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Posted By: coin @ 2017-06-17, 15:47
怪物是真实存在的,他们狩猎着像你这样的孩子。作为一名孩童,你有着属于你的智慧,信念以及身边的朋友。没有大人能够帮你,也没有人能够救你。只有你和怪物。
刮擦刮擦
刮擦刮擦
关上门,拴好门栓。
你不会害怕,是吗?

  第二童年
  《儿时恐惧》是一款较为另类的trpg,当其他规则将我们带入一个又一个光怪陆离的世界时,它将故事锁定在了我们本身,或者说是我们的童年。在《儿时恐惧》中,我们所扮演的角色不再是那我们向往的对象,而是去扮演一个孩童,去扮演曾经的自己,让我们找到属于自己的第二童年。

  嘘,床底下有怪物
  孩童时,不知为何,总是对黑夜中的床下,窗外有一种莫名的敬畏感,总是幻想着在那黑暗的世界中,隐藏着我们所不曾知晓的存在,当我们进入梦乡时,那些怪物就会从那黑暗中出现。这或许是我们大多数人儿时都有过的幻想,而《儿时恐惧》将其化为了现实,怪物是真实存在的,而只有孩童才能接触到他们。

  泰迪熊会保护我
  孩童时,年幼的我们当面对恐惧时,总会想出各种各样的东西来保护着我们。‘只要开灯怪物就不会出现’,‘手中的木棒就是金箍棒’亦或是‘只要盖上被子,怪物就看不见自己’,这是属于孩童的信念,也是我们的信念。

  在儿时恐惧中,信念能够使不可能出现的事情发生。相信通过旋转瓶子,你可以找回回家的道路;地上的盐线能够阻止怪物通过;泰迪熊将保护你免受床下怪物的攻击。孩子们所拥有的信念远远胜过于那些怪物。孩子们可以挖掘出一种魔力,这种魔力源于他们对某项事物的热爱和希望。

  有许多方面能够将孩子与大人区分开来,比如身高,毛发;但最重要的区别完全超出了物质领域:信念。当孩子们越来越意识到“事物的方式”和“事物是如何工作的”时,他们就失去了信念。随着他们的成长,他们变得更加理性,而世界的魔力,或者至少他们看到它并使用它的能力消失了。

  熟悉的keep规则
  《儿时恐惧》所使用的是令人熟悉的keep规则,关于相关介绍我已经在《made men》中有过介绍,但它与一般的keep有着些微的不同。一般的keep规则中,我们所保留的骰子数通常和角色的属性或技能挂钩,而在《儿时恐惧》中,keep永远是固定的,我们最多只能保留3个骰子,为何是最多呢?因为当你投掷的骰子不足3时,保留的是你所有投掷的骰子,但即使你投掷的骰子超过了3个,你也只能保留其中3个。

  理性与感性
  既然是恐怖规则,那么怎么可能没有恐惧判定呢?《儿时恐惧》中的恐惧判定分为了理性与感性两种,这两种并没有太大的区别,所影响的只是角色的扮演以及进行判定时所选择的属性。当一位选择理性的玩家判定成功时,他可能扮演的将是‘这只是一个狼人,我们还有机会对付它’,感性的扮演则可能只是露出兴奋的笑容。

  堕入黑暗
  恐惧判定的失败,将导致孩子们感到不安,感到不安的孩子们根本无法保持理性的头脑。伴随着失败,孩子们将失去自己的智慧,而当智慧下降到一定程度时,孩子们将被封印一种能力,其选择权在于GM。失去运动,意味着孩子因为太过害怕而无法进行移动;失去格斗,意味着孩子无法进行战斗;失去思考,意味着孩子一旦思考将会头痛;失去交流,孩子将变得沉默寡言;失去关怀,孩子不再在乎他人,开始横加指责,而最为可怕的就是当你的智慧变为零时,你将失去一切,彻底堕入于黑暗之中。

  成长的苦恼
  “当我小的时候,我听到怪物的声音,我会闭上眼睛,紧紧地闭上眼睛,什么也看不见,我会假装自己是一只鸟或一只蝴蝶。一些美丽和自由的生物,这样我就可以扇动我的翅膀飞走了。但是当我长大了,我开始了解鸟类与蝴蝶的真相,我开始知道它们到底是什么时,我不再假装了。”——Cailey Myers,8岁
  儿时恐惧中,成长是一件快乐的烦恼,成长意味着我们变得更高更壮,意味着我们能够接触更多方面的知识,但与此同时我们也失去了一些东西。在该规则中,创建人物卡时所拥有的点数与年龄挂钩,年龄越大,我们的身体素质也就越好,但信念也随之而减少。变得理性的孩童,无法再使用信念的魔法。

  结语
  这是一本十分有趣且另类的恐怖类规则书,当翻看这本规则书时,很容易使人回想起自己的童年,想起那一段段往事而不禁笑出声来。或许这就是这本书的作者Jason L Blair所希望让我们感觉到的情感吧。不过就算抛弃这些情感,单独看这份规则的话,《儿时恐惧》也是一款设计的十分出彩的规则书,规则简洁,d10以及keep规则能够使人很快地上手,当调查者们在邪神的威胁下逃出生天时,或许可以用这份规则重新经历一段新的童年生活。
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Posted By: TheFool @ 2017-05-14, 15:22
最近白狼开始陆续放出关于5版的新消息,故新开一帖进行整合。

目前通过World of Darkness Berlin上有关5E的录像可以知道的信息有:

1. 主设计师为Kenneth Hite。
2. 艺术总监为Mary Lee,新版的画风将偏向写实。
3. 新版更强调“你有多饿”而不是“你有多少BP”。
4. 去年众筹成功的Beckett's Jyhad Diary将作为旧版和新版剧情间的衔接点。
5. 血族的伪装将变得更为精妙,新版中血族作为吸血怪物和作为理想中真我的部分将分得更开。

新的metaplot大致分为三个部分:
The Gehenna Crusade:魔宴在中东开辟了新的游乐场——而他们戏弄的目标是所有派系。
The War of Ages: 由于年轻吸血鬼的鲁莽行径,秘盟愈加向秘密结社的方向靠拢。现在只有“行为得体”的血族才会被纳入秘盟。
The Second Inquisition: NSA和FBI中某些深藏的派系已经认识到这些“和毒贩、人贩、古代地产有层层关系”的生物确实需要顾虑。

另附一些新版的艺术设定:




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Posted By: coin @ 2017-04-07, 20:46


你是否已经当腻了英雄?无论是dnd中完成各类委托与冒险的探险家,还是coc中将世界从邪神手中解救出来的调查员,亦或是七海中纵横四海的航海者,似乎我们所扮演的角色永远都是偏向于正义,邪恶并不为太多人所喜。那么是否有一个并没有纯粹的善恶观,甚至偏向于邪恶的规则呢?Made men或许能够满足你的欲望。

禁酒令之黑帮崛起

自1920年美国宪法第十八修正案的颁布,联邦禁止了关于酒精含量0.5%以上的饮品的买卖。伴随着禁酒令的颁布,原本仅需10至15美分一杯的啤酒,变成了1.25至3美元。这种恐怖的利润为许多的组织提供了大量的资金,大笔的资金带来了庞大的权利,联邦最终迎来了一个黑帮横行的年代,一个充斥着硝烟的二十年代,一个咆哮的二十年代。

Made men[注]

加入家族,开始你的犯罪生涯! 就如同它的名字一般,made men所描述的故事与黑手党有关,pc们所扮演的角色是黑手党家族中的一员。在这里,政客与帮派之间相互勾结,黑暗正大光明的充斥在城市的每个角落;在这里,枪支与毒品随处可见,妓女的哀嚎回响在城市的每条小巷;在这里,你不再是一位英雄,而仅仅只是一名忠于家族的made men。
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D10与keep

Made men所采取的系统为d10与keep,或许大多数人并没有使用过keep规则,但其实这是一个很容易上手的体系,在七海一版与五轮传说中所使用的就是keep规则。体系中判定主要为xKx,前面的x意思为你需要投的对应数量的骰子,后面的x则代表着你所要保留的骰子数量。
QUOTE
举例:在一个地下酒吧中,沙文与一名壮汉展开了搏斗,沙文拿着棒球棍成功的击中了对方,因为棒球棍的伤害为0K2,沙文的力量为3,因此他的伤害计算为3K2,沙文扔出了4,5与9,沙文选择保留其中两个:5与9,因此沙文对壮汉总共造成了14点伤害。
家族

在电影《教父》中,迈克最终代替了病故的托·唐·科莱昂成为了科莱昂家族的新任教父那样,或许有朝一日你也将坐上那至高无上的黑暗王座,但是在那之前你得先找一个你所忠于的家族。Made man中为我们提供了多达二十多个不同的家族,每个家族都有着属于自己的历史与荣耀,也有着属于自己的戒条。

戒条与贿赂

身为一位made man并不像你所你想象中的那么简单,你并不能为所欲为,家族的戒条在你头顶上深深的压着你,你所做的每一件事情都得遵守戒条。不过,戒条并不是设在你身上的枷锁,你要清楚自己的身份,你所做的每一件事都有可能触犯联邦的法律,当你触犯这些法律时能救你的只有你口袋中的金钱。你所要花费金钱的数量根据对方身份的不同也不同,一位联邦法官的贿赂价格为3000美元,而一位陪审员仅需50美元,请记住这些数字,因为你会发现你时常需要使用它们。

赌博与企业

既然需要金钱的地方如此之多,那么金钱的获取便是重中之重,如果你有着足够的金钱,那么购买一家企业或许是你最好的选择,购买一家企业后你能获得企业所赚取的利润,当然,购买一家企业需要大笔的资金,你一个人可能负担不起,因此你也能够找一群志同道合的伙伴们一同购买。如果你并没有足够的金钱,而且想要一夜暴富的话,那么赌博可能是你最好的选择,不过它也可能会让你一贫如洗。

评价

Made man的规则体系就像一个简化了的五轮或1版七海,玩过这两个规则的人几乎可以不花任何的时间立刻熟悉它所有的一切,就算完全未接触过的人也能够很快上手。故事的背景放在了一个经常于coc中所出现的二十年代,不过这并没有影响它的趣味性,相比coc,它介绍的更为详细,多达二十多个黑手党的设定,各个社会阶层的介绍以及贿赂价格以及企业的购买让它更富有魅力。这并不意味着它比coc更加的出色,但是如果你想更加确切的体验那个咆哮的二十年代的话,这个规则是你不二的选择。

Welcome to the Family,Begin Your Life of Crime。
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Posted By: xiezhenggang @ 2017-03-23, 00:37
“关键词触发”的TRPG调查机制


  剧情导向的侦探、揭秘型RPG中,经常涉及“调查”行为,通常包括现场调查和NPC询问等。
  在电脑游戏里,现场调查不外乎点点点,找NPC询问不外乎对话树。在TRPG里,可能还会涉及若干技能,比如搜集证物时用“搜索”,检查尸体时用“医疗”,问询时用“交涉”和“察言观色”等。

调查失误

  人与人之间很容易发生认知偏差,也许主持人觉得很正常或者很不正常的事情,玩家的感受刚好相反,错过或者误读信息都在所难免。
  角色毕竟不等于玩家本人,也许某个玩家在“草药学”上投入很多,但他本人其实对草药一窍不通,面对草药学相关的线索,就很可能判断失误。
  也许主持人给出了暗示,玩家依然未能正确理解,错失重要线索,反复强调又显得太刻意。
  也许玩家误解提示,往错误的方向越走越远,在不重要的细节上纠缠太久。
  还有思路对了,关键时刻败给骰运的,“你仔细观察地上的足迹,因为过于专注,一不小心没站稳,打了个趔趄,手掌刚好压在印痕上,完全破坏了它……”
  还有部分玩家对于调查部分兴趣缺缺,“反正我的角色在这方面没投点,调查问询什么的你们去搞定,(我先玩会儿手机)等开打了再叫我”。

关键词触发

  有鉴于此,我设计了一个“关键词触发”的TRPG调查机制,经过几次小范围测试,目前运作效果良好。
  简单来说,就是主持人一直关注玩家的讨论和对话,从中不断发现“关键词”,只要玩家提到任何可能有效的关键词,主持人就提示
  注意只是提示,不一定是线索本身。相当于由此开启了一条任务线,玩家可以沿着提示继续调查,一步步更新进度,有些线索能发掘出有效信息,有些线索一无所获,最终汇总成调查结果。
  这个做法的好处,是玩家不用进行复杂的推理过程,不用凭空猜测主持人给出的只言片语是否另有深意,模组设计不会太难,主持人也有更多机会给出线索(说白了就是放水),还能调动某些沉默玩家的积极性——即使没有修习相关技能,依然可以为调查工作做贡献。

范例

  我是在某个《龙枪》背景的故事(就是《骑士之剑》)里进行测试的:让每位玩家准备好纸笔,遇到事件后七嘴八舌地讨论,当有人提及某个关键词时——“叮”,一条提示从天而降。
  玩家们各自将这条提示记在纸上,此时讨论很可能还未完成,于是继续讨论,又有机会提到更多关键词,得到更多提示。等到讨论告一段落后,纸上已经有若干条提示了,每一条单独列出,玩家可以逐一调查或者放弃。
  比如有人说“我们看看现场有什么?”
  触发“现场调查”,“这里最明显的,包括你们刚才进来的门口,地面、墙壁和正中央的陵墓”。玩家可以逐一调查,或者发散思维,试着询问更多不那么明显的细节,这可能触发新的关键词。
  “不知道当时有没有人刚好路过看到?”
  触发“目击证人”,“你们或许可以试着查查当时的值班表,看看是谁当班”。玩家可以派个人过去问问,或者就在附近找路人问询。
  “会不会是熟人干的?”
  “受害者的亲友关系,这可以是一个调查路线。某人也许知道这方面的情况,要不要去找他问问?”引导玩家与特定的NPC交流。

模糊匹配

  关键词的触发相当宽泛,并不用精确吻合。通常一次调查活动能够获取的信息,远远多于破案必要的正确线索。只要玩家在对话中稍微提及类似的相关概念,哪怕只是无意间喃喃自语,都可以算触发成功。
  由于触发难度很低,短时间内就能引出相当多的后续路线,不怕剧情卡壳。如果每条提示都逐一追踪到底,就不会错过任何可疑线索。觉得价值不大的线索,也可以中断追踪,相当于暂时放弃这条任务线。
  更有甚者,玩家们脑洞大开时,也为主持人提供了灵感,帮他把故事越扯越圆,这样的提示笔记,也可以辅助主持人为后续剧情填充戏肉。

没有失败

  这一条参考了《克苏鲁迷踪》的设计。原则上“获得提示”不需要投任何骰子,即使玩家没有修习相关的调查技能,依然可以参与讨论,提供思路。至于能否将提示转化成有用的线索,还要看后续调查结果。
  有修了相关技能的玩家,可以试试进行技能检定,有很大机会检定成功,也许是得到更详细具体的线索,比如更精确的物证鉴定结果,或者本来要用复杂方式追踪很久的线索,专业技能直接就出结果,甚至发现意料之外的内幕。
  也就是说,原则上没有失败,只有成功和更成功

游戏体验

  这个机制不会限制主持人的发挥,不用事先准备一大堆关键词小卡片。它只是个“辅助机制”,帮助新手玩家往主持人预设的枪口上撞。
  我自己带团的时候,也不会事先列清单,而是尽量关注玩家的交流,随时提示“你提到了一个点子,不妨记下来,觉得有必要的话,可以试着调查一下”。
  重点不在于触发多少个关键词,而是“随口一说就触发线索”的游戏体验,鼓励玩家参与和尝试。就像电影里的侦探、警察那样,自己手动记录线索提示和调查结果,在小本子上写写画画,分析汇总,仿佛真的在破案。
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Posted By: coin @ 2017-02-27, 21:45

  
  初遇圆桌

  大约在半个月前的一个下午,习惯性的打开了DriveThruRPG。作为一名恐怖影视、游戏、小说的爱好者,我一直很想找到一个有代入感并且有趣的恐怖类trpg规则,这并不是一件很简单的事情,点开DriveThruRPG的Horror分类,逐条往下翻阅,这些规则书的背景无外乎是‘克苏鲁’、‘克苏鲁’、‘吸血鬼’、‘狼人’、‘吸血鬼’、‘丧尸’、‘克苏鲁’[注]......嗯,《Corporia》[注2]?当它第一次出现在我眼前时便彻底吸引了我,一位身着铠甲的中世纪骑士站立于高楼大厦之中,这会是一个什么样的恐怖规则呢?
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  现代骑士

  《圆桌》并不是一款恐怖规则,虽然它确实是从Horror分类里面被发现的。当打开《圆桌》的网页时,我吃惊的发现这份规则书竟然获得了2014年ENnie奖[注]的最佳电子书籍,这更加让我提起了兴致。一位出现在高楼大厦的骑士,会有何样的背景?带着这样的疑问,我接着看了下去。

  当提到骑士时,我们脑海中所立刻浮现出的应该是身着铠甲,手持长剑,骑着骏马,怀中还抱着美丽公主的英俊骑士。太多的影视、小说与游戏中已经将这个形象牢牢地刻入了我们的脑海,然而《圆桌》告诉我们骑士可以是这样的这样的,与这样的。你的骑士可以身着杰尼亚,手上戴着江诗丹顿,举起武士刀砍向别人,这就是《圆桌》里的骑士。

  在《圆桌》的背景中,亚瑟王的圆桌骑士团成员们转生在了现代,伴随着他们的转生,古老而神秘的魔法也复苏了,玩家们将在正义与邪恶之间做出自己的选择。这意味着PC们必须选择转生了的圆桌骑士么?不,并不需要。PC们可以是一名黑客,一位警察,甚至是一位运动员。虽然他们并不是古老骑士的转生,但他们依旧具有普通人所不具有的能力。伴随着魔法的复苏,一些人也觉醒了自己的能力;黑客可以直接通过自己的精神进入网络,奇幻小说家发现自己突然能够使用魔法,运动员发现自己的运动能力异于常人,这就是你所扮演的角色。

  PC们所扮演的角色全部都率属于守望骑士(Knightwatch)公司,在组织中地位为‘骑士(Knight)’,处于公司中的精英阶级。守望骑士公司是在大财团Valyant以及Lance Martin首席执政官的赞助下而成立的私人保镖公司,其主要负责于解决其他力量所引起的极端事件,包括人体变异、怪物与企业实验出错。守望骑士的三个boss分别为珀西瓦尔、兰斯洛特与尼妙的转世。守望骑士并不如同一般的保镖公司一样公开,而是属于秘密企业,很少有人知道这家公司以及它经营的东西,PC们所扮演的骑士每月能领到10000美刀的津贴。
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  欢迎来到大都会

  所有故事都发生于‘大都会’之中,大都会就像是我们的一个平行世界,相同而又不同。它可能就像另一个纽约、东京、魔都,不过这都不重要,因为它的居民之将它称呼为‘大都会’。

  随着联邦权力的消退, 各国的权力也随之减弱。大都会变成了由大型财阀所掌控的地区,联邦政府只有次要的行政权。以前的立法和司法部门存在于一个不由参议员和法官组成的分支机构,其代表人为各个财阀所推举出的代表,地区的人口决定了代表的人数。

  每个地区的治安由当地财阀安保公司负责,当然,有一些小区域可能与小型的私营军保机构或甚至安保公司的警察签订合同。不过安保公司的主要是为了预防犯罪,而并不是解决问题,这意味着如果你所处的区域没有与安保公司签订合同,那么犯罪者将不会遭到任何法律的制裁。

  简洁的判定

  背景大致介绍完成了后,让我们来谈谈《圆桌》的判定规则,其主要为D6系统,整个判定流程十分的简洁。首先要说明的是,《圆桌》中的角色具有六个核心价值,分别为:力量(Strength)、敏捷(Deftness)、意志(Mettle)、知识(Knowledge)、智慧(Wits)与魔法(Magick),其等级为1-6。其所有判定方法都为[核心价值+技能]+2D6中最高点数。
QUOTE
  举例:格温需要查询到一家公司的非上市号码,DC确定该行动的TN为11,格温可以通过[智慧+影响力]来是其他人查询这个号码或是通过[知识+黑客]使用病毒来窃读对方的资料。格温最后决定使用[知识+黑客],她的知识为3,黑客为4,2D6得到了2和4两个点数,最后3+4+4=11,与DC(Director)给出的TN相同,因此她窃取到了对方的号码。
  对抗判定也是如此进行的,最后获胜者为两者中点数最大的那个人。战斗流程同理,首先进行[知识+直觉]+2D6来决定行动顺序,个人行动中能进行两项动作,分别为移动与攻击动作,你可以在自己的行动中使用两次移动动作,但无法使用两次攻击动作。当然,你也可以将这两者结合起来,比如在跑动中开枪射击或是从楼上跳劈下去,但如果你将两者结合起来会有所惩罚,在你2D6的判定中,你只能选择最小的点数。
  
  多样的人设

  《圆桌》给予了玩家们多样的人设,单从职业设定而言就有警察、黑客、猎头者、记者、转生骑士、明星、激进分子、赛跑者、术士、白领、思想家、巫师与蓝领。每位人物还拥有属于自己的特性,特性分为显著特性与隐性特性。显著特性为你公开的特性,代表着你在公众面前的一个大致印象,比如‘开朗’‘勇敢’‘和蔼’;隐性特性为仅有少数人知,或是只有你自己知道的特性,比如‘恐高’‘ 双重间谍’或是‘会为财富出卖朋友’。特性并不是很好更改的,一个特性除非是遇上了一个极其重要的事情才会改变。  
QUOTE
举例:一位‘顾家’者回家后发现自己的妻女被自己的对手杀害后,他可以向DC申请将自己的特性改为‘复仇’。
  当然,除了我们上面所说的以外,还有星座特性,如果你愿意随机选择自己的特性的话,能够通过D12来选择自己的星座,每一个星座对应着不同的特性。

  规则评价

  《圆桌》从规则体系上来说是一款中规中矩的规则,判定简洁轻便,但也没有太过出彩的感觉。不过其背景设定十分的出彩,并且这种设定延续到了各色的装备与杂项物品中,在物品的介绍中许多物品都详细的描述了其功用,使玩家更加的了解这个世界,并接受这个世界。总体而言,这是一款制作十分精良的规则书,排版十分的完美,在规则书的开头还详细告知了电子书版本的阅读事项,每个关键点都有超链接与加重标出,书内插图出现在适合自己的位置,而且相当精美,值得购买。
  系统:★★★
  背景:★★★★
  排版:★★★★
  总评:★★★☆


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