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> [Unexplored] 《未探索地城(Unexplored)》开发者问答
Bozar
2017-06-12, 10:04
Post #1


强人工智能,开坦克的贝塔猫。 | 人类啊,你们安心做蓄电池/面包片吧。 | GEEKs will Eventually Evolve into Kryptonians. | Here before you is neither the robot called BMO, nor the animal that was called Octocat. I am Doraemon.
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我在《未探索地城(Unexplored)》的 Steam 论坛上向开发者[提了几个问题](http://steamcommunity.com/app/506870/discussions/0/1354868867726398236/),以下是问题和答复。

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**1.** 作为一个只有三名成员的荷兰团队,你们是全职开发游戏的吗?

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卢多运动(Ludomotion)只有我一个人。我每周花三天半制作游戏,剩余时间照顾孩子,处理间歇性的大学教课事务,但是我经常设法在晚上和周末挤出更多时间。我雇佣了其他人(马泰斯(Matthijs)负责音效和市场,伊莱亚斯(Elias)负责额外的编程,妮可(Nicole)负责文本),但是他们都有自己的本职工作。

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**2.** 为什么选择《未探索地城》而不是《地城快跑(Dungeon Run)》作为游戏标题?你们的下一款游戏是[《未知命运(Unfated)》](http://www.unfatedgame.com/),这两款游戏之间是否有联系?

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当我最初开始这个项目时,这款游戏被称作《地城快跑:双持(Dungeon Run: Dual Wield)》。我们出于几方面原因更换了标题。最重要的是,我们希望通过游戏标题传达“探索”这个特色。

《未知命运》其实是更早的项目,当初野心太大,所以目前暂时放弃了。我们可能将那款游戏的想法重新用于未来的项目:在一个故事驱动、创造虚构世界的游戏里生成内容,在这个世界里,与他人的非暴力互动和战斗一样有趣。

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**3.** 《未探索地城》如果是回合制 Roguelike 游戏,我觉得同样非常好玩。即时战斗更紧张、流畅,而且玩家需要学习不同武器的用法,而不是简单地按下 hjkl,不过是否还有其它因素,使得你们选择 Roguelite 而不是 Roguelike?

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虽然我确实喜欢回合制游戏,但是在一款穿行地下城占了很大比重的游戏里,即时模式的体验要好得多。在回合制游戏里,来回走动很快变得乏味了(因此许多此类游戏使用自动探索选项,但我觉得有些破坏体验)。这款游戏从《塞尔达》那里汲取了大量灵感,探索的感觉以及走过新环境(而不是把人物标记一格一格地移动)时的惊异在游戏体验里占了很大比重。

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**4.** 你们从哪里获得设计灵感?这款游戏让我想到几款老式 Roguelike:

* Nethack 的谜题
* DCSS 的“拒绝重复行为原则”
* Angband 用“某某第二”给后续的玩家人物命名
* ADOM 的新人杀手女妖(banshee)
* Brogue 的能够细致互动的地下城环境以及逼真的视觉图像

我没玩过《黑暗之魂》,但我喜欢看其他玩家的受苦视频。“即时回合制”战斗,我觉得有点像黑魂:保持距离,勾引敌人出手攻击,在对方的冷却时间内攻击。

另外,有办法辨别宝箱怪(mimic)吗?我不想每次见到宝箱先捅一矛啊。:(

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我在研究和设计这款游戏时参考过大量 roguelike 游戏,但是最大的启发源自《布洛克(Brogue)》和《塞尔达》。大卫·克拉多克(David Craddock)写过一本书,《地城破解(Dungeon Hacks)》,是关于 roguelike 类型的历史和发展,也给了我很大启发。我没玩过《黑暗之魂》,但是和你一样看过其他玩家的视频。战斗系统没有受到那款游戏的直接启发,但是显然有相似之处。《波斯王子》的早期作品对战斗影响很大:我希望战斗以时机为基础。

宝箱怪偶尔(occasionally)会发出声音……(译者注:惊了,从来没听见过。:()

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**5.** 你们用哪种程序语言开发《未探索地城》?我已经浏览了网站上的[十七页 PDF](http://www.ludomotion.com/index.php?ref=articles),哪里能找到更多关于模式驱动工程(the Model Driven Engineering)的书籍?

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《未探索地城》用 C# 和 FNA 库开发,FNA 是基于 OpenGL 的 XNA 的免费重新实现。

模式驱动工程是计算机科学中一个相当广泛的课题。我不确定除了我以外,还有多少人针对内容生成(content generation)写过这方面的文章。

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**6.** 能否说一下《未探索地城》以及其它游戏的未来计划?

* 目前(2017 年 6 月 12 日)看来,《未探索地城》还将推出一个 DLC。之后除了平衡调整和问题修复,是否还会有大更新?
* 《未知命运》什么时候登录 Steam?

* 在“岩石,纸张,猎枪(Rock, Paper, Shotgun)”的[访谈](https://www.rockpapershotgun.com/2017/03/10/how-unexplored-generates-great-roguelike-dungeons/)结尾处(译者注:[译文见此](http://trow.cc/board/showtopic=29619)),你提到在大地图上设计主题更鲜明的地下城,听起来像《矮人要塞》。可以多说几句吗?

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是的,接下来还有一个 DLC,并且我们打算为游戏添加更多内容,但是很快我们就要开始考虑之后的计划了。那并不表示不会修复问题或者偶尔添加新东西,只不过没那么频繁了。

接下来我们想制作一款基于《未探索地城》,但是融合了冒险的新游戏,有大地图,多个更短小、主题更鲜明的地下城,这些在 RPS 的文章里提到过。如果那种方法行得通,谁知道呢,类似《未知命运》的游戏或许会重启开发。但目前这些都只是计划,究竟怎样实现目标,还要做出大量决定。所以现在我没法说太多。

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**7.** 游戏引擎是否支持双字节字符,这样玩家可以添加第三方的本地化包?

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目前不支持,翻译始终是个问题,因为大量文本都是用程序生成一部分内容。



This post has been edited by Bozar: 2017-06-15, 17:32
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