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Posted By: TheFool @ 2017-05-14, 15:22
最近白狼开始陆续放出关于5版的新消息,故新开一帖进行整合。

目前通过World of Darkness Berlin上有关5E的录像可以知道的信息有:

1. 主设计师为Kenneth Hite。
2. 艺术总监为Mary Lee,新版的画风将偏向写实。
3. 新版更强调“你有多饿”而不是“你有多少BP”。
4. 去年众筹成功的Beckett's Jyhad Diary将作为旧版和新版剧情间的衔接点。
5. 血族的伪装将变得更为精妙,新版中血族作为吸血怪物和作为理想中真我的部分将分得更开。

新的metaplot大致分为三个部分:
The Gehenna Crusade:魔宴在中东开辟了新的游乐场——而他们戏弄的目标是所有派系。
The War of Ages: 由于年轻吸血鬼的鲁莽行径,秘盟愈加向秘密结社的方向靠拢。现在只有“行为得体”的血族才会被纳入秘盟。
The Second Inquisition: NSA和FBI中某些深藏的派系已经认识到这些“和毒贩、人贩、古代地产有层层关系”的生物确实需要顾虑。

另附一些新版的艺术设定:




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Posted By: lichman @ 2017-05-04, 14:26
常年潜水,最近写了一些东西,发上来。

First Day

新水晶神话(Fabula Nova Crystallis Mythology)是最终幻想在最终幻想13开启的一个新的共享背景。

游戏中的水晶会产生诅咒,让人变成尸骸,而用了新水晶神话的最终幻想仿佛也受到了诅咒一般,都变成了尸骸般的半成品。

变成半成品的原因很多,无外乎导演画饼太大,高层决策失调临阵换将等等原因。

归其终极原因,是由最终幻想的身份决定的,最终幻想由始至终都是一个“英雄拯救世界”的故事,而英雄在新世代里已经太多了,最终幻想的作者们需要一个新的立足点,超越英雄的存在,历史上的英雄很多最后都成了神,而日本人又正是一个听到“神”就会中二的High起来的种族,新水晶神话的目的不言而喻,就是创造这样一个大背景,让后面所有的开发者为新世代的神来谱曲。

而造神,向来是最困难的事情,我们能了解人性,却很少能够了解神性。

从最终幻想13开始,我们就能看到这一宏伟乐章的序曲已经足够令人震撼,主角雷霆从人到神,而又从神回归到人。坎贝尔所谓英雄的Mono Myth, 雷霆用三部曲的时间才完成了这一循环。而最令人诟病的地方主要是前期流程太过线性,几乎是一路按确定看剧情看到中后期,造成这一现象的主要原因是剧情太过复杂和庞大,如果拆散了叙事,估计再来三部都挡不住。

另一个问题是,我们已经在工业革命之后逐渐脱离了神话时代的影响,而我们忘记了神话时代的神是什么样子,所以当最终幻想13三部结束,我们有一种Deus ex machina降临到结尾的感觉,强行解释,什么都是神说了算,说死就死,说活就活。

这一点其实要为最终幻想13的创作者叫屈,我相信所有的故事在设定之初就已经完备,而玩家所困顿的是不可理喻的故事,而神性本身确实也应该是不可理喻的。

尼尔盖曼的《美国众神》里面的神祗会因人的遗忘而死亡,神会因为人们不再传颂他而死亡,神流淌在人们的故事里,而故事,也是拥有生命的,也有诞生和死亡。一个故事的死亡,在于他不再流传。而我们看到很多故事母版的共通性就在于故事的非理性和不和逻辑。《额外生命》里面说成熟的作者永远不会试图解释自己的作品,解释的冲动是所有题材作品的额阿喀琉斯之踵,这一条适用于很多场景,好比你永远不知道盗梦空间里的陀螺会不会倒下。

神的生命依赖于故事的流传,故事的生命一部分在于故事本身的非理性和不合逻辑(注1),而故事本身就是神性的映照。

我相信深谙希腊神话体系的野岛一成在创立之初,这些问题就想的七七八八了。所以最终幻想13-2是真的值得FAMI通给出的分数。

再造

前面说最终幻想13是人到神,再神回到人。

最终幻想V13野村想的就更大了,主角先要成为人,再渡劫成神。

什么是成为人?王子要从一个爱哭童年,到一个叛逆少年,再打断叛逆成为成熟青年,最后巴哈姆特温暖的拥抱里一个十年南柯成为胡茬叔叔,经历过一个人所有的爱恨情仇,才算成为一个人,当成为人之后,才能牺牲自己,复国复仇,拯救人类,登极封神。这中间包含了王子和公主的感情线,和其他三个基友的友情线,复国仇恨和这背后种种的阴谋线;哦,最后别忘了,还有偌大的一个世界,跟薄伽丘的黑死病不同,水晶瘟疫是幻想世界中的事情,十日谈是谈不完的,塑造一个幻想的末日要比刻画一个基于古巴导弹危机的核末日难的多(注2),更别说还要渡劫十年前后两个世界的空前对比。

我知道很多宅男的点在于争执两位女主那个更好一点,这一点其实要追溯到整个游戏风格的变化,从前面的视频里我们能看到,整个游戏的基调是极为阴郁的,男主在王都攻破之后就进入了从少年到成年的过程,这样比自驾游中途灭国还能钓鱼找蛤蟆的逻辑来的正常的多,这种阴郁在随后的游戏里被替换成了四基佬驾车游的阳光公路片的感觉,女主也从月光下和男主的宿命对决变成了阳光下治愈村民的俗套,相爱相杀的桥段最终也没有实现,不能不说是一个遗憾(罗密欧与朱丽叶变成青梅竹马靠狗传书多少有些失望)。女主和亡者之国的关系重大,这一点本是承接新水晶世界观的重点,也是后面和宰相在亡者之国相见的重要解释和契机,V13曾经专门发了一个Trailer来解释亡者之国和神话,有兴趣的可以找一下。

史黛拉的设定相对露娜较为坚毅


史黛拉和亡者女神



这一冷一暖的月光分别来自V13和15,整个游戏的基调改变影响了太多的东西。


本来是相爱相杀的设定

至于兄弟感情和其他人物则更是模糊的不行,救黄毛的桥段和阿卡姆骑士的救罗宾本是同根,只要玩过,高下立判,至于兄贵黑皮,在发电厂那一关大部分玩家都因为第十三章的惨烈而忘记了这第八章简直不能称之为一个独立的章节,黑皮的离开和回归都明显是为DLC做铺垫,水都的眼镜瞎掉则明显有着铺垫不足的毛病。

而最惨的,不是帝国皇帝和将军这些必然边角料的缺失,而是一位伏线的主角,推测来看,应该是游戏中的瑞布斯,瑞布斯的线从一开始就埋伏在整个V13宣传片里面,注意看的话他也能够使用国王之力,有点像电影版的主角的状态。而他在最终宣传片也暗示了他的位置极为重要;不过我们可能永远无法知道故事是怎样的了,因为成品里面的瑞布斯已经跟他最终的结局一样,成为了不完整的尸骸。



最终幻想V13的最后一次宣传片的结局

这位推测应该是瑞布斯(演员来自刺客信条)

这样一个恢弘而复杂的故事,从何讲起,讲到什么程度,如何和游戏系统结合,如何最终归而为一,成为真正的最终幻想,野村哲也想了八年,也没什么头绪。

战斗系统

抛弃了回合制的最终幻想选择了及时战斗,战斗依然是传统队伍制,四个人物虽然在一个队伍,但每个人都可以单独操控,有一段是讲操控黄毛用手枪打爆油桶然后击退敌人,然而打爆油桶虽然保留了,但队友操控这个却没了,这个概念不知道SE开发组的人看到GTA5的时候作何感想。


黄毛射击飞龙

飞剑这个设计是极为重要的核心战斗设计,从开始之初就定下来了,但最重要的实Show点应该是在王都逃脱战里的楼宇战斗和水都和水神的战斗,然而整个王都逃脱战都被删掉了,水都的关卡则删的面目全非,完全达不到预告片中的水平。

游戏最终实现了四人协同的指令集,我相信这是一种妥协的结果,可能也是最适合游戏节奏的改良。

删改的章节

王都脱出的战斗在叙事上和Gameplay上都有及其重要的意义,在叙事上的重要意义在于让玩家体验到亡国之痛,这是RPG游戏惯用的手法,虽然传统,但从使用效果看来中规中矩。而在Gameplay上的重要意义在于初始化所有的操作之后,给玩家一个综合使用的机会,楼宇间的飞越战斗足以给玩家足够的肾上腺素,而且这还是另一个水都Gameplay的重要铺垫。

水都的战斗则应该是整个游戏的巅峰,不但要交代整个叙事上重要转折,还要达到玩法上一个最为成熟的状态展现给玩家最具带入感的阶段,在王都尚且只在楼宇之间的垂直飞越,而在水都的Trailer里我们能看到最终和水神的决战王子在支离破碎的城市间利用穿梭来往,还要和队友配合使用先王武器,中间偶尔穿插需要对抗下帝国士兵,甚至还有驾驶两足载具来他一发,光在破碎城市中使用插飞剑的能力就和波斯王子中的桥段媲美。而在成品游戏里,我们只看到了三个固定漂浮平台和一个毫无震慑力的水蛇(神),只要按住一个键,就可以过关看CG了;水都之战后眼镜瞎掉这个设计明显是原本游戏中的桥段,必须有水都并肩战斗作为铺垫才能完成,而令人遗憾的是,虽然保留了结果,但没有玩家的亲身经历,玩家只会觉得自己错过了什么或者缺失了什么。

跟王都逃脱战有关的另一个设计应该是潜行,帝国军基地和追踪巨兽的潜行在游戏中虽然实现了,但其他地方根本没有用,实际游戏中这个系统连鸡肋都谈不上。

十三个先王武器的使用方式不是像现在游戏中这样需要消耗血值来用这么废,应该是轮流使用,每个武器都有自己独特的战斗效用(比如巨锤在地上来个小的风车AOE),轮流使用甚至有增益的效果。


仔细观察Trailer中的UI,右下角是有王武切换的专门UI的;演示游戏中和怪物的战斗也是纷繁的在切换武器。最终的游戏中保留了一个自动切换器的饰品,只能主角使用,攻击之后会切换武器,这个东西如果你有一个栏位装备了先王武器,那么这玩意非常垃圾,不仅不会让你显得酷炫,还会让你在分分钟跪地捏羽毛。但如果你把这个自动切换器带到视频这段的演示中,你就会发现这玩意应该是有多厉害。


载具的设计

整个游戏中,我最不满意的就是豪车的设计,这个东西。。。大概和村头的拖拉机一个水平吧,而且只能在路上行驶,飞起来之后还只能在路上降落,这怎么跟天际省的巨龙相比嘛!

可原来的设想里不仅有豪车,还有两足机器人和坦克,而且这些载具都是可以驾驶和战斗的,甚至给龙骑出场的方式都在巨大载具上的战斗,这点没有做出真是极为可惜,这种战斗的感觉后来抛给了电影王者之剑,王者之剑最终在巨像之间的双重战斗意象颇佳,不知道是不是游戏中原有的桥段。






龙骑和男主在载具上的对决
开放世界的设计

这部分有着明显的问题,只能说做成开放世界是一个自带加分的种类,然而日本人并不太会做开放世界。

Joel Burgess开放世界的演讲的PPT从几十页已经增加到了将近300页,我觉得SE的设计师可能还是没有和世界上其他设计团队交流的意思,在一个2016年发售的开放世界游戏中充斥了抓蛤蟆,给老板找食材,驱逐野兽的支线任务设计;既没有辐射,巫师那样的精彩支线剧情,也没有无主之地,魔兽世界那样优秀的任务环,毫无营养的支线大概跟12年左右蓬勃的国内网游任务一个水平。本来开放世界的任务线要和地图有着非常卓越结合,但可能是时间不足,亦或是资源分配不到位,总之来回跑任务让我十分反感,这世界除了车坏了的小哥之外,毫无突发事件和惊喜,我为了拿白金完成的80个支线任务都毫无关联,真的是浪费时间。

地图中大部分的迷宫水平都很是堪忧,能拿出手的反倒是后期的几个迷宫,然而就是后期的优秀迷宫,也被乱七八糟的等级数值影响了体验。

美术设计

这部分我想说,虽然仁者见仁,但我更喜欢最终幻想13的半机械化的设定,感觉很是出彩,设计感很足,15则稍显平庸,这部分不多赘述,总之有功无过。

在日式制作体系下,导演的对团队的影响非常大,所以作品也能反映出导演性格的一部分,比如三上真司虽然大嘴巴,但他有个日式导演普遍缺乏的优点,就是内容掌控极为扎实,即使是《恶灵附身》这样中途改路,也能最终放出一个完成度不错的游戏,野村哲也的问题在于想要表现的东西太多,内容掌控失调,虽然有天才的目标构想,但怎么实现一直是野村难以逾越的门槛。

所以,我给野村哲也的构想打9分,田畑端的救火能力也给9分,但整体游戏只能给5分,十年的周期并不能说明什么,卖惨和卖情怀卖感动一样,都是对其他人努力的一种亵渎。就像黑泽明说过“人往往习惯于和辛苦成正比地判断价值。这在电影剪辑上是最要不得的。”这在游戏制作上也是要不得的。

当我看到最终幻想15的评分时,我也替野村哲也感到难过,毕竟这样一个宏伟的作品被改成这个样子都可以拿到还不错的评分,难免产生何必如此努力的感慨,只能说看得到的,看的懂的,给这些努力创作的人一些尊重吧。

注1:可以参考尼尔盖曼的另一个演讲《故事如何流传》(How Story lasts)

注2:薄伽丘写十日谈基于黑死病,文学界称《人曲》对应但丁的《神曲》,这里有意思的是水晶瘟疫和最终幻想的新造神计划:。

注3:说到人曲,最近正好在玩P5,和FF15相反P5正好就是人曲,讲得就是普通人的故事,却异常精彩,而恰巧荣格本身的集体无意识又恰巧对应了神话母体,本文成文时尚未玩到P5,没有深入的展开去写,回头看来有些遗憾。

微信开了个公众号:家里蹲奇趣全集(GameFandango)。
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Posted By: GA_Frank @ 2017-04-14, 22:09
《异域镇魂曲:加强版》中文补丁1.07

翻译:移植自台湾英特卫国际有限公司发行《异域镇魂曲》
修订:括号君、Scapegoat、GA_Frank、Venceremos、白骨外道、Jasy、sigua

本补丁包含了游戏本体的完整翻译,移植取自英特卫的繁体译本,当年的译者们完成了近百万字的高质量汉化,谨在此向他们表达诚挚的感谢与敬意。在此基础上,本补丁对加强版新增的数百条文本进行了翻译补全,对加强版修改的两千余条文本进行了校对修订,并对原始译本的漏译进行了一定程度的修缮增补。时间有限,未能测试到位,如在游戏过程中发现漏译、错译、或中文补丁导致的BUG,请第一时间告知我们。
本补丁将中文替换了原有的官方韩文,并绑定了中文字体,以部分解决游戏的中文显示bug。此选择完全随机,在此向希望保留韩文的朋友致歉。如需更换语言,请在游戏的设置-语言选项里自行调整。若自行更换改动字体,由此引发的一系列问题,请勿作为BUG上报。
本补丁由于技术问题,暂未进行图片汉化。未汉化图片均不影响游戏体验,若有技术突破,我们将考虑后续更新时添加补完。

注意:当一条选项字数过多时,选项会发生错位现象,目前所尝试的解决方法均告失败,不得不说Beamdog防得真好……请在设置选项中将字体调至最小,可部分解决该现象。我们将继续尝试新的解决办法。

《异域镇魂曲》是我们深深热爱的游戏作品。我们得到了加强版即将发售的消息后,便暂时搁置了《永恒之柱》的汉化工作,全身心投入到《异域镇魂曲》的中文移植中去。在此,我希望再次对英特卫及其《异域镇魂曲》的全体翻译人员致敬,感谢你们的付出,让数以十万计的中文区玩家能够更好地体验到这部伟大的作品,谢谢你们!
其二,我要特别感谢技术君括号老爷,他不但自行研究破解了游戏文本、移植了新版文本代码、对字体进行了美化,还率先进行了加强版的校对工作,多亏了他的带动,我们才决定对修改的文本进行校订,这个中文化补丁乃至《永恒之柱》的中文化工作,括号老爷是居功至伟的。但他淡泊名利,连一个常用ID都不肯留,我只好把汉化组以他来命名,藉此感谢他的贡献。同样,感谢Scapegoat,他不懂游戏,都是瞎翻的,他翻了哪些我也统计不出来;也感谢GA_Frank、Venceremos、白骨外道、Jasy、sigua等人在加强版中文化工作中的贡献。
其三,该补丁发布后,除bug的修缮外,很长一段时间内将不再有重大更新,但我们并未就此停步,我们计划与天邈汉化组、奥德赛公会、及许多热爱PST的好伙伴对《异域镇魂曲:加强版》进行全面的文本校对润色工作,期望在不久或很久的未来,能够交出一份在英特卫版的巨人肩膀上,更严谨出色的文本,供喜爱本作的玩家收藏玩赏。此坑巨大,在此不敢妄谈成果,也望诸位莫太期待。它也许久难问世,又或许某一天突然出现吓你一跳,那岂不美滋滋!

QUOTE
1.07更新:
支持Mac版
修正物品换行错误,现在只剩选项换行问题啦
修正少量漏译错译
部分修正原文“恶魔”、“魔鬼”混淆问题
修正部分译名混乱问题。

下载地址(安装说明见压缩包内):
链接: https://pan.baidu.com/s/1qYrulw4 密码: mu95

TROW: PSTEE.Chs1.07.zip ( 16.13mb ) 339

(本补丁适用于《异域镇魂曲:加强版》3.03
Steam购买链接:http://store.steampowered.com/widget/466300/ )

游戏截图:
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Posted By: coin @ 2017-04-07, 20:46


你是否已经当腻了英雄?无论是dnd中完成各类委托与冒险的探险家,还是coc中将世界从邪神手中解救出来的调查员,亦或是七海中纵横四海的航海者,似乎我们所扮演的角色永远都是偏向于正义,邪恶并不为太多人所喜。那么是否有一个并没有纯粹的善恶观,甚至偏向于邪恶的规则呢?Made men或许能够满足你的欲望。

禁酒令之黑帮崛起

自1920年美国宪法第十八修正案的颁布,联邦禁止了关于酒精含量0.5%以上的饮品的买卖。伴随着禁酒令的颁布,原本仅需10至15美分一杯的啤酒,变成了1.25至3美元。这种恐怖的利润为许多的组织提供了大量的资金,大笔的资金带来了庞大的权利,联邦最终迎来了一个黑帮横行的年代,一个充斥着硝烟的二十年代,一个咆哮的二十年代。

Made men[注]

加入家族,开始你的犯罪生涯! 就如同它的名字一般,made men所描述的故事与黑手党有关,pc们所扮演的角色是黑手党家族中的一员。在这里,政客与帮派之间相互勾结,黑暗正大光明的充斥在城市的每个角落;在这里,枪支与毒品随处可见,妓女的哀嚎回响在城市的每条小巷;在这里,你不再是一位英雄,而仅仅只是一名忠于家族的made men。
» Click to show Spoiler - click again to hide... «
D10与keep

Made men所采取的系统为d10与keep,或许大多数人并没有使用过keep规则,但其实这是一个很容易上手的体系,在七海一版与五轮传说中所使用的就是keep规则。体系中判定主要为xKx,前面的x意思为你需要投的对应数量的骰子,后面的x则代表着你所要保留的骰子数量。
QUOTE
举例:在一个地下酒吧中,沙文与一名壮汉展开了搏斗,沙文拿着棒球棍成功的击中了对方,因为棒球棍的伤害为0K2,沙文的力量为3,因此他的伤害计算为3K2,沙文扔出了4,5与9,沙文选择保留其中两个:5与9,因此沙文对壮汉总共造成了14点伤害。
家族

在电影《教父》中,迈克最终代替了病故的托·唐·科莱昂成为了科莱昂家族的新任教父那样,或许有朝一日你也将坐上那至高无上的黑暗王座,但是在那之前你得先找一个你所忠于的家族。Made man中为我们提供了多达二十多个不同的家族,每个家族都有着属于自己的历史与荣耀,也有着属于自己的戒条。

戒条与贿赂

身为一位made man并不像你所你想象中的那么简单,你并不能为所欲为,家族的戒条在你头顶上深深的压着你,你所做的每一件事情都得遵守戒条。不过,戒条并不是设在你身上的枷锁,你要清楚自己的身份,你所做的每一件事都有可能触犯联邦的法律,当你触犯这些法律时能救你的只有你口袋中的金钱。你所要花费金钱的数量根据对方身份的不同也不同,一位联邦法官的贿赂价格为3000美元,而一位陪审员仅需50美元,请记住这些数字,因为你会发现你时常需要使用它们。

赌博与企业

既然需要金钱的地方如此之多,那么金钱的获取便是重中之重,如果你有着足够的金钱,那么购买一家企业或许是你最好的选择,购买一家企业后你能获得企业所赚取的利润,当然,购买一家企业需要大笔的资金,你一个人可能负担不起,因此你也能够找一群志同道合的伙伴们一同购买。如果你并没有足够的金钱,而且想要一夜暴富的话,那么赌博可能是你最好的选择,不过它也可能会让你一贫如洗。

评价

Made man的规则体系就像一个简化了的五轮或1版七海,玩过这两个规则的人几乎可以不花任何的时间立刻熟悉它所有的一切,就算完全未接触过的人也能够很快上手。故事的背景放在了一个经常于coc中所出现的二十年代,不过这并没有影响它的趣味性,相比coc,它介绍的更为详细,多达二十多个黑手党的设定,各个社会阶层的介绍以及贿赂价格以及企业的购买让它更富有魅力。这并不意味着它比coc更加的出色,但是如果你想更加确切的体验那个咆哮的二十年代的话,这个规则是你不二的选择。

Welcome to the Family,Begin Your Life of Crime。
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Posted By: xiezhenggang @ 2017-03-23, 00:37
“关键词触发”的TRPG调查机制


  剧情导向的侦探、揭秘型RPG中,经常涉及“调查”行为,通常包括现场调查和NPC询问等。
  在电脑游戏里,现场调查不外乎点点点,找NPC询问不外乎对话树。在TRPG里,可能还会涉及若干技能,比如搜集证物时用“搜索”,检查尸体时用“医疗”,问询时用“交涉”和“察言观色”等。

调查失误

  人与人之间很容易发生认知偏差,也许主持人觉得很正常或者很不正常的事情,玩家的感受刚好相反,错过或者误读信息都在所难免。
  角色毕竟不等于玩家本人,也许某个玩家在“草药学”上投入很多,但他本人其实对草药一窍不通,面对草药学相关的线索,就很可能判断失误。
  也许主持人给出了暗示,玩家依然未能正确理解,错失重要线索,反复强调又显得太刻意。
  也许玩家误解提示,往错误的方向越走越远,在不重要的细节上纠缠太久。
  还有思路对了,关键时刻败给骰运的,“你仔细观察地上的足迹,因为过于专注,一不小心没站稳,打了个趔趄,手掌刚好压在印痕上,完全破坏了它……”
  还有部分玩家对于调查部分兴趣缺缺,“反正我的角色在这方面没投点,调查问询什么的你们去搞定,(我先玩会儿手机)等开打了再叫我”。

关键词触发

  有鉴于此,我设计了一个“关键词触发”的TRPG调查机制,经过几次小范围测试,目前运作效果良好。
  简单来说,就是主持人一直关注玩家的讨论和对话,从中不断发现“关键词”,只要玩家提到任何可能有效的关键词,主持人就提示
  注意只是提示,不一定是线索本身。相当于由此开启了一条任务线,玩家可以沿着提示继续调查,一步步更新进度,有些线索能发掘出有效信息,有些线索一无所获,最终汇总成调查结果。
  这个做法的好处,是玩家不用进行复杂的推理过程,不用凭空猜测主持人给出的只言片语是否另有深意,模组设计不会太难,主持人也有更多机会给出线索(说白了就是放水),还能调动某些沉默玩家的积极性——即使没有修习相关技能,依然可以为调查工作做贡献。

范例

  我是在某个《龙枪》背景的故事(就是《骑士之剑》)里进行测试的:让每位玩家准备好纸笔,遇到事件后七嘴八舌地讨论,当有人提及某个关键词时——“叮”,一条提示从天而降。
  玩家们各自将这条提示记在纸上,此时讨论很可能还未完成,于是继续讨论,又有机会提到更多关键词,得到更多提示。等到讨论告一段落后,纸上已经有若干条提示了,每一条单独列出,玩家可以逐一调查或者放弃。
  比如有人说“我们看看现场有什么?”
  触发“现场调查”,“这里最明显的,包括你们刚才进来的门口,地面、墙壁和正中央的陵墓”。玩家可以逐一调查,或者发散思维,试着询问更多不那么明显的细节,这可能触发新的关键词。
  “不知道当时有没有人刚好路过看到?”
  触发“目击证人”,“你们或许可以试着查查当时的值班表,看看是谁当班”。玩家可以派个人过去问问,或者就在附近找路人问询。
  “会不会是熟人干的?”
  “受害者的亲友关系,这可以是一个调查路线。某人也许知道这方面的情况,要不要去找他问问?”引导玩家与特定的NPC交流。

模糊匹配

  关键词的触发相当宽泛,并不用精确吻合。通常一次调查活动能够获取的信息,远远多于破案必要的正确线索。只要玩家在对话中稍微提及类似的相关概念,哪怕只是无意间喃喃自语,都可以算触发成功。
  由于触发难度很低,短时间内就能引出相当多的后续路线,不怕剧情卡壳。如果每条提示都逐一追踪到底,就不会错过任何可疑线索。觉得价值不大的线索,也可以中断追踪,相当于暂时放弃这条任务线。
  更有甚者,玩家们脑洞大开时,也为主持人提供了灵感,帮他把故事越扯越圆,这样的提示笔记,也可以辅助主持人为后续剧情填充戏肉。

没有失败

  这一条参考了《克苏鲁迷踪》的设计。原则上“获得提示”不需要投任何骰子,即使玩家没有修习相关的调查技能,依然可以参与讨论,提供思路。至于能否将提示转化成有用的线索,还要看后续调查结果。
  有修了相关技能的玩家,可以试试进行技能检定,有很大机会检定成功,也许是得到更详细具体的线索,比如更精确的物证鉴定结果,或者本来要用复杂方式追踪很久的线索,专业技能直接就出结果,甚至发现意料之外的内幕。
  也就是说,原则上没有失败,只有成功和更成功

游戏体验

  这个机制不会限制主持人的发挥,不用事先准备一大堆关键词小卡片。它只是个“辅助机制”,帮助新手玩家往主持人预设的枪口上撞。
  我自己带团的时候,也不会事先列清单,而是尽量关注玩家的交流,随时提示“你提到了一个点子,不妨记下来,觉得有必要的话,可以试着调查一下”。
  重点不在于触发多少个关键词,而是“随口一说就触发线索”的游戏体验,鼓励玩家参与和尝试。就像电影里的侦探、警察那样,自己手动记录线索提示和调查结果,在小本子上写写画画,分析汇总,仿佛真的在破案。
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