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Posted By: Otaconvanish @ 2016-06-16, 17:58
本文译自Kotaku



我从没想过有生之年我会说出这句话:”我玩到了<最后的守护者>,整整三十分钟.”

对很多人来说,<ICO>和<旺达与巨像>是他们心中难以超越的经典.其制作人上田文人的新作<最后的守护者>近乎不可理喻的延期伤透了大家的心,我也是其中之一.对于我来说,这款游戏让我伤心的原因有很多,最主要的,我真的很好奇到底是什么问题能够让它这么长时间不见天日,并且,这款游戏的难产让上田文人这位才华横溢的制作人离开游戏界实在太久.

慢慢的,我接受了这游戏可能永远不会发售的事实,就像我慢慢接受了阀门可能永远不会发布<半条命3>一样.然而这时索尼站了出来,大声告诉所有人,你们日思夜想的大鹫还没断气,而且10月就会发售.这让我我有一种奇怪的感觉,我无法想象<最后的守护者>要如何达到玩家们这些年对它产生的巨大期望,<最后的守护者>对很多人来说已经不仅仅是一款游戏,这已经成了很多人的梦想,而如今,梦想即将成真.

今天,我真的拿起了手柄,曾经的梦想与眼前的现实融为一体.

在这时,只剩下一个问题亟待解答:这游戏到底怎么样?

说实话我不知道,我真的答不上来.在我有限的试玩时间中,我真的很难一窥这款游戏的全貌.我只能说,在经过试玩之后,我才真的相信这款游戏切实存在,真的不是每年拿出来卖弄噱头的宣传片,真的会在几个月后就会登陆PS4.

我试玩了这款游戏的开头部分,大概花了我30分钟,对一起参加试玩的部分人来说,可能需要45分钟,取决于你破解游戏谜题的速度.

游戏开场展示了一副栩栩如生的绘画,直到这幅画变成了游戏中真正的主角:大鷲.玩家控制的小男孩(如果你粗看一眼还会以为这是ico的主角来客串了)发现自己和大鷲一起困在了一个山洞里.小男孩身上布满了奇怪的纹身,不出意外,小男孩对身边的这只食人生物感到了一丝不安.

不出一分钟,游戏就开始建立小男孩与大鷲之间的羁绊.大鷲受了伤,饥饿难当,而且异常愤怒.当你试着从大鷲的伤口上拔出箭失时,大鷲痛苦的大声嘶吼,扭曲的身体把小男孩打飞到了墙上,使其陷入昏迷.几小时后(也可能是几天后),小男孩苏醒过来并再次试图帮助大鷲,这一次,小男孩发现自己身边有很多装满食物的木桶可以喂饱饥饿的大鷲.

和之前Team Ico的作品一样,游戏主角主要靠跳跃,攀爬来探索这个世界.

当你喂饱了大鷲后,它慢慢放下了戒心,允许你拔除它身上的第二只箭.小男孩迫切的想回到自己的村庄,并且开始规划自己的回家路线.可惜,每一个出口都比他高,单靠自己的力量怕不上去.所以男孩必须和大鷲合作.游戏默认按一下圆圈键呼唤大鷲,在一般情况下,大鷲会走到你身边,但有时候也会根据周围环境触发大鷲不同的动作.在真正的解谜过程中,触发的条件有时候不是那么清晰,我经常陷入”该让大鷲走过来一点”还是”让大鷲做点其他什么事”的困惑.



不久你会遇到一些折射强光的物件,这些物件会让大鷲的尾巴通电,通电的大鷲可以摧毁墙壁来清理前进的道路.这个机制在游戏的试玩过程中反复出现了几次.

考虑到这是游戏的初期,游戏中的谜题简单的令人发指,目前还猜不到在几小时的流程后你到底会遇到什么样的谜题.我的注意力基本都被小男孩和大鷲的互动所吸引.和Ico一样,两位人物之间的羁绊建立了玩家和游戏间的感情纽带.虽然我现在还不能确定这游戏能不能成功让玩家关心大鷲的命运,但我可以确认就目前情况来说,小男孩和大鷲之间的互动表现的足够有趣.

有两个互动的例子让我印象深刻.

第一,当你第一次试图喂食大鷲的时候,如果你手持着食物走的太近,大鷲会发出惊悚的嘶鸣以示抗拒.如果你把食物放在大鷲附近,慢慢后退,大鷲就会渐渐的平静下来.

第二,当你和大鷲离开初始区域后,你们会来到一个地下湖.大鷲似乎有点怕水(可能是因为尾巴通电了?),不肯再跟随你前进.幸运的是,周围有很多食物桶,如果你扔一个桶子进水里,大鷲会相当滑稽的忸怩半天,犹豫到底要不要下水.大鷲伸出一只爪子,靠近水边,拨一些石子进水里,又受惊的后退.最后,饥饿战胜了恐惧,大鷲一跃入水,浑身湿透,挣扎着往食物桶旁边靠.

我真希望游戏能处处充满这种有趣的桥段.

游戏DEMO在男孩逃出洞穴的时候结束.男孩准备和大鷲分道扬镳,而大鷲却不准备就此别过,它冲破墙壁追随男孩.按男孩的思路,村庄应该就离这里不远,然而他很快发现,自己回家的路还很长很长.不管他们在哪,都需要他们两个通力合作才能继续前进.就在这时,游戏渐渐黑屏,我的试玩也到此结束.

<最后的守护者>是一款很难描述的游戏,因此我一点也不嫉妒那些去年就上手前瞻的人.我至今仍在思考,<最后的守护者>怎么可能达到粉丝们多年的期望值?如果达不到,这到底是游戏的错还是玩家的错?甚至最糟的结果,这款游戏没有感天动地也没有烂到发臭,当玩家这么多年的期待与梦想换来的是一个不功不过的平庸之作的时候,怎么办?

融合着期待与恐惧,我急切的想知道答案.
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Posted By: edelweiss @ 2016-06-02, 12:35
翻译:玖羽

本文译自《異界を旅する能 ワキという存在》的第一章,作者安田登是宝生流的配角(ワキ)能乐师,舞台经验30年以上,著有数本介绍能剧和日本传统文化的书籍。

以下是这本书中对能剧《定家》的解读,但同时也是对“能剧应该怎么读”这个问题的解说,后面还附有作者对“梦幻能”特性的一种观点。

这里是我对能剧《定家》的翻译:https://trow.cc/board/index.php?showtopic=28677【请配合阅读】。文中引用的和歌也为我个人所译。以下译文未经许可禁止转载。

  ● 定家(一)奇异的坟墓

  京都的冬天格外寒冷。可能因为我是外地人的缘故,总觉得那种寒冷寒彻骨髓。

  能剧《定家》就是以初冬的京都为舞台开始的。从北国前往京都的旅僧正沉醉于冬季萧瑟的树梢上残留的红叶,山间突然下起时雨,惊动了他。虽说是出家人,也难以忍受僧袍被时雨打湿的冰冷,因此赶紧跑到附近的亭子里躲雨。

  接着,一名当地民女出现在他面前,问:“此亭是藤原定家所建的‘时雨亭’。您是知道他的心情,才到这里来的吗?”,然后又说:“即便事出偶然,也请您凭吊一下定家卿,因此我才出现在这里”。民女带旅僧前往一座坟墓,那里有一座看起来年代悠久的石塔,被蔓葛团团缠绕,甚至看不见塔身。

  旅僧想:“难道这是定家的墓吗?”,询问之下,民女回答:“这是式子内亲王的墓”,并进一步解说道,这些蔓葛叫“定家葛”。

  “定家葛”这个名字实在有趣。旅僧因此进一步询问,于是民女开始讲述在遥远的过去、平安京的时代,藤原定家和式子内亲王的恋爱故事。过去,藤原定家和式子内亲王落入了爱河。但式子内亲王是已经献给神的斋宫,不可与男性恋爱(*),因此这两人的恋情只能掩人耳目地发展。

  “魂如绳玉串,欲断只当断。此身若偷生,难掩幽情乱”(玉の緒よ絶えなば絶えねながらへば忍ぶることの弱りもぞする)

  这是《百人一首》所收录的式子内亲王的和歌。“串玉之线”(玉の緒)就是连接灵魂和身体的生命之线。这首和歌前半句的意思是“我的生命之线啊,你要断就赶紧断”,希望现在就死去,因为如果再活下去的话,这份掩人耳目的私情就会变得难以掩盖,从而泄露给他人。

  从这里起,能剧的本文就开始发挥本领了。能剧那多用“挂词”(*)的独特文体,会逐渐把观众引入非现实的世界。

  【*译注:是斋院,不是斋宫。另外,斋院/斋宫禁止与皇族以外的男性结婚是普遍的误解,即便没有这个身份,皇女本来也不可与臣下通婚。何况依然有例外存在。】

  【*译注:“挂词”是把同音的两个词合二为一,“挂”前后的词或句子。另外,“枕词”是固定的修饰语、“缘语”是意象相近的词。这些都是和歌的修辞技巧,在某些情况下可以变得非常复杂。】

  ● 定家(二)心中之秋

  「『魂如绳玉串,欲断只当断。
    此身若偷生,难掩幽情乱』。
   则见他心中秋芒吐穗乱,私缘既露幽契断,
   便苦苦拆得人各东西散。
   前此相思一番,再忆君更愁憾。」

  (玉の緒よ、絶えなば絶えねながらへば、
   忍ぶることの弱るなる、
   心の秋の花薄、穂に出で初めし契りとて、
   またかれがれの仲となりて、昔は物を思はざりし、
   後の心ぞ、果てしもなき)

  式子内亲王的和歌咏道:“我的生命之线啊,你要断就赶紧断”,而紧接着下面的“此身若偷生,难掩幽情乱”,能剧首先唱道“心中秋……”(心の秋),由于这几个字唱得特别缓慢,仅仅“心中秋”这一句词,就能使习惯观赏能剧、或者自己也吟诵和歌的观众心中涌现出无限的意象。下面就举一例加以说明。

  首先是“秋”。当然,这是四季中的“秋”,但和“心”联系在一起,就暗示它不是单纯的“秋季”。换句话说,它是一个暗示“这是密码”的关键词。

  “心の秋”的“秋”(あき)是“饱”(飽き)的挂词,表示式子的心中已经是“饱”,即进入饱和状态了。这种掩人耳目的恋爱对她的心灵造成的压力已经涨得太满,到了不得不泄露给人听的程度。这里的“饱”,不是说式子已经“厌烦”(飽き)了定家,但依然能从中感到不安的女性心境。在古典时代,特别是定家与式子内亲王活跃、以及能剧进入完成阶段的中世,“秋”是一个会被“厌烦”而抛弃的季节。

  说到“秋”,我会想到这样一首和歌:“夏尽弃扇去,秋露置叶边。不知扇与露,孰者抛在前”(夏はつる扇と秋の白露といづれかまづは置かむとすらん)(壬生忠岑)。夏季结束了,当秋季到来时,先被“置”——“抛弃”的,是“扇”呢,还是“叶边”的“露”呢?到了秋天,“扇”和“露”都被“抛=置”,“露”就是泪水的象征。而且,秋露是在叶子的背面——“裏”(うら)的,这个字通“恨”(うらみ),因此,“露”实际上象征着“怨恨的泪水”。

  说到“扇”(あふぎ),又要提到能剧《班女》。《班女》中的“扇”,是有着“相会”(会う=あふう)之名,但却无法“相会”的象征。《班女》里的男人说“还会再见的”,和女人交换了扇子,然后就不知跑到哪里去了。女人,也就是能剧《班女》的主角(シテ),便因此追寻男人,变得疯狂,在日本流浪。

  “扇”虽然也能代表这种狠心的男人,但“秋”(飽き)来之后便被“置”(抛弃)到一旁的扇子,则是“被抛弃”的象征。在观赏能剧《定家》的观众中,很多人都会想起定家的和歌:“方才交同心,遗香尚染衿。扇动秋风起,即去君往寻”(移り香の身に染むばかり契るとて扇の風のゆくへ尋ねむ)。两人夏天才开始交往,身上的香气还残留在对方身上(移り香),可到了秋天,女性就像扇子一样被“厌烦”而“抛弃”了。定家作为专业的歌人,是以女性的视角来描写的。

  接下来,是和歌的后半句。这里的“风”不是普通的风,它和能剧《砧》中的“风”一样,都是“疯狂”的象征。被抛弃的女人对着自己扇扇子,残留在她身上的男人的香气随即飘了出来,像幻影一样诱惑着她。于是,她便疯狂地去追逐那个幻影;她的身影,恰能和能剧《班女》的主角的身影重合在一起。

  “秋”这个字所象征的,正是在如这般众多的激烈感情中,逐渐干枯的式子的心灵。

  语言本来就很含蓄,但和歌的修辞技巧运用挂词和缘语,超越了单纯的含蓄,变成了“歌语”这种独特的语言。“歌语”包含着从《记纪》歌谣开始,经过《万叶集》、《古今集》、《新古今集》……,直到今日、连绵不绝的“和歌的历史记忆”。仅仅只要投入歌中,这种“历史记忆”就会瞬间在此时此地绽放——就像水中花(扔进水里就会立即展开的干花)、或者等着解压缩的压缩文件一样,挂词等魔法般的修辞技巧就是将记忆压缩起来的密码。能解开密码的,只有面向舞台,希望全身心地投入进去、享受能剧的观众。

  然后,从“秋”引出“秋芒吐穗……”(秋の花薄、穂に出で初めし契りとて),能剧继续咏唱。

  秋季,芒草会吐出花穗。在荒凉的草原上,干枯的花穗随风摆荡——这大概正是式子心中的景象。在定家和式子之前的平安时代,一条天皇曾以“你去巡览歌枕吧”这种看似风雅的命令将藤原实方流放,实方客死在陆奥。约二百年后,去陆奥观览歌枕的西行法师来到实方的墓旁,看到坟墓立在干枯的荒野上,只有芒草的花穗还在摇动,便作了这样一首和歌:“故人身已逝,空留不朽名。枯野秋芒穗,徒为遗物形”(朽ちもせぬその名ばかりをとどめおきて枯れ野のすすきかたみにぞ見る)。日后,从这个典故生出了景点“遗物芒”,松尾芭蕉也曾去拜访。

  如果《定家》的观众精通和歌,自然能联想到实方和西行的故事,从而油然生出悲剧的预感。

  这悲剧的预感,立即被秋芒“吐穗”这个形容证实。也就是说,这里象征的是两人的恋情暴露了,被世间所知了。他们一直隐瞒的心灵已经处于饱和状态(心の秋),一定会泄露给他人。于是,就像“秋芒吐穗”一样,这份感情暴露给了世间。

  随即,两人的关系在变“薄”的同时,也被“拆散”(かれがれ)。这个“かれがれ”,当然是“枯れ枯れ”,“枯零”的意思,但古语里也常写成“離れ離れ”(分离)。随着花穗的“枯零”,两人也“分离”了,这里又是多层挂词的一个例子。正如式子担心的那样,关系暴露之后,世间不可能置之不理,一定会强行把他们分开;因此,他们变成了“離れ離れ”的关系。

  就像上面写的这些,如果带着仿佛面对能剧舞台的心情去看的话,心中的意象就会无限膨胀,即使仅仅这样解说《定家》一篇能剧,也会花费相当的篇幅,因此在这里略去。然后,定家和式子就去世了。顺带一提,他们去世的部分没有在能剧里表现出来。

  藤原定家在死后也无法放弃对式子的思恋,化作植物之灵“定家葛”,爬过地面,缠上式子的坟墓。被化为蔓葛的定家亡灵纠缠、盘绕的式子,是曾经当过斋宫的人,死后理应成神去常世之国,或者成佛得到永远的安宁。但是,虽然她的心里想要成佛,身体的反应却完全不同。

  在这里,有“情狂荆发,也变了藤萝曲盘”一句。“荆发”(荆の髪)是很出色的形容,但如果单读这一句,会完全不清楚这究竟是指定家的头发,还是指式子的头发。由于“头发”的主语并不明晰,在飘渺的意识中欣赏能剧的观众就会觉得,这既是指定家的头发,也是指式子的头发;在半睡半醒的朦胧之中,这两人的头发缠绕到了一起。式子的头发缠绕着盘绕墓石的定家葛,说:“永远沉沦在妄执的地狱中,妄执像霜露一样消而复结,请把我从这样的境地中拯救出来”。

  如果只读剧本的话,可能会奇怪“咦,这不是民女的台词吗?不是民女说的吗?”,但能剧的词章尽情地驱使着挂词和缘语,主语有时在此,有时在彼,自由自在,变幻自如。演到这里,能剧开场已经三十分钟以上,意识和无意识的边界开始变得暧昧,观众几乎完全进入异界,因此主语的指代已经不重要了。

  舞台上的暮色很快降临了。“暮”(くれ)正是“呉織”(くれはとり)的挂词,它可以使人联想到能剧《吴服》,熟悉能剧的人还会联想到“漢織”(あやはとり)。刚这么想的时候,作为配角的旅僧就从“あや”说到了“奇特”(怪しや),询问民女的名字。

  「闻君谈说旧事,不觉暮色已阑。
   吴织汉织,事极奇特,
   问君真身莫隐瞒。」

  (古りにし事を聞からに、
   今日もほどなく呉織、
   あやしや御身誰やらむ)

  民女回答:“既至此,也难瞒。吾即式子内亲王”,承认自己是式子内亲王的亡灵,请求旅僧将她“救出这种痛苦”,然后就突然消失了。

  到此为止,就是《定家》的前半部分。在后半部分中,旅僧诵读《法华经·药草喻品》以作凭吊,于是缠绕墓塔的蔓葛全部松开,式子内亲王从墓中出现,为感谢旅僧,跳了一段舞蹈。一般来说,亡灵到这里就该成佛了,但能剧《定家》却没有这么处理。之后,为自己的面容感到羞愧的式子内亲王重新回到墓中,蔓葛像之前一样重新缠上,缠得看不到塔身。

  「见葛叶,复如前,将墓虬蟠。
   定家葛,复虬蟠;
   幻影身埋葛叶,即消墓端。」

  (葛の葉の、もとのごとく、這ひ纏はるるや、定家葛、
   這ひ纏はるるや、定家葛の、
   はかなくも、形は埋もれて、失せにけり。)

  ● 时空的扭曲,是能剧故事的引子

  (中略)

  故事开始时,旅僧(配角)欣赏着红叶,接下来,他本应平静无事地继续旅程才是。这时,却发生了一件让他停下脚步的事情。

  那就是突然下起的时雨。

  在能剧《定家》中,时雨不仅起到让旅僧停下脚步的作用,同时还会担负其他各种重要任务。首先,旅僧前往避雨的地方,是藤原定家所建的“时雨亭”,亭的名字就是“时雨”。接下来,时雨的重要性还会在“初同”的部分显现。

  不好意思,忘记介绍了。“初同”指的是在“曲”中最先咏唱的地歌(地謡)。和歌剧一样,每一部能剧都叫一部“曲”,同样与歌剧相似,能剧里也有负责合唱的人,那就是“地歌”——不,其实,地歌不是和声也不是合唱,地歌就是地歌。地歌通常由八人组成,排成两行坐在舞台上,既不站起也不表演。这与歌剧里的合唱完全不同。

  能剧中主角和配角的对话一开始会讷讷地进行,然后会逐渐热络起来,这时地歌就接上去。当地歌的咏唱结束之后,主角和配角又开始新的对话,最先咏唱的地歌就叫“初同”。“初同”里的“时雨”,便是一开始唱的“见今时雨如昔年……”(今降るも、宿は昔の時雨にて)。——的确,如“今”正下着时雨,但你避雨的地方,是“昔”日的时雨亭。于是,如今的时雨和昔日的时雨就变成了相同的“时雨”,躲雨旅僧的“今”和藤原定家的“昔”被时雨联结到了一起。在“时雨”中,过去的时间和现在的时间交错了。

  “初同”中还唱道:“夕时雨慢。雨回旧时,泪眼阑珊”(夕時雨、古きに歸る涙かな)。夕时雨自然会“降”,而“降”(降る)正是“旧”(古き=ふるき)的挂词。又是挂词。随着夕时雨的“降”下,时间也返回了“旧”时。也就是说,时雨让时间倒流了,如今降下的时雨,已和定家、式子的眼泪化为一体。

  通过时雨,“今”接近了“昔”。在从天而降的时雨化作昔日定家与式子的眼泪的那一刻,旅僧所处的时雨亭、乃至他所存在的整个时空,就变成了孕育着定家和式子的回忆的子宫,变成了出现任何事情也不奇怪的空间。

  使这种变化得以产生的,正是阻拦旅僧脚步的“时雨”。

  在能剧中,这种由自然现象来扭曲时空的例子并不少见。能剧《葛城》是突如其来的降雪阻拦了配角。顺带一提,《葛城》的主角是葛城神,她也和式子内亲王一样,被蔓葛缚住。另外,突然出现河流,让配角不得不等待渡船的能剧也不少,而渡船的船夫,就是身为异界存在的主角。

  讲述居住在奥州安达原的鬼女的能剧《黑塚》(又名《安达原》)则是突然让暮色降临,使配角阿闍利佑庆不得不和随从的僧人一起寻找住所,他们发现了一间荒野中的独屋,故事就此开始。像这部能剧一样,让暮色突然降临的能剧也有很多,能剧《山姥》中还有“明明时候还没到黄昏,暮色却降临了”一语。在能剧《定家》中,同样是配角回过神来,才发现“暮色已阑”了。

  实际上,田代庆一郎在《梦幻能》一书中早已指出过这个特点。他以《井筒》、《赖政》、《松风》三部能剧为例,指出它们都是“配角本来有着明确的目的地,却在旅行途中被阻拦在了某个地方”。能剧《松风》更加直白地描写道“夜来得非常快,突如其来地急速降临”。田代氏还认为,这不是自然现象,而是因为主角从彼岸世界而来,拥有灵力,能自由支配时间和空间的缘故。能剧《忠度》的主角——平忠度的亡灵甚至直接对身为配角的旅僧说“我是为了向你讲述这些故事,才让太阳一直停留在黄昏的”,承认自己拥有这样的能力。田代氏在书里写道,使这些变为可能的原因是,能剧展开剧情的场所,正是主角“以灵力支配的时空”。主角是亡灵,也就是从彼岸而来的来访者、来自“那个世界”的死者灵魂,所以拥有灵力,连时间的运行也能支配。

  于是,从主角的角度看来,能剧的世界就是如同这般被自己的灵力支配的空间,而从配角的角度看来,这则是一场“梦幻的体验”(*)。

  【*译注:这是和作者在本书前面的观点相关的。简单介绍一下:身为亡灵、鬼神的主角是“超现实”、“彼世”的一方,能剧舞台是被主角的灵力支配的异空间,观众是“现实”、“此世”的一方,介于两方之间的就是配角,观众通过配角这个“界面”感知“异空间”,实现和主角的交流、互动。在这个意义上,“梦幻能”有一种类似宗教仪式的感觉:配角是代表观众,和亡灵、鬼神交流的神官。配角感知到的“梦幻的体验”,正是观众感知到的体验。因此,“梦幻能”一般都有一种如梦似幻、幽玄、恍惚的氛围。——必须强调,这仅限“梦幻能”,讲述现实事件的“现在能”不是如此,而更接近一般意义上的戏剧。

    再多介绍一点田代庆一郎的观点。他认为,在能剧的世界观中,“此世”和“彼世”之间的距离非常接近,身为亡灵、鬼神的主角会制造出一个梦幻的异空间,让某个特殊的凡人(配角)进入,向他讲述自己充满执念的故事。为了一点点把配角拉进去,主角不能一开始就以真身出现,因此一般会在前段化身成当地人(前主角),在配角完全进入异空间之后,才现以真身(后主角,但这依然是幻影,而不是身为亡灵、鬼神的主角自身),进一步讲述故事。在他讲完(剧终)之后,配角的任务便是将这个故事传播到世间去。当然,这只是一种观点,而且是一般情况,也有很多例外存在。】

  ↓舞台的精神构造大体如下图所示(各部分均非标准译名):

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Posted By: 风执W @ 2016-05-04, 22:40
原文标题:让中世纪人口统计数据来得更简单 (Medieval Demographics Made Easy)

作者:S·约翰·罗斯 版权©1993-2014

译者:风执

原文链接:http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/demog.htm

译者声明:本人英语水平极其有限,翻译更渣。本文是针对奇幻世界设定者而提供的实用工具,因此译文以通达为主,不求精准。精通英语并看过原文的人自然能看出改动部分,以及出现的误译错译,还望请各位提出建议,不吝赐教。谢谢!



奇幻世界种类繁多,从“硬核”的仿中世纪式世界到更富幻想色彩的古典奇幻(high fantasy)世界,从更传统的肮脏泥地到光洁雪白的城堡和富丽堂皇的花园。抛开他们之间的差异,这些世界都有一个共通的重要元素:普通人。大部分奇幻世界,不论是有多么巴洛克或有多么神奇,都离不开一大批普通农民、商人、争吵的王室成员和宫廷守卫。他们在村庄里三五成群,在城市里挤挤攘攘,为冒险旅程充当着人肉背景。

毫无疑问,不是每个GM(游戏主持人)都能有时间做功课,去查清一座大型城市应该有多常见,或是一座小镇里能找到多少个制鞋匠。为了一个世界设定能更加令人满意,我特地准备了这篇文章。

本文中的内容是对诸多可能性的一个精炼,这些可能性是从各种不同的历史参照点提取得来的,这篇文章主要关注结果而不是产生这些结果的详细缘由。文中的原则只是提供一个基准线,而不是钉死的数字,它们可以根据需要来调整。我将遵循我最喜爱的奇幻角色扮演(FRP)传统,把关注点放在一个发展良好的中世纪版本世界上——我随意地从11世纪至15世纪这一时间范围中抽取得出,所选地区则各种各样,包括俄罗斯,英格兰,法兰西,德意志和意大利在内,不过当我需要一个默认选项而不是平均结果时,我更倾向于选择中世纪晚期法国作为传统奇幻游戏世界的一个好模板。减半也好,加倍也好,要不然瞎搞一通也行,只要它符合你所追求的感觉就行;我所总结的,是让这些数据来适应你的需求的指导方针。


人口密度:王国里有多少人?

除非这个国家非常新,否则它多半都会布满了村落,每隔1到2英里,覆盖着国境内每一寸可耕种的地方。像村庄和小村子这种规模的农村社区,会广泛地存在着。在这个原则上唯一值得一提的例外是边远外乡,这种地方不可避免地存在着孤立的小镇。不过这些小镇通常都很大而且有围墙竖立——为了保障安全,一群人不得不挤成一堆。在边境,食物和货物通常是由商人的篷车送来,而不是靠当地农业生产。怪物的存在无疑会令这种倾向更加明显。

一个高度发达的中世纪国家,平均人口密度可以从每平方英里30人(在多岩石、多雨、多冰雪或是有一个残酷暴虐的疯王的国家里)到一个最大值——每平方英里120人,在一块土壤肥沃,气候宜人,并且可能有魔法帮助的土地上。【译注:大约是每平方公里11.6人到46.3人】一个地方只要条件允许定居和耕种,就不会有土地被荒废。许多因素都会影响一个地区的人口密度,但它们都不如可耕种性和气候那么重要。只要食物能增加,农民就会增加。只要你愿意,准确的密度值可以随意掷出,从这个结果可以反向推出土地的可耕种程度。一个6d4X5的掷骰就可以漂亮地完成这一切。X5这个倍数可以减少到不低于X1的任何一个数字,来表示一块发展程度相当低的土地,或是由于军事入侵、瘟疫或其他灾难导致人口缩减的国家。一旦遭受这些灾祸,国家人口可能会持续缩减几个世纪,除非有移民涌入。在工业化前的世界里,人口自然增长率通常是停滞不变的。

一些历史对照:在14世纪时期,中世纪法国的人口密度高达每平方英里100人,居于榜首。法国如蒙福般地拥有丰富的农村耕地等着去被耕种。现代法国的人口密度在这一数量的两倍以上。德国,有着稍嫌不完美的气候和略低的宜耕地占比,平均每平方英里大约有90人。意大利与之类似(多山岩地区)。不列颠群岛是人口最稀疏的,每平方英里略高于40人,大部分的人口都集中在群岛的南部。

六角格:对有些GM来说,用本文来确定一个六角形区域内要覆盖多少面积的土地可能很重要!要知道六角格的面积,就将它的宽度乘以0.9306049,再把结果平方。这样,如果你的游戏地图有30英里长的六角格,每个六角格就代表着780平方英里(对于旅行来说这是一个方便的大小,因为根据经验法则,一天的步行或骑马的距离就是大约30英里)。

城镇人口:有多少人住在城墙里面?
出于本文需要,我们把居住地分为村庄、市镇、城市和大城市(城市历史学家称之为“特大城市”)。

村庄的人口在20至1000人之间,典型的村庄则在50至300人之间。大部分王国都会有上千个这样的村庄。村庄是在文明庇佑下的农业社区。他们保障着基本的食物资源供给和封建制度的地方稳定。通常来说,如果一个村庄的主要产业是果园(而不是谷物用地),就会被称为“hamlet”。不过有时候,游戏设计者会用这个词来指一个特别小的村庄,不管它生产的是什么食物。

市镇的人口在1000人至8000人之间,典型数量则在2500人左右。从文化意义上来说,他们和那些把州与州连起来的小型美国城市是等价的。只有当市镇频繁地受到威胁时,才会倾向于建起城墙。

城市人口通常在8000人至12000人之间,平均值就在这个范围的中间位置。一个典型的大国中,只有寥寥几个城市的人口数量会在这一范围内。学术中心(大学)通常都存在于这种规模的城市中,只有极少数例外兴盛在大城市中。

大城市的人口范围是12000人到100000人,也有一些史无前例的城市超过了这一规模。历史上的一些例子有伦敦(25000-40000人),巴黎(50000-80000人,热那亚(75000-100000),和威尼斯(100000+)。15世纪莫斯科的人口甚至超过了200000!

任何规模的大型人口中心都是交通发展的结果。海岸线、适合航行的河流、海岸和路上贸易路线形成了错综复杂的贸易要道,城镇就沿着这些脉络发展。交通干线越繁忙,镇子也就越大。当几个大的交通干线集中到一起的时候,一个城市就诞生了。

村庄则会密集地分布在各个大型聚居地之间,遍布整个国家。

人口分布
好的,现在你知道了你的王国有多大,也知道了有多少人口居住。不过多少人住在城市,又有多少个城市在这里面呢?有多少人住在小型聚居地,比如镇子和村庄?

- 首先,要确定王国里最大城市的人口。这个数字等于(P乘以M)。P是这个国家总人口的平方根,M则是一次2d4+10的掷骰。(期望值是15)

- 二线城市的规模将是最大城市的20%-80%。想让数字随机分布,则掷2d4再乘以10%(期望值是50%)

- 剩下的每一个城市都要比前一个城市小10%-40%(2d4乘以5%-期望值是25%);一直不断地增加城市清单,只要这个数字还在城市的人口范围内(8000人以上)。

- 要确定镇子的数量,要按城市的数量来定,把它乘以2d8(期望值是9)。

剩下的人都居住在村庄、村落和更小的聚居地;还有少数人则是离群索居,或作为流动的工人和流浪者存在。

调整镇子的数量:通过以上方式所确定的市镇与城市比例,意味着一个重要和繁荣的商业社会的存在。上调50%或更多,就能得到一个接近文艺复兴时期的奇幻世界,而如果大幅下调这个数字,就能得到一个十字军东征前的世界(如果贸易在规模上在地域上都很有限,那市镇的数量就不会比城市多很多;只需要继续按照10%-40%比例缩减城市规模来制作一个城镇总列表)。历史上,从11世纪到13世纪,很多欧洲国家的市镇特许状数量都翻了10倍,这段时期内的经济变化将原来的农业体制重塑成了一种更为健全的商业体制。如果你的世界里有着为数可观的商人、盗贼和其他类型的城镇居民(像大部分那样),就用上2d8甚至更多。要创造一个在处于这两种极端状况之间的世界,就不妨选一个你喜欢的折中数字。

一个王国案例:查姆勒克



查姆勒克是一个岛国,全地面积88700平方英里,有着良好的气候,一片水分充足的乡野,只是有一些多岩的山丘夹杂其中。她的人口数量刚过660万,平均人口密度大约在75人每平方英里。(根据发展良好的地区的推荐范围得到的一次普通的掷骰结果)

用平均数值的方式来掷骰来决定城市大小和市镇分布,我们将确定查姆勒克的其他情况:它的最大城市,瑞斯塔格,人口数量为39000。次一级的主要城市有沃尔瑟姆(19000),迈科兰尼克(15000),科密狄格尔(11000)和欧布斯罗斯(8000)。合计5个城市和45个镇子,城市总人口超过20万(大约是国家总人口的3%)。其余的则是乡村——大约每1800平方英里范围会有1个市镇中心。如果我们使用的是早期中世纪的比例,继续用城市规模确定市镇,那就会只有7个镇子(每7500平方英里1个市镇中心)。

商人和服务
在一个400人的村子里,该有多少旅店和酒馆才是符合实际的呢?不太多。甚至可能一个也没有。在整个国家里跑来跑去的时候,小队的成员们不应每隔3里格就能轻易地找到一个写着“汽车旅馆:免费有线电视和游泳池”的招牌。大部分情况下,他们将不得不睡自己的帐篷,或是向居民借宿。

假如当地居民是友善的,选择后者就不会太难。一个农民可以一辈子都呆在同一个地方,他也会乐意听到冒险中的故事和消息,更不要说这些英雄们可能还会付上些酬劳呢!

任何一种类型的商业都有特定的支持数值(SV)。这里指的是维持一个商业种类所需的人口数量。例如,香料商人的SV是1400。它的意思是在一个地区里,每1400个居民就会产生1个香料商人。这个数字可以上下浮动60%,但对于GM们来说,这仍是一条有用的基准值。(根据所在城镇的主要工业类别的不同,这个最高值可以更灵活地调整;中世纪的巴黎,作为这份列表的模板,也是任何奇幻城市的一个绝佳模板,就是一个制鞋匠中心)。考虑城镇所处的自然环境条件,来决定哪个数值需要调整。比方说,一个港口,会有更多的鱼贩。

要确定一个数量,比如城市中的旅馆数量,就用城市人口除以旅馆的SV值(2000)。对于一个400人口的村庄,它只有旅馆SV值的20%!这就意味着这里有20%的几率拥有一个旅馆。而即使能有一家,相比市区旅馆,它也会更小,更不起眼。酒馆的SV值是400,所以这里确定会有一家酒馆。



*特指执业医师,总体行医人员的SV值是350

其他数字:每200人中有一人为贵族家庭服务,每650人中有一个律师(“辩护律师”),每40人中有一个教士,每25-30个教士中有一个神父。

未列出的商业类别,SV通常都会到5000-25000!“魔法商店”指的是魔法师可以购买施法材料,卷轴之类东西的地方,不是说能从货架上取下一把魔法剑。

农业

一平方英里的定居地(包括必不可少的道路,村庄和镇子,以及农作物和牧场)可以供应180人。这已经将一般的枯萎病,鼠灾,干旱,偷盗,所有在大部分世界上普遍发生的那些事,都考虑在内的情况。如果魔法也是很普遍的,GM可能会让一平方英里的土地供应比这多得多的人口。注意,这里的一平方英里农业土地所能供应的人口数量,和国家的最大人口密度是不一样的。

一旦你确定了土地供应人口的能力,你就可以倒推得出国内原野/荒地的数量了。再次以查姆勒克为例。按每平方英里供应180人来算,这就意味着大约有37000平方英里的发达农业土地——大约占全岛面积的42%。这就形象地提供了一个例子,来告诉我们人口分布实际上是多么稀疏。国内剩下的58%都是荒野,河流和湖泊。

即使查姆勒克有最大的人口密度(120人每平方英里),耕地也惊人地占了全地面积的2/3,剩下国土的三分之一由荒野(大部分是农场之间的林山)和水道占据。这差不多已接近绝对最大值,虽然在地球的环境下,更高的比例在理论上也是可行的,如果GM决定让整个国家的土地都是可耕种的话。

虽然人口中心之间的平均距离可以从整个地区面积上推断得出,但是只按照定居地的大小,来决定一个村子到另一个的平均步行距离要更为实际。村庄和镇子倾向于紧密地聚集在交通要道沿线,这些要道连结着各个城市——中间则留下大片荒野。

城堡
好的,现在我们完全清楚了文明、城市和农场在土地上的分布。然而,冒险者们更关心的,是城堡,或者比它更好的,城堡废墟。又来了,这儿到底应该有多少个?

废墟,首先,取决于该地区的历史长度。下面的公式只是指导性的。废墟在欧洲的出现频率,很大程度上取决于该地区的战事历史和偏远程度。要确定废弃堡垒的大概数量,就用国家人口数量除以五百万。再乘以国家年份的平方根。如果国家已经多次易主,就用总年份——从修建城堡的人定居下来的时间开始算起,不用管王朝的长短。

查姆勒克,我们的岛国,今天有660万人居住。自从有修建城堡的人们居住以来,查姆勒克已过去300年。她有23.04个废弃城堡或要塞,这意味着有23个是确定的,并且有4%的几率再多一个。

仍在使用的城堡要更常见;废墟是罕有的,因为坚固的城堡都会不断被重新投入使用!假如每5万人就有一个运作中的城堡。而国家的年龄则不算是一个相关因素。那么大致上,查姆勒克就会有133个在不同的旗帜下的活跃的城堡,。

75%的城堡都会在一个国家的开化(有人定居的)地区。另外25%则会在“蛮荒之地”,位于边境之类的地方。

这些城堡要扮演的角色,多是由不同世界特色决定的,不能硬套公式。它们大部分都是男爵和公爵的统治标志,但也有一些可能是强盗的据点,或是哥布林首领的前哨站。这都取决于GM。


杂项

城市大小:平均而论,中世纪的城市和镇子,每38850个人就会覆盖一平方英里的土地。这个密度大约等于每英亩61人或每公顷150人,所以一个1万人的典型城市,其城内的面积应该是165英亩——按现代标准,很难称得上是一个城市,无论是在人口还是在大小上。有些极端稠密的超级城市,人口密度可能有这4倍高(请注意主张这一人口密度的历史学家同样也主张这些城市本身有更高的人口;此处有学术争议),有些人丁稀少的城市几乎可以确定人口密度小于100人/公顷。一般来说,达到150人/公顷就是个值得关注的好地方,如果需要的话存在一些例外也是可以的。

执法状况:一个维护良好的中世纪城市里,每150个居民就会有一个司法官(卫兵,守望者之类)。警备松懈的城市会少一半。极少数城市则会有更多。

高等教育:每2730万人会有一座大学。这里应该以大陆上总人数,而不是镇上的人数,来计算。这个数字所假定的是学术性的大学,而不是那些研究神秘技艺的。至于魔法大学是不是专门机构,以及它们有多常见,这是由GM来确定的。

牲畜:牲畜总量将等于人口总量的2.2倍,但是68%的牲畜将会是家禽(鸡,鹅和鸭)。其余的则是奶牛和“肉用动物”:猪是很优秀的肉用动物,因为它们吃得少,而且不挑食。如果一个地方有羊毛市场,那么羊就会非常普遍(正如中世纪的英格兰,就是建立在羊毛上的)。耕牛和奶牛时不时都能见到,但专门的肉牛只会在非常繁荣的地区出现。

参考文献
SV表主要来自于1292年巴黎的税务清单,同时对照了其他来源。这份表单可以在约瑟夫·盖斯和佛朗西斯·盖斯的《中世纪城市生活》(Harper and Row出版社,1981年)中找到。这是由业余历史学家写的一本好书,里面有不少关于中世纪城市的生活和布局的精彩描述。如果你在网上随意逛逛,也能找到这份表单(包括它的精简版)。其他参考书目有:

Medieval Cities, by Henri Pirenne. Doubleday.
The Castle Story, by Sheila Sancha. Harper Colophon.
The Medieval Town, by John H. Mundy and Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company.
The Medieval Town, by Fritz Rörig. University of California Press.
Medieval Regions and Their Cities, by Josiah Cox Russel. David & Charles press.

对这篇文章还有疑问?请访问Blue Room FAQ(http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/faq.htm#SectionB1: Medieval Demographics);我有一整栏内容都是关于这篇文章的。在给我发邮件之前请先阅读这份FAQ。
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Posted By: galaas @ 2016-05-01, 08:47
这个版很荒芜,就由本人来贡献一篇心得,希望能有所帮助,图片是网上随便找的

该游戏目前已经发布的单机版共有三款,分别是
shadowrun Returns;
shadowrun Dragonfall;
shadowrun Hongkong;
以下就简称一二三代。

先说说主要的缺点:
1,作为一部回合制射击游戏,缺乏策略性,战斗千篇一律:找掩体,集火,biu~biu~biu~对射,结束。闭着眼睛都能打通。
2,对白啰嗦而粗糙。大多数对话对剧情没有什么帮助,还要颠来倒去,看得实在头晕,后来我每次都选最长的选项,好像也很愉快地过关了。

主要的优点:
1, 这年头能看的回合制游戏不多,战斗虽然弱智,但也还算有趣
2, 系统要求很低

下面是一些体会:

属性:
External Image
基本机制:属性决定本系通用技能上限,通用技能决定命中和本系武器技能上限,武器技能决定爆击和战斗中可以使用的特技。
加点策略:生命是最重要的属性,贫血角色被摸一下就死,简直寸步难行,所有职业都需要优先加满。然后按主攻职业,依照属性->通用技能->武器技能的顺序增加即可,比如枪手就按速度,远程战斗,步枪的顺序加点。

职业:
游戏本身并无职业之分,角色只要属性和技能达到要求,持有正确的物品,战斗中就可以使用相应的法术/特技,但是为了叙述方便,以下还是按照大致的方向加以评价

枪手:主修速度
最稳定的职业,新手推荐,可以选择的枪械有
手枪:射程近,威力倒是不俗,武器技能到4获得快速装填:换子弹不消耗ap
轻机枪:命中低,还容易打到友方,没啥p用
散弹枪:射程近,其他同轻机枪
步枪:包括狙击枪,突击步枪,重机枪(需要力量5),榴弹枪,涵盖了远中近,轻重火力,单发和aoe等等所有能想得到的攻击方式。狙击枪的瞄准射击,以及突击步枪/重机枪的全回合射击都威力惊人,后期基本可以做到一回合消灭一个敌人。专修步枪的主角将会是队伍中最可靠的火力输出。

法师:主修智力
可以使用目盲和眩晕两大控制技能,无需判定,被控制住的敌人无法攻击/行动,和死了没什么区别。另外具有单发伤害最高的技能火焰箭,以及aoe技能火球,雷光球(虽然伤害都挺低)等等,也是唯一可以使用治疗术的职业,是值得一试的有趣选择。
不过SR规则的治疗术比较蛋疼,只能回复角色上一轮最后一次受到的伤害,所以大多数时候还是嗑药,或则索性靠复活包更有效。

萨满:主修智慧/魅力
主要依靠召唤生物攻击,一二代中都是废柴,原因是
a)召唤物每次行动都有几率(递增)逃走,逃逸的召唤物不受指挥,不分敌我,无差别攻击。通常不到两轮便反水,接着场面一片混乱,纯属逗逼
b)召唤物命中很低,伤害却挺可观,总之打别人不给力,打自己很疼,就是这样
到了三代,萨满脱胎换骨:首先召唤物大大加强,比如风元素的连环闪电令人印象深刻,此外,獠牙NPC 狗逼(gobbet)同志自带两大技能,可以
a) 所有我方召唤物前三轮必定不会逃跑
b) 对敌方召唤物直接造成99点伤害(=秒杀)
一跃而成为主力队友
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技师:
没怎么用过,无法评价。主要依靠机器人战斗。二代中剧情可以获得一个机器人,命中惨不忍睹,三代中脑残技师npc的机器人倒是远可射击,近能晕人,实力不俗。

decker:
主要在matrix世界战斗,matrix世界(以下简称里世界)是sr规则中的虚拟世界,玩家找到场景中的计算机接入点,可以直接把揽绳插入decker的脑后,令其进入里世界作战并获取情报/解除陷阱等等。
一代和二代中里世界的战斗比较无趣,双方命中率都很低下,让人想到一些早期的dnd游戏,大家互砍空气取乐。三代中里世界的机制改为类似于合金装备的潜行游戏,数据也由直接获取改为依靠记忆力的解谜。然而即使潜行/解谜失败引来大量敌人,npc队友也可以轻松单挑,所以反倒是直接一路轰杀更省时间。
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近战:
练法包括拿十八般兵器的肉搏男,依靠拳头和气功的武僧,移植生化装备的怪胎等等,统一评价。
npc除了二代中的队友glory,其他都不怎么给力,主角主修近战倒也还能一战,然而近战职业需要的技能点大大高于远程职业,成型较慢。另外近战系除了一两种特定的武器,都缺乏有效的控制手段,却很容易挨打,是不太有效的作战方式。
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三代中为近战系增加了一些有趣的物品,包括:
鞭子:可以攻击7格,附带流血效果,网上吹得很神,其实我觉得还不如手枪实用
爪刀:同glory的武器,命中时一定机率减少对方ap,并带定身特技,算是为数不多的拥有控制手段的近战武器
生化手臂:可以直接把对手的手雷扔回去,很实用的装备。自二代以后,我方只要站位紧凑,ai必扔手雷,有此装备可以轻松应对。

剧情
一代:全长13小时左右,很普通的作品,线性剧情,如无大减价,恐怕不太值得购买
二代:全长25小时左右,引入了支线任务和队友任务,不过都大同小异。剧情倒是三作中最有趣的,结尾有一巨坑:
» Click to show Spoiler - click again to hide... «
三代:尚未全部通关,无法评价。
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Posted By: galaas @ 2016-04-30, 22:55
(图片均来自网络)

基于pathfinder规则的卡牌游戏,前日由obsidian于ios和android发布

已知的bug:我的ipad2代无法载入quest mode

昨天通过了教程任务和第一个冒险,又完成了一个困难模式,凑够750g买了个冒险包,下面说说规则和心得

规则:

游戏中的每局称为一个scenario,一次冒险(adventure)由若干局组成,游戏本身除教程局外,自带一个三局冒险,后续冒险可在商店中用g(在游戏中获取)或充值购买。

每局由若干个场所(location)组成(如下图),场所的数量由玩家队伍中的人数决定,初始队伍只有盗贼和牧师,因此每局有四个场所,玩家的目标是找到并消灭本局中的boss (游戏里叫villain,大坏蛋....)

External Image

除boss外,每个场所还自带一个小boss(游戏里叫henchman,小弟....),消灭当前场所的大小boss并满足场所关闭条件(上图左上角的when closing...)便可关闭本场所。每次击败大boss后,它都会随机逃入一个开放的场所,如无路可逃,便算作玩家胜利。因此游戏的主要过程就是关闭所有场所并击败boss。

External Image

每个场所大概有11张牌,除了大小boss,还有一般怪物,陷阱/遭遇(游戏中统称barrier),伙伴(ally,其实是消耗品,和物品没什么大区别),物品/武器/防具/魔法。当前场所中剩余牌的数量和分布显示在屏幕左上角(见上图)

玩家每轮从当前场所中抽一张牌(称为探索,explore),根据牌的种类进行:

怪物:掷骰战斗,可以掷的骰子有:能力(如力量/法术等,依怪物种类而定)+武器(展示(reveal, 见下文)手牌中的武器)+技能(如盗贼的偷袭)+加成(使用(见下文)buff法术或物品,每次作战只能用一个)+援护(如队友持有符合条件的手牌,援护不需要双方在同一场所)。如点数大于怪物DC (即牌面的要求,如上图中敌方探子,要求掷格斗能力骰,总点数大于8),则击败怪物,否则受到点数差值的伤害(见下文)。

陷阱/遭遇:掷骰判定,判定失败受到牌面描述的惩罚

伙伴/物品/武器/防具/魔法:掷骰判定,判定成功可收入手牌,可在今后的冒险(包括其他冒险,是除了购买和任务奖励外主要的扩充牌库的方法)中使用。

手牌根据类别,使用方法分别有:
reveal:展示,使用后回到手牌,主要是武器
discard:丢弃,使用后进入弃牌堆(上图左下),主要是一般法术和物品。另外,丢弃伙伴可以再探索一次
recharge:回收,使用后进入牌库(deck,上图右下)堆,主要是护甲,还包括一些职业法术/物品(需判定,或满足一些条件,如持有特定种类的手牌等等)
bury/banish:掩埋/放逐,忘了有什么区别,好像一个是本局无法再使用,另一个是本次冒险无法再使用

玩家角色根据职业和技能,手牌上限不同,如上图中的盗贼,初始手牌上限是5,牌库可携带共15张牌
受到伤害时可以recharge防具牌减免,对于无法减免的伤害,则弃掉对应数量的手牌。每轮结束后,如手牌数大于上限,还需弃掉(进入弃牌堆)多于上限的手牌,否则补充手牌至上限,如deck中无牌可补,则算作死亡。牧师可以使用职业法术或技能治疗术将本场所中任意角色
一定数量(一开始是1d4)的卡牌从弃牌堆放入牌库。bury/banish的牌无法回复。

玩家角色全部死亡,或在30轮内未获胜便算作失败。然而失败了也没什么,g照算,存活的角色也仍然可以保有已经获得的奖励和物品,所以再战一次即可。

心得
External Image
第一个冒险由三个任务组成:
1,消灭1个强盗头子和3个杂兵小弟
2,消灭1个牧师和3个陷阱小弟
3,消灭1条影龙和3个骷髅小弟
每个任务完成都可以进入困难模式,判定难度提高,是否可以反复刷还未知
三个任务的难度,非常奇葩地,依次是 2<3<1。 2中的牧师DC只有8,陷阱用盗贼或物品可轻松解除,另外场所关闭条件只是banish手牌,无需判定,因此较容易将boss逼入死角后消灭。类似地,3中的骷髅用牧师或圣水可轻松消灭,影龙(上图)DC 15,且失败后会额外受到大量酸伤害(无法用护甲格挡),需要有充足的手牌才能一战。1中有不少食人魔(DC 13),且关闭场所需要连续作战,这些都消耗大量手牌。

完成该冒险后,所有存活的角色获得一个技能点

初始职业简评:
External Image
牧师(上图):
职业特技:
治疗术,每轮开始前可以展示一张神圣系手牌,指定本场所的一个队友,将该队友的1d4张弃牌放回其牌库。该展示的神圣系手牌进入弃牌。此处先展示后放弃,因此被展示的手牌如有展示效果,可直接发挥作用 (比如引导术,所有掷骰结果+1,最终获得1d4+1的治疗效果)。可升级

值得一提的职业法术/物品:
治疗术,同上,但是属于手牌法术,并可以在战斗后使用。
圣光术:+2d4战斗判定(神圣骰)。
圣水:直接消灭一个DC低于(忘记了,11大概)的不死生物
祝福项链和其他一干神圣饰品:加一个判定骰,可援护队友。

其他:对不死生物可额外掷一个攻击骰

盗贼:
职业特技:
偷袭:如本场所无其他队友,则每次战斗可选择 a) recharge一张手牌,加1d6判定骰; 或 b) discard一张手牌,加2d6判定骰, 可升级
潜行:可以无条件回避战斗(怪物牌shuffle回本场所的牌堆)

值得一提的职业法术/物品:
盗贼工具:开锁/拆陷阱时展示获得额外1d10(大概,具体数字忘记了)骰
陷阱:直接消灭一个DC低于9的生物
十字弓:战斗判定改为敏捷判定,加一个骰(1d6大概)
飞镖:展示加1d4骰,判定失败可弃牌重掷一次

其他规则书中的职业,需要在商店中解锁。

一些策略:
1,基于下面三个理由,应当尽量分散作战
a) 盗贼的偷袭技能加成很大
b)每次进入大boss战前,如果其他尚开放的场所中存在本方队友,那么可以直接进行条件判定,以临时关闭该场所。所以分开行动可以提高成功率
c)避免怪物/陷阱的aoe
2,武器对作战有很大加成,应该尽快摸进手牌
3,场所之间可以随时移动,不必死磕,所以牧师应该及时通过移动为队友回复,同样地,在各个场所间机动使用优势队友
4,注意武器技能,使用不熟练的武器,DC+4
5, 队友/物品/法术,不必都谋求入手。只有强力物品(因为以后也能用)或优于当前手牌组合的情况下,才值得用祝福术加骰
6,盗贼一不怕陷阱,二可以避战,手牌充裕的情况下,可以弃掉ally多探索,否则容易超过30轮的限制

欢迎补充
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