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Posted By: Trihex @ 2016-04-12, 15:50


# 尖叫之人的卡德指南
#The Screaming Man's Guide to Qud

由 OrdiNeu 制作,Trihex 翻译

大力感谢Bozar老爷的全力支持!

原文链接在此

注意:本文于2015年8月作成,游戏已经发生了一些变化,但总地来说,仍有一定的参考价值。一切以现游戏内的情况为准。


## 基础

“是谁居住在楠鲁(Nanru)大沙漠的城塞之中?是那群聚之人。
在欧祝姆(Odrum)的封扈?是那跪拜之人。
在伊普(Yyp)的丛林?是那无息之人。
在卡德的锈蚀洞窟之中?是那尖叫之人。”
—— 卓马游记

《卡德洞窟》是一款传统的roguelike游戏,这意味着:

1. 完全基于回合制。动画效果可能让游戏看起来像是实时的,但敌人和效果只在你行动时行动和生效。
2. 永久死亡。如果有必要,你可以在设置中关掉它。
3. 每一回合都很重要。游戏中的一半时间都需要你做出正确的决策,以免被敌人吞噬。
4. 完全随机生成的关卡。几乎每张地图都会在两次游戏间改变。



## 控制

使用小键盘或方向键来移动。建议使用小键盘,因其可以进行对角线移动。你可以在选项中重新设定移动键位。向敌人移动或按住CTRL并按对应的方向键来攻击。

* Esc:选项菜单
* A:能力
* X:人物状态
* Q:任务
* E:装备
* I:物品栏
* 小键盘DEL:原地休息20回合
* CTRL + 小键盘DEL:原地休息100回合
* ~:休息直到痊愈
* 空格:与相邻事物互动(对话、开启等等)
* G:拿取
* S:搜索周围的隐形敌人
* F:用远程武器射击
* T:投掷



## 属性

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人物共有六项主要属性。每项属性分为两部分,前面的数字部分表示它们的实际值,而加值则在属性后列出。两者是互相联系的:提高力量,就可以提高你的力量加值。每两点属性值可以提高一点加值。

**力量(Strength)**:每点加值提高你武器的穿透值(Penetration),直到你达到了武器的力量加值上限。更强力的武器有更高的上限。有些武器对低力量的角色毫无加值,直到你达到了弱一些的武器的力量加值上限。

**敏捷(Agility)**:每点加值提高你的DV,或闪避值(Dodge Value)。敌人需要对抗你的DV做一次命中检定才能击中你。它同样提高你攻击的命中率,对远程武器来说非常重要。如果你拥有短刃(Short Blade)技能树下的快刀客(Shank)技能,它同样影响你短刃的穿透值。

**强韧(Toughness)**:每点提高你的最大HP和HP回复速度。在某些技能中也用于决定你脱离负面状态的几率。

**智力(Intelligence)**:在你升级时,每点智力给你4点技能点(Skill Point)。如果你在升级时提高了智力,之前的技能点会追溯获得。同样提高你鉴定神器(Artifact)的同时不破坏它们的几率。

**意志(Willpower)**:每点加值提高你的精神护甲(Mental Armor),只在抵抗吸取活力(Syphon Vim)和裂解心智(Sunder Mind)时有用。同样提高HP回复速度。最重要的是,它降低你精神异能的冷却时间。

**自我(Ego)**:拥有精神异能的变种人会尽可能地提高这一属性。每点加值都会提高你精神异能的等级一级,让你省下变异点数来获得更多的变异。同时影响交易时的价格。

除此之外,还有:

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MA:精神护甲,由意志获得,用于抵抗吸取活力和裂解心智。

AV:护甲值(Armor Value),来自护甲。每点都可抵抗敌人武器的穿透,使其造成更少的伤害。

DV:闪避值(Dodge Value),来自敏捷和护甲。每点都可提高闪避攻击的几率。

QN:迅捷(Quickness)。每当你的回合开始时,你会获得等于迅捷值的能量(Energy)。你的每个动作都要消耗能量,当你的能量消耗完时,你的回合就结束了。

MS:移动速度(Movement Speed)。度量移动所需要的能量,尽管不清楚怎样运作,总之越高越好。

HP:你的生命值。一旦降低到0或以下,你就挂了。

T:温度(Temperature)。低于-100时,你会被冻结,只能使用精神异能。如果低于0,你的迅捷会降低。如果高于300,你会着火,除非你浸在水里,否则每回合都会受到伤害。

在你的生命值旁,是你的当前和最大负重。

而在你的状态页:

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抗性(Resist):影响你受到的相应属性的攻击。冷/热抗性同样影响你的温度的下降/上升速度。

技能点数(Skill Points):用于学习技能。

属性点数(Attribute Points):每过几级会获得一点,可以用来永久提高某项属性一点。

变异点数(Mutation Points):用于购买新的变异或增强已拥有的变异。你的变异/械体(Cybernetics)(纯种族裔的变种能力)及其等级同样会在这里列出。



## 创建人物

你可以随意创建你的人物,但考虑以下几种模式:

当一个拥有极高自我属性的超能者(Esper)是非常容易的:只要把你的自我提高到最高,如此你的精神异能等级就会随着你的等级提高而提高。对于近战人物而言,你得消耗变异点数来提高物理变异。以下是一个涵盖诸多精神异能的异能者推荐人物:

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力场墙(Force Wall):鉴于有些敌人拿墙完全没办法,这个异能乃无价之宝。在高等级,这个异能将你和敌人用牢不可破的墙隔开,从一大堆致命的近战和远程攻击中拯救出来。在低等级时,这也是一个非常好的逃跑方式。记住,你可以在墙后射击,子弹可以穿过墙壁,但操控光线(见下)会被墙挡住。

操控光线(Light Manipulation):用来吃饭的攻击异能。操控光线让你拥有一个不会被闪避的远程攻击手段。在早期可能会比较弱,但随着等级上升,这个异能成长迅速。它同样让你可以发光,以摆脱火炬的束缚,但这一点其实没什么大用。如果射完了所有的光线,你可以按小键盘上的DEL来原地休息二十回合,以令其重新充能。

预知(Precognition):一个非常有用的能力。本质上来说,它保存整个游戏,然后让你继续行动几回合,直到你死了或你想要退出预知,然后回到最初。最近它被大幅度削弱了,所以我不确定它现在到底值不值得拥有。它有好多用法,包括:

1. 让你知道你是否真的能杀死某个敌人。
2. 让你知道在各各他(Golgotha)该走哪条路。(见下,“志愿以外(More Than a Willing Spirit)”)
3. 在伽库伽(Kyakukya)杀死弄图市长(Nuntu),在不被守望者英吉克斯(Warden Indrix)杀死的情况下,阅读市长的胆汁病论集(Corpus Choliys)。

裂解心智:你的第二攻击手段。裂解心智无视护甲,所以它在对抗重装敌人时非常有帮助。

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这是一个敏捷/智力型的纯种族裔(True Kin)人物。比起力量,这个人物更倚重敏捷,所以应当专注于短刃(可以通过高敏捷获得额外穿透)和游戏开始时自带的左轮枪。在约帕(Joppa)的塔姆(Tam)(见下,“谁在糟蹋水藤?(What's Eating the Watervine)”)那里购买铅弹是一项很好的投资。

最终这个人物可能会转向长刃(因为北河三之剑(Polluxus)可以从伽库伽的斯温莱纳德(Svenlainard)那里轻易地得到——见下,“帮助英吉克斯(Raising Indrix)”)和步枪(鉴于“志愿之外”奖励的巨匠自动步枪(Masterwork Carbin),以及手炮械体(Handcannon))。游戏前期的技能保证了机动性,比如杂技(Acrobatics)技能树中的跳跃(Jump)和冲锋(Charge),以及战术(Tactics)技能树的假动作(Juke)。



## 新手任务:谁在糟蹋水藤?(What's Eating the Watervine?)

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这可能是你在《卡德洞窟》中想要完成的第一个或第二个任务。如果你选择了一个自带手雷/注射器(Injector)的背景(按I看看你的物品栏和装备栏),那么先完成阿尔基夫(Argyve)的任务可能会更好一些。先和梅莫特(Mehmet)(约帕底端的那个红色的家伙)说话,站在他的旁边按下空格键即可。进入对话树,直到你接受了这个任务。然后你应该沿着大地图去向红石洞(Red Rock)。按<或小键盘上的-切换到大地图,接着去这里:

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到了之后,按>或小键盘上的+进入红石洞地图。你会进入一张有一些地表岩层和(很可能有)一些敌人的地图。这里的敌人不会很难对付,所以不要担心,战翻它们,但别离开当前地图。解决他们之后,四处转转或使用自动探索(小键盘上的0键),找到下行的楼梯。只要找到了楼梯,按下>或小键盘上的+就可以自动进入。

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红石洞是一个四层的地牢,你需要杀死的敌人在最底层。你得考虑到以下这些东西:

1. 远程敌人(射籽藤(Seed-spitting Vines)、钳嘴猎手(Snapjaw Hunters))对于低AV的人物而言非常致命。在你追逐他们的时候,确保你总是满血。如果你试图向他们冲刺(Sprint),一定要记住,除非你拥有战术技能树,否则冲刺会减少你的DV。
2. 嫩牙刺(Young Ivory)是此处的头号杀手。他们是隐形的,造成巨多的伤害,还能让你流血。S键可以搜索附近的地面,但每次移动都搜索实在是费时费力。所以确保你在探索新的区域时保持满血。你也可以在移动到另一格的时候按住CTRL并移动,以攻击附近的地面来寻找它们。
3. 苦痛恋人(Jilted Lover)的致命程度出乎意料,但它不能移动。你要在远距离解决它们,或在和它们开战的时候保持满血。

同时还有一些其他的生物。钳嘴族(Snapjaw)掉落很多装备,但不是每一件都值得带走。单位重量最值钱的东西是匕首(Daggers),除此之外,如果你的力量足够,带走钉锤(Mace)。对于大部分角色而言,护甲的AV(蓝色菱形旁边的那个数字)越高越好。如果你的敏捷够高,那就穿DV(灰色圆圈旁边的数字)最高的护甲。

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在最底层,你会看到一条河穿过地图,啃过的水藤和子弹四散各处。这是蛛魔怪(Girshling)的地盘,同时也住着一个光妖邪教徒(Glow-wight Cultist)。这些敌人在近战距离上会造成大量伤害,所以近战人物应确保在接近它们时保持满血,并拥有足够高的AV。任务所需要的蛛魔怪尸体重30磅,不要介意丢下一些东西继续前进,你随时都可以回来。只有臭虫(Beetlebum)会摧毁物品,在丢下东西时,确保附近没有臭虫。在这之后,会有两条路回到约帕:

1)通过大地图。最安全的方式。

2)穿过被水淹没的隧道。你的确可以通过这种方式回到约帕,但我绝对不推荐,因为其中的一些怪物比你强得多。比如射弹鼻(Slugsnout)可以远程一击杀死一个2级的人物。如果你真要穿过隧道,只要沿着河道向南走六屏,然后找到向上的楼梯。你可能会找到一位不幸矿工的发光的尸体,在他身上有一顶头灯(Miner's Helmet)和一把十字镐(Pickaxe),羊皮纸上记载了他的故事。回到约帕之后,把尸体给伊鲁达长老(Elder Irudad)看,他会给你一大堆补给品和一些经验值。


## 阿尔基夫的任务

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阿尔基夫是约帕的修补匠,也是游戏主线的开启者。他的第一个任务是给他带去任意两个神器。对大部分的人物而言,这意味着把你开始时自带的两个手雷或注射器给他。这就够你升到2级了。



## 奇怪的电路……原来如此!(Weirdwire Circuit... Eureka!)

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阿尔基夫的第二个任务是让你从约帕东边的锈洞(the rust caves)给他带回200尺的铜缆(Copper Wire)。锈洞已经在上图标出。其实还有第二个地方可以获得铜缆,但不够200尺……搜寻水藤沼泽的每个角落,或阅读《卡德的秘密》指南(还没完成)。

在前往锈洞的路上,你的人物可能会迷路。只要向着你的目的地方向继续前进,直到你辨认出方向。碰到NPC时,和他们谈话也可以让你不再迷路。如果你看到全凝土(Fulcrete)建筑,迅速离开,这里的敌人通常会很强。

总地来说,探索锈洞算是比较轻松的,除了葛藤(Qudzu)。在近战距离,它会让你的物品生锈。尽量在远距离解决他们,或者干脆只在地表拾取足够多的铜缆。不然的话,你可能会失去某些有价值的物品。记住,修得快喷雾剂(Fix-It Spray Foam)可以移除物品的生锈状态。

在锈洞中,有一些值得注意的敌人。覆皮隐士(Hide-Sheathed Hermit)有着难以置信的高AV,令其很难受到伤害。火花扁虱(Spark Tick)并没有那么致命,但可带来大量的经验值。电蛛(Electrofuge)会在近战距离造成大量的伤害。最后,射弹鼻现在仍然可以在几发远程射击之后干掉大部分的冒险者。躲在墙后会让它们被迫朝你移动,在它们走近时再发动攻击。

当你获得了200尺的铜缆之后,回到约帕和阿尔基夫对话,他会给你奖励。



## 巴拉森的颂歌(Canticle for Barathrum)

如果阿尔基夫给你的传送器(Recoiler)里没有电池,你可以在塔姆那里买一个化学电池(Chem Cell)。只要激活,你就会被传送回约帕,但周围有敌人时不能使用。阿尔基夫给你的下一个任务需要你去往坚毅之门(Grit Gate)。

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没有旅行(Wayfaring)技能的人物很容易会在前往坚毅之门的途中迷路,但只要继续往北行进就可以摆脱迷路的困扰。别在丛林里迷路,那里总有很难对付的敌人。当你到达坚毅之门时,你会看到一个全凝土建筑。

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这里的某个地方有下行的楼梯,走下去。这里的敌人可能对你的人物而言比较危险,但只要你的物品栏里有阿尔基夫给你的机器人扰频器(Droid Scrambler),清障机器人(Waydroid)就会帮你杀敌。通过上下楼梯来分批次攻击楼梯口敌人的“楼梯舞”是很好的战术。

在第三层,你会到达入口层。往北走一屏,你就可以看到坚毅之门。和门右侧的屏幕对话,即可完成这个任务。

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在这个时候,你有两件事可以做。你当然可以继续主线任务,也可以去伽库伽升几级。这个主线任务有一些等级相关的奖励,所以如果你能轻松搞定任务途中的敌人的话,大可去尝试。无论如何,在接到下一个任务后,再次和屏幕对话会让你接通商人玛菲奥(Mafeo)。他出售坚毅之门传送器、大量的弹药和其他物品。传送器在这个时候可是无价之宝。



## 志愿以外(More Than a Willing Spirit)

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在坚毅之门的北边是各各他(Golgotha),造成人物死亡的头号地狱。在你从大地图切换到本地地图的时候,你会看到在北面有一幢建筑。在这里**不要使用自动探索,它会把你丢到某个入口里。**

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四个入口会把你带进四种不同的处理槽:酸液槽(没有很高的酸抗性就糟糕了)、螃蟹槽(对于没什么防御能力,或很难处理大量怪物的人物而言,无异于灭顶之灾)、电流槽(比起其他的算是安全,尤其是如果你有橡胶(Rubbergum)注射器或高电抗性的话)和火焰槽(躲火焰喷射也很容易,如果你有爆燃(Blaze)注射器和高热抗性的话就更简单了)。如果你刚完成“巴拉森的颂歌”就来了这里,我强烈建议遵循以下几点:

如果你是纯种族裔:

1. 斯芬克斯之碱(Sphinx Salt)注射器。有些背景会在开始游戏时自带一个,它可以帮助你了解哪个入口比较安全。
2. 一些除冲刺之外快速移动的方法。跳跃和假动作都挺不错的。
3. 超级高的AV和DV,或高强韧。

如果你是超能者:

1. 预知可以告诉你该进哪个入口。
2. 立场墙,虽然并不严格要求,但可以封锁,并防止敌人接近你。
3. 传送(Teleportation),不严格要求,但真挺有用的。
4. 纵火(Pyrokinesis)异能,不严格要求,但可以在阴沟(Cloaca)里清出一条路。

如果你是嵌合裔(Chimerae,仅拥有生理变异的变种人):

1. 额外腿脚(Multiple Legs)或吐丝器(Spinnerets)都可以防止你被敌人追上。
2. 高AV,甲壳(Carapace)变异就很好,但你需要迅速移动,所以除非极有必要,不要使用紧缩甲壳(Tighten Carapace)能力。
3. 火焰之手(Flaming Hands)虽然不一定是必要的,但能在阴沟里清理出一条路。

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关于处理槽:
处理槽是一系列传送带组成的楼层,沿途的墙上有陷阱。陷阱发射之前会变色,所以你可以简单地避开它们。电导陷阱和酸液陷阱会四处发射,所以略难预测。火焰陷阱只会沿直线喷射,螃蟹陷阱会到处产生螃蟹。

传送带每一轮都会向前移动,让你和敌人都更快到达下一区域。在每个传送带的终点,你都会下落,直到到达阴沟。

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在处理槽的底部是阴沟。这里值得注意的敌人是粘蛆(Agolmaggot),它们有着讨厌的远程攻击;电锯手(Saw-Hander)可以在近战距离将你肢解;以及各种散播粘液的胶质怪(Jell)。污水鳗(Sewage Eel)或其他会让你中毒的东西能让你染上舌疽(Glotrot),治疗起来非常麻烦。但这个病不会让你死的,所以别担心太多。热属性的攻击可以清理大量的粘液,消除污水鳗的威胁。阴沟鼻涕虫(The Slug of the Cloaca)是一个相对更麻烦的Boss,可以让你远程中毒,在近战范围又极度致命。所以逃开它;或将它冷冻;或困住它。尽快找到一个坏掉的清障机器人(Scrapped Waydroid)(通常在垃圾堆里,看上去很显眼),然后就用坚毅之门传送器回去。

当你回到坚毅之门时,你会看见一名新的熊人族,他叫欧索(Otho)。和他对话以完成这个任务。如果你的等级在18级或以下,他会给你一把巨匠自动步枪(Masterwork Carbin),这是一件很强的远程武器,三发点射,24发弹匣。即使对那些不擅长步枪的低敏捷角色而言,它所提供的额外命中也让它成为一个很好的选择。

如果你的等级的确很低(根据代码,12级或以下),你还会获得一个全息手镯(Hologram Bracelet)。这个手镯可以远程制造你的全息影像,四处走动,敌人会攻击这个影像,此时你便可以使用远程手段重创敌人。

如果你已经达到19级或以上,你只会因为渡过这些险境获得三个手雷。这就是放弃主线任务的代价。



## 帮助英吉克斯(Raising Indrix)

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这是一个随时可以进行的支线任务,但最好在完成“巴拉森的颂歌”或“志愿之外”之后再来。它需要你前往丛林中的伽库伽村,上图中已高亮标出。

到了伽库伽后,和蓝色的羊人族守望者英吉克斯对话。询问他为什么是贱民(Pariah)会让他非常生气而攻击你,他战力很高,所以避免这种无谓的行为。

还是问问他有什么活要干吧。他会告诉你沿着河流(村庄往上一屏,不要使用大地图)往东可以遇见他的兄弟。先接受任务,然后在伽库伽村转一转:

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这里有六个淡水池,很可能有150德拉姆。你可以用这些淡水来买很多东西,但首先去斯温莱纳德那里买他很可能会卖的北河三之剑。这是一把配重的(增加命中率,对于没有高敏捷的角色而言非常有用)长剑,装上电池后,可以同时对所有近战范围内的敌人造成额外的电属性伤害。额外的伤害无视护甲,而这把剑很可能会是大部分人物将在游戏里长时间使用的一把近战武器。买完东西,往北走一屏,然后向东行进。

河边的敌人会有些危险。暗红色的羊人族是播种者(Sower),他们使用的特殊手雷会造成巨量的伤害,而进行近战会让他们停止投掷爆炸种子,在近战中他们很弱。亮红色的羊人族是守篷者(Yurtwarden),可以造成大量的远程伤害。躲起来让他们接近你,然后进行攻击。黄色的羊人族是蛮战士(Savage),拥有很高的HP。绿色的羊人族会不断地对你施加恐惧效果,只在周围有其他敌人时很危险。紫色和蓝色的羊人族会对你使用随机的精神异能,小心为上。

如果你的冷抗性很低,冰蛙(Icefrog)会让你冻结。如果你站在水中,它们可以无限地冻结你,别那样。

水蛭(Leech)会吸收生命,但如果你拥有一定的精神护甲(也就是说,拥有一定的意志),那它们其实挺弱的。

河流还是有点长的,但我从来没数过到底有几屏距离。半途当中,你可以看到一个被屠杀的村庄。其中一间屋子里有一些不错的战利品,还有一张羊皮字纸(可能是玛蒙(Mamon)写的?)。在玛蒙出现的前一屏,河流会被血染红,空中烟尘飘散。有一个非敌对的人类,如果你和他对话,他会和你讲一些关于玛蒙的事,并出售肢体和血。

下一屏就是刚被血洗的村庄。有些地方还在着火,小心不要踏上去。玛蒙总是被一群亲卫队(基本上都是蛮战士)和俾格米(Pygmy)所保护。小心不要让他进入近战范围,他通常拥有近身作战的变种能力。

他的变种能力基本上都会有很高的等级,但他本身不会有太多的防御。击败玛蒙之后,他会掉落紫红棱镜(Amaranthine Prism),这件装备是被诅咒的,一旦你装备上了就不能脱下。你可以使用这件物品的回忆(Recall Story)选项来获知一个悲伤的故事。他还会掉落他高等级的武器和护甲。村里可能还有其他的箱子。完成之后,通过大地图回到伽库伽。

此时你有两个选择。你可以选择不把棱镜交给守望者英吉克斯(装备棱镜之后和他对话,或在对话时告诉他),或用棱镜换到一件碳化物(Carbide)等级的武器或护甲,由你决定。棱镜会给你1点的自我,减少1点意志,而每当你升级时,你的自我和意志同样会随之逐渐增减。

当然啦,你可能会想要煽动一场暴乱……把一群敌人引进伽库伽会让斯温试图远程攻击它们,他不一定会命中,所以经常会击中其他人。别从西边引敌人,因为商人约尔(Yurl)会想要帮助抵抗这些敌人,而他的方式是召唤一群愤怒的植物,永远留在原地。



## 解码信号,第一部分(Decoding the Signal Pt 1)

准备好面对卡德的倒数第三个任务了吗?这个任务需要一定量的冷抗性,带上你最好的冷抗装备(伽库伽的斯温有卖一些,你可能也会找到一些其他的装备。也可以学习耐力(Endurance)技能树中的饱经风霜(Weathered)技能来获得15%的冷热抗性。)。贝塞斯达苏萨是本指南所记载的最后一个地牢,所以请认真阅读。

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贝塞斯达苏萨孑然独立于远方。没有野外知识:丛林(Wildness Lore: Jungle)的人物很可能会迷路。当你到达的时候,你会看见一片覆雪之地,还有一些敌人。机械术师(Mechanimist)会向你发射远程武器;石人(Cragmensch)虽然缓慢,但有极高的AV。非物理的攻击手段(如精神攻击或属性攻击)可以有效对付石人,只要几下就能干掉一个。

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下行之后,第一层既非普通的地牢,亦非水道(译注:截至翻译时(April 8, 2016)的最新更新,贝塞斯塔苏萨的第一层似乎变成了水道,但下行楼梯仍在同一屏,无需离开本屏寻找)。继续向下,你会看到三个巨魔Boss中的第一个站在医疗池中。你会一次一个,一个一层,逐个战过。

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尤顿,裂肢者(Jotun, Who Parts Limbs)是第一个Boss。正如其名,如果他能攻击到你,你会被肢解。他善于向你冲锋,他投出的投斧也有同样的肢解效果。如果可以的话,尽量避免近战接触,如果你和他分别在房间两端,同时你又有一定的敏捷的话,你可以用自动步枪在他接近你之前干掉他。异能者的力场墙也很有用,全息手镯也同样不错。如果没法避免近战的话,站在愈合液里会很有帮助。

佛约恩-克索夫,织冰者(Fjorn-Kosef, Who Knits the Icy Lattice)是第二个Boss。他可以快速降低你周围的温度,还能织出冰网。如此一来,你就只能被困在原地,任他宰割。站在愈合液中还是会治疗你,但小心愈合液变成他造出的冷冻迷雾,那还是很痛的。

最后一个Boss是隐形的。哈嘎霸,阴影行者(Haggabah, Who Plies the Umbral Path)只能通过他在水中的脚步,或他产生的巨魔幼体来辨认。按/隐藏侧边栏以观房间全貌。

尽管他是隐形的,还是有一些办法可以找到他:

1. 跳跃技能不能通过他所在的格子,会以灰色表示。
2. 乱枪扫射,观察哪里有躲闪/击中动画,那里是他上一轮的位置。
3. 他只能在相邻的格子里制造巨魔幼体。
4. 按住CTRL,然后按小键盘上的方向键。如果他在那里,你会攻击他。如果他不在,你不会浪费任何时间。尽管如此,他能造成大量的近战伤害,小心为上。

战完之后,你就终于来到了贝塞斯达苏萨的保全区,这里充斥着各式各样危险的敌人。你大致可以下述方法了解即将面对的敌人是什么:

1. 如果你看见地上有粘液,本层肯定有一个蜗牛巢母(Snailmother)。她孵化的粘虫(Ickslug)会让你中毒,染上舌疽,所以先把她干掉。注意她通常而言对你是中立态度,所以如果你是近战,就需要使用CTRL+移动来主动攻击她。

2. 如果你看到蜕皮蜥蜴(Molting Basilisk)的皮,那本层就有蜕皮蜥蜴,它们看起来几乎和蜕下来的皮一模一样,除了以下几点:
- 它们受寒冷影响,所以颜色略不一样;
- 在本文写作的时候,它们的图像是不一样的,蜕皮是灰色的R,而蜥蜴则有真正的图像;
- 如果蜥蜴离开了你的视线,你就看不见它们了。而皮则仍会留在屏幕中。

无论如何,困住之后再把它杀了总是最好的选择。

3. 如果你看到了荧光霜菇(Luminous Hoarshroom),*停。*附近肯定有蛰伏茎(Lurking Beth)。它们是嫩芽刺的加强版,但它们一次生成好几个,所以快速移动会加速你的死亡。最好在有60点以上HP时接近。
4. 双生怪鳗(Twinning Lampreys)必须同时杀死,否则就会不断满血复活。如果你有冷冻它们的手段就可以简单地解决。

5. 蓝色的凝胶怪对你没有敌意,但如果你杀死它们,它们会爆出一些愈合液。你看着办吧。

6. 强化机器人(Booster Bot)会对你使用随机的注射器,通常而言是有益的,但被击中两次则非常致命。别让他击中你,无论是通过高AV、DV、立场墙还是全息手镯。

在保全区第一层的中央,你会看见一个控制板。你可以用它来呼叫移动平台,以此跳过贝塞斯达苏萨的大部分内容(按L看看控制板下方的格子是移动平台还是空的)。你只会错过一些坏掉的械龛(Sparking Baetyl),一些经验和炼金术士(the Alchemist)。


## 解码信号,第二部分(Decoding the Signal Pt 2)

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在贝塞斯达苏萨的最后一层有一个械体区。在这一层可以找到械体点数账户(Cybernetics Credit Wedge)。如果你是纯种族裔,你可以在这里购买一项械体升级。找到终端并与其对话可以搞清楚什么是干什么的。如果你是变种人,这个账户很值钱。

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在保全区之下,你会到达冷冻堡(Cryobarrio)。第一层有很多破损的收容舱,还有很多的相位蛛网(Phase Web)。如果你是变种人,并且拥有一个伏行(Skulk)注射器的话,用它来挖开一条向东的道路。如果你是纯种族裔,则可以使用阴影油脂(Shade Oil)注射器来穿过墙壁,但墙后有一个有点难对付的相位蜘蛛(Phase Spider)。

这只蜘蛛不能攻击没有进行相位移动的东西。你当然可以用那些相位蛛网来穿墙,但这非常危险,因为在墙中脱离相位会立即杀死你。使用斯芬克斯之碱注射器(纯种族裔)或预知(超能者)来进行尝试。

冷冻堡的第二层同样非常危险,这里有一些完好的收容舱,一两个普通的敌人,还有一个榨汁食人族(Juicing Cannibal)。这个把活人榨汁的家伙有一把火箭发射器(Rocket Launcher),很容易就会打破收容舱,放出里面的内容物。舱室里的敌人都极度危险,因此干掉那个食人族,越快越好。当然,火箭发射器也能对单一目标造成40点以上的伤害,所以困住食人族并/或远距攻击他是很好的战术。

这里有两个可选Boss值得注意。原始犀牛(Rhinox)可以一击对一个拥有良好护甲的人物造成300点以上的伤害,但高等级的屠宰(Butchery)技能可以让你从它的尸体上获得这个游戏里最好的棍棒系武器。“天熊”萨德阿姆斯(Saad Amus The Sky-Bear)拥有一把无视你护甲的斧头(译注:在翻译时已改为一把长刃),还有一个喷射推进器(Flume-Flier of the Sky-Bear),让他可以四处冲刺,造成成吨的伤害。对于超能者而言,推进器同样很有用,因为它是目前唯一增加自我的背部装备。他的凉鞋非常值钱。

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最终,你要乘坐铬金平台来到械龛所在的地方。这里的敌人有极高的AV和HP,使用碳化物装备。北边的超能会让你陷入困惑(Confusion),你会马上进入战斗状态,而除非你完成这一战,否则身后的平台是不会有任何响应的。最后的敌人是菲涅亚斯(Phineas),处于东部的主控室中。他会创造力场泡围绕自己,期间你只能等待力场泡消失,或使用一些手段来绕开或摧毁这些拥有极高AV的立场。他手持两把过载的激光手枪(Overloaded Laser Pistol),可以穿过力场射击。他还被多名可以抵抗裂解心智的圣武士所保护,它们同样拥有极高的AV和HP。一旦解决了所有敌人,菲涅亚斯身后的械龛可能会拒绝与你对话。如果发生了这种情况,去大地图上逛一下,然后再回到这里即可解决。接着就能完成任务的倒数第二部分,带上尽可能多的战利品,回到坚毅之门,和欧索对话。



## 无尽拱廊的男爵(The Earl of Omonporch)

(译注:在本攻略完成时,此任务为“Ripe For the Conflaguration”,现已被替换为“The Earl of Omonporch”。施工中。)



## 战斗号令(A Call to Arms)

一旦你向欧索交付了上一个任务,下一个任务就会马上开始。如果你是一名超能者,同时你的力场墙的持续时间比冷却时间长,那你的能力将极其有用。如果不是的话,你将会面对一场艰巨的战斗。在你交付任务的下一轮,坚毅之门的所有机器人全都会被EMP,而你将一次面对大约12名全副武装的机械术师圣武士,他们从南面的门中涌入。玛菲奥和欧索会试图战斗,但如果你保护不了他们,他们很快就会死。如果他们死了,两个新的熊族人会取代它们,一个是书库管员,另一个则是商人。然而,代替玛菲奥的商人不会刷新货物。战胜这些圣武士后,交付任务,你就完成了迄今为止《卡德洞窟》的所有主线任务。

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Posted By: 艾哲雪 @ 2016-04-08, 05:58
每一个“魂”系列的玩家,无论钟爱或反感其中的哪部作品,都有充足的理由让自己沉迷于From创造的那些光怪陆离的世界之中。从作为系列起点的《恶魔之魂》,到最新的一部作品《黑暗之魂3》,“魂”系列中的每部作品都拥有成就各自品牌的特性,同时亦有相同的闪光点贯穿始终,对我而言,这个系列将ARPG与DRPG(Dungeon RPG)两个类型以出人意料的方式结合在了一起,并且取得了惊人的协调性,通过意想不到的组合,From将教科书般严谨的关卡设计(地形结构,敌人、陷阱与战利品的配置,补给与捷径的安排……)与围绕动作性构建的角色成长系统融为一体,令昔日的《国王密令》(King’s Field)破茧成蝶。

这一From独家粘合剂配方甚至对于离线单人与在线多人模式也同样奏效,“魂”系列通过网络将玩家有意或无意间的互动打造成为一个鲜活的世界,与网络游戏中“那个顶着奇怪用户名的家伙又抢了我的怪”的恼人体验相反,“魂”系列的联机体验更多是关于独自面对整个世界敌意的玩家通过彼此的幻影和留言相互取暖,这种关怀几乎无处不在,毕竟就连死亡也会留下记录过程的血迹以警示他人。哦,当然,每个人都可以选择向其他世界输出敌意来平衡自己遭受过的损失,或是向平行世界伸出援助之手以求双赢,无论善孽,冥冥之中总有缘分将其他玩家引向你的世界,这种在线模式的体验弥足珍贵,就算是在ISP与VPN双双抽风的情况下,也令人难以割舍。

如同漫画中在黑暗料理之路上钻研的料理人,From Software曾是一家勇于尝试新鲜(古怪)配方的游戏开发商,但并不是每道配方都能取得“魂”系列那般协调的成果,过去的一些作品只保留了艰难晦涩的特性,还有一些干脆就是雷。幸运的是负责烹饪的他们和有幸品尝的我同时对这一配方上了瘾,自2014年以来,“魂”系列就成为了From的年货,因此,我曾为Bloodborne购买了PS4,并且为不再多等上十几天而购买了《黑暗之魂3》的日版。

在总游戏时间超过160小时,先后建立三个角色,按照不同方案培养,以不同方式完成NPC支线,多周目以全部结局通关之后,我打算写下这篇玩后感记录自己的印象,以供还在等待PC版发售的玩家参考——顺便,奖杯没达到白金,原因见下文。

请注意,本文中以剧透标注的内容是真的剧透,如果你至今还没被剧透到的话,点击后果自负。

With a little warming up, eventually...

我习惯于将“魂”系列的游戏体验概括为一连串的“玩家要在怎样的环境下,与怎样的敌人对峙,为此需要做好怎样的准备”的总和,《黑暗之魂3》作为一部继承Bloodborne的引擎,1代的剧情,2代的部分设定(武器,装备,NPC)和《恶魔之魂》中诸多亮点的作品,整体上表现出了该系列集大成者应有的光彩,并没有因诸多作品元素的交织而不伦不类。诚然,游戏中出现了与Bloodborne如出一辙的材质贴图,但维多利亚时代与中世纪若是连墓碑的石材和房屋的木材都要强行拉开差距,也未免太强人所难,而且只要不是故意抬杠,没人会看不出《黑暗之魂3》中的Lothric城堡与Bloodborne中的Cainhurst城堡有多大的差异。



Bloodborne中绝大多数护甲上金属元素的极端缺乏在《黑暗之魂3》中得到了充分补充,而披风飘逸的出色效果通过引擎得到了继承和发扬光大,《黑暗之魂3》中出现了更多飘逸的布料,甚至都不再局限于胸甲,例如图中飘荡的就是舞娘头盔的装饰

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尽管本作中的诸多场景并未像1代那样以错综复杂的结构相互连接(考虑到一个连接三个场景的T型通道就会掉帧到何种程度,我很怀疑这引擎和拖后腿的主机机能能否实现这种结构),但From以另一种方式强调了不同场景之间的空间联系:视觉。只需站在任意开阔地点四处观望,目光所及之处的建筑群皆是足迹可以踏遍的角落,包括像山一样高的城堡,以及像城堡一样高的山……游戏舞台的整体观感如此,单独的场景亦如是,很多可以进入的房间都会伴有一个能爬上去的房顶,内部也会以梯子、楼梯、房梁、落穴等方式提供各种分层结构,开荒时自信地以为已经踏遍每个角落,查漏补缺时却发现种种意外绝不会是仅限于我的个人体验。


冷たい谷のイルシール是游戏中设计最为出色的区域之一,在探索过程中,伴随着熟悉的气息愈加浓厚,悬念也会逐步加深,而谜底就隐藏在通往Boss区域的雾门之后……

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I'm no coward, and I've a steady hand, but that thing makes my skin crawl

在引擎之外,这仍然是原汁原味的《黑暗之魂》,游戏流程中的绝大部分遭遇战仍然保持着该系列应有的水准:敌人配置环环相扣,与地形紧密结合,致命的陷阱遍布四周,一瞬的疏忽就可能导致陷入绝境,总会有留言和血迹提醒你时刻留意头上、脚下以及视野中的盲区。

构成致命陷阱并不需要机关——事实上,本作中通过机关触发的陷阱数量屈指可数。普遍更具攻击性的敌人和猝不及防的强敌在第一次游戏流程中会提供源源不断的惊喜和惊吓,就连游戏初期的活尸杂兵在挥起大斧时都会爆发出惊人的气势,而装备精良的骑士很可能会在你尝试背刺的时候以一记精准的盾击打断你的进攻节奏,某些血厚攻高的敌人甚至会一边发出恐怖的嚎叫一边追杀你到天涯海角,手执大盾的圣堂骑士密不透风的防守,挥舞双斧的羽骑士摧枯拉朽的攻势,狱吏诡异的进攻方式伴随急促的心跳声产生的心理压力……游戏中会有很多敌人直截了当地通过血条的扣减幅度留下深刻印象,强迫玩家通过属性或意识的成长寻求对策。

但最沉重的教训将一如既往地来自思路各异的Boss战:本作的Boss战设计思路集系列之大成,这一方面意味着该系列的老玩家能看到很多熟悉的影子,另一方面则代表就连Bloodborne中部分Boss如同疯狗一般无停歇的攻击模式也会重现于其中,某些Boss战在单打独斗的情况下,连两秒的间隙都相当罕见,龟缩战术在对手迅猛的突进动作面前亦难以奏效,而中型盾的格挡性能更是捉襟见肘,这些战斗彻底地贯彻着“粗暴的教育,惨痛的学习”方针,而且学习成本远比Bloodborne更高——Bloodborne通过枪械射击触发的反击存在射程优势,可以流畅地衔接回避,即便时机不对也能造成伤害,代价仅仅是一颗子弹。在《黑暗之魂3》中,如果你不打算通过现成的攻略教学预习打法,只能凭借直觉和勇气,在一次次失败中总结出哪些攻击可以被盾反,哪些只能争取在回避后蹭上一击。

侥幸的是并不是每场Boss战都没有取巧的可能性,甚至有一部分Boss战就是围绕取巧而设计的,它们往往会被标记出醒目的弱点,不是通过攻击模式,而是通过Boss本身或场景中的视觉信息向玩家传递攻略的方法,其中甚至包括一场完成特定NPC支线剧情之后的“剧情杀”,渴望挑战性的玩家可能会感到失望,但是剧情演出的效果绝对值回票价。


对于一些注定要被剧情杀的Boss,场景里甚至会直接给出文字提示

“魂”系列的每一部作品在Boss战的设计方面都会树立起新的里程碑,但即便是在这般成就之中,仍能看出设计师举棋不定的踌躇,其中最明显的问题莫过于:Boss战打到一半时,到底要不要强行插一段过场播片?Bloodborne DLC中气势恢宏的Ludwig战就曾被一段过场强行切成两半(其他Boss战的阶段切换则没这个问题),同样的差异在《黑暗之魂3》中再次凸显,播片的主要问题是Boss的位置会在播片后被强行重置,玩家的状态却仍停留在播片之前(包括视角),我至今无法认同这是什么愉快的动作游戏体验,尤其是在对Boss战第二阶段的挑战反复进行多次的情况下,再精致的演出效果也只剩尴尬了。

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To your valor, my sword, and our victory together

通过武器战技系统的引入和法术系统的扩充,《黑暗之魂3》中玩家角色的性能得到了大幅强化,代价则是角色在属性加点方面更令人难以取舍。强化并不意味着没有负重限制的翻滚动作(翻滚速度以30%和70%为界分为三档),战技也不是免费的。很多武器的战技都会为使用者提供梦寐以求的效果:突进、霸体、带有闪避判定的瞬步动作、增强破盾性能的重击、通过近战武器发射飞行道具,连续回旋斩……还有一些战技能够缩水地模仿Boss的招牌动作(缩水非常严重,不要指望能够缩短卖家秀和买家秀的差距),这些设计扩充或增强了近战武器的动作模组,提供了更丰富的战术选择,并受制于集中值(FP)以防止滥用——大部分战技在集中值耗尽后仍能触发,但是性能大减:例如瞬步会失去无敌帧,攻击动作的削韧和伤害效果会比普通攻击更弱。除了战技之外,近战爱好者还能尝到额外的甜头:本作虽然未继承2代的自定义双持武器系统,但特别准备了几组现成的双持武器(双剑、双斧、双枪,双锤等),这些武器在双持模式下以连按L1触发特殊攻击,不消耗FP,且精力的消耗量比R1更低,输出与削韧效果更强,虽然自身的硬直时间也会延长,但面对特定敌人时能够发挥奇效。双持武器中特别值得一提的是不死队大剑:通过与之配对的格挡用短刀,双持L1能够触发一连串惊艳的连击,虽然自身暴露的破绽过大导致适用范围不广,但是如果你考虑侧重敏捷的加点方案,千万不要错过。


不死队是本作着重渲染的代表性角色,相关装备着实对得起他们在游戏中的地位

法术系统在3代的表现更加出色,完全不再局限于远程抛射红蓝黑相间的箭矢和球体:隐身、消音魔法和魅惑咒术可以让法师做到一失不发轻松跑遍全图,此外还有速剑、灵魂大剑和黑暗剑为近战提供更多选择,咒术中甚至还增加了抓取技……相对而言,奇迹的表现疲软,在游戏流程中会长期停留在只能为传统近战提供辅助的阶段,杀伤力强悍的奇迹全部被放置在游戏大后期。作为弥补,游戏中有几把造型、动作模组和战技都相当强悍的武器对信仰属性有不错的补正值,不会让投入的点数白白浪费。


被魅惑的敌人对你打不还手,骂不还口,而且会猛地扑向自己昔日的战友

在培养3代的角色时,唯一需要再三斟酌的属性是幸运:幸运不像其他属性那样可以直观地感受到成长的喜悦,游戏全程只有两把武器针对幸运提供伤害加成(直剑和杖,当然想用魔法仍然要加理力……),武器变质所能提供的幸运属性补正也不及其他项目那么实用,此外,该属性对出血和中毒异常状态的输出加成微乎其微,更别提本作中的慢性中毒(poison)状态弱到几乎可以忽略,玩家还不能施加剧毒(toxic)。幸运属性直接增加的发现力决定敌人的物品掉落率,但这项加成通过贪婪金蛇戒指、宝箱怪头盔、捏硬币等方式同样可以获得。在有针对性的特殊培养方案之外,幸运是完全可以忽略的属性,因此本作中一无所有者出身(全属性10)并不是最理想的开局选择,初始幸运为7的骑士和咒术师更适合纯物理/纯法术build。

3代通过近战和法术系统的扩充提供了更多攻略方案,但由于平衡性问题,可直接启动简单模式的最优解仍然存在,本文结束于PS4版1.03版本更新之前,在当前的1.02版本中,最强势的武器就是在游戏流程大约前1/4处(只需干掉3个主线Boss)就能获得的烟之特大剑——尽管高达50的力量需求和25.5的重量限制了前期的培养选择和装备搭配,但是只要拿起这把武器,你就会由衷感到:1、之前的努力都是值得的;2、这东西不削弱简直没有天理:基础攻击力强、属性补正值最高,重击不能被盾反,战技和普通攻击自带强悍的韧性和削韧效果,身为特殊武器(光石强化)还可以被附魔,PvP时R1可轻松粘住对手导致二连击结束战斗,配合黄蜂戒指触发盾反处决一击伤害可突破1200……在选择烟之特大剑之前,面对强敌时需要考虑各种战术,在选择烟之特大剑之后,只要把战斗随机交给R1或R2就够了。


记住这把特大剑,它就是《黑暗之魂3》的黑历史

We Unkindled must put our duties first

与系列中的前作相比,《黑暗之魂3》在诸多方面都表现出了显著的进步,但本作的誓约设计不幸未被包括在内:堆积者(積む者/Mound-Makers)作为敌我不分的狂暗灵,通过画符召唤进入其他玩家的世界之后,与该世界中的一切敌对,可以协助召唤者,也可以在背后捅刀子。这看起来是个很酷的设定,但是实际游戏中堆积者无法与召唤者一起进入Boss战场景,攻击召唤者与召唤者的帮手之外的目标也无法获得奖励,充其量不过是暗灵的紫色版,在地面上有白符和黄符的情况下,真正需要协助的玩家也不会多看紫符一眼,在主动入侵的情况下更是与通常的暗灵在颜色之外没有任何区别,除了能在游戏初期骗骗没见过世面的新手之外,完全就是冗余的设计。


可惜紫色真的只是红色换了张皮

所有誓约体验中唯一得到加强的就是传统的暗灵,在游戏早期就能获得可无限使用的入侵道具——本作对玩家入侵的鼓励已经到了史无前例的程度,就连太阳战士都能变成暗灵的亚种:可通过入侵并干掉玩家获得太阳徽章。

与此同时,暗灵的敌对势力却成为了本作中最糟糕的设计:青之守护者与暗月之剑是在游戏不同阶段接获得的同一个誓约,当有装备青教誓约的玩家遭到暗灵入侵时,装备这两个誓约的玩家会响应召唤,进入青教玩家的世界对抗暗灵——只能通过这一方式获得誓约道具约定之证。1代中的主动入侵罪人世界的设定消失了,2代中供同誓约玩家相互切磋的竞技场也没了,最倒霉的是几乎没人会装备没有任何收益的青教誓约,担心被入侵的玩家自然会在篝火附近找到白符或黄符,一直带到雾门里,于是3代中挂上这个誓约排三四个小时的队也得不到响应是常事,关系到奖杯/成就的全戒指和全奇迹还偏偏就被锁在了暗月之剑的誓约奖励里,我宁可把游戏时间用来尝试搭配不同的武器和法术通关,也不愿意多浪费一小时在刷银骑士(唯一低概率掉落约定之证的敌人)上面。

I've got to use my head. And think.

在耐玩度方面,游戏中的隐藏要素会一直持续到三周目,包括一些原本未放置任何物品的地点在多周目下会出现功能加强版的戒指,以及至少需要二周目才能换取的Boss魂武器二合一。除此之外,本作中的NPC支线相互交错,达成条件空前复杂,部分支线的奖励在一周目内只能二选一,另一些看似有冲突的则可以通过拖延时间来依次完成。根据玩家做出的选择,一些NPC会迎来完全不同的结局,并且会直接影响到玩家的攻略过程:可能会提供白符以供召唤,或是导致额外的暗灵入侵。NPC的剧情演出在该系列中达到了新的高度,但仍有一些潜力未得到充分挖掘:两条NPC支线中首次出现了逆召唤白符,玩家可以变成灵体出现在NPC的世界中提供协助,但这么有趣的设定就到此为止了,也没有成为玩家之间互动的功能。

《黑暗之魂3》自身面对的最大挑战,是“魂”系列玩家对于它的全部期待:我们在见证过From的快速成长之后,难免会对这部大成之作抱有各种期待,希望它能够将系列中每一部作品的诸多亮点都继承并发扬下来。但事实上,《黑暗之魂3》中没有继承《恶魔之魂》中的黑白世界倾向,同一关卡在多周目下的敌人配置也没有多大变化;它没有继承《黑暗之魂》中关卡之间交错相连的世界结构,玩家在攻略过程中面对的道路选择往往只有两条而不再是三条、四条甚至更多;无论你有多不喜欢《黑暗之魂2》,也不要无视2代在对玩家联机内容方面做出的空前强化,但这部分受制于誓约在3代中几乎倒退回了石器时代……《黑暗之魂3》不会满足全部的期待,但它仍和系列中的每一部作品一样,闪耀着属于自己的独特光辉,而且这光辉比以往更为耀眼。

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Posted By: Bozar @ 2016-03-25, 10:09


* [《卡德洞窟(Caves of Qud)》目录](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28364) 。

游戏标识:
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## 简介

QUOTE

你走在莫格拉伊大盐漠外围,最终抵达绿洲小村约帕。湿气农夫在你身边照料铬绿色水藤林。棚屋的建筑材料是岩盐和盐树。目力所及处,卡德丛林紧紧勒住尖耸的铬塔,把拱廊锈蚀成泥。在世界尽头,著名的天轴远离纷争,刺穿阴云笼罩的天穹。

你再次确认防身措施有效(步枪、振动刀、破旧卷轴、毒刺或者受催眠的山羊),然后走向一名水藤农夫。他掀起草帽帽檐跟你打招呼:“安居乐饮,朋友。”



(译自 Caves of Qud 的 Steam 页面。)

《卡德洞窟(Caves of Qud)》是一款采用后启示录设定、融合了科幻与奇幻要素、角色扮演氛围浓厚的、回合制 roguelike 游戏,由 Freehold Games 工作室制作并发行,2015 年 7 月登陆 Steam 平台,本文写作时(2016 年 3 月)仍处于抢先体验(Early Access)阶段。欢迎浏览[商店页面](http://store.steampowered.com/app/333640),阅读[我的评论](http://steamcommunity.com/id/bozar42/recommended/333640) ,了解[游戏特色](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28381) 。如果你从未听说过 roguelike 游戏,推荐阅读 [《Roguelike 到底是啥》](http://pre-sence.com/archives/roguelike-dossier) 。

我推测 Qud 与 Al-Quds 有关,后者是耶路撒冷的阿拉伯语名称,因此考虑过把 Caves of Qud 翻译为“圣城洞窟”,后来采纳[其他玩家的意见](http://steamcommunity.com/app/333640/discussions/0/412447613575525544/)音译游戏名称。

## 发现《卡德洞窟》

2015 年 8 月,我发现 RogueBasin 网站首页的推荐游戏(Featured Roguelike)从 [CataclysmDDA](http://www.roguebasin.com/index.php?title=CataclysmDDA) 变成了 [Caves of Qud](http://www.roguebasin.com/index.php?title=Caves_of_Qud) ——简介里吸引我的只有两个关键词:变种人和后启示录。和黑岛制作的辐射以及 CataclysmDDA 有什么区别?这种游戏也值得推荐?我不以为然地关掉页面。

同年圣诞节前,我浏览 Steam 游戏扩充愿望单时再次想起 Caves of Qud。打开商店页面一看,抢先体验。再见。下——等等,近一百好评,零差评?谁说这里有山羊?下文译自 [mispy 的评论](http://steamcommunity.com/id/mispy/recommended/333640/) ——

QUOTE

市面上可没多少游戏允许你精神控制一头路过的山羊,靠它来升级,然后花掉点数换来一头变种灵能激光羊。

原来是 roguelike 版[《山羊模拟器(Goat Simulator)》](http://store.steampowered.com/app/265930/),怎么不早说!

Freehold Games 工作室撰写的[官方介绍](http://freeholdgames.com/Press/sheet.php?p=caves_of_qud)([译文在此](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28381))提到更多有趣的特色:稀奇古怪的变种能力(一对翅膀,两个脑袋,四条手臂),可以破坏环境(挥起鹤嘴锄挖墙,喷吐气体腐蚀墙,升温融化墙),阅读植物历史学家的著作,与高熵生物(highly entropic being)结盟……

我在 2015 年 12 月 30 日买了《卡德洞窟》,接下来我想谈谈自己沉浸在游戏里的四十小时。

## 创建人物

最初五小时被我用来创建各类人物,其中两个目前已经十多级了。先来瞧瞧装备(Equipment)。

伟大种族伊斯(Great Race of Yith)——

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栏位不少呢,尤其是上半身:左右手臂(Left/Right Arm)、左右手(Left/Right Hand)、双手(Hands)、头部(Head)和脸部(Face)。

卖鱼强(Johnny the Fisherman)——

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天哪,这么多手手脚脚是哪儿来的?请看两位的状态(Status)。

伟大种族伊斯具备精神异能——

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一个阿强一张嘴,四条胳膊四条腿——

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别看装备栏位多,创建人物却只需四步或三步:选择基因型(Genotype),分配属性(Attribute),选择变种能力(Mutation,可选),选择背景。

基因型分两种:变种人类(Mutated Human)和纯种族裔(True Kin)。变种人类可以选择生理和精神变种能力,纯种族裔不可以。作为补偿,他们的起始属性等级和抗性更高,每次升级时额外获得二十个技能点。此外,开发者在 Reddit 上参与你问我答时(Ask Me Anything,问题 4,[译文在此](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28428))说过,等到制作完成主线剧情后或许会添加更多基因型,比如变种植物、变种动物、动植物共生体等。

我按照个人理解把属性分为六个基础属性和十个衍生属性。花费点数能提高基础属性等级:

* 力量(Strength)
* 敏捷(Agility)
* 强韧(Toughness)
* 智力(Intelligence)
* 意志(Willpower)
* 自我(Ego)

衍生属性不能用点数直接提高,但是受到基础属性、装备、特殊状态(比如冰冻或着火)等因素间接影响。

我把十个衍生属性分成三类:护甲、速度和抗性。

护甲:

* 护甲值(Armor Value)。
* 闪避值(Dodge Value)。
* 精神护甲(Mental Armor)。

速度:

* 温度(Temperature)。
* 迅捷(Quickness)。
* 移动速度(Movement Speed)。

抗性:

* 酸抗性(Acid Resist)。
* 冷抗性(Cold Resist)。
* 电抗性(Electrical Resist)。
* 热抗性(Heat Resist)。

变种能力类似属性,要用点数购买,每个能力“售价”从一点到五点不等。最多可购买一个缺陷(Defect)换取更多点数。

选择背景是创建人物的最终步骤。在游戏内变种人类和纯种族裔的背景叫法不同——“职业(Calling)”和“生态建筑和社会等级(Arcology and Caste)”,但是奖励相似,具体分三类。

两种基因型的通用奖励:

* 提高属性等级(只有变种人类的某个职业会提高意志并降低力量)。
* 提供若干技能。
* 提高在某个派系中的声望。

变种人类的独有奖励:

* 提供某些装备。

纯种族裔的独有奖励:

* 提高抗性等级。

## 战斗

玩了二十小时后我有些失望,因为不能及时赢得奖励。

玩家人物为了生存需要进食和饮水。

食物有三个主要来源。第一,携带尸体。第二,向商人购买罐装肉之类的成品食物。第三,用屠宰技能(Butchery)割取尸体肉块以及用收获技能(Harvest)采集植物果实。根据我的游戏体验,早期携带尸体做口粮,尽快学会屠宰,从此以后基本不会挨饿。

淡水(fresh water)既是生存必需品也是交易货币。商人的库存每次刷新后补充有限的淡水。探索完地下城后选出售价较高的战利品,回村庄卖出战利品买进淡水。只要在地下城和村庄之间往返几趟,就能赶在库存刷新前买光商人手里的淡水。顺便一提,游戏里用德拉姆(dram)计量淡水,现实中这个词既是古希腊的货币和重量单位,也是现在用来衡量液体体积的单位(详见[维基](http://en.wikipedia.org/wiki/Dram_%28unit%29))。

上述两个例子表明游戏中很少出现生存挑战。没有挑战,就无法享受解决挑战带来的成就感。

游戏里有难度的战斗不多。地下城内分隔空间的围墙少,敌人分布稀疏,很难“转角遇到爱”。少数强力头目摸清了攻击方式也不难对付。比如某个支线任务要求你消灭一名发疯的羊人族(goatfolk)成员,他有两个精神变种能力,贴身吸取生命值,在远程让敌人先升温后着火([游戏维基](http://cavesofqud.wikia.com/wiki/Mamon_Souldrinker) 说前一个能力是固定的,后一个是随机生成的)。上文提到的卖鱼强遇敌后立即跑向最近的河流,利用河水降温避免着火。接着站在河里用步枪射击。当敌人近身时,第一轮用疾风攻击(Flurry)连砍四刀,第二轮用禁足(Hobble)让对方几轮内无法移动,然后拉开距离。如果生命值低于一半就喝回复药剂。

我在 [Dugeon Crawl Stone Soup](http://crawl.develz.org/) 中(另一款 roguelike 游戏,下文简称 DCSS)遇到过这样一场遭遇。我的巨魔狂战士(Troll Berserker)生命值略高于四分之一,在一格宽的走廊里被两只怪物前后夹击,通往下层的楼梯就在其中一只身后几格远处。根据游戏经验,每只怪物需要二到三轮才能击杀,但是再受到两次攻击巨魔可能死亡,因此我打算使用闪现卷轴(Scroll of Blinking)。第一轮,读卷轴闪现至楼梯口。怪物向巨魔靠拢但是来不及移动到相邻格。第二轮,下楼。原以为甩脱了麻烦,谁知下层楼梯旁埋伏着怪物!第三轮,念恐惧卷轴(Scroll of Fear)吓跑怪物。第四轮,钻进空荡荡的走廊——这下总能好好休息回复生命值了吧?第五轮,原地休息时走廊另一头飞出一只杀人蜂(Killer Bee)。糟糕。杀人蜂移动速度快,常常成群出现,死于蜂毒的巨魔狂战士两只手都数不过来。第六轮,喝下木质化药剂(Potion of Lignification)变为一棵树,无法移动,立即回复少许生命值,获得抗毒效果。杀人蜂飞到巨树旁边。接下来两轮内解决掉落单的杀人蜂。这场遭遇仅持续八轮,却几经波折,频现危机,一个决策失误就足以致命。

论战斗难度和困难战斗的数量,《卡德洞窟》比不上 DCSS,但是如果启用永久死亡,游戏依然富有挑战,因为人物死后存档将被自动删除。上文既没提到我为了写评测而禁用了该功能,也没提到卖鱼强曾被疯羊人烧死过一两次,吸干过三四次。不知道如何应对新敌人是常见死因之一。开启永久死亡时,我的人物往往死在十级到十二级之间,死因常常是——“呵呵,这装备能死?下一轮我能残血反杀!哎呀……垃圾游戏,不玩了。”关于是否以及何时启用永久死亡,请参考我写的另一篇文章[《调整游戏选项和键映射》](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28366) 。

《卡德洞窟》虽然缺少短期奖励,但是富含长期回报,有些乐趣玩久了才能慢慢体会到。比方说人物随着等级提升拥有越来越多战斗能力,每种能力都将带来独一无二的游戏体验。下文介绍三类战斗能力:近战武器技能,变种能力和手雷(Grenade)。

近战武器分四种:短刃(Short Blades)、棍棒(Cudgel)、斧头(Axe)、长刃(Long Blades),与它们对应的武器技能差异显著,特色鲜明——

* 短刃(Short Blades):手持短刃越多,战力越强。
* 棍棒(Cudgel):攻击多次或令对手无法行动。
* 斧头(Axe):用斧头切割对手肢体甚至斩首,用斧柄击倒或拉拽对手。
* 长刃(Long Blades):增加伤害,一次攻击命中多个目标,自动攻击移动到相邻位置的对手,格挡攻击。

生理变种能力常用于辅助战斗。比如拍动翅膀(Wings)在野外飞行,避免被近战武器命中;逃跑时用吐丝器(Spinnerets)喷射蛛网限制敌人行动;借助强化听觉(Heightened Hearing)和夜视(Night Vision)探察陌生环境。

精神变种能力彻底改变了战斗方式。操控光线(Light Manipulation)点射杂兵,把强力头目禁锢在力场墙内(Force Wall),然后按个人喜好随意处置——纵火(Pyrokinesis),冰冻(Cryokinesis),先用自我投影(Ego Projection)提高敏捷再举枪射击。要扮演可爱又迷人的反派角色?吸取活力(Syphon Vim,吸取附近敌人的生命值)搭配时间膨胀(Time Dilation,敌人越接近使用者速度越慢),像迪奥那样行走在尼罗河畔。

手雷种类多样——直接伤害生物和机器人的高爆手雷(High Explosive Grenade)与电磁脉冲手雷(EMP Grenade),改变目标温度的冰冻手雷(Freeze Grenade)与热手雷(Thermal Grenade),释放气体的剧毒手雷(Poision Gas Grenade)、安眠手雷(Sleep Gas Grenade)、晕眩手雷(Stun Gas Grenade)与酸雾手雷(Acid Gas Grenade),有些手雷我听说过名称却从未在游戏里见过,比如闪光手雷(Flashbang Grenade)与手持核弹(Hand-E-Nuke)……投掷手雷不需要技能或变种能力,只要把它放进装备页面的投掷武器栏(Thrown Weapon)即可,因此这种小玩具相当于人人可用的变种能力。

商人卖的手雷太贵,地下城里捡到的手雷太少,所以就算为了制造手雷也值得学习修补技能(Tinkering),更何况学了这类技能可以制造(Build)与改装(Mod)物品,把手雷埋下去充当地雷与定时炸弹,把弓箭与枪械支起来充当炮台——我绝不承认链枪炮台(Chiangun Turret)射杀过伟大种族伊斯,一次也没有,五次更是无稽之谈。

## 文字描写

我喜爱文字胜过图像,而细腻有趣的描写在《卡德洞窟》中俯拾皆是。这个奇异迷人的文字世界令我流连忘返,不知不觉过了四十小时。

非玩家人物之间的关系被浓缩成一句句话,有些直白:

* 被猫仰慕,因为救过落水幼猫。
* 被石人(cragmensch)厌恶,因为吃过幼年石人。

有些科幻:

* 被巴拉森的追随者(the Barathrumites)厌恶,因为重编码了他们最喜爱的机器人。
* 被机器人憎恨,因为不准他们进入当地图书馆。

有些充满轻盈遐思:

* 被卓马商人(dromad merchant)憎恨,因为质疑月亮起源。

我听得见他们的争吵声——

“月亮是一块脱离地表的石头,以前离得近,现在离得远。我的曾祖父 Qfwfq 跳上去挖过奶酪。”

“小孩子都知道月亮是古代人发射的卫星。”

打开世界地图,阅读地点描述,感受复古未来(retrofuturism)的气氛:

* 在各各他(Golgotha),铬人的墓园,腐林遮蔽了锈洞群的入口。

现实中科幻作者笔下的“铬人”游戏里居然是被时间深埋的历史遗物。

印记城(Sigil)用高峰(peak)和反峰(anti-peak)计时,卡德用日月报点:

* 丰收黎明(Harvest Dawn)
* 盈升盐日(Waxing Salt Sun)
* 高悬盐日(High Salt Sun)
* 亏落盐日(Waning Salt Sun)
* 晚日(Hindsun)
* 宝珠黄昏(Jeweled Dusk)
* 盈升虫月(Waxing Beetle Moon)
* 虫月当空(Beetle Moon Zenith)
* 亏落虫月(Waning Beetle Moon)
* 浅月(The Shallows)

学会了看时间,再来认识两位当地居民。

泰西封斯(Ctesiphus):

在星月夜,一只辐射猫穿过泥泞的砂土地误入约帕。小女孩的欢呼声惊醒了水藤农夫,他们聚集起来庆祝这个好兆头,赞美虫月的慷慨善举。自那以后,泰西封斯整天不是蜷躺在盐树棚下乘凉,就是沿着脏兮兮的土路踱步。朋友也好陌生人也好,只要小心翼翼地接近都能摸摸他。

约尔(Yurl):

约尔是一根有知觉的黄瓜藤,它把根扎进宽扁的粘土盆里,粘土盆放在棚屋地板上。室内橡木架上摆着数不清的陶罐。如果顾客对某个陶罐感兴趣,约尔会沿着铁架子爬过去,用藤蔓把它卷起来给对方看。你发现自己还没产生某个念头,约尔已经把藤蔓伸往你想要的商品。天生的心电感应能力让这株精力充沛的藤蔓杂货商受益匪浅。

就像卡尔维诺笔下的马可波罗为可汗重现看不见的城市,也像瓦里斯(Vallese)为冒险者揭露笼城诸强者的底细(Uncaged: Faces of Sigil,这里有[一部分译文](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=352)),《卡德洞窟》的设计者用波澜不惊的语调描述奇人异事,如数家珍地摆出细节却不做评论,让读者自行观赏玩味。

## 总结

今年年初,《卡德洞窟》没有背景音乐,自动探索时(Auto-explore)遭遇敌人还会继续移动,只能制造而不能改装物品。两位制作者每周五发布新版本,一边修复旧问题,一边添加新功能。三个月后,玩家能导入出导出世界种子(world seed),参加每周挑战(weekly challenge);游戏会帮助玩家自动点燃和熄灭火把,甚至初步支持了鼠标和触控操作。四十个小时远远不够发掘卡德地下深埋的宝藏,我愿意投入更多时间享受游戏乐趣,也愿意把这份乐趣传递给更多玩家。

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Posted By: annshark01 @ 2016-03-15, 18:55
大力感谢:麦德三世

QUOTE

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目录

引言:宇宙观

宇宙力;
众领域;
宇宙的住民。

第一章:神话
起源;
泰坦及宇宙的秩序化;
万神殿
虚空大君及上古之神的诞生;
恶魔的崛起;
萨格拉斯与阿格拉玛;
虚空的意志。

第二章:原初的艾泽拉斯
元素乱世;
上古之神的到来;
发现艾泽拉斯;
泰坦造物之怒;
黑暗帝国的陨落;
永恒之井和世界熔炉;
艾泽拉斯的秩序化;
梦境世界
荒野众神
创世之柱
万神殿的离去;
迦拉克隆;
提尔和白银之手
龙王的职责;
奥丁及英灵殿的升起;
萨格拉斯及其背叛;
燃烧的远征;
德莱尼的历程
洛肯的背叛(by 麦德三世);
封绝英灵殿(by 麦德三世);
影之国的守护者(by 麦德三世);
众守护者的陨落(by 麦德三世);
莱的消失(by 麦德三世);
冬履之战;
穴居人和奥达曼的起源;
诺甘农圆盘;
提尔的牺牲
巨人的子嗣:人类的崛起。
掠龙人的长眠

第三章:上古的卡利姆多
祖尔帝国,及亚基虫人的苏醒;
奈幽虫族,其拉虫人,及螳螂妖
螳螂妖的轮回;
百王乱世;
雷王;
雷神的疯狂
两个帝国;
猢狲的背叛
至尊天神的命运
雷霆陨落;
熊猫人革命;

野牛人迁徙;
赞达拉入侵;
永恒之井,及暗夜精灵的崛起;、
艾露恩姊妹会
艾萨拉女王;
上古之战;
死亡之翼及巨龙之魂;
伊利丹的背叛;
萨维斯的溃败
苏拉玛及创世之柱;
辛艾萨琳的陨落,及天崩地裂;
艾萨拉及上层精灵的命运
少昊的重责;
傲之煞

第四章:新生的世界
海加尔山及世界之树;(by 麦德三世)
哨兵部队;(by 麦德三世)
珊蒂斯·羽月;(by 麦德三世)
萨特之战;(by 麦德三世)
高等精灵的流放;(by 麦德三世)
逐日者王朝;(by 麦德三世)
长戍;(by 麦德三世)
奎尔萨拉斯的建立;(by 麦德三世)
晶歌的诅咒;(by 麦德三世)
安达希尔的倾倒;(by 麦德三世)
出奥达曼记;(by 麦德三世)
阿拉索的崛起;(by 麦德三世)
白银之手的传说;(by 麦德三世)
巨魔战争之壹:奎尔萨拉斯围城;(by 麦德三世)
巨魔战争之贰:劫火天降;(by 麦德三世)
洛丹的牺牲;(by 麦德三世)
阿拉索的扩张;(by 麦德三世)
提瑞斯法议会;(by 麦德三世)
最初的守护者;(by 麦德三世)
铁炉堡及矮人的觉醒;
古拉巴什内战;
埃雷萨拉斯,及伊莫塔尔的束缚;
阿拉索的瓦解;
洛丹伦及圣光
玛拉顿及半人马的崛起;
流沙之战;
守护者艾格文;
刘浪及迷踪岛;
艾格文的消失;
三锤之战;
战后及重建;
安威玛尔世系的统治
科赞的解放;
上古的地精
暴风王国及豺狼人战争;
最后的守护者。

译名对照
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Posted By: Ænigmaze @ 2016-01-10, 14:02
“In the Age of Ancients,
The world was unformed, shrouded by fog
A land of grey crags, archtrees, and everlasting dragons
But then there was Fire
And with Fire came Disparity. Heat and cold, life and death, and of course..
Light and Dark.
Then, from the Dark, They came
And found the Souls of Lords within the flame.

Nito, the first of the dead
The Witch of Izalith, and her daughters of chaos
Gwyn, the Lord of Sunlight, and his faithful knights
And the furtive pygmy, so easily forgotten
With the Strength of Lords, they challenged the dragons.
Gwyn's mighty bolts peeled apart their stone scales
The witches weaved great firestorms
Nito unleashed a miasma of death and disease
And Seath the Scaleless betrayed his own, and the dragons were no more.”



其实魂系列的世界无非是心象风景,神之国亚诺尔隆德是一个根本不存在的场所,这里所发生的一切事件都可以被重塑,那是被永恒所风化掉的衰老的神残留下来的记忆。“篝火”这一经典RPG元素竟然被彻底抽象为符号——那是在一个所有的一切都暧昧不明、变动不居的世界中充当“锚点”这一功能的系统。记忆,或者记录,在化为烟(这个也很重要)消散至空虚深处之前,通过这一个个微弱的火种串联起来,成为气若游丝的思绪,人类想要去理解意义的企图由此成为可能。魂系列的叙事本身就是一种回忆。所以每当在篝火处休息之后一切(几乎一切)都会重置,都会回到原来的位置,因为亚诺尔隆德是根本就不存在的,塞恩古城、不死教区或者病村也都一样,只有篝火是切实存在的,以及那些永远沉默不语、万古长存的无机物(solid;matter)。后来我们知道,篝火是依靠骨灰来燃烧的。

游戏的一个很重要的特征就是无限重复性(甚至凌驾于随机性),这也是人类由始至终的原初欲望——从死里面复生。第一个把这个法理传统“去游戏化”而成为游戏的一部分的,大概是黑岛(Black Isle Studios)创造的《异域镇魂曲》:死亡本身就是它的一部分,甚至就是它的目的。继承了这一点,魂系列干脆就把“准备受死(Prepare to Die )”作为宣传口号。我们这个时代于是有了这样的史诗——“奥德修斯离开故乡来到一片遥远而又黑暗的大陆,在那里,没有人知道存档是什么。”

魂系列使人性癖改变(重要)。以前你还喜欢人,后来你变得只喜欢盔甲(!)。几乎难以在魂的世界中找到一丝性欲的痕迹——除了阳光长女的巨乳、黑衣火防女的裸足(Demon's Souls)、以及半龙软妹的尾巴(...);在这个纯粹由精神所构成的世界中,性欲没有立足之地,而外表则根本没什么意义,大部分时间你忙着去死根本看不到脸,或者大部分时间你都正在死着(活尸状态)。但盔甲的隔离感反而造就了最高的性欲,可以称之为直视灵魂的性欲。我喜欢收集各式各样的盔甲,也是通过盔甲来认识里面的角色,盔甲在游戏里其实是相当于“能面”一样的存在。这让我想起了卡尔维诺那个不存在的骑士。

魂系列作为角色扮演游戏简直是对于传统对话树的嘲讽:极少对话,甚至根本就没有对话。剧情全靠フロム脳。大部分角色对你毫无兴趣,不会向你滔滔不绝地解释世界观,不会和你玩昆特牌,不会在自己头顶放上一个感叹号,就像罗德里克所说,“我们都是要死的人,就没必要搞得这么熟吧”。唯一一个相当于“新手向导”的角色就是每作都会出现的“心折れた戦士”,他会不断劝你放弃这个游戏。所有人都有自己的事情要做(或使命、或探求、或复仇抑或冒险),他们和你只是偶有交集,然后就又匆匆擦肩而过——困在结晶怪物里面的古国公主、思考人生的洋葱骑士、戴着恶魔头盔的商人、圣地巡礼的太阳骑士、探求知识的大帽子罗根、肩负使命的圣少女、会说话的猫、还有千夫所指的女神骑士罗德里克(金闪闪)...在一个火的力量逐渐衰弱的世界,每一个灵魂都弥足珍贵,也许下次还会再相见吧。

自从弐瓶勉那个“延展到木星轨道的超构造体”之后,再次从建筑学意义上被震撼真是撒西不理。为什么魂2被我批判一番,除了在剧情元素上有降格为普通奇幻类的倾向以外,最主要的就是场景设计的大幅度贬值。黑暗之魂一代的场景设计,Put it simple——史上最高。当你通过塞恩古城的神之试炼,站在那座大桥上,遥远的神国亚诺尔隆德的光辉倒映在你脸上,然后你回首俯视曾经走过的道路,发觉每一次死亡都历历在目(祭祀场、飞龙桥、不死镇的立体结构),一切就像触电一样贯穿起来。这就是游戏的终极快感——如潮水般涌来的“我真的存在于此处”的巨大实感。魂系列以相对很少的探索空间,做到了连沙盒游戏也做不到的那种“纯粹的代入感”,依靠的就是场景的纵深:某个人的思绪从病村的阴暗地下那个似乎有着数万米深的巨坑(贪食魔龙在此爬过),扶摇直上九万里,一直到高耸至云端的亚诺尔隆德(王城双弓在此守候),其间经历的无数次死亡与轮回,这种巨大的存在感瞬间就将一个人填满。

火是赋予价值的力量,也象征着那些刺破晦暗记忆的激情与希望。银骑士和黑骑士其实就是火焰燃烧所产生的烟雾与灰烬:银骑士是火焰的表面,光辉灿烂,仅次于金色,他们永远镇守着早已空无一人的王城;黑骑士是火焰的里面,燃烧所产生的焦炭,他们跟随葛温王外出传火,遍布世界各处、狩猎黑暗(ps:黑骑士大剑,我的最爱)。正因为火焰是如此的荣耀、高贵,而你们之中最荣耀的、最高贵的最终也会倒下,这就是黑暗之魂无可避免的主题。拥有亿万光辉的太阳,最终成为了煤渣,并且还被残酷地命名为“乌薪王葛温”,简直就是在嘲笑那些人类所幻想存在过的伟大史诗中的伟大英雄。

终于到承认这件事的时候:这个世界没有神话,不存在任何伟大的人或事件,一切萨迦都是谎言。没有戏剧性,没有彼岸,没有任何高于此处的实体。没有审判或救赎或绝罚,没有意义,世界最后什么都不会剩下,就像火焰(终将)燃尽。太阳王葛温的光辉之下竭力隐藏的是什么,阳光公主的幻影、下身畸形的幺子或是被完全抹消存在痕迹的长子,都隐喻着那种荣耀本身的虚伪。四王魂根本就不是神,他们不过是得到了力量的“某些东西”(通过神之试炼之后前来迎接你的竟然是恶魔,恶魔竟作为“神的使徒”,让人背脊发凉);“Furtive Pygmy”得到的黑色王魂被后代所继承,由于性的增殖越分越小,那就是黑色的人性,也正是题名“黑暗之魂”的真正含义。尚且高贵的人们选择自我牺牲,就像那些萨迦中被确实描写的英雄一样,将自己投入原初的火炉,燃烧自己的灵魂以延续这个世界,然而得到的却是噩梦般的“二周目”的开始—— 一切都毫无意义,火迟早会熄灭;经过无数周目的轮回,这个高贵的人终于也堕落,人类于是赢得世界、战胜了诸神,开启了属于人类的黑暗时代——但是这还是一点意义也没有。

为什么要战斗?所有游戏都必须解答这一问题。连时间都已凝滞的古代诸王之地,灵魂即一切,它是你的记忆、你的力量、你的激情、你使用的货币和你的海洛因。伟大的灵魂存在于此,因此不得不与之战斗。位于无限的时间与空间中,不去挑战简直是不可能的,因为它就在那里(!),因为我已经看到了它(!)。于是魂的世界得到了终极的结论,对于游戏来说这个结论是绝对的:若是在此之后还有意义的话,那就是不死的意志的无上光荣。——“不 死 的 意 志”,这就是魂系列的主旨。人们应当转而礼赞灰烬。魂系列是对于游戏本质的回归,它不过就是一个类似Super Mario的游戏,并且继承了Rogue“元游戏”的某些精神。就像是西西弗斯不断推动石头一样的事情,那个就是游戏,但是这个西西弗斯不是凭借加缪式的自我复魅,而是发明了一万种不同的推石头的方式。忘掉“意义”这种落后的观念吧,难道战斗已经结束了吗。

我仍然喜爱2代緑衣の巡礼经常说的那句话,我认为这句话很好的体现了魂世界的本质:
——"Seek souls. Larger, more powerful souls. Seek the king, that is the only way."
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