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> 最终幻想15 神曲的终焉 游戏完的一些感想, 最终幻想15的评测
lichman
2017-05-04, 14:26
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主物质者
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常年潜水,最近写了一些东西,发上来。

First Day

新水晶神话(Fabula Nova Crystallis Mythology)是最终幻想在最终幻想13开启的一个新的共享背景。

游戏中的水晶会产生诅咒,让人变成尸骸,而用了新水晶神话的最终幻想仿佛也受到了诅咒一般,都变成了尸骸般的半成品。

变成半成品的原因很多,无外乎导演画饼太大,高层决策失调临阵换将等等原因。

归其终极原因,是由最终幻想的身份决定的,最终幻想由始至终都是一个“英雄拯救世界”的故事,而英雄在新世代里已经太多了,最终幻想的作者们需要一个新的立足点,超越英雄的存在,历史上的英雄很多最后都成了神,而日本人又正是一个听到“神”就会中二的High起来的种族,新水晶神话的目的不言而喻,就是创造这样一个大背景,让后面所有的开发者为新世代的神来谱曲。

而造神,向来是最困难的事情,我们能了解人性,却很少能够了解神性。

从最终幻想13开始,我们就能看到这一宏伟乐章的序曲已经足够令人震撼,主角雷霆从人到神,而又从神回归到人。坎贝尔所谓英雄的Mono Myth, 雷霆用三部曲的时间才完成了这一循环。而最令人诟病的地方主要是前期流程太过线性,几乎是一路按确定看剧情看到中后期,造成这一现象的主要原因是剧情太过复杂和庞大,如果拆散了叙事,估计再来三部都挡不住。

另一个问题是,我们已经在工业革命之后逐渐脱离了神话时代的影响,而我们忘记了神话时代的神是什么样子,所以当最终幻想13三部结束,我们有一种Deus ex machina降临到结尾的感觉,强行解释,什么都是神说了算,说死就死,说活就活。

这一点其实要为最终幻想13的创作者叫屈,我相信所有的故事在设定之初就已经完备,而玩家所困顿的是不可理喻的故事,而神性本身确实也应该是不可理喻的。

尼尔盖曼的《美国众神》里面的神祗会因人的遗忘而死亡,神会因为人们不再传颂他而死亡,神流淌在人们的故事里,而故事,也是拥有生命的,也有诞生和死亡。一个故事的死亡,在于他不再流传。而我们看到很多故事母版的共通性就在于故事的非理性和不和逻辑。《额外生命》里面说成熟的作者永远不会试图解释自己的作品,解释的冲动是所有题材作品的额阿喀琉斯之踵,这一条适用于很多场景,好比你永远不知道盗梦空间里的陀螺会不会倒下。

神的生命依赖于故事的流传,故事的生命一部分在于故事本身的非理性和不合逻辑(注1),而故事本身就是神性的映照。

我相信深谙希腊神话体系的野岛一成在创立之初,这些问题就想的七七八八了。所以最终幻想13-2是真的值得FAMI通给出的分数。

再造

前面说最终幻想13是人到神,再神回到人。

最终幻想V13野村想的就更大了,主角先要成为人,再渡劫成神。

什么是成为人?王子要从一个爱哭童年,到一个叛逆少年,再打断叛逆成为成熟青年,最后巴哈姆特温暖的拥抱里一个十年南柯成为胡茬叔叔,经历过一个人所有的爱恨情仇,才算成为一个人,当成为人之后,才能牺牲自己,复国复仇,拯救人类,登极封神。这中间包含了王子和公主的感情线,和其他三个基友的友情线,复国仇恨和这背后种种的阴谋线;哦,最后别忘了,还有偌大的一个世界,跟薄伽丘的黑死病不同,水晶瘟疫是幻想世界中的事情,十日谈是谈不完的,塑造一个幻想的末日要比刻画一个基于古巴导弹危机的核末日难的多(注2),更别说还要渡劫十年前后两个世界的空前对比。

我知道很多宅男的点在于争执两位女主那个更好一点,这一点其实要追溯到整个游戏风格的变化,从前面的视频里我们能看到,整个游戏的基调是极为阴郁的,男主在王都攻破之后就进入了从少年到成年的过程,这样比自驾游中途灭国还能钓鱼找蛤蟆的逻辑来的正常的多,这种阴郁在随后的游戏里被替换成了四基佬驾车游的阳光公路片的感觉,女主也从月光下和男主的宿命对决变成了阳光下治愈村民的俗套,相爱相杀的桥段最终也没有实现,不能不说是一个遗憾(罗密欧与朱丽叶变成青梅竹马靠狗传书多少有些失望)。女主和亡者之国的关系重大,这一点本是承接新水晶世界观的重点,也是后面和宰相在亡者之国相见的重要解释和契机,V13曾经专门发了一个Trailer来解释亡者之国和神话,有兴趣的可以找一下。

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史黛拉的设定相对露娜较为坚毅

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史黛拉和亡者女神

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这一冷一暖的月光分别来自V13和15,整个游戏的基调改变影响了太多的东西。

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本来是相爱相杀的设定

至于兄弟感情和其他人物则更是模糊的不行,救黄毛的桥段和阿卡姆骑士的救罗宾本是同根,只要玩过,高下立判,至于兄贵黑皮,在发电厂那一关大部分玩家都因为第十三章的惨烈而忘记了这第八章简直不能称之为一个独立的章节,黑皮的离开和回归都明显是为DLC做铺垫,水都的眼镜瞎掉则明显有着铺垫不足的毛病。

而最惨的,不是帝国皇帝和将军这些必然边角料的缺失,而是一位伏线的主角,推测来看,应该是游戏中的瑞布斯,瑞布斯的线从一开始就埋伏在整个V13宣传片里面,注意看的话他也能够使用国王之力,有点像电影版的主角的状态。而他在最终宣传片也暗示了他的位置极为重要;不过我们可能永远无法知道故事是怎样的了,因为成品里面的瑞布斯已经跟他最终的结局一样,成为了不完整的尸骸。

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最终幻想V13的最后一次宣传片的结局
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这位推测应该是瑞布斯(演员来自刺客信条)

这样一个恢弘而复杂的故事,从何讲起,讲到什么程度,如何和游戏系统结合,如何最终归而为一,成为真正的最终幻想,野村哲也想了八年,也没什么头绪。

战斗系统

抛弃了回合制的最终幻想选择了及时战斗,战斗依然是传统队伍制,四个人物虽然在一个队伍,但每个人都可以单独操控,有一段是讲操控黄毛用手枪打爆油桶然后击退敌人,然而打爆油桶虽然保留了,但队友操控这个却没了,这个概念不知道SE开发组的人看到GTA5的时候作何感想。

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黄毛射击飞龙

飞剑这个设计是极为重要的核心战斗设计,从开始之初就定下来了,但最重要的实Show点应该是在王都逃脱战里的楼宇战斗和水都和水神的战斗,然而整个王都逃脱战都被删掉了,水都的关卡则删的面目全非,完全达不到预告片中的水平。

游戏最终实现了四人协同的指令集,我相信这是一种妥协的结果,可能也是最适合游戏节奏的改良。

删改的章节

王都脱出的战斗在叙事上和Gameplay上都有及其重要的意义,在叙事上的重要意义在于让玩家体验到亡国之痛,这是RPG游戏惯用的手法,虽然传统,但从使用效果看来中规中矩。而在Gameplay上的重要意义在于初始化所有的操作之后,给玩家一个综合使用的机会,楼宇间的飞越战斗足以给玩家足够的肾上腺素,而且这还是另一个水都Gameplay的重要铺垫。

水都的战斗则应该是整个游戏的巅峰,不但要交代整个叙事上重要转折,还要达到玩法上一个最为成熟的状态展现给玩家最具带入感的阶段,在王都尚且只在楼宇之间的垂直飞越,而在水都的Trailer里我们能看到最终和水神的决战王子在支离破碎的城市间利用穿梭来往,还要和队友配合使用先王武器,中间偶尔穿插需要对抗下帝国士兵,甚至还有驾驶两足载具来他一发,光在破碎城市中使用插飞剑的能力就和波斯王子中的桥段媲美。而在成品游戏里,我们只看到了三个固定漂浮平台和一个毫无震慑力的水蛇(神),只要按住一个键,就可以过关看CG了;水都之战后眼镜瞎掉这个设计明显是原本游戏中的桥段,必须有水都并肩战斗作为铺垫才能完成,而令人遗憾的是,虽然保留了结果,但没有玩家的亲身经历,玩家只会觉得自己错过了什么或者缺失了什么。

跟王都逃脱战有关的另一个设计应该是潜行,帝国军基地和追踪巨兽的潜行在游戏中虽然实现了,但其他地方根本没有用,实际游戏中这个系统连鸡肋都谈不上。

十三个先王武器的使用方式不是像现在游戏中这样需要消耗血值来用这么废,应该是轮流使用,每个武器都有自己独特的战斗效用(比如巨锤在地上来个小的风车AOE),轮流使用甚至有增益的效果。

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仔细观察Trailer中的UI,右下角是有王武切换的专门UI的;演示游戏中和怪物的战斗也是纷繁的在切换武器。最终的游戏中保留了一个自动切换器的饰品,只能主角使用,攻击之后会切换武器,这个东西如果你有一个栏位装备了先王武器,那么这玩意非常垃圾,不仅不会让你显得酷炫,还会让你在分分钟跪地捏羽毛。但如果你把这个自动切换器带到视频这段的演示中,你就会发现这玩意应该是有多厉害。


载具的设计

整个游戏中,我最不满意的就是豪车的设计,这个东西。。。大概和村头的拖拉机一个水平吧,而且只能在路上行驶,飞起来之后还只能在路上降落,这怎么跟天际省的巨龙相比嘛!

可原来的设想里不仅有豪车,还有两足机器人和坦克,而且这些载具都是可以驾驶和战斗的,甚至给龙骑出场的方式都在巨大载具上的战斗,这点没有做出真是极为可惜,这种战斗的感觉后来抛给了电影王者之剑,王者之剑最终在巨像之间的双重战斗意象颇佳,不知道是不是游戏中原有的桥段。
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龙骑和男主在载具上的对决
开放世界的设计

这部分有着明显的问题,只能说做成开放世界是一个自带加分的种类,然而日本人并不太会做开放世界。

Joel Burgess开放世界的演讲的PPT从几十页已经增加到了将近300页,我觉得SE的设计师可能还是没有和世界上其他设计团队交流的意思,在一个2016年发售的开放世界游戏中充斥了抓蛤蟆,给老板找食材,驱逐野兽的支线任务设计;既没有辐射,巫师那样的精彩支线剧情,也没有无主之地,魔兽世界那样优秀的任务环,毫无营养的支线大概跟12年左右蓬勃的国内网游任务一个水平。本来开放世界的任务线要和地图有着非常卓越结合,但可能是时间不足,亦或是资源分配不到位,总之来回跑任务让我十分反感,这世界除了车坏了的小哥之外,毫无突发事件和惊喜,我为了拿白金完成的80个支线任务都毫无关联,真的是浪费时间。

地图中大部分的迷宫水平都很是堪忧,能拿出手的反倒是后期的几个迷宫,然而就是后期的优秀迷宫,也被乱七八糟的等级数值影响了体验。

美术设计

这部分我想说,虽然仁者见仁,但我更喜欢最终幻想13的半机械化的设定,感觉很是出彩,设计感很足,15则稍显平庸,这部分不多赘述,总之有功无过。

在日式制作体系下,导演的对团队的影响非常大,所以作品也能反映出导演性格的一部分,比如三上真司虽然大嘴巴,但他有个日式导演普遍缺乏的优点,就是内容掌控极为扎实,即使是《恶灵附身》这样中途改路,也能最终放出一个完成度不错的游戏,野村哲也的问题在于想要表现的东西太多,内容掌控失调,虽然有天才的目标构想,但怎么实现一直是野村难以逾越的门槛。

所以,我给野村哲也的构想打9分,田畑端的救火能力也给9分,但整体游戏只能给5分,十年的周期并不能说明什么,卖惨和卖情怀卖感动一样,都是对其他人努力的一种亵渎。就像黑泽明说过“人往往习惯于和辛苦成正比地判断价值。这在电影剪辑上是最要不得的。”这在游戏制作上也是要不得的。

当我看到最终幻想15的评分时,我也替野村哲也感到难过,毕竟这样一个宏伟的作品被改成这个样子都可以拿到还不错的评分,难免产生何必如此努力的感慨,只能说看得到的,看的懂的,给这些努力创作的人一些尊重吧。

注1:可以参考尼尔盖曼的另一个演讲《故事如何流传》(How Story lasts)

注2:薄伽丘写十日谈基于黑死病,文学界称《人曲》对应但丁的《神曲》,这里有意思的是水晶瘟疫和最终幻想的新造神计划:。

注3:说到人曲,最近正好在玩P5,和FF15相反P5正好就是人曲,讲得就是普通人的故事,却异常精彩,而恰巧荣格本身的集体无意识又恰巧对应了神话母体,本文成文时尚未玩到P5,没有深入的展开去写,回头看来有些遗憾。

微信开了个公众号:家里蹲奇趣全集(GameFandango)。
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charoxuan
2017-05-06, 17:23
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额外生命?莫不是额外加分extra credits?
搜了下,原来是有这本书,理解错了

This post has been edited by charoxuan: 2017-05-06, 17:25
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shaoyedrl
2017-05-06, 17:24
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日本游戏的衰落吧 感觉除了任天堂出的游戏好玩又有创新 包括索尼和那些游戏厂商都在吃老本 说来搞笑 日本最保守的老大是任天堂 但是他们家的游戏却最好玩 也有很多创新 不知道是为什么
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lichman
2017-05-06, 18:14
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QUOTE(charoxuan @ 2017-05-06, 17:23) *

额外生命?莫不是额外加分extra credits?
搜了下,原来是有这本书,理解错了
(IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)

QUOTE(shaoyedrl @ 2017-05-06, 17:24) *

日本游戏的衰落吧 感觉除了任天堂出的游戏好玩又有创新 包括索尼和那些游戏厂商都在吃老本 说来搞笑 日本最保守的老大是任天堂 但是他们家的游戏却最好玩 也有很多创新 不知道是为什么
制作能力比不上欧美,自身体系又相对封闭,缺乏交流。任天堂只是商业策略上保守,游戏开发上并不保守,也不缺交流,至少在岩田聪任内是这样的。
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