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> 《监狱建筑师(Prison Architect)》游戏心得
Bozar
2016-08-19, 08:46
Post #1


强人工智能,开坦克的贝塔猫。 | 人类啊,你们安心做蓄电池/面包片吧。 | GEEKs will Eventually Evolve into Kryptonians. | Here before you is neither the robot called BMO, nor the animal that was called Octocat. I am Doraemon.
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(图 1:游戏标志。)

## 新手指南

《监狱建筑师(Prison Architect)》是由 Introversion Software 制作的建造与经营模拟类游戏,2015 年 10 月登陆 Steam 平台。欢迎浏览游戏的 [Steam 页面](http://store.steampowered.com/app/233450/)。对我来说,游戏乐趣来自以下循环:观察游戏现象——思考解决方法——动手解决问题——观察结果(即新现象)。通过三个步骤,我从零开始逐渐熟悉游戏:阅读游戏界面,搭建最简布局,浏览网络资源。

阅读游戏界面:

* 查看游戏选项。
* 创建新地图,然后暂停游戏,仔细阅读每个图标与页面的文字说明。

搭建最简布局:

* 创建新地图。
* 暂停游戏。停止收纳犯人。
* 建造栅栏(Fence)包围整张地图,靠近公路那边空出两格作为入口。
* 入口附近划出四块区域:运货区(Deliveries),存储区(Storage),垃圾区(Garbage)和出口区(Exports)。

浏览网络资源:

* [官方维基](http://devwiki.introversion.co.uk/pa/index.php/Main_Page)和[玩家维基](http://prison-architect.wikia.com/wiki/Prison_Architect_Wiki) 。
* [Steam 指南](http://steamcommunity.com/app/233450/guides/)。
* 游戏视频。

最后附上[我建造的监狱](http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=747178004)。

## 监狱布局

游戏可分为两部分:造房子和管犯人,而监狱布局又可分为地上建筑与地下管线(水管和电线)。针对地上建筑,我自行添加规则,设置了三类出入权限:

囚犯可以出入:

* 监禁区:单间牢房(Cell)、禁闭房(Solitary)、集体牢房(Dormitory)……
* 生活区/工作区:院子(Yard)、餐厅(Canteen)、洗衣房(Laundry)、商店(Shop)……
* 社交区:访客室(Visitation)、假释间(Parole Room)、教室(Classroom)、教堂(Chapel)。

外来人员可以出入:

* 社交区。

工作人员可以出入:

* 监禁区。
* 生活区/工作区。
* 社交区。
* 办公区:办公室(Office)、警卫室(Security)。
* 休息区:员工室(Staff Room)、武器库(Armoury)、狗舍(Kennel)。

布局时我遵循五条自定规则。

* 规则 1:监禁区位于地图中间,周围被其它建筑包裹。
* 规则 2:为囚犯和工作人员设计动线。

囚犯的动线越少越好,长短不限,把所有囚犯线汇聚到一格:

* 入口——监禁区。
* 监禁区——生活区/工作区。
* 监禁区——社交区。

工作人员的动线越多越好,越短越好:

* 看守:休息区——监禁区。
* 看守:休息区——生活区/工作区。
* 看守:休息区——社交区。
* 工人:入口——生活区/工作区。

看守管理囚犯,工人需要在入口和厨房、工坊(Workshop)等区域之间来回往返。

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(图 2:施工规划。)

* 规则 3:根据需求决定区域尺寸。

考虑四方面需求:

* 第一,某些区域的长度与宽度不能小于特定值。
* 第二,工作区的面积决定了可容纳的囚犯劳工人数,详见维基。
* 第三,根据人流量决定区域宽度。
* 第四,室内家具不会阻断动线。

举例说明怎样保持动线通畅。假定某区域人流量较大,那么让门宽两格,门与两侧墙壁之间距离一格,这样在区域内移动与进出区域互不干扰,此时宽四格。如果还要放置一格宽的家具,宽度从四格增加到五格。

* 规则 4:需要供水的建筑靠近粗水管。
* 规则 5:电线按照“总、分、总”排布。

解释一下规则 5。假定监狱分成“监禁区”和“非监禁区”两块,发电机放在“非监禁区”,那么电线从发电机出发(总),遍历整个“非监禁区”(分),收束到一根线(总),最后通往“监禁区”。以后需要增加供电量时,只要切断连接两个区块的单根电线,就能让“监禁区”的新发电机使用旧电网供电了。

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(图 3:花洒下方可以放其它家具,所以……)

## 囚犯管理

布局时需要自定规则,管理中需要学习并利用游戏规则。乍看起来,许多游戏要素相互缠结,难以分解——想多赚钱?多收犯人。犯人多了闹事?多招警卫。警卫多了付不起工资,想多赚钱?由此陷入死循环。不妨按照以下步骤思考解决方案。

* 步骤 1:把现象拆解成几个问题。

上述现象包含了三个问题:怎样赚钱?怎样应对囚犯闹事?应该招多少警卫?

* 步骤 2:筛选出目前有可能解决的问题,其余的暂时搁置。

有没有可能解决,是指看到问题,能不能联想到游戏规则?看到囚犯闹事,联想到除了多招警卫,还能设置监狱政策(Policy)惩罚囚犯,因此闹事问题或许能解决。

* 步骤 3:列举出影响问题的要素。如果某个要素满足需求,问题能否解决?

闹事问题似乎只包含三要素:闹事人,受害对象,警卫。如果警卫无限多,囚犯还会闹事吗?依然会,只不过会被立即阻止。因此,从囚犯角度看,该问题还包含两个时间要素:先找到时机,再采取行动;从警卫角度看,要解决两个问题:怎样事先预防闹事?怎样迅速平息闹事?

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(图 4:吃什么饭!睡什么觉!)

* 步骤 4:逐步拆解问题,最终每个小问题都能被几条游戏规则或者玩家自定规则解决。

谁来平息闹事?警卫。那么怎样安排固定岗和流动岗?警卫累了要休息,那么怎样设计动线,确保他们在休息区和工作区之间迅速往返?

囚犯会闹什么事?回顾一下监狱政策,闹事行为包括:伤害他人,破坏环境,私藏违禁品。想预防,就得设法在时间(日程表(Schedule))或空间(打开部署(Deployment)标签设置安全等级)上隔离人与人,人与地点,人与物品。普通警卫能否找到违禁品?如果不能,那该怎么办?

混用多种策略解决一系列小问题,最后,最初的大问题不攻自破。



This post has been edited by Bozar: 2016-08-19, 08:50
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2016-09-01, 19:37
Post #2


主物质者
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看到Steam周间打折,22¥入了看看。
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