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> Fate 加速版规则分析
Bozar
2015-03-14, 12:49
Post #1


强人工智能,开坦克的贝塔猫。 | 人类啊,你们安心做蓄电池/面包片吧。 | GEEKs will Eventually Evolve into Kryptonians. | Here before you is neither the robot called BMO, nor the animal that was called Octocat. I am Doraemon.
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## 0.0 前言

Fudge 规则和 Fate 系列规则的产品列表:

* 1995 年:Fudge
* 2006 年:世纪之魂(Spirit of the Century)
* 2010 年:德雷斯顿档案 RPG(The Dresden Files RPG)
* 2013 年:Fate 核心(Fate Core,第 4 版)
* 2013 年:Fate 加速版(Fate Accelerated Edition)

Fate 加速版规则书封面:

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2012 年,我写了[《从Fudge到FATE》](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=23761),文中比较了 Fudge、世纪之魂和德雷斯顿档案 RPG(以下简称德雷斯顿)这三套规则之间的差别和联系。最近,我正在为新团挑选规则,读过 Fate 加速版规则(以下简称加速版)之后,我觉得有必要写两篇文章介绍第 4 版 Fate 规则。

本文(《Fate 加速版规则分析》)不会分析核心和加速版之间的差别和联系,也不会评价这两套规则——这些都是下一篇文章(《从 Fate 到 FAE》)将要讨论的话题。本文仅仅关注 Fate 加速版规则。我根据自己的理解,先拆解规则“组件”,然后按照与规则书不同的顺序重新排列组合。我不会逐一解释每一条规则,而是着重介绍德雷斯顿里没有出现过的新内容,还有阅读时曾经让我感到困扰的部分。我假定读者已经读过《从Fudge到FATE》。部分译名参考了月伶的翻译,详见文末的译名表(4.0)。

我把 50 页的加速版规则书分为三个部分:创建人物、判决胜负和主持建议。

## 1.0 创建人物

创建人物的步骤如下:

* 设计形象(Aspect);
* 排序方式(Approach);
* 设计特技(Stunt),可选步骤;
* 计算恢复(Refresh)等级;
* 计算(?)压力轨道(Stress track)。

形象、特级、恢复和压力都是德雷斯顿里已有的规则,唯独方式是新增内容。

与德雷斯顿不同,加速版的人物只有一条压力轨道,限定为 3 格,其实不用计算。

创建人物时,玩家要选择至少两个形象:核心概念(High Concept)和麻烦(Trouble)。玩家可以在创建人物时或者游戏过程中添加更多形象,最多不超过五个。

加速版用方式代替了德雷斯顿的技能。所有人物都有六个同样的行为方式:

* 小心(Careful)
* 聪明(Clever)
* 耀眼(Flashy)
* 强迫(Forceful)
* 快速(Quick)
* 隐秘(Sneaky)

玩家根据人物特点将六个方式排序:

* 良好(+3):1 个;
* 一般(+2):2 个;
* 平庸(+1):2 个;
* 勉强(+0):1 个。

规则书里举了几个例子。比如莽汉(The Brute):

* 良好(+3):强迫;
* 一般(+2):小心和耀眼;
* 平庸(+1):隐秘和快速;
* 勉强(+0):聪明。

顺便一提,加速版继承了德雷斯顿的梯度(Ladder):

* +8:传奇(Legendary)
* +7:史诗(Epic)
* +6:梦幻(Fantastic)
* +5:卓越(Superb)
* +4:优秀(Great)
* +3:良好(Good)
* +2:一般(Fair)
* +1:平庸(Average)
* +0:勉强(Mediocre)
* -1:糟糕(Poor)
* -2:差劲(Terrible)

玩家可以在创建人物时或者游戏过程中设计特技。前三个特技免费。从第四个特技开始,每增加一个特技,恢复减一。

恢复决定了每次跑团和每个场景开始前,玩家人物拥有多少个命运点(Fate point)。恢复的初始值为 3,最小值为 1。

加速版设计特技的方法与德雷斯顿稍有不同。规则提供了两段文字,玩家任选其一,填补缺失的内容:

第一段文字:

因为我 [描述特技内容,比如出众的能力,特殊的装备等],所以当我 [描述所处的特定情况],[选择一种方式] 地 [选择一种行动(Action,详见下文,2.9)] 时,检定值 +2(Result,详见下文,2.7)。

规则书里的例子:

因为我是个 [能说会道] 的人,所以当我 [与人交谈] 时 [隐秘] 地 [创造优势(Creat an advantage,详见下文,2.9-2.10)],检定值 +2。

第二段文字:

因为我 [描述特技内容,比如出众的能力,特殊的装备等],所以我可以 [描述人物能做的事情],每次团仅能使用一次。

规则书里的例子:

因为我 [交友广泛],所以我可以 [在合适的场合找到能帮忙的盟友],每次团仅能使用一次。

## 2.0 判决胜负

### 2.1 概述

加速版不仅沿用了德雷斯顿的投骰规则,而且依然把形象作为判决机制的核心组件——形象既能在判决前被用来改变检定值,又常常是判决后玩家人物受到的奖励或惩罚。初次阅读加速版规则时,形象的各类用法让我有些困惑。下面我根据自己的理解,分四部分讲解判决机制。第一,列举四类形象,说明彼此间的区别。第二,针对三种使用形象的方法,分别说明与之对应的机制。第三,说明四种行动的使用场合。第四,说明命运点的收支规则。

### 2.2 四类形象

加速版的形象分为四类:

* 人物形象(Character Aspect)
* 情景形象(Situation Aspect)
* 后果(Consequence)
* 激励(Boost)

四类形象有三方面的区别:出现时刻,持续时间,引发次数(Invoke,详见下文,2.7)。

人物形象,顾名思义,就是写在玩家人物卡上、包括核心概念和麻烦在内的、最多五个形象。核心概念和麻烦在游戏前已经出现,玩家可以在游戏前或游戏中添加更多人物形象。这些形象通常不会消失(升级时有机会改写人物形象,详见下文,3.0),引发次数不限。

情景形象可能随着新场景一同出现(比如“着火的房间”),也可能是玩家人物行动的结果(比如“撬开的门锁”)。情景形象持续一个场景,引发次数不限。

玩家可以把人物受到的伤害记录为压力(Stress),或者立即“兑换”成后果,最多三个。后果的引发次数不限,持续时间和严重程度有关。

玩家检定成功或失败后,有可能立即获得激励作为奖励或惩罚。激励是临时存在的形象,只要符合以下任何一种情况就会消失:

* 免费引发一次;
* 当前场景结束;
* 剧情表明该激励已经不存在。

### 2.3 使用方法概述

有三种方法使用上述四类形象:

* 引发形象(Invoke aspect);
* 让形象强制生效(Compel aspect);
* 确证事实(Establish fact)。

这些方法能带来三类奖励:

* 调整检定值;
* 改变人物的决定;
* 创造新事件。

下面按照从简单到复杂的顺序解释三种方法:确证事实、让形象强制生效、引发形象。

### 2.4 确证事实

玩家不需要花费命运点或者做检定来确证事实。任何出现在游戏里的形象都表明与之有关的事实是真实存在的。比如,“王牌飞行员”这个形象不仅是玩家人物的核心概念,而且表明人物懂得空气动力学,认识其他飞行员同伴,身体素质和心理素质极佳。

### 2.5 强制生效

玩家需要花费一个命运点让形象强制生效。这个形象会让其他玩家人物或者(主持人控制的)非玩家人物陷入以下两种困境之一:

* 强制改变决定(Decision compel);
* 强制创造事件(Event compel)。

比如,玩家让“畏惧阳光的血族”这个形象强制生效,指出主持人控制的吸血鬼敌人一见到强光手电筒发出的光线就会掉头逃跑(改变决定),或者混在人群中的吸血鬼见到强光表现得格外焦躁不安(创造事件)。

另一个玩家或主持人既可以接受强制生效的形象,然后获得一个命运点作为补偿(详见下文,2.14),也可以花费一个命运点,拒绝接受这个形象。如果受影响的一方目前没有命运点,那么必须接受别人提供的形象。

主持人也可以让形象强制生效来影响玩家人物。只不过主持人不需要花费命运点(详见下文,2.14)。

### 2.6 引发形象概述

判决胜负时可以引发形象,用来影响检定值。判决步骤如下:

* 选择行动;
* 选择方式;
* 选择特技,可选步骤;
* 投骰;
* 引发形象,可选步骤;
* 计算检定值;
* 判决胜负;
* 用压力和/或形象描述结果(Outcome,详见下文,2.8)。

这些步骤之间存在三层嵌套关系:

* (选择行动(判决胜负(计算检定值)))

下面从内到外逐层讲解:计算检定值、判决胜负、选择行动。

### 2.7 计算检定值

先来看检定值的计算公式:

* 检定值 = 投骰值 + 方式奖励 + 特技奖励(可选) + 形象奖励(可选)

加速版的投骰方式与德雷斯顿相同,因此不再赘述。

玩家必须选择一种方式,然后获得相应的奖励(从 +0 到 +2)。

如果玩家拥有能增加检定值的特技,并且该特技适用于当前情况,那么可以获得 +2 的特技奖励。

玩家可以花费一个命运点引发形象,获得以下四个奖励之一:

* 本次检定 +2;
* 重新投骰一次;
* 同伴的检定 +2;
* 敌人的检定 -2。

### 2.8 判决胜负

判决胜负的方法有两种:

* 玩家本人和对方(主持人或其他玩家)比较各自检定值的大小;
* 玩家本人的检定值和主持人指定的难度等级(Difficulty Level)——比如 +2——比较大小。

双方数值之差称为挡位(Shift)。将玩家的检定值和对方的检定值或难度等级相比,产生四种结果:

* 失败(Fail):检定值小于对方;
* 平局(Tie):检定值等于对方;
* 胜利(Success):检定值比对方高 1-2 挡;
* 完胜(Success with Style):检定值比对方高 3+ 挡。

### 2.9 选择行动概述

玩家可以选择四种行动:

* 创造优势(Creat an advantage)
* 克服(Overcome)
* 攻击(Attack)
* 防守(Defend)

我把这些行动分为两组:创造优势和克服障碍,攻击和防守。两组行动的区别在于:

* 玩家需要对抗的数值——检定值或难度等级;
* 行动带来的结果——不同类型的形象(详见上文,2.2)。

具体解释如下。

创造优势和克服障碍:

* 通常针对主持人指定的难度等级做检定;
* 行动的结果与人物形象、情景形象和激励有关。

攻击和防守:

* 通常要和另一个玩家人物或者主持人控制的非玩家人物比较检定值;
* 行动的结果与压力、后果和激励有关。

规则用专门的术语描述两个人物之间的攻防行为,详见下文(2.13)。目前先来看一下四种行动的具体内容。

### 2.10 创造优势

创造优势会带来三种好处,玩家任选其一:

* 发现已经存在、但是只有主持人知道的人物形象和情景形象;
* 创造全新的人物形象和情景形象;
* 免费引发一次已知的人物形象和情景形象。

形象免费引发的次数和持续时间取决于行动结果。玩家或许可以免费引发两次形象,又或许原本可以不限次数引发的人物形象和情景形象变成只能免费引发一次的激励,甚至反而被敌人引发了。

### 2.11 克服障碍

玩家经常需要克服妨碍自己实现目标的障碍,用游戏术语来描述,最常见的克服行为是改变或消除不利的情景形象——例如克服“着火的房间”(灭火),克服“恐惧的群众”(鼓舞士气)等。

如果玩家完胜,可以获得一个激励;如果平局甚至失败,就要付出相应的代价。

### 2.12 攻击和防守

攻击和防守几乎总是同时出现,除非攻击目标不是人物,而是物体——比如靠蛮力撞门,这种时候用克服比攻击更合适。攻防行为的结果,或者说伤害(Damage),按照以下公式计算:

* 伤害 = 攻击检定值 - 防守检定值

如果伤害小于等于零,那么攻击或许没有造成伤害,甚至有可能根本没有命中对手。如果伤害大于零,那么防守方有两种方式吸收伤害:

* 受到压力;
* 承担后果。

加速版记录伤害的机制与德雷斯顿相同,略过不提。

如果防守方不能吸收更多伤害,那么该人物出局了(Taken out),无法参与本场景余下的剧情。防守方也可以在攻击方投骰之前主动投降(Give in),攻防双方合作构思该人物的逃离方式——比如扔下一颗烟雾弹后逃进小巷,或者在观众的嘲笑声中狼狈下台——不过防守方依然可以参与本场景后续的剧情,并且会获得一定的奖励,详见下文(2.14)。

### 2.13 挑战、竞争和冲突

上文提到的四种行动都需要投骰,根据投骰次数和对抗目标(难度等级还是检定值),可以划分出四个不同的使用场合。

* 简单行动:比较检定值和难度等级,投骰一次;
* 挑战(Challenge)或竞争(Contest):比较检定值和难度等级,投骰多次;
* 冲突(Conflict):比较双方的检定值。

简单行动是我自拟的术语,规则里指那些只需要做一次检定的行动,比如攀爬、撬锁、回忆当地传闻等。

挑战包含一系列的创造优势和克服障碍,一个或者多个参与者多次投骰,合作实现目标,比如去图书馆分头查资料。

如果多个参与者为了同一个的目标各自努力,但是不会直接攻击对方,这类投骰被称为竞争,比如驾车追逐或者公开辩论。

一场竞争分为多次交手(Exchange)。每次交手时,所有参与者克服一次障碍,结果最高者获胜。如果所有人平局,那么无人获胜,主持人添加一个新的情景形象,表明局面出现意外转折。首先获胜三次的参与者赢得这场竞争。

人物间的直接对抗称为冲突,也就是其它规则所说的战斗。冲突也分为多次交手。加速版和德雷斯顿一样,依然使用区域(Zone)来极其粗略地估算攻击距离和移动距离:

* 同一区域内的人物可以彼此攻击;
* 远程攻击可以影响相邻区域的人物;
* 移动到相邻区域不必花费行动,除非遇到障碍;
* 移动到更远的区域需要花费一个行动。

### 2.14 命运点的收支规则

最后讲一下命运点的收支规则。如无特别说明,收入指获得一个命运点,支出指消耗一个命运点。这部分内容参考了 Fate 核心规则。

玩家支出:

* 引发形象;
* 让形象强制生效,影响别人;
* 拒绝接受别人强制提供的形象。

玩家让形象强制生效,影响自己控制的人物不需要消耗命运点。

玩家收入:

* 接受任何人(包括自己)强制提供的形象;
* 别人引发与自己有关的形象,让自己的检定值 -2;
* 玩家人物在冲突中投降。

玩家必须等到当前场景结束,才能获得被引发形象奖励的命运点。

玩家人物只要投降就能获得一个命运点,除此以外,这场冲突中得到的后果数量算作额外的命运点奖励。比如,人物带着两个后果投降,可以得到总共 3 个命运点。

主持人支出:

* 引发形象;
* 拒绝接受别人强制提供的形象。

主持人不需要花费命运点就能:

* 让形象强制生效,影响别人;

主持人收入:

* 接受任何人(包括自己)强制提供的形象;
* 非玩家人物在冲突中投降。

玩家初始拥有的命运点:

* 游戏开始前:等于恢复等级,通常是 3。
* 新场景开始前:如果当前的命运点数小于恢复等级,那么变成与恢复等级相同,否则保持不变。

主持人初始拥有的命运点:

* 游戏开始前:等于玩家人数。
* 新场景开始前:等于玩家人数。

只有两种情况可以让主持人新场景开始前获得更多命运点:

* 非玩家人物接受了一个强制生效的形象,并且这个形象和上个场景的结局直接相关。
* 非玩家人物在上个场景投降了,并且主持人没有用完投降所奖励的命运点。

## 3.0 主持建议

主持建议包含四部分内容。

第一,玩家人物的升级规则。当玩家人物抵达预设的里程碑(Milestone)时——比如跑完几次团,实现一个重要的目标——他们就能提升方式和恢复等级,获取新特技,改写现有的形象。

第二,设计敌人。少数关键敌人拥有和玩家人物一样的能力,更多敌人是能力低下的弱者(Mook)。

第三,设定难度等级,具体分为四级:

* 容易(Easy Task):勉强(+0),或者直接成功。
* 适中(Moderately Difficult):一般(+2)。
* 困难(Extremely Difficult):优秀(+4)。
* 不可能(Impossibly Difficult):主持人自行决定。

第四,写剧本。规则书根据真实的游戏时间长短,把整个剧本分为多个阶段,并为主持人设想好了每个阶段的写作目标。

## 4.0 译名表

形象、核心概念、麻烦和梯度表里的十一个形容词参考了月伶的翻译:[《【巫師神探RPG】第二章.基本介紹》](http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=65998.0),[《【巫師神探RPG】第四章.創造角色》](http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=66046.0)。

A

* Action——行动
* Approach——方式
* Aspect——形象
* Attack——攻击
* Average——平庸

B

* Boost——激励

C

* Careful——小心
* Challenge——挑战
* Character Aspect——人物形象
* Clever——聪明
* Compel aspect——让形象强制生效
* Conflict——冲突
* Consequence——后果
* Contest——竞争
* Creat an advantage——创造优势

D

* Damage——伤害
* Decision compel——强制改变决定
* Defend——防守
* Difficulty Level——难度等级
* Dresden Files RPG, the——德雷斯顿档案 RPG

E

* Easy Task——容易
* Epic——史诗
* Establish fact——确证事实
* Event compel——强制创造事件
* Exchange——交手
* Extremely Difficult——困难

F

* Fail——失败
* Fair——一般
* Fantastic——梦幻
* Fate Accelerated Edition——Fate 加速版
* Fate Core——Fate 核心
* Fate point——命运点
* Flashy——耀眼
* Forceful——强迫

G

* Give in——投降
* Good——良好
* Great——优秀

H

* High Concept——核心概念

I

* Impossibly Difficult——不可能
* Invoke aspect——引发形象

L

* Ladder——梯度
* Legendary——传奇

M

* Mediocre——勉强
* Milestone——里程碑
* Moderately Difficult——适中
* Mook——弱者

O

* Outcome——结果
* Overcome——克服

P

* Poor——糟糕

Q

* Quick——快速

R

* Refresh——恢复
* Result——检定值

S

* Shift——挡位
* Situation Aspect——情景形象
* Sneaky——隐秘
* Spirit of the Century——世纪之魂
* Stress track——压力轨道
* Stress——压力
* Stunt——特技
* Success with Style——完胜
* Success——胜利
* Superb——卓越

T

* Taken out——出局
* Terrible——差劲
* Tie——平局
* Trouble——麻烦

Z

* Zone——区域

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Bozar
2015-03-14, 12:55
Post #2


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之前写 Fudge 的介绍文,前后花了两个多月才完成。这次三天读规则,三天写文章,最后一天上午修订完稿。我觉得自己还挺厉害的。 (IMG:style_emoticons/default/happy.gif)
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yeah
2015-03-14, 14:13
Post #3


特珞骑士
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这改动简直就是从3r跳到了4e……进度快也有游戏简化的因素在内吧
……我为跑团简翻原版相关时也就一周不到

This post has been edited by yeah: 2015-03-14, 14:14
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Bozar
2015-03-14, 14:46
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QUOTE(yeah @ 2015-03-14, 14:13) *

这改动简直就是从3r跳到了4e……进度快也有游戏简化的因素在内吧
……我为跑团简翻原版相关时也就一周不到

没有 DND 那么夸张,不过确实是从 3 版进化到了 4 版。你可以看 Fate Core 书末的老兵指南(Veterans' Guide),4D6、Ladder、Aspect 这些都在,说明核心机制基本没变。只不过做了些小修小补。

之前要完整读过 Fudge 和 DFRPG 两本书,这次主要看 FAE,碰到看不懂的地方再去翻核心书,阅读量小了不少,再加上改进了写作方法,所以写得比较快。

这套规则不难理解,唯独三个概念有点绕人。第一,Aspect 既能做输入(检定加值),又能做输出(检定结果)。第二,Fate point 的收支规则,核心书也没说得太明白。第三,虽然书里没有明说,但是 Fate 同时采用了三套彼此独立的判定胜负的机制:

* Establisth fact:你说啥就是啥;
* Compel aspect:你得有钱(命运点)才行;
* Invoke aspect:你得运气够好才行。



This post has been edited by Bozar: 2015-03-14, 14:49
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yeah
2015-03-14, 16:25
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特珞骑士
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以前是第一项和第二项比较重要,一个是看跑团众的协(口)调(胡)能力,一个是用torken来制约这一能力(或者在懒得说明或者有争议的地方直接投点),运气除了投骰还有什么新的么?
不愧是快速版,细节说的比原本清楚多了

This post has been edited by yeah: 2015-03-14, 16:25
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Bozar
2015-03-14, 18:32
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做检定,第一看运气(骰值),第二看钱(命运点),第三看有没有办法用等级最高的 Approach 解决问题,最好还能用上 Stunt,这样可以让检定 +4。请注意,4dF 最大值也不过 +4 哦。说到底还是靠“沟通”——你拳头小你闭嘴——你们感受一下。
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