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The Ring of Wonder _ Birthright 『天赋神权』 _ 天赋神权战役设定

Posted by: 图南 2020-09-05, 20:56

因为是这几年断断续续地翻译,所以有些译名为什么那样翻的原因我已经遗忘了。old god 翻成在故神,大概是为了既表达这是过去的神,也为了表达这是故去的神。guild为什么是工会而不是公会或行会,source为什么是泉源而不是源泉,这么翻的原因我已经记不清了。虽然过了两遍,但可能还是会有某些名词前后译名不一致的情况。

虽然在本书的附录提供了安维尔语发音,然而写这本书的其他作者似乎是没怎么鸟这张表;另外书中有一些地名是直接用了现实中美、德、法等国的地名,那就按既有译名照搬了,还有些地名用的是现实中的人名,译名参照世界人名翻译大辞典,当然译文中的很多人名也是直接参照本辞典。

布雷西特和矮人的人名地名除了明显是英语的,其他参照德文音译,基纳西的参照阿拉伯语音译,瑞尤里克的参照瑞典语音译,沃斯的参照俄语音译。
精灵语应该是参照凯尔特语编的,但我无法起初无法确定是古凯尔特语,苏格兰盖尔语还是威尔士语,后来发现精灵的某一个行省的拼写跟威尔士语只差一个字,所以猜测是根据威尔士语编的,精灵人名地名若原文无注音参照威尔士语音译。

相信看过天赋神权规则书的人都知道,原本在D&D中的某一类怪物,在本设定中特指某一个独特的怪物,因此有相当一部分怪物采用音译,比如原本的牛头人,我会翻译成米诺陶,当然还是有一些独特的怪物采用意译比如seadrake翻成海龙等等。

还有原书采取了大量的缩写,译文中也有所保留没有翻译。

invulnerability我平常会翻译成刀枪不入,但考虑到这个血脉能力的用途还是意译为难以杀死。
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悲剧了,我在9月9日晚上看天赋神权相关书籍的时候,无意中点开了天赋神权战役设定D20规则书,这次看得比以住稍微仔细了一点,结果发现虽然是本供玩家免费下载的书,但它的作者是Rich Baker,也就是2版的天赋神权战役设定原作者之一。在这本书里,他对一些设定中的专有名词补充了读音,我当时直想战他娘亲,这位大爷我整本书译完了你给我搞这个?你们当初95年的时候就该在原书写好的,然后到03年才出这补丁?

思前想后,我最终还是决定将之前的译名更正,按他提供的读音重新翻译过,本书虽然不算官方正式产品,但Rich Bake毕竟是原作者。

当然,我自己也有问题,我一般看规则书都懒得去作者的,尽管在08年我已经下了这本书,但一直把它当成爱好者把数据升至三版的第三方书籍。文本文档替换起来很快的,论坛发的内容改起来就花时间了,本来这周都能贴完了。现在我要去平复一下情绪,跟楼上空调漏水的业主理论一番,论坛帖子更正大概起码周六晚上才能完成。
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我并没有把那本D20里的注音词全部列出,因为有些原规则书里面就有,另一些属于扩展。


Aebrynis: (AY-brin-iss) 译为艾布瑞尼斯

Aduria: (ah-DUR-ee-ah) 译为阿杜利亚, 原译名阿杜里亚废弃

Anduiras: (AND-ur-ee-ess) 译为安杜里埃斯 原译名安杜拉斯废弃

Anuire: (ann-WEER) 译为安维尔, 原译名安努雷废弃

Anuirean: (ann-WEER-ee-an)

Avani (ah-VON-ee) 仍译为阿瓦尼

Azrai: (AS-ray) 译为埃扎雷, 原译名阿兹莱废弃

Basaïa: (ba-SAI-ah) 仍译为巴赛娅

Basarji: (ba-SAR-gee) 仍译为巴萨吉

Brecht: (BREHK) (BREH-cht) 仍译为布雷西特人

Brechtür (BREHK-tour) 仍译为布雷西图尔

Belinik (bell-in-ICK) 仍译为贝利尼克

Cerilia: (se-RIL-ee-ah) 译为塞瑞利亚, 原译名瑟瑞利亚废弃

Deismaar: (DEES-mar) 仍译为迪斯玛尔

Erghsheglien: (er-SHEY-lin) 译为厄舍林, 原译名艾尔舍林废弃

Erik (AIR-ick) 仍译为埃里克

Gheallie Sidhe: (Gay-lil SHE) 译为格伊力尔 希 (发音更像给力希)

Haelyn (HAY-lynn) 仍译为海林

Kartathok ( car-tuh-thock) 译为卡图索克, 原译名卡塔索克

Kriesha (KREE-sha) 仍译为克里莎

Khinasi: (kin-AS-ee) (kih-NAH-see) 他的注音有两个写法,我还是译成基纳西

Laerme (Lair-ME) 仍译为莱尔弥

Masela: (mah-SAY-la) 译为玛瑟拉, 原译名玛塞拉废弃

Masetians: (mah-STEE-shuns) 译为玛斯提申人, 原译名马塞蒂安人废弃


Reynir: (RAY-nir) 仍译为雷尼尔

Rjurik: (RYUR-ick) 仍译为瑞尤里克

Rjuven: (RYU-ven) 仍译为瑞尤汶

Roele: (ROW-ell) 译为罗埃尔, 原译名罗勒废弃

Ruornil (roo-OR-nil) 仍译为鲁奥尼尔

Sera (SAIR-ah) 译为塞拉, 原译名塞哈废弃

Torazan ( tor-ah-zan) 译为拖拉赞, 原译名拖阿赞废弃

Thaele: (THAYL) 译为泰尔, 原译名殆利废弃

Tsarevos (Tzar-VAHS): 译为扎尔沃斯, 原译名察雷沃斯废弃

Vorynn: (VOOR-inn) 仍译为沃林

Vos: (VAHS) 仍译为沃斯人

Vosgaard: (VAHS-guard) 仍译为沃斯加德



PS:我就说附录那字母音表是鸡肋……

Posted by: 图南 2020-09-05, 21:01

book 1 塞瑞利亚地图集



前言 2
瑟瑞利亚纵览 3
血脉 3
对于摄政 3
塞瑞利亚的历史 4
往昔的塞瑞利亚 4
众部落 4
逃离暗影 5
冲突 5
暗影到来 6
暗影之战 7
新神与憎恶的诞生 8
暗影世界 9
帝国的组建 10
帝国的废墟 11


塞瑞利亚的种族 12
人类 12
安维尔人 12
布雷西特人 12
基纳西人 13
瑞尤里克人 13
沃斯人 14
精灵 14
矮人 15
半身人 15
怪物 15
类人生物 15
奥恩亵林 16
塞瑞利亚地图集 17
安维尔 17
布雷西图尔 22
基纳西 25
瑞尤里克 29
沃斯加德 31

Posted by: 图南 2020-09-05, 21:11

前言

大约七年前,我大学毕业并决定立即开始下一个伟大的奇幻传奇。让位吧,托尔金——我拥有英语学位,而且我不害怕使用它。在接下来的一年半时断时续的工作下,我创造了 225,000字的怪物,我称之为弑君者。当然,我连杂志文章都没发表过,更别说小说了,而经过几次代价高昂的拒绝之后,它在我书桌下的鞋盒里待了好几年,而我继续海军军官的职业生涯,结婚,并开始了不同的追求。

但是弑君者潜伏在我脑海的深处,而当我接受 TSR面试时,我向 Jim Ward 展示了一份副本以证明我能够靠每天写大量的文字来谋生。然后,在帮助我达成了受雇于 TSR的目的后, 弑君者回到我桌下的鞋盒里,积了更多的灰。

然后,大约在一年前,Colin和我被指派为TSR开发一个新的游戏世界。我们的第一张地图画在一面白板上,有着晦涩的批注,像是“大森林”、“俄国佬”、和“德国商人”。而当我们在地图上填充大片领土时,我对Colin说,“那个。我扔着一些旧素材,我们可以拿来用。” Colin并不介意,所以Anuirean帝国在我桌下的鞋盒里住了七年之后,终于印刷出版。我想这个故事的寓意是坚持付出,或是别丢掉任何东西——由你来决定。

当然,旧材料经历了许多转变,从野心勃勃变成小说的尝试变成了一个生机勃勃的游戏世界。可以这样说,我从未意识到创造一条新的产品线需要多少工作!我要感谢 Jeff Grubb,他对设定是一个绝妙的点子来源; Jon Pickens,即使我想让他离开也不让我一个人待着;Roger Moore 和 Anne Brown 为了把一切做好所尽的不懈努力;Tony Szczudlo 真心实意地将我们的文字变成绘画;以及在周末和夜晚长时间的写作。瞧,亲爱的,一切都完成了!

Rich Baker
日内瓦湖,
威斯康星州
二月
1995












Rich和我开始思考这个世界已经有一年了。尽管我们还有其他的职责,但是在一年里的大部分时间我们全神贯注于Cerilia。这是一段美好的时光,也是一段艰难的旅程,但我会深情地铭记这些日子——尤其是跟 Rich 和 Tony 掷飞镖评估点子时(靶心是个好点子;我有几个好点子,但那一天 Rich 和 Tony 有大多数好点子,直到我们改变给点子评分的系统)。游戏测试也很有趣,Roger的精神病帖子和他无数的亡灵军团在Alamie横冲直撞。

另一方面,这也是一段伤脑的时间。Rich 和我希望这个世界足够与众不同,但又要足够常见,使人们很容易地陷入其中。我们想要史诗奇幻和深入的角色扮演。简言之,我们全部都要, 而我认为这个结果是相当合适的代表。当然,有些东西我们不能放在这里;我想,这就是游戏线的其余部分。我们努力使世界在这个盒装内尽可能地丰富,而我相信你会又惊又喜。

我现在将要列出感谢提供了安慰、友谊、和奇特点子的人们的详细清单,然后我会忘了很多参与其中的人,他们讨厌不将他们列入这份名单。好吧,这很艰难,这里是我所想到的每一个人。

TSR的每一个人,但特别是那些在我产品组的人和那些帮忙引导它的人(Tony “Logo Boy” Szczudlo, Andria “Quote Zone” Hayday, Roger “Legion of Insane Dead” Moore, Jeff “Abominations and Exploding Gods” Grubb, Anne” Two Mikes” Brown, Sue “Restless Soup” Weinlein, Tim “Duh Boss” Brown, and Jim “Duh REALLY BIG Boss” Ward);人数太多无法列出每一个人但你知道你在其中,密尔沃基的人(ideas and insight especially: Paul Buss, Laddie Voslar, and Dave Zenz);埃文斯顿/芝加哥的人(Jim Furbee, Brad Matheson, Paul Nelis, Kevin Pohle, Cheryl Silva, and Scott Unger); 家里的人(妈妈、Mike G、爸爸、 Mike 和他的妻子 Eva、Scott、 Bill 和他的妻子 Nancy、 Babbie、 Gavin、 和大家庭的其他成员,数量太多列不上了); 和各色各样的人: Tim Beach 在 DRAGON MOUNTAIN 游戏中提供的不受信任的帮助(现在闭嘴,别理我!),Tony DiTerlizzi 提出的有益建议和我们嘲笑的建议,以及 Mary Guzdziol,因为,嗯,一切。

我们已经为此相当努力。随时让我们知道你的想法。但是在我们为此付出这么多努力后,我还能说什么呢?

你们最好喜欢它。

至于我,现在要让我的思绪在别的地方徘徊。它甚至可能回来。




Colin McComb
日内瓦湖, 威斯康星州
27日 二月 1995年

Posted by: 图南 2020-09-05, 21:18

塞瑞利亚纵览 An Overview of Cerilia

六十多代之前,我的祖先在迪斯玛尔 Deismaar山高举罗埃尔 Roele的军旗。他的名字是特雷德里奇·多西埃 Traederic Dosiere,而我常常怀疑目睹着无疑是有史以来最宏大的战斗,注视着善良与邪恶的斗士彼此对决,看着故神的毁灭和新神的诞生。他害怕吗?我想他一定是的。

我从我的家族传承中得知,特雷德里奇未在争斗中受伤。但是他出手了吗,或是旗手要远离敌人?关于这一点,故事含混不清。

小时候,我常常想像自己是特雷德里奇·多西埃,而我英勇地战斗。事实上,没有我捍卫塞瑞利亚 Cerilia的力量可能会失败。但那些只是男孩对荣耀的梦想。

我是卡利德·多西埃 Caliedhe Dosiere,第47任安维尔 Anuire宫相 Chamberlain,不再是想入非非的男孩。像我的祖先一样,我看守着空荡荡的铁王座,等待着有朝一日皇帝的家族归来。我仍然思索着伟大的迪斯玛尔之战,以及它如何造就了我们如今的世界,我几乎无法相信像特雷德里奇·多西埃这样普通的男男女女是这样的传奇事件的一部分。

我一直相信,人若不先了解他的过去,就无法支配他的未来。基纳西人 Khinasi说,无视历史的人注定重蹈覆辙。因此,我将羽毛笔搁在羊皮纸上并制作了这本地图集。在我的一生中,我没有看到任何证据表明笼罩着安维尔的这庞大黑暗,这混乱和战争,将在我死之前结束。对于将继承我的宫相们,我的孙子们,我将留下我的世界之记录。

数以千计的历史卷册填满了帝国图书馆布满灰尘的书架,而几乎同样多的地图、地理学和地图集在皇家制图学会的档案中沉睡。但我不相信分别讨论土地和人民,还能抓住其中任何一个的本质。塞瑞利亚的人民被他们的历史塑造,正如他们一直并将永久创造他们的历史。一个民族与它的过去就像狗追着它的尾巴。

在这一努力中,我希望将人民和塞瑞利亚的土地联系在一起讨论,对以前的文本可能未提及的事项有所启发。只有用这种方式,我的后代才能真正理解生活在我的时代是什么样的。

Posted by: 图南 2020-09-05, 21:27

血脉 the bloodlines

我的孩子们,正如你们肯定知道的,那些在迪斯玛尔之役战斗并在众神毁灭中幸存下来的人们,被灌注了神圣的本质,并将其传给了他们的后代。据我估计,大约有一千名安维尔人 Anuireans能够宣称出身于这些古老的血脉。据推测,类似数量的布雷西特人 Brechts, 基纳西人,瑞尤里克人 Rjurik, 和沃斯人 Vos 也是血胄,尽管人口较少的瑞尤里克人和沃斯人反映出血胄圣裔 blooded scions数量较少,我也不会奇怪。我本人,你们的祖先,为源自安杜里埃斯 Anduiras本尊的多西埃血脉自豪。很大程度上,血脉的历史,就是暗影战争以来塞瑞利亚的历史。作为其中一支家系的一员,我敦促你们仔细研究你们家族的历史。你们可能会发现这是一个有用的工具,帮你们理解你们是如何变成现在的样子。

Posted by: 图南 2020-09-05, 21:51

对于摄政 to the regents

我必须假设有些阅读本文的人不是我的后代。我希望翻过这些书页的某些人是摄政,领地的统治者,这些他们就能从我的话语中学习。

据我所知,从来没有人解释过土地是如何对血脉做出反应的。我所知道的是,因为某些原因,一位血胄领导人与他的国土、他的人民和他的据点被一种强大的神秘力量联结在一起。我的父亲曾告诉我罗埃尔家族的成员被光芒四射的光环围绕,这是他们在安维尔国土上权力和王权的明显标志。在塞瑞利亚其余血胄领导人他们的血脉拥有类似的表现。我必须恳求你们中的那些摄政明智与贤明地统治;你们执掌着巨大的权力和责任,而你们务必不要滥用它。

Posted by: 图南 2020-09-05, 21:54

塞瑞利亚的历史 history of cerilia

Posted by: 图南 2020-09-05, 21:59

往昔的塞瑞利亚 cerilia of old

我首先将会尽力解释遥远过去的事件是如何仍在影响如今的我们。现代塞瑞利亚无疑是由远古的行为塑造的,正如土地是由风和水雕琢的一样。当你们理解历史是如何塑造塞瑞利亚的人民时,你们将更好地理解我们今天的生活方式。

与流行的看法相反,人类并不总是塞瑞利亚的主导种族。真正的塞瑞利亚本地人是精灵和矮人,森林的看守者与山岳的保护者。几个世纪以来,他们彼此和平共处地生活,两个种族都没有相互侵犯。双方都没什么宝贵时间去打扰对方,因为每一方都有自己的敌人要抵御。这些敌人是类人生物——从大地深处孽生出来的生物。豺狼人、地精、魔兽人orogs、和巨魔随意涌过塞瑞利亚。即使在我的时代,这些种族仍然烦扰着世界。

这些夜与黑暗的生物选择生活在精灵和矮人避开的地方。他们不断地劫掠,攻占矮人的山岳和精灵的森林,窃取宝藏,围攻半人文明。这种情况已持续了数百年甚至数千年;我们无法确定,因为精灵不像我们这样计算年头,而矮人的日历无法辨认。

文明在这段时间几乎停滞不前。精灵建造了细长的高塔,矮人构筑了他们的石制奇观,但所有这些奇迹终究陷入了这个或那个掠夺部落之手。作为回报,精灵屠戮了豺狼人和地精的部落,而矮人将魔兽人驱赶得越来越深入山脉的深处。由此产生的僵局似乎会永远持续下去,而各方都渴望有个打破僵局的办法。如果他们知道自己将面临什么,他们可能会明白情况并没有他们想像的那么严重。

最后,人类到来了。事实上,与其说是到来,倒不如说是入侵。五个独立的部落,逃离了腐朽的帝国和一位邪神的狂怒,从南方土地的一座陆桥进入了塞瑞利亚并开始在此定居。第六个部落从巨龙海之外的遥远东方大陆过来加入了他们。于是,塞瑞利亚的荒野被人类的手触碰,再也不会是原来的样子。

Posted by: 图南 2020-09-05, 22:12

众部落 the tribes

当年,我们的祖先是六个部落。五族在广大的阿杜利亚 Aduria大陆南部安家;一族居住在塞瑞利亚大陆的遥远东方。这六个民族,虽然文化上迥异,却崇敬一个共同的神系。每族特别信仰一位特定的神祗。每位神祗各自格外青睐一个部落,并将他们的恩惠和特质借给向那些追随他们教诲的人们。

神系包括贵族与战争之神,安杜里埃斯(神系之首);森林与溪流之神, 雷尼尔 Reynir;商业与幸运女神,布伦娜 Brenna;月与魔法之王,沃林 Vorynn;海之女士,玛瑟拉 Masela;太阳女王,巴赛娅 Basaïa;和邪恶之相,暗影埃扎雷 Azrai。

追随安杜里埃斯的部落自称安杜 Andu;他们之后被称为安维尔人。他们是好战和充满活力的民族,在战争中率先取得了塞瑞利亚(我的远祖,当然是安杜人,虽然我很遗憾不能追溯我的家谱超过特雷德里奇·多西埃前面三代)。

追随雷尼尔的部落被称为瑞尤汶 Rjuven;他们是尊重自然的民族。他们最终将其国土称为瑞尤里克 Rjurik;布雷西特人崇敬布伦娜并培养出敏锐的机智和灵活的手指。信不信由你,沃斯人曾是在魔法中寻求真理的预言师和幻术师。五个阿杜利亚部落中最后一个的玛斯提申人 Masetians, 已经从塞瑞利亚完全消失。他们是追随玛瑟拉女神,勇敢面对风大浪急海面的水手。没有一个部落献身于邪恶的埃扎雷。

虽然这些部落起初聚集在阿杜利亚北部的一隅,他们之间彼此争执,但他们真正的敌人在阿杜利亚南部的腐朽帝国。我们最古老的神话描写了暗影是如何引导阿杜利亚皇帝们走上腐化和破坏之路的。因此,当这些帝国将其注意力转向北方大陆的部落时,五个部落的领导人明白是逃进精灵们与怪物统治的国度——塞瑞利亚的时候了。

Posted by: 图南 2020-09-05, 22:18

逃离暗影 the flight from the shadow

如今埃雷勒海峡水流涌动之处,曾有一座荒芜的陆桥将阿杜利亚和塞瑞利亚连接起来。这个地峡标志着众部落大批出逃的道路。旅途艰辛——许多人患上了疾病、地精袭击、自然灾害而有时则是愚蠢的行为。尽管旅途凶险, 朝圣者终于到达了塞瑞利亚并发现一片适宜征服的土地。他们还发现了巴萨吉 Basarji。

巴萨吉人是一个来自巨龙海之外的黑皮肤民族。我们现在相信他们与五个部落同出一源,因为他们的神与我们祖先所崇敬的相同(或至少极为相似);巴萨吉人信仰女神巴赛娅。

无独有偶,这六个新来的部落各自以这片大陆前所未见的热情主导塞瑞利亚。


Posted by: 图南 2020-09-05, 22:21

冲突 the conflict

与此同时,塞瑞利亚的矮人忙着阻碍山脉中的魔兽人部队,没有时间或意愿去调查或与人类谈判。同样忙碌的入侵者,有着比冒险通过被矮人称为家园的山脉更重要的事要做。两个种族彼此之间形成一种心照不宣的共识,只要人类不造成麻烦并以某种方式为社会做出贡献,他们就会在山脉受欢迎。否则,他们会被矮人赶走。

另一方面,精灵突然发现自己在与人类竞争塞瑞利亚最美丽的土地。起初,精灵认为他们能够共同生活享有森林,人类尊重精灵的国土而精灵小心翼翼地避开人类。这种安排生效了一段时间。

人类很快吸引了不断袭击森林的类人生物的注意。尽管类人生物很凶猛,但我们的先祖被证明是足智多谋站稳了脚根,而类人生物被击退了。没过多久,人类开始将精灵的土地视为扩张的地方。

精灵激烈地抗拒征服,因为他们为了保有自己的土地与类人生物进行了长久和艰苦的战斗。当我们开始强迫精灵离开他们祖先的家园时,精灵的领袖们想出了格伊力尔 希 gheallie Sidbe,或精灵的狩猎。精灵骑士被委托在精灵的土地上漫游,杀戮任何他们在其边境发现的入侵的人类。淳朴的农民和樵夫如同最高等级的人类勇士一样被粗暴地杀死。两个种族之间爆发了一场全面战争。

不过,因为他们未曾遭遇的元素——祭司的魔法,精灵们年复一年地被向后推。精灵可以轻易地呼唤木与水、土与气中的固有力量,但从未崇拜神祗——因此,甚至无法理解这种新的力量来源。人类祭司是对抗精灵在魔法和战斗方面专长的决定性力量;故神对人类如此偏爱以致于精灵发现自己几乎无能为力。

妖精子民最终将平原、丘陵和海岸让给了暴发户人类,并撤回到神圣的森林,集中精力摧毁任何敢于到那儿冒险的人类。唯一敢于进入林地的人类是那些渴望精灵知识或是向他们的暴行寻仇的人。这些侵犯者再也没从树林里回来。

Posted by: 图南 2020-09-05, 22:25

暗影到来 the shadow's arrival


有一段时间,我们的祖先几乎可以在这片新土地上自由地选择他们的命运。尽管精灵的报复始终存在而类人生物的侵略挥之不去,但人类发现自己的努力几乎未遇对手。当部落定居并驯服了这片土地,王国起起落落。这是一个至关重要的,危险的时刻,塞瑞利亚依旧基本未受影响。

随后暗影来到了塞瑞利亚。跟随着逃离人类的踪迹,被称为埃扎雷的邪神走向了新的大陆。当他发现人类在塞瑞利亚繁盛时, 埃扎雷意识到不仅需要一场简单的战争来摧毁他们——他将依靠颠覆和欺骗。当然,这些对暗影是再容易不过了。

首先,埃扎雷将他的教导带到了被叫做沃斯加德 Vosgaard(远在塞瑞利亚北方)的土地上的地精和豺狼人之间。在本质上,他们一直相信有一个生物有着暗影的力量;现在他只需要将他的名字写入他们的信仰。然后他授予类人生物祭司的能力来证明他的力量。当然,那些最邪恶的生物倾向成为埃扎雷的神职人员,并在类人生物的部落中迅速掌权。

接着,邪神访问了沃斯人 (居住在同一地区的人类)。从未意识到埃扎雷是他们几百年前逃离的暗影,他们接受了他的力量与权力的言语,并使之成为他们自己的言语。在他们生活的黑暗之地,沃斯人放弃了对预言和幻术细微差别的欣赏;他们周围的生物了解的剑与硬头锤之道要好得多得多。因此沃斯人陷入了埃扎雷的手中。

沃斯人一被他们逃到塞瑞利亚躲避的教诲腐化,埃扎雷就到了精灵和矮人之处,对他们窃窃私语,向他们的敌人复仇,毁灭一切不洁之物,恢复塞瑞利亚曾经的面貌。他在梦境与预兆、迹象与征兆中挑出半人,并向他们讲述在没有人类玷污塞瑞利亚表面时过去的不凡。

矮人没从埃扎雷的言语中找到能挑衅他们的东西,因此他们避开了他的诱惑。另一方面,精灵自从流亡深林以来就燃烧着复仇的欲望。他们恪守埃扎雷的教诲并将精力倾注到备战中。

一直以来,南方大陆的皇帝们都很忙碌。他们的军队轻易征服了五个原有部落放弃的土地后,开始向着塞瑞利亚艰苦行军。新塞瑞利亚国家的国王们意识到对所有各方的危险,并开始召集他们的部队与进犯的邪恶战斗。

Posted by: 图南 2020-09-05, 22:33

暗影之战 the war of shadow




安维尔, 瑞尤汶, 布雷西特, 巴萨吉, 和玛斯提申各国除了团结之外别无选择;国王们抛开他们现下的小分歧面对暗影的威胁。这些国度的祭司们停止了他们的争辩,并提高了他们的嗓门——不是为了激烈地争论,而是向他们的神明祈求。游荡者和商人们把他们的资源带到战争中,抛开他们个人的敌对,与邪恶的埃扎雷战斗。就连矮人也参加了战争,因为虽然他们并不在乎人类在大陆的存在,但他们肯定在乎类人生物从中获得的力量。

暗影的军队由沃斯人、类人生物和精灵组成开进了塞瑞利亚,支配和摧毁他们遇到的一切。塞瑞利亚的人类军队被毒蛇旗帜下的进发的部队逼入困境,似乎可以肯定的是,塞瑞利亚将被暗影踩在脚底。我的祖先,特雷德里奇·多西埃,在整场战争期间与海林 Haelyn和罗埃尔一起战斗,这两兄弟领导着安维尔人。尽管他们英勇努力,但阿杜利亚、沃斯加德、和邪恶类人生物的联合部队压倒了他们。

众神知道埃扎雷的胜利唾手可得。在孤注一掷地阻止他灭绝塞瑞利亚人和永久奴役神祗的时候,众神将他们子民的军队聚集在前往塞瑞利亚的陆桥,靠近迪斯玛尔山脚下。每位神都从他或她的部落中选出了一或二名斗士——斗士是人类中最受该神喜爱的典范。当罗埃尔和海林在迪斯玛尔山坡做战斗准备时,特雷德里奇有幸携带罗埃尔的旗帜。埃扎雷自己带着他的斗士,包括雷塞内 Raesene(海林和罗埃尔的同父异母兄弟),而暗影的军队到了山上。

迪斯玛尔山坡上的冲突是一场传奇战斗--人和怪物互相斗争,徒劳地企图获得胜利。尽管塞瑞利亚的勇士勇敢及有技巧,但似乎可以肯定,落日会发现善良的军队死在迪斯玛尔山坡。

然后,在没有任何先兆的情况下,精灵们在战场上走到了人类这一边,在他们横扫过山脉时屠杀了沃斯人和南方的勇士。精灵将军们发现了埃扎雷的本来面目,并意识到他们被骗了(少数精灵并不在乎埃扎雷的邪恶——他们只想将其土地上的人类清除掉。这少数人仍然伴随着暗影。当然,人屠罗夫 Rhuobhe Manslayers在他们之中是最著名的)。除了少数人,精灵们将盲目的仇恨丢到一边,他们的帮助甚至令战争有相当大的可能成功。

就在那时,安杜里埃斯和安维尔人的斗士,海林迈步向前,与埃扎雷最强大的斗士——黑王子雷塞内 Raesene the Black Prince战斗,后者将自己卖给了邪神。山脉各处,众神的斗士与埃扎雷的仆从对垒。

迪斯玛尔山坡更高处,众神以物理形态试图一劳永逸地击败埃扎雷。他们倾注一切能量努力摧毁压在塞瑞利亚上的阴影。

天摇地动。万物混沌,接踵而至的爆炸破坏了地形,将雄伟的迪斯玛尔及周围数里的土地铲平(并造成了我们现在所说的埃雷勒海峡)。尽管爆炸威力强大,仍有少数人幸免于难。大多数人烟消云散,包括几乎所有的玛斯提申人和善良阵营的沃斯人。

在最后一次向埃扎雷争取自由时,神灵献出了他们的存在。他们的本质消散,而故神的遗体躺在曾是山脉的烟坑中。

Posted by: 图南 2020-09-05, 22:44

新神与憎恶的诞生 the birth of the new goods and the abominations


除了少数例外,迪斯玛尔山的生还者,那些普通的男女,是众神努力捍卫的品质的最佳典范。然而,众神的斗士显然缺席了。他们非常接近众神,他们首当其冲地被众神死亡时释放的冲刷了土地的神圣本质冲击。斗士们,在他们的理想上也最接近众神,被提升以取代消失的神灵。

新神之数为八: 海林,取得了安杜里埃斯主宰的贵族与战争;德鲁伊,埃里克 Erik,替代雷尼尔统治树林和溪流; 塞拉 Sera,取代布伦娜成为了幸运女神;阿瓦尼 Avani,拿起巴赛娅的衣钵成为巴萨吉的女守护者;沃斯人勇士克里莎 Kriesha和贝利尼克 Belinik吸收了埃扎雷的能量成为冰霜女士和惧怖亲王; 内希里埃 Nesirie,吸收了玛瑟拉的力量并获得对海洋的控制;而鲁奥尼尔 Ruornil,继承了沃林的魔法。即使那些不像斗士那么完美反映故神的幸存者,以及一些精灵、矮人、和类人生物,吸收了众神的神圣能量。力量流过他们及其周围,反映了牺牲这些能量的众神天性。罗埃尔和特雷德里奇是两个这样的斗士;他们发现自己被灌注了安杜里埃斯的血脉,继而他们有了前所未有的神奇能力。

当然,这些幸存者中的许多人急于试验他们的新能力,而他们迅速这样做,以其他茫然的幸存者为目标。埃扎雷之子为了从其他神灵的孩子中杀出一条血路,一场短暂而血腥的战斗随之而来。在这样做的时候,他们发现能从他们死去的受害者身上撕下神圣的力量,使自己变得更强。他们很快将之称为血窃 bloodtheft。

埃扎雷的众多仆从还在战斗,但更多的逃到了偏远的藏身之处。在接下去的几百年里,他们会偶尔出现杀死那些带着神圣血脉的人,使用他们受害者被解放的力量让自己活下来,并进一步扭曲自己远离他们以前的人性。其中包括克拉肯 Kraken, 苟斯特 the Ghost, 和瑞汶 the Raven。还有其他人——太多的其他人。

精灵们是首先注意到这些仆从的进化及其实现原因的人。他们将这些憎恶称为奥恩亵林 awnsheghlien (awn-SHAY-len),或“黑暗之血”。这名字很快就有了一种特定和可怕的含义,而随着时间推移,只有未受过教育的人才将这些生物称为憎恶。

最强大的奥恩亵林是戈尔贡 Gorgon,其人类的残余曾是雷塞内,海林和罗埃尔同父异母的兄弟。戈尔贡对他兄弟们的仇恨使他的行径远超他的同类的那些诡计,而他的力量比他们的成长得更为迅速。即便如此,其他的奥恩亵林仍不可小视——他们的力量仍源自埃扎雷本尊,而他们渴望使用它。

对于这片土地幸运的是,奥恩亵林并不是唯一培育他们赠礼力量的。那些被注入神圣本质的孩子们也在不断增加。他们也从获得众神之血的堕落敌人处取得了生命力。使用他们所遗传能力的孩子们发现,他们可以成为强大的伟人,但随着他们神圣力量的成长,他们的身体也会发生转变。力量带来了代价。

一些钻研血脉的人自立为列土之王。他们了解到他们可以从其领地的臣民和大地本身获得更多的力量;反其道将血脉浇注回去,能够增强王国的力量。那些有着天生才智、蛮力或二者兼备的人学会了如何通过贤明的统治增加他们的力量及精心策划重创他们的邻居旨在令其屈服的战役。

就这样,仅在暗影之战之后的短短几年,下一次对塞瑞利亚统治的斗争开始了。未来的统治者试图开辟他们自己的王国,不但要征服土地和人民,还要亲自给予现任国王死亡。这不仅可以确保他们对王座宣称的合法性,还能吞噬血脉。这些血统渴望权力的男男女女通过吸收众神之血寻求塞瑞利亚的终极权力统治。

Posted by: 图南 2020-09-05, 22:50

暗影世界 the shadow world


巧合的是(或许不是),这时候也标志着发现暗影世界。这个区域(很可能是另一个维度,我们此后推测)似乎与塞瑞利亚共存并偶尔会重叠到我们的土地上。景观怪异地与塞瑞利亚相似,而塞瑞利亚上的事件反映在暗影世界里。然而,这个国度居住的是不死生物;骷髅和僵尸充当劳动的农民,食尸鬼管理城镇而幽魂控制整个王国。

你知道的,已经发现存在“薄弱点”——有点像涂油的羊皮窗户纸,允许光线通过但阻挡固体材质。这些薄弱点几乎总在死亡和毁灭的地方,而它们允许暗影世界挤进塞瑞利亚。在这些薄弱点不死生物能通过,给活物造成惊骇——但活物也可能跌跌撞撞地进入惧怖之地。不过,在对抗埃扎雷战争之后的征服时期,暗影世界对那些知道它危险的人几乎不构成威胁,没有人看出立即摧毁它的方法,因而统治者们继续他们对支配的追寻而忽略这个奇异的发现。

时至今日,除了散居于塞瑞利亚各外的半身人,暗影世界对每个人仍是个神秘的地方。有几个人开始研究这个国度,但大多数人宁可不谈论它。在有些地方,严禁讨论暗影世界。

Posted by: 图南 2020-09-05, 22:54

帝国的组建 formation of empire


一些征服者需要褒奖在建立帝国时决定使用理性多于剑锋的人。还有那些在发掘他们的神圣力量方面有点优势的人。其中之一便是罗埃尔,新神海林的兄弟。

新神们达成了一项契约,他们决不会在世界上以物理形态会面(避免另一场迪斯玛尔规模的大灾难)。然而,他们有充分的自由而其中每一个都本能地为他们的人民提供建议,因为他们感到其昔日的人性强烈而深情地记得他们的家族和前邻居以及土地。因此,海林在梦中与罗埃尔同行并承诺如果只有罗埃尔试图给塞瑞利亚带来和平,他的兄弟会支持他。

因此,与他同时代的人不同,罗埃尔选择使用他的新力量缔造一个将屹立对抗时间的公正帝国,而不是吹嘘他拥有的地位。他很幸运拥有他兄弟的才智和高贵,以及当他对帝国的愿景有赖于抛开个人荣誉时,将之抛弃的能力。

首先,罗埃尔将迪斯玛尔之战时与他在一起的朋友聚集起来。有了他们的支持,他完成了将大陆西南角联合起来的艰巨任务,使用他的神圣力量击败了半打小国国王。我的祖先特雷德里奇是他的副官之一——作为罗埃尔军队骄傲的传令官和旗手。在相对较短的时间,罗埃尔将大部分我们现在认作是安维尔的腹地 Heartlands和南海岸 Southern Coast的地方纳入了他的统治,那些看到他力量的群集在他的旗帜下。

在那些最早定居这片土地的人之后,罗埃尔将他的王国叫做安维尔。通过向那些在战斗中支持他的人赐予国土,他确保了他们的忠诚, 进而确保了他们封臣的忠诚(多西埃一族成为罗埃尔一族的宫相;从那之后我们一直保有着这个位置,即使罗埃尔的家系已经崩溃)。凭借着他身后的权力核心,罗埃尔感到有足够的信心试图将塞瑞利亚剩余的部分置于他的统治下。

他望向东方和北方,谋求统治瑞尤里克和布雷西图尔 Brechtür。他在瑞尤里克的成功有限,因为冰冻苔原的勇士们对地形的了解远胜于他的骑士所能做到的。他从瑞尤里克国土撤退,但以亲切的话语和精美的礼物争取到了首领们。

尽管最初有困难,罗埃尔仍坚定地继续。他发现航海为业的布雷西特人是一个比瑞尤里克更容易的目标——如果侵略者只管关闭水手的港口,水手将如何返回?布雷西特人最终向安维尔的部队投降,罗埃尔自由地前往巴萨吉。

尽管巴萨吉人的法师是可怕的,他们被众神的力量增强,罗埃尔的计谋和力量足以将巴萨吉踩在安维尔的脚下。他们没有不战而降,但最终他们栽了跟头。

接着,罗埃尔将注意力移转到了北方,转移到了沃斯加德。其他北方诸国不值得他仇恨——他们只是需要加入安维尔帝国。但,沃斯人,曾与埃扎雷和类人生物结盟,并表现出他们(在罗埃尔的眼中)不配活着。

也许他的仇恨蒙蔽了他的思索,或是新的沃斯神们以看不见的方法帮助他们的人民。

在沃斯加德战争的记录已经失落了,但传说讲述了沃斯众神强迫奥恩亵林去与安维尔人斗争。我们确实知道,继续在沃斯加德废墟中壮大的类人生物部落,曾在击败安维尔部队时发挥重要作用。特雷德里奇·多西埃死于此役,但他的长子,博尔安Boeran,替代了他父亲在罗埃尔身边的位置。

尽管罗埃尔没有征服整个大陆,但他在统一大陆方面做得相当好。当罗埃尔去世,他的继承人继续明智而顺遂地统治帝国,甚至给予其内部各个民族一定程度的独立。血脉的后裔经常彼此争执,相互挑战统治权和延续血脉的权利,但帝国坚强地屹立了近千年。罗埃尔的家系仍占据着主导地位——直到一日,灾难降临大陆。

Posted by: 图南 2020-09-05, 23:01

帝国的废墟 ruins of empire


我们帝国的繁荣持续到了写本记录的五百年之前。当时,迈克尔·罗埃尔 Michael Roele,该家系的唯一圣裔,愚蠢到胆敢挑战戈尔贡。迈克尔潜入戈尔贡的城堡,冒险着难以想像的危险面对他的亲戚,最强大的奥恩亵林。毫不令人意外,他被戈尔贡杀死了。在他去世后,尽管宫相——我的祖先,埃丹·多西埃 Aedan Dosiere作出努力,但帝国还是崩溃了。每一个曾期待抢夺的迈克尔的皇冠和其铁王座之人发现了一个实现他们梦想的机会。但渴望权力的公爵和领主们没有试着保护安维尔帝国,他们除了为自己宣称铁王座什么都不在乎。

迈克尔去世后,连续不断的内战折磨了安维尔超过70年。属民——瑞尤里克人、布雷西特人、和西方的基纳西人——反叛对抗我们混乱的统治并取回他们拥有的天命。统治安维尔的男男女女只渴望为自己得到更大的荣耀,而忽视整个帝国的需要。摄政和国王们谋求彼此的头颅,而非思想,谋求彼此的王国而非亲情,希望变得更为强大。

当然,这种混乱不可能永远继续下去。最终,两个最强大的敌对派系——博鲁因一族和阿万一族——签署了和平条约,破碎帝国剩下来的部分安定了下来,足以大致画定边界。从这场混乱中出现许多血脉和新的国王。

而今,大部分的国土仍然动荡与分裂。人民向往和平,但每个统治者都相信是他,也只他有能将和平带到塞瑞利亚。正因为如此,土地被迫忍受不必要的冲突,并将继续如此,直到一位真正的统治者从众多血脉中出现。所有的土地都需要一位明智和高尚的领袖之手来引导它,而帝国可以重生。

Posted by: 图南 2020-09-06, 07:08

塞瑞利亚的种族 races of cerilia





谁是塞瑞利亚的历史铸造者?他们是什么样的人?如果不对将这些土地作为其家园的民族进行讨论,地图集就没有任何意义。

塞瑞利亚是广阔富饶的大陆,数十个种族的家园,但人类是迄今为止的主导种族。2000 年间,人类已将城镇和定居点布满大地,逼退精灵和各种类人生物。但其他种族仍然众多而强大。事实上,在最近一段时间,因为帝国的力量衰退和虚弱,许多人类曾拥有的土地复归荒野。

以下是对居住在塞瑞利亚主要种族的描述。尽管只有少数积极争夺对大陆的控制,但无论如何都很重要。这些绝不是在塞瑞利亚发现的唯一种族。然而,所有的种族中共同因素是,神圣血脉强劲地每个种族里涌动。

Posted by: 图南 2020-09-06, 07:40

人类 humans


塞瑞利亚的人类千差万别;至少有五种截然不同的人类文明定居于此(我们也知道,更多的人类文明定居于阿杜利亚广大的南方之地)塞瑞利亚的人民遍布整个大陆,而且尽管有一些交融,塞瑞利亚人在保持他们各自的文化遗产和生活方式上做得非常出色。


Posted by: 图南 2020-09-06, 07:56

安维尔人 the anuireans



当然,你知道,我是一个安维尔人。我和我的同胞是安杜人的后裔,六个部落中最先踏上塞瑞利亚的。我们拥有埃雷勒海峡以南到银首山 Silverhead Mountains以北的土地,而且西起米尔·鲁安 Miere Rhuann水域东到威严的铁峰 Iron Peaks。曾几何时, 安维尔帝国横跨整个大陆。在罗埃尔皇帝的领导下,我们的祖先支配了这片土地上的其他文明,似乎可以肯定的是,安维尔将迥异的血脉联合在一起并将永远统一这片土地。

然而,迈克尔·罗埃尔之死改变了这一切,而安维尔人作为一个整体与塞瑞利亚的其他民族比,势均力敌。尽管如此,我们的国土广阔而强大,我们的城市在贸易和学问上繁盛,而我们的军队是世界上最优秀的。安维尔享有温和的气候,田产丰收,而安维尔城(甚至现在我提笔撰写这份文稿)仍是这个变得黑暗的世界中光明和文化的中心。难怪我的人民仍能在塞瑞利亚保持几个世纪的和平。

我们大多数的统治者是授衔贵族。在帝国主导时期,贵族是勇士的一个阶层,负责在皇帝的指挥下带领骑士和步兵的军队。那时,安维尔是个封建和好战的国家,而海林作为我们的庇护主,我们几乎统治了世界。如今,许多安维尔分裂的国土仍由那些贵族勇士的后代统治,尽管旧秩序的崩溃也导致了封建主义的终结,农民自由地选择他们自己的家园,而自由农夫 free farmers和行会成员也崛起了。

虽然安维尔拥有塞瑞利亚最强大的军队、最高度的文明、和最富饶的土地,但悲剧的事实是,我们是一个分裂的民族。只有我们抛开分歧并重建帝国,我们才能再次将和平、文明和繁荣带到全塞瑞利亚。但是相反,每个摄政都立志成为下一个罗埃尔。我们的力量和荣誉浪费在自家的仇怨中;小国国王和短视的贵族将他们的时间花费在琐碎的口角中。

Posted by: 图南 2020-09-06, 08:40


布雷西特人 the brechts



布雷西特人是海上航行的商人,用他们的船只从通过塞瑞利亚中心霜冻的克拉肯瑙瑞克特 Krakennauricht到达外国港口。虽然他们与其他大陆和文明接触最多,但他们也是最孤立保守的民族之一。他们已经看到了其他民族的生活方式,尽管他们并不一定反对,但布雷西特人对他们自己的生活方式更满意。

安维尔人几个世纪的占领使布雷西特贵族被严重削弱;如今,贵族仅在布雷西特的几个国家拥有权力。大多数 布雷西特领导者是游荡者,自称为商人。他们的庇护神是塞拉(我们称她为莎丽米艾 Sarimie),幸运与商业女神,所以布雷西特人围绕她的理想塑造了他们的生活。因此,商人阶级是在布雷西特社会中可以得到的最高等级,而许多水手为了实现它献出了他们的生命。金钱,而非贵族或知识,是布雷西特社会背后的动力。

最重要的是,布雷西特人是务实的。他们通常不会打一场肯定会失败的战斗,而宁可讨价还价来解决。他们中大多数人不会为了利润背叛朋友,但在任何社会中都一样,众所周知会发生这种情况。他们对其他的人需求并不完全冷漠,但他们确实倾向于权衡其行动的成本和收益。我发现很多布雷西特商人极为自以为是,好像他们的财富和地位使他们完全无懈可击。

布雷西特国土围绕着克拉肯瑙瑞克特,跟大陆的其余部分被山脉隔开。曾被经陆路的军队击败过一次,他们决定不让它再次发生。通过山脉的关口戒备森严,而布雷西特人认为他们在海上是不可战胜的。

Posted by: 图南 2020-09-06, 08:56

基纳西人 the khinasi


基纳西人是被称为巴萨吉的民族的后代,沿塞瑞利亚南部和东部海岸居住。他们的国土从铁峰西部到群龙海东部,北部与库莱达拉克特 Coulladaraight和鲁阿内达里克特 Rhuannadaraight森林接壤。尽管东部大部分土地从来都不是帝国的一部分,但西部城邦在安维尔人的控制下已有数百年。

基纳西人和布雷西特人一样,通过贸易维生。当布雷西特人倾向于与北方和西方以及沃斯人和瑞尤里克做生意时,基纳西人在他们的祖先横跨巨龙海时便常与安维尔人贸易。与布雷西特人不同,基纳西人吸收其他文明中任何他们发现有价值的方面,但维持了一种最肯定巴萨吉起源的核心生活方式。

巴萨吉人因其过去最著名的领导人开始被称为基纳西人。法师王阿拉西 el-Arrasi#在安维尔人占领巴萨吉国土期间崛起,并且他通过娴熟地操控政治和魔法,迫使帝国给予巴萨吉城邦一定程度的独立。为了感激,巴萨吉人将他们自己命名为“基纳西”或 “在阿拉西保护下的土地”。虽然他们保留了部落名巴萨吉,但他们开始在塞瑞利亚其余各处被称为基纳西。

#el--是阿拉伯语中确指,没有实际意义,相当于英语中的 a,the
除了这一段是全是Arassi外,全书其他的部分都是Arrasi应该是笔误。看了一下扩展太阳诸城,这就是笔误。

基纳西人居住在遍布在其国土各处的城邦中。大多数这样的王国只有一个重要的城市,而边远的行省提供牲畜和其他货物。国王自舒适的城市中统治周围的行省。在大多数土地上,人民可以自由地从行省启程向国王请愿。

由于文化价值观教育,基纳西统治者通常是法师,并相信对魔法研究是最高贵的感召。基纳西人重视亲切、仪态、和好客;一个人的财富取决于他招待客人的能力,而不是他可能有多少黄金或白银。

Posted by: 图南 2020-09-06, 09:16


瑞尤里克人 the rjurik


瑞尤里克人占领了安维尔以北暴风肆虐的土地,靠在他们领土内的丘陵和荒野狩猎、打渔、和放牧维生。瑞尤里克人依靠自给自足来渡过难关,但他们也给氏族建立了牢固的纽带。他们在夏天是游牧民,但在第一场降雪时回到他们的山上,用宴会和熊熊燃烧的炉火让寒冷无法靠近。狩猎队伍在必须要补充食物贮藏时冒寒外出。因为严酷的环境和永远存在的怪物危险,瑞尤里克人几乎从不独自旅行。

瑞尤里克人由郡侯 jarls#领导,但人民真正的统治者是居住树林里的德鲁伊。他们致力于瑞尤里克人的意见并进行保持文明强大的仪式。郡侯们在橡树和针叶林中寻找德鲁伊,寻找智慧的话语来引导他们的人民。我一直认为我们安维尔人低估了瑞尤里克社会中的德鲁伊,而我们的诸多冲突都源自这个错误。

# jarl 首领;贵族(北欧)

瑞尤里克人之间几乎没有战争。一则,瑞尤里克人民不觉得有必要通过大规模战斗来美化自己。二则,氏族彼此相隔很远,使战斗后勤多变难定。最后,在遭遇污辱或当一个自命不凡的新手想要成为新郡侯时,瑞尤里克人更喜欢一对一的挑战,而不是在大型冲突中浪费宝贵的生命。

这不是说他们不会打仗。当外国军队入侵苔原,瑞尤里克能够动员得快过几乎所有的塞瑞利亚军队,像我们北方的统治者一再地了解到的那样。因为他们很了解他们的土地,他们能够比敌人更快地穿越它,而增援似乎达到了超自然的速度。

Posted by: 图南 2020-09-06, 09:27


沃斯人 the vos


沃斯人是迄今为止最残酷和最容易被误解的人类。他们生活在塞瑞利亚的以三个鲜明的名字闻名的地区:黑暗之地、残暴之地和午夜阳光之地。该地区居住着稠密的类人生物和怪物。沃斯人的名声几乎和他们猎杀的类人生物一样残酷。

尽管所有这些都是沃斯人的实情,大多数人没有考虑到一个重要的细节:沃斯人生活在塞瑞利亚最严酷的地方,被非人生物包围。尽管他们曾经崇拜月与魔法之神,但他们在他的教诲里没找到什么珍贵的慰藉。难怪,当年他们转投跟他们的土地更相配的——寒冷与暴怒之神。

沃斯统治者是邪恶的克里莎 (冰霜女士),和 贝利尼克 (惧怖亲王)的祭司。这些祭司因为鼓励不断地在彼此之间及与那些他们周围的人争斗,给沃斯人带来名气。那些不是祭司的人极少在沃斯加德拥有权力,因为会让沃斯领导者团结起来的少数威胁之一就是任何领导者的愿景不是来自众神。

就个人而言,沃斯人实际上是正派的人。尽管他们不相信慈悲,但他们理解同情。虽然他们在战斗中是野蛮的,但他们有坚定的荣誉准则。虽然他们无情地追杀其敌人,但真正的朋友最受其珍视。

Posted by: 图南 2020-09-06, 09:45

精灵 elves


塞瑞利亚的精灵称自己为希林 Sidhelien (SHEE-lin)。他们是美丽却危险的族裔,而人类最好远离精灵树林。希林,尽管如此开化以致他们的音乐能让最粗鲁的护林人掉泪,但同时也有真正渗入他们存在的野蛮核心。几千年来与残酷的类人生物共存,精灵不得不学会无情地对待他们的对手。此外,从人类到来的这么短的时间里(大约两代精灵),在过去千年他们所建立的一切在他们的身边分崩离析。

因此,他们集体心理对那些剥夺过他们的怀有刻骨深仇。这延伸到人类、类人生物,和任何阻碍精灵支配的人。

有些精灵对整个情况有更理性的观点,认为人类是精灵进化的催化剂。这些精灵依赖人类的方法改善精灵王国并教导精灵在现代塞瑞利亚生活的现实。


精灵宫庭目前从一个大王国分裂为众多的小国,就像我们的帝国那样破碎。每个精灵定居点现在都有自己版本的精灵宫庭,但没有一个比得了本物的辉煌。我相信精灵们希望有朝一日再次统一精灵的国土,夺回往昔的美丽和优雅。精灵统治者因宫庭而异,取决于该国精灵的价值观。图阿瑞维尔 Tuarhievel的精灵偏爱勇士,而那些西尔沃德 Sielwode的精灵更喜欢法师作为他们的领导者。当然,每个宫庭都偏爱其领导者类型胜过其他的,所以如果精灵要和解和统一,他们必须首先融合他们的价值观和品味。

Posted by: 图南 2020-09-06, 10:08

矮人 dwarves


塞瑞利亚的矮人是强壮、坚忍的人们,他们享受艰苦的生活和辛苦的工作。他们充满了不可遏止的大量动人欢呼和歌谣。尽管矮人自愿承担责任将魔兽人遏制在山下,但他们更愿望过建筑和制造的生活,而不是交战。

矮人王国围绕着氏族组织,而氏族成员的忠诚首先是对他们的氏族而国王次之。反过来,氏族领导者首先服务于他们的人民,并向矮人国王发誓忠诚。因此,矮人国王必须是一位娴熟的谈判者和精明的政治家,才能让他的人民团结在一起。

矮人从小就学习战争的艺术,作为他们自封在山下洞穴遏制魔兽人职责的一部分。说来也怪,魔兽人在他们被监禁的岁月里变得越来越强壮,而矮人不得不更擅长于作战以控制魔兽人威胁。这是他们不情愿跟外来者打交道的部分原因——访客会分散哨兵的注意力。

塞瑞利亚的矮人除了是熟练的战士外还是优秀的矿工。每个矮人氏族都专精于挖掘某种材料,因此一个氏族可能搜寻宝石,而其他的氐族可能专精于特定的矿石。王国的氏族往往相互补充,因此没有氏族留下无用的技能。

Posted by: 图南 2020-09-06, 10:18


半身人 halfings


半身人似乎是无害、和善的人们,但我怀疑他们隐藏着不为人知的秘密。我的那个时代的大多数人认为半身这个名字指的是他们的个子,但我有幸得知这个名字是几个世纪前赋予他们的。半身人曾经是可以在我们的世界和暗影世界之间自由通过的生物。半身人说,在他们历史的一个关键时刻,他们逃离了在暮色世界的家园,完全到达了我们的世界,以逃脱一些无法形容的恐怖。时至今日,他们仍保留着非半身人无法理解的异乎寻常的力量和感知。

半身人在塞瑞利亚没有他们自己的文化。相反,他们采用了附近人类或精灵的文化。半身人走在安维尔街头,模仿他们周围的人类生活并不少见,在图阿瑞维尔看到他们充当朝臣也并不稀奇。

Posted by: 图南 2020-09-06, 10:23

怪物 monsters


梦魇和传说中的生物漫游在塞瑞利亚——那些撕咬着、撕裂着、毁灭着的野兽。其也受一种有条理的类人生物文化的困扰,如果他们愿意放下分岐,可能有机会变得强大。


Posted by: 图南 2020-09-06, 10:32



类人生物 the humanoids


地精、豺狼人、魔兽人、和其他此类生物已在塞瑞利亚生活了数千年。其中占主导地位的是地精,他们控制着安维尔、瑞尤里克、和沃斯加德广阔无垠的土地。他们组织良好并残忍,而他们进行袭击有令人毛骨悚然的规律性。尽管他们在单独对抗时是懦弱的,但当他们团结一致时,地精会构成严重的威胁。他们相当聪明,甚至会维护条约,除非违反协议让他们高兴。他们往往以一种扭曲的理解来模仿离他们最近的文明,因此,安维尔的地精以有些荣誉而闻名,而沃斯地精远比他们的远亲凶恶。

豺狼人也在塞瑞利亚根深蒂固。他们通常像游牧团伙一样生活,尽管一些地区存在的只有豺狼人一族。与地精不同,落单的豺狼人有一定的危害。他们是凶猛的战士,很少聆听解释:这体现了他们的生活方式,仅高于动物的水平。他们可以被廉价首饰和食物贿赂,但他们不会被长期收买。

有谣言说山脉下的魔兽人又一次为了战争集结,但由于矮人们狂热地守护着魔兽人隧道,这些故事的真相没有得到证实。

Posted by: 图南 2020-09-06, 10:52

奥恩亵林 the awnsheglien


塞瑞利亚最危险的生物是奥恩亵林——那些吸收了邪恶埃扎雷本质的生物。跟其他血胄生物一样,他们能够以控制领地和经由血窃 bloodtheft获得力量。由于他们不断地以倒霉的圣裔和愚蠢的国王为食,因此,他们是最强有力的对手。

奥恩亵是任何灌注了埃扎雷之血的生物,将神圣本质存留自身而非返还大地。这一过程实非凡胎俗骨力所能及,而它扭曲了身体,即使是其令肉体更为强大。这些畸变通常反映了内心的某个方面。

有些奥恩亵林创造了体现其主人之名的下仆。例如,海德拉 The Hydra已经产下了大量的多头生物,而戈尔贡允许它较小的孩子们泛滥成灾令塞瑞利亚西部畏惧。应当告诫那些要跟奥恩亵林战斗的人,杀掉海德拉 The Hydra与杀死一只多头蛇蜥hydra完全不同。

在我的一生中,我曾遭遇了三名奥恩亵林。一个是无名的流浪者——一个以利爪挥砍的嗜血怖物。那一个,被我的同伴和我所杀。第二个是海龙,弄沉了我搭乘的船。我对神秘术艺的些许掌握让我保全了性命。

我最后见过奥恩亵是戈尔贡。尽管已经是四十多年前的事了,但我记得这次遭遇就好像是昨晚的噩梦。我被派往 卡尔-赛塔拉克 Kal-Saitharak (戈尔贡在他领地内的城堡)作为外交使团的一员与戈尔贡商讨通过穆尔-基拉德Mur-Kilad#关隘的贸易可能。我发现戈尔贡极其聪明并善于言辞,但我意识到恶意的耐心和被控制的仇恨围绕着他的氛围。他坚持要被称为雷塞内王子。不幸的是,我的一个同伴出言不慎冒犯了他,而戈尔贡用其可怕的凝视杀了他。尽管我们被饶过一命,但任务以失败告终。

#根据龙杂志66期的古矮人语,Mur——safe, shelter;穆尔-基拉德Mur-Kilad可能是Kilad的居处,也可能是安全的Kilad,当然更有可能写这本书的人没看过这期龙杂志。

Posted by: 图南 2020-09-06, 10:59

塞瑞利亚地图集 atlas of cerilia



现在我已经让你们熟悉了塑造塞瑞利亚地图的人和力量,是时候开始地图集本身了。然而,甚至在我开始我的任务,当我打算开阔你们的眼界时,我发现从参与者到编年史家已经让我自己大开眼界。在集合了我的想法和笔记后,我重新发现了一个基本事实,我在为铁王座服务的多年里几乎忘了这个事实:塞瑞利亚是一片多事之地。它是国家、文明、宗教和传统的混乱拼凑。战争和世仇都太常见了;即使是和平的国度也必须警惕地防守他们的边境抵抗扩张主义的邻居和奥恩亵林的阴谋。在众血脉团结一致并放下他们的永恒冲突之前,这不会是永久的和平。

虽然塞瑞利亚的历史是悲剧的历史,但它并非没有辉煌的时刻。强大的王国和富庶的城市点缀着从风暴海到群龙海黄金水域的景观。创造一份塞瑞利亚被分割的国度,它的城镇和村庄,和每一座黑暗的森林或藤蔓覆盖废墟的详尽列表将是一生的劳动(而这样的劳动将在可怜的编年史家逝世后悲惨地过时)。因此,本地图集,将提供达到命运所能允许数量一样多的地区简要速写。

在安维尔的皇家天文台,制图员们传统上将塞瑞利亚划分为五个地区: 安维尔, 瑞尤里克, 布雷西图尔, 基纳西, 和 沃斯加德。每个都以最初定居于那里的主要人类群体命名。当然,随着时间推延,王国的边界会变动和衰退。在许多地方,国土沦为荒野或被奥恩亵所宣称。虽说如此,这五个地区对讨论塞瑞利亚的国土和遗址方面做出了合乎逻辑的划分。

Posted by: 图南 2020-09-06, 11:28

安维尔 anuire


塞瑞利亚的西南角是古安维尔帝国的发祥地。这是我的家园,我祖先的土地,差不多有 2,000 年了。安维尔是一片青葱和美丽的土地,有着宽阔肥沃的河谷,绵延起伏的丘陵和高地,和塞瑞利亚最风和日丽的天气。这些美丽的土地是数十个敌对的男爵、公爵和自由城市的家园。在这些黑暗的日子里,旧帝国的边境地区多半被放弃了;地精族类和强盗在帝国不在时繁荣昌盛。

原帝国曾由安维尔十二公国加上由罗埃尔s征服的土地组成。如今,十二个国度中的十一个仍然存在(除了年轻的安维尔王国):博鲁因 Boeruine, 姆霍里德 Mhoried, 迭灭德 Diemed, 阿瓦尼尔 Avanil, 阿拉米艾 Alamie, 埃伦韦 Aerenwe, 埃利尼艾 Elinie, 塔利尼艾 Talinie, 泰格斯 Taeghas, 欧索尔德 Osoerde, 和 卡里尔 Cariele。目前由戈尔 Ghoere控制的土地也在十二领之中,但那个名字是新近的年号。


风暴海 the sea of storms


塞瑞利亚西方的海被称为米尔·鲁安,或风暴海。这是一片灰色、变化无常的水域,有着浓雾、巨浪、及常有大风。塞瑞利亚的大量海岸线都是多山的因而缺乏海港或遮蔽处,所以港口很少而且相隔甚远。大多数海员航行远离海岸,避开博鲁因和塔利尼艾的岩岸。水手们讲述着强大的风暴巨人生活在沿海水域海底洞窟的故事。

在帝国的鼎盛时期,安维尔的影响力横跨风暴海延伸到遥远海岸的许多陌生土地。一些安维尔贸易者仍然访问这些遥远的港口,但管理他们的安维尔监管者早已不复存在。


埃雷勒海峡 straits of aerele


连接风暴海的开放水域是苏伊德米尔 the Suidemiere,或南之大海 Great Sea of the South,埃雷勒海峡是世界上交通最繁忙的水域之一。它可能是条危险的通道,因为风和潮流在塞瑞利亚和阿杜利亚北海岸之间是漏斗状的。尽管如此,许多安维尔和基纳西交易者经常以此旅行。

泰格斯南海岸外,海龙不时被看到。这只奥恩亵似乎经常在一场深沉、无梦的睡眠中冬眠,因为有时一次几个月都看不到它。但当它醒来时,它会起来向过往船只索取贡品。谣传海龙的巢穴是一个广阔、充满宝藏的石窟,隐藏在贝尔苟斯 Baerghos岛的海崖中。


石冕山 the stonecrown mountains


荒凉而令人生畏,在安维尔北方的巨大石冕,跨越的区域西起五峰东至戈尔贡之冕的长城。幽深、隐蔽的山谷和破碎的山麓及覆盖了荒芜山峰的茂密古老森林都阻碍了轻松穿过山脉。

石冕的大部分是由马卡佐尔 Markazor的地精王或卡里尔伯爵宣称的。事实上,遍布这些山脉的零散部落和强盗都不忠于国王。

众所周知,石与高山巨人居住在较高的山脉地带,但骇人的畸陋巨人 fhoimorien在这里被认为是更为常见和危险的。


海雾山 the seamist mountains


在安维尔西南角,石冕让位于覆盖了大量茂密绿色森林的更为古老、受更多风化的山脉。海雾以不断地缭绕着山顶的大量雾气和雨云命名。这些山脉更接近安维尔从前的腹地并且人口比石冕更加稠密。许多伐木工人和矿工生活在海雾绿色的溪谷和山谷中,但据说巨魔也潜伏在山脉较为荒凉的部分。


梅希河 the river maesil


塞瑞利亚西方最大的河流是梅希河 Maesil#,在古安维尔语中的意思是“古树”。它是旧帝国的心脏;它浩荡的水流蜿蜒穿过构成安维尔旧十二公爵领中的七个。梅希河产生于石冕和铁峰的融雪,而当其流过姆霍里德时,它有半英里宽。数以百计的城镇和数十个城市列于它的岸边;伟大的安维尔城横踌它的河口。

#韩语李子也这么拼

即使在这些黑暗的日子里,梅希河仍承载着五个王国大部分的贸易。河工在水域几乎持续航行,在他们颜色鲜艳的龙骨船上出售航程和货仓。据说有些河工从未踏足土地,但这只是吟游诗人的故事。


西尔沃德 the sielwode


安维尔东部这片黑暗、压抑的森林被安维尔人和附近的布雷西图尔人有意回避。这不是人类的地方。位于森林中心深处的是精灵国度西阿雷里奥德 Siellaghriod (see-uh-LEH-ree-od),翡翠女王伊萨莉安 the Emerald Queen Isaelie统治星空下的精类宫廷。一些旅行者的确偶然碰到翡翠女王的宫廷并回来讲述这个故事,但大多数人类发现树林中充满了威胁并且出奇地稠密与纠结。如果旅行者坚持试着找出穿过森林的路,精灵们可能会确保入侵者不会再次打扰他们。我渴望拜访这个国度,但我意识到这样的旅行可能会以我的死亡告终。


埃雷班尼安 the erebannien


有些人认为这是安维尔最美丽的部分。埃雷班尼安是埃雷勒海峡沿岸一片沿海山丘、森林、和峡谷的名称。在阳光下树林里温暖、金绿交间;幽谷包含清澈的溪流和细小的瀑布。 据说一旦一个人在秋天走在埃雷班尼安,他就会将内心的一部分永远地留在那儿。


艾尔文沃德 the aelvinnwode


在瑞尤里克古语中,Aelvinnwode只是意味着“精灵树林”。曾经,这片辽阔有北方森林是数十个辉煌的精灵王国的家园,人类未曾踏足之地。 近 2,000年来到塞瑞利亚的第一批人类部队入侵了这片森林,将精灵赶出他们的祖宅。现在,这森林的大片土地已经被一代又一代的樵夫和农民清理。

在这里生存的唯一精灵国度是强大的图阿瑞维尔 Tuarhievel (twah-REE-eh-vel)王国。当其他精灵王国与人类侵略者斗争或逃离他们的国土时,图阿瑞维尔的精灵咽下了他们的骄傲并开放他们的国土对人类交易。其他精灵国家鄙视图阿瑞维尔的屈服,但这允许该国度保持完整和安全而其他的国度沦为了废墟。

图阿瑞维尔由一位骄傲的亲王,菲勒埃内 Fhileraene统治,他是位最近登上王位的年轻精灵。谣传菲勒埃内偏爱那些希望图阿瑞维尔边界再次对人类关闭的圈子。


安维尔市 the city of anuire


全塞瑞利亚最伟大的城市是安维尔,远古帝国的首都和现代安维尔国土的中心。这是我的家园,而即使在我写这篇手稿时,我仍能从我的塔窗俯瞰城市。

虽然铁王座空无一人,但帝国残骸的统治者们为了在本城取得支配地位用尽阴谋诡计,通常对这座都会弊大于利。但安维尔市仍是一个伟大的贸易和外交中心,即使它不再是世界的中心。

城市分布在有一英里多宽的梅希河河口两侧。一道巨大的海堤守护着梅希河港和被狭窄的水道与运河分割的几十个岛屿地区。海湾中心附近的一块巨大突岩是皇宫与我的塔楼所在地。

许多帝国的官僚机构和大学仍存活在安维尔市。这座城市是安维尔国度的文化中心,而众多宏伟的神殿和重要的学校在这里茁壮成长。坐落于城市中的皇家巫术学院是所有安维尔国度中唯一的法师聚集地。

安维尔市位于阿瓦尼尔公国。在帝国时代,阿瓦尼尔曾被称为帝国省,但罗埃尔的家系一消亡,它便落在了阿万家族的控制下。达里恩 阿万 Darien Avan 是阿瓦尼尔的亲王 the Prince of Avanil,而尽管他没有统治安维尔市,但他可能在城墙内拥有最大的影响力。阿万渴望铁王座,他的重新统一运动将泰格斯和布罗森盖 Brosengae 带到他的旗帜下。


博鲁因 boeruine


古代帝国最大与最强的继承国是博鲁因大公国。这片广阔的黑森林和山脉位于安维尔西海岸的海雾和米尔·鲁安之间。

大公爵艾瑞克· 博鲁因从他俯瞰风暴海灰色水域的海耙堡 Seaharrow要塞统治着国土。艾瑞克宣称是罗埃尔后裔及代表着他是铁王座的继承人;我发现他的宣称成了为了征服他邻居不加掩饰的理由。


姆霍里德 mhoried


帝国旧十二公国中的另一个是姆霍里德,一个位于石冕脚下高地和荒原的国度。姆霍里德是一片荒凉、空旷的土地,使其统治者回避了吸引它邻居的同盟与阴谋的纠结之网。 多年来,莫霍尔the Mhor#和他的军队, 守护者the Guardians,一直是腹地抵抗北方入侵的第一道防线。

姆霍里德散居的人们是牧民或独善其身的自由定居者。与大多数腹地人民相比,他们是更强硬、更顽固的类型。莫霍尔的贝瓦尔德鲁奥尔 Bevaldruor (在古安维尔语中意谓“护盾避难所”)要塞充当城堡和首都。

#姆霍里德统治者的头衔是Mhor,疑似是按爱尔兰语里的mhór编的,mhór有大的意思。


戈尔 ghoere


姆霍里德南方是强大的戈尔男爵领。自从最后一位罗埃尔去世以来,戈尔一直是继任国家政治的关键所在。

在过去的 20 里,该王国一直由戈尔男爵,加文·泰尔 Gavin Tael统治,他是一个野心勃勃的人,毫不掩饰扩张的渴望。他使该王国的军队增加了一倍并开始对邻国土地的威胁和操纵活动。

泰尔听从神秘的剑法师 Sword Mage,力量强大的术士的建议。我想更多地了解这个巫师和其对男爵的影响,但我的会晤请求被忽视了。


罗松 roesone


八十年前,一个名叫戴恩·罗松 Daen Roesone 的杰出人物聚集了蜘蛛河 the Spider River 以东空旷南方土地上的土匪和强盗,并将其打造成一个盛气凌人的年轻王国。罗松,被称为黑男爵 the Black Baron,反抗迭灭德 和 埃伦韦 的联合力量超过四十年,最后惨死在他野心勃勃的儿子们手里。一场短暂、暴力的权力斗争随之而来,最终他的小儿子控制了局面。

如今,老戴恩的曾孙女,玛莱·罗松 Marlae Roesone,是罗松的女男爵。附近领地勉强承认黑男爵是合法政权(我告诉我的读者不要把罗松的黑男爵跟黑王子雷塞内混为一谈!)。


戈尔贡之冕 the gorgon's crown


姆霍里德的北方和东方,石冕山与霜丘the Hoarfells相撞,拧成了荒凉的山峰和无法通行的峡谷。这片破碎的土地是戈尔贡之冕,戈尔贡的权力中心。黑塔监视着通往戈尔贡国土的狭窄关隘,山上到处都是秘密军械库和其军队的铁匠铺。

在戈尔贡国度中心的是宏大的堡垒卡尔-赛塔拉克;在安维尔众国度,它被叫做战斗看守 the Battlewaite。

五百年前,戈尔贡杀死了迈克尔·罗埃尔。不久之后,戈尔贡的军队征服了地精王国,马卡佐尔。而两百年后,戈尔贡释放他的军队对基尔加德 Kiergard的布雷西特人国土发动战争并将之夷为平地。

戈尔贡的使者和间谍渗透安维尔众国度。据说没人见过戈尔贡的脸还活着,但我知道那不是真的。自从会见他以来,我真的相信戈尔贡不是别人正是传说中的黑王子雷塞内,曾经领导着古安维尔人对抗精灵者,及被黑暗埃扎雷的承诺诱惑的人。


海林的帝国神殿 the imperial temple of haelyn


安维尔土地上最强大和最有影响力的神殿是勇士王海林的帝国神殿。海林是从被毁灭的迪斯玛尔山崛起的新神中最高贵和最强大的;从那天起,他一直是安维尔的庇护主和守护者。信仰中心是安维尔市的金殿 the Golden Temple。

在迈克尔·罗埃尔逝世之后倾轧的岁月里,神殿的信仰因各牧首站在不同的贵族一边而分裂。如今,至少有十几个这一信仰的教派分散在整个大地上,如同效忠于库瑞埃肯 Cuiraécen, 阿瓦纳莱 Avanalae, 和内希里埃的强大神殿一样。近年来,神殿之间的对抗已爆发为武装冲突,将许多王国拖入激烈的宗教战争中。

Posted by: 图南 2020-09-06, 11:59

布雷西图尔 brechtür



北塞瑞利亚被泰尔西安海 Thaelasian Sea一个巨大的入海口隔开,将矛境山脉 Spearmarch Range的锯齿状山峰与东塞瑞利亚冰雪结顶的群龙山脉 Drachenaur Mountains分割开来。这个巨大的海湾叫克拉肯瑙瑞克特 the Kraken-nauricht (KRAH-ken-NOW-rikt),在高等布雷西特语 High Brecht中是“克拉肯的触角”,当然,也是在隐射,那个奥恩亵。克拉肯的触角延伸到塞瑞利亚中心的基尔加德和马森马奇 Massenmarch海岸。

克拉肯瑙瑞克特的岩石海岸和狭窄的峡湾是布雷西特人的家园,这是一个航海民族,靠在这些冰冷的北方水域捕猎海豹、捕鲸、和贸易为生。在帝国处于其权力巅峰的许多世纪以来,布雷西特诸国由安维尔的总督统治。当戈尔贡杀死了最后的罗埃尔,安维尔人在该地区的影响力急速衰退,而古老的布雷西特血脉再次浮现,并确立了独立。

布雷西图尔享受不到安维尔的温和气候或繁盛、兴旺的农田。所有,布雷西特国家和城邦都小于南方的大国。地精、土匪、和魔兽人在安维尔可能只是麻烦事,但在布雷西特人是极其严重的威胁。即使像在梅登Müden 或格雷夫斯穆尔 Grevesmühl这样的“文明”地区,城镇间的土地也比任何安维尔的土地更为荒凉和危险。

海洋对克拉肯瑙瑞克特的城邦至关重要。没有了能赢得盈利的捕鱼、捕猎海豹、捕鲸和贸易,这些国度将很快挨饿。在布雷西图尔北方,冬天很艰苦;克拉肯瑙瑞克特的入海口完全冻结,而恶劣的天气甚至迫使最大胆的船长到港口等待春天。在夏天,布雷西特船只冒险前往米尔·鲁安的安维尔港口和远行至埃雷勒海峡,而有些船敢于从利维坦的触角 the Leviathan's Reach拜访在巨龙群岛 the Dragon Isles神秘的东方港口。


矛境山脉 the spearmarch ranges


克拉肯瑙瑞克特西岸由一片被叫做矛境山脉了无生气、荒雪的山脉和冰川守护着。这些是塞瑞利亚最高的山,有些山峰达到 20,000 英尺以上。山脉的北部,一些山谷和关隘终年处于雪下。道伦 Dauren的霜丘山脉 The Hoarfell Mountains和戈尔贡之冕实际上是矛境山脉的延伸山脉。

矛境的东坡是众多布雷西特和瑞尤里克城邦所在。这些包括了约尔瓦尔 Hjolvar, 克维格玛 Kvigmar, 丹尼高 Danigau, 维雷希 Wierech, 和道伦。西坡是处于乌尔加-再 Urga-Zai地精支配下的空旷荒野。接近山脉的中心之处是哈萨葛克拉斯 Fhallaghlach (众星之湖 the Lake of Stars)的黑暗水域。胡林-阿祖尔 Khurin-Azur的矮人厅堂靠近这个古老的湖泊。


群龙山脉 the drachenaur mountains #


群龙山脉是薄雾缭绕的山峰、深深的峡谷、和黑暗压抑森林的屏障。从最北端的龙护 Drachenward到南方的贝尔哈根 Berhagen巨人、巨魔、和恶毒的魔兽人部落在这个地区肆虐。在东坡上,山脉最终让位于高沃斯加德 High Vosgaard的森林。群龙并不像矛境那么高,但是土地破碎,而更加危险莫测。

Drachenaurs 以传奇的龙(或龍 drachen,在布雷西特语中)命名,其巢穴在这个山脉。

无论出于何种原因,太古龙极少冒险深入塞瑞利亚;本地区的山峰和薄雾缭绕的峡谷代表了这些可怕生物最西端的栖息地。已知至少有六条龙生活在这些山中。

#Drachen在德语中也有龙的意思。


静观山 mountains of the silent watch


靠近贝尔哈根,群龙山脉向南和向西弯曲变成了静观山。这座低矮、不太稳固的山脉,从头到尾都有是茂密的森林;只有最高的几个山峰实际高于林线。山脉不自然地寂静无声——漫步在景观中,所有旅行者听到的都是河流、溪流和瀑布微弱而持续低沉的声音。

尽管山脉相对较低而可以通行,但很少有旅行者试着使用静观的小径,因为班舍 the Banshegh在这个地区作祟。幸运的是,她是一个隐居的生物,而她的下仆和间谍数量很少。班舍无视了大多数冒险进入山区的鲁莽贸易者和捕杀动物者,但是每一年,都有些倒霉的人永远也见不到了。


库莱达拉克特 the coulladaraight


这片巨大的树林曾经不间断地从米尔·鲁安延伸到群龙海,但随着人类入侵和塞瑞利亚以前的大战,森林已经后撤。库莱达拉克特 The Coulladraight (coo-LAY-da-rahkt) 仍是塞瑞利亚最大的林地之一,沿克拉肯瑙瑞克特南岸绵延近 600 英里。许多王国和国度各处布满了其绿色的罩帽。

库莱达拉克特的名字在精灵语中意为“暗影深处”;当地人类通常称这个地区为旧影之心。库莱达拉克特不可思议地古老,而大片森林完全未受破坏,尤其是接近精灵国度库莱维的。旅行者谈到笼罩在森林深处的等待或警惕的感觉,仿佛树木本身憎恨人类的出现。

靠近库莱达拉克特中心的是库莱维 Coullabhie (coo-LAY-vee),一个遁世的精灵宫廷,避免与其邻居联系。因为试图阻止人类进一步殖民森林,库莱维精灵与接壤的罗尔马奇 Rohrmarch 和霍伊加德 Rheulgard的布雷西特人有数百年的世仇。


图林崞德森林 thuringode forest


在马森马奇和基尔加德之间塞瑞利亚中部的黑暗、盘根错节的灌木丛被称为图林崞德森林。它有着邪恶的名声;许多土匪和豺狼人潜伏在其迷宫中。图林崞德是图林崞德的波尔 Boar家园,一头愚笨但恶毒的奥恩亵,据说有三头驮马的大小,长牙像军刀,猪鬣似锈铁。六年前罗尔马奇的威廉王 King Wilhelm领导了对波尔的狩猎;这头野兽先找了他。


兹韦隆德 the zweilunds#


从格雷夫斯穆尔的海岸向克拉肯瑙瑞克特东部凸出的列岛被称为兹韦隆德 (双岛 two lands)。它们因岛链上最后一个岛屿安兹劳Anzlau欺骗性形态而得名。通过这一段的海员经常会被下一个岛屿尤兹劳 Uelzau上类似的陆标所迷惑。独立的自由堡和海盗窝点遍布100 英里的岛链各处。

zwei在德语中也有两的意思。


克拉肯山 the krakenstaur


这座岩石山峰从克拉肯瑙瑞克特水域中笔直升起。它的周围没有着陆点或安全的路径,而附近的水域受到大旋涡和不可预测的水流的困扰。布雷西特水手避开了这种刺激,相信它是克拉肯的家园,但是没人曾在这个小岛附近见过该生物。


贝尔哈根 berhagen


贝尔哈根男爵领位于梅登和勒列夫 Rzhlev之间,围绕着群龙山脉。男爵领是一个人口稀少的边境地区,由一年里六个月被天气关闭的关隘守护着。几乎所有的贝尔哈根人都住在黑冰湾 Black Ice Bay的沿岸;内陆地区只有几个护林人、猎人、和牧民在偏僻处安家。

贝尔哈根壮丽的森林为梅登的造船厂提供了大部分木材。贝尔哈根的毛皮在塞瑞利亚各处交易。

男爵是路德维希·冯·舍芬 Ludwig von Schaeffen,一个勇士亲王必须不断地进行小规模冲突,以保持贝尔哈根的边界不变。一个多世纪以来沃斯国度勒列夫和莫洛切夫 Molochev一直试图夺取贝尔哈根的部分领土。


伯罗斯 the burrows


半身人是塞瑞利亚稀有的生物;这片小型领土是整个大陆上唯一被承认的半身人国家(半身人分散在布雷西图尔 和 安维尔的其他地方,但他们满足于对当地的人类统治者宣誓效忠)。伯罗斯与它的邻居霍伊加德、库莱维、和 森杜尔 Sendoure保持着良好关系并与其结盟。

伯罗斯由一位议长领导的高等议会管理。现任的议长是埃德瓦拉·加雷尔班 Edvara Garrelban,一位明智的前冒险者。如果高等议会陷入僵局,她拥有决定性投票权。

伯罗斯维持着一支弓箭手民兵和一支警卫兵常务部队以处理对半身人领土的入侵。伯罗斯的城镇和村庄极具防御性,因为大多数建筑物由地下通道相互连接。


戴哈尔·日贡 daikhar zhigun


隐藏在群龙山脉间一座高耸、森林密布的山谷中的是矮人城市戴哈尔·日贡——双子堡垒。日贡矮人经受了对抗群龙山脉上古龙和魔兽人的激烈战争,并且他们信奉接到通知后就做好战争的准备。强大的防御工事和好斗、全副武装的巡逻队守卫着塔里克-库尔the Tarik-Khur,或矮人之谷。所有旅行者都在边境被拦截和搜查,之后在严密看守下被护送至双子堡垒。

日贡的矮人很少从事贸易,但偶尔出租板甲斧手的雇佣兵连队。这些精英部队是塞瑞利亚最坚韧的重型步兵之一。


丹尼高 danigau


埃里克·丹尼希 Erik Danig, 丹尼高伯爵和丹尼希血脉的继承人,统治着这个西部沿海地区。他被誉为技艺无与伦比的术士;只有他的奥术天赋保护着丹尼高对抗乌尔加-再地精(他西边的邻居)的攻击。丹尼希人是务实的人民,尊重他们领主的严酷法律。没有伯爵强制执行的军事纪律,丹尼高的土地将不复存在。

丹尼希血脉是布雷西特人中最为古老的。它可以追溯到武尔夫·丹尼希 Wulf Danig,迪斯玛尔的英雄。更强大的家系存在于布雷西图尔,但没有丹尼希家族的特色或特征。


格拉本托德 grabentod


八十五年前,一位名叫乌尔里希·格拉本 Ulrich Graben的海盗王率领一支亡命徒舰队从兹韦隆德来到克拉肯瑙瑞克特海口覆盖冰霜的不毛之地。他在龙护的阴影中开拓他自己的国家。直到今天,邻近地区的民众仍然相信,乌尔里希与海格 the Hag达成了一些秽恶的契约,以获得将土地从野蛮的魔兽人和地精部落手中解放出来的力量。

格拉本托德是一个海盗王国,掠夺通过海峡的货物。它的舰队躲藏在冰冷的峡湾和海湾内。最近,梅登的皇家舰队让海盗吃了一场筋疲力尽的败仗,驱散了他们,并焚烧了他们的几个货舱。阿尔布雷希特·格拉本 Albrecht Graben王被俘且目前是梅登宫廷的人质。


基尔加德 kiergard


曾经是布雷西特土地中最繁荣的,基尔加德已经陷入戈尔贡的阴影中。这个生物在导致安维尔衰弱后,把注意力转向了东方;两百年前,这奥恩亵的军队从山上涌出并压倒了基尔加德的军队。如今,基尔加德是戈尔贡的傀儡。

基尔加德的人民憎恨他们的处境并多次反叛,但戈尔贡的士兵已经镇压了每一次起义。谣传,一位年轻的基尔 Kier血统船长再一次聚集地下抵抗组织,准备将基尔加德从其压迫者手中解放出来。


马森马奇 massenmarch


在克拉肯瑙瑞克特的南海岸是马森马奇高地和丘陵地区。几个世纪以来,定居者一直试图控制这片土地,但是几百年前,一个黑暗斗士卡尔·比塞尔 Karl Bissel在马森马奇的荒野开创了一个王国。比塞尔的血腥统治和行为使他比起人类多了一点东西,又少了一些什么。他现在称自己为剑隼 Swordhawk 并带领马森马奇的豺狼人和土匪与其周围的国家进行无休止的小规模冲突。


凡派尔的栖身处 the vampire's hold

一千一百年前,一位名叫布里特·卡尔特 Britter Kalt的年轻勇士,冒险进入库莱达拉克特西北方这个黑暗、险恶的山谷,面对被称为邪恶者 the Sinister的奥恩亵。他杀死了那个生物,但继承了其邪恶力量。而今,卡尔特是被称为凡派尔 the Vampire的非人事物,而山谷纠结的森林是他的家。

Posted by: 图南 2020-09-06, 12:06

基纳西 khinasi



塞瑞利亚最南端的部分是基纳西人的土地。基纳西由高山和暖流保护免受布雷西图尔的严冬,比其他地区有更多的阳光和更长的生长季节。事实上,基纳西内陆大片地区是与沙漠接壤的干旱草原。

基纳西的东部上升成一片温暖的森林和低山统称多坎德拉格 the Docandragh,这是一个精灵短语,意谓“心之奇迹”。这是一片美丽的野外土地,有频繁的降雨,幽隐的湖泊,和壮丽的瀑布。

基纳西的平原和森林曾被称为巴萨吉,在第一批巴萨吉人民定居于此之后。他们不是阿杜利亚出身,像是安维尔人, 布雷西特人, 瑞尤里克, 和沃斯人;相反,巴萨吉大约在一千五百年前,从群龙海以外的神秘之地抵达,殖民于这些海岸。跟布雷西特人一样,基纳西人是海员、商人、和探险家。

虽然安维尔人支配了塞瑞利亚的其他地方,包括西巴萨吉,东巴萨吉联合在伟大的法师王阿拉西领导下,在安维尔人几个世纪的优势下保持着独立。短语基纳西由kbir-aften-el-Arrasi,或 “在阿拉西保护下的土地”衍生而来。它成为其他国家通常用来谈及巴萨吉 国土的名称。

基纳西的国度强大但规模很小,集中在几个设防城市和港口。基纳西文明极为先进,有着清晰的赛义姆 sayim 习俗、或称面子,并极为尊重艺术和文学。不幸的是, 基纳西人诸城邦数百年来一直陷入世仇、决斗、和敌对中,形成一个高度政治性的社会。

西基纳西的土地包括苦恼沼泽 the Harrowmarsh,可怕的海德拉的家园。


金阳海 sea of the golden sun


塞瑞利亚南方是南之大海 the Great Sea of the South,据说远远望不到对岸。在安维尔语中,我们称这些水域为苏伊德米尔; 在巴萨吉语中,这片浩瀚的海洋是贝尔·马哈尔 the Baïr el-Mehare,或金阳海。塞瑞利亚的海岸离世界的北方足够远,太阳似乎升起并落在水面上,正如它的名字所象征的。

金阳海是基纳西各国的主干道和战场。成千上万的独桅帆船往返于这些水域,沿着海岸捕鱼和贸易。庞大的基纳西多桅船 dhouras从这些水域开始漫长的航行,行至散布在这片闪耀之海遥远、神秘的土地。



群龙海 sea of dragons


在塞瑞利亚东部,金阳海与群龙海相逢。后者是一片危险的、难绘海图的水域,处在让人困惑的薄雾和雾气中;尽管如此,大批巴萨吉人渡过大海到达了塞瑞利亚。传说中巨龙群岛一直延伸到大海,而谣传许多奇幻之地延伸至更远的某处。基纳西人东海岸的领地(米拉达 Mairada, 敏·都希 Min Dhousai, 和 米拉萨夫 Merasaf)经常冒险进入这些水域,但在这里航行比在风和日丽南之大海风险要大。



贾耶恩格河 zhaïnge river


塞瑞利亚东部最大的河流是贾耶恩格 the Zhaïnge (jah-EEN-geh),一条源自群龙山脉南部融雪,深而湍急的河流。 上贾耶恩格流经沃斯国土;在他们的语言中,它被称作松吉扬 the Tsongya。尽管贾耶恩格大部分长度可以通航,但河上的贸易稀少,因为黑矛 the Black Spear 和塔尔凡 Tarvan的豺狼人喜好当河盗。更糟的是,河流西部蜿蜒进入因尼斯希尔顿 Innishiere的森林,而很少有进入树林的船只出来。

传说贾耶恩格被一个强大的河流精魂监视着,其有时会帮助沿途处于危险的旅行者。



阿萨尔韦河 asarwe river


这条宽阔、浅浅的、缓慢流动的河流构成了森杜尔的南部边界,从伯罗斯周围群山的分水岭流向苦恼沼泽浩翰的沼泽/低洼湿地。这条河流的大部分对于航海船只都太浅了,但大量驳船和敞舱驳船往返其水域。流经斯芬克斯 the Sphinx领土的河段通常是安全的;在活着的人们的记忆中,该生物从未攻击过河上的船只。



阿扬之指 the fingers of ayan

在塞瑞利亚的东南角,土地急剧上升形成尖锐、锋利的山脉。米拉达 和邻近的忽冉 Khourane人称这些山脉为阿扬之指,依照米拉达过去的传奇英雄命名。即使山脊垂直于海岸线,山脉也几乎无法通行;这些山路也非常陡峭,并且被茂密的丛林和巨石瀑布阻塞。

阿扬之指的山口高处矗立着神秘的里尔尼神殿 Temple of Rilini,所有的基纳西法师都必须郑重应诺他们服务的誓言或者被杀。除了对其他法师外法师不可以谈及他的誓言或其条件,否则以死论处。



雨蛇山 rain serpent mountains

在多坎德拉格的腹地耸立着雨蛇山,以一种神奇和神秘的生物命名,据说其守望着这片土地。山脉从贾夫拉 Djafra半岛一直延伸到敏·都希内陆的伊布努姆 Ibnoume湖。山上居住着一个被叫做 the dhoumaire,或称“等待者”的罕见而隐居的种族。The dhoumaire不是人类,但因为他们厌恶外人所以对其所知甚少。



塔尔凡山 tarvanian hills


塞瑞利亚中部的干旱草原绵延近 500英里穿过了斯芬克斯的领地和塔尔凡废墟 the Tarvan Waste。这片草原中最干燥的区域是塔尔凡山,一座有着尘土飞扬的荒地和石质荒漠的山脉,就在阿夫旦 Aftane 和 齐卡拉 Zikala领地以北。这座山丘荒凉萧条。很少有人类去那里旅行;许多凶猛的豺狼人部队声称拥有这片土地并争夺其稀缺资源。

塞瑞利亚的每个人都知道斯芬克斯的影响力遍及这个地区,并且它能够随意指挥豺狼人。



马尔瓦尔的迷宫 maze of maalvar


位于忽冉以东的山脉和大海之间是错综复杂的马尔瓦尔的迷宫,一个无路以及无法穿过森林和陡峭山峡的地带。这是米诺陶 the Minotaur 马尔瓦尔的家园。这个生物学识渊博且聪明,但是受到无法控制的兽性暴怒爆发的支配。据说米诺陶选择这个地区作为它的家园,以便将自身与可能触发其野蛮行为的入侵与来客隔离。



鲁阿内达里克特 the rhuannadaraight


多坎德拉格的北段仍然以它们的精灵语名字而为人所知: 鲁阿内达里克特 Rhuannadaraight (roo-ah-NAY-dah-rikt), 或“风暴深处”。来自塞瑞利亚北方水域的冷空气通常会在这个地区碰到基纳西南方暖空气,产生大量的风暴和大雨及降雪。

鲁阿内达里克特的西坡由科兹洛夫尼 Kozlovnyy的沃斯男爵拥有。东部山麓由鲁阿纳 Rhuannah 和库姆 维恩 Cwmb Bheinn (koom VEEN)的精灵领地所拥有。库姆 维恩的精灵宫廷极为避世并对所有旅行者和入侵者隐藏自己。从来没有人类找到过它还能回来。

鲁阿内达里克特的中心是拉米娅 Lamia的领地。她是一个强大而恶毒的奥恩亵,不断谋求引诱旅行者进入她的领地。拉米娅的据点是曾被称为怯懦之门 Cravengate的古老城堡的废墟。这里由堕落在拉米娅附魔下数百个被魅惑的勇士保卫着。



阿里亚 ariya


在贝尔·马哈尔的一个避风海湾内矗立着南部城市阿里亚的白墙。 它是最古老的巴萨吉城邦之一,也是传奇的阿拉西的故乡。在伟大国王逝世后的漫长岁月里,阿里亚的时运衰退,但是仍在基纳西拥有中等的力量和影响力。

尽管阿里亚的国度只有一个主要城市,但是许多在阿里亚保护下村庄和要塞散布在邻近地区。 阿夫旦的赤王们 The Red Kings是阿里亚不共戴天的死敌,而两个王国都陷入了争取南海岸霸权的激烈斗争中。

阿里亚由一位亲王统治,根据法律,亲王必须阿瓦尼神殿的圣武士。在位的亲王正式收养一个有前途的候选人,或父母安排子女与下一位潜在的统治者结婚并不罕见。亲王的权力受到几个强大、自私的贵族反对,他们中的许多人保留着法师为他们服务。



宾萨达 binsada

宾萨达的人民大都抛弃了大海,而是作为牧场主和牧民存在,饲养着大群的黄牛。宾萨达没有真正的城市;人们散布在小镇、牧场、和游牧营地。

宾萨达的首都是贝尔·戴拉斯 Ber Dairas,或东风堡垒 the Fortress of the East Wind,靠近国度的中心。大约 200年前,宾萨达的国王雇佣了一队来自巴吕克-阿日克 Baruk-Azhik的矮人设计并监督堡垒的建造;因此,它是基纳西最强大、最具防御性的城堡之一。不幸的是,宾萨达的国王与矮人对于矮人的补偿金产生了误会,而国王将矮人赶出了他的首都。从那天起,巴吕克-阿日克的矮人对宾萨达怀恨在心。

目前宾萨达的女王是班妮拉 Banira,一位美丽而聪明的女子,她已经证明了自己是一位聪明而谨慎的政治家。她的私人军队,黄昏之狮 the Lions of Dusk,是塞瑞利亚最优秀的中型骑兵。



米拉萨夫 merasaf

米拉萨夫曾经包括了被称为叶宁斯基 Yeninskiy的沃斯领土,以及铁手部落 the Iron Hand Tribes所拥有的土地,但是战争的运数并不眷顾于它。如今,它实际上是一个被围困的国度;它依靠半岛基地的筑防关隘防止魔兽人的侵袭,并受到沃斯人穿越峡湾越来越大胆的海上突袭的威胁。

米拉萨夫由一位捍卫者 defender世袭统治,其享有国王的位阶和特权。在米拉萨夫,捍卫者的主要职责是领导军队和舰队。目前的捍卫者是泽桑德氏族 the Zesande Clan的戈兰 Goulan,一位寡言、严厉的斗士。

米拉萨夫也受到一个伟大的法师图兰达 Turanda的看护。图兰达已经指导了米拉萨夫的捍卫者超过80 年。她是一位庄严、高贵的女子,忽略了年轻外表的虚荣,宁愿为更重要的问题保存她的魔力。



斯沃林 suiriene


斯沃林的岛屿国度是古老的安维尔帝国保有的。在其权力最鼎盛时,安维尔总督将这个岛屿作为帝国保护国。当帝国陨落时,斯沃林 Suiriene (swoo-REEN)的人民宣布独立。

大约 75% 的人口是巴萨吉人,而剩余的是安维尔人的后代。斯沃林的人们认为他们是一个统一的民族,而他们的文化结合了巴萨吉和安维尔社会的最佳特征。

斯沃林的军队规模很小,但其舰队是塞瑞利亚最强大的舰队之一。斯沃林遵循有偿中立的政策;它将其舰队租给出价最高者,从而影响了大陆上的许多冲突。


腊摩乌拉 ghamoura


忽冉南部的贝尔·马哈尔上是岛国腊摩乌拉。这个孤立的和稍微排外的国度在纳斯里 Nasri大祭司的统治下。次级牧师圆环作用类似廷臣、官僚,并指挥腊摩乌拉的陆军和海军。岛上的人民普遍对这项安排感到满意;在祭司上台之前,数十名相互争斗的军阀为了王国的控制权而战斗。

腊摩乌拉、蛇岛 the Isle of the Serpent、和部分南海岸,都散落着神秘的废墟,据说属于被称为玛斯提申人的人民。学者和历史学家仍在争论玛斯提申人的命运,但都同意他们是首批来到塞瑞利亚的人类群体之一。



阿瓦尼的齐卡拉神殿 the zikalan temple of avani


基纳西的主导宗教是太阳女神与理性女士,阿瓦尼的神殿。(在安维尔,我们称她为阿瓦纳莱)。在基纳西,一个特定的神殿被一个国度的统治者认可为国教是很常见的。这些国家支持的神殿很少和睦相处;因此,齐卡拉阿瓦尼神殿与阿里亚的阿瓦尼神殿不和。每个基纳西国度散布着献给其他神力的二等神殿,但很少有权力和声望能够与一座国家神殿相提并论的。

齐卡拉的阿瓦尼神殿是基纳西宗教的典型代表。它几十年来一直保持着卓越的地位并在国王的议会中占据高位。神殿由显赫的高阶女祭司尚德 the Exalted High Priestess Shandare领导,并控制着可怕的太阳赐福勇士军团 Legion of the Blessed Warriors of the Sun——一支能够与大陆上任何军队相媲美的私兵。

Posted by: 图南 2020-09-06, 12:51

瑞尤里克 rjurik



塞瑞利亚的西北地区被称为瑞尤里克。大多数学者和制图师将瑞德河 the Ruide River标记为瑞尤里克的南部边界,尽管事实上安维尔国度索松在河的北方。东部边界是布雷西图尔矛境山脉的斜坡。瑞尤里克地区大部分是寒冷的森林、开阔丘陵地、和山脉,都是人烟稀少的地方。

瑞尤里克在塞瑞利亚的严冬中首当其冲。春季和秋季都是漫长、潮湿、和寒冷的,而短暂的夏季持续数周。这个地区的森林是耐寒针叶林、或北方松树;山脉终年覆着冰盖。

瑞尤里克人本身就是一个护林人、猎人、和勇士的顽强种族。他们的郡国 jarldoms 和氏族聚居地散布在米尔·鲁安令人生畏的海岸上和冰冷的泰尔西安北部航道。远至克拉肯瑙瑞克特的东方能够发现一些小型的栖身处。瑞尤里克是思想自由的人民,很少重视头衔或统治者;一个瑞尤里克郡侯经他的百姓同意统治,而如果他们不认同他的方法,那么郡侯会被替换。

瑞尤里克人对安维尔人持怀疑态度。他们认为安维尔是一个沉睡的巨人,随时可能饿着肚子醒来。在遥远的过去,瑞尤里克南部的土地已被纳入安维尔帝国,尽管一系列孤注一掷的战役抵挡了安维尔的挺进。

更令人担忧的是这个地区中心的荒野森林和山麓丘陵。大量的地精、巨魔、和巨人居住在这些荒地上,而他们经常攻击瑞尤里克人的定居点。

瑞尤里克血脉的圣裔在大多数时候维持着不稳定的休战。与其他国度里无休止的战争和血脉竞争不同,瑞尤里克的英雄发现简单地生存已经是足够的挑战。



银首山 the silverhead mountains


迂回穿行在瑞尤里克中心的是一座低矮、冰雪覆盖的山峰被称为银首。银首居住着凶猛的巨魔、小型魔兽人聚居地、和强大的巨人。这里隐藏着一些偏远的矮人矿井。一小撮山区牧民勉强在这些丘陵维持生计,但旅行者被警告说这是一个荒凉的危险地区。



瑞德河 the ruide river


瑞德河从哈萨葛克拉斯寒冷、清澈的水域涨起,蜿蜒穿过戈尔贡之冕和艾尔文沃德的北部河段到达泰尔海湾the Tael Firth。瑞德河经过巨人丘陵 the Giantdowns时是迅速而危险的,只有在精灵领地图阿瑞维尔的檐下才变得可以通航。来自卡里尔和 索松的安维尔商人将瑞德河作为贸易的交通要道,虽然图拉佐尔 Thurazor的地精要求高额的通行费。



泰尔西安航道 the thaelasion passage


塞瑞利亚的北方和西方是冰雪覆盖的泰尔 Thaele大陆,一片辽阔和大部分无人涉足的雪原、荒凉的山脉、和沼泽苔原。沿着泰尔的南海岸,一条狭长的北方针叶林带在一系列巨大的山脉保护下成长。可以找到几个瑞尤里克自由堡和布雷西特前哨散落在这片巨大的荒野中。

泰尔西安航道是分隔塞瑞利亚和泰尔的海峡的名字。这是一泓寒冷和危险的水域,受到浮冰和凶猛、被称为 unnskrajir的蛇形海怪的威胁。



索松 dhoesone


安维尔最北端的前哨是索松,一个杂乱的边境男爵领。数百年前,索松是安维尔人远征瑞尤里克众国度的集合点,但随着安维尔的衰弱和瑞尤里克王国的构成,入侵已经是过去的事。如今,索松尝试着不同类型的战役——那些涉及经济的征服。随着与瑞尤里克众郡国贸易的木材、皮毛、和北方黄金的涌入使男爵领繁荣昌盛。索松的民族是安维尔人,但和姆霍里德高地人一样,他们认为自己是更坚韧、更切实的族类。男爵领由菲勒·索松 Fhiele Dhoesone夫人统治,但女男爵面对强大的贸易工会软弱的谣言太常见了。



巨人丘陵 the giantdowns



瑞尤里克中部大部分由荒凉、贫瘠的高地覆盖,向北倾斜,与银首山的山麓相接。这个区域被称为巨人丘陵。事实上,生活在这里的巨人相对较少;大多数居民是顽强的土地所有者、土匪、或豺狼人部落。但是足够多的山丘巨人和畸陋巨人的出现,使戈尔贡的军队留在瑞德河的南岸。



哈尔斯卡帕 halskapa


瑞尤里克领地中最强大的西方王国哈尔斯卡帕,在瑞尤汶语中意思是“铁斗篷”。 首都丝缟巴 哈瓦林 Skapa Hjarring,是索松以北最大的城镇,也是塞瑞利亚西部最繁忙的港口之一。

哈尔斯卡帕的力量源于向其国王宣誓忠诚的氏族郡侯联盟。与大多数其他瑞尤里克领袖不同,哈尔斯卡帕的国王能够派出大批军队并且足够富有可以维持城堡与比如税务人员和大城镇警察部队之类的公共事业机构。

哈尔斯卡帕目前由贝尔维尼格王 King Bervinig统治,一位年迈的统治者,似乎他的大部分权力溜向了独立的镇议会。贝尔维尼格没有孩子,而一场恶毒的继承小斗争正在酝酿中。



血颅男爵领 the blood skull barony


血颅魔兽人是异常强大和危险的联盟,威胁着附近所有其他的领地。大约 10 年前,魔兽人在瑞尤维克大败,但他们的数量再次增长。从北部的霍根马克 Hogunmark到南部的斯蒂约德维克 Stjordvik,都已经看到了魔兽人掠夺者和斥候。



瑞尤维克 rjuvik

在哈尔斯卡帕 和索松之间的三个瑞尤里克国度被称为斯蒂约德维克、 瑞尤维克 Rjuvik (RYOO-vik)#、和 斯维尼克 Svinik。其中,瑞尤维克是最值得注意——它由一个名叫大胆的富尔加 Fulgar the Bold的强盗亲王统治。富尔加对于扩大与南方的贸易有着极大的兴趣,他的侍卫和氏族领主(一人)不遗余力地去获得尽可能多的安维尔的黄金。

#古挪威语中vik是城镇的意思。

Posted by: 图南 2020-09-06, 13:06

沃斯加德 vosgaard



塞瑞利亚最荒凉和最偏远的地区叫做沃斯加德。它包括群龙山脉东北段延伸的土地和鲁阿内达里克特 Rhuannadaraight (roo-ah-NAY-dah-rikt)北部。利维坦触手 the Leviathan's Reach的冰冷水域形成了沃斯加德北部的边界。这片土地的东面是群龙海波涛汹涌的水域。

沃斯加德是一处有着严酷自然美景之地,由不能通行的山脉和冰川,辽阔的北方针叶林带、和刺骨寒风席卷的平原组成。就像瑞尤里克的土地上一样,沃斯加德遭受严冬之害并受到全部种类怪物的困扰。在沃斯的土地上是,生活是艰苦而暴力的。因此,他们是一个凶悍、做好战斗准备的民族,相信强权即公理。

塞瑞利亚的其他人类种族往往将沃斯人视为邪恶的化外之民、野蛮人、和掠夺者,但这并不完全真实。沃斯人有他们的城市和王国,他们中有着举止高贵的英雄。重要的是要记住,按他们自己的标准,当他们袭击和掠夺布雷西特人和巴萨吉人的土地时,沃斯勇士以荣誉行事。而且,虽然没人会指一个沃斯人的诡计或狡猾,但对手总是知道其对抗的沃斯勇士的立场,这也是真的。

沃斯勇士和统治者的勇气准则和暴力倾向使塞瑞利亚东北部成为解决沃斯人分歧和世仇的战场。沃斯人蔑视“弱者”的文明,而他们将塞瑞利亚的其他民族视为潜在的奴隶或敌人,但沃斯部落之间绝对相互憎恨。在沃斯加德的旅行者应该竭尽全力避免与任何特定的首领或准男爵扯上关系——即使将自己置于酋长的保护之下,选边站也是危险的。


奥莱纳斯基山脉 the orlenaskyy mountains

据说奥莱纳斯基山脉是以一位年迈的伟大英雄命名的,他在一座高高的冰原上杀死了一条龙,却和他的敌人一起灭亡。在沃斯语中这个名字的意思是“奥尔 Orl的家”。这座贫瘠陡峭的山脉、剃刀般的山峰和巨大的冰原充当着南部土地的防风堤。沃斯加德的严寒天气往往停滞在这座山脉的北方。

奥莱纳斯基山的中心范围是剑锈部落 the Swordrust Tribes的家园,一个小型但凶狠的魔兽人国家,袭击着附近所有的国度。部落由伟大的勇士首领托尔齐姆库尔 Tolzimkur领导,他是一位有着传奇技艺和力量精明的老幸存者。



利维坦的触手 the leviathan's reach



据说,强大的利维坦 Leviathan在塞瑞利亚的东北部和无人居住的托罗洼·替米拉廷 Torova Temylatin岛之间的这段水域游泳。大岛以北的海洋在大多数时间被冰拥塞。沿着塞瑞利亚的北海岸向东或向西航行,除了尝试利维坦的触手,别无选择。幸运的是,被称为利维坦的奥恩亵已经多年没有没有被耳闻目睹。



拉登湖 lake ladan


数几百年前,布雷西特王国的联盟对沃斯加德发起了一场宏大的远征,试图镇压或摧毁沃斯首领们。起初,他们取得了巨大的成功,但是传奇的沙雷维克 巴修·扎里亚坦 Tsarevic# Basil Zariyatam创造了一个短暂的沃斯联邦 Vos Federation来阻止侵略。两支军队在沃斯加德中心冻结的拉登湖上相遇并在自迪斯玛尔以来最血腥的一天消灭了彼此。沙雷维克在这次战斗中丧生,但在沃斯加德传说里,他睡在湖水之下,等候再次需要他的那一天。

#捏他了俄语Tsarevich,皇太子。在沃斯语中 Tsarevi为无上至尊或无上酋长,只有巴修·扎里亚坦被这么称呼,相当于皇帝。



格罗夫内克维奇森林 grovnekevic forest



在沃斯语中,格罗夫内克 grovnek一词的意思是“巨人”。这片广大的北方森林绵延数百英里,横跨塞瑞利亚的东北。它无人涉足的深处和荒野是许多隐居的森林和山丘巨人、魔兽人部落和豺狼人、危险的精灵、及勇于冒险的人类定居者的家园。

森林的中心是精灵领地图阿安努 Tuar Annwn (twahr an-NOON), 沿着安努阿拉斯 the Annwnalach,或称寂静湖 Lake of Silence岸的一个阴沉的地方。图阿安努的精灵哀悼精灵族类的终结并与侵略他们领地的人类、魔兽人、和豺狼人展开激烈的斗争。人类踏上森林的这个部分,一定会死。



卡尔·卡拉托 kal kalathor


塞瑞利亚最强大的地精王国是卡尔·卡拉托,拉登湖以南贫瘠、被风席卷的草原国度。地精是塞瑞利亚的黑暗居民中最有组织的;与成群混乱的魔兽人或豺狼人不同,地精会表现出和邻居共存的样子。地精领主是奴隶主;地精勇士是精英阶级,靠成千上万的奴隶和囚犯的劳动生存。

卡尔·卡拉托由一个受地精萨满控制的软弱首领统治。卡尔·卡拉托的各个首领和队长在缺乏强大国王的情况下,都在为权力进行激烈的斗争。



科兹洛夫尼 kozlovnyy



最南端的沃斯王国是科兹洛夫尼,一片曾由基纳西牧民拥有的土地。几个世纪前科兹洛夫尼被一个野心勃勃的沃斯军阀攻占并且从此之后一直掌握在沃斯人的手中。令人惊讶的是,附近的布雷西特和基纳西民族对科兹洛夫尼的沃斯人产生了巨大的影响;他们拥有比北方亲属更高水平的文明和文化。科兹洛夫尼的沃斯人不持有奴隶,他们通过非致命的挑战系统解决仇怨和决斗,并且他们禁止崇拜黑暗、暴力的沃斯神祗。科兹洛夫尼由一位能干的勇士男爵统治。



瑞汶 the raven


瑞汶曾以沃斯军阀彼得·图西洛夫 Pyotr Tusilov为人所知,是一名强大的奥恩亵,控制着叶宁斯基 Yeninskiy东海岸和卡尔·卡拉托之间的一个沃斯男爵领。彼得·图西洛夫是一位强大的血之勇士,通过残暴兽行和邪魔般的狡诈为霸权拼搏。他鼓励在这片土地上进行力量、世仇、和永恒战争的试炼,筛选出他最强大和残酷的代理人。



罗夫涅诺登斯克 rovninodensk

罗夫涅诺登斯克 Rovninodensk (rov-NEE-no-densk)是备受恐惧的沃斯瓦尔斯克 varsks,或骑乘蜥蜴的家园。拉登湖以北的寒冷平原是该生物的自然栖息地,而罗夫涅诺登斯克的沃斯人通过饲养这些凶猛的战争座骑及将它们交易到附近的王国为生。罗夫涅诺登斯克的瓦尔斯克骑兵是整个沃斯加德最优秀的军队。博亚尔 安德烈·切尔宁斯基 The Boyar# Andrei Tcherninsky是这片土地的主人。

#Boyar,沙俄贵族头衔。在沃斯语中为强盗男爵,对未受承认的酋长的贬义词。



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Posted by: 图南 2020-09-06, 13:34

book Ⅱ 规则书




导言 3
列王的传奇 3
本系列有什么? 3

第一部分:天赋神权角色 4
角色创建 4
属性值 4
角色种族 4
种族和等级上限 5
矮人 5
精灵 6
半精灵 7
半身人 7
人类 9

角色职业 10
战士 10
圣武士 11
游侠 11
祭司 11
巫师 12
魔术士 12
盗贼 13
吟游诗人 13
灵能 14
角色宗派 14
熟练 15
新熟练 15
语言 16
装备 17
新武器和盔甲 18
其它装备 19
血脉 20
血脉强度 20
力量的根源 20
血统 21
血脉能力 21
血与统御力 29
转移血脉 30
统御力 30
篡夺(血窃) 31
提米维尔 31


第二部分:领地 32
统御权 32
角色与领地 32
创造一位摄政角色 32
非摄政角色 32
领地 33
选择领地 33
领地详述 33
领地范例 36
统御力和领地 37
领地回合 38
何时进行领地回合 38
行动的中心 38
npc 摄政 39
游戏的领地顺序 39
判定随机事件 40
领地、角色和免费行动 48


分解行动 48
行动的类型 50
行动说明 50
军队和战争 60
军队 60
宣战 63
战争行动的要素 64
战争行动范例 65
战斗 66
征服和占领 66
结束战争 67
战争卡 67
战争卡详细信息 67
战场 68
设置 68
PC们在战场上 68
游戏顺序 68


第三部分:天赋神权战役 73
神与祭司 73
神祗描述 73
塞瑞利亚的其他神力 80
魔法与国度法术 81
泉源 81
国度法术 82
巫师国度法术 82
祭司国度法术 86
怪物和奥恩亵林 87
主要对手 87
暗影世界 88
AD&D怪物在塞瑞利亚 89
奥恩亵林 89
实行天赋神权战役 90
战役类型 90
npc行动 91
冒险 92
冒险设计 92
旅行的后勤 92
小冲突 94


附录:领地设计 95

Posted by: 图南 2020-09-06, 13:39


导言 introduction





黑暗的阴云笼罩在饱受战争蹂躏的土地上。军队再次疲惫地投入战斗,回应远古的战争呼唤。贵族家宅的旗帜在猛攻下褴褛地飘扬;有些人会陨落,永远不会再次崛起,而其他人会渡过难关。被破坏的塞瑞利亚帝国各处,战争之犬再次被放出。在泥泞的战场某处,一个普通人成为英雄——而一个英雄成为国王。

天赋神权战役世界与其他已开发的AD&D世界不同。在本设定中,玩家角色是国王和贵族、教长和工会主人,伟大的巫师和传令官。他们是其国家和领地的领袖,执掌发动战争或维护和平的权力。在他们的命令下,军队行进,王国陨落。

Posted by: 图南 2020-09-06, 13:43

列王的传奇 the legacy of kings


天赋神权游戏中角色享有成为古代英雄后代的机会。这种古老的遗产被称为血脉。这些血脉的圣裔拥有超越普通族裔的天赋能力,几百年来,他们自然而然地高升权位。一些无形的王权特质——灵光或神圣权力——呼唤远古之血;因此,塞瑞利亚的大多数统治者都是血脉的后裔。

血脉的强度随着国王的统治的质量兴衰。自从破坏性的战争塑造了现代塞瑞利亚以来,已有数百支血脉被根绝,而其他的带着声名和力量崛起。

邪恶与善良的血脉都是存在的。最异乎寻常的是那些在历史黎明包围这片土地的黑暗力量的后代。这些强大的生物被称为奥恩亵林 awnsheghlien (awn-SHAY-lin),一个精灵词,意谓“黑暗之血”。

Posted by: 图南 2020-09-06, 13:49

本系列有什么? what's in this set?


您现在正持有天赋神权规则书,谈到了创建角色、领地、魔法、怪物和天赋神权战役的点子。帝国的废墟是一本资料集,描述了安维尔分裂的众王国并包括了一场开始你天赋神权战役的冒险。在阅读任何一本书之前,请先翻塞瑞利亚的地图集;这本小册子提供了塞瑞利亚的历史和人民概况。规则书地图集是为玩家和地下城主二者设计的,但只有DM能阅读帝国的废墟

除了本盒资料,您需要玩家手册地下城主指南、和怪物手册来开始天赋神权战役。



QUOTE
血与领地 Blood and Domains

为了便于参考,下面描述了本游戏系统中使用的最重要的术语。

血脉 Bloodline: 当迪斯玛尔山之战的英雄们被灌注众神的神圣本质时,血脉产生了。一名角色的血脉是他的神圣力量遗产。血脉有两种描述方式:通过它们的强度和根源。许多角色也控制着独特的血脉能力——超自然力量仅赋予远古家系的圣裔。

领地 Domain: 领地是由角色控制的实体;它可以是一个王国、工会、神殿或魔法领土。任何统治领地的角色被称为摄政;他积累的统御点 Regency Points (RP) 基于他的领地力量和他的成功统治。

领地可以包括任何行省(物理领土)的组合或是[行省中建立的各种类型的据点

领地回合 Domain Turn: 领地回合等于三个月的游戏时间;它被划分为三个行动轮,每轮等于一个月。在领地回合期间,摄政征税、募集军队并参与政治或军事活动竭力引导他们的领地走向繁荣和权力。

统御力 Regency: 统御力是环绕着领地血胄统治者控制与威仪的灵光。它在游戏术语中通过统御点数值来衡量。



Posted by: 图南 2020-09-06, 13:51

第一部分:天赋神权角色



本书的第一部分述及了天赋神权战役设定的角色。包括创建和配置一名塞瑞利亚角色的规则(在角色创建中解释);决定角色血脉和选择血脉能力(在血脉中描述);和角色的血脉值对于经营及统治王国的影响(在血与统御力中描述)。

Posted by: 图南 2020-09-06, 13:58

角色创建 character generation


天赋神权角色创造方式与其他AD&D战役相同,只有一些例外。一个对标准AD&D规则的变更是:玩家被允许选择角色是否为一条远古血脉的圣裔。玩家应该意识到摄政角色(统治领地的角色)必须是血胄。

Posted by: 图南 2020-09-06, 14:03


属性值 ability scores



创建角色的第一步是决定属性值。对塞瑞利亚的角色,推荐使用玩家手册(PHB)方法 Ⅴ: 投掷六次 4d6 (为角色的六种属性),每次投骰减去数字最小的骰子,并根据需要将数值分配给不同的能力。如果你对正在创建的角色种类没有任何偏好,只需按顺序记录结果:力量、敏捷、体质、智力、智慧和魅力。你的角色会立刻表现出优势和弱点,能帮助你决定种族和职业。

Posted by: 图南 2020-09-06, 14:09

角色种族 character race


塞瑞利亚众多不同生物的家园从凶猛的地精到优雅却危险的精灵。天赋神权战役允许玩家从九个角色种族中进行选择:矮人、精灵、半精灵、半身人,和五种截然不同的人类文化——安维尔人,布雷西特人,基纳西人,瑞尤里克人和沃斯人。每个角色种族都有其自身的属性值要求和调整。如果角色没有满足该种族所需属性值,必须选择一个不同的种族。五个人类种族没有特殊的要求;无论属性值如何,任何角色都可以是人类。所有人类角色必须属于一个亚种:在塞瑞利亚没有“通用”人类这种东西。


表格 1: 种族所需属性值 (最低/最高)

属性 矮人 精灵 半精灵 半身人
力量 13/18 5/18 4/18 3/18
敏捷 3/18 6/18 6/18 10/18
体质 13/18 6/18 3/18 8/18
智力 3/18 8/18 6/18 6/18
智慧 3/18 3/18 3/18 6/18
魅力 3/17 10/18 6/18 3/18


如果你的角色数值在所选种族的分配范围内,使用表格 2: 种族属性调整来调整数值。注意人类亚种同样有属性调整。DM有权选择在他的战役中不允许对人类亚种进行调整。


表格 2: 种族属性调整 RACIAL ABILITY ADJUSTMENTS

种族 调整
矮人 +2 体质, -2 敏捷
精灵 +1 敏捷, +1 智力, -1 体质, -1 力量
半精灵 +1 敏捷, -1 体质
半身人 +1 敏捷, +1 智慧, -2 力量
人类
安维尔人 +1 智慧, -1 敏捷
布雷西特人 +1 敏捷, -1 智慧
基纳西人 +1 智力, -1 体质
瑞尤里克人 +1 体质, -1 魅力
沃斯人 +1 力量, -1 智力


调整可以将一个属性值提升到 20,但绝不会更高。将一项属性值降至低于 3 的调整将被忽略。

Posted by: 图南 2020-09-06, 14:18

种族和等级上限 race and level limits


半人角色在他们的角色职业选择和他们的等级提升上受到限制,如下所示。


表格 3: 种族等级上限 RACIAL LEVEL LIMITS

职业 矮人 精灵 半精灵 半身人
战士 15 12 14 7
圣武士 - - - -
游侠 - 12 16 7
祭司 12 - 9 8
巫师 - 无上限 12 -
盗贼 8 12 12 无上限
吟游诗人 - 9 无上限 -

人类在所有职业都没有限制,但只有安维尔人和基纳西人可以成为圣武士。
矮人可以兼职 战士/祭司 或是 战士/盗贼。
精灵可以兼职 战士/法师, 战士/盗贼, 或是 盗贼/法师。
半精灵可以兼职 战士/法师, 战士/盗贼, 战士/祭司, 盗贼/法师, 和 祭司/盗贼。
半身人可以兼职 战士/盗贼 或是 游侠/祭司。

Posted by: 图南 2020-09-06, 14:38

矮人


在人类来到这片土地之前,矮人生活在塞瑞利亚的山脉渡过了数不清的岁月。随着时间过去,矮人的栖身处选择了一种防御战略,加固他们的道路并在受到的威胁时撤退到他们山底下的城市。因为在地下深处进行了无数的战争,矮人对魔兽人有强烈的仇恨。

典型的矮人站立身高为 4 到 4½ 英尺并有着格外结实的体格和厚实、粗壮的骨头。矮人是源自石头的生物——他们是真正的山脉的孩子——他们的身体密度是其他生物的两倍。因此,矮人体重高达 250 到 300 磅。

矮人的皮肤是灰色、石质、触感冰冷的。所有的矮人眼睛像是黑玉,而他们的头发和胡子是黑色或黑灰的并通常理得较短。

对于其他种族,塞瑞利亚矮人通常坚持友好的中立;因此,他们与大多数种族相处融洽,包括精灵。他们是技艺精湛的工匠和商人:矮人大篷车载满了他们的货物从安维尔漫行到沃斯。矮人的武器和盔甲是塞瑞利亚最好的,而作为佣兵出售服务并不罕见。如同玩家手册描述的标准矮人,塞瑞利亚矮人是无魔力的并绝不能使用巫师魔法。他们获得允许矮人对抗魔法和毒素的标准豁免调整,并遭受 20% 概率的标准魔法故障。因为他们适应了地下的环境,他们有正常的采矿侦测能力,并而塞瑞利亚矮人有距离 90 英尺的热感视觉。

矮人在对抗特定怪物的攻击骰上不获加值并没有与巨人战斗的特殊技巧,但魔兽人和食人魔在对抗一名塞瑞利亚矮人时从攻击骰减 2。矮人密实的身体对钝击或压碎攻击仅受一半伤害。矮人能够携带惊人的负荷,而用于负重时,矮人的力量被视为比他的实际属性高4点(从18/01到18/00 的每个百分比等级计为1点)。

Posted by: 图南 2020-09-06, 15:02

精灵


塞瑞利亚的精灵是个优雅但隐居的种族,不信任人类。在塞瑞利亚的早期历史中,精灵争夺广大森林中的人类定居点,而对人类国家的强烈恶意仍在精灵森林中奔流。

塞瑞利亚的精灵只有一个种族;他们称自己为希林 Sidhelien (SHEE-lin)。希林在远古塞瑞利亚森林最黑暗的中心,雾气缭绕的山谷内有着宫廷。

精灵同人类一样高,但更为苗条和优雅。大多数平均5½ 到6英尺高,但体重只有120到140磅。所有精灵都有白皙的皮肤和深色的头发,而他们面容非常精致。精灵拥有非凡的美丽,而他们完美的嗓音能让凡人如痴如醉。不幸的是,精灵过于注重自己的优越性,并冷漠或屈尊俯就地对待外人。

塞瑞利亚精灵是妖精尘和星光的造物,天生具有不朽和超越人类心灵和身体的力量。他们是一股既非善良也非邪恶的力量;精灵的树林对人类旅行者可能是险恶的 ,但对于地精或豺狼人更是如此。

精灵的内心对非精灵是深不可测的:仅仅是最不足道的原因,他们会感到狂野的喜悦、深沉的忧郁、或是燃烧的愤怒。最重要的是,精灵是无法预测的,从一刻到下一刻做着让他们开心的事。

如玩家手册所述,精灵能抵抗睡眠术魅惑法术(90 % 抗力)。他们不受老化攻击和普通疾病影响(只有魔法疾病例如兽化症或腐尸症能伤害他们)。塞瑞利亚精灵没有热感视觉或在完全黑暗中视物的能力,但能在星光或月光下如人类在日光下视物。精灵不需要睡眠,但他们会变得身体疲惫并必须安静地休息、研究法术或守望上大约于人类所需睡眠的时间。

塞瑞利亚的精灵没有特殊攻击加值并且没有侦测密门或隐藏物件的能力,但如玩家手册所述当他们独自一个时能够突袭敌人。塞瑞利亚精灵在自然环境中无踪穿行及当移动或行进时忽略地面特性;精灵能够在厚厚的积雪、柔软的沙地或险峻的山腰上行进,就像人类走过光滑的木地板一样容易。

塞瑞利亚精灵遵循任何非守序阵营;将社会价值置于个人自由之上不是他们的本性。

Posted by: 图南 2020-09-06, 15:10

半精灵


时不时的,一个格外英俊或美丽的人类,有着勇气和亲切的态度可以毫发无伤地行走在希林之中。一些人类甚至在精灵宫廷被平等接受。凡人(按精灵标准)很快地在精灵的法术中迷失;岁月在辉煌和庆典中回旋,而外面的世界停止不前或飞越了几个世纪。这样的凡人可能回到家后发现只过去了一个夜晚,或是一百多年一晃就过去了。绝大多数情况下,凡人的生命瞬即耗尽。

半精灵是这些不同凡响的男男女女和他们的精灵配偶不可多得的孩子。精灵们将这样的后代视为希林并欢迎他们完全融入精灵社会。然而,人类往往对半精灵持怀疑态度,称他们为中巫术的或是换生灵;半精灵很少离开精灵树林。

像他们的精灵父母一样,半精灵美丽而优雅,但他们的体格更重——他们的身高和体重列入人类的范围。半精灵对睡眠术魅惑法术及效果有 30% 的抗力,对疾病和老化攻击有 30% 的抗力。他们分享其精灵父母的夜视,但必须像普通人类一样睡觉。

Posted by: 图南 2020-09-06, 15:20


半身人 halfings



半身人不是人数众多的民族,但他们几乎会在任何人类居住的地方被发现。只有少数人类知道半身人来历和秘密:他们曾经居住在暗影世界,一个与塞瑞利亚平行的精类附魔国度。这个国度被篡夺者 the Usurper的崛起所毒害,那一股聚集的邪恶腐化了他们的故乡,他们遁入日光世界逃离他的力量。少数半身人及时到达塞瑞利亚见证了迪斯玛尔山之战。在安维尔帝国早期,半身人一次一族地离开他们的家园,几乎渗入了人类的土地。

生活在他们较大的邻居之中,半身人看不出一个比小村庄或大家庭更大的政府的意义,而乐于将自己视为他们周围国土的公民。在一个人类村庄附近发现少数半身人农民,或是在较大的城镇发现半身人工匠邻居并不罕见。

半身人通常承袭他们周围大家伙的语言、文化和习俗,同时保留自己文化的一些方面。他们心安理得地使用武器捍卫他们的家园或家庭,但决不会拿起武器相互对抗——半身人认为,暴力对抗其他半身人时,斗殴是唯一可以被接受的形式。

塞瑞利亚的半身人站立约 3½ 英尺高和看上去像小号人类。他们往往略微矮壮,而且是喜欢舒适的生物。他们拥有的对毒素和魔法抗力如玩家手册所述,由于他们有稳定的手和锐利的眼睛,在以投石索和投掷的武器攻击时获得 +1 加值,并在突袭对手时获得加值。没有半身人拥有热感视觉或是玩家手册上与强心半身人相关的地下侦测能力。

半身人拥有通过专注一轮看透暗影世界的能力。这允许他们在现实世界以 75% 的成功率侦测邪恶侦测不死生物、和侦测魔法(仅限死灵系)。该天赋按第五级巫师法术能力运作,并且能够按半身人的意愿施行。通过专注一轮,半身人能够同时施行三种侦测。

半身人也可以注意到两个世界间障壁的薄弱之处,而他们可以使用他们的内在力量次元门行影术(以 10级的能力)。每周三次,半身人可以使用这些能力的任意组合(但是不能是行影术三次和次元门三次)。成功机率取决于暗影世界的接近度,从晴朗夏日文明地区的 10% 到寒冷冬夜荒野地区或地窖的 100%。半身人只会向他们认识和信任的人透露这些能力。

Posted by: 图南 2020-09-06, 15:26

人类 humans


人类是塞瑞利亚中人口最多的种族,并居住在大陆的每一个区域。目前存在五个人类民族或文明: 安维尔人、基纳西人、布雷西特人、瑞尤里克人、和沃斯人。如果 DM 使用帝国的废墟资料集中的资料开始天赋神权战役,人类角色大概是安维尔血统, 如果他们是摄政则尤其是这样;显然,安维尔人统治安维尔的国土。另一方面,不是摄政的角色可能从塞瑞利亚的任何角落漫游到安维尔。

安维尔人是塞瑞利亚西南部的土著。古安维尔人是白皮肤、红头发的民族,但几个世纪以来与其他文化的广泛接触,安维尔人已经失去了大多数特定的身体特征。

安维尔的社会是半封建及以自由农民和工匠阶级为基础。摄政(领地的统治者)通常是有爵位的贵族。安维尔人尊重贵族并寄望他们的领导人在包围旧帝国各邦的化外之民和野蛮人手中保护他们。平民们强烈认同他们的领主,而贵族家庭的交往和结盟是整个安维尔土地上不断讨论的话题。

布雷西特人居住在塞瑞利亚的中北部。他们往往矮而敦实,有着黑发黑眼。在他们的历史早期,他们处于安维尔总督的统治下,而布雷西特贵族阶级的权力和重要性急剧下降。当安维尔帝国陨落而布雷西特人获得独立时,工会和商人上台了。贵族阶级在布雷西图尔衰弱,而有几个邦国已经公开宣称它们是共和国。

布雷西特人相信自由企业,而 布雷西特社会围绕着财富运转。布雷西特人对独立有强烈的热爱以及有着自力更生的传统;他们不等待他们的领主或统治者为他们解决问题。商业和贸易是这种信念的表达方式,而布雷西特平民首先忠于工会和商行。

基纳西人角色是被称为基纳西地区的土著。他们是巴萨吉人的后裔,并说着同名的语言。巴萨吉人从群龙海对面的土地来到了塞瑞利亚。他们高大瘦长,有着似鹰的面目和黑眼睛。他们的肤色从淡咖啡到深棕色。

与其他人类文明不同,基纳西人并不恐惧魔法。对魔法研究是最高贵的感召,而基纳西人致力于魔法的大学是塞瑞利亚最好的。跟布雷西特人一样,基纳西平民是贸易者和商人,但个人的礼仪、好客和行为举指远比总财富重要。

瑞尤里克人居住于塞瑞利亚西北的针叶林和高地。他们是高大、宽肩膀的民族有着金色或红色的头发和白皙的肤色。男人和女人通常将他们的头发编成长辫子。

瑞尤里克是顽固的个人主义者,不会向他们自己亲属之外的任何人宣誓忠诚;家庭是瑞尤里克生活中重要的部分。

大多数瑞尤里克都追随埃里克神,一位德鲁伊的神力,而德鲁伊在瑞尤里克社会各处作为教师、领袖、和顾问受到尊敬。所有瑞尤里克对塞瑞利亚的荒野怀有常常的敬意和热爱,并小心地避免过度捕猎或移除原始森林。

沃斯人是来自塞瑞利亚东北寒冷山脉和森林的野蛮人种。他们是高大、身材厚实的民族有着扁平的五官,浅色的眼睛、和蜡黄的肤色。男性勇士喜欢剃头并留着长而下垂的胡子。

沃斯人有着死板的面子和荣誉准则,即使是无意的侮辱也要以血来偿。他们的领袖是被称为扎尔沃斯 tsarevos的战争酋长,接受严峻的沃斯诸神的祭司忠告。几乎所有的沃斯男子都是勇士和猎人——其他的行业被视为没有男子气概的。尽管少数女子成功地成为了勇士或扎尔瓦斯 tsarevas,但沃斯妇女的自由受到极大的限制。

Posted by: 图南 2020-09-06, 15:38



角色职业 character class


选择角色种族之后,下一步是选择一个职业。天赋神权战役的职业大体跟玩家手册上描述的相同,但是为塞瑞利亚的角色添加了一些特殊注释和能力。尤其是,巫师在天赋神权战役中运作方式不同。

Posted by: 图南 2020-09-06, 15:44


战士


所需属性值: 力量 9
首要属性: 力量
可选种族: 全部

在塞瑞利亚的所有摄政中,战士摄政数量多于所有其他职业的摄政。血胄战士常常通过绝对的力量着手扩张他们的王国。

战士拥有玩家手册上描述的所有正常能力和限制。除此之外,他们获得几种新的非武器熟练代表战略和战术技能。这些在熟练一节下描述。

此外,获得的追随者不同。战士摄政开始游戏自动有 4d6+10 名精英保镖:这些保镖与摄政种族相同,是有1d4+4点生命值的0级战士,由一名1级军士带队,而装备详见表格4。

表格 4: 摄政保镖 REGENT BODYGUARDS

d100 类型 和 军备
01-40 重步兵 (混织铁甲或板甲,长柄武器 或钉头锤、剑)
41-60 中型骑兵 (半身甲、盾牌、长枪、剑;有着皮革马铠的中型战马)
61-90 弓箭手 (胸甲、长弓或弩,手斧或短剑)
91-00 骑士 (野战板甲、长枪、链枷、剑;有着链甲马铠的重型战马)

这些保镖不需要付款;摄政的领地维护费包含了他们的工资总额、住房和装备。他们会陪同摄政到任何地方;在经验值划分时,这些部队会被计入。摄政必须决定,因为这些部队的援助,相对较少的经验值回报是否值得。

给DM:通常,经验值应当在包括保镖和士兵在内冒险队伍成员之间平均分配。但是,根据具体情况,经验值可以在所有PC之间划分,个别PC与他的追随者之间进一步划分经验份额。
没有控制领地的战士如玩家手册所述在他们9级的时候得到保镖,但他们使用上述表格 4 确定。

根据玩家手册标准,非摄政战士在9级同样获得一队士兵(摄政拥有一个王国,所有他们不需要更多的追随者)。战士在9级获得第一支部队,第二支在11级,第三支在13级,以此类推。这些是寻找军阀服侍的雇佣兵和士兵。他们是按照表格5选择的,并且是本书第二部分军队和战争中描述的标准部队。他们有80%的可能与角色同属一个种族(或人类亚种)。

表格 5: 非摄政士兵 NONREGENT MEN-AT-ARMS

d100 部队类型
01--20 弓箭手
21--35 骑兵
36--65 步兵
66--80 非正规军
81--95 矛兵
96--99 斥候
00 精英步兵

Posted by: 图南 2020-09-06, 16:37

圣武士


所需属性值: 力量 12, 体质 9, 智慧 13, 魅力 17
首要属性: 力量, 魅力
可选种族: 人类

在塞瑞利亚,圣武士只能在安维尔人和 基纳西人中找到;只有这两个民族的角色可以选择这个职业。在角色创造时必须为圣武士选择一位守护神。 安维尔人可以选择侍奉海林, 库瑞埃肯 Cuiraécen, 或 内希里埃。基纳西圣武士追随哈莱亚 Halaïa (海林) 或阿瓦尼。圣武士的庇护主选择将影响他的特定风格、法术选择和力量。参阅本书第三部分塞瑞利亚的众神

跟战士摄政一样,一位摄政圣武士开始游戏有 4d6+10 名保镖(按表格 4掷骰)。 就像非摄政战士,非摄政圣武士能在 9级获得保镖和士兵部队。这些勇士总是与圣武士信仰和种族相同:他们是宗教士兵的军事修会,渴望在如此强大的信仰捍卫者手下服役。

Posted by: 图南 2020-09-06, 17:52

游侠


所需属性值: 力量 13, 敏捷 13 体质 14, 智慧 14
首要属性: 力量, 敏捷, 智慧
可选种族: 精灵, 半精灵, 人类

塞瑞利亚游侠遵守玩家手册上概述的所有针对游侠的规则。

如塞瑞利亚战士所述,游侠角色如果是摄政开始游戏时可以有 4d6+10 名保镖(按表格 4掷骰)。在10级时,摄政与非摄政游侠都会获得追随者,详见玩家手册中的表格 19:游侠的追随者(当然,一位摄政游侠可能会决定在领地回合期间以其他方式组建军队)。

如果游侠每三个等级有超过一名NPC陪同, 那么他就会丧失在一场冒险中获得的所有经验。从玩家手册表格 19 中获得的追随者不计入这个数字。一位战士可能由士兵陪同看守团队的营房或是处理大量低等级对手,但真正的游侠以自力更生为荣。游侠的冒险小队中隶属另一位成员的NPC们不计入游侠处。

Posted by: 图南 2020-09-06, 17:55

祭司


所需属性值: 智慧 9
首要属性: 智慧
可选种族: 矮人, 半精灵, 半身人, 人类

在天赋神权战役中每一名祭司角色都必须选择塞瑞利亚神力中一位,并遵守该神祗的祭司被准予可用的武器、盔甲和领域。在某些情况下,这些限制类似于牧师职业相关的标准能力,但在其他情况下,祭司可能控制特殊的能力。关于神祗的描述,参阅第三部分塞瑞利亚的众神章节。

如果你的战役从安维尔地区开始,选择成为摄政的祭司角色应该在安维尔受尊崇的神力里面进行选择(非摄政祭司可以是任何来源)。半身人祭司信仰阿瓦纳莱的一个化相;矮人追随莫拉丁神。希林根本没有神祗(因此,塞瑞利亚精灵不能成为祭司)。

祭司摄政开始游戏可以有 2d6+5 名保镖、神殿士兵、或 0级 侍祭 (由玩家选择)作为他们的随行和行政管理人员(见表格 4 决定保镖和士兵)。侍祭是熟练的抄写员,有 1d6 点生命值,并可执行神殿日常任务。如前所述,这些助手影响经验点的划分。

非摄政祭司达到8级(如上文所述)获得 2d6+5 名保镖、神殿士兵、或侍祭。此外,代替玩家手册描述的追随者,他得到如表格 5所述的一个士兵连队。

德鲁伊: 在塞瑞利亚,德鲁伊是自然与狩猎之神,埃里克的祭司。德鲁伊在瑞尤里克境内尤为重要,但在塞瑞利亚的其他各处都可以找到。有关德鲁伊力量与能力的更多信息,参阅本书第三部分塞瑞利亚的众神,埃里克的信仰描述。


Posted by: 图南 2020-09-06, 18:04

巫师


所需属性值: 智力 9
首要属性: 智力
可选种族: 精灵, 半精灵, 血胄人类

塞瑞利亚的土地与生俱来有着魔力,拥有权力和知识的法师可以利用土地提供的力量创造奇迹和恐怖。但是真法师和高等巫艺在天赋神权战役中相当稀有,每一个术士都是有玄秘与天命的人物。在整个塞瑞利亚,真法师不超过120或140;不到这个数字一半的是能够掌控国度魔法的摄政。

塞瑞利亚的法师认可三个等级的魔法:次级魔法、真魔法和国度魔法。任何具有足够智力和训练的人都能控制次级魔法,包括幻象和预言的术艺。这两个学派利用的能量与其他所使用的能量截然不同并且相对较弱。次级魔法还包括了其他学派的1级和 2级法术。

真魔法包括所有其他的法术学派,但只有精灵、半精灵、和血胄人类能够控制其奥法力量。巫师必须天生就有魔法特质在他们的血管中才能掌控所有魔法学派 3级或更高的法术。

最强大的魔法被称为国度魔法,它们是由土地本身的力量编织而成的。只有是摄政的巫师可以使用这些法术;巫师如果在没有巫术领地提供能量的情况下尝试这样的法术,将会被彻底摧毁。国度法术描述在第三部分。

任何有资格施放国度魔法的巫师也能够运用真魔法和次级魔法。真魔法的掌握者也能够使用次级魔法。

真法师(和摄政法师)根据玩家手册详述的规则和限制运作。他们可以选择成为法师或除幻术师和预言师之外任何学派的专精巫师。次级法师被称为魔术士,并遵循下面详述的规则。

只有在他统治着一个行省的情况下,一位摄政巫师开始游戏时有 2d6+5 名士兵(见表格 4)做保镖(只统治魔法据点的角色没有得到这些保镖的资格;更多细节请参阅领地规则)。巫师永久不会因达到高等级(如战士)获得士兵连队,但摄政可以在领地回合召集军队或雇佣佣兵。

Posted by: 图南 2020-09-06, 18:25

魔术士 magician



所需属性值: 智力 12, 敏捷 12, 智慧 14
首要属性: 智力, 智慧
可选种族: 人类

在塞瑞利亚受限于次级魔法的巫师被称为魔术士先知。魔术士在他们的技艺上必须比真法师更加努力;魔术士缺乏像是精灵后代角色和血脉庇荫的圣裔那样的先天魔法能力。基于他们有限的法术选择,魔术士在施法时也必须更有创意。

魔术士自动被视为专精于幻术和预言学派,有下列优势:

◆ 魔术士每个法术等级获得一个额外的法术,必须从他们的两个主学派中选择。

◆ 受害者对抗魔术士施展的幻术系与预言系法术豁免受 -1 惩罚。

◆ 魔术士对抗施向他们的幻术系与预言系法术获得 +1 加值。

◆ 当魔术士学习幻术系与预言系法术时获得 +15% 的加值,而当他们学习任何其他学派的法术时遭受 -15% 的减值。

◆ 当他们达到一个新等级时,魔术士自动为他们的法术书增加一道他们选择的新幻术系或预言系法术。

魔术士能够施展源自幻术系与预言系的所有等级法术。他们仅能施展源自其他学派的 1级和 2级法术。不同于专精巫师,魔术士没有对立学派也没有被禁止访问任何学派。

魔术士能够使用任何普通巫师可用的魔法物品。因为他们的技艺学习与真法师不同,魔术士可以使用真法师禁用的武器,包括木棒、匕首、飞镖、小刀、短弓、轻弩、细剑、投石索、短剑和手杖。 魔术士能从游荡者、巫师和共通非武器熟练组中进行选择。

Posted by: 图南 2020-09-06, 18:32

盗贼


所需属性值: 敏捷 9
首要属性: 敏捷
可选种族: 全部

所有普通和血胄盗贼按玩家手册上的详述操作。然而,摄政盗贼可能会率领私人的随员。除了他的工会以外,统治行省的盗贼摄政还可获得 4d6+10 名 (骰表格 4)。如果摄政没有统治行省得到他家乡的 2d6+5 名0级暴徒、线人及间谍或走私者。这些犯罪分子对野战或追赶奥恩亵林没有兴趣,并且在正常情况下不会离开该行省。

此外,一位盗贼摄政在所有工会据点都有暴徒可用。可以使用的暴徒数量等于 2d6+据点等级(领地规则详细解释了这一点)。这些本地人不会离开他们的家乡,但当摄政访问他的据点时能提供额外的线人和打手。

暴徒通常不穿甲或穿皮甲或衬甲。他们可能装备着木棒、匕首、短剑、或轻弩,却很少携带更大的武器。如果摄政是一位商贸亲王(而不是一名黑社会人物),这些暴徒是雇员、手艺人或工人,能够从其他任务中挪用。

只要盗贼摄政还维持着行省内的据点,他可以无限期地逃避逮捕。但是,如果他的据点被降至 0 级或被夺取,他的免疫就会消失。

Posted by: 图南 2020-09-06, 18:45

吟游诗人


所需属性值: 敏捷 12 智力 13, 魅力 15
首要属性: 敏捷, 魅力
可选种族: 精灵, 半精灵, 人类

在塞瑞利亚,吟游诗人被尊为历史学家、传令官、信使和顾问。除最野蛮的人类国土外,他们的中立性在各处受到尊重(尽管精灵森林和奥恩亵林主宰的国土甚至对吟游诗人造成危险)。宫庭诗人的技能和智慧往往是一名统治者伟大地位的象征。

大多数吟游诗人都属于学院,这是松散的协会而不是学习的地方。每个学院都有自己的目标和隐藏的议程。有些学院之间存在嫌隙,但大多数对其他的学院持友好或宽容的态度。吟游诗人学院提供一个记者、观察者和盟友组成的情报网,他们在自己的领域照顾他的利益——他们也期待他为他们做同样的事情。

据说,塞瑞利亚最早的吟游诗人是流浪的精灵,他们被思想开明的精灵王派到人类的土地上,向他们的人类邻居传授和学习。这些精灵中的每一个都创立了一所吟游诗人学院;人类学生继续他们精灵导师的工作。

天赋神权设定中的吟游诗人获得玩家手册上记录的全部力量和能力,但他们的魔法技能是有限的:他们只能从预言和幻术学派学习法术,而他们也可以通过使用远古的精灵歌曲施展附魔/魅惑系的法术。这些歌曲被学院小心翼翼地守护着。如玩家手册所述获得法术。

吟游诗人通常不会成为摄政。虽然祭司控制着神殿而盗贼管理着工会,但诗人不拥有自己的据点或有价值的东西。吟游诗人控制人民或国土不会获得特别的奖励——事实上这违反了中立誓言。如果一位角色注定要继承一个王国或以其他方式崛起,吟游诗人学院就不会接纳他。然而,吟游诗人没有理由不能是一位圣裔;这些角色时不时被要求承担领导责任。

Posted by: 图南 2020-09-06, 18:50

灵能


灵能师在塞瑞利亚不为人所知。然而,如果玩家和DM同意, 玩家可以使用灵能师角色。一位灵能师可能被认识他的人视做一种奇怪的魔术士,而对不认识的人则被当成一个危险的心灵巫士。

给DM一个忠告: 考虑到血脉和摄政的特殊力量,天赋神权战役已经已经有很多事发生。灵能不适合塞瑞利亚的气氛,而且这个战役中也没有真正的位置。然而,如果你决定允许灵能,请记得需要灵能师角色对抗的灵能恶棍和怪物。

Posted by: 图南 2020-09-06, 18:55

角色宗派 character kits


人类国籍和各种血脉很大程度上确定了角色,没有进一步特化宗派。如果你判断宗派在你的战役中适合,从塞瑞利亚可用宗派列表中选择它们。


完全战士手册: 狂战士 (沃斯), 骑兵, 部属, 贵族勇士, 农民英雄、 海盗/逃犯, 游荡剑客。

完全圣武士手册: 纯圣武士、 骑士、 神导士、 游侠骑士、 放逐者(被剥夺血脉)、 军事家、 扈从、 屠龙者 (通常以 奥恩亵林杀手代替。)

完全游侠手册: 驯隼人, 森林狂奔者, 巨人杀手, 守护者 (精灵)、 称义者、 海游侠, 追寻者 (瑞尤里克)、 追踪者,看守者。

完全祭司手册: 野蛮人/狂战士 祭司 (沃斯),贵族祭司, 亡命祭司、 农民祭司、学者祭司。

完全德鲁伊手册: 顾问、 守护者、 亡命徒、 乡村德鲁伊、 漂泊者。

完全巫师手册: 魔学士、 秘术师、 贵族、 农民巫师、 女巫。

完全盗贼手册: 全部。

完全吟游诗人手册: 纯诗人、 传令官、 宫廷小丑、 学识大师、 善歌者 (瑞尤里克)、解谜大师、 北地诗人 (沃斯)。

完全矮人之书: 受雇之斧, 战狂、 氏族矮人、 名门、 神射手、 工艺祭司、 贵族、 斗士, 锁匠、 贸易者。

完全精灵之书: 弓箭手,战争巫师, 狩人。

完全侏儒与半身人之书: 弓箭手,森林漫步者、 自耕农、 雇佣兵、 扈从、 强盗, 窃贼, 走私者、 贸易者、 旅行者、 治疗者。

完全类人生物之书: 部落防卫者, 矿山暴徒,佣兵, 类人学者, 萨满,战争祭司, 拾荒者, 暗影。(种族包括兽人、地精和豺狼人,仅供NPC使用。)


除了塞瑞利亚大陆之外,天赋神权战役设定还有其他的大陆。有着真正不寻常宗派(亦即,那些不在此列表上的)的角色可能作为非血胄外国人存在。几乎任何职业或种族都适合这样的角色,但他们应该是罕见的!DM可以驳回任何让游戏不平衡或扭曲战役特色的职业或宗派。

Posted by: 图南 2020-09-06, 19:11

熟练 proficiencies


可选的非武器熟练系统对天赋神权角色被视为是正式的。角色可以将根据智力值分等级的语言数量用于他们的可用熟练槽位。例如,一位勇士开始游戏有三个非武器熟练,但有 12 智力(允许三种语言)的勇士获得额外的三个槽位,结果在第一级有六个非武器熟练槽位。在此系统下,不使用辅助技能规则。

请记得一个角色能在不花费一个熟练槽的情况说他的母语,但阅读和书写花费一个熟练槽。一些半人角色有机会拥有的语言代表他们只有花费一个熟练槽才能学会的。

Posted by: 图南 2020-09-06, 19:14


新熟练 new proficiencies

塞瑞利亚的君主们已经将治国之道发展到优秀的程度,而玩家摄政可以学习这些技能。它们对于管理一个王国相当有用。许多这些熟练的描述参阅本书在第二部分规则描述:领地。

表 6: 新非武器熟练NEW NONWEAPON PROFICIENCIES

熟练Proficiency 组别Group 槽位Slots 检定Check
管理 共有 1 智力-2
外交 祭司 1 智慧-1
阴谋 游荡者 1 智慧
法律 共有 2 智力-1
领导力 共有 1 魅力-1
攻城术 勇士 2 智力
战略 勇士 1 智力-2

管理 Administration。善于管理的角色了解政府机构和层级的运作。熟谙他的国土内各个部门和办事处的责任,该角色知道哪些官员可以把事情办好。一位摄政角色,能以一次成功的熟练检定, 在每个领地回合将他的维护成本降低 25% (向下舍入)。通过一次成功的检定,他还可以用此技能将所有领地行动的基本金条花费减 1。

外交 Diplomacy。有才干的外交官对任何领地的成功都至关重要。一个擅长外交的角色理解外交会议的协议、细微之外和惯例并善于在满足最低要求的同时获得他想要的东西。以一次成功的熟练检定,角色可在一次外交行动的成功概率上增添 +4 的加值。如果他因为自然骰 20熟练检定失败,他犯了一个外交失误,导致谈判以失败告终。

角色解决外交事项随机事件(见第二部分)的结果自动提高一个等级(例如,马马虎虎的结果变为好的结果)。

阴谋 Intrigue。有些人有暗地秘约的天赋。一个有阴谋熟练的角色理解这类游戏是如何运作的。当阴谋在他周围酝酿时,他会注意到并能发起他自己的计谋。

阴谋需要三到六周的准备(玩家制订计划之后由DM决定)。在此之后,如果角色成功进行一次熟练检定,计谋按计划展开。阴谋可以针对特定的个体;摄政为目标遭受一次阴谋随机事件。

如果有此熟练的摄政防御对抗阴谋随机事件,他的应对自动更佳一个等级。此外,角色可以使用本技能根据部分证据或信息辨别卷入阴谋的玩家,根据信息质量,以 -2 到 -6的减值进行检定。

法律 Law。牢牢掌握政府的法律制度和刑法对统治者非常有用。当一位有本熟练的角色按表格 16 对司法问题随机事件投骰解决事件时,他自动将其结果提高一个等级(亦即,马马虎虎的结果变为好的结果)。此外,在一次成功检定后,他在创建据点法令统治间谍活动等行动的成功概率上增加 +1 加值。对每次行动尝试都必须掷骰,但角色可以在规则允许的情况下于每一轮尽可能地尝试行动。

领导力 Leadership。有些摄政是天生的领袖,获得其追随者的伟大奉献。有本熟练的角色在判定基础忠诚和可用最大心腹数量时魅力加一点(这不会影响实际魅力值或反应调整)。

以一次成功的检定,领导者能在每个领地回合成功地将一个行省的忠诚度提高一个等级。这是亲自呼吁主要煽动者的结果,把他们争取到他一边。

攻城术 Siegecraft该角色是创造战争机器和击破防御工事的专家。通常,除非一队炮兵被派去带领攻击,城堡在领地回合期间无法被直接进攻。当他陪同一支军队时,有攻城术熟练的角色被视为一支炮兵部队。以一次成功的熟练检定,他可以率领他们攻打一座城堡;城堡的等级(见第二部分)对角色的检定是负调整。角色可以在每次战争行动 War Move或每周尝试一次检定,每次新的检定减值减一——因此,角色在围攻一座城堡 (5) 五周后其检定抵消 -5 的调整。

参与规划和监督新防御工事的角色可以尝试一次检定将城堡的等级提升一点。当一座城堡被加固提升其等级时(例如,从 4 级到 5级),角色可以尝试一次熟练检定将建筑物额外提升一点(到 6级)。(这也需要一次角色行动)。如果该角色也有工程熟练,他在其攻城骰获得 +1 加值。

战略 Strategy。一个有战略天赋的勇士了解如何最有效地利用其军队打败他的敌人。当一位战略家领导一个领地的战争并有权发出命令,他可以通过一次成功的熟练检定获得战略优势。

战略优势允许角色忽略决定哪一方先移动军队的规则。相反,他可以选择先移动他的军队或后移动。其他移动规则如常适用。如果两位领导者都获得了战略优势,则增益取消,使用正常的移动规则。

Posted by: 图南 2020-09-06, 19:18

语言 languages


五种人类语言作为通用语在塞瑞利亚各个区域的本土化。其中一些语言有远古或古代形式,学者们为了阅读古代著作而进行研究。精灵语是塞瑞利亚最古老的语言,而几千年来始终不变。

角色可用语言如下。

人类语言
安杜语 (古安维尔语) 巴萨吉语(基纳西)
安维尔语
低等(现代) 布雷西特语
高等(古)布雷西特语

半人语言
希林语 (精灵语) Karamhul (矮人语)

非人类语言
巨人语 魔兽人语
豺狼人语 食人魔语
地精语 巨魔语

Posted by: 图南 2020-09-06, 19:22

装备 equipment


一般而言,玩家手册中的所有武器、盔甲、和装备都可在塞瑞利亚购买。然而,并不是所有的装备都可以随处购买。例如,只有基纳西人表现出对曲剑的偏好,因此弯刀通常只在基纳西城市出售。

表格 7 和 8 列出了在每个塞瑞利亚文明中可以购买的武器、盔甲、和座骑。如果想要的物品在角色的地区买不到,玩家角色必须行至当地,或找到一名经营该物品的进口商或交易者并为其支付额外费用(额外的 10-50%)。未列出的武器和盔甲通常随处都可购买。

缩写为 安维尔 (An), 布雷西图尔 (Br), 基纳西 (Kh), 瑞尤里克 (Rj), 沃斯加德 (Vs)。








表格 7: 可购买武器 WEAPONS AVAILABILITY

物品 Item 可以得到的 Availability
火绳枪 无
吹箭筒 无
复合长弓 Kh
复合短弓 Vs, Kh
长弓 Rj, An, 精灵
手弩 无
重弩 An, Br, 矮人
轻弩 An, Br, Kh, 矮人
链枷 An, Br, Vs, 矮人
十字镐 An, Br, 矮人
鱼叉 Rj, Br
标枪 Kh, Vs, 精灵
左手短剑 An, Br
长柄武器
长矛 An, Rj, Br
戟 An, Kh, Br, Vs
游击矛 AN, Kh
所有其他 An

投石杖 无
剑类
重剑 An, Vs
阔剑 An, Br, Rj
双刃大剑 Rj
水手刀 An, Br, Kh
镰剑 无
长剑 An, Br, Vs
细剑 An, Br
军刀 Kh, Vs
弯刀 Kh
双手剑 An, Br
三叉矛 Br, Kh

下面将对斜体条目做进一步的描述。








表格 TABLE 8: 可以得到的盔甲和坐骑 ARMOR AND MOUNT AVAILABILITY


混织铁甲 An, Br, Vs
胸甲 An
锁子铠 An, Rj, Br, Vs
青铜甲 无
野战板甲 An, Br, 矮人
全身板甲 An, 矮人
半身甲 An, Br
革甲 地精, 豺狼人
强化甲 Kh, Rj
铠甲 An, Br, Vs, 精灵, 矮人
锁环甲 Br, Rj, Vs
鳞甲 Kh
盾牌
大盾 Rj, Vs
小圆盾 An, Kh, Br
板条甲 Kh

坐骑
瓦尔斯克 Vs
战马, 重型 An
战马, 中型 An, Kh
战马, 轻型 An, Kh, 精灵

下面将对斜体条目做进一步的描述。

Posted by: 图南 2020-09-06, 19:37

新武器和盔甲 new weapons and armor


一些武器和盔甲具有塞瑞利亚独有的特性;例如,塞瑞利亚的弩比它们在玩家手册上列出的对应物强得多并具有更佳的伤害等级。以下章节列出了此类装备的特殊特性。

表格TABLE 9:

塞瑞利亚武器统计 STATISTICS FOR CERILIAN WEAPONS


武器 价格 (gp) 重量 尺寸 类型 速度 伤害 小型-中型/大型
双刃大剑 25 8 中型 挥砍 7 2d4/2d8

轻型* 35 7 中型 穿刺 7 1d6+1/1d8+1
重型* 50 14 大型 穿刺 10 1d8+1/1d10+1
水手刀 12 4 中型 挥砍 5 1d6/1d8
左手短剑 3 2 小型 穿刺 2 1d4/1d3
细剑 15 4 中型 穿刺 4 1d6+1/1d8+1
军刀 17 5 中型 挥砍 5 1d6+1/1d8+1

* 假设弩矢的尺寸适合该武器;如果使用其他的弩矢应调整数据。

双刃大剑 Claymore: 双刃大剑是由瑞尤里克人开发的,用于攻击安维尔骑士所穿的重型甲。它是一种平衡的、中等长度的双手剑。

水手刀 Cutlass:在船员之间很流行,水手刀沉重、略弯曲、单面刃,有着篮状刀柄。

弩 Crossbow:在天赋神权战役中,弩具有超凡的穿透力,因而对抗盔甲有特殊的优势。在中射程,一个穿甲的目标被视为 AC 比他实际的防御等级差两点(弩在对抗无甲目标时不获得优势)。在短射程,一个穿甲的目标被视为 AC 比他实际的防御等级差点。例如,一个穿全身甲的骑士 AC 1,但弩在短射程发射如同目标 AC 6。巫师戴着防御护腕 AC 4 在对抗同样的射击时被视为 AC 4 。

距离和射速规则见玩家手册所述。

左手短剑 Main-gauche:当由一名熟练的使用者挥舞时,这种匕首提供 +1 的 AC加值。在其用于防御的同一轮内无法用来攻击。如果该武器用于攻击而非防御,则丧失 AC 加值。

细剑 Rapier: 在不常用重型盔甲的地区,刺剑很常见。它们在布雷西图尔特别受欢迎。

军刀 Sabre: 基纳西骑兵青睐军刀。它略为弯曲、沉重的刀刃比起较轻的弯刀刃在后摆增加了重量。

胸甲和皮外套 Breastplate and Leather (AC 6, 25 磅。): 安维尔的步兵和矛兵通常装备着一件胸甲套在长皮革外套上。钢板保护穿戴者的重要器官;皮革袖子和绑腿为为四肢提供一定程度的保护。全套成本 80 gp。

半身甲 Half plate (AC 4, 40磅): 精英步兵部队和大多数中型和重型骑兵穿着半身甲,由对躯干、大腿、和下臂的保护板甲组成。板甲由套在链甲外的金属板构成,而半身甲由套在柔软皮革外套上的金属板构成。半身甲成本 300 gp。

强化甲 Improved mail (AC 4, 50 磅): 基纳西人不喜欢板甲,但不断改进的沃斯和安维尔盔甲迫使基纳西人通过穿过锁环的小型金属棒来加强他们的链甲。瑞尤里克版本的强化甲比起普通链甲厚度加倍。任何一个版本的成本都是 180 gp。

瓦尔斯克 Varsks: 沃斯加德寒冷的荒原是瓦尔斯克的家园,一种由沃斯人驯养的白毛巨型蜥蜴。土地的天气和缺乏饲料使沃斯人很难养马,但瓦尔斯克适应的寒冷的天气并能以最低限度的食物坚持长达两周。

一条瓦尔斯克的成本大约 250 gp,虽然一只优秀的动物可能会售得两倍的价格。它们通常只在沃斯加德买得到,因为它们在温暖的气候下没法过得很好,并不能很好地与马和其他的家畜相处。

瓦尔斯克: AC 6; 移动 15; 生命骰 5+5; 零级命中 15; #攻击次数 1; 伤害 1d8; 特殊防御 遭到基于寒冷的攻击仅受一半伤害; 体型 大型; 士气 高 (12); XP 270.

瓦尔斯克有30 点陆上移动力(见DMG中的时间和移动)。它们能够承载骑手和负载高达 240 磅的重量而不会减慢速度;达到 360 磅时以半速移动;而高达 480 磅时以三分之一的速度移动。它们非常适合在冰雪上移动,并忽略在这类地形上的移动减值。

Posted by: 图南 2020-09-06, 19:54

其它装备 other equipment


冒险者依赖各种装备、口粮、和便利及必须的装置。PHB武器与装备指南 Arms and Equipment Guide (DMGR3) 上所列的装备通常适用于塞瑞利亚。如果对可用的技术种类有疑问,使用以下类似情况。

◆ 安维尔人, 布雷西特人, 基纳西, 精灵、和矮人相当于文艺复兴的文明。

◆ 瑞尤里克人和魔兽人相当于中世纪的文明。

◆ 沃斯人、地精、和豺狼人近乎于黑暗时代的技术。

Posted by: 图南 2020-09-06, 20:09

血脉 bloodlines


所有角色开始游戏不是普通人就是远古血脉的圣裔。只有血胄角色能够成为摄政从而统治他们自己的领地,但也存在数百个没有统治王国的血胄角色。这些圣裔可能是摄政的表亲、第二或第三继承人、或是其他没轮到王位的亲戚。

普通起源的角色不会因为他们不是来自远古血脉的后代而自动变为农夫。他们可以来自社会的任何阶层。事实上,许多名门贵族、朝臣、顾问、和政府官员源自平凡的出身。有两个很好的理由扮演普通角色:首先、角色避免了统治王国的责任;其次,扮演效力于另一个玩家的扈从、顾问、巫师、或队长可能会很有趣。

Posted by: 图南 2020-09-06, 20:23

血脉强度 bloodline strength


远古英雄之血可能在角色的血管内未受稀释地流动,或者他可能对血脉只有最微弱的宣称。这是由他的血脉强度确认的。随着时间过去,角色的血脉可能通过作为摄政明智地统治或对抗其他血脉的圣裔并在英勇的战斗中击败他们而变得更强。

同样地,被另一位圣裔击败的血胄角色丧失他的一些血脉强度。大多数摄政和圣裔都谨慎对待可能遭遇的同类,因为众所周知圣裔会为了他们的血之力量相互残杀。被称为奥恩亵林的生物会毫不犹豫地这样做;最著名的例子是安维尔皇帝,迈克尔·罗埃尔死于戈尔贡之手。

打算成为众血脉中的一个圣裔的角色按表格 10 投骰决定血脉强度和数值。血脉层级和数值记录在角色卡上。

表格 10: 血脉强度 BLOODLINE STRENGTH

d100 强度 数值
01-25 Tainted 4d4
26-65 Minor 5d6
66-95 Major 8d6
96-00 Great 8d8

受污染的血脉 Tainted bloodlines 要么被系谱中的平民稀释,要么开始就不是浓厚的血统。只有神圣权力的残留仍在, 再经过一代或两代人,该血统可能完全消失。然而,受污染的血脉通过优秀人物的行动会再度鹊起。

次级血脉 Minor bloodlines 通常起源于出现在迪斯玛尔的非英雄人物。成千上万的普通步兵和随军杂役在战斗中生还使次级血脉延续下来。然而,在迪斯玛尔后最初两个世纪的混乱中,许多这些次级血统被摧毁。

主要血脉 Major bloodlines 代表着起源于迪斯玛尔英雄的血统和在血窃最初几十年幸存下来的最强大的次级角色。几乎所有的主要血脉在塞瑞利亚都很出名,而其继承人的事迹与世仇是故事和传奇的素材。

强大血脉 Great bloodlines 极为罕见。 只有迪斯玛尔最伟大的英雄才配得上这种强度的血脉,只有当他们碰巧靠近神祗中的一位才行。在安维尔地区,博鲁因和阿万的家系是强大血脉。阿拉西的血脉在基纳西是强大血统。

真正的血脉 True bloodlines 只来自一个本源:迪斯玛尔众神之一的天选斗士。必须是还活着的斗士,或必须将血脉传给他的直系后代。戈尔贡就是一个例子:他作为埃扎雷的斗士出席了迪斯玛尔并且现在仍然活着。如果罗埃尔的血脉幸存下来,那么现在就是一条真正的血统。玩家角色起初不可以作为真正血脉的后代(但以后可能会发现这样的遗产)。

Posted by: 图南 2020-09-06, 20:51

力量的根源 derivations of power


血脉的象征不仅仅是纯粹的力量。神圣本质的性质渗透于角色的遗产中与其力量同样重要。血脉的根源意味着角色的力量源于哪位远古神明。当安杜人,瑞尤汶人、布雷西特人、 巴萨吉人、 甚至是玛斯提申人的众神在迪斯玛尔山之役面对埃扎雷,为了阻止他们邪恶的兄弟,他们放弃了他们拥有的不朽生命。幸存下来的凡人吸收了这些神祗个体的本质。

尽管大多数远古神祗与他们的部落紧密相连,但迪斯玛尔山的大灾变并不尊重民族或种族。年长众神的血脉几乎随机分布在幸存者中。因为故神往往在他们的追随者附近湮灭,所以有少量的趋势,故神的血脉在其部落成员中更为普遍。例如,安杜里埃斯的血脉在安维尔国度是最常见的。

六种根源,或者说血脉的基础(加上没人愿意谈及的第七种)被认出: 安杜里埃斯, 雷尼尔, 布伦娜, 巴赛娅, 玛瑟拉, 沃林的血统,和受诅咒的埃扎雷之污染。大部分被埃扎雷之血污染的人成了奥恩亵林。


玩家可以选择角色血脉的根源,或可按表格 11 投骰。

表格 11: 血脉根源BLOODLINE DERIVATION

d100 根源
01-20 安杜里埃斯
21-35 雷尼尔
36-52 布伦娜
53-70 巴赛娅
71-80 玛瑟拉
81-90 沃林
91-00 埃扎雷

Posted by: 图南 2020-09-06, 20:54

血统 the bloodlines


从来没有人能够准确计算出塞瑞利亚存在的血脉数量,但每一个根源都延伸出两三个以至多达几十个家族。一个家族的所有成员分享同样的血脉根源和力量。

每一条血脉都是起源于受迪斯玛尔山事件影响的不同个体延伸出不同的血统。血统仅指一个特定家族的血统与无关角色拥有的等效血脉没有联系。

在为角色创造血统时,考虑角色的祖先,尤其是家系的创始人。这些祖先是如何上台的?是否与其他血统存在结盟、友谊、和婚姻?是否有敌对的世仇?多年来,这条家系变得更强还是更弱?还有哪些亲戚分享角色的血脉,他们现在在哪里?本部分后面的血与统御章节提供了在通婚情况下确定血脉的指导方针。

关于血脉有一件重要的事的记住:统御力并不总是跟随着血统的直系后代。当国王或其他统治者去世时,不时有卓越的平民只是出现在正确的地方正确的时间便成为血胄。对于这些事件的解释仍是一个谜,但历史记录了几次类似的事件。某个人的继承人并不总是他的孩子们;在大多数情况下,继承人是主动选择的,而不是碰运气。

Posted by: 图南 2020-09-06, 21:02

血脉能力 blood abilities

远古血统的圣裔通常拥有与他们根源相关不同凡响的天赋或力量。这些特殊的力量被称为血脉能力。所有血胄角色按表格 12 投骰确定血脉能力的数量和力量。强度层级是累积的;一个血脉强度为 24 的角色为 0-10 层级、 11-19 层级、 20-28 层级骰 d100 。

如果角色的血脉强度提升,使他进入了新的层级,那么他有权为新能力进行检定。例如,如果血脉为 19 的角色将他的血脉强度提升到 20, 他能够骰 20-28 层级以查看他是否开发出一种新的能力。

如果角色的血脉下降至较低层级,他将失去能力。








表格 12: 血脉能力习得 BLOOD ABILITY ACQUISITON


血脉 Bloodline d100 得到 Ability
强度 Strength Roll 能力 Gained

0-10 01-90 无
91-00 次级
11-19 01-15 无
16-80 次级
81-95 增强为主要*
96-00 主要
20-28 01-10 无
11-35 次级
36-45 强化为主要*
46-96 主要
97-98 强化为强大*
99-00 强大
29-35 01-50 无
51-80 次级
81-90 强化为主要*
91-00 主要
36-50 01-05 无
06-15 次级
16-26 强化为主要*
27-40 主要
41-50 强化为强大*
51-00 强大
51-80 01-10 无
11-25 强化为主要*
26-40 主要
41-70 强化为强大*
71-00 强大
80+ 01-50 强化为强大*
51-00 强大



*本结果将角色现有的能力提高一个等级。因此,增强为主要的结果是将一项次级能力提高为主要能力;增强为强大的结果是将一项主要能力提高为强大能力。如果该角色没有能以这种方式增强的能力,本结果赋予一项在同一层级注明的新血脉能力。

在确定角色的血脉能力数量和其强度后,骰表格 13 以决定角色的独有能力。血脉能力通常被设计为角色扮演工具和血胄角色神奇的优势,以反映他们独特的遗产。复制法术效果的能力不需要材料成分。

如果由于任何原因骰出的能力对角色不可用,重复投骰直到角色得到合适的能力。例如,一些列于表格 13 能力,只有主要或强大能力;其他的某些可能不是所有根源都允许的。如果角色在他有资格得到主要或强大能力时,骰到一个次级能力,他可以选择保留次级能力或重骰。如果同一能力被骰出两次,重骰以确定一个新能力。



表格 13: 血脉能力 BLOOD ABILITIES

d100 能力
01-03 警觉 (次级)
04-05 变换外貌 (主要)
06-14 动物亲和 (全部)
15-19 战斗智慧 (主要)
20-22 血脉历史 (次级)
23-27 血脉标记 (次级)
28-29 阅人之术 (主要)
30-34 勇气 (全部)
35-36 侦测谎言 (次级)
37-38 侦测幻象 (次级)
39-40 方向感 (次级)
41-43 神圣灵光 (主要, 强大)
44-47 神圣狂怒 (主要)
48 元素掌控 (强大)
49-58 强化感官 (次级, 主要)
59 恐惧 (主要)
60-65 治愈 (全部)
66-75 增强属性 (次级)
76-79 钢铁意志 (次级)
80-81 说服 (主要)
82-83 毒素感知 (次级)
84-85 防护邪恶 (主要)
86 再生 (强大)
87-91 抗力 (全部)
92 暗影形态 (强大)
93 腐朽之触 (强大)
94-99 旅行 (强大)
00 读心御免 (次级)

警觉 Alertness 次级
根源: 巴赛娅, 布伦娜, 雷尼尔, 埃扎雷

角色对其四周拥有一种不可思议的感应,并只会在骰出 1时被突袭。即使在受自动突袭的情况下他也能获得一次正常的突袭检定。

变换外貌 Alter Appearance 主要
根源: 布伦娜, 沃林, 埃扎雷

一些圣裔依靠天生的幻化天赋短暂地改变他们的大致的体形和面部特征。该效果相当于有5级时的变化自身术的能力,除了其持续时间为一回合加每等级一轮。它可以每天使用一次。如果圣裔之前见过一个个体,那么外表能够与其近似。


动物亲和 Animal Affinity 次级 ,主要, 强大
根源: 全部

故神中的每一位都与一种图腾动物相联系——神祗理念的象征。具有这种血脉能力的角色在与他们的根源图腾动物沟通时有着天生的亲和力和技巧。

作为一项次级能力,角色与 60 英尺内的动物移情沟通。角色必须能够看到及被动物看到。除非它们受魔法控制,否则他绝不会受该物种成员的攻击。

作为一项主要能力,角色能够任意与图腾物种的动物交谈。动物必须在角色 10 英尺之内。该物种的成员将圣裔看作盟友和伙伴,并会配合合理的请求。动物可以在荒野旅行期间引导或保护角色,但不会跟随他进入文明的或不适合居住的国度。

作为一项强大能力,角色能够侦测半径 1 英里内的单个图腾动物。通过专注一轮,他能够以动物的眼睛来看、召唤动物到他的位置、或通过心灵交流传递信息。角色首先知晓最近的动物的位置,但可以通过专注知道另一个动物的位置。他可以无限期地以每轮一个动物的速度这样做。该物种的动物会为了服务圣裔而献出自己的生命。每天一次,角色可以变成特定的动物形态,长达两小时。

安杜里埃斯的远古图腾是狮子; 对 巴赛娅,是鹰;对 布伦娜,是猫; 对 玛瑟拉,是海豚;对 雷尼尔,是狼;对沃林,是猫头鹰;而对 埃扎雷,是毒蛇。

战斗智慧 Battlewise 主要
根源: 安杜里埃斯, 埃扎雷

具有这项能力的圣裔是一个军事天才,拥有离奇的力量来分析敌人的弱点、制订合理的攻击计划、并激励部队取得胜利。任何在他领导下的军队都远比在另一名指挥官麾下的相同部队更有力(请参阅第二部分战争卡章节)。圣裔为任何他亲自指挥的军队在攻击和防御等级上增加一点——他必须出现在战斗中,才能获得这一优势。

如果两军对峙而双方领袖都有这个能力,则所有加值抵消。


血脉历史 Blood History 次级
根源: 布伦娜, 玛瑟拉, 沃林

一些圣裔受到祝福(或诅咒)拥有他们祖先的记忆。通过专注,他们能够呼唤所有直系祖先的记忆。角色在他出生时获得这些记忆;因此,角色不会有他出生后其双亲对事件的记忆。然而,两年后出生的弟妹将会获得长年的兄弟所没有的记忆。同样,角色会获得祖父的记忆直到角色的父亲出生为止;从那时起,角色就会获得他父亲的记忆,而非祖父的记忆。

在DM允许的情况下,在其他地方长期被遗忘的地点、人、和信息可能对圣裔有用。

血脉标记 Bloodmark 次级
根源: 全部

这个血胄角色带着标志他特殊遗产的可见、易识别的标记。根据家庭不同,它可能是头发上的白色条纹、明亮的绿眼睛、或胎记。认出这个标记的 NPC 往往对圣裔表示敬意,即使是敌人也将这个标记视为警告,在圣裔身边谨慎行事。根据会面的情况,血脉标记对遭遇反应检定的影响为 -1 至 -4 的加值(出自DMG表格 59)。


阅人之术 Character Reading 主要
根源: 巴赛娅, 布伦娜, 沃林

圣裔是一个有着异常敏锐判断力的角色并能迅速形成对另一个角色意图、态度、和动机的准确评估。圣裔必须与当事人交谈至少一轮以形成印象。阵营不会被揭示,但如果目标正在做一些与阵营直接相关的事情(例如,图谋邪恶的行为),圣裔会得到邪恶倾向的感知。

拥有这项能力的圣裔几乎不可能被愚弄。除非目标的意图被魔法隐藏,否则他能以 90%准确率发现潜在的叛徒或不诚实的交易。


勇气 Courage 次级 ,主要, 强大
根源: 安杜里埃斯

作为远古高贵的战斗之神,安杜里埃斯将超自然的勇气灌注到了许多源自他的血脉中。作为一项次级能力,角色对法术和魔法造成的效果或普通恐惧自动豁免成功,包括恐惧术魅影杀手慌乱鼓龙威、和类似的效果。对于通常不允许豁免的效果,角色能以 -2 不利投豁免骰。

作为一项主要能力,该效果延伸到 10 英尺内的所有盟友上。作为一项强大能力,在战场上所有圣裔区域内的部队(见第二部分战争卡章节)士气检定自动成功。

侦测谎言 Detect Lie 次级
根源: 全部除了 埃扎雷

每天一次,圣裔能够专注于一个人并辨别他是否在说真话,如同祭司法术侦测谎言。无论圣裔的等级如何,该效果持续一回合。通过该血脉能力用法术的逆转版本是不可能的。

侦测幻象 Detect Illusion 次级
根源: 全部除了 安杜里埃斯

拥有该项能力的圣裔极少被创造虚假视象的幻象法术愚弄。当一位圣裔遭遇幻象时,他立即被允许进行一次对法术的豁免检定。成功意味着即使圣裔没有特别努力去怀疑幻象,他也会瞬间感知到那是幻象。如果他有意识地试着怀疑,他这样做会在豁免检定有 +4 的加值。

这项能力可以有效对抗任何创造虚象或以虚象替代现实的幻象法术。圣裔在对抗隐形术耳聋术朦胧术恐惧术、和慑心目光这类法术不获得优势。

方向感 Direction Sense 次级
根源: 玛瑟拉, 雷尼尔

拥有方向感的角色几乎不会迷路。只要他知道自己的目的地,他就对目的地的方向有无误的感觉。这并不意味着当角色旅行时能沿着最简单的路线走,因为他会很容易遇到无法通行的地形,而被迫绕道而行。圣裔也能轻松按走过的路原路返回。

雷尼尔根源的圣裔只有在荒野或乡村环境才有这项能力。玛瑟拉之血的后代不会在海上迷路。


神圣灵光 Divine Aura 主要, 强大
根源: 全部除了 布伦娜

一件力量与高贵的无形披风环绕在一些血胄角色的周围,为他们赢得所有遇到的人的尊重。神圣灵光标志着角色作为圣裔的力量,就像血脉标记那样;角色对DMG中表格 59上的所有遭遇反应检定 获得 -1 至 -4的加值。

每天一次通过专注一轮,圣裔能够增强他的灵光。该效果每个等级持续一轮。作为一项主要能力,角色能够角色能够对 30 英尺内的任何非血胄生物施用注目术。作为一项强大能力,角色的灵光对非敌对生物可充当催眠图纹而对敌人是恐惧术(该能力影响 30 英尺半径)。所有的灵光只能影响生命骰为 4+1 或更少的生物;强大灵光可以同时使用。


神圣狂怒 Divine Wrath 强大
根源: 安杜里埃斯, 巴赛娅, 玛瑟拉

当拥有这项能力的角色被激怒时,他就成了一个可怕的敌人。他的身体充满了极度的力量,而只是看到他愤怒的面容就会吓坏他的敌人。神圣狂怒永久不能被自愿召唤;只有圣裔与不公正对待他所爱的人或他本人的家伙战斗时,它才会影响圣裔。DM必须判定玩家的角色扮演是否能表明角色的神圣狂怒可能已经降临到他身上。

该状况赋予角色以下:攻击和伤害投骰 +3 加值;每个近战轮一次额外的攻击;所有豁免检定 +3 加值;而对伤害的抗力——所有对他的成功攻击每个伤害骰减少 1 点伤害。由圣裔施放的法术产生最大可能的效果——例如,一名 5 巫师施放的火球术自动造成 30 点伤害(正常的豁免检定仍然有效);持续时间可变的法术始终持续最长的时间量。此外,任何在角色 10 英尺之内的敌人,与他目光接触必须进行对法术的豁免否则惊恐万分逃跑 2d6 轮。神圣狂怒持续一回合加每个等级一轮或直到战斗结束。


元素掌控 Elemental Control 强大
根源: 安杜里埃斯, 巴赛娅, 玛瑟拉, 雷尼尔

几位故神与四大元素紧密相连。玛瑟拉是海之女神; 巴赛娅与太阳有关; 雷尼尔大地联系在一块; 安杜里埃斯 与天空有关。有一些罕见的圣裔继承了他们的先祖对这些元素的控制力。

具有元素掌握能力的圣裔能够每周召唤一次类型合适的元素,而没有被该生物攻击的风险。元素在离开前的一个完整回合内服从圣裔的命令。

此外,圣裔按根源得到以下权能之一。 安杜里埃斯的圣裔可以创造造风术,每天最多三次;巴赛娅的圣裔受抵抗火焰保护;每天一次 雷尼尔的圣裔可以融身入石穿墙;而玛瑟拉的圣裔可以水上行走,每天一次最多三个完整回合。


强化感官Enhanced Sense 次级 ,主要
根源: 全部

血胄角色有时会被赠予远超那些寻常凡人的感知力量。强化感官的性质取决于角色血脉的根源和力量。

安杜里埃斯: 如同玩家手册中关于圣武士的描述,安杜里埃斯的圣裔每天可以侦测邪恶三次。作为一项主要能力,他们可以任意侦测邪恶[/。

[b]埃扎雷:
埃扎雷的圣裔能够毫不费劲地看穿阴影。在黄昏时,他的视力像在明亮的阳光下一样敏锐。任何阴影躲藏的人(无论一天中的什么时间),如果埃扎雷的圣裔望向其藏身之处,在检定时遭受 50% 的减值。

作为一项主要能力, 埃扎雷的后裔获得看透暗影世界的力量如前所述的半身人(在现实世界中侦测邪恶侦测不死生物、和侦测魔法[仅限死灵系]);如同五级巫师法术的能力;75% 的成功率;圣裔随意使用;专注一轮能让三个能力同时出现)。埃扎雷的圣裔也可以注意到与暗影世界交界的地方,但这并不赋予进入暗影世界的能力。

巴赛娅: 巴赛娅的圣裔的血脉有鹰的视力。他们能够以普通人类十倍的距离看到细节和动作。对圣裔的所有远程攻击减值减少一个类别——亦即,远程射击受到的是中距离射击的 -2减值 ,而中距离射击没有减值。

作为一项主要能力, 巴赛娅的圣裔能够从他们的眼睛中向前发出炽烈的细光束,穿透普通或魔法黑暗,每天一次一次一回合。光线达到 60 英尺的距离。

布伦娜: 布伦娜的血统是受到祝福的,有着猫的视力和听觉。他们有距离为 30 英尺的热感视觉并在突袭检定获得 +1 加值。布伦娜的血统没有主要能力。

玛瑟拉:这一根源的角色不受风、雨、雾、雪、或其他天气相关遮蔽的妨碍。即使在最恶劣的条件下,角色也能看到至少 120 英尺(尽管黑暗如常影响角色),并且听力不会受到呼啸的狂风或倾盆大雨的妨碍。

拥有主要能力的圣裔能够在10 英里内的任何地方听见他的名字被提及(以及关于他说了些什么)。当时圣裔或交谈者都必须在户外。风会把谈及圣裔的交谈带给他本人;敌人在谈及他名字的时候要小心。

雷尼尔: 雷尼尔的圣裔与荒野调协并拥有如相同等级游侠的追踪熟练(如果圣裔是游侠,他在其追踪值上获得 +4 加值)。此外,在荒野环境中只有骰出 1时,圣裔才会被突袭;他注意到树枝的咔嚓声、鸟和小动物的迁移、和其他泄露敌人出现的迹象。雷尼尔的血统没有主要能力。

沃林: 沃林血统的角色具有有限的能力看到未来。通过专注一轮,圣裔可以尝试知悉他行动的结果,获得的信息等于由 8 级祭司的施展的预言术。他每天可以这样尝试一次。

作为一项主要能力,当角色面对未知的危险(这不算是对预言的积极尝试)预言术的效果会自动触发。血脉能力激活的机率为 60%;DM可以根据危险的性质和程度修正这一机率。强大、邪恶的威胁比较弱、意外的危险更可能触发该能力。


恐惧 Fear 主要
根源: 埃扎雷

随着一次接触,圣裔能够向其受害者灌输绝对的恐惧,如同由 10 级巫师施放的恐惧术。盔甲不会妨碍该效果:角色只需要轻轻拂过他的受害者(尽管根据情况可能需要攻击骰)。圣裔每天能够使用这种力量三次。作为附带的益处,这位圣裔在其对所有类型允许豁免的恐惧检定上获得 +2 的加值。


治愈 Healing 次级 ,主要, 强大
根源: 安杜里埃斯, 巴赛娅, 雷尼尔

远古的神力有奇迹般的治愈技艺;一些血胄角色继承了这些力量。一个被赋予治愈作为次级能力的角色,能够每天一次在一个个体身上治疗 1d6 点伤害加上 每个等级1 点。拥有主要能力,一名治疗者能够治疗同样的数量的伤害并也能施放(如同 7 级祭司)移除麻痹治疗疾病治疗目盲。一名拥有强大能力的治疗者可以治疗 2d6 点伤害 加上每个等级 2 点加上能够中和毒素或使用一种主要效果。


增强属性 Heightened Ability 次级
根源: 全部 除了 玛瑟拉

故神力各自钟爱其追随者身上的不同天赋并体现了这些特性。由此产生的血脉通常表现出近乎神圣范例的力量、智力、或美丽。拥有这项能力的圣裔如果当时一个属性值为 14 或更高,则能将该属性提高1点;如果其属性值低于 14,则他提高 1d6 点。这能将一个属性值提高到 19 或者甚至于 20 (在一些半人角色的情况下)。(记住,力量从 18/10 提高到 18/14 视为增加 4 点)。与每个根源相关的属性如下: 安杜里埃斯——魅力 或 力量; 巴赛娅——智力; 布伦娜——敏捷; 雷尼尔——体质; 沃林——智慧; 埃扎雷----魅力 或智力。


钢铁意志 Iron Will 次级
根源: 安杜里埃斯, 雷尼尔, 埃扎雷

有着钢铁意志的角色比普通角色更为坚强。他们神圣遗产的神秘能量允许他们在次级凡人疲劳或惨死时坚持下去。本项能力为角色提供了坚忍熟练并奖励 2 点永久生命值加到他的总生命值上。此外,当面对诸如支配术魅惑人类之类的控制心灵的法术时,角色在他的豁免检定上获得 +2 加值。


说服 Persuasion 主要
根源: 埃扎雷, 布伦娜

拥有这项能力的圣裔能够创造极为清晰和具逻辑性的论据,从而影响较弱的生物去实现他们的意愿。每天一次该角色可以对任何生命骰为 7+1 或更低的生物使用暗示术(如同由 7 级巫师施放的)。要取得成功,受害者必须理解圣裔使用的语言。


毒素感知 Poison Sense 次级
根源: 埃扎雷, 雷尼尔

该血胄角色获得 90% 机率侦测到他本人三英尺内的任何毒素或有害物质。他获得 25% 的机率侦测 10 英尺内的这类药剂。这项能力是一种本能,非自愿的尝试;正如角色会注意到食物发臭腐烂或葡萄酒变馊,如果它是有毒的,他也会注意到。虽说如此若是角色摄入了毒素,他会遭受所有的正常效果。


防护邪恶 Protection from Evil 主要
根源: 全部 除了 埃扎雷

拥有这个力量的圣裔被相当于圣武士周围的 10 英尺保护灵光守护着。邪恶生物在对该角色攻击时遭受 -1 的减值,而圣裔无法被魅惑魔魂壶、或支配,除非他同意该行为。圣武士获得这项能力效果将辐射 15 英尺。


再生 Regeneration 强大
根源: 安杜里埃斯, 雷尼尔, 埃扎雷

这项强大的能力允许圣裔以异常的速度愈合,每小时恢复 1 点生命值。这使得角色能够从其他永久性损伤中恢复包括深深的伤口、烧伤、疤痕、失明、跛足等等(但是,他无法再生被切断的身体部分或逆转魔法的状态如失明术或麻痹术)。在这种情况下,圣裔每天恢复失去能力的 1% 。例如,如果圣裔因身体伤害而失明,他将在 100 内完全恢复视力。严重腿部骨折或严重的内伤会让普通人终身残废,但只要有足够的时间,圣裔就能从任何伤害中恢复过来。

使用DMG中第九章“徘徊鬼门关”的可选规则角色获得额外的奖励。当使用这些规则时,圣裔在他的数值降至零后不会再持续失去生命值,尽管如果他的生命值被减到 -10 他就会死亡。


抗力 Resistance 次级 ,主要, 强大

根源: 全部

一些圣裔,取决于他们的根源,表现出对某些类型的攻击或法术的异常抗力。抗力作为一项次级能力,为角色提供对所述效果 25% 的免疫;主要抗力赋予对所述效果 50% 的免疫;而强大抗力提供 75% 的免疫。这些免疫的作用与精灵对睡眠术魅惑法术的抗力类似。

安杜里埃斯: 安杜里埃斯的圣裔对附魔/魅惑学派的巫师法术、魅惑领域的祭司法术、和类似的类法术力量有抗力。作为贵族和统治权之神,安杜里埃斯本尊不会受这类影响的左右或混淆。

埃扎雷: 埃扎雷的血胄能够抵抗死灵系法术和等级吸取攻击。埃扎雷的黑暗历史使他们不太容易受到依赖黑暗力量的法术和效果的影响。

巴赛娅:阳炎射线阳炎爆燃烧之手火球术这类基于光或火的攻击或效果对于巴赛娅血统的后代效果较差。本抗力不能对伤害提供完全的免疫,但允许圣裔仅遭受正常伤害量的一半。如果拥有这项能力的圣裔对一个豁免成功伤害减半的法术检定成功,他遭受的净伤害为总伤害的四分之一。

布伦娜:缓慢术纠缠术定身术、或其他魔法方式抑制布伦娜血统圣裔的尝试往往会失败。在古老的传说中,除非她允许,没有神或凡人能打得到 布伦娜 。

玛瑟拉: 玛瑟拉的孩子们抵抗基于水的攻击和溺水。如果拥有本能力的圣裔溺水,做一个对角色抗力的检定。如果成功,该角色将恢复并获得永久性的水下呼吸能力。如果失败,该角色死亡。

雷尼尔: 雷尼尔的后代抵抗魔法和尘世的寒冷和饥饿,和普通的暴晒和天气。本抗力不能对伤害提供完全的免疫,但允许圣裔仅遭受正常伤害量的一半。如果拥有这项能力的圣裔对一个豁免成功伤害减半的法术检定成功,他遭受的净伤害为总伤害的四分之一。

沃林: 作为魔法的庇护主,沃林能够忽视魔法攻击。沃林血统的后代能够抵抗召能/塑能系法术。该圣裔的抗力作用类似于雷尼尔的血胄(如果有用一半伤害;如果豁免成功四分之一伤害)。


暗影形态 Shadow Form 强大

根源: 布伦娜, 埃扎雷

拥有这个力量的圣裔能够将自己和他携带的任何东西变成活生生的阴影,每天一次,每次 1 回合加每个等级 1 轮。在这种形态下,他看起来完全像是个阴影,是二维的,并且当他潜伏在阴影中是隐形的。他能够不受阻碍地攀爬或越过任何表面(包括垂直和水平的表面,水体、建筑物的侧面、刺石术的区域),就像影子落在地面上一样容易。

处于暗影形态的角色无法影响其周围;例如,他无法进行攻击、施法、拾起物品、开门、或开锁。暗影形态不会改变角色的体型和外形或允许他飞行。

在暗影形态下,圣裔只能被魔法武器击中。不死生物忽略角色,认为他是它们中的一员。


腐朽之触 Touch of Decay 强大
根源: 埃扎雷

具有这项能力的角色只要轻轻一触就能摧毁无生命的物体。金属生锈,石头瓦解为沙子,而木头腐烂成纸浆。圣裔能够每天使用这项能力一次,并至多能影响 10 立方英尺加每个等级 1 立方英尺。效果几乎是瞬时的,任何被接触的物品必须通过对解离的豁免否则被摧毁。如果用来对付一个敌人的武器或盔甲,圣裔必须进行一次成功的攻击骰以激活力量。

这项能力往往会意外地显现,大约每个月一次,可能会摧毁角色并不想破坏的物品。


旅行 Travel 强大

根源: 全部 除了 安杜里埃斯 和 雷尼尔

这项强大的能力允许圣裔基于其根源使用形式有限的传送。角色穿著或携带的任何东西都会随他传送,而角色每个等级可以带上一名同伴。角色能够每周使用一次这项能力加每五个等级一次;因此,角色等级为 1--4 可以每周传送一次, 角色等级为 5--9 可以每周传送两次,等等。

在唤起这个力量之前,角色必须通过事先访问或使用一些形式的魔法观看或探知审视这个地区以了解其目的地。

埃扎雷: 埃扎雷的圣裔能够在日落和日出间进入暗影世界,获得与半身人方式相同的行影术能力。角色必须找到靠近暗影世界的交叉点;这可以通过各种法术或血脉能力强化感官来实现。

巴赛娅: 巴赛娅的圣裔通过从火焰迈向火焰旅行。圣裔必须进入大小足以浸没他全身的火焰,而且必须从大小类似的火中出现。圣裔不会因为该传送受到伤害,但跟随他的其他人必须保护自己。

布伦娜: 站在任何道路、小路、或小径的布伦娜圣裔能够旅行到同一条道路上的任何地点或是从这条道路分裂出的任何道路。一般而言,这允许从塞瑞利亚的任何地方前往大陆上差不多所有的目的地。

玛瑟拉: 玛瑟拉的孩子们能够穿越水域旅行。通过站在河流、湖泊、或海洋的浅滩,血胄角色能够移动到其岸边的任何地点。

沃林: 沃林血统的角色能够在月升或月落时旅行到任何目的地。时机至关重要——角色每天只有十分钟,此时这项能力会发挥作用。


读心御免 Unreadable Thoughts 次级
根源: 全部

拥有这项能力的圣裔受到保护免于ESP心灵感应共感、和其他允许他人确定他的想法、感受、或计划的法术和效果。如果拥有阅人之术血脉能力的圣裔遭遇拥有读心御免的圣裔,则效果相互抵消。如果战役中使用灵能,视为血胄角色处在心灵感应系的隐藏思想的保护下。


Posted by: 图南 2020-09-06, 21:38

血与统御力 blood and regency


当一个孩子作为远古血脉的圣裔出生时,这个孩子继承双亲之一的血脉强度和根源。孩子获得双亲中血脉较强一方的血脉根源,但强度被血脉较弱的一方稀释。孩子血脉强度的起始值,是其双亲血脉强度的平均值。例如, 一位根源是布伦娜,强度为 40 的父亲和一位根源是 雷尼尔 强度为 30 的母亲生育一个孩子。这个孩子继承布伦娜 的血脉强度为 35。

血胄孩童不会依父母或家族的行动得到或丧失血脉强度。如果一名血胄父亲,在一场战斗中被一名奥恩亵所杀,他女儿的血脉不受影响。同样,如果一名血胄母亲在她的女儿出生后成为至高女王 the Great High Queen,母亲增强的血脉不会增强女儿的强度。

Posted by: 图南 2020-09-06, 23:04

转移血脉 passing the bloodline


角色可以通过参加授权仪式(在第二部分详述)自愿将他的血脉转移给另一名角色。血脉的接受者将其血脉提高到赠与者的力量,而赠与者将自身血脉强度降至 0。实际上,赠与者放弃了他的所有遗产并将其转移到另一名个体上。如果接受者的血脉强度已强于赠与者,则接受者的血脉强度仅提高 1 点。

这种无私的行为通常发生于父母在孩子出生后进行了大量的征服并获得了荣誉,而希望将更加强大的血脉传给他的子孙,而不是让他的力量在他死后消失。没有继承人的统治者可能会将一位值得信赖的顾问封为贵族,从而指定他为继承人。

角色很少被迫放弃他们的血脉,尽管死亡的威胁、使用人质、控制心灵的附魔,或类似肮脏的诡计可能说服他们“自愿”参加授权仪式。

Posted by: 图南 2020-09-07, 09:04

统御力 regency


虽然许多拥有高贵遗产和强劲血脉能力的圣裔和奥恩亵林在塞瑞利亚漫游,没有一个可供控制的领地他们的力量意义不大。控制王国的血胄角色是有福的,与大地有着神秘的联系——一种统治权,为他们注入超自然力量、责任、和利益。

没有人知道统治者和领地之间的这种纽带是怎么形成的,但一些学者认为它与信心和信仰的力量有关——事实上,统治者的力量源于他臣民的忠诚。高贵圣裔的半神圣血脉中的某些东西对他追随者的忠诚做出回应,就像真正的神祗从信徒获得力量一样。

列王与贵族们不是唯一有福拥有这种神秘能力的统治者。魅力超凡的祭司从他们教徒的信心中获得同样的力量。豪商和工会主人享有那些向他们工作或进贡者的信心。即使是巫师也从群众中尊重中获得力量。

因为每一位统治者和每一块领地都是独一无二的,塞瑞利亚的人民称这些个体为摄政。从这个意义上说,他们是权力的管家,拥有人民的信任也对国土负有责任。摄政源自其照管职责的神秘力量被称为神圣权力、业力、或高贵——但它最常见和恰当的叫法是统御力。

在游戏术语中,统御力由统御点Regency Points (RP) 数值衡量,就像生命值和血脉强度。不是所有血胄角色都会得到统御点数——只有摄政积累统御点数!选择不统治领地的圣裔不会获得统御点,而没有神圣血脉的角色也是如此。

统治者的统御点可用于增强他的血脉力量(可能获得新的血脉能力)或者增加其统治领地的成功率(在第二部分描述)。

Posted by: 图南 2020-09-07, 09:10


篡夺usurpation
(血窃bloodtheft)



当两位圣裔兵戎相见,并且有一个死亡,特殊情况可能允许杀戮者获得受害者一部分的血脉力量。塞瑞利亚的圣裔们在迪斯玛尔山事件后不久就发现这种奇异的情况。由此在塞瑞利亚的圣裔间造成的背叛和世仇已经导致了超过一千年无休止的战争。

如果一位血胄角色因自然死亡去世或在一个平民手中陨命,他的血脉不受影响,而他的所有血脉特性都会随他而去。如果一位摄政以类似的方式死亡,他的继承人取得该摄政的领地和他的统御点数。该继承人不会得到血脉强度或能力(但仍可能获得物质财富)。

如果一位圣裔或摄政因另一位血胄角色刺穿他的心脏而死,受害者的继承人取得他的领地,但受害者的统御点会丧失(刺穿摄政心脏的行为必须是致命一击。在其死后刺穿该摄政的心脏不会影响统御力或血脉的转移)。除此之外,如果杀戮者的血脉强于或等于受害者的强度,杀戮者的血脉强度增加 1 点;如果他的血脉弱于其受害者,杀戮者获得 2 点。如果被刺穿心脏的受害者是其家系的最后一人,受害者每 5 点血脉强度使凶手的血脉增加 1 点而凶手夺取了受害者的统御点。

摄政的继承人不需要是他的孩子;继承人可以是副官甚或是符合血脉理念的平民。摄政总是积极地选择他们的继承人。

Posted by: 图南 2020-09-07, 09:19


篡夺usurpation
(血窃bloodtheft)



当两位圣裔兵戎相见,并且有一个死亡,特殊情况可能允许杀戮者获得受害者一部分的血脉力量。塞瑞利亚的圣裔们在迪斯玛尔山事件后不久就发现这种奇异的情况。由此在塞瑞利亚的圣裔间造成的背叛和世仇已经导致了超过一千年无休止的战争。

如果一位血胄角色因自然死亡去世或在一个平民手中陨命,他的血脉不受影响,而他的所有血脉特性都会随他而去。如果一位摄政以类似的方式死亡,他的继承人取得该摄政的领地和他的统御点数。该继承人不会得到血脉强度或能力(但仍可能获得物质财富)。

如果一位圣裔或摄政因另一位血胄角色刺穿他的心脏而死,受害者的继承人取得他的领地,但受害者的统御点会丧失(刺穿摄政心脏的行为必须是致命一击。在其死后刺穿该摄政的心脏不会影响统御力或血脉的转移)。除此之外,如果杀戮者的血脉强于或等于受害者的强度,杀戮者的血脉强度增加 1 点;如果他的血脉弱于其受害者,杀戮者获得 2 点。如果被刺穿心脏的受害者是其家系的最后一人,受害者每 5 点血脉强度使凶手的血脉增加 1 点而凶手夺取了受害者的统御点。

摄政的继承人不需要是他的孩子;继承人可以是副官甚或是符合血脉理念的平民。摄政总是积极地选择他们的继承人。

Posted by: 图南 2020-09-07, 10:09


第二部分:领地 Part Ⅱ:domains




在天赋神权战役设定中,每一位玩家都可以选择扮演一位摄政——一位统治其领地的角色。他可以是一个王国或男爵的领主,一座神殿的牧首,一家盗贼工会的领导者,或是一位魔法术艺的大师。无论他是什么地位,他都强大而有影响力;他的行动影响着世界的样子和战役的方向。

Posted by: 图南 2020-09-07, 10:47

统御力 regency


统御力是与血胄统治者及领导者相联结的一种神秘力量。它是高尚、荣誉和天命的混合体,如同一位真正君王戴着的一顶无形的王冠。如果一位角色统治得很好并且是他阵营特质的典范,他的统御权便会很强大——他的无形灵光帮助他做到那些次级凡人想都不敢想的事情。若是一位国王统治不力,他的统御权便会减弱。

在游戏术语中,一位角色的统御力以数值来计量:统御点RP。在游戏过程中,摄政可以使用这些点数来扩展他的领地,提升他的血脉强度,抑或影响他的领地中发生的事件。

Posted by: 图南 2020-09-07, 11:46

角色与领地 characters and domains


并非每一位角色都是一位国王。每个玩家决定他的PC是一位统治者或是免于王冠的重负。这意味着天赋神权的战役中存在着三种类型的角色:圣裔摄政非血胄冒险者或平民。

圣裔是一位血胄角色,可能是一位摄政、一位摄政的亲戚,或是并未统治一片领地的血脉成员。圣裔有血脉根源和强度,但如果他们没有统治一片领地,他们就不能累积统御点。PC可以从圣裔开始,之后成为摄政。

摄政是拥有任何类型领地的血胄角色。领地可以是王国、工会网络、神殿教派,或魔法能量的积聚。角色可以身负诸如国王、公爵、伯爵、亲王、牧首或公会主之类的头衔。摄政通过控制他们的领地积累统御点,且他们的血脉强度可能随着他们统治成功而改变。

非血胄角色或平民占塞瑞利亚人口的99%。对每一个血胄国王,整个宫庭满是顾问、仆从、护卫和侍者。这些人物中有些可能是熟练的冒险者。非血胄角色不会有血脉强度或根源而且不能成为摄政。

Posted by: 图南 2020-09-07, 12:01

创造一位摄政角色 creating a regent character


当一位天赋神权玩家决定他的角色是一位摄政时,在角色创建过程中将添加三个步骤。首先,玩家必须为他的角色选择或创造一片领地——参阅选择领地。其次,在角色总生命值上永久增加10点奖励生命值。一名有7点生命值的1级战士,当他被指定为摄政时,其生命值提高到17点。如果角色永久退位或由于其他原因失去其领地,这些额外生命值将会失去。第三,角色有机会选择骰一件他的职业可用的随机魔法物品或是游戏初始有一匹坐骑和他希望选择的任何非魔法盔甲或武器。作为一名统治者,他可取得其他人初始获取无法资金和资源。

Posted by: 图南 2020-09-07, 12:17

非摄政角色 nonregent characters


圣裔和非血胄平民按照本书第一部分规则创造。如上文所述的摄政,圣裔游戏初始能够有一匹坐骑和他们所选择的武器或盔甲。事实上,这视作圣裔是贵族出身。玩家也应该为他的角色选择出身领地,并决定他与他的统治者之间关系(包括一位PC统治者,如果两位玩家相同意的话)。

非血胄PC在他们的经验值点数上得到+10%的特别奖励,以补偿他们的平凡出身。如果两个玩家都同意,这些角色可以充当摄政玩家的副官、护卫或顾问。本奖励与任何因高属性值获得的奖励累加。

Posted by: 图南 2020-09-07, 12:25

领地 the domain


领地有多种形式。通常,角色统治的领地类型与角色的职业相关。统治王国的勇士常常被授予贵族头衔。祭司倾向于控制牧师阶层和神殿,而有时候在神权统治下拥有土地。盗贼控制他们领地内的工会和黑社会,而巫师的领地包括他们有魔法影响力的任何地方。游侠或德鲁伊可能根本不治理,但依赖盟友和线人的网络。领地很少由一种据点组成,通常包括几种不同元素。

一位角色的领地包含以下一项或全部:
◆ 他统治的行省

◆ 在他所拥有的行省内的据点

◆ 在其他PC或NPC统治行省内的据点

◆ 类似道路、城堡和军队等资产。

国度:术语国度是指包含一个或以上行省的领地。行省统治者是一位公认的领主或政治实体,能够制订法律,执行法律制裁,以及国家元首被要求履行的其他责任。完全由公会、神殿或是泉源据点组成的领地不是国度——只有拥有行省的领地才能被称为国度。

Posted by: 图南 2020-09-07, 12:55


选择领地 selecting a domain


玩家应为其摄政角色选择一个领地。小册子帝国的废墟提供了安维尔内可用领地的名录。玩家角色,作为新的摄政,获得所选领地的所有资产和负债例如NPC的据点在境内。忽略关于领地统治者的信息——玩家角色作为摄政接管此处。

可选,玩家可以使用本书附录的领地设计规则定制领地(待DM批准)。DM要在塞瑞利亚地图上替换一个大小相近的领地,以角色新设计的领地特点更换相关信息。

Posted by: 图南 2020-09-07, 13:09



领地详述 describing the domain





首先了解领地规则的基础和领地的构成是相当重要的。领地由行省据点资产构成。


行省 PROVINCES


行省是一种政治划分如同郡或乡。一般来说,划分是地形、经济和忠诚度的结果。大多数行省的面积为1,000 至 1,500平方英里——大约30到来40英里见方,尽管一个行省的确切面积并不重要。

一个行省至关重要的特性是它的等级:这是衡量其繁荣和重要性的总体标准。为了简化游戏将行省等级的等级数字放在行省后的括号中,因此,

威廉亲王统治一个等级2的行省。

威廉亲王统治一个行省(2)。

等级0的行省荒凉、无法定居或无以为继,仅仅有广泛散布的农家或小村庄。总人口通常不到1,000人。
等级1到3的行省是人烟稀疏的农村地区,有小村庄和一两个有1,000 或更少人口的城镇。人口可能在 2,000 到 10,000 人之间。
等级4到6的行省有小型工业的定居农田。主要城镇人口可能多达5,000人,而总人口在 10,000 到 40,000 人之间。
等级7或更高的行省密集定居,有发展良好的工业和主要城市。人口可能高达 100,000 人。

行省也可用地形术语描述。地形在冒险期间与战时部署相当重要。如果你选择一个预设的领地,地形与每个行省的等级是已确定的。如果你使用领地设计规则,你可以创造你喜欢的任何类型领地。


据点 HOLDINGS


行省也由其内部的机构勾画。存在四种类型的据点:工会、法律、泉源(魔法据点)和神殿。

一个行省所能支持的据点数量有限。每个行省被视为拥有等于其等级对大多数类型据点可用的槽位。因此,一个行省 (4) 最多可容纳四个法律据点槽位、四个神殿槽位及四个工会槽位(魔法泉源的数量以不同方式确定)。通常,行省统治者控制着他行省内的一些据点。其他摄政也可能主张拥有领地内的工会、神殿、法律或泉源。这意味着几名摄政在同一个行省有影响力,即使仅有一位统治着它。事实上,复数摄政可能控制单一类型的据点(例如,一个行省 (4) ,两位不同的摄政可能各控制2个等级的神殿据点)。然而,行省内有控制力的摄政数量是有限的。

◆ 行省等级1到3: 仅有一位摄政可以控制特定类型的据点。

◆ 行省等级4到6: 一位或两位摄政能够划分特定类型的据点的槽位。

◆ 省等级7到9:多达三位摄政能够划分特定类型的据点的槽位。
注意等级0的据点不计入这些总数。

(注意,此细分是为了实用性而提供的。DM可以改变或忽略这条指南。)不是所有可用槽位都需要填充的。例如,祭司特里尼斯 Terienes在一个行省 (3) 有一座神殿据点。因为它是一个三级行省,没有其他摄政能够控制那儿的神殿据点,即使他的神殿可能只是神殿 (1), (2), 或 (3)。

了解角色在各行省拥有的据点类型和等级动态是相当重要的。同样地,玩家应该仔细了解由他们的角色控制据点所在行省头号统治者的动态。

公会往往趋向于构成盗贼领地的梁柱,尽管任何职业的摄政都可以控制工会据点。在塞瑞利亚数以百计的匠人工会和商业公司控制着贸易。控制着大多数公会的摄政可能是一名商业亲王、一名投资者或是一名黑社会人物,尽管公会几乎总是合法。工会的类型(工匠、赶牲畜的、盗贼等)从未在规则中指定,但是摄政可以为了他的风格指定其掌控的工会类型。

每个工会据点等级代表着对该行省财富相同数量的控制;因此在行省 (4) 中的工会 (2) 意味着约占该行省经济的50%。

为了创建贸易路线,摄政必须控制工会(在资产项下详述)。

法律据点是任何影响统治者控制行省能力以及他的政府仆从忠诚度的实体(从劫掠民团到国王的皇家卫队),包括官僚和巡官。当一个法律据点属于一位与该行省统治者敌对的摄政时,它代表着匪患和无法无天。明智的统治者试图至少控制一些他们统治的行省内的法律据点,因为这提高了应对反叛地区的能力。

泉源代表着一个行省的魔法力量。与其他据点不同,泉源等级在高度发达地区更低,因为土地被清理与定居削弱了自然的魔法力量。未受破坏的土地拥有最为神奇的力量;因此,泉源的潜力与其所在行省的等级成反比。一个行省 (8) 也许至少支持泉源Sources (1) 或 (2)。参阅第三部分的魔法和国度法术

泉源可由巫师之外的角色控制,但唯有巫师才能获得控制泉源的好处。控制泉源的巫师可以施展国度法术(见第三部分)。

神殿据点是角色信仰的修道院、神龛、神殿和大教堂。自然,它们对祭司角色至关重要。神殿据点的等级反应了在该行省的信徒份额;一名祭司在等级四的行省有神殿 (1) 即约有25%的人口参加他的教会。神殿据点能由任何职业的摄政控制,但只有控制神殿据点祭司施展国度法术。


资产 ASSETS


所有未列在上文而由摄政控制的被视为资产。摄政控制资金的收支,城堡的建设和军队的调动。资产不会对角色的统御权有贡献,但它们是摄政领地成功的主要因素。存在八种类型的资产:军队、宫庭、防御工事、龙脉、副官、道路、贸易路线和国库。

军队是在角色支配下的军事力量。一般说来,只要他还统治着行省,摄政就可以召集军队、征兵或是在他认为合适的情况下建立一支民兵。只有在行省统治者的允许下,仅控制据点的摄政才可以召集军队,但是可以通过雇佣佣兵或是使用国库支援盟友国度的军事行动来规避这个限制。

宫廷是权力的中心,是摄政能够参与国度事务的地方。每个领地回合,摄政决定他的宫廷有多宏大和精美(及昂贵)。宫廷影响外交行动的运用;一个令人印象深记得的宫廷可以让摄政更有说服力,而一个马虎、不合规矩的草台班子会有损他的声誉。

防御工事使得对一个行省的攻击更加困难。有两种类型的防御工事:城堡和加固据点。城堡保护整个行省,而加固据点令一个据点抵抗破坏。加固的据点可能是有防御能力的修道院或大教堂、与世隔绝的巫师塔、或是隐蔽的土匪寨。

就像行省和据点一样,防御工事按等级分阶。据点加固等级不超过其所保护的行省等级。然而,无论建在哪个行省都可以修筑一座最高等级为10的城堡。

龙脉是巫师创造的在行省之间运载魔法能量的管道。国度法术需要海量的魔法能量;龙脉允许巫师将魔法能量从强烈的魔法地区带到薄弱地区以施展国度法术。

副官是忠诚而得力的追随者,能帮助摄政处理大量日常出现的问题。如果摄政没有时间纵马边疆猎捕土匪,他可以指定一名副官解决这个问题。副官并不算真的物质意义上的资产,但他们与城堡或军队同样重要。

不足为奇,道路让军队(而冒险者也是)在行省之间轻松移动。它们在地形畸岖的区域尤为重要,例如茂密的森林、山脉和沼泽。道路也是支持陆路贸易路线的必要条件。

贸易路线为领地带来收入。与防御工事一样,贸易路线按级别分阶,以反映其重要性。可以创建两种不同的贸易路线:两个不同类型地形的行省之间的路线,以及一个沿海行省中的路线来代表海上贸易。在后一种情况下,相关行省必须是4级或更高。贸易路线必须得到道路和工会据点的支持。

领地的国库对摄政的成功极为重要,因为城堡和军队都要开销。尽管大多数摄政把持着广大的土地和财产,但国库只包括钱币和其他硬资产。一位明智的摄政密切关注他的国库状况——掀起一场战争然后付款给军队把钱花得一干二净,令人尴尬。



忠诚度 LOYALTY


所有行省都被视作拥有忠诚度等级。据点不按忠诚度分级。然而,法律据点能帮助一位统治者控制其国土的忠诚度。

忠诚度分为四个等级:高、平均、差和反叛。忠诚度受税收、战争、随机事件、和敌对或友好的操纵影响。

Posted by: 图南 2020-09-07, 19:32

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QUOTE
领地范例 a simple domain

本页的地图说明了一个范例领地:在安维尔的南部沿海神权国家梅多尔 Medoere 。该领地的摄政是女祭司苏里斯·恩林 Suris Enlien,控制着行省、神殿据点和法律据点作为她的领地。

首先要注意的是,她统治三个神权政治行省:阿拉米耶Alamier,行省 (4) ;布雷姆 Braeme, 行省 (3) ;以及 凯维尔 Caerwil,行省 (2)。这意味着 梅多尔既是一个国度也是一个领地,苏里斯被认为是国家元首。

里斯还控制着三个行省所有的神殿据点:在阿拉米耶的一座 神殿 (4) ,在布雷姆的一座 神殿 (3),和在凯维尔的一座 神殿 (2) 。她控制着两个法律据点:在阿拉米耶的 法律 (3) 和在布雷姆的 法律 (1) 。

在她的行省外,在罗松河对岸的卡尔卡斯 Caercas行省,她还控制着一座 神殿 (1)。

除了苏里斯之外,梅多尔还是其他几个摄政的据点本部。巫师赫尔梅迪 Hermedhie控制着 布雷姆 和 凯维尔的泉源,而法师罗格 Rogr 是阿拉米耶巫师魔法的主宰。两个巫师铸造了梅多尔的龙脉(因为他们不是苏里斯领地的一部分,所以他们不显示在这儿)。

在凯维尔,工会主卡里恩 Kalien控制了 法律 (2) 和 工会 (2) 据点,因而挑战了苏里斯对其北部边境的控制。阿拉米耶 是行省 (4),意味着它可以支持第二位祭司摄政;这里有一座忠于另一个领地的 神殿 (0)。

苏里斯有几项资产能帮她统治其领地。阿拉米尔本身被一座俯瞰她首都的城堡 (4) 守护着。六支步兵组成的小型军队分散在她的三个行省,但是如果有需要能迅速招募更多。阿拉米尔镇本身是个小港口,支撑通过水流湍急的埃雷勒海峡的一条贸易路线,而第二条贸易路线经由沿海道路到达伊连 Ilien。

苏里斯由一位有能力的副官辅佐——一位指挥她军队的勇士。她的国库为 12 GB,或金条。在她的统治下布雷姆和凯维尔的忠诚度为平均;阿拉米尔的忠诚度为高。

总体而言,梅多尔是个小型却均衡的领地,有良好相容的行省、据点,并有资产保护它们。对祭司或圣武士摄政而言,这会是个很好的起始位置。其他角色不会因控制梅多尔的神殿获得统御点,因此不是很适合这个领地。

对于扩张或行动目前存在若干选择;例如,在阿拉米尔的第二座神殿可能被视作是打脸。凭着技艺和耐心,苏里斯能将梅多尔打造成一个大国。

Posted by: 图南 2020-09-07, 19:37

统御力和领地 regency and domains



角色的统御点数对他管理其领地的成功息息相关;反之,他的领地成功也与其统御点数有关。一位有大量统御点的统治者面对剧烈的反对,仍能完成艰难的任务,但一位RP值较低的统治者甚至可能难以管理日常事务。与此同时,一个强盛王国的统治者,会比一个弱小或腐朽国度的领主获得更多的统御点。


获得统御力 GAINING REGENCY


每个领地回合,摄政增加等于他的血脉强度值或是他的领地力量 Domain Power总和的统御点数,以较小者为准(一位角色的领地力量是他所有的行省和据点产出的统御力总额:它是摄政所控制的所有据点和行省的等级总和)。摄政可以积累这些点数或在领地回合中按他的意愿花费掉。


花费和丧失统御力 SPENDING AND LOSING REGENCY



统御点可由多种方式花费或丧失。首先,如果因为任何原因角色的领地或是血脉被削弱,他在该领地回合收集的统御力减少。其次,角色可在领地回合的各种行动上花费统御点。第三,若是统治者违背了他的阵营信条,统御力会在领地回合结束时消散。摄政必须谨慎行事,以符合他们的信仰。


统御点和血脉强度 REGENCY POINTS AND BLOODLINE STRENGTH


摄政可以选择通过花费统御点数提升他的血脉强度。这能在任何时候完成。摄政必须花费的RP数等于他想要达到的数值:一个血脉强度为25的摄政可以花费26个统御点将其提升至26。一位角色以该种方式提升血脉强度每个领地回合不超过1点。

如果角色的统御点数在领地回合内因损失降至0以下,他的血脉强度立即下降一点。


授权 INVESTITURE



当一位摄政取得脱离了另一位摄政的行省或据点统治权时,他必须接受一次授权仪式,以便将这些行省或据点加入他的领地。这个仪式神奇地将国土或据点的力量转移到新统治者身上,这样统治者与之联结,能够将其影响并从中受益。在施行这个仪式之前,行省或据点不能计入摄政的国度力量并且他得不到控制它的统御点。

授权也用于创立附庸协议,及自愿将行省和领地的控制转让给另一位摄政。授权不应与血窃混为一谈,血窃是被击败角色的血脉被另一个血之圣裔神秘吸收。授权通常应用于领地,反之血窃仅针对血脉。

领地、免费和角色行动下更详细地描述了授权。


附庸 VASSALAGE


领地不需要绝对的统治。一个弱小的摄政往往会宣誓效忠和支持一个更强的摄政来换取和平。这种协议被称为附庸。

通过附庸宣誓是,较弱的摄政同意将他的一些统御点捐赠给较强的摄政。较强的摄政获得更多的权力,而较弱的摄政保全了他的领地和生命。 为了使协议生效,两个角色都必须参加授权仪式。

附庸也可以反映一个王国贵族的协议。国王可以在他下面创立次要统治者,负责王国较小的部分。例如,一个拥有20个或更多行省的王国的强大领主,会需要完成大量的任务。因为他在一个领地回合只能采取三次行动,他可能会发现自己无法有效治理。通过任命摄政作为忠于他的男爵,他增加了其王国应对事件的能力。

Posted by: 图南 2020-09-07, 20:04

领地回合 the domain turn


领地不是静止的;年复一年,王国或神殿的命运随着历史的浪潮荣枯兴衰。这些重大事件和趋势由领地回合反映。单个领地回合持续游戏时间三个月(或一个季度);四个领地回合组成一年。

在领地回合期间,摄政以多种方式指引他的领地成长:通过努力提高行省和据点的等级;参与外交或商业冒险;发动战争;高筑墙;及致力于领地事务。除了摄政可能计划采取的行动之外,事件可能迫使他应对其他摄政的行动、怪物的侵袭、或自然灾害。

Posted by: 图南 2020-09-07, 20:18

何时进行领地回合 when is a domain turn played?


AD&D 游戏基于冒险,而非公共管理。领地回合作为塞瑞利亚的冒险背景和角色作为统治者成功与否的衡量标准。领地回合是为PC们创造激动人心的冒险和挑战的工具。

领地回合是在玩家和DM认为合适的情况下进行的。大体上,应在领地回合发生三次短冒险或一次长任务——但如果玩家角色满足于跳过冒险一段时间,则没有理由不连续进行二至三个领地回合。无论如何,DM和玩家决定何时及如何进行战役活动。

当一场冒险开始时,领地回合临时暂停。如果PC摄政纵马冒险对抗他边境的豺狼人土匪,最简单的是“冻结”领地回合直到冒险结束。处理领地回合发生在冒险时间之外。进行领地活动通常不会迫使PC放弃他们正在做的事情并返回首都。另一方面,一位长期被关押在敌人地牢的摄政很可能不得不放弃一个或更多领地回合。

Posted by: 图南 2020-09-07, 20:30

行动的中心 the center of action


如果你的玩家角色广泛地分散在塞瑞利亚各处,请考虑一次只操作几个领地的领地回合。换言之,如果你的战役中有六个摄政,你可能希望为他们中二到三个操作,而不是一次性替所有六个操作。

在塞瑞利亚或甚至是在安维尔同时上演每个摄政的行动是几乎不可能的。 相反,通过一次选择一个行动中心行缩小焦点。PC摄政是一个特定的行动中心(以及涉及行动中心的主要NPC)在该领地回合视为被激活。其他的PC暂时推迟,但当你完成其他的行动中心后,将采取他们的行动。

一个战役可能有数个行动中心或可能只有一个。如果所有PC都在一个王国内,只需要一个行动中心。

DM 小贴士: 在可能的情况下,将所有的玩家限制在同一个行动中心,以便在另一个行动中心活动时,没人必须等着。

Posted by: 图南 2020-09-07, 20:35

npc 摄政 npc regents


自然,当战役开始时,玩家角色无法控制整个塞瑞利亚大陆。事实上,塞瑞利亚的一百多个王国,他们拥有的可能不超过二或三个。这意味DM必须控制许多NPC统治者。这些角色将成为玩家角色的盟友、敌人和对手,就像在冒险情况下的NPC一样。

一个良好的经验法则是在一个领地回合每个行动中心选择激活三个NPC领地;假设其他NPC在日常管理中花费他们的回合。当他们没有直接行动时,不要费心去计算他们赚了多少统御力或资金。

PC摄政在每个领地回合执行行动,但他的NPC邻居可能是空闲的。为了抵消这一优势,假设NPC领地在闲置时缓慢发展,并当在其在领地回合变为活动状态时更新它们。

Posted by: 图南 2020-09-07, 21:17

游戏的领地顺序 domain sequence of play



每个领地回合,当事摄政必须确定他们的领地状态,他们的可用资源,以及是否有任何发展到需要他们注意的不寻常事件。一旦做好了笔记,PC和NPC摄政大概都想在他们的领地中采取各种行动。

1. 骰随机事件
2. 决定领地先攻
3. 收集统御点
4. 税收、征收和贸易
5. 支付领地维护
6. 声明免费行动
7. 第一轮行动
A. 领地行动
*B. 战争行动
*C. 打仗
*D. 占领或撤退
8. 第二轮行动 (重复 A--D)
9. 第三轮行动 (重复 A--D)
10. 调整忠诚度和统御力
* 可选


1.骰随机事件 ROLL RANDOM EVENTS


每个领地回合开始,凡是活动的领地都受随机事件影响。随机事件有助于发展支线,在摄政的道路上放置五花八门的障碍,或是作为冒险的引子。未来冒险的种子可以在一次巧妙上演的“随机”事件中播下。

DM秘密骰表格15的各个随机事件,因此玩家不知道一个事件是排演的或是随机骰的结果。他们将被迫以同等的重要性对待每个事件,并总是怀疑事件的意义——当然,真正的统治者也面临同样的局面。

随机事件与冒险:偶尔会出现随机事件迫切需要更长时间处理的。例如,如果PC摄政在一次未遂的暗杀中生还,他想知道是谁雇用了刺客并采取措施惩治犯人。DM总是可以自由插入事件来触发冒险或是为情节线索搭建舞台。

另一方面,如果你已经为一个玩家的角色安排了不错的冒险,那么再丢给他一个严重的随机事件不是什么好主意。气人的事件会使角色与主题完全偏离。随意创造任何事件让玩家进入冒险的轨道,或是让故事脱轨的随机事件发生之前就将之忽略。



2.决定领地先攻 DETERMINE DOMAIN INITIATIVE


按照领地先攻顺序,领地回合一次进行一个事件。为了决定领地先攻,每个摄政玩家骰 1d10 并加上角色等级(抑或在是怪物或类人生物的情况用生命骰)。数值最高的摄政排在第一位;他可以选择在该轮最后行动。如果他选择最后行动,下一个先攻最高的可选择第一个行动或在倒数第二个行动,以此类推。

NPC摄政通过投骰决定先攻顺序或由DM安排。先攻顺序持续整个领地回合。



3.收集统御点 COLLECT REGENCY POINTS


在此阶段,活跃的摄政将其领地力量加总(他们据点的等级总和加上他们所有的行省等级)。该数值与血脉值相比较。二者中较低值代表统御点数;它被加到摄政的统御点上。

有些据点仅为某些职业的摄政提供统御点,详情如下(角色无法收集统御点的某些据点仍能募集资金,及以其施行某些行动)。兼职与转职的角色以最有利的速度收集统御力;例如,一位盗贼/法师从工会泉源提取完全的统御力。



表 14: 职业与统御力 CLASSES AND REGENCY

特性 收集统御的职业
工会 盗贼、游侠、吟游诗人*
法律 勇士、祭司*、盗贼*
泉源 巫师
神殿 祭司、圣武士
行省 全部
贸易路线 盗贼(每产生一金条得一统御点)

*该职业角色收集的统御点等于据点等级的一半,向上舍入。

例如:埃利尼艾的列拉·特霍内Riela Terhoene是一位血脉值为26的一级战士。她的领地由7个行省组成,总等级为24点。她拥有分散在那些行省的15级法律据点。她还在邻近的欧索尔德国土上拥有4级法律据点。总而言之,她的领地力量为 24+15+4, 或 43 点。因为她的血脉值为26,她在本回合获得26点统御点。



4.税收、征收和贸易 TAXATION, COLLECTION, AND TRADE


统治一片领地费用浩大。幸运的是,摄政可以向他们的臣属征收金钱。统治者征税,公会产生收入,祭司征收供奉。摄政可能有很大的责任,但只要小心,他们便能调动资源来满足它们。

在领地回合的这一阶段,所有活跃的摄政都从其领地收取款项。由于涉及的金额可能很大,最便于使用的金块被称金条 Gold Bars,或 GB(不要将这些与gp或金币混淆。)一根金条约值2,000gp。(更多信息见财政部分)。金条可以通过五种不同方式获得。

首先,行省统治者能够宣布征税。摄政决定每个行省是否征收轻度、中度或苛税,然后为每个行省投表17。当然,苛税不会为摄政在他的臣民中赢得多少支持,但轻税通常让摄政更受欢迎。

其次,摄政可从据点募集黄金。神殿或工会据点的统治者能从他们的网络(参见表18)募集资金。法律据点的统治者可以通过关税、税收和公然豪夺对另一个摄政税收或募集的一部分进行宣称(见法律据点宣称)。法律据点也有助于摄政在不降低行省忠诚度的情况下强制增加税额。泉源不会产生税收或募款。

第三,贸易路线为创造他们的摄政产生资金。要确定贸易路线的收入,将贸易路线所连接的两个行省等级相加,然后除以2。结果反映了添加到摄政国库内的金条数量。例如,一条在行省 (2) 和行省 (6) 之间的贸易路线让所有者每轮净赚4金条。要计算海港的收入,将行省等级除以2,向上取整,并加1。注意单个行省的贸易路线是有限的。

第四种获取资金的方式是通过朝贡。作为外交协议的一部分,摄政可以通过威胁较弱的邻邦,或者向在他行省内由其他摄政统治的据点,强索朝贡。朝贡的总额取决于另一位摄政的态度。朝贡可用来反映一个持续的贸易或支付协议(“如果你让我加入,我会让你保有这条贸易路线……”)。

第五,摄政能借着宣战袭击或掠夺他的邻邦。若是他的军队在一个行省畅行无阻,他能命令他们掠夺该地区,如同他在执行苛税一般。更多信息,参阅军队和战争


表 17: 行省税收 PROVINCE TAXATION

行省等级 轻度税 中度税 苛税

0 - - d3-2*
1 d3-2* d3-1* d3
2 d3-1* d3 d4
3 d3 d4 d4+1
4 d4 d4+1 d6+1
5 d4+1 d6+1 d8+1
6 d6+1 d8+1 d10+1
7 d8+1 d10+1 d12+1
8 d10+1 d12+1 2d8
9 d12+1 2d8 2d8+2
10 2d8 2d8+2 2d10+2


*将负数结果视为 0; 没有征收到税款。






表 18: 工会与神殿征收

行省 据点等级
级别 1 2 3 4-5 6+
0 - - - - -
1 d3-2* - - - -
2 d2-1* d2 - - -
3 d2-1* d3 d4 - -
4 d2 d3 d4 d6 -
5 d2 d3 d4 d6 -
6 d2 d3 2d2 2d3 2d4+1
7+ d3 d2+1 d4+1 d6+1 2d4+2
*将负数结果视为0;没有资金被征收到。


通过法律据点宣称 Claims by Law Holding

所有法律据点可以宣称由行省税产生或是从同一行省的据点征收来的钱。(一位摄政可以试着对从他自己的行省征税所获得的钱宣称,但他只会不赚不亏。)当一个法律据点选择这样做,DM投表18A。将法律据点的等级与目标据点或行省等级相比较,以确定表格上正确的行。然后根据目标据点收到的金条选择对应的列。DM投骰决定法律据点是否宣称任何金条。

例如:一座 神殿(4)产出 5 金条。一所同省的 法律(3)试着宣称部分财富。使用“法律<目标”行及“4-5”列,DM投 1d2-1。综上所述法律有机会得到 0 或 1 金条。


表 18A: 法律据点宣称



比较
据点等级 目标产出的金条
1 2 3 4-5 6+

法律<目标 - d4-3 d3-2 d2-1 d2-1
法律=目标 - d3-2 d2-1 d3-1 d4-1
法律>目标 d4-3 d2-1 d3-1 d4-1 d3


5. 支付领地维护 PAY DOMAIN MAINTENANCE



一个王国的力量不仅以其统治者和军队的力量来衡量,也取决于其经济健康。许多摄政因其粗心的财政政策毁灭他们的国家。每个领地回合,摄政必须支付他的政府开支。


支付骰 Payroll

摄政必须支付在他们指挥下所有军事部队的维护费用。如果一支部队没有报酬,它会解散除非摄政为他所欠的每一金条花费5点统御点。如果雇佣军没有报酬,他们会开小差并成为强盗,如随机事件所述。军队和战争章提供了更多细节


维护费用 Maintenance Costs


每座城堡、加固的据点、以及被占领的行省(一个被摄政部队持有的外国行省)花费1金条;如果摄政未能支付,城堡或防御工事的等级下降一级或是该行省叛乱。摄政还必须为他的行省和据点支付维护费用。统计摄政领地内行省和法律、工会及神殿(不包括泉源)据点的数量。不用计算总等级;只需要将据点和行省数量合计,参见表格19。



表 19: 领地维护花费 DOMIN MAINTENANCE COSTS



控制的行省和据点数量Number of Provinces and 维护花费Maintenance
Holdings Controlled Cost
1-2 0 金条
3-6 1 金条
7-12 2 金条
13-18 3 金条
19-24 4 金条
25-30 5 金条
31-40 7 金条
41-50 10 金条
51-75 20 金条
76-100 30 金条
101+* 每 3 个行省/据点 1 金条

*不与前一行累加;102 行省/据点支付34 金条


如果摄政不能支付费用,他必须解散军事部队或者通过免费行动财政创造资金来满足他的王国的需求。


宫庭的价值 The value of the Court



摄政不像穷光蛋一样生活。每个活跃的摄政必须花钱上朝,并在每个领地回合支持他的人员。摄政决定想要花多少,愈多他的宫庭便更为华丽和令人印象深刻。以下是宫庭支出的结果。

0 GB: 没有宫庭。外交和法令行动是不可能的。

1-2 GP: 宫庭维持在最低等级。设施相当于一个普通的旅店,很少的仆人,没有专业的家仆如音乐家、家庭教师或者驯鹰者,没有例如宴会或舞会等事件。从所有外交行动中减4。

3-5 GP: 差强人意的宫庭,有“古色古香”的设施和零散的家仆。偶尔的国家事务。从外交行动中减2。

6-8 GP: 一个普通的宫庭,有良好的设施,丰富的仆人和家仆,定期的盛会和庆典。对外交行动没有调整。

9 GP 或更多: 一个华丽的权力中心——被周围的王国嫉妒。艺术、文学和体育受到称颂。客人受无微不至的招待。每天举行某种节庆活动。外交+3。


6.声明免费行动 DELCARE FREE ACTIONS


一位摄政可以在不牺牲有价值的领地行动下参与数十项行政行动。例如下令改善道路和从事日常社交活动等行动只需一句话即可完成。免费行动包括:
煽动* 授予
建造 财政
法令 召集/遣散
间谍活动** 调动部队

*每个领地回合一次免费行动仅限牧师摄政。
**每个领地回合一次免费行动仅限盗贼摄政。

免费行动的描述在之后的第二部分,行动项下。跟所有行动一样,如果情况适用,它们可能会受到其他摄政的反对或支持。

作为经验法则,摄政在此阶段能够采取任何未被列为领地行动的行动(例如,订购新的王冠或重新装修城堡)。


日常沟通 Routine Communication

玩家可在行动轮开始之前自由讨论计划和问题,但除非他们的角色在同一个地方,否则假定他们的对话是通过日常信使进行的。这些消息可能被成功的间谍活动拦截。因此,任何时候玩家通过信使沟通时,DM可以要求他们透露消息的内容。

向NPC摄政传达常规威胁、提议或话语不需要使用外交行动,但如果玩家希望角色扮演外交遭遇,或试图迫使别的党派让步,他必须使用一次行动施行外交。同样,如果玩家收到例行联络,他可以做出简要的应对——例如,接受或谢绝提议——而不会丧失一次行动。

例如:DM告知苏(苏珊)她的摄政角色已收到迭灭德王国的请求。迭灭德希望调动部队经过梅多尔在对抗埃伦韦的战争中支援罗松。如果苏的角色简单地回答“可”或“否”,她不会付出行动。然而,若是她想就迭灭德调动部队借道梅多尔的权利如何偿付进行谈判,她的角色必须花费一次行动施行外交。


日常旅行 Routine Travel

在每个领地回合开始时,玩家决定他们的摄政角色应在何地。摄政花费1 金条(以支付带护卫、朝臣和仆人一起走的费用)能够迁移到他们领地内的任何行省或据点。如果其他的PC担任摄政的副官或护卫,他们可以陪同摄政而无需额外费用。

无论他们是否为摄政,吟游诗人和游侠都有特殊能力在战役中免费前往行动的中心。这些角色有快速旅行和接近行动的决窍。


7,8,9. 行动轮ACTION ROUND


当免费行动完成后,赢得先攻的摄政能采取他的首个行动或选择在本轮末行动。扮演以先攻顺序(最高或最低)进行,每个PC和NPC在轮到下个角色之前声明并做出决定。

如果摄政宣战,领地回合将继续直到所有角色完成当前的行动轮。然后解决四个战争行动(见军队和战争)。注意,如果摄政对已在该轮花费完行动的角色宣战,受害者直到他能够自己宣战为止不能反击(但他能防御)。

如果摄政寻求冒险(或者DM丢了个给他),领地回合会被暂停直到冒险得到解决。如果冒险持续四周游戏时间(相当于一行动轮),冒险暂停且决定其余的行动轮。如果有必要,冒险将在接下来的行动轮恢复。

第二和第三行动轮就如第一个行动一样进行。摄政的领地先攻在所有三个行动轮内保留。



10. 调整忠诚度和统御力 ADJUST LOYALTY AND REGENCY


一个行省的忠诚度影响到统治者在该地区征税和执行国度行动的能力。 忠诚度分为四个等级:高、平均、差和反叛。除非降到差,忠诚度没有效果;届时,该行省所有行动耗费的统御点和金条各提升一。如果行省变为反叛,它不会产生税收且不会增加摄政的领地力量,而在该行省所有行动耗费的金条和统御点加倍。
在领地回合末,每个统治者调整其行省的忠诚度等级,如下所示:
◆-1 等级如果被征收了苛税。
◆+1 等级如果没有税负被征收。
◆-1 等级如果税款被征集并送至发动对外战争的摄政处。
◆-1 等级如果忽视了影响该行省的随机事件。
◆-1 等级如果一名敌对的摄政成功完成一次煽动行动。
◆+1 等级如果统治者成功完成一次煽动行动。
◆ 如果摄政在对抗传统敌人(DM判定)时赢了一场重大战斗所有行省+1 等级。
◆-1 等级行省被占领。注:假设这个行省被敌军占领的第一轮忠诚度已是差。




法律据点和忠诚度 LAW HOLDING AND LOYALTY


一个以铁腕把持其国土的摄政能容忍一些不满。法律据点控制忠诚度的变化如下:

◆控制一个行省内所有可用法律据点的摄政忽略该处两级忠诚度的变化。
◆控制一个行省内至少半数但不是全部可用法律据点的摄政忽略一级忠诚度变化。
◆控制一个行省内少于半数法律据点的摄政不能忽略忠诚度的等级变化。苛税导致损失两个等级,而中度税收导致忠诚度 -1 的损失(这一调整替换了上文苛税中提到的等级损失;该调整不是累积的)。

占领军:每一支占领行省的士兵连队作用于忠诚度和税收时被算作一个法律据点。关于占领的详情,请参阅军队与战争。以四支部队占领一个行省 (4) 允许摄政不用把人民逼至叛乱而施行苛税。


叛乱 Rebellion

当一个行省变为叛乱时,统治的摄政不能从那里收到任何税款,并且统治者所有在该行省的据点被认为是有争议的。在随后的行动轮,该行省召集了最大数量的征召兵并被允许以宣战行动攻击违法的势力(不管他们是统治者的或是敌人的)或在任何镇压叛乱的攻击中保护自己。召集征召兵永久性将行省等级降低一阶(在叛乱解决后可通过正常方式恢复)。如果征召兵被击败,叛乱结束,行省的忠诚度回到差。如外交或煽动等其他行动也可能结束叛乱。


丧失统御力 Losses of Regency

在领地回合结束时,导致统御力损失的随机事件或行动生效(参阅随机事件章节)。价值降低的行省或据点在下一回合开始用它们新的等级或忠诚度。未能处理随机事件或敌人的行动、要么违背其阵营的摄政,可能丧失他积累的 RP 并在此时进行调整。违背行为是累积的:在同一领地回合两次轻微违反可算作一次重大损失。

轻微 Minor损失是由轻度违反阵营,应对次级事件失败,或被夺取一个据点造成的(见本部分后面的授权规则)。轻微损失将摄政的 RP 值降低 25% 并造成 1 点血脉强度损失。

重大 Major损失是由于未能应对重大事件、严重违背阵营或是被夺取一个行省或一群据点。摄政损失他RP的 50% of 及1d3 点血脉强度。

灾难性 Catastrophic损失是由阵营颠倒或被夺取一群行省造成的。摄政的 RP 值降到0,而他的血脉降低 2d6 点。

Posted by: 图南 2020-09-07, 21:21


QUOTE
判定随机事件 adjudicating random events



表 15: 随机事件 RANDOM EVENTS


2d10 Roll 事件
2 血之挑战
3 暗杀
4 节日
5 世仇
6 自然事件
7 外交事项
8 腐败/犯罪
9-12 无事件
13-14 怪物或强盗
15 贸易问题
16 阴谋
17 动荡或叛乱
18 司法问题
19 伟大领袖/异端
20 魔法事件

在确定随机事件并且玩家选择行动方针之后,DM 投掷表格 16 决定玩家应对的结果。


随机事件描述 random event descriptions


血之挑战: 一名NPC或奥恩亵来找寻摄政的血脉。挑战可能礼节性的决斗邀请,挑衅的军事行动或是尖刻的污辱。DM决定是什么NPC或生物寻找角色的血脉及其如何攻击PC。对这种决斗的回应,应该会为摄政创造一场冒险。

暗杀: 企图谋害摄政(如果当前的攻击被当作冒险的一个场景被扮演是最让人激动的)。刺客可能是外国势力的代理人或不满的国民。阴谋几乎总是暗杀企图的基础,因此DM在袭击之前必须准备刺客的详细情况和他的动机。对暗杀的成功应对将揭露犯人和攻击的安排。

节日: 一场庆典或仪式需要摄政出席——这可能是两个重要家族的婚礼、宗教仪式或重大事件的国家纪念。这类事件的准备工作和出席需要一个角色行动点(介绍见后文)。摄政必须花费 1d6 金条作为礼物和筹备。如果摄政选择不出席或拒绝花钱,则失败的事件应对意味着摄政冒犯了重要的人。

如果祭司角色忽视节日,他在调整阶段遭受重大的统御力损失。

世仇:角色领地内的两个重要家族陷入仇隙。由于武装支持者流窜街头互相厮杀,玩家的一个法律据点下降一个等级(如果玩家没有法律据点,这种下降不适用)。 忽略该事件的摄政在调整阶段遭受轻微的统御力损失。通过成功的应对事件法律据点会恢复。

自然事件: 骰 1d6。 掷骰结果为 1-5 表明是灾害;掷骰结果为 6 产生了意想不到的恩惠,例如适宜旅行的好天气、自然的害虫减少或是大丰收(于调整阶段在摄政的国库加 1d6 金条)。

自然灾害的范围从麻烦事到大灾难。骰1d6: 掷骰结果为 1-3 表明是个小问题, 4-5 意味着一个重大的问题,而 6 是一场浩劫。像是暴风雪、小型山体滑坡和小洪水之类的算小问题,限制旅行、将行省的税收减少 1 金条,或耽误道路或城堡的施工。饥荒、瘟疫、大洪水和火灾,及地震是更大的问题可算做重大问题或浩劫。重大灾害将一个行省的税收减少 1d6 金条;浩劫在一个领地回合打击 1d3 个行省所有的资金产出。

小问题会自动纠正。然而,如果摄政没有成功地应对更大的危害,在调整阶段所有受影响的行省都会下降一个等级。纠正这个损失的救灾工作成本为每个受影响的行省 1d3 金条。

外交事项: 来自另一个王国的大使希望讨论联盟、贸易问题或其他共同关心的问题。DM 决定谁希望与PC对话,及问题对该角色的重要性。外交可能涉及威胁和恫吓,或者可能是轻描淡写和暗示的微妙事件。如果玩家希望亲自谈判(例如,角色扮演该遭遇),要这么做他必须花费一次行动。否则,他可以简单地指示如何应对并等待结果。

腐败或犯罪: 摄政的追随者身陷不诚实的行为。腐败常见于统治者只有一个法律据点的发达行省。在神殿中,腐败可能涉及一个雄心勃勃的下属为了自己获益出售教堂资产。

腐败直接影响摄政的国库。受影响的据点或行省的资金产出每轮回合减少1d3 金条,直到摄政成功地应对。

怪物或强盗:
掠夺者、土匪或饥饿的野兽迁入摄政的领土让日子变得不好过。单独一个怪物例如一个巨人或狮鹫,通常只是讨厌的麻烦,但若是摄政忽视了它,在领地回合结束时他将遭受轻微的统御力损失。一位真正高贵的摄政不会因为觉得保卫一个村庄麻烦,而让它被吃掉。

大规模的掠夺或抢劫在领地回合结束造成一个统御力的重大损失并将行省或据点的产出减少 1d6 金条。损失在每个领地回合生效直到摄政成功地应对。

贸易问题: 骰 1d6: 掷骰结果为1-5 表明一个问题, 但 6 会给予一个意想不到的恩惠或盈余,在征税阶段摄政净赚额外的1d3 金条。

贸易问题包括劳资纠纷,增加税率或关税,或是因为战争或海盗行为关闭贸易路线。摄政领土内的一条贸易路线关闭,他损失从一个行省或据点的资金产出的 1d6 金条。

此外,盗贼摄政在每个回合的调整阶段都遭受一项重大的统御力损失,直到他们成功地应对该事件。

阴谋:摄政的宫庭或官僚机构参与了一个阴谋。阴谋是由一个想要诋毁、取代或敲诈他人者发起的。阴谋可以被忽略,但当一个有价值的副官突然被揭发是一个罪犯或异常者,摄政可能别无选择,只能终止他的服务。

更糟的是,阴谋可能旨在获得对政府的控制。未能应对这种阴谋的摄政,在调整阶段遭受统御力损失并且他的所有行省基本忠诚度必须降低一个等级。

有关阴谋的更多信息,参阅本规则书第一部分阴谋熟练。

动荡或叛乱: 这只影响统治国度的摄政(至少包含一个行省的领地)。仅统治据点的摄政不受影响。 忠诚度最低的行省立即下降一个等级,可能会降至差或叛乱的等级。口谕和副官对动荡或叛乱没有效果;摄政必须花费一次行动,如外交、宣战(然后占领该行省)、或间谍活动、或进行一场冒险来解决这个情况。忠诚度在领地回合的第10阶段调整。忠诚度的影响详见章节10. 调整忠诚度和统御力

司法问题:出现了一个对摄政有严重影响的司法或合法性问题。全体居民可能要求宪法或权利法案,农奴或契约佣工的自由,或更好的刑事司法制度。 如果摄政未能应对这个问题,他要冒着整个领地各处动荡的风险。在这种情况下,每个领地回合每一个行省的忠诚度下降一个等级,直到该问题被解决。

如果摄政以满足大众要求的方式应对,他永久性丧失 1 点血脉强度 。另一方面,如果他做出有利于王座的决定,每个行省的忠诚度下降一个等级。如果摄政使用一次角色行动处理问题并设计一个双方都能接受的解决方案,他就不会在任何行省丧失忠诚度。

伟大领袖或异端:一个领地的居民摇摆不定,信任摄政以外的其他人。这个事件通常表明出现了一个极具魅力有着危险看法的英雄。

一个伟大领袖的崛起使摄政领地内的一个据点或行省中立,变得忠诚该领袖而非摄政(如果国度统治者有任何法律据点就失去一个法律据点,如果他们没有的话,就失去整整一个行省!)。该领地的统治者如常征税,但从受影响的据点或行省收集不到统御点。

每个领地回合,伟大领袖(或异端的传播)在调整阶段宣称摄政领地内的另一个据点或行省。

该问题有几种可能的解决方案:

◆ 摄政可以使用一次角色行动来挑战该领袖的影响力(见角色行动)。

◆ 摄政可以使用一次角色行动试着将该伟大领袖变为一个副官,从而使该领袖的追随者回到摄政的怀抱。

◆ 他可以将不忠的据点和行省当成叛乱处理,并试图通过军事行动平息骚乱。

逮捕或暗杀该领袖或异教徒会自动让受影响的据点和行省陷入叛乱。

魔法事件: 发生了一些异乎寻常的事件。与暗影世界的接合可能会造成永不安宁的亡灵天灾;一名敌对的巫师可能进入摄政的领地,争夺常居巫师对泉源的控制权。

这类事件包罗了所有不归入其他类别的怪异之事。可能出现一种破坏农田的可怖的凋萎病,阻止它的唯一方法可能是发起一场冒险,寻找瘟疫的起因和治疗方法。一个重要的名人可能神秘地消失,或一系列可能会使民众感到恐惧的怪事和先兆。无论事件为何,都应该要求摄政亲自调查。


随机事件的影响 effects of random events



大多数随机事件有导致金钱或统御力损失的风险,或迫使摄政在领地回合内花费一次行动应对。如果一个事件没有立刻影响游戏机制,在领地回合结束,第10步骤期间,会发生统御力或忠诚度损失。


应对事件 responses to events



大多数随机事件都需要在领地回合期间应对或是严厉惩罚忽略它们的摄政。一般而言,统治者应对事件有五种基本策略。

摄政行动: 角色在领地回合花费一次行动亲自处理这个情况。取决于DM的判断,这可能会导致一场冒险:诸如暗杀、怪物和阴谋等事件适合即兴冒险。

摄政口谕:
玩家决定如何处理此事并指定某人来执行他的计划。例如,若是怪物在吞食一个村庄,他可以命令附近的驻军加强巡逻,抑或他可以聘请冒险者去与怪物谈判或将其杀死。口谕不需要一次行动。通过诏令解决问题好过忽视它们,但不如亲自过问有效。

高明的副官:玩家寻找这份工作的完美候选人并将他派遣的现场。在上例中,他可能会派出皇家狩猎大师,一位6级游侠,来对抗怪物。将吟游诗人派到外交场合或是让法师调查魔法事件是很好的管理策略。派遣副官不需要一次行动。

当然,一个副官每一行动轮只能处理一个事件。如果副官司恰好是个玩家,他必须花费他的行动应对该事件。派遣高明的副官是仅次于亲自去做的办法。

拙劣的副官:摄政没有胜任这份工作的人员,但派遣了有相当的可能完成它的某个人。这种方法通常只是勉强成功。DM决定副官是否具有适当的职业或等级是否在相关问题方面娴熟。

忽视问题:即使摄政什么也不做,问题也有可能消失,但这明显不是应对大多数问题的最佳方法。

决定摄政的应对 RESOLVING THE REGENT'S RESPONSE

如果摄政选择派遣副官到现场或忽略问题,按表格 16 骰 1d6 确定结果。如果摄政亲自行动应对或者以口谕应对,DM评估玩家的行动计划并指定成功的概率。DM根据可能性确定一系列的结果(灾难、差、马马虎虎,等等。) 。接着按照表格 16掷骰决定成功等级——这代表计划是否按玩家预期的计划进行。



表格 16: 事件应对 EVENT RESPONSES



摄政 掷 d6
应对 1 2 3 4 5 6
忽略 D P P P P F
拙劣 D P F F  F  G
高明 P F G G G R
口谕 *-2 *-1 * * * *+1
行动 * * * * * *

*: DM指定成功等级。
*-1, *-2, *+1: 修改指定的成功等级。 -1 可以导致从一般的结果变为差的结果。
D: Disaster.灾难。局势恶化:统御力或资金损失增加。
P: Poor. 差。局势持续没有减退。
F: Fair. 马马虎虎。局势没有完全解决要么付出重大代价或损失。统御力或资金损失减少但没有抵消。
G: Good. 好。局势处理得当及成本适度。
R: Resounding success!巨大的成功!局势以微不足道的代价彻底处理。

Posted by: 图南 2020-09-07, 21:33


领地、角色和免费行动 Domain, character,and free actions


领地回合的基础在于摄政的行动选择。他是否掀起一场战争,或是小心翼翼地和平建立其资源?他是否试图破坏强大邻国的稳定,或是操纵敌人让他们彼此攻击?他是否从公共事务中抽出时间并花在独处和学习上?他是否从事英雄式的任务?作为一位摄政,玩家对自己的生活和领地的方向有极大的控制力。

行动分解在领地回合的三个行动轮期间。每位摄政在每个领地回合可以施行三个行动(不计免费行动),按领地回合顺序进行。

Posted by: 图南 2020-09-08, 18:23


决定行动 Resolving actions


行动不会自动成功。许多要求成功骰:投掷 1d20 ,如果结果等于或高于行动的成功数 success number,则摄政行动成功。如果投骰失败,则行动被浪费。

成功数可通过两种方式调整。首先,行动可能需要将行省或据点的等级作为调整用在掷骰时。例如,多次提升一个行省的等级会变得越来越困难,因此一次将行省 (5) 等级提升到 (6) 的统治行动之成功数,必须成功投掷到 16,而不是 10 。后面的行动描述注释了采用的调整。

其次,通过花费统御点,摄政能够降低行动的成功数。每一点 RP 将成功数降低 1 点。在上例中,如果摄政花费了 10 统御点他的成功数将从 16 降至 6。

其他可能受该行动影响的摄政能花费 RP 提高或降低行动摄政的成功概率。希望影响掷骰的摄政必须统治相关行省或在该处有据点。在上例中,摄政可以花费 RP 进一步降低成功数。成功数只能被降低至 1,决不能更低。

当一次领地行动遭到其他摄政反对时,一次竞标过程随之而来,持续到所有摄政都希望不再花费更多的统御点。在上例中,在同一行省拥有据点的敌对摄政可以随意提供 RP 提高对成功的掷骰;如果他提供了 5 RP,成功数变为 11。

在所有摄政完成竞标后,行动的摄政为成功掷骰。一旦掷骰完成,任何形式的干扰都不会改变结果(当然,另一位摄政可能选择使用一次行动撤销对方的工作)。

Posted by: 图南 2020-09-08, 18:28

行动的类型 types of actions


领地行动直接影响摄政的领地。大多数需要消耗统御点和金条才能成功。一个领地回合允许总计三次领地行动。

角色行动是个人事务,不影响整个王国。只有摄政能够选择领地行动,但在行动的中心非摄政玩家能够施行角色行动。一个领地回合允许总计三次角色行动。

非摄政玩家每轮可采取一次角色行动。DM 应该审核角色行动并确定他希望采取的行动是否为非摄政不得采取的。非摄政应根据其隶属的王国先攻;若非这种情况,他们可以投先攻。

免费行动不计入摄政的三次行动,但计入非摄政玩家的三次行动中。在行动轮开始之前,摄政可以随心所欲地采取免费行动。在此之后,免费行动必须在行动轮摄政的回合声明。

国度行动:某些领地行动同时应用于多个行省被算做一次国度行动。例如,一位祭司摄政可以命令一个王国中的所有神殿据点都去煽动对抗邪恶的统治者。试图以同一行动影响多个行省的摄政必须满足所有行省的金条和统御点花费。上文的祭司必须至少支付 3 GB 和 3 RP 才能同时在三个行省进行煽动。

国度行动可以针对一个国度(所有行省由一位摄政统治)内任何一个或所有行省,或是一个行省内任何一个或所有据点。摄政使用国度行动时,行动使用受到正常情况的限制。在上例中,祭司摄政无法尝试在他没有神殿据点的行省进行煽动,即使它们是同一个邪恶王国的一部分。

以下行动可以指定为国度行动:煽动争夺间谍活动(仅限军事部队报告)、加固授权统治贸易路线

摄政试图采取国度行动时可以选择花费 RP 来影响他的成功概率,但他必须为每个受影响的行省或据点分别支付(亦即,如果在三个行省行动,为了将成功骰改善 1 点,他必须花费 3 Rp)。各个行动如常投标和反制投标并以其各自的成功骰决定。



QUOTE

表格Table 20:
行动总清单mastr list of actions


行动 类型 花费 成功 效果
冒险 角色 无 多变 角色参加一场冒险
煽动* 领地 1 GB,RP 10+ 增加或减少目标行省一个等级的忠诚度。
免费 1 GB,RP 10+ 祭司摄政可以每个回合煽动一次,作为一次免费行动。

国度 多变


建造 免费 多变 5+ 建造道路、桥梁、等等。
争夺 领地 1 RP 10+ 争夺一个据点或行省;目标不再提供黄金或统御力直到被统治。

国度 多变
创建据点 领地 1 GB 10+ 在一个具备条件的行省中创造一个据点 (0) 。
宣战 领地 无 多变 允许摄政调动军队进入外国领地。
法令 免费 1 GB 多变 颁布一项法令,可能有若干种结果。
外交 领地 1 GB,RP 10+ 建立或破坏联盟、开放贸易协定、强制让步等等。
解散 免费 无 自动 角色解散部队或据点。
间谍活动 领地 1 GB 特殊 揭示部队的动向/位置、调查阴谋或实施阴谋、发动暗杀等等。
免费 1 GB 特殊 每个回合盗贼摄政获得一次免费的间谍活动。
国度 多变
财政 免费 无 自动 角色将 GB 转换为个人财富/或反之、借贷、或出售资产。
锻造龙脉 领地 1 GB,RP 5+ 巫师摄政在两个行省之间锻造龙脉。
加固 领地 1 RP 2+ 创造或增强城堡 (成本 10 GB/等级) 或加固据点 (5GB/等级)。
国度 多变
授予 免费 多变 多变 角色施与赠款、头衔、或赞助。效果和成本可变。
推迟行动 免费 无 自动 推迟行动在该行动轮晚些行动。
授权 领地 多变 自动/10+ 安排领地、统御力、或血脉的转移。需要祭司的国度法术。
免费 多变 多变 施行授权的祭司这样做是一次免费行动。
国度 多变
副官 角色 无 多变 为摄政的领地册封一名副官。
调动部队 免费 特殊 自动/5+ 在领地内重新调动部队。部队无法进入不受摄政统治的行省。1 GB 允许 10 部队/行省的移动。海上移动需要成功骰。
集结军队 免费 多变 自动 建立一支新的部队。成本因部队类型而异。
手艺活 角色 无 特殊 角色运用个人技能努力工作谋生。
国度法术 领地 多变 特殊 祭司或巫师摄政施放国度法术。
研究 角色 1 GB+ 特殊 祭司或巫师实行法术研究或创造魔法物品。
统治 领地 多变 10+ 摄政提高行省或据点的等级。
国度 多变
贸易路线 领地 1 GB, 1 RP 10+ 摄政创造一条贸易路线。
国度 多变
训练 角色 多变 特殊 角色为了提升等级训练,增强熟练值,或获得 1 hp。

Posted by: 图南 2020-09-08, 18:56

行动说明 action descriptions



冒险 Adventure 成功数: 特殊
类型: 角色 基本花费: 无
摄政不会把全部时间花在统治他们的领地上。有怪物要战斗,有阴谋要解决,有城堡要攻陷;总之,摄政参与跟普通冒险者相同的活动。如果一位摄政想要看看下一座山上有什么,他可以纵马寻名利。

冒险可能反映其他摄政的活动或激起争端的随机事件。一位聪明的DM会为这些场合事先准备一些短冒险。

冒险使用回合内的一次角色行动。如果冒险是一个持续超过四周的任务,该角色每多一个月消耗一次行动。他的领地在他返回之前一直处于非活动状态——他不能在缺席时发布命令。


煽动 Agitate 成功数: 10+
类型: 领地 基本花费: 1 RP, 1 GB
(祭司:免费), 国度
拥有据点的摄政能够利用他的影响力来煽动或稳定行省对其统治者的忠诚度。一位统治者可以进行有利于他的煽动。每个回合一次,一位祭司摄政能够其作为一次免费行动。

成功数因活动摄政的据点和行省等级差而提升(当你在一个地区有重大影响力时,更容易煽动)。如果统治者支持这个努力,在成功数中减去统治者的法律据点等级;如果统治者反对,将法律据点的等级数加到成功数上。成功数也可以通过花费金条调整,按1:1的比率。如果煽动成功的差值为10 或更多,该行省的忠诚度变化两阶。

范例:高阶祭司塞德里奇Sederach希望打击统治一个行省 (6)的瑞达摩斯Raidamos王。塞德里奇控制一座神殿 (4),因此他的成功数是 10 加 (6-4),或 12。 瑞达摩斯用法律 (3)对抗塞德里奇的煽动,使成功数恶化到 15。塞德里奇真的很疯狂,因此他花费 10 个统御点将成功数改善到 5。瑞达摩斯花费了 6 GB 防御,致使结果变成 11。两位摄政都不希望继续竞标,因此塞德里奇掷骰,期待是 11 或更好结果。他投到了 19,将行省的忠诚度从平均降到差。

可以将煽动作为一次国度行动声明,并同时在同一国度内数个行省使用。



建造 Build 成功数: 5+
类型: 领地 基本花费: 1 GB+
泛指建筑物、宫殿、礼堂、桥梁、道路、灯塔等的施工。该行动不能用于城堡或防御工事(城堡和防御工事需要加固行动)。除非玩家亲自费力设计和监督,否则该命令不被算做一次行动。如果玩家成功地进行了适当的非武器熟练检定,则这次监督将成功骰提高 2 。

在偏远地区或困难地形上建造会增加建筑物成本。根据经验法则,在一个行省 (2) 或 (3) 建造任何东西的成本是通常情况的 150% ;在一个行省 (1) 或 (0) 建造任何成本是通常情况的 200% 。在极端条件下,例如在山坡上建造,成本再次加倍。

施工以每个领地回合 1d6 金条的速度进行。换言之,如果DM决定一座灯塔将花费 26,000 枚金币(13 金条),则摄政每个领地回合花费 1d6 GB 直到项目完工。因为随着时间推移他会赚到 GB ,因此摄政根本不需要手头有 13 GB 才启动项目。此类项目范例如下。

木制或石制建筑物:这可能是一座村议事厅、海关大楼、仓库、筒仓、小教堂,或是一座宏伟的部门大楼或政府所在地。成本从 1 到 30 金条不等,取决于取决于建筑物的大小和堂皇。

桥梁: 一座中等河流上的木桥成本为 1d4 金条; 一座石桥成本为 1d4+1 GB。在一条大河上建桥的成本为二或三倍之多。一座特别坚固或华丽的桥梁成本甚至更高。桥梁对于确保部队快速移动是很方便的;见军队和战争。

宫殿:想要豪华住所的摄政可以选择修建一座宫殿。宫殿成本为 5d6 GB,取决于宫殿大小和奢侈程度。一座宫殿在每个领地回合维护上增加额外的 1 GB ,但它为摄政的宫廷支出增添了加值。摄政为一座宫殿每花费 5 GB ,他在其宫庭支出上就获得 +1 加值。例如, 25 GB 宫殿为摄政花费在其宫庭的总数上增加了 5 GB , 因此一个 3 GB 的宫庭变为 8 GB 的宫庭。该加值在宫殿完工后生效。

道路: 陆路贸易路线需要道路,同时也加快部队调动和冒险行程。在多山或树木繁茂地区,道路是至关重要的。道路的成本是该行省的地形移动力花费的两倍(见表格 23);因此,修建一条通过有丘陵的行省的道路花费 4 金条。

无论道路长度如何,也必须支付全部费用,即使道路只穿过了行省的一个角落。然而,一条道路可以沿着任何合理的路线通过该行省,因此,两个在各自行省尽头的城镇,能够像边境两边的两个城镇那样简单地相互连接起来。



争夺 Contest
成功数: 10+
类型: 领地, 国度 基本花费: 1 RP
摄政可以通过争夺其影响力来使另一位摄政的据点无效。如果尝试成功,被争夺的据点不会为其拥有者产生统御力或金条。 0 级据点在争夺中被破坏。成功数受攻击者的据点(或行省等级,如果他是统治者)与被争夺的据点之差的调整。

据点仍被争夺,直到:
◆攻击者让步
◆攻击者失去所有他拥有的据点或统治的行省
◆防御者成功地进行了一次统治行动。

如果被争夺的据点再次被夺取,它的拥有者失去据点并其槽位变为无法控制。

范例:两个盗贼是一个行省 (5) 内的对手。沃特 Wirt 控制一个工会 (3)。 本辛Bensien 控制一个工会 (2)。如果沃特争夺他对手的据点,他的成功数变为 9 或更高。如果本辛争夺沃特的工会,他的成功数是 11 或更高。

一个行省的统治权也可以被争夺。如果一个行省在战争中被征服,该行省自动被争夺。只要统治者还没被剥离(剥离指剥夺统治者与其国土的联系),但征服者还在,该行省不会为任何一方产生统御力或 GB。

在某些条件下,行省可以完全和平地争夺。如里统治者的法律据点在 (0) 级并且该行省的忠诚度为差或叛乱,任何有据点在那边的摄政都可以使用这个行动争夺该行省。然后,在其统治者被剥离之前,该行省不会产生任何统御力和资金,直到获得法律据点来结束争夺,或者提高该行省的忠诚度。


创建据点 Create Holding 成功数: 10+
类型: 领地 基本花费: 1 GB
一位希望在他没有据点的行省建立据点的摄政可以使用创建据点。这给予摄政一个据点 (0)。然后,为了提高他的据点影响力他可以自由地使用统治或争夺。

创建据点可被在同一行省拥有类似据点的摄政,或该行省的统治者反对或支持。在没有花费 RP的情况下,干预摄政的据点或行省等级将加到或减去成功数。任何关注的一方都可以花费统御点来影响成功骰。

创建行省: 塞瑞利亚及其周围存在少数无主的土地。例如,泰尔大陆,阿杜利亚的北岸,及托罗洼·替米拉廷的岛屿。如果该行动成功,摄政创建一个 0 级行省作为他的领地。如果未与摄政控制的行省接壤,创建一个行省的成本为三倍(土地被水隔开不算接壤)。没有其他摄政可以干涉。

在投成功骰之前,DM和玩家应该就该行省的边界达成一致。小岛屿可以被视为完整的行省,但更大的陆块必须被分割。在适当情况下,利用地理特征创造合理的边界;河流和山脉是极好的自然边界。


宣战 Declare War 成功数: 特殊
类型: 领地 基本花费: 无
任何摄政都可以宣战。摄政必须先宣战才能将军事部队转移到不属于他的行省;如果他没有宣战,他仅能在自己的国度进行部队调动。没有控制行省的摄政必须征得该行省统治者的同意,才能在据点和据点之间调动部队;否则,他必须宣战。

当宣战时,摄政被允许以战争行动的四个回合移动他们部队(在解决所有其他行动后,这些在行动轮末时分解)。其他摄政可以在他们的行动轮期间宣战,获得战争行动的资格。注意,摄政只希望保护自己的领土,而不是反向入侵,不需要宣战;只要他不离开其领地,他就可以用战争行动来应对攻击。如果宣战目标已经在本轮使用了他的行动,他必须等到下一个行动轮才能发动反攻。

更多信息见军队和战争。


法令 Decree
成功数: 特殊
类型: 免费 基本花费: 1 GB
这一行动包罗了所有摄政希望他的下属负责的特殊任务。法令不能以任何形式影响另一位摄政的领地,并且不能改变忠诚度、任何行省或据点的等级。除了这些指导方针外,法令可以有DM认为合适的效果。一些可能的效果包括:

◆通过扣押资产、关税等为领地的国库产生 1d6 金条。
◆通过干扰或逮捕涉及煽动、间谍等活动的人,对于在玩家领地采取行动的另一位摄政的成功数,造成 -1 到 -4 的减值。
◆给另一位摄政创造一个小型随机事件(将怪物或强盗赶入他的国土,派遣外交使团等)。
◆创造一次适度的角色扮演效果,如提高人气。

PC摄政不能以这个行动肆意妄为。摄政不应该被允许每个领地回合的有超过一个或两个法令。每个行动都可能在之后的游戏产生影响。

一个控制法令的好办法是让玩家知道,他们的角色不知道在法令通过前会发生什么。如果玩家喜欢发布专制的命令,他们可能会受到惨痛教训。游戏效果可用来奖励聪明和适当的法令;惩罚适用于仓促做出的决定。最重要的是,不应允许PC摄政使用法令来执行原本需要一次领地行动的操作。



外交 Diplomacy 成功数: 10+
类型: 领地 基本花费: 1 GB, 1 RP
与其他领地谈判属于外交领地范畴。摄政被认为与其邻居保持基本联系,互通日常音信。然而,外交作为一种领地行动,旨在实现一个特殊目标的全场性事务。外交可能会具有以下效果:
◆创立或破坏一个联盟。
◆达成一项协议,允许一条存在于两个王国之间的贸易路线。
◆强迫让步,如朝贡或另一位摄政的领土。
◆应对随机事件如世仇、动荡或强盗。
◆任何DM没有特别禁止的事项。

外交不应该取代更适合的角色行动——如果摄政想要发动一场战争,他应该宣战。

成功数受摄政的首都行省或据点与目标的首都行省或据点之差调整。例如,如果一位公爵统治行省 (6) 并试图以外交对抗一座 神殿 (4)的牧首,他的成功数改善为 8 或更高。一位摄政的宫廷或宫殿也可以影响外交(见宫廷的价值)。自然,双方可以花费统御点来调整数字,而活动的角色也可以花费金条。

依据情况,可以使用其他调整。如果目标的最大利益是服从,则外交努力可以得到 +2 到 +8 的调整。同样,如果外交努力没有给目标提供任何好处, -2 到 -8 的减值是合理的。没人会急于加入一场战争的输家那边或是嫁给劣等的血脉。

针对玩家摄政的外交:当一位玩家摄政角色成为一次外交行动的对象,玩家决定该行动是否成功。他的角色不需要花费一次行动来回答是与否,但如果玩家想要角色扮演该会谈,则需要一次领地行动。


解散 Disband 成功数: 自动 (5+)
类型: 免费 基本花费: 无
摄政总是可以自由地解散军队或雇佣军。正规军简单地解散并回家。然而,解散一支雇佣军部队,需要一次成功掷骰。如果摄政失败,雇佣军变成强盗并开始袭击他们集聚的行省(关于强盗的影响,参阅随机事件。)。

摄政也可以选择解散任何据点或城堡,尽管他的统御力和金条产出可能会受影响。这一行动的唯一优势是节省了所涉及的维护成本。



间谍活动 Espionage 成功数: 特殊
类型: 领地 (盗贼:免费) 基本花费: 1 GB
间谍活动包括任何间谍或隐秘行动。一位盗贼摄政在每个领地回合能够将之作为免费行动施行一次。间谍活动能够:
◆揭示任何两个领地之间外交协议的性质。
◆记录国外行省的部队调动和实力。
◆在另一个领地创造一个随机事件,如暗杀、阴谋、腐败或异端。
◆追究另一次间谍活动的责任。
◆营救囚犯、秘密转移重要人物或消息、或任何DM未明确禁止事项。

摄政在投任何骰子之前应该先清楚地说明行动的意图。间谍活动尝试的基本成功数为 20,受到目标行省等级从事间谍活动的摄政在该处任何工会据点等级改善。如果行动针对该行省统治者,他忠诚的法律据点会让成功概率变糟。

范例: 盗贼泰瑞 Tiery想要在盖尔 Gael的首都一个行省 (6)进行间谍活动。泰瑞控制一个该处的工会 (3) , 但盖尔在他的首都控制一个等级为4的法律据点。成功数为 (20-6-3)+4, 或 15。


如果进行间谍活动的摄政想要对其他玩家保持匿名,他可以声明保留行动或角色行动,然后秘密将他的间谍活动尝试告诉DM。接着将间谍行动分解在行动轮结束时;在角色回合期间分解间谍活动是附赠的(伪装的角色行动效果被忽略)。

间谍活动及目标双方摄政都可以投入 GB 和 RP 来影响间谍活动。如果行动失败的差数为 10 或更多,则目标得知间谍的身份。

间谍活动可以作为一次国度行动同时影响几个行省,但在这种情况下,只能观察敌人的兵力和活动。



财政 Finances 成功数: 自动
类型: 免费 基本花费: 无
摄政可以 2,000 gp 比 1 GB的比率将个人财富转换为金条。同样,摄政可将 1 GB 转换的 2,000 gp 的个人现金。一位摄政仅能在每个领地回合施行一次本行动;如果他试图过于频繁地转换,他会令他的货币贬值并将他的国库价值减到零。

在每个领地回合,一位摄下可转换多达 5 金条 (10,000 gp),加 1 金条 /每个他控制的工会据点等级;一位摄政在他的领地内有四个等级的工会据点,在每个领地回合能够转换 9 GB 或 18,000 gp 。

贷款:摄政可以从任何有足够资金出借者处借得贷款。利息和支付条款由玩家和DM协商;10% 的年利率是合理的。如果一位摄政违约,持有债务的角色几乎无法追索迫使摄政支付,但是会有人再借款给摄政,值得怀疑。



锻造龙脉 Forge Ley Line
成功数: 5+
类型: 领地 基本花费: 1 GB, 1 RP
巫师可使用本行动在两个行省之间创造一条魔法联结。许多国度法术在受其影响的行省要求有最低的泉源等级,但龙脉作为一种魔法管道,允许巫师将较弱的行省当作有更高泉源等级连接的行省用以施展国度法术。

例如,假设一个巫师控制一个行省的泉源 (7) 和另一个行省的泉源 (1) 。泉源 (1) 对大多数国度法术都太弱,但通过在二者之间锻造一条龙脉,他能够在有泉源 (1)的那个行省施放任何国度法术。

每穿过一个行省龙脉花费 1 RP 和 1 GB ;因此,联结到一个相隔三地的行省花费 3 RP 和 3 GB。龙脉可以从巫师控制的其他龙脉中锻造;源自一条主龙脉创造的当地网络有可能节省力气。龙脉的施工会被其所穿过任何行省内有泉源据点的巫师反对或支持。

无论其长度为何,一条龙脉每个领地回合花费 1 RP 维护。这将在领地回合的调整阶段支付。



加固 Fortify 成功数: 2+
类型: 领地, 国度 基本花费: 1 RP
在领地中建造要塞是在战争中阻止攻击和缠住敌军的一个好办法。摄政能够加固单个据点或一座城堡;后者影响整个行省。
据点:任何类型的据点都能够加固。即使所在行省被敌方势力占领,一座加固的据点仍在摄政的控制之下。

加固一个据点花费每个据点等级4 金条。工程以每个领地回合 1d6 GB 的速度进行(参考建造行动);一座大教堂的防御工事可能需要数年时间。摄政可以支付每防御工事等级 5 GB 使工作进度达到每个领地回合2d6 GB。

城堡: 一个行省的防御工事为该区域创造了一个新的据点:城堡。城堡每等级花费 8 GB 。工程以每个领地回合 1d6 GB 的速度进行,但摄政每个回合可以支付 10 GB 使工作进度达到每个领地回合2d6 GB。城堡每个等级能够容纳一支军队部队驻军。

当一位摄政建造一座城堡时,他自动加固该行省所有他控制的据点,上升至城堡的等级。如果统治者在他控制着一个法律 (4)的行省建造城堡 (3) ,该法律据点的三个等级被视为受城堡加固。

城堡可以超过行省的等级,但是一旦城堡等级大于行省等级成本加倍。建造一座超出附近资源的要塞是很昂贵的。

防御工事会被在该行省拥有据点的其他摄政阻挠。通过花费 RP,他们可以影响这个行动的成功数。失败的成功骰表明该领地回合防御工事没有进展。

尽管防御工事的施工会持续许多领地回合,但是仅在需要施工开始的回合行动一次。此时支付首个领地回合的成本;在之后的领地回合,成本在领地维护阶段支付而成功检定在免费行动阶段进行。

通过使用国度行动能够在同一时间开建数个防御工事。


授予 Grant 成功数: 10+
类型: 免费 基本花费: 多变
摄政可以在他选择的任何时候赐予晋升、礼物或头衔。他可以赞助艺术或科学、资助一次探险、将一个普通人提升到贵族阶层、或是给予另一位摄政金钱。授予能够:
◆将一个非叛乱行省的忠诚度提升一个等级。
◆应对一项随机事件。
◆创造一个次级角色扮演效果,如增加声望。

此行动的成功数表明是否有人因摄政运用权力而愤怒。每一根摄政花费在授予的金条和每一个摄政下赐的贵族头衔使成功数恶化 1 点。如果摄政投骰失败,只有在摄政明显不是为了领地的最佳利益行动时,才会发生适当的随机事件。向一家孤儿院捐赠 5 GB 不太可能激怒任何人,但将这个数目的金钱给予个人朋友,可能会助长领地内的腐败、阴谋、或动荡。



推迟行动 Hold Action 成功数: 自动
类型: 免费 基本花费: 无
摄政总是可以选择延迟他的行动直到当前行动轮末。等待的优点显而易见:摄政能对发生的任何事作出反应。如果摄政被宣战或出现随机事件,摄政能立即解决它。然而,推迟行动必须用来应对某些挑衅或情况。如果没有人挑衅摄政,他失去他的行动。如果摄政在该行动轮末没有使用他推迟的行动,则行动丧失。


授权 Investiture 成功数: 特殊
类型: 领地 基本花费: 特殊+
授权仪式允许一位摄政将对他的领地部分或全部的控制移交给另一位圣裔。授权必须由一名能够施展授权国度法术(对那名祭司是免费行动)的祭司施行。参与的两位摄政必须至少有一位亲身到场(这计为一次领地行动)。祭司可以授权自己,并必须使用一次领地行动来这么做。一旦授权完成,相关行省或据点成为分部或被授权摄政的领地。授权一个不情愿的接受者是可能的。

授权行省或据点:如果一个行省或据点已经被授权者征服或争夺,能够在未经其统治者许可的情况下被授权。基本成功数为 10,而授权者必须支付等于行省或据点等级的 RP 。防守者能够如常投标影响成功数。

附庸:附庸协议必须由至少一位相关摄政出席正式确定。协议没有约束力;封臣可以在任何时候自愿背弃它。君主立即注意到他封臣的行动,并可能采取措施使他想起契约。

封臣和他的君主商定一定数量的统御点,封臣将在每个领地回合支付。达成协议时,双方放弃那个数量的 RP。

血脉授权:本仪式极少被使用,将所有的血脉力量从一个角色转移到另一个角色身上。所涉及的两名角色必须在场,但捐赠者不需要是自愿的。捐赠者完全放弃他的血脉。如果接受者是非血胄,他取得其授予者的血脉根源、强度、和能力。如果接受者是血胄,那么他的强度就会增加,如同他通过刺穿心脏杀死捐赠者一样;见第一部分的血窃

授权作为一次国度行动:
整个领地或国度由一位摄政控制时可被授权,但只有当被剥离的摄政还活着并亲自出席仪式才可以。受害者可以处在任何形式的魔法或物理威胁之下。接受者必须支付等于他所打算接管国度的领地力量(行省、据点、和其他资产总值)的RP 。如果目标愿意则自动成功;如果目标不情愿,则成功数为 10 ,受授权者和受害者双方血脉强度之差的修正。如果授权失败,受害者仍保留对其领地的控制权。

如果试图剥离未被征服的行省其不情愿的摄政,这些行省被视为受争夺,直到新的摄政能够击败那里所有的对手并占领它们。同样,所有的据点必须被争夺或实际征服,或者它们仍在目标继承人的控制之下。新的摄政和继承人都无法获得或花费受争夺行省的统御力。只有当一个行省被征服新的摄政才能够在那里收集或花费 RP 。


副官 Lieutenant 成功数: 特殊
类型: 角色 基本花费: 无
通常,只有当他对一位特定的 PC表明了忠诚和尊重之后,一名雇工才会成为亲信。摄政不同:他们被想要为他们工作的人团团包围。通过花费一次角色行动,摄政找到一名副官并将其加入他的亲信列表。

当摄政忙碌时,副官是优秀的替身(职务代行者)并能够为摄政的冒险队伍提供额外的力量。摄政的魅力值决定了能够为他工作的最大亲信数量(见玩家手册表格 6 )。对于这个用途,次级血脉的圣裔能够使他的有效魅力值增加 1 点;主要血脉的圣裔可以增加 2点; 强大血脉的圣裔可以增加 3点。

通常,亲信不能超过他主人的等级,但在决定一名 NPC 是否能担任摄政的亲信时,对于次级血脉摄政在他的等级上加 1 ,对于主要血脉加 2 , 而对强大血脉加 3 。例如,一位拥有主要血脉的 3 级摄政被视为 5 级: 他的副官可以是 4 级 角色。

当一位玩家决定获得一名副官,不要简单地告诉他,“护卫队长是一个 5 级战士”。更为合理地将 NPC 描述为坚强、勇敢或熟练的剑士,这样玩家不会仅基于他们的等级创造一名副官干部。根据DM的判断,副官等级也许高于他们服务的摄政。如果副官是统治家族的终身仆人,而现任统治者去世,将王位留给年轻的成员,或类似的例子,可能适用。

请注意,玩家副官如常升级并不受他所服务的摄政之等级妨碍。

副官行动:每个领地回合一次,摄政可以为一项领地行动指派一名副官。该副官在那一轮不可以有其他用处,例如应对随机事件或进行冒险。副官为摄政执行行动;事实上,摄政在该轮得到一次额外的行动。无论摄政有多少副官,他在每个领地回合只能行使一次这个选项。

摄政必须为行动支付黄金和统御力,而且不能花费额外的统御力提高副官的成功机率。如果副官对该行动没有专业知识(例如,一名战士试着建设一条贸易路线),则成功机率减半。


调动部队 Move Troops 成功数: 自动 (6+)
类型: 免费 基本花费: 1 GB
在摄政的命令下,所有忠于他的军队会以任何规模行军至他的领地。调动军队花费 1 GB 每 10 个 部队/行省; 亦即, 1 GB 能够让一支部队跨越 10 个行省,10 支部队跨越一个行省,五支部队跨越两个行省,依此类推。当军队在陆地移动时,需要整一个行动轮来迁移;他们移动时,直到下一个行动轮前他们是不可用的。

如果军队在行进时摄政的领地遭到入侵,他可以中止他们的移动并将其撤回原本的位置,但他放弃调动他们所花费的所有 GB 。摄政必须宣战或使用外交以调动军队来通过不是他所统治的行省。

由海路移动:摄政能够通过花费每支部队 1 GB 由海路调动他的军队。这需要一次成功的投骰反映天气、船只效率、和其他因素。军队必须在一个4 级或更高等级友好行省海岸或河岸登船。他们每天行进 100 英里(或三个行省)。 如果航程持续不到一周(6 天或更少),则军队在同一行动轮可用于作战。

只要一个河岸友好或一个国度给予摄政沿河调动军队的许可,军队就可以沿主河道行进。


集结军队 Muster Armies
成功数: 自动
类型: 免费 基本花费: 特殊
摄政能够通过集结军队、召集兵员、或聘请雇佣兵在他统治或拥有据点的行省建立新的军队。在一个领地回合内一个行省能够召集的军事部队等于其等级(绝不高于)。如果愿意,行省统治者能够阻拦其他摄政在他的行省召集军队。一支新的部队必须接受训练和装备,而不能在其建立的同一行动轮使用。雇佣军是本规则的一个例外并立即可用。见军队和战争

民兵: 集结一支民兵部队具有特殊的状况。因为民兵部队或征召兵部队是由从事其他工作的人们组成的,因此召集民兵暂时将行省等级减 1。当民兵解散后,该行省的等级恢复。如果该部队在对外战争中被屠杀,则该行省的等级永久性降低;任何超过该行省等级的据点由 DM相应地减少。


手艺活 Ply Trade 成功数: 特殊
类型: 角色 基本花费: 无
拥有实用技能或商业兴趣的角色可以挣钱。吟游诗人能够带来娱乐,有辅助技能或非武器熟练的角色能够从事他们的行业,抑或盗贼可以从事小偷小摸。活动可以持续一个行动轮。成功骰基于角色的熟练值及任何适当的调整。

DM将角色的活动分为盈利等级勉强保本、一般、良好、优秀。在行省 (3) 或等级更低的行省降低一个位阶,而行省 (7) 或更高等级的行省提升一个位阶。以下是一些事例:

勉强保本Marginal:农夫、渔夫、 护林人、猎人、矿工、水手、赶畜人、小偷、扒手、仆人、步兵。低保工作每个行动挣 5d6 金币。

一般Fair: 铁匠、制弓师/制箭师、皮革工人、石匠、捕兽者、纺织者、木工、强盗、药草师、或一般的艺术家或艺人。一般工作每个行动挣 10d6 金币。

良好Good: 制甲师、酿酒师、赌徒、骗子、珠宝商、画师/画家、小商人、抄写员、裁缝、武器匠、或出色的艺术家或艺人。良好工作每个行动挣 30-80 (1d6+2)×10 金币。

优秀Excellent: 造船工、大商人、建筑师、工程师、卓越的艺术家或艺人。优秀工作每个行动挣 60-240(6d4×10) 金币。

特殊Special:巫师、魔术士、和祭司能以每个角色等级乘以25 gp出售施法服务,该行省每个行动轮他能够售出的服务为1,000 gp 。

如果需要,角色也能够为自己制作特定的物品。制甲师能够打造一套盔甲、吟游诗人能够作诗,等等。这会让盈利恶化一个等级,但给予角色机会以通常的成功机率创造想要的物品。



国度法术 Realm Spells 成功数: 特殊
类型: 领地 基本花费: 特殊
祭司或巫师摄政能花费一次领地行动施展影响整个行省的强力附魔。国度法术是一种特殊类型的魔法适用于摄政施法者;缺乏角色统御力提供的力量,国度法术会完全失败。国度法术只能在摄政拥有神殿据点(祭司)或泉源或龙脉(巫师)的行省使用。

国度法术描述在第三部分。


研究 Research 成功数: 特殊
类型: 角色 基本花费: 1 GB+
巫师和祭司可以花费一次行动施行法术研究或按玩家手册地下城主手册上的规则创造魔法物品。所有正常限制均适用。如果相关角色是摄政,则假设他拥有一个试验室和图书馆可供其自由支配。


统治 Rule 成功数: 10+
类型: 领地, 国度 基本花费: 1 GB,
可变 RP
通过这个行动,摄政花费时间和精力推进其领地的事业。通过统治,他能够将行省或据点的等级提升 1。一个行省每个领地行动只能被统治一次。

注意,对要升级据点的摄政,必须有未被占用的等级;如果他在一个行省 (3)控制着一个工会 (3) ,则该行省无法支持更多的工会活动。

统治一个据点花费 1 金条 加上等于预期等级的统御点:例如, 将工会 (3) 提升为工会 (4) 花费 1 GB 加 4 RP。行省统治者和任何在该行省有类似据点的摄政,能够通过增加或降低其拥有的据点等级来支持或反对该行动。

统治一个行省花费每个预期等级 1 金条 和 1 统御点。例如,将一个行省 (3) 统治为行省 (4) 花费 4 GB 和 4 RP。将一个据点或行省从等级 0 统治到等级 1 花费 1 GB;不必付出 RP。

国度行动:大量的据点可以作为一次国度行动同时统治,但一次只能统治一个行省。



贸易路线 Trade Route 成功数: 10+
类型: 领地, 国度 基本花费: 1 RP, 1 GB
控制工会据点的摄政能够试着开辟一条贸易路线,从而增加其领地的赚钱能力。必须在两个不同地形类型的行省之间建立贸易路线。除非一条道路连接两个相关行省的最大城镇或中心点,否则无法建立陆路贸易路线。

也可以在一个海港行省和任何其他行省之间建立贸易路线(海港是一个等级 4 或更高的沿海行省)。一个海港行省也可能与“未知之地”相联接表示长途贸易。

每个领地回合,一条贸易路线产生的 GB 等于它所连接的两个行省的平均值(与遥远土地连接的海港城市创造的资金等于行省等级的一半)。除此之外,控制贸易路线的盗贼摄政收集的 RP 等于贸易路线产生的额外资金。

如果在任一行省内摄政的工会据点被争夺,或主办的行省之一被征服,或者主办行省的统治者选择通过法令弹压贸易路线(要做到这一点,统治者的法律据点等级必须大于摄政的工会等级),那么贸易路线将被中止。如果摄政忽略某些随机事件,如世仇、自然事件、腐败/犯罪、怪物/强盗、或贸易问题,那么贸易事件也会被中止。当封锁状况结束,贸易路线恢复活动。

创建一条贸易路线花费 1 GB 和 1 RP。成功数受到当前摄政工会据点等级改善。在同一行省拥有工会或法律据点的摄政能够反对该行动。

等级 1 到 3 的行省仅限一条贸易路线;等级 4 到 6 的行省能够支持两条贸易路线; 等级 7 到 9 的行省能够支持三条。国度行动可用于在同一个国度同时创立多条贸易路线。


训练 Training 成功数: 特殊
类型: 角色 基本花费: 特殊
角色能够花费一次行动磨练他的技能。他可以为了提升等级训练,提高一项非武器熟练,学习一种熟练,或是锻炼以提高他的生命值。

训练获得等级 Training for Levels:如果训练获得新等级的可选规则生效,角色能够花费一次角色行动这么做。他必须寻找一位导师或教练并支付训练费用。

提高非武器熟练 Improve a Nonweapon Proficiency:角色学习一个他已经懂得的技能, 试着做得更好。在行动结束时,玩家骰 1d20。如果投骰结果高于该熟练的当前值,他将此数值提高 1 点。

学习熟练 Learn a Proficiency: 如果能找到合适的教练,角色能够学习新的技能或新武器的用法。如果角色保留一个他现在想要填充的槽位,则此选项很有用。请注意,训练获得等级活动包括了学习新的熟练,如果角色在该等级获得槽位的话。

Dm可以选择,如果角色的槽位已经填满,他仍能学习熟练。这应当使用两次角色行动,而非一次。

增加一点生命值 Add a Hit Point:角色能够锻炼和训练增加 1 点 hp 值。他不能超过达到其职业、等级、和体质加值的极限骰值: 亦即, 一名 5 级巫师有着 16 体质不能超过 30 hp。

Posted by: 图南 2020-09-08, 19:31

军队和战争 armies and warfare


摄政经常诉诸战争来解决他们的分歧。高贵的血脉渴求冒险和荣耀,而许多圣裔以谋求扩张他们的领土而牺牲他们邻居的利益来回应这一呼唤。一些血胄被迫接受贪婪或好斗的同侪向其发动的战争。不管是什么原因,一个不争的事实是在塞瑞利亚,统治者必须准备好为他们的领地而战。

Posted by: 图南 2020-09-08, 19:34

军队 armies


任何摄政(和许多非血胄领主)能够将军队投入战场。军队由部队、连队、和集团组成。术语并不重要——一支基本部队约有 200 人。在安维尔,一个强大的王国能够维持一支 3,000 到 6,000 士兵的常备军,或 15 到 30 支连队。好战的政权可能将这个数字提升到 200%,但一支那样庞大的军队不能长久支撑下去。

一个王国的整个军势不太可能同时在一个地方。总是需要驻军、后备部队、和护卫来保护王国其他地方的安全。一位明智的摄政不会让他的后方毫无防备,不管他的邻国有多友好。

组建军队 BUILDING AN ARMY

士兵可通过五种方式获得:集结、征兵、雇佣兵、盟军、和据点。集结是最为简单的模式:摄政只是花钱去征兵、训练、和装备他所选择的部队。某些部队可能并非在所有地区都可得到;例如,只有一个繁荣的行省才有资源创建足够的骑士将整个连队投入战场。

行省统治者也能募集征召兵或民兵。每次征召兵被募集,则行省减少一个等级,直到征召兵被解散。最多可创立的民兵部队数量等于行省的基本等级,因此一个 3 级行省能够集结三个连队;这会将行省的等级降至 2(在下一回合,可以召集二支征召兵,将等级减到 1)。行省的等级保持减少直到征召兵被解散。如果所有的民兵部队在他们故乡之外战斗时被摧毁,那么行省再也不能恢复(民兵部队在其家园被击败只是解散而行省的等级恢复)。

任何有足够金钱的角色都能够雇佣雇佣兵;即使是非摄政也可以成为伟大的雇佣兵队长。然而,大多数雇佣兵非常不可靠。如果雇佣兵部队参与一场战斗并输掉了,它将自动解散。雇佣兵部队如果得不到报酬也会解散,并可能成为强盗;参阅解散行动。

盟军是一位统治者借给另一位的部队,而只有在不寻常的情况下才会发挥作用。通常需要以外交或谈判说服一位统治者借出他军队的一部分。盟军通常仍在它们所属摄政的控制之下,其必须参战或指派一名副官。

当城堡和加固的据点被创造时,它们被假定驻扎了足以保护该建筑物的驻军。这样的驻军包括每个据点或防御工事等级 10 个人。如果这些士兵被命令远离他们的岗位,则城堡失效(见城堡)直到他们回来。


战争卡 WAR CARDS

当发生一场战斗时,玩家军队里的每一支部队都由一张战争卡表示(在本章的后面将更详细地描述战争卡)。玩家不需要在创建军队时整理和分发战争卡,在战斗发生时分发所需的卡片更简单。



部队类型 UNIT TYPES

有资格的摄政能够创建或雇佣许多类型的部队。除非另有说明,控制完全由据点构成领地的摄政必须说服行省统治者允许他们招募军队。未经行省统治者的同意只能招募几种类型的部队。

表格 21: 基本部队类型 BASIC UNIT TYPES

部队类型 基本移动力 召集花费(GB) 维持花费(GB) 要求

弓箭手 2 2 1 L(2)1
炮兵 1 4 2 L(5)
骑兵 3 4 2 L(3)
步兵 1 2 1 L(1)1
精英步兵 1 4 2 L(3)
非正规部队 2 1 1 L(1)2
骑士 2 6 2 L(4)
征召兵 1 0 1 L(1)
雇佣骑兵 3 6 2 **
雇佣步兵* 1 4 2 **
雇佣兵非正规部队 2 3 1 **
矛兵 1 2 1 L(2)1
斥候 3 2 1 L(0)3

* 也可以雇佣弓箭手或矛兵。
**雇佣兵能够在任何行省雇佣。
1 能够被任何等级为 4 或更佳的神殿、工会或法律据点征募。
2 能够被任何等级为 3 或更佳的神殿、工会或法律据点征募。
3 能够被任何等级为 2 或更佳的工会据点征募。


弓箭手 Archers: 熟练掌握安维尔长弓的部队令塞瑞利亚各地都闻风丧胆。弓箭手穿着皮甲或厚布甲,除了他们的长弓外,还装备着像是战斧或钉头锤这样的重型近战武器。

炮兵 Artillerists: 炮兵拥有特殊的能力攻击城堡和加固的据点。没有炮兵城堡和加固的据点是无法被强攻的:详情请参阅本章后面的城堡。除非从准备好的阵地战斗,否则炮兵在野战中几乎没什么用。

骑兵 Cavalry: 安维尔骑兵被用于侧翼攻击,与非正规部队或民兵这样的轻装部队交战,并骚扰敌人的阵地。大多数骑兵穿着链甲或锁子铠并以长枪、弩、和剑战斗。骑兵在基纳西也很受欢迎。

步兵 Infantry: 安维尔步兵被用于对抗弓箭手和矛兵;他们在开阔战场上对抗骑士却没什么用处。步兵通常武装着大型、强大的武器,像是双手剑、戟、或战斧。

精英步兵 Infantry, Elite: 最优秀的步兵部队装备了板条甲、混织铁甲、或板甲并能承受除了重型马之外的任何冲锋。许多布雷西特国度控制着这些部队。

非正规部队 Irregulars:非正规部队包括游击兵、野蛮人、和掠夺者等等。他们的装备差异很大而且往往状态很差。瑞尤里克人、沃斯人、地精、和豺狼人通常是非正规部队。

骑士 Knights:骑在重型战马上并装备着优质护甲,除了一排弓箭手或矛兵外骑士编队能粉碎任何防御。骑士连队由专业侍从和有爵位的贵族组成。沃斯瓦尔斯克骑手被视为骑士,因为他们的重型护甲和震憾力。

征召兵 Levies: 塞瑞利亚战场上最弱的部队是当地的征召兵或民兵。简陋的装备和往往是糟糕的领导,征召兵被无情的指挥官当做炮灰。明智的将军使用征召兵来减轻其他部队的次要职责,如本土防御或保护补给线。

雇佣骑兵 Mercenary Cavalry: 一些雇佣骑兵几乎是骑士连队的翻版,有着他们的板甲和重型战马。大多数轻型或中型有着鳞甲或链甲、弩、和长枪。

雇佣步兵 Mercenary Infantry: 雇佣步兵、矛兵、和弓箭手都能够以相同的价格被雇佣。当然,雇佣兵连队的装备可能千差万别,但经验丰富的雇佣兵与精英步兵一样装备精良及训练有素,并不罕见。

雇佣兵非正规部队 Mercenary Irregulars: 雇佣兵中最低的等级,非正规部队通常不过是掠夺者或战团。他们在激烈的战斗中几乎没用,但能够有效地作为袭击者和游击兵牵制敌人的防御并迫使他投入时间和人力对雇佣兵保持警惕。

矛兵 Pikemen: 在安维尔战场上骑士的主导地位随着长矛和长弓的引进而告终。矛兵在密集的人群中作战,创造了一片无法穿过的矛尖阵。一支移动中的矛兵纵队能够以势不可挡的力量打击敌方战线。前排的矛兵通常穿着板甲或胸甲,而第二梯队往往放弃护甲。

斥候 Scouts:在战场上作为游击队和渗透者,斥候对于收集情报非常有用。一支有斥候连队的军队自动发现邻近行省的敌军,允许将军绕过强大的部队,并在需要时争取与较弱的部队接触。


表格 22: 特殊部队 SPECIAL UNITS

部队类型 基本移动力 召集花费(GB) 维持花费(GB) 要求


矮人护卫 1 4 2 L(4)矮人/雇佣兵
矮人弩手 1 4 2 L(4)矮人/雇佣兵
精灵弓箭手 2 4 1 L(3) 精灵
精灵骑兵 4 8 2 L(4) 精灵
地精弓箭手 1 1 1 L(2) 地精/雇佣兵
地精步兵 1 1 1 L(2) 地精/雇佣兵
地精骑兵 2 4 2 L(3) 地精/雇佣兵
豺狼人劫掠者 2 2 1 雇佣兵
豺狼人步兵 1 3 1 雇佣兵

特殊部队是非人类士兵,通常只有非人类摄政能够获得。除非摄政是该种族的成员或是他的领地包含适当类型的城市、村庄、或要塞,否则不能集结特殊部队。例如,一位精灵摄政能够集结精灵的部队;一位领地中包含有充斥豺狼人行省的摄政能够集结豺狼人。使用邪恶的类人生物作为军队的一部分被视为邪恶的行为,并会对阵营产生影响。

矮人 Dwarves:
重型装甲,矮人步兵或弩手在塞瑞利亚各处受到高度评价。他们偶尔可以担任雇佣兵。

精灵 Elves: 精灵只有在最不寻常的情况下才会为非精灵领袖服务。他们决不会充当雇佣兵。精灵是优秀的弓箭手,而他们的骑兵是全塞瑞利亚最迅捷和最危险的。

地精 Goblins: 地精用绝对的数量和嗜血来弥补纪律的缺乏。在与地精国度接壤的领地,他们通常可以充当雇佣兵。地精骑兵由狼骑兵构成。

豺狼人 Gnolls: 成群结队的流浪豺狼人随时准备为黄金和战利品而战,并且通常可以充当雇佣兵。

Posted by: 图南 2020-09-08, 20:05

宣战 declaring war


摄政能够在他们统治的行省内自由地调动部队。进入一个中立或敌国的行省需要宣战或该行省统治者的许可。将部队驻扎在另一位摄政行省内的据点是可能的,但相关统治者没有安排通行许可,这些部队无法重新安置。

当一位摄政想要征服、通过、或劫掠另一位摄政的行省时就会宣战。摄政必须花费一次领地行动宣战。当宣战时,攻击者将获得四次战争行动 War Move,每次行动持续一周。如果攻击者想要更多的战争行动,他必须花费额外的领地行动,每花费一次行动获得四周战争。一旦宣战,所有各方分类整理战争卡牌并选择适用于其部队的卡。

防御者不需要宣战来应对攻击。只要他们待在他的境内,他就能够在战争行动期间正常移动他的部队。如果防御者想要反击,他必须宣战才能进入攻击者的领土。

由于摄政能够对在该轮已经采取过行动的统治者宣战,攻击者可以通过小心安排其宣战时间,来确保防御者在四周内无法反击。

结盟Alliances: 如果两个国度正式结盟,两个国度的部队都可以自由地通过对方的行省以使用调动部队行动,除非被明确拒绝许可。在战争行动期间,两个国度的所有领土都被视为友好行省。这意味着,只要他的部队留在其盟友或他自己的土地上,摄政就能够调动部队保卫他的盟友,而不必使用一次行动宣战。但是,如果他们打算调动部队进入敌对行省,那么两位摄政必须分别宣战。

结盟通常通过外交行动来安排。警告:联盟随时可能被打破,许多王国因为背后被捅了一刀而陨落。

Posted by: 图南 2020-09-08, 20:14

战争行动的要素 the elements of the war move


一个战争行动由两个部分组成:移动,侵略者和防御者移动部队直到他们用完移动点或决定不再移动,以及战斗,在敌对部队之间的厮杀。

在战争行动期间,摄政能够移动他任何或所有的部队,而防御者能够应对。当两支敌对部队在同一个行省相遇,如果任何一方想争斗就会发生战斗;否则,该行省就变为受争夺状态,不会为任何一方产生、统御力、资金、或劫掠物。

侵略者总是比其敌人占领更多行省的摄政。如果摄政 A 调动部队进入三个敌人的行省而摄政 B 调动部队进入摄政 A 的一个行省,则摄政 A 是侵略者——不管是否是他挑起了战争。如果两个摄政拥有相同数量的领土,首先宣战的摄政是侵略者。


侵略者移动 AGGRESSOR MOVES

摄政必须使用调动部队行动来移动他们的军队。在友好的领土使用调动部队行动,一金条购买 10 个部队/行省移动点数(一支部队能够移动 10 个行省, 10 支部队能够移动一个行省,或任意组合);其在外国领土购买 5 部队/行省移动。摄政也可以通过花费统御点(1 RP 移动 1 支部队 穿过 1 个行省))调动部队,但前提是他实际陪同移动的部队。

当侵略者调动部队进入有防御部队的行省时,防御者立即选择坚守阵地或是撤退到一个临近的友好行省(他不能撤退到一个敌对的行省)。如果他留下来,一场战斗接踵而至。如果他撤退,进攻部队可以占领掠夺该行省,或者如果它还有没花完的移动点,那么其可以继续移动。请注意:侵略者的盟友在侵略者之后立即行动,然后防御者必须决定是战斗还是撤退。



防御者移动 DEFENDER MOVES


在侵略者和他的盟友移动之后,防御者能够移动其任何没有被迫坚守阵地或撤退的部队。与侵略者一样,他支付 1 GB 为 10 部队/行省在友好的领土移动和 5 部队/行省 在敌对的行省移动。

如果防御者进入侵略者在本次战争行动中进入的行省,则战斗发生。如果防御者与侵略者部队交战而不移动,侵略者可以坚守阵地或撤退。防御者的盟友在防御者之后立即移动,在发生任何战斗之前。



完成移动 FINISHING MOVES


侵略者和防御者继续以这种方式移动,直到他们用完移动点数或他们宣布他们已经完成本次战争行动的移动。如何任何敌对的部队占领了同一个行省,将发生战斗(参阅本章后面的战斗)。

特殊移动条件Special Movement Conditions: 如果防御者的部队撤退,那些部队在同一次战争行动中不能再采取任何行动。然而,如果他们再次受到攻击,则他们可以再次撤退。

如果侵略者的部队移动,他们不能在同一次战争行动中撤退。未移动的侵略者部队如果遭对抗允许撤退。



地形 TERRAIN


地形会影响部队在战争行动中的移动。通常,一支部队每个移动点移动一个行省,但是某些地形花费两个、三个、或四个移动点。如果一支部队没有足够的移动点通过一个行省,它可以用一次移动进入该行省,并在接下来的移动中走出该行省——实际上,允许所有的部队在每次战争行动中移动进入一个行省。



表格 23: 地形移动力花费 TERRAIN MOVEMENT COSTS

地形 Terrain 花费或效果 Cost or Effect
沙漠 2
森林 2(对于精灵1)
冰川 4
丘陵 2
荒野/高地 2
山脉, 低 2(对于矮人1)
山脉, 中 4(对于矮人1 )
山脉, 高 不能通行(对于矮人2 )
平原/草原/农田 1
河流 整次行动渡过
道路 -
沼泽/湿地 3
冻原 3

主要河流 Major rivers (那些构成一个行省边界的河流)将任何试图横渡的部队移动力降至 1。换言之,一支部队必须花费一个完整的移动轮才能横渡。如果桥梁、浅滩、或渡船可以使用,则使用正常的地形花费。



城堡 CASTLES


城堡迫使任何进入其行省敌对的军队立即停止。敌人的部队不能通过该行省——他们必须停步或返回他们来的行省。加固的据点对敌人的移动没有这种效果。

城堡能够被抵消。敌人必须将数量等于城堡等级城堡驻军的部队置入前述行省。因此,如果一座城堡 (4) 有三支弓箭手连队作为其驻军,为了抵消城堡攻击者必须将七支部队置入该行省。抵消城堡对移动没有影响。


围城 Siege: 如果攻击者持续占领城堡所在的行省,以足够的部队抵消它,那么该城堡被视为受围攻。每个领地回合,在调整阶段期间城堡的等级下降一级。这意味着一座城堡 (6) 需要被围攻 18 个月(六个领地回合) 才能降低至 0 ! 如果围攻的部队低于抵消城堡所需要的数量,则其恢复原值。例如,一座城堡 (4) 由三支部队保护,如果其所在行省被七支敌人的部队占领四个领地回合,或 12 个月,其等级会被降至 0 。如果在此期间甚至只有一支敌军部队被摧毁或解散,则城堡恢复为其原本的 4级。

突击 Assaults: 如果攻击者至少有一支炮兵部队,他可以尝试一次突击。除了一些特殊规则,突击与正常的战斗一样进行。没有驻军的城堡总是被视为拥有一支步兵防御者。

加固的据点 Fortified Holdings:就像城堡一样,加固的据点能够被围攻或突击。普通(未加固)据点可能在攻击者占领该行省时被选择摧毁(见占领),但是加固的据点将仍然留存直到被围攻或突袭。

发现与识别部队 Spotting and Identifying Units: 通常,摄政不知道敌军的位置,除非他使用间谍活动行动。然而,当敌军移动进入他的行省时,该摄政会发现他们,无论该摄政的本土部队是否在场。

如果当一支敌人的部队进入行省,此处存在本土部队或据点,则识别双方部队。此时,防御者决定是坚守阵地还是撤退。

斥候 Scouts: 斥候部队能够自动发现与其所在地相邻的任何行省内的敌军。这允许攻击者在他实际进入一个行省之前,对其防御部队有粗略的了解。

Posted by: 图南 2020-09-08, 20:15

战争行动范例 example of a war move


请参阅下一页的图解。戈尔向罗松宣战。戈尔在达纳罗内 Danaroene的斥候了解到贝朗 Bellam和费尔菲尔德 Fairfield各有一支罗松步兵占据,因此戈尔袭击了敌人在贝朗的城堡。首先,他派遣两支步兵部队和一支斥候进入 贝朗 (A); 罗松的步兵撤入城堡,使其过于强大无法以三支攻击部队抵消。

接着,戈尔以三支步兵和一支骑兵部队袭击了费尔菲尔德 (B)。 罗松的步兵撤退至埃德林 Edlin。

只有戈尔的骑兵(而非斥候)还有足够的移动力继续前往埃德林;骑兵向那里前进而斥候留在费尔菲尔德。戈尔决定不再移动部队。 罗松从 Caereas派出骑兵增援 埃德林 © 而他通过从Ghoried派遣部队反击戈尔在贝林 Bheline的部队。

戈尔指挥他的步兵从贝林 (D)撤退。罗松 下令不再移动。

双方目前在埃德林都有部队。 戈尔不希望战斗,但因为那些部队在这次战争行动期间已经移动过了,所以他不能撤退。因此,罗松可以迫使戈尔战斗。




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Posted by: 图南 2020-09-08, 20:27

战斗 battle


当两个敌对势力同时占领同一个行省时发生战斗。由战争行动导致的战斗,在同一个战争行动结束时一次一个地解决。这些冲突按所需的所有顺序解决。

战斗能够以多种方式解决: DM 命令,角色扮演、或使用战争卡。战争卡是最好的方法,除了小型交战,如PC的队伍与一支敌人连队的士兵战斗。

DM下令 DMFiat: 如果DM有充分的理由判断得胜方与双方遭受的损失,他可以这么做。然而,这应该仅针对最轻微的战斗,或 DM知道除非PC亲自参战否则有些事是做不到的。

角色扮演 Role-playing:玩家有权在他们的角色出场的任何战斗中坚持继续角色扮演。这可以通过两种方式完成:使用第三部分的小冲突规则来解决战斗,或是使用战争卡并在卡牌游戏之间提供休息,在此期间,PC可以采取行动或直接与敌方部队直接交战。

战争卡 War Cards:本盒式套装提供的战争卡是处理成千上万的部队大规模战斗的最佳方法。战争卡在本部分末尾详细说明。

Posted by: 图南 2020-09-08, 20:33

征服和占领 conquest and occupation


当一个行省没有留下防御部队,或仅有的防御者是一座被抵消的城堡,则攻击者控制该行省。他获得了占领或掠夺该行省的选择权。

受敌方控制的行省不再为该行省统治者产生税收、征收、或统御力。任何在这里有据点的中立摄政仍能收集资金和统御力。该行省仍处在敌人的控制之下,直到一支友方部队在一次战争行动结束时控制该行省,此时其恢复如常。

掠夺 Pillage:掠夺一个行省相当于允许胜利的指挥官在该行省施行苛税。他能够掠夺一个等级/每支在场的部队,最多至该行省的等级。换言之,一个有三支部队的军队, 在一个等级为 3 或更高的行省,能如该行省是 3级的那样征税。掠夺将该行省降低一个等级。当其掠夺时该军队停止移动。

如果该行省的等级降至低于该处的据点等级,掠夺的摄政决定哪些据点等级下降。

占领 Occupation:当一个行省被占领时,占领的部队作为临时的法律据点,等于所在的部队数量。用于抵消城堡的部队计入这一总数。当摄政占领一个行省时,他能够将任何或所有的法律、工会、或神殿据点降低至 0,即使它们属于中立的摄政,或者他能够选择将每个该行省的泉源数值减 1。 加固的据点不能以这种方式降低;它们只能通过围攻或突击摧毁。只要征服者在该行省至少拥有一支部队,他便可以施行征税并在所有方面取代统治者,但是他不能收集统御力,直到他授权该行省为止。请注意,占领的每个行省都会在占领者的领地维护成本上增加 1 GB 。

被占领的行省能够随意掠夺,但是每次掠夺都会减少其价值。如果占领者没有在该行省保留部队或是该行省叛乱,其变为受控制而不是被占领,而征服者无法施行征税。如果征服者完全撤离,目前未被占领的行省可以由属于原统治者的任何部队取回。

摄政能够通过采取一次角色行动授权一个由其军队占领的行省或据点。见国度行动下的授权。



QUOTE
占领你自己的行省 occupying your own provinces


摄政能够使用宣战行动占领一个他已经统治着的行省。结果是他能选择摧毁其领土内其他摄政的据点。

跟任何类型的占领一样,在持续占领期间每个领地回合该行省都有受到 -1 级忠诚度的调整。

Posted by: 图南 2020-09-08, 21:00

结束战争 ending a war


当双方都同意和平条约或一方完全被击败时战争结束。在他的所有行省和据点都处在敌人的控制下,以及他的整个军队被摧毁之前,摄政不会被彻底击败。和平条约可以是比较简单的;它们的范围从无条件投降到简单地同意将敌对部队撤回其原来的边界。接受或提出无条件投降不需要领地行动,但是任何条款谈判或和平协议都需要其中一位摄政采取一次外交行动。

战争可以无限期地继续下去。双方都可以将注意力转向其他的事情,将领地行动用于战斗之外的公事(这就是为什么百年战争持续了 120 年)。然而,任何时候摄政想要将部队移入敌人的国度,他必须宣战以获得四个战争行动。摄政总是可以自由地在他自己的边境内管理部队的调动。

Posted by: 图南 2020-09-08, 21:10

战争卡 war cards



以战争卡打仗比创造围绕角色扮演的交战要快得多。毕竟,PC可能不会出现在所有的战斗中。

战斗中每一支连队都由一张战争卡代表,但任何留在城堡或加固据点的部队例外(控制这些驻军的玩家可以随时选择将他们投入战斗)。

首先,对类型对卡牌分类。然后为每一位指挥官选择类型和数量合适的卡牌。如果摄政在该行省的部队由三支弓箭手连队和一支骑兵队组成,他从牌组中取出三张弓箭手卡和一张骑兵卡。重要提示:玩家的军队不受卡牌组合的限制。如果有必要,可以复印额外的战争卡以满足需要。

Posted by: 图南 2020-09-08, 21:17


战争卡详细信息 Details of a war card



请参阅战争卡图片
A: 部队的名称或类型
B: 部队的 移动力
C: 部队的 防御力
D: 部队的 士气检定图标
E: 部队的 近战攻击力
F: 部队的 冲锋攻击力
G: 部队的 远程攻击力
H: 卡牌的图标: 剑、盾、或三角旗
I: 部队 未受伤害 (0 hits) 时的攻击值
J: 部队受伤害后 (1,2, or 3 hits) 的攻击值



https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wEJ0yV.png






实例



https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wEJswF.png

Posted by: 图南 2020-09-08, 21:22


战场 The battlefield


本盒中的战场海报地图可作为用于战争卡战斗的游戏场地。战争卡战斗分为 15 个区域(放置战争卡的空间)加上每一方的后备队。每一方有五条友军战线( 左右翼、左右侧中线、和中线)。在两支对立的军队之间是五个中立的区域。

任何数量的部队都可以放置在战场上的一个区域内。事实上,如果他愿意的话,指挥官可以将他的军队集中在一个区域内,留空他其余的战线。

卡牌移动 Card Movement: 一支部队能够移动的区域等于其每轮移动力,因此一支弓箭手连队(移动 2)能够在一轮内从友军中线到敌方中线。



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Posted by: 图南 2020-09-08, 21:32

设置 Setup


首先防御者设置他的部队(防御者是当敌军进入该行省时军队坚守不退的指挥官)。他将其部队放置在友方战线和友方后备队的任何区域。

防御者还可以放置一张适合该行省的地形卡




行省地形卡 Province Terrain Card

丘陵、高地 山丘卡 Hill card
森林 林地卡 Woods card
湿地、冻原、沼泽 沼泽卡 Bog card
山脉、山麓 悬崖卡 Cliff card
内部/边界 河 河流卡 River card
加固的据点/城堡 堡垒卡 Fortification card

地形卡提供某些好处和条件(在每张卡上说明)。防御者在安排他部队的同时放置地形卡,并能放置在地图上除了后备队以外的任何区域。防御者安排其部队后,攻击者设置他的军队。

Posted by: 图南 2020-09-08, 21:36


PC们在战场上 Pcs on the battlefield


战争卡旨在模拟军队之间的宏大交战,而并不反映PC和敌人个体的战斗。然而,DM 可以允许 PC们参加战斗。冒险者战争卡卡牌 87)能够代表一组 PC的整体努力;这应当与另一支部队堆叠并在战斗期间与该支部队一起战斗。

当母部队参与战斗或受到敌人攻击时,DM 也能够暂停战争卡战斗进入小冲突或遭遇战。一般说来,战争卡的一轮战斗等于五个近战轮。允许PC们先解决他们的个人战斗,然后再解决更大的行动。

PC们和魔法: 当一位 PC 希望对一支敌人的部队施放法术时,参阅战争魔法卡卡牌94—101)。如果一个法术未在战争魔法卡中描述, PC仅能将其用于个人战斗而不能影响整支部队。每个战争卡轮(或五个近战轮) 一名PC仅限使用一次战争魔法法术;其余时间, PC 正忙于准备他的法术和躲避敌人。他可能仍会如常使用标准法术。

Posted by: 图南 2020-09-08, 21:40


游戏顺序 Sequence of play




战争卡的战斗以轮进行并持续直到一方承认失败(见结束战斗)。一轮包括以下游戏顺序。

A. 移动阶段

1. 攻击者移动。
2. 防御者移动。
B. 攻击阶段
1. 决定魔法攻击。
2. 决定不移动的远程攻击。
3. 决定冲锋攻击。
4. 决定近战攻击。
5. 决定移动的远程攻击。
C. 士气阶段
1. 被击溃的部队逃离。
2. 部队被迫后撤。
3. 被击溃的部队尝试士气检定。
4. 投降或撤回。
D. 重复每一轮直到战斗解决。



移动阶段 MOVEMENT PHASE


如果地形允许(地形状况显示在地形卡上)一支部队能够向前、向后、或横向移动到任何包含友军的区域。一支部队不能穿过由敌军占据的区域(虽然只要该区域未被敌军占据,它便能够在一轮中移动进入该区域,并在下一轮离开)。不允许对角线移动。

若他认为合适,指挥官能够移动他任何或所有的部队,尽管与敌军交战的部队无法移动(见下)。攻击者首先进行所有移动,然后防御者可以通过移动他任何或所有停止交战的部队来应对。

交战 Engagement: 当部队移动进入有敌军的区域时,敌人决定他的部队有多少应战并成为交战状态。必须至少有一支部队进入战斗,而敌人必须派出等于攻击者数量的部队。敌人的部队超过攻击者的,那些额外的部队不需要参与。因此,在同一个区域可能有交战停止交战的部队。

交战部队在战斗中僵持而不能移动直到一方被摧毁、彻底击溃、或后撤。每当一个新的攻击者进入该区域,如果一支部队可用,敌方部队必须必须交战。

交战的部队不能发起冲锋或远程攻击相反必须使用他们的近战攻击力,但有两个例外。首先,当一支冲锋的部队与一支敌军交战,允许在其移动的那一轮使用它的冲锋攻击力。其次,当与其交战的敌军移动时,允许远程部队在该轮使用他们的远程攻击力(如果一支远程部队移动并迫使一支敌军交战,则其必须使用冲锋或远程攻击力)。

只有当一支敌人的骑乘部队进入其所在区域时,我方骑乘部队才会被迫交战。如果步兵攻击一支骑乘部队,它能够选择自动后撤。

冲锋 Charges:一些部队拥有冲锋攻击力,通常比近战攻击更强。为了冲锋,部队不能处于交战状态,并必须至少能移动一个区域。

后备军区域 The Reserve Area:后备军区域被视为一个远离战线的区域。部队绝不能进入对手的后备区或向其中发动远程攻击。一支部队不能在同一轮内进入或走出其后备区,因此后备区不能用于快速移动低速部队穿过战场。



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展示的三种移动都是一支移动力为 2的部队可能做到的移动。



攻击阶段 ATTACK PHASE


在攻击阶段,每次交战和远程齐射都得到解决。这一阶段的步骤是按照顺序解决的,因此不移动的远程攻击结果总是先于冲锋起作用,冲锋攻击先于近战生效,依此类推。每个步骤内的攻击是同时进行的,因此两支捉对近战的部队在同一轮内彼此残杀。

任何部队都可以选择不发动攻击(但这并不阻止敌人反过来攻击),或是可以通过后撤(稍后说明)故意使攻击失败。这是一支交战部队自愿脱离的唯一方法,但敌方部队仍可攻击它。

攻击者总是首先声明攻击。如果多支友军部队与一支敌军交战,则敌人的指挥官决定哪支部队是他的目标。

魔法攻击 Magical Attacks: 在本步骤解决法术、怪物的魔法能力、和类似的特殊攻击。PC 巫师被视为个体。NPC们必须分配给一支部队;如果该部队被摧毁,该巫师也被摧毁。

当在战场上施放时,玩家手册上的大部分法术效果甚微或没有效果。因此,已经选择了适当的法术;这些法术出现在战争卡牌的战争魔法卡中。

巫师可以施展卡上所列的任何法术,遵守正常等级和记忆要求。为了方便起见,法术分为八类:一般祭司、一般巫师、幻觉地形、祝福类、墙类、诡术类、雾类、和变化类。卡牌提供了关于这些法术在战斗中效果的更多详情。施法自动成功(但可能适用士气检定);不需要掷骰或其他解决办法。巫师在战场上施法的方式与他们在冒险时相同,稍微有些修改。

距离 Range:进攻法术能够施展在巫师所在区域内或一个区域之外的任何停止交战的敌方上。防御法术仅能施放在施法者所在区域的任何友方部队上。

成分 Components:PHB所述。

持续时间 Duration: 特殊;战争卡上说明。

施法时间 Casting Time: 无关紧要。假设一名巫师在战场上有充足的时间准备他的法术。

效果区域 Area of Effect:影响面积小于 400 平方英尺或少于 25 个个体的法术对靠战争卡解决的战斗没有实际影响。确实会影响到这些下限的法术被假定为影响一支部队或一个区域。不符合这些标准的法术可以在战场上使用,但仅能做为个人战术。

豁免检定 Saving Throw:
部队不允许做豁免检定。

不移动的远程攻击 Stationary Missile Attacks:
任何具有远程能力的部队,在当前轮未移动,能够使用其远程攻击力攻击在同一区域或一个区域之外的敌方部队。发射远程攻击的部队总是忽略战斗卡 Battle Cards上的后撤结果。

远程部队能向一支交战的敌军射击,但因为该敌军在交战,友军部队将被置于远程火力的危险下。一支与敌军接触的友军也受到远程火力的攻击。敌方指挥官决定哪一支交战的部队受攻击。

如果一支部队有不移动远程射击的资格(即,不在当前轮移动),它将获得两个好处。首先,它获得一次免费的“最后一击“:它能够使用其远程攻击力对抗该轮与其交战的一支敌方部队(在这次射击后,该远程部队必须切换为其近战攻击力)。其次,它能够向自己所在的区域内一支交战中的敌军部队射击,而不会危及正在与之交战的友军。

冲锋攻击 Charge Attack: 所有能够冲锋的部队可以使用其冲锋攻击力攻击(这类部队必须在当前轮开始时停止交战并且必须至少能移动一个区域才能冲锋。)。在一轮冲锋之后,如果该部队与敌人交战,必须使用其近战攻击力。

近战攻击 Melee Attack:所有交战的部队如果在当前轮未进行其他类型的攻击,就能够进行一次近战攻击。一支停止交战的部队能够对与其在同一区域的敌军进行近战攻击,但这么做就会与其目标成为交战状态。

移动的远程攻击 Moving Missile Attacks:
任何在当前轮移动过停止交战的部队可以向一支敌军射击,最远一个区域。如果该敌军正与一支友方部队交战,则该友方部队也遭受该远程攻击。




解决攻击 RESOLVING ATTACKS


攻击由使用战争卡牌中的九张战斗卡来解决。将这些卡作为独立的卡牌放在一张。使用这些卡时,根据需要重新洗牌以解决战斗。

就战斗卡的用途,攻击部队是发动突击的部队,而防御部队是突击的目标。在同一轮内对立的部队可同时充当攻击者和防御者(请勿将这些术语与用于设制和移动的侵略者防御者相混淆)。

要解决攻击,抽取一张战斗卡。然后从攻击者的近战远程、或冲锋攻击力中减去防御者的防御力。结果范围从 -3 或更糟到 +3 或更佳(对攻击者而言,越高越好)。接着,在战斗卡上寻找显示攻击者和防御者大图标的行,然后移动到正确结果的列。

范例:一支步兵部队在近战中攻击一支矛兵部队。步兵的近战攻击力为 3,而矛兵的防御力为 4。差为 -1。抽出一张战斗卡。步兵的大图标是交叉的剑,而矛兵的大图标是盾牌。向下查看到剑/盾组合的行,然后到 -1 的列,结果是 F。步兵必须后撤。不同的卡会产生不同的结果。



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战斗卡结果如下所述。

- 失手没有其他效果。
F 失手,而在士气阶段该攻击部队后撤。
H 命中。防御部队旋转其卡片,以受创 (1 Hit) 箭头下的减少值位于卡片的顶部。
R 命中;防御部队在士气阶段被击溃。
D 无论有多少生命,防御部队都会被彻底摧毁。



士气阶段 MORALE PHASE

做为攻击阶段的结果,一些部队可能被迫后退。这些情况在士气阶段得到解决。

溃败 Routs:
被击溃的部队必须向任何方向撤退一个区域,除了敌人所在的一侧。如果友军或敌军部队阻挡了所有可能的撤退路线,则该部队自动被摧毁。在下一轮,溃败的部队必须以不遭遇敌方部队的最快路线移动进入友军后备(被击溃的部队使用其正常移动力)。被击溃的部队留在后备中直到其通过士气检定。

后撤 Fall Backs:部队被迫后撤或自愿选择这么做都必须撤退一个区域,如溃败所述。如果敌方部队封锁了所有可能的撤退路线,该撤退部队被摧毁。与溃败不同,后撤的部队不需要成功通过士气检定以在下一个战斗轮移动和战斗。




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部队 A 攻击敌方部队并因此后撤。它撤退一个区域并停止。部队 B 受到敌方攻击并溃败;它必须每一轮向后备移动,直至到达后备军。部队 C 无论哪种结果都被摧毁,因为它的撤退被封锁。



士气检定 Morale Checks: 被击溃的部队能够通过一次成功的士气检定集合。每支部队的士气值有一到三个图标:剑、盾、和三角牌。要尝试士气检定,将所有未使用的战争卡混在一起洗牌,并随机抽取一张。查看所抽取卡牌的图标。如果其与尝试检定的部队,在任何士气小图标上相匹配,则该部队通过检定集合。在下一轮,它可以正常移动和攻击。


撤军或投降 Withdrawal or Surrender: 在一轮结束时,玩家可以让他的军队投降或逃离战场。如果他撤军,在他后备军的部队逃脱,所有其他部队将被摧毁。胜利者的骑兵部队数量超过败者的骑兵部队,数量每超过一支便能自动杀死一支逃脱的部队(由撤军的玩家选择)。这是撤退的骑兵阻挡所有的追击骑兵(一对一),以防止追击的骑兵部队杀死撤退部队的结果。因此,如果四支获胜方的骑兵部队追击两支败方的骑兵和其他败方的部队,则获胜方的骑兵能够摧毁二支败方的部队。

如果指挥官当前在战场上的所有部队都在后备军中(即使他们没有溃败),他被迫撤军。事实上,他失去了战场。

投降条约是可以协商的;连队可能受俘、被剥削武器并允许撤退、或被屠杀。投降谈判不需要外交行动,但稍后释放俘虏需要一次外交行动。


结束战斗 ENDING THE BATTLE

当一名指挥官投降或撤军,或当他的所有部队被摧毁或驱赶到他自己的后备军中,战斗结束。任何因撤军而败退的部队立即返回他们来的行省,如果他们是防御敌军攻击而被击败的,则被驱赶到邻近的友好行省。如果没有邻近的友好行省可供被击败的部队撤退,则他们被摧毁。


如果没有人战斗 WHAT IF NOBODY FIGHTS?


如果在一轮中双方都不选择移动且没有部队交战,骰 1d10。 出偶数骰 (除了出 9 或 10),攻击者选择防御者的一个区域并迫使防御者将那里的部分或全部部队(防御者选择)前进至少一个区域。防御者可以被迫放弃良好的地形,但他决不会被迫放弃防御工事。出奇数骰,防御者可以迫使攻击者以相同的方式移动部队。

骰出 9 或 10,战斗立即结束。双方留在该行省内,使其成为受争夺状态。在未来的战争行动中,如果一方指挥官决定再次攻击敌人,则战斗可以继续。

Posted by: 图南 2020-09-08, 21:41

第三部分:天赋神权战役 Part III: the birthright campaign





当冒险来临时,国王、女王、高阶祭司和大法师会做什么? DM如何处理可能由数十名保镖和亲信护送的玩家集团?在天赋神权战役设定中冒险有何其他不同与独特之处?规则书本部分将解答这些问题。由玩家们统治的领地能够提供许多激动人心的冒险机会。

Posted by: 图南 2020-09-08, 22:02

众神与祭司 gods and priests


塞瑞利亚人类所了解的神系与暗影之战前来到塞瑞利亚的远古部落所认识的神系并不相同。为了在迪斯玛尔山摧毁他们邪恶的兄弟埃扎雷,故神放弃了他们的存在。他们的本质灌注至数以百计的斗士和普通士兵上成了塞瑞利亚血脉的起源,并从那时起塑造了历史。更重要的是,那些最接近故神的凡人斗士继承了他们庇护主的职位与神力,在辉煌的神圣升华中飞升天堂。

起先,新神紧密合作,但随着几个世纪过去,竞争和争论分裂了塞瑞利亚神系。他们凡人追随者之间的战争和夙怨自然接踵而来,并且神力不停地工作提升他们信徒的声望和幸福。

尽管有这些分歧,所有新神系的众神都坚守一个牢不可破的契约:众神绝不再以物理形态相互战斗。

新的神力在塞瑞利亚的不同地区,以不同的名字为人所知。 大多数是在塞瑞利亚的几种文化中以某一个面相受到崇拜。例如,塞拉是故女神布伦娜的女继承人,布雷西特人的庇护主,但她也在安维尔作为莎丽米艾受到崇敬,而在基纳西则为萨尔马。

需要注意的是这些神的神殿并不统一。仅在安维尔就有至少十种献身海林的不同信仰,而且有时竞争还很激烈。

Posted by: 图南 2020-09-08, 22:12

神力简述 shorthand for the powers descriptions


以下缩写和符号用于描述主要神祇的通常神力、属性和祭司能力。建议使用配套读物轶闻和传说 The Legends and Lore 获取有关神祗使用和力量的更多详细信息。

神祗描述 God Descriptions

Power:强大、中等、或次级。
Names: 大多数神祗使用安维尔名字,但一些神力在塞瑞利亚的其他地方更为流行。在这种情况下,使用最常用的名号。
AL: 神力本人的阵营。
WAL: 该神力追随者的阵营。
AOC:通常神所关注的领域。
Sy: 该神祗公认的象征或徽记。
祭司要求 Priest Requirements
AB: 成为祭司的属性要求。
AL: 祭司被允许的阵营。
WP: 允许祭司使用的武器。标准意味着通常允许祭司使用的全部武器。
AR: 允许祭司使用的护甲。
Major SP: 访问的主要领域。TOM表明该领域来自魔法卷册 the Tome of Magic 配套读物。
Minor SP: 访问的次级领域。
PW: 赋予该神职人员的特殊力量; ) 前的数字表示授予祭司特殊力量的等级。
TU: 该神力赋予的驱散能力:无=没有驱散的神力; 标准=牧师的正常驱散能力; 控制=邪恶牧师的控制能力







海林 Haelyn 强大神 Greater God
贵族战争之王,立法者, 安维尔的庇护主

基纳西: 哈莱亚 Halaïa
瑞尤里克: 霍恩 Holn
阵营: 守序善良
信徒阵营: 任何
控制领域: 战争、 领导力
圣徽: 剑和旭日

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海林是众神的统治者,勇气、正义和骑士风度之王、国王与勇士们的庇护主。在他的凡人人生里,海林是阿努雷人的领导者,罗埃尔的兄弟,和雷塞内同父异母的兄弟。在迪斯玛尔他是故神安杜里埃斯的斗士,而他继承了其庇护主的神力。
海林只有在最不寻常的情况下才会创造化身。当他出现时,他的化身等于有着类神属性的20级圣武士。他穿着件 野战板甲 +5并带着一把有着锐锋瓦解两个属性的 双手剑 +4。他看上去跟在世时一样:一位高大、目光明亮的勇士带着一把剑和一柄节杖,被金色的灵光环绕。

海林的神职人员
海林的祭司是阿努雷土地上最有权势的神职人员。传统上,他们是国王的顾问和统御力授权仪式的守护者。大型神殿通常是圣武士领导的神殿士兵军团基地。
要求 属性 智慧 9, 力量 9, 魅力 12; 阵营 任何守序或善良; 武器 任何; 盔甲 任何; 主要领域 共通、 魅惑, 战斗, 元素 (风)、 医疗, 秩序(ToM)、 保护; 次级领域 预言, 守卫, 死灵; 神力 1) 对恐惧术定身术、和影响心灵的魔法,豁免+2 加值; 5) 每2 轮攻击3次; 9) 使用选择的武器时攻击 +1; 驱散 标准.
圣武士: 海林的圣武士被视为是骑士并有权力在他们认为合适的时候执行正义。他们可以选择一种武器,使用时他们攻击骰获得 +1 加值。



埃里克 erik 强大神 Greater God
森林的老父亲, 瑞尤里克的庇护主

安维尔: 艾瑞克 Aeric
沃斯加德: 艾莱肯 Iraikhan
阵营: 绝对中立
信徒阵营: 任何中立
控制领域: 森林、狩猎
圣徽: 橡树

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埃里克是荒野的守卫者、森林的保护者,和塞瑞利亚动物的庇护主。他不反对人类伐木或狩猎,但他的戒律是,任何人都不得拿走他所必须的或是超过土地所能承受的损失。埃里克是雷尼尔在迪斯玛尔山的随行人员中一名瑞尤汶勇士,而他仍然认为瑞尤里克人是他的子民。

埃里克喜欢以一个有着树皮肌肤和绿色、长满苔藓胡子的老人外观行走在塞瑞利亚的森林中。在这个形态,他相当于一个 20 HD 的树人有着 20 级祭司的法术能力。 没有自然动物会被驱使攻击他。

埃里克的神职人员
埃里克的祭司是有着一些独特能力的德鲁伊。他们在被称为圆环的组织中联合起来。大多数瑞尤里克人认为埃里克的德鲁伊信仰是唯一值得追随的宗教,而零散的德鲁伊圆环居住在安维尔和沃斯加德的森林中。
要求 属性 智慧 12, 体质 14; 阵营 任何非邪恶; 武器 任何斧、 弓、 木棒、 匕首、 飞镖、 鱼叉、 标枪、 小刀、 钉头锤、 木棍、 投石索、 或 矛; 盔甲 镶嵌皮甲、 木盾; 主要领域 共通、 动物、 元素, 医疗, 植物, 召唤, 气候; 次级领域 预言, 保护, 旅行(ToM); 神力 如德鲁伊,加上无声行动阴影躲藏、和理解动物如同高三个等级的游侠 (一级 1 级 的祭司有 25%阴影躲藏机会, 33% 无声行动 机会, 并在动物理解的目标的豁免检定上施加 -2 的减值); 驱散 无。



库瑞埃肯cuiraécen 次级神 Lesser God
风暴领主, 战斗之神, 海林的斗士

基纳西: 克尔代 Khirdai
瑞尤里克: 柯尔肯 Kirken#
布雷西图尔 柯兴 Kirche#
阵营: 混乱善良
信徒阵营: 任何非守序
控制领域: 战斗、 风暴
圣徽: 剑和闪电

这两个分别是丹麦语和德语中教堂的意思

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库瑞埃肯 Cuiraécen (koo-RAY-eh-ken)是风暴和冲突之神,但他被视为变革和善良的力量,而非毁灭。他是海林和海之女神内希里埃的儿子,没有出席迪斯玛尔。库瑞埃肯是各地年轻和鲁莽勇士的庇护主,他们大胆地跳入战斗寻求一举成名和荣誉。

作为海林的斗士和传令官,库瑞埃肯前往他父亲派他去的任何地方。他显现为一个巨大、肌肉强健的男子,有着高贵的面容,银光闪闪的 链甲+5,一面 盾牌+3,和 一顶巨大的顶饰盔 crested helm。他的化身相当于一名每轮攻击两次的风暴巨人,有着一把 能够任意施放 12d8 闪电束长矛 +4

库瑞埃肯的神职人员
库瑞埃肯的神殿在安维尔很重要,但在别处相对较小。该信仰在士兵间很受欢迎,而强大好战的圣殿骑士团能够控制数以百计的精英战斗人员。
要求 属性 智慧 9, 力量 12; 阵营 任何非守序; 武器 任何; 盔甲 任何; 主要领域 共通、 战斗, 元素 (风 或水), 守卫, 战争 (ToM), 气候; 次级领域 混乱 (ToM), 医疗, 保护; 神力 1) 零级命中和攻击次数等于同等级的勇士; 7) 闪电寒冷抗力相当于火焰抗力之戒的效果; 驱散 无.
圣武士: 库瑞埃肯的圣武士是混乱善良的。他们可以按战士的规则专精于一种武器。他们不能驱散不死生物或施放祭司法术。



内希里埃 nesirie 中等女神 Intermediate Goddess
海之女神,哀悼女士

基纳西: 纳斯里 Nasri
瑞尤里克: 娜里嘉 Narikja
布雷西图尔 内拉 Neira
阵营: 中立善良
信徒阵营: 任何
控制领域: 海洋、 悲伤
圣徽: 波浪和三叉戟

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内希里埃 (neh-SEE-ree-eh)是海员和探险者的女庇护主。在女神湮灭后, 内希里埃继承了玛瑟拉的神力,但她们的人民——玛斯提申人——在暗影战争之后的短短几个世纪成为了历史。 内希里埃 仍在为他们哀悼,而任何知晓悲伤的人都会呼唤她。她是海林的妻子。
内希里埃经常漫游在塞瑞利亚的沿海水域和大风侵袭的海湾,显现在一个身穿轻薄透明长袍的美丽少女,波浪环绕其周围回应着她未说出口的命令。当她处于化身形态时,会回避战斗,但能作为一名 14 级祭司战斗并控制 2-5 个有最大生命骰、力量、和忠诚的水元素。

内希里埃的神职人员
内希里埃的信仰是次要的,但它受到生活在海上或附近的人们与那些在生命中遭受了重大损失的个体欢迎。 很少有内希里埃的祭司对政治权力感兴趣。
要求 属性 智慧 12; 阵营 任何非邪恶; 武器 匕首、 鱼叉、 捕网、 投石索、 矛、 三叉戟; 盔甲 鳞甲或皮甲、 无盾牌; 主要领域 共通、 动物 (仅限海洋生物), 魅惑, 预言, 元素 (水), 医疗, 死灵, 保护; 次级领域 战斗, 气候,; 神力 1) 水中呼吸水面行走 1次/天; 5) 重雾术 1次/天; 9) 按自由行动之戒一样自由行动; 驱散 标准.
圣武士: 内希里埃的圣武士总是女性。她们分享授予神职人员的力量,但不能召唤座骑。



鲁奥尼尔 ruornil 次级神 Lesser God
月神, 银白亲王

基纳西: 里尔尼 Rilni
瑞尤里克: 利隆 Lirorn
沃斯加德: 利罗夫卡 Lirovka
阵营: 绝对中立
信徒阵营: 任何
控制领域: 夜晚、月亮、魔法
圣徽: 新月

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鲁奥尼尔是魔法之神——世界的奥法力量和神秘力量之地的守护者。鲁奥尼尔曾是一个安维尔人,在 埃扎雷 说服沃斯人离开沃林后追随着故魔法之神,沃林。当沃林在迪斯玛尔湮灭时,鲁奥尼尔继承了他的力量。所有塞瑞利亚的法师都承认鲁奥尼尔的力量,即使他们不崇拜他。

当月亮照亮大地时,鲁奥尼尔的化身行走着。他采用穿着银袍、纤细、黑头发年轻人的形态。鲁奥尼尔唯一真正关心的是保护隐藏在塞瑞利亚各处的魔法力量秘密泉源,但他也在打着一场苦战对抗暗影世界的侵蚀。他的化身是一位 16 级的真法师能够无害地吸收任何向他施放的巫师法术。

鲁奥尼尔的神职人员
樵夫、占星家、和巫师尊敬鲁奥尼尔,但很少有这位隐居神力的祭司存在。他的神殿通常是附魔之地隐藏在塞瑞利亚荒野的森林和小山谷中,但在安维尔,一些神殿对政治权力和关注感兴趣。
要求 属性 智力 12, 智慧 9; 阵营 任何中立; 武器 匕首、 标枪、 木棍、 投石索、 矛、 短剑; 盔甲 无; 主要领域 共通、 魅惑, 预言, 医疗, 死灵, 植物, 太阳; 次级领域 战斗, 植物$, 保护; 神力 1) 祭司等级一半的魔术士的法术能力 (舍入); 9) 当月亮在天空中,对方的豁免检定 -2 减值; 驱散 标准.

$笔误,按TSR 3126 The Book of Priestcraft主要领域漏了时间和结界,次要领域中的植物应该是旅行。



塞拉 sera 中等女神 Intermediate Goddess
幸运女士, 财富女神

安维尔: 莎丽米艾 Sarimie
基纳西: 萨尔马 Sarma
沃斯加德: 西罗娃 Sirova#
阵营: 混乱中立
信徒阵营: 任何
控制领域: 财富、幸福
圣徽: 天平

原文复制了Lirovka

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塞拉是布伦娜的神力后继者,并承担了故女神角色成为布雷西特人民的女庇护主。她是鲁奥尼尔的妻子和商业、财富、及好运和厄运女神。塞拉体现了人的运气靠自己创造这一谚语,但她偶尔会对傻瓜微笑。

塞拉很少在不眠的世界行走,但是在布雷西图尔,人们相信当人们赌博时风险极高或赌注极大时,她就会出现。 她的化身显现为一位优雅、青春永驻的女子,有着黑色的头发和浅浅的、会心的微笑。她携带着一组天平。塞拉回避对抗,给潜在的敌人留下一个极其糟糕的厄运诅咒,来给他们一个教训。如受逼迫,她能作为18 级的祭司战斗。

塞拉的神职人员
塞拉受到所有商人、游荡者、和赌徒的尊敬。任何人呼唤幸运女士实际上是祈求塞拉之名。她的神殿在布雷西图尔最为重要,但布雷西特人不是很虔诚;塞拉的祭司经常兼任商业和贸易的官员。
要求 属性 智慧 9, 魅力 12; 阵营 任何; 武器 标准; 盔甲 链甲 或更轻的盔甲, 无盾牌; 主要领域 共通、 混乱 (ToM), 预言, 医疗, 死灵, 保护, 召唤; 次级领域 魅惑, 战斗, 数字 (ToM); 神力 1) 所有豁免检定+2 ; 4) 隐形术 1次/天; 7) 诅咒导致受害者一周内攻击和豁免检定 -4 , 1次/天; 10) 笨拙术 1次/天; 驱散 无




阿瓦尼 avani 强大女神 Greater Goddess
太阳女神、 理性女士

安维尔: 阿瓦纳莱 Avanalae
布雷西图尔: 拉娜 Lana
瑞尤里克: 瓦尼 Vani
阵营: 守序中立
信徒阵营: 任何
控制领域: 太阳、理性、魔法
圣徽: 夕阳

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阿瓦尼是埃里克的妻子, 巴萨吉人的女守护者,和故女神巴赛娅的继任者。她在迪斯玛尔新取得的力量有助于让邪恶的力量溃逃。阿瓦尼是现在的太阳女神和理性与逻辑女士,与神秘的月神鲁奥尼尔相对应。

基纳西人相信太阳是阿瓦尼的金色宫殿,而每一天她的家都围绕着世界。她的化身极少被见到;她采取一束明亮阳光的形态。阿瓦尼能够显现为一个 20HD 的火元素有着 20 级巫师的法术能力;任何直接看到她的人必须通过对法术的豁免否则永久性失明。

阿瓦尼的神职人员
阿瓦尼的神殿在基纳西占主导地位而在安维尔非常重要。她的祭司是贤者、学者、和教师;阿瓦尼的神殿类似于大学或图书馆。
要求 属性 智慧 9, 智力 12; 阵营 任何非混乱; 武器 标准 加上 匕首、 矛、 或弓; 盔甲 任何, 无盾牌; 主要领域 共通、 预言, 元素 (火), 医疗, 保护, 太阳, 思想 (ToM); 次级领域 魅惑, 创造, 数字 (ToM),; 神力 1) +2 对幻术法术豁免; 5) 火焰箭 1次/天; 9) 阳炎射线 1次/天; 驱散 标准
圣武士:阿瓦尼的圣武士是自由漂泊的斗士,找寻那些滥用魔法力量的人。他们对邪恶魔法的魔法抗力为 10% +3% 每个等级。他们提早两个等级获得法术,从 7 级开始而不是 9 级。



埃洛埃雷 eloéle 次级女神 Lesser Goddess
夜之女神, 盗贼的姐妹

布雷西图尔: 依拉 éla
沃斯加德: 爱丽尤 Elyal
阵营: 混乱中立 (邪恶)
信徒阵营: 任何非守序
控制领域: 夜晚、黑暗、盗贼
圣徽: 黑匕首

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埃洛埃雷 Eloéle (eh-Low-eh-lay)是塞拉和鲁奥尼尔的女儿。她出生在迪斯玛尔之后最初的几个世纪并成为盗贼、欺骗、和暗中行动的贵妇人。她通常不是恶毒的神力,但她是反复无常并自私的;她喜爱让她的敌人难堪或是欺骗敌人,有时会带来致命的结果。

据说埃洛埃雷生活在每一片阴影中并听到所有暗地里的低语。她在黑暗中漫游世界,总是在黎明前停留一小时,以帮助从事卑鄙行为的游荡者和盗贼。她的化身相当于16 级盗贼并能控制任何基于黑暗——或阴影的魔法。她的黑匕首是一把 +3 的武器决不会在背刺时失手并从任何被其伤害的生物处吸取 1d4 个等级。

埃洛埃雷的神职人员
很少有正派的百姓崇拜埃洛埃雷,但每一个游荡者都知道盗贼们的姐妹并在开始工作前寻求她的祝福。只有少数小型神龛散布在安维尔和布雷西图尔的大城市中,但在沃斯人中的一个女性勇士结社把她尊为她们的秘密领导人。
要求 属性 智慧 9, 敏捷 12; 阵营 任何混乱; 武器 匕首、 飞镖、 弩、 投石索、 短剑; 盔甲 皮甲、 无盾牌; 主要领域 动物、 混乱 (ToM), 魅惑, 预言, 太阳; 次级领域 共通、 医疗, 死灵; 神力 获得祭司等级一半的盗贼能力,向上取整(对1级祭司 1 级盗贼能力); 4) 30 英尺热感视觉; 7) 15 英尺黑暗术 1次/天; 驱散 控制。



莱尔弥 laerme 次级女神 Lesser Goddess
火、美、与艺术女神

基纳西: 莱拉 Leira
瑞尤里克: 劳拉 Lara
沃斯加德: 阿耶达 Ayairda
阵营: 混乱善良
信徒阵营: 任何非邪恶
控制领域: 火、爱、艺术
圣徽: 竖琴和火焰

https://s1.ax1x.com/2020/09/07/wKdJxK.png


埃里克和阿瓦尼之女,莱尔弥出现在迪斯玛尔的几年后。她是一位充满激情的美与爱女神和艺术的女庇护主。她并不嫉妒或虚荣,自由地奖励那些创造了美好事物的人,无论他们是否崇拜她。然而, 莱尔弥 会因任何否定爱情或摧毁美好事物的人感到激怒。

莱尔弥不常采用物理形态,但传说讲述了她时不时地伪装出现,安排恋人幽会或帮助艺术家完成一件作品。她避免战斗,但在危急的情况下她有着 16 级吟游诗人的能力。她是如此的美丽以至于任何见到她的生物必须以 -2 减值通过对法术的豁免,否则会被魅惑。

莱尔弥的神职人员
很少有神殿致力于莱尔弥的崇拜,但许多崇拜其他神灵的人们在浪漫方面都会请求她帮忙。她的祭司往往成为朝臣和顾问并很可能与已成为国教的神殿结盟。
要求 属性 智慧 9, 魅力 12; 阵营 任何善良; 武器 标准, 加上弓; 盔甲 无; 主要领域 共通、 魅惑, 创造, 元素 (火), 医疗, 保护, 召唤; 次级领域 预言, 太阳; 神力 1) 影响凡焰燃烧之手 1次/天; 3) 制造火焰 1次/天; 5) 火焰魅惑 1次/天; 7) 魅惑怪物 1次/天; 9) 防护火焰火球术 1次/天; 11) 火焰抗力 如同名戒指; 驱散 标准。



克里莎 kriesha 次级女神 Lesser Goddess
冰霜女士, 冬女巫

瑞尤里克: 卡列霞 Karesha
布雷西图尔: 克丽斯塔 Kriestal
阵营: 守序邪恶
信徒阵营: 任何非善良
控制领域: 冬季、怪物
圣徽: 白色的手掌

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当埃扎雷在迪斯玛尔山被摧毁时,他的斗士飞升索要了他的位置。克里莎是一位沃斯高阶女祭司,吸收了残酷、绝望、和寒冷神职。她跟贝利尼克一道,是沃斯人的守护者。克里莎主张历经艰辛的力量并用严冬和野蛮的冲突试炼沃斯人剔除弱者。

克里莎的化身行走于任何地面有雪的土地;在沃斯加德短暂的夏季,她处于最弱的时候。她能够采用一只巨大的白狼、一个 20 HD 冰元素、或一位有着冷酷但美丽特征的苍白女士的形态。她的化身是一位 16 级的女祭司手握一把用纯冰雕成的硬头锤 +5 。她能够施放所有基于寒冷的魔法。

克里莎的神职人员
尽管瑞尤里克人和布雷西特人知道并害怕她,克里莎并没有在沃斯加德之外受公开崇拜。在沃斯人中,她的祭司总是女性;她们在沃斯社会中拥有巨大的影响力并使用她们的权力测试沃斯 勇士们的力量。
要求 属性 智慧 9, 体质 12; 阵营 任何邪恶; 武器 标准; 盔甲 板甲外的任何护甲、 无盾牌; 主要领域 动物、 战斗, 元素 (水,但是法术影响冰), 死灵, 保护, 召唤; 次级领域 医疗, 太阳, 气候; 神力 1) 寒冷之触 1次/天 并且对寒冷的豁免 +1 ; 5) 冰墙术冰风暴 1次/天 9) 冰锥术欧提路克冰封法球 1次/天; 13) 寒冷抗力 (如同温暖戒指); 驱散 控制。



贝利尼克 belinik 中等神 Intermediate God
惧怖亲王、冲突之王

布雷西图尔: 阿列内赫特 Alenecht
阵营: 混乱邪恶
信徒阵营: 任何非守序
控制领域: 战斗、世仇、恐惧
圣徽: 交叉的斧子

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贝利尼克是埃扎雷的天选斗士和勇士王引领着沃斯人在黑暗之王的命令下投入暗影战争。许多埃扎雷的原始力量在迪斯玛尔山传给了贝利尼克 ,将残酷的暴君擢升到神性的位阶。贝利尼克体现了沃斯强权即公理的信仰; 那些追随他的相信力量和残暴行为都是一个真正的勇士所需要的。

贝利尼克以武装冲突为乐并盘旋其上。他的化身要么是只穴熊又或是个强大的 18级勇士穿着 板甲 +4及有着一把 血光锐锋战斧 +4

贝利尼克的神职人员
贝利尼克受到所有沃斯勇士尊敬,而他的祭司在沃斯加德拥有极大的影响力。祭司们为了取悦 贝利尼克在沃斯氏族之间策动血仇或战争并不罕见。贝利尼克的祭司永远不能在战斗中退缩并通过展示力量和嗜血证明他适合侍奉他的神祗。

要求 属性 智慧 9, 力量 12, 体质 12; 阵营 任何邪恶; 武器 任何; 盔甲 任何, 无盾牌; 主要领域 战斗, 守卫, 保护, 召唤, 战争 (ToM); 次级领域 共通、 动物、 魅惑, 医疗; 神力 1)所选择的武器攻击 +1 ; 3) 使用选择的武器每 2 轮攻击 3 次 ; 5) +1 力量 和 体质 值 (最高 18); 7)对影响心灵效果的魔法豁免 +2 ; 9) 恐惧术 1/天; 驱散 无.

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:25

塞瑞利亚的其他神力 Other powers of cerilia



年轻众神的神系在整个大陆被承认,但人类神力并不是塞瑞利亚的人们唯一知晓的神。地精、魔兽人、豺狼人、和其他生物各自信仰他们自己的神力。据说奥恩亵林甚至秘密誓忠另一个力量比他们自己大的同类。


莫拉丁 MORADIN 强大神 Greater God
莫拉丁是矮人们传奇的创造者也是矮人众神神秘神系的主神。矮人不向非矮人谈及他们的信仰,而仅在他们隐藏要塞都市的圣所中举行他们的宗教仪式。事实上莫拉丁之名在矮人厅堂外广为人知只是因为矮人在他们的战吼中呼唤他的援助。

怪物神话 Monster Mythology 配件 (DMGR4) 提供了关于矮人神系的有用信息并适用于塞瑞利亚。否则,将矮人祭司视为玩家手册中的标准牧师。


卡图索克 KARTATHOK 强大神Greater God
卡图索克是塞瑞利亚地精族类的君王和庇护主,跟莫拉丁相似,他是整个地精神系的首领。地精对于隐藏他们宗教的秘密并不十分谨慎,但鲜有外部观察者有耐心或承受反胃的能力去学习超过地精信仰表面细节的部分。

卡图索克异常类似于马格努比耶 Maglubiyet神(在 DMGR4中找到)。祭司和萨满在地精社会中扮演着一个非常重要的角色并经常充当地精勇士的领导者。怪物神话更多地描述了地精神祇。


寒冷驭者 THE COLD RIDER 半神 Demigod?
没有人否认黑暗的神力在暗影世界起作用,但这个生物的本质不明。熟悉暗影世界的法师将这个神力称为寒冷驭者,并将这个邪恶国度中不息的亡者和可怕的精魂归因于他可怕的魔法。有些人相信寒冷驭者是一名奥恩亵,而其他人断言他是由埃扎雷的毁灭所产生的一个神。


黑暗神力 POWERS OF DARKNESS
半神 Demigod
塞瑞利亚的几个黑暗种族向独特的塔那厘领主寻求赞助。他们包括耶诺古 Yeenoghu,豺狼人之王;巴菲门特 Baphomet, 牛头人之王; 和科斯彻奇 Kostchtchie, 冰巨人的庇护主。来自这些种族的怪物萨满存在,但极为罕见。拖拉赞 Torazan, 魔兽人神祇,也被认为是塔那厘。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:26


魔法与国度法术 Magic and realm spells



塞瑞利亚的巫师是罕见而独特的角色,控制着对他们的同胞而言深不可测的力量。存在三种类型的巫师魔法:次级魔法、真魔法和国度魔法。这些形成了一种阶层分类:真法师能施展次级魔法,而一名执掌国度魔法的巫师摄政能够施展真魔法和次级魔法。

次级魔法是由塞瑞利亚的魔术士——缺乏控制真魔法固有能力的非血胄术士,所运用的魔法。次级魔法源自心灵的力量和对奥法术艺的训练。这类魔法包括幻术系和预言系以及所有其他魔法学派一级和二级的法术。

真魔法只能由精灵血统或远古血脉之一的后代施放。训练也是必须的。真法师相当于标准AD&D游戏中的巫师,有能力从所有学派施展法术。真法师能够成为除幻术系和预言系外任何学派的专精巫师。

国度魔法超出了任何不具备摄政与土地的超自然联结的凡人术士的能力。塞瑞利亚是一个有着古老龙脉和魔法泉源的神秘之地,可供那些懂得如何利用它们的人使用。由一个法师控制的魔法能量与远古森林或旋风可用的能量相比简单是小巫见大巫。巫师能够通过利用这种能量来达成惊人的结果,但只有控制魔法据点的巫师——亦即,摄政——能够这么做。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:28

泉源 Sources


泉源,或魔法据点,是一个连接或聚合点,巫师能够利用该处土地的力量为他的技艺服务。正如小河和小溪往山下流形成河流,一片活生生的土地的魔法精华被称为梅韦尔 mebhaighl (meh-VALE) 汇集在塞瑞利亚的峡谷和开阔丘陵地。魔法从森林树檐淌向其中心,到树木最古老和最强大的地方,编织出一张隐形的活生生的能量网。森林、河流、丘陵、山脉、和沼泽——所有未遭人破坏的自然区域——不断地恢复它们的魔法力量。


大地的魔法潜力 MAGIC POTENTIAL OF THE LAND


魔法力量由存在于那里的自然力量决定。小树木、溪流、和小丘汇集着力量,但只有很少的数量。大河、广阔的林地、和山脉非常强大。文明的掠夺性接触削弱了大地的魔法,而由于20 个世纪以来的定居、农业、和驯化,使大片阿努雷腹地近于魔法死亡。

一个行省的魔法潜力不与其工会或神殿等级相关。当一个行省等级提升,表明增加的是文明,因而对自然造成负担,梅韦尔减少。

每种地形都有特定的魔法潜力。一个行省的总等级和其中泉源的等级通常不能超过该地形(见下表)的魔法潜力等级。因此,罗松的费尔菲尔德行省等级为 3/2, 意味着该行省的等级为 3而泉源的等级为 2,等于丘陵的魔法潜力---- 5。如果高阶法师埃利斯希望提升他的泉源等级,他首先需要争夺该行省的等级。如果行省的等级被统治到等级 4 ,法师的泉源将自动降至等级 1。

下表列出了各种地形类型的魔法潜力

地形类型Terrain Type 潜力 Potential
平原、丘陵、 冻原、 湿地、 荒野 5
森林、 山脉、 河流、 海岸 7
沼泽 8
高山、 远古森林 9

精灵行省是本规则的一个例外。因为精灵与自然和谐相处,他们的存在没有减少魔法潜力。还存在其他的例外。一个普通的平原有着隐藏在地下的奇幻洞穴网络可能被评估为 6 到 7。一千年前遭受魔法大灾难的森林可能仅被评估为 4 或 5。


泉源与行动 SOURCES AND ACTIONS

除了为巫师提供施展国度法术的力量之外,泉源也代表着巫师影响行省内事件的能力和他与该区域势力的联系。与其他角色不同,如果巫师在一个行省存在不够重要,他们可能会被严禁从事一些事业。




表格 24: 泉源被禁止的行动 BARRED ACTIONS FOR SOURCES

泉源等级Source Level 禁止的行动 Prohibited Actions
7+ 无
4-6 贸易路线
1-3 煽动、建造、加固、集结军队、贸易路线
0 全部

泉源获得的优势是它们免疫军事力量的争夺。它们只能通过争夺行动夺取。

另请注意如果泉源等级在任何时候降到 0,源于此处的龙脉将自动消散。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:29

国度法术 realm spells



国度法术是仪式魔法的一种形式。通过充当大地力量的管道,法师能够实现远超于他施展普通法术所能达到的成果。准备工作冗长而复杂;事实上,巫师需要一个领地行动(一整个月)来运用国度法术。 巫师摄政开始游戏有 1d3 个随机国度法术。

巫师只能在两个地方施展国度法术:在他自己的领地内——亦即,他控制了泉源的行省;或是在他已经建立了龙脉的行省内。总的来说,对国度法术不允许豁免,但在特殊情况下(例如蛊惑术),可能允许玩家豁免以了解其角色是否沦为效果的受害者。

成本和要求。施放国度法术所需要的材料通常昂贵而难以寻找。因此,所有的法术都列出了材料的金条成本。此外,施放国度法术需要法师挖掘他的力量和他国度的力量直至它们极限,因此每个法术列出了统御点数的成本。如果法师没有满足这些成本,则法术失败。

有些法术比其他的需要更大的力量,因此必须得到强力泉源的支撑。例如,死亡瘟疫 death plague 法术只能从 泉源 (5) 或更佳处施放。如果法师运用的魔法对一个行省过于强大,他必须首先锻造一条龙脉连接一个更强大的泉源。通过操作龙脉,法师能够利用线路上最强大的泉源来施放他的国度法术。在某种程度上,龙脉是魔法的渡槽。

请注意,龙脉不是累加的;一名巫师不能以连接一个 泉源 (2) 和一个泉源 (3) 来施放需要泉源 (5)的法术。

大多数国度法术要求角色有最低等级。即使是1级的法师也能施放国度法术,但更强大的魔法需要大量(丰富)的经验。请注意指定的角色等级是指巫师的实际等级;它不是按法术等级归类的。例如,角色等级 3意味着 3 级法师能施放该法术。

研究。法师摄政开始游戏时知晓1d3 个随机的国度法术。如果需要更多的国度法术,就必须研究它们。研究一个国度法术需要使用研究角色行动和至少 1 金条在材料上。角色必须在他的研究结束时进行一次对学习法术的检定以了解他是否成功。可以将额外的金条花在研究上;每根额外的 GB 在学习法术检定上给予 2% 的加值。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:30

巫师国度法术 wizard realm spells


炼金术 Alchemy (变化系)
统御力: 特殊 要求泉源:3
金额: 1 GB 角色等级:1
持续时间: 永久

法师能够通过花费统御点将无价值的物质转化为贵重物品来创造财富。法师每花费 4 RP ,他便产生 1 金条的钱财。效果在法术结束时即时产生。炼金术每个领地回合仅能施放一次。该法术的材料和成分花费 1 GB。


死亡瘟疫 Death Plague(死灵系)
统御力: 1/行省等级 要求泉源: 5
金额: 2 GB 角色等级: 5
持续时间: 永久

邪恶的巫师能够创造一种可怕的、致命瘟疫使一个地区的人口减少,将受影响的行省减少一个等级。 在 5级时,巫师仅能影响法术施放的行省。对于 5级 (从 7级开始)之后的每两个等级,他能够额外影响一个与受死亡瘟疫侵袭的行省相邻的省份,可能感染另一位摄政的王国。

瘟疫以每行动轮一个行省的速度传播直至达到最大的影响范围。 RP 花费等于受影响行省的总等级; 一名 9级 法师毒害三个行省 (4) 必须花费 12 RP。 解除国度魔法 Dispel realm magic祝福大地 bless land 能够抵消死亡瘟疫在一个行省的效果, 但是只有施放于行省受影响的同一个行动轮才可以。


蛊惑术 Demagogue(附魔/魅惑)
统御力: 特殊 要求泉源: 3
金额: 1 GB 角色等级: 3
持续时间: 特殊

这种四处弥漫的、不易察觉的魅惑撩拨着一个行省的恐惧和忠诚,影响了其人民对其统治者的态度。巫师每花费 5 RP ,他将一个行省的忠诚度等级改善或恶化一阶。在 3级, 他能够影响一个行省;在 3级之后的每两个等级,他能够影响额外的一个行省,亦即,在 5级 时两个行省, 在 7级时三个行省,等等。忠诚度的变化发生在领地回合调整阶段。

巫师必须为每个行省受影响的每阶忠诚度支付 5 RP ;施法将一个稳定的王国变得叛乱是非常昂贵的。新的忠诚度等级如常受各种事件的影响。


解除国度魔法 Dispel Realm Magic(防护系)
统御力: 特殊 要求泉源: 1
金额: 1 GB 角色等级: 1
持续时间: 特殊

本法术允许法师摄政以与解除魔法对常规法术相同的方式反制任何其他国度法术的效果。统御力花费等于目标法术所花费的统御力(如果解除影响的是多行省法术中的一个行省,只带来一个行省的花费)。两名施法者都可以投标额外的 RP 以决定解除是否成功。解除国度魔法甚至能够取消本法术的第二种用途(如下所述)。

解除国度魔法能够施放在行省上防护可能发生的国度法术。按这种用途,每三个施法者等级防护持续一个领地回合(事实上,三个行动轮)。支付的 RP 决定了解除将阻止的法术力量:例如,如果施法者花费 20 RP ,解除将会阻止以 20 或 更少的RP施放的法术到达。如果来犯法术以 21 或更多 RP施放,解除将被取消来犯法术会生效。

这种用途可以阻止国度法术和停止如死亡瘟疫之类效果的扩散,但它不能阻止咒唤或活化的军队进入行省也不能阻止施放常规(非国度)法术。


亡灵军势 Legion of Dead(死灵系)
统御力: 4/连队 要求泉源: 3
金额: 1 GB/连队 角色等级: 7
持续时间: 一个月+1 周/等级

熟练的死灵法师能够召唤远古的亡者来援助他,拉起骷髅和僵尸的军团听从他的吩咐。 6级以上的每一个等级,巫师能够召唤一支不死下仆连队,因此一名 7级 施法者召唤一支部队, 一名 8 级 施法者召唤两支,依此类推。巫师必须为每支部队花费 4 统御点。他必须留在其不死生物军队中否则法术会被打破而军队会土崩瓦解。

参阅大规模战斗信息下的亡灵军团战争卡;按标准游戏术语,每支连队由大约 200 僵尸、怪物僵尸、骷髅、和巨骷髅组成。


群体毁灭术 Mass Destruction (塑能/唤能)
统御力: 10/连队 要求泉源: 5
金额: 5 GB 角色等级: 3
持续时间: 立即

该法术能够以一片毁灭性的火焰、闪电、寒冰、能量或毒雾(巫师选择)弹幕杀死数以百计的敌人。法师能够影响一支敌人部队加上每三个等级一支部队: 4 级施法者能够摧毁二支部队, 7级 ,施法者三支,依此类推。当巫师施展该法术时目标部队必须在同一个行省。每个受影响的部队花费巫师 10 RP。每个目标部队可以尝试一次士气检定以减轻效果;如果通过检定,部队仅遭受等于受创 1 hit的伤害。

群体毁灭术造成一些小规模的巧合属性伤害,如小型火灾或洪水;DM应该确定所有的效果。巫师必须在要被摧毁的军队视线内,但他能够将法术的破坏性效果延迟一周,以便到达目标部队的位置。如果他离开施放法术的行省,则法术被浪费。


土崩瓦解 Raze (塑能/唤能)
统御力: 10/建筑物 等级 要求泉源: 5
金额: 2 GB/伤害 等级 角色等级: 7
持续时间: 立即

通过这个国度法术能够将城堡和防御工事变为瓦砾。将城堡的等级降低一阶花费 10 RP, 因此将一座 5 级城堡夷为平地花费 50 统御点。法师通过一个法术能够对城堡造成的伤害总量没有限制——他可以只是降低其等级或是彻底摧毁它——只要他愿意支付所需的统御力。材料和准备的成本为每一个法师打算造成的等级伤害 2 GB 。

通过本法术能够将加固的据点变为普通据点,但它们不受其他的伤害。当法术施放时巫师必须在要被夷平城堡的视线内而准备必须在现场施行。


探知术 Scry (预言系)
统御力: 特殊 要求泉源: 1
金额: 1 GB 角色等级: 1
持续时间: 立即

探知术允许巫师窥视他的领地外边并采取相当于数百英里之外的间谍活动。统御力花费随着目标行省与巫师领地之间的距离变化。法术花费 5 RP 加上每隔一个行省 3 RP;刺探离巫师的领地五个地区之外的行省花费 20 RP。

只能使用间谍活动的的收集信息方面;巫师不能创造随机事件或营救人员。如果探知术的目标是一名巫师,他可以花费 RP 对抗施法者试着让法术失败。否则,它会自动成功。


堡垒术 Stronghold
(咒法/召唤)
统御力: 特殊 要求泉源: 7
金额: 10 GB 角色等级: 5
持续时间: 每个等级一个领地回合

通过本法术,巫师咒唤出一座城堡、塔楼、防御工事、或任何类型的建筑。 RP 花费等于建设一座相同堡垒所花费的金条,但魔法的版本不受困难或偏远地形的影响。例如,一座城堡 (3) 通常花费 30 金条;无论城堡放置在哪里,本国度法术能够以 30 RP 做到同样的事。

巫师能够使用恒定术让建筑物永久化,但他在这一过程中变老 10 岁。巫师能够随时任意消解要塞。如果他在城堡没有永久化的情况下死亡,它会逐渐消失。


颠覆术 Subversion(附魔/魅惑)
统御力: 特殊 要求泉源: 1
金额: 2 GB 角色等级: 1
持续时间: 一个行动轮

通过运用魅惑术暗示术的魔法活动,巫师能够迫使另一位摄政的一个据点、行省、军队或副官采取一次领地或免费行动(无论这些资产通常是否被允许行动)。他可以强迫一组军事部队宣战并入侵邻国国土;他可以使用一个据点争夺或煽动;或者他可以挑起几乎任何种类的混乱。

颠覆术限于一次不连续的行动,而它会影响目标摄政不管他是否在当前轮已经执行过一次行动。

需要花费每个据点、行省或副官角色等级 3 RP 来颠覆这类资产;每支军事部队需要花费 5 RP 。受害摄政可以投标 RP 对抗施法的巫师来抵消效果。当然,巫师能够花费 RP 来帮助法术成功。对立双方谁花费更多的统御力控制着法术是否能成功。


召唤术 Summoing (咒法/召唤)
统御力: 5/连队 要求泉源: 3
金额: 2 GB/连队 角色等级: 3
持续时间: 一个月+1 周/等级

使用怪物召唤术的强力变体,巫师创造了一支听命于他的怪物追随者军队。每一支召唤的部队花费法师 5 统御点。他每三个经验等级能够召唤一支部队(3级 一支 , 6级 二支, 9级 三支,依此类推)。

出现的部队取决于巫师的等级,如下所示:
等级 部队
1-3 地精游击队
4-6 豺狼人掠夺者或 地精狼骑兵
7-9 地精护卫 或 豺狼人步兵
10+ 石冕食人魔

当法术结束时,怪物解散的行省会自动遭遇怪物或强盗随机事件。


传送术 Transport (变化系)
统御力: 4/部队 要求泉源: 5
金额: 1 GB 角色等级: 3
持续时间: 立即

传送术允许法师摄政立即将部队从一个行省调动到另外一个。无论地形如何,他每个等级能够移动一支部队,转移一个行省(亦即,在 3 级时,三支部队转移 3个行省)。部队仅能在法师拥有魔法泉源或龙脉的行省之间转移。每支被转移的部队花费 4 RP。

因此本法术是瞬时的,在本法术施放之后的行动轮,任何战争行动期间,受影响的部队都有资格行动。

本法术能够用于不自愿的部队,但统御力花费加倍变为每支部队 8 RP 。


结界术 Warding (防护系)
统御力: 5/行省 要求泉源: 5
金额: 2 GB/行省 角色等级: 5
持续时间: 1 领地回合加 1 行动轮/等级

通过这个法术,法师编织了一道无法穿透的霭和雾的屏障,阻止所有的生物进入或离开一个行省。无论他们的行动为何,生物转过身来发现自己从迷雾中出现,出现在他们进入时的同一个地点。具有适当法术或魔法物品的巫师或祭司有 50% 的成功机率带领着每个等级/一个人通过迷雾。

法师在 5 级能够保护一个行省、 7级 两个、 9级 三个,依此类推。 结界术每影响一个行省花费 5 统御点。在结界术生效时,战争、贸易、和外交是几乎不可能的。施法者免疫他自己结界的效果并可以带领任意数量的个体通过迷雾。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:32

祭司国度法术 priest realm spells


跟法师一样,祭司摄政可以施展国度法术。祭司只能在他们控制神殿据点的行省施展这些法术并且为了使用这些强大的能力必须支付金条和统御点。祭司不能使用来自他们禁制领域的国度法术。


祝福大地 Bless Land 领域: 共通
统御力: 特殊 要求据点: 1
金额: 1GB 角色等级: 1
持续时间: 1 个领地回合
通过举行一个特殊的仪式,祭司祈求他的神祇为一个行省祝福。受影响的行省和该行省内祭司所拥有的所有据点在全部用途上均被视为比原本的高一个等级。这意味着受影响的摄政在当前领地回合可能重骰税收和征收并可能相应地提高他们的统御力。祝福大地在 3 级 能够影响两个行省, 5 级 三个, 依此类推。

统御力花费等于每个目标行省的等级和在该目标行省中祭司的神殿据点等级之间的差值。控制着一个行省 (5)中一座神殿 (3) 和一个行省 (4) 中一座神殿 (3)的祭司必须花费3 RP 来祝福两个行省。本法术对每个行省的最低花费总是 1 RP 。


祝福军队 Bless Army 领域: 战争, 战斗
统御力: 1/部队 要求据点: 3
金额: 1GB 角色等级: 1
持续时间: 2 战争行动 +1 战争行动/等级
本法术允许祭司提高一支部队的效力,在法术持续期间将其所有攻击值提高 1 点。他能够影响的最大数量为每个等级一支部队,而所有目标必须在同一个行省。


枯萎术 Blight 领域: 植物
统御力: 特殊 要求据点: 3
金额: 2 GB 角色等级: 3
持续时间: 一个领地回合
这是祝福大地的逆转。枯萎术将受影响的行省和行省内所有据点降低一个等级。属于施法祭司的据点不受影响。枯萎术在 3 级影响两个行省,在 5 级 三个,依此类推。
统御力花费等于每个目标行省的等级和在该目标行省中祭司的神殿据点等级之间的差值:控制着一个行省 (5)中一座神殿 (3) 和一个行省 (4) 中一座神殿 (3)的祭司必须花费3 RP 让那两个行省枯萎(但每个行省最低 1 RP)。

如果祭司是目标行省的统治者,他自动丧失一阶该处的忠诚度等级。


解除国度魔法 Dispel Realm Magic 领域: 保护
统御力: 特殊 要求据点: 1
金额: 1 GB 角色等级: 1
持续时间: 立即
这在所有方面类似于巫师的解除国度魔法,除了仅允许使用该法术的第一种用途。祭司不能使用解除国度魔法创造保护性结界。


诚实往来 Honest Dealings 领域: 魅惑,秩序
统御力: 3/行省等级 要求据点: 3
金额: 2 GB 角色等级: 5
持续时间: 一个领地回合 +1 轮/等级
本仪式创造了四处蔓延的魅惑效果,神奇地引导一个行省的公民倾向于诚实和正直的做法。在受本法术影响的行省,煽动和间谍活动等行动无法成功,外交行动遭受 –4 减值,而工会据点在征集用途上视为减二个等级。在行省内企图犯罪或说谎的个体必须对法术豁免成功才能这么做。

祭司能在 5 级影响一个行省, 7 级时两个,依此类推。

授权术 Investiture 领域: 任何
统御力: 特殊 要求据点: 1
金额: 1GB 角色等级: 1
持续时间: 永久
任何祭司摄政都能够施行授权仪式,安排两名角色之间的统御力转移。这断绝了摄政与指定土地的联结以及对另一位摄政创造了一道新的联结。在领地行动下更详细地描述了授权;捐赠者和接受者必须花费一次领地行动。祭司能够自由地为施行仪式谋求任何他期望的补偿。如果祭司授权他本身则必须花费一次领地行动。

译注:精灵不需要祭司来授权。他们自行进行仪式。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:33


怪物和奥恩亵林 monsters and awnsheghlien


塞瑞利亚被危险的自然掠夺动物、嗜血的土匪和海盗、类人生物掠夺者部落、和奥恩亵林的黑暗力量所困扰。当然,这些凶险对于居住在阿努雷腹地或基纳西城邦的人们,只是遥远的威胁,但是荒山和黑森林(及其危险的居民)距离塞瑞利亚最文明的部分也不超过一周的时间。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:33

主要对手 major adversaries


虽然有数百种不同的危险物种居住在塞瑞利亚,但并非所有物种都足够常见或是有害到足以对人类的国土构成重大威胁。然而,某些怪物能够并且只要一有机会就去摧毁定居点。仅在 40 年之前, 布雷西特人在维雷希国的城市阿德勒斯堡 Adlersburg,被一支从戈尔贡之冕中出来的地精和食人魔军队突袭并变成冒烟的废墟。近年来,随着阿努雷帝国的前邦国陷入内战以及沿北部边境的军力减少,小规模的类似事件发生得越来越频繁。

有关塞瑞利亚的一些怪物和奥恩亵林的详细信息可以在本设定集的卡表中找到。


龙 DRAGONS

龙是塞瑞利亚的传奇生物。已知存在的不到两打,而目前可能只有六头还活着。塞瑞利亚的龙都属于一个物种,但现存的每一头龙都是极其聪明的生物,有着独特的个性和巢穴。龙在塞瑞利亚的战争中是中立的,宁愿独自留于他们在群龙山脉的高高的隐居处中。传说存在着人们未知的龙类学识和巫术,而勇敢和莽撞的人们寻找着龙的巢穴探求知识或力量。


巨人 GIANTS

塞瑞利亚的巨人是元素生物,与大地紧密相连。石、丘陵、森林、和高山巨人往往是对人类事务不感兴趣,独自的、隐居的生物。他们不大可能攻击人类,除非人类入侵他们的领土或在不当的地方(按巨人标准)建立定居点。

不幸的是,遥远北方的冰巨人和邪恶的畸陋巨人更为危险,并喜欢对周围的土地发动袭击。


豺狼人 GNOLLS

在人类到达之前,游荡的掠夺者和强盗——豺狼人部落就一直困扰着塞瑞利亚的人民。即使是阿努雷腹地也无法免豺狼人的骚扰,尽管此类事件很少见。豺狼人是游牧民和掠夺者,日复一日过活,很少考虑第二天的事。


地精 GOBLINS

地精类包括地精、大地精、和熊地精。事实上,在 塞瑞利亚“地精”一词可以指所有这些物种,因为所有物种都是地精社会的一部分。唯一真正的变化是在体型和力量。地精拥有辽阔的国度包括图拉佐尔和马卡佐尔及卡尔·卡拉托大汗国 the great khanate of Kal Kalathor。

地精不被认为是传统意义上的怪物,尽管没人想跟他们做邻居。他们的王国强大和稳定足以作为拥有法律、国界、和宫廷的国家。他们与附近的国度进行贸易,将自己作为雇佣兵出租,并偶尔攻击邻国。然而,地精脾气暴躁、贪婪、及暴力;只有傻瓜会非常信任地精。

地精社会由部落和氏族松散地组织起来。 卡尔·卡拉托王国包含至少37个截然不同的部落。地精国王往往是软弱的人物,无法控制他们爱争吵的支持者;然而,不时地会有一个特别强大、聪明、和危险的地精将他争吵的国民打造成一支征服的军队。

地精以放牧牲畜、采矿、出售他们的佣兵服务、和劫掠为生。他们是奴隶主,而他们中的弱者从事最艰苦的工作。


魔兽人 OROCS

魔兽人是危险和狡猾的勇士种族,生活在塞瑞利亚山脉底下的洞穴和堡垒。他们认为塞瑞利亚所有的其他种族都是他们的敌人,但对矮人怀着特别的仇恨。魔兽人是装备精良,凶残的战士,由强大的萨满和施法者领导,但他们在阳光下近乎无助。

近年来,魔兽人一直在修建地下通道准备对远离他们山脉堡垒的土地进行袭击。魔兽人在地面上的活动急剧增加,危及几条布雷西特贸易路线并让山区旅行变得不安全。一些观察员怀疑一个新的领导者正在协调魔兽人军队遍布塞瑞利亚各处——确实是一个骇人的想法。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:34

暗影世界 the shadow world



塞瑞利亚有一个黑暗的对照物——一个寒冷、永久暮色的世界,当夜幕降临大地时存在。塞瑞利亚与其邪恶双胞胎之间的无形边界只能由强大的魔法打破,但这个边界在发生过极度邪恶之地和在最黑暗的冬夜变得薄而脆弱。塞瑞利亚人称这个邪恶的地方为暗影世界并相信所有的超自然邪恶例如不死生物和邪魔都是从那里来的。

那些已经跨越了暗影世界的人报告说,它类似于塞瑞利亚一个黑暗和扭曲的版本, 山脉和河流位于日光世界中存在类似地貌的地方,但大地是寒冷而空洞的。在塞瑞利亚,一个发霉的、老朽的墓窖可能只保存着一些腐朽的骨头,但是如果有人在暗影世界进入了同一个墓窖——或即使是一个暗影世界靠近的夜晚——可能遭遇尸妖、幽灵、或更糟的东西。

暗影之地的时间流动有异。许多次元魔法例如次元门行影术,籍由创造穿过暗影世界的短暂通道来使用这个属性。巫师必须非常小心地使用这些法术;不止一个巫师在使用这种法术时突然消失,并再也没有从暗影世界回来。

据说半身人来自这个地方,逃离一个可怕的危险。普通百姓到处讲述寒冷驭者在暗影世界作祟的恐惧故事。他在大地各处以许多名字为人所知——瑞尤里克人唤他为暗夜行者 the Night Walker,而基纳西人称他为黑暗者 the Darkling。无论如何,近年来暗影世界和塞瑞利亚之间的边界变得越来越弱,而边境和荒野地区也发生了奇怪的事情。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:35

AD&D怪物在塞瑞利亚 AD&D monsters in cerilia


怪物手册MONSTROUS MANUAL 描述的许多生物都能在塞瑞利亚找到。以下是在天赋神权战役中冒险通常可能遭遇的生物列表。


掘地虫 吞金兽 女妖
蝙蝠 熊 巨甲虫
青足龙蛇 鸟 棕仙
熊地精 食腐虫 大型猫科动物
加图沼泽怪 半人马 蜈蚣
蛰伏伪怪 鸡蛇兽 甲壳类动物
移位兽 犬 海豚
变形怪 树精 伊特怪
鱼类 蛙 格莱石人
石像鬼 妖鬼 食尸鬼
巨人 双头巨人 暗翼
豺狼人 侏儒 地精
洁莱鼠 狮鹫 鬼婆
鸟妖 地狱犬 鹫马
昆虫 狗头人 水蛭
拟声尖牙兽 巫妖 蜥蜴人
潜伏虫 兽化人 哺乳动物
人鱼 霉菌 泥人
梦魇 水妖精 章鱼,巨型
食人魔 泥怪/粘怪/果冻怪 食腐兽
枭熊 飞马 佩利冬
植物 致命布丁怪 百足魔兽
树绳妖 沙华鱼人 海狮
海豹人 幽影 海妖女
骷髅 蛞蝓 蛇
幽灵 蜘蛛 小妖精
乌贼,巨型 蚊蝠 蟾蜍,巨型
树人 巨魔 独角兽
鲸 尸妖 狼
蠕虫 缚灵
翼龙 雪人
僵尸

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:36


奥恩亵林 the awnsheghlien


奥恩亵林是邪恶血脉的骇人继承者,一如玩家角色和他们的一些邻居是善良血脉的英雄圣裔。1,500 多年前,一些奥恩亵林出席了迪斯玛尔山之役。其余的很久之后才获得他们的力量。无论他们的起源如何,奥恩亵林仍是塞瑞利亚面临的最大危险。

许多奥恩亵林曾经是人类,但在他们血管中奔流的黑暗力量扭曲并改变了他们。他们的力量似乎造成了外表样子或形态匹配于奥恩亵被破坏的精魂。戈尔贡和瑞汶就是很好的例子。戈尔贡,有着铁石心肠,多年来变得越来越像石头;他的皮肤外表和触感寒冷而坚硬。黑暗力量既是一种诅咒也是一种奖励;大多数奥恩亵林是受折磨的生物,他们鄙视自己,如同他们鄙视他人。

一些奥恩亵林曾是在埃扎雷的军队中服役的怪物。克拉肯、斯派德 the Spider、和瑟朋特 the Serpent这些都是例子。从那之后,它们变得更为骇人。其他的如海德拉和米诺陶因不幸或事故继承了他们的黑暗力量。而不时地,当血脉被埃扎雷的根源污染发生纯育 breed ture,新的奥恩亵林就会被创造出来。图林崞德的波尔就是这些怪物中的一个。


身体外观和力量 PHYSICAL APPEARANCE AND POWERS

虽然许多奥恩亵林的名字与标准AD&D 游戏怪物一致,但相似点也仅止于此。例如,戈尔贡不是怪物手册中描述的公牛般的生物。相反,他是一个石质皮肤的类人生物,有着角、蹄、和巨人般的力量。因为他曾经是一个伟大的人类勇士,他擅长使用大部分武器并专精于他特别喜欢的。以下是给希望开发奥恩亵林的DM的一些指南。

智力 Intelligence: 所有的奥恩亵林至少有低智力 (5-7)。有一些是天才。

阵营 Alignment:一些奥恩亵林是中立的,但绝大多数是邪恶的。一些被称为厄舍林 ehrsheghlien,是善良阵营的。

防御等级 Armor Class:仔细考虑奥恩亵的外表和年龄。戈尔贡是一个石质皮肤的类人生物;他的基础 AC 说不定是 0。他也足够古老和聪明, 已经获得了重要的魔法保护。

移动 Movement:使用任何适用于该生物的体格或能力的等级。关于戈尔贡没有任何高速的暗示,因此 6 或 9 将是适合的。

生命骰 Hit Dice: 由人类演化的奥恩亵至少拥有与其人类形态数量相等的 HD ,可能受到超人的体质调整。戈尔贡曾是一位20 级的战士,因此他的基础生命骰为 9d10 +33;他的体质可能为 20 或更佳, 将 HD 提升为 9d10 +78。

零级命中 ThAC0:怪物手册描述的类似生物的零级命中开始,调整力量和威能。 戈尔贡的零级命中为 1 是合理的,但他可能因力量或魔法获得加值。

攻击次数 No. of Attacks:如同奥恩亵林的原始形态或常规生物。戈尔贡能够用他的拳头殴打两次或使用武器;使用一把专精的武器他能够每 2 轮 攻击 5 次。

伤害/攻击 Damage./Attack:
如同常规生物,可能因提升力量和威能有加值。戈尔贡可以用殴打造成 1d8+8 点伤害;使用武器他的伤害可能包括力量、专精、和魔法。

特殊攻击 Special Attacks: 奥恩亵林应该有不寻常或独特的攻击。戈尔贡应当有凝视或喷吐武器将其受害者变成石头。其他奥恩亵林可能吐火、施法、喷毒等等。

特殊防御 Special Defenses:大多数奥恩亵林都有不寻常的防御力。戈尔贡的石质皮肤只能被 +2 或更好附魔的武器刺穿。奥恩亵林可能轻而易举地抵抗一些法术;例如,戈尔贡免疫任何基于地或寒冷的魔法。

魔法抗力 Magic Resistance: 这在奥恩亵林中不应是常见的,但强大的憎恶可能拥有 20—30%的魔法抗力。


血脉能力 BLOOD ABILITIES

奥恩亵林的身体强化作为他们的血脉能力。神圣遗产的显现在怪物上和英雄上有所不同。然而,如果力量合乎逻辑和适合于怪物,任何奥恩亵都可能拥有通常与英雄血系相关的血脉能力。


奥恩亵林领地 THE AWNSHEGHLIEN DOMAINS

许多强大的奥恩亵林如同摄政那样控制着领地。在收集统御力和统治领地上大多数被视为勇士,但也存在着其他职业的代表。奥恩亵林使用他们的王国提升其血脉力量,吞并次级家系, 一有机会便使用统御点授权他们自己。然而,一些更耐心和狡猾的奥恩亵林奉行缓慢扩张,为未来的冲突构建他们的力量。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:37

实行天赋神权战役 playing a birthright campaign


管理天赋神权战役对地下城主是个严峻的挑战。除了和虚构角色互动外,你还需要掌握十几个或者更多一整个王国的信息。你如何确定一个特定 NPC的计划?玩家的行动将如何改变世界的样子?

牢记一个永远正确的 DM 公理:做你认为最好的。如果玩家想要尝试一个没在规则中描述但似乎有意义的行动,让玩家去尝试它;之后再去担心抠规则的事。计划领地回合与冒险,当认为合适的时候推进故事。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:38

战役类型 types of campaigns


因为玩家不是必需要创造统治领地的角色,因此你可以灵活地设置天赋神权战役。战役开始时跟玩家一起坐下来问他们希望游戏怎么开展。一些基本选项如下所述。


集体统治 COLLECTIVE RULE

在本战役中,所有的PCs 都被集中在领地重叠的单个国度内,分担着管理责任。PC祭司是这片土地的神殿之首。法师是宫廷巫师,盗贼是工会的主人,而一个或更多的角色控制着王座,可能分享力量。其他角色可能扮演王国的朝臣或次级贵族。

对于新手来说,这是一个不错的选项,因为它集中了行动并允许每个玩家参与到每个领地回合。你不必非常努力地让玩家们合作或联手;任何严重威胁一个角色领地的事物都会威胁到其他人。




至尊王 THE HIGH KING


这是集体统治概念的一个变体。一位 PC 作为至尊王拥有至高无上的权力,而其他角色宣誓效忠于他(见第一部分附庸)。王国被分成小块,每一块都在一个封臣 PC 的统治下,他可以按照他认为合适的方法管理其行省。至尊王甚至可以是个 NPC傀儡。

如集体统治所述,这个选项允许玩家将他们的精力集中到一个王国并让他们处在行动的中心。玩家可能会喜欢角色扮演的机会,自愿扮演至尊王的二把手,并同时密谋取而代之。


高处不胜寒 IT’S LONELY AT THE TOP


在这种安排下,只有一名玩家角色是摄政;所有其他人扮演副官、保镖、和顾问等支援的配角。因为 PC 队伍中仅有一位摄政,因此其他的玩家不用去担心维护领地。同样,本方案有将 PC 队伍集中在一个地方的优势,并为不介意扮演配角的玩家提供了角色扮演的机会。


普通英雄 COMMON HEROS

到底谁想要当摄政?所有责任和文书工作都会阻碍冒险。在这种类型的战役,没有人是摄政。这种安排跟其他的 AD&D 战役一样,除了背景是在塞瑞利亚(当然)。


各自为王 TO EACH HIS THRONE

这是天赋神权战役最复杂的方案,但它可能是最有价值的。每位玩家创造一位摄政和一块领地。你必须为你希望实施的冒险确定一个行动的中心;玩家中最关心冒险的摄政应该率先解决这个问题。远离该行动的玩家可以创造普通角色以帮助该冒险的主角。

在本选项小心 PC 的对抗;他们可能在竞争同一项资源。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:39

npc行动 npc actions


使事情更加复杂的是,玩家领地附近的所有 NPC 都会在玩家行动的同时,试图推行他们自己的扩张目标。不要担心在塞瑞利亚每个NPC的每一个领地回合;挑选两三个在行动的中心最重要的,并在玩家执行其领地行动时,执行他们的领地行动。



NPC领地成长 NPC DOMAIN GROWTH


你可以假设 NPC 领地持续发展,即使其不在行动的中心。一些 NPC 摄政可能在 PC 冒险时获得等级;毕竟他们不会袖手旁观,让他们的王国土崩瓦解。行省和据点可视战役需要提升等级,而如军队和国库之类的资产可在你认为合适的情况下增加。


选择NPC目标 CHOOSING NPC GOALS

当你开始一场战役时,考虑领土与PC领地邻近的 NPC 摄政。决定 NPC的短期目标和长期目标,既符合他的王国也符合他的的个人利益。他想征服一个弱小的邻居吗?他想推广对一座神殿的崇拜并废除另一个吗?特别注意NPC的目标与玩家相左之处。


领地阵营 DOMAIN ALIGNMENT

另一个描述 NPC领地的一般态度和可能行动的工具是领地阵营DMG 第四章提供了使用这种技巧的点子。角色扮演在中立善良盗贼领地和中立邪恶盗贼领地之间有着急剧的变化。

守序善良: 守序善良领地倾向于使用防御策略来增强其力量。邻国的边界受到尊重,而扩张战争很少。统治、建造、和加固行动,使这些王国保持强大。

守序中立:这些国度倾向于防御,但它们并不害怕干预其他领地以保护它们自己的利益。可能为了保护贸易或使潜在竞争对手变弱而进行战争。

守序邪恶: 守序邪恶的领地将它们自己的利益置于其他人的需求之上,但往往尊重战争的规则。它们会吞并其邻居,如果这样做会增强它们拥有的力量。沉重的税赋支持着强大的堡垒和军队。

中立善良: 这些社会几乎从不以牺牲邻居为代价扩张。强大的邪恶敌人可能会遭受间谍活动或煽动战。

绝对中立: 很少有真正中立的社会存在,但一个以贸易为根本的王国可能因为缺乏其他信仰而具备这个资格。真正的中立国回避战争或结盟这样的纠葛,利用外交来达成其目标。

中立邪恶: 一个以牺牲邻国为代价促进自身利益的商人王国可视为是中立邪恶。中立邪恶的国度使用省事的手段和机会达到他们的目的。

混乱善良: 因为人们重视个人的自由和权利,所以混乱善良领地通常有着较弱的法律据点。大多数混乱善良的国度尊重其他国家的自主权,并避免干涉,即使它们的利益可能受损。

混乱中立: 一个混乱中立的地区处于无政府状态。作为日常标准,领地很少是混乱中立。围绕经济崩溃或内战可能暂时推动一个领地走向这个阵营。

混乱邪恶: 混乱邪恶的领地是恶霸。不愿意在国内处理危险的问题,它们可能通过从别人地方获得资源来寻求解决方案。较弱的邻居被掠夺和占领,但强大的邻居被孤立。


摄政个性 REGENT PERSONALITY

对NPC摄政三言两语的描述有助于明确他是如何统治其领地的。如果摄政是聪明、风趣、并迷人的,他可能有着与生俱来的外交手腕和敏锐。如果一个勇士国王脾气暴躁、暴力、而愚蠢,那么他可能一有机会就发动战争。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:40


冒险 adventuring


不要因为玩家忙于管理王国就忽略冒险。虽然摄政的确比平民有更多处理问题的选择,但从不参加冒险的摄政玩家也的确不能获得经验以及无法以与其同侪相同的速度成长。本章将看到如何为天赋神权战役创造冒险及它们与其他游戏世界的战役有何不同。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:40

冒险设计 adventure design


当你着手为包含了一个或更多摄政的玩家角色小组创造冒险时,你面临着一个挑战。首先,查阅第二部分中的领地回合顺序并发现可能用于构成冒险的一些事件或 NPC 行动。例如,如果你知道戈尔的男爵想到要从你的一个 PC手里窃取一个行省,加入他的领地,为戈尔构想实现此目标可能采取的领地行动计划。他可能筹集资金增加军队的规模并留出专用款项以供军占领。他可能使用煽动或间谍活动等行动削弱PC 摄政的控制力。或者他可能使用外交去确保 PC的盟友不会干涉。

一旦你确定了 NPC如何追求他们的目标,寻找冒险的机会。调查煽动或间谍活动可能会是一场极好的冒险。如果摄政更具攻击性,他可能试图窃取戈尔的战争计划或绑架戈尔的一名副官。正如你所看到的,戈尔的野心创造了六个或更多的冒险点子。


随行人员 ENTOURAGES

大多数摄政都会想带着亲信和保镖一起冒险。这构成了一些困难,但它们并非无法克服的。首先,如果一位 PC 摄政要离开他的宫廷去冒险,坚持要求他必须留下一名称职的副官来负责。如果他没有这么做,他可能发现在他离开后发生混乱,而将被迫付出宝贵的领地行动来收拾残局。

与随行人员一起冒险有利有弊。 普通动物如熊或狼可能对个体或小型队伍很危险,然而它们可能会避开一大群人。同样,小群的拦路响马、土匪、和独居的怪物不大可能去对抗 20 或 30 个人类。因此,随机遭遇很少会给与一大群保镖一起旅行的 PC 摄政造成麻烦。

另一方面,大型团体比小型队伍更难避人耳目。六七个从能够轻易地潜行通过敌军,但 30 或 40 人的团体更容易被发现。此外,最重要的是,经验点数可能在PC 和他的随行人员之间分配。这可以通过两种方式完成。经验点可以在团体的所有角色 (PC们 NPC们)间平均分配,或者也可以在 PC间平均分配,然后 PC 与他的追随者分享他的配额。

DM可能希望记录由玩家角色本人击败的敌人,和完全由护卫击败的。 DM可以裁定如果 PC没有遇到过任何危险,那么他们不会从遭遇中得到经验。另一方面,如果PC 明智地使用他们的追随者(例如,作为诱饵),可能会得到奖励点数。

遭遇可以精心安排以便 PC面对敌军的一部分(最有可能是领导者),而护卫与其余的战斗(恶棍的暴徒或走狗)。即使 PC的护卫处在战斗的前线,PC也可能被突破防线的敌人攻击。此外,在普通战斗之前敌人可能会挑战 PC 要求单挑。


赎金 RANSOM

王室成员之间历史悠久的传统是赎金制度。当一个贵族或一个家族成员被抓获时,他通常会被囚禁,直到他的家族或朋友满足劫持者的要求。如果 PC 摄政落入敌人手中,他们的敌人可能不会杀了他们,而是可能谋求用他们的生命换取金钱或其他让步。赎金等于每个角色等级 1 金条或被囚禁的角色每个行省或据点 1 金条是合理的。当然,血胄敌人可能会为了想要摄政的血脉而杀了他。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:41


旅行的后勤 logistics of travel



冒险中的摄政角色要支付 1 金条来确保膳宿、坐骑、补给、和任何他可能需要的合理的(成本 100 gp 或更少)装备物品。他的随行人员包括脚夫、贴身仆人、和侍从,他们设置营地、安排住宿、和处理日常琐事。随行人员在行进时以跟连队相同的速度移动:每周大约两个行省(在良好地形每天大约 10 英里)。如果摄政希望付出 2 GB 为他的随行人员装备全副行头,那么它能作为一支斥候部队,每周在良好地形移动三个行省。

没有随行人员的旅行更为迅速也更便宜。如果侍从、护卫和其他 NPC少于队伍中的玩家角色数量,则没有保持随行人员的金条花费。 PC 队伍的移动力为4,并在良好地形上平均每天约 20 英里或在道路上平均每天约 40 到 50 英里。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:42

小规模冲突 skirmishes


当 20 名国王的护卫冲入战斗对抗一支 30 个豺狼人的劫掠队时会发生什么?很容易确定玩家的战斗部分是如何进行的,但他们周围还发生了什么?是豺狼人击败了士兵,或者国王的护卫能坚守阵地对抗怪物吗?建立了以下的小冲突系统来解决小规模战斗。

首先,为每个不同职业或种族的参战人员创造如下所述的统计数据。换言之,如果 50 个人类骑士和 100 个步兵与 200 个豺狼人战斗,你将为骑士、步兵、豺狼人生成状态。每一轮,你将为战斗中的每组 20 个士兵或怪物投骰,看看他们摧毁了多少敌人。

◆ 小组总的生命骰数等于该组的“生命值”。二十个豺狼人,每个2 HD ,共有 40 HD 。

◆ 计算命中敌人所需的攻击骰。豺狼人零级命中为 19:他们要骰出 17对抗 AC 2 的骑士,而骰出 14 对抗 AC 5 的步兵。

◆ 从 20中减去所需的攻击骰——----这是每轮 20 人的命中数。二十个豺狼每轮对骑士命中 3 次,而对步兵是 6 次( 10 人一组的命中是, 20人一组的一半,向下取整)。这个数字是每轮该组对敌人造成的基础伤害

◆ 如果该生物通常每轮不止有一次攻击,则基础伤害加倍。

◆ 如果个体的攻击造成的最大伤害为 12 或更多 (与上面的累积),则基础伤害加倍。

在每一轮战斗中,配对两个敌对的小组。每支部队骰 1d8并将结果与敌人骰出的数字相比较;赢的小组以骰数之差调整基础伤害。例如,一个 20 豺狼人的小组 骰出了 7,而他们的步兵敌手骰出 5,则豺狼人的基础伤害变为 8 而不是 6。如果两三个小组对抗一个敌人小组,在比较之前将他们的骰数加在一起。其他调整决定骰的包括:

◆ 每两个魔法等级 +1加值 对援助一方或伤害另一方。如果一个 PC 投掷定身术进入战斗,他援助的一方投骰定在 1d8+1。
◆ 如果该组由 PC 或独特 NPC领导+1 加值。
◆ 如果该组对敌人成功达成突袭或伏击 +2 加值。
◆ 如果敌人在地形上占有优势 -1 减值。

当一个组失去其起始生命骰的一半时,它的基础伤害减半在其投决定骰时只能投 1d6 。当一个组减少到其起始生命骰的四分之一时,其决定骰降低为 1d4。请注意士气检定(见DMG表格 49)可能适用。

范例:十组豺狼人正在和二组半骑士及五组步兵战斗。每组豺狼人对骑士造成 3 HD 伤害,对步兵造成 6 HD 伤害。骑士对豺狼人造成 7 HD 伤害;因为骑士使用重型武器这一伤害加倍变为 14 (在减半和加倍之后,半组造成 7 HD 伤害)。一组豺狼人对一组人类,还剩下两组豺狼人。 DM 决定让 PC 亲自处理他们!

每一轮,豺狼人组和他们的对手之间的八次小冲突都会检定。在第一轮,每一个豺狼人小组骰出了 5,而骑士小组骰出了 4。这意味着豺狼人造成了 3 HD 的伤害,加上投骰赢得的一点;骑士小组从 20 HD 减少到 16 HD。骑士造成了 14 HD 的伤害,将豺狼人从 40 HD 减至 26 HD。再过一轮,骑士们应该占上风。当然,豺狼人正在拿步兵当午饭,但这是另一场小冲突。


在战斗结束时,假设一半的损失是实际死亡;剩下的只是受伤或丧失行动能力。例如,假如一组豺狼人遭受 14 HD 损失,仅有 7 HD (三四个豺狼人) 是被杀;其余的损失是受伤。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:43

附录 appendix:




领地设计 domain design


有两种创造一位摄政初始领地的方法:你可以为角色分配一个预先存在的领地及其所有的资产和负债(详见帝国的废墟资料集);或者,如果玩家想要定制他的领地,他可以使用下面领地设计规则创造他自己的王国、信仰、或工会网络。

如果玩家选择建立他自己的领地,他需要在地图上选择一个实质的空间。选择类型相同大小相似的领地并丢弃所有预先存在的信息,替换成玩家的新领地。


合适的领地 appropriate domains

仔细考虑将角色的领地与他的职业相匹配。一位祭司的领地应该包括大量的神殿据点以及可能有一些法律据点或者他作为神权政治家统治着行省。类似地,游荡者和巫师领地应当分别以工会或泉源为中心。角色建立一个与他的角色职业无关的领地将一开始就处于劣势,因为他收集的统御力比其对手要少。


领地点数 domain points

领地使用点数系统构建。每个行省、据点、和资产在设计点上都有价格。一位摄政的血脉决定了给予他的点数。


表格 25: 领地设计点数 DOMAIN DESIGN POINTS

血脉 Bloodline 领地点数 Domain Points
受污染的 血脉强度+2d6
次级 血脉强度+2d8
主要 血脉强度+2d10
强大 血脉强度+2d12


领地大小和位置 domain size and location

在设计一个王国之前,在塞瑞利亚地图上确定大概的大小和位置。大型领地将包含 7 至 12 个行省;自由城市或国家为 1 或 2 个行省。一位计划统治行省和据点的摄政应该稍微缩小他的领土——一个大型领地将包含 3 至 6 个行省,及有着据点在摄政的国度内及周边支援。

在地图上选择位置时,尽量保持比例感。替换一组相似大国的据点,或用适当大小的现在国度取代王国。例如,布罗森盖、梅多尔、或卡里尔是在安维尔安置三四个行省的理想位置。 也许可能从马卡佐尔的平原行省或姆霍里德的高地创造一个王国。 当然 DM 必须调整任何失去了领土的 NPC 领地。


领地 the domain

一旦选择了位置,花费他的领地点数创造实际的行省和据点。基本花费列于表格 26:下面列出了可能影响这些成本的某些条件。



表格 26: 据点和行省成本 HOLDING AND PROVINCE COST

主题Feature 点数/每个据点/行省等级 Points per holding/province level
行省 2/等级*
法律据点 1/等级
工会 2/等级**
泉源 2/等级#
神殿 2/等级##

* 勇士仅支付 1/等级.
** 盗贼仅支付 1/等级.
# 巫师仅支付 1/等级.
## 祭司仅支付 1/等级.

据点分割 Holding Separation:如果一个据点创造在某个行省,该行省不与含有PC据点的行省相连,则成本提高 1 个设计点数。

泉源 Sources: 泉源的潜在力量因行省的等级和地形而异。这在魔法和国度法术下有详细解释。

范例: 菲伦斯 Fieren 是一位拥有主要血脉的圣武士。她骰了 2d10 并获得 38 点领地点数。菲伦斯购买了一个 行省 (4)、两个 行省 (3)、 两个 行省 (2)、和三个 行省 (1)、花了她 17 点。她花费了 9 在法律据点,而以 4 点 得到两个 神殿 (1) 据点(因为她不是祭司,她必须为每个神殿各付出两个领地点数)。菲伦斯还剩 8 个领地点数可购买资产,例如军队——可能太少而不实用(见下)。


地形 TERRAIN

在设计领地时,必须为每一个行省分配一种地形(这不花费设计点数)。你可以使用行省边框将行省与地图上显示的地形相匹配,或者你可以重新绘制地图。如果你彻底改变地形(DM判断),为每个受影响的行省额外支付 1 个设计点。




表格 27: 地形 TERRAIN

Maximum Level Movement Cost
类型Type 最大等级 移动力花费
沙漠 3 1
冰川 1 4
茂密的森林 6 2
丘陵 9 2
稀疏的森林 8 1
湿地/沼泽 6 2
低矮的山 7 2
中等的山 5 3
高山 3 4
荒野/高地 6 2
平原 10 1
草原 6 1
冻原 2 2

最大等级反映了设定该行省地形类型的难度:一个沙漠行省不能超过 3级。移动花费反映了部队在穿越地形时经历的困难;通常一个移动力为 2 的部队,在一次战争行动中能够跨越两个行省,但在平原、陡坡、或稀疏的森林之外的地形,一支部队每次战争行动只限一个行省。


资产 ASSETS

在一位摄政购买领地的外在特性后,他可以为领地购买资产。参阅表格 28。


表格 28: 领地资产成本 DOMAIN ASSET COSTS

资产Asset 领地点数花费 Domain Point Cost
军队 1/8 GB 的部队
线人 1/2 线人
防御工事 1/要塞或城堡的等级
副官 1/副官
忠诚度 1/行省提升至高
贸易路线 1 每条贸易路线
国库 1/5 GB 在国库内

军队 Army Units: 一个领地点数允许摄政创建在他控制下价值为 8 金条的部队(因此使用部队的基础成本,而非维护成本)。关于部队的信息,请参阅军队和战争 。

线人 Contacts: 线人可以是重要的 NPCs 或 等级为 0 的据点。一个领地点数购买两名线人。

防御工事 Fortifications: 为了加固一个据点,摄政支付每一据点等级 1 点领地点数。如果他想要一座城堡,他支付的领地点数等于城堡的等级。

副官 Lieutenants:
摄政开始游戏时可以有一名副官。该副官为玩家所选的任何职业的亲信。DM 秘密确定副官的等级。

忠诚度 Loyalty: 花费 1 个领地点数,摄政能够将一个行省的忠诚度提升到高。在第一次提升之后,每个领地点数能提升两个行省的忠诚度。

贸易路线 Trade Routes: 每个领地点数购买一条连接摄政领地内任何两个行省或据点的贸易路线。假设道路存在以支持贸易路线。

国库 Treasury: 一个领地点数在摄政的国库内存入 5 金条。他能够花费任意数量的领地点数这么做。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:44

book III 帝国的废墟





目录

导言3
如何使用本书 3
安维尔 4
南海岸 4
西海岸 4
腹地 4
北境 5
东境 5
安维尔岁月之书 5
荣耀的冠冕 5
月、日、和年 5
如何了解一个王国 6
安维尔的贵族头衔 7

南海岸 8
罗松 10
埃伦韦 12
迭灭德 13
伊连 14
梅多尔 15
米雷斯 16
蜘蛛丘 17
其他领地 18

西海岸 20
博鲁因 22
塔利尼艾 24
布罗森盖 26
罗夫 27
泰格斯 28
其他领地 30

腹地 32
阿瓦尼尔 34
戈尔 36
姆霍里德 38
图奥宁 40
阿拉米艾 42
安维尔市 43
埃利尼艾 44
恩迪尔 45
其他领地 46

北境 48
索松 50
戈尔贡之冕 52
图阿瑞维尔 54
卡里尔 56
五峰 57
马卡佐尔,穆尔-基拉德 58
图拉佐尔 59
其他领地 60

东境 62
巴吕克-阿日克 64
奇玛隆 66
寇拉尼斯 67
欧索尔德 68
西尔沃德 69
其他领地 70

风云人物 72
卡利德·多西埃 72
艾瑞克·博鲁因 73
达里恩 阿万 73
沙梅斯·拉瓦利尔 74
特奥多尔·普罗菲耶夫 74
行会主 卡里恩 75
邪巫师 75
泰·斯卡·格雷彻 76
纳迪娅·瓦西里 76
卡利拉·宾特·达乌达 77
格林·灰胡子 77

冒险: 家族事务 78
冒险哲学 78
领地回合 79
冒险安排 79
背景 80
第一个行动轮 81
摄政行动 81
第一部分:婚礼 82
第二个行动轮 88
摄政行动 88
第二部分:我们中间的叛徒 90
第三个行动轮 92
摄政行动 92
第三部分:命运的改变 93
结局 96


第三本资料集为DM专用,PC阅读后可能会丧失一些乐趣。请点击下面的链接跳转到本书附录

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:54

导言 introduction



参差不齐的断崖矗立在严酷的塞瑞利亚的海岸线之前。海浪拍击着岩石并将咸雾喷射入高空。芬芳的树林似乎在远处招手,小城镇偶尔从树叶间探出头来。茂密的森林最终让位于连绵起伏的山丘,这些山丘长成白雪皑皑的山峰。在它们周围,一片壮丽的土地展开:安维尔的土地。

这一版图,在一个名为艾布瑞尼斯 Aebrynis的世界上,包含了塞瑞利亚大陆的西南角,无疑保有其分享的奇迹。宽阔的梅希河从北方森林深处漫游,流经农场和田野——并经过破坏了腹地的焦黑战场。尽管每一次新的战争后,大地都会试着自愈,但有些伤疤永远无法痊愈。 最终,梅希涌向一座宏伟的城市,这座城市横跨一整串的岛屿,由错综复杂的桥梁和渡船网络相连。在将巫术学院夷为平地的爆炸 500 年之后,刚好在城外的废墟依然在闷烧。人造边界在这片景观中纵横交错,延伸在帝国的废墟,被称为安维尔的国土上。

北起银首山而南接埃雷勒海峡,和西临泰尔海湾及东至寇拉尼斯海湾,那超过 350, 000 平方英里的面积构成了安维尔。而那些英里中的每一寸都由一个或另一个摄政所宣称。

三十个王国属于这些土地,每一个都覆盖着其统治者所能控制的领土。尽管如此,对那些有着雄心和能力去征服的人来说,土地并不短缺。饱受战争蹂躏的景观已经见过了许多准征服者,但没人再像罗埃尔一样,那个人在很久之前缔造了横跨塞瑞利亚巨大的安维尔帝国。

Posted by: 图南 2020-09-13, 21:58

如何使用本书 how to use this book


帝国的废墟描述了安维尔的王国和人民。最好首先阅读地图集,然后是天赋神权规则书,以了解本战役设定。在玩家开始建立他们自己的王国之前,地下城主(DM)应该先熟悉本书中的王国。这样,他们就能够向玩家推荐特定的王国或者知道如何建立一个全新的安维尔领地。

在本书的第一部分领地描述中,有一些领地比其他的更适合玩家角色们(PCs)统治。例如,像是戈尔、姆霍里德、和博鲁因这样的王国为PC提供了强大的对手或盟友——它们作为非玩家角色(NPC)领地更加好。像是罗松 和 图奥宁这样的王国为玩家提供足够的背景可以马上接手,而不是在现有边界内建立他们的新领地。

上面提到过的王国描述在本书的中占两页。其他的只占一页。虽然较短的描述提供的细节较少,但足以让地下城主在他们的战役中使用该领地。当然,大多数这些领地,也可以让玩家选择他们的摄政角色。

本书的第二部分包含对安维尔中一些最重要和鲜明的角色描述。地下城主可以将这些NPC引入他们自己的战役或使用他们将PC集合在一起开始 “家族事务”——本书最后一章三部分的冒险。这个脚本演示了如何将领地回合和领地行动整合到一场冒险的过程中并能够有助于在这个新的世界开始一场战役。

Posted by: 图南 2020-09-13, 22:00

安维尔 anuire



可以将安维尔划分为五个不同的地区:南海岸西海岸腹地、及北境东境。每个都有其鲜明的个性。

Posted by: 图南 2020-09-13, 22:02

南海岸 the southern coast


安维尔最文明的地区,南方,已经有人定居的时间比新神在天界享有他们宝座的时间还要长。很少有地方逃过人类种族的接管。 居民们可以证明,该地充满了激动人心的事物和令人感兴趣的地点。古老的城堡隐藏着关于安维尔过去的大量信息。就在南边的埃雷勒海峡是令人恐惧的海龙的家园,而北方的蜘蛛丘是另一个憎恶的家。神秘之地仍然存在,埃伦韦的 埃雷班尼安——以及比如米雷斯这样的领地——其黑暗秘密使他们失去了其余的土地。

Posted by: 图南 2020-09-13, 22:03


西海岸 the western coast


比南方更为蛮荒,西方感受到离开米尔·鲁安(风暴海)的风暴的激烈冲击。当地人大多数以打渔和务农为生,将风暴视为对勇气的神圣试炼并以坚定的勇气面对风浪。虽然海林仍是他们的守护神,但他们也尊敬库瑞埃肯 和 内希里埃。

西方的土地多林木多岩石,东边有着锯齿状的山脉。空气一直让人感到很冷,而浓雾经常从海上滚滚而来。人们可能预计当地人跟他们的土地一样阴沉:并非如此。一旦工作日结束,他们就纵情欢乐,因为除了风暴之外他们很少面对艰辛。一名奥恩亵,埃尔夫罗夫 ,住在附近,但是他似乎更想要摧毁国王而不是农民。

艾尔文沃德贯穿沿海地区,但即使是最憎恨人类的精灵,也没什么gheallie Sidhe(精灵的狩猎)的危险。那些没有撤回至图阿瑞维尔或西尔沃德的精灵攻击在西方泛滥的豺狼人和地精族群。

Posted by: 图南 2020-09-13, 22:07

腹地 the heartlands


安维尔最肥沃的地区,也是旧帝国的首都:安维尔市。几个世纪以来,国王们一直为了控制这座城市而战,因此腹地地区的战斗数不胜数。每个人都想要控制该地区的资源,但许多并不具有足够的力量——而许多人能够在没有腹地恩惠的情况下生存。

腹地主要包括起伏的农田点缀着峭壁和断崖。湖泊和河流到处出现,虽然不像在东方那样众多。尽管偶尔有几片沼泽或旷野,但土地看起来被悉心照料和耕种。

然而存在寸草不生的地方,光秃秃的土地和岩石向天空摊开,像是溃烂的伤口。这些是腹地的战场,伟大的东道主仍在这里相会决定众王国的命运。一些统治者意识到在战争中摧毁他们正在为之战斗的地方是愚蠢的行为,因此他们同意在已经受到死亡打击的地方结集他们的军队。当然,并不是每个人都尊重这项政策。

Posted by: 图南 2020-09-13, 22:09


北境 the northern marches


北境是安维尔最危险和文明度最低的部分。这个区域只有两个王国源自旧帝国,因为这片土地似乎敌视文明。索松和卡里尔几乎被敌对势力包围。

索松与三个非人类国度,及瑞尤里克的斯蒂约德维克接壤。卡里尔与四个非人类国度共享边界。生活在这些土地前途未卜,而几乎跟邻近的沃斯加德一样残酷——这里的贵族和统治者几乎没有时间浪费在客套和取乐上。相反,他们必须节约精力不断地与四面八方的敌人战斗。

Posted by: 图南 2020-09-13, 22:10



东境 the eastern marches



旅行者对东境的第一印象是潮湿。到处都是水,从欧索尔德的沼泽到寇拉尼斯的河流。住在这里的大多数人成为了船员和渔民,虽然一些农业和伐木也在继续。人民行事相当文明和放松并可以成为优秀的政治家,他们相当擅于隐藏自己的真实情感。然而,大多数人都不想冒险从政——他们只想随心所欲地生活。

Posted by: 图南 2020-09-13, 22:15


安维尔的岁月之书 the anuirean book of days



时间的衡量方式各不相同,取决于碰巧在塞瑞利亚的什么位置。布雷西特人通过潮汐和月亮测量时间,而基纳西人通过太阳的位置掌握日、月、及年的推移。沃斯人通常不在乎天数或月份——他们通过命名年份衡量时间,从短暂夏天后的第一场降雪开始新的一年。

安维尔人 (和瑞尤里克人, 很久以前被迫使用他们的方法) 使用岁月之书 the Book of Days,它们基于月亮的轨道和庇护主,海林的星座运行。本书明确了12 个月等于一年, 四周等于一个月,而八天等于一周。一年有 388 天。四个年度日不是任何月份的一部分,已经成为庆祝和反思的时间。这些日子恰好在春分(重生之日 the Day of Rebirth)、夏至(火之夜 the Night of Fire,在海林节的高潮,每年一颗陨石飞驰通过引发流星雨)、秋分(崇敬的沉睡 the Veneration of the Sleeping)、和冬至(亡者的前夜 the Eve of the Dead)。

Posted by: 图南 2020-09-13, 22:20


荣耀的冠冕 the crown of glory


高贵的勇士神海林是安维尔帝国创始人,罗埃尔的保护人和兄弟。自然,很久以前在安维尔市的天文学家选择了海林的星座来帮他们测量时间。这个星座,六星高悬,看上去像是一个勇士在起势 en garde #并在夏至时从安维尔南部完全可见。在这个至日后,每经过一个月,都有一颗星星滑落至南地平线下。

#译注:击剑术语,起势、准备。

当最后一颗星星——海林之首,或荣耀的冠冕——落到地平线下时,亡者的前夜来了。海林只隐藏一个冬至夜,但这是一个疯狂祈祷之夜,许多人担忧当海林的星座没有守望他的人民时,暗影世界的影响力会变得最强。当然,生活在更北方的安维尔人必须忍受更长时间远离海林的凝望。作为对暗影世界的防护,北方的许多人也崇拜瑞尤里克神,艾瑞克。



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Posted by: 图南 2020-09-13, 22:38

月、日、和年 months, days, and years


安维尔历的12个月从重生之日即春分开始。新年的第一个月是莎丽米艾月Sarimiere,其次是塔伦月Talenir,然后是罗埃尔月Roelir。在海林节后,是海林月Haelynir的开始。阿纳瑞月Anarire迪斯玛尔月 Deismir(得名于神战的最后一役)接连出现,接下来是崇敬的沉睡。收获的月份,恩腾月Erntenir#,带领着泽恩月Sehnir,然后是埃曼月Emmanir, 刚好在亡者前夜之前。然后是最冷的月份,凯尔提月Keltier,流向法尼月 Faniele, 而后是帕西法月 Pasiphiel,又一次的重生之日。

#德语中Ernten有收获的意思。Seh大概是看到?

安维尔人将一周八天中的六天投入到工作中,剩下的用在休闲上。这些日子,从工作开始到休息结束,依次是: 首日Firlen, 罗埃尔日Relen, 迪米日Dielen, 瓦里日Varilen, 布兰日Branlen, 巴耳日Barlen, 米尔日Mirelen, 和塔伦日 Taelen

在故神毁灭的几乎 2,000 年后,安维尔当前的纪年是迈克尔纪年 551 Michaeline (551MR),或安维尔的末代皇帝,迈克尔·罗埃尔逝世后551 年。在基纳西国度,纪年是 2039 MA (追溯到玛斯提申人到达塞瑞利亚)。在塞瑞利亚的其他地方, 纪年 是 1524 HC (海林的计量Haelyn’s Count), 记录了迪斯玛尔之役以来的岁月。

Posted by: 图南 2020-09-13, 22:55

如何了解一个王国 how to read a kingdom


天赋神权战役设定相当笼统地将王国这个词定义为由血胄贵族统治的政治领地。这名统治者实际上可以是伯爵、高阶祭司、公爵等等,但他的人民仍然可以称他为国王。

本书以两种方式介绍王国: 在一张纸上包含了领地的基本信息,或摊开的一整面,以提供更多细节。 单页面比双页格式更为简略,详见下述。

请注意: 如果描述中提及的人物没有出现游戏数据,请将 NPC视为 0 级,非血胄角色。

阵营 Alignment: 王国如何处理邻国和内政?一个守序善良领地试图在国度之间开展外交关系,为所有人追求最好 。然而,一个混乱邪恶的王国认为联盟仅仅意味着支配另一片土地。

状态 Status:玩家能够管理这个王国,或是它由安维尔的主要 NPC之一控制?领地的状态不是推荐就是PC不可用

行省/据点 Provinces/Holdings: 对于每一个领地都有一个图表展示组成该王国的行省并显示何人控制了领地的据点。括号内给出的一个行省等级,是分开来的——例如,裂岩 (5/4)——表明该行省的等级和魔法等级(在上例中分别为5 和 4)。给出了四种类型据点的等级,除非该领地大多未被探索。

法律 Law: 谁拥有王国的法律据点,又在哪些行省拥有?
神殿 Temples: 这个领地的祭司是什么人?他们的神殿影响力如何?

工会 Guilds: 谁控制着该领地的合法(和非法)的工会、贸易、和盗窃行为?

泉源 Sources: 哪些巫师从这个王国汲取他们的力量?他们有多强大?

产出/积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 王国在每个领地回合能带来多少统御点?摄政开始战役时有多少点数(采用推荐王国的玩家角色必须以 0 RP开始,但一位NPC统治者的统御力将累加)?

国库 Treasury: 如上所述,但标示为金条 (GB) 而不是统御点。

军队 Army: 领地有多少可自由支配的军事部队?它们驻守于何处?

摄政 Regent: 谁是这片国土的摄政?本章列出了有关统治者的实际情况:性别和种族,职业和等级,血脉和强度、及阵营。以塔利尼艾的领主Thane,苏里安·多纳尔斯Thuriene Donalls的摄政角色数据为例:
(FA: Pr6, Haelyn; An, major, 30; LG)
这些角色数据显示了领主是一名女性,安维尔人, 海林的6级祭司。她的血脉,是安杜里埃斯的血统,是主要血脉,给予她 30 个血脉点。她是守序善良的。
这些数据中使用的缩写是:

血脉Bloodline 职业Class 种族Race
An: 安杜里埃斯 B: 吟游诗人 A: 安维尔人
Az: 埃扎雷 F: 战士 Aw: 奥恩亵
Ba: 巴赛娅 M: 魔术士 Br: 布雷西特人
Br: 布伦娜 P: 圣武士 D: 矮人
Ma: 玛塞拉 Pr: 祭司 E: 精灵
Re: 雷尼尔 T: 盗贼 1/2E: 半精灵
Vo: 沃林 W: 巫师 Hlf: 半身人

性别Gender Kh: 基纳西人
F: 女性 M: 怪物
M: 男性 Rj: 瑞尤里克人
?: 不明 V: 沃斯人

副官 Lieutenants: 统治者信任着谁,让其确保万事无虞——而如果出了问题,谁来解决它?本节仅指出和描述了最重要的助手。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 除了摄政外还有谁很重要?此处描绘有影响力的参议员、贵族、罪犯、和英雄。

描述 Description: 王国有什么特点?本节描述其地形、居民、一些事情、和不为人知的秘密。

首都 Capital: 首都叫什么(通常,一个行省会以其首都命名,通常是其第一座城市。)?它是一座城堡还是防御工事?

贸易商品 Trade Goods: 王国出口什么?它的贸易路线在哪里?

盟友Allies: 领地认为谁友好?谁会在需要时提供帮助?

敌人Enemies: 哪些敌人寻求王国的垮台并足以对抗它?

特殊情况 Special Conditions: 哪些状况(土匪、奥恩亵林、怪物、等等。)可能对管理王国产生不利影响?

Posted by: 图南 2020-09-13, 22:56


安维尔的贵族头衔 anuirean noble titles



在安维尔帝国的时代,一名贵族的头衔反映了他的阶层。亲王们效忠皇帝,(大)公爵们效忠亲王,男爵效忠公爵,而伯爵效忠男爵(精灵和其他国度使用国王、女王、亲王之类的头衔,与帝国位阶没有关系)。作为皇室成员,亲王们统治了大量的领地,而公爵们统治着十二公国中的一个:侯国和公国都拥有十几个行省。旧男爵领规模要小得多——通常只有三四个行省。一位伯爵只拥有一个行省。

然而,自从迈克尔·罗埃尔去世以来,事态发生了急剧的变化。随着帝国的崩溃,许多男爵和伯爵从他们的无上至尊那里获得了独立,或是征服了足够的土地,为自己打造了足以与公国媲美的领地。这一趋势解释了为什么当今戈尔男爵治理着比仅存的真正亲王达里恩·阿万更多的土地。

如今,一个摄政的高贵头衔不过是反映了他的王国的遗产(这就是为什么没人应该将加文·泰尔,戈尔的男爵,称为“泰尔男爵”或“加文男爵”。 戈尔男爵是历史上的所有权,而不是名字的一部分)。今天,人们对于统治者的重视程度并不是于他是伯爵、公爵、或领主,而是基于他的影响力和其国度的力量。

Posted by: 图南 2020-09-13, 23:03

南海岸 the southern coast



在安维尔的南海岸阳光普照、温柔而稳定。如果爱抚从其他地区潜入米雷斯行省的波浪,它就会在埃雷班尼安上起舞,那片森林偷走了许多人的心。

这个沿海地区是塞瑞利亚上人类最早定居的部分,拥有该大陆上最古老的文明——当然,除了当地的精灵、矮人、和地精。此地仍是目前塞瑞利亚最文明和发达的地区之一。不幸的是,迈克尔·罗埃尔去世后 500 年以来的混乱摧毁许多远古奇观,并且当地人失去了许多古老的智慧和技能。



今日南海岸 today on the southern coast


◆ 探险家们一直在寻找和发现超过一千年历史的废墟,和出现在这些失落城市中的知识和宝藏。更迷信(或更谨慎)的人们担心调查远古遗迹可能会惊扰到还是让其沉睡着更好的力量。一些地方甚至设立岗哨监视这些废墟的四周,准备打击入侵者,以确保无论什么都埋葬在遗迹下。

◆ 一些人说,岁月之书,妥善锁藏在安维尔市皇家音乐学院 the Imperial Conservatory#,掌握着天与地的秘密。许多人为了拥有这本书而死去,据说这是塞瑞利亚最强力的奥法卷册。怀疑论者称其之所以有价值仅仅是因为它包含了普通人无法得到的知识——没有其他的书能与之相提并论。

但它已经被盗了。谣传岁月之书目前在伊连、罗松、或埃伦韦领地内的某个地方——甚至可能被带到埃雷班尼安的中心。皇家天文学会 The Imperial College of Astronomy为其回归提供了可观的酬劳,不过那里的官员希望有人足够无私在不要求赎金的情况下返还它。

#疑为笔误

◆ 有关战争的谣言正在南方各地,确切地说是整个安维尔飞传。罗松的军队已经准备好击退 戈尔对其北方的攻击,而人们看到埃伦韦的游侠从埃雷班尼安里出来集合民兵。当伊连筑防时,迭灭德和梅多尔王国各自在边境剑拔弩张。随着战争时节几乎再次出现在安维尔上,铁王座的主要角逐者结集他们的部队,再一次的尝试获得终极的奖品:一个重新统一的安维尔帝国的统治权。

◆ 迭灭德的土匪已经开始不断地袭击通往其他国家的商队。虽然海尔·迪姆,迭灭德的男爵,已经派出了许多巡逻队来拦截这些土匪,但他的士兵一无所获。这些巡逻队真的属于土匪王以及男爵的部队吗?也许没有土匪,只有想要自己货物的商队成员。又或许,抢劫商队的是生活在南部山区的一个神秘巫师。

◆ 最近,梅多尔面临着一些斯派德带来的麻烦,在几十年的平静后,蜘蛛丘再次搅动起来。小群豺狼人从树林中神不知鬼不觉地出现,在凯维尔焚烧附近的人类农场或者掠夺庄稼。在冒烟的农舍内发现了被屠杀的尸体,护林人的团队已经消失得无影无踪。无论这是否意味着战争的开始,或者只是一个诱使戈尔或罗松放松其对沿蜘蛛丘边境监视的战术,这仍意味着梅多尔挣扎的神权政治的麻烦。

◆ 根据新的报告,有船只定期在罗松和埃伦韦的埃雷班尼安岸边卸下数十名勇士。如果这是真的,这个故事意味着一些未知的势力正在侵犯埃雷班尼安传统的中立性。这是一个安维尔王国, 还是从塞瑞利亚另一个地方来的人?侵入者可能是从古老的南方土地运来的战士!无论如何,埃雷班尼安的游侠都可能无法召集足够的人数防止所有入侵者的侵袭。

◆ 海龙,再次在南部的埃雷勒海峡立起了它丑陋的脑袋,开始向过往船只索要贡品并摧毁沿海的村庄。奇怪的是,它一直不管米雷斯的海盗,允许这些人类索要他们自己的赠物。



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Posted by: 图南 2020-09-14, 19:59

罗松 roesone


阵营: 绝对中立。
状态: 推荐。
行省/据点 Provinces/Holdings: 黑男爵,戴恩 罗松,80年前从衰朽的迭灭德处拼凑出他王国的七个行省。
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行省  法律 神殿 工会 泉源
阿巴图奥 Abbatuor (3/4) MR (1) [center]IHH (2) [center]OT (3) HMA (2)
  [center] [center]EH (0)  RA (2)
贝朗 Bellam (3/2) MR (2) [center]IHH (3) [center]OT (3)  HMA (2)
  [center] [center]SG (0)  
卡尔卡斯 Caercas (4/1) MR (2) [center]IHH (3) [center]EH (2)  RA (1)
  [center]RCS (1) [center]SG (2)  
   OT (0)  
杜林 Duerlin (3/2) MR (1) [center]IHH (2) [center]EH (3)  RA (2)
埃德林 Edlin (3/2) MR (1) [center]IHH (2) [center]EH (3)  HMA (2)
费尔菲尔德 Fairfield (3/2) MR (1) [center]IHH (2)  [center]SG (3) HMA (2)
  [center] [center]OT (0)  
戈里德 Ghoried (2/3) MR (1) [center]IHH (1) [center]SG (2)  HMA (2)

缩写 Abbreviations: MR=玛莱 罗松 Marlae Roesone (罗松 Roesone); IHH=海林的坚不可摧之心Impregnable Heart of Haelyn (胡巴埃·阿米丁 Hubaere Armiendin); OT=奥西恩 塔内 Orthien Tane (南安维尔航运与进口Southern Anuire Shipping and Imports); HMA=高阶法师埃利斯; EH=哈迪德el-Hadid (呼唤交换之港Port of Call Exchange); RA=罗格·阿格隆迪Rogr Aglondier (伊连 Ilien); SG=塞莱 戈里德 Siele Ghoried (蜘蛛河贸易商 Spider River Traders); RCS=鲁奥尼尔的天界法术 Ruornil’s Celestial Spell (苏里斯·恩林 Suris Enlien).
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https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wENFs0.png




法律 Law: 女男爵,玛莱·罗松Marlae Roesone,控制着卡尔卡斯和戈里德半数的法律,贝朗三分之二的法律据点,和国度内其余每个行省三分之一的法律据点。
神殿 Temples: 领地内的大多数神殿属于海林的坚不可摧之心。
工会 Guilds: 工会长塞莱·戈里德 Siele Ghoried (MA; T4; Ma, minor, 21; LG),伊连的哈迪德,和奥西恩·塔内 Orthien Tane (MA; T3; An, tainted, 8; CN) 为了控制罗松的贸易进行着一场残酷的地下战斗。
[b]泉源 Sources: 来自埃伦韦的高阶法师埃利斯和伊连的伯爵,各自寻求着罗松的魔法。
产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated:[/b] 30/56 RP.
国库 Treasury: 15 GB.
军队 Army: 罗松的军队,虽不及其邻国戈尔之大,但规模仍足以让附近的王国在考虑进军之前犹豫不决。其军队包括:

◆ 3 支弓箭手部队。
◆ 1 支炮兵部队。
◆ 1 支骑士部队。
◆ 3 支矛兵部队。
◆ 1 支步兵部队。


摄政 Regent: 该王国拥有一位女男爵,玛莱·罗松 Marlae Roesone (FA; F5; Br major, 24; N)。黑男爵的曾孙女,从小就听说了她的祖父莫尔甘 Morghan,为了领地的统治权,可以杀了他自己的父亲戴恩·罗松。她分享了其祖父的一些暴力特质,但受到了些许慈悲和同情的缓和。然而,她了解一些政治上的必要性,而她会不惜采取任何手段捍卫她的王国。

尽管是一名严厉的统治者,女男爵知道她的人民需要什么。她的公正和坚定的正义适用于最粗野的农民和最文雅的贵族。她的人民对她没有太大的热爱,但他们也没感到她的税收和法律太严苛。

◆副官 Lieutenants: 玛莱·罗松没有副官,认为她自己有能力独立管理她的王国。然而,这种感觉可能很快改变。随着迭灭德层出不穷的诡计和戈尔在北方边境;她开始寻找能干的副官为她提供有力的帮助只是时间问题。


重要的非玩家角色 Important NPCs: 首都的市长,一位名叫迈克尔·阿涅利 Michael Agnelie (MA; T3; Br, tainted, 10; LG) 的血胄男子似乎豪爽、友善、并热切地全心全意向女男爵奉献。谣言将二人浪漫地联系在一起,但从来没有任何证据可以证明这种联系。

罗松的贵族家族似乎都野心勃勃:渴望以牺牲他人为代价提升自己。在这种大多友好的竞争中,一些家族间存在一定的紧张关系。伊西尔维埃家族 Isilvieres 和贝拉米家族 Bellamies,两家都是老 戴恩 罗松副官的后代,竭尽所能企图击败对方。他们的小竞争还没有演变成公然的战斗,但那一天可能并不遥远。

描述 Description: 草原和农场覆盖了 罗松的山水,而偶有的沼泽和山丘点缀着其表面。分散在王国各处的城镇中鲜有人口超过 500 的。南罗松拥有埃雷班尼安一部分 , 安维尔最可爱的森林。尽管许多贸易工会很乐意采伐这片土地,但没有人敢违抗女男爵(至少,公开地)或由埃雷班尼安所覆盖的其他领地的统治者。

罗松的大多数人民都拥有开拓精神。当戴恩·罗松将他们带领到他的旗帜下时,这儿的土地人烟稀少,吸引了新的定居者来重新发现它的美丽。他们来自安维尔各地,因战争和麻烦背井离乡,而来到罗松建立新的生活。因此,他们往往紧密团结在一起而不受新移民的欺凌;一个家庭问题的结束往往归功于朋友们的努力。罗松的百姓对探险有共同的兴趣——许多著名的冒险家曾经把这片土地称为家。

被废弃的城堡在这片土地各处摇摇欲坠,这是帝国陨落前的遗留物,而为了坐上铁王座的机会,睦邻之间相互突袭。罗松的许多荒野仍然缺乏文明的标志,但随着土地有越来越多的人定居,遗迹被重建,而国家也成长得与周围的国度相似。几年后,山上似乎再也找不到失落的要塞了。

◆首都 Capital: 罗松的首都在卡尔卡斯行省,其与 伊连 和 梅多尔接壤。这座城市,骄傲砍刀 Proudglaive,得名于在促使罗松诞生的战争中为之战斗并阵亡的军队。它的人口约 10,000,由人类、精灵、矮人和半身人组成。人们似乎友好而警惕并迅速评判与他们打交道的人。

◆贸易商品 Trade Goods: 罗松的农场生产谷物——大麦、小麦和玉米是该国度贸易的主要部分。人们还可以找到许多牛群和棉花田。在南部行省,纺织品变得更为普通,而北部行省则倾向于农业。贸易路线位于骄傲砍刀和伊连 之间,从贝朗到姆霍里德的坚盾庇护所。

盟友Allies: 伊连和梅多尔已将其命运与罗松联系在了一起,而女男爵援助这些较小的领地。由于这三个都是新兴王国——至少,与其周国的王国相比——统治者已经学会了彼此信任,正如摄政可以彼此信任一样。

敌人Enemies: 尽管 戈尔的军队频繁越过边境进入罗松“闲逛”,但那边并没有真正的敌意。对女男爵唯一真正的敌意来自迭灭德的统治者,他恢复了其祖先失去的部分实力。尽管他还没有向罗松宣战,但每个人都知道他真诚地想要让所有曾在迭灭德范围内的土地回归。

女男爵非常了解海尔·迪姆的渴望,花费了她的大量时间揭露他的阴谋并解开他为夺回这些土地而编织的阴谋线。她狡黠地争取到了埃伦韦女王副官们的协助,他们巧妙地援助她对抗迭灭德的诡计。

特殊情况 Special Conditions: 埃雷班尼安耸立在罗松的南部行省,阿巴图奥。相关更多的信息,请参阅12页,埃伦韦

女男爵的血脉能力之一允许她通过猫的眼睛视物;因此,她下令在这片土地上伤害猫科动物是犯罪。惩罚的严重程度取决于对猫的伤害程度。

Posted by: 图南 2020-09-14, 21:01

埃伦韦 aerenwe

阵营: 中立善良。
状态: 推荐。
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行省  法律 神殿 工会 泉源
班尼安之央 Banien’s Deep (1/6) LS (1) [center]---- [center]SG (1) HMA (3)
  [center] [center]  RA (3)
卡里 Calrie (6/0) LS (6) [center]ETN (6) [center]SG (3)  HMA (0)
道涅尔 Dhoenel (5/0) LS (5) [center]ETN (5) [center]SG (3)  HMA (0)
哈尔里德 Halried (5/0) LS (5) [center]ETN (5) [center]SG (3)  HMA (0)
北谷 Northvale (1/6) LS (1) [center]---- [center]----  HMA (5)
  [center] [center]  RA (1)
荫绿 Shadowgreen (1/6) LS (1) [center]ETN (1) [center]MA (1)  HMA (5)
  [center]  [center] RA (1)
西境 Westmarch (1/6) LS (1) [center]----  [center]SG (1) HMA (3)
  [center] [center]  RA (3)


缩写 Abbreviations: LS=莉莲内·剑怒Liliene Swordwraith (埃伦韦Aerenwe); SG=塞莱·戈里德Siele Ghoried (蜘蛛河贸易商Spider River Traders); HMA=高阶法师埃利斯; RA=罗格·阿格隆迪 Rogr Aglondier (伊连 Ilien); ETN=内希里埃的东方神殿 Eastern Temple of Nesirie (梅尔·克维米艾 Maire Cwllmie); MA= 穆尔德·阿隆迪尔 Mourde Alondir.
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摄政 Regent: 罗埃尔的间接后裔 indirect descendant,莉莲内·剑怒 Liliene Swordwraith (FA; R10; An major, 37; NG),是埃伦韦的女王。她从该领地内被遗忘的城镇之一崛起,从她前任严酷的国王之处赢取了人民的青睐。最终她废黜了暴君,并迫使王国进入现代。

年迈的女王绝对忠诚于她的人民,而他们都愿意献出生命捍卫她的王国。如果她恳求,他们甚至会向戈尔贡的巢穴进军。然而,她没有扩张其王国的打算; 莉莲内 剑怒和她的人民对她们的国度感到满足。

副官 Lieutenants: 女王将统治的重担放在了她的两个顾问身上,这对双胞胎名叫科尔·阿尔维耶 Cole Alwier和凯尔·阿尔维耶 Cale Alwier。这两名4级半精灵战士-法师离开了艾尔文沃德的安全之处跟随着摄政回到 埃伦韦。女王对他们深信不疑,而有些人说他们两个已经统治王国多年。他们还向处于困境的罗松女男爵对抗迭灭德的入侵上提供一些援助,这么做的原因只有他们三人知道。

行省 Provinces: 四个行省在埃雷班尼安范围内,其被称为 塞瑞利亚最美丽的森林。首都,卡里,以城堡 (6) 卡兰堡Caer Callin#为标志。

Caer,威尔士语城堡


重要的非玩家角色 Important NPCs: 内希里埃的东方神殿控制着埃伦韦的所有神殿,而高阶法师埃利斯 (M?E; W16; Vo, major, 36; LN) 已经监管了七个行省的魔法数百年。埃雷班尼安令他常葆青春即使他是个半精灵;这是少数几个古塞瑞利亚魔法流动未曾改变的地方,只有这个古老的巫师才能利用它。埃利斯与伊连的伯爵,罗格·阿格隆迪争夺树林的魔法精华, 就如他与阿格隆迪一族数百年来的竞争一样。卡里只有一个很小的工会,由一名在埃雷班尼安里寻找森林的工会主,穆尔德·阿隆迪尔 Mourde Alondir (MA; T1; Ma, minor, 15; LN)管理。该领地其余的工会据点由塞莱 戈里德治理。

描述 Description: 埃伦韦是南海岸最不发达的领地。它的东北部有沼泽,而埃雷班尼安与其外缘的其他道路接壤。内地地形——葱茏的草原——保持着耕种并被围了起来。埃伦韦人坚持他们自己的事业——但他们了解他们的邻居,而他们会用尽最后一口气捍卫他们的同伴。尽管惯于独处,但他们非常忠诚。

埃伦韦人只居住在七个行省中的三个内,而他们不想和其他的安维尔王国一样用战争摧毁他们的土地。埃伦韦的邻国也有同样的感受。没有军队曾行军穿过埃雷班尼安, 而没有来自安维尔会这样做。任何破坏森林阴暗小径的统治者会发现他的盟友变成敌人,及他的敌人为了他的鲜血而咆哮。安维尔人之间心照不宣的休战确保了埃雷班尼安免于战火。不幸的是,埃伦韦的其他部分感受到了冲突带来的刺疼。

百姓说有一群土匪隐藏在森林的深处;但是,没有人拿出任何的证明。有人认为闯入者是精灵,而其他人则称这整个故事都是个谎言。没人知道真相是一群女王最好的游侠在监视大森林。虽说为了保护树林而心照不宣地休战了,但摄政不会冒险。

领地包括八个定居点。这些城镇分散在全国各地,平均人口为 3,000,尽管约有 5,000 人民生活在卡兰堡的阴影下。非但王国内的每个人要做为民兵受训,相当多的退休冒险者和雇佣兵也居住在公正的埃伦韦。如果战争来临,所有这些人都愿意集结。


Posted by: 图南 2020-09-14, 21:54

迭灭德 diemed


阵营: 守序中立
状态: 推荐。
_____________________________________________________◆______________________________________________
行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
埃雷勒 Aerele (4/1) HD (3) [center]OIT (4) [center]EH (2) He (1)
 DA (0) [center] [center] OT (2)  
布利内 Bliene (3/6) HD (2) [center]OIT (3) [center]EH (3)  He (4)
西利内 Ciliene (6/0) HD (4) [center]OIT (6) [center]EH (3)  ----
 DA (2) [center] [center]GK (3)#  
杜内 Duene (3/2) HD (3) [center]OIT (3) [center]OT (3)  He (2)
穆勒 Moere (5/0) HD (3) [center]OIT (5) [center]GK (4)  ----
 DA (1) [center] [center] OT (1)  
蒂尔 Tier (2/3) HD (1) [center]OIT (2)  [center]GK (2) He (1)
[/td]缩写 Abbreviations: HD=海尔·迪姆 Heirl Diem (迭灭德 Diemed); OIT=海林的正教神殿 Orthodox Imperial Temple of Haelyn (拉瓦兰·布里耶桑 Lavalan Briesen); EH=哈迪德 el-Hadid (呼唤交换之港 Port of Call Exchange); He=赫尔梅迪 Hermedhie; DA=达里恩·阿万 Darien Avan (阿瓦尼尔 Avanil); OT= 奥西恩 塔内 Orthien Tane (南安维尔航运与进口 Southern Anuire Shipping and Imports); GK=行会主 卡里恩 Guilder Kalien (恩迪尔 Endier, 腹地服饰装备店 Heartlands Outfitters).
_____________________________________________________◆______________________________________________

摄政 Regent: 迭灭德的战士男爵,海尔·迪姆 Heirl Diem (MA; F7; Br major, 42; LN),是迭灭德创始人的直系后代。那些与这位精明的政治家和狡猾的战略家打交道的人意识到,他的大多数举动都有秘密的动机,动机构成了诡计的一部分;有时男爵通过完全按照自己的主张来利用这种名声,从而对自己有利,仅此而已。因为这个缘故,其他的摄政害怕与他建立外交关系——他们不知道他的打算,而在他成功之前他们没什么机会找到答案。

男爵在他的王国寻求完美的秩序并且不允许违法者逍遥法外。不过,他的正义是公正和公平的,从最低下的平民延伸到他自己的家族。处罚不会依社会阶层而变化。男爵不相信例外。

副官 Lieutenants: 迪姆至少有四名可以信任的副官,他们在他自己的王国和邻国都构成了一张广泛的间谍网络。他的秘密消息来源允许他以最小的不便迅速应对内部威胁或外部压力。有人说他自己的女儿,拉西察 Lasica (FA; F7; Br major, 42; LN),作为这些间谍之一工作。

行省 Provinces: 迭灭德的六个行省强到足以抵挡更为强大的邻国,包括斯派德。

在阿尼恩贝湾 the Arnienbae的西利内是最强大的行省:它毗邻安维尔市并控制通往帝国首都的所有南部路线。如果男爵愿意,他能够切断大部分通往该城的贸易路线。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 达里恩·阿万,附近的阿瓦尼尔亲王,已在迭灭德的几个行省拥有影响力,但还没有采取任何行动使它们反对合法的统治者。海林的正教神殿 The Orthodox Imperial Temple of Haelyn在迭灭德维持着强大的势力,以祭司拉瓦兰·布里耶桑 Lavalan Briesen (MA; Pr5, 海林; An, major, 30; LG)为代表。他向阿瓦尼尔的神殿挑战,宣称达里恩 阿万直接控制了它。

这个或那个工会争夺着迭灭德的每个行省中每个空着的工会据点,而男爵让每个工会和其他的工会战作一团。他的理由是,这比让工会在每个城镇操控要更好。有人私下说,男爵想引诱恩迪尔的行会主卡里恩与他的女儿,拉西察女士结婚——但目的是什么,没人知道。

描述 Description: 尽管迭灭德像它附近的王国一样,主要由起伏的草原组成,但仍保持着独特的美丽。农民们在国度各地以近乎完美的秩序维护着田地,和其果园,而城镇似乎也照管得很好。意志坚强的公民会牢牢控制他们的情绪。即使是在审判的时候,大部分人也闭门不出。虽然他们并不特别忠于海尔·迪姆男爵,但他们尊重他的职务。只要他治理得好,他们就会保持满意。

然而,多山的行省布利内似乎并不那么守序,而在山里迭灭德真正的美丽照耀四方。任何攀登到最高峰的人都能看到在下方的风暴云,从布罗森盖延伸到迭灭德的平原。人们可能还会看到强盗的营地或在这些令人生畏的山峰中偶遇一个独行的法师。在晴朗的日子里,米雷斯的远端变得清晰可见,因此当地人经常监视从这些山峰接近的入侵者。

Posted by: 图南 2020-09-14, 22:20

伊连 ilien


阵营: 绝对中立。
状态: 推荐。
_____________________________________________________◆______________________________________________
行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
伊连Ilien (7/0)  RA (7) [center]IHH (4) [center]EH (7) RA (0)
  [center]ETN (3) [center]  

缩写 Abbreviations: RA=罗格·阿格隆迪 Rogr Aglondier (伊连 Ilien); IHH=海林的坚不可摧之心 Impregnable Heart of Haelyn (胡巴埃·阿米丁 Hubaere Armiendin); EH=哈迪德 el-Hadid (呼唤交换之港 Port of Call Exchange); ETN=内希里埃的东方神殿 Eastern Temple of Nesirie (梅尔 克维米艾 Maire Cwllmie).
_____________________________________________________◆______________________________________________

摄政 Regent: 罗格·阿格隆迪 Rogr Aglondier (MA; W3; Ma, minor, 21; NG)曾是一位非凡的平民,是受前任血胄伯爵默兰·阿格隆迪 Moeran Aglondier信任的顾问和学徒。 然而,他并非源自远古血脉的后代。那一天早上醒来时,罗格从未感到如此惊讶,他发现自己继承了老人的血脉,他的皇家姓氏,和伊连的自由郡。

伯爵贤明而出色地统治着伊连,尽他所能不犯下他周围的摄政所犯的错误。他既不野心勃勃也不骄傲,愿意承认他自己的错误。他的人民热情地支持他,因为他保持了很高的忠诚度和很低的税收。阿格隆迪宣称伊连是中立的,这个说法有点偏离了事实。他是梅多尔和罗松统治者的好朋友——没有他们的宽容,他的领地就不会存在。不过,无党派的幻想仍然存在,因此其他的统治者将伊连的自由郡 Free County of Ilien做为中立的会晤地点;摄政们在那里缔结了许多条约。


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wENnJJ.png


副官 Lieutenants: 尽管他有许多优良品质。阿格隆迪不是真会轻信人的类型。他唯一的副官是他的女儿和继承人,埃丽内女士 Lady Alliene (FA; Pr3, 内希里埃; CG)。二人在一起,几乎可以应对王国内的任何突发事件。

行省 Provinces: 伊连是一个等级为 (7/0)的单个行省。它的首都是位于阿戴尔河 the Adele River河口的伊连自由市 the Free City of Ilien。一座城堡 (7) 在市镇中心拔地而起。星散于该行省的其他几个城镇没有一个达到自由市的规模。


重要的非玩家角色 Important NPCs: 伊连的贸易归一个基纳西贸易者, 工会主哈迪德 Guilder el-Hadid (MKh; T3; Br, tainted, 10; LE)管理,他的活动似乎根本没有嫌疑。当然,看起来完全诚实本身就意味着有可疑的活动。

阿格隆迪,是伊连唯一已知的法师,他将其魔法据点与埃雷班尼安紧密相连;他的泉源遍布伊连、 罗松、梅多尔、和埃伦韦。

描述 Description: 与周围王国的地形一样,伊连起伏的草原和小丘陵都被广泛耕种。整个安维尔的育种者非常重视伊连的牛——的确,牛钱为郡里赢得了财富。这一点引起了关于伊连人的一些常见的贬损言论,其中最客气的是称他们为运粪工。伊连的牧场主们以其贸易收来抚慰自己受伤的骄傲。

埃雷班尼安的一小块穿过了该郡的南部,像在埃伦韦里的一样郁郁葱葱和美丽。位于埃雷勒海峡边缘在蜘蛛河 the Spider River河口的小镇埃尼尔 Aenier迎合了想要享受埃雷班尼安和海峡温暖水域的富有旅行者。埃尼尔在安维尔全国赫赫有名,是精英们聚集和放松的名胜之地——除非雾气滚滚翻涌水面。

Posted by: 图南 2020-09-15, 20:31

梅多尔 medoere


阵营: 混乱善良。
状态: 推荐。
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行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
阿拉米耶 Alamier (4/1) SE (3) [center]RCS (4) [center]EH (2) RA (1)
  [center]IHH (0) [center]OT (2)  
布雷姆 Braeme (3/2) SE (1) [center]RCS (3) [center]OT (3)  He (2)
凯维尔 Caerwil (2/3) GK (2) [center]RCS (2) [center]GK (2)  He (3)
[/td]缩写 Abbreviations: SE=苏里斯·恩林 Suris Enlien (梅多尔 Medoere); RCS=鲁奥尼尔的天界法术 Ruornil’s Celestial Spell (苏里斯·恩林 Suris Enlien); EH=哈迪德 el-Hadid (呼唤交换之港 Port of Call Exchange); RA=罗格·阿格隆迪 Rogr Aglondier (伊连 Ilien); IHH=海林的坚不可摧之心 Impregnable Heart of Haelyn (胡巴埃·阿米丁 Hubaere Armiendin); OT=奥西恩 塔内 Orthien Tane (南安维尔航运与进口 Southern Anuire Shipping and Imports); He=赫尔梅迪 Hermedhie; GK=行会主 卡里恩 Guilder Kalien (恩迪尔 Endier, 腹地服饰装备店 Heartlands Outfitters).
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摄政 Regent:
鲁奥尼尔的天界法术 Ruornil’s Celestial Spell的大祭司,苏里斯·恩林 Suris Enlien (FA; Pr4, 鲁奥尼尔; Re major, 32; NG),密切监视着这片土地,外柔内刚地控制着神权统治。不幸的是,她的控制没有如她所想的一样绝对,因此她执行其法令比她本应做的要更为严厉。

作为月与魔法之神的女祭司,恩林大多白天就寝而晚上在月下工作。故而,她也在晚上照管她的大多数宫廷工作,给她的首都布雷姆与其他王国不同的时间表。

副官 Lieutenants: 高阶女祭司有一名副官,梅多尔微型军队的指挥官。科特里恩·斯基文勋爵 Lord Kotrin Skirvin (MR; F3; An, mionr, 18; CG) 他有一点家世, 因此摄政密切关注着他,知道他的野心可能会剥夺他的常识。除了那一个缺点外,她很好地选择了她的指挥官,而两人在政策问题上看法一致。

行省 Provinces: 大约一百年前,鲁奥尼尔的一名野心勃勃的祭司,布龙·沙雷 Brun Szareh, 从迭灭德切出了三个行省,但仍逊于因罗松而损失的土地。然而,苏里斯·恩林在八年前成为了完全独立和自由的梅多尔的第一位统治者。海尔·迪姆,迭灭德的男爵,在寻求各种办法将这些丧失的行省统一到他的王国中,而谣传为了其祖地他正在等待任何与梅多尔交战的借口。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 来自恩迪尔的行会主 卡里恩控制着凯维尔的法律和工会。他和恩林尚未就谁掌管那里达到谅解,而二者几乎要到肢体冲突的地步。但是就目前而言,他们仍满足于通过不易察觉的阴谋解决他们的分歧。然而只有当行会主 卡里恩愿意时,凯维尔才会回应神权国。大祭司夺取法律控制权的企图,使工会主人决定让该行省反对她,直到她被压垮——或直到她将他和他的亲信从这片土地上赶走。

大祭司近来获得了一名宫廷巫师。赫尔梅迪 (FA; W7; Vo, major, 24; LN) 尚未向神权国授权统御力,但摄政和工会主都会在必要时采取措施以确保没有人(亦即,阿格隆迪)在他们的行省获取新的泉源。尽管恩林和卡里恩都不太了解赫尔梅迪, 但他们都对她有信心。

描述 Description:
梅多尔的地形类似于邻近的迭灭德:以丘陵和牧场为主。田野看上去维护得井井有条,而城镇形成同样清晰的格局,但那里的空气中有在迭灭德不存在的某种混乱的元素。人民不像那些在迭灭德的人行为受控制,而他们似乎比西方的表亲更容易爆发大笑声和歌声。尽管祭司们向他们征收税款并控制着法律,人民仍享有一定程度的自由。神权政体不会镇压他们的性灵,而是鼓励每个人都做到最好。

祭司们无疑掌握着这里的权力。他们在道德和物质上都充当公益精神的守护者。所有的祭司都被赋予在必要时维护共同利益的权力,并在体术上显示出训练有素。幸运的是,苏里斯·恩林还确保他们经过彻底的测试,以剔除那些仅为了权力而成为鲁奥尼尔神职人员的人。当然,在凯维尔,法律仍有待解释:行会主 卡里恩竭尽所有确保那里祭司对他的忠诚与他们对神的一样。

梅多尔的天气有点奇怪,既受从正南海峡来的信风影响,又受北方蜘蛛丘上持续不断的风暴影响。有时候风暴会从海上向北吹来,碰上蜘蛛丘上空持续不断的云团,而梅多尔首当其冲受到损害。尽管气候使这片土地有点阴郁,但它给了民众更多享受生活的决心。


Posted by: 图南 2020-09-15, 21:37


米雷斯 mieres


阵营: 中立邪恶
状态: 推荐。
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行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
布伦利 Brenlie (3/4) AV (1) [center]EOM (3) [center]AV (3) Mhi (0)
克勒尼耶 Crenier (2/5) AV (1) [center]CJS (2) [center]AV (2)  Mhi (3)
达利耶 Dhalier (1/6) DA (1) [center]VOM (1) [center]AV (1)  Mhi (0)
盖勒 Ghaele (2/3) AV (1) [center]ETN (2) [center]AV (2)  Mhi (3)
拉蒂耶 Lathier (3/4) AV (1) [center]EOM (3) [center]AV (3)  Mhi (4)
米利安 Mielien (2/5) AV (1) [center]EOM (2) [center]AV (2)  Mhi (5)
临海 Seaward (4/3) AV (2) [center]EOM (3) [center]AV (4)  Mhi (3)
 DA (2) [center]VOM (1) [center]  
希利安 Serien# (4/3) DA (3) [center]ETN (4)  [center]AV (4) Mhi (0)
AV (1) [center] [center]  


#德语中系列的意思?

缩写 Abbreviations: AV=阿伦·沃梅尔 Arron Vaume (米雷斯 Mieres, 埃雷勒海峡航运 Straits of Aerele Shipping); EOM= 米雷斯的埃洛埃雷 Eloéle of Mieres (萨雷·萨默林 Sarae Somellin); Mhi=密斯特凯 Mhistecai; CJS=莎丽米艾的天上珍宝 Celestial Jewel of Sarimie (提米亚斯·库曼 Temias Coumain); DA= 达里恩·阿万 Darien Avan (阿瓦尼尔 Avanil); VOM=米雷斯的沃斯 Vos of Mieres (彼得·塞莱尼 Pyotr Selenie); ETN=内希里埃的东方神殿 Eastern Temple of Nesirie (梅尔 克维米艾 Maire Cwllmie).
_____________________________________________________◆______________________________________________

摄政 Regent: 阿伦·沃梅尔 Arron Vaumel (MA; T 5; Br minor, 17; NE),一个诡计多端的小坏蛋,似乎更关心个人私利,而不是担任米雷斯的总督 Governor of Mieres。对他而言不幸的是,他的领地从安维尔主大陆跨越埃雷勒海峡。此地远非政治中心,因此他花费时间策划对他的土地有更大的控制力。

沃梅尔完全控制了米雷斯的工会活动。他不会容忍有竞争对手与他争情报网带给他的黄金;那些试着反对他的人通常迟早会被冲刷上前殖民地的沙滩。总督不太担心法律;每个人都知道,如果他们试着做些什么,他的暴徒队会惩一儆百。

阿瓦尼尔亲王接受总督宣誓忠诚。达里恩·阿万偶尔会派部队来以确保沃梅尔没有参与到任何不诚实或非法的阴谋中——但是,当然,米雷斯的摄政总是领先一步,在调查员到来前清理他的行为(和他的领土)。

副官 Lieutenants: 沃梅尔不相信任何人足以担任副官。甚至他自己的孩子也得不到他的信任,因此他们跟其他人一样,在他背后策划阴谋夺取领地的控制权。有朝一日他可能会依赖某人,尽管这么做可能会证明他的衰落。不过,他的官僚机构仍为他处理日常事务(而他们跟人们担扰的那样腐败)。那些不知道贿赂正确的人或者以正确的方式交付报酬的人,就不要想在这里完成任何任务。

行省 Provinces: 米雷斯由八个行省组成,外加其东海岸附近的一个岛屿。尽管总督想要宣称这是他的,但阿尔比勒 Albiele岛实际并非王国的一部分。相反,这是走私者的避风港,在那里,游手好闲的人和不法之徒能够躲藏,海盗在掠夺往返海峡的商船后可以到港口来。首都,临海城的港口,位于其同名的行省。


重要的非玩家角色 Important NPCs:
只有另一个人物对米雷斯有浓厚的兴趣: 巫师密斯特凯 Mhistecai (FA; W6; Vo, major, 45; N)。密斯特凯和沃梅尔并不总是意见一致,事实上他们经常为了殖民地的控制权而斗争。总督仍然行使权力的主要原因是, 密斯特凯不想摧毁其心目中“她的”军队。尽管双方偶尔会一起合作,沃梅尔似乎不愿意做多少让密斯特凯受益的事。

遍布米雷斯的数座神殿中的每一座都致力于抢夺其他教派的信徒。因此,祭司们似乎比安维尔其他地方别的信仰要直接得多。到米雷斯的游客可以找到内希里埃 和莎丽米艾的神殿,以及更隐蔽的埃洛埃雷神殿。有人说这里的行省还有奉献给沃斯神的神殿。

描述 Description: 米雷斯是安维尔的第一个殖民地也是帝国陨落后仅存的两个殖民地之一。王国的大部分地区被森林覆盖,南部是迪斯玛尔山脉的残余物。过去,人民生活在对总督民兵的恐惧中,甚至可能欢迎南方的征服者。

临海城的港口,是一个败类和恶棍的巢穴,海港似乎没有一个值得信赖的人——尽管居民们在需要时当然可以扮演得很好。首都是最受海盗喜爱,出售他们来路不正货物的地方。这也是搜罗任何安维尔主大陆违禁品的地方。唯一的问题是将这些货物不受注意地运回北方诸国度。

Posted by: 图南 2020-09-15, 21:42


蜘蛛丘 the spiderfell



阵营: 混乱邪恶
状态: PC不可用。
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行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
蜘蛛丘 The Spiderfell (0/7)* SP [center]---- [center]---- Ca
[/td]缩写 Abbreviations: Sp=斯派德 the Spider; Ca=凯恩 Caine.
*据点等级未知
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摄政 Regent: 斯派德,原初的奥恩亵林之一,统治着被称为蜘蛛丘的树林。当地人说,那个生物察觉得到任何入侵到森林的东西,它能够以树林中蜘蛛的眼睛视物。民间还流传,斯派德能够将其本身置入树林边界内的任何次级蜘蛛的体内,虽然最后这一点可能只是源于边境与此丘接壤的摄政的噩梦。

偶尔,斯派德会派出它的类人生物军队肆虐周围的领地。攻击似乎完全没有章法——斯派德想到了攻击谁,就去攻击谁。因此,它的邻国至少会留一支象征性的驻军在蜘蛛丘的边境。

斯派德
的卡包含了有关于这个憎恶的更多详细信息。

副官 Lieutenants: 如果斯派德有任何顾问或助手,他们在此时也不为人知。类人生物受允诺,如果他们同意为斯派德工作,就能在蜘蛛丘避难,因此豺狼人和地精自愿服侍这个憎恶,匆匆穿行昏暗的森林深处,执行斯派德的吩咐。有时即使是这些奴才也会与树林中的蛛形纲居民发生冲突。

描述 Description: 蜘蛛丘,位于腹地和南海岸之间,不包含单独的行省。无论是在物质上还是精神上,这个骇人的领地是沃斯加德这一边最黑暗的森林之一。当地人理所当然地害怕这个区域,在这个生物可怕的力量之下土地和气候变得扭曲。

一团厚重、灰色的云团永远悬在蜘蛛丘之上,偶尔造成降雨,但大部分仅限于威胁性的隆隆声。很少有光线穿透树叶的冠盖,使得普通的灌木丛枯萎和死亡。不完全正常的灌木丛品种已经取代了它们的位置,而即使在最黑暗的夜晚,它们的尸体也提供了磷光照明。生长在这些灌木丛上的浆果是有毒的,如此致命以至于一颗就能杀死一个人。

与其名相符,该领地爬满了蜘蛛。它们的体型从大约儿童的指甲大小到小马的尺寸,而且几乎都是有毒的。最危险的是脑袋大小的白化蜘蛛,它们捕食人类。

除了其居民之外,任何愚蠢到旅行至蜘蛛丘的人,最好提防地形本身固有的危险。致命陷阱在高处,低处有流沙,荆棘树甚至能堵塞兽道。

虽说有这些危险和斯派德始终存在的威胁,蜘蛛丘仍是一个极好的木材来源。事实上,它的木材被整个安维尔的工匠和手工艺者珍视。那些勇敢地去蜘蛛丘寻求木材的人,并不是每一个都能回来。



https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wENlsx.png

Posted by: 图南 2020-09-16, 19:29

其他领地 other domains


前面的领地描述涵盖了南海岸的王国:在地图上可以找到有政治疆界的领地。然而,角色不必统治王国即可控制南方的领地:许多血胄祭司、游荡者和法师拥有更适合他们职业,极其重要的据点。不幸的是,不可能在一张地图上显示所有这些领地或在本书中描述这么多的领地。

然而,本节(和以后章节中类似的小节)确实描述了没有实际统治政治王国,而有影响力的祭司、盗贼和巫师摄政的单类领地。以这些描述为范例,充实后面每个职业所列的其他非政治领地。本章前面提到的每个工会者、祭司、和巫师都出现在本节中。



神殿 temples

遍布南海岸的众多神殿都有其各自的影响区域。本土神殿仍是最稳固的。

海林的坚不可摧之心 the impregnable heart of haelyn
阵营: 守序善良
状态: 推荐。
概述Summary: 坚不可摧之心在圣战和宽容之间走着钢丝。
__________________________________________◆___________________________________
据点  等级 行省 (等级) [center]领地/统治者
神殿 4 伊连 (7/0) 伊连/阿格隆迪
神殿 0 阿拉米耶 (4/1) 梅多尔/恩林
神殿 2 莫尔根 (2/3) 欧索尔德/雷内奇
神殿 2 加利耶 (2/3) 欧索尔德/雷内奇
神殿 2 奥盖尔 (2/3) 欧索尔德/雷内奇
神殿 1 戈里德 (2/3) 罗松/ 罗松
神殿 2 费尔菲尔德 (3/2) 罗松/ 罗松
神殿 3 贝朗 (3/2) 罗松/ 罗松
神殿 3 卡尔卡斯 (4/1)  罗松/ 罗松
神殿 2 埃德林 (3/2)  罗松/ 罗松
神殿 2 杜林 (3/2) 罗松/ 罗松
神殿 2 阿巴图奥 (3/4) 罗松/ 罗松
[/td]__________________________________________◆___________________________________
产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 25/35RP.
国库 Treasury: 31 GB.
摄政 Regent: 海林的坚不可摧之心 高阶首长 The High Prefect是胡巴埃·阿米丁 Hubaere Armiendin (MA; Pr11, 海林; An, major, 27; LG)。这个大个子,友善的男人似乎渴望将他的领地扩张到埃伦韦。
描述 Description: 尽管到目前为止,海林的坚不可摧之心,是南海岸最强的,但无法与腹地的强大神殿相比。与许多海林的神殿不同,坚不可摧之心仍相当温和,承认需要其他信仰。反对这种态度的是该神殿对扩张的需要。

南方的其他神殿 (包括它们在每个领地内的总据点级数):
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◆ 鲁奥尼尔的天界法术 梅多尔 (9)
(苏里斯·恩林) 罗松 (1)
◆ 海林的正教神殿 迭灭德 (23)
(拉瓦兰·布里耶桑)
◆ 内希里埃的东方神殿 埃伦韦 (17)
(梅尔 克维米艾) 米雷斯 (6)
伊连 (3)
◆ 莎丽米艾的天上珍宝* 米雷斯 (2)
(提米亚斯·库曼)
◆ 米雷斯的埃洛埃雷 米雷斯 (11)
(萨雷·萨默林)
◆ 米雷斯的沃斯 米雷斯 (2)
(彼得·塞莱尼)

*也可以在腹地找到。
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工会 guilds


南方的工会享受着激烈的竞争。偶尔,他们会协同工作,试图迫使统治者做出有利于商业利益的决定,但大多数时候,他们尽力削弱彼此。

呼唤交换之港 port of call exchange
阵营: 守序邪恶
状态: 推荐。
概述Summary: 呼唤交换之港主要经销从基纳西各国进口的丝绸和香料,但农场经营和牲畜已扩展到罗松和迭灭德。
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据点  等级 行省 (等级) [center]领地/统治者
工会 7 伊连 (7/0) 伊连/阿格隆迪
工会 2 阿拉米耶 (4/1) 梅多尔/恩林
工会 3 布利内 (3/6) 迭灭德/迪姆
工会 2 埃雷勒 (4/1) 迭灭德/迪姆
工会 3 西利内 (6/0) 迭灭德/迪姆
工会 2 卡尔卡斯 (4/1) 罗松/ 罗松
工会 3 埃德林 (3/2) 罗松/ 罗松
工会 3 杜林 (3/2) 罗松/ 罗松
工会 0 阿巴图奥 (3/4)  罗松/ 罗松
[/td]__________________________________________◆___________________________________
产出/已积累的统御力Regency Generated/Accmulated: 25/10 RP。
国库 Treasury: 43 GB。 商人摄政,哈迪德,讨厌花掉他的钱,但如果这样做能让他获得更大的影响力,他就会干。
摄政 Regent: 哈迪德 El-Hadid (MKh; T3; Br, tainted, 10; LE) 拥有呼唤交换之港。大约 12 年前他乘着装满香料和丝绸的船只来到安维尔,导致对奢侈品的需求迅速增加。从那时起,他一直保持着作为南海岸优质基纳西货物最佳供应商的声誉。
描述 Description: 哈迪德拥有几艘船只组成的船队,不断在伊连和阿里亚之间航行。他用从航运上赚来的钱,慢慢扩展到了地产收益。他在与竞争对手,特别是与塞莱·戈里德的竞争中取得了进展,后者似乎对这项业务有点天真。奥西恩·塔内和行会主卡里恩仍是哈迪德最不容忽视的对手,上述二人都明智地以实力支撑商业利益。

南海岸的其他工会 (包括他们在每个领地内的总据点级数):
__________________________________________◆___________________________________
◆ 穆尔德·阿隆迪尔 埃伦韦 (1)
◆ 蜘蛛河贸易商 埃伦韦 (11)
(塞莱 戈里德) 罗松 (7)
◆ 埃雷勒海峡航运 * 米雷斯 (21)
(阿伦·沃梅尔)
◆ 腹地服饰装备店* 迭灭德 (9)
(行会主 卡里恩) 梅多尔 (2)
◆南安维尔 罗松 (6)
航运与进口 迭灭德 (6)
(奥西恩 塔内) 梅多尔 (5)

*也可以在腹地找到。
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泉源 sources



南海岸没有太多常驻的巫师。大多数法师寻求更好的前程,他们发现南方的土地过度开发,无法控制大地的力量。那些还留在这里的要么为摄政工作或是拥有独立的财富。

高阶法师埃利斯 high mage aelies
阵营: 守序中立
状态: 推荐。
概述Summary: 埃利斯保护着埃雷班尼安,从这片远古森林汲取力量。
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据点  等级 行省 (等级) [center]领地/统治者
泉源 5 荫绿 (1/6) 埃伦韦/剑怒
泉源 5 北谷 (1/6) 埃伦韦/剑怒
泉源 3 班尼安之央 (1/6) 埃伦韦/剑怒
泉源 3 西境 (1/6) 埃伦韦/剑怒
泉源 0 卡里 (6/0) 埃伦韦/剑怒
泉源 0 道涅尔 (5/0) 埃伦韦/剑怒
泉源 0 哈尔里德 (5/0) 埃伦韦/剑怒
泉源 2 戈里德 (2/3) 罗松/ 罗松
泉源 2 费尔菲尔德 (2/3)  罗松/ 罗松
泉源 2 贝朗 (3/2)  罗松/ 罗松
泉源 2 埃德林 (3/2) 罗松/ 罗松
泉源 2 阿巴图奥 (3/4) 罗松/ 罗松
[/td]__________________________________________◆___________________________________
产出/已积累的统御力Regency Generated/Accmulated: 26/35 RP。
国库 Treasury: 0 GB。埃利斯要么将他的统御力转换为黄金,要么从他拥有影响力的国度统治者那里获得。
摄政 Regent: 高阶法师埃利斯 The High Mage Aelies (M½E; W16; Vo, major, 36; LN) 控制着埃雷班尼安内的泉源和龙脉网络。
描述 Description: 埃利斯已经生存了数百年,或者是有人这么在说。无论如何,他不是那种容忍他的力量受挑战的人。为了保护他的泉源,他必须确保埃雷班尼安本身持续再生。他将其力量与活生生的土地联系在一起:树木、溪流、和岩石。只要他保持土地不受破坏,埃利斯就能汲取它的力量。

其他南海岸的法师 (包括他们在每个领地内的总据点级数):
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◆ 罗格·阿格隆迪 埃伦韦 (8)
(伊连的伯爵) 罗松 (5)
梅多尔 (1)
伊连 (0)
◆ 赫尔梅迪 迭灭德 (8)
梅多尔 (5)
◆ 密斯特凯 米雷斯 (18)
◆ 凯恩* 蜘蛛丘
(未知)

*也可以在腹地找到。
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Posted by: 图南 2020-09-16, 19:40

西海岸 the western coast



西海岸从被称为泰尔海湾的广大海湾水域延伸到埃雷勒海峡并向东延伸到海雾山。它看上去比安维尔的大多数地方更为狂野。松树的顶端高高耸立,以蓝天和群山为背景。木制栅栏的城镇出现在树木覆盖的景观各处,它们坚固的围墙将从山上来的狼、熊、食人魔、巨魔、和其他生物隔开,这些生物仍然将这里看作是他们拥有的土地。

只有北境的人口比这个地区更为稀少。也许是因为持续在沿海行省的猛烈风暴,定居者已经避开了它。海雾保护安维尔的其他部分免受最严重的风暴,但西海岸没有这样的盾牌。沿海气候的挑战使生活在这里的人变成更能吃苦耐劳的类型。尽管依然文明,但他们拥有出乎人们对安维尔人意料的粗犷外在。

最近定居者人数已达创纪录的数字 ,其中许多人都厌倦了东方诸国政治的喧嚣和忙乱。当然,他们期望带来自己的文化方式。他们渴望在狂野的新环境中有家一般的舒适,这激怒了西海岸的老住民。尽管现在局势似乎高度紧张,但新来者适应边疆生活或收拾行李回家,只是时间的问题。

西海岸的政治比任何人意识到的还要多。个人怨恨和家族世仇支配着该地区较小的王国,政策取决于个人的爱与恨及什么对该领地最有利。铁王座的一位重要角逐者生活在这个地区,而大公爵艾瑞克·博鲁因打算保持这种方式,增强自己的的同时压制他的对手。



今日西海岸 today on the western coast


◆ 谣传一个来自塔利尼艾王国的护林人,发现了一件提米维尔武器,然后从公众视野中消失了。圣裔们正从安维尔各地汇聚到塔利尼艾,有些是从遥远的沃斯加德国度抵达此地!如果这个故事的确是真的,并且只是一名樵夫挥舞着这把武器,那么它确实是值得一试的奖品!当然,总有一些灾难预言者说这个故事是为那些血脉而设的陷阱。然而,谁能想到一下子消灭这些多圣裔和摄政?

◆ 间谍和斥候报告说,精灵奥恩亵人屠罗夫 ,已经筹备对附近的人类王国发动大规模进攻。看来他的王国已经拥有比先前想更多的精灵,而他们的军事准备已经吓坏了这个区域的摄政。如果斥候看到了精灵,毫无疑问,精灵也看得到斥候——而这意味着罗夫的计划比单的土地掠夺更狡猾。唯一的问题是找出那些计划是什么。

◆ 探险家们在艾尔文沃德不断发现古老的精灵塔——其中一些里面仍有财富和宝藏。它们还包含了附魔的陷阱,是超出这个地区一些最好的法师和盗贼理解的。友善的精灵们说,塔的拥有者留下了他们满载的财富,作为对贪婪人类的诱惑,这是对入侵部落最后的蔑视的表现。

此外,这些精灵还宣称留在塔里的物品只是小东西和垃圾——尽管精灵们已经被目击到企图突破某些塔的防御。当然他们不会为了垃圾去冒生命危险——或者说这样推理。

也许精灵的行为只是让他们祖先的精妙伎俩更上一层楼,引诱人类去送死,但精灵可能正试图为自己回收人类之前时代失落的奇物。

◆ 来自博鲁因领地的军队集结在泰格斯南部边境,标志着博鲁因和阿瓦尼尔(泰格斯东部的邻国和君主)之间又一场小冲突的开始。看来外交进程再次破裂,而泰格斯王国将因此而受苦。

泰格斯的人民真的厌倦了在两名铁王座的角逐者的频繁操纵下扮演他们的棋子。泰格斯的伯爵,哈拉尔德·科里安,已经让人们知道,该领地向能够将博鲁因和阿瓦尼尔之间的冲突维持在不涉及军队程度的人寻求援助。

◆ 人们低语说,海雾山的巨魔和巨人在他们的山地据点越来越焦躁。劫掠和侵袭人类所拥有土地的频率增加,但是附近的摄政似乎太忙于政治游戏而不太在意几个怪物。比起几个山腰的村庄他们更关心眼前;除非巨魔摧毁了一座大城市,否则摄政根本就懒得管。然而,与国度没有关系的圣裔可能会发现,山民对于结束巨魔劫掠的援助心怀感激。

◆ 最近,来自海雾山魔兽人和地精的攻击变得更加频繁。人们发牢骚说这些生物最终设法突破了将他们困在地底的古代矮人防御。一些人说罗夫的精灵在矮人街垒的崩溃中发挥了作用,这意味着那个憎恶对西海岸众行省的阴险计划——计划已经开始收到成效。




https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wEURAO.png

Posted by: 图南 2020-09-16, 20:58



博鲁因 boeruine



阵营: 守序中立
状态: PC不可用。
行省/据点 Provinces/Holdings: 博鲁因,面积比其邻国泰格斯稍大,包含九个行省。
_____________________________________________________◆______________________________________________
行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
巴卡勒 Bacaele (3/2) AB (3) [center]HTC (3) [center]Bor (3) AI (2)
卡兰特 Calant (3/4) AB (3) [center]NIT (2) [center]Bor (3)  AI (4)
  [center]HTC (0) [center]  
达莱塞斯 Dhalaese (3/4) AB (3) [center]HTC (3) [center]GTh (3)  AI (4)
  [center]NIT (0) [center]Bor (0)  
福勒 Fhoruile (3/4) AB (3) [center]NIT (2) [center]Bor (3)  AI (4)
尼蒂埃 Nietier (3/4) AB (3) [center]HTC (3) [center]GTh (3)  AI (4)
多面堡 Redoubt (3/4) AB (3) [center]HTC (3) [center]Bor (3)  AI (4)
  [center]  [center]GTh (0) 
瑞维安 Rivien# (6/1) AB (6) [center]NIT (6)  [center]Bor (5) AI (1)
  [center] [center]GTh (1)  
海苔 Seasedge (6/0) AB (6) [center]HTC (3) [center]Bor (5) AI (0)
  [center]NIT (3) [center]  
塔里内 Tariene (6/0) AB (6) [center]NIT (5) [center]Bor (4) AI (0)
  [center]HTC (1) [center]SH (2)  
[/td]#芬兰语,行的意思

缩写 Abbreviations: AB=艾瑞克·博鲁因 Aeric Boeruine (博鲁因 Boeruine); HTC=库瑞埃肯的隐秘神殿 Hidden Temple of Cuiraécen (林尼亚斯·巴凯雷 Linnias Baccaere); Bor= 阿里安·博特 Arien Borthein (博鲁因贸易工会 Boeruine Trading Guild); AI=阿伦·英尼斯Arlen Innis; NIT=海林的北方帝国神殿 Northern Imperial Temple of Haelyn (苏里安·多纳尔斯 Thuriene Donalls); GTh=加林·图里德 Gaelin Thuried (上安维尔贸易商 Upper Anuire Traders); SH=风暴·霍特森 Storm Holtson (斯蒂约德维克 贸易者 Stjordvik Traders).
_____________________________________________________◆______________________________________________

法律 Law: 这个领地的大公爵,艾瑞克·博鲁因 Aeric Boeruine,拥有这片土地所有的法律;其他人在这里甚至连据点 (0) 都没有。

神殿 Temples: 海林的北方帝国神殿 The Northern Imperial Temple of Haelyn 和库瑞埃肯的隐秘神殿 the Hidden Temple of Cuiraécen 争抢博鲁因人民的精神。两个信仰在这安维尔的遥远北方进行了特别激烈的斗争,实际上在两个名义上善良阵营的宗教之间爆发了流血冲突。

工会 Guilds: 索松的行会主加林·图里德 Gaelin Thuried ,斯蒂约德维克的风暴·霍特森 Storm Holtson,和博鲁因的阿里安·博辛 Arien Borthein控制着博鲁因每一个竞争的工会。因为大公爵摆布着博辛,他的法律和关税自然偏袒当地的工会主人。另外两人仍在坚持着,尽最大努力在博鲁因的法律将他们永久驱逐之前从这片土地绞出最后一粒金子。

泉源 Sources: 法师阿伦·英尼斯 Arlen Innis控制着博鲁因的魔法,而大公爵控制着这个法师。 英尼斯允博鲁因保护他的泉源以对抗达里恩 阿万阴险的宠物法师,南方的泰格斯伯爵的影响。英尼斯希望将他的控制权扩张到博鲁因之外,但大公爵对允许他获取力量很是踌躇。摩擦迫在眉睫。

国库 Treasury: 超过150 GB。
军队 Army: 博鲁因拥有堪称安维尔第三大的军队;只有戈尔和阿瓦尼尔超过了这支西方军势。面对人屠、五峰、和阿万在泰格斯军队的威胁,大公爵始终保护战备状态。博鲁因的部队包括:
◆ 4 支弓箭手部队。
◆ 2 支炮兵部队。
◆ 4 支步兵部队。
◆ 3 支精英步兵部队。
◆ 3 支骑士部队。
◆ 3 支矛兵部队。
◆ 3 支斥候部队。




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摄政 Regent: 艾瑞克·博鲁因 Aeric Boeruine (MA; F12; An major, 60; LN),博鲁因的大公爵,是安维尔当前最强大的的统治者之一。他声称源于罗埃尔的血脉,标志着他是铁王座的继承人。当其他的王位索求者对他的家谱提出异议时,大公爵几乎没有希望和平地取走令人垂涎的铁王座。然而,博鲁因似乎并不在意。他强大的血脉增加了他超越天命的信念,而大公爵觉得用他自己的剑开创一个帝国跟用外交笔同样让人满意。考虑他高升铁王座的头等大事,他使用君王的诏令和骑士的兵器推翻那些挡在他路上的人。他知道,良善和秩序将从这次升腾中产生。摄政在大步迈向帝都前不会等待很久。他已经寻求索取阿瓦尼尔的宝座。

作为以牙还牙,以德报德的坚定信奉者,博鲁因总是回报帮了他忙的——或对他造成的伤害——无论代价如何。 很少有人愿意反对大公爵,而那些这么做的人后悔得要命。他以同样的公平精神对待他的人民,用法律回应他们的需求。他对他们征收中等税赋,但要求他们绝对忠诚。

副官 Lieutenants: 博鲁因的副官们本身就是摄政: 法师英尼斯 (MA; W7; Vo minor, 19; LN) 和 工会主人阿里安 (MA; T3; Re; minor, 14; CN) 都拥有他们自己的领地,但向大公爵宣誓效忠。他不在乎他们是如何完成给他们准备的任务——只要他们这样去做。尽管这些副官对他的高压统治愤愤不平,但他们意识到为他工作是提升自己地位的最佳办法。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 在多面堡行省军队的指挥官是林恩·沙里耶 Lyien Charie。8级,中年的将军——一个身材像桶的人——终生为博鲁因家庭族服务。从来没人质疑过他的忠诚,但是现在他感受到了他继承到的压力:他的精灵祖父,侍奉着人屠罗夫,已经要求他带领一支精灵强盗进入该行省的心脏。

描述 Description: 博鲁因的九个行省仅由三种地形组成——平原、丘陵、和森林。凛风剪过沿海平原,但当地人仍在这里饲养牛羊。百姓们假装世故,并支持他们的君主,凌驾他人争得铁王座。有人可能会觉得他们害怕外来者:当然,他们看起来对于不支持他们主君的人不友善。

首都 Capital: 博鲁因的首都是海苔省,而城堡海耙堡 Seaharrow作为港口的标志已有数百年。水手们从大陆各处来到这个繁忙的海港。
贸易商品 Trade Goods: 穿越王国的道路纵横交错允许贸易者将木材、鱼类、谷物带到大地上遥远的角落。博鲁因的贸易路线从海耙到安维尔和伊连, 而道路将海港与其他行省连接起来。

盟友 Allies:
塔利尼艾已经公开宣称博鲁因是阿瓦尼尔的合法统治者,但是不为大公爵的事业投入部队或资金。 阿拉米艾谨慎地与博鲁因结盟,但仅限于遏制五峰地精部落。阿拉米艾的统治者过于老谋深算,以致于无法公然宣称与博鲁因联盟,而图奥宁的摄政也不敢,因为他困在两个大国之间。

敌人 Enemies: 博鲁因的敌人中呼声最高的是阿瓦尼尔的亲王, 达里恩·阿万。大公爵渴望阿万的鲜血和地位,而亲王企图消灭他最强大的敌人。阿万的盟友(或那些在他统治下被迫的盟友)同样反对博鲁因对铁王座的宣称。他们包括泰格斯和西海岸的布罗森盖(在边缘),以及其他离得足够远的国家,他们仅对阿万提供金钱和人道援助。

特殊情况 Special Conditions: 大公爵还没有横扫安维尔的原因之一是人屠罗夫的领地恰好毗邻博鲁因的东南角。击败那个奥恩亵将使他的征服之路更为畅通。埃尔夫 the Elf的注意力始终是这个地区部队调动一个因素。

大公爵将罗夫视为仇人,因为人屠已经多次试图夺取他的性命——和血脉力量。但是,摄政已经证明了他不仅对埃尔夫的刺客过于危险,而他差点还打倒了那个奥恩亵本人。幸运的人,罗夫就像博鲁因一样憎恨其他的人类王国,因此他分散了注意力。

Posted by: 图南 2020-09-16, 21:29

塔利尼艾 talinie


阵营:守序善良
状态: 推荐。
行省/据点 Provinces/Holdings: 在领主 Thane 苏里安·多纳尔斯 Thuriene Donalls的统治下,塔利尼艾七个行省内铁石心肠的居民们,以在森林中工作和对海林崇拜度日。
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行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
予取 Freestead (2/5) TD (1) [center]NIT (2) [center]SH (2) TA (5)
草坪 Greensward (2/5) TD (1) [center]NIT (2) [center]BA (2)  TA (5)
冰港 Ice Haven (3/4) TD (2) [center]NIT (3) [center]BA (2)  TA (4)
  [center] [center]SH (0  
林德霍姆 Lindholme (5/2) TD (3) [center]NIT (4) [center]BA (3)  TA (2)
 AB (2) [center] [center]SH (2)  
海港 Seaport (1/4) AB (1) [center]NIT (0) [center]SH (1)  TA (3)
塞里姆塞特 Serimset (2/5) TD (1) [center]NIT (2) [center]BA (2)  TA (5)
冬之央 Winter’s Deep (3/4) TD (2) [center]NIT (2)  [center]SH (3) TA (4)

缩写 Abbreviations: TD=苏里安·多纳尔斯 Thuriene Donalls (塔利尼艾 Talinie, 海林的北方帝国神殿 Northern Imperial Temple of Haelyn); NIT=海林的北方帝国神殿 Northern Imperial Temple of Haelyn (苏里安·多纳尔斯 Thuriene Donalls); SH=风暴·霍特森 Storm Holtson (斯蒂约德维克 贸易者 Stjordvik Traders); TA=特雷伦·安维拉斯 Torele Anviras; BA=班尼尔·安迪安 Bannier Andien (安迪安父子工会 Andien and Sons); AB=艾瑞克·博鲁因 Aeric Boeruine (博鲁因 Boeruine).
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法律 Law: 艾瑞克·博鲁因和苏里安·多纳尔斯对自己授权了塔利尼艾的法律。
神殿 Temples:海林的北方帝国神殿位于塔利尼艾并由领主管理,是国教。尽管很多的神殿想要插手进来,但他们都不敢试试帝国神殿和其至高大主教 Supreme Hierarch,苏里安·多纳尔斯的力量。
工会 Guilds: 索松的班尼尔·安迪安和斯蒂约德维克的风暴·霍特森控制着该领地的两个工会。在塔利尼艾,他们努力表现得诚实——或至少看起来诚实。他们控制着木材业以及草坪省和予取省山区的采矿业。由于他们几乎没什么顾忌,并直接相互竞争,他们会卑劣到破坏彼此的据点。很快,领主会制止此事。
泉源 Sources: 塔利尼艾的法师,特雷伦·安维拉斯 Torele Anviras,不知疲倦地从他在塞里姆塞特的高塔中与来自五峰无眼者的阴谋以及的国度敌人对抗。
产出/已积累的统御力Regency Generated/Accmulated: 41/33 RP。
国库 Treasury: 22 GB。
军队 Army: 实际上塔利尼艾的军队规模并不大——堪堪够遏制图拉佐尔和五峰的地精和强盗。如果博鲁因或众瑞尤里克郡国之一决定入侵塔利尼艾,领主几乎不能击退他们。她的军队包括:
◆ 1 支弓箭手部队。
◆ 3 支步兵部队。
◆ 1 支斥候部队。
◆ 1 支雇佣兵骑兵部队。


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wEUIgA.png



摄政 Regent: 塔利尼艾的领主,苏里安·多纳尔斯 Thuriene Donalls (FA; Pr6, 海林; An major, 30; LG),同时在精神上和现世中照管着该领地。她的指导已经让其在世超过 15 年;没有她与她的前任,该王国将失陷于博鲁因之手,或者,更糟的是被地精和强盗打败。

正如人们预料得到的神权政体统治者,多纳尔斯对她的信仰是狂热。尽管她容忍其他信仰的人民,但她宁愿镇压他们的神殿。不过,她也能看到理性之光,也不会毫无必要地与另一名祭司战斗。不过,她只想侍奉她的神——她的人民跟她与海林的关系比起来只能遥居第二,而她们知道这一点。

极易激动的多纳尔斯发现自己被谋求她死亡的敌人们诱入了几个陷阱中。这几次侥幸脱险使她更加谨慎,但是她还没有完全吸取教训。她的行动往往没有经过深思熟虑,但她在学习。

副官 Lieutenants: 她的一名副官一直在其不知情的状况下操纵着苏里安·多纳尔斯 。尽管不是血胄,这名 7级祭司, 托里亚斯·格里嫩 Torias Griene, 确实野心勃勃。北方帝国神殿第二有权势的大主教,格里嫩认为多纳尔斯不会给他登基的机会,但他能够影响教会和国家——并从中获利。

格里嫩是一个精明的政客,然而领主很天真,格里嫩善于摆布别人,而她很直率。当他发现问题时,便用以最佳的方法解决它。有时他展示力量,有时精心策划一场使敌人声名狼藉的活动。尽管是一名海林的祭司,但他不从那位神处汲取力量——来源反而是埃洛埃雷, 潜行女神。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 神殿的主教们统治着塔利尼艾的村庄,守护着法律并提升着信众。这样的知名人士中包括女祭司寿凡恩·里迪艾 Siobhan Riedhie (FA; Pr3, 海林; An minor, 21; LG), 草坪省纽凯恩的守望者 the Watcher of Newcayne。她指挥着驻扎在边城的士兵,主持着神殿的礼拜,并在法律之厅 the Hall of Law宣布审判。 死心眼的女祭司对海林和他的法律忠心耿耿,总是寻求更高的真理。有些人假定领主正在培养她,使其最终登上塔利尼艾的宝座。

描述 Description: 艾尔文沃德的森林几乎完全覆盖了王国。尽管大部分的行省人口稀少,但这个王国仍保持着可观的伐木业和采矿业。这些努力确实将金钱带入了领地,但它们对土地产生了重大的负面影响。 树林缓慢地在人类的扩张前让路,而它们再也长不回来。因为多纳尔斯相信这片土地是供人类使用的,她不会让自己担心。

大部分塔利尼艾的人民同意他们君主的看法。他们必须谋生,为什么他们要离开最了解的土地去谋生呢?一些矿工和护林人努力治愈这片土地的创伤,但是他们的人数太少,成效不明显。很难与普遍看法抗争:大地拥有大量的财富并且它有能力放弃一些。

当地人,务实和虔诚的民众,按照法律的要求,严肃地向海林敬拜。尽管他们看起来有点粗俗,但他们并非一无所知并憎恨任何告诉他们不是这样的陌生人。这些骄傲和独立的百姓只依靠自己和他们的神。

首都 Capital: 塔利尼艾的首都是位于冰港省诺维尔顿 Nowelton的要塞城,苏里安·多纳尔斯在那里统治。

贸易商品 Trade Goods: 硬木木材和煤炭是塔利尼艾的主要商品。道路将塞里姆塞特和予取省的采矿业连接到了林德霍姆,而一条海上路线则将林德霍姆行省与泰格斯的风暴点 Stormpoint相连。一些贸易也越过黑河 the Black River 进入博鲁因。

盟友 Allies: 通过将其命运与博鲁因绑在一起, 塔利尼艾已经为自己赢得了一个强大的朋友。苏里安·多纳尔斯的领地不需要其他的盟友。

敌人 Enemies: 由于其对博鲁因的支持,塔利尼艾已经赢得了阿瓦尼尔的敌意。然而,因为阿瓦尼尔的军队必须行军穿过三个独立的王国才能到达北海岸,领主将这事抛诸脑后。

更令领主担扰的正是东方和北方的敌人。图拉佐尔和五峰都视塔利尼艾为廉价的原材料来源并经常越境获取需要的木材和矿石。因为塔利尼艾的产业其防御能力几乎可以忽略不计,掠夺者可以轻而易举地得到他们想要的东西。

特殊情况 Special Conditions: 尽管塔利尼艾拥有大量的工业,但它也拥有大量的魔法能量。有人说法师特雷伦·安维拉斯 Torele Anviras (MA; W10; An, major, 35; NG) 已经发现了一种即使在耕种过的土地上也能从中召唤魔法的办法。

Posted by: 图南 2020-09-16, 22:00


布罗森盖 brosengae



阵营: 中立邪恶
状态: 推荐。
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行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
宾迪耶 Bindier (4/1) EM (4) [center]PSN (2) [center]EM (4) ----
科雷 Coere (4/3) DA (3) [center]PSN (2) [center]EM (4) ----
 EM (1) [center]TOF (2) [center]  
马里伦 Marilen (4/3) DA (3) [center]TOF (2) [center]EM (4) ----
 EM (1) [center] [center]  

缩写 Abbreviations: EM=依琳·米勒伦 Eriene Mierelen (布罗森盖 Brosengae, 布罗森皇家工会 Brosen Royal Guild); PSN=内希里埃的宁静之海 Peaceful Seas of Nesirie (达菲·塔玛瑞 Daffye Tamaere); DA=达里恩·阿万 Darien Avan; TOF=莎丽米艾的机运神殿 Sarimie’s Temple of Fortune (海德·泰莫尼 Hyde Termonie).
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摄政 Regent: 布罗森盖的女公爵,依琳·米勒伦 Eriene Mierelen (F½E; Th7; Ba, major, 41; NE),已经宣誓效忠阿瓦尼尔的亲王,但一直对她的臣下保秘。由于她来自一个骄傲的统治者和工会领导人家系,因此她对政治和商业都有着敏锐的眼光并且迅速把握出现的机会。而尽管她目前对阿万宣誓忠诚,她已经与博鲁因开始了秘密谈判——“摆脱阿瓦尼尔的压迫式统治”,她如此礼貌地解释道。

米勒伦在任何事情上都寻求权宜之计,寻找盈利的最佳方法。如果她的一块领地无论是短期还是长期都没有盈利,她会竭尽全力将其从王国中剪除。

副官 Lieutenants: 女公爵拥有三名副官作为其私人幕僚,都是不同等级的工会人员和游荡者。他们都是优秀的外交官,擅长谈判、妥协、和间谍活动的技艺,但他们对战争的艺术知之甚少。

行省 Provinces:宫廷在宾迪耶,是西海岸最令人印象深刻的宫廷之一,甚至能与博鲁因的相媲美。许多安维尔国度在首都设有永久性大使馆,也被称为宾迪耶,使其成为阴谋和外交的温床。当然,在布罗森盖的谈判中,很少出现关于进口的讨论,但外交官们竭尽所能在她的宫廷保住有利可图的位置。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 阿瓦尼尔在马里伦和科雷都拥有数量显著的法律据点,允许他控制那两个行省的多数法律。米勒伦完全支配着她王国的工会活动并尽量将神殿活动减到最低限度。不过,仍有两座神殿在这里壮大起来;莎丽米艾的机运神殿 Sarimie’s Temple of Fortune 和内希里埃的宁静之海 Peaceful Seas of Nesirie 在本领地的人民中广受青睐。

描述 Description: 布罗森盖的所有行省都安顿得很好,尽管其中没有一个行省的绝对人口能与阿瓦尼尔的安维尔行省相媲美。没有农场主宰的土地被树林覆盖,布罗森盖的伐木工不断地在松树林中从事他们的工作。

所有西方国度中,布罗森盖最强烈地受到肆虐沿海地区风暴的影响。因为来自米尔·鲁安的信风碰上那些离开阿尼恩贝湾和埃雷勒海峡的,几乎每天都有暴风雨。无论是细雨还是全面飓风,布罗森盖总是在下雨。

北方的两个行省沦为从海雾山游荡而来的巨魔的牺牲品。女公爵不得不向派遣部队驻扎马里伦和科雷行省以保护她的人民免受那些生物的劫掠。她向民众课以重税,称他们为“他们自身保护成本所纳的捐款”。

公民们,特别是北方,似乎在最好的时候也是粗暴的。百姓在沉重的税赋下劳动,而除了让他们君主的口袋长膘以外,他们的辛苦工作几乎没有回报。在平静的表面下,叛乱沸腾在即;对于起义的恐惧使米勒伦更加担心她的安全,这令人民更为烦躁不安。

偶尔,女公爵试图发起庆典和节日恢复人民对她的忠诚,但不知名的间谍不断在公众场合指出,这些是她企图公然收买民众。她怀疑消息来源与阿万有联系,但她无法证明什么。此外,在她整个家族统治期间,民众也采取了同样的行为,因此她也无可奈何。

Posted by: 图南 2020-09-16, 22:08



罗夫 rhuobhe



阵营: 中立邪恶
状态: PC不可用。
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行省  法律 神殿 工会 泉源
罗夫 Rhuobhe (2/9) * Rh ---- ---- Rh


缩写 Abbreviations: Rh=埃尔夫罗夫 Rhuobhe the Elf。
*据点等级未知
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摄政 Regent: 罗夫的国土得名于被称为人屠的埃尔夫罗夫 Rhuobhe the Elf,也是原初奥恩亵林之一。作为少数没有在迪斯玛尔背弃埃扎雷的精灵之一, 罗夫吸收了相当大的一部分神之本质并且现在统治着一片挤在图奥宁、泰格斯、和博鲁因之间的微小领地。这是艾尔文沃德最后的精灵国度之一,罗夫一直寻求扩大他的领土。

埃尔夫憎恨所有的人类,现在甚至比当年他加入邪恶势力时更甚。他不怕麻烦地杀死任何他能杀的人类:男人、女人、或孩童,尤其是摄政。他将自己视为一名森林的保护者和精灵丧失的生活方式的守护者。并积极参与摧毁他周围的安维尔人。他愿意与人类合作,但只当最终会对他们造成更大伤害时;他总是背叛那些与他结盟的人。

作为一个凶猛的对手,罗夫仍坚定不移地为了让塞瑞利亚回归精灵而奉献。他已经活了一千多年,而他对“人类侵略者”的看法逐年变糟。他在鲁阿诺斯塔 the Tower Ruannoch上沉思,这是一座耸立于周围森林之上的黑色尖塔,而他在此处制订他的毁灭计划。

人屠罗夫的卡包含了有关于这个憎恶的更多详细信息。

副官 Lieutenants: 严格来说罗夫没有副官,但对他那帮人全都同样地信任。因此,他们每个人都努力以配得上他们的君主的残酷和憎恨。实质上,罗夫拥有一支小型的副官军队,以处理可能出现的问题,或是作为煽动或间谍活动的特务被派遣出去。

行省 Provinces: 同时将 罗夫 (2/9) 视为王国和行省。它就像任何精灵土地那样被开发——也就是,几乎没有开发。它没有城市、神殿、或工会。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 只有罗夫在他自己的国度内拥有任意的所有权。尽管有些人肯定会想要影响罗夫,那些真的试着这么干, 不会活得长久。人们称埃尔夫为“人屠”是有充分理由的,而他不和人类谈判——至少,不是认真的。他玩弄外交只是为了给自己取乐,但因为他已经送回了太多外交官的脑袋,以至于任何摄政都不会认真考虑派遣大使团到他的国度。

描述 Description: 如前所述,罗夫位于博鲁因和图奥宁之间,也与泰格斯和阿瓦尼尔接壤。国度两侧两个非常强大的王国阻止了人屠从人类那里夺回艾尔文沃德。同样地,罗夫控制着通过山脉的主要出口,清水关 Clearwater Pass这个事实,是唯一阻止阿瓦尼尔和博鲁因公然彼此攻击的情况。

确实美丽的罗夫国度有着一股残忍的暗流,在树木的姿态中勾勒出来。尽管精灵们精心照料着这些树木使它们即使在极冷的北方冬天保持绿色和健康,这个国家还是像一个旅行者可能偶然找到的未开发的国家。

鲁阿诺斯塔位于清水湖 Clearwater Lake的岸边,湖将塔的状态还原成更为原始的状态。湖泊由纯净的山间溪流灌注,这些溪流从海雾山倾泻到罗夫。

在罗夫漫长的岁月里,一群不到一千的精灵一直忠于他。那些被杀的人由他们的孩子所取代,而一些人说来自图阿瑞维尔和西尔沃德的精灵来此学习憎恨之道,以带回给他们的人民。罗夫的精灵,尽管文明而骄傲,但分享着罗夫本人的目标:将人类赶出这片土地。他们最高的荣誉是,留下一个有贵族之血的人类,让享有这个荣誉的人来杀。主战派偶尔会偷偷来掠夺人类的土地。据说海雾山的隧道,一路通向图阿瑞维尔,仍容纳着更多的罗夫精灵。有些人甚至低语道精灵们与山脉下的魔兽人和地精联盟。

Posted by: 图南 2020-09-17, 20:08

泰格斯 taeghas


阵营: 绝对中立。
状态: 推荐。
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行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
贝塞德 Bayside (3/2) DA (2) [center]PSN (3) [center]FS (2) HK (2)
 AB (0) [center] [center]  
拜恩 Bhaine (6/0) DA (3) [center]PSN (4) [center]FS (2)  HK (0)
 HK (3) [center]WIT (2) [center]  
布罗辛 Brosien (2/6) DA (1) [center]WIT (2) [center]FS (2)  HK (6)
伊斯林 Islien (3/4) DA (2) [center]PSN (3) [center]FS (3)  HK (4)
波特奇 Portage (3/2) DA (2) [center]PSN (3) [center]FS (2)  HK (2)
 AB (0) [center] [center]  
海雾 Seamist (2/6) DA (1) [center]WIT (2)  [center]---- HK (6)
海央 Seadeep (3/4) DA (2) [center]PSN (3)  [center]FS (1) HK (4)
怀尔德之谷 Wilder’s Gorge (1/6) DA (1) [center]WIT (1)  [center]---- HK (6)
 AB (0) [center] [center]  
[/td]缩写 Abbreviations: DA=达里恩·阿万 Darien Avan (阿瓦尼尔 Avanil); PSN=内希里埃的宁静之海 Peaceful Seas of Nesirie (达菲·塔玛瑞 Daffye Tamaere); FS=菲斯埃里斯·斯洛埃 Facellies Sloere (泰格斯人服饰装备店 Taeghan Outfitters); HK=哈拉尔德·科里安Harald Khorien (泰格斯 Taeghas); AB=艾瑞克·博鲁因 Aeric Boeruine (博鲁因 Boeruine); WIT=海林的西方帝国神殿 Western Imperial Temple of Haelyn (罗勃·尼古勒尔 Rhobher Nichaleir).
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摄政 Regent: 泰格斯名义上的伯爵是哈拉尔德·科里安 Harald Khorien (MA; M4; An, major, 33; NG)。然而,因为达里恩·阿万强迫科里安宣誓效忠,阿瓦尼尔的亲王已将伯爵的领地置入股掌之间。未经阿万的允许科里安什么也不能做;他将其王国的行政事务留给了从国度东部来的官僚。

在大多数情况下,这种安排很适合科里安。他从来不想当国王;当他的家人在一次人屠罗夫入侵人类国土的侵略中丧生时,血脉在其不知情或未允许的情况下传递给他。继任打乱了他一直在研究的魔法,并使他的时间充斥着管理王国枯燥、日常的烦心事。

泰格斯似乎对政治需要占用他时间而不太乐意的消息传到阿瓦尼尔亲王之处。阿万向科里安提供从国王的职责中解脱的自由以换取忠诚。如果法师王现在对这安排有不同的看法,他也没表露出来。伯爵心不在焉地与阿万一起工作,就像跟他的走狗合作时那样,且对他没有统治自己的王国这个事实并未表现出愤怒。

然而,伯爵已经表明愿意捍卫其边界对抗那些他并不总是赞成的人。他的法术和军队告诉任何可能认为泰格斯唾手可得的人要三思而行。科里安已经击退了不止一支来自布罗森盖或博鲁因的部队,并似乎对阿瓦尼尔和博鲁因之间战斗撕裂他自己的领地感到厌倦。

副官 Lieutenants: 伯爵大部分的行政工作由上一任伯爵遗留下的四名娴熟的副官监管。这四人控制着政府机构,包括正式活动的细节,与统治者的会晤,和皇家资金的处置。他们让科里安自由地研究他的法术并更多地了解魔法的本质。

行省 Provinces: 科里安监视着布罗森盖的女公爵,依琳·米勒伦,想要控制的部分土地——即,布罗辛、伊斯林、和海央行省——但他不愿意将这些土地割让给她。尽管他对统治不感兴趣,但他也对米勒伦想要统治跟他一样广大的土地感到个人厌恶。所以,他辽阔土地里的哪怕一寸都不会给她。

拜恩行省有着首都,风暴点 Strompoint, 和同名宫殿。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 如同在布罗森盖一样阿万控制着泰格斯的大量法律,并以铁腕统治。尽管,没有敌对法师生活在泰格斯境内——科里安和阿万都注意到了这一点,因为他们的最大利益在于控制领地的所有魔法资源。这个王国饱含的魔法,对伯爵多得过分的能量隐藏在国内的森林和丘陵中。

博鲁因的大公爵也对泰格斯的法律暗怀兴趣,并已通过起义和政治诽谤运动阻碍了阿万的许多法令。贸易在这个王国极少,由科里安支配下的一个工会控制着。

描述 Description: 泰格斯包含了广泛的地形,虽然其所有的行省都拥有相同的温带海岸气候。北部是艾尔文沃德的南部地区,而丘陵点缀着海峡的埃雷勒湾。河流到处流淌,荒原覆盖了森林没有找到的地方。

通常,人民似乎独立和宽容,尽管他们倾向于靠近某些主题,就像科里安这样。他们的统治者并没有唤起他们的仰慕和忠诚——公民们知道,为他们提供保护的摄政,不是坐在风暴点王座上的那位。

因夹在博鲁因和阿瓦尼尔之间,泰格斯已成为那两个大国的主要战场。除非伯爵采取行动,否则这种情况不太可能改变。

Posted by: 图南 2020-09-17, 21:15

其他领地 other domains


许多西方的摄政作为王国的实际统治者以及通过其对泉源、工会、和神殿的控制来行使重大的政治权力。比如,海林的北方帝国神殿处于塔利尼艾的控制下,而布罗森皇家工会直接向布罗森盖的领导人报告。西海岸最强大的法师也是泰格斯的名义统治者。以下三个范例领地在其王国章节都有更多详细信息。



神殿 Temples

西海岸相当虔诚的人民往往选择一座神殿并坚持下去。尽管只有 塔利尼艾有着正式的神权政府,但该地区的神殿通常与其起源地的王国保持着紧密的联系。

尽管没有在这里描述,海林的西方帝国神殿在西海岸的政治中也发挥着作用。然而,因为该神殿将其影响力更充分地集中在腹地,因此它的描述会在那里。

海林的北方帝国神殿 the northern imperial temple of haelyn
阵营:守序善良
状态: 推荐。
概述Summary: 以塔利尼艾为中心,海林的北方帝国神殿是首批从海林的帝国神殿 the Imperial Temple of Haelyn中分裂出来的海林教派之一。它通过宣扬对神对狂热奉献而幸存下来,而其祭司在他们的会众中唤起了这种狂热。
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据点  等级 行省 (等级) [center]领地/统治者
神殿 3 海苔 (6/0) 博鲁因/ 博鲁因
神殿 5 塔里内 (6/0) 博鲁因/ 博鲁因
神殿 6 瑞维安 (6/1) 博鲁因/ 博鲁因
神殿 2 福勒 (3/4) 博鲁因/ 博鲁因
神殿 0 达莱塞斯 (3/4) 博鲁因/ 博鲁因
神殿 2 卡兰特 (3/4) 博鲁因/ 博鲁因
神殿 0 海港 (1/4) 塔利尼艾/多纳尔斯
工会 0 林德霍姆 (5/2) 塔利尼艾/多纳尔斯
法律 3 林德霍姆 (5/2)  塔利尼艾/多纳尔斯
神殿 4 林德霍姆 (5/2)  塔利尼艾/多纳尔斯
法律 1 草坪 (2/5) 塔利尼艾/多纳尔斯
神殿 2 草坪 (2/5) 塔利尼艾/多纳尔斯
法律 1 塞里姆塞特 (2/5) 塔利尼艾/多纳尔斯
神殿 2 塞里姆塞特 (2/5) 塔利尼艾/多纳尔斯
法律 1 予取 (2/5) 塔利尼艾/多纳尔斯
神殿 2 予取 (2/5) 塔利尼艾/多纳尔斯
工会 0 冰港 (3/4) 塔利尼艾/多纳尔斯
法律 2 冰港 (3/4) 塔利尼艾/多纳尔斯
神殿 3 冰港 (3/4) 塔利尼艾/多纳尔斯
法律 2 冬之央 (3/4) 塔利尼艾/多纳尔斯
神殿 2 冬之央 (3/4) 塔利尼艾/多纳尔斯
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产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 41/33 RP.
国库 Treasury: 22 GB。 尽管她的神殿体制和领地一起带来了一笔可观的收入,但领主不得不集中力量压制工会在她国土上的影响力,因此她的国库收入比预期的要少。
摄政 Regent: 塔利尼艾的领主 Thane,苏里安·多纳尔斯 Thuriene Donalls (FA; Pr6, 海林; An, major, 30; LG),作为其至高大主教控制着北方神殿。
描述 Description: 这个教会鼓励狂热主义,虽说信徒未必像祭司所愿地那样热枕地信奉海林,但他们在塔利尼艾没有其他的神殿可以选择,而在博鲁因其他的神殿很少。 海林的北方帝国神殿似乎是安维尔的所有教会中最有可能发动一场圣战的,仅仅是为了消灭信仰的敌人。神龛点缀着塔利尼艾的路边。

其他西海岸的神殿 (包括他们在每个领地内的总据点级数):
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◆ 内希里埃的宁静之海 布罗森盖 (4)
(达菲·塔玛瑞) 泰格斯 (16)
◆ 库瑞埃肯的隐秘神殿* 博鲁因 (16)
(林尼亚斯·巴凯雷)
◆ 海林的西方帝国神殿** 泰格斯 (7)
(罗勃·尼古勒尔)
◆ 莎丽米艾的机运神殿 布罗森盖 (4)
(海德·泰莫尼)

*也可以在北境找到。
**也可以在腹地找到。
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工会 Guilds

大多数工会主仍受其领地统治者的控制: 例如,阿里安·博辛 Arien Borthein (MA; T3; Re, minor, 14; CN) 和 菲斯埃里斯·斯洛埃 Facellies Sloere (MA; T2; An, tainted, 6; CG)。尽管如此,几个工会主试图在未经那里摄政明确同意的情况下,榨取西海岸的财富。

布罗森皇家工会 the brosen royal guild
阵营: 中立邪恶
状态: PC不可用。
概述Summary: 布罗森皇家工会已从布罗森盖向北扩展。它的利益主要在林业和采矿业,尽管金属加工和运输业已经开始占了很大一部分。

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据点  等级 行省 (等级) [center]领地/统治者
法律 1 马里伦 (4/3) 布罗森盖/米勒伦
工会 4 马里伦 (4/3) 布罗森盖/米勒伦
法律 1 科雷 (4/3) 布罗森盖/米勒伦
工会 4 科雷 (4/3) 布罗森盖/米勒伦
法律 4 宾迪耶 (4/1) 布罗森盖/米勒伦
工会 4 宾迪耶 (4/1) 布罗森盖/米勒伦
工会 2 安维尔 (7/0) 阿瓦尼尔/ 阿万
工会 2 布林 (4/1) 阿瓦尼尔/ 阿万
工会 1 杜里内 (4/1)  阿瓦尼尔/ 阿万
工会 0 塔里恩 (3/4) 阿瓦尼尔/ 阿万
工会 3 海斯里安 (5/0) 图奥宁/ 弗雷欧提斯
工会 3 纳布瑞内 (3/2)  图奥宁/ 弗雷欧提斯
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产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 34/12 RP.
国库 Treasury: 13 GB。女公爵将她大部分的钱花到了王室上,试图使之成为安维尔宫廷生活的榜样。
摄政 Regent: 布罗森盖的女公爵,依琳·米勒伦Eriene Mierelen (F½E; Th7; Ba, major, 41; NE),也是布罗森皇家工会的推动力。
描述 Description: 女公爵没有时间全身心投入她的王国或工会,但是到目前为止,这没有影响她的利润。不过,布罗森工会现在面临着一些由北境逐步向下行进的工会的激烈竞争。

其他西海岸的工会 (包括他们在每个领地内的总据点级数):
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◆ 泰格斯人服饰装备店 泰格斯 (12)
(菲斯埃里斯·斯洛埃)
◆ 博鲁因贸易工会 博鲁因 (26)
(阿里安·博辛)
◆ 上安维尔贸易商* 博鲁因 (7)
(加林·图里德)
◆安迪安父子工会* 塔利尼艾 (9)
(班尼尔·安迪安) 赛壬的国度 Siren’s Realm (1)
◆ 斯蒂约德维克贸易者* 博鲁因 (2)
(风暴·霍特森) 塔利尼艾 (8)

*也可以在北境找到。
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泉源 Sources


西方的法师激烈地保护他们的领地免受侵略。这些强硬的巫师真的通晓他们的魔法。

哈拉尔德·科里安 harald khorien
阵营: 中立善良。
状态: 推荐。
概述Summary: 科里安的据点通过泰格斯延伸到阿瓦尼尔。

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据点  等级 行省 (等级) [center]领地/统治者
泉源 2 波特奇 (3/2) 泰格斯/科里安
泉源 6 怀尔德之谷 (1/6) 泰格斯/科里安
泉源 2 贝塞德 (3/2) 泰格斯/科里安
泉源 6 海雾 (2/6) 泰格斯/科里安
泉源 6 布罗辛 (2/6) 泰格斯/科里安
泉源 4 海央 (3/4) 泰格斯/科里安
泉源 4 伊斯林 (3/4) 泰格斯/科里安
泉源 0 拜恩 (6/0) 泰格斯/科里安
法律 3 拜恩 (6/0)  泰格斯/科里安
泉源 0 安维尔 (7/0)  阿瓦尼尔/阿万
泉源 2 道尔顿 (5/4) 阿瓦尼尔/阿万
泉源 0 考尔诺 (5/0) 阿瓦尼尔/阿万
泉源 1 布林 (4/1) 阿瓦尼尔/阿万
泉源 1 杜里内 (4/1) 阿瓦尼尔/阿万
泉源 3 阿瓦里安 (3/4)  阿瓦尼尔/阿万
泉源 4 内特里勒 (3/4)  阿瓦尼尔/阿万
泉源 4 瓦尼伦 (3/4) 阿瓦尼尔/阿万
泉源 4 塔里恩 (3/4) 阿瓦尼尔/阿万
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产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 47/50 RP.
国库 Treasury: 15 GB.
摄政 Regent: 泰格斯的伯爵,哈拉尔德·科里安 (MA; W4; An, major, 33; NG), 是个强大的巫师,但是个不怎么的统治者。他向阿瓦尼尔致敬以换取对该领地魔法的控制。
描述 Description: 海雾山的山峰和大地的树木将它们的远古力量传给科里安,他使用这股力量保护他的领土据点,以及那些达里恩·阿万的。

其他西海岸的巫师 (包括他们在每个领地内的总据点级数):
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◆ 特雷伦·安维拉斯* 塔利尼艾 (28)
◆ 阿伦·英尼斯 博鲁因 (17)

*也可以在北境找到。
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Posted by: 图南 2020-09-17, 21:35

腹地 the heartland




交错的农田遍布腹地各处,太阳轻柔地照在绿色和金色的田野上。牧羊人留意着他们的羊群,发现自己在温暖中打着瞌睡。在繁华的南方帝国首都,人们微笑着看着他们的岛屿城市在蓝色的水域上闪闪发光。

然而,即使在夏天最酷热的时候,腹地的一些区域还是令人感到寒冷。这些棕色、枯萎的大片土地标志着无数军队在历史性战斗中的冲突之地。此地寸草不生——覆满尘土的大地吸收了几代人的鲜血。

腹地一直是安维尔权力的中心,几乎比任何活着的人记得的还要长。因为在这个地区的阿瓦尼尔王国拥有安维尔皇城,因此众国度围绕着这块土地已近 2,000 年。这个地区拥有的领土包括海雾以东,石冕以南,和蜘蛛丘以北。没有天然的东部边界,但每个人都同意,腹地止于埃利尼艾的东部边界。

腹地中的大部分土地早已被宣称和耕种。一些废墟仍等待彻底的勘探,一小撮洞穴还没有完整绘制地图。很明显,腹地的主要刺激并不是破坏未开发的土地。相反,这个区域的特色是人性戏剧、政治和军队微妙的相互作用、间谍活动和贸易。不那么老于世故的百姓期待他们边疆的刺激——其他人则是在腹地的阴谋中找寻他们的刺激。

腹地已经取代了南海岸成为安维尔最文明的地区。虽然南方的国度随着帝国逝去而衰弱,腹地却繁荣昌盛。当然,腹地众王国也是较大邻国无数政变企图、接管、和侵略的对象。在腹地很少有沉闷的时刻,当地人将那些沉闷的时刻作为恒常行动中的喘息。

作为旧帝国的政治中心,安维尔市提供了丰富的阴谋差不多是人手一份。对于一些热切的统治者,总是有阴谋要为其赢得铁王座,或一个让当今红人侧耳倾听的密谋。在首都有如此多的图谋化为泡影,以至于没人能跟得上它们全部的进展。尝试是愚蠢的,真的;阴谋变化如此之快,以至于没人能猜到明天或后天会带来什么。任何阴谋访客可能会参与其中,或许没什么结果,但总是有可能 ,一个新的阴谋将大胆地赢得财富和权力,甚至超出他们最狂野的梦想。

和往常一样,达里恩·阿万,阿瓦尼尔王国的亲王,牢牢地控制安维尔的政治。这个圆滑和魅力超凡的男人,只要三言两语便能够让敌人支持他。而如果他不能以这种方式赢过他们,他能让他们简单地消失。当然,这些故事只是捏造来抹黑阿万的谣言——但事实并非如此。



今日腹地 today on the herartlands


◆ 其他的谣言宣称达里恩·阿万希望巩固他对其安维尔省的掌控——因而,间接影响历史上独立的皇城安维尔。据说,如果有必要性,他甚至会让他的其他据点化为乌有。亲王不止一次被偷听到,在说控制安维尔市的人控制安维尔帝国。

◆ 自然,腹地的其他统治者对阿瓦尼尔的亲王,达里恩,要求他们效忠的想法,可感受不到什么兴奋。戈尔男爵,加文·泰尔,再次在邻居的惊恐下,在他的领地边界开始“训练”他的军队。

男爵驳斥了那些他已经被帝国主义冲动战胜的流言蜚语和恶毒诽谤。当然,他这种声明根本不能安抚他的邻居,因为他的部队仍在他们的家门口。一些领地已经在戈尔的边境集结军队以确保泰尔没有恶意。

◆ 尽管斯派德又一次发出了一些威胁的杂音,但很少有奥恩亵攻击腹地危险。然而,那些需要担心它的人(亦即,戈尔和恩迪尔的王国)已经对斯派德的攻击做好了充分准备。每个人都预期但没人真正准备好应对戈尔贡的下一次狂暴。每一代一次,这名最强大的奥恩亵林行军穿越整个安维尔,收割新的血脉并令它本身变得更加强大。自从上次戈尔贡肆虐以来,已经过去近 20 年了,这片土地必须做好破碎的准备。

◆ 姆霍里德的守护者,该王国的军队,最近一直很忙碌。斥候观察到了地精和矮人的部队——马卡佐尔和穆尔-基拉德的联军——在马卡佐尔一起训练。当戈尔贡指挥这两个领地时,莫霍尔正让他的王国准备着对抗那憎恶不可避免的猛烈攻击:历史上,那个奥恩亵首先行军穿过姆霍里德。而且,和往常一样,地精沿着马卡佐尔-姆霍里德边境的突袭仍然频繁。



https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wEauK1.png

Posted by: 图南 2020-09-17, 22:47

阿瓦尼尔 avanil


阵营: 守序中立
状态: PC不可用。
行省/据点 Provinces/Holdings: 阿瓦尼尔拥有九个行省。尽管其中之一,安维尔,包含了安维尔市,但达里恩·阿万亲王并未统治帝国首都。
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行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
安维尔 Anuire (7/0) DA (7) [center]WIT (4) [center]PAI (4) HK (0)
  [center]CJS (3) [center]EM (2)  
  [center] [center]AV (0)#  
阿瓦里安 Avarien (3/4) DA (3) [center]WIT (3) [center]PAI (3)  HK (3)
布林 Bhrein (4/1) DA (4) [center]CJS (2) [center]EM (2)  HK (1)
  [center]WIT (2) [center]PAI (2)  
考尔诺 Caulnor (5/0) DA (5) [center]WIT (3) [center]PAI (4)  HK (0)
  [center]CJS (2) [center]AV (1)  
道尔顿 Daulton (5/4)  DA (5) [center]CJS (3)  [center]PAI (3) HK (2)
  [center]WIT (2)  [center]AV (2) 
杜里内 Duriene (4/1) DA (4) [center]CJS (3) [center]PAI (3)  HK (1)
  [center]WIT (1) [center]EM (1) 
内特里勒 Nentril (3/4) DA (3) [center]WIT (3) [center]PAI (3)  HK (4)
塔里恩 Taliern (3/4) DA (3) [center]WIT (3) [center]PAI (3) HK (4)
  [center] [center]EM (0)  
瓦尼伦 Vanilen (3/4) DA (3) [center]WIT (3) [center]PAI (3)  HK (4)
#原文这个AV (0)写在泉源下面,我觉得应该是笔误

缩写 Abbreviations: DA=达里恩·阿万 Darien Avan (阿瓦尼尔 Avanil); WIT=海林的西方帝国神殿 Western Imperial Temple of Haelyn (罗勃·尼古勒尔 Rhobher Nichaleir); PAI=帕尼恩·阿努维尔·伊涅尔 Parnien Anuvier Iniere (亲王的骄傲 Prince’s Pride); AV=阿伦·沃梅尔 Arron Vaume (米雷斯 Mieres, 埃雷勒海峡航运 Straits of Aerele Shipping); CJS=莎丽米艾的天上珍宝 Celestial Jewel of Sarimie (提米亚斯·库曼 Temias Coumain); EM=依琳·米勒伦 Eriene Mierelen (布罗森盖 Brosengae, 布罗森皇家工会 Brosen Royal Guild); HK=哈拉尔德·科里安 Harald Khorien (泰格斯 Taeghas).
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法律 Law: 达里恩 阿万控制着阿瓦尼尔的所有法律——甚至没有人在该国度拥有据点 (0) 。亲王也掌控着泰格斯的大多数法律,以及帝国市的一些法律。
神殿 Temples: 海林的西方帝国神殿 The Western Imperial Temple of Haelyn几乎控制着所有阿瓦尼尔的宗教——尽管莎丽米艾的天上珍宝正在此立足——而阿万控制着西方神殿的祭司。
工会 Guilds: 米雷斯的总督,阿伦·沃梅尔,在这里拥有一定的发言权,就像布罗森盖的女公爵,依琳·米勒伦那么做。然而,可观的余额由已陷入阿万控制的帕尼恩·阿努维尔·伊涅尔 Parnien Anuvier Iniere ( MA; T2; Br minor, 15; LN)拥有。
泉源 Sources: 为了换取泰格斯王国的法律,阿万允许泰格斯的伯爵,哈拉尔德·科里安控制阿瓦尼尔的魔法。尽管其他的巫师在阿瓦尼尔已经积聚了影响力,但科里安的力量几乎仍是绝对的。


产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 93/110 RP。
国库 Treasury: 160 GB (加上来自附庸的朝贡)。
军队 Army: 阿瓦尼尔的军队,与王国的国库一样强大,能够一次支持 25 支部队。大部分部队都遍布领地和附近的盟国,但一两支核心部队仍留在亲王附近。该军队包括:

◆ 3 支弓箭手部队。
◆ 2 支炮兵部队。
◆ 3 支骑兵部队。
◆ 6 支步兵部队。
◆ 3 支精英步兵部队。
◆ 4 支骑士部队。
◆ 4 支矛兵部队。



https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wEaGPe.png

摄政 Regent: 阿瓦尼尔的亲王,达里恩·阿万 Darien Avan (MA; F9; An great, 70; LN),不但管理着他自己的王国,还有其他行省相当大的部分。尽管他继承了其父维拉丹·阿万 Veladan Avan的许多遗产,他已经积聚了比任何人梦想中还多的财富和权力。这确实有助于在他父亲去世后将安维尔市本身的部分管理权传给他。尽管如此,达里恩 阿万还是会充分利用任何机会扩大他的领地。

中年的亲王似乎精通权力的应用和滥用。他所有事情上都争取秩序和适度,但是他和博鲁因的大公爵一样,似乎愿意牺牲他的同胞以赢得铁王座。他相信其对权力的了解对他很有用处,而他会成为罗埃尔本人以来最好的国王。没有人敢反驳他。

副官 Lieutenants: 阿万认为君主不能独自承担自己的重任。因此,他已将该国度大部分的治理托付给了他的副官们,从而使他自由地在自己的或其他的领地从事一系列政治工作。德拉内·贝利 Dheraene Bhailie, 一名 7级盗贼及首席副官处理着亲王的外交事务。她跟安维尔的其他人一样玩着政治游戏。当然,她和其他人一样有缺点——她只是更谨慎地隐藏它们。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 道尔顿市,最好的金匠莱斯蒂尔 Laestier,是一个半精灵,他已经放弃他的姓氏。这个高大、秃头的男人总是证实了大量的信息和八卦。他没有声称自己的看法是真相,但他似乎多半准确。尽管是旅行者可能遇到的最友好、温柔的人之一,他有着一种隐藏的悲伤。他还为自己的工作收取高价。

描述 Description: 与腹地的其他地方一样,阿瓦尼尔东部的行省被草原覆盖。谷物在这里生长,而牛群在漫游——但两种产品都及不上安维尔其他地方出产的品质。阿瓦尼尔的草原让位于西部行省的丘陵和山脉,那里的矿工不断地开采大地的贵金属。有时候在晚上,铁匠铺的骇人光线在云层上投射出地狱般的光芒。平民百姓低语道,在那些夜晚暗影世界伏行得最近。
首都 Capital: 因为阿瓦尼尔的亲王未曾控制安维尔市,统治家族很久以前在海雾山脚下建立与行省同名的领地首都道尔顿。
贸易商品 Trade Goods: 阿瓦尼尔的主要财富来自丘陵和山脉的矿井。黄金、白银、和铁从山上运出,并出口到安维尔各处。道尔顿的铁匠将这些金属加工成一些由人类之手制作的最好的珠宝和武器。

盟友 Allies: 就在阿瓦尼尔以西的泰格斯,已宣誓效忠阿瓦尼尔。随着泰格斯伯爵的批准,亲王的军队向边境进军,以与博鲁因的军队相抗衡。布罗森盖,尽管在阿瓦尼尔的统治下,却不是个强大的盟友。

敌人 Enemies: 阿瓦尼尔最强大的敌人也是他追求铁王座的主要对手——博鲁因。亲王和大公爵艾瑞克·博鲁因一直相互厮杀,而安维尔没有力量能够制止他们彼此的仇恨。他们监视着其余摄政的行动,每个都在留心对方的介入,这样他就可以抵消对方的阴谋。尽管他们在公共场合表现得彬彬有礼,但他们言语中带的倒刺,只有对方看得到。

阿万的另一名敌人是安维尔的帝国宫相 Imperial Chamberlain, 卡利德·多西埃。宫相了解亲王和他的权术,而多西埃挑拨着阿万和博鲁因,继续为他们充满热情的仇恨火上浇油。然而,阿瓦尼尔的亲王没有意识到多西埃认为他和大公爵都不合适;他竭尽所能来赢得宫相的青睐,知道这个男人的诺言能够成就下一任皇帝。

幸运的是,有足够多的其他王国与埃尔夫的领地接壤,有时使人屠罗夫的注意力从阿瓦尼尔转移开。然而,这个憎恶确实存在着足够的危险以至于阿万在北方留有一支永久性的驻军来对抗他。

特殊情况 Special Conditions: 阿瓦尼人小心谨慎地效忠他们的君主。他们不会每句话都赞美他,但他们会因抨击他的话而受到冒犯。尽管没有法律禁止抨击亲王,但很快地,这样做的人会想要离开该领地——即使是这里的流氓也自豪地相信他们的领主会成为下一位安维尔皇帝。

Posted by: 图南 2020-09-18, 19:22


戈尔 ghoere



阵营: 守序邪恶
状态: PC不可用。
行省/据点 Provinces/Holdings: 戈尔的 10 个行省使其成为腹地最强大的国度之一。
_____________________________________________________◆______________________________________________
行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
阿奇斯 Achiese (4/1) GT (3) [center]HA (3) [center]GH (4) SM (1)
  [center]LPA (1) [center]  
巴拉内 Bhalaene (6/0) GT (4) [center]MOC (5) [center]GH (4)  SM (0)
  [center]HA (1) [center]ML (2)  
贝林 Bheline (4/1) GT (4) [center]MOC (3) [center]GH (4)  SM (1)
  [center]HA (1) [center]  
科纳利尔 Conallier (2/3) GT (2) [center]LPA (2) [center]ML (2)  SM (3)
 Mh (0) [center]MOC (0) [center]  
达纳罗内 Danaroene (4/1) GT (3) [center]MOC (3)  [center]GH (4) SM (1)
  [center]HA (1)  [center] 
盖里 Ghiere# (5/0) GT (3) [center]HA (3) [center]GH (3)  SM (0)
 Mh (2) [center]MOC (2) [center]GK (2) 
鲁曼宁 Rhumannen (4/1) GT (2) [center]HA (2) [center]GH (3)  SM (1)
 Mh (2) [center]MOC (2) [center]GK (1) 
索拉尔里纳尔 Thoralinar (3/2) GT (3) [center]LPA (3) [center]GH (3)  SM (2)
特瑞斯特 Tireste (5/0) GT (5) [center]HA (3) [center]GK (4)  SM (0)
  [center]MOC (2) [center]GH (1) 
托尔尼伦 Tornilen (3/2) GT (2) [center]MOC (3) [center]GH (2)  SM (2)
 Mh (0) [center]HA (0) [center]ML (0) 

#意大利语环?

缩写 Abbreviations: GT=加文·泰尔 Gavin Tael (戈尔 Ghoere); HA= 海林的神盾 Haelyn’s Aegis (安蒂亚·马里科埃 Antia Maricoere); GH=戈里安·希里尔 Ghorien Hiriele (高地/陆地贸易商 Highland/Overland Traders); SM=剑法师 Sword Mage; LPA=阿瓦纳莱的生命与保护 Life and Protection of Avanalae (梅德洛里·汉森 Medhlorie Haensen); MOC=库瑞埃肯的战斗教团 Militant Order of Cuiraécen (利剑菲力 Fhylie the Sword); ML=莫雷尔·兰纳曼 Moerele Lannaman (梅希河托运 Maesil Shippers); Mh=莫霍尔 Mhor (姆霍里德 Mhoried); GK=行会主 卡里恩Guilder Kalien (恩迪尔 Endier, 腹地服饰装备店 Heartlands Outfitters).
_____________________________________________________◆______________________________________________

法律 Law: 戈尔的男爵,加文·泰尔 Gavin Tael,拥有大部分领地的法律。然而,北方王国的莫霍尔也控制着一小部分,他用来使戈尔保持一定的混乱。
神殿 Temples: 库瑞埃肯的战斗教团The Militant Order of Cuiraécen主宰着戈尔的神殿据点,这反映了统治者的好战作风。但是,男爵确实也为被称为海林的神盾 Haelyn’s Aegis的教会有偿服务,而最近上层阶级已经变得接受阿瓦纳莱的生命与保护 the Life and Protection of Avanalae。
工会 Guilds: 戈里安·希里尔Ghorien Hiriele (MA; T5; An minor, 20; CE)控制着大多数工会活动。然而,姆霍里德的莫雷尔·兰纳曼 Moerele Lannaman和恩迪尔的行会主 卡里恩仍不愿意让男爵的傀儡工会主控制所有戈尔赚大钱的据点。
泉源 Sources: 所有戈尔的魔法都由一名被称为剑法师的生物控制。身披显然完全由剑刃构成的袍子,剑法师仍是个真正的谜,从来没有人确定过这个人物的身份。

产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 70/49 RP。
国库 Treasury: 38 GB。
军队 Army: 尽管戈尔的常备军仅有18 支部队,但为他服务的雇佣军能够召唤他们的同胞。因此,在两次战争行动后,男爵的军队的规模能再加增加 10 支雇佣军部队。戈尔的部队包括:

◆ 3 支弓箭手部队。
◆ 3 支骑兵部队。
◆ 3 支精英步兵部队。
◆ 3 支骑士部队。
◆ 3 支矛兵部队。
◆ 3 支雇佣兵骑兵部队。



https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wEwp7V.png


摄政 Regent: 加文·泰尔 Gavin Tael (MA; F9; Re, major, 49; LE) 是百折不挠的戈尔男爵。这个残酷无情的男人为了追求权力而把自己逼到了极限。对他来说,仍然充满无尽苦涩的是,全安维尔都不认为他是铁王座的领跑者之一,但他决定不惜一切代价得到它。在某种程度上,他为博鲁因和阿瓦尼尔将注意力集中在对方身上而感到高兴——这使他的权力之路变得更加容易。

泰尔是一个五十多岁的男人,有着铁着色的头发和一张蛮横的脸。他对任何惊讶和情绪都双眼紧闭,以免背叛他的真实情感。这种策略使他难以揣摩或理解,并且也无法预测在某一局势下他会做什么。无论他感到狂怒或平静、生气或快乐,他的脸上都带着同样的表情。

副官 Lieutenants: 加文·泰尔已经仿效了他的邻居,招募了其他的摄政作为副官。然而,他确实意识到摄政有自己的优先事项,因此非血胄的男男女女也为他工作。其中最有影响力和能力的是乔纳森·米切尔 Jonathan Miechale,一个从戈尔的平民中选取侍奉其男爵的男子。米切尔为这一荣誉感到自豪,并打算做好自己的工作。尽管他可能并不总是同意他的君主所做的决定,他始终感觉有决心尽自己最大的能力来执行他的命令。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 据说剑法师 (?V; W10; Vo, major, 42; LE) 来自沃斯加德并通过召唤和控制邪魔汲取额外的力量。尽管谣言可能并非真相,但足以阻止任何人突袭剑法师的魔法据点。

描述 Description: 尽管地形与东境相似,戈尔有着某些压抑感,可能会让来客紧张。这里的阳光和安维尔别处一样明亮,风吹拂来香味,如同抚慰,但是在戈尔普遍的感觉是在一个受压迫的国家。

王国位于安维尔中心的位置,使戈尔能轻易到达其他领地——当与一位不害怕其邻居狂怒的邪恶统治者结合起来时,是一个特别可怕的细节。但是恰恰是这个中心位置困住了戈尔——附近的王国能遏制住它。如果戈尔穷追一个邻国,那么其他的国家就会介入边界薄弱之处。戈尔所能做的就是让他的军队保持状态,并准备好即刻横扫多个边界。

贸易镇吉斯特 Ghieste就位于盖里行省的影池沼泽 Shadowmere swamp之外。吉斯特位于梅希河,拥有优越的地理位置,利用任何取道于此的贸易。尽管人们可能怀疑戈尔对任何自梅希而下的东西征税,但事实并非如此。男爵的兴趣更多地在于保持贸易畅通,而非收集几个他能从征税中得到小钱。他的理由是,比起强迫贸易在地下经营,促进有利可图的贸易更好。

吉斯特的东镇吸引了该王国最好和最糕的要素。渣滓来到这从商人那里偷窃,带着鼓鼓的钱包回家,而好人访问此处听取外面世界的新闻,并通过与外来者见面开阔眼界。这种经历使一些当地人离开了戈尔——但大多数人回来了。
首都 Capital: 戈尔的首都是该领地中心巴拉内的要塞城。城堡 (6) 秃鼻乌鸦的栖息处 Rook’s Roost 踞于镇中心,就像力量的保证。
贸易商品 Trade Goods: 戈尔出产钢铁、谷物、和绵羊。道路横穿该王国,而梅希河带着数量惊人的货物和黄金来返于该国度。

盟友 Allies: 对于这样一个强大的王国,戈尔的盟友却出奇地少。当然,每个人都认清了戈尔的扩张主义欲望并拒绝与该友好地打交道。男爵已经证明了自己明显靠不住并喜欢摆布别人。

有人说戈尔已经与戈尔贡打交道有段时间了,但没人有证据。

敌人 Enemies: 同理,加文·泰尔没什么朋友,他也没什么敌人。没人想要跟他作对,知道他的军队能做什么。对戈尔最接近敌人的存在在北边:姆霍里德强烈反对他邻居的扩张主义,而双方已多次走到了战争的边缘。过不了多久,泰尔就会厌倦了莫霍尔的反对并开始一场全面战争。

特殊情况 Special Conditions: 戈尔的法律是绝对的。整个王国的铁卫 The Iron Guards迅速逮捕不法分子并无情地追捕逃犯。他们还确保唯一的非法活动是男爵本人的制裁。

Posted by: 图南 2020-09-18, 20:14

姆霍里德 mhoried


阵营: 混乱善良。
状态: PC不可用。
行省/据点 Provinces/Holdings: 姆霍里德跟戈尔一样,也拥有属于它的 10 个行省。然而,莫霍尔没有利用他的力量胁迫他的邻国归顺。相反,他试图营造一种氛围,让个人的个性能够表现出来 。
_____________________________________________________◆______________________________________________
行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
巴尔图因 Balteruine (2/3)  Mh (1) [center]MOC (2) [center]ML (2) Rg (3)
贝瓦尔德鲁奥尔 Bevaldruor (6/3) Mh (4) [center]HA (3) [center]ML (5)  Rg (3)
  [center]MOC (3) [center]GTh (1)  
  [center] [center]Mh (0)  
拜恩诺 Byrnnor (4/1)  Mh (3) [center]HA (2) [center]ML (3)  Rg (1)
  [center]OA (2) [center]Gth (1)  
  [center] [center]Mh (0)  
库尔登 Cwlldon (3/2) Mh (3) [center]HA (2) [center]GH (2)  SM (2)
 GT (0) [center]MOC (0)  [center]ML (0) Rg (0)
达西尔 Dhalsiel (2/3) Mh (2) [center]OA (2)  [center]ML (2) Rg (3)
梅希拉尔 Maesilar (3/2) GT (3) [center]MOC (3) [center]ML (3)  Rg (2)
 Mh (0) [center]HA (0) [center]Mh (0) 
马洛尔之隙 Marloer’s Gap (2/3) Mh (1) [center]HA (1) [center]ML (2)  Rg (3)
  [center]OA (0) [center] 
特纳里恩 Tenarien (3/2) Mh (3) [center]MOC (3) [center]GH (3)  SM (2)
 GT (0) [center]HA (0) [center]ML (0)  Rg (0)
托里安的守望 Torien’s Watch (3/6) Mh (2) [center]OA (3) [center]GTh (3) Rg (6)
维诺内 Winoene (3/2) Mh (3) [center]HA (3) [center]GTh (3) Rg (2)
  [center]  [center]ML (0) 

缩写 Abbreviations: Mh=莫霍尔 Mhor (姆霍里德 Mhoried); MOC=库瑞埃肯的战斗教团 Militant Order of Cuiraécen (利剑菲力 Fhylie the Sword); ML=莫雷尔·兰纳曼 Moerele Lannaman (梅希河托运 Maesil Shippers); Rg=雷吉恩 Regien; GT=加文·泰尔 Gavin Tael (戈尔 Ghoere); HA= 海林的神盾 Haelyn’s Aegis (安蒂亚·马里科埃 Antia Maricoere); GTh=加林·图里德 Gaelin Thuried (上安维尔贸易商 Upper Anuire Traders); OA=艾瑞克的橡树林 Oaken Grove of Aeric (金特·勃兰特 Günther Brandt); SM=剑法师 Sword Mage; GH=戈里安·希里尔 Ghorien Hiriele (高地/陆地贸易商 Highland/Overland Traders).
_____________________________________________________◆______________________________________________

法律 Law: 莫霍尔不认为拥有法律对抗他的人民是应该的。他运用来自其法律据点和其他冒险取得的统御力来驱逐那些在这里得到法律据点的人。他并没有完全成功——戈尔的加文·泰尔已经在姆霍里德得到了一些法律据点。
神殿 Temples: 在这里,三座神殿争夺着统治地位: 海林的神盾、 库瑞埃肯的战斗教团、 和艾瑞克的橡树林 the Oaken Grove of Aeric为了争夺姆霍里德人的精神而冲突。
工会 Guilds: 占主导地位的工会主,莫雷尔·兰纳曼 (MA; T4; Br,major, 29; CG), 也使用他的盈利援助王国。莫霍尔也在工会上拥有少量据点。来自索松的加林·图里德在北部行省拥有权力,而来自戈尔的戈里安·希里尔在特纳里恩行省的里姆玛奇 Riumache镇附近从事魔法贸易的工作。
泉源 Sources: 莫霍尔的顾问,雷吉恩 Regien# (MA; W6; Vo,major, 30; CN),拥有姆霍里德大部分的魔法,而他的全部时间都花在保护国土免受可能的敌对巫术之害。

书面挪威语和德语里导演的意思?别随便找个名词当人名啊

然而他可以被收买——如果莫霍尔的敌人知道的话,这是一个他们可以利用的弱点。

产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 56/38 RP。
国库 Treasury: 20 GB。
军队 Army: The 莫霍尔的军队由渴望为他们祖国服务的硬汉组成。所有在这位摄政军队中服役的人都是志愿者;大部分人结束了服务之后都训练有素,有着一套盔甲和一把精良的武器。鉴于服兵役的好处明显,所有的莫霍尔征召兵都获得了非正规军人的地位。姆霍里德的部队自称守护者 Guardians,因为他们守卫着腹地,对抗来自北方的侵略。 据说,他们有一次甚至击退了戈尔贡本人!这支部队包括:

◆ 4 支弓箭手部队。
◆ 3 支骑兵部队。
◆ 3 支精英步兵部队。
◆ 2 支骑士部队。
◆ 3 支矛兵部队。

大多数军队留在北部行省,以抵御马卡佐尔和戈尔贡的入侵。骑兵与各有两支的弓箭手和矛兵部队留在南方监视戈尔的军队。


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wEwVXR.png


摄政 Regent: 莫霍尔 The Mhor, 戴里克·姆霍里德 Daeric Mhoried (MA; R7; An, major, 46; CG), 守护着姆霍里德王国。他是恩迪拉·姆霍里德 Endira Mhoried的直系后代,那个女子从罗埃尔二世的手中得到了这块领地,莫霍尔认真对待他对这片土地的责任。尽管有人说他的另一位祖先是皇帝的儿子,即使是摄政本人也不相信这个故事。显然,这个脾气急躁、熟悉森林的老人对铁王座没有兴趣。

这位勤勉认真的统治者试图确保他的法律不会干扰其人民自由和幸福的生活。他只为了维持王国向他们征税并仅按人民自己要求的法律征收——几乎没有要求。他的宽大政策莫霍尔能够专注于军事战略以保护他的人民的生命; 他多年的策划使他成为了一个军事天才。

然而,即使知道他可以带领其军队独占安维尔市,姆霍里德仍然满足于他的祖国。他的野心在多年前就消失了,而现在他只为在他做为摄政的岁月里所学会如何去爱的人民寻求保护。

副官 Lieutenants: 莫霍尔的儿子和继承人,迈克尔·姆霍里德 Michael Mhoried (MA; F4; An, major, 46; LG),学习着他父亲手中的统治方式。但在这名继承人了解成为一个统治者的真正意义之前,他必须掌握一名副官的职责,近乎他父亲一样处理问题。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 莫霍尔健谈的同父异母兄弟,谢恩·姆霍里德 Shaene Mhoried (MA; T5; An, major, 33; NE), 想要在寇拉尼斯建立一个小工会,但是运气不佳。因此,这个迷人而狡诈的男人花了很多时间在姆霍里德,希望在政治上能有所作为。

描述 Description: 姆霍里德的高原是安维尔一些最强韧的人民的家园。一些人有着阴暗的过去,一些人过着无可指责的生活。所有人都为有机会相对自由地生活而感激莫霍尔。这片领土仍然人烟稀少,因为当地人很少关心不断出现的其他人。
首都 Capital: 姆霍里德的首都是贝瓦尔德鲁奥尔要塞,或“坚盾避难所 Shieldhaven”。它位于贝瓦尔德鲁奥尔行省,被腹地最大的森林所围绕。它位于王国的中心位置意味着守护者在该领地能够尽快到达任何有问题的地方。坚盾避难所的战略重要性使入侵者拿下它才能控制该行省——而首先他们必须到得了那里。守护者熟识这片森林如同自己家一样,而他们已经在这片树林中处决了许多敌人。
贸易商品 Trade Goods: 被河流环绕着,姆霍里德自然而然学会了依靠河流维持生计和出口。淡水鱼、设陷阱捕兽者和猎人的猎物、自由农民种植的农作物、以及牧羊人的羊毛和羊肉是姆霍里德的主要出口产品。

盟友 Allies: 卡里尔北部的狭小领地已经竭力与姆霍里德保持最佳关系。因为姆霍里德仍然是通向其卡里尔郡贸易路线和道路的唯一捍卫者,昂捷·格拉达尼尔很乐意向莫霍尔支付小额朝贡。

敌人 Enemies: 在最好的情况下,姆霍里德和戈尔仍是不融洽的邻居。在最糟的时候,莫霍尔努力抑制加文·泰尔渴望占有土地的趋势,又不至于激怒他而令其入侵。

其他的敌人包括五峰和马卡佐尔王国;二者都在姆霍里德的侧面,且均屡次埋兵进军姆霍里德。尽管他们已经学会了为其鲁莽的行动后悔,这些领地在几年之后总是南下冒险。

特殊情况 Special Conditions: 在姆霍里德人们只需要了解几个法律。它们中大多数似乎都是常识,可以归结为一个基本规则:做任何你愿意做的事,只要它不伤害到别人。此外,莫霍尔禁止非法窝藏或与类人生物结交,除非他们证明已经放弃邪恶之道。

Posted by: 图南 2020-09-18, 21:37

图奥宁 tuornen


阵营: 绝对中立。
状态: 推荐。
行省/据点 Provinces/Holdings: 图奥宁的八个行省位于腹地的最西端。
_____________________________________________________◆______________________________________________
行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
阿拉姆斯雷夫特 Alamsreft (3/2) LF (1) [center]MOC (3) [center]MB (3) Ca (2)
 DA (0) [center]WIT (0) [center]  
埃里夫斯内米尔 Elevesnemiere (2/5) LF (2) [center]MOC (2) [center]PAI (2)  Ca (5)
戈纳利森 Ghonallison (2/3) AB (2) [center]MOC (2) [center]MB (2)  ----
 LF (0) [center] [center]  
海斯里安 Haesrien (5/0) LF (3) [center]MOC (2) [center]EM (3)  Ca (0)
 AB (2) [center]WIT (2) [center]LF (2)  
  [center] [center]MB (0)  
蒙塞奇 Monsedge (3/2) LF (1) [center]WIT (2)  [center]MB (3) Rh (2)
 AB (0) [center]MOC (0)  [center] 
纳布瑞内 Nabhriene (3/2) DA (2) [center]WIT (3) [center]EM (3)  Ca (2)
 LF (0) [center]MOC (0) [center]PAI (0) 
佩查林 Pechalinn (2/5) LF (2) [center]MOC (2) [center]PAI (2)  Rh (5)
 AB (0) [center] [center] 
图奥人之堡 Tuor’s Hold (3/2) DA (2) [center]WIT (3) [center]PAI (3) Ca (2)
 LF (0) [center] [center] 

缩写 Abbreviations: LF=莱拉·弗雷欧提斯 Laela Flaertes (图奥宁 Tuornen); MOC=库瑞埃肯的战斗教团 Militant Order of Cuiraécen (利剑菲力 Fhylie the Sword); MB=姆希利·比瑞恩 Mheallie Bireon (石冕鱼贩 Stonecrown Coster, 梅希河之源 Source of the Maesil, 北地交易所 Northlands Exchange); Ca=凯恩 Caine; DA=达里恩·阿万 Darien Avan (阿瓦尼尔 Avanil); WIT=海林的西方帝国神殿 Western Imperial Temple of Haelyn (罗勃·尼古勒尔 Rhobher Nichaleir); PAI=帕尼恩·阿努维尔·伊涅尔 Parnien Anuvier Iniere (亲王的骄傲 Prince’s Pride); AB=艾瑞克·博鲁因 Aeric Boeruine (博鲁因 Boeruine); Rh=埃尔夫罗夫 Rhuobhe the Elf; EM=依琳·米勒伦 Eriene Mierelen (布罗森盖 Brosengae, 布罗森皇家工会 Brosen Royal Guild).
_____________________________________________________◆______________________________________________

法律 Law: 图奥宁的女公爵,莱拉·弗雷欧提斯 Laela Flaertes,拥有王国约三分之一的法律。剩下的在博鲁因的大公爵和阿瓦尼尔的亲王之间划分,或无人认领。
神殿 Temples: 海林的西方帝国神殿和库瑞埃肯的战斗教团划分了图奥宁的神殿,达成了协议,双方都不会试图夺取对方的据点。当然,双方都无意于遵守这一誓约。
工会 Guilds: 卡里尔的姆希利·比瑞恩 Mheallie Bireon 和阿瓦尼尔的帕尼恩·阿努维尔·伊涅尔寻求废黜图奥宁女公爵在海斯里安的据点。然而,他们首先计划夺取更具威胁的据点,即布罗森盖的女公爵,依琳·米勒伦所有的。
泉源 Sources: 来自恩迪尔的凯恩已经索取了几乎所有图奥宁的魔法。作为回报,女公爵仅要求偶尔地保卫她的国度——也许是应对拥有剩余泉源的埃尔夫。她对凯恩没什么期待,而她可能不会得到他的回报。

产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 38/21 RP。
国库 Treasury: 8 GB。
军队 Army: 女公爵保留着一支极小的军队,尽可能地对她的邻居表示一点轻蔑。她只拥有对抗罗夫和五峰的部队。图奥宁的军队为:
◆ 2 支弓箭手部队。
◆ 3 支矛兵部队。
◆ 2 支骑士部队。


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wEhNtJ.png



摄政 Regent: 莱拉·弗雷欧提斯 Laela Flaertes (F½E; B4; Br, minor, 35; NG) 作为女公爵统治图奥宁。她从衰老的父亲那里继承了这个王国,而她努力使它恢复昔日的辉煌——或是至少让它远离那些狂热追求铁王座的人。

由于三个行省与博鲁因接壤以及三个行省阿瓦尼尔接壤,弗雷欧提斯在政治交往中不能犯错。她的处境使她过着极其紧张的生活。其他摄政可能屈服于任何一方,她努力确保自己不犯下可能导致其人民受苦的失误。

副官 Lieutenants: 精灵指挥官布雷多纳尔·图阿雷 Braedonnal Tuare (ME; F7; Ba, major, 34; CG)掌控着图奥宁北部的防御。尽管这名狂热分子很乐意与奥恩亵罗夫战斗,女公爵已经禁止了此事,提醒他这样的进攻将使王国陷入极大的危险中。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 一名阿拉米艾间谍在图奥宁的宫廷开了店。宫廷玩具制造商鲍布 the Court Toymaker Baubb为图奥宁贵族的孩子制造玩具。然而,他开发了一种弹簧制动的毒针,能够从娃娃和玩具剑中射出杀死儿童,这样肯定会让图奥宁的宫廷陷入骚动。那便是阿拉米艾人的军队进军之刻。如果幸运站在阿拉米艾的公爵一边,贵族们会过于悲痛而无法很好地应对入侵,而图奥宁将会再度成为阿拉米艾的一部分。

描述 Description: 曾经是阿拉米艾公国的一部分,图奥宁在两个兄弟之间的内战中分裂出来,双方都宣称是阿拉米艾摄政权的合法继承人,并都不愿意下台。这一次分裂给阿拉米艾带来了战争,造成了古十二公国中最强大的那一个陨落。

图奥宁王国已经 100 前这场战争的创伤中恢复过来。然而,就像腹地别处,在某些乡村仍然是万物不生之地。南部的草原逐渐让位于西部行省的丘陵,而丘陵继而变为山脉、森林、或二者兼而有之。但是对那些通过埃里夫斯内米尔或佩查林来到这里旅行的人应该小心,因为罗夫的领地就在附近——而憎恨人类的精灵有时从罗夫溜进图奥宁杀戮“土地掠夺者”。

图奥宁的居民似乎普通友善,但是相对谨言慎行。他们跟阿拉米艾人源于相同的祖先,但是上个世纪的分裂已经使两国人民在文化和政治上渐行渐远。图奥人在面对叛乱的话题时有些抵触,但他们也为祖辈的反抗感到骄傲。这种自豪驱使他们证明自己比阿拉米艾人更强,并且无论他们做什么都很出色。尽管他们有时可能失败,但没人能说他们没有尝试过。一些邻国认为,这种干劲令图奥人过于骄傲。
首都 Capital: 图奥宁的首都和阿拉米艾的首都就在图奥河 the Tuor River的对面——黑斯 Haes 和洛夫顿 Lofton曾是一座城市。然而,在分裂了这片土地的内战之后,城市一分为二。图奥宁的黑斯目前支配了该河流的交通,使大部分收成都远离洛夫顿。城墙围绕的城市曾经挡住了几次阿拉米艾人的入侵,并留下了永久性的伤疤作为证据。总体而言图奥人,尤其是黑斯人看着这些伤疤,铭记从阿拉米艾人统治下自由的必要性。
贸易商品 Trade Goods: 图奥河流经黑斯的门户,汇入恩迪尔正北的梅希河。这条河是图奥宁的主要贸易路线,使黑斯市成为一个名副其实的海港。来自北方丘陵和山脉以及西方森林的过剩货物——木材、家具、黄金、白银、和煤炭——安维尔的其他地方迫切需要这些货物。尽管不是帝国首都,黑斯仍是腹地的一个主要城市,带来了四面八方的贸易者和游客前来购买、贸易、和看风景。

盟友 Allies: 图奥宁已经不遗余力地避免选择会激怒附近另一个行省的盟友。她保持中立的努力赢得了莫霍尔和埃利尼艾的族长 Patriarch的称赞,但是,不能老实地说图奥宁有任何真正的盟友。即使是阿瓦尼尔和博鲁因也没有公然宣称他们以某种方式结盟——这只能让处于困境的女公爵松一口气。

敌人 Enemies: 同样,图奥宁没有真正的敌人——阿拉米艾的公爵显然除外。通过政策,女公爵已经确保没有其他的邻国对图奥宁心怀恶意。然而阿拉米艾的敌意并没有随着图奥宁的百年独立而逐渐变淡。弗雷欧提斯知道阿拉米艾的公爵不断地策划阴谋夺回其认为是“他”的土地,但目前为止,她已经挫败了他们。然而,她担心自己有一天会失败的。

特殊情况 Special Conditions: 任何访问图奥宁的人都应该准备好应付图奥人的骄傲。

Posted by: 图南 2020-09-18, 22:25

阿拉米艾 alamie


阵营: 中立邪恶
状态: 推荐。
_____________________________________________________◆______________________________________________
行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
阿拉罗因 Alaroine (5/0) CA (4) [center]CJS (3) [center]MB (3) ----
  [center]WIT (0) [center]GH (2)  
德塞兰 Deseirain (3/2) CA (2) [center]WIT (3) [center]MB (3)  Ca (2)
希尔登 Hildon (2/3) CA (1) [center]CJS (2) [center]MB (2)  ----
拉莱思 Laraeth (3/2) CA (2) [center]CJS (3) [center]GH (3)  Ca (2)
 GK (0) [center] [center]  
梅斯福德 Maesford (2/3) CA (1) [center]WIT (2) [center]GK (2)  Ca (3)
 GK (0) [center] [center]  
诺特莫尔 Nortmoor (1/4) ---- [center]CJS (1)  [center]MB (1) ----
索利斯 Sorelies (1/4) ---- [center]WIT (1)  [center]MB (1) ----
苏特莫尔 Soutmoor (2/3) ---- [center]CJS (2) [center]GH (2)  ----
特拉沃德 Traiward (3/2) CA (2) [center]WIT (3) [center]GK (3) Ca (2)
 GK (0) [center] [center]  

缩写 Abbreviations: CA=卡里隆·阿拉姆 Carilon Alam; CJS=莎丽米艾的天上珍宝 Celestial Jewel of Sarimie (提米亚斯·库曼 Temias Coumain); MB=姆希利·比瑞恩 Mheallie Bireon (石冕鱼贩 Stonecrown Coster, 梅希河之源 Source of the Maesil, 北地交易所 Northlands Exchange); WIT=海林的西方帝国神殿 Western Imperial Temple of Haelyn (罗勃·尼古勒尔 Rhobher Nichaleir); GH=戈里安·希里尔 Ghorien Hiriele (高地/陆地贸易商 Highland/Overland Traders); Ca=凯恩 Caine; GK=行会主 卡里恩Guilder Kalien (恩迪尔 Endier, 腹地服饰装备店 Heartlands Outfitters).
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摄政 Regent: 首位阿拉米艾公爵的后代,卡里隆·阿拉姆 Carilon Alam (MA; F2; Ba, major, 46; NE),统治着这里。这个贪心又贪财的男人不在乎他的国度——他反而希望收复帝国或是至少让历史反映出他是一个伟大的政治家。这两件事他几乎都没有什么机会完成。

公爵的第一个计划涉及收回图奥宁。尽管他似乎不太可能成功。阿拉姆想说服达里恩·阿万考虑到图奥宁再度处于阿拉米艾人的统治下,符合他们的最大利益。他向亲王承诺,阿拉米艾的新边界将是其军队完美的发兵场。

阿瓦尼尔的亲王并没有被说服。他不想看到阿拉米艾壮大,尤其是不想以失去图奥宁作为可能的盟友为代价。此外,他不信任卡里隆·阿拉姆——他知道公爵的计划对其以外的任何人都不是什么好兆头。
副官 Lieutenants: 阿拉姆的副官包括他的两个表亲和他的女儿。他像是使用棋盘上的卒子一样用着他们并会在必要时牺牲他们。他们出于恐惧而不是钦佩为他服务,因此他们尽可能地高效工作。

行省 Provinces: 在阿拉米艾的九个行省中有一座堡垒: 位于索利斯的索伦蒂埃 Sorentier。它维持着两支骑士部队秘密训练,只要命令从首都洛夫顿传来,部队就闯入图奥宁。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 恩迪尔的行会主 卡里恩占有了阿拉米艾的大部分贸易。工会主人已经明确表示,南部行省已响应他;当法律介入排除任何卡里恩的活动时,这些人以死亡告终。另一方面,公爵已经让卡里恩知道阿拉米艾并不支持任何工会不向王权支付朝贡。被烧毁的仓库和对非法活动的突击搜查已削减了卡里恩的利益。

描述 Description: 阿拉米艾被不客气地描述为一大片平坦的草地。尽管这个描述并不完全准确,但是当旅行者到达该平原时,这个念头确实会跃入脑海。直到他到达北方的山区前,他不得不说这里的地形几乎没有特色。玉米的浪涛填满了一个又一个行省,而空气中充满肥料的味道。

阿拉米艾人跟他们的摄政共同讨厌图奥人。他们愤恨着本可能是他们的农场和货舱的西方行省,而他们把这气出在其找到的图奥人身上。洛夫顿的人民认为他们比本国的同胞更为理性,但他们仍对图奥宁有挥之不去的厌恶。尽管如此,只要有人开始讨论他们西边的敌人,阿拉米艾人也可以变得和蔼和友善。

阿拉米艾在安维尔处于最岌岌可危的位置之一。有一大块边界被困在戈尔和姆霍里德之间,该国度必须走着钢丝以避免得罪这两个大国中的一个。通常激怒姆霍里德比较安全,但即使是对莫霍尔也不能逼人太甚。阿拉米艾人还必须担心来自五峰强盗的威胁。最后,他们知道阿瓦尼尔仅有一个行省之遥,如果亲王选择行军穿越图奥宁或恩迪尔。因此,阿拉米艾希望收复图奥宁现在拥有的领土,以在阿瓦尼尔和洛夫顿之间放置更多的土地。

Posted by: 图南 2020-09-19, 13:40

安维尔市 city of anuire


阵营: 守序中立
状态: PC不可用。
_____________________________________________________◆_______________________________________________________
行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
安维尔市 City of Anuire (10) CD (3) [center]WIT (3) [center]GK (2) COS (0)
 DA (3) [center]LPA (2) [center]PAI (2)  
 AB (2) [center]MOC (2) [center]ML (1)  
 HD (2) [center]CJS (1) [center]  

缩写 Abbreviations: CD=卡利德·多西埃 Caliedhe Dosiere (宫相 Chamberlain); WIT=海林的西方帝国神殿 Western Imperial Temple of Haelyn (罗勃·尼古勒尔 Rhobher Nichaleir); GK=行会主 卡里恩工会er Kalien (恩迪尔 Endier, 腹地服饰装备店Heartlands Outfitters) ;COS=巫术学院 College of Sorcery; DA=达里恩·阿万 Darien Avan (阿瓦尼尔 Avanil); LPA=阿瓦纳莱的生命与保护 Life and Protection of Avanalae (梅德洛里·汉森 Medhlorie Haensen); PAI=帕尼恩·阿努维尔·伊涅尔 Parnien Anuvier Iniere (亲王的骄傲 Prince’s Pride);AB=艾瑞克·博鲁因 Aeric Boeruine (博鲁因 Boeruine); MOC=库瑞埃肯的战斗教团 Militant Order of Cuiraécen (利剑菲力 Fhylie the Sword); ML=莫雷尔·兰纳曼 Moerele Lannaman (梅希河托运 Maesil Shippers); HD=海尔·迪姆 Heirl Diem (迭灭德 Diemed);CJS=莎丽米艾的天上珍宝 Celestial Jewel of Sarimie (提米亚斯·库曼 Temias Coumain).
_____________________________________________________◆______________________________________________

摄政 Regent: 从技术上说,帝国城 The Imperial City没有摄政——只有安维尔的皇帝可以宣称对其的所有权,但是此时没有皇帝坐在铁王座上。该市最接近统治者的官员是宫相,卡利德·多西埃 Caliedhe Dosiere (MA; F12/M16; An, great, 64; LG),他携带着承载着国玺的纹章戒指并确保没有人擅自取走王座。
副官 Lieutenants: 宫相要求受信赖的朋友负责必须的当地任务,以确保城市的安全。

行省 Provinces: 安维尔市本身是个独立的行省,与阿瓦尼尔分离。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 达里恩·阿万、艾瑞克·博鲁因、卡利德·多西埃、和海尔·迪姆都控制着安维尔的法律。宫相拥有显然是最大的一部分并努力防止其他人在这座城市获得很大的权力。旧安维尔帝国的 10 个主要工会各自拥有一点该都市的贸易(尽管其中只有三个据点得到统御力),而它们之间的地下战争仍然很常见。海林的西方帝国神殿支配着该市的宗教生活,但人们能看到安维尔主要神祗的神殿遍布帝都。

皇家巫术学院管理委员会控制着该城的魔法。龙脉过去从大陆各处流向安维尔市,但大多数已年久失修。委员会的 10 名巫师每人控制着一条龙脉并允许血胄学生从这些地脉线中学习。

描述 Description: 作为一个独立实体,安维尔市不受适用于阿瓦尼尔其他地区法律的管辖。首都坐落于梅希河河口,仍是大学、博物馆、和官僚机构所在地,使帝国城在安维尔帝国巅峰成为贸易、学习、和外交的中心。访客们仍从远至沃斯加德到大学学习并在帝国宫廷学习阴谋。尽管不再有皇帝坐在铁王座上,朝臣们仍聚集于此为众国度的命运背叛和讨价还价。

安维尔市大部分都被固定在几十个小岛上,每个小岛上都包含着一个不同的社区。根据潮汐情况,众岛屿依靠桥梁或渡船保持连接。退潮时,渡船无法将乘客从一个岛屿运往另一个岛屿;涨潮时,潮水冲刷着水下的桥梁。轻拂的海风可能会受南方酝酿的风暴影响变成飓风。一连串精巧的海堤保护着该城免受风暴最严重的破坏,这些风暴一连几天将居民们赶入室内。

这座城市仍是皇家巫术学院的所在地,这是全安维尔最大的巫师组织。与某些人的想像相反,皇家学院没有巨大的高塔。它的力量随着帝国的陨落而衰退,而现在它占据了旧学院的原兵营。原有的高塔位于海岸线的瓦砾中,被最后一位罗埃尔过世时爆发的内斗摧毁。法师们选择了新学院的所在地,以提醒学生们骄傲的代价。仍在冒着烟的旧高塔的景象,展示着过去巫师们的愚蠢。

尽管有不祥的烟雾,一些傻瓜仍在探索废墟,寻找古人失落的魔法秘密以增强自己的力量。一些探险家实际上已经带着宝藏回来了,这只会鼓励其他人。人们说闷烧的废墟下面有 10 层。尽管它可能拥有许多财富,但寻宝者应当注意简直是蒸发在废墟某处的抢劫者的故事。

Posted by: 图南 2020-09-19, 14:07

埃利尼艾 elinie


阵营:守序善良
状态: 推荐。
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行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
安西恩 Ansien (5/0) AD (3) [center]LPA (3) [center]EL (5) ----
  [center]HA (2) [center]  
喀西但 Chalsedon (3/2) AD (1) [center]HA (3) [center]EL (3)  SM (2)
希望的消亡 Hope’s Demise (2/6) AD (1) [center]LPA (2) [center]EL (1)  Sw2 (5)
姆霍利安 Mholien (2/3) AD (1) [center]HA (2) [center]EL (2)  Sw2 (3)
  [center] [center]  Rg (0)
欧索里内 Osoeriene (3/2) AD (3) [center]LPA (3) [center]EL (3)  SM (2)
森杜拉斯 Sendouras (3/2) AD (1) [center]LPA (2) [center]EL (3)  SM (2)
索艾莱特 Soileite (2/3) AD (1) [center]LPA (2)  [center]EL (2) Sw2 (3)


缩写 Abbreviations: AD=阿桑·伊本·杜特 Assan ibn Daouta (埃利尼艾 Elinie); LPA=阿瓦纳莱的生命与保护 Life and Protection of Avanalae (梅德洛里·汉森 Medhlorie Haensen); EL=埃拉米安·拉米耶 Elamien Lamier (指东贸易工会 Points East Trading Guild);HA= 海林的神盾 Haelyn’s Aegis (安蒂亚·马里科埃 Antia Maricoere); SM=剑法师 Sword Mage; Sw2=第二沼泽法师 Second Swamp Mage; Rg=雷吉恩 Regien.
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摄政 Regent: 以族长阿桑·伊本·杜特 Assan ibn Daouta (MKh; P10; Ba, major, 47; LG)为首的一个基纳西圣武士家族统治着埃利尼艾。大约 700 年前,他的祖先在基纳西掠夺者(实际上是刺客)的陪同下来到了安维尔。他们的任务是调查如何打破安维尔对他们祖国的控制。尽管他们只到了埃利尼艾,他们看到的足以让他们意识到让帝国消散并非易事。

在埃利尼艾补给回基纳西时,他们得知该王国腐败的统治者正在摧毁这片土地。一位基纳西圣裔,杜特·伊本·哈穆德 Daouta ibn Hammoud,杀死了摄政,取得了埃利尼艾统治权的职责,并着手建立一个家族和王朝。

目前,在统治埃利尼艾 700 年后,杜特家族放弃了大多数基纳西传统,但是他们深棕色的皮肤标志着他们的民族发源。根据其旅行地点,他们的背景会给予他们极大的尊敬或仇恨。

族长,是一位天生严格的老人,不信奉插手其他王国的事务——而在他自己的国家也没有什么差别。尽管他作为统治者的事业要求他为其人民提供法律,但是他更愿意让他们自己找到属于自己的道路。他并不经常为他们关心的事立法,但以基纳西方式提出他明智的建议。当百姓们认真对待他的建议,他们就会繁荣兴盛。当他们没有这样做时,结果是不可预见的。他的正义对于作恶者会是可怕的。
副官 Lieutenants: 族长有三个儿子和三个女儿,全部是圣武士,努力执行阿瓦尼女神的意志。尽管他们为成为继承人竞争,但他们相互之间没有仇恨——他们知道族长会选择表现最好的人。

行省 Provinces: 埃利尼艾有七个行省,没有一个人口特别稠密。安西恩拥有同名的首都。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 阿瓦纳莱的生命与保护似乎在这里有权势。尽管这个领地的教主不是基纳西人,但是她严格遵守基纳西信仰并敦促她的追随者也这样做。他们确实称他们的女神为阿瓦纳莱,但只是因为安维尔名字比基纳西名字,阿瓦尼更吸引他们。教主显得易受基纳西统治者意愿的影响。

工会主人埃拉米安·拉米耶 Elamien Lamier (FA; T2; Br, minor, 25; LN) 将她的指东贸易工会 Points East Trading Guild总部设在她的故乡,埃利尼艾。

描述 Description: 在气质上,埃利尼艾的人民比起那些腹地人更像是东境的居民。尽管它与三个敌对领地接壤——或许正是因为如此——埃利尼艾人拥有不屈不挠的精神。他们坚定地虔信其摄政,尽管他们对他选择崇敬阿瓦纳莱而非大多数安维尔人追随的海林并不赞成。不过,他的祖先们为一个逐渐衰落的王国带来了繁荣,而每一代都相继让埃利尼艾更为强盛。人民以坚定不移的忠诚感谢他。

然而,在安维尔,许多人觉得活在基纳西人手下的想法是种可怕的前景。尽管杜特家族已经统治了这个王国数百年,那些生活在埃利尼艾以外的人担心基纳西人的影响已经腐蚀了该国公民。这种偏见已经造成埃利尼艾的人口保持相对不变,而附近的领地继续增长。

尽管如此,埃利尼艾仍一派繁荣。大量的牛和马漫步于此,在与寇拉尼斯和姆霍里德接壤的草地上的觅食。一些遍布全国各地高低的丘陵隐藏着远古精灵要塞,其秘密尚未解开。沼泽希望的消亡占去了王国东部的边界,躲藏着多头蛇蜥和其他没有可以猜得到的怪物,以及偶尔从寇拉尼斯王国或族长温和却坚定的法律下逃脱的罪犯。北方是西尔沃德,而游荡在此地不可预测的精灵视线内的傻瓜会遭殃。埃利尼艾仍然独一无二并受其人民喜爱。

Posted by: 图南 2020-09-19, 14:27


恩迪尔 endier


阵营: 中立邪恶
状态: 推荐。
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行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
恩迪尔 Endier (6/0) GK (6) [center]CJS (3) [center]GK (6) Ca (0)
  [center]WIT (3) [center]  

缩写 Abbreviations: GK=行会主 卡里恩 Guilder Kalien (恩迪尔 Endier, 腹地服饰装备店 Heartlands Outfitters); CJS=莎丽米艾的天上珍宝 Celestial Jewel of Sarimie (提米亚斯·库曼 Temias Coumain); Ca=凯恩 Caine; WIT=海林的西方帝国神殿 Western Imperial Temple of Haelyn (罗勃·尼古勒尔 Rhobher Nichaleir).
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摄政 Regent: 行会主 卡里恩 Guilder Kalien (M½E; T5; Br, major, 30; NE) 是恩迪尔无可置疑的统治者。这名在布雷西图尔长大的半精灵控制着工会和法律,而通过这两股势力他命令神殿服从。尽管不是个温和的统治者,但是卡里恩老谋深算足以知道不快乐的民众意味着不快乐的摄政。因此,他用庆典和假日收买人民的忠诚。

尽管邪恶,卡里恩将他的腐败隐藏在文明和外交手腕的假面下。他的宫廷以其华丽的庆典、其盛大的舞会、和其绝妙的盛宴闻名。卡里恩为了外交总是有时间放在这些事务上,这就是赚大钱的原因——怎样以小额投资获得如此巨额的回报?

工会主努力工作使别人欠他债务,并不断筹划新的阴谋以在任何情况下榨出最大的收益。他喜欢操弄两方彼此相斗,最好是按这种方式干以致于双方都没有发现他的影响力。他总是在交易信息, 同时,他覆盖这片土地的间谍将迄今为止他们所能找到的大多数信息带给他。
副官 Lieutenants: 恩迪尔显得足够小以致于卡里恩没有必要将问题外包给副官们(更重要的是,他对大多数人的信任程度不足以让他将问题交到他们手里)。而且,通过背叛和腐败他升到当前的崇高地位,他不愿将权力交到可能滥用的手中。

行省 Provinces: 恩迪尔只有一个行省。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 一位名叫凯恩 Caine (MA; W10; Vo, major, 27; NG) 的法师定居在恩迪尔,尽管他是从梅希河与蜘蛛丘汲取他的力量。作为对法术和防护的回报,卡里恩确保没人试图掠夺巫师的塔楼——至少没有人在他的命令下突袭。这项协议使双方的生活获利良多。

恩迪尔在海林和莎丽米艾的祭司之间均分了神殿据点。争夺暂时性权力的斗争一直在进行,没有一个派系取得胜利。

描述 Description: 恩迪尔有点进退维谷,就像它困在阿瓦尼尔、戈尔、图奥宁、迭灭德、阿拉米艾、和蜘蛛丘之间。它不能与较大王国的农场竞争、不能招募一支军队与它们对抗、也不能指望以任何努力击败这些强大的实体,除了一件事——贸易。行会主 卡里恩已经尽最大努力确保恩迪尔和贸易这两个词成为同义词。

最初,恩迪尔是蜘蛛丘的一部分。从技术上讲,罗埃尔已将这片土地授予了迭灭德,但迪姆家族从未敢于向斯派德宣称对其有主权。就像在梅多尔的领地一样,当几百年前迭灭德在一名不称职的统治者手中没落时,一位名叫理查德·恩迪尔 Richard Endier 有进取心的圣裔撕下了一个行省。此后该国一直设法摆脱迪姆的桎梏。

不幸的是,理查德·恩迪尔的继承人对他们的王国管理不善,而它开始走向毁灭。只有他们的一名副官——行会主 卡里恩的干预——才使该领地免受灾难。然后,继承人神秘地在任何人无法控制的事故中,一个接一个死亡。行会主 卡里恩悲伤地接过了统治的权柄并开始领导恩迪尔走向更加繁荣的时代。

道路遍布该行省,使贸易和旅行变得便利。城墙围绕的恩迪尔城位于梅希和图奥河的交汇处,它的许多尖塔和恩迪尔堡 Caer Endier凌驾于其他建筑物之上。这是一个非常文明的小国,而卡里恩确保它仍然对其邻国是不可或缺。这样一来,恩迪尔应该永远不会被入侵。

Posted by: 图南 2020-09-19, 15:51

其他领地 other domains



在腹地,权力斗争在此地人民的内心和思想中仍比战场重要,而口径一致的宣言,所完成的比军队所能实现的更多。大多数情况下,祭司、巫师、和盗贼摄政以实用而不是理想和美德治理他们的领地。这种观点导致了许多临时的联盟:先前的敌人联手,以击倒一个大国。只有优秀的政治家能在腹地取得成功。


神殿 Temples

腹地的神殿是上述态度的典范。此地的祭司似乎不太在意他们的信仰,并更关心吸引崇拜者,希望通过失去信众而非圣战来摧毁他们的敌人。


海林的西方帝国神殿 the western imperial temple of haelyn
阵营: 守序中立
状态: 推荐。
概述 Summary: 西方帝国神殿是安维尔最强大的神殿。

__________________________________________◆___________________________________
据点  等级 行省 (等级) [center]领地/统治者
神殿 1 怀尔德之谷 (1/6) 泰格斯/科里安
神殿 2 海雾 (2/6) 泰格斯/科里安
神殿 2 布罗辛 (2/2) 泰格斯/科里安
神殿 2 拜恩 (6/0) 泰格斯/科里安
神殿 2 梅斯福德 (2/3) 阿拉米艾/阿拉姆
神殿 3 特拉沃德 (3/2) 阿拉米艾/阿拉姆
神殿 2 阿拉罗因 (5/0) 阿拉米艾/阿拉姆
神殿 3 德塞兰 (3/2) 阿拉米艾/阿拉姆
神殿 1 索利斯 (1/4)  阿拉米艾/阿拉姆
神殿 3 安维尔市 (10/0)  N/A
神殿 3 恩迪尔 (6/0) 恩迪尔/卡里恩
神殿 4 安维尔 (7/0) 阿瓦尼尔/阿万
神殿 2 道尔顿 (5/4) 阿瓦尼尔/阿万
神殿 3 考尔诺 (5/0) 阿瓦尼尔/阿万
神殿 2 布林 (4/1) 阿瓦尼尔/阿万
神殿 1 杜里内 (4/1) 阿瓦尼尔/阿万
神殿 3 阿瓦里安 (3/4) 阿瓦尼尔/阿万
神殿 3 内特里勒 (3/4) 阿瓦尼尔/阿万
神殿 3 瓦尼伦 (3/4) 阿瓦尼尔/阿万
神殿 3 塔里恩 (3/4) 阿瓦尼尔/阿万
神殿 3 图奥人之堡 (3/2) 图奥宁/弗雷欧提斯
神殿 0 阿拉姆斯雷夫特 (3/2) 图奥宁/弗雷欧提斯
神殿 3 纳布瑞内 (3/2) 图奥宁/弗雷欧提斯
神殿 2 海斯里安 (5/0) 图奥宁/弗雷欧提斯
神殿 2 蒙塞奇 (3/2) 图奥宁/弗雷欧提斯
__________________________________________◆___________________________________
产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 58/25RP。大教长将大部分收入用于扩大他的据点。
国库 Treasury: 40 GB。跟 RP一样,教会花钱如流水一般。然而,其海量的据点使它几乎不可能耗尽资金。
摄政 Regent: 大教长罗勃·尼古勒尔 Rhobher Nichaleir (MA; Pr13, 海林; An, great, 53; LG)像鹰一样监视着该神殿的据点和利益。在他的指导下,神殿获得了许多荣耀。
描述 Description: 西方帝国神殿已经卖掉了它的大多数理想,为了给利润和权力让路。它为阿瓦尼尔的利益服务,但也有一个隐藏的议事日程。它呼声最高的敌人是海林的其他教派。

腹地的其他神殿 (包括它们在每个领地内的总据点级数):
__________________________________________◆___________________________________
◆ 阿瓦纳莱的生命与保护* 埃利尼艾 (12)
(梅德洛里·汉森) 戈尔 (6)
安维尔市 (2)
◆ 艾瑞克的橡树林† 姆霍里德 (7)
(金特·勃兰特)
◆ 海林的神盾*† 戈尔 (14)
(安蒂亚·马里科埃) 姆霍里德 (11)
埃利尼艾 (7)
◆ 库瑞埃肯的战斗教团 戈尔 (20)
(利剑菲力) 姆霍里德 (11)
图奥宁 (11)
安维尔市 (2)
◆ 莎丽米艾的天上珍宝 阿瓦尼尔 (13)
(提米亚斯·库曼) 阿拉米艾 (11)
恩迪尔 (3)
安维尔市 (1)
*也能在东境找到。
†也能在北境找到。
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工会 Guilds

在南方最强大的工会主,恩迪尔的卡里恩,已在腹地这里拥有大量的据点。

腹地服饰装备店 the heartlands outfitters
阵营: 绝对中立。
状态: 推荐。
概述 Summary: 服饰装备店插手了几乎每一个行业,因此它仍然稳如泰山。

__________________________________________◆___________________________________
据点  等级 行省 (等级) [center]领地/统治者
法律 2 凯维尔 (2/3) 梅多尔/恩林
工会 2 凯维尔 (2/3) 梅多尔/恩林
工会 2 蒂尔 (2/3) 迭灭德/迪姆
工会 4 穆勒 (5/0) 迭灭德/迪姆
工会 3 西利内 (6/0) 迭灭德/迪姆
法律 0 梅斯福德 (2/3) 阿拉米艾/阿拉姆
工会 2 梅斯福德 (2/3) 阿拉米艾/阿拉姆
法律 0 特拉沃德 (3/2) 阿拉米艾/阿拉姆
工会 3 特拉沃德 (3/2)  阿拉米艾/阿拉姆
法律 0 拉莱思 (3/2) 阿拉米艾/阿拉姆
工会 2 安维尔市 (10/0) N/A
法律 6 恩迪尔 (6/0)  恩迪尔/卡里恩
工会 6 恩迪尔 (6/0) 恩迪尔/卡里恩
工会 4 特瑞斯特 (5/0)  戈尔/泰尔
工会 2 盖里 (5/0) 戈尔/泰尔
工会 1 鲁曼宁 (4/1)  戈尔/泰尔
__________________________________________◆___________________________________
产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 31/42 RP。
国库 Treasury: 45 GB。
摄政 Regent: 卡里恩Kalien (M½E; T5; Br, major, 30; NE)以他统治恩迪尔的方式控制工会:以铁腕控制。这个蛇一般的男子总是让他的敌人措手不及。
描述 Description: 腹地服饰装备店,尽管不像高地/陆地贸易商(见下)一样强大,但能在任何一天以谋略胜过那个工会。行会主 卡里恩成功地与他的所有竞赛对手玩政治游戏,当他们彼此攻击时,他被人忽视。

腹地的其他工会 (包括他们在每个领地内的总据点级数):
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◆ 莫霍尔 姆霍里德 (0)
(戴里克·姆霍里德)
◆ 埃雷勒海峡航运 ** 阿瓦尼尔 (3)
(阿伦·沃梅尔)
◆ 亲王的骄傲 阿瓦尼尔 (28)
(帕尼恩·阿努维尔·伊涅尔) 图奥宁 (7)
◆ 梅希河之源† 阿拉米艾 (10)
(姆希利·比瑞恩) 图奥宁 (8)
◆ 上安维尔贸易商††† 姆霍里德 (8)
(加林·图里德)
◆ 安迪安父子工会††† 阿拉米艾 (5)
(班尼尔·安迪安)
◆ 梅希河托运* 姆霍里德 (17)
(莫雷尔·兰纳曼) 戈尔 (4)
安维尔市 (1)
◆ 指东贸易工会* 埃利尼艾 (19)
(埃拉米安·拉米耶)
◆ 高地/陆地贸易商* 戈尔 (28)
(戈里安·希里尔) 阿拉米艾 (7)
姆霍里德 (5)
*也能在东境找到。
** 也能在南海岸找到。
†也能在北境找到。
†† 也能在西海岸找到。
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泉源 Sources

施法者在腹地很快就知道,尽管土地已经被开发,统治者们仍然期待完美的魔法防御。

剑法师 the sword mage
阵营: 绝对中立。
状态: 推荐。
概述 Summary: 剑法师 (?V; W10; Vo, major, 42; LE)已经建立了一张广泛的泉源和龙脉网络。

__________________________________________◆___________________________________
据点  等级 行省 (等级) [center]领地/统治者
泉源 2 喀西但 (3/2) 埃利尼艾/杜特
泉源 2 欧索里内 (3/2) 埃利尼艾/杜特
泉源 2 森杜拉斯 (3/2) 埃利尼艾/杜特
泉源 0 特瑞斯特 (5/0) 戈尔/泰尔
泉源 0 盖里 (5/0) 戈尔/泰尔
泉源 1 鲁曼宁 (4/1) 戈尔/泰尔
泉源 3 托尔尼伦 (3/2) 戈尔/泰尔
泉源 3 科纳利尔 (2/3) 戈尔/泰尔
泉源 2 索拉尔里纳尔 (3/2)  戈尔/泰尔
泉源 0 巴拉内 (6/0)  戈尔/泰尔
泉源 1 阿奇斯 (4/1) 戈尔/泰尔
泉源 1 达纳罗内 (4/1) 戈尔/泰尔
泉源 1 贝林 (4/1) 戈尔/泰尔
泉源 2 特纳里恩 (3/2) 姆霍里德/莫霍尔
泉源 2 库尔登 (3/2)  姆霍里德/莫霍尔
__________________________________________◆___________________________________
产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 22/15 RP。
国库 Treasury: 0 GB。法师需要埃利尼艾和戈尔的馈赠以施展国度法术。
摄政 Regent: 这名强大的法师已经获得了这种声誉,没有人敢去试探他——或她、或者它。
描述 Description: 剑法师狂热地侍奉戈尔,但在其他事情上行事合理。

其他腹地的法师 (包括他们在每个领地内的总据点级数):
__________________________________________◆___________________________________
◆ 雷吉恩 姆霍里德 (23)
埃利尼艾 (0)
◆ 凯恩** 图奥宁 (11)
阿拉米艾 (9)
恩迪尔 (0)
◆ 哈拉尔德·科里安†† 阿瓦尼尔 (19)
◆ 罗夫 图奥宁 (7)
◆ 第二沼泽法师* 埃利尼艾 (11)

*也能在东境找到。
**也能在南海岸找到。
†也能在西海岸找到。
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Posted by: 图南 2020-09-19, 16:03



北境 the northern marches




辽阔的北境拥有许多未受破坏的土地。这片版图的一部分是全安维尔最荒凉的。在边疆生活很艰难,但是这种生活方式令这里的居民比任何其他地区的更为坚忍。另一方面,这里的人们也表现得不如大多数人文明,因为他们更看重生存,而非物质的享受。长年生活在被入侵和毁灭的恐惧中,他们采用了一种信条,它宣扬为今天而活,而非未来——当可能没有明天时,长期投资有什么用?

一片庞大的精灵森林绵延数百英里横跨北境,它的宁静凉爽能够让人忘了大地上其他地方肆虐的王权战争。这片森林,艾尔文沃德,覆盖了该地区的大部分。尽管其绿色的纵深包含了许多不同的树木,但在这个遥远的北方,耐寒的常青树占了主导地位。

与艾尔文沃德的美丽形成鲜明对比的是,东北部的活火山恶毒的光芒照亮了一座由锯齿状的黑曜石和铁塔组成的巨大宫殿。这座城堡,是戈尔贡的巢穴,似乎抓破了天空,藐视着它凿出来的山脉。周围都是野性难驯的国度,服侍着这个纯粹邪恶之憎恶的,类人生物的家园。

北境仅包含两个安维尔王国:索松和卡里尔。该地区的其他六处领地由半人、类人生物、和一个特别令人不快的奥恩亵控制。石冕山贯穿了北方,藏了危险留待不谨慎的人。尽管这些危险的形式到底是土匪、地精、或是愤怒的巨人摧毁贸易者的大篷车,没人能说得清。但是当地人确实警告游客通过石冕的峡谷时保持警惕。

遥远西边的地精王国图拉佐尔,有它自己的等级制度,对他们的安维尔邻居交替着友好和敌对。不幸的是, 地精不是非常狡猾,而大多数人类都能看穿他们的诡计。强盗、地精、和(有些人说)凶猛的魔兽人居住在被称为五峰的“国度”。这块区域与其说是王国倒不如说是一系列由强盗贵族所统治土地。地精王国,图拉佐尔——不完全是外交领域的专家——基于其对商品出口和贸易的外交政策。虽然这些物料的质量貌似比大多数安维尔物品要差,但它们的成本要低得多。当到达市场的货物中出现远比寻常地精制作精巧的东西时,几乎每一个灵活变通的人都不会暗示这些物品是来自地精掠夺队,而不是出自地精工匠之手。

来自附近巨人丘陵的巨人偶尔会越过边境向南进入安维尔的领土,掠夺任何不幸阻挡他们前进的宅地。虽然巨人似乎足够聪明不会冒险进入戈尔贡之冕,索松、图阿瑞维尔、和瑞尤里克国度每年都被巨人蹂躏一次。没有人发现一种办法阻止巨人们的年度狂暴。

当然,北境的主要危险仍然是戈尔贡。这个奥恩亵在这里建立他的堡垒已经有 2,000 年了,而附近国度的人们很久以前就学会了避开东北部戈尔贡领地的山麓和山脉。

然而,当戈尔贡从他的山寨出来收割新的血脉时他们的谨慎无济于事。随着时间推移,随着居民寻求更安全的牧场,邻近国家的人口逐渐减少。戈尔贡几乎已经有 20 年没有离开他的堡垒卡尔-赛塔拉克去抢夺安维尔。那些认为自己知道怎么准备的人现在正这么在做。真正聪明的知道如果戈尔贡再次横冲直撞,他们可以做的很少。


今日北境 today in the northern marches


◆ 在整个索松流传的谣言声称斥候看到瑞尤里克众氏族在领地的北方边界集结。他们已经准备好闯入北境,试图将安维尔人推到石冕以南。

流回索松女男爵的报告表明这次集合是氏族的和平聚会,而非战争派对。然而,不安的情绪也像索松的迷雾一样渗透到民众身上。

◆ 就好像瑞尤里克可能带来的威胁还不够似的,在五峰和马卡佐尔山区都发现了地精军队在训练。尽管图拉佐尔王国仍保持安静——不祥之兆。也许类人生物只是想为戈尔贡的攻击做好准备——或许他们正准备开辟通向安维尔的道路。




https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wEhBX6.png

Posted by: 图南 2020-09-19, 18:08

索松 dhoesone


阵营: 绝对中立。
状态: 推荐。
行省/据点 Provinces/Holdings: 菲勒·索松作为女男爵统治着索松的 12 个行省。
_____________________________________________________◆______________________________________________
行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
比昂德里格Bjondrig (1/4) SH (1) [center]OA (1) [center]SH (1) CD (4)
 FD (0) [center] [center]  
达利林 Dharilein (1/4) FD (1) [center]HBT (1) [center]AD (1)  CD (4)
 AD (0) [center] [center]  
巨人的要塞 Giant’s Fastness (1/4) GTh (1) [center]HBT (1) [center]GTh (1)  DD (5)#
 FD (0) [center] [center]  
希达莱 Hidaele (2/3) FD (1) [center]HBT (2) [center]BA (2)  CD (3)
 BA (0) [center] [center]  
诺利安 Nolien (3/2) FD (2) [center]NRC (3)  [center]SH (3) CD (2)
 SH (0) [center]HBT (0)  [center] 
里夫赛德 Riveside (2/3) FD (1) [center]OA (2) [center]SH (2)  CD (3)
 SH (0) [center] [center] 
罗米内 Romiene (1/4) BA (1) [center]OA (1) [center]BA (1)  CD (4)
 FD (0) [center] [center] 
瑞德涛 Ruidewash (2/5) FD (1) [center]HBT (1) [center]AD (2)  DD (5)
 AD (0) [center]NRC (1) [center]  
西德韦尔 Sidhuire (2/5) FD (1) [center]HBT (2) [center]AD (2) DD (5)
 AD (0) [center]NRC (0) [center]  
索尼勒 Soniele (1/6) GTh (1) [center]OA (1) [center]GTh (1) DD (6)
 FD (0) [center] [center]  
桑内林德 Sonnelind (4/3) FD (3) [center]NRC (3)  [center]AD (2) DD (3)
 MB (1) [center]HBT (1)  [center]AD (2) 
崔德比因 Tradebhein (2/5) FD (1) [center]NRC (2) [center]MB (2)  DD (5)
 MB (0) [center]HBT (0) [center] 

#应该是笔误,超过最高等级了

缩写 Abbreviations:
SH=风暴·霍特森 Storm Holtson (斯蒂约德维克 贸易者 Stjordvik Traders); OA=艾瑞克的橡树林 Oaken Grove of Aeric (金特·勃兰特 Günther Brandt); CD=克卢门·索松 Clumine Dhoesone; FD=菲勒·索松 Fhiele Dhoesone (索松 Dhoesone); HBT=海林的真理梭堡 Haelyn’s Bastion of Truth (詹姆斯·阿丹特 James Ardannt); AD=阿迭尔·多尼姆 Adaere Doneim (北部进出口 Northern Imports and Exports); GTh=加林·图里德 Gaelin Thuried (上安维尔贸易商 Upper Anuire Traders); DD=达里克·索松 Daeric Dhoesone; BA=班尼尔·安迪安 Bannier Andien (安迪安父子工会 Andien and Sons); NRC=莎丽米艾的北方归正宗 Northern Reformed Church of Sarimie (拉腊·尼勒姆斯 Larra Nielems); MB=姆希利·比瑞恩 Mheallie Bireon (石冕鱼贩 Stonecrown Coster, 梅希河之源 Source of the Maesil, 北地交易所 Northlands Exchange).
_____________________________________________________◆______________________________________________

法律 Law: 女男爵拥有王国一半的法律,而该领地的工会则拥有另一半。
神殿 Temples: 三座神殿主宰着索松: 艾瑞克的橡树林、海林的真理梭堡 Haelyn’s Bastion of Truth、和丽米艾的北方归正宗 the Northern Reformed Church of Sarimie。尽管现在居于首位的是梭堡,它正在迅速失去控制。
工会 Guilds: 来自卡里尔的姆希利·比瑞恩、阿迭尔·多尼姆 Adaere Doneim (MA; T5; Re, minor, 17; CE), 加林·图里德 Gaelien Thuried (MA; T4; Br, tainted, 12; CN), 班尼尔·安迪安 Bannier Andien (MA; T7; An, minor, 21; LE), 和斯蒂约德维克的风暴·霍特森全部为支配索松的造林工会激烈斗争。尽管,他们彼此厌恶,但当女男爵试图通过反伐木法时,他们联手阻挠她。这些恶棍联合的影响使普通公民的生活更加压抑。
泉源 Sources: 法师克卢门·索松 Clumine (MA; W3; Vo, major, 25; LG) 和 达里克·索松 Daeric (MA; W3; An, minor, 20; CG) 索松是堂兄弟及竞争对手。菲勒·索松的这两个亲戚彼此憎恨,几乎跟他们对女男爵的爱一样。
产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 33/21 RP。
国库 Treasury: 14 GB。
军队 Army: 索松的军队并不大。当地的民兵相当于一支非正规部队;尽管有更多的居民想要加入,但女男爵负担不起他们的装备。部队包括:
◆ 1 支非正规部队。
◆ 2 支精灵弓箭手部队。
◆ 1 支精灵骑兵部队。
◆ 1 支地精步兵部队。
◆ 2 支骑士部队。

菲勒·索松只为非正规部队和地精步兵支付维持费用;其他部队是来自于图阿瑞维尔王国和各个安维尔领地的馈赠——这些王国认为索松过于重要不能因为缺乏支付防御者的费用而倒下。


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wE4r2n.png



摄政 Regent: 女男爵菲勒·索松 Fhiele Dhoesone (F½E; T6; Re major, 46; N)统治着索松。她是索松的老男爵和图阿瑞维尔的前女王的女儿。有人称她父母之间的伙伴关系仅仅是外交活动,但是当女王还活着的时候,人类在图阿瑞维尔没有什么要害怕的。现在,那个王国的风气对于要去那片精灵树林的安维尔人变得越来越严酷。

骄傲、务实的菲勒·索松很好地背负了统治的重担。然而,有些人说在面对着支配了索松贸易的众工会,她的权力正在走下坡路。她试图阻止这些谣言,但是除了通过禁止这类言语的法律(她永远不会考虑),她没有办法阻止这谣言。
副官 Lieutenants: 女男爵的副官包括她的两个人类法师堂兄,他们每人都会尽力帮助她,而不是对方。同时,老男爵留下了他信任的顾问,海琳·多西埃 Helaene Dosiere,帝都宫相的一个亲戚。她例行公事般地完成不可能的任务。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 海琳·多西埃,尽管不是血胄,却监督着王国大部分的运作。在很大程度上她是众工会无法获得更多权力的原因。

另一位值得注意的要人是半精灵鲁伊马赫·泰林 Rhuimach Taeline,一名6级游侠,他对这片土地的了解和战略上的直观理解使巨人丘陵的居民一直无法压倒王国。

描述 Description: 半是当风的旷野半是松树林,索松似乎是一片几乎没有被驯服的土地。虽然有众多的伐木营地,但它仍是谣传生活在松林间的精灵部落的家园。森林的人民行事隐秘并不与他人交往——他们能够感受到工会在他们周围的存在,并且他们知道一个错误的词就会给他们或其家人带来“伐木事故”。但是,对那些得到他们信任的人来说,索松的人民显得很友好而有时甚至是乐于助人的——特别是对于那些对工会不利的人。

荒原的人民都是牧羊人,甚至还要警惕泥炭沼泽、深谷、瑞尤里克猎人、和漫游的巨人等天然危险。这个强韧的人种,对风和严酷的土地习以为常,过着仅是略微与安维尔相似的生活。相反,这些百姓试图模仿附近的瑞尤里克人。尽管保守,他们会与旅行者分享他们独特的知识——出价合适的话。
首都 Capital: 索松的首都是桑内林德市,位于同名行省的中央。尽管不是座大都市,但它是石冕以北最大的城市之一。
贸易商品 Trade Goods: 索松的产品包括羊毛制品和木材。动物皮子的贸易在这里也很兴旺,但是女男爵禁止对某些物种的过度捕猎。当然,这条法律只是增加了这些皮毛的价值。海湾上的诺利安,拥有一个通向塔利尼艾冰港省的海港。安维尔最大的一条道路从桑内林德向南穿越卡里尔。

盟友 Allies: 自从索松反常地与图拉佐尔的地精王达成协议以来,两个王国之间的贸易便自由流通。当然,因为地精每隔几年就会袭击,所以两个王国必须定期续签协议。有人说,女男爵已经卖掉了她的部分工会利益,以期保留这一条约。作为这项协议的一部分,地精为她的军队提供了一支步兵部队;作为从地精王手中带走这些有时并不模范的士兵的回报,地精王欢迎索松的货物进入图拉佐尔。

女男爵也与她的同母异父兄长,图阿瑞维尔的亲王,菲勒埃内缔结了条约。这项协议允许其至少不再担心她的一个边界。他派遣了一支精灵骑士部队帮忙捍卫她的王国——但是他的动机完全纯粹吗?

敌人 Enemies: 奇怪的是,索松始终与一个接壤的王国,卡里尔,关系不佳。该地区唯一一个试图在各方面超过索松的安维尔王国并通过合法和非法的手段阻止女男爵的行动。 这种行为的唯一明显原因是索松拒绝讨卡里尔的摄政,昂捷·格拉达尼尔的欢心。

和往常一样,索松也面临着来自瑞尤里克国度的巨人丘陵和血颅男爵领的危险。这些领地大量产生的怪物频繁向索松行进。

特殊情况 Special Conditions: 并非此地所有的精灵都把人类当朋友。猎人和冒险者如果漫游时去错了树林中的区域通常会被杀死。旅行者通常走干道。

Posted by: 图南 2020-09-19, 19:26

戈尔贡之冕 the gorgon’s crown


阵营: 守序邪恶
状态: PC不可用。
行省/据点 Provinces/Holdings: 戈尔贡之冕的 17 个行省大多不为安维尔的人民所知。然而,他们确实认识到卡尔-赛塔拉克行省是戈尔贡居住的地方,而石尽 Stone’s End在南边。
_____________________________________________________◆______________________________________________

行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
屠宰场 Abattoir (3/6) Go (3) [center]---- [center]---- Go (6)
阿纳塔尔 Anathar (1/6) Go (1) [center]HOA (1) [center]----  Go (4)
精灵眼 Elfseyes (2/7) Go (2) [center]---- [center]----  Go (7)
乔格 沃伦 Jogh Warren (3/3) Go (3) [center]---- [center]----  Go (2)
卡尔-赛塔拉克 Kal-Saitharak (4/5) Go (4) [center]HOA (4) [center]----  Go (5)
勇气 Mettle (2/4) Go (2) [center]---- [center]----  Go (3)
能动的 Motile (2/3) Go (2) [center]---- [center]----  Go (3)
穆伸之地 Mutian’s Point (1/6) Go (1) [center]HOA (1) [center]----  Go (4)
魔兽人的头 Orog’s Head (2/5) Go (2) [center]----  [center]---- Go (4)
毛皮 Pelt (1/6) Go (1) [center]----  [center]---- Go (4)
石墨 Plumbago (2/5) Go (2) [center]---- [center]----  Go (5)
贤者的沼泽 Sage’s Fen (2/5) Go (2) [center]HOA (2) [center]---- Go (5)
塞里之堡 Sere’s Hold (2/4) Go (2) [center]---- [center]----  Go (4)
希达斯 Sideath (2/7) Go (2) [center] HOA (2) [center]---- Go (5)
石尽 Stone’s End (1/6) Go (1) [center]HOA (1) [center]----  Go (4)
破烂丘 Sunder Falls (1/4) Go (1) [center]HOA (1) [center]----  Go (3)
毁灭轻触 Zaptig (2/5) Go (2) [center]---- [center]---- Go (4)

缩写 Abbreviations: Go=戈尔贡 the Gorgon; HOA=埃扎雷之手 Hand of Azrai (埃扎雷之手 Hand of Azrai).
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法律 Law: 戈尔贡就是其王国的法律。没有人能使其人民或国度反对他。
神殿 Temples: 戈尔贡之冕的宗教属于埃扎雷之手 the Hand of Azrai的管辖范围,她是一名来自东方国度的神秘女祭司。她不是血胄;如果她是的话,戈尔贡早就把她给吃了。她全心全意献身于戈尔贡并绝不会自愿对抗他。
泉源 Sources: 没有人愚蠢到试图在戈尔贡之冕夺取魔法据点;可怕的憎恶仍是该领地独一的法师。#
工会 Guilds: 因为该王国不从事贸易,所以没有工会在戈尔贡之冕维持存在。

#话虽如此,希达斯Sideath这个行省的泉源有7级,戈尔贡只占了五级,是没有把槽位全占满的必要,还是写书的道德沦丧吸了大麻,抑或是校对的人性扭曲没找到笔误,惊天八卦尽在扩展TSR 3124 Player's Secrets of Tuarhievel

产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 90 RP (加上来自傀儡政权的额外 RP )/200 RP。
国库 Treasury: 150 GB。
军队 Army: 戈尔贡的军队使三个王国内的每一个摄政胆战心惊。大多数部队心中只怀恶意。尽管目前按兵不动,但军队将再次行动,而全安维尔都会在戈尔贡的偶蹄下惊恐地颤抖。这部队包括:
◆ 4 支矮人护卫部队。
◆ 3 支矮人弩手部队。
◆ 5 支地精步兵部队。
◆ 4 支地精骑兵部队。
◆ 3 支豺狼人步兵部队。
◆ 3 支豺狼人掠夺者部队。
◆ 3 支雇佣兵步兵部队。
◆ 2 支雇佣兵骑兵部队。
◆ 2 支雇佣兵矛兵部队。
◆ 1 支斥候部队。
谣言也在悄悄传着戈尔贡在他的军队中雇用了巨人裔,包括畸陋巨人。有报告甚至说有龙安插在这些军队中!

摄政 Regent: 这个奥恩亵以比铁还硬的拳头统治着戈尔贡之冕。曾经被称为,雷塞内,海林和罗埃尔同父异母的兄弟,戈尔贡发现自己被埃扎雷的甜言蜜语引诱到邪恶的一边。没人能证明自己比黑王子在邪恶的战略上更有能力。他迅速崛起成为埃扎雷的斗士并在迪斯玛尔吸收了该神的大量本质。所有塞瑞利亚人都认为他是第一个,也是最强大的奥恩亵林。

是戈尔贡拦阻了罗埃尔领导下的安维尔军队挺进,而戈尔贡也是杀死末代皇帝迈克尔从而将安维尔帝国撕成碎片者。他的罪行太多太多并且让人发指,还随着他的邪恶与日俱增。他与两位新的邪恶之神克里莎和贝利尼克,保持着联系,并暗地里觊觎他们的力量,尽管他还没有找到办法去获取它。他至少拥有12 把提米维尔武器中的两件(也许多达四件),这些武器取自那些愚蠢到在他的力量之地向其挑战者的尸体。

尽管戈尔贡拥有强大的力量——也许比这个世界上任何其他生物都强大——他仍是阴险、诡计、和谎言的大师。他精心地制作谣言来摧毁众王国及将诸血脉碾为尘埃。他以只有2,000岁生物才能鼓起的忍耐规划着他的政治行动。那些生活在他边界的人声称他可以看到未来。

安维尔人说这个奥恩亵收割血脉就像一名葡萄酒酿造者收割一样——非常小心和审慎。他帮助个别家系的圣裔变得越来越强大,然后巧妙地鼓励他们寻找他。只有少数人提供了些许的娱乐,但所有人都滋养了他个人的血脉。
副官 Lieutenants: 有人说邪恶会自将残杀。作为这一格言的坚定信奉者,戈尔贡不想成为这种不可避免的背叛的受害者;因此,他每隔十年或当他认为他们变得为了自己的利益过于野心勃勃时替换他们。他目前的副官之一,一个名叫基拉斯·地心 Kiras Earthcore的易怒老矮人,来自穆尔-基拉德国度。这名战斗大师和凶猛的勇士全心全意地憎恨着戈尔贡。他计划了一次周密的背叛以报答这个怪物对他多年的奴役——这个计划现在快要取得成果。基拉斯认为戈尔贡不会怀疑什么。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 没有其他重要的非玩家角色生活在戈尔贡之冕。一些斥候曾深入这个憎恶的领地,但其中只有一个愿意再次旅行:蒂梅拉斯·巴希 Timaeras Bachie似乎够疯狂敢于去冒险。有人声称这个狡猾、固执的家伙精神极其失常。据说他了解戈尔贡之冕的所有详情并能探险家带到其心脏——但是谁会愚蠢到希望他去尝试?

描述 Description: 戈尔贡之冕,安维尔最大的王国,与布雷西特和瑞尤里克领土接壤。由群山和丘陵覆盖,戈尔贡的领地包含了安维尔中最可怕的一些土地。高高的山峰终年积雪,陡峭的山坡周期性地使大量松动的岩石落到陡峭的沟壑下。诡异的高塔密布于该王国,由企图奉承讨好的扭曲人类和地精控制。火山活动并不常见,但偶尔喷出的岩浆的骇人光芒充斥天空,而灰烬雨席卷大地数周。

首都 Capital: 卡尔-赛塔拉克行省的名字取自戈尔贡之冕的首都,在安维尔被称为战斗看守。这座黑曜石与铁之堡垒位于两座火山之间由森林覆盖的行省内;其带刺的尖塔与塔楼似乎像附近的火山一样高高地耸立于红色的天空。
贸易商品 Trade Goods: 戈尔贡不与任何人进行贸易。他想要什么,他就夺取什么。他使用道伦狭弯 Dauren Arm的丘港 Fellport作为他的主要海上通道。

盟友 Allies: 这个憎恶控制着布雷西图尔的基尔加德王国,加上穆尔-基拉德和马卡佐尔。尽管它们每个都维持着名义上的统治者,但没有一个能行使真正的自主权。而且,除了这三个王国之外,没有哪个王国会与戈尔贡打交道。

敌人 Enemies: 任何不是戈尔贡附庸或仆从的人都是他的敌人。任何不受他直接控制的王国都成为仇敌。于是,几乎全安维尔都是戈尔贡宣称的敌人。然而,几乎没有哪个王国愿意采取行动对抗最古老的奥恩亵林。他们都恐惧他周期性的狂暴行为,并且他们不愿意联合起来制服他——最后一批试着夺走戈尔贡生命的摄政已经消失了。

特殊情况 Special Conditions: 百姓们说戈尔贡知道他领地内的每一次越界。尽管百姓们也说他会飞行并吃小孩子,因此这个谣言可能是虚构的。然而,任何要去尔贡之冕的人都应该记住,五个世纪里没有一个人曾向这个奥恩亵提供哪怕是微不足道的挑战。



https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wE5jmV.png

Posted by: 图南 2020-09-19, 20:14

图阿瑞维尔 tuarhievel


阵营: 绝对中立?(最终,DM必须决定图阿瑞维尔的阵营)。
状态: 推荐。 (这是一个精灵领地的良好范例)。
行省/据点 Provinces/Holdings: 精灵亲王菲勒埃内 Fhileraene统治着图阿瑞维尔的七个行省。
_____________________________________________________◆______________________________________________
行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
阿瓦莱夫 Avallaigh (2/6) FD (1) [center]---- [center]MB (2) Fh (5)
 Fh (0) [center] [center]  
辛德艾斯 Bhindraith (2/6) Fh (1) [center]---- [center]MB (2)  Fh (4)
  [center] [center]Fh (0)  
布莱辛德 Braethindyr (4/5) FD (2) [center]---- [center]AD (2)  Fh (4)
 Fh (2) [center] [center]Fh (2)  
孔倍 Cwmbheir (6/5) Fh (4) [center]---- [center]AD (3)  Fh (5)
 FD (2) [center] [center]MB (2)  
  [center]  [center]Fh (0) 
卡姆范 Cymryr (3/5) Fh (2) [center]----  [center]---- Fh (5)
投那阿克希尔曼 Dhoneaghmiere (3/5) Fh (2) [center]---- [center]----  Fh (5)
利安多 Llyrandor (2/6) Fh (2) [center]---- [center]---- Fh (6)

缩写 Abbreviations: FD=菲勒·索松 Fhiele Dhoesone (索松 Dhoesone); MB=姆希利·比瑞恩 Mheallie Bireon (石冕鱼贩 Stonecrown Coster, 梅希河之源 Source of the Maesil, 北地交易所 Northlands Exchange); Fh=菲勒埃内 Fhileraene (图阿瑞维尔 Tuarhievel); AD= 阿迭尔·多尼姆 Adaere Doneim (北部进出口 Northern Imports and Exports).
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法律 Law: 图阿瑞维尔的亲王与他同母异父的妹妹,索松的女男爵,控制着这里的大部分法律。
神殿 Temples: 图阿瑞维尔的精灵没有神殿,因为他们的种族并不敬拜神明。
工会 Guilds: 来自卡里尔的姆希利·比瑞恩,和来自索松的阿迭尔·多尼姆是仅有的两个足够勇敢的人类——或者说足够贪婪——进入精灵领地交易的。
泉源 Sources: 亲王支配着图阿瑞维尔的魔法,但宽厚地允许居住在他的王国内的精灵法师有机会抽取他们自己的法术所需要的东西。
产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 69/67 RP。
国库 Treasury: 34 GB。
军队 Army: 图阿瑞维尔的军队完全由精灵组成,如下所示:
◆ 7 支精灵弓箭手部队。
◆ 3 支精灵骑兵部队。

这支军队能够击退戈尔贡的试探性推进,但可能无法经受一次全面入侵。亲王想要补救这个弱点,因此图阿瑞维尔的精灵们时刻保持警觉。攻击后仅需一次战争行动,该王国就能召集另外三支精灵弓箭手和二支精灵骑兵部队。



https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wEIUhQ.png


摄政 Regent: 艾尔文沃德中最后一个精灵领地的统治者是图阿瑞维尔的亲王,菲勒埃内 Fhileraene (ME; F/W 7/7; Re great, 55; N)。亲王的母亲,伊贝尔科里斯 Ibelcoris女王,是精灵勇士罗夫的孙女。有人说菲勒埃内长得很像他的曾祖父,但亲王继承到的是否超过罗夫的外貌还有待观查。菲勒埃内的血脉包含了雷尼尔之血和埃扎雷之血,但故德鲁伊神之血流淌得略为强劲。

菲勒埃内对他周围的所有人似乎是个谜。他招待来自人类国度的贸易者,却又让最充满仇恨的精灵上朝。他热爱生命——一种通常与精灵联系在一起的品质,但他也会突然陷入极度愤怒的情绪。尽管圆滑而英俊,但他的举止下掩藏着一层丑陋和憎恨。只有他同母异父的姐妹,索松的女男爵,知道他的想法,而她不会与任何人分享。
副官 Lieutenants: 老女王的顾问在图阿瑞维尔的宫廷中仅扮演次要角色;亲王试图万事亲力亲为。他不能完成的任务,会指派给他的童年伙伴,李瑟·达玛 Llytha Damaan,一个有着相当大力量的法师和同等技能的盗贼(W6/T6)。这位颇有建树的外交官的甜言蜜语甚至能够说服最顽固的精灵。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 精灵贵族在王国中起着至关重要的作用。血胄或非血胄,他们来到月之议会 the Council of the Moon提供咨询及接受对他们申诉的纠正。最有影响力的家族,是图阿拉西姆家族 House Tuarlachiem,也试图消灭艾尔文沃德中的所有人类。图阿拉西姆家族的女族长鲁昂迪斯 Rhuandice (FE; F9; Re major, 30; N) 她的要求似乎特别激昂。

描述 Description: 图阿瑞维尔,艾尔文沃德最后的精灵王国,仍是一个有着黑暗森林和忧郁之美的地方,在吸引力上几乎与埃雷班尼安相当。隆起的丘陵景观让人想到树海。

然而,危险在树林间等待着那些迷失了既定道路的人;数不清的精类林中空地引诱人类走向末路。自然界在图阿瑞维尔占支配地位,使之成为一个有庞大魔法之地。即使是最迟钝的人类也能感受到这里的可怕力量——,只有傻瓜才会去挑战的力量。
首都 Capital: 图阿瑞维尔围绕着荆棘王座 the Thorn Throne旋转,一株被精心照料并塑形为一把舒适椅子的植物——对那些被发现配得上的。据说,荆棘王座会刺穿任何被认为不适合坐在上面的人。在春天和夏天,白玫瑰和红玫瑰在其木质的卷须中绽放,而在秋天和冬天则显得光秃秃的。王座立于叶子的冠盖下,在橡树林间的空地中,这些橡树设计得有如一座巨大的厅堂。这个菲勒埃内的首都,位于孔倍行省。
贸易商品 Trade Goods: 精灵制造的武器和盔甲在图阿瑞维尔之外似乎总是很受欢迎——而且价格昂贵。乐器、木雕和雕塑构成该王国的主要出口商品。贸易者们可以从索松的桑内林德,或是卡里尔中央的凯林尼安经由道路到达孔倍。离开了道路的商人会成为优雅族裔古怪念头的首要目标。

盟友 Allies: 图阿瑞维尔的盟友包括索松和西尔沃德。前者赢得了亲王的忠诚,因为他同母异父的妹妹统治着那里。两人将他们的国度联系在一起,允许来往索松的贸易在图阿瑞维尔自由流通。但是,大部分人类恐惧精灵的狂怒并避免将自己卷入这个国度的事务中。

西尔沃德,作为安维尔内仅有的另外一个精灵国度(罗夫除外),是天然的盟友。尽管两国在图阿瑞维尔向人类开放其边界时分道扬镖,但随着菲勒埃内登上荆棘王座,两国关系已恢复正常——并且有可能再次对大多数人类关闭边界。

敌人 Enemies: 自然,与戈尔贡之冕分享边界意味着菲勒埃内无论如何必须对这个奥恩亵抱有强硬的态度。作为过去戈尔贡狂怒的受害者之一, 图阿瑞维尔视那个憎恶为他最可怕的敌人。亲王发誓在这个奥恩亵再次横扫这个精灵王国之前找到一个办法摧毁他。

特殊情况 Special Conditions: The gheallie Sidhe,或精灵的狩猎,仍在图阿瑞维尔的部分地方巡行。尽管亲王已经对那些当事者公开声明了他的不满,但狩猎仍在最黑暗的夜晚进行。偶尔,人类商队消失在去往荆棘王座的路上。即使是亲王委派的精灵追踪者进行搜查也不走运没有发现他们——尽管他们可能有要失败的命令。

因为谋杀人类者引起的痛苦,有些人说暗影世界跟图阿瑞维尔的部分地方挤得很近。在沉重、树林覆盖的黑暗中,幽魂和幽灵从他们被杀的地方起来,寻找应对他们死亡负责的精灵。同样,精灵亡者再度行走,给那些掠夺这片土地的人类造成破坏。大多数精灵和贸易者在这样的夜晚会将自己安全地锁起来——极少人有第二次机会忽视暗影世界的严重危害。

Posted by: 图南 2020-09-19, 21:12

卡里尔 cariele


阵营: 中立邪恶 (基本上是北方的众工会在管理这个王国,而他们为了盈利在管理它——不管他们要把谁踩在脚下也要得到它)。
状态: 推荐。
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行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
姆海利维内 Mhelliviene (5/2) MB (3) [center]NRC (5) [center]MB (5) DD (0)
 EG (2) [center]HA (0) [center]  
山边 Mountainsedge (3/4) MB (2) [center]NRC (3) [center]MB (3)  EO (0)
 EG (1) [center]HA (0) [center]  
河滩 Riverford (5/2) MB (3) [center]NRC (5) [center]MB (5)  DD (0)
 EG (2) [center]OA (0) [center]  EO (0)

缩写 Abbreviations: MB=姆希利·比瑞恩 Mheallie Bireon (石冕鱼贩 Stonecrown Coster, 梅希河之源 Source of the Maesil, 北地交易所 Northlands Exchange); NRC=莎丽米艾的北方归正宗 Northern Reformed Church of Sarimie (拉腊·尼勒姆斯 Larra Nielems); DD=达里克·索松 Daeric Dhoesone; EG=昂捷·格拉达尼尔 Entier Gladanil (卡里尔 Cariele); HA=海林的神盾 Haelyn’s Aegis (安蒂亚·马里科埃 Antia Maricoere); EO=无眼者 Eyeless One; OA=艾瑞克的橡树林 Oaken Grove of Aeric (金特·勃兰特 Günther Brandt).
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摄政 Regent: 昂捷·格拉达尼尔 Entier Gladanil (MA; F5; An, minor, 20; NE)最近登上了卡里尔郡的王位。当地人说他的父亲从未充分调整法律以符合工会的利益,或是当其他王国对这些工会关闭其国境时,为这些工会说情。昂捷吸取了教训:他允许工会有充分的自由活动空间,并在任何工会主人放在他面前的东西上签字。这个意志薄弱的人将其王国的大部分收入花在建造他的城堡和他的全部服装上。
副官 Lieutenants: 卡里尔仅有的副官们都是众工会指派的。

行省 Provinces: 王国的首都,凯林尼安 Caerlinien,在河滩省,尽管严格说来坐落于三个行省的交汇处,位于卡里尔的止点。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 盗贼姆希利·比瑞恩 Mheallie Bireon (FA; T8; Br, major, 37; NE)仍是王座的幕后操纵者。尽管有三个工会在卡里尔运营(每个行省一个),但它们都向比瑞恩汇报。她控制着它们全部就像一只巨大的蜘蛛操纵它的网,在这里和那里抽动一股,使那张网不断移动。她是安维尔最残酷无情的工会领导者,无人可及——这也许就是她坐在行业顶端的原因。目前,她试图将她在索松的对手强行逐出,但她人生中第一次面临来自工会主班尼尔·安迪安、 风暴·霍特森、阿迭尔·多尼姆、和加林·图里德的强烈对抗。

在商业王国卡里尔,对魔法的需求不大。事实上这片大地大多数的魔力已经随着森林一起消散,这阻止了法师搬到此处。

艾瑞克和海林的神殿曾在这个领地占主导地位,但它们已不如莎丽米艾的神殿受喜爱。这里的人民已经学会停止将他们的信仰放在理想上,而是更喜欢一位身为更多物质追求典范的神。莎丽米艾的北方归正宗,由女祭司拉腊·尼勒姆斯 Larra Nielems# (FA; Pr8, 莎丽米艾; Br, major, 32; NE)管理,是卡里尔占主导地位的信仰。

原文Larra Nieliems应该是笔误

描述 Description: 在将该王国与安维尔其他地区相连的石冕山脉中,仅有一条小小的丘陵间隙,因此卡里尔几乎免受北方国度的征服。只有通过海路或石冕上的这条缝隙,安维尔军队才能进入此境。

在这条狭窄的山口,整个安维尔第二军 second Anuirean army都丧生了,当时一次精灵的伏击将死亡如倾盆大雨倒在这支部队上。最终,另一支安维尔支队设法到达了俯瞰峡谷的山峰,但在此之前没遭受额外的损失。从此之后,安维尔部队以鹰隼般的目光注视着那道缝隙。这场伏击仍旧在人类和精灵的记忆中。人类称这道山口为姆海利维内,或“末日降临 the Gets of Doom”,而精灵将其命名为 Toriendor Cuachlimyr:“傻瓜的通道”。

卡里尔曾是一个非常美丽的国家,参天大树耸立在土地上。如今,在格拉达尼尔和比瑞恩的统治下,这些行省被扒得光秃秃,而资源被收割。道路穿过大地,而在河滩省一望无际的树桩点缀着景观。过去皮毛曾是该领地的主要收入来源,目前木材贸易在该郡蓬勃发展。工会成员已经种植了快速生长的树木,以备将来收割,这已经暂时将动物引了回来。

猛烈而寒冷的风从泰尔海湾和北方吹到了卡里尔,向石冕的北面猛吹。那些生活在这里的人变得顽强坚韧,终日与风搏斗及用他们的斧子在森林里工作。这些当地人似乎除了自己不关心任何人也不能被陌生人烦扰。作为回报,卡里尔人发现他们极少收到安维尔其他地方的关心。

Posted by: 图南 2020-09-19, 21:32


五峰 the five peaks



阵营: 混乱邪恶。 (多亏了它臭名昭著反复无常的统治者,所以没法知道五峰一天天吹的是哪个方向的风)。
状态: PC不可用。
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行省*  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
峡谷 The Gorge (3/4) ---- [center]---- [center]---- EO
弗拉得施佩特 Floodspaeth (3/6) ---- [center]---- [center]----  EO
盔港 Helmshaven (3/4) ---- [center]VFP [center]----  EO
普因诺尔 Puinol (3/4) ---- [center]VFP [center]----  EO
苏法尼 Sufhanie (3/2) ---- [center]---- [center]----  EO
萨斯比恩 Thasbyrn (3/4) ---- [center]HTC [center]----  EO
图林 Torain (3/4) ---- [center]---- [center]----  EO

缩写 Abbreviations: EO=无眼者 Eyeless One; VFP=五峰的沃斯 Vos of the Five Peaks (未知); HTC=库瑞埃肯的隐秘神殿 Hidden Temple of Cuiraécen (林尼亚斯·巴凯雷 Linnias Baccaere).
*据点等级未知
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摄政 Regent:
五峰没有一个单一的摄政。这些行省实际上仍是独立的王国,每个都由土匪、地精、或魔兽人控制。他们连续不断地相互斗争,是安维尔本身的缩影。因为下级的背信弃义和各个部落在战斗中丧失成员,统治者似乎每周都在变换。在这种不断的权力变迁中,谁在统治与血统并不相干。
副官 Lieutenants: 五峰的每个行省都有自己的等级制度,其中可能包括副官也可能不包括副官。人类强盗头子至少有一个可信任的副官。地精部落通常没有,因为他们在成长过程中猜疑他们种族的其他人。魔兽人毫无疑问会追随一个酋长,直到挑战那个酋长的时候。

行省 Provinces:
五峰被划分成七个区域: 没有摄政想要统治整个领地。


重要的非玩家角色 Important NPCs:
据说无眼者 The Eyeless One (?; W9; Vo, major, 35; CE)控制着这个国度的所有魔法。尽管该领地的居民对行使魔法者忍耐力有限,但五峰显而易见是个强大的魔法泉源。虽说如此,无眼者仍在峡谷省中隐藏着一座塔楼。尽管居民们多次试图赶走他(或她?),但都没有成功。有时,某个部落的代表会来到无眼者那里,要求支援对抗这个或那个敌人。巫师通常愿意帮忙——付出代价的话。但是跟这个黑暗法师打交道时要小心谨防:那些欠了无眼者债的去他那里,听到了撕心裂肺的尖叫,从巫师闪烁着怪异、黑暗光芒的塔楼内传出。在这里寻求援助的地精团伙通常在几个月全部突然消失。显然,拜访无眼者仍是最后的努力。

有些人记得有一座库瑞埃肯的神殿在五峰;人们认为沃斯诸神支配着这里。事实上,该领地的宗教基础只不过是两三个祭司希望让强盗们皈依——一个注定要失败的尝试。

描述 Description: 五峰包含了一些安维尔最崎岖的地形,其中包括五座该地区最可怕的的山脉。这个王国位于海雾山和石冕山之间,是最早的地精和魔兽人孳生地,他们相当困扰古代塞瑞利亚的矮人和精灵。如今,这些生物心怀比大多数人想像到的更为邪恶的意图。尽管没有奥恩亵林生活在五峰,旅行者仍然冒着许多风险。除了强盗、地精、和魔兽人,谣传该领地还居住着狮鹫和巨人部落。许多人看见巨龙 众生之灾 Lifesbane降落在这个国度的山峰。

这些山脉没有多少珍贵的绿色植物;仅有的一点点,当地的团体已寻来用在柴火、放牧、或武器。由于大多数人认为这些山峰是恶棍在安维尔最后的避难所——以及不安的地精逃离地精王暴政的地方——很少有居民会关心法律或其他人。然而自我保护需要朋友,因此他们结成团伙,团伙成员为了得到他们想要的会杀光视线里的人。

Posted by: 图南 2020-09-19, 22:08

马卡佐尔 markazor,

穆尔-基拉德 mur-kilad

阵营: 守序邪恶
状态: PC不可用。
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马卡佐尔 Marakzor*


行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
山林火灾 Brushfire (2/3) Go [center]HOA [center]Go Go
 RF [center]ATM [center]  
矮人之堡 Dwarf’s Hold (4/1) Go [center]HOA [center]Go Go
 RF [center]ATM [center]  
精灵死 Elfsdemise (3/2) Go [center]HOA [center]Go Go
 RF [center]ATM [center]  
危险树 Periltrees (3/2) Go [center]HOA [center]Go Go
 RF [center]ATM [center]  
河泉 Riverspring (3/2) Go [center]HOA [center]Go Go
 RF [center]ATM [center]  
破碎丘 Shattered Hill (4/1) Go [center]HOA [center]Go Go
 RF [center]ATM [center]  
苏特伦丘 Sutren Hills (1/4) Go [center]HOA [center]Go Go
 RF [center]ATM [center]  

穆尔-基拉德 Mur-Kilad*
行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
碎岩 Crushing Rock (5/4) Go [center]MF [center]Go Go
 GoT [center]HOA [center]  PM
落岩 Fallen Rock (3/6) Go [center]MF [center]Go Go
 GoT [center]HOA [center]  PM

缩写 Abbreviations: Go=戈尔贡 the Gorgon; HOA=埃扎雷之手 Hand of Azrai (埃扎雷之手 Hand of Azrai); RF=拉齐克·尖牙强夺者 Razzik Fanggrabber (马卡佐尔 Markazor); ATM=马卡佐尔受批准的神殿 Approved Temple of Markazor (未知); MF=莫拉丁的熔炉 Moradin’s Forge (乌阿坻·岩锤 Ruarch Rockhammer); GoT=戈达尔·图林森 Godar Thurinson (穆尔-基拉德Mur-Kilad); PM=峰法师 Peak Mage.
*据点等级未知
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摄政 Regent:
这两个傀儡政权的摄政,尽管是死敌,但是似乎没什么不同。第一个,是穆尔-基拉德的戈达尔·图林森 Godar Thurinson (MD; F6; Vo, tainted, 5; LE) 一个狂暴的矮人,只会蔑视非矮人。马卡佐尔的女王,拉齐克·尖牙强夺者 Razzik Fanggrabber (FG; F4; Az, tainted, 2; LE),从小到大受到的教育是将其他种族当作地精的血仇。他们的主人戈尔贡,已经给了他们严厉的命令,一起工作打造出塞瑞利亚前所未有最凶悍的军队。因此,两人在如死一般的痛苦下联合他们的部队,而现在矮人和地精肩并肩地训练。
副官 Lieutenants: 几个下属的地精和矮人只想要进入领导层;戈尔贡总是有为旧领导人培养和候补的替代品。

行省 Provinces: 马卡佐尔包含七个行省,而穆尔-基拉德只有两个。安维尔人将它们称为傀儡政权是有充分理由的:戈尔贡控制着所有资源和军队的部署。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 在这些国度中唯一重要的NPC是戈尔贡。两个王国与安维尔其余各处均未产生贸易:他们生产的一切直接运入戈尔贡之冕,作为回报,他们得到许可袭击商队获取食物。

一名隐藏在穆尔-基拉德的法师使用山脉来发动奇异的魔法,但是没有人知道这名峰法师 Peak Mage (FA; W8; An, major, 32; N) 是在为戈尔贡工作或是对抗他。

描述 Description: 马卡佐尔和穆尔-基拉德的土地是严酷和高低不平的。这些领地因为地精和矮人有组织的采矿为戈尔贡的军队制造武器而蒙受重大损失。树木已被收割、河流被污染、而山脉被挖空。虽然如此,民众还是为了更多的资源仔细搜遍大地。这两个傀儡政权没有城市,只有位置最适合为戈尔贡作出的战争努力服务的小镇,随着那个憎恶的战略变化而移动。那些生活在这些临时城镇中的人总是感到流离失所。

地精和矮人似乎都闷闷不乐,因戈尔贡对他们的控制而感到气愤。仅仅因为他们生活在一起并不意味着他们喜欢对方——事实上,随着时间的推移,每个种族都更加憎恨对方。这种敌意之煤仍在堆积,将其引燃不需要太多时间。因为士兵之间战斗的处罚是死亡,所以这两个民族现在和平相处。然而,在他们与其他人打道时其怨恨会显露出来。这两个种族似乎总是对来访者主动敌对,准备好为小小的挑衅卷入战斗。

矮人们原本选择了怪物出入的地方作为其王国,这样他们就能保护整个大地免受魔兽人的入侵。戈尔贡的到来改变了这一切,现在魔兽人在这个区域漫游,心血来潮地欺凌弱小。

Posted by: 图南 2020-09-19, 23:01

图拉佐尔 thurazor


阵营: 守序邪恶
状态: PC不可用。
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行省*  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
血湾 Bloodbay (2/5) TG [center]GTr [center]AD EO
  [center] [center]  TA
溃碎丘 Crushing Hills (3/4) TG [center]GTr [center]GTh TA
毁灭峰 Doom’s Peak (2/6) TG [center]GTr [center]AD  EO
  [center] [center] TA
落木 Falling Timber (4/3) TG [center]GTr [center]AD EO
 AD [center]HTC [center]GTh  
默加罗特 Mergarrote (4/3) TG [center]GTr [center]AD EO
 GTh [center]HTC [center]GTh  
风暴释放 Strom’s Release (3/4) TG [center]GTr [center]GTh EO

缩写 Abbreviations: TG=泰·斯卡·格雷彻 Tie’skar Graecher (图拉佐尔 Thurazor); GTr=地精的狂喜 Goblins’Triumph (克拉尔·双趾 Kral Two-Toes); AD=阿迭尔·多尼姆 Adaere Doneim (北部进出口 Northern Imports and Exports); EO=无眼者 Eyeless One; TA=特雷伦·安维拉斯 Torele Anviras; GTh=加林·图里德 Gaelin Thuried (上安维尔贸易商 Upper Anuire Traders); HTC=库瑞埃肯的隐秘神殿 Hidden Temple of Cuiraécen (林尼亚斯·巴凯雷 Linnias Baccaere).
*据点等级未知
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摄政 Regent: 泰·斯卡·格雷彻 Tie’skar Graecher,猊下 His Most Eminent Highness (MG; F7; Az, minor, 24; LE),统治着图拉佐尔王国。他从前任的统治者那里夺走了它并期待他士兵中的一个从他地方暴力地夺走它——但他对任何可能的篡夺者都留了几手。格雷彻是个诡计多端的老地精王。
副官 Lieutenants: 格雷彻留着萨满克拉尔·双趾 Kral Two-Toes (MG; Pr6; Az, tainted, 10; LE) 执行正义并使人民听从神圣狂怒威胁的吩咐。图拉佐尔王不信任克拉尔,但确实在有些事情上放任萨满,因为他想保持更为狂信的地精的青睐。他还时不时地派遣这名副官处理次要的王国事务。

行省 Provinces: 尽管有着上乘的木材和魔法泉源,安维尔人几乎没有对图拉佐尔的六个行省进行过探索。


重要的非玩家角色 Important NPCs: 尽管格雷彻没有意识到这一点,卡里尔和索松的工会都希望确保该王国平稳运行,以保护他们的收入。在这件事情上,众工会彼此合作,尽管任何有工会存在的领地都必定能预料到会有一些暗箭伤人。

克拉尔知道人类诸神的神龛隐藏在这个国度内。神殿每时每刻都变得更加强大,迎合着厌倦了地精神鼓吹的持续流血事件和憎恨的地精们。萨满完全不知道这些神殿的位置,但他认为自己正在接近。当他最终找到它们时,他将会尽情地将这些地精异教徒献祭掉。

描述 Description: 毋庸置疑,图拉佐尔是安维尔所有地精王国中最文明的。尽管居民们开拓其土地,但该领地似乎比其他的王国状况更好。地精们试着维持他们的环境——他们甚至尝试着替换他们砍伐的树木并且一旦他们挖掘出矿物后还会覆盖挖掘的矿井。地精对周围环境的关注是塞瑞利亚人从未想到的。

当然,这种深思熟虑并不意味着图拉佐尔的居民已经背离了他们的邪恶之道——绝非如此。只是他们的国王将其他们的注意力从战争和大屠杀转移到了其他领域,比如贸易,这个让他获利更多。他的臣民们了解这种国王的操控,但他们似乎害怕抵制它——格雷彻向他的执法者支付了高薪。因此,地精在这里劳动、采矿、和造林,而更加暴力的地精溜进五峰或索松组成雇佣兵连队。

这种模式很适合图拉佐尔王。不仅摆脱了他王国中的贫穷劳工,也将那些最可能威胁到他王位的人清除。很有可能他们会在一两场国外的战争中被杀,而格雷彻也不必再担心他们。如果他的人民中有太多人变得暴力,国王盘算着他总能跟他邻国里的一个开始战争,然后当足够多的麻烦制造者倒下后求和。

他对条约反复无常的态度使得与图拉佐尔打交道变得相当困难。该领地的邻国已经了解到只要仍对地精王有利,他们就可以相信地精会遵守议定。这要归功于格雷彻的狡诈和能力,鼓舞了他继续与他的邻国重写条约,始终让他的和平赠礼显得无价。

图拉佐尔的地精已经变成了过得去的伐木工,放弃了他们的山脉知识并适应了森林。尽管他们永久无法像精灵那样技巧高超地林地中穿行,但他们能够在森林中爬行而不会发出过度的声响。 他们中最好的离开成为人类国度的斥候和间谍;一些甚至在人类游侠手下学习!

Posted by: 图南 2020-09-20, 10:52



其他领地 other domains



许多在北境的祭司、盗贼、和巫师领地具有一个特点:贪婪。尽管该地区主要神殿和工会网络以他人为代价获得财富,但最强大的巫师以理性的思索缓和他对权力的渴望。

安维尔人对许多北方的领地了解甚少以至各个据点的实力通常不为人知。


神殿 Temples

北方最有影响力的两座神殿是艾瑞克的橡树林 Oaken Grove of Aeric 和莎丽米艾的北方归正宗 Northern Reformed Church of Sarimie,尽管有些其他神明的神殿散布在这片土地上。同时,因为大多数北方领地都在非人类的控制下,很少有人类神殿在这里有任何影响力。

莎丽米艾的北方归正宗 northern reformed church of sarimie
阵营: 中立邪恶。
状态: PC不可用。
概述 Summary: 莎丽米艾的北方归正宗将其力量集中在大城市和城镇:北方财富的中心。一些较小的神殿出现在各地乡村。

__________________________________________◆___________________________________
据点  等级 行省 (等级) [center]领地/统治者
神殿 5 姆海利维内 (5/2) 卡里尔/格拉达尼尔
神殿 3 山边 (5/4) 卡里尔/格拉达尼尔
神殿 5 河滩 (5/2) 卡里尔/格拉达尼尔
神殿 0 西德韦尔 (2/5) 索松/ 索松
神殿 1 瑞德涛 (2/5) 索松/ 索松
神殿 3 桑内林德 (4/3) 索松/ 索松
神殿 2 崔德比因 (2/5) 索松/ 索松
神殿 3 诺利安 (3/2) 索松/ 索松
__________________________________________◆___________________________________
产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 25/21 RP。
国库 Treasury: 30 GB。
摄政 Regent: 教长拉腊·尼勒姆斯 Larra Nielems (FA; Pr8, 莎丽米艾; Br, major, 32; NE) 治理着北方归正宗。她将其视为一个赚钱的组织。
描述 Description: 北方归正宗是在卡里尔占主导地位的教会,而且,事实上,在大部分北境也是如此。

北境的其他神殿 (包括它们在每个领地内的总据点级数):
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◆ 莫拉丁的熔炉† 穆尔-基拉德 (未知)
(乌阿坻·岩锤)
◆ 海林的神盾*† 卡里尔 (0)
(安蒂亚·马里科埃)
◆ 艾瑞克的橡树林* 索松 (5)
(金特·勃兰特) 卡里尔 (0)
◆ 海林的真理梭堡 索松 (8)
(詹姆斯·阿丹特)
◆ 埃扎雷之手 戈尔贡之冕 (未知)
(埃扎雷之手) 马卡佐尔 (未知)
穆尔-基拉德 (未知)
◆库瑞埃肯的隐秘神殿** 五峰 (未知)
(林尼亚斯·巴凯雷) 图拉佐尔 (未知)
◆ 五峰的沃斯 五峰 (未知)
(未知)
◆ 马卡佐尔受批准的神殿 马卡佐尔 (未知)
(未知)
◆ 地精的狂喜 图拉佐尔 (未知)
(克拉尔·双趾)

*也能在腹地找到。
**也能在西海岸找到。
†也能在东境找到。
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工会 Guilds

在北方工会残酷的世界中,姆希利·比瑞恩控制的三个仍是明显的巨头。

石冕鱼贩 stonecrown coster
梅希河之源 source of the maesil
北地交易所 northlands exchange
阵营: 中立邪恶。
状态: PC不可用。
概述 Summary: 这个庞大的企业正在迫使其他北方的工会在别的地区寻找青青草原(发展的机会)。

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据点  等级 行省 (等级) [center]领地/统治者
法律 3 姆海利维内 (5/2) 卡里尔/格拉达尼尔
工会 5 姆海利维内 (5/2) 卡里尔/格拉达尼尔
法律 2 山边 (3/4) 卡里尔/格拉达尼尔
工会 3 山边 (3/4) 卡里尔/格拉达尼尔
法律 3 河滩 (5/2) 卡里尔/格拉达尼尔
工会 5 河滩 (5/2) 卡里尔/格拉达尼尔
工会 3 阿拉罗因 (5/0) 阿拉米艾/阿拉姆
工会 3 德塞兰 (3/2) 阿拉米艾/阿拉姆
工会 2 希尔登 (2/3)  阿拉米艾/阿拉姆
工会 1 诺特莫尔 (1/4) 阿拉米艾/阿拉姆
工会 1 索利斯 (1/4) 阿拉米艾/阿拉姆
法律 1 桑内林德 (4/3)  索松/ 索松
工会 2 桑内林德 (4/3) 索松/ 索松
法律 0 崔德比因 (2/5)  索松/ 索松
工会 2 崔德比因 (2/5) 索松/ 索松
工会 2 阿瓦莱夫 (2/6)  图阿瑞维尔/菲勒埃内
工会 2 辛德艾斯 (2/6)  图阿瑞维尔/菲勒埃内
工会 2 孔倍 (6/5)  图阿瑞维尔/菲勒埃内
工会 3 阿拉姆斯雷夫特 (3/2) 图奥宁/弗雷欧提斯
工会 0 海斯里安 (5/0)  图奥宁/弗雷欧提斯
工会 3 蒙塞奇 (3/2)  图奥宁/弗雷欧提斯
工会 2 戈纳利森 (2/3)  图奥宁/弗雷欧提斯
__________________________________________◆___________________________________
产出/已积累的统御力Regency Generated/Accmulated: 40/22 RP。
国库 Treasury: 60 GB。
摄政 Regent: 姆希利·比瑞恩Mheallie Bireon (FA; T8; Br, major, 37; NE) 控制着所有三个相关的工会,而她不向任何人低头。当她逐渐从卡里尔的森林营地爬上来之后,她发誓总有一天要拥有它。
描述 Description: 这名商人摄政无论到何种程度都愿意屈尊再榨出一个铜板,而她已经雇用了大量的暴徒来执行其意志。其他北方的工会不得不按她的办法行事,否则就会发现自己破产了。


北境其他的工会 (包括他们在每个领地内的总据点级数):
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◆ 图阿瑞维尔的亲王 图阿瑞维尔 (2)
(菲勒埃内)
◆ 北部进出口 索松 (7)
(阿迭尔·多尼姆) 图阿瑞维尔 (5)
图拉佐尔 (未知)
◆ 上安维尔贸易商* 索松 (2)
(加林·图里德)** 图拉佐尔 (未知)
◆ 安迪安父子工会** 索松 (3)
(班尼尔·安迪安)*
◆ 斯蒂约德维克 贸易者 索松 (6)
(风暴·霍特森)
◆ 戈尔贡 穆尔-基拉德 (未知)
马卡佐尔 (未知)

*也能在腹地找到。
** 也能在西海岸找到。
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泉源 Sources

很少有北方的巫师接近图阿瑞维尔的亲王,菲勒埃内享有的权力范围。唯一接近的法师是五峰的无眼者。

菲勒埃内 fhileraene
阵营: 绝对中立。
状态: 推荐。
概述 Summary: 此处所列的菲勒埃内的魔法、工会、和法律据点组成了图阿瑞维尔。

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据点  等级 行省 (等级) [center]领地/统治者
法律 2 利安多 (2/6) 图阿瑞维尔/菲勒埃内
泉源 6 利安多 (2/6) 图阿瑞维尔/菲勒埃内
法律 2 卡姆范 (3/5) 图阿瑞维尔/菲勒埃内
泉源 5 卡姆范 (3/5) 图阿瑞维尔/菲勒埃内
法律 2 投那阿克希尔曼 (3/5) 图阿瑞维尔/菲勒埃内
泉源 5 投那阿克希尔曼 (3/5) 图阿瑞维尔/菲勒埃内
法律 2 布莱辛德 (4/5) 图阿瑞维尔/菲勒埃内
工会 2 布莱辛德 (4/5) 图阿瑞维尔/菲勒埃内
泉源 4 布莱辛德 (4/5)  图阿瑞维尔/菲勒埃内
法律 0 阿瓦莱夫 (2/6)  图阿瑞维尔/菲勒埃内
泉源 5 阿瓦莱夫 (2/6) 图阿瑞维尔/菲勒埃内
法律 1 辛德艾斯 (2/6) 图阿瑞维尔/菲勒埃内
泉源 4 辛德艾斯 (2/6) 图阿瑞维尔/菲勒埃内
工会 0 辛德艾斯 (2/6) 图阿瑞维尔/菲勒埃内
法律 4 孔倍 (6/5)  图阿瑞维尔/菲勒埃内
泉源 5 孔倍 (6/5) 图阿瑞维尔/菲勒埃内
工会 0 孔倍 (6/5)  图阿瑞维尔/菲勒埃内
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产出/已积累的统御力Regency Generated/Accmulated: 69/67 RP。
国库 Treasury: 34 GB。
摄政 Regent: 在54 和 55页的图阿瑞维尔条目中详细描述了亲王。
描述 Description: 菲勒埃内,安维尔最强大的巫师之一,没有让其他国度恐惧的理由。但是,随着他宫廷中反人类派系的壮大,邻近的国度可能会因它们位置相近而感到遗憾。

北境其他的法师 (包括他们在每个领地内的总据点级数):
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◆ 无眼者 卡里尔 (0)
五峰 (未知)
图拉佐尔 (未知)
◆ 克卢门·索松 索松 (20)
◆ 达里克·索松 索松 (29)
卡里尔 (0)
◆ 戈尔贡 戈尔贡之冕 (72)
穆尔-基拉德 (未知)
马卡佐尔 (未知)

◆ 峰法师 马卡佐尔 (未知)
◆ 特雷伦·安维拉斯** 图拉佐尔 (未知)

**也能在西海岸找到。
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Posted by: 图南 2020-09-20, 11:02


东境 the easthern marches




试图描述他们参观东境的旅行者不用多样一词便完不成这项工作。变幻莫测一词也常常出现。

边境北面是西尔沃德,一片残酷的森林从未受人之手软化。在东部地区的中部,几个陆地奔跑者放牧大批的畜群。野马飞驰越过其南部平原,平原逐渐让位于湿地,在那里,旅行者在意识到发生了什么之前,便发现他陷入了沼泽和流沙中。茂密的冠盖使光线无法到达湿透的地面,而猛烈的风暴偶尔会横扫大地,破坏不会弯曲的事物。

这些东部国度,位于寇拉尼斯海湾沿岸,形成了安维尔和塞瑞利亚其余部分的桥梁。他们拥有少数几条已知的进入布雷西图尔和基纳西的陆路路线,尽管横穿关隘的风险比贸易商愿意承受的还要大。西尔沃德封锁了去布雷西图尔的通道,而奇美拉的国度拥有去基纳西的通道。不难理解为什么安维尔贸易者取道水路。也不难理解为什么安维尔的其他人任由大多东境自行发展。

有人说,东境是所有安维尔国度中呈现出最少“安维尔”。也许是因为基纳西人的影响力从更远的东方逐渐流入,或只是因为东方的摄政往往没有表现得跟这片大地上其他统治者一样对背刺战术如此青睐。这个区域的摄政更倾向于不侵犯和外交,而非蛮力和大量的军队。

东境人民赞同这种态度。他们显得脾气温和、很难挑衅、并通常对陌生人表现友好。当然,这不是说他们会让别人对他们粗暴地发号施令;只是他们拒绝别人命令的时候保持文雅。这些个人主义者,虽然不如北境人那样坚毅,但是与其他的安维尔人相比,他们更为文明并更具艺术天赋。尽管这个地区没有珍贵的木材或石材,但这片大地历史上最伟大的工匠都出生在东境。

东境的主要产业是马和牛的饲养和销售。出自寇拉尼斯王国的种马在整个安维尔卖出高价:为摄政本人配套而训练的马甚至更贵。自然,这些马成为精灵或人类强盗袭击的首要目标,而寇拉尼斯牧民仍难以牵制掠夺者。一些牧民会为了保住他们的饭碗而付出生命——每次与盗马贼的小规则战斗都会有十几人丧生。

东境的沼泽绘制地图困难,鲜为人知。该区域在主要沼泽仅排名第三:埃利尼艾的希望的消亡,欧索尔德边界的沉没之地。一些人说,女巫们称这些沼泽为家,引诱人们进入以吞噬他们和他们的灵魂。其他人则认为传奇龙沼泽血构成了沼泽中的真正危险,尽管多年来没人发现这条爬虫。不管怎样,所有东境人认为沼泽是不惜一切代价回避的危险和凶兆之地。


今日东境 today in the eastern marches


◆ 好吧,不是所有的当地人都避开沼泽。一些无所畏惧的人冒险进入那里收集稀有的草药和木材谋生,这些在东境平原是如此的稀缺。逃脱的罪犯有时发现学会在沼泽过活比在绞刑架上打摆子更可取。还有一些人充当向导和斥候,带领猎人和寻宝者进入沼泽搜寻大猎物或财富。

◆ 东境的最大危胁来自生活在奇美拉附近的基纳西掠夺者。戈尔的扩张主义促使该领地也成为西面始终存在的危胁。最后,精灵仍然从他们安全的家园西尔沃德中坚持着 gheallie Sidhe

◆ 与此同时,精灵不得不与马卡佐尔的地精和穆尔-基拉德的矮人相抗衡,这两国每过一个季节都变得愈加大胆。精灵骑士并不能指望抑制所有这些部队。一些人低语道,地精的部队已经渗透到西尔沃德的腹地,因此,该林地的半人可能很快就会寻求人类的支援。

◆ 东境的矮人王国也面临着他们自己的危险。巴吕克-阿日克的矮人对五峰底下的魔兽人保持着他们古老的守夜,以加倍的努力将野蛮的类人生物遏制在大地之下,因而他们不能威胁地表居民。每年,魔兽人都会再一次远征,爬到上面的世界,而近来他们日趋强大的力量使矮人不堪重负。很快,他们可能无法继续承受其惊人的年度损失。



https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wEoaVK.png

Posted by: 图南 2020-09-20, 16:32


巴吕克-阿日克 baruk-azhik


阵营:守序善良
状态: 推荐。(这是一个矮人领地的良好范例)。
行省/据点 Provinces/Holdings: 巴吕克-阿日克五个行省中的四个由氏族长们 thanes治理: 而第五个仍在无上氏族长 the overthane本人的职权范围内。
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行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
布兰的撤退 Bran’s Retreat (4/1) GG (4) [center]MF (4) [center]DW (2) ----
  [center] [center]EL (2)  
悬崖的挽歌 Cliff’s Lament (4/1) GG (4) [center]MF (4) [center]DW (2)  ----
  [center] [center]EL (2)  
大地的胜利 Land’s Victory (3/6) GG (3) [center]MF (3) [center]DW (3)  ----
海角 The Promontory (3/6) GG (3) [center]MF (3) [center]DW (3)  ----
裂岩 Rivenrock (5/4) GG (5) [center]MF (5) [center]ML (3)  ----
  [center] [center]DW (2)  

缩写 Abbreviations: GG=格林·灰胡子 Grimm Graybeard (巴吕克-阿日克 Baruk-Azhik); MF=莫拉丁的熔炉 Moradin’s Forge (乌阿坻·岩锤 Ruarch Rockhammer); DW=迪尔克·水桶 Diirk Watershold (巴吕克-阿日克的皇家工会 Royal Guild of Baruk-Azhik); EL=埃拉米安·拉米耶 Elamien Lamier (指东贸易工会 Points East Trading Guild); ML=莫雷尔·兰纳曼 Moerele Lannaman (梅希河托运 Maesil Shippers).
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法律 Law: 整个国度的法律都归无上氏族长格林·灰胡子 Grimm Graybeard。
神殿 Temples: 莫拉丁的熔炉 Moradin’s Forge是巴吕克-阿日克受到认可的宗教。矮人们不崇拜人类众神也不会容忍试图让他们皈依的祭司。
工会 Guilds: 巴吕克-阿日克的迪尔克·水桶 Diirk Watersholdo (MD; T10; An, minor, 29; NG)拥有此地大部分的贸易。姆霍里德的莫雷尔·兰纳曼和埃利尼艾的争夺剩余的土地。
泉源 Sources: 没有法师从这里汲取力量。
产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 38/21 RP。
国库 Treasury: 40 GB。
军队 Army: 理所当然,巴吕克-阿日克以一支全矮人的军队保护自己。矮人们确实要求为他们的服务收取一定的报酬——毕竟,他们要有房子住和有铁匠铺可以干活——但他们同意接受只是最低限度的报酬。大多数部队实际上专注于维护魔兽人隧道周围的安全,并不一定做好了对外来入侵的准备。巴吕克-阿日克的军队包括:
◆ 4 支矮人护卫部队。
◆ 4 支矮人弩手部队。
宣战后,通过一次战争行动每个兵种会各多出两支部队可供使用,因为矮人们将会成群结队地丢下他们的劳动,捍卫他们心爱的国土。

摄政 Regent: 巴吕克-阿日克的无上氏族长 The Overthane,格林·灰胡子 Grimm Graybeard (MD; F/Pr 7/8; An, major, 38; LG),似乎是一个忧郁的矮人,一生中主要关注的是对铁峰下魔兽人的种族灭绝。他对为矮人事业久经考验的朋友表现得很友好,并热心支持他的人民的冒险事业,但几乎没有理由的他的种族之外寻找同伴。

他并不轻视人类,但是他希望托付给人类任何任务或有价值的宝藏前,他们先证明其价值。其实在他年轻的时候他已经认识了一些优秀的人类,他给予其贸易团队的一部分任务就是寻找看起来合适的人类,以在未来将他们招募到巴吕克-阿日克的要塞。


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wEOCsH.png

副官 Lieutenants: 灰胡子有四名副官,每一个都有“氏族长 thane”的荣誉头衔并有权力为王国做决策。氏族长每人都领导一个氏族,因此他们必须回应他们的人民以及他们的无上氏族长。每一位氏族长都治理着其氐族的行省,让摄政可以自由地应对他们最严重的问题。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 格林·灰胡子的一个密友,迪尔克·水桶(“‘Diirk’有两个‘i’!”) 是最有可能遭遇外来者的矮人。

作为巴吕克-阿日克贸易工会的负责人,他跟对抗恶劣环境(和地形)与矮人贸易的安维尔人打交道。

这个幽默的家伙能够一眼就冷漠地评估出一个人的价值。迪尔克不仅是个贸易者,还是质量最高的盗贼。他领导着巴吕克-阿日克的内部防御,而他的间谍网络也延伸到寇拉尼斯和欧索尔德。格林·灰胡子依靠着迪尔克的报告和他的善意。

描述 Description: 正如人们所期待的矮人王国,巴吕克-阿日克是一个山地国家。积雪覆盖的山峰和凶险莫测的峡谷构成了这个领地,蔑视着任何想要横跨它的人。在山脉上部,空气清新而稀薄,而风能让旅行者寒彻骨髓。河流在溪谷间奔跑,开辟着它们的道路穿过岩石,一如它们千年来做的那样。耐寒的白杨坚守在大地上,而灌木覆盖了整个景观。铁峰保护着附近的基纳西,使其免受安维尔最糟的天气——这意味着巴吕克-阿日克受到的打击越发糟糕。呼啸的狂风,像是在这些山脉间迷失的精魂,使当地人低声说那些在山脉里丧生的人肯定永久居住在风中。

矮人几乎没有破坏山脉的外表面——相反,他们专注于在内部建造要塞。每个行省都有这样一座要塞,是一个氏族的家园。尽管外面的峭壁可能会变成粗糙并被风吹得破败不堪,但每一个氏族家园的内部都是真正的奇迹。

尽管大多数人都知道矮人是石工的大师,但他们不知道这个种族是如何在这些要塞里使这项艺术完善的。巨大的石块连接在一起,几乎没有裂痕。公共区域的天花板和柱子闪闪发光,如此精心的打磨使得岩石本身似乎在发光。无论受到怎样的信任,住宅区和神殿区域可能是人类永久见不到的地方。即使如此,注视到一个氏族据点内任何入口大厅外的房间,已是大多数安维尔人未曾享有过的荣誉。
首都 Capital: 巴吕克-阿日克的首都,石之欢欣 Stone’s Rejoicing位于裂岩省,该行省由无上氏族长亲自统治。所有氏族长无法决定的正义事务都要交由灰胡子这里处理。这个定居点已成为该领地贸易的中心。
贸易商品 Trade Goods: 所有矮人制造的物品始终被那些重视真正工艺的人热切地追求。然而,矮人的货物只有在偶然的情况下才会离开该王国,因为矮人们往往只与同族交易。虽说,贸易路线确实延伸到寇拉尼斯的鲁尔文和姆霍里德的坚盾避难所,并且,还有一条秘密的道路贯穿西尔沃德进入其首都,西阿雷里奥德。其他的贸易路线包括一条通往莫列尔的路线和一条通往伊连的。

盟友 Allies: 巴吕克-阿日克没有真正的盟友。尽管他们最终可能需要这样的朋友来帮助他们与魔兽人斗争,但是矮人们太骄傲以至于无法要求人类联盟。反过来,人类乐于跟矮人进行贸易,但他们担心提供援助会冒犯矮人。

敌人 Enemies: 除了群山中的魔兽人,巴吕克-阿日克的矮人没有死敌。几乎与魔兽人同样强大的是在戈尔贡支配下穆尔-基拉德的矮人。巴吕克-阿日克矮人会攻击看到的穆尔-基拉德矮人,将对方赶回来的地方,因此,穆尔-基拉德矮人不会冒着生命危险进犯这片土地。理所当然,穆尔-基拉德矮人对加入涉及其他矮人的战斗感到警惕。

特殊情况 Special Conditions: 铁峰下的魔兽人一年比一年更强大。每一个死去的矮人都会成为魔兽人的胜利,而被杀死的魔兽人很少引起魔兽人统治者的关注。巴吕克-阿日克人口每一年都在稳步下降,而魔兽人的人口保持增长。格林·灰胡子已经开始认为只有通过用部队横扫这些野兽的地下洞穴,矮人们才能解决魔兽人问题。而这个战略意味着惨重的矮人伤亡,但也将终止魔兽人的威胁——至少,暂时如此。

Posted by: 图南 2020-09-20, 16:52

奇玛隆 the chimaeron


阵营: 混乱邪恶。
状态: PC不可用。
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行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
巴尼耶 Barniere (1/4) CoL (1) [center]---- [center]---- Ch (4)
卡雷因 Careine (2/6) CoL (1) [center]TF (1) [center]CoL (2)  Ch (5)
黑米因 Hamein (1/5) CoL (1) [center]WB (1) [center]CoL (1)  TBM (4)
莱桑 Lyssan (2/7) CoL (2) [center]WB (1) [center]CoL (2)  Ch (7)
  [center]TF (1) [center]  
姆豪 Mhowe (2/4) CoL (2) [center]---- [center]CoL (2)  TBM (4)
鲁尔赫 Ruorkhe (1/6) CoL (1) [center]---- [center]CoL (1)  Ch (6)
萨尔维内 Salviene (1/5) CoL (1) [center]---- [center]----  Ch (5)


缩写 Abbreviations: CoL=领导人议会 Council of Leaders; Ch= 奇美拉 the Chimaera; TF=堡垒 The Fortress (图盖尔·伊西梅 Tugaere Issimane); WB=水之祝福 Water’s Blessing (菲赛德·乌里内 Phisaid Uriene); TBM=法师三兄弟 Three Brother Mages.
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摄政 Regent: 尽管它因奇美拉而得名,但这个领地仅由一个松散城镇和村庄领导人议会统治,该议会偶尔在名义上的首都,莱桑,开一次会。他们都屈从于奇美拉,据说其曾经是一名女性半精灵巫师。
副官 Lieutenants: 领导人委员会雇用了警察和其他的助手。

行省 Provinces: 奇玛隆的七个行省已反映出该领地的人口相当少。奇美拉将大部分时间都花在鲁尔赫省。

统治行动在这里没有效果:没法把人民引诱到一个憎恶的家里。只有那些无处可逃的人留了下来。


重要的非玩家角色 Important NPCs: 谣言宣称一座内希里埃的神殿隐藏在群山的高峰里,以及一座库瑞埃肯的神殿,但没人知道孤独的祭司可能在维护着什么。

魔法的能量弥漫在奇玛隆,而被称为三兄弟 the Three Brothers的法师已经决定试着控制它。不幸的是,他们忽视了一个事实,在他们之前许多法师曾尝试过,而没有一个还能活着夸耀他的魔法造诣。虽说如此,兄弟们还是继续了解这片土地的泉源,并似乎不怎么害怕控制了其中大多数的奇美拉。

描述 Description: 铁峰穿过了奇玛隆并主导着其景观。有人说魔兽人在这些山脉中居住,但大多数人都认定他们已经死了或是搬走了。

奇玛隆的山脉似乎没有石冕山脉那样严酷,但是未经适当的训练或指导很难穿越。关隘并不靠谱,因为大雪在一年里的大部分时间将其关闭。对于军队来说,这些山脉几乎不能通行,而附近的寇拉尼斯和巴吕克-阿日克不会欢迎部队为了道路畅通而行军穿过他们的国土。此外,确保山口保持封闭符合这两个邻国的最大利益——与奇玛隆东部的国土隔绝,这让他们如愿以偿地仍然是边境王国,而不是成为繁忙的贸易路线的中心。

尽管它事实上不是安维尔的一部分,明智的统治者要记得提防奇玛隆。不仅是因为住着一个恶毒的奥恩亵,它也充当了恶棍们的避难所。其行省内已经涌现了几个小镇,每个小镇都施行着自己粗鲁的正义——最坏的犯罪分子发现自己要么被喂给奇美拉吃,要么当选公职。




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Posted by: 图南 2020-09-20, 17:27

寇拉尼斯 coeranys


阵营: 混乱善良。 (寇拉尼斯不干涉其他王国的运作,并期望得到同样的回报。不幸的是,它没有得到)。
状态: 推荐。
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行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
沼泽尽头 Bogsend (3/2) EC (1) [center]LPA (1) [center]GH (3) Sw2 (2)
考德赖特 Caudraight (4/1) EC (2) [center]HA (2) [center]DW (2)  ----
  [center]LPA (2) [center]GH (2)  
深影 Deepshadow (3/2) EC (2) [center]LPA (2) [center]DW (3)  TBM (2)
杜尔诺 Duornil (2/3) EC (1) [center]LPA (1) [center]DW (2)  TBM (3)
米斯蒂尔 Mistil (2/3) EC (1) [center]LPA (2) [center]DW (2)  TBM (3)
瑞尼恩 Ranien (2/3) EC (1) [center]LPA (1) [center]EL (2)  TBM (3)
鲁尔文 Ruorven (4/1) EC (3) [center]LPA (3) [center]DW (2)  ----
  [center]HA (1) [center]EL (2)  

缩写 Abbreviations: EC=艾露薇·卡里尔 Eluvie Cariele; LPA=阿瓦纳莱的生命与保护 Life and Protection of Avanalae (梅德洛里·汉森 Medhlorie Haensen); GH=戈里安·希里尔 Ghorien Hiriele (高地/陆地贸易商 Highland/Overland Traders); Sw2=第二沼泽法师 Second Swamp Mage; HA=海林的神盾 Haelyn’s Aegis (安蒂亚·马里科埃 Antia Maricoere); 迪尔克·水桶 Diirk Watershold (巴吕克-阿日克的皇家工会 Royal Guild of Baruk-Azhik); TBM=法师三兄弟 Three Brother Mages; EL=埃拉米安·拉米耶 Elamien Lamier (指东贸易工会 Points East Trading Guild).
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摄政 Regent: 艾露薇·卡里尔 Eluvie Cariele (FA; F2; Ma, minor, 23; CG) 是寇拉尼斯的统治者。尽管她的曾曾祖母建立了以她的名字命名的领地,但统治此地的格拉达尼尔氏族已逐步将她的家族从这片土地上切除,直到他们一无所有。

卡里尔,一位独立的女性,对她的人民要求很少也不期待有什么回报。然而,她对公民的福祉有深切的责任感,而她驱使自己让他们保有自由。她控制着其国土内本来就没多少的法律,尽管她使用其法律据点(及她从贸易路线得来的黄金)迫使那些想要为自己的目的而占有法律的人离开。
副官 Lieutenants: 梅德洛里·汉森 Medhlorie Haensen (FA; Pr2, 阿瓦纳莱; An, major, 36; LG), 阿瓦纳莱的生命与保护的大教主 the High Hierophant, 担任卡里尔的私人助手和顾问并帮忙贡献统御力,以保持这片居民的自由。跟摄政一样,她对寇拉尼斯很忠诚并渴望将其从谋求利用它的欧索尔德和戈尔那里解放出来。

守卫队长是一个名叫艾德里克·贝伦斯塔 Aedric Bherenstae的家伙,一个技艺高超的骑手和剑士。他身负着大量的伤痕,伤痕是从前为了刺杀中保护他的摄政而得来的,这似乎使他的忠诚毋庸置疑——除非有人抓住了他的妻子和孩子。绑架者只会在艾德里克离职时释放他们。显然,队长需要尽快找到摆脱这种束缚的办法。

行省 Provinces: 因为大多数人民逃离了该王国多雨的环境,寻求更为阳光明媚的地方,所以寇拉尼斯的七个行省依然人烟稀少。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 几个工会已经在寇拉尼斯确立了贸易利益,但它们还未证明自己要去做赢得一个反对它们存在的统治者的任务。只有受迪尔克·水桶控制的巴吕克-阿日克工会,在寇拉尼斯受到完全的欢迎——那只是因为他不定期来这里。尽管如此,水桶和卡里尔有着共识,而那个矮人带来的不仅仅是黄金——他还向王国贡献了统御力以换取未知的恩惠。

寻求征服奇玛隆魔法的法师三兄弟在寇拉尼斯也拥有一些据点,尽管他们避开了欧索尔德边界的沉没之地。他们是出于对那里面的尊重或是恐惧,没人知道。

描述 Description: 广阔、连绵起伏的寇拉尼斯国止于以其命名的东南部海湾。该王国的地形在草地和沼泽之间变换,使其成为饲养马和牛的主要领土。

那些倾向于漫游放牧的被称为陆地奔跑者。这些游侠,从出生起就受到训练了解寇拉尼斯的动物,对平原上漫游的动物全权负责。他们保护动物免受人类和自然的威胁。陆地奔跑者在寇拉尼斯获得了最高的敬意,因为他们的工作使金钱不断涌入该领地。

风暴雨从巴吕克-阿日克的山下沸腾而下并隆隆作响穿过腹地,然后找到其最终目的地:寇拉尼斯。一整天晴朗的日子很少见,因此这片土地仍被充分灌溉。过于常见沼泽和泥塘使泥炭采集成了一种平常的劳动。

寇拉尼斯的居民发现自己幸福地自由了。这个王国是他们理想的天堂,而他们会在必要时捍卫它。这些充满激情、热忱的人民过着快乐的生活。

首都鲁尔文,座落于沿埃利尼艾的沼泽地涌出来的河边。任何埃利尼艾顺这条河下行的货物首先到达鲁尔文,这使寇拉尼斯能在必要时对其征税。

Posted by: 图南 2020-09-20, 18:30

欧索尔德 osoerde


阵营: 在雅伊松·雷内奇Jaison Raenech的统治下守序邪恶,在威廉·莫尔根的统治下混乱善良。
状态: PC不可用。 (欧索尔德是一个优秀的邪恶国度)。
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行省  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
奥盖尔 Algael (2/3) JR (2) [center]IHH (2) [center]DW (2) Sw (3)
布罗森达 Brothendar (3/2) JR (3) [center]CSH (3) [center]GH (3)  Sw (2)
加利耶 Ghalliere (2/3) JR (1) [center]IHH (2) [center]GH (2)  Sw2 (3)
格尔夫波特 Gulfport (3/2) JR (3) [center]CSH (2) [center]----  Sw2 (2)
莫尔根 Moergen (2/3) WM (2) [center]IHH (2) [center]DW (2)  Sw2 (3)
莫列尔 Moriel (4/1) JR (3) [center]CSH (3) [center]GH (2)  Sw2 (1)
 WM (1) [center]TCV (1) [center]DW (1)  
魂尽 Spiritsend (2/6) JR (1) [center]---- [center]DW (2)  Sw (6)
沉没之地 Sunken Lands (2/6) WM (2) [center]CSH (2) [center]----  Sw2 (6)


缩写 Abbreviations: JR=雅伊松·雷内奇 Jaison Raenech (欧索尔德 Osoerde); IHH=海林的坚不可摧之心 Impregnable Heart of Haelyn (胡巴埃·阿米丁 Hubaere Armiendin); DW=迪尔克·水桶 Diirk Watershold (巴吕克-阿日克的皇家工会 Royal Guild of Baruk-Azhik); Sw=沼泽法师 Swamp Mage; CSH=风暴之巅教会 Church of Storm’s Height (温凯·雷赫奇 Wincae Raehech); GH=戈里安·希里尔 Ghorien Hiriele (高地/陆地贸易商 Highland/Overland Traders); Sw2=第二沼泽法师 Second Swamp Mage; WM=威廉·莫尔根 William Moergen; TCV=沃斯加德的独一真教会 One True Church of Vosgaard (未知).
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摄政 Regent: 欧索尔德的合法统治者是威廉·莫尔根 William Moergen (MA; F5; An, major, 35; CG)。然而,他已故父亲最受信任的副官,雅伊松·雷内奇 Jaison Raenech (MA; F7; Br, major, 36; LE),已经篡夺了王位。自命的公爵剥夺了老摄政的权力,使莫尔根失去了他父亲的祝福并逃离要杀了获取报酬的赏金猎人。

残酷的公爵乐于制造痛苦和展示自己的力量。这个傲慢、冷笑着的男子对他黝黑英俊的面孔过于自傲。他对其联盟保密,但所有人都知道他的敌人包括寇拉尼斯和埃伦韦,他们都鄙视他的所作所为。

威廉·莫尔根尽管年轻,但眼中有着超过他年龄的智慧。他才十几岁的时候就逃过了刽子手的刀锋,而现在他试图组建一支军队将公爵赶下台。他的年轻使人们猜想他有点天真:他利用这种臆测将他的敌人引入掌心。尽管如此,公爵已经被证明过于老谋深算,不会掉进莫尔根的陷阱里——仿佛篡位者事先已经知道了它们。
副官 Lieutenants: 特伦斯·格里芬 Terence Gryphon带领公爵的人追捕着逃亡的合法公爵。这名强韧、能干的男子似乎跟他的主人一样不能信任。内心深处的野心激发着他的欲望,一旦他抓获并处死了莫尔根就立刻摧毁雅伊松·雷内奇。

威廉·莫尔根和一小群同伴一起旅行。这些同辈的圣裔和吃苦耐劳的平民全都受到那名继承人的绝对信任。多年来,每个人都以这样或那样的方式救了他一命。有了他们,他正慢慢得到足够的力量来夺回王位。

行省 Provinces: 欧索尔德的八个行省由位于莫列尔行省的首都莫列尔支配。从该国度的中心位置,公爵能够向外控制没有耽搁地回应他的人民的需要——以及处以刑罚。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 两名法师接管了欧索尔德的沼泽。尽管这两人鲜为人知,但大多数知道的人都听说他们被称为死敌——一个为不正当的公爵服务,而另一个则在莫尔根寻求成为摄政之际援助他。

描述 Description: 除了其南部的沼泽外,欧索尔德是一片有着平缓丘陵与金色麦田的土地——地形几乎没有变化。低洼地的乡村逐渐从东部的海湾上升至腹地。牛和马在这里奔跑,有的温驯有的狂野。

这些日子里公爵正沿着该王国的边境建起城堡。他说他想保卫这片土地,但任何了解他的人都意识到他准备将这堡垒作为其军队横扫安维尔的起点。

雷内奇统治下的欧索尔德法律对当地人似乎是严酷和不合理的,但他们努力去服从这些法律。那些没能履行所有法律义务的人会遭到严厉的惩罚。公爵这些天最喜欢的惩罚是穿刺和钉死在十字架上。看到农民被钉在树上的景象阻止了一些旅行者进入该领地;它还将该国度的工会保持在可接受的最小程度。

显然,在雅伊松·雷内奇的统治下,人民感到不快。另一方面, 雷内奇曾承诺那些叛乱的人将会看到他们的家人和朋友在他们眼前慢慢地死去。他还向任何举发谈及叛乱公民的人提供丰厚的报酬。这两个因素使民众感到胆怯。

然而威廉·莫尔根继续在人民中旅行,说着篡位公爵禁止其他人说出的话。真正的公爵避开为他设置的陷阱并留一两个在雷内奇的人的前头,但是他不可能永远做到。没有援助,他很快就会遭遇死亡。

Posted by: 图南 2020-09-20, 18:54

西尔沃德 the sielwode


阵营: 绝对中立。 (西尔沃德的统治者只关心自然,通常不会参与人类的政治)。
状态: 推荐。 (西尔沃德是一个精灵国度的范例)。
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行省*  [center]法律 [center]神殿 [center]工会 [center]泉源
安德竹弗 Annydwr (2/6) Is [center]---- [center]---- Is
库 海瑟德 Cu Haellyrd (3/6) Is [center]---- [center]---- Is
夫拉西林 Fhylallien (6/5) Is [center]---- [center]---- Is
柯宋 Ghyllwn (2/6) Is [center]---- [center]---- Is
霍伊奈恩 Hoehnaen (3/6) Is [center]---- [center]---- Is
伊赛阿梵 Iseare (4/5) Is [center]---- [center]---- Is
利霍伊叁 Llewhoellen (3/6) Is [center]---- [center]---- Is
图阿 鲁尼安 Tuar Llyrien (2/6) Is [center]---- [center]---- Is
尤恩多 Ywrndor (2/6) Is [center]---- [center]---- Is

缩写 Abbreviations: Is=伊萨莉安 Isaelie (西尔沃德 Sielwode).
*据点等级未知
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摄政 Regent:
翡翠女王伊萨莉安 Emerald Queen Isaelie (FE; W13; Vo, major, 42; N) 照管着西尔沃德的妖精王廷 Faerie Court。尽管她对人类及他们的王国持中立的态度,但她知道她必须严厉处罚人类的侵犯,以免人们逐渐认为他们能擅自闯入精灵的国土。

伊萨莉安登基已有一百多年了,并注视着人类的国土从公开交战的王国缓慢地合并成其目前的样子。她知道,虽然她的土地中隐藏着危险,但人类最终还是会将他们的目光转向西尔沃德。精灵们不能长期抵抗他们。

这位悲伤的女王感受到她的人民的命运沉重地压在了她的肩头。她有时会野蛮行事,不愿意接受人类对毁灭拥有的巨大才能。在这些时候,她可能会下令夷平 100 英里内的每一个人类定居点。然而,她仍会深深地被任何形式的美所打动,无论是人类或是精灵,天然的还是人造的。因此,因与美丽的人类男子私通,她生了几个半精灵孩子。
副官 Lieutenants: 在西尔沃德,科温·里斯迪奥丹 Corwin Rhysdiordan能做到任何事。这名高大、黑发、及眼睛明亮的精灵在行动前只待女王的命令。如果有任何人能够说服她采取一个行动方针,那就是他了。里斯迪奥丹,是一名7级游侠,有着几个人类朋友;可能他的忠告使女王在她的反人类情绪中保持平静。

行省 Provinces: 西尔沃德的九个行省仍未经人类勘探——那些鲁莽地尝试探索的人发现这片土地本身在对抗他们。妖精王廷的首都是西阿雷里奥德 Siellaghriod,或称“坚盾之心 the Heart of the Shield.”。其中心是水晶宫 the Crystal Palace,一座传说中由过去的统治者从地心中引出的建筑物。在这个宏伟的地方,一根举得恰好的蜡烛,就能照亮整座建筑物。

重要的非玩家角色 Important NPCs: 一名人屠罗夫的使者目前居住在水晶宫。阿达拉·克拉弗卡 Adara Cuamhyrcha谋求使翡翠女王成为盟友,也许,她主人的妻子。她对于人类似乎跟罗夫一样狂热——但他可能并没有完全腐化她。

描述 Description: 西尔沃德不是人类来的地方。就像在图阿瑞维尔一样,树木给人的印象黑暗而忧郁,但此地危险的气氛显而易见。在图阿瑞维尔对人类几乎没有特别的恶意,西尔沃德的自然在排斥他们。飞掠而过的精类和缓慢移动的树人都蔑视与人类的接触,并只想将他们赶出森林或诱使他们陷入危险。这片土地,虽然并不邪恶,但已经觉醒并学会了对人类的憎恨。

沼泽在这片土地四周的空地上,被树木遮蔽着,直到有旅行者接近它们为止。粗心的人可能在流沙已深及臀部之时才发现。荆棘篱笆在树木之间耸立,封锁了那些不知道进入树林者的道路。花朵从树间悬下,把麻醉剂喷到那些走得过近的人的脸上——有些受害者再也没从这种睡眠中醒来。

但并不是西尔沃德的所有事物都有着危险。一些峡谷拥有这样的美丽,以至于人类只看一眼就会死去。橡树林簇拥在水晶般清澈的池塘边,而玫瑰盛开在缠绕在树干的藤蔓上。

Posted by: 图南 2020-09-20, 19:45

其他领地 other domains



东方的工会、神殿、和巫师似乎比他们西方和北方的弟兄们更加温和,反映了大多数东方人自在、友好的天性。



神殿 Temples

事实上只有一种大小不一的神殿永久定居于东境: 莫拉丁的熔炉, 其基地在巴吕克-阿日克。其他在该地区活跃的神殿,大多数未列出其力量并且在安维尔掌握的影响力很小。

莫拉丁的熔炉 moradin’s forge
阵营:守序善良
状态: 推荐。
概述 Summary: 该地区几乎所有的矮人都通过这个他们的主要神殿向莫拉丁表示敬意。

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据点  等级 行省 (等级) [center]领地/统治者
神殿 4 布兰的撤退 (4/1) 巴吕克-阿日克/灰胡子
神殿 5 裂岩 (5/4) 巴吕克-阿日克/灰胡子
神殿 4 悬崖的挽歌 (4/1) 巴吕克-阿日克/灰胡子
神殿 3 海角 (3/6) 巴吕克-阿日克/灰胡子
神殿 3 大地的胜利 (3/6) 巴吕克-阿日克/灰胡子
神殿  碎岩 (5/4) 穆尔-基拉德/图林森
神殿  落岩 (3/6 穆尔-基拉德/图林森
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产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 29/42 RP。
国库 Treasury: 28 GB。神殿带来了一大笔钱源源不断地输送给巴吕克-阿日克的国库。
摄政 Regent: 乌阿坻·岩锤 Ruarch Rockhammer (MD; Pr11, 莫拉丁; An, major, 41; LG)是莫拉丁的熔炉的祭司长。他在这个位置上已经干了 200 年,他从母亲那里继承了这个职业。热切的乌阿坻根据莫拉丁的意志,总是为矮人国家追求最好,尽管他往往本能地不信任那些不追随莫拉丁的人。
描述 Description: 安维尔人对矮人的宗教知之甚少,包括莫拉丁的熔炉。其教堂仅限于矮人的要塞都市,尽管遍布矮人国土的神龛为那些知道去哪里找寻的人提供慰藉。

莫拉丁的熔炉在穆尔-基拉德也拥有据点。祭司长乌阿坻认为要在无上氏族长格林 ·灰胡子的军队杀死这里的矮人前让他们皈依(从而拯救他们)。这些神殿仍然隐藏得很好,甚至比大多数矮人神殿还要隐蔽,因为戈尔贡希望它控制的土地上没有独立思想。

东境的其他神殿 (包括它们在每个领地内的总据点级数):
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◆ 海林的坚不可摧之心** 欧索尔德 (6)
(胡巴埃·阿米丁)
◆ 风暴之巅教会 欧索尔德 (10)
(温凯·雷赫奇)
◆沃斯加德的独一真教会 欧索尔德 (1)
(未知)
◆ 阿瓦纳莱的生命与保护* 寇拉尼斯 (12)
(梅德洛里·汉森)
◆ 水之祝福(内希里埃) 奇玛隆 (2)
(菲赛德·乌里内)
◆ 堡垒 (库瑞埃肯) 奇玛隆 (2)
(图盖尔·伊西梅)
◆ 海林的神盾*† 寇拉尼斯 (4)
(安蒂亚·马里科埃)


*也能在腹地找到。
**也能在南海岸找到。
†也能在北境找到。
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工会 Guilds

只有一家工会以东境为基地开展行动: 巴吕克-阿日克的皇家工会。

巴吕克-阿日克的皇家工会 the royal guild of Baruk-Azhik
阵营: 中立善良。
状态: 推荐。
概述 Summary: 皇家工会的成员是安维尔最优秀的间谍之一。

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据点  等级 行省 (等级) [center]领地/统治者
工会 2 莫尔根 (2/3) 欧索尔德/雷内奇
工会 1 莫列尔 (4/1) 欧索尔德/雷内奇
工会 2 奥盖尔 (2/3) 欧索尔德/雷内奇
工会 2 魂尽 (2/6) 欧索尔德/雷内奇
工会 3 深影 (3/2) 寇拉尼斯/卡里尔
工会 2 杜尔诺 (2/3) 寇拉尼斯/卡里尔
工会 2 考德赖特 (4/1) 寇拉尼斯/卡里尔
工会 2 米斯蒂尔 (2/3) 寇拉尼斯/卡里尔
工会 2 鲁尔文 (4/1)  寇拉尼斯/卡里尔
工会 2 布兰的撤退 (4/1) 巴吕克-阿日克/灰胡子
工会 2 悬崖的挽歌 (4/1) 巴吕克-阿日克/灰胡子
工会 3 海角 (3/6)  巴吕克-阿日克/灰胡子
工会 3 大地的胜利 (3/6) 巴吕克-阿日克/灰胡子
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产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 31/45 RP。
国库 Treasury: 33 GB。 工会将其大部分收入倒回王国。
摄政 Regent: 迪尔克·水桶 Diirk Watershold (MD; T10; An, minor, 29; NG) 控制着皇家工会,并因此控制着巴吕克-阿日克错综复杂的间谍网络。他仍然完全效忠于这个矮人国度。
描述 Description: 皇家工会伸出其卷须穿过东境,在三个王国拥有据点。其业务包括采矿、陆路运输、和在基纳西探险。迪尔克·水桶的主要对手是 戈里安·希里尔 和 埃拉米安·拉米耶。
工会特工人员在他们有据点的王国进行间谍活动,而水桶将他们知悉的报告给格林·灰胡子。

东境其他的工会 (包括他们在每个领地内的总据点级数):
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◆ 指东贸易工会* 巴吕克-阿日克 (4)
(埃拉米安·拉米耶) 寇拉尼斯 (4)
◆ 梅希河托运* 巴吕克-阿日克 (3)
(莫雷尔·兰纳曼)
◆ 高地/陆地贸易商* 欧索尔德 (7)
(戈里安·希里尔) 寇拉尼斯 (5)
◆ 领导人议会 奇玛隆 (8)

*也能在腹地找到。
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泉源 Sources


许多巫师称东方为他们所有,因为这片土地几乎仍未开发。

第二沼泽法师 the second swamp mage
阵营: 中立善良。
状态: 推荐。
概述 Summary: 第二沼泽法师将据点集中在两个国度: 欧索尔德和埃利尼艾。

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据点  等级 行省 (等级) [center]领地/统治者
泉源 3 莫尔根 (2/3) 欧索尔德/雷内奇
泉源 6 沉没之地 (2/6) 欧索尔德/雷内奇
泉源 2 格尔夫波特 (3/2) 欧索尔德/雷内奇
泉源 3 加利耶 (2/3) 欧索尔德/雷内奇
泉源 1 莫列尔 (4/1) 欧索尔德/雷内奇
泉源 3 姆霍利安 (2/3) 埃利尼艾/杜特
泉源 3 索艾莱特 (2/3) 埃利尼艾/杜特
泉源 5 希望的消亡 (2/6) 埃利尼艾/杜特
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产出/已积累的统御力 Regency Generated/Accmulated: 26/9 RP。
国库 Treasury: 3 GB。 The 第二沼泽法师 Second Swamp Mage每次在第三个领地回合以 30 统御力赚取更多的黄金。
摄政 Regent: 任何人都知道这名法师,他(或她)与欧索尔德前任统治者被篡位的儿子,威廉 莫尔根结盟。
描述 Description: 第二沼泽法师似乎不知从哪里冒出来的并取了一个嘲笑为欧索尔德公爵雅伊松·雷内奇服务的沼泽法师的名字。很多人推测这名巫师实际上是老杜里内·佩拉坎 Duriene Peracain (FA; W10; Vo, tainted, 15; NG),莫尔根父亲的宫廷巫师。然而,雷内奇宣称他用自己的剑夺走了杜里内的性命。
第二沼泽法师似乎喜欢游击战术要在公爵有压垮民众的精神前让威廉·莫尔根重登欧索尔德的王位。这个巫师施展法术帮助患病的当地人并把那些违反雷内奇法律的人藏起来。在这名巫师面前冒充莫尔根同情者的雷内奇的手下遭了大殃;他们最终变成第一沼泽法师门前的一堆灰烬。

东境其他的法师 (包括他们在每个领地内的总据点级数):
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◆ 法师三兄弟 寇拉尼斯 (11)
奇玛隆 (8)
◆ (第一) 沼泽法师 欧索尔德 (11)
◆ 翡翠女王, 伊萨莉安 西尔沃德 (未知)
◆ 奇美拉 奇玛隆 (27)
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Posted by: 图南 2020-09-20, 19:49

风云人物 personalities



在天赋神权战役中,玩家角色可能会遇到安维尔所有已知种族平民和皇室的血胄角色。下面是该国更为重要和独特的非玩家角色的示例。摄政角色所列的装备仅包括他们通常携带的;假定他们有权利用其王国的庞大国库购买其他的物品。

Posted by: 图南 2020-09-20, 19:55

卡利德·多西埃 caliedhe dosiere


安维尔的帝国宫相 Imperial Chamberlain of Anuire, 12级/16级 转职 安维尔人 战士/预言师#

力量: 10
敏捷: 14
体质: 13
智力: 19
智慧: 17
魅力: 15

阵营: 守序善良
防御等级: 0
生命值: 67
移动: 9
零级命中: 9
攻击次数: 1
伤害: 1d6


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVQdjU.png


血脉: 安杜里埃斯, 强大, 64
血脉能力: 抗力 (主要), 侦测谎言, 神圣灵光 (主要), 强化感官 (主要).
装备: 卡利德·多西埃通常只携带一把被称为王座守 Thronegard 阔剑 +4 和佩有安维尔国玺的玺戒。在他的右手上戴着一枚公职之戒 ring of office, 该戒指也能充当一枚防护戒指 +4。 他的手腕上戴着 防御护腕 AC 4
描述/生平: 卡利德·多西埃,一名中等身材的中年男子,黑发刘海勾勒出他的头部,使他鹰隼般的锐目更为明显。他的嘴巴看上去结实而牢固,他的双手有力而稳定。很少见他不穿他那仪式法衣,而他总是以一条银链将安维尔国玺挂在脖子上(他自己不得戴上这个玺戒)。安静而彬彬有礼的多西埃从不提高他的声音。作为一个不复存在帝国的宫相,他将继续看守铁王座,直到一位真正的王者归来。多西埃同时擅长剑术和探知池,并根据需要使用二者。

这个男人,不知疲倦地帮忙重建国土,他拒绝了达里恩·阿万和艾瑞克·博鲁因,这两个王位的主要竞争者。他认为,这两人更关注个人荣耀而非帝国的利益,因此,不帮助任何一个,宫相使博鲁因和阿万彼此相斗,希望有朝一日真正的国王会从安维尔的圣裔中崛起。

宫相的敌人私下说卡利德不是别人,正是他所谓的祖先,特雷德里奇·多西埃,他不知何故在迪斯玛尔山之役中得到了永生。他们说,在过去的一千年内,他故意一次消失几个月,然后以他的儿子、侄子、或其他亲戚的身份归来。这种模式让安维尔的统治者们相信,多西埃家族仍然随时准备制造新的宫相,如果老的那个倒下的话。

多西埃宁可贵族继续将他们的信念放在他的家族上,而他把所谓的长寿的秘密仅托付给少数几个人。宫相公开宣称,他是特雷德里奇·多西埃的后代并拥有这位祖先的血脉。但是永生不朽?异想天开。他问多疑的贵族,为什么能永远活着却一次也没有渴望铁王座? 毕竟,谁能比帝国宫相更好地操纵这个终极权力的位置?

多西埃家族分散于安维尔。一些人住在索松山,其他人居住在迭灭德废墟附近的小屋,而还有更多的人充当姆霍里德的守护者。所有多西埃族人研究远古历史,记录当前安维尔的事件,并随时准备援助宫相,如果他寻求帮助——有时,他会这么做。他们分享着自豪的遗产,无论宫相是否不朽。

#前面规则部分明明说过真法师不能专精幻术或预言

Posted by: 图南 2020-09-20, 20:04

艾瑞克·博鲁因 aeric boeruine


博鲁因的大公爵, 12级 安维尔人 战士

力量: 17
敏捷: 15
体质: 15
智力: 15
智慧: 13
魅力: 16

阵营: 守序中立
防御等级: -3
生命值: 100
移动: 12
零级命中: 9
攻击次数: 3/2
伤害: 2d4+8


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV1DYR.png



血脉: 安杜里埃斯, 主要#, 60.
血脉能力: 血脉标记 (红发的条纹), 战斗智慧, 神圣灵光 (主要), 安杜里埃斯的抗力(强大).
装备: 大公爵通常携带着列王灾 Kingsbane, 重剑 +4,并穿着一套野战板甲 +4
描述/生平: 坚韧、保守,艾瑞克·博鲁因来自一支强大的血脉,但他的残酷和敌意使其通向铁王座的道路比他想像的更艰难。

作为贵族长大的博鲁因甚至从未质疑过他的权力。相反,他已经学会依靠这项权利,并将努力确保贵族仍然是贵族——毕竟,一个农民永远无法学习统治阶级的方式。大公爵的态度解释了为何宫相坚决反对他角逐王座。

大公爵真的相信法律为帝国的所有问题提供了解决方案——当然,他的法律是最适合。如果需要的话,他会入侵其他的国度来执行他的法律,但是他知道他必须谨慎行事——如果足够多的摄政反对他,他最终将失去问鼎铁王座的机会。

#前面举例时,明明说过“在安维尔地区,博鲁因和阿万的家系是强大血脉”,又没说过博鲁因的血脉在衰退……

Posted by: 图南 2020-09-20, 20:13

达里恩·阿万 darien avan



阿瓦尼尔的亲王, 9 级 安维尔人 战士

力量: 15
敏捷: 18
体质: 13
智力: 16
智慧: 12
魅力: 17

阵营: 守序中立
防御等级: -3
生命值: 75
移动: 12
零级命中: 12
攻击次数: 3/2
伤害: 1d8+6


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV14kd.png



血脉: 安杜里埃斯, 强大, 70.
血脉能力: 动物亲和 (主要), 血脉标记 (在脸上的龙形血脉标记), 说服 (主要), 元素掌控 (强大), 再生 (强大).
装备: 阿万偏好布雷西特流派,以双武器和轻甲战斗。他的 +4 长剑被称为啃鳞者 Scalebiter,而他的 +3短剑则被称为觅心者 Heartseeker。他穿着一件精灵链甲 +5
描述/生平: 达里恩·阿万,看着安维尔市长大,他一生都相信有朝一日他会统一破碎的帝国。他的父亲派他到学习姆霍里德,在那里他掌握了军事策略;而在寇拉尼斯,他学会了用政治来操纵人民。

现在,他年逾不惑,阿万终于圆梦在即。尽管他不敢武力接管安维尔市,但他对其已有所控制。他的军队仍准备攻击或抵御博鲁因,几乎所有平民百姓都支持他;阿万像其摄政一样无耻地讨好他们。


Posted by: 图南 2020-09-20, 20:20


沙梅斯·拉瓦利尔 shames lavalier



7级 安维尔人 游侠


力量: 18/54
敏捷: 16
体质: 14
智力: 13
智慧: 13
魅力: 9

阵营: 混乱善良
防御等级: 4
生命值: 47
移动: 24
零级命中: 14 (7 使用加上力量加值)
攻击次数: 3/2
伤害: 1d6+8


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV171P.png



血脉: 雷尼尔, 次级, 20.
血脉能力: 动物亲和 (主要).
装备: 沙梅斯穿着[i]速度之靴
皮甲 +2——但他最珍视的财产是他的提米维尔矛 +5 , 名为掠心者 Heart Reaver
描述/生平: 沙梅斯出生于戈尔但在姆霍里德被抚养长大,在那里他学会了森林之道。曾经当过一段时间的莫霍尔守护者,当他结束服役后决定去旅行。

他首先旅行到戈尔看望他的父亲。当他到那里时,一个小贵族和他的随从判决拉瓦利尔农场 the Lavalier farm没有支付足够的税金并决定征收贡品。沙梅斯的父亲给了他一把祖传的矛,并告诉他给准男爵一个教训。

当沙梅斯朝着贵族杀出一条血路时,那些随从正在朝农场外屋纵火。当他用矛刺穿了准男爵的心脏,他看到炽热的生命力量从垂死之人身上流向了他本身!贵族血液的注入唤醒了沙梅斯被污染的血脉——他知道了长矛的力量超乎想像。他发现父亲死在屋内,被贵族的暴徒所杀,他离开了燃烧的农场。 目前他在安维尔旅行,杀死其他不合格的摄政。

Posted by: 图南 2020-09-20, 20:29

特奥多尔·普罗菲耶夫 teodor profiev



8级 沃斯人 海林的圣武士

力量: 18/26
敏捷: 15
体质: 15
智力: 12
智慧: 14
魅力: 17

阵营: 守序善良
防御等级: 3
生命值: 62
移动: 12
零级命中: 13 (9 力量和)
攻击次数: 3/2
伤害: 1d10+6


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV1X7Q.png



血脉: 埃扎雷, 主要, 24.
血脉能力: 警觉 (次级), 埃扎雷的抗力 (主要).
装备: 特奥多尔携带着一把双手剑 +3 ,他称之为奥恩亵之劫 Awnshegh’s Doom, 穿着一套鳞甲+2,并带着一把短弓,有着 20支 箭 +2
描述/生平: 苍白、黑发的特奥多尔·普罗菲耶夫在沃斯人中真的稀罕: 一个他的人民所不信仰的神祗的圣武士。他毕生致力于杀死奥恩亵林,而他的旅程带着他穿越塞瑞利亚来到了安维尔。

只有特奥多尔知道狩猎奥恩亵林的理由,而他对此事一贯保持沉默。也许他看到家人被旅行中的憎恶所杀,又或许他只是想表达对自己埃扎雷血脉的憎恨(有些人声称普罗菲耶夫是瑞汶的直系后代)。不管怎样,他总是被证明是一个可怕的敌人。

圣武士没有愚蠢到现在就去对抗像斯派德或埃尔夫这样强大的奥恩亵,但是他正在积聚自己的力量。有朝一日,他会寻找那些以前他力不能及的奥恩亵林——然后让他们遭殃。

Posted by: 图南 2020-09-20, 20:36

行会主 卡里恩 Guilder Kalien



5级 半精灵 盗贼 来自 布雷西图尔

力量: 13
敏捷: 18
体质: 12
智力: 16
智慧: 12
魅力: 16

阵营: 中立邪恶
防御等级: 1
生命值: 22
移动: 12
零级命中: 18
攻击次数: 1
伤害: 1d6+4


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV3FnU.png



血脉: 布伦娜, 主要, 30.
血脉能力: 暗影形态 (强大).
装备: 行会主 卡里恩偏爱防御护腕 AC 4 和一把 短剑 +4 他称之为外交官 the Diplomat
描述/生平: 行会主 卡里恩出生在布雷西图尔的某个地方——他从不说确切的位置。卡里恩往往会劝阻任何人太仔细地打听他的过去——强迫性劝阻和永久性劝阻。大多数人都知道他厌倦了在布雷西特国度生活,但他们不确定他离开是出于自己的意愿还是别人的意愿。

卡里恩大约30 年前来到恩迪尔。随后恩迪尔的男爵遭遇了一次小事故并收养了卡里恩(他现在已经得到了“行会主”的头衔)作为他的主要副官。当时,尽管卡里恩竭尽全力保护他们,但由于令人震惊的巧合,男爵的继承人开始死亡。老男爵不久后去世了,而卡里恩开始按他的计划重建恩迪尔。

在20年间,该领地已成为交易者的天堂。作为一个商业城市,它很快就会与伊连或安维尔市本身匹敌。大部分利润都流入了卡里恩的口袋,而他以此确保他人民的忠诚——也把他自己照顾得很好(他黑发上精细的头巾和他挑选的昂贵帽子证明了这一点)。像蛇一样狡猾,这半精灵也有蛇一般的面貌来相配。不能相信这个蓝眼睛的商人,他碰到敌人就会讲出来。他以任何方便的办法料理敌人。

Posted by: 图南 2020-09-20, 20:54

邪巫师 the wizard



10级 人类 巫师 来历不明

力量: 8
敏捷: 15
体质: 13
智力: 18
智慧: 12
魅力: 8

阵营: 混乱邪恶
防御等级: 3
生命值: 22
移动: 12
零级命中: 11
攻击次数: 1
伤害: 1d6+2


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV3VAJ.png



血脉: 沃林, 强大, 45.
血脉能力: 旅行 (强大), 变换外貌 (主要)#, 强化感官 (主要).
装备: 邪巫师携带着一把被称为灾祸 Calamity的手杖。它引导着她的魔法,允许她以 +2 的加值攻击,并且可能有其他的能力。她戴着防御护腕 AC 4
描述/生平: 没有人认识被称为邪巫师 the Wizard的神秘人物。她在安维尔上漫游,所到之处造成严重破坏。她利用其他法师的龙脉,以某种方式在她自己没有已知的领地的情况下施放国度法术。她可能在安维尔的荒野中隐藏着一个泉源,但是没人能猜到在哪里。人们知道,她一年中三个月在安维尔随机旅行,而她善变的外表,似乎总是预示着灾难和浩劫。

巫师对毁灭的热爱使她达到了令人难以置信的混乱高度。这个神秘的金发女人似乎青春永驻——有人说她在整个历史上在几个领地的垮台上插了手。许多人推测她实际上是五峰的无眼者,但他们没有证据。尽管二者似乎有某些共同点,但即使巫师在旅行,无眼者的领地仍继续发挥作用。

#原文笔误,写成alter features,虽然意思差不多。

Posted by: 图南 2020-09-20, 21:00




泰·斯卡·格雷彻 tie’skar graecher



图拉佐尔之王, 7级地精战士


力量:
15
敏捷: 10
体质: 14
智力: 15
智慧: 9
魅力: 12

阵营: 守序邪恶
防御等级: 3
生命值: 43
移动: 9
零级命中: 14
攻击次数: 2
伤害: 1d6+2/1d6+2


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV3djf.png



血脉: 埃扎雷, 主要, 22.
血脉能力: 毒素感知, 恐惧.
装备: 泰·斯卡对他的旧砍刀显示出一种荒谬的依恋,这是一把生锈的短剑 +2 他称之为撕肉者 Fleshrender
描述/生平: 图拉佐尔之王远比他透露出来的要狡猾得多。尽管格雷彻上了年纪,但他的能力并未变弱,而他似乎总是准备好面对另一个其王位的挑战者。因此,他培养出一个老朽昏聩国王的样子,希望诱使那些更愚蠢的臣民采取以后会让他们后悔的行动。

泰·斯卡·格雷彻倚仗狡猾和残酷从最低阶的地精贵族中崛起,那也标志他日后的称王。他谋杀了他的几个对手,为其他人安排了事故,并在那个狡猾的老地精开始警惕格雷彻表现出来的危险之前,毒杀了老国王。老国王的继承人也相似地死去,一直持续到所有的地精贵族都不敢加冕,而格雷彻能够不受惩罚地取得权力。尽管没人能证明他靠谋杀登顶,所有人当然怀疑这一点——并一致因他是一位真正的国王而尊重他。

Posted by: 图南 2020-09-20, 21:11



纳迪娅·瓦西里 nadia vasily




8级 沃斯人 克里莎的女祭司

力量: 14
敏捷: 14
体质: 12
智力: 14
智慧: 16
魅力: 16

阵营: 守序邪恶
防御等级: 3
生命值: 43
移动: 9
零级命中: 16
攻击次数: 1
伤害: 1d6+4


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV3BDS.png


血脉: 埃扎雷, 主要, 31.
血脉能力: 埃扎雷的旅行 (强大).
装备: 纳迪娅穿着链甲 +2 并携带着一把隐藏着奇异力量的硬头锤 +3
描述/生平: 美丽的纳迪娅·瓦西里总是穿着完全黑白分明的衣物,衬托出她乌黑的秀发和雪白的肌肤。她穿越安维尔寻求某些东西,当找不到所需的东西时,就会在她身后留下寒冷的死亡。

据说纳迪娅试图杀死特奥多尔·普罗菲耶夫。北方酒馆的故事传说,他拒绝了她的心意并摈弃了她的女神克里莎,去追随海林,而现在她追杀着他,要让他为这轻蔑付出代价。也有传言说,她是奥恩亵瑞汶派来驾驭这个消极的“埃扎雷之子”,将他带回去的,他可能成为瑞汶的副手并发挥他的全部天性。

男人不能抗拒她的诱惑,尽管她显然对他们不感兴趣。他们所有人似乎都认为自己将是驯服她并将之收服的人;他们的尸体通常被发现时,在结霜的面目上露出蓝色的嘴唇。

纳迪娅冷漠而不友善,她的话语似乎都带着极地寒流。她往往避开人口稠密的地区,因此她名声主要集中在农村地区。

Posted by: 图南 2020-09-20, 21:19

卡丽拉·宾特·达乌达 kalilah bint daouda



5级 基纳西人 阿瓦尼的圣武士

力量: 14
敏捷: 15
体质: 15
智力: 13
智慧: 16
魅力: 18

阵营: 守序中立
防御等级: 4
生命值: 35
移动: 12
零级命中: 16
攻击次数: 1
伤害: 1d8


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV3759.png



血脉: 巴赛娅, 主要, 37.
血脉能力: 强化感官 (主要), 动物亲和 (主要).
装备: 卡丽拉并未携带非凡的装备——她决定自己去制造或寻找,而不是送到她手上。
描述/生平: 卡丽拉是埃利尼艾族长的三女儿。她长得沉鱼落雁,她很享受这个事实并利用它发挥最大优势。她很容易让其敌人信服,这意味着她是无害的——直到她出人意料地占了他们的上风。

作为族长的女儿,她觉得有必要向父亲证明她适合王位,而且她很清楚做什么能得到王位。因此,她追踪邪巫师并将这个法师绳之以法作为自己的使命。她在这场追捕中并非一心一意,但她并不喜欢从其中偏离。尽管如此,她仍会帮助有需要的人,并且她已经通过杀死刚愎自用的次级奥恩亵林,来强化她的血脉强度。

她很少在埃利尼艾——她对邪巫师的追逐已经带她踏遍了整个安维尔,而她仍远远落后于其目标。几乎在任何有法师滥用魔法的地方都能遇到她——而她已经宣布打算要拜访神秘的无眼者。

Posted by: 图南 2020-09-20, 21:50

格林·灰胡子 grimm graybeard



巴吕克-阿日克的无上氏族长 7级/8级 矮人 战士/莫拉丁的祭司

力量: 18/96
敏捷: 10
体质: 18
智力: 14
智慧: 17
魅力: 14

阵营: 守序善良
防御等级: 0
生命值: 47
移动: 6
零级命中: 14
攻击次数: 3/2
伤害: 1d10+5


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV3Ov6.png




血脉:
安杜里埃斯, 主要, 38
血脉能力: 战斗智慧 (主要), 勇气 (强大).
装备: 格林最重视的私人物品是他的 双手战斧 +3,其被称为魔兽人之灾 Orogbane。在对抗血胄魔兽人时,它的作用就像是一把提米维尔武器。
描述/生平: 与大多数塞瑞利亚的矮人不同,格林 ·灰胡子留着长胡子。他忧伤的举止也很不寻常,暗示着难以形容的悲剧。

这个矮人的面容掩藏了他永远不会分享的看法:他的国度大数已定。只有他一人知道遏制在铁峰下的魔兽人的真正力量,而他为他的人民极度地恐惧。灰胡子觉得他会是巴吕克-阿日克最后的矮人摄政。

尽管如此,他仍然是一个矮人,因此相对于他面前的任务仍然毫畏惧。如果摧毁魔兽人需要巴吕克-阿日克的每一个矮人陨命,格林·灰胡子知道他的人民会愿意付出这个代价。不幸的是,他相当确定消灭铁峰的魔兽人需要的不仅仅是他人民的力量。

Posted by: 图南 2020-09-20, 22:00


冒险:家族事务 adventure: family matters




天赋神权冒险从根本上与常规AD&D游戏冒险背离。DM不仅必须担心玩家的行动,他们也必须专注于对立国度的行动,随机事件,和PC们的统治对他们自己领地的影响——然后弄清如何诱使玩家角色参加他们选择的冒险,而不是允许队伍奔走于他们的个人任务。这需要细腻的感触和对玩家精妙的操纵。

首先,DM应当导致事件,必定会引导PC们前往要去的地方。没有用的随机事件完全将PC的注意力从地下城主精心策划的冒险上转移。除非DM想到办法将随机事件编织到情节中,否则他们应当更自由地改变投骰。

在天赋神权战役中,最好将每次冒险集中在行动的中心:比如,由PC摄政统治的单个王国。其他的角色会包括圣裔、非血胄个体,主要PC摄政的摄政顾问,或甚至是外交官或主要摄政领地内的亲戚,但是为了简单起见,每人望洋兴叹只专注于单个王国。一次控制多个行动的中心即使对最好地下城主也是一大负担。

如果DM允许玩家角色控制各个王国的摄政,那么玩家可能会想要保持稳定的角色,每名副官或另一位角色的摄政的朋友,或扮演游侠或者吟游诗人。这样,每个人都能待在不同的冒险中直到结束。尽管一位玩家角色可能不会总是成为关注的焦点,但仍有很多刺激的机会。

Posted by: 图南 2020-09-20, 22:02

冒险哲学 adventure philosophy



据说时间不等人。在天赋神权战役中也是如此。事件不会等待PC赶上它们。所有的摄政有他们自己的行动计划,他们中的大部分不在乎等待玩家角色回应的细枝末节——除非他们的计划取决于PC摄政的决定。将天赋神权战役视为四维——时间对冒险仍然与事件的地点和相关人员一样重要。

DM不应该使他的方案成为领地回合的奴隶或使用领地回合做为冒险的替代方案。尽管明智地使用行动或副官的干预可能解决问题,但它不像亲自打理问题那样令人激动。当然,DM在这里做出判断——摄政不能自己料理每一件事。一座桥被冲垮了?火灾摧毁了一个村庄?角色行动——除非PC的敌人开始大肆宣传。强盗?怪物?政府腐败?尽管摄政能够选择让他们的副官处理这类事情,但这些事听起来像是冒险的选择。

另一方面,冒险不一定起因于PC王国内发生的每一个事件。与其深入一个已经完全成熟的冒险,不如试着角色扮演摄政应对事件。外交、谈判、和与副官的磋商都提供了出色的短期角色扮演的机会。

尽管如此,险恶的事件类似死亡威胁或两位摄政之间的血仇无疑都是冒险的契机。至少,它们应该令一位玩家角色好奇。由于大多数行动都固有的冒险可能性,DM必须引导PC朝着他们选择的行动或冒险方向——无论战役需要什么。

因此,当开始天赋神权战役时,记住不是每个事件都能以冒险来应对。但不是每个事件都应该以摄政行动来应对。DM应当在行动和冒险之间找到合适的平衡,然后引导PC做出正确的选择。如前所述,它需要细腻的感触。

Posted by: 图南 2020-09-20, 22:04

领地回合 the domain turn



每个天赋神权冒险发生在领地回合的框架内。领地回合事件——例如收集统御力和资金、举行谈判、和其他管理王国的日常细节——发生在PC的冒险前、冒险中、和冒险后。然而,不要让这些细节成为战役的焦点。因为玩家恰好控制着王国并不意味着他们只想管理王国。英雄们通过冒险而不是领地回合来了解塞瑞利亚的秘密。

领地回合框架将每次冒险拆分为行动轮。发生在第一个行动轮的事件会导致第二轮的后果,尽管有些事件,如战争,可能会持续多个行动轮——甚至是领地回合。在行动轮内,DM能够展示一个将要实现的情节并说明角色在政治上微妙的相互作用。

Posted by: 图南 2020-09-20, 22:22

冒险安排 adventure format



首先,阅读以下称为“家族事务”的章节和其他天赋神权冒险,请记住一些注意事项。
◆ 开始游戏之前,请先阅读整个冒险。
◆ 始终大声向玩家读出斜体的文字。
◆ 天赋神权冒险必须保持足够的灵活性,以使DM能插入到几乎任何领地。因此,涉及特定地点和人物是故意模糊的,因此它们可以应用于DM 选择的任何领地。



背景 background


谁是“家族事务”中的关键角色和领地。下一页的背景以两行纵列开头:左边是可用的PC王国,而右边,是它们对应的敌人。选择最适合特定战役的配对。

DM不必担心列出的对手在其之前的战役中没有表现出对其对PC王国的敌意。明显的对手可能由另一个更阴险的敌人控制着。像戈尔、 阿瓦尼尔、和戈尔贡这样的幕后策划者可能心怀卑鄙的阴谋对抗英雄们。有时,甚至是善良的统治者也会为了将真正的敌人诱入陷阱而牺牲PC们。在天赋神权战役中,明显的结论并不总是正确的。

接着,背景提到角色应拥有多少总的经验等级,并指出最适合“家族事务”的PC类型。

最后,背景为地下城主提供了一些其他简短的、与冒险有关的细节。当然,DM必须自行详细说明他们所选择领地设定的地理和氛围。
动机和议程:敌对者希望在他们的阴谋中达到什么目的?
前提:是什么产生了这场冒险?这有什么意义?
开始:DM如何将角色们带入冒险中?



行动轮 the action rounds



这场短暂的冒险仅发生在一个领地回合内,其中包含三个行动轮(有关事件正确顺序的概述,请参见卡片 2, “领地回合摘要”。)

在背景章节之后,读者可以找到该剧本的第一个行动轮期间发生的事件摘要。行动轮包含摄政行动事件和冒险事件。

在摘要之后,有一节被称为“摄政行动”,DMs从该处了解NPC们在本轮所做的决定。本节还描述了PC们可能面临的随机事件,并概述了他们的一些选项。通常冒险是直接来自这样的事件。

冒险细节从下一章开始。这些冒险“部分”(“第一部分”、“第二部分”,等等)构成了本章的大部分内容。尽管本书将每个行动轮的冒险放在“摄政行动”部分之后,但请记住,冒险可以在一个行动轮内随时发生。

在冒险的“摄政行动”和“第一部分”之后,第二个行动轮开始。其随着“摄政行动”和“第二部分”冒险的情节到达第三个也是最后一个行动轮的开始。

Posted by: 图南 2020-09-20, 22:30

背景 background



此次冒险使用欧索尔德作为默认敌人。如果一个玩家管理着下述PC王国之一,DM应将欧索尔德替换,以参考合适的对手。

PC 王国: 敌人:
1. 卡里尔, 塔利尼艾, 1. 一支来自
图奥宁, 或 阿拉米艾. 五峰的强盗氏族.
2. 索松. 2. 卡里尔.
3. 埃利尼艾, 寇拉尼斯, 3. 欧索尔德.
4. 伊连, 迭灭德, 4.米雷斯.
布罗森盖, 或 泰格斯。

总等级 Total Levels: 6 到 12。

角色 Characters:尽管冒险能够在没有一个 PC 王国的情况下进行,但至少有一个角色应该是摄政。在这种情况,玩家角色应该为一名 NPC 摄政工作。




DM须知 dm notes


这个冒险向地下城主和玩家们介绍了天赋神权战役。它涉及外部威胁、内部威胁、和间或伴随国王身份的艰辛。统治罕有简单的,而有时小问题会变成大问题。

因为“家族事务”包含了战争,DM自己应当熟悉战争卡。此外,这里即将有几个国度法术,因此DM应当允许一名PC巫师选择解除国度法术探知作为回报。



动机和议程 motivations and agendas


通常,对手有理由不喜欢角色并想看他们遭罪。又或许他只是想要扩张他的土地,而英雄们很碍事。如果PC们在这次冒险开始之前树了敌,那么这就是机会,他们中的一个试着报复过去侮辱。否则,英雄只是挡了某些贪婪者的道。

主要对手谋求召集他的军队并将其置于PC王国的边界。敌人的法师(或法师合伙人)想要侵占玩家角色的泉源。无关的国度在本领地回合避开PC的关注。



前提 premise


摄政王国内的两个主要贵族家族宣布他们打算联姻。这两个宗族,佩利安一族 the Peliens 和贝伦家族 the Bellaens,对民意有着很大的影响,虽然他们过去世代结怨,但他们已经在弥合其分歧。他们现在似乎准备以艾瑞克·佩利安 Aeric Pelien和莱拉·贝伦 Leira Bellaen的婚事来达成和平协议。直到事情定下来前,双方都感觉有点紧张。不过,两边都没有预料到有什么困难,而他们都准备好松一口气了。然而,有事情要出岔子了。

尽管佩利安家族的其他人尊重他们的 (PC) 摄政,哈德里安·佩利安 Hadrien Pelien (继承人)布局对抗王国。他可能的理由:

◆哈德里安的未婚妻生活敌人的土地上;敌方摄政知道这一点并以她安全要挟他就范。
◆敌人向哈德里安提供了一大笔钱让他背叛PC 摄政。
◆佩利安的继承人不愿看到他自己的兄弟与一个贝伦家的人结婚。


开始 starts

如果摄政在队伍中:当然,两个家族都会向他们的国王发出邀请。无论摄政是否接受,婚礼都会如冒险描述的那样进行。

如果英雄们不是摄政:他们居住的国度统治者要求他们替他出席婚礼。可能这位摄政是一个PC的亲戚,又或许不知为何因他们的事迹或另一位摄政的推荐而知道了他们。

如果PC们都统治着自己的领地:每位英雄都可以与成婚家族中的一个有某些交往。尽管这被证明是管理战役最困难的方式,但所有PC摄政仍能合流——只要他们共同工作。

DM可以允许PC在领地回合内将冒险做为一次免费行动,因为这些冒险部分不会占用整个月的时间。

Posted by: 图南 2020-09-21, 07:58

第一个行动轮 first action round



在本行动轮:

◆ 冒险开始了。 PC 摄政(或摄政们)最近才登上他们的王位并愉快地统治着。
◆ 一支敌人的军队开始集结在玩家角色国度的边境。
◆ 婚礼计划在结婚仪式的前一天晚上,出了岔子,而酝酿的仇怨爆发为彻底的暴力。


Posted by: 图南 2020-09-21, 08:01

摄政行动 regent actions



PC 国度周围的大部分领地仍像往常一样运作,但他们这一次不会牵扯到角色的事务中。可能他们因彼此间的秘密对抗而分心,或是他们正在秘谋未来的计策。

然而,有一个国度,将PC的领地当做头等大事。在第一次行动中,敌人开始在其离PC国度的边境最近的一个行省内集结部队。如果与之联系,欧索尔德的公爵,雅伊松·雷内奇,只管宣称他的部队需要训练;他们只是碰巧在那个区域。他发出了保证的消息,告诉PC摄政不要担心那些部队的存在。

一个安家在欧索尔德的法师也采取行动,对举行婚礼的行省施放解除国度法术。这名法师会花费尽可能多的统御力来的摧毁该行省周围的任何防御法术。如果涉及此事,敌人的摄政也会赠送必要的统御力以保证该法术成功。

如果PC没有法师能施放蛊惑术#, 一个名叫特雷弗·西森 Trevor Ciesen 的真巫师(能够施放国度法术的人)为了王位提供他的服务(DM应该给予他合适的法术)。PC们真的没有时间了解这个神秘的人物:他们可以接受他的帮助或忽略它。

#这个错误我会在最后说明

如果他们在未来某个时候调查这个法师,他们会发现他插手此事源于对欧索尔德法师的长期仇怨。无论如何,他不关心英雄们(或PC 王国)——他只想诋毁或摧毁他魔法的对手。然而,该法师确实要求摄政移交邻接欧索尔德行省的控制权或向他支付 4 GB 。如果摄政不屈从,特雷弗仍同意提供帮助——但在第三个行动轮会显示后果。

与此同时,PC 摄政收到邀请出席佩利安和贝伦继承人为期一周的婚礼庆典。请柬内容如下:

恭迎阁下于迈克尔历 551 年海林节莅临河邸 River Hall。与我们的孩子莱拉·贝伦和 艾瑞克·佩利安成亲一道,我们也庆祝着两家的结合。没有比您的祝福更好的礼物了。

摄政可以拒绝,如此可能会激怒这两个重要的家族:他们行省的忠诚度下降一个等级。如果玩家角色不想出席,他们的宫廷顾问会告知出席符合他们的利益并有助于各行省之间的和平。当然,英雄们可以派遣带着礼物的特使——但他们应该想要冒险,而不是花费角色行动。

Posted by: 图南 2020-09-21, 08:40

第一部分:婚礼 part I: the wedding


一旦被引入冒险中,玩家角色必须赶赴河邸,佩利安家族的家园。如果该国度的摄政不能控制于该府邸所在的行省一半的法律据点,并且如果PC们 以少于 15人的队伍旅行,他们发现被一群想要去河邸为自己收获一些财富的土匪包围。

土匪, 安维尔人 , 战士1 (20): 防御等级7; 移动 12; 生命值 7; 零级命中 20; 攻击次数 1 (长剑) 或 2 (短弓); 伤害 1d8 (长剑) 或 1d6 (短弓); 体型 中型; 士气 平均 (9); 智力 平均 (8-10); 阵营 中立邪恶; 经验值 35.

土匪在路旁埋伏以待,用现有的地形作掩护。任何对周围区域稍加注意的人都会意识到有些不对劲。当队伍行至土匪中,或者有人命令停止,土匪从他们的藏身之处跃出,准备攻击。领导者是一个伤痕累累的农民,略带一点神气活现,上前说道:

“放下乃门的武器,把乃门的手举起来!俺门不寻思伤了谁人,要是急了可保不得了。俺门只要乃门值钱物件,不要血。对头,很容易做到的。”

如果英雄们没有按土匪的指示行事,那么其他19个强盗就会射箭。如果其中一半以上在袭击中丧生,那么他们会逃走。他们没有预料到有什么抵抗——至少,不是来自PC这样明显的有钱人。

土匪的巢穴离此不远,但里面没有玩家角色感兴趣的——只有一些商人的货物和粮食储备。队伍可能会想要确保物归原主——或者可能不会(摄政应该有比确保一个小商人取回价值 100 gp 的被盗货物更加操心的)。无论如何,前往河邸剩下的旅程没有发生什么事件。

农民排在路边来看摄政或摄政的指派的人。这是一段时间内他们最激动的时刻,看着来自各地的名人沿着这些道路去参加婚礼。如果角色停下来向农民打招呼,并与他们亲切地交谈,摄政谦逊的话语传遍该行省,而其忠诚度上升一级。


河邸:佩利安庄园 river hall: pelien manor


在冒险之前,地下城主应研究一下中世纪的城堡并根据河邸为本场景选择与该行省基本特征相符的城堡。


当玩家角色到达河邸, 朗读下文:

你们转过最后一个弯口,一座宏伟庄园的外墙在你们面前延伸。它坐落于国度的一条小河附近——当你们靠近时溪流的潺潺之声萦绕半空。

河邸,是一幢三层的大理石建筑,占地宽阔,四面高墙环绕,可以保护地面免受偷猎者的侵害。然而,庄园显然无法抵御围攻。正如人们所预料的,考虑到本行省频繁发生的强盗活动事件,府第本身似乎已被很好地加固。

庄园的右边是一个花园,雕像巧妙地摆放在绿色植物和花朵之间。尽管高高的篱笆墙掩盖了大部分区域,看起来好像有一个迷宫隐藏在花园深处。

通向庄园的车道充满了马车和座骑;马夫跑向你们这里,领着马到房子左边的巨大马厩。当你们接近时,一群马夫赶上来,鞠躬,并帮助你们下马。一旦他们卸下你们的所有物,便会带你们的马离开。

一名年轻的男子,肯定不会比二十出头更大,走上前迎接你们。他略鞠了一躬并说道:“大人们夫人们。我欢迎你们来到河邸 并祝你们下塌愉快。我是哈德里安·佩利安,男爵的次子,我来这里满足各位的需要。”


哈德里安已受过教育将他的脸摆出谨慎的外交表情。如果被问到即将到来临的仪式,他明显郁郁寡欢,他什么也不说并明确指出其认为进一步追究此事是违反礼节。然而,如果PC们之后询问其他的家族成员,他们会得知哈德里安对他哥哥与贝伦家族结婚之事一点也不高兴。然而,每个人都向英雄们保证,虽说他有情绪,但哈德里安决不会做什么妨碍两家联合的事。没有知道欧索尔德对这个年轻人的控制。

无论如何,哈德里安向玩家角色展示他们的房间并引导他们至河邸的各处。在这次巡回中,PC们注意到府邸有足够的防御力。此外,大量守卫在站岗以确保婚庆期间不会出什么岔子。他们成对站立,看着主厅和建筑物的战略入口。

守卫, 安维尔人 , 战士1 (多变): 防御等级5; 移动 12; 生命值 7; 零级命中 19; 攻击次数 1; 伤害 2d4 (阔剑); 体型 中型; 士气 精英 (13); 智力 平均 (8-10); 阵营 绝对中立; 经验值 35.


事件时间表 schedule of events


玩家角色可能想要询问,佩利安一家的总管很乐意提供一周计划活动时间表。尽管这两家不要求客人参加所有这些活动,但要是PC们不参加似乎会是极讨人嫌的行为(以下几页提供了每日发生事件的一些详细信息)。

第一至第三日: 宾客的到来与活动,如午餐会、猎狐、和类似消遣(宾客列表包括了该国度内的许多要人)。
第四至第五日: 竞赛和宴会。
第六日: 婚礼仪式。
第七日: 宾客离开。


第一至第三日:到达 days one to three: arrival


当PC们到达河邸参加为期一周的仪式时,已有超过 200 人前来观看这次婚礼,他们中的大多数在国度内身居高位。许多宾客会占用英雄们的一些时间,无论他们是摄政的队伍,还是仅仅是他的代表。聚会前三天,时间都花在照顾他们的请求上。角色真的别无选择;他们发现,不管自己走过哪里,都被逼入困境。

这是其他的宾客可能想与他们的摄政讨论的事情列表,尽管我们鼓励DM们考虑更多的事项:

◆ 降低对富人的税收。
◆ 提高贸易关税。
◆ 与摄政家族联姻的可能。
◆ 国度内不断上升的强盗事件。
◆ 海林神殿对当地地主的侵占。

英雄们可能会想要问起关于佩利安家和贝伦家族之间世仇的起源。它起源于几个世纪前的贸易争端,但是最近已经发展到了骇人的程度。婚礼本应该减轻这种恶意。

否则,这三天不会发生任何事件。每一位抵达的客人都向新娘和新郎的家族,以及玩家角色表示敬意。


第四至第五日: days four and five:

竞赛 the contests


现在所有的宾客都已抵达,真正庆祝活动就可以开始。对PC们这是一个完美的机会,与国度内的要人应酬并了解当地政治的细节。尽管贵族们表面上显得友好,但微妙的含义就在他们表面的寒暄之下。许下了承诺,结成了联盟,摒弃了仇恨,及制造了新的敌人。

在这些日子里,客人们享受着技巧和力量的考验,以及更加轻松的游戏。东道主已经安排了一场骑马比武并邀请战士PC参加。这里最好的比武者是哈拉尔·比约登森 Halra Bjordensen (防御等级 3, 55 生命值),一名花了他一生中大部分时间在其国度军队的 瑞尤里克战士。这位非血胄7级战士除非被击败,不会向任何人低头。

骑马比武是作为正常战斗进行的,但 75% 的伤害是临时的(2d4 小时)。哈拉尔专精于长枪,允许他有特殊的增益(见 PHBR1,完全战士手册The Complete Fighter’s Handbook, 或放弃专精选项)。

典型的参赛者, 战士1: 防御等级 4; 移动 12; 生命值 6; 零级命中 20; 攻击次数 1; 伤害 1d8 (75% 是临时的); 体型 中型; 士气 平均 (10); 智力 平均 (8-10); 阵营 绝对中立; 经验值 35.

对于那些没有骑马技能的人,这里还有徒步比武以及射箭和赛跑。每位得胜者都将获得价值 200 gp的白金奖杯。每天下午举行一场比赛。

婚礼派对上有人对PC 摄政的政府感到不满可能会“无意间”在这些竞赛中造成统治者的死亡。也许一名选手在骑马比武的竞赛中使用了危险的被削尖的长枪,或者是徒步比武中的一把刀可能是真家伙,而不是钝刀。在射箭比试中,也许一枝箭神秘地偏离散了轨道。各种各样的事情都可能出错,而佩利安男爵为每一起事故致歉,为英雄们的安全做出保证,但每次都显得更加紧张。

在第四天和第五天,东道主布置了豪华的盛宴:铺张地展示财富。他们为这场婚礼不惜一切代价,因此他们想确保每个人都知道。两个家族都希望他们的努力能使每个人都信服,他们已经平息了这份世仇。

又一次,各路贵族出席宴会接近玩家角色寻求恩惠和特许。他们现在更加谨慎地表达其要求,随意地让他们进行交谈并期待PC们获取线索。此外,几位客人谈及了这两个家族间明显紧张的友谊,并对这段婚姻会长久表示怀疑。


第六日:刺客 day six:the assassin


在婚礼早晨的黎明前,当一个男人通过秘密活动门板进入房间时,PC 摄政(或与摄政关系最密切的英雄)在是安睡。那个人是泰雷姆 Terem,男爵的弟弟乔纳森·佩利安的仆人。他戴着面具,穿着便服来保护自己的身份。除非该角色有保镖在此房间,否则他只有一次机会在这些遭遇中幸存下来:

泰雷姆的无声行动骰必须失败 (原文Terem must fail his move silently roll.)。如果他失败了,那么门板就会嘎吱作响,他在地板上拖着脚走,或者以其他的形式出卖他的存在。然后英雄可以进行一次智慧或智力检定(取其数值高者)以意识到危险。一次成功的 -4 不利突袭骰检定允许角色在泰雷姆攻击前跳下床。注意,躺在床上的人(无论睡着与否)不会获得其防御等级的敏捷加值。

如果泰雷姆做到了无声行动,PC只可以进行一次智力或智慧检定,该检定有 -4 不利(毕竟,他睡着了)。如果他在这次投骰中失败了,泰雷姆割断了他的喉咙:这就是权力的代价。 一位仁慈的 DM 可能会给玩家角色一个机会听到泰雷姆在确定门被上了插销及上锁了。

泰雷姆, 布雷西特人 男性, 盗贼2: 防御等级 9; 移动 12; 生命值 8; 零级命中 20; 攻击次数 2; 伤害 1d6+2; SA 毒液匕首 +2; 体型 中型 (5英尺6英寸); 士气 平均 (10); 阵营 绝对中立; 经验值 120. 力量11, 敏捷 15,体质 12, 智力 10, 智慧 12,魅力 10。
个性:安静、谦逊、称职。
特殊装备: 毒液匕首 +2。如果泰雷姆以自然骰 20命中,匕首向受害者注射毒药。
盗贼能力: 扒窃 15%, 开锁 30%, 发现/解除陷阱 25%, 无声行动 30%, 阴影躲藏 35%, 侦测声响 15%, 攀墙 60%,阅读语言 0%.

泰雷姆会一直战斗直到他的任务明显失败,那时他会逃跑。如果他不能逃脱,他会在任何人制止其之前,把匕首对准自己。否则,他会穿过庄园错综秘密通道构成的迷宫,直到他无法被追捕。

泰雷姆已经拜访了准新娘,她的尸体将在早上被发现。如果PC选择跟着刺客穿过迷宫,他会找到一串血淋淋的痕迹通向莱拉·贝伦的住处并发现她的尸体。然而,男爵几乎要到天亮才唤醒守卫并把他们派入通道。玩家角色可以在更短的时间内调查秘密隧道。

如果泰雷姆与PC战斗了五轮,守卫们听到了吵闹声并过来砸门。他们能够在两轮内突破,从而允许泰雷姆有六轮时间持续工作。如果他不能在第五轮达成任务,那么他会逃跑。

泰雷姆被哈德里安选上来执行这项任务,后者不仅想要贝伦消失,还想陷害他的叔叔,这样他便能独自控制家族事务。哈德里安的欧索尔德主子指示他顺便也安排PC的死亡(导致玩家角色的王国混乱事实上会招致入侵)。

可以肯定的是,家人会指控乔纳森命令他的仆人犯罪,而男爵的兄弟没办法证明并非如此。然而,哈德里安并没有完全意识到他行动的全部后果。他将在第二个行动轮发现欧索尔德不会轻易放他走。


第七日:世仇 day seven: the feud


婚礼的早晨清朗明亮。风从西方徐徐吹来,预示着未来几天会有好天气。当众多宾客准备好参加仪式时,高叫声从贝伦家族的住处传来。PC们,做为摄政或摄政的使者,可以冲过去看看发生了什么。

正在发生的事是,不会有婚礼了。一名侍女刚刚发现新娘的喉咙被割破了,而混乱随之而来。

贝伦家族立即指责佩利安家族谋杀了他们的女儿。另一方面,新郎的家族试图发现事情的真相,希望挽救这个联盟。他们将房子翻了个底朝天,如果PC们没有杀死刺客,会在一个酒窖里找到血迹斑斑的泰雷姆。

当然,乔纳森·佩利安和泰雷姆一样断言自己是无辜的。那个仆人声称有人强迫他杀人——但是当他试图说出强迫他的人的名字时,血从他的嘴巴、鼻子、和眼睛涌出。他在瞬间死去,他的精魂被封闭在无人能讯问之处,即使是通过一个死者交谈术也是如此。敌方法师将忠诚的仆人的精魂保留在一块位于欧索尔德的水晶内——哈德里安以其交换摧毁求婚联盟的机会。

贝伦家族强烈要求乔纳森的脑袋作为交换——而即使他们得到了,两个家族间的世仇也会变得更甚往昔。贝伦家族收拾他们的行李并集合他们的家仆立即离开,只停留了足够向PC们提出正式申诉的时间。两个家族的仆人几乎不受约束地彼此攻击,而更冲动的食客安排了决斗。显然,这种局势不会很快冷却下来。

玩家角色可以在这里试着解决问题,但贝伦家族不会听劝。他们已经认定乔纳森·佩利安暗中反对这场婚礼和联盟,以最令人作呕的方法终结了二者。与此同时,佩利安家族,想知道是否贝伦家族愿意牺牲他们中的一个让新郎的家族丢脸。如果PC们坚持要求这两个家族在一起调解这场争端,更多的流血事件将会立即引发,而不是在未来某些的日子再发生。

紧张局势在整个行省蔓延。当角色备马回家时,他们收到欧索尔德的军队已经在边境集结的消息。


重要的NPC们 important NPCS


哈德里安·佩利安, 安维尔人 男性, 战士2: 防御等级 5; 移动 12; 生命值 15; 零级命中 19; 攻击次数 1; 伤害 1d8+2; SA 长剑 +2; 体型 中型 (5’9”); 士气 精英 (13); 阵营 中立邪恶; 经验值 65. 力量 15,敏捷 13,体质 14,智力 14,智慧 9,魅力 10。
个性:傲慢的、 难满足的、 目空一切。
特殊装备: 长剑 +2

哈德里安, 佩利安男爵的次子和继承人,是此处最重要的NPC。他痛恨其家族与贝伦氏族联姻,而欧索尔德也抓住机会在PC摄政的王国内制造混乱。欧索尔德控制着哈德里安,他似乎乐于毁灭这个国度来结束求婚联盟——即使他必须背叛自己的叔叔,乔纳森。


其他佩利安家人 Other Peliens


布罗森·佩利安 Brosen Pelien: 男爵及佩利安一族族长。
个性:懦弱、 谄媚的、自视过高的。
特质: 男爵从他父亲地方继承了这个位置。他也继承了与贝伦家族的世仇,但多年来一直在寻找一种规避它的方法。他痛恨冲突。

艾瑞克·佩利安 Aeric Pelien: 新郎及男爵的长子。他的父亲认为他太愚钝了,无法继承佩利安家的财富,这正合艾瑞克之意。
个性:天真的、 友好的、 愚蠢的。
特质: 艾瑞克的家族操控着他:因为他不怎么聪明,他做父亲吩咐的任何事。

乔纳森·佩利安 Jonathan Pelien: 男爵的兄弟和家族的主要商人。
个性:狡猾的、 平易近人的、 会摆布人的。
特殊装备: ESP防护护符

特质: 乔纳森似乎是个友善的人——如果没有激怒他或挡在佩利安家族商业投机的道上的话。否则他会变成一条冷血的蛇,准备牺牲任何东西来扫除家族成长的障碍。乔纳森在两个家族间安排了婚礼——显然,如果婚礼对他有利,他很快就会忘了仇怨。

比斯·佩利安 Buess Pelien: 男爵最小的孩子。
个性:爱讨好别人、 愿意帮忙的。
特质: 比斯还没有被他的家族操纵——他们还没有看出他的用处。因此,他友好而亲切,愿意竭尽所能帮助他的统治者。


贝伦家族 The Bellanes


拉埃拉·贝伦 Laera Bellaen: 男爵夫人和贝伦家族的女族长。
个性:泼辣的、 精明的、 易怒的。
特殊装备: 匕首 +1
特质: 男爵夫人来自贝伦家族悠久的家系。她以其传统为荣并会做任何事阻止这场世仇摧毁她的家族——包括让她的家庭与可恨的佩利安家结婚。

迈克尔·贝伦 Michael Bellaen: 男爵夫人的丈夫。
个性:友好但谨慎的、并且不是很有生气。
特质: 迈克尔,男爵夫人的远房亲戚和第三任丈夫,似乎跟前两任一样无聊。他享受着其舒适的贵族生活,而他会尽一切可能保护它——包括在必要时向摄政撒谎。

莱拉·贝伦 Leira Bellaen: 新娘、及男爵夫人的次女。
个性:机灵的、热情奔放、 及天真纯洁的。
特质: 莱拉是这场婚礼上为数不多的纯真的人。她的母亲一生都在保护她免受尘世的侵扰,为一场迷人的婚礼做准备。虽然完全接受了其家族的建议,尽管如此莱拉还是真诚地关心着人们。

拉迪·贝伦 Ladie Bellaen: 莱拉的兄弟,贝伦家的继承人。
个性:聪颖的 及有幽默感的。
特质: 拉迪跟哈德里安一样不喜欢这场婚事, 但出于不同的原因——他不想看到自己的姐妹被佩利安家族腐蚀。除此之外,他似乎是个好人。

杰丽·贝伦 Jarri Bellaen: 男爵夫人最小的女儿。
个性:易怒的 和居心不良的。
特质: 杰丽仿效着她的母亲,但是缺乏她的优秀品质和善于操纵他人所需的经验。


Posted by: 图南 2020-09-21, 08:43


第二个行动轮 second action round




在本行动轮中:
◆ 世仇继续。
◆ 对这起谋杀的调查揭示出敌人的介入和代理人。
◆ 最后,敌人宣战,并带领他的军队越过边界进入友好的领土。

Posted by: 图南 2020-09-21, 08:47

摄政行动 regent actions



边界另一侧的军队仍然留在原地:敌人在这一轮还有其他事务要处理——或看起来如此。PC们可以看着他花费其回合解决他们可能给他制造的问题,并松了一口气。

然而,敌人的法师还没出手。他监视着玩家角色们,保留他的行动直到本轮末。当PC们完成了他们的任务,那个法师对敌人施放了一个国度法术蛊惑术并迫使他向PC的王国宣战。

尽管英雄可能预期到有战争,但他们可能没想到这么快。欧索尔德以宣战作为他的摄政行动,并开始调动他的部队越过边界进入PC们的领地。他们沮丧地看着敌人的部队行军越过边界并开始站稳脚跟。这些部队集中兵力只驻扎在一个行省,而非将自己分散开。

如果PC们在第一个行动轮中接受了法师特雷弗的服务,他们能够应对这次攻击:那名神秘的巫师对PC施放了蛊惑术,迫使其向他的敌人宣战(特雷弗可以信任——这一次)。

现在DM取出战争卡并将合适的部队交给PC摄政的玩家,将其他的牌收起来。如果英雄们不是摄政,王国的摄政会让他们掌管他的军队。

敌人只有六支部队参与了这次战斗。本页的图表显示了它们初期的队形。它们是:
◆ 2 支步兵部队。
◆ 2 支骑兵部队。
◆ 1 支弓箭手部队。
◆ 1 支矛兵部队。


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如果PC们在指挥摄政的军队,他们发现其国度的部队数量恰好与欧索尔德的相同。英雄们可以在他们之间划分部队或是将其全部置于一名统帅的手下。如果敌人摧毁了与他们共同战斗的部队,他们在此次战斗中面临 25% 机率死亡或被俘。不幸的是,这是参与战争的风险。然而,如果胜利了,队伍因参与此次行动而获得 1,500 经验值 。

玩家角色也可以在后方指挥。尽管他们用这个战略只能赚到 300 经验值 ,但他们能保住自己的性命。参与战斗允许英雄们运用他们的血脉能力来帮助影响战斗的结果。

如果战争发生在冒险的第二部分之前,那么哈德里安·佩利安和拉迪·贝伦各自指挥一支他们的摄政的骑兵部队。

哈德里安指挥的部队会服从PC的命令直到英雄们命令该军攻击敌人的部队。此时,DM取得对这张战争卡的控制权——哈德里安的部队背叛了同伴并攻击最近的友军。拉迪的部队仍然忠诚直到哈德里安攻击;然后他的部队迅速行动击退了叛徒。

如果哈德里安的部队没被用上,它会尽快地开小差(在他的命令下),而哈德里安逃向敌人的据点(见第三个行动轮)。意识到他的罪行不会永远不受处罚后,他选择了流亡生活。然而,欧索尔德对他的逃亡可能是最糟的地方之一。

如果战争发生在冒险的第二部分之后,哈德里安指挥着一支敌人的部队,并且他曾经指挥的部队,仍忠于那个叛徒,会攻击PC们。无论是哪条路线,玩家角色的手上都会有兵变。

与此同时,无论摄政是否命令他们这样做,贝伦家族 和佩利安家族继续他们的争斗。贝伦家族,坚信佩利安家族下令袭击他们的女儿,他们不停地摧毁其敌人的力量。他们甚至可能把刺客或热衷于纵火的雇佣兵送入佩利安家族的庄园。

新郎的家族也不会闲着;他们追捕并杀死任何他们找得到的贝伦代理人并已经纵火烧了贝伦的据点。这场争斗每个行动轮将行省的忠诚度等级降低一阶,因为人民看到他们的摄政对他打冷枪的贵族毫无作用。

DM可以允许英雄们打仗并参与冒险的第二部分,或者他们可以让一个战士PC去打仗而其余人角色扮演第二部分。NPC们也可以主持这场战斗,尽管他们比起PC们更不可能获胜;此外,玩家角色将没有机会目睹哈德里安在战斗中的背叛。无论如何,鼓励PC们接受第二部分的挑战。因为他们可以在几天之内完成它。DM可以允许他们在这个行动轮行动几次。

在这个时点,众多事件无疑联合起来对抗玩家角色。然而,有了一点情报和运气,他们能够扭转局面并获得优势。

Posted by: 图南 2020-09-21, 09:02


第二部分:我们中间的叛徒 part II: a traitor among us



到现在,玩家角色应当意识到,他们的王国面临着紧迫的问题。敌人正在入侵而英雄一方有人把他们出卖给了欧索尔德。尽管他们有自己的怀疑,PC们可能还不知道叛徒的身份。

只有在本行动轮的边境小规模冲突后发生的冒险第二部分中,角色才会知道哈德里安是叛徒。当然,他们会查明欧索尔德为何及如何策反佩利安家族的继承人。

然后,凑巧的是,该行动轮的第一周一名信使到了摄政的城堡。信使为统治者带来了一个小包裹,及一张便条。包裹内有一枚图章戒指,污损得太严重了无法看明白其刻着的记号。便条内容如下:

达连·爪子 Dalien Claw希望就国家事务为你提供建议。新的一个月的第七天到达他待着的 the Cavern of Lost Hopes丧失希望的洞穴,去了解他的消息。最多带五个同伴保证你的安全,尽管你有他的保证:你不会受到伤害。

尽管你可能不信任爪子,但你别无选择。事情发生在国度内你所不知道的地方。

所有的玩家角色都知道达连·爪子是王国内强盗的首领。他几乎没有开化,以残酷地杀害而受害者而闻名。然而,他也被普遍地认为是一个守信用的人。

不过,没有哪个精明的统治者会完全相信一个土匪。下面是PC摄政可以采取的一些行动列表,对达连的应对。

斥候回报丧失希望的洞穴约有 200 名土匪扎营,装备精良组织严密。
去见首领的使者,除非是PC们,否则他们的脑袋会被安在杆子上送回给摄政。
武力的展示收效甚微。虽然有迹象表明这个洞穴不到两小时前就被占领了,但部队报告没有人在洞穴内。这一证据表明,当土匪们看到摄政的军队朝他们前进时离开了。
忽视召唤。毕竟,哪有土匪给摄政下命令的!作为这样行动的后果,什么也没有发生——只是角色错过了有价值的信息。
服从要求将导致冒险第二部分。

角色可以尝试对这些主题中的一个或多个进行变动——他们可能会派骑士或斥候部队在前方或后方骑行保护他们。然而,英雄带来的额外部队只会疲于应付为保护他们领袖而战的土匪。

显然,结果证明角色自己应对召唤是最好的选择。如果他们选择过去,则冒险继续!


土匪的巢穴 in the bandit’s lair


丧失希望的洞穴,离欧索尔德边境约二小时,似乎危险地靠近着一个反复无常的邻国,特别是如果战争已经发生的情况下。这个洞穴,因前任统治者丧命的那场战斗而得名,坐落于被丘陵围绕的一个巨大洼地。树木点缀着丘陵,提供了许多藏身之处——眼尖的角色看得到弓箭手和斥候隐藏在树枝之间。

但是,隐藏的土匪不会公然与接近洞穴入口的英雄们对抗。如果PC们爬上洞穴,他们会突然发现自己被曾经躲藏的弓箭手包围,现在弓已搭好准备完毕。

从入口处,PC们可以看到无数的营火充斥圆顶的洞穴;黑色模糊的影子偶尔闪过他们面前。洞穴入口的守卫领着英雄们来到洞穴中被看上去昂贵的挂毯隔开的小区域。在这个空间内,是洞穴中一处陈设讲究的区域;一张木制桌子放在昂贵的地毯上,一张羽绒床立在拐角处,挂在粗糙的岩壁上。这个房间可能是宅邸的一部分。

当PC们进入洞穴时,如果他们带着护卫,匪首的保镖会从藏身之处涌出阻止护卫通过。如果英雄们不把他们的护卫叫走,而试图通过该区域,一场混战肯定会随之而来。

达连迎接英雄们并让他们不要客气。因为他坐着该区域唯一一把椅子,PC们必须站着或坐在床上。一旦他们就座,土匪首领就会讲话。

“很高兴你们能旅行到这儿——您一定木法找到我价值的情报。瞧,我知道你国度里的叛徒是谁。我阔易告诉你哪么滴搞他对你自己或者您的领地没太多伤害。”

如果这场遭遇发生在战争前:首领继续向摄政PC提出建议。

“我不能告诉你叛徒的名字——欧索尔德的巫师已经确保了贼个。不过我知道泥会很快查明的。有一场战争在酝晾,而您可能是其中的一部分。那个叛徒也系咁样。咀要仔细看,你就会发现渠。渠领导着一支骑马部队,而渠陷入了一场世仇。虽然你不能免除渠的指挥权,否则会兵变。所以盯紧您的指挥官。”

如果PC们试图强迫揭穿佩利安的身份,首领会像泰雷姆一样死去。

如果这场遭遇发生在战争之后: 爪子向摄政玩家提供一些秘密信息。

“很抱歉我代表公爵付钱给佩利安。如果我造知道这绘造成麻烦。我绝不仄么干。我以窝祭已的方式忠于仄个王国,鹅我讨厌看到这个国度经历这样的战争。“

“八过我会补偿你的。我会告诉你一条去 欧索尔德边境的闭道。我想泥可以带大概三十人的部队去干塌。任何超国这个数的人会让你冒上战争辛级的风险。”

达连作出决定:诡异地张开没牙的嘴巴笑了笑,匪首注视着玩家角色。

“不幸的是,泥们暂时不会参预这事。当然,泥们不会认为我会让这么有尬值的赎金溜走吧?”


他抽出剑并向他的的护卫吹口哨,其中六个备好剑冲了进来。英雄们可以选择战斗、逃跑、投降、或试着说服爪子绑架PC摄政是个坏主意。达连不会听劝,不过如果有把刀搁在他喉咙上的话他还是会听的。

如果任何角色想到将爪子扣为人质,那个土匪会叫走他的人——他还不想死,而他认为他可以为了自己的自由谈判。如果PC们没有想到这个战术,那么爪子的手下会持续到来直到他们压倒英雄们。他们会尽其最大努力制伏PC而非杀死他们。

如果玩家角色击败了爪子和他的手下,他们可以搜索这个洞穴。在一条挂毯后面是通过山丘的通道。DM可以让隧道里充满陷阱或是让其通畅;战胜一切危险的PC们将获得价值 3 GB的宝藏。

达连·爪子, 安维尔人 男性, 战士3:
防御等级 4; 移动 12; 生命值 21; 零级命中 18 (使用长剑 15 , 专精,和力量); 攻击次数 3/2; 伤害 1d8+3; SA 专精于 长剑 +1; 体型 中型 (5英尺10英寸); 士气 斗士 (15); 阵营 绝对中立; 经验值 175.
特质: 达连拥有雷尼尔的主要血脉 (32 点) 和 血脉能力警觉。
个性:表面上是笨蛋,实际上狡猾而贪婪。
特殊装备: 长剑 +1链甲 +1

强盗, 人类, 战士1 (200):
防御等级 8 (用了盾牌 7); 移动 12; 生命值 7; 零级命中 20; 攻击次数 1 或 2 (剑或弓); 伤害 1d6 或 1d6/1d6; 体型 中型; 士气 平均 (8-10); 阵营 混乱中立; 经验值 35.

Posted by: 图南 2020-09-21, 09:05


第三个行动轮 third action round




在这个行动轮:
◆ 战争结束,无论是好是坏。
◆ 哈德里安·佩利安被发现,并在少量战斗之后被俘。
◆ 摄政决定涉及某个佩利安叛徒的审判事项。

Posted by: 图南 2020-09-21, 09:08

摄政行动 regent actions



欧索尔德的部队,如果被打败了,会撤回家去舔他们的伤口。如果他们胜利了,他们通过巩固在该行省的占有以开始庆祝其胜利。他们不会掠夺或抢劫,宁愿使他们的君主获得收益。如果玩家角色在下一个国度回合没有收拾掉雅伊松·雷内奇公爵的部队,他会试图将该行省授权入自己的王国。如果他做不到,他仍然不会摧毁该行省——就好像他希望改日再试一样。

欧索尔德的法师,已经在这场仗中尽了自己了职责,现在专注于自己的研究。他在本回合不会采取影响事件结果的行动。

在这场骚乱期间,任何英雄们可以联系得上的盟友会尽其所能,通过向他们提供黄金等来采取他们所希望的行动。当然,这样的援助总是有代价的:PC摄政应当愿意支付盟友要求的回报,以保持其王国的完整。

如果摄政决定拖欠在第一轮没有给予巫师特雷弗其所要求的报酬,则那法师会自行其是。尽管曾经表面上满足于帮助摄政羞辱他的对手,这个法师实际上计划施放亡灵军势并宣称这个受争夺的行省是他所有的。因为PC们既不给他黄金又不给他想要的土地,他会以武力夺取它。英雄们只要支付其服务的全部价值(该行省的控制权或 4 GB),就能将他的注意力从其可怕的阴谋上转移。如果他们不这么做,他会尽其所能夺取这片土地(尽管他宁愿不这么干)。

Posted by: 图南 2020-09-21, 09:25

第三部分:命运的改变 part III: a change in fortune



既然PC们已经发现哈德里安·佩利安的真实本性和他的藏身之处,他们能够采取行动将他绳之以法。如果他们做得正确,就知道究竟在哪里找到他。唯一的问题在于,在不与欧索尔德发动一场新战争的情况下接近他。

当然,英雄们甚至可以选择不去追赶他。然而,正如他们的一位朝臣所指出的,如果摄政似乎不太可能搜寻到佩利安,无所作为会导致在该区域的其他统治者间颜面大失——谁会允许叛徒没被就地惩罚就逃了?在安维尔政治的残酷世界中,允许背叛不受惩罚几乎是闻所未闻的;这象征着软弱和缺乏决心。因此,PC们必须想办法找回佩利安或丧失重要的颜面及他们可能希望作为摄政获得的政治信誉。

与此同时,哈德里安·佩利安正在欧索尔德的一个小贵族,杜伦·汉尼尔 Duiren Haneire的一座堡垒中避难。就跟他们继承到的黑心一样,汉尼尔可以信任的部分不超过他系着皮带的长度。欧索尔德的公爵,雅伊松·雷内奇,意识到了这个事实——这就是为什么汉尼尔只指挥着一个小堡垒,而不是一般情况下他的位置所要求的更大的城堡。然而,汉尼尔并不是一个懦夫而且不经过一场激战不会交出哈德里安。

记住PC摄政的部队在欧索尔德存在只能导致一场全面战争——而PC们已经集结起一支跟雷内奇同样强大部队,也令人怀疑。只有一个方案能够让王国免受另一场全面战斗:以小股部队(可能最多 25 到 30人)潜入欧索尔德,占领堡垒,并找到佩利安。这个战术也可能提供了一个机会来羞辱欧索尔德的篡位者公爵雷内奇而没有提供一个真正的战争动机。同时,这将表明玩家角色不是可以轻视的英雄。


杜伦·汉尼尔的堡垒 the stronghold of duiren haneire

欧索尔德贵族的堡垒矗立在一块丘陵地区,附近有树木隐藏接近的敌人;只有这种地形可能充当一个正在接近的集团的伪装。当然,汉尼尔的手下比起一小队人更容易发现一大群人,因此PC队伍中的每个人增加 2 %机率导致有人在玩家角色到达城墙前向堡垒警告他们的存在。如果堡垒得到事前警告,狩猎队的工作就会变得困难得多;没有人会想要潜入一个已经准备好瓮中捉鳖的地方。除非PC们会冒着将一支军队带入欧索尔德的风险,否则他们的任务几乎不可能完成。

杜伦·汉尼尔的堡垒主要由木头制成。它的栅栏足足有 20 英尺高,庭院正中的中心建筑又高上一层。四角各矗立着一座了望塔,比城墙的其余部分再高出 10 英尺。兵营和军械库沿内层栅栏排布;泥泞的训练场占据了庭院的其他部分。

该堡垒以 (1) 等级加固了该行省。人们可以有些困难地攀翻城墙,使要塞更容易受到潜行行动而非围攻的影响。

下文所述的编号区域与 94页上的要塞地图相对应。

1.大门 Gates: 堡垒的大门是由捆扎橡木构成的双扇门,令其至少在一定程度上能抵抗攻击——它们可以拖延敌人足够长的时间,以便增援部队从要塞的其他地方到达。这些大门在让路之前能承受 100 点伤害。它们向外转动;通常有四名守卫站在附近开户及关闭它们。

2.集合和训练场 Mustering and Training Ground: 充满泥土和踩踏过灰尘的阅兵场上,留下了许多的脚印。在白天接近的人会发现 50 个欧索尔德人士兵在这里操练。在晚上,昏暗的灯笼光照在地上。

3.瞭望塔 Watchtowers: 这些30英尺高的塔楼俯瞰着周围的土地和大院内部。白天四座塔楼各有两个守卫值班,晚上则是各四个。两个里的一人(或四人中的三个)训练有素地注视着外面,而另外一人总是监视着内部。汉尼尔已经在每一座塔楼里储藏了大量装了水的桶,以防有任何人纵火烧掉他的要塞。

4.兵营 Barracks: 要塞的每一面内壁墙边都矗立着一座兵营;每所房子 25 名士兵。双层床底部都配有锁柜。没有一个储物柜装着特别有价值的东西,尽管士兵们可能会为了保护具有情感价值的物品而战斗。

5.仓储棚 Storage Sheds: 要塞北方和东方的内部栅栏边上,小型仓库里装着大桶水、两边是腌牛肉、武器、盔甲、有各种谷物的桶,以及从过往商队处占用的货物。

6.杜伦·汉尼尔的家 Duiren Haneire’s Home: 庄院的正屋既充当了堡垒的作战哨所也是驻军指挥官的家。房子完全由木头建造看上去坚固实用而不是有着装饰性。它提供了对元素和攻击者的防护,但似乎没什么设施。
6a. 入口 Entryway: 汉尼尔在屋子纯朴的入口区域排着长凳。除了有雕饰的门和抛光的地板,这个区域没有装饰。
6b. 客厅/计划室 Sitting/Planning Room: 屋子的东北间有两个功能。首先,这是一个休息和放松的地方。然而,它也兼作汉尼尔和他队长们的战略规划室。计划书目前散落在此处的桌子上。在白天,可以在这里找到汉尼尔和他的队长们;到了晚上,房间里空无一人。
6c 和 6d.厨房和餐厅 Kitchen and Dining Room: 屋子的厨房尽管功能齐全,但几乎没有库存。这里或者堡垒粗陋的饭厅内,都不会发生有趣的事情。
6e. 卧室 Bedroom: 位于屋子东南角的卧室,是少数有装饰的房间之一。一张华盖床占据了整个房间,而挂毯和肖像画挂在墙上。床下的活板门藏着一个有 1,500 gp的箱子和一瓶超级英雄气概药水,如果敌对的队伍在这里碰上汉尼尔,他会喝上这瓶药水。他只有晚上才在房间里。
6f. 金库 Vault: 这座要塞的建造者用石头将这个金库包裹起来以防止火灾。包铁的门拥有多达三道的锁,中间的那个有毒针陷阱(对毒素豁免或遭受 20 点伤害;成功的豁免伤害减半)。金库大约有价值 2½ GB的宝藏,此外还有一瓶飞行药水罪龙之剑 the sword Crimdrach, 一把短剑 +2
6g. 仆役区 Servant’s Quarters: 屋子中央的一个小房间是汉尼尔的管家、厨子、和清洁工鲁尼尔 Ruinil的家。鲁尼尔 (3 生命值)一生都在为汉尼尔服务,但在战斗中显得毫无用处。他的房间里没留着什么有趣的东西。
6h. 客房 Guest Room: 哈德里安·佩利安占据了客房。英雄们只有在潜行进堡垒(一项艰巨的任务)时才能找到他。否则他会乘着战斗的声响逃跑,匆忙中落下了他的剑和信件。


7.铁匠铺 Smithy: 成堆破损的武器放在铁匠铺的门外,这是阅兵场东南面的一座小建筑。里面有 10 把最近修好的剑和 20 个箭头以及等着装上新柄的 15 个矛头。


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白天,该堡垒的大多数守卫——75人——在栅栏内的阅兵场上演习, 偶尔冒险外出到周围的山丘上操练。晚上, 24 名人员监视着大门和塔楼,还有一名守卫在地面巡逻。如果有人发出警报,剩下的 75 人能够在一个回合内作出应对。

如果守卫击败了PC们,会将他们捆上直到PC们说服汉尼尔,使其相信他们不会试图逃跑。 几天后,公爵手下的一支部队到达,将玩家角色们收押。

在看守下前往欧索尔德首都的旅程成为PC们逃脱的最后机会——如果他们不这样做,雅伊松·雷内奇会亲自杀了他们,为自己窃取他们的血脉和国度。他甚至将这种窃夺称为一种慈善行为:公爵宣称,在他的统治下符合PC王国的最大利益。但是,他眼中的饥渴表明他只在乎自己的最大利益。没法跟他谈判,而逃脱的机会也极少。即使英雄们真的逃脱了,他们也不能收复他们国度直到将雷内奇从它们中剥离或是杀了他——公爵的控制过于牢固,以至于PC们无法轻易夺回他们的合法国度。

相反,如果顺利的话,角色们会战胜汉尼尔的堡垒。然后他们可以搜寻哈德里安·佩利安,他躲在一个仓库里。这个经验丰富的军人声称,他不想妨碍正在攻击的士兵——当他明白了被俘让他陷入困境时,他的勇气消失了。

如果PC们没有立即调查要塞,佩利安在他的房间里等了几个小时,然后为他的旅行打包补给品。他在黑夜里从堡垒中悄悄溜走,向着欧索尔德的首都前进。然而,他没有意识到欧索尔德的公爵计划将他移交给角色以换取和平。如果雷内奇能够仅仅通过移交一个已经完成其使命的叛徒来了事,那么他不会想要一场全面战争。


重要的NPC们 important NPC


哈德里安·佩利安:(见 86页)。

杜伦·汉尼尔, 安维尔人 男性, 战士2: 防御等级 4; 移动 12; 生命值 16; 零级命中 18; 攻击次数 1 (矛); 伤害 1d6; 体型 中型 (5英尺6英寸); 士气 精英 (13); 阵营 守序邪恶; 经验值 175. 力量 15, 敏捷 12, 体质 12, 智力 14, 智慧 12, 魅力 12。
个性:一味攫取的、野心勃勃的、不可信任的。

欧索尔德人 守卫, 战士1 (100): 防御等级5; 移动 12; 生命值 11; 零级命中 19; 攻击次数 1 或 2 (阔剑 或弓); 伤害 1d8+1 或 1d6/1d6 (短弓); 体型 中型; 士气 平均 (8-10); 智力 平均 (8-10); 阵营 守序邪恶; 经验值 35.

Posted by: 图南 2020-09-21, 09:32

结局 conclusion



如果一切顺利,玩家角色将完成三个事项。首先,他们逮捕了哈德里安·佩利安。其次,他们挫败了与欧索尔德合作的巫师,打乱了事件的流程。第三,他们击退了一场对其国土的入侵。如果他们实现了所有三个目标,DM可以使用这个结局。否则,可能需要一些调整。

在哈德里安·佩利安被拘留时,摄政必须决定审判的事项。这个叛徒应该被处决吗?或者,因为他在其行省的农民中很受欢迎,摄政应该简单地处罚后释放他?不管怎样,摄政一定会激怒某些人——他必须判断谁的愤怒对他的伤害最大。他的顾问不想对该用哪种办法给他建议(除非他们是其他的PC们),因为他们害怕做出错误的选择。这件棘手的事情完全取决于摄政的处理。以下是一些选择及其可能带来的结果:
◆ 如果摄政处决了哈德里安·佩利安,佩利安家族全部叛逃欧索尔德,逃离时带走了一个行省等级和一阶忠诚度。另一方面,贝伦家族似乎对事件的转折很满意。
◆ 允许哈德里安活着使贝伦家族厌恶而惊骇。尽管他们没有叛逃,其行省的忠诚度对摄政下滑一阶。然后佩利安家族试图与贝伦家族言归于好,但是贝伦家族不同意。世仇继续直到摄政介入结束他们的小规模战争。
◆ 如果摄政流放哈德里安,双方都会愤怒,但不会狂怒。佩利安家族认为流放是比处决更好的选择,尽管贝伦家族认为这个处罚过轻。尽管这个选择对两个家族显然是最好的,但它允许哈德里安活着——而只要他活着就会憎恨摄政和那些干涉他阴谋的人。

现在,PC摄政必须决定如何处理对他国土的入侵。

如果就此事对峙,欧索尔德宣称他受到了其顾问巫师的影响。他说,当他集结其部队训练演习时,那个法师对他施放了蛊惑术,迫使他宣战并入侵。他承认,他当然有夺取PC土地的既得利益,但声称他从没计划过入侵。然而,一旦骰子掷下,他觉得必须继续直到事情结束。尽管玩家角色可能 不会相信这个故事,但他们没有办法证明这是假的。

然而,敌人确实正式道歉,并承诺再也不会发生这种事情。当然,国王的承诺,轻易地作出,也会轻易地被忽略。如果PC们对这一道歉表示公开的怀疑,敌人还会送来 1 GB 表示对他“无意”行为的懊悔。他不希望英雄们不断地谋求挫败他的计划,而他希望这份礼物能证明他不打算将来对他们不利。他可能正好在计划这样做,但他宁愿现在所有人都恢复中立。

当然,邻国注视着事件看着新的摄政如何处理它们。如果PC们继续对欧索尔德的故事提出质疑,安维尔的主要领地之一——博鲁因、戈尔、 或阿瓦尼尔会向他们派遣一名外交使节。使节传达了一条简要的信息:让事情平息。尽管PC们可以更加隐密地寻求正义,但最好在几个月内不再讨论欧索尔德的入侵问题。这个消息并不是在威胁英雄们,但是清楚地传达了来自另一位摄政的警告:不要惹上你应付不了的麻烦。

同样地,如果PC们以风度解决此事,安维尔的主要玩家之一会送来一封祝贺信,以及 1 GB,以表示他的赞同。




本模组就此结束。下面是译者吐槽环节,可以跳过。

个人感觉写得还是有点问题。

首先,是写模组的人有极大可能不是写国度法术规则的人,蛊惑术影响的是行省忠诚度,颠覆术能够影响资产,比如部队,但没有写过能够影响摄政本人,要是照他写的对摄政施法来控制行动,而且是对行动过后的摄政这么搞,那么在法师和RP足够的情况下能够一轮多动,这显然是对平衡极大的破坏。

其次,便是强制引导玩家走一本道的剧情杀。比如对男仆和强盗头子的封口用上了超远程锢魂,这等法术实在是世所罕见;还有战场上的兵变,这个规则书没写你突然搞这一出,难保玩家不掀桌,而且我个人觉得,警醒点的玩家看到对方屯兵,肯定也会先召集点部队了,再小心点把有嫌疑的部队扔后备里了,你要怎么搞;还有路线是知道有将领背叛的,还不让摄政清洗部队,让他们看到头还是兵变,我该说什么好;男爵在国主快被自家仆人暗杀的情况下,拖到天亮才叫醒守卫,简直是感动世界的好老板;照前面的逻辑,叛徒要受到处罚,如果他的家族都背叛了,下一次冒险的内容就是杀他全家?

Posted by: 图南 2020-09-21, 09:37

安维尔的命名 Anuirean Nomenclature



自从帝国覆灭以来,人民更多地将自己与特定的王国联系在一起,而不是更大的安维尔国度联系在一起。这个参考告诉玩家和地下城主如何辨别每个安维尔领地的居民,以及其相应的形容词(不包括奥恩亵领地)。

领地 居民 居民复数
Aerenwe Aerenwean Aerenweans
Alamie Alamien Alamiens
Avanil Avanese Avanese
Baruk-Azhik dwarf of Baruk-Azhik dwarves of Baruk-Azhik
Boeruine Boeruinean Boeruineans
Brosengae Brosengan Brosengans
Cariele Carielean Carieleans
Coeranys Coeranian Coeranians
Dhoesone Dhoesonean Dhoesoneans
Diemed Diem Diems
Elinie Elinien Eliniens
Endier Endieran Endierans
Five Peaks*
Ghoere Ghoeran Ghoerans
Ilien Ilienese Ilienese
Markazor Markaz Markaz
Medoere Medoerean Medoereans
Mhoried Mhorien Mhoriens
Mieres Mierese Mierese
Mur-Kilad Mur-Kiladan Mur-Kiladans
Osoerde Osoerdean Osoerdeans
Roesone Roesonean Roesoneans
The Siwlwode elf of the Sielwode elves of the Sielwode
Taeghas Taeghan Taeghans
Talinie Talinien Taliniens
Tuarhievel elf of Tuarhievel elves of Tuarhievel
Tuornen Tuor Tuors
Thurazor Thuraz Thuraz
*五峰的居民们用他们行省的名字来表明自己的身份。

Posted by: 图南 2020-09-21, 09:43

一些上面规则里没有的血脉能力出自tsr 3101 blood enemies abominations of cerilia

斯派德 the spider



气候/地形: 蜘蛛丘/森林
频率: 独特
组织: 独行/摄政
食物: 任何
智力: 非常高 (11)
宝藏: 领地国库 (20---30 GB)
阵营: 混乱邪恶

出现数目: 1
防御等级: 对甲壳 -2 ;对下腹部 4

移动: 15
生命骰: 13 HD (81 生命值)
零级命中: 7
攻击次数: 3 (爪抓/爪抓/啮咬) 或 1 (蛛网)
伤害/攻击: 1d10/1d10/1d6
特殊攻击: 蛛网、 跳跃、 毒素
特殊防御: 唾液、 再生
魔法抗力: 15%
体型: 大型 (7英尺高, 7英尺长)
士气: 无畏 (20)
血脉: 真血脉 (埃扎雷): 95
血脉能力: 动物亲和 (蜘蛛----强大), 血之形态 (强大),难以杀死 (强大), 长命 (强大), 主要再生 (强大), 标准再生 (强大)
经验值: 14,000


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在人类首次抵达塞瑞利亚的日子里,如今罗松的国土附近的树林被一个地精部落控制。这些地精控制着巫术和超越人类理解范围的力量,是一股不可忽视的势力。在所有这些人中,塔尔-卡扎尔 Tal-Qazar是最强的。他被称为蜘蛛王,因为他的敌人一旦被困入其陷阱之中,他们就注定的死亡。他率领着成千上万的地精和豺狼人对抗可憎的精灵;许多精灵高塔倒在蜘蛛王的类人生物的脚下,而许多插着毒箭的精灵则跌落在它们的两侧。

最终,塔尔-卡扎尔对大部分黑树林宣称拥有主权并称之为蜘蛛丘。与此同时,称自己为德雷塔 the Deretha的安杜人定居者将精灵赶出了埃雷班尼安。蜘蛛王在精灵逃亡的时候将他们彻底击溃,只有少数人幸免于难安全地到达了精灵的家园。

塔尔-卡扎尔的地精经常与德雷塔发生冲突。直到迪斯玛尔那天。蜘蛛王带领着一大群强大的地精,他们一路上造成了巨大的破坏。然而,众神毁灭的爆炸几乎将这群地精完全抹除,而塔尔-卡扎尔和少数可怜的幸存者溜回了家。

蜘蛛王吸收了一些埃扎雷的本质,而他逐渐意识到其所支配的力量。他利用这种力量在蜘蛛丘重新立足,而年轻的地精蜂拥至他的旗帜下。当塔尔-卡扎尔使用他的力量为自己获得更多的金钱和更多的骂名时,埃扎雷之血扭曲了他,促使其蜘蛛般的天性现诸于外。

毫不意外地,塔尔-卡扎尔,当时很快发现自己正突变成肿胀的怪物——就像今天这般。他想尽一切办法保持正常地精的状态。然而,即使再多的外科手术也不能永久切除从他臀部不断长出的额外的腿。即使切割再多次也不能将取代了他下部躯干的蜘蛛状腹部变小。阻止这种转化唯一确定的办法是停止使用他的血脉能力;如果他试图这样做,年轻的地精会设法夺权。 因此,转化继续迅速进行,直到蜘蛛王真正地成为了斯派德。

与此同时,安维尔人迫使地精倒退到原始状态。当安维尔人清除大片土地时,许多地精文明都失落了,虽然历任罗埃尔皇帝不能摧毁斯派德,但他们可以遏制它和它的部落。地精势力几乎从安维尔消失了一段时间。

斯派德在它的树林中沉思,派遣类人生物向人类国度出击,却只是看着他们死去。它的理智年复一年地磨损,随着它的地精本质一起消失。

斯派德现在看起来像是一只巨大、有斑点的、多毛的蜘蛛,上面撑着一个肌肉发达类似地精的上半身。它满口都是尖牙,它的耳朵是尖的,而它的眼神缺乏理智。它能够交谈也可以与之讨价还价,但它的脾气波动剧烈,并能不假思索地杀死来访者。然而,它确实有一种扭曲的荣誉感,而它会信守承诺——也许是一个曾经高贵的地精领主最后的残余。

战斗: 尽管它不如戈尔贡和人屠罗夫那样强大,斯派德仍是一个令人畏惧的敌人。它能够迅速来回疾走,不断地躲避打击。当它攻击时,它使用两只强而有力长着爪子的手猛击对手,然后用剃刀般的牙齿狠咬。如果斯派德成功地啮咬了一个敌人,对手必须以 -2 减值进行一次对毒素的豁免检定否则当场死亡。即使豁免成功,也会造成 20 点伤害。

以一次成功的攻击骰,斯派德能够跳到 30 英尺的空中并降落在一个 50 英尺外的目标上。这不是一个经常在战斗中使用的战术,但对于伏击和逃脱很有价值。不过,有的时候一次出色的跳跃似乎是正确的……

这个奥恩亵能够串起一张蛛网拖在身后或是编出一张错综复杂的网。该蛛网能够覆盖4Ox4Ox40 英尺的区域并如同蛛网术一般困住生物。然而这种蛛网不能被烧掉。这些蛛网在一两天后溶解。

如果斯派德身陷险境,它会使用其致盲唾液逃脱。这种大量的唾液能击中 10英尺半径内的三人,对每个人都需要一次成功的攻击骰,而其受害者目盲 ld6 回合。除非成功地进行一次对毒素的豁免检定,否则这种唾液还将在一轮后造成 ld6 伤害。可以用水冲洗它,但这样只能缓解伤害,不能缓解目盲。

斯派德以每轮 1 hp 的速度再生。它甚至能够从将生命值降到 -10 的伤害中再生。绝对地杀死该生物的方法是将残骸切碎,点燃它们,并将盐撒于骨灰所在的大地。

栖息地/社会: 在安维尔众大国的正中间,斯派德控制着被称为蜘蛛丘的阴冷潮湿的森林。这证明了斯派德的狡猾和敏锐,它被困在这么多敌对的国度之间还生存了这么久。

蜘蛛丘是安维尔最令人厌恶的森林之一,到处都是捕兽的和天然的陷阱。看似是兽道的地方通向沼泽和死地精的石冢。

这片土地上还充满了活着的地精和豺狼人,所有人都匆忙奔走去完成斯派德的吩咐。从他们中有人试图篡夺斯派德的位置至今,已经过去几百年了;到了晚上,最后一个傻瓜的故事仍在营火旁流传。

无数的蜘蛛充斥蜘蛛丘。它们的体型从小指甲大小到能够击倒一头鹿。大部分有剧毒。他们都没有攻击斯派德的走狗。

生态: 斯派德的军队广受诸王国的畏惧,因为他们的袭击既没有挑衅也没有警告。试图用庞大军队控制蜘蛛丘的摄政总是带着不到一半的手下从森林里走出来,并承诺永久不再进入那片树林。

斯派德不仅指挥着地精和豺狼人的军队,还发展出一种对自然界蜘蛛的奇异控制。没有人知道这种力量的程度,但一个不幸的灵魂曾宣称看到次级蜘蛛将它们的毒液注入到其领袖身上。其他的人则声称斯派德利用一种心灵感应与它的每一个蛛形纲下仆连接。

Posted by: 图南 2020-09-21, 09:50

海龙 the seadrake



气候/地形: 埃雷勒海峡/贝尔苟斯岛
频率: 独特
组织: 独行/摄政
活动周期: 任何
食物: 杂食
智力: 平均 (10)
宝藏: 领地国库 (来自沉船的50 GB+ )
阵营: 绝对中立

出现数目: 1
防御等级: 0

移动: 6, 游泳 24
生命骰: 15 (100 hp)
零级命中: 5
攻击次数: 1 (啮咬) 或 2 (锚爪)
伤害/攻击: 3d10 或 2d8/2d8
特殊攻击: 粉碎盘绕、 活吞
特殊防御: 再生、 墨云
魔法抗力:
体型: 大型 (50英尺长)
士气: 狂热 (17)
血脉: 强大 (埃扎雷): 80
血脉能力: 血之形态 (强大), 主要再生 (强大), 再生 (强大)
经验值: 14,000


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV8di9.png



大约 600 年前,当罗埃尔一族仍然在世统治着安维尔的时候,一个名叫加里林·苏利埃 Garrilein Suliere的安维尔商人航行于埃雷勒海峡,从安维尔到米雷斯出售谷物、钢铁、和织物,并带着装满黄金和香料的船货返回。这是一段美好的生活:他从贸易中获得,并帮助其他的人致富。

有时,他会为其货舱补充乘客。一名神秘的乘客,用金子支付了他的体重,被证明是加里林的祸根。尽管穿越海峡的行程为时仅持续一天,但这一天将无可挽回地改变加里林的一生。

一场暴风雨滚滚而至,而将乘客的斗篷从他的脸上吹开。他披鳞带角,是一头类似蜥蜴的生物,而他开始屠杀起身的船员。尽管加里林只是一名普通的勇士,但当他的船员被屠杀时不能束手旁观。鼓起所有微薄的勇气,他溜到那头野兽的身后,用一根鱼叉猛地穿透了它的后背。它在鱼叉上断了气,断气前不停地咒骂他。

无论是诅咒,或是杀戮唤醒加里林的潜在血脉,在接下来的几年中,他逐渐呈现出那野兽的鳞片。他很快就不能在公开场合露面,并被迫通过中间人和信使交易。他的外貌继续恶化,直到最后他溜入海中试图自杀。

他发现浸没在水中无法杀死自己;相反,海峡的盐水加速了他的转化而他最终变成了一条小海蛇。岁月使他变得更加巨大也更加强大;而尽管他没有主动行恶,但他的转化仍在不断地继续。

尽管他现在已经用不上了,海龙还是在收集财宝。尽管他不能再通过诚实的工作增加财富,但他现在能从往返于埃雷勒海峡船只的船长地方拿走财富。在过去的 500 年里,他恐吓着船只,在最初的几十年里,很少有人胆敢拒绝给予他所寻求的财富。

然而,除非被迫自卫,否则海龙不会杀生。对于试图盗窃本应属于他的财富的海盗船,他会破例。显然,他觉得有义务从商人地方赚钱;杀死海盗就是他的交易。

海龙看起来像是一条5O英尺长的蛇,一个巨大、扇状的羽冠装点在他的背上。他身上绿蓝相间,而他很容易融入海峡有时汹涌的水中。他满嘴都是利牙,他前半身的锚爪能有效地推动他在水中划动。除了他的道德和理解所有人类语言的能力,他没有先前的人类的痕迹。

海龙可以毫不费力地呼吸水和空气,但他在陆地上移动有困难。尽管人们都知道他会追赶敌人到干燥的陆地,但是他更喜欢水,在水里他更具机动性也更危险。

战斗: 船长们有充分的理由毫无报怨地向海龙朝贡。他的啮咬造成 3d10 伤害,剃刀般锋利的牙齿足以一下撕碎一个普通男子。此外,他能够以两只巨大的锚爪进行压碎攻击,每只锚爪造成 2d8 伤害。当任何易碎的物体被他的鳍肢击中必须进行对压碎性打击的豁免否则会被打碎。

海龙最近发现他巨大的体型提供了两种额外的攻击形式。他现在的体型足以吞下成年男子大小的敌人;当他以其啮咬攻击,自然骰 19 或 20意味着他的受害者被整个吞下。受害者遭受 1d20 伤害,经过一排排的牙齿并进入海龙的食道,然后在他被强力的胃胆汁溺死或烧死前,有 ld6 轮砍出血路让自己自由(通过对AC 5造成 20 点伤害)。只有小型的武器能让受害者自己用来切割;这里没有挥舞更大武器的空间。

这个生物另一个新发现的攻击是他的粉碎盘绕。他可以从头到尾盘卷在甲板宽度为 20 英尺或更短的船上并将其压碎。如果船只的木板对压碎性打击的豁免失败,船体裂成碎片,而船只缓缓下沉。

海龙能够从他的锚爪中吐出一团墨云,以帮助他逃脱。墨在水下被视为半径 50英尺的黑暗术;它在水上是无效的。

海龙的伤口在水下时,他每轮再生 2 hp 。如果伤口暴露在空气中超过 3 轮,则必须照常治疗。如果生命值被减到 - 10 ,则海龙死亡。

栖息地/社会: 海龙没有社会。他独自躺在贝尔苟斯岛下的一个洞穴内,凝视着他的宝藏。据说有一个原始部落生活在这个岛上并将海龙当做神崇拜,但两个多世纪以来没人踏上这座岛核实这一点。

生态: 海龙在埃雷勒海峡巡游,吃着鲨鱼和鲸鱼。如果找不到这些,他可以靠浮游生物或海藻生存。他将水手们急于回避其狂怒所捐赠的朝贡拖入他的海底洞穴内。多年来,一些鲁莽的冒险者从这个洞穴里偷窃,而更多的人仔细计划在海龙离开时进入,但这是一场愚蠢的冒险,海龙没有日程安排,可以在任何时候返回。虽然他一般是被动的绝对中立,但他会杀死任何动他宝藏的人。尽管宝藏对他没什么用,但他享受它的陪伴并小心翼翼地守护它。

有一种理论提出海龙收集宝藏是为了提醒他自己失去的人性。有人说他会尽一切努力来重获生命,或结束这一段生命。在一个方面,他们是错误的——当受到攻击时,他会猛烈地战斗,仿佛他害怕死亡一般。

应当警告海峡上的旅行者:尽管可以跟海龙讨价还价,但他要求进贡。如果被拒绝,他就完全不讲道理。没有人能通过许诺带回更多的黄金而活着回来讲述逃离海龙的故事。尽管他很贪婪,但他并不蠢。没有人遭遇海龙后能带着一个完整钱包逃脱。

Posted by: 图南 2020-09-21, 10:00

人屠罗夫 rhuobhe manslayer



气候/地形: 罗夫/森林
频率: 独特
组织: 独行
活动周期: 夜间活动
食物: 特殊
智力: 天才 (18)
宝藏: 领地国库
阵营: 中立邪恶

出现数目: 1
防御等级: 6 (基础);穿甲 -8
移动: 15
职业/等级: 战士 16/法师 15
生命值: 88
零级命中: 5(基础); -2 以剑 或 弓
攻击次数: 2/1
伤害/攻击: 2d4+7 (剑) 或 1d8+3 (弓)
特殊攻击: 创造箭矢
特殊防御: +3 或更好的武器才能击中
不受箭矢的伤害
魔法抗力: 25%
体型: 大型 (7英尺)
士气: 无畏 (20)
血脉: 真血脉 (埃扎雷): 95
血脉能力: Awareness (次级)#, 血之形态 (主要), 强化感官 (主要), 恐惧 (主要), 再生 (次级)

#虽然blood enemies abominations of cerilia里面写的也是 Awareness ,但应该是笔误,没有这个能力,可能本来想写的是警觉。



力量: 19 (+3, +7) 敏捷: 18 (+3, +3, -4) 体质: 15 (+1)
智力: 18 智慧: 14 魅力: 17 (对非精灵为 8 )
记忆的法术:
1st: 魅惑人类、 冰寒之触、 跳跃术、 魔法飞弹 (×2)
2nd: 目盲术、 云雾术、 浮空术、 臭云术、 蛛网术
3rd: 闪现术、 解除魔法、 飞行术、 haste, 闪电束
4th: 火焰护盾、 冰风暴、 次级法术无效结界、 植物滋长、 变形自己
5th: 操纵死尸、 咒唤元素、 联系其他位面、 驱逐术、 心灵遥控
6th: 解离术、 欧提路克冰封法球
7th: 虹光喷射
国度法术: 蛊惑术、 解除国度魔法、 群体毁灭术、 土崩瓦解、 探知术、 颠覆术、 结界术。
经验值: 21,000


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV8yqO.png



当人屠罗夫 Rhuobhe (发音为 Rove)还是一名年轻精灵,在梅希河岸边的艾尔文沃德南部(现在被称为戈尔的土地)消磨时光的时候,人类部落开始迁移到塞瑞利亚。尽管他们并不总是对精灵和平相待(反之亦然),但这两个物种间并没有产生特别的仇恨。因此,精灵们寻求人类的援助抵抗高涨的地精狂潮。

尽管并不总是和睦相处,但人类和精灵相互合作,而他们对彼此了解了很多。当人类攻退地精时,罗夫发现自己被这些新移民迷住了。

最终,当地精被击败时,人类开始在塞瑞利亚的岸边定居。罗夫没有这事放在心上并且甚至还和一些新来者交了朋友,向他们展示塞瑞利亚的秘密和奇迹。

然而,当人类开始滥用森林,背叛了他对他们的信任时,他改变了想法。他与他的朋友交谈,并要求他们停止其破坏性的方式。然而,他们嘲笑了他,并把他打发走了。辛酸而愤怒,他加入了the gheallie Sidhe,精灵的狩猎,以精灵们前所未见的热情猎杀人类。尽管如此,猎人们还是很高兴有他,因为罗夫是一名优秀的杀手,而因为他的努力他们称他为人屠。

当埃扎雷带着他摧毁人类的计划接近精灵时,罗夫热切地签约受雇。当精灵军队意识到埃扎雷代表着什么并抛弃他时,罗夫仍然与邪恶之神同在。事实上,他十分惊讶的是,他的同类会如此迅速地抛弃他们对人类的憎恨。由于他的忠诚和仇恨,他沐浴在埃扎雷的本质中并转化为一只憎恶。

此后,人屠罗夫使用他的力量推进其人类毁灭的议程。他在海雾和石冕山之间具有重要战略意义的关隘站稳了脚根,他已经不断袭击和困扰了人类近 1,500 年。

这些年来,人屠的皮肤变得暗灰,像是浅色的灰烬或是寒冷的大理石。他眼中的瞳孔和虹膜消失了,留下冰冷的白色球体。当生气时,他的新眼睛闪耀着光芒和暴怒。罗夫是安维尔最强大的奥恩亵林之一,仅次于戈尔贡。

战斗: 当罗夫准备亲自战斗时,他的整个国度都会知道。也许空气中有紧张感,又或许大地上微弱的隆隆声表明了他的意图。当他穿戴上大刀破坏者 Glaivebreaker (他的一套精灵板甲 +4) 和愤怒倒转 Anger’s Turning (他的盾牌 +3), 并举起洒心者 Heartspiller (他的窃命重剑 +4 ) 或带翼死亡 Winged Death (一把长弓 +3),他的领地屏息以待,热切地期盼罗夫的敌人毁灭。

罗夫不需要随身携带箭筒,因此他能够从空气中召唤能量矢。尽管炽热的蓝色箭矢没有攻击加值,但当它们被用于击中免疫普通武器的生物时,被视为附魔 +5 的武器。当这些箭矢命中时,目标必须进行对法术的豁免否则遭受额外的 1d6 点伤害。

埃扎雷之血以某种方式改变了罗夫使他不受箭、方镞箭、或其他推进投射物的伤害。尽管投石机、匕首、和斧子能伤害他,但箭矢会没有效果地从他的皮肤上弹起。

没什么隐形能逃过他乳白色的眼睛。它们揭穿诡计和幻术,揭示事物的实质,迫使罗夫的敌人公开地与他战斗。然而,他敏感的眼睛无法忍受强光;在高度照明区域,他的攻击有 –4 减值。他无法像转化前那样行走于白昼世界。他现在是一个暮光中的生物,而他诅咒那些有能力享受白天的人。

罗夫还是一名强大的术士。他能够穿着板甲在战斗中施法,尽管要这么做他的双手必须要空着。据说他定期与来自冥界位面的生物厮混,在他的召唤中束缚他们,并从他们身上学习奥术的秘密。尽管这大概只是迷信——一个吓小孩子的故事——但它确实增添了一种非常真实的威胁氛围,悬浮在这个精灵身边。

栖息地/社会: 目前罗夫花了很多时间在他位于海雾山脉的山脚,溶雪湖岸边的要塞鲁阿诺斯,暗中策划让人类覆灭。他从其精灵中聚集一支数百人的军队,并正训练他们摧毁邻近的王国。

他的塔是一座漆黑的尖塔,其底座是一根巨大的树桩。下部被荆棘墙环绕,只有一条守卫严密的小径通向铁闸门。笼子悬挂在尖塔的露头上,装满了背弃他的事业的精灵和愚蠢到试图摧毁人屠的人类的骨架。

生态: 罗夫经历了一次显著的蜕变。在他漫长的生命里,他变得越来越守序,他的一生更加致力于以自己享受的生活为代价,保护和扩充精灵的生活方式。尽管塞瑞利亚的精灵传统上是混乱的,但他已经漂移到中立的领域。因此,有人会说他不再适合精灵之道,因此不适合将人类从塞瑞利亚赶走。

Posted by: 图南 2020-09-21, 10:08

戈尔贡 the gorgon




气候/地形: 戈尔贡之冕/安维尔
频率: 独特
组织: 独行/摄政
活动周期: 任何
食物: 食肉
智力: 超天才 (19)
宝藏: 领地国库 (超过100 GB )
阵营: 守序邪恶

出现数目: 1
防御等级: 0 (基础);穿甲 -10
移动: 9
职业/等级: 战士 25、巫师 16#
生命值: 170
零级命中: -4(基础)* -8 (力量加专精)
攻击次数: 2 (拳头)
5/2 (专精的武器)
2/1 (普通的武器)
伤害/攻击: 1d8 (拳头) 或用武器
+8 力量加值。
特殊攻击: 踢击、凝视攻击、武器专精
特殊防御: +2 或更好的武器才能击中
免疫凝视攻击
魔法抗力: 40%
体型: 大型 (10英尺)
士气: 无畏 (20)
血脉: 真血脉 (埃扎雷): 100+
血脉能力: 警觉 (次级), 血之形态 (强大), 神圣灵光 (强大),
增强属性 (强大), 长命 (强大), 毒素感知 (次级), 再生-标准&主要 (强大)
力量: 20 (+3, +8) 敏捷: 15 (0, 0, -1) 体质: 21 (+6)
智力: 19 智慧: 18 魅力: 18
经验值: 32,000
*骰出 1 时总是失手。


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV8Oij.png



戈尔贡作为雷塞内被生了下来,是他父亲最年长的孩子,其父为安杜第一家族之王。从小时候起,似乎就很明显,他有会助于重塑塞瑞利亚的未来。然而,作为一个私生子,荣耀和关注都归于嫡生的同父异母兄弟,海林和罗埃尔。尽管他外在的举止从来没有背叛过他,但雷塞内嫉妒他们受到的这种关注并对此觊觎不已。

尽管如此,他还是向他们传授了他对剑术和马术的了解,而他的辅导使他们对战争的基本原理有了极好的掌握——这些基本原理会使他们做好充分的准备并赢得赞誉。雷塞内并没有长期担任他们的教师;作为一个比罗埃尔年长七岁的男子,他渴望去见见世面。在他16岁生日那天,他离开了家去探索塞瑞利亚。

当他身经百战、伤痕累累地回来时,他的父亲给予他“黑王子”的头衔,以反映雷塞内内心的阴郁。虽然如此,雷塞内不仅豪爽地侍奉他的父亲, 在安杜王去世后还侍奉他的兄弟。但是没有人能猜到他心里想些什么。

然后埃扎雷来到了塞瑞利亚。他审视雷塞内并看到了成为其副官所需要的那种内心,因此双方签订了契约。而当海林和罗埃尔集合安杜人的军队时,雷塞内开始了他的背叛,悄悄将阴谋家拉到一边协助他制订计划。当安杜人撤退到迪斯玛尔,雷塞内突如其来地开始了他的背叛。他忠诚的追随者屠杀了成千上万的安杜人和他们的盟友,然后加入了埃扎雷的军队。其余的,正如他们所说,是历史。

当众神在迪斯玛尔顶上摧毁自己时,雷塞内和罗埃尔激战正酣。雷塞内吸收了许多埃扎雷的本质——几乎和沃斯人克里莎与贝利尼克吸收的一样多。雷塞内是第一个发现血窃的,也是之后在奥恩亵中第一个发现憎恶能够通过统治国土变得更为强大的。

迪斯玛尔之后不久,他在安维尔北部建立发他的王国并开始了他世代的新血脉收割。自从迪斯玛尔之后,他不但已经花费了许多年培育然后摧毁血脉,还召集起一支又一支军队横扫安维尔。没人能知道雷塞内的想法,而那些试图学习他的人已经被摧毁,就像那些试图挑战他的人一样。

尽管据说当戈尔贡 (当他被称这么称呼时)杀害迈克尔·罗埃尔之时,他窃取了罗埃尔的血脉,但这不是真的。一些安维尔的摄政低声说,迈克尔以某种方式设法挫败了戈尔贡,削弱了他的力量,从而阻止戈尔贡支配安维尔。

戈尔贡最近看上去像是一个有着石头皮肤的类人生物,他巨大的头顶上长着犄角。蹄和山羊般的腿装饰着他的下半身,而巨人般的力量允许他支撑其沉重的骨架。他的面容几乎没有显露出人类的痕迹;他几乎已经完全变成了一个邪恶的生物。

有人说,现代罗松的创始人,戴恩 罗松,是这个最令人畏惧的奥恩亵林的远房后代。

战斗: 当戈尔贡还是人类的时候就是一名优秀的勇士,熟练掌握大多数武器,并专精几个。现在,经过一千多年的练习,他已经变得专精于几乎每一种在塞瑞利亚找得到的武器。DM必须决定哪些个别的武器是戈尔贡所没有专精的。

仿佛他的体魄造诣还不够似的,戈尔贡还拥有强大的凝视攻击,有效距离 60 英尺,他可以任意激活。通过花费一轮专注于一个对手,他能够将对手变成石头或是导致其死亡。第一种运用方式被允许以 -2 的减值通过对石化的豁免检定,而第二种运用方式需要一次对死亡魔法的豁免。如果受害者直面戈尔贡的凝视,他会遭受额外的 -2 减值。如果受害者在戈尔贡身边 10 英尺内,豁免将再遭受另一个 -2 的减值。

戈尔贡的双腿可以对那些愚蠢到站在他身后的人发动强力的踢击。他能够在使用武器进行普通攻击的同时发动这种攻击,尽管这样做他的AC 在这一轮降低 2 点。该踢击造成 2d6 伤害。

他的防御就和他的进攻一样可怕。他石头般的皮肤使其基本 AC 为 0。他巨大的板甲 +5 (被称为阻驾者 Kingstopper),他的盾牌 +5 (被称为绵言 A Gentle Word),和他的魔法抗力使其几乎刀枪不入。此外,他只能被 +2 或更强附魔的武器击中。

栖息地/社会: 戈尔贡统治着安维尔东北部一片极为辽阔的土地,此地被称为戈尔贡之冕。他也控制着一个地精王国和邻国的矮人。几十年前,他的一大群手下蹂躏了布雷西特国度基尔加德,彻底破坏了它并使其变得荒凉。

戈尔贡之冕是一片荒芜的山脉、峡谷、和陡峭的悬崖,巨石倾盆而来,落在粗心的旅行者头上。这片土地的中心是一片松树林,不管从附近火山过来的烟雾是多么的有害,松树林都绿意盎然,尽管偶尔有轻微的地震晃动该地区,松林仍然植根于此。

戈尔贡的城堡,卡尔-赛塔拉克,坐落在这片松树林的中心。从这里,他指挥着他的大批手下;从这里,死亡飞向外头横扫安维尔的国度。这座城堡,由黑曜石制成,是一个庞然大物,高塔耸入云层,地下城延伸至地心深处。戈尔贡的王座室设施齐全,在王座触手可及的范围内挂着几件提米维尔武器。谣传(尽管这无法证实)安维尔帝国之剑 the Sword of the Anuirean Empire也悬于其间。

戈尔贡已经下令让一些侍奉他的雇佣兵为其绑架矿工和熔炼工,以便将从冕上开采的铁熔炼成武器。这些熔炉发出的骇人光芒混入朦胧的空气中,持续悬浮在戈尔贡之冕的上头。

生态: 作为一个奇异的生物,戈尔贡在生态中没有生态位,并且没有人知道他的皮可能会产生什么样的用途。众所周知,随着岁月的流逝,这个生物的皮肤变得越来越石质化,反映出他内心花岗岩般的硬度。也许有朝一日他将完全变成一座雕像,从而在安维尔消除这个强大的威胁。

#疑似笔误无论是这张卡或blood enemies abominations of cerilia都没有谈到戈尔贡有施法能力,但戈尔贡之冕的领地部分又有可怕的憎恶仍是该领地独一的法师这种话,可能是写书的人自己意见都没有统一。前文开发奥恩亵林的DM的指南里,还有“戈尔贡免疫任何基于地或寒冷的魔法”这样的建议,但实际做人物卡的时候他们自己也没采纳这个建议。

Posted by: 图南 2020-09-21, 10:13

魔兽人 orog



气候/地形: 山脉、地下
频率: 不常见
组织: 部落
活动周期: 夜晚
食物: 食肉
智力: 平均到高 (10-14)
宝藏: C, O, Q×10, S(个别 L)
阵营: 中立邪恶

出现数目: 4-16
防御等级: 3 (10)
移动: 9
生命骰: 3
零级命中: 17
攻击次数: 1
伤害/攻击: 使用武器 +2
特殊攻击:
特殊防御:
魔法抗力:
体型: 中型 (6½英尺高 )
士气: 精英 (10-14)
经验值: 120


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVGEWR.png



魔兽人是一个矿工和勇士的地下种族,他们居住在塞瑞利亚的山脉。他们的黑暗要塞和堡垒可以在偏远的峡谷中找到,或是隐藏在地下的洞穴中。 魔兽人认为所有其他种族都是敌人,并生活在永久战争的状态中;近年来,他们在地表建立了几个稳固的立足点。

魔兽人站立时比人类高但有着粗矮、敦实的腿。魔兽人有着厚实、胸肌发达的躯干,长而有力手臂,而有些像猿猴的脸上长着短小、上翘的口部和扁平的鼻子。这种生物的皮肤是没有毛发的,肤色从革灰到黑色。

魔兽人是优秀的金属制造工并且通常穿着重型混织铁甲。部落的颜色自豪地展示在斗篷、外衣、或军旗上。虽然他们外表粗野,魔兽人极为聪明并对战术和战略有牢固地掌握。

战斗: 魔兽人非常强壮并且使用任何手持或投掷武器时在伤害骰有 +2 的加值。他们喜欢斧、硬头锤、长柄武器、和重型长剑。弩也很受欢迎。

魔兽人会因明亮的阳光而恶心及致盲,并在这种情况下在攻击和豁免检定上遭受 -2 的减值;即使是阴天,也会给他们 -1 的减值。这种对日光的厌恶使白天旅行变得困难,因此通常挖掘隧道网络,允许其在魔兽人堡垒附近移动,而不必暴露在日光中。

一帮魔兽人由一名 6 HD 的酋长领导,酋长 零级命中 15 并在伤害骰有 +4 的加值。向酋长提供建议的是一名 5 HD 的战斗祭司,该祭司行使着 5 级牧师的法术力量。酋长受 2-12 个至少 16 hp 的魔兽人保护,每一个都穿着板甲 (AC 2),在伤害骰有 +3 的加值。 每 20 个魔兽人, 就有一个相当于护卫的次级首领/小头目,以及一个有3级牧师力量的 3 HD 战斗祭司。

魔兽人驯化了一种凶猛的变异巨蜥,在所有方面都与地底蜥蜴相当。需要快速移动的掠夺队伍通常坐在蜥蜴上,大型战队的首领也是如此。这些生物在怪物手册上有描述;基本数据如下。
地底蜥蜴: 防御等级 5; 移动 12; 生命骰 6; 零级命中 15; #攻击次数 1; 伤害 2d6; 特殊攻击 自然骰 20造成双倍伤害; 特殊防御 无; 体型 超大型; 士气 平均; XP 650.

栖息地/社会: 在遥远的过去,魔兽人曾是地表的居民,在一系列针对矮人的种族灭绝战争中被驱赶到地底。他们通过适应新环境生存了下来。魔兽人要塞,是 4d6×10 头个体的栖息地,以采集地底真菌和饲养牲畜,以及在地表进行大规模狩猎和掠夺来持续。

魔兽人将他们这社会中的每一个成员视为战士。他们的社会信奉军人美德,也尊重绝对的力量。魔兽人无名神力庇护主的祭司极为强大也极具影响力,而整个部落会因高阶战斗祭司的话语而行军。

Posted by: 图南 2020-09-21, 10:21


地精,塞瑞利亚 goblin, cerilian




气候/地形: 任何
频率: 常见
组织: 氏族或 部落
活动周期: 任何
食物: 食肉
智力: 低到高 (8-14)
宝藏: 巢穴 C, 个体 K
阵营: 守序邪恶

出现数目:
4-24
防御等级: 普通 7 (10)
精英 5 (10)
巨型 3 (10)
移动: 6
生命骰: 普通 1-1
精英 1+1
巨型 3+1
零级命中: 普通 20
精英 19
巨型 17
攻击次数: 1
伤害/攻击: 使用 ( 巨型+1)
特殊攻击:
特殊防御:
魔法抗力:
体型: 普通 小型 (4英尺)
精英 中型 (6英尺)
巨型 大型 (7英尺)

士气:
平均 到 精英 (10-14)
经验值: 35,65, 或 120

地精在塞瑞利亚很常见,并在这片土地上更加荒凉和危险的地区里控制着众多的王国。五峰部落、图拉佐尔、马卡佐尔、乌尔加-再、和卡尔·卡拉托都由地精控制。其中一些国家中被他们的人类或半人邻国视为真正的王国。没有人喜欢有地精当邻居,但是在某些情况,对人类而言地精太多了,无法认真考虑将他们清除。

在塞瑞利亚,虽然在大小、强度、和外表上有很大的差异,所有的地精类种族都被视为一个物种。普通地精通常相当于怪物手册上描述的地精;他们构成了地精部落约 50% 的人口。精英地精大致等于大地精,而约占人口总数的 30%。巨型地精相当于熊地精,约占部落的 20% 。

无论体型大小,所有的地精能从他们矮胖、膝向外曲的体形、扁平的脸、尖耳朵、和长满了利齿的宽大嘴巴认出来。他们的肤色从灰绿到暗褐色,并且在激动时他们的眼睛往往会发出红色、邪恶的光芒。所有的地精都说一种语言,尽管氏族之间的方言存在着显著的差异。

战斗: 尽管塞瑞利亚的地精更喜欢阴天,但他们不受阳光的妨碍。他们拥有距离 60 英尺的热感视觉。普通地精通常穿着皮甲并携带盾牌,但是当他们能入手的时候会使用较重的鳞甲或链甲。精英地精和狼骑兵穿着鳞甲,而巨型地精通常穿着混织铁甲或板条甲。所有的地精都偏爱矛、长柄武器、钉头锤、斧、硬头锤、和短剑。大多数普通地精更喜欢作为游击兵、投石手、或弓箭手战斗。

地精首领约占人口的 5% 并能够作为有职业的NPC, 如下所示。

战士 祭司 魔术士 盗贼
普通 1级-4级 1st-6级 1st-6级 1st-10级
精英 1st-8级 1st-8级 1st-8级 1st-8级
巨型 3rd-10级 1st-4级 1st-3rd -

这些首领拥有适合他们职业和等级的能力及魔法物品。百分之九十有职业的地精是战士、祭司、和盗贼;魔术士极其罕见。

地精饲养着狼,而大多数地精农场每拥有50 个地精就有 2d4 头狼守护。这样的狼里面约 25% 是恐狼;普通地精能够骑乘这些生物。

栖息地/社会: 地精住在氏族农场由十几个更多的家族成员(6d6×10 的个体)分享一个小型的山丘堡垒。地精社会压迫女性,她们被要求负责大多数家务。这包括监督奴隶和俘虏。地精通常在氏族之间交易奴隶,并经常安排突袭以寻找更多的俘虏。

地精很少从事耕作,但他们通常照管牲畜;皮革、牛肉干、和矿业产品是他们主要的出口产品。地精各国往往好战并富于侵略性,袭击附近的国土,作为雇佣兵受雇,或是要求过往的商人缴纳沉重的通行费。

Posted by: 图南 2020-09-21, 10:27

巨人, 塞瑞利亚 cerilian



森 冰
气候/地形: 任何森林 塞瑞利亚北方
频率: 非常罕见 罕见
组织: 独行 家族
活动周期: 白天 任何
食物: 食草 食肉
智力: 平均 (8-10) 高 (8-14)
宝藏: 无 E
阵营: 中立善良 守序邪恶

出现数目: 1 1-4
防御等级: 2 1
移动: 9 12
生命骰: 16+6 hp 15+7 hp
零级命中: 7 5
攻击次数: 1 1
伤害/攻击: 2d8+8 1d12 或 2d10+9
特殊攻击: 纠缠术 寒系魔法
特殊防御: 无 免疫寒冷
魔法抗力: 无 无
体型: 超大型 (14英尺高) 超大型 (16英尺高)
士气: 斗士 (15) 狂热 (18)
经验值: 9,000 12,000

好几个品种的巨人生活在塞瑞利亚的荒野区域。在大多数情况下,他们宁愿离开其较小的邻居独处,专注于他们自己的事务,并期待其他人也这么做。丘陵巨人在北方的山麓丘陵和开阔丘陵地很常见;他们比怪物手册中描述的更喜欢独处,并倾向于中立的阵营。高山巨人比丘陵巨人更加庞大也更为强大。石巨人是与元素岩石紧密联系的稀有生物;他们是隐居的生物,栖息在最难以接近的山峰上。一些风暴巨人沿着塞瑞利亚多岩石的海岸居住。有关这些生物的信息,请参阅怪物手册

废陋巨人在塞瑞利亚被称为畸陋巨人,栖息在荒凉的沼泽地和森林中。与其他的巨人种族不同,他们倾向于袭击和掠夺他们的邻居。最后,塞瑞利亚是两个独特巨人物种的家园: 森巨人和冰巨人。


森巨人 Forest Giants
森巨人出现在塞瑞利亚林地最深处,远离人类定居点。他们是和平的生物,守护着森林对抗邪恶的入侵和破坏性的伐木或开垦。森巨人是巨大、多节瘤的类人生物,有着粗糙、如木头一般的皮肤,大量深色叶状头发和长长的胡须,以及长长的根状的手指和脚趾。他们经常扎下根来,一次睡上好多年。

在战斗中,森巨人以强有力的拳头进行一次打击。他们能够任意施放植物交谈动物交谈。每天一次,他们能够召唤林地生物并且也能施放植物定身术怪物定身术、和棘墙术。每回合一次,他们可以施放纠缠术。 森巨人易受火焰伤害并且每个伤害骰遭受 1 点额外的伤害。

森巨人经常援助为自然事业服务的冒险者。他们不容易发火,但他们对那些玷污林地的人毫不留情。


冰巨人 Ice Giants

北方山脉和冰川的寒冷荒野是塞瑞利亚冰巨人的家园,这是一个残忍而恶毒的生物的种族。冰巨人无法生存在冰雪覆盖的区域之外;在夏季,他们被迫撤回冰原地带并待在那里。然而,这不能阻止他们梦想着扩张其严寒的领地。

冰巨人在很多方面都与霜巨人类似,但是他们被白霜和参差不齐的碎冰块覆盖着。仅仅与冰巨人结冰的身体接触就等于挨一上一记冰寒之触术。冰巨人投掷巨大的冰球,冰球造成 2d10 点伤害并在粉碎时在5英尺半径内造成 1d10 点寒冷伤害。受害者对冰球攻击必须骰一次对法术的豁免检定;失败意味着相当于受了冰寒之触术

冰巨人能够每回合一次施展云雾术。他们可以每天施放一次冰墙术冰风暴、或冰锥术。此外, 冰巨人能够每天一次咒唤元素;该元素总是一个水元素(结冰形态),服从于这个巨人,并决不会突然攻击他。

冰巨人等待冬天来临,离开他们结冰的要塞并掠夺塞瑞利亚北方的沃斯、瑞尤里克、和布雷西图尔国度。已知在特别寒冷的冬天,他们会攻击石冕和静观山以南的国度。



https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVGJSI.png

Posted by: 图南 2020-09-21, 10:32

龙,塞瑞利亚 dragon, cerilian



气候/地形: 山脉
频率: 非常罕见
组织: 独行
活动周期: 任何
食物: 食肉
智力: 非凡 (15-16)
宝藏: H, S, T
阵营: 任何中立

出现数目: 1
防御等级: 0 或更佳
移动: 9, 飞行 24 ©
生命骰: 15 (基础)
零级命中: 6 (基础)
攻击次数: 3+特殊
伤害/攻击: 1d10/1d10/2d12
特殊攻击: 喷吐武器、 魔法使用
特殊防御: 见下文
魔法抗力: 多样
体型: 巨型 (40英尺 基本 )
士气: 狂热 (17-18)
经验值: 22,000 (老年) +老年后每个年龄层2,000


塞瑞利亚的龙是一个古老的种族,甚至早于精灵和矮人。它们曾经大量存在,但现在仅有几只生活在群龙山脉以及远隔重洋的土地上。

龙非常聪明,而它们保存着比人类更古老的知识和学问。然而, 龙非常不喜欢被侵入者所困扰并将任何非龙都视为危险的害虫,如果他们胆敢过于接近龙的巢穴,就会被消灭。

与大多数其他世界的龙不同,塞瑞利亚的龙都是同一物种的成员。它们是很长的蛇形生物,有着短短的腿和一对巨大的皮质翅膀。它们的腹部被厚厚的坚韧皮肤包裹保护起来;铁一样硬的鳞片保护着龙的身体和四肢的上表面。它们的颜色从带红的铁锈色到铁灰色。它们的腹部通常比其鳞片更加苍白。

龙说它们自己的语言,而约有 50% 也会说矮人语或精灵语。它们没有劳神学习任何更加年轻的种族的语言。

已知在塞瑞利亚不存在年轻的龙;所有塞瑞利亚的龙都属于老年、极老、古龙、上古龙和太古龙年龄层。下表列出了对龙的基本生命骰、防护等级、喷吐武器、魔法抗力、和战斗能力的调整(基于年龄)。 战斗调整是对龙的物理攻击中所有攻击和伤害的加值。

战斗: 大多数龙不在意身体的冲突,并喜欢在参与近战前使用威吓、法术、喷吐武器、和其他能力。 所有的塞瑞利亚龙在50码半径内散发着恐惧术。此外,任何直视巨龙凝视的生物必须以 -4 不利通过对法术的豁免检定,否则因惊骇麻痹2d4 回合。如果龙希望花一整轮专注于一个直面其凝视的受害者,它能够无豁免地对受害者使用弱智术指使术、或暗示术的力量。

塞瑞利亚龙的喷吐武器是一股燃烧的毒液流,结合了酸和火最糟的特性。它影响 60 英尺长和 5 英尺宽的区域。巨龙可以每六个近战轮吐息一次。
年龄层 生命骰调整 战斗调整 防御等级 喷吐武器 魔法抗力

老年 +4 HD +8 0 12d6+12 35%
极老 +5 HD +9 -1 14d6+14 40%
古龙 +6 HD +10 -2 16d6+16 45%
上古龙 +7 HD +11 -3 18d6+18 50%
太古龙 +8 HD +12 -4 20d6+20 60%

龙魔法 Dragon Magic: 所有塞瑞利亚的龙都是强大的施法者,相当于 9-16级 (1d8+8) 的巫师。然而,龙只能使用来自防护、转化、咒法/召唤、和预言系的法术。龙魔法的受害者遭受的豁免减值,等于基于其年龄的巨龙防护等级调整值;因此,上古龙法术的受害者在豁免检定有 -3 的减值。

栖息地/社会:
龙是一个正在消失的种族。昔日它们不断地彼此交战,但在最近的几千年里,它们避免了相互争斗。随着年龄的增长,它们会花更多的时间去睡觉;龙打一次盹通常要二十到三十年。

当一头龙醒来时,它的第一个念头就是食物。邪恶的龙会毫不犹豫地袭击附近的人类和半人的定居点,但是善良的龙通常限制自己只会去吃野味。

龙拥有已经被其他种族所遗忘的许多事物的记忆。每头龙在魔法、自然、或跨位面学识等几个领域都相当于一个贤者。已知一些龙会与凡人恳求者分享他们的知识,但是一般而言,龙的学识是以谜语和秘诀的形式来表达的。

Posted by: 图南 2020-09-21, 10:46

塞瑞利亚各族的武器和盔甲 weapons and armor of the cerilian races


阿万精英近卫步兵 Avanian Elite Foot Guard

(安维尔)


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVGt6P.png


这名护卫来自一支低阶阿万家族 Avanian House。 他穿着野战板甲 (a),允许在步战中比全身铠甲更灵活地战斗。他的纹章战袍 (b)显示了他宣示效忠的领主;在这个例子中,是阿万亲王的一个家臣。他没有戴头盔,但他的锁子头巾 © 保护了他的头部直到他戴上头盔。一旦加上了头盔,头巾不但能提供额外的防护,还能确保头盔紧贴其头部。

该护卫的游击矛 (d) 允许他使骑乘的对手落马,以及对步行的敌人造成严重伤害,并与他们保持安全的距离。他还带着一把重型长剑 (e) 用来肉搏战。注意这名护卫是左撇子,因为他的剑佩在其右侧。

这种类型的护卫受安维尔摄政的亲睐。他们是优秀的步兵,有时仅仅是看到他们就会把敌人吓得从阵前逃跑。


贝尔哈根商人 Berhagen Merchant
(布雷西特)


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVGrfs.png


布雷西特人是熟练的海员,并改进了他们的武器和盔甲,以便在远离陆地的时候能很好地为他们服务。

细剑 (a)匕首 (b) 是受欢迎的轻型武器因为它们防止敌人靠近、卡住敌人的武器、和刺穿皮甲的能力受海洋旅行者青睐。

他的皮甲 © 被折起并接缝,允许最大限度的移动。如果勇士发现自己意外落水,则将其移除相对容易。它穿在最新布雷西特款的紧身短上衣和束腰宽松外衣 (d) 的外面。他上油的海豹皮斗篷 (e) 保护其免受克拉肯瑙瑞克特之风和冬天的刺骨严寒。

挂在他左肩的皮带 (f) 掩盖了他的细剑的鞘。他的两把武器都挂在身体的同一侧以便迅速拔出;因为他是左撇子,所有武器佩在他的右侧。



梅西尔骑兵军官 Mesiran Cavalry Officer

(基纳西)


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这名骑兵军官穿着一件棉斗篷 (a) 为他的盔甲挡住灰尘和日光,并在基纳西寒冷的夜晚保持身体的热量。他的弯刀 (b)是梅西尔钢铁的一个良好范例;刀刃上的装饰图案标志着他在骑兵中的地位(队长)。他穿着专门为骑马改良的强化甲 © 。它结合了链甲和混织铁甲的最佳优点又没有二者的缺点。鼻盔 (d)锁子头巾 (e) 保护他的头部免受敌人以及天气的打击。这种头盔在安维尔已经不时兴了,但是在基纳西仍然很受欢迎。

尽管这个男子不是梅西尔 el-Mesire家族真正的成员,但他面颊上的仪式伤疤 (f) 表明他是该家族的仆人。


哈尔斯卡帕侍卫 Halskapan Housecarl
(瑞尤里克)


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVGf7F.png



正如他的链甲衫所表明的 (a),这名瑞尤里克掠夺者显然是一个重要人物。链甲通常保留给侍卫(阶级通常相当于安维尔的骑士)和更高阶级的勇士。尽管瑞尤里克人不授予类似骑士头衔的荣誉。侍卫是训练有素的勇士,服务于领主,而服务的目的几乎是相同的。

鼻盔 (b) 在安维尔已经过时了,但它提供了良好的周边视觉和足够的保护。厚实的羊皮斗篷 © 保护着 瑞尤里克驱走链甲的寒意,而带衬垫的皮革衬衫 (d) 使穿戴者免受任何渗入斗篷的天气影响。

正如他的长剑 (e)显示的,该侍卫为了与另一个瑞尤里克氏族战斗而全副武装,这是一个瑞尤里钢制品被设计用来刺穿链甲的良好范例。如果这个掠夺者正装备与一名安维尔骑士作战,他会携带一把双刃大剑(一种对板甲更有效的武器)。 砍刀 seax (f),瑞尤里克版本的短剑,专为近距离战斗设计,而哈尔斯卡帕长弓 (g) 可远距离攻击敌人。




罗夫涅诺登斯克博亚尔 Rovninodensk Boyar (强盗男爵)
沃斯加德



https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVGTpR.png


这名博亚尔在他的故乡行省是一个很重要的人。跟沃斯平民的铁质武器相比,他的战争长矛 (a) 是由上好的钢打造的。它的倒钩专门用来钩住并撕开敌人的血肉,不断地造成痛苦。其尖刺 (b) 有两个用途:刺穿敌人并造成可怕的景象。挂在博亚尔腰部的链条 © 支撑着他的后备武器:一把华丽的、带刺的链枷。他在前臂戴了臂铠 (d) 使打击偏转,并且,如果正好打在他和左臂,还能对敌人发动另一次残酷的攻击。

毛皮斗篷 (e) 在沃斯加德寒冷的冬季提供温暖并兼作睡袋。 头盔 (f) 带刺、覆盖着皮毛、并有半边鼻甲,给外表增添了一种炽烈的仇恨。皮革围巾 (g) 抵御了沃斯加德的风并提供了一些对擦过的打击的防护。他的盔甲 (h) 由链和重叠的板组成,提供了出色的防护性和机动性。柔软的皮革袖子允许他的手臂全方位地运动。

Posted by: 图南 2020-09-21, 10:54

塞瑞利亚的语言 cerilian languages



塞瑞利亚多种多样的文明说着很多不同的语言。该大陆最古老的语言是精灵语、矮人语、巨人语、地精语、和半身人语——在人类定居之前住在塞瑞利亚的文明的语言。其中,精灵语在人类语言的进化中特别有影响力;事实上,安杜人在设计他们的书写系统时大量地借鉴了精灵语的字母。

安维尔语
现代安维尔语起源于安杜语,安杜人所说的语言——第一个定居塞瑞利亚的人类部落。在迁移到塞瑞利亚之前,安杜语没有书写系统。此后不久,安杜语开始用精灵字母的变体来书写,这些字母是安杜人第一次与精灵和平接触时学到的。现代安维尔语仍然使用许多相同的字母。


https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVGLnK.png


因此安维尔语字母有 10 个元音和 19 个辅音,总共 29 个字母。还存在其他一些不是真正字母的元音发音,但会用符号标注出来反映它们独特的发音。

不发音字母:在单个辅音的以 e 结尾的单词中,e 不作为单独的音节发音,而前面的元音被视为双元音。

然而, 两个或更多的辅音连缀使 e 作为一个单独的音节发音。例如:

不发音的 e
Ghoere的发音为GOR
Boeruine的发音为boh-ROOIN

成音节的 e
Osoerde 的发音为 oh-SORE-day.

单词末尾的 ie 总是以双元音发音,产生 ee-ay 的结尾,如下所示:
Alamie的发音为 ah-LAH-mee-ay
Elinie 的发音为 eh-LIH-nee-ay

重音标记: 在一些情况下,重音符号用来表示分别发音的复合元音。
Eloéle 的发音为 eh-LOH-eh-lay
Cuiraécen 的发音为 koo-ih-RAY-eh-ken

瑞尤汶语
瑞尤里克人民采用安维尔字母表,尽管他们修改了它以供自己使用。一个有安维尔语读写能力的人能够念瑞尤汶书面语,尽管他无法理解它们的含义或语法。


布雷西特语
布雷西特人的语言拥有重读的、德语的特点并遵循许多典型的德语规则。布雷西特人借鉴了矮人符文作为其书面语言的典范,但布雷西特语已经演变到一定的程度,以至于一个布雷西特读者如今不再能阅读矮人符文字母。

巴萨吉语
巴萨吉人将自己的语言带到了塞瑞利亚,并不受外界影响地发展出他们的字母表。 该语言在外观上以及听起来都是阿拉伯语,带有强烈的地中海风格。基纳西人今天所讲的语言和他们的祖先所说的语言之间几乎不存在什么差别。

沃斯语
沃斯加德的人们没有书面语言。然而,一组符文记号被广泛用来标记财产和进行计数。

Posted by: 图南 2020-09-21, 10:58


塞瑞利亚的名字cerilian names



以下给出的是塞瑞利亚主要语言中典型的名字的列表。不必从这些列表中选择每一个角色的名字;它们仅作为每个地区的典型名字提供示例。



male: Abriana, Adara, Adaliz, Adira, Aisha, Akilah, Alima, Almira, Amara, Azusena, Bahira, Briseida, Carina, Chalina, Corazon, Corina, Drina, Fatima, Jamilah, Jasmina, Kalilah, Kamilah, Karida, Karima, Ketifa, Laila, Medina, Rashida, Sadira, Sami.

brecht
Male: Adler, Alaric, Albrecht, Alden, Alford, Ansell, Bertram, Bram, Brand, Britter, Calder Darold, Dekker, Dirk, Edsel, Eldred, Everard, Frederick, Garth, Gunther, Harold, Helmut, Hugo, Hubert, Karl, Kiel, Konrad, Kort, Kurt, Luther, Martel, Otto, Pieter, Richard, Siegfried, Tanbert, Victor, Wilhem.
Female: Adele, Alberta, Alfreda, Alisse, Aloise, Averil, Arden, Arlinda, Belinad, Brenda, Delma, Edlin, Elma, Elsa, Emma, Frederica, Gretchen, Griselda, Heidi, Helga, Hilda, Ilse, Irma, Katherine, Matilda, Melisande, Selma, Sirena, Thelma, Wilma.


rjuven
Male: Alvin, Anders, Aric, Audric, Axel, Bard, Bern, Bjorn, Boden, Borg, Brodric, Dane, Edric, Einar, Eric, Geomar, Gunnar, Holt, Ingram, Jan, Lars, Leif, Olaf, Osmund, Poul, Rainer, Sigmund, Storm, Sven, Thor.
Female: Anneke, Astrid, Birgitta, Brandi, Dagmar, Dana, Edda, Elke, Etta, Freya, Greta, Hedda, Helga, Inga, Ingrid, Jannika, Kallan, Kara, Karena, Kay, Kolina, Linna, Malena, Olga, Rana, Rowena, Sigrid.

vos
Male: Anatoli, Barak, Baran, Basil, Boris, Dimas, Dmitri, Drago, Fyodr, Garan, Gregor, Karel, Kasimir, Igor, Ilya, Ivan, Josef, Leonid, Markov, Mikhail, Mischa, Nikoli, Orel, Pavel, Pavlov, Pyotr, Rodel, Sergei, Stefan, Victor, Vladimir, Yuri.
Female: Chessa, Danica, Fiala, Galina, Jana, Kalina, Kara, Kira, Krista, lena, Lenora, Lida, Mara, Marya, Marisha, Nadia, Natasha, Neva, Olga, Pavla, Petra, Pola, Raisa, Sonya, Tamara, Tanya.

elvish
Male: Allanlaigh (al-LAN-lay), Barreight, Bruibevann, Braedonnal, Byrnwbhie (Bur-noo-vee), Connal, Coannelaght (koh-NAN-ne-lach), Caelcormac, Ceincorinn, Corvwyn, Daegandal, Darochinn, Delwyndddwn (del-Win-doon), Derwyndal, Devlyn, Eagandigh, Eamonnal, Finn, Gannelganwn (she-VAR-in), Siele, Sliebheinn (slay-VEEN), Talerdigh,Tuall.
Female: Ailein, Alleina, Ardenna, Ashleight, Audreeana, Breeana, Brigyte, Briona, Bronwyn, Caitlannagh (kate-LAN-nay), Camrynnyd, Caileight, Dannagh, Deirdre, Duana, Erinn, Fiona, Finnegwyn, Glynna, Gwenyth, Gwenneigr (gwen-NEER), Leeana, Llewellyn, Mawrmaval (MOOR-ma-val), Meaghan, Meabhe, Niobhe, Nysneirdre (nis-NEER-drey), Rhiannon, Rhondal, Sinead (sheh-VAWN), Tuanala.


Posted by: 图南 2020-09-21, 11:04

剩下的大地图和前面的各种表格的汇总就不列了,大地图截图看得不清楚,请看原书或网上的,前面的表格我懒得贴一遍,还有一些玩家手册的速查表格可以看原书或果园翻译的CHM

Posted by: 图南 2020-09-21, 11:09

战争卡




安维尔弓箭手Anuirean Archers #1-#6
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVJCct.png
对骑乘部队时远程攻击有+1 的加值




安维尔炮兵Anuirean Artillerists #7-9
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVJAHS.png
炮兵在攻击时忽略地形加值。



安维尔骑兵Anuirean Cavalry #10-#15

https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVJMj0.png





安维尔步兵Anuirean Infantry #16-#21
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVJTUg.png
在对抗 矛兵或非正规部队时攻击力有+1 加值



安维尔精英步兵Elite Anuirean Infantry #22-#24
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVYPPJ.png
在对抗 矛兵或非正规部队时攻击力有+1 加值




安维尔非正规部队Anuirean Irregulars #26-#30
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVUEMn.png




安维尔骑士Anuirean Knights #31-#36
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVrz40.png



征召兵Levy #37-#42
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVs93T.png



雇佣兵骑兵Mercenary Cavalry #43-#45
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVsJUI.png



雇佣兵步兵Mercenary Infantry #46-#48
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVsBrQ.png
在对抗矛兵或非正规部队时攻击力有+1 加值

Posted by: 图南 2020-09-21, 11:19

雇佣兵非正规部队Mercenary Irregulars #49-#51
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVs5qJ.png





安维尔矛兵Anuirean Pikemen #52-#57
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVyPit.png
矛兵不能被冲锋。对骑乘部队时,攻击和防御有+1 的加值





安维尔斥候Anuirean Scouts #58、59、60
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV6kkR.png
斥候可以自由地穿越任何地形。





矮人护卫Dwarf Guardos #61、62
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV6e1K.png
矮人忽略由魔法造成的 溃败 或 后撤 结果。





矮人弩手Dwarf Crossbowmen #63
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV61AA.png
矮人忽略由魔法造成的 溃败 或 后撤 结果。





精灵弓箭手Elf Archers #64、65
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV6WB4.png
精灵可以自由地穿越任何地形





精灵骑兵Elf Cavalry #66
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV65NR.png
精灵可以自由地穿越任何地形





地精弓箭手Goblin Archers #67
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV6bjO.png
对骑乘部队时远程攻击有+1 的加值





地精步兵Goblin Infantry #68,69
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVc0KO.png
在对抗 矛兵或非正规部队时攻击力有+1 加值





地精游击兵Goblin Skirmishers #70
(非正规部队)
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVgPiR.png

Posted by: 图南 2020-09-21, 11:25

地精护卫Goblin Guards #71
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVgQJI.png
在对抗 矛兵或非正规部队时攻击力有+1 加值





地精狼骑兵Goblin Wolfriderss #72
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVgDS0.png






豺狼人劫掠者Gnoll Marauders (非正规部队Irregulars) #73-#74
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVgcmF.png





豺狼人步兵Gnoll Infantry #75
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wVgxpt.png
在对抗 矛兵或非正规部队时近战攻力有+1 加值





魔兽人步兵Orog Infantry #76-#77
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV2CnS.png
在夜晚所有攻击+1 。





魔兽人矛兵Orog Pikes #78#
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV2e10.png
对骑乘部队时攻击和防御+1
原文清单有误写成了魔兽人骑兵






姆霍里德的守护者Guardians of Mhoried #79
https://s1.ax1x.com/2020/09/05/wV28hR.png





戈尔的铁卫Iron Guard of Ghoere #80
https://s1.ax1x.com/2020/09/06/wmEoJf.png





帝国军团The Imperial Legion #81
https://s1.ax1x.com/2020/09/06/wmViy4.png





海林的骑士Knights of Haelyn #82
https://s1.ax1x.com/2020/09/06/wmZyKe.png
忽略由魔法造成的 溃败 或 后撤 结果。

Posted by: 图南 2020-09-21, 11:51

库瑞埃肯的骑士Knights of Cuiraécen #83
https://s1.ax1x.com/2020/09/06/wmmW1f.png
忽略由魔法造成的 后撤 结果。





石冕食人魔Stonecrown Ogres #84
https://s1.ax1x.com/2020/09/07/wmx9cq.png





马卡佐尔战团Warband of Markazor #85
https://s1.ax1x.com/2020/09/07/wmzai4.png
忽略所有 溃败 或 后撤 结果。





亡灵军团Undead Legion #86
https://s1.ax1x.com/2020/09/07/wu4Brj.png
忽略所有 溃败 或 后撤 结果,由魔法造成的除外。






冒险者Adventurers #87

https://s1.ax1x.com/2020/09/07/wu5s6e.png
冒险者可以和任何部队堆叠在一起并加上他们的各项参数。冒险者只有在与他们堆叠的部队被摧毁时才会受到伤害。

如果冒险者被再一次伤害,他们会停止交战并逃脱。

Posted by: 图南 2020-09-21, 11:56

地形卡



地形卡TERRAIN CARD
堡垒Fortification
https://s1.ax1x.com/2020/08/30/dqDkh4.png
放置Placement: 必须放置在友军战线。
移动效果Movement Effects: 友方部队不受影响。敌方骑乘部队无法进入该区域。没有部队能够在该区域冲锋。
战斗Combat: 所有筑堡区域内的友方部队,将他们的防御力替换为城堡或据点等级,或者使用他们正常的防御力加 1,取其高者(敌方炮兵忽略此加值)。

尽管在该区域的友方部队忽略溃逃和后撤的结果,(中间一句图源问题看不到) 但在溃败结果,他们遭受 1 hit 。

如果没有友方部队待在防御工事内,城堡的固有防御被视为一支非正规部队。
#88

地形卡TERRAIN CARD
悬崖Cliff
https://s1.ax1x.com/2020/09/07/wKdub4.png
移动Movement: 悬崖可阻止在包含此卡牌的区域和箭头所指的区域之间移动。(防御者可以令此卡牌朝向任何的方向)。

战斗Combat: 本卡牌区域内的所有部队均不能被冲锋或远程攻击, 并在其防御力和近战攻击力上获得 +1 的加值。
如果一支部队向着箭头旁边的区域溃逃或被迫后撤,则被视为受到摧毁。
#89

地形卡地形卡TERRAIN CARD
河流R iver