Welcome Guest ( Log In | Register )

欢迎访问本站。游客仅能浏览首页新闻、版块主题、维基条目与资源信息,需登录后方可获得内容发布、话题讨论、维基编辑与资源下载等权限。若无账号请先完成注册流程。
Posted By: Bozar @ 2016-12-16, 17:49


## 引言

《金克朗旅馆(Golden Krone Hotel)》(以下简称《旅馆》)是一款哥特风格的回合制 roguelike 游戏,由 jere(Steam 用户名)单人开发,2016 年 10 月登陆 Steam 平台,本文写作时(2016 年 12 月)仍处于抢先体验(Early Access)阶段,欢迎浏览[商店页面](http://store.steampowered.com/app/497800),阅读[我的评论](http://steamcommunity.com/id/bozar42/recommended/497800),查看[开发进度](http://steamcommunity.com/app/497800/discussions/0/217691032430014444/),访问开发者的[个人主页](http://jere.in/stuff)。



图 1:游戏标志。

## 今夜,格曼加入狩猎

《旅馆》是富有新意的“小”游戏——因为只有一位兼职开发者,所以预计[ 每个月或每两个月更新一次](http://steamcommunity.com/app/497800/discussions/0/305510202681860997/);抢先体验可能[持续一年](http://steamcommunity.com/app/497800/discussions/0/276237094315263851/);旅馆目前共有十层(Floor),五个分支(Branch);玩家人物有三个属性,最多四种特殊能力;可囤积并消耗的资源只有药剂(Potion);考虑到平衡性,[无法沿着对角线移动](http://steamcommunity.com/app/497800/discussions/0/305509857559921900/)。

我花了二十个小时,才依靠备份存档在简单难度下首次通关。由于能力和资源有限,一旦被敌人包围并打成重伤,往往难以逃生;但是只要巧妙利用游戏机制,玩家可以在战斗开始前削弱敌人,甚至在一轮内脱险。摸清了敌人的攻击方式、楼层特点和药剂效果之后,每一次死亡都是能够预见并避免的。虽然死了又死,我的人物还是一次次走进旅馆,带着前世经验重新加入狩猎。

## 种族

形态(Form)与玩家人物的属性和能力有关,大致相当于“种族”——只有人类可以施法;狼人血量低,但是回血速度快;吸血鬼不能施法,怕光怕水,但是拥有黑暗视觉,攻高血厚。三种形态能够互相转变:

* 狼人 <=> 人类 <=> 吸血鬼

从左到右的转化仅仅与游戏轮数有关,在旅馆里待久了,所有猎人都将变成吸血鬼。服用特定药剂可以从右往左转变“一格”。当然了,普通人类不可能变成狼人,另外变身非得嗑药吗?

非玩家人物也分成三类:人类、吸血鬼和怪物(比如狼人、蝙蝠、蜘蛛、鬼魂等)。非玩家人物不会彼此攻击,也不会攻击与自己同类的玩家人物。

形态转变与敌我关系允许玩家自行选择游戏方式。比如我喜欢摸黑干坏事,而有的玩家认为[不能施法简直没法玩](http://steamcommunity.com/app/497800/discussions/0/305509857559921900/#c305509857563378915)。被几个人类包围时,可以近身缠斗,也可以喝药恢复人形。另外,为了击杀或逃避特定敌人,必须像挑选趁手的武器那样选择合适的形态。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 2:红袍法师,吸血鬼杀手。

## 时间与地形

Roguelike 游戏里的时间,或者说轮数,通常与“饥饿度”挂钩。比方说,每过一百轮饥饿度上升一级,以此迫使玩家人物探索地城,寻找食物。在《旅馆》里,时间不但影响饥饿度,而且与昼夜循环和月相变化有关。透过玻璃窗斜照进来的光线每轮都会改变位置。换句话说,地形随着时间有规律地变化。非玩家人物不会避开光照格,所以这种变化有好有坏。吸血鬼有可能被阳光灼伤甚至烧死,玩家人物不用动手即可获得杀敌经验。然而,当身边的人类同伴突然变成狼人时,你的人物还能见到日出吗?

敌人受到攻击时向四周溅洒血迹,血迹三轮后消失。因此,吸血鬼不同于人类和狼人,除了站在原地战斗和逃离敌人,还有第三种选择:移动,喝血,回复生命值。

地形不仅随时间变化,而且影响着怪物的行为。吸血鬼敌人不会进入水池。母蜘蛛死后孵化出五只小蜘蛛,占据五个空格——能否减少小蜘蛛数量?

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 3:阳光,水池和血迹。

## 光照

《旅馆》中的光照有三个来源:

* 药剂和魔法,相当于随身携带的火把。
* 日光和月光。
* 照明灯,位置固定,移动到相邻八格才能开关。

照明效果见上文插图:图 3 里只有阳光照明,图 2 里亮着一盏南瓜灯。

如果缺乏任何光照,并且没有黑暗视觉,那么无法使用远程攻击(射击或施法),只能察觉到相邻的敌人。熄灯还是点灯?这是个两难抉择。吸血鬼和狼人喜爱黑暗,但是变回人类之后,先前熄灭的灯不就变成了自己挖的坑?

## 结语

推荐 Roguelike 游戏爱好者购买这款游戏,但是其他玩家请三思:游戏很难,机制固然新颖,但是画面、配乐、音效和文本没有特别之处。

最后,我在游戏目录下发现了本地化文件夹(`locales`),有兴趣做翻译的玩家请联系开发者。

Comments: 2 :: View Comments

Posted By: TheFool @ 2016-10-21, 07:21
翻译自《Tales from the Ninth World》,这是一本Numenera设定下的短篇故事集,全篇分为三个独立的小故事。目前更新至第一个故事的第一部分。若有翻译问题请指正。

顺便吐槽一下Monte Cook的文风略微显得有些质朴,可以看出确实是游戏设计师出生而不是脚本家。第二篇的作者Shanna Germain的文笔个人觉得更加有张力,好在三个故事本身还算有趣。


# 霹雳之味 The Smell of Lightning

- Monte Cook 著 The Fool 译

----------

城堡再次开始增殖的声音惊醒了费珀。他躺在自己的床上,侧耳倾听金属、玻璃以及那些他不知道该叫什么的材料发出的嘎吱声,那声音就好像这些材料在呜咽呻吟一般。空气变得愈发寒冷,而他又再次从空气中嗅到了那种味道——如果有所谓“闪电的味道”的话,那一定是这种味道。他裹紧了毯子,紧紧闭上双眼以使自己能够再次入眠。

翌日的早餐时间,费珀坐在抛光的库拉特木[1]大桌前,这个桌子闪着灿灿的金光,就好像是真的黄金铸成一般。莫蕾塔每日都擦拭这个桌子,直到现在它看起来还和从西木林[2]的木匠那送来时一样新。他的母亲拉德拉和父亲纳兰尼奥已经用毕了早餐。父亲的目光越过他面前高高的书堆瞥了他一眼,不过也就只是一眼而已。紧锁的眉头、蓬乱的鬓角和又大又秃的脑门结合在一起,使得他父亲看起来不像是一个人类,反而像是一个异人[3],而且这“异人”还戴着一副镶嵌着宝石的眼罩。他父亲收回自己的目光,再次沉浸在眼前的书本之中。然而,即便是他老爹用自己的独眼给他的短短一瞥,也足以使这个年轻人感到胆战心惊。

他的母亲并没有抬头。

费珀兴致索然, 小口吃起面前莫蕾塔拿来的鸡蛋和黄油鼠尾草面包。尽管比起那些城堡制造出的食物,他更喜欢面前这些真的食物一些,但他还是提不起什么食欲。他环顾四周,在餐厅中搜索起来。尽管面前的桌子很大,但与整个餐厅比起来却显得微不足道,整个房间向四周延展、高大而深邃,至少能够放下六个这么大的桌子。

费珀想起自己听说过一件事:萨拉特堡的餐厅以前只有现在的一半那么大。

他母亲养的狗们疯也似地冲进了房间里、活脱脱一群狗形的混沌。他爹却仍然愁容满面,没有正眼看那群正在撒泼的畜生。费珀母亲的关切眼神全落在她的宝贝宠物们身上,甚至没有意识到出门遛狗的仆人也一同回来了。这仆人叫什么来着...?似乎叫凯尔,是个新来的仆人。费珀家总是在引进新的仆役,要记住这群人的名字让费珀颇为头痛。得益于他精明的父亲纳兰尼奥经营有方,荷吉斯家族的财富每年稳步增长。

“城堡昨晚似乎又在增殖了...”费珀小声说道。

他母亲似乎没听到他在说什么,实际上费珀也不希望她听到。除了狗的吠声和乱动声之外,回应他的只有老爹的嘟哝声。

费珀推开盘子。“我要去看看长出了什么新的。”

他爹抬头瞪了自己儿子一会,用手指摸了摸自己的眼罩,随后看向远处,像是沉浸在什么发散的思考中一般。最终,老爹的思绪还是回到了书中。

费珀从桌子上站起身,发现凯尔正盯着他看。莫蕾塔给了凯尔一个斥责的眼神,使他重新回到手头照料狗的活计上来。费珀不知道怎么处理刚才那种微妙的场景,他想了想,觉得之后可以问问女佣怎么办。

----------

荷吉斯家在这座堡垒里已经住了七十年,费珀感觉现在探索这间城堡所花费的时间比起他童年时要长了不少。他从中间层开始,逐级向上探索。随后他沿路向下走去,穿过无数走廊、途经一间又一间的空房。一路上照明球[4]漂浮在他的肩膀之上,散发出阵阵幽幽的光。虽然荷吉斯家的各类家具占据了不少空间,但与整个城堡相比只是冰山一角。尽管这些房间没有安置家具,但有些却缀满了费珀所不认识的有趣装饰:金属仪器从房顶垂下或是从墙上伸出;房门装点着费珀无法理解的符号。

费珀知道他父亲对于这些东西的用途有诸多猜想,但从来不屑于费力和儿子解释。有一次他听见父亲在和一位权贵交谈,谈话中父亲将这座城堡描述为“为未知神祗所建造的神庙”。当他在空旷的大厅中徘徊时,这句话久久地萦绕在他的脑海之中。

----------

“我发现了一些新房间,”一段时间之后,他对父亲如是说。

这个男人再一次用他的独眼审视着自己的儿子。“有什么有趣的么?”

>*那些房间的位置呈现出一种奇怪的规律,每三间厢室围绕着一间圆形的主厅。地板上的纹路看起来有些形似火焰构成的花朵。我踏进房间时听到了一声清脆的敲击声,随后整个房间旋转了120度。房间内明显要比城堡的其余地方温暖。其中一间房间的墙壁上悬挂着奇异的机械,它低语着我所无法理解的词语。*

“没什么意思。” 纳兰尼奥·荷吉斯低头继续阅读。

----------

第二天费珀起得很晚,他下楼用早餐时父母已经不在餐厅了。他边吃早餐边和坐在一旁的莫蕾塔闲聊。这个女人生得又高又壮,长着一张方脸。费珀从出生起就认识她,现在他已经长到十七岁了,足以懂得感激莫蕾塔长期以来的关爱。费珀明白她本没有必要如此关照自己,母亲给她的家务活已经足够让她从早忙到晚了。引进新的仆人也只会让她肩膀上的担子更重一分,而不是减轻。她是非正式的仆役领班,所有其他的仆人都需要她来监督和关照。

但是她仍然抽出碎片时间来陪费珀,他也乐于让她这么做。

“你知道的,我不太喜欢听关于这个城堡的故事,”她告诉费珀。

“你以前和我说,那是因为每当这个城堡开始增殖,你就有更多的房间要打扫了。”

莫蕾塔斜眼看了他一眼。

“现在我知道了,你就是不喜欢这个城堡本身罢了,”他戏谑地说道。

莫蕾塔的面色阴沉了下来。“别这么说,”她小声说道。“我挺喜欢这的。”她提高了嗓门,“这房子就像一个老朋友一样。”

“你在和城堡说话么?”

“孩子,且不说眼睛、万物实际上皆有耳朵。甚至连房子都有,特别是这间房子。世间万物有许多种方法来洞察外部。”

“什么意思?”如果莫蕾塔和他父亲一样相信这座城堡拥有某种“灵魂”存在的话,费珀想要了解其中真相。

“呃...我也不知道算是什么意思。没人能理解这个地方,但是尊重一个比你巨大又比你年长的东西总是没错的。”

“我有时候会想,这座城堡究竟度过了多少年头。”费珀推开空盘子,凝望着厅堂的天花板。

“我想,很多年。非常非常多年。”

“从先前某个已经灭亡的世界流传至今吗?”

“为什么不可能呢。”

费珀觉得她说的不无道理。他的家族在他父亲出生之前就已经搬到了这里,那时他的曾祖父戴里阿兰·荷吉斯还是家主。这里曾是一个废墟,即便在家族刚搬来时也已经十分古老。直到家族迁入之前,这座城堡都没有变化和增殖的迹象,至少大家是这么觉得的。

儿时,费珀觉得这座由金属、玻璃、合质[5]构成的城堡一开始肯定很小,就如同西木林的那些参天大树一般,是从一粒种子发芽长成的。它能够自己生长,如同活物一般。他已经很多年没这么想过了,但莫蕾塔说这座城堡“有耳朵”的话又将他带回到了童年的幻想之中。

“你觉得它是活的么?”

一开始莫蕾塔并没有作答,只是和他双目对视,最终小声说了什么,但他没有听清。

“你们在说什么?”他父亲的声音突然响起,费珀赶紧转过身来。纳兰尼奥·荷吉斯站在离他们不到六步远的地方。

莫蕾塔起身,开始收拾碗碟。

“我问你们,你们说了什么。”纳兰尼奥重复了他的问题,并又走近了几步。

“小主和我只是在闲聊胡扯而已。”莫蕾塔低头看着地板,低声下气地说道。“随便说说,好玩而已。”

费珀不敢做声。

纳兰尼奥并没有盯着他看。他只是盯着莫蕾塔,这个全家族最受信赖、几乎和自己一样年纪的仆人。纳兰尼奥像一个孩子一般问道:“告诉我,你说了什么。”

莫蕾塔的手微微颤抖,碟子在她的手中发出悉索声。纳兰尼奥靠得更近了。

“我不想再问一遍。”

莫蕾塔的声音轻若游丝。“我只是说这间房子可能以我们不理解的某种方式活着。”她偷偷抬头瞥了一眼,目光随即又回到了地板之上。“说着好玩而已,胡扯,打发时间用的。”

纳兰尼奥的目光转向费珀,就如同莫蕾塔人间蒸发了一般。“我不希望你的脑袋里填满这些没用的东西。如果我觉得你能理解这座城堡的话,我会让你去读一些有关它真实结构的东西的。”

听到这句话,费珀的精神为之一振。

“不过我知道,你忘不掉!人们所不知道的是这座城堡充盈着神秘的伟力。它的建造者超出了所有人的理解范围,更不用说一个整天在拖地的粗人了。我们所居住的这间广厦正逐渐从属灵的位面移动到凡俗的物质位面之中,它携带着万物构成的真实奥秘。一旦我掌握了它的奥秘,我们的家族将藉它平步青云!”纳兰尼奥的独眼高高突起,脖子上虬结的血管抽动着。

这是他几个月内对费珀说的最长的一段话,也是他说过的最长一段对城堡的认知,至少对自己的儿子来说算是最长的。有时,身着着长袍的怪异男女会造访城堡,防备地用低语和纳兰尼奥交谈,但费珀从未能够跻身交谈者的行列。

这也是一连串的怒吼没有吓到费珀的原因,这些话反而引起了他的好奇。

在纳莉丝走后,纳兰尼奥从未在他面前如此大声地说过话。

-----------

四个月之前的一天,在林中度过了一天的费珀归来,却发现家中所有人都无比慌乱。仆人和士兵们四散奔走,没人关心他在做什么。最终他在一间起居室内找到了自己的母亲——此时,一只狗匍匐在她的膝盖之上,另一只则趴在她的脚下。她的目光空洞地望着窗外的郊野,费珀问她发生了什么,她却只是回答道:“纳莉丝走了。”

他花了几个小时来搞明白到底发生了什么,毫不意外,他的消息细节来源于莫蕾塔: 他的姊妹, 纳莉丝,忽然失踪了。尽管没人告诉他具体发生了什么,但他知道在楼上的某间厢房中发生了些奇怪的事。他担心纳莉丝可能是在城堡某次剧烈的增殖之中受伤,甚至是送了命,但他最后听说某个仆人见到她肩上扛着行李,自己跑出了城堡。显然,她是被什么吓到了。

费珀多么希望她走之前告诉自己究竟发生了什么。在那件事发生之后,他仔细地搜查的城堡上部的所有空房间,想要找出事情的原委。“她究竟看到了什么?”这个问题困扰、纠缠着他,而他知道现在依然未能索得答案。

从那天之后,Horges家的所有人再也没有见过纳莉丝哪怕是一眼。

他的父亲显然受到了此事的打击,但是悲伤只在他的眼神中停留了数天,他的母亲则暗暗地哭泣。如果自己也落得同样的命运,她会注意到么?她也会为我哭泣么?他不愿意深想下去。

父亲怒斥他之后的那个晚上,他思考了纳莉丝的事。他坐在东门处凉爽的草坪之上远眺月亮的升起,胡思乱想着父亲的藏书可能会道出城堡中吓跑他姊妹的可怕秘密。费珀和纳莉丝的关系并不是那么的亲密,但她走之前甚至没有道别。如果城堡之中真的有那么可畏的东西,她为什么不来警告他呢?

朦胧的夜色之中,一个男人的身影逐渐变得清晰起来——他又高又瘦,长着一双小眼睛。直到他凑近,费珀才认出了他是谁。

“你好啊,凯尔,”他对着面前这个男人说道。

“费珀...唔,我是说费珀小主。”凯尔低下了脑袋。

凯尔沉默不语,于是费珀接过了话茬。“有什么不对劲的吗?”

“没有,”他扭扭捏捏地回答道。“不过,我能否斗胆问一个问题?”

“问吧。”

“我知道您喜欢在城堡的厅中走动,”字句缓慢地从凯尔的口中滑出。

“对。我对此颇有兴趣,不知对你来说如何?”

凯尔抬起了头,一时间神色轻松了不少。“是的,十分喜欢。”

作为一个为母亲养狗的狗倌,他每日的大部分时间都花在了依照吩咐照看狗之上,为什么他会对广阔城堡内无人居住的地点有所了解?他从来不该有什么接触这些地点的理由。

“为何?”

凯尔没有作答,反而发问,“您觉不觉得有些时候我能伺候您左右?比如在您探索城堡的时候,那时我我能派上些用场的。”

费珀一般都是独自探索。能有人陪他出行的新鲜感使他高兴得颤栗,这种喜悦几乎和他想到可能有幸阅读父亲的珍藏时平齐。

“我们明天就出发。”

----------

凯尔弄了一根长棍来当手杖,并在末端装上了一个照明球;他还带上了一个皮包,用吊带扣牢牢固定在自己肩膀上。费珀跟在凯尔身后几步远的位置,二人爬上了一层刮着风的楼梯,他感觉这是生平第一次在有准备的情况下探险。

二人螺旋向上,穿过了数条走廊和奇形怪状的厢房。令费珀失望的是,他在向凯尔介绍之前的冒险经历时,这个仆人鲜少表现出兴趣。

“我们来试试这条路,”凯尔指着一条狭窄的过道说道,过道顶是由金属制成,墙壁却像是浑浊的绿色玻璃。费珀注意到凯尔的手杖不仅在顶端安装着光源,还在接近中点的位置粘着一个带玻璃屏幕的金属仪器。仪器的屏幕上闪动着变化的符号,凯尔时不时低头看向它。

“你是谁?”行走中,费珀悄悄地问道。

凯尔微笑道:“我当然是你母亲的仆人了。”他脸上的笑容随后又增添了几分。“我为她照料狗,你知道的。”

费珀摇了摇头。一般的仆役不会有凯尔那样特别的手杖和精美的背包。对其他家人说话时他也不总是抱着谦逊和顺从的态度。住在与世隔绝城堡中的费珀并没有和许多人有过接触,但对于周遭的仆人仍然非常熟悉。“我的意思是,你究竟是谁?”

凯尔停下脚步,他打量着费珀,像是在寻找他的破绽。“我不想伤害任何人。我其实是一个遗器(Numenera)研究者。”

“就和我父亲一样!”

凯尔咬紧了自己的下唇。“费珀,我不知道你是否能够接受这一事实,但你的父亲他...其实是一名非常危险的人物。”

颇为沉重的事实落向了这个年轻人,让他卷入了事件的漩涡。但他依然站在原地。他甚至不清楚究竟是这件事本身还是有人将这件事告诉他更令他吃惊。

凯尔继续说道:“他看待这些东西的方式与我有些许的不同,我们用的术语也不太一样,但他说知道的东西已经够多,多到足以引起真正的危害。”

“你...你是我家的敌人么?”他的父亲不怎么提起家族谜一般的敌人。

“我没有必要当你的敌人,费珀。我来这里并不想伤害任何人或是任何东西,甚至不想伤害你父亲。我对他接下来可能会做的东西很担心,但是现在,我对这座建筑本身更感兴趣。”

“所以你来当仆人只是为了混进城堡?”

“没错。”

“可是,为什么呢?”

“费珀,你毕生都居住在此。你觉得这里和你见过的其他地方一样吗?”

费珀去过几次周围的村子。有一次,大约在十年之前,他和家人一起去过贝欧斯(Beoth),那是一座有大约四千人口的圣城。“我真的没有见过什么和这里一样的地方。”

凯尔揉了揉自己的眼睛。“我很抱歉,我之前说的话可能比较费解。既然这样,想必你能相信我接下来说的话了。萨拉特堡其实是一座从先前的世界流传下来的独特遗物。”

“那为何它一直在增殖?”

“我对此有一些猜想,但我真的不知道。这也是我总是喜欢独自调查的原因。”

费珀知道了凯尔的秘密之后,他想要和了解这个城堡的人交流的兴趣没有减弱,反而是愈发地增加了。只有他知道面前这个男人的秘密,他的父母对此一无所知。

“那么,我们继续走吧。”

凯尔的嘴角扬起弧度,随后看看了手杖上的仪器。他缓缓地走下走廊,但眼神并没有因此离开那块小小的玻璃控制板。“你之前下去过么?”

“我觉得下去过,”费珀回答说。这里看上去很熟悉,但他对这条走道没有直接的记忆。“这里有什么特殊的吗?”

“我们需要找找看。”

最终,他们走下了一段短短的台阶,穿过了一间椭圆形的房间。凯尔停下脚步,观察从从房间中央升起的一个讲台样的东西。他看起来对自己的发现并不满意。随后二人停止前进,从凯尔的背包中拿出些食物准备用餐。

“莫蕾塔对这座城堡有多少了解?”费珀再次发问。

凯尔做出了一个困惑的神情。“我不知道。我怎么会会知道那种东西?”

费珀高举起了充作午饭的腌菜卷。“我不太可能会认不出莫蕾塔准备的午餐。”

莫蕾塔知道他们在这。她很有可能同样知道凯尔的秘密。现在,费珀身处一整个阴谋之中,而他十分享受这种感觉。

凯尔叹了口气。“她觉得这房子闹鬼,而我或许能驱鬼之类...”

“鬼?这里有鬼?”

“我不确定我是否支持她的看法。或许我该用另一个词来形容那个东西。”凯尔看起来有些走神,最终他只是耸了耸肩。“或许这里有什么东西吧。”

至于鬼,费珀从来没在城堡的任何角落见过,更没在城堡之外的地方遇到。或许纳莉丝见过,正是鬼把她吓跑了。

在下午的剩余时光之中,二人继续探索城堡。奇异的透明管道沿着房间的墙壁排布,闪着或红或蓝的光芒。另一间房间之中,一个非对称的多面金属造物正在不断旋转,他们离得越近就转得越快。但凯尔看起来想要找一件特殊的东西,而他仍然一无所获。

---

在接下来的两周之内,费珀和凯尔又花了数天调查探索城堡内的未知区域。在某几次旅程之中,他们甚至花了一整个上午来登上那一级又一级的阶梯,直到下午才精疲力竭地到达了城堡的上端。这几次探险使得费珀对城堡的看法大为改观。他意识到自己尽管独自在这些长廊中徘徊了那么多的时光,所探索过的区域也仍是沧海一粟。过去,他在城堡增殖之后苦苦搜寻新房间,所寻到的或许只是碰巧没有去过的旧厢房罢了。但他又怎能分清呢?

在凯尔上下楼梯、在宏伟的长廊之间穿行时,费珀久久地注视着他宽广的后背。凯尔总是跟随着他手杖上的小小面板所显示的符文指引。在驻足休憩之时,他们谈起了遗器,凯尔也谈到了那些他所见所研究的奇妙之物:人穿过固态的墙壁,重新长出残缺的肢体,甚至在半空之中穿行。他亦谈起了他曾见过的一些机械,这些机械能够改变物体的结构。

随后有一日,在他们的探索之中,凯尔看自己手杖的目光之中忽然洋溢出了激动的神色。“这边走!”费珀艰难地跟上凯尔的步伐。凯尔一路冲下一道长廊,这道长廊布满了金属网格,网格之后则是蓝色的玻璃。就在费珀觉得自己的双腿、甚至是肺脏都已精疲力竭之时,他们猛然停在了一件狭小、房顶却高耸的房间之中。

疾跑之后,他们眼前出现的是一面淡蓝色玻璃构成的墙壁,似乎连接着户外。有窗户的外侧墙壁十分稀有,不过费珀之前也曾见过。费珀忽然意识到自己所处的位置非常之高,这种感觉非常令人惊奇。向外眺望能看见各个盟会(see for leagues,这里的leagues不清楚指的是什么),因此他觉得自己应是朝着南方。

然而,在他陷入思考之时,一道诡异的光线从玻璃之中穿过,又迅速地遁去踪迹。

“那是什——”

那道光束再次出现,不过却换了位置。一开始他觉得这道光一定在很远的地方,但很快费珀就意识到这道光就近在窗外咫尺。此次,这道光不再消失,而是像烛光一般曳动着。随后一道又一道的光相继出现,它们就如同玻璃之上的水滴般交融汇聚。光线交汇产生的银色平面就像一面镜子,而这面镜子不仅能反射光线,同时还是透明的。

“看啊,那边,”凯尔低语道。

更多的光束出现,汇入了更大的主体,如同透过暗室之中门缝透过的光线般闪烁。尽管当时白日当空,但周围却如同陷入完全的黑暗,有如那些银光是一种完全不同类型的光一般,就好似光线也能如同盐和糖一般拥有完全不同的味道。

随后不断增大的光团漾开,而费珀则感觉自己被什么东西给拽向窗户之外的光中,如同向窗边跌去一般。他的身边,光线像刺耳的声音迸发而出。他的耳中则充斥着触觉一般的嘈杂音流。一切感官都错乱了,他的意识在嘈杂的噪音中尖叫,这种陌生感带来了巨大的恐惧。

费珀猛地被从这错乱的海洋之中扯出,向后跌落在了这间他未曾离开的房间之中,头顶依然是那高耸的屋顶,凯尔倒在他的边上。他感受到了,感受到了那雷的触感和电的气味。他身下的地板和墙壁歪斜了过来,房间本身轰隆着、哀嚎着、尖叫着倒向前方。玻璃和金属如同活物一般高声嘶吼着,有那么一瞬间,费珀觉得自己就像站在一座溃倒的大坝之上,但冲向他的不是水,而是空间本身。

不只是这座城堡在增殖——而是整个世界。他意识到空间本身在延伸,增长,诸如距离和体积这种概念忽然有了新的意义。

随后一切骤然停滞。

费珀看向周围,原本狭小的房间变为了原本的三倍之长。窗户的面积缩小,曾经淡蓝的颜色此时成了深蓝。右手边的墙壁之上,垂直立着一个如同多层喷泉般的结构,只是那里边没有水。

少顷过后,二人面面相觑。凯尔先笑了起来,费珀也跟着他开始放声大笑。从那不明的银光之中险死还生的喜悦与激情流淌在他的血管之中,最重要的是,那么多年之后,他终于亲历了城堡的增殖过程。

凯尔捡起掉落在地的手杖。费珀明白他要研究一会了,于是站起身来走向那堵墙,之前它只有十步那么长,但现在至少有三十到四十步长。他小心翼翼地抚摸墙的表面,以为这面墙会是热的或是凉的,但它都不是。它之上没有任何地方能显示出之前发生过巨大的改变。他缓缓而又谨慎地向那面窗户移动,生怕那个银色的,似空洞、似巨口、又似裂隙的存在仍在那里。但他所见之物只有晴朗的天空和远方的景色。

“它走了。”

“它是走了,不过你看错地方了。”凯尔在他身后说道。费珀闻言回过头来。

凯尔正站在如今变得十分巨大的房间中央,拿着那根手杖,“隙间(The Breach)仍在原处,不过已经失去了活动性。这座城堡关闭了它。”

费珀的嘴微微张开了一点,但欲言又止,因为他根本不知道该说什么好。

“但事情不只是这样,”凯尔继续兴奋地说到,“宇宙增大了一些。这座建筑不仅增大了自己,还将客观现实一并增大。或是事实与我的推论恰恰相反,我可能将原因和效果混为了一谈。”

费珀使劲摇了摇脑袋,“我完全理解不了这些。”

“实话实说吧,我其实也不懂。”

“那个......叫‘隙间’的东西到底是什么?”他试着用凯尔的术语来帮助自己理解那一存在。

“宇宙中的一个空洞。向现实的织帛所借之物。当我们看向它时,说见的是我们这一空间之外的东西。”他高举起一只手,调整了一下说话的节奏,“我们的语言里甚至没有一个合适的词来描述它。”

“为什么会这样?是什么引发了这个现象?这个城堡?”

“我不能确定,但我不觉得是城堡引发了这个现象。我认为城堡只是修复了它。或许在远古,这里曾发生过什么......我不知道的事,击碎了这里的空间。可能这个城堡是为了修复它,像是在伤口上绑一个绷带那样,抑或是漏洞之上的填充物...?我也不知道。”

费珀从未听过凯尔说过那么多次“我不知道”。

“但它之后可能藏着更多的秘密。我们需要继续调查。费珀,我们在这里发现的东西可真是十分了得。”

费珀的胸口上下起伏,毫不掩饰地大笑起来。能够经历这一事件让他感到无比激动和荣耀。

---

翌日清晨,凯尔走了。

一开始他发现他的朋友在早餐之后并没有出现在楼梯旁加入他的探险,此时他只是等待。一个半小时过去了,他开始感到担忧。可不可能是城堡对他做了什么?可不可能是那个银色的空洞再次开启?可不可能......费珀所了解的情况甚至不够做出推测。

他在城堡中常去的位置搜寻,最终在厨房里找到了莫蕾塔,发现事实比他所想的简单许多。

“你的父亲送走了他,”她低声说道,“将他给解雇了。”

“什么时候解雇的?什么原因?”

但莫蕾塔只是摇了摇头,随后回到了手头的工作之中。

随后费珀做了他从未做过之事。他愤然走向了父亲的书房去索要一个解释。费珀从未向别人索要过什么东西,更不用说向他的父亲。

纳兰尼奥·荷吉斯坐在一张巨大的木制书桌前,桌上堆满了书籍和手写的笔记。书架上的书籍、奇异的仪器和墙上抄满图表与符号的纸像是一道光环般环绕着他。这个男人从他的研究之中抬起头,皱起了眉头。

"为什——"费珀的声音哽住了。

他的父亲下巴扭动着,如同在咀嚼什么令人不悦的东西。他不允许费珀说出问题的下半句。“你和你的狗倌朋友再也不允许踏入城堡的上半部分一步。我禁止你自己一个人闲逛,上层能惹出的麻烦永远超出你的预计。现在自己滚,帮你妈的忙去。”

费珀缓步离开,愤怒和难堪的情绪染红了他的脸颊。凯尔曾说过的话回荡在他的脑海之中:“你的父亲是个十分危险的人物。”

---

天色已经十分晚了。费珀向父亲的书房走去,整个城堡都显得十分寂静,只有他轻柔的脚步声回响。正如他预料的一样,书房门紧锁着。他从背在肩膀上的皮包中拿出一根小小的撬棍。纳兰尼奥会看出有人用暴力打开过门,但现在已经不重要了。

尝试了三次之后,费珀破开锁,推开了房门。

他甚至有些期待门后会出现闪光或是什么魔法力量,或是响起魔法警报、触发某种防御机制甚至是诅咒。但什么也没发生。走入房间之中,他的赤脚在地砖之上几乎不会发出任何声音。他靠近书桌,借着一个昏暗的照明球的光芒扫视桌上的一些书目。很快他就接触到了不少对这个世界,对这个被称作“第九世界”的世界之上各类现象的理论和宗教解释。费珀能看懂的内容不多,于是他转向了感觉更重要的部分:各类书籍和卷轴之中的手写笔记。他看到了父亲潦草到几乎是慌乱的笔记——关于仪式、法术和预兆的笔记。笔记的周围是对物质的描述,和之前凯尔反复提到的并非完全不同,但笔记说使用的术语和他的朋友曾使用的完全不一致。神秘学的厚重斗篷掩盖了一切。

他花了数小时来看这些内容,但解密和整理可能需要数周甚至数月。一切结束之后,费珀吃吃地笑了起来,一把推开了面前的故纸堆,如释重负地合上笔记。在他父亲所有的研究之中,他对城堡性质的了解还不如费珀,更不用和凯尔相比。他父亲的意图可能十分危险,但他说了解的事实不如费珀说想象的那样多。费珀对父亲的恐惧很大程度上来源于对他的敬畏,但这种敬畏并非用实际行动博得,而是来源于猜测。如今,费珀明白了他的猜测并非全部正确。人生中首次,费珀不再将父亲视为全能的恐怖存在,而是一个可怜的阴谋家。

在那一晚的研习之中,费珀发誓将留在萨拉特堡,这座现已成为荷吉斯家族世袭居所的堡垒,监视他父亲的后续计划。他的父亲——那忽略、无视他的人,永不能意识到自己的儿子会确保他不会以任何有意义的方式操弄这座城堡。他永不会发现是费珀令他无法利用城堡那可畏、无法估量的伟力来满足自己自私的欲求。荷吉斯家族不会滥用拥有的这间居所。费珀从那空间之中窥见了宇宙之外,而他想要确认这座城堡是否真的在修复或是预防那种裂隙的出现,如果是的话,它会被允许继续存在。

如果城堡所做之事并非如此,他同样会找出真相。如果它真的如同纳莉丝说想的那样被某种恶灵缠身,他亦不会畏惧那些恶灵。事实上,他想要见一见那种存在。他会成为守望者:萨拉特堡沉默的观察者。莫蕾塔曾说过这一世界之上观察的方法有许多。如今,他会成为额外的的耳目。

他将会监视,他将会持守,他将会学习。

----------
译注:
[1] Culat. 一种十分坚硬的木材。
[2] Westwood. 一片相当广袤的森林,坐落于Navarene的海岸旁。并不是某个开发过著名即时战略游戏的工作室。
[3] Abhuman. 对第九世界一类类人生物的统称。
[4] Glowglobe. 一种球状的照明设备。
[5] Synth. 即现实世界的塑料类。
Comments: 2 :: View Comments

Posted By: Bozar @ 2016-08-19, 08:46




(图 1:游戏标志。)

## 新手指南

《监狱建筑师(Prison Architect)》是由 Introversion Software 制作的建造与经营模拟类游戏,2015 年 10 月登陆 Steam 平台。欢迎浏览游戏的 [Steam 页面](http://store.steampowered.com/app/233450/)。对我来说,游戏乐趣来自以下循环:观察游戏现象——思考解决方法——动手解决问题——观察结果(即新现象)。通过三个步骤,我从零开始逐渐熟悉游戏:阅读游戏界面,搭建最简布局,浏览网络资源。

阅读游戏界面:

* 查看游戏选项。
* 创建新地图,然后暂停游戏,仔细阅读每个图标与页面的文字说明。

搭建最简布局:

* 创建新地图。
* 暂停游戏。停止收纳犯人。
* 建造栅栏(Fence)包围整张地图,靠近公路那边空出两格作为入口。
* 入口附近划出四块区域:运货区(Deliveries),存储区(Storage),垃圾区(Garbage)和出口区(Exports)。

浏览网络资源:

* [官方维基](http://devwiki.introversion.co.uk/pa/index.php/Main_Page)和[玩家维基](http://prison-architect.wikia.com/wiki/Prison_Architect_Wiki) 。
* [Steam 指南](http://steamcommunity.com/app/233450/guides/)。
* 游戏视频。

最后附上[我建造的监狱](http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=747178004)。

## 监狱布局

游戏可分为两部分:造房子和管犯人,而监狱布局又可分为地上建筑与地下管线(水管和电线)。针对地上建筑,我自行添加规则,设置了三类出入权限:

囚犯可以出入:

* 监禁区:单间牢房(Cell)、禁闭房(Solitary)、集体牢房(Dormitory)……
* 生活区/工作区:院子(Yard)、餐厅(Canteen)、洗衣房(Laundry)、商店(Shop)……
* 社交区:访客室(Visitation)、假释间(Parole Room)、教室(Classroom)、教堂(Chapel)。

外来人员可以出入:

* 社交区。

工作人员可以出入:

* 监禁区。
* 生活区/工作区。
* 社交区。
* 办公区:办公室(Office)、警卫室(Security)。
* 休息区:员工室(Staff Room)、武器库(Armoury)、狗舍(Kennel)。

布局时我遵循五条自定规则。

* 规则 1:监禁区位于地图中间,周围被其它建筑包裹。
* 规则 2:为囚犯和工作人员设计动线。

囚犯的动线越少越好,长短不限,把所有囚犯线汇聚到一格:

* 入口——监禁区。
* 监禁区——生活区/工作区。
* 监禁区——社交区。

工作人员的动线越多越好,越短越好:

* 看守:休息区——监禁区。
* 看守:休息区——生活区/工作区。
* 看守:休息区——社交区。
* 工人:入口——生活区/工作区。

看守管理囚犯,工人需要在入口和厨房、工坊(Workshop)等区域之间来回往返。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

(图 2:施工规划。)

* 规则 3:根据需求决定区域尺寸。

考虑四方面需求:

* 第一,某些区域的长度与宽度不能小于特定值。
* 第二,工作区的面积决定了可容纳的囚犯劳工人数,详见维基。
* 第三,根据人流量决定区域宽度。
* 第四,室内家具不会阻断动线。

举例说明怎样保持动线通畅。假定某区域人流量较大,那么让门宽两格,门与两侧墙壁之间距离一格,这样在区域内移动与进出区域互不干扰,此时宽四格。如果还要放置一格宽的家具,宽度从四格增加到五格。

* 规则 4:需要供水的建筑靠近粗水管。
* 规则 5:电线按照“总、分、总”排布。

解释一下规则 5。假定监狱分成“监禁区”和“非监禁区”两块,发电机放在“非监禁区”,那么电线从发电机出发(总),遍历整个“非监禁区”(分),收束到一根线(总),最后通往“监禁区”。以后需要增加供电量时,只要切断连接两个区块的单根电线,就能让“监禁区”的新发电机使用旧电网供电了。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

(图 3:花洒下方可以放其它家具,所以……)

## 囚犯管理

布局时需要自定规则,管理中需要学习并利用游戏规则。乍看起来,许多游戏要素相互缠结,难以分解——想多赚钱?多收犯人。犯人多了闹事?多招警卫。警卫多了付不起工资,想多赚钱?由此陷入死循环。不妨按照以下步骤思考解决方案。

* 步骤 1:把现象拆解成几个问题。

上述现象包含了三个问题:怎样赚钱?怎样应对囚犯闹事?应该招多少警卫?

* 步骤 2:筛选出目前有可能解决的问题,其余的暂时搁置。

有没有可能解决,是指看到问题,能不能联想到游戏规则?看到囚犯闹事,联想到除了多招警卫,还能设置监狱政策(Policy)惩罚囚犯,因此闹事问题或许能解决。

* 步骤 3:列举出影响问题的要素。如果某个要素满足需求,问题能否解决?

闹事问题似乎只包含三要素:闹事人,受害对象,警卫。如果警卫无限多,囚犯还会闹事吗?依然会,只不过会被立即阻止。因此,从囚犯角度看,该问题还包含两个时间要素:先找到时机,再采取行动;从警卫角度看,要解决两个问题:怎样事先预防闹事?怎样迅速平息闹事?

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

(图 4:吃什么饭!睡什么觉!)

* 步骤 4:逐步拆解问题,最终每个小问题都能被几条游戏规则或者玩家自定规则解决。

谁来平息闹事?警卫。那么怎样安排固定岗和流动岗?警卫累了要休息,那么怎样设计动线,确保他们在休息区和工作区之间迅速往返?

囚犯会闹什么事?回顾一下监狱政策,闹事行为包括:伤害他人,破坏环境,私藏违禁品。想预防,就得设法在时间(日程表(Schedule))或空间(打开部署(Deployment)标签设置安全等级)上隔离人与人,人与地点,人与物品。普通警卫能否找到违禁品?如果不能,那该怎么办?

混用多种策略解决一系列小问题,最后,最初的大问题不攻自破。

Comments: 1 :: View Comments

Posted By: 艾哲雪 @ 2016-08-12, 20:39
译文首发于触乐:
http://www.chuapp.com/2016/08/11/261497.html (上)
http://www.chuapp.com/2016/08/12/261924.html (下)

美国凭借其庞大的游戏市场规模,向来是游戏本地化(localization)的最大受益者,令人垂涎的消费能力和时常供不应求的市场潜力令这片土地自电子游戏产业的萌芽时期就成为了海外游戏厂商向往的乐土,亦是大批日本游戏开发商重视的主战场。

你可能会认为既然像Square Enix和任天堂这般规模的企业如此重视这片市场,他们旗下游戏的本地化必然能够顺理成章,一帆风顺,让负责本地化的从业者感受丝般顺滑的流程,让玩家坐享最佳的体验——但现实恰恰相反,即便是《最终幻想》和《勇者斗恶龙》这般知名的品牌,在美国的本地化也难免经历艰难的磨合期,而任天堂这般的巨头也会无视美国玩家的呼声,一意孤行拒绝对旗下游戏进行本地化,迫使民间爱好者团队整装上阵……

USgamer.net的这篇系列访谈通过对三位对游戏本地化行业做过巨大贡献的翻译者的采访,从不同的角度揭示了这个行业的另一面。


“Traduttore,traditore。”这句19世纪的谚语意为“翻译者即背叛者”,它意味着针对将一部作品从一种语言移至另一种的忧虑并不是最近才诞生的。(应景的是,这句话在原本的语言中可构成谐音双关,但是在英语中就无法重现。)

总而言之,翻译是一门不完善的技艺。只是将文字从一种语言转换至另一种就已经是个难题了,而真正的挑战则是捕捉到言语意义的本质——这通常与特定的信念和经验相关。当你在应对存在着美国与日本这般差异的文化之时,留意到细微的差别可不只是“能派上用场”这么简单;这是必不可少的。

30年前游戏本地化的水准
(译者注:这张充满拼写错误和迷之含义的图是NES/FC版《捉鬼敢死队》(Ghostbusters)的通关画面,由日本游戏公司Bits Laboratory负责开发和“本地化”。“喷神”James Rolfe曾在2007年的第21期AVGN系列视频中评论过该游戏。)

尽管游戏本地化(如果你真能这么正经地称呼它的话)与早年间充溢着日本特色的单词拼写错误相比,并未取得长足的进步,但是在过去的几十年间,它已经从画蛇添足的行为变成了正规的职业生涯。在上世纪90年代和本世纪初,才华横溢的本地化专员(localizer)们为从日本引进美国的游戏提升了关于对话与配音的标准,受到先行者的影响,整个行业为避免重现尴尬的黑历史,不得不跟上这一潮流。

下文将围绕着三位游戏本地化编辑(localization editor)的讨论展开,这三位皆在本地化事业中有所建树,负责过一些著名且广受喜爱的作品。为了充分展示本地化过程的复杂性,本文将聚焦于他们最艰难的项目;那些通过技术难题,文化障碍或其他问题他们带来最大挑战的项目。

Alexander O. Smith



Alexander O. Smith,照片来自他的翻译工作室Kajiya Productions

PlayStation的时代将开发商Square推上了成功与高产的巅峰。早在8-bit与16-bit的主机世代,Square就已经在美国为自己建立了良好的声誉,随着《最终幻想VIII》(Final Fantasy VIII)的问世,这部作品更是凭借杰出的画面和长达三碟装的史诗冒险,将那些即便是不好这一口的美国人也拖入他们的角色扮演游戏罗网之中。在这个开拓的时期,Alexander O. Smith从哈弗大学获得了日本古典文学硕士学位,并开始以本地化编辑的身份为这家公司工作。

尽管Smith从1999年的《最终幻想VIII》就开始为Square工作,该厂商的其他角色扮演游戏作品却是在一年之后才开始充溢着他独特的腔调。2000年的《放浪冒险谭》(Vagrant Story)是Square旗下第一部被烙上Smith那独特的莎士比亚风格印记的游戏,之后他还将这一风格贯彻到了《最终幻想XII》和《皇家骑士团:命运之轮》(Tactics Ogre: Let Us Cling Together)之上。在Smith为Square负责过的众多作品之中,最艰难的项目莫过于《最终幻想X》,这是开发商首次为该系列启用配音。但对于参与者而言,要搞定实现这一新元素的最佳方式,他们还有很多东西要学。

USgamer:能谈谈为第一次涉及配音的作品所做的工作有多复杂吗?

Alexander O. Smith:好吧,当时没人真的知道自己在干什么,就连日本那边也一样,这些导致了项目的预备阶段出现了关键性的传达错误。而遭遇到这一传达错误的正是游戏的配音导演 Jack Fletcher,他曾在项目开始的几个月之前询问是否需要准备ADR录音(译者注:关于ADR非一两句能解释清楚,详情请参考:http://107cine.com/stream/62616/)——主要是为了对口型,但向他传话的人并非来自Square日本总部,而是来自Square夏威夷分部——仅仅是个中间人。当时的说法是不需要搞嘴唇同步。不仅如此,就在我们正式开始录音工作的数月之前,他收到的那份视频仍然只是粗糙的剪辑,其中角色的嘴唇动作是随机的,与说出的台词毫无关联。

该问题在实质上导致了我们不得不为配合嘴唇的动作和台词长度的严格限制而重写剧本。我们在对原文本进行翻译的时候已经意识到了这一点,但我们没估到的是游戏对于英文语音不能比日文语音的长度多出一丁点的限制到底有多严格。因为游戏引擎触发声音文件的方式所关联的系统还负责触发屏幕上的动作,如果你的某个声音文件长度超出哪怕只有半秒,它就会在毁掉整个过场的同时导致崩溃。

在意识到这些之后,剧本中就有大量内容需要根据大致长度进行翻译,但这一版本的长度还远不及标准所要求的那么严格……如果你要翻译一句时限为2.3秒的台词,你就不能翻出一句长达3秒或3.5秒的台词来。你只能交出一句2秒的台词。这肯定会造成巨大的差异,只有在处理5秒或6秒长的台词时,你才能在不至于让台词听起来很奇怪的前提下尝试精简文本,微调长度。因此我们重写了大量文本,当然,至于游戏中频繁上演的那些清晰地展现出角色唇部动作的过场,全部台词都需要重写以求能够对上角色的口型。


同为PS时期经典大作的《最终幻想VII》就成为了官方英文本地化的黑历史,甚至有爱好者(Daniel Burke)花费长达5年时间重翻了整部游戏

USg:我还记得《最终幻想X》原计划于2002年发售,但实际上是在2001年圣诞节期间提前发售的。我不知道这是按原计划进行的,还是故意要给玩家一个惊喜。

AS:我们原本的日程安排相当悠闲,但随后就被提前了大概3个月。这是为了市场营销着想,与翻译的进度或游戏本身的开发进度无关。这多少有些——“他们想让游戏在圣诞节之前问世”这样的感觉。既然你提到了这个,我们确实把各种事都提前了。很多游戏都会发生类似的事,你可以主动提前各种日程。

USg:那么,最大的难点在哪里?这是你们第一次接触配音,而此后Square旗下几乎所有角色扮演游戏都有了配音。

AS:对我个人而言,这就是真正的折磨。因为我不光要在工作室里重写一整天,回去还要重写一整晚。问题总要有解决方案,而在当时的情况下只有我能硬着头皮上。其结果是我经历了两个月长到离谱的工作日,只是为了把那些事一次性搞定。

没人清楚地对我们交代过对日文配音的时间安排要配合得多么严格。也可能有人交代过,但我们没有真正理解。我们未能足够认真地对待这一问题。当时录音部门和本地化部门之间缺乏良好的交流,因此没人真的坐下来平心静气地谈,“瞧,这些文件就得是这么长。”就算他们真的这么说了,因为我们没有参与过录音,我不确定在录音开始之前我们所理解的和录音过程中真正发生的会不会是一致的。

如果一句台词只有10帧长度,你甚至都无法在10帧之内说完“yes”。游戏中每秒有30帧,10帧只有1秒的三分之一,这长度不足以说完一个英文单词“yes”。你可以在12帧之内说完日语的“hai”,但“yes”是不行的,因为“s”的发音拖得太长。无论打算说什么,你都需要大约25帧才行。就算是达到了那个标准,挑战性依旧很高,因为我还是得做出大量可能会影响到游戏最终品质的决定,而强迫我做这些决定的并不是游戏中的过场,也不是过场的文笔和感情,一切都是关于技术上的难题。倘若给我两倍的时间,我也许能找到稍微好一点的解决方案。

做这些决定所需要的是完全不同于翻译的技能,因为这部分重写是在极端不寻常的限制下进行的。“我得用元音结束这句台词。”类似于这种限制。这有点像是在作诗,或是试作俳句,因为你所能运用的音节数量是固定的,而且在一句台词的中间,你可能需要写出一些能让嘴唇快速运动的话,此外在台词的结尾,你还需要让角色保持张嘴。就这样,你需要掌握在如何以元音收尾的前提下写作剧本和台词,又不能让每句话都以“You know”结尾来充数。英文版中Rikku这个角色就有很多台词是以“You know”收尾,这么干的原因是“咱们总得解决这个问题,那就让这句话成为她专用的语癖吧。”

这并不可笑嘛


《最终幻想X》游戏前期有一段过场,内容是女主角Yuna为了让男主角Tidus从失落中振作起来而说服他强迫自己大声假笑,男主角照办之后的一连串假笑令情景变得异常尴尬,在时长4分钟的过场中大概占了四分之一,这一幕在当时为大量欧美玩家留下了挥之不去的印象,时隔十余年仍然为人津津乐道,这部分内容就是围绕那一幕展开的

感谢触乐的朋友在国内视频网站找到了这段视频:http://v.qq.com/x/page/i03197mknmb.html

USg:关于《最终幻想X》,我有个特别好奇的问题,但这个问题可能会戳到你的痛处——我这么一说,估计你也知道我想问的是什么了。

AS:那个哈哈大笑的过场?

USg:没错,没错。在我看来,那个过场即便是在日文版中也不是很理想。


AS:完全赞同。这段过场在英文版中和在日文版中一样古怪,生硬,别扭。非要我说的话,我认为这个过场在英文版中原本可能更糟糕的,但配音演员的出色表现补救了它。你知道吗,当他在工作室中强装假笑的时候,他可是让在场的我们真的笑出来了。

USg:那么,当你在翻译剧本的时候,你是否想到那个过场可能会以“游戏中最抢眼的瞬间之一”为由被钉到耻辱柱上?它是不是也让你感到特别奇怪或特别尴尬?

AS:哦,哦,没错。那实在是太荒唐了。整个过场都太荒唐了。说来也有趣:我从没有静坐沉思过……这个过场的情绪冲击力。那显然是为了引出后面那句,“我希望自己的旅程充满欢笑。”那段演出非常夸张(melodramatic),但很多日剧都有所夸张——我的意思是,我的大部分时间都投入到了为游戏而做的工作上……只是为了将它向反方向拖,让游戏更真实,更写实。所以在遭遇到那样的过场时,你可能会觉得“完了,完全不可能让这个变写实。”所以,你还能怎么着呢,而且你所能做的实在是有限,只能对着屏幕中上演的内容照本宣科罢了。

我和《最终幻想X》的剧作者野岛先生(野岛一成)聊过这个过场,类似于“这他妈到底是怎么回事,哥们儿,这也未免太奇怪了。”“你让我怎么和配音演员解释?他的动机是什么?因为,你知道,这实在是太不自然了。”野岛先生之所以写这一段,主要是因为这种笑声也能够让你笑出来,他曾做过强装假笑这种事,因为他当时在上一些表演课程,而强装假笑正是表演课程上会做的事。

那个过场就像它所表现的那样。它在英日两个版本中都是一幕尴尬,有趣的过场。我认为它之所以没有在英文版中变得更糟糕,应归功于配音演员的表现。我认为两个版本在尴尬方面不相上下。因此,这可以算是一次成功的本地化。

Clyde Mandelin

与本文中的其他两位本地化专员不同,Clyde Mandelin的职业生涯始于不同的起点:民间爱好者翻译圈。在上世纪90年代末和本世纪初的“模拟器大潮”期间,Mandelin通过翻译那些从未进入美国市场的日本游戏来对这一新兴技术表示支持。多亏了Mandelin(以及他那些趣味相投的好友),美国玩家得以接触到一些经典角色扮演游戏的英文版,例如《时空勇士》(Live-A-Live),圣龙传说(Bahamut Lagoon)和《星之海洋》(Star Ocean),此外还包括像《Famicom侦探俱乐部第二部》(Famicom Detective Club Part II)这样怪异的作品。

没过多久,Mandelin还将他的本地化技能运用在了动画界,参与了很多知名动画作品的翻译,包括《海贼王》(One Piece),《鲁邦三世》(Lupin the 3rd),《龙珠》(Dragon Ball)和《名侦探柯南》(Detective Conan)。但对于狂热的《地球冒险》(EarthBound/Mother)爱好者而言,他的名声主要源自组织了《地球冒险3》的民间翻译。在很多翻译团队对这部作品浅尝辄止的同时,只有Clyde的团队于2008年10月完成了这项艰巨的任务,并交出了一份圆满的答卷,这部由民间爱好者完成的本地化版本几乎完全忠实于官方本地化所确立的风格与品质。

USgamer:咱们来聊聊关于《地球冒险3》的事。你们是怎么做出一个可玩的英文版的,以及,你因为对庞大的工作量感到恐惧而把这个项目拖延了多久?

Clyde Mandelin:这款游戏在日本发售是在——什么时候来着——2006年4月,有相当长一段时间,我根本不想碰它,因为我知道翻译的工作量会有多大。在游戏发售的时候,还有人略微期望着能在当天就玩到翻译版,这根本就是痴人说梦,但我能理解,因为他们在当时并不知情。

USg:这个项目有过时间表之类的东西吗?

CM:是这样的,我们曾经在任天堂内部有过几个联系人,我们采取了类似双管齐下的策略。首先,我们打算联系各种媒体,让很多人一起谈到《地球冒险3》,这样的话就可能为这个游戏炒出名堂来。而通过任天堂内部的联系人,我们了解到他们即将开会讨论要不要做这个项目。

我们知道有哪些人会参与。因此我们打算利用联系人参与到讨论之中,向他们展示数据,让他们了解到如今有多少人对此感兴趣,这个项目的成本又是多少。我们准备了大量数据和相关信息……然后就没下文了,我们直到年底才收到回应,内容还是来自任天堂本地化部门Treehouse的传言表示他们是如何不打算做这个了。“如果那么想玩的话,就去《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros)里玩Ness(《地球冒险》中的角色)吧。”大概就是这样的结果。这件事真是搞得玩家怨声载道。我们就是从那时决定通过玩家社群联合一批有能力的人,亲自动手做出自己的补丁。当时已经是11月了,2006年12月,我们决定正式开工。


任天堂拒绝为美国市场本地化《地球冒险》系列后续作品的原因是其首部作品在此惨遭滑铁卢,但在谴责美国市场冥顽不化的同时,他们更应该顺便检讨一下自己当年的宣传策略:广告语的核心曾是“这款游戏会散发恶臭”,甚至会在杂志上附赠刮开就真能闻到臭味的贴纸……

USg:最初转存文本的步骤是怎样的,你们是怎么找出处理文本的方式的?

CM:如今处理文本已经简单多了,从DS和PSP这代掌机开始,几乎所有游戏都有了像样的文件系统。但对于GBA及其之前时代而言,所有游戏都是一大坨数据,从卡带中转存游戏时,你只能得到一大堆1和0,无从得知什么文件放在什么位置。因此需要通过各种工具筛选整个文件才能找到自己需要的内容。

而筛选完成之后才是真正的难题。有些时候文本是被压缩的,还有些时候文本是被加密的……根据我的回忆,《地球冒险3》的文本数据没被压缩,因为游戏的卡带容量在当时相当可观。同时那些文本也没被加密。即便如此,你也不能随便打开一个文本编辑器就宣告开工;我们还得提取数据,提取文字脚本是通常是最困难的步骤,因为相关的文本实在是太多了。游戏的道具,敌人,道具描述……还包括一些令人意想不到的奇怪文本,例如游戏中的过场之类。也就是说你需要到处挖掘这些文本的碎片并将其分类归档。

USg:考虑到英语文本比日语文本所占的空间更大,你是否需要为英语文本准备更大的容量?你是否需要扩大游戏的对话框?这些都是怎么做到的?

CM:我们遇到了那个问题,《地球冒险3》的文件体积已经达到了GBA卡带容量的极限,已经没有扩充的余地了。因此我们琢磨出了一些颇有创意的解决方案。其中之一是重整游戏本身的数据,就像是玩《俄罗斯方块》(Tetris)那样,通过把数据摆放得整整齐齐,为自己腾出一些空间。我们还做过一些奇怪的压缩。那些事挺有意思的,回想起来真是擦边做到的这一切。

USg:你在这个项目中扮演的是什么角色?你的项目时间表是怎样的?

CM:我们大概是在2007年6月为项目奠基的,并于翌年10月完工发布。期间绝大多数时候只有我和Jeff在做。我们两个差不多就是《地球冒险2》破解社群的创始人,因此我们都有破解《地球冒险》系列游戏的经验,而且也有过合作,因此我们干得非常投入。此外,我们两个都会编程。他还做了很多工具,那些工具着实加快了一切的速度。


很难想象一个破解工具能够为游戏界创造出怎样的人才,但《地球冒险2》的著名rom hack工具PK HACK着实在这方面为游戏界做出了巨大的贡献——它成为了Undertale创作者Toby Fox的游戏开发启蒙教材

如果没有他的工具的话,这个项目恐怕还要多耗上一年。我做了游戏的大部分翻译,我有一个在Fangamer工作的朋友,同时也为《地球冒险》系列创作者糸井重里工作过,这位朋友帮忙做了一些道具名称,敌人描述之类的次级文本翻译。基本上就是我们三个构成了团队的核心,此外还有其他人临时参与过一段时间。如果我们遇到了什么难题,我们就会向其他人求助,或是有人主动出手相助,但是这些匆匆过客很快就会离去。在整个项目期间,大概有15个人参与。

民间爱好者翻译大冒险

USg:与你参与过的其他项目相比,《地球冒险3》本地化的最大难点是什么?

CM:《地球冒险3》本地化最大的难点莫过于让字体程序正常运作。这款游戏的设计并未考虑过英文比例字体(译者注:原文variable width font即proportional font,与等宽字体相反,这种字体的字母宽度不一致),整个游戏的文本系统完全是围绕着由12个字符构成的日本字体和每行显示20个字符构建而成的。为此我们不得不抛掉原有的系统,从零开始重新编码,几乎将其扩充了十倍——那是整个本地化工程的核心。

USg:为了重现游戏独特的风格,翻译文本是不是经受了很多次修改?

CM:在项目开始之后,我花了大概一两个月的时间做了游戏文本的初翻。之后我就将文本封存,在近一年的时间里反复考虑那些最后需要做的决定,之后再对文本进行处理。过了很久之后,我产生了很多新的想法,并且能够实现它们,比如那些双关语和各种桥段的致敬之类,这样就没必要赶工了。我感觉《地球冒险2》的的官方本地化就相当赶工,而我们有比他们多出两三倍的时间,就此而言我们多少有点走运,也多少有点被充裕的时间宠坏了。

USg:专业地进行本地化工作和以爱好者的身份进行本地化工作,两者有什么不同?我注意到你在做本地化时很少能得到自己需要的资源,我很好奇你在专业领域内的经历有什么不一样的地方。

CM:我感受到的两者最大的差异,也正如大家能猜到的那样,在专业的工作环境中,你能够获取以爱好者身份无法接触到的特定资源。此外,虽然不是每次都需要,但很多时候你都要为获取这些资源而完成一堆繁琐的手续,而这些手续非常耽误事。民间本地化的优势就在于不需要经历这些繁文缛节,只要随心所欲地做自己的事就好。如果你想改名字,你就可以改名字,如果你想换个口味,你就可以换个口味。在做专业的本地化工作时,那种感觉多少有些类似于在公路上遭遇堵车,而民间本地化则类似于可以打破交通规则,顺便驶上应急车道,加速超过所有人。


近年来另一个被美国民间爱好者翻译团队“拯救”的人气游戏是《逆转检事2》,Capcom拒绝向海外市场发售这部作品

USg:作为以此为生的专业人士,你认为人们在了解本地化过程时最重要的是什么?

CM:我想谈的是本地化成果遭到强烈抵制的事,这种事会一直与本地化如影随形。我还记得自己在90年代末开始分析《地球冒险2》的官方本地化时的心态。当时我才学了没几年日语,对英文版在这里那里做出的改动感到了强烈的愤慨。而在我毕业,入职,在这行有过多年经验之后,我终于完全理解了那些在官方本地化过程中发生的改动,那些都是有理有据的,我当年到底为什么要那么愤慨呢?我认为这样的主要原因同时也代表了很多人的想法:有些人认为当我在做专业的本地化工作时,如果有什么内容遭到了改动或审查,那是因为我没做好本职工作,而不是因为企业政策,但事实上我根本无权干涉这些政策。

此外,我认为还有很多人误解了本地化作为一门生意的运作方式。情况是这样的:有些人可能会雇佣我,然后我就会为他们做翻译,完工后我就会交工。此后要怎么处理完全是他们的自由。如果雇主打算按自己的想法搞砸这些成果,或是按他们的意思进行修改,我无法阻止他们。问题是在雇主随意涂改之后,我的名字仍然会出现在制作人员名单中,因此我就会背上黑锅,受千夫所指。近来发生的大多数抵制抗议都是针对一些大企业的,而很多大企业都拥有内部的本地化团队,因此向那些企业大喊大叫多少也有些道理,但与此同时,这些企业也经常会把特定游戏的本地化等项目外包给外界的其他组织,这些接受外包项目的本地化组织是不会做出审查删节之类的事情的,他们所做的仅仅是把完工的项目交给雇主罢了。

因此,某些事情的发生真的不是负责本地化的人的责任,做出那些决定的是本地化全过程中的一个不同部分,我认为那些更有可能是企业管理层所考虑的问题。


本段中《地球冒险2》对应的原文是EarthBound,《地球冒险3》对应的原文是Mother 3,因为任天堂为美国市场进行官方本地化的作品EarthBound所对应的是日版的Mother 2,而Mother 1的英文版EarthBound Beginnings直到2015年才在美国发售——与2代的发售间隔了整整20年。原文中为《地球冒险3》保留Mother称呼的原因是任天堂没有进行官方本地化,自然也就没有官方译名。

Jeremy Blaustein


2002年,Jeremy Blaustein在录音棚中指导《寂静岭3》的配音工作,照片来自Wikipedia

在英文游戏界,任何对游戏本地化略有了解的人都可能听说过“Jeremy Blaustein”这个名字。早在90年代中期,当直白的逐字翻译还是玩家所能指望的最好的结果的时候,他就是为这个行业建立品质标准的真正先驱。Blaustein曾在1998年完成了《合金装备Solid》(Metal Gear Solid)的本地化——这部作品被公认为是游戏本地化事业的转折点——他成功将小岛秀夫的好莱坞式野心之作翻成了英文,同时还为电子游戏的配音和写作确立了新的标准。在这一项目之后,Blaustein还以本地化编辑和创意供稿人(creative contributor)的身份在《寂静岭》(Silent Hill)系列的第2,3,4部作品中留下了自己的印记,他参与过的知名项目还包括《北欧女神传》(Valkyrie Profile)与《黑暗编年史》(Dark Chronicle/Dark Cloud 2)。

在2001年,Blaustein遭遇到了职业生涯中最艰巨的挑战:《勇者斗恶龙VII》(Dragon Quest/Dragon Warrior VII),在缺席美国市场近10年之后,这部作品本应成为该系列的盛大回归,但游戏的英文版本地化过程并非一帆风顺,在2000年正式发售之前曾经折磨过日本开发商长达5年时间的各种问题,同样也影响到了本地化的进程。当Blaustein拿到规模史无前例的日语文本时,他意识到自己正面对着来自创意与技术两方面的全新挑战——与此同时,还没有现代化的工具和加工流程可协助自己。

USgamer:你当年是否留意过《勇者斗恶龙VII》的历史?因为这款游戏的开发期长约5年,对于那个时代的游戏而言相当罕见。

JB:并没有。简而言之,当年我什么都没留意,就连《勇者斗恶龙》系列游戏都没玩过。因此我对于当时发生的事几乎一无所知——只见过一些个别的过场。我对这个系列毫无了解。之所以参与其中,只是因为美国的联络点找上了我,他们知道我做过《北欧女神传》,而且还做过配音导演,既能翻译又懂配音。他们对此非常满意。

当时我们就连“本地化”这个词都还没琢磨过,整个本地化的概念不过是画蛇之后的添足……比如说,研发团队有他们自己的开发日程安排,当他们的游戏开发完毕之后,他们就会抛下一切去度假,之后就会开始下一个项目的开发。整个过程中根本没有闲暇讨论“好吧,我们来处理一下本地化事务。”那个时代的日本游戏开发者只考虑他们自己的市场。

当日本开发者度假归来再度开工的时候,整个团队会被洗牌,人们被安排到不同的项目上,完全忙于眼下的工作,而他们的老板不希望你为之前的游戏去打扰他们,因为他们已经在做新项目了。因此我听不到答复,得不到协助,也找不到组织,对一切都一无所知。在我看来,整个遭遇就像这样,“好嘞,文本来啦,刚出炉的海量文本,热乎乎的一大堆。”


网络上流传甚广的一张据说收录着《勇者斗恶龙VII》全部剧本的照片(事实上还包括了其他文档,所以才会有这么多),不妨通过这个感受一下翻译团队收到全文本时的震撼

USg:没错,我想问的就是你知不知道这游戏的规模有多大,因为它给人的感觉就像一直在为弥补延期如此之久而增加很多内容。

JB:我在项目早期才开始意识到它的规模之大,坦白说,当时我陷入了恐慌。我怎么可能做得了这个?我不得不向一位程序员朋友求助。当时我住在马萨诸塞州西部,那个朋友去了普林斯顿,他是个非常聪明也非常奇怪的人,他亲手盖起了自己的房子。而且会把盖房子也当成技术问题来处理。当时的情况基本上就是这样:我对他表示,“我根本不知道怎么才能处理这个,因为文本和文件实在是太多了,就连理解文件的结构都很难做到。”而如你所知,理解文件的结构非常重要。

一些文件属于菜单,一些文件属于法术,道具,对话,另一些文件要被分成章节。这些文本文档需要按不同的方式组织归类,但倘若不先明确把握海量文件的结构,根本无从谈起从何处入手。

我们的最终解决手段就是做出自己的翻译工具。如今人们已经有了很多计算机辅助翻译工具,例如大家都在用的Trados或memoQ,诸如此类。但是在有那些工具之前,你可以想象有5,10,15甚至20个翻译人员同时动工,你要确保他们都在以相同的方式做出准确的翻译……在那种规模下,光是分发、回收,管理和维护这些内容就会令人头痛不已了。这是一个大到荒唐的规模。

总之,这位朋友开始搭建一个翻译平台,我们还成立了一家名为Wordbox的公司。Wordbox就是我们做出的软件,通过这个工具,我们可以把内容放到网络上,让所有的翻译人员同时上网参与翻译,我们还做了术语表功能,并随着翻译进度完成了整个术语表。如今这些已经是计算机辅助翻译工具的标准功能了,也相当常见,但我们做这些的时候还对此一无所知——Trados当时已经面世了,但尚不具备网络功能。

过去的教训


《勇者斗恶龙VII》的3DS重制版将于2016年9月于美国发售,这一次的本地化经历了长达3年之久

USg:我特别想和你谈谈的原因之一就是《勇者斗恶龙VII》即将在3DS上再次发售。很多人都表示“呃,《勇者斗恶龙VII》的本地化糟透了。”但听你谈过这些遭遇之后,我感觉单方面地指责你们多少有些不公平。因为你们完全是被蒙在鼓里应对这些挑战。

JB:没错,有些难题是无法解决的。而你又不能甩手说“老子干不了。”归根到底,这些日语文本就摆在你的面前,而每句话都能翻译的。但问题是,如果你懂日语的话,你就会知道语境在有些时候会非常难以捉摸。日本人——简而言之——他们会在句子中省略很多东西,因为讲日语的人能够从对话的语境中获取很多信息。

因此,一句话既有可能是在说“奶奶忘了清洗餐具”,也可能是在说“Johnnie忘了刷一个盘子”,而你从字面意思上根本看不出区别,也没法向原作者咨询。如今在Google Docs平台上,厂商经常会开放一个问答文件以供翻译者提交问题。这个文件会被发送给开发者,让翻译者通过书信往来理解语境。

再比如说……“奶奶忘了清洗所有的餐具(dishes)”和“Johnny刷了他自己的盘子(plate)”,他也可能是忘了刷自己的杯子(cup),也可能是自己最喜欢的杯子,还可能是我们在第11章谈过的某个杯子,而这是不是第14章的内容?如果我们不能按顺序翻译,我们就无从得知。也许当玩家进入某个过场,在游戏早期的过场中,你看到他打碎了自己的杯子,而杯子上有个小狗的图案。但是当你进入第14章之后,会看到游戏的文本显示“我打碎了那个盘子(dish)”。我们的文本上并没有说明那是什么东西,它只是“食器”(译者注:原文仍然是dish,我根据上下文猜测这里对应的日文应该是しょっき)。因此翻译只能翻成“我打碎了这个盘子”。我们甚至都不知道该不该用“我”,那也可能是“他”,还可能是“她”,更有可能是“奶奶”,因此我们只能以最保守的方式给出一个笼统的翻译,并祈祷自己翻对了。翻译过程中当然也会出错,但是在文件完工之后,你就再也找不到那些出错的地方了。

USg:那么,回想起整个项目,你对这个过程和完工的成品有什么感想?

JB:我感到非常沮丧。因为我知道这个项目完全没有达到它应有的水准。但即便如此,我还是要说,我们已经无法做得更好了,因为我们没有能够要求开发者对评论迅速做出回应的政治地位,更不能命令他们向我们敞开畅通的沟通渠道。我们不过是个供应商(vendor),画蛇后的添足,也没有什么机构——或是相关机构尚未意识到本地化的重要性。对他们而言,美国市场仍然不及日本市场那般重要,本地化的存在超前于时代了。因此你不能把那个时代的本地化品质与当前的品质做比较,因为他们是不同环境下的产物。


有些时候,为确保能够被不同的文化所接纳,游戏会做出一些微妙的调整。图片出处:http://www.nerfnow.com/comic/289

USg:我感觉我们在90年代有过类似的对话,但这些话题一直没有过时,人们总是在说本地化就是审查,本地化会在某些方面违背创作者的意愿。我很好奇,在你看来,人们在了解游戏本地化时最重要的事是什么?

JB:翻译者需要对目标受众保持忠诚,同时也要忠于原本的内容。但除此之外还有第三个需要效忠的对象,这点就涉及到翻译的精妙之处了。这有点哲学的意思,也有点虚无缥缈,但我认为它非常真实。没有什么专门的术语可以表达它,因此我就按照自己的想法来说明:

在原作者写作剧本,描述事物的时候,他们的灵感是来自于一些并不存在的东西。对于原作者而言,他们是在试图触及一些漂浮在空中的东西,他们要通过自己的工具对此进行描述,他们所运用的符号组合是日语。而日语是一组用于为特定受众创造感受的符号。这种感受之所以能够为所有会说日语的人共享,是因为这些符号创造出了相同的回忆,能够让说日语的人产生相同的感受。这也正是人们共享这些符号的原因。翻译者的使命是要为不同的受众采用一组不同的符号,但是翻译者所要作的究竟是什么?我们是要重新创作一批日本的符号,还是重新创作原本的愿景,那些日本的作者们试图触及的漂浮在空中的东西?

我认为我们要做的是尽力重现相同的效果,就像原作者尽力为原本的受众所创作的那样。我们所做的不仅仅是复制符号,因为这样无法达到真正的目的,即无法重现那种感受。为了重现那种感受,我们需要了解不同的文化和不同的受众,而这些受众拥有不同的背景,不同的期望,不同的记忆,唤起那些感受的因素也有所不同。为了重现那种感受和经历,我们不能满足于仅仅是翻译那些符号,我们需要去寻找灵感之源,了解作者是如何看待那些漂浮在空中的东西的,我们也有必要去以相同的方式去看。

玩家和读者同样也应该了解这些:当你在阅读一部经过翻译的游戏或书籍,或任何作品的时候,你是在阅读翻译者的作品。你所感受到的更多是译作而不是原作。这是无法避免的。当我把其他作品置入英文中的时候,我就是在撰写英文。从某种意义上,它只是基于原作的骨架而成的。如果你只想要还原字面意思的话,就把原文放进Google Translate里,看看结果能不能让你满意。
Comments: 3 :: View Comments

Posted By: inthel @ 2016-07-18, 14:32
《VA-11 Hall-A》:希望与梦想

原作者:【应作者要求马赛克化】

QUOTE
开发者刻意营造出了反乌托邦舞台与调酒师温馨平凡生活的强烈反差,这是一种真正生活在动乱与灾难之中的人才能表达出的对平稳度日的向往。他们也真正做到了让游戏机制参与叙事,让数值这般冰冷的道具也能够增加玩家的代入感和角色魅力。

2016年6月21日凌晨,聊天软件《Discord》的一个角落里正在发生骚动。在一间仅有20余人的聊天室中,管理员kiririn51正在与Steam的发布系统斗争,试图跳过还剩下12小时的发售倒计时。其他成员正在助威、起哄,或是每隔几秒就会发出一个奇怪的链接——对不明所以的人而言,那些链接只会显示为一张悲伤的熊猫图片。

随着kiririn51使用的西木野真姬的头像在聊天中越来越频繁的出现,他的亢奋情绪逐渐传染了每个人……终于,承载着他两年多心血的《VA-11 Hall-A》提前发售了。而不到一分钟之后,聊天中就出现了一张记录着“同时游戏人数:3”的Steam页面截图,有人在4chan的游戏版/v/发布的相关讨论串中这样写道:“该游戏已暴死,请安息”。

“如果这游戏卖出了10万套,我就画它的黄图。”——不久,游戏的两位开发者之一,负责美术与设计的kiririn51如此表示,人群中立刻爆发出了一阵欢呼。

这就是《VA-11 Hall-A》: Cyberpunk Bartender Action诞生的一刻。



迄今为止,很多关于《VA-11 Hall-A》的介绍都会强调两位游戏开发者来自委内瑞拉,但很少有人会顺便提到两位开发者同时还是4chan的常客,而4chan的游戏开发者社区/agdg/(业余爱好者游戏开发讨论串)更是陪伴着他们度过了从游戏原型到成品的全过程。

无论外界对4chan有着怎样的偏见和刻板印象,/agdg/自诞生以来一直出色地扮演着避风港的角色,无名氏们可以在此抛下繁冗的社交礼节,直接交流创意、雏形和资源,鞭策鼓励彼此,善意地为对方出谋划策。诞生于该社区最著名的作品是销量已逾百万,由两位在校大学生独立完成的《Risk of Rain》。


Streaming-Chan是诞生于/agdg/的角色,因此她戴着一顶写着RoR的帽子,上面的图案则来自同社区另一位开发者Vine的《Cavern Kings》(顺便,当她出现在游戏中时,玩家可以手动在屏幕上发送弹幕)

能够将千人一面的无名氏与万里挑一的游戏开发者区分开的标准,只有是否完成过一部作品。在2014年前,这两位开发者尽管身处委内瑞拉,却和一般的死宅没什么两样,重度沉迷于动漫、游戏、《偶像大师》和《LoveLive》(后两个因为病情过重,有必要特别强调一下),但不是所有的死宅都会有勇气和行动力从零学起投身到游戏开发。2014年3月,两人参与了由itch.io举办的Cyberpunk Jam,《VA-11 Hall-A》的原型由此诞生。


游戏作者Twitter的一角:拿到了签名版的妮可啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊。你们感受一下12.5个时区之外阿宅的内心世界,有共鸣吗?

《VA-11 Hall-A》所构建的世界与教科书式的赛博朋克反乌托邦并无二致:巨型企业垄断了包括政治和司法在内的一切,民生成为了商业游戏的一部分,而游戏的败者组——穷人,则终日挣扎在温饱线上。尖端科技的成果仅能惠及富裕的社会上层,更恶劣的一部分则用于镇压对现状不满的民众。另一方面,增强义肢、芯片植入、纳米机械、人工智能和机器人已经融入了日常生活,但人类仍在在与顽疾、污染、灾害以及同类斗争……我们已经看过了很多类似背景下的电影或动画,读过了很多相关的小说或漫画,不难想象那些科幻城市的霓虹灯下孕育着怎样的阴谋与剧本,会展开怎样的矛盾和冲突。但是,《VA-11 Hall-A》所讲述的内容与那些不同。


2014年3月完成的游戏原型,游戏的核心系统初步完成,一些重要角色在当时已经登场(没错,这是重要角色)

正如游戏的副标题所言,这是一款“赛博朋克调酒师动作”游戏(恶搞《潜龙谍影》系列的“战术谍报动作”),玩家所扮演的角色并不是手持大口径左轮的赏金猎人,也不是全身义体化的杀人机器,更不是被排挤至社会边缘,被迫揭竿而起的少数派——在《VA-11 Hall-A》中,你只是一个平凡的调酒师,就职于一家平凡的酒吧。对于这样的世界而言,这却是一个相当独特的切入视角:出身背景各异的角色会来到这间酒吧,在生活产生交集的片刻对你讲述属于他们的故事,游戏节奏温柔而平缓,无需经历惊心动魄的冒险,世界的面貌将在人们话语的交织中逐渐呈现。

与顾客的对话构成了游戏的主要内容,大量的文字最终是以视觉小说(Visual Novel)的形式展现在玩家面前,游戏中度过的每一天都会向玩家揭示不同角色生活的片段,顾客们在来去之间总会带来值得一读的信息,一些轻松欢快,另一些沉重严肃,还有一些则属于平淡的日常——你会为这些日常在剧情中所具备的推动力而感到惊讶的,毕竟就算身处于科幻世界,亲情与爱仍是人类社会不变的主题和旋律。


友情提示:你会喜欢上她的

开发者刻意为游戏营造出了反乌托邦舞台与温馨平凡生活的强烈反差,不同于很多ACG作品中生活在和平年代的创作者所臆想出的动乱与灾难氛围,这是真正生活在动乱与灾难之中的人才能表达出的对平稳度日的向往:当你与暴动、枪击、镇压只有一墙之隔的时候,身边有个靠得住的人陪伴自己入睡的时光是多么宝贵。

为传达这一切,他们为游戏选择的主角是Jill——年轻的女调酒师,每天都在两点一线地往返于住宅与酒吧,只能靠大量啤酒和一只捡来的黑猫装点自己的单身生活,在物欲横流的都市中,凭借微薄的收入与高昂的账单搏斗。游戏中几乎每一天都会从Jill租住的公寓中开始,一边窝在被炉中,一边用平板上网看新闻或是刷danger/u/——创作者虚构的性转版4chan社区,其中一些内容纯粹是耍梗,另一些则与游戏中的事件紧密相关。一切就像家里蹲死宅所能构思出的生活那样:除了舒适地躲在房间里上网之外,就没有其他事情可做了。


值得赞赏的是,他们着实把“舒适地躲在房间里上网”这部分精准地还原在游戏中了

与其他角色相比,Jill的一切都显得很平凡:既没有波澜壮阔的过去,也没有光明远大的未来,更没有神秘的超能力,也不能变身魔法少女。身为一个平凡的调酒师,她能够绽放出最绚丽光辉的舞台即是酒吧《VA-11 Hall-A》,一些客人会误打误撞地来到这里,另一些则会以常客的身份光顾,这些顾客对酒的喜好就像他们的个性一样鲜明,满足他们的需求就是Jill——亦是玩家的工作。如果你做得够好,陌生的面孔就可能逐渐成为熟客;如果频频搞砸,亲密的关系也可能会疏远。作为一款没有对话选项的游戏,玩家需要通过调酒的过程来触发各种分支。

调酒是使得这部视觉小说成为游戏的核心内容:游戏中共有20余种饮品,各自标记着不同的口味,一些顾客会点名要某一种,还有一些会模糊地描述自己的需求(例如甜、加冰),有必要通过调酒辅助系统中的文字描述对症下药。最难对付的顾客甚至会把点单变成猜谜游戏,或是需要玩家回想起之前对话中提到的线索……优异的表现会为你带来更多的回头客,意味着更多的收入和更深入了解角色故事的机会。

游戏中的收入就像现实中一样重要,主角需要通过这些血汗钱付清账单并满足自己的购物欲——即便是在电费与房租的重负之下,Jill也不会放弃(通过买没用的摆设)充实自己的生活。如果Jill的需求未得到满足,第二天上班就会严重分心,调酒时记不住客人点过什么,玩家只能凭自己的记忆力应对这种局面(前提是没有按住Ctrl键快进跳过对话)。


分心虽然会影响到游戏的顺畅进行,但同时也会揭示角色不为人知的一面,例如图中这句Jill的心声,我是不会在这里翻译的

身为调酒师,Jill能将客人留住的秘诀不只是精准的解渴技艺,还有出色的谈话能力。尽管游戏中的对话不在玩家的选择范围之内,但这些出色的描写除了能充分体现出对方的个性,还足以让玩家逐渐感受到Jill的人格魅力。游戏中几乎每个角色都有自己不愿坦言的过去和不易敞开的心扉,当游戏开始时,即便玩家是以Jill的视角接触一切,对Jill本人也一无所知,但这些封印都将随着故事的发展和谈话内容的深入逐渐解开,在加深了解之后,即便是第一印象令人厌恶的顾客亦有可能成为亲切的人,而一位常客连续缺席几日甚至可能让你心生挂念,只要玩家不抵触“阅读”,那些文字足以令人关心或喜爱上某些角色。当他们来到吧台前,说一句“一切照旧”的时候,你也许不会皱起眉头思索他们的喜好,而是真的记住了他们点单的习惯。

《VA-11 Hall-A》在角色刻画与氛围描绘方面所做的极为出色,美术与文字完全没有一方拖另一方后腿的嫌疑,考虑到两位创作者病入膏肓的宅文化浸淫,任何人都有充分的理由怀疑他们的作品会充满近年来动画新番的套路。但他们用行动为自己洗脱了这一嫌疑:看出哪些角色的形象和个性塑造受到了哪些作品的影响并不难,但它们并没有因各自的出典而落入俗套。

游戏中的绝大多数角色从出场时机到台词所承载的信息量都经过了巧妙的安排,随时都在对一些事件做铺垫或补充,或是回应剧中人物情感的波动。这方面最值得称赞的是:这两位初学者真的做到了让游戏的机制参与叙事,让数值这般冰冷的道具也能够增加玩家的代入感和角色的魅力——在《Papers, Please》走红之后,我们已经见识过不只一款在流程和机制上模仿这部里程碑的作品,《VA-11 Hall-A》则在模仿中触及了精髓:Jill虽然没有养家糊口的压力,但月光族式的生活在金钱方面也异常窘迫,游戏过程中两度迫近的高额账单会直观地对玩家施予压力。

在与这款游戏玩家交流的过程中,我发现很多人都会推荐“当顾客没提特殊要求时,默认推销大杯饮料”的做法——仅仅是因为大杯饮料能多卖一点钱。一些玩家可能会为能交上房租而强忍着不去买Jill朝思暮想的东西,甚至还会有人纠结于“特定口味的饮料中,哪个最贵”这种问题……虽然玩家可能是为了追求成就或完美主义而如此这般,但与此同时,他们却真的融入了Jill的生活,在设身处地以一位酒吧员工的身份思考:如何才能增加利润和收入,如何才能勉强度日,如何才能买得起……以及,在这种环境下,Jill的老板,酒吧的经营者Dana,是如何绽放出太阳般的光辉,无愧于其“最佳老板”的称呼的——游戏中的每一天,无论玩家搞砸了多少次,表现得多么悲惨,她都会在工资单上编个新借口塞给Jill一笔零花钱。


如果你也遇到了一位会每天变花样给你塞零花钱的老板,别忘了把她的海报挂在家里

可爱、可亲、可敬的角色在游戏中绝不少见,但即便是稍作介绍也会有损初次游戏的体验。《VA-11 Hall-A》剧本的闪光点之一即是很少有纯粹服务于单一目的的角色,即便是一个欢快的吉祥物式人物,也拥有足以令人产生敬意的一刻,而一位友人亲切的表现下,则可能隐藏着贯穿整个游戏的伏线……在这样优秀的演出中,唯一的不和谐音即是游戏的发行商为宣传旗下一部尚未发售的游戏而强行插入的广告——我不打算提发行商或那款游戏的名字,因为这样只会间接会令其目的得逞。当你在游戏中接触到那些属于插入广告的内容时,自然会明白我的意思。事实上,游戏中出现了不少与其他游戏或真实人物相关的客串,但那些多是出于开发者的个人喜好的创作成果,能够无缝融入到游戏的世界观中,唯独开发商强行插入的广告段落显得生硬、突兀,与周围的一切格格不入。我能够理解一家发行商会给予身处委内瑞拉的两位游戏开发者提供大量援助,即便如此,他们对开发者索取的内容还是太过分了,幸好这插入广告在游戏内容中所占的比例几乎可以忽略不计。

作为一款处于这一价位(15美元国区价48元)的视觉小说,《VA-11 Hall-A》的内容已经相当丰富了,尽管不存在“角色攻略路线分支”这种视觉小说中常见的元素,但调酒系统为其赋予了一定的重玩价值:给予同一位顾客不同的饮料,或是酒精含量不同的饮料,可能会触发完全不同的对话内容,故意灌醉某位顾客或是刻意搞砸某个单子有时会引发更有趣的结果。出于开发者的恶趣味和坚持,游戏中甚至还隐藏了横版弹幕射击游戏,虽然其挑战性远远大于可玩性(中弹后没有无敌帧,亦没有保险设定,幸好也没有随机性),但终究是聊胜于无的可贵尝试。


游戏的二周目会继承之前的存款和已购买的内容,届时可安心尝试灌醉每位顾客

《VA-11 Hall-A》已于今年6月21日发售PC、Linux与Mac版,开发商Sukeban Games已宣布计划于年内将其移植到iOS,由Wolfgame负责移植的PSVita版也将于年内发售,Steam社区中与官方合作的汉化已经开始。

最后,这是我在不剧透的前提下能提的唯一建议:当你玩到游戏的第6天,也就是第一个周末时,事先为自己准备好一罐冰镇啤酒,不用谢。

声明:游戏于发售后三分钟内购买于Steam,当时国区价格为未作调整的68元,笔者与游戏开发者的唯一关系是混同一个4chan。



官方网站:waifubartending.com

《VA-11 Hall-A》Steam页面:steampowered.com
Comments: 3 :: View Comments
70 Pages V  1 2 3  » 

Expand

Billboard

若无特殊说明,本聚合页面内容均为T.R.O.W.会员创作编译,未经发布者允许请勿擅自转载。


Expand

Stations


Expand

Brands

Time is now: 2017-01-23, 08:24