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Posted By: coin @ 2017-02-27, 21:45

  
  初遇圆桌

  大约在半个月前的一个下午,习惯性的打开了DriveThruRPG。作为一名恐怖影视、游戏、小说的爱好者,我一直很想找到一个有代入感并且有趣的恐怖类trpg规则,这并不是一件很简单的事情,点开DriveThruRPG的Horror分类,逐条往下翻阅,这些规则书的背景无外乎是‘克苏鲁’、‘克苏鲁’、‘吸血鬼’、‘狼人’、‘吸血鬼’、‘丧尸’、‘克苏鲁’[注]......嗯,《Corporia》[注2]?当它第一次出现在我眼前时便彻底吸引了我,一位身着铠甲的中世纪骑士站立于高楼大厦之中,这会是一个什么样的恐怖规则呢?
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  现代骑士

  《圆桌》并不是一款恐怖规则,虽然它确实是从Horror分类里面被发现的。当打开《圆桌》的网页时,我吃惊的发现这份规则书竟然获得了2014年ENnie奖[注]的最佳电子书籍,这更加让我提起了兴致。一位出现在高楼大厦的骑士,会有何样的背景?带着这样的疑问,我接着看了下去。

  当提到骑士时,我们脑海中所立刻浮现出的应该是身着铠甲,手持长剑,骑着骏马,怀中还抱着美丽公主的英俊骑士。太多的影视、小说与游戏中已经将这个形象牢牢地刻入了我们的脑海,然而《圆桌》告诉我们骑士可以是这样的这样的,与这样的。你的骑士可以身着杰尼亚,手上戴着江诗丹顿,举起武士刀砍向别人,这就是《圆桌》里的骑士。

  在《圆桌》的背景中,亚瑟王的圆桌骑士团成员们转生在了现代,伴随着他们的转生,古老而神秘的魔法也复苏了,玩家们将在正义与邪恶之间做出自己的选择。这意味着PC们必须选择转生了的圆桌骑士么?不,并不需要。PC们可以是一名黑客,一位警察,甚至是一位运动员。虽然他们并不是古老骑士的转生,但他们依旧具有普通人所不具有的能力。伴随着魔法的复苏,一些人也觉醒了自己的能力;黑客可以直接通过自己的精神进入网络,奇幻小说家发现自己突然能够使用魔法,运动员发现自己的运动能力异于常人,这就是你所扮演的角色。

  PC们所扮演的角色全部都率属于守望骑士(Knightwatch)公司,在组织中地位为‘骑士(Knight)’,处于公司中的精英阶级。守望骑士公司是在大财团Valyant以及Lance Martin首席执政官的赞助下而成立的私人保镖公司,其主要负责于解决其他力量所引起的极端事件,包括人体变异、怪物与企业实验出错。守望骑士的三个boss分别为珀西瓦尔、兰斯洛特与尼妙的转世。守望骑士并不如同一般的保镖公司一样公开,而是属于秘密企业,很少有人知道这家公司以及它经营的东西,PC们所扮演的骑士每月能领到10000美刀的津贴。
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  欢迎来到大都会

  所有故事都发生于‘大都会’之中,大都会就像是我们的一个平行世界,相同而又不同。它可能就像另一个纽约、东京、魔都,不过这都不重要,因为它的居民之将它称呼为‘大都会’。

  随着联邦权力的消退, 各国的权力也随之减弱。大都会变成了由大型财阀所掌控的地区,联邦政府只有次要的行政权。以前的立法和司法部门存在于一个不由参议员和法官组成的分支机构,其代表人为各个财阀所推举出的代表,地区的人口决定了代表的人数。

  每个地区的治安由当地财阀安保公司负责,当然,有一些小区域可能与小型的私营军保机构或甚至安保公司的警察签订合同。不过安保公司的主要是为了预防犯罪,而并不是解决问题,这意味着如果你所处的区域没有与安保公司签订合同,那么犯罪者将不会遭到任何法律的制裁。

  简洁的判定

  背景大致介绍完成了后,让我们来谈谈《圆桌》的判定规则,其主要为D6系统,整个判定流程十分的简洁。首先要说明的是,《圆桌》中的角色具有六个核心价值,分别为:力量(Strength)、敏捷(Deftness)、意志(Mettle)、知识(Knowledge)、智慧(Wits)与魔法(Magick),其等级为1-6。其所有判定方法都为[核心价值+技能]+2D6中最高点数。
QUOTE
  举例:格温需要查询到一家公司的非上市号码,DC确定该行动的TN为11,格温可以通过[智慧+影响力]来是其他人查询这个号码或是通过[知识+黑客]使用病毒来窃读对方的资料。格温最后决定使用[知识+黑客],她的知识为3,黑客为4,2D6得到了2和4两个点数,最后3+4+4=11,与DC(Director)给出的TN相同,因此她窃取到了对方的号码。
  对抗判定也是如此进行的,最后获胜者为两者中点数最大的那个人。战斗流程同理,首先进行[知识+直觉]+2D6来决定行动顺序,个人行动中能进行两项动作,分别为移动与攻击动作,你可以在自己的行动中使用两次移动动作,但无法使用两次攻击动作。当然,你也可以将这两者结合起来,比如在跑动中开枪射击或是从楼上跳劈下去,但如果你将两者结合起来会有所惩罚,在你2D6的判定中,你只能选择最小的点数。
  
  多样的人设

  《圆桌》给予了玩家们多样的人设,单从职业设定而言就有警察、黑客、猎头者、记者、转生骑士、明星、激进分子、赛跑者、术士、白领、思想家、巫师与蓝领。每位人物还拥有属于自己的特性,特性分为显著特性与隐性特性。显著特性为你公开的特性,代表着你在公众面前的一个大致印象,比如‘开朗’‘勇敢’‘和蔼’;隐性特性为仅有少数人知,或是只有你自己知道的特性,比如‘恐高’‘ 双重间谍’或是‘会为财富出卖朋友’。特性并不是很好更改的,一个特性除非是遇上了一个极其重要的事情才会改变。  
QUOTE
举例:一位‘顾家’者回家后发现自己的妻女被自己的对手杀害后,他可以向DC申请将自己的特性改为‘复仇’。
  当然,除了我们上面所说的以外,还有星座特性,如果你愿意随机选择自己的特性的话,能够通过D12来选择自己的星座,每一个星座对应着不同的特性。

  规则评价

  《圆桌》从规则体系上来说是一款中规中矩的规则,判定简洁轻便,但也没有太过出彩的感觉。不过其背景设定十分的出彩,并且这种设定延续到了各色的装备与杂项物品中,在物品的介绍中许多物品都详细的描述了其功用,使玩家更加的了解这个世界,并接受这个世界。总体而言,这是一款制作十分精良的规则书,排版十分的完美,在规则书的开头还详细告知了电子书版本的阅读事项,每个关键点都有超链接与加重标出,书内插图出现在适合自己的位置,而且相当精美,值得购买。
  系统:★★★
  背景:★★★★
  排版:★★★★
  总评:★★★☆


  (转载请注明作者)
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Posted By: coin @ 2017-02-18, 22:41
  于1891年的秋季,一系列古怪的信件出现在伦敦的拍卖场上。它们由一位私人收藏家以未知的价钱成功拍下。之后在1893年的冬季,那位收藏家在一场吞噬了他庄园以及许多罕见手稿的大火中丧生。最终,这些稿件幸存了下来,整理成册的它们被称为之《弗罗斯特文献》。
 
  没有剧本, 没有演员, 没有道具。这些游戏为你提供了一个真实、恐怖以及超自然的框架。这将是一部你所亲身经历的恐怖事件。
QUOTE
:此书游戏为真正的降灵术,并不推荐进行尝试,翻译原因仅在于个人爱好以及提供给各位恐怖团爱好者一些灵感。本书翻译时间未定,仅在有空闲的时候会进行翻译,所以请勿期待。另,转载请告知本人。
  
走廊游戏

亲爱的弗罗斯特先生:

  根据我们的安排,我会将‘走廊游戏’的详细规则告诉你,但是我在此告诫你,你不应该对此掉以轻心。虽然它提供了一个千载难逢获取知识的机会,你能够一瞥过去与未来,梦境与其他世界的大门,但我担心这个风险实在是太过的庞大。威鲁斯夫人很快就进行了游戏,她太过的匆忙以及不谨慎,从此再也没有回来。爱德华先生违反了规则,返程发生了错误。至于诺伍德先生,我们无法谈论关于他的事情。

  我以一位旅者以及向导的身份写下了这本书。我曾经走过了走廊,打开了许多的大门。我也曾瞥见过那灰白。虽然我很谨慎,一直严守着规则,但是我依然瞥见了那人类所不可视之物。我永远也无法忘记他们,直至死亡,或是直至Shadow Man将我带走。

  这是你自己的选择,我已经警告了你三次;因此我已经从我的义务中解放了出来,每个人都有自己要前进的道路。

  人们发现,当秋分来临,是进行‘走廊游戏’是最为困难的时刻。那段时期,我们的世界最为靠近灰白。薄雾自午夜的逢魔之时涌入我们的世界。在薄雾造成的狭窄窗口中,我们很难进入大门。请记住,这场游戏的开始与结束必须在它的限制之中。

  游戏应当在不受干扰的黑暗房间中进行,所有的灯光都应关闭。虽然是一个客厅游戏,但是一间没有窗户的房间是首要的选择。如果无法避免窗户的存在,那么请用窗帘或是桌布将其遮住,之后对所有的镜子做一样的举动。

  所有的聚会成员需将他们含有冷铁的东西放置于箱或是盒中。这一告诫无疑的包括那些佩戴着手表的人士。房屋中的所有钟表需停止工作。最后,所有聚会成员将他们的名字写于一张纸上,然后放置于盒中。盒子应当上锁,钥匙交于向导的手中。

  在游戏过程中,不要说出彼此的名字。我重复一遍,不要说出彼此的名字。第三次,我说,不要说出彼此的名字。有的只是旅者、向导以及圈。

  在你的聚会中,旅者应该有属于自己的一块区域。他坐在椅子上,背对着墙。用粉笔或类似的东西画个圆圈,将椅子圈在其中。其他人坐着椅子以半圆的形状环绕着旅者,他们是见证者。在旅者的对面,见证者所坐的区域之中,必须坐着向导。虽然没有见证者,只有两人——向导以及旅者——依然能够进行有,但它更加的危险。见证者保护着旅者,并充当着绳索。一旦坐下, 见证者中的任何人都不应该移动以及说话, 也不应该在任何时候看向自己的身后。

  向导将两样物品递给旅者:一支粉笔以及一把钥匙。当他迷失时,这两者能够帮助他。旅者应当将它们放在口袋中或是直接佩戴在自己的身上。向导必须确定每个细节的正确性,并且事先确保钥匙不是铁质的。

  向导将他的蜡烛点燃,之后告诉聚会成员他将从十数到一。当他开始倒数时,所有人的眼皮将越来越沉重,在倒数结束时,向导应当轻柔的指导所有人闭上他们的双眼。旅者应当闭上双眼,见证者应当闭上双眼,向导也当闭上双眼。

  现在,‘走廊游戏’真正的开始了,没有人能够退缩。
  
  向导的职责是通过提问的方式来帮助旅者指明道路。他会向旅者说明,或是提示他进行询问。当他们来到他身边时,旅者必须说一句话,说那句从他心灵中自然流出,他最深的自我的那句话。如果他为这句话而思考或是进行措辞,如果他的话语与他所想不同,那么迷雾将越来越厚,他最终什么都无法得到。

  之后,向导应当告诫旅者以下规则。当我们第一次被摩尔人教导这场游戏时,他没有告诉我们任何的规则,为了总结这些规则,我们付出了惨痛的代价。尽管如此,我依然怀疑我们还未发现所有的规则。这是向导的责任,告诉旅者这些规则,并且使其不至于迷失。规则总共有七条。

不要忽视你的直觉
不要说出你的真名
不要立下誓言
不要偏离路径
不要吃它们的食物
不要接受他们的礼物
小心Shadowman

  轻声说,但需清晰以及坚定。向导首先要求旅者想象一系列的三个事物,并将其描述给所有人听。他要使物体尽可能真实,真实到他甚至能够触摸到它们。首先,请他想象一个时钟。然后,请他想象一把钥匙。最后,请他想象一扇大门。

  向导应当引导旅者在他们的脑海中睁开自己的双眼。他将在烛光中看到向导以及见证者们的面庞。他会看见整个房间,他应当站立起来,在他的脑海中,他将看到自己坐在椅子上紧闭着双眼。当他转身,他会发现在自己椅子所背对的墙上存在着自己想象中的大门。

  如果他打开了这扇门,他会发现这扇门后有着一条充斥着大门的长走廊。他要脱离这个房间,探索这些大门。

  当旅者想要返回时,他必须找到适合的大门。如果它被锁住了,那么他的钥匙能够打开它。如果他找不到大门,那么他的粉笔能够帮他画出一扇。如果这些都失败了,那么向导应当去救助他,避免他穿过迷雾,堕入灰白之中。

  向导应当向旅者描述他如何大开这扇门,并且回到房间之中。他将看到烛光下向导以及见证者们的脸庞。他会看见整个房间,在他的脑海中,他将看到自己坐在椅子上紧闭着双眼。如果他愿意,他可以坐在椅子上,闭上眼睛休息。

  当确认旅者归来后,向导应当告诉聚会者他将从十开始倒数。之后向导从十倒数到一,当倒数完毕后,向导应当轻柔的指导众人慢慢睁开自己的双眼。旅者必须睁开双眼,见证者必须睁开双眼,向导必须睁开双眼。

  如果旅者已经离开了房间,而向导的蜡烛熄了,那么向导必须要求旅者对他的时钟、钥匙以及大门进行描述。当他进行描述时,向导应当重新点燃蜡烛。如果蜡烛熄了,而旅者没有回答或是回答错误,那么继续下去,就好像什么都没有发生;圆圈将会回答。

  当旅者返回,向导应当询问是否有见证者希望进行旅行。如果见证者做出了一个信号——将他的双指放在低垂的额头上,旅者应当站起,并与那位见证者交换位置。

  如果旅者无法离开圆圈,请你们立刻离开房间,此时向导必须将那个放着名字的盒子拿走,并确保蜡烛不会熄灭。直至黎明,不要再次回到房间。

  为了结束游戏,应当用向导蜡烛的火焰,依次焚烧写有你名字的纸片。即使在完善了所有的预防措施的情况下,我们的仪式依然是不完美的。我看到Shadowman现在在黑暗的角落,在昏暗的大厅末端,和这漆黑的楼梯底部。他已经通过我们心灵的裂缝,渗入了我们的世界。我不会因他总有一日将带走我而恐惧。我知道,因为我曾经玩过‘走廊游戏’。
Yours Truly
A.R.
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Posted By: coin @ 2017-02-12, 21:14
  托尔金,一个大家耳熟能详的名字,如果没有他,便没有我们现在仍在津津乐道的《指环王》,《霍比特人》或是《精灵宝钻》,没有那个让人为之感动与着迷的中土大陆,也不会有那一直持续到现在的西幻梦。当然,对于一名trpg爱好者而言,托尔金老爷子还具有另一重的身份,如果没有他的《指环王》,最早的trpg也不会在Ernest (Gary) Gygax 和Dave Arneson的手上诞生。

  自trpg出现以来,涉及巨人、巨魔、巨龙和魔法的规则层出不穷,其中最为出名的就是DND了,而《指环王》呢?好似我们并没有看见太多关于指环王的作品,而现在,我所要介绍的正是一个《指环王》的trpg,其公司为Cubicle 7 Entertainment Ltd.。

  Cubicle 7 Entertainment Ltd.

  Cubicle 7这个公司可能绝大多数人都对其没有印象,不过其实Cubicle 7发行过不少的trpg类的规则,比如说:《神秘博士》(doctor who,相信大多数人都看过这部作品,由bbc公司发行的系列科幻电视剧,从1963年连载至今)、《指环王》、《KURO》与《秦》等规则书,在这当中的话,国内玩家可能最为熟知的就是《秦》了。那么我接下来要介绍的是什么呢,《指环王》吗?不,不是《指环王》而是其于2016年发行的新规则《中土冒险》。

  中土冒险
  
  我们的故事发生在五军之战后,护戒小队出现前的一段平稳时期,不过在这平稳之下,黑暗正蠢蠢欲动着。
在第三纪2946年,迷雾山脉以东的土地都骚动了起来。从那云雾笼罩的山峰之上的高山隘口,到蛛群出没的幽暗密林那昏暗的林子里,长而冷清的路径又被踏过了一次。忙碌的商人们把他们的产品带往新的市场,使节们带来来自外域的消息,国王们派遣武装人员以扩大势力和推行法规。有人说,一个自由的新时代已经开始,在过去漫长世纪中,荣耀因压迫和衰落而遗失,现在是时候用冒险和伟业来取回了。

  但冒险并不只是指人们出门去探索,他们是危险的,很难有善终。

  诚然,一些勇敢的人开始在世界崭露头角,在别人看来是冒险选择他们,好像他们是注定要踏上征途。他们是不停歇的战士,求知的学者和流浪者,总是渴望能追求失落之物或探索被遗忘之物。普通人叫他们的冒险者,并在他们凯旋时,叫他们的英雄。但如果他们失败了,没有人会记住他们的名字…

  在中土世界的冒险中,你会加入中土英雄这一方。你将旅行在这片土地上,揭开它的秘密,参加它展现的历史,并遇到它的居民和传说。当阴影在自由的人民土地上爬过时,你将会发现线索、揭露阴谋,并有机会参与对敌斗争。

  光与暗的对立
  
  How do you pick up the threads of an old life? How do you go on, when in your heart you begin to understand there is no going back.

  托尔金的故事从来不是一个美好的故事,在托尔金的笔下,光与暗之间的对立无处不在。在大多数的trpg中,都会有有关角色阵营的设定,其中最为出名的可能就是DND的九宫格了,不过一个人物真的能这么简单地划分出他的阵营么,亦或是只有做了坏事才会导致其堕落?《中土冒险》告诉你,不能。这也是当我观看这本规则书时最让我印象深刻的一个设定,中土的英雄具有一个希望与绝望,当他目睹饱经战乱流离失所的人群,亦或是沾染了受诅咒的财宝时,他们都会获得阴影点,使他们更进一步接近于黑暗。每一点阴影点都象征着英雄所面临的绝望与欲望。当阴影点大于英雄的智慧时,他便会陷入疯狂,当他无法走出这个疯狂,他会根据自己的绝望堕入更深的深渊。

  有黑暗,自然也有存在着光明,哪怕它十分的微弱。当一名角色具有绝望时,他也必定拥有着希望。什么是他前进的动力,他的爱人、家人还是朋友?这只有英雄自己能够知道了,这些东西将在黑暗笼罩他时,成为使其不会迷失的明灯。

  中土之民

  在中土,因为长时间的分离,各个种族的陌生人往往不被信任,不同的种族之间往往存在着十分深厚的矛盾,这需要玩家们去适应这一点。

  玩家可以扮演十一个不同的种族:巴德人、布里人、杜內丹人、孤山矮人、幽暗密林精灵、夏尔的霍比特人、比翁人、湖民、洛汗骑士、大荒野伍德人以及米那斯提力斯人。

  托尔金式的冒险

  “But everywhere he looked he saw signs of war… Under the boughs of Mirkwood there was deadly strife of Elves and Men and fell beasts. The land of the Beornings was aflame; a cloud was over Moria; smoke rose on the borders of Lórien…”

  每个人的心中都存在着一个法师梦,当由伊恩·麦克莱恩所扮演的甘道夫面对着炎魔喊出那句:“You shall not be passed!”时,我心中的的法师梦觉醒了。不过《中土冒险》却给你浇了一盆冷水,它没有设计法师。其实这是正常的,在托尔金的小说中,甘道夫与萨鲁曼本身为迈雅,魔法并不是人类所能够掌握的力量。

  在《中土冒险》一书中,玩家们能够选择学者、杀手、宝藏猎人、漂泊者、看守以及战士,这似乎有些少不是么?然而并不是这样,因为每种职业都具有两种不同的走向,这并不等同于dnd式的进阶,而是同一职业的两种不同发展方式。同样,职业也给你带来了一个属于你的弱点,它并不一定是邪恶的,而是你最容易被黑暗所诱惑的一面,例如学者的弱点是‘知识的诱惑’。没有人是完美无瑕的,哪怕是佛罗多·巴金斯当面临至尊魔戒时也被诱惑了。

  兼容5E

  《中土冒险》使用D20规则,每个职业都具有20个不同的等级,是不是觉得它有些眼熟?是的,《中土冒险》在设计当初就做好了这个打算,它兼容DND5E。这意味着《中土冒险》是DND的一个拓展么?并不,《中土冒险》是一本单独的规则书,它通过自己独特的设定,将托尔金先生所描绘出充满着冒险与冲突的中土大陆完完全全的展现在了我们面前,同时对于5E的兼容使得熟悉DND的玩家能够很快的上手这一套规则。
  
  想要介绍的其实还有很多很多,不过受限于篇幅问题只能结束,在此借用《指环王》中的一句话作为结束语吧:Home is behind, the world ahead, and there are many paths to tread
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Posted By: coin @ 2017-02-05, 18:01
I will bring up the dead to eat the living.
And the dead will outnumber the living.
Goddess Ishtar, Epic of Gilgames
h
吾将升起死者,使其吞噬活人
让死亡多于生命
女神伊师塔,吉尔伽美什史诗


  自trpg出现以来,人们就一直在争论着一个问题——规则的复杂性。众所周知,我们如今所玩的trpg的前身为战棋,也正是因为如此,早期出现的trpg大多都带有浓厚的战棋风格。当‘链甲’规则出现后,人们便开始了争论,有些人认为‘游戏太简单了’,而另一些没接触过战棋的玩家则认为‘游戏太过复杂’。自这时起,trpg出现了不同的走向。于是我们有了简洁轻便的《祸不单行》,也有了世界观庞大的WOD。而我接下来要介绍的这个规则,却似乎有些与众不同,它很简洁,你无须去记住WOD里那庞大的世界观设定,它也很复杂,饱食度、天气、地形,甚至是温度都将影响你的角色。它就是AZ:after zombie,接下来就请跟随我的介绍,让我们走进AZ的世界。


  纯粹的规则
  
  当我们观看一本规则书时,通常都会有一段关于游戏背景的介绍,而AZ却并不是这样,它没有背景,或者说它的背景取决于你,这是一本纯粹的规则书。老实说,我对AZ的第一眼并没有特别好的印象,因为它太过直白了。或许是最近看习惯了七海(7th seas,也正是本人在论坛内新开的板块)与五轮(LEGEND OF THE FIVE RINGS RPG,五轮传说,我知道此前已经有人将其翻译为了‘五环传说’,但是在此希望定下‘五轮传说’这个译名,因为此书名来自于日本剑圣宫本武藏所著的《五轮书》)的排版,对于AZ这种整本规则书中只有寥寥几幅插画,除此之外你所能看到的只有一页页密密麻麻的白纸黑字的规则书没有太多的好感。因为看着那密密麻麻的文字,就好似这本规则书似乎是打算将其强硬的灌入你的脑中一般。

  当你忍受住了这有些糟糕的排版之后,你会发现,这本书开头的第一章就讲述了如何制作一张人物卡,而不是向你介绍这个世界的背景。这场危机是如何爆发的呢?世界现在的情况怎么样了?抱歉,这些都没有,有的只是一个个生硬的属性名词以及专业术语。

  (以下为七海,五轮以及AZ的排版截图)
  七海
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  五轮
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  AZ
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  幸存者

  

  AZ世界的幸存者拥有8种属性以及5项派生属性,其分别为战斗能力(CA)、健康(HT)、洞察力(IN)、智慧(IT)、领导力(LD)、幸运(LK)、敏捷(QK)与力量(ST),派生属性为生命值(HP)、心理韧性(MT)、耐力(EN)、行动力(AP)与团队(UN)。与一般的规则不同,AZ中玩家在这八项属性中选择出三项,分别作为自己的主属性,辅助属性以及弱属性。根据你选择的不同,这三项属性将得到不同的加成或是处罚。

  接下来如同大多数trpg,幸存者还将选择自己的背景、缺点(可选)、随机特性以及装备。

  会CQC的zombie

  AZ的判定为D100,大多数玩过coc的玩家都能够很快上手这套判定方式,因此并不做太多的介绍。当我们创建好一名人物后,腰间挂着手榴弹,手上拿着AK准备大杀四方时,你却会发现理想与现实完全的不同。在物品栏中AK47开枪所引发的噪音为EX.Loud,这意味着如果你的枪声一旦响起,将有50%的概率引来附近的丧尸,而且其数量为8-80只,将会让你欲哭无泪。经过了上次的教训,当你放下手中的AK,举起手中的物理学圣剑(撬棍)悄悄靠近丧尸时,你可能会面对下面的场景:
  
QUOTE
你悄悄的靠近了丧尸,对方似乎并没有发现你,想到上个位面你因为AK而被丧尸分尸的情形,你决定这次一定要报仇。手中的物理学圣剑狠狠地朝着丧尸的后脑勺砸下,不过就在这时候丧尸动了。在你不敢相信的眼神中,丧尸以凌波微步躲过了你的攻击,并且抓着你的衣服来了记四两拨千斤,你那重达80公斤的身体被抛飞而起,在地上砸了一个深深的坑洞。
  当然,上面的只是开玩笑的说法。不过丧尸的近战可能会比你想象中要强的多,因为每一只丧尸都会CQC,这并不是玩笑,而是怪物卡上就是这么写的。

  (僵尸的卡)
  
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  真实or复杂

  如果你要问我对AZ的评价,我大概会说出‘真实’。是的,真实。AZ真实到让人感觉它在钻牛角尖的地步。一个人物拥有饱食度、体温等设定,当他一定时间段没有进食,喝水时,他会受到不同程度的debuff。当你在运动时,你的饱食度会加快下降;当你面临着炎热时,你的水分会加快下降,甚至如果你的体温过高,你还可能会面临中暑之类的debuff。

  你认为这就是全部了么?这只是其中的一部分,你的人物还需要充足的睡眠,这意味着你的角色无法像其他trpg中一名角色熬夜后依然能精力充沛,熬夜可能会使得一名战力的消失,守夜也成了你们所要关心的一大问题。除此以外,地形与天气等方面也会给你的英雄带来不同的影响。

  哪怕是当你进行攻击时,你也离不开真实。根据你成功点数的个位,你会命中对方的不同部位:1为头部、2为肩、3-4为上胸、5-6为中胸、7为胃、8为腹股沟、9为臂、10为腿。并且根据点数的大小,还会造成不同的损伤,这意味着你一枪可能会造成对方骨头断裂,或是内脏大出血等不同的影响。

  战斗
  
  

  AZ的战斗其实非常的简洁,当进行完了主动性之后,根据主动性来决定所有人的行动顺序。而在战斗中至关重要的一点是行动点,行动点不仅决定了你所能进行行动的多少,还决定了你能够进行什么样的行动。当你进行紧急止血所花费的行动力,肯定与你简单的扣动扳机不同,下面的表格告诉了我们不同行动所需花费的行动点。

  (行动表)
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  心灵恐惧

  相比一般的丧尸规则,AZ还带有一丝COC的气息,当你在AZ的世界,一股内心深处的恐惧会占据你的身躯,而你所需要做的,就是面对她,并且战胜它。

  AZ的恐惧并不单单来源于那源源不断的活死人,更多的是因为这个世界。旧社会已经崩溃,人类的文明早已被遗忘,行尸走肉时刻威胁着你的生命,你能够坚持下来吗?亲友在你的面前死去,所有的一切都已经成为回忆,当你成为《我是传奇》中的主人公时,你能确保自己不会因此而疯狂吗?或许在AZ之中你会找到属于你的答案。

  在AZ的世界,你每时每刻都面对着这种让人喘不过气的压力。心理韧性决定了你英雄能够承受住多大的压力,而缓解这些压力的方法,可能是一瓶烈酒,亦或是一场屠杀。当然,时间或许会是治愈的灵药,但也可能引领你走向更深的深渊。

  属于你的世界

  还记得我们之前说过AZ没有背景吗?它在之后解释了这个原因,这是为了让玩家创建一个自己的世界,你可以创造出一个严肃的世界,就好像《我是传奇》;你也可以创建一个《僵尸肖恩》那样恶搞的世界。它向GM提出了诸多问题,这些都是关于如何创造属于自己的世界的一种建议。比如:丧尸是如何工作的?温度会不会对丧尸产生影响?认真阅读吧,这是一个不错的体验。

  此次AZ规则的介绍到这里就告一段落了,出于自身问题,我也只是对其进行了一番粗略的观看,因此只能将其介绍到这里。不同的人对AZ或许有不同的想法,不过我想说的是,它或许有些复杂,但这是一本值得看的规则书,因为里面描述了很多其他规则书所不曾想到的方面,如果你是GM,这本书会对你有巨大的帮助;如果你是PC,快把这本书推荐给你的GM吧,因为当他认真研读这些规则时的表情一定非常有趣。


  注:转载请告知
  注2:本人正在翻译的七海规则已完成大半,就等将其搬上论坛,预计今年6月份将会彻底完工,之后将翻译AZ规则,并在期间对七海进行校对
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Posted By: coin @ 2017-01-22, 23:37
  你是否有过观看恐怖片后对最后幸存者的反感呢?千篇一律的情节,黑人、金发美女、互相暧昧的男女,以及最后活下来的男女主角构成了好莱坞式的经典血浆片。在这些电影当中,主角往往会特别好运的活到了最后,但我们真的希望他们活下来吗?我们真的喜欢主角活下来,而不是其他人吗?至少我很讨厌恐怖片的主角,也就是所谓的幸存者,因为往往在开头就能够看出结局,这使得电影变得空洞而乏味。

  所以,让我们来试试《最后的女孩》吧!

  The Final Girl
  

  《最后的女孩》是由Bret Gillan所创造出的一款trpg规则,不过如果让我来说的话,这更类似于一款桌游,比如《祸不单行》。‘最后的女孩’是一个专业的术语,它并不是直译上所指代的处女,或是单纯的女孩,而是一个恐怖片中最后所幸存下来的角色,由Carol J. Clover在《Men, Women, and Chainsaws: Gender in the Modern Horror Film 》 一书中所提出的,对此书感兴趣的人可以去找来看看。

  但是在让我们来谈论《最后的女孩》的规则之前,先让我们谈谈Bret Gillan吧,还记得我们的标题吗——讨厌的幸存者。是的,Bret Gillan很讨厌恐怖片的幸存者,也正是因为如此,才导致了《最后的女孩》的出现。

  你来决定幸存者怎么样?

  因为恐怖电影的千篇一律,Bret Gillan提出了一个想法,那就是‘如果由我们来决定幸存者怎么样?’,‘如果我们能够为了看到自己喜欢的角色存活下来而奋斗呢?’,‘如果我们能够让一部恐怖片变的独特而有趣起来,但又不失本质呢?’,这就是《最后的女孩》,一个由你来决定幸存者的trpg游戏。

  什么!没有骰子,没有GM,多张人物卡?

  当你拿到《最后的女孩》这本规则书后你会发现,这本书算上封面和尾页只有薄薄的32页,与那些动辄上百页的trpg完全不同。

  当我们准备好纸,笔,骰子以及必不可少的GM准备进行游戏时,你却会发现,这似乎有什么不对。因为在这个规则中你并不需要骰子来协助判定,扑克牌取代了它,至于判定方法,我们之后再详谈。

  好的,当我们扔掉了骰子,找到了一副扑克牌,准备写人物卡进行游戏时,你又会发现问题。这里的人物卡是不是太简单了点?用一句话来概括人物卡?是的,你没看错,用一句话来概括人物卡。在《最后的女孩》中创建角色是非常简单的。一位玩家每需要创建一个角色就给他一张纸。每个人必须把他们的角色用一句话表达出来。比如说“[角色名字]是一个[形容词][名词]”就是一个很好的公式。比如:冷漠的看守者华莱士,或者:傲慢的运动员布鲁克。当然了,你也能尽全力在这一句话里面表达出你这个人物的一切特点。“雷克斯,一个不停地向人吹嘘自己肌肉的家伙”,就是一个例子。这就是所有你应该知道的。当你写完一张人物卡后,这并不是结束,因为根据玩家人数的不同,所需写的人物卡的数量也不同,人物卡的数量通常要大于10,这也意味着如果你只有4名玩家,每个人都将写3张人物卡。

  好了,扑克牌、人物卡、GM都准备好了,似乎可以开始进行游戏了吧?不,还有一样多余了,那就是GM,这个游戏并没有GM的存在,这是为什么呢?让我们接着看下去吧。

  场景的搭建

  在《最后的女孩》中,场景的搭建是极其重要的一部分,几乎每个流程都是由场景所开始的。在游戏中,场景可分为‘介绍场景’‘第一滴血’‘标准场景’以及‘结局’四部分,这里我们并不会对这些进行详细描述,我们所要解释的是之前的问题——为什么不需要GM。

  在一般的trpg中,场景的搭建总是由GM来完成的,但是在《最终的女孩》中却不是这样,每个人都是玩家,场景的搭建是由玩家们来自己决定的,在每个场景开始时,都将会有一个玩家负责构建大纲以及结束这个场景。如果所有人中只有你读过规则,那么很可能你将成为带头的那个人。如果每个人都很熟悉规则,第一个玩家将会由抽牌决定,点数最大的那个玩家将成为第一个决定者。这个决定权是旋转决定的,所以每当一个场景结束时,决定权将顺时针的轮给下一位玩家。

  你就是我,我就是你;你不是你,我不是我

  当一个场景搭建完毕后,那么将要开始的便是自由角色扮演时间,将所有人所写的人物卡收集在一起,任何人都并不“拥有”他所创建的人物。比如是你创建了冷漠的看守者华莱士,却可能是你在第二幕扮演他,而我在最终场景中扮演他。

  之后从构筑大纲的玩家开始,所有玩家选择一个在角色创建阶段创造的角色。由构筑大纲的玩家左边开始,沿着桌子,所有玩家轮流选择一个角色,直到所有人都有了一个角色。当所有人都有了角色之后,开始进行这个场景。

  Who is the killer?
  

  场景有了,演员有了,那么谁是杀手呢?GM吗?当然不是,还记得这游戏没有GM吗?杀手也是玩家。杀手的第一次出现是在‘第一滴血’场景中,杀手的决定也是由玩家们所决定,之后从杀手的左手边开始进行轮流制。与角色不同,杀手并没有人物卡,所以不会出现自己身边的角色就是杀手这种情况,同样的,这也意味着扮演杀手的玩家在那次场景中不会以角色的身份出现。

  那么杀手必须是人吗?答案是否定的,杀手只是一个称呼,它能够是一名带着面具的精神病患者、一只狼人、甚至是丧尸。只要你能构思,它能是你所想象的一切。

  友谊,竞争与纠缠不清

  人与人之间存在这关系,哪怕是在游戏中也不例外。当故事中的角色与角色碰面时,他们会互相展示自己,这可能会为他们赢得一个关系。关系有三种不同的类型:友情,竞争以及纠缠不清。关系是双方面的。如果我与你的关系是友情,那么你和我的关系也是友情。一个角色与其他任何一个角色都只能拥有一种关系。两个人之间不能即是友情又是竞争,关系同时也能在游戏的过程中发生改变。比如说,在一次游戏中,一个原因导致两个竞争关系的角色发展出了友情或者两个角色开始纠缠不清,那么请继续游戏并且为你们的角色带来改变,用新的关系来替代之前他们的关系。并且最后要说明的是,两个角色的扮演者必须达成一致。我不能单方面的在你不承认的情况下声明我的角色与你的角色发展出了友情。

  简单的来说的话,友情就是让你帮助其他人,竞争就是妨碍他,而纠缠不清则让你两种事情都能做。

QUOTE
  我们已经建立了一个哥特小队去坟地冒险。克里斯扮演“痛苦呻吟的安托万”,一个吟游诗人;艾伦则扮演“话题顶点的哥特少女”瑞雯。“克里斯,我觉得让瑞雯和安托万两个人关系更近一点很有意义。虽然瑞雯并不是很能懂他的诗,但是这样会让她觉得安托万比其他哥特们更可靠。我能写瑞雯和安托万拥有友情关系吗?”“当然可以。”克里斯说。于是他们两个把这些在角色卡上写了下来。
  在看到电脑痴比利被一堆奇异的牙齿拖入了阴影之中后,啦啦队长肯得菈和庞克爱丽一致认为生存才是第一重要的事情,如果她们想要活下去的话,就必须放下她们的分歧。她们的扮演者思考后觉得将她们的关系由竞争改为友情是非常必要的。
  贾德说:“嗨,卡莉,我觉得有烟瘾的顾问凯里和首席顾问雅各伯应该建立友情。”然后他就开始在他的角色卡上写了。“我不这么想。”卡莉说,“我觉得雅各伯是一个非常严格正直的人。或许当雅各伯知到凯里抽烟的时候他们会是竞争关系,然后这会让雅各伯非常生气并且开除凯里营地顾问的工作。” “对啊有道理啊!”贾德这么说道并且把他写的友情改成了“与雅各伯的竞争关系”。
  来打牌吧!

  场景就绪,演员就绪,杀手就绪!好了,我们能够开始进行游戏了,首先要说明的是‘介绍场景’中杀手是不会出现的,就像是一部恐怖片,故事的开头永远不会有人死亡。另外‘第一滴血’中的杀手杀人无需任何的判定,只需要进行故事的描述即可,用言语来进行杀戮。因此,‘第一滴血’中的角色通常都是没有‘关系’的角色。

  在‘第一滴血’之后所进行的场景全是‘标准场景’(结局算是一个独特的标准场景)。这时,我们就要用上扑克牌了。当杀手进行杀戮的时候,在场的玩家都要从牌堆顶端抽一张牌,并且根据自己所扮演的人物身上的‘关系’数量,抽出额外数量的扑克牌,之后所剩的扑克牌都归杀手所有。杀手在进行杀戮的时候,会宣布针对的对象,可以是一个单独的角色,也能是所有人。不管当杀手选择哪种,当决定后,他将翻开牌堆最上方一张牌,之后玩家们如果想要自己的角色幸存下来,那么必须要打出一张大过杀手的牌。

  扑克牌的大小通常为数字来决定,其中A最大,2最小。当牌大小相同时,则比较牌的花色。
  
QUOTE
  布兰特,上校以及中士在储藏室被僵尸逼得走投无路。他们每人有三张牌。僵尸的爪子拍打在门上,并试图抓住他们。杀手说他将针对每一个人,并翻开了牌堆最上方的一张牌——红桃8。
  布兰特使用了黑桃10,因此他击败了杀手的牌从而幸存下来。中士使用了方块8,因为方块比红桃大,所以中士也幸存了。oh,不!上校手中最大的牌是7,不过布兰特与上校拥有友谊,因此布兰特使用友谊关系打出了J救了上校一命。僵尸闯进了储藏室,并抓向三人,在快抓中上校时,布兰特挥舞着扫把冲了上去,将僵尸推回了门外。
  在下一轮,杀手再次针对所有人,并抽出了梅花5。这时布兰特只有一张牌,上校和中士有两张。布兰特打出了8击败了杀手,上校和中士也同样成功了。这看起来大家都会存活下来,但是这时中士使用了和布兰特之间的竞争关系,他为杀手打出了一张J!此时布兰特没有任何的牌了。
  扫帚被僵尸打断了。“快!主人!在洗衣房的.......啊啊啊啊啊啊啊啊啊!”他没有机会完成他的句子了,因为僵尸已经咬在了他的咽喉之上,喷射出的血液飞溅在上校以及中士的身上。不过他的话没有白费,上校记起了藏在洗衣桶之后的一条洗衣滑道。他推开了洗衣桶,打开滑道,与中士一起跳了下去。
  现在, 一名角色已经死亡,该场景就结束了。
  我来决定你的死亡

  当人物卡的数量减少到角色数量等于或少于一个场景中非杀手的玩家数量时则进入结局。
QUOTE
  在进行了一些场景后,此时桌子上只剩下了3张人物卡了。埃米将在此场景中扮演杀手,并且有足够的角色刚好分给另外的三位玩家——凯伦,艾伦以及克里斯——每人一个。这意味着这将是游戏的结局。
  这就像一个标准场景,不过不同的是,它将持续到只剩一名幸存者面对杀手时。你仍然可以自由的进行角色扮演,避免死亡,但是这个场景不会停止,直至只剩下一人。不过最后的猎人并不是杀手,而成为了幸存者。最后剩下来的幸存者获得了描述与杀手最后一站的资格,也就是说,最后幸存者将来决定杀手的命运。

  他或是她最后失败了吗?幸存的主角是否活着呢?还是说这只是一个假结局,故事还未结束?从其他玩家那里获取想法与信息吧,给这场电影一个完美的结局,然后将它叙述出来。

  来场大屠杀吧

  人数太多了怎么办?不用担心,Bret Gillan早就想到了这一点,当玩家的人数等于6人或大于时,将启动游戏内的‘大屠杀规则’。在‘大屠杀规则’中,杀手可以自行决定在一个场景中出场的玩家数量。同时,‘大屠杀规则’中,标准场景最后只能有一个幸存者,就好像结局一般。

  怎么样?看了这么多,是不是十分想自己来试着跑一次?那就快去买一本来快乐的游戏吧!



  末尾:本人翻译了此规则,不过为了确保原作者的版权以及利益,在此并不送上,如有感兴趣者,请前往http://www.drivethrurpg.com/product/182628/The-Final-Girl购买原著规则书。
  另:转载请通知
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