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Posted By: 艾哲雪 @ 2016-08-12, 20:39
译文首发于触乐:
http://www.chuapp.com/2016/08/11/261497.html (上)
http://www.chuapp.com/2016/08/12/261924.html (下)

美国凭借其庞大的游戏市场规模,向来是游戏本地化(localization)的最大受益者,令人垂涎的消费能力和时常供不应求的市场潜力令这片土地自电子游戏产业的萌芽时期就成为了海外游戏厂商向往的乐土,亦是大批日本游戏开发商重视的主战场。

你可能会认为既然像Square Enix和任天堂这般规模的企业如此重视这片市场,他们旗下游戏的本地化必然能够顺理成章,一帆风顺,让负责本地化的从业者感受丝般顺滑的流程,让玩家坐享最佳的体验——但现实恰恰相反,即便是《最终幻想》和《勇者斗恶龙》这般知名的品牌,在美国的本地化也难免经历艰难的磨合期,而任天堂这般的巨头也会无视美国玩家的呼声,一意孤行拒绝对旗下游戏进行本地化,迫使民间爱好者团队整装上阵……

USgamer.net的这篇系列访谈通过对三位对游戏本地化行业做过巨大贡献的翻译者的采访,从不同的角度揭示了这个行业的另一面。


“Traduttore,traditore。”这句19世纪的谚语意为“翻译者即背叛者”,它意味着针对将一部作品从一种语言移至另一种的忧虑并不是最近才诞生的。(应景的是,这句话在原本的语言中可构成谐音双关,但是在英语中就无法重现。)

总而言之,翻译是一门不完善的技艺。只是将文字从一种语言转换至另一种就已经是个难题了,而真正的挑战则是捕捉到言语意义的本质——这通常与特定的信念和经验相关。当你在应对存在着美国与日本这般差异的文化之时,留意到细微的差别可不只是“能派上用场”这么简单;这是必不可少的。

30年前游戏本地化的水准
(译者注:这张充满拼写错误和迷之含义的图是NES/FC版《捉鬼敢死队》(Ghostbusters)的通关画面,由日本游戏公司Bits Laboratory负责开发和“本地化”。“喷神”James Rolfe曾在2007年的第21期AVGN系列视频中评论过该游戏。)

尽管游戏本地化(如果你真能这么正经地称呼它的话)与早年间充溢着日本特色的单词拼写错误相比,并未取得长足的进步,但是在过去的几十年间,它已经从画蛇添足的行为变成了正规的职业生涯。在上世纪90年代和本世纪初,才华横溢的本地化专员(localizer)们为从日本引进美国的游戏提升了关于对话与配音的标准,受到先行者的影响,整个行业为避免重现尴尬的黑历史,不得不跟上这一潮流。

下文将围绕着三位游戏本地化编辑(localization editor)的讨论展开,这三位皆在本地化事业中有所建树,负责过一些著名且广受喜爱的作品。为了充分展示本地化过程的复杂性,本文将聚焦于他们最艰难的项目;那些通过技术难题,文化障碍或其他问题他们带来最大挑战的项目。

Alexander O. Smith



Alexander O. Smith,照片来自他的翻译工作室Kajiya Productions

PlayStation的时代将开发商Square推上了成功与高产的巅峰。早在8-bit与16-bit的主机世代,Square就已经在美国为自己建立了良好的声誉,随着《最终幻想VIII》(Final Fantasy VIII)的问世,这部作品更是凭借杰出的画面和长达三碟装的史诗冒险,将那些即便是不好这一口的美国人也拖入他们的角色扮演游戏罗网之中。在这个开拓的时期,Alexander O. Smith从哈弗大学获得了日本古典文学硕士学位,并开始以本地化编辑的身份为这家公司工作。

尽管Smith从1999年的《最终幻想VIII》就开始为Square工作,该厂商的其他角色扮演游戏作品却是在一年之后才开始充溢着他独特的腔调。2000年的《放浪冒险谭》(Vagrant Story)是Square旗下第一部被烙上Smith那独特的莎士比亚风格印记的游戏,之后他还将这一风格贯彻到了《最终幻想XII》和《皇家骑士团:命运之轮》(Tactics Ogre: Let Us Cling Together)之上。在Smith为Square负责过的众多作品之中,最艰难的项目莫过于《最终幻想X》,这是开发商首次为该系列启用配音。但对于参与者而言,要搞定实现这一新元素的最佳方式,他们还有很多东西要学。

USgamer:能谈谈为第一次涉及配音的作品所做的工作有多复杂吗?

Alexander O. Smith:好吧,当时没人真的知道自己在干什么,就连日本那边也一样,这些导致了项目的预备阶段出现了关键性的传达错误。而遭遇到这一传达错误的正是游戏的配音导演 Jack Fletcher,他曾在项目开始的几个月之前询问是否需要准备ADR录音(译者注:关于ADR非一两句能解释清楚,详情请参考:http://107cine.com/stream/62616/)——主要是为了对口型,但向他传话的人并非来自Square日本总部,而是来自Square夏威夷分部——仅仅是个中间人。当时的说法是不需要搞嘴唇同步。不仅如此,就在我们正式开始录音工作的数月之前,他收到的那份视频仍然只是粗糙的剪辑,其中角色的嘴唇动作是随机的,与说出的台词毫无关联。

该问题在实质上导致了我们不得不为配合嘴唇的动作和台词长度的严格限制而重写剧本。我们在对原文本进行翻译的时候已经意识到了这一点,但我们没估到的是游戏对于英文语音不能比日文语音的长度多出一丁点的限制到底有多严格。因为游戏引擎触发声音文件的方式所关联的系统还负责触发屏幕上的动作,如果你的某个声音文件长度超出哪怕只有半秒,它就会在毁掉整个过场的同时导致崩溃。

在意识到这些之后,剧本中就有大量内容需要根据大致长度进行翻译,但这一版本的长度还远不及标准所要求的那么严格……如果你要翻译一句时限为2.3秒的台词,你就不能翻出一句长达3秒或3.5秒的台词来。你只能交出一句2秒的台词。这肯定会造成巨大的差异,只有在处理5秒或6秒长的台词时,你才能在不至于让台词听起来很奇怪的前提下尝试精简文本,微调长度。因此我们重写了大量文本,当然,至于游戏中频繁上演的那些清晰地展现出角色唇部动作的过场,全部台词都需要重写以求能够对上角色的口型。


同为PS时期经典大作的《最终幻想VII》就成为了官方英文本地化的黑历史,甚至有爱好者(Daniel Burke)花费长达5年时间重翻了整部游戏

USg:我还记得《最终幻想X》原计划于2002年发售,但实际上是在2001年圣诞节期间提前发售的。我不知道这是按原计划进行的,还是故意要给玩家一个惊喜。

AS:我们原本的日程安排相当悠闲,但随后就被提前了大概3个月。这是为了市场营销着想,与翻译的进度或游戏本身的开发进度无关。这多少有些——“他们想让游戏在圣诞节之前问世”这样的感觉。既然你提到了这个,我们确实把各种事都提前了。很多游戏都会发生类似的事,你可以主动提前各种日程。

USg:那么,最大的难点在哪里?这是你们第一次接触配音,而此后Square旗下几乎所有角色扮演游戏都有了配音。

AS:对我个人而言,这就是真正的折磨。因为我不光要在工作室里重写一整天,回去还要重写一整晚。问题总要有解决方案,而在当时的情况下只有我能硬着头皮上。其结果是我经历了两个月长到离谱的工作日,只是为了把那些事一次性搞定。

没人清楚地对我们交代过对日文配音的时间安排要配合得多么严格。也可能有人交代过,但我们没有真正理解。我们未能足够认真地对待这一问题。当时录音部门和本地化部门之间缺乏良好的交流,因此没人真的坐下来平心静气地谈,“瞧,这些文件就得是这么长。”就算他们真的这么说了,因为我们没有参与过录音,我不确定在录音开始之前我们所理解的和录音过程中真正发生的会不会是一致的。

如果一句台词只有10帧长度,你甚至都无法在10帧之内说完“yes”。游戏中每秒有30帧,10帧只有1秒的三分之一,这长度不足以说完一个英文单词“yes”。你可以在12帧之内说完日语的“hai”,但“yes”是不行的,因为“s”的发音拖得太长。无论打算说什么,你都需要大约25帧才行。就算是达到了那个标准,挑战性依旧很高,因为我还是得做出大量可能会影响到游戏最终品质的决定,而强迫我做这些决定的并不是游戏中的过场,也不是过场的文笔和感情,一切都是关于技术上的难题。倘若给我两倍的时间,我也许能找到稍微好一点的解决方案。

做这些决定所需要的是完全不同于翻译的技能,因为这部分重写是在极端不寻常的限制下进行的。“我得用元音结束这句台词。”类似于这种限制。这有点像是在作诗,或是试作俳句,因为你所能运用的音节数量是固定的,而且在一句台词的中间,你可能需要写出一些能让嘴唇快速运动的话,此外在台词的结尾,你还需要让角色保持张嘴。就这样,你需要掌握在如何以元音收尾的前提下写作剧本和台词,又不能让每句话都以“You know”结尾来充数。英文版中Rikku这个角色就有很多台词是以“You know”收尾,这么干的原因是“咱们总得解决这个问题,那就让这句话成为她专用的语癖吧。”

这并不可笑嘛


《最终幻想X》游戏前期有一段过场,内容是女主角Yuna为了让男主角Tidus从失落中振作起来而说服他强迫自己大声假笑,男主角照办之后的一连串假笑令情景变得异常尴尬,在时长4分钟的过场中大概占了四分之一,这一幕在当时为大量欧美玩家留下了挥之不去的印象,时隔十余年仍然为人津津乐道,这部分内容就是围绕那一幕展开的

感谢触乐的朋友在国内视频网站找到了这段视频:http://v.qq.com/x/page/i03197mknmb.html

USg:关于《最终幻想X》,我有个特别好奇的问题,但这个问题可能会戳到你的痛处——我这么一说,估计你也知道我想问的是什么了。

AS:那个哈哈大笑的过场?

USg:没错,没错。在我看来,那个过场即便是在日文版中也不是很理想。


AS:完全赞同。这段过场在英文版中和在日文版中一样古怪,生硬,别扭。非要我说的话,我认为这个过场在英文版中原本可能更糟糕的,但配音演员的出色表现补救了它。你知道吗,当他在工作室中强装假笑的时候,他可是让在场的我们真的笑出来了。

USg:那么,当你在翻译剧本的时候,你是否想到那个过场可能会以“游戏中最抢眼的瞬间之一”为由被钉到耻辱柱上?它是不是也让你感到特别奇怪或特别尴尬?

AS:哦,哦,没错。那实在是太荒唐了。整个过场都太荒唐了。说来也有趣:我从没有静坐沉思过……这个过场的情绪冲击力。那显然是为了引出后面那句,“我希望自己的旅程充满欢笑。”那段演出非常夸张(melodramatic),但很多日剧都有所夸张——我的意思是,我的大部分时间都投入到了为游戏而做的工作上……只是为了将它向反方向拖,让游戏更真实,更写实。所以在遭遇到那样的过场时,你可能会觉得“完了,完全不可能让这个变写实。”所以,你还能怎么着呢,而且你所能做的实在是有限,只能对着屏幕中上演的内容照本宣科罢了。

我和《最终幻想X》的剧作者野岛先生(野岛一成)聊过这个过场,类似于“这他妈到底是怎么回事,哥们儿,这也未免太奇怪了。”“你让我怎么和配音演员解释?他的动机是什么?因为,你知道,这实在是太不自然了。”野岛先生之所以写这一段,主要是因为这种笑声也能够让你笑出来,他曾做过强装假笑这种事,因为他当时在上一些表演课程,而强装假笑正是表演课程上会做的事。

那个过场就像它所表现的那样。它在英日两个版本中都是一幕尴尬,有趣的过场。我认为它之所以没有在英文版中变得更糟糕,应归功于配音演员的表现。我认为两个版本在尴尬方面不相上下。因此,这可以算是一次成功的本地化。

Clyde Mandelin

与本文中的其他两位本地化专员不同,Clyde Mandelin的职业生涯始于不同的起点:民间爱好者翻译圈。在上世纪90年代末和本世纪初的“模拟器大潮”期间,Mandelin通过翻译那些从未进入美国市场的日本游戏来对这一新兴技术表示支持。多亏了Mandelin(以及他那些趣味相投的好友),美国玩家得以接触到一些经典角色扮演游戏的英文版,例如《时空勇士》(Live-A-Live),圣龙传说(Bahamut Lagoon)和《星之海洋》(Star Ocean),此外还包括像《Famicom侦探俱乐部第二部》(Famicom Detective Club Part II)这样怪异的作品。

没过多久,Mandelin还将他的本地化技能运用在了动画界,参与了很多知名动画作品的翻译,包括《海贼王》(One Piece),《鲁邦三世》(Lupin the 3rd),《龙珠》(Dragon Ball)和《名侦探柯南》(Detective Conan)。但对于狂热的《地球冒险》(EarthBound/Mother)爱好者而言,他的名声主要源自组织了《地球冒险3》的民间翻译。在很多翻译团队对这部作品浅尝辄止的同时,只有Clyde的团队于2008年10月完成了这项艰巨的任务,并交出了一份圆满的答卷,这部由民间爱好者完成的本地化版本几乎完全忠实于官方本地化所确立的风格与品质。

USgamer:咱们来聊聊关于《地球冒险3》的事。你们是怎么做出一个可玩的英文版的,以及,你因为对庞大的工作量感到恐惧而把这个项目拖延了多久?

Clyde Mandelin:这款游戏在日本发售是在——什么时候来着——2006年4月,有相当长一段时间,我根本不想碰它,因为我知道翻译的工作量会有多大。在游戏发售的时候,还有人略微期望着能在当天就玩到翻译版,这根本就是痴人说梦,但我能理解,因为他们在当时并不知情。

USg:这个项目有过时间表之类的东西吗?

CM:是这样的,我们曾经在任天堂内部有过几个联系人,我们采取了类似双管齐下的策略。首先,我们打算联系各种媒体,让很多人一起谈到《地球冒险3》,这样的话就可能为这个游戏炒出名堂来。而通过任天堂内部的联系人,我们了解到他们即将开会讨论要不要做这个项目。

我们知道有哪些人会参与。因此我们打算利用联系人参与到讨论之中,向他们展示数据,让他们了解到如今有多少人对此感兴趣,这个项目的成本又是多少。我们准备了大量数据和相关信息……然后就没下文了,我们直到年底才收到回应,内容还是来自任天堂本地化部门Treehouse的传言表示他们是如何不打算做这个了。“如果那么想玩的话,就去《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros)里玩Ness(《地球冒险》中的角色)吧。”大概就是这样的结果。这件事真是搞得玩家怨声载道。我们就是从那时决定通过玩家社群联合一批有能力的人,亲自动手做出自己的补丁。当时已经是11月了,2006年12月,我们决定正式开工。


任天堂拒绝为美国市场本地化《地球冒险》系列后续作品的原因是其首部作品在此惨遭滑铁卢,但在谴责美国市场冥顽不化的同时,他们更应该顺便检讨一下自己当年的宣传策略:广告语的核心曾是“这款游戏会散发恶臭”,甚至会在杂志上附赠刮开就真能闻到臭味的贴纸……

USg:最初转存文本的步骤是怎样的,你们是怎么找出处理文本的方式的?

CM:如今处理文本已经简单多了,从DS和PSP这代掌机开始,几乎所有游戏都有了像样的文件系统。但对于GBA及其之前时代而言,所有游戏都是一大坨数据,从卡带中转存游戏时,你只能得到一大堆1和0,无从得知什么文件放在什么位置。因此需要通过各种工具筛选整个文件才能找到自己需要的内容。

而筛选完成之后才是真正的难题。有些时候文本是被压缩的,还有些时候文本是被加密的……根据我的回忆,《地球冒险3》的文本数据没被压缩,因为游戏的卡带容量在当时相当可观。同时那些文本也没被加密。即便如此,你也不能随便打开一个文本编辑器就宣告开工;我们还得提取数据,提取文字脚本是通常是最困难的步骤,因为相关的文本实在是太多了。游戏的道具,敌人,道具描述……还包括一些令人意想不到的奇怪文本,例如游戏中的过场之类。也就是说你需要到处挖掘这些文本的碎片并将其分类归档。

USg:考虑到英语文本比日语文本所占的空间更大,你是否需要为英语文本准备更大的容量?你是否需要扩大游戏的对话框?这些都是怎么做到的?

CM:我们遇到了那个问题,《地球冒险3》的文件体积已经达到了GBA卡带容量的极限,已经没有扩充的余地了。因此我们琢磨出了一些颇有创意的解决方案。其中之一是重整游戏本身的数据,就像是玩《俄罗斯方块》(Tetris)那样,通过把数据摆放得整整齐齐,为自己腾出一些空间。我们还做过一些奇怪的压缩。那些事挺有意思的,回想起来真是擦边做到的这一切。

USg:你在这个项目中扮演的是什么角色?你的项目时间表是怎样的?

CM:我们大概是在2007年6月为项目奠基的,并于翌年10月完工发布。期间绝大多数时候只有我和Jeff在做。我们两个差不多就是《地球冒险2》破解社群的创始人,因此我们都有破解《地球冒险》系列游戏的经验,而且也有过合作,因此我们干得非常投入。此外,我们两个都会编程。他还做了很多工具,那些工具着实加快了一切的速度。


很难想象一个破解工具能够为游戏界创造出怎样的人才,但《地球冒险2》的著名rom hack工具PK HACK着实在这方面为游戏界做出了巨大的贡献——它成为了Undertale创作者Toby Fox的游戏开发启蒙教材

如果没有他的工具的话,这个项目恐怕还要多耗上一年。我做了游戏的大部分翻译,我有一个在Fangamer工作的朋友,同时也为《地球冒险》系列创作者糸井重里工作过,这位朋友帮忙做了一些道具名称,敌人描述之类的次级文本翻译。基本上就是我们三个构成了团队的核心,此外还有其他人临时参与过一段时间。如果我们遇到了什么难题,我们就会向其他人求助,或是有人主动出手相助,但是这些匆匆过客很快就会离去。在整个项目期间,大概有15个人参与。

民间爱好者翻译大冒险

USg:与你参与过的其他项目相比,《地球冒险3》本地化的最大难点是什么?

CM:《地球冒险3》本地化最大的难点莫过于让字体程序正常运作。这款游戏的设计并未考虑过英文比例字体(译者注:原文variable width font即proportional font,与等宽字体相反,这种字体的字母宽度不一致),整个游戏的文本系统完全是围绕着由12个字符构成的日本字体和每行显示20个字符构建而成的。为此我们不得不抛掉原有的系统,从零开始重新编码,几乎将其扩充了十倍——那是整个本地化工程的核心。

USg:为了重现游戏独特的风格,翻译文本是不是经受了很多次修改?

CM:在项目开始之后,我花了大概一两个月的时间做了游戏文本的初翻。之后我就将文本封存,在近一年的时间里反复考虑那些最后需要做的决定,之后再对文本进行处理。过了很久之后,我产生了很多新的想法,并且能够实现它们,比如那些双关语和各种桥段的致敬之类,这样就没必要赶工了。我感觉《地球冒险2》的的官方本地化就相当赶工,而我们有比他们多出两三倍的时间,就此而言我们多少有点走运,也多少有点被充裕的时间宠坏了。

USg:专业地进行本地化工作和以爱好者的身份进行本地化工作,两者有什么不同?我注意到你在做本地化时很少能得到自己需要的资源,我很好奇你在专业领域内的经历有什么不一样的地方。

CM:我感受到的两者最大的差异,也正如大家能猜到的那样,在专业的工作环境中,你能够获取以爱好者身份无法接触到的特定资源。此外,虽然不是每次都需要,但很多时候你都要为获取这些资源而完成一堆繁琐的手续,而这些手续非常耽误事。民间本地化的优势就在于不需要经历这些繁文缛节,只要随心所欲地做自己的事就好。如果你想改名字,你就可以改名字,如果你想换个口味,你就可以换个口味。在做专业的本地化工作时,那种感觉多少有些类似于在公路上遭遇堵车,而民间本地化则类似于可以打破交通规则,顺便驶上应急车道,加速超过所有人。


近年来另一个被美国民间爱好者翻译团队“拯救”的人气游戏是《逆转检事2》,Capcom拒绝向海外市场发售这部作品

USg:作为以此为生的专业人士,你认为人们在了解本地化过程时最重要的是什么?

CM:我想谈的是本地化成果遭到强烈抵制的事,这种事会一直与本地化如影随形。我还记得自己在90年代末开始分析《地球冒险2》的官方本地化时的心态。当时我才学了没几年日语,对英文版在这里那里做出的改动感到了强烈的愤慨。而在我毕业,入职,在这行有过多年经验之后,我终于完全理解了那些在官方本地化过程中发生的改动,那些都是有理有据的,我当年到底为什么要那么愤慨呢?我认为这样的主要原因同时也代表了很多人的想法:有些人认为当我在做专业的本地化工作时,如果有什么内容遭到了改动或审查,那是因为我没做好本职工作,而不是因为企业政策,但事实上我根本无权干涉这些政策。

此外,我认为还有很多人误解了本地化作为一门生意的运作方式。情况是这样的:有些人可能会雇佣我,然后我就会为他们做翻译,完工后我就会交工。此后要怎么处理完全是他们的自由。如果雇主打算按自己的想法搞砸这些成果,或是按他们的意思进行修改,我无法阻止他们。问题是在雇主随意涂改之后,我的名字仍然会出现在制作人员名单中,因此我就会背上黑锅,受千夫所指。近来发生的大多数抵制抗议都是针对一些大企业的,而很多大企业都拥有内部的本地化团队,因此向那些企业大喊大叫多少也有些道理,但与此同时,这些企业也经常会把特定游戏的本地化等项目外包给外界的其他组织,这些接受外包项目的本地化组织是不会做出审查删节之类的事情的,他们所做的仅仅是把完工的项目交给雇主罢了。

因此,某些事情的发生真的不是负责本地化的人的责任,做出那些决定的是本地化全过程中的一个不同部分,我认为那些更有可能是企业管理层所考虑的问题。


本段中《地球冒险2》对应的原文是EarthBound,《地球冒险3》对应的原文是Mother 3,因为任天堂为美国市场进行官方本地化的作品EarthBound所对应的是日版的Mother 2,而Mother 1的英文版EarthBound Beginnings直到2015年才在美国发售——与2代的发售间隔了整整20年。原文中为《地球冒险3》保留Mother称呼的原因是任天堂没有进行官方本地化,自然也就没有官方译名。

Jeremy Blaustein


2002年,Jeremy Blaustein在录音棚中指导《寂静岭3》的配音工作,照片来自Wikipedia

在英文游戏界,任何对游戏本地化略有了解的人都可能听说过“Jeremy Blaustein”这个名字。早在90年代中期,当直白的逐字翻译还是玩家所能指望的最好的结果的时候,他就是为这个行业建立品质标准的真正先驱。Blaustein曾在1998年完成了《合金装备Solid》(Metal Gear Solid)的本地化——这部作品被公认为是游戏本地化事业的转折点——他成功将小岛秀夫的好莱坞式野心之作翻成了英文,同时还为电子游戏的配音和写作确立了新的标准。在这一项目之后,Blaustein还以本地化编辑和创意供稿人(creative contributor)的身份在《寂静岭》(Silent Hill)系列的第2,3,4部作品中留下了自己的印记,他参与过的知名项目还包括《北欧女神传》(Valkyrie Profile)与《黑暗编年史》(Dark Chronicle/Dark Cloud 2)。

在2001年,Blaustein遭遇到了职业生涯中最艰巨的挑战:《勇者斗恶龙VII》(Dragon Quest/Dragon Warrior VII),在缺席美国市场近10年之后,这部作品本应成为该系列的盛大回归,但游戏的英文版本地化过程并非一帆风顺,在2000年正式发售之前曾经折磨过日本开发商长达5年时间的各种问题,同样也影响到了本地化的进程。当Blaustein拿到规模史无前例的日语文本时,他意识到自己正面对着来自创意与技术两方面的全新挑战——与此同时,还没有现代化的工具和加工流程可协助自己。

USgamer:你当年是否留意过《勇者斗恶龙VII》的历史?因为这款游戏的开发期长约5年,对于那个时代的游戏而言相当罕见。

JB:并没有。简而言之,当年我什么都没留意,就连《勇者斗恶龙》系列游戏都没玩过。因此我对于当时发生的事几乎一无所知——只见过一些个别的过场。我对这个系列毫无了解。之所以参与其中,只是因为美国的联络点找上了我,他们知道我做过《北欧女神传》,而且还做过配音导演,既能翻译又懂配音。他们对此非常满意。

当时我们就连“本地化”这个词都还没琢磨过,整个本地化的概念不过是画蛇之后的添足……比如说,研发团队有他们自己的开发日程安排,当他们的游戏开发完毕之后,他们就会抛下一切去度假,之后就会开始下一个项目的开发。整个过程中根本没有闲暇讨论“好吧,我们来处理一下本地化事务。”那个时代的日本游戏开发者只考虑他们自己的市场。

当日本开发者度假归来再度开工的时候,整个团队会被洗牌,人们被安排到不同的项目上,完全忙于眼下的工作,而他们的老板不希望你为之前的游戏去打扰他们,因为他们已经在做新项目了。因此我听不到答复,得不到协助,也找不到组织,对一切都一无所知。在我看来,整个遭遇就像这样,“好嘞,文本来啦,刚出炉的海量文本,热乎乎的一大堆。”


网络上流传甚广的一张据说收录着《勇者斗恶龙VII》全部剧本的照片(事实上还包括了其他文档,所以才会有这么多),不妨通过这个感受一下翻译团队收到全文本时的震撼

USg:没错,我想问的就是你知不知道这游戏的规模有多大,因为它给人的感觉就像一直在为弥补延期如此之久而增加很多内容。

JB:我在项目早期才开始意识到它的规模之大,坦白说,当时我陷入了恐慌。我怎么可能做得了这个?我不得不向一位程序员朋友求助。当时我住在马萨诸塞州西部,那个朋友去了普林斯顿,他是个非常聪明也非常奇怪的人,他亲手盖起了自己的房子。而且会把盖房子也当成技术问题来处理。当时的情况基本上就是这样:我对他表示,“我根本不知道怎么才能处理这个,因为文本和文件实在是太多了,就连理解文件的结构都很难做到。”而如你所知,理解文件的结构非常重要。

一些文件属于菜单,一些文件属于法术,道具,对话,另一些文件要被分成章节。这些文本文档需要按不同的方式组织归类,但倘若不先明确把握海量文件的结构,根本无从谈起从何处入手。

我们的最终解决手段就是做出自己的翻译工具。如今人们已经有了很多计算机辅助翻译工具,例如大家都在用的Trados或memoQ,诸如此类。但是在有那些工具之前,你可以想象有5,10,15甚至20个翻译人员同时动工,你要确保他们都在以相同的方式做出准确的翻译……在那种规模下,光是分发、回收,管理和维护这些内容就会令人头痛不已了。这是一个大到荒唐的规模。

总之,这位朋友开始搭建一个翻译平台,我们还成立了一家名为Wordbox的公司。Wordbox就是我们做出的软件,通过这个工具,我们可以把内容放到网络上,让所有的翻译人员同时上网参与翻译,我们还做了术语表功能,并随着翻译进度完成了整个术语表。如今这些已经是计算机辅助翻译工具的标准功能了,也相当常见,但我们做这些的时候还对此一无所知——Trados当时已经面世了,但尚不具备网络功能。

过去的教训


《勇者斗恶龙VII》的3DS重制版将于2016年9月于美国发售,这一次的本地化经历了长达3年之久

USg:我特别想和你谈谈的原因之一就是《勇者斗恶龙VII》即将在3DS上再次发售。很多人都表示“呃,《勇者斗恶龙VII》的本地化糟透了。”但听你谈过这些遭遇之后,我感觉单方面地指责你们多少有些不公平。因为你们完全是被蒙在鼓里应对这些挑战。

JB:没错,有些难题是无法解决的。而你又不能甩手说“老子干不了。”归根到底,这些日语文本就摆在你的面前,而每句话都能翻译的。但问题是,如果你懂日语的话,你就会知道语境在有些时候会非常难以捉摸。日本人——简而言之——他们会在句子中省略很多东西,因为讲日语的人能够从对话的语境中获取很多信息。

因此,一句话既有可能是在说“奶奶忘了清洗餐具”,也可能是在说“Johnnie忘了刷一个盘子”,而你从字面意思上根本看不出区别,也没法向原作者咨询。如今在Google Docs平台上,厂商经常会开放一个问答文件以供翻译者提交问题。这个文件会被发送给开发者,让翻译者通过书信往来理解语境。

再比如说……“奶奶忘了清洗所有的餐具(dishes)”和“Johnny刷了他自己的盘子(plate)”,他也可能是忘了刷自己的杯子(cup),也可能是自己最喜欢的杯子,还可能是我们在第11章谈过的某个杯子,而这是不是第14章的内容?如果我们不能按顺序翻译,我们就无从得知。也许当玩家进入某个过场,在游戏早期的过场中,你看到他打碎了自己的杯子,而杯子上有个小狗的图案。但是当你进入第14章之后,会看到游戏的文本显示“我打碎了那个盘子(dish)”。我们的文本上并没有说明那是什么东西,它只是“食器”(译者注:原文仍然是dish,我根据上下文猜测这里对应的日文应该是しょっき)。因此翻译只能翻成“我打碎了这个盘子”。我们甚至都不知道该不该用“我”,那也可能是“他”,还可能是“她”,更有可能是“奶奶”,因此我们只能以最保守的方式给出一个笼统的翻译,并祈祷自己翻对了。翻译过程中当然也会出错,但是在文件完工之后,你就再也找不到那些出错的地方了。

USg:那么,回想起整个项目,你对这个过程和完工的成品有什么感想?

JB:我感到非常沮丧。因为我知道这个项目完全没有达到它应有的水准。但即便如此,我还是要说,我们已经无法做得更好了,因为我们没有能够要求开发者对评论迅速做出回应的政治地位,更不能命令他们向我们敞开畅通的沟通渠道。我们不过是个供应商(vendor),画蛇后的添足,也没有什么机构——或是相关机构尚未意识到本地化的重要性。对他们而言,美国市场仍然不及日本市场那般重要,本地化的存在超前于时代了。因此你不能把那个时代的本地化品质与当前的品质做比较,因为他们是不同环境下的产物。


有些时候,为确保能够被不同的文化所接纳,游戏会做出一些微妙的调整。图片出处:http://www.nerfnow.com/comic/289

USg:我感觉我们在90年代有过类似的对话,但这些话题一直没有过时,人们总是在说本地化就是审查,本地化会在某些方面违背创作者的意愿。我很好奇,在你看来,人们在了解游戏本地化时最重要的事是什么?

JB:翻译者需要对目标受众保持忠诚,同时也要忠于原本的内容。但除此之外还有第三个需要效忠的对象,这点就涉及到翻译的精妙之处了。这有点哲学的意思,也有点虚无缥缈,但我认为它非常真实。没有什么专门的术语可以表达它,因此我就按照自己的想法来说明:

在原作者写作剧本,描述事物的时候,他们的灵感是来自于一些并不存在的东西。对于原作者而言,他们是在试图触及一些漂浮在空中的东西,他们要通过自己的工具对此进行描述,他们所运用的符号组合是日语。而日语是一组用于为特定受众创造感受的符号。这种感受之所以能够为所有会说日语的人共享,是因为这些符号创造出了相同的回忆,能够让说日语的人产生相同的感受。这也正是人们共享这些符号的原因。翻译者的使命是要为不同的受众采用一组不同的符号,但是翻译者所要作的究竟是什么?我们是要重新创作一批日本的符号,还是重新创作原本的愿景,那些日本的作者们试图触及的漂浮在空中的东西?

我认为我们要做的是尽力重现相同的效果,就像原作者尽力为原本的受众所创作的那样。我们所做的不仅仅是复制符号,因为这样无法达到真正的目的,即无法重现那种感受。为了重现那种感受,我们需要了解不同的文化和不同的受众,而这些受众拥有不同的背景,不同的期望,不同的记忆,唤起那些感受的因素也有所不同。为了重现那种感受和经历,我们不能满足于仅仅是翻译那些符号,我们需要去寻找灵感之源,了解作者是如何看待那些漂浮在空中的东西的,我们也有必要去以相同的方式去看。

玩家和读者同样也应该了解这些:当你在阅读一部经过翻译的游戏或书籍,或任何作品的时候,你是在阅读翻译者的作品。你所感受到的更多是译作而不是原作。这是无法避免的。当我把其他作品置入英文中的时候,我就是在撰写英文。从某种意义上,它只是基于原作的骨架而成的。如果你只想要还原字面意思的话,就把原文放进Google Translate里,看看结果能不能让你满意。
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Posted By: inthel @ 2016-07-18, 14:32
《VA-11 Hall-A》:希望与梦想

原作者:【应作者要求马赛克化】

QUOTE
开发者刻意营造出了反乌托邦舞台与调酒师温馨平凡生活的强烈反差,这是一种真正生活在动乱与灾难之中的人才能表达出的对平稳度日的向往。他们也真正做到了让游戏机制参与叙事,让数值这般冰冷的道具也能够增加玩家的代入感和角色魅力。

2016年6月21日凌晨,聊天软件《Discord》的一个角落里正在发生骚动。在一间仅有20余人的聊天室中,管理员kiririn51正在与Steam的发布系统斗争,试图跳过还剩下12小时的发售倒计时。其他成员正在助威、起哄,或是每隔几秒就会发出一个奇怪的链接——对不明所以的人而言,那些链接只会显示为一张悲伤的熊猫图片。

随着kiririn51使用的西木野真姬的头像在聊天中越来越频繁的出现,他的亢奋情绪逐渐传染了每个人……终于,承载着他两年多心血的《VA-11 Hall-A》提前发售了。而不到一分钟之后,聊天中就出现了一张记录着“同时游戏人数:3”的Steam页面截图,有人在4chan的游戏版/v/发布的相关讨论串中这样写道:“该游戏已暴死,请安息”。

“如果这游戏卖出了10万套,我就画它的黄图。”——不久,游戏的两位开发者之一,负责美术与设计的kiririn51如此表示,人群中立刻爆发出了一阵欢呼。

这就是《VA-11 Hall-A》: Cyberpunk Bartender Action诞生的一刻。



迄今为止,很多关于《VA-11 Hall-A》的介绍都会强调两位游戏开发者来自委内瑞拉,但很少有人会顺便提到两位开发者同时还是4chan的常客,而4chan的游戏开发者社区/agdg/(业余爱好者游戏开发讨论串)更是陪伴着他们度过了从游戏原型到成品的全过程。

无论外界对4chan有着怎样的偏见和刻板印象,/agdg/自诞生以来一直出色地扮演着避风港的角色,无名氏们可以在此抛下繁冗的社交礼节,直接交流创意、雏形和资源,鞭策鼓励彼此,善意地为对方出谋划策。诞生于该社区最著名的作品是销量已逾百万,由两位在校大学生独立完成的《Risk of Rain》。


Streaming-Chan是诞生于/agdg/的角色,因此她戴着一顶写着RoR的帽子,上面的图案则来自同社区另一位开发者Vine的《Cavern Kings》(顺便,当她出现在游戏中时,玩家可以手动在屏幕上发送弹幕)

能够将千人一面的无名氏与万里挑一的游戏开发者区分开的标准,只有是否完成过一部作品。在2014年前,这两位开发者尽管身处委内瑞拉,却和一般的死宅没什么两样,重度沉迷于动漫、游戏、《偶像大师》和《LoveLive》(后两个因为病情过重,有必要特别强调一下),但不是所有的死宅都会有勇气和行动力从零学起投身到游戏开发。2014年3月,两人参与了由itch.io举办的Cyberpunk Jam,《VA-11 Hall-A》的原型由此诞生。


游戏作者Twitter的一角:拿到了签名版的妮可啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊。你们感受一下12.5个时区之外阿宅的内心世界,有共鸣吗?

《VA-11 Hall-A》所构建的世界与教科书式的赛博朋克反乌托邦并无二致:巨型企业垄断了包括政治和司法在内的一切,民生成为了商业游戏的一部分,而游戏的败者组——穷人,则终日挣扎在温饱线上。尖端科技的成果仅能惠及富裕的社会上层,更恶劣的一部分则用于镇压对现状不满的民众。另一方面,增强义肢、芯片植入、纳米机械、人工智能和机器人已经融入了日常生活,但人类仍在在与顽疾、污染、灾害以及同类斗争……我们已经看过了很多类似背景下的电影或动画,读过了很多相关的小说或漫画,不难想象那些科幻城市的霓虹灯下孕育着怎样的阴谋与剧本,会展开怎样的矛盾和冲突。但是,《VA-11 Hall-A》所讲述的内容与那些不同。


2014年3月完成的游戏原型,游戏的核心系统初步完成,一些重要角色在当时已经登场(没错,这是重要角色)

正如游戏的副标题所言,这是一款“赛博朋克调酒师动作”游戏(恶搞《潜龙谍影》系列的“战术谍报动作”),玩家所扮演的角色并不是手持大口径左轮的赏金猎人,也不是全身义体化的杀人机器,更不是被排挤至社会边缘,被迫揭竿而起的少数派——在《VA-11 Hall-A》中,你只是一个平凡的调酒师,就职于一家平凡的酒吧。对于这样的世界而言,这却是一个相当独特的切入视角:出身背景各异的角色会来到这间酒吧,在生活产生交集的片刻对你讲述属于他们的故事,游戏节奏温柔而平缓,无需经历惊心动魄的冒险,世界的面貌将在人们话语的交织中逐渐呈现。

与顾客的对话构成了游戏的主要内容,大量的文字最终是以视觉小说(Visual Novel)的形式展现在玩家面前,游戏中度过的每一天都会向玩家揭示不同角色生活的片段,顾客们在来去之间总会带来值得一读的信息,一些轻松欢快,另一些沉重严肃,还有一些则属于平淡的日常——你会为这些日常在剧情中所具备的推动力而感到惊讶的,毕竟就算身处于科幻世界,亲情与爱仍是人类社会不变的主题和旋律。


友情提示:你会喜欢上她的

开发者刻意为游戏营造出了反乌托邦舞台与温馨平凡生活的强烈反差,不同于很多ACG作品中生活在和平年代的创作者所臆想出的动乱与灾难氛围,这是真正生活在动乱与灾难之中的人才能表达出的对平稳度日的向往:当你与暴动、枪击、镇压只有一墙之隔的时候,身边有个靠得住的人陪伴自己入睡的时光是多么宝贵。

为传达这一切,他们为游戏选择的主角是Jill——年轻的女调酒师,每天都在两点一线地往返于住宅与酒吧,只能靠大量啤酒和一只捡来的黑猫装点自己的单身生活,在物欲横流的都市中,凭借微薄的收入与高昂的账单搏斗。游戏中几乎每一天都会从Jill租住的公寓中开始,一边窝在被炉中,一边用平板上网看新闻或是刷danger/u/——创作者虚构的性转版4chan社区,其中一些内容纯粹是耍梗,另一些则与游戏中的事件紧密相关。一切就像家里蹲死宅所能构思出的生活那样:除了舒适地躲在房间里上网之外,就没有其他事情可做了。


值得赞赏的是,他们着实把“舒适地躲在房间里上网”这部分精准地还原在游戏中了

与其他角色相比,Jill的一切都显得很平凡:既没有波澜壮阔的过去,也没有光明远大的未来,更没有神秘的超能力,也不能变身魔法少女。身为一个平凡的调酒师,她能够绽放出最绚丽光辉的舞台即是酒吧《VA-11 Hall-A》,一些客人会误打误撞地来到这里,另一些则会以常客的身份光顾,这些顾客对酒的喜好就像他们的个性一样鲜明,满足他们的需求就是Jill——亦是玩家的工作。如果你做得够好,陌生的面孔就可能逐渐成为熟客;如果频频搞砸,亲密的关系也可能会疏远。作为一款没有对话选项的游戏,玩家需要通过调酒的过程来触发各种分支。

调酒是使得这部视觉小说成为游戏的核心内容:游戏中共有20余种饮品,各自标记着不同的口味,一些顾客会点名要某一种,还有一些会模糊地描述自己的需求(例如甜、加冰),有必要通过调酒辅助系统中的文字描述对症下药。最难对付的顾客甚至会把点单变成猜谜游戏,或是需要玩家回想起之前对话中提到的线索……优异的表现会为你带来更多的回头客,意味着更多的收入和更深入了解角色故事的机会。

游戏中的收入就像现实中一样重要,主角需要通过这些血汗钱付清账单并满足自己的购物欲——即便是在电费与房租的重负之下,Jill也不会放弃(通过买没用的摆设)充实自己的生活。如果Jill的需求未得到满足,第二天上班就会严重分心,调酒时记不住客人点过什么,玩家只能凭自己的记忆力应对这种局面(前提是没有按住Ctrl键快进跳过对话)。


分心虽然会影响到游戏的顺畅进行,但同时也会揭示角色不为人知的一面,例如图中这句Jill的心声,我是不会在这里翻译的

身为调酒师,Jill能将客人留住的秘诀不只是精准的解渴技艺,还有出色的谈话能力。尽管游戏中的对话不在玩家的选择范围之内,但这些出色的描写除了能充分体现出对方的个性,还足以让玩家逐渐感受到Jill的人格魅力。游戏中几乎每个角色都有自己不愿坦言的过去和不易敞开的心扉,当游戏开始时,即便玩家是以Jill的视角接触一切,对Jill本人也一无所知,但这些封印都将随着故事的发展和谈话内容的深入逐渐解开,在加深了解之后,即便是第一印象令人厌恶的顾客亦有可能成为亲切的人,而一位常客连续缺席几日甚至可能让你心生挂念,只要玩家不抵触“阅读”,那些文字足以令人关心或喜爱上某些角色。当他们来到吧台前,说一句“一切照旧”的时候,你也许不会皱起眉头思索他们的喜好,而是真的记住了他们点单的习惯。

《VA-11 Hall-A》在角色刻画与氛围描绘方面所做的极为出色,美术与文字完全没有一方拖另一方后腿的嫌疑,考虑到两位创作者病入膏肓的宅文化浸淫,任何人都有充分的理由怀疑他们的作品会充满近年来动画新番的套路。但他们用行动为自己洗脱了这一嫌疑:看出哪些角色的形象和个性塑造受到了哪些作品的影响并不难,但它们并没有因各自的出典而落入俗套。

游戏中的绝大多数角色从出场时机到台词所承载的信息量都经过了巧妙的安排,随时都在对一些事件做铺垫或补充,或是回应剧中人物情感的波动。这方面最值得称赞的是:这两位初学者真的做到了让游戏的机制参与叙事,让数值这般冰冷的道具也能够增加玩家的代入感和角色的魅力——在《Papers, Please》走红之后,我们已经见识过不只一款在流程和机制上模仿这部里程碑的作品,《VA-11 Hall-A》则在模仿中触及了精髓:Jill虽然没有养家糊口的压力,但月光族式的生活在金钱方面也异常窘迫,游戏过程中两度迫近的高额账单会直观地对玩家施予压力。

在与这款游戏玩家交流的过程中,我发现很多人都会推荐“当顾客没提特殊要求时,默认推销大杯饮料”的做法——仅仅是因为大杯饮料能多卖一点钱。一些玩家可能会为能交上房租而强忍着不去买Jill朝思暮想的东西,甚至还会有人纠结于“特定口味的饮料中,哪个最贵”这种问题……虽然玩家可能是为了追求成就或完美主义而如此这般,但与此同时,他们却真的融入了Jill的生活,在设身处地以一位酒吧员工的身份思考:如何才能增加利润和收入,如何才能勉强度日,如何才能买得起……以及,在这种环境下,Jill的老板,酒吧的经营者Dana,是如何绽放出太阳般的光辉,无愧于其“最佳老板”的称呼的——游戏中的每一天,无论玩家搞砸了多少次,表现得多么悲惨,她都会在工资单上编个新借口塞给Jill一笔零花钱。


如果你也遇到了一位会每天变花样给你塞零花钱的老板,别忘了把她的海报挂在家里

可爱、可亲、可敬的角色在游戏中绝不少见,但即便是稍作介绍也会有损初次游戏的体验。《VA-11 Hall-A》剧本的闪光点之一即是很少有纯粹服务于单一目的的角色,即便是一个欢快的吉祥物式人物,也拥有足以令人产生敬意的一刻,而一位友人亲切的表现下,则可能隐藏着贯穿整个游戏的伏线……在这样优秀的演出中,唯一的不和谐音即是游戏的发行商为宣传旗下一部尚未发售的游戏而强行插入的广告——我不打算提发行商或那款游戏的名字,因为这样只会间接会令其目的得逞。当你在游戏中接触到那些属于插入广告的内容时,自然会明白我的意思。事实上,游戏中出现了不少与其他游戏或真实人物相关的客串,但那些多是出于开发者的个人喜好的创作成果,能够无缝融入到游戏的世界观中,唯独开发商强行插入的广告段落显得生硬、突兀,与周围的一切格格不入。我能够理解一家发行商会给予身处委内瑞拉的两位游戏开发者提供大量援助,即便如此,他们对开发者索取的内容还是太过分了,幸好这插入广告在游戏内容中所占的比例几乎可以忽略不计。

作为一款处于这一价位(15美元国区价48元)的视觉小说,《VA-11 Hall-A》的内容已经相当丰富了,尽管不存在“角色攻略路线分支”这种视觉小说中常见的元素,但调酒系统为其赋予了一定的重玩价值:给予同一位顾客不同的饮料,或是酒精含量不同的饮料,可能会触发完全不同的对话内容,故意灌醉某位顾客或是刻意搞砸某个单子有时会引发更有趣的结果。出于开发者的恶趣味和坚持,游戏中甚至还隐藏了横版弹幕射击游戏,虽然其挑战性远远大于可玩性(中弹后没有无敌帧,亦没有保险设定,幸好也没有随机性),但终究是聊胜于无的可贵尝试。


游戏的二周目会继承之前的存款和已购买的内容,届时可安心尝试灌醉每位顾客

《VA-11 Hall-A》已于今年6月21日发售PC、Linux与Mac版,开发商Sukeban Games已宣布计划于年内将其移植到iOS,由Wolfgame负责移植的PSVita版也将于年内发售,Steam社区中与官方合作的汉化已经开始。

最后,这是我在不剧透的前提下能提的唯一建议:当你玩到游戏的第6天,也就是第一个周末时,事先为自己准备好一罐冰镇啤酒,不用谢。

声明:游戏于发售后三分钟内购买于Steam,当时国区价格为未作调整的68元,笔者与游戏开发者的唯一关系是混同一个4chan。



官方网站:waifubartending.com

《VA-11 Hall-A》Steam页面:steampowered.com
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Posted By: Otaconvanish @ 2016-06-16, 17:58
本文译自Kotaku



我从没想过有生之年我会说出这句话:”我玩到了<最后的守护者>,整整三十分钟.”

对很多人来说,<ICO>和<旺达与巨像>是他们心中难以超越的经典.其制作人上田文人的新作<最后的守护者>近乎不可理喻的延期伤透了大家的心,我也是其中之一.对于我来说,这款游戏让我伤心的原因有很多,最主要的,我真的很好奇到底是什么问题能够让它这么长时间不见天日,并且,这款游戏的难产让上田文人这位才华横溢的制作人离开游戏界实在太久.

慢慢的,我接受了这游戏可能永远不会发售的事实,就像我慢慢接受了阀门可能永远不会发布<半条命3>一样.然而这时索尼站了出来,大声告诉所有人,你们日思夜想的大鹫还没断气,而且10月就会发售.这让我我有一种奇怪的感觉,我无法想象<最后的守护者>要如何达到玩家们这些年对它产生的巨大期望,<最后的守护者>对很多人来说已经不仅仅是一款游戏,这已经成了很多人的梦想,而如今,梦想即将成真.

今天,我真的拿起了手柄,曾经的梦想与眼前的现实融为一体.

在这时,只剩下一个问题亟待解答:这游戏到底怎么样?

说实话我不知道,我真的答不上来.在我有限的试玩时间中,我真的很难一窥这款游戏的全貌.我只能说,在经过试玩之后,我才真的相信这款游戏切实存在,真的不是每年拿出来卖弄噱头的宣传片,真的会在几个月后就会登陆PS4.

我试玩了这款游戏的开头部分,大概花了我30分钟,对一起参加试玩的部分人来说,可能需要45分钟,取决于你破解游戏谜题的速度.

游戏开场展示了一副栩栩如生的绘画,直到这幅画变成了游戏中真正的主角:大鷲.玩家控制的小男孩(如果你粗看一眼还会以为这是ico的主角来客串了)发现自己和大鷲一起困在了一个山洞里.小男孩身上布满了奇怪的纹身,不出意外,小男孩对身边的这只食人生物感到了一丝不安.

不出一分钟,游戏就开始建立小男孩与大鷲之间的羁绊.大鷲受了伤,饥饿难当,而且异常愤怒.当你试着从大鷲的伤口上拔出箭失时,大鷲痛苦的大声嘶吼,扭曲的身体把小男孩打飞到了墙上,使其陷入昏迷.几小时后(也可能是几天后),小男孩苏醒过来并再次试图帮助大鷲,这一次,小男孩发现自己身边有很多装满食物的木桶可以喂饱饥饿的大鷲.

和之前Team Ico的作品一样,游戏主角主要靠跳跃,攀爬来探索这个世界.

当你喂饱了大鷲后,它慢慢放下了戒心,允许你拔除它身上的第二只箭.小男孩迫切的想回到自己的村庄,并且开始规划自己的回家路线.可惜,每一个出口都比他高,单靠自己的力量怕不上去.所以男孩必须和大鷲合作.游戏默认按一下圆圈键呼唤大鷲,在一般情况下,大鷲会走到你身边,但有时候也会根据周围环境触发大鷲不同的动作.在真正的解谜过程中,触发的条件有时候不是那么清晰,我经常陷入”该让大鷲走过来一点”还是”让大鷲做点其他什么事”的困惑.



不久你会遇到一些折射强光的物件,这些物件会让大鷲的尾巴通电,通电的大鷲可以摧毁墙壁来清理前进的道路.这个机制在游戏的试玩过程中反复出现了几次.

考虑到这是游戏的初期,游戏中的谜题简单的令人发指,目前还猜不到在几小时的流程后你到底会遇到什么样的谜题.我的注意力基本都被小男孩和大鷲的互动所吸引.和Ico一样,两位人物之间的羁绊建立了玩家和游戏间的感情纽带.虽然我现在还不能确定这游戏能不能成功让玩家关心大鷲的命运,但我可以确认就目前情况来说,小男孩和大鷲之间的互动表现的足够有趣.

有两个互动的例子让我印象深刻.

第一,当你第一次试图喂食大鷲的时候,如果你手持着食物走的太近,大鷲会发出惊悚的嘶鸣以示抗拒.如果你把食物放在大鷲附近,慢慢后退,大鷲就会渐渐的平静下来.

第二,当你和大鷲离开初始区域后,你们会来到一个地下湖.大鷲似乎有点怕水(可能是因为尾巴通电了?),不肯再跟随你前进.幸运的是,周围有很多食物桶,如果你扔一个桶子进水里,大鷲会相当滑稽的忸怩半天,犹豫到底要不要下水.大鷲伸出一只爪子,靠近水边,拨一些石子进水里,又受惊的后退.最后,饥饿战胜了恐惧,大鷲一跃入水,浑身湿透,挣扎着往食物桶旁边靠.

我真希望游戏能处处充满这种有趣的桥段.

游戏DEMO在男孩逃出洞穴的时候结束.男孩准备和大鷲分道扬镳,而大鷲却不准备就此别过,它冲破墙壁追随男孩.按男孩的思路,村庄应该就离这里不远,然而他很快发现,自己回家的路还很长很长.不管他们在哪,都需要他们两个通力合作才能继续前进.就在这时,游戏渐渐黑屏,我的试玩也到此结束.

<最后的守护者>是一款很难描述的游戏,因此我一点也不嫉妒那些去年就上手前瞻的人.我至今仍在思考,<最后的守护者>怎么可能达到粉丝们多年的期望值?如果达不到,这到底是游戏的错还是玩家的错?甚至最糟的结果,这款游戏没有感天动地也没有烂到发臭,当玩家这么多年的期待与梦想换来的是一个不功不过的平庸之作的时候,怎么办?

融合着期待与恐惧,我急切的想知道答案.
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Posted By: Bozar @ 2016-05-20, 10:20


游戏标志(插图 1)。



## 目录

* 《太空步兵(Space Grunts)》游戏体验
* [《太空步兵(Space Grunts)》生存指南(中文)](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28655)
* [《太空步兵(Space Grunts)》生存指南(英文)](http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=689367021)

## 简介

《太空步兵(Space Grunts)》是由 Orangepixel 制作并在 2016 年 1 月发行的 Roguelite 游戏——孤身前往发出求救信号的月球基地,充分利用手中枪械以及随身物品,活下来并发现真相。欢迎浏览游戏的 [Steam 页面](http://store.steampowered.com/app/371430/),阅读[我的评论](http://steamcommunity.com/id/bozar42/recommended/371430)。

## 系统简单

[《[译]Roguelike和Roguelite到底哪家强?》](https://zhuanlan.zhihu.com/p/19937421?refer=dengtashiyanshi)解释了 Rogue、Roguelike 和 Roguelite 这三个词(一款游戏和两种游戏类型)的演变历程。简单说来,Roguelite 继承了一部分 Roguelike 要素,又做了少许改动。相比传统的 Roguelike 游戏 Dungeon Crawl: Stone Soup,《太空步兵》至少有三处明显的简化:

* 移动方向从八个减少到四个。
* 取消了“食物/饥饿”系统。
* 取消了“等待”命令。

在《太空步兵》里,玩家人物和怪物只能朝上下左右移动,不能斜向移动;玩家人物不能斜向攻击,但是某些怪物可以。

Roguelike 游戏的“等待”命令包含四个功能:

* 消耗一轮游戏时间。
* 玩家人物停留在原处。
* 玩家人物不攻击,不使用能力,也不会消耗资源(弹药、物品等)。
* 玩家人物的状态(生命值、饥饿度等)发生改变。

该命令有两个常见用途:回血和诱敌。

在某些 Roguelike 游戏里,生命值会随着游戏轮数逐渐恢复,为了防止玩家滥用等待回血,设计者又添加了饥饿系统(饥饿度随着轮数增加而增加,进食能够暂时缓解饥饿)。回血系统与食物/饥饿系统相结合,要求玩家合理使用资源:是消耗医疗资源立即回血,还是消耗游戏轮数和食物缓慢回血?

诱敌是 Roguelike 游戏中常用的策略:人物本轮停留在原地,等待怪物移动到攻击距离内,下轮发动攻击。举个例子,假定人物和怪物只能攻击相邻目标,人物先移动,考虑以下情况:

[人] [空] [怪]

人物移动到空格,怪物攻击;人物原地停留让怪物移动,用一轮时间换来攻击先手。

我个人推测,《太空步兵》的设计者取消了“等待”命令出于三个原因。第一,迫使玩家时刻行动,加快游戏节奏。第二,因为没有回血系统与食物/饥饿系统,等待既不能带来收益,也不会造成损耗。第三,游戏内的武器只有三把枪和一根撬棍,战斗往往发生在三到五格之间,通常不需要甚至应该避免与敌人贴身缠斗。

最后留一道思考题:怎样在《太空步兵》里原地停留一轮?

## 奖励及时

《太空步兵》用声音奖励人物每一次攻击。不仅每种枪械开火声效不同,而且不少怪物叫声独特,玩到后来哪怕还没有在屏幕上见到敌人,光听声音就做好了准备。一屋子异形粘液罐(Alien Goo)被射爆后发出毁天灭地的动静,对了,记得站远点,以免乐极生悲,比方说——梆梆梆,梆梆梆。“哈哈,好菜啊!”梆梆梆,梆梆梆,哐!沉默五秒……“我不服,再来!”

异形粘液罐(插图 2)。

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## 战斗困难

与 Roguelike 游戏相比,《太空步兵》虽然简化了系统,但是没有降低难度。人物只能携带数量有限的物品,必须时刻提防来自敌人与环境的伤害,死亡后存档将被删除。我花了四十小时苦练技术,仅用一个存档有七成把握抵达第十层,接下来依靠备份和恢复存档,又花了五小时首次通关。

死因统计(插图 3)。那些坑过我的爹们。

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我很享受前四十五小时的游戏过程——不断思考、反复尝试、逐步解决问题。来看一个实际案例,怎样应对插图 4 的情况?

躲在气密门后的强敌(插图 4)。

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第一步:解读人物状态界面。

先看左上角血条:15/20,满血开门遇敌,吃一发火箭弹掉了五点血,由此可知,如果不使用物品,还能吃两发火箭弹。视野里有两个小血包,本层先前的房间里有一个大血包,是否还有更多血包我不记得了,三个血包总计回复十一点(11=3*2+5),由此可知,如果只使用血包,即使再吃一发火箭弹仍然能回复到满血。

再看血条下方的弹药量:

* 1 号霰弹枪(伤害中,射程近):弹药充足。
* 2 号火箭筒(伤害高,射程中):弹药匮乏。
* 3 号射线枪(伤害低,射程远):弹药充足。

最后看右上角武器伤害。通过拾取升级部件,霰弹枪和射线枪的伤害都提高了。请比较插图 2 和插图 4 右上角的数值,下图是射线枪的升级画面。

武器升级(插图 5)。游戏中通过拾取特殊物品升级武器威力和人物能力。

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第二步:分类随身物品。

物品栏(插图 6)。

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现有物品大致分为三类:

移动类:

* 下排,右一:传送回最近激活的起始基地,通常是当前基地的入口。
* 下排,左三:移动时隐形。

防御类:

* 下排,右三:吸收一部分受到的伤害。
* 上排,右二;下排,左二:回复到满血。

攻击类:

* 上排,右一:一次攻击发射三倍子弹。
* 下排,左一:消耗大量弹药,造成大量伤害。
* 上排,左三:炸弹。

第三步:分析敌人。

红圈内的敌人有两个特点:

* 攻击欲望强:有可能发射火箭弹攻击视线内、射程外的目标。
* 行动速度慢:每隔几轮就会持续一轮无法移动或攻击。

根据上述信息思考对策。

策略一:

* 使用吸收伤害或增加伤害的物品。
* 站在原地,用霰弹枪攻击。
* 必要时使用回血物品。

策略二:

* 使用传送或隐形。
* 用射线枪攻击。

策略三:

* 向右移动到怪物射程外,承受一发火箭弹伤害。
* 用射线枪攻击。

策略三最节省资源,但是如果当前血量偏低或者缺少回血物品,不妨采用策略二,如果移动时会受到环境造成的伤害或者射线枪弹药匮乏,或许只能采用策略一了。

## 缺点

说一些我不太满意的地方。

第一,每次启动游戏后,鼠标指针会移动到屏幕中间,在窗口模式下这个特性相当烦人。

第二,4 号武器栏(撬棍)无法自定义按键,只能使用默认的数字键 4。

第三,在全屏模式下,游戏有时无法识别 X-Box 手柄,必须先退回窗口模式才行。

第四,游戏只有一个存档,而且每层基地只能存档一次。读取存档后,游戏恢复到刚进入该层基地的状态,如果在进入下一层基地前退出游戏,无论人物是否死亡,存档都会被删除。

存档位置:

* \Users\[用户名]\.prefs\

第五,缺少重玩价值。游戏提供了三个可选的人物,我觉得这些人物区别不大。首次通关花了我四十五小时,接着用了三小时遵循同样的策略让剩下两个人物迅速通关。然后呢?单靠日常挑战(Daily Challenge)吸引不了我继续玩下去,哪怕有可能[解锁 B 型皮肤(B-Skin)](http://steamcommunity.com/app/371430/discussions/0/494632768630617172/)也没用。

B 型皮肤(插图 7)。完成日常挑战有可能解锁这仨歪瓜裂枣。

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## 总结

《太空步兵》虽然不值得重玩,但是一周目通关过程极富乐趣。通关之后,玩家可以凭借从这里学到的生存技巧,去尝试其它更复杂、更迷人的 Roguelike 游戏。

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Posted By: galaas @ 2016-05-01, 08:47
这个版很荒芜,就由本人来贡献一篇心得,希望能有所帮助,图片是网上随便找的

该游戏目前已经发布的单机版共有三款,分别是
shadowrun Returns;
shadowrun Dragonfall;
shadowrun Hongkong;
以下就简称一二三代。

先说说主要的缺点:
1,作为一部回合制射击游戏,缺乏策略性,战斗千篇一律:找掩体,集火,biu~biu~biu~对射,结束。闭着眼睛都能打通。
2,对白啰嗦而粗糙。大多数对话对剧情没有什么帮助,还要颠来倒去,看得实在头晕,后来我每次都选最长的选项,好像也很愉快地过关了。

主要的优点:
1, 这年头能看的回合制游戏不多,战斗虽然弱智,但也还算有趣
2, 系统要求很低

下面是一些体会:

属性:
External Image
基本机制:属性决定本系通用技能上限,通用技能决定命中和本系武器技能上限,武器技能决定爆击和战斗中可以使用的特技。
加点策略:生命是最重要的属性,贫血角色被摸一下就死,简直寸步难行,所有职业都需要优先加满。然后按主攻职业,依照属性->通用技能->武器技能的顺序增加即可,比如枪手就按速度,远程战斗,步枪的顺序加点。

职业:
游戏本身并无职业之分,角色只要属性和技能达到要求,持有正确的物品,战斗中就可以使用相应的法术/特技,但是为了叙述方便,以下还是按照大致的方向加以评价

枪手:主修速度
最稳定的职业,新手推荐,可以选择的枪械有
手枪:射程近,威力倒是不俗,武器技能到4获得快速装填:换子弹不消耗ap
轻机枪:命中低,还容易打到友方,没啥p用
散弹枪:射程近,其他同轻机枪
步枪:包括狙击枪,突击步枪,重机枪(需要力量5),榴弹枪,涵盖了远中近,轻重火力,单发和aoe等等所有能想得到的攻击方式。狙击枪的瞄准射击,以及突击步枪/重机枪的全回合射击都威力惊人,后期基本可以做到一回合消灭一个敌人。专修步枪的主角将会是队伍中最可靠的火力输出。

法师:主修智力
可以使用目盲和眩晕两大控制技能,无需判定,被控制住的敌人无法攻击/行动,和死了没什么区别。另外具有单发伤害最高的技能火焰箭,以及aoe技能火球,雷光球(虽然伤害都挺低)等等,也是唯一可以使用治疗术的职业,是值得一试的有趣选择。
不过SR规则的治疗术比较蛋疼,只能回复角色上一轮最后一次受到的伤害,所以大多数时候还是嗑药,或则索性靠复活包更有效。

萨满:主修智慧/魅力
主要依靠召唤生物攻击,一二代中都是废柴,原因是
a)召唤物每次行动都有几率(递增)逃走,逃逸的召唤物不受指挥,不分敌我,无差别攻击。通常不到两轮便反水,接着场面一片混乱,纯属逗逼
b)召唤物命中很低,伤害却挺可观,总之打别人不给力,打自己很疼,就是这样
到了三代,萨满脱胎换骨:首先召唤物大大加强,比如风元素的连环闪电令人印象深刻,此外,獠牙NPC 狗逼(gobbet)同志自带两大技能,可以
a) 所有我方召唤物前三轮必定不会逃跑
b) 对敌方召唤物直接造成99点伤害(=秒杀)
一跃而成为主力队友
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技师:
没怎么用过,无法评价。主要依靠机器人战斗。二代中剧情可以获得一个机器人,命中惨不忍睹,三代中脑残技师npc的机器人倒是远可射击,近能晕人,实力不俗。

decker:
主要在matrix世界战斗,matrix世界(以下简称里世界)是sr规则中的虚拟世界,玩家找到场景中的计算机接入点,可以直接把揽绳插入decker的脑后,令其进入里世界作战并获取情报/解除陷阱等等。
一代和二代中里世界的战斗比较无趣,双方命中率都很低下,让人想到一些早期的dnd游戏,大家互砍空气取乐。三代中里世界的机制改为类似于合金装备的潜行游戏,数据也由直接获取改为依靠记忆力的解谜。然而即使潜行/解谜失败引来大量敌人,npc队友也可以轻松单挑,所以反倒是直接一路轰杀更省时间。
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近战:
练法包括拿十八般兵器的肉搏男,依靠拳头和气功的武僧,移植生化装备的怪胎等等,统一评价。
npc除了二代中的队友glory,其他都不怎么给力,主角主修近战倒也还能一战,然而近战职业需要的技能点大大高于远程职业,成型较慢。另外近战系除了一两种特定的武器,都缺乏有效的控制手段,却很容易挨打,是不太有效的作战方式。
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三代中为近战系增加了一些有趣的物品,包括:
鞭子:可以攻击7格,附带流血效果,网上吹得很神,其实我觉得还不如手枪实用
爪刀:同glory的武器,命中时一定机率减少对方ap,并带定身特技,算是为数不多的拥有控制手段的近战武器
生化手臂:可以直接把对手的手雷扔回去,很实用的装备。自二代以后,我方只要站位紧凑,ai必扔手雷,有此装备可以轻松应对。

剧情
一代:全长13小时左右,很普通的作品,线性剧情,如无大减价,恐怕不太值得购买
二代:全长25小时左右,引入了支线任务和队友任务,不过都大同小异。剧情倒是三作中最有趣的,结尾有一巨坑:
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三代:尚未全部通关,无法评价。
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