原文:
http://www.flamesrising.com/dont-rest-your-head-rpg-review/作者:Michael Erb
译者:Junous

在这块梦与醒之间的奇异地域上,你可以使用一些令人惊叹的奇特能力,而这些天赋也会使你成为别人的目标。过度使用的话你会沉沉睡去。而这正是梦魇(Nightmares)前来觅食的时候。远离现实会令你丧失理智,最终成为那些猎杀你的梦魇的一员。你要为自身信念和自我记忆而奋斗,而且不论做什么,都不要让自己的思绪松懈下来。
“不要松懈(Don’t Rest Your Head)”是一个有关失眠、疯狂和超能力的角色扮演游戏,由Fred Hicks撰写、Evil Hat Productions出版。
在DRHY(译注:游戏名缩写)中你将扮演一个无法入睡但却因此获得了非凡能力的普通人。不过这些天赋是有代价的,因为使用它们时会抽取你的体力和精力。
每个人物都有两个主要能力。其一是竭力天赋(Exhaustion Talent),一种可以令你强于凡人的人类能力,诸如奔跑、谈话、斗殴或是求解复杂方程式之类。其二是癫狂天赋(Madness Talents),人类所无法掌握的能力。这些能力可以是你凭空想象出的任何类型。在一次游戏中,我创造了一名愤怒或恐惧时候便会引起火灾的人物。另一位玩家则设计了一位拥有视线切割物体能力的女性角色。
每个能力都有一个骰池,由若干个检定中使用的六面骰组成。每骰出1、2、3都视为一次成功,更高则视为失败。
玩家掷骰时,结果数目最大的骰池将支配当前场景,并产生游戏内效应。
此外还有三个被称为戒律的白色骰子。它们是重要冲突时的主要检定骰。如果戒律主宰了你的人物,则将其视为一个整体。它允许玩家从竭力和癫狂两个骰池择一降低一点惩罚。
黑色骰子代表竭力,其使用时机为游戏中任何需要尽力完成任务或是使用竭力技能的时候。使用竭力将在你的骰池中加入一枚永久性的黑色骰子。若骰池中的竭力骰超过六个,你的人物将精疲力尽并进入沉眠。如果竭力技能主宰了当前场景,即使成功人物也会觉得像是刚刚跑完马拉松一般,难以继续坚持下去。
红色骰子代表癫狂,即人物所做的那些疯狂的事情。你可以自由支配六到八枚癫狂骰,还可以在任何场景中要求更多的癫狂骰。每个人物都拥有三个争斗/逃避反应盒,其结果指示了人物在被癫狂主宰的场景中的可能反应。玩家可以为他们的人物选择争斗/逃避机制的组合。如果在掷骰中癫狂处于支配状态,玩家便需要检查一个人物反应盒,并依其指示决定是要绝望地拼命逃脱,还是疯狂地猛力反击。所有的反应盒都被打开之后人物将彻底疯狂,失去一个戒律骰,并将其替换为一个永久性的癫狂骰。若失去了全部戒律骰,人物将变成疯狂城(Mad City)的梦魇。
GM使用的骰池称为痛苦池,其内的骰子数量决定了场景的难度。怪物和NPC只有一个痛苦池数据,在一个场景中,大部分怪物都是数量越多其痛苦骰也就越高。
希望点和绝望点则是疯狂城的通用货币,它们用硬币作为指示物。玩家可以消耗希望点来避开糟糕的事件,而GM也可以利用绝望点让玩家人物陷入更糟的状况。换句话来说,希望点就像是防止掉落悬崖的破损绳子,并不能持久;而绝望点则像是在用太阳能无线电求救时出现的日食。
希望点和绝望点是互相转换的,消耗其中之一便会给予另外一个同等数量的加值,所以当你消费希望点的时候,就应预料到GM可能在不久之后便会支付若干绝望点。这是一个不错的互通机制,可以使双方平等地控制整个故事的关键部分。
不论是对于新玩家还是RPG老手来说,“不要松懈”都是个极具风格的、令人毛骨悚然却又非常有趣的角色扮演游戏。玩家和GM拥有同样的故事支配权,掷骰系统虽简单却具备众多的可能性。疯狂城是个真正令人着迷和不安的地方,游戏鼓励玩家决定自己与他人的互动方式,并参与成为城市的一部分。
我并不想透露太多有关这本设定的内容,它就像是一个维多利亚时代或者工业革命时代的噩梦之地。所有的反派角色都和设定一样让人毛骨悚然,并且都有自己的目标、欲望和弱点。但是,这并不是个引导改变或者扭转败局的游戏。疯狂城的事物很少变化,且通常处于最坏的状态之下。DRYH真正的主题是个人牺牲与执着追求。行为导致后果,能力有其代价,而结局则从不快乐。
欲了解更多有关该游戏或Evil Hat Productions的产品,请访问www.evilhat.com。
Review by Michael Erb
Staff Writer – The Parkersburg News and Sentinel – www.newsandsentinel.com