Welcome Guest ( Log In | Register )

欢迎访问本站。游客仅能浏览首页新闻、版块主题、维基条目与资源信息,需登录后方可获得内容发布、话题讨论、维基编辑与资源下载等权限。若无账号请先完成注册流程。
Posted By: ks0301 @ 2020-09-25, 16:49
(本文原本是知乎“如何评价无冬之夜系列”的一篇回答,应inthel老爷邀请,略作修改后发到这里留档)

无冬之夜可能是几款经典CRPG作品中最不好评价的一款了。它同时也是我“试图打通关,但是中途放弃,又在长短不一的时间之后重新捡起来”这一行为发生次数最多的游戏。

部分是因为疫情,我在一个月前终于打通了无冬之夜一代的官方战役和古城阴影资料片,而此时距离我第一次尝试这款游戏,已经过去十多年了。这款游戏某种程度上令我感到很困惑,它有一些明显的缺点,也拥有一种难以褪去的、古朴的吸引力。为了探求这种迷惑的感受是如何产生的,有必要进行一些简单的追溯。

无冬之夜的出发点与博德之门是一样的,开发者试图在电脑端复现桌上角色扮演游戏的体验,更具体一点,将2版及3版龙与地下城规则下的跑团体验尽可能有效地移植到电脑上。但是,两者的实际定位是不同的。

博德之门的定位是由开发者同时担当顶尖的模组作者、经验丰富的DM以及制作精良的小模型和战术地图,而玩家则以一种从容的姿态,从冒险者的角度去享受精妙的剧情和丰满的费伦风土,以一种被充分设计的方式体验跑团过程中玩家能获得的、最核心的一些体验——探索、战斗、解谜、角色成长以及收获宝藏。

而无冬之夜的野心要更大。根据Bioware的开发主管Scott Greig所说,在立项之初(1997年),开发团队希望无冬之夜成为终极跑团模拟游戏(The Ultimate Pen and paper Role-Playing Simulation Game)。某种程度上,他们希望无冬之夜能成为CRPG界的至尊魔戒,The One Game to Rule them All

根据开发团队,无冬之夜有两个设计基石

第一个设计基石延续自龙与地下城桌游跑团的模拟体验。确切的说,他们希望将博德之门中遗漏的、未能实现的那部分跑团体验都包含在无冬之夜里,让整个角色扮演体验趋于完整。那么,具体是补上哪些体验呢?

玩家之间的互动,玩家角色们的合作与背叛,玩家与DM之间的斗智斗勇;DM编写剧情、构思谜题、布置怪物、设计机关;DM和玩家之间共同冒险、共同成长

完整的模拟跑团体验,这是第一个基石。

另一个设计基石,源自创世纪在线(Ultimate Online)等早期多人RPG网游。只不过,开发团队认为,就角色扮演体验而言,完全的超大型多人世界并不是最佳体验。在Bioware的制作团队心目中,最佳的多人RPG体验是与好朋友们组成一个中等规模的团队,与一个游戏主持人(Game Master),共同创造一个动态进展的冒险。这就又回到了跑团模拟的范畴内。

QUOTE
Our experience online was that we had the most fun when we were adventuring with a moderate-sized group of friends, with a Game Master creating an adventure for us in real time. This experience was one of the foundations of what we wanted to capture in Neverwinter Nights


简而言之,无冬之夜不是作为一款单人剧情为主的RPG游戏被设计出来的,而是作为一个制作奇幻冒险体验的工具箱和多人跑团平台而被设计出来的。

这一点早在无冬之夜面世之前,就已经由开发团队传达给各路媒体和玩家们了。


2000年时,Computer Gaming World杂志编辑Chris Lombardi对无冬之夜的前瞻预告和评测文章。Chris在这篇文章里难掩他的激动。This World is What You Make It, 他用这句占据了版面60%空间的口号,宣告了无冬之夜的伟大突破——电脑玩家将不再是角色扮演游戏单纯的消费者,他们从此可以简单方便的构建自己的奇幻世界和独特冒险!


Chris Lombardi的文章页面1

这篇文章的其他关键词还包括:多人!地下城主!工具箱!3D!

每一个词都响亮地捶在粉丝们的心头。


页面左下角展示了无冬之夜Toolset的界面。



在这篇文章的结尾,作者还畅想了无冬之夜潜在的、MMO方向的一面。尽管按当时官方预告的说法,游戏仅支持最多64人的服务器,但是Chris不禁设想,如果服务器之间包含某种链接,那是否意味着,海量的玩家能够以种种形式相互之间发生联系,共同在这样一个伟大的奇幻国度中冒险?不同的模组和世界,是否可以互相交融,正如同龙与地下城中多元宇宙之间的关系一样?

粉丝们就在这样的讨论和期待中等待着无冬之夜的发售。

除去游戏媒体的期待,Bioware和黑岛自己也对无冬之夜设定了颇高的目标。他们将无冬之夜的宣传片放进了博德之门2中。如果你的硬盘里还躺着原版的博德之门2,你应该能够在它的目录下找到这段全损画质的宣传片。


这段1分04秒的宣传片,除去30秒介绍了无冬之夜中单人、多人两种游戏模式,剩下的一半时间都是在宣传玩家可以创造属于自己的世界,能够作为DM去创造冒险、制作模组、招募玩家和主持游戏。

Bioware还非常精心绘制了两张美宣插画,前者是一个阴森的奇幻风桌面地下城主的形象,随后,他就转场变成了一个躲在电脑后面,构思他的邪恶计划的线上地下城主的形象。


这两个形象的交织揭示了无冬之夜的野心——让地下城主从线下走到线上,让跑团世界从桌面上走到屏幕上,让一同跑团的人从阁楼、客厅、地下车库走进跨越整个世界的互联网。


而表现奇幻DM的这张插画,甚至成为了Bioware在一些场合的主视觉宣传图——诡计多端的DM和勇敢无畏的冒险者们,尽在无冬之夜!

综上,在了解了当时玩家的期待以及Bioware作为开发者的野心之后,我们可以更具体地来分析《无冬之夜》这款游戏。

————————————————————

声明:

本文的以下部分参考了油管Noah Caldwell-Gervais的评价视频A Thorough Look at Neverwinter Nights,原视频有3小时11分钟之长,条理清晰,分析到位,推荐有条件的读者去看看。

https://www.youtube.com/watch?v=QUHeWaDjuZ0

从这里开始往下的内容有剧透!

在剧透之前给出2020年的购买建议:

推荐首先玩原版战役的序章(教学关),然后直接玩古城阴影和幽城魔影,最后可以再考虑把原版打通。购买的话推荐gog平台的钻石版,亲测可以打汉化补丁。装mod也很方便。

目前gog平台的钻石版也已经下架,只有增强版捆绑的钻石版销售。

增强版目前是没有汉化的,支持的mod数量也有限,不过越来越多的Mod在被移植过去,画面也有提升,可以适当考虑购入,打折时应该也只需要二十来块钱。

————————————————————


理解了无冬之夜的项目定位,和开发者的初衷,这款游戏一些看起来有点迷惑的设计和开发选择,就变得合理了不少。

比如说,相比于博德之门系列细腻精致、氛围感到位的2D画面,为什么无冬之夜选择了当时还十分粗糙的3D画面呢?

因为如果要让玩家制作自己的模组和关卡,那么Infinity引擎所需要的巨量手绘美术素材,对于大部分玩家和爱好者来说,几乎是一个不可能实现的工程。而为了无冬之夜而打造的Aurora引擎所渲染,尽管并没有2D画面精美,但是在易用性上却有着巨大的优势。为了实现无冬之夜的目标,Bioware的艺术家们将不得不在美术表现力上做出一定的妥协。

(你甚至能从这些场景概念图中看出设计师的一丢丢无奈)

那么,当我们回过头来评判无冬之夜1的官方战役时,线索就逐渐清晰了起来。无冬之夜的官方战役是作为样本和教程存在的,不论是剧情上、关卡上、玩法上还是角色塑造上,都是以样例模组为目标而进行的。

而这样的选择,也导致了无冬之夜官方战役在剧情、关卡等方面的问题。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

某种程度上,无冬之夜的资料片作为由Bioware外包给Floodgate Entertainment这样一个小团队所开发的产物,它们的成功也从一个侧面说明:无冬之夜某种程度上实现了自己的定位——即使是一个小团队,在预算、人员和技术力都有限的情况,也能做出一个引人入胜的奇幻冒险体验。

此外,资料片引入的骑乘系统、新的职业、法术、道具等内容,也成为内容制作者们所宠爱的新玩具,激发了许多新mod的出现。

在官方资料片之外,无冬之夜也确实成功创造了一个较为繁荣的创作者社区,除了大量出色的mod,还产出了一些优秀的自制冒险模组,例如Prophet, Swordflight,The Aielund Saga等。

不少多人服务器,也在爱好者们的集聚中被搭建起来,并且承载了无数欢乐和珍贵的回忆。


某个♂换装play风格的多人服务器

————————————————————

然而,这一切距离Bioware最初的野心仍然差之甚远。即使游戏提供的Aurora Toolset已经相对容易上手,制作自己的冒险世界和冒险模组,对于绝大多数普通玩家(也包括那些想当DM的)而言,还是有些太难、太麻烦、太耗费精力了。

无冬之夜在当时或许真的成为了那一款“终极跑团模拟游戏”,然而,玩家想要的也许不是跑团模拟游戏。

随着时间的推移,无冬之夜的热度逐渐降低,“创造属于自己的奇幻世界,和伙伴们一起冒险”最终没能在玩家群体中成为潮流。

后来的事情,我们都知道了,2004年11月,魔兽世界上线,开启了MMORPG的新时代。此时,距离无冬之夜原版发售过去了两年半,距离幽城魔影发售还不到一年,而拥王者还要等到一年后才会发布。

多人奇幻RPG游戏的潮流最终走向了与无冬之夜的开发者预测相反的方向。Bioware也最终改变了他们的思路,向着更加电影化、更富沉浸感的方向迈进,最终走向了《质量效应》和《龙腾世纪》的方向。

在体验过无冬之夜之后,许许多多TRPG的玩家们最终又回到了桌旁,捡起了纸质的战术地图、树脂制作的20面骰子、以及用铅笔写下的角色卡。

而仍旧钟情于这款游戏的群体逐渐走向小众。

直到今天,全世界范围内,仍然还有一些玩家,在各路无冬之夜服务器里,去探寻属于他们自己的冒险。

NWNList Scry
www.nwnlist.com

你可以在上面这个列表中看到欧美各服务器的运行状况与在线人数。

国内玩家则可以去trow的服务器,万千命运( Myriad Destinies)看看。
nwn.trow.cc

————————————————————


或许无冬之夜没能成为它的创造者们最初所设想的样子,或许它既不如之前的博德之门,也不如后来的龙腾世纪:起源。但它站在世纪初互联网第一次浪潮前,做出了属于自己的勇敢尝试。它没有留下最为夺目的光辉,但它也成功地以自己的方式改变了角色扮演游戏的历史。

一方面,无冬之夜的探索并不是毫无意义的。在《神界:原罪2》的某种文艺复兴式的走红之后,我们看到了一种虽然小、但仍然存在的可能性——“由几个相识好友组成的小团体来进行游玩的,看重剧情、带有开放式要素的多人线上CRPG游戏”,这种Bioware曾经钟情的模式,也许有卷土重来的机会。


一部分有跑团经验的老玩家们对《博德之门3》的期待,某种程度上和当年Bioware对无冬之夜的野心是同源的:

Larian这套经过验证的多人CRPG体验,配合经典的传统D&D背景,能否实现《无冬之夜》当年设想的那种局面呢?桌面跑团的体验,是否真的能更进一步地融合到PC游戏上呢?

这个问题的答案,我也非常好奇。希望在疫情的压力之下,Larian仍然能继续延续他们的传奇。(虽然跳票了)


另一方面,无冬之夜也在一些意想不到的地方留下了它的遗产。

2002年时,波兰的一家小公司,CDProjekt Red正在制作他们的第一款游戏——将本国的一套奇幻小说系列改编成RPG游戏。他们做了不少尝试,但是缺乏具体的方向。

在这之前他们曾经负责将博德之门:黑暗联盟从主机端移植到PC端,这个项目最终被取消。于是他们就用手头上的代码做了一个俯视角的ARPG砍杀游戏的Demo,有点像暗黑破坏神。

他们对这个Demo并不满意,但是既没有资源,也不知道该怎么办,项目逐渐进入僵局。这个时候,之前有过合作关系的Bioware向他们介绍了用在无冬之夜上的Aurora引擎。于是,之前那个Demo被抛弃了,CDProjekt Red开始用无冬之夜的引擎重新开发他们的游戏。

这款名叫《巫师》的波兰游戏取得了不错的成绩,开启了属于角色扮演游戏的一个新的传奇。

后来,当CDProjekt Red的开发者接受采访时,他们表示,用于开发的Aurora引擎有点过于僵硬,缺乏足够的灵活度,并且画面稍稍过时。他们不得不重写了渲染器,从零开始搭建了人群控制系统。尽管如此,很多时候他们还是得写大量一次性脚本来实现某些特殊事件。

QUOTE
“它并不算特别好用,但至少给了我们起点。不过,在倾注了那么多热情、努力与纯粹的苦功夫之后,结果是成功的。”

或许这句话用来评价无冬之夜系列也不算太离谱。

尽管有各种不尽如人意的地方,但是在开发者、玩家、服务器管理者和mod作者们倾注了那么多热情、努力甚至是纯粹的苦功夫之后,我们看到的,是一款成功载入游戏史的角色扮演游戏。


————————————————————

参考:


1. Noah Caldwell-Gervais的评价视频:

https://www.youtube.com/watch?v=QUHeWaDjuZ0
www.youtube.com

2. 无冬之夜原版战役剧情设计文档节选:

https://web.archive.org/web/20080704172137/...ail&id=2700
web.archive.org

3. Bioware开发主管Scott Greig的访谈

Postmortem: Bioware's Neverwinter Nights
www.gamasutra.com

4. Nwvault的无冬之夜模组Hall of Fame

https://neverwintervault.org/article/refere...ights-hall-fame
neverwintervault.org

5. CDProjekt Red的成员访谈

CD Projekt Red On The Making Of The Witcher 1:“We thought we could accomplish anything.”
www.rockpapershotgun.com



————————————————————

在这里再次感谢inthel老爷的邀请,感谢trow。我最初接触nwn(还有bg以及D&D)的时间,和我注册trow的时间大约是同时期。那时候我年龄比较小,不敢在论坛上发言,觉得自己什么都不懂,就只是看,看了很多。十几年后的今天能将这篇文章发上来,既是一篇迟来的游戏评论,也是给trow的大家一个迟来的问候:大家好,一直以来谢谢你们了。
Comments: 2 :: View Comments

Posted By: 图南 @ 2020-09-05, 20:56
因为是这几年断断续续地翻译,所以有些译名为什么那样翻的原因我已经遗忘了。old god 翻成在故神,大概是为了既表达这是过去的神,也为了表达这是故去的神。guild为什么是工会而不是公会或行会,source为什么是泉源而不是源泉,这么翻的原因我已经记不清了。虽然过了两遍,但可能还是会有某些名词前后译名不一致的情况。

虽然在本书的附录提供了安维尔语发音,然而写这本书的其他作者似乎是没怎么鸟这张表;另外书中有一些地名是直接用了现实中美、德、法等国的地名,那就按既有译名照搬了,还有些地名用的是现实中的人名,译名参照世界人名翻译大辞典,当然译文中的很多人名也是直接参照本辞典。

布雷西特和矮人的人名地名除了明显是英语的,其他参照德文音译,基纳西的参照阿拉伯语音译,瑞尤里克的参照瑞典语音译,沃斯的参照俄语音译。
精灵语应该是参照凯尔特语编的,但我无法起初无法确定是古凯尔特语,苏格兰盖尔语还是威尔士语,后来发现精灵的某一个行省的拼写跟威尔士语只差一个字,所以猜测是根据威尔士语编的,精灵人名地名若原文无注音参照威尔士语音译。

相信看过天赋神权规则书的人都知道,原本在D&D中的某一类怪物,在本设定中特指某一个独特的怪物,因此有相当一部分怪物采用音译,比如原本的牛头人,我会翻译成米诺陶,当然还是有一些独特的怪物采用意译比如seadrake翻成海龙等等。

还有原书采取了大量的缩写,译文中也有所保留没有翻译。

invulnerability我平常会翻译成刀枪不入,但考虑到这个血脉能力的用途还是意译为难以杀死。
==================================================================================
悲剧了,我在9月9日晚上看天赋神权相关书籍的时候,无意中点开了天赋神权战役设定D20规则书,这次看得比以住稍微仔细了一点,结果发现虽然是本供玩家免费下载的书,但它的作者是Rich Baker,也就是2版的天赋神权战役设定原作者之一。在这本书里,他对一些设定中的专有名词补充了读音,我当时直想战他娘亲,这位大爷我整本书译完了你给我搞这个?你们当初95年的时候就该在原书写好的,然后到03年才出这补丁?

思前想后,我最终还是决定将之前的译名更正,按他提供的读音重新翻译过,本书虽然不算官方正式产品,但Rich Bake毕竟是原作者。

当然,我自己也有问题,我一般看规则书都懒得去作者的,尽管在08年我已经下了这本书,但一直把它当成爱好者把数据升至三版的第三方书籍。文本文档替换起来很快的,论坛发的内容改起来就花时间了,本来这周都能贴完了。现在我要去平复一下情绪,跟楼上空调漏水的业主理论一番,论坛帖子更正大概起码周六晚上才能完成。
==================================================================================
我并没有把那本D20里的注音词全部列出,因为有些原规则书里面就有,另一些属于扩展。


Aebrynis: (AY-brin-iss) 译为艾布瑞尼斯

Aduria: (ah-DUR-ee-ah) 译为阿杜利亚, 原译名阿杜里亚废弃

Anduiras: (AND-ur-ee-ess) 译为安杜里埃斯 原译名安杜拉斯废弃

Anuire: (ann-WEER) 译为安维尔, 原译名安努雷废弃

Anuirean: (ann-WEER-ee-an)

Avani (ah-VON-ee) 仍译为阿瓦尼

Azrai: (AS-ray) 译为埃扎雷, 原译名阿兹莱废弃

Basaïa: (ba-SAI-ah) 仍译为巴赛娅

Basarji: (ba-SAR-gee) 仍译为巴萨吉

Brecht: (BREHK) (BREH-cht) 仍译为布雷西特人

Brechtür (BREHK-tour) 仍译为布雷西图尔

Belinik (bell-in-ICK) 仍译为贝利尼克

Cerilia: (se-RIL-ee-ah) 译为塞瑞利亚, 原译名瑟瑞利亚废弃

Deismaar: (DEES-mar) 仍译为迪斯玛尔

Erghsheglien: (er-SHEY-lin) 译为厄舍林, 原译名艾尔舍林废弃

Erik (AIR-ick) 仍译为埃里克

Gheallie Sidhe: (Gay-lil SHE) 译为格伊力尔 希 (发音更像给力希)

Haelyn (HAY-lynn) 仍译为海林

Kartathok ( car-tuh-thock) 译为卡图索克, 原译名卡塔索克

Kriesha (KREE-sha) 仍译为克里莎

Khinasi: (kin-AS-ee) (kih-NAH-see) 他的注音有两个写法,我还是译成基纳西

Laerme (Lair-ME) 仍译为莱尔弥

Masela: (mah-SAY-la) 译为玛瑟拉, 原译名玛塞拉废弃

Masetians: (mah-STEE-shuns) 译为玛斯提申人, 原译名马塞蒂安人废弃


Reynir: (RAY-nir) 仍译为雷尼尔

Rjurik: (RYUR-ick) 仍译为瑞尤里克

Rjuven: (RYU-ven) 仍译为瑞尤汶

Roele: (ROW-ell) 译为罗埃尔, 原译名罗勒废弃

Ruornil (roo-OR-nil) 仍译为鲁奥尼尔

Sera (SAIR-ah) 译为塞拉, 原译名塞哈废弃

Torazan ( tor-ah-zan) 译为拖拉赞, 原译名拖阿赞废弃

Thaele: (THAYL) 译为泰尔, 原译名殆利废弃

Tsarevos (Tzar-VAHS): 译为扎尔沃斯, 原译名察雷沃斯废弃

Vorynn: (VOOR-inn) 仍译为沃林

Vos: (VAHS) 仍译为沃斯人

Vosgaard: (VAHS-guard) 仍译为沃斯加德



PS:我就说附录那字母音表是鸡肋……
Comments: 235 :: View Comments

Posted By: 砂糖 @ 2020-08-27, 15:09
“历史都在他乡。”普罗维登斯的当地人经常这样自嘲。这座十多万人口的小城市,被夹在波士顿和纽约两个无比闪耀的明星的中间,变得愈发地黯淡而飘渺。

而在另一些人的眼中,普罗维登斯却有着一股特别的吸引力。这些人敏感又不合群,他们的脑海中总是浮现出那些沉于深海之渊的城市、那些藏于雪山之巅的遗迹,还有若隐若现于梦中的沙滩。这些人总是能听见仿佛不存在于世上的喃喃低语,总是能看到不存在于光谱之上的颜色,总是感知到不属于这个维度的事物。

普罗维登斯就像烛光,吸引着那些特殊的人们。海浪于风交织成奇怪的语言,召唤着人们集结在这座城市。召唤着他们去城市的各个角落,搜集王的碎片,组成银色的钥匙,开启那扇门。在门的背后,沉睡着那穿越千古岁月的至高的造物者。


130年前的8月20日。霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特,在美国普罗维登斯的一栋宅邸里诞生。他就是未来对流行文化产生了很大影响的作家。他创作了一系列剧情曲折诡异的恐怖小说,当时被归为 “怪谈小说” 。这些小说被后人整理归纳,被命名为 “克苏鲁神话” ,并肆意生长着。它的枝干遍布了流行文化各个角落,并在130年后的今天,依然在不停地向各个领域提供着氧气。

为了纪念这位伟大的作家, 一个民间机构 The Lovecraft Society of New England (新英格兰洛夫克拉夫特协会)从1993年开始,每隔一年举办一次主题大会-- NecronomiCon。活动的名字,取自洛夫克拉夫特小说里经常提到的臭名昭著的死灵之书Necronomicon (Con同时也是Convention,大会的意思)。 每次举办的日期大约就是当年的8月20日左右。大会举办了5次以后,突然暂停了很久。然后在新的主办Lovecraft Arts & Sciences Council (洛夫克拉夫特艺术与科学理事会)的努力下,于2013年重新以NecronomiCon Providence的名字再开。也就是说,从1993年开始,截止到2020,总共已经开办了9次大会。NecronomiCon 不仅是为了庆祝洛夫克拉夫特诞辰。更是提供了一个平台。给喜爱克苏鲁神话,喜爱新怪谈类作品,喜爱猎奇神秘的人们一个交流、庆祝的机会。

我接触克苏鲁神话,还是从D&D开始。很久很久以前,我在玩D&D 桌面角色扮演的时候,有听说过一个神秘的规则。讲述的是凡人在现实背景的世界里,和诡秘的力量斗争的故事。但是当时的我,只沉迷于剑和魔法的瑰丽壮阔的世界,对那种听上去就无聊的世界毫无兴趣。但是出国留学以后,我发现可以在电影院里可以肆无忌惮地看各种恐怖片和B级片。于是我便越陷越深,对恐怖灵异怪异的事情愈加地沉迷。最终,我不可避免地、命运般地,接触到了洛夫克拉夫特的小说。读了很多竹子、玖羽、Bozar、Milk等前辈翻译的小说。再次接触了克苏鲁呼唤、克苏鲁迷踪等等角色扮演游戏。再结合我看的B级片。多种因素化合作用,让我彻底变成新怪谈的爱好者。好消息是,我的病情现在已经减轻了。但是我知道,仍有很多人依然不可自拔在洛夫克拉夫特等人创造的神秘的世界里。

NecronomiCon Providence是所有喜爱怪谈作品,喜爱克苏鲁神话,喜爱洛夫克拉夫特的人们的盛会。现在,众星已经就位。距那位大人的诞生,已经过去130年。就允许我来带领所有对洛夫克拉夫特感兴趣,痴迷于克苏鲁神话,却又没有机会亲自到现场的朋友们,游览一次NecronomiCon,弥补遗憾吧。
External Image
----------------------------------------------------------------------

2019年8月22日,晴

本可以坐飞机到普罗维登斯,我却选择坐火车。就是为了感受一下洛夫克拉夫特所在的20年代的氛围。窗外的景色,从城市变为乡村,又变为港口。

普罗维登斯在美国是一个非常古老的城市。17世纪的时候就被英国人入驻了。洛夫克拉夫特的祖先就是英国人。这个城市经过了漫长的变迁,更多的移民涌入这座城市,也给这里带来过辉煌。但如今,她的高光时刻早已过去。现在这里只是一座古香古色的安静的城市。下了火车,便马上可以感受到一种美国现代化大城市里没有的气质,一种欧洲的感觉。一条河穿过城市,有人在上泛舟。建筑延伸到山上。山上就是洛夫克拉夫特的家……
External Image

我在酒店安顿好以后。便去著名的Graduate Providence酒店大厅里报道,领取各种手册和日程。如果有小伙伴对这种会展活动不熟悉的话,我这里介绍一下。像是这种主题大会(比如动漫的ComicCon,或者桌游展Gen Con)。一般是持续几天,并且以讲谈为主线,辅佐以丰富多彩的活动来开展的。所谓的讲谈,就是按照日程排满的各种主题讲座。几位大佬在台上坐着分享探讨一些新闻或者知识,台下则坐满听众。同时,活动的几天内也会有各种别的活动。比如“洛夫克拉夫特的普罗维登斯圣地游”啦,假面晚会啦,电影放映节啦,桌面角色扮演游戏啦,还有臭名昭著的“克苏鲁信徒祷告早餐”活动等等。所有的活动,都有可能时间上冲突。所以安排行程,谨慎地取舍,是逛这种展会的必要技能~
External Image
----------------------------------------------------------------------



由于我是下午才到,所以其实已经没有什么精力和时间参加活动了。不过有一件事情我是一定要去的——拜访洛夫克拉夫特的墓碑。他的墓,就和他的家人的墓一起安置在Swan Point 陵园。陵园是随便参观的。我坐车抵达陵园的时候,天正下起霏霏小雨。我正苦恼要冒雨去陵园深处。这时,一位老人驱车在我身边停了下来,拿着纸质地图,问我是否知道洛夫克拉夫特的墓碑在哪里。于是,我便拿着手机一边帮他导航,一边搭着他的车,来到了墓碑跟前。

那本是很小的一座不起眼的墓碑。但是却能远远地被认出来。因为它的四周放满了各种来参拜的人的礼物。有花、有贝壳、有硬币、有小说、吉他拨片、有多面骰子、有他喜欢的甜食。他在当时并不是什么“伟大”的作家,只是一个通俗小说的作者,在当时一直也没有受到过重视。但是他撒下的种子,竟能在100多年后,神奇地长成了参天大树。冥冥之中,仿佛是命运的牵引。

那位老人默默地站了一会,吻了一下自己的手,又摸了一下墓碑。我也默默地在心里向墓碑的主人致敬。一老一少,此刻在他面前都只是孩子。我们的心意能否穿越时空,穿越阴阳的界限传达过去?
External Image

不管怎么说,此时此刻,我作为克苏鲁的爱好者的人生,已经圆满了。我的NecronomiCon之旅,现在正式开始。

----------------------------------------------------------------------

洛夫克拉夫特其人如何?克苏鲁神话是神话吗?

这次NecronomiCon,我大约参加了4、5场讲座。有关于克苏鲁的呼唤RPG跑团经验的,有关于江户川乱步和怪谈小说的关系的,等等。其中两场,我觉得很值得分享。

我听的第一场讲座,就是有关洛夫克拉夫特和普罗维登斯的历史。主讲人有H. P. Lovecraft Historical Society (H.P.洛夫克拉夫特历史学会)的创始人 Sean Branney,以及Jim Dyer。Jim Dyer是洛夫克拉夫特生前的挚友和同僚 C. M. Eddy Jr. 的外孙。C. M. Eddy Jr.和洛夫克拉夫特关系非常好。经常会串门。而且他们也会互相帮忙修改对方的作品。也曾一起去普罗维登斯周边采风。所以从他外孙的口中,有关洛夫克拉夫特的描述,显得尤其可信一些。
External Image

从他们的讲座里,我脑海中的洛夫克拉夫特逐渐被增添上了鲜活的血肉。洛夫克拉夫特是一个很健谈而又幽默的人。很喜欢和文人志士书信社交。他们开玩笑说,如果洛夫克拉夫特活在如今这个时代,一定是Twitter等社交媒体玩得很转的那类人。而且洛夫克拉夫特很喜欢小孩和年轻人。他对年轻文人的鼓励和帮助很积极。他也很喜欢旅行,尤其喜欢步行。普罗维登斯的周边环境,给予了他很多创作的灵感。很多他的小说里面的地点,就是以普罗维登斯当地为原型。

有人说,洛夫克拉夫特是个“种族主义者”。其实从讲座里,我觉得这个描述并不准确。他本质是个保守的人。也许是因为童年本来富足的他,由于父亲的去世,生活条件突然下降了很多。所以他逐渐有一种保守的气质。他不喜欢变化,特别是不喜欢工业化。他很讨厌当时正在大兴土木、大步迈向现代化的市中心。顺带着,他也自然不喜欢后来到的移民,比如当时的爱尔兰人和意大利移民。所以我觉得,并不应该用“种族主义者”来形容。他的歧视,更像是本地人对外地人的歧视。是一种守旧的表现。

听着他们的讲座,我感觉洛夫克拉夫特变得平易近人起来。他也是一个普通的人。有优点,有缺陷。就是这样一个普通人,究竟如何成为了无数人的灵感的源泉?


我听的另一场讲座,是有关克苏鲁神话的主要出版商Arkham House的讲座。主讲是一些和Arkham House合作过的一些编辑或者作者。从他们的角度讲述洛夫克拉夫特的作品,从默默无闻到发扬光大的神奇过程。也许有人已经对这段历史有所耳闻,不过相关人员诉说这件事,有着不一样的感觉。

洛夫克拉夫特的一生还是挺坎坷的。不仅童年的生活剧变。之后在纽约不顺地生活了几年后,最终还是回到普罗维登斯。不过也大约是他到故乡以后,创作出大量流传的作品。他生前主要写的小说,是属于通俗小说的一种,被称为怪谈(Weird)小说。可以简单地理解为西方的志怪小说。而他对恐怖题材有着深刻的反省和总结。曾在Supernatural Horror in Literature (文学中的超自然恐怖)这篇论文里表述过他的看法 (感谢setarium的翻译https://trow.cc/board/showtopic=23818)。

他坚信作品的价值来自于技艺,而不会受限于题材。他结合当时最新的一些科学发现,努力贯彻实践恐怖小说的写作手法,写出一篇又一篇的经典之作——从现代的角度来看。而在当时,他的小说属于偏门通俗文学,是很小众的题材。之后主要发表于《诡丽幻谭》(Weird Tales)这个杂志。所以,即便在圈子里洛夫克拉夫特很活跃。但是在大众领域,但是直到他去世,依旧不为人知。他和他的作品,就像无数消失的历史一样,即将沉眠在历史的长河之中。

而就在这时,事情有了转变。

奥古斯特·德雷斯(August Derleth)也是一名作家,也在《诡丽幻谭》上投稿。是洛夫克拉夫特的晚辈,他们之间也保持着友谊。不同的是,德雷斯算是个主流作家,所以影响力上要大一些。在洛夫克拉夫特去世不久之后。德雷斯和同僚Donald Wandrei想把洛夫克拉夫特生前的作品编撰成集出版。但是当时没有人愿意出版。于时他们自己便就开办了Arkham House出版社自己搞。从此,洛夫克拉夫特才有机会在几十年后被广大的人们所熟知。可以说,就像门德尔松之于巴赫。如果没有德雷斯,流行文化的历史上可能就没有洛夫克拉夫特的影子。但是凡事都有光影两面。德雷斯这不能抹灭的功绩之后,也有着为后人诟病的问题。首先,读过洛夫克拉夫特作品的读者应该会体会到,就像他在之前提到的论文里总结的那样,洛夫克拉夫特着重增加故事里的神秘感。所以别说什么详实的“邪神”的设定了,他的小说绝大多数基本上没有明确的体系,经常语焉不详。尽管偶尔会出现卡特这种串场的角色。但是绝大多数情况,最常见的也就是偶尔某个故事里的人物发疯后嘟囔几个别的故事里出现的怪物的名字,仅此而已。更别提“神话体系”了。而德雷斯却整合提出了“克苏鲁神话”这个概念(Cthulhu Mythos。尽管他说这个概念是洛夫克拉夫特提出来的)。此外,他还以洛夫克拉夫特作品的名义出版了一些不是洛夫克拉夫特的作品。最重要的是,德雷斯出版的一些克苏鲁神话作品里,把邪神们分门别类,并且更加具象化(这个概念被日本的一些作品以及克苏鲁TRPG的开发商Chaosium进一步发扬光大)。这些符号化的东西,更加适合传播。但是同时也完全曲解和破坏了洛夫克拉夫特所要呈现的风格。所以后人对德雷斯可谓“又爱又恨”。这种事情,在如今的同人圈里可能是很常见的原作党和OOC党的矛盾吧(笑)。

讲座的最后,他们还谈了一下克苏鲁神话的版权问题。这个问题其实很复杂。一般的观点是,洛夫克拉夫特的作品已经进入公共领域,不受版权保护了(这里是网上有人梳理的版权问题的总结:https://www.aetherial.net/lovecraft/index.html)。讲座的几个嘉宾说,30年代,洛夫克拉夫特非常鼓励年轻人创作,也不介意他们自由地使用他的文章。Arkham House尊重了洛夫克拉夫特的心愿,不去注册版权(另有一说是洛夫克拉夫特的出版权到期一直没有人更新,所以已经失效)。总而言之,如今哪怕Arkham House想要去打官司争取权利,也很难胜诉了。不过要注意的是,克苏鲁TRPG的开发商Chaosium,在游戏领域注册过一些克苏鲁相关的版权。不过效力如何没有人知道。毕竟大家都很尊重洛夫克拉夫特。没有听说在这方面有过法律争端。

----------------------------------------------------------------------

洛夫克拉夫特的普罗维登斯

恐怕我此行另一大的收获,就是参加了这个周游普罗维登斯。H.P.洛夫克拉夫特历史学会的导游带着我们在洛夫克拉夫特所住的地区步行游览了一番。这个区域很多的建筑都曾经出现在洛夫克拉夫特的小说里。比如《克苏鲁的呼唤》、《查尔斯·迪克斯特·瓦德事件》、《夜魔》和《畏避之屋》提到过的教堂啦、布朗大学啦、图书馆啦等等。其中还有洛夫克拉夫特在不同时期住过的房子。对于克苏鲁爱好者来说,简直就是朝圣之旅有木有?具体的内容,我另发了一篇文章。里面有详尽的地图标记和说明(https://trow.cc/board/showtopic=49585),在这里不再赘述。
External Image

----------------------------------------------------------------------

其他有趣的活动!

严肃的事情终于说完了。想说一下这次大会里其他丰富多彩的活动。

1. 克苏鲁信徒祷告早餐

从大约2012年开始,一些克苏鲁主题的大会就加入了克苏鲁信徒祷告早餐这个保留项目。就是一种特别的带表演的早餐。听众聚在一起吃自助早餐。然后“主教”会在台上说一段幽默、槽点满满的玩梗演讲。所有参与者用克苏鲁风格祷告一番,然后吃早餐。期间还有唱诗班,带领全场唱一些改编成克苏鲁神话风格的圣歌。很有参与感,非常有趣!
External Image
External Image


2. 黑暗冒险电台剧场 Dark Adventure Radio Theatre

这个是H.P.洛夫克拉夫特历史学会里的一个表演,是一种类似于有声读物、广播剧的东西(官网:https://store.hplhs.org/collections/dark-adventure-radio-theatre)。黑暗冒险电台剧场会讲洛夫克拉夫特或者一些别的作者的恐怖故事,配上音效和音乐。他们也会进行现场表演,3、4个人在台上有声有色地讲故事。当然也会和观众进行一些互动,让观众参与模仿一些声音(比如繁忙的车站噪音等等)。我听的这场Mad Science,包含了《有翼死神》、《电刑椅》、《自外而来》等名篇。他们在台上讲的很鲜活,有人旁白,有人表演配音。我觉得享受和体验克苏鲁神话,不一定是通过游戏,这种广播剧就是很好的形式。黑暗冒险电台剧场也会在网上卖一些他们的录音作品。还送各种烘托气氛的剪报小册子什么的,良心满满。
External Image


3. Sandy Petersen 等人的TRPG讲座

Sandy Petersen 是一个游戏设计师。他设计过原版Doom、雷神之锤、帝国时代的很多关卡。最近几年他和他的儿子在制作桌游。但是恐怕最有名的成就,是受雇于Chaosium公司,设计了克苏鲁的呼唤TRPG。没错,他就是很多爱好者们玩的COC跑团的规则创造者。这次大会里,参与者可以提前预约和他一起跑团!而且他也参加了一个有关设计COC模组故事的讲座。不过这次讲座的内容不是很充实。他在2018年的桌游展Gen Con上,专门单独办过一个“如何设计模组”的讲座。我也参与了喔。全程内容,我复述翻译以后,发在了https://trow.cc/board/showtopic=30217。有兴趣的人可以读一读。看看规则的设计者亲自制作模组的,还是蛮有意思的。
External Image

4. 卡尔克萨主题的化妆舞会

大会的某天晚上,还举办了限制级的化妆舞会。比起化妆舞会,更像是表演。在昏暗的舞厅里,台上有演员表演诡异风格的音乐演奏和舞蹈。其实比想象中的无聊很多。可惜我还专门准备了那个时代风格的小帽子。
External Image
External Image

----------------------------------------------------------------------

除了以上的这些活动,大会里还有一些别的活动。比如电影节(每天晚上都要放很多诡异类恐怖电影。比如白石晃士的《超自然》这类。),或者一些聚会。在结束的要离开的那天,我奇迹般地又碰到了陵园里遇到的老人。他和旁边的路人似乎还兴致勃勃地盘算着未来参加别的地方的克苏鲁神话的主题会展。我一脸敬而远之地与他道别。

普罗维登斯的风送我坐上了归程的火车。洛夫克拉夫特也许永远也想不到,他的作品影响了那么多人。甚至影响了流行文化。克苏鲁神话在不同人的心中,已经成了不同的样子。人们也总会不禁会去想象洛夫克拉夫特到底是怎样的人。
也许仅仅是像他的墓碑上所写:
I AM PROVIDENCE

生日快乐
External Image
Comments: 3 :: View Comments

Posted By: Trihex @ 2020-07-24, 08:15
多年的等待终于有了结果,激动人心的消息已经到来:除了在PC上发售以外,S.T.A.L.K.E.R. 2也将加入Xbox Series X首发阵容。系列官网也更新了页面,包含新的预告片和FAQ,后者的链接在此

预告片截图:

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

以下是FAQ翻译:

Q: S.T.A.L.K.E.R. 2是什么?
A: S.T.A.L.K.E.R. 2是FPS、沉浸模拟和恐怖游戏的绝妙混合,有着令人窒息的沉重氛围。它是迄今为止最大的开放世界之一,同时具有史诗级的非线性剧情和多结局设定,亟待你来探索。

Q: S.T.A.L.K.E.R. 2会在哪些平台上发售?
A: 本游戏将会同时在PC和XSX上发售,同时也将在首日加入XGP。

Q: 是开放世界吗?
A: 是的。S.T.A.L.K.E.R. 2的特异区是迄今为止最大的无缝开放世界之一。

Q: 介绍一下剧情?
A: 本游戏有着史诗级的非线性剧情。你的选择将会同时具有短期影响和长期结果。

Q: 预告片里是实机画面吗?
A: 预告片里展示的画面和氛围是我们想在发售时达到的目标。

Q: 玩S.T.A.L.K.E.R. 2之前,我要不要玩一下之前的几作?
A: S.T.A.L.K.E.R. 2是独立项目,可以单独游玩。与此同时,我们也推荐你通关之前的作品,以获得最大的沉浸感。

Q: 什么时候发售!
A: 我们还没准备好公布发售时间。请密切关注我们的官方社交媒体,获取最新开发资讯。

Q: 游戏里有哪些确定加入的区域?
A: 游戏将会发生在切尔诺贝利特异区中,会有新的地点加入,同时也有过去的区域回归。

Q: 预告片里有个特异点,讲讲?
A: 这是一种新的特异点,玩了你就知道了。

Q: 会有新的神器和变异体吗?
A: 肯定的!新加入游戏的各种东西都让我们high到不行,希望你们也能喜欢。

Q: 预告片最后的那个人是谁?是不是主角?
A: 他是一位潜行者,特异区的英雄之一。

Q: 预告片是实际游戏画面吗?
A: 预告片是同一引擎做的,包含实际游戏内的模型。

Q: Mod怎么说?
A: 我们承诺,在发售时,modding会尽可能地简单。

Q: 能不能讲讲游戏的技术细节?
A: 对于我们创造的这个世界来说,视觉画面是至关重要的,因此我们使用了很多现代技术。S.T.A.L.K.E.R. 2采用虚幻引擎,我们也使用了动态捕捉(同时应用于身体和脸部动作)和摄影测量技术,力求达到所需的真实度。
Comments: 8 :: View Comments

Posted By: Frend @ 2020-07-17, 22:14
前面惯例是一些罗嗦的话。

大能的时代华文书局从Selfmadehero出版社那里引进了Ian Culbard改编的四本洛夫克拉夫特小说。他们愿意送出五套样书,然而由于个人原因并不能寄到我手上(况且寄来了我也没地方放),所以我找编辑小姐姐商量了一下决定把这几本样书都抽奖回馈给读者好了。

由于我是个不用微博的原始人,所以这次抽奖照例还是让魔王用Trow的微博来举行。

嗯,就是这样
——————————————————————————————
抽奖方式:微博关注+转发抽奖。

奖品:五套《克苏鲁神话:图像小说》(一套总共包含四本)。

抽奖地区:出版社的经费只够快递给中国大陆地区的用户,所以海外的朋友多担待。

活动时间:由魔王来决定,详细情况请关注Trow微博。

奖品介绍:时代华文书局次出版的《克苏鲁神话:图像小说》规格为一套四本,其中包括:
《梦寻秘境卡达斯》
《疯狂山脉》
《超越时间之影》
《查尔斯·迪斯科特·瓦德事件》

这是一些出版社发给我的宣传画:(注意!我并没有见过实际样书,出版社发给我照片就是这个样子的,所以实际样书有差异的话,还希望大家多担待)。










一些可能会有人关心的Q&A

Q:如果我中奖了应该做些什么?
A:中奖者需要提供一个可以让编辑小姐姐发货给你的收件人地址与手机号。

Q:需要任何费用吗?
A:并不需要任何费用,但是按照微博抽奖的规矩需要你“关注+转发”。

如果还有任何问题,也欢迎在这里提出,我尽量解答。
Comments: 2 :: View Comments
139 Pages V  1 2 3  » 

Expand

Billboard

若无特殊说明,本聚合页面内容均为T.R.O.W.会员创作编译,未经发布者允许请勿擅自转载。


Expand

Stations

Time is now: 2020-09-26, 16:26