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Posted By: gql921115 @ 2014-10-24, 11:49
开篇 Introduction


智能怪物不应该仅仅是你战役中的无名路人或是成群被砍翻的杂兵,它们也可以是有自己的个性,外表和能力的角色,是可以让你的Pathfinder RPG战役值得回忆的组成部分。就像人类的城市中生活着许许多多拥有不同技能的人群一样,一个豺狼人部落所拥有的也不仅只是一堆怪物手册里的数据而已,怪物的社会中同样可以有身披铠甲横扫战场的斗士,强大的奥术师,走遍荒野的游侠和富有魅力的奉神祭司。通过这本书,游戏的GM可以轻松地位他的战役找到合适的战斗遭遇点子,怪物安排和玩家体验,而只需要用到那些已经成为角色扮演冒险中的经典怪物。


本书导览

本书的20个章节每一个都包括了一个怪物种族。在所有怪物介绍的最后,你可以找到对应Pathfinder怪物手册的引用索引来帮助你找到属于这些怪物的基本数据。

沼蜍人(Boggards):这些居住在孤僻泥沼中的人型怪物唯它们的神王领袖之命是从,以自己致命的伏击战术和怪异的魔法杀戮任何入侵者。

熊地精(Bugbears):最为恶毒的地精种怪物,熊地精以折磨和恐惧为乐。虽然拥有强壮的体魄和相对巨大的身型,但熊地精是缺乏纪律的种族,并以杀手,猎人和盗贼为主要谋生手段。

卓尔精灵(Drow):深藏在幽暗地域中的卓尔精灵是他们优雅表亲的残忍倒映。这些将自己的社会建立在背叛和诡诈上的黑皮精灵精通编织暗影和引导他们的恶魔主宰力量以征服敌人的技艺。

灰矮人(Duergar):灰矮人是孤僻,偏执的蓄奴者,这些阴暗的矮人族信奉自己的种族至上主义,厌恶其他一切种族而尤为忌恨除他们以外的矮人。奴隶主,军人和追随邪恶神祗的指引而投身修炼战技是灰矮人比较常见的背景。

火巨人(Fire Giants):他们是优秀的将军和铁匠,任何敢和这些霸主为敌之人毫无疑问将被火巨人焚烧殆尽。在群山之中,火巨人军阀的熔炉源源不断地为他们横扫大地的军团锻造着武器和装甲。

冰巨人(Frost Giants):在他们残忍无情的头人率领下,这些以雪山深谷为家的狂野巨人武士肆无忌惮地洗劫和杀戮任何外族。他们所拥有的精良武器,强悍的冰魔法和在极寒之地锻炼成的生存技巧使冰巨人成为了可怕的对手。

食尸鬼(Ghouls):以尸肉果腹的食尸鬼永远无法逃避折磨自己的不死饥渴。擅长于在墓园中挖掘和躲避,这些狡猾的亡灵是一流的杀人鬼和操纵亵渎魔法的大师。

豺狼人(Gnolls):这些半土狼半人的野蛮劫掠者成群地在旷野中游荡,以自己的狡诈和凶残同时狩猎着动物和类人生物。豺狼人擅于进行小队作战和集团战术,以怪物之母拉玛什图为崇拜对象的豺狼人往往会成为祂的祭司。

地精(Goblins):迷信而神经质,这些肮脏的怪物用其他种族所丢弃的废料制造自己的武器和护甲。地精对狗和马既恨又怕,但却疯狂的热爱放火和杀戮。

大地精(Hoggoblins):大地精的社会全然以军国主义和秩序为基点,并通过战争的艺术来完善自己的价值。每一个大地精都站在自己应该站的位置——无论他是军头,士兵还是战斗祭司。

狗头人(Kobolds):在它们地底隧道和洞窟中,狗头人研究自己精心设计的阴险陷阱和传自龙族的魔法。

蜥蜴人(Lizardfolk):这些半爬虫类的人型生物无力与其他繁殖迅速的温血同类竞争,但他们以必死之心守卫着自己最后的沼泽家园,然后胆敢入侵这些骄傲种族地盘的人将被蜥蜴人的恐龙骑士和巨王蜥所吞噬。

食人魔(Ogers):作为巨人中人数最为繁多的族裔,食人魔从它们成百代不断的滥交繁衍中获得了越来越差的智能。然而,这些暴力而残忍的怪物仍然是值得畏惧的敌人——无论它们是游荡狩猎的小氏族还是被更强的首领作为自己军队的一部分。

兽人(Orcs):在绿皮的概念里,力量就是一切。粗野,狂暴的兽人生来就是为了战和杀,它们成群的部落军团所到之处只会留下残垣断壁。

鼠人(Ratfolks):为了生存,这些在文明社会边缘求生的种族依靠着在巢穴内交易赃物维系着它们的日常。虽然不起眼,但鼠人在潜伏,炼金术和魔法上拥有惊人的知识,而且老鼠——无论的小小的普通鼠类还是足以杀人的巨鼠——和它们天生就是伙伴。

沙华鱼人(Sahuagin):生活在深海中的沙华鱼人掌控着自己的水域领地。这些鱼怪拥有的鲨鱼领主,变异的怪胎和可怕的水祭司被几乎所有靠海讨生活的种族所畏惧。

蛇人(Serpentfolk):在它们远古的帝国被人类所击败摧垮以后,蛇人族,这些高傲,强大的爬虫型类人生物不得不隐身在幽深的地下。今天,那些仍然保留着诡异的魔法能力和出众智慧的蛇人控制着自己低能的退化亲戚,并冒险向地表探索和渗透。

战蜥人(Troglodytes):这些粗野的爬虫类怪物同样生活在地下,将自己原始的崇拜和艺术奉献给保佑它们繁荣昌盛的恶魔神祗。

巨魔(Trolls):在体能强悍而且难以杀死的巨魔滋生之地,如果未能妥善处理它们的威胁,这些怪物的骇人饥饿将很快烧尽当地所有的自然资源。一些巨魔甚至聪明到足够想出更好更快的猎杀方法,而另一些则投身于自然魔力的召唤。

吸血鬼(Vampire):每一个凌驾于生者之上的血族都是与众不同的存在。吸血鬼可能被他自己设计的重重影幕和仆役所包围,也可能完全屈服于对吸血的渴望而化为无心的野兽。


如何使用本书

在每一个描述怪物种族的章节中,其中的内容分为5个部分:

生态和社会(Ecology and Society):在本章节的开始是关于这个怪物种族的全面信息——包括它们的生活环境,社会制度,对其他种族的态度,常见的信仰,战斗风格和其他一些信息。

新规则(New Rules):接下来的两页是关于这个怪物种族可以应用的新规则,包括新的种族变体(Racial Variant),特殊模板,职业变体,职业能力,专长,装备,法术,魔法物品,以及其他任何与该怪物种族和它们的盟友有关的元素。注意,这些新规则中的大部分都限制于该怪物种族使用,但前提角色也可以选择它们——只要他们能够满足选择这些能力的前提条件。

NPC群像(NPCs):接下来的六页中描述了该怪物种族的NPC角色,这些角色的挑战等级从高到低排列——低等级的下级仆从和专家总是比高等级的祭司和勇士出场要早。很多怪物NPC祭司可能同时拥有一个以上的不同职业等级或是在相同的职业上拥有不同等级——比如,一个蜥蜴人游侠可能是挑战等级3的追踪者,也可能是挑战等级8的沼泽潜伏者,这样你就可以把同样的蜥蜴人游侠放进不同挑战等级的冒险里了。如果一个NPC角色拥有不同的挑战等级,那么较低的那个会放在前面。

新怪物(New Monster):这里给出了一种与该怪物种族相关的新型怪物,以便你将整个怪物种族的遭遇设置的更为丰富多彩。这些怪物的能力,生态和可能的怪物模板都将罗列在此。

遭遇范例(Encounters):本章节的最后一页列出了运用上述NPC所可以组成的遭遇类型,其中还可能加入了在怪物手册中出现的基本怪物,新怪物,以及可能与这些NPC同时登场的怪物。每一个遭遇范例都包括了它的挑战等级,遭遇怪物团队的描述,关于每一个怪物基本信息的状态栏以及它们的引用出处。
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Posted By: Bozar @ 2014-09-15, 00:18


(9 月 15 日更新:跟《祸不单行》的中文译者讨论后统一了游戏术语的译名,修改了少数错误。)

我在[一篇读后感](http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=26254)里介绍过《祸不单行(Fiasco)》这款规则的特色,本文解释规则的使用方法。请读者注意,因为缺少游戏必需的表格,本文不能代替规则书,但可以作为游戏时的参考手册。

## 简介

这款游戏不区分主持人和玩家,每个游戏者将轮流成为焦点人物(即主角)。下文提到的“玩家”指所有的游戏者。

游戏道具包括:

* 包含五张列表(List)的游戏套组(Playset)
* 每人四颗六面骰,两颗黑的,两颗白的
* 每人两张空白索引卡(Index Card)
* 两张额外的空白索引卡

游戏流程分为五个阶段,从开始到结束分别是:

* 开局设定(Setup)
* 第一幕(Act One)
* 节外生枝(Tilt)
* 第二幕(Act Two)
* 劫后余波(Aftermath)

接下来先简单介绍两个最重要的道具:列表和骰子,然后根据游戏流程,逐一解释每个阶段的游戏方式。

## 列表

游戏套组相当于《祸不单行》的“设定包”,内含五张列表,列举了可能出现在故事里的细节:

* 关系(Relationship)
* 需求(Need)
* 地点(Location)
* 物品(Object)
* 节外生枝(Tilt)

关系是指两个玩家人物之间的联系。需求通常是人物希望在故事结束后实现的目标。地点决定了故事发生在哪里。物品或许是人物的随身物件,又或许是环境里的道具(比如搁在壁炉架上的手枪)。节外生枝是等到第一幕结束,节外生枝阶段开始后,用来决定新剧情的列表。

需求、地点和物品统称为详情(Detail),它们都跟一个特定的关系挂钩。例如两个玩家人物之间的关系是乐队成员,与这个关系挂钩的地点是酒吧,这可能意味着他们在酒吧初次认识,或者是一间酒吧的专用歌手。节外生枝与特定的关系无关,在所有玩家之间共享。

每张列表包含六个分类(Category),每个分类的标题前都有从 1 到 6 的序号。以地点(列表)为例:

1. 商业区
2. 住宅区
3. 老城区
4. 工业区
5. 主干道
6. 外围区域

每个分类包含六个元素(Element),同样标有序号。以商业区(分类)为例:

1. 人行歩道
2. 服装店
3. 电影院
4. 摇滚酒吧
5. 健身俱乐部
6. 值班警亭

## 骰子

骰子的用法有三种:

* 不投骰,只看骰子颜色。
* 投骰,只看骰值,不看骰子颜色。
* 投骰,分别累加白骰和黑骰的骰值,再把两个骰值之和相减。

## 开局设定,步骤一:投骰

每个玩家投掷自己的四颗六面骰,只看骰值,不看骰子颜色。然后所有人把骰子堆到桌面中间。

例如,三名玩家,共有黑骰和白骰各 6 颗。他们的投骰结果是:

* 黑骰:1,2,2,3,4,4
* 白骰:1,1,3,5,5,6

汇总以后得到:

* 骰值 1:3 个
* 骰值 2:2 个
* 骰值 3:2 个
* 骰值 4:2 个
* 骰值 5:2 个
* 骰值 6:1 个

## 开局设定,步骤二:填写索引卡

玩家要在开局设定阶段填写自己的两张索引卡,两张额外的索引卡先放在一边,留到节外生枝阶段使用(见下文,节外生枝)。

索引卡有三行,分别用来填写:

* 列表名称
* 分类标题
* (故事)元素

按照事先约定的方法,从一名玩家开始填写索引卡。这名玩家首先选择一张列表(关系、需求、地点和物品),然后从桌面中间的骰子堆里拿走一颗骰子,选择与骰值对应的分类,最后在索引卡里写下列表名称和分类标题。例如,拿走一颗骰值是 1 的骰子,在地点列表里选择分类:商业区(1)。

现在,填卡的权力移交给先前玩家右边的邻座。邻座的玩家再拿走一颗骰子,他可以选择新列表和新分类,也可以往已有列表和分类的索引卡里补充元素。例如,拿走一颗骰值是 4 的骰子,在商业区里选择元素:摇滚酒吧(4);或者拿走一颗骰值是 3 的骰子,在关系列表里选择分类:艺术家(3)。

一张索引卡只有三行,换句话说,卡片上只能填写列表名称、分类标题和元素各一条。

索引卡上的元素与当前玩家以及右边的邻座有关。例如选择摇滚酒吧(元素)表示两个玩家人物在酒吧里初次认识,或者组建了一支乐队给酒吧打工。虽然同一时刻只有一名玩家填写索引卡,但是游戏鼓励所有人都参与讨论,选择最有趣的元素。玩家既能填写自己的两张索引卡,也能填写别人的索引卡。

前面提到每个玩家有两张索引卡,其中一张的列表限定为关系,另一张索引卡的列表可以任选。游戏建议跟需求、地点和物品有关的元素至少各有一条。

等到桌面中间的骰子全部拿完,玩家根据两张填写好的索引卡设计人物形象,把骰子放回桌子中间(不用考虑颜色和骰值)。开局设定阶段结束,第一幕即将开始。

最后一颗骰子可以是任何数值。

## 第一幕

第一幕的游戏流程概括如下:

* 按照事先约定的方法,指定一名玩家成为焦点人物,讲述一段以自己的人物为主角的故事。
* 焦点人物或其他玩家在特定时刻从桌面中间的骰子堆里拿走一颗骰子。
* 这段故事结束后,轮到焦点人物右边的邻座讲故事。
* 桌面中间的骰子只剩下一半时,第一幕结束。

下面展开详述。

讲一段故事,或者说设计一个场景,分为两个小节:

* 搭建(Establish)场景
* 拆解(Resolve)场景

所谓搭建场景,是指为这个场景确定地点、选择配角(玩家人物或非玩家人物)、设计故事的起因等。所谓拆解场景,是指描述主角怎样应对接踵而至的麻烦。

焦点人物可以选择搭建场景,让其他玩家扮演自己的人物拆解场景;也可以选择扮演自己的人物拆解场景,让其他玩家搭建场景。但是,他不能同时控制两者。

拆解场景时:

* 如果焦点人物选择拆解场景,他要从桌面中间拿一颗骰子。
* 如果焦点人物选择搭建场景,其他玩家要从桌面中间拿一颗骰子交给焦点人物。

焦点人物的场景结束后,他要把自己的骰子交给除本人以外的任意一名玩家。

在第一幕以及其它某些时刻,骰子的颜色,而不是数值,会影响剧情:

* 在第一幕和第二幕,黑骰代表主角行动不利,白骰代表主角行动顺利。
* 在节外生枝阶段,拥有同一种颜色的骰子越多的玩家,越有可能赢得决定节外生枝剧情的权力。
* 在劫后余波阶段,拥有同一种颜色的骰子越多的玩家,越有可能获得更好的结局。此时,黑骰代表生理方面的成功,白骰代表精神方面的成功。

当前焦点人物的故事暂时结束后,轮到右边邻座的玩家讲故事。桌面中间只剩下一半的骰子时,第一幕结束。节外生枝即将开始。

每名玩家在每一幕中只能担任两次焦点人物,请珍惜宝贵的机会。

## 节外生枝

节外生枝的游戏流程概括如下:

* 投骰,两名获胜的玩家决定节外生枝剧情。
* 填写两张节外生枝索引卡。

下面展开详述。

所有人投掷自己的骰子,先把黑骰和白骰的骰值分别相加,记下结果较大的骰子的颜色,再把两者相减(用大的减去小的)。黑骰和白骰的结果最大的两名玩家获胜,共同决定节外生枝剧情。

例如,玩家甲有黑骰 2 颗,白骰 3 颗。投骰结果:

* 黑:3 + 5 = 8
* 白:1 + 2 + 4 = 7

黑骰相加的结果较大,黑骰和白骰相减得到:

* 黑 - 白:8 - 7 = 1

最终结果记做:

* 黑 1

现有四名玩家,他们的最终结果分别是:

* 甲:黑 1
* 乙:白 3
* 丙:白 5
* 丁:黑 2

玩家丙(白 5)和玩家丁(黑 2)获胜,他们将共同决定节外生枝剧情。

两名获胜玩家投掷桌面中间剩下的骰子,根据第五张列表(节外生枝)填写剩下两张空白的索引卡。填写过程与开局设定阶段时类似,但是只能从节外生枝列表里挑选元素,而且只有两名玩家拥有选择权。当然,所有人都能提供建议。

无论桌面中间剩下多少骰子,始终只填写两张节外生枝索引卡。这两张卡放在桌面中间,与每个玩家人物都有关。

填写完索引卡,把刚才投掷的骰子放回桌面中间。大家谈论一下到目前为止的剧情,休息片刻。第二幕即将开始。

## 第二幕

第二幕的游戏流程与第一幕类似,仅有几处不同:

* 焦点人物不能把拆解场景时得到的骰子交给别人,必须自己保留。
* 节外生枝阶段填写的两张索引卡也能用于游戏。
* 玩家可以自行决定桌面中间最后一颗骰子的颜色。
* 当最后一颗骰子被拿走后,第二幕结束。

## 劫后余波

每个人像节外生枝时那样投骰,先把同色骰子的骰值相加,再把两个结果相减。这次不必选出获胜玩家,而是把最终结果(黑 8 或者白 5)和劫后余波表里的评价对应起来——比如黑色 5 意味着人物受到永久的生理创伤,白色 10 意味着人物多多少少赢得一些利益和名声。

玩家轮流描述自己人物的结局。每颗骰子都能让玩家说一句话。所有人的骰子都用完以后,游戏结束。

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Posted By: Bozar @ 2014-09-12, 00:29


# DriveThru RPG 产品新闻速递:2014 年 9 月 12 日

## [《异境世界》](http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=129405&it=1&SRC=Newsletter_PoW_text)

英文名:The Strange (corebook)
出版方:Monte Cook Games

售价:$19.99
页数:416
PDF文件大小:21.35 MB
最后更新:2014 年 8 月 6 日

点击标题阅读原文

我们世界的自然万物由原子核与电子轨道组成,在这之下潜伏着一张暗能量的网络。那些学会进入这片混沌的海洋,并在海中航行的人,在地球的浅滩发现一整套几乎无穷无尽的“递归”:大量新世界,拥有独特的现实法则,是人类的经验或想象的镜像,在属于异境世界的、漩涡涌动的混沌领域中塑造成型。这些世界充满生机,发现,难以置信的财宝和骤然而至的死亡。

它们有时会嫉妒我们的世界。

这些地方的秘密战利品吸引着勇敢的人,有冒险精神的人,不择手段的人——也会吸引危险的敌人从他们的递归返回我们的地球。

它缓慢地、不可避免地吸引着地球的浅滩之外的存在——拥有不可名状的力量的存在,以及来自未知的边境的邪恶……



蒙提·库克游戏(Monte Cook Games)激动地宣布他们制作的下一款大型桌面角色扮演游戏问世:《异境世界》!本规则由布鲁斯·科戴尔(Bruce Cordell)和蒙提·库克(Monte Cook)写作和设计,游戏将跨越诸多被称为“递归”的世界,玩家人物去那里探索未知,守卫家园。在异境世界,你的人物每次前往一个世界都会做出改变,换上有助于他们在递归独一无二的法则和结构里工作的新外观。但是,人物在这些递归里遇到的麻烦除了会威胁他们本人,还将威胁我们自己的地球。如果人物坚持不懈,那么他们不仅可以拯救自己和地球,甚至有可能获得自行创造递归的能力!

如果你喜欢激发灵感的游戏,例如《位面风景(Planescape)》,《伽玛世界(Gamma World)》和《遗器纪元(Numenera)》,或者喜欢令人费解的剧情,比如穆尔科克(Moorcock)的永恒斗士(Eternal Champion)系列作品,电视剧《边缘(Fringe)》,像《黑客帝国(Matrix)》这类电影,那么你肯定会爱上《异境世界》。

想了解《异境世界》的更多信息,或者欣赏难以置信的概念艺术,请访问 [www.TheStrangeRPG.com](http://www.TheStrangeRPG.com),或者在 Facebook 上关注我们。

## [《猫咪之秘》](http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=134533&it=1&SRC=Newsletter_FPW_text)

英文名:The Secrets of Cats
出版方:Evil Hat Productions, LLC

售价:读者决定
页数:50
PDF文件大小:13.1 MB
最后更新:2014 年 8 月 26 日

点击标题阅读原文

猫咪具有魔力,懂得献祭和名字的力量。留在门垫上或者枕头边的无头老鼠是一道有力的护符,猫声合唱团用尖嗓门吟唱的法术能赋予更强大的保护。当邪恶蠢蠢欲动,街区的安全受到威胁时,猫咪议会挺身而出,面对黑暗绝不后退一步,喵!

就拿银福德来说吧,这个冷清的旅游小镇坐落在枯竭的旧银矿附近。万圣节前夜,孩子们在银矿里玩闹时意外惊醒了远古的邪恶之物。只有街区里行踪隐秘、具有魔力的猫咪才能保护对他们意义特殊的人类,赶走夜里可怕的声音。

这份 50 页的 Fate 核心规则冒险剧本提供了游戏所需的一切:从创建人物,情节到设定灵感,还包括一套新的猫科魔法系统,用真名和献祭保护愚蠢的人类。

猫咪之秘。磨尖爪子,准备保护领土吧!

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Posted By: sunyuyue @ 2014-08-18, 10:42
前两天OP的官网把Gen Con座谈会的录音上传到了youtube。本人遂把他们搬运到了优酷上。录音一共三段。主题分别是Nwod新书计划,Cwod新书计划,以及Trinity Continuum, Exalted和Scion等其余系列的联合新书发布。每个录音一个小时左右,无字幕。本人当时也都在现场。但由于英文水平有限,所以事后总结的材料可能有错漏的地方。因此特意把这些录音搬运过来。希望能有能人可以从中发掘出更多有价值的信息。


What's Up With the New World of Darkness
http://v.youku.com/v_show/id_XNzYwODcxMjY4.html
Nwod座谈会开始于美国东部时间8月16日上午10点~11点,是第一个座谈会。地点在印第安纳波利斯的皇冠假日酒店。需要特别指出的是,这个酒店是由火车站改建而成的,车站扔在运营,因此在音频中你会听到火车驶过的声音。

这是OP的第一场座谈,也是最重要的一场。之所以说重要,不仅仅是此次座谈宣布了Nwod的新产品线Beast,而且在开场总监Thomas说明了OP的现状以及和CCP的版权关系,以及OP现阶段的产品制作和发售策略。


What’s Up With the Trinity Continuum, Exalted, Scion, Scarred Lands, and More!
http://v.youku.com/v_show/id_XNzYwODc1NzE2.html
其他白狼系列产品线的视频,虽然主题包含四个游戏线,但座谈会上主要讨论的只有Scion和Trinity Continuum。LZ比较惊讶的是现场很多观众对Trinity都非常关注。时间是美国东部时间8月16日下午3点~4点。

What's Up With the Classic World of Darkness
http://v.youku.com/v_show/id_XNzYwODg1NTQ4.html
最后一场,Cwod主题座谈美国东部时间8月16日下午4点~5点。紧接着上一场。





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Nwod部分
LZ由于这两天有事,因此关于Nwod部分的更新今天才弄,请各位见谅。下面切入正题。

综述:Nwod部分OP已经确定要推出2.0系列。而2.0系列的起始就是God Machine Chronicle(以下简称GMC).此书的下载可以从我之前发的资源帖http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=27052中找到。GMC是对原来的Nwod核心规则书的增补修订,最明显的改变就是在人物属性当中加入了Beats(戏剧节点)。 人物一旦获得5个节点,就可以获得一点经验,这点经验可以用来购买额外的技能点或者属性点。因此,人物卡上有没有Beats属性一栏,可以作为判断这本规则是否是2.0的依据。

除了Nwod已有产品线的更新之外,15年将会推出一个新的系列Beast: The Primordial。我会在后面详细说明。另外,LZ在Gen Con与MTAw 2.0的制作人Dave Brookshaw交流了很多,因此我会在Aw2.0中注释很多关于2.0的新信息。请各位读者注意。

关于2.0的命名:我在下文中叙述的2.0规则,都将以<主线名: XXXX Chronicle>出现。之所以会出现这种奇怪的命名,原因是原来CCP处于某种考虑,不希望OP发行新版的主线规则。因此OP不得不以Chronicle的方式出版,比如VTR的2.0规则,它的名称就是“Blood and Smoke: The Strix Chronicle”。但现在OP与CCP方面已经谈妥。2.0的授权也以正式开放。因此将来主线核心规则的命名会变为正式的2.0。举个例子MTAw的2.0规则名称会变为Mage the Awaking 2.0: The fallen world Chronicle. 因此2.0规则正式发售时将会变回原来规整的主线命名。

另一方面,2.0的另一重大变化是,各个主线的主要舞台将不再限定于一个城市,每一本核心规则都将会叙述若干个城市超自然生物们的生态圈,范围遍及全球。在blood and smoke的第六章当中,叙述了血族在希腊、北京、柏林以及旧金山的活动状况。其余2.0规则也会秉承这一格式。根据Dave Brookshaw说明。狼人的主要舞台将包含动荡的中东地区,例如伊拉克、阿富汗等。而法师的主要舞台将包含英国牛津、美国的洛杉矶等地。


新主线!!
Beast: The Primordial – 野兽:本能。每个人的心中都有一只野兽。当野性的力量被释放,它将变为英雄们的恐惧。320页。这本书是新的Nwod主线,详情我将在注释中说明。320页。

原文:Within every one of us lies the potential of the Beast. Unleash savage powers, answer the call to your Lair, and become the thing that Heroes fear. Onyx Path’s new nWoD game line for 2015. 320 pages. PDF/PoD /Prestige Edition.

注释:根据OP负责人的叙述,Beast的主题是饥饿与恐惧。人类心中的野性被释放,他们就会变为Beast。饥饿会驱使他们打破位面的阻碍猎捕食物。Beast即是人类恐惧的化身,他们在某种程度上以人的恐惧为食。而Beast的敌人,Heroes,即英雄,以消灭野兽为己任。但制作人特意指出的是,英雄们并非真的英雄,他们被称为英雄仅仅是因为凡人传颂他们,敬仰他们,他们自以为猎捕野兽是正义之举,而事实却不是这样。至于真相,制作人暂未透露。
另外重要的一点,“Beast is a line for crossworld”。这一主线是专门被设计出来串联不同Nwod主线种族的。也就是说Beast本身有“穿越”的能力,但这种能力具体是什么,以及Beast如何串联不同主线种族,制作人也暂时卖了个关子,让我们拭目以待吧。


nWoD: Dark Eras-这本是Nwod版本的黑暗纪元。 这本图书将提供从吸血鬼到恶魔的历史背景设定。这里特别要提出的是。Nwod不像Cwod具有完整连续性的故事设定。因此这本规则仍旧是“工具箱”式的,各个部分之间只拥有松散的关联。这本将会涵盖所有已经出现的Nwod产品线设定。全书320页

原文:Starting with Vampire and culminating with Demon, each game line gets a unique historical setting. Through the Kickstarter campaign, we’ll be adding even more historical lore based on backer input. 320+ pages, plus Kickstarter additions. PDF/ PoD/ Prestige Edition.

VtR: Secrets of the Covenants – 吸血鬼的血盟增补规则,OP制作人提到可能会有新的血盟设定,但尚未确定。160页

原文:Following in the tradition of the Requiem clanbooks, Secrets of the Covenants reveals the society of the Damned in their own words. Each of the five main covenants is covered, and an appendix adds new Merits and powers. 160 pages. PDF/PoD.

WtF: The Idigam Chronicle – 简单讲,狼人的核心规则2.0。 300页。
原文:A new era for Werewolf: The Forsaken. The Idigam Chronicle is a complete guide to playing a werewolf in the World of Darkness, with culture, powers, and antagonists. Hunting grounds from around the world build the Forsaken setting like never before. 300 pages. PDF/PoD


DtD: Demon Storyteller’s Guide – Demon: the Descent 的GM指导书。将会包含新的故事线索和技能规则,22页
原文:Deeper looks at the ongoing struggle to survive on the run from the God Machine, as well as several suggested new Chronicle examples and variants. 220 pages. PDF/PoD.

MtAw The Fallen World Chronicle – 这本即是法师核心规则2.0。制作人Dave Brookshaw将初版手稿也逮到了Gen Con现场,笔者有幸简单翻阅了一下,具体变化我将在注释中说明。264页

原文:A reimagining of Mage: The Awakening. A complete guide to playing a mage in the World of Darkness, including society, magic, and antagonists. Builds the global setting of Awakening as never before. 264 pages. PDF/PoD.

注释:MtAw 2.0将对Free Council背景叙述进行重大调整,按照负责人Dave的话说。自由议会在原版MtAw当中是五芒星联盟中的逗比。他们对上界,魔法以及觉醒者的看法异于常人,而且总体上都是错误的。但在2.0当中将为自由议会的正名。自由议会依然是五芒众法师中的异类,但他们的对魔法的理解并不是错误的,只是角度不同。

Dave特地说明了一下他对法师的新舞台,洛杉矶的一点想法。MtAw2.0的主题是Addicted To Mysteries。法师们沉溺于发掘虚伪现实世界之下的真实,即“Mysteries”。洛杉矶作为一个浮华之地,人人都在追求名利,发掘娱乐圈的秘密与明星们的隐私。这种对秘密的狂热永久性的改变了洛杉矶影界的面貌。法师被这种异常吸引而来。Dave表示洛杉矶方便的叙述将会与好莱坞的明星八卦密不可分。比如汤姆克鲁斯和他的科学神教与影界扭曲的关系。神秘力量如何侵蚀某个并最终导致其自杀。


VtR: A Thousand Years of Night – 讲述吸血鬼们如何与凶恶的血族长老斗的你来我往。120页。
原文:Elders are vital and dangerous, canny monsters who have survived the rise and fall of countless lesser vampires. This book provides guidance on playing Requiem in a whole new way, with new powers and hooks into mortal society out of reach for ordinary characters. 120 pages. PDF/PoD.

PtC The Firestorm Chronicle – 即普罗米修斯2.0。264页
PtC The Firestorm Chronicle – A reimagining of Promethean, featuring all-new setting, rules, and powers. Firestorm makes the game more accessible than ever before, with extensive tools and guidelines for designing each character’s Pilgrimage. 264 pages. PDF/PoD.

VtR Half Damned – 吸血鬼2.0的增补规则。内涵食尸鬼,凡人奴仆以及半吸血鬼的叙述。200页

There are creatures tainted by Kindred blood, yet not quite among the Damned. Building on Blood and Smoke, Half-Damned covers ghouls, revenants, and dhampir as playable characters. 200 pages. PDF/PoD


MtAw Shards of Power – 法师工具书,包含新法术,法器以及法术仪式。120页。
This book covers the physical, tangible expressions of magic: Sacraments, Magical Tools, Grimoires, and more, as well as the creations of archmages. 120 pages. PDF/PoD.

nWoD Hurt Locker – 即Armory 3.0。这本书将与时俱进的提供符合2.0规则的武装以及相应技能。
Hurt Locker extends the content in the Armory series, updating it to the updated nWoD rules featured in The God-Machine Chronicle, as well as adding all sorts of new options. 160 pages. PDF/PoD.








-----------------更新分割线-------------------------------
为期四天的Gen Con正式结束了,作为第一次独立出展,Onyx Path也达到了预期目的,与黑暗世界的粉丝们进行了深入交流。闲话少叙,这就开始介绍OP未来的发行计划。重要内容LZ会加粗。
由于LZ英文水平有限,所以所有的书籍介绍,除了LZ的简单中文介绍外之外将会附上原文。并且在介绍之后附上LZ在Gen Con期间获得的补充信息。

关键词说明
V20: Vampire the masquerade 千年潜藏20周年纪念版
M20:Mage the Ascension 超凡入圣20周年纪念版
W20 Werewolf the Apocalypse 末日怒吼20周年纪念版

Classic World of Darkness

现在OP已经完全确定,所有Cwod产品线将会全部更新20周年纪念版新规则。以下是直到2015年的发行计划.


V20 Dark Ages – 1242年,血族王子的战争进一步扩大, V20 Dark Ages将包含黑暗中世纪的血族与血族派系。规则书中将包含完整的设定,规则与能力。全书500页。,将以PDF/PoD/与豪华版发售,预计14年冬天发售。

原文:In 1242, the War of Princes rages on. V20 Dark Ages includes the dark medieval Clans and Bloodlines, as well as complete setting, and powers. 500 pages, PDF/PoD/Deluxe edition.

注释:根据OP的消息,V20黑暗世纪将会叙述包括全球的血族信息和战争概况,而不仅仅限制在欧洲地区。而且和旧版一样,整个黑暗时代的规则和设定独立成章,并不完全与VTM相同。本规则500页的厚度可以证明。


V20 Ghouls –就是食尸鬼的V20版本。160页. PDF/PoD/与豪华版三版预计14年秋天发售。

原文:V20 contained a large section on Ghouls, and this book is intended to expand on that info and really delve deep into the twilight lives of these empowered yet enslaved creatures: ;lovers, slaves, guardians, betrayers.

Demon Translation Guide-恶魔转换指南。指导玩家如何完成从Demon the fallen 到 Demon the descent的相互转换。包含如何将恶魔从科幻设定到奇幻设定互相转换等等,50页,预计14年冬天发售。


Wraith: The Oblivion 20th Anniversary Edition-一套全新的Wraith 规则20周年版,其容量可与V20与W20相比,全书600页以上,PDF/PoD/与豪华版三版预计15年发售。


Mage the Ascension 20th Anniversary Edition: 根据OP员工的说明,M20周年版的最终稿已经完成并已经交由印刷厂进行最后的排版校对,从Kickstarters捐款达到要求的捐赠者将在9月份收到豪华典藏版。正式版正式上架预计为今年年底。全书容量600页以上。

M20 “How do You DO that!?!” Practical Guide to Sphere Magick-96页Pod/PDF双版发行

M20 Gods, Monsters, and Other Familiar Strangers: An M20 Character Compendium-200页Pod/PDF双版发行
M20 Book of Secrets- 280页Pod/PDF双版发行
M20 Digital Web 3.0- 160页,Pod/PDF双版发行
以上四本放在一起说,因为这四本是OP成功的M20 Kickstarters项目的副产品。简单说一下,Kickstarters众筹捐款一旦达到立项数额后,众筹发起者会设立新的奖励目标,一旦数额过线就可以获得额外奖励。以上四本M20的增补规则就是KS的奖励目标奖励。这四本涵盖法术,超自然生物以及法师派系说明。

W20 the Umbra-狼人:末日怒吼的增补规则。这里讲包含W20版未能收录的内容。

原文:This book focus on the Middle Umbra and Penumbra as a setting and a storytelling tool, using the detail that we couldn’t go into in W20. 160 pages. PDF/Pod

V20 Lore of the Clans-血族氏族书,所有氏族及其衍生氏族将以同等级别进行说明。包含新的故事线索,人物概念以及氏族历史。240页,PDF/PoD/与豪华版三版预计15年发售

原文:This volume would revisit the Clans as a collection of mini-clan books, with each Clan’s subsection arranged in the same format. Each Clan get new story hooks, character concepts, and history.

注释:之所以新版标题使用lore而不是lord,根据主要负责人Justin Achill的说法,因为之前的规则书使用了太多次“Lord”令人生厌,所有他将新规则书用lore一词代替lord。

W20 Shattered Dreams- 讲述狼人(Garou)和其他变形种(Fera)的怒火战争(War of Rage)的故事。以及在那之前发生的事。是一本Changing Breeds重要的增补规则书。264页。PDF/PoD/与豪华版三版预计15年发售。

原文:Presents the wars between the Garou and Fera, as well as the time before that. Invaluable for owners of changing Breeds as well as W20.


V20 The Black Hand: Guide to the Tal’Mahe’Ra- 黑手导览。涵盖密党,血宴以及新崛起的叛逆者。240页。PDF/PoD/与豪华版三版预计15年发售。

原文:Akin to the previous Guides to the Camarilla, Sabbat, and Anarchs, a sect book covering the True Black Hand.


M20 Victorian Mage-这本规则书将会讲述维多利亚时代,即1880年到1897年,金色曙光会社的建立以及现代科技联盟的最终建立。320页。PDF/PoD/与豪华版三版预计15年发售

原文:This book will cover the Victorian era with as much detail and respect for sources as Victorian Age: Vampire. VA: Mage will cover 1880 to 1897, building on the foundation of the order of the Golden Dawn, and revealing the foundation of the modern Technocracy.

注释:根据OP的透露,这本书将讲述当密学九宗沉溺于理性之子解体的喜悦中时,金色曙光如何在他们眼皮底下重整旗鼓,并以科技联盟的面貌重返升腾战争,并打的密学九宗措手不及的故事。本书以1897年做结,原因是1897年是科技联盟最终建立的时间。


V20 Beckett’s Jyhad Diary-这本增补规则书将会为玩家提供基于13个氏族背景材料,并教玩家们将这些酷炫的新内容加入和新规则书中使用。同时教玩家们如何将已有的血族大事件加入自己的战役设定之中,以及如何创造虚构的血族事件战役。160页。PDF/PoD/与豪华版三版预计15年发售

原文:Gives concrete advice on how to use Masquerade’s wealth of cool canon characters and exciting events in a V20 chronicle. Includes advice on how to run players through metaplot.


W20 Changing Ways-一本分析狼人作为原初猎手和宗教狂热分子的心理状态。并且分析出生在人类社会意外的狼人的心理状态。以及由此带来的怪异能力。

原文:Explores the psychology of Garou as archetypal hunter and religious fanatic, the mindset of a character that wasn’t born among humans, and the strange and sometimes disturbing powers that our protagonists derive
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Posted By: Bozar @ 2014-07-20, 19:17

# 《群星晦暗(Fading Suns)》书评

作者:Bozar

应 Iron Fossil 君的[要求](http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=69267.msg647634#msg647634),我写了这篇书评。

## 评分

评分:-1

(从 0 分起评,+0/-0 表示对规则品质没有显著影响的优点/缺点。)

| 分数 | 说明 |
| ----- | ----- |
| +1 | 玩家可以扮演设定里提到的大部分人物,而且每个种族都有扮演指南 |
| -2 | 第 3 章(规则)的结构混乱 |
| +1 | 玩家创建人物时,一边设计人物的成长过程,一边添加能力 |
| -1 | 概述规则的清单太少 |
| | |
| -0 | 设定缺乏吸引力 |
| -0 | 混用骰池和难度值两种投骰规则 |
| +0 | 生命值的设计有新意 |
| +0 | 战斗姿态的设计还算不错 |

## 出版历史

1996 年,整体设计(Holistic Design)公司发布了一款太空策略类的电脑游戏[《暗日之王》](http://en.wikipedia.org/wiki/Emperor_of_the_Fading_Suns),这款游戏的世界设定基于他们在同一年出版的角色扮演游戏规则[《群星晦暗(Fading Suns)》](http://en.wikipedia.org/wiki/Fading_Suns)。《群星晦暗》的作者是来自白狼(White Wolf)两位的设计师——安德鲁·格林伯格(Andrew Greenberg)参与设计了《吸血鬼:避世潜藏(Vampire: The Masquerade)》,比尔·布雷吉(Bill Bridges)参与设计了《狼人:启示录(Werewolf: The Apocalypse)》。

《群星晦暗》的授权几经转手,现在由[FASA 有限公司](http://en.wikipedia.org/wiki/FASA)掌握,这家公司也是《暗影潜袭(Shadowrun)》的出版方。2012 年,FASA 出版了修订后的《群星晦暗玩家指南(Fading Suns Player's Guide)》,也就是我评论的这本书。2013 年出版的《群星晦暗主持指南(Fading Suns Game Master's Guide)》增加了少量规则,一些主持建议,地区设定和一个入门剧本。

## 全书结构

### 基本概念

* Chapter 1: Introduction

### 背景设定

* Chapter 2: Universe

### 创建人物

* Chapter 3: Rules
* Chapter 4: Characters

### 技能检定、战斗

* Chapter 3: Rules
* Chapter 9: Combat

### 属性、优缺点、技能

* Chapter 3: Rules
* Chapter 5: Traits
* Chapter 6: Skills

### 特殊能力

* Chapter 7: Psi
* Chapter 8: Theurgy

### 可用资源:日常生活

* Chapter 10: Technology

### 可用资源:物品装备

* Chapter 11: Armory
* Chapter 13: Cybernetics

### 可用资源:交通工具

* Chapter 12: Transport
* Chapter 14: Starships

## 游戏设定

2305 年,人类在火星地表发现外星种族数万年前遗留至今的跳跃传送门(Jump gate),迈出星际殖民的第一步。宇宙各处居住着形形色色的外星种族,有些和平友善,有些克制警惕,有些生性残暴,已经被征服,有些诡异莫测,似乎被消灭殆尽了。科技强化躯体、改善交通,魔法洞察人心、展现神迹。

5002 年,人类历经两次共和国的兴盛衰败,进入新的黑暗时代。教会、贵族和手工艺人三股势力彼此牵制,亚历克修斯皇帝(Emperor Alexius)维持着帝国的和平——幸好他醒着,而且不会用灵能。未来不容乐观。统治者把科学和魔法视作洪水猛兽,牢牢掌控。技术水平远超人类的外星种族谨慎观察着邻居的一举一动,但是就连他们也不知道虚空里潜藏着什么东西,长久以来不断吞噬舰船和生命。有一点可以确信:众多恒星的光芒正在变得暗淡,这是灾难将至的预兆吗?

游戏里的人类历史是一个不断打破平衡,又重新恢复平衡的过程。冲突来自人类内部的三股势力和几个外星种族,当前世界的特点——三足鼎立的态势,能够使用灵能(Psi)和神力(Theurgy)的人类,落后的科学技术——都与重大的历史事件一一对应。玩家可以扮演设定里提到的大部分人物,详见下表。

* 主要家族:5
* 次要家族:11
* 教派:6
* 行会:5
* 外星种族:3

这套游戏设定的缺点是没有新意,不能立即吸引读者。它包括以下几个要素:

* 太空殖民
* 接触外星种族
* 赛博朋克
* 魔法
* 中世纪的社会结构

我在许多远比《群星晦暗》优秀的规则里见过类似的设定。

### 太空殖民,与外星种族战斗:

* [《战锤 40K(Warhammer 40,000)](http://trow.cc/forum/index.php?showforum=52)

### 魔法,蒸汽朋克:

* [《钢铁国度(Iron Kingdoms)》](http://trow.cc/forum/index.php?showforum=26)

2013 年荣获四项艾尼奖(Ennie Award)。

### 太空旅行,魔法:

* [《魔法船(Spelljammer)》](http://trow.cc/forum/index.php?showforum=96)

### 太空旅行,科技:

* [《旅行者(Traveller)》](http://en.wikipedia.org/wiki/Traveller_rpg)

1977 年发售初版规则,2013 年第 5 版规则问世。

### 后启示录,魔法,科技:

* [《遗器纪元(Numenera)》](http://trow.cc/forum/index.php?showforum=133)

《龙与地下城》第 3 版规则的作者蒙提·库克(Monte Cook)的新作。

### 现代都市,赛博朋克,魔法:

* [《暗影潜袭(Shadowrun)》](http://trow.cc/forum/index.php?showforum=132)

### 太阳系,赛博朋克,魔法:

* [《隐蔽期(Eclipse Phase)》](http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=23055)

2010 年荣获三项艾尼奖(Ennie Award)。

### 现代的生活环境,古代的社会结构:

* [《死灵:湮灭(Wraith: the Oblivion)》](http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=17022)
* [《妖精:梦乡(Changeling: the Dreaming)》](http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=24687)

### 源自影视作品的太空冒险规则:

* [《星球大战(Star Wars)》](http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_role-playing_games)
* [《萤火虫角色扮演游戏(Firefly Role-Playing Game)》](http://rpg.drivethrustuff.com/product/128012/Firefly-RolePlaying-Game-Corebook)

### 泛用规则:

* [《豪客天下(Savage Worlds)》](http://rpg.drivethrustuff.com/browse.php?filters=0_0_1600_0_0&term=savage%20worlds)
* [《GURPS 半人马座阿尔法(GURPS Alpha Centauri)》](http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=22867)

至少有三种方法可以让一套新设定立即吸引读者。第一,在类似现实世界的环境里添加陌生的人物,比如《克苏鲁的召唤(Call of Cthulhu)》和《黑暗世界(World of Darkness)》。第二,在陌生的环境里添加玩家已经熟悉的人物,《龙与地下城》的系列设定经常把玩家们耳熟能详的奇幻种族投入异世界,展开奇妙的冒险。除了上文提到的魔法船(Spelljammer),还有[位面风景(Planescape)](http://trow.cc/forum/index.php?showforum=15)和[艾伯伦(Eberron)](http://trow.cc/forum/index.php?showforum=68)等。第三,从知名的游戏、文学、影视作品里寻找想象素材。比如继承了《神经浪游者(Neuromancer)》、《攻壳机动队》和《黑客帝国》的血脉的《暗影潜袭》和《隐蔽期》,由克苏鲁神话和《冰与火之歌》衍生出来的大量规则,根据《龙腾世纪(Dragon Age)》制作的[《龙腾世纪 RPG(Dragon Age RPG)》](http://greenronin.com/dragon_age/)。

《群星晦暗》的世界与现实世界的联系太少,除了社会结构以外的设定都是虚构的,我也看不出它与其他领域的艺术作品有什么联系——虽然[维基百科](http://en.wikipedia.org/wiki/Fading_Suns#Game_setting)指出这套设定的氛围明显受到《沙丘(Dune)》和《海伯利安(Hyerion)》的影响。

## 游戏规则

规则书的第三章囊括了全部最重要的规则:人物属性,技能检定,行动顺序,伤害和防御,生命值和治疗,人物升级。我先介绍这套规则的特色,然后指出本章存在的几个严重的问题。

属性分三类:躯体(Body)、心智(Mind)和精神(Spirit),每一类包括 3 个属性,也就是说,人物共有 9 个属性。第六章提到技能分十类,每一类的技能数量不等,共有 54 个技能。属性和技能的等级都在 1 到 10 之间,两个等级之和会用于投骰判定。比如,敏捷 5(属性)和能量枪 7(技能)相加得到 12,用能量枪射击时需要参考这个数值(详见下文)。

Iron Fossil 君提了一个问题:

我比较感兴趣的地方是那些spiritual attributes。我在rpg.net上看见有老玩家说 spiritual attributes没用,根本没人会买(d20版里干脆直接把它们全砍掉了),但也有人说只要GM愿意让它们派上用场, spiritual attributes就非常有用。我比较好奇这个机制到底是如何implement的。

为什么有些玩家认为精神属性没用?我能想到两个原因。

第一,第七章和第八章介绍了两种超能力——灵能(Psi)和神力(Theurgy),它们类似《龙与地下城》的奥术和神术。超能力也是技能,而且只有精神属性能与超能力技能组合。玩家为了使用灵能和神力,是否会刻意堆高精神属性?想想《龙与地下城》就明白了。

第二,第三章“振作精神(Tapping the Spirit)”一节介绍了三个精神属性的特殊用法——为了信念孤注一掷,鼓舞低迷的士气,在危急关头稳定心神。拥有高等级精神属性的玩家人物既不能根据好友靴子上溅到的泥点推断出他刚才去过的地方——这是福尔摩斯的拿手好戏,需要观察(Perception)属性,也不能一见到木门铁门合金门就统统砸烂——这是无敌浩克的招牌动作,需要力量(Strength)属性。精神属性只能在特定场合发挥作用,如果主持人没有准备相应的剧情,玩家当然会觉得这些属性没用。

为了判断行动是否成功——比如上文提到的发射能量枪——玩家投二十面骰,骰值小于属性与技能之和就算做成功。第 87 页的成功点数表(Victory Point Chart)把成功度分为五级,但失败只有两级——普通失败和重大失败(Critical Failure)。

这是个挺有趣的设计,请看另外三套规则作为对照。《黑暗世界》规则把技能检定的结果对称地分为四级:重大失败,失败,成功,重大成功。我在[《从Fudge到FATE》](http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=23761)里提过,Fudge 规则的技能检定的结果是对称分布的,而《德累斯顿档案 RPG(Dresden Files RPG)》和《群星晦暗》一样用更多的等级描述成功,刻意减少对失败的描述。

优先权(Initiative)决定了行动顺序,它等于两个属性——敏捷(Dexterity)与智慧(Wits)——之和,伤害(Damage)和防御(Defense)通常由武器和护甲决定,也是一个数值。玩家需要投骰决定行动顺序,伤害和防御的数值,但是这次不用二十面骰,而是六面骰——这被称作“效果骰(Effect die)”。假如激光枪的伤害是 4,那么投 4 个六面骰,1 到 4 视作成功,5 和 6 视作失败,最终成功的次数就是伤害。如果四次投骰的结果分别是 3、5、1、2,那么攻击造成 3 点伤害(3 个成功)。再来看防御。假如人物的防御是 2,那么投 2 个六面骰,得到 4、5,1 个成功。在这次攻击中,人物最终受到 3(攻击) - 1(防御) = 2 点伤害。

活力(Vitality)等于“5 + 耐力(Endurance)属性”,这代表人物的生命值上限。如果人物当前的生命值大于 5,他的行动不受影响,如果小于等于 5,那么投骰检定有减值(详见第三章,第 98 页)。

简单聊几句生命值规则。人物受伤但尚未昏迷(或死亡)时,技能检定是否受到影响?《龙与地下城》认为,生命不息,战斗不止。只要生命值大于 0,英雄就能面无惧色地继续战斗。《黑暗世界》认为,哪怕像狼人这样强大的超自然生物,随着伤势加重,行动必然会受到负面影响——假如狼人的生命值上限是 8,那么当前生命值降到 6 时,技能检定 -1,降到 4 时 -2——请注意这是个例子,游戏机制没错,实际数值肯定有误。《群星晦暗》结合两种观点,兼顾了战斗的流畅感和故事的真实性。前文提到的《隐蔽期》采用了类似的设计——假定人物的生命值上限是 20,伤害阈值是 7。前两次分别受到 4 点和 6 点伤害,那么当前生命值等于 20(初始值) - 4(第一次伤害) - 6(第二次伤害) = 10,没有其他影响。如果第三次受到 8 点伤害,超过了伤害阈值(7),那么除了生命值降到 3 以外,人物还会受到 1 点损伤,之后的技能检定受到减值惩罚。

接下来,我想指出第三章出现的五个问题,按照严重性从高到低的顺序排列。

第一,之后才会下定义的术语提前出现。

第 93 页,

Damage Bonus: Stronger characters deliver more damage in melee combat. Add one effect die to damage rolls for every three levels of Strength above three:

规则书的正文里第一次出现“效果骰(Effect die)”,此前与投骰有关的术语只有一个——目标骰(Goal Roll),即投二十面骰,骰值小于等于属性与技能之和算做成功。请问效果骰是专门的游戏术语吗?如果是,它和目标骰有什么区别?作者既没有加粗效果骰这个词,强调它是个术语,也没有加括号注明会在哪一页解释这个术语。等读到第 99 页,我终于找到效果骰的定义,但是整段文字完全没提到第 93 页出现过这个重要的概念。

第 95 页,

These special spiritual abilities require Wyrd to activate.

与效果骰类似,“命运(Wyrd)”这个术语在第 95 页首次出现,直到第 98 页才提供解释。这次,作者总算记得提醒读者回头参考第 95 页的描述。

逻辑清晰是任何规则书必须满足的最基本的要求。哪怕对角色扮演游戏一无所知的普通读者,只要了解朋友、聚会和骰子这三个词的含义,翻开一本合格的规则书,就能跟随书中的指引逐步学会整套规则。我不敢相信白狼的两位设计师竟会犯下逻辑混乱这么低级的错误。

第二,把使用场合截然不同的规则放进同一章:技能检定,属性,行动顺序,伤害和防御,生命值,升级。

大部分规则书会把这些内容放入三章:基本规则(技能检定),创建人物(属性,升级),战斗规则(行动顺序,伤害和防御,生命值)。因为做卡时不必查阅技能检定的调整值,战斗中需要查阅伤害规则时,肯定不希望看到升级方法。除了不方便查阅,不同章节的规则归并到一起还带来另一个问题。到了第九章讲解战斗规则时,读者势必要返回第三章温习伤害和防御的计算方法,白白浪费了许多来回翻页的时间。

第三,主持人必须做除法或者查表才能知道成功度。

请看第 87 页的成功点数表,成功点数等于投骰结果(从 1 到 20)除以 2(向下取整)。四则运算的难度按照加、减、乘、除依次递增,规则设计者应该竭力避免让游戏者(主持人和玩家)心算除法,哪怕只要除以 2 也不行。不想做除法可以查表啊?没错,但是别忘了,技能检定可以模拟游戏世界里的所有行动。更重要的是,《群星晦暗》规定,攻击技能检定得到的成功点数要计入伤害。试想一下,如果《龙与地下城》要求游戏者每次投完命中骰以后还要查表确定成功度,这种游戏体验简直太棒了。

第四,概述规则的清单太少。

因为正文部分缺少简要概括规则的清单,我经常需要翻回目录页,查询小节标题。本书至少还应该添加以下清单:

* 属性名称
* 检定流程(投哪种骰子,怎样算作成功,怎样计算成功度和失败度)
* 几种形式的技能检定(单次检定,对抗检定,多人合作检定……)
* “种族”名称(家族,宗教派系,行会组织,外星种族)

第 226 页的战斗流程表倒是做的不错。

第五,混用骰池和难度值两种投骰规则。

技能检定用难度值规则,行动顺序、伤害和防御用骰池规则,这种设计可以接受,但是不漂亮。如果把骰池规则改成固定值加上骰值——比如 3 点固定伤害 + 投掷六面骰得到的随机伤害——整套规则看上去更加和谐、美观。

## 创建人物,战斗姿态

第四章介绍了创建人物的两种方法。一种是传统的花费点数提升能力的方法,另一种是把人物开始冒险前的经历按照时间分成三段,每段包含若干选项,每个选项会提升多种能力。比如,当商人还是一名学徒(Apprenticeship)时,他或她在哪里学习技艺?学院(Academy)、行会(Guildhall)还是街头(The Streets)?街头长大的孩子更擅长逃命,学院成员的专业知识超过同行一大截。

玩家人物的每个技能都与个人经历挂钩,扮演起来会更方便一些。《德累斯顿档案 RPG(Dresden Files RPG)》采用了类似的设计。

玩家人物使用符合战斗风格(Combat Style)的武器时,技能检定有加值奖励(详见规则书第五章)——这延续了创建人物的设计思路,为每项加值准备对应的文字描述。

## 结论

如果你对这套设定感兴趣,这套规则完全能满足游戏需求。如果你对太空冒险或者赛博朋克的故事感兴趣,但是不想用这套规则,可以参考我提供的其他选择。如果你对设计规则感兴趣,那么本书作者犯下的错误可以当做学习研究的教材。

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