Welcome Guest ( Log In | Register )

欢迎访问本站。游客仅能浏览首页新闻、版块主题、维基条目与资源信息,需登录后方可获得内容发布、话题讨论、维基编辑与资源下载等权限。若无账号请先完成注册流程。
Posted By: inthel @ 2016-07-18, 14:32
《VA-11 Hall-A》:希望与梦想

原作者:【应作者要求马赛克化】

QUOTE
开发者刻意营造出了反乌托邦舞台与调酒师温馨平凡生活的强烈反差,这是一种真正生活在动乱与灾难之中的人才能表达出的对平稳度日的向往。他们也真正做到了让游戏机制参与叙事,让数值这般冰冷的道具也能够增加玩家的代入感和角色魅力。

2016年6月21日凌晨,聊天软件《Discord》的一个角落里正在发生骚动。在一间仅有20余人的聊天室中,管理员kiririn51正在与Steam的发布系统斗争,试图跳过还剩下12小时的发售倒计时。其他成员正在助威、起哄,或是每隔几秒就会发出一个奇怪的链接——对不明所以的人而言,那些链接只会显示为一张悲伤的熊猫图片。

随着kiririn51使用的西木野真姬的头像在聊天中越来越频繁的出现,他的亢奋情绪逐渐传染了每个人……终于,承载着他两年多心血的《VA-11 Hall-A》提前发售了。而不到一分钟之后,聊天中就出现了一张记录着“同时游戏人数:3”的Steam页面截图,有人在4chan的游戏版/v/发布的相关讨论串中这样写道:“该游戏已暴死,请安息”。

“如果这游戏卖出了10万套,我就画它的黄图。”——不久,游戏的两位开发者之一,负责美术与设计的kiririn51如此表示,人群中立刻爆发出了一阵欢呼。

这就是《VA-11 Hall-A》: Cyberpunk Bartender Action诞生的一刻。



迄今为止,很多关于《VA-11 Hall-A》的介绍都会强调两位游戏开发者来自委内瑞拉,但很少有人会顺便提到两位开发者同时还是4chan的常客,而4chan的游戏开发者社区/agdg/(业余爱好者游戏开发讨论串)更是陪伴着他们度过了从游戏原型到成品的全过程。

无论外界对4chan有着怎样的偏见和刻板印象,/agdg/自诞生以来一直出色地扮演着避风港的角色,无名氏们可以在此抛下繁冗的社交礼节,直接交流创意、雏形和资源,鞭策鼓励彼此,善意地为对方出谋划策。诞生于该社区最著名的作品是销量已逾百万,由两位在校大学生独立完成的《Risk of Rain》。


Streaming-Chan是诞生于/agdg/的角色,因此她戴着一顶写着RoR的帽子,上面的图案则来自同社区另一位开发者Vine的《Cavern Kings》(顺便,当她出现在游戏中时,玩家可以手动在屏幕上发送弹幕)

能够将千人一面的无名氏与万里挑一的游戏开发者区分开的标准,只有是否完成过一部作品。在2014年前,这两位开发者尽管身处委内瑞拉,却和一般的死宅没什么两样,重度沉迷于动漫、游戏、《偶像大师》和《LoveLive》(后两个因为病情过重,有必要特别强调一下),但不是所有的死宅都会有勇气和行动力从零学起投身到游戏开发。2014年3月,两人参与了由itch.io举办的Cyberpunk Jam,《VA-11 Hall-A》的原型由此诞生。


游戏作者Twitter的一角:拿到了签名版的妮可啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊。你们感受一下12.5个时区之外阿宅的内心世界,有共鸣吗?

《VA-11 Hall-A》所构建的世界与教科书式的赛博朋克反乌托邦并无二致:巨型企业垄断了包括政治和司法在内的一切,民生成为了商业游戏的一部分,而游戏的败者组——穷人,则终日挣扎在温饱线上。尖端科技的成果仅能惠及富裕的社会上层,更恶劣的一部分则用于镇压对现状不满的民众。另一方面,增强义肢、芯片植入、纳米机械、人工智能和机器人已经融入了日常生活,但人类仍在在与顽疾、污染、灾害以及同类斗争……我们已经看过了很多类似背景下的电影或动画,读过了很多相关的小说或漫画,不难想象那些科幻城市的霓虹灯下孕育着怎样的阴谋与剧本,会展开怎样的矛盾和冲突。但是,《VA-11 Hall-A》所讲述的内容与那些不同。


2014年3月完成的游戏原型,游戏的核心系统初步完成,一些重要角色在当时已经登场(没错,这是重要角色)

正如游戏的副标题所言,这是一款“赛博朋克调酒师动作”游戏(恶搞《潜龙谍影》系列的“战术谍报动作”),玩家所扮演的角色并不是手持大口径左轮的赏金猎人,也不是全身义体化的杀人机器,更不是被排挤至社会边缘,被迫揭竿而起的少数派——在《VA-11 Hall-A》中,你只是一个平凡的调酒师,就职于一家平凡的酒吧。对于这样的世界而言,这却是一个相当独特的切入视角:出身背景各异的角色会来到这间酒吧,在生活产生交集的片刻对你讲述属于他们的故事,游戏节奏温柔而平缓,无需经历惊心动魄的冒险,世界的面貌将在人们话语的交织中逐渐呈现。

与顾客的对话构成了游戏的主要内容,大量的文字最终是以视觉小说(Visual Novel)的形式展现在玩家面前,游戏中度过的每一天都会向玩家揭示不同角色生活的片段,顾客们在来去之间总会带来值得一读的信息,一些轻松欢快,另一些沉重严肃,还有一些则属于平淡的日常——你会为这些日常在剧情中所具备的推动力而感到惊讶的,毕竟就算身处于科幻世界,亲情与爱仍是人类社会不变的主题和旋律。


友情提示:你会喜欢上她的

开发者刻意为游戏营造出了反乌托邦舞台与温馨平凡生活的强烈反差,不同于很多ACG作品中生活在和平年代的创作者所臆想出的动乱与灾难氛围,这是真正生活在动乱与灾难之中的人才能表达出的对平稳度日的向往:当你与暴动、枪击、镇压只有一墙之隔的时候,身边有个靠得住的人陪伴自己入睡的时光是多么宝贵。

为传达这一切,他们为游戏选择的主角是Jill——年轻的女调酒师,每天都在两点一线地往返于住宅与酒吧,只能靠大量啤酒和一只捡来的黑猫装点自己的单身生活,在物欲横流的都市中,凭借微薄的收入与高昂的账单搏斗。游戏中几乎每一天都会从Jill租住的公寓中开始,一边窝在被炉中,一边用平板上网看新闻或是刷danger/u/——创作者虚构的性转版4chan社区,其中一些内容纯粹是耍梗,另一些则与游戏中的事件紧密相关。一切就像家里蹲死宅所能构思出的生活那样:除了舒适地躲在房间里上网之外,就没有其他事情可做了。


值得赞赏的是,他们着实把“舒适地躲在房间里上网”这部分精准地还原在游戏中了

与其他角色相比,Jill的一切都显得很平凡:既没有波澜壮阔的过去,也没有光明远大的未来,更没有神秘的超能力,也不能变身魔法少女。身为一个平凡的调酒师,她能够绽放出最绚丽光辉的舞台即是酒吧《VA-11 Hall-A》,一些客人会误打误撞地来到这里,另一些则会以常客的身份光顾,这些顾客对酒的喜好就像他们的个性一样鲜明,满足他们的需求就是Jill——亦是玩家的工作。如果你做得够好,陌生的面孔就可能逐渐成为熟客;如果频频搞砸,亲密的关系也可能会疏远。作为一款没有对话选项的游戏,玩家需要通过调酒的过程来触发各种分支。

调酒是使得这部视觉小说成为游戏的核心内容:游戏中共有20余种饮品,各自标记着不同的口味,一些顾客会点名要某一种,还有一些会模糊地描述自己的需求(例如甜、加冰),有必要通过调酒辅助系统中的文字描述对症下药。最难对付的顾客甚至会把点单变成猜谜游戏,或是需要玩家回想起之前对话中提到的线索……优异的表现会为你带来更多的回头客,意味着更多的收入和更深入了解角色故事的机会。

游戏中的收入就像现实中一样重要,主角需要通过这些血汗钱付清账单并满足自己的购物欲——即便是在电费与房租的重负之下,Jill也不会放弃(通过买没用的摆设)充实自己的生活。如果Jill的需求未得到满足,第二天上班就会严重分心,调酒时记不住客人点过什么,玩家只能凭自己的记忆力应对这种局面(前提是没有按住Ctrl键快进跳过对话)。


分心虽然会影响到游戏的顺畅进行,但同时也会揭示角色不为人知的一面,例如图中这句Jill的心声,我是不会在这里翻译的

身为调酒师,Jill能将客人留住的秘诀不只是精准的解渴技艺,还有出色的谈话能力。尽管游戏中的对话不在玩家的选择范围之内,但这些出色的描写除了能充分体现出对方的个性,还足以让玩家逐渐感受到Jill的人格魅力。游戏中几乎每个角色都有自己不愿坦言的过去和不易敞开的心扉,当游戏开始时,即便玩家是以Jill的视角接触一切,对Jill本人也一无所知,但这些封印都将随着故事的发展和谈话内容的深入逐渐解开,在加深了解之后,即便是第一印象令人厌恶的顾客亦有可能成为亲切的人,而一位常客连续缺席几日甚至可能让你心生挂念,只要玩家不抵触“阅读”,那些文字足以令人关心或喜爱上某些角色。当他们来到吧台前,说一句“一切照旧”的时候,你也许不会皱起眉头思索他们的喜好,而是真的记住了他们点单的习惯。

《VA-11 Hall-A》在角色刻画与氛围描绘方面所做的极为出色,美术与文字完全没有一方拖另一方后腿的嫌疑,考虑到两位创作者病入膏肓的宅文化浸淫,任何人都有充分的理由怀疑他们的作品会充满近年来动画新番的套路。但他们用行动为自己洗脱了这一嫌疑:看出哪些角色的形象和个性塑造受到了哪些作品的影响并不难,但它们并没有因各自的出典而落入俗套。

游戏中的绝大多数角色从出场时机到台词所承载的信息量都经过了巧妙的安排,随时都在对一些事件做铺垫或补充,或是回应剧中人物情感的波动。这方面最值得称赞的是:这两位初学者真的做到了让游戏的机制参与叙事,让数值这般冰冷的道具也能够增加玩家的代入感和角色的魅力——在《Papers, Please》走红之后,我们已经见识过不只一款在流程和机制上模仿这部里程碑的作品,《VA-11 Hall-A》则在模仿中触及了精髓:Jill虽然没有养家糊口的压力,但月光族式的生活在金钱方面也异常窘迫,游戏过程中两度迫近的高额账单会直观地对玩家施予压力。

在与这款游戏玩家交流的过程中,我发现很多人都会推荐“当顾客没提特殊要求时,默认推销大杯饮料”的做法——仅仅是因为大杯饮料能多卖一点钱。一些玩家可能会为能交上房租而强忍着不去买Jill朝思暮想的东西,甚至还会有人纠结于“特定口味的饮料中,哪个最贵”这种问题……虽然玩家可能是为了追求成就或完美主义而如此这般,但与此同时,他们却真的融入了Jill的生活,在设身处地以一位酒吧员工的身份思考:如何才能增加利润和收入,如何才能勉强度日,如何才能买得起……以及,在这种环境下,Jill的老板,酒吧的经营者Dana,是如何绽放出太阳般的光辉,无愧于其“最佳老板”的称呼的——游戏中的每一天,无论玩家搞砸了多少次,表现得多么悲惨,她都会在工资单上编个新借口塞给Jill一笔零花钱。


如果你也遇到了一位会每天变花样给你塞零花钱的老板,别忘了把她的海报挂在家里

可爱、可亲、可敬的角色在游戏中绝不少见,但即便是稍作介绍也会有损初次游戏的体验。《VA-11 Hall-A》剧本的闪光点之一即是很少有纯粹服务于单一目的的角色,即便是一个欢快的吉祥物式人物,也拥有足以令人产生敬意的一刻,而一位友人亲切的表现下,则可能隐藏着贯穿整个游戏的伏线……在这样优秀的演出中,唯一的不和谐音即是游戏的发行商为宣传旗下一部尚未发售的游戏而强行插入的广告——我不打算提发行商或那款游戏的名字,因为这样只会间接会令其目的得逞。当你在游戏中接触到那些属于插入广告的内容时,自然会明白我的意思。事实上,游戏中出现了不少与其他游戏或真实人物相关的客串,但那些多是出于开发者的个人喜好的创作成果,能够无缝融入到游戏的世界观中,唯独开发商强行插入的广告段落显得生硬、突兀,与周围的一切格格不入。我能够理解一家发行商会给予身处委内瑞拉的两位游戏开发者提供大量援助,即便如此,他们对开发者索取的内容还是太过分了,幸好这插入广告在游戏内容中所占的比例几乎可以忽略不计。

作为一款处于这一价位(15美元国区价48元)的视觉小说,《VA-11 Hall-A》的内容已经相当丰富了,尽管不存在“角色攻略路线分支”这种视觉小说中常见的元素,但调酒系统为其赋予了一定的重玩价值:给予同一位顾客不同的饮料,或是酒精含量不同的饮料,可能会触发完全不同的对话内容,故意灌醉某位顾客或是刻意搞砸某个单子有时会引发更有趣的结果。出于开发者的恶趣味和坚持,游戏中甚至还隐藏了横版弹幕射击游戏,虽然其挑战性远远大于可玩性(中弹后没有无敌帧,亦没有保险设定,幸好也没有随机性),但终究是聊胜于无的可贵尝试。


游戏的二周目会继承之前的存款和已购买的内容,届时可安心尝试灌醉每位顾客

《VA-11 Hall-A》已于今年6月21日发售PC、Linux与Mac版,开发商Sukeban Games已宣布计划于年内将其移植到iOS,由Wolfgame负责移植的PSVita版也将于年内发售,Steam社区中与官方合作的汉化已经开始。

最后,这是我在不剧透的前提下能提的唯一建议:当你玩到游戏的第6天,也就是第一个周末时,事先为自己准备好一罐冰镇啤酒,不用谢。

声明:游戏于发售后三分钟内购买于Steam,当时国区价格为未作调整的68元,笔者与游戏开发者的唯一关系是混同一个4chan。



官方网站:waifubartending.com

《VA-11 Hall-A》Steam页面:steampowered.com
Comments: 2 :: View Comments

Posted By: Otaconvanish @ 2016-06-16, 17:58
本文译自Kotaku



我从没想过有生之年我会说出这句话:”我玩到了<最后的守护者>,整整三十分钟.”

对很多人来说,<ICO>和<旺达与巨像>是他们心中难以超越的经典.其制作人上田文人的新作<最后的守护者>近乎不可理喻的延期伤透了大家的心,我也是其中之一.对于我来说,这款游戏让我伤心的原因有很多,最主要的,我真的很好奇到底是什么问题能够让它这么长时间不见天日,并且,这款游戏的难产让上田文人这位才华横溢的制作人离开游戏界实在太久.

慢慢的,我接受了这游戏可能永远不会发售的事实,就像我慢慢接受了阀门可能永远不会发布<半条命3>一样.然而这时索尼站了出来,大声告诉所有人,你们日思夜想的大鹫还没断气,而且10月就会发售.这让我我有一种奇怪的感觉,我无法想象<最后的守护者>要如何达到玩家们这些年对它产生的巨大期望,<最后的守护者>对很多人来说已经不仅仅是一款游戏,这已经成了很多人的梦想,而如今,梦想即将成真.

今天,我真的拿起了手柄,曾经的梦想与眼前的现实融为一体.

在这时,只剩下一个问题亟待解答:这游戏到底怎么样?

说实话我不知道,我真的答不上来.在我有限的试玩时间中,我真的很难一窥这款游戏的全貌.我只能说,在经过试玩之后,我才真的相信这款游戏切实存在,真的不是每年拿出来卖弄噱头的宣传片,真的会在几个月后就会登陆PS4.

我试玩了这款游戏的开头部分,大概花了我30分钟,对一起参加试玩的部分人来说,可能需要45分钟,取决于你破解游戏谜题的速度.

游戏开场展示了一副栩栩如生的绘画,直到这幅画变成了游戏中真正的主角:大鷲.玩家控制的小男孩(如果你粗看一眼还会以为这是ico的主角来客串了)发现自己和大鷲一起困在了一个山洞里.小男孩身上布满了奇怪的纹身,不出意外,小男孩对身边的这只食人生物感到了一丝不安.

不出一分钟,游戏就开始建立小男孩与大鷲之间的羁绊.大鷲受了伤,饥饿难当,而且异常愤怒.当你试着从大鷲的伤口上拔出箭失时,大鷲痛苦的大声嘶吼,扭曲的身体把小男孩打飞到了墙上,使其陷入昏迷.几小时后(也可能是几天后),小男孩苏醒过来并再次试图帮助大鷲,这一次,小男孩发现自己身边有很多装满食物的木桶可以喂饱饥饿的大鷲.

和之前Team Ico的作品一样,游戏主角主要靠跳跃,攀爬来探索这个世界.

当你喂饱了大鷲后,它慢慢放下了戒心,允许你拔除它身上的第二只箭.小男孩迫切的想回到自己的村庄,并且开始规划自己的回家路线.可惜,每一个出口都比他高,单靠自己的力量怕不上去.所以男孩必须和大鷲合作.游戏默认按一下圆圈键呼唤大鷲,在一般情况下,大鷲会走到你身边,但有时候也会根据周围环境触发大鷲不同的动作.在真正的解谜过程中,触发的条件有时候不是那么清晰,我经常陷入”该让大鷲走过来一点”还是”让大鷲做点其他什么事”的困惑.



不久你会遇到一些折射强光的物件,这些物件会让大鷲的尾巴通电,通电的大鷲可以摧毁墙壁来清理前进的道路.这个机制在游戏的试玩过程中反复出现了几次.

考虑到这是游戏的初期,游戏中的谜题简单的令人发指,目前还猜不到在几小时的流程后你到底会遇到什么样的谜题.我的注意力基本都被小男孩和大鷲的互动所吸引.和Ico一样,两位人物之间的羁绊建立了玩家和游戏间的感情纽带.虽然我现在还不能确定这游戏能不能成功让玩家关心大鷲的命运,但我可以确认就目前情况来说,小男孩和大鷲之间的互动表现的足够有趣.

有两个互动的例子让我印象深刻.

第一,当你第一次试图喂食大鷲的时候,如果你手持着食物走的太近,大鷲会发出惊悚的嘶鸣以示抗拒.如果你把食物放在大鷲附近,慢慢后退,大鷲就会渐渐的平静下来.

第二,当你和大鷲离开初始区域后,你们会来到一个地下湖.大鷲似乎有点怕水(可能是因为尾巴通电了?),不肯再跟随你前进.幸运的是,周围有很多食物桶,如果你扔一个桶子进水里,大鷲会相当滑稽的忸怩半天,犹豫到底要不要下水.大鷲伸出一只爪子,靠近水边,拨一些石子进水里,又受惊的后退.最后,饥饿战胜了恐惧,大鷲一跃入水,浑身湿透,挣扎着往食物桶旁边靠.

我真希望游戏能处处充满这种有趣的桥段.

游戏DEMO在男孩逃出洞穴的时候结束.男孩准备和大鷲分道扬镳,而大鷲却不准备就此别过,它冲破墙壁追随男孩.按男孩的思路,村庄应该就离这里不远,然而他很快发现,自己回家的路还很长很长.不管他们在哪,都需要他们两个通力合作才能继续前进.就在这时,游戏渐渐黑屏,我的试玩也到此结束.

<最后的守护者>是一款很难描述的游戏,因此我一点也不嫉妒那些去年就上手前瞻的人.我至今仍在思考,<最后的守护者>怎么可能达到粉丝们多年的期望值?如果达不到,这到底是游戏的错还是玩家的错?甚至最糟的结果,这款游戏没有感天动地也没有烂到发臭,当玩家这么多年的期待与梦想换来的是一个不功不过的平庸之作的时候,怎么办?

融合着期待与恐惧,我急切的想知道答案.
Comments: 1 :: View Comments

Posted By: edelweiss @ 2016-06-02, 12:35
翻译:玖羽

本文译自《異界を旅する能 ワキという存在》的第一章,作者安田登是宝生流的配角(ワキ)能乐师,舞台经验30年以上,著有数本介绍能剧和日本传统文化的书籍。

以下是这本书中对能剧《定家》的解读,但同时也是对“能剧应该怎么读”这个问题的解说,后面还附有作者对“梦幻能”特性的一种观点。

这里是我对能剧《定家》的翻译:https://trow.cc/board/index.php?showtopic=28677【请配合阅读】。文中引用的和歌也为我个人所译。以下译文未经许可禁止转载。

  ● 定家(一)奇异的坟墓

  京都的冬天格外寒冷。可能因为我是外地人的缘故,总觉得那种寒冷寒彻骨髓。

  能剧《定家》就是以初冬的京都为舞台开始的。从北国前往京都的旅僧正沉醉于冬季萧瑟的树梢上残留的红叶,山间突然下起时雨,惊动了他。虽说是出家人,也难以忍受僧袍被时雨打湿的冰冷,因此赶紧跑到附近的亭子里躲雨。

  接着,一名当地民女出现在他面前,问:“此亭是藤原定家所建的‘时雨亭’。您是知道他的心情,才到这里来的吗?”,然后又说:“即便事出偶然,也请您凭吊一下定家卿,因此我才出现在这里”。民女带旅僧前往一座坟墓,那里有一座看起来年代悠久的石塔,被蔓葛团团缠绕,甚至看不见塔身。

  旅僧想:“难道这是定家的墓吗?”,询问之下,民女回答:“这是式子内亲王的墓”,并进一步解说道,这些蔓葛叫“定家葛”。

  “定家葛”这个名字实在有趣。旅僧因此进一步询问,于是民女开始讲述在遥远的过去、平安京的时代,藤原定家和式子内亲王的恋爱故事。过去,藤原定家和式子内亲王落入了爱河。但式子内亲王是已经献给神的斋宫,不可与男性恋爱(*),因此这两人的恋情只能掩人耳目地发展。

  “魂如绳玉串,欲断只当断。此身若偷生,难掩幽情乱”(玉の緒よ絶えなば絶えねながらへば忍ぶることの弱りもぞする)

  这是《百人一首》所收录的式子内亲王的和歌。“串玉之线”(玉の緒)就是连接灵魂和身体的生命之线。这首和歌前半句的意思是“我的生命之线啊,你要断就赶紧断”,希望现在就死去,因为如果再活下去的话,这份掩人耳目的私情就会变得难以掩盖,从而泄露给他人。

  从这里起,能剧的本文就开始发挥本领了。能剧那多用“挂词”(*)的独特文体,会逐渐把观众引入非现实的世界。

  【*译注:是斋院,不是斋宫。另外,斋院/斋宫禁止与皇族以外的男性结婚是普遍的误解,即便没有这个身份,皇女本来也不可与臣下通婚。何况依然有例外存在。】

  【*译注:“挂词”是把同音的两个词合二为一,“挂”前后的词或句子。另外,“枕词”是固定的修饰语、“缘语”是意象相近的词。这些都是和歌的修辞技巧,在某些情况下可以变得非常复杂。】

  ● 定家(二)心中之秋

  「『魂如绳玉串,欲断只当断。
    此身若偷生,难掩幽情乱』。
   则见他心中秋芒吐穗乱,私缘既露幽契断,
   便苦苦拆得人各东西散。
   前此相思一番,再忆君更愁憾。」

  (玉の緒よ、絶えなば絶えねながらへば、
   忍ぶることの弱るなる、
   心の秋の花薄、穂に出で初めし契りとて、
   またかれがれの仲となりて、昔は物を思はざりし、
   後の心ぞ、果てしもなき)

  式子内亲王的和歌咏道:“我的生命之线啊,你要断就赶紧断”,而紧接着下面的“此身若偷生,难掩幽情乱”,能剧首先唱道“心中秋……”(心の秋),由于这几个字唱得特别缓慢,仅仅“心中秋”这一句词,就能使习惯观赏能剧、或者自己也吟诵和歌的观众心中涌现出无限的意象。下面就举一例加以说明。

  首先是“秋”。当然,这是四季中的“秋”,但和“心”联系在一起,就暗示它不是单纯的“秋季”。换句话说,它是一个暗示“这是密码”的关键词。

  “心の秋”的“秋”(あき)是“饱”(飽き)的挂词,表示式子的心中已经是“饱”,即进入饱和状态了。这种掩人耳目的恋爱对她的心灵造成的压力已经涨得太满,到了不得不泄露给人听的程度。这里的“饱”,不是说式子已经“厌烦”(飽き)了定家,但依然能从中感到不安的女性心境。在古典时代,特别是定家与式子内亲王活跃、以及能剧进入完成阶段的中世,“秋”是一个会被“厌烦”而抛弃的季节。

  说到“秋”,我会想到这样一首和歌:“夏尽弃扇去,秋露置叶边。不知扇与露,孰者抛在前”(夏はつる扇と秋の白露といづれかまづは置かむとすらん)(壬生忠岑)。夏季结束了,当秋季到来时,先被“置”——“抛弃”的,是“扇”呢,还是“叶边”的“露”呢?到了秋天,“扇”和“露”都被“抛=置”,“露”就是泪水的象征。而且,秋露是在叶子的背面——“裏”(うら)的,这个字通“恨”(うらみ),因此,“露”实际上象征着“怨恨的泪水”。

  说到“扇”(あふぎ),又要提到能剧《班女》。《班女》中的“扇”,是有着“相会”(会う=あふう)之名,但却无法“相会”的象征。《班女》里的男人说“还会再见的”,和女人交换了扇子,然后就不知跑到哪里去了。女人,也就是能剧《班女》的主角(シテ),便因此追寻男人,变得疯狂,在日本流浪。

  “扇”虽然也能代表这种狠心的男人,但“秋”(飽き)来之后便被“置”(抛弃)到一旁的扇子,则是“被抛弃”的象征。在观赏能剧《定家》的观众中,很多人都会想起定家的和歌:“方才交同心,遗香尚染衿。扇动秋风起,即去君往寻”(移り香の身に染むばかり契るとて扇の風のゆくへ尋ねむ)。两人夏天才开始交往,身上的香气还残留在对方身上(移り香),可到了秋天,女性就像扇子一样被“厌烦”而“抛弃”了。定家作为专业的歌人,是以女性的视角来描写的。

  接下来,是和歌的后半句。这里的“风”不是普通的风,它和能剧《砧》中的“风”一样,都是“疯狂”的象征。被抛弃的女人对着自己扇扇子,残留在她身上的男人的香气随即飘了出来,像幻影一样诱惑着她。于是,她便疯狂地去追逐那个幻影;她的身影,恰能和能剧《班女》的主角的身影重合在一起。

  “秋”这个字所象征的,正是在如这般众多的激烈感情中,逐渐干枯的式子的心灵。

  语言本来就很含蓄,但和歌的修辞技巧运用挂词和缘语,超越了单纯的含蓄,变成了“歌语”这种独特的语言。“歌语”包含着从《记纪》歌谣开始,经过《万叶集》、《古今集》、《新古今集》……,直到今日、连绵不绝的“和歌的历史记忆”。仅仅只要投入歌中,这种“历史记忆”就会瞬间在此时此地绽放——就像水中花(扔进水里就会立即展开的干花)、或者等着解压缩的压缩文件一样,挂词等魔法般的修辞技巧就是将记忆压缩起来的密码。能解开密码的,只有面向舞台,希望全身心地投入进去、享受能剧的观众。

  然后,从“秋”引出“秋芒吐穗……”(秋の花薄、穂に出で初めし契りとて),能剧继续咏唱。

  秋季,芒草会吐出花穗。在荒凉的草原上,干枯的花穗随风摆荡——这大概正是式子心中的景象。在定家和式子之前的平安时代,一条天皇曾以“你去巡览歌枕吧”这种看似风雅的命令将藤原实方流放,实方客死在陆奥。约二百年后,去陆奥观览歌枕的西行法师来到实方的墓旁,看到坟墓立在干枯的荒野上,只有芒草的花穗还在摇动,便作了这样一首和歌:“故人身已逝,空留不朽名。枯野秋芒穗,徒为遗物形”(朽ちもせぬその名ばかりをとどめおきて枯れ野のすすきかたみにぞ見る)。日后,从这个典故生出了景点“遗物芒”,松尾芭蕉也曾去拜访。

  如果《定家》的观众精通和歌,自然能联想到实方和西行的故事,从而油然生出悲剧的预感。

  这悲剧的预感,立即被秋芒“吐穗”这个形容证实。也就是说,这里象征的是两人的恋情暴露了,被世间所知了。他们一直隐瞒的心灵已经处于饱和状态(心の秋),一定会泄露给他人。于是,就像“秋芒吐穗”一样,这份感情暴露给了世间。

  随即,两人的关系在变“薄”的同时,也被“拆散”(かれがれ)。这个“かれがれ”,当然是“枯れ枯れ”,“枯零”的意思,但古语里也常写成“離れ離れ”(分离)。随着花穗的“枯零”,两人也“分离”了,这里又是多层挂词的一个例子。正如式子担心的那样,关系暴露之后,世间不可能置之不理,一定会强行把他们分开;因此,他们变成了“離れ離れ”的关系。

  就像上面写的这些,如果带着仿佛面对能剧舞台的心情去看的话,心中的意象就会无限膨胀,即使仅仅这样解说《定家》一篇能剧,也会花费相当的篇幅,因此在这里略去。然后,定家和式子就去世了。顺带一提,他们去世的部分没有在能剧里表现出来。

  藤原定家在死后也无法放弃对式子的思恋,化作植物之灵“定家葛”,爬过地面,缠上式子的坟墓。被化为蔓葛的定家亡灵纠缠、盘绕的式子,是曾经当过斋宫的人,死后理应成神去常世之国,或者成佛得到永远的安宁。但是,虽然她的心里想要成佛,身体的反应却完全不同。

  在这里,有“情狂荆发,也变了藤萝曲盘”一句。“荆发”(荆の髪)是很出色的形容,但如果单读这一句,会完全不清楚这究竟是指定家的头发,还是指式子的头发。由于“头发”的主语并不明晰,在飘渺的意识中欣赏能剧的观众就会觉得,这既是指定家的头发,也是指式子的头发;在半睡半醒的朦胧之中,这两人的头发缠绕到了一起。式子的头发缠绕着盘绕墓石的定家葛,说:“永远沉沦在妄执的地狱中,妄执像霜露一样消而复结,请把我从这样的境地中拯救出来”。

  如果只读剧本的话,可能会奇怪“咦,这不是民女的台词吗?不是民女说的吗?”,但能剧的词章尽情地驱使着挂词和缘语,主语有时在此,有时在彼,自由自在,变幻自如。演到这里,能剧开场已经三十分钟以上,意识和无意识的边界开始变得暧昧,观众几乎完全进入异界,因此主语的指代已经不重要了。

  舞台上的暮色很快降临了。“暮”(くれ)正是“呉織”(くれはとり)的挂词,它可以使人联想到能剧《吴服》,熟悉能剧的人还会联想到“漢織”(あやはとり)。刚这么想的时候,作为配角的旅僧就从“あや”说到了“奇特”(怪しや),询问民女的名字。

  「闻君谈说旧事,不觉暮色已阑。
   吴织汉织,事极奇特,
   问君真身莫隐瞒。」

  (古りにし事を聞からに、
   今日もほどなく呉織、
   あやしや御身誰やらむ)

  民女回答:“既至此,也难瞒。吾即式子内亲王”,承认自己是式子内亲王的亡灵,请求旅僧将她“救出这种痛苦”,然后就突然消失了。

  到此为止,就是《定家》的前半部分。在后半部分中,旅僧诵读《法华经·药草喻品》以作凭吊,于是缠绕墓塔的蔓葛全部松开,式子内亲王从墓中出现,为感谢旅僧,跳了一段舞蹈。一般来说,亡灵到这里就该成佛了,但能剧《定家》却没有这么处理。之后,为自己的面容感到羞愧的式子内亲王重新回到墓中,蔓葛像之前一样重新缠上,缠得看不到塔身。

  「见葛叶,复如前,将墓虬蟠。
   定家葛,复虬蟠;
   幻影身埋葛叶,即消墓端。」

  (葛の葉の、もとのごとく、這ひ纏はるるや、定家葛、
   這ひ纏はるるや、定家葛の、
   はかなくも、形は埋もれて、失せにけり。)

  ● 时空的扭曲,是能剧故事的引子

  (中略)

  故事开始时,旅僧(配角)欣赏着红叶,接下来,他本应平静无事地继续旅程才是。这时,却发生了一件让他停下脚步的事情。

  那就是突然下起的时雨。

  在能剧《定家》中,时雨不仅起到让旅僧停下脚步的作用,同时还会担负其他各种重要任务。首先,旅僧前往避雨的地方,是藤原定家所建的“时雨亭”,亭的名字就是“时雨”。接下来,时雨的重要性还会在“初同”的部分显现。

  不好意思,忘记介绍了。“初同”指的是在“曲”中最先咏唱的地歌(地謡)。和歌剧一样,每一部能剧都叫一部“曲”,同样与歌剧相似,能剧里也有负责合唱的人,那就是“地歌”——不,其实,地歌不是和声也不是合唱,地歌就是地歌。地歌通常由八人组成,排成两行坐在舞台上,既不站起也不表演。这与歌剧里的合唱完全不同。

  能剧中主角和配角的对话一开始会讷讷地进行,然后会逐渐热络起来,这时地歌就接上去。当地歌的咏唱结束之后,主角和配角又开始新的对话,最先咏唱的地歌就叫“初同”。“初同”里的“时雨”,便是一开始唱的“见今时雨如昔年……”(今降るも、宿は昔の時雨にて)。——的确,如“今”正下着时雨,但你避雨的地方,是“昔”日的时雨亭。于是,如今的时雨和昔日的时雨就变成了相同的“时雨”,躲雨旅僧的“今”和藤原定家的“昔”被时雨联结到了一起。在“时雨”中,过去的时间和现在的时间交错了。

  “初同”中还唱道:“夕时雨慢。雨回旧时,泪眼阑珊”(夕時雨、古きに歸る涙かな)。夕时雨自然会“降”,而“降”(降る)正是“旧”(古き=ふるき)的挂词。又是挂词。随着夕时雨的“降”下,时间也返回了“旧”时。也就是说,时雨让时间倒流了,如今降下的时雨,已和定家、式子的眼泪化为一体。

  通过时雨,“今”接近了“昔”。在从天而降的时雨化作昔日定家与式子的眼泪的那一刻,旅僧所处的时雨亭、乃至他所存在的整个时空,就变成了孕育着定家和式子的回忆的子宫,变成了出现任何事情也不奇怪的空间。

  使这种变化得以产生的,正是阻拦旅僧脚步的“时雨”。

  在能剧中,这种由自然现象来扭曲时空的例子并不少见。能剧《葛城》是突如其来的降雪阻拦了配角。顺带一提,《葛城》的主角是葛城神,她也和式子内亲王一样,被蔓葛缚住。另外,突然出现河流,让配角不得不等待渡船的能剧也不少,而渡船的船夫,就是身为异界存在的主角。

  讲述居住在奥州安达原的鬼女的能剧《黑塚》(又名《安达原》)则是突然让暮色降临,使配角阿闍利佑庆不得不和随从的僧人一起寻找住所,他们发现了一间荒野中的独屋,故事就此开始。像这部能剧一样,让暮色突然降临的能剧也有很多,能剧《山姥》中还有“明明时候还没到黄昏,暮色却降临了”一语。在能剧《定家》中,同样是配角回过神来,才发现“暮色已阑”了。

  实际上,田代庆一郎在《梦幻能》一书中早已指出过这个特点。他以《井筒》、《赖政》、《松风》三部能剧为例,指出它们都是“配角本来有着明确的目的地,却在旅行途中被阻拦在了某个地方”。能剧《松风》更加直白地描写道“夜来得非常快,突如其来地急速降临”。田代氏还认为,这不是自然现象,而是因为主角从彼岸世界而来,拥有灵力,能自由支配时间和空间的缘故。能剧《忠度》的主角——平忠度的亡灵甚至直接对身为配角的旅僧说“我是为了向你讲述这些故事,才让太阳一直停留在黄昏的”,承认自己拥有这样的能力。田代氏在书里写道,使这些变为可能的原因是,能剧展开剧情的场所,正是主角“以灵力支配的时空”。主角是亡灵,也就是从彼岸而来的来访者、来自“那个世界”的死者灵魂,所以拥有灵力,连时间的运行也能支配。

  于是,从主角的角度看来,能剧的世界就是如同这般被自己的灵力支配的空间,而从配角的角度看来,这则是一场“梦幻的体验”(*)。

  【*译注:这是和作者在本书前面的观点相关的。简单介绍一下:身为亡灵、鬼神的主角是“超现实”、“彼世”的一方,能剧舞台是被主角的灵力支配的异空间,观众是“现实”、“此世”的一方,介于两方之间的就是配角,观众通过配角这个“界面”感知“异空间”,实现和主角的交流、互动。在这个意义上,“梦幻能”有一种类似宗教仪式的感觉:配角是代表观众,和亡灵、鬼神交流的神官。配角感知到的“梦幻的体验”,正是观众感知到的体验。因此,“梦幻能”一般都有一种如梦似幻、幽玄、恍惚的氛围。——必须强调,这仅限“梦幻能”,讲述现实事件的“现在能”不是如此,而更接近一般意义上的戏剧。

    再多介绍一点田代庆一郎的观点。他认为,在能剧的世界观中,“此世”和“彼世”之间的距离非常接近,身为亡灵、鬼神的主角会制造出一个梦幻的异空间,让某个特殊的凡人(配角)进入,向他讲述自己充满执念的故事。为了一点点把配角拉进去,主角不能一开始就以真身出现,因此一般会在前段化身成当地人(前主角),在配角完全进入异空间之后,才现以真身(后主角,但这依然是幻影,而不是身为亡灵、鬼神的主角自身),进一步讲述故事。在他讲完(剧终)之后,配角的任务便是将这个故事传播到世间去。当然,这只是一种观点,而且是一般情况,也有很多例外存在。】

  ↓舞台的精神构造大体如下图所示(各部分均非标准译名):

External Image
Comments: 4 :: View Comments

Posted By: Bozar @ 2016-05-20, 10:20


游戏标志(插图 1)。



## 目录

* 《太空步兵(Space Grunts)》游戏体验
* [《太空步兵(Space Grunts)》生存指南(中文)](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28655)
* [《太空步兵(Space Grunts)》生存指南(英文)](http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=689367021)

## 简介

《太空步兵(Space Grunts)》是由 Orangepixel 制作并在 2016 年 1 月发行的 Roguelite 游戏——孤身前往发出求救信号的月球基地,充分利用手中枪械以及随身物品,活下来并发现真相。欢迎浏览游戏的 [Steam 页面](http://store.steampowered.com/app/371430/),阅读[我的评论](http://steamcommunity.com/id/bozar42/recommended/371430)。

## 系统简单

[《[译]Roguelike和Roguelite到底哪家强?》](https://zhuanlan.zhihu.com/p/19937421?refer=dengtashiyanshi)解释了 Rogue、Roguelike 和 Roguelite 这三个词(一款游戏和两种游戏类型)的演变历程。简单说来,Roguelite 继承了一部分 Roguelike 要素,又做了少许改动。相比传统的 Roguelike 游戏 Dungeon Crawl: Stone Soup,《太空步兵》至少有三处明显的简化:

* 移动方向从八个减少到四个。
* 取消了“食物/饥饿”系统。
* 取消了“等待”命令。

在《太空步兵》里,玩家人物和怪物只能朝上下左右移动,不能斜向移动;玩家人物不能斜向攻击,但是某些怪物可以。

Roguelike 游戏的“等待”命令包含四个功能:

* 消耗一轮游戏时间。
* 玩家人物停留在原处。
* 玩家人物不攻击,不使用能力,也不会消耗资源(弹药、物品等)。
* 玩家人物的状态(生命值、饥饿度等)发生改变。

该命令有两个常见用途:回血和诱敌。

在某些 Roguelike 游戏里,生命值会随着游戏轮数逐渐恢复,为了防止玩家滥用等待回血,设计者又添加了饥饿系统(饥饿度随着轮数增加而增加,进食能够暂时缓解饥饿)。回血系统与食物/饥饿系统相结合,要求玩家合理使用资源:是消耗医疗资源立即回血,还是消耗游戏轮数和食物缓慢回血?

诱敌是 Roguelike 游戏中常用的策略:人物本轮停留在原地,等待怪物移动到攻击距离内,下轮发动攻击。举个例子,假定人物和怪物只能攻击相邻目标,人物先移动,考虑以下情况:

[人] [空] [怪]

人物移动到空格,怪物攻击;人物原地停留让怪物移动,用一轮时间换来攻击先手。

我个人推测,《太空步兵》的设计者取消了“等待”命令出于三个原因。第一,迫使玩家时刻行动,加快游戏节奏。第二,因为没有回血系统与食物/饥饿系统,等待既不能带来收益,也不会造成损耗。第三,游戏内的武器只有三把枪和一根撬棍,战斗往往发生在三到五格之间,通常不需要甚至应该避免与敌人贴身缠斗。

最后留一道思考题:怎样在《太空步兵》里原地停留一轮?

## 奖励及时

《太空步兵》用声音奖励人物每一次攻击。不仅每种枪械开火声效不同,而且不少怪物叫声独特,玩到后来哪怕还没有在屏幕上见到敌人,光听声音就做好了准备。一屋子异形粘液罐(Alien Goo)被射爆后发出毁天灭地的动静,对了,记得站远点,以免乐极生悲,比方说——梆梆梆,梆梆梆。“哈哈,好菜啊!”梆梆梆,梆梆梆,哐!沉默五秒……“我不服,再来!”

异形粘液罐(插图 2)。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

## 战斗困难

与 Roguelike 游戏相比,《太空步兵》虽然简化了系统,但是没有降低难度。人物只能携带数量有限的物品,必须时刻提防来自敌人与环境的伤害,死亡后存档将被删除。我花了四十小时苦练技术,仅用一个存档有七成把握抵达第十层,接下来依靠备份和恢复存档,又花了五小时首次通关。

死因统计(插图 3)。那些坑过我的爹们。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

我很享受前四十五小时的游戏过程——不断思考、反复尝试、逐步解决问题。来看一个实际案例,怎样应对插图 4 的情况?

躲在气密门后的强敌(插图 4)。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

第一步:解读人物状态界面。

先看左上角血条:15/20,满血开门遇敌,吃一发火箭弹掉了五点血,由此可知,如果不使用物品,还能吃两发火箭弹。视野里有两个小血包,本层先前的房间里有一个大血包,是否还有更多血包我不记得了,三个血包总计回复十一点(11=3*2+5),由此可知,如果只使用血包,即使再吃一发火箭弹仍然能回复到满血。

再看血条下方的弹药量:

* 1 号霰弹枪(伤害中,射程近):弹药充足。
* 2 号火箭筒(伤害高,射程中):弹药匮乏。
* 3 号射线枪(伤害低,射程远):弹药充足。

最后看右上角武器伤害。通过拾取升级部件,霰弹枪和射线枪的伤害都提高了。请比较插图 2 和插图 4 右上角的数值,下图是射线枪的升级画面。

武器升级(插图 5)。游戏中通过拾取特殊物品升级武器威力和人物能力。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

第二步:分类随身物品。

物品栏(插图 6)。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

现有物品大致分为三类:

移动类:

* 下排,右一:传送回最近激活的起始基地,通常是当前基地的入口。
* 下排,左三:移动时隐形。

防御类:

* 下排,右三:吸收一部分受到的伤害。
* 上排,右二;下排,左二:回复到满血。

攻击类:

* 上排,右一:一次攻击发射三倍子弹。
* 下排,左一:消耗大量弹药,造成大量伤害。
* 上排,左三:炸弹。

第三步:分析敌人。

红圈内的敌人有两个特点:

* 攻击欲望强:有可能发射火箭弹攻击视线内、射程外的目标。
* 行动速度慢:每隔几轮就会持续一轮无法移动或攻击。

根据上述信息思考对策。

策略一:

* 使用吸收伤害或增加伤害的物品。
* 站在原地,用霰弹枪攻击。
* 必要时使用回血物品。

策略二:

* 使用传送或隐形。
* 用射线枪攻击。

策略三:

* 向右移动到怪物射程外,承受一发火箭弹伤害。
* 用射线枪攻击。

策略三最节省资源,但是如果当前血量偏低或者缺少回血物品,不妨采用策略二,如果移动时会受到环境造成的伤害或者射线枪弹药匮乏,或许只能采用策略一了。

## 缺点

说一些我不太满意的地方。

第一,每次启动游戏后,鼠标指针会移动到屏幕中间,在窗口模式下这个特性相当烦人。

第二,4 号武器栏(撬棍)无法自定义按键,只能使用默认的数字键 4。

第三,在全屏模式下,游戏有时无法识别 X-Box 手柄,必须先退回窗口模式才行。

第四,游戏只有一个存档,而且每层基地只能存档一次。读取存档后,游戏恢复到刚进入该层基地的状态,如果在进入下一层基地前退出游戏,无论人物是否死亡,存档都会被删除。

存档位置:

* \Users\[用户名]\.prefs\

第五,缺少重玩价值。游戏提供了三个可选的人物,我觉得这些人物区别不大。首次通关花了我四十五小时,接着用了三小时遵循同样的策略让剩下两个人物迅速通关。然后呢?单靠日常挑战(Daily Challenge)吸引不了我继续玩下去,哪怕有可能[解锁 B 型皮肤(B-Skin)](http://steamcommunity.com/app/371430/discussions/0/494632768630617172/)也没用。

B 型皮肤(插图 7)。完成日常挑战有可能解锁这仨歪瓜裂枣。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

## 总结

《太空步兵》虽然不值得重玩,但是一周目通关过程极富乐趣。通关之后,玩家可以凭借从这里学到的生存技巧,去尝试其它更复杂、更迷人的 Roguelike 游戏。

Comments: 0 :: View Comments

Posted By: 风执W @ 2016-05-04, 22:40
原文标题:让中世纪人口统计数据来得更简单 (Medieval Demographics Made Easy)

作者:S·约翰·罗斯 版权©1993-2014

译者:风执

原文链接:http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/demog.htm

译者声明:本人英语水平极其有限,翻译更渣。本文是针对奇幻世界设定者而提供的实用工具,因此译文以通达为主,不求精准。精通英语并看过原文的人自然能看出改动部分,以及出现的误译错译,还望请各位提出建议,不吝赐教。谢谢!



奇幻世界种类繁多,从“硬核”的仿中世纪式世界到更富幻想色彩的古典奇幻(high fantasy)世界,从更传统的肮脏泥地到光洁雪白的城堡和富丽堂皇的花园。抛开他们之间的差异,这些世界都有一个共通的重要元素:普通人。大部分奇幻世界,不论是有多么巴洛克或有多么神奇,都离不开一大批普通农民、商人、争吵的王室成员和宫廷守卫。他们在村庄里三五成群,在城市里挤挤攘攘,为冒险旅程充当着人肉背景。

毫无疑问,不是每个GM(游戏主持人)都能有时间做功课,去查清一座大型城市应该有多常见,或是一座小镇里能找到多少个制鞋匠。为了一个世界设定能更加令人满意,我特地准备了这篇文章。

本文中的内容是对诸多可能性的一个精炼,这些可能性是从各种不同的历史参照点提取得来的,这篇文章主要关注结果而不是产生这些结果的详细缘由。文中的原则只是提供一个基准线,而不是钉死的数字,它们可以根据需要来调整。我将遵循我最喜爱的奇幻角色扮演(FRP)传统,把关注点放在一个发展良好的中世纪版本世界上——我随意地从11世纪至15世纪这一时间范围中抽取得出,所选地区则各种各样,包括俄罗斯,英格兰,法兰西,德意志和意大利在内,不过当我需要一个默认选项而不是平均结果时,我更倾向于选择中世纪晚期法国作为传统奇幻游戏世界的一个好模板。减半也好,加倍也好,要不然瞎搞一通也行,只要它符合你所追求的感觉就行;我所总结的,是让这些数据来适应你的需求的指导方针。


人口密度:王国里有多少人?

除非这个国家非常新,否则它多半都会布满了村落,每隔1到2英里,覆盖着国境内每一寸可耕种的地方。像村庄和小村子这种规模的农村社区,会广泛地存在着。在这个原则上唯一值得一提的例外是边远外乡,这种地方不可避免地存在着孤立的小镇。不过这些小镇通常都很大而且有围墙竖立——为了保障安全,一群人不得不挤成一堆。在边境,食物和货物通常是由商人的篷车送来,而不是靠当地农业生产。怪物的存在无疑会令这种倾向更加明显。

一个高度发达的中世纪国家,平均人口密度可以从每平方英里30人(在多岩石、多雨、多冰雪或是有一个残酷暴虐的疯王的国家里)到一个最大值——每平方英里120人,在一块土壤肥沃,气候宜人,并且可能有魔法帮助的土地上。【译注:大约是每平方公里11.6人到46.3人】一个地方只要条件允许定居和耕种,就不会有土地被荒废。许多因素都会影响一个地区的人口密度,但它们都不如可耕种性和气候那么重要。只要食物能增加,农民就会增加。只要你愿意,准确的密度值可以随意掷出,从这个结果可以反向推出土地的可耕种程度。一个6d4X5的掷骰就可以漂亮地完成这一切。X5这个倍数可以减少到不低于X1的任何一个数字,来表示一块发展程度相当低的土地,或是由于军事入侵、瘟疫或其他灾难导致人口缩减的国家。一旦遭受这些灾祸,国家人口可能会持续缩减几个世纪,除非有移民涌入。在工业化前的世界里,人口自然增长率通常是停滞不变的。

一些历史对照:在14世纪时期,中世纪法国的人口密度高达每平方英里100人,居于榜首。法国如蒙福般地拥有丰富的农村耕地等着去被耕种。现代法国的人口密度在这一数量的两倍以上。德国,有着稍嫌不完美的气候和略低的宜耕地占比,平均每平方英里大约有90人。意大利与之类似(多山岩地区)。不列颠群岛是人口最稀疏的,每平方英里略高于40人,大部分的人口都集中在群岛的南部。

六角格:对有些GM来说,用本文来确定一个六角形区域内要覆盖多少面积的土地可能很重要!要知道六角格的面积,就将它的宽度乘以0.9306049,再把结果平方。这样,如果你的游戏地图有30英里长的六角格,每个六角格就代表着780平方英里(对于旅行来说这是一个方便的大小,因为根据经验法则,一天的步行或骑马的距离就是大约30英里)。

城镇人口:有多少人住在城墙里面?
出于本文需要,我们把居住地分为村庄、市镇、城市和大城市(城市历史学家称之为“特大城市”)。

村庄的人口在20至1000人之间,典型的村庄则在50至300人之间。大部分王国都会有上千个这样的村庄。村庄是在文明庇佑下的农业社区。他们保障着基本的食物资源供给和封建制度的地方稳定。通常来说,如果一个村庄的主要产业是果园(而不是谷物用地),就会被称为“hamlet”。不过有时候,游戏设计者会用这个词来指一个特别小的村庄,不管它生产的是什么食物。

市镇的人口在1000人至8000人之间,典型数量则在2500人左右。从文化意义上来说,他们和那些把州与州连起来的小型美国城市是等价的。只有当市镇频繁地受到威胁时,才会倾向于建起城墙。

城市人口通常在8000人至12000人之间,平均值就在这个范围的中间位置。一个典型的大国中,只有寥寥几个城市的人口数量会在这一范围内。学术中心(大学)通常都存在于这种规模的城市中,只有极少数例外兴盛在大城市中。

大城市的人口范围是12000人到100000人,也有一些史无前例的城市超过了这一规模。历史上的一些例子有伦敦(25000-40000人),巴黎(50000-80000人,热那亚(75000-100000),和威尼斯(100000+)。15世纪莫斯科的人口甚至超过了200000!

任何规模的大型人口中心都是交通发展的结果。海岸线、适合航行的河流、海岸和路上贸易路线形成了错综复杂的贸易要道,城镇就沿着这些脉络发展。交通干线越繁忙,镇子也就越大。当几个大的交通干线集中到一起的时候,一个城市就诞生了。

村庄则会密集地分布在各个大型聚居地之间,遍布整个国家。

人口分布
好的,现在你知道了你的王国有多大,也知道了有多少人口居住。不过多少人住在城市,又有多少个城市在这里面呢?有多少人住在小型聚居地,比如镇子和村庄?

- 首先,要确定王国里最大城市的人口。这个数字等于(P乘以M)。P是这个国家总人口的平方根,M则是一次2d4+10的掷骰。(期望值是15)

- 二线城市的规模将是最大城市的20%-80%。想让数字随机分布,则掷2d4再乘以10%(期望值是50%)

- 剩下的每一个城市都要比前一个城市小10%-40%(2d4乘以5%-期望值是25%);一直不断地增加城市清单,只要这个数字还在城市的人口范围内(8000人以上)。

- 要确定镇子的数量,要按城市的数量来定,把它乘以2d8(期望值是9)。

剩下的人都居住在村庄、村落和更小的聚居地;还有少数人则是离群索居,或作为流动的工人和流浪者存在。

调整镇子的数量:通过以上方式所确定的市镇与城市比例,意味着一个重要和繁荣的商业社会的存在。上调50%或更多,就能得到一个接近文艺复兴时期的奇幻世界,而如果大幅下调这个数字,就能得到一个十字军东征前的世界(如果贸易在规模上在地域上都很有限,那市镇的数量就不会比城市多很多;只需要继续按照10%-40%比例缩减城市规模来制作一个城镇总列表)。历史上,从11世纪到13世纪,很多欧洲国家的市镇特许状数量都翻了10倍,这段时期内的经济变化将原来的农业体制重塑成了一种更为健全的商业体制。如果你的世界里有着为数可观的商人、盗贼和其他类型的城镇居民(像大部分那样),就用上2d8甚至更多。要创造一个在处于这两种极端状况之间的世界,就不妨选一个你喜欢的折中数字。

一个王国案例:查姆勒克



查姆勒克是一个岛国,全地面积88700平方英里,有着良好的气候,一片水分充足的乡野,只是有一些多岩的山丘夹杂其中。她的人口数量刚过660万,平均人口密度大约在75人每平方英里。(根据发展良好的地区的推荐范围得到的一次普通的掷骰结果)

用平均数值的方式来掷骰来决定城市大小和市镇分布,我们将确定查姆勒克的其他情况:它的最大城市,瑞斯塔格,人口数量为39000。次一级的主要城市有沃尔瑟姆(19000),迈科兰尼克(15000),科密狄格尔(11000)和欧布斯罗斯(8000)。合计5个城市和45个镇子,城市总人口超过20万(大约是国家总人口的3%)。其余的则是乡村——大约每1800平方英里范围会有1个市镇中心。如果我们使用的是早期中世纪的比例,继续用城市规模确定市镇,那就会只有7个镇子(每7500平方英里1个市镇中心)。

商人和服务
在一个400人的村子里,该有多少旅店和酒馆才是符合实际的呢?不太多。甚至可能一个也没有。在整个国家里跑来跑去的时候,小队的成员们不应每隔3里格就能轻易地找到一个写着“汽车旅馆:免费有线电视和游泳池”的招牌。大部分情况下,他们将不得不睡自己的帐篷,或是向居民借宿。

假如当地居民是友善的,选择后者就不会太难。一个农民可以一辈子都呆在同一个地方,他也会乐意听到冒险中的故事和消息,更不要说这些英雄们可能还会付上些酬劳呢!

任何一种类型的商业都有特定的支持数值(SV)。这里指的是维持一个商业种类所需的人口数量。例如,香料商人的SV是1400。它的意思是在一个地区里,每1400个居民就会产生1个香料商人。这个数字可以上下浮动60%,但对于GM们来说,这仍是一条有用的基准值。(根据所在城镇的主要工业类别的不同,这个最高值可以更灵活地调整;中世纪的巴黎,作为这份列表的模板,也是任何奇幻城市的一个绝佳模板,就是一个制鞋匠中心)。考虑城镇所处的自然环境条件,来决定哪个数值需要调整。比方说,一个港口,会有更多的鱼贩。

要确定一个数量,比如城市中的旅馆数量,就用城市人口除以旅馆的SV值(2000)。对于一个400人口的村庄,它只有旅馆SV值的20%!这就意味着这里有20%的几率拥有一个旅馆。而即使能有一家,相比市区旅馆,它也会更小,更不起眼。酒馆的SV值是400,所以这里确定会有一家酒馆。



*特指执业医师,总体行医人员的SV值是350

其他数字:每200人中有一人为贵族家庭服务,每650人中有一个律师(“辩护律师”),每40人中有一个教士,每25-30个教士中有一个神父。

未列出的商业类别,SV通常都会到5000-25000!“魔法商店”指的是魔法师可以购买施法材料,卷轴之类东西的地方,不是说能从货架上取下一把魔法剑。

农业

一平方英里的定居地(包括必不可少的道路,村庄和镇子,以及农作物和牧场)可以供应180人。这已经将一般的枯萎病,鼠灾,干旱,偷盗,所有在大部分世界上普遍发生的那些事,都考虑在内的情况。如果魔法也是很普遍的,GM可能会让一平方英里的土地供应比这多得多的人口。注意,这里的一平方英里农业土地所能供应的人口数量,和国家的最大人口密度是不一样的。

一旦你确定了土地供应人口的能力,你就可以倒推得出国内原野/荒地的数量了。再次以查姆勒克为例。按每平方英里供应180人来算,这就意味着大约有37000平方英里的发达农业土地——大约占全岛面积的42%。这就形象地提供了一个例子,来告诉我们人口分布实际上是多么稀疏。国内剩下的58%都是荒野,河流和湖泊。

即使查姆勒克有最大的人口密度(120人每平方英里),耕地也惊人地占了全地面积的2/3,剩下国土的三分之一由荒野(大部分是农场之间的林山)和水道占据。这差不多已接近绝对最大值,虽然在地球的环境下,更高的比例在理论上也是可行的,如果GM决定让整个国家的土地都是可耕种的话。

虽然人口中心之间的平均距离可以从整个地区面积上推断得出,但是只按照定居地的大小,来决定一个村子到另一个的平均步行距离要更为实际。村庄和镇子倾向于紧密地聚集在交通要道沿线,这些要道连结着各个城市——中间则留下大片荒野。

城堡
好的,现在我们完全清楚了文明、城市和农场在土地上的分布。然而,冒险者们更关心的,是城堡,或者比它更好的,城堡废墟。又来了,这儿到底应该有多少个?

废墟,首先,取决于该地区的历史长度。下面的公式只是指导性的。废墟在欧洲的出现频率,很大程度上取决于该地区的战事历史和偏远程度。要确定废弃堡垒的大概数量,就用国家人口数量除以五百万。再乘以国家年份的平方根。如果国家已经多次易主,就用总年份——从修建城堡的人定居下来的时间开始算起,不用管王朝的长短。

查姆勒克,我们的岛国,今天有660万人居住。自从有修建城堡的人们居住以来,查姆勒克已过去300年。她有23.04个废弃城堡或要塞,这意味着有23个是确定的,并且有4%的几率再多一个。

仍在使用的城堡要更常见;废墟是罕有的,因为坚固的城堡都会不断被重新投入使用!假如每5万人就有一个运作中的城堡。而国家的年龄则不算是一个相关因素。那么大致上,查姆勒克就会有133个在不同的旗帜下的活跃的城堡,。

75%的城堡都会在一个国家的开化(有人定居的)地区。另外25%则会在“蛮荒之地”,位于边境之类的地方。

这些城堡要扮演的角色,多是由不同世界特色决定的,不能硬套公式。它们大部分都是男爵和公爵的统治标志,但也有一些可能是强盗的据点,或是哥布林首领的前哨站。这都取决于GM。


杂项

城市大小:平均而论,中世纪的城市和镇子,每38850个人就会覆盖一平方英里的土地。这个密度大约等于每英亩61人或每公顷150人,所以一个1万人的典型城市,其城内的面积应该是165英亩——按现代标准,很难称得上是一个城市,无论是在人口还是在大小上。有些极端稠密的超级城市,人口密度可能有这4倍高(请注意主张这一人口密度的历史学家同样也主张这些城市本身有更高的人口;此处有学术争议),有些人丁稀少的城市几乎可以确定人口密度小于100人/公顷。一般来说,达到150人/公顷就是个值得关注的好地方,如果需要的话存在一些例外也是可以的。

执法状况:一个维护良好的中世纪城市里,每150个居民就会有一个司法官(卫兵,守望者之类)。警备松懈的城市会少一半。极少数城市则会有更多。

高等教育:每2730万人会有一座大学。这里应该以大陆上总人数,而不是镇上的人数,来计算。这个数字所假定的是学术性的大学,而不是那些研究神秘技艺的。至于魔法大学是不是专门机构,以及它们有多常见,这是由GM来确定的。

牲畜:牲畜总量将等于人口总量的2.2倍,但是68%的牲畜将会是家禽(鸡,鹅和鸭)。其余的则是奶牛和“肉用动物”:猪是很优秀的肉用动物,因为它们吃得少,而且不挑食。如果一个地方有羊毛市场,那么羊就会非常普遍(正如中世纪的英格兰,就是建立在羊毛上的)。耕牛和奶牛时不时都能见到,但专门的肉牛只会在非常繁荣的地区出现。

参考文献
SV表主要来自于1292年巴黎的税务清单,同时对照了其他来源。这份表单可以在约瑟夫·盖斯和佛朗西斯·盖斯的《中世纪城市生活》(Harper and Row出版社,1981年)中找到。这是由业余历史学家写的一本好书,里面有不少关于中世纪城市的生活和布局的精彩描述。如果你在网上随意逛逛,也能找到这份表单(包括它的精简版)。其他参考书目有:

Medieval Cities, by Henri Pirenne. Doubleday.
The Castle Story, by Sheila Sancha. Harper Colophon.
The Medieval Town, by John H. Mundy and Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company.
The Medieval Town, by Fritz Rörig. University of California Press.
Medieval Regions and Their Cities, by Josiah Cox Russel. David & Charles press.

对这篇文章还有疑问?请访问Blue Room FAQ(http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/faq.htm#SectionB1: Medieval Demographics);我有一整栏内容都是关于这篇文章的。在给我发邮件之前请先阅读这份FAQ。
Comments: 8 :: View Comments
121 Pages V  1 2 3  » 

Expand

Billboard

若无特殊说明,本聚合页面内容均为T.R.O.W.会员创作编译,未经发布者允许请勿擅自转载。


Expand

Stations


Expand

Brands

Time is now: 2016-07-26, 16:18