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Posted By: musicraft @ 2020-10-28, 13:25
前言

相信了解过古典密码的都会知道《cipher》这款游戏,它可以说是一个相当详尽的密码学“入门”指南,有难度适中的谜题,也有相关的介绍。可以说是对密码学感兴趣的人的必玩游戏。


cypher的steam页面

不过这次不是这游戏的解密指南,这一次要关注的而是开发商Matthew Brown在同年推出的另一款解密游戏《Alchemia》


Alchemia的商店界面

这款游戏是从推出开始就很不寻常,因为他说了,这是一款需要“搜索外部资料去游玩的游戏”,这就不由得让人想起了ARG。可实际上,这游戏并没有任何的ARG要素,就是一款极其硬核的解密游戏。这游戏的游玩过程除了最后的答案以外没有任何跟这个游戏的交互内容。游戏本身也只是一本可以翻的只有7页的书罢了(也就是说这游戏不需要开游戏也可以玩。)


刚进游戏时的样子

不过虽然只有8页,但是每一页都有大量的内容和引用,绝对会让想要去解开它的人头疼许久。同时,也由于它的硬核难度,也让很多人望而却步。我在这里把我的解密过程全部放出。希望可以让各位玩家可以感受到这游戏的魅力。不过友情提示,因为这游戏是全英文,而且也没有办法去翻译成中文。所以需要一定的语言基础。以及由于资料大多数都不能在国内查到,所以在打开相应的链接时请科学上网。而我在文章里面也不会去翻译,只会说出某一句所表达的意思和要注意的点。而且我们就算是解出了这个游戏,但是又很多地方也是靠猜和一点运气完成的,只能给各位一个参考。不过在steam社区内有一份比较详尽的指南,里面会比此篇专栏描述地要详尽许多。不过我在此篇文档里就只写出我们当时的解密思路和已经验证过的解密过程。没有写出和不完善的部分也只能请玩家们亲自去补充和实施了。
提示:本文同时也在bilibili发布,地址如下:



第一面


这一页表明了我们在观看这本书的时候需要注意的地方,比如查询的方向只能是炼金术相关的东西

以及假如查到的资料是1688年以后的那么就都不是正确的方向。

印刷日期和地点



第二面

第二页除了空白以外的页面

第二面这一页的RMB意义不明,不过下面的文字是拉丁语,翻译过来就是“这本书打开了书”意思就是需要我们去进行大量的外部研究。



第三面


这一页没有什么要注意的地方,看懂英文就好了



第四面(ABSCONDITA EST INSIGNE)

从这开始,才是这个游戏的正片。


上面的图片先不管,先来看下面的文字




"Remove the falſe emblems and leave only true,
rearrange what remains to build the key anew."


这一句话相当好理解,就是找到那些有用的符号,然后重新排列得到钥匙

不过要提一句,我们可以看到,这一句话有“falſe”这个单词,可实际上它就是“false”原因是这个是s的古语形式,所以后面所有的“ſ”都是“s”。然后s的另一个古语形式 ſ 称为长s(long s)或中间音s。它用于词语的开始或中间;现代形式的短音s或结尾s用于单词的结尾。ſs和在一起后来变成德语中的ess-tsett(ß)。同时也证明了这游戏的严谨。




"A Tyroleſe printmaker hides but one,"

QUOTE

Stephan Michelspacher是十七世纪初活跃在奥格斯堡的一位印刷师,而文字做指的作品就是这一副图画



而在这幅图中我们要注意的就是这个月亮


对应着第四页图像中的这个符号





"another with the canon of Bridlington."

George Ripley同时创作了手稿《The Ripley Scroll》,是15世纪炼金术象征意义的作品。现在发现的存在的手稿数有22个,而在手稿中有这一副图画


QUOTE
http://www.levity.com/alchemy/rscroll.html


而在这幅图中我们要注意的就是这个


对应着第四页图画中的这个符号




"Fauſt holds two for all his glory,"




Johann Georg Faust是一位15世纪的炼金术师,在有关它的这一篇文章中,我们可以看到这两幅图像


QUOTE
https://dangerousminds.net/comments/doctor_fausts_handy_guide_to_conjuring_up_demons

也刚好对应着第四页的着两个符号





"the laſt in the eternal alchemist's laboratory."



这幅画其实挺好找的,关键就是里面对应的符号


假如仔细观看就会发现,有个沙漏藏在左边的桌子下面。





找到了所有的符号以后我们就会得到以下的字符

NGLEOMADNE


重新组合以后我们就会得到这个

Golden Mean



这就让人不禁联想到取均值。就是取两个字母的中间值,可是,取那些字母的呢?我们先放在这里



第五面(LINGVA MATER)
(很抱歉,这一页的解密没有使用很严密的逻辑推理,有一部分猜的要素,但是也差不了太多了)
同样,先不管上面的图片,先来看一下下面的文字。




"At Babel our tongue did ſplit, but through gematria a link ſtill fits"



这里使用了巴别塔的典故,说明有不止一种语言,然后每一种字母都对应着一种数字。这就要我们找出里面的语言,然后将其转换为数字

仔细观看上面的字符,查找大量的资料以后,我们发现上面那副图使用了以下四种语言
为什么只有三张图片呢?因为剩下的那个就是英语


然后转换为数字以后入下图所示





"The ſages did imitate in kind, so their recipes no other would find."


这一句我把它称为“大佬的怜悯”,因为这句话表明虽然是四个方向,但是这四个方向所到达的终点都是相同的。

"Study their works in page and word, the firſt “letter”of each “word” a clue conferred"


找到对应的词的第一个字母,然后将其作为密钥进行解密。




上面那副图的中间写的“SOYGA”指向一本书《the book of soyga》

这是一本很有名的书,有很多人进行了分析和翻译,而我们在这一次的解密中,不需要去理解书中的内容,只要用到书中的字词

我们去文档内搜索有关“ATROP”的内容时我们能发现这一段话:atrop sidarap is the reverse of porta paradis


以上那段英文在文档中的位置


然后我们也就发现porta cipher是一种古典加密方法,同理,其他的三个方向得出来的“Trithemius, Selenus, Vigenere”也都是一种加密方法。

然后到这里以后就开始了迷惑的地方。因为按照原文,我们需要去利用转换过来的数字来找到对应的页面和单词然后再通过找到的单词的第一个字母当做秘钥来进行解密,可在找寻的过程中我们遇到了一点小问题,所以也就没有完成这一步的解密,而是利用了一点点的“运气”完成的这一页的解密。发现这一页对应的密文就是一个被移位13位的凯撒密码。



第六面(CHYMISTRY)

这一页和前面那页一样,也是没有完全解完,不过通过一点逻辑思考和不断试错找到的正确的方法,不过也快接近了,假如你们找到的新的东西请及时告诉我们





"Group by appearance their magnitude revealed,
if more than pyrite you wiſh to yield."


上面的那副图有4个炼金术的基本元素,还有一个代表着统一的大卫之星





"When with clarity you hope to ſee,
see the aid of Barlet's key."



这里给出了上图出现的那些小的符号和数字的对应关系。





"When with clarity you hope to ſee,
see the aid of Barlet's key."



皇家法案的相关人物Robert Boyle则是隐形学院“Invisible College”的创始人。


将“Invisible College”和上面图片下面的那一行英文一一对应,我就得到这个


再按照下面给出的规则解码符号内的字符,我们就得到这个


翻译字符然后再将符号转换为数字,我们就得到这个


然后我们就卡关于此。因为从以下的线索中找不到符号和数字真正的对应关系。(为什么是数字呢,因为将后面需要解码的密文仔细分析以后发现只能是一种符号对应着一个数字),然后再经过我们不断地试错和尝试,硬是找到了符号和数字的对应关系入下图所示


别问,问就是头疼一天的结果


那么怎么去用呢?让我们先放着,到后面再说



第七面(SVPER STELLAE)





"Cicero writes of an ancient machine,
to calculate the future - ſurely but a dream"



这里指代的是古希腊的历法,而且特指其中的Corinthian历法。这在后面理解谜题的机制有很大的作用




"The man with the golden noſe,
arrange the zodiac as his laſt works ſhows."


这句话的搜索比较模糊,不过我们还是搜索到了以下图片



这张图片指明了十二星座的对应关系和空间布局。




"He of the fifth month knows the technique,"



就是指的凯撒,也说明了我们的密文使用凯撒加密的。(然后给了我们爆破的机会)




"connections plus word forms a key, ſo to ſpeak."


按照图中的十二星座的空间位置再结合上面的图,我们就可以得到移位的位数。

然后具体的实施方法可以参照下面的图片


Libra是三点钟方向的生肖,对应着有两个连接,然后ΚΡΑΝΕΙΟΣ(Kraneios)属于希腊的第二个月,那么2+2=4。就说明其对应的密文的偏移量为4.

那么有用的符号的偏移量就如下所示

Sagittarius: 4 + 7 =11
Aries: 3 + 4=7
Aquarius: 4 + 3 = 7
Leo: 2 + 8 = 10
Pisces: 5 + 12 = 17


同样,密文让我们之后再说。



第8面(HISTORIA)

这一面的解密方法类似第4面,同样需要我们去查找大量的资料。





"Text in green the ſubſtitution will reveal,
and lift this thrice-great ſeal."



这句话就说明我们需要将文字上下颠倒。




"Firſt find Cleopatra's gold,"



Cleopatra是一位公元3世纪的一位炼金术师,我们可以在它的著作《 Chrysopoeia 》中找到这张图片



对应着上面图片中的

是的,很抽象所以我们在确认这个的时候也是鼓起了超大的勇气的





"next a ſecret the ſphinx does hold."


QUOTE
​https://en.wikipedia.org/wiki/Sphinx

而著名的狮身人面像则对应了这个图片





"Seek Panopolis' ſon but know,"



而我们也可以在这张图片的右边找到“Zosimos”



"it ends with a fire below"


这一句话有一点迷惑,因为在前面,我们知道了火符号就是一个方向向上的三角形,然后后来我们意识到,假如前面都被确认而排除掉以后,有火符号的就只有右下角这一个了。


那么接下来的步骤就已经很清晰了,我们找到密文,利用这四个方块上面的字母将其上下颠倒以后得到明文。还是一样的,密文之后会提到。



第九页(NVMERO SANCTVM)

这一页的解密可以说是让人脑洞大开





"Alkahest will split each in twain,
returning to its elements once again."


每一个字符都要被分成两组,然后再进行重新组合。



"Ordered with Eratosthene's aid,
numbers to letters two texts are made."



这是一种找素数的方法,说明了我们需要找到里面隐藏的素数。



"Take the first of each in sequence,
to this proof lend credence."


说明我们要找到一本书,然后书中将会有我们需要的信息。



上面那副图的数字对应关系入下图


转换成素数就是这个:

74=2*37

69=3*23

6=2*3

55=5*11

1403=23*61


然后又因为2是第1个素数可以转换为字母A,3是第二个素数可以转换为字母B,然后再用这个关系将全部的数字转换以后,我们就得到这个

ALBIABCEIR


重新排列组合以后,我们就得到这个

Liber Abaci



而这本书的作者就是斐波那契,而他最让人熟知的就是斐波那契数列

1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233。。。。。。。


那么我们也就可以利用斐波那契数列的首位数字作为移位数来对密文进行移位。



第10页(MAPPUS MUNDI)


"Identify these lands hidden in many a great atlas,"


这句话就说明图中指示的这些地点都是没有真实存在的



"and a country marked by an X thus...
Cross Sigmisund's alchemist and Napier's bones,
Magus of Combwich and one the Baresh codex owns."



也就是说这四个人物所指代的位置可以两两连线,然后最终交叉。而那个交叉点就是我们的目标,如下图所示:


而那个交叉的地方就是Belgium




​"Fill a table ten by five with what you find,
to lift this fata morgana of the mind."


这就说明,我们得到的5个地点答案都是一一对应的,然后再用一张5*10的表格来一一对应。


这个岛是传说中的巴西岛(不是现在的巴西)而“seven year island”是指在传说中,这座岛平时被浓雾所遮盖着,每七年中的一天浓雾才会散去。


这个是幽灵岛(也是一个不存在的岛屿)中的一块石头,因为墨卡托曾经描述岩石的周长为33"法国"英里,而叫他“墨卡托之岩”


大名鼎鼎的亚特兰蒂斯岛屿。因为这个形状是基于柯切尔的地图的形状而得名


因为是探险家沃尔特·雷利“发现”的这个岛屿而得名


表格和地点一一对应这一段没有找到很明显的提示来帮助我们对位,经过不断地试错,我们找到了以下的规律




第11面


没有什么好去详细说的,能看懂就行了



第十二/十三面(CLAVES SEPTVM / MAGNVS ARCANA)

终于到了回收我们之前说的所有的解密方法的时候了


我们可以看到在第十二面有一些单词被加粗处理了,而且这些加粗的单词又都是元素单词。那么经过查找,我们可以找到以下的表格



然后再去查看之前的书页的最下面,是不是发现了一些符号?而那些符号又刚好可以对应起来,那么其对应关系就如下图所示(字不好看,请见谅)


然后在这里说一下暴力破解的问题,因为这本书的所选年代的问题,在那个时候都没有什么很精巧的加密方法,最多就是一个字母移位和图形解密,所以在现代技术下很容易通过字频分析和现代工具暴力破解,我们在一开始的解密中第五,第七,第十页一开始都通过字频分析或者一些运气成分跳过的正确的解法得到了答案。而有关字频分析有一位大佬写了一篇相当详细的文章,有兴趣的玩家可以在这里查看

我们就得到以下的内容

第四面(ABSCONDITA EST INSIGNE)

YOU WHO READS THIS MESSAGE HAVE PROVEN THYSELF TO BE IN


读到这段话的你,已经证明了自己

第五面(LINGVA MATER)

POSSESSION OF A GREAT MIND AND AN EVEN GREATER CURIOSITY.


拥有一个伟大的头脑,和更大的好奇心

第六面(CHYMISTRY)

WHILE TRANSMUTATION TO GOLD MAY HAVE ELUDED MANY GREAT


即使点石成金的方法难倒了不少伟大的人

第七面(SVPER STELLAE)

MEN, THE KNOWLEDGE GAINED IN SEARCHING WILL DOUBTLESS PROVE


[他们]在寻找的过程中收获的知识毫无疑问

第八面(HISTORIA)

THE GREATER GIFT - FRO GOD HAS SECRETED MANY WONDERS IN THE WORLD


才是更重要的【,因为】(此处存疑) 上帝在世界中藏了许多奇迹

第九面(NVMERO SANCTVM)

​WHICH ARE YET TO BE UNVEILED. IF FURTHER MISTERIES YOU SEEK, THEN


[它们]都有待揭开。如果你还要寻找更多秘密的话,那么

第十面(MAPPUS MUNDI)

​FACE THE GOOD, AND LET THE DAEMONS GUIDE YOU


就去面对美好吧,让精灵指引你

那么这段话出来了以后呢?有没有发现一些文字上面是加了点的?把加点字提取出来我们就得到这个

​4- P
5- ADEI
6- LSYM
7- IEL
8- GEDIEL
9- VSI
10- EL

PADEILSYMIELGEDIELVSIEL


然后呢?让我们翻开最后一页




第十四面


到这里我就不详细说明了,因为都到最后一步了,自己去试试,去思考也总是有好处的。就说一个提示吧,最终得到的顺序是要在特定页面实施的。

假如你听到了某个响声但是没有看到什么变化的时候,去封面看一看吧,你会得到你应得的东西的。
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Posted By: Bozar @ 2020-10-22, 10:27


许多年以前,《辐射:新维加斯》尚未问世,《全职猎人》没有完结,我开始翻译《死灵:湮灭(Wraith: The Oblivion)》的设定集《死亡之相(The Face of Death)》([译文](https://trow.cc/board/index.php?s=&showtopic=14288))。许多年以后,黑曜石和贝塞斯达先后成为微软工作室,带来了梦幻般的快乐,《全职猎人》没有完结,不愿透露姓名的 sniper 君制作了 PDF 版设定(见下文附件)。

血族始祖说过:我喜欢莉莉丝,还有大家!我非常感谢各位朋友多年来提供的大量帮助。一切权利归白狼工作室所有,一切翻译问题都是我的疏忽,一切排版瑕疵——不对,排版是完美的。希望以后能看到更多黑暗世界的翻译和原创作品吧。

10/22/2020



WW6005-死亡之相v1.21.pdf ( 24.71mb ) 643

PDF 版截图之一:

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PDF 版截图之二:

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PDF 版截图之三:

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Posted By: sniper @ 2020-09-30, 17:44


角色扮演游戏最重要的元素可能就是要使人信服(make believe)。对于黑暗世界来说,固然直接建立一个吸血鬼、狼人、法师和其他的超自然生物令人心驰神往,他们的能力也确实强大无比。然而,从凡人开始一步步建立起自己的人物,在各个故事中体验人物的喜怒哀乐,最终决定自己人物的走向也未尝不是一件乐事。

本书中提供了很多这样的元素和对于故事的思考,希望大家能从中找到适用于自己的东西。

译者水平有限,时间仓促,错漏难免。如果大家有什么意见或建议,欢迎回帖。

祝大家阅读愉快。


WW55303 - Urban Legends - 都市传说v1.1.pdf ( 14.94mb ) 366
*更多背景图修订
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Posted By: ks0301 @ 2020-09-25, 16:49
(本文原本是知乎“如何评价无冬之夜系列”的一篇回答,应inthel老爷邀请,略作修改后发到这里留档)

无冬之夜可能是几款经典CRPG作品中最不好评价的一款了。它同时也是我“试图打通关,但是中途放弃,又在长短不一的时间之后重新捡起来”这一行为发生次数最多的游戏。

部分是因为疫情,我在一个月前终于打通了无冬之夜一代的官方战役和古城阴影资料片,而此时距离我第一次尝试这款游戏,已经过去十多年了。这款游戏某种程度上令我感到很困惑,它有一些明显的缺点,也拥有一种难以褪去的、古朴的吸引力。为了探求这种迷惑的感受是如何产生的,有必要进行一些简单的追溯。

无冬之夜的出发点与博德之门是一样的,开发者试图在电脑端复现桌上角色扮演游戏的体验,更具体一点,将2版及3版龙与地下城规则下的跑团体验尽可能有效地移植到电脑上。但是,两者的实际定位是不同的。

博德之门的定位是由开发者同时担当顶尖的模组作者、经验丰富的DM以及制作精良的小模型和战术地图,而玩家则以一种从容的姿态,从冒险者的角度去享受精妙的剧情和丰满的费伦风土,以一种被充分设计的方式体验跑团过程中玩家能获得的、最核心的一些体验——探索、战斗、解谜、角色成长以及收获宝藏。

而无冬之夜的野心要更大。根据Bioware的开发主管Scott Greig所说,在立项之初(1997年),开发团队希望无冬之夜成为终极跑团模拟游戏(The Ultimate Pen and paper Role-Playing Simulation Game)。某种程度上,他们希望无冬之夜能成为CRPG界的至尊魔戒,The One Game to Rule them All

根据开发团队,无冬之夜有两个设计基石

第一个设计基石延续自龙与地下城桌游跑团的模拟体验。确切的说,他们希望将博德之门中遗漏的、未能实现的那部分跑团体验都包含在无冬之夜里,让整个角色扮演体验趋于完整。那么,具体是补上哪些体验呢?

玩家之间的互动,玩家角色们的合作与背叛,玩家与DM之间的斗智斗勇;DM编写剧情、构思谜题、布置怪物、设计机关;DM和玩家之间共同冒险、共同成长

完整的模拟跑团体验,这是第一个基石。

另一个设计基石,源自创世纪在线(Ultimate Online)等早期多人RPG网游。只不过,开发团队认为,就角色扮演体验而言,完全的超大型多人世界并不是最佳体验。在Bioware的制作团队心目中,最佳的多人RPG体验是与好朋友们组成一个中等规模的团队,与一个游戏主持人(Game Master),共同创造一个动态进展的冒险。这就又回到了跑团模拟的范畴内。

QUOTE
Our experience online was that we had the most fun when we were adventuring with a moderate-sized group of friends, with a Game Master creating an adventure for us in real time. This experience was one of the foundations of what we wanted to capture in Neverwinter Nights


简而言之,无冬之夜不是作为一款单人剧情为主的RPG游戏被设计出来的,而是作为一个制作奇幻冒险体验的工具箱和多人跑团平台而被设计出来的。

这一点早在无冬之夜面世之前,就已经由开发团队传达给各路媒体和玩家们了。


2000年时,Computer Gaming World杂志编辑Chris Lombardi对无冬之夜的前瞻预告和评测文章。Chris在这篇文章里难掩他的激动。This World is What You Make It, 他用这句占据了版面60%空间的口号,宣告了无冬之夜的伟大突破——电脑玩家将不再是角色扮演游戏单纯的消费者,他们从此可以简单方便的构建自己的奇幻世界和独特冒险!


Chris Lombardi的文章页面1

这篇文章的其他关键词还包括:多人!地下城主!工具箱!3D!

每一个词都响亮地捶在粉丝们的心头。


页面左下角展示了无冬之夜Toolset的界面。



在这篇文章的结尾,作者还畅想了无冬之夜潜在的、MMO方向的一面。尽管按当时官方预告的说法,游戏仅支持最多64人的服务器,但是Chris不禁设想,如果服务器之间包含某种链接,那是否意味着,海量的玩家能够以种种形式相互之间发生联系,共同在这样一个伟大的奇幻国度中冒险?不同的模组和世界,是否可以互相交融,正如同龙与地下城中多元宇宙之间的关系一样?

粉丝们就在这样的讨论和期待中等待着无冬之夜的发售。

除去游戏媒体的期待,Bioware和黑岛自己也对无冬之夜设定了颇高的目标。他们将无冬之夜的宣传片放进了博德之门2中。如果你的硬盘里还躺着原版的博德之门2,你应该能够在它的目录下找到这段全损画质的宣传片。


这段1分04秒的宣传片,除去30秒介绍了无冬之夜中单人、多人两种游戏模式,剩下的一半时间都是在宣传玩家可以创造属于自己的世界,能够作为DM去创造冒险、制作模组、招募玩家和主持游戏。

Bioware还非常精心绘制了两张美宣插画,前者是一个阴森的奇幻风桌面地下城主的形象,随后,他就转场变成了一个躲在电脑后面,构思他的邪恶计划的线上地下城主的形象。


这两个形象的交织揭示了无冬之夜的野心——让地下城主从线下走到线上,让跑团世界从桌面上走到屏幕上,让一同跑团的人从阁楼、客厅、地下车库走进跨越整个世界的互联网。


而表现奇幻DM的这张插画,甚至成为了Bioware在一些场合的主视觉宣传图——诡计多端的DM和勇敢无畏的冒险者们,尽在无冬之夜!

综上,在了解了当时玩家的期待以及Bioware作为开发者的野心之后,我们可以更具体地来分析《无冬之夜》这款游戏。

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声明:

本文的以下部分参考了油管Noah Caldwell-Gervais的评价视频A Thorough Look at Neverwinter Nights,原视频有3小时11分钟之长,条理清晰,分析到位,推荐有条件的读者去看看。

https://www.youtube.com/watch?v=QUHeWaDjuZ0

从这里开始往下的内容有剧透!

在剧透之前给出2020年的购买建议:

推荐首先玩原版战役的序章(教学关),然后直接玩古城阴影和幽城魔影,最后可以再考虑把原版打通。购买的话推荐gog平台的钻石版,亲测可以打汉化补丁。装mod也很方便。

目前gog平台的钻石版也已经下架,只有增强版捆绑的钻石版销售。

增强版目前是没有汉化的,支持的mod数量也有限,不过越来越多的Mod在被移植过去,画面也有提升,可以适当考虑购入,打折时应该也只需要二十来块钱。

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理解了无冬之夜的项目定位,和开发者的初衷,这款游戏一些看起来有点迷惑的设计和开发选择,就变得合理了不少。

比如说,相比于博德之门系列细腻精致、氛围感到位的2D画面,为什么无冬之夜选择了当时还十分粗糙的3D画面呢?

因为如果要让玩家制作自己的模组和关卡,那么Infinity引擎所需要的巨量手绘美术素材,对于大部分玩家和爱好者来说,几乎是一个不可能实现的工程。而为了无冬之夜而打造的Aurora引擎所渲染,尽管并没有2D画面精美,但是在易用性上却有着巨大的优势。为了实现无冬之夜的目标,Bioware的艺术家们将不得不在美术表现力上做出一定的妥协。

(你甚至能从这些场景概念图中看出设计师的一丢丢无奈)

那么,当我们回过头来评判无冬之夜1的官方战役时,线索就逐渐清晰了起来。无冬之夜的官方战役是作为样本和教程存在的,不论是剧情上、关卡上、玩法上还是角色塑造上,都是以样例模组为目标而进行的。

而这样的选择,也导致了无冬之夜官方战役在剧情、关卡等方面的问题。

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某种程度上,无冬之夜的资料片作为由Bioware外包给Floodgate Entertainment这样一个小团队所开发的产物,它们的成功也从一个侧面说明:无冬之夜某种程度上实现了自己的定位——即使是一个小团队,在预算、人员和技术力都有限的情况,也能做出一个引人入胜的奇幻冒险体验。

此外,资料片引入的骑乘系统、新的职业、法术、道具等内容,也成为内容制作者们所宠爱的新玩具,激发了许多新mod的出现。

在官方资料片之外,无冬之夜也确实成功创造了一个较为繁荣的创作者社区,除了大量出色的mod,还产出了一些优秀的自制冒险模组,例如Prophet, Swordflight,The Aielund Saga等。

不少多人服务器,也在爱好者们的集聚中被搭建起来,并且承载了无数欢乐和珍贵的回忆。


某个♂换装play风格的多人服务器

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然而,这一切距离Bioware最初的野心仍然差之甚远。即使游戏提供的Aurora Toolset已经相对容易上手,制作自己的冒险世界和冒险模组,对于绝大多数普通玩家(也包括那些想当DM的)而言,还是有些太难、太麻烦、太耗费精力了。

无冬之夜在当时或许真的成为了那一款“终极跑团模拟游戏”,然而,玩家想要的也许不是跑团模拟游戏。

随着时间的推移,无冬之夜的热度逐渐降低,“创造属于自己的奇幻世界,和伙伴们一起冒险”最终没能在玩家群体中成为潮流。

后来的事情,我们都知道了,2004年11月,魔兽世界上线,开启了MMORPG的新时代。此时,距离无冬之夜原版发售过去了两年半,距离幽城魔影发售还不到一年,而拥王者还要等到一年后才会发布。

多人奇幻RPG游戏的潮流最终走向了与无冬之夜的开发者预测相反的方向。Bioware也最终改变了他们的思路,向着更加电影化、更富沉浸感的方向迈进,最终走向了《质量效应》和《龙腾世纪》的方向。

在体验过无冬之夜之后,许许多多TRPG的玩家们最终又回到了桌旁,捡起了纸质的战术地图、树脂制作的20面骰子、以及用铅笔写下的角色卡。

而仍旧钟情于这款游戏的群体逐渐走向小众。

直到今天,全世界范围内,仍然还有一些玩家,在各路无冬之夜服务器里,去探寻属于他们自己的冒险。

NWNList Scry
www.nwnlist.com

你可以在上面这个列表中看到欧美各服务器的运行状况与在线人数。

国内玩家则可以去trow的服务器,万千命运( Myriad Destinies)看看。
nwn.trow.cc

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或许无冬之夜没能成为它的创造者们最初所设想的样子,或许它既不如之前的博德之门,也不如后来的龙腾世纪:起源。但它站在世纪初互联网第一次浪潮前,做出了属于自己的勇敢尝试。它没有留下最为夺目的光辉,但它也成功地以自己的方式改变了角色扮演游戏的历史。

一方面,无冬之夜的探索并不是毫无意义的。在《神界:原罪2》的某种文艺复兴式的走红之后,我们看到了一种虽然小、但仍然存在的可能性——“由几个相识好友组成的小团体来进行游玩的,看重剧情、带有开放式要素的多人线上CRPG游戏”,这种Bioware曾经钟情的模式,也许有卷土重来的机会。


一部分有跑团经验的老玩家们对《博德之门3》的期待,某种程度上和当年Bioware对无冬之夜的野心是同源的:

Larian这套经过验证的多人CRPG体验,配合经典的传统D&D背景,能否实现《无冬之夜》当年设想的那种局面呢?桌面跑团的体验,是否真的能更进一步地融合到PC游戏上呢?

这个问题的答案,我也非常好奇。希望在疫情的压力之下,Larian仍然能继续延续他们的传奇。(虽然跳票了)


另一方面,无冬之夜也在一些意想不到的地方留下了它的遗产。

2002年时,波兰的一家小公司,CDProjekt Red正在制作他们的第一款游戏——将本国的一套奇幻小说系列改编成RPG游戏。他们做了不少尝试,但是缺乏具体的方向。

在这之前他们曾经负责将博德之门:黑暗联盟从主机端移植到PC端,这个项目最终被取消。于是他们就用手头上的代码做了一个俯视角的ARPG砍杀游戏的Demo,有点像暗黑破坏神。

他们对这个Demo并不满意,但是既没有资源,也不知道该怎么办,项目逐渐进入僵局。这个时候,之前有过合作关系的Bioware向他们介绍了用在无冬之夜上的Aurora引擎。于是,之前那个Demo被抛弃了,CDProjekt Red开始用无冬之夜的引擎重新开发他们的游戏。

这款名叫《巫师》的波兰游戏取得了不错的成绩,开启了属于角色扮演游戏的一个新的传奇。

后来,当CDProjekt Red的开发者接受采访时,他们表示,用于开发的Aurora引擎有点过于僵硬,缺乏足够的灵活度,并且画面稍稍过时。他们不得不重写了渲染器,从零开始搭建了人群控制系统。尽管如此,很多时候他们还是得写大量一次性脚本来实现某些特殊事件。

QUOTE
“它并不算特别好用,但至少给了我们起点。不过,在倾注了那么多热情、努力与纯粹的苦功夫之后,结果是成功的。”

或许这句话用来评价无冬之夜系列也不算太离谱。

尽管有各种不尽如人意的地方,但是在开发者、玩家、服务器管理者和mod作者们倾注了那么多热情、努力甚至是纯粹的苦功夫之后,我们看到的,是一款成功载入游戏史的角色扮演游戏。


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参考:


1. Noah Caldwell-Gervais的评价视频:

https://www.youtube.com/watch?v=QUHeWaDjuZ0
www.youtube.com

2. 无冬之夜原版战役剧情设计文档节选:

https://web.archive.org/web/20080704172137/...ail&id=2700
web.archive.org

3. Bioware开发主管Scott Greig的访谈

Postmortem: Bioware's Neverwinter Nights
www.gamasutra.com

4. Nwvault的无冬之夜模组Hall of Fame

https://neverwintervault.org/article/refere...ights-hall-fame
neverwintervault.org

5. CDProjekt Red的成员访谈

CD Projekt Red On The Making Of The Witcher 1:“We thought we could accomplish anything.”
www.rockpapershotgun.com



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在这里再次感谢inthel老爷的邀请,感谢trow。我最初接触nwn(还有bg以及D&D)的时间,和我注册trow的时间大约是同时期。那时候我年龄比较小,不敢在论坛上发言,觉得自己什么都不懂,就只是看,看了很多。十几年后的今天能将这篇文章发上来,既是一篇迟来的游戏评论,也是给trow的大家一个迟来的问候:大家好,一直以来谢谢你们了。
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Posted By: 图南 @ 2020-09-05, 20:56
因为是这几年断断续续地翻译,所以有些译名为什么那样翻的原因我已经遗忘了。old god 翻成在故神,大概是为了既表达这是过去的神,也为了表达这是故去的神。guild为什么是工会而不是公会或行会,source为什么是泉源而不是源泉,这么翻的原因我已经记不清了。虽然过了两遍,但可能还是会有某些名词前后译名不一致的情况。

虽然在本书的附录提供了安维尔语发音,然而写这本书的其他作者似乎是没怎么鸟这张表;另外书中有一些地名是直接用了现实中美、德、法等国的地名,那就按既有译名照搬了,还有些地名用的是现实中的人名,译名参照世界人名翻译大辞典,当然译文中的很多人名也是直接参照本辞典。

布雷西特和矮人的人名地名除了明显是英语的,其他参照德文音译,基纳西的参照阿拉伯语音译,瑞尤里克的参照瑞典语音译,沃斯的参照俄语音译。
精灵语应该是参照凯尔特语编的,但我无法起初无法确定是古凯尔特语,苏格兰盖尔语还是威尔士语,后来发现精灵的某一个行省的拼写跟威尔士语只差一个字,所以猜测是根据威尔士语编的,精灵人名地名若原文无注音参照威尔士语音译。

相信看过天赋神权规则书的人都知道,原本在D&D中的某一类怪物,在本设定中特指某一个独特的怪物,因此有相当一部分怪物采用音译,比如原本的牛头人,我会翻译成米诺陶,当然还是有一些独特的怪物采用意译比如seadrake翻成海龙等等。

还有原书采取了大量的缩写,译文中也有所保留没有翻译。

invulnerability我平常会翻译成刀枪不入,但考虑到这个血脉能力的用途还是意译为难以杀死。
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悲剧了,我在9月9日晚上看天赋神权相关书籍的时候,无意中点开了天赋神权战役设定D20规则书,这次看得比以住稍微仔细了一点,结果发现虽然是本供玩家免费下载的书,但它的作者是Rich Baker,也就是2版的天赋神权战役设定原作者之一。在这本书里,他对一些设定中的专有名词补充了读音,我当时直想战他娘亲,这位大爷我整本书译完了你给我搞这个?你们当初95年的时候就该在原书写好的,然后到03年才出这补丁?

思前想后,我最终还是决定将之前的译名更正,按他提供的读音重新翻译过,本书虽然不算官方正式产品,但Rich Bake毕竟是原作者。

当然,我自己也有问题,我一般看规则书都懒得去作者的,尽管在08年我已经下了这本书,但一直把它当成爱好者把数据升至三版的第三方书籍。文本文档替换起来很快的,论坛发的内容改起来就花时间了,本来这周都能贴完了。现在我要去平复一下情绪,跟楼上空调漏水的业主理论一番,论坛帖子更正大概起码周六晚上才能完成。
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我并没有把那本D20里的注音词全部列出,因为有些原规则书里面就有,另一些属于扩展。


Aebrynis: (AY-brin-iss) 译为艾布瑞尼斯

Aduria: (ah-DUR-ee-ah) 译为阿杜利亚, 原译名阿杜里亚废弃

Anduiras: (AND-ur-ee-ess) 译为安杜里埃斯 原译名安杜拉斯废弃

Anuire: (ann-WEER) 译为安维尔, 原译名安努雷废弃

Anuirean: (ann-WEER-ee-an)

Avani (ah-VON-ee) 仍译为阿瓦尼

Azrai: (AS-ray) 译为埃扎雷, 原译名阿兹莱废弃

Basaïa: (ba-SAI-ah) 仍译为巴赛娅

Basarji: (ba-SAR-gee) 仍译为巴萨吉

Brecht: (BREHK) (BREH-cht) 仍译为布雷西特人

Brechtür (BREHK-tour) 仍译为布雷西图尔

Belinik (bell-in-ICK) 仍译为贝利尼克

Cerilia: (se-RIL-ee-ah) 译为塞瑞利亚, 原译名瑟瑞利亚废弃

Deismaar: (DEES-mar) 仍译为迪斯玛尔

Erghsheglien: (er-SHEY-lin) 译为厄舍林, 原译名艾尔舍林废弃

Erik (AIR-ick) 仍译为埃里克

Gheallie Sidhe: (Gay-lil SHE) 译为格伊力尔 希 (发音更像给力希)

Haelyn (HAY-lynn) 仍译为海林

Kartathok ( car-tuh-thock) 译为卡图索克, 原译名卡塔索克

Kriesha (KREE-sha) 仍译为克里莎

Khinasi: (kin-AS-ee) (kih-NAH-see) 他的注音有两个写法,我还是译成基纳西

Laerme (Lair-ME) 仍译为莱尔弥

Masela: (mah-SAY-la) 译为玛瑟拉, 原译名玛塞拉废弃

Masetians: (mah-STEE-shuns) 译为玛斯提申人, 原译名马塞蒂安人废弃


Reynir: (RAY-nir) 仍译为雷尼尔

Rjurik: (RYUR-ick) 仍译为瑞尤里克

Rjuven: (RYU-ven) 仍译为瑞尤汶

Roele: (ROW-ell) 译为罗埃尔, 原译名罗勒废弃

Ruornil (roo-OR-nil) 仍译为鲁奥尼尔

Sera (SAIR-ah) 译为塞拉, 原译名塞哈废弃

Torazan ( tor-ah-zan) 译为拖拉赞, 原译名拖阿赞废弃

Thaele: (THAYL) 译为泰尔, 原译名殆利废弃

Tsarevos (Tzar-VAHS): 译为扎尔沃斯, 原译名察雷沃斯废弃

Vorynn: (VOOR-inn) 仍译为沃林

Vos: (VAHS) 仍译为沃斯人

Vosgaard: (VAHS-guard) 仍译为沃斯加德



PS:我就说附录那字母音表是鸡肋……
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