Welcome Guest ( Log In | Register )

欢迎访问本站。游客仅能浏览首页新闻、版块主题、维基条目与资源信息,需登录后方可获得内容发布、话题讨论、维基编辑与资源下载等权限。若无账号请先完成注册流程。
Posted By: coin @ 2017-02-12, 21:14
  托尔金,一个大家耳熟能详的名字,如果没有他,便没有我们现在仍在津津乐道的《指环王》,《霍比特人》或是《精灵宝钻》,没有那个让人为之感动与着迷的中土大陆,也不会有那一直持续到现在的西幻梦。当然,对于一名trpg爱好者而言,托尔金老爷子还具有另一重的身份,如果没有他的《指环王》,最早的trpg也不会在Ernest (Gary) Gygax 和Dave Arneson的手上诞生。

  自trpg出现以来,涉及巨人、巨魔、巨龙和魔法的规则层出不穷,其中最为出名的就是DND了,而《指环王》呢?好似我们并没有看见太多关于指环王的作品,而现在,我所要介绍的正是一个《指环王》的trpg,其公司为Cubicle 7 Entertainment Ltd.。

  Cubicle 7 Entertainment Ltd.

  Cubicle 7这个公司可能绝大多数人都对其没有印象,不过其实Cubicle 7发行过不少的trpg类的规则,比如说:《神秘博士》(doctor who,相信大多数人都看过这部作品,由bbc公司发行的系列科幻电视剧,从1963年连载至今)、《指环王》、《KURO》与《秦》等规则书,在这当中的话,国内玩家可能最为熟知的就是《秦》了。那么我接下来要介绍的是什么呢,《指环王》吗?不,不是《指环王》而是其于2016年发行的新规则《中土冒险》。

  中土冒险
  
  我们的故事发生在五军之战后,护戒小队出现前的一段平稳时期,不过在这平稳之下,黑暗正蠢蠢欲动着。
在第三纪2946年,迷雾山脉以东的土地都骚动了起来。从那云雾笼罩的山峰之上的高山隘口,到蛛群出没的幽暗密林那昏暗的林子里,长而冷清的路径又被踏过了一次。忙碌的商人们把他们的产品带往新的市场,使节们带来来自外域的消息,国王们派遣武装人员以扩大势力和推行法规。有人说,一个自由的新时代已经开始,在过去漫长世纪中,荣耀因压迫和衰落而遗失,现在是时候用冒险和伟业来取回了。

  但冒险并不只是指人们出门去探索,他们是危险的,很难有善终。

  诚然,一些勇敢的人开始在世界崭露头角,在别人看来是冒险选择他们,好像他们是注定要踏上征途。他们是不停歇的战士,求知的学者和流浪者,总是渴望能追求失落之物或探索被遗忘之物。普通人叫他们的冒险者,并在他们凯旋时,叫他们的英雄。但如果他们失败了,没有人会记住他们的名字…

  在中土世界的冒险中,你会加入中土英雄这一方。你将旅行在这片土地上,揭开它的秘密,参加它展现的历史,并遇到它的居民和传说。当阴影在自由的人民土地上爬过时,你将会发现线索、揭露阴谋,并有机会参与对敌斗争。

  光与暗的对立
  
  How do you pick up the threads of an old life? How do you go on, when in your heart you begin to understand there is no going back.

  托尔金的故事从来不是一个美好的故事,在托尔金的笔下,光与暗之间的对立无处不在。在大多数的trpg中,都会有有关角色阵营的设定,其中最为出名的可能就是DND的九宫格了,不过一个人物真的能这么简单地划分出他的阵营么,亦或是只有做了坏事才会导致其堕落?《中土冒险》告诉你,不能。这也是当我观看这本规则书时最让我印象深刻的一个设定,中土的英雄具有一个希望与绝望,当他目睹饱经战乱流离失所的人群,亦或是沾染了受诅咒的财宝时,他们都会获得阴影点,使他们更进一步接近于黑暗。每一点阴影点都象征着英雄所面临的绝望与欲望。当阴影点大于英雄的智慧时,他便会陷入疯狂,当他无法走出这个疯狂,他会根据自己的绝望堕入更深的深渊。

  有黑暗,自然也有存在着光明,哪怕它十分的微弱。当一名角色具有绝望时,他也必定拥有着希望。什么是他前进的动力,他的爱人、家人还是朋友?这只有英雄自己能够知道了,这些东西将在黑暗笼罩他时,成为使其不会迷失的明灯。

  中土之民

  在中土,因为长时间的分离,各个种族的陌生人往往不被信任,不同的种族之间往往存在着十分深厚的矛盾,这需要玩家们去适应这一点。

  玩家可以扮演十一个不同的种族:巴德人、布里人、杜內丹人、孤山矮人、幽暗密林精灵、夏尔的霍比特人、比翁人、湖民、洛汗骑士、大荒野伍德人以及米那斯提力斯人。

  托尔金式的冒险

  “But everywhere he looked he saw signs of war… Under the boughs of Mirkwood there was deadly strife of Elves and Men and fell beasts. The land of the Beornings was aflame; a cloud was over Moria; smoke rose on the borders of Lórien…”

  每个人的心中都存在着一个法师梦,当由伊恩·麦克莱恩所扮演的甘道夫面对着炎魔喊出那句:“You shall not be passed!”时,我心中的的法师梦觉醒了。不过《中土冒险》却给你浇了一盆冷水,它没有设计法师。其实这是正常的,在托尔金的小说中,甘道夫与萨鲁曼本身为迈雅,魔法并不是人类所能够掌握的力量。

  在《中土冒险》一书中,玩家们能够选择学者、杀手、宝藏猎人、漂泊者、看守以及战士,这似乎有些少不是么?然而并不是这样,因为每种职业都具有两种不同的走向,这并不等同于dnd式的进阶,而是同一职业的两种不同发展方式。同样,职业也给你带来了一个属于你的弱点,它并不一定是邪恶的,而是你最容易被黑暗所诱惑的一面,例如学者的弱点是‘知识的诱惑’。没有人是完美无瑕的,哪怕是佛罗多·巴金斯当面临至尊魔戒时也被诱惑了。

  兼容5E

  《中土冒险》使用D20规则,每个职业都具有20个不同的等级,是不是觉得它有些眼熟?是的,《中土冒险》在设计当初就做好了这个打算,它兼容DND5E。这意味着《中土冒险》是DND的一个拓展么?并不,《中土冒险》是一本单独的规则书,它通过自己独特的设定,将托尔金先生所描绘出充满着冒险与冲突的中土大陆完完全全的展现在了我们面前,同时对于5E的兼容使得熟悉DND的玩家能够很快的上手这一套规则。
  
  想要介绍的其实还有很多很多,不过受限于篇幅问题只能结束,在此借用《指环王》中的一句话作为结束语吧:Home is behind, the world ahead, and there are many paths to tread
Comments: 1 :: View Comments

Posted By: coin @ 2017-02-05, 18:01
I will bring up the dead to eat the living.
And the dead will outnumber the living.
Goddess Ishtar, Epic of Gilgames
h
吾将升起死者,使其吞噬活人
让死亡多于生命
女神伊师塔,吉尔伽美什史诗


  自trpg出现以来,人们就一直在争论着一个问题——规则的复杂性。众所周知,我们如今所玩的trpg的前身为战棋,也正是因为如此,早期出现的trpg大多都带有浓厚的战棋风格。当‘链甲’规则出现后,人们便开始了争论,有些人认为‘游戏太简单了’,而另一些没接触过战棋的玩家则认为‘游戏太过复杂’。自这时起,trpg出现了不同的走向。于是我们有了简洁轻便的《祸不单行》,也有了世界观庞大的WOD。而我接下来要介绍的这个规则,却似乎有些与众不同,它很简洁,你无须去记住WOD里那庞大的世界观设定,它也很复杂,饱食度、天气、地形,甚至是温度都将影响你的角色。它就是AZ:after zombie,接下来就请跟随我的介绍,让我们走进AZ的世界。


  纯粹的规则
  
  当我们观看一本规则书时,通常都会有一段关于游戏背景的介绍,而AZ却并不是这样,它没有背景,或者说它的背景取决于你,这是一本纯粹的规则书。老实说,我对AZ的第一眼并没有特别好的印象,因为它太过直白了。或许是最近看习惯了七海(7th seas,也正是本人在论坛内新开的板块)与五轮(LEGEND OF THE FIVE RINGS RPG,五轮传说,我知道此前已经有人将其翻译为了‘五环传说’,但是在此希望定下‘五轮传说’这个译名,因为此书名来自于日本剑圣宫本武藏所著的《五轮书》)的排版,对于AZ这种整本规则书中只有寥寥几幅插画,除此之外你所能看到的只有一页页密密麻麻的白纸黑字的规则书没有太多的好感。因为看着那密密麻麻的文字,就好似这本规则书似乎是打算将其强硬的灌入你的脑中一般。

  当你忍受住了这有些糟糕的排版之后,你会发现,这本书开头的第一章就讲述了如何制作一张人物卡,而不是向你介绍这个世界的背景。这场危机是如何爆发的呢?世界现在的情况怎么样了?抱歉,这些都没有,有的只是一个个生硬的属性名词以及专业术语。

  (以下为七海,五轮以及AZ的排版截图)
  七海
» Click to show Spoiler - click again to hide... «
  五轮
» Click to show Spoiler - click again to hide... «
  AZ
» Click to show Spoiler - click again to hide... «

  幸存者

  

  AZ世界的幸存者拥有8种属性以及5项派生属性,其分别为战斗能力(CA)、健康(HT)、洞察力(IN)、智慧(IT)、领导力(LD)、幸运(LK)、敏捷(QK)与力量(ST),派生属性为生命值(HP)、心理韧性(MT)、耐力(EN)、行动力(AP)与团队(UN)。与一般的规则不同,AZ中玩家在这八项属性中选择出三项,分别作为自己的主属性,辅助属性以及弱属性。根据你选择的不同,这三项属性将得到不同的加成或是处罚。

  接下来如同大多数trpg,幸存者还将选择自己的背景、缺点(可选)、随机特性以及装备。

  会CQC的zombie

  AZ的判定为D100,大多数玩过coc的玩家都能够很快上手这套判定方式,因此并不做太多的介绍。当我们创建好一名人物后,腰间挂着手榴弹,手上拿着AK准备大杀四方时,你却会发现理想与现实完全的不同。在物品栏中AK47开枪所引发的噪音为EX.Loud,这意味着如果你的枪声一旦响起,将有50%的概率引来附近的丧尸,而且其数量为8-80只,将会让你欲哭无泪。经过了上次的教训,当你放下手中的AK,举起手中的物理学圣剑(撬棍)悄悄靠近丧尸时,你可能会面对下面的场景:
  
QUOTE
你悄悄的靠近了丧尸,对方似乎并没有发现你,想到上个位面你因为AK而被丧尸分尸的情形,你决定这次一定要报仇。手中的物理学圣剑狠狠地朝着丧尸的后脑勺砸下,不过就在这时候丧尸动了。在你不敢相信的眼神中,丧尸以凌波微步躲过了你的攻击,并且抓着你的衣服来了记四两拨千斤,你那重达80公斤的身体被抛飞而起,在地上砸了一个深深的坑洞。
  当然,上面的只是开玩笑的说法。不过丧尸的近战可能会比你想象中要强的多,因为每一只丧尸都会CQC,这并不是玩笑,而是怪物卡上就是这么写的。

  (僵尸的卡)
  
» Click to show Spoiler - click again to hide... «

  真实or复杂

  如果你要问我对AZ的评价,我大概会说出‘真实’。是的,真实。AZ真实到让人感觉它在钻牛角尖的地步。一个人物拥有饱食度、体温等设定,当他一定时间段没有进食,喝水时,他会受到不同程度的debuff。当你在运动时,你的饱食度会加快下降;当你面临着炎热时,你的水分会加快下降,甚至如果你的体温过高,你还可能会面临中暑之类的debuff。

  你认为这就是全部了么?这只是其中的一部分,你的人物还需要充足的睡眠,这意味着你的角色无法像其他trpg中一名角色熬夜后依然能精力充沛,熬夜可能会使得一名战力的消失,守夜也成了你们所要关心的一大问题。除此以外,地形与天气等方面也会给你的英雄带来不同的影响。

  哪怕是当你进行攻击时,你也离不开真实。根据你成功点数的个位,你会命中对方的不同部位:1为头部、2为肩、3-4为上胸、5-6为中胸、7为胃、8为腹股沟、9为臂、10为腿。并且根据点数的大小,还会造成不同的损伤,这意味着你一枪可能会造成对方骨头断裂,或是内脏大出血等不同的影响。

  战斗
  
  

  AZ的战斗其实非常的简洁,当进行完了主动性之后,根据主动性来决定所有人的行动顺序。而在战斗中至关重要的一点是行动点,行动点不仅决定了你所能进行行动的多少,还决定了你能够进行什么样的行动。当你进行紧急止血所花费的行动力,肯定与你简单的扣动扳机不同,下面的表格告诉了我们不同行动所需花费的行动点。

  (行动表)
» Click to show Spoiler - click again to hide... «

  心灵恐惧

  相比一般的丧尸规则,AZ还带有一丝COC的气息,当你在AZ的世界,一股内心深处的恐惧会占据你的身躯,而你所需要做的,就是面对她,并且战胜它。

  AZ的恐惧并不单单来源于那源源不断的活死人,更多的是因为这个世界。旧社会已经崩溃,人类的文明早已被遗忘,行尸走肉时刻威胁着你的生命,你能够坚持下来吗?亲友在你的面前死去,所有的一切都已经成为回忆,当你成为《我是传奇》中的主人公时,你能确保自己不会因此而疯狂吗?或许在AZ之中你会找到属于你的答案。

  在AZ的世界,你每时每刻都面对着这种让人喘不过气的压力。心理韧性决定了你英雄能够承受住多大的压力,而缓解这些压力的方法,可能是一瓶烈酒,亦或是一场屠杀。当然,时间或许会是治愈的灵药,但也可能引领你走向更深的深渊。

  属于你的世界

  还记得我们之前说过AZ没有背景吗?它在之后解释了这个原因,这是为了让玩家创建一个自己的世界,你可以创造出一个严肃的世界,就好像《我是传奇》;你也可以创建一个《僵尸肖恩》那样恶搞的世界。它向GM提出了诸多问题,这些都是关于如何创造属于自己的世界的一种建议。比如:丧尸是如何工作的?温度会不会对丧尸产生影响?认真阅读吧,这是一个不错的体验。

  此次AZ规则的介绍到这里就告一段落了,出于自身问题,我也只是对其进行了一番粗略的观看,因此只能将其介绍到这里。不同的人对AZ或许有不同的想法,不过我想说的是,它或许有些复杂,但这是一本值得看的规则书,因为里面描述了很多其他规则书所不曾想到的方面,如果你是GM,这本书会对你有巨大的帮助;如果你是PC,快把这本书推荐给你的GM吧,因为当他认真研读这些规则时的表情一定非常有趣。


  注:转载请告知
  注2:本人正在翻译的七海规则已完成大半,就等将其搬上论坛,预计今年6月份将会彻底完工,之后将翻译AZ规则,并在期间对七海进行校对
Comments: 1 :: View Comments

Posted By: coin @ 2017-01-22, 23:37
  你是否有过观看恐怖片后对最后幸存者的反感呢?千篇一律的情节,黑人、金发美女、互相暧昧的男女,以及最后活下来的男女主角构成了好莱坞式的经典血浆片。在这些电影当中,主角往往会特别好运的活到了最后,但我们真的希望他们活下来吗?我们真的喜欢主角活下来,而不是其他人吗?至少我很讨厌恐怖片的主角,也就是所谓的幸存者,因为往往在开头就能够看出结局,这使得电影变得空洞而乏味。

  所以,让我们来试试《最后的女孩》吧!

  The Final Girl
  

  《最后的女孩》是由Bret Gillan所创造出的一款trpg规则,不过如果让我来说的话,这更类似于一款桌游,比如《祸不单行》。‘最后的女孩’是一个专业的术语,它并不是直译上所指代的处女,或是单纯的女孩,而是一个恐怖片中最后所幸存下来的角色,由Carol J. Clover在《Men, Women, and Chainsaws: Gender in the Modern Horror Film 》 一书中所提出的,对此书感兴趣的人可以去找来看看。

  但是在让我们来谈论《最后的女孩》的规则之前,先让我们谈谈Bret Gillan吧,还记得我们的标题吗——讨厌的幸存者。是的,Bret Gillan很讨厌恐怖片的幸存者,也正是因为如此,才导致了《最后的女孩》的出现。

  你来决定幸存者怎么样?

  因为恐怖电影的千篇一律,Bret Gillan提出了一个想法,那就是‘如果由我们来决定幸存者怎么样?’,‘如果我们能够为了看到自己喜欢的角色存活下来而奋斗呢?’,‘如果我们能够让一部恐怖片变的独特而有趣起来,但又不失本质呢?’,这就是《最后的女孩》,一个由你来决定幸存者的trpg游戏。

  什么!没有骰子,没有GM,多张人物卡?

  当你拿到《最后的女孩》这本规则书后你会发现,这本书算上封面和尾页只有薄薄的32页,与那些动辄上百页的trpg完全不同。

  当我们准备好纸,笔,骰子以及必不可少的GM准备进行游戏时,你却会发现,这似乎有什么不对。因为在这个规则中你并不需要骰子来协助判定,扑克牌取代了它,至于判定方法,我们之后再详谈。

  好的,当我们扔掉了骰子,找到了一副扑克牌,准备写人物卡进行游戏时,你又会发现问题。这里的人物卡是不是太简单了点?用一句话来概括人物卡?是的,你没看错,用一句话来概括人物卡。在《最后的女孩》中创建角色是非常简单的。一位玩家每需要创建一个角色就给他一张纸。每个人必须把他们的角色用一句话表达出来。比如说“[角色名字]是一个[形容词][名词]”就是一个很好的公式。比如:冷漠的看守者华莱士,或者:傲慢的运动员布鲁克。当然了,你也能尽全力在这一句话里面表达出你这个人物的一切特点。“雷克斯,一个不停地向人吹嘘自己肌肉的家伙”,就是一个例子。这就是所有你应该知道的。当你写完一张人物卡后,这并不是结束,因为根据玩家人数的不同,所需写的人物卡的数量也不同,人物卡的数量通常要大于10,这也意味着如果你只有4名玩家,每个人都将写3张人物卡。

  好了,扑克牌、人物卡、GM都准备好了,似乎可以开始进行游戏了吧?不,还有一样多余了,那就是GM,这个游戏并没有GM的存在,这是为什么呢?让我们接着看下去吧。

  场景的搭建

  在《最后的女孩》中,场景的搭建是极其重要的一部分,几乎每个流程都是由场景所开始的。在游戏中,场景可分为‘介绍场景’‘第一滴血’‘标准场景’以及‘结局’四部分,这里我们并不会对这些进行详细描述,我们所要解释的是之前的问题——为什么不需要GM。

  在一般的trpg中,场景的搭建总是由GM来完成的,但是在《最终的女孩》中却不是这样,每个人都是玩家,场景的搭建是由玩家们来自己决定的,在每个场景开始时,都将会有一个玩家负责构建大纲以及结束这个场景。如果所有人中只有你读过规则,那么很可能你将成为带头的那个人。如果每个人都很熟悉规则,第一个玩家将会由抽牌决定,点数最大的那个玩家将成为第一个决定者。这个决定权是旋转决定的,所以每当一个场景结束时,决定权将顺时针的轮给下一位玩家。

  你就是我,我就是你;你不是你,我不是我

  当一个场景搭建完毕后,那么将要开始的便是自由角色扮演时间,将所有人所写的人物卡收集在一起,任何人都并不“拥有”他所创建的人物。比如是你创建了冷漠的看守者华莱士,却可能是你在第二幕扮演他,而我在最终场景中扮演他。

  之后从构筑大纲的玩家开始,所有玩家选择一个在角色创建阶段创造的角色。由构筑大纲的玩家左边开始,沿着桌子,所有玩家轮流选择一个角色,直到所有人都有了一个角色。当所有人都有了角色之后,开始进行这个场景。

  Who is the killer?
  

  场景有了,演员有了,那么谁是杀手呢?GM吗?当然不是,还记得这游戏没有GM吗?杀手也是玩家。杀手的第一次出现是在‘第一滴血’场景中,杀手的决定也是由玩家们所决定,之后从杀手的左手边开始进行轮流制。与角色不同,杀手并没有人物卡,所以不会出现自己身边的角色就是杀手这种情况,同样的,这也意味着扮演杀手的玩家在那次场景中不会以角色的身份出现。

  那么杀手必须是人吗?答案是否定的,杀手只是一个称呼,它能够是一名带着面具的精神病患者、一只狼人、甚至是丧尸。只要你能构思,它能是你所想象的一切。

  友谊,竞争与纠缠不清

  人与人之间存在这关系,哪怕是在游戏中也不例外。当故事中的角色与角色碰面时,他们会互相展示自己,这可能会为他们赢得一个关系。关系有三种不同的类型:友情,竞争以及纠缠不清。关系是双方面的。如果我与你的关系是友情,那么你和我的关系也是友情。一个角色与其他任何一个角色都只能拥有一种关系。两个人之间不能即是友情又是竞争,关系同时也能在游戏的过程中发生改变。比如说,在一次游戏中,一个原因导致两个竞争关系的角色发展出了友情或者两个角色开始纠缠不清,那么请继续游戏并且为你们的角色带来改变,用新的关系来替代之前他们的关系。并且最后要说明的是,两个角色的扮演者必须达成一致。我不能单方面的在你不承认的情况下声明我的角色与你的角色发展出了友情。

  简单的来说的话,友情就是让你帮助其他人,竞争就是妨碍他,而纠缠不清则让你两种事情都能做。

QUOTE
  我们已经建立了一个哥特小队去坟地冒险。克里斯扮演“痛苦呻吟的安托万”,一个吟游诗人;艾伦则扮演“话题顶点的哥特少女”瑞雯。“克里斯,我觉得让瑞雯和安托万两个人关系更近一点很有意义。虽然瑞雯并不是很能懂他的诗,但是这样会让她觉得安托万比其他哥特们更可靠。我能写瑞雯和安托万拥有友情关系吗?”“当然可以。”克里斯说。于是他们两个把这些在角色卡上写了下来。
  在看到电脑痴比利被一堆奇异的牙齿拖入了阴影之中后,啦啦队长肯得菈和庞克爱丽一致认为生存才是第一重要的事情,如果她们想要活下去的话,就必须放下她们的分歧。她们的扮演者思考后觉得将她们的关系由竞争改为友情是非常必要的。
  贾德说:“嗨,卡莉,我觉得有烟瘾的顾问凯里和首席顾问雅各伯应该建立友情。”然后他就开始在他的角色卡上写了。“我不这么想。”卡莉说,“我觉得雅各伯是一个非常严格正直的人。或许当雅各伯知到凯里抽烟的时候他们会是竞争关系,然后这会让雅各伯非常生气并且开除凯里营地顾问的工作。” “对啊有道理啊!”贾德这么说道并且把他写的友情改成了“与雅各伯的竞争关系”。
  来打牌吧!

  场景就绪,演员就绪,杀手就绪!好了,我们能够开始进行游戏了,首先要说明的是‘介绍场景’中杀手是不会出现的,就像是一部恐怖片,故事的开头永远不会有人死亡。另外‘第一滴血’中的杀手杀人无需任何的判定,只需要进行故事的描述即可,用言语来进行杀戮。因此,‘第一滴血’中的角色通常都是没有‘关系’的角色。

  在‘第一滴血’之后所进行的场景全是‘标准场景’(结局算是一个独特的标准场景)。这时,我们就要用上扑克牌了。当杀手进行杀戮的时候,在场的玩家都要从牌堆顶端抽一张牌,并且根据自己所扮演的人物身上的‘关系’数量,抽出额外数量的扑克牌,之后所剩的扑克牌都归杀手所有。杀手在进行杀戮的时候,会宣布针对的对象,可以是一个单独的角色,也能是所有人。不管当杀手选择哪种,当决定后,他将翻开牌堆最上方一张牌,之后玩家们如果想要自己的角色幸存下来,那么必须要打出一张大过杀手的牌。

  扑克牌的大小通常为数字来决定,其中A最大,2最小。当牌大小相同时,则比较牌的花色。
  
QUOTE
  布兰特,上校以及中士在储藏室被僵尸逼得走投无路。他们每人有三张牌。僵尸的爪子拍打在门上,并试图抓住他们。杀手说他将针对每一个人,并翻开了牌堆最上方的一张牌——红桃8。
  布兰特使用了黑桃10,因此他击败了杀手的牌从而幸存下来。中士使用了方块8,因为方块比红桃大,所以中士也幸存了。oh,不!上校手中最大的牌是7,不过布兰特与上校拥有友谊,因此布兰特使用友谊关系打出了J救了上校一命。僵尸闯进了储藏室,并抓向三人,在快抓中上校时,布兰特挥舞着扫把冲了上去,将僵尸推回了门外。
  在下一轮,杀手再次针对所有人,并抽出了梅花5。这时布兰特只有一张牌,上校和中士有两张。布兰特打出了8击败了杀手,上校和中士也同样成功了。这看起来大家都会存活下来,但是这时中士使用了和布兰特之间的竞争关系,他为杀手打出了一张J!此时布兰特没有任何的牌了。
  扫帚被僵尸打断了。“快!主人!在洗衣房的.......啊啊啊啊啊啊啊啊啊!”他没有机会完成他的句子了,因为僵尸已经咬在了他的咽喉之上,喷射出的血液飞溅在上校以及中士的身上。不过他的话没有白费,上校记起了藏在洗衣桶之后的一条洗衣滑道。他推开了洗衣桶,打开滑道,与中士一起跳了下去。
  现在, 一名角色已经死亡,该场景就结束了。
  我来决定你的死亡

  当人物卡的数量减少到角色数量等于或少于一个场景中非杀手的玩家数量时则进入结局。
QUOTE
  在进行了一些场景后,此时桌子上只剩下了3张人物卡了。埃米将在此场景中扮演杀手,并且有足够的角色刚好分给另外的三位玩家——凯伦,艾伦以及克里斯——每人一个。这意味着这将是游戏的结局。
  这就像一个标准场景,不过不同的是,它将持续到只剩一名幸存者面对杀手时。你仍然可以自由的进行角色扮演,避免死亡,但是这个场景不会停止,直至只剩下一人。不过最后的猎人并不是杀手,而成为了幸存者。最后剩下来的幸存者获得了描述与杀手最后一站的资格,也就是说,最后幸存者将来决定杀手的命运。

  他或是她最后失败了吗?幸存的主角是否活着呢?还是说这只是一个假结局,故事还未结束?从其他玩家那里获取想法与信息吧,给这场电影一个完美的结局,然后将它叙述出来。

  来场大屠杀吧

  人数太多了怎么办?不用担心,Bret Gillan早就想到了这一点,当玩家的人数等于6人或大于时,将启动游戏内的‘大屠杀规则’。在‘大屠杀规则’中,杀手可以自行决定在一个场景中出场的玩家数量。同时,‘大屠杀规则’中,标准场景最后只能有一个幸存者,就好像结局一般。

  怎么样?看了这么多,是不是十分想自己来试着跑一次?那就快去买一本来快乐的游戏吧!



  末尾:本人翻译了此规则,不过为了确保原作者的版权以及利益,在此并不送上,如有感兴趣者,请前往http://www.drivethrurpg.com/product/182628/The-Final-Girl购买原著规则书。
  另:转载请通知
Comments: 3 :: View Comments

Posted By: whisper @ 2016-10-13, 15:57
  最近越来越懒,本打算三个月干完的事儿,足足拖了三年……

  对于这部长达52万字的小说而言,这已经是12年来我第三次全文校对了,不出意外也将会是最后一次。回想这一路走来,我因此而结识了一群才华横溢的朋友,inthel,jox,KK,Shrewd,AoW,clarte-pen……等许许多多的伙伴,虽然生活的碌碌令我们渐行渐远,但是这一段生涯永远是我最梦幻的回忆。

  我爱你们 wub.gif

   一人部落+断刃2016.rar ( 6.31mb ) 52

  
Comments: 9 :: View Comments

Posted By: 风执W @ 2016-05-04, 22:40
原文标题:让中世纪人口统计数据来得更简单 (Medieval Demographics Made Easy)

作者:S·约翰·罗斯 版权©1993-2014

译者:风执

原文链接:http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/demog.htm

译者声明:本人英语水平极其有限,翻译更渣。本文是针对奇幻世界设定者而提供的实用工具,因此译文以通达为主,不求精准。精通英语并看过原文的人自然能看出改动部分,以及出现的误译错译,还望请各位提出建议,不吝赐教。谢谢!



奇幻世界种类繁多,从“硬核”的仿中世纪式世界到更富幻想色彩的古典奇幻(high fantasy)世界,从更传统的肮脏泥地到光洁雪白的城堡和富丽堂皇的花园。抛开他们之间的差异,这些世界都有一个共通的重要元素:普通人。大部分奇幻世界,不论是有多么巴洛克或有多么神奇,都离不开一大批普通农民、商人、争吵的王室成员和宫廷守卫。他们在村庄里三五成群,在城市里挤挤攘攘,为冒险旅程充当着人肉背景。

毫无疑问,不是每个GM(游戏主持人)都能有时间做功课,去查清一座大型城市应该有多常见,或是一座小镇里能找到多少个制鞋匠。为了一个世界设定能更加令人满意,我特地准备了这篇文章。

本文中的内容是对诸多可能性的一个精炼,这些可能性是从各种不同的历史参照点提取得来的,这篇文章主要关注结果而不是产生这些结果的详细缘由。文中的原则只是提供一个基准线,而不是钉死的数字,它们可以根据需要来调整。我将遵循我最喜爱的奇幻角色扮演(FRP)传统,把关注点放在一个发展良好的中世纪版本世界上——我随意地从11世纪至15世纪这一时间范围中抽取得出,所选地区则各种各样,包括俄罗斯,英格兰,法兰西,德意志和意大利在内,不过当我需要一个默认选项而不是平均结果时,我更倾向于选择中世纪晚期法国作为传统奇幻游戏世界的一个好模板。减半也好,加倍也好,要不然瞎搞一通也行,只要它符合你所追求的感觉就行;我所总结的,是让这些数据来适应你的需求的指导方针。


人口密度:王国里有多少人?

除非这个国家非常新,否则它多半都会布满了村落,每隔1到2英里,覆盖着国境内每一寸可耕种的地方。像村庄和小村子这种规模的农村社区,会广泛地存在着。在这个原则上唯一值得一提的例外是边远外乡,这种地方不可避免地存在着孤立的小镇。不过这些小镇通常都很大而且有围墙竖立——为了保障安全,一群人不得不挤成一堆。在边境,食物和货物通常是由商人的篷车送来,而不是靠当地农业生产。怪物的存在无疑会令这种倾向更加明显。

一个高度发达的中世纪国家,平均人口密度可以从每平方英里30人(在多岩石、多雨、多冰雪或是有一个残酷暴虐的疯王的国家里)到一个最大值——每平方英里120人,在一块土壤肥沃,气候宜人,并且可能有魔法帮助的土地上。【译注:大约是每平方公里11.6人到46.3人】一个地方只要条件允许定居和耕种,就不会有土地被荒废。许多因素都会影响一个地区的人口密度,但它们都不如可耕种性和气候那么重要。只要食物能增加,农民就会增加。只要你愿意,准确的密度值可以随意掷出,从这个结果可以反向推出土地的可耕种程度。一个6d4X5的掷骰就可以漂亮地完成这一切。X5这个倍数可以减少到不低于X1的任何一个数字,来表示一块发展程度相当低的土地,或是由于军事入侵、瘟疫或其他灾难导致人口缩减的国家。一旦遭受这些灾祸,国家人口可能会持续缩减几个世纪,除非有移民涌入。在工业化前的世界里,人口自然增长率通常是停滞不变的。

一些历史对照:在14世纪时期,中世纪法国的人口密度高达每平方英里100人,居于榜首。法国如蒙福般地拥有丰富的农村耕地等着去被耕种。现代法国的人口密度在这一数量的两倍以上。德国,有着稍嫌不完美的气候和略低的宜耕地占比,平均每平方英里大约有90人。意大利与之类似(多山岩地区)。不列颠群岛是人口最稀疏的,每平方英里略高于40人,大部分的人口都集中在群岛的南部。

六角格:对有些GM来说,用本文来确定一个六角形区域内要覆盖多少面积的土地可能很重要!要知道六角格的面积,就将它的宽度乘以0.9306049,再把结果平方。这样,如果你的游戏地图有30英里长的六角格,每个六角格就代表着780平方英里(对于旅行来说这是一个方便的大小,因为根据经验法则,一天的步行或骑马的距离就是大约30英里)。

城镇人口:有多少人住在城墙里面?
出于本文需要,我们把居住地分为村庄、市镇、城市和大城市(城市历史学家称之为“特大城市”)。

村庄的人口在20至1000人之间,典型的村庄则在50至300人之间。大部分王国都会有上千个这样的村庄。村庄是在文明庇佑下的农业社区。他们保障着基本的食物资源供给和封建制度的地方稳定。通常来说,如果一个村庄的主要产业是果园(而不是谷物用地),就会被称为“hamlet”。不过有时候,游戏设计者会用这个词来指一个特别小的村庄,不管它生产的是什么食物。

市镇的人口在1000人至8000人之间,典型数量则在2500人左右。从文化意义上来说,他们和那些把州与州连起来的小型美国城市是等价的。只有当市镇频繁地受到威胁时,才会倾向于建起城墙。

城市人口通常在8000人至12000人之间,平均值就在这个范围的中间位置。一个典型的大国中,只有寥寥几个城市的人口数量会在这一范围内。学术中心(大学)通常都存在于这种规模的城市中,只有极少数例外兴盛在大城市中。

大城市的人口范围是12000人到100000人,也有一些史无前例的城市超过了这一规模。历史上的一些例子有伦敦(25000-40000人),巴黎(50000-80000人,热那亚(75000-100000),和威尼斯(100000+)。15世纪莫斯科的人口甚至超过了200000!

任何规模的大型人口中心都是交通发展的结果。海岸线、适合航行的河流、海岸和路上贸易路线形成了错综复杂的贸易要道,城镇就沿着这些脉络发展。交通干线越繁忙,镇子也就越大。当几个大的交通干线集中到一起的时候,一个城市就诞生了。

村庄则会密集地分布在各个大型聚居地之间,遍布整个国家。

人口分布
好的,现在你知道了你的王国有多大,也知道了有多少人口居住。不过多少人住在城市,又有多少个城市在这里面呢?有多少人住在小型聚居地,比如镇子和村庄?

- 首先,要确定王国里最大城市的人口。这个数字等于(P乘以M)。P是这个国家总人口的平方根,M则是一次2d4+10的掷骰。(期望值是15)

- 二线城市的规模将是最大城市的20%-80%。想让数字随机分布,则掷2d4再乘以10%(期望值是50%)

- 剩下的每一个城市都要比前一个城市小10%-40%(2d4乘以5%-期望值是25%);一直不断地增加城市清单,只要这个数字还在城市的人口范围内(8000人以上)。

- 要确定镇子的数量,要按城市的数量来定,把它乘以2d8(期望值是9)。

剩下的人都居住在村庄、村落和更小的聚居地;还有少数人则是离群索居,或作为流动的工人和流浪者存在。

调整镇子的数量:通过以上方式所确定的市镇与城市比例,意味着一个重要和繁荣的商业社会的存在。上调50%或更多,就能得到一个接近文艺复兴时期的奇幻世界,而如果大幅下调这个数字,就能得到一个十字军东征前的世界(如果贸易在规模上在地域上都很有限,那市镇的数量就不会比城市多很多;只需要继续按照10%-40%比例缩减城市规模来制作一个城镇总列表)。历史上,从11世纪到13世纪,很多欧洲国家的市镇特许状数量都翻了10倍,这段时期内的经济变化将原来的农业体制重塑成了一种更为健全的商业体制。如果你的世界里有着为数可观的商人、盗贼和其他类型的城镇居民(像大部分那样),就用上2d8甚至更多。要创造一个在处于这两种极端状况之间的世界,就不妨选一个你喜欢的折中数字。

一个王国案例:查姆勒克



查姆勒克是一个岛国,全地面积88700平方英里,有着良好的气候,一片水分充足的乡野,只是有一些多岩的山丘夹杂其中。她的人口数量刚过660万,平均人口密度大约在75人每平方英里。(根据发展良好的地区的推荐范围得到的一次普通的掷骰结果)

用平均数值的方式来掷骰来决定城市大小和市镇分布,我们将确定查姆勒克的其他情况:它的最大城市,瑞斯塔格,人口数量为39000。次一级的主要城市有沃尔瑟姆(19000),迈科兰尼克(15000),科密狄格尔(11000)和欧布斯罗斯(8000)。合计5个城市和45个镇子,城市总人口超过20万(大约是国家总人口的3%)。其余的则是乡村——大约每1800平方英里范围会有1个市镇中心。如果我们使用的是早期中世纪的比例,继续用城市规模确定市镇,那就会只有7个镇子(每7500平方英里1个市镇中心)。

商人和服务
在一个400人的村子里,该有多少旅店和酒馆才是符合实际的呢?不太多。甚至可能一个也没有。在整个国家里跑来跑去的时候,小队的成员们不应每隔3里格就能轻易地找到一个写着“汽车旅馆:免费有线电视和游泳池”的招牌。大部分情况下,他们将不得不睡自己的帐篷,或是向居民借宿。

假如当地居民是友善的,选择后者就不会太难。一个农民可以一辈子都呆在同一个地方,他也会乐意听到冒险中的故事和消息,更不要说这些英雄们可能还会付上些酬劳呢!

任何一种类型的商业都有特定的支持数值(SV)。这里指的是维持一个商业种类所需的人口数量。例如,香料商人的SV是1400。它的意思是在一个地区里,每1400个居民就会产生1个香料商人。这个数字可以上下浮动60%,但对于GM们来说,这仍是一条有用的基准值。(根据所在城镇的主要工业类别的不同,这个最高值可以更灵活地调整;中世纪的巴黎,作为这份列表的模板,也是任何奇幻城市的一个绝佳模板,就是一个制鞋匠中心)。考虑城镇所处的自然环境条件,来决定哪个数值需要调整。比方说,一个港口,会有更多的鱼贩。

要确定一个数量,比如城市中的旅馆数量,就用城市人口除以旅馆的SV值(2000)。对于一个400人口的村庄,它只有旅馆SV值的20%!这就意味着这里有20%的几率拥有一个旅馆。而即使能有一家,相比市区旅馆,它也会更小,更不起眼。酒馆的SV值是400,所以这里确定会有一家酒馆。



*特指执业医师,总体行医人员的SV值是350

其他数字:每200人中有一人为贵族家庭服务,每650人中有一个律师(“辩护律师”),每40人中有一个教士,每25-30个教士中有一个神父。

未列出的商业类别,SV通常都会到5000-25000!“魔法商店”指的是魔法师可以购买施法材料,卷轴之类东西的地方,不是说能从货架上取下一把魔法剑。

农业

一平方英里的定居地(包括必不可少的道路,村庄和镇子,以及农作物和牧场)可以供应180人。这已经将一般的枯萎病,鼠灾,干旱,偷盗,所有在大部分世界上普遍发生的那些事,都考虑在内的情况。如果魔法也是很普遍的,GM可能会让一平方英里的土地供应比这多得多的人口。注意,这里的一平方英里农业土地所能供应的人口数量,和国家的最大人口密度是不一样的。

一旦你确定了土地供应人口的能力,你就可以倒推得出国内原野/荒地的数量了。再次以查姆勒克为例。按每平方英里供应180人来算,这就意味着大约有37000平方英里的发达农业土地——大约占全岛面积的42%。这就形象地提供了一个例子,来告诉我们人口分布实际上是多么稀疏。国内剩下的58%都是荒野,河流和湖泊。

即使查姆勒克有最大的人口密度(120人每平方英里),耕地也惊人地占了全地面积的2/3,剩下国土的三分之一由荒野(大部分是农场之间的林山)和水道占据。这差不多已接近绝对最大值,虽然在地球的环境下,更高的比例在理论上也是可行的,如果GM决定让整个国家的土地都是可耕种的话。

虽然人口中心之间的平均距离可以从整个地区面积上推断得出,但是只按照定居地的大小,来决定一个村子到另一个的平均步行距离要更为实际。村庄和镇子倾向于紧密地聚集在交通要道沿线,这些要道连结着各个城市——中间则留下大片荒野。

城堡
好的,现在我们完全清楚了文明、城市和农场在土地上的分布。然而,冒险者们更关心的,是城堡,或者比它更好的,城堡废墟。又来了,这儿到底应该有多少个?

废墟,首先,取决于该地区的历史长度。下面的公式只是指导性的。废墟在欧洲的出现频率,很大程度上取决于该地区的战事历史和偏远程度。要确定废弃堡垒的大概数量,就用国家人口数量除以五百万。再乘以国家年份的平方根。如果国家已经多次易主,就用总年份——从修建城堡的人定居下来的时间开始算起,不用管王朝的长短。

查姆勒克,我们的岛国,今天有660万人居住。自从有修建城堡的人们居住以来,查姆勒克已过去300年。她有23.04个废弃城堡或要塞,这意味着有23个是确定的,并且有4%的几率再多一个。

仍在使用的城堡要更常见;废墟是罕有的,因为坚固的城堡都会不断被重新投入使用!假如每5万人就有一个运作中的城堡。而国家的年龄则不算是一个相关因素。那么大致上,查姆勒克就会有133个在不同的旗帜下的活跃的城堡,。

75%的城堡都会在一个国家的开化(有人定居的)地区。另外25%则会在“蛮荒之地”,位于边境之类的地方。

这些城堡要扮演的角色,多是由不同世界特色决定的,不能硬套公式。它们大部分都是男爵和公爵的统治标志,但也有一些可能是强盗的据点,或是哥布林首领的前哨站。这都取决于GM。


杂项

城市大小:平均而论,中世纪的城市和镇子,每38850个人就会覆盖一平方英里的土地。这个密度大约等于每英亩61人或每公顷150人,所以一个1万人的典型城市,其城内的面积应该是165英亩——按现代标准,很难称得上是一个城市,无论是在人口还是在大小上。有些极端稠密的超级城市,人口密度可能有这4倍高(请注意主张这一人口密度的历史学家同样也主张这些城市本身有更高的人口;此处有学术争议),有些人丁稀少的城市几乎可以确定人口密度小于100人/公顷。一般来说,达到150人/公顷就是个值得关注的好地方,如果需要的话存在一些例外也是可以的。

执法状况:一个维护良好的中世纪城市里,每150个居民就会有一个司法官(卫兵,守望者之类)。警备松懈的城市会少一半。极少数城市则会有更多。

高等教育:每2730万人会有一座大学。这里应该以大陆上总人数,而不是镇上的人数,来计算。这个数字所假定的是学术性的大学,而不是那些研究神秘技艺的。至于魔法大学是不是专门机构,以及它们有多常见,这是由GM来确定的。

牲畜:牲畜总量将等于人口总量的2.2倍,但是68%的牲畜将会是家禽(鸡,鹅和鸭)。其余的则是奶牛和“肉用动物”:猪是很优秀的肉用动物,因为它们吃得少,而且不挑食。如果一个地方有羊毛市场,那么羊就会非常普遍(正如中世纪的英格兰,就是建立在羊毛上的)。耕牛和奶牛时不时都能见到,但专门的肉牛只会在非常繁荣的地区出现。

参考文献
SV表主要来自于1292年巴黎的税务清单,同时对照了其他来源。这份表单可以在约瑟夫·盖斯和佛朗西斯·盖斯的《中世纪城市生活》(Harper and Row出版社,1981年)中找到。这是由业余历史学家写的一本好书,里面有不少关于中世纪城市的生活和布局的精彩描述。如果你在网上随意逛逛,也能找到这份表单(包括它的精简版)。其他参考书目有:

Medieval Cities, by Henri Pirenne. Doubleday.
The Castle Story, by Sheila Sancha. Harper Colophon.
The Medieval Town, by John H. Mundy and Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company.
The Medieval Town, by Fritz Rörig. University of California Press.
Medieval Regions and Their Cities, by Josiah Cox Russel. David & Charles press.

对这篇文章还有疑问?请访问Blue Room FAQ(http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/faq.htm#SectionB1: Medieval Demographics);我有一整栏内容都是关于这篇文章的。在给我发邮件之前请先阅读这份FAQ。
Comments: 10 :: View Comments
40 Pages V  1 2 3 4  » 

Expand

Billboard

若无特殊说明,本聚合页面内容均为T.R.O.W.会员创作编译,未经发布者允许请勿擅自转载。


Expand

Stations


Expand

Brands

Time is now: 2017-05-27, 21:40