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Posted By: coin @ 2017-02-05, 18:01
I will bring up the dead to eat the living.
And the dead will outnumber the living.
Goddess Ishtar, Epic of Gilgames
h
吾将升起死者,使其吞噬活人
让死亡多于生命
女神伊师塔,吉尔伽美什史诗


  自trpg出现以来,人们就一直在争论着一个问题——规则的复杂性。众所周知,我们如今所玩的trpg的前身为战棋,也正是因为如此,早期出现的trpg大多都带有浓厚的战棋风格。当‘链甲’规则出现后,人们便开始了争论,有些人认为‘游戏太简单了’,而另一些没接触过战棋的玩家则认为‘游戏太过复杂’。自这时起,trpg出现了不同的走向。于是我们有了简洁轻便的《祸不单行》,也有了世界观庞大的WOD。而我接下来要介绍的这个规则,却似乎有些与众不同,它很简洁,你无须去记住WOD里那庞大的世界观设定,它也很复杂,饱食度、天气、地形,甚至是温度都将影响你的角色。它就是AZ:after zombie,接下来就请跟随我的介绍,让我们走进AZ的世界。


  纯粹的规则
  
  当我们观看一本规则书时,通常都会有一段关于游戏背景的介绍,而AZ却并不是这样,它没有背景,或者说它的背景取决于你,这是一本纯粹的规则书。老实说,我对AZ的第一眼并没有特别好的印象,因为它太过直白了。或许是最近看习惯了七海(7th seas,也正是本人在论坛内新开的板块)与五轮(LEGEND OF THE FIVE RINGS RPG,五轮传说,我知道此前已经有人将其翻译为了‘五环传说’,但是在此希望定下‘五轮传说’这个译名,因为此书名来自于日本剑圣宫本武藏所著的《五轮书》)的排版,对于AZ这种整本规则书中只有寥寥几幅插画,除此之外你所能看到的只有一页页密密麻麻的白纸黑字的规则书没有太多的好感。因为看着那密密麻麻的文字,就好似这本规则书似乎是打算将其强硬的灌入你的脑中一般。

  当你忍受住了这有些糟糕的排版之后,你会发现,这本书开头的第一章就讲述了如何制作一张人物卡,而不是向你介绍这个世界的背景。这场危机是如何爆发的呢?世界现在的情况怎么样了?抱歉,这些都没有,有的只是一个个生硬的属性名词以及专业术语。

  (以下为七海,五轮以及AZ的排版截图)
  七海
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  五轮
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  AZ
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  幸存者

  

  AZ世界的幸存者拥有8种属性以及5项派生属性,其分别为战斗能力(CA)、健康(HT)、洞察力(IN)、智慧(IT)、领导力(LD)、幸运(LK)、敏捷(QK)与力量(ST),派生属性为生命值(HP)、心理韧性(MT)、耐力(EN)、行动力(AP)与团队(UN)。与一般的规则不同,AZ中玩家在这八项属性中选择出三项,分别作为自己的主属性,辅助属性以及弱属性。根据你选择的不同,这三项属性将得到不同的加成或是处罚。

  接下来如同大多数trpg,幸存者还将选择自己的背景、缺点(可选)、随机特性以及装备。

  会CQC的zombie

  AZ的判定为D100,大多数玩过coc的玩家都能够很快上手这套判定方式,因此并不做太多的介绍。当我们创建好一名人物后,腰间挂着手榴弹,手上拿着AK准备大杀四方时,你却会发现理想与现实完全的不同。在物品栏中AK47开枪所引发的噪音为EX.Loud,这意味着如果你的枪声一旦响起,将有50%的概率引来附近的丧尸,而且其数量为8-80只,将会让你欲哭无泪。经过了上次的教训,当你放下手中的AK,举起手中的物理学圣剑(撬棍)悄悄靠近丧尸时,你可能会面对下面的场景:
  
QUOTE
你悄悄的靠近了丧尸,对方似乎并没有发现你,想到上个位面你因为AK而被丧尸分尸的情形,你决定这次一定要报仇。手中的物理学圣剑狠狠地朝着丧尸的后脑勺砸下,不过就在这时候丧尸动了。在你不敢相信的眼神中,丧尸以凌波微步躲过了你的攻击,并且抓着你的衣服来了记四两拨千斤,你那重达80公斤的身体被抛飞而起,在地上砸了一个深深的坑洞。
  当然,上面的只是开玩笑的说法。不过丧尸的近战可能会比你想象中要强的多,因为每一只丧尸都会CQC,这并不是玩笑,而是怪物卡上就是这么写的。

  (僵尸的卡)
  
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  真实or复杂

  如果你要问我对AZ的评价,我大概会说出‘真实’。是的,真实。AZ真实到让人感觉它在钻牛角尖的地步。一个人物拥有饱食度、体温等设定,当他一定时间段没有进食,喝水时,他会受到不同程度的debuff。当你在运动时,你的饱食度会加快下降;当你面临着炎热时,你的水分会加快下降,甚至如果你的体温过高,你还可能会面临中暑之类的debuff。

  你认为这就是全部了么?这只是其中的一部分,你的人物还需要充足的睡眠,这意味着你的角色无法像其他trpg中一名角色熬夜后依然能精力充沛,熬夜可能会使得一名战力的消失,守夜也成了你们所要关心的一大问题。除此以外,地形与天气等方面也会给你的英雄带来不同的影响。

  哪怕是当你进行攻击时,你也离不开真实。根据你成功点数的个位,你会命中对方的不同部位:1为头部、2为肩、3-4为上胸、5-6为中胸、7为胃、8为腹股沟、9为臂、10为腿。并且根据点数的大小,还会造成不同的损伤,这意味着你一枪可能会造成对方骨头断裂,或是内脏大出血等不同的影响。

  战斗
  
  

  AZ的战斗其实非常的简洁,当进行完了主动性之后,根据主动性来决定所有人的行动顺序。而在战斗中至关重要的一点是行动点,行动点不仅决定了你所能进行行动的多少,还决定了你能够进行什么样的行动。当你进行紧急止血所花费的行动力,肯定与你简单的扣动扳机不同,下面的表格告诉了我们不同行动所需花费的行动点。

  (行动表)
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  心灵恐惧

  相比一般的丧尸规则,AZ还带有一丝COC的气息,当你在AZ的世界,一股内心深处的恐惧会占据你的身躯,而你所需要做的,就是面对她,并且战胜它。

  AZ的恐惧并不单单来源于那源源不断的活死人,更多的是因为这个世界。旧社会已经崩溃,人类的文明早已被遗忘,行尸走肉时刻威胁着你的生命,你能够坚持下来吗?亲友在你的面前死去,所有的一切都已经成为回忆,当你成为《我是传奇》中的主人公时,你能确保自己不会因此而疯狂吗?或许在AZ之中你会找到属于你的答案。

  在AZ的世界,你每时每刻都面对着这种让人喘不过气的压力。心理韧性决定了你英雄能够承受住多大的压力,而缓解这些压力的方法,可能是一瓶烈酒,亦或是一场屠杀。当然,时间或许会是治愈的灵药,但也可能引领你走向更深的深渊。

  属于你的世界

  还记得我们之前说过AZ没有背景吗?它在之后解释了这个原因,这是为了让玩家创建一个自己的世界,你可以创造出一个严肃的世界,就好像《我是传奇》;你也可以创建一个《僵尸肖恩》那样恶搞的世界。它向GM提出了诸多问题,这些都是关于如何创造属于自己的世界的一种建议。比如:丧尸是如何工作的?温度会不会对丧尸产生影响?认真阅读吧,这是一个不错的体验。

  此次AZ规则的介绍到这里就告一段落了,出于自身问题,我也只是对其进行了一番粗略的观看,因此只能将其介绍到这里。不同的人对AZ或许有不同的想法,不过我想说的是,它或许有些复杂,但这是一本值得看的规则书,因为里面描述了很多其他规则书所不曾想到的方面,如果你是GM,这本书会对你有巨大的帮助;如果你是PC,快把这本书推荐给你的GM吧,因为当他认真研读这些规则时的表情一定非常有趣。


  注:转载请告知
  注2:本人正在翻译的七海规则已完成大半,就等将其搬上论坛,预计今年6月份将会彻底完工,之后将翻译AZ规则,并在期间对七海进行校对
Comments: 1 :: View Comments

Posted By: coin @ 2017-01-22, 23:37
  你是否有过观看恐怖片后对最后幸存者的反感呢?千篇一律的情节,黑人、金发美女、互相暧昧的男女,以及最后活下来的男女主角构成了好莱坞式的经典血浆片。在这些电影当中,主角往往会特别好运的活到了最后,但我们真的希望他们活下来吗?我们真的喜欢主角活下来,而不是其他人吗?至少我很讨厌恐怖片的主角,也就是所谓的幸存者,因为往往在开头就能够看出结局,这使得电影变得空洞而乏味。

  所以,让我们来试试《最后的女孩》吧!

  The Final Girl
  

  《最后的女孩》是由Bret Gillan所创造出的一款trpg规则,不过如果让我来说的话,这更类似于一款桌游,比如《祸不单行》。‘最后的女孩’是一个专业的术语,它并不是直译上所指代的处女,或是单纯的女孩,而是一个恐怖片中最后所幸存下来的角色,由Carol J. Clover在《Men, Women, and Chainsaws: Gender in the Modern Horror Film 》 一书中所提出的,对此书感兴趣的人可以去找来看看。

  但是在让我们来谈论《最后的女孩》的规则之前,先让我们谈谈Bret Gillan吧,还记得我们的标题吗——讨厌的幸存者。是的,Bret Gillan很讨厌恐怖片的幸存者,也正是因为如此,才导致了《最后的女孩》的出现。

  你来决定幸存者怎么样?

  因为恐怖电影的千篇一律,Bret Gillan提出了一个想法,那就是‘如果由我们来决定幸存者怎么样?’,‘如果我们能够为了看到自己喜欢的角色存活下来而奋斗呢?’,‘如果我们能够让一部恐怖片变的独特而有趣起来,但又不失本质呢?’,这就是《最后的女孩》,一个由你来决定幸存者的trpg游戏。

  什么!没有骰子,没有GM,多张人物卡?

  当你拿到《最后的女孩》这本规则书后你会发现,这本书算上封面和尾页只有薄薄的32页,与那些动辄上百页的trpg完全不同。

  当我们准备好纸,笔,骰子以及必不可少的GM准备进行游戏时,你却会发现,这似乎有什么不对。因为在这个规则中你并不需要骰子来协助判定,扑克牌取代了它,至于判定方法,我们之后再详谈。

  好的,当我们扔掉了骰子,找到了一副扑克牌,准备写人物卡进行游戏时,你又会发现问题。这里的人物卡是不是太简单了点?用一句话来概括人物卡?是的,你没看错,用一句话来概括人物卡。在《最后的女孩》中创建角色是非常简单的。一位玩家每需要创建一个角色就给他一张纸。每个人必须把他们的角色用一句话表达出来。比如说“[角色名字]是一个[形容词][名词]”就是一个很好的公式。比如:冷漠的看守者华莱士,或者:傲慢的运动员布鲁克。当然了,你也能尽全力在这一句话里面表达出你这个人物的一切特点。“雷克斯,一个不停地向人吹嘘自己肌肉的家伙”,就是一个例子。这就是所有你应该知道的。当你写完一张人物卡后,这并不是结束,因为根据玩家人数的不同,所需写的人物卡的数量也不同,人物卡的数量通常要大于10,这也意味着如果你只有4名玩家,每个人都将写3张人物卡。

  好了,扑克牌、人物卡、GM都准备好了,似乎可以开始进行游戏了吧?不,还有一样多余了,那就是GM,这个游戏并没有GM的存在,这是为什么呢?让我们接着看下去吧。

  场景的搭建

  在《最后的女孩》中,场景的搭建是极其重要的一部分,几乎每个流程都是由场景所开始的。在游戏中,场景可分为‘介绍场景’‘第一滴血’‘标准场景’以及‘结局’四部分,这里我们并不会对这些进行详细描述,我们所要解释的是之前的问题——为什么不需要GM。

  在一般的trpg中,场景的搭建总是由GM来完成的,但是在《最终的女孩》中却不是这样,每个人都是玩家,场景的搭建是由玩家们来自己决定的,在每个场景开始时,都将会有一个玩家负责构建大纲以及结束这个场景。如果所有人中只有你读过规则,那么很可能你将成为带头的那个人。如果每个人都很熟悉规则,第一个玩家将会由抽牌决定,点数最大的那个玩家将成为第一个决定者。这个决定权是旋转决定的,所以每当一个场景结束时,决定权将顺时针的轮给下一位玩家。

  你就是我,我就是你;你不是你,我不是我

  当一个场景搭建完毕后,那么将要开始的便是自由角色扮演时间,将所有人所写的人物卡收集在一起,任何人都并不“拥有”他所创建的人物。比如是你创建了冷漠的看守者华莱士,却可能是你在第二幕扮演他,而我在最终场景中扮演他。

  之后从构筑大纲的玩家开始,所有玩家选择一个在角色创建阶段创造的角色。由构筑大纲的玩家左边开始,沿着桌子,所有玩家轮流选择一个角色,直到所有人都有了一个角色。当所有人都有了角色之后,开始进行这个场景。

  Who is the killer?
  

  场景有了,演员有了,那么谁是杀手呢?GM吗?当然不是,还记得这游戏没有GM吗?杀手也是玩家。杀手的第一次出现是在‘第一滴血’场景中,杀手的决定也是由玩家们所决定,之后从杀手的左手边开始进行轮流制。与角色不同,杀手并没有人物卡,所以不会出现自己身边的角色就是杀手这种情况,同样的,这也意味着扮演杀手的玩家在那次场景中不会以角色的身份出现。

  那么杀手必须是人吗?答案是否定的,杀手只是一个称呼,它能够是一名带着面具的精神病患者、一只狼人、甚至是丧尸。只要你能构思,它能是你所想象的一切。

  友谊,竞争与纠缠不清

  人与人之间存在这关系,哪怕是在游戏中也不例外。当故事中的角色与角色碰面时,他们会互相展示自己,这可能会为他们赢得一个关系。关系有三种不同的类型:友情,竞争以及纠缠不清。关系是双方面的。如果我与你的关系是友情,那么你和我的关系也是友情。一个角色与其他任何一个角色都只能拥有一种关系。两个人之间不能即是友情又是竞争,关系同时也能在游戏的过程中发生改变。比如说,在一次游戏中,一个原因导致两个竞争关系的角色发展出了友情或者两个角色开始纠缠不清,那么请继续游戏并且为你们的角色带来改变,用新的关系来替代之前他们的关系。并且最后要说明的是,两个角色的扮演者必须达成一致。我不能单方面的在你不承认的情况下声明我的角色与你的角色发展出了友情。

  简单的来说的话,友情就是让你帮助其他人,竞争就是妨碍他,而纠缠不清则让你两种事情都能做。

QUOTE
  我们已经建立了一个哥特小队去坟地冒险。克里斯扮演“痛苦呻吟的安托万”,一个吟游诗人;艾伦则扮演“话题顶点的哥特少女”瑞雯。“克里斯,我觉得让瑞雯和安托万两个人关系更近一点很有意义。虽然瑞雯并不是很能懂他的诗,但是这样会让她觉得安托万比其他哥特们更可靠。我能写瑞雯和安托万拥有友情关系吗?”“当然可以。”克里斯说。于是他们两个把这些在角色卡上写了下来。
  在看到电脑痴比利被一堆奇异的牙齿拖入了阴影之中后,啦啦队长肯得菈和庞克爱丽一致认为生存才是第一重要的事情,如果她们想要活下去的话,就必须放下她们的分歧。她们的扮演者思考后觉得将她们的关系由竞争改为友情是非常必要的。
  贾德说:“嗨,卡莉,我觉得有烟瘾的顾问凯里和首席顾问雅各伯应该建立友情。”然后他就开始在他的角色卡上写了。“我不这么想。”卡莉说,“我觉得雅各伯是一个非常严格正直的人。或许当雅各伯知到凯里抽烟的时候他们会是竞争关系,然后这会让雅各伯非常生气并且开除凯里营地顾问的工作。” “对啊有道理啊!”贾德这么说道并且把他写的友情改成了“与雅各伯的竞争关系”。
  来打牌吧!

  场景就绪,演员就绪,杀手就绪!好了,我们能够开始进行游戏了,首先要说明的是‘介绍场景’中杀手是不会出现的,就像是一部恐怖片,故事的开头永远不会有人死亡。另外‘第一滴血’中的杀手杀人无需任何的判定,只需要进行故事的描述即可,用言语来进行杀戮。因此,‘第一滴血’中的角色通常都是没有‘关系’的角色。

  在‘第一滴血’之后所进行的场景全是‘标准场景’(结局算是一个独特的标准场景)。这时,我们就要用上扑克牌了。当杀手进行杀戮的时候,在场的玩家都要从牌堆顶端抽一张牌,并且根据自己所扮演的人物身上的‘关系’数量,抽出额外数量的扑克牌,之后所剩的扑克牌都归杀手所有。杀手在进行杀戮的时候,会宣布针对的对象,可以是一个单独的角色,也能是所有人。不管当杀手选择哪种,当决定后,他将翻开牌堆最上方一张牌,之后玩家们如果想要自己的角色幸存下来,那么必须要打出一张大过杀手的牌。

  扑克牌的大小通常为数字来决定,其中A最大,2最小。当牌大小相同时,则比较牌的花色。
  
QUOTE
  布兰特,上校以及中士在储藏室被僵尸逼得走投无路。他们每人有三张牌。僵尸的爪子拍打在门上,并试图抓住他们。杀手说他将针对每一个人,并翻开了牌堆最上方的一张牌——红桃8。
  布兰特使用了黑桃10,因此他击败了杀手的牌从而幸存下来。中士使用了方块8,因为方块比红桃大,所以中士也幸存了。oh,不!上校手中最大的牌是7,不过布兰特与上校拥有友谊,因此布兰特使用友谊关系打出了J救了上校一命。僵尸闯进了储藏室,并抓向三人,在快抓中上校时,布兰特挥舞着扫把冲了上去,将僵尸推回了门外。
  在下一轮,杀手再次针对所有人,并抽出了梅花5。这时布兰特只有一张牌,上校和中士有两张。布兰特打出了8击败了杀手,上校和中士也同样成功了。这看起来大家都会存活下来,但是这时中士使用了和布兰特之间的竞争关系,他为杀手打出了一张J!此时布兰特没有任何的牌了。
  扫帚被僵尸打断了。“快!主人!在洗衣房的.......啊啊啊啊啊啊啊啊啊!”他没有机会完成他的句子了,因为僵尸已经咬在了他的咽喉之上,喷射出的血液飞溅在上校以及中士的身上。不过他的话没有白费,上校记起了藏在洗衣桶之后的一条洗衣滑道。他推开了洗衣桶,打开滑道,与中士一起跳了下去。
  现在, 一名角色已经死亡,该场景就结束了。
  我来决定你的死亡

  当人物卡的数量减少到角色数量等于或少于一个场景中非杀手的玩家数量时则进入结局。
QUOTE
  在进行了一些场景后,此时桌子上只剩下了3张人物卡了。埃米将在此场景中扮演杀手,并且有足够的角色刚好分给另外的三位玩家——凯伦,艾伦以及克里斯——每人一个。这意味着这将是游戏的结局。
  这就像一个标准场景,不过不同的是,它将持续到只剩一名幸存者面对杀手时。你仍然可以自由的进行角色扮演,避免死亡,但是这个场景不会停止,直至只剩下一人。不过最后的猎人并不是杀手,而成为了幸存者。最后剩下来的幸存者获得了描述与杀手最后一站的资格,也就是说,最后幸存者将来决定杀手的命运。

  他或是她最后失败了吗?幸存的主角是否活着呢?还是说这只是一个假结局,故事还未结束?从其他玩家那里获取想法与信息吧,给这场电影一个完美的结局,然后将它叙述出来。

  来场大屠杀吧

  人数太多了怎么办?不用担心,Bret Gillan早就想到了这一点,当玩家的人数等于6人或大于时,将启动游戏内的‘大屠杀规则’。在‘大屠杀规则’中,杀手可以自行决定在一个场景中出场的玩家数量。同时,‘大屠杀规则’中,标准场景最后只能有一个幸存者,就好像结局一般。

  怎么样?看了这么多,是不是十分想自己来试着跑一次?那就快去买一本来快乐的游戏吧!



  末尾:本人翻译了此规则,不过为了确保原作者的版权以及利益,在此并不送上,如有感兴趣者,请前往http://www.drivethrurpg.com/product/182628/The-Final-Girl购买原著规则书。
  另:转载请通知
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Posted By: Shrewd @ 2016-12-26, 19:01
  熟练掌握克苏鲁等旧神的活动中心的坐标,让你休闲愉快主题游,轻轻松松被好味!
  

  上一篇中我们提到,虽然人类在克苏鲁神话世界中过得异常艰难,但只要方法巧妙,应对得当,装备完善,带足朋友,依然有获得Happy Ending的机会。这一篇文章里我们要更进一步,趁着克苏鲁神话中大部分古神都在休眠的时机,探索人类科学开发利用克苏鲁资源的可能。

  让我们首先从最容易入手的克苏鲁神话主题游开始吧。

-拉莱耶的克苏鲁父子主题游

  克苏鲁神话中,拉莱耶或许是最著名的一个城市。无数个亘古之前,那些从黑暗群星上渗透下来的可憎巨怪建造了这座古城,在与古神争夺地球统治权的战争中,拉莱耶陷落海底成为深海死城。

  在《克苏鲁的呼唤》中,拉莱耶位于西经126° 43' 南纬 47° 9'的海域,但后来奥古斯特·威廉·德雷斯在他的作品中又将拉莱耶的坐标修改为西经128°34′,南纬49°51′。有意思的是,这附近有一个真实存在的岛屿——波纳佩岛(Pohnpei),后来克苏鲁神话据此中出现了《波纳佩圣典》。
  

  波纳佩岛是西太平洋岛国密克罗尼西亚联邦的主要岛屿,位于北纬6°55′、东经158°15′,是密联邦首都帕利基尔所在的岛屿。密联邦风景优美,海鲜丰富,尤其以出产金枪鱼而著称,是理想的海岛旅游之选。
  

  在波纳佩岛东海岸,有一个叫南玛都(NanMadol)的小岛,虽然荒无人烟,却有数千根巨型玄武岩石柱码放在岛上,这些石柱每根重达数吨,是由冷却的火山熔岩凝成后加工而成。
  

  根据波纳佩神话,南玛都岛上的巨石柱是由来自西方仙境卡陶(Katau)或卡纳瓦索(Kanamwayso)的巫师兄弟奥利斯帕(Olisihpa)和奥洛索帕(Olosohpa)所建。奥利斯帕和奥洛索帕乘坐巨大的独木舟而来,在太平洋上试图寻找能为他们所崇拜的播种之神纳尼索恩•萨帕(Nahnisohn Sahpw)建造一座祭坛的岛屿。兄弟俩召唤了一条飞龙切割珊瑚疏浚水渠,并用巫术将玄武岩石柱漂浮在空中堆积成很高的石堆。这对兄弟统治了南玛都和波纳佩很多年,奥洛索帕娶了一个当地女人,他们的后代即为索德勒尔王朝的十二代统治者,直到被现代波纳佩人的祖先,神话英雄伊索科勒克尔(Isokelekel)所征服。

  在洛夫克拉夫特与海泽尔•希尔德合作的小说《超越万古》中,以南玛都岛上的无名石柱为灵感,创造了一座没有标注在任何航海图上的新岛屿,岛屿中央陡峭的玄武岩峭壁顶端上有一座用巍峨巨石修筑起来的史前建筑,它的历史远比人类更古老。

QUOTE
  ……这座新岛屿明显是由于火山作用而形成的。它非常突兀地耸立在海面上,像是一个截去了顶角的圆锥。船长韦瑟比率领了一只登陆队登上了这座岛屿——一路上,他们注意到崎岖的山坡上有着大量因为长期浸没海底而留下的痕迹。而当登陆队抵达岛屿顶端的时候,他们发现了一些新近造成的破坏——像是由一场地震引起的。散落的碎石之中有着大量显然经过人工塑形的石头,而在经过短暂的检查后,他们发现这里曾修建这着某些极其巍峨雄伟的史前巨石建筑——在太平洋中的某些小岛上也发现过类似的建筑——对于考古学来说,它们是一个永恒的谜团。

  小说中还出现了克苏鲁的长子加塔诺托亚(Ghatanothoa),祂是洛夫克拉夫特创造的角色。但祂与克苏鲁的血缘关系则是出自林•卡特后来创作的“Xothic legend”系列,在这个设定里,克苏鲁和祂的配偶伊德-雅生下了三个子女。和克苏鲁一样,加塔诺托亚的外形异常可怖。祂在异常遥远的年代被犹格斯星的不知名种族带到地球后,一直隐藏在雅迪斯-戈山玄武岩峭壁之上的巨石建筑中受到人类的暗黑崇拜,因为据说见到祂的人都瞬间外壳石化成类似木乃伊的物质,而大脑却会被囚禁在枯朽的躯壳里一直清醒无助地活下去。

QUOTE
  ……那个从巨型地穴中的敞开活门下渗涌上来的东西是一个不可思议而又畸形丑恶的庞然大物。我可以毫不怀疑地说,仅仅看一眼那个影像的原型就会死于非命。直到现在,我依旧无法有条理地组织词句去描述它的模样。我或许可以称它硕大无朋——生有触须——长鼻——章鱼样的眼睛——半不定形的——柔软——部分生有鳞片部分满是皱纹——啊!任何我所说出的任何东西甚至都不足以暗示那个在黑暗混沌与无尽夜幕中诞下的禁忌子嗣所展现出的、令人嫌恶、污秽不洁、极其浩瀚无尽、非人类可以想象的恐怖、憎恨与邪恶。
  

  不过尽管外观看起来邪恶无比,小说里加塔诺托亚从亘古到现在杀死的人类还不如他的祭司一个月里打着祭神名义杀掉的多。唯一一个被加塔诺托亚变成活化石的是一名莎布-尼古拉斯祭司,他受到老山羊妈妈启示,带着神器试图封印加塔诺托亚,结果被害怕丧失权力的加塔诺托亚祭司偷偷掉包道具,最终死于非命。很久以后,地壳的剧烈运动使大陆倾覆,亿万吨海水淹没了加塔诺托亚的巢穴,使祂无法自由出入。

  由此可见,波纳佩岛与南玛都岛是克苏鲁父子主题游的理想路线。密联邦的签证方式为落地签,不过目前飞往波纳佩岛的航班不多,可以从帕劳去波纳佩,或从关岛转机前往(需要办理美国过境签)。到了波纳佩岛后便可尽情欣赏“热带天堂”的美景和南玛都岛上无可名状的石柱阵了。

  当然,你还可以试试从波纳佩租一艘快船前往西经128°34′,南纬49°51′,路上大约需要花10天时间,等到了目的地后,便可试着大声呼喊“在永恒的宅邸拉莱耶中,长眠中的克苏鲁候汝入梦(Ph’ngluimglw’nafhCthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn)”召唤克总发糖啦。
  
  (但这句咒语的最终解释权归克总所有,小心被好味)


-阿拉伯半岛的克苏鲁神话古城主题游

  在克苏鲁神话中,无名之城是仅次于拉莱耶的著名城市。在洛夫克拉夫特1921年发表的小说《无名之城》里提到了这座位于阿拉伯半岛沙漠偏远角落中无名种族所留下的遗迹。这些无名种族有点像爬行动物,身体轮廓隐约有鳄鱼或海豹的模样,却要比它们奇怪得多,体型比人类稍小一些,前腿长着纤细精致的脚掌,有点像人类的手掌和手指。
  

  这篇小说有点像是精简版的《疯狂山脉》,居住在无名之城中的远古文明种族在异常遥远的岁月里曾经发展了高度文明,且从无死亡之忧。“……那永恒长眠的并非亡者,在诡秘的万古中,甚至死亡本身亦会消亡。”这句话便是为它们而生的。

  但后来由于地壳变动,它们居住的海滨城市逐渐被沙漠侵蚀,这些高智能爬虫被迫以某种奇异的方式向下开凿岩石,一直挖掘到另一个极深的,充满光的深渊里定居。在这一过程中,它们在文明、艺术和生理各方面都出现了退化,对那个因为沙漠驱赶而被迫离开的地表世界也变得越来越残暴,常将误入无名之城的早期人类视为泄愤对象撕成碎片,因此无名之城也成为古代所有部落的禁忌,人们只敢在呢喃中隐晦地提及它。
  

  这些智能爬虫的后裔至今存在,每天晚上会回到无名之城,天亮时返回充满光的深渊,所以白天参观无名之城是安全的。不过无名之城在哪儿呢?小说里只提到它匍匐在阿拉伯沙漠的偏远角落,位于一条干枯龟裂的可怕河谷中时,低矮的土墙几乎已被无穷年月的黄沙掩盖,是历经大洪水的古老幸存者。或许如果用卫星扫描沙漠能发现它的坐标,用地质年代结合历史变迁或许也能推断出它的大致方位。

  除了无名之城外,另一座位于阿拉伯半岛沙漠的神话城市是千柱之城伊阑(又称Aram, Iram, Irum, Irem, Erum, Ubar, Wabar)。在洛夫克拉夫特与霍夫曼·普莱斯合著的小说《穿越银匙之门》中,伊阑国王舍达德用自己那可怕的天份建造出了千柱之城的宏伟穹顶与无数宣礼塔,并将能阻止人类自由地穿过巨大的时空通道抵达真正边界的一系列大门隐藏在阿拉伯半岛中佩特拉的黄沙中后,就再也没有人能穿过这边界了。

  伊阑并非洛夫克拉夫特捏造出来的城市,《一千零一夜》中就曾提到过伊阑。在第276夜至279夜中的故事中,当时的万王之王、世界之王舍达德在古书中偶然读到来世乐园的描述,便想要在现世中将其造出。他倾万国之力,历经三百余年(他也活了这么久),“千柱之城伊阑”终于竣工。舍达德和他的随众筹备迁往,又历二十年,在离伊阑城仅一天路程的时候,他们被安拉用一道嚣暴的声音惩毙了。传说中伊阑位于阿拉伯半岛南端,是古代的一个贸易重镇,但是现代历史学与考古学者尚未发现这个城市存在的证据。似乎古时“伊阑”也是叙利亚大马士革的旧名,不知会不会和古叙利亚有一定关系。

  无论如何,无名之城和伊阑都很难实地考察。有一座古城却是货真价实存在的,它就是《穿越银匙之门》中提到的佩特拉,这是阿拉伯半岛上的一个地名,也是著名约旦古城的所在地。佩特拉遗址的岩石带有珊瑚宝石般的微红色调,在阳光照射下熠熠发亮。特殊的地貌使它呈现出美丽的颜色,所以又被称为“玫瑰古城”。
  
 
  佩特拉为纳巴泰人(古代阿拉伯部落)的王国首都,公元前 1 世纪时极其繁荣,公元 106年被罗马帝国军队攻陷,沦为罗马帝国的一个行省。佩特拉一度是古代陆上商贸路线的重镇,但公元3世纪开始因为红海贸易逐渐取代陆上商路,佩特拉开始衰落,到7世纪此地被阿拉伯军队征服时,已是一座废弃的空城,直到1832年才重新为世人所知。

  由此可见,阿拉伯半岛是克苏鲁神话古城主题游的理想路线。约旦可以持有效护照在安曼的两个机场办理落地签,但由于实际操作存在一定的不确定性,出发前最好咨询下使馆并提前办签证。可以乘坐阿联酋或卡塔尔航空等海湾壕国航空公司的航班,到佩特拉后便可尽情欣赏“玫瑰古城”并YY另两种古城的神秘与壮观了,还可以把迪拜、阿布扎比也列入旅游路线享受现代土豪之城的种种吃喝玩乐与买买买哦。


-澳大利亚大沙沙漠伟大种族遗址主题游

  在澳大利亚西海岸金伯利高原以南、皮尔巴拉地区以东的地方,有一片约41万平方公里的沙漠——大沙沙漠(Great Sandy Desert),它是构成澳大利亚沙漠的四大沙漠中最大的一个,大部为沙丘,仅中部有石漠。在洛夫克拉夫特的小说《超越时间之影》中,伊斯伟大种族所建的巨大都市“奈克特城”(Pnakotus),又名图书馆城(Library City)遗迹就坐落在大沙沙漠深处。
  

  在克苏鲁神话中,伟大种族伊斯(Yith)不像克苏鲁神话中其他怪物那么令人疯狂,而是高度文明理智的种族。大约四亿八千万年前,伊斯一族在伊斯星即将毁灭之际,用精神投射法与地球上的一种圆锥形生物交换了躯体(俗称魂穿),跨越了茫茫宇宙来到史前地球。他们经过了大约两亿年的繁荣,期间不断地用魂穿法与过去未来宇宙的各种智能生物交换心智收集信息。
  
  (一只勤奋学习的伊斯)

  小说里,“我”某天在上课时被一只伊斯选中被交换到两亿五千万年前。“我”在挺过最初的疯狂后,开始逐渐适应作为伊斯的生活方式,并和同样被交换成伊斯的其他种族倒霉蛋闲聊八卦,吃惊地发现居住在地球上的智能生物还有很多,比如10亿年前降临地球的,生长着膜翼与星形头部、有点儿类似植物的远古种族,来自蛇人王国伐鲁西亚的智能爬虫,生活在终北之地崇拜撒托古亚的长毛生物,生活在亚州西南部现实世界与冷原交界处的矮小丘丘人,生活在地球末日前地核的蛛形人,还有一些人类灭绝后统治地球的飞天甲虫。

  伊斯伟大种族是克苏鲁神话已知生物中科技最发达的,只有它们征服了时间的秘密,但是他们也有恐怖的事物——飞天水螅。伟大种族一度打败了飞天水螅,把它们封印到地下。但大约五千万年前,飞天水螅们从地下都市中逃脱,并摧毁了“伟大种族”的文明,但在此之前,伟大种族已经以未来的知识预知了此事,从中生代末期便开始进行整族迁徙的准备。他们举族意识转移到人类灭亡后约两万年的地球,生活在一种鞘翅类生物飞天甲虫体内。
  
  (伊斯图书馆城被飞天水螅毁灭)

  “我”从精神交换中恢复后,依靠尚未被伟大种族完全清洗掉的记忆,在沙漠东北部的石漠深处找到了奈克特城遗址,遗迹地底遗留有伟大种族庞大的中央资料室,保存着从各个时空收集得来的知识所编集成的书籍,还有“我”手写的英文。

  由于遗迹大部分都在地下,对普通游客来说参观难度太高,建议大家在大沙沙漠地表乘坐四驱车观光。沙漠内遍布沙垄和沙丘,连绵的沙垄可长达数十公里,高二三十米,非常壮观,一条长1600公里的牲口道从西南向东北穿经沙漠,是四驱车游览沙漠的最佳路线。不妨先乘飞机到西澳大利亚州首府珀斯游玩,然后再乘澳大利亚国内航班前往观光。
  
  
  (真-超越时间之影)


-美国俄克拉荷马州地下昆扬人主题游

  伊斯伟大种族是幸运的,因为他们虽然不断变化肉体,他们的心智却没有衰退,他们的文明也没溃败。大多数文明就没那么幸运了,比如《疯狂山脉》中的远古种族,《无名之城》中的智能爬虫,《丘》中生活在地下的昆扬人。他们都曾辉煌一时,后来却都走向了无可避免的终局。

  洛夫克拉夫特与齐莉娅·毕夏普女士合作的小说《丘》中描绘了一群与人类在外形上相差无几的昆扬人。在一场遥远的年代,他们被章鱼头的神图鲁(即克苏鲁)从群星间带到地球,早在冰河时期他们就曾在地表各处发展出一些了不起的文明,特别是在南极大陆群山之间的什么地方。

  然而后来图鲁在与远古种族争夺地球主导权的斗争中落于下风,拉莱耶沉入海底,图鲁也陷入长眠,灰心失意的昆扬人决定退守地下充满光的深渊定居。在这一过程中,厌倦和虚无的情绪逐渐支配了他们,他们不再发展科技、哲学和文学艺术,而耽溺于官能上的享乐放纵与迷信活动。当官能刺激不再让他们兴奋时,他们就会选择放弃生命——尽管他们早已掌握了永生不老的科技。
  
  (昆扬人也有害怕的东西,即崇拜撒托古亚的无定形之子)

  小说中,主人公西班牙人扎曼阿克拉在听说当地印第安人流传的鬼故事后决意探索“鬼魂”出没的土丘,无意中误入昆扬人的地下城市撒托,受到了昆扬人的欢迎。尽管昆扬人出于对地表的好奇对扎曼阿克拉礼貌优待有加,扎曼阿克拉还是无法适应放荡颓废的昆扬社会,想设法逃到地表,最终被他抛弃的昆扬恋人捕获杀死,被制成了一个看守通往地下世界大门的哨兵,在北纬35.4,西经98.6附近的那座土丘下徘徊不去,潜伏等待着。如果运气好(或者不好),游客们或许还能在喀多郡宾格镇郊外,或Google地图上看到它幽灵般地出没呢。
  
  (这篇小说是以真实地点为背景写的,现在这座小丘还在,只是多少有了点变化)


-美国马萨诸塞州埃塞克斯郡星之彩废墟与大学城主题游

  位于美国东北部的马萨诸塞州埃塞克斯郡在克苏鲁神话中十分重要,新英格兰的这一部分地区在克苏鲁神话中似乎一直鬼气冲天,有着诸如阿卡姆城(Akaham)、印斯茅斯镇(Innsmouth) 、敦威治村(Dunwich) 、金斯波特镇(Kingsport) 等诸多知名地点以及密斯卡托尼克大学(Miskatonic University) 这所以研究旧日支配者闻名的高等院校。这些地点中影响力最大的可能是阿卡姆城,这座一个虚构的城市坐落在绵延的山谷中,距离印斯茅斯很近,是一个以怪异邪术研究出名的、气氛古怪的地方,城中的居民一不小心就会san值和生命值清零。蝙蝠侠中的阿卡姆疯人院便是对《克苏鲁神话》的一个不大不小的致敬。
  
  (民风淳朴哥谭市,邻里友好阿卡姆)

  阿卡姆城的西部山岭起伏绵延,谷地上是未曾被人砍伐过的密林。在幽暗的峡谷中,树木倾斜成为一个奇特的角度,还有潺潺的小溪流着,终日不见一丝阳光,似乎是发生点什么恐怖事件的理想地点。这里也确实发生过一件可怕的案件,沿着现已废弃的、通向从前被称为“枯萎荒原”的公路,就能找到那个即将改建水库的荒凉颓败之地,这片方圆五英亩的荒原上“像被浓酸腐蚀出来的一个灰白斑点,上面没有任何植被存活,地上只有一种细细的灰色尘埃或者灰烬,也不会随风飞扬,荒地中央还有一所废弃的房子和枯竭的水井。居住在屋子里居民早已发疯或死于奇怪的疾病。

  厄运始于从天而降的一颗陨星,它径直击中了“枯萎荒原”正中厄姆·加德纳家的那所房子,从那以后,来自外太空的色彩不断吸收周围动植物的生命力,使一切都受到了可怕的污染后扭曲崩溃而死,直到它吃饱了重回宇宙,在“天津四”的位置融入银河。
  

  但这些来自超越一切事物之外的遥远宇宙中无形无质的领域所派来的恐怖使者们似乎没有完全离去,似乎它们依附在那些倒霉的橡树上继续吸收周围生物的生命值,因为橡树会在夜里发光和无风自动,枯萎荒原的面积至今仍在扩大。
星之彩不是克苏鲁神话中最令人疯狂的生物,却是最难令人防范的——除了搬家外,人类似乎很难和环境污染对抗,就像许多地方的居民在雾霾、核废料和重金属污染面前手足无措一般。因此旅游者们参观阿卡姆城星之彩遗址时一定做好防护工作和心理准备,就像参观切尔诺贝利废墟一样谨慎对待。
  

  阿卡姆城中密斯卡托尼克大学以它附近的密斯卡托尼克河而得名,关于这条河的原型有两种说法,一说是湖塘河(Housatonic River),另一说是梅里马克河(Merrimack River)。《敦威治村恐怖事件》中将密斯卡托尼克大学图书馆与哈佛大学的怀德纳图书馆相提并论,暗示大学本身的原型也有可能是哈佛(麻省理工由于偏向理工狗,似乎不太适合?),因为它也在一条河流旁边,于是克苏鲁观光客们在漫游马萨诸塞州景点时,不妨把哈佛大学也列入参观列表吧。
  
  (湖塘河Housatonic River是可能的原型之一)
  
  (梅里马克河Merrimack River日落)

-一切神话的主人故居朝圣游

  本次克苏鲁神话主题游的终点便是万门万钥之主犹格的宠儿、多维宇宙第一探险家、批量诺登斯旧印的拥有者、星之彩的学术交流伙伴、食尸鬼王之友、幻梦境旅游达人与秘境卡达斯领主、奈亚也无可奈何的冰淇淋与豆子爱好者、套着史上最强主角模板的勇者、克苏鲁神话的创始者HP洛夫克拉夫特的故乡,美国罗德岛州的普罗维登斯。他的故居现已开放游客参观,需要提前预约,普罗维登斯的布朗大学(Brown University)还藏有成千封洛夫克拉夫特未曾出版的信件。在等什么,赶紧拿起鼠标或电话预约吧!

  毕竟那可是令克总也颤栗的男人呢!
  

  (其实爱手艺大人的心情是这样的)

  

  *-注:本篇引用部分均为Frend竹子老爷的克苏鲁小说译文。
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Posted By: Kiw @ 2016-12-20, 13:03
第一次翻译文章,有很多不熟练的地方,请多指教。原文在此

雾号
THE FOG HORN
雷·布莱伯利
Ray Bradbury

在那冰冷海水中,远离陆地的地方,我们夜夜等待大雾的降临。而后雾气到来,我们便给那黄铜的机械上油,然后点亮石塔上的雾灯。如同灰霾天空中的两只鸟,麦克邓恩和我打出灯光,红光,白光,又是红光,来指引孤单的航船。如果他们看不见我们的灯光,我们还能发出声响。我们的雾号的深厚鸣响能把浓雾震成碎片,能让海鸥像一沓纸牌一样惊散,能让波浪高高翻腾,涌出白沫。

“真是孤单的生活啊。不过你已经习惯了,不是吗?”麦克邓恩问。

“是啊,”我说,“你真是个话痨,感谢上帝。”

“呃,明天就轮到你上岸了,”他笑着说,“和姑娘们跳跳舞,喝喝酒。”

“麦克邓恩,我把你一个人留在这的时候,你都在想什么?”

“我在想大海的奥秘。”麦克邓恩点燃烟斗。此时是十一月某个寒冷的夜晚,七点一刻,暖气开着,雾灯曳尾发向二百个方向,雾号在塔上高声鸣叫。远离海岸几百英里的地方都没有城镇,只有公路,孤零零地从死城延伸到海边,几乎没有车辆;还有两公里海港,也几乎没有船只。

“大海的奥秘,”麦克邓恩若有所思,“你知道吗,海洋是世界上最大的雪花。它翻滚、扩展成几千种形状和颜色,两两都不相同。多奇怪啊。某个晚上,那是几年前了,我一个人在这,海里所有的鱼全在这里浮上来了。有什么东西让它们游进了海湾,然后停在这,瑟瑟发抖地仰视着灯塔的光,看着光在它们上方变红,变白,变红,变白,我因此看见了它们奇怪的眼睛。我周身冰冷。它们像是大孔雀的尾羽,游来游去,直到午夜。然后几乎悄无声息地,它们全都走了。几百万只全都走了。我想也许在某种程度上,它们游过重洋是为了来此朝圣。多奇怪啊。不过想想灯塔在它们眼里是什么样,高出海面七十英尺,神光四射,又像怪物一样鸣叫。那些鱼,它们再也没回来,不过你不觉得它们那时以为自己目睹了上帝的降临吗?”

我打了个冷战。我看着外面的大海,它像灰色的长麻布一样,延展到无限远方的无有之地。

“哦,大海无所不包,”麦克邓恩眨着眼,紧张地抽着烟斗。他整整一天都很紧张,也没有说为什么。“对于我们的引擎和那些所谓的潜艇来说,得需要一万个世纪才能真的踏足于那片沉没的陆地,然后在那仙境一样的地方,感受到真正的恐惧。想想吧,那里还停留在史前三十万年前呢。当我们吹号行军,入侵彼此的国家,砍下彼此的脑袋的时候,它们就住在水下十二英里的又深又冷的地方,那里的历史和彗星的胡子一样老。”

“是啊,一片古老的土地。”

“跟我来,我一直有件特别的事情想告诉你。”

我们登上八十级台阶,边说边走,不紧不慢。在顶层,麦克邓恩关上房间里的灯,于是玻璃上的反光消去了。塔上的大灯嗡嗡作响,在上过油的槽里轻松转动着。雾号持续鸣响,十五秒一次。

“听起来真像个动物,不是吗?”麦克邓恩自顾自点了点头,“一个在夜间嚎叫的孤单巨兽。栖身于千万年的时光悬崖之上,呼唤着深渊:我在这,我在这,我在这啊。然后深渊给以回应,是的,它们回应了。你在这已经三个月了,乔尼,所以我最好让你做好准备。每年大约这个时候,”他说,研究着黑暗和浓雾,“都会有东西来灯塔这里。”

“就是你说的那群鱼?”

“不,这次是不一样的东西。我一直尽量拖延告诉你的时机,免得你认为我是疯子。但我只能拖到今晚了,因为如果我去年至今没标错日历,那么今晚那东西就会来。我不再具体说了,你需要自己亲眼看。就坐在这里看。如果你乐意,明天就可以卷铺盖走人,搭一艘汽船回到内陆的皮艇港口,然后开着你的车返回腹地的某个小镇,彻夜燃灯。我不会质问或者责备你。这件事至今已经发生了三年了,而这次是唯一一次有人陪我一起证实它。你就等着看吧。”

半个钟头在我们的几声低语中流逝。当我们都等得不耐烦的时候,麦克邓恩开始给我描述他的一些想法。他有关于雾号本身的若干理论。

“很久很久以前,有个人独自走在阴冷无光的海岸上,他在潮声中停步。‘我们需要一个声音来横跨洋面,去警告航船。我要做出一个。我要让那声音,像长夜中在你身畔的一张床,像你推开的门后的一间空房,像秋日里没有叶子的树木。那声音,像鸣叫着的南飞的鸟,像十一月的风,像冷硬海滩上的大洋。我要让那声音无比孤寂,以至于没人会错过它,让每个听到此声的人都在灵魂深处哭泣,向着遥远城镇里闻听此声的人哭泣。我要自己做出这样的声音和装置,人们将称它为雾号,每个听到它的人都会体悟到人生的短暂和永恒的悲哀。’”

雾号鸣叫起来。

“这个故事是我编的,”麦克邓恩轻轻地说,“试图解释为什么那东西每年都要回到灯塔这里。雾号在呼唤它,我想,于是它就来了……”

“但是——”我说。

“嘘!”麦克邓恩说,“看那儿!”他向着深渊点了点头。

有什么东西正向灯塔游来。

正如我所说,这是个凄冷的夜晚。高高的灯塔不胜寒冷,雾灯照来照去,雾号声声鸣叫,穿透层层迷雾。我看不远也看不清,但我知道深海正向着夜间的陆地流淌而来,平稳又寂静,带着湿泥的灰色。我们两人,孤单地待在灯塔之上。而后就在那里,远远的,出现一缕涟漪,然后是一层波浪,翻滚着,涌起白沫。再然后,冰冷的海面上探出一颗头,一颗巨大的头,有着深深的颜色和一双巨眼,然后是脖颈。再然后出来的——不是身体——而是越来越长的脖颈!在修长美丽的脖子上面,巨头探出水面四十英尺。直到那时身体才浮上来,仿佛小小的、覆盖着蚌壳和虾类的黑珊瑚礁,从地表之下浮现。它的尾巴轻摇了一下。从头顶到尾尖,我估计这怪兽大概有九十到一百英尺长。

我不知道我说了什么。但我的确说了点什么。

“冷静,孩子,冷静,”麦克邓恩轻声说。

“这不是真的!”我说。

“不,乔尼,我们才不是真的。这就像一千万年前一样,什么也没有改变。只有我们和这片陆地改变了,我们变得不再真实了。我们!”

它仿佛一个威严的王者,款款游动在遥远的冰水里。雾气笼罩过去,短时间地遮住它的身形。怪兽的一只眼睛发现了我们的大灯,光亮反射过来,红,白,红,白,宛若一个高处的天线,发射着原始的电码。这怪兽就像它缓缓游过的那片雾一样安静无声。

“这肯定是某种恐龙!”我蹲下来,抓住楼梯扶手。

“是的,一个种群里的一只。”

“但恐龙灭绝了!”

“不,它们只是藏进了深渊,深深的,深深的,深深的深渊。这是怎么样的一个词啊,乔尼,不是一个简单的词,它表示得太多了:‘深渊’。这个词,已经涵盖了世界上所有的寒冷、黑暗和深邃。”

“我们该怎么办?”

“该怎么办?我们有我们的本职,我们不能离开。再说了,坐再好的船回岸,也不如我们在这里呆着安全。那东西大得像个驱逐舰,也像驱逐舰一样敏捷。”

“但是这里,它为什么来这里?”

下一刻,我就得到了答案。

雾号吹响了。

怪兽回应了。

一声长啸,跨越了百万年的重洋与迷雾。那啸声无比痛苦和孤独,在我的脑海和身体中回颤。那怪兽向着灯塔吼叫。雾号吹响了。那怪兽再度吼叫。雾号吹响了。巨兽张开尖牙密布的大嘴,它发出的声音,是和雾号一样的声音。孤寂,浩然,遥远。那声音来自寥寥之地,茫茫之海,凄凄之夜,茕茕之心。就是那样的声音。

“现在,”麦克邓恩轻轻说道, “你知道它为什么要来这了?”

我点了点头。

“年复一年,乔尼,这可怜的怪兽就潜藏在千里之外的海洋,也许在二十英里深的海底,等待着,也许已经等待了一百万年,孤身一人。想想吧,一百万年,你等得了这么久吗?也许它是同类生物的最后一个。我十分确信这个猜想。总之,岸上的人建起了这座灯塔,那是五年前的事。他们安上了雾号,又把它吹响——响彻那个你安睡的、充满了海底回忆的世界,那里曾经有成千上万个你的同类,但是现在你孑然一身,全然孤单地生活在这个不属于你的世界,这个你不得不躲藏的世界。”

“但是那雾号的声音来了又去,来了又去,你在海底深渊的泥泞中翻腾,你的眼睛大大地张开,仿佛巨大的相机镜头;你动起来,慢慢地,慢慢地,因为万吨海水压在你的肩上,无比沉重。但雾号声穿透了上千英里的海水,微弱却又熟悉,你腹中的火炉燃烧起来,你向上浮动,慢慢地,慢慢地。你以鳕鱼和成群的水母充饥,在秋月里一直缓慢上浮,游过薄雾初升的九月,游过雾气渐浓、雾号呼召的十月,然后,十一月底的时候,经过许久的减压、每小时几尺的缓速,你离水面已经很近了,而且你还活着。你必须慢慢来——如果你一下子浮上来,你会爆炸。所以你用了整整三个月浮上来,又用去若干时日,穿过冷水,游向灯塔。然后你就到这里了,就在外面,在这深夜里,乔尼,这创世以来最大最大的怪兽。灯塔呼唤着你,它有和你一样探出水面的长脖子,和你一样的身体,而且最重要的,还有和你一样的声音。你现在明白了吗,乔尼, 明白了吗?”

雾号吹响了。

怪兽回应了。

我全看见了,我全明白了——百万年的独自等待,只为等到一个应该回来却再没回来的人。百万年里,被隔离在海底,承受着时间的荒谬,与此同时,天空中的翼龙一扫而光,大陆上的沼地相继干涸,树懒和剑齿虎一时风光,复又沉进沥青坑里,人类像白蚁一样奔走在群山上。

雾号吹响了。

“去年,”麦克邓恩说,“那个怪兽游了一圈又一圈,一圈又一圈,整整一宿。它不愿游近,它很困惑,或者也可能是恐惧。当然,还有一路游过来积攒的些许恼怒。但是第二天,出乎意料地,雾散了,阳光灿烂,碧空如画。那怪兽在热气和寂静中游去了,再也没回来。我猜这一年里它一直挂记着这灯塔,一直一直想着它。”

怪兽离这里只有几百码远了,它和雾号互相呼应着。灯塔的探照灯打在它的眼睛里,映出火与冰,火与冰。

“这就是生活,”麦克邓恩说,“总有人在等一个永远不会回来的人。总有人爱一个东西远胜它爱他。然后过不了太久你就想毁掉它,于是它便再也无法伤害你。”

怪兽冲向了灯塔。

雾号吹响了。

“让我们看看会发生什么,”麦克邓恩说。

他关上了雾号。

接下来的一分钟是如此的死寂,以至于我们能听见玻璃瞭望窗里的心跳声,能听见探照灯在机油里的缓慢转动声。

怪兽停住了,冻结在原地。它大灯笼一样的眼睛眨了一下。它的大嘴洞开。它低声咕隆着,好像一座火山。它左右转动着脑袋,似乎在找寻那消失在浓雾里的声音。它凝视着灯塔。它再次咕隆起来。然后它的眼睛燃起火焰。它扬起身体,拍打着水面,向着灯塔冲过来,双眼映透着怒火的折磨。

“麦克邓恩,”我大叫,“把雾号打开!”

麦克邓恩笨拙地扳动着开关。但即使他打开了开关,怪兽还是高高地直立起来。我匆匆瞥见了它巨大的爪子——鱼皮一样的网蹼在指状突起间闪闪发光——挠动着灯塔。在它那无比痛苦的面庞上,硕大的右眼在我面前闪动,仿佛一口大锅,让我几乎尖叫着陷落其中。灯塔颤动起来。雾号长鸣,巨兽长啸。它紧抓着灯塔,咬碎了瞭望窗,玻璃碎片纷纷落在我们身上。

麦克邓恩抓着我的胳膊。“快下楼!”

灯塔摇晃着,颤动着,几近崩塌。雾号和怪兽齐声呼叫。我们连滚带爬地奔下台阶。“快!”

我们刚到底下,灯塔便向我们倾塌下来。我们弓身跑下台阶,钻进小小的石室。碎石纷纷如雨,不住刮擦震颤;雾号声戛然而止。巨兽扑上灯塔。塔倒了。麦克邓恩和我跪伏在一起,紧紧握住手,在这世界崩裂之时。

一切全都结束了,四围只有黑暗,和海水拍打在石头上的声音。

还有另一个声音。

“你听,”麦克邓恩轻声说,“你听。”

我们等了一会,然后我渐渐听到了。先是巨大的抽进空气的声音,随之而来的是巨兽的哀声,迷惘和孤寂,层层叠叠扑向我们,漫过我们,它令人作呕的腥臭充斥在空气里,就在我们藏身处的一层石墙之外。它喘息着,它哭喊着。高塔不见了。灯光不见了。那跨越百万年呼唤它的声音也不见了。怪兽张开大嘴,发出震耳欲聋的声音。那是雾号的声音,一声又一声。于是在这深夜里,那些远处的航船,看不到灯光,看不到任何东西,却能听见这声音。他们一定会想:这就是了,孤寂的声音,寂寞湾的雾号。好极了。我们已经过了海岬了。

后半夜匆匆而过。

第二天下午,救援队把我们从碎石遍地的地下室里救出来。外面艳阳高照。

“它倒了,就是这样,”麦克邓恩沉痛地说,“几个巨浪拍过来,它就这样塌了。”他掐了掐我的胳膊。

没有什么特别的迹象。大海平静,天空湛蓝。只是,有一大片绿色的东西覆盖着倒塌的塔基和海岸,散发着海藻的恶臭。蝇群嗡嗡飞动。海浪把岸滩冲洗得一干二净。

第二年,他们建了新的灯塔,但那时我已经有了一个在镇里的工作,一个妻子,一间不错的暖和的小屋,在秋夜里燃着黄色的灯火,大门紧锁,烟囱冒着白烟。至于麦克邓恩,他成为了新灯塔的主人,灯塔也按他的指示,由钢筋水泥建成。“以防万一”,他说。

新的灯塔于十一月建成。我在一个傍晚独自开车过去,把车停好,遥望着灰色的海水,听着新的雾号的鸣响,每分钟一次,两次,三次,四次,孤独地传向远方。

至于那怪兽?

它再也没回来。

“它离开了,”麦克邓恩说,“它回到了深渊。它知道了不能过分地去爱任何东西。它回到了最深的深渊,再等上一百万年。啊,可怜的东西!在那等待着,等待着,目睹着人类在这可悲的星球上诞生又灭绝,等待着,等待着。”

我坐在车里,聆听着。我看不见矗立在寂寞湾的灯塔和雾灯。我只能听见雾号,雾号,雾号。它听起来像是怪兽的呼唤。

我坐在那里,希望能开口说些什么。
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Posted By: Bozar @ 2016-12-16, 17:49


## 引言

《金克朗旅馆(Golden Krone Hotel)》(以下简称《旅馆》)是一款哥特风格的回合制 roguelike 游戏,由 jere(Steam 用户名)单人开发,2016 年 10 月登陆 Steam 平台,本文写作时(2016 年 12 月)仍处于抢先体验(Early Access)阶段,欢迎浏览[商店页面](http://store.steampowered.com/app/497800),阅读[我的评论](http://steamcommunity.com/id/bozar42/recommended/497800),查看[开发进度](http://steamcommunity.com/app/497800/discussions/0/217691032430014444/),访问开发者的[个人主页](http://jere.in/stuff)。



图 1:游戏标志。

## 今夜,格曼加入狩猎

《旅馆》是富有新意的“小”游戏——因为只有一位兼职开发者,所以预计[ 每个月或每两个月更新一次](http://steamcommunity.com/app/497800/discussions/0/305510202681860997/);抢先体验可能[持续一年](http://steamcommunity.com/app/497800/discussions/0/276237094315263851/);旅馆目前共有十层(Floor),五个分支(Branch);玩家人物有三个属性,最多四种特殊能力;可囤积并消耗的资源只有药剂(Potion);考虑到平衡性,[无法沿着对角线移动](http://steamcommunity.com/app/497800/discussions/0/305509857559921900/)。

我花了二十个小时,才依靠备份存档在简单难度下首次通关。由于能力和资源有限,一旦被敌人包围并打成重伤,往往难以逃生;但是只要巧妙利用游戏机制,玩家可以在战斗开始前削弱敌人,甚至在一轮内脱险。摸清了敌人的攻击方式、楼层特点和药剂效果之后,每一次死亡都是能够预见并避免的。虽然死了又死,我的人物还是一次次走进旅馆,带着前世经验重新加入狩猎。

## 种族

形态(Form)与玩家人物的属性和能力有关,大致相当于“种族”——只有人类可以施法;狼人血量低,但是回血速度快;吸血鬼不能施法,怕光怕水,但是拥有黑暗视觉,攻高血厚。三种形态能够互相转变:

* 狼人 <=> 人类 <=> 吸血鬼

从左到右的转化仅仅与游戏轮数有关,在旅馆里待久了,所有猎人都将变成吸血鬼。服用特定药剂可以从右往左转变“一格”。当然了,普通人类不可能变成狼人,另外变身非得嗑药吗?

非玩家人物也分成三类:人类、吸血鬼和怪物(比如狼人、蝙蝠、蜘蛛、鬼魂等)。非玩家人物不会彼此攻击,也不会攻击与自己同类的玩家人物。

形态转变与敌我关系允许玩家自行选择游戏方式。比如我喜欢摸黑干坏事,而有的玩家认为[不能施法简直没法玩](http://steamcommunity.com/app/497800/discussions/0/305509857559921900/#c305509857563378915)。被几个人类包围时,可以近身缠斗,也可以喝药恢复人形。另外,为了击杀或逃避特定敌人,必须像挑选趁手的武器那样选择合适的形态。

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图 2:红袍法师,吸血鬼杀手。

## 时间与地形

Roguelike 游戏里的时间,或者说轮数,通常与“饥饿度”挂钩。比方说,每过一百轮饥饿度上升一级,以此迫使玩家人物探索地城,寻找食物。在《旅馆》里,时间不但影响饥饿度,而且与昼夜循环和月相变化有关。透过玻璃窗斜照进来的光线每轮都会改变位置。换句话说,地形随着时间有规律地变化。非玩家人物不会避开光照格,所以这种变化有好有坏。吸血鬼有可能被阳光灼伤甚至烧死,玩家人物不用动手即可获得杀敌经验。然而,当身边的人类同伴突然变成狼人时,你的人物还能见到日出吗?

敌人受到攻击时向四周溅洒血迹,血迹三轮后消失。因此,吸血鬼不同于人类和狼人,除了站在原地战斗和逃离敌人,还有第三种选择:移动,喝血,回复生命值。

地形不仅随时间变化,而且影响着怪物的行为。吸血鬼敌人不会进入水池。母蜘蛛死后孵化出五只小蜘蛛,占据五个空格——能否减少小蜘蛛数量?

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图 3:阳光,水池和血迹。

## 光照

《旅馆》中的光照有三个来源:

* 药剂和魔法,相当于随身携带的火把。
* 日光和月光。
* 照明灯,位置固定,移动到相邻八格才能开关。

照明效果见上文插图:图 3 里只有阳光照明,图 2 里亮着一盏南瓜灯。

如果缺乏任何光照,并且没有黑暗视觉,那么无法使用远程攻击(射击或施法),只能察觉到相邻的敌人。熄灯还是点灯?这是个两难抉择。吸血鬼和狼人喜爱黑暗,但是变回人类之后,先前熄灭的灯不就变成了自己挖的坑?

## 结语

推荐 Roguelike 游戏爱好者购买这款游戏,但是其他玩家请三思:游戏很难,机制固然新颖,但是画面、配乐、音效和文本没有特别之处。

最后,我在游戏目录下发现了本地化文件夹(`locales`),有兴趣做翻译的玩家请联系开发者。

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