Welcome Guest ( Log In | Register )

欢迎访问本站。游客仅能浏览首页新闻、版块主题、维基条目与资源信息,需登录后方可获得内容发布、话题讨论、维基编辑与资源下载等权限。若无账号请先完成注册流程。
Posted By: Frend @ 2016-04-20, 23:57
The Arisen World
复苏者的世界


You would know the secret of death, but how shall you
find it unless you seek it in the heart of life?

你能知晓死亡的秘密,但若你不去生命的中心去寻找它,你又如何能找到它呢?

——卡里·纪伯伦《先知》

他们以蝎子的标记象征自己的统治,那些标记就装饰在你所建立的石柱上。

你的双手播种了西方文明的秘密种子。你堆垒起精准得甚至无法插入一把剃刀的石块,雕刻出充满艺术与生命、仿佛会在火光中移动的偶像,古埃及人,还有那些学习了他们的希腊人与罗马人,在这些石块与偶像间崛起。你在一个技艺与魔法尚融为一体的失落时代里艰苦劳作。你发明了炼金术。你用阴森浮现的玄武岩、花岗岩与雪花石为诸神赋予了形象。在跨越了数千年后,宗教、艺术、建筑以及其他许多东西不过都是你最初劳作的回音。

我们这个充满了主人与仆从的现代世界也是过往的回音——古人并没有太多不同。你曾经是一个工人,并非国王,这也是为何你还有未尽的工作。你的主人将死亡当作礼物赠送给了你,但却拒绝让你享受它带来的安宁。他们可怖而又强大的魔法迫使你在自己的王国灰飞烟灭并最终沦为异教历史的许多年后继续劳作。你的尸体会再度坐起。你的灵魂已经被时间与仪式磨砺得冷酷无情,并且继续驱使着你的肉体遵循远古的命令。

而现在,复苏者,你会遵循本能的要求继续劳作,还是开始着手那项更加伟大的工作,去拾回你的记忆,你的过去,甚至或许还有你的自我呢?

AN END TO DEATH
死亡的终结


木乃伊:诅咒中,你将扮演一个复苏者——这是一个非常类似恐怖文学与电影里的木乃伊的存在。

在6000多年前,你的角色是某个生活在一个伟大帝国里的居民。这个帝国远比人们所知道的埃及古王国还要古老。一支被称为夏亚图(Shan’iatu)的术士学派统治着这个失落的国度,他们自称是图阿特(Duat,埃及的冥界)的祭司。你的角色为这些魔法师们服务,而作为回报,他们在她身上施展了强大的归来仪式。这一魔法在物理层面上的准备工作非常像是后来用来制作和保存埃及木乃伊的步骤……并且会杀死她。她的灵魂会前往图阿特,并且在神圣的判官前接受可怖的试炼。这段经历将会剥夺她在来世平静长眠的机会,并且强迫她永远地定义自身精神的本质。

有了她的判官所提供的预兆,仪式会利用一种被称为生息(Sekhem)神秘能量(“生命力”)强化这个新转化的复苏者的精神与血肉遗骨。生息会包裹她的精神,保存她的肉体,并且创造供她的魔力流动的通道。不论是在那些被施加了这种力量的客体中,还是在无数生命循环中,生息是永恒的,同时这也意味着那些接受者必须永恒地承受它。生息会猛烈地为她注入短暂而闪耀的虚假生命,在这期间她会感受到一股力量迫使她去寻回容器——那些被灌注了生息(偶尔,还可能具备有超自然力量)的物体。神圣的判官索取这些祭礼,而复苏者的职责就是献上它们。不幸的是,她自己的生息会随着时间不断流逝,一旦它消失了,她就会回归死亡,直到某些事情迫使她再度复苏。她必然会怀着某种目的从死亡中复苏,但却依然非常困惑,无法清楚地记得早前的肉身。

除开能够从死亡中复苏之外,复苏者还具备超乎寻常的力量,得到了强化的伤害抵抗能力,以及源于夏亚图的强大魔法。虽然被迫必须完成自己创造者的意愿,但你的角色必须决定自己是否愿意去解开她存在的真正意义,她关于过去的记忆,或许,还包括能够彻底解放自己的意志。

MYTH, POP CULTURE, AND FACT
神话,流行文化与事实


历史、电影、小说与游戏都曾讲述过木乃伊的故事,但复苏者代表了一种特别的视角。为了让木乃伊:诅咒的主角有别于其他诠释,让我们来看看哪些你已经知道的观念是能用于复苏者的。

人们说,木乃伊来自古埃及。正确,但复苏者并非是在历史所记录的那个古埃及时代里被创造出来的。早在著名的法老之前,术士祭司们以蝎子的标记象征自己的统治,围绕他们的国都埃雷姆建造起了一个帝国。他们的疆域从埃塞尔比亚延伸到了美索不达米亚的边缘。从生理特征上讲,大多数复苏者都类似生活在北非、中非与中东的居民。

人们说,木乃伊都是国王、贵族与祭司。对于复苏者而言,这是错误的。在后来的王朝里,精英阶层的确用古老的科技与宗教仪式来保存他们的尸体,但那些只是真正神秘的归来仪式所遗留下来的扭曲倒影。埃雷姆的术士会将这项仪式释放在他们的仆从上,让他们准备好为无数后世服务。但图阿特的祭司从未将自己制成木乃伊,他们任由生者的世界去应对自己的保护神。

人们说,木乃伊会在一个古老诅咒的影响下从死亡中复苏。在一定程度上,这是正确的。本质上来说,归来仪式的本意并非是为了给予受术者第二次机会,或者让她去更正错误的事情。这项仪式会将他们的所思所想固定在特定的事情上,例如将容器带回图阿特,以及其他神圣的职责——每个判官都可能会被某些特定行为取悦,而服从它们会减缓生息流逝的速度。从这些角度而言,归来仪式是一种诅咒,但木乃伊仍然有可能挣脱它的束缚。

人们说,木乃伊存在于许多文化中,每一种木乃伊都有着截然不同的魔法去复活它。这是错误的,就复苏者所知道的情况来说,只有埃雷姆的术士祭司知晓归来仪式,也只有他们将这项仪式施展在了自己的臣民身上。即便其他文化能够通过某种有效的魔法来复苏他们那受祝福的死者,这些魔法也不过是怪异的归来仪式所投下的苍白倒影而已。

人们说,木乃伊从古埃及的神明那里汲取力量。这种看法无法得到证实。埃雷姆的主人们用来制作复苏者的方法已经超出了仆从们的理解范围。木乃伊们记忆中的神明与古埃及的神明确有些相似之处,其中阿扎(Azar)(最接近的类似神明是奥西里斯)便是无名帝国的守护神。但在复苏者的观念里,相比判官,他们只处在一个次要的地位。

*根据某些说法,阿扎(Azar)实际上古埃及人对奥西里斯的称呼。类似于上帝和耶和华的关系。

人们说,木乃伊精通远古的魔法。这是正确的,但那并不是真正的“精通”。对于一个复苏者而言,最重要的魔法资源便是用来驱动她自身的魔法。她能够利用代表自己精神力量的魂柱来强化她的能力。此外,归来仪式将生息灌注进了复苏者的灵魂。通过死记硬背的方法,她可以本能地产生一些简单的效果。木乃伊们可能会扩展他们死记硬背的知识,但只有极少数能够成为真正有创造力的神秘学者。魔法技能是一种早已编织进了生息的范式,而并非像人们所说的那样是传奇魔法师们所需要培养的意志、启迪与学习的混合体。

QUOTE
复苏后,我审视过教团的现状,失望之情无以言表。在我安息的这个短短世纪里,教团的成员,以及他们所侍奉的这个世界,都发生了变化。它们造成的困难让我无法想象,它们的软弱让我作呕。这些人向我索取时总显得迫不及待,面对迫切事务时却又松懈懒散。若是训诫他们,也只会得到偶尔的嘟嚷与似是而非的点头。我醒来时面对的这个世界有着骇人的速度,而我们复苏着在追寻目标之时稳固而强大。这一次,出现在这片盲目匆忙之地上的脆弱事物不会再对我的目标构成真正的威胁。

这更是我要求我的成员与我保持一致的原因。每个时代都有它的障碍,所有障碍都有一个解决方法。我将会在我的神庙里建立秩序,每个成员都像是我的器官,帮助我调节这个世界与我所知道的那个世界的差异。有人告诉我电脑是一种强大的信息来源与分析工具,在这个世界中的那些最强大的王国里,它们已经取代了人类仆从的位置。我听说在我的从属里也有人能够掌控这些无生命的新仆从。我指派了他们全新的责任以表达我的谢意。至于那些没有掌握这类技能,以及不懂得如何学习这一技能的人,我也有别的要求,毕竟我们所追寻的东西不是伸手可得的奖励。虽然这个新时代有着狂躁的节奏,我很确定自己的降临将和过去每一次都没有区别——因为在对抗命运之时没有人可以久留——而那些妄图蔑视命运判官之人只能在尖叫着我的名字中死去。

——Ankh-Nephris的来信
智慧之手

MUMMY AS A STORYTELLING GAME
说书人故事里的木乃伊


木乃伊:诅咒会推翻其他黑暗世界游戏中的一些既有设定,并且为整个系列加入之前从未见过的新元素。如果你之前从未玩过黑暗世界的游戏,请将这些内容当作指导来帮助你扮演你的角色。如果你已经玩过一些游戏例如Vampire: The RequiemWerewolf: The ForsakenMage: The Awakening,下面的内容将会告诉你复苏者与其他的游戏主角有何不同。

ARISEN WITH POWER
崛起

木乃伊会带着耀眼的力量重归生者的世界。生息是将复苏者从死亡拉回来的核心特征。它在游戏开始时为10点,并且会随着时间的推移不断减少。

有了复苏时所获得的生息,木乃伊很难被彻底摧毁,而且当他们离开自己的坟墓时可能还拥有各式各样的可以动用的资源(人手、材料与魔法),因此木乃伊们在故事开始时的许多方面已经达到了其他说书人游戏中的角色在经历过富有挑战性的漫长故事线后才能取得的水平。虽然,随着时间的推移,复苏者能够掌握额外的一些能力,但相比他们的核心优势来说,这些后来习得的能力显得有些黯然失色。因此,游戏的重心也会从如何积累力量转向如何完成那些由他们的判官,以及他们自己,所设立的目标——以及如何在时间耗尽前完成它们。

然而随着时间的推移,生息会逐渐流逝,那些任务会变得格外迫切起来。一个懈怠或偏离了自己的目标的木乃伊会把力量浪费在毫无用处的地方,虽然她本可以将这些力量用在寻回某件神秘的容器,或者发掘自己的记忆上。当生息消散时,木乃伊会变得越来越绝望,虽然在人世间行走的经历一直在逼迫她重新发掘出自己的道德感,但一个木乃伊仍可能会为了谋取一些方便而违反自己的道德信条。

IN SEARCH OF MEMORY
追寻记忆


木乃伊没有道德属性(见黑暗世界,pp.91-94),取而代之是记忆——但他们在游戏开始时在这个属性上没有太多点数。在游戏开始时,复苏者只有3点记忆;他们的记忆不仅包括了过去的历史,也包括在自己在这条扭曲道路上经历的是是非非,但所有这些都非常模糊、短暂,如同梦境一般。这些记忆与他们真正的个性、动机以及价值观之间的联系非常纤细脆弱。当复苏者重拾自己作为人类时的世界观时,她的记忆点数就会得到提升。做出道德抉择证明复苏者仍拥有自由意志以及对自我认同的深化,就好象一个人揭开了时间的裹布,发现其中包藏的真相一样。某个四处游荡、独行与世的复苏者异端声称,真正得到启迪的复苏者能够进入一种被称为登神的状态,这会让复苏者最终从自己的职责中解脱出来,消除漫长时间对于精神的蹂躏。然而,登神可能也只不过是个可憎的谎言而已。

作为木乃伊:诅咒的独有元素,记忆这一属性使得玩家在定义自己角色时需要做出一些不同以往的调整。过去你可能会习惯于为自己的角色创造一个详尽的背景,但在木乃伊:诅咒里,你并不需要这样做。相反,你会在构建她的记忆过程中逐渐发现她究竟是怎样一个人。在正常的木乃伊游戏里,你不会使用序幕这一桥段(见黑暗世界,p.34)来扮演角色在被归来仪式改造前的人物。相反,她在醒来时已经充盈着生息,并且已经成为了一个不死的复苏者。

ANCIENT RELICS
远古残遗


夏亚图怀着明确目的创造了所有的木乃伊。虽然复苏者对主人的目的所知甚少,但他们知道自己必须去追寻那些被灌注了生息的物件,或者说容器。有些会包含高度浓缩或者被提炼过的生息,以至于它们往往会表现出奇特的效果。这样的容器就被称为遗物。哪怕这些东西不是无名帝国直接遗留下来的残余,它们中的大部分也在制作过程中包含进了埃雷姆的某些秘密。这些东西在神秘主义者的手中代代相传(同时也在这个过程中被扭曲歪解)。通常情况下,复苏者们天然地觉得自己有责任去看管保护这些遗物,因为在他们的信仰体系里,只有判官与失落的埃雷姆的诸神才是遗物真正的主人。

木乃伊会在教团行动、研究调查以及完全偶然的情况下遇见容器,就仿佛他们注定要与这些东西打交道一样。幸运的是,复苏者有着一种超自然的感官能够帮助他们意识到这些神圣物件的存在。木乃伊与那些和自己所属的行会所专长的魔法力量有关联的遗物最为协调,但他也会被要求去寻找其他类型的遗物。因此不同行会的复苏者可能会结合成一个整体,相互利用各自的关键才能。

DECREES, GUILDS, AND CULTS
裁决,行会与教团


在归来仪式中,仪式的承受者会真正地死去。她会承受刀刃、尖牙、利爪与毒液的酷刑,直到她来到可怖的图阿特判官面前。在最后一位判官的指控与折磨中,她会做出挑衅的宣告,这是对自我的存在所做出的总结:这个裁决会偏向五重灵魂中的一个面目。木乃伊的裁决决定了她的基本个性,也决定了灵魂中的哪一部分——魂柱(见下)——与她最为相契,最能体现她的本质。

除开天生的差异外,木乃伊还会组成不同的行会:某些负责教导复苏者魔法,培养过往处世方式的社交圈子。虽然木乃伊对自己的能力拥有一些本能的、基础的了解,但他们仍然需要通过训练来掌握真正的技能。除开关于特定技能的知识外,五大行会也会传授某些秘密与哲学观念。由于他们必须承受死亡然后在多年之后重新复苏的循环,大多数木乃伊都会向凡人传播神秘宗教,以期他们能够保护自己的尸体与财产。而教团提供了木乃伊个体的第三个不同之处,他们可能是心怀善意的秘密结社,或者一群杀人成性的狂热教徒,抑或两个极端之间的任何一种形式。

PILLARS, AFFINITIES, AND UTTERANCES
魂柱,亲和与真言


当一位木乃伊在裁决时大声宣告出自己灵魂永恒存续时,生息便会以不同寻常的强大力量灌注进灵魂的五种表现形式之中:它们便是魂柱,阿布(心脏),巴(精神),卡(本质),壬(名字)以及修特(灵魂)。在游戏中,每个魂柱都存有一定量的点数,复苏者能够支付这些点数获得一些游戏效果,包括超自然的能力与遗物。所有的复苏者都能引导他们的魂柱转变得不同寻常的力量与坚韧,但他们的其他天赋则基于各自的裁决、行会与个人经验。

在这些力量中,最简单的就是亲和——这是一种简单(通常也非常不起眼)的技能,它能够增强木乃伊现有的能力与感官,或者提供一种单独、固定的好处。那些更加复杂与明显的能力则属于真言魔法的范畴,这是从埃雷姆时代猛烈抽取出的力量。这些力量能够束缚鬼魂,枯萎血肉,而然虽然它们类似于术士祭司所使用的魔法,木乃伊的主人们无疑仍隐瞒了某些秘密。

ANCIENT, PERSONAL SECRETS
古老的个人秘密


复苏者知道自己的基本情况——他们知道自己源于王朝时代之前的古埃及,他们知道自己是无名帝国精英统治阶层的仆从,也知道自己会本能地从死亡中复苏并为自己的教团服务,寻回那些充满力量的物件。但他们并不了解自己被创造出来的完整故事。但是说书人知道。

从某种意义上来说,这种约定回归了角色扮演的根本,关键的信息总是躲在帷幕后面等待着玩家去发现他们,它提醒玩家游戏的乐趣不仅仅在于一个场景所能提供的直接挑战,还在于发现隐藏在深处并且造成这一挑战的繁杂神话。木乃伊:诅咒一书将信息分割成了玩家手册与说书人手册两个组成部分,核心游戏规则书中的章节对不同的部分都做出了详细说明。如果你决定扮演一个复苏者,你有两种选择:你可以选择不去读木乃伊说书人手册,也可以毫无顾忌地阅读对玩家隐瞒的部分,并用各部分的内容来指导你的行为与角色扮演。

ORIGINS
起源


记忆中的古老时日宛若正在消散的梦境。复苏者大致上知道自己的历史,但具体的细节(甚至包括那些较为泛泛的部分,取决于角色的灵魂与记忆点数)则早已悄悄溜出了记忆,只剩下少数栩栩如生的片段会在他们接触到某个熟悉的景色、声音、气味或者感觉时突然从思绪里浮现出来。在现代世界里,这种情况远比你想象的要更加频繁,因为在很大程度上来说,这个世界不过是以他们的文明为骨架再覆盖上一层血肉得到的结果而已,即便他们可能已经忘记了自己的文明。

当木乃伊充盈着生息时,生息会压制住她记忆中那些人类的羁绊。复苏者会感受到冷酷的本能,并且能理解某些图像,词句与想法,但却很难把握那些复杂的往事与回忆。瞥见某个象形文字可能会让她回忆起一段在埃雷姆生活的时光,就如同幻梦一般,但她缺乏必要的情感去筛选那些情景,并构建出一个她能够理解的故事。当记忆点数降低时,木乃伊对于过去时日的理解不会比一只动物更深刻,对她而已那只是一大堆没有重要意义的形状与感官触动,只不过它们略微涉及了一些古早时期的生存努力。

不论如何,大体的框架仍在那里——这是一个存在于在历代王朝之前的王朝,劳工与魔法让这个王朝变得无比强大,那些魔法将生活在埃雷姆千柱阴影之下的他们送到了恶魔面前,送到了审判面前,并且也送到了未来。

THE COMING OF THE SHAN’IATU
夏亚图的到来


复苏者记得那些古老的故事,那些在炉火与泥塑偶像前传唱的故事;祖父那关于万物之初曙光暗淡亮起的故事。在太初之时,祖先们吞食生肉与坚硬的种子,因为在那个时候火还是偶然产生的意外,而非一门技艺。当人死亡时,长老们会用岩石压住他们的尸体,但有时候死者也会复苏过来,阔步行走在活人之间。或者灰色的气息会从尸体的嘴里爬出,活人会怀着一个死人的怒意而生气发抖。他们生活在黑色土地——基美特,“世界之心”——之上,河流(对我们而言,那就是尼罗河,但对他们而言,它没有其他名字,它就是河流)就是动脉。他们不敢进入广阔的白色沙漠,因为那些不老的奇怪毒蝎守卫着那片沙漠的深处。

*基美特,Kemet,古埃及对与尼罗河三角洲黑土地的称呼。


但是,毒蝎却找到了他们。

它们爬在那些奇怪的驯鬼者的红色袖筒上。那些男人用图像来说话,那些女人能够制造火焰。那些人将野兽与人一同戴上轭套。他们挖出尸体,命令尸体将那些曾经压在尸体上的石头堆垒成高墙。他们将疯狂的阴风束缚进自己的偶像护符与棍棒。

死灵术士们将那些简单的手艺传授给了所有人,但却私藏起了魔法的奥秘,仅仅只将它透露给了最具天赋的基美特儿女。古老的故事分裂成了数以百计的民间传说与仪式歌谣,但在所有的传说与歌谣中,这些自称为夏亚图的术士们都在传递着一个秘密:当少数人被授予了真正的力量后,他们就能领导多数人实现共同的目标。死灵术士们将那些生活在黑土地的部族塑造成了一个统一的国家。他们凌驾于长老之上,自封为王。他们说精神与鬼魂亦有它们的君主——那便是冥界的四十二位判官以及他们神圣的守护神,阿扎。他们为埃雷姆创造了一位君王,一位阿扎的大祭司,他们称那个人为法老。而夏亚图——那些死灵术士,图阿特的祭司们——则自命为法老的议会,他们侍奉着幽暗世界的神明与它手下负责掌管人类灵魂的顾问——那群可怕的图阿特判官。

虽然他们从未自封为神,但夏亚图也从未将自己称作凡人。
QUOTE
The Religion of the Pillars
千柱之城的宗教信仰

复苏者非常敬重夏亚图。他们将那些术士视作介于导师、君主与半神之间的存在。那些术士祭司为他们的祖先带来了文明,将他们的工作转化成了一个帝国的魔法尖刃。在千柱之城中,只有夏亚图才被允许真正地崇拜神明,但他们也认可普通人为了各自的利益向诸神祷告。那些在古埃及王朝时代被人们崇拜过神明形象偶尔会触动复苏者的思绪,但他们只能辨认出那些年代最为古老的神明中的一小部分(那些最常出现在埃雷姆的宗教诗篇里的神明)。

在所有神明之中,夏亚图最为崇拜的是阿扎。我们有理由相信他就是后来被希腊人称为奥西里斯的那位神明的史前形象。阿扎会将他神圣的精神送入埃雷姆的法老体内。而埃雷姆这座城市本身就是献给那位神明的纪念碑:它当中的每一根立柱都是节德柱——代表着阿扎的脊柱,生与死的统一体。正如同术士祭司以法老的仪杖之名统治着埃雷姆一样,四十二位判官也以阿扎知名统治着图阿特。

*节德柱,djed,古埃及的常用符号之一,本身代表着稳定,象征着奥西里斯的脊柱。
THE CITY OF PILLARS
千柱之城


用石头与金子制作的沙漠毒蝎变成了权杖的顶端,变成了战旗。它代表着夏亚图的力量;能够抑制毒素,也能够将它以七倍之力释放出去的魔法。死灵术士们将猎人变成了战士,将生者与死者统统套上轭具。最后,他们驯服了基美特,并且将它的子民划分成了手艺人、侍僧、劳工、以及更多的战士。一旦被划分成了不同的阶层,人民就不再是自给自足的部落。他们的行动必须整齐划一,服从来自都城的命令。复苏者们听说过那些传说,它们宣称夏亚图操控着石头离开地面,在一夜之间创造了那座都城,但很少有复苏者真正相信它们。抑或,国王们下了达命令,但却由工人们建造而成。不论如何,都城遵从了一种神秘的设计:它的所有神殿,所有谷仓,所有觐见室全都坐落在雄伟立柱的阴影之中,它们的选址与建造都依照了神圣而神秘的建筑学原则。

据说,那些术士祭司从未给那座城市命名,因为从未有人找到,或者回忆起,它的名字,但后来的传说将它称之为埃雷姆(在一种早已消亡的语言里,这个词被用来指代虚假的乐园)。在无名帝国里,它被称为千柱之城。死灵术士们在那座城市里建立起了王国的心脏,它的主神殿、马厩还有广场。他们的臣民却仍然抵触新的技术,部落式的议会也未准备好进行专业化的分工,于是夏亚图分别给工匠与劳力下达了命令,修建起了手艺作坊训练工人从事各行各业,并为他们提供工具。他们用魔法强化工匠的成果,并且始终如此。涂抹了鲜血的黑曜石刃如同铁一般坚硬。用尸灰祝福过的小雕像跌跌撞撞地走过神殿的地面。而在帝国崩塌之后,不同的手艺作坊逐渐发展成了由复苏者们组成的神秘行会。对许多复苏者而言,自己工作过的手艺作坊远比过往生活的其他部分要来得记忆深刻,栩栩如生。

新的渠道、水井与房屋支撑起了逐渐膨胀的人口,但埃雷姆的工匠在战争方面的投入并不亚于对于城市的建设。他们在锤柄与剑柄上雕刻出了神圣的毒蝎装饰。新武器设计中的每一步都伴随着不可思议的魔法仪式。有些造物虽然看起来完全不似武器,但它们蕴含的力量却能够让敌人自发地腐烂死亡或自燃,还有些造物能够发出恐怖的哀号让敌人一心想要灭亡。埃雷姆的工匠在试验这些造物时第一次目睹了它们的力量,发生在奴隶与囚犯身上的事情证明了它们令人胆寒的力量。

手艺作坊为埃雷姆的士兵们搭建起了营房。图阿特的祭司们将部族的战士变成了军团,并且利用传统的战士仪式来加固军人间的情谊。他们在镇压内部的叛乱时学会了这些惯例。它并不难做到,但也不能约束他们。叛乱者的村庄被付之一炬,他们的领导经常会一夜之间消失不见,而领导书记行会的七位夏亚图行会首领也会从所有铭刻的记录中抹去叛乱者的存在。在埃雷姆建立后的第一百年时,对于已知世界的征服开始了。

A NAMELESS EMPIRE
无名帝国


每支军团都遵循两位夏亚图的共同领导。埃雷姆的军队坚定不移地进行过旷阔的沙漠,沿着河流向南,穿过了城市最偏远的前哨。起先,他们遇到的部落甚至都不曾想象过这种由披挂着青铜与玄武岩的军团构成的有组织的暴力。那些能够拿出东西献给夏亚图的部落会被套上锁链带去修建卫星城市,而那些不能的则会士兵们彻底根除消灭;一支负责搬运尸体的分队会将死者带回埃雷姆,送进死灵术士们准备好的空墓穴里。

他们只花了一年时间就征服了后来被称为利比亚与努比亚的土地,但来自迦南的抵抗却非常顽强。虽然那些居住在帐篷里的游牧民早在埃雷姆的军队到来之前就已经作鸟兽散,但那些长久以来接受游牧民朝贡的人们收到了他们的警告。那些基恩节人率领着埃雷姆人见过的唯一一支——除埃雷姆以外的——职业化军队。那些外国军阀的身旁还有先知们的身影,虽然他们的军队在开阔的战场上完全无法与埃雷姆的军团匹敌,但战争仍然陷入了僵局:先知的远见抵消了埃雷姆的卓越武器。最后只有那些搬尸人获得胜利,他们带着沉重的车队回到了千柱之城。而后,每一个东部军团都派出了一名将军在乌巴——一座被诅咒的要塞,世界与世界之间的隔阂被磨破的地方——会见了他们来自基恩节的对头。当他们回来的时候,乌巴已经不复存在了。黄沙甚至吞没了它的石头。从那时起,贡品开始源源不断地从东部送来:黄金,异域的马匹,还有奴隶(尤其是那些曾经对抗过他们的先知)。那些神秘主义者进入了死灵术士们的领地,后来再也没有人见过他们。而埃雷姆则为它的封臣们送去了怪异的武器,帮助他们防御东面的领地。

*基恩节人,Ki-En-Gir,实际上就是苏美尔人,Ki-En-Gir是阿卡德人对于苏美尔人居住地的称呼。
**乌巴,Ubar,传说中位于阿拉伯南部沙漠中的一座城市,传说声称该城毁于自然灾难或神罚。

在乌巴之约后,埃雷姆开始不断压榨外围的领地,寻求更多的资源来光耀自己的神殿,雕像,以及更加雄伟与庄严的立柱。夏亚图们精准地规划了整个城市,扩展了手艺作坊,引导那些广袤远方的移民与俘虏加入了各行各业。这是帝国的黄金时代——它没有也不需要有名字,因为除它之外再无其他帝国,而这也是复苏者们最初的生活。他们劳作在石头与铜块之中,为他们的领主生火……直到仪式之日的到来。

QUOTE
Ethnicity and the Arisen
种族渊源与复苏者

所有的复苏者都曾生活在他们称之为埃雷姆的城市里。据信这座城市位于尼罗河三角洲地区,但他们却来自无名帝国的各个角落。但这并不意味着木乃伊包含了所有现代人能想到的人种。没有木乃伊天生就是金发碧眼。复苏者中最大一部分成员的外貌类似现代的埃及人,利比亚人,以及其他北非人种,但是要除去后来欧洲人抵达非洲大陆时带来的影响。还有很大一部分成员拥有来自中非的祖先,并且看起来像是现代的苏丹人。还有一小部分复苏者成员来自黎凡特(地中海东部诸国)与小亚细亚,那里是由法老早期的册封阿卡得人与苏美尔人管理的附庸国。

在复苏者们的记忆里,图阿特的祭司们似乎与他们的主体民族有着相同的祖先,但这有可能是因为魔法的作用,而非生来如此。复苏者不会像现代人那样看待种族问题。欧洲的殖民主义,奴隶贸易,与“科学的”种族主义兴起距离他们所生活的年代太过遥远。他们很难与那些因此类历史而产生的思想风潮产生共鸣,他们也不会按照西方人的种族观点对人进行区分。西方人有可能无法区分尼罗河三角洲地区的居民,努比亚人,利比亚人,以及小亚细亚人之间的差异,但复苏者们却能够将他们区分出来。不像后来的埃及王朝时代,他们不会根据祖先的归属随意地为某个群体附加上任何污名与优点。通常来说,在夏亚图的手工作坊里,任何群体都不会得到差别对待;夏亚图们只在乎技艺与服从。对于复苏者来说,人类只有两种“群体“:帝国的仆从与未被征服的化外之民。

THE RITE OF RETURN
归来仪式


那天没有工作。内侍领着他去了宫殿下方的小室。他们在一间被火焰照亮的接待室里为他洗了澡,并且洒上了香水。他们烧掉了他的衣物,然后给了他一件亚麻长袍。长袍上布满了奇怪的象形文字。在进入大厅前,他们给了他一只黑色的石碗,命令他喝下了碗中苦涩粘稠的液体。当他进入主人的地窖时,他发现埃雷姆的立柱刺穿了地面;其中的一根立柱自上而下地贯穿了大厅。他发现自己无法感觉到肢体的末端。庄重的步伐逐渐变成了笨拙地拖拽。声音变得越来越响亮,越来越怪异,仿佛它们是从水里传来的一样。其中一种声音是某种吟诵的赞歌,当他们让他躺在被某种液体浸染的石板上后,那种赞歌就开始了。他惊讶地发现那赞歌竟然来自一位夏亚图之口。那嘶哑的咆哮与不老的面孔显得有些不太相称。他的主人出现在了他的上方,手持着一柄铜制的长钉,他觉得非常干渴。

然后,工匠的视野里只剩下了一片可怕的白色刺痛——那是无数苦痛中的第一个。

INTO THE UNDERWORLD
深入冥界


现在,他死了,暂时死了。

这是一段前往图阿特的漫长旅程。时间如同幻梦般悄悄滑走。不论地形如何,他都觉得自己像是正在下沉。他走向西边,远离那轮虚弱、血红而且从不会移动的太阳。在后来的王朝时代里,旅行者们会获得咒语与武器。太阳神拉甚至会提供一条驳船往返大地与外空之间。但他什么都没有——只有不断行进的本能以及一些他在仪式谋杀的痛苦折磨中设法记住的一些地名、恶魔名以及咒语。一些被称为屠杀魔的次级恶魔手持石刃尾随着他。他躲过了甲虫群,扯掉了啮咬在脚后跟上的毒蛇。

有时,他会将自己埋在冰冷的泥土中抵抗一道道由烈焰构成的波浪。它们在风中躁动,它们是从一片开始照亮他旅途的火海中吹散出的小颗液滴。有时,他只是任由火焰燃烧自己并继续前进。每个复苏者都会想出独有的策略来对抗那火焰。有些会在自己身上覆满泥土,让火焰将泥土硬化成盔甲;有些会在自己的四肢隔开长长的伤口,让他的血液熄灭火焰。在火焰之海的彼端,有一道黑色的金属大门。那大门如同他的团体为埃雷姆修建的城门一样雄伟。图阿特的守卫——那些名为诸如于血中起舞者和居蛇者的存在——在那儿等待他的到来。他必须同时具备诡计与决心才能通过它们。每一次审判都是独一无二的挑战。那其中有谜语,能够变换形态的爱侣和没有活人能够承受的折磨,它们似乎都被设计成了用来拷问旅行者是否有资格继续存在的手段。

*血中起舞者和居蛇者,He Who Dances in Blood and the Dweller in Snakes,这两个名字均来自古埃及的《亡灵书》,根据书中记载,这些存在守护着前往来世的通道。

前几道门全都矗立在烈焰与荒芜的土地上,但第七道门则耸立在由青金石组成树林和由闪烁圆形珠宝构成的沙滩上。在应该是石头的地方全都是写粗略雕刻过的手工艺品。这道门的守卫者是行刑者希祖姆——他是一位狮头人,血液会一直从他的鬃毛与尖牙上流淌下来。旅行者知道他是埃雷姆军队的守护神,知道他会将弱者碾碎在血酒中,然后再将血酒献给蓝皮肤的图阿特之主。

*行刑者希祖姆,Shezmu, the Executioner,埃及古王国时期崇拜的神明之一。这是一位非常矛盾的神明,它既是“香料之主“”油膏之主”“美酒之主”掌管庆典与盛宴,又是“鲜血之主”“戮神者”会屠杀和肢解神明喂养死去的君王。

旅行者不知道失败者的下场。因为他成功了。他没有盲目地出手攻击,也没有恳求希祖姆终结他的痛苦,他用最高超的魔法作为应答。那词句在不同的人口中有不同的模样,但它们都有着共同的意思:“这便就是我,不论你做什么,我的灵魂都不会屈服。”

于是,行刑者退到了一旁。

希祖姆认识请愿人,但决定请愿人的确切命运是判官工作。42位判官中的每一位都会要求更进一步地了解他灵魂的真正本质。他们会用折磨,审判以及包含可怕情景的幻觉测试他。当一位判官触碰到他灵魂中某一块无法破碎的部分时,这位判官就会将他转交给下一位判官,然后是再下一位判官。直到他最终站在最后的判官面前——它会负责鉴定最后一根孑然独立的灵魂之柱。流浪者在它的面前宣告了自己的本质。他知道这是他回头的最后机会——接受耻辱,被逐出乐园,不去履行自己的角色——但他已经坚持到了这一刻,所以他并没有那样做,相反他踏步向前,宣告出了自己的裁决。在那一刻,最后的判官意识到这个灵魂是一位被祝福的死者,于是判官变成了他的守护神,而作为交换,他也将永远为这位判官服务。判官在他的耳边低语出了他的魂柱所蕴含的秘密,以及其中包含的魔法。

旅行者阖上了自己的眼睛。而当他再度睁开双眼时,他已成为了一位复苏者。

AN IMMORTAL CALLING
永恒的呼唤


无名帝国早已不复存在,但这个世界仍然是依照它的影子建造起来的。复苏者能够在每一件猎鹰雕像,每一根雕花立柱中看见它的影子,在那些习俗与言语中瞥见它的模样,对他而言这还是些全新的事物——因为他见证了它们的诞生。虽然这个世界在许多方面都显得非常奇怪,但它依然起源于他的手工技艺与主人那早已被遗忘的统治。

在埃雷姆时期,没有哪位复苏者曾复生过,即使第一批参加归来仪式的复苏者也不曾苏醒。他们如同干瘪的尸体一般躺在墓穴里度过了无名帝国的最后岁月。虽然许多复苏者后来在埃及、努比亚,以及其他过去属于无名帝国的领地里苏醒了过来,但也有一些复苏者宣称自己最初是在其他国家的藏宝室、神庙或者私人宅邸里苏醒过来的。在本能的驱使下,他们离开了石棺,去保卫自己的财宝,接触它们的教团,或者寻找含有力量的容器。刚苏醒的复苏者通常很乐意毫不留情地大开杀戒,并且会采取更加冷酷、直接方法去满足判官的意愿。但当完全恢复意识后,他们就会看到自己血迹斑斑的双手在异域的石头上留下的痕迹。不过,其他的时代并不像人们想象的令人困惑。复苏者能够从各种事物上看到文明的基本范式。他们并不将这一切当作理所当然,因为不论记忆支离破碎成了什么样子,他们都在一定程度上明白是自己创造了这些基本的范式。从某种意义上来说,世界本就是他们的。只是那些生活其中的无知居民忘记了这一点。

有三类情况能够让木乃伊从死亡中苏醒,获得他们称之为降临的虚假生命。在死亡,或者木乃伊们称之为暂眠(“安息”)时,复苏者没有任何直观的感觉——没有时间感,没有凡人所知道的那种梦境,也没有知觉。当复苏发生时,复苏者会觉得自己好像在时间长河上跨了一大步,但却没有关于过去的清晰概念,也无从知道自己距离上次复苏已经过去多久了。

DISTURBANCE
惊扰

当一个闯入者移动或触碰了木乃伊的遗骸,或者他墓穴里的重要遗物,复苏者的卡(“本质”)就会驱使他的灵魂活动起来。充满了生息却只有少量记忆的复苏者通常会野蛮地结果掉闯入者。然后,他会返回石棺,或者寻找一个隐蔽处,准备再度安息,不过他也可能会持续活动一小段时间,尤其是在自己的墓穴被扰乱后,或者他察觉到附近有陌生的的容器时。

SUMMONS
召唤

一个木乃伊的教团也能够召唤他们的主人降临到这个世界上。教团成员可能会在整个派系面临某些邪恶威胁的时候进行这样的举动,但这一传统通常包含了特别的“标准程序”:例如,有迹象显示容器就在附近,或者某些预兆暗示超自然活动正在逐渐增强。一个非常强大的教团或许能够更频繁和轻易地召唤他们的主人,但对于复苏者来说这并不总是一项优势。有时候“死去的神明”所留下的神话比他活生生地出现在人们面前更加具有压迫性。此外,刚苏醒的复苏者会像野兽或机器人一样行事,杀掉任何他们认为会威胁到他们的坟墓或珍贵容器的人。一个没有得到恰当指导的教团可能会在召唤过程中将自己的祭司葬送在了他们狂暴的主人手上。

更多关于“降临”的信息,参见153页。

THE SOTHIC WHEEL
天狼星循环

某些占星学规则控制着木乃伊遗骸中生息的涨落。这个过程被称为天狼星循环,它是按照天狼星以1461年为一个周期的运动轨迹而命名的。按照古埃及历法,每经过一个循环,天狼星就会出现在一年的第一个黎明的天空中。历史上,王朝时期的埃及会将天狼星与魔法之母,拉神之妻,女神伊西斯联系在一起。虽然夏亚图们将这些天体能量引入了归来仪式,但这种生息的涨落实际上取决于复苏者最初死亡的日子,而非天狼星本身。尽管如此,那些术士祭司似乎是按照自然的天狼星循环,或者是在循环开始的头一个世纪内,创造了绝大多数复苏者。

当属于他自己的天狼星循环开始时,木乃伊就会自动复苏。此时,复苏者会爬出自己的坟墓,召集自己的教团(或者组建一个新的),然后阔步行于世上,寻找是属于自己的隐秘命运。在复苏者的历史中,这些复苏者大规模离开埃及的古怪时期往往也是最为动荡的时期。
Comments: 9 :: View Comments

Posted By: Trihex @ 2016-04-12, 15:50


# 尖叫之人的卡德指南
#The Screaming Man's Guide to Qud

由 OrdiNeu 制作,Trihex 翻译

大力感谢Bozar老爷的全力支持!

原文链接在此

注意:本文于2015年8月作成,游戏已经发生了一些变化,但总地来说,仍有一定的参考价值。一切以现游戏内的情况为准。


## 基础

“是谁居住在楠鲁(Nanru)大沙漠的城塞之中?是那群聚之人。
在欧祝姆(Odrum)的封扈?是那跪拜之人。
在伊普(Yyp)的丛林?是那无息之人。
在卡德的锈蚀洞窟之中?是那尖叫之人。”
—— 卓马游记

《卡德洞窟》是一款传统的roguelike游戏,这意味着:

1. 完全基于回合制。动画效果可能让游戏看起来像是实时的,但敌人和效果只在你行动时行动和生效。
2. 永久死亡。如果有必要,你可以在设置中关掉它。
3. 每一回合都很重要。游戏中的一半时间都需要你做出正确的决策,以免被敌人吞噬。
4. 完全随机生成的关卡。几乎每张地图都会在两次游戏间改变。



## 控制

使用小键盘或方向键来移动。建议使用小键盘,因其可以进行对角线移动。你可以在选项中重新设定移动键位。向敌人移动或按住CTRL并按对应的方向键来攻击。

* Esc:选项菜单
* A:能力
* X:人物状态
* Q:任务
* E:装备
* I:物品栏
* 小键盘DEL:原地休息20回合
* CTRL + 小键盘DEL:原地休息100回合
* ~:休息直到痊愈
* 空格:与相邻事物互动(对话、开启等等)
* G:拿取
* S:搜索周围的隐形敌人
* F:用远程武器射击
* T:投掷



## 属性

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

人物共有六项主要属性。每项属性分为两部分,前面的数字部分表示它们的实际值,而加值则在属性后列出。两者是互相联系的:提高力量,就可以提高你的力量加值。每两点属性值可以提高一点加值。

**力量(Strength)**:每点加值提高你武器的穿透值(Penetration),直到你达到了武器的力量加值上限。更强力的武器有更高的上限。有些武器对低力量的角色毫无加值,直到你达到了弱一些的武器的力量加值上限。

**敏捷(Agility)**:每点加值提高你的DV,或闪避值(Dodge Value)。敌人需要对抗你的DV做一次命中检定才能击中你。它同样提高你攻击的命中率,对远程武器来说非常重要。如果你拥有短刃(Short Blade)技能树下的快刀客(Shank)技能,它同样影响你短刃的穿透值。

**强韧(Toughness)**:每点提高你的最大HP和HP回复速度。在某些技能中也用于决定你脱离负面状态的几率。

**智力(Intelligence)**:在你升级时,每点智力给你4点技能点(Skill Point)。如果你在升级时提高了智力,之前的技能点会追溯获得。同样提高你鉴定神器(Artifact)的同时不破坏它们的几率。

**意志(Willpower)**:每点加值提高你的精神护甲(Mental Armor),只在抵抗吸取活力(Syphon Vim)和裂解心智(Sunder Mind)时有用。同样提高HP回复速度。最重要的是,它降低你精神异能的冷却时间。

**自我(Ego)**:拥有精神异能的变种人会尽可能地提高这一属性。每点加值都会提高你精神异能的等级一级,让你省下变异点数来获得更多的变异。同时影响交易时的价格。

除此之外,还有:

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

MA:精神护甲,由意志获得,用于抵抗吸取活力和裂解心智。

AV:护甲值(Armor Value),来自护甲。每点都可抵抗敌人武器的穿透,使其造成更少的伤害。

DV:闪避值(Dodge Value),来自敏捷和护甲。每点都可提高闪避攻击的几率。

QN:迅捷(Quickness)。每当你的回合开始时,你会获得等于迅捷值的能量(Energy)。你的每个动作都要消耗能量,当你的能量消耗完时,你的回合就结束了。

MS:移动速度(Movement Speed)。度量移动所需要的能量,尽管不清楚怎样运作,总之越高越好。

HP:你的生命值。一旦降低到0或以下,你就挂了。

T:温度(Temperature)。低于-100时,你会被冻结,只能使用精神异能。如果低于0,你的迅捷会降低。如果高于300,你会着火,除非你浸在水里,否则每回合都会受到伤害。

在你的生命值旁,是你的当前和最大负重。

而在你的状态页:

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

抗性(Resist):影响你受到的相应属性的攻击。冷/热抗性同样影响你的温度的下降/上升速度。

技能点数(Skill Points):用于学习技能。

属性点数(Attribute Points):每过几级会获得一点,可以用来永久提高某项属性一点。

变异点数(Mutation Points):用于购买新的变异或增强已拥有的变异。你的变异/械体(Cybernetics)(纯种族裔的变种能力)及其等级同样会在这里列出。



## 创建人物

你可以随意创建你的人物,但考虑以下几种模式:

当一个拥有极高自我属性的超能者(Esper)是非常容易的:只要把你的自我提高到最高,如此你的精神异能等级就会随着你的等级提高而提高。对于近战人物而言,你得消耗变异点数来提高物理变异。以下是一个涵盖诸多精神异能的异能者推荐人物:

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

力场墙(Force Wall):鉴于有些敌人拿墙完全没办法,这个异能乃无价之宝。在高等级,这个异能将你和敌人用牢不可破的墙隔开,从一大堆致命的近战和远程攻击中拯救出来。在低等级时,这也是一个非常好的逃跑方式。记住,你可以在墙后射击,子弹可以穿过墙壁,但操控光线(见下)会被墙挡住。

操控光线(Light Manipulation):用来吃饭的攻击异能。操控光线让你拥有一个不会被闪避的远程攻击手段。在早期可能会比较弱,但随着等级上升,这个异能成长迅速。它同样让你可以发光,以摆脱火炬的束缚,但这一点其实没什么大用。如果射完了所有的光线,你可以按小键盘上的DEL来原地休息二十回合,以令其重新充能。

预知(Precognition):一个非常有用的能力。本质上来说,它保存整个游戏,然后让你继续行动几回合,直到你死了或你想要退出预知,然后回到最初。最近它被大幅度削弱了,所以我不确定它现在到底值不值得拥有。它有好多用法,包括:

1. 让你知道你是否真的能杀死某个敌人。
2. 让你知道在各各他(Golgotha)该走哪条路。(见下,“志愿以外(More Than a Willing Spirit)”)
3. 在伽库伽(Kyakukya)杀死弄图市长(Nuntu),在不被守望者英吉克斯(Warden Indrix)杀死的情况下,阅读市长的胆汁病论集(Corpus Choliys)。

裂解心智:你的第二攻击手段。裂解心智无视护甲,所以它在对抗重装敌人时非常有帮助。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

这是一个敏捷/智力型的纯种族裔(True Kin)人物。比起力量,这个人物更倚重敏捷,所以应当专注于短刃(可以通过高敏捷获得额外穿透)和游戏开始时自带的左轮枪。在约帕(Joppa)的塔姆(Tam)(见下,“谁在糟蹋水藤?(What's Eating the Watervine)”)那里购买铅弹是一项很好的投资。

最终这个人物可能会转向长刃(因为北河三之剑(Polluxus)可以从伽库伽的斯温莱纳德(Svenlainard)那里轻易地得到——见下,“帮助英吉克斯(Raising Indrix)”)和步枪(鉴于“志愿之外”奖励的巨匠自动步枪(Masterwork Carbin),以及手炮械体(Handcannon))。游戏前期的技能保证了机动性,比如杂技(Acrobatics)技能树中的跳跃(Jump)和冲锋(Charge),以及战术(Tactics)技能树的假动作(Juke)。



## 新手任务:谁在糟蹋水藤?(What's Eating the Watervine?)

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

这可能是你在《卡德洞窟》中想要完成的第一个或第二个任务。如果你选择了一个自带手雷/注射器(Injector)的背景(按I看看你的物品栏和装备栏),那么先完成阿尔基夫(Argyve)的任务可能会更好一些。先和梅莫特(Mehmet)(约帕底端的那个红色的家伙)说话,站在他的旁边按下空格键即可。进入对话树,直到你接受了这个任务。然后你应该沿着大地图去向红石洞(Red Rock)。按<或小键盘上的-切换到大地图,接着去这里:

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

到了之后,按>或小键盘上的+进入红石洞地图。你会进入一张有一些地表岩层和(很可能有)一些敌人的地图。这里的敌人不会很难对付,所以不要担心,战翻它们,但别离开当前地图。解决他们之后,四处转转或使用自动探索(小键盘上的0键),找到下行的楼梯。只要找到了楼梯,按下>或小键盘上的+就可以自动进入。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

红石洞是一个四层的地牢,你需要杀死的敌人在最底层。你得考虑到以下这些东西:

1. 远程敌人(射籽藤(Seed-spitting Vines)、钳嘴猎手(Snapjaw Hunters))对于低AV的人物而言非常致命。在你追逐他们的时候,确保你总是满血。如果你试图向他们冲刺(Sprint),一定要记住,除非你拥有战术技能树,否则冲刺会减少你的DV。
2. 嫩牙刺(Young Ivory)是此处的头号杀手。他们是隐形的,造成巨多的伤害,还能让你流血。S键可以搜索附近的地面,但每次移动都搜索实在是费时费力。所以确保你在探索新的区域时保持满血。你也可以在移动到另一格的时候按住CTRL并移动,以攻击附近的地面来寻找它们。
3. 苦痛恋人(Jilted Lover)的致命程度出乎意料,但它不能移动。你要在远距离解决它们,或在和它们开战的时候保持满血。

同时还有一些其他的生物。钳嘴族(Snapjaw)掉落很多装备,但不是每一件都值得带走。单位重量最值钱的东西是匕首(Daggers),除此之外,如果你的力量足够,带走钉锤(Mace)。对于大部分角色而言,护甲的AV(蓝色菱形旁边的那个数字)越高越好。如果你的敏捷够高,那就穿DV(灰色圆圈旁边的数字)最高的护甲。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

在最底层,你会看到一条河穿过地图,啃过的水藤和子弹四散各处。这是蛛魔怪(Girshling)的地盘,同时也住着一个光妖邪教徒(Glow-wight Cultist)。这些敌人在近战距离上会造成大量伤害,所以近战人物应确保在接近它们时保持满血,并拥有足够高的AV。任务所需要的蛛魔怪尸体重30磅,不要介意丢下一些东西继续前进,你随时都可以回来。只有臭虫(Beetlebum)会摧毁物品,在丢下东西时,确保附近没有臭虫。在这之后,会有两条路回到约帕:

1)通过大地图。最安全的方式。

2)穿过被水淹没的隧道。你的确可以通过这种方式回到约帕,但我绝对不推荐,因为其中的一些怪物比你强得多。比如射弹鼻(Slugsnout)可以远程一击杀死一个2级的人物。如果你真要穿过隧道,只要沿着河道向南走六屏,然后找到向上的楼梯。你可能会找到一位不幸矿工的发光的尸体,在他身上有一顶头灯(Miner's Helmet)和一把十字镐(Pickaxe),羊皮纸上记载了他的故事。回到约帕之后,把尸体给伊鲁达长老(Elder Irudad)看,他会给你一大堆补给品和一些经验值。


## 阿尔基夫的任务

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

阿尔基夫是约帕的修补匠,也是游戏主线的开启者。他的第一个任务是给他带去任意两个神器。对大部分的人物而言,这意味着把你开始时自带的两个手雷或注射器给他。这就够你升到2级了。



## 奇怪的电路……原来如此!(Weirdwire Circuit... Eureka!)

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

阿尔基夫的第二个任务是让你从约帕东边的锈洞(the rust caves)给他带回200尺的铜缆(Copper Wire)。锈洞已经在上图标出。其实还有第二个地方可以获得铜缆,但不够200尺……搜寻水藤沼泽的每个角落,或阅读《卡德的秘密》指南(还没完成)。

在前往锈洞的路上,你的人物可能会迷路。只要向着你的目的地方向继续前进,直到你辨认出方向。碰到NPC时,和他们谈话也可以让你不再迷路。如果你看到全凝土(Fulcrete)建筑,迅速离开,这里的敌人通常会很强。

总地来说,探索锈洞算是比较轻松的,除了葛藤(Qudzu)。在近战距离,它会让你的物品生锈。尽量在远距离解决他们,或者干脆只在地表拾取足够多的铜缆。不然的话,你可能会失去某些有价值的物品。记住,修得快喷雾剂(Fix-It Spray Foam)可以移除物品的生锈状态。

在锈洞中,有一些值得注意的敌人。覆皮隐士(Hide-Sheathed Hermit)有着难以置信的高AV,令其很难受到伤害。火花扁虱(Spark Tick)并没有那么致命,但可带来大量的经验值。电蛛(Electrofuge)会在近战距离造成大量的伤害。最后,射弹鼻现在仍然可以在几发远程射击之后干掉大部分的冒险者。躲在墙后会让它们被迫朝你移动,在它们走近时再发动攻击。

当你获得了200尺的铜缆之后,回到约帕和阿尔基夫对话,他会给你奖励。



## 巴拉森的颂歌(Canticle for Barathrum)

如果阿尔基夫给你的传送器(Recoiler)里没有电池,你可以在塔姆那里买一个化学电池(Chem Cell)。只要激活,你就会被传送回约帕,但周围有敌人时不能使用。阿尔基夫给你的下一个任务需要你去往坚毅之门(Grit Gate)。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

没有旅行(Wayfaring)技能的人物很容易会在前往坚毅之门的途中迷路,但只要继续往北行进就可以摆脱迷路的困扰。别在丛林里迷路,那里总有很难对付的敌人。当你到达坚毅之门时,你会看到一个全凝土建筑。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

这里的某个地方有下行的楼梯,走下去。这里的敌人可能对你的人物而言比较危险,但只要你的物品栏里有阿尔基夫给你的机器人扰频器(Droid Scrambler),清障机器人(Waydroid)就会帮你杀敌。通过上下楼梯来分批次攻击楼梯口敌人的“楼梯舞”是很好的战术。

在第三层,你会到达入口层。往北走一屏,你就可以看到坚毅之门。和门右侧的屏幕对话,即可完成这个任务。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

在这个时候,你有两件事可以做。你当然可以继续主线任务,也可以去伽库伽升几级。这个主线任务有一些等级相关的奖励,所以如果你能轻松搞定任务途中的敌人的话,大可去尝试。无论如何,在接到下一个任务后,再次和屏幕对话会让你接通商人玛菲奥(Mafeo)。他出售坚毅之门传送器、大量的弹药和其他物品。传送器在这个时候可是无价之宝。



## 志愿以外(More Than a Willing Spirit)

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

在坚毅之门的北边是各各他(Golgotha),造成人物死亡的头号地狱。在你从大地图切换到本地地图的时候,你会看到在北面有一幢建筑。在这里**不要使用自动探索,它会把你丢到某个入口里。**

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

四个入口会把你带进四种不同的处理槽:酸液槽(没有很高的酸抗性就糟糕了)、螃蟹槽(对于没什么防御能力,或很难处理大量怪物的人物而言,无异于灭顶之灾)、电流槽(比起其他的算是安全,尤其是如果你有橡胶(Rubbergum)注射器或高电抗性的话)和火焰槽(躲火焰喷射也很容易,如果你有爆燃(Blaze)注射器和高热抗性的话就更简单了)。如果你刚完成“巴拉森的颂歌”就来了这里,我强烈建议遵循以下几点:

如果你是纯种族裔:

1. 斯芬克斯之碱(Sphinx Salt)注射器。有些背景会在开始游戏时自带一个,它可以帮助你了解哪个入口比较安全。
2. 一些除冲刺之外快速移动的方法。跳跃和假动作都挺不错的。
3. 超级高的AV和DV,或高强韧。

如果你是超能者:

1. 预知可以告诉你该进哪个入口。
2. 立场墙,虽然并不严格要求,但可以封锁,并防止敌人接近你。
3. 传送(Teleportation),不严格要求,但真挺有用的。
4. 纵火(Pyrokinesis)异能,不严格要求,但可以在阴沟(Cloaca)里清出一条路。

如果你是嵌合裔(Chimerae,仅拥有生理变异的变种人):

1. 额外腿脚(Multiple Legs)或吐丝器(Spinnerets)都可以防止你被敌人追上。
2. 高AV,甲壳(Carapace)变异就很好,但你需要迅速移动,所以除非极有必要,不要使用紧缩甲壳(Tighten Carapace)能力。
3. 火焰之手(Flaming Hands)虽然不一定是必要的,但能在阴沟里清理出一条路。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

关于处理槽:
处理槽是一系列传送带组成的楼层,沿途的墙上有陷阱。陷阱发射之前会变色,所以你可以简单地避开它们。电导陷阱和酸液陷阱会四处发射,所以略难预测。火焰陷阱只会沿直线喷射,螃蟹陷阱会到处产生螃蟹。

传送带每一轮都会向前移动,让你和敌人都更快到达下一区域。在每个传送带的终点,你都会下落,直到到达阴沟。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

在处理槽的底部是阴沟。这里值得注意的敌人是粘蛆(Agolmaggot),它们有着讨厌的远程攻击;电锯手(Saw-Hander)可以在近战距离将你肢解;以及各种散播粘液的胶质怪(Jell)。污水鳗(Sewage Eel)或其他会让你中毒的东西能让你染上舌疽(Glotrot),治疗起来非常麻烦。但这个病不会让你死的,所以别担心太多。热属性的攻击可以清理大量的粘液,消除污水鳗的威胁。阴沟鼻涕虫(The Slug of the Cloaca)是一个相对更麻烦的Boss,可以让你远程中毒,在近战范围又极度致命。所以逃开它;或将它冷冻;或困住它。尽快找到一个坏掉的清障机器人(Scrapped Waydroid)(通常在垃圾堆里,看上去很显眼),然后就用坚毅之门传送器回去。

当你回到坚毅之门时,你会看见一名新的熊人族,他叫欧索(Otho)。和他对话以完成这个任务。如果你的等级在18级或以下,他会给你一把巨匠自动步枪(Masterwork Carbin),这是一件很强的远程武器,三发点射,24发弹匣。即使对那些不擅长步枪的低敏捷角色而言,它所提供的额外命中也让它成为一个很好的选择。

如果你的等级的确很低(根据代码,12级或以下),你还会获得一个全息手镯(Hologram Bracelet)。这个手镯可以远程制造你的全息影像,四处走动,敌人会攻击这个影像,此时你便可以使用远程手段重创敌人。

如果你已经达到19级或以上,你只会因为渡过这些险境获得三个手雷。这就是放弃主线任务的代价。



## 帮助英吉克斯(Raising Indrix)

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

这是一个随时可以进行的支线任务,但最好在完成“巴拉森的颂歌”或“志愿之外”之后再来。它需要你前往丛林中的伽库伽村,上图中已高亮标出。

到了伽库伽后,和蓝色的羊人族守望者英吉克斯对话。询问他为什么是贱民(Pariah)会让他非常生气而攻击你,他战力很高,所以避免这种无谓的行为。

还是问问他有什么活要干吧。他会告诉你沿着河流(村庄往上一屏,不要使用大地图)往东可以遇见他的兄弟。先接受任务,然后在伽库伽村转一转:

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

这里有六个淡水池,很可能有150德拉姆。你可以用这些淡水来买很多东西,但首先去斯温莱纳德那里买他很可能会卖的北河三之剑。这是一把配重的(增加命中率,对于没有高敏捷的角色而言非常有用)长剑,装上电池后,可以同时对所有近战范围内的敌人造成额外的电属性伤害。额外的伤害无视护甲,而这把剑很可能会是大部分人物将在游戏里长时间使用的一把近战武器。买完东西,往北走一屏,然后向东行进。

河边的敌人会有些危险。暗红色的羊人族是播种者(Sower),他们使用的特殊手雷会造成巨量的伤害,而进行近战会让他们停止投掷爆炸种子,在近战中他们很弱。亮红色的羊人族是守篷者(Yurtwarden),可以造成大量的远程伤害。躲起来让他们接近你,然后进行攻击。黄色的羊人族是蛮战士(Savage),拥有很高的HP。绿色的羊人族会不断地对你施加恐惧效果,只在周围有其他敌人时很危险。紫色和蓝色的羊人族会对你使用随机的精神异能,小心为上。

如果你的冷抗性很低,冰蛙(Icefrog)会让你冻结。如果你站在水中,它们可以无限地冻结你,别那样。

水蛭(Leech)会吸收生命,但如果你拥有一定的精神护甲(也就是说,拥有一定的意志),那它们其实挺弱的。

河流还是有点长的,但我从来没数过到底有几屏距离。半途当中,你可以看到一个被屠杀的村庄。其中一间屋子里有一些不错的战利品,还有一张羊皮字纸(可能是玛蒙(Mamon)写的?)。在玛蒙出现的前一屏,河流会被血染红,空中烟尘飘散。有一个非敌对的人类,如果你和他对话,他会和你讲一些关于玛蒙的事,并出售肢体和血。

下一屏就是刚被血洗的村庄。有些地方还在着火,小心不要踏上去。玛蒙总是被一群亲卫队(基本上都是蛮战士)和俾格米(Pygmy)所保护。小心不要让他进入近战范围,他通常拥有近身作战的变种能力。

他的变种能力基本上都会有很高的等级,但他本身不会有太多的防御。击败玛蒙之后,他会掉落紫红棱镜(Amaranthine Prism),这件装备是被诅咒的,一旦你装备上了就不能脱下。你可以使用这件物品的回忆(Recall Story)选项来获知一个悲伤的故事。他还会掉落他高等级的武器和护甲。村里可能还有其他的箱子。完成之后,通过大地图回到伽库伽。

此时你有两个选择。你可以选择不把棱镜交给守望者英吉克斯(装备棱镜之后和他对话,或在对话时告诉他),或用棱镜换到一件碳化物(Carbide)等级的武器或护甲,由你决定。棱镜会给你1点的自我,减少1点意志,而每当你升级时,你的自我和意志同样会随之逐渐增减。

当然啦,你可能会想要煽动一场暴乱……把一群敌人引进伽库伽会让斯温试图远程攻击它们,他不一定会命中,所以经常会击中其他人。别从西边引敌人,因为商人约尔(Yurl)会想要帮助抵抗这些敌人,而他的方式是召唤一群愤怒的植物,永远留在原地。



## 解码信号,第一部分(Decoding the Signal Pt 1)

准备好面对卡德的倒数第三个任务了吗?这个任务需要一定量的冷抗性,带上你最好的冷抗装备(伽库伽的斯温有卖一些,你可能也会找到一些其他的装备。也可以学习耐力(Endurance)技能树中的饱经风霜(Weathered)技能来获得15%的冷热抗性。)。贝塞斯达苏萨是本指南所记载的最后一个地牢,所以请认真阅读。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

贝塞斯达苏萨孑然独立于远方。没有野外知识:丛林(Wildness Lore: Jungle)的人物很可能会迷路。当你到达的时候,你会看见一片覆雪之地,还有一些敌人。机械术师(Mechanimist)会向你发射远程武器;石人(Cragmensch)虽然缓慢,但有极高的AV。非物理的攻击手段(如精神攻击或属性攻击)可以有效对付石人,只要几下就能干掉一个。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

下行之后,第一层既非普通的地牢,亦非水道(译注:截至翻译时(April 8, 2016)的最新更新,贝塞斯塔苏萨的第一层似乎变成了水道,但下行楼梯仍在同一屏,无需离开本屏寻找)。继续向下,你会看到三个巨魔Boss中的第一个站在医疗池中。你会一次一个,一个一层,逐个战过。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

尤顿,裂肢者(Jotun, Who Parts Limbs)是第一个Boss。正如其名,如果他能攻击到你,你会被肢解。他善于向你冲锋,他投出的投斧也有同样的肢解效果。如果可以的话,尽量避免近战接触,如果你和他分别在房间两端,同时你又有一定的敏捷的话,你可以用自动步枪在他接近你之前干掉他。异能者的力场墙也很有用,全息手镯也同样不错。如果没法避免近战的话,站在愈合液里会很有帮助。

佛约恩-克索夫,织冰者(Fjorn-Kosef, Who Knits the Icy Lattice)是第二个Boss。他可以快速降低你周围的温度,还能织出冰网。如此一来,你就只能被困在原地,任他宰割。站在愈合液中还是会治疗你,但小心愈合液变成他造出的冷冻迷雾,那还是很痛的。

最后一个Boss是隐形的。哈嘎霸,阴影行者(Haggabah, Who Plies the Umbral Path)只能通过他在水中的脚步,或他产生的巨魔幼体来辨认。按/隐藏侧边栏以观房间全貌。

尽管他是隐形的,还是有一些办法可以找到他:

1. 跳跃技能不能通过他所在的格子,会以灰色表示。
2. 乱枪扫射,观察哪里有躲闪/击中动画,那里是他上一轮的位置。
3. 他只能在相邻的格子里制造巨魔幼体。
4. 按住CTRL,然后按小键盘上的方向键。如果他在那里,你会攻击他。如果他不在,你不会浪费任何时间。尽管如此,他能造成大量的近战伤害,小心为上。

战完之后,你就终于来到了贝塞斯达苏萨的保全区,这里充斥着各式各样危险的敌人。你大致可以下述方法了解即将面对的敌人是什么:

1. 如果你看见地上有粘液,本层肯定有一个蜗牛巢母(Snailmother)。她孵化的粘虫(Ickslug)会让你中毒,染上舌疽,所以先把她干掉。注意她通常而言对你是中立态度,所以如果你是近战,就需要使用CTRL+移动来主动攻击她。

2. 如果你看到蜕皮蜥蜴(Molting Basilisk)的皮,那本层就有蜕皮蜥蜴,它们看起来几乎和蜕下来的皮一模一样,除了以下几点:
- 它们受寒冷影响,所以颜色略不一样;
- 在本文写作的时候,它们的图像是不一样的,蜕皮是灰色的R,而蜥蜴则有真正的图像;
- 如果蜥蜴离开了你的视线,你就看不见它们了。而皮则仍会留在屏幕中。

无论如何,困住之后再把它杀了总是最好的选择。

3. 如果你看到了荧光霜菇(Luminous Hoarshroom),*停。*附近肯定有蛰伏茎(Lurking Beth)。它们是嫩芽刺的加强版,但它们一次生成好几个,所以快速移动会加速你的死亡。最好在有60点以上HP时接近。
4. 双生怪鳗(Twinning Lampreys)必须同时杀死,否则就会不断满血复活。如果你有冷冻它们的手段就可以简单地解决。

5. 蓝色的凝胶怪对你没有敌意,但如果你杀死它们,它们会爆出一些愈合液。你看着办吧。

6. 强化机器人(Booster Bot)会对你使用随机的注射器,通常而言是有益的,但被击中两次则非常致命。别让他击中你,无论是通过高AV、DV、立场墙还是全息手镯。

在保全区第一层的中央,你会看见一个控制板。你可以用它来呼叫移动平台,以此跳过贝塞斯达苏萨的大部分内容(按L看看控制板下方的格子是移动平台还是空的)。你只会错过一些坏掉的械龛(Sparking Baetyl),一些经验和炼金术士(the Alchemist)。


## 解码信号,第二部分(Decoding the Signal Pt 2)

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

在贝塞斯达苏萨的最后一层有一个械体区。在这一层可以找到械体点数账户(Cybernetics Credit Wedge)。如果你是纯种族裔,你可以在这里购买一项械体升级。找到终端并与其对话可以搞清楚什么是干什么的。如果你是变种人,这个账户很值钱。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

在保全区之下,你会到达冷冻堡(Cryobarrio)。第一层有很多破损的收容舱,还有很多的相位蛛网(Phase Web)。如果你是变种人,并且拥有一个伏行(Skulk)注射器的话,用它来挖开一条向东的道路。如果你是纯种族裔,则可以使用阴影油脂(Shade Oil)注射器来穿过墙壁,但墙后有一个有点难对付的相位蜘蛛(Phase Spider)。

这只蜘蛛不能攻击没有进行相位移动的东西。你当然可以用那些相位蛛网来穿墙,但这非常危险,因为在墙中脱离相位会立即杀死你。使用斯芬克斯之碱注射器(纯种族裔)或预知(超能者)来进行尝试。

冷冻堡的第二层同样非常危险,这里有一些完好的收容舱,一两个普通的敌人,还有一个榨汁食人族(Juicing Cannibal)。这个把活人榨汁的家伙有一把火箭发射器(Rocket Launcher),很容易就会打破收容舱,放出里面的内容物。舱室里的敌人都极度危险,因此干掉那个食人族,越快越好。当然,火箭发射器也能对单一目标造成40点以上的伤害,所以困住食人族并/或远距攻击他是很好的战术。

这里有两个可选Boss值得注意。原始犀牛(Rhinox)可以一击对一个拥有良好护甲的人物造成300点以上的伤害,但高等级的屠宰(Butchery)技能可以让你从它的尸体上获得这个游戏里最好的棍棒系武器。“天熊”萨德阿姆斯(Saad Amus The Sky-Bear)拥有一把无视你护甲的斧头(译注:在翻译时已改为一把长刃),还有一个喷射推进器(Flume-Flier of the Sky-Bear),让他可以四处冲刺,造成成吨的伤害。对于超能者而言,推进器同样很有用,因为它是目前唯一增加自我的背部装备。他的凉鞋非常值钱。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

最终,你要乘坐铬金平台来到械龛所在的地方。这里的敌人有极高的AV和HP,使用碳化物装备。北边的超能会让你陷入困惑(Confusion),你会马上进入战斗状态,而除非你完成这一战,否则身后的平台是不会有任何响应的。最后的敌人是菲涅亚斯(Phineas),处于东部的主控室中。他会创造力场泡围绕自己,期间你只能等待力场泡消失,或使用一些手段来绕开或摧毁这些拥有极高AV的立场。他手持两把过载的激光手枪(Overloaded Laser Pistol),可以穿过力场射击。他还被多名可以抵抗裂解心智的圣武士所保护,它们同样拥有极高的AV和HP。一旦解决了所有敌人,菲涅亚斯身后的械龛可能会拒绝与你对话。如果发生了这种情况,去大地图上逛一下,然后再回到这里即可解决。接着就能完成任务的倒数第二部分,带上尽可能多的战利品,回到坚毅之门,和欧索对话。



## 无尽拱廊的男爵(The Earl of Omonporch)

(译注:在本攻略完成时,此任务为“Ripe For the Conflaguration”,现已被替换为“The Earl of Omonporch”。施工中。)



## 战斗号令(A Call to Arms)

一旦你向欧索交付了上一个任务,下一个任务就会马上开始。如果你是一名超能者,同时你的力场墙的持续时间比冷却时间长,那你的能力将极其有用。如果不是的话,你将会面对一场艰巨的战斗。在你交付任务的下一轮,坚毅之门的所有机器人全都会被EMP,而你将一次面对大约12名全副武装的机械术师圣武士,他们从南面的门中涌入。玛菲奥和欧索会试图战斗,但如果你保护不了他们,他们很快就会死。如果他们死了,两个新的熊族人会取代它们,一个是书库管员,另一个则是商人。然而,代替玛菲奥的商人不会刷新货物。战胜这些圣武士后,交付任务,你就完成了迄今为止《卡德洞窟》的所有主线任务。

Comments: 5 :: View Comments

Posted By: 艾哲雪 @ 2016-04-08, 05:58
每一个“魂”系列的玩家,无论钟爱或反感其中的哪部作品,都有充足的理由让自己沉迷于From创造的那些光怪陆离的世界之中。从作为系列起点的《恶魔之魂》,到最新的一部作品《黑暗之魂3》,“魂”系列中的每部作品都拥有成就各自品牌的特性,同时亦有相同的闪光点贯穿始终,对我而言,这个系列将ARPG与DRPG(Dungeon RPG)两个类型以出人意料的方式结合在了一起,并且取得了惊人的协调性,通过意想不到的组合,From将教科书般严谨的关卡设计(地形结构,敌人、陷阱与战利品的配置,补给与捷径的安排……)与围绕动作性构建的角色成长系统融为一体,令昔日的《国王密令》(King’s Field)破茧成蝶。

这一From独家粘合剂配方甚至对于离线单人与在线多人模式也同样奏效,“魂”系列通过网络将玩家有意或无意间的互动打造成为一个鲜活的世界,与网络游戏中“那个顶着奇怪用户名的家伙又抢了我的怪”的恼人体验相反,“魂”系列的联机体验更多是关于独自面对整个世界敌意的玩家通过彼此的幻影和留言相互取暖,这种关怀几乎无处不在,毕竟就连死亡也会留下记录过程的血迹以警示他人。哦,当然,每个人都可以选择向其他世界输出敌意来平衡自己遭受过的损失,或是向平行世界伸出援助之手以求双赢,无论善孽,冥冥之中总有缘分将其他玩家引向你的世界,这种在线模式的体验弥足珍贵,就算是在ISP与VPN双双抽风的情况下,也令人难以割舍。

如同漫画中在黑暗料理之路上钻研的料理人,From Software曾是一家勇于尝试新鲜(古怪)配方的游戏开发商,但并不是每道配方都能取得“魂”系列那般协调的成果,过去的一些作品只保留了艰难晦涩的特性,还有一些干脆就是雷。幸运的是负责烹饪的他们和有幸品尝的我同时对这一配方上了瘾,自2014年以来,“魂”系列就成为了From的年货,因此,我曾为Bloodborne购买了PS4,并且为不再多等上十几天而购买了《黑暗之魂3》的日版。

在总游戏时间超过160小时,先后建立三个角色,按照不同方案培养,以不同方式完成NPC支线,多周目以全部结局通关之后,我打算写下这篇玩后感记录自己的印象,以供还在等待PC版发售的玩家参考——顺便,奖杯没达到白金,原因见下文。

请注意,本文中以剧透标注的内容是真的剧透,如果你至今还没被剧透到的话,点击后果自负。

With a little warming up, eventually...

我习惯于将“魂”系列的游戏体验概括为一连串的“玩家要在怎样的环境下,与怎样的敌人对峙,为此需要做好怎样的准备”的总和,《黑暗之魂3》作为一部继承Bloodborne的引擎,1代的剧情,2代的部分设定(武器,装备,NPC)和《恶魔之魂》中诸多亮点的作品,整体上表现出了该系列集大成者应有的光彩,并没有因诸多作品元素的交织而不伦不类。诚然,游戏中出现了与Bloodborne如出一辙的材质贴图,但维多利亚时代与中世纪若是连墓碑的石材和房屋的木材都要强行拉开差距,也未免太强人所难,而且只要不是故意抬杠,没人会看不出《黑暗之魂3》中的Lothric城堡与Bloodborne中的Cainhurst城堡有多大的差异。



Bloodborne中绝大多数护甲上金属元素的极端缺乏在《黑暗之魂3》中得到了充分补充,而披风飘逸的出色效果通过引擎得到了继承和发扬光大,《黑暗之魂3》中出现了更多飘逸的布料,甚至都不再局限于胸甲,例如图中飘荡的就是舞娘头盔的装饰

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

尽管本作中的诸多场景并未像1代那样以错综复杂的结构相互连接(考虑到一个连接三个场景的T型通道就会掉帧到何种程度,我很怀疑这引擎和拖后腿的主机机能能否实现这种结构),但From以另一种方式强调了不同场景之间的空间联系:视觉。只需站在任意开阔地点四处观望,目光所及之处的建筑群皆是足迹可以踏遍的角落,包括像山一样高的城堡,以及像城堡一样高的山……游戏舞台的整体观感如此,单独的场景亦如是,很多可以进入的房间都会伴有一个能爬上去的房顶,内部也会以梯子、楼梯、房梁、落穴等方式提供各种分层结构,开荒时自信地以为已经踏遍每个角落,查漏补缺时却发现种种意外绝不会是仅限于我的个人体验。


冷たい谷のイルシール是游戏中设计最为出色的区域之一,在探索过程中,伴随着熟悉的气息愈加浓厚,悬念也会逐步加深,而谜底就隐藏在通往Boss区域的雾门之后……

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

I'm no coward, and I've a steady hand, but that thing makes my skin crawl

在引擎之外,这仍然是原汁原味的《黑暗之魂》,游戏流程中的绝大部分遭遇战仍然保持着该系列应有的水准:敌人配置环环相扣,与地形紧密结合,致命的陷阱遍布四周,一瞬的疏忽就可能导致陷入绝境,总会有留言和血迹提醒你时刻留意头上、脚下以及视野中的盲区。

构成致命陷阱并不需要机关——事实上,本作中通过机关触发的陷阱数量屈指可数。普遍更具攻击性的敌人和猝不及防的强敌在第一次游戏流程中会提供源源不断的惊喜和惊吓,就连游戏初期的活尸杂兵在挥起大斧时都会爆发出惊人的气势,而装备精良的骑士很可能会在你尝试背刺的时候以一记精准的盾击打断你的进攻节奏,某些血厚攻高的敌人甚至会一边发出恐怖的嚎叫一边追杀你到天涯海角,手执大盾的圣堂骑士密不透风的防守,挥舞双斧的羽骑士摧枯拉朽的攻势,狱吏诡异的进攻方式伴随急促的心跳声产生的心理压力……游戏中会有很多敌人直截了当地通过血条的扣减幅度留下深刻印象,强迫玩家通过属性或意识的成长寻求对策。

但最沉重的教训将一如既往地来自思路各异的Boss战:本作的Boss战设计思路集系列之大成,这一方面意味着该系列的老玩家能看到很多熟悉的影子,另一方面则代表就连Bloodborne中部分Boss如同疯狗一般无停歇的攻击模式也会重现于其中,某些Boss战在单打独斗的情况下,连两秒的间隙都相当罕见,龟缩战术在对手迅猛的突进动作面前亦难以奏效,而中型盾的格挡性能更是捉襟见肘,这些战斗彻底地贯彻着“粗暴的教育,惨痛的学习”方针,而且学习成本远比Bloodborne更高——Bloodborne通过枪械射击触发的反击存在射程优势,可以流畅地衔接回避,即便时机不对也能造成伤害,代价仅仅是一颗子弹。在《黑暗之魂3》中,如果你不打算通过现成的攻略教学预习打法,只能凭借直觉和勇气,在一次次失败中总结出哪些攻击可以被盾反,哪些只能争取在回避后蹭上一击。

侥幸的是并不是每场Boss战都没有取巧的可能性,甚至有一部分Boss战就是围绕取巧而设计的,它们往往会被标记出醒目的弱点,不是通过攻击模式,而是通过Boss本身或场景中的视觉信息向玩家传递攻略的方法,其中甚至包括一场完成特定NPC支线剧情之后的“剧情杀”,渴望挑战性的玩家可能会感到失望,但是剧情演出的效果绝对值回票价。


对于一些注定要被剧情杀的Boss,场景里甚至会直接给出文字提示

“魂”系列的每一部作品在Boss战的设计方面都会树立起新的里程碑,但即便是在这般成就之中,仍能看出设计师举棋不定的踌躇,其中最明显的问题莫过于:Boss战打到一半时,到底要不要强行插一段过场播片?Bloodborne DLC中气势恢宏的Ludwig战就曾被一段过场强行切成两半(其他Boss战的阶段切换则没这个问题),同样的差异在《黑暗之魂3》中再次凸显,播片的主要问题是Boss的位置会在播片后被强行重置,玩家的状态却仍停留在播片之前(包括视角),我至今无法认同这是什么愉快的动作游戏体验,尤其是在对Boss战第二阶段的挑战反复进行多次的情况下,再精致的演出效果也只剩尴尬了。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

To your valor, my sword, and our victory together

通过武器战技系统的引入和法术系统的扩充,《黑暗之魂3》中玩家角色的性能得到了大幅强化,代价则是角色在属性加点方面更令人难以取舍。强化并不意味着没有负重限制的翻滚动作(翻滚速度以30%和70%为界分为三档),战技也不是免费的。很多武器的战技都会为使用者提供梦寐以求的效果:突进、霸体、带有闪避判定的瞬步动作、增强破盾性能的重击、通过近战武器发射飞行道具,连续回旋斩……还有一些战技能够缩水地模仿Boss的招牌动作(缩水非常严重,不要指望能够缩短卖家秀和买家秀的差距),这些设计扩充或增强了近战武器的动作模组,提供了更丰富的战术选择,并受制于集中值(FP)以防止滥用——大部分战技在集中值耗尽后仍能触发,但是性能大减:例如瞬步会失去无敌帧,攻击动作的削韧和伤害效果会比普通攻击更弱。除了战技之外,近战爱好者还能尝到额外的甜头:本作虽然未继承2代的自定义双持武器系统,但特别准备了几组现成的双持武器(双剑、双斧、双枪,双锤等),这些武器在双持模式下以连按L1触发特殊攻击,不消耗FP,且精力的消耗量比R1更低,输出与削韧效果更强,虽然自身的硬直时间也会延长,但面对特定敌人时能够发挥奇效。双持武器中特别值得一提的是不死队大剑:通过与之配对的格挡用短刀,双持L1能够触发一连串惊艳的连击,虽然自身暴露的破绽过大导致适用范围不广,但是如果你考虑侧重敏捷的加点方案,千万不要错过。


不死队是本作着重渲染的代表性角色,相关装备着实对得起他们在游戏中的地位

法术系统在3代的表现更加出色,完全不再局限于远程抛射红蓝黑相间的箭矢和球体:隐身、消音魔法和魅惑咒术可以让法师做到一失不发轻松跑遍全图,此外还有速剑、灵魂大剑和黑暗剑为近战提供更多选择,咒术中甚至还增加了抓取技……相对而言,奇迹的表现疲软,在游戏流程中会长期停留在只能为传统近战提供辅助的阶段,杀伤力强悍的奇迹全部被放置在游戏大后期。作为弥补,游戏中有几把造型、动作模组和战技都相当强悍的武器对信仰属性有不错的补正值,不会让投入的点数白白浪费。


被魅惑的敌人对你打不还手,骂不还口,而且会猛地扑向自己昔日的战友

在培养3代的角色时,唯一需要再三斟酌的属性是幸运:幸运不像其他属性那样可以直观地感受到成长的喜悦,游戏全程只有两把武器针对幸运提供伤害加成(直剑和杖,当然想用魔法仍然要加理力……),武器变质所能提供的幸运属性补正也不及其他项目那么实用,此外,该属性对出血和中毒异常状态的输出加成微乎其微,更别提本作中的慢性中毒(poison)状态弱到几乎可以忽略,玩家还不能施加剧毒(toxic)。幸运属性直接增加的发现力决定敌人的物品掉落率,但这项加成通过贪婪金蛇戒指、宝箱怪头盔、捏硬币等方式同样可以获得。在有针对性的特殊培养方案之外,幸运是完全可以忽略的属性,因此本作中一无所有者出身(全属性10)并不是最理想的开局选择,初始幸运为7的骑士和咒术师更适合纯物理/纯法术build。

3代通过近战和法术系统的扩充提供了更多攻略方案,但由于平衡性问题,可直接启动简单模式的最优解仍然存在,本文结束于PS4版1.03版本更新之前,在当前的1.02版本中,最强势的武器就是在游戏流程大约前1/4处(只需干掉3个主线Boss)就能获得的烟之特大剑——尽管高达50的力量需求和25.5的重量限制了前期的培养选择和装备搭配,但是只要拿起这把武器,你就会由衷感到:1、之前的努力都是值得的;2、这东西不削弱简直没有天理:基础攻击力强、属性补正值最高,重击不能被盾反,战技和普通攻击自带强悍的韧性和削韧效果,身为特殊武器(光石强化)还可以被附魔,PvP时R1可轻松粘住对手导致二连击结束战斗,配合黄蜂戒指触发盾反处决一击伤害可突破1200……在选择烟之特大剑之前,面对强敌时需要考虑各种战术,在选择烟之特大剑之后,只要把战斗随机交给R1或R2就够了。


记住这把特大剑,它就是《黑暗之魂3》的黑历史

We Unkindled must put our duties first

与系列中的前作相比,《黑暗之魂3》在诸多方面都表现出了显著的进步,但本作的誓约设计不幸未被包括在内:堆积者(積む者/Mound-Makers)作为敌我不分的狂暗灵,通过画符召唤进入其他玩家的世界之后,与该世界中的一切敌对,可以协助召唤者,也可以在背后捅刀子。这看起来是个很酷的设定,但是实际游戏中堆积者无法与召唤者一起进入Boss战场景,攻击召唤者与召唤者的帮手之外的目标也无法获得奖励,充其量不过是暗灵的紫色版,在地面上有白符和黄符的情况下,真正需要协助的玩家也不会多看紫符一眼,在主动入侵的情况下更是与通常的暗灵在颜色之外没有任何区别,除了能在游戏初期骗骗没见过世面的新手之外,完全就是冗余的设计。


可惜紫色真的只是红色换了张皮

所有誓约体验中唯一得到加强的就是传统的暗灵,在游戏早期就能获得可无限使用的入侵道具——本作对玩家入侵的鼓励已经到了史无前例的程度,就连太阳战士都能变成暗灵的亚种:可通过入侵并干掉玩家获得太阳徽章。

与此同时,暗灵的敌对势力却成为了本作中最糟糕的设计:青之守护者与暗月之剑是在游戏不同阶段接获得的同一个誓约,当有装备青教誓约的玩家遭到暗灵入侵时,装备这两个誓约的玩家会响应召唤,进入青教玩家的世界对抗暗灵——只能通过这一方式获得誓约道具约定之证。1代中的主动入侵罪人世界的设定消失了,2代中供同誓约玩家相互切磋的竞技场也没了,最倒霉的是几乎没人会装备没有任何收益的青教誓约,担心被入侵的玩家自然会在篝火附近找到白符或黄符,一直带到雾门里,于是3代中挂上这个誓约排三四个小时的队也得不到响应是常事,关系到奖杯/成就的全戒指和全奇迹还偏偏就被锁在了暗月之剑的誓约奖励里,我宁可把游戏时间用来尝试搭配不同的武器和法术通关,也不愿意多浪费一小时在刷银骑士(唯一低概率掉落约定之证的敌人)上面。

I've got to use my head. And think.

在耐玩度方面,游戏中的隐藏要素会一直持续到三周目,包括一些原本未放置任何物品的地点在多周目下会出现功能加强版的戒指,以及至少需要二周目才能换取的Boss魂武器二合一。除此之外,本作中的NPC支线相互交错,达成条件空前复杂,部分支线的奖励在一周目内只能二选一,另一些看似有冲突的则可以通过拖延时间来依次完成。根据玩家做出的选择,一些NPC会迎来完全不同的结局,并且会直接影响到玩家的攻略过程:可能会提供白符以供召唤,或是导致额外的暗灵入侵。NPC的剧情演出在该系列中达到了新的高度,但仍有一些潜力未得到充分挖掘:两条NPC支线中首次出现了逆召唤白符,玩家可以变成灵体出现在NPC的世界中提供协助,但这么有趣的设定就到此为止了,也没有成为玩家之间互动的功能。

《黑暗之魂3》自身面对的最大挑战,是“魂”系列玩家对于它的全部期待:我们在见证过From的快速成长之后,难免会对这部大成之作抱有各种期待,希望它能够将系列中每一部作品的诸多亮点都继承并发扬下来。但事实上,《黑暗之魂3》中没有继承《恶魔之魂》中的黑白世界倾向,同一关卡在多周目下的敌人配置也没有多大变化;它没有继承《黑暗之魂》中关卡之间交错相连的世界结构,玩家在攻略过程中面对的道路选择往往只有两条而不再是三条、四条甚至更多;无论你有多不喜欢《黑暗之魂2》,也不要无视2代在对玩家联机内容方面做出的空前强化,但这部分受制于誓约在3代中几乎倒退回了石器时代……《黑暗之魂3》不会满足全部的期待,但它仍和系列中的每一部作品一样,闪耀着属于自己的独特光辉,而且这光辉比以往更为耀眼。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «
Comments: 5 :: View Comments

Posted By: Bozar @ 2016-03-25, 10:09


* [《卡德洞窟(Caves of Qud)》目录](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28364) 。

游戏标识:
» Click to show Spoiler - click again to hide... «

## 简介

QUOTE

你走在莫格拉伊大盐漠外围,最终抵达绿洲小村约帕。湿气农夫在你身边照料铬绿色水藤林。棚屋的建筑材料是岩盐和盐树。目力所及处,卡德丛林紧紧勒住尖耸的铬塔,把拱廊锈蚀成泥。在世界尽头,著名的天轴远离纷争,刺穿阴云笼罩的天穹。

你再次确认防身措施有效(步枪、振动刀、破旧卷轴、毒刺或者受催眠的山羊),然后走向一名水藤农夫。他掀起草帽帽檐跟你打招呼:“安居乐饮,朋友。”



(译自 Caves of Qud 的 Steam 页面。)

《卡德洞窟(Caves of Qud)》是一款采用后启示录设定、融合了科幻与奇幻要素、角色扮演氛围浓厚的、回合制 roguelike 游戏,由 Freehold Games 工作室制作并发行,2015 年 7 月登陆 Steam 平台,本文写作时(2016 年 3 月)仍处于抢先体验(Early Access)阶段。欢迎浏览[商店页面](http://store.steampowered.com/app/333640),阅读[我的评论](http://steamcommunity.com/id/bozar42/recommended/333640) ,了解[游戏特色](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28381) 。如果你从未听说过 roguelike 游戏,推荐阅读 [《Roguelike 到底是啥》](http://pre-sence.com/archives/roguelike-dossier) 。

我推测 Qud 与 Al-Quds 有关,后者是耶路撒冷的阿拉伯语名称,因此考虑过把 Caves of Qud 翻译为“圣城洞窟”,后来采纳[其他玩家的意见](http://steamcommunity.com/app/333640/discussions/0/412447613575525544/)音译游戏名称。

## 发现《卡德洞窟》

2015 年 8 月,我发现 RogueBasin 网站首页的推荐游戏(Featured Roguelike)从 [CataclysmDDA](http://www.roguebasin.com/index.php?title=CataclysmDDA) 变成了 [Caves of Qud](http://www.roguebasin.com/index.php?title=Caves_of_Qud) ——简介里吸引我的只有两个关键词:变种人和后启示录。和黑岛制作的辐射以及 CataclysmDDA 有什么区别?这种游戏也值得推荐?我不以为然地关掉页面。

同年圣诞节前,我浏览 Steam 游戏扩充愿望单时再次想起 Caves of Qud。打开商店页面一看,抢先体验。再见。下——等等,近一百好评,零差评?谁说这里有山羊?下文译自 [mispy 的评论](http://steamcommunity.com/id/mispy/recommended/333640/) ——

QUOTE

市面上可没多少游戏允许你精神控制一头路过的山羊,靠它来升级,然后花掉点数换来一头变种灵能激光羊。

原来是 roguelike 版[《山羊模拟器(Goat Simulator)》](http://store.steampowered.com/app/265930/),怎么不早说!

Freehold Games 工作室撰写的[官方介绍](http://freeholdgames.com/Press/sheet.php?p=caves_of_qud)([译文在此](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28381))提到更多有趣的特色:稀奇古怪的变种能力(一对翅膀,两个脑袋,四条手臂),可以破坏环境(挥起鹤嘴锄挖墙,喷吐气体腐蚀墙,升温融化墙),阅读植物历史学家的著作,与高熵生物(highly entropic being)结盟……

我在 2015 年 12 月 30 日买了《卡德洞窟》,接下来我想谈谈自己沉浸在游戏里的四十小时。

## 创建人物

最初五小时被我用来创建各类人物,其中两个目前已经十多级了。先来瞧瞧装备(Equipment)。

伟大种族伊斯(Great Race of Yith)——

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

栏位不少呢,尤其是上半身:左右手臂(Left/Right Arm)、左右手(Left/Right Hand)、双手(Hands)、头部(Head)和脸部(Face)。

卖鱼强(Johnny the Fisherman)——

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

天哪,这么多手手脚脚是哪儿来的?请看两位的状态(Status)。

伟大种族伊斯具备精神异能——

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

一个阿强一张嘴,四条胳膊四条腿——

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

别看装备栏位多,创建人物却只需四步或三步:选择基因型(Genotype),分配属性(Attribute),选择变种能力(Mutation,可选),选择背景。

基因型分两种:变种人类(Mutated Human)和纯种族裔(True Kin)。变种人类可以选择生理和精神变种能力,纯种族裔不可以。作为补偿,他们的起始属性等级和抗性更高,每次升级时额外获得二十个技能点。此外,开发者在 Reddit 上参与你问我答时(Ask Me Anything,问题 4,[译文在此](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28428))说过,等到制作完成主线剧情后或许会添加更多基因型,比如变种植物、变种动物、动植物共生体等。

我按照个人理解把属性分为六个基础属性和十个衍生属性。花费点数能提高基础属性等级:

* 力量(Strength)
* 敏捷(Agility)
* 强韧(Toughness)
* 智力(Intelligence)
* 意志(Willpower)
* 自我(Ego)

衍生属性不能用点数直接提高,但是受到基础属性、装备、特殊状态(比如冰冻或着火)等因素间接影响。

我把十个衍生属性分成三类:护甲、速度和抗性。

护甲:

* 护甲值(Armor Value)。
* 闪避值(Dodge Value)。
* 精神护甲(Mental Armor)。

速度:

* 温度(Temperature)。
* 迅捷(Quickness)。
* 移动速度(Movement Speed)。

抗性:

* 酸抗性(Acid Resist)。
* 冷抗性(Cold Resist)。
* 电抗性(Electrical Resist)。
* 热抗性(Heat Resist)。

变种能力类似属性,要用点数购买,每个能力“售价”从一点到五点不等。最多可购买一个缺陷(Defect)换取更多点数。

选择背景是创建人物的最终步骤。在游戏内变种人类和纯种族裔的背景叫法不同——“职业(Calling)”和“生态建筑和社会等级(Arcology and Caste)”,但是奖励相似,具体分三类。

两种基因型的通用奖励:

* 提高属性等级(只有变种人类的某个职业会提高意志并降低力量)。
* 提供若干技能。
* 提高在某个派系中的声望。

变种人类的独有奖励:

* 提供某些装备。

纯种族裔的独有奖励:

* 提高抗性等级。

## 战斗

玩了二十小时后我有些失望,因为不能及时赢得奖励。

玩家人物为了生存需要进食和饮水。

食物有三个主要来源。第一,携带尸体。第二,向商人购买罐装肉之类的成品食物。第三,用屠宰技能(Butchery)割取尸体肉块以及用收获技能(Harvest)采集植物果实。根据我的游戏体验,早期携带尸体做口粮,尽快学会屠宰,从此以后基本不会挨饿。

淡水(fresh water)既是生存必需品也是交易货币。商人的库存每次刷新后补充有限的淡水。探索完地下城后选出售价较高的战利品,回村庄卖出战利品买进淡水。只要在地下城和村庄之间往返几趟,就能赶在库存刷新前买光商人手里的淡水。顺便一提,游戏里用德拉姆(dram)计量淡水,现实中这个词既是古希腊的货币和重量单位,也是现在用来衡量液体体积的单位(详见[维基](http://en.wikipedia.org/wiki/Dram_%28unit%29))。

上述两个例子表明游戏中很少出现生存挑战。没有挑战,就无法享受解决挑战带来的成就感。

游戏里有难度的战斗不多。地下城内分隔空间的围墙少,敌人分布稀疏,很难“转角遇到爱”。少数强力头目摸清了攻击方式也不难对付。比如某个支线任务要求你消灭一名发疯的羊人族(goatfolk)成员,他有两个精神变种能力,贴身吸取生命值,在远程让敌人先升温后着火([游戏维基](http://cavesofqud.wikia.com/wiki/Mamon_Souldrinker) 说前一个能力是固定的,后一个是随机生成的)。上文提到的卖鱼强遇敌后立即跑向最近的河流,利用河水降温避免着火。接着站在河里用步枪射击。当敌人近身时,第一轮用疾风攻击(Flurry)连砍四刀,第二轮用禁足(Hobble)让对方几轮内无法移动,然后拉开距离。如果生命值低于一半就喝回复药剂。

我在 [Dugeon Crawl Stone Soup](http://crawl.develz.org/) 中(另一款 roguelike 游戏,下文简称 DCSS)遇到过这样一场遭遇。我的巨魔狂战士(Troll Berserker)生命值略高于四分之一,在一格宽的走廊里被两只怪物前后夹击,通往下层的楼梯就在其中一只身后几格远处。根据游戏经验,每只怪物需要二到三轮才能击杀,但是再受到两次攻击巨魔可能死亡,因此我打算使用闪现卷轴(Scroll of Blinking)。第一轮,读卷轴闪现至楼梯口。怪物向巨魔靠拢但是来不及移动到相邻格。第二轮,下楼。原以为甩脱了麻烦,谁知下层楼梯旁埋伏着怪物!第三轮,念恐惧卷轴(Scroll of Fear)吓跑怪物。第四轮,钻进空荡荡的走廊——这下总能好好休息回复生命值了吧?第五轮,原地休息时走廊另一头飞出一只杀人蜂(Killer Bee)。糟糕。杀人蜂移动速度快,常常成群出现,死于蜂毒的巨魔狂战士两只手都数不过来。第六轮,喝下木质化药剂(Potion of Lignification)变为一棵树,无法移动,立即回复少许生命值,获得抗毒效果。杀人蜂飞到巨树旁边。接下来两轮内解决掉落单的杀人蜂。这场遭遇仅持续八轮,却几经波折,频现危机,一个决策失误就足以致命。

论战斗难度和困难战斗的数量,《卡德洞窟》比不上 DCSS,但是如果启用永久死亡,游戏依然富有挑战,因为人物死后存档将被自动删除。上文既没提到我为了写评测而禁用了该功能,也没提到卖鱼强曾被疯羊人烧死过一两次,吸干过三四次。不知道如何应对新敌人是常见死因之一。开启永久死亡时,我的人物往往死在十级到十二级之间,死因常常是——“呵呵,这装备能死?下一轮我能残血反杀!哎呀……垃圾游戏,不玩了。”关于是否以及何时启用永久死亡,请参考我写的另一篇文章[《调整游戏选项和键映射》](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28366) 。

《卡德洞窟》虽然缺少短期奖励,但是富含长期回报,有些乐趣玩久了才能慢慢体会到。比方说人物随着等级提升拥有越来越多战斗能力,每种能力都将带来独一无二的游戏体验。下文介绍三类战斗能力:近战武器技能,变种能力和手雷(Grenade)。

近战武器分四种:短刃(Short Blades)、棍棒(Cudgel)、斧头(Axe)、长刃(Long Blades),与它们对应的武器技能差异显著,特色鲜明——

* 短刃(Short Blades):手持短刃越多,战力越强。
* 棍棒(Cudgel):攻击多次或令对手无法行动。
* 斧头(Axe):用斧头切割对手肢体甚至斩首,用斧柄击倒或拉拽对手。
* 长刃(Long Blades):增加伤害,一次攻击命中多个目标,自动攻击移动到相邻位置的对手,格挡攻击。

生理变种能力常用于辅助战斗。比如拍动翅膀(Wings)在野外飞行,避免被近战武器命中;逃跑时用吐丝器(Spinnerets)喷射蛛网限制敌人行动;借助强化听觉(Heightened Hearing)和夜视(Night Vision)探察陌生环境。

精神变种能力彻底改变了战斗方式。操控光线(Light Manipulation)点射杂兵,把强力头目禁锢在力场墙内(Force Wall),然后按个人喜好随意处置——纵火(Pyrokinesis),冰冻(Cryokinesis),先用自我投影(Ego Projection)提高敏捷再举枪射击。要扮演可爱又迷人的反派角色?吸取活力(Syphon Vim,吸取附近敌人的生命值)搭配时间膨胀(Time Dilation,敌人越接近使用者速度越慢),像迪奥那样行走在尼罗河畔。

手雷种类多样——直接伤害生物和机器人的高爆手雷(High Explosive Grenade)与电磁脉冲手雷(EMP Grenade),改变目标温度的冰冻手雷(Freeze Grenade)与热手雷(Thermal Grenade),释放气体的剧毒手雷(Poision Gas Grenade)、安眠手雷(Sleep Gas Grenade)、晕眩手雷(Stun Gas Grenade)与酸雾手雷(Acid Gas Grenade),有些手雷我听说过名称却从未在游戏里见过,比如闪光手雷(Flashbang Grenade)与手持核弹(Hand-E-Nuke)……投掷手雷不需要技能或变种能力,只要把它放进装备页面的投掷武器栏(Thrown Weapon)即可,因此这种小玩具相当于人人可用的变种能力。

商人卖的手雷太贵,地下城里捡到的手雷太少,所以就算为了制造手雷也值得学习修补技能(Tinkering),更何况学了这类技能可以制造(Build)与改装(Mod)物品,把手雷埋下去充当地雷与定时炸弹,把弓箭与枪械支起来充当炮台——我绝不承认链枪炮台(Chiangun Turret)射杀过伟大种族伊斯,一次也没有,五次更是无稽之谈。

## 文字描写

我喜爱文字胜过图像,而细腻有趣的描写在《卡德洞窟》中俯拾皆是。这个奇异迷人的文字世界令我流连忘返,不知不觉过了四十小时。

非玩家人物之间的关系被浓缩成一句句话,有些直白:

* 被猫仰慕,因为救过落水幼猫。
* 被石人(cragmensch)厌恶,因为吃过幼年石人。

有些科幻:

* 被巴拉森的追随者(the Barathrumites)厌恶,因为重编码了他们最喜爱的机器人。
* 被机器人憎恨,因为不准他们进入当地图书馆。

有些充满轻盈遐思:

* 被卓马商人(dromad merchant)憎恨,因为质疑月亮起源。

我听得见他们的争吵声——

“月亮是一块脱离地表的石头,以前离得近,现在离得远。我的曾祖父 Qfwfq 跳上去挖过奶酪。”

“小孩子都知道月亮是古代人发射的卫星。”

打开世界地图,阅读地点描述,感受复古未来(retrofuturism)的气氛:

* 在各各他(Golgotha),铬人的墓园,腐林遮蔽了锈洞群的入口。

现实中科幻作者笔下的“铬人”游戏里居然是被时间深埋的历史遗物。

印记城(Sigil)用高峰(peak)和反峰(anti-peak)计时,卡德用日月报点:

* 丰收黎明(Harvest Dawn)
* 盈升盐日(Waxing Salt Sun)
* 高悬盐日(High Salt Sun)
* 亏落盐日(Waning Salt Sun)
* 晚日(Hindsun)
* 宝珠黄昏(Jeweled Dusk)
* 盈升虫月(Waxing Beetle Moon)
* 虫月当空(Beetle Moon Zenith)
* 亏落虫月(Waning Beetle Moon)
* 浅月(The Shallows)

学会了看时间,再来认识两位当地居民。

泰西封斯(Ctesiphus):

在星月夜,一只辐射猫穿过泥泞的砂土地误入约帕。小女孩的欢呼声惊醒了水藤农夫,他们聚集起来庆祝这个好兆头,赞美虫月的慷慨善举。自那以后,泰西封斯整天不是蜷躺在盐树棚下乘凉,就是沿着脏兮兮的土路踱步。朋友也好陌生人也好,只要小心翼翼地接近都能摸摸他。

约尔(Yurl):

约尔是一根有知觉的黄瓜藤,它把根扎进宽扁的粘土盆里,粘土盆放在棚屋地板上。室内橡木架上摆着数不清的陶罐。如果顾客对某个陶罐感兴趣,约尔会沿着铁架子爬过去,用藤蔓把它卷起来给对方看。你发现自己还没产生某个念头,约尔已经把藤蔓伸往你想要的商品。天生的心电感应能力让这株精力充沛的藤蔓杂货商受益匪浅。

就像卡尔维诺笔下的马可波罗为可汗重现看不见的城市,也像瓦里斯(Vallese)为冒险者揭露笼城诸强者的底细(Uncaged: Faces of Sigil,这里有[一部分译文](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=352)),《卡德洞窟》的设计者用波澜不惊的语调描述奇人异事,如数家珍地摆出细节却不做评论,让读者自行观赏玩味。

## 总结

今年年初,《卡德洞窟》没有背景音乐,自动探索时(Auto-explore)遭遇敌人还会继续移动,只能制造而不能改装物品。两位制作者每周五发布新版本,一边修复旧问题,一边添加新功能。三个月后,玩家能导入出导出世界种子(world seed),参加每周挑战(weekly challenge);游戏会帮助玩家自动点燃和熄灭火把,甚至初步支持了鼠标和触控操作。四十个小时远远不够发掘卡德地下深埋的宝藏,我愿意投入更多时间享受游戏乐趣,也愿意把这份乐趣传递给更多玩家。

Comments: 5 :: View Comments

Posted By: annshark01 @ 2016-03-15, 18:55
大力感谢:麦德三世

QUOTE

External Image
目录

引言:宇宙观

宇宙力;
众领域;
宇宙的住民。

第一章:神话
起源;
泰坦及宇宙的秩序化;
万神殿
虚空大君及上古之神的诞生;
恶魔的崛起;
萨格拉斯与阿格拉玛;
虚空的意志。

第二章:原初的艾泽拉斯
元素乱世;
上古之神的到来;
发现艾泽拉斯;
泰坦造物之怒;
黑暗帝国的陨落;
永恒之井和世界熔炉;
艾泽拉斯的秩序化;
梦境世界
荒野众神
创世之柱
万神殿的离去;
迦拉克隆;
提尔和白银之手
龙王的职责;
奥丁及英灵殿的升起;
萨格拉斯及其背叛;
燃烧的远征;
德莱尼的历程
洛肯的背叛(by 麦德三世);
封绝英灵殿(by 麦德三世);
影之国的守护者(by 麦德三世);
众守护者的陨落(by 麦德三世);
莱的消失(by 麦德三世);
冬履之战;
穴居人和奥达曼的起源;
诺甘农圆盘;
提尔的牺牲
巨人的子嗣:人类的崛起。
掠龙人的长眠

第三章:上古的卡利姆多
祖尔帝国,及亚基虫人的苏醒;
奈幽虫族,其拉虫人,及螳螂妖
螳螂妖的轮回;
百王乱世;
雷王;
雷神的疯狂
两个帝国;
猢狲的背叛
至尊天神的命运
雷霆陨落;
熊猫人革命;

野牛人迁徙;
赞达拉入侵;
永恒之井,及暗夜精灵的崛起;、
艾露恩姊妹会
艾萨拉女王;
上古之战;
死亡之翼及巨龙之魂;
伊利丹的背叛;
萨维斯的溃败
苏拉玛及创世之柱;
辛艾萨琳的陨落,及天崩地裂;
艾萨拉及上层精灵的命运
少昊的重责;
傲之煞

第四章:新生的世界
海加尔山及世界之树;(by 麦德三世)
哨兵部队;(by 麦德三世)
珊蒂斯·羽月;(by 麦德三世)
萨特之战;(by 麦德三世)
高等精灵的流放;(by 麦德三世)
逐日者王朝;(by 麦德三世)
长戍;(by 麦德三世)
奎尔萨拉斯的建立;(by 麦德三世)
晶歌的诅咒;(by 麦德三世)
安达希尔的倾倒;(by 麦德三世)
出奥达曼记;(by 麦德三世)
阿拉索的崛起;(by 麦德三世)
白银之手的传说;(by 麦德三世)
巨魔战争之壹:奎尔萨拉斯围城;(by 麦德三世)
巨魔战争之贰:劫火天降;(by 麦德三世)
洛丹的牺牲;(by 麦德三世)
阿拉索的扩张;(by 麦德三世)
提瑞斯法议会;(by 麦德三世)
最初的守护者;(by 麦德三世)
铁炉堡及矮人的觉醒;
古拉巴什内战;
埃雷萨拉斯,及伊莫塔尔的束缚;
阿拉索的瓦解;
洛丹伦及圣光
玛拉顿及半人马的崛起;
流沙之战;
守护者艾格文;
刘浪及迷踪岛;
艾格文的消失;
三锤之战;
战后及重建;
安威玛尔世系的统治
科赞的解放;
上古的地精
暴风王国及豺狼人战争;
最后的守护者。

译名对照
Comments: 15 :: View Comments
123 Pages V «  3 4 5 6 7  » 

Expand

Billboard

若无特殊说明,本聚合页面内容均为T.R.O.W.会员创作编译,未经发布者允许请勿擅自转载。


Expand

Stations


Expand

Brands

Time is now: 2017-01-25, 07:25