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Portal News

Posted By: inthel @ 2010-01-31, 04:50


Lovecraft汉化(全)

翻译:drlecter, Daniel
校对:inthel
修图:inthel
发布:T.R.O.W. Studio ( http://trow.cc/ )

本作品仅供爱好者交流,请勿用于任何商业途径
转载请包括所有文件,勿作任何修改,谢谢合作
若您喜欢本篇漫画且条件允许,请尽力支持正版

欢迎各位指出翻译和修图方面的问题,协助我们将汉化做得更加完美

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QUOTE(Frend)
I AM PROVIDENCE
--关于洛夫克拉夫特与他的克苏鲁神话

  不论以何种标准来衡量,霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特都是一个非常古怪的人。他生于十九世纪末,但其写作的风格--尤其是早期故事的风格--反而像是停留在十九世纪的上半叶。他喜好在文字里使用那些早已作古的词句与语法,甚至在与友人通信时偶尔会故意将信件日期提前两百年,以表达他对十八世纪的热爱与对英国的认同与崇拜。可是他笔下那些故事中流露出的主题与思想却与十八世纪那些启蒙文学相去甚远。

  在他的故事里,人的价值与行为通常都是微不足道的。在那些无可名状的神秘与恐怖之前,人类的角色只不过是一个渺小的解说者,绝望地妄图固守住思想中最后一丝可以让他们感到安全、平凡和正常的观念。而那些最重要的主角永远都是隐秘禁断的典籍、避无可避的宿命、不可名状的神明与造物、以及追求知识带来的潜在风险。

  对于他--至少对于他的故事--来说,在我们周围这样一个浩瀚无边、而又毫无理性与目的可言的宇宙中,人类所认识和规定的法则与观念都是毫无意义的。而且在生命最后几年里,随着他将目光从哥特式的神话故事上移开,开始用一种科学的眼光看待这个宇宙时,这种倾向就变得愈发明显。于是在他的笔下“神话”已不再单单只是讲述神明与怪物的故事,而是一个收容着宇宙间各种非凡恐怖的博物馆,一个展览幻想中无数骇人奇迹的陈列室。这最终使得洛夫克拉夫特笔下故事的精髓与深意远远不再是那些不可理喻的虚构神灵,也不是那些尘封已久的禁忌典籍,更不是那些无可名状的怪异造物,而是他那种令人信服的宇宙态度,以及那些我们在面对未知与神秘时切身感受到恐惧与渺小所带来的共鸣。

  时至今年三月,洛夫克拉夫特先生已离开这个世界七十三年了,但他留下的这笔神话遗产依然充满了生机。也许对神秘与未知的恐惧将永远伴随我们左右,正如他在《死灵之书》里写下的一般:

The Old Ones were,
the Old Ones are,
and the Old Ones shall be!

QUOTE(drlecter)
  很高兴能看到这部漫画汉化版的问世,毕竟也算是投入了一些心血。虽然无论翻译本身还是对克苏鲁神话的了解程度,译者本人都只能算半吊子的水准,但好在还有其他朋友的参与,所以质量上应该是没什么大问题啦。如果这个漫画能让更多的人了解克苏鲁神话的世界,那固然不错;即便只是小圈子里的玩赏,其实也是很好的。毕竟这种翻译,很大程度上,只是为自己而做的。

QUOTE(inthel)
  自2009年1月1日正式开工起,断断续续地做了一年又一个月,终于将这个大坑给填平了,也算了却了一个心愿。由于漫画将洛夫克拉夫特的人生与其所描写的事物糅合在了一起,因此若非对克苏鲁神话知识有一定了解的话,是不太容易看懂这部漫画的。原本曾想为其作注,但限于时间精力最终还是作罢。如有疑问,请移步TROW论坛克苏鲁神话专版查阅资料并参与讨论,地址如下:http://trow.cc/forum/index.php?showforum=82

  此外,我们还为认真的读者准备了一份特别的礼物,耐心翻阅本漫画即可发现,希望您喜欢。

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下载地址请见本帖回复。

感谢Mr.Xen为漫画作注,详情请见这里
Comments: 17 :: View Comments

Posted By: Bozar @ 2010-01-27, 20:00
猛击我查看历史推荐。欢迎回帖分享你的读后感。

http://www.gnomestew.com/gming-advice/whats-your-excuse
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/freerpgs/
http://www.treasuretables.org/ways-to-find-rpg-players
http://www.treasuretables.org/2005/09/inte...pective-players
放弃带团的理由有很多:工作太忙,没有场地,小地精出生了……可是这些理由真的成立吗?作者认为,玩角色扮演游戏只需要三个条件:一套规则、一片场地和一些玩家。他以自身为例,说明坚持游戏并没有想象中那么困难。此外,通过文中的链接还能找到更多有价值的文章。例如大量免费的TRPG规则(链接2),以及寻找新玩家的方法(链接3)。从链接3还能找到这篇给了我极大启发的文章——Interviewing Prospective Players(链接4)。如果有位陌生人想加入你的游戏团体,你作为主持人该怎么办?作者认为事先做一次游戏访谈(a gaming interview)将大有裨益。

http://www.gnomestew.com/gaming-trends/mec...favorite-things
作者认为,阅读大量TRPG规则——即便其中的许多不会被用于跑团——的乐趣在于观察设计师们是如何使用规则和骰子,在想象世界中再现真实世界的一切。本文罗列了TRPG规则中作者最喜欢的三个要素:
· 成功度:以WoD的系统为例。作者认为这让检定结果更丰富,也给了主持人更多的控制权。
· 玩家奖励:以4E的AP(action point)为例。在作者看来,它能让玩家在关键时刻为自己争取到一些优势。
· 玩家叙事控制:以Dogs In The Vineyard中的Raises为例。把叙事权暂时交给玩家也许能让故事增色不少?

http://www.rpg.net/columns/smallpress/smallpress6.phtml
http://www.gnomestew.com/hot-buttons/hot-b...er-is-it-anyway
Paul Czege是indie RPG规则My Life with Master的作者——事实上这也是他设计的唯一为大众所知的规则。除此以外,他还有一些并不完美,但却匠心独具的RPG规则可供玩家免费下载使用。在设计规则之余,Paul Czege对TRPG理论也很感兴趣。在Gnomestew,the Czege Principle被概括为When one person is the author of both the Character’s adversity and its resolution, play isn’t fun.(链接2)阅读本文可以帮助你进一步了解这位indie RPG设计师——他的作品也许并不光芒璀璨,却绝对不容忽视。

http://www.rpg.net/columns/briefhistory/briefhistory18.phtml
本文回顾了2009年TRPG圈内发生的各类事件。Dave Arneson和Keith Herber去世了——他们分别是Dungeons & Dragons的创始人之一和大量CoC产品的作者。三家公司在TRPG产业界异军突起,其中两家的主打产品并非传统的D20规则。与此同时,indie RPG方面也有大量佳作涌现。因为WOTC的关系,PDF的命运前途未卜,而电子附属产品成了消费的新热点。Pathfinder等规则的出现为传统的D&D世界带来了新面貌。

http://www.gnomestew.com/gnome-rodeo/want-...-with-your-kids
http://www.gnomestew.com/reviews/mouse-gua...se-with-a-sword
http://www.cndkc.net/bbs/thread-35755-1-1.html
http://ellesime.anetcity.com/ellesime/bbs/...showtopic=28594
一位刚做了父亲的宅为四到五岁的小地精设计了一套非常简易的TRPG规则。临近春节,如果你想给亲戚家的孩子们带一次团,或许能从本文中得到些启发。此外,作者还提到了另一套面向儿童的规则Mouse Guard。如果你对此有兴趣,可以参考链接2-4的相关文章。
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Posted By: Bozar @ 2010-01-18, 14:52
作者:Bozar

一直以来,有个问题始终困扰着我:TRPG玩家应该怎样设计自己的角色?更进一步地,怎样才能从角色扮演游戏中获得最大的乐趣?

扮演的乐趣

首先,请考虑这个问题:谁在玩角色扮演游戏?
· 生活窘迫的人不会玩TRPG。现实的重担压在身上,不容许他们玩耍游戏。
· 对物质和精神生活都心满意足的人不会玩TRPG。如果现实能提供人所需要的一切,那么为何还需要想象的世界呢?

所以,TRPG玩家是一群基本的物质需求已得到满足,同时对精神生活有更高需求的人。所谓扮演的乐趣,就是指能在想象世界里做现实中做不到的事情。但是请别忘了,TRPG需要现实中的玩家、想象世界和角色——你在虚拟世界里的投影——三要素组成。那么,怎样的角色能提供最佳的游戏体验呢?

扮演陌生的角色

· 扮演与真实的你差异很大的角色。每个人都曾经拥有过幻想,只是许多人早已忘记随彼得潘飞行在永无岛上空的日子了。现在,既然能穿过衣橱再次回到那个美丽的世界,为什么还要扮演“现实”的自己呢?尝试一些新角色吧:惩恶扬善的富家子弟,愤世嫉俗的潜艇船长,命运多舛的红发少年……一个和玩家自己截然不同的角色往往能极大地激发想象力。
· 扮演与旧角色有所区别的新角色。与其再一次扮演矮人战士,何不试试半食人魔刺链战士?一个新角色常常能带来耳目一新的游戏体验。

可是,差异固然能提供不少乐趣,但这也意味着不能完全照搬过去的游戏经验,扮演也就更加困难。我在下文中列出了四个循序渐进的步骤,希望能让角色扮演变得容易一些。

/当然,并非不能扮演熟悉的角色。但是,许多时候玩家们循规蹈矩无非出于以下几种原因:
· 对扮演没有太大的兴趣——如果所有的游戏者都能从角色扮演之外获得乐趣,这当然也不错。
· 不想花太多的心思,玩游戏不认真——不妨尝试些更感兴趣的事情吧。
· 不知道怎么扮演陌生的角色——请看下文。

此外,这里的“陌生”更大程度上是指外表、身份、社会关系的不同,角色的内心想法终究是玩家一部分的反映。角色扮演游戏不是戏剧表演,玩家既没有必要、也不可能全身心地扮演另一个人。/

步骤一:思考你想从游戏中收获怎样的乐趣

用几个词概括你的想法,写在纸上。这就是扮演的出发点和最终归宿。它们可以是(你还能列举出很多):
· 模仿电影中的人物——噢,让·雷诺好帅。我也要扮演大叔杀手!
· 实现某个小心愿——我一直很想当飞行员,这次就试试翼精灵吧。
· 体验一段别样的人生——在欧洲流浪的俄国侨民过着怎样的生活?

/举例来说,托米参加了一个现代背景的新团。他喜欢小动物,也很喜欢威尔·史密斯在电影里扮演的黑人角色。于是他写下了宠物、黑人这两个词。/

步骤二:从现实和游戏中寻找素材,勾勒出角色形象

现在你需要弄明白,通常情况下,你扮演的这类角色是怎样的人?
· 在游戏中寻找素材:一般而言,玩家都能从游戏设定中找到对种族、职业、社会组织、风俗文化的描述。阅读这些资料能帮助玩家想象自己的角色。如果你不知道该读些什么,不妨与你的游戏主持人讨论自己的角色,听听他的意见。
· 在现实中寻找素材:无论是侏儒宝石加工商,白天在写字楼上班的狩魔猎人,还是火星地质学家,都能从现实中找到对应的人物形象。所以,你大可不必担心自己能否演好一个陌生人——生活常识、书本和网络能提供足够多的信息。另外,跑团也不是在写历史论文,何必追求举手投足间每一个细节的真实性呢?

收集完需要的资料后,你能从三个方面描述自己的角色:
· 生理特征:天生的属性,后天的技能,种族,外貌……
· 社会关系:从事的职业,出生地,生活环境,和他人的关系……
· 随身物品:衣着打扮,护身符,冒险装备……

/托米想象中的角色是一个美国大兵,养着一条雪纳瑞犬(职业和随身物品)。作为黑人,他的身体素质一定很棒,不过他也可能会遇到种族歧视的问题(从现实角度考虑生理属性和社会关系)。接下来,托米翻开规则书。唔,冈格罗氏族的人物插图很棒,就决定是它了。那么,作为一只密盟的冈格罗血族,他的异能、性格和行为习惯有哪些特点(从游戏角度设计角色)?回答了这些问题以后,托米对自己的角色已经有了大概的映像。/

步骤三:为扮演寻找支点

接下来,你要为角色添加更多的细节,让他变成独一无二的“你”。首先,你需要写一份100-500字的简历。字数太少不能提供足够多的信息,太多没有实际意义。简历有两个作用:
· 主持人可以根据简历中的线索量体裁衣地设计剧情,提供能让玩家全身心投入的游戏环境。
· 玩家可以根据简历,为角色的行为方式、人生准则找到依据。换言之,简历最重要的意义不在于回答过去发生过什么,而在于说明今天的角色是一个怎样的人。

有了简历,玩家就能对游戏中遇到的各种情况做出应对。但是如何扮演一个让人印象深刻的角色?如何——让我们回到出发点——从角色扮演中获得最大的乐趣?你得找到扮演的支点。

支点是重新包装过的玩家兴趣。还记得步骤一吗?你从角色形象中找到和乐趣相符的部分,并在游戏中不断加以表现,这就是支点。它不宜过多,通常由一个词组和一段扮演提示组成。举例来说,你的游戏乐趣源自体验守财奴的心理活动,而你的角色是一名法师。那么可以这样设计:
· 扮演支点:卷轴和施法材料。
· 扮演提示:这位年轻的法师永远只用最劣等的墨水和羊皮纸抄写卷轴,在购买施法材料时也只选那些最便宜的货色。至于这些东西的实际效果如何就另当别论啦!

/托米为自己的角色设计了三个支点:
· 宠物:毫无疑问,一条小狗能带来数不清的故事。比如它会不会在一座气势恢弘的大厅角落里撒尿标记地盘?也许这是个很有趣的点子。
· 身体素质:托米的角色热爱街舞,身体柔韧性极佳。他会在舞厅里和别人切磋交流吗?
· 口无遮拦:这位黑人兄弟讨厌“文明人”的做派,从不隐瞒自己的想法。毫无疑问,这会带来不少麻烦。/

步骤四:变化中的角色

通过上述三个步骤,设计角色的工作已经完成了。但是对于角色扮演游戏而言,这只是一个开始。每次跑团前,你可以花些时间琢磨如何借助支点表现自己的特色。跑团结束后,不妨回味一下游戏中收获的乐趣。如果兴趣的焦点随着游戏的进行发生了转移,为何不去找寻新的支点呢?扮演角色好比画家作画,每一笔都是在原有的基础上增添新的色彩。最终,当你放下画笔,退后一步欣赏画作时才会发现,当初那张朴素的铅笔素描已经变成了一幅色彩细腻的肖像画——你的肖像。

那么,对于角色设计,你有什么可以分享的心得与体会吗?
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Posted By: Bozar @ 2010-01-14, 18:23
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杂谈

http://www.gnomestew.com/gnome-gnews/thank...ears-resolution
Martin Ralya是Gnome Stew的一位作者。现在,他因为现实生活的压力不得不放弃博客写作。每次得知类似的消息我都会有很多感触。“阿宅也是会长大的。”“我们都不小了,而且很不小了。”那么,在曲终人散前,请随着节拍跳完最后一支舞吧。

http://www.gnomestew.com/gnome-gnews/the-s...f-the-stew-2009
Gnome Stew是几位GM联合主持的TRPG博客,从2008年5月创刊至今已经两年了。本文汇总了过去一年来博客浏览量、订阅用户、注册人数等方面的数据,同时回顾了作者们在09年年初定下的计划和目标。对于想撰写TRPG博客的国内玩家来说,了解他们取得的成绩和面临的问题会有不少启发吧。

http://www.gnomestew.com/gnome-gnews/the-b...009-part-1-of-5
http://www.gnomestew.com/gnome-gnews/the-b...009-part-2-of-5
http://www.gnomestew.com/gnome-gnews/the-b...009-part-3-of-5
http://www.gnomestew.com/gnome-gnews/the-b...009-part-4-of-5
http://www.gnomestew.com/gnome-gnews/the-b...009-part-5-of-5
Gnome Stew网站评选的年度佳作,每位作者三篇,共计27篇博客文章。

http://www.dungeonmastering.com/interviews...rogation-part-1
http://www.dungeonmastering.com/interviews...rogation-part-2
Dungeon Mastering网站的作者采访了4E设计师James Wyatt,讨论了一些广大玩家共同关心的话题——诸如网游是否会取代TRPG,4E和WOW的关系,未来的产品计划等等。不过,玩家的吐槽和掐架显然比味如嚼蜡的访谈更有看点。比如我就学会一个新词:forum troll。

模组设计

http://www.rpg.net/columns/campaigntoybox/...ntoybox24.phtml
如果玩具有生命,它们的生活是怎样的?也许它们害怕被抛弃,想找到喜欢自己的孩子,同时还得提防拾荒者和黑暗中不可名状的黑影……本文提供了一个有趣的想法,你能以此为基础,用自己熟悉的规则设计模组。
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Posted By: Bozar @ 2009-12-30, 13:07
TRPG文章推荐阅读 #10

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模组设计

http://www.gnomestew.com/gming-advice/recurring-rivals
恶人如猫,都有九条命。为了票房、收视率和宅们的乐趣,他们重复着“登场—被打倒—再度登场”的循环。本文为如何设计反派角色提供了一些建议:比如要让坏蛋们有完整的计划,有独特的背景和性格,要和(滥强)玩家们保持让人恨得牙痒痒却又暂时无法打倒的距离,要源源不断地派出小喽罗让玩家战胜。最后,也是最重要的,要让大反派在最终幕被打倒,成就玩家拯救世界的大业。

http://www.campaignmastery.com/blog/how-to...me-3-templates/
在第8期的推荐中介绍过把节日应用到跑团中的想法。本文中作者提供了三个详细的模板,帮助主持人把节日设计成为背景增添趣味的调料,一场战斗遭遇或者一段冒险的引子。

http://www.dungeonmastering.com/tools-reso...es-of-adventure
人人都爱传送门,那么为什么不在门上做点手脚呢?也许传送的地点会出错,也许玩家传送时不可携带金属物品,又或者门口有重兵把守……是时候给呆瓜们上课啦!

http://www.dungeonmastering.com/tools-reso...rawly-squrimies
你是“菜青虫恐惧症”的患者吗?你害怕多足的节肢动物吗?面对巫妖毫无惧色的玩家看到地城里涌出漫天虫海时能否继续保持镇定呢?本文帮助主持人让小东西发挥大作用。在数量上压倒玩家,在外形上震慑玩家,最后用无法预测的行为击垮玩家。唔,以后下地城记得带一罐雷达。

http://www.gnomestew.com/gming-advice/inte...n-and-the-heist
夺宝是一种很常见的剧情模式。本文作者提出了两种设计剧情的方法:预先规划好所有的挑战,让玩家去面对或者事先只构思大致的剧情,根据玩家的计划有针对性地设计障碍。不过第二种方法是否能让玩家接受呢?不少人就此发表了自己的看法。

杂谈
http://www.gnomestew.com/gnome-gnews/have-...omish-christmas
这里有多位Gnome Stew网站作者的照片,可以让好奇的读者们一睹为快。不过,为什么宅众看上去都像大叔呢?这是个拙劣的玩笑,一定是的!
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