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Posted By: sandpiper @ 2016-10-10, 16:38
作者:Michael J. Sullivan
翻译:沙鹬

这里是作者的官方博客:http://riyria.blogspot.com/

dev.gif 这是一部奇幻小说!
前些日子发现这部书之后竟然久违地手不释卷……尽管目前只读到第二本,然而在我看来哪怕只有一卷也仍然是相当不错的作品,所以发现它在国内这么默默无闻的时候还真的让我有点意外。既然如此,我索性做些翻译也是好的,所以请允许我开这么个深坑……关于这方面,如果有不当之处,还请不吝赐教!

说到书的内容……其实我很想做些概览性的介绍,但又觉得这会破坏阅读体验(总是如此),所以贴出这一卷的书头,权作介绍之用:

他们杀了国王。
他们找来两个人顶罪。
他们惹错人了。

————————————————

第一章:遭窃的信件

I.

黑暗中,哈德良什么都看不真切,但却听得到他们的动静——枝杈的摩擦声,叶片的踩踏声,野草的摇曳声。他们不止一个,更不止三个,都在逐渐地围拢过来。

“全都不许动,”黑影中,一个粗犷的声音命令道。“弓箭已经瞄准你们的背啦,你们要是敢跑,就把你们从鞍子里放倒。”说话的人仍然藏在树阴底下,只能从光秃秃的树枝中隐约看到他模糊的人影。“我们要给你们的行李减减负,不会动刀动枪。照我说的做,就能保住小命,如若不然,我们就要连命一起拿啦。”

哈德良腹部一沉,意识到这是他的疏忽。他瞥了一眼旁边的罗伊斯,他驾着那匹脏兮兮的灰色母马,戴着兜帽,看不见脸。他的朋友垂着脑袋,轻轻地摇着头。哈德良不用看都知道他现在是什么表情。

“不好意思啦,”他说道。

罗伊斯没有说话,仍是不住地摇头。

挡住他们去路的是一堵树墙,都是些新砍下来的灌木,背后是一条空无一人的大道,沿途洒满了月光。雾气在凹坑和沟壑间积成水气,还有一条不知何处的细流在岩石上流淌。他们如今位于森林深处的南方古道,周遭长满了橡树和梣树,细长的枝条直追道路,和着寒冷的秋风沙沙作响。这里距离任何村镇只怕都有足足一天的路程,哈德良的印象中,也已有数个小时没有见过任何农庄了。他们形单影只,还是在荒郊野外——连尸体都不会让人发现的荒郊野外。

树叶的踩踏声愈发喧闹,直至最后一名盗贼也踏入了月光的映衬中。哈德良数了数,男人有四个,他们都没刮胡子,手中握着利剑。他们衣着粗陋,或是皮革,或是羊毛,悉数褪色、破旧、肮脏。除却他们之外,还有一个姑娘引弓搭箭,作瞄准状。她穿着长裤和靴子,打扮和其他人别无二致,头发乱成一团。每一个人都是一身斑驳的泥点,仿佛他们都是刚从土坑中睡醒。

“这俩人看上去兜里没几个子儿,”一个扁鼻子的男人说道。他是这伙人中个子最大的,比哈德良还要高上一两寸,是个壮实的糙汉,脖子粗,巴掌大。他的下嘴唇裂了口,似乎曾跟他的鼻子被同时打烂。

“但他们有一大堆装备咧,”姑娘说道,她的声音让他很是意外。她很年轻,而且——尽管很脏——很可爱,长着一张娃娃脸,但她的语调却是咄咄逼人,听来甚至有些恶毒。“看看他们装了多少东西。要那么多绳子干什么?”

哈德良不太确定她是在问自己,还是在问她的同伙。但不论如何,他都不打算回答。他本打算藉此说笑一番,但她不像是会被几句恭维和一两个微笑打动的类型。更何况,她还有支箭正对着他,她的胳膊看上去也已经开始有些疲惫。

“我要这伙计背上的大剑,”扁鼻子说道。“看着正合我的尺寸。”

“我要他的另外两把。”说话的人脸上有一道疤,将他的面部斜着分成了两块,从鼻梁一直朝上,恰好保住了他的眼睛。

姑娘把手里的箭矢对准了罗伊斯。“我要小个子的斗篷。我披这种黑斗篷会很好看。”

离哈德良最近的男人看上去最为年长,他眼窝深陷,皮肤是太阳晒成的古铜色。他上前一步,朝着哈德良的马儿伸手,一把抓住了马嚼子。“你们小心点喽。我们在这条路上杀了不少人啦。都是些不听话的傻冒儿。你们不傻,是吧?”

哈德良摇了摇头。

“好。现在放下武器,”盗贼说道。“然后下马。”

“罗伊斯,你的意见呢?”哈德良问道。“我们给他们送几个钱,这样不会有人受伤。”

罗伊斯看了过来,兜帽下的眼神引人胆寒。

“说说而已嘛,我们不想惹麻烦,对不对?”

“你哪想听我的意见,”罗伊斯说道。

“你又要倔起来了。”

沉默。

哈德良摇摇头,叹了口气。“你为什么总要把事情搞得这么难办?他们未必是坏人啊——就是没有钱嘛。你知道的,他们也是各取所需,要买面包供养他们的家人。你还吝啬这点钱吗?冬天就快来了,日子不好过啊。”他冲着盗贼们点了点头。“是吧?”

“我没家人要喂,”扁鼻子回道。“钱都拿去喝酒啦。”

“你真不配合,”哈德良说道。

“我配合你干嘛。你们俩人要么照做,要么就吃刀子。”他从腰间拔出一把长长的匕首,在手里的剑刃上磨得霍霍作响,强调着他的观点。

凄嚎的寒风掠过树林,引得枝条摇曳不停,抖落更多的树叶。金红色的叶片打着圈儿飘落,又随着劲吹的风去往了狭窄的道路。黑暗中,听得到有不知何处的猫头鹰在嚣叫。

“我们把钱分你一半,你看如何?我的那一半。这样你们也不至于损失太多。”

“我们不要一半,”拽着哈德良马儿的男人说道。“我们全要,连马也要。”

“等一下。马也要?拿几个钱还好说,偷马?你们要是被人抓住,会给吊死的。你也知道,我们一到城里,就会立刻上报。”

“你们从北边来,是么?”

“不错,昨天从梅德福特出发。”

拽马的男人点了点头。哈德良注意到他的脖子上有一块小小的红色刺青。“你看,问题就在这儿。”他的表情柔和了下来,露出一副同情的神色,然而却不过是让他显得更加吓人。“你们说不定是在去康诺拉的路上——好地方。都是店啊,都是漂漂亮亮的有钱人,而且都是生意,所以我们在这条路上就逮到了好些人,载着这样那样的好多东西,要去卖给那些有钱人。但我猜你们没去过南边,对么?北边的梅伦加尔,有安瑞思国王派兵在大路上巡逻,可麻烦啦。但在这儿,沃瑞克里,就不是那么一回事喽。”

扁鼻子凑上前来,端详着哈德良背上的大剑。

“你想说盗窃是合法的?”

“哪能呢,但埃塞莱德国王住在阿奎斯塔,那可真是远在天边哇。”

“不还有詹德维克伯爵么?不该由他替国王管理这些土地么?”

“阿切·巴伦丁?”一提到他的名字,其他的盗贼便笑出声来。“阿切才他妈的没心思管屁民的事儿,他忙着烦恼今天穿啥咧。”男人咧嘴笑道,露出一口歪歪斜斜的黄牙。“知道了就赶紧给我把剑扔了下马。然后嘛,你们大可以走到巴伦丁城堡去,敲敲老阿切的门儿,看看他会做些啥吧。”又是一阵笑声。“现在么,除非你们觉得这是最好的葬身之地——不然就赶紧照我说的做。”

“你是对的,罗伊斯,”哈德良说道,语气中透着放弃。他解开斗篷,铺在了鞍子后面。“我们是不该走大路,但老实说——我们现在可是在荒郊野外。能有多大几率碰上这种事儿?”

“就眼下被人抢劫的情况来说——我看还挺高的。”

“有那么点儿讽刺——黎伊雅被人抢啦。都快赶上好笑的程度了。”

“这不好笑。”

“你说黎伊雅?”拽着哈德良马儿的男人问道。

哈德良点了点头,除下了自己的手套,塞进了腰带里。

男人松开了他的马,向后退去。

“怎么着,威尔?”姑娘问道。“黎伊雅是啥?”

“梅伦加尔里有一对儿伙计这么称呼自己。”他朝着其他人看去,略略地放低了声音。“我在那边儿有人,记得么?他们说这俩人管自己叫黎伊雅,在梅德福特做事,还说若是我碰上他们,一定要离他们远远的。”

“那你现在觉得该怎么搞,威尔?”刀疤脸问道。

“我觉得我们最好清开树丛,让他们过去。”

“啥?凭什么?我们五个人,他们才两个,”扁鼻子指明道。

“但他们是黎伊雅。”

“那又怎地?”

“我在北边的同僚——他们不是傻子,而且他们叫所有人都不要对这两人动手。我这些同僚可不是怂蛋。如果他们说不要招惹,那肯定有他们的理由。”

扁鼻子瞪起了眼睛,端详着他们。“好吧,但你怎么知道这两人就是他们?就凭一两句话?”

威尔朝着哈德良点了点头。“你看看他带着的剑。要是有人带着一把——他也许会使,也许不会。要是有人带着两把——他未必真的懂剑,但他想让别人以为他懂。但要是有人带着三把——那可是沉家伙。没人会背着这么多铁疙瘩闲晃,除非他靠这些家伙吃饭。”

哈德良从左右两侧拔出双剑,动作优雅。他反手握住其中一把,让它贴着手掌转了一圈。“这把我得换个柄。又开始磨损了。”他看向威尔。“我们继续么?我觉得你们是要来抢我们呢。”

盗贼们面面相觑,不知如何是好。

“威尔?”姑娘问道。她仍然大张着弓,但却毋庸置疑没有原先那么自信。

“我们把树丛清开,让他们过去吧,”威尔说道。

“你确定?”哈德良问道。“烂鼻子的那位好哥哥似乎铁了心要弄把剑呢。”

“我不要了,”扁鼻子说道,他抬起头看了看哈德良的剑刃,寒铁如镜,月华流光。

“好吧,如果你确定如此。”

五个人都点了点头,哈德良也随之收剑入鞘。

威尔将他的剑插进地里,招呼着其他几个人,利索地清理起了树枝堆成的路障。

“知道么,你们做得太不对了,”罗伊斯对他们说道。

盗贼闻言停手,抬起头来,面有忧色。

罗伊斯摇了摇头。“我不是说树丛——我说抢劫。你们选的地方不错。这点我承认。但你们应该从两个方向包围我们。”

“而且,威廉——你叫威廉,是么?”哈德良问道。

男人打了个寒战,点了点头。

“好,威廉,大多数人都是右撇子,所以包围他的人就应该从左边来。这样就会置我们于不利,必须绕过自己的身体才能砍到你们。拿弓的人应该站在我们的右边。”

“而且为什么只有一把弓?”罗伊斯问道。“她这样只射得中我们两者之一而已。”

“只怕连这都做不到,”哈德良说道。“你注意到她张弓多久了吗?除非她特别强壮——我看未必——要不然那就是把木头做的土弓,根本射不出几尺远。她只负责做做样子。我看她都未必真的射过箭。”

“我射过,”姑娘说道。“我准头好着呢。”

哈德良朝着她摇了摇头,露出微笑。“你的食指都按在箭杆上啦,亲爱的。你一松手,箭羽就会擦过你的手指,我不知道箭会飞哪儿去,但肯定不会去你瞄的位置。”

罗伊斯点了点头。“买几把弩吧。下次藏好一点,对准你们目标的胸口,直接来上几箭。何必扯这么多废话,傻里傻气。”

“罗伊斯!”哈德良喝止道。

“怎么?你不是一直要我对别人好一点么。我在助人为乐呢。”

“别听他的。如果你们想听建议,那下次就造个好一点的路障。”

“是了,下次最好弄棵树来,”罗伊斯说道。他朝着树枝摆了摆手,补充道,“这太可怜人了。而且,玛利伯尔在上啊,蒙住你们的脸吧。沃瑞克是个王国,没那么大地方,别人很容易记住你们的脸。巴伦丁是不太可能费神来找你们几个小路匪的麻烦,但没准你们哪天走进酒馆的时候,脊背上就得让人给抵住一把匕首。”罗伊斯转向威廉。“你是深红之手的人,对么?”

威尔吓了一跳。“没人提这事儿啊。”他拉拽树枝的手停在了半路。

“提都不用提。红手要他们公会的所有成员都在脖子上纹那个蠢刺青。”罗伊斯转向哈德良。“纹身的目的本来是打算让他们看上去像个狠角色,但这只不过是让别人轻而易举地就能知道他们是盗贼,一辈子都是。在所有人身上画个红手,这主意不管什么时候听着都蠢得要命。”

“那刺青是只手?”哈德良问道。“我还以为是只红公鸡。你这么一说,倒确实更像只手。”

罗伊斯回头看向威尔,把脑袋歪向一边。“是有点像只鸡。”

威尔伸手盖住了自己的脖子。

清理完所有的树枝后,威廉问道,“说真的,你们究竟是什么人?黎伊雅又到底是干什么的?红手从没跟我说过。他们只让我们保持距离。”

“我们可没什么特别的,”哈德良回道。“一伙旅人,喜欢乘着秋夜的凉爽骑行罢了。”

“但认真地说,”罗伊斯说道。“如果你们还打算继续做这一行,那你们最好按我们刚才说的做。毕竟,我们接受了你们的建议呢。”

“什么建议?”

罗伊斯轻踢马儿一脚,再度沿着道路走去。“我们要去拜访詹德维克伯爵,不过别担心——我们不会提起你们的。”


II.
阿奇博德·巴伦丁手里拿着十五封偷来的信件,仿佛掌握着整个世界。每一张羊皮纸上的文字都是精心写就,笔迹秀丽而雅致。他看得出来,写信的人深信这些话语情真意切,足以传达其中蕴藏的美好真心,然而对他来说却不过是些不着边际的胡言乱语。尽管如此,就这些信件拥有着莫大的价值这一点,阿奇博德倒是跟写信人想法一致。他呷一口白兰地,闭上眼睛,兀自微笑起来。

“大人?”

阿奇博德不耐烦地睁开双眼,对着他的亲兵长怒目而视。“搞什么,布鲁斯?”

“侯爵已经到了,阁下。”

阿奇博德的微笑再度浮现。他小心地将信件重新叠好,用一根蓝色的缎带打成一捆,这才把它们放回了保险箱。他将沉重的铁门关好,锁子套牢,又用力拽了两下,确定插销结实无误之后,这才朝着楼下走去,准备迎接他的来客。

刚一到达门廊,阿奇博德便发现威托·兰纳柯林正在前厅中等候。他于是暂留一步,端详起了这个来回踱步的老头子,给了他一丝满足的感觉。尽管侯爵的爵位压他一头,阿奇博德却从未将他放在眼里。或许威托往日高不可攀、咄咄逼人,乃至于英勇无匹,但他的傲骨早已在灰发和驼背的掩盖下没了踪影。

“您需要些饮品润润喉吗,大人?”管家拘谨地鞠了一躬,畏首畏尾地向侯爵发问。

“不要,我要去把你家伯爵给我找来,”他命令道。“不然要我自己去找他么?”

管家有些不知如何是好。“我向您保证,阁下,我家主人马上就到。”佣人再次鞠躬,继而慌忙地退去,消失在了房间远端的屋门之后。

“侯爵!”阿奇博德一进门,便亲切地高声招呼起来。“真高兴你能来——而且还这么快。”

“你很惊讶嘛。”威托回道,话里带着刺儿。他摆了摆手里捏得皱皱巴巴的羊皮纸,继续说道,“你带这种话给我,还以为我会耽搁?快把事情给我说清楚,阿切。”

阿切。阿奇博德没有表露出他对这个儿时昵称的鄙夷。这个名字是死去的母亲给他起的,更是他永远不能原谅母亲的数个原因之一。他年轻的时候,从骑士到侍从的每一个人都曾经这么叫过他,而阿奇博德也每次都觉得这随便的称呼有损他的身份。所以他一当上伯爵,就立刻在詹德维克颁布了一条律法,让所有再这么称呼他的人通通吃饱了鞭子。阿奇博德当然没有那么大权力去强迫侯爵服从他的条令;他敢肯定威托是故意这么叫他的。

“请多少先冷静一下,威托。”

“少跟我说什么冷静!”侯爵的喊声在石质的大厅中激起了阵阵的回音。他上前一步,脸庞距离阿奇博德不过咫尺之遥,直勾勾地盯着他的眼睛。“你说我女儿阿莲达大难临头,还说你有证据。快说——她究竟是不是身陷危机?”

“当然是,”伯爵镇定地回答道。“但确切地说,并不会马上发生。没人要搞什么绑架案,也没有人要谋杀她——如果你担心的是这些问题的话。”

“那你给我送的是什么信?要是你害我差点毁掉自己的车队,到头来却是白担心一场,我保证你会后悔——”

阿奇博德举起了他的手,把眼前的威胁拦在了半路。“放心,威托,你没有白忙活。但话说回来,在我们更进一步地讨论这个话题之前,不如先到我的书房里休息一下,也好让我给你看看我说的证据。”

威托狠狠地瞪着他,但到底还是颔首同意了。

两人于是走出门廊,经过宽敞的接待厅,径直穿过房门,朝着城堡的居住区走去。他们在各式各样的门廊和楼梯间辗转,而周遭的环境也随之颇为显著地变化着。正门处的墙壁由式样精美的壁毯和蚀刻而成的石像竞相装点,地面更是由悉心雕琢的大理石铺设而成;然而正门之外却并无任何撼动人心的陈设可言,徒余一座座石墙空落的沉闷景象。

就建筑上的评判标准而言——或者随便什么标准——巴伦丁城堡都是平平无奇,没有任何出彩的地方。从未有哪位伟大的国王或是英雄曾经在此栖身,这里也没有诞生过什么传奇、战斗或是灵异故事,有的只是平庸和流俗的十足典范。

在这眼花缭乱的过道中来往了数分钟后,阿奇博德便停在了一扇铸铁大门面前。合页上的螺栓大得触目惊心,牢牢地把守着大门,一眼望去看不到门闩和把手。大门的两侧皆有两名高大的守卫,他们手握长戟,披挂着厚实的铠甲。阿奇博德走近时,其中一人便对着大门敲了三下。一扇小小的窥窗继而打开,片刻之后,解除门闩的尖利声响便霎时在整座厅堂中接连回荡。大门而后打开,金属合页也随之发出震耳欲聋的嘶叫。

威托举起手来,掩住他的耳朵。“玛神在上啊!你的手下是故意的吧!”

“哪有,”阿奇博德回道。“这是灰塔的入口,通往我的私人书房。这里是我的避风港,所以我要城堡里的任何一处都能听到这扇门打开的动静,我也确实听得到。”

布鲁斯站在门后,向两人庄重地深鞠一躬。他在身前举着一盏提灯,护送两人走上一段宽阔的螺旋阶梯。攀塔的路程走到一半时,威托的步伐便慢了下来,呼吸中也显出了几分吃力。

阿奇博德于是彬彬有礼地停下了脚步。“容我致歉,这段路程太长了。爬过几百几千次这些楼梯之后,我已经习惯成自然了。伯爵还是我父亲那会儿,我经常会躲到这里来。从来都没人愿意来这里,费时又费力。毕竟,这里的高度虽说没有厄尔法翁的王冠塔那么宏伟,好歹也还是城堡里最高的塔楼。”

“就没人爬上来看看风景么?”威托推想道。

伯爵轻笑一声。“你大可以这么想,但这座塔可没窗子,所以才是完美的私人书房。我还在这加装了不少大门,以便把守我所珍重的东西。”

到达楼梯顶端后,他们便又迎上了一扇门。阿奇博德从衣袋里取出一把大钥匙,打开门锁,礼貌地示意伯爵进屋。布鲁斯关上了房门,回到书房外站岗。

这个圆形的房间十分宽敞,天花板也是同样。陈设的家具十分稀少:一张凌乱不堪的大书桌、小小壁炉旁的两把衬垫椅,再就是两人之间那张精致的小桌子。只有一张铜网的壁炉烧着火,将书房的大半照亮;剩余的区域则由墙壁上林立的蜡烛提供光源,让整个房间中遍布着蜂蜜和扫萼蕃沁人心脾的芳香。

眼见威托盯着桌上胡乱堆满的各式卷轴和地图不放,阿奇博德微微一笑。“别担心,阁下,早在你到访前,我就把侵略世界的计划书收起来了。来,请坐吧。”阿奇博德朝着壁炉旁的两张椅子示意。“先让我准备两杯东西润润喉,你也好安顿一下旅途的劳累。”

年长的侯爵沉着脸嘟哝了起来。“够多参观和客套了。我们都到这了,就开门见山一点,给我把事情说清楚。”

这些话,阿奇博德都只是当作了耳旁风。马上都要开始讨赏了,他当然有悠然自得的余地,所以他一直等到了侯爵就座为止。

“你知道吧?我向你的女儿阿莲达表示过好感。”阿奇博德问道,拿着两杯白兰地走向了书桌。

“知道,她跟我说过。”

“她跟没跟你提过拒绝我求爱的原因?”

“她不喜欢你。”

“她都不了解我,”阿奇博德竖起一根手指,如是地反驳道。

“阿切,你叫我来就是为了说这个?”

“侯爵啊,如果你肯用合适的叫法来称呼我,我会十分感激。自从家父过世,由我担任伯爵之后,再用那个名字叫我就很不合适了。至于你的问题,我的回答是,的确和正题有关。你也知道,我是詹德维克的第十二任伯爵;诚然,这不是什么庞大的家业,巴伦丁也不是最具影响力的家族,但这并不意味着我就一无是处。我手底下有五个村和十二个屯,囊括瑟翁高地这一战略要址。现在归我统帅的亲兵长数目是六十有余,每一位都身经百战。效忠于我的骑士数目是二十名——包括恩顿爵士和布雷克顿爵士,只怕当世再无其他骑士可以跟他们两人争锋。整个沃瑞克都在垂涎詹德维克的毛皮出口,还有人说下次夏律节大赛会在这里举办,就在你踏进城堡时经过的那片草地上。”

“好吧,阿切——我是说阿奇博德——我对詹德维克的世界地位清楚得很,我也不是来这边听你上贸易课的。”

“那不知道你是否清楚,埃塞莱德国王的外甥曾不止一次地在这里用餐?是否清楚罗榭勒公爵及其夫人曾经提出要求,希望在今年的冬潮节跟我共进晚餐?”

“阿奇博德,你这样很没意思。你到底想说什么?”

眼见侯爵毫无动摇,阿奇博德不由得蹙起了眉。他拿起两杯白兰地,将其中一杯递给威托,坐在了另外一把椅子上。他停顿片刻,呷了一口杯中的酒液。

“我想说的是。看看我的地位、名望,我似锦的前程——阿莲达没有任何理由拒绝我。毋庸置疑,问题不会出在我的长相上。我年轻、英俊,穿的都是最好的进口货,用的都是天底下最贵的真丝。何况她剩下的那些追求者不是老头就是胖子,要么就是秃子——有的甚至兼而有之。”

“她关心的可未必只有外表和财富,”威托回道。“不是所有女人都只考虑政治和权力。阿莲达是那种率性而为的姑娘。”

“但她非得率她父亲的念想不可。不是吗?”

“我不懂你的意思。”

“你如果叫她嫁给我,她就得嫁给我。你大可以命令她。”

“所以说,你费这些功夫把我叫到这里就是为了这个?那真不好意思,阿奇博德,你在浪费我们两个的时间。我决不会逼她嫁给任何人,更不要说是你,她会为此恨我一辈子。不管我女儿的婚姻能带来什么政治效应,我更在乎的都是她的感受。很不凑巧,我就是这么宠她,我膝下的儿女里,她是最能让我快乐的那一个。”

阿奇博德又呷了一口白兰地,思索起了威托的这一席话,并继而决定换个方向来切入正题。“如果一切都是为了她好呢?如果都是为了让她免于大难临头呢?”

“你打着警告危险的幌子把我弄来这里,现在是终于准备解释这一切的来龙去脉,还是准备看看老狗是不是还有几颗牙?”

阿奇博德将这苍白的威胁置若罔闻。“阿莲达接连拒绝我求爱的时候,我就认定事出有因。她根本没理由那么坚决。我人脉这么通达,又前途无量。于是我就找出了你女儿拒绝我的真正缘由——她已经有别人了。她正在恋爱,而且是地下恋情。”

“难以信服,”威托说道。“她可什么都没跟我说过。她若是看上了谁,一定会告诉我。”

“她对你保密一点也不让人惊讶。她很清楚这段恋情会给你们的家族蒙羞,根本羞于启齿。她讨好的男人不过是一介布衣,血管里连一滴贵族的血脉都不曾有过。”

“一派胡言!”

“你放心,不是胡言。真正的问题恐怕还在后面呢。这人名叫戴甘·冈特,你想必有所耳闻吧?他可有名得很呢,是戴苟斯国民主义运动的领袖。你也知道,他带着一帮草民把南边搅和得群情激愤,这群人一心只想把贵族杀个精光,建立自己的统治。他和你女儿就在修道院附近的温德米尔幽会。你一出远门,或是忙于城邦的事务时,他们就出来见面。”

“荒谬至极。我女儿不会——”

“你不还有个儿子在那儿吗?”阿奇博德问道。“修道院里,我是说。他是个僧侣,没错吧?”

威托点头。“我三儿子,迈隆。”

“或许就是他从中撮合呢。我听来的消息里说,你家儿子可是聪明得很,说不定就是他给自己心爱的姐姐筹划了这一切,负责两人的联络。这可太不好了,威托。你看,你这位侯爵的君主是位坚定的帝国派,你女儿却跟一个造反派卿卿我我,还在王族派的梅伦加尔王国里会面,而这一切的幕后推手更是你的亲生儿子。大把的人都会觉得这是你们一家子串通一气。若是给埃塞莱德国王知道了,他又会怎么想?你是很忠诚没错,我们都心知肚明,可其他人就未必这么想了。就算我知道这不过是你家姑娘一时天真、爱错了人,她的不端可还是会让你们一家的美名毁于一旦啊。”

“你真是疯了,”威托回击道。“迈隆去修道院时还不到四岁,阿莲达不曾跟他说过一句话。你大费周章扯出这些谎言,不过是想让我对阿莲达施压,逼她嫁给你。你的动机我一清二楚,你根本不在乎她,单是觊觎她的嫁妆。你真正想要的是瑞斓谷,是这块刚好跟你的地盘两相毗邻的土地。没错,不仅如此,你还想跟地位更高的家族结为姻亲,让自己有机会在社交和政治两方面的地位青云直上。你真是可悲。”

“真可悲,是吧?”阿奇博德放下了手中的杯子,从衬衫中拿出一串银链,上面悬着一把钥匙。他站起身来,走到房间另一端的一面壁毯前;壁毯上画着一位考雷因亲王,他骑着马,行将劫走一位金发的贵族女郎。阿奇博德拉开壁毯,露出藏在后面的保险箱。他插入钥匙,打开了那扇小小的金属门。

“我有一整叠你那位宝贝女儿的亲笔信,足以证明我所言非虚。信上所写的,皆是她对那位引人作呕的造反贱民矢志不渝的爱。”

“你从哪儿弄到这些信的?”

“偷来的。为了摸清情敌的身份,我派人监视了她。发现她寄出的书信途经修道院后,我便设法截获了这些信件。”阿奇博德从保险箱中拿出一叠羊皮纸,扔在了威托的大腿上。“来!”他趾高气扬地宣布道。“读读你女儿的所作所为,再来决定你的女儿是不是嫁给我更好一些。”

阿奇博德坐回原位,耀武扬威地端起了他的那杯白兰地。是他赢了。威托·兰纳柯林,伟大的葛楼斯顿侯爵,会把他的女儿嫁给他,以免让自己的政治生涯就此终结。侯爵已是别无选择。若是风声传到埃瑟莱德国王耳中,威托便可能被以叛国的罪名论处。但凡是帝国派的国王,都会要求臣下的贵族清楚地表明各自的政治倾向,以及对教廷的忠心。尽管阿奇博德并不当真觉得威托倾向于王族派或者国民派,但只要他的行为有所不端,那便足以招致国王的不满。再怎么说,威托只要一步不慎,只怕就会使得整个兰纳柯林家族都再也抬不起头来。侯爵唯一明智的选择,便只有同意这桩婚事了。

边境的土地终归是要成为阿奇博德的囊中物了,或许终有一天,连整个边陲都会掌握在他的手中。一旦手握詹德维克和葛楼斯顿,他在宫廷中的权力便足以和罗榭勒公爵平起平坐了。

阿奇博德睥睨着这位灰发的老人,睥睨着他质地良好的旅行衣装,心中甚至都觉得有些对不起他。很久以前,侯爵曾以他的机敏和刚毅而声名桌著,连他的头衔都是由此而来。侯爵并不单纯只是个贵族,更不单纯只是伯爵那样的地方领主。威托的责任乃是为国王驻守边疆。这是相当庄重的职责,能够堪此大任的人物,非但必须是位能力超群的领导者,更要饱尝过战火的洗礼,永远不会有所懈怠。然而今时不同往日,沃瑞克的边境如今已是和平安宁,这位伟大的卫士也由是愈发地自鸣得意,身上的力量也已因荒废而孱弱不堪。

趁着威托打开信件的时分,阿奇博德便即思忖起了他的前程。侯爵说得很对,他就是为了土地才去追求他女儿的。不可否认,阿莲达也确实很有魅力,而一想到要把她赶上自己的卧榻,个中的乐趣就不是一两句愉快与否能够轻易言说的了。

“阿奇博德,你在开玩笑么?”威托问道。

还流连在思绪中的阿奇博德吓了一跳,放下了手中的杯子。“什么意思?”

“这些羊皮纸都是白纸。”

“什么?你瞎吗?这都是——”看到侯爵手中空无一字的纸页时,阿奇博德怔住了。他抓起一把书信撕了开来,得到的却是又一堆白纸。“不可能啊!”

“说不定这些都是用隐形墨水写的呢?”威托笑道。

“不……我不明白……这根本都不是原来的那些羊皮纸!”阿奇博德再次检查起了保险箱,却是一无所获,他的混乱也继而转变成了恐慌。他粗暴地扯开房门,焦急地喊来了布鲁斯。亲兵长连忙进门,手中握着他的剑。“我放在保险箱里的信怎么了?”阿奇博德对着士兵吼道。

“我——我不知道,大人,”布鲁斯回道。他收剑入鞘,在伯爵面前立正站好。

“你什么意思,不知道?你一晚上都在翘岗?”

“不,阁下,当然没有。”

“有谁——不管是谁——在我离开的时候进我的书房没有?”

“没有,大人,这是不可能的;钥匙只有您拿着。”

“玛利伯尔在上啊,那么信能到哪去?我亲自把它们放进去的。侯爵抵达的时候我还在读它们。我只不过走开了几分钟而已。它们怎么可能凭空消失掉?”

阿奇博德的大脑飞速运转起来。他没多久前还亲手拿着那些信,把它们锁进了保险箱。他很确信这里没有任何问题。

它们到底去哪了?

威托饮尽了杯中的酒水,而后站起了身。“阿切,你不介意的话,我就先走一步。你真能浪费我的时间。”

“威托,你等等。别走。真的有信。我保证,我真的有信!”

“你当然有了,阿切。下次再想敲我竹杠的时候,我建议你最好装腔作势得像话一点。”他横穿过房间,走出屋门,继而便消失在了阶梯中。

“你还是再想想我说的吧,威托,”阿奇博德在他身后喊道。“我会把信找回来的,我会的!我要把信拿到阿奎斯塔去!我要亲手把信呈给王廷!”

“您想让我怎么办,大人?”布鲁斯问道。

“给我等着,呆子。我得想想。”阿奇博德转而开始绕着房间踱步,用那双颤抖的手搔抓着自己的头发。他再一次地仔细地检查起了那些信件;而它们的质地也的确和他先前读过的那些信件有着相当微小的差别。

阿奇博德于是也顾不得什么放信的保险箱,转而把自己的抽屉全部拉开,乱翻起了书桌上堆起的羊皮卷。又给自己倒了一杯饮品后,他直穿过房间,一把扯下火炉上的铜网,拿烧火棍拨弄起了其中的灰烬,以期寻找到几块羊皮纸的残骸,从中搜刮出一星半点丑闻的痕迹。失望之余,他继而便将手中的白纸投进了火中。他一口喝光了杯中的酒水,瘫在了旁边的一把椅子上。

“刚刚还在这呢,”阿奇博德满是茫然地说道。然而,解决的方法很快便在他的头脑中逐渐成型。“布鲁斯,一定是有人把信偷走了。这些毛贼不可能跑远,我要你给我翻遍整个城堡。谁都不要给我放走。城里的人不行,守卫也不行——谁都别想出去。给我搜光每一个人!”

“马上办,大人,”布鲁斯回道,而后停顿了一下。“那侯爵呢,大人?我要把他也拦下吗?”

“用不着,你这蠢材,他当然没拿信。”

阿奇博德凝望着火焰,听着布鲁斯踏着阶梯的脚步声逐渐远去。如今他孤身一人,陪伴在侧的却只有烈火的噼啪声,以及数之不尽的不解之谜。他绞尽脑汁地思考,却无论如何都不能想通那些毛贼偷信的手法。

“阁下?”管家拘谨的声音将他从思绪中唤回,阿奇博德转而望向了他从敞开的大门中探出的脑袋,使得这位管家不免在说话前又做了一次深呼吸。“大人,我并非存心惊扰您,但庭院中现在有一些问题需要您的注意。”

“什么东西?”阿奇博德吼道。

“是这样,大人,没有人告知我具体的细节,但似乎是侯爵的问题,阁下。我被派来请您出面——谦卑地请您出面。”

阿奇博德走下阶梯,疑心老头子是不是猝死在了他家门前,那可就真的是不好收拾了。当他到达庭院时,看到的侯爵尽管生龙活虎,却也是火冒三丈。

“姓巴伦丁的,你把我的马车弄哪去了?”

“你的什么?”

布鲁斯靠近阿奇博德,站在了他的身边。“大人,”他冲着伯爵的耳朵悄声说道。“好像伯爵的车马都不见了,阁下。”

阿奇博德向着伯爵的方向竖起一根手指,高声回道:“我马上就来,威托。”他继而转向布鲁斯,小声说道,“不见了?怎么可能?”

“我也不知道,阁下,但您看,门卫报告说侯爵和他的车夫,或者说是他们以为是侯爵和车夫的人,刚刚从前门离开。”

一阵不适骤然袭来,阿奇博德却只得背过身去,对着火冒三丈的侯爵大人殷切地招呼起来。
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Posted By: Shrewd @ 2016-09-02, 19:49
  今天,我们在观看马戏团或情景喜剧中搞笑的小丑表演,或观看《自杀小队》时,很难会把滑稽的小丑形象与古代神话联系在一起。然而追溯它的起源,我们却发现它与古罗马狂欢节中黑暗可怕的成分有千丝万缕的联系。

  许多民族曾经每年都有一个放肆的狂欢时期,此时人们抛开日常约束,全民都纵情地寻欢作乐。这种突然爆发常与播种与收获的农业季节有关,大多是一年农耕结束的时候。欧洲所有此类节日中最著名的一个就是古罗马的萨杜纳里亚(Saturnalia)——意为农神节,大约在罗马历每年的最后一个月里(12月17号)是纪念农神萨杜恩的节日。

  萨杜恩(Saturn)是罗马神话中负责播种与收获的农神。在一些传说里,祂被认为是朱庇特的父亲(相当于希腊神祇克洛诺斯)。在被其子打败篡位后,萨杜恩逃到了意大利半岛的拉丁姆,以人类的身份活在世上,受到了双面神亚努斯(Janus,一月的词根)的庇护,后来成了拉丁姆的国王。在很古老的岁月里,萨杜恩把山中零落的猎户聚集起来,教他们种地,给他们制定法律。此时大地物产富饶,人们安居乐业,众人平等,一切财富为人们共有,没有贪婪与纷争,没有战争与罪恶。有一天,平静的好日子突然结束了,这位仁君神秘消失,黄金时代也随之结束。


(在一些传说里,萨杜恩被认为是朱庇特的父亲(相当于希腊神祇克洛诺斯)。在被其子打败篡位后,萨杜恩逃到了意大利半岛的拉丁姆,以人类的身份活在世上,受到了双面神亚努斯(Janus,一月的词根)的庇护,后来成了拉丁姆的国王)

  但是,遥远后世的人民一直在怀念萨杜恩,意大利境内的许多山峦、高地都以祂的名字命名,还立了许多祭坛来供奉。不过,关于他统治的光辉传说,后来不知怎么地竟蒙上了一层阴影。《斯巴达克斯》里恺撒说,萨杜恩是地狱里的神,因此他的祭坛要用人牲的鲜血来祭祀。在古代作家流传下来的关于农神节的描述中,对这位神的这个阴暗面却没有留下什么痕迹,甚至毫无痕迹。宴会、饮酒、种种疯狂的寻欢作乐,似乎特别标志出这个古代狂欢节的特点,这些节日在古罗马的街道上、公共场合和住宅中进行,一连七天,从12月17日到23日。

  但是,节日中最引人注意的特点,使古代自己都觉得最惊人的,莫过于允许奴隶放任自由。自由民和奴隶阶级之间的区分暂时废除了。奴隶可以骂他们的主人,可以像自由民一样醉酒,可以和他们同坐一起吃饭,奴隶有些行动在任何别的时候可能使他遭受鞭打、囚禁或死刑,但这时连骂都不骂一句。不仅如此,主人实际和他们的奴隶互换位置,主人在吃饭时伺候他们,要等奴隶吃饱喝足之后,才清理饭桌给主人摆饭菜吃喝。农神节期间,每个家庭暂时成了一个小型共和国,国家的最高权力由奴隶执掌。自由民们也可以抓阄,中阄的人暂时拥有国王的称号,对他的临时臣民发布一些带有玩笑取闹性质的号令,比如命令某人陪酒,某人唱歌,某人跳舞,某人和吹笛女调笑助兴等等。

  人们认为萨图纳里亚这个节日允许奴隶自由是模仿萨杜恩时代的社会状态,是那个快乐君主统治的暂时复活,而那个主持吃喝笑闹的假王则可能是代表萨杜恩本人的。据一些古罗马的文献记载,罗马士兵每年也过农神节,节日前三十天,他们用抽签的方法从士兵中选出一个年轻的帅小伙,学萨杜恩的样子穿上王袍,然后由一群士兵陪着上街游逛,放纵情欲,为所欲为,不论其行为有多么卑鄙可耻。他享受王权统治期间虽然很快活,但到了农神节那一天,他就在萨杜恩的祭坛上自杀。

  公元303年,有一个信基督教的士兵达修斯抽中此签,但他不愿意扮演异教的神,他的上级巴瑟斯又是威胁又是利诱,始终没有动摇他坚定意志,于是将其斩首,后来达修斯被封为圣徒,他的遗骸被安葬在意大利安科纳海边的一座教堂里。这个故事佐证了古罗马诗人贺拉斯和历史学者塔西陀著作中关于农神节的描述,并让农神节假王的任务有了新的认知。他的角色并非只是丑角或只顾把宴会搞得热热闹闹的滑稽逗乐的司仪那么简单,还有一长串类似的,可笑又悲催的人物,他们在其他年代,其他地方,也带着仿制的王冠,带着帝王的披肩,在短短几天的一阵玩乐之后,年纪轻轻地就横死了。

  这种把假王作为神的代表给予处死的风俗,不太可能是从指定假王主持节日宴会的做法中产生,反过来倒更有可能,这样就意味着,在更早更野蛮年代的古意大利,凡是流行崇拜萨杜恩的地方,都会在一年的某个时间内选出一人假扮萨杜恩,享有萨杜恩的一切传统权力,然后以善神萨杜恩的身份死去,或是自杀,又假手他人死于刀剑、火焚或绞刑。这个神为人世献出自己的生命,于是后人便用活人献祭而供奉他。

  这种做法在古代民族之林并不是孤立的现象。中美洲地区有一种传统观念,身着神灵服装的人会变得异常神圣,人们就认为他们本身就暂时是神灵。这为一些怪诞的、悲惨的祭祀仪式提供了理论依据。

  在阿兹特克时期,这一观念与人祭崇拜联系起来。在历法中祭祀“冒烟的魔镜神”特斯卡特利波卡神的那个月中,这一观念发展到极致:月底,一名年轻漂亮的青年男子会被挑选出来,接下来的一整年中,他都会被尊为神的化身。这位神一开始就在神之国度中引发战争、邪恶和淫亵。当他在地球上行走时,祂加速了邪恶和罪行,也带来了痛苦和灾难。但祂又是一位伟大的神,即可创造,也可以毁灭。“他万能又无敌,”阿兹特克人说,“他既可以给人财富、快乐和长寿,又会偶然把这一切都毁灭。”


  白天,这位神的化身会在神庙中受人监护,并学习舞蹈和吹笛子。晚上,他由8个年轻武士陪伴,这8个武士既是他的侍者,也是防止他逃跑的卫兵。当“神”走过大街小巷时,他吹响自己的笛子,并使自己胳膊上,腿上的镯子嘎嘎作响。人们听到声音后会奔走相告:神正在走过。有些人还会将生病的孩子带出来向神祈祷,希望孩子们尽早康复。

  当供奉特斯卡特利波卡神的那个月又来临时,这种仪式达到了最高潮。在最后的20天里,阿兹特克国王光临神庙给这个年轻人穿上神的华丽服装。他还会授予“神”4个妻子,她们被认为代表了重要的女神。月底前5天,国王暂时退位,以表示活着的特斯卡特利波卡神在城中处于统治地位。

  到了最后一天,这个年轻人被带到神庙顶部,与他的妻子们一一告别,之后便爬上金字塔。当到达顶部后,他就被杀祭。他的身体会被送到地面,用在盛宴中供国王和贵族们享用。宾客中包括一个年轻人,他就是这天早些时选出来的“新神”,也就是明年这个时候的“主菜”。

  随着时间推移,文明的发展减轻了这个风俗中残酷的成分,把它变成了古代作家笔下描写的那种比较无害的形式,直到变成我们现在看到的意大利狂欢节的雏形。在意大利、法国、西班牙,也就是一切罗马影响过的国家里,狂欢节的一个突出特点就是有一个滑稽人物扮作节日的化身,经过一段放纵腐化的生涯,然后便假装被大众杀死。

  如果研究属实,那么这个丑角不是别人,正是老萨图纳里亚王萨杜恩的继承者,就是继承那个狂欢宴会的主持人,那个扮作假王的人,欢宴过后以神的身份死去。莎翁喜剧《第十二夜》里中世纪的傻瓜主教、愚蠢的修道院长,或是圣诞节的混乱之王、胡闹老爷,都是同一类的人物。



  这个逗趣欢乐的角色影响了16世纪到18世纪中叶意大利中的头戴面具和身穿各色彩衣的角色丑角哈利奎因(Harlequin),那个身穿彩衣,脸上抹着油彩的小丑正是来源于此。受小丑影响的哈琳·奎泽尔以哈利奎因(Harlequin)的名字命名自己为哈莉奎茵(Harley Quinn) ,由此诞生了 DC世界中最可爱可怕又可怜的迷人女反派。

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Posted By: Bozar @ 2016-08-19, 08:46




(图 1:游戏标志。)

## 新手指南

《监狱建筑师(Prison Architect)》是由 Introversion Software 制作的建造与经营模拟类游戏,2015 年 10 月登陆 Steam 平台。欢迎浏览游戏的 [Steam 页面](http://store.steampowered.com/app/233450/)。对我来说,游戏乐趣来自以下循环:观察游戏现象——思考解决方法——动手解决问题——观察结果(即新现象)。通过三个步骤,我从零开始逐渐熟悉游戏:阅读游戏界面,搭建最简布局,浏览网络资源。

阅读游戏界面:

* 查看游戏选项。
* 创建新地图,然后暂停游戏,仔细阅读每个图标与页面的文字说明。

搭建最简布局:

* 创建新地图。
* 暂停游戏。停止收纳犯人。
* 建造栅栏(Fence)包围整张地图,靠近公路那边空出两格作为入口。
* 入口附近划出四块区域:运货区(Deliveries),存储区(Storage),垃圾区(Garbage)和出口区(Exports)。

浏览网络资源:

* [官方维基](http://devwiki.introversion.co.uk/pa/index.php/Main_Page)和[玩家维基](http://prison-architect.wikia.com/wiki/Prison_Architect_Wiki) 。
* [Steam 指南](http://steamcommunity.com/app/233450/guides/)。
* 游戏视频。

最后附上[我建造的监狱](http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=747178004)。

## 监狱布局

游戏可分为两部分:造房子和管犯人,而监狱布局又可分为地上建筑与地下管线(水管和电线)。针对地上建筑,我自行添加规则,设置了三类出入权限:

囚犯可以出入:

* 监禁区:单间牢房(Cell)、禁闭房(Solitary)、集体牢房(Dormitory)……
* 生活区/工作区:院子(Yard)、餐厅(Canteen)、洗衣房(Laundry)、商店(Shop)……
* 社交区:访客室(Visitation)、假释间(Parole Room)、教室(Classroom)、教堂(Chapel)。

外来人员可以出入:

* 社交区。

工作人员可以出入:

* 监禁区。
* 生活区/工作区。
* 社交区。
* 办公区:办公室(Office)、警卫室(Security)。
* 休息区:员工室(Staff Room)、武器库(Armoury)、狗舍(Kennel)。

布局时我遵循五条自定规则。

* 规则 1:监禁区位于地图中间,周围被其它建筑包裹。
* 规则 2:为囚犯和工作人员设计动线。

囚犯的动线越少越好,长短不限,把所有囚犯线汇聚到一格:

* 入口——监禁区。
* 监禁区——生活区/工作区。
* 监禁区——社交区。

工作人员的动线越多越好,越短越好:

* 看守:休息区——监禁区。
* 看守:休息区——生活区/工作区。
* 看守:休息区——社交区。
* 工人:入口——生活区/工作区。

看守管理囚犯,工人需要在入口和厨房、工坊(Workshop)等区域之间来回往返。

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(图 2:施工规划。)

* 规则 3:根据需求决定区域尺寸。

考虑四方面需求:

* 第一,某些区域的长度与宽度不能小于特定值。
* 第二,工作区的面积决定了可容纳的囚犯劳工人数,详见维基。
* 第三,根据人流量决定区域宽度。
* 第四,室内家具不会阻断动线。

举例说明怎样保持动线通畅。假定某区域人流量较大,那么让门宽两格,门与两侧墙壁之间距离一格,这样在区域内移动与进出区域互不干扰,此时宽四格。如果还要放置一格宽的家具,宽度从四格增加到五格。

* 规则 4:需要供水的建筑靠近粗水管。
* 规则 5:电线按照“总、分、总”排布。

解释一下规则 5。假定监狱分成“监禁区”和“非监禁区”两块,发电机放在“非监禁区”,那么电线从发电机出发(总),遍历整个“非监禁区”(分),收束到一根线(总),最后通往“监禁区”。以后需要增加供电量时,只要切断连接两个区块的单根电线,就能让“监禁区”的新发电机使用旧电网供电了。

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(图 3:花洒下方可以放其它家具,所以……)

## 囚犯管理

布局时需要自定规则,管理中需要学习并利用游戏规则。乍看起来,许多游戏要素相互缠结,难以分解——想多赚钱?多收犯人。犯人多了闹事?多招警卫。警卫多了付不起工资,想多赚钱?由此陷入死循环。不妨按照以下步骤思考解决方案。

* 步骤 1:把现象拆解成几个问题。

上述现象包含了三个问题:怎样赚钱?怎样应对囚犯闹事?应该招多少警卫?

* 步骤 2:筛选出目前有可能解决的问题,其余的暂时搁置。

有没有可能解决,是指看到问题,能不能联想到游戏规则?看到囚犯闹事,联想到除了多招警卫,还能设置监狱政策(Policy)惩罚囚犯,因此闹事问题或许能解决。

* 步骤 3:列举出影响问题的要素。如果某个要素满足需求,问题能否解决?

闹事问题似乎只包含三要素:闹事人,受害对象,警卫。如果警卫无限多,囚犯还会闹事吗?依然会,只不过会被立即阻止。因此,从囚犯角度看,该问题还包含两个时间要素:先找到时机,再采取行动;从警卫角度看,要解决两个问题:怎样事先预防闹事?怎样迅速平息闹事?

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(图 4:吃什么饭!睡什么觉!)

* 步骤 4:逐步拆解问题,最终每个小问题都能被几条游戏规则或者玩家自定规则解决。

谁来平息闹事?警卫。那么怎样安排固定岗和流动岗?警卫累了要休息,那么怎样设计动线,确保他们在休息区和工作区之间迅速往返?

囚犯会闹什么事?回顾一下监狱政策,闹事行为包括:伤害他人,破坏环境,私藏违禁品。想预防,就得设法在时间(日程表(Schedule))或空间(打开部署(Deployment)标签设置安全等级)上隔离人与人,人与地点,人与物品。普通警卫能否找到违禁品?如果不能,那该怎么办?

混用多种策略解决一系列小问题,最后,最初的大问题不攻自破。

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Posted By: edelweiss @ 2016-08-16, 13:12
本文译自《三島由紀夫と能楽》的第七章,作者田村景子。
请与译者翻译的能剧《熊野》一起阅读:https://www.douban.com/note/576380489/

  ● 从能剧《熊野》到《平家物语》

  能剧《熊野》以平宗盛的独白开场。对于以母亲生病为由不断请求准假的爱妾熊野,宗盛的反应却是“唯在今春,吾欲以其为赏花之伴”。然后,朝颜给熊野带来了她母亲的一封信,内容是母亲病危,希望女儿回乡看望;熊野再度向宗盛请假,但宗盛依然不准,还命令她随自己去赏花。一行人从繁华的京都出发,途经各种名胜古迹、寺院神社,往樱花盛开的东山而去【原注】。但即使是途中满开的樱花,也不能慰藉熊野的心情。抵达清水寺后,熊野躲到佛堂里,为母亲的健康祈祷,但却被强行拉到酒宴上,被命令作舞。

  此时雨打樱花,纷纷散落。在这样的景色中,熊野感到“这阵雨真无心肝,然古歌亦言……无人不惜此,故泪化雨溅”,遂作歌一首:“今当何以处,心愁思故家。京都惜春景,东国将落花”,终于打动了宗盛。熊野赞颂清水观音的功德,然后就从东山直接返乡了。绚烂的京都春色与主角熊野的悲伤在落花中化作歌舞,最终引出熊野得以归乡的喜悦。因此,能剧《熊野》作为华美的“春季主题”能剧,广受欢迎。在熊野欢谢“清水观音施拯”时,作品用美满结局宣扬佛教的意图也显而易见。

  以上就是能剧《熊野》的主要情节。这个故事取材于话本版《平家物语》第十卷的《海道下》一节中的“池田宿驿”故事。各种版本的《平家物语》均将这个故事的女主角记为“宿驿长者熊野之女,侍从”,伊藤正义也在《新潮日本古典集成 谣曲集 下》的“各曲解题”中指出:「《熊野》的作者虽然是基于话本版创作的,但将『侍从』改为『熊野』,应是为了表示熊野得假是受熊野权现的恩惠,从而进行了一定程度的改编。」

  《海道下》讲述的,是在坛之浦会战后,先前在一之谷会战中战败被俘的本三位中将平重衡(宗盛、知盛之弟)作为苟延残喘的败军之将被押往镰仓的过程。在从京都往东国去的路上,有一座池田宿驿,它地处东海道要地,位于今日的静冈县磐田市,面向天龙川的渡口。平重衡被押解到此时,宿驿的女主人出于同情,向他咏歌一首,大意是“没想到会在这里遇到您,京都是多么令人怀念啊”。得知这样的乡野鄙地竟有如此优雅之人,重衡感到惊讶;对方告诉他,自己曾是他的兄长宗盛的恋人。宗盛年轻时,曾任此地的国司,从而将她召至京都,备加宠爱。但她放不下留在池田宿驿的老母亲,告假还乡,只留下一首和歌“今当何以处……”,从此被称为东海道第一的和歌名手。

  当时,平重衡即将遭到斩首的命运,不用说,平宗盛此时也是一样。在平氏灭亡的大背景下,面临死亡的平重衡遇到了同样面临死亡的兄长宗盛的旧日恋人,在他眼前,已经不可能归去的京都那荣华的片鳞与眼前的女性重合了一瞬间,然后就永远地离去了——这就是《海道下》的内容。

  由于平清盛的长子重盛死在清盛之前,次子基盛夭折,因此在平清盛死后,三子宗盛就成了平家之主。但在九条兼实的《玉叶》和《平家物语》的记载中,平宗盛这位平家之主作为政治家,被后白河法皇的计谋玩弄,作为将领,也远远不如说出“当见之事,悉皆见矣。今唯自尽是也”,在坛之浦投海而死的同母弟平知盛。(中略)和明白战败就立即自尽的平知盛、以及看着儿子安德天皇投海,然后自己也跟着投海的健礼门院(宗盛的同母妹)相比,败北的平家之主宗盛只是陷入茫然,眼看着部下们投海,犹豫着要不要和自己的儿子们一起投海,因此错过了机会,被源氏轻易地俘虏。被押送到镰仓的宗盛向源赖朝乞求饶自己的儿子们一命,但只得到源氏一方的嘲笑,最终在坛之浦会战之后三个月,和自己的儿子们一同被斩首。

  即使临死之前,宗盛也在咕哝“右卫门督(其子清宗)已(受斩)乎?”,还在乎着自己的儿子,真是一位关心子女的父亲。可作为一族之长,他实在是不称职。宗盛一直被描写为愚将的典型,甚至有学者认为,他在能剧《熊野》中的自我介绍,正是为了引观众发笑。

  但真的只是如此吗?毋宁说,正因为宗盛是一名愚将,所以才有只能在他身上体现出来的东西。

  【原注:虽说是去赏花,但宗盛和熊野的赏花路线——渡过鸭川之后,沿着车大路往六波罗方面前进——极其不祥。他们经过的地藏堂、爱宕寺、六道辻都是被视为异界(冥界)入口的地方,一行人唱着“可怖哉,这路正是冥途黄泉路,心战胆寒,鸟边山沿”,来到了作为赏花酒宴舞台的清水寺。换句话说,这次赏花是有意识地让他们从与平家密切相关的六波罗出发,前往鸟边山(位于清水寺以南的送葬之地),从而暗示了平家未来的灭亡。】

  ● 作为“因愚昧而灭亡”之象征的宗盛

  山下宏明曾在《军记物语的方法》中这样直截了当地评价过宗盛:「他是犹如重盛的影子一般的存在。正因如此,宗盛是必须作为一族之长,陪伴全族在毁灭的下坡路上滚落的人物。」在平家的荣华到达巅峰时,宗盛只是跟随着父亲清盛和兄长重盛,而当一族没落的时候,他成为了平家之主,成为了使平家的失败和灭亡进行决定性加速的元凶。因此,甚至可以说,平宗盛正是凄惨地滑向灭亡的平家自身的象征。

  有一种观点认为:「在作品中,宗盛是一个节点,连结着各个互不相关的登场人物。同时,他位于放射状的人物关系的中心,起到将关连对象的价值最大限度地烘托出来的作用。因此,各种负面和劣等的元素全部汇集到了他的身上」。《平家物语》所描绘的宗盛这个角色的形象拥有许多各不相同的侧面:他深爱自己的妻儿,还会担心年轻的谋反者的性命及其家人,因此落泪。但与此同时,他也会抢走源仲纲的爱马,在马身上烙下“仲纲”二字,表现出横暴的、施虐狂式的一面(第四卷的《竞》一节)。在关系到战争的决断和自身的生死时,他又会表现出极度的无能和怯懦……这种多样化的描写使宗盛变得更加真实、生动,但反过来说,这也是作品贯彻“将关连对象的价值最大限度地烘托出来”,使不可能为同一人物所有的“负面和劣等的元素”全部凝于宗盛一身的结果。

  源平二家的武将们如繁星般闪烁。被他们的光辉照耀、为了让他们更加闪亮而存在的,则是愚昧、暗黑。宗盛正是愚昧的灭亡之象征,这愚昧的灭亡的分量,足以与辉煌的“生”的总量相平衡。

  平宗盛就是这样的一个人物。他遇到熊野的时间不能确定,但他们的缘分大概可以追溯到宗盛任远江守的时候。正如《平家物语》第一卷的《鲈》一节所写:“世人皆称,平家繁盛如此,乃熊野权现佑护之故”,熊野权现与平家的繁荣关系甚深,平家一门常去参拜。在宗盛十二岁那一年的年末,他随父亲清盛、兄长重盛等人一同去熊野参拜,但趁着清盛不在京都的时候,平治之乱爆发了。根据《平治物语》上卷《自六波罗快马加鞭奔至纪州之事》一章的内容,得知谋反发生的平清盛在得到熊野三山之长(别当)的援助之后,向熊野权现祈祷胜利,然后返回京都,击败了藤原信赖、源义朝等人。

  作为协助镇压平治之乱的报酬,在极短的一段时间里,宗盛被任命为远江守。在《平家物语》第十卷的《海道下》中登场的侍从,或者能剧《熊野》的主角熊野,应该就是在这时从远江的池田宿驿被召至京都的【原注】。

  至于能剧《熊野》的时间背景,从宗盛那仿佛处于家族权力中心的言行来看,应可推测为从其父清盛去世(1181年3月)到平家撤离京都(1183年夏)的这两年。通过剧本中的“清水寺中钟声,如祇园精舍之钟,奏诸行无常之响”等语,大概可以具体地定为平家撤离京都之前的1183年春季;若是如此,《熊野》的情节“横暴的宗盛强迫为母亲的病情悲伤的美女熊野跟自己一起赏花”就不过是表层的戏剧冲突而已。蕴含在深层领域中的情节,可能应该是这样——宗盛预感到平家和自己即将灭亡,为了与京都的荣华最后惜别,将爱妾熊野留在身边,“唯在今春,欲以其为赏花之伴”,在清水寺的宴席上营造了最后的回忆,然后就让她离开危险的京都,回池田宿驿去了。

  从结果而言,宗盛与熊野相遇的契机,就是去熊野的参拜,他们可能也一同见证了平家荣华绝顶的时刻。与熊野分别之后,时年36岁的宗盛撤离京都,在漫长而艰苦的行军之后死去——正因为他是极度的愚将,才使平家的灭亡变成了一次极长的游街示众。

  科学史家兼比较文化学家伊东俊太郎受田代庆一郎的《阅读谣曲》(1987年)启发,在《阅读<熊野>》(《观世》1987年11月号)一文中,认为本剧的目的是让观众看穿剧情背后的《平家物语》情节,并且唤起“熊野”的“生与死的连接之处,冥界的入口”这个意象(熊野地区是净土信仰的中心,亦即“位于此岸的净土”),从而将能剧《熊野》的主题定为“熊野=死”【译注】。

  以下引用伊东俊太郎的观点:「宗盛在现世穷极荣华,只看得到——毋宁说,是只想看得到——『生』的一面。与他相对,熊野一直在叙述『母亲的病情』,从而不断地向他展示『死』的一面。」宗盛与熊野的这种对立,走过层叠着死亡暗示的行程,最后在酒宴上经由和歌“今当何以处……”决出了胜负。「这莫若是象征着,一味地拒绝死亡的宗盛,终于不得不接受死亡了吗?这场花宴的时间,据认应该是治承四年(1180年)。如果的确如此,正是在这一年,源赖朝为讨伐平家而起兵,木曾义仲同时也在信浓举兵,平氏在富士川会战中战败。而在仅仅五年后的元历二年,宗盛就在坛之浦被俘,经过到处示众,于三个月后在镰仓被斩首。宗盛所讴歌的『此世之春』,实则不过是像小阳春一样转瞬即逝的煊盛。在这春色背后潜藏着严酷的寒冬,而在荣华的『生』的背后,也正是逐步逼近的凄惨的『死』。」这样看来的话,能剧《熊野》的最后一个场面“”便也是「在转瞬即逝的荣华之后,恰如樱花凋零,平家也即将灭亡。这岂非正是熊野『对平家的惜别』吗?」

  【译注:关于田代庆一郎的的类似观点,请参见译者以前翻译的文章:https://www.douban.com/note/561696946/。】

  【原注:(引用略)平宗盛就任远江守时过于年少,且并非亲身赴任,而是遥任,因此他将池田宿驿之女(熊野或侍从)召至京都的经过与时间均不明确。进一步说,《平家物语》中所谓的“宿驿长者”,既有可能是店主,也有可能是旅店中的老鸨或妓女头。这样看来,就连熊野自身的人物形象也不确定了。就如反映出如此多种多样、变化不定的熊野形象一般,“熊野”的原文“ゆや”也有“熊野”、“遊屋”、“遊や”、“湯谷”等好几种汉字写法。(后略)】

  ● (略)

  三岛由纪夫曾数次表示,能剧《熊野》是“奇怪”的——「越是反复阅读,就越是觉得故事里有某种难以理解的要素」(《关于<熊野>》,1965年)。当歌舞伎《熊野》重演之际,他给《歌舞伎座节目》写了一篇文章《复返熊野春》(1957年)。在介绍了歌舞伎《熊野》的创作经过和改编要点之后,他继续写道:「能剧《熊野》的故事十分奇怪。宗盛把那般担心重病母亲的熊野强拉去赏花,他的心理既有某种豪放的、男性式的施虐主义,也有文艺复兴时期的老爷式的快乐主义。而跟他一起去赏花的熊野的心理,也不仅仅是单纯的怨恨或悲哀的屈从,而是仿佛被樱花引诱而去一般。在这里,赏花是『此世的快乐』的代表,而母亲的病情是『人类生老病死的宿命』的代表,从而形成了明确的对比。使我深感兴趣的,正是这种对比。这不是简单的、剧中人物性格的对比,而是能剧独有的、戏剧性的对比。」

  就像之前所述的那样,能剧《熊野》将平宗盛这一实际存在的人物编进了故事,又让一名年龄与形象均暧昧不明的女性作为宗盛的爱妾“熊野”登场。从他们出场的那一刻起,剧情便设定了一个不言自明的前提:平家荣华与灭亡的情节,是这个故事的大“舞台”。宗盛与熊野体现的是“表层的舞台”、“表层的戏剧冲突”,它们与“平家的荣华与灭亡”这一“深层的舞台”、“深层的戏剧冲突”相互刺激、紧密连接,才构成了能剧《熊野》的完整故事。(中略)而使“深层戏剧冲突”得以体现的,正是不断强调“死亡正在逼近(不登场的)熊野之母”这一手法。

External Image
京都东山周边图,出自小学馆《日本古典文学全集·谣曲集1》
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Posted By: 艾哲雪 @ 2016-08-12, 20:39
译文首发于触乐:
http://www.chuapp.com/2016/08/11/261497.html (上)
http://www.chuapp.com/2016/08/12/261924.html (下)

美国凭借其庞大的游戏市场规模,向来是游戏本地化(localization)的最大受益者,令人垂涎的消费能力和时常供不应求的市场潜力令这片土地自电子游戏产业的萌芽时期就成为了海外游戏厂商向往的乐土,亦是大批日本游戏开发商重视的主战场。

你可能会认为既然像Square Enix和任天堂这般规模的企业如此重视这片市场,他们旗下游戏的本地化必然能够顺理成章,一帆风顺,让负责本地化的从业者感受丝般顺滑的流程,让玩家坐享最佳的体验——但现实恰恰相反,即便是《最终幻想》和《勇者斗恶龙》这般知名的品牌,在美国的本地化也难免经历艰难的磨合期,而任天堂这般的巨头也会无视美国玩家的呼声,一意孤行拒绝对旗下游戏进行本地化,迫使民间爱好者团队整装上阵……

USgamer.net的这篇系列访谈通过对三位对游戏本地化行业做过巨大贡献的翻译者的采访,从不同的角度揭示了这个行业的另一面。


“Traduttore,traditore。”这句19世纪的谚语意为“翻译者即背叛者”,它意味着针对将一部作品从一种语言移至另一种的忧虑并不是最近才诞生的。(应景的是,这句话在原本的语言中可构成谐音双关,但是在英语中就无法重现。)

总而言之,翻译是一门不完善的技艺。只是将文字从一种语言转换至另一种就已经是个难题了,而真正的挑战则是捕捉到言语意义的本质——这通常与特定的信念和经验相关。当你在应对存在着美国与日本这般差异的文化之时,留意到细微的差别可不只是“能派上用场”这么简单;这是必不可少的。

30年前游戏本地化的水准
(译者注:这张充满拼写错误和迷之含义的图是NES/FC版《捉鬼敢死队》(Ghostbusters)的通关画面,由日本游戏公司Bits Laboratory负责开发和“本地化”。“喷神”James Rolfe曾在2007年的第21期AVGN系列视频中评论过该游戏。)

尽管游戏本地化(如果你真能这么正经地称呼它的话)与早年间充溢着日本特色的单词拼写错误相比,并未取得长足的进步,但是在过去的几十年间,它已经从画蛇添足的行为变成了正规的职业生涯。在上世纪90年代和本世纪初,才华横溢的本地化专员(localizer)们为从日本引进美国的游戏提升了关于对话与配音的标准,受到先行者的影响,整个行业为避免重现尴尬的黑历史,不得不跟上这一潮流。

下文将围绕着三位游戏本地化编辑(localization editor)的讨论展开,这三位皆在本地化事业中有所建树,负责过一些著名且广受喜爱的作品。为了充分展示本地化过程的复杂性,本文将聚焦于他们最艰难的项目;那些通过技术难题,文化障碍或其他问题他们带来最大挑战的项目。

Alexander O. Smith



Alexander O. Smith,照片来自他的翻译工作室Kajiya Productions

PlayStation的时代将开发商Square推上了成功与高产的巅峰。早在8-bit与16-bit的主机世代,Square就已经在美国为自己建立了良好的声誉,随着《最终幻想VIII》(Final Fantasy VIII)的问世,这部作品更是凭借杰出的画面和长达三碟装的史诗冒险,将那些即便是不好这一口的美国人也拖入他们的角色扮演游戏罗网之中。在这个开拓的时期,Alexander O. Smith从哈弗大学获得了日本古典文学硕士学位,并开始以本地化编辑的身份为这家公司工作。

尽管Smith从1999年的《最终幻想VIII》就开始为Square工作,该厂商的其他角色扮演游戏作品却是在一年之后才开始充溢着他独特的腔调。2000年的《放浪冒险谭》(Vagrant Story)是Square旗下第一部被烙上Smith那独特的莎士比亚风格印记的游戏,之后他还将这一风格贯彻到了《最终幻想XII》和《皇家骑士团:命运之轮》(Tactics Ogre: Let Us Cling Together)之上。在Smith为Square负责过的众多作品之中,最艰难的项目莫过于《最终幻想X》,这是开发商首次为该系列启用配音。但对于参与者而言,要搞定实现这一新元素的最佳方式,他们还有很多东西要学。

USgamer:能谈谈为第一次涉及配音的作品所做的工作有多复杂吗?

Alexander O. Smith:好吧,当时没人真的知道自己在干什么,就连日本那边也一样,这些导致了项目的预备阶段出现了关键性的传达错误。而遭遇到这一传达错误的正是游戏的配音导演 Jack Fletcher,他曾在项目开始的几个月之前询问是否需要准备ADR录音(译者注:关于ADR非一两句能解释清楚,详情请参考:http://107cine.com/stream/62616/)——主要是为了对口型,但向他传话的人并非来自Square日本总部,而是来自Square夏威夷分部——仅仅是个中间人。当时的说法是不需要搞嘴唇同步。不仅如此,就在我们正式开始录音工作的数月之前,他收到的那份视频仍然只是粗糙的剪辑,其中角色的嘴唇动作是随机的,与说出的台词毫无关联。

该问题在实质上导致了我们不得不为配合嘴唇的动作和台词长度的严格限制而重写剧本。我们在对原文本进行翻译的时候已经意识到了这一点,但我们没估到的是游戏对于英文语音不能比日文语音的长度多出一丁点的限制到底有多严格。因为游戏引擎触发声音文件的方式所关联的系统还负责触发屏幕上的动作,如果你的某个声音文件长度超出哪怕只有半秒,它就会在毁掉整个过场的同时导致崩溃。

在意识到这些之后,剧本中就有大量内容需要根据大致长度进行翻译,但这一版本的长度还远不及标准所要求的那么严格……如果你要翻译一句时限为2.3秒的台词,你就不能翻出一句长达3秒或3.5秒的台词来。你只能交出一句2秒的台词。这肯定会造成巨大的差异,只有在处理5秒或6秒长的台词时,你才能在不至于让台词听起来很奇怪的前提下尝试精简文本,微调长度。因此我们重写了大量文本,当然,至于游戏中频繁上演的那些清晰地展现出角色唇部动作的过场,全部台词都需要重写以求能够对上角色的口型。


同为PS时期经典大作的《最终幻想VII》就成为了官方英文本地化的黑历史,甚至有爱好者(Daniel Burke)花费长达5年时间重翻了整部游戏

USg:我还记得《最终幻想X》原计划于2002年发售,但实际上是在2001年圣诞节期间提前发售的。我不知道这是按原计划进行的,还是故意要给玩家一个惊喜。

AS:我们原本的日程安排相当悠闲,但随后就被提前了大概3个月。这是为了市场营销着想,与翻译的进度或游戏本身的开发进度无关。这多少有些——“他们想让游戏在圣诞节之前问世”这样的感觉。既然你提到了这个,我们确实把各种事都提前了。很多游戏都会发生类似的事,你可以主动提前各种日程。

USg:那么,最大的难点在哪里?这是你们第一次接触配音,而此后Square旗下几乎所有角色扮演游戏都有了配音。

AS:对我个人而言,这就是真正的折磨。因为我不光要在工作室里重写一整天,回去还要重写一整晚。问题总要有解决方案,而在当时的情况下只有我能硬着头皮上。其结果是我经历了两个月长到离谱的工作日,只是为了把那些事一次性搞定。

没人清楚地对我们交代过对日文配音的时间安排要配合得多么严格。也可能有人交代过,但我们没有真正理解。我们未能足够认真地对待这一问题。当时录音部门和本地化部门之间缺乏良好的交流,因此没人真的坐下来平心静气地谈,“瞧,这些文件就得是这么长。”就算他们真的这么说了,因为我们没有参与过录音,我不确定在录音开始之前我们所理解的和录音过程中真正发生的会不会是一致的。

如果一句台词只有10帧长度,你甚至都无法在10帧之内说完“yes”。游戏中每秒有30帧,10帧只有1秒的三分之一,这长度不足以说完一个英文单词“yes”。你可以在12帧之内说完日语的“hai”,但“yes”是不行的,因为“s”的发音拖得太长。无论打算说什么,你都需要大约25帧才行。就算是达到了那个标准,挑战性依旧很高,因为我还是得做出大量可能会影响到游戏最终品质的决定,而强迫我做这些决定的并不是游戏中的过场,也不是过场的文笔和感情,一切都是关于技术上的难题。倘若给我两倍的时间,我也许能找到稍微好一点的解决方案。

做这些决定所需要的是完全不同于翻译的技能,因为这部分重写是在极端不寻常的限制下进行的。“我得用元音结束这句台词。”类似于这种限制。这有点像是在作诗,或是试作俳句,因为你所能运用的音节数量是固定的,而且在一句台词的中间,你可能需要写出一些能让嘴唇快速运动的话,此外在台词的结尾,你还需要让角色保持张嘴。就这样,你需要掌握在如何以元音收尾的前提下写作剧本和台词,又不能让每句话都以“You know”结尾来充数。英文版中Rikku这个角色就有很多台词是以“You know”收尾,这么干的原因是“咱们总得解决这个问题,那就让这句话成为她专用的语癖吧。”

这并不可笑嘛


《最终幻想X》游戏前期有一段过场,内容是女主角Yuna为了让男主角Tidus从失落中振作起来而说服他强迫自己大声假笑,男主角照办之后的一连串假笑令情景变得异常尴尬,在时长4分钟的过场中大概占了四分之一,这一幕在当时为大量欧美玩家留下了挥之不去的印象,时隔十余年仍然为人津津乐道,这部分内容就是围绕那一幕展开的

感谢触乐的朋友在国内视频网站找到了这段视频:http://v.qq.com/x/page/i03197mknmb.html

USg:关于《最终幻想X》,我有个特别好奇的问题,但这个问题可能会戳到你的痛处——我这么一说,估计你也知道我想问的是什么了。

AS:那个哈哈大笑的过场?

USg:没错,没错。在我看来,那个过场即便是在日文版中也不是很理想。


AS:完全赞同。这段过场在英文版中和在日文版中一样古怪,生硬,别扭。非要我说的话,我认为这个过场在英文版中原本可能更糟糕的,但配音演员的出色表现补救了它。你知道吗,当他在工作室中强装假笑的时候,他可是让在场的我们真的笑出来了。

USg:那么,当你在翻译剧本的时候,你是否想到那个过场可能会以“游戏中最抢眼的瞬间之一”为由被钉到耻辱柱上?它是不是也让你感到特别奇怪或特别尴尬?

AS:哦,哦,没错。那实在是太荒唐了。整个过场都太荒唐了。说来也有趣:我从没有静坐沉思过……这个过场的情绪冲击力。那显然是为了引出后面那句,“我希望自己的旅程充满欢笑。”那段演出非常夸张(melodramatic),但很多日剧都有所夸张——我的意思是,我的大部分时间都投入到了为游戏而做的工作上……只是为了将它向反方向拖,让游戏更真实,更写实。所以在遭遇到那样的过场时,你可能会觉得“完了,完全不可能让这个变写实。”所以,你还能怎么着呢,而且你所能做的实在是有限,只能对着屏幕中上演的内容照本宣科罢了。

我和《最终幻想X》的剧作者野岛先生(野岛一成)聊过这个过场,类似于“这他妈到底是怎么回事,哥们儿,这也未免太奇怪了。”“你让我怎么和配音演员解释?他的动机是什么?因为,你知道,这实在是太不自然了。”野岛先生之所以写这一段,主要是因为这种笑声也能够让你笑出来,他曾做过强装假笑这种事,因为他当时在上一些表演课程,而强装假笑正是表演课程上会做的事。

那个过场就像它所表现的那样。它在英日两个版本中都是一幕尴尬,有趣的过场。我认为它之所以没有在英文版中变得更糟糕,应归功于配音演员的表现。我认为两个版本在尴尬方面不相上下。因此,这可以算是一次成功的本地化。

Clyde Mandelin

与本文中的其他两位本地化专员不同,Clyde Mandelin的职业生涯始于不同的起点:民间爱好者翻译圈。在上世纪90年代末和本世纪初的“模拟器大潮”期间,Mandelin通过翻译那些从未进入美国市场的日本游戏来对这一新兴技术表示支持。多亏了Mandelin(以及他那些趣味相投的好友),美国玩家得以接触到一些经典角色扮演游戏的英文版,例如《时空勇士》(Live-A-Live),圣龙传说(Bahamut Lagoon)和《星之海洋》(Star Ocean),此外还包括像《Famicom侦探俱乐部第二部》(Famicom Detective Club Part II)这样怪异的作品。

没过多久,Mandelin还将他的本地化技能运用在了动画界,参与了很多知名动画作品的翻译,包括《海贼王》(One Piece),《鲁邦三世》(Lupin the 3rd),《龙珠》(Dragon Ball)和《名侦探柯南》(Detective Conan)。但对于狂热的《地球冒险》(EarthBound/Mother)爱好者而言,他的名声主要源自组织了《地球冒险3》的民间翻译。在很多翻译团队对这部作品浅尝辄止的同时,只有Clyde的团队于2008年10月完成了这项艰巨的任务,并交出了一份圆满的答卷,这部由民间爱好者完成的本地化版本几乎完全忠实于官方本地化所确立的风格与品质。

USgamer:咱们来聊聊关于《地球冒险3》的事。你们是怎么做出一个可玩的英文版的,以及,你因为对庞大的工作量感到恐惧而把这个项目拖延了多久?

Clyde Mandelin:这款游戏在日本发售是在——什么时候来着——2006年4月,有相当长一段时间,我根本不想碰它,因为我知道翻译的工作量会有多大。在游戏发售的时候,还有人略微期望着能在当天就玩到翻译版,这根本就是痴人说梦,但我能理解,因为他们在当时并不知情。

USg:这个项目有过时间表之类的东西吗?

CM:是这样的,我们曾经在任天堂内部有过几个联系人,我们采取了类似双管齐下的策略。首先,我们打算联系各种媒体,让很多人一起谈到《地球冒险3》,这样的话就可能为这个游戏炒出名堂来。而通过任天堂内部的联系人,我们了解到他们即将开会讨论要不要做这个项目。

我们知道有哪些人会参与。因此我们打算利用联系人参与到讨论之中,向他们展示数据,让他们了解到如今有多少人对此感兴趣,这个项目的成本又是多少。我们准备了大量数据和相关信息……然后就没下文了,我们直到年底才收到回应,内容还是来自任天堂本地化部门Treehouse的传言表示他们是如何不打算做这个了。“如果那么想玩的话,就去《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros)里玩Ness(《地球冒险》中的角色)吧。”大概就是这样的结果。这件事真是搞得玩家怨声载道。我们就是从那时决定通过玩家社群联合一批有能力的人,亲自动手做出自己的补丁。当时已经是11月了,2006年12月,我们决定正式开工。


任天堂拒绝为美国市场本地化《地球冒险》系列后续作品的原因是其首部作品在此惨遭滑铁卢,但在谴责美国市场冥顽不化的同时,他们更应该顺便检讨一下自己当年的宣传策略:广告语的核心曾是“这款游戏会散发恶臭”,甚至会在杂志上附赠刮开就真能闻到臭味的贴纸……

USg:最初转存文本的步骤是怎样的,你们是怎么找出处理文本的方式的?

CM:如今处理文本已经简单多了,从DS和PSP这代掌机开始,几乎所有游戏都有了像样的文件系统。但对于GBA及其之前时代而言,所有游戏都是一大坨数据,从卡带中转存游戏时,你只能得到一大堆1和0,无从得知什么文件放在什么位置。因此需要通过各种工具筛选整个文件才能找到自己需要的内容。

而筛选完成之后才是真正的难题。有些时候文本是被压缩的,还有些时候文本是被加密的……根据我的回忆,《地球冒险3》的文本数据没被压缩,因为游戏的卡带容量在当时相当可观。同时那些文本也没被加密。即便如此,你也不能随便打开一个文本编辑器就宣告开工;我们还得提取数据,提取文字脚本是通常是最困难的步骤,因为相关的文本实在是太多了。游戏的道具,敌人,道具描述……还包括一些令人意想不到的奇怪文本,例如游戏中的过场之类。也就是说你需要到处挖掘这些文本的碎片并将其分类归档。

USg:考虑到英语文本比日语文本所占的空间更大,你是否需要为英语文本准备更大的容量?你是否需要扩大游戏的对话框?这些都是怎么做到的?

CM:我们遇到了那个问题,《地球冒险3》的文件体积已经达到了GBA卡带容量的极限,已经没有扩充的余地了。因此我们琢磨出了一些颇有创意的解决方案。其中之一是重整游戏本身的数据,就像是玩《俄罗斯方块》(Tetris)那样,通过把数据摆放得整整齐齐,为自己腾出一些空间。我们还做过一些奇怪的压缩。那些事挺有意思的,回想起来真是擦边做到的这一切。

USg:你在这个项目中扮演的是什么角色?你的项目时间表是怎样的?

CM:我们大概是在2007年6月为项目奠基的,并于翌年10月完工发布。期间绝大多数时候只有我和Jeff在做。我们两个差不多就是《地球冒险2》破解社群的创始人,因此我们都有破解《地球冒险》系列游戏的经验,而且也有过合作,因此我们干得非常投入。此外,我们两个都会编程。他还做了很多工具,那些工具着实加快了一切的速度。


很难想象一个破解工具能够为游戏界创造出怎样的人才,但《地球冒险2》的著名rom hack工具PK HACK着实在这方面为游戏界做出了巨大的贡献——它成为了Undertale创作者Toby Fox的游戏开发启蒙教材

如果没有他的工具的话,这个项目恐怕还要多耗上一年。我做了游戏的大部分翻译,我有一个在Fangamer工作的朋友,同时也为《地球冒险》系列创作者糸井重里工作过,这位朋友帮忙做了一些道具名称,敌人描述之类的次级文本翻译。基本上就是我们三个构成了团队的核心,此外还有其他人临时参与过一段时间。如果我们遇到了什么难题,我们就会向其他人求助,或是有人主动出手相助,但是这些匆匆过客很快就会离去。在整个项目期间,大概有15个人参与。

民间爱好者翻译大冒险

USg:与你参与过的其他项目相比,《地球冒险3》本地化的最大难点是什么?

CM:《地球冒险3》本地化最大的难点莫过于让字体程序正常运作。这款游戏的设计并未考虑过英文比例字体(译者注:原文variable width font即proportional font,与等宽字体相反,这种字体的字母宽度不一致),整个游戏的文本系统完全是围绕着由12个字符构成的日本字体和每行显示20个字符构建而成的。为此我们不得不抛掉原有的系统,从零开始重新编码,几乎将其扩充了十倍——那是整个本地化工程的核心。

USg:为了重现游戏独特的风格,翻译文本是不是经受了很多次修改?

CM:在项目开始之后,我花了大概一两个月的时间做了游戏文本的初翻。之后我就将文本封存,在近一年的时间里反复考虑那些最后需要做的决定,之后再对文本进行处理。过了很久之后,我产生了很多新的想法,并且能够实现它们,比如那些双关语和各种桥段的致敬之类,这样就没必要赶工了。我感觉《地球冒险2》的的官方本地化就相当赶工,而我们有比他们多出两三倍的时间,就此而言我们多少有点走运,也多少有点被充裕的时间宠坏了。

USg:专业地进行本地化工作和以爱好者的身份进行本地化工作,两者有什么不同?我注意到你在做本地化时很少能得到自己需要的资源,我很好奇你在专业领域内的经历有什么不一样的地方。

CM:我感受到的两者最大的差异,也正如大家能猜到的那样,在专业的工作环境中,你能够获取以爱好者身份无法接触到的特定资源。此外,虽然不是每次都需要,但很多时候你都要为获取这些资源而完成一堆繁琐的手续,而这些手续非常耽误事。民间本地化的优势就在于不需要经历这些繁文缛节,只要随心所欲地做自己的事就好。如果你想改名字,你就可以改名字,如果你想换个口味,你就可以换个口味。在做专业的本地化工作时,那种感觉多少有些类似于在公路上遭遇堵车,而民间本地化则类似于可以打破交通规则,顺便驶上应急车道,加速超过所有人。


近年来另一个被美国民间爱好者翻译团队“拯救”的人气游戏是《逆转检事2》,Capcom拒绝向海外市场发售这部作品

USg:作为以此为生的专业人士,你认为人们在了解本地化过程时最重要的是什么?

CM:我想谈的是本地化成果遭到强烈抵制的事,这种事会一直与本地化如影随形。我还记得自己在90年代末开始分析《地球冒险2》的官方本地化时的心态。当时我才学了没几年日语,对英文版在这里那里做出的改动感到了强烈的愤慨。而在我毕业,入职,在这行有过多年经验之后,我终于完全理解了那些在官方本地化过程中发生的改动,那些都是有理有据的,我当年到底为什么要那么愤慨呢?我认为这样的主要原因同时也代表了很多人的想法:有些人认为当我在做专业的本地化工作时,如果有什么内容遭到了改动或审查,那是因为我没做好本职工作,而不是因为企业政策,但事实上我根本无权干涉这些政策。

此外,我认为还有很多人误解了本地化作为一门生意的运作方式。情况是这样的:有些人可能会雇佣我,然后我就会为他们做翻译,完工后我就会交工。此后要怎么处理完全是他们的自由。如果雇主打算按自己的想法搞砸这些成果,或是按他们的意思进行修改,我无法阻止他们。问题是在雇主随意涂改之后,我的名字仍然会出现在制作人员名单中,因此我就会背上黑锅,受千夫所指。近来发生的大多数抵制抗议都是针对一些大企业的,而很多大企业都拥有内部的本地化团队,因此向那些企业大喊大叫多少也有些道理,但与此同时,这些企业也经常会把特定游戏的本地化等项目外包给外界的其他组织,这些接受外包项目的本地化组织是不会做出审查删节之类的事情的,他们所做的仅仅是把完工的项目交给雇主罢了。

因此,某些事情的发生真的不是负责本地化的人的责任,做出那些决定的是本地化全过程中的一个不同部分,我认为那些更有可能是企业管理层所考虑的问题。


本段中《地球冒险2》对应的原文是EarthBound,《地球冒险3》对应的原文是Mother 3,因为任天堂为美国市场进行官方本地化的作品EarthBound所对应的是日版的Mother 2,而Mother 1的英文版EarthBound Beginnings直到2015年才在美国发售——与2代的发售间隔了整整20年。原文中为《地球冒险3》保留Mother称呼的原因是任天堂没有进行官方本地化,自然也就没有官方译名。

Jeremy Blaustein


2002年,Jeremy Blaustein在录音棚中指导《寂静岭3》的配音工作,照片来自Wikipedia

在英文游戏界,任何对游戏本地化略有了解的人都可能听说过“Jeremy Blaustein”这个名字。早在90年代中期,当直白的逐字翻译还是玩家所能指望的最好的结果的时候,他就是为这个行业建立品质标准的真正先驱。Blaustein曾在1998年完成了《合金装备Solid》(Metal Gear Solid)的本地化——这部作品被公认为是游戏本地化事业的转折点——他成功将小岛秀夫的好莱坞式野心之作翻成了英文,同时还为电子游戏的配音和写作确立了新的标准。在这一项目之后,Blaustein还以本地化编辑和创意供稿人(creative contributor)的身份在《寂静岭》(Silent Hill)系列的第2,3,4部作品中留下了自己的印记,他参与过的知名项目还包括《北欧女神传》(Valkyrie Profile)与《黑暗编年史》(Dark Chronicle/Dark Cloud 2)。

在2001年,Blaustein遭遇到了职业生涯中最艰巨的挑战:《勇者斗恶龙VII》(Dragon Quest/Dragon Warrior VII),在缺席美国市场近10年之后,这部作品本应成为该系列的盛大回归,但游戏的英文版本地化过程并非一帆风顺,在2000年正式发售之前曾经折磨过日本开发商长达5年时间的各种问题,同样也影响到了本地化的进程。当Blaustein拿到规模史无前例的日语文本时,他意识到自己正面对着来自创意与技术两方面的全新挑战——与此同时,还没有现代化的工具和加工流程可协助自己。

USgamer:你当年是否留意过《勇者斗恶龙VII》的历史?因为这款游戏的开发期长约5年,对于那个时代的游戏而言相当罕见。

JB:并没有。简而言之,当年我什么都没留意,就连《勇者斗恶龙》系列游戏都没玩过。因此我对于当时发生的事几乎一无所知——只见过一些个别的过场。我对这个系列毫无了解。之所以参与其中,只是因为美国的联络点找上了我,他们知道我做过《北欧女神传》,而且还做过配音导演,既能翻译又懂配音。他们对此非常满意。

当时我们就连“本地化”这个词都还没琢磨过,整个本地化的概念不过是画蛇之后的添足……比如说,研发团队有他们自己的开发日程安排,当他们的游戏开发完毕之后,他们就会抛下一切去度假,之后就会开始下一个项目的开发。整个过程中根本没有闲暇讨论“好吧,我们来处理一下本地化事务。”那个时代的日本游戏开发者只考虑他们自己的市场。

当日本开发者度假归来再度开工的时候,整个团队会被洗牌,人们被安排到不同的项目上,完全忙于眼下的工作,而他们的老板不希望你为之前的游戏去打扰他们,因为他们已经在做新项目了。因此我听不到答复,得不到协助,也找不到组织,对一切都一无所知。在我看来,整个遭遇就像这样,“好嘞,文本来啦,刚出炉的海量文本,热乎乎的一大堆。”


网络上流传甚广的一张据说收录着《勇者斗恶龙VII》全部剧本的照片(事实上还包括了其他文档,所以才会有这么多),不妨通过这个感受一下翻译团队收到全文本时的震撼

USg:没错,我想问的就是你知不知道这游戏的规模有多大,因为它给人的感觉就像一直在为弥补延期如此之久而增加很多内容。

JB:我在项目早期才开始意识到它的规模之大,坦白说,当时我陷入了恐慌。我怎么可能做得了这个?我不得不向一位程序员朋友求助。当时我住在马萨诸塞州西部,那个朋友去了普林斯顿,他是个非常聪明也非常奇怪的人,他亲手盖起了自己的房子。而且会把盖房子也当成技术问题来处理。当时的情况基本上就是这样:我对他表示,“我根本不知道怎么才能处理这个,因为文本和文件实在是太多了,就连理解文件的结构都很难做到。”而如你所知,理解文件的结构非常重要。

一些文件属于菜单,一些文件属于法术,道具,对话,另一些文件要被分成章节。这些文本文档需要按不同的方式组织归类,但倘若不先明确把握海量文件的结构,根本无从谈起从何处入手。

我们的最终解决手段就是做出自己的翻译工具。如今人们已经有了很多计算机辅助翻译工具,例如大家都在用的Trados或memoQ,诸如此类。但是在有那些工具之前,你可以想象有5,10,15甚至20个翻译人员同时动工,你要确保他们都在以相同的方式做出准确的翻译……在那种规模下,光是分发、回收,管理和维护这些内容就会令人头痛不已了。这是一个大到荒唐的规模。

总之,这位朋友开始搭建一个翻译平台,我们还成立了一家名为Wordbox的公司。Wordbox就是我们做出的软件,通过这个工具,我们可以把内容放到网络上,让所有的翻译人员同时上网参与翻译,我们还做了术语表功能,并随着翻译进度完成了整个术语表。如今这些已经是计算机辅助翻译工具的标准功能了,也相当常见,但我们做这些的时候还对此一无所知——Trados当时已经面世了,但尚不具备网络功能。

过去的教训


《勇者斗恶龙VII》的3DS重制版将于2016年9月于美国发售,这一次的本地化经历了长达3年之久

USg:我特别想和你谈谈的原因之一就是《勇者斗恶龙VII》即将在3DS上再次发售。很多人都表示“呃,《勇者斗恶龙VII》的本地化糟透了。”但听你谈过这些遭遇之后,我感觉单方面地指责你们多少有些不公平。因为你们完全是被蒙在鼓里应对这些挑战。

JB:没错,有些难题是无法解决的。而你又不能甩手说“老子干不了。”归根到底,这些日语文本就摆在你的面前,而每句话都能翻译的。但问题是,如果你懂日语的话,你就会知道语境在有些时候会非常难以捉摸。日本人——简而言之——他们会在句子中省略很多东西,因为讲日语的人能够从对话的语境中获取很多信息。

因此,一句话既有可能是在说“奶奶忘了清洗餐具”,也可能是在说“Johnnie忘了刷一个盘子”,而你从字面意思上根本看不出区别,也没法向原作者咨询。如今在Google Docs平台上,厂商经常会开放一个问答文件以供翻译者提交问题。这个文件会被发送给开发者,让翻译者通过书信往来理解语境。

再比如说……“奶奶忘了清洗所有的餐具(dishes)”和“Johnny刷了他自己的盘子(plate)”,他也可能是忘了刷自己的杯子(cup),也可能是自己最喜欢的杯子,还可能是我们在第11章谈过的某个杯子,而这是不是第14章的内容?如果我们不能按顺序翻译,我们就无从得知。也许当玩家进入某个过场,在游戏早期的过场中,你看到他打碎了自己的杯子,而杯子上有个小狗的图案。但是当你进入第14章之后,会看到游戏的文本显示“我打碎了那个盘子(dish)”。我们的文本上并没有说明那是什么东西,它只是“食器”(译者注:原文仍然是dish,我根据上下文猜测这里对应的日文应该是しょっき)。因此翻译只能翻成“我打碎了这个盘子”。我们甚至都不知道该不该用“我”,那也可能是“他”,还可能是“她”,更有可能是“奶奶”,因此我们只能以最保守的方式给出一个笼统的翻译,并祈祷自己翻对了。翻译过程中当然也会出错,但是在文件完工之后,你就再也找不到那些出错的地方了。

USg:那么,回想起整个项目,你对这个过程和完工的成品有什么感想?

JB:我感到非常沮丧。因为我知道这个项目完全没有达到它应有的水准。但即便如此,我还是要说,我们已经无法做得更好了,因为我们没有能够要求开发者对评论迅速做出回应的政治地位,更不能命令他们向我们敞开畅通的沟通渠道。我们不过是个供应商(vendor),画蛇后的添足,也没有什么机构——或是相关机构尚未意识到本地化的重要性。对他们而言,美国市场仍然不及日本市场那般重要,本地化的存在超前于时代了。因此你不能把那个时代的本地化品质与当前的品质做比较,因为他们是不同环境下的产物。


有些时候,为确保能够被不同的文化所接纳,游戏会做出一些微妙的调整。图片出处:http://www.nerfnow.com/comic/289

USg:我感觉我们在90年代有过类似的对话,但这些话题一直没有过时,人们总是在说本地化就是审查,本地化会在某些方面违背创作者的意愿。我很好奇,在你看来,人们在了解游戏本地化时最重要的事是什么?

JB:翻译者需要对目标受众保持忠诚,同时也要忠于原本的内容。但除此之外还有第三个需要效忠的对象,这点就涉及到翻译的精妙之处了。这有点哲学的意思,也有点虚无缥缈,但我认为它非常真实。没有什么专门的术语可以表达它,因此我就按照自己的想法来说明:

在原作者写作剧本,描述事物的时候,他们的灵感是来自于一些并不存在的东西。对于原作者而言,他们是在试图触及一些漂浮在空中的东西,他们要通过自己的工具对此进行描述,他们所运用的符号组合是日语。而日语是一组用于为特定受众创造感受的符号。这种感受之所以能够为所有会说日语的人共享,是因为这些符号创造出了相同的回忆,能够让说日语的人产生相同的感受。这也正是人们共享这些符号的原因。翻译者的使命是要为不同的受众采用一组不同的符号,但是翻译者所要作的究竟是什么?我们是要重新创作一批日本的符号,还是重新创作原本的愿景,那些日本的作者们试图触及的漂浮在空中的东西?

我认为我们要做的是尽力重现相同的效果,就像原作者尽力为原本的受众所创作的那样。我们所做的不仅仅是复制符号,因为这样无法达到真正的目的,即无法重现那种感受。为了重现那种感受,我们需要了解不同的文化和不同的受众,而这些受众拥有不同的背景,不同的期望,不同的记忆,唤起那些感受的因素也有所不同。为了重现那种感受和经历,我们不能满足于仅仅是翻译那些符号,我们需要去寻找灵感之源,了解作者是如何看待那些漂浮在空中的东西的,我们也有必要去以相同的方式去看。

玩家和读者同样也应该了解这些:当你在阅读一部经过翻译的游戏或书籍,或任何作品的时候,你是在阅读翻译者的作品。你所感受到的更多是译作而不是原作。这是无法避免的。当我把其他作品置入英文中的时候,我就是在撰写英文。从某种意义上,它只是基于原作的骨架而成的。如果你只想要还原字面意思的话,就把原文放进Google Translate里,看看结果能不能让你满意。
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