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Posted By: coin @ 2017-06-17, 15:47
怪物是真实存在的,他们狩猎着像你这样的孩子。作为一名孩童,你有着属于你的智慧,信念以及身边的朋友。没有大人能够帮你,也没有人能够救你。只有你和怪物。
刮擦刮擦
刮擦刮擦
关上门,拴好门栓。
你不会害怕,是吗?

  第二童年
  《儿时恐惧》是一款较为另类的trpg,当其他规则将我们带入一个又一个光怪陆离的世界时,它将故事锁定在了我们本身,或者说是我们的童年。在《儿时恐惧》中,我们所扮演的角色不再是那我们向往的对象,而是去扮演一个孩童,去扮演曾经的自己,让我们找到属于自己的第二童年。

  嘘,床底下有怪物
  孩童时,不知为何,总是对黑夜中的床下,窗外有一种莫名的敬畏感,总是幻想着在那黑暗的世界中,隐藏着我们所不曾知晓的存在,当我们进入梦乡时,那些怪物就会从那黑暗中出现。这或许是我们大多数人儿时都有过的幻想,而《儿时恐惧》将其化为了现实,怪物是真实存在的,而只有孩童才能接触到他们。

  泰迪熊会保护我
  孩童时,年幼的我们当面对恐惧时,总会想出各种各样的东西来保护着我们。‘只要开灯怪物就不会出现’,‘手中的木棒就是金箍棒’亦或是‘只要盖上被子,怪物就看不见自己’,这是属于孩童的信念,也是我们的信念。

  在儿时恐惧中,信念能够使不可能出现的事情发生。相信通过旋转瓶子,你可以找回回家的道路;地上的盐线能够阻止怪物通过;泰迪熊将保护你免受床下怪物的攻击。孩子们所拥有的信念远远胜过于那些怪物。孩子们可以挖掘出一种魔力,这种魔力源于他们对某项事物的热爱和希望。

  有许多方面能够将孩子与大人区分开来,比如身高,毛发;但最重要的区别完全超出了物质领域:信念。当孩子们越来越意识到“事物的方式”和“事物是如何工作的”时,他们就失去了信念。随着他们的成长,他们变得更加理性,而世界的魔力,或者至少他们看到它并使用它的能力消失了。

  熟悉的keep规则
  《儿时恐惧》所使用的是令人熟悉的keep规则,关于相关介绍我已经在《made men》中有过介绍,但它与一般的keep有着些微的不同。一般的keep规则中,我们所保留的骰子数通常和角色的属性或技能挂钩,而在《儿时恐惧》中,keep永远是固定的,我们最多只能保留3个骰子,为何是最多呢?因为当你投掷的骰子不足3时,保留的是你所有投掷的骰子,但即使你投掷的骰子超过了3个,你也只能保留其中3个。

  理性与感性
  既然是恐怖规则,那么怎么可能没有恐惧判定呢?《儿时恐惧》中的恐惧判定分为了理性与感性两种,这两种并没有太大的区别,所影响的只是角色的扮演以及进行判定时所选择的属性。当一位选择理性的玩家判定成功时,他可能扮演的将是‘这只是一个狼人,我们还有机会对付它’,感性的扮演则可能只是露出兴奋的笑容。

  堕入黑暗
  恐惧判定的失败,将导致孩子们感到不安,感到不安的孩子们根本无法保持理性的头脑。伴随着失败,孩子们将失去自己的智慧,而当智慧下降到一定程度时,孩子们将被封印一种能力,其选择权在于GM。失去运动,意味着孩子因为太过害怕而无法进行移动;失去格斗,意味着孩子无法进行战斗;失去思考,意味着孩子一旦思考将会头痛;失去交流,孩子将变得沉默寡言;失去关怀,孩子不再在乎他人,开始横加指责,而最为可怕的就是当你的智慧变为零时,你将失去一切,彻底堕入于黑暗之中。

  成长的苦恼
  “当我小的时候,我听到怪物的声音,我会闭上眼睛,紧紧地闭上眼睛,什么也看不见,我会假装自己是一只鸟或一只蝴蝶。一些美丽和自由的生物,这样我就可以扇动我的翅膀飞走了。但是当我长大了,我开始了解鸟类与蝴蝶的真相,我开始知道它们到底是什么时,我不再假装了。”——Cailey Myers,8岁
  儿时恐惧中,成长是一件快乐的烦恼,成长意味着我们变得更高更壮,意味着我们能够接触更多方面的知识,但与此同时我们也失去了一些东西。在该规则中,创建人物卡时所拥有的点数与年龄挂钩,年龄越大,我们的身体素质也就越好,但信念也随之而减少。变得理性的孩童,无法再使用信念的魔法。

  结语
  这是一本十分有趣且另类的恐怖类规则书,当翻看这本规则书时,很容易使人回想起自己的童年,想起那一段段往事而不禁笑出声来。或许这就是这本书的作者Jason L Blair所希望让我们感觉到的情感吧。不过就算抛弃这些情感,单独看这份规则的话,《儿时恐惧》也是一款设计的十分出彩的规则书,规则简洁,d10以及keep规则能够使人很快地上手,当调查者们在邪神的威胁下逃出生天时,或许可以用这份规则重新经历一段新的童年生活。
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Posted By: Bozar @ 2017-06-12, 10:02


## 概述

[《未探索地城(Unexplored)》](http://store.steampowered.com/app/506870/Unexplored/))是荷兰[卢多运动工作室(Ludomotion)](http://www.ludomotion.com/index.php)开发的即时 Roguelite 游戏,2016 年 8 月登陆 Steam,经过 27 次大更新,在 2017 年 2 月[正式发售](http://steamcommunity.com/games/506870/announcements/detail/483412195824354628)。英雄主角进入灾厄地城(the dungeon of doom),在相互连通的二十个地下世界内探索、解谜、战斗、成长,最终杀死巨龙,带着炎多项链(the Amulet of Yendor)返回地表。

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图 1:游戏标志。

## 《布洛克(Brogue)》、《塞尔达》与《波斯王子》

火焰飞舞像橙色的蝴蝶,精灵(Sprite)发出黄色微光点亮绿草丛,白鳞黑眼箭形鱼游在蓝宝石里、如同游在天上,紫红色浓雾甜美如梦、充满整个房间、盖住了地板上的斑斑血迹——游戏画面颜色丰富、搭配和谐。地下城内到处是细节——水面的波纹暗示水下有鱼,黑暗走廊尽头、由远及近传来巡逻哥布林的脚步拟声词,排气扇间歇运转、抽送雾气。人物能够与环境细腻互动——用工具(Tool)撬下墙上的火把、丢进草丛引发火灾,喇叭枪(Blunderbuss)游泳时浸湿了、晾干后才能开火,喝光药水的空烧瓶(Flask)拿来抓精灵当提灯,向三位神明献祭、在关键时刻祈求帮助(Pray for Help)。每座地下城都是一段连续、逼真的梦境,开发者约里斯 ·多尔芒(Joris Dormans)在 Steam 论坛上回答问题时说过([英文](http://steamcommunity.com/app/506870/discussions/0/1354868867726398236/),[中文](http://trow.cc/board/showtopic=29620)),探索时的奇妙体验深受《塞尔达》启发。

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图 2:潭中鱼可百许头,皆若空游无所依。

《未探索地城》不仅仅是一款优秀的步行模拟游戏(Walking simulator game),而且和 Roguelike 游戏《迷宫骇客(Nethack)》一样富含谜题,要找到“钥匙”开“锁”。多尔芒接受访谈时详细解释过“锁和钥匙”模型(《<未探索地城>如何生成有趣的 roguelike 地下城(How Unexplored generates great roguelike dungeons)》,[英文](https://www.rockpapershotgun.com/2017/03/10/how-unexplored-generates-great-roguelike-dungeons/),[中文](http://trow.cc/board/showtopic=29619)),我补充两段游戏经历。第一,行动路线不受限制。比方说,某层有两座地下城,第一座遍地岩浆,并且通往更深层;第二座的蚁后(Ant Queen)打死了掉落制作防火甲的材料,但是仅仅和上一层相连。简单的路线,当然是先打蚁后,再趟岩浆;如果艺高人胆大,直接闯过岩浆地城也没问题。第二,游戏给出的解谜提示非常有趣。我曾见过四根柱子上放着四块不同的多边形宝石,后来探索别处时,前方突然出现一团白光,走进白光、获得神启:你数一下宝藏室里有几只翡翠猫,就知道钥匙有几个角了。

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图 3:我要过去看这大异象,……

战斗的关键在于把握时机,这一点多尔芒参考了《波斯王子》(见上文,Steam 论坛问答)——与敌人保持安全距离,引诱对方出手并躲开或用盾牌格挡,趁对方武器冷却时进攻。近战武器分三类:刀剑,长矛和棍斧,它们的伤害、特殊效果、冷却时间、攻击距离和攻击路径都不相同,要根据敌人特点做出选择。面对普通敌人,举盾牌靠近,格挡,攻击。碰到血量少、数量多、进攻欲望强的怪物,比如老鼠,不妨把盾牌换成匕首(Dagger),按鼠标键蓄力、一刀砍死两只老鼠,后退时第三只主动撞死在匕首上。持盾的对手有点麻烦,先丢匕首破盾,然后用长矛或钉锤蓄力攻击。长矛攻击距离远,因此不会被对方的刀剑砍中,而钉锤能击晕敌人。此外请注意,刀剑和棍斧是沿弧线挥出去的,不要攻击敌人受盾牌保护的那一侧,必要时按 Z(默认键位)切换左右手物品。力量(Strength)越高,武器伤害越大。如果力量低于武器要求的最低值,攻击有惩罚,这时移除另一个武器栏内的物品,双手握一把武器,有效力量(Effective Strength)加三,可以抵消惩罚,但不会增加伤害。

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图 4:旋转,跳跃,我闭着眼。

难对付的敌人相当于会走路的谜题,比如用种子 2000198388 生成的地下城三楼——食人魔挡住了下层入口(绿色图标),走廊里有三块自动升降的钉刺地板,怎么办?

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图 5:热情好客胖哥哥。

环境是不会走路的敌人。当然啦,作为《黑暗之魂》资深视频玩家,哪种套路我没见过?什么大鸡腿(双手锤)挥空了冲进岩浆啦,着火了钻草丛啦,站门口丢爆炸瓶(Explosion Gas)砸中门框啦,摸黑走路掉到下一层啦,这些丢人事情绝对不是我干的。

多尔芒仔细研究过 Roguelike 游戏《布洛克》(见上文,Steam 论坛问答),两者的画面和成长机制颇为相似。《未探索地城》和《布洛克》一样没有经验值,人物成长依靠武器、防具、药剂等物品,通过做成就解锁的职业对人物的初始能力和成长路线有少量影响。另外,《未探索地城》可以随时暂停、随时存档,应对危险局面更依赖冷静思考而不是快速反应。

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图 6:《布洛克》游戏截图,隐者の紫!

每一座地下城内的通路往往连通成环,不同地下城之间常常前后呼应。多尔芒写过一篇短文,《工艺感:Unexplored 探索环状地牢生成(A Handcrafted Feel: 'Unexplored' Explores Cyclic Dungeon Generation)》([英文](http://ctrl500.com/tech/handcrafted-feel-dungeon-generation-unexplored-explores-cyclic-dungeon-generation/),[中文](https://indienova.com/indie-game-development/handcrafted-feel-dungeon-generation-unexplored-explores-cyclic-dungeon-generation/))以及一份[十七页的 PDF](http://www.ludomotion.com/index.php?ref=articles) 介绍这套设计方法。抛开技术不谈,带着新打造的武器,返回熟悉的环境,两件快乐的事情重合在一起,当然带来了更多的快乐啊。

## 游戏模式

除了探索二十层地下城,游戏还提供了六种特殊竞赛(Special Runs)。每日地城(Daily Dungeon)和每周地城(Weekly Dungeon)与普通模式的唯一区别在于种子定时更新。计时挑战(Makeshift Time Trail)生成一座楼层更少、难度更高的地下城。秘银竞赛(Mithril Run)和雷普利竞赛(Ripley Run)是两个免费 DLC,前者是在一座整体结构固定的矮人矿坑里收集财宝,至于后者,顾名思义,杀爬行者(Creeper)。目前(2017 年 6 月)第三个 DLC 尚未公布。

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图 7:点击主界面的特殊竞赛(Special Runs)按钮进入该界面。

## 新手指南

如果游戏画面撕裂或卡顿,点击主界面的选项(Options),关闭画面(Graphics)下的垂直同步(Vsync)和固定时间步长(Fixed Time Step)。

游戏内的提示主要来自五个方面。主界面上的教程(Tutorial)和高分(High Scores)里的成就描述;载入时的提示文字;进入地下城前,在酒馆里买到的消息;进入地下城后,地上的书籍和墙上的指示牌。

游戏外的提示来自 Steam([指南](http://steamcommunity.com/app/506870/guides/)、[论坛](http://steamcommunity.com/app/506870/discussions/)和[更新公告](http://steamcommunity.com/app/506870/allnews/))以及 [Reddit 社区](https://www.reddit.com/r/unexploredgame/)。

列举几条来自上述渠道以及我自己的游戏心得。

* 通关或死亡后,当前人物的金币被下一个人物继承,用来在游戏开始前购买消息或物品。想购买新物品或者选择新职业,需要解锁相应的成就。
* 我觉得盗贼(Rogue)和战士(Warrior)比较容易解锁。
* 我建议卖掉几组燧石与铁片(Flint & Steel),买一只烧瓶和一根开锁器(Lock-pick)。甚至卖掉两瓶治疗药剂(Healing Potion)和皮甲(Leather Armor),买一张(做成就解锁的)侦测魔法卷轴(Detect Magic)。
* 我建议给口粮(Ration)设置快捷键,放入九格快捷栏。
* 把匕首和某种回血药剂放入九格快捷栏。
* 地下城里的商店,只要交易过一次或者试图攻击,商人就会永远消失,但是可以光看不买。
* 两口大锅(Cauldron)贴墙放置、却没有点燃,为什么会这样呢?

最后提供几个 1.11.1 版的种子,休闲(Casual)难度下至少前三层确实休闲:

* 2077668502
* 681395867
* 281965979
* 2000198388

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Posted By: TheFool @ 2017-05-14, 15:22
最近白狼开始陆续放出关于5版的新消息,故新开一帖进行整合。

目前通过World of Darkness Berlin上有关5E的录像可以知道的信息有:

1. 主设计师为Kenneth Hite。
2. 艺术总监为Mary Lee,新版的画风将偏向写实。
3. 新版更强调“你有多饿”而不是“你有多少BP”。
4. 去年众筹成功的Beckett's Jyhad Diary将作为旧版和新版剧情间的衔接点。
5. 血族的伪装将变得更为精妙,新版中血族作为吸血怪物和作为理想中真我的部分将分得更开。

新的metaplot大致分为三个部分:
The Gehenna Crusade:魔宴在中东开辟了新的游乐场——而他们戏弄的目标是所有派系。
The War of Ages: 由于年轻吸血鬼的鲁莽行径,秘盟愈加向秘密结社的方向靠拢。现在只有“行为得体”的血族才会被纳入秘盟。
The Second Inquisition: NSA和FBI中某些深藏的派系已经认识到这些“和毒贩、人贩、古代地产有层层关系”的生物确实需要顾虑。

另附一些新版的艺术设定:




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Posted By: lichman @ 2017-05-04, 14:26
常年潜水,最近写了一些东西,发上来。

First Day

新水晶神话(Fabula Nova Crystallis Mythology)是最终幻想在最终幻想13开启的一个新的共享背景。

游戏中的水晶会产生诅咒,让人变成尸骸,而用了新水晶神话的最终幻想仿佛也受到了诅咒一般,都变成了尸骸般的半成品。

变成半成品的原因很多,无外乎导演画饼太大,高层决策失调临阵换将等等原因。

归其终极原因,是由最终幻想的身份决定的,最终幻想由始至终都是一个“英雄拯救世界”的故事,而英雄在新世代里已经太多了,最终幻想的作者们需要一个新的立足点,超越英雄的存在,历史上的英雄很多最后都成了神,而日本人又正是一个听到“神”就会中二的High起来的种族,新水晶神话的目的不言而喻,就是创造这样一个大背景,让后面所有的开发者为新世代的神来谱曲。

而造神,向来是最困难的事情,我们能了解人性,却很少能够了解神性。

从最终幻想13开始,我们就能看到这一宏伟乐章的序曲已经足够令人震撼,主角雷霆从人到神,而又从神回归到人。坎贝尔所谓英雄的Mono Myth, 雷霆用三部曲的时间才完成了这一循环。而最令人诟病的地方主要是前期流程太过线性,几乎是一路按确定看剧情看到中后期,造成这一现象的主要原因是剧情太过复杂和庞大,如果拆散了叙事,估计再来三部都挡不住。

另一个问题是,我们已经在工业革命之后逐渐脱离了神话时代的影响,而我们忘记了神话时代的神是什么样子,所以当最终幻想13三部结束,我们有一种Deus ex machina降临到结尾的感觉,强行解释,什么都是神说了算,说死就死,说活就活。

这一点其实要为最终幻想13的创作者叫屈,我相信所有的故事在设定之初就已经完备,而玩家所困顿的是不可理喻的故事,而神性本身确实也应该是不可理喻的。

尼尔盖曼的《美国众神》里面的神祗会因人的遗忘而死亡,神会因为人们不再传颂他而死亡,神流淌在人们的故事里,而故事,也是拥有生命的,也有诞生和死亡。一个故事的死亡,在于他不再流传。而我们看到很多故事母版的共通性就在于故事的非理性和不和逻辑。《额外生命》里面说成熟的作者永远不会试图解释自己的作品,解释的冲动是所有题材作品的额阿喀琉斯之踵,这一条适用于很多场景,好比你永远不知道盗梦空间里的陀螺会不会倒下。

神的生命依赖于故事的流传,故事的生命一部分在于故事本身的非理性和不合逻辑(注1),而故事本身就是神性的映照。

我相信深谙希腊神话体系的野岛一成在创立之初,这些问题就想的七七八八了。所以最终幻想13-2是真的值得FAMI通给出的分数。

再造

前面说最终幻想13是人到神,再神回到人。

最终幻想V13野村想的就更大了,主角先要成为人,再渡劫成神。

什么是成为人?王子要从一个爱哭童年,到一个叛逆少年,再打断叛逆成为成熟青年,最后巴哈姆特温暖的拥抱里一个十年南柯成为胡茬叔叔,经历过一个人所有的爱恨情仇,才算成为一个人,当成为人之后,才能牺牲自己,复国复仇,拯救人类,登极封神。这中间包含了王子和公主的感情线,和其他三个基友的友情线,复国仇恨和这背后种种的阴谋线;哦,最后别忘了,还有偌大的一个世界,跟薄伽丘的黑死病不同,水晶瘟疫是幻想世界中的事情,十日谈是谈不完的,塑造一个幻想的末日要比刻画一个基于古巴导弹危机的核末日难的多(注2),更别说还要渡劫十年前后两个世界的空前对比。

我知道很多宅男的点在于争执两位女主那个更好一点,这一点其实要追溯到整个游戏风格的变化,从前面的视频里我们能看到,整个游戏的基调是极为阴郁的,男主在王都攻破之后就进入了从少年到成年的过程,这样比自驾游中途灭国还能钓鱼找蛤蟆的逻辑来的正常的多,这种阴郁在随后的游戏里被替换成了四基佬驾车游的阳光公路片的感觉,女主也从月光下和男主的宿命对决变成了阳光下治愈村民的俗套,相爱相杀的桥段最终也没有实现,不能不说是一个遗憾(罗密欧与朱丽叶变成青梅竹马靠狗传书多少有些失望)。女主和亡者之国的关系重大,这一点本是承接新水晶世界观的重点,也是后面和宰相在亡者之国相见的重要解释和契机,V13曾经专门发了一个Trailer来解释亡者之国和神话,有兴趣的可以找一下。

史黛拉的设定相对露娜较为坚毅


史黛拉和亡者女神



这一冷一暖的月光分别来自V13和15,整个游戏的基调改变影响了太多的东西。


本来是相爱相杀的设定

至于兄弟感情和其他人物则更是模糊的不行,救黄毛的桥段和阿卡姆骑士的救罗宾本是同根,只要玩过,高下立判,至于兄贵黑皮,在发电厂那一关大部分玩家都因为第十三章的惨烈而忘记了这第八章简直不能称之为一个独立的章节,黑皮的离开和回归都明显是为DLC做铺垫,水都的眼镜瞎掉则明显有着铺垫不足的毛病。

而最惨的,不是帝国皇帝和将军这些必然边角料的缺失,而是一位伏线的主角,推测来看,应该是游戏中的瑞布斯,瑞布斯的线从一开始就埋伏在整个V13宣传片里面,注意看的话他也能够使用国王之力,有点像电影版的主角的状态。而他在最终宣传片也暗示了他的位置极为重要;不过我们可能永远无法知道故事是怎样的了,因为成品里面的瑞布斯已经跟他最终的结局一样,成为了不完整的尸骸。



最终幻想V13的最后一次宣传片的结局

这位推测应该是瑞布斯(演员来自刺客信条)

这样一个恢弘而复杂的故事,从何讲起,讲到什么程度,如何和游戏系统结合,如何最终归而为一,成为真正的最终幻想,野村哲也想了八年,也没什么头绪。

战斗系统

抛弃了回合制的最终幻想选择了及时战斗,战斗依然是传统队伍制,四个人物虽然在一个队伍,但每个人都可以单独操控,有一段是讲操控黄毛用手枪打爆油桶然后击退敌人,然而打爆油桶虽然保留了,但队友操控这个却没了,这个概念不知道SE开发组的人看到GTA5的时候作何感想。


黄毛射击飞龙

飞剑这个设计是极为重要的核心战斗设计,从开始之初就定下来了,但最重要的实Show点应该是在王都逃脱战里的楼宇战斗和水都和水神的战斗,然而整个王都逃脱战都被删掉了,水都的关卡则删的面目全非,完全达不到预告片中的水平。

游戏最终实现了四人协同的指令集,我相信这是一种妥协的结果,可能也是最适合游戏节奏的改良。

删改的章节

王都脱出的战斗在叙事上和Gameplay上都有及其重要的意义,在叙事上的重要意义在于让玩家体验到亡国之痛,这是RPG游戏惯用的手法,虽然传统,但从使用效果看来中规中矩。而在Gameplay上的重要意义在于初始化所有的操作之后,给玩家一个综合使用的机会,楼宇间的飞越战斗足以给玩家足够的肾上腺素,而且这还是另一个水都Gameplay的重要铺垫。

水都的战斗则应该是整个游戏的巅峰,不但要交代整个叙事上重要转折,还要达到玩法上一个最为成熟的状态展现给玩家最具带入感的阶段,在王都尚且只在楼宇之间的垂直飞越,而在水都的Trailer里我们能看到最终和水神的决战王子在支离破碎的城市间利用穿梭来往,还要和队友配合使用先王武器,中间偶尔穿插需要对抗下帝国士兵,甚至还有驾驶两足载具来他一发,光在破碎城市中使用插飞剑的能力就和波斯王子中的桥段媲美。而在成品游戏里,我们只看到了三个固定漂浮平台和一个毫无震慑力的水蛇(神),只要按住一个键,就可以过关看CG了;水都之战后眼镜瞎掉这个设计明显是原本游戏中的桥段,必须有水都并肩战斗作为铺垫才能完成,而令人遗憾的是,虽然保留了结果,但没有玩家的亲身经历,玩家只会觉得自己错过了什么或者缺失了什么。

跟王都逃脱战有关的另一个设计应该是潜行,帝国军基地和追踪巨兽的潜行在游戏中虽然实现了,但其他地方根本没有用,实际游戏中这个系统连鸡肋都谈不上。

十三个先王武器的使用方式不是像现在游戏中这样需要消耗血值来用这么废,应该是轮流使用,每个武器都有自己独特的战斗效用(比如巨锤在地上来个小的风车AOE),轮流使用甚至有增益的效果。


仔细观察Trailer中的UI,右下角是有王武切换的专门UI的;演示游戏中和怪物的战斗也是纷繁的在切换武器。最终的游戏中保留了一个自动切换器的饰品,只能主角使用,攻击之后会切换武器,这个东西如果你有一个栏位装备了先王武器,那么这玩意非常垃圾,不仅不会让你显得酷炫,还会让你在分分钟跪地捏羽毛。但如果你把这个自动切换器带到视频这段的演示中,你就会发现这玩意应该是有多厉害。


载具的设计

整个游戏中,我最不满意的就是豪车的设计,这个东西。。。大概和村头的拖拉机一个水平吧,而且只能在路上行驶,飞起来之后还只能在路上降落,这怎么跟天际省的巨龙相比嘛!

可原来的设想里不仅有豪车,还有两足机器人和坦克,而且这些载具都是可以驾驶和战斗的,甚至给龙骑出场的方式都在巨大载具上的战斗,这点没有做出真是极为可惜,这种战斗的感觉后来抛给了电影王者之剑,王者之剑最终在巨像之间的双重战斗意象颇佳,不知道是不是游戏中原有的桥段。






龙骑和男主在载具上的对决
开放世界的设计

这部分有着明显的问题,只能说做成开放世界是一个自带加分的种类,然而日本人并不太会做开放世界。

Joel Burgess开放世界的演讲的PPT从几十页已经增加到了将近300页,我觉得SE的设计师可能还是没有和世界上其他设计团队交流的意思,在一个2016年发售的开放世界游戏中充斥了抓蛤蟆,给老板找食材,驱逐野兽的支线任务设计;既没有辐射,巫师那样的精彩支线剧情,也没有无主之地,魔兽世界那样优秀的任务环,毫无营养的支线大概跟12年左右蓬勃的国内网游任务一个水平。本来开放世界的任务线要和地图有着非常卓越结合,但可能是时间不足,亦或是资源分配不到位,总之来回跑任务让我十分反感,这世界除了车坏了的小哥之外,毫无突发事件和惊喜,我为了拿白金完成的80个支线任务都毫无关联,真的是浪费时间。

地图中大部分的迷宫水平都很是堪忧,能拿出手的反倒是后期的几个迷宫,然而就是后期的优秀迷宫,也被乱七八糟的等级数值影响了体验。

美术设计

这部分我想说,虽然仁者见仁,但我更喜欢最终幻想13的半机械化的设定,感觉很是出彩,设计感很足,15则稍显平庸,这部分不多赘述,总之有功无过。

在日式制作体系下,导演的对团队的影响非常大,所以作品也能反映出导演性格的一部分,比如三上真司虽然大嘴巴,但他有个日式导演普遍缺乏的优点,就是内容掌控极为扎实,即使是《恶灵附身》这样中途改路,也能最终放出一个完成度不错的游戏,野村哲也的问题在于想要表现的东西太多,内容掌控失调,虽然有天才的目标构想,但怎么实现一直是野村难以逾越的门槛。

所以,我给野村哲也的构想打9分,田畑端的救火能力也给9分,但整体游戏只能给5分,十年的周期并不能说明什么,卖惨和卖情怀卖感动一样,都是对其他人努力的一种亵渎。就像黑泽明说过“人往往习惯于和辛苦成正比地判断价值。这在电影剪辑上是最要不得的。”这在游戏制作上也是要不得的。

当我看到最终幻想15的评分时,我也替野村哲也感到难过,毕竟这样一个宏伟的作品被改成这个样子都可以拿到还不错的评分,难免产生何必如此努力的感慨,只能说看得到的,看的懂的,给这些努力创作的人一些尊重吧。

注1:可以参考尼尔盖曼的另一个演讲《故事如何流传》(How Story lasts)

注2:薄伽丘写十日谈基于黑死病,文学界称《人曲》对应但丁的《神曲》,这里有意思的是水晶瘟疫和最终幻想的新造神计划:。

注3:说到人曲,最近正好在玩P5,和FF15相反P5正好就是人曲,讲得就是普通人的故事,却异常精彩,而恰巧荣格本身的集体无意识又恰巧对应了神话母体,本文成文时尚未玩到P5,没有深入的展开去写,回头看来有些遗憾。

微信开了个公众号:家里蹲奇趣全集(GameFandango)。
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Posted By: GA_Frank @ 2017-04-14, 22:09
《异域镇魂曲:加强版》中文补丁1.19

翻译:移植自台湾英特卫国际有限公司发行《异域镇魂曲》
修订:括号君、Scapegoat、GA_Frank、Venceremos、白骨外道、Jasy、sigua、莫求理、阿龙

本补丁包含了游戏本体的完整翻译,移植取自英特卫的繁体译本,当年的译者们完成了近百万字的高质量汉化,谨在此向他们表达诚挚的感谢与敬意。在此基础上,本补丁对加强版新增的数百条文本进行了翻译补全,对加强版修改的两千余条文本进行了校对修订,并对原始译本的漏译进行了一定程度的修缮增补。时间有限,未能测试到位,如在游戏过程中发现漏译、错译、或中文补丁导致的BUG,请第一时间告知我们。
本补丁将中文替换了原有的官方韩文,并绑定了中文字体,以部分解决游戏的中文显示bug。此选择完全随机,在此向希望保留韩文的朋友致歉。如需更换语言,请在游戏的设置-语言选项里自行调整。若自行更换改动字体,由此引发的一系列问题,请勿作为BUG上报。
本补丁由于技术问题,暂未进行图片汉化。未汉化图片均不影响游戏体验,若有技术突破,我们将考虑后续更新时添加补完。

注意:当一条选项字数过多时,选项会发生错位现象,目前所尝试的解决方法均告失败,不得不说Beamdog防得真好……请在设置选项中将字体调至最小,可部分解决该现象。我们将继续尝试新的解决办法。

《异域镇魂曲》是我们深深热爱的游戏作品。我们得到了加强版即将发售的消息后,便暂时搁置了《永恒之柱》的汉化工作,全身心投入到《异域镇魂曲》的中文移植中去。在此,我希望再次对英特卫及其《异域镇魂曲》的全体翻译人员致敬,感谢你们的付出,让数以十万计的中文区玩家能够更好地体验到这部伟大的作品,谢谢你们!
其二,我要特别感谢技术君括号老爷,他不但自行研究破解了游戏文本、移植了新版文本代码、对字体进行了美化,还率先进行了加强版的校对工作,多亏了他的带动,我们才决定对修改的文本进行校订,这个中文化补丁乃至《永恒之柱》的中文化工作,括号老爷是居功至伟的。但他淡泊名利,连一个常用ID都不肯留,我只好把汉化组以他来命名,藉此感谢他的贡献。同样,感谢Scapegoat,他不懂游戏,都是瞎翻的,他翻了哪些我也统计不出来;也感谢GA_Frank、Venceremos、白骨外道、Jasy、sigua、莫求理、拒绝透露姓名的空当接龙等大佬在加强版中文化工作中的贡献。
其三,该补丁发布后,除bug的修缮外,很长一段时间内将不再有重大更新。我们已同意官方使用本修订文本进行官方中文化的工作,后续的修订与完善将整合在未来的官中里。虽然不知道会是何年何月,但官方会推出全平台的中文支持这已是个令人振奋的消息。我终于可以掏出Ipad打游戏啦!!!!哎,抱歉,失态了。

QUOTE
1.19更新:
支持Mac版
补充修正物品换行错误,修正大部分法术换行错误。
根据英文文本修正部分漏译错译。
根据英文文本修正所有“恶魔”、“魔鬼”混淆问题,现统一为Demon=恶魔,Devil=魔鬼、Fiend=邪魔。
根据英文文本修正关键译名混乱问题,统一各异界(位面)译名,统一部分PS设定译名。

下载地址(安装说明见压缩包内):
链接: 链接:https://pan.baidu.com/s/1nvG6kTb 密码: bgwm

TROW: PSTEE.CHS.1.19.zip ( 16.55mb ) 349

(本补丁适用于《异域镇魂曲:加强版》3.13
Steam购买链接:http://store.steampowered.com/widget/466300/ )

游戏截图:
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