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> [V:tM-20th]生命值, P282 Health
TheFool
2017-01-07, 19:33
Post #1


Jack of all trades, master of none.
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译者:IE
粗校、排版:TheFool


# **生命值 HEALTH**

正如第三章中提到的那样,你的角色的`生命值`(Health)属性对应着七个不同的健康等级。尽管吸血鬼们不会自然死亡,足够严重的伤势依然能让他们无法行动,或迫使他们陷入长久的沉眠,甚至再次杀死他们(此时,角色永别于世)。

## **生命值表**

人物卡上的`生命值`表用以记录角色当前的身体状况。同时,它也列出了当你的角色处于不同等级的伤势时,你的骰池将受到何种惩罚。随着角色受伤程度加深,她的身体也每况愈下,直到无法行动或者死亡。

从最轻的擦伤到最糟糕的无法行动,每个角色都有七个健康等级。角色也可能处于毫发无损的状态(未扣除任何健康等级),处于休眠之中或者死亡。

攻击者每在伤害检定中获得一个成功数,你的角色就受到一个健康等级的伤害。这些伤害应该标注在人物卡上的对应方框内,做何种标记则取决于受到的伤害类型。(见下文“受到伤害”)

人物卡最下方的方框左边的数值,代表你目前受到的骰池惩罚。当你的角色越来越虚弱,即使是做最简单的事情也会变得困难。在你的每个动作的骰池中,都需要减去该惩罚,直到伤势得到治疗。(即时动作不受到该惩罚,例如`吸收伤害`(Soak)。该惩罚也反应了在移动能力上的削弱。为了方便起见,我们将第三章的生命值表附在下面。

**表:健康等级**

| 健康等级 | 骰池减值 | 移动减值 |
| ------------------- | ---- | -------------------------- |
| 擦伤(Bruised) | 0 | 人物只轻微受伤,不影响骰池。 |
| 轻伤(Hurt) | -1 | 人物觉得轻微疼痛,但行动尚未受过多的影响。 |
| 负伤(Injured) | -1 | 人物的最大行动速度减半。 |
| 重伤(Wounded) | -2 | 人物只能步行移动,无法奔跑。 |
| 重创(Mauled) | -2 | 人物只能缓慢移动,一回合三码。 |
| 伤残(Cripple) | -5 | 只能挣扎爬行,一回合一码。 |
| 无法行动(Incapacitated) | \ | 陷入失去意识的边缘,只能消耗BP来复原。 |
| 休眠(Torpor) | \ | 如死般的沈睡,只能消耗BP或是静待时间经过。 |
| 最终死亡(Final Death) | \ | 向你的人物SayGoodbye吧,他这次永远死去了。 |

**无法行动:**休眠的前一个阶段。无法行动和失去知觉的不同在于,你的角色是因为身体上的创伤和疼痛的混合作用而倒下。无法行动的角色会倒在地上,无法做任何事情,除了用BP治疗自己。无法行动的角色受到伤害后会进入`休眠`(Torpor);如果受到的是恶性伤害,则该角色会`最终死亡`(Final Death)。

**休眠:**休眠是一种如同死一样的沉睡,对于不死生物,特别是远古的吸血鬼们来说十分普通。他们或许是自愿进入休眠(有些生物厌倦了当前的时代而进入休眠,希望能在更合适的时间醒来);或许是非自愿的(由于伤势,或者是失血)。进入休眠的角色需要一定时间才能醒来,时间长短取决于角色的`人性`(Humanity)或者`心路`(Path)。

正如之前提到的那样,只有0BP的角色在每次规则要求他使用BP时都会受到一级健康等级的伤害。若血族以这种形式受伤降至无法行动状态以下则会陷入休眠。她会持续休眠状态,直至有人喂给她至少1BP。若有人给她喂食,不论她的`人性`或者`心路`等级如何,他都有机会苏醒。这种形式的苏醒只对因失血而陷入休眠的血族有效。

因受伤而陷入休眠的血族必须沉睡一段时间,长度由`人性`或者`心路`等级决定:

| 人性/心路 | 休眠时长 |
| :---- | :--- |
| 10 | 一天 |
| 9 | 三天 |
| 8 | 一周 |
| 7 | 两周 |
| 6 | 一月 |
| 5 | 一年 |
| 4 | 十年 |
| 3 | 五十年 |
| 2 | 一世纪 |
| 1 | 五世纪 |
| 0 | 一千年+ |

在这段休眠时间结束时,玩家需要花费1BP来进行`苏醒`(Awakening)判定才能使角色恢复。如果吸血鬼的体内没有血液,那么直到她被喂食鲜血前都将一直沉睡下去;如果`苏醒`判定失败,玩家需要在下一个夜晚再花费1BP,再次进行`苏醒`判定,以此类推。成功醒来的吸血鬼处于`伤残`(Crippled)状态,可以使用血液,或者立即开始捕猎。

一名角色也有可能自愿进入休眠。这种状态类似于普通的白天休息,但它是一种更深层的睡眠,不能轻易地进入。一名自愿进入休眠的吸血鬼,可以在休眠时间等于非自愿情况下的一半的时候醒来。在这时也需要花费1BP进行`苏醒`判定。

普通人没有`休眠`等级;如果在无法行动时又受到伤害,他们就会死去。

**最终死亡:** 如果一个吸血鬼`无法行动`或处于休眠时,又受到了一个等级的恶性伤害,他就会永远地死去。`最终死亡`的玩家角色将被移出游戏,如果该玩家仍然想继续玩下去,他需要创建一个新角色。

一个`无法行动`或者`休眠`的吸血鬼也可能死于巨大的冲击伤害或者致命伤害。(例如:斩首;被压在十吨重的岩石下;被塞进锯木机;处于一次爆炸的爆心投影点;被深海的水压挤碎等等)通常来说,这样的伤害必须能够毁坏或肢解尸体,并且让其再也无法复原。

>**可选规则:龙套**
>
> 为了更加易于处理电影般的大规模战斗,那些“额外”的,由ST控制的角色只拥有四个健康等级:轻伤(Hurt)(-1)、残废(Maimed)(-3)、无法行动(Incapacitated)和死亡。这些额外角色都是玩家们常常遭遇的无名恶徒(一般是普通人或者血仆),而非Storyteller的关键角色。它们一般作为棋子,常常是被一个幕后黑手控制——而幕后的人才是玩家真正追寻的敌人。这些额外角色相当于剧情道具,不应该让它们对主线剧情有所干涉。在被狠狠地揍了几顿之后,额外角色们将会撤退、投降、或者倒下,真正的行动则继续进行。

## 受到伤害:

在《血族》中,一共有三种伤害类型。`冲击`(Bashing)伤害包含了各种各样的非长期伤害——例如拳头,棍棒,和其他钝器造成的伤害。吸血鬼们能将火器造成的伤害同样视为冲击伤害(也只有他们能如此做),除非子弹瞄准的是头部(难度8),此时将造成致命伤害。吸血鬼们能够承受冲击伤害,只不过觉得这有些烦人罢了。`致命`(Lethal)伤害包括了那些永久的,能够造成死亡的伤口。普通人极有可能在致命伤害下死去。即使是不死生物,大量的致命伤害也能有效地伤到他们。最后,`恶性`(Aggravated)伤害包括了那些即使是吸血鬼们也会害怕的力量——火焰,阳光,以及同族的尖牙和利爪。

所有类型的伤害都可以互相累积,它们的总和决定了你的角色当前的健康等级。下面将说明每种伤害的特性,和对应的标识符号。

冲击伤害和致命伤害的效果有所区别,但是对于吸血鬼来说,这两种类型的伤害都视为`普通伤害`。在生命值表格的方框中,冲击伤害用斜杠(“/”)表示,而致命伤害用“X”表示,恶性伤害则用星号(“\*”)。恶性伤害的标记总是在致命伤害之上,而致命伤害又在冲击伤害之上。所以,如果你在`擦伤`(Bruised)等级上受到了一个等级的致命伤害,之后又受到了一个等级的恶性伤害,这时你需要将致命伤害“移动”到`轻伤`(Hurt)等级的格子中,也就是将那个格子打上“X”。并且,在`擦伤`(Bruised)等级的格子中再画一条线,让原本的“X”变成“\*”来表示一次恶性伤害。反过来,在恶性伤害之后又受到冲击或致命伤害时,只需简单地在下一个空格做标记。普通伤害并不如恶性伤害严重,所以它们的标记都在下方,而且最先被治疗。


Attached Image


**冲击伤害(Bashing Damage):**

冲击伤害包括了那些不太可能直接杀死人的伤势,和相对较快痊愈的伤势。大多数的肉搏方式,例如拳击、扭打、脚踢、擒摔等等,造成的都是冲击伤害。冲击伤害造成的损伤不如致命伤害严重,治疗起来也更快。

相对来说,吸血鬼们不容易被冲击伤害影响——即使是打在内脏上的一记重拳,对不死生物的作用也微乎其微。然而,大量的冲击性伤害也能让吸血鬼进入休眠。

普通人可以用耐力(Stamina)`吸收`冲击伤害。吸血鬼也同样可以如此做(如果他有`坚韧术`(Fortitude)异能,则可以将该异能的等级加在耐力上)。在`吸收`判定之后,吸血鬼实际受到的那些没能被吸收的任何冲击伤害都会减半(向下取整)——血族们的身体如同死尸,不像凡人那样容易受瘀伤和破损。

如果你的角色已经无法行动,之后又受到一个等级的冲击伤害,她将进入休眠。如果你的角色由于冲击伤害而无法行动,这之后又受到一个等级的恶性伤害,则会`最终死亡`。

**致命伤害(Lethal Damage):**

顾名思义,“致命伤害”能够致命——至少对凡人来说是如此。即使吸血鬼也不会轻视一个拿剑的人:一个被切成碎末或者被砍头的吸血鬼将遭到`最终死亡`的命运,虽然他们死得不像凡人那么快。小刀、子弹、剑刃和其他类似的东西都会造成致命伤害。Storyteller也可以将瞄准身体关键部位的钝击(例如瞄准肾脏,难度为8或9)判定为致命伤害,特别是对普通人而言。

致命伤害的目的就是立即造成可怕的伤口。对于凡人来说,治疗致命伤害需要很长一段时间,而且一般需要医疗护理才有康复的可能。对于饱腹的吸血鬼而言,刀伤和霰弹枪击等等都不算什么。

普通人完全不能吸收致命伤害——所有的致命伤害都将直接损伤他们的健康等级。血族角色可以照常用耐力(Stamina)`吸收`致命伤害(如果有坚韧术异能则再加上该异能等级)。没能被吸收的致命伤害将正常地损伤他们的健康等级。但是在治疗的时候,致命伤害也被视为`普通伤害`,所以吸血鬼们只需要花费BP,就可以简单地将致命伤害抵消。

如果你的角色已经无法行动,而她又受到了一级致命伤害,则将进入休眠。如果你的角色因为致命伤害而无法行动,之后又受到一个等级的恶性伤害,则会`最终死亡`。

**恶性伤害(Aggrevated Damage):**

不死生物们十分讨厌某些攻击。火焰和太阳的光芒,吸血鬼们(也包括狼人和其他超自然生物)的尖牙和利爪,都会对不死生物造成可怕的伤口。如上所述,在生命值表格里,每一个等级的恶性伤害都用“\*”来标记。除了`坚韧术`异能之外,恶性伤害无法被吸收。而且,恶性伤害的治疗要远远困难得多。需要治疗一个等级的恶性伤害,吸血鬼需要休息一整天的时间,并且花费5点BP。(在一整天的休息时间结束时,吸血鬼还可以治疗超过一个等级的恶性伤害。每多花费5BP,同时再花费一个意志点,就可以多治疗一个等级的恶性伤害。)最糟糕的是,由于恶性伤害而失去最后一个健康等级的吸血鬼将会`最终死亡`——他的永恒生命终于走到了尽头,在真正的“死后世界”里等待着他的,也不知是何物。

太阳光对凡人没有影响,但是他们还是会受到火焰、牙齿和爪子的伤害。凡人受到的这些伤害视为致命伤害。

## 治疗凡人需要的时间

`血`的力量能够让吸血鬼们立即治疗大多数伤口,而凡人们就没那么幸运了。下面的系统能够让ST模拟出普通人受到伤害后的效果。这些普通人可能是吸血鬼的敌人,朋友,或者……猎物。就像吸血鬼一样,凡人有7个健康等级,同样也会因为伤势而受到骰池惩罚。但和吸血鬼不同,凡人们只能通过时间,休息,和医疗来治疗他们的伤口。而且,凡人没有“休眠”这一状态;在无法行动状态下受到的任何伤害都将杀死凡人。凡人能够吸收冲击伤害,但是不能吸收致命和恶性伤害(虽然凡人不会受到阳光的伤害)。

凡人受到的每一个等级的伤害都必须分别治疗。因此,如果一个凡人受到了足够大量的冲击伤害,让他变得无法行动,他需要用完整的12小时来使自己的状态回复到`残废`(Maimed);在此期间,他一直处于精神错乱的状态下。然后,从`残废`恢复又需要六个小时,以此类推。

**治疗冲击伤害:**

直到`重伤`(Wounded)等级的冲击伤害都无需医疗技能;这些伤口会自己愈合,而不需要特地治疗。而超过了`重伤`(Wounded)的冲击伤害会造成一些长期影响。脑震荡可能会影响一个凡人的视觉或者听觉;内部瘀伤可能会给她造成极度的疼痛;或者她有可能遭受其它的极端不适。只有当该凡人获得适当的治疗之后,这些影响才会消失。

**表:冲击伤害的治疗时间**

| 健康等级 | 恢复时间 |
| ------------ | ---- |
| 擦伤到重伤 | 1小时 |
| 残废(Maimed) | 3小时 |
| 重残(Crippled) | 6小时 |
| 无法行动 | 12小时 |

当冲击伤害累积的等级达到无法行动,凡人将倒下,失去意识,但是还不会死去…暂时还不会。但是,他们再受到任何冲击伤害时,需要将之前冲击伤害的格子变成“X”,视作致命伤害。这样,一个凡人有可能被渐渐地殴打致死。

**治疗致命伤害:**

任何种类的致命伤害都可能取人性命——毕竟,它被叫做“致命伤害”。未处理的致命伤口会继续流血,直到该凡人因为失血过多而死。此外,她还将面临伤口感染、细胞层面的损伤与断肢的风险。(对于凡人来说,恶性伤害也算作致命伤害)

超过`轻伤`(Hurt)等级的致命伤害都需要进行医疗,以防止伤口进一步恶化。没有得到医疗的致命伤会变得更糟,每天都会对角色再造成一个等级的致命伤害。如果一个凡人受到致命伤害而无法行动,他离死亡就只差一个健康等级了。这时他再受到任何伤害(不论是冲击还是致命),他都会死去。

如果凡人的健康状况是`残废`(Maimed)或者更好些,他可以经过一段时间的休息复原,时间在下表列出。但如果他已经`重残`(Crippled)或者无法行动,他绝不可能恢复,除非受到医疗护理。毕竟,在无法行动的状态下,这个人已经昏迷或精神错乱,随时都会死去。

**表:致命伤害的治疗时间**

| 健康等级 | 恢复时间 |
| ------------ | ---- |
| 擦伤 | 一天 |
| 轻伤 | 三天 |
| 负伤(Injured) | 一个星期 |
| 重伤(Wounded) | 一个月 |
| 残废(Maimed) | 两个月 |
| 重残(Crippled) | 三个月 |
| 无法行动 | 五个月 |


This post has been edited by TheFool: 2017-01-11, 21:50
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