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Posted By: whisper @ 2016-10-13, 15:57
  最近越来越懒,本打算三个月干完的事儿,足足拖了三年……

  对于这部长达52万字的小说而言,这已经是12年来我第三次全文校对了,不出意外也将会是最后一次。回想这一路走来,我因此而结识了一群才华横溢的朋友,inthel,jox,KK,Shrewd,AoW,clarte-pen……等许许多多的伙伴,虽然生活的碌碌令我们渐行渐远,但是这一段生涯永远是我最梦幻的回忆。

  我爱你们 wub.gif

   一人部落+断刃2016.rar ( 6.31mb ) 17

  
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Posted By: 风执W @ 2016-05-04, 22:40
原文标题:让中世纪人口统计数据来得更简单 (Medieval Demographics Made Easy)

作者:S·约翰·罗斯 版权©1993-2014

译者:风执

原文链接:http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/demog.htm

译者声明:本人英语水平极其有限,翻译更渣。本文是针对奇幻世界设定者而提供的实用工具,因此译文以通达为主,不求精准。精通英语并看过原文的人自然能看出改动部分,以及出现的误译错译,还望请各位提出建议,不吝赐教。谢谢!



奇幻世界种类繁多,从“硬核”的仿中世纪式世界到更富幻想色彩的古典奇幻(high fantasy)世界,从更传统的肮脏泥地到光洁雪白的城堡和富丽堂皇的花园。抛开他们之间的差异,这些世界都有一个共通的重要元素:普通人。大部分奇幻世界,不论是有多么巴洛克或有多么神奇,都离不开一大批普通农民、商人、争吵的王室成员和宫廷守卫。他们在村庄里三五成群,在城市里挤挤攘攘,为冒险旅程充当着人肉背景。

毫无疑问,不是每个GM(游戏主持人)都能有时间做功课,去查清一座大型城市应该有多常见,或是一座小镇里能找到多少个制鞋匠。为了一个世界设定能更加令人满意,我特地准备了这篇文章。

本文中的内容是对诸多可能性的一个精炼,这些可能性是从各种不同的历史参照点提取得来的,这篇文章主要关注结果而不是产生这些结果的详细缘由。文中的原则只是提供一个基准线,而不是钉死的数字,它们可以根据需要来调整。我将遵循我最喜爱的奇幻角色扮演(FRP)传统,把关注点放在一个发展良好的中世纪版本世界上——我随意地从11世纪至15世纪这一时间范围中抽取得出,所选地区则各种各样,包括俄罗斯,英格兰,法兰西,德意志和意大利在内,不过当我需要一个默认选项而不是平均结果时,我更倾向于选择中世纪晚期法国作为传统奇幻游戏世界的一个好模板。减半也好,加倍也好,要不然瞎搞一通也行,只要它符合你所追求的感觉就行;我所总结的,是让这些数据来适应你的需求的指导方针。


人口密度:王国里有多少人?

除非这个国家非常新,否则它多半都会布满了村落,每隔1到2英里,覆盖着国境内每一寸可耕种的地方。像村庄和小村子这种规模的农村社区,会广泛地存在着。在这个原则上唯一值得一提的例外是边远外乡,这种地方不可避免地存在着孤立的小镇。不过这些小镇通常都很大而且有围墙竖立——为了保障安全,一群人不得不挤成一堆。在边境,食物和货物通常是由商人的篷车送来,而不是靠当地农业生产。怪物的存在无疑会令这种倾向更加明显。

一个高度发达的中世纪国家,平均人口密度可以从每平方英里30人(在多岩石、多雨、多冰雪或是有一个残酷暴虐的疯王的国家里)到一个最大值——每平方英里120人,在一块土壤肥沃,气候宜人,并且可能有魔法帮助的土地上。【译注:大约是每平方公里11.6人到46.3人】一个地方只要条件允许定居和耕种,就不会有土地被荒废。许多因素都会影响一个地区的人口密度,但它们都不如可耕种性和气候那么重要。只要食物能增加,农民就会增加。只要你愿意,准确的密度值可以随意掷出,从这个结果可以反向推出土地的可耕种程度。一个6d4X5的掷骰就可以漂亮地完成这一切。X5这个倍数可以减少到不低于X1的任何一个数字,来表示一块发展程度相当低的土地,或是由于军事入侵、瘟疫或其他灾难导致人口缩减的国家。一旦遭受这些灾祸,国家人口可能会持续缩减几个世纪,除非有移民涌入。在工业化前的世界里,人口自然增长率通常是停滞不变的。

一些历史对照:在14世纪时期,中世纪法国的人口密度高达每平方英里100人,居于榜首。法国如蒙福般地拥有丰富的农村耕地等着去被耕种。现代法国的人口密度在这一数量的两倍以上。德国,有着稍嫌不完美的气候和略低的宜耕地占比,平均每平方英里大约有90人。意大利与之类似(多山岩地区)。不列颠群岛是人口最稀疏的,每平方英里略高于40人,大部分的人口都集中在群岛的南部。

六角格:对有些GM来说,用本文来确定一个六角形区域内要覆盖多少面积的土地可能很重要!要知道六角格的面积,就将它的宽度乘以0.9306049,再把结果平方。这样,如果你的游戏地图有30英里长的六角格,每个六角格就代表着780平方英里(对于旅行来说这是一个方便的大小,因为根据经验法则,一天的步行或骑马的距离就是大约30英里)。

城镇人口:有多少人住在城墙里面?
出于本文需要,我们把居住地分为村庄、市镇、城市和大城市(城市历史学家称之为“特大城市”)。

村庄的人口在20至1000人之间,典型的村庄则在50至300人之间。大部分王国都会有上千个这样的村庄。村庄是在文明庇佑下的农业社区。他们保障着基本的食物资源供给和封建制度的地方稳定。通常来说,如果一个村庄的主要产业是果园(而不是谷物用地),就会被称为“hamlet”。不过有时候,游戏设计者会用这个词来指一个特别小的村庄,不管它生产的是什么食物。

市镇的人口在1000人至8000人之间,典型数量则在2500人左右。从文化意义上来说,他们和那些把州与州连起来的小型美国城市是等价的。只有当市镇频繁地受到威胁时,才会倾向于建起城墙。

城市人口通常在8000人至12000人之间,平均值就在这个范围的中间位置。一个典型的大国中,只有寥寥几个城市的人口数量会在这一范围内。学术中心(大学)通常都存在于这种规模的城市中,只有极少数例外兴盛在大城市中。

大城市的人口范围是12000人到100000人,也有一些史无前例的城市超过了这一规模。历史上的一些例子有伦敦(25000-40000人),巴黎(50000-80000人,热那亚(75000-100000),和威尼斯(100000+)。15世纪莫斯科的人口甚至超过了200000!

任何规模的大型人口中心都是交通发展的结果。海岸线、适合航行的河流、海岸和路上贸易路线形成了错综复杂的贸易要道,城镇就沿着这些脉络发展。交通干线越繁忙,镇子也就越大。当几个大的交通干线集中到一起的时候,一个城市就诞生了。

村庄则会密集地分布在各个大型聚居地之间,遍布整个国家。

人口分布
好的,现在你知道了你的王国有多大,也知道了有多少人口居住。不过多少人住在城市,又有多少个城市在这里面呢?有多少人住在小型聚居地,比如镇子和村庄?

- 首先,要确定王国里最大城市的人口。这个数字等于(P乘以M)。P是这个国家总人口的平方根,M则是一次2d4+10的掷骰。(期望值是15)

- 二线城市的规模将是最大城市的20%-80%。想让数字随机分布,则掷2d4再乘以10%(期望值是50%)

- 剩下的每一个城市都要比前一个城市小10%-40%(2d4乘以5%-期望值是25%);一直不断地增加城市清单,只要这个数字还在城市的人口范围内(8000人以上)。

- 要确定镇子的数量,要按城市的数量来定,把它乘以2d8(期望值是9)。

剩下的人都居住在村庄、村落和更小的聚居地;还有少数人则是离群索居,或作为流动的工人和流浪者存在。

调整镇子的数量:通过以上方式所确定的市镇与城市比例,意味着一个重要和繁荣的商业社会的存在。上调50%或更多,就能得到一个接近文艺复兴时期的奇幻世界,而如果大幅下调这个数字,就能得到一个十字军东征前的世界(如果贸易在规模上在地域上都很有限,那市镇的数量就不会比城市多很多;只需要继续按照10%-40%比例缩减城市规模来制作一个城镇总列表)。历史上,从11世纪到13世纪,很多欧洲国家的市镇特许状数量都翻了10倍,这段时期内的经济变化将原来的农业体制重塑成了一种更为健全的商业体制。如果你的世界里有着为数可观的商人、盗贼和其他类型的城镇居民(像大部分那样),就用上2d8甚至更多。要创造一个在处于这两种极端状况之间的世界,就不妨选一个你喜欢的折中数字。

一个王国案例:查姆勒克



查姆勒克是一个岛国,全地面积88700平方英里,有着良好的气候,一片水分充足的乡野,只是有一些多岩的山丘夹杂其中。她的人口数量刚过660万,平均人口密度大约在75人每平方英里。(根据发展良好的地区的推荐范围得到的一次普通的掷骰结果)

用平均数值的方式来掷骰来决定城市大小和市镇分布,我们将确定查姆勒克的其他情况:它的最大城市,瑞斯塔格,人口数量为39000。次一级的主要城市有沃尔瑟姆(19000),迈科兰尼克(15000),科密狄格尔(11000)和欧布斯罗斯(8000)。合计5个城市和45个镇子,城市总人口超过20万(大约是国家总人口的3%)。其余的则是乡村——大约每1800平方英里范围会有1个市镇中心。如果我们使用的是早期中世纪的比例,继续用城市规模确定市镇,那就会只有7个镇子(每7500平方英里1个市镇中心)。

商人和服务
在一个400人的村子里,该有多少旅店和酒馆才是符合实际的呢?不太多。甚至可能一个也没有。在整个国家里跑来跑去的时候,小队的成员们不应每隔3里格就能轻易地找到一个写着“汽车旅馆:免费有线电视和游泳池”的招牌。大部分情况下,他们将不得不睡自己的帐篷,或是向居民借宿。

假如当地居民是友善的,选择后者就不会太难。一个农民可以一辈子都呆在同一个地方,他也会乐意听到冒险中的故事和消息,更不要说这些英雄们可能还会付上些酬劳呢!

任何一种类型的商业都有特定的支持数值(SV)。这里指的是维持一个商业种类所需的人口数量。例如,香料商人的SV是1400。它的意思是在一个地区里,每1400个居民就会产生1个香料商人。这个数字可以上下浮动60%,但对于GM们来说,这仍是一条有用的基准值。(根据所在城镇的主要工业类别的不同,这个最高值可以更灵活地调整;中世纪的巴黎,作为这份列表的模板,也是任何奇幻城市的一个绝佳模板,就是一个制鞋匠中心)。考虑城镇所处的自然环境条件,来决定哪个数值需要调整。比方说,一个港口,会有更多的鱼贩。

要确定一个数量,比如城市中的旅馆数量,就用城市人口除以旅馆的SV值(2000)。对于一个400人口的村庄,它只有旅馆SV值的20%!这就意味着这里有20%的几率拥有一个旅馆。而即使能有一家,相比市区旅馆,它也会更小,更不起眼。酒馆的SV值是400,所以这里确定会有一家酒馆。



*特指执业医师,总体行医人员的SV值是350

其他数字:每200人中有一人为贵族家庭服务,每650人中有一个律师(“辩护律师”),每40人中有一个教士,每25-30个教士中有一个神父。

未列出的商业类别,SV通常都会到5000-25000!“魔法商店”指的是魔法师可以购买施法材料,卷轴之类东西的地方,不是说能从货架上取下一把魔法剑。

农业

一平方英里的定居地(包括必不可少的道路,村庄和镇子,以及农作物和牧场)可以供应180人。这已经将一般的枯萎病,鼠灾,干旱,偷盗,所有在大部分世界上普遍发生的那些事,都考虑在内的情况。如果魔法也是很普遍的,GM可能会让一平方英里的土地供应比这多得多的人口。注意,这里的一平方英里农业土地所能供应的人口数量,和国家的最大人口密度是不一样的。

一旦你确定了土地供应人口的能力,你就可以倒推得出国内原野/荒地的数量了。再次以查姆勒克为例。按每平方英里供应180人来算,这就意味着大约有37000平方英里的发达农业土地——大约占全岛面积的42%。这就形象地提供了一个例子,来告诉我们人口分布实际上是多么稀疏。国内剩下的58%都是荒野,河流和湖泊。

即使查姆勒克有最大的人口密度(120人每平方英里),耕地也惊人地占了全地面积的2/3,剩下国土的三分之一由荒野(大部分是农场之间的林山)和水道占据。这差不多已接近绝对最大值,虽然在地球的环境下,更高的比例在理论上也是可行的,如果GM决定让整个国家的土地都是可耕种的话。

虽然人口中心之间的平均距离可以从整个地区面积上推断得出,但是只按照定居地的大小,来决定一个村子到另一个的平均步行距离要更为实际。村庄和镇子倾向于紧密地聚集在交通要道沿线,这些要道连结着各个城市——中间则留下大片荒野。

城堡
好的,现在我们完全清楚了文明、城市和农场在土地上的分布。然而,冒险者们更关心的,是城堡,或者比它更好的,城堡废墟。又来了,这儿到底应该有多少个?

废墟,首先,取决于该地区的历史长度。下面的公式只是指导性的。废墟在欧洲的出现频率,很大程度上取决于该地区的战事历史和偏远程度。要确定废弃堡垒的大概数量,就用国家人口数量除以五百万。再乘以国家年份的平方根。如果国家已经多次易主,就用总年份——从修建城堡的人定居下来的时间开始算起,不用管王朝的长短。

查姆勒克,我们的岛国,今天有660万人居住。自从有修建城堡的人们居住以来,查姆勒克已过去300年。她有23.04个废弃城堡或要塞,这意味着有23个是确定的,并且有4%的几率再多一个。

仍在使用的城堡要更常见;废墟是罕有的,因为坚固的城堡都会不断被重新投入使用!假如每5万人就有一个运作中的城堡。而国家的年龄则不算是一个相关因素。那么大致上,查姆勒克就会有133个在不同的旗帜下的活跃的城堡,。

75%的城堡都会在一个国家的开化(有人定居的)地区。另外25%则会在“蛮荒之地”,位于边境之类的地方。

这些城堡要扮演的角色,多是由不同世界特色决定的,不能硬套公式。它们大部分都是男爵和公爵的统治标志,但也有一些可能是强盗的据点,或是哥布林首领的前哨站。这都取决于GM。


杂项

城市大小:平均而论,中世纪的城市和镇子,每38850个人就会覆盖一平方英里的土地。这个密度大约等于每英亩61人或每公顷150人,所以一个1万人的典型城市,其城内的面积应该是165英亩——按现代标准,很难称得上是一个城市,无论是在人口还是在大小上。有些极端稠密的超级城市,人口密度可能有这4倍高(请注意主张这一人口密度的历史学家同样也主张这些城市本身有更高的人口;此处有学术争议),有些人丁稀少的城市几乎可以确定人口密度小于100人/公顷。一般来说,达到150人/公顷就是个值得关注的好地方,如果需要的话存在一些例外也是可以的。

执法状况:一个维护良好的中世纪城市里,每150个居民就会有一个司法官(卫兵,守望者之类)。警备松懈的城市会少一半。极少数城市则会有更多。

高等教育:每2730万人会有一座大学。这里应该以大陆上总人数,而不是镇上的人数,来计算。这个数字所假定的是学术性的大学,而不是那些研究神秘技艺的。至于魔法大学是不是专门机构,以及它们有多常见,这是由GM来确定的。

牲畜:牲畜总量将等于人口总量的2.2倍,但是68%的牲畜将会是家禽(鸡,鹅和鸭)。其余的则是奶牛和“肉用动物”:猪是很优秀的肉用动物,因为它们吃得少,而且不挑食。如果一个地方有羊毛市场,那么羊就会非常普遍(正如中世纪的英格兰,就是建立在羊毛上的)。耕牛和奶牛时不时都能见到,但专门的肉牛只会在非常繁荣的地区出现。

参考文献
SV表主要来自于1292年巴黎的税务清单,同时对照了其他来源。这份表单可以在约瑟夫·盖斯和佛朗西斯·盖斯的《中世纪城市生活》(Harper and Row出版社,1981年)中找到。这是由业余历史学家写的一本好书,里面有不少关于中世纪城市的生活和布局的精彩描述。如果你在网上随意逛逛,也能找到这份表单(包括它的精简版)。其他参考书目有:

Medieval Cities, by Henri Pirenne. Doubleday.
The Castle Story, by Sheila Sancha. Harper Colophon.
The Medieval Town, by John H. Mundy and Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company.
The Medieval Town, by Fritz Rörig. University of California Press.
Medieval Regions and Their Cities, by Josiah Cox Russel. David & Charles press.

对这篇文章还有疑问?请访问Blue Room FAQ(http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/faq.htm#SectionB1: Medieval Demographics);我有一整栏内容都是关于这篇文章的。在给我发邮件之前请先阅读这份FAQ。
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Posted By: Frend @ 2016-04-20, 23:57
The Arisen World
复苏者的世界


You would know the secret of death, but how shall you
find it unless you seek it in the heart of life?

你能知晓死亡的秘密,但若你不去生命的中心去寻找它,你又如何能找到它呢?

——卡里·纪伯伦《先知》

他们以蝎子的标记象征自己的统治,那些标记就装饰在你所建立的石柱上。

你的双手播种了西方文明的秘密种子。你堆垒起精准得甚至无法插入一把剃刀的石块,雕刻出充满艺术与生命、仿佛会在火光中移动的偶像,古埃及人,还有那些学习了他们的希腊人与罗马人,在这些石块与偶像间崛起。你在一个技艺与魔法尚融为一体的失落时代里艰苦劳作。你发明了炼金术。你用阴森浮现的玄武岩、花岗岩与雪花石为诸神赋予了形象。在跨越了数千年后,宗教、艺术、建筑以及其他许多东西不过都是你最初劳作的回音。

我们这个充满了主人与仆从的现代世界也是过往的回音——古人并没有太多不同。你曾经是一个工人,并非国王,这也是为何你还有未尽的工作。你的主人将死亡当作礼物赠送给了你,但却拒绝让你享受它带来的安宁。他们可怖而又强大的魔法迫使你在自己的王国灰飞烟灭并最终沦为异教历史的许多年后继续劳作。你的尸体会再度坐起。你的灵魂已经被时间与仪式磨砺得冷酷无情,并且继续驱使着你的肉体遵循远古的命令。

而现在,复苏者,你会遵循本能的要求继续劳作,还是开始着手那项更加伟大的工作,去拾回你的记忆,你的过去,甚至或许还有你的自我呢?

AN END TO DEATH
死亡的终结


木乃伊:诅咒中,你将扮演一个复苏者——这是一个非常类似恐怖文学与电影里的木乃伊的存在。

在6000多年前,你的角色是某个生活在一个伟大帝国里的居民。这个帝国远比人们所知道的埃及古王国还要古老。一支被称为夏亚图(Shan’iatu)的术士学派统治着这个失落的国度,他们自称是图阿特(Duat,埃及的冥界)的祭司。你的角色为这些魔法师们服务,而作为回报,他们在她身上施展了强大的归来仪式。这一魔法在物理层面上的准备工作非常像是后来用来制作和保存埃及木乃伊的步骤……并且会杀死她。她的灵魂会前往图阿特,并且在神圣的判官前接受可怖的试炼。这段经历将会剥夺她在来世平静长眠的机会,并且强迫她永远地定义自身精神的本质。

有了她的判官所提供的预兆,仪式会利用一种被称为生息(Sekhem)神秘能量(“生命力”)强化这个新转化的复苏者的精神与血肉遗骨。生息会包裹她的精神,保存她的肉体,并且创造供她的魔力流动的通道。不论是在那些被施加了这种力量的客体中,还是在无数生命循环中,生息是永恒的,同时这也意味着那些接受者必须永恒地承受它。生息会猛烈地为她注入短暂而闪耀的虚假生命,在这期间她会感受到一股力量迫使她去寻回容器——那些被灌注了生息(偶尔,还可能具备有超自然力量)的物体。神圣的判官索取这些祭礼,而复苏者的职责就是献上它们。不幸的是,她自己的生息会随着时间不断流逝,一旦它消失了,她就会回归死亡,直到某些事情迫使她再度复苏。她必然会怀着某种目的从死亡中复苏,但却依然非常困惑,无法清楚地记得早前的肉身。

除开能够从死亡中复苏之外,复苏者还具备超乎寻常的力量,得到了强化的伤害抵抗能力,以及源于夏亚图的强大魔法。虽然被迫必须完成自己创造者的意愿,但你的角色必须决定自己是否愿意去解开她存在的真正意义,她关于过去的记忆,或许,还包括能够彻底解放自己的意志。

MYTH, POP CULTURE, AND FACT
神话,流行文化与事实


历史、电影、小说与游戏都曾讲述过木乃伊的故事,但复苏者代表了一种特别的视角。为了让木乃伊:诅咒的主角有别于其他诠释,让我们来看看哪些你已经知道的观念是能用于复苏者的。

人们说,木乃伊来自古埃及。正确,但复苏者并非是在历史所记录的那个古埃及时代里被创造出来的。早在著名的法老之前,术士祭司们以蝎子的标记象征自己的统治,围绕他们的国都埃雷姆建造起了一个帝国。他们的疆域从埃塞尔比亚延伸到了美索不达米亚的边缘。从生理特征上讲,大多数复苏者都类似生活在北非、中非与中东的居民。

人们说,木乃伊都是国王、贵族与祭司。对于复苏者而言,这是错误的。在后来的王朝里,精英阶层的确用古老的科技与宗教仪式来保存他们的尸体,但那些只是真正神秘的归来仪式所遗留下来的扭曲倒影。埃雷姆的术士会将这项仪式释放在他们的仆从上,让他们准备好为无数后世服务。但图阿特的祭司从未将自己制成木乃伊,他们任由生者的世界去应对自己的保护神。

人们说,木乃伊会在一个古老诅咒的影响下从死亡中复苏。在一定程度上,这是正确的。本质上来说,归来仪式的本意并非是为了给予受术者第二次机会,或者让她去更正错误的事情。这项仪式会将他们的所思所想固定在特定的事情上,例如将容器带回图阿特,以及其他神圣的职责——每个判官都可能会被某些特定行为取悦,而服从它们会减缓生息流逝的速度。从这些角度而言,归来仪式是一种诅咒,但木乃伊仍然有可能挣脱它的束缚。

人们说,木乃伊存在于许多文化中,每一种木乃伊都有着截然不同的魔法去复活它。这是错误的,就复苏者所知道的情况来说,只有埃雷姆的术士祭司知晓归来仪式,也只有他们将这项仪式施展在了自己的臣民身上。即便其他文化能够通过某种有效的魔法来复苏他们那受祝福的死者,这些魔法也不过是怪异的归来仪式所投下的苍白倒影而已。

人们说,木乃伊从古埃及的神明那里汲取力量。这种看法无法得到证实。埃雷姆的主人们用来制作复苏者的方法已经超出了仆从们的理解范围。木乃伊们记忆中的神明与古埃及的神明确有些相似之处,其中阿扎(Azar)(最接近的类似神明是奥西里斯)便是无名帝国的守护神。但在复苏者的观念里,相比判官,他们只处在一个次要的地位。

*根据某些说法,阿扎(Azar)实际上古埃及人对奥西里斯的称呼。类似于上帝和耶和华的关系。

人们说,木乃伊精通远古的魔法。这是正确的,但那并不是真正的“精通”。对于一个复苏者而言,最重要的魔法资源便是用来驱动她自身的魔法。她能够利用代表自己精神力量的魂柱来强化她的能力。此外,归来仪式将生息灌注进了复苏者的灵魂。通过死记硬背的方法,她可以本能地产生一些简单的效果。木乃伊们可能会扩展他们死记硬背的知识,但只有极少数能够成为真正有创造力的神秘学者。魔法技能是一种早已编织进了生息的范式,而并非像人们所说的那样是传奇魔法师们所需要培养的意志、启迪与学习的混合体。

QUOTE
复苏后,我审视过教团的现状,失望之情无以言表。在我安息的这个短短世纪里,教团的成员,以及他们所侍奉的这个世界,都发生了变化。它们造成的困难让我无法想象,它们的软弱让我作呕。这些人向我索取时总显得迫不及待,面对迫切事务时却又松懈懒散。若是训诫他们,也只会得到偶尔的嘟嚷与似是而非的点头。我醒来时面对的这个世界有着骇人的速度,而我们复苏着在追寻目标之时稳固而强大。这一次,出现在这片盲目匆忙之地上的脆弱事物不会再对我的目标构成真正的威胁。

这更是我要求我的成员与我保持一致的原因。每个时代都有它的障碍,所有障碍都有一个解决方法。我将会在我的神庙里建立秩序,每个成员都像是我的器官,帮助我调节这个世界与我所知道的那个世界的差异。有人告诉我电脑是一种强大的信息来源与分析工具,在这个世界中的那些最强大的王国里,它们已经取代了人类仆从的位置。我听说在我的从属里也有人能够掌控这些无生命的新仆从。我指派了他们全新的责任以表达我的谢意。至于那些没有掌握这类技能,以及不懂得如何学习这一技能的人,我也有别的要求,毕竟我们所追寻的东西不是伸手可得的奖励。虽然这个新时代有着狂躁的节奏,我很确定自己的降临将和过去每一次都没有区别——因为在对抗命运之时没有人可以久留——而那些妄图蔑视命运判官之人只能在尖叫着我的名字中死去。

——Ankh-Nephris的来信
智慧之手

MUMMY AS A STORYTELLING GAME
说书人故事里的木乃伊


木乃伊:诅咒会推翻其他黑暗世界游戏中的一些既有设定,并且为整个系列加入之前从未见过的新元素。如果你之前从未玩过黑暗世界的游戏,请将这些内容当作指导来帮助你扮演你的角色。如果你已经玩过一些游戏例如Vampire: The RequiemWerewolf: The ForsakenMage: The Awakening,下面的内容将会告诉你复苏者与其他的游戏主角有何不同。

ARISEN WITH POWER
崛起

木乃伊会带着耀眼的力量重归生者的世界。生息是将复苏者从死亡拉回来的核心特征。它在游戏开始时为10点,并且会随着时间的推移不断减少。

有了复苏时所获得的生息,木乃伊很难被彻底摧毁,而且当他们离开自己的坟墓时可能还拥有各式各样的可以动用的资源(人手、材料与魔法),因此木乃伊们在故事开始时的许多方面已经达到了其他说书人游戏中的角色在经历过富有挑战性的漫长故事线后才能取得的水平。虽然,随着时间的推移,复苏者能够掌握额外的一些能力,但相比他们的核心优势来说,这些后来习得的能力显得有些黯然失色。因此,游戏的重心也会从如何积累力量转向如何完成那些由他们的判官,以及他们自己,所设立的目标——以及如何在时间耗尽前完成它们。

然而随着时间的推移,生息会逐渐流逝,那些任务会变得格外迫切起来。一个懈怠或偏离了自己的目标的木乃伊会把力量浪费在毫无用处的地方,虽然她本可以将这些力量用在寻回某件神秘的容器,或者发掘自己的记忆上。当生息消散时,木乃伊会变得越来越绝望,虽然在人世间行走的经历一直在逼迫她重新发掘出自己的道德感,但一个木乃伊仍可能会为了谋取一些方便而违反自己的道德信条。

IN SEARCH OF MEMORY
追寻记忆


木乃伊没有道德属性(见黑暗世界,pp.91-94),取而代之是记忆——但他们在游戏开始时在这个属性上没有太多点数。在游戏开始时,复苏者只有3点记忆;他们的记忆不仅包括了过去的历史,也包括在自己在这条扭曲道路上经历的是是非非,但所有这些都非常模糊、短暂,如同梦境一般。这些记忆与他们真正的个性、动机以及价值观之间的联系非常纤细脆弱。当复苏者重拾自己作为人类时的世界观时,她的记忆点数就会得到提升。做出道德抉择证明复苏者仍拥有自由意志以及对自我认同的深化,就好象一个人揭开了时间的裹布,发现其中包藏的真相一样。某个四处游荡、独行与世的复苏者异端声称,真正得到启迪的复苏者能够进入一种被称为登神的状态,这会让复苏者最终从自己的职责中解脱出来,消除漫长时间对于精神的蹂躏。然而,登神可能也只不过是个可憎的谎言而已。

作为木乃伊:诅咒的独有元素,记忆这一属性使得玩家在定义自己角色时需要做出一些不同以往的调整。过去你可能会习惯于为自己的角色创造一个详尽的背景,但在木乃伊:诅咒里,你并不需要这样做。相反,你会在构建她的记忆过程中逐渐发现她究竟是怎样一个人。在正常的木乃伊游戏里,你不会使用序幕这一桥段(见黑暗世界,p.34)来扮演角色在被归来仪式改造前的人物。相反,她在醒来时已经充盈着生息,并且已经成为了一个不死的复苏者。

ANCIENT RELICS
远古残遗


夏亚图怀着明确目的创造了所有的木乃伊。虽然复苏者对主人的目的所知甚少,但他们知道自己必须去追寻那些被灌注了生息的物件,或者说容器。有些会包含高度浓缩或者被提炼过的生息,以至于它们往往会表现出奇特的效果。这样的容器就被称为遗物。哪怕这些东西不是无名帝国直接遗留下来的残余,它们中的大部分也在制作过程中包含进了埃雷姆的某些秘密。这些东西在神秘主义者的手中代代相传(同时也在这个过程中被扭曲歪解)。通常情况下,复苏者们天然地觉得自己有责任去看管保护这些遗物,因为在他们的信仰体系里,只有判官与失落的埃雷姆的诸神才是遗物真正的主人。

木乃伊会在教团行动、研究调查以及完全偶然的情况下遇见容器,就仿佛他们注定要与这些东西打交道一样。幸运的是,复苏者有着一种超自然的感官能够帮助他们意识到这些神圣物件的存在。木乃伊与那些和自己所属的行会所专长的魔法力量有关联的遗物最为协调,但他也会被要求去寻找其他类型的遗物。因此不同行会的复苏者可能会结合成一个整体,相互利用各自的关键才能。

DECREES, GUILDS, AND CULTS
裁决,行会与教团


在归来仪式中,仪式的承受者会真正地死去。她会承受刀刃、尖牙、利爪与毒液的酷刑,直到她来到可怖的图阿特判官面前。在最后一位判官的指控与折磨中,她会做出挑衅的宣告,这是对自我的存在所做出的总结:这个裁决会偏向五重灵魂中的一个面目。木乃伊的裁决决定了她的基本个性,也决定了灵魂中的哪一部分——魂柱(见下)——与她最为相契,最能体现她的本质。

除开天生的差异外,木乃伊还会组成不同的行会:某些负责教导复苏者魔法,培养过往处世方式的社交圈子。虽然木乃伊对自己的能力拥有一些本能的、基础的了解,但他们仍然需要通过训练来掌握真正的技能。除开关于特定技能的知识外,五大行会也会传授某些秘密与哲学观念。由于他们必须承受死亡然后在多年之后重新复苏的循环,大多数木乃伊都会向凡人传播神秘宗教,以期他们能够保护自己的尸体与财产。而教团提供了木乃伊个体的第三个不同之处,他们可能是心怀善意的秘密结社,或者一群杀人成性的狂热教徒,抑或两个极端之间的任何一种形式。

PILLARS, AFFINITIES, AND UTTERANCES
魂柱,亲和与真言


当一位木乃伊在裁决时大声宣告出自己灵魂永恒存续时,生息便会以不同寻常的强大力量灌注进灵魂的五种表现形式之中:它们便是魂柱,阿布(心脏),巴(精神),卡(本质),壬(名字)以及修特(灵魂)。在游戏中,每个魂柱都存有一定量的点数,复苏者能够支付这些点数获得一些游戏效果,包括超自然的能力与遗物。所有的复苏者都能引导他们的魂柱转变得不同寻常的力量与坚韧,但他们的其他天赋则基于各自的裁决、行会与个人经验。

在这些力量中,最简单的就是亲和——这是一种简单(通常也非常不起眼)的技能,它能够增强木乃伊现有的能力与感官,或者提供一种单独、固定的好处。那些更加复杂与明显的能力则属于真言魔法的范畴,这是从埃雷姆时代猛烈抽取出的力量。这些力量能够束缚鬼魂,枯萎血肉,而然虽然它们类似于术士祭司所使用的魔法,木乃伊的主人们无疑仍隐瞒了某些秘密。

ANCIENT, PERSONAL SECRETS
古老的个人秘密


复苏者知道自己的基本情况——他们知道自己源于王朝时代之前的古埃及,他们知道自己是无名帝国精英统治阶层的仆从,也知道自己会本能地从死亡中复苏并为自己的教团服务,寻回那些充满力量的物件。但他们并不了解自己被创造出来的完整故事。但是说书人知道。

从某种意义上来说,这种约定回归了角色扮演的根本,关键的信息总是躲在帷幕后面等待着玩家去发现他们,它提醒玩家游戏的乐趣不仅仅在于一个场景所能提供的直接挑战,还在于发现隐藏在深处并且造成这一挑战的繁杂神话。木乃伊:诅咒一书将信息分割成了玩家手册与说书人手册两个组成部分,核心游戏规则书中的章节对不同的部分都做出了详细说明。如果你决定扮演一个复苏者,你有两种选择:你可以选择不去读木乃伊说书人手册,也可以毫无顾忌地阅读对玩家隐瞒的部分,并用各部分的内容来指导你的行为与角色扮演。

ORIGINS
起源


记忆中的古老时日宛若正在消散的梦境。复苏者大致上知道自己的历史,但具体的细节(甚至包括那些较为泛泛的部分,取决于角色的灵魂与记忆点数)则早已悄悄溜出了记忆,只剩下少数栩栩如生的片段会在他们接触到某个熟悉的景色、声音、气味或者感觉时突然从思绪里浮现出来。在现代世界里,这种情况远比你想象的要更加频繁,因为在很大程度上来说,这个世界不过是以他们的文明为骨架再覆盖上一层血肉得到的结果而已,即便他们可能已经忘记了自己的文明。

当木乃伊充盈着生息时,生息会压制住她记忆中那些人类的羁绊。复苏者会感受到冷酷的本能,并且能理解某些图像,词句与想法,但却很难把握那些复杂的往事与回忆。瞥见某个象形文字可能会让她回忆起一段在埃雷姆生活的时光,就如同幻梦一般,但她缺乏必要的情感去筛选那些情景,并构建出一个她能够理解的故事。当记忆点数降低时,木乃伊对于过去时日的理解不会比一只动物更深刻,对她而已那只是一大堆没有重要意义的形状与感官触动,只不过它们略微涉及了一些古早时期的生存努力。

不论如何,大体的框架仍在那里——这是一个存在于在历代王朝之前的王朝,劳工与魔法让这个王朝变得无比强大,那些魔法将生活在埃雷姆千柱阴影之下的他们送到了恶魔面前,送到了审判面前,并且也送到了未来。

THE COMING OF THE SHAN’IATU
夏亚图的到来


复苏者记得那些古老的故事,那些在炉火与泥塑偶像前传唱的故事;祖父那关于万物之初曙光暗淡亮起的故事。在太初之时,祖先们吞食生肉与坚硬的种子,因为在那个时候火还是偶然产生的意外,而非一门技艺。当人死亡时,长老们会用岩石压住他们的尸体,但有时候死者也会复苏过来,阔步行走在活人之间。或者灰色的气息会从尸体的嘴里爬出,活人会怀着一个死人的怒意而生气发抖。他们生活在黑色土地——基美特,“世界之心”——之上,河流(对我们而言,那就是尼罗河,但对他们而言,它没有其他名字,它就是河流)就是动脉。他们不敢进入广阔的白色沙漠,因为那些不老的奇怪毒蝎守卫着那片沙漠的深处。

*基美特,Kemet,古埃及对与尼罗河三角洲黑土地的称呼。


但是,毒蝎却找到了他们。

它们爬在那些奇怪的驯鬼者的红色袖筒上。那些男人用图像来说话,那些女人能够制造火焰。那些人将野兽与人一同戴上轭套。他们挖出尸体,命令尸体将那些曾经压在尸体上的石头堆垒成高墙。他们将疯狂的阴风束缚进自己的偶像护符与棍棒。

死灵术士们将那些简单的手艺传授给了所有人,但却私藏起了魔法的奥秘,仅仅只将它透露给了最具天赋的基美特儿女。古老的故事分裂成了数以百计的民间传说与仪式歌谣,但在所有的传说与歌谣中,这些自称为夏亚图的术士们都在传递着一个秘密:当少数人被授予了真正的力量后,他们就能领导多数人实现共同的目标。死灵术士们将那些生活在黑土地的部族塑造成了一个统一的国家。他们凌驾于长老之上,自封为王。他们说精神与鬼魂亦有它们的君主——那便是冥界的四十二位判官以及他们神圣的守护神,阿扎。他们为埃雷姆创造了一位君王,一位阿扎的大祭司,他们称那个人为法老。而夏亚图——那些死灵术士,图阿特的祭司们——则自命为法老的议会,他们侍奉着幽暗世界的神明与它手下负责掌管人类灵魂的顾问——那群可怕的图阿特判官。

虽然他们从未自封为神,但夏亚图也从未将自己称作凡人。
QUOTE
The Religion of the Pillars
千柱之城的宗教信仰

复苏者非常敬重夏亚图。他们将那些术士视作介于导师、君主与半神之间的存在。那些术士祭司为他们的祖先带来了文明,将他们的工作转化成了一个帝国的魔法尖刃。在千柱之城中,只有夏亚图才被允许真正地崇拜神明,但他们也认可普通人为了各自的利益向诸神祷告。那些在古埃及王朝时代被人们崇拜过神明形象偶尔会触动复苏者的思绪,但他们只能辨认出那些年代最为古老的神明中的一小部分(那些最常出现在埃雷姆的宗教诗篇里的神明)。

在所有神明之中,夏亚图最为崇拜的是阿扎。我们有理由相信他就是后来被希腊人称为奥西里斯的那位神明的史前形象。阿扎会将他神圣的精神送入埃雷姆的法老体内。而埃雷姆这座城市本身就是献给那位神明的纪念碑:它当中的每一根立柱都是节德柱——代表着阿扎的脊柱,生与死的统一体。正如同术士祭司以法老的仪杖之名统治着埃雷姆一样,四十二位判官也以阿扎知名统治着图阿特。

*节德柱,djed,古埃及的常用符号之一,本身代表着稳定,象征着奥西里斯的脊柱。
THE CITY OF PILLARS
千柱之城


用石头与金子制作的沙漠毒蝎变成了权杖的顶端,变成了战旗。它代表着夏亚图的力量;能够抑制毒素,也能够将它以七倍之力释放出去的魔法。死灵术士们将猎人变成了战士,将生者与死者统统套上轭具。最后,他们驯服了基美特,并且将它的子民划分成了手艺人、侍僧、劳工、以及更多的战士。一旦被划分成了不同的阶层,人民就不再是自给自足的部落。他们的行动必须整齐划一,服从来自都城的命令。复苏者们听说过那些传说,它们宣称夏亚图操控着石头离开地面,在一夜之间创造了那座都城,但很少有复苏者真正相信它们。抑或,国王们下了达命令,但却由工人们建造而成。不论如何,都城遵从了一种神秘的设计:它的所有神殿,所有谷仓,所有觐见室全都坐落在雄伟立柱的阴影之中,它们的选址与建造都依照了神圣而神秘的建筑学原则。

据说,那些术士祭司从未给那座城市命名,因为从未有人找到,或者回忆起,它的名字,但后来的传说将它称之为埃雷姆(在一种早已消亡的语言里,这个词被用来指代虚假的乐园)。在无名帝国里,它被称为千柱之城。死灵术士们在那座城市里建立起了王国的心脏,它的主神殿、马厩还有广场。他们的臣民却仍然抵触新的技术,部落式的议会也未准备好进行专业化的分工,于是夏亚图分别给工匠与劳力下达了命令,修建起了手艺作坊训练工人从事各行各业,并为他们提供工具。他们用魔法强化工匠的成果,并且始终如此。涂抹了鲜血的黑曜石刃如同铁一般坚硬。用尸灰祝福过的小雕像跌跌撞撞地走过神殿的地面。而在帝国崩塌之后,不同的手艺作坊逐渐发展成了由复苏者们组成的神秘行会。对许多复苏者而言,自己工作过的手艺作坊远比过往生活的其他部分要来得记忆深刻,栩栩如生。

新的渠道、水井与房屋支撑起了逐渐膨胀的人口,但埃雷姆的工匠在战争方面的投入并不亚于对于城市的建设。他们在锤柄与剑柄上雕刻出了神圣的毒蝎装饰。新武器设计中的每一步都伴随着不可思议的魔法仪式。有些造物虽然看起来完全不似武器,但它们蕴含的力量却能够让敌人自发地腐烂死亡或自燃,还有些造物能够发出恐怖的哀号让敌人一心想要灭亡。埃雷姆的工匠在试验这些造物时第一次目睹了它们的力量,发生在奴隶与囚犯身上的事情证明了它们令人胆寒的力量。

手艺作坊为埃雷姆的士兵们搭建起了营房。图阿特的祭司们将部族的战士变成了军团,并且利用传统的战士仪式来加固军人间的情谊。他们在镇压内部的叛乱时学会了这些惯例。它并不难做到,但也不能约束他们。叛乱者的村庄被付之一炬,他们的领导经常会一夜之间消失不见,而领导书记行会的七位夏亚图行会首领也会从所有铭刻的记录中抹去叛乱者的存在。在埃雷姆建立后的第一百年时,对于已知世界的征服开始了。

A NAMELESS EMPIRE
无名帝国


每支军团都遵循两位夏亚图的共同领导。埃雷姆的军队坚定不移地进行过旷阔的沙漠,沿着河流向南,穿过了城市最偏远的前哨。起先,他们遇到的部落甚至都不曾想象过这种由披挂着青铜与玄武岩的军团构成的有组织的暴力。那些能够拿出东西献给夏亚图的部落会被套上锁链带去修建卫星城市,而那些不能的则会士兵们彻底根除消灭;一支负责搬运尸体的分队会将死者带回埃雷姆,送进死灵术士们准备好的空墓穴里。

他们只花了一年时间就征服了后来被称为利比亚与努比亚的土地,但来自迦南的抵抗却非常顽强。虽然那些居住在帐篷里的游牧民早在埃雷姆的军队到来之前就已经作鸟兽散,但那些长久以来接受游牧民朝贡的人们收到了他们的警告。那些基恩节人率领着埃雷姆人见过的唯一一支——除埃雷姆以外的——职业化军队。那些外国军阀的身旁还有先知们的身影,虽然他们的军队在开阔的战场上完全无法与埃雷姆的军团匹敌,但战争仍然陷入了僵局:先知的远见抵消了埃雷姆的卓越武器。最后只有那些搬尸人获得胜利,他们带着沉重的车队回到了千柱之城。而后,每一个东部军团都派出了一名将军在乌巴——一座被诅咒的要塞,世界与世界之间的隔阂被磨破的地方——会见了他们来自基恩节的对头。当他们回来的时候,乌巴已经不复存在了。黄沙甚至吞没了它的石头。从那时起,贡品开始源源不断地从东部送来:黄金,异域的马匹,还有奴隶(尤其是那些曾经对抗过他们的先知)。那些神秘主义者进入了死灵术士们的领地,后来再也没有人见过他们。而埃雷姆则为它的封臣们送去了怪异的武器,帮助他们防御东面的领地。

*基恩节人,Ki-En-Gir,实际上就是苏美尔人,Ki-En-Gir是阿卡德人对于苏美尔人居住地的称呼。
**乌巴,Ubar,传说中位于阿拉伯南部沙漠中的一座城市,传说声称该城毁于自然灾难或神罚。

在乌巴之约后,埃雷姆开始不断压榨外围的领地,寻求更多的资源来光耀自己的神殿,雕像,以及更加雄伟与庄严的立柱。夏亚图们精准地规划了整个城市,扩展了手艺作坊,引导那些广袤远方的移民与俘虏加入了各行各业。这是帝国的黄金时代——它没有也不需要有名字,因为除它之外再无其他帝国,而这也是复苏者们最初的生活。他们劳作在石头与铜块之中,为他们的领主生火……直到仪式之日的到来。

QUOTE
Ethnicity and the Arisen
种族渊源与复苏者

所有的复苏者都曾生活在他们称之为埃雷姆的城市里。据信这座城市位于尼罗河三角洲地区,但他们却来自无名帝国的各个角落。但这并不意味着木乃伊包含了所有现代人能想到的人种。没有木乃伊天生就是金发碧眼。复苏者中最大一部分成员的外貌类似现代的埃及人,利比亚人,以及其他北非人种,但是要除去后来欧洲人抵达非洲大陆时带来的影响。还有很大一部分成员拥有来自中非的祖先,并且看起来像是现代的苏丹人。还有一小部分复苏者成员来自黎凡特(地中海东部诸国)与小亚细亚,那里是由法老早期的册封阿卡得人与苏美尔人管理的附庸国。

在复苏者们的记忆里,图阿特的祭司们似乎与他们的主体民族有着相同的祖先,但这有可能是因为魔法的作用,而非生来如此。复苏者不会像现代人那样看待种族问题。欧洲的殖民主义,奴隶贸易,与“科学的”种族主义兴起距离他们所生活的年代太过遥远。他们很难与那些因此类历史而产生的思想风潮产生共鸣,他们也不会按照西方人的种族观点对人进行区分。西方人有可能无法区分尼罗河三角洲地区的居民,努比亚人,利比亚人,以及小亚细亚人之间的差异,但复苏者们却能够将他们区分出来。不像后来的埃及王朝时代,他们不会根据祖先的归属随意地为某个群体附加上任何污名与优点。通常来说,在夏亚图的手工作坊里,任何群体都不会得到差别对待;夏亚图们只在乎技艺与服从。对于复苏者来说,人类只有两种“群体“:帝国的仆从与未被征服的化外之民。

THE RITE OF RETURN
归来仪式


那天没有工作。内侍领着他去了宫殿下方的小室。他们在一间被火焰照亮的接待室里为他洗了澡,并且洒上了香水。他们烧掉了他的衣物,然后给了他一件亚麻长袍。长袍上布满了奇怪的象形文字。在进入大厅前,他们给了他一只黑色的石碗,命令他喝下了碗中苦涩粘稠的液体。当他进入主人的地窖时,他发现埃雷姆的立柱刺穿了地面;其中的一根立柱自上而下地贯穿了大厅。他发现自己无法感觉到肢体的末端。庄重的步伐逐渐变成了笨拙地拖拽。声音变得越来越响亮,越来越怪异,仿佛它们是从水里传来的一样。其中一种声音是某种吟诵的赞歌,当他们让他躺在被某种液体浸染的石板上后,那种赞歌就开始了。他惊讶地发现那赞歌竟然来自一位夏亚图之口。那嘶哑的咆哮与不老的面孔显得有些不太相称。他的主人出现在了他的上方,手持着一柄铜制的长钉,他觉得非常干渴。

然后,工匠的视野里只剩下了一片可怕的白色刺痛——那是无数苦痛中的第一个。

INTO THE UNDERWORLD
深入冥界


现在,他死了,暂时死了。

这是一段前往图阿特的漫长旅程。时间如同幻梦般悄悄滑走。不论地形如何,他都觉得自己像是正在下沉。他走向西边,远离那轮虚弱、血红而且从不会移动的太阳。在后来的王朝时代里,旅行者们会获得咒语与武器。太阳神拉甚至会提供一条驳船往返大地与外空之间。但他什么都没有——只有不断行进的本能以及一些他在仪式谋杀的痛苦折磨中设法记住的一些地名、恶魔名以及咒语。一些被称为屠杀魔的次级恶魔手持石刃尾随着他。他躲过了甲虫群,扯掉了啮咬在脚后跟上的毒蛇。

有时,他会将自己埋在冰冷的泥土中抵抗一道道由烈焰构成的波浪。它们在风中躁动,它们是从一片开始照亮他旅途的火海中吹散出的小颗液滴。有时,他只是任由火焰燃烧自己并继续前进。每个复苏者都会想出独有的策略来对抗那火焰。有些会在自己身上覆满泥土,让火焰将泥土硬化成盔甲;有些会在自己的四肢隔开长长的伤口,让他的血液熄灭火焰。在火焰之海的彼端,有一道黑色的金属大门。那大门如同他的团体为埃雷姆修建的城门一样雄伟。图阿特的守卫——那些名为诸如于血中起舞者和居蛇者的存在——在那儿等待他的到来。他必须同时具备诡计与决心才能通过它们。每一次审判都是独一无二的挑战。那其中有谜语,能够变换形态的爱侣和没有活人能够承受的折磨,它们似乎都被设计成了用来拷问旅行者是否有资格继续存在的手段。

*血中起舞者和居蛇者,He Who Dances in Blood and the Dweller in Snakes,这两个名字均来自古埃及的《亡灵书》,根据书中记载,这些存在守护着前往来世的通道。

前几道门全都矗立在烈焰与荒芜的土地上,但第七道门则耸立在由青金石组成树林和由闪烁圆形珠宝构成的沙滩上。在应该是石头的地方全都是写粗略雕刻过的手工艺品。这道门的守卫者是行刑者希祖姆——他是一位狮头人,血液会一直从他的鬃毛与尖牙上流淌下来。旅行者知道他是埃雷姆军队的守护神,知道他会将弱者碾碎在血酒中,然后再将血酒献给蓝皮肤的图阿特之主。

*行刑者希祖姆,Shezmu, the Executioner,埃及古王国时期崇拜的神明之一。这是一位非常矛盾的神明,它既是“香料之主“”油膏之主”“美酒之主”掌管庆典与盛宴,又是“鲜血之主”“戮神者”会屠杀和肢解神明喂养死去的君王。

旅行者不知道失败者的下场。因为他成功了。他没有盲目地出手攻击,也没有恳求希祖姆终结他的痛苦,他用最高超的魔法作为应答。那词句在不同的人口中有不同的模样,但它们都有着共同的意思:“这便就是我,不论你做什么,我的灵魂都不会屈服。”

于是,行刑者退到了一旁。

希祖姆认识请愿人,但决定请愿人的确切命运是判官工作。42位判官中的每一位都会要求更进一步地了解他灵魂的真正本质。他们会用折磨,审判以及包含可怕情景的幻觉测试他。当一位判官触碰到他灵魂中某一块无法破碎的部分时,这位判官就会将他转交给下一位判官,然后是再下一位判官。直到他最终站在最后的判官面前——它会负责鉴定最后一根孑然独立的灵魂之柱。流浪者在它的面前宣告了自己的本质。他知道这是他回头的最后机会——接受耻辱,被逐出乐园,不去履行自己的角色——但他已经坚持到了这一刻,所以他并没有那样做,相反他踏步向前,宣告出了自己的裁决。在那一刻,最后的判官意识到这个灵魂是一位被祝福的死者,于是判官变成了他的守护神,而作为交换,他也将永远为这位判官服务。判官在他的耳边低语出了他的魂柱所蕴含的秘密,以及其中包含的魔法。

旅行者阖上了自己的眼睛。而当他再度睁开双眼时,他已成为了一位复苏者。

AN IMMORTAL CALLING
永恒的呼唤


无名帝国早已不复存在,但这个世界仍然是依照它的影子建造起来的。复苏者能够在每一件猎鹰雕像,每一根雕花立柱中看见它的影子,在那些习俗与言语中瞥见它的模样,对他而言这还是些全新的事物——因为他见证了它们的诞生。虽然这个世界在许多方面都显得非常奇怪,但它依然起源于他的手工技艺与主人那早已被遗忘的统治。

在埃雷姆时期,没有哪位复苏者曾复生过,即使第一批参加归来仪式的复苏者也不曾苏醒。他们如同干瘪的尸体一般躺在墓穴里度过了无名帝国的最后岁月。虽然许多复苏者后来在埃及、努比亚,以及其他过去属于无名帝国的领地里苏醒了过来,但也有一些复苏者宣称自己最初是在其他国家的藏宝室、神庙或者私人宅邸里苏醒过来的。在本能的驱使下,他们离开了石棺,去保卫自己的财宝,接触它们的教团,或者寻找含有力量的容器。刚苏醒的复苏者通常很乐意毫不留情地大开杀戒,并且会采取更加冷酷、直接方法去满足判官的意愿。但当完全恢复意识后,他们就会看到自己血迹斑斑的双手在异域的石头上留下的痕迹。不过,其他的时代并不像人们想象的令人困惑。复苏者能够从各种事物上看到文明的基本范式。他们并不将这一切当作理所当然,因为不论记忆支离破碎成了什么样子,他们都在一定程度上明白是自己创造了这些基本的范式。从某种意义上来说,世界本就是他们的。只是那些生活其中的无知居民忘记了这一点。

有三类情况能够让木乃伊从死亡中苏醒,获得他们称之为降临的虚假生命。在死亡,或者木乃伊们称之为暂眠(“安息”)时,复苏者没有任何直观的感觉——没有时间感,没有凡人所知道的那种梦境,也没有知觉。当复苏发生时,复苏者会觉得自己好像在时间长河上跨了一大步,但却没有关于过去的清晰概念,也无从知道自己距离上次复苏已经过去多久了。

DISTURBANCE
惊扰

当一个闯入者移动或触碰了木乃伊的遗骸,或者他墓穴里的重要遗物,复苏者的卡(“本质”)就会驱使他的灵魂活动起来。充满了生息却只有少量记忆的复苏者通常会野蛮地结果掉闯入者。然后,他会返回石棺,或者寻找一个隐蔽处,准备再度安息,不过他也可能会持续活动一小段时间,尤其是在自己的墓穴被扰乱后,或者他察觉到附近有陌生的的容器时。

SUMMONS
召唤

一个木乃伊的教团也能够召唤他们的主人降临到这个世界上。教团成员可能会在整个派系面临某些邪恶威胁的时候进行这样的举动,但这一传统通常包含了特别的“标准程序”:例如,有迹象显示容器就在附近,或者某些预兆暗示超自然活动正在逐渐增强。一个非常强大的教团或许能够更频繁和轻易地召唤他们的主人,但对于复苏者来说这并不总是一项优势。有时候“死去的神明”所留下的神话比他活生生地出现在人们面前更加具有压迫性。此外,刚苏醒的复苏者会像野兽或机器人一样行事,杀掉任何他们认为会威胁到他们的坟墓或珍贵容器的人。一个没有得到恰当指导的教团可能会在召唤过程中将自己的祭司葬送在了他们狂暴的主人手上。

更多关于“降临”的信息,参见153页。

THE SOTHIC WHEEL
天狼星循环

某些占星学规则控制着木乃伊遗骸中生息的涨落。这个过程被称为天狼星循环,它是按照天狼星以1461年为一个周期的运动轨迹而命名的。按照古埃及历法,每经过一个循环,天狼星就会出现在一年的第一个黎明的天空中。历史上,王朝时期的埃及会将天狼星与魔法之母,拉神之妻,女神伊西斯联系在一起。虽然夏亚图们将这些天体能量引入了归来仪式,但这种生息的涨落实际上取决于复苏者最初死亡的日子,而非天狼星本身。尽管如此,那些术士祭司似乎是按照自然的天狼星循环,或者是在循环开始的头一个世纪内,创造了绝大多数复苏者。

当属于他自己的天狼星循环开始时,木乃伊就会自动复苏。此时,复苏者会爬出自己的坟墓,召集自己的教团(或者组建一个新的),然后阔步行于世上,寻找是属于自己的隐秘命运。在复苏者的历史中,这些复苏者大规模离开埃及的古怪时期往往也是最为动荡的时期。
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Posted By: Bozar @ 2015-03-14, 12:49


## 0.0 前言

Fudge 规则和 Fate 系列规则的产品列表:

* 1995 年:Fudge
* 2006 年:世纪之魂(Spirit of the Century)
* 2010 年:德雷斯顿档案 RPG(The Dresden Files RPG)
* 2013 年:Fate 核心(Fate Core,第 4 版)
* 2013 年:Fate 加速版(Fate Accelerated Edition)

Fate 加速版规则书封面:

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2012 年,我写了[《从Fudge到FATE》](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=23761),文中比较了 Fudge、世纪之魂和德雷斯顿档案 RPG(以下简称德雷斯顿)这三套规则之间的差别和联系。最近,我正在为新团挑选规则,读过 Fate 加速版规则(以下简称加速版)之后,我觉得有必要写两篇文章介绍第 4 版 Fate 规则。

本文(《Fate 加速版规则分析》)不会分析核心和加速版之间的差别和联系,也不会评价这两套规则——这些都是下一篇文章(《从 Fate 到 FAE》)将要讨论的话题。本文仅仅关注 Fate 加速版规则。我根据自己的理解,先拆解规则“组件”,然后按照与规则书不同的顺序重新排列组合。我不会逐一解释每一条规则,而是着重介绍德雷斯顿里没有出现过的新内容,还有阅读时曾经让我感到困扰的部分。我假定读者已经读过《从Fudge到FATE》。部分译名参考了月伶的翻译,详见文末的译名表(4.0)。

我把 50 页的加速版规则书分为三个部分:创建人物、判决胜负和主持建议。

## 1.0 创建人物

创建人物的步骤如下:

* 设计形象(Aspect);
* 排序方式(Approach);
* 设计特技(Stunt),可选步骤;
* 计算恢复(Refresh)等级;
* 计算(?)压力轨道(Stress track)。

形象、特级、恢复和压力都是德雷斯顿里已有的规则,唯独方式是新增内容。

与德雷斯顿不同,加速版的人物只有一条压力轨道,限定为 3 格,其实不用计算。

创建人物时,玩家要选择至少两个形象:核心概念(High Concept)和麻烦(Trouble)。玩家可以在创建人物时或者游戏过程中添加更多形象,最多不超过五个。

加速版用方式代替了德雷斯顿的技能。所有人物都有六个同样的行为方式:

* 小心(Careful)
* 聪明(Clever)
* 耀眼(Flashy)
* 强迫(Forceful)
* 快速(Quick)
* 隐秘(Sneaky)

玩家根据人物特点将六个方式排序:

* 良好(+3):1 个;
* 一般(+2):2 个;
* 平庸(+1):2 个;
* 勉强(+0):1 个。

规则书里举了几个例子。比如莽汉(The Brute):

* 良好(+3):强迫;
* 一般(+2):小心和耀眼;
* 平庸(+1):隐秘和快速;
* 勉强(+0):聪明。

顺便一提,加速版继承了德雷斯顿的梯度(Ladder):

* +8:传奇(Legendary)
* +7:史诗(Epic)
* +6:梦幻(Fantastic)
* +5:卓越(Superb)
* +4:优秀(Great)
* +3:良好(Good)
* +2:一般(Fair)
* +1:平庸(Average)
* +0:勉强(Mediocre)
* -1:糟糕(Poor)
* -2:差劲(Terrible)

玩家可以在创建人物时或者游戏过程中设计特技。前三个特技免费。从第四个特技开始,每增加一个特技,恢复减一。

恢复决定了每次跑团和每个场景开始前,玩家人物拥有多少个命运点(Fate point)。恢复的初始值为 3,最小值为 1。

加速版设计特技的方法与德雷斯顿稍有不同。规则提供了两段文字,玩家任选其一,填补缺失的内容:

第一段文字:

因为我 [描述特技内容,比如出众的能力,特殊的装备等],所以当我 [描述所处的特定情况],[选择一种方式] 地 [选择一种行动(Action,详见下文,2.9)] 时,检定值 +2(Result,详见下文,2.7)。

规则书里的例子:

因为我是个 [能说会道] 的人,所以当我 [与人交谈] 时 [隐秘] 地 [创造优势(Creat an advantage,详见下文,2.9-2.10)],检定值 +2。

第二段文字:

因为我 [描述特技内容,比如出众的能力,特殊的装备等],所以我可以 [描述人物能做的事情],每次团仅能使用一次。

规则书里的例子:

因为我 [交友广泛],所以我可以 [在合适的场合找到能帮忙的盟友],每次团仅能使用一次。

## 2.0 判决胜负

### 2.1 概述

加速版不仅沿用了德雷斯顿的投骰规则,而且依然把形象作为判决机制的核心组件——形象既能在判决前被用来改变检定值,又常常是判决后玩家人物受到的奖励或惩罚。初次阅读加速版规则时,形象的各类用法让我有些困惑。下面我根据自己的理解,分四部分讲解判决机制。第一,列举四类形象,说明彼此间的区别。第二,针对三种使用形象的方法,分别说明与之对应的机制。第三,说明四种行动的使用场合。第四,说明命运点的收支规则。

### 2.2 四类形象

加速版的形象分为四类:

* 人物形象(Character Aspect)
* 情景形象(Situation Aspect)
* 后果(Consequence)
* 激励(Boost)

四类形象有三方面的区别:出现时刻,持续时间,引发次数(Invoke,详见下文,2.7)。

人物形象,顾名思义,就是写在玩家人物卡上、包括核心概念和麻烦在内的、最多五个形象。核心概念和麻烦在游戏前已经出现,玩家可以在游戏前或游戏中添加更多人物形象。这些形象通常不会消失(升级时有机会改写人物形象,详见下文,3.0),引发次数不限。

情景形象可能随着新场景一同出现(比如“着火的房间”),也可能是玩家人物行动的结果(比如“撬开的门锁”)。情景形象持续一个场景,引发次数不限。

玩家可以把人物受到的伤害记录为压力(Stress),或者立即“兑换”成后果,最多三个。后果的引发次数不限,持续时间和严重程度有关。

玩家检定成功或失败后,有可能立即获得激励作为奖励或惩罚。激励是临时存在的形象,只要符合以下任何一种情况就会消失:

* 免费引发一次;
* 当前场景结束;
* 剧情表明该激励已经不存在。

### 2.3 使用方法概述

有三种方法使用上述四类形象:

* 引发形象(Invoke aspect);
* 让形象强制生效(Compel aspect);
* 确证事实(Establish fact)。

这些方法能带来三类奖励:

* 调整检定值;
* 改变人物的决定;
* 创造新事件。

下面按照从简单到复杂的顺序解释三种方法:确证事实、让形象强制生效、引发形象。

### 2.4 确证事实

玩家不需要花费命运点或者做检定来确证事实。任何出现在游戏里的形象都表明与之有关的事实是真实存在的。比如,“王牌飞行员”这个形象不仅是玩家人物的核心概念,而且表明人物懂得空气动力学,认识其他飞行员同伴,身体素质和心理素质极佳。

### 2.5 强制生效

玩家需要花费一个命运点让形象强制生效。这个形象会让其他玩家人物或者(主持人控制的)非玩家人物陷入以下两种困境之一:

* 强制改变决定(Decision compel);
* 强制创造事件(Event compel)。

比如,玩家让“畏惧阳光的血族”这个形象强制生效,指出主持人控制的吸血鬼敌人一见到强光手电筒发出的光线就会掉头逃跑(改变决定),或者混在人群中的吸血鬼见到强光表现得格外焦躁不安(创造事件)。

另一个玩家或主持人既可以接受强制生效的形象,然后获得一个命运点作为补偿(详见下文,2.14),也可以花费一个命运点,拒绝接受这个形象。如果受影响的一方目前没有命运点,那么必须接受别人提供的形象。

主持人也可以让形象强制生效来影响玩家人物。只不过主持人不需要花费命运点(详见下文,2.14)。

### 2.6 引发形象概述

判决胜负时可以引发形象,用来影响检定值。判决步骤如下:

* 选择行动;
* 选择方式;
* 选择特技,可选步骤;
* 投骰;
* 引发形象,可选步骤;
* 计算检定值;
* 判决胜负;
* 用压力和/或形象描述结果(Outcome,详见下文,2.8)。

这些步骤之间存在三层嵌套关系:

* (选择行动(判决胜负(计算检定值)))

下面从内到外逐层讲解:计算检定值、判决胜负、选择行动。

### 2.7 计算检定值

先来看检定值的计算公式:

* 检定值 = 投骰值 + 方式奖励 + 特技奖励(可选) + 形象奖励(可选)

加速版的投骰方式与德雷斯顿相同,因此不再赘述。

玩家必须选择一种方式,然后获得相应的奖励(从 +0 到 +2)。

如果玩家拥有能增加检定值的特技,并且该特技适用于当前情况,那么可以获得 +2 的特技奖励。

玩家可以花费一个命运点引发形象,获得以下四个奖励之一:

* 本次检定 +2;
* 重新投骰一次;
* 同伴的检定 +2;
* 敌人的检定 -2。

### 2.8 判决胜负

判决胜负的方法有两种:

* 玩家本人和对方(主持人或其他玩家)比较各自检定值的大小;
* 玩家本人的检定值和主持人指定的难度等级(Difficulty Level)——比如 +2——比较大小。

双方数值之差称为挡位(Shift)。将玩家的检定值和对方的检定值或难度等级相比,产生四种结果:

* 失败(Fail):检定值小于对方;
* 平局(Tie):检定值等于对方;
* 胜利(Success):检定值比对方高 1-2 挡;
* 完胜(Success with Style):检定值比对方高 3+ 挡。

### 2.9 选择行动概述

玩家可以选择四种行动:

* 创造优势(Creat an advantage)
* 克服(Overcome)
* 攻击(Attack)
* 防守(Defend)

我把这些行动分为两组:创造优势和克服障碍,攻击和防守。两组行动的区别在于:

* 玩家需要对抗的数值——检定值或难度等级;
* 行动带来的结果——不同类型的形象(详见上文,2.2)。

具体解释如下。

创造优势和克服障碍:

* 通常针对主持人指定的难度等级做检定;
* 行动的结果与人物形象、情景形象和激励有关。

攻击和防守:

* 通常要和另一个玩家人物或者主持人控制的非玩家人物比较检定值;
* 行动的结果与压力、后果和激励有关。

规则用专门的术语描述两个人物之间的攻防行为,详见下文(2.13)。目前先来看一下四种行动的具体内容。

### 2.10 创造优势

创造优势会带来三种好处,玩家任选其一:

* 发现已经存在、但是只有主持人知道的人物形象和情景形象;
* 创造全新的人物形象和情景形象;
* 免费引发一次已知的人物形象和情景形象。

形象免费引发的次数和持续时间取决于行动结果。玩家或许可以免费引发两次形象,又或许原本可以不限次数引发的人物形象和情景形象变成只能免费引发一次的激励,甚至反而被敌人引发了。

### 2.11 克服障碍

玩家经常需要克服妨碍自己实现目标的障碍,用游戏术语来描述,最常见的克服行为是改变或消除不利的情景形象——例如克服“着火的房间”(灭火),克服“恐惧的群众”(鼓舞士气)等。

如果玩家完胜,可以获得一个激励;如果平局甚至失败,就要付出相应的代价。

### 2.12 攻击和防守

攻击和防守几乎总是同时出现,除非攻击目标不是人物,而是物体——比如靠蛮力撞门,这种时候用克服比攻击更合适。攻防行为的结果,或者说伤害(Damage),按照以下公式计算:

* 伤害 = 攻击检定值 - 防守检定值

如果伤害小于等于零,那么攻击或许没有造成伤害,甚至有可能根本没有命中对手。如果伤害大于零,那么防守方有两种方式吸收伤害:

* 受到压力;
* 承担后果。

加速版记录伤害的机制与德雷斯顿相同,略过不提。

如果防守方不能吸收更多伤害,那么该人物出局了(Taken out),无法参与本场景余下的剧情。防守方也可以在攻击方投骰之前主动投降(Give in),攻防双方合作构思该人物的逃离方式——比如扔下一颗烟雾弹后逃进小巷,或者在观众的嘲笑声中狼狈下台——不过防守方依然可以参与本场景后续的剧情,并且会获得一定的奖励,详见下文(2.14)。

### 2.13 挑战、竞争和冲突

上文提到的四种行动都需要投骰,根据投骰次数和对抗目标(难度等级还是检定值),可以划分出四个不同的使用场合。

* 简单行动:比较检定值和难度等级,投骰一次;
* 挑战(Challenge)或竞争(Contest):比较检定值和难度等级,投骰多次;
* 冲突(Conflict):比较双方的检定值。

简单行动是我自拟的术语,规则里指那些只需要做一次检定的行动,比如攀爬、撬锁、回忆当地传闻等。

挑战包含一系列的创造优势和克服障碍,一个或者多个参与者多次投骰,合作实现目标,比如去图书馆分头查资料。

如果多个参与者为了同一个的目标各自努力,但是不会直接攻击对方,这类投骰被称为竞争,比如驾车追逐或者公开辩论。

一场竞争分为多次交手(Exchange)。每次交手时,所有参与者克服一次障碍,结果最高者获胜。如果所有人平局,那么无人获胜,主持人添加一个新的情景形象,表明局面出现意外转折。首先获胜三次的参与者赢得这场竞争。

人物间的直接对抗称为冲突,也就是其它规则所说的战斗。冲突也分为多次交手。加速版和德雷斯顿一样,依然使用区域(Zone)来极其粗略地估算攻击距离和移动距离:

* 同一区域内的人物可以彼此攻击;
* 远程攻击可以影响相邻区域的人物;
* 移动到相邻区域不必花费行动,除非遇到障碍;
* 移动到更远的区域需要花费一个行动。

### 2.14 命运点的收支规则

最后讲一下命运点的收支规则。如无特别说明,收入指获得一个命运点,支出指消耗一个命运点。这部分内容参考了 Fate 核心规则。

玩家支出:

* 引发形象;
* 让形象强制生效,影响别人;
* 拒绝接受别人强制提供的形象。

玩家让形象强制生效,影响自己控制的人物不需要消耗命运点。

玩家收入:

* 接受任何人(包括自己)强制提供的形象;
* 别人引发与自己有关的形象,让自己的检定值 -2;
* 玩家人物在冲突中投降。

玩家必须等到当前场景结束,才能获得被引发形象奖励的命运点。

玩家人物只要投降就能获得一个命运点,除此以外,这场冲突中得到的后果数量算作额外的命运点奖励。比如,人物带着两个后果投降,可以得到总共 3 个命运点。

主持人支出:

* 引发形象;
* 拒绝接受别人强制提供的形象。

主持人不需要花费命运点就能:

* 让形象强制生效,影响别人;

主持人收入:

* 接受任何人(包括自己)强制提供的形象;
* 非玩家人物在冲突中投降。

玩家初始拥有的命运点:

* 游戏开始前:等于恢复等级,通常是 3。
* 新场景开始前:如果当前的命运点数小于恢复等级,那么变成与恢复等级相同,否则保持不变。

主持人初始拥有的命运点:

* 游戏开始前:等于玩家人数。
* 新场景开始前:等于玩家人数。

只有两种情况可以让主持人新场景开始前获得更多命运点:

* 非玩家人物接受了一个强制生效的形象,并且这个形象和上个场景的结局直接相关。
* 非玩家人物在上个场景投降了,并且主持人没有用完投降所奖励的命运点。

## 3.0 主持建议

主持建议包含四部分内容。

第一,玩家人物的升级规则。当玩家人物抵达预设的里程碑(Milestone)时——比如跑完几次团,实现一个重要的目标——他们就能提升方式和恢复等级,获取新特技,改写现有的形象。

第二,设计敌人。少数关键敌人拥有和玩家人物一样的能力,更多敌人是能力低下的弱者(Mook)。

第三,设定难度等级,具体分为四级:

* 容易(Easy Task):勉强(+0),或者直接成功。
* 适中(Moderately Difficult):一般(+2)。
* 困难(Extremely Difficult):优秀(+4)。
* 不可能(Impossibly Difficult):主持人自行决定。

第四,写剧本。规则书根据真实的游戏时间长短,把整个剧本分为多个阶段,并为主持人设想好了每个阶段的写作目标。

## 4.0 译名表

形象、核心概念、麻烦和梯度表里的十一个形容词参考了月伶的翻译:[《【巫師神探RPG】第二章.基本介紹》](http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=65998.0),[《【巫師神探RPG】第四章.創造角色》](http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=66046.0)。

A

* Action——行动
* Approach——方式
* Aspect——形象
* Attack——攻击
* Average——平庸

B

* Boost——激励

C

* Careful——小心
* Challenge——挑战
* Character Aspect——人物形象
* Clever——聪明
* Compel aspect——让形象强制生效
* Conflict——冲突
* Consequence——后果
* Contest——竞争
* Creat an advantage——创造优势

D

* Damage——伤害
* Decision compel——强制改变决定
* Defend——防守
* Difficulty Level——难度等级
* Dresden Files RPG, the——德雷斯顿档案 RPG

E

* Easy Task——容易
* Epic——史诗
* Establish fact——确证事实
* Event compel——强制创造事件
* Exchange——交手
* Extremely Difficult——困难

F

* Fail——失败
* Fair——一般
* Fantastic——梦幻
* Fate Accelerated Edition——Fate 加速版
* Fate Core——Fate 核心
* Fate point——命运点
* Flashy——耀眼
* Forceful——强迫

G

* Give in——投降
* Good——良好
* Great——优秀

H

* High Concept——核心概念

I

* Impossibly Difficult——不可能
* Invoke aspect——引发形象

L

* Ladder——梯度
* Legendary——传奇

M

* Mediocre——勉强
* Milestone——里程碑
* Moderately Difficult——适中
* Mook——弱者

O

* Outcome——结果
* Overcome——克服

P

* Poor——糟糕

Q

* Quick——快速

R

* Refresh——恢复
* Result——检定值

S

* Shift——挡位
* Situation Aspect——情景形象
* Sneaky——隐秘
* Spirit of the Century——世纪之魂
* Stress track——压力轨道
* Stress——压力
* Stunt——特技
* Success with Style——完胜
* Success——胜利
* Superb——卓越

T

* Taken out——出局
* Terrible——差劲
* Tie——平局
* Trouble——麻烦

Z

* Zone——区域

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Posted By: Bozar @ 2015-02-22, 16:24


## 摘要

回答四个元问题,生成一份问题列表,用来帮助构思跑团剧本。列表里的每个问题都能在三十分钟内回答完毕,或者回答一部分。

四个元问题如下:

* 我想完成什么任务?

* 我是否愿意完成这个任务?

* 我能否在三十分钟内完成整个任务,或者完成一部分任务?

* 怎样把这个任务拆解为更多个小任务?

## 控制写作时间,持续获得奖励

写作跑团剧本时,我遇到两个问题:

* 怎样控制写作时间,同时又能保证游戏质量?

* 怎样在写作过程中不断获得“奖励”?

所谓的“控制”包括以下几个问题:

* 整个写作过程分为几个环节?

* 每个环节通常需要多少时间?

* 如果时间紧迫,能否加快某些环节的写作速度,并且不会大幅度降低游戏质量?

“奖励”来自许多方面,比如完成写作任务带来的成就感。由此引申出一个新问题:

* 所谓的“写作任务”具体指什么?

## 我的解决办法

我用问题列表辅助写作跑团剧本。列表里的每个问题可以在三十分钟内回答完毕,或者回答一部分。

截止到写本文时,问题列表帮助我构思了三个剧本:

* 《凶鬼恶灵》,面团剧本,花费 24 小时。

* 《道连·格雷》,面团剧本,花费 30 小时。

* 《道连·格雷》,邮件团剧本,花费 35 小时。

这种办法能够解决上述六个问题中的三个。

第三个问题:

* 整个写作过程分为几个环节?

把列表中联系紧密的问题归为一类,视作一个写作环节。

比方说,以下三个问题组成了设计战斗遭遇环节:

* 选择玩家人物将要面对的敌人。

* 设计敌人的战术。

* 选择战利品。

以下四个问题组成了设计非玩家人物环节:

* 该人物的身份是什么?

* 该人物有什么明显的特点?

* 该人物能提供哪些真实的线索?

* 该人物能提供哪些虚假的线索?

第四个问题:

* 每个环节通常需要多少时间?

既然每次回答时间限定为三十分钟,那么只要记录完成了多少个“三十分钟任务”就能知道每个环节以及整个剧本所花费的写作时间。Excel 制作的电子表格和专门的时间管理软件都能满足这类需求。我是 Vim 用户,我用自己写的脚本管理时间。

第六个问题:

* 所谓的“写作任务”具体指什么?

一个问题就是一个写作任务。

剩下三个尚未解决的问题已经超出本文的范畴,因此不再继续讨论。接下来,我想回答从第六个问题引申出的新问题:

* 怎样设计问题列表?

## 四个元问题

列表里的条目既可以是疑问句形式的问题,又可以是陈述句形式的任务。比如下面两个例子:

* 杂货店老板的穿着打扮有什么特点?

* 设计杂货店老板的穿着打扮。

无论是问题列表还是任务列表,都不是写剧本前已经准备好的,而是写剧本时通过回答四个元问题——关于问题的问题——逐步生成的。

四个元问题:

* 我想完成什么任务?

* 我是否愿意完成这个任务?

* 我能否在三十分钟内完成整个任务,或者完成一部分任务?

* 怎样把这个任务拆解为更多个小任务?

每当不知道该做什么的时候,不妨用三十分钟依次、循环回答上述四个问题。如果第二和第三个问题都得到肯定的回复,那么第一个问题的答案就是下一步要做的事情。

下文开始解释四个元问题。

## 想完成什么任务?

当我面对一张白纸,需要在三十分钟内提出至少一个写作任务时,总会感到紧张,想浏览网页缓解压力。这个问题相当于跑步前的热身运动,可以帮助我调整情绪,集中注意力。

我分两步回答问题:

* 第一步:回顾已经完成的任务。

这个简单的小任务带来少许成就感,让我迅速进入思考状态。

* 第二步:选择一个尚未完成的任务。

借助上一个小任务提供的动力,现在要面对一个略有难度的挑战。所谓的“选择”,更确切地说,是依赖潜意识做出选择。放松情绪,专注地考虑两个问题:

* 目前我对哪个任务最感兴趣?

* 目前我首先想到哪个任务?

选择最感兴趣的或者最先想到的任务,不要费心搜刮自以为“应该”优先解决的任务。用一句话叙述想做的事情,然后开始回答第二个元问题。

## 是否愿意完成这个任务?

放松、专注地观察自己的情绪:

* 面对尚未完成的任务,我有哪些感受?

好奇,自信,兴奋?厌倦,焦虑,惧怕?

然后询问自己:

* 我是否积累了足够多的积极情绪去完成任务?

如果答案是肯定的,那么开始回答第三个元问题。

如果答案是否定的,那么返回第一个元问题,选择另一个尚未完成的任务。如果我愿意完成新任务,那么开始回答第三个元问题。否则,不妨暂停思考,先去做点别的事情,稍后再来构思剧本。

## 能否在三十分钟内完成?

第三个元问题包含了两个子问题:

* 这个任务的完成标准是什么?

* 我能否在三十分钟内完成整个任务,或者完成一部分任务?

每个任务应该只有一个具体的完成标准。例如:

任务一:在这个房间内布置三个伤害类型不同的陷阱。

任务二:如果玩家人物被街头混混打劫,城市卫兵是否会及时出现?

任务三:城市卫兵遵循怎样的流程维持治安?

为了制定完成标准,我需要把一个笼统的大任务拆解为更多个具体的小任务——这正是第四个元问题要讨论的话题。

为什么把完成任务的时间限制为三十分钟?因为对我来说,三十分钟内集中注意力不算太难。三十分钟后休息片刻,然后接着完成下一个“三十分钟任务”,要比坚持一小时不刷网页更容易做到。下文会提到,遇到某些特殊的情况,我会把任务时间缩短到十五分钟甚至更短。

## 怎样拆解任务?

介绍两个拆解方法。

* 方法一:根据事先准备的设计框架拆解任务。

设计框架是针对特定问题的解决步骤。举几个例子:

* [《五房间地下城(Five Room Dungeon)》 ](http://labyrpg.com/2014/12/21/5_room_dungeon/)

* [《遭遇模板》 ](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=21960)

* [《七句话NPC》 ](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=23717)

* [《描写想象画面》 ](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=21764&st=0&#entry132601)

刚开始做主持人时,我读过别人写的主持指导文章。后来,我从自己的主持经验中慢慢摸索出一些有效的设计框架。这个话题已经超出本文的范畴,因此不再继续讨论。

* 方法二:首先,把任务一分为二——我感兴趣的和我不感兴趣的。然后,继续拆分我感兴趣的任务。重复上述两个步骤,直到出现完成标准单一、具体的小任务为止。

以设计战斗遭遇为例。假如我把一场战斗遭遇分成四个部分:

* 敌人的战术

* 战利品

* 战斗环境

* 其它

我对战术和战利品比较感兴趣。进一步考虑后,我意识到自己很想设计一把外观平淡无奇,但是魔法灵光灿烂夺目的双手巨剑——好极了,这就是接下去要完成的任务。

对于我不感兴趣,而且始终没有解决的问题,我会根据现有的主持经验做出判断:

* 尚未解决的问题会不会严重影响游戏质量?

如果我认为没有太大影响,那么暂且搁置这些问题。万一判断失误,吸取教训,下次改进判断策略。

如果这些问题的确会影响游戏质量,但是目前没有理想的解决方案,那么先想一个变通的办法,牺牲游戏质量,优先确保顺利开团。

比方说,我设计了一场发生在桥上的遭遇战,敌人会从水下、地面和空中同时发起进攻——但是我没法说服玩家必须从桥上过河。于是,我只能在开团前告诉玩家自己遇到的困境,请他们接受牵强的理由,放弃其它的过河途径。我当然知道应该给予玩家更多的选择权,可是如果他们“躲过”这场战斗,接下来的一个小时该做什么?

说几句跟设计问题列表无关的题外话。

因为我希望带好团,所以我会努力解决所有可能影响游戏质量的问题。有些问题截止到开团前依然没有解决,无非是出于两个原因:

* 问题太复杂,而且时间有限,目前只能解决少数几个相关的子问题。

* 问题太复杂,而且经验不足,目前只能想到临时的解决办法。

对于上述两种情况,我通常会这么做:

* 先带一次差强人意的团。

* 下次带团时比上次做得更好。

回到正题。四个元问题都解释过了,最后讨论两个我在生成问题列表时遇到的新问题:

* 什么时候需要缩短回答时间?

* 怎样记录思考的结果?

## 十五分钟任务

遇到两种情况时,我会缩短回答时间——最短五分钟,最长不超过十五分钟。

情况一:情绪不稳定的时候。

焦躁不安,注意力涣散,既没心思刷网页,也没心思干活——对付这种症状,最好的药剂是专心工作。强迫自己集中注意力,在五分钟内完成一个小任务。奇妙的是,一旦进入专注状态,脑海里纷纷扰扰的“声音”随即消散,有时候原本打算只坚持五分钟,不知不觉便过了十五分钟,甚至半小时。

情况二:构思剧本的早期阶段。

此时,我需要回答这类问题:

* 能否用几句话概括主线剧情?

* 能否列举主要人物?

* 能否列举主要地点?

根据我的经验,要想回答这种问题,与其抱着头苦想一小时,不如利用零散的时间在放松的状态下慢慢思考,每隔几天,花十五分钟记录思考结果。

## 想得慢,写得快

我把回答问题分为两个步骤:搜索答案和记录答案。应该为搜索和记录(想和写)各自分配多少时间?怎样记录答案?

前文“十五分钟任务”已经解释过怎样分配时间:

* 用大量、零散的时间思考,用少量、连续的时间记录结果。

我这样记录答案:

* 水平放置 22 开的线圈本(210×142 mm),中间划一条分隔线。先手写笔记,再把整理过的笔记输入电脑。

线圈本可以完全平摊,22 开的本子大小适中。

比起键盘和电脑,纸笔的长处在于:

* 可以同时从上往下、从左往右写笔记。(我尝试过思维导图,不太喜欢这种往四面八方扩展的笔记格式。)

* 可以用带箭头的线条表明不同想法之间的联系。

* 手写速度接近思考速度,手写不会打断思考。

每隔一段时间,把纸上的思考结果整理成文,集中输入电脑,便于保存和日后查阅。

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