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 新版推介:『开拓者:拥王者』&『格罗安萨』&『异夜咏谣』 
Posted By: lq1588 @ 2018-10-17, 01:09
《欢迎来到夜谷》作为一部泛都市传说类型的播客作品,以其超现实而又不乏黑色幽默的独特世界观与故事情节在世界范围内收获了巨大的人气(虽然国内也就那几十个人在听)。在翻译了与其相同时期相同世界观内核的另外一部作品后,我也在很多人的推荐下收听了这部作品并且产生了浓厚的兴趣。同样出于更好的宣传和推荐的目的,我很荣幸的向原译者要到了转载前文和接棒翻译的授权(在这里感谢豆瓣用户图安一记多年来在翻译和推荐这部作品上所作出的不懈努力),翻译了时隔多年的第46集剧本。今后sl4y区也将会开展大规模的翻译和介绍活动,希望能让更多的朋友一起来了解这部优秀作品的魅力。

由于译者水平有限不能保证译文精确符合原文意思,如果有误希望大家及时指出。在翻译时文中的人名和机构名称为了避免误解而直接使用原文;另外由于原节目中的开头和结尾内容时效性明显,不适宜这个更新频率以年计数的论坛的一般模式,因此在这里不做翻译,仅保留最后的今日谚语,敬请谅解。
由于夜谷节目发布的平台众多且多数平台有幸未被屏蔽,在这里就不逐一列举收听地址。请自行前往官网内公布的平台对照收听
另外本文所用台本原文及同人创作图片来自非官方剧本站点cecilspeaks
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第46集 -游行日
行动自然一点。要像整个自然一样自然。要像整个生、死、变异、重生的循环一样自然。

欢迎来到夜谷!

听众朋友们,猜猜今天是什么日子?今天是游行日!

还记得我之前在广播里跟你们一起讨论过举行地点的那个一点也不神秘的游行日吗?还记得我公开宣传过的今天游行的具体地点吗?还有我绝对是用一种清楚并且有声的语言宣布的,绝对不是在篮球比赛精彩时刻的节目底下用密码敲出来的。我们希望所有人参加今天的游行,在我们之前讨论过的时间和地点。
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今天将会发生很多事情!有计划好的事情,还有战略上的事情。这里还会请不少特殊来宾,这里不会有叫Tamika Flynn的年轻不法分子。她不会来这里,因此她也没有任何可能会组织集体暴动!她就是个逃犯,曾经想毁坏Strex集团的财产,但是我们不会让她出现毁了我们的游行日的,也不会让她带着一架直升机来反抗她口中的——她说的,不是我啊——“一个反乌托邦的企业官僚主义管理制度”。
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绝对不行!我绝对不想整垮这个还拥有我们电台的恶毒[咳嗽声]嗯—良心企业的!事实上,如果你看见了Tamika Flynn,你可能会跟着她,而且会仔细听她对你说了什么。但是你是不会因此想要推翻Strex集团的! 根本不会。
跟着Tamika Flynn。
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让我们在游行日再见!

再来看其他的新闻,最近镇子里出现了一些单面开的门。Perez会计师事务所的负责人Tomás Perez说一扇黄铜把手的旧橡木门半夜出现在了他的办公室里。正好出现在杂物间门口的前面。他说当他早上去杂物间拿员工开会时要用的东西——笔、书签、一本笔记本、一些抗蛇毒血清——的时候,不小心打开了另外一扇门,出现在他面前的是一群站在一处明亮但干燥的地狱景象中的男女,他们拿着剑和棍,甚至还有几把枪。

Tomás盯着他们。他们也盯着Tomás。其中一个野蛮人把一根手指放在嘴唇上,摇了摇头。另外一个人慢慢靠近,抓住门,又慢慢地关上,并且全程用眼看着Tomás。

Claire Wallace是一名自由摄影师,她给我们寄来了几张出现在Rec中心正对面空地上的门的照片。照片里的门被打开一条缝,旁边还有一名年老女性。我看不清她的脸。她举着一个标志牌,上面写着:“老夜谷歌剧院未来的家”。在另外一张照片里她正朝着门走过去。她的脸还是很模糊。在最后一张照片里,门关上了,而她也不见了。我还发现在标志牌的底下印着一行小字,上面写着“Josephina承包股份有限公司”。

夜谷或啥都没有的邻里促进组织负责人Juanita Jefferson说她家院子里也有这么一扇门。从一边看起来这似乎是一扇黄铜把手的旧橡木门。从另外一面看起来则是…啥都没有。她看不见有什么门。Juanita说她从可见的一边打开了门,之后她看见了一片广阔的多沙荒地,以及旁边连绵的群山。“那些山都是幻影。”她补充说。在其中一座“山”的顶上有一座灯塔。她还说她没看见有什么树。

“树~~~”她伤心地说。“它们是我们~~~~”她懒散地挥着手补充道,好像在驱赶一只飞得非常慢的蜜蜂。

紧接着记者就注意到一只非常慢的蜜蜂,慵懒又无比坚决地盘旋着逃离了现场。

接下来,是赞助商时间。

看看你的人生。你看见了什么?

啥都没有,对吗?你啥都看不到。哦当然你觉着你看见了一些忽明忽暗、有形无形的色彩。你觉着你看见了一些熟悉的东西,像是一些脸庞,一些字母,还有一些墙,还有你自己的手。

你其实并不熟悉那堆东西。

你之前从来没见过它们。甚至你的手也不是你自己的手。这些手是谁的手?是谁?这是不是就像人死时候的样子?你快死了吗?如果没有,那什么时候?还有你要死在哪里?你又是什么时候在哪出生的?

等等——你是怎么把你自己的出生日期和出生地给忘了的?我能理解你无法理解生存的无情这件事,但是你自己的生日应该很好记啊!

你的麻烦比我们想象得严重啊这位听众朋友。

OK,没事。你的生日是7月3号,你的出生地是俄克拉荷马州的塔尔萨。感觉好点儿了?

其实你并没有。你什么都感觉不到,因为你的手从来都不是你自己的。全都是你的想象,你感受不到任何东西。
至少你闻起来不错。我们至少能告诉你这一点。

Irish Spring(译注:一种香皂).那些手是谁的?

现在,我们来看一下交通信息。

这里有几条路。这些路上有很多车。有的车沿直线或者稍微弯的曲线移动。有的车在狭长的群体里堵着。这堆车里还有人。人们跟着他们的车一起,移动着,或者堵着。人们静静地,安稳地坐在舒服的座椅上,双手搭在一个能给他们指定方向的圆圈上。忽略掉汽车,从边上看他们简直就像婴儿一样。这些人是多么的脆弱,紧缩在自己的保护壳当中。

我们的生活真的安全到能够远离被伤害吗?

当然不能。我们绝对不能。但是这个问题不对。真正的问题应该是我们的生活真的值得被伤害吗?
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我们都要驶向什么地方。我们都要驶离其他的什么地方。这是…简单的物理学常识。简单的自由意志常识。

当你接近游行日出口的时候准备好会有些堵车,但是不要改变路线。
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沿着你的路走。

以上是交通信息。

我们又收到了很多关于门的消息。事实上,现在我正好在跟一位重要的科学家通电话。他在自己的领域非常拔尖,是一名英俊的科学家!

闭嘴!

嗨, Carlos! 所以,你说你看见那些新的门了?

对,我和我的研究团队现在正在一座漠溪住宅建设里根本不存在的房子里。这房子看上去就在这,但是根本不在这。我们之前尝试着去弄清楚这座房子,但是却发现根本没用。这房子从窗外朝里面看是空的,但是当你走进去的时候,里面又堆满了家具,还有一个叫Cynthia的女人住在里面。

可是在今天,这房子里的所有合成玻璃纤维门突然都变了。现在这些门全变成了黄铜把手的旧橡木门。当我们打开其中一扇门的时候,终于看见了之前从窗外看到的那个空房子。

如果你从这些新门进去,那你就可以探索这个并不存在的房子,但是除非这扇门外有人,否则你就再也出不来了。

我们中的一位科学家Rachelle进去了,但是她自己回不来了!我们觉得她只在房子里面待了大约45分钟,但是当我们在外边把门打开的时候,她飞奔出来,并且表示已经在房子里困了好几个小时了!她浑身是汗而且饿的不行,还把Dave给我们每个人做的哥拉奇(译注:一种面包)都吃光了。

所以现在我们需要做更多的实验。我们必须要小心,因为夜谷的时间很奇怪。但是我还是要去稍微探索一下这个房子,好给你还有你的听众讲讲到底发生了什么。


Carlos? 一定要小心啊!

我会没事的Cecil! 队伍里还有5个天赋异禀的科学家跟着我呢。他们会检查我的进度,还能防止我被困。当然没了他们这房子里可就危险了。但是我不会没有他们的。根本不会。

好吧,你真是勇敢。

谢谢你, Cecil.

听众朋友们,关于门的故事我们会为您跟进到底的!因为我们这边有科学!

我们外向的市长Pamela Winchell今天又举行了一次记者招待会。她的大多数记者招待会都不值得报导,因为她做每件事都要开个记者招待会。吃午饭、买新茶几、跟街角的邮箱吵架、测试低飞小鸟的表面张力……基本上,我们每天做的所有简单活动她都想变成新闻。

然而今天早上,当她抱怨夜谷市长选举过程中的不公平过程,也就是所有选票为了支持那个从隐峡里发出的宣言而全部丢失的事情时,Winchell 市长看见她市政厅办公室里凭空出现了一扇门。当她打开那扇黄铜把手的旧橡木门时,她说她看见了一个天使。那天使长得高大、美丽,还向外放射出黑光和歌剧般的乐曲。Winchell 市长转头对着还坚持参加记者招待会的几个记者说:“天使都是真的!我现在正在盯着一个!他们是真的,OK?”

她接着开始把门开得大一点想让这些人也看见,但是那个人形轮廓——当然绝对不可能是天使——用唇语对着Winchell 市长说道:“闭嘴,Pamela!”

那个所谓的天使又补充:“嘘~~~~!天~~~啊!”并且砰的一声关上了门。

Pamela更正了她之前宣言中激烈怀疑天使存在真实性的部分——但是暗示那些山中可能有些什么

“我不知道!仔细想想它!”她充满思索地说,同时用博伊刀不停地把自己的桃花心木桌子削成大块。
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听众朋友们,游行日终于开始了!

快来广场看看这个骄傲的社区所爆发出的多彩的欢声!
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我刚才听说事实上13岁的Tamika Flynn也在游行队伍当中。事实上她一直跟着游行队伍。我现在要把这条消息告诉我的制作人Daniel,他现在正在控制室里扔椅子。我现在要把这条消息告诉我的制作人Daniel,他现在正被我锁在控制室里。
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我要给我的制作人Daniel看看我用我自己的调音台也能主持好节目,而他只能默默地盯着他自己刚才从墙里拉出来的电缆。

正如你们所知,这场示威游行,正如你们一直知道的那样,是在氡气峡谷边缘的Strex集团总部举行。这场示威游行包含半打黄色直升机,都是由Tamika的同伴们征用而来。他们都是博览群书的初中生,他们离开镇子,训练了几个月就是为了这一刻
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他们显然通过看书明白了怎么驾驶直升机。更确切地说,他们是从Italo Calvino的《看不见的城市》和Shirley Jackson的短篇选集里学到这些知识的。

永远不要低估优秀文学作品的力量。
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听众朋友们,这将是夜谷历史上最伟大的时刻。同时这也是我们参与这个时刻的机会。我们不会像镇子里的老一辈那样,当他们带上柔软的肉质皇冠,用自己的血书写下这座镇子的宪章时,在旁边见证这一切的只有一只困惑的郊狼。现在,我们都有机会来见证这个小镇开启一个真正的崭新时代的伟大时刻。
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目击者报告直升机已经出现在Strex集团上空。目击者报告许多左胸口袋上佩戴着不同阅读成就等级标志的小学生们拿着弹弓出现了。

目击者又报告那群笨手笨脚的Strex集团保安根本无法控制这场小型革命!

目击者还报告一个被吓傻了的卑鄙又臃肿的机构因为贪婪而被自己压垮了!

我也要报告,为了反抗这家Strex拥有的电台的统治,我在门口布置了街垒,同时正在对被困在小屋里的Daniel做鬼脸。

另外,夜谷同胞们,当你们为了夜谷,为了你们的小镇,为了你们的家人战斗的时候,我向你们,胜利的公民们,播送天气!
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[“Take Up Your Spade” ,Sara Watkins]

夜谷听众们,和往常一样,在播送天气过程中发生了很多事。而且我们都错过了。并不是因为我没有及时报导,而是因为我们没有去参与。

那些目击者确实在报告他们今天都看见了什么。

但是这些目击者都没有参与游行。

这些目击者们只是在目击着这一切,无力地目击着。

听众朋友们……哦,听众朋友们。这群博览群书的儿童革命者,包括他们的领袖和我们镇子仅存的英雄Tamika Flynn,都已经被Strex集团的安保队伍控制住了。Tamika想要掀起一场反抗这个镇子里的可怕邪恶组织的革命,并且想要恢复之前那个不太可怕的邪恶组织。但是没有人露面帮忙。他们只是在看着

她呼唤过你们!我也呼唤过你们,夜谷同胞们!但是我们的力量就是不够。

这些孩子们都会被送往的少管所。多亏了由夜谷心理协会精心调配的经过特殊校准的学校午餐,这里已经空了许多年。
就在她被捕的前一刻,Tamika还在平静地挥舞着一本满是标注的Bertolt Brecht的《伽利略的一生》。她还引用了这位著名德国剧作家的原句:“这片土地没有英雄并不可悲,可悲的是这片土地需要英雄。”

一名官员拿走了这本书并且把它丢进了塑料袋里,接着Tamika被戴上手铐,塞进了一辆带有橙色三角标志的亮黄色警车后座里。

夜谷……夜谷。我尝试着向你们讲述这一天。我之前说得非常清楚。Tamika之前说得也非常清楚。我们本可以做出什么成就,夜谷同胞们,但是我们……选择不去做。没有一个公民能为Tamika和她聪明勇敢的同伴们走出来,今天可是由这群孩子站出来在反对的暴政!我们都选择不站出来,并且希望他们能够为了我们赢得这场斗争。为了我们,而不是我们。我们相信会有其他人来完成。我们相信有这么一个英雄。

但是相信只是第一步。

行动才是第二步。为了你的信仰而斗争才是第二步。团结才是第二步。联合才是第二步。我们今天并没有迈出第二步啊夜谷同胞们!

那么接下来也不会有第三步了!

我们已经辜负了Tamika。但是更可怕的是,我们辜负了自己。

我—

嗯……

我的演播室里进来了几位客人。我不知道他们是怎么破坏掉我的秘密街垒的,我明明用厚纸板做了标示,还在纸板上用大写字母和感叹号写了“离远点!”和“秘密房间!”,但是我的节目主任Lauren,还有几个我之前没见过的人——

不对,我之前见过他们!我之前在哪见过你们来着?

不过他们看上去都不怎么高兴,夜谷听众们。Lauren和那些陌生人咧嘴笑着,他们唇红齿白,小眼睛瞪得浑圆,深陷的酒窝就像括号一样把他们的小鼻子给括了起来,他们在笑,但是他们看起来不高兴。

可能是,呃,是时候结束今天的节目了。嗯,我肯定很快会再次同你们相见的,听众朋友们。

请继续收听接下来的一段轻柔的宽恕之声和轻快的治愈旋律,让我们下次再见,晚安,夜谷——

嘿!嘿!你们要——

[后面演职员表背景中的莫尔斯电码:. . - . . - . - . . . - . . . . - - - - - - - - . - - - - … ..]
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今日谚语:如果你爱一个东西,就放它自由吧。如果它开始叽叽喳喳地绕着你飞,那它可能是只鸟。
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Posted By: Giftofiluvatar @ 2018-10-11, 16:01
在今日中国的 ACG 圈子,越来越多的人知晓了 Chaosium 这家公司的存在。不用说,这完全是因为 Chaosium 出版的某款 TRPG 在中国的名声日渐壮大。

《克苏鲁的呼唤》无疑是很多人对 Chaosium 的唯一印象,但这篇文章并不是谈论 COC 的,相信你也已经从标题猜到了这一点。这篇文章的主题是 Chaosium 的来源和一切的开始,Chaosium 创始 人Greg Stafford 于1966年的某一天在 Beloit College 的宿舍 Blaisdell Hall 外所体验到的永恒。
QUOTE
在一切的开始是寂静,寂静没有开始也没有结束,是一切也不是一切。从寂静中,格罗安萨,世界之母诞生了。

世界诞生于格罗安萨的自我认识,她的第一个想法是“我是”。“我”是格罗安萨也是万物,而“是”则是万物同时又是格罗安萨。格罗安萨是独一与一切,也是独一与一切的联系。

——《神谱》,由伊壬斯托斯【Irenstos】学派著于第二纪元

什么是Glorantha?

这是一个既简单又复杂的话题。

简单来说,Glorantha是一个由Greg Stafford从1966年开始创作的直到今日也在一直扩展的奇幻设定。Greg Stafford建立Chaosium就是为了出版Glorantha的游戏,而Chaosium最早的出版物就是75年基于Glorantha的桌游《White Bear & Red Moon》。复杂来说,Glorantha是一个对现实世界的很巧妙的隐喻。

为什么要介绍Glorantha?

每一个成功的设定都会有一些过人之处或亮点。Glorantha的过人之处是神话,宗教和文化。很多设定都会有宗教,但Glorantha是少数真正把宗教做对了的设定。很少有设定作者对宗教有如此深刻的理解。同时Glorantha是少有的非常不“中世纪”(中世纪是个很宽泛的概念,但你们应该明白我指的是啥)的设定。

官方很喜欢用青铜时代来形容Glorantha大致的文明进程,这并不是完全准确,却很好地体现了Glorantha的特征。Glorantha是一个很有古老甚至陌生感觉的世界,生活在其中的人们对世界的看法和我们完全不同。同时Glorantha也是一个真正意义上充满魔法的世界,很多设定或许有很多施法者,但在Glorantha,每个人都会某种程度的魔法。与此相应的,这个世界的文明虽然不少基于现实中存在过的文明,但由于存在魔法,他们同时也十分的异质。用Greg Stafford自己的话来说,Glorantha建立于一个前提上,那就是“神话是真的,某种程度上”。哦对,这个世界的大地是平的。

Glorantha的规则系统和电子游戏

近几年有三套支持 Glorantha 的新系统,Chaosium 出版的《Runequest Roleplaying in Glorantha》,Moon Design Publication 的《HeroQuest Glorantha》还有 Rob Heinsoo Games 和 Chaosium 合作的《13t'h Age Glorantha》。

《Runequest Roleplaying in Glorantha》是 Chaosium 出版的第四版《Runequest》规则,1978年的《Runequest》第一版是Basic Role-playing系统(COC就是基于这个系统的)的前身。HeroQuest Glorantha 是一个更为轻规则的系统。13th Age Glorantha则是基于13th Age,一个d20规则的系统。

《Kind of Dragon Pass》是一个基于Glorantha的电子游戏,最早发行于1999年,这个模拟策略游戏当时卖的并不好,虽然评价不错。之前他们把KoDP移植到了移动端,同时steam上也有。

这个游戏的核心是带领一个野蛮人氏族在龙隘地区生存下去,涉及了经营一个氏族的方方面面。你在游戏一开始会决定你氏族神话故事的细节,这决定了很多氏族对待你的态度。你和其他氏族会有摩擦和世仇,你会欠他们人情,你会和他们有通婚和贸易关系。你还得处理你氏族内部的矛盾,如果你太过关注某个群体,其他群体就会不满,而且很多时候你还可以选择不做选择,因为有些事确实不归你管。你会有一群代表你氏族内不同利益的内环成员来给你建议,很多时候那些建议都是互相冲突的。你还得学会利用各种仪式来获取神明的祝福。而这个游戏最终的目标便是建立一个部落,最终统一龙隘地区。建立部落需要你花费很多时间去游说各个氏族,满足不同氏族的往往互相冲突的要求,敲定各种仪式的细节。

总而言之,这是一个很值得一玩的游戏,可以去 Steam 上或者手机上买一个。
魔法与符文

在 Glorantha,魔法基本上就是一切。士兵使用魔法让自己的武器变得更加锋利,而农民则使用魔法来帮助作物生长。魔法的形式还有效果和使用者的信仰或者说世界观息息相关。对于很多族群来说,魔法就是信仰,他们的所有仪式都能给他们带来魔法。魔法和符文也有很深的关联。没有人真的知道符文是什么,但符文能代表元素或者概念,也能代表相应的神。
Glorantha 的人们与非人们

我会提到个别文化和族群是基于某些现实世界中的文化和族群的,但很多时候只能说受到了一些影响。就如同我说过的,Glorantha 的东西都很,额,“Glorantha”。而且在这几十年来,不少设定都有变动过,很多文化可能在过程中包含了不少个现实文化的要素。然后这里的所有对民族的归类和定义都十分宽松,所有描述都是给你一个大概的概念,而且这里只是 Glorantha 的个别族群,所有译名皆为待定。

奥德里阿弥/精灵Aldryami

Glorantha 的精灵们是植物人,有点类似《激战2》于的希尔瓦里。

精灵根据森林种类的不同而不同,落叶林的是棕精灵,针叶林的是绿精灵,常绿林的是黄精灵,还有类似真菌的黑精灵,水生植物的蓝精灵还有链束植物的红精灵。精灵们信仰奥德里阿,他们称呼她为生长者。精灵们都是通过女性精灵体内受精产下的种子生长出来的,大部分精灵的寿命是两三百岁。

精灵在生长过程中会越来越像树木,直到有一天睡着然后再也没法醒来。精灵们的爱好是造林,他们想把整个世界都种满树。
鸭人/鸭子Durulz/Duck

我很喜欢这个种族。Glorantha 有很多人口不多的小种族,但鸭子算是其中最受欢迎且最恶名昭著的。在国外,Glorantha 在很多不了解的人口中一直都是“那个你可以扮演鸭子的世界”。

在龙隘地区,鸭子的信仰和欧尔兰斯人的比较接近。这个种族存在是因为 Greg Stafford 喜欢唐老鸭。鸭子挺可爱的。
龙螈/Dragonewt

龙螈大概是 Glorantha 最奇怪的族群。

就像其他非人种族一样,龙螈的相关设定并不多(比起那堆乱七八糟的人类文化),但龙螈与不少人类族群特别是第二纪元的欧尔兰斯人的交流让我们对龙螈文化有了一定的了解。龙螈的生命有四个阶段,而最后它们会突破第四个阶段然后变成一头真龙,然后跑到不知道什么鬼地方。

但龙螈有一个神奇的特征就是他们死不了,他们只要一死就会从蛋里重新孵出来,同时保留之前的记忆和达到的阶段。这导致他们的思维方式极其异质。个别龙螈,可能从真正的“一开始”活到了现在,而现在活着的很多龙螈都是那些比较懒和慢的还没变成真龙的。有些龙螈甚至完全不进食,它们就一直做事情做到死然后复活开始继续做事情。
龙/Dragon

龙,就,你懂的,龙。

基本所有奇幻设定都有龙,但 Glorantha 的龙有一点不同。你实际上基本见不到真龙,你只能见到梦龙。梦龙只是沉睡真龙的梦,而你生活周围的群山可能就是一头沉睡的真龙。龙螈和龙的关系还有整个龙族神话还有和其他族群的联系是很重要很复杂又很乱的一锅糨糊。
欧尔兰斯人/Orlanthi

如果 Glorantha 有主角的话,那大概就是欧尔兰斯人了。

大部分欧尔兰斯人信仰风暴神欧尔兰斯,他们崇尚自由和武力。他们的很多神话的主题就是暴力以及反抗权威。欧尔兰斯人甚至有神话故事的核心思想就是“暴力永远是个选项”。欧尔兰斯人某种程度上可以视为其他大部分人类民族的“范本”,拥有一个主神的多神信仰。不少地区的欧尔兰斯族群都缺乏中央集权,导致各个部落甚至氏族的神话都会稍有不同(或者大得夸张的不同)。个别地区的欧尔兰斯人是母系社会。

Glorantha设定中当前时间点最主要的冲突便是欧尔兰斯文化的萨塔尔王国和月之帝国的冲突,而历史上,欧尔兰斯人和佩罗瑞亚人的冲突也是Glorantha历史的主轴之一。欧尔兰斯人的现实原型大概是盎格鲁撒克逊人,日耳曼部族,骨灰瓮文化还有其后的哈尔施塔特文化和一些拉坦诺文化的成分,可能还有点赫梯。不少欧尔兰斯人的神话原型是古希腊的神话故事。我一般把这帮人叫做风暴蛮子。
佩罗瑞亚人/Peloria

广义上的佩罗瑞亚人指佩罗瑞亚地区的各个民族,狭义上的佩罗瑞亚人指的是佩罗瑞亚地区的主要族群,同时也是欧尔兰斯人的老对头——达拉哈帕人。对于达拉哈帕人来说,达拉哈帕帝国的历史从超过十万年前的初代皇帝伟大的太阳神耶姆开始延续至今。

比起欧尔兰斯人,达拉哈帕人更加的“文明”和“开化”,一直以来生活在一个中央集权的帝国的达拉哈帕人的信仰也更加同质。传统的达拉哈帕文化十分之父权,当然由于现在时间点的佩罗瑞亚地区都在月之帝国的控制之下,不少改信月之途的人会更推崇性别间的平等。

虽然从表面上看,达拉哈帕人非常的自负和固执,但事实上在经历了不少外来文化的统治之后,达拉哈帕人非常擅长于将自己“忽悠”进新的文化里的。达拉哈帕文化的现实原型是青铜时代或者更晚时期的新月沃土,可以想象一下一个有希腊重装步兵的巴比伦和亚述,大概就是那种感觉。开头那图是达拉哈帕的诸神墙,没有错,那些神都是有设定的。
月之帝国/Lunar Empire

月之帝国是设定里最接近“反派”的势力(其实并不),跟我介绍的其他文化不一样,月之帝国是个包含了不少地区和文化的国家。

月之帝国的核心是月之途也即对红月的信仰。月之帝国建立于第三纪元,七位不同背景的人为了反抗当时的卡美尼亚帝国进行了一次英雄巡旅,在巡旅过程中他们发现了一个在神战中被毁成碎片和遗忘的女神。那个女神也就是红月女神,她显现在其中一位英雄巡者身上,建立了月之帝国并最终变成一个神,化作了天上的红月。

月之帝国可以说是 Glorantha 世界中最开化的国家了,但是却经常扩张和征服周围的民族并限制当地信仰以让当地人改信月之途。这也是月之帝国和萨塔尔王国冲突的起因。月之帝国的原型是,额,印度教佛教罗马帝国再加上达拉哈帕文化的成分,因为月之帝国的核心地区就是佩罗瑞亚。月之途的核心思想是We Are All Us,我不知道怎么翻译好,但红月是Glorantha最有趣和最复杂的部分。红月同时是七个不同的神但也是一个神,是凡人同时也是神,是当今的信仰却又是过去的信仰。红月信仰本身涉及到季节变化,女性在社会中的多重身份,月亮圆缺,大地信仰,救赎等等,然后这些之间都是有关系的。我很想细讲,但这事一整篇文章也讲不完。
普拉克斯人/Praxian

普拉克斯人是普拉克斯平原上的游牧民族,在众多部落中有五个最大的部落,分别是水牛部落,高羊驼部落,飞羚部落,莫洛坎斯部落还有黑羚部落。他们信仰飓牛之子瓦哈。普拉克斯人没有任何冶铁的能力,他们所有的铁器都靠和其他民族交易。

不同部落的习俗经常有很大的区别,而宗教仪式和节日往往不是固定的。在现在的时间点,黑羚部落已经是月之帝国的一部分,受到其他部落的鄙视。莫洛坎斯部落应该是最奇怪的一个部落,因为这个部落由长得类似貘的生物组成,然后他们养的是人。
莫斯塔利(矮人)/Mostali

Glorantha 的矮人称他们自己为莫斯塔利或者说人类称呼莫斯塔利为矮人。

矮人分为很多种类,分别有岩石,铅,水银,青铜,锡,黄铜,银,金,铁,还有一个特殊的阶层钻石。每个种类的莫斯塔利都专注于一类工作,如果他们一直工作就永远不会死,如果他们彻底精通了自己的工作就有可能会升阶成为钻石矮人。矮人是被其社区根据需要制造出来的,所以没有任何婚姻和生殖的概念。

注意我没有用莫斯塔利这个词,因为其实真莫斯塔利已经基本不存在了,大部分在神战中死光了。现在的莫斯塔利事实上都是粘土莫斯塔利,最早是在神战后期制造出来补位的。矮人极其讨厌其他种族,矮人觉得其他种族毫无控制的生长影响了世界机器的秩序,所以必须铲除和控制。
厄兹(巨魔)/Uz

Glorantha 的巨魔是一个喜欢黑暗的种族,他们信仰他们的母神凯格-利托。

跟很多设定不一样,他们并不“邪恶”,虽然确实非常的和别人不一样。巨魔社会是非常彻底的母系社会,男性巨魔的社会都十分低下。在黎明纪元的时候巨魔受到了一个诅咒,他们生出的孩子有一半的几率会是矮小的Trollkin。

巨魔在历史上扮演过很多重要的角色,类似于黎明纪元的第一议会(一个跨种族议会)的发起者就是巨魔。巨魔是一个很有意思的种族,龙隘地区的巨魔正在执行一个计划,他们准备把自己多年积存的黄金送给龙隘地区的人类,以此破坏该地区人类的经济。同时巨魔也扮演着控制精灵造林过度的角色。
西方人/Westerner

西方人算是 Glorantha 中最“中世纪”的,虽然同时也很奇怪。

西方人比较倾向于无神论,他们(特别是西方哲学家和法师)相信世界可以被理解为一系列法则,而通过知识和理解可以利用这些法则来施放法术。西方人也不是完全没有信仰,他们一般把创造法则的那个存在称为无形之神。当然这听起来很广义上的基督教和经院哲学(确实挺像),但实际上更接近于希腊化时期新柏拉图主义还有诺斯底主义和犹太卡巴拉主义的混合。不同西方哲学学派的理论差别会很大,从是不是无神论(有学派是彻底的无神论)到该不该信仰圣人和该不该人格化神还有到底哪本教典才是真正的教典。大部分哲学理论中存在的最终目的是和无形之神化为一体,达到慰藉的境界,还有理论谈论另外一种叫做狂喜的境界,基本就是比一般的爽还要爽。

值得一提的是,一般人对信仰的态度和哲学家们经常会很不一样,法师们可能辩论神到底该不该人格化辩论得很激动,其他人可能根本就不是很在乎,他们就知道信无形之神信完死后会比较快乐。

西方国家都有种姓制度,严格程度看国家。现在西方人国家的样子和文化有点类似于古典时期印度加上萨珊波斯骑兵还有其他乱七八糟的要素。由于历史原因,很多地区经常会有一些西方信仰和当地信仰的混合,类似Safelster的欧尔兰斯文化混西方文化,非常诡异也非常现实。
神代,大妥协,时间,历史与英雄巡旅

在上面的介绍中你可能看到了一些你并不懂的名词。那些都是专有名词,我会尽量简明地解释他们。因为他们都是Glorantha的核心概念所以没法跳过。

Glorantha 的过去分为两个阶段,神代和历史。Glorantha 真正的历史其实只有1600多年。

在神代,时间还不存在,神之间发生一场被称为神战的战争。这场战争破坏了世界的结构,导致了混沌的进入。对于混沌的本质不同文化有不同的看法,但混沌杀死了大部分神明。被杀死的诸神在下界达成了和解,他们一起立下了被称为大妥协的誓言和契约。自此诸神和世界的结构融为一体,时间也自此诞生,而历史也终于开始,混沌也被隔绝在世界之外。受到大妥协的限制,在时间内,诸神无法直接干涉世界,他们甚至不知道世界发生了啥,除非被信众呼唤。

但神代其实从未结束,而神战其实也从未结束,神代只是保持着一个相对于现世完全静滞的状态。生活在时间内和现世中的凡人可以通过一种方式来回归神代,那就是英雄巡旅。通过模仿他们神祗在神代的事迹,凡人可以进入神界并化身为他们的神祗。通过英雄巡旅,凡人可以获得宝物,得知他们之前不知道的神代的细节,并以此获得新的魔法。通过英雄巡旅,凡人会渐渐变成英雄,个别还会变成神然后和世界架构融为一体。
看完设定之后......

如果你觉得上面那些设定有些地方有点问题,类似1600多年的历史和十万多年的历史,那你的感觉是对的。事实上,那段关于神代和时间的设定也只是一个超级简化且未必完全“正确”的版本。Glorantha 的魅力就在于,互相冲突又实际不冲突的文化和世界观,还有不同文化的故事与神话的交汇。如果你看得足够多的话就会发现在很多毫不相干的事情之间其实是有联系的。当然如果你觉得有些设定有点眼熟,那你的感觉也大概没错。

神话与宗教

由于Glorantha和神话还有宗教的关系密切,我觉得有必要说明一下我的观点,同时推荐点作品。

跟很多人想的不一样,荷马和赫西俄德并不等于希腊神话。这是对一个实际上非常复杂话题的过度简化的认知。荷马和赫西俄德的作品本身并没问题,但他们的作品只是了解希腊神话的第一步。拿宙斯举例吧,这里有一本《Zeus: A Study in Ancient Religion》,大概两千六百多页,看完这套书你就开始懂宙斯了。毕竟这是老书,所以并不代表最新的学术成果。我也只看过片段和其他作者的引用,因为这书实在有点厚得吓人。在这本书里,Arthur Bernard Cook 分析了宙斯从前古典时代到希腊化时期在不同地区的形象。我会提到这本书是因为,实际上神话永远是随着族群和社区的需要而改变的,所以也不会有一个所谓“正确”和“官方”版本。

神话也不只是一堆看着好玩的故事。研究神话对人类学和社会学都至关重要,无论是 George Dumezil 对早期印欧人类社会的重构,还是 Mary Douglas 对 Purity 这个概念的分析。找一本 Clifford Geertz 的《The Interpretation of Culture》看看,有助于了解神话存在的意义。或者也可以去把 Ninian Smart 的理论看下,他是确立了当代宗教研究的学者之一。同时代其他学者也可以看看,类似 Mircea Eliade 的《The Sacred and The Profane》还有Wilfred Cantwell Smith对“宗教”这个词的分析。虽然我觉得某种程度上Smart看得比较透,嘛,其实就是我比较喜欢他。总的来说,神话并不是所谓“假”的。把神话单独拿出来用一个21世纪人的眼光评论真假而不把其放在一个特定的社会和时代背景来讨论其与社区的交互影响是一种,嗯,不太好的行为。

最后......
你要是感兴趣的话,欢迎来到这个见鬼的互相冲突的神话故事可以有几本书厚的世界。而且他们都是真的,某种程度上。


本人准备开始翻译Glorantha相关规则和设定,如果有兴趣的话可以加下群:280974340。
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Posted By: Bozar @ 2018-08-28, 22:20


## 怎样学习算法

如果你以前没开发过 Roguelike 游戏,不妨去 RogueBasin 找到[你熟悉的语言](http://www.roguebasin.com/index.php?title=Articles#Programming_languages),阅读教程、使用现有的 API 制作一款最简单的游戏:

* 玩家人物在长方形房间内移动,抵达向下的楼梯后,游戏胜利。
* 楼梯的位置是随机生成的。除此以外,房间里还会生成位置随机、不会移动的敌人。
* 玩家人物与敌人相邻时受到伤害并减少生命值。如果生命值低于 1,游戏失败。

你也可以参考更复杂一些的 [Rune Hunter](https://github.com/Bozar/runeHunter)。

接下来要介绍许多 RogueBasin 的文章,但是在此之前,如果你也是野生程序员,没学过数据结构和算法,我推荐两本书:

* [A Common-Sense Guide to Data Structures and Algorithms](https://www.amazon.cn/dp/B075FZ9P7N/)
* [Learning JavaScript Data Structures and Algorithms](https://www.amazon.cn/dp/B077NB5H6Y/)

第一本书从时间复杂度开始,穿插着讲解数据结构和算法,不需要数学知识,知识点都提及了、但是不深入。第二本书更仔细地讲解了怎样用 JavaScript 实现各种数据结构和算法。看完这两本书,欺负小朋友已经没问题了。

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## 管理时间

Roguelike 开发中常用的工具有五种:管理时间,计算视野,寻路,生成地图和 AI。为了方便阅读,我在每节开头先列出文章,再做解释。

* http://www.roguebasin.com/index.php?title=Time_Systems
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=..._for_roguelikes

第一篇文章提供了三种时间管理系统,我推荐采用第三种能量系统,它的机制如下:

* 每个人物每轮回复 X 点能量。
* 轮到该人物时,只要他的能量超过阈值 Y,就能持续行动。
* 每个行动消耗的能量不同。

那么,怎样轮流“唤醒”玩家人物和怪物,方便地插入新怪物、删除(死亡的)旧怪物?第二篇文章指出,对于使用能量的时间管理系统,其核心是一个双向链表。

## 计算视野

* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...e_shadowcasting
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=..._simplified_LOS

Shadowcasting(第一篇文章)挺复杂的,不过我知道的三个 API——libtcod(CPP),rot.js(JavaScript)和 RogueSharp(C#)——都能够计算视野。第二篇文章思路很巧妙,哪怕用不上也应该读一读。

## 寻路

* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...f_Dijkstra_Maps
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...Maps_Visualized
* https://www.redblobgames.com/pathfinding/tower-defense/

我们可以把地图中的每个方格看作图(Graph)里的节点,以玩家人物所处位置为起点,用 Dijkstra 算法标记出每个节点到起点的距离,最后让怪物始终沿着距离减小的方向移动——也就是逐步逼近玩家人物。Brogue 开发者最早提出这个想法(第一篇文章),并指出这种方法有多种用途:

* 让怪物逼近或逃离玩家人物。
* 让怪物走向特定目标(比如收集宝藏)。
* 让玩家人物自动探索未知区域。

第二篇文章详细解释了上述思路,第三篇讲解了怎样遍历节点并标记距离。

## 生成地图

生成地板和墙壁:

* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...ave-Like_Levels
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...lding_Algorithm
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...ngeon_Generator

添加地形:

* http://www.roguebasin.com/index.php?title=..._%22Fun%22_Maps
* https://www.rockpapershotgun.com/2015/07/28...enerate-levels/

滚动地图:

* http://www.roguebasin.com/index.php?title=Scrolling_map

粗略地说,生成一层地下城包括三个步骤,本文只提到前两个:

* 生成墙壁和地板。
* 添加不可活动的对象:地形,陷阱,楼梯,宝藏等等。
* 添加可活动的对象:怪物。

深究下去,每个步骤都有很多门道。我觉得先用粗糙的技术把游戏做出来,然后慢慢打磨,适当控制开发难度比较好。

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## AI

* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...ke_Intelligence
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...-_Stateless_AIs
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...ate_Machine_AIs
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...splaced_Actions
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...ate_Machine_AIs
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...ate_Machine_AIs

这是一位作者写的系列文章,介绍了三种 AI:无状态 AI(Stateless AI),状态机 AI(State Machine AI)和演化 AI(Evolving AI)。前两种我理解,第三种实在看不太懂。

最后我想说,构思和技术好比游戏的两条腿,任何一条太超前了都不行。不过话说回来,各种奇思妙想哪怕用不上,看一看也令人愉悦。所以我的下一句话是——人的智慧是没有极限的,迪奥!

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Posted By: 砂糖 @ 2018-08-08, 04:27
这次我去了美国Gen Con桌游展。见到了Sandy Petersen还有Chaosium的人。在一个小的workshop讲座里。Sandy Petersen亲自和听众们一起现场编Call of Cthulhu 的模组,从而分享一些他个人的制作恐怖故事的经验和窍门。不熟悉Sandy Petersen的人可以大概搜索一下他的名字。他是TRPG Call of Cthulhu这个规则的创始人。还干过很多年电子游戏的设计。最近几年他和儿子自己搞了一个桌游公司,设计了一些桌游,比如《克苏鲁战争》。但是“coc创始人”这个名号恐怕要一直盖过他其他的成就了。

他对洛夫克拉夫特的热情,应该是高于Chaosium。他和Chaosium也是雇佣与合作的关系更多一些。他本人还是比较喜欢cult风格的恐怖电影。他的模组也有那个方向的倾向。最近Chaosium把他的段模组编成一本模组集《Petersen's Abominations》。从他的讲座里,可以看出他接触过大量的恐怖电影和小说。虽然coc的模组风格有很多,Sandy Petersen本人的经验应该算是比较贴近本源的,毕竟coc这个规则就是他编的……很多的观点很有启发性和指导意义。

以下就是我把这个讲座基本完整地复述了一下。因为是一个现场的互动讲座。所以有一些话语会比较零散。有些地方也没有听清,再加上我翻译的功力有限,可能读起来会比较跳跃。不过内容上95%是准确的。我在括号里也给了一些电影和历史的注释。不明白的地方,欢迎回复讨论。

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M.R.James是一个鬼故事作家。每年圣诞节他都会写鬼故事读给朋友听。不知道为啥,英国的圣诞节时节,人们经常读鬼故事……当我还是个孩子的时候,那些故事还没有被编纂成书。但是现在你们很容易就能读到。

James故事里的鬼又干枯瘦长、披头散发、邪恶无比,总之是写得很棒。

我今天提到他,是因为在他写的一篇文章里(http://www.roberthood.net/obsesses/treat_them_gently.htm),列出了,“写出好的鬼故事的三条法则”。这三条法则也可以被运用到跑团里。当然,在克苏鲁故事里,就不是鬼了。而是类似鬼的东西。

第一条:鬼必须是恶意的。(It's malign.)
不是说鬼必须要坏到杀掉世界上所有的人。但是一定要是有恶意的。一个反面例子就是George Scott出演的电影《The Changeling》。电影前面都很好很恐怖。但是最后告诉你其实鬼是好的……反正至少对我来说,这电影瞬间就烂掉了。我不会花太多时间讲这个方面,因为我们要跑的是coc。你懂的,一般不会在这方面出问题。但是偶尔有的人还是想要把恐怖的东西设计成善良的。我强烈建议三思而行。

第二条:地点要设计在读者(在我们的情况下是玩家)可以想象的到的地方(Places where the players can imagine themselves to be.)
我对这条的例子是电影《异形》。《异形》是个非常优秀的、发生在飞船上的恐怖片。虽然故事是在飞船上,但是飞船是那种古旧的地方。引擎室什么的……完全不像是飞船,而是像一个日常寻常的地方。而想象一下《星际迷航》的飞船。所有的地方都是干净的、光滑的、超现实的。所以《星际迷航》上的恐怖故事恐怕不会像《异形》的恐怖故事那么吓人。

有一件事情可能很多人想不到。我一般会把我的克苏鲁恐怖故事设定在现代,而不是1920年代。因为玩家很难想象1920年代的事情。洛夫克拉夫特在1920年代写故事的时候,并没有写什么历史故事,而是描写的当时最与时俱进的现代故事。他的故事里有飞机,有潜艇,有各种最新的科学发现。都是用的当时最时髦的素材。

记得有人跟我说过:“克苏鲁并不厉害,可以被蒸汽船击败。”但是他们不明白。在1927年,人类能造出并且应用的,最有威力的机械产物就是蒸汽船了。洛夫克拉夫特想要说的是,人类造出的最强的东西都无法杀死克苏鲁。最多能阻止它几秒而已。如果故事发生在1945年,我敢保证换成原子弹也是一样的结果。就像Robert Bloch在《Strange Eons》里写的一样,克苏鲁10分钟后就重新构成了身体。

而coc trpg的基调被设在1920年代是有原因的。当我在设计规则的时候,洛夫克拉夫特在当时非常鲜为人知。至少所有我认识的人,都是从我这里才知道洛夫克拉夫特的……当时Chaosium想做一个有关洛夫克拉夫特的游戏。他们觉得洛夫克拉夫特是一个糟糕的雇佣文人。但是,Chaosium很明智地意识到,他们既然对洛夫克拉夫特有这种偏见,那他们就没办法公正地做一个洛夫克拉夫特游戏。他们决定把这个差事交给一个洛夫克拉夫特的死忠爱好者去做。很多公司没有这么明智。他们只是随便用一个主题去做游戏而已。举个例子,有的超级英雄电影续作,交给了一个不喜欢超级英雄漫画的导演去做,结果搞砸了。所以最终他们找到我来写这个规则。之后Chaosium又提出,希望背景设定在一个他们也可以乐意去插手写一些模组或者其他东西的时代。最终,他们决定把1920年代作为这个游戏的基调。不管现在怎样,但是在当时,1920年代的作用,其实主要是为了让Chaosium也乐意去参与进来。

我也经常跑一些1920年代的模组。但是我不会加入太多1920年代的内容进去。我只是专注于恐怖故事的部分。如果你跑的模组设定在1920时代、1800时代,或者不管哪个年代。如果你可以把年代的部分淡化,让人感觉是发生在现代的故事,那就比较好。

我实际上写过数百年后背景的科幻主题的模组。也许会收录在下一本《Petersen's Abominations》模组集里。但是跑过的玩家普遍反映他们感觉就像是发生在现代。

总而言之,就是要营造出一种氛围,让玩家觉得他们身临其境。

第三条:没有行话(No jargon。这里的“行话”指的是规则、解释等等,比较出戏的东西。)
M.R.James当时担心的是,在1920年代有很多科幻的内容。比如人们经常谈论“幽灵震动”或者“前世回溯”之类的东西。洛夫克拉夫特的小说里,《银钥匙》和《穿越银匙之门》之类的,是最不恐怖的几篇小说。就是因为里面有太多的行话或者说是解释。

那么在编写恐怖故事或者恐怖模组的时候,你必然会需要用到规则。但是你不想让玩家太专注于数字。所以,你不应该说“怪物击中你,造成6点伤害”。你应该说一些像是“它的爪子划穿了你的肩膀,你受到了xxx伤害。”让他们觉感到疼痛感,而且让他们觉得因为肩膀受伤了,所以情况会变得越来越糟。或者比起直接说“进行一下神智检定。”,你不如注重于好好描述,把规则部分放到之后再说。这样做会能更好地营造恐怖气氛。所以,如果你加入太多的“行话”,则必然会降低恐怖感。

这些就是M.R.James建议的一些规则。我在创造模组的时候也会尽量去遵守。

除此之外,我也尽量避免去做一些我不擅长的事情。比如,模仿口音这种事,我希望我能做。但是我做不到。所以我一般不去做。

噢,还有一个就是,不要描写NPC之间的讨论。因为这样做相当于游戏自己在玩。而玩家们只能在旁边等着。所以我一般就直接跳过这些讨论,比如“A和B讨论了一下,过来告诉你们可以进去。”这是我自己的准则。

(之后这段听众提问,有人问Sandy有关M.R.James的小说《Casting the Runes》,以及根据这个小说改编的电影。谈到手法的时候,Sandy觉得可以聊一聊,对创造模组有帮助。说明一下,这个影片有两个剪辑版本叫《Curse Of The Demon》和《Night of the Demon》。大概浏览了一下,讲的是和巨石阵有关的一个符文。貌似是谁拿到了,谁就会被恶魔杀死。而恶魔会无形之中引诱受害者把符文字条留在身边。想要摆脱命运,就必须在某一日10点之前把那个符文字条给别人。有点像午夜凶铃的设计。

其中有个镜头是,男主以为自己把符文放在宾馆。结果别人提起的时候,突然发现自己已经把装符文的公文包带在身边了。Sandy引用这一段,是想说。有的时候通过NPC来指出玩家注意不到的事情,可以很好地暗示玩家被控制了。营造诡异感。)

我在说M.R.James是个很好的鬼故事作者,但是我没说他是一名很好的恐怖故事作者。毕竟我还是喜欢Lovecraft多一些。

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(以下是和听众一起设计模组的部分。Sandy的思路很活跃。而且这个又是创意活动。经常是想到哪里说到哪里。所以对话都比较跳跃。我力求原汁原味,所以复述了原话,没有进行总结。)

好的,现在我们现场来设计一个恐怖模组吧!
我一般是很视觉化地编故事。所以我的故事很多镜头的灵感都来自于电影之类的事物。我们首先挑一个电影场景开始设计。你们谁想提一个电影场景?比如弗罗多把魔戒扔到火山里,或者电影《The Tell-Tale Heart》里,主人公听见地下有心跳声,或者罗密欧与朱丽叶。任何一个小说、戏剧、电影的场景都可以。

(有个听众提了一个建议。)好的,“把兔子烧掉”?(这里是童话《The Velveteen Rabbit》的故事。小孩有一个非常喜欢的兔子玩偶。然后小孩得了猩红热。治好以后,大人为了防止细菌污染,准备把他的兔子烧掉。)

实际上这主意很酷。我记得有个场景是画外音:“兔子在哪?我们得把它找出来烧掉!”我们可以用这个场景。

接下来,我们需要一个地点。可以在苏格兰,可以在白宫,可以在空间站、下水道、卧室。任何地方都行。
温泉?好。

最后,我们需要一个反派。我们可以选一种事物。不一定非得是怪物,也可以是邪教徒什么的。
不死的祖先?可以。

我们有了一个场景、一个地点,还有一个敌人。现在,让我们想想怎么把这些串起来。一个不死的祖先,在一个温泉。这个还真的有点难度(笑)。

现在我们想想这个祖先想要做什么。对了,一般当我设计一个反派的邪恶计划的时候。我不会去考虑玩家怎么去解决这个事件。这个是他们要考虑的。我知道有的人总是替玩家考虑怎么解决,但是我自己只会去考虑设计谜题。我可以设计这个反派已经开始实施了邪恶计划,并且把整个计划流程设计好。这样显得更真实。

我想考虑为什么玩家要去那个地方。必须有一个原因。如果只是说温泉里有个怪物,就显得比较违和。有了,这个祖先一定是玩家的祖先。这个祖先通过某种手段引导玩家去那里。

我把这个温泉设计在冰岛。这个祖先应该是有同伙帮助他从温泉吸取能量、魔法之类的东西。

噢,顺便。我决定这个祖先的名字叫Heidrig。是一个我最喜欢的冰岛明星的名字。冰岛人的姓氏一般不固定。子孙的姓氏可以和祖辈不一样。

这个祖先不是M.R.James的鬼。而是洛夫克拉夫特风格的那种有实体的东西。我脑海中的场景是,在温泉里,一个腐烂的身体从冒着泡的水里站立起来。这个温泉可以给他能量。也许是Gobogeg。(Gobogeg是Sandy在他自己的桌游《克苏鲁战争》里原创的旧日支配者。来源是疯狂山脉里最后的部分,丹佛斯在噩梦中嘟囔的各种邪神之一。)不一定要让它在模组里直接出现。玩家如果有心去研究的话,自然会知道。

那为什么那个祖先要让自己的子孙回到身边呢?可想而知,温泉对一个尸体来说并不是什么好东西。尸体会一直腐烂。所以他要赶快想个办法把自己转移到后代的身体里。也许他已经把身边的后代都用光了,也可能是他暂时忘记自己的子孙来到了美国。毕竟他们的姓氏都变了。所以他会召集信徒去举办一个有关Heidrig家族的节日或者聚会,从而把所有自己的子孙聚集到一起。这个祖先就可以从中挑出一个来转移自己。

(这里有一个听众问有关小孩子的事情。Sandy的意见是,不要让PC有小孩。因为不管玩家现实中有没有小孩,这样都很容易出戏。)

我们可以设计大约2个PC是Heidrig的后代。但是如果PC都是后代,就显得有点不自然。其他PC可以只是单纯的游客。怪物可以就是单纯地把无关人士杀掉。

这个祖先可以每隔一段(一年,或者几年)时间举办这种活动,来保证一直有身体可以更换。

我可以这么设计,每个人都来参加这个庆典。每个人都会得到一个Heidrig的信物。这些信物应该藏有这个祖先身体的某一部分,手指、牙齿什么的。可以和他产生共鸣。而且在未来还可以把PC带回这个地方。

所以什么东西PC不容易扔掉?戒指?牙雕?牙雕这个不错。鲸鱼牙雕不容易被毁掉。而且很值钱,所以PC绝对不会被扔掉。

对了,我们给这个祖先一个完整的名字。Heidrig实际上是个名字。我们需要一个姓氏……那就叫Heidrig Petersen吧!(笑)

对,就是这么回事!Heidrig Petersen曾经是个舵手。曾经远航到别处,见到过卡纳克人。没准和马什有联系。也许做过马什的船员(详见《印斯茅斯的阴影》)。Heidrig需要到冰岛去做一些仪式来召唤旧日支配者。但是也许冰岛比较偏僻,人烟稀少,他短时间内没有办法实现这个计划。于是他问旧日支配者该怎么做。旧日支配者告诉他,有一个方法可以让他长生不死来准备仪式。Heidrig说,那就这么办吧。

现在在温泉里也许不是他的原本的身体,而是经过几次转生之后的身体。但是比如《门外之物》里写的。想要转移身体,必须要有某种情感上的联系。不能随便就转移到别人身上。所以祖先就要把人召集到一起庆祝家族节日。从而建立情感联系。这也是为什么我们有那个牙雕作为更进一步的情感的媒介。而且牙雕也不容易被烧掉,很难破坏。

这个牙雕最好一开始到冰岛就给玩家。这样,玩家就会忘记这件事。到了故事后期,他们会突然想到这个东西的重要性。

还有一个要点。这个庆祝节日的聚会,会让玩家总觉得有事要发生。结果……什么都没发生。(场下听众和Sandy不约而同发出了邪恶的笑声……)因为Heidrig在这个聚会中挑选要转移的身体。

节日结束之后,玩家会发现它们回程的航班延迟了。因为当地Heidrig的教徒或者本地人,虽然不是Heidrig的子孙,但是他们估计已经比较疯狂了。他们会去做一些事情来延迟航班,从而把玩家留下。比如在飞机上大便之类的……不管怎么说,玩家得在那个地方多待一天。“哦,好遗憾。不过我们这里正好有多余的房间。”之类的。

然后,Heidrig就该行动了。我的建议是,在这个时间点,Heidrig决定好目标了。但是Kp你不一定决定好。你可以先放出一些诡异的事件。好,我们来谈一谈“诡异事件原则”。

一个反面例子是,玩家开了一扇门,结果里面有一个怪物把他们都杀死了。这样并不好。
你要做的是,给他们三次存活的机会。

第一个机会是,你给玩家一点“提示”。你可以说:“这里弥漫着一股奇怪的下水道的强烈的气味。”这样,玩家就知道有些事情不对头了。

如果玩家说:“我们不在乎,我们还是要进去。”你可以给他们一些明显提示有危险的“证据”。比如:“你们发现有个人的尸体倒在地上。脑袋被吸干了。浑身沾满了粘液。”这样他们就知道事情不对了。不管怎么说,一个人的脑袋被吸干了,肯定有问题啊。

如果玩家还在说:“嗯……我们还是要进去看看。”就这样,第三次再让怪物出场。

玩家如果是这样被杀死,他们不会去责怪你,因为你给了他们好几次警告了。我从事电子游戏的设计22年。我从中学到的一点就是,你要让玩家每次死亡都去责怪自己。你不会去让他们责怪游戏设计师。这样做可以让玩家不断尝试玩你的游戏。所以在这个例子里,如果玩家死了,你可以说:“我可是暗示过你们了哦。是你们自己要去送死的。”当然,既然玩家选择玩coc,就是为了体会这些东西。但是大概意思你们懂的。

所以回到我们的模组。首先,我们让这个在温泉里的尸体Heidrig,在晚上偷偷靠近玩家所在的地方,好让玩家闻到这种加热过的腐烂的肉块的气味。或者在走廊里留下一些痕迹什么的。

因为温泉对人的健康有好处。我们可以设计成,当地人推荐玩家去泡温泉。然后在普通温泉的下一层,是Heidrig所在的私人温泉。

玩家可以有各种方式解决事件。我不是那种强行规定玩家解法的类型。但是我能想到的一个解决时间的方法是:把那个牙雕扔到最深处的温泉旁边的岩浆里。就可以让这个东西回归能量源头。这样就可以解除情感连接。Heidrig就不能转移到那个人身上了。当然他还是可以杀掉玩家,但是不能转移了。

另外一个结局是:最坏的情况,一个PC被Heidrig杀死并且附身了。这样一来,剩余的玩家赶到温泉底层的时候,发现泡在温泉里的是他们之前的同伴。这该多酷啊!只要有玩家死掉,你就可以在那上面做很多文章了。

另一种提示可以是,玩家发现温泉周围有一些痕迹,皮肤、牙齿之类的不好分辨的东西。然后让当地的信徒NPC说漏嘴。比如:“哦,我们还没清理干净。”玩家就会琢磨:“清理干净?清理什么?”这里就有一个问题。在电影或者小说里,主角去询问别人,一般问到什么线索以后就会罢手。然后故事继续推进。但是在游戏里,这帮愣头青会不断地刨根问底:“这是怎么回事?那是怎么回事?”你必须在适当的时候打断他们。让NPC必须去做什么事情,找个借口回绝玩家。信徒们不一定都很聪明。你可以这样扮演。让一个信徒说:“噢,在下面的位让我这么做的……不,我是说在上面那位。我的老板让我做的。口误,是上面,不是下面。”然后如果玩家还要问,你可以让信徒说:“抱歉,我那边还有活干,必须要走了。”然后就打断他们的对话。另外,利用冰岛人语言不太通也是一个方式。

还有一种提示可以是让玩家发现Heidrig曾经和马什船长一起航海。可能有的玩家会意识到其中的联系。但是如果他们的角色不知道的话,可以让他们在图书馆里调查出马什船长以及印斯茅斯等等的联系。

有了这些提示以后,某天早上,受害的玩家,就叫他达德利吧。达德利不见了,没有来和其他PC一起吃早餐。实际上是,达德利被拖到了最深处的温泉。达德利醒来以后可以发现自己在一个陌生的地方,身上拴着铁链。信徒告诉他无路可逃了。然后就可以进入动作戏了。玩家们决定:“我们一定要救出达德利。”如果真的有玩家完全不开窍,你可以引导他们发现普通温泉旁通往下层的入口。比如:“一扇虚掩的通向下层的门,慢慢开了。”之类的。

他们来到下层,看到那些疯狂的仪式。信徒们吟唱。各种符文什么的。周围还有小片的岩浆。然后那个不死的boss从滚热的温泉里慢慢靠近过来。我可以保证在战斗中有人会死在岩浆里,可以是玩家也可以是信徒。然后玩家会意识到,必须要把牙雕扔到岩浆里去毁掉。当然,向boss开枪没什么用。因为那个身体本来就快要腐烂了。没准Heidrig就是要让自己的身体毁掉,可以让精神获得自由进入新的身体。喔!这样太棒了。他想要冲进岩浆里把身体毁掉。这个场景太棒了。(自我陶醉中)而你们玩家的目的反而是要在这里阻止他的自杀行为!哦,这个太有意思了。(笑)

在这个地方应该不会有太多的信徒。很多信徒这个时候应该是在去机场或者别的地方去切断玩家的逃脱路线。比如杀死出租车司机什么的。我会设计玩家在等出租车到来,结果苦等不来。结果在周边发现了被杀死的出租车司机之类的。

回到刚才的场景。玩家一边要阻止boss自杀,一边还要把牙雕扔到岩浆里。如果牙雕不在身边。还要有人马上跑到地面上,从行李箱里拿到牙雕再跑回来。

我一直觉得有一条经常在现代恐怖故事里出现的设定很蠢。那就是:你的没有手机,或者手机没法用。 《The Return of the Living Dead》里就做得很好。他们用手机呼救了。但是只不过僵尸送来了更多的僵尸。所以我们也可以利用电话。比如玩家跑到行李旁边打电话问同伴。这时候,鬼把电话掐断了……我没说不让用电话啊(笑)。如果玩家打电话给警察。你可以让警察喝醉了。也可以让警察表面上郑重其事。然后挂掉电话就和同事嘲笑玩家,不把他们当回事。或者更好的主意。当玩家打电话的时候,让他们在电话里听到熟悉的声音。比如是boss的声音,或者某个信徒的声音……

如果玩家没有阻止boss自杀成功,达德利可能就会被附体。你可以让一切看上去解决得很顺利。让玩家坐飞机回程。然后在飞机上,达德利的心脏就停止跳动了。然后一下飞机,达德利就会想要回到冰岛。因为他已经被转化了。

这个就是我们设计的模组。可以是一个大的模组,也可以是一两次就可以跑完的小模组。有恐怖的动作戏,也有一些小创意,比如刚刚说的“不能让boss自杀”。你这次冰岛遇到的人和事物,可以用到未来的模组里。我觉得我们把所有的东西都串起来了,做出了一个不错的故事。

这就是Sandy Petersen如何创作一个恐怖模组。

(之后听众提问。Sandy大概说了以下一些有用的信息。他比较偏向于物理上直接的恐怖刺激,而不是心理恐怖。因为很难去控制玩家的反应和感受。如果玩家卡住,比如不知道达德利到哪里去了。kp可以让他们在电话里听到达德利正在处于危险之中,从而引导他们。有关“行话”,Sandy觉得还是要著重于气氛和描述,而不是规则。比如可以描述一个怪物多么多么恐怖。这种时候,玩家应该主动申请神智检定。如果玩家不提,kp可以提出。但是一定要在大量生动地描述场景之后,再提规则的事情。再一个就是kp不一定所有地方都要投骰子。比如如果玩家栽倒岩浆里,基本就死了。没有必要去用骰子。如果玩家非得要求用骰子,那也没办法了,可以告诉他们规则,不过结果也没什么差别。)
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Posted By: annshark01 @ 2018-07-30, 20:17
我是在士麦那的近郊被他们救起的。就像吕底亚人和任何一个自认希腊人的公民所知道的那样,士麦那从来都不是一个友善的城市:库迈的伊奥利斯人用他们的鲜血和汗水使得这座城邦拔地而起,希望能够养活他们位处在大陆上的同胞;他们深知相濡以沫的重要性,所以即使是那些被科洛彭驱逐的亡命徒和难民、那些大大有别于他们兄弟姊妹的爱奥尼亚人,他们也仍是一视同仁地迎进了士麦那的城门。然而这些人在取得了伊奥利斯人的信任之后,却设法发动了一场政变,从收留了他们的人手中夺走了这座城市,并继而献给了爱奥尼亚,以为这样就能回到家乡的怀抱中,却不记得当初将他们抛弃的正是他们豁出性命趋逢恭迎的故土。世人都说,士麦那是背叛者的城市;所以当迈姆纳德的王将吕底亚的矛头指向士麦那的边界时,他们后来告诉我,伊奥利斯人和爱奥尼亚人都没有向他们伸出援手。

我那时正在去往以弗所神殿的路上,刚刚越过赫尔摩河的两条支流。有别于大多数希望抵达大陆对岸的希腊人,船只就像其他的文明人那样使我感到恐惧;很少有人会轻易相信一个孤身远行的马其顿女人,而不抱有任何好意之外的愿望。我尽可能地避开了大路和城邦的高墙,用为数不多的嫁妆向当地的农人、又或是行脚的货郎交换几天的口粮和饮料,哪怕其中大多只是硬面包和积存的干肉。俄耳狄雅啊,那是一个没有月亮的夜晚;累月徒步的孤独,或许还有时刻提防着盗匪和强人的疲累,很快便夺去了我最后的一点力量,使我就这样倒在了一片湖泊的近旁,距离以弗所不过短短数日之遥。

我本以为自己会被波斯人或者爱奥尼亚人掠去,成为供人呼喝的奴隶,又或者是罹受比奴役更为可怖的命运,因为我早已在布劳伦尼亚失去了自己所有的勇气:所有人都知道,波斯人是希腊人、或者自称希腊人的其他民族的敌人,就像色雷斯人、还有那些吉奈刻库拉图门诺伊和他们的女王;他们的王先是挑起城邦之间的争斗,而后再坐收渔利,假使不能如愿,便会用武力征服目所能及的一切。但事实却并不是这样:救起了我的那些人给了我无微不至的关怀和照料,温柔得像是将我捐弃的故乡。他们每晚都会热情地解下背上的柜子,拿出各式各样的食材和饮料,着手烹制我从未见过的菜肴,和着欢声和笑语张罗出一席又一席的盛宴,为的却只是招待像我这样素昧平生的过路人。许是出于惊诧,又许是被他们的热情所感染,我也不免在最后抛开了心中的怀疑和来自故乡的恐惧加入到了他们的宴席之中。我从未在自己的家乡见过这样的排场:饮食对我们来说往往只是为了果腹;即使是在高贵的公民们间或举办的会饮中,他们大多也只会享用一些水果、肉干和烤制的蛋糕,而后便齐声将手中的杯盏敬给狄俄尼索斯。包着头巾的人送上的是酥薄的发酵饼和捣碎的鹰嘴豆,细致地从盛放着香料的盘子里甄选出干胡椒、丁香、紫苏或是鼠尾草;披着绕身长袍的人一只手拿着一块写满文字的泥板,另一只手送上的是羔羊的肋排和内脏,用铁板烤得焦黄,以及石锅中炖煮的鸡肉、羊肉、橄榄油和蜂蜜,让人想起安纳托利亚的先民所时常提及的味道;更还有裹着罩袍的人向我送上前所未见的奇妙饮料:他们说这是神的饮品,但我却在其他人那里找到了彼此一致的感触。

他们的人数很多,队伍里却没有驮畜;即便是在我的国度,难以负担牲畜的商人也并不罕见,但却很少有人会结成如此庞大的队伍。我猜想他们是商人,便在宴会中询问他们行商的去处,他们却不置可否,只是告诉我,他们只寻找最为卓著的城;尽管他们已经去过许多国家和都城,但最后却发现到达的往往都是如出一辙的地方。我问起这些城市的名字,他们便滔滔不绝地说了起来,然而却没有一个是我所熟悉的名字;他们后来告诉我,他们所说的威鲁沙,就是希腊人口中的伊利翁。他们继而向我问起我的旅途,我便告诉他们,自己正在前往以弗所朝圣的路上;于是,他们便接着问道,说我的旅途是否就像狄俄尼索斯和赫拉克勒斯那样。我不敢回答他们的问题,便转而问起他们发现我的经过;他们说,我们只是前去取水。但我却没有见到容器。

即使是在得到他们救助的现下,那对于希腊的敌人——乃至于任何敌人——的恐惧,也仍还是根植在我的心中,并使我引以为耻。我最后问起他们是否来自波斯,又或者更遥远的巴比伦、印度,乃至于中国,但他们依旧没有给出任何回答,只是告诉我,他们的确到达过那伟大的地上神国哈尔马蒂、那雅利安人的土地,又或者是有着数之不尽的巴力彰显神威、在暴风和雷火的夹缝中苟且求生的国度,但却并不属于其中的任何一处地方。他们效忠一位四方世界的王,一位伊南娜往返的至上和至下都尽数归其名下的王。他们的王尽管想要了解自己治下的帝国,但那却并不意味着知晓像星河一样密布的城市有多少座,纵横交错的川流又有几条,多少数目的人种在那里生息消亡,又有怎样的统治者将他们的权柄执掌;他想要知道的是乌鲁克城那黏土砌筑的矮墙在被基什的阿伽摧毁时塌落的方向,意图将般度族焚为灰烬的紫胶宫熊熊燃烧时的浓烟在多象城的上空映出的形状;他想要知道的是被夏麓玛取回心脏的天父殛毙唯一的子息时降下的神雷有多炙热,撒穆拉玛特毒杀掌权的夫君时的献上美酒有多甘甜;他想要知道的是那位出身锡斯坦的人中雄牛鲁斯塔姆如何毁灭了阿夫拉西亚布的王都,霍斯洛是如何在出征的前夕将他宴请,他又是如何带领着霍斯洛麾下的雄兵去往焚火熊熊的国度,如何仿照着往昔攻破色般颠崖的要塞时那般扮作商贾,如何指引着驼队踏入阿夫拉西亚布的王都,那固若金汤的城池近旁屹立着怎样的高墙和沟壕、塔楼和雉堞中往复的兵士又生着一副怎样的面貌,鲁斯塔姆是如何骗得了大将匹然的信任,又是如何从那数以百计的轮毂中翻找出雕刻着牛头的大棒,更还有阿夫拉西亚布那骄奢淫逸的深宫如何被神国的勇士杀得血流成河,翻倒的杯盏又是如何将流苏和地毯染成深红。讲述这些过去的故事时,我注意到商队中的人彼此的面貌并不一致,但却都如出一辙地有着难以企及的渊博:坐在明焰旁的人动情地言说着戈尔沙斯帕归来时的预兆,佩着青金石的人描绘着痴愚盲目的乌利库米从熔岩中诞生时的景象,额头有着纹饰的人则诉说着生主的降世和宇迦的轮转;他们之间似乎彼此水火不容,却依然还是彼此并肩旅行。而被我问及原因时,他们只是说这并非自己的本意,而后拍了拍肩上的柜子,好像这样就算是解释过了一切。

翌日,他们邀请我一同上路,问我是否愿意和他们一同觐见以弗俄斯的都城中高贵的万兽之母,我便在接下来的几天里与他们同行。出乎我意料的是,尽管材质、装饰、纹样和漆色都不尽相同,他们每个人的背上却都别无二致地捆缚着一个厚重的柜子,而一经思及柜子中装载着的或许便是他们所拥有的一切,便不由得让我想起那有关流动的国家的传说:一个循着岁月的轮转在固定的时节死去、却又必定会在原本的地方重生的国度。

从士麦那到达以弗所的道路并不如何坎坷;那些曾经希求着爱奥尼亚人重新张开怀抱的背叛者们确保了、或者将会确保这一点。临行时,我听到一个拿着铁剑的女人告诉我,说他们毁灭了其他人之后,便转而开始毁灭自己,我却不甚清楚她的意之所指,只注意到她连背上的箱子都是用铁制成的。他们的脚程很慢,仿佛不敢轻慢肩上的行箧,有时不免使我感到厌烦,但我却不敢表露出来;旅途中,他们常常向我谈起月亮,问我是否了解以弗所,我却每每以为他们是在问我是否了解伊菲革内亚,于是下意识地摇了摇头,拉紧了行囊的束带——里面装着我将要献给神殿的祭品,一共三颗;即便一切仍还不曾开始,我也依然恐惧着在任何人面前暴露这些祭品。

但他们似乎并未注意到我这番看似可疑的举止,又或者单纯只是并不在乎我是否具有勇气。他们告诉我,以弗所是野蛮人建立的城市,每一块砖瓦都遍布着被焦炎熏黑的疮痍,汨汨地流着枉死的血:阿玛宗人的女王驾着她那踏平了草海的骏足,带领她的人民朝着南方进发;她们从遥远的亚速海彼岸动身,执仗长刀、挽引钩弦,致使王朝陨殁、生灵倒悬,高墙在奔踏的铁蹄前渐次倾圮,雄军在抛洒的箭雨下接连陷落,任由那所向披靡的湍流将敢于横亘在她们面前的国度尽数席卷,将行经的道路焚为燃烧的地狱。自由人的颈子被她们缚上套索,无从分辨其中的王公和农夫,他们在马鞭和叫骂的轰赶之下结成长队,从欧克辛诺斯的礁石伊始,一直延伸到安纳托利亚的海岸近旁。于是,经由阿玛宗人的皮鞭、长矛和铁剑,以及被征服的民族的鲜血、尸骨和泪水中干结的盐,只属于阿玛宗人的都城就这样落成了:它的名字承袭自伟大的以弗俄斯,拔地而起的高墙和雉堞如山雄壮,周围环伺着阿苟忒拉所许诺的永远青葱的猎场。据说阿玛宗人从她们崇拜的神那里获授了永不结束的狩猎季节:她们追随着以弗俄西亚循着时节的更易孕育的山猪,跟从着那崩石流土的蹄印去往英雄云集的土地,将那些俊美健壮的勇士掳掠到她们的国度,用刀兵和流矢在凡人的群落中甄选出她们的王,继而仿照着女神向着大地赐下的猎物,为他们佩上公牛、雄羊和牡鹿的髑髅,仿佛他们生来便冠着这般高昂宏壮的犄角,能够取悦在她们那神圣的忒门挪斯深处孑立的神、将世间一切的狩猎置于自己的主宰之下——而待到柏拉图的大年趋于更定、狩猎的季节终于迎来迟暮之际,阿玛宗人用以恳请阿克莱亚孕育生命的祭品,便是她们的王最后还归大地的血肉。她的头顶有着仿照城垛的冠冕巍然屹立,又有麦穗结成的丰穰环绕着她的项颈,周身密布着哺育生命的胸臆;慕求着荣光的雄狮趋附着她的裙裾,又有数之不尽的公羊和牡牛在她的膝际奔踏不息,向着这孕育一切生命的母神献上永远青葱的猎场所流连的荣光。

听到他们提及祭品这个字眼时,我不由得打了个颤;事实上,我早在过去便听说过倪杜思的克忒西阿斯和麦加斯梯尼那些可怕的论述,即便是他们口中的那些野蛮人在遥远的过去犯下的种种暴行,在我听来也并不比这个字眼更为恐怖。他们随后继续说起了阿玛宗人的女王,这些安德罗克同娜、这些从亚速海的湾岸而来的渥耳帕塔的母亲;他们说,她是色雷斯的神的女儿,厚重的腰带拥簇着她驳杂着伤痕的腹间,上面缀满了玉髓、银线和镀着黄金的甲片;任谁都记得她雄踞在那雄壮的骏足鞍上、睥睨着沿途掠取的黄金、绢匹、牲畜和兵戈的模样;这一瞥可使井水腐败、妇女绝育,却也能使血床上的母亲孕育出强壮的女儿。她们的腕际高擎着宛若新月的盾面,有夜的喑哑为她们抵挡异乡众神萦绕着烟与盐的怒意,又有人接着说道,额间干结的红印和白灰蕴藉着檀香木的味道。忒舒卜就这样屈膝了,又有人继续说道,从柜子中取出一颗跃动着雷光的心脏,在她们林立的长矛前噤去了雷火的呼啸;塔赫翁特就这样降伏了,又有人旋即说道,从柜子中取出一把断折的利斧,在她们倾泻的箭雨下隐去了轰鸣的风暴。他们一个接一个地述说着,在我听来却似乎只是遥不可及的陌生音色、是不成章法的狂言和呓语,但他们却只是以为我从未听闻过塔麓的尊讳,并不知晓塔赫翁查那神雷和霹雳的威名之下,有着几多被辉长岩的穹顶竞相掩抑的光辉;他们继而用起了那些我所熟知的名号,从小亚细亚的宙斯伊始,一直说到阿布哈兹的布戎忒斯、斯忒罗佩斯和阿尔戈斯。讲述完这一切之后,他们便又再度向我谈起了那位从明焰中降生的王子,维什塔斯帕的嫡子,在分岔的钻石箭镞下殒命的诗般多达塔;他们绘声绘色地说起他居心叵测的父王是如何将他宴请,他又是如何踏出遥远的故土,如何用真诚的谎言打动了高戈沙尔,将这位图兰猛将的死骸铺设成通往敌营的道路,说起他是如何率领着数以百计的驼队扮作商贾,如何将他们的戎兵和矰弋带入阿尔伽斯布的王宫,罗因戴兹那环伺其外的要塞又有着怎样的铁壁、染黑了多少铁匠的胸臆;他们动情地述说着他是如何骗得了阿尔伽斯布的信任,明焰的勇士是如何致使那山铜熔铸的铁宫血流成河,倾覆的觥筹又是如何将软垫和华盖染成深红。述说这一切时,他们总是热烈地望着我的眼睛,仿佛想要从那几欲迸射的目光中挖掘出他们的口中不住言说的英雄;然而我却只是以为他们另有所图,一面笨拙地忌避着他们的目光,一面拉紧行囊口袋那条用亚麻编成的束绳,隐隐还闻得到绳子上被刺破的手指留下的血的味道。

我们沿途经过了许多村庄;我此前从未踏足过阿玛宗人的国土,这还是第一次亲眼见到吉奈刻库拉图门诺伊的模样,但除却很少见到女性的身影之外,我却并未从他们的身上感受到什么不同。他们的生活尽管并不富足,却似乎仍是一副欣欣向荣的模样:田间没有野猪肆虐过的狼藉,畜栏往往也只是几根随意地架设起来的树干,风化的树皮上有着岁月留下的斑驳痕迹;他们吃硬面包,把晒干的大麦熬成麦片粥果腹,喝自己种植的葡萄酿成的果酒,佐以豆子、菌类、奶酪、洋葱和莴苣,时而用橄榄油和醋来调味,时而煮成淡汤,或者捣制成糊状,就像赫拉克勒斯所喜爱的那样;而即便是见到像我那些负着行箧的同行者们这般奇异的光景,他们也并未对这庞大的商队投来多少异样的目光。时而,我甚至会以为自己仍还身处文明人的国度,而不由得致使心头生出几分怯意;即使我佯装勇敢地壮起胆子,向他们问起被阿玛宗人统治的感受,他们也大多只是笑着不置可否,并不直接回答我的疑问,让我以为并没有人在乎我是否真的具有勇气;商队的人后来告诉我,所有吉奈刻库拉图门诺伊的聚落中都没有猎户,即使看起来像是马厩的地方,也并不会设置豢养所用的水和草料。

我们最后是在距离以弗所大约一日路程的地方分别的;他们说还有一些材料需要准备。我并没有追问太多,只从他们窸窣的耳语中听到了果树和金矿的名字。临别之际,他们帮我洗净了遍布着风尘和泥泞的身体,然后为我换上一件象牙色的羊毛短衫,上身在肩胛处用扣环扣紧,袒露出一侧的肩膀和胸膛,腰腹却像钩弦搭箭的克同妮那样束上了厚重的腰带,青铜的甲片闪着粼粼的光;他们说,这是阿玛宗人的英雄被历史铭记的模样。我在黎明时与他们逐一作别,独自朝着南方进发,并未将那拥簇的疑云下淅沥的雨滴放在心上。绕过一座不知名的小丘和雄伟的匹翁山后,从地平线上拔地而起的便是以弗所那傍着地脊兀自卓立的高垣,而待到我终于抵达以弗所的城根时,商队送给我的短衫已经彻底湿透,头发更是已经披散得不成模样,只有怀中的行囊还算得上是留有几分干燥。俄耳狄雅啊,那是一个没有月亮的夜晚;高垣的戒备就像我所熟知的任何一座要塞那样森严,雉堞的间隙中安置着业已炙成炭色的火盆,间或朝着天幕吐出灼热的舌,掩映着不时经过的几许朦胧的轮廓,或是沿着长矛的锋刃映出焦灼的光。高耸的城墙外沿堆砌着磨平的花岗岩块,然而城内却并没有我所熟知的城市中随处可寻的寂静,嘈杂得像是为狄俄尼索斯献上赞词的祭礼;也许这些石块彼此交错的纹路后方,到底也只是像晒砖一样任由风声和耳语径自往复的普通填料。我不禁开始想象城墙另一侧的盛况,想象他们交换怎样的目光、佐以怎样的食料,有谁的面容引得众人频频驻步,又有谁的话语博得欢声满堂;可不论我如何竭尽自己的思绪,唯一看不到的便只有自己和那些想象中的轮廓共度夜晚的模样。我从来就不曾知晓她们会如何对待一个海对岸的异乡人;而也许我的旅途到头来也不过只是自己的一厢情愿。商队的人诉说过的那些故事继而在我的脑海中径自复苏,再度致使恐惧攫住了我的步伐,但我却分辨不出自己究竟是恐惧着只身踏足这野蛮人雄踞着的异乡的旅途,还是恐惧着重新回到故乡那充斥着文明人的土地的末路。

我不记得自己是在哪里倒下的;也许是城墙的火把触及不到的山麓近旁。最后将我唤醒的是一阵地动山摇的奔踏;后来我才知道,那是出外狩猎的骏足激起的蹄踏声。我发现自己躺在凌乱的稻草上,身上还盖着一条斗篷,厚实得像是母熊的怀抱;稻草很新,斗篷的质地却是来自我说不出名字的动物,隐约还闻得到鞣制皮革时留下的刺鼻味道。一位女郎守在离我不远的砂轮近旁,头发红得像火,手边散落着许多仍待磨利的箭镞和矛头,但却并没有动工;见我醒来,她便即刻起身离开,并很快端了一碗仍且温热的麦粥回来,继而用橄榄木做成的勺子悉心地喂到我的口中;粥很香甜,我却分辨不出是来自蜂蜜,还是久旱的人觅得泉眼时所蕴藏的味道。恢复了一些力气之后,我便向她询问自己行囊的去处,顾不得是否礼貌,又或者自己干涸的声调中是否透着焦躁;她继而交给我一个兽皮包裹,里面装着我所有的行装:几件亚麻或是羊毛的长衫;一件海豹皮的坎肩,为了适应我的身材而改短;一把梳子、一枚银戒指、一件耳环和装着几颗珍珠的妆奁,上面刻着纺锤的纹样,是我最后剩下的一点嫁妆;还有我将要献给神殿的祭品,一共三颗;除此之外就是一些杂物,像是打火石、钩子或是扣环。看着我检查完这一切之后,她便问起我是否还有其他的旅伴;阿玛宗的王都内不允许异性进入,她后来这样告诉我;除了她们的王。她最后问起我的名字,我却不知道该如何回答:就像我在家乡的仪式中与其他少女一同脱去的熊皮那样,那并不是属于我的名字。我试图向她说明自己的来意,她却只是不快地蹙起眉头,以为我甚至没有说出自己名字的勇气。她可以像命名奴隶那样给我一个名字,她说,也可以像一个和我一样的人那样听取我的名字;我最后告诉她,说自己是阿卡狄亚的阿塔兰忒。她点了点头,轻轻地握住了我的手指,告诉我她叫安提俄珀,这里的大小事务都由她来经手;她的皮手套磨得发白,看不出鹿皮本来具有的色泽。

接下来的几天里,我都寄住在安提俄珀的屋檐下;她很少过问我的事情,只是常常关心我的生活。她问我到这里的时候为什么穿得那么单薄,我却羞于启齿说这是英雄的模造,只好辩称这是家乡中拜访他人的习俗;我不知道她是否看穿了我苍白无力的辩解,但她并没有深究下去,只是让我留下那件厚斗篷。她的希腊语说得很生硬,像是演说家口中那些被征服的民族和野蛮人操持的语调,但话语中却蕴藏着一种使人安心的力量。她每天都离开得很早;我被她起身的响动惊醒的时候,赫利俄斯的马车往往都还并未朝着东方的尽头踏出那炙热的前蹄。后来我才知道,似乎即便能够休息的时候,她也依然会去城外进行巡逻,又或者是帮助打点理应是交由他人负责的事务;就像她所说的那样,这里的大小事务都由她来经手。我不敢擅自离开她的屋脊,更不敢孤身一人在她的城市中行走;即使我有着这样的意图,先前所受的风寒也不会允许我抱持这样的念头,我便只好打理起了她的住处,就像在故乡跟纺锤、锅具和衣物打交道时那样。她的屋舍很难称得上是整洁,充其量只能说是休息与安置杂物的地方:仍待磨利的箭镞和矛头随意地散落在屋角的砂轮近旁,摆着弹弓和银币的低矮立柜上插着几把匕首,生毛皮裹着兽牙和兽骨垒在门边,上面胡乱堆着几件需要修理的马具;除了臂环、束带和衣物一类的服饰之外,还有一些我叫不上名字的战利品,但是没有什么有价值的东西;她似乎并不怎么看重这些。唯一整齐地安放在台桌和脚凳上的是一些双耳瓶和雕像,大多都是我所熟知的那些英雄被画师拿来创作的体裁,另外还有一些皮卷、石板和齿轮之类的杂物,但大多不是早已风化,就是破损得不成模样;即便如此,从上面积攒的灰尘来看,她也很少真正地去照看这些东西。安提俄珀似乎对我的做法十分惊讶,但却并没有多说什么;我们都明白,我从爱琴海的对岸来到这里的目的,并不是为了帮她、或者任何人打点家务。

休养了一些时日之后,我便再一次地向安提俄珀说起自己的来意,恳求她允许我进入她们的神殿;但她却直白地拒绝了我,没有留下任何余地:上一个拜访过她们的希腊人后来对她们的姊妹犯下了难以饶恕的罪行,一位枉死、一位遭擒,然而却直到今天都还在奥林匹斯的颠崖受人礼拜;归根结底,那里的神属于她们,而不是如我这般屡屡致使她们失去姊妹的异乡人。但她最后还是答应了带我参观她们的城市。出行的那天,她像往常一样披上了外出所用的那件斗篷,我却是第一次注意到斗篷的下摆早已百孔千疮;她嘱咐我把行囊拿在身上,但却没有告诉我理由。她们的城市比我想象中要来得整洁,雨后泥泞的道路上还遗留着出外狩猎的骏足杂沓的蹄印,空气中有燃烧马粪的味道;但也许只是商队的人每夜焚烧的香料使我的嗅觉比以往更加敏感。像是卫兵的人披着厚重的片甲,下面裹着衬垫,头盔两翼的耳罩掩抑着她们的脸颊,很难看清盔沿下那覆着阴影的面容;大多数的人穿着皮衣或是长衫,有的是羊毛、有的是亚麻,按着各自的喜好染成不尽相同的颜色,或是在肩上扣着扣环,或是在肋下缚着厚重的腰带。我注意到安提俄珀的腰带只是朴素轻便的皮带,在腰后束着两个鹿皮缝制的小包,并不像她的姊妹那般缀着青铜和镔铁打造的甲片,也没有用来悬挂箭袋和武器的革带。安提俄珀走在先头,忙碌地向打磨武器的人交待事务,又或是向着来寻找她的人通告纠纷最后的处置方案;但她总是会在忘我时突然想起我还跟从在她的身后,向其他人介绍我的名字,阿卡狄亚的阿塔兰忒;其他的人很友好,几乎所有人都会帮我矫正不由自主地前倾的脊背,就像安提俄珀那样。但我却总是觉得自己打搅了她一直以来倾尽心力地投入的生活。事实上,尽管跟我有着天渊之别,相比起她的姊妹来说,安提俄珀很难称得上是强壮,甚至有些瘦小;但即便如此,她似乎也依旧饱受着阿玛宗人的尊敬。名字在这里似乎并不像我的故乡中那般重要;我听到她们用截然不同的名字称呼彼此,时而称呼安提俄珀为阿图俄牡卡,时而叫她朵里玛刻,我却无从知晓这些名字的背后有着怎样的含义。她们尽管并没有像斯巴达的海伦那样袒露胸膛,但却依然注意得到她们的身上并没有什么动物纹样的纹身和彩绘,两肋之间更没有什么肉眼可见的伤残;我继而想起科斯的希波克拉底曾在他的著述中表明,说她们会用裹着炭火的青铜烙铁炙烤婴儿右侧的胸膛,以期让拉动弓弦的臂膀更加强壮,想起西西里的狄奥多罗斯信誓旦旦地宣称这是她们女王的旨意,想起莱斯沃斯的赫拉尼库斯称呼她们“杀人的女人”的原因,乃至于想起狄奥尼西乌斯·斯坎托布勒西翁笔下的襁褓中,那些两侧的胸膛尽皆烧得通红的婴儿的面貌。这些事情在过去往往只会在我的心中营造出难以遏止的恐惧;然而今天我所见到的事实却大相径庭。那么,她们也许并不会打折男婴的腿,又或者一经降生便将他们投入深渊,更或是恣意地将他们像牲畜一样屠杀乃至于掳作奴隶。当我小心地向着安提俄珀提出这个问题时,她先是怔了一下,旋即便反问我阿尔忒弥斯在我的国家是否只有一侧胸膛。我当时露出的表情或许十分可笑,因为她很快便拍着我的肩膀,爽朗地高声笑了起来;那是我第一次见到她露出笑容,就像我最后一次披着母熊的外皮在仪式上见到的那些少女那样,她的笑容中绽放着宛若太阳初升的光。或许是被她的愉快感染,我也在最后掩住了嘴,嗤嗤地笑了起来。那只是一种恐惧,认为女人会像男人一样夺走铁剑、砥石和熔炉的恐惧,她在后来告诉我,而在他们的想象中,她们所缺失的那一侧胸膛,就是女人所必需付出的可怖代价。她紧接着说了很多,也许比我们相识以来交换过的所有话语都还要更多;但我却听得并不真切,只是一心希望能从她的笑声中得到同样高贵的勇气。

我们之间的氛围变得比先前亲近了一些:安提俄珀依然早出晚归,排解纠纷、照料马匹,在其他人欢宴的时候修整城墙、检查岗哨,但她在生活上对我的照顾似乎并不再出于一种责任。她会问起我在往昔了解她的人民的途径,哪怕其中掺杂着连篇的成见、误解和附会;我便继而向她讲起了雅典的阿波罗多洛斯如何认为她们留下另一侧的胸膛为襁褓中的幼子哺乳,本都的斯特拉波又是如何跋山涉水地希望找到她们南下之前寓居的国度,乃至于说起了被人称作“爱着蛮族的人”的希罗多德,甚至是普罗克内苏斯的阿里斯提亚斯那些我并不曾实际目睹过的著述。尽管演说家、雄辩家和哲学家在我的故乡层出不穷,我却并不如何擅长讲述,只是不时说出耳濡目染的几个带着出生地的名字,或是精确或是粗略地提起一些他们过去的事迹抑或撰著。我很清楚自己的表述中充斥着时间和空间上的错位,又或者被自己当作事实的臆想,但安提俄珀却听得十分专注,不时向我抛出几个一针见血的问题;但我却不敢向她明言自己的知识都是来自街头的演说家和那些经院中的智者,不过只是些从他人口中拾得的前人牙慧,只好用其他似是而非的故事来推搪过去,有些甚至是新近从商队中听来的轶事。她时而会露骨地表示自己的惋惜,但更多的还是惊讶;似乎在她们的国度中,能够谈及往昔的历史便已经算得上是博识。

时而,我会被不知何处传来的哭声惊醒,但安提俄珀往往都只会搪塞过去;那是她的众多姊妹在枯死的银莲花前的哀泣,让人想起阿多尼斯最后的命运。她们说这是在下一个春天到来之前,悼念她们业已逝去的王;她们继而将我带去了她们的王和姊妹的陵墓,指着新近掘出的坟冢中空缺的石棺说,这就将是她们将在王的近旁长眠的地方,但我却并不明白她们的意思。她们告诉我,她们的王就是周而复始地到来的春天:每当新的狩猎季节辗转到来,他便会披上雄鹿或是公牛的犄角,在柏拉图的大年中支配这永远青葱的猎场,向那些循着私欲猎杀神圣的动物的罪人降下惩罚,男性变为狮子和山猪、女性变为雌鹿和母熊,致使他们永世向着她们的神献上狩猎,或是狩猎他人、或是遭人狩猎;而待到大年趋于更定,狩猎季节终于迎来迟暮之际,他便会将自己的血肉献给她们的神,从而使得万兽之母孕育出新的生命来供养她们新生的女儿,宣告王和春天的再度归来。届时,她们便会跨上那征服者的名号之下使人闻风丧胆的骏足,将阿苟忒拉降下的山猪驱赶到凡人的国度中,在那惊天动地的蹄踏中裹挟着山洪、暴风、疫病和荒芜,以期从数之不尽的凡骨中甄选出无从企及的英雄,将那藉着刀兵和镞矢诛杀了野猪的男性掠回她们的国度,继而将他拥为整个以弗所的王。我想到一件可怕的事,却不敢说出口;我继而便找到了安提俄珀,询问她这一切事由背后的真相,她却不置可否,只是告诉我,她们只寻找最为卓著的王;尽管她的姊妹已经见证过数之不尽的王,但最后却发现拥立的往往都是如出一辙的凡骨。

商队的人所讲述的那些故事就这样复苏了;它们如若梦魇一般萦绕在我的心头,久久地挥之不去;我继而恳请安提俄珀帮助我辨明她们的过去,而她尽管最后答应了下来,却不知缘何显得有些扭捏。我本以为她会像故乡中的哲人或是剧作家那样,从人类仍还享有着天空和大地的黄金时代伊始,直到神王从旧神的腹中托生,但她的话语却并未追溯到那么遥远的过去;又或许是她们的生活中容不下神话的位置。她告诉我,她们来自比欧克辛诺斯的北岸还要遥远的草海,在那烟与盐所萦绕的废土中,只有鞍下的马儿与她们的先祖相依为命,使得她们能够知晓这毒草的汪洋之上有着怎样的天空和晴朗,然而却也致使她们一旦从鞍鞯上跌落,便会被那一望无际的草海永远地吞没。她们有着许多名字,又或者没有任何名字,彼此共享着不尽相同却又羼杂不清地彼此相似的历史、风俗和言语,同样地在马背上降生、同样地在马背上死去,同样地抢占为数不多的水源、同样地掠夺马匹,同样地为了彼此一致的理由将长刀和弓箭对准彼此的喉咙,却从来都没有任何人的臂膀可以互相依靠。疯子追逐着狮鹫和魔龙把守的黄金和绿洲,然而其他人所冀望的却不过只是喂饱仍且年幼的女儿:有的人用毒蛇的腺囊浸泡箭镞和刀刃,有的人割下死者的头皮恐吓他人,乃至于用并无任何价值的宝石和白银装点他们削去一半的头骨,再用来当作食器和酒具强壮自己的胆魄,更有的人用纹身、彩绘、毛皮和骸骨装饰自己,乃至于吸取那些毒草焚烧时的烟雾来麻痹心灵,以为这样就能得到神的垂怜,然而所有的人却都只是一味地拔起枯草埋葬她们深爱的逝者,然后重复她们辗转往复的历史:对饥馑和焦渴的人来说,连铭记过往都不过只是一种折磨。于是,她们的母亲厌倦了;她向着她们的神求取永远青葱的猎场,求取能让她的女儿安居乐业的异乡,她们继而渡过黑色的咸水,穿过异乡的众神雄踞着的丰饶沃土,来到了小亚细亚的湾岸,这安纳托利亚的大地。她们的母亲、她们最初的女王,为了她的女儿而建立起了数之不尽的都城,然而最后遗留在她们手中的,却只有她们的长矛和铁剑伫立的这座以弗所:她们出于相濡以沫的情谊收留了那些从爱琴海的对岸远道而来的移民,他们却在得获了她们的信任之后召唤来了文明人喷吐着野火的舰船,将她们赶出了自己用鲜血和汗水砌筑出的家园。我又想到一件可怕的事,却不敢说出口,但安提俄珀似乎没有察觉,只是接着用有些颠连的语调告诉我,她们并不是第一次进行这样的迁徙,就像那位她并不记得名字的先祖,在本都的尽头建立起的忒密斯科拉一样;那位先祖,她后来告诉我,是色雷斯的神的女儿。

我没有再问过安提俄珀关于她的人民的事情,就像她最初对我所做的那样,但她却越来越多地问起我的故乡;但就像先前的那些故事一样,我所知道的大多都只是些道听途说的逸话,或是来自街头的演说家,或是来自行脚的货郎,乃至于醉汉和疯子的狂言呓语,其中并没有什么真正属于我自己的话语和故事;我不知道这是否能够算作是谎言和欺骗,也没有勇气去更进一步地思考。我们之间似乎形成了一种心照不宣的默契:我不再向她提出参拜神殿的事情,她则积极地帮助我融入她的人民;她告诉我,等她的姊妹归来之后,也许就会接纳我成为姊妹中的一员。我继而想起狄奥多罗斯和奥罗西乌斯都曾说过,阿玛宗人一向都由两位女王进行统治,一位在外征战、一位保卫家乡,便向她问起她们的王的近况;但她只是答非所问地告诉我,她的姊妹很快就会带着他回来。我逐渐地习惯了这里的生活:她们悉心地教授我如何使用弓箭,如何避免被绷紧的弓弦刮伤臂膀,但我的动作总是十分笨拙;那是我第一次触摸到武器和工具。青铜和铁那冰冷的触感给了我无所不能的感觉,不由得让我以为这就是我追寻已久的勇气,能够依着自己的意愿活下去的勇气。我很快就学会了如何磨砺箭镞和矛头,如何捶打被熔炉烧红的铁块,更还有如何从母马的身上挤出鲜奶,又或者如何将马奶搅拌发酵;一时间,我竟真的以为自己真的来自阿卡狄亚,是满怀着与生俱来的勇气在森林中度过了童年,循着自己的意愿钩引弓弦、将卡吕冬的野猪射杀的阿塔兰忒。即便如此,我也依旧还是没有勇气舍弃自己深藏在行囊中的东西;那是希波墨涅斯用来偷走阿塔兰忒勇气的祭品。

神殿距离她们集会的地方并不十分遥远;但我却仍然不敢擅自将那些祭品拿去奉献,只是在偶尔参与宴会的时候凝望着山丘上高耸的立柱,却不知道自己寻求的勇气到底有着怎样的形貌。安提俄珀很少出席这些宴会;她大多都在城外值守额外的岗勤,又或者是跟我用操使长矛的技巧交换家乡的故事。出乎我意料的是,她们并不饮酒,而是用另一种掺了大麻的饮料代替;也许狄俄尼索斯的怒火到底还是在她们的心中留下了难以弥补的创伤,致使她们需要用这种形式来遗忘一切。曾经有一次,我拿着从故乡带来的打火石,想要帮罕见地列席的安提俄珀生火,然而她却只是略显得意地微微一笑,向我演示如何用纺锤和飞轮点火;周围的姊妹继而便开始欢呼,叫她阿图俄牧卡。我曾经听过其他人用类似的名字称呼她,她似乎也并不在意;但这一次,她却制止了她们。我相信她的姊妹没有任何恶意;她们很快便带着发酵的马奶酿成的饮料前来,邀请我们一同饮用;那些饮料的味道很糟糕,就像葡萄酒中兑进了腐败的牛奶,但我却不敢告诉她们自己的感受。我后来听说,阿图俄牧卡的意思是“像男人一样善战”;但我却不知道安提俄珀是否会认为这是一种赞美和褒扬,就像我的故乡决不会认为“阿玛宗人”是一种褒奖;过去的故事告诉我,阿玛宗人会在自己的家园种植作物、驯养马匹,从吉奈刻库拉图门诺伊的聚落收取税金和祭礼,而最强壮的那些人却会在马背上征服一片又一片的大地,纵情享受女神赐给她们的猎场。但安提俄珀只是说,她们需要的只是安宁祥和的生活,而不是跟其他的民族交换滴着毒血的箭头和尸首。她在那天的宴会之后告诉我,她比任何人都要羡慕我的人民;羡慕那些智者的大能和智慧,羡慕他们能够共享几世一致的人生,而她却甚至回忆不起生身母亲的面貌;她们没有时间和精力记住过去,仅仅只是喂养姊妹和女儿,就已经占据了她们生活中的一切;而几个千年过后能够证明她们存在过的一切,就不过只是几个没有人记得面目的征服者的名字,几把铁剑,还有那些吉奈刻库拉图门诺伊永远不会有所更易的畏惧;有的时候,她甚至会以为自己并没有逃离那片草海,直到今日也依旧在黑色咸水的对岸徘徊。

我不知道该怎么回答她;我知道,她将自己最大的秘密分享给了一个外来者、一个彻头彻尾的异乡人,但我却没有任何东西能够告慰她的悲伤:早在到达谈婚论嫁的年纪、在故乡循着那千年不变的仪式脱去熊皮时,早在成年时像伊菲革内亚那样献祭自己、用自己的勇气换取在文明人的国度中立足的资格伊始,我心中的阿玛宗就已经死了。我没有告诉安提俄珀这一切,正如我从没有告诉过她自己前来礼赞她们的神的原因;我所能给她的,就只有那只有虚情假意的温存蕴藉的怀抱,就如我往昔向她言说的那些故事。我见到了她所流下的眼泪,俄耳狄雅啊,就像我在布劳伦尼亚脱下熊皮的那个没有月亮的夜晚;就像她所怀抱那属于异乡人的艳羡和期冀那样,我终于意识到自己并不属于她们,更不是什么阿卡狄亚的阿塔兰忒,只是一个失去勇气的马其顿女人,一味地在模仿并不属于自己的东西;那样高贵的勇气属于安提俄珀、属于她的姊妹,却并不属于我。我也许能够模仿她们的行止,也许能够僭称阿塔兰忒的名字,射出的箭镞却不可能到达罗伊克斯和海拉伊欧斯的脖颈,更不可能让卡吕冬的野猪绝息毙命。

直到那时我也依然相信,如果希波墨涅斯能够用祭品向着阿弗洛狄忒换取阿塔兰忒的勇气,那么,我也应该能够用阿尔忒弥斯换回我所失去的勇气;于是,俄耳狄雅啊,那是一个没有月亮的夜晚:我早已记住名字的阿玛宗人在马奶发酵的气息中准备欢宴,空气中有着燃烧马粪的味道,与新猎的野猪和雌鹿的血腥味混杂在一起;她们张罗着那些吉奈刻库拉图门诺伊呈贡的橄榄油和蜂蜜,习惯性地将最好的部分留下一些,让我带给安提俄珀;任谁都以为她会像往常那样在城外巡视,又或者是在检查并不属于她的其他岗哨,但我却不知道她去了哪里;她也许是在房间中等我归来,等待我继续向她述说那些满是臆想的、道听途说来的故事。很快,匹翁山的麓林隆隆作响,仿佛成千上万的铁蹄磨砺着那嵯峨的地脊;那些以为是她们外出征战的姊妹归来的人继而高歌着奔上前去,想要用第一道烤熟的猎物犒劳她们的辛苦,却再也没有回到宴会的人群当中。欢歌和笑语旋即止绝,杯盏相击的声音变作了金铁的交鸣,期求着刀叉的手指而今却握持着兵戈和剑戟,用汨汨的血盖过了那黄金色的猎物丰腴的油脂。任谁都看得到那从匹翁山的阴影中开往以弗所的长队:那被夜色掩抑的行列中没有驮畜,尽管材质、装饰、纹样和漆色都不尽相同,每个人的背上却都别无二致地捆缚着一个厚重的柜子;他们从中取出刀枪和剑戟,取出忒舒卜一度息绝的雷火和风暴,取出塔赫翁特叱咤着神电的最后一口气息,取出那不知名的异乡神灵蕴藉着黄金的宝杵,于是高垣在他们的面前倾圮、盾墙在他们的手下凋敝,致使他们目所能及的一切,悉数就此化作了燃烧的地狱;而后,他们呼喊着要觐见以弗俄斯的都城中高贵的万兽之母,将黄金色的柜子高举过头,继而从倒下的阿玛宗人身上取来了征服者的血,从那未及瞑目的双眼中取来了战士的不屈,从她们的陵墓中取来了死的众相,用她们的铁剑做成合页,再用那她们一度镇服的雷霆和神电将柜子横加淬炼。我听到那些一息尚存的阿玛宗人声嘶力竭地嚎叫着,央求她们的朵里玛刻从这些人的面前退开,应声而来的却是提着长矛的安提俄珀:她的鳞甲被霹雳撕裂、脸颊被雷火烧得焦黑,焚毁的短衫露出一侧的胸膛和肩膀,仿佛那些智者一次又一次地提及的英雄们披着皮革的雕像,那没有甲片的皮带被短箭和弹丸的重量一直压到了膝盖。阿玛宗的王都内不允许异性进入,她用最后的力量这么告诉我,除了她们的王;而后,他们便将她装进了柜子,就像她那些姊妹们的尸骨,像她们的马匹、牲畜和大麦,像她们的陵墓、屋舍和街角,像她们那在悠远的岁月中被异乡人逐一夺走的王都。

于是,伟大的以弗所在一夜之间陷落了;既像是鲁斯塔姆高呼着荣光的苦役,又像是被他夺去性命的诗般多达塔那盲目的索求。就如阿玛宗人从凡骨留驻的国度中掳掠圣王那般,他们从四方世界的故土中掳掠圣都,将她们的勇气、她们的愿景、她们未竟的事业,还有她们的光荣和梦想,悉数收纳在了一尊黄金色的行箧之中。

我最后将自己带来的祭品放在了万兽之母业已倾圮的神殿深处;那里寄放着过往向着她们的神求取庇护的先祖留下的遗物。她的头顶有着仿照城垛的冠冕巍然屹立,又有麦穗结成的丰穰环绕着她的项颈,周身密布着哺育生命的胸臆;慕求着荣光的雄狮趋附着她的裙袂,又有数之不尽的公羊和牡牛在她的膝际奔踏不息,向着这孕育一切生命的母神献上永远青葱的猎场所流连的荣光。

那是三颗在赛跑中跌落的苹果,熠熠地绽放着黄金的光。
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