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Posted By: coin @ 2017-04-07, 20:46


你是否已经当腻了英雄?无论是dnd中完成各类委托与冒险的探险家,还是coc中将世界从邪神手中解救出来的调查员,亦或是七海中纵横四海的航海者,似乎我们所扮演的角色永远都是偏向于正义,邪恶并不为太多人所喜。那么是否有一个并没有纯粹的善恶观,甚至偏向于邪恶的规则呢?Made men或许能够满足你的欲望。

禁酒令之黑帮崛起

自1920年美国宪法第十八修正案的颁布,联邦禁止了关于酒精含量0.5%以上的饮品的买卖。伴随着禁酒令的颁布,原本仅需10至15美分一杯的啤酒,变成了1.25至3美元。这种恐怖的利润为许多的组织提供了大量的资金,大笔的资金带来了庞大的权利,联邦最终迎来了一个黑帮横行的年代,一个充斥着硝烟的二十年代,一个咆哮的二十年代。

Made men[注]

加入家族,开始你的犯罪生涯! 就如同它的名字一般,made men所描述的故事与黑手党有关,pc们所扮演的角色是黑手党家族中的一员。在这里,政客与帮派之间相互勾结,黑暗正大光明的充斥在城市的每个角落;在这里,枪支与毒品随处可见,妓女的哀嚎回响在城市的每条小巷;在这里,你不再是一位英雄,而仅仅只是一名忠于家族的made men。
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D10与keep

Made men所采取的系统为d10与keep,或许大多数人并没有使用过keep规则,但其实这是一个很容易上手的体系,在七海一版与五轮传说中所使用的就是keep规则。体系中判定主要为xKx,前面的x意思为你需要投的对应数量的骰子,后面的x则代表着你所要保留的骰子数量。
QUOTE
举例:在一个地下酒吧中,沙文与一名壮汉展开了搏斗,沙文拿着棒球棍成功的击中了对方,因为棒球棍的伤害为0K2,沙文的力量为3,因此他的伤害计算为3K2,沙文扔出了4,5与9,沙文选择保留其中两个:5与9,因此沙文对壮汉总共造成了14点伤害。
家族

在电影《教父》中,迈克最终代替了病故的托·唐·科莱昂成为了科莱昂家族的新任教父那样,或许有朝一日你也将坐上那至高无上的黑暗王座,但是在那之前你得先找一个你所忠于的家族。Made man中为我们提供了多达二十多个不同的家族,每个家族都有着属于自己的历史与荣耀,也有着属于自己的戒条。

戒条与贿赂

身为一位made man并不像你所你想象中的那么简单,你并不能为所欲为,家族的戒条在你头顶上深深的压着你,你所做的每一件事情都得遵守戒条。不过,戒条并不是设在你身上的枷锁,你要清楚自己的身份,你所做的每一件事都有可能触犯联邦的法律,当你触犯这些法律时能救你的只有你口袋中的金钱。你所要花费金钱的数量根据对方身份的不同也不同,一位联邦法官的贿赂价格为3000美元,而一位陪审员仅需50美元,请记住这些数字,因为你会发现你时常需要使用它们。

赌博与企业

既然需要金钱的地方如此之多,那么金钱的获取便是重中之重,如果你有着足够的金钱,那么购买一家企业或许是你最好的选择,购买一家企业后你能获得企业所赚取的利润,当然,购买一家企业需要大笔的资金,你一个人可能负担不起,因此你也能够找一群志同道合的伙伴们一同购买。如果你并没有足够的金钱,而且想要一夜暴富的话,那么赌博可能是你最好的选择,不过它也可能会让你一贫如洗。

评价

Made man的规则体系就像一个简化了的五轮或1版七海,玩过这两个规则的人几乎可以不花任何的时间立刻熟悉它所有的一切,就算完全未接触过的人也能够很快上手。故事的背景放在了一个经常于coc中所出现的二十年代,不过这并没有影响它的趣味性,相比coc,它介绍的更为详细,多达二十多个黑手党的设定,各个社会阶层的介绍以及贿赂价格以及企业的购买让它更富有魅力。这并不意味着它比coc更加的出色,但是如果你想更加确切的体验那个咆哮的二十年代的话,这个规则是你不二的选择。

Welcome to the Family,Begin Your Life of Crime。
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Posted By: xiezhenggang @ 2017-03-23, 00:37
“关键词触发”的TRPG调查机制


  剧情导向的侦探、揭秘型RPG中,经常涉及“调查”行为,通常包括现场调查和NPC询问等。
  在电脑游戏里,现场调查不外乎点点点,找NPC询问不外乎对话树。在TRPG里,可能还会涉及若干技能,比如搜集证物时用“搜索”,检查尸体时用“医疗”,问询时用“交涉”和“察言观色”等。

调查失误

  人与人之间很容易发生认知偏差,也许主持人觉得很正常或者很不正常的事情,玩家的感受刚好相反,错过或者误读信息都在所难免。
  角色毕竟不等于玩家本人,也许某个玩家在“草药学”上投入很多,但他本人其实对草药一窍不通,面对草药学相关的线索,就很可能判断失误。
  也许主持人给出了暗示,玩家依然未能正确理解,错失重要线索,反复强调又显得太刻意。
  也许玩家误解提示,往错误的方向越走越远,在不重要的细节上纠缠太久。
  还有思路对了,关键时刻败给骰运的,“你仔细观察地上的足迹,因为过于专注,一不小心没站稳,打了个趔趄,手掌刚好压在印痕上,完全破坏了它……”
  还有部分玩家对于调查部分兴趣缺缺,“反正我的角色在这方面没投点,调查问询什么的你们去搞定,(我先玩会儿手机)等开打了再叫我”。

关键词触发

  有鉴于此,我设计了一个“关键词触发”的TRPG调查机制,经过几次小范围测试,目前运作效果良好。
  简单来说,就是主持人一直关注玩家的讨论和对话,从中不断发现“关键词”,只要玩家提到任何可能有效的关键词,主持人就提示
  注意只是提示,不一定是线索本身。相当于由此开启了一条任务线,玩家可以沿着提示继续调查,一步步更新进度,有些线索能发掘出有效信息,有些线索一无所获,最终汇总成调查结果。
  这个做法的好处,是玩家不用进行复杂的推理过程,不用凭空猜测主持人给出的只言片语是否另有深意,模组设计不会太难,主持人也有更多机会给出线索(说白了就是放水),还能调动某些沉默玩家的积极性——即使没有修习相关技能,依然可以为调查工作做贡献。

范例

  我是在某个《龙枪》背景的故事(就是《骑士之剑》)里进行测试的:让每位玩家准备好纸笔,遇到事件后七嘴八舌地讨论,当有人提及某个关键词时——“叮”,一条提示从天而降。
  玩家们各自将这条提示记在纸上,此时讨论很可能还未完成,于是继续讨论,又有机会提到更多关键词,得到更多提示。等到讨论告一段落后,纸上已经有若干条提示了,每一条单独列出,玩家可以逐一调查或者放弃。
  比如有人说“我们看看现场有什么?”
  触发“现场调查”,“这里最明显的,包括你们刚才进来的门口,地面、墙壁和正中央的陵墓”。玩家可以逐一调查,或者发散思维,试着询问更多不那么明显的细节,这可能触发新的关键词。
  “不知道当时有没有人刚好路过看到?”
  触发“目击证人”,“你们或许可以试着查查当时的值班表,看看是谁当班”。玩家可以派个人过去问问,或者就在附近找路人问询。
  “会不会是熟人干的?”
  “受害者的亲友关系,这可以是一个调查路线。某人也许知道这方面的情况,要不要去找他问问?”引导玩家与特定的NPC交流。

模糊匹配

  关键词的触发相当宽泛,并不用精确吻合。通常一次调查活动能够获取的信息,远远多于破案必要的正确线索。只要玩家在对话中稍微提及类似的相关概念,哪怕只是无意间喃喃自语,都可以算触发成功。
  由于触发难度很低,短时间内就能引出相当多的后续路线,不怕剧情卡壳。如果每条提示都逐一追踪到底,就不会错过任何可疑线索。觉得价值不大的线索,也可以中断追踪,相当于暂时放弃这条任务线。
  更有甚者,玩家们脑洞大开时,也为主持人提供了灵感,帮他把故事越扯越圆,这样的提示笔记,也可以辅助主持人为后续剧情填充戏肉。

没有失败

  这一条参考了《克苏鲁迷踪》的设计。原则上“获得提示”不需要投任何骰子,即使玩家没有修习相关的调查技能,依然可以参与讨论,提供思路。至于能否将提示转化成有用的线索,还要看后续调查结果。
  有修了相关技能的玩家,可以试试进行技能检定,有很大机会检定成功,也许是得到更详细具体的线索,比如更精确的物证鉴定结果,或者本来要用复杂方式追踪很久的线索,专业技能直接就出结果,甚至发现意料之外的内幕。
  也就是说,原则上没有失败,只有成功和更成功

游戏体验

  这个机制不会限制主持人的发挥,不用事先准备一大堆关键词小卡片。它只是个“辅助机制”,帮助新手玩家往主持人预设的枪口上撞。
  我自己带团的时候,也不会事先列清单,而是尽量关注玩家的交流,随时提示“你提到了一个点子,不妨记下来,觉得有必要的话,可以试着调查一下”。
  重点不在于触发多少个关键词,而是“随口一说就触发线索”的游戏体验,鼓励玩家参与和尝试。就像电影里的侦探、警察那样,自己手动记录线索提示和调查结果,在小本子上写写画画,分析汇总,仿佛真的在破案。
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Posted By: coin @ 2017-02-27, 21:45

  
  初遇圆桌

  大约在半个月前的一个下午,习惯性的打开了DriveThruRPG。作为一名恐怖影视、游戏、小说的爱好者,我一直很想找到一个有代入感并且有趣的恐怖类trpg规则,这并不是一件很简单的事情,点开DriveThruRPG的Horror分类,逐条往下翻阅,这些规则书的背景无外乎是‘克苏鲁’、‘克苏鲁’、‘吸血鬼’、‘狼人’、‘吸血鬼’、‘丧尸’、‘克苏鲁’[注]......嗯,《Corporia》[注2]?当它第一次出现在我眼前时便彻底吸引了我,一位身着铠甲的中世纪骑士站立于高楼大厦之中,这会是一个什么样的恐怖规则呢?
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  现代骑士

  《圆桌》并不是一款恐怖规则,虽然它确实是从Horror分类里面被发现的。当打开《圆桌》的网页时,我吃惊的发现这份规则书竟然获得了2014年ENnie奖[注]的最佳电子书籍,这更加让我提起了兴致。一位出现在高楼大厦的骑士,会有何样的背景?带着这样的疑问,我接着看了下去。

  当提到骑士时,我们脑海中所立刻浮现出的应该是身着铠甲,手持长剑,骑着骏马,怀中还抱着美丽公主的英俊骑士。太多的影视、小说与游戏中已经将这个形象牢牢地刻入了我们的脑海,然而《圆桌》告诉我们骑士可以是这样的这样的,与这样的。你的骑士可以身着杰尼亚,手上戴着江诗丹顿,举起武士刀砍向别人,这就是《圆桌》里的骑士。

  在《圆桌》的背景中,亚瑟王的圆桌骑士团成员们转生在了现代,伴随着他们的转生,古老而神秘的魔法也复苏了,玩家们将在正义与邪恶之间做出自己的选择。这意味着PC们必须选择转生了的圆桌骑士么?不,并不需要。PC们可以是一名黑客,一位警察,甚至是一位运动员。虽然他们并不是古老骑士的转生,但他们依旧具有普通人所不具有的能力。伴随着魔法的复苏,一些人也觉醒了自己的能力;黑客可以直接通过自己的精神进入网络,奇幻小说家发现自己突然能够使用魔法,运动员发现自己的运动能力异于常人,这就是你所扮演的角色。

  PC们所扮演的角色全部都率属于守望骑士(Knightwatch)公司,在组织中地位为‘骑士(Knight)’,处于公司中的精英阶级。守望骑士公司是在大财团Valyant以及Lance Martin首席执政官的赞助下而成立的私人保镖公司,其主要负责于解决其他力量所引起的极端事件,包括人体变异、怪物与企业实验出错。守望骑士的三个boss分别为珀西瓦尔、兰斯洛特与尼妙的转世。守望骑士并不如同一般的保镖公司一样公开,而是属于秘密企业,很少有人知道这家公司以及它经营的东西,PC们所扮演的骑士每月能领到10000美刀的津贴。
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  欢迎来到大都会

  所有故事都发生于‘大都会’之中,大都会就像是我们的一个平行世界,相同而又不同。它可能就像另一个纽约、东京、魔都,不过这都不重要,因为它的居民之将它称呼为‘大都会’。

  随着联邦权力的消退, 各国的权力也随之减弱。大都会变成了由大型财阀所掌控的地区,联邦政府只有次要的行政权。以前的立法和司法部门存在于一个不由参议员和法官组成的分支机构,其代表人为各个财阀所推举出的代表,地区的人口决定了代表的人数。

  每个地区的治安由当地财阀安保公司负责,当然,有一些小区域可能与小型的私营军保机构或甚至安保公司的警察签订合同。不过安保公司的主要是为了预防犯罪,而并不是解决问题,这意味着如果你所处的区域没有与安保公司签订合同,那么犯罪者将不会遭到任何法律的制裁。

  简洁的判定

  背景大致介绍完成了后,让我们来谈谈《圆桌》的判定规则,其主要为D6系统,整个判定流程十分的简洁。首先要说明的是,《圆桌》中的角色具有六个核心价值,分别为:力量(Strength)、敏捷(Deftness)、意志(Mettle)、知识(Knowledge)、智慧(Wits)与魔法(Magick),其等级为1-6。其所有判定方法都为[核心价值+技能]+2D6中最高点数。
QUOTE
  举例:格温需要查询到一家公司的非上市号码,DC确定该行动的TN为11,格温可以通过[智慧+影响力]来是其他人查询这个号码或是通过[知识+黑客]使用病毒来窃读对方的资料。格温最后决定使用[知识+黑客],她的知识为3,黑客为4,2D6得到了2和4两个点数,最后3+4+4=11,与DC(Director)给出的TN相同,因此她窃取到了对方的号码。
  对抗判定也是如此进行的,最后获胜者为两者中点数最大的那个人。战斗流程同理,首先进行[知识+直觉]+2D6来决定行动顺序,个人行动中能进行两项动作,分别为移动与攻击动作,你可以在自己的行动中使用两次移动动作,但无法使用两次攻击动作。当然,你也可以将这两者结合起来,比如在跑动中开枪射击或是从楼上跳劈下去,但如果你将两者结合起来会有所惩罚,在你2D6的判定中,你只能选择最小的点数。
  
  多样的人设

  《圆桌》给予了玩家们多样的人设,单从职业设定而言就有警察、黑客、猎头者、记者、转生骑士、明星、激进分子、赛跑者、术士、白领、思想家、巫师与蓝领。每位人物还拥有属于自己的特性,特性分为显著特性与隐性特性。显著特性为你公开的特性,代表着你在公众面前的一个大致印象,比如‘开朗’‘勇敢’‘和蔼’;隐性特性为仅有少数人知,或是只有你自己知道的特性,比如‘恐高’‘ 双重间谍’或是‘会为财富出卖朋友’。特性并不是很好更改的,一个特性除非是遇上了一个极其重要的事情才会改变。  
QUOTE
举例:一位‘顾家’者回家后发现自己的妻女被自己的对手杀害后,他可以向DC申请将自己的特性改为‘复仇’。
  当然,除了我们上面所说的以外,还有星座特性,如果你愿意随机选择自己的特性的话,能够通过D12来选择自己的星座,每一个星座对应着不同的特性。

  规则评价

  《圆桌》从规则体系上来说是一款中规中矩的规则,判定简洁轻便,但也没有太过出彩的感觉。不过其背景设定十分的出彩,并且这种设定延续到了各色的装备与杂项物品中,在物品的介绍中许多物品都详细的描述了其功用,使玩家更加的了解这个世界,并接受这个世界。总体而言,这是一款制作十分精良的规则书,排版十分的完美,在规则书的开头还详细告知了电子书版本的阅读事项,每个关键点都有超链接与加重标出,书内插图出现在适合自己的位置,而且相当精美,值得购买。
  系统:★★★
  背景:★★★★
  排版:★★★★
  总评:★★★☆


  (转载请注明作者)
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Posted By: coin @ 2017-02-18, 22:41
  于1891年的秋季,一系列古怪的信件出现在伦敦的拍卖场上。它们由一位私人收藏家以未知的价钱成功拍下。之后在1893年的冬季,那位收藏家在一场吞噬了他庄园以及许多罕见手稿的大火中丧生。最终,这些稿件幸存了下来,整理成册的它们被称为之《弗罗斯特文献》。
 
  没有剧本, 没有演员, 没有道具。这些游戏为你提供了一个真实、恐怖以及超自然的框架。这将是一部你所亲身经历的恐怖事件。
QUOTE
:此书游戏为仿维多利亚时代降灵术的游戏,翻译原因在于个人爱好以及提供给各位恐怖团爱好者一些灵感。本书翻译时间未定,仅在有空闲的时候会进行翻译,所以请勿期待。另,转载请告知本人。
  
走廊游戏

亲爱的弗罗斯特先生:

  根据我们的安排,我会将‘走廊游戏’的详细规则告诉你,但是我在此告诫你,你不应该对此掉以轻心。虽然它提供了一个千载难逢获取知识的机会,你能够一瞥过去与未来,梦境与其他世界的大门,但我担心这个风险实在是太过的庞大。威鲁斯夫人很快就进行了游戏,她太过的匆忙以及不谨慎,从此再也没有回来。爱德华先生违反了规则,返程发生了错误。至于诺伍德先生,我们无法谈论关于他的事情。

  我以一位旅者以及向导的身份写下了这本书。我曾经走过了走廊,打开了许多的大门。我也曾瞥见过那灰白。虽然我很谨慎,一直严守着规则,但是我依然瞥见了那人类所不可视之物。我永远也无法忘记他们,直至死亡,或是直至Shadow Man将我带走。

  这是你自己的选择,我已经警告了你三次;因此我已经从我的义务中解放了出来,每个人都有自己要前进的道路。

  人们发现,当秋分来临,是进行‘走廊游戏’是最为困难的时刻。那段时期,我们的世界最为靠近灰白。薄雾自午夜的逢魔之时涌入我们的世界。在薄雾造成的狭窄窗口中,我们很难进入大门。请记住,这场游戏的开始与结束必须在它的限制之中。

  游戏应当在不受干扰的黑暗房间中进行,所有的灯光都应关闭。虽然是一个客厅游戏,但是一间没有窗户的房间是首要的选择。如果无法避免窗户的存在,那么请用窗帘或是桌布将其遮住,之后对所有的镜子做一样的举动。

  所有的聚会成员需将他们含有冷铁的东西放置于箱或是盒中。这一告诫无疑的包括那些佩戴着手表的人士。房屋中的所有钟表需停止工作。最后,所有聚会成员将他们的名字写于一张纸上,然后放置于盒中。盒子应当上锁,钥匙交于向导的手中。

  在游戏过程中,不要说出彼此的名字。我重复一遍,不要说出彼此的名字。第三次,我说,不要说出彼此的名字。有的只是旅者、向导以及圈。

  在你的聚会中,旅者应该有属于自己的一块区域。他坐在椅子上,背对着墙。用粉笔或类似的东西画个圆圈,将椅子圈在其中。其他人坐着椅子以半圆的形状环绕着旅者,他们是见证者。在旅者的对面,见证者所坐的区域之中,必须坐着向导。虽然没有见证者,只有两人——向导以及旅者——依然能够进行有,但它更加的危险。见证者保护着旅者,并充当着绳索。一旦坐下, 见证者中的任何人都不应该移动以及说话, 也不应该在任何时候看向自己的身后。

  向导将两样物品递给旅者:一支粉笔以及一把钥匙。当他迷失时,这两者能够帮助他。旅者应当将它们放在口袋中或是直接佩戴在自己的身上。向导必须确定每个细节的正确性,并且事先确保钥匙不是铁质的。

  向导将他的蜡烛点燃,之后告诉聚会成员他将从十数到一。当他开始倒数时,所有人的眼皮将越来越沉重,在倒数结束时,向导应当轻柔的指导所有人闭上他们的双眼。旅者应当闭上双眼,见证者应当闭上双眼,向导也当闭上双眼。

  现在,‘走廊游戏’真正的开始了,没有人能够退缩。
  
  向导的职责是通过提问的方式来帮助旅者指明道路。他会向旅者说明,或是提示他进行询问。当他们来到他身边时,旅者必须说一句话,说那句从他心灵中自然流出,他最深的自我的那句话。如果他为这句话而思考或是进行措辞,如果他的话语与他所想不同,那么迷雾将越来越厚,他最终什么都无法得到。

  之后,向导应当告诫旅者以下规则。当我们第一次被摩尔人教导这场游戏时,他没有告诉我们任何的规则,为了总结这些规则,我们付出了惨痛的代价。尽管如此,我依然怀疑我们还未发现所有的规则。这是向导的责任,告诉旅者这些规则,并且使其不至于迷失。规则总共有七条。

不要忽视你的直觉
不要说出你的真名
不要立下誓言
不要偏离路径
不要吃它们的食物
不要接受他们的礼物
小心Shadowman

  轻声说,但需清晰以及坚定。向导首先要求旅者想象一系列的三个事物,并将其描述给所有人听。他要使物体尽可能真实,真实到他甚至能够触摸到它们。首先,请他想象一个时钟。然后,请他想象一把钥匙。最后,请他想象一扇大门。

  向导应当引导旅者在他们的脑海中睁开自己的双眼。他将在烛光中看到向导以及见证者们的面庞。他会看见整个房间,他应当站立起来,在他的脑海中,他将看到自己坐在椅子上紧闭着双眼。当他转身,他会发现在自己椅子所背对的墙上存在着自己想象中的大门。

  如果他打开了这扇门,他会发现这扇门后有着一条充斥着大门的长走廊。他要脱离这个房间,探索这些大门。

  当旅者想要返回时,他必须找到适合的大门。如果它被锁住了,那么他的钥匙能够打开它。如果他找不到大门,那么他的粉笔能够帮他画出一扇。如果这些都失败了,那么向导应当去救助他,避免他穿过迷雾,堕入灰白之中。

  向导应当向旅者描述他如何大开这扇门,并且回到房间之中。他将看到烛光下向导以及见证者们的脸庞。他会看见整个房间,在他的脑海中,他将看到自己坐在椅子上紧闭着双眼。如果他愿意,他可以坐在椅子上,闭上眼睛休息。

  当确认旅者归来后,向导应当告诉聚会者他将从十开始倒数。之后向导从十倒数到一,当倒数完毕后,向导应当轻柔的指导众人慢慢睁开自己的双眼。旅者必须睁开双眼,见证者必须睁开双眼,向导必须睁开双眼。

  如果旅者已经离开了房间,而向导的蜡烛熄了,那么向导必须要求旅者对他的时钟、钥匙以及大门进行描述。当他进行描述时,向导应当重新点燃蜡烛。如果蜡烛熄了,而旅者没有回答或是回答错误,那么继续下去,就好像什么都没有发生;圆圈将会回答。

  当旅者返回,向导应当询问是否有见证者希望进行旅行。如果见证者做出了一个信号——将他的双指放在低垂的额头上,旅者应当站起,并与那位见证者交换位置。

  如果旅者无法离开圆圈,请你们立刻离开房间,此时向导必须将那个放着名字的盒子拿走,并确保蜡烛不会熄灭。直至黎明,不要再次回到房间。

  为了结束游戏,应当用向导蜡烛的火焰,依次焚烧写有你名字的纸片。即使在完善了所有的预防措施的情况下,我们的仪式依然是不完美的。我看到Shadowman现在在黑暗的角落,在昏暗的大厅末端,和这漆黑的楼梯底部。他已经通过我们心灵的裂缝,渗入了我们的世界。我不会因他总有一日将带走我而恐惧。我知道,因为我曾经玩过‘走廊游戏’。
Yours Truly
A.R.
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Posted By: coin @ 2017-02-12, 21:14
  托尔金,一个大家耳熟能详的名字,如果没有他,便没有我们现在仍在津津乐道的《指环王》,《霍比特人》或是《精灵宝钻》,没有那个让人为之感动与着迷的中土大陆,也不会有那一直持续到现在的西幻梦。当然,对于一名trpg爱好者而言,托尔金老爷子还具有另一重的身份,如果没有他的《指环王》,最早的trpg也不会在Ernest (Gary) Gygax 和Dave Arneson的手上诞生。

  自trpg出现以来,涉及巨人、巨魔、巨龙和魔法的规则层出不穷,其中最为出名的就是DND了,而《指环王》呢?好似我们并没有看见太多关于指环王的作品,而现在,我所要介绍的正是一个《指环王》的trpg,其公司为Cubicle 7 Entertainment Ltd.。

  Cubicle 7 Entertainment Ltd.

  Cubicle 7这个公司可能绝大多数人都对其没有印象,不过其实Cubicle 7发行过不少的trpg类的规则,比如说:《神秘博士》(doctor who,相信大多数人都看过这部作品,由bbc公司发行的系列科幻电视剧,从1963年连载至今)、《指环王》、《KURO》与《秦》等规则书,在这当中的话,国内玩家可能最为熟知的就是《秦》了。那么我接下来要介绍的是什么呢,《指环王》吗?不,不是《指环王》而是其于2016年发行的新规则《中土冒险》。

  中土冒险
  
  我们的故事发生在五军之战后,护戒小队出现前的一段平稳时期,不过在这平稳之下,黑暗正蠢蠢欲动着。
在第三纪2946年,迷雾山脉以东的土地都骚动了起来。从那云雾笼罩的山峰之上的高山隘口,到蛛群出没的幽暗密林那昏暗的林子里,长而冷清的路径又被踏过了一次。忙碌的商人们把他们的产品带往新的市场,使节们带来来自外域的消息,国王们派遣武装人员以扩大势力和推行法规。有人说,一个自由的新时代已经开始,在过去漫长世纪中,荣耀因压迫和衰落而遗失,现在是时候用冒险和伟业来取回了。

  但冒险并不只是指人们出门去探索,他们是危险的,很难有善终。

  诚然,一些勇敢的人开始在世界崭露头角,在别人看来是冒险选择他们,好像他们是注定要踏上征途。他们是不停歇的战士,求知的学者和流浪者,总是渴望能追求失落之物或探索被遗忘之物。普通人叫他们的冒险者,并在他们凯旋时,叫他们的英雄。但如果他们失败了,没有人会记住他们的名字…

  在中土世界的冒险中,你会加入中土英雄这一方。你将旅行在这片土地上,揭开它的秘密,参加它展现的历史,并遇到它的居民和传说。当阴影在自由的人民土地上爬过时,你将会发现线索、揭露阴谋,并有机会参与对敌斗争。

  光与暗的对立
  
  How do you pick up the threads of an old life? How do you go on, when in your heart you begin to understand there is no going back.

  托尔金的故事从来不是一个美好的故事,在托尔金的笔下,光与暗之间的对立无处不在。在大多数的trpg中,都会有有关角色阵营的设定,其中最为出名的可能就是DND的九宫格了,不过一个人物真的能这么简单地划分出他的阵营么,亦或是只有做了坏事才会导致其堕落?《中土冒险》告诉你,不能。这也是当我观看这本规则书时最让我印象深刻的一个设定,中土的英雄具有一个希望与绝望,当他目睹饱经战乱流离失所的人群,亦或是沾染了受诅咒的财宝时,他们都会获得阴影点,使他们更进一步接近于黑暗。每一点阴影点都象征着英雄所面临的绝望与欲望。当阴影点大于英雄的智慧时,他便会陷入疯狂,当他无法走出这个疯狂,他会根据自己的绝望堕入更深的深渊。

  有黑暗,自然也有存在着光明,哪怕它十分的微弱。当一名角色具有绝望时,他也必定拥有着希望。什么是他前进的动力,他的爱人、家人还是朋友?这只有英雄自己能够知道了,这些东西将在黑暗笼罩他时,成为使其不会迷失的明灯。

  中土之民

  在中土,因为长时间的分离,各个种族的陌生人往往不被信任,不同的种族之间往往存在着十分深厚的矛盾,这需要玩家们去适应这一点。

  玩家可以扮演十一个不同的种族:巴德人、布里人、杜內丹人、孤山矮人、幽暗密林精灵、夏尔的霍比特人、比翁人、湖民、洛汗骑士、大荒野伍德人以及米那斯提力斯人。

  托尔金式的冒险

  “But everywhere he looked he saw signs of war… Under the boughs of Mirkwood there was deadly strife of Elves and Men and fell beasts. The land of the Beornings was aflame; a cloud was over Moria; smoke rose on the borders of Lórien…”

  每个人的心中都存在着一个法师梦,当由伊恩·麦克莱恩所扮演的甘道夫面对着炎魔喊出那句:“You shall not be passed!”时,我心中的的法师梦觉醒了。不过《中土冒险》却给你浇了一盆冷水,它没有设计法师。其实这是正常的,在托尔金的小说中,甘道夫与萨鲁曼本身为迈雅,魔法并不是人类所能够掌握的力量。

  在《中土冒险》一书中,玩家们能够选择学者、杀手、宝藏猎人、漂泊者、看守以及战士,这似乎有些少不是么?然而并不是这样,因为每种职业都具有两种不同的走向,这并不等同于dnd式的进阶,而是同一职业的两种不同发展方式。同样,职业也给你带来了一个属于你的弱点,它并不一定是邪恶的,而是你最容易被黑暗所诱惑的一面,例如学者的弱点是‘知识的诱惑’。没有人是完美无瑕的,哪怕是佛罗多·巴金斯当面临至尊魔戒时也被诱惑了。

  兼容5E

  《中土冒险》使用D20规则,每个职业都具有20个不同的等级,是不是觉得它有些眼熟?是的,《中土冒险》在设计当初就做好了这个打算,它兼容DND5E。这意味着《中土冒险》是DND的一个拓展么?并不,《中土冒险》是一本单独的规则书,它通过自己独特的设定,将托尔金先生所描绘出充满着冒险与冲突的中土大陆完完全全的展现在了我们面前,同时对于5E的兼容使得熟悉DND的玩家能够很快的上手这一套规则。
  
  想要介绍的其实还有很多很多,不过受限于篇幅问题只能结束,在此借用《指环王》中的一句话作为结束语吧:Home is behind, the world ahead, and there are many paths to tread
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