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Posted By: inthel @ 2016-07-18, 14:32
《VA-11 Hall-A》:希望与梦想

原作者:【应作者要求马赛克化】

QUOTE
开发者刻意营造出了反乌托邦舞台与调酒师温馨平凡生活的强烈反差,这是一种真正生活在动乱与灾难之中的人才能表达出的对平稳度日的向往。他们也真正做到了让游戏机制参与叙事,让数值这般冰冷的道具也能够增加玩家的代入感和角色魅力。

2016年6月21日凌晨,聊天软件《Discord》的一个角落里正在发生骚动。在一间仅有20余人的聊天室中,管理员kiririn51正在与Steam的发布系统斗争,试图跳过还剩下12小时的发售倒计时。其他成员正在助威、起哄,或是每隔几秒就会发出一个奇怪的链接——对不明所以的人而言,那些链接只会显示为一张悲伤的熊猫图片。

随着kiririn51使用的西木野真姬的头像在聊天中越来越频繁的出现,他的亢奋情绪逐渐传染了每个人……终于,承载着他两年多心血的《VA-11 Hall-A》提前发售了。而不到一分钟之后,聊天中就出现了一张记录着“同时游戏人数:3”的Steam页面截图,有人在4chan的游戏版/v/发布的相关讨论串中这样写道:“该游戏已暴死,请安息”。

“如果这游戏卖出了10万套,我就画它的黄图。”——不久,游戏的两位开发者之一,负责美术与设计的kiririn51如此表示,人群中立刻爆发出了一阵欢呼。

这就是《VA-11 Hall-A》: Cyberpunk Bartender Action诞生的一刻。



迄今为止,很多关于《VA-11 Hall-A》的介绍都会强调两位游戏开发者来自委内瑞拉,但很少有人会顺便提到两位开发者同时还是4chan的常客,而4chan的游戏开发者社区/agdg/(业余爱好者游戏开发讨论串)更是陪伴着他们度过了从游戏原型到成品的全过程。

无论外界对4chan有着怎样的偏见和刻板印象,/agdg/自诞生以来一直出色地扮演着避风港的角色,无名氏们可以在此抛下繁冗的社交礼节,直接交流创意、雏形和资源,鞭策鼓励彼此,善意地为对方出谋划策。诞生于该社区最著名的作品是销量已逾百万,由两位在校大学生独立完成的《Risk of Rain》。


Streaming-Chan是诞生于/agdg/的角色,因此她戴着一顶写着RoR的帽子,上面的图案则来自同社区另一位开发者Vine的《Cavern Kings》(顺便,当她出现在游戏中时,玩家可以手动在屏幕上发送弹幕)

能够将千人一面的无名氏与万里挑一的游戏开发者区分开的标准,只有是否完成过一部作品。在2014年前,这两位开发者尽管身处委内瑞拉,却和一般的死宅没什么两样,重度沉迷于动漫、游戏、《偶像大师》和《LoveLive》(后两个因为病情过重,有必要特别强调一下),但不是所有的死宅都会有勇气和行动力从零学起投身到游戏开发。2014年3月,两人参与了由itch.io举办的Cyberpunk Jam,《VA-11 Hall-A》的原型由此诞生。


游戏作者Twitter的一角:拿到了签名版的妮可啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊。你们感受一下12.5个时区之外阿宅的内心世界,有共鸣吗?

《VA-11 Hall-A》所构建的世界与教科书式的赛博朋克反乌托邦并无二致:巨型企业垄断了包括政治和司法在内的一切,民生成为了商业游戏的一部分,而游戏的败者组——穷人,则终日挣扎在温饱线上。尖端科技的成果仅能惠及富裕的社会上层,更恶劣的一部分则用于镇压对现状不满的民众。另一方面,增强义肢、芯片植入、纳米机械、人工智能和机器人已经融入了日常生活,但人类仍在在与顽疾、污染、灾害以及同类斗争……我们已经看过了很多类似背景下的电影或动画,读过了很多相关的小说或漫画,不难想象那些科幻城市的霓虹灯下孕育着怎样的阴谋与剧本,会展开怎样的矛盾和冲突。但是,《VA-11 Hall-A》所讲述的内容与那些不同。


2014年3月完成的游戏原型,游戏的核心系统初步完成,一些重要角色在当时已经登场(没错,这是重要角色)

正如游戏的副标题所言,这是一款“赛博朋克调酒师动作”游戏(恶搞《潜龙谍影》系列的“战术谍报动作”),玩家所扮演的角色并不是手持大口径左轮的赏金猎人,也不是全身义体化的杀人机器,更不是被排挤至社会边缘,被迫揭竿而起的少数派——在《VA-11 Hall-A》中,你只是一个平凡的调酒师,就职于一家平凡的酒吧。对于这样的世界而言,这却是一个相当独特的切入视角:出身背景各异的角色会来到这间酒吧,在生活产生交集的片刻对你讲述属于他们的故事,游戏节奏温柔而平缓,无需经历惊心动魄的冒险,世界的面貌将在人们话语的交织中逐渐呈现。

与顾客的对话构成了游戏的主要内容,大量的文字最终是以视觉小说(Visual Novel)的形式展现在玩家面前,游戏中度过的每一天都会向玩家揭示不同角色生活的片段,顾客们在来去之间总会带来值得一读的信息,一些轻松欢快,另一些沉重严肃,还有一些则属于平淡的日常——你会为这些日常在剧情中所具备的推动力而感到惊讶的,毕竟就算身处于科幻世界,亲情与爱仍是人类社会不变的主题和旋律。


友情提示:你会喜欢上她的

开发者刻意为游戏营造出了反乌托邦舞台与温馨平凡生活的强烈反差,不同于很多ACG作品中生活在和平年代的创作者所臆想出的动乱与灾难氛围,这是真正生活在动乱与灾难之中的人才能表达出的对平稳度日的向往:当你与暴动、枪击、镇压只有一墙之隔的时候,身边有个靠得住的人陪伴自己入睡的时光是多么宝贵。

为传达这一切,他们为游戏选择的主角是Jill——年轻的女调酒师,每天都在两点一线地往返于住宅与酒吧,只能靠大量啤酒和一只捡来的黑猫装点自己的单身生活,在物欲横流的都市中,凭借微薄的收入与高昂的账单搏斗。游戏中几乎每一天都会从Jill租住的公寓中开始,一边窝在被炉中,一边用平板上网看新闻或是刷danger/u/——创作者虚构的性转版4chan社区,其中一些内容纯粹是耍梗,另一些则与游戏中的事件紧密相关。一切就像家里蹲死宅所能构思出的生活那样:除了舒适地躲在房间里上网之外,就没有其他事情可做了。


值得赞赏的是,他们着实把“舒适地躲在房间里上网”这部分精准地还原在游戏中了

与其他角色相比,Jill的一切都显得很平凡:既没有波澜壮阔的过去,也没有光明远大的未来,更没有神秘的超能力,也不能变身魔法少女。身为一个平凡的调酒师,她能够绽放出最绚丽光辉的舞台即是酒吧《VA-11 Hall-A》,一些客人会误打误撞地来到这里,另一些则会以常客的身份光顾,这些顾客对酒的喜好就像他们的个性一样鲜明,满足他们的需求就是Jill——亦是玩家的工作。如果你做得够好,陌生的面孔就可能逐渐成为熟客;如果频频搞砸,亲密的关系也可能会疏远。作为一款没有对话选项的游戏,玩家需要通过调酒的过程来触发各种分支。

调酒是使得这部视觉小说成为游戏的核心内容:游戏中共有20余种饮品,各自标记着不同的口味,一些顾客会点名要某一种,还有一些会模糊地描述自己的需求(例如甜、加冰),有必要通过调酒辅助系统中的文字描述对症下药。最难对付的顾客甚至会把点单变成猜谜游戏,或是需要玩家回想起之前对话中提到的线索……优异的表现会为你带来更多的回头客,意味着更多的收入和更深入了解角色故事的机会。

游戏中的收入就像现实中一样重要,主角需要通过这些血汗钱付清账单并满足自己的购物欲——即便是在电费与房租的重负之下,Jill也不会放弃(通过买没用的摆设)充实自己的生活。如果Jill的需求未得到满足,第二天上班就会严重分心,调酒时记不住客人点过什么,玩家只能凭自己的记忆力应对这种局面(前提是没有按住Ctrl键快进跳过对话)。


分心虽然会影响到游戏的顺畅进行,但同时也会揭示角色不为人知的一面,例如图中这句Jill的心声,我是不会在这里翻译的

身为调酒师,Jill能将客人留住的秘诀不只是精准的解渴技艺,还有出色的谈话能力。尽管游戏中的对话不在玩家的选择范围之内,但这些出色的描写除了能充分体现出对方的个性,还足以让玩家逐渐感受到Jill的人格魅力。游戏中几乎每个角色都有自己不愿坦言的过去和不易敞开的心扉,当游戏开始时,即便玩家是以Jill的视角接触一切,对Jill本人也一无所知,但这些封印都将随着故事的发展和谈话内容的深入逐渐解开,在加深了解之后,即便是第一印象令人厌恶的顾客亦有可能成为亲切的人,而一位常客连续缺席几日甚至可能让你心生挂念,只要玩家不抵触“阅读”,那些文字足以令人关心或喜爱上某些角色。当他们来到吧台前,说一句“一切照旧”的时候,你也许不会皱起眉头思索他们的喜好,而是真的记住了他们点单的习惯。

《VA-11 Hall-A》在角色刻画与氛围描绘方面所做的极为出色,美术与文字完全没有一方拖另一方后腿的嫌疑,考虑到两位创作者病入膏肓的宅文化浸淫,任何人都有充分的理由怀疑他们的作品会充满近年来动画新番的套路。但他们用行动为自己洗脱了这一嫌疑:看出哪些角色的形象和个性塑造受到了哪些作品的影响并不难,但它们并没有因各自的出典而落入俗套。

游戏中的绝大多数角色从出场时机到台词所承载的信息量都经过了巧妙的安排,随时都在对一些事件做铺垫或补充,或是回应剧中人物情感的波动。这方面最值得称赞的是:这两位初学者真的做到了让游戏的机制参与叙事,让数值这般冰冷的道具也能够增加玩家的代入感和角色的魅力——在《Papers, Please》走红之后,我们已经见识过不只一款在流程和机制上模仿这部里程碑的作品,《VA-11 Hall-A》则在模仿中触及了精髓:Jill虽然没有养家糊口的压力,但月光族式的生活在金钱方面也异常窘迫,游戏过程中两度迫近的高额账单会直观地对玩家施予压力。

在与这款游戏玩家交流的过程中,我发现很多人都会推荐“当顾客没提特殊要求时,默认推销大杯饮料”的做法——仅仅是因为大杯饮料能多卖一点钱。一些玩家可能会为能交上房租而强忍着不去买Jill朝思暮想的东西,甚至还会有人纠结于“特定口味的饮料中,哪个最贵”这种问题……虽然玩家可能是为了追求成就或完美主义而如此这般,但与此同时,他们却真的融入了Jill的生活,在设身处地以一位酒吧员工的身份思考:如何才能增加利润和收入,如何才能勉强度日,如何才能买得起……以及,在这种环境下,Jill的老板,酒吧的经营者Dana,是如何绽放出太阳般的光辉,无愧于其“最佳老板”的称呼的——游戏中的每一天,无论玩家搞砸了多少次,表现得多么悲惨,她都会在工资单上编个新借口塞给Jill一笔零花钱。


如果你也遇到了一位会每天变花样给你塞零花钱的老板,别忘了把她的海报挂在家里

可爱、可亲、可敬的角色在游戏中绝不少见,但即便是稍作介绍也会有损初次游戏的体验。《VA-11 Hall-A》剧本的闪光点之一即是很少有纯粹服务于单一目的的角色,即便是一个欢快的吉祥物式人物,也拥有足以令人产生敬意的一刻,而一位友人亲切的表现下,则可能隐藏着贯穿整个游戏的伏线……在这样优秀的演出中,唯一的不和谐音即是游戏的发行商为宣传旗下一部尚未发售的游戏而强行插入的广告——我不打算提发行商或那款游戏的名字,因为这样只会间接会令其目的得逞。当你在游戏中接触到那些属于插入广告的内容时,自然会明白我的意思。事实上,游戏中出现了不少与其他游戏或真实人物相关的客串,但那些多是出于开发者的个人喜好的创作成果,能够无缝融入到游戏的世界观中,唯独开发商强行插入的广告段落显得生硬、突兀,与周围的一切格格不入。我能够理解一家发行商会给予身处委内瑞拉的两位游戏开发者提供大量援助,即便如此,他们对开发者索取的内容还是太过分了,幸好这插入广告在游戏内容中所占的比例几乎可以忽略不计。

作为一款处于这一价位(15美元国区价48元)的视觉小说,《VA-11 Hall-A》的内容已经相当丰富了,尽管不存在“角色攻略路线分支”这种视觉小说中常见的元素,但调酒系统为其赋予了一定的重玩价值:给予同一位顾客不同的饮料,或是酒精含量不同的饮料,可能会触发完全不同的对话内容,故意灌醉某位顾客或是刻意搞砸某个单子有时会引发更有趣的结果。出于开发者的恶趣味和坚持,游戏中甚至还隐藏了横版弹幕射击游戏,虽然其挑战性远远大于可玩性(中弹后没有无敌帧,亦没有保险设定,幸好也没有随机性),但终究是聊胜于无的可贵尝试。


游戏的二周目会继承之前的存款和已购买的内容,届时可安心尝试灌醉每位顾客

《VA-11 Hall-A》已于今年6月21日发售PC、Linux与Mac版,开发商Sukeban Games已宣布计划于年内将其移植到iOS,由Wolfgame负责移植的PSVita版也将于年内发售,Steam社区中与官方合作的汉化已经开始。

最后,这是我在不剧透的前提下能提的唯一建议:当你玩到游戏的第6天,也就是第一个周末时,事先为自己准备好一罐冰镇啤酒,不用谢。

声明:游戏于发售后三分钟内购买于Steam,当时国区价格为未作调整的68元,笔者与游戏开发者的唯一关系是混同一个4chan。



官方网站:waifubartending.com

《VA-11 Hall-A》Steam页面:steampowered.com
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Posted By: Otaconvanish @ 2016-06-16, 17:58
本文译自Kotaku



我从没想过有生之年我会说出这句话:”我玩到了<最后的守护者>,整整三十分钟.”

对很多人来说,<ICO>和<旺达与巨像>是他们心中难以超越的经典.其制作人上田文人的新作<最后的守护者>近乎不可理喻的延期伤透了大家的心,我也是其中之一.对于我来说,这款游戏让我伤心的原因有很多,最主要的,我真的很好奇到底是什么问题能够让它这么长时间不见天日,并且,这款游戏的难产让上田文人这位才华横溢的制作人离开游戏界实在太久.

慢慢的,我接受了这游戏可能永远不会发售的事实,就像我慢慢接受了阀门可能永远不会发布<半条命3>一样.然而这时索尼站了出来,大声告诉所有人,你们日思夜想的大鹫还没断气,而且10月就会发售.这让我我有一种奇怪的感觉,我无法想象<最后的守护者>要如何达到玩家们这些年对它产生的巨大期望,<最后的守护者>对很多人来说已经不仅仅是一款游戏,这已经成了很多人的梦想,而如今,梦想即将成真.

今天,我真的拿起了手柄,曾经的梦想与眼前的现实融为一体.

在这时,只剩下一个问题亟待解答:这游戏到底怎么样?

说实话我不知道,我真的答不上来.在我有限的试玩时间中,我真的很难一窥这款游戏的全貌.我只能说,在经过试玩之后,我才真的相信这款游戏切实存在,真的不是每年拿出来卖弄噱头的宣传片,真的会在几个月后就会登陆PS4.

我试玩了这款游戏的开头部分,大概花了我30分钟,对一起参加试玩的部分人来说,可能需要45分钟,取决于你破解游戏谜题的速度.

游戏开场展示了一副栩栩如生的绘画,直到这幅画变成了游戏中真正的主角:大鷲.玩家控制的小男孩(如果你粗看一眼还会以为这是ico的主角来客串了)发现自己和大鷲一起困在了一个山洞里.小男孩身上布满了奇怪的纹身,不出意外,小男孩对身边的这只食人生物感到了一丝不安.

不出一分钟,游戏就开始建立小男孩与大鷲之间的羁绊.大鷲受了伤,饥饿难当,而且异常愤怒.当你试着从大鷲的伤口上拔出箭失时,大鷲痛苦的大声嘶吼,扭曲的身体把小男孩打飞到了墙上,使其陷入昏迷.几小时后(也可能是几天后),小男孩苏醒过来并再次试图帮助大鷲,这一次,小男孩发现自己身边有很多装满食物的木桶可以喂饱饥饿的大鷲.

和之前Team Ico的作品一样,游戏主角主要靠跳跃,攀爬来探索这个世界.

当你喂饱了大鷲后,它慢慢放下了戒心,允许你拔除它身上的第二只箭.小男孩迫切的想回到自己的村庄,并且开始规划自己的回家路线.可惜,每一个出口都比他高,单靠自己的力量怕不上去.所以男孩必须和大鷲合作.游戏默认按一下圆圈键呼唤大鷲,在一般情况下,大鷲会走到你身边,但有时候也会根据周围环境触发大鷲不同的动作.在真正的解谜过程中,触发的条件有时候不是那么清晰,我经常陷入”该让大鷲走过来一点”还是”让大鷲做点其他什么事”的困惑.



不久你会遇到一些折射强光的物件,这些物件会让大鷲的尾巴通电,通电的大鷲可以摧毁墙壁来清理前进的道路.这个机制在游戏的试玩过程中反复出现了几次.

考虑到这是游戏的初期,游戏中的谜题简单的令人发指,目前还猜不到在几小时的流程后你到底会遇到什么样的谜题.我的注意力基本都被小男孩和大鷲的互动所吸引.和Ico一样,两位人物之间的羁绊建立了玩家和游戏间的感情纽带.虽然我现在还不能确定这游戏能不能成功让玩家关心大鷲的命运,但我可以确认就目前情况来说,小男孩和大鷲之间的互动表现的足够有趣.

有两个互动的例子让我印象深刻.

第一,当你第一次试图喂食大鷲的时候,如果你手持着食物走的太近,大鷲会发出惊悚的嘶鸣以示抗拒.如果你把食物放在大鷲附近,慢慢后退,大鷲就会渐渐的平静下来.

第二,当你和大鷲离开初始区域后,你们会来到一个地下湖.大鷲似乎有点怕水(可能是因为尾巴通电了?),不肯再跟随你前进.幸运的是,周围有很多食物桶,如果你扔一个桶子进水里,大鷲会相当滑稽的忸怩半天,犹豫到底要不要下水.大鷲伸出一只爪子,靠近水边,拨一些石子进水里,又受惊的后退.最后,饥饿战胜了恐惧,大鷲一跃入水,浑身湿透,挣扎着往食物桶旁边靠.

我真希望游戏能处处充满这种有趣的桥段.

游戏DEMO在男孩逃出洞穴的时候结束.男孩准备和大鷲分道扬镳,而大鷲却不准备就此别过,它冲破墙壁追随男孩.按男孩的思路,村庄应该就离这里不远,然而他很快发现,自己回家的路还很长很长.不管他们在哪,都需要他们两个通力合作才能继续前进.就在这时,游戏渐渐黑屏,我的试玩也到此结束.

<最后的守护者>是一款很难描述的游戏,因此我一点也不嫉妒那些去年就上手前瞻的人.我至今仍在思考,<最后的守护者>怎么可能达到粉丝们多年的期望值?如果达不到,这到底是游戏的错还是玩家的错?甚至最糟的结果,这款游戏没有感天动地也没有烂到发臭,当玩家这么多年的期待与梦想换来的是一个不功不过的平庸之作的时候,怎么办?

融合着期待与恐惧,我急切的想知道答案.
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Posted By: Bozar @ 2016-05-20, 10:20


游戏标志(插图 1)。



## 目录

* 《太空步兵(Space Grunts)》游戏体验
* [《太空步兵(Space Grunts)》生存指南(中文)](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28655)
* [《太空步兵(Space Grunts)》生存指南(英文)](http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=689367021)

## 简介

《太空步兵(Space Grunts)》是由 Orangepixel 制作并在 2016 年 1 月发行的 Roguelite 游戏——孤身前往发出求救信号的月球基地,充分利用手中枪械以及随身物品,活下来并发现真相。欢迎浏览游戏的 [Steam 页面](http://store.steampowered.com/app/371430/),阅读[我的评论](http://steamcommunity.com/id/bozar42/recommended/371430)。

## 系统简单

[《[译]Roguelike和Roguelite到底哪家强?》](https://zhuanlan.zhihu.com/p/19937421?refer=dengtashiyanshi)解释了 Rogue、Roguelike 和 Roguelite 这三个词(一款游戏和两种游戏类型)的演变历程。简单说来,Roguelite 继承了一部分 Roguelike 要素,又做了少许改动。相比传统的 Roguelike 游戏 Dungeon Crawl: Stone Soup,《太空步兵》至少有三处明显的简化:

* 移动方向从八个减少到四个。
* 取消了“食物/饥饿”系统。
* 取消了“等待”命令。

在《太空步兵》里,玩家人物和怪物只能朝上下左右移动,不能斜向移动;玩家人物不能斜向攻击,但是某些怪物可以。

Roguelike 游戏的“等待”命令包含四个功能:

* 消耗一轮游戏时间。
* 玩家人物停留在原处。
* 玩家人物不攻击,不使用能力,也不会消耗资源(弹药、物品等)。
* 玩家人物的状态(生命值、饥饿度等)发生改变。

该命令有两个常见用途:回血和诱敌。

在某些 Roguelike 游戏里,生命值会随着游戏轮数逐渐恢复,为了防止玩家滥用等待回血,设计者又添加了饥饿系统(饥饿度随着轮数增加而增加,进食能够暂时缓解饥饿)。回血系统与食物/饥饿系统相结合,要求玩家合理使用资源:是消耗医疗资源立即回血,还是消耗游戏轮数和食物缓慢回血?

诱敌是 Roguelike 游戏中常用的策略:人物本轮停留在原地,等待怪物移动到攻击距离内,下轮发动攻击。举个例子,假定人物和怪物只能攻击相邻目标,人物先移动,考虑以下情况:

[人] [空] [怪]

人物移动到空格,怪物攻击;人物原地停留让怪物移动,用一轮时间换来攻击先手。

我个人推测,《太空步兵》的设计者取消了“等待”命令出于三个原因。第一,迫使玩家时刻行动,加快游戏节奏。第二,因为没有回血系统与食物/饥饿系统,等待既不能带来收益,也不会造成损耗。第三,游戏内的武器只有三把枪和一根撬棍,战斗往往发生在三到五格之间,通常不需要甚至应该避免与敌人贴身缠斗。

最后留一道思考题:怎样在《太空步兵》里原地停留一轮?

## 奖励及时

《太空步兵》用声音奖励人物每一次攻击。不仅每种枪械开火声效不同,而且不少怪物叫声独特,玩到后来哪怕还没有在屏幕上见到敌人,光听声音就做好了准备。一屋子异形粘液罐(Alien Goo)被射爆后发出毁天灭地的动静,对了,记得站远点,以免乐极生悲,比方说——梆梆梆,梆梆梆。“哈哈,好菜啊!”梆梆梆,梆梆梆,哐!沉默五秒……“我不服,再来!”

异形粘液罐(插图 2)。

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## 战斗困难

与 Roguelike 游戏相比,《太空步兵》虽然简化了系统,但是没有降低难度。人物只能携带数量有限的物品,必须时刻提防来自敌人与环境的伤害,死亡后存档将被删除。我花了四十小时苦练技术,仅用一个存档有七成把握抵达第十层,接下来依靠备份和恢复存档,又花了五小时首次通关。

死因统计(插图 3)。那些坑过我的爹们。

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我很享受前四十五小时的游戏过程——不断思考、反复尝试、逐步解决问题。来看一个实际案例,怎样应对插图 4 的情况?

躲在气密门后的强敌(插图 4)。

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第一步:解读人物状态界面。

先看左上角血条:15/20,满血开门遇敌,吃一发火箭弹掉了五点血,由此可知,如果不使用物品,还能吃两发火箭弹。视野里有两个小血包,本层先前的房间里有一个大血包,是否还有更多血包我不记得了,三个血包总计回复十一点(11=3*2+5),由此可知,如果只使用血包,即使再吃一发火箭弹仍然能回复到满血。

再看血条下方的弹药量:

* 1 号霰弹枪(伤害中,射程近):弹药充足。
* 2 号火箭筒(伤害高,射程中):弹药匮乏。
* 3 号射线枪(伤害低,射程远):弹药充足。

最后看右上角武器伤害。通过拾取升级部件,霰弹枪和射线枪的伤害都提高了。请比较插图 2 和插图 4 右上角的数值,下图是射线枪的升级画面。

武器升级(插图 5)。游戏中通过拾取特殊物品升级武器威力和人物能力。

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第二步:分类随身物品。

物品栏(插图 6)。

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现有物品大致分为三类:

移动类:

* 下排,右一:传送回最近激活的起始基地,通常是当前基地的入口。
* 下排,左三:移动时隐形。

防御类:

* 下排,右三:吸收一部分受到的伤害。
* 上排,右二;下排,左二:回复到满血。

攻击类:

* 上排,右一:一次攻击发射三倍子弹。
* 下排,左一:消耗大量弹药,造成大量伤害。
* 上排,左三:炸弹。

第三步:分析敌人。

红圈内的敌人有两个特点:

* 攻击欲望强:有可能发射火箭弹攻击视线内、射程外的目标。
* 行动速度慢:每隔几轮就会持续一轮无法移动或攻击。

根据上述信息思考对策。

策略一:

* 使用吸收伤害或增加伤害的物品。
* 站在原地,用霰弹枪攻击。
* 必要时使用回血物品。

策略二:

* 使用传送或隐形。
* 用射线枪攻击。

策略三:

* 向右移动到怪物射程外,承受一发火箭弹伤害。
* 用射线枪攻击。

策略三最节省资源,但是如果当前血量偏低或者缺少回血物品,不妨采用策略二,如果移动时会受到环境造成的伤害或者射线枪弹药匮乏,或许只能采用策略一了。

## 缺点

说一些我不太满意的地方。

第一,每次启动游戏后,鼠标指针会移动到屏幕中间,在窗口模式下这个特性相当烦人。

第二,4 号武器栏(撬棍)无法自定义按键,只能使用默认的数字键 4。

第三,在全屏模式下,游戏有时无法识别 X-Box 手柄,必须先退回窗口模式才行。

第四,游戏只有一个存档,而且每层基地只能存档一次。读取存档后,游戏恢复到刚进入该层基地的状态,如果在进入下一层基地前退出游戏,无论人物是否死亡,存档都会被删除。

存档位置:

* \Users\[用户名]\.prefs\

第五,缺少重玩价值。游戏提供了三个可选的人物,我觉得这些人物区别不大。首次通关花了我四十五小时,接着用了三小时遵循同样的策略让剩下两个人物迅速通关。然后呢?单靠日常挑战(Daily Challenge)吸引不了我继续玩下去,哪怕有可能[解锁 B 型皮肤(B-Skin)](http://steamcommunity.com/app/371430/discussions/0/494632768630617172/)也没用。

B 型皮肤(插图 7)。完成日常挑战有可能解锁这仨歪瓜裂枣。

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## 总结

《太空步兵》虽然不值得重玩,但是一周目通关过程极富乐趣。通关之后,玩家可以凭借从这里学到的生存技巧,去尝试其它更复杂、更迷人的 Roguelike 游戏。

Comments: 0 :: View Comments

Posted By: galaas @ 2016-05-01, 08:47
这个版很荒芜,就由本人来贡献一篇心得,希望能有所帮助,图片是网上随便找的

该游戏目前已经发布的单机版共有三款,分别是
shadowrun Returns;
shadowrun Dragonfall;
shadowrun Hongkong;
以下就简称一二三代。

先说说主要的缺点:
1,作为一部回合制射击游戏,缺乏策略性,战斗千篇一律:找掩体,集火,biu~biu~biu~对射,结束。闭着眼睛都能打通。
2,对白啰嗦而粗糙。大多数对话对剧情没有什么帮助,还要颠来倒去,看得实在头晕,后来我每次都选最长的选项,好像也很愉快地过关了。

主要的优点:
1, 这年头能看的回合制游戏不多,战斗虽然弱智,但也还算有趣
2, 系统要求很低

下面是一些体会:

属性:
External Image
基本机制:属性决定本系通用技能上限,通用技能决定命中和本系武器技能上限,武器技能决定爆击和战斗中可以使用的特技。
加点策略:生命是最重要的属性,贫血角色被摸一下就死,简直寸步难行,所有职业都需要优先加满。然后按主攻职业,依照属性->通用技能->武器技能的顺序增加即可,比如枪手就按速度,远程战斗,步枪的顺序加点。

职业:
游戏本身并无职业之分,角色只要属性和技能达到要求,持有正确的物品,战斗中就可以使用相应的法术/特技,但是为了叙述方便,以下还是按照大致的方向加以评价

枪手:主修速度
最稳定的职业,新手推荐,可以选择的枪械有
手枪:射程近,威力倒是不俗,武器技能到4获得快速装填:换子弹不消耗ap
轻机枪:命中低,还容易打到友方,没啥p用
散弹枪:射程近,其他同轻机枪
步枪:包括狙击枪,突击步枪,重机枪(需要力量5),榴弹枪,涵盖了远中近,轻重火力,单发和aoe等等所有能想得到的攻击方式。狙击枪的瞄准射击,以及突击步枪/重机枪的全回合射击都威力惊人,后期基本可以做到一回合消灭一个敌人。专修步枪的主角将会是队伍中最可靠的火力输出。

法师:主修智力
可以使用目盲和眩晕两大控制技能,无需判定,被控制住的敌人无法攻击/行动,和死了没什么区别。另外具有单发伤害最高的技能火焰箭,以及aoe技能火球,雷光球(虽然伤害都挺低)等等,也是唯一可以使用治疗术的职业,是值得一试的有趣选择。
不过SR规则的治疗术比较蛋疼,只能回复角色上一轮最后一次受到的伤害,所以大多数时候还是嗑药,或则索性靠复活包更有效。

萨满:主修智慧/魅力
主要依靠召唤生物攻击,一二代中都是废柴,原因是
a)召唤物每次行动都有几率(递增)逃走,逃逸的召唤物不受指挥,不分敌我,无差别攻击。通常不到两轮便反水,接着场面一片混乱,纯属逗逼
b)召唤物命中很低,伤害却挺可观,总之打别人不给力,打自己很疼,就是这样
到了三代,萨满脱胎换骨:首先召唤物大大加强,比如风元素的连环闪电令人印象深刻,此外,獠牙NPC 狗逼(gobbet)同志自带两大技能,可以
a) 所有我方召唤物前三轮必定不会逃跑
b) 对敌方召唤物直接造成99点伤害(=秒杀)
一跃而成为主力队友
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技师:
没怎么用过,无法评价。主要依靠机器人战斗。二代中剧情可以获得一个机器人,命中惨不忍睹,三代中脑残技师npc的机器人倒是远可射击,近能晕人,实力不俗。

decker:
主要在matrix世界战斗,matrix世界(以下简称里世界)是sr规则中的虚拟世界,玩家找到场景中的计算机接入点,可以直接把揽绳插入decker的脑后,令其进入里世界作战并获取情报/解除陷阱等等。
一代和二代中里世界的战斗比较无趣,双方命中率都很低下,让人想到一些早期的dnd游戏,大家互砍空气取乐。三代中里世界的机制改为类似于合金装备的潜行游戏,数据也由直接获取改为依靠记忆力的解谜。然而即使潜行/解谜失败引来大量敌人,npc队友也可以轻松单挑,所以反倒是直接一路轰杀更省时间。
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近战:
练法包括拿十八般兵器的肉搏男,依靠拳头和气功的武僧,移植生化装备的怪胎等等,统一评价。
npc除了二代中的队友glory,其他都不怎么给力,主角主修近战倒也还能一战,然而近战职业需要的技能点大大高于远程职业,成型较慢。另外近战系除了一两种特定的武器,都缺乏有效的控制手段,却很容易挨打,是不太有效的作战方式。
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三代中为近战系增加了一些有趣的物品,包括:
鞭子:可以攻击7格,附带流血效果,网上吹得很神,其实我觉得还不如手枪实用
爪刀:同glory的武器,命中时一定机率减少对方ap,并带定身特技,算是为数不多的拥有控制手段的近战武器
生化手臂:可以直接把对手的手雷扔回去,很实用的装备。自二代以后,我方只要站位紧凑,ai必扔手雷,有此装备可以轻松应对。

剧情
一代:全长13小时左右,很普通的作品,线性剧情,如无大减价,恐怕不太值得购买
二代:全长25小时左右,引入了支线任务和队友任务,不过都大同小异。剧情倒是三作中最有趣的,结尾有一巨坑:
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三代:尚未全部通关,无法评价。
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Posted By: galaas @ 2016-04-30, 22:55
(图片均来自网络)

基于pathfinder规则的卡牌游戏,前日由obsidian于ios和android发布

已知的bug:我的ipad2代无法载入quest mode

昨天通过了教程任务和第一个冒险,又完成了一个困难模式,凑够750g买了个冒险包,下面说说规则和心得

规则:

游戏中的每局称为一个scenario,一次冒险(adventure)由若干局组成,游戏本身除教程局外,自带一个三局冒险,后续冒险可在商店中用g(在游戏中获取)或充值购买。

每局由若干个场所(location)组成(如下图),场所的数量由玩家队伍中的人数决定,初始队伍只有盗贼和牧师,因此每局有四个场所,玩家的目标是找到并消灭本局中的boss (游戏里叫villain,大坏蛋....)

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除boss外,每个场所还自带一个小boss(游戏里叫henchman,小弟....),消灭当前场所的大小boss并满足场所关闭条件(上图左上角的when closing...)便可关闭本场所。每次击败大boss后,它都会随机逃入一个开放的场所,如无路可逃,便算作玩家胜利。因此游戏的主要过程就是关闭所有场所并击败boss。

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每个场所大概有11张牌,除了大小boss,还有一般怪物,陷阱/遭遇(游戏中统称barrier),伙伴(ally,其实是消耗品,和物品没什么大区别),物品/武器/防具/魔法。当前场所中剩余牌的数量和分布显示在屏幕左上角(见上图)

玩家每轮从当前场所中抽一张牌(称为探索,explore),根据牌的种类进行:

怪物:掷骰战斗,可以掷的骰子有:能力(如力量/法术等,依怪物种类而定)+武器(展示(reveal, 见下文)手牌中的武器)+技能(如盗贼的偷袭)+加成(使用(见下文)buff法术或物品,每次作战只能用一个)+援护(如队友持有符合条件的手牌,援护不需要双方在同一场所)。如点数大于怪物DC (即牌面的要求,如上图中敌方探子,要求掷格斗能力骰,总点数大于8),则击败怪物,否则受到点数差值的伤害(见下文)。

陷阱/遭遇:掷骰判定,判定失败受到牌面描述的惩罚

伙伴/物品/武器/防具/魔法:掷骰判定,判定成功可收入手牌,可在今后的冒险(包括其他冒险,是除了购买和任务奖励外主要的扩充牌库的方法)中使用。

手牌根据类别,使用方法分别有:
reveal:展示,使用后回到手牌,主要是武器
discard:丢弃,使用后进入弃牌堆(上图左下),主要是一般法术和物品。另外,丢弃伙伴可以再探索一次
recharge:回收,使用后进入牌库(deck,上图右下)堆,主要是护甲,还包括一些职业法术/物品(需判定,或满足一些条件,如持有特定种类的手牌等等)
bury/banish:掩埋/放逐,忘了有什么区别,好像一个是本局无法再使用,另一个是本次冒险无法再使用

玩家角色根据职业和技能,手牌上限不同,如上图中的盗贼,初始手牌上限是5,牌库可携带共15张牌
受到伤害时可以recharge防具牌减免,对于无法减免的伤害,则弃掉对应数量的手牌。每轮结束后,如手牌数大于上限,还需弃掉(进入弃牌堆)多于上限的手牌,否则补充手牌至上限,如deck中无牌可补,则算作死亡。牧师可以使用职业法术或技能治疗术将本场所中任意角色
一定数量(一开始是1d4)的卡牌从弃牌堆放入牌库。bury/banish的牌无法回复。

玩家角色全部死亡,或在30轮内未获胜便算作失败。然而失败了也没什么,g照算,存活的角色也仍然可以保有已经获得的奖励和物品,所以再战一次即可。

心得
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第一个冒险由三个任务组成:
1,消灭1个强盗头子和3个杂兵小弟
2,消灭1个牧师和3个陷阱小弟
3,消灭1条影龙和3个骷髅小弟
每个任务完成都可以进入困难模式,判定难度提高,是否可以反复刷还未知
三个任务的难度,非常奇葩地,依次是 2<3<1。 2中的牧师DC只有8,陷阱用盗贼或物品可轻松解除,另外场所关闭条件只是banish手牌,无需判定,因此较容易将boss逼入死角后消灭。类似地,3中的骷髅用牧师或圣水可轻松消灭,影龙(上图)DC 15,且失败后会额外受到大量酸伤害(无法用护甲格挡),需要有充足的手牌才能一战。1中有不少食人魔(DC 13),且关闭场所需要连续作战,这些都消耗大量手牌。

完成该冒险后,所有存活的角色获得一个技能点

初始职业简评:
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牧师(上图):
职业特技:
治疗术,每轮开始前可以展示一张神圣系手牌,指定本场所的一个队友,将该队友的1d4张弃牌放回其牌库。该展示的神圣系手牌进入弃牌。此处先展示后放弃,因此被展示的手牌如有展示效果,可直接发挥作用 (比如引导术,所有掷骰结果+1,最终获得1d4+1的治疗效果)。可升级

值得一提的职业法术/物品:
治疗术,同上,但是属于手牌法术,并可以在战斗后使用。
圣光术:+2d4战斗判定(神圣骰)。
圣水:直接消灭一个DC低于(忘记了,11大概)的不死生物
祝福项链和其他一干神圣饰品:加一个判定骰,可援护队友。

其他:对不死生物可额外掷一个攻击骰

盗贼:
职业特技:
偷袭:如本场所无其他队友,则每次战斗可选择 a) recharge一张手牌,加1d6判定骰; 或 b) discard一张手牌,加2d6判定骰, 可升级
潜行:可以无条件回避战斗(怪物牌shuffle回本场所的牌堆)

值得一提的职业法术/物品:
盗贼工具:开锁/拆陷阱时展示获得额外1d10(大概,具体数字忘记了)骰
陷阱:直接消灭一个DC低于9的生物
十字弓:战斗判定改为敏捷判定,加一个骰(1d6大概)
飞镖:展示加1d4骰,判定失败可弃牌重掷一次

其他规则书中的职业,需要在商店中解锁。

一些策略:
1,基于下面三个理由,应当尽量分散作战
a) 盗贼的偷袭技能加成很大
b)每次进入大boss战前,如果其他尚开放的场所中存在本方队友,那么可以直接进行条件判定,以临时关闭该场所。所以分开行动可以提高成功率
c)避免怪物/陷阱的aoe
2,武器对作战有很大加成,应该尽快摸进手牌
3,场所之间可以随时移动,不必死磕,所以牧师应该及时通过移动为队友回复,同样地,在各个场所间机动使用优势队友
4,注意武器技能,使用不熟练的武器,DC+4
5, 队友/物品/法术,不必都谋求入手。只有强力物品(因为以后也能用)或优于当前手牌组合的情况下,才值得用祝福术加骰
6,盗贼一不怕陷阱,二可以避战,手牌充裕的情况下,可以弃掉ally多探索,否则容易超过30轮的限制

欢迎补充
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