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> 终于玩完了写一个评测, [评测,剧透注意]
sjyhazard
2017-05-11, 12:32
Post #1


主物质者
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# 随便说说

我觉得大部分想玩这个游戏的玩家已经都玩完了,剩下的大多数可能是不想玩或者没时间玩的,因为这个游戏文本量巨大,玩的过程比较torment,所以我就完全剧透了。下面的内容基本把游戏剧透完了,如果你想自己认真慢慢玩游戏就别往下看了。另外还有少许永恒之柱剧透。

# 随便说说2

我对于博得之门、异域镇魂曲这些黑岛遗风实际上谈不上有多么大热情或者多深感情。博得之门我玩不下去,异域镇魂曲主要还是文本好,真正游戏过程我当时没有太多感触。

我之所以第一时间买了加价的遗器之潮完全是因为永恒之柱。永恒之柱是我心里的神作,我期望玩到的是一个文字加强版永恒之柱,但是结果好像离我这个期望偏差比较大。

## 游戏机制和战斗

遗器之潮的主要机制比较简单粗暴,只有力量、敏捷和智力三个属性,力量可以在对话时威胁别人,战斗中拿近战武器。敏捷可以打开机关,可以打开机关。智力在对话中可以说服、欺骗别人,战斗中用法术。

恩。

什么?崔斯特说不说话?我不知道,反正整个游戏我没见敏捷在对话中有什么用,我仔细想一想好像确实没法把敏捷用在对话里,敏捷高语速快?反正这游戏我觉得敏捷是最废的属性。这个游戏目的就是说话把boss喷死,那要敏捷干嘛?但是!游戏后期有一个支线任务我觉得必须要一个高敏捷的人开机关。如果没有这样一个人,就只能和npc硬刚正面了。

这就是问题,比如第一场战斗我选择用一些游戏机制或者对话避免了战斗,第二场战斗我也十分机智的避免了战斗,整个游戏我都在避免战斗。

比如一个boss打开了地狱之门,然后我帮他解梦,告诉他你做这些梦的意思就是你要把地狱之门关上,因为地狱之门给你带了这些噩梦和痛苦,然后他恍然大悟,关闭了地狱之门。我当时的表情是。。。。

比如另外一个boss,是一个大boss意识变成的AI,我质问他,你难道就没有一次不怀疑过自己不是大boss,只是他意识复制出来的AI吗?他说。。。。我怀疑过,然后就自杀了。。。。我当时的表情是。。。。

再比如最终大boss,突然和平的坐下来和我对话。。。。

所以我在玩的时候根本不觉得战斗有啥用,升级升的智力和力量是为了对话有用,其他技能随便加一加就好了,装备?那是什么。但是!这个游戏有很多类似以上所说那种情况,恰好缺一个高敏捷属性的人,或者对话选错了,或者有其他偶然因素,反正最后突然必须要战斗了,我一脸懵逼,各种伤害类型有啥区别?到底谁比较能抗?哪种debuff最有效?我每个人都有什么技能?。给我的感觉就是你当了一次缩头乌龟,你就一辈子抬不起头了。

不过,这种情况一般游戏你只能读档,但是这个游戏别具一格,你可以试着死一下。

我确实不喜欢那种频繁读档存档,像异域镇魂曲一样死了不会游戏结束其实很不错。但是!这个游戏死亡居然可以跳过战斗。

比如从A地点想要到B地点,要经过一场战斗,结果战斗失败我死了,然后我再醒来的时候直接到了B地点。没错,我说的这个情况发生在游戏最终场景里。我无话可说。

这个游戏有一个遗器系统,每一个遗器效果都很强大,例如对敌人一个强力AOE伤害,每个角色携带这种遗器有一个数量上限,超过了就会有debuff,而且不能放在物品栏里。就是说随拿随用,攒着不用就是累赘。我能理解游戏设计人员是多么想让玩家关注这个系统,在战斗中使用这些东西,但是,由于整个游戏忽视了战斗,这系统我根本没用过。也许是给二周目设计的吧,比如试试只砍砍杀杀通关。。。。

这个游戏核心机制也很有意思。按常理,依照我上面说的力量、敏捷、智力的思路,结合DND的传统,一个人依靠智力属性想要说服另一个人,肯定要做一个智力鉴定。比如一个人智力属性是5,说服A要做一个1d6的智力鉴定,就是扔1次6面骰,如果骰子数值小于5,A就被说服,如果大于5,A就没有被说服。不同的人鉴定时扔的骰子不同,被说服的难度因此不同。

但是这个游戏不是,智力是可以消耗的。比如我有10点智力,如果花5点智力说服A,成功率100%,如果只花4点智力说服A,成功率就只有80%,以此类推。在一件事情上付出点数越多,成功几率就越大。每次睡觉能回复所有属性点。

机智的我灵光一闪,那就睡呗。

诶?这个游戏睡觉按钮在哪。

游戏设计者嘿嘿一笑,你只能在我规定的地方睡觉,而且按人头收费(我觉得这也是一个创新,我还没见过睡觉按人头收费的,即便在旅馆睡觉也按人头收费)。那我只能先遣散所有队员,睡一觉,再召集所有队员了。。。。。开玩笑,这个游戏睡觉不是很贵,限制玩家睡觉还没到丧心病狂的地步(当然每次睡觉都要跑几个地图,读档时间嘛,就。。。。)

这个系统看似没什么问题,而且处理机制时小队共享。比如你想威胁一个人,就让小队里力量最高的人上,要开锁了,就让盗贼上,要骗人了,法师上。但是,别忘了这游戏还有战斗系统。

比如一个法师有10点智力,一个法术消耗5点智力,一场战斗只能放2个法术。也许这没什么,一个法师记忆两个法术,一场战斗全用完就只能等睡觉了,合情合理。但是战士呢?这个游戏战斗设定是投入点数越多,伤害越高,命中几率越高。比如一个战士有10点力量,花5点力量打10点血,100%命中,花4点力量打8点血,80%命中,那么一场战斗挥两剑就废了?

所以,另一个系统应运而生,属性优势。比如一个战士10点力量,但是力量属性优势是4,原来花5点力量100%命中的现在只用花(5-4)=1点力量就能达到同样效果,所以一场战斗就可以挥10下。配合上回复力量的药,基本像一个正常战士了。

游戏还有另外一个精力值,就是虽然一个人有10点智力,但是如果精力值只有5,一次就只能用5点智力,不能每次都用10点然后睡觉再用10点。

以上就是这个游戏的核心机制,看似完美无缺,但是实际上,基本上我在游戏里主角主升智力,简直所向披靡,可以说只要用到这些机制的地方(除了战斗)都能100%通过,而且不用刻意每次对话完就去睡一觉。这相当于整套机制没有什么用。有区别的只是这个人加的力量,那个人加的敏捷,另外一个人加的智力。至于具体数值多少,怎么加的我觉得无所谓,只要加了就行。

我觉得造成这个现象的原因是这套核心机制天生带有频繁存档读档的属性,鉴定没通过读个档就完了,为什么非得没通过就要去战斗呢?回合制战斗磨磨蹭蹭,要是有20个敌人简直半小时才能轮到你行动一次(这游戏真有这样一个场景,如果你选择战斗就哭吧),相反读档存档重新对话代价小太多。所以可能为了避免玩家频繁读档存档,制作组刻意降低了这个系统鉴定通过的难度。可能有的游戏会要求人物力量或者技能数值达到一个要求,对话中才会出现某些特定选项。大概还没有游戏把数值系统和对话这样紧密的结合在一起。

这个系统并不是没有优点,花5点属性成功率是100%,花4点属性成功率就是80%,这种直观数字比扔骰子更容易被新人接受。

这套系统最后真正只在战斗中有用,在对话或其他场景,只要人物是主加这个属性的,一般都不消耗属性点100%成功通过这个属性的鉴定,与此相对的,像我玩的时候,队伍里只有敏捷和智力的人,没有加力量的,有些需要力量的场景真是煎熬。

总结来说,把数值系统结合进对话这种尝试应该算是失败了。

后面有点长,想继续看得可以移步

https://zhuanlan.zhihu.com/p/26834630

This post has been edited by sjyhazard: 2017-05-11, 12:36
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whisper
2017-05-11, 22:29
Post #2


守护者
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这个游戏玩着真是痛苦,缺乏快感,PST的文字量也不小,玩起来也没这么难受。那个干什么都要扣点的机制真是反人类。
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namelessone47
2017-05-12, 02:06
Post #3


主物质者
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然而通篇4大场景睡觉都可以免费,1分钱不用花。
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ekoneko
2017-05-17, 20:15
Post #4


主物质者
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不少设定是沿袭桌游的, 比如限制携带的遗物数量, 努力值的恢复与消耗之类的
感觉制作团队没有考虑如何让设定在游戏里变得有意思
QUOTE
比如一个boss打开了地狱之门,然后我帮他解梦,告诉他你做这些梦的意思就是你要把地狱之门关上,因为地狱之门给你带了这些噩梦和痛苦,然后他恍然大悟,关闭了地狱之门。我当时的表情是。。。。
记得那里是欺诈判定来着... 你可以脑补成在跑团, 判定成功后DM让PC做出了一段精彩绝伦的演说...只是游戏里也希望玩家脑补省略了这个过程 (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)

This post has been edited by ekoneko: 2017-05-17, 20:22
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Tokugawa
2017-05-22, 11:47
Post #5


位面旅者
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QUOTE(ekoneko @ 2017-05-17, 20:15) *

不少设定是沿袭桌游的, 比如限制携带的遗物数量, 努力值的恢复与消耗之类的
感觉制作团队没有考虑如何让设定在游戏里变得有意思

记得那里是欺诈判定来着... 你可以脑补成在跑团, 判定成功后DM让PC做出了一段精彩绝伦的演说...只是游戏里也希望玩家脑补省略了这个过程 (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)
感觉制作团队根本就没有意识到自己做的是一款电脑游戏,而不是一个跑团模拟器
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