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Posted By: 破晓十二弦 @ 2016-09-14, 01:12
其实中文版的碟形世界我只看过魔法的色彩和异光!好多译名都是网上查的。以后一些名词我会附上原文,如果大家知道对应的中文翻译请告诉我,谢谢!

矮人
矿井里有很多层。有些层任人参访。但是更深层,那里有隐藏的通道,封闭的走廊,以及只有最老最有智慧的矿工们才知道的地方。碟形世界上差不多每个人都见过一位矮人,但是只有很少,很少的人理解身为矮人的真正意义。

你见到的东西很容易讲述。矮人是小个子的人型生物(平均四英尺高),体格健壮,长着大胡子,穿着一层又一层的皮革,在需要的时候还有锁子甲和头盔,而且永远手不离斧。这些描述同时适用于男性和女性矮人,不过某些近距离观察过矮人的人声称女性矮人胡子更顺滑。所有的矮人都是不知疲倦的技艺娴熟的工匠;他们因袭的,继承的天职就是采矿和锻造,当然他们也是杰出的工程师,珠宝匠,印刷者,诸如此类。他们有数千人移居到了安科-莫波克,在那里过着深居简出,努力工作的生活;但是有些年轻矮人,很遗憾地,喜欢聚集在矮人酒吧里喝的烂醉,一边唱着没完没了的关于金子的歌,一边大打出手。

这些事实和在地球上传诵的神话里描述的很像,尤其是在接受基督教之前的斯堪的纳维亚和日耳曼地区。那里传说有一种小个子种族住在石头里和大山底下,精通金属冶炼,甚至可以为诸神打造有魔力的武器和戒指。他们古老,精明,还很有钱。女性矮人从没被提到(不像女性精灵和女巨人),所以我们只好推测在我们的世界也和碟形世界一样,女性矮人长得和男性矮人差不多,并且做着相同的工作。尽管在其后的年代里各种小型超自然生物的名字总是被严重混淆,人们还是能确信那些住在人类矿井里(像是日耳曼地区的侏儒和kobolds以及康沃尔郡的knockers),做着锻造工作的都是真正的上古矮人的后代。

只要看看那些碟形世界矮人们的名字,昵称和教名就能找到他们和北欧以及日耳曼矮人们之间确有联系的证据——从古王巴林.血斧到现代的阿尔布雷希特.阿尔布雷希特森或者毕炯.健臂,回响到处都是。其他的矮人名字(铸戒者,碎盔者,肘锤)则暗示了战斗的技巧和工艺的造诣。不过时不时地总有那些个不太合适的名字,例如开心果,呼噜精,睡不醒和害羞鬼;这些肯定是因为某些外来影响,可能就是在好莱坞创造出那些会动的画时影响到了碟形世界。毫无疑问那些时候有的矮人史无前例地感受到了一种冲动,让他们不由自主地唱出了令人恼火并且前所未有的Hi-ho[译注:此处是迪斯尼动画白雪公主和七个小矮人梗](这歌完全不矮人,因为其中压根就没提到金子,也不足一小时长)。

这些只是他们的文化的表层。要理解碟形世界的矮人们,还必须向更深处探寻。在那里,矮人们的身份并不仅仅由基因和体形区分,而是有一整套复杂的关于律法,纹身,服饰,道德准则和传承知识的文化。严格地说这并不是一种宗教,但是对矮人们的自我认知而言和任何宗教都一样重要。高度,在碟形世界的矮人文化中,完全不会被用来区分一个矮人。例如卡萝卜.铸钢者之子上校,就刚巧是人类父母所生,六英尺多高,但是他的成长经历把他从社会和精神两方面都塑造成了一名矮人。就像他对怀姆斯解释的:

“被矮人收养,被矮人抚育。对于矮人,我就是矮人。我可以进行氪’扎库拉仪式,我知道胡’拉那之秘辛,我可以正确地熬’可我的加’拉哈……我就是矮人。”

“这些都是啥意思?”

“不许透露给不是矮人的生物。”[The Fifth Elephant/第五象]

这文化中的法律部分被集中知晓为刻录刻(kruk)。外地人觉得这是“矿律”的意思,目前来说这也没什么错,不过卡萝卜解释道:

“比那要多得多。它是有关……你生活的方式。所有权法,婚姻法,继承法,处理任何种类的争论的规矩,这些东西。真的,差不多就是所有东西。”

每个矮人矿[原注:任何为了相似的目的而聚在一起的一群矮人们在技术上都叫做“矿”,哪怕他们是住在一艘船或者一个农场里。]都有自己的“王”(大概类似于‘首席工程师’的头衔),不过对于那些因刻录刻中未写明而产生的争论,最终的仲裁者是深王,他的权威延伸至整个矮人社会的各个方面。他由矮人长者们选出,通常来自那些占据领导地位的家族当中,戴着皇冠坐在石斯康[译注:Scone就是松饼]上。他必须坐在上面给出判决,就像是自从一千五百年前巴林.血斧王那时起历代深王一样。这斯康是典型的矮人面点的完美例子——对于矮人来说是珍贵的应急粮食,同时完全无法被其他种族所食用。它也能作为武器使用,一些观察者声称亲眼见到矮人用铁锤和铁砧处理它。保存在博物馆里的样品就算没搁上几个世纪,那也得有几十年,但这些斯康和它们出炉那天几乎没什么区别。不过,这并不是石斯康被赋予崇高地位和严密守卫的原因。巴林.血斧王,在一千五百年前,曾经在斯康刚出炉,还软乎乎的时候坐在上面,于是在其上留下了自己的印记。它现在是王权之座,赋予每一位新的统治者正统之名。

这对我们来说并不惊奇。差不多每个国家都能展示至少一块石头,上面印着某位远古英雄或者圣人的脚印——或者手印,或者膝印,或者他的马的蹄子印。这样的石头所在的地方大部分都成了朝圣之地。在英国和爱尔兰,这样的地方是王权的象征。苏格兰赫卜里底群岛的埃兰岛上有这么一个印着脚印的石头,大概七英尺见方,印着两个足迹;麦克唐纳德家族的每任族长在就任时都要足踏此印执剑宣誓。这表示他会履行祖先定下的正义之道,并公正地掌权。这块特别的石头,很不幸,哎,在三百年前被毁掉了。

所有的奠基石中最著名的就是斯康石,一代代的中世纪苏格兰王都曾经在这块石头之前登基。有的人说它本来是源自爱尔兰,和传说中那块每当有合法的爱尔兰至高王站在面前就会大声问礼的命运之石(liafail奈亚菲)是一个东西;如果此言属实,那它有至少2300年的历史了。它的表面,与众不同的是,并没有任何印记。1296年英格兰的爱德华一世在战胜了苏格兰人之后从珀斯附近的斯康城堡里夺来了这块石头;数个世纪以来它都被保存在西敏寺大教堂中,装进一张豪华的木质王座中,每一位君主(包括现在的女王)在加冕时都会坐在这张王座上。1950年这块石头曾经被盗,在数个月之后就被寻回——或没有寻回?有人说找回来的只是一个复制品。无论是真货还是复制品,西敏寺这块石头在1996年被送还苏格兰,现在放置在爱丁堡城堡中。显然斯康石和石斯康在多元宇宙中互相反映着。

说来奇了(我们谨慎地提出),我们的世界可以有一个更直接的石斯康的对等物。珍妮特.伯德在她的书《印石之迹》中提到过一个法国地方传说,讲述了兰斯主教座堂的主祭坛之后的一块石头,上面有基督的印。当时他刚刚帮助石匠建造了主门廊,觉得有点疲倦。我们脑海中顿时涌现无数念头,但是唯一一个我们允许其涌得更汹的念头是耶稣帮忙建造建筑的传奇在大建教堂的那个年代是很常见的,而且这个故事感觉确实像是工匠会讲的传说,尤其是那种讲给天真的学徒听的传说。

我们回到碟形世界。在这里,矮人们是著名的工匠。作为城市守卫的队长,怀姆斯需要了解这个重要的少数民族的民风。当一位矮人市民被谋杀,以及后来一位加入了外族卫队的矮人殉职时,怀姆斯学到了一件重要的事。一方面,死去的矮人的工具都会被熔化,无论多么工巧,因为没有其他矮人会愿意使用这些个工具:

“啥,使用其他矮人的实际的工具?”卡萝卜厌恶地皱起嘴唇。“不,不,这是……不适宜的。我的意思是,那些工具……就是矮人们的一部分。就是说……在一位矮人使用了他的工具这么多年以后,再让其他人用这些工具,我觉得……呃!”[Men at arms/全副武装者]

另一方面,一把武器,精工细锻,质量卓越的武器,将会被放进死去矮人的坟墓里。怀姆斯在调查被谋杀的毕炯.肘锤的工坊时,注意到了一把刻着复杂花纹的特别重的战斧。根据胡萝卜的解释,这就是一把陪葬武器:

“这是用来和死去的矮人埋在一起的。每个矮人都要和一把武器埋在一起。你明白吗?他们可以带着它去……无论去哪里。”
“但是这工艺太精致了!这斧刃就像——嗷,”怀姆斯吮吸着手指,“锋利得不能再锋利了。”

卡萝卜看起来震惊了。“当然了。用劣质武器对上他们就惨了。”

“你说的是谁们?”

“他在死后的路途中遇到的任何不好的东西。”胡萝卜说着,脸色蒙上了一层阴翳。

武器实在是必不可少,以至于卡迪,矮人卫兵,断然拒绝启程往生,因为他在摔死时他的战斧也一并摔碎了。他对死神抗议说他需要一把好武器:

“假如我没有合适的陪葬,我就不走。我痛苦的灵魂要永世行走在这世上,不得安宁。”

没有这个必要。

“假如我想,就可以有必要,”卡迪的鬼魂厉声说。

这世界上的很多人类社会也和矮人一样,认为死者应该被给予一把武器,以及他们在死后的旅途中需要的任何其他东西。考古学家们对他们感激涕零——尤其感激那些小心翼翼地把器物安置在坟墓里,而不是往火葬柴堆里一扔了事的人,尽管从鬼魂的方面来看两种方式都还蛮不错的。显然,考古学家没法从器具的残骸中得知这些古老的文明中活着的人是不是也(像胡萝卜那样)对于使用死者的武器和工具有某种抵触,但是假如他们确实是这样,也并不令人惊讶。在现代,吉普赛人在传统上赞成将死者的篷车和一切所有物焚烧,但是这样意味着巨大的经济损失,所以现在很少有人这么干了。在碟形世界,卓克兰的牧羊人在艾青(Aching)婆婆死后也把她的小屋烧毁了,他们心知没人敢使用那些被她用的如此个性化的东西。(见A Hatful of Sky/万色天空

我们中有人回忆起了一个由很老的老人开的铁匠铺子。当他们中有人死去时,他的工具就被留在他放置工具的工作台上,原样不动,然后逐一埋进铁匠铺的废墟下。不需要热切的想象力也能很容易的感受到在工具还是一项昂贵的生活投资,因为其所有者经年的使用而完全融合进他们的双手的日子里,在一位工友死去之后使用他们的工具肯定会有某种不是滋味的感觉。

因为所有的矮人的外貌,衣着和行为都很相似,并且都有着阳刚的名字,并且互相以“他”相称,外地人通常认为所有矮人都是男性。这是完全错误的——矮人的人口比例,和其他任何类人种族一样,都是50%男性,50%女性。但是很少,很少,很少的矮人会公开承认这个统计数字。并且(直到最近)没有人会让自己其实是女性那一半的事实为公众所知。

就算外地人知道了这一点,他们也通常会低估这可能会带来的忧虑。当矮人樱桃.小底(Cherry littlebottom)加入安科-莫波克守卫队的时候,狼人安格雅(Angua)猜到“他”可能其实是个“她”,但是不能理解为什么被揭穿会导致她肝肠寸断:

樱桃颓然地倒在椅子上。“你怎么能知道的?别的矮人都不知道!我这么小心!”

“我不懂你为什么这么悲伤,”安格雅说。“我觉得反正矮人们也认识不到男女有什么区别。看,这城里有很多女人喜欢用矮人的方式来做事。我的意思是,她们还有什么选择?女侍应,女裁缝,或者某人的妻子。当你做任何男人能做的事……”

“假如我们想做只有男人能做的事,”樱桃说。

安格雅顿了一下。“哦,”她说。“我懂了。哈,是的,我知道那种心情。”[Feet of Clay/痛脚]

收到安格雅的鼓励,樱桃慢慢地接受了她压抑着的对于戴一件首饰或者沾一点唇膏的渴望;最后,她还非常紧张地试穿了中统皮裙(自然,同时也戴着头盔,穿着胸甲,留着胡子)。其他的矮人守卫反应的十分惊恐:

“那是……女人的衣服是吗?”

“怎么了?”她颤抖着说。“那又如何?我能穿我想穿的衣服。”

“那个……我的妈妈甚至都没有……呃啊……这简直不堪入目!公共场合!如果孩子们碰巧进来怎么办!我看到你的膝盖了!”

这件事传播开之后,安科-莫波克的其他女性矮人很快也开始追随樱桃的脚步,鼓起勇气‘出轨’。但是当她因为职责需要而回到大山中的古老家园时,她必须面对那些传统卫道士,他们认为她下流可憎,因为一个女人竟敢承认她的性别就已经是对真正的矮人精神的否定,更别提她还以这种外观招摇过市。而相对开放的王莱斯.莱桑接受了她的装扮,还和她握了手,这件事简直对他们造成了极大的文化冲击。

将碟形世界的矮人对于女性气质的观点与地球上各种社会中过去和现在的女性规则,忌讳和迷信进行比较是非常有趣的。乍一看它们截然不同。矮人希望女性隐藏她们的性别,穿着打扮和男人无异,并且像男人一样成为战士,矿工和铁匠之类的职业。在地球上,正好相反,对于性别问题反应激烈的社会和宗教不喜欢女人们穿着地和男性一样。他们期望女性穿着独特的女性服饰,遵守那些什么“合适”而什么“不合适”的规则:最重要的通常是那些裙子的长度,以及能露出多少头发,脑袋和脸的规定。在极端的情况下,女性最终看起来不像是人类,而是像个会走路的小帐篷。所以,尽管女性们能够宣示她们的性别,但同时她们也隐藏起了自己,就和碟形世界的女性矮人一样。

不过对于工作技艺,碟形世界的矮人们倒是没有地球上的古老传统社会那些忌讳。地球上女人要从事和男人完全相同的职业是很困难的。即使是在近代的欧洲国家,仍然有某些极为男性化的工作职位,从事这些职业的人认为女性哪怕仅仅是现身于附近都是不祥的。女人不被允许下矿井,或者登上渔船——千真万确地,就算是在去海岸边的路上碰上一位女性都足以让一位渔民放弃他今天的工作计划,掉头回家。

这现象背后很少被公开提出的是对月经的根深蒂固的恐惧。在原始社会,月经被认为是巫术伤害的一种源头,并且是圣经中提到的一种污染。詹姆斯.弗雷泽的《金枝》中给出了澳大利亚,北美和其他一些地方的土著居民的忌讳作为例子:一个正在经期的女人不能碰触男人,否则他的工具或武器或任何可能使用的器具,甚至是他本身,都会毁灭。她不能碰触刚刚屠宰好的肉,否则肉就会变质;她不能可以接近牧场,否则奶牛会死亡。罗马自然学家普林尼列举了一整条清单,上面全是类似的东西,他认为这些都是被验证过的科学:她的碰触会使牛奶变酸,使植物枯萎,使剃刀迟钝,使镜子模糊,等等等等。它们中有许多在近代欧洲的民间传说中死灰复燃。就在近代的1846年,维克多.雨果还提到经期的女性不被允许进入巴黎的某些长着蘑菇的墓穴,因为她们的出现会导致蘑菇腐烂。时至今日,某些正统犹太教徒不会和异教女性握手,因为害怕她们可能正处于经期(而犹太教女性会懂得在经期时必须避开男人)。

矮人们自称是完全不宗教的种族。确实,他们也会说出一些相当古怪的,可能是众神的名字的词汇,假如他们失手把什么重物砸在了脚趾上的话。他们也经常谈到阿希.锤贼,一种淘气的鬼魂,会出没于矿井并且顺走那些你非常确定刚才就放在那里的工具。有时在黑暗的隧道里你能听到他空洞的笑声。但是矮人们不把这些算作宗教;他们并不认真看待这些。

矮人们看得极为严肃的是矿律,由塔克创造于时间伊始。塔克曾经是或者现在是哪位,矮人们不会讨论,但是每个矮人都知道塔克撰写之物的传说:

第一件事,塔克撰写自身。
第二件事,塔克撰写律法。
第三件事,塔克撰写世界。
第四件事,塔克撰写了一个洞穴。
第五件事,塔克撰写了一个晶簇,岩石之卵。[Thud!](译注:Thud是碟形世界的一种棋类游戏)

当晶簇在洞穴的含光之中孵化时,第一个人类和第一个矮人诞生了。但是只有第一个矮人发现了塔克写下的律法。最终还出现了第一个巨怪。这个故事的结局被蓄意歪曲了数千年,用意是为矮人对巨怪的仇恨寻求正当性,但是真实的文本现在已经被复原了。它接续道:

然后塔克看向正试着活过来的石卵,并且微笑着写下“万物竞生”。因为石卵做出的贡献,塔克把它做成了第一个巨怪,并在这不自主的生命中启发了智慧之光。这就是塔克写下的东西!

任何地球文化背景的读者都能看出来,这是一个哲学性和道德背景相当深刻的创世神话,塔克是一个比科里.塞莱斯地的任何神灵都更不俗的形象。我们已经不能接受矮人是非宗教种族的说法了。

现在在某些矮人社会中对矿律的热忱已经演化到了和蒂杰里贝比王国一成不变的仪式主义一样的死板,虽然还没有像欧姆教徒对教条的强制实行一般残酷。在第五象Thud!中描写的事件发生时,传统卫道士山脉矮人,尤其是那些来自施麦兹堡的矮人,影响正越来越强。他们把移居安科-莫波克和其他低地城市的矮人称为迪’勒克扎,“不正经的矮人”,因为他们马虎松懈,不行古道。如果阿尔布雷希特.阿尔布雷希特森成为深王,他还会宣布所有这些住在城市里的矮人为迪’赫拉克,“非矮人”;这会让他们的婚姻和商业契约变得不合法, 并且意味着年老者将不被允许埋葬于家乡。

阿尔布雷希特最终没有成为深王,所以这一切都没发生。不过传统主义者们自己开始去往安科-莫波克,希望能通过自己的言传身教重建正统。这些矮人被称为克拉格斯。城市里的矮人十分敬重他们,让他们主持婚礼和其他必要的仪式,仲裁纠纷,提出建议:

请来为我的父亲念诵悼词……请对我的商店售货提出一些意见……请指点我的生意……我离我祖父的埋骨之地已经太远了,请帮助我保持身为矮人。[Thud!]

克拉格斯,或者深掘者,行事已经超越了最严苛的律法条文。他们在已有的房子的地下室之下掘洞,在尽可能深的地方安家;当他们需要来到地面时,他们会穿着厚重的黑色皮革长袍,带着只有眼睛处有一条缝隙的兜帽,并且坐在被帘子遮住的轿椅里被人抬上地面,从而永远不会犯下看到阳光的罪过。他们中最死板的一群形成了一个封闭的团体,从不离开地底。他们会派出年轻的学徒,叫做“日光下的面容”,去地面上跑腿,以及在一个大厅里接待访问者。他们声称地下发生的一切事都遵循刻录刻,“矿律”,而非安科-莫波克的法律。这一点是怀姆斯指挥官坚决反对的;他争辩道,城市的律法无论在城市下还是城市里都有效力。

在其他的宇宙,包括我们的宇宙中发现这一切的对等物应该是不太困难的。只要想一想各种宗教中的原教旨主义运动,狂热的信仰集体,封闭的教团中僧侣和修女们的清规戒律,就能够明白。人类和矮人们的思考方式是一样的。很遗憾地,不会再有一个怀姆斯指挥官来阻止哭墓(koom)山谷事件无数次的重演了……
(译注:koom山谷之战是在远古时期巨怪(troll)和矮人之间的一场战争。当时上文提到的巴林血斧王打算和巨怪的钻石首领和谈;当他们到达和谈地点时,巨怪和矮人双方的激进分子同时发动了突袭。最后血斧王和钻石首领以及他们的部下被一场风暴封进了地下,在那里他们一直用Thud棋打发时间,最后全死了。)

精灵

对于今天的人们来说,假如你告诉他们“精灵”这种东西的存在,他们很容易,太容易,非常容易就会误解。而且如果你说的是“妖精”,情况会更糟。人们会想到高大,闪闪发光的形象,在月光下伴着一个人所希冀的最美妙的音乐排成一圈起舞;或者娇俏的小不点生物,长着蝴蝶翅膀,在花丛中飞来飞去。

某种程度上,这些想法是部分正确的。精灵确实会选择以高大,美丽又迷人的形象在人类面前出现。他们的真实样貌又瘦又暗淡,灰不拉叽,三角脸,斜眼睛(说来奇怪,它们偶尔会让这种模样被我们世界的人类看到,然后人类就会给它们打上“外星人”和“地外生命”的标签,为之兴奋不已)。它们也确实会唱歌跳舞,有时候还经常笑,虽然如果你知道它们为什么笑的话就很可能不太会喜欢它们的笑容了。当然也有飞来飞去的小个子,不过比起蝴蝶它们更像马蜂。事实上,精灵和妖精是一种掠食性的,残忍的寄生种族,会利用其他种族,并且伤害他们,只为取乐。他们穿越那些位面之间的障壁很以至于不安全的奇特地点,进入其他世界。那些像是一扇半开着的门的地点。那些最好明智地放置某种标记——一颗孤树,或者一方石碑——来警告人们远离的地点。

尽管如此,愚蠢的人们仍然会去。例如在兰瑟(lancre),一群人进入森林里寻找一个排练戏剧的地方。

“我们往右走,”杰森说。
“不,那边都是刺木和荆棘。”
“好,那就往左走。”
“那边路太绕了。”维沃说。
“中间的路呢?”卡特说。
杰森顺着望过去。
中间有一条小路,几乎不过就是一条动物踩出的小道,在树荫下蜿蜒伸展。两边的蕨类生长地非常浓密。这条路让人感觉很绿,很茂盛,又很晦暗,让人想到“林木成阴”这个词。
他铁匠的直觉站住了脚步开始大喊。
“这条路不行。”他说。
“啊,拜托,”维沃说。“怎么不行了?”
“通向那些舞者,这条路。”杰森说。
[Lord and Ladies/大人和夫人]

铁匠杰森.奥格(Jason ogg)知道应该避开舞者——八个低矮粗胖的人形石头围成的一个环,其中一个叫笛手——尽管他并不知道为什么。而他的意识也不清楚为什么他害怕长满蕨草的小路;是他的本能(像我们将看到的那样)受到了来自其他世界的传说的警告。这些石头是一扇门扉的标志,一个位面之间的捷径,一个精灵可以通过的地方。

一个精灵已经或者将要破维而入的线索是农田里开始出现怪圈;正在生长的麦子突然倒伏塌陷,形成一个圈。这个奇怪的现象在兰瑟被目击过很多次,近年来在地球上也开始出现。

地球上早先的时代没有这种警示,但是那时人们也不需要。他们知道精灵和妖精潜伏于池塘和激流,深林和石墓,并且在冬季的狂风中横扫天空。他们也知道尽管这些生物面容美丽,歌声魔性,但它们实际上心如坚冰,瑕疵必报,残忍无情。150年或200年前居住在爱尔兰或者苏格兰高地上的任何乡下人都知道无数例因为遇到了它们而死,或失去心智,或者瘫痪,或者就是“再也没被人看见过”的人。相似地,更早的时候在英格兰——例如在1684年,一位叫做理查德.柏威特的作家报告说他知道有人(当然是绝对可信的)知道一个曾经见到小妖精在萨默塞特郡的[Blackdown]布莱克当丘陵上设立集市,并且愚蠢地试图加入它们的人。他感到了一阵突然的剧痛,回到家时“一边身体僵硬不动了”,然后一直未能恢复,尽管他继续活了很多年。我们仍然管这种情况叫做中风,虽然我们已经忘记了是谁造成了中风。而且对于一些看起来思维不清,智力障碍或者稍微有些疯狂的人,我们会说他或她“被妖精把魂勾走了”。

在东欧,对于妖精和精灵的恐惧在近些年也依然强烈。1975年,美国民俗学者盖尔.克林曼(Gail Kligman)在罗马尼亚工作时了解到有一种美丽奇妙但是心肠恶毒的仙女,被称为叶丽(iele),字面意思是“它们”或者“它们自己”,而说出它们的真名将是非常危险的。它们住在森林和荒野中。它们在夜间四处漫游,唱歌跳舞,但是听到它们的乐声或者加入它们的舞蹈的人肯定会后悔——最好的结局是终生失聪,还可能残废或者从此疯了。叶丽能几乎没有任何限制地对人类造成苦痛和麻烦,即使是对从未招惹过它们的人也一样。在俄罗斯和其他斯拉夫地区,据传有会蛊惑旅行者离开大路,无助地在森林中游荡直到饿死的森林精灵,还有会抓住大意者拖到水下溺死的水精灵。美丽?是的,通常都挺漂亮。美好?绝不。

无论精灵去到哪里,它们都以畏怯和恐惧为食粮,这些迷信思想是它们最渴望的。它们会控制人类的心智。它们会奴役他人。当它们入侵兰瑟时,正如大人和夫人中提到的,威瑟维克斯(Wetherwax)婆婆警告国王维林斯(verence)二世说:

“当它们进入一个世界,所有其他人都会万劫不复。成为奴隶。还不如奴隶。甚至不如动物。它们攫掠任何它们想要的,而它们想要一切。比这些更糟的,最糟的一点是……它们会读心。它们能听到你所想的,而出于自卫你就会想它们希望你想的。那就是夜晚钉死的窗户,送给妖精的食物,在谈起它们之前先转三圈,和往门上挂马蹄铁。”

马蹄铁是很重要的,制造马蹄铁的铁匠也一样,因为铁的力量几乎是人类对抗妖精时能仰仗的唯一保护。多元宇宙人尽皆知所有这类生物都害怕和嫌恶铁,铁会对它们造成强烈的痛苦。为了解释这一点,人们提出了各种多少都有点蠢的理论。地球上,常有人称这说明“妖精”不过是流传下来的对于那些没有铁器的史前人类社会的记忆,他们会在有铁器者面前逃走。但是在碟形世界,人们知道真相。精灵有一种强大的基于磁场感应的第六感,并且用来准确定位自己身处何方,以及其他活着的生物是什么又身处何方。所以对它们来说铁是:

……可怕的金属,会吸收力并且使流动的宇宙变形,就像是胶皮上的一块重物,让它们失明失聪,让它们甚至比大部分人类更孤立和飘摇无助。

而人类对妖精的另一个印象,它们的美丽和魅力,是妖精们潜入人类的大脑中收集了记忆和想象之后自己创造出来的。奥格奶奶知道这一点,不过即使她也发现在思考关于精灵的事情时很难保持清醒的头脑:

人们看起来无法想起身边有精灵时是个什么样子了。生命当然是更有趣了,不过往往是因为生命更短了。色彩也更鲜活,假如你喜欢血的色彩的话。人们甚至到了不敢公开谈论这些混蛋的地步。

你讲:闪光的家伙。你讲:妖精们。然后你啐了一口,去摸铁器。但是几个时代以后,你忘了吐口水和铁的部分,也忘了为什么你用这些名字称呼它们,你只记得它们很美。

精灵!这些混蛋……可是……也……多多少少,没错,它们会对记忆做手脚。

我们只记得精灵会唱歌[奥格奶奶这么想到]。我们忘了它们唱的是关于什么。

人们遗忘地有多彻底很大程度取决于他们活下来的时间,地点和方式。在城市里——伦敦,纽约,或者安科-莫波克——精灵和妖精不过是逗小孩子的幻想故事。但是在那些住在乡村,尤其是遥远的郊外和荒野的人们知道它们是真实的。他们还记得虽然它们可能,只是偶尔,会带来好运,但是更多时候是在传播瘟疫,绑架人类,把婴儿偷走并用它们自己的虚弱又心智不健全的“调包儿”代替。

调包儿是一种令人悲伤的迷信。一对健康的年轻夫妻,居住在一个对现代医学没有了解,也从未听闻过术语“有限基因库”的世界里的乡下,生下了一个像小老头一样的孩子,或者一个漂亮但是迟钝的孩子,或者吃个不停却依然无法正常成长的孩子……这个家庭能找到的唯一原因就是民间传说里写着的:“妖精偷走了我们的孩子,留下了它们自己的。”这是一种可怕的想法,虽然对于父母来说和另一种宗教性的选项相比并不是太可怕:“孩子变成这样都是我们自己的错,这是对我们的罪孽的审判。”

在1988年出版于民俗社会学期刊上的一篇令人困扰又着迷的论文中,苏珊.苏恩.艾伯雷(Susan Shoon Eberley)引用了大量在十九世纪的信息来源中描述的关于调包儿的现象和行为,并且将它们与会导致孩子看起来或行为上“像妖精一样”的童年身心失调进行了比对。维多利亚时代的医疗机构已经开始理解这些孩子们可能是为疾病所苦,但是普通百姓却总是迷信民间传说,几乎每一件事例都印证了这点。

民间神话也提供了一种残忍的应对方法。你需要让调包儿的生活尽可能悲惨,然后它就会逃走,而“真正”的孩子会神奇地归来。无数“疗法”作为惯例流传下来,包括把孩子放在热灶上或者整晚扔在垃圾堆里不管——往好里说这是虐待儿童,直白地讲这就是社会性的杀婴纵容。健全的婴儿当然没有回来,不过至少襁褓里不再有畸形调包儿的累赘了,所以大家都点点头,表示理解……

奥格奶奶,一位接生婆,在大人与夫人中谴责精灵之王时很清楚自己在干什么。没有哪辆社会之车会希望精灵来驾驶。

到了十九世纪,在欧洲的大部分地区记忆都正在褪色。人们谈起精灵和妖精时没那么畏惧了。它们的世界被教育,灯光,药物和科技攻占;妖精们围绕着地球建立的屏障被电报突破。

于是它们的衰退不断继续。尽管依然流传着调包和绑架婴儿的故事,但是人们基本上相信(或者半信,或者没有全然不信)隐精(Hidden Folk)会是人类的好邻居,它们只是喜欢恶作剧,绝没有真正的危险。它们可能会在你熟悉得了如指掌的树林里把你引进岔路,从而让你觉得自己绝望地迷路了,甚至把你带进沟里,但这只是它们为了找点乐子而已(而且在任何情况下怪罪妖精总比承认自己喝高了要简单)。它们不会对你造成任何伤害,只要你足够小心,不去冒犯它们。道理很简单:别砍它们喜欢的树,别挖它们居住的山丘,修路时别挡它们的道,倒脏水时要小心,保持你的房屋清洁,时时清扫壁炉以备万一夜里有个小仙子想从那里进屋。

甚至有一种叫做家养精灵的类型很受人类欢迎。英语里管它们叫霍布(hobs),皮克西(pixies)或者帕克(pucks),苏格兰叫做布朗尼(Brownies),斯堪的纳维亚人叫它们尼塞(nisses)和托梅(tomets)。这些生物会确实生活在一个农场里,并且为农场主带来好运;他们会帮忙收获作物,驯养家畜,甚至做家务,而它们希望的只是偶尔一碗牛奶或者粥做为回报——只要没人窥探它们,嘲笑它们。在俄罗斯的乡间传说中这样的精灵在每个农场里都有很多;最重要的那个住在火炉后面,其他的看守着谷仓,浴房,鸡舍之类的地方。在碟形世界,只有自由小人儿(Wee Free Men)曾经这样帮助过人类,而且也只有一次。它们和蒂凡妮.艾青(Tiffany Aching)之间的纽带联系造成了这一非常特殊的情况。而它们的回报是闻起来相当像威士忌的特殊小羊李妮蒙(Liniment)。

欧洲人民正在忘却精灵的实际性质,并且不再把它们当真的另一个迹象是他们总是认为精灵很。小人儿,小仙人。有人说它们和兔子差不多大,另一些人说它们的体形类似六岁的儿童。有些人说它们真的很小很小——例如瑞典的农场精灵,它们气喘吁吁,汗如雨下,就为了把一穗麦子拖进谷仓,但是假如农夫嘲笑它他就会怒气冲冲地消失;那之后,农场就会破落荒芜。这就是它的报复。不过就算它会报复,一个人也不可能真的对只有几英寸高的小东西感到恐惧。(当然,除非那是一个纳克 麦克 菲戈(Nac Mac Feegle[碟形世界的一种妖精,即wee free men]))

为什么精灵的威胁这样地衰退?它们怎么会被削弱如此?答案是莎士比亚,是他的戏剧再一次把人类的想象力推向了另一条路子。在仲夏夜之梦中,他赋予了精灵又甜又蠢的名字:豌豆花,蛛网儿,芥末籽和小蛾子。在莎士比亚的想象中,它们的体形刚刚好足够在一颗蓟草顶端杀死一只红尾黄蜂。确实,他也写到了帕克,体形更大,积极并且乐在其中地进行着务实的恶作剧,但是帕克的玩笑中没有任何恶意,也不会造成任何实际的伤害。在罗密欧与朱丽叶中他描写了玛布(mab),妖精女王,她会控制人们的梦境,就和蒂凡妮在自由小人儿/The Wee Free Men中遇到的那位妖精女王一样。不过虽然那位女王令人恐惧,玛布女王却是一个令人愉快的小东西,她乘着她纤细小巧的座驾驶过睡梦中的人的身上:

她的车辐是用蜘蛛的长脚作成的;车篷是蚱蜢的翅膀;挽索是小蜘蛛丝,颈带如水的月光;马鞭是蟋蟀的骨头;缰绳是天际的游丝。替她驾车的是一只小小的灰色的蚊虫……

这些新形象的妖精和它们的世界被证明是不可抵御的。从莎士比亚的时代直到二十世纪和二十一世纪,这些形象都流传在文学作品,绘画,儿童书籍,电影和电视中。所以现在地球上有很多漂亮的小妖精和稀奇古怪的小精灵——它们的故事用来哄孩子是最合适不过了。它们中有一些成了圣诞老人的小帮手,有一些用钱换牙齿,还有一些小妖精就住在花园底(离我们并不是非常非常远。)。有个精灵说假如孩子们不拍手证明他们相信她的存在,她就会死。对于非常小的孩子,为了让他们恰当地沉浸在甜美奇妙的世界中,有一种胖墩墩的矮小的婴儿妖精,穿着连体婴儿服,长着小小的角,住在满是鲜花,树木和阳光的土地上。真好。多么有趣。

地球的民俗传说还以另一种方式改变了精灵的概念,这一种方式也和孩子们有关。已经不再相信精灵的成年人们会确保他们的孩子们仍然害怕精灵,以便让他们远离危险的地方,并且学会听话。他们把精灵和妖精变成了吃小孩的妖怪:“日落之后不要在树林里玩,否则亥特精(hytersprites)会把你逮走”-“不要站在水池边上,珍妮.绿牙(Jenny Greenteeth[英国民间传说里的水妖])会把你拽到水里淹死”-“我不在时你要乖乖的,要知道住在椅子底下的托梅会盯着你”。

奥格奶奶很理解这些道道。例如她洗衣房里的大锅:

盖子下的水漆黑一片,并且,根据传言,深无穷尽。奥格的孙辈被促使去相信来自时间伊始的怪物就潜伏在这深渊中,因为婆婆认为一点点令人害怕又没什么确实意义的恐怖是童年之魔法的必需原料。[古怪姐妹/Wyrd Sisters]

但并不是完全没有任何意义。毕竟,一个小孩子还是可能会在大锅里淹死的。

不过养育孩子的方式正在改变。现在地球上很多地方都认为故意恐吓孩子是很不健康的方法,就算是为了孩子们好也罢,所以吃小孩的妖怪成了濒危物种。有些为了生存,洗心革面,把自己变成了滑稽(但是善良)的妖精。在冰岛,孩子们曾经被告知在圣诞节的十三天之前,十三个丑陋的地精会一个一个下山,潜入人们的房子;它们会抓走淘气的孩子,还很可能会吃了他们。今天呢,就不是这么回事了。十三个圣诞地精小伙计仍然看起来很丑,但这只是为了活跃气氛,没人真的害怕他们。而且每个小伙计都会把一把糖果,或是什么其他的小礼物塞在孩子们的枕头底下。或许这种练达的观点变化是因为我们觉得我们了解了更多更繁杂的怪物?但是我们实际上一直都了解很多。妖精传说的领域几乎是一张忌讳的地图:不要开那扇门/进入那个树林……还有最重要的,年轻的姑娘,不要和狼说话。

* * *

关于精灵和妖精以及它们的族裔的真实家园在哪里以及是什么样的,有很多理论——如果它们真的有个家园的话,因为它们可能只是外星游牧部落,只是在它们入侵的任何土地上创造一片精灵乐土的幻象而已。纳克 麦克 菲戈(他们应该知道,因为它们自己也是一种精灵)说确实那么一个精灵世界,但那只是一个寄生世界。它们中的一个告诉蒂凡妮.艾青:“它漂来漂去,直到找到一个世界的薄弱并且没人注意的部分,在那里打开一道门。然后女王派遣她的子民们进入。为了劫掠和窃取,侬懂。”

自由小人儿的故事中讲述了精灵如何在道标石和卓克丘陵(Chalk hill)之间“打开一道门”,以及蒂凡妮如何穿过门进入它们的世界,解救她被女王绑架的弟弟以及碰巧还救了另一个年长一点的叫罗兰德(Roland)的男孩。一个人很难描述这个“精灵乐土”,因为它被人类的梦和魇充满,不断变幻。但是它的真实样子,在被幻象覆盖之前,是一片冰冷,被白雪覆盖,感觉起来多少有些不真实的土地。那里的天空中没有太阳。树林里影影绰绰,听不到鸟儿的歌唱。那里没有东西会变老,因为那里根本没有东西在成长。

然而纳克 麦克 菲戈告诉蒂凡妮“精灵乐土”并不是一直这么可怕。它是被一次内部纠纷毁灭的;

“当时它没恁糟。当然,和侬讲好,它不是完美的,但是当初女王没那么冷酷。那时候国王还在,女王快活的狠。”[译注:Nac Mac Feegle说话有苏格兰口音]
“发生了什么呢?国王死了吗?”
“不。他们说了一些词,不知道侬能不能明白我的意思,”劫(Rob)说。
“哦,你是说类似于吵架——”
“有点像,大概,”劫说。“但是那些都是有魔力的词。森林倾颓,山脉崩塌,死者遍地,之类的。然后他就走了,去自己的世界了。精灵乐土从来不适合野餐,侬懂,就算在过去也一样。但是只要你保持警惕,那里还是挺不错的,而且也有花啊鸟儿啊和美丽的夏天。”[自由小人儿/The Wee Free Men]

这里有一些奇妙之处。威廉.莎士比亚肯定是从那个世界中得到了一些回响,因为他的仲夏夜之梦中也讲述了精灵之国的国王和王后之间的一场争吵,它们被他分别叫做奥伯朗(Oberon)和提泰尼娅(Titania),这场争吵最后以双方重归于好告终。但是与此同时,奥伯朗在碟形世界的对应消失去了哪里呢?他是谁?兰瑟的女巫们知道答案。他是一个长着鹿角的人物,躺在被称为长人的古坟下的洞穴中,在他充满蒸汽的糖屋子里虚度光阴。或许有一天他会回归。同时(像我们在大人和夫人中了解到的),他偶尔会插手阻碍他的妻子的计划。

蒂凡妮曾问纳克 麦克 菲戈如果她没能解救自己的弟弟,他会变成什么样,它们解释道他可能有一天会回来,但是……

“进入这个地方的越深处时间过得越慢。一天要过一年。过几个月,女王或许会就烦了小家伙。这里的几个月,侬懂,这里的时间又慢又沉。但是当他回到侬的活人世界,你已经是老太太了,甚至已经死了。所以当侬有了自己的子女,最好告诉他们注意看好在山丘上到处游荡,喊着要糖的小呆娃子,因为那就是他们的温特沃斯(Wentworth)叔叔。那还不是最坏的下场。生活在梦境中时间太长侬就会神智失常,侬永远没法子正常地醒来,侬再也适应不了真正的现实生活……”

时间不会正常流动的无阳之地,这可怖景象符合在莎士比亚产生影响之前形成的民间传说中的某些描写。例如说,诗人托马斯(Thomas the Rhymer),也叫埃尔塞顿(Erceldoune)的托马斯的故事,他是一个十三世纪末期的诗人和预言家,住在苏格兰和英格兰交界的地方。在接下来的几百年中,时而有人写下关于他的诗(直到今天还在传唱),其中讲述了托马斯在爱丁堡附近某座山的山脚歇息时看到了精灵之地的女王骑在一匹鬃毛上系着银铃的乳白色马上经过;她召他为御用竖琴手,他亲吻了她并且坐在她的马后和她齐行。

他们策马奔驰,绝尘而去
马蹄如狂风一样迅疾
直到一片荒野的边舆
远离一切有生机的土地

在那片荒野上有三条路交叉,就像在兰瑟一样。一条是狭窄的小路,长满了灌木和荆棘;这条路,据女王说,是基督徒的正义之路。第二条路是通过开满鲜花的原野的大路,这是邪恶之路。而至于第三条:

你看彼处美丽的小路
蜿蜒爬向长满蕨草的山坡
它通向美好的精灵乐土
你我今夜必将在那里度过

但是那穿过蕨草丛的美好小路根本不是那么美好:

他们策马奔驰,绝尘而去
他们趟过的河水淹没双膝
只见天地无光,日月归虚
只能听见海啸的霹雳

黑夜叠影,暗云遮星
他们涉过的血海淹没双膝
地球上一切流淌的血盈
都从这精灵之国源起

最终他们来到了一个花园,在那里女王给了托马斯一个苹果作为报酬,和这苹果一起的是一个不受欢迎的礼物‘一条永远不会说谎的舌头’。他吃了苹果(一个人永远不应该吃精灵之地的任何东西),

七年来了又去
托马斯未曾再现世间。

* * *

这不是最糟的。他只是消失了七年,而且他归来时还成为了著名的先知和预言者,无疑需要感谢他只讲真话的舌头。

被精灵绑架的人可以被解救,但是需要勇气和冷静的头脑,因为不会有第二次机会。有时候解救者需要深入精灵之地(像蒂凡妮一样)。有时候,根据我们自己的传说,只要在一年后回到受害者被绑架的地方——也许是一个妖精环,精灵们会聚集在那里起舞,或者某个它们出外狩猎时会经过的十字路口——在那里等着看着就够了。当它们出现时它们的俘虏会出现在它们之中。解救者应立刻从舞者的行列中把受害者拉走,或者拉下马,紧紧抓住不放,无论精灵们召唤了什么样的怪物或者何等恐怖的幻象。另一种在苏格兰广为人知的方法是把一把匕首扔过受害者的头顶。有些想成为解救者的人失去了勇气,但不是所有人:

“我记得有一首民歌里唱过类似的情况,”玛格丽特说。“这个姑娘的未婚夫被妖精女王带走了,她没有浪费时间悲伤,而是毫不犹豫地骑上马前去救回了他。嗯,我也要这么做。”[大人和夫人]

玛格丽特记得的那首歌在苏格兰叫做谭林(Tam Lin)之歌。为了拯救他,他的情人简妮特必须把他拉下精灵们的马,并且紧紧抓住,无论他变成蛇,鹿,炽热的铁都不能放手,直到他回复人形。她的勇气使她做到了,而谭恢复自由,毫发无伤。

其他的就没有这么幸运了。有一些再也没能逃脱,另一些成了精灵乐土中扭曲的时间的受害者。一位爱尔兰勇士,斐波(Febal)之子布兰(Bran),听到一名女性妖精的歌声并且随着她去到她在西海上的魔岛。他在那里逗留了一年(他觉得是一年),然后他和同伴们就犯了思乡病。女妖精告诉他们他们可以航行靠近爱尔兰的海岸,和任何站在干燥陆地上的人讲话,但是绝不能自己上岸。于是他们在一个港口下锚,向海岸上的人喊话。没人认识他们,不过有人记得曾经有古老的故事提到了叫布兰的人,他在很久之前曾经航行去了西海。布兰的一个伙伴跳下海,向岸上游去,但是当他一接触陆地就崩碎成一地灰尘。至于布兰,他回到了海上,再也没有人见过他。

除了诗人,先知和勇士,非常普通的人也会被带走。在丹麦的某个农场举行的一场婚礼上,新娘想出去呼吸一些新鲜空气,而她走的有点远,远到某片原野里一个小小的土丘附近,那里住着小妖精。那里门户大开,妖精们也在起舞,其中一个出来给了新娘一点酒。她喝了酒,加入了舞蹈,只跳了一支舞,然后想起了自己的丈夫,急忙回家去了。但是村庄和农场看起来完全不一样了;她不认识任何人,也没人认得她。只有一个老太太,听说过她的故事,惊呼,“什么,你一定就是一百年前,在我爷爷的兄弟的婚礼上消失的那个新娘!”随着这些话说出口,新娘度过的真实岁月瞬间回到了她身上,她立仆。

在这类流传在欧洲乡间的故事中,精灵总是住在十分普通常见的地方。田野中的一座小土丘,你可能每天都会经过,丝毫没有可怖之处,也没有警告你的标识。或许它确实是一个古代墓地,就像卓克岗(Chalk Down)那个被自由小人儿占据作为家园的地方,但是又或者它只是一个自然形成的小山包。但是如果你躺下,把耳朵贴在地上,你就能听到依稀的音乐声……然后某一天它的门扉开启,它们就在那里。它们是隐者,地下居民,好人,好邻居。它们还可能会助你一臂之力,也有时候要求你帮点小忙。没必要害怕,不是吗?不是吗?

虽然自‘启蒙’并且接受过良好教育的一代人们抛弃他们的信仰和恐惧已经过去了很久,狂野的精灵们被削弱成人畜无害的豌豆花也已经很久,但还是有偶尔的艺术家能捕捉到过去的幻影。疯狂的画家理查德.达德(Richard Dadd)在他不祥的画作《仙女们的妙举》/The Fairy Feller’s Master Stroke中描绘了这幻影,这幅画是他在1855年到1864年,居住在一间疯人院中时创作的。作曲家拉特兰.鲍顿(Rutland Boughton)在他的戏剧不朽的时刻(The Immortal Hour)的关键唱段也加入了根据菲奥娜.麦克里奥德(Fiona Mcleod)的诗歌改编的内容:

它们如此美丽
高贵又傲气
它们盘踞岭间
栖身空洞的丘陵里

它们的手臂
比月光更白皙
它们的脚步
北风也望尘莫及

它们笑的多么欢喜
它们笑的恐怖无比
它们挥舞寒冷的长枪
让每一片草叶颤栗

它们如此美丽
它们如此美丽
高贵又傲气
栖身空洞的丘陵里

确实美丽。而且可怕。

第四章:纳克 麦克 菲戈(Nac Mac Feegle)
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Posted By: Shrewd @ 2016-09-02, 19:49
  今天,我们在观看马戏团或情景喜剧中搞笑的小丑表演,或观看《自杀小队》时,很难会把滑稽的小丑形象与古代神话联系在一起。然而追溯它的起源,我们却发现它与古罗马狂欢节中黑暗可怕的成分有千丝万缕的联系。

  许多民族曾经每年都有一个放肆的狂欢时期,此时人们抛开日常约束,全民都纵情地寻欢作乐。这种突然爆发常与播种与收获的农业季节有关,大多是一年农耕结束的时候。欧洲所有此类节日中最著名的一个就是古罗马的萨杜纳里亚(Saturnalia)——意为农神节,大约在罗马历每年的最后一个月里(12月17号)是纪念农神萨杜恩的节日。

  萨杜恩(Saturn)是罗马神话中负责播种与收获的农神。在一些传说里,祂被认为是朱庇特的父亲(相当于希腊神祇克洛诺斯)。在被其子打败篡位后,萨杜恩逃到了意大利半岛的拉丁姆,以人类的身份活在世上,受到了双面神亚努斯(Janus,一月的词根)的庇护,后来成了拉丁姆的国王。在很古老的岁月里,萨杜恩把山中零落的猎户聚集起来,教他们种地,给他们制定法律。此时大地物产富饶,人们安居乐业,众人平等,一切财富为人们共有,没有贪婪与纷争,没有战争与罪恶。有一天,平静的好日子突然结束了,这位仁君神秘消失,黄金时代也随之结束。


(在一些传说里,萨杜恩被认为是朱庇特的父亲(相当于希腊神祇克洛诺斯)。在被其子打败篡位后,萨杜恩逃到了意大利半岛的拉丁姆,以人类的身份活在世上,受到了双面神亚努斯(Janus,一月的词根)的庇护,后来成了拉丁姆的国王)

  但是,遥远后世的人民一直在怀念萨杜恩,意大利境内的许多山峦、高地都以祂的名字命名,还立了许多祭坛来供奉。不过,关于他统治的光辉传说,后来不知怎么地竟蒙上了一层阴影。《斯巴达克斯》里恺撒说,萨杜恩是地狱里的神,因此他的祭坛要用人牲的鲜血来祭祀。在古代作家流传下来的关于农神节的描述中,对这位神的这个阴暗面却没有留下什么痕迹,甚至毫无痕迹。宴会、饮酒、种种疯狂的寻欢作乐,似乎特别标志出这个古代狂欢节的特点,这些节日在古罗马的街道上、公共场合和住宅中进行,一连七天,从12月17日到23日。

  但是,节日中最引人注意的特点,使古代自己都觉得最惊人的,莫过于允许奴隶放任自由。自由民和奴隶阶级之间的区分暂时废除了。奴隶可以骂他们的主人,可以像自由民一样醉酒,可以和他们同坐一起吃饭,奴隶有些行动在任何别的时候可能使他遭受鞭打、囚禁或死刑,但这时连骂都不骂一句。不仅如此,主人实际和他们的奴隶互换位置,主人在吃饭时伺候他们,要等奴隶吃饱喝足之后,才清理饭桌给主人摆饭菜吃喝。农神节期间,每个家庭暂时成了一个小型共和国,国家的最高权力由奴隶执掌。自由民们也可以抓阄,中阄的人暂时拥有国王的称号,对他的临时臣民发布一些带有玩笑取闹性质的号令,比如命令某人陪酒,某人唱歌,某人跳舞,某人和吹笛女调笑助兴等等。

  人们认为萨图纳里亚这个节日允许奴隶自由是模仿萨杜恩时代的社会状态,是那个快乐君主统治的暂时复活,而那个主持吃喝笑闹的假王则可能是代表萨杜恩本人的。据一些古罗马的文献记载,罗马士兵每年也过农神节,节日前三十天,他们用抽签的方法从士兵中选出一个年轻的帅小伙,学萨杜恩的样子穿上王袍,然后由一群士兵陪着上街游逛,放纵情欲,为所欲为,不论其行为有多么卑鄙可耻。他享受王权统治期间虽然很快活,但到了农神节那一天,他就在萨杜恩的祭坛上自杀。

  公元303年,有一个信基督教的士兵达修斯抽中此签,但他不愿意扮演异教的神,他的上级巴瑟斯又是威胁又是利诱,始终没有动摇他坚定意志,于是将其斩首,后来达修斯被封为圣徒,他的遗骸被安葬在意大利安科纳海边的一座教堂里。这个故事佐证了古罗马诗人贺拉斯和历史学者塔西陀著作中关于农神节的描述,并让农神节假王的任务有了新的认知。他的角色并非只是丑角或只顾把宴会搞得热热闹闹的滑稽逗乐的司仪那么简单,还有一长串类似的,可笑又悲催的人物,他们在其他年代,其他地方,也带着仿制的王冠,带着帝王的披肩,在短短几天的一阵玩乐之后,年纪轻轻地就横死了。

  这种把假王作为神的代表给予处死的风俗,不太可能是从指定假王主持节日宴会的做法中产生,反过来倒更有可能,这样就意味着,在更早更野蛮年代的古意大利,凡是流行崇拜萨杜恩的地方,都会在一年的某个时间内选出一人假扮萨杜恩,享有萨杜恩的一切传统权力,然后以善神萨杜恩的身份死去,或是自杀,又假手他人死于刀剑、火焚或绞刑。这个神为人世献出自己的生命,于是后人便用活人献祭而供奉他。

  这种做法在古代民族之林并不是孤立的现象。中美洲地区有一种传统观念,身着神灵服装的人会变得异常神圣,人们就认为他们本身就暂时是神灵。这为一些怪诞的、悲惨的祭祀仪式提供了理论依据。

  在阿兹特克时期,这一观念与人祭崇拜联系起来。在历法中祭祀“冒烟的魔镜神”特斯卡特利波卡神的那个月中,这一观念发展到极致:月底,一名年轻漂亮的青年男子会被挑选出来,接下来的一整年中,他都会被尊为神的化身。这位神一开始就在神之国度中引发战争、邪恶和淫亵。当他在地球上行走时,祂加速了邪恶和罪行,也带来了痛苦和灾难。但祂又是一位伟大的神,即可创造,也可以毁灭。“他万能又无敌,”阿兹特克人说,“他既可以给人财富、快乐和长寿,又会偶然把这一切都毁灭。”


  白天,这位神的化身会在神庙中受人监护,并学习舞蹈和吹笛子。晚上,他由8个年轻武士陪伴,这8个武士既是他的侍者,也是防止他逃跑的卫兵。当“神”走过大街小巷时,他吹响自己的笛子,并使自己胳膊上,腿上的镯子嘎嘎作响。人们听到声音后会奔走相告:神正在走过。有些人还会将生病的孩子带出来向神祈祷,希望孩子们尽早康复。

  当供奉特斯卡特利波卡神的那个月又来临时,这种仪式达到了最高潮。在最后的20天里,阿兹特克国王光临神庙给这个年轻人穿上神的华丽服装。他还会授予“神”4个妻子,她们被认为代表了重要的女神。月底前5天,国王暂时退位,以表示活着的特斯卡特利波卡神在城中处于统治地位。

  到了最后一天,这个年轻人被带到神庙顶部,与他的妻子们一一告别,之后便爬上金字塔。当到达顶部后,他就被杀祭。他的身体会被送到地面,用在盛宴中供国王和贵族们享用。宾客中包括一个年轻人,他就是这天早些时选出来的“新神”,也就是明年这个时候的“主菜”。

  随着时间推移,文明的发展减轻了这个风俗中残酷的成分,把它变成了古代作家笔下描写的那种比较无害的形式,直到变成我们现在看到的意大利狂欢节的雏形。在意大利、法国、西班牙,也就是一切罗马影响过的国家里,狂欢节的一个突出特点就是有一个滑稽人物扮作节日的化身,经过一段放纵腐化的生涯,然后便假装被大众杀死。

  如果研究属实,那么这个丑角不是别人,正是老萨图纳里亚王萨杜恩的继承者,就是继承那个狂欢宴会的主持人,那个扮作假王的人,欢宴过后以神的身份死去。莎翁喜剧《第十二夜》里中世纪的傻瓜主教、愚蠢的修道院长,或是圣诞节的混乱之王、胡闹老爷,都是同一类的人物。



  这个逗趣欢乐的角色影响了16世纪到18世纪中叶意大利中的头戴面具和身穿各色彩衣的角色丑角哈利奎因(Harlequin),那个身穿彩衣,脸上抹着油彩的小丑正是来源于此。受小丑影响的哈琳·奎泽尔以哈利奎因(Harlequin)的名字命名自己为哈莉奎茵(Harley Quinn) ,由此诞生了 DC世界中最可爱可怕又可怜的迷人女反派。

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Posted By: Bozar @ 2016-08-19, 08:46




(图 1:游戏标志。)

## 新手指南

《监狱建筑师(Prison Architect)》是由 Introversion Software 制作的建造与经营模拟类游戏,2015 年 10 月登陆 Steam 平台。欢迎浏览游戏的 [Steam 页面](http://store.steampowered.com/app/233450/)。对我来说,游戏乐趣来自以下循环:观察游戏现象——思考解决方法——动手解决问题——观察结果(即新现象)。通过三个步骤,我从零开始逐渐熟悉游戏:阅读游戏界面,搭建最简布局,浏览网络资源。

阅读游戏界面:

* 查看游戏选项。
* 创建新地图,然后暂停游戏,仔细阅读每个图标与页面的文字说明。

搭建最简布局:

* 创建新地图。
* 暂停游戏。停止收纳犯人。
* 建造栅栏(Fence)包围整张地图,靠近公路那边空出两格作为入口。
* 入口附近划出四块区域:运货区(Deliveries),存储区(Storage),垃圾区(Garbage)和出口区(Exports)。

浏览网络资源:

* [官方维基](http://devwiki.introversion.co.uk/pa/index.php/Main_Page)和[玩家维基](http://prison-architect.wikia.com/wiki/Prison_Architect_Wiki) 。
* [Steam 指南](http://steamcommunity.com/app/233450/guides/)。
* 游戏视频。

最后附上[我建造的监狱](http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=747178004)。

## 监狱布局

游戏可分为两部分:造房子和管犯人,而监狱布局又可分为地上建筑与地下管线(水管和电线)。针对地上建筑,我自行添加规则,设置了三类出入权限:

囚犯可以出入:

* 监禁区:单间牢房(Cell)、禁闭房(Solitary)、集体牢房(Dormitory)……
* 生活区/工作区:院子(Yard)、餐厅(Canteen)、洗衣房(Laundry)、商店(Shop)……
* 社交区:访客室(Visitation)、假释间(Parole Room)、教室(Classroom)、教堂(Chapel)。

外来人员可以出入:

* 社交区。

工作人员可以出入:

* 监禁区。
* 生活区/工作区。
* 社交区。
* 办公区:办公室(Office)、警卫室(Security)。
* 休息区:员工室(Staff Room)、武器库(Armoury)、狗舍(Kennel)。

布局时我遵循五条自定规则。

* 规则 1:监禁区位于地图中间,周围被其它建筑包裹。
* 规则 2:为囚犯和工作人员设计动线。

囚犯的动线越少越好,长短不限,把所有囚犯线汇聚到一格:

* 入口——监禁区。
* 监禁区——生活区/工作区。
* 监禁区——社交区。

工作人员的动线越多越好,越短越好:

* 看守:休息区——监禁区。
* 看守:休息区——生活区/工作区。
* 看守:休息区——社交区。
* 工人:入口——生活区/工作区。

看守管理囚犯,工人需要在入口和厨房、工坊(Workshop)等区域之间来回往返。

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(图 2:施工规划。)

* 规则 3:根据需求决定区域尺寸。

考虑四方面需求:

* 第一,某些区域的长度与宽度不能小于特定值。
* 第二,工作区的面积决定了可容纳的囚犯劳工人数,详见维基。
* 第三,根据人流量决定区域宽度。
* 第四,室内家具不会阻断动线。

举例说明怎样保持动线通畅。假定某区域人流量较大,那么让门宽两格,门与两侧墙壁之间距离一格,这样在区域内移动与进出区域互不干扰,此时宽四格。如果还要放置一格宽的家具,宽度从四格增加到五格。

* 规则 4:需要供水的建筑靠近粗水管。
* 规则 5:电线按照“总、分、总”排布。

解释一下规则 5。假定监狱分成“监禁区”和“非监禁区”两块,发电机放在“非监禁区”,那么电线从发电机出发(总),遍历整个“非监禁区”(分),收束到一根线(总),最后通往“监禁区”。以后需要增加供电量时,只要切断连接两个区块的单根电线,就能让“监禁区”的新发电机使用旧电网供电了。

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(图 3:花洒下方可以放其它家具,所以……)

## 囚犯管理

布局时需要自定规则,管理中需要学习并利用游戏规则。乍看起来,许多游戏要素相互缠结,难以分解——想多赚钱?多收犯人。犯人多了闹事?多招警卫。警卫多了付不起工资,想多赚钱?由此陷入死循环。不妨按照以下步骤思考解决方案。

* 步骤 1:把现象拆解成几个问题。

上述现象包含了三个问题:怎样赚钱?怎样应对囚犯闹事?应该招多少警卫?

* 步骤 2:筛选出目前有可能解决的问题,其余的暂时搁置。

有没有可能解决,是指看到问题,能不能联想到游戏规则?看到囚犯闹事,联想到除了多招警卫,还能设置监狱政策(Policy)惩罚囚犯,因此闹事问题或许能解决。

* 步骤 3:列举出影响问题的要素。如果某个要素满足需求,问题能否解决?

闹事问题似乎只包含三要素:闹事人,受害对象,警卫。如果警卫无限多,囚犯还会闹事吗?依然会,只不过会被立即阻止。因此,从囚犯角度看,该问题还包含两个时间要素:先找到时机,再采取行动;从警卫角度看,要解决两个问题:怎样事先预防闹事?怎样迅速平息闹事?

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(图 4:吃什么饭!睡什么觉!)

* 步骤 4:逐步拆解问题,最终每个小问题都能被几条游戏规则或者玩家自定规则解决。

谁来平息闹事?警卫。那么怎样安排固定岗和流动岗?警卫累了要休息,那么怎样设计动线,确保他们在休息区和工作区之间迅速往返?

囚犯会闹什么事?回顾一下监狱政策,闹事行为包括:伤害他人,破坏环境,私藏违禁品。想预防,就得设法在时间(日程表(Schedule))或空间(打开部署(Deployment)标签设置安全等级)上隔离人与人,人与地点,人与物品。普通警卫能否找到违禁品?如果不能,那该怎么办?

混用多种策略解决一系列小问题,最后,最初的大问题不攻自破。

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Posted By: edelweiss @ 2016-08-16, 13:12
本文译自《三島由紀夫と能楽》的第七章,作者田村景子。
请与译者翻译的能剧《熊野》一起阅读:https://www.douban.com/note/576380489/

  ● 从能剧《熊野》到《平家物语》

  能剧《熊野》以平宗盛的独白开场。对于以母亲生病为由不断请求准假的爱妾熊野,宗盛的反应却是“唯在今春,吾欲以其为赏花之伴”。然后,朝颜给熊野带来了她母亲的一封信,内容是母亲病危,希望女儿回乡看望;熊野再度向宗盛请假,但宗盛依然不准,还命令她随自己去赏花。一行人从繁华的京都出发,途经各种名胜古迹、寺院神社,往樱花盛开的东山而去【原注】。但即使是途中满开的樱花,也不能慰藉熊野的心情。抵达清水寺后,熊野躲到佛堂里,为母亲的健康祈祷,但却被强行拉到酒宴上,被命令作舞。

  此时雨打樱花,纷纷散落。在这样的景色中,熊野感到“这阵雨真无心肝,然古歌亦言……无人不惜此,故泪化雨溅”,遂作歌一首:“今当何以处,心愁思故家。京都惜春景,东国将落花”,终于打动了宗盛。熊野赞颂清水观音的功德,然后就从东山直接返乡了。绚烂的京都春色与主角熊野的悲伤在落花中化作歌舞,最终引出熊野得以归乡的喜悦。因此,能剧《熊野》作为华美的“春季主题”能剧,广受欢迎。在熊野欢谢“清水观音施拯”时,作品用美满结局宣扬佛教的意图也显而易见。

  以上就是能剧《熊野》的主要情节。这个故事取材于话本版《平家物语》第十卷的《海道下》一节中的“池田宿驿”故事。各种版本的《平家物语》均将这个故事的女主角记为“宿驿长者熊野之女,侍从”,伊藤正义也在《新潮日本古典集成 谣曲集 下》的“各曲解题”中指出:「《熊野》的作者虽然是基于话本版创作的,但将『侍从』改为『熊野』,应是为了表示熊野得假是受熊野权现的恩惠,从而进行了一定程度的改编。」

  《海道下》讲述的,是在坛之浦会战后,先前在一之谷会战中战败被俘的本三位中将平重衡(宗盛、知盛之弟)作为苟延残喘的败军之将被押往镰仓的过程。在从京都往东国去的路上,有一座池田宿驿,它地处东海道要地,位于今日的静冈县磐田市,面向天龙川的渡口。平重衡被押解到此时,宿驿的女主人出于同情,向他咏歌一首,大意是“没想到会在这里遇到您,京都是多么令人怀念啊”。得知这样的乡野鄙地竟有如此优雅之人,重衡感到惊讶;对方告诉他,自己曾是他的兄长宗盛的恋人。宗盛年轻时,曾任此地的国司,从而将她召至京都,备加宠爱。但她放不下留在池田宿驿的老母亲,告假还乡,只留下一首和歌“今当何以处……”,从此被称为东海道第一的和歌名手。

  当时,平重衡即将遭到斩首的命运,不用说,平宗盛此时也是一样。在平氏灭亡的大背景下,面临死亡的平重衡遇到了同样面临死亡的兄长宗盛的旧日恋人,在他眼前,已经不可能归去的京都那荣华的片鳞与眼前的女性重合了一瞬间,然后就永远地离去了——这就是《海道下》的内容。

  由于平清盛的长子重盛死在清盛之前,次子基盛夭折,因此在平清盛死后,三子宗盛就成了平家之主。但在九条兼实的《玉叶》和《平家物语》的记载中,平宗盛这位平家之主作为政治家,被后白河法皇的计谋玩弄,作为将领,也远远不如说出“当见之事,悉皆见矣。今唯自尽是也”,在坛之浦投海而死的同母弟平知盛。(中略)和明白战败就立即自尽的平知盛、以及看着儿子安德天皇投海,然后自己也跟着投海的健礼门院(宗盛的同母妹)相比,败北的平家之主宗盛只是陷入茫然,眼看着部下们投海,犹豫着要不要和自己的儿子们一起投海,因此错过了机会,被源氏轻易地俘虏。被押送到镰仓的宗盛向源赖朝乞求饶自己的儿子们一命,但只得到源氏一方的嘲笑,最终在坛之浦会战之后三个月,和自己的儿子们一同被斩首。

  即使临死之前,宗盛也在咕哝“右卫门督(其子清宗)已(受斩)乎?”,还在乎着自己的儿子,真是一位关心子女的父亲。可作为一族之长,他实在是不称职。宗盛一直被描写为愚将的典型,甚至有学者认为,他在能剧《熊野》中的自我介绍,正是为了引观众发笑。

  但真的只是如此吗?毋宁说,正因为宗盛是一名愚将,所以才有只能在他身上体现出来的东西。

  【原注:虽说是去赏花,但宗盛和熊野的赏花路线——渡过鸭川之后,沿着车大路往六波罗方面前进——极其不祥。他们经过的地藏堂、爱宕寺、六道辻都是被视为异界(冥界)入口的地方,一行人唱着“可怖哉,这路正是冥途黄泉路,心战胆寒,鸟边山沿”,来到了作为赏花酒宴舞台的清水寺。换句话说,这次赏花是有意识地让他们从与平家密切相关的六波罗出发,前往鸟边山(位于清水寺以南的送葬之地),从而暗示了平家未来的灭亡。】

  ● 作为“因愚昧而灭亡”之象征的宗盛

  山下宏明曾在《军记物语的方法》中这样直截了当地评价过宗盛:「他是犹如重盛的影子一般的存在。正因如此,宗盛是必须作为一族之长,陪伴全族在毁灭的下坡路上滚落的人物。」在平家的荣华到达巅峰时,宗盛只是跟随着父亲清盛和兄长重盛,而当一族没落的时候,他成为了平家之主,成为了使平家的失败和灭亡进行决定性加速的元凶。因此,甚至可以说,平宗盛正是凄惨地滑向灭亡的平家自身的象征。

  有一种观点认为:「在作品中,宗盛是一个节点,连结着各个互不相关的登场人物。同时,他位于放射状的人物关系的中心,起到将关连对象的价值最大限度地烘托出来的作用。因此,各种负面和劣等的元素全部汇集到了他的身上」。《平家物语》所描绘的宗盛这个角色的形象拥有许多各不相同的侧面:他深爱自己的妻儿,还会担心年轻的谋反者的性命及其家人,因此落泪。但与此同时,他也会抢走源仲纲的爱马,在马身上烙下“仲纲”二字,表现出横暴的、施虐狂式的一面(第四卷的《竞》一节)。在关系到战争的决断和自身的生死时,他又会表现出极度的无能和怯懦……这种多样化的描写使宗盛变得更加真实、生动,但反过来说,这也是作品贯彻“将关连对象的价值最大限度地烘托出来”,使不可能为同一人物所有的“负面和劣等的元素”全部凝于宗盛一身的结果。

  源平二家的武将们如繁星般闪烁。被他们的光辉照耀、为了让他们更加闪亮而存在的,则是愚昧、暗黑。宗盛正是愚昧的灭亡之象征,这愚昧的灭亡的分量,足以与辉煌的“生”的总量相平衡。

  平宗盛就是这样的一个人物。他遇到熊野的时间不能确定,但他们的缘分大概可以追溯到宗盛任远江守的时候。正如《平家物语》第一卷的《鲈》一节所写:“世人皆称,平家繁盛如此,乃熊野权现佑护之故”,熊野权现与平家的繁荣关系甚深,平家一门常去参拜。在宗盛十二岁那一年的年末,他随父亲清盛、兄长重盛等人一同去熊野参拜,但趁着清盛不在京都的时候,平治之乱爆发了。根据《平治物语》上卷《自六波罗快马加鞭奔至纪州之事》一章的内容,得知谋反发生的平清盛在得到熊野三山之长(别当)的援助之后,向熊野权现祈祷胜利,然后返回京都,击败了藤原信赖、源义朝等人。

  作为协助镇压平治之乱的报酬,在极短的一段时间里,宗盛被任命为远江守。在《平家物语》第十卷的《海道下》中登场的侍从,或者能剧《熊野》的主角熊野,应该就是在这时从远江的池田宿驿被召至京都的【原注】。

  至于能剧《熊野》的时间背景,从宗盛那仿佛处于家族权力中心的言行来看,应可推测为从其父清盛去世(1181年3月)到平家撤离京都(1183年夏)的这两年。通过剧本中的“清水寺中钟声,如祇园精舍之钟,奏诸行无常之响”等语,大概可以具体地定为平家撤离京都之前的1183年春季;若是如此,《熊野》的情节“横暴的宗盛强迫为母亲的病情悲伤的美女熊野跟自己一起赏花”就不过是表层的戏剧冲突而已。蕴含在深层领域中的情节,可能应该是这样——宗盛预感到平家和自己即将灭亡,为了与京都的荣华最后惜别,将爱妾熊野留在身边,“唯在今春,欲以其为赏花之伴”,在清水寺的宴席上营造了最后的回忆,然后就让她离开危险的京都,回池田宿驿去了。

  从结果而言,宗盛与熊野相遇的契机,就是去熊野的参拜,他们可能也一同见证了平家荣华绝顶的时刻。与熊野分别之后,时年36岁的宗盛撤离京都,在漫长而艰苦的行军之后死去——正因为他是极度的愚将,才使平家的灭亡变成了一次极长的游街示众。

  科学史家兼比较文化学家伊东俊太郎受田代庆一郎的《阅读谣曲》(1987年)启发,在《阅读<熊野>》(《观世》1987年11月号)一文中,认为本剧的目的是让观众看穿剧情背后的《平家物语》情节,并且唤起“熊野”的“生与死的连接之处,冥界的入口”这个意象(熊野地区是净土信仰的中心,亦即“位于此岸的净土”),从而将能剧《熊野》的主题定为“熊野=死”【译注】。

  以下引用伊东俊太郎的观点:「宗盛在现世穷极荣华,只看得到——毋宁说,是只想看得到——『生』的一面。与他相对,熊野一直在叙述『母亲的病情』,从而不断地向他展示『死』的一面。」宗盛与熊野的这种对立,走过层叠着死亡暗示的行程,最后在酒宴上经由和歌“今当何以处……”决出了胜负。「这莫若是象征着,一味地拒绝死亡的宗盛,终于不得不接受死亡了吗?这场花宴的时间,据认应该是治承四年(1180年)。如果的确如此,正是在这一年,源赖朝为讨伐平家而起兵,木曾义仲同时也在信浓举兵,平氏在富士川会战中战败。而在仅仅五年后的元历二年,宗盛就在坛之浦被俘,经过到处示众,于三个月后在镰仓被斩首。宗盛所讴歌的『此世之春』,实则不过是像小阳春一样转瞬即逝的煊盛。在这春色背后潜藏着严酷的寒冬,而在荣华的『生』的背后,也正是逐步逼近的凄惨的『死』。」这样看来的话,能剧《熊野》的最后一个场面“”便也是「在转瞬即逝的荣华之后,恰如樱花凋零,平家也即将灭亡。这岂非正是熊野『对平家的惜别』吗?」

  【译注:关于田代庆一郎的的类似观点,请参见译者以前翻译的文章:https://www.douban.com/note/561696946/。】

  【原注:(引用略)平宗盛就任远江守时过于年少,且并非亲身赴任,而是遥任,因此他将池田宿驿之女(熊野或侍从)召至京都的经过与时间均不明确。进一步说,《平家物语》中所谓的“宿驿长者”,既有可能是店主,也有可能是旅店中的老鸨或妓女头。这样看来,就连熊野自身的人物形象也不确定了。就如反映出如此多种多样、变化不定的熊野形象一般,“熊野”的原文“ゆや”也有“熊野”、“遊屋”、“遊や”、“湯谷”等好几种汉字写法。(后略)】

  ● (略)

  三岛由纪夫曾数次表示,能剧《熊野》是“奇怪”的——「越是反复阅读,就越是觉得故事里有某种难以理解的要素」(《关于<熊野>》,1965年)。当歌舞伎《熊野》重演之际,他给《歌舞伎座节目》写了一篇文章《复返熊野春》(1957年)。在介绍了歌舞伎《熊野》的创作经过和改编要点之后,他继续写道:「能剧《熊野》的故事十分奇怪。宗盛把那般担心重病母亲的熊野强拉去赏花,他的心理既有某种豪放的、男性式的施虐主义,也有文艺复兴时期的老爷式的快乐主义。而跟他一起去赏花的熊野的心理,也不仅仅是单纯的怨恨或悲哀的屈从,而是仿佛被樱花引诱而去一般。在这里,赏花是『此世的快乐』的代表,而母亲的病情是『人类生老病死的宿命』的代表,从而形成了明确的对比。使我深感兴趣的,正是这种对比。这不是简单的、剧中人物性格的对比,而是能剧独有的、戏剧性的对比。」

  就像之前所述的那样,能剧《熊野》将平宗盛这一实际存在的人物编进了故事,又让一名年龄与形象均暧昧不明的女性作为宗盛的爱妾“熊野”登场。从他们出场的那一刻起,剧情便设定了一个不言自明的前提:平家荣华与灭亡的情节,是这个故事的大“舞台”。宗盛与熊野体现的是“表层的舞台”、“表层的戏剧冲突”,它们与“平家的荣华与灭亡”这一“深层的舞台”、“深层的戏剧冲突”相互刺激、紧密连接,才构成了能剧《熊野》的完整故事。(中略)而使“深层戏剧冲突”得以体现的,正是不断强调“死亡正在逼近(不登场的)熊野之母”这一手法。

External Image
京都东山周边图,出自小学馆《日本古典文学全集·谣曲集1》
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Posted By: 艾哲雪 @ 2016-08-12, 20:39
译文首发于触乐:
http://www.chuapp.com/2016/08/11/261497.html (上)
http://www.chuapp.com/2016/08/12/261924.html (下)

美国凭借其庞大的游戏市场规模,向来是游戏本地化(localization)的最大受益者,令人垂涎的消费能力和时常供不应求的市场潜力令这片土地自电子游戏产业的萌芽时期就成为了海外游戏厂商向往的乐土,亦是大批日本游戏开发商重视的主战场。

你可能会认为既然像Square Enix和任天堂这般规模的企业如此重视这片市场,他们旗下游戏的本地化必然能够顺理成章,一帆风顺,让负责本地化的从业者感受丝般顺滑的流程,让玩家坐享最佳的体验——但现实恰恰相反,即便是《最终幻想》和《勇者斗恶龙》这般知名的品牌,在美国的本地化也难免经历艰难的磨合期,而任天堂这般的巨头也会无视美国玩家的呼声,一意孤行拒绝对旗下游戏进行本地化,迫使民间爱好者团队整装上阵……

USgamer.net的这篇系列访谈通过对三位对游戏本地化行业做过巨大贡献的翻译者的采访,从不同的角度揭示了这个行业的另一面。


“Traduttore,traditore。”这句19世纪的谚语意为“翻译者即背叛者”,它意味着针对将一部作品从一种语言移至另一种的忧虑并不是最近才诞生的。(应景的是,这句话在原本的语言中可构成谐音双关,但是在英语中就无法重现。)

总而言之,翻译是一门不完善的技艺。只是将文字从一种语言转换至另一种就已经是个难题了,而真正的挑战则是捕捉到言语意义的本质——这通常与特定的信念和经验相关。当你在应对存在着美国与日本这般差异的文化之时,留意到细微的差别可不只是“能派上用场”这么简单;这是必不可少的。

30年前游戏本地化的水准
(译者注:这张充满拼写错误和迷之含义的图是NES/FC版《捉鬼敢死队》(Ghostbusters)的通关画面,由日本游戏公司Bits Laboratory负责开发和“本地化”。“喷神”James Rolfe曾在2007年的第21期AVGN系列视频中评论过该游戏。)

尽管游戏本地化(如果你真能这么正经地称呼它的话)与早年间充溢着日本特色的单词拼写错误相比,并未取得长足的进步,但是在过去的几十年间,它已经从画蛇添足的行为变成了正规的职业生涯。在上世纪90年代和本世纪初,才华横溢的本地化专员(localizer)们为从日本引进美国的游戏提升了关于对话与配音的标准,受到先行者的影响,整个行业为避免重现尴尬的黑历史,不得不跟上这一潮流。

下文将围绕着三位游戏本地化编辑(localization editor)的讨论展开,这三位皆在本地化事业中有所建树,负责过一些著名且广受喜爱的作品。为了充分展示本地化过程的复杂性,本文将聚焦于他们最艰难的项目;那些通过技术难题,文化障碍或其他问题他们带来最大挑战的项目。

Alexander O. Smith



Alexander O. Smith,照片来自他的翻译工作室Kajiya Productions

PlayStation的时代将开发商Square推上了成功与高产的巅峰。早在8-bit与16-bit的主机世代,Square就已经在美国为自己建立了良好的声誉,随着《最终幻想VIII》(Final Fantasy VIII)的问世,这部作品更是凭借杰出的画面和长达三碟装的史诗冒险,将那些即便是不好这一口的美国人也拖入他们的角色扮演游戏罗网之中。在这个开拓的时期,Alexander O. Smith从哈弗大学获得了日本古典文学硕士学位,并开始以本地化编辑的身份为这家公司工作。

尽管Smith从1999年的《最终幻想VIII》就开始为Square工作,该厂商的其他角色扮演游戏作品却是在一年之后才开始充溢着他独特的腔调。2000年的《放浪冒险谭》(Vagrant Story)是Square旗下第一部被烙上Smith那独特的莎士比亚风格印记的游戏,之后他还将这一风格贯彻到了《最终幻想XII》和《皇家骑士团:命运之轮》(Tactics Ogre: Let Us Cling Together)之上。在Smith为Square负责过的众多作品之中,最艰难的项目莫过于《最终幻想X》,这是开发商首次为该系列启用配音。但对于参与者而言,要搞定实现这一新元素的最佳方式,他们还有很多东西要学。

USgamer:能谈谈为第一次涉及配音的作品所做的工作有多复杂吗?

Alexander O. Smith:好吧,当时没人真的知道自己在干什么,就连日本那边也一样,这些导致了项目的预备阶段出现了关键性的传达错误。而遭遇到这一传达错误的正是游戏的配音导演 Jack Fletcher,他曾在项目开始的几个月之前询问是否需要准备ADR录音(译者注:关于ADR非一两句能解释清楚,详情请参考:http://107cine.com/stream/62616/)——主要是为了对口型,但向他传话的人并非来自Square日本总部,而是来自Square夏威夷分部——仅仅是个中间人。当时的说法是不需要搞嘴唇同步。不仅如此,就在我们正式开始录音工作的数月之前,他收到的那份视频仍然只是粗糙的剪辑,其中角色的嘴唇动作是随机的,与说出的台词毫无关联。

该问题在实质上导致了我们不得不为配合嘴唇的动作和台词长度的严格限制而重写剧本。我们在对原文本进行翻译的时候已经意识到了这一点,但我们没估到的是游戏对于英文语音不能比日文语音的长度多出一丁点的限制到底有多严格。因为游戏引擎触发声音文件的方式所关联的系统还负责触发屏幕上的动作,如果你的某个声音文件长度超出哪怕只有半秒,它就会在毁掉整个过场的同时导致崩溃。

在意识到这些之后,剧本中就有大量内容需要根据大致长度进行翻译,但这一版本的长度还远不及标准所要求的那么严格……如果你要翻译一句时限为2.3秒的台词,你就不能翻出一句长达3秒或3.5秒的台词来。你只能交出一句2秒的台词。这肯定会造成巨大的差异,只有在处理5秒或6秒长的台词时,你才能在不至于让台词听起来很奇怪的前提下尝试精简文本,微调长度。因此我们重写了大量文本,当然,至于游戏中频繁上演的那些清晰地展现出角色唇部动作的过场,全部台词都需要重写以求能够对上角色的口型。


同为PS时期经典大作的《最终幻想VII》就成为了官方英文本地化的黑历史,甚至有爱好者(Daniel Burke)花费长达5年时间重翻了整部游戏

USg:我还记得《最终幻想X》原计划于2002年发售,但实际上是在2001年圣诞节期间提前发售的。我不知道这是按原计划进行的,还是故意要给玩家一个惊喜。

AS:我们原本的日程安排相当悠闲,但随后就被提前了大概3个月。这是为了市场营销着想,与翻译的进度或游戏本身的开发进度无关。这多少有些——“他们想让游戏在圣诞节之前问世”这样的感觉。既然你提到了这个,我们确实把各种事都提前了。很多游戏都会发生类似的事,你可以主动提前各种日程。

USg:那么,最大的难点在哪里?这是你们第一次接触配音,而此后Square旗下几乎所有角色扮演游戏都有了配音。

AS:对我个人而言,这就是真正的折磨。因为我不光要在工作室里重写一整天,回去还要重写一整晚。问题总要有解决方案,而在当时的情况下只有我能硬着头皮上。其结果是我经历了两个月长到离谱的工作日,只是为了把那些事一次性搞定。

没人清楚地对我们交代过对日文配音的时间安排要配合得多么严格。也可能有人交代过,但我们没有真正理解。我们未能足够认真地对待这一问题。当时录音部门和本地化部门之间缺乏良好的交流,因此没人真的坐下来平心静气地谈,“瞧,这些文件就得是这么长。”就算他们真的这么说了,因为我们没有参与过录音,我不确定在录音开始之前我们所理解的和录音过程中真正发生的会不会是一致的。

如果一句台词只有10帧长度,你甚至都无法在10帧之内说完“yes”。游戏中每秒有30帧,10帧只有1秒的三分之一,这长度不足以说完一个英文单词“yes”。你可以在12帧之内说完日语的“hai”,但“yes”是不行的,因为“s”的发音拖得太长。无论打算说什么,你都需要大约25帧才行。就算是达到了那个标准,挑战性依旧很高,因为我还是得做出大量可能会影响到游戏最终品质的决定,而强迫我做这些决定的并不是游戏中的过场,也不是过场的文笔和感情,一切都是关于技术上的难题。倘若给我两倍的时间,我也许能找到稍微好一点的解决方案。

做这些决定所需要的是完全不同于翻译的技能,因为这部分重写是在极端不寻常的限制下进行的。“我得用元音结束这句台词。”类似于这种限制。这有点像是在作诗,或是试作俳句,因为你所能运用的音节数量是固定的,而且在一句台词的中间,你可能需要写出一些能让嘴唇快速运动的话,此外在台词的结尾,你还需要让角色保持张嘴。就这样,你需要掌握在如何以元音收尾的前提下写作剧本和台词,又不能让每句话都以“You know”结尾来充数。英文版中Rikku这个角色就有很多台词是以“You know”收尾,这么干的原因是“咱们总得解决这个问题,那就让这句话成为她专用的语癖吧。”

这并不可笑嘛


《最终幻想X》游戏前期有一段过场,内容是女主角Yuna为了让男主角Tidus从失落中振作起来而说服他强迫自己大声假笑,男主角照办之后的一连串假笑令情景变得异常尴尬,在时长4分钟的过场中大概占了四分之一,这一幕在当时为大量欧美玩家留下了挥之不去的印象,时隔十余年仍然为人津津乐道,这部分内容就是围绕那一幕展开的

感谢触乐的朋友在国内视频网站找到了这段视频:http://v.qq.com/x/page/i03197mknmb.html

USg:关于《最终幻想X》,我有个特别好奇的问题,但这个问题可能会戳到你的痛处——我这么一说,估计你也知道我想问的是什么了。

AS:那个哈哈大笑的过场?

USg:没错,没错。在我看来,那个过场即便是在日文版中也不是很理想。


AS:完全赞同。这段过场在英文版中和在日文版中一样古怪,生硬,别扭。非要我说的话,我认为这个过场在英文版中原本可能更糟糕的,但配音演员的出色表现补救了它。你知道吗,当他在工作室中强装假笑的时候,他可是让在场的我们真的笑出来了。

USg:那么,当你在翻译剧本的时候,你是否想到那个过场可能会以“游戏中最抢眼的瞬间之一”为由被钉到耻辱柱上?它是不是也让你感到特别奇怪或特别尴尬?

AS:哦,哦,没错。那实在是太荒唐了。整个过场都太荒唐了。说来也有趣:我从没有静坐沉思过……这个过场的情绪冲击力。那显然是为了引出后面那句,“我希望自己的旅程充满欢笑。”那段演出非常夸张(melodramatic),但很多日剧都有所夸张——我的意思是,我的大部分时间都投入到了为游戏而做的工作上……只是为了将它向反方向拖,让游戏更真实,更写实。所以在遭遇到那样的过场时,你可能会觉得“完了,完全不可能让这个变写实。”所以,你还能怎么着呢,而且你所能做的实在是有限,只能对着屏幕中上演的内容照本宣科罢了。

我和《最终幻想X》的剧作者野岛先生(野岛一成)聊过这个过场,类似于“这他妈到底是怎么回事,哥们儿,这也未免太奇怪了。”“你让我怎么和配音演员解释?他的动机是什么?因为,你知道,这实在是太不自然了。”野岛先生之所以写这一段,主要是因为这种笑声也能够让你笑出来,他曾做过强装假笑这种事,因为他当时在上一些表演课程,而强装假笑正是表演课程上会做的事。

那个过场就像它所表现的那样。它在英日两个版本中都是一幕尴尬,有趣的过场。我认为它之所以没有在英文版中变得更糟糕,应归功于配音演员的表现。我认为两个版本在尴尬方面不相上下。因此,这可以算是一次成功的本地化。

Clyde Mandelin

与本文中的其他两位本地化专员不同,Clyde Mandelin的职业生涯始于不同的起点:民间爱好者翻译圈。在上世纪90年代末和本世纪初的“模拟器大潮”期间,Mandelin通过翻译那些从未进入美国市场的日本游戏来对这一新兴技术表示支持。多亏了Mandelin(以及他那些趣味相投的好友),美国玩家得以接触到一些经典角色扮演游戏的英文版,例如《时空勇士》(Live-A-Live),圣龙传说(Bahamut Lagoon)和《星之海洋》(Star Ocean),此外还包括像《Famicom侦探俱乐部第二部》(Famicom Detective Club Part II)这样怪异的作品。

没过多久,Mandelin还将他的本地化技能运用在了动画界,参与了很多知名动画作品的翻译,包括《海贼王》(One Piece),《鲁邦三世》(Lupin the 3rd),《龙珠》(Dragon Ball)和《名侦探柯南》(Detective Conan)。但对于狂热的《地球冒险》(EarthBound/Mother)爱好者而言,他的名声主要源自组织了《地球冒险3》的民间翻译。在很多翻译团队对这部作品浅尝辄止的同时,只有Clyde的团队于2008年10月完成了这项艰巨的任务,并交出了一份圆满的答卷,这部由民间爱好者完成的本地化版本几乎完全忠实于官方本地化所确立的风格与品质。

USgamer:咱们来聊聊关于《地球冒险3》的事。你们是怎么做出一个可玩的英文版的,以及,你因为对庞大的工作量感到恐惧而把这个项目拖延了多久?

Clyde Mandelin:这款游戏在日本发售是在——什么时候来着——2006年4月,有相当长一段时间,我根本不想碰它,因为我知道翻译的工作量会有多大。在游戏发售的时候,还有人略微期望着能在当天就玩到翻译版,这根本就是痴人说梦,但我能理解,因为他们在当时并不知情。

USg:这个项目有过时间表之类的东西吗?

CM:是这样的,我们曾经在任天堂内部有过几个联系人,我们采取了类似双管齐下的策略。首先,我们打算联系各种媒体,让很多人一起谈到《地球冒险3》,这样的话就可能为这个游戏炒出名堂来。而通过任天堂内部的联系人,我们了解到他们即将开会讨论要不要做这个项目。

我们知道有哪些人会参与。因此我们打算利用联系人参与到讨论之中,向他们展示数据,让他们了解到如今有多少人对此感兴趣,这个项目的成本又是多少。我们准备了大量数据和相关信息……然后就没下文了,我们直到年底才收到回应,内容还是来自任天堂本地化部门Treehouse的传言表示他们是如何不打算做这个了。“如果那么想玩的话,就去《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros)里玩Ness(《地球冒险》中的角色)吧。”大概就是这样的结果。这件事真是搞得玩家怨声载道。我们就是从那时决定通过玩家社群联合一批有能力的人,亲自动手做出自己的补丁。当时已经是11月了,2006年12月,我们决定正式开工。


任天堂拒绝为美国市场本地化《地球冒险》系列后续作品的原因是其首部作品在此惨遭滑铁卢,但在谴责美国市场冥顽不化的同时,他们更应该顺便检讨一下自己当年的宣传策略:广告语的核心曾是“这款游戏会散发恶臭”,甚至会在杂志上附赠刮开就真能闻到臭味的贴纸……

USg:最初转存文本的步骤是怎样的,你们是怎么找出处理文本的方式的?

CM:如今处理文本已经简单多了,从DS和PSP这代掌机开始,几乎所有游戏都有了像样的文件系统。但对于GBA及其之前时代而言,所有游戏都是一大坨数据,从卡带中转存游戏时,你只能得到一大堆1和0,无从得知什么文件放在什么位置。因此需要通过各种工具筛选整个文件才能找到自己需要的内容。

而筛选完成之后才是真正的难题。有些时候文本是被压缩的,还有些时候文本是被加密的……根据我的回忆,《地球冒险3》的文本数据没被压缩,因为游戏的卡带容量在当时相当可观。同时那些文本也没被加密。即便如此,你也不能随便打开一个文本编辑器就宣告开工;我们还得提取数据,提取文字脚本是通常是最困难的步骤,因为相关的文本实在是太多了。游戏的道具,敌人,道具描述……还包括一些令人意想不到的奇怪文本,例如游戏中的过场之类。也就是说你需要到处挖掘这些文本的碎片并将其分类归档。

USg:考虑到英语文本比日语文本所占的空间更大,你是否需要为英语文本准备更大的容量?你是否需要扩大游戏的对话框?这些都是怎么做到的?

CM:我们遇到了那个问题,《地球冒险3》的文件体积已经达到了GBA卡带容量的极限,已经没有扩充的余地了。因此我们琢磨出了一些颇有创意的解决方案。其中之一是重整游戏本身的数据,就像是玩《俄罗斯方块》(Tetris)那样,通过把数据摆放得整整齐齐,为自己腾出一些空间。我们还做过一些奇怪的压缩。那些事挺有意思的,回想起来真是擦边做到的这一切。

USg:你在这个项目中扮演的是什么角色?你的项目时间表是怎样的?

CM:我们大概是在2007年6月为项目奠基的,并于翌年10月完工发布。期间绝大多数时候只有我和Jeff在做。我们两个差不多就是《地球冒险2》破解社群的创始人,因此我们都有破解《地球冒险》系列游戏的经验,而且也有过合作,因此我们干得非常投入。此外,我们两个都会编程。他还做了很多工具,那些工具着实加快了一切的速度。


很难想象一个破解工具能够为游戏界创造出怎样的人才,但《地球冒险2》的著名rom hack工具PK HACK着实在这方面为游戏界做出了巨大的贡献——它成为了Undertale创作者Toby Fox的游戏开发启蒙教材

如果没有他的工具的话,这个项目恐怕还要多耗上一年。我做了游戏的大部分翻译,我有一个在Fangamer工作的朋友,同时也为《地球冒险》系列创作者糸井重里工作过,这位朋友帮忙做了一些道具名称,敌人描述之类的次级文本翻译。基本上就是我们三个构成了团队的核心,此外还有其他人临时参与过一段时间。如果我们遇到了什么难题,我们就会向其他人求助,或是有人主动出手相助,但是这些匆匆过客很快就会离去。在整个项目期间,大概有15个人参与。

民间爱好者翻译大冒险

USg:与你参与过的其他项目相比,《地球冒险3》本地化的最大难点是什么?

CM:《地球冒险3》本地化最大的难点莫过于让字体程序正常运作。这款游戏的设计并未考虑过英文比例字体(译者注:原文variable width font即proportional font,与等宽字体相反,这种字体的字母宽度不一致),整个游戏的文本系统完全是围绕着由12个字符构成的日本字体和每行显示20个字符构建而成的。为此我们不得不抛掉原有的系统,从零开始重新编码,几乎将其扩充了十倍——那是整个本地化工程的核心。

USg:为了重现游戏独特的风格,翻译文本是不是经受了很多次修改?

CM:在项目开始之后,我花了大概一两个月的时间做了游戏文本的初翻。之后我就将文本封存,在近一年的时间里反复考虑那些最后需要做的决定,之后再对文本进行处理。过了很久之后,我产生了很多新的想法,并且能够实现它们,比如那些双关语和各种桥段的致敬之类,这样就没必要赶工了。我感觉《地球冒险2》的的官方本地化就相当赶工,而我们有比他们多出两三倍的时间,就此而言我们多少有点走运,也多少有点被充裕的时间宠坏了。

USg:专业地进行本地化工作和以爱好者的身份进行本地化工作,两者有什么不同?我注意到你在做本地化时很少能得到自己需要的资源,我很好奇你在专业领域内的经历有什么不一样的地方。

CM:我感受到的两者最大的差异,也正如大家能猜到的那样,在专业的工作环境中,你能够获取以爱好者身份无法接触到的特定资源。此外,虽然不是每次都需要,但很多时候你都要为获取这些资源而完成一堆繁琐的手续,而这些手续非常耽误事。民间本地化的优势就在于不需要经历这些繁文缛节,只要随心所欲地做自己的事就好。如果你想改名字,你就可以改名字,如果你想换个口味,你就可以换个口味。在做专业的本地化工作时,那种感觉多少有些类似于在公路上遭遇堵车,而民间本地化则类似于可以打破交通规则,顺便驶上应急车道,加速超过所有人。


近年来另一个被美国民间爱好者翻译团队“拯救”的人气游戏是《逆转检事2》,Capcom拒绝向海外市场发售这部作品

USg:作为以此为生的专业人士,你认为人们在了解本地化过程时最重要的是什么?

CM:我想谈的是本地化成果遭到强烈抵制的事,这种事会一直与本地化如影随形。我还记得自己在90年代末开始分析《地球冒险2》的官方本地化时的心态。当时我才学了没几年日语,对英文版在这里那里做出的改动感到了强烈的愤慨。而在我毕业,入职,在这行有过多年经验之后,我终于完全理解了那些在官方本地化过程中发生的改动,那些都是有理有据的,我当年到底为什么要那么愤慨呢?我认为这样的主要原因同时也代表了很多人的想法:有些人认为当我在做专业的本地化工作时,如果有什么内容遭到了改动或审查,那是因为我没做好本职工作,而不是因为企业政策,但事实上我根本无权干涉这些政策。

此外,我认为还有很多人误解了本地化作为一门生意的运作方式。情况是这样的:有些人可能会雇佣我,然后我就会为他们做翻译,完工后我就会交工。此后要怎么处理完全是他们的自由。如果雇主打算按自己的想法搞砸这些成果,或是按他们的意思进行修改,我无法阻止他们。问题是在雇主随意涂改之后,我的名字仍然会出现在制作人员名单中,因此我就会背上黑锅,受千夫所指。近来发生的大多数抵制抗议都是针对一些大企业的,而很多大企业都拥有内部的本地化团队,因此向那些企业大喊大叫多少也有些道理,但与此同时,这些企业也经常会把特定游戏的本地化等项目外包给外界的其他组织,这些接受外包项目的本地化组织是不会做出审查删节之类的事情的,他们所做的仅仅是把完工的项目交给雇主罢了。

因此,某些事情的发生真的不是负责本地化的人的责任,做出那些决定的是本地化全过程中的一个不同部分,我认为那些更有可能是企业管理层所考虑的问题。


本段中《地球冒险2》对应的原文是EarthBound,《地球冒险3》对应的原文是Mother 3,因为任天堂为美国市场进行官方本地化的作品EarthBound所对应的是日版的Mother 2,而Mother 1的英文版EarthBound Beginnings直到2015年才在美国发售——与2代的发售间隔了整整20年。原文中为《地球冒险3》保留Mother称呼的原因是任天堂没有进行官方本地化,自然也就没有官方译名。

Jeremy Blaustein


2002年,Jeremy Blaustein在录音棚中指导《寂静岭3》的配音工作,照片来自Wikipedia

在英文游戏界,任何对游戏本地化略有了解的人都可能听说过“Jeremy Blaustein”这个名字。早在90年代中期,当直白的逐字翻译还是玩家所能指望的最好的结果的时候,他就是为这个行业建立品质标准的真正先驱。Blaustein曾在1998年完成了《合金装备Solid》(Metal Gear Solid)的本地化——这部作品被公认为是游戏本地化事业的转折点——他成功将小岛秀夫的好莱坞式野心之作翻成了英文,同时还为电子游戏的配音和写作确立了新的标准。在这一项目之后,Blaustein还以本地化编辑和创意供稿人(creative contributor)的身份在《寂静岭》(Silent Hill)系列的第2,3,4部作品中留下了自己的印记,他参与过的知名项目还包括《北欧女神传》(Valkyrie Profile)与《黑暗编年史》(Dark Chronicle/Dark Cloud 2)。

在2001年,Blaustein遭遇到了职业生涯中最艰巨的挑战:《勇者斗恶龙VII》(Dragon Quest/Dragon Warrior VII),在缺席美国市场近10年之后,这部作品本应成为该系列的盛大回归,但游戏的英文版本地化过程并非一帆风顺,在2000年正式发售之前曾经折磨过日本开发商长达5年时间的各种问题,同样也影响到了本地化的进程。当Blaustein拿到规模史无前例的日语文本时,他意识到自己正面对着来自创意与技术两方面的全新挑战——与此同时,还没有现代化的工具和加工流程可协助自己。

USgamer:你当年是否留意过《勇者斗恶龙VII》的历史?因为这款游戏的开发期长约5年,对于那个时代的游戏而言相当罕见。

JB:并没有。简而言之,当年我什么都没留意,就连《勇者斗恶龙》系列游戏都没玩过。因此我对于当时发生的事几乎一无所知——只见过一些个别的过场。我对这个系列毫无了解。之所以参与其中,只是因为美国的联络点找上了我,他们知道我做过《北欧女神传》,而且还做过配音导演,既能翻译又懂配音。他们对此非常满意。

当时我们就连“本地化”这个词都还没琢磨过,整个本地化的概念不过是画蛇之后的添足……比如说,研发团队有他们自己的开发日程安排,当他们的游戏开发完毕之后,他们就会抛下一切去度假,之后就会开始下一个项目的开发。整个过程中根本没有闲暇讨论“好吧,我们来处理一下本地化事务。”那个时代的日本游戏开发者只考虑他们自己的市场。

当日本开发者度假归来再度开工的时候,整个团队会被洗牌,人们被安排到不同的项目上,完全忙于眼下的工作,而他们的老板不希望你为之前的游戏去打扰他们,因为他们已经在做新项目了。因此我听不到答复,得不到协助,也找不到组织,对一切都一无所知。在我看来,整个遭遇就像这样,“好嘞,文本来啦,刚出炉的海量文本,热乎乎的一大堆。”


网络上流传甚广的一张据说收录着《勇者斗恶龙VII》全部剧本的照片(事实上还包括了其他文档,所以才会有这么多),不妨通过这个感受一下翻译团队收到全文本时的震撼

USg:没错,我想问的就是你知不知道这游戏的规模有多大,因为它给人的感觉就像一直在为弥补延期如此之久而增加很多内容。

JB:我在项目早期才开始意识到它的规模之大,坦白说,当时我陷入了恐慌。我怎么可能做得了这个?我不得不向一位程序员朋友求助。当时我住在马萨诸塞州西部,那个朋友去了普林斯顿,他是个非常聪明也非常奇怪的人,他亲手盖起了自己的房子。而且会把盖房子也当成技术问题来处理。当时的情况基本上就是这样:我对他表示,“我根本不知道怎么才能处理这个,因为文本和文件实在是太多了,就连理解文件的结构都很难做到。”而如你所知,理解文件的结构非常重要。

一些文件属于菜单,一些文件属于法术,道具,对话,另一些文件要被分成章节。这些文本文档需要按不同的方式组织归类,但倘若不先明确把握海量文件的结构,根本无从谈起从何处入手。

我们的最终解决手段就是做出自己的翻译工具。如今人们已经有了很多计算机辅助翻译工具,例如大家都在用的Trados或memoQ,诸如此类。但是在有那些工具之前,你可以想象有5,10,15甚至20个翻译人员同时动工,你要确保他们都在以相同的方式做出准确的翻译……在那种规模下,光是分发、回收,管理和维护这些内容就会令人头痛不已了。这是一个大到荒唐的规模。

总之,这位朋友开始搭建一个翻译平台,我们还成立了一家名为Wordbox的公司。Wordbox就是我们做出的软件,通过这个工具,我们可以把内容放到网络上,让所有的翻译人员同时上网参与翻译,我们还做了术语表功能,并随着翻译进度完成了整个术语表。如今这些已经是计算机辅助翻译工具的标准功能了,也相当常见,但我们做这些的时候还对此一无所知——Trados当时已经面世了,但尚不具备网络功能。

过去的教训


《勇者斗恶龙VII》的3DS重制版将于2016年9月于美国发售,这一次的本地化经历了长达3年之久

USg:我特别想和你谈谈的原因之一就是《勇者斗恶龙VII》即将在3DS上再次发售。很多人都表示“呃,《勇者斗恶龙VII》的本地化糟透了。”但听你谈过这些遭遇之后,我感觉单方面地指责你们多少有些不公平。因为你们完全是被蒙在鼓里应对这些挑战。

JB:没错,有些难题是无法解决的。而你又不能甩手说“老子干不了。”归根到底,这些日语文本就摆在你的面前,而每句话都能翻译的。但问题是,如果你懂日语的话,你就会知道语境在有些时候会非常难以捉摸。日本人——简而言之——他们会在句子中省略很多东西,因为讲日语的人能够从对话的语境中获取很多信息。

因此,一句话既有可能是在说“奶奶忘了清洗餐具”,也可能是在说“Johnnie忘了刷一个盘子”,而你从字面意思上根本看不出区别,也没法向原作者咨询。如今在Google Docs平台上,厂商经常会开放一个问答文件以供翻译者提交问题。这个文件会被发送给开发者,让翻译者通过书信往来理解语境。

再比如说……“奶奶忘了清洗所有的餐具(dishes)”和“Johnny刷了他自己的盘子(plate)”,他也可能是忘了刷自己的杯子(cup),也可能是自己最喜欢的杯子,还可能是我们在第11章谈过的某个杯子,而这是不是第14章的内容?如果我们不能按顺序翻译,我们就无从得知。也许当玩家进入某个过场,在游戏早期的过场中,你看到他打碎了自己的杯子,而杯子上有个小狗的图案。但是当你进入第14章之后,会看到游戏的文本显示“我打碎了那个盘子(dish)”。我们的文本上并没有说明那是什么东西,它只是“食器”(译者注:原文仍然是dish,我根据上下文猜测这里对应的日文应该是しょっき)。因此翻译只能翻成“我打碎了这个盘子”。我们甚至都不知道该不该用“我”,那也可能是“他”,还可能是“她”,更有可能是“奶奶”,因此我们只能以最保守的方式给出一个笼统的翻译,并祈祷自己翻对了。翻译过程中当然也会出错,但是在文件完工之后,你就再也找不到那些出错的地方了。

USg:那么,回想起整个项目,你对这个过程和完工的成品有什么感想?

JB:我感到非常沮丧。因为我知道这个项目完全没有达到它应有的水准。但即便如此,我还是要说,我们已经无法做得更好了,因为我们没有能够要求开发者对评论迅速做出回应的政治地位,更不能命令他们向我们敞开畅通的沟通渠道。我们不过是个供应商(vendor),画蛇后的添足,也没有什么机构——或是相关机构尚未意识到本地化的重要性。对他们而言,美国市场仍然不及日本市场那般重要,本地化的存在超前于时代了。因此你不能把那个时代的本地化品质与当前的品质做比较,因为他们是不同环境下的产物。


有些时候,为确保能够被不同的文化所接纳,游戏会做出一些微妙的调整。图片出处:http://www.nerfnow.com/comic/289

USg:我感觉我们在90年代有过类似的对话,但这些话题一直没有过时,人们总是在说本地化就是审查,本地化会在某些方面违背创作者的意愿。我很好奇,在你看来,人们在了解游戏本地化时最重要的事是什么?

JB:翻译者需要对目标受众保持忠诚,同时也要忠于原本的内容。但除此之外还有第三个需要效忠的对象,这点就涉及到翻译的精妙之处了。这有点哲学的意思,也有点虚无缥缈,但我认为它非常真实。没有什么专门的术语可以表达它,因此我就按照自己的想法来说明:

在原作者写作剧本,描述事物的时候,他们的灵感是来自于一些并不存在的东西。对于原作者而言,他们是在试图触及一些漂浮在空中的东西,他们要通过自己的工具对此进行描述,他们所运用的符号组合是日语。而日语是一组用于为特定受众创造感受的符号。这种感受之所以能够为所有会说日语的人共享,是因为这些符号创造出了相同的回忆,能够让说日语的人产生相同的感受。这也正是人们共享这些符号的原因。翻译者的使命是要为不同的受众采用一组不同的符号,但是翻译者所要作的究竟是什么?我们是要重新创作一批日本的符号,还是重新创作原本的愿景,那些日本的作者们试图触及的漂浮在空中的东西?

我认为我们要做的是尽力重现相同的效果,就像原作者尽力为原本的受众所创作的那样。我们所做的不仅仅是复制符号,因为这样无法达到真正的目的,即无法重现那种感受。为了重现那种感受,我们需要了解不同的文化和不同的受众,而这些受众拥有不同的背景,不同的期望,不同的记忆,唤起那些感受的因素也有所不同。为了重现那种感受和经历,我们不能满足于仅仅是翻译那些符号,我们需要去寻找灵感之源,了解作者是如何看待那些漂浮在空中的东西的,我们也有必要去以相同的方式去看。

玩家和读者同样也应该了解这些:当你在阅读一部经过翻译的游戏或书籍,或任何作品的时候,你是在阅读翻译者的作品。你所感受到的更多是译作而不是原作。这是无法避免的。当我把其他作品置入英文中的时候,我就是在撰写英文。从某种意义上,它只是基于原作的骨架而成的。如果你只想要还原字面意思的话,就把原文放进Google Translate里,看看结果能不能让你满意。
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