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Posted By: 艾哲雪 @ 2016-04-08, 05:58
每一个“魂”系列的玩家,无论钟爱或反感其中的哪部作品,都有充足的理由让自己沉迷于From创造的那些光怪陆离的世界之中。从作为系列起点的《恶魔之魂》,到最新的一部作品《黑暗之魂3》,“魂”系列中的每部作品都拥有成就各自品牌的特性,同时亦有相同的闪光点贯穿始终,对我而言,这个系列将ARPG与DRPG(Dungeon RPG)两个类型以出人意料的方式结合在了一起,并且取得了惊人的协调性,通过意想不到的组合,From将教科书般严谨的关卡设计(地形结构,敌人、陷阱与战利品的配置,补给与捷径的安排……)与围绕动作性构建的角色成长系统融为一体,令昔日的《国王密令》(King’s Field)破茧成蝶。

这一From独家粘合剂配方甚至对于离线单人与在线多人模式也同样奏效,“魂”系列通过网络将玩家有意或无意间的互动打造成为一个鲜活的世界,与网络游戏中“那个顶着奇怪用户名的家伙又抢了我的怪”的恼人体验相反,“魂”系列的联机体验更多是关于独自面对整个世界敌意的玩家通过彼此的幻影和留言相互取暖,这种关怀几乎无处不在,毕竟就连死亡也会留下记录过程的血迹以警示他人。哦,当然,每个人都可以选择向其他世界输出敌意来平衡自己遭受过的损失,或是向平行世界伸出援助之手以求双赢,无论善孽,冥冥之中总有缘分将其他玩家引向你的世界,这种在线模式的体验弥足珍贵,就算是在ISP与VPN双双抽风的情况下,也令人难以割舍。

如同漫画中在黑暗料理之路上钻研的料理人,From Software曾是一家勇于尝试新鲜(古怪)配方的游戏开发商,但并不是每道配方都能取得“魂”系列那般协调的成果,过去的一些作品只保留了艰难晦涩的特性,还有一些干脆就是雷。幸运的是负责烹饪的他们和有幸品尝的我同时对这一配方上了瘾,自2014年以来,“魂”系列就成为了From的年货,因此,我曾为Bloodborne购买了PS4,并且为不再多等上十几天而购买了《黑暗之魂3》的日版。

在总游戏时间超过160小时,先后建立三个角色,按照不同方案培养,以不同方式完成NPC支线,多周目以全部结局通关之后,我打算写下这篇玩后感记录自己的印象,以供还在等待PC版发售的玩家参考——顺便,奖杯没达到白金,原因见下文。

请注意,本文中以剧透标注的内容是真的剧透,如果你至今还没被剧透到的话,点击后果自负。

With a little warming up, eventually...

我习惯于将“魂”系列的游戏体验概括为一连串的“玩家要在怎样的环境下,与怎样的敌人对峙,为此需要做好怎样的准备”的总和,《黑暗之魂3》作为一部继承Bloodborne的引擎,1代的剧情,2代的部分设定(武器,装备,NPC)和《恶魔之魂》中诸多亮点的作品,整体上表现出了该系列集大成者应有的光彩,并没有因诸多作品元素的交织而不伦不类。诚然,游戏中出现了与Bloodborne如出一辙的材质贴图,但维多利亚时代与中世纪若是连墓碑的石材和房屋的木材都要强行拉开差距,也未免太强人所难,而且只要不是故意抬杠,没人会看不出《黑暗之魂3》中的Lothric城堡与Bloodborne中的Cainhurst城堡有多大的差异。



Bloodborne中绝大多数护甲上金属元素的极端缺乏在《黑暗之魂3》中得到了充分补充,而披风飘逸的出色效果通过引擎得到了继承和发扬光大,《黑暗之魂3》中出现了更多飘逸的布料,甚至都不再局限于胸甲,例如图中飘荡的就是舞娘头盔的装饰

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尽管本作中的诸多场景并未像1代那样以错综复杂的结构相互连接(考虑到一个连接三个场景的T型通道就会掉帧到何种程度,我很怀疑这引擎和拖后腿的主机机能能否实现这种结构),但From以另一种方式强调了不同场景之间的空间联系:视觉。只需站在任意开阔地点四处观望,目光所及之处的建筑群皆是足迹可以踏遍的角落,包括像山一样高的城堡,以及像城堡一样高的山……游戏舞台的整体观感如此,单独的场景亦如是,很多可以进入的房间都会伴有一个能爬上去的房顶,内部也会以梯子、楼梯、房梁、落穴等方式提供各种分层结构,开荒时自信地以为已经踏遍每个角落,查漏补缺时却发现种种意外绝不会是仅限于我的个人体验。


冷たい谷のイルシール是游戏中设计最为出色的区域之一,在探索过程中,伴随着熟悉的气息愈加浓厚,悬念也会逐步加深,而谜底就隐藏在通往Boss区域的雾门之后……

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I'm no coward, and I've a steady hand, but that thing makes my skin crawl

在引擎之外,这仍然是原汁原味的《黑暗之魂》,游戏流程中的绝大部分遭遇战仍然保持着该系列应有的水准:敌人配置环环相扣,与地形紧密结合,致命的陷阱遍布四周,一瞬的疏忽就可能导致陷入绝境,总会有留言和血迹提醒你时刻留意头上、脚下以及视野中的盲区。

构成致命陷阱并不需要机关——事实上,本作中通过机关触发的陷阱数量屈指可数。普遍更具攻击性的敌人和猝不及防的强敌在第一次游戏流程中会提供源源不断的惊喜和惊吓,就连游戏初期的活尸杂兵在挥起大斧时都会爆发出惊人的气势,而装备精良的骑士很可能会在你尝试背刺的时候以一记精准的盾击打断你的进攻节奏,某些血厚攻高的敌人甚至会一边发出恐怖的嚎叫一边追杀你到天涯海角,手执大盾的圣堂骑士密不透风的防守,挥舞双斧的羽骑士摧枯拉朽的攻势,狱吏诡异的进攻方式伴随急促的心跳声产生的心理压力……游戏中会有很多敌人直截了当地通过血条的扣减幅度留下深刻印象,强迫玩家通过属性或意识的成长寻求对策。

但最沉重的教训将一如既往地来自思路各异的Boss战:本作的Boss战设计思路集系列之大成,这一方面意味着该系列的老玩家能看到很多熟悉的影子,另一方面则代表就连Bloodborne中部分Boss如同疯狗一般无停歇的攻击模式也会重现于其中,某些Boss战在单打独斗的情况下,连两秒的间隙都相当罕见,龟缩战术在对手迅猛的突进动作面前亦难以奏效,而中型盾的格挡性能更是捉襟见肘,这些战斗彻底地贯彻着“粗暴的教育,惨痛的学习”方针,而且学习成本远比Bloodborne更高——Bloodborne通过枪械射击触发的反击存在射程优势,可以流畅地衔接回避,即便时机不对也能造成伤害,代价仅仅是一颗子弹。在《黑暗之魂3》中,如果你不打算通过现成的攻略教学预习打法,只能凭借直觉和勇气,在一次次失败中总结出哪些攻击可以被盾反,哪些只能争取在回避后蹭上一击。

侥幸的是并不是每场Boss战都没有取巧的可能性,甚至有一部分Boss战就是围绕取巧而设计的,它们往往会被标记出醒目的弱点,不是通过攻击模式,而是通过Boss本身或场景中的视觉信息向玩家传递攻略的方法,其中甚至包括一场完成特定NPC支线剧情之后的“剧情杀”,渴望挑战性的玩家可能会感到失望,但是剧情演出的效果绝对值回票价。


对于一些注定要被剧情杀的Boss,场景里甚至会直接给出文字提示

“魂”系列的每一部作品在Boss战的设计方面都会树立起新的里程碑,但即便是在这般成就之中,仍能看出设计师举棋不定的踌躇,其中最明显的问题莫过于:Boss战打到一半时,到底要不要强行插一段过场播片?Bloodborne DLC中气势恢宏的Ludwig战就曾被一段过场强行切成两半(其他Boss战的阶段切换则没这个问题),同样的差异在《黑暗之魂3》中再次凸显,播片的主要问题是Boss的位置会在播片后被强行重置,玩家的状态却仍停留在播片之前(包括视角),我至今无法认同这是什么愉快的动作游戏体验,尤其是在对Boss战第二阶段的挑战反复进行多次的情况下,再精致的演出效果也只剩尴尬了。

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To your valor, my sword, and our victory together

通过武器战技系统的引入和法术系统的扩充,《黑暗之魂3》中玩家角色的性能得到了大幅强化,代价则是角色在属性加点方面更令人难以取舍。强化并不意味着没有负重限制的翻滚动作(翻滚速度以30%和70%为界分为三档),战技也不是免费的。很多武器的战技都会为使用者提供梦寐以求的效果:突进、霸体、带有闪避判定的瞬步动作、增强破盾性能的重击、通过近战武器发射飞行道具,连续回旋斩……还有一些战技能够缩水地模仿Boss的招牌动作(缩水非常严重,不要指望能够缩短卖家秀和买家秀的差距),这些设计扩充或增强了近战武器的动作模组,提供了更丰富的战术选择,并受制于集中值(FP)以防止滥用——大部分战技在集中值耗尽后仍能触发,但是性能大减:例如瞬步会失去无敌帧,攻击动作的削韧和伤害效果会比普通攻击更弱。除了战技之外,近战爱好者还能尝到额外的甜头:本作虽然未继承2代的自定义双持武器系统,但特别准备了几组现成的双持武器(双剑、双斧、双枪,双锤等),这些武器在双持模式下以连按L1触发特殊攻击,不消耗FP,且精力的消耗量比R1更低,输出与削韧效果更强,虽然自身的硬直时间也会延长,但面对特定敌人时能够发挥奇效。双持武器中特别值得一提的是不死队大剑:通过与之配对的格挡用短刀,双持L1能够触发一连串惊艳的连击,虽然自身暴露的破绽过大导致适用范围不广,但是如果你考虑侧重敏捷的加点方案,千万不要错过。


不死队是本作着重渲染的代表性角色,相关装备着实对得起他们在游戏中的地位

法术系统在3代的表现更加出色,完全不再局限于远程抛射红蓝黑相间的箭矢和球体:隐身、消音魔法和魅惑咒术可以让法师做到一失不发轻松跑遍全图,此外还有速剑、灵魂大剑和黑暗剑为近战提供更多选择,咒术中甚至还增加了抓取技……相对而言,奇迹的表现疲软,在游戏流程中会长期停留在只能为传统近战提供辅助的阶段,杀伤力强悍的奇迹全部被放置在游戏大后期。作为弥补,游戏中有几把造型、动作模组和战技都相当强悍的武器对信仰属性有不错的补正值,不会让投入的点数白白浪费。


被魅惑的敌人对你打不还手,骂不还口,而且会猛地扑向自己昔日的战友

在培养3代的角色时,唯一需要再三斟酌的属性是幸运:幸运不像其他属性那样可以直观地感受到成长的喜悦,游戏全程只有两把武器针对幸运提供伤害加成(直剑和杖,当然想用魔法仍然要加理力……),武器变质所能提供的幸运属性补正也不及其他项目那么实用,此外,该属性对出血和中毒异常状态的输出加成微乎其微,更别提本作中的慢性中毒(poison)状态弱到几乎可以忽略,玩家还不能施加剧毒(toxic)。幸运属性直接增加的发现力决定敌人的物品掉落率,但这项加成通过贪婪金蛇戒指、宝箱怪头盔、捏硬币等方式同样可以获得。在有针对性的特殊培养方案之外,幸运是完全可以忽略的属性,因此本作中一无所有者出身(全属性10)并不是最理想的开局选择,初始幸运为7的骑士和咒术师更适合纯物理/纯法术build。

3代通过近战和法术系统的扩充提供了更多攻略方案,但由于平衡性问题,可直接启动简单模式的最优解仍然存在,本文结束于PS4版1.03版本更新之前,在当前的1.02版本中,最强势的武器就是在游戏流程大约前1/4处(只需干掉3个主线Boss)就能获得的烟之特大剑——尽管高达50的力量需求和25.5的重量限制了前期的培养选择和装备搭配,但是只要拿起这把武器,你就会由衷感到:1、之前的努力都是值得的;2、这东西不削弱简直没有天理:基础攻击力强、属性补正值最高,重击不能被盾反,战技和普通攻击自带强悍的韧性和削韧效果,身为特殊武器(光石强化)还可以被附魔,PvP时R1可轻松粘住对手导致二连击结束战斗,配合黄蜂戒指触发盾反处决一击伤害可突破1200……在选择烟之特大剑之前,面对强敌时需要考虑各种战术,在选择烟之特大剑之后,只要把战斗随机交给R1或R2就够了。


记住这把特大剑,它就是《黑暗之魂3》的黑历史

We Unkindled must put our duties first

与系列中的前作相比,《黑暗之魂3》在诸多方面都表现出了显著的进步,但本作的誓约设计不幸未被包括在内:堆积者(積む者/Mound-Makers)作为敌我不分的狂暗灵,通过画符召唤进入其他玩家的世界之后,与该世界中的一切敌对,可以协助召唤者,也可以在背后捅刀子。这看起来是个很酷的设定,但是实际游戏中堆积者无法与召唤者一起进入Boss战场景,攻击召唤者与召唤者的帮手之外的目标也无法获得奖励,充其量不过是暗灵的紫色版,在地面上有白符和黄符的情况下,真正需要协助的玩家也不会多看紫符一眼,在主动入侵的情况下更是与通常的暗灵在颜色之外没有任何区别,除了能在游戏初期骗骗没见过世面的新手之外,完全就是冗余的设计。


可惜紫色真的只是红色换了张皮

所有誓约体验中唯一得到加强的就是传统的暗灵,在游戏早期就能获得可无限使用的入侵道具——本作对玩家入侵的鼓励已经到了史无前例的程度,就连太阳战士都能变成暗灵的亚种:可通过入侵并干掉玩家获得太阳徽章。

与此同时,暗灵的敌对势力却成为了本作中最糟糕的设计:青之守护者与暗月之剑是在游戏不同阶段接获得的同一个誓约,当有装备青教誓约的玩家遭到暗灵入侵时,装备这两个誓约的玩家会响应召唤,进入青教玩家的世界对抗暗灵——只能通过这一方式获得誓约道具约定之证。1代中的主动入侵罪人世界的设定消失了,2代中供同誓约玩家相互切磋的竞技场也没了,最倒霉的是几乎没人会装备没有任何收益的青教誓约,担心被入侵的玩家自然会在篝火附近找到白符或黄符,一直带到雾门里,于是3代中挂上这个誓约排三四个小时的队也得不到响应是常事,关系到奖杯/成就的全戒指和全奇迹还偏偏就被锁在了暗月之剑的誓约奖励里,我宁可把游戏时间用来尝试搭配不同的武器和法术通关,也不愿意多浪费一小时在刷银骑士(唯一低概率掉落约定之证的敌人)上面。

I've got to use my head. And think.

在耐玩度方面,游戏中的隐藏要素会一直持续到三周目,包括一些原本未放置任何物品的地点在多周目下会出现功能加强版的戒指,以及至少需要二周目才能换取的Boss魂武器二合一。除此之外,本作中的NPC支线相互交错,达成条件空前复杂,部分支线的奖励在一周目内只能二选一,另一些看似有冲突的则可以通过拖延时间来依次完成。根据玩家做出的选择,一些NPC会迎来完全不同的结局,并且会直接影响到玩家的攻略过程:可能会提供白符以供召唤,或是导致额外的暗灵入侵。NPC的剧情演出在该系列中达到了新的高度,但仍有一些潜力未得到充分挖掘:两条NPC支线中首次出现了逆召唤白符,玩家可以变成灵体出现在NPC的世界中提供协助,但这么有趣的设定就到此为止了,也没有成为玩家之间互动的功能。

《黑暗之魂3》自身面对的最大挑战,是“魂”系列玩家对于它的全部期待:我们在见证过From的快速成长之后,难免会对这部大成之作抱有各种期待,希望它能够将系列中每一部作品的诸多亮点都继承并发扬下来。但事实上,《黑暗之魂3》中没有继承《恶魔之魂》中的黑白世界倾向,同一关卡在多周目下的敌人配置也没有多大变化;它没有继承《黑暗之魂》中关卡之间交错相连的世界结构,玩家在攻略过程中面对的道路选择往往只有两条而不再是三条、四条甚至更多;无论你有多不喜欢《黑暗之魂2》,也不要无视2代在对玩家联机内容方面做出的空前强化,但这部分受制于誓约在3代中几乎倒退回了石器时代……《黑暗之魂3》不会满足全部的期待,但它仍和系列中的每一部作品一样,闪耀着属于自己的独特光辉,而且这光辉比以往更为耀眼。

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Comments: 5 :: View Comments

Posted By: Bozar @ 2016-03-25, 10:09


* [《卡德洞窟(Caves of Qud)》目录](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28364) 。

游戏标识:
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## 简介

QUOTE

你走在莫格拉伊大盐漠外围,最终抵达绿洲小村约帕。湿气农夫在你身边照料铬绿色水藤林。棚屋的建筑材料是岩盐和盐树。目力所及处,卡德丛林紧紧勒住尖耸的铬塔,把拱廊锈蚀成泥。在世界尽头,著名的天轴远离纷争,刺穿阴云笼罩的天穹。

你再次确认防身措施有效(步枪、振动刀、破旧卷轴、毒刺或者受催眠的山羊),然后走向一名水藤农夫。他掀起草帽帽檐跟你打招呼:“安居乐饮,朋友。”



(译自 Caves of Qud 的 Steam 页面。)

《卡德洞窟(Caves of Qud)》是一款采用后启示录设定、融合了科幻与奇幻要素、角色扮演氛围浓厚的、回合制 roguelike 游戏,由 Freehold Games 工作室制作并发行,2015 年 7 月登陆 Steam 平台,本文写作时(2016 年 3 月)仍处于抢先体验(Early Access)阶段。欢迎浏览[商店页面](http://store.steampowered.com/app/333640),阅读[我的评论](http://steamcommunity.com/id/bozar42/recommended/333640) ,了解[游戏特色](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28381) 。如果你从未听说过 roguelike 游戏,推荐阅读 [《Roguelike 到底是啥》](http://pre-sence.com/archives/roguelike-dossier) 。

我推测 Qud 与 Al-Quds 有关,后者是耶路撒冷的阿拉伯语名称,因此考虑过把 Caves of Qud 翻译为“圣城洞窟”,后来采纳[其他玩家的意见](http://steamcommunity.com/app/333640/discussions/0/412447613575525544/)音译游戏名称。

## 发现《卡德洞窟》

2015 年 8 月,我发现 RogueBasin 网站首页的推荐游戏(Featured Roguelike)从 [CataclysmDDA](http://www.roguebasin.com/index.php?title=CataclysmDDA) 变成了 [Caves of Qud](http://www.roguebasin.com/index.php?title=Caves_of_Qud) ——简介里吸引我的只有两个关键词:变种人和后启示录。和黑岛制作的辐射以及 CataclysmDDA 有什么区别?这种游戏也值得推荐?我不以为然地关掉页面。

同年圣诞节前,我浏览 Steam 游戏扩充愿望单时再次想起 Caves of Qud。打开商店页面一看,抢先体验。再见。下——等等,近一百好评,零差评?谁说这里有山羊?下文译自 [mispy 的评论](http://steamcommunity.com/id/mispy/recommended/333640/) ——

QUOTE

市面上可没多少游戏允许你精神控制一头路过的山羊,靠它来升级,然后花掉点数换来一头变种灵能激光羊。

原来是 roguelike 版[《山羊模拟器(Goat Simulator)》](http://store.steampowered.com/app/265930/),怎么不早说!

Freehold Games 工作室撰写的[官方介绍](http://freeholdgames.com/Press/sheet.php?p=caves_of_qud)([译文在此](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28381))提到更多有趣的特色:稀奇古怪的变种能力(一对翅膀,两个脑袋,四条手臂),可以破坏环境(挥起鹤嘴锄挖墙,喷吐气体腐蚀墙,升温融化墙),阅读植物历史学家的著作,与高熵生物(highly entropic being)结盟……

我在 2015 年 12 月 30 日买了《卡德洞窟》,接下来我想谈谈自己沉浸在游戏里的四十小时。

## 创建人物

最初五小时被我用来创建各类人物,其中两个目前已经十多级了。先来瞧瞧装备(Equipment)。

伟大种族伊斯(Great Race of Yith)——

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栏位不少呢,尤其是上半身:左右手臂(Left/Right Arm)、左右手(Left/Right Hand)、双手(Hands)、头部(Head)和脸部(Face)。

卖鱼强(Johnny the Fisherman)——

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天哪,这么多手手脚脚是哪儿来的?请看两位的状态(Status)。

伟大种族伊斯具备精神异能——

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一个阿强一张嘴,四条胳膊四条腿——

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别看装备栏位多,创建人物却只需四步或三步:选择基因型(Genotype),分配属性(Attribute),选择变种能力(Mutation,可选),选择背景。

基因型分两种:变种人类(Mutated Human)和纯种族裔(True Kin)。变种人类可以选择生理和精神变种能力,纯种族裔不可以。作为补偿,他们的起始属性等级和抗性更高,每次升级时额外获得二十个技能点。此外,开发者在 Reddit 上参与你问我答时(Ask Me Anything,问题 4,[译文在此](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28428))说过,等到制作完成主线剧情后或许会添加更多基因型,比如变种植物、变种动物、动植物共生体等。

我按照个人理解把属性分为六个基础属性和十个衍生属性。花费点数能提高基础属性等级:

* 力量(Strength)
* 敏捷(Agility)
* 强韧(Toughness)
* 智力(Intelligence)
* 意志(Willpower)
* 自我(Ego)

衍生属性不能用点数直接提高,但是受到基础属性、装备、特殊状态(比如冰冻或着火)等因素间接影响。

我把十个衍生属性分成三类:护甲、速度和抗性。

护甲:

* 护甲值(Armor Value)。
* 闪避值(Dodge Value)。
* 精神护甲(Mental Armor)。

速度:

* 温度(Temperature)。
* 迅捷(Quickness)。
* 移动速度(Movement Speed)。

抗性:

* 酸抗性(Acid Resist)。
* 冷抗性(Cold Resist)。
* 电抗性(Electrical Resist)。
* 热抗性(Heat Resist)。

变种能力类似属性,要用点数购买,每个能力“售价”从一点到五点不等。最多可购买一个缺陷(Defect)换取更多点数。

选择背景是创建人物的最终步骤。在游戏内变种人类和纯种族裔的背景叫法不同——“职业(Calling)”和“生态建筑和社会等级(Arcology and Caste)”,但是奖励相似,具体分三类。

两种基因型的通用奖励:

* 提高属性等级(只有变种人类的某个职业会提高意志并降低力量)。
* 提供若干技能。
* 提高在某个派系中的声望。

变种人类的独有奖励:

* 提供某些装备。

纯种族裔的独有奖励:

* 提高抗性等级。

## 战斗

玩了二十小时后我有些失望,因为不能及时赢得奖励。

玩家人物为了生存需要进食和饮水。

食物有三个主要来源。第一,携带尸体。第二,向商人购买罐装肉之类的成品食物。第三,用屠宰技能(Butchery)割取尸体肉块以及用收获技能(Harvest)采集植物果实。根据我的游戏体验,早期携带尸体做口粮,尽快学会屠宰,从此以后基本不会挨饿。

淡水(fresh water)既是生存必需品也是交易货币。商人的库存每次刷新后补充有限的淡水。探索完地下城后选出售价较高的战利品,回村庄卖出战利品买进淡水。只要在地下城和村庄之间往返几趟,就能赶在库存刷新前买光商人手里的淡水。顺便一提,游戏里用德拉姆(dram)计量淡水,现实中这个词既是古希腊的货币和重量单位,也是现在用来衡量液体体积的单位(详见[维基](http://en.wikipedia.org/wiki/Dram_%28unit%29))。

上述两个例子表明游戏中很少出现生存挑战。没有挑战,就无法享受解决挑战带来的成就感。

游戏里有难度的战斗不多。地下城内分隔空间的围墙少,敌人分布稀疏,很难“转角遇到爱”。少数强力头目摸清了攻击方式也不难对付。比如某个支线任务要求你消灭一名发疯的羊人族(goatfolk)成员,他有两个精神变种能力,贴身吸取生命值,在远程让敌人先升温后着火([游戏维基](http://cavesofqud.wikia.com/wiki/Mamon_Souldrinker) 说前一个能力是固定的,后一个是随机生成的)。上文提到的卖鱼强遇敌后立即跑向最近的河流,利用河水降温避免着火。接着站在河里用步枪射击。当敌人近身时,第一轮用疾风攻击(Flurry)连砍四刀,第二轮用禁足(Hobble)让对方几轮内无法移动,然后拉开距离。如果生命值低于一半就喝回复药剂。

我在 [Dugeon Crawl Stone Soup](http://crawl.develz.org/) 中(另一款 roguelike 游戏,下文简称 DCSS)遇到过这样一场遭遇。我的巨魔狂战士(Troll Berserker)生命值略高于四分之一,在一格宽的走廊里被两只怪物前后夹击,通往下层的楼梯就在其中一只身后几格远处。根据游戏经验,每只怪物需要二到三轮才能击杀,但是再受到两次攻击巨魔可能死亡,因此我打算使用闪现卷轴(Scroll of Blinking)。第一轮,读卷轴闪现至楼梯口。怪物向巨魔靠拢但是来不及移动到相邻格。第二轮,下楼。原以为甩脱了麻烦,谁知下层楼梯旁埋伏着怪物!第三轮,念恐惧卷轴(Scroll of Fear)吓跑怪物。第四轮,钻进空荡荡的走廊——这下总能好好休息回复生命值了吧?第五轮,原地休息时走廊另一头飞出一只杀人蜂(Killer Bee)。糟糕。杀人蜂移动速度快,常常成群出现,死于蜂毒的巨魔狂战士两只手都数不过来。第六轮,喝下木质化药剂(Potion of Lignification)变为一棵树,无法移动,立即回复少许生命值,获得抗毒效果。杀人蜂飞到巨树旁边。接下来两轮内解决掉落单的杀人蜂。这场遭遇仅持续八轮,却几经波折,频现危机,一个决策失误就足以致命。

论战斗难度和困难战斗的数量,《卡德洞窟》比不上 DCSS,但是如果启用永久死亡,游戏依然富有挑战,因为人物死后存档将被自动删除。上文既没提到我为了写评测而禁用了该功能,也没提到卖鱼强曾被疯羊人烧死过一两次,吸干过三四次。不知道如何应对新敌人是常见死因之一。开启永久死亡时,我的人物往往死在十级到十二级之间,死因常常是——“呵呵,这装备能死?下一轮我能残血反杀!哎呀……垃圾游戏,不玩了。”关于是否以及何时启用永久死亡,请参考我写的另一篇文章[《调整游戏选项和键映射》](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28366) 。

《卡德洞窟》虽然缺少短期奖励,但是富含长期回报,有些乐趣玩久了才能慢慢体会到。比方说人物随着等级提升拥有越来越多战斗能力,每种能力都将带来独一无二的游戏体验。下文介绍三类战斗能力:近战武器技能,变种能力和手雷(Grenade)。

近战武器分四种:短刃(Short Blades)、棍棒(Cudgel)、斧头(Axe)、长刃(Long Blades),与它们对应的武器技能差异显著,特色鲜明——

* 短刃(Short Blades):手持短刃越多,战力越强。
* 棍棒(Cudgel):攻击多次或令对手无法行动。
* 斧头(Axe):用斧头切割对手肢体甚至斩首,用斧柄击倒或拉拽对手。
* 长刃(Long Blades):增加伤害,一次攻击命中多个目标,自动攻击移动到相邻位置的对手,格挡攻击。

生理变种能力常用于辅助战斗。比如拍动翅膀(Wings)在野外飞行,避免被近战武器命中;逃跑时用吐丝器(Spinnerets)喷射蛛网限制敌人行动;借助强化听觉(Heightened Hearing)和夜视(Night Vision)探察陌生环境。

精神变种能力彻底改变了战斗方式。操控光线(Light Manipulation)点射杂兵,把强力头目禁锢在力场墙内(Force Wall),然后按个人喜好随意处置——纵火(Pyrokinesis),冰冻(Cryokinesis),先用自我投影(Ego Projection)提高敏捷再举枪射击。要扮演可爱又迷人的反派角色?吸取活力(Syphon Vim,吸取附近敌人的生命值)搭配时间膨胀(Time Dilation,敌人越接近使用者速度越慢),像迪奥那样行走在尼罗河畔。

手雷种类多样——直接伤害生物和机器人的高爆手雷(High Explosive Grenade)与电磁脉冲手雷(EMP Grenade),改变目标温度的冰冻手雷(Freeze Grenade)与热手雷(Thermal Grenade),释放气体的剧毒手雷(Poision Gas Grenade)、安眠手雷(Sleep Gas Grenade)、晕眩手雷(Stun Gas Grenade)与酸雾手雷(Acid Gas Grenade),有些手雷我听说过名称却从未在游戏里见过,比如闪光手雷(Flashbang Grenade)与手持核弹(Hand-E-Nuke)……投掷手雷不需要技能或变种能力,只要把它放进装备页面的投掷武器栏(Thrown Weapon)即可,因此这种小玩具相当于人人可用的变种能力。

商人卖的手雷太贵,地下城里捡到的手雷太少,所以就算为了制造手雷也值得学习修补技能(Tinkering),更何况学了这类技能可以制造(Build)与改装(Mod)物品,把手雷埋下去充当地雷与定时炸弹,把弓箭与枪械支起来充当炮台——我绝不承认链枪炮台(Chiangun Turret)射杀过伟大种族伊斯,一次也没有,五次更是无稽之谈。

## 文字描写

我喜爱文字胜过图像,而细腻有趣的描写在《卡德洞窟》中俯拾皆是。这个奇异迷人的文字世界令我流连忘返,不知不觉过了四十小时。

非玩家人物之间的关系被浓缩成一句句话,有些直白:

* 被猫仰慕,因为救过落水幼猫。
* 被石人(cragmensch)厌恶,因为吃过幼年石人。

有些科幻:

* 被巴拉森的追随者(the Barathrumites)厌恶,因为重编码了他们最喜爱的机器人。
* 被机器人憎恨,因为不准他们进入当地图书馆。

有些充满轻盈遐思:

* 被卓马商人(dromad merchant)憎恨,因为质疑月亮起源。

我听得见他们的争吵声——

“月亮是一块脱离地表的石头,以前离得近,现在离得远。我的曾祖父 Qfwfq 跳上去挖过奶酪。”

“小孩子都知道月亮是古代人发射的卫星。”

打开世界地图,阅读地点描述,感受复古未来(retrofuturism)的气氛:

* 在各各他(Golgotha),铬人的墓园,腐林遮蔽了锈洞群的入口。

现实中科幻作者笔下的“铬人”游戏里居然是被时间深埋的历史遗物。

印记城(Sigil)用高峰(peak)和反峰(anti-peak)计时,卡德用日月报点:

* 丰收黎明(Harvest Dawn)
* 盈升盐日(Waxing Salt Sun)
* 高悬盐日(High Salt Sun)
* 亏落盐日(Waning Salt Sun)
* 晚日(Hindsun)
* 宝珠黄昏(Jeweled Dusk)
* 盈升虫月(Waxing Beetle Moon)
* 虫月当空(Beetle Moon Zenith)
* 亏落虫月(Waning Beetle Moon)
* 浅月(The Shallows)

学会了看时间,再来认识两位当地居民。

泰西封斯(Ctesiphus):

在星月夜,一只辐射猫穿过泥泞的砂土地误入约帕。小女孩的欢呼声惊醒了水藤农夫,他们聚集起来庆祝这个好兆头,赞美虫月的慷慨善举。自那以后,泰西封斯整天不是蜷躺在盐树棚下乘凉,就是沿着脏兮兮的土路踱步。朋友也好陌生人也好,只要小心翼翼地接近都能摸摸他。

约尔(Yurl):

约尔是一根有知觉的黄瓜藤,它把根扎进宽扁的粘土盆里,粘土盆放在棚屋地板上。室内橡木架上摆着数不清的陶罐。如果顾客对某个陶罐感兴趣,约尔会沿着铁架子爬过去,用藤蔓把它卷起来给对方看。你发现自己还没产生某个念头,约尔已经把藤蔓伸往你想要的商品。天生的心电感应能力让这株精力充沛的藤蔓杂货商受益匪浅。

就像卡尔维诺笔下的马可波罗为可汗重现看不见的城市,也像瓦里斯(Vallese)为冒险者揭露笼城诸强者的底细(Uncaged: Faces of Sigil,这里有[一部分译文](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=352)),《卡德洞窟》的设计者用波澜不惊的语调描述奇人异事,如数家珍地摆出细节却不做评论,让读者自行观赏玩味。

## 总结

今年年初,《卡德洞窟》没有背景音乐,自动探索时(Auto-explore)遭遇敌人还会继续移动,只能制造而不能改装物品。两位制作者每周五发布新版本,一边修复旧问题,一边添加新功能。三个月后,玩家能导入出导出世界种子(world seed),参加每周挑战(weekly challenge);游戏会帮助玩家自动点燃和熄灭火把,甚至初步支持了鼠标和触控操作。四十个小时远远不够发掘卡德地下深埋的宝藏,我愿意投入更多时间享受游戏乐趣,也愿意把这份乐趣传递给更多玩家。

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Posted By: annshark01 @ 2016-03-15, 18:55
大力感谢:麦德三世

QUOTE

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目录

引言:宇宙观

宇宙力;
众领域;
宇宙的住民。

第一章:神话
起源;
泰坦及宇宙的秩序化;
万神殿
虚空大君及上古之神的诞生;
恶魔的崛起;
萨格拉斯与阿格拉玛;
虚空的意志。

第二章:原初的艾泽拉斯
元素乱世;
上古之神的到来;
发现艾泽拉斯;
泰坦造物之怒;
黑暗帝国的陨落;
永恒之井和世界熔炉;
艾泽拉斯的秩序化;
梦境世界
荒野众神
创世之柱
万神殿的离去;
迦拉克隆;
提尔和白银之手
龙王的职责;
奥丁及英灵殿的升起;
萨格拉斯及其背叛;
燃烧的远征;
德莱尼的历程
洛肯的背叛(by 麦德三世);
封绝英灵殿(by 麦德三世);
影之国的守护者(by 麦德三世);
众守护者的陨落(by 麦德三世);
莱的消失(by 麦德三世);
冬履之战;
穴居人和奥达曼的起源;
诺甘农圆盘;
提尔的牺牲
巨人的子嗣:人类的崛起。
掠龙人的长眠

第三章:上古的卡利姆多
祖尔帝国,及亚基虫人的苏醒;
奈幽虫族,其拉虫人,及螳螂妖
螳螂妖的轮回;
百王乱世;
雷王;
雷神的疯狂
两个帝国;
猢狲的背叛
至尊天神的命运
雷霆陨落;
熊猫人革命;

野牛人迁徙;
赞达拉入侵;
永恒之井,及暗夜精灵的崛起;、
艾露恩姊妹会
艾萨拉女王;
上古之战;
死亡之翼及巨龙之魂;
伊利丹的背叛;
萨维斯的溃败
苏拉玛及创世之柱;
辛艾萨琳的陨落,及天崩地裂;
艾萨拉及上层精灵的命运
少昊的重责;
傲之煞

第四章:新生的世界
海加尔山及世界之树;(by 麦德三世)
哨兵部队;(by 麦德三世)
珊蒂斯·羽月;(by 麦德三世)
萨特之战;(by 麦德三世)
高等精灵的流放;(by 麦德三世)
逐日者王朝;(by 麦德三世)
长戍;(by 麦德三世)
奎尔萨拉斯的建立;(by 麦德三世)
晶歌的诅咒;(by 麦德三世)
安达希尔的倾倒;(by 麦德三世)
出奥达曼记;(by 麦德三世)
阿拉索的崛起;(by 麦德三世)
白银之手的传说;(by 麦德三世)
巨魔战争之壹:奎尔萨拉斯围城;(by 麦德三世)
巨魔战争之贰:劫火天降;(by 麦德三世)
洛丹的牺牲;(by 麦德三世)
阿拉索的扩张;(by 麦德三世)
提瑞斯法议会;(by 麦德三世)
最初的守护者;(by 麦德三世)
铁炉堡及矮人的觉醒;
古拉巴什内战;
埃雷萨拉斯,及伊莫塔尔的束缚;
阿拉索的瓦解;
洛丹伦及圣光
玛拉顿及半人马的崛起;
流沙之战;
守护者艾格文;
刘浪及迷踪岛;
艾格文的消失;
三锤之战;
战后及重建;
安威玛尔世系的统治
科赞的解放;
上古的地精
暴风王国及豺狼人战争;
最后的守护者。

译名对照
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Posted By: Ænigmaze @ 2016-01-10, 14:02
“In the Age of Ancients,
The world was unformed, shrouded by fog
A land of grey crags, archtrees, and everlasting dragons
But then there was Fire
And with Fire came Disparity. Heat and cold, life and death, and of course..
Light and Dark.
Then, from the Dark, They came
And found the Souls of Lords within the flame.

Nito, the first of the dead
The Witch of Izalith, and her daughters of chaos
Gwyn, the Lord of Sunlight, and his faithful knights
And the furtive pygmy, so easily forgotten
With the Strength of Lords, they challenged the dragons.
Gwyn's mighty bolts peeled apart their stone scales
The witches weaved great firestorms
Nito unleashed a miasma of death and disease
And Seath the Scaleless betrayed his own, and the dragons were no more.”



其实魂系列的世界无非是心象风景,神之国亚诺尔隆德是一个根本不存在的场所,这里所发生的一切事件都可以被重塑,那是被永恒所风化掉的衰老的神残留下来的记忆。“篝火”这一经典RPG元素竟然被彻底抽象为符号——那是在一个所有的一切都暧昧不明、变动不居的世界中充当“锚点”这一功能的系统。记忆,或者记录,在化为烟(这个也很重要)消散至空虚深处之前,通过这一个个微弱的火种串联起来,成为气若游丝的思绪,人类想要去理解意义的企图由此成为可能。魂系列的叙事本身就是一种回忆。所以每当在篝火处休息之后一切(几乎一切)都会重置,都会回到原来的位置,因为亚诺尔隆德是根本就不存在的,塞恩古城、不死教区或者病村也都一样,只有篝火是切实存在的,以及那些永远沉默不语、万古长存的无机物(solid;matter)。后来我们知道,篝火是依靠骨灰来燃烧的。

游戏的一个很重要的特征就是无限重复性(甚至凌驾于随机性),这也是人类由始至终的原初欲望——从死里面复生。第一个把这个法理传统“去游戏化”而成为游戏的一部分的,大概是黑岛(Black Isle Studios)创造的《异域镇魂曲》:死亡本身就是它的一部分,甚至就是它的目的。继承了这一点,魂系列干脆就把“准备受死(Prepare to Die )”作为宣传口号。我们这个时代于是有了这样的史诗——“奥德修斯离开故乡来到一片遥远而又黑暗的大陆,在那里,没有人知道存档是什么。”

魂系列使人性癖改变(重要)。以前你还喜欢人,后来你变得只喜欢盔甲(!)。几乎难以在魂的世界中找到一丝性欲的痕迹——除了阳光长女的巨乳、黑衣火防女的裸足(Demon's Souls)、以及半龙软妹的尾巴(...);在这个纯粹由精神所构成的世界中,性欲没有立足之地,而外表则根本没什么意义,大部分时间你忙着去死根本看不到脸,或者大部分时间你都正在死着(活尸状态)。但盔甲的隔离感反而造就了最高的性欲,可以称之为直视灵魂的性欲。我喜欢收集各式各样的盔甲,也是通过盔甲来认识里面的角色,盔甲在游戏里其实是相当于“能面”一样的存在。这让我想起了卡尔维诺那个不存在的骑士。

魂系列作为角色扮演游戏简直是对于传统对话树的嘲讽:极少对话,甚至根本就没有对话。剧情全靠フロム脳。大部分角色对你毫无兴趣,不会向你滔滔不绝地解释世界观,不会和你玩昆特牌,不会在自己头顶放上一个感叹号,就像罗德里克所说,“我们都是要死的人,就没必要搞得这么熟吧”。唯一一个相当于“新手向导”的角色就是每作都会出现的“心折れた戦士”,他会不断劝你放弃这个游戏。所有人都有自己的事情要做(或使命、或探求、或复仇抑或冒险),他们和你只是偶有交集,然后就又匆匆擦肩而过——困在结晶怪物里面的古国公主、思考人生的洋葱骑士、戴着恶魔头盔的商人、圣地巡礼的太阳骑士、探求知识的大帽子罗根、肩负使命的圣少女、会说话的猫、还有千夫所指的女神骑士罗德里克(金闪闪)...在一个火的力量逐渐衰弱的世界,每一个灵魂都弥足珍贵,也许下次还会再相见吧。

自从弐瓶勉那个“延展到木星轨道的超构造体”之后,再次从建筑学意义上被震撼真是撒西不理。为什么魂2被我批判一番,除了在剧情元素上有降格为普通奇幻类的倾向以外,最主要的就是场景设计的大幅度贬值。黑暗之魂一代的场景设计,Put it simple——史上最高。当你通过塞恩古城的神之试炼,站在那座大桥上,遥远的神国亚诺尔隆德的光辉倒映在你脸上,然后你回首俯视曾经走过的道路,发觉每一次死亡都历历在目(祭祀场、飞龙桥、不死镇的立体结构),一切就像触电一样贯穿起来。这就是游戏的终极快感——如潮水般涌来的“我真的存在于此处”的巨大实感。魂系列以相对很少的探索空间,做到了连沙盒游戏也做不到的那种“纯粹的代入感”,依靠的就是场景的纵深:某个人的思绪从病村的阴暗地下那个似乎有着数万米深的巨坑(贪食魔龙在此爬过),扶摇直上九万里,一直到高耸至云端的亚诺尔隆德(王城双弓在此守候),其间经历的无数次死亡与轮回,这种巨大的存在感瞬间就将一个人填满。

火是赋予价值的力量,也象征着那些刺破晦暗记忆的激情与希望。银骑士和黑骑士其实就是火焰燃烧所产生的烟雾与灰烬:银骑士是火焰的表面,光辉灿烂,仅次于金色,他们永远镇守着早已空无一人的王城;黑骑士是火焰的里面,燃烧所产生的焦炭,他们跟随葛温王外出传火,遍布世界各处、狩猎黑暗(ps:黑骑士大剑,我的最爱)。正因为火焰是如此的荣耀、高贵,而你们之中最荣耀的、最高贵的最终也会倒下,这就是黑暗之魂无可避免的主题。拥有亿万光辉的太阳,最终成为了煤渣,并且还被残酷地命名为“乌薪王葛温”,简直就是在嘲笑那些人类所幻想存在过的伟大史诗中的伟大英雄。

终于到承认这件事的时候:这个世界没有神话,不存在任何伟大的人或事件,一切萨迦都是谎言。没有戏剧性,没有彼岸,没有任何高于此处的实体。没有审判或救赎或绝罚,没有意义,世界最后什么都不会剩下,就像火焰(终将)燃尽。太阳王葛温的光辉之下竭力隐藏的是什么,阳光公主的幻影、下身畸形的幺子或是被完全抹消存在痕迹的长子,都隐喻着那种荣耀本身的虚伪。四王魂根本就不是神,他们不过是得到了力量的“某些东西”(通过神之试炼之后前来迎接你的竟然是恶魔,恶魔竟作为“神的使徒”,让人背脊发凉);“Furtive Pygmy”得到的黑色王魂被后代所继承,由于性的增殖越分越小,那就是黑色的人性,也正是题名“黑暗之魂”的真正含义。尚且高贵的人们选择自我牺牲,就像那些萨迦中被确实描写的英雄一样,将自己投入原初的火炉,燃烧自己的灵魂以延续这个世界,然而得到的却是噩梦般的“二周目”的开始—— 一切都毫无意义,火迟早会熄灭;经过无数周目的轮回,这个高贵的人终于也堕落,人类于是赢得世界、战胜了诸神,开启了属于人类的黑暗时代——但是这还是一点意义也没有。

为什么要战斗?所有游戏都必须解答这一问题。连时间都已凝滞的古代诸王之地,灵魂即一切,它是你的记忆、你的力量、你的激情、你使用的货币和你的海洛因。伟大的灵魂存在于此,因此不得不与之战斗。位于无限的时间与空间中,不去挑战简直是不可能的,因为它就在那里(!),因为我已经看到了它(!)。于是魂的世界得到了终极的结论,对于游戏来说这个结论是绝对的:若是在此之后还有意义的话,那就是不死的意志的无上光荣。——“不 死 的 意 志”,这就是魂系列的主旨。人们应当转而礼赞灰烬。魂系列是对于游戏本质的回归,它不过就是一个类似Super Mario的游戏,并且继承了Rogue“元游戏”的某些精神。就像是西西弗斯不断推动石头一样的事情,那个就是游戏,但是这个西西弗斯不是凭借加缪式的自我复魅,而是发明了一万种不同的推石头的方式。忘掉“意义”这种落后的观念吧,难道战斗已经结束了吗。

我仍然喜爱2代緑衣の巡礼经常说的那句话,我认为这句话很好的体现了魂世界的本质:
——"Seek souls. Larger, more powerful souls. Seek the king, that is the only way."
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Posted By: 艾哲雪 @ 2015-12-23, 15:00
本年度的Steam冬季特卖已经开始,当你在蓝绿相间的商店页面中寻找下一次剁手的机会时,有可能会注意到又有一款游戏更新了官方中文版——当然,你更有可能注意不到,毕竟在成百上千个方块之间,它的光芒并不耀眼。

这款游戏名为Lethis – Path of Progress,正式发售于半年之前,开发者对此的自述是“我们向Impressions Games送出的一封情书”。虽然Impressions Games没能活着收到这封情书,但他们作品的基因在时隔十余年之后得到了值得欣慰的传承:于童年接触过《凯撒》(Caesar)《法老王》(Pharaoh)等游戏的玩家在长大成人之后也走上了游戏开发者的道路,他们几乎是以临摹的姿态将那些陈年的公式绘制在自己的新画布上,然后用城市建设游戏领域中荒废已久的2D画面交出了自己的答卷。


Impressions Games在十年前的辉煌


Lethis以维多利亚时代和蒸汽朋克风格重新诠释了十年前的经典

这不是一份能让所有人满意的答卷,总会有人会感到如同在读一封并非写给自己的情书。在《凯撒》和《法老王》系列缺席的十年间,属于Impressions的市场早已和他们的牌匾一并被历史的尘埃淹没,城市建设类游戏的爱好者经历了更多令人眼花缭乱的变化,很少有人能够在找到阔别已久的零食的同时,还能顺便找回当年的味蕾。在2015年,这已经是一款极端小众的游戏,极端到就连GOG都会以“太小众”为由拒绝其上架(与此同时,GOG还在供应《凯撒3》《法老王+埃及艳后》和《宙斯+波塞冬》),在这样的环境中,我无法想象还会有人情愿为这样的共同回忆添上一笔,这就是独立游戏存在的美妙之处:从正反两个方向,都很难预测到会涌现出怎样的作品。

如果没有这些开发者满足我在这方面的胃口,我可能都意识不到自己还有这样的需求——再一次看到各种设施的雇员行走在道路上,沿着前进的足迹提供资源和服务,让周边民居纷纷升级……为了填补人民愈加刁钻的胃口,需要从居民区周边开始,逐步拓展农业、工业和贸易等领域,为确保有充足的资金,还需要建设更高端的服务设施以吸引富有的移民……在产业链和民生大计全部规划完成之后,就是时候集中人力物力建设规模占据半个游戏窗口大小的丰碑(monument)……在找回与当年别无二致的满足之后,我真为捡到这封落款不是自己的情书感到庆幸。


这就是丰碑的细致建设过程

因此,我对游戏的开发者心存感激——我对很多游戏的开发者心存感激,有些时候感激之情会让我想为他们做些力所能及的事情,有些时候我会真的动手去做——通常是从一封邮件开始,在官方网站找到他们的联系方式,询问他们是否有兴趣让游戏支持中文,我力所能及的就是为开发者提供文本翻译。

我不知道,也不打算妄自猜测外国游戏开发者在面对这样的邮件时会有怎样的感想,但我的亲身经历是这样的:发出的邮件大多数会石沉大海,得不到任何回应;只有少数例外情况是开发者礼貌地回信表示谢绝,还有极为例外的案例是原本默默无名的开发者回信表示感兴趣,随后却突然被某国际巨头厂商录用,从此音信全无,关于此人的动态只能通过该厂商相关产品的更新补丁才能了解……为了不影响你对这些游戏的好感,我觉得相关内容应该保持匿名。

这些谢绝——甚至包括沉默,总是有充足的理由的,而不仅仅是对来自一位异国网友的善意表示怀疑。比如一款游戏若是以RPG Maker制成,就没有官方工具支持翻译文本的导入导出,批量替换,也难以奢望选择这一简陋工具的开发者会专门为多语言支持去钻研新技术(而且这会占用新作或续作的开发时间);一款游戏若是以像素字体匹配画面风格,可能都无法保证在不重做用户界面的情况下能让中文字体清晰可辨;一款游戏若是以自制引擎为基础,那么对中文双字节字符集的支持很可能会成为开发者的噩梦,体积动辄10M左右的字体文件也足以让从未接触过这一领域的开发者不知所措……即便能够克服技术的障碍,人与人之间还是可能无法逾越最基本的信任问题:若根本无法阅读一种语言,如何能保证陌生的翻译不搞砸自己的文本?以及,这也许是最关键的问题——他们当中有谁有过向中国/中文市场销售游戏的经历?

我知道有人已经准备好浏览器收藏夹里Steamspy上的GTAV的中国区销量页面来“证明”这个市场的消费能力了——但是,除了Rockstar自家的其他作品之外,鲜有什么能和GTA产生可比性,在方方面面皆是如此。对于很多你记不得名字的游戏,Steam中国区销量的所占比例很可能还比不上很多你叫不出名字的国家。中国玩家在手游市场的影响力无法辐射到PC游戏市场,对Steam上大量无形的游戏而言,中国也同样是无形的,如果开发者压根就不指望能向中国卖得出去,自然也不会对送上门的中文翻译感兴趣——对于很多以英语为母语或第二语言的外国开发者来说,志愿者带来的无异于没有加班费许诺的加班工时,比这更可怕的是他们也不知道自己要为“支持中文”的目标加班多久。

Lethis – Path of Progress是一个例外,这些开发者欣然接受了我的请求(事后证明他们没有准确地预估技术风险),在随机翻译几处文字以测试游戏能否正常显示中文之后,一份Google Spreadsheets文件的编辑邀请就进入了邮箱,游戏中所有可翻译的文本都陈列于表格中,在接下来的日子里,只需听取开发者的建议,一对一地把表格对应栏位填满即可——有官方支持的游戏汉化就只有这道关键工序,其中难度最高的不过是在Spreadsheets页面上争取不断开连接,即便断开连接不可避,也可以通过另存为.xlsx等文件离线继续(一些项目可能会采用Google Docs、GitHub或专门的翻译平台,但通常是简单易用的)。这件事不存在技术门槛,它需要的只有可自由支配的时间而已。

Lethis对Impressions Games作品的精神继承就决定了游戏的文本量不会有多大,建筑、行人的描述与教程、剧情的文本加在一起不过五万字上下,即便是在每天只做一点的情况下,半个月也足以完成全部的翻译。但是在汉化文档提交完毕,开发者表示已经动工之后,传来的就只有坏消息……

游戏在发售四个月之后,仍然没有收回成本,惨淡的销量几乎毁掉了这家曾有六人的游戏工作室,动画师与引擎程序员不得不去寻找新的机遇,仅剩四人的开发团队则不得不放弃了Mac 和Linux版本的计划,亦无法对Intel集成显卡提供支持——你可以想象后者的离职对于中文的支持会造成多大的打击。

“悲哀的现实是,每十款游戏中有九款都永远无法收回成本。”我们永远都不会从EA、UBI、Take Two的股东大会或是什么手游公司的招股说明书上上看到这种话,但如果你留意过如今Steam商店每周以接近App Store的频率上架的新游戏,应该不会感到太难以置信,大多数游戏从生到死都处于隐形状态,进入你视野的原因通常会是种种意外(或者说得动听一点,是缘分)。十年前的游戏媒体人会去尽力找到这些游戏,做出报道,提升其可见度,但现如今,如果不打出迎合政治正确风向的旗号,或是使劲浑身解数混进热衷于这些旗号的圈子,小团队的作品得到报道的几率就如同中头彩。

我并不是在对Lethis的开发者表示同情——毕竟是他们自愿选择了如此小众的游戏类型,并义无反顾地接受了附带的风险。让我感到奇怪的是,居然没有哪家媒体试图去了解他们选择这条死胡同作为前进方向的原因——而这是一个多么稀有的案例!Lethis得到的报道屈指可数,篇幅浅尝辄止,正如十款游戏中九款的待遇,但并不是每十款游戏中都有九款像它这么特别。


让我对其一见钟情的就是这部游戏早期宣传片

从开发团队规模缩水到中文版开始测试有两个月的空白,当我们再次联系时,开发者还在为为什么有的汉字无法正常显示而焦头烂额——原因是他们不慎测试了日文字体。Lethis开发团队遭遇的障碍绝不是个例,陌生的字符集和字体可能导致的问题是难以预测的:文字能否正常换行、全角标点能否正常显示、文字出现的位置是否正确、容量暴增十几倍的字体文件会造成怎样的影响……这些问题都需要在测试过程中与开发者保持紧密合作才能及时发现并解决。游戏的中文版在早期测试中导致过曾经只出现在Intel集成显卡环境下的黑块Bug,但我的A卡没有遇到这个问题,幸亏当时帮我测试的朋友用的是N卡,解决这个问题只用了不到一天,想象一下如果当时没发现这个问题,可能会有多少人为此愤而退货……

从与开发团队第一次联系,到中文版正式发布,整个过程只用了三个月(翻译过程占了不到三分之一),这就是我发布这篇帖子的原因:即便是对一个初出茅庐的独立团队而言,官方中文版的实现也不算太难,而且这个过程也许很快就会完成——最重要的是:这几乎是人人都能做到的,真正的难点仅仅在于说服开发者提供中文支持,而这个难点随着更多游戏在中国市场销量的提升,和更多官方中文版游戏的出现,会越来越容易克服。

在雷作与亮点都在不断涌现的独立游戏领域中,如果你有兴趣和热情为自己喜欢的作品做汉化的话,不妨就尝试动手去做,一切都是从一封邮件开始的,而你的努力终究会融入到游戏之中,让你喜欢的作品也能成为自己的成就。

如果你已经摩拳擦掌,准备动手的话,通过Lethis – Path of Progress的汉化经历,我能给出的建议是:

1、联系开发者:这是一切的开端,你可以直接通过Steam社区或邮件联系对方,表达自己的热情(不需要多长的篇幅)。为了更容易说服对方,可能需要附加上其他开发团队支持汉化的例子,以及自己参与过的汉化项目。除此之外,提醒对方中文支持的技术难度也是必要的——就算你不说,对方也会脑补。对于技术人员来说,为游戏提供中文支持的难点主要在于从单字节字符到双字节的中文字符的切换,以及引擎如何应对中文字体的庞大体积。如果一款游戏已经支持日文或韩文,那么对中文的额外支持应该不成问题。除此之外,如果你关注一款游戏的话,请留意官方发布的公告信息,一些游戏的开发者会号召玩家参与社区翻译,这通常是最好的时机。

2、如果没得到回应/被谢绝的话,不要泄气,在自己的兴趣列表里选择下一项。不要冲动,不要声张,毕竟接受好意并不是义务,而且若是没有充分的理由,谁都不会拒绝这些的。

3、理智选择自己能够应付的作品:我最想汉化的作品是Pathologic,但我根本就没勇气联系开发者提出申请——Pathologic Classic HD的英文文本是在由一位语言学家领衔的专业翻译团队协助下完成的(毕竟是战斗民族),并且耗时超过一年。在翻译文本之前,有必要通过游戏本身充分了解文本的规模和内容的艰涩程度,并且量力而行。谨慎地估计自己有多少时间和精力可以用来和一款游戏的文本打交道,以及自己对两种语言的驾驭能力是否适用于目标作品。

4、适当发挥:即便是文本量很小的游戏,翻译过程也不会水到渠成,很多双关语或属于特定语境的彩蛋难以原汁原味地以另一种语言中重现,按照字面意思翻译并加以注解的方法则多少有些尴尬,Lethis的开发者对此的建议是放弃原意,重做新梗。在邮件往来中,我对于所有未按原文翻译的文本含义都向开发者做了解释。你可能会对中文版的极少数烂梗(文艺的说法是:meme)感到不满,但我是在充分解释并得到许可后,才采用了当前的内容。

Lethis – Path of Progress并不是Steam上第一款通过社区汉化发布官方中文版的游戏,它是一个良好开端的一部分:通过开发者与玩家的合作,可以摆脱盗版对汉化的绑架,让更多开发者认识到中国游戏市场的存在感,并且在他们未来的作品中对此做好必要的技术准备。时至今日,Lethis仍在为回本而挣扎,但开发团队Triskell并没有被这场挫折打垮,他们的下一部作品已在开发之中——而且在搭建新基础时,优先考虑的事项之一就是对包括中文在内的多语言支持。

最后:如果你在冬季特卖期间购买并运行了Lethis – Path of Progress,中文版游戏中统计数据界面“税收等级:高/低”显示相反的问题会在下一个版本中修复。如果你遇到了其他我在测试中未注意的问题,可以在这里提醒我。

声明:在汉化过程之外,我与游戏开发团队仅有的联系是我在发售首日购买了游戏,在汉化结束后的测试期,开发团队为我提供了一枚Steam Gift Key为另一人激活游戏。
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