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Posted By: 风执W @ 2016-05-04, 22:40
原文标题:让中世纪人口统计数据来得更简单 (Medieval Demographics Made Easy)

作者:S·约翰·罗斯 版权©1993-2014

译者:风执

原文链接:http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/demog.htm

译者声明:本人英语水平极其有限,翻译更渣。本文是针对奇幻世界设定者而提供的实用工具,因此译文以通达为主,不求精准。精通英语并看过原文的人自然能看出改动部分,以及出现的误译错译,还望请各位提出建议,不吝赐教。谢谢!



奇幻世界种类繁多,从“硬核”的仿中世纪式世界到更富幻想色彩的古典奇幻(high fantasy)世界,从更传统的肮脏泥地到光洁雪白的城堡和富丽堂皇的花园。抛开他们之间的差异,这些世界都有一个共通的重要元素:普通人。大部分奇幻世界,不论是有多么巴洛克或有多么神奇,都离不开一大批普通农民、商人、争吵的王室成员和宫廷守卫。他们在村庄里三五成群,在城市里挤挤攘攘,为冒险旅程充当着人肉背景。

毫无疑问,不是每个GM(游戏主持人)都能有时间做功课,去查清一座大型城市应该有多常见,或是一座小镇里能找到多少个制鞋匠。为了一个世界设定能更加令人满意,我特地准备了这篇文章。

本文中的内容是对诸多可能性的一个精炼,这些可能性是从各种不同的历史参照点提取得来的,这篇文章主要关注结果而不是产生这些结果的详细缘由。文中的原则只是提供一个基准线,而不是钉死的数字,它们可以根据需要来调整。我将遵循我最喜爱的奇幻角色扮演(FRP)传统,把关注点放在一个发展良好的中世纪版本世界上——我随意地从11世纪至15世纪这一时间范围中抽取得出,所选地区则各种各样,包括俄罗斯,英格兰,法兰西,德意志和意大利在内,不过当我需要一个默认选项而不是平均结果时,我更倾向于选择中世纪晚期法国作为传统奇幻游戏世界的一个好模板。减半也好,加倍也好,要不然瞎搞一通也行,只要它符合你所追求的感觉就行;我所总结的,是让这些数据来适应你的需求的指导方针。


人口密度:王国里有多少人?

除非这个国家非常新,否则它多半都会布满了村落,每隔1到2英里,覆盖着国境内每一寸可耕种的地方。像村庄和小村子这种规模的农村社区,会广泛地存在着。在这个原则上唯一值得一提的例外是边远外乡,这种地方不可避免地存在着孤立的小镇。不过这些小镇通常都很大而且有围墙竖立——为了保障安全,一群人不得不挤成一堆。在边境,食物和货物通常是由商人的篷车送来,而不是靠当地农业生产。怪物的存在无疑会令这种倾向更加明显。

一个高度发达的中世纪国家,平均人口密度可以从每平方英里30人(在多岩石、多雨、多冰雪或是有一个残酷暴虐的疯王的国家里)到一个最大值——每平方英里120人,在一块土壤肥沃,气候宜人,并且可能有魔法帮助的土地上。【译注:大约是每平方公里11.6人到46.3人】一个地方只要条件允许定居和耕种,就不会有土地被荒废。许多因素都会影响一个地区的人口密度,但它们都不如可耕种性和气候那么重要。只要食物能增加,农民就会增加。只要你愿意,准确的密度值可以随意掷出,从这个结果可以反向推出土地的可耕种程度。一个6d4X5的掷骰就可以漂亮地完成这一切。X5这个倍数可以减少到不低于X1的任何一个数字,来表示一块发展程度相当低的土地,或是由于军事入侵、瘟疫或其他灾难导致人口缩减的国家。一旦遭受这些灾祸,国家人口可能会持续缩减几个世纪,除非有移民涌入。在工业化前的世界里,人口自然增长率通常是停滞不变的。

一些历史对照:在14世纪时期,中世纪法国的人口密度高达每平方英里100人,居于榜首。法国如蒙福般地拥有丰富的农村耕地等着去被耕种。现代法国的人口密度在这一数量的两倍以上。德国,有着稍嫌不完美的气候和略低的宜耕地占比,平均每平方英里大约有90人。意大利与之类似(多山岩地区)。不列颠群岛是人口最稀疏的,每平方英里略高于40人,大部分的人口都集中在群岛的南部。

六角格:对有些GM来说,用本文来确定一个六角形区域内要覆盖多少面积的土地可能很重要!要知道六角格的面积,就将它的宽度乘以0.9306049,再把结果平方。这样,如果你的游戏地图有30英里长的六角格,每个六角格就代表着780平方英里(对于旅行来说这是一个方便的大小,因为根据经验法则,一天的步行或骑马的距离就是大约30英里)。

城镇人口:有多少人住在城墙里面?
出于本文需要,我们把居住地分为村庄、市镇、城市和大城市(城市历史学家称之为“特大城市”)。

村庄的人口在20至1000人之间,典型的村庄则在50至300人之间。大部分王国都会有上千个这样的村庄。村庄是在文明庇佑下的农业社区。他们保障着基本的食物资源供给和封建制度的地方稳定。通常来说,如果一个村庄的主要产业是果园(而不是谷物用地),就会被称为“hamlet”。不过有时候,游戏设计者会用这个词来指一个特别小的村庄,不管它生产的是什么食物。

市镇的人口在1000人至8000人之间,典型数量则在2500人左右。从文化意义上来说,他们和那些把州与州连起来的小型美国城市是等价的。只有当市镇频繁地受到威胁时,才会倾向于建起城墙。

城市人口通常在8000人至12000人之间,平均值就在这个范围的中间位置。一个典型的大国中,只有寥寥几个城市的人口数量会在这一范围内。学术中心(大学)通常都存在于这种规模的城市中,只有极少数例外兴盛在大城市中。

大城市的人口范围是12000人到100000人,也有一些史无前例的城市超过了这一规模。历史上的一些例子有伦敦(25000-40000人),巴黎(50000-80000人,热那亚(75000-100000),和威尼斯(100000+)。15世纪莫斯科的人口甚至超过了200000!

任何规模的大型人口中心都是交通发展的结果。海岸线、适合航行的河流、海岸和路上贸易路线形成了错综复杂的贸易要道,城镇就沿着这些脉络发展。交通干线越繁忙,镇子也就越大。当几个大的交通干线集中到一起的时候,一个城市就诞生了。

村庄则会密集地分布在各个大型聚居地之间,遍布整个国家。

人口分布
好的,现在你知道了你的王国有多大,也知道了有多少人口居住。不过多少人住在城市,又有多少个城市在这里面呢?有多少人住在小型聚居地,比如镇子和村庄?

- 首先,要确定王国里最大城市的人口。这个数字等于(P乘以M)。P是这个国家总人口的平方根,M则是一次2d4+10的掷骰。(期望值是15)

- 二线城市的规模将是最大城市的20%-80%。想让数字随机分布,则掷2d4再乘以10%(期望值是50%)

- 剩下的每一个城市都要比前一个城市小10%-40%(2d4乘以5%-期望值是25%);一直不断地增加城市清单,只要这个数字还在城市的人口范围内(8000人以上)。

- 要确定镇子的数量,要按城市的数量来定,把它乘以2d8(期望值是9)。

剩下的人都居住在村庄、村落和更小的聚居地;还有少数人则是离群索居,或作为流动的工人和流浪者存在。

调整镇子的数量:通过以上方式所确定的市镇与城市比例,意味着一个重要和繁荣的商业社会的存在。上调50%或更多,就能得到一个接近文艺复兴时期的奇幻世界,而如果大幅下调这个数字,就能得到一个十字军东征前的世界(如果贸易在规模上在地域上都很有限,那市镇的数量就不会比城市多很多;只需要继续按照10%-40%比例缩减城市规模来制作一个城镇总列表)。历史上,从11世纪到13世纪,很多欧洲国家的市镇特许状数量都翻了10倍,这段时期内的经济变化将原来的农业体制重塑成了一种更为健全的商业体制。如果你的世界里有着为数可观的商人、盗贼和其他类型的城镇居民(像大部分那样),就用上2d8甚至更多。要创造一个在处于这两种极端状况之间的世界,就不妨选一个你喜欢的折中数字。

一个王国案例:查姆勒克



查姆勒克是一个岛国,全地面积88700平方英里,有着良好的气候,一片水分充足的乡野,只是有一些多岩的山丘夹杂其中。她的人口数量刚过660万,平均人口密度大约在75人每平方英里。(根据发展良好的地区的推荐范围得到的一次普通的掷骰结果)

用平均数值的方式来掷骰来决定城市大小和市镇分布,我们将确定查姆勒克的其他情况:它的最大城市,瑞斯塔格,人口数量为39000。次一级的主要城市有沃尔瑟姆(19000),迈科兰尼克(15000),科密狄格尔(11000)和欧布斯罗斯(8000)。合计5个城市和45个镇子,城市总人口超过20万(大约是国家总人口的3%)。其余的则是乡村——大约每1800平方英里范围会有1个市镇中心。如果我们使用的是早期中世纪的比例,继续用城市规模确定市镇,那就会只有7个镇子(每7500平方英里1个市镇中心)。

商人和服务
在一个400人的村子里,该有多少旅店和酒馆才是符合实际的呢?不太多。甚至可能一个也没有。在整个国家里跑来跑去的时候,小队的成员们不应每隔3里格就能轻易地找到一个写着“汽车旅馆:免费有线电视和游泳池”的招牌。大部分情况下,他们将不得不睡自己的帐篷,或是向居民借宿。

假如当地居民是友善的,选择后者就不会太难。一个农民可以一辈子都呆在同一个地方,他也会乐意听到冒险中的故事和消息,更不要说这些英雄们可能还会付上些酬劳呢!

任何一种类型的商业都有特定的支持数值(SV)。这里指的是维持一个商业种类所需的人口数量。例如,香料商人的SV是1400。它的意思是在一个地区里,每1400个居民就会产生1个香料商人。这个数字可以上下浮动60%,但对于GM们来说,这仍是一条有用的基准值。(根据所在城镇的主要工业类别的不同,这个最高值可以更灵活地调整;中世纪的巴黎,作为这份列表的模板,也是任何奇幻城市的一个绝佳模板,就是一个制鞋匠中心)。考虑城镇所处的自然环境条件,来决定哪个数值需要调整。比方说,一个港口,会有更多的鱼贩。

要确定一个数量,比如城市中的旅馆数量,就用城市人口除以旅馆的SV值(2000)。对于一个400人口的村庄,它只有旅馆SV值的20%!这就意味着这里有20%的几率拥有一个旅馆。而即使能有一家,相比市区旅馆,它也会更小,更不起眼。酒馆的SV值是400,所以这里确定会有一家酒馆。



*特指执业医师,总体行医人员的SV值是350

其他数字:每200人中有一人为贵族家庭服务,每650人中有一个律师(“辩护律师”),每40人中有一个教士,每25-30个教士中有一个神父。

未列出的商业类别,SV通常都会到5000-25000!“魔法商店”指的是魔法师可以购买施法材料,卷轴之类东西的地方,不是说能从货架上取下一把魔法剑。

农业

一平方英里的定居地(包括必不可少的道路,村庄和镇子,以及农作物和牧场)可以供应180人。这已经将一般的枯萎病,鼠灾,干旱,偷盗,所有在大部分世界上普遍发生的那些事,都考虑在内的情况。如果魔法也是很普遍的,GM可能会让一平方英里的土地供应比这多得多的人口。注意,这里的一平方英里农业土地所能供应的人口数量,和国家的最大人口密度是不一样的。

一旦你确定了土地供应人口的能力,你就可以倒推得出国内原野/荒地的数量了。再次以查姆勒克为例。按每平方英里供应180人来算,这就意味着大约有37000平方英里的发达农业土地——大约占全岛面积的42%。这就形象地提供了一个例子,来告诉我们人口分布实际上是多么稀疏。国内剩下的58%都是荒野,河流和湖泊。

即使查姆勒克有最大的人口密度(120人每平方英里),耕地也惊人地占了全地面积的2/3,剩下国土的三分之一由荒野(大部分是农场之间的林山)和水道占据。这差不多已接近绝对最大值,虽然在地球的环境下,更高的比例在理论上也是可行的,如果GM决定让整个国家的土地都是可耕种的话。

虽然人口中心之间的平均距离可以从整个地区面积上推断得出,但是只按照定居地的大小,来决定一个村子到另一个的平均步行距离要更为实际。村庄和镇子倾向于紧密地聚集在交通要道沿线,这些要道连结着各个城市——中间则留下大片荒野。

城堡
好的,现在我们完全清楚了文明、城市和农场在土地上的分布。然而,冒险者们更关心的,是城堡,或者比它更好的,城堡废墟。又来了,这儿到底应该有多少个?

废墟,首先,取决于该地区的历史长度。下面的公式只是指导性的。废墟在欧洲的出现频率,很大程度上取决于该地区的战事历史和偏远程度。要确定废弃堡垒的大概数量,就用国家人口数量除以五百万。再乘以国家年份的平方根。如果国家已经多次易主,就用总年份——从修建城堡的人定居下来的时间开始算起,不用管王朝的长短。

查姆勒克,我们的岛国,今天有660万人居住。自从有修建城堡的人们居住以来,查姆勒克已过去300年。她有23.04个废弃城堡或要塞,这意味着有23个是确定的,并且有4%的几率再多一个。

仍在使用的城堡要更常见;废墟是罕有的,因为坚固的城堡都会不断被重新投入使用!假如每5万人就有一个运作中的城堡。而国家的年龄则不算是一个相关因素。那么大致上,查姆勒克就会有133个在不同的旗帜下的活跃的城堡,。

75%的城堡都会在一个国家的开化(有人定居的)地区。另外25%则会在“蛮荒之地”,位于边境之类的地方。

这些城堡要扮演的角色,多是由不同世界特色决定的,不能硬套公式。它们大部分都是男爵和公爵的统治标志,但也有一些可能是强盗的据点,或是哥布林首领的前哨站。这都取决于GM。


杂项

城市大小:平均而论,中世纪的城市和镇子,每38850个人就会覆盖一平方英里的土地。这个密度大约等于每英亩61人或每公顷150人,所以一个1万人的典型城市,其城内的面积应该是165英亩——按现代标准,很难称得上是一个城市,无论是在人口还是在大小上。有些极端稠密的超级城市,人口密度可能有这4倍高(请注意主张这一人口密度的历史学家同样也主张这些城市本身有更高的人口;此处有学术争议),有些人丁稀少的城市几乎可以确定人口密度小于100人/公顷。一般来说,达到150人/公顷就是个值得关注的好地方,如果需要的话存在一些例外也是可以的。

执法状况:一个维护良好的中世纪城市里,每150个居民就会有一个司法官(卫兵,守望者之类)。警备松懈的城市会少一半。极少数城市则会有更多。

高等教育:每2730万人会有一座大学。这里应该以大陆上总人数,而不是镇上的人数,来计算。这个数字所假定的是学术性的大学,而不是那些研究神秘技艺的。至于魔法大学是不是专门机构,以及它们有多常见,这是由GM来确定的。

牲畜:牲畜总量将等于人口总量的2.2倍,但是68%的牲畜将会是家禽(鸡,鹅和鸭)。其余的则是奶牛和“肉用动物”:猪是很优秀的肉用动物,因为它们吃得少,而且不挑食。如果一个地方有羊毛市场,那么羊就会非常普遍(正如中世纪的英格兰,就是建立在羊毛上的)。耕牛和奶牛时不时都能见到,但专门的肉牛只会在非常繁荣的地区出现。

参考文献
SV表主要来自于1292年巴黎的税务清单,同时对照了其他来源。这份表单可以在约瑟夫·盖斯和佛朗西斯·盖斯的《中世纪城市生活》(Harper and Row出版社,1981年)中找到。这是由业余历史学家写的一本好书,里面有不少关于中世纪城市的生活和布局的精彩描述。如果你在网上随意逛逛,也能找到这份表单(包括它的精简版)。其他参考书目有:

Medieval Cities, by Henri Pirenne. Doubleday.
The Castle Story, by Sheila Sancha. Harper Colophon.
The Medieval Town, by John H. Mundy and Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company.
The Medieval Town, by Fritz Rörig. University of California Press.
Medieval Regions and Their Cities, by Josiah Cox Russel. David & Charles press.

对这篇文章还有疑问?请访问Blue Room FAQ(http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/faq.htm#SectionB1: Medieval Demographics);我有一整栏内容都是关于这篇文章的。在给我发邮件之前请先阅读这份FAQ。
Comments: 5 :: View Comments

Posted By: galaas @ 2016-05-01, 08:47
这个版很荒芜,就由本人来贡献一篇心得,希望能有所帮助,图片是网上随便找的

该游戏目前已经发布的单机版共有三款,分别是
shadowrun Returns;
shadowrun Dragonfall;
shadowrun Hongkong;
以下就简称一二三代。

先说说主要的缺点:
1,作为一部回合制射击游戏,缺乏策略性,战斗千篇一律:找掩体,集火,biu~biu~biu~对射,结束。闭着眼睛都能打通。
2,对白啰嗦而粗糙。大多数对话对剧情没有什么帮助,还要颠来倒去,看得实在头晕,后来我每次都选最长的选项,好像也很愉快地过关了。

主要的优点:
1, 这年头能看的回合制游戏不多,战斗虽然弱智,但也还算有趣
2, 系统要求很低

下面是一些体会:

属性:
External Image
基本机制:属性决定本系通用技能上限,通用技能决定命中和本系武器技能上限,武器技能决定爆击和战斗中可以使用的特技。
加点策略:生命是最重要的属性,贫血角色被摸一下就死,简直寸步难行,所有职业都需要优先加满。然后按主攻职业,依照属性->通用技能->武器技能的顺序增加即可,比如枪手就按速度,远程战斗,步枪的顺序加点。

职业:
游戏本身并无职业之分,角色只要属性和技能达到要求,持有正确的物品,战斗中就可以使用相应的法术/特技,但是为了叙述方便,以下还是按照大致的方向加以评价

枪手:主修速度
最稳定的职业,新手推荐,可以选择的枪械有
手枪:射程近,威力倒是不俗,武器技能到4获得快速装填:换子弹不消耗ap
轻机枪:命中低,还容易打到友方,没啥p用
散弹枪:射程近,其他同轻机枪
步枪:包括狙击枪,突击步枪,重机枪(需要力量5),榴弹枪,涵盖了远中近,轻重火力,单发和aoe等等所有能想得到的攻击方式。狙击枪的瞄准射击,以及突击步枪/重机枪的全回合射击都威力惊人,后期基本可以做到一回合消灭一个敌人。专修步枪的主角将会是队伍中最可靠的火力输出。

法师:主修智力
可以使用目盲和眩晕两大控制技能,无需判定,被控制住的敌人无法攻击/行动,和死了没什么区别。另外具有单发伤害最高的技能火焰箭,以及aoe技能火球,雷光球(虽然伤害都挺低)等等,也是唯一可以使用治疗术的职业,是值得一试的有趣选择。
不过SR规则的治疗术比较蛋疼,只能回复角色上一轮最后一次受到的伤害,所以大多数时候还是嗑药,或则索性靠复活包更有效。

萨满:主修智慧/魅力
主要依靠召唤生物攻击,一二代中都是废柴,原因是
a)召唤物每次行动都有几率(递增)逃走,逃逸的召唤物不受指挥,不分敌我,无差别攻击。通常不到两轮便反水,接着场面一片混乱,纯属逗逼
b)召唤物命中很低,伤害却挺可观,总之打别人不给力,打自己很疼,就是这样
到了三代,萨满脱胎换骨:首先召唤物大大加强,比如风元素的连环闪电令人印象深刻,此外,獠牙NPC 狗逼(gobbet)同志自带两大技能,可以
a) 所有我方召唤物前三轮必定不会逃跑
b) 对敌方召唤物直接造成99点伤害(=秒杀)
一跃而成为主力队友
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技师:
没怎么用过,无法评价。主要依靠机器人战斗。二代中剧情可以获得一个机器人,命中惨不忍睹,三代中脑残技师npc的机器人倒是远可射击,近能晕人,实力不俗。

decker:
主要在matrix世界战斗,matrix世界(以下简称里世界)是sr规则中的虚拟世界,玩家找到场景中的计算机接入点,可以直接把揽绳插入decker的脑后,令其进入里世界作战并获取情报/解除陷阱等等。
一代和二代中里世界的战斗比较无趣,双方命中率都很低下,让人想到一些早期的dnd游戏,大家互砍空气取乐。三代中里世界的机制改为类似于合金装备的潜行游戏,数据也由直接获取改为依靠记忆力的解谜。然而即使潜行/解谜失败引来大量敌人,npc队友也可以轻松单挑,所以反倒是直接一路轰杀更省时间。
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近战:
练法包括拿十八般兵器的肉搏男,依靠拳头和气功的武僧,移植生化装备的怪胎等等,统一评价。
npc除了二代中的队友glory,其他都不怎么给力,主角主修近战倒也还能一战,然而近战职业需要的技能点大大高于远程职业,成型较慢。另外近战系除了一两种特定的武器,都缺乏有效的控制手段,却很容易挨打,是不太有效的作战方式。
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三代中为近战系增加了一些有趣的物品,包括:
鞭子:可以攻击7格,附带流血效果,网上吹得很神,其实我觉得还不如手枪实用
爪刀:同glory的武器,命中时一定机率减少对方ap,并带定身特技,算是为数不多的拥有控制手段的近战武器
生化手臂:可以直接把对手的手雷扔回去,很实用的装备。自二代以后,我方只要站位紧凑,ai必扔手雷,有此装备可以轻松应对。

剧情
一代:全长13小时左右,很普通的作品,线性剧情,如无大减价,恐怕不太值得购买
二代:全长25小时左右,引入了支线任务和队友任务,不过都大同小异。剧情倒是三作中最有趣的,结尾有一巨坑:
» Click to show Spoiler - click again to hide... «
三代:尚未全部通关,无法评价。
Comments: 15 :: View Comments

Posted By: galaas @ 2016-04-30, 22:55
(图片均来自网络)

基于pathfinder规则的卡牌游戏,前日由obsidian于ios和android发布

已知的bug:我的ipad2代无法载入quest mode

昨天通过了教程任务和第一个冒险,又完成了一个困难模式,凑够750g买了个冒险包,下面说说规则和心得

规则:

游戏中的每局称为一个scenario,一次冒险(adventure)由若干局组成,游戏本身除教程局外,自带一个三局冒险,后续冒险可在商店中用g(在游戏中获取)或充值购买。

每局由若干个场所(location)组成(如下图),场所的数量由玩家队伍中的人数决定,初始队伍只有盗贼和牧师,因此每局有四个场所,玩家的目标是找到并消灭本局中的boss (游戏里叫villain,大坏蛋....)

External Image

除boss外,每个场所还自带一个小boss(游戏里叫henchman,小弟....),消灭当前场所的大小boss并满足场所关闭条件(上图左上角的when closing...)便可关闭本场所。每次击败大boss后,它都会随机逃入一个开放的场所,如无路可逃,便算作玩家胜利。因此游戏的主要过程就是关闭所有场所并击败boss。

External Image

每个场所大概有11张牌,除了大小boss,还有一般怪物,陷阱/遭遇(游戏中统称barrier),伙伴(ally,其实是消耗品,和物品没什么大区别),物品/武器/防具/魔法。当前场所中剩余牌的数量和分布显示在屏幕左上角(见上图)

玩家每轮从当前场所中抽一张牌(称为探索,explore),根据牌的种类进行:

怪物:掷骰战斗,可以掷的骰子有:能力(如力量/法术等,依怪物种类而定)+武器(展示(reveal, 见下文)手牌中的武器)+技能(如盗贼的偷袭)+加成(使用(见下文)buff法术或物品,每次作战只能用一个)+援护(如队友持有符合条件的手牌,援护不需要双方在同一场所)。如点数大于怪物DC (即牌面的要求,如上图中敌方探子,要求掷格斗能力骰,总点数大于8),则击败怪物,否则受到点数差值的伤害(见下文)。

陷阱/遭遇:掷骰判定,判定失败受到牌面描述的惩罚

伙伴/物品/武器/防具/魔法:掷骰判定,判定成功可收入手牌,可在今后的冒险(包括其他冒险,是除了购买和任务奖励外主要的扩充牌库的方法)中使用。

手牌根据类别,使用方法分别有:
reveal:展示,使用后回到手牌,主要是武器
discard:丢弃,使用后进入弃牌堆(上图左下),主要是一般法术和物品。另外,丢弃伙伴可以再探索一次
recharge:回收,使用后进入牌库(deck,上图右下)堆,主要是护甲,还包括一些职业法术/物品(需判定,或满足一些条件,如持有特定种类的手牌等等)
bury/banish:掩埋/放逐,忘了有什么区别,好像一个是本局无法再使用,另一个是本次冒险无法再使用

玩家角色根据职业和技能,手牌上限不同,如上图中的盗贼,初始手牌上限是5,牌库可携带共15张牌
受到伤害时可以recharge防具牌减免,对于无法减免的伤害,则弃掉对应数量的手牌。每轮结束后,如手牌数大于上限,还需弃掉(进入弃牌堆)多于上限的手牌,否则补充手牌至上限,如deck中无牌可补,则算作死亡。牧师可以使用职业法术或技能治疗术将本场所中任意角色
一定数量(一开始是1d4)的卡牌从弃牌堆放入牌库。bury/banish的牌无法回复。

玩家角色全部死亡,或在30轮内未获胜便算作失败。然而失败了也没什么,g照算,存活的角色也仍然可以保有已经获得的奖励和物品,所以再战一次即可。

心得
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第一个冒险由三个任务组成:
1,消灭1个强盗头子和3个杂兵小弟
2,消灭1个牧师和3个陷阱小弟
3,消灭1条影龙和3个骷髅小弟
每个任务完成都可以进入困难模式,判定难度提高,是否可以反复刷还未知
三个任务的难度,非常奇葩地,依次是 2<3<1。 2中的牧师DC只有8,陷阱用盗贼或物品可轻松解除,另外场所关闭条件只是banish手牌,无需判定,因此较容易将boss逼入死角后消灭。类似地,3中的骷髅用牧师或圣水可轻松消灭,影龙(上图)DC 15,且失败后会额外受到大量酸伤害(无法用护甲格挡),需要有充足的手牌才能一战。1中有不少食人魔(DC 13),且关闭场所需要连续作战,这些都消耗大量手牌。

完成该冒险后,所有存活的角色获得一个技能点

初始职业简评:
External Image
牧师(上图):
职业特技:
治疗术,每轮开始前可以展示一张神圣系手牌,指定本场所的一个队友,将该队友的1d4张弃牌放回其牌库。该展示的神圣系手牌进入弃牌。此处先展示后放弃,因此被展示的手牌如有展示效果,可直接发挥作用 (比如引导术,所有掷骰结果+1,最终获得1d4+1的治疗效果)。可升级

值得一提的职业法术/物品:
治疗术,同上,但是属于手牌法术,并可以在战斗后使用。
圣光术:+2d4战斗判定(神圣骰)。
圣水:直接消灭一个DC低于(忘记了,11大概)的不死生物
祝福项链和其他一干神圣饰品:加一个判定骰,可援护队友。

其他:对不死生物可额外掷一个攻击骰

盗贼:
职业特技:
偷袭:如本场所无其他队友,则每次战斗可选择 a) recharge一张手牌,加1d6判定骰; 或 b) discard一张手牌,加2d6判定骰, 可升级
潜行:可以无条件回避战斗(怪物牌shuffle回本场所的牌堆)

值得一提的职业法术/物品:
盗贼工具:开锁/拆陷阱时展示获得额外1d10(大概,具体数字忘记了)骰
陷阱:直接消灭一个DC低于9的生物
十字弓:战斗判定改为敏捷判定,加一个骰(1d6大概)
飞镖:展示加1d4骰,判定失败可弃牌重掷一次

其他规则书中的职业,需要在商店中解锁。

一些策略:
1,基于下面三个理由,应当尽量分散作战
a) 盗贼的偷袭技能加成很大
b)每次进入大boss战前,如果其他尚开放的场所中存在本方队友,那么可以直接进行条件判定,以临时关闭该场所。所以分开行动可以提高成功率
c)避免怪物/陷阱的aoe
2,武器对作战有很大加成,应该尽快摸进手牌
3,场所之间可以随时移动,不必死磕,所以牧师应该及时通过移动为队友回复,同样地,在各个场所间机动使用优势队友
4,注意武器技能,使用不熟练的武器,DC+4
5, 队友/物品/法术,不必都谋求入手。只有强力物品(因为以后也能用)或优于当前手牌组合的情况下,才值得用祝福术加骰
6,盗贼一不怕陷阱,二可以避战,手牌充裕的情况下,可以弃掉ally多探索,否则容易超过30轮的限制

欢迎补充
Comments: 4 :: View Comments

Posted By: Frend @ 2016-04-20, 23:57
The Arisen World
复苏者的世界


You would know the secret of death, but how shall you
find it unless you seek it in the heart of life?

你能知晓死亡的秘密,但若你不去生命的中心去寻找它,你又如何能找到它呢?

——卡里·纪伯伦《先知》

他们以蝎子的标记象征自己的统治,那些标记就装饰在你所建立的石柱上。

你的双手播种了西方文明的秘密种子。你堆垒起精准得甚至无法插入一把剃刀的石块,雕刻出充满艺术与生命、仿佛会在火光中移动的偶像,古埃及人,还有那些学习了他们的希腊人与罗马人,在这些石块与偶像间崛起。你在一个技艺与魔法尚融为一体的失落时代里艰苦劳作。你发明了炼金术。你用阴森浮现的玄武岩、花岗岩与雪花石为诸神赋予了形象。在跨越了数千年后,宗教、艺术、建筑以及其他许多东西不过都是你最初劳作的回音。

我们这个充满了主人与仆从的现代世界也是过往的回音——古人并没有太多不同。你曾经是一个工人,并非国王,这也是为何你还有未尽的工作。你的主人将死亡当作礼物赠送给了你,但却拒绝让你享受它带来的安宁。他们可怖而又强大的魔法迫使你在自己的王国灰飞烟灭并最终沦为异教历史的许多年后继续劳作。你的尸体会再度坐起。你的灵魂已经被时间与仪式磨砺得冷酷无情,并且继续驱使着你的肉体遵循远古的命令。

而现在,复苏者,你会遵循本能的要求继续劳作,还是开始着手那项更加伟大的工作,去拾回你的记忆,你的过去,甚至或许还有你的自我呢?

AN END TO DEATH
死亡的终结


木乃伊:诅咒中,你将扮演一个复苏者——这是一个非常类似恐怖文学与电影里的木乃伊的存在。

在6000多年前,你的角色是某个生活在一个伟大帝国里的居民。这个帝国远比人们所知道的埃及古王国还要古老。一支被称为夏亚图(Shan’iatu)的术士学派统治着这个失落的国度,他们自称是图阿特(Duat,埃及的冥界)的祭司。你的角色为这些魔法师们服务,而作为回报,他们在她身上施展了强大的归来仪式。这一魔法在物理层面上的准备工作非常像是后来用来制作和保存埃及木乃伊的步骤……并且会杀死她。她的灵魂会前往图阿特,并且在神圣的判官前接受可怖的试炼。这段经历将会剥夺她在来世平静长眠的机会,并且强迫她永远地定义自身精神的本质。

有了她的判官所提供的预兆,仪式会利用一种被称为生息(Sekhem)神秘能量(“生命力”)强化这个新转化的复苏者的精神与血肉遗骨。生息会包裹她的精神,保存她的肉体,并且创造供她的魔力流动的通道。不论是在那些被施加了这种力量的客体中,还是在无数生命循环中,生息是永恒的,同时这也意味着那些接受者必须永恒地承受它。生息会猛烈地为她注入短暂而闪耀的虚假生命,在这期间她会感受到一股力量迫使她去寻回容器——那些被灌注了生息(偶尔,还可能具备有超自然力量)的物体。神圣的判官索取这些祭礼,而复苏者的职责就是献上它们。不幸的是,她自己的生息会随着时间不断流逝,一旦它消失了,她就会回归死亡,直到某些事情迫使她再度复苏。她必然会怀着某种目的从死亡中复苏,但却依然非常困惑,无法清楚地记得早前的肉身。

除开能够从死亡中复苏之外,复苏者还具备超乎寻常的力量,得到了强化的伤害抵抗能力,以及源于夏亚图的强大魔法。虽然被迫必须完成自己创造者的意愿,但你的角色必须决定自己是否愿意去解开她存在的真正意义,她关于过去的记忆,或许,还包括能够彻底解放自己的意志。

MYTH, POP CULTURE, AND FACT
神话,流行文化与事实


历史、电影、小说与游戏都曾讲述过木乃伊的故事,但复苏者代表了一种特别的视角。为了让木乃伊:诅咒的主角有别于其他诠释,让我们来看看哪些你已经知道的观念是能用于复苏者的。

人们说,木乃伊来自古埃及。正确,但复苏者并非是在历史所记录的那个古埃及时代里被创造出来的。早在著名的法老之前,术士祭司们以蝎子的标记象征自己的统治,围绕他们的国都埃雷姆建造起了一个帝国。他们的疆域从埃塞尔比亚延伸到了美索不达米亚的边缘。从生理特征上讲,大多数复苏者都类似生活在北非、中非与中东的居民。

人们说,木乃伊都是国王、贵族与祭司。对于复苏者而言,这是错误的。在后来的王朝里,精英阶层的确用古老的科技与宗教仪式来保存他们的尸体,但那些只是真正神秘的归来仪式所遗留下来的扭曲倒影。埃雷姆的术士会将这项仪式释放在他们的仆从上,让他们准备好为无数后世服务。但图阿特的祭司从未将自己制成木乃伊,他们任由生者的世界去应对自己的保护神。

人们说,木乃伊会在一个古老诅咒的影响下从死亡中复苏。在一定程度上,这是正确的。本质上来说,归来仪式的本意并非是为了给予受术者第二次机会,或者让她去更正错误的事情。这项仪式会将他们的所思所想固定在特定的事情上,例如将容器带回图阿特,以及其他神圣的职责——每个判官都可能会被某些特定行为取悦,而服从它们会减缓生息流逝的速度。从这些角度而言,归来仪式是一种诅咒,但木乃伊仍然有可能挣脱它的束缚。

人们说,木乃伊存在于许多文化中,每一种木乃伊都有着截然不同的魔法去复活它。这是错误的,就复苏者所知道的情况来说,只有埃雷姆的术士祭司知晓归来仪式,也只有他们将这项仪式施展在了自己的臣民身上。即便其他文化能够通过某种有效的魔法来复苏他们那受祝福的死者,这些魔法也不过是怪异的归来仪式所投下的苍白倒影而已。

人们说,木乃伊从古埃及的神明那里汲取力量。这种看法无法得到证实。埃雷姆的主人们用来制作复苏者的方法已经超出了仆从们的理解范围。木乃伊们记忆中的神明与古埃及的神明确有些相似之处,其中阿扎(Azar)(最接近的类似神明是奥西里斯)便是无名帝国的守护神。但在复苏者的观念里,相比判官,他们只处在一个次要的地位。

*根据某些说法,阿扎(Azar)实际上古埃及人对奥西里斯的称呼。类似于上帝和耶和华的关系。

人们说,木乃伊精通远古的魔法。这是正确的,但那并不是真正的“精通”。对于一个复苏者而言,最重要的魔法资源便是用来驱动她自身的魔法。她能够利用代表自己精神力量的魂柱来强化她的能力。此外,归来仪式将生息灌注进了复苏者的灵魂。通过死记硬背的方法,她可以本能地产生一些简单的效果。木乃伊们可能会扩展他们死记硬背的知识,但只有极少数能够成为真正有创造力的神秘学者。魔法技能是一种早已编织进了生息的范式,而并非像人们所说的那样是传奇魔法师们所需要培养的意志、启迪与学习的混合体。

QUOTE
复苏后,我审视过教团的现状,失望之情无以言表。在我安息的这个短短世纪里,教团的成员,以及他们所侍奉的这个世界,都发生了变化。它们造成的困难让我无法想象,它们的软弱让我作呕。这些人向我索取时总显得迫不及待,面对迫切事务时却又松懈懒散。若是训诫他们,也只会得到偶尔的嘟嚷与似是而非的点头。我醒来时面对的这个世界有着骇人的速度,而我们复苏着在追寻目标之时稳固而强大。这一次,出现在这片盲目匆忙之地上的脆弱事物不会再对我的目标构成真正的威胁。

这更是我要求我的成员与我保持一致的原因。每个时代都有它的障碍,所有障碍都有一个解决方法。我将会在我的神庙里建立秩序,每个成员都像是我的器官,帮助我调节这个世界与我所知道的那个世界的差异。有人告诉我电脑是一种强大的信息来源与分析工具,在这个世界中的那些最强大的王国里,它们已经取代了人类仆从的位置。我听说在我的从属里也有人能够掌控这些无生命的新仆从。我指派了他们全新的责任以表达我的谢意。至于那些没有掌握这类技能,以及不懂得如何学习这一技能的人,我也有别的要求,毕竟我们所追寻的东西不是伸手可得的奖励。虽然这个新时代有着狂躁的节奏,我很确定自己的降临将和过去每一次都没有区别——因为在对抗命运之时没有人可以久留——而那些妄图蔑视命运判官之人只能在尖叫着我的名字中死去。

——Ankh-Nephris的来信
智慧之手

MUMMY AS A STORYTELLING GAME
说书人故事里的木乃伊


木乃伊:诅咒会推翻其他黑暗世界游戏中的一些既有设定,并且为整个系列加入之前从未见过的新元素。如果你之前从未玩过黑暗世界的游戏,请将这些内容当作指导来帮助你扮演你的角色。如果你已经玩过一些游戏例如Vampire: The RequiemWerewolf: The ForsakenMage: The Awakening,下面的内容将会告诉你复苏者与其他的游戏主角有何不同。

ARISEN WITH POWER
崛起

木乃伊会带着耀眼的力量重归生者的世界。生息是将复苏者从死亡拉回来的核心特征。它在游戏开始时为10点,并且会随着时间的推移不断减少。

有了复苏时所获得的生息,木乃伊很难被彻底摧毁,而且当他们离开自己的坟墓时可能还拥有各式各样的可以动用的资源(人手、材料与魔法),因此木乃伊们在故事开始时的许多方面已经达到了其他说书人游戏中的角色在经历过富有挑战性的漫长故事线后才能取得的水平。虽然,随着时间的推移,复苏者能够掌握额外的一些能力,但相比他们的核心优势来说,这些后来习得的能力显得有些黯然失色。因此,游戏的重心也会从如何积累力量转向如何完成那些由他们的判官,以及他们自己,所设立的目标——以及如何在时间耗尽前完成它们。

然而随着时间的推移,生息会逐渐流逝,那些任务会变得格外迫切起来。一个懈怠或偏离了自己的目标的木乃伊会把力量浪费在毫无用处的地方,虽然她本可以将这些力量用在寻回某件神秘的容器,或者发掘自己的记忆上。当生息消散时,木乃伊会变得越来越绝望,虽然在人世间行走的经历一直在逼迫她重新发掘出自己的道德感,但一个木乃伊仍可能会为了谋取一些方便而违反自己的道德信条。

IN SEARCH OF MEMORY
追寻记忆


木乃伊没有道德属性(见黑暗世界,pp.91-94),取而代之是记忆——但他们在游戏开始时在这个属性上没有太多点数。在游戏开始时,复苏者只有3点记忆;他们的记忆不仅包括了过去的历史,也包括在自己在这条扭曲道路上经历的是是非非,但所有这些都非常模糊、短暂,如同梦境一般。这些记忆与他们真正的个性、动机以及价值观之间的联系非常纤细脆弱。当复苏者重拾自己作为人类时的世界观时,她的记忆点数就会得到提升。做出道德抉择证明复苏者仍拥有自由意志以及对自我认同的深化,就好象一个人揭开了时间的裹布,发现其中包藏的真相一样。某个四处游荡、独行与世的复苏者异端声称,真正得到启迪的复苏者能够进入一种被称为登神的状态,这会让复苏者最终从自己的职责中解脱出来,消除漫长时间对于精神的蹂躏。然而,登神可能也只不过是个可憎的谎言而已。

作为木乃伊:诅咒的独有元素,记忆这一属性使得玩家在定义自己角色时需要做出一些不同以往的调整。过去你可能会习惯于为自己的角色创造一个详尽的背景,但在木乃伊:诅咒里,你并不需要这样做。相反,你会在构建她的记忆过程中逐渐发现她究竟是怎样一个人。在正常的木乃伊游戏里,你不会使用序幕这一桥段(见黑暗世界,p.34)来扮演角色在被归来仪式改造前的人物。相反,她在醒来时已经充盈着生息,并且已经成为了一个不死的复苏者。

ANCIENT RELICS
远古残遗


夏亚图怀着明确目的创造了所有的木乃伊。虽然复苏者对主人的目的所知甚少,但他们知道自己必须去追寻那些被灌注了生息的物件,或者说容器。有些会包含高度浓缩或者被提炼过的生息,以至于它们往往会表现出奇特的效果。这样的容器就被称为遗物。哪怕这些东西不是无名帝国直接遗留下来的残余,它们中的大部分也在制作过程中包含进了埃雷姆的某些秘密。这些东西在神秘主义者的手中代代相传(同时也在这个过程中被扭曲歪解)。通常情况下,复苏者们天然地觉得自己有责任去看管保护这些遗物,因为在他们的信仰体系里,只有判官与失落的埃雷姆的诸神才是遗物真正的主人。

木乃伊会在教团行动、研究调查以及完全偶然的情况下遇见容器,就仿佛他们注定要与这些东西打交道一样。幸运的是,复苏者有着一种超自然的感官能够帮助他们意识到这些神圣物件的存在。木乃伊与那些和自己所属的行会所专长的魔法力量有关联的遗物最为协调,但他也会被要求去寻找其他类型的遗物。因此不同行会的复苏者可能会结合成一个整体,相互利用各自的关键才能。

DECREES, GUILDS, AND CULTS
裁决,行会与教团


在归来仪式中,仪式的承受者会真正地死去。她会承受刀刃、尖牙、利爪与毒液的酷刑,直到她来到可怖的图阿特判官面前。在最后一位判官的指控与折磨中,她会做出挑衅的宣告,这是对自我的存在所做出的总结:这个裁决会偏向五重灵魂中的一个面目。木乃伊的裁决决定了她的基本个性,也决定了灵魂中的哪一部分——魂柱(见下)——与她最为相契,最能体现她的本质。

除开天生的差异外,木乃伊还会组成不同的行会:某些负责教导复苏者魔法,培养过往处世方式的社交圈子。虽然木乃伊对自己的能力拥有一些本能的、基础的了解,但他们仍然需要通过训练来掌握真正的技能。除开关于特定技能的知识外,五大行会也会传授某些秘密与哲学观念。由于他们必须承受死亡然后在多年之后重新复苏的循环,大多数木乃伊都会向凡人传播神秘宗教,以期他们能够保护自己的尸体与财产。而教团提供了木乃伊个体的第三个不同之处,他们可能是心怀善意的秘密结社,或者一群杀人成性的狂热教徒,抑或两个极端之间的任何一种形式。

PILLARS, AFFINITIES, AND UTTERANCES
魂柱,亲和与真言


当一位木乃伊在裁决时大声宣告出自己灵魂永恒存续时,生息便会以不同寻常的强大力量灌注进灵魂的五种表现形式之中:它们便是魂柱,阿布(心脏),巴(精神),卡(本质),壬(名字)以及修特(灵魂)。在游戏中,每个魂柱都存有一定量的点数,复苏者能够支付这些点数获得一些游戏效果,包括超自然的能力与遗物。所有的复苏者都能引导他们的魂柱转变得不同寻常的力量与坚韧,但他们的其他天赋则基于各自的裁决、行会与个人经验。

在这些力量中,最简单的就是亲和——这是一种简单(通常也非常不起眼)的技能,它能够增强木乃伊现有的能力与感官,或者提供一种单独、固定的好处。那些更加复杂与明显的能力则属于真言魔法的范畴,这是从埃雷姆时代猛烈抽取出的力量。这些力量能够束缚鬼魂,枯萎血肉,而然虽然它们类似于术士祭司所使用的魔法,木乃伊的主人们无疑仍隐瞒了某些秘密。

ANCIENT, PERSONAL SECRETS
古老的个人秘密


复苏者知道自己的基本情况——他们知道自己源于王朝时代之前的古埃及,他们知道自己是无名帝国精英统治阶层的仆从,也知道自己会本能地从死亡中复苏并为自己的教团服务,寻回那些充满力量的物件。但他们并不了解自己被创造出来的完整故事。但是说书人知道。

从某种意义上来说,这种约定回归了角色扮演的根本,关键的信息总是躲在帷幕后面等待着玩家去发现他们,它提醒玩家游戏的乐趣不仅仅在于一个场景所能提供的直接挑战,还在于发现隐藏在深处并且造成这一挑战的繁杂神话。木乃伊:诅咒一书将信息分割成了玩家手册与说书人手册两个组成部分,核心游戏规则书中的章节对不同的部分都做出了详细说明。如果你决定扮演一个复苏者,你有两种选择:你可以选择不去读木乃伊说书人手册,也可以毫无顾忌地阅读对玩家隐瞒的部分,并用各部分的内容来指导你的行为与角色扮演。

ORIGINS
起源


记忆中的古老时日宛若正在消散的梦境。复苏者大致上知道自己的历史,但具体的细节(甚至包括那些较为泛泛的部分,取决于角色的灵魂与记忆点数)则早已悄悄溜出了记忆,只剩下少数栩栩如生的片段会在他们接触到某个熟悉的景色、声音、气味或者感觉时突然从思绪里浮现出来。在现代世界里,这种情况远比你想象的要更加频繁,因为在很大程度上来说,这个世界不过是以他们的文明为骨架再覆盖上一层血肉得到的结果而已,即便他们可能已经忘记了自己的文明。

当木乃伊充盈着生息时,生息会压制住她记忆中那些人类的羁绊。复苏者会感受到冷酷的本能,并且能理解某些图像,词句与想法,但却很难把握那些复杂的往事与回忆。瞥见某个象形文字可能会让她回忆起一段在埃雷姆生活的时光,就如同幻梦一般,但她缺乏必要的情感去筛选那些情景,并构建出一个她能够理解的故事。当记忆点数降低时,木乃伊对于过去时日的理解不会比一只动物更深刻,对她而已那只是一大堆没有重要意义的形状与感官触动,只不过它们略微涉及了一些古早时期的生存努力。

不论如何,大体的框架仍在那里——这是一个存在于在历代王朝之前的王朝,劳工与魔法让这个王朝变得无比强大,那些魔法将生活在埃雷姆千柱阴影之下的他们送到了恶魔面前,送到了审判面前,并且也送到了未来。

THE COMING OF THE SHAN’IATU
夏亚图的到来


复苏者记得那些古老的故事,那些在炉火与泥塑偶像前传唱的故事;祖父那关于万物之初曙光暗淡亮起的故事。在太初之时,祖先们吞食生肉与坚硬的种子,因为在那个时候火还是偶然产生的意外,而非一门技艺。当人死亡时,长老们会用岩石压住他们的尸体,但有时候死者也会复苏过来,阔步行走在活人之间。或者灰色的气息会从尸体的嘴里爬出,活人会怀着一个死人的怒意而生气发抖。他们生活在黑色土地——基美特,“世界之心”——之上,河流(对我们而言,那就是尼罗河,但对他们而言,它没有其他名字,它就是河流)就是动脉。他们不敢进入广阔的白色沙漠,因为那些不老的奇怪毒蝎守卫着那片沙漠的深处。

*基美特,Kemet,古埃及对与尼罗河三角洲黑土地的称呼。


但是,毒蝎却找到了他们。

它们爬在那些奇怪的驯鬼者的红色袖筒上。那些男人用图像来说话,那些女人能够制造火焰。那些人将野兽与人一同戴上轭套。他们挖出尸体,命令尸体将那些曾经压在尸体上的石头堆垒成高墙。他们将疯狂的阴风束缚进自己的偶像护符与棍棒。

死灵术士们将那些简单的手艺传授给了所有人,但却私藏起了魔法的奥秘,仅仅只将它透露给了最具天赋的基美特儿女。古老的故事分裂成了数以百计的民间传说与仪式歌谣,但在所有的传说与歌谣中,这些自称为夏亚图的术士们都在传递着一个秘密:当少数人被授予了真正的力量后,他们就能领导多数人实现共同的目标。死灵术士们将那些生活在黑土地的部族塑造成了一个统一的国家。他们凌驾于长老之上,自封为王。他们说精神与鬼魂亦有它们的君主——那便是冥界的四十二位判官以及他们神圣的守护神,阿扎。他们为埃雷姆创造了一位君王,一位阿扎的大祭司,他们称那个人为法老。而夏亚图——那些死灵术士,图阿特的祭司们——则自命为法老的议会,他们侍奉着幽暗世界的神明与它手下负责掌管人类灵魂的顾问——那群可怕的图阿特判官。

虽然他们从未自封为神,但夏亚图也从未将自己称作凡人。
QUOTE
The Religion of the Pillars
千柱之城的宗教信仰

复苏者非常敬重夏亚图。他们将那些术士视作介于导师、君主与半神之间的存在。那些术士祭司为他们的祖先带来了文明,将他们的工作转化成了一个帝国的魔法尖刃。在千柱之城中,只有夏亚图才被允许真正地崇拜神明,但他们也认可普通人为了各自的利益向诸神祷告。那些在古埃及王朝时代被人们崇拜过神明形象偶尔会触动复苏者的思绪,但他们只能辨认出那些年代最为古老的神明中的一小部分(那些最常出现在埃雷姆的宗教诗篇里的神明)。

在所有神明之中,夏亚图最为崇拜的是阿扎。我们有理由相信他就是后来被希腊人称为奥西里斯的那位神明的史前形象。阿扎会将他神圣的精神送入埃雷姆的法老体内。而埃雷姆这座城市本身就是献给那位神明的纪念碑:它当中的每一根立柱都是节德柱——代表着阿扎的脊柱,生与死的统一体。正如同术士祭司以法老的仪杖之名统治着埃雷姆一样,四十二位判官也以阿扎知名统治着图阿特。

*节德柱,djed,古埃及的常用符号之一,本身代表着稳定,象征着奥西里斯的脊柱。
THE CITY OF PILLARS
千柱之城


用石头与金子制作的沙漠毒蝎变成了权杖的顶端,变成了战旗。它代表着夏亚图的力量;能够抑制毒素,也能够将它以七倍之力释放出去的魔法。死灵术士们将猎人变成了战士,将生者与死者统统套上轭具。最后,他们驯服了基美特,并且将它的子民划分成了手艺人、侍僧、劳工、以及更多的战士。一旦被划分成了不同的阶层,人民就不再是自给自足的部落。他们的行动必须整齐划一,服从来自都城的命令。复苏者们听说过那些传说,它们宣称夏亚图操控着石头离开地面,在一夜之间创造了那座都城,但很少有复苏者真正相信它们。抑或,国王们下了达命令,但却由工人们建造而成。不论如何,都城遵从了一种神秘的设计:它的所有神殿,所有谷仓,所有觐见室全都坐落在雄伟立柱的阴影之中,它们的选址与建造都依照了神圣而神秘的建筑学原则。

据说,那些术士祭司从未给那座城市命名,因为从未有人找到,或者回忆起,它的名字,但后来的传说将它称之为埃雷姆(在一种早已消亡的语言里,这个词被用来指代虚假的乐园)。在无名帝国里,它被称为千柱之城。死灵术士们在那座城市里建立起了王国的心脏,它的主神殿、马厩还有广场。他们的臣民却仍然抵触新的技术,部落式的议会也未准备好进行专业化的分工,于是夏亚图分别给工匠与劳力下达了命令,修建起了手艺作坊训练工人从事各行各业,并为他们提供工具。他们用魔法强化工匠的成果,并且始终如此。涂抹了鲜血的黑曜石刃如同铁一般坚硬。用尸灰祝福过的小雕像跌跌撞撞地走过神殿的地面。而在帝国崩塌之后,不同的手艺作坊逐渐发展成了由复苏者们组成的神秘行会。对许多复苏者而言,自己工作过的手艺作坊远比过往生活的其他部分要来得记忆深刻,栩栩如生。

新的渠道、水井与房屋支撑起了逐渐膨胀的人口,但埃雷姆的工匠在战争方面的投入并不亚于对于城市的建设。他们在锤柄与剑柄上雕刻出了神圣的毒蝎装饰。新武器设计中的每一步都伴随着不可思议的魔法仪式。有些造物虽然看起来完全不似武器,但它们蕴含的力量却能够让敌人自发地腐烂死亡或自燃,还有些造物能够发出恐怖的哀号让敌人一心想要灭亡。埃雷姆的工匠在试验这些造物时第一次目睹了它们的力量,发生在奴隶与囚犯身上的事情证明了它们令人胆寒的力量。

手艺作坊为埃雷姆的士兵们搭建起了营房。图阿特的祭司们将部族的战士变成了军团,并且利用传统的战士仪式来加固军人间的情谊。他们在镇压内部的叛乱时学会了这些惯例。它并不难做到,但也不能约束他们。叛乱者的村庄被付之一炬,他们的领导经常会一夜之间消失不见,而领导书记行会的七位夏亚图行会首领也会从所有铭刻的记录中抹去叛乱者的存在。在埃雷姆建立后的第一百年时,对于已知世界的征服开始了。

A NAMELESS EMPIRE
无名帝国


每支军团都遵循两位夏亚图的共同领导。埃雷姆的军队坚定不移地进行过旷阔的沙漠,沿着河流向南,穿过了城市最偏远的前哨。起先,他们遇到的部落甚至都不曾想象过这种由披挂着青铜与玄武岩的军团构成的有组织的暴力。那些能够拿出东西献给夏亚图的部落会被套上锁链带去修建卫星城市,而那些不能的则会士兵们彻底根除消灭;一支负责搬运尸体的分队会将死者带回埃雷姆,送进死灵术士们准备好的空墓穴里。

他们只花了一年时间就征服了后来被称为利比亚与努比亚的土地,但来自迦南的抵抗却非常顽强。虽然那些居住在帐篷里的游牧民早在埃雷姆的军队到来之前就已经作鸟兽散,但那些长久以来接受游牧民朝贡的人们收到了他们的警告。那些基恩节人率领着埃雷姆人见过的唯一一支——除埃雷姆以外的——职业化军队。那些外国军阀的身旁还有先知们的身影,虽然他们的军队在开阔的战场上完全无法与埃雷姆的军团匹敌,但战争仍然陷入了僵局:先知的远见抵消了埃雷姆的卓越武器。最后只有那些搬尸人获得胜利,他们带着沉重的车队回到了千柱之城。而后,每一个东部军团都派出了一名将军在乌巴——一座被诅咒的要塞,世界与世界之间的隔阂被磨破的地方——会见了他们来自基恩节的对头。当他们回来的时候,乌巴已经不复存在了。黄沙甚至吞没了它的石头。从那时起,贡品开始源源不断地从东部送来:黄金,异域的马匹,还有奴隶(尤其是那些曾经对抗过他们的先知)。那些神秘主义者进入了死灵术士们的领地,后来再也没有人见过他们。而埃雷姆则为它的封臣们送去了怪异的武器,帮助他们防御东面的领地。

*基恩节人,Ki-En-Gir,实际上就是苏美尔人,Ki-En-Gir是阿卡德人对于苏美尔人居住地的称呼。
**乌巴,Ubar,传说中位于阿拉伯南部沙漠中的一座城市,传说声称该城毁于自然灾难或神罚。

在乌巴之约后,埃雷姆开始不断压榨外围的领地,寻求更多的资源来光耀自己的神殿,雕像,以及更加雄伟与庄严的立柱。夏亚图们精准地规划了整个城市,扩展了手艺作坊,引导那些广袤远方的移民与俘虏加入了各行各业。这是帝国的黄金时代——它没有也不需要有名字,因为除它之外再无其他帝国,而这也是复苏者们最初的生活。他们劳作在石头与铜块之中,为他们的领主生火……直到仪式之日的到来。

QUOTE
Ethnicity and the Arisen
种族渊源与复苏者

所有的复苏者都曾生活在他们称之为埃雷姆的城市里。据信这座城市位于尼罗河三角洲地区,但他们却来自无名帝国的各个角落。但这并不意味着木乃伊包含了所有现代人能想到的人种。没有木乃伊是天然的金发碧眼。复苏者中最大一部分成员的外貌类似现代的埃及人,利比亚人,以及其他北非人种,但是要出去后来欧洲人抵达非洲大陆时带来的影响。还有很大一部分成员拥有来自中非的祖先,并且看起来像是现代的苏丹人。还有一小部分复苏者成员来自黎凡特(地中海东部诸国)与小亚细亚,那里是由法老早期的册封阿卡得人与苏美尔人管理的附庸国。

在复苏者们的记忆里,图阿特的祭司们似乎与他们的主体民族有着相同的祖先,但这有可能是因为魔法的作用,而非生来如此。复苏者不会像现代人那样看待种族问题。欧洲的殖民主义,奴隶贸易,与“科学的”种族主义兴起距离他们所生活的年代太过遥远。他们很难与那些因此类历史而产生的思想风潮产生共鸣,他们也不会按照西方人的种族观点对人进行区分。西方人有可能无法区分尼罗河三角洲地区的居民,努比亚人,利比亚人,以及小亚细亚人之间的差异,但复苏者们却能够将他们区分出来。不像后来的埃及王朝时代,他们不会根据祖先的归属随意地为某个群体附加上任何污名与优点。通常来说,在夏亚图的手工作坊里,任何群体都不会得到差别对待;夏亚图们只在乎技艺与服从。对于复苏者来说,人类只有两种“群体“:帝国的仆从与未被征服的化外之民。

THE RITE OF RETURN
归来仪式


那天没有工作。内侍领着他去了宫殿下方的小室。他们在一间被火焰照亮的接待室里为他洗了澡,并且洒上了香水。他们烧掉了他的衣物,然后给了他一件亚麻长袍。长袍上布满了奇怪的象形文字。在进入大厅前,他们给了他一只黑色的石碗,命令他喝下了碗中苦涩粘稠的液体。当他进入主人的地窖时,他发现埃雷姆的立柱刺穿了地面;其中的一根立柱自上而下地贯穿了大厅。他发现自己无法感觉到肢体的末端。庄重的步伐逐渐变成了笨拙地拖拽。声音变得越来越响亮,越来越怪异,仿佛它们是从水里传来的一样。其中一种声音是某种吟诵的赞歌,当他们让他躺在被某种液体浸染的石板上后,那种赞歌就开始了。他惊讶地发现那赞歌竟然来自一位夏亚图之口。那嘶哑的咆哮与不老的面孔显得有些不太相称。他的主人出现在了他的上方,手持着一柄铜制的长钉,他觉得非常干渴。

然后,工匠的视野里只剩下了一片可怕的白色刺痛——那是无数苦痛中的第一个。

INTO THE UNDERWORLD
深入冥界


现在,他死了,暂时死了。

这是一段前往图阿特的漫长旅程。时间如同幻梦般悄悄滑走。不论地形如何,他都觉得自己像是正在下沉。他走向西边,远离那轮虚弱、血红而且从不会移动的太阳。在后来的王朝时代里,旅行者们会获得咒语与武器。太阳神拉甚至会提供一条驳船往返大地与外空之间。但他什么都没有——只有不断行进的本能以及一些他在仪式谋杀的痛苦折磨中设法记住的一些地名、恶魔名以及咒语。一些被称为屠杀魔的次级恶魔手持石刃尾随着他。他躲过了甲虫群,扯掉了啮咬在脚后跟上的毒蛇。

有时,他会将自己埋在冰冷的泥土中抵抗一道道由烈焰构成的波浪。它们在风中躁动,它们是从一片开始照亮他旅途的火海中吹散出的小颗液滴。有时,他只是任由火焰燃烧自己并继续前进。每个复苏者都会想出独有的策略来对抗那火焰。有些会在自己身上覆满泥土,让火焰将泥土硬化成盔甲;有些会在自己的四肢隔开长长的伤口,让他的血液熄灭火焰。在火焰之海的彼端,有一道黑色的金属大门。那大门如同他的团体为埃雷姆修建的城门一样雄伟。图阿特的守卫——那些名为诸如于血中起舞者和居蛇者的存在——在那儿等待他的到来。他必须同时具备诡计与决心才能通过它们。每一次审判都是独一无二的挑战。那其中有谜语,能够变换形态的爱侣和没有活人能够承受的折磨,它们似乎都被设计成了用来拷问旅行者是否有资格继续存在的手段。

*血中起舞者和居蛇者,He Who Dances in Blood and the Dweller in Snakes,这两个名字均来自古埃及的《亡灵书》,根据书中记载,这些存在守护着前往来世的通道。

前几道门全都矗立在烈焰与荒芜的土地上,但第七道门则耸立在由青金石组成树林和由闪烁圆形珠宝构成的沙滩上。在应该是石头的地方全都是写粗略雕刻过的手工艺品。这道门的守卫者是行刑者希祖姆——他是一位狮头人,血液会一直从他的鬃毛与尖牙上流淌下来。旅行者知道他是埃雷姆军队的守护神,知道他会将弱者碾碎在血酒中,然后再将血酒献给蓝皮肤的图阿特之主。

*行刑者希祖姆,Shezmu, the Executioner,埃及古王国时期崇拜的神明之一。这是一位非常矛盾的神明,它既是“香料之主“”油膏之主”“美酒之主”掌管庆典与盛宴,又是“鲜血之主”“戮神者”会屠杀和肢解神明喂养死去的君王。

旅行者不知道失败者的下场。因为他成功了。他没有盲目地出手攻击,也没有恳求希祖姆终结他的痛苦,他用最高超的魔法作为应答。那词句在不同的人口中有不同的模样,但它们都有着共同的意思:“这便就是我,不论你做什么,我的灵魂都不会屈服。”

于是,行刑者退到了一旁。

希祖姆认识请愿人,但决定请愿人的确切命运是判官工作。42位判官中的每一位都会要求更进一步地了解他灵魂的真正本质。他们会用折磨,审判以及包含可怕情景的幻觉测试他。当一位判官触碰到他灵魂中某一块无法破碎的部分时,这位判官就会将他转交给下一位判官,然后是再下一位判官。直到他最终站在最后的判官面前——它会负责鉴定最后一根孑然独立的灵魂之柱。流浪者在它的面前宣告了自己的本质。他知道这是他回头的最后机会——接受耻辱,被逐出乐园,不去履行自己的角色——但他已经坚持到了这一刻,所以他并没有那样做,相反他踏步向前,宣告出了自己的裁决。在那一刻,最后的判官意识到这个灵魂是一位被祝福的死者,于是判官变成了他的守护神,而作为交换,他也将永远为这位判官服务。判官在他的耳边低语出了他的魂柱所蕴含的秘密,以及其中包含的魔法。

旅行者阖上了自己的眼睛。而当他再度睁开双眼时,他已成为了一位复苏者。
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Posted By: Trihex @ 2016-04-12, 15:50


# 尖叫之人的卡德指南
#The Screaming Man's Guide to Qud

由 OrdiNeu 制作,Trihex 翻译

大力感谢Bozar老爷的全力支持!

原文链接在此

注意:本文于2015年8月作成,游戏已经发生了一些变化,但总地来说,仍有一定的参考价值。一切以现游戏内的情况为准。


## 基础

“是谁居住在楠鲁(Nanru)大沙漠的城塞之中?是那群聚之人。
在欧祝姆(Odrum)的封扈?是那跪拜之人。
在伊普(Yyp)的丛林?是那无息之人。
在卡德的锈蚀洞窟之中?是那尖叫之人。”
—— 卓马游记

《卡德洞窟》是一款传统的roguelike游戏,这意味着:

1. 完全基于回合制。动画效果可能让游戏看起来像是实时的,但敌人和效果只在你行动时行动和生效。
2. 永久死亡。如果有必要,你可以在设置中关掉它。
3. 每一回合都很重要。游戏中的一半时间都需要你做出正确的决策,以免被敌人吞噬。
4. 完全随机生成的关卡。几乎每张地图都会在两次游戏间改变。



## 控制

使用小键盘或方向键来移动。建议使用小键盘,因其可以进行对角线移动。你可以在选项中重新设定移动键位。向敌人移动或按住CTRL并按对应的方向键来攻击。

* Esc:选项菜单
* A:能力
* X:人物状态
* Q:任务
* E:装备
* I:物品栏
* 小键盘DEL:原地休息20回合
* CTRL + 小键盘DEL:原地休息100回合
* ~:休息直到痊愈
* 空格:与相邻事物互动(对话、开启等等)
* G:拿取
* S:搜索周围的隐形敌人
* F:用远程武器射击
* T:投掷



## 属性

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人物共有六项主要属性。每项属性分为两部分,前面的数字部分表示它们的实际值,而加值则在属性后列出。两者是互相联系的:提高力量,就可以提高你的力量加值。每两点属性值可以提高一点加值。

**力量(Strength)**:每点加值提高你武器的穿透值(Penetration),直到你达到了武器的力量加值上限。更强力的武器有更高的上限。有些武器对低力量的角色毫无加值,直到你达到了弱一些的武器的力量加值上限。

**敏捷(Agility)**:每点加值提高你的DV,或闪避值(Dodge Value)。敌人需要对抗你的DV做一次命中检定才能击中你。它同样提高你攻击的命中率,对远程武器来说非常重要。如果你拥有短刃(Short Blade)技能树下的快刀客(Shank)技能,它同样影响你短刃的穿透值。

**强韧(Toughness)**:每点提高你的最大HP和HP回复速度。在某些技能中也用于决定你脱离负面状态的几率。

**智力(Intelligence)**:在你升级时,每点智力给你4点技能点(Skill Point)。如果你在升级时提高了智力,之前的技能点会追溯获得。同样提高你鉴定神器(Artifact)的同时不破坏它们的几率。

**意志(Willpower)**:每点加值提高你的精神护甲(Mental Armor),只在抵抗吸取活力(Syphon Vim)和裂解心智(Sunder Mind)时有用。同样提高HP回复速度。最重要的是,它降低你精神异能的冷却时间。

**自我(Ego)**:拥有精神异能的变种人会尽可能地提高这一属性。每点加值都会提高你精神异能的等级一级,让你省下变异点数来获得更多的变异。同时影响交易时的价格。

除此之外,还有:

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MA:精神护甲,由意志获得,用于抵抗吸取活力和裂解心智。

AV:护甲值(Armor Value),来自护甲。每点都可抵抗敌人武器的穿透,使其造成更少的伤害。

DV:闪避值(Dodge Value),来自敏捷和护甲。每点都可提高闪避攻击的几率。

QN:迅捷(Quickness)。每当你的回合开始时,你会获得等于迅捷值的能量(Energy)。你的每个动作都要消耗能量,当你的能量消耗完时,你的回合就结束了。

MS:移动速度(Movement Speed)。度量移动所需要的能量,尽管不清楚怎样运作,总之越高越好。

HP:你的生命值。一旦降低到0或以下,你就挂了。

T:温度(Temperature)。低于-100时,你会被冻结,只能使用精神异能。如果低于0,你的迅捷会降低。如果高于300,你会着火,除非你浸在水里,否则每回合都会受到伤害。

在你的生命值旁,是你的当前和最大负重。

而在你的状态页:

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抗性(Resist):影响你受到的相应属性的攻击。冷/热抗性同样影响你的温度的下降/上升速度。

技能点数(Skill Points):用于学习技能。

属性点数(Attribute Points):每过几级会获得一点,可以用来永久提高某项属性一点。

变异点数(Mutation Points):用于购买新的变异或增强已拥有的变异。你的变异/械体(Cybernetics)(纯种族裔的变种能力)及其等级同样会在这里列出。



## 创建人物

你可以随意创建你的人物,但考虑以下几种模式:

当一个拥有极高自我属性的超能者(Esper)是非常容易的:只要把你的自我提高到最高,如此你的精神异能等级就会随着你的等级提高而提高。对于近战人物而言,你得消耗变异点数来提高物理变异。以下是一个涵盖诸多精神异能的异能者推荐人物:

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力场墙(Force Wall):鉴于有些敌人拿墙完全没办法,这个异能乃无价之宝。在高等级,这个异能将你和敌人用牢不可破的墙隔开,从一大堆致命的近战和远程攻击中拯救出来。在低等级时,这也是一个非常好的逃跑方式。记住,你可以在墙后射击,子弹可以穿过墙壁,但操控光线(见下)会被墙挡住。

操控光线(Light Manipulation):用来吃饭的攻击异能。操控光线让你拥有一个不会被闪避的远程攻击手段。在早期可能会比较弱,但随着等级上升,这个异能成长迅速。它同样让你可以发光,以摆脱火炬的束缚,但这一点其实没什么大用。如果射完了所有的光线,你可以按小键盘上的DEL来原地休息二十回合,以令其重新充能。

预知(Precognition):一个非常有用的能力。本质上来说,它保存整个游戏,然后让你继续行动几回合,直到你死了或你想要退出预知,然后回到最初。最近它被大幅度削弱了,所以我不确定它现在到底值不值得拥有。它有好多用法,包括:

1. 让你知道你是否真的能杀死某个敌人。
2. 让你知道在各各他(Golgotha)该走哪条路。(见下,“志愿以外(More Than a Willing Spirit)”)
3. 在伽库伽(Kyakukya)杀死弄图市长(Nuntu),在不被守望者英吉克斯(Warden Indrix)杀死的情况下,阅读市长的胆汁病论集(Corpus Choliys)。

裂解心智:你的第二攻击手段。裂解心智无视护甲,所以它在对抗重装敌人时非常有帮助。

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这是一个敏捷/智力型的纯种族裔(True Kin)人物。比起力量,这个人物更倚重敏捷,所以应当专注于短刃(可以通过高敏捷获得额外穿透)和游戏开始时自带的左轮枪。在约帕(Joppa)的塔姆(Tam)(见下,“谁在糟蹋水藤?(What's Eating the Watervine)”)那里购买铅弹是一项很好的投资。

最终这个人物可能会转向长刃(因为北河三之剑(Polluxus)可以从伽库伽的斯温莱纳德(Svenlainard)那里轻易地得到——见下,“帮助英吉克斯(Raising Indrix)”)和步枪(鉴于“志愿之外”奖励的巨匠自动步枪(Masterwork Carbin),以及手炮械体(Handcannon))。游戏前期的技能保证了机动性,比如杂技(Acrobatics)技能树中的跳跃(Jump)和冲锋(Charge),以及战术(Tactics)技能树的假动作(Juke)。



## 新手任务:谁在糟蹋水藤?(What's Eating the Watervine?)

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这可能是你在《卡德洞窟》中想要完成的第一个或第二个任务。如果你选择了一个自带手雷/注射器(Injector)的背景(按I看看你的物品栏和装备栏),那么先完成阿尔基夫(Argyve)的任务可能会更好一些。先和梅莫特(Mehmet)(约帕底端的那个红色的家伙)说话,站在他的旁边按下空格键即可。进入对话树,直到你接受了这个任务。然后你应该沿着大地图去向红石洞(Red Rock)。按<或小键盘上的-切换到大地图,接着去这里:

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到了之后,按>或小键盘上的+进入红石洞地图。你会进入一张有一些地表岩层和(很可能有)一些敌人的地图。这里的敌人不会很难对付,所以不要担心,战翻它们,但别离开当前地图。解决他们之后,四处转转或使用自动探索(小键盘上的0键),找到下行的楼梯。只要找到了楼梯,按下>或小键盘上的+就可以自动进入。

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红石洞是一个四层的地牢,你需要杀死的敌人在最底层。你得考虑到以下这些东西:

1. 远程敌人(射籽藤(Seed-spitting Vines)、钳嘴猎手(Snapjaw Hunters))对于低AV的人物而言非常致命。在你追逐他们的时候,确保你总是满血。如果你试图向他们冲刺(Sprint),一定要记住,除非你拥有战术技能树,否则冲刺会减少你的DV。
2. 嫩牙刺(Young Ivory)是此处的头号杀手。他们是隐形的,造成巨多的伤害,还能让你流血。S键可以搜索附近的地面,但每次移动都搜索实在是费时费力。所以确保你在探索新的区域时保持满血。你也可以在移动到另一格的时候按住CTRL并移动,以攻击附近的地面来寻找它们。
3. 苦痛恋人(Jilted Lover)的致命程度出乎意料,但它不能移动。你要在远距离解决它们,或在和它们开战的时候保持满血。

同时还有一些其他的生物。钳嘴族(Snapjaw)掉落很多装备,但不是每一件都值得带走。单位重量最值钱的东西是匕首(Daggers),除此之外,如果你的力量足够,带走钉锤(Mace)。对于大部分角色而言,护甲的AV(蓝色菱形旁边的那个数字)越高越好。如果你的敏捷够高,那就穿DV(灰色圆圈旁边的数字)最高的护甲。

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在最底层,你会看到一条河穿过地图,啃过的水藤和子弹四散各处。这是蛛魔怪(Girshling)的地盘,同时也住着一个光妖邪教徒(Glow-wight Cultist)。这些敌人在近战距离上会造成大量伤害,所以近战人物应确保在接近它们时保持满血,并拥有足够高的AV。任务所需要的蛛魔怪尸体重30磅,不要介意丢下一些东西继续前进,你随时都可以回来。只有臭虫(Beetlebum)会摧毁物品,在丢下东西时,确保附近没有臭虫。在这之后,会有两条路回到约帕:

1)通过大地图。最安全的方式。

2)穿过被水淹没的隧道。你的确可以通过这种方式回到约帕,但我绝对不推荐,因为其中的一些怪物比你强得多。比如射弹鼻(Slugsnout)可以远程一击杀死一个2级的人物。如果你真要穿过隧道,只要沿着河道向南走六屏,然后找到向上的楼梯。你可能会找到一位不幸矿工的发光的尸体,在他身上有一顶头灯(Miner's Helmet)和一把十字镐(Pickaxe),羊皮纸上记载了他的故事。回到约帕之后,把尸体给伊鲁达长老(Elder Irudad)看,他会给你一大堆补给品和一些经验值。


## 阿尔基夫的任务

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阿尔基夫是约帕的修补匠,也是游戏主线的开启者。他的第一个任务是给他带去任意两个神器。对大部分的人物而言,这意味着把你开始时自带的两个手雷或注射器给他。这就够你升到2级了。



## 奇怪的电路……原来如此!(Weirdwire Circuit... Eureka!)

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阿尔基夫的第二个任务是让你从约帕东边的锈洞(the rust caves)给他带回200尺的铜缆(Copper Wire)。锈洞已经在上图标出。其实还有第二个地方可以获得铜缆,但不够200尺……搜寻水藤沼泽的每个角落,或阅读《卡德的秘密》指南(还没完成)。

在前往锈洞的路上,你的人物可能会迷路。只要向着你的目的地方向继续前进,直到你辨认出方向。碰到NPC时,和他们谈话也可以让你不再迷路。如果你看到全凝土(Fulcrete)建筑,迅速离开,这里的敌人通常会很强。

总地来说,探索锈洞算是比较轻松的,除了葛藤(Qudzu)。在近战距离,它会让你的物品生锈。尽量在远距离解决他们,或者干脆只在地表拾取足够多的铜缆。不然的话,你可能会失去某些有价值的物品。记住,修得快喷雾剂(Fix-It Spray Foam)可以移除物品的生锈状态。

在锈洞中,有一些值得注意的敌人。覆皮隐士(Hide-Sheathed Hermit)有着难以置信的高AV,令其很难受到伤害。火花扁虱(Spark Tick)并没有那么致命,但可带来大量的经验值。电蛛(Electrofuge)会在近战距离造成大量的伤害。最后,射弹鼻现在仍然可以在几发远程射击之后干掉大部分的冒险者。躲在墙后会让它们被迫朝你移动,在它们走近时再发动攻击。

当你获得了200尺的铜缆之后,回到约帕和阿尔基夫对话,他会给你奖励。



## 巴拉森的颂歌(Canticle for Barathrum)

如果阿尔基夫给你的传送器(Recoiler)里没有电池,你可以在塔姆那里买一个化学电池(Chem Cell)。只要激活,你就会被传送回约帕,但周围有敌人时不能使用。阿尔基夫给你的下一个任务需要你去往坚毅之门(Grit Gate)。

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没有旅行(Wayfaring)技能的人物很容易会在前往坚毅之门的途中迷路,但只要继续往北行进就可以摆脱迷路的困扰。别在丛林里迷路,那里总有很难对付的敌人。当你到达坚毅之门时,你会看到一个全凝土建筑。

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这里的某个地方有下行的楼梯,走下去。这里的敌人可能对你的人物而言比较危险,但只要你的物品栏里有阿尔基夫给你的机器人扰频器(Droid Scrambler),清障机器人(Waydroid)就会帮你杀敌。通过上下楼梯来分批次攻击楼梯口敌人的“楼梯舞”是很好的战术。

在第三层,你会到达入口层。往北走一屏,你就可以看到坚毅之门。和门右侧的屏幕对话,即可完成这个任务。

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在这个时候,你有两件事可以做。你当然可以继续主线任务,也可以去伽库伽升几级。这个主线任务有一些等级相关的奖励,所以如果你能轻松搞定任务途中的敌人的话,大可去尝试。无论如何,在接到下一个任务后,再次和屏幕对话会让你接通商人玛菲奥(Mafeo)。他出售坚毅之门传送器、大量的弹药和其他物品。传送器在这个时候可是无价之宝。



## 志愿以外(More Than a Willing Spirit)

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在坚毅之门的北边是各各他(Golgotha),造成人物死亡的头号地狱。在你从大地图切换到本地地图的时候,你会看到在北面有一幢建筑。在这里**不要使用自动探索,它会把你丢到某个入口里。**

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四个入口会把你带进四种不同的处理槽:酸液槽(没有很高的酸抗性就糟糕了)、螃蟹槽(对于没什么防御能力,或很难处理大量怪物的人物而言,无异于灭顶之灾)、电流槽(比起其他的算是安全,尤其是如果你有橡胶(Rubbergum)注射器或高电抗性的话)和火焰槽(躲火焰喷射也很容易,如果你有爆燃(Blaze)注射器和高热抗性的话就更简单了)。如果你刚完成“巴拉森的颂歌”就来了这里,我强烈建议遵循以下几点:

如果你是纯种族裔:

1. 斯芬克斯之碱(Sphinx Salt)注射器。有些背景会在开始游戏时自带一个,它可以帮助你了解哪个入口比较安全。
2. 一些除冲刺之外快速移动的方法。跳跃和假动作都挺不错的。
3. 超级高的AV和DV,或高强韧。

如果你是超能者:

1. 预知可以告诉你该进哪个入口。
2. 立场墙,虽然并不严格要求,但可以封锁,并防止敌人接近你。
3. 传送(Teleportation),不严格要求,但真挺有用的。
4. 纵火(Pyrokinesis)异能,不严格要求,但可以在阴沟(Cloaca)里清出一条路。

如果你是嵌合裔(Chimerae,仅拥有生理变异的变种人):

1. 额外腿脚(Multiple Legs)或吐丝器(Spinnerets)都可以防止你被敌人追上。
2. 高AV,甲壳(Carapace)变异就很好,但你需要迅速移动,所以除非极有必要,不要使用紧缩甲壳(Tighten Carapace)能力。
3. 火焰之手(Flaming Hands)虽然不一定是必要的,但能在阴沟里清理出一条路。

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关于处理槽:
处理槽是一系列传送带组成的楼层,沿途的墙上有陷阱。陷阱发射之前会变色,所以你可以简单地避开它们。电导陷阱和酸液陷阱会四处发射,所以略难预测。火焰陷阱只会沿直线喷射,螃蟹陷阱会到处产生螃蟹。

传送带每一轮都会向前移动,让你和敌人都更快到达下一区域。在每个传送带的终点,你都会下落,直到到达阴沟。

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在处理槽的底部是阴沟。这里值得注意的敌人是粘蛆(Agolmaggot),它们有着讨厌的远程攻击;电锯手(Saw-Hander)可以在近战距离将你肢解;以及各种散播粘液的胶质怪(Jell)。污水鳗(Sewage Eel)或其他会让你中毒的东西能让你染上舌疽(Glotrot),治疗起来非常麻烦。但这个病不会让你死的,所以别担心太多。热属性的攻击可以清理大量的粘液,消除污水鳗的威胁。阴沟鼻涕虫(The Slug of the Cloaca)是一个相对更麻烦的Boss,可以让你远程中毒,在近战范围又极度致命。所以逃开它;或将它冷冻;或困住它。尽快找到一个坏掉的清障机器人(Scrapped Waydroid)(通常在垃圾堆里,看上去很显眼),然后就用坚毅之门传送器回去。

当你回到坚毅之门时,你会看见一名新的熊人族,他叫欧索(Otho)。和他对话以完成这个任务。如果你的等级在18级或以下,他会给你一把巨匠自动步枪(Masterwork Carbin),这是一件很强的远程武器,三发点射,24发弹匣。即使对那些不擅长步枪的低敏捷角色而言,它所提供的额外命中也让它成为一个很好的选择。

如果你的等级的确很低(根据代码,12级或以下),你还会获得一个全息手镯(Hologram Bracelet)。这个手镯可以远程制造你的全息影像,四处走动,敌人会攻击这个影像,此时你便可以使用远程手段重创敌人。

如果你已经达到19级或以上,你只会因为渡过这些险境获得三个手雷。这就是放弃主线任务的代价。



## 帮助英吉克斯(Raising Indrix)

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这是一个随时可以进行的支线任务,但最好在完成“巴拉森的颂歌”或“志愿之外”之后再来。它需要你前往丛林中的伽库伽村,上图中已高亮标出。

到了伽库伽后,和蓝色的羊人族守望者英吉克斯对话。询问他为什么是贱民(Pariah)会让他非常生气而攻击你,他战力很高,所以避免这种无谓的行为。

还是问问他有什么活要干吧。他会告诉你沿着河流(村庄往上一屏,不要使用大地图)往东可以遇见他的兄弟。先接受任务,然后在伽库伽村转一转:

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这里有六个淡水池,很可能有150德拉姆。你可以用这些淡水来买很多东西,但首先去斯温莱纳德那里买他很可能会卖的北河三之剑。这是一把配重的(增加命中率,对于没有高敏捷的角色而言非常有用)长剑,装上电池后,可以同时对所有近战范围内的敌人造成额外的电属性伤害。额外的伤害无视护甲,而这把剑很可能会是大部分人物将在游戏里长时间使用的一把近战武器。买完东西,往北走一屏,然后向东行进。

河边的敌人会有些危险。暗红色的羊人族是播种者(Sower),他们使用的特殊手雷会造成巨量的伤害,而进行近战会让他们停止投掷爆炸种子,在近战中他们很弱。亮红色的羊人族是守篷者(Yurtwarden),可以造成大量的远程伤害。躲起来让他们接近你,然后进行攻击。黄色的羊人族是蛮战士(Savage),拥有很高的HP。绿色的羊人族会不断地对你施加恐惧效果,只在周围有其他敌人时很危险。紫色和蓝色的羊人族会对你使用随机的精神异能,小心为上。

如果你的冷抗性很低,冰蛙(Icefrog)会让你冻结。如果你站在水中,它们可以无限地冻结你,别那样。

水蛭(Leech)会吸收生命,但如果你拥有一定的精神护甲(也就是说,拥有一定的意志),那它们其实挺弱的。

河流还是有点长的,但我从来没数过到底有几屏距离。半途当中,你可以看到一个被屠杀的村庄。其中一间屋子里有一些不错的战利品,还有一张羊皮字纸(可能是玛蒙(Mamon)写的?)。在玛蒙出现的前一屏,河流会被血染红,空中烟尘飘散。有一个非敌对的人类,如果你和他对话,他会和你讲一些关于玛蒙的事,并出售肢体和血。

下一屏就是刚被血洗的村庄。有些地方还在着火,小心不要踏上去。玛蒙总是被一群亲卫队(基本上都是蛮战士)和俾格米(Pygmy)所保护。小心不要让他进入近战范围,他通常拥有近身作战的变种能力。

他的变种能力基本上都会有很高的等级,但他本身不会有太多的防御。击败玛蒙之后,他会掉落紫红棱镜(Amaranthine Prism),这件装备是被诅咒的,一旦你装备上了就不能脱下。你可以使用这件物品的回忆(Recall Story)选项来获知一个悲伤的故事。他还会掉落他高等级的武器和护甲。村里可能还有其他的箱子。完成之后,通过大地图回到伽库伽。

此时你有两个选择。你可以选择不把棱镜交给守望者英吉克斯(装备棱镜之后和他对话,或在对话时告诉他),或用棱镜换到一件碳化物(Carbide)等级的武器或护甲,由你决定。棱镜会给你1点的自我,减少1点意志,而每当你升级时,你的自我和意志同样会随之逐渐增减。

当然啦,你可能会想要煽动一场暴乱……把一群敌人引进伽库伽会让斯温试图远程攻击它们,他不一定会命中,所以经常会击中其他人。别从西边引敌人,因为商人约尔(Yurl)会想要帮助抵抗这些敌人,而他的方式是召唤一群愤怒的植物,永远留在原地。



## 解码信号,第一部分(Decoding the Signal Pt 1)

准备好面对卡德的倒数第三个任务了吗?这个任务需要一定量的冷抗性,带上你最好的冷抗装备(伽库伽的斯温有卖一些,你可能也会找到一些其他的装备。也可以学习耐力(Endurance)技能树中的饱经风霜(Weathered)技能来获得15%的冷热抗性。)。贝塞斯达苏萨是本指南所记载的最后一个地牢,所以请认真阅读。

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贝塞斯达苏萨孑然独立于远方。没有野外知识:丛林(Wildness Lore: Jungle)的人物很可能会迷路。当你到达的时候,你会看见一片覆雪之地,还有一些敌人。机械术师(Mechanimist)会向你发射远程武器;石人(Cragmensch)虽然缓慢,但有极高的AV。非物理的攻击手段(如精神攻击或属性攻击)可以有效对付石人,只要几下就能干掉一个。

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下行之后,第一层既非普通的地牢,亦非水道(译注:截至翻译时(April 8, 2016)的最新更新,贝塞斯塔苏萨的第一层似乎变成了水道,但下行楼梯仍在同一屏,无需离开本屏寻找)。继续向下,你会看到三个巨魔Boss中的第一个站在医疗池中。你会一次一个,一个一层,逐个战过。

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尤顿,裂肢者(Jotun, Who Parts Limbs)是第一个Boss。正如其名,如果他能攻击到你,你会被肢解。他善于向你冲锋,他投出的投斧也有同样的肢解效果。如果可以的话,尽量避免近战接触,如果你和他分别在房间两端,同时你又有一定的敏捷的话,你可以用自动步枪在他接近你之前干掉他。异能者的力场墙也很有用,全息手镯也同样不错。如果没法避免近战的话,站在愈合液里会很有帮助。

佛约恩-克索夫,织冰者(Fjorn-Kosef, Who Knits the Icy Lattice)是第二个Boss。他可以快速降低你周围的温度,还能织出冰网。如此一来,你就只能被困在原地,任他宰割。站在愈合液中还是会治疗你,但小心愈合液变成他造出的冷冻迷雾,那还是很痛的。

最后一个Boss是隐形的。哈嘎霸,阴影行者(Haggabah, Who Plies the Umbral Path)只能通过他在水中的脚步,或他产生的巨魔幼体来辨认。按/隐藏侧边栏以观房间全貌。

尽管他是隐形的,还是有一些办法可以找到他:

1. 跳跃技能不能通过他所在的格子,会以灰色表示。
2. 乱枪扫射,观察哪里有躲闪/击中动画,那里是他上一轮的位置。
3. 他只能在相邻的格子里制造巨魔幼体。
4. 按住CTRL,然后按小键盘上的方向键。如果他在那里,你会攻击他。如果他不在,你不会浪费任何时间。尽管如此,他能造成大量的近战伤害,小心为上。

战完之后,你就终于来到了贝塞斯达苏萨的保全区,这里充斥着各式各样危险的敌人。你大致可以下述方法了解即将面对的敌人是什么:

1. 如果你看见地上有粘液,本层肯定有一个蜗牛巢母(Snailmother)。她孵化的粘虫(Ickslug)会让你中毒,染上舌疽,所以先把她干掉。注意她通常而言对你是中立态度,所以如果你是近战,就需要使用CTRL+移动来主动攻击她。

2. 如果你看到蜕皮蜥蜴(Molting Basilisk)的皮,那本层就有蜕皮蜥蜴,它们看起来几乎和蜕下来的皮一模一样,除了以下几点:
- 它们受寒冷影响,所以颜色略不一样;
- 在本文写作的时候,它们的图像是不一样的,蜕皮是灰色的R,而蜥蜴则有真正的图像;
- 如果蜥蜴离开了你的视线,你就看不见它们了。而皮则仍会留在屏幕中。

无论如何,困住之后再把它杀了总是最好的选择。

3. 如果你看到了荧光霜菇(Luminous Hoarshroom),*停。*附近肯定有蛰伏茎(Lurking Beth)。它们是嫩芽刺的加强版,但它们一次生成好几个,所以快速移动会加速你的死亡。最好在有60点以上HP时接近。
4. 双生怪鳗(Twinning Lampreys)必须同时杀死,否则就会不断满血复活。如果你有冷冻它们的手段就可以简单地解决。

5. 蓝色的凝胶怪对你没有敌意,但如果你杀死它们,它们会爆出一些愈合液。你看着办吧。

6. 强化机器人(Booster Bot)会对你使用随机的注射器,通常而言是有益的,但被击中两次则非常致命。别让他击中你,无论是通过高AV、DV、立场墙还是全息手镯。

在保全区第一层的中央,你会看见一个控制板。你可以用它来呼叫移动平台,以此跳过贝塞斯达苏萨的大部分内容(按L看看控制板下方的格子是移动平台还是空的)。你只会错过一些坏掉的械龛(Sparking Baetyl),一些经验和炼金术士(the Alchemist)。


## 解码信号,第二部分(Decoding the Signal Pt 2)

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在贝塞斯达苏萨的最后一层有一个械体区。在这一层可以找到械体点数账户(Cybernetics Credit Wedge)。如果你是纯种族裔,你可以在这里购买一项械体升级。找到终端并与其对话可以搞清楚什么是干什么的。如果你是变种人,这个账户很值钱。

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在保全区之下,你会到达冷冻堡(Cryobarrio)。第一层有很多破损的收容舱,还有很多的相位蛛网(Phase Web)。如果你是变种人,并且拥有一个伏行(Skulk)注射器的话,用它来挖开一条向东的道路。如果你是纯种族裔,则可以使用阴影油脂(Shade Oil)注射器来穿过墙壁,但墙后有一个有点难对付的相位蜘蛛(Phase Spider)。

这只蜘蛛不能攻击没有进行相位移动的东西。你当然可以用那些相位蛛网来穿墙,但这非常危险,因为在墙中脱离相位会立即杀死你。使用斯芬克斯之碱注射器(纯种族裔)或预知(超能者)来进行尝试。

冷冻堡的第二层同样非常危险,这里有一些完好的收容舱,一两个普通的敌人,还有一个榨汁食人族(Juicing Cannibal)。这个把活人榨汁的家伙有一把火箭发射器(Rocket Launcher),很容易就会打破收容舱,放出里面的内容物。舱室里的敌人都极度危险,因此干掉那个食人族,越快越好。当然,火箭发射器也能对单一目标造成40点以上的伤害,所以困住食人族并/或远距攻击他是很好的战术。

这里有两个可选Boss值得注意。原始犀牛(Rhinox)可以一击对一个拥有良好护甲的人物造成300点以上的伤害,但高等级的屠宰(Butchery)技能可以让你从它的尸体上获得这个游戏里最好的棍棒系武器。“天熊”萨德阿姆斯(Saad Amus The Sky-Bear)拥有一把无视你护甲的斧头(译注:在翻译时已改为一把长刃),还有一个喷射推进器(Flume-Flier of the Sky-Bear),让他可以四处冲刺,造成成吨的伤害。对于超能者而言,推进器同样很有用,因为它是目前唯一增加自我的背部装备。他的凉鞋非常值钱。

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最终,你要乘坐铬金平台来到械龛所在的地方。这里的敌人有极高的AV和HP,使用碳化物装备。北边的超能会让你陷入困惑(Confusion),你会马上进入战斗状态,而除非你完成这一战,否则身后的平台是不会有任何响应的。最后的敌人是菲涅亚斯(Phineas),处于东部的主控室中。他会创造力场泡围绕自己,期间你只能等待力场泡消失,或使用一些手段来绕开或摧毁这些拥有极高AV的立场。他手持两把过载的激光手枪(Overloaded Laser Pistol),可以穿过力场射击。他还被多名可以抵抗裂解心智的圣武士所保护,它们同样拥有极高的AV和HP。一旦解决了所有敌人,菲涅亚斯身后的械龛可能会拒绝与你对话。如果发生了这种情况,去大地图上逛一下,然后再回到这里即可解决。接着就能完成任务的倒数第二部分,带上尽可能多的战利品,回到坚毅之门,和欧索对话。



## 无尽拱廊的男爵(The Earl of Omonporch)

(译注:在本攻略完成时,此任务为“Ripe For the Conflaguration”,现已被替换为“The Earl of Omonporch”。施工中。)



## 战斗号令(A Call to Arms)

一旦你向欧索交付了上一个任务,下一个任务就会马上开始。如果你是一名超能者,同时你的力场墙的持续时间比冷却时间长,那你的能力将极其有用。如果不是的话,你将会面对一场艰巨的战斗。在你交付任务的下一轮,坚毅之门的所有机器人全都会被EMP,而你将一次面对大约12名全副武装的机械术师圣武士,他们从南面的门中涌入。玛菲奥和欧索会试图战斗,但如果你保护不了他们,他们很快就会死。如果他们死了,两个新的熊族人会取代它们,一个是书库管员,另一个则是商人。然而,代替玛菲奥的商人不会刷新货物。战胜这些圣武士后,交付任务,你就完成了迄今为止《卡德洞窟》的所有主线任务。

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