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Posted By: Bozar @ 2016-08-19, 08:46




(图 1:游戏标志。)

## 新手指南

《监狱建筑师(Prison Architect)》是由 Introversion Software 制作的建造与经营模拟类游戏,2015 年 10 月登陆 Steam 平台。欢迎浏览游戏的 [Steam 页面](http://store.steampowered.com/app/233450/)。对我来说,游戏乐趣来自以下循环:观察游戏现象——思考解决方法——动手解决问题——观察结果(即新现象)。通过三个步骤,我从零开始逐渐熟悉游戏:阅读游戏界面,搭建最简布局,浏览网络资源。

阅读游戏界面:

* 查看游戏选项。
* 创建新地图,然后暂停游戏,仔细阅读每个图标与页面的文字说明。

搭建最简布局:

* 创建新地图。
* 暂停游戏。停止收纳犯人。
* 建造栅栏(Fence)包围整张地图,靠近公路那边空出两格作为入口。
* 入口附近划出四块区域:运货区(Deliveries),存储区(Storage),垃圾区(Garbage)和出口区(Exports)。

浏览网络资源:

* [官方维基](http://devwiki.introversion.co.uk/pa/index.php/Main_Page)和[玩家维基](http://prison-architect.wikia.com/wiki/Prison_Architect_Wiki) 。
* [Steam 指南](http://steamcommunity.com/app/233450/guides/)。
* 游戏视频。

最后附上[我建造的监狱](http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=747178004)。

## 监狱布局

游戏可分为两部分:造房子和管犯人,而监狱布局又可分为地上建筑与地下管线(水管和电线)。针对地上建筑,我自行添加规则,设置了三类出入权限:

囚犯可以出入:

* 监禁区:单间牢房(Cell)、禁闭房(Solitary)、集体牢房(Dormitory)……
* 生活区/工作区:院子(Yard)、餐厅(Canteen)、洗衣房(Laundry)、商店(Shop)……
* 社交区:访客室(Visitation)、假释间(Parole Room)、教室(Classroom)、教堂(Chapel)。

外来人员可以出入:

* 社交区。

工作人员可以出入:

* 监禁区。
* 生活区/工作区。
* 社交区。
* 办公区:办公室(Office)、警卫室(Security)。
* 休息区:员工室(Staff Room)、武器库(Armoury)、狗舍(Kennel)。

布局时我遵循五条自定规则。

* 规则 1:监禁区位于地图中间,周围被其它建筑包裹。
* 规则 2:为囚犯和工作人员设计动线。

囚犯的动线越少越好,长短不限,把所有囚犯线汇聚到一格:

* 入口——监禁区。
* 监禁区——生活区/工作区。
* 监禁区——社交区。

工作人员的动线越多越好,越短越好:

* 看守:休息区——监禁区。
* 看守:休息区——生活区/工作区。
* 看守:休息区——社交区。
* 工人:入口——生活区/工作区。

看守管理囚犯,工人需要在入口和厨房、工坊(Workshop)等区域之间来回往返。

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(图 2:施工规划。)

* 规则 3:根据需求决定区域尺寸。

考虑四方面需求:

* 第一,某些区域的长度与宽度不能小于特定值。
* 第二,工作区的面积决定了可容纳的囚犯劳工人数,详见维基。
* 第三,根据人流量决定区域宽度。
* 第四,室内家具不会阻断动线。

举例说明怎样保持动线通畅。假定某区域人流量较大,那么让门宽两格,门与两侧墙壁之间距离一格,这样在区域内移动与进出区域互不干扰,此时宽四格。如果还要放置一格宽的家具,宽度从四格增加到五格。

* 规则 4:需要供水的建筑靠近粗水管。
* 规则 5:电线按照“总、分、总”排布。

解释一下规则 5。假定监狱分成“监禁区”和“非监禁区”两块,发电机放在“非监禁区”,那么电线从发电机出发(总),遍历整个“非监禁区”(分),收束到一根线(总),最后通往“监禁区”。以后需要增加供电量时,只要切断连接两个区块的单根电线,就能让“监禁区”的新发电机使用旧电网供电了。

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(图 3:花洒下方可以放其它家具,所以……)

## 囚犯管理

布局时需要自定规则,管理中需要学习并利用游戏规则。乍看起来,许多游戏要素相互缠结,难以分解——想多赚钱?多收犯人。犯人多了闹事?多招警卫。警卫多了付不起工资,想多赚钱?由此陷入死循环。不妨按照以下步骤思考解决方案。

* 步骤 1:把现象拆解成几个问题。

上述现象包含了三个问题:怎样赚钱?怎样应对囚犯闹事?应该招多少警卫?

* 步骤 2:筛选出目前有可能解决的问题,其余的暂时搁置。

有没有可能解决,是指看到问题,能不能联想到游戏规则?看到囚犯闹事,联想到除了多招警卫,还能设置监狱政策(Policy)惩罚囚犯,因此闹事问题或许能解决。

* 步骤 3:列举出影响问题的要素。如果某个要素满足需求,问题能否解决?

闹事问题似乎只包含三要素:闹事人,受害对象,警卫。如果警卫无限多,囚犯还会闹事吗?依然会,只不过会被立即阻止。因此,从囚犯角度看,该问题还包含两个时间要素:先找到时机,再采取行动;从警卫角度看,要解决两个问题:怎样事先预防闹事?怎样迅速平息闹事?

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(图 4:吃什么饭!睡什么觉!)

* 步骤 4:逐步拆解问题,最终每个小问题都能被几条游戏规则或者玩家自定规则解决。

谁来平息闹事?警卫。那么怎样安排固定岗和流动岗?警卫累了要休息,那么怎样设计动线,确保他们在休息区和工作区之间迅速往返?

囚犯会闹什么事?回顾一下监狱政策,闹事行为包括:伤害他人,破坏环境,私藏违禁品。想预防,就得设法在时间(日程表(Schedule))或空间(打开部署(Deployment)标签设置安全等级)上隔离人与人,人与地点,人与物品。普通警卫能否找到违禁品?如果不能,那该怎么办?

混用多种策略解决一系列小问题,最后,最初的大问题不攻自破。

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Posted By: edelweiss @ 2016-08-16, 13:12
本文译自《三島由紀夫と能楽》的第七章,作者田村景子。
请与译者翻译的能剧《熊野》一起阅读:https://www.douban.com/note/576380489/

  ● 从能剧《熊野》到《平家物语》

  能剧《熊野》以平宗盛的独白开场。对于以母亲生病为由不断请求准假的爱妾熊野,宗盛的反应却是“唯在今春,吾欲以其为赏花之伴”。然后,朝颜给熊野带来了她母亲的一封信,内容是母亲病危,希望女儿回乡看望;熊野再度向宗盛请假,但宗盛依然不准,还命令她随自己去赏花。一行人从繁华的京都出发,途经各种名胜古迹、寺院神社,往樱花盛开的东山而去【原注】。但即使是途中满开的樱花,也不能慰藉熊野的心情。抵达清水寺后,熊野躲到佛堂里,为母亲的健康祈祷,但却被强行拉到酒宴上,被命令作舞。

  此时雨打樱花,纷纷散落。在这样的景色中,熊野感到“这阵雨真无心肝,然古歌亦言……无人不惜此,故泪化雨溅”,遂作歌一首:“今当何以处,心愁思故家。京都惜春景,东国将落花”,终于打动了宗盛。熊野赞颂清水观音的功德,然后就从东山直接返乡了。绚烂的京都春色与主角熊野的悲伤在落花中化作歌舞,最终引出熊野得以归乡的喜悦。因此,能剧《熊野》作为华美的“春季主题”能剧,广受欢迎。在熊野欢谢“清水观音施拯”时,作品用美满结局宣扬佛教的意图也显而易见。

  以上就是能剧《熊野》的主要情节。这个故事取材于话本版《平家物语》第十卷的《海道下》一节中的“池田宿驿”故事。各种版本的《平家物语》均将这个故事的女主角记为“宿驿长者熊野之女,侍从”,伊藤正义也在《新潮日本古典集成 谣曲集 下》的“各曲解题”中指出:「《熊野》的作者虽然是基于话本版创作的,但将『侍从』改为『熊野』,应是为了表示熊野得假是受熊野权现的恩惠,从而进行了一定程度的改编。」

  《海道下》讲述的,是在坛之浦会战后,先前在一之谷会战中战败被俘的本三位中将平重衡(宗盛、知盛之弟)作为苟延残喘的败军之将被押往镰仓的过程。在从京都往东国去的路上,有一座池田宿驿,它地处东海道要地,位于今日的静冈县磐田市,面向天龙川的渡口。平重衡被押解到此时,宿驿的女主人出于同情,向他咏歌一首,大意是“没想到会在这里遇到您,京都是多么令人怀念啊”。得知这样的乡野鄙地竟有如此优雅之人,重衡感到惊讶;对方告诉他,自己曾是他的兄长宗盛的恋人。宗盛年轻时,曾任此地的国司,从而将她召至京都,备加宠爱。但她放不下留在池田宿驿的老母亲,告假还乡,只留下一首和歌“今当何以处……”,从此被称为东海道第一的和歌名手。

  当时,平重衡即将遭到斩首的命运,不用说,平宗盛此时也是一样。在平氏灭亡的大背景下,面临死亡的平重衡遇到了同样面临死亡的兄长宗盛的旧日恋人,在他眼前,已经不可能归去的京都那荣华的片鳞与眼前的女性重合了一瞬间,然后就永远地离去了——这就是《海道下》的内容。

  由于平清盛的长子重盛死在清盛之前,次子基盛夭折,因此在平清盛死后,三子宗盛就成了平家之主。但在九条兼实的《玉叶》和《平家物语》的记载中,平宗盛这位平家之主作为政治家,被后白河法皇的计谋玩弄,作为将领,也远远不如说出“当见之事,悉皆见矣。今唯自尽是也”,在坛之浦投海而死的同母弟平知盛。(中略)和明白战败就立即自尽的平知盛、以及看着儿子安德天皇投海,然后自己也跟着投海的健礼门院(宗盛的同母妹)相比,败北的平家之主宗盛只是陷入茫然,眼看着部下们投海,犹豫着要不要和自己的儿子们一起投海,因此错过了机会,被源氏轻易地俘虏。被押送到镰仓的宗盛向源赖朝乞求饶自己的儿子们一命,但只得到源氏一方的嘲笑,最终在坛之浦会战之后三个月,和自己的儿子们一同被斩首。

  即使临死之前,宗盛也在咕哝“右卫门督(其子清宗)已(受斩)乎?”,还在乎着自己的儿子,真是一位关心子女的父亲。可作为一族之长,他实在是不称职。宗盛一直被描写为愚将的典型,甚至有学者认为,他在能剧《熊野》中的自我介绍,正是为了引观众发笑。

  但真的只是如此吗?毋宁说,正因为宗盛是一名愚将,所以才有只能在他身上体现出来的东西。

  【原注:虽说是去赏花,但宗盛和熊野的赏花路线——渡过鸭川之后,沿着车大路往六波罗方面前进——极其不祥。他们经过的地藏堂、爱宕寺、六道辻都是被视为异界(冥界)入口的地方,一行人唱着“可怖哉,这路正是冥途黄泉路,心战胆寒,鸟边山沿”,来到了作为赏花酒宴舞台的清水寺。换句话说,这次赏花是有意识地让他们从与平家密切相关的六波罗出发,前往鸟边山(位于清水寺以南的送葬之地),从而暗示了平家未来的灭亡。】

  ● 作为“因愚昧而灭亡”之象征的宗盛

  山下宏明曾在《军记物语的方法》中这样直截了当地评价过宗盛:「他是犹如重盛的影子一般的存在。正因如此,宗盛是必须作为一族之长,陪伴全族在毁灭的下坡路上滚落的人物。」在平家的荣华到达巅峰时,宗盛只是跟随着父亲清盛和兄长重盛,而当一族没落的时候,他成为了平家之主,成为了使平家的失败和灭亡进行决定性加速的元凶。因此,甚至可以说,平宗盛正是凄惨地滑向灭亡的平家自身的象征。

  有一种观点认为:「在作品中,宗盛是一个节点,连结着各个互不相关的登场人物。同时,他位于放射状的人物关系的中心,起到将关连对象的价值最大限度地烘托出来的作用。因此,各种负面和劣等的元素全部汇集到了他的身上」。《平家物语》所描绘的宗盛这个角色的形象拥有许多各不相同的侧面:他深爱自己的妻儿,还会担心年轻的谋反者的性命及其家人,因此落泪。但与此同时,他也会抢走源仲纲的爱马,在马身上烙下“仲纲”二字,表现出横暴的、施虐狂式的一面(第四卷的《竞》一节)。在关系到战争的决断和自身的生死时,他又会表现出极度的无能和怯懦……这种多样化的描写使宗盛变得更加真实、生动,但反过来说,这也是作品贯彻“将关连对象的价值最大限度地烘托出来”,使不可能为同一人物所有的“负面和劣等的元素”全部凝于宗盛一身的结果。

  源平二家的武将们如繁星般闪烁。被他们的光辉照耀、为了让他们更加闪亮而存在的,则是愚昧、暗黑。宗盛正是愚昧的灭亡之象征,这愚昧的灭亡的分量,足以与辉煌的“生”的总量相平衡。

  平宗盛就是这样的一个人物。他遇到熊野的时间不能确定,但他们的缘分大概可以追溯到宗盛任远江守的时候。正如《平家物语》第一卷的《鲈》一节所写:“世人皆称,平家繁盛如此,乃熊野权现佑护之故”,熊野权现与平家的繁荣关系甚深,平家一门常去参拜。在宗盛十二岁那一年的年末,他随父亲清盛、兄长重盛等人一同去熊野参拜,但趁着清盛不在京都的时候,平治之乱爆发了。根据《平治物语》上卷《自六波罗快马加鞭奔至纪州之事》一章的内容,得知谋反发生的平清盛在得到熊野三山之长(别当)的援助之后,向熊野权现祈祷胜利,然后返回京都,击败了藤原信赖、源义朝等人。

  作为协助镇压平治之乱的报酬,在极短的一段时间里,宗盛被任命为远江守。在《平家物语》第十卷的《海道下》中登场的侍从,或者能剧《熊野》的主角熊野,应该就是在这时从远江的池田宿驿被召至京都的【原注】。

  至于能剧《熊野》的时间背景,从宗盛那仿佛处于家族权力中心的言行来看,应可推测为从其父清盛去世(1181年3月)到平家撤离京都(1183年夏)的这两年。通过剧本中的“清水寺中钟声,如祇园精舍之钟,奏诸行无常之响”等语,大概可以具体地定为平家撤离京都之前的1183年春季;若是如此,《熊野》的情节“横暴的宗盛强迫为母亲的病情悲伤的美女熊野跟自己一起赏花”就不过是表层的戏剧冲突而已。蕴含在深层领域中的情节,可能应该是这样——宗盛预感到平家和自己即将灭亡,为了与京都的荣华最后惜别,将爱妾熊野留在身边,“唯在今春,欲以其为赏花之伴”,在清水寺的宴席上营造了最后的回忆,然后就让她离开危险的京都,回池田宿驿去了。

  从结果而言,宗盛与熊野相遇的契机,就是去熊野的参拜,他们可能也一同见证了平家荣华绝顶的时刻。与熊野分别之后,时年36岁的宗盛撤离京都,在漫长而艰苦的行军之后死去——正因为他是极度的愚将,才使平家的灭亡变成了一次极长的游街示众。

  科学史家兼比较文化学家伊东俊太郎受田代庆一郎的《阅读谣曲》(1987年)启发,在《阅读<熊野>》(《观世》1987年11月号)一文中,认为本剧的目的是让观众看穿剧情背后的《平家物语》情节,并且唤起“熊野”的“生与死的连接之处,冥界的入口”这个意象(熊野地区是净土信仰的中心,亦即“位于此岸的净土”),从而将能剧《熊野》的主题定为“熊野=死”【译注】。

  以下引用伊东俊太郎的观点:「宗盛在现世穷极荣华,只看得到——毋宁说,是只想看得到——『生』的一面。与他相对,熊野一直在叙述『母亲的病情』,从而不断地向他展示『死』的一面。」宗盛与熊野的这种对立,走过层叠着死亡暗示的行程,最后在酒宴上经由和歌“今当何以处……”决出了胜负。「这莫若是象征着,一味地拒绝死亡的宗盛,终于不得不接受死亡了吗?这场花宴的时间,据认应该是治承四年(1180年)。如果的确如此,正是在这一年,源赖朝为讨伐平家而起兵,木曾义仲同时也在信浓举兵,平氏在富士川会战中战败。而在仅仅五年后的元历二年,宗盛就在坛之浦被俘,经过到处示众,于三个月后在镰仓被斩首。宗盛所讴歌的『此世之春』,实则不过是像小阳春一样转瞬即逝的煊盛。在这春色背后潜藏着严酷的寒冬,而在荣华的『生』的背后,也正是逐步逼近的凄惨的『死』。」这样看来的话,能剧《熊野》的最后一个场面“”便也是「在转瞬即逝的荣华之后,恰如樱花凋零,平家也即将灭亡。这岂非正是熊野『对平家的惜别』吗?」

  【译注:关于田代庆一郎的的类似观点,请参见译者以前翻译的文章:https://www.douban.com/note/561696946/。】

  【原注:(引用略)平宗盛就任远江守时过于年少,且并非亲身赴任,而是遥任,因此他将池田宿驿之女(熊野或侍从)召至京都的经过与时间均不明确。进一步说,《平家物语》中所谓的“宿驿长者”,既有可能是店主,也有可能是旅店中的老鸨或妓女头。这样看来,就连熊野自身的人物形象也不确定了。就如反映出如此多种多样、变化不定的熊野形象一般,“熊野”的原文“ゆや”也有“熊野”、“遊屋”、“遊や”、“湯谷”等好几种汉字写法。(后略)】

  ● (略)

  三岛由纪夫曾数次表示,能剧《熊野》是“奇怪”的——「越是反复阅读,就越是觉得故事里有某种难以理解的要素」(《关于<熊野>》,1965年)。当歌舞伎《熊野》重演之际,他给《歌舞伎座节目》写了一篇文章《复返熊野春》(1957年)。在介绍了歌舞伎《熊野》的创作经过和改编要点之后,他继续写道:「能剧《熊野》的故事十分奇怪。宗盛把那般担心重病母亲的熊野强拉去赏花,他的心理既有某种豪放的、男性式的施虐主义,也有文艺复兴时期的老爷式的快乐主义。而跟他一起去赏花的熊野的心理,也不仅仅是单纯的怨恨或悲哀的屈从,而是仿佛被樱花引诱而去一般。在这里,赏花是『此世的快乐』的代表,而母亲的病情是『人类生老病死的宿命』的代表,从而形成了明确的对比。使我深感兴趣的,正是这种对比。这不是简单的、剧中人物性格的对比,而是能剧独有的、戏剧性的对比。」

  就像之前所述的那样,能剧《熊野》将平宗盛这一实际存在的人物编进了故事,又让一名年龄与形象均暧昧不明的女性作为宗盛的爱妾“熊野”登场。从他们出场的那一刻起,剧情便设定了一个不言自明的前提:平家荣华与灭亡的情节,是这个故事的大“舞台”。宗盛与熊野体现的是“表层的舞台”、“表层的戏剧冲突”,它们与“平家的荣华与灭亡”这一“深层的舞台”、“深层的戏剧冲突”相互刺激、紧密连接,才构成了能剧《熊野》的完整故事。(中略)而使“深层戏剧冲突”得以体现的,正是不断强调“死亡正在逼近(不登场的)熊野之母”这一手法。

External Image
京都东山周边图,出自小学馆《日本古典文学全集·谣曲集1》
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Posted By: 艾哲雪 @ 2016-08-12, 20:39
译文首发于触乐:
http://www.chuapp.com/2016/08/11/261497.html (上)
http://www.chuapp.com/2016/08/12/261924.html (下)

美国凭借其庞大的游戏市场规模,向来是游戏本地化(localization)的最大受益者,令人垂涎的消费能力和时常供不应求的市场潜力令这片土地自电子游戏产业的萌芽时期就成为了海外游戏厂商向往的乐土,亦是大批日本游戏开发商重视的主战场。

你可能会认为既然像Square Enix和任天堂这般规模的企业如此重视这片市场,他们旗下游戏的本地化必然能够顺理成章,一帆风顺,让负责本地化的从业者感受丝般顺滑的流程,让玩家坐享最佳的体验——但现实恰恰相反,即便是《最终幻想》和《勇者斗恶龙》这般知名的品牌,在美国的本地化也难免经历艰难的磨合期,而任天堂这般的巨头也会无视美国玩家的呼声,一意孤行拒绝对旗下游戏进行本地化,迫使民间爱好者团队整装上阵……

USgamer.net的这篇系列访谈通过对三位对游戏本地化行业做过巨大贡献的翻译者的采访,从不同的角度揭示了这个行业的另一面。


“Traduttore,traditore。”这句19世纪的谚语意为“翻译者即背叛者”,它意味着针对将一部作品从一种语言移至另一种的忧虑并不是最近才诞生的。(应景的是,这句话在原本的语言中可构成谐音双关,但是在英语中就无法重现。)

总而言之,翻译是一门不完善的技艺。只是将文字从一种语言转换至另一种就已经是个难题了,而真正的挑战则是捕捉到言语意义的本质——这通常与特定的信念和经验相关。当你在应对存在着美国与日本这般差异的文化之时,留意到细微的差别可不只是“能派上用场”这么简单;这是必不可少的。

30年前游戏本地化的水准
(译者注:这张充满拼写错误和迷之含义的图是NES/FC版《捉鬼敢死队》(Ghostbusters)的通关画面,由日本游戏公司Bits Laboratory负责开发和“本地化”。“喷神”James Rolfe曾在2007年的第21期AVGN系列视频中评论过该游戏。)

尽管游戏本地化(如果你真能这么正经地称呼它的话)与早年间充溢着日本特色的单词拼写错误相比,并未取得长足的进步,但是在过去的几十年间,它已经从画蛇添足的行为变成了正规的职业生涯。在上世纪90年代和本世纪初,才华横溢的本地化专员(localizer)们为从日本引进美国的游戏提升了关于对话与配音的标准,受到先行者的影响,整个行业为避免重现尴尬的黑历史,不得不跟上这一潮流。

下文将围绕着三位游戏本地化编辑(localization editor)的讨论展开,这三位皆在本地化事业中有所建树,负责过一些著名且广受喜爱的作品。为了充分展示本地化过程的复杂性,本文将聚焦于他们最艰难的项目;那些通过技术难题,文化障碍或其他问题他们带来最大挑战的项目。

Alexander O. Smith



Alexander O. Smith,照片来自他的翻译工作室Kajiya Productions

PlayStation的时代将开发商Square推上了成功与高产的巅峰。早在8-bit与16-bit的主机世代,Square就已经在美国为自己建立了良好的声誉,随着《最终幻想VIII》(Final Fantasy VIII)的问世,这部作品更是凭借杰出的画面和长达三碟装的史诗冒险,将那些即便是不好这一口的美国人也拖入他们的角色扮演游戏罗网之中。在这个开拓的时期,Alexander O. Smith从哈弗大学获得了日本古典文学硕士学位,并开始以本地化编辑的身份为这家公司工作。

尽管Smith从1999年的《最终幻想VIII》就开始为Square工作,该厂商的其他角色扮演游戏作品却是在一年之后才开始充溢着他独特的腔调。2000年的《放浪冒险谭》(Vagrant Story)是Square旗下第一部被烙上Smith那独特的莎士比亚风格印记的游戏,之后他还将这一风格贯彻到了《最终幻想XII》和《皇家骑士团:命运之轮》(Tactics Ogre: Let Us Cling Together)之上。在Smith为Square负责过的众多作品之中,最艰难的项目莫过于《最终幻想X》,这是开发商首次为该系列启用配音。但对于参与者而言,要搞定实现这一新元素的最佳方式,他们还有很多东西要学。

USgamer:能谈谈为第一次涉及配音的作品所做的工作有多复杂吗?

Alexander O. Smith:好吧,当时没人真的知道自己在干什么,就连日本那边也一样,这些导致了项目的预备阶段出现了关键性的传达错误。而遭遇到这一传达错误的正是游戏的配音导演 Jack Fletcher,他曾在项目开始的几个月之前询问是否需要准备ADR录音(译者注:关于ADR非一两句能解释清楚,详情请参考:http://107cine.com/stream/62616/)——主要是为了对口型,但向他传话的人并非来自Square日本总部,而是来自Square夏威夷分部——仅仅是个中间人。当时的说法是不需要搞嘴唇同步。不仅如此,就在我们正式开始录音工作的数月之前,他收到的那份视频仍然只是粗糙的剪辑,其中角色的嘴唇动作是随机的,与说出的台词毫无关联。

该问题在实质上导致了我们不得不为配合嘴唇的动作和台词长度的严格限制而重写剧本。我们在对原文本进行翻译的时候已经意识到了这一点,但我们没估到的是游戏对于英文语音不能比日文语音的长度多出一丁点的限制到底有多严格。因为游戏引擎触发声音文件的方式所关联的系统还负责触发屏幕上的动作,如果你的某个声音文件长度超出哪怕只有半秒,它就会在毁掉整个过场的同时导致崩溃。

在意识到这些之后,剧本中就有大量内容需要根据大致长度进行翻译,但这一版本的长度还远不及标准所要求的那么严格……如果你要翻译一句时限为2.3秒的台词,你就不能翻出一句长达3秒或3.5秒的台词来。你只能交出一句2秒的台词。这肯定会造成巨大的差异,只有在处理5秒或6秒长的台词时,你才能在不至于让台词听起来很奇怪的前提下尝试精简文本,微调长度。因此我们重写了大量文本,当然,至于游戏中频繁上演的那些清晰地展现出角色唇部动作的过场,全部台词都需要重写以求能够对上角色的口型。


同为PS时期经典大作的《最终幻想VII》就成为了官方英文本地化的黑历史,甚至有爱好者(Daniel Burke)花费长达5年时间重翻了整部游戏

USg:我还记得《最终幻想X》原计划于2002年发售,但实际上是在2001年圣诞节期间提前发售的。我不知道这是按原计划进行的,还是故意要给玩家一个惊喜。

AS:我们原本的日程安排相当悠闲,但随后就被提前了大概3个月。这是为了市场营销着想,与翻译的进度或游戏本身的开发进度无关。这多少有些——“他们想让游戏在圣诞节之前问世”这样的感觉。既然你提到了这个,我们确实把各种事都提前了。很多游戏都会发生类似的事,你可以主动提前各种日程。

USg:那么,最大的难点在哪里?这是你们第一次接触配音,而此后Square旗下几乎所有角色扮演游戏都有了配音。

AS:对我个人而言,这就是真正的折磨。因为我不光要在工作室里重写一整天,回去还要重写一整晚。问题总要有解决方案,而在当时的情况下只有我能硬着头皮上。其结果是我经历了两个月长到离谱的工作日,只是为了把那些事一次性搞定。

没人清楚地对我们交代过对日文配音的时间安排要配合得多么严格。也可能有人交代过,但我们没有真正理解。我们未能足够认真地对待这一问题。当时录音部门和本地化部门之间缺乏良好的交流,因此没人真的坐下来平心静气地谈,“瞧,这些文件就得是这么长。”就算他们真的这么说了,因为我们没有参与过录音,我不确定在录音开始之前我们所理解的和录音过程中真正发生的会不会是一致的。

如果一句台词只有10帧长度,你甚至都无法在10帧之内说完“yes”。游戏中每秒有30帧,10帧只有1秒的三分之一,这长度不足以说完一个英文单词“yes”。你可以在12帧之内说完日语的“hai”,但“yes”是不行的,因为“s”的发音拖得太长。无论打算说什么,你都需要大约25帧才行。就算是达到了那个标准,挑战性依旧很高,因为我还是得做出大量可能会影响到游戏最终品质的决定,而强迫我做这些决定的并不是游戏中的过场,也不是过场的文笔和感情,一切都是关于技术上的难题。倘若给我两倍的时间,我也许能找到稍微好一点的解决方案。

做这些决定所需要的是完全不同于翻译的技能,因为这部分重写是在极端不寻常的限制下进行的。“我得用元音结束这句台词。”类似于这种限制。这有点像是在作诗,或是试作俳句,因为你所能运用的音节数量是固定的,而且在一句台词的中间,你可能需要写出一些能让嘴唇快速运动的话,此外在台词的结尾,你还需要让角色保持张嘴。就这样,你需要掌握在如何以元音收尾的前提下写作剧本和台词,又不能让每句话都以“You know”结尾来充数。英文版中Rikku这个角色就有很多台词是以“You know”收尾,这么干的原因是“咱们总得解决这个问题,那就让这句话成为她专用的语癖吧。”

这并不可笑嘛


《最终幻想X》游戏前期有一段过场,内容是女主角Yuna为了让男主角Tidus从失落中振作起来而说服他强迫自己大声假笑,男主角照办之后的一连串假笑令情景变得异常尴尬,在时长4分钟的过场中大概占了四分之一,这一幕在当时为大量欧美玩家留下了挥之不去的印象,时隔十余年仍然为人津津乐道,这部分内容就是围绕那一幕展开的

感谢触乐的朋友在国内视频网站找到了这段视频:http://v.qq.com/x/page/i03197mknmb.html

USg:关于《最终幻想X》,我有个特别好奇的问题,但这个问题可能会戳到你的痛处——我这么一说,估计你也知道我想问的是什么了。

AS:那个哈哈大笑的过场?

USg:没错,没错。在我看来,那个过场即便是在日文版中也不是很理想。


AS:完全赞同。这段过场在英文版中和在日文版中一样古怪,生硬,别扭。非要我说的话,我认为这个过场在英文版中原本可能更糟糕的,但配音演员的出色表现补救了它。你知道吗,当他在工作室中强装假笑的时候,他可是让在场的我们真的笑出来了。

USg:那么,当你在翻译剧本的时候,你是否想到那个过场可能会以“游戏中最抢眼的瞬间之一”为由被钉到耻辱柱上?它是不是也让你感到特别奇怪或特别尴尬?

AS:哦,哦,没错。那实在是太荒唐了。整个过场都太荒唐了。说来也有趣:我从没有静坐沉思过……这个过场的情绪冲击力。那显然是为了引出后面那句,“我希望自己的旅程充满欢笑。”那段演出非常夸张(melodramatic),但很多日剧都有所夸张——我的意思是,我的大部分时间都投入到了为游戏而做的工作上……只是为了将它向反方向拖,让游戏更真实,更写实。所以在遭遇到那样的过场时,你可能会觉得“完了,完全不可能让这个变写实。”所以,你还能怎么着呢,而且你所能做的实在是有限,只能对着屏幕中上演的内容照本宣科罢了。

我和《最终幻想X》的剧作者野岛先生(野岛一成)聊过这个过场,类似于“这他妈到底是怎么回事,哥们儿,这也未免太奇怪了。”“你让我怎么和配音演员解释?他的动机是什么?因为,你知道,这实在是太不自然了。”野岛先生之所以写这一段,主要是因为这种笑声也能够让你笑出来,他曾做过强装假笑这种事,因为他当时在上一些表演课程,而强装假笑正是表演课程上会做的事。

那个过场就像它所表现的那样。它在英日两个版本中都是一幕尴尬,有趣的过场。我认为它之所以没有在英文版中变得更糟糕,应归功于配音演员的表现。我认为两个版本在尴尬方面不相上下。因此,这可以算是一次成功的本地化。

Clyde Mandelin

与本文中的其他两位本地化专员不同,Clyde Mandelin的职业生涯始于不同的起点:民间爱好者翻译圈。在上世纪90年代末和本世纪初的“模拟器大潮”期间,Mandelin通过翻译那些从未进入美国市场的日本游戏来对这一新兴技术表示支持。多亏了Mandelin(以及他那些趣味相投的好友),美国玩家得以接触到一些经典角色扮演游戏的英文版,例如《时空勇士》(Live-A-Live),圣龙传说(Bahamut Lagoon)和《星之海洋》(Star Ocean),此外还包括像《Famicom侦探俱乐部第二部》(Famicom Detective Club Part II)这样怪异的作品。

没过多久,Mandelin还将他的本地化技能运用在了动画界,参与了很多知名动画作品的翻译,包括《海贼王》(One Piece),《鲁邦三世》(Lupin the 3rd),《龙珠》(Dragon Ball)和《名侦探柯南》(Detective Conan)。但对于狂热的《地球冒险》(EarthBound/Mother)爱好者而言,他的名声主要源自组织了《地球冒险3》的民间翻译。在很多翻译团队对这部作品浅尝辄止的同时,只有Clyde的团队于2008年10月完成了这项艰巨的任务,并交出了一份圆满的答卷,这部由民间爱好者完成的本地化版本几乎完全忠实于官方本地化所确立的风格与品质。

USgamer:咱们来聊聊关于《地球冒险3》的事。你们是怎么做出一个可玩的英文版的,以及,你因为对庞大的工作量感到恐惧而把这个项目拖延了多久?

Clyde Mandelin:这款游戏在日本发售是在——什么时候来着——2006年4月,有相当长一段时间,我根本不想碰它,因为我知道翻译的工作量会有多大。在游戏发售的时候,还有人略微期望着能在当天就玩到翻译版,这根本就是痴人说梦,但我能理解,因为他们在当时并不知情。

USg:这个项目有过时间表之类的东西吗?

CM:是这样的,我们曾经在任天堂内部有过几个联系人,我们采取了类似双管齐下的策略。首先,我们打算联系各种媒体,让很多人一起谈到《地球冒险3》,这样的话就可能为这个游戏炒出名堂来。而通过任天堂内部的联系人,我们了解到他们即将开会讨论要不要做这个项目。

我们知道有哪些人会参与。因此我们打算利用联系人参与到讨论之中,向他们展示数据,让他们了解到如今有多少人对此感兴趣,这个项目的成本又是多少。我们准备了大量数据和相关信息……然后就没下文了,我们直到年底才收到回应,内容还是来自任天堂本地化部门Treehouse的传言表示他们是如何不打算做这个了。“如果那么想玩的话,就去《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros)里玩Ness(《地球冒险》中的角色)吧。”大概就是这样的结果。这件事真是搞得玩家怨声载道。我们就是从那时决定通过玩家社群联合一批有能力的人,亲自动手做出自己的补丁。当时已经是11月了,2006年12月,我们决定正式开工。


任天堂拒绝为美国市场本地化《地球冒险》系列后续作品的原因是其首部作品在此惨遭滑铁卢,但在谴责美国市场冥顽不化的同时,他们更应该顺便检讨一下自己当年的宣传策略:广告语的核心曾是“这款游戏会散发恶臭”,甚至会在杂志上附赠刮开就真能闻到臭味的贴纸……

USg:最初转存文本的步骤是怎样的,你们是怎么找出处理文本的方式的?

CM:如今处理文本已经简单多了,从DS和PSP这代掌机开始,几乎所有游戏都有了像样的文件系统。但对于GBA及其之前时代而言,所有游戏都是一大坨数据,从卡带中转存游戏时,你只能得到一大堆1和0,无从得知什么文件放在什么位置。因此需要通过各种工具筛选整个文件才能找到自己需要的内容。

而筛选完成之后才是真正的难题。有些时候文本是被压缩的,还有些时候文本是被加密的……根据我的回忆,《地球冒险3》的文本数据没被压缩,因为游戏的卡带容量在当时相当可观。同时那些文本也没被加密。即便如此,你也不能随便打开一个文本编辑器就宣告开工;我们还得提取数据,提取文字脚本是通常是最困难的步骤,因为相关的文本实在是太多了。游戏的道具,敌人,道具描述……还包括一些令人意想不到的奇怪文本,例如游戏中的过场之类。也就是说你需要到处挖掘这些文本的碎片并将其分类归档。

USg:考虑到英语文本比日语文本所占的空间更大,你是否需要为英语文本准备更大的容量?你是否需要扩大游戏的对话框?这些都是怎么做到的?

CM:我们遇到了那个问题,《地球冒险3》的文件体积已经达到了GBA卡带容量的极限,已经没有扩充的余地了。因此我们琢磨出了一些颇有创意的解决方案。其中之一是重整游戏本身的数据,就像是玩《俄罗斯方块》(Tetris)那样,通过把数据摆放得整整齐齐,为自己腾出一些空间。我们还做过一些奇怪的压缩。那些事挺有意思的,回想起来真是擦边做到的这一切。

USg:你在这个项目中扮演的是什么角色?你的项目时间表是怎样的?

CM:我们大概是在2007年6月为项目奠基的,并于翌年10月完工发布。期间绝大多数时候只有我和Jeff在做。我们两个差不多就是《地球冒险2》破解社群的创始人,因此我们都有破解《地球冒险》系列游戏的经验,而且也有过合作,因此我们干得非常投入。此外,我们两个都会编程。他还做了很多工具,那些工具着实加快了一切的速度。


很难想象一个破解工具能够为游戏界创造出怎样的人才,但《地球冒险2》的著名rom hack工具PK HACK着实在这方面为游戏界做出了巨大的贡献——它成为了Undertale创作者Toby Fox的游戏开发启蒙教材

如果没有他的工具的话,这个项目恐怕还要多耗上一年。我做了游戏的大部分翻译,我有一个在Fangamer工作的朋友,同时也为《地球冒险》系列创作者糸井重里工作过,这位朋友帮忙做了一些道具名称,敌人描述之类的次级文本翻译。基本上就是我们三个构成了团队的核心,此外还有其他人临时参与过一段时间。如果我们遇到了什么难题,我们就会向其他人求助,或是有人主动出手相助,但是这些匆匆过客很快就会离去。在整个项目期间,大概有15个人参与。

民间爱好者翻译大冒险

USg:与你参与过的其他项目相比,《地球冒险3》本地化的最大难点是什么?

CM:《地球冒险3》本地化最大的难点莫过于让字体程序正常运作。这款游戏的设计并未考虑过英文比例字体(译者注:原文variable width font即proportional font,与等宽字体相反,这种字体的字母宽度不一致),整个游戏的文本系统完全是围绕着由12个字符构成的日本字体和每行显示20个字符构建而成的。为此我们不得不抛掉原有的系统,从零开始重新编码,几乎将其扩充了十倍——那是整个本地化工程的核心。

USg:为了重现游戏独特的风格,翻译文本是不是经受了很多次修改?

CM:在项目开始之后,我花了大概一两个月的时间做了游戏文本的初翻。之后我就将文本封存,在近一年的时间里反复考虑那些最后需要做的决定,之后再对文本进行处理。过了很久之后,我产生了很多新的想法,并且能够实现它们,比如那些双关语和各种桥段的致敬之类,这样就没必要赶工了。我感觉《地球冒险2》的的官方本地化就相当赶工,而我们有比他们多出两三倍的时间,就此而言我们多少有点走运,也多少有点被充裕的时间宠坏了。

USg:专业地进行本地化工作和以爱好者的身份进行本地化工作,两者有什么不同?我注意到你在做本地化时很少能得到自己需要的资源,我很好奇你在专业领域内的经历有什么不一样的地方。

CM:我感受到的两者最大的差异,也正如大家能猜到的那样,在专业的工作环境中,你能够获取以爱好者身份无法接触到的特定资源。此外,虽然不是每次都需要,但很多时候你都要为获取这些资源而完成一堆繁琐的手续,而这些手续非常耽误事。民间本地化的优势就在于不需要经历这些繁文缛节,只要随心所欲地做自己的事就好。如果你想改名字,你就可以改名字,如果你想换个口味,你就可以换个口味。在做专业的本地化工作时,那种感觉多少有些类似于在公路上遭遇堵车,而民间本地化则类似于可以打破交通规则,顺便驶上应急车道,加速超过所有人。


近年来另一个被美国民间爱好者翻译团队“拯救”的人气游戏是《逆转检事2》,Capcom拒绝向海外市场发售这部作品

USg:作为以此为生的专业人士,你认为人们在了解本地化过程时最重要的是什么?

CM:我想谈的是本地化成果遭到强烈抵制的事,这种事会一直与本地化如影随形。我还记得自己在90年代末开始分析《地球冒险2》的官方本地化时的心态。当时我才学了没几年日语,对英文版在这里那里做出的改动感到了强烈的愤慨。而在我毕业,入职,在这行有过多年经验之后,我终于完全理解了那些在官方本地化过程中发生的改动,那些都是有理有据的,我当年到底为什么要那么愤慨呢?我认为这样的主要原因同时也代表了很多人的想法:有些人认为当我在做专业的本地化工作时,如果有什么内容遭到了改动或审查,那是因为我没做好本职工作,而不是因为企业政策,但事实上我根本无权干涉这些政策。

此外,我认为还有很多人误解了本地化作为一门生意的运作方式。情况是这样的:有些人可能会雇佣我,然后我就会为他们做翻译,完工后我就会交工。此后要怎么处理完全是他们的自由。如果雇主打算按自己的想法搞砸这些成果,或是按他们的意思进行修改,我无法阻止他们。问题是在雇主随意涂改之后,我的名字仍然会出现在制作人员名单中,因此我就会背上黑锅,受千夫所指。近来发生的大多数抵制抗议都是针对一些大企业的,而很多大企业都拥有内部的本地化团队,因此向那些企业大喊大叫多少也有些道理,但与此同时,这些企业也经常会把特定游戏的本地化等项目外包给外界的其他组织,这些接受外包项目的本地化组织是不会做出审查删节之类的事情的,他们所做的仅仅是把完工的项目交给雇主罢了。

因此,某些事情的发生真的不是负责本地化的人的责任,做出那些决定的是本地化全过程中的一个不同部分,我认为那些更有可能是企业管理层所考虑的问题。


本段中《地球冒险2》对应的原文是EarthBound,《地球冒险3》对应的原文是Mother 3,因为任天堂为美国市场进行官方本地化的作品EarthBound所对应的是日版的Mother 2,而Mother 1的英文版EarthBound Beginnings直到2015年才在美国发售——与2代的发售间隔了整整20年。原文中为《地球冒险3》保留Mother称呼的原因是任天堂没有进行官方本地化,自然也就没有官方译名。

Jeremy Blaustein


2002年,Jeremy Blaustein在录音棚中指导《寂静岭3》的配音工作,照片来自Wikipedia

在英文游戏界,任何对游戏本地化略有了解的人都可能听说过“Jeremy Blaustein”这个名字。早在90年代中期,当直白的逐字翻译还是玩家所能指望的最好的结果的时候,他就是为这个行业建立品质标准的真正先驱。Blaustein曾在1998年完成了《合金装备Solid》(Metal Gear Solid)的本地化——这部作品被公认为是游戏本地化事业的转折点——他成功将小岛秀夫的好莱坞式野心之作翻成了英文,同时还为电子游戏的配音和写作确立了新的标准。在这一项目之后,Blaustein还以本地化编辑和创意供稿人(creative contributor)的身份在《寂静岭》(Silent Hill)系列的第2,3,4部作品中留下了自己的印记,他参与过的知名项目还包括《北欧女神传》(Valkyrie Profile)与《黑暗编年史》(Dark Chronicle/Dark Cloud 2)。

在2001年,Blaustein遭遇到了职业生涯中最艰巨的挑战:《勇者斗恶龙VII》(Dragon Quest/Dragon Warrior VII),在缺席美国市场近10年之后,这部作品本应成为该系列的盛大回归,但游戏的英文版本地化过程并非一帆风顺,在2000年正式发售之前曾经折磨过日本开发商长达5年时间的各种问题,同样也影响到了本地化的进程。当Blaustein拿到规模史无前例的日语文本时,他意识到自己正面对着来自创意与技术两方面的全新挑战——与此同时,还没有现代化的工具和加工流程可协助自己。

USgamer:你当年是否留意过《勇者斗恶龙VII》的历史?因为这款游戏的开发期长约5年,对于那个时代的游戏而言相当罕见。

JB:并没有。简而言之,当年我什么都没留意,就连《勇者斗恶龙》系列游戏都没玩过。因此我对于当时发生的事几乎一无所知——只见过一些个别的过场。我对这个系列毫无了解。之所以参与其中,只是因为美国的联络点找上了我,他们知道我做过《北欧女神传》,而且还做过配音导演,既能翻译又懂配音。他们对此非常满意。

当时我们就连“本地化”这个词都还没琢磨过,整个本地化的概念不过是画蛇之后的添足……比如说,研发团队有他们自己的开发日程安排,当他们的游戏开发完毕之后,他们就会抛下一切去度假,之后就会开始下一个项目的开发。整个过程中根本没有闲暇讨论“好吧,我们来处理一下本地化事务。”那个时代的日本游戏开发者只考虑他们自己的市场。

当日本开发者度假归来再度开工的时候,整个团队会被洗牌,人们被安排到不同的项目上,完全忙于眼下的工作,而他们的老板不希望你为之前的游戏去打扰他们,因为他们已经在做新项目了。因此我听不到答复,得不到协助,也找不到组织,对一切都一无所知。在我看来,整个遭遇就像这样,“好嘞,文本来啦,刚出炉的海量文本,热乎乎的一大堆。”


网络上流传甚广的一张据说收录着《勇者斗恶龙VII》全部剧本的照片(事实上还包括了其他文档,所以才会有这么多),不妨通过这个感受一下翻译团队收到全文本时的震撼

USg:没错,我想问的就是你知不知道这游戏的规模有多大,因为它给人的感觉就像一直在为弥补延期如此之久而增加很多内容。

JB:我在项目早期才开始意识到它的规模之大,坦白说,当时我陷入了恐慌。我怎么可能做得了这个?我不得不向一位程序员朋友求助。当时我住在马萨诸塞州西部,那个朋友去了普林斯顿,他是个非常聪明也非常奇怪的人,他亲手盖起了自己的房子。而且会把盖房子也当成技术问题来处理。当时的情况基本上就是这样:我对他表示,“我根本不知道怎么才能处理这个,因为文本和文件实在是太多了,就连理解文件的结构都很难做到。”而如你所知,理解文件的结构非常重要。

一些文件属于菜单,一些文件属于法术,道具,对话,另一些文件要被分成章节。这些文本文档需要按不同的方式组织归类,但倘若不先明确把握海量文件的结构,根本无从谈起从何处入手。

我们的最终解决手段就是做出自己的翻译工具。如今人们已经有了很多计算机辅助翻译工具,例如大家都在用的Trados或memoQ,诸如此类。但是在有那些工具之前,你可以想象有5,10,15甚至20个翻译人员同时动工,你要确保他们都在以相同的方式做出准确的翻译……在那种规模下,光是分发、回收,管理和维护这些内容就会令人头痛不已了。这是一个大到荒唐的规模。

总之,这位朋友开始搭建一个翻译平台,我们还成立了一家名为Wordbox的公司。Wordbox就是我们做出的软件,通过这个工具,我们可以把内容放到网络上,让所有的翻译人员同时上网参与翻译,我们还做了术语表功能,并随着翻译进度完成了整个术语表。如今这些已经是计算机辅助翻译工具的标准功能了,也相当常见,但我们做这些的时候还对此一无所知——Trados当时已经面世了,但尚不具备网络功能。

过去的教训


《勇者斗恶龙VII》的3DS重制版将于2016年9月于美国发售,这一次的本地化经历了长达3年之久

USg:我特别想和你谈谈的原因之一就是《勇者斗恶龙VII》即将在3DS上再次发售。很多人都表示“呃,《勇者斗恶龙VII》的本地化糟透了。”但听你谈过这些遭遇之后,我感觉单方面地指责你们多少有些不公平。因为你们完全是被蒙在鼓里应对这些挑战。

JB:没错,有些难题是无法解决的。而你又不能甩手说“老子干不了。”归根到底,这些日语文本就摆在你的面前,而每句话都能翻译的。但问题是,如果你懂日语的话,你就会知道语境在有些时候会非常难以捉摸。日本人——简而言之——他们会在句子中省略很多东西,因为讲日语的人能够从对话的语境中获取很多信息。

因此,一句话既有可能是在说“奶奶忘了清洗餐具”,也可能是在说“Johnnie忘了刷一个盘子”,而你从字面意思上根本看不出区别,也没法向原作者咨询。如今在Google Docs平台上,厂商经常会开放一个问答文件以供翻译者提交问题。这个文件会被发送给开发者,让翻译者通过书信往来理解语境。

再比如说……“奶奶忘了清洗所有的餐具(dishes)”和“Johnny刷了他自己的盘子(plate)”,他也可能是忘了刷自己的杯子(cup),也可能是自己最喜欢的杯子,还可能是我们在第11章谈过的某个杯子,而这是不是第14章的内容?如果我们不能按顺序翻译,我们就无从得知。也许当玩家进入某个过场,在游戏早期的过场中,你看到他打碎了自己的杯子,而杯子上有个小狗的图案。但是当你进入第14章之后,会看到游戏的文本显示“我打碎了那个盘子(dish)”。我们的文本上并没有说明那是什么东西,它只是“食器”(译者注:原文仍然是dish,我根据上下文猜测这里对应的日文应该是しょっき)。因此翻译只能翻成“我打碎了这个盘子”。我们甚至都不知道该不该用“我”,那也可能是“他”,还可能是“她”,更有可能是“奶奶”,因此我们只能以最保守的方式给出一个笼统的翻译,并祈祷自己翻对了。翻译过程中当然也会出错,但是在文件完工之后,你就再也找不到那些出错的地方了。

USg:那么,回想起整个项目,你对这个过程和完工的成品有什么感想?

JB:我感到非常沮丧。因为我知道这个项目完全没有达到它应有的水准。但即便如此,我还是要说,我们已经无法做得更好了,因为我们没有能够要求开发者对评论迅速做出回应的政治地位,更不能命令他们向我们敞开畅通的沟通渠道。我们不过是个供应商(vendor),画蛇后的添足,也没有什么机构——或是相关机构尚未意识到本地化的重要性。对他们而言,美国市场仍然不及日本市场那般重要,本地化的存在超前于时代了。因此你不能把那个时代的本地化品质与当前的品质做比较,因为他们是不同环境下的产物。


有些时候,为确保能够被不同的文化所接纳,游戏会做出一些微妙的调整。图片出处:http://www.nerfnow.com/comic/289

USg:我感觉我们在90年代有过类似的对话,但这些话题一直没有过时,人们总是在说本地化就是审查,本地化会在某些方面违背创作者的意愿。我很好奇,在你看来,人们在了解游戏本地化时最重要的事是什么?

JB:翻译者需要对目标受众保持忠诚,同时也要忠于原本的内容。但除此之外还有第三个需要效忠的对象,这点就涉及到翻译的精妙之处了。这有点哲学的意思,也有点虚无缥缈,但我认为它非常真实。没有什么专门的术语可以表达它,因此我就按照自己的想法来说明:

在原作者写作剧本,描述事物的时候,他们的灵感是来自于一些并不存在的东西。对于原作者而言,他们是在试图触及一些漂浮在空中的东西,他们要通过自己的工具对此进行描述,他们所运用的符号组合是日语。而日语是一组用于为特定受众创造感受的符号。这种感受之所以能够为所有会说日语的人共享,是因为这些符号创造出了相同的回忆,能够让说日语的人产生相同的感受。这也正是人们共享这些符号的原因。翻译者的使命是要为不同的受众采用一组不同的符号,但是翻译者所要作的究竟是什么?我们是要重新创作一批日本的符号,还是重新创作原本的愿景,那些日本的作者们试图触及的漂浮在空中的东西?

我认为我们要做的是尽力重现相同的效果,就像原作者尽力为原本的受众所创作的那样。我们所做的不仅仅是复制符号,因为这样无法达到真正的目的,即无法重现那种感受。为了重现那种感受,我们需要了解不同的文化和不同的受众,而这些受众拥有不同的背景,不同的期望,不同的记忆,唤起那些感受的因素也有所不同。为了重现那种感受和经历,我们不能满足于仅仅是翻译那些符号,我们需要去寻找灵感之源,了解作者是如何看待那些漂浮在空中的东西的,我们也有必要去以相同的方式去看。

玩家和读者同样也应该了解这些:当你在阅读一部经过翻译的游戏或书籍,或任何作品的时候,你是在阅读翻译者的作品。你所感受到的更多是译作而不是原作。这是无法避免的。当我把其他作品置入英文中的时候,我就是在撰写英文。从某种意义上,它只是基于原作的骨架而成的。如果你只想要还原字面意思的话,就把原文放进Google Translate里,看看结果能不能让你满意。
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Posted By: 破晓十二弦 @ 2016-08-09, 04:09
本书由特里·普拉切特爵士和英国民俗学者杰奎琳·辛普森博士共同完成,基本上可算是碟形世界的‘官方设定’。并且两人还将碟形世界与地球文化进行了对比,阐释了碟形世界的创作灵感来源。用辛普森博士的话说,‘魔术师之所以比巫师更让人愉悦,是因为他们使你得到双份的快乐;一份来自魔术本身,另一份来自对魔术的揭秘。’

翻译本书仅供同好学习参考用。个人的力量和水平难免有限,希望诸位不吝批评和指教。

某些名词以大陆官方译文版为准。

下面为大家奉上第一章:宇宙:神灵,恶魔和其“它”

时空连续胶皮扩张的十分深广。我们是不是应该称之为无限呢?

不,从事实出发,不应该,除非我们想同时与物理学家和哲学家来一场漫无止境的争论——就是那种他们会竖起手指,慢儿悠悠地说“嗯——哼,那取决于你对‘无限’的定义。”的争论。然后这句话会被以各种方式重复提起,直到啤酒喝光了。如果你不很幸运,他们还会解释无限的各种尺寸。

我们可以安全地说出口的是,宇宙胶皮上有一团一团的物质,到处活动,聚在一起组成复杂的系统。它们的数量可多了。有两个值得我们进一步注意。一个有坚固厚实还很烫的球形核心,由大部分熔化了的铁和岩石构成,外面包着一层薄薄的固体外壳。引力使它旋转着穿越宇宙空间。这就是地球,圆的像个球。另一个圆的像个碟子,由一队大象和一只海龟驮着,步调更从容地溜达。这是碟形世界。

它们的共同之处在于在宇宙中游荡的旅途中都带着一群乘客。这些乘客是有知觉,有想象力——我们甚至可以大言不惭地说,有智慧——的活着的种族。这些种族存在的无数岁月里,他们的思考,讯息,感情,信仰和想象累积起来,形成了包裹着世界的心灵大气层:思量层思量层中形成了定式,由无可阻挡的述说之规和故事之力,也就是思量子驱动。学者们称之为母题思想,或传统,或模因。重点是,它们存在,于是每个人都知晓它们,于是它们继续存在。更令人惊叹的是,它们中某些最有力的可以自我复制,以灵感粒子的形式飘多元之洋,过宇宙之海,使得碟形世界和人类世界具有奇妙的相似之处。

象与龟

碟形世界最核心的最无可辩驳的事实是:它是个碟子。至少,只要你不信奉要求你彻底反对这个事实的欧姆尼亚宗教,这个事实就是无可辩驳的。这碟子坐落在四只巨象背上(分别叫柏瑞利娅,土布尔,大忒疯和杰拉金),它们以活铁为骨,流金为神经。这些大象站在体长一万英里的星界巨龟大阿图因的壳子上,而巨龟游荡在宇宙中,好像有个目的;这目的是什么,就不得而知了。

一个孩子曾经问道,“龟为啥游?”
一个智者回答,“孩子,不为啥。它……就……这么着了。”[IT……IS……SO]
这也可以回答很多事情。

在地球上‘众所周知’人们曾相信他们的星球也是平的,假如他们确实曾经想过这个问题的话。而实际上,数千年来受过教育的人都更乐意分享世界是个球的观点,并且他们的数量是一直在增长的。当然一般来说明智的做法是不要在街上大喊这个观点,因为可能会扰民。毫无疑问古印度的学者也认为地球是圆的,但是本着真理有很多种形式的原则,印度的古老史诗中宣称世界是个碟子。

关于古印度宇宙学的更详细的资料则各自不一。根据一部神话,有四只(或八只)大象,名叫底齐加阇(diggaja)或底挲加阇(disagaja)的,意思是“指南象”,守卫着这个碟子的四个(或八个)方位,每一只背上都有一位神灵,这些神灵统称天王(Lokapala)。但是最早的文献中并没有说它们承载着世界。而根据另一部神话,驮着世界的只有一只象,叫做摩诃钵蹬谜(Maha-Padma),他又站在一只叫楚夸(chukwa)的大龟背上。最后,又有一部神话宣称毗湿奴大神曾经变成一只巨型乌龟,或者海龟(kurma),大得可以把世界中心的圣山须弥山(Meru)背起来,当作棍子搅拌海洋。在某个没人知道确切是什么时候的时候,这些不同的观点混合起来,形成了某些(但不是所有)印度神话学者现在所说的世界是个碟子,碟子底下是四只大象,大象底下是个龟的说法。

神话的变种从印度流传到了世界各地[原注:有一些就在当地成长壮大。人类似乎很乐意把海龟当成巨型运送者。]。某个特别流行的版本提到了无限递龟:一个傲慢的英国佬曾经嘲讽一名印度人,问他龟站在什么上面;印度人冷静不惑地答道:“啊,阁下,下面是一只一只摞起来的好多龟。”[原注:是的,我们知道这个故事有许多版本!]另一个版本曾在电影巴格达大盗中被简略提及,其中虽然包含了不同的动物,但是因为其中添加了移动方式的因素,而也具有参考价值。这个版本告诉我们世界踞于七根巨柱顶端,巨柱被一位巨神扛在肩上,巨神足踏大鹰,鹰立身于一头公牛,公牛又站在一条鱼背上——鱼可以在永恒之海中遨游,所以下面就不用再有啥了。

中国神话中也有巨型宇宙龟的概念,但是稍有不同。据中国人说,我们的世界并不是四平八稳的呆在龟背上(无论中间有没有象),而是在龟体内晃荡。龟的胸中包含无垠海洋,我们的大陆漂在海上;当我们看向夜晚的苍穹,我们其实是看到了它广阔背壳的内侧,上面镶嵌着无数星辰。

显然,这些信息的断片飘过多元宇宙,四处生根发芽。但是完整的真相仅存在于伟大的碟形世界。龟会游!

这真相背后还藏着更深层次的谜团,曾经在矮人的传说中隐约提到过的谜团——第五只象的传说。乌波瓦尔德的矮人们说曾有第五只象,和其他四只一起承载世界,但是它陨落了:

他们,在经年久月之前,第五只象咆哮着耀眼地划过稚嫩世界的大气层,猛烈的撞击分开了大陆,崛起了山峰。[第五象(The Fifth Elephant)]

没人亲眼看到或亲耳听见这件事,但是矮人声称他们的群山之下丰富的铁矿,金矿和脂肪矿就是第五只象留下的残余。这撞击还把数千英亩的史前甘蔗埋在了地下,变成了一大片纯度极高的有待开采的晶体糖。这些原材料为繁荣的糖制品交易和高质量的蜡烛,肥皂和油灯提供了基础。

铁,黄金和脂肪确实是存在的。但是这传说本身却有问题。如果四只象标志了四个方向,那第五只象代表什么方向?五只象排成一个五边形?如果它从龟背上滑落并且坠落,它怎么可能撞到碟子——它难道是往上掉的吗?就算是往上掉,它不是应该撞在碟子的底下,怎么会穿过大气层呢?是不是它可能只是绕着碟形世界进行轨道运动而已?矮人是守口如瓶的种族,所以我们可能永远不会了解真相了。

有些埃斐比(Ephebe)的哲学家听到了这故事之后,断定这第五只象不是遵守物理常则的粗鄙的物质存在,而是代表宇宙厚皮类生物的纯净,细腻又缥缈的精华。在哪里都看不到它,因为它同时存在于所有地方。没了它,碟形世界的整个宇宙都将不复存在。值得注意的巧合是地球上的古希腊哲学家也正是这么描述他们假想中的第五元素的——不可见,不可捉摸,虚无的精华,与地水火风四种物质元素在必要的对立中平衡,五种元素一起形成了地球的宇宙。或者一切就只是个传说而已,传说不需要一定有意义。传说只要美好就可以。或者至少,有意思就行。

诸神

最近一次统计中,碟形世界的神学研究者们已知的主要神灵有3000位,并且这个数字还在增加。可能的数字没有上限,因为任何时候都可能蹦出一个新神,仅仅是因为突然有个人类(或者任何稍具智慧的种族)觉得他或她或它存在,并且急迫地渴望崇拜他或她或它。信众,仪式,祭坛,寺庙,祭品,圣典,这些由最初的渴望中诞生的事物越多,神灵的状态就越强大。相对的,这些信仰当然也是神灵的滋养和生命力来源,假如某个神灵的信徒数量减少,久而久之这位神灵的力量也将并肯定会衰退。不过,在罕见的情况下,当他们衰落至完全卑微的地步时,任何戏剧性的神迹都可以让他们迅速恢复至之前的状态,就像是凡间小神(Little God)中所描述的事件那样。两位神灵,命运和幸运(夫人),几乎完全不会被改变影响——他们没有神庙,但是多元宇宙中几乎没有哪个地方的哪个人不相信他们。另外,矮人们构想出了一个与任何个体神灵都截然不同的造物主的概念,他们管他叫塔克(Tak);我们将在后面的章节中详述。

碟形世界的人们对神灵的态度大相径庭。一些团体,尤其是女巫,巫师,警察和矮人,无视神灵。他们并不是会否认神灵的存在——已经确认神灵在检测到无神论者时会迅速进行十万伏特闪电打击——但是一个人确实可以立身处世而完全不考虑神灵之事。相似的,埃斐比的市民们也对他们的无数圣灵并不怎么关注。另一方面,德耶里贝比(Djelibeybi
)的土地上本地神灵遍地走,热忱的祭司为了他们的荣光没完没了地举行神圣仪式。在欧姆尼亚和波罗格拉维亚(Borogravia),每个生命体都被严酷的一神教掌控着,分别是欧姆和纳甘[Nuggan](Nuggan)的教团。而至于安科-莫波克,情况就比较矛盾了。每条街上都有神庙,多的可以把每个族裔的团体都塞进去,但是可没人会叫这座城虔敬之城。安科的市民似乎愿意崇拜任何神灵,只要从身上有利可图。在这座城市里,据我们所知(根据赚钱(make money)中写的),甚至有一个神灵月总会,现在正风头无两的是婀娜雅,卡在抽屉里的东西之女神。这就是大城市里的生活。人们愿意抓住以后能上天堂的机会,但是他们更愿意抓住眼前的一个螺丝起子,阿门。

松散地组织起了一个不太对付的神系的主神们把家安在一座确实特别宏伟的山,科里·塞莱斯地(Cori celesti)的峰顶——岩石和冰雪之巅,十英里高,在碟子的中轴地的正中央直刺云端。神的家园当然是一个巨大的大理石宫殿,有一堆柱子,尖顶,金字塔,壁柱,胸墙,柱院,柱廊,门廊,户廊以及庭廊,诸神决定管这个地方叫完全体现(Dunmanifestin)。诸神并不以品味或者荒谬感而著名,而且大部分情况下,也不以智慧而著名。

如果诸神具有观察其他位面的能力,他们就会看到自己和地球的宇宙肥皂剧有某些显著的相似之处。他们明显会注意到在神圣的生活方式和神圣的小配件上的相同风尚——闪电箭,山羊蹄子,胡狼头等等——诸如此类。如果宙斯和他的帮派有一座奥林匹斯,毗湿奴和他的团伙有一座须弥,他们就也得有一座科里·塞莱斯地,而且要比那两座山摞一起还高。这些与宙斯们互相攀比的风气意味着任何具有有效的多次元神话学知识的人顺便拜访完全体现时都会感觉回到了家一样。

碟子众神们还会注意到,所有的神系都在宴席上耗费大把时间,也有很多时间用来玩桌游。例如在北欧众神创造完成了宇宙之后他们做的第一件事就是坐下来开心地玩版棋(Bnefatafl),一种用纯金棋子玩的游戏。Bnefi的意思是“拳头”,tafl是“桌子”或“平板”,所以这游戏的名字大概就是“拳头互殴桌面游戏”;这游戏有点像国际跳棋,但是更像碟形世界的萨德棋(Thud)。据认为这游戏的过程决定了人类,众神,巨人和世界本身的命运。显然在拉格纳洛克(Ragnarok),也就是世界末日之战,众神之默,诸神之黄昏的时候,游戏桌会被掀翻,棋子洒落一地,游戏就此中断。而之后,根据冰岛预言诗女巫预言(Voluspa)中的描述,新世界会诞生,幸存的年轻一代神灵会扶好桌子,恢复游戏,以及游戏所代表的宇宙秩序:

青草中重现
纯金之棋
诸神曾执子
忆度往昔

然而在地球上并不是每个人都喜欢做众神的棋子。十二世纪的波斯诗人欧玛尔·海亚姆(Omar Khayyam)在他的鲁拜集(Rubaiyat)中对生命做出了妥协而凄凉的评论:

日夜不息,世事如棋,颠沛流离,终归墓地。

碟形世界的众神没有玩象棋,国际跳棋,版棋甚至是黑白棋的耐心和想象力;他们的娱乐活动是一种蛇梯棋(梯子上要抹满了油),同时下大笔的赌注,虚张声势,出老千,于是最后形式接近于扑克。押注用的通货是人类的灵魂。棋盘是一张雕刻精细的碟子地图,印着方块。偶尔,棋子代表怪物;大部分时候棋子是那些做了什么蠢事而导致众神的关注的人类的精美模型。据说这些不幸的人在一步一步迈向不幸的终点时会隐隐约约听到骰子在众神的掷骰筒(雕成骷髅的形状)中哗哗作响。

以下是巫师灵思风所知的明智地避开众神的一条理由:

“我不喜欢去离众神比较近的任何地方。我们就像是他们的玩具,你懂的。而且他们真的不明白胳膊腿儿有多容易断。”[最后的英雄(The last hero)]

或者(即使灵思风在一生中最黑暗的时刻也没这么想过)他们明白,并且觉得很好玩儿。这差不多就是威廉.莎士比亚在他人生中最黑暗的时刻写下李尔王时所想的:

诸神玩弄我们,犹如顽童玩弄飞虫;
仅为取乐。

众神和冰巨人之间有夙怨。冰巨人是一种体积比房子还大的超级巨魔,体表坑坑洼洼棱棱角角,完全由闪着青蓝色光芒的冰构成——除了他们深沉,像煤一样黑的小眼睛。正如宙斯和奥林匹亚众神打败了泰坦巨人,并把他们囚禁在埃特纳这样的火山之下(在那里他们还会不安分地扭来扭去,导致火山爆发和地震),空眼艾奥和其他的碟形世界众神也打败了冰巨人并把他们关在中轴地的恒寒冰封下。不过,有一个预言,一个听起来很北欧范的预言,一个终焉末日的预言:

在世界末日时他们终于破冰而出,乘着他们可畏的冰川驰骋,恢复他们古老的统治,熄灭一切文明之火,直到世界毫无遮掩地彻底冻结在可怕的冰冷星辰之下,直到冰封时间本身。或者,显然和这差不多的什么情景。[大法[Sourcery]]

无论是冰河时代,全球变暖,一声恶心的巨响或是一丝幽然的呜咽,世界末日从来都不怎么好玩。

空眼艾奥

艾奥是众神之首。他是一位长者,白发白须,穿着宽松的长袍,用眼罩遮盖住他本来应该是眼睛所在的那一片空白皮肤。尽管如此,而且尽管他起了个这样的名字,他可以看到正在发生的一切,因为他有很多和身体分离的眼睛(好几打),在他身边漂浮着,犀利地注视着一切方向。他的王座上也覆满了眼睛。通过把碟形世界其他所有雷神吸收,他成为了掌雷主神,但是他保存着七十把锤子,双刃斧和闪电箭,造型设计各异,用以在他出现在某个地方时根据当地人的风俗结合进自身的形象里。这可以让信徒避免陷入不必要的危险。

他曾经雇佣了一对乌鸦,四处飞来飞去,时刻通知他世界上发生的所有事情。在另一个宇宙中,奥丁,北欧众神之首,也有同样的想法;他的两只乌鸦叫做忆与思。从神的方面说,这是个不错的主意,有效率又节能。从乌鸦的观点呢,就有点遗憾啦,艾奥到处漂浮的眼睛实在是难以抵御的诱惑(奥丁的独眼牢牢地安在他的脑袋上,所以他没有这个问题),所以发生了一些令人尴尬的事件之后,艾奥不得不解雇了他的乌鸦[原注:然后乌鸦就到背叛女士(291页)那里任职了。神话钟情于乌鸦。]。

地球上的雷神也不少,包括宙斯,朱庇特,托尔,[译注:Perkunas波罗的海地区的雷神]佩库那,因陀罗和耶和华。雷神通常也是其神系的统治者,不过托尔除外,他是次于奥丁(战神,魔法之神,死亡与诗歌之神)的第二位。空眼艾奥对于身为碟子的唯一雷神的坚持是一个例子,表明了碟形世界的神灵对于权位的看重更甚于地球神灵。另一个例子是他对自己的无数浮游眼球的滥用,而地球上最强大的神灵也只需要一只浮游眼就够了。这样的情况大多出现于古埃及,一位主神例如拉,阿图姆或者荷鲁斯的眼睛中汇聚了他们的神圣力量,并且可以作为他们的代理被送出体外单独行动。分离的眼睛,叫做华荻特(wedjat),在宗教艺术中常常出现,并被当作护符佩戴。有时这些眼睛也被认为是太阳或月亮,有时眼睛还能将自身人格化为一名女神。这些用法艾奥就没想到了。

达贡

古老神秘而且很可能不太友善的神,据说在后来建立了安科-莫波克城的那片泥地中曾经有人崇拜他。至少,就在不久之前,已故的洪先生曾在达贡街一个旧神庙里开了一家外卖鱼铺,而在满月之时——也有人说是月食之时,有些发生了。每个人都笼统地听说过这件事,但是没人确切知道到底是什么事……

地球上的民间传统就完整的多。最先崇拜达贡的是四千年前中东地区的非立士人和腓尼基人;加沙和其他的沿海城市都有他的神庙。根据圣经(1撒母耳记 5),他的雕像矗立于亚实突城中,但是将从犹太人手中夺取的约柜送到神庙里时雕像突然崩塌,他的头和手都撞碎了,只有神庙大门还留下点残余。

关于他的外表,以及他作为神灵到底司职什么,学者们各执己见。老一代人认为他的名字从一个代表“鱼”的词汇中来,所以他必是鱼之神,外形像人鱼,腰部以上是人,以下是鱼。很多诗人和神秘学家都同意这观点。近代的学者则反对说,他的名字从代表“玉米”的词汇中来,所以他是一位农业之神(不需要鱼尾巴)。假如能找到一个他的旧神庙,在庙中一个角落开个面包房,另一个角落开个炸鱼薯条店,然后看看发生了什么,就能轻易解决这个争论。

有一位作者毫无疑问与达贡有关。美国的H.P.洛夫克拉夫特,他的感受力卓异的大脑从诸神和恶魔的世界中提取无数奇异的映像,其中肯定也包括来自地堡空间的映像。1917年他出版了一个故事,“达贡”,讲述一名遇到海难的人到达了一片未知的,刚刚从海床上升起的岩石与泥泞之地。那里有诡异的建筑,和可憎的雕像。然后他看到从一个巨大邪秽的怪物从深渊中冒出,它双臂覆鳞,手脚有蹼,眼睛呆滞凸出。虽然他逃走了,但是他心神不宁,始终担心着在海底盘踞彳亍的巨大无名怪物,害怕终有一天它们会来毁灭人类;

我有一次拜访了一位著名的人类学者,提了一些关于古代非立士人崇拜的鱼神达贡的特别的问题,让他觉得很有趣;但很快我发现他的思想令人绝望地僵化,于是我就没有再问下去。

这是很值得注意的,因为在碟形世界上人们极度怀疑达贡与沉没的莱耶普(Leshp)大陆有关,这大陆偶尔会升到圆海海面,这时它被称为金苟(Jingo)。在莱耶普,有很多外形非常令人不爽,显然不是出自人类之手的建筑残余,一种不祥的氛围,和很多精美的马赛克镶嵌画,描绘着乌贼和章鱼。总的来说,达贡很可能确实是一个从地堡空间来到并且仍然潜伏在碟形世界的东西,像贝尔-杉哈罗斯一样(见下文)。

命运

这位可能是人们最害怕也是最痛恨的神。众人皆知他严苛而不可动摇。一些缺乏想象力的诗人声称他双目失明,但这错的离谱;任何看向他深邃晦暗的眼睛的人都会发现它们其实是无垠漆黑夜空上的两个窟窿。他喜欢赌博和下棋,主要是因为他玩的时候骰子总是会自己转动至最佳的数字,并且棋盘上他这边总是有两个皇后——除非他永远的对头,夫人在游戏中插了一手,这时有百万分之一的几率某人可以出千赢过命运。

在地球神话中,命运有时被人格化为三位老太太,命运三女神——三位女神,因为三位一体象征稳固的力量。不过大部分时候,命运的形象都很抽象。

德耶里贝比诸神

德耶里贝比河畔王国的人民的宗教信仰已经滋长发酵并且翻腾了七千年,这段时间内没人抛弃过对任何一个神的信仰,以期未来有一天能用得着。这样做的结果就是神的数量太多,单子上都列不过来了。一个人可以从斯科拉布(Scrab)太阳推动者开始数,然后是色谱(Thrrp)驾驭太阳战车者,耶黑特(Jhet)日轮摆渡者,瓦特(Vut)狗头之夜神,卜奴(Bunu)山羊头之山羊神,基特(Ket)朱鹭头之正义之神,碧特(Vet)秃鹰头之不速之客之神,芭丝特(Bast)猫头之忘在门阶上或者床底下的东西之女神……这些家伙身上有两样是显而易见的:他们喜欢扮着鬼脸无所事事,而且大部分都认为自己才是最专业的行家。他们也会有些摩擦:

河水猛地迸溅开来。忒祖特(Tzut),上德耶尔的蛇头神跃出水面,庄重地向聚集的祭司们致意。然后非伊兹(Fhez),下德耶尔的鳄鱼头神,在忒祖特身边出现,元气满满地试图咬掉他的脑袋。随着几道水柱和一小股波浪,两位神灵又沉入了水中。[金字塔(Pyramids)]

这地方的神灵和古埃及的神系有显著的,毫无疑问的巧合性相似,很多神灵都有动物或者鸟的头,而且他们中很多都完全接受担任重要而相同的职责。阿蒙,阿顿,阿图姆,卜塔和阿图姆都被称为创世神,并且除了卜塔之外也都是太阳神。这没有导致任何冲突,无论是在众神之间还是在他们的祭司中。埃及和德耶里贝比一样,祭司们,同时也是高级物理学家们,理直气壮地认为互相悖反的状态可以同时是真的,无论如何真正重要的事还是如何正确地举行仪式。

德耶里贝比之王,刚好也叫法老,被认为是一位神灵,即使在他还没死的时候也是;他们灵魂中神圣的那一部分以一只鸟的形态从太阳中降临——在图匹赛门二十七世的时候是一只海鸥。国王可以(并且有责任)每天让太阳升起,让德耶尔河在正确的季节泛滥;他们通过每天按照传统举行仪式来实现这些。他们身上也有一点点超自然能力显现——法老经过时河水流动地更加汹涌,青草和谷物随着他的脚步生长,之类的。在地球上,法老也有类似的能力和职责。

只能说埃及神系实在太贴合碟形世界的思考方式了,只要改掉几个名字就好。金字塔的作者曾经宣称:“我买了半个书架的关于古埃及的书,然后决定把所有内容混编在一起,因为当研究细节的时候我发现真实的事物就够奇异了。”

受猎者赫恩

无论在哪里,无论是因为肉食的需要还是仅仅因为很好玩,只要人们打猎,就往往会创造一个狩猎神(或者女神)。他们祈祷献祭,相信狩猎神(或者女神)会馈赠他们一只肥鹿或水牛或野猪,并且保佑他们不会在追鹿的时候摔断脖子,或者不小心射到自己人,或者被野猪开膛。但是他们从来没想过猎物其实也会祈祷,虽然和他们祈祷的不是一个神。

在碟形世界上,神灵因为某人或某物希望并相信他们存在而存在,总是对于急切的祈祷者来说很合适。所以,在兰瑟(Lancre)的群山和森林之间,生活着受猎者赫恩,一位追逐之神,虽然不是通常意义的追逐:

赫恩是一切被追逐者,被狩猎者,和最终下场是突然的一声闷哼的小动物之神。他三英尺高,有兔耳和细小的脚。不过他的速度真的很快。[大人和夫人[Lords and Ladies]]

他是一位专门聆听猎物的隐秘之声的神灵。他是贴心的聆听者,但是他对祈祷者做出成功回应的几率不怎么高。他的崇拜者,很不幸地,往往在喊出他的名字之后很快就死了。

他的名字的来历是两个宇宙之间的联系的有趣例子。在任何时候都有数百万的灵感和信息的粒子从智慧种族的头脑里喷薄而出,搏动着穿越宇宙。一个最丰沛的源头来自地球上一个叫做威廉.莎士比亚的创造力惊人的头脑中。在莎士比亚的想象世界中——准确地说,在他写于1597年的戏剧《温莎的风流妇人》(The Merry Wives of Windsor)中——有一位猎手赫恩。戏剧的两位女主角打算戏弄一个纠缠她们的男子,说服他打扮成鬼魂,于午夜时在温莎公园的一颗橡树下和她们会面。描述这个鬼魂时,一个说:

一个古老的故事
传颂猎手赫恩
他时而守护这温德索尔森林
捱过寒冬,度过午夜
身上挂着破碎的号角,绕行橡树
他摧折树木,迷惑牲畜
让母牛产血,挥舞着铁链
凶恶而骇人

根据剧中的另一种说法,赫恩是有些母亲用来吓唬孩子的鬼怪:

自从猎手赫恩死去
总能听见母亲为恐吓孩子而妄言
说他化身牡鹿行走世间

关于赫恩的生死莎士比亚没有提到更多,但是在200年后的1792年,一个叫萨缪尔·爱尔兰(Samuel Ireland)的作者称他听说赫恩是一位猎场看守,犯了罪,因为害怕失去工作而把自己吊死在橡树上。这倒是符合自杀者会在他们死去的地方阴魂不散的传统信仰。哗啦作响的铁链也是幽灵的标准配置,但是鹿角就不是了。也许莎士比亚觉得鹿角很符合森林的风格。或者他只是为了搞笑;伊丽莎白时代的观众觉得鹿角无比滑稽,比往脸上拍蛋奶派还要搞笑,这毕竟是部喜剧嘛。

对莎士比亚来说赫恩只是一个冷漠的幽灵,漫无止境地绕着同一棵树转圈,就好比兰瑟的幽灵诸王也不能离开城堡的石头墙垛太远。但是“猎手”这个描述职责的赐予吸引了雅各布·格里姆(Jacob Grimm),一位十九世纪早期的德国神话学专家的注意力,并且为他启动了一列全新的思想之列车。他想到了荒野猎手[译注:即狂猎的原型]——欧洲民间传说中的一队幽灵骑手,在冬至的风雪中穿过天空。他们的首领有时据说是一个迷失的灵魂,将永远漫无目的地狩猎;有时又据说是追逐罪人灵魂的恶魔,还偶尔被说成是一个狩猎森林精灵的神。或许,格里姆说,赫恩曾经也是荒野猎手之一,而不是普通猎场看守或是平凡的小花园园丁的鬼魂。

这是格里姆的理论,不是威廉.莎士比亚的。但是人们还挺喜爱这个说法,于是地球上诞生了猎手赫恩,鹿头的狩猎之神。他享受了一段美好的职业生涯,感谢那些漂亮的鹿角。在1930年代,人们开始思考能不能把他和其他各位长着牛角或鹿角或各种角的古代凯尔特神灵联系起来,尤其是一位叫塞努诺斯,意思是“有角”的高卢神灵,早在公园一世纪的时候水手们就在巴黎建立起了他的祭坛。还有认为他就像史前人类画在一处法国壁画上的他的远系祖先一样,只是穿着皮革,戴着假的鹿角。到了现在,已经有很多很多人信誓旦旦地说赫恩是一位存在了很久的神灵,是荒野的领主。但是真相是,在更真的真相面前真相也只能耸耸肩,咧嘴一笑。

根据1980年代英国的流行电视剧集,罗宾汉曾经在森林里遇到一个长角的男子,这只能是赫恩了;或者说也许是赫恩,假如罗宾汉有一台方便的时间机器让他在时间旅行到两三个世纪以后的伊丽莎白时代,或者回到公元一世纪,让他见到塞努诺斯。

就这样,莎士比亚在坟墓里窃笑时,这个故事飘过位面,把自己变成了别的样子,创造出了受猎者赫恩。故事和民间传说经常会搀和在一起,最经常发生这种情况的莫过于碟形世界。

恶作剧的霍基(戏谑者霍基)

霍基是一位本地自然神,只在羊角尖森林(Ramtops)的深处能寻得他的身影。他的样子有时是一棵橡树,有时是半人半羊,还经常是一个超级讨厌的讨厌鬼。他会吹笛子,吹得难听无比。

霍基经常从其他宇宙的神灵身上剽窃特征和个人风格,并且将它们混而不搭地结合起来。他称许并复制了潘神的长毛羊腿和笛子,潘神是住在古希腊阿卡迪亚的一个乐天又性感的自然小神。他的名字呢,却是从北欧神洛基身上拿来的,此神也是个骗子和讨嫌鬼,最不光荣的事迹是一次代理谋杀:他教唆一位盲眼神灵向年轻帅气的巴尔德尔扔了一根槲寄生枝条,这本应是个玩笑,却杀死了巴尔德尔。霍基肯定也听说过此事,因为据说他因为对盲眼艾奥耍弄古老的爆炸槲寄生恶作剧而被踢出了完全体现。

橡树是霍基最经常挑选的化身形象。在过去的五十到六十年间地球上的某些国家异教崇拜再次兴起,性感的男性自然神又开始走红,其中就包括一位绿之人,他的样子是一张被树叶包围,从树叶中向外窥探,或根本就是整个由树叶构成的脸。有时这些叶子是橡树叶子。看到这个情况,霍基决定更进一步,变成一整颗橡树。

夫人

虽然所有人都相信她的存在并渴望赢得她的眷顾,但是没人说出过她真实的名字,或试图召唤她,因为这会导致她消失。她的眼睛完全是一片碧绿,并且绿色也是她最喜爱的颜色。她的领域是扔骰子,或者说是不确定性和机会,尤其是那种百万分之一的机会。她总是和命运的严苛规矩做对。

在地球上,也完全是相同的一回事。除了绿色的那部分。那部分内容没有渗入我们的世界,而我们的世界很多人认为绿色代表不——呃,就是和碟形世界的绿色完全相反的意思。

纳甘

纳甘是波罗格拉维亚之神(同时也是回形针,文具和没必要的书面文件之神),形貌矮胖,长着一张人们宁愿永远见不到的刻薄的脸和过度讲究的小胡子。他在信徒面前显灵的方式是通过神圣的纳甘之书,这本书——不像其他神圣经典一般——是写在活页笔记本上的,因为它永远都不完整,尤其是可憎之物名单这一部分。更新一般以附录的形式出现。根据最近一次清点,纳甘眼中的可憎之物包括大蒜,巧克力,某几种蘑菇,矮人,猫,婴儿,六个纽扣的衬衫,异装癖,竖锯和蓝颜色。

纳甘的脾气出名地火爆,格拉维波罗亚人一般向他们的统治者安娜高薇亚祈祷,他们称她为小主母,把她的徽记画在每一间房舍上。她本人从不露面,据说自从她的丈夫在某天清晨打猎时被野猪拱死之后她就把自己关在了城堡里,至今已经过去很多年。(这是另一个跨位面的共通点,在地球上有一位阿多尼斯,希腊女神阿芙洛狄特的人类情人,也是这么死的。)她很可能也已经死了。她是(或者说曾是)人类,当然,不过或许超越人类一些,就像安科-莫波克驻兹洛贝尼亚(Zlobenia)领事对怀姆斯(Vimes)将军解释的:

格拉维波罗亚的皇室通常也有准宗教地位,你要知道。他们是教会首领,至少平民们都会向他们祈祷,希望他们能在纳甘面前说点好话。他们就像……活着的圣人。天神代理。实话说,反正这个国家就是这么运作的。如果你要做点什么,你要去找正确的人。我觉着向总能在图画里看到的一个人祈祷,总比向一个看不到摸不着的神祈祷来的靠谱。
[无敌军团(Monstrous Regiment)]

根据怀姆斯将军说,纳甘已经衰败到只剩声音而已,格拉维波罗亚人是时候给自己找个新神了。公爵夫人自己也同意这个说法;她通过自己最热忱的信徒宣布:

反抗纳甘,因为他现在一无是处,不过是你们的无知卑鄙和固执的愚蠢所反映出的败坏的幻象。为你们自己找一个更值得崇拜的神,然后解……放……我!这些祈祷者,这些恳求,够了!把你们合十的手分开,用脚踏实地的决心和奋斗为自己争得回报!

这不是任何宇宙中的神灵或者半神通常会对信徒发出的讯息,但是值得反复传诵。

鳄鱼神奥夫勒

奥夫勒是一位相当古老的神,从炎热黑暗之地克拉其(Klatch)的蒸汽缭绕的沼泽中诞生,并在任何有大河和温暖气候的地方募集信徒,包括德耶里贝比和安科-莫波克。有时他也被称为“嘴边全是小鸟的奥夫勒”,因为有一群勇敢又神圣的鸟儿围着他打转,剔掉那些卡在他牙齿缝里的让人恼火不已的小肉沫。除了鳄鱼头之外,他身体的其它部分和普通人类没什么两样,虽然他偶尔以六只胳膊而不是两只胳膊的形象出现。他说话不太清楚,因为那一口牙齿的原因。

他在地球上对应的是埃及的鳄鱼神索贝克,源水之子,名字的意思是“愤怒者”,形象是一只带着王冠的鳄鱼或者长着鳄鱼头的人。他住在尼罗河边的沼泽里,谨慎的渔夫们虔诚地崇拜着他。毕竟尼罗鳄的凶恶是出了名的。

欧姆

欧姆大神是欧姆尼亚的唯一神,他的信徒会狂热地消灭任何异端。他非常容易勃然大怒,表现方式为诅咒异教徒,碾碎异教徒,以及用闪电惩戒异教徒。根据欧姆尼亚祭司说,他对——曾对——一群被他选中的预言者宣道,授予他们保存在在无数神龛中的一大堆律法,训诫和禁令,以及后来补充的刻在十英尺的高的石板上的附录。据说,有时欧姆宣讲的声音会从一道火焰之柱中传出。有时被选中的预言者会生出闪光的角,因为圣角是欧姆的标志。

祭司们还声称欧姆创造了世界,并且向他们解释世界并不是龟上一碟,而是一个完美的球体,绕着另一个完美的球体太阳做完美的圆周运动;这已经成为了欧姆教中的至高教条。但实际上,欧姆现在否认他曾经这么说,或者他创造了世界——而且如果世界真的是他创造的,他也不会把世界创造成一个球。太蠢了,一个球。人们会掉下去的。话说回来,欧姆对于曾经遇到过任何预言者这件事只有依稀的记忆,也完全不承认对预言者说过那些本应是他说过的话。

欧姆对于这些事的看法之所以能够为人所知是因为他在世界上以一只乌龟的形态度过了三年。这是个令人尴尬的意外。他本想简单地显现出某个更令人印象深刻的化身——例如,一只公牛——但是不小心变成了只龟。并不是曾经和印度神灵毗湿奴共事的那种负山巨龟,而只是一只小小的普通的花园里就能见到的龟。并且他发现他完全变不回原型了。这次丢人的神力失效是因为实际上根本没有哪个欧姆尼亚人真心的,虔诚的,深切地相信欧姆。可能有一个。剩下的觉得自己相信他,但是他们实际上相信的是欧姆教会的恐怖威权和异端审判庭。正如哲学家阿布拉萨斯(Abraxas)写道:

神的身边围绕着无穷尽的祈祷者,仪式,建筑,祭司和威权,到最后神死了。而且根本没人注意到他死了。[凡间小神]

更糟的是龟形欧姆发现他物理层面的生命受到了威胁。他遇到的人中有太多都知道“吃龟有好处[译注:此句来自小说,原文为‘There's good eating on one of those’]”。他还被一只发现只要用爪子抓住龟并且把它从高处撞到岩石上就能得到一地碎壳和一顿鲜肉的鹰猎杀。另一方面,如果你把龟扔到某人头上,你还可以重现一只飞鹰把古希腊戏剧家埃斯库罗斯(Aeschylus)的光头当作石头而用龟把他砸死的地球传奇。

有些地方的鹰学到了把龟扔到石头上敲开的技巧,这一点已经被各种来源的证据证实了;而我们对鸟类瞄准人类的能力的怀疑也因每日电讯报上一则约翰·麦肯齐(John Mackenzie)陆军准将的讣告消散。在二战时期他和希腊山区中的游击队合作,“一次在山上进行的步枪旅会面被一群抓着大小不一的乌龟打算扔到山岩上砸开的秃鹫打断了,结果导致两名士兵头骨破裂,以及其他数人重伤;会面被取消了。”

欧姆作为一只微不足道的小龟,被他自己的法术影响了。欧姆尼亚教会现在取消了异端审判庭。神圣惩戒现在显著地罕见了。欧姆的信徒现在不情不愿地允许外来者崇拜他们自己的神灵,而不屠杀他们,他的传教士也只用赞美诗和无聊至极的小册子来折磨异教徒了。显然欧姆的故事是编造的,和任何‘地球’神灵都没有联系。

瓦尔基里

瓦尔基里是一群被野蛮人英雄们崇拜的专业女神;她们的名字意为“挑选战死者之女神”。碟形世界和地球上的北欧及日耳曼神话中都有她们的身影。在地球上她们侍奉战神奥丁(也叫Wotan或者Woden),而通过19世纪德国作曲家瓦格纳的歌剧她们声名更盛。她们是高大健壮的女人,穿着锁子甲,带着有角头盔,骑着壮丽威严的飞马。从瓦格纳的时期开始,美声也成为了这份工作的必须素质,因为她们在骑行时还要激情地合唱:“Hi-jo-to!Ho!Hi-jo-to!Ho!”

瓦尔基里的任务是翱翔在她选中的勇士作战的战场上,为他带来好运,持续时间视战神的命令而定。然后当勇士的天命战死之刻到来时,她俯冲而下,将勇士的灵魂带到奥丁的瓦尔哈拉,“亡者大厅”——或者在碟形世界是一个类似的盲眼艾奥大厅——在那里享受痛饮美酒大啖烤野猪肉的幸福往生。瓦尔基里会随侍左右,时刻斟满盛酒的角杯。而且那里也有其他乐子,正如中世纪的冰岛作家斯诺里·斯德吕松(Snorri Sturluson)在他记述于1220年的异端北欧神话,新埃达集(The Edda)中解释的:

“在被选中的勇士们不喝酒的时候,他们进行什么运动呢?”流浪者刚勒里(Gangleri)问道。

至高者回答说:‘每天他们早上更衣后都会穿上甲胄,然后来到开阔地带,在那里互相残杀。所有人。然后到了早餐时间他们骑行回到瓦尔哈拉,坐下来接着喝酒。’

这是个极好的,让人没法拒绝的选项。但是有时候,有的时候——好吧,或许在碟形世界所有岁月中只有过一次,在地球上从来没有——野蛮人科恩和他的白银部落这些勇士拒绝了,像在最后的英雄里所说的那样。作为他们的同伴,塞弗洛伊(Saveloy)先生曾经指出(在美好时光(Interesting Times)中),这听起来就像是在一件挤满了运动健将的屋子里度过永恒。而且还要和诸神对饮,诸神的酒并不对所有人的口味。所以科恩和白银部落选择策马奔向群星之间。

恶魔与下界深渊

恶魔存在于碟形世界的时间和众神一样长,从很多方面来说他们也很相似。他们有上百万之多。完全体现的那些傲慢的杂种完全不把他们严肃地当一回事,这让他们又羞又怒。

恶魔居住在一个空旷的位面,和人类的世界部分处在同一个时空连续体中,他们雅致地用烈焰的庇荫装饰着这个位面并且按照传统的要求保持着烧烤温度。位面被布置为八环,环绕着一个冒泡的熔岩湖,湖中矗立着宏伟的混乱宫殿,诸魔之城。恶魔的社会具有极强的阶级性,致命的竞争性,和狂热的传统性。上流阶级会在他们已经很堂皇的超自然名字前加上显赫的头衔——阿卒法加尔(Astfgl)大王,维森耶戈(Vassenego)公爵,别鲁兹摩斯(Beelzemoth)领主,腐毒之德拉佐梅斯(Drazometh)大公,等等等等。顺便,在地球上也是完全这样的。由所罗门王所著的大名鼎鼎的魔法书所罗门之键(Lemegeton)中,也是十分的阶级分明。这本书列出了七十六位恶魔贵族:十八位王,二十六位大公,十五位侯爵,五位伯爵和十二位议长,以及其他不计其数的小团体。

恶魔对于观察人类事务有浓厚的兴趣,一部分是因为好奇,另一方面是他们高度评价人类在发明伤害其他人的方法上的才能。像众神一样,他们也能看穿多维宇宙,并且同时记录下地球和碟形世界上的事件和想法。这对他们很有用,因为他们创造新想法的能力就和鹦鹉创造新脏话的能力差不多。他们的炼狱界假如缺少了从人类的想象力中撬来的别开生面的奇想,将会了无生气。从圣经提到的世界末日(启示录)中他们得到了火焰湖;从中世纪的意大利诗人但丁他们拿来了地狱是个深深的漏斗形深渊,圆形的平台在四周围绕转动的概念——但丁提到的是九环,不过碟形世界的恶魔改造成了八环,因为8是他们宇宙中最具魔力的数字。弥尔顿的失乐园里提到恶魔们在地狱里用魔法和音乐为自己建造了一个宫殿,并称之为混乱宫殿:

不一会,一座巨大的建筑物
便象烟雾一般从地里升腾起来,
同时发出美妙愉快的乐音。
那建筑物造得跟神殿一样堂皇,
周围都有壁柱和多利亚式圆柱,
柱的上端顶着黄金的主梁,
免不了有飞檐和饰带,都是浮雕的
屋顶平台镂金错彩,金碧辉煌。……

还有这些那些——黄铜大门,大理石过道,布满星星的提灯,镶满珠宝的王座——很多。但是它依然只是一座宫殿。碟形世界的恶魔可以更进一步:他们的混乱宫殿是一整座城市。

很多恶魔在个人外观上都表现的十分古典,喜欢让自己看起来尽可能的讨厌。例厄苟腐洛加(Urglefloggah),深渊之子,恐怖之门的邪秽守门者,地狱的新人欢迎者,有很多长满了牙齿的嘴,触手比腿还多,胳膊比头还少。第一印象十分重要。还有羽蛇神魁札沃寇特尔,他跑到人类的忒祖曼帝国当神灵,并且教给那里的人在金字塔顶把另一个人的心脏挖出来的技巧。据认为他的主意和他的名字(多多少少)都是从墨西哥的阿兹特克那里拿来的。他半人半鸡,半虎半蝎,半疯半傻。而且,他只有六英寸高,所以当他被强迫现出物理形态时下场往往是悲伤的啪唧一声。

埃里克(Eric)里的事件发生时,地狱被一个比较新的叫阿卒法加尔的王统治着,他决定推行现代化至一切事物,包括他自己的外貌。他的前任喜欢蹄子和多毛的后腿,但是这些东西配不上他。他也不会考虑触手,或者长在不适宜的地方的荒诞的脸。他挑选的是赤色丝绸外套和手套,绯红紧身衣,上面有一对更精致的小犄角的风帽,和一柄三叉戟。只消看一眼英国戏剧卷宗档案就知道这一身衣服对于一位魔王来说是很得体的衣装。很遗憾的是,他发脾气的时候这套整洁的服装会被突然冒出来的爪子和翅膀撕裂。

阿卒法加尔大王还翻新了整个地狱的统治方式,以适应当今的商业形势。他废除了广受欢迎的传统刑罚,例如把石头推上山只为了让它重新滚下来,或者让你每天活生生地被一只鹰把肝叼走——这些都是从希腊神话中复制过来的完美范例,对西西弗斯和普罗米修斯的惩罚。作为代替,他颁布了备忘录,政策声明,和提升员工士气的通知。苦于愤慨和无聊的下级恶魔们授予他地狱终生至高大总统的头衔,并且给了他一间他专用的奢华而离得远远的办公室,在那里他还在开心地忙着编写一份深入的报告分析恶魔种族的职责,功能,优先事项和远大目标。之后,地狱里又摇曳起了熟悉的昔日火光。这是出于好意(或者,考虑到这里是地狱,出于恶意)。迟早有一天,他会研究出前所未有的使命声明,让他的世界为了自卫而了结自己。

有一个很有趣的事实是尽管恶魔在他们自己的位面中强力无比,他们却能被召唤到人类世界中并且被命令做点什么有用的事。理论上,这需要精致的魔法阵,符文,五芒星(在地球)或者八芒星(在碟形世界),以及特殊的法袍,魔杖,匕首,剑,蜡烛,饰品,熏香,都得是挺贵的那种。然后就是没完没了地念咒和祈求。1640年,博学的伊雅莱斯·阿什莫尔(Elias Ashmole)(古董收集者,炼金师,星象师,以及牛津阿什莫林博物馆的建立者)创造了一套法术,施行过程如下:

我,伊雅莱斯·阿什莫尔,祈使你,艾拉比·盖谮(Elaby Gathen),以上上上主,以马内利,弥赛亚,司以帖,万物,太古,最初与最终,以及其他全知全能的上帝可以言说的和不能言说的至高至圣之名掌管并命令你……你须温顺服从地现身于此玻璃瓶中,不得对我或其他任何生灵造成伤害,送入险境……并且真实地,不得带有任何诈骗,欺瞒或者谎言,全力以赴地满足我向你询问,请求,渴望或需要的任何问题,命令和事物……

恶魔喜欢这类语言,觉得这显示出了适当的尊重。而且只要你礼仪周全地穿戴和装备,并且念咒时尽可能多用行话,他们就能设法忘记实际上他们正在被人类命令。

去掉这些矫饰会让恶魔们不太高兴,就像是兰瑟的三个女巫在紧急时曾经做的那样。那时她们在欧戈(Ogg)婆婆的盥洗室中使用的是一根锋利可怕的铜棍,撒了一些放了好长时间的洗衣粉和非常硬的肥皂渣,并且以光秃秃的美术之刷和守护之洗衣板的名义困住恶魔。假如说召唤时不太体面的话,那遣散时简直就是耻辱:

“我可以走了吗?”
“嗯?”
“请让我走?”
婆婆身子又是一抖。
“哦。当然。快去吧,”她心不在焉地说。“谢谢。”
那脑袋没动……
“你不会介意驱逐我吧?”恶魔说,似乎在做某种提示。
“啥?”婆婆说,她还在想别的。
“只有被恰当地放逐我才会感觉好一些。‘快去吧’感觉少了点什么。”那脑袋说……
“当然,”玛格丽特说,“好的。没问题。呃。速速离去,邪魔,回到你那黑暗深渊——”
这些字句从那脑袋上飘过时那脑袋露出了满意的笑容。这才像回事。
他化进铜水中,像是溶化的蜡烛油。他最后留下了一句鄙视的念叨,几乎顺着漩涡消散,是,“快去去去去去去去吧啊啊啊啊啊啊……”

最后要说的是碟形世界中还有很多低级恶魔,一直留在人类世界中,在怀表,照相机器,人格解离器,和类似的奇妙发明里面工作。有些特别愿意友善地与人交往,另一些脾气比较坏。地狱大魔王从来,从来没有,注意到过他们。

地堡空间之物

碟形世界广为人知的一点是,总有些它们,孜孜不倦地从时空之外的阴晦的混乱废土,叫做地堡空间的地方,试图突入被不太严谨地命名为“真实世界”的亮着烛火的小圈子。它们徘徊在真实世界脆弱的栅栏四周,寻找着现实之纤维被磨损的薄弱之处。他们的形状不定也不令人愉快,触手、爪子、颚、细长的肢体以及翅膀毫无章法地组合在一起;这反映了它们凄惨,疯狂,支离破碎的心灵。它们嚎叫,嘶吼和嗡鸣,吃吃窃笑,砰砰颤动;最后产生一种可怕的细碎声音。任何大规模集中的魔力都会吸引它们。它们渴望真实世界的坚实,光亮和活力,并且深切地嫉恨所有活着的生命;如果它们能在碟形世界站稳脚跟,肯定会吸干碟子中一切生命力。有时一些被哄骗的追求力量的魔法师认为他们可以安全地召唤或控制它们——甚至捕捉更神秘的存在,在万色天空(A Hatful of Sky)中描述过的被称为养蜂人的寄生体。这些魔法师都为自己和其他人带来了灭顶之灾。更常见的是,有些人会不小心创造一个突破口,例如说在一个位面屏障已经很薄弱的地方引导强大的魔法或者宗教仪式。至今为止,屏障上所有豁口都被修复,而它们也都在制造太多破坏之前被驱逐了。

一些极为博学的巫师留下的晦涩手稿中提到它们曾经是黑邪神(Dark Gods),曾经存在于碟形世界直到被更古老和强大的古崇天(Old High Ones)驱逐。它们的名字被列在完全禁忌且十分危险的魔法书死灵电话簿或称Liber Paginarum Fulvarum(黄页之书)上,此书由克拉其的死灵法师,疯狂的阿克梅德(Achmed)所著。这可怖的作品的初版被看管在幽冥大学书库中最严密的保护措施之下,学生只允许阅读此书的十手或十二手拷贝。

这些神秘事物在地球最初是被美国作家H.P.洛夫克拉夫特的敏感大脑感知到的,他是一位1920年代到30年代的恐怖幻想故事作家。他也描述了来自其他位面,不断试图破维而入正常世界的畸形存在,以及由阿拉伯狂人著作的记载着无数用来召唤和祭祀它们的法术的强大邪书,死灵之书。令人忧虑的是根据他的作品这些生物不止一次试图降临在美洲的偏远地区。人们只能希望他搞错了,但是仍时而担忧说不定他没错。

贝尔-杉哈罗斯

很难定义这个非常令人不悦的存在。

一方面有人主张他应被看作神灵,因为他住在中轴地附近斯坎德森林深处的一座黑色八边形神庙中,潜伏在一个连通着八条被阴森暗淡的八角水晶照亮的走廊的有八面墙的大厅里的一块八边形石板底下。现在是否有任何人崇拜他是个悬而未决的问题——建造了神庙的人早就死了,而不小心进入神庙的人将只剩下很短的一段生命周期。不过他们在与贝尔-杉哈罗斯面对面的少数时刻中所体验到的确信感是如此的强烈,足以保持他继续存在。他的外形完全非人,看起来更像蜘蛛,或者是章鱼或乌贼,或者是比这些加在一起更古怪的东西;不论如何是黑的,长满吸盘,触手和颚口,身体中央瞪着一只堂堂的眼睛。

另一方面,科里-塞莱斯地的诸神绝对不接受贝尔-杉哈罗斯为他们之中的一员。夫人甚至有一次说他根本不应该出生,而且她还以为早在时间伊始所有像他一样的就都死光了。这似乎暗示了他是曾经存在于碟形世界的黑邪神之一,并且在其他黑邪神被赶进地堡空间时他不知怎地设法留了下来。

他的能力之一,正如我们在平等权利(Equal Rites)中知道的,是进入人们的梦境。他的这种能力惊人地强大,以至于能够在其他宇宙中展现自己。他的头衔“食魂者”回响在整个古埃及神话中,古埃及人相信当死者往生时他们的心脏会被称量,与真实之鸵鸟羽做对比。如果他们没能通过测试,就会被盘踞在天平边上的叫做食魂者的丑恶怪兽吞食。不过这个怪兽长的并不像贝尔-杉哈罗斯,只是个由狮子,鳄鱼还有河马糅合成的怪物——没有任何触手或吸盘。

很久以前,一个巨型触手怪物将自己的形象深深地烙印在了H.P.洛夫克拉夫特脑海之中。他描绘了一个不可思议的古老存在,名为克苏鲁,是曾经统治地球的古老神灵之一,现在被放逐到了深海之底,但仍被某些事物铭记着,崇拜着。一个来自岁月深处的石头雕像显示克苏鲁的外形大概像人,但是有一个章鱼般的头部,脸上长满触须。还有更骇人的敦威治怪物,一个人类母亲与另一个古老神灵犹格-索托斯所诞下的后代;这怪物比谷仓更大,像是虬结的绳子,章鱼,蜈蚣和蜘蛛组合在一起东西,浑身上下都是突出的眼睛,有十或二十张不断开合的嘴……显然是受到了贝尔-杉哈罗斯的回响或辐射的影响。

听审者

碟形世界最深邃的消极和灭亡之力既没有牙齿,也没有触手或闪着红光的眼睛。它们像是单薄的灰色长袍,里面没有任何东西。它们是现实的听审者,以确保宇宙平稳且有效率的运行,排除一切不可预测的干涉为自身要务。最重要的是它们拒绝和排斥独立人格的概念,因为它们认为拥有人格意味着拥有开始和结束,意味着放弃不朽。而不朽之道,它们坚称,即是避免活着。因此它们完全由共识而行动,永远不允许自己显示出任何个人体验,感觉或想法,如果它们中任何人开始觉得自己是独立的,就会立即自我毁灭。他们是所有想象力,创造力和感情——也就是生命本身——的敌人。

幸运的是在碟形世界它们的力量目前被限制着。在地球上,它们的存在感则与日俱增。

金伦加

根据蒸汽升腾(Raising Steam)中记录的某些对话,矮人们知晓宇宙中一项极其可怕的事物,而大多数碟形世界的种族都不知道。这就是金伦加。它是一片虚空,无穷无尽的终极黑暗,那种一个世界终结后,还没有另一个新的世界来代替时会出现的黑暗。当然它可能不完全是空的,矮人们相信其中有拷问者,具有无限的耐心和发明力。谋杀者和叛徒死后就会去那个地方。矮人们最恶毒的咒骂便是“去你加的!”

古怪的是地球上中世纪早期的人们也知道这个地方,至少斯堪的纳维亚人知道。古冰岛诗歌女巫预言(Voluspa)描述了在地球出现之前,

无沙无海
也没有冰冷波浪
无天无地
也没有星辰运转

唯有金伦加

学者们争论过这个名字的含义:有人推测是“初开之虚空”,另一些人认为是“魔力之虚空”,充满了开创的可能性。只有碟形世界的矮人想到了这个地方可能是个惩罚之地。

To be continued……
下一章:矮人
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Posted By: inthel @ 2016-07-18, 14:32
《VA-11 Hall-A》:希望与梦想

原作者:【应作者要求马赛克化】

QUOTE
开发者刻意营造出了反乌托邦舞台与调酒师温馨平凡生活的强烈反差,这是一种真正生活在动乱与灾难之中的人才能表达出的对平稳度日的向往。他们也真正做到了让游戏机制参与叙事,让数值这般冰冷的道具也能够增加玩家的代入感和角色魅力。

2016年6月21日凌晨,聊天软件《Discord》的一个角落里正在发生骚动。在一间仅有20余人的聊天室中,管理员kiririn51正在与Steam的发布系统斗争,试图跳过还剩下12小时的发售倒计时。其他成员正在助威、起哄,或是每隔几秒就会发出一个奇怪的链接——对不明所以的人而言,那些链接只会显示为一张悲伤的熊猫图片。

随着kiririn51使用的西木野真姬的头像在聊天中越来越频繁的出现,他的亢奋情绪逐渐传染了每个人……终于,承载着他两年多心血的《VA-11 Hall-A》提前发售了。而不到一分钟之后,聊天中就出现了一张记录着“同时游戏人数:3”的Steam页面截图,有人在4chan的游戏版/v/发布的相关讨论串中这样写道:“该游戏已暴死,请安息”。

“如果这游戏卖出了10万套,我就画它的黄图。”——不久,游戏的两位开发者之一,负责美术与设计的kiririn51如此表示,人群中立刻爆发出了一阵欢呼。

这就是《VA-11 Hall-A》: Cyberpunk Bartender Action诞生的一刻。



迄今为止,很多关于《VA-11 Hall-A》的介绍都会强调两位游戏开发者来自委内瑞拉,但很少有人会顺便提到两位开发者同时还是4chan的常客,而4chan的游戏开发者社区/agdg/(业余爱好者游戏开发讨论串)更是陪伴着他们度过了从游戏原型到成品的全过程。

无论外界对4chan有着怎样的偏见和刻板印象,/agdg/自诞生以来一直出色地扮演着避风港的角色,无名氏们可以在此抛下繁冗的社交礼节,直接交流创意、雏形和资源,鞭策鼓励彼此,善意地为对方出谋划策。诞生于该社区最著名的作品是销量已逾百万,由两位在校大学生独立完成的《Risk of Rain》。


Streaming-Chan是诞生于/agdg/的角色,因此她戴着一顶写着RoR的帽子,上面的图案则来自同社区另一位开发者Vine的《Cavern Kings》(顺便,当她出现在游戏中时,玩家可以手动在屏幕上发送弹幕)

能够将千人一面的无名氏与万里挑一的游戏开发者区分开的标准,只有是否完成过一部作品。在2014年前,这两位开发者尽管身处委内瑞拉,却和一般的死宅没什么两样,重度沉迷于动漫、游戏、《偶像大师》和《LoveLive》(后两个因为病情过重,有必要特别强调一下),但不是所有的死宅都会有勇气和行动力从零学起投身到游戏开发。2014年3月,两人参与了由itch.io举办的Cyberpunk Jam,《VA-11 Hall-A》的原型由此诞生。


游戏作者Twitter的一角:拿到了签名版的妮可啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊。你们感受一下12.5个时区之外阿宅的内心世界,有共鸣吗?

《VA-11 Hall-A》所构建的世界与教科书式的赛博朋克反乌托邦并无二致:巨型企业垄断了包括政治和司法在内的一切,民生成为了商业游戏的一部分,而游戏的败者组——穷人,则终日挣扎在温饱线上。尖端科技的成果仅能惠及富裕的社会上层,更恶劣的一部分则用于镇压对现状不满的民众。另一方面,增强义肢、芯片植入、纳米机械、人工智能和机器人已经融入了日常生活,但人类仍在在与顽疾、污染、灾害以及同类斗争……我们已经看过了很多类似背景下的电影或动画,读过了很多相关的小说或漫画,不难想象那些科幻城市的霓虹灯下孕育着怎样的阴谋与剧本,会展开怎样的矛盾和冲突。但是,《VA-11 Hall-A》所讲述的内容与那些不同。


2014年3月完成的游戏原型,游戏的核心系统初步完成,一些重要角色在当时已经登场(没错,这是重要角色)

正如游戏的副标题所言,这是一款“赛博朋克调酒师动作”游戏(恶搞《潜龙谍影》系列的“战术谍报动作”),玩家所扮演的角色并不是手持大口径左轮的赏金猎人,也不是全身义体化的杀人机器,更不是被排挤至社会边缘,被迫揭竿而起的少数派——在《VA-11 Hall-A》中,你只是一个平凡的调酒师,就职于一家平凡的酒吧。对于这样的世界而言,这却是一个相当独特的切入视角:出身背景各异的角色会来到这间酒吧,在生活产生交集的片刻对你讲述属于他们的故事,游戏节奏温柔而平缓,无需经历惊心动魄的冒险,世界的面貌将在人们话语的交织中逐渐呈现。

与顾客的对话构成了游戏的主要内容,大量的文字最终是以视觉小说(Visual Novel)的形式展现在玩家面前,游戏中度过的每一天都会向玩家揭示不同角色生活的片段,顾客们在来去之间总会带来值得一读的信息,一些轻松欢快,另一些沉重严肃,还有一些则属于平淡的日常——你会为这些日常在剧情中所具备的推动力而感到惊讶的,毕竟就算身处于科幻世界,亲情与爱仍是人类社会不变的主题和旋律。


友情提示:你会喜欢上她的

开发者刻意为游戏营造出了反乌托邦舞台与温馨平凡生活的强烈反差,不同于很多ACG作品中生活在和平年代的创作者所臆想出的动乱与灾难氛围,这是真正生活在动乱与灾难之中的人才能表达出的对平稳度日的向往:当你与暴动、枪击、镇压只有一墙之隔的时候,身边有个靠得住的人陪伴自己入睡的时光是多么宝贵。

为传达这一切,他们为游戏选择的主角是Jill——年轻的女调酒师,每天都在两点一线地往返于住宅与酒吧,只能靠大量啤酒和一只捡来的黑猫装点自己的单身生活,在物欲横流的都市中,凭借微薄的收入与高昂的账单搏斗。游戏中几乎每一天都会从Jill租住的公寓中开始,一边窝在被炉中,一边用平板上网看新闻或是刷danger/u/——创作者虚构的性转版4chan社区,其中一些内容纯粹是耍梗,另一些则与游戏中的事件紧密相关。一切就像家里蹲死宅所能构思出的生活那样:除了舒适地躲在房间里上网之外,就没有其他事情可做了。


值得赞赏的是,他们着实把“舒适地躲在房间里上网”这部分精准地还原在游戏中了

与其他角色相比,Jill的一切都显得很平凡:既没有波澜壮阔的过去,也没有光明远大的未来,更没有神秘的超能力,也不能变身魔法少女。身为一个平凡的调酒师,她能够绽放出最绚丽光辉的舞台即是酒吧《VA-11 Hall-A》,一些客人会误打误撞地来到这里,另一些则会以常客的身份光顾,这些顾客对酒的喜好就像他们的个性一样鲜明,满足他们的需求就是Jill——亦是玩家的工作。如果你做得够好,陌生的面孔就可能逐渐成为熟客;如果频频搞砸,亲密的关系也可能会疏远。作为一款没有对话选项的游戏,玩家需要通过调酒的过程来触发各种分支。

调酒是使得这部视觉小说成为游戏的核心内容:游戏中共有20余种饮品,各自标记着不同的口味,一些顾客会点名要某一种,还有一些会模糊地描述自己的需求(例如甜、加冰),有必要通过调酒辅助系统中的文字描述对症下药。最难对付的顾客甚至会把点单变成猜谜游戏,或是需要玩家回想起之前对话中提到的线索……优异的表现会为你带来更多的回头客,意味着更多的收入和更深入了解角色故事的机会。

游戏中的收入就像现实中一样重要,主角需要通过这些血汗钱付清账单并满足自己的购物欲——即便是在电费与房租的重负之下,Jill也不会放弃(通过买没用的摆设)充实自己的生活。如果Jill的需求未得到满足,第二天上班就会严重分心,调酒时记不住客人点过什么,玩家只能凭自己的记忆力应对这种局面(前提是没有按住Ctrl键快进跳过对话)。


分心虽然会影响到游戏的顺畅进行,但同时也会揭示角色不为人知的一面,例如图中这句Jill的心声,我是不会在这里翻译的

身为调酒师,Jill能将客人留住的秘诀不只是精准的解渴技艺,还有出色的谈话能力。尽管游戏中的对话不在玩家的选择范围之内,但这些出色的描写除了能充分体现出对方的个性,还足以让玩家逐渐感受到Jill的人格魅力。游戏中几乎每个角色都有自己不愿坦言的过去和不易敞开的心扉,当游戏开始时,即便玩家是以Jill的视角接触一切,对Jill本人也一无所知,但这些封印都将随着故事的发展和谈话内容的深入逐渐解开,在加深了解之后,即便是第一印象令人厌恶的顾客亦有可能成为亲切的人,而一位常客连续缺席几日甚至可能让你心生挂念,只要玩家不抵触“阅读”,那些文字足以令人关心或喜爱上某些角色。当他们来到吧台前,说一句“一切照旧”的时候,你也许不会皱起眉头思索他们的喜好,而是真的记住了他们点单的习惯。

《VA-11 Hall-A》在角色刻画与氛围描绘方面所做的极为出色,美术与文字完全没有一方拖另一方后腿的嫌疑,考虑到两位创作者病入膏肓的宅文化浸淫,任何人都有充分的理由怀疑他们的作品会充满近年来动画新番的套路。但他们用行动为自己洗脱了这一嫌疑:看出哪些角色的形象和个性塑造受到了哪些作品的影响并不难,但它们并没有因各自的出典而落入俗套。

游戏中的绝大多数角色从出场时机到台词所承载的信息量都经过了巧妙的安排,随时都在对一些事件做铺垫或补充,或是回应剧中人物情感的波动。这方面最值得称赞的是:这两位初学者真的做到了让游戏的机制参与叙事,让数值这般冰冷的道具也能够增加玩家的代入感和角色的魅力——在《Papers, Please》走红之后,我们已经见识过不只一款在流程和机制上模仿这部里程碑的作品,《VA-11 Hall-A》则在模仿中触及了精髓:Jill虽然没有养家糊口的压力,但月光族式的生活在金钱方面也异常窘迫,游戏过程中两度迫近的高额账单会直观地对玩家施予压力。

在与这款游戏玩家交流的过程中,我发现很多人都会推荐“当顾客没提特殊要求时,默认推销大杯饮料”的做法——仅仅是因为大杯饮料能多卖一点钱。一些玩家可能会为能交上房租而强忍着不去买Jill朝思暮想的东西,甚至还会有人纠结于“特定口味的饮料中,哪个最贵”这种问题……虽然玩家可能是为了追求成就或完美主义而如此这般,但与此同时,他们却真的融入了Jill的生活,在设身处地以一位酒吧员工的身份思考:如何才能增加利润和收入,如何才能勉强度日,如何才能买得起……以及,在这种环境下,Jill的老板,酒吧的经营者Dana,是如何绽放出太阳般的光辉,无愧于其“最佳老板”的称呼的——游戏中的每一天,无论玩家搞砸了多少次,表现得多么悲惨,她都会在工资单上编个新借口塞给Jill一笔零花钱。


如果你也遇到了一位会每天变花样给你塞零花钱的老板,别忘了把她的海报挂在家里

可爱、可亲、可敬的角色在游戏中绝不少见,但即便是稍作介绍也会有损初次游戏的体验。《VA-11 Hall-A》剧本的闪光点之一即是很少有纯粹服务于单一目的的角色,即便是一个欢快的吉祥物式人物,也拥有足以令人产生敬意的一刻,而一位友人亲切的表现下,则可能隐藏着贯穿整个游戏的伏线……在这样优秀的演出中,唯一的不和谐音即是游戏的发行商为宣传旗下一部尚未发售的游戏而强行插入的广告——我不打算提发行商或那款游戏的名字,因为这样只会间接会令其目的得逞。当你在游戏中接触到那些属于插入广告的内容时,自然会明白我的意思。事实上,游戏中出现了不少与其他游戏或真实人物相关的客串,但那些多是出于开发者的个人喜好的创作成果,能够无缝融入到游戏的世界观中,唯独开发商强行插入的广告段落显得生硬、突兀,与周围的一切格格不入。我能够理解一家发行商会给予身处委内瑞拉的两位游戏开发者提供大量援助,即便如此,他们对开发者索取的内容还是太过分了,幸好这插入广告在游戏内容中所占的比例几乎可以忽略不计。

作为一款处于这一价位(15美元国区价48元)的视觉小说,《VA-11 Hall-A》的内容已经相当丰富了,尽管不存在“角色攻略路线分支”这种视觉小说中常见的元素,但调酒系统为其赋予了一定的重玩价值:给予同一位顾客不同的饮料,或是酒精含量不同的饮料,可能会触发完全不同的对话内容,故意灌醉某位顾客或是刻意搞砸某个单子有时会引发更有趣的结果。出于开发者的恶趣味和坚持,游戏中甚至还隐藏了横版弹幕射击游戏,虽然其挑战性远远大于可玩性(中弹后没有无敌帧,亦没有保险设定,幸好也没有随机性),但终究是聊胜于无的可贵尝试。


游戏的二周目会继承之前的存款和已购买的内容,届时可安心尝试灌醉每位顾客

《VA-11 Hall-A》已于今年6月21日发售PC、Linux与Mac版,开发商Sukeban Games已宣布计划于年内将其移植到iOS,由Wolfgame负责移植的PSVita版也将于年内发售,Steam社区中与官方合作的汉化已经开始。

最后,这是我在不剧透的前提下能提的唯一建议:当你玩到游戏的第6天,也就是第一个周末时,事先为自己准备好一罐冰镇啤酒,不用谢。

声明:游戏于发售后三分钟内购买于Steam,当时国区价格为未作调整的68元,笔者与游戏开发者的唯一关系是混同一个4chan。



官方网站:waifubartending.com

《VA-11 Hall-A》Steam页面:steampowered.com
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