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Posted By: dreamapple @ 2010-09-03, 13:17
StageCraft

舞台艺术:
游戏就是这样
作者:Nicolas Logue
译者:虎兔



嗯,角色扮演。这种令人上瘾的玩意到底是什么?我们为何会如此痴迷?这种乐趣是如何抓住我们灵魂的深处的某些东西并死死地拴在这里?当每一个周五的晚上,我们与朋友们坐在一起,身边堆满无数加仑的含糖饮料和零食,并冒着得糖尿病的危险来玩游戏的时候,我们到底在期待些什么?

是骰子让我们兴奋么?还是因为它能让我们暂时逃避现实生活里囊中空空的窘境、朝九晚五的乏味生活、或者日复一日的的苦力活?尤其是当你在一个有趣的模组里面,手握神器,慷慨激昂的时候。那可能是因为你们终于打败了一名统治着地狱深处的恶魔而带来的成就感。也可能是因为 the fits of laughter that sneak up on the table when the dice take a dive at the most hilarious of times.

戏剧性。角色扮演游戏就是这么一回事。每周数小时,在战友和骰运的帮助下,我们一起叙述了一个又一个传奇的故事。此刻,我们是观众,也是演员,更是编剧。快乐由此而生。

强悍的鉴定结果(“我造成了245点伤害!”)是乐趣的一部分,但是实际上数字必须由其背后所代表的精彩的情节所支撑的。当你们投鉴定来对抗那位破坏了你们的角色所生活的村庄并如打破鸡蛋一样摧毁了他们的幸福的邪恶的公爵的时候,20才代表着远远超出其表面数字的意义。

为了在游戏里能够讲述一个精彩的故事,让我们来看看行家们是如何处理的。影视作家和编剧们将舞台艺术总结成了几个关键的内容。精通了这些本质的叙事元素以后,在帷幕后面的DM在主持游戏的时候便会显得得心应手。让我们来探讨一下在剧本和戏剧里面最基本的要素——冲突和戏剧性的基础知识。我们可以偷师学艺,将这些丰富而充满活力的桥段运用到我们的游戏中来讲述精彩的故事。

一个故事的结构
在你准备描绘你的地下城或者开始设计NPC们之前,先应该大概勾勒出整个冒险的剧情结构。小说家,话剧写手以及荧幕编剧都采取了下面的构架方法,所以让我们也将这种方法引用到奇幻世界中来。它们是:激励事件(inciting incident),揭示(revelation)和高潮(climax)。

激励事件
激励事件就是能够引起巨大雪崩的小石子:在一部话剧或电影中,如果某一个关键时刻并没有发生特定事件的话,之后的情节就不可能发生。它并不一定是整部剧的第一幕,但是它可以被放在第一幕。激励事件是剧中的一刻重要时刻,它使得故事的其他情节顺理成章地发生,让核心冲突运转起来。激励事件是很难被量化的。当然这值得一试。理解了激励事件的本质能够让DM大人知道如何在每周惯例的跑团时间内创造出强有力一幕——它不但能够引入冲突,还能将故事线引入游戏中。

在哈姆雷特这部剧中那一幕算得上是激励事件呢?有些人说那就是他父王的鬼魂出现的那一幕。其实,哈姆雷特这部剧的核心冲突是在于哈姆雷特和他叔父克劳迪斯之间——这是一个由数个悲痛的死亡收尾的有关于复仇的故事。因此,这部剧的激励事件应该是当老哈姆雷特告诉儿子自己被背叛以及被谋杀的实情的那一刻。现在,我们有了足够的燃料来烹饪接下来的情节。我们有了核心冲突,我们有了剧本。哈姆雷特这个角色已经不再肤浅和刻板。他要预谋反抗他的叔叔,去寻找父亲被杀死的真相并为之复仇。现在,这个故事值得大书特书(当然咯,别人都讲了几百年这个故事了)。

什么将会成为你的下次游戏的激励事件呢?定下来,让它充满张力和戏剧性。下一次会是一个鬼魂上场来讲述PC们的过去么?会是角色的妻子和一名邪恶的公爵的守卫在床上?或者是当PC们看见一群雇佣兵败类在当地旅店里施虐于一名男孩?选择一个好的开始:抓住故事的脉搏,将玩家们置入冲突当中,一飞冲天!

故事的展开
第一幕已经展开了。那现在呢?我们需要一些剧情张力。我们需要将一壶水烧开,等温度足够,蒸汽腾腾的时候进入故事高潮。剧作家用三种办法来增加张力和加深冲突:阐述(exposition),纠葛(complications)以及揭示(revelations)。

阐述(exposition)
阐述是最不激情的工具,但是有时候通过这种方式达到的奇效足以让我们使用它。阐述就是告诉受众(在这里就是指玩家)他们需要知道的在此之前发生的事情。阐述用来引入反派/小人和预兆活动。最常用也最不理想的呈现方式就是让一个NPC在聚会上无休止地乱侃一顿,通过他人之口将信息透露出来。如果你想浓墨重彩地描绘这个NPC的话,这个形式可能会很棒。但是这种表现形式时常会让我们的PC们丝毫不受影响, 甚至会让他们觉得无聊。

为什么不采用银幕上的叙事手法呢?可能是通过一个闪回场展现出你设计的冒险中的一个重要背景。你可以让PC们在闪回场景中扮演死去许久的角色。这个绝赞的办法能够将阐述手法很好地融入游戏的行动中。这样一来,PC们在你的冒险背景故事里也获得了戏剧性表演的机会。当之后他再次们遇见曾在闪回场景中出现过的反派、地点或者情景的时候,玩家们的情绪会被本能地激发出来。

如果你告诉PC们“Joldras公爵是一个坏上加坏的家伙。当一个女神官拒绝嫁给他的时候,他摧毁了那位神官所在的村庄”,有人会关心么?但是当PC们自己扮演那位女神官,女神官的秘密情人(游侠),她的严厉却慈祥的父亲(圣武士)以及大胆的密友(魔法师),并且去除掉了对邪恶的贵族的恐惧的时侯,情况就会大不一样。让玩家们知道这位公爵试图逼迫他们中的一位嫁给他,并且如果那个人不答应的话就摧毁村子以及干掉玩家们。很好,现在当玩家们在游戏中再次遇上这位公爵的时候,他们会极度痛恨这个贱人的。

QUOTE
闪回故事(Flashback Story)
DM都喜欢写闪回和阐述的场景。但是玩家们会很容易就失去兴趣。(参见本书中的“Pacing”那篇文章。)将阐述融入到闪回里面会帮DM将冒险做得更吸引人。


纠葛(complications)
让你的团队在完成目标的路途上碰到的那些障碍变得更加有趣一些吧。安排怪物和设置陷阱固然是可靠的处理办法。那还有什么东西可以来阻碍冒险小队实现目标呢?自然地形?天气?那些不能被简单地收买或者干掉的特殊人物?

引入内部冲突如何?可以考虑下为冒险小队引入一些小小的内部冲突。每一个角色各自的目标可能相互联系,但是依旧是有很大的不同。在他们得出一个最终的共同决定之前可能不得不起一些摩擦。叮咚~(一休哥灯泡发亮),你手头上有了极好的角色扮演的一幕场景。是哪位一直骚扰我们的冒险小分队的邪恶公爵么?对,我们只需要冲过去暴他菊花?大错特错鸟!

如果公爵大人抓了一名PC的兄弟作为人质的话,他们该怎么办?公爵秘密地告诉那名PC如果有任何冒险小队出现在他的城堡门口的话,他就会将小Jimarn变成青蛙并从最高的城墙上砸下去。实际上,如果这名PC并没有让公爵知道他们的小队有进攻城堡的计划的话,公爵会将可怜的小Jimarn变成一个啤酒杯大小的吸血鬼(在英制容积单位里面一啤酒杯的液体容积为一品脱,原文中用了pint-sized来调侃)。我没说过公爵大人是吸血鬼吗?那好,那么现在开始他就是吸血鬼,这样很好。当然,可怜的小Jimarn不会愿意告诉他的朋友公爵到底对他做了什么。

现在我们有了不可告人的秘密,有了分裂的忠诚,有了点燃角色扮演这把大火的薪木。这位PC需要快速做出决定并且在冒险小队不断前进的时候想方设法将他的同伴们引入误区。但是这位PC又只能将自己的苦衷埋在肚子里。这一定会很有趣。

可能另外一名PC其实并不关系公爵大人。他的目标是一个公爵正在制作的有着强大力量的道具。公爵称它为暗影之石。因为这个道具可以让他的被驱逐到暗影界多年的发妻回到现世。而第三名PC则发誓要干掉公爵,因为公爵曾经杀害了她的父亲。当她看见父亲的尸体被公爵控制并在她面前肆意玩弄的时候,她惨淡的笑声伴随着痛苦的泪水。

嗯~~让戏剧性的故事发生吧。这些复杂化的处理为平常的怪物+陷阱+战斗的设置增添了更多的变化。它们为玩家们之间的扮演添加了大量的扮演素材。如果你能够有效地安排这些元素在游戏中(这有些难度,但是我会在之后谈谈该如何办到),那么你可以很享受地坐在椅子上,就像在电影院里看大片一样地欣赏“大腕”们的表演。不,不仅仅是欣赏,因为这是出自你的手笔。

揭示(Revelations)
“我是你的父亲Luke。跟我一起来共同统治这个星球吧。”是的,这是很有力的一个手法。使用它吧。确保每个PC都有能够让他们惊讶得掉下巴的秘密。

可能Joldras公爵是其中一位玩家的先祖,也是唯一一位知道如何打破困扰了他的家族数个世纪的诅咒的人。这个诅咒会是的家族中每一位男性的妻子或情人都会都会在他们的第一个儿子出生时死去。PC已经结婚,并且他的妻子正好怀孕了。在公爵的私人密室里PC发现了一个古老的族谱,这个族谱揭示了这名PC和Joldras和关系,并揭示了这个诅咒是始于三百年前的古老的吸血鬼。叮咚~!(一休哥再次降临 -_-!!!)戏剧性!现在PC已经完全陷入急转直下的情景中,玩家们必须做出艰难的选择。撕碎公爵大人,让他为犯下的罪行血债血偿。但是不管怎么样解除家族诅咒的办法将会和吸血鬼一起永远的小时。正义的复仇值得用爱人的生命来交换么?我并不会鼓励PC做出什么样的决定,但是做出艰难的决定这个过程本身就是很有趣的过程。

汇总
阐述(exposition),纠葛(complications)以及揭示(revelations)都应该表现出艰难的选择。这些内在的冲突鼓励着玩家们去扮演一个丰富的角色,它远远超过了一个冒险中的标准角色所承载的内容(比如冒险小队大战吸血鬼老爷)。玩家们会完全关注于他们自己的角色,从来进入整个故事的中心。他们在标准的冲突之中增加了强有力的戏剧性。如果这些元素是在故事展开的过程中建立起来,那么在冒险的高潮部分,与公爵大人的冲突将变得无比“你必须死因为你是坏蛋”这样的情节要有趣得多。“他是坏蛋”并没错,但是大坏蛋应该从接受来自玩家内心的愤怒。

高潮
将所有步骤完成。现在你已经为这次冒险储备了足够多的张力。现在是时候让它爆发了。让所有的冲突一次性爆发吧!

砰!当PC们冲进塔楼的密室。邪恶的Joldras公爵一手抓着弟弟,一手托着暗影之石。他倚在扶栏边说道:“杀死你的伙伴,或者我将你老弟扔下去。还有你,如果你现在离开,我可以把这小东西给你,那么你妻子就可以回到这个世界!”吸血鬼转过去对第三个PC说“你孩子在你妻子的肚里,但是他的出生将伴随着鲜血与死亡,除非我告诉你解救的办法!”

冲突!艰难的选择!一个有勇气的人可能会考虑去营救弟弟和儿子。而巧舌如簧的人则期望从吸血鬼嘴里套出诅咒的解救办法来。最见鬼的是,冒险小队可能考虑真的直接干掉吸血鬼公爵。

如果不幸的结果真的可能发生,而DM你希望故事能够顺利进行下去的话,你应该早早埋下一些如何打败大反派以及解除诅咒的线索。这可能是在最开始的闪回情景中。玩家们在闪回情景中看到女祭师的鬼魂归来病将吸血鬼打败。让坏的结局也能充满动作性、戏剧性以及具有张力的角色扮演。

干的不错,DM老爷。

总结
如果你对我所说的东西点头称是的话,你手头就已经掌握了制造大片的诀窍。的确,你不会赢得任何物质上的收益,但是相比玩家们在史诗级冒险结束后流露出的满足的笑容,名声和财富又有何重要呢?好莱坞的编剧们不会知道他们失去了什么。而我们现在所拥有的是制造快乐的最好的媒介。现在,让我们出发,将梦想化为现实吧。

灯光,镜头,骰子!
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Posted By: Bozar @ 2010-05-10, 18:29
[摘译]谈风论俗:游戏中的服饰
The Cultured GM: Clothes in Gaming


作者:Sonja Wright 翻译:Bozar

/国内读者可以翻墙至http://www.dungeonmastering.com,或者使用RSS阅读器(例如Google Reader)搜索关键字Dungeon Mastering,订阅该网站后阅读原文。/

聊聊时尚吧……嘿,回来!

要描述现代服饰很简单——“他穿着旧T恤和牛仔裤,而他边上的家伙把油光锃亮的头发反梳到脑后,身着条纹套装。”可是你该怎样描述奇幻服饰?更棘手的是,如何避免使你的描述听上去像时装杂志的广告?

别担心,这没有看上去那么难。服饰可被归纳成几个方面:颜色(colour),尺寸(fit),成色(wear)和衣料(material)。

颜色显然是大多数人第一眼就会注意到的事实,但有时却包含了更多的意义。“她穿着蓝色的连衣裙。”可如果她是个农妇,而蓝色是她们那儿最难获得的颜色呢?突然,那种颜色意味着事有蹊跷——在那种地方一个农民上哪儿能买到蓝色的布料呢?颜色同样可被用作线索——例如在城市设定中,某些贵族会使用特定的颜色?你可以漫不经心地补充说:“和你交谈的商人穿着绿色和银色的衣服,这正是你们死对头的家族颜色。”因此玩家们又多了一条线索可以解释为什么这个商人会针对他们拼命提价。

尺寸这个词可能会让某些人摸不着头脑,但仔细想想:街头乞丐会身穿剪裁得体的背心吗?应该不会吧——他可能穿着好心人赠送,或是从垃圾堆中翻找得到的破烂衣服。也就是说这些衣服都不合身——常见的情况是过于宽松。(在描述服饰时)尺寸并不常用——为了简便起见你可以把尺寸分为三类:完全不合身(太长或太松),合身,“剪裁得当”,这意味着对方在服饰上至少花了点小钱。正如下文中所述,衣服是否合身会改变玩家对NPC的看法。

成色表示衣服的新旧:我们都有过类似的经历。牛仔裤反复洗涤之后,裤脚处会露出线头,衬衫穿多了会磨出破洞——又比如你未面试或者特殊场合准备了一条漂亮的便装裤,这条新裤子的裤腿上甚至还留有清晰的摺线:这些都是成色的实例。在奇幻设定中,想象一下玩家们打算出售地城战利品时会受到的影响:他们是愿意相信衣着破破烂烂、油渍斑斑、缀满补丁的银行家,还是出价稍低,衣服却更新更干净的铁匠呢?服饰体现了人们对自己的关心程度——以及他们会怎样关心他人,例如玩家。

衣料尽管文中排在最末,却是裁缝首先要考虑的问题。毕竟,谁会在牙买加身穿皮背心、脚踏皮长靴?换个角度说,穿着宽松的丝绸长袍的冒险者能在呼啸的暴风雪中活多久?显然人们会根据环境,以及能获得的原料做出选择。假如你想要一种埃及风格的文化:酷热炎炎,大多数定居点紧邻河岸。远离河水流域的地方全被沙漠覆盖。最常见的布料是亚麻或棉花。毛料也有(来自山羊),可除非在冬雨时节,否则也太保暖了。皮革也是可用作衣服的材料之一。

现在,让我们把定居点换成在更寒冷的地区河岸边的一个村庄——这类似于法国。冬天寒风呼啸,夏天烈日当空——但又有别于赤道的酷热。当地人大量放养绵羊,只种植少量的亚麻(这种植物是亚麻布的来源),完全不栽种棉花。可供选择的衣料包括羊毛和皮革——亚麻布被用作上等昂贵的服饰,或者更多地用于手绢之类的小物件。他们制作衣服的方法也截然不同——皮衣的种类和常见的毛衣一样广泛,在最冷的冬季他们会穿不止一件衣服。

最后再谈一种衣料:丝绸。姑且不论丝绸在历史上的重要性,简而言之,除非你的剧情发生在类似于古代中国的大陆,否则丝绸就是最昂贵、最稀有的材料。就算你能找到货源,一卷丝绸的价格也相当于一件精心制作的皮斗篷。至于用丝绸制作的物品更是价值千金。在奇幻设定中,你可以通过让精灵拥有纺丝必须的生物和技术使得丝织品更常见一些(假使你还不知道,丝源自家蚕)。丝绸也是一种理想的可携带的财富:20磅珠宝很可能比同等重量的丝廉价。看见身穿丝绸女礼服的NPC,玩家们立刻就会明白眼前站着一位豪门千金。不少达官显要都有丝围巾或者丝手绢;只有富可敌国的权贵,或者皇族才可能用得起纯丝绸的衣服,至少在标准的欧洲风格的奇幻世界中确实如此。

花边 vs. 皮革

现在我想举个例子说明怎样这些整合要素。

这是一个标准的、相当乏味的NPC描述,当地酒馆中站在吧台后的女人:酒吧老板是个身高约5尺的女子。她名叫莉莉,问你想喝点啥。

接下来做点改变。我们假设这是传统的欧洲设定,因而这是城中唯一的酒馆,旁人的打扮都不出所料。下文是三个不同版本的酒馆老板莉莉:

吧台后那个身高5尺的女子穿着半露出一侧肩膀的黄色衬衫,缀满色彩斑斓的花边的长裙和一条白围裙。她微笑着向你致意,自我介绍说她叫莉莉。她一边问你想喝点什么,一边把黑发撩过裸露的肩膀。

吧台后身材娇小的女子看着你走进酒馆。她从头到脚都穿着紧身黑皮衣,踱步向你走来时皮革发出吱嘎的声响。她手拍吧台,双眼紧盯住你不放,要你说想喝点什么。

吧台后的女子很矮——大约5尺高——她面带温和的笑容抬眼看着你。白色的长袍把她藏得严严实实,即便头发也被白色的头巾遮住了。她低声细语地告诉你自己名叫莉莉,在问你喜欢喝点什么前不忘为你的健康祝福。

三个截然不同的女子——可唯一改变的只有着装。

要为你的游戏世界增添一点深度其实很简单——花时间想想这个世界中人们的外表,把他们对服饰的选择作为描述的另一个方面。在网上浏览正和你意的图片。像导演给演员挑选服装那样打扮你的NPC。让时尚给游戏带去更多的乐趣吧!
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Posted By: Bozar @ 2010-04-04, 20:41
原文链接: http://www.campaignmastery.com/blog/atgms1...eil-of-mystery/
原作者:Johnn and Mike 翻译:Bozar

保持悬疑为何那么难?

某位读者向Campaign Mastery求助,

我正在为朋友们准备一个使用Hero系统的战役,希望这是个悬疑风格的非滥强团。第一个模组跑得很棒,我积累了一些有趣的引子,剧情也还不错。眼下我正在准备第二个团,但是苦于灵感匮乏。游戏发生在上世纪九十年代,因而科技和互联网不像今天这样发达,此外角色们身处东海岸的城市。我在哪儿能找到精彩的悬疑故事融入战役呢?


麦克的回答:

通常,我一开始会向求助的GM指出最常见的灵感来源:40年间电视上有大量犯罪纪录片,近70年来出版了各种犯罪和悬疑小说。不过这些并不总能适合游戏风格。

当我打算把Robert J. Serling的小说“The President’s Plane Is Missing”用于自己的超级英雄团时,我发现悬疑风格是最难把握的。小说剧情与游戏的技术水平以及战役设定十分匹配。为展开剧情做的铺垫也很完美,可一旦玩家展开调查,剧情就失控了。事后,我意识到悬疑氛围的塑造有赖于调查员做出某些假设,还要接受看上去显而易见的事实不做深究。不然剧情很快就会一团糟。尽管最终我总能设法找到既合理又让人满意的结局,但却没有了原剧情那些转折和伏笔让人瞠目结舌的惊讶效果。

此外你的玩家可能看过或者读过原材料,于是这种做法的潜在应用价值进一步降低了。

更糟的是,太多太多的悬疑氛围因为玩家们问错了问题(或者更确切的说,是问对了问题)而烟消云散。上文中提到的用小说剧情开团正是如此。

第二个常见的灵感来源是使用过去为其他游戏规则设计的剧情或者模组。但是这些背景可能不匹配,有些很容易调整,另一些则完全行不通。

于是只剩下最困难的解决办法:自己设计剧情。

悬疑剧情的特点包括:

* 发生了一起罪案或者不寻常的事件;
* 罪犯试图给自己提供不在现场的证明;
* 罪犯试图把嫌疑转嫁到别人身上;
* 罪犯试图给取证增加难度;
* 调查员发现疑团中有一丝破绽;
* 一条线索引向另一条,直到真凶现形。

从罪案的本质,寻找不在场证明的手段到寻找破绽的方法都能很自然地写成小说。许多时候,破案的难度不止于此。这也是为何探案电视剧总要在获取呈堂证供的必要性上大做文章——调查员得在法律许可的范围内办事。玩家通常可以规避或者无视类似的限制,这只会让GM更难设计出有效的谜题。

下面是我在设计悬疑剧情时的独门秘笈:

1. 设计一起有多个罪犯的案件。
2. 为每个罪犯设计不在场证明。
3. 为每个罪犯设计阻挠调查的理由。
4. 为每个罪犯分别设计用于掩盖罪行的剧情(只要一到两幕长就行了)。
5. 让玩家按照自己的想法调查。
6. 等他们得出了倾向性的理论并试图证明时,搅乱局面,让他们发现与理论相悖的证据。
7. 当他们逐步发现真相时,划去可能的剧情。
8. 等到只剩下一个剧情,那就是案件的结果。

除非他们提出了你意料之外的想法,而且你非常喜欢,于是当场改写了剧情让它成真,否则这应该很有效!

希望能有所帮助!


强恩的回答:

丹尼·东在第400期Roleplaying Tips上提供了绝佳的悬疑团点子[1]。记得去读噢。

[1] http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=400

我带过的悬疑团很少,结果有好有坏。结果不错的团里,我把大部分的精力用于NPC的转变。其中涉及到动机,个性和技能。当我需要临场应变或者通过角色扮演与玩家互动时,这种做法大有裨益。

结果糟糕的团里,我过于注重细节,试图把复杂的线索交织到一块儿。可等到玩得兴起时,我弄错了一些细节,结果所有的逻辑都乱套了。

在最近带的悬疑团里,我制作了一张带时间轴的电子表格。每个关键NPC都有一列。最左侧的一列是时间,第二列是与悬疑相关的事件,NPC列包括随时间轴改变的行动与地点。这很有用,下次带悬疑团时我还会用这招。这有助于我记住重要的细节,而不必从资料或者记忆中寻找答案。

至于素材来源,麦克提到的都很棒。如果你确实从外界寻找素材,务必小心处理事件、时间轴、NPC的行为和彼此间的关系。对于真相——故事最重要的部分——也要考虑周全,那是你的支柱。这要求你彻底分解素材,整理出故事的五个W(译注:when where what who hao why)。

我和麦克的看法相同,外界的素材只用来激发灵感,冒险还得自己来设计。这提供了别的素材来源,因为你不会需要手边所有的信息——素材是让灵感生根发芽的种子。

激发灵感的来源:

* 报纸——新闻、小说中的案件聚焦是极好的悬疑故事来源。
* 八卦周刊——耸人听闻的奇谈怪事,或可用来构思NPC。
* 谷歌罪案列表能启发设计不同类型的犯罪。
* 档案——真实的故事有助于你的构思。
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Posted By: Bozar @ 2010-03-26, 18:57
原文链接: http://www.treasuretables.org/2005/09/inte...pective-players
原作者:Martin Ralya 翻译:Bozar

当你的游戏团体缺少玩家,而你打算寻找陌生人参与游戏时,怎样确定他们是否合适?我会采访他们——我知道除我之外至少有两位GM也采取相同的办法。

乍听上去也许有点古怪,但这的确管用!别把它当成是求职面谈——这是求团面谈(a gaming interview)。

我很在意与谁一块玩儿,很可能你也一样。几年下来,我发现与其浪费时间与合不来的人玩游戏(有时我们都做过类似的事情),事前花点时间选择玩家更为明智。

那么怎样进行求团面谈呢?这儿有些实用的方法:

* 在公共场所见面
* 让你的玩家陪同出席
* 别光聊游戏!
* 向他们介绍你的游戏
* 交流对游戏的好恶
* 别当场作出决定

第一条的原因显而易见:尽管绝大多数玩家都很友善,但毕竟有些讨厌的家伙。我在纽约长大,因此或许比大多数人更厌恶这些人——但是我希望发现某某玩家是电锯杀手时他并不知道我的住处。游戏店就是绝佳的见面地点。

倘若你在面试环境下会紧张,那么带个朋友很有帮助,不过其主要目的是因为你需要旁人的参考意见。我听说在密歇根有个团体的做法更进一步,全部的现有玩家都会出席求团面谈。对我来说这样显得太正式了(而且可能会把对方吓跑),但或许对你正好有用。

“别光聊游戏!”听上去也许有违初衷,但这是决定你能否与求团者做朋友最重要的因素。我不知道你的想法,但是我很快就会厌倦整天只谈游戏的人——我喜欢与爱好更广泛的玩家相处,特别因为我们团体中的每个人都想成为好友。

“向他们介绍你的游戏”以及“交流对游戏的好恶”与面谈的初衷一致:双方都需要了解彼此是否适合一起游戏,而且一开始最好就开诚布公地说明对游戏的看法。你已经知道他们是怎样的人——是时候确定他们是怎样的玩家了。

最后,别当场作出决定——那才是你带朋友的原因哇!一起吃顿便饭,或者在面谈后找时间和你的朋友交流彼此的看法。考虑一天,和团内别的玩家谈谈,一、两天后再联系面谈的玩家。

(编辑:我同意Shank在评论中提及的观点,面谈后最好有一次“试驾”。一旦你接受了一位新玩家,向他们申明第一次团是确定游戏双方是否合适的机会。)

过去的几年里,我和Don——他同为GM,是我的玩家,还是Treasure Tables的常客——多次使用这套方法,在这之前我独自做过面谈。这很有用,相当值得一试。

那么你的团体是如何处理这种情况的?如果你以前面谈过新玩家,过程中有什么精彩之处?加入游戏团体前接受面谈会让你感到不快吗?
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Posted By: Bozar @ 2010-03-16, 18:38
原文链接: http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=463

作者:Amy Driscoll 翻译:Bozar

译注:许多新手GM都会有这样的念头——我要用自己写的模组开团!想法固然很不错,但是实际操作之后却发现困难重重。怎样寻找灵感?怎样设计剧情?怎样与玩家互动,避免冷场?从改编现成的模组起步或者向经验丰富的GM求教固然可行,但是前者的学习过程很长,后者对于全部由新人组成的小团体又未必实际。这篇介绍如何设计模组的文章与我读过的其他同类文章相比,没有故弄玄虚(有些文章的标题就是“怎样在两小时内写出能跑二十小时团的模组”),条理清晰,逐步递进,可操作性强。当然本文也有缺点,它着眼于从最初的灵感到最后写出模组的整个过程,有些细节问题没有展开讨论。其次,文章的举例和想说明的观点不是特别贴切。最后,原文中还出现了非常初级的语法错误。尽管如此,我相信本文仍然能给新手GM带来不少启发和帮助。


这是我为了提升带团质量而设计的一套方法,它能帮助你循序渐进地创作模组。

我希望在不牺牲游戏质量的前提下减少准备模组的时间。下面这些方法帮助我迅速构思出一场高质量的冒险。

1. 原始的剧情结构

写下初步的剧情并设想三个可能的结局。选择最酷的那个,然后继续。

动笔之前,通常我都能从上一次的模组中找到未完待续的剧情或者我已经想到了一幕很棒的场景。我尽可能简洁地归纳自己的想法,然后开始设想这一幕之前或者之后的场景。

拥有多个结局让我可以像玩家那样身临其境地思考。还有其他可能的解释吗?我希望这其中萦绕着怎样的情感?我能用哪些奇怪的游戏内规则来解释这一切?在这个阶段,我更在意的是可能性而非可行性。因为进一步的思考总能把这些情节糅合到一处,让故事更加精彩。

举例来说:齐柏林飞艇上的谋杀案件。大致情节是玩家们乘坐的齐柏林飞艇上有一名乘客神秘失踪了。

可能的原因1 某位乘客醉酒的情人意外坠落出舱外,他试图掩盖这一切以维护自己的名誉或者婚姻。

可能的原因2 这女人是一个诈骗犯。一名乘客毒害了她并把她从运货槽推了出去。

可能的原因3 她服务于船舱中的某个邪恶势力。一只搭乘交通工具的吸血鬼?食人蜗牛?操控整艘飞艇的恶魔(只有通过仔细的调查才能发现他异于常人之处)?

这次我选择了原因1。这名乘客是一位外交大使,他来自某个极端刻板的社会。此外我也很喜欢勒索的桥段——也许这就是她勾引大使的动机——所以我把这也设计到了情节中。我决定把食人蜗牛作为分散玩家注意力的剧情,此外这也是另一个乘客形迹可疑的原因。

如果我想让剧情的结构更加清晰,我会使用5房间地下城模板[1]。不过现在,初步的情节已经构思完成了。

[1] http://www.roleplayingtips.com/articles/5_room_dungeons.html

2. 节奏和格调

我会为这个场景构思相应的情感、氛围或者节奏。通常这是依据游戏和玩家而定,但是有必要把这一点纳入考虑中。这在设计地点、天气、时尚风格、建筑结构、外观和NPC特色时至关重要。

通常我只罗列两三个描述或表示情感的词。我用来描述飞艇凶案的词语是“可疑,局限和庸俗。”

因此我用窄小却奢华概括齐柏林飞艇的内部装饰。出于承重的考虑,门和墙壁都是蒙着布的框架,所以声音容易传到隔壁,很少有隐私可言。其余乘客都是些浅薄的人——通灵者,冒险家,疯狂的科学家,满怀憧憬的丫头片子等等。

3. 回顾与展望

接下来我会想一想能否把这个模组和以前的剧情联系起来。

首先,我会考虑能否重新使用过去的NPC。玩家们喜欢这样。这是懒人的做法,它能给你的世界和匆忙间东拼西凑起来的NPC们增加一些深度。同时这也给予了你全知全能的GM光环。使用先前准备的材料能让你节约更多的时间。

继续飞艇凶案的例子,使节与以前的一位玩家有关。飞艇是因为一件老玩家们都参与过的重大事件命名的。在之前的游戏中一些食人蜗牛杀害了一位声名显赫的NPC。至于飞艇的船长是一位出现过的旧NPC。

接下来的问题是我能否构思出未来的冒险呢?

这就需要更多的技巧了——事先你得有一些计划或者模糊的想法。而这也再一次凸显出GM光环的力量。

有关齐柏林飞艇谋杀案未来发展的好主意包括:

* 人人都说巨型蜗牛袭击大都市了!
* 某个冒险俱乐部遗失了一件无价的魔法神器。然后我让一位乘客变成送货员,他携带着即将被盗走的神器。送货员想起飞艇上有些侦探,于是找到了玩家们请求援助。
* 船舱内的所有人都做了同一个噩梦。而一位乘客是返校的大学生。她和室友已经被噩梦困扰三周了。她想起飞艇上有些侦探……

4. 印象深刻的反派

无论反派是某个地点、怪物还是幕后主脑,如果你能让玩家们热衷于发掘对手更多的秘密,那么他们就会更投入地参与游戏。

举例:

* 僵尸领主:他有一群忠心耿耿的亡灵渡鸦,时刻监视着玩家。他自认为赐予受害者永生的馈赠,被一个现已消亡的文明视若神明。他深切缅怀逝去的辉煌。
* 杀人狂魔:他是个被宠坏的孩子,面戴小丑面具并热衷于把受害者的皮肤缝入连衣裙。他喜欢兔子,只对品行端庄的女子下手。
* 黑法师:他经营着一家效益优良的轮胎厂,通过多层次直销让自己的品牌遍布全球。最近他沉迷于一本爱情小说,受害者们只有在牌局中赢过他才能重获自由。
* 冰冻废土:这里生活着一个靠猎驼鹿为生的原始部落,还有一座史前时期遗留至今的冰雕宫殿。冻土上分布着让人猝不及防的冰隙,一座简陋的间隙温泉池,有时呼啸的风声仿佛有人在窃窃私语。

5. 区域地图

制作地图并非画蛇添足。通常我只为酒吧或船只这类结构简单的建筑物准备地图,让城市或大陆这些大面积的区域留白给予我更大的弹性空间。

地图能让玩家乐在其中,对这片区域有直观的了解,帮助他们像国际珠宝大盗那样计划下一步的行动。地图赋予战斗深度,避免玩家弄混自己的位置,还能让你看起来做了充分的准备。

展示地图的时机有待仔细斟酌,切莫轻易消除新区域给冒险者带来的面对未知的恐惧。通常,只有当玩家们在游戏中找到地图、探索完一片区域或者这片地形很简单时我才会提供地图。

令人印象深刻的战斗场面需要地形增加难度或者让冲突更为戏剧化。想象一下狂风暴雨时在齐柏林飞艇支架上,或者熔岩边骑在惊慌失措的骆驼上发生的战斗。

6. 转折与时间限制

危机感能让情节紧张激烈,场面火爆。GM不妨根据实际情况增加时间限制。

玩家们必须在降落前解决飞艇凶案,否则大侦探Jardine就会介入调查,他一直对玩家们的某些小秘密很感兴趣。

你有能让冒险更有趣的转折吗?一般来说这是最难的部分。有时你可以根据转折顺水推舟地构筑剧情,或者你得人为地推动情节发展。

飞艇凶案的受害者打算勒索外交大使,此前她也勒索过其他乘客。万一她并不仅仅是喝醉了呢?万一有别的被勒索对象打算给她点教训进而下药呢?

她在勒索时突然昏迷,醉醺醺的大使恐吓她,把她捆起来丢出空气闸。这也解释了为何她在坠落的过程中没有呼救。也许她对鸦片酊上瘾,随身携带的小瓶子又不见了。

7. 把角色和玩家纳入考虑

你为每个角色准备了什么?他们为何要关心发生的一切?他们彼此认识吗?如果玩家提供了很棒的背景故事,你得设法从背景入手把他们引入故事之中。

你为每个玩家准备了什么?他们为何要坐在桌边一起游戏?你的冒险能提供大家都感兴趣的焦点吗?Robin Law的玩家类型指南[2]能提供更多的帮助。

[2] http://www.sjgames.com/robinslaws/

8. 设计桥段

你准备了现成可用,易于修改的桥段吗?不要在和角色无关的桥段上花费时间。如果已经有现成的素材,尝试把它用到游戏里。

举例来说,你那把装饰奇特的小刀上的神秘符号变成了死亡之刃的魔法印记。平时多做些笔记以备需要时取用。

迄今为止我设计的最实用的桥段贯穿了整个战役。那是一个表面覆盖着热粘结剂和喷雾涂料的礼品盒,里面塞满了浸过茶水、烧焦的碎纸片。把找到的魔石放在盒盖上,盒子里就会出现有用的线索。玩家们执着地寻找着魔石,喜欢从纸片中推断发生的往事。

9. 查漏补缺

你能添加一条自始至终出现在战役里的线索或者象征物吗?这仍然是为了让世界更有深度,给未来的发展埋下伏笔。

简单的线索诸如主谋在现场留下的名片,让NPC在临死前念出坏蛋的名字,或者在玩家的冒险途中重复出现,冷眼旁观众人的独眼渡鸦。

战役刚开始时,让象征尽量隐晦一些。随后,你可以把那件灭世神器的设计蓝图作为遗物放进信使的公文包里。蓝图上应该有明确的标志让所有人都明白谁是幕后黑手。

确保你有一串合适的NPC人名和地名列表。游戏时你会发现玩家们会因为稀奇古怪的念头执意想打听当地屠夫的名字。

早先我的许多NPC(无论男女)都叫佛雷德。我用随机命名器[3]预制合适的名字,效果很棒。

[3] http://www.squid.org/rpg-random-generator

10. 再次查漏补缺

玩家能发现每一条推动剧情发展的关键线索吗?如果计划不管用,你需要备用方案吗?

设计之后的剧情依旧精彩吗?如果不是,找出原因,解决问题——毕竟没人喜欢无聊的游戏吧?

如果你有充裕的时间可以从头再来一遍,添加细节,为NPC做卡,精心设计地形。
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