Posted by: 白药君 2024-02-15, 17:26
异常调查录 Anomalous Investigations
制作:Elliot Norwood, Octopus Ink
Mothership RPG 是Tuesday Knight Games 的商标。欲了解更多信息,请访问 www.tuesdayknightgames.com 或联系 [email protected] |
奇异世界 The Weird World
I. 有许多世界闯入了我们熟知宇宙的安全边界。在这些世界交汇的地方,正常规则不再适用,物理定律发生变化,人和动物获得了奇特能力,物件染上了挥之不去的效应。
II. 联邦异常局(Federal Bureau of Anomalies,FBA)负责对超常物体、人员、地点进行调查、收容与控制。FBA 在内部简称为“异常局”,在外部则根本不为人知。异常局在政府层层官僚制度的秘密掩护下保护民众免受危险而诡异的超常威胁。
III. 学者、记者、调查员等其他人员独立于异常局开展工作,大多是因为其自身也曾经与超常现象擦肩而过。
IV. 无论是作为调查异常的外勤特工、研究异常的科学家,抑或部署去消除攻性威胁的游骑兵,你都能以各种方式为异常局效力;或者,你在组织之外展开调查,甚至可能发现异常局已经盯上了自己;乃至遭到异常事件改变并赋予了奇怪的力量——即遭到了异改。
无论你是何种角色,你都窥见了现实的真实本质,再也回不去了。
规则 Rules
《异常调查录》使用《母舰》RPG 系统规则,大体规则和惊恐内核系统的用法见《母舰玩家生存指南》。本书会详细着墨与《母舰》RPG 不同的规则,特别是:
- 角色职类(第 6-7 页):介绍了 5 项新职类,以及自定义职类的规则。
- 技能(第 8-9 页):围绕宽泛技能清单展开的新技能。
- 异改能力(第 10-11 页):超常能力角色的规则。
- 任务休整期(第 12-13 页):角色在任务之余用以恢复以及成长的行动。
- 政治资本(第 14-15 页):特工会用上的人情和异常局批准。
- 文书工作(第 16-17 页):异常局中的工作不光只有奇怪的传送门以及怪物,在某些方面而言确实非常可怕。
- 装备及装备规则(第 18-21 页):获取装备的方式及其作用。
- 进行调查(第 22-23 页):进行调查任务的提示以及案件进展规则。
每位玩家应当具备以下物品:两枚 d10 骰子,或是一套 d100 百分骰,用于技能和属性检定;一枚用于惊恐和调查投骰的 d20;一张角色卡(见本书末尾,或是单独下载)和书写工具。
角色创建 Character Creation
1. 投属性 Roll Stats你有四项属性:力量、速度、智力和战斗,代表了你在极端压力下能有多好的表现。投 2 枚十面骰(
2d10),将其加总,然后再加
25,将结果记为各项属性
2. 投豁免 Roll Saves你有三项豁免:理智、恐惧和身体,代表你对于不同创伤及危险的抗性和反应能力。投 2 枚十面骰(
2d10),将其加总,然后再加
10,将结果记为各项豁免。
3. 选择职类 Choose your class异常局行动与五种职类息息相关,这些规则后面包含用于定制的“通用”职类选项,以便大家创造自己的调查员。职类对
属性和
豁免带来的奖励或是惩罚会给基础结果带来调整。此外还包含
创伤效果(角色在承压情况下的反应)以及起始技能。
若是愿意,你也可以将《母舰》RPG 里面陆战队员、科学家和技工的创伤反应分别用在游骑兵、专员和雇工上。
职类 | 描述 |
外勤特工 | 侦探和调查员,在现场考察和接触新异常事件的先遣队。 |
游骑兵 | 全副武装对敌性异常威胁反应人员,同时也肩负次元外探索任务。 |
专员 | 科学家、技术员及异常研究员。 |
雇工 | 普通异常局员工:行政人员、研究助理、紧急救援人员、警卫、收容人员和保管人员。 |
异改者 | 持续受到异常影响的异常人类,不过稳定到足以受雇投身于异常局行动。 |
4. 投每损伤生命值 Roll Health per Wound每项职类起始具备一定的
损伤数,用完后就会死亡。每个
损伤对应一定的
生命值,用来表明失去损伤前可以承受多少伤害。投
1d10+10 来决定每
损伤对应的
生命值,然后记在卡上。
5. 获得压力 Gain Stress你的当前
压力和
压力下限起始都是 2。
6. 记下创伤反应 Note your Trauma Response每项职类在面对
压力和
惊恐时各不相同,这会在之后的游戏过程中发挥作用,记下创伤反应,以备将来参考。
7. 选择技能 Choose Skills每项职类起始带有相关技能,这有助于角色在不同挑战中取得更好表现。其中一些技能可供你自己选择。
8. 描述 Description写下姓名、代称以及其他你喜欢的描述。特工,现在你已经准备好执行首个任务了。
职类 Classes
外勤特工 Field Agent属性/豁免 | 技能 |
+5 智力 | 火器(受训) |
+5 战斗 | 调查(专家) |
+15 理智豁免 | 2 项受训技能 |
+15 恐惧豁免 | |
创伤反应:若临近范围内有其他分队成员,进行恐惧豁免时带有 [ + ]。
游骑兵 Ranger属性/豁免 | 技能 |
+10 战斗 | 火器(专家) |
+10 身体豁免 | 荒野生存(受训) |
+20 恐惧豁免 | 运动(受训) |
+1 损伤 | 1 项专精或是 2 项受训 |
创伤反应:每回游戏一次,陷入
惊恐时,可以选择变成获得 2
压力。
专员 Specialist属性/豁免 | 技能 |
+10 智力 | 1 项非战斗大师技能 |
+5 任一属性 | 1 项专精 |
+30 理智豁免 | 2 项受训技能 |
创伤反应:每当
恐惧豁免或是
身体豁免失败,额外获得 1
压力。每当
理智豁免失败,失去 1
压力。
雇工 Union属性/豁免 | 技能 |
+5 所有属性 | 3 项非战斗受训技能 |
+10 所有豁免 | 1 项专家技能或是 1 项专精 |
创伤反应:可以选择让某一
身体豁免带有 [ + ],代价是下次
恐惧豁免或是
理智豁免带有 [ - ]。
异改者 Altered属性/豁免 | 技能 |
+15 某一属性 | 2 项受训技能 |
+20 恐惧豁免 | 异改能力(第 10 页) |
-10 理智豁免 | |
创伤反应:
压力在
10 或以上时,只要豁免失败,
异改能力就会显现,而且不受你控制。
自定义角色职类 Custom Character Classes倘若并没以本书后面介绍的架空设定进行调查游戏,或是希望创建本书提供职类之外的调查员,可使用以下规则创建自定义角色职类。
- 给角色职类或是专业命名(譬如记者、医生、历史学家)。
- 给属性分配+15 点,给豁免分配+30 点。以 5 为增量随意安排。
- 选择:给属性或是豁免额外+15,抑或+1 损伤。
- 按照自定义创伤反应表进行投骰或是选取,抑或从其他职类或《母舰》职类中选择一项创伤反应。
- 在受训水平选择 4 项技能;或是 2 项受训水平技能,1 项专家水平技能;或是 1 项大师水平技能和 1 项受训水平技能。记住你可以和局长一起制作新技能,只要比起列表中已有内容更能符合职类点子即可。
D20 | 自定义创伤反应 |
1 | 顽强:每回游戏一次,身体豁免或是力量检定带有 [ + ]。 |
2 | 勇莽:每回游戏一次,恐惧豁免或是速度检定带有 [ + ]。 |
3 | 集中:每回游戏一次,理智豁免或是智力检定带有 [ + ]。 |
4 | 幸运:每回游戏一次,可以颠倒任何 d100 投骰的结果(譬如将 72 变成 27)。 |
5 | 天赋:最高的属性其检定带有 [ + ]。 |
6 | 缺陷:最低的属性其检定带有 [ - ]。 |
7 | 脆弱:身体豁免带有 [ - ]。 |
8 | 懦弱:恐惧豁免带有 [ - ]。 |
9 | 不安:理智豁免带有 [ - ]。 |
10 | 焦虑:属性检定或是豁免失败时,获得的压力从 1 变成 2。 |
11 | 惧怕:恐惧豁免失败时,进行一次惊恐检定。 |
12 | 紧张:邻接玩家进行恐惧豁免时,也要进行一次带有 [-] 的恐惧豁免。 |
13 | 轻信:邻接玩家进行理智豁免时,也要进行一次带有 [-] 的理智豁免。 |
14 | 笨拙:力量检定带有 [ - ]。 |
15 | 粗心:速度检定带有 [ - ]。 |
16 | 无知:智力检定带有 [ - ]。 |
17 | 和平主义:战斗检定带有 [ - ]。 |
18 | 晕血:邻接玩家获得损伤时,进行一次惊恐检定。 |
19 | 迟疑不决:每回游戏各项豁免在首次进行时带有 [ - ]。 |
20 | 惊慌失措:每回游戏首次陷入惊恐时,带有 [ - ]。 |
技能 Skills
技能代表了特工和调查员的知识和训练。每当你进行属性检定或是豁免时,倘若情况适用某项技能,就能将技能奖励附加到属性或是豁免当中。
每项技能都有三种掌握水平。
举例而言,若是你具备
受训水平的法医技能,并且使用
智力进行一次
属性检定。那就能给智力值附加
+10,然后投 d100 时尝试低于此总值。
同时还有用于调整技能的
专精。专精属于更为深入的小众研究领域。要习得一项专精,首先必须在前置技能上达到专家水平。
获得专精后,任何适用此专精的投骰都会额外获得+5 奖励(附加到前置技能中)。即使掌握了某一技能的多项专精,每次投骰也只能获得一次+5 奖励。
举例而言,角色的运动技能带有肉搏专精。那在战斗中,其战斗属性就能
+15(技能奖励)后再
+5(专精奖励),总计
+20。
有时,专精会出现在多个技能之下。尽管每个专精只能习得一次,但如果某项带有你已经掌握专精的新技能达到专家水平,那你也会自动获得此技能的同一专精。
技能应当宽泛开放,以下的列表并非详尽无遗。玩家应当随时和局长合作创造新技能。同理,对于新专精也应该讨论其前置技能都有哪些,或是另外加以创造。
▢▢▢(受训/专家/大师)
- ▢▢▢ 驯养动物
- ▢▢▢ 艺术
- ▢▢▢ 运动
- ▢▢▢ 生物学
- ▢ 玄秘应用
- ▢ 植物学
- ▢ 古生物学
- ▢ 药剂学
- ▢ 动物学
- ▢▢▢ 官僚制度
- ▢▢▢ 化学
- ▢▢▢ 计算机
- ▢▢▢ 伪装
- ▢▢▢ 驾驶
- ▢▢▢ 电子学
- ▢▢▢ 火器
- ▢▢▢ 历史
- ▢ 人类学
- ▢ 考古学
- ▢ 法律
- ▢ 神秘学
- ▢ 古生物学
- ▢▢▢ 调查
- ▢▢▢ 临时拼凑
- ▢▢▢ 语言学
- ▢▢▢ 数学
- ▢▢▢ 医学
- ▢▢▢ 军事训练
- ▢ 宇航训练
- ▢ 指挥
- ▢ 爆炸物
- ▢ 战术
- ▢▢▢ 物理学
- ▢▢▢ 心理学
- ▢▢▢ 市井门道
- ▢▢▢ 神学
- ▢▢▢ 荒野生存
异改能力 Altered Abilities
异改能力是赋予
异改者(即人类异常实体)或与异常物件(ODD)链接人员的超常能力。这些超常“怪异”会给异改人类带来某些特殊能力,但通常也带有缺点或是意想不到的副作用。
异改者可以随时显现自己的独有能力,但使用这种能力完成有风险的作业时仍然需要进行属性检定或是豁免。除此之外,公然使用超常能力也会让自己变得非常惹眼。
倘若你是异改者,使用能力不会给投骰带来奖励,但的确能让你干出超乎正常人类所及的事情。涉及超常能力的属性检定或是豁免出现关键投骰意味着发生了与能力相关的特殊大事——好坏皆然。
得到异常局批准进行外勤作业的异改者通常只会具备一项异改能力。具备多项能力的人员颇为稀有,更加强大,但通常也会更为有缺稳定(心灵或身体层面)。即使足够稳定,异常局也不会雇佣这些人参加常规的外勤行动。
以下列出的能力远非详尽无遗。倘若想要列表中未能涵盖的内容,请和局长一同琢磨增加其他能力。异改能力通常应该是奇特而小众的效果,并且带有某种缺点或是怪异的限制。
范例异改能力 Example Altered Abilities- 你可以在至多长 10 英尺的固体物质中穿行,但衣服和其他穿戴或携带物品不会随之移动。
- 你可以化为飞扬的尘土或是微粒,但极易遭受流风的影响,重聚成型至少需要 15 分钟。
- 你的对于视觉图样识别能力出类拔萃,能轻易看穿隐藏的人员、生物和物件,并且能追踪极远距离外的移动。但是,目睹直角或其他人工构建的图样时会让你头痛欲裂。
- 你可以像看书一样轻松地靠心灵连接和处理无线数据源(wifi、电讯、卫星等等),但这时奔涌而来的数据会严重干扰你的身体感知。
- 你可以催眠控制其他人员,让对方变得唯命是从,但前提是你必须与其一直保持目光接触。哪怕是眨眼也可能打破这种连接,使之识破这种操纵。
- 其他人一旦不再和你说话或是直接互动就会把你完全忘掉,只有在你与对方继续交流时他们才会再次想起你来。不幸的是,这也适用于你的队友。动物不会受此影响——事实上,你反而会吸引它们,使之焦躁不安。
- 你可以进行短距离传送(50 英尺以内),但仅限正朝北方。
- 你能念动影响重达 50 磅的物件,但仅限完全由有机物构成的东西。
- 你可以将水吸入肺部从而在水下呼吸。但在你重新浮出水面时,排水会造成几分钟的剧烈咳嗽,期间几乎无法行动。
- 你可以看到异常效果和痕迹(如同彩色灵气),但会像扑火的飞蛾般遭其吸引。
- 你可以选择用无线电波谈吐,通过宽频带广播给一英里内的任何接收器,无法定向,会在范围内由你身上向四面八方扩散开去。
- 你可以在黑暗中发光,提供足以在黑暗中视物的光亮。这时你整个身体都会发亮。
- 你可以隐形(包括衣物和随身携带的物品),但此时无法视物。
- 你可以选择获得非自然的行运一刻,以此化不可能为成功。但运气会立刻逆转,导致接下来的一件事情以失败告终。
- 你可以将双手加热到很高的温度,足以轻易生火。加热和冷却和电炉一样都需要时间。
- 你的身体会膨大,获得强大的力量和兽类特征(譬如尖牙利爪)。变身期间会产生强大到无法自控的饥饿感,必须用很长时间才能满足。
- 任何机械都与你有缘,你就是能让这些玩意动起来(老式汽车、机器等)。所有电子产品都与你无缘,总是出毛病:电脑、智能手机等等。
任务与休整期 Missions and Downtime
游戏在架构上分为
任务和
休整期。分队通常经由异常局接受任务,但在行动中也有一定的裁量权,其在执行任务期间可能会发现更多信息,乃至于需要在之后的任务中采取进一步行动。
无论分队以何种方式获得任务,接下来都要做好准备,收集预期需要的资源,然后部署到疑似出现异常活动的地点。
分队在完成任务后要进行简报,向异常局报告任务情况,并增加可能获得的
政治资本(第 14 页)。每次任务还会产生必须处理的
文书工作(第 16 页)。
任务期间,每名分队成员都有休息和恢复的时间。
每名玩家在任务期间都能采取两项休整期活动,然后再重新投入工作。每休整期一次,分队可以进行政治资本检定,以此额外获得一项休整期活动。休整期活动均假定需要大量时间才能完成,因此出任务的时候没有时间推进休整期活动。
以下是可以在休整期进行的活动。
缓解压力:放下重担,加强与朋友或家人之间的交情,放松身心。进行一次
理智豁免。若是成功,投骰
1d10,然后将对应数量的
压力转化为理智、恐惧或是身体豁免。若是失败,那就只能减少对应结果的
压力。
寻求心理治疗:异常局保有精神科和玄秘类治疗师专员。进行这项活动达到
3 次就能消除一项永久性状态。所有疗程都会记录在你的异常局档案中。
接受医疗护理:利用异常局的医护人员来恢复身体伤害。每进行一次此活动就能恢复
1 损伤。治疗好所有损伤后,可以进行此活动来将生命值恢复到上限。
训练新技能:异常局有提供员工效能的训练项目。进行这项活动达到
5 次就能习得一项
受训级的新技能;达到
10 次就能将一项技能从
受训级提升至
专家级;达到
15 次就能将一项技能提升至
大师级。局长可以对你能习得新技能的总数量作出限制。
参与项目:异常局鼓励和工作相关且在合理范围内的个人项目。当然,所有这些项目的成果都必须遵循异常局的收容和保密规定。和局长一同琢磨说明想要完成的内容,以及完成需要进行多少次休整期活动。
建立外部人脉:与异常局以外的人员打好关系通常能派上用场。你可以给下次任务收集信息或是获得有用的人员
资产。当心,如果你的人脉知晓了异常或是异常局,那就会有更多的
文书工作。
获取政治资本:倘若在休息期间无事可做,那总是可以巴结上司(或是努力洗刷恶名),每次休整期活动可因此
+5 政治资本。只有当你的政治资本小于等于
25 时才能进行此活动(没人喜欢马屁精)
申领资产:进行一次政治资本检定。若是成功,可在下次任务中获得一项特殊
资产(见特殊资产表,第 21 页)。若是申领的资产属于异常,那检定会带有[ - ]。
归档文书工作:尽管异常局里面的文书工作无穷无尽,但不得儿戏。未完成的文书工作会招致异常局不满。每进行一次休整期活动就能清理一个单位的文书工作。
申请信息:由于积累太多玄秘知识很危险(无论是实践还是内在——有些想法真的能改变心智),因此异常局分队都分成了独立的班组。异常局的架构知识、案件报告和研究都保管在某个安全的图书馆内。特工如果想就当前案件调取架构知识就必须提出特别请求。进行带有[ + ]的政治资本检定。若是成功,只要异常局里面有,你就能获得想要的信息(若是没有,你也不会因此检定损失任何政治资本)。
外勤申请 Field Requisitions 有时特工在调查过程中可能会需要某项资产,其可以向异常局提出外勤申请以获得此资产,并为当前任务产生 +1 文书工作。一旦进行了外勤申请,之后的所有申请都会需要一次政治资本检定,而且还会产生额外的文书工作。
有些资产能立刻交付。像是在偏远地区部署特殊设备等其他资产则需要一些时间才能就位。
尽管异常局的资源非常可观,但也并非无穷无尽。因此支持也不是有求必应(根据局长判断)。 |
政治资本 Political Capital
异常局行动通常都来自黑皮书预算——特工无需操心行动资金的筹集或是记账。同理,任务所需的任何标准装备(枪械、通信、研究设备等)只要就任务情况而言足够合理即可提供。
但是,这并非意味着特定行动的资源无穷无尽。保密性乃是异常局重中之重,而这在资金方面却是一把双刃剑。黑皮书预算会告罄并重新制定,不了解异常局的政府代表会提出太多问题,再加上日常收容和掩盖异常类行动也会消耗大量异常局的资源。异常局总归是一个官僚机构,开支必须要有正当理由(并以一式三份提交申请)。
每支分队都没有所谓的金钱,而是具备一项称为
政治资本的特殊属性,这代表了异常局对于这支分队的善意。政治资本的上限为
100。只要出现需要使用政治资本的情况时(譬如申请特殊资产,向异常局管理层请愿或是申请额外的休整期),任何分队成员都可以进行政治资本检定:投 d100,小于属性即是成功。结果如下:
- 关键成功:申请成功,并且政治资本属性不会下降。
- 成功:申请成功,从政治资本属性中减去投出的结果。
- 失败:申请失败,但政治资本属性不受影响。
- 关键失败:申请失败,地位受损,从政治资本属性中减去对应结果。
每次任务结束后,分队都会根据任务结果和期间采取的行动获得(或是损失)一定数量的政治资本。政治资本获取和损失的大致规则如下:
- 任务成功:+10 政治资本
- 附生损害或是关注最小化:+5 政治资本
- 异常局特工或主要资产没有损失:+5 政治资本
- 任务失败:-10 政治资本
- 出现附生损害或是异常局暴露:-5 政治资本
- 损失异常局特工或主要资产:-5 政治资本
- 玩忽职守或抗命:-5 政治资本
政治资本可能会变成负数,这意味着你在异常局中的声誉受损。当所在分队的政治资本变为负数时,无人能进行政治资本检定,直至其恢复为正数为止。
倘若政治资本达到-100,那所在分队就会遭到重组,所有成员都会指派到其他分队或是异常局的岗位中(通常是机构可以加以监视的轻量文职工作)。新分队中的所有玩家都得创造新角色(除非整支分队决定叛变)。
当然,任何试图积极破坏或反抗异常局的特工都超出了正常的政治范畴,其会成为遭到无情追杀的敌对目标。
叛变 Going Rogue 偶尔会有异常局员工尝试离开当局单独作业。更为罕见地情况是整支分队叛变,开始按照自己的动机行事。原因可能是对异常局不再抱有幻想,沉迷于于某项违背异常局命令的任务,亦可能是遭到异常事件“策反”,因而不再为异常局(或人类)的利益行事。
无论动机为何,叛逃分队都会失去异常局提供的大量资源和支援体系,这些人将不得不独立收集资源,并且任何加以掩护的人员都会遭到除名。此外,他们还会成为其他异常局分队需要收容或是消灭的目标。事实上,在异常局眼中,这些人已经成了新出现的异常威胁。 |
文书工作 Paperwork
异常局是一个官僚机构,这意味着会产生大量的文书工作。详细的任务报告对于机构的整体运行而言至关重要。玄秘事件和项目也有着严格的文则要求。某些特工以为,由于自己实际上无法加以解雇,所以文书工作就是用于惩罚表现不佳的单位。这完全就是凭空臆想,并不是异常局的政策。
每完成一项任务,就会产生
一个单位的文书工作,以下情况每项都会让其额外+1。(把任务搞砸需要给出很多解释)。
- 任务失败。
- 异常局暴露,或是普通民众因为特工的行动而意识到了异常。
- 特工的行动造成了大量附生损害。
- 异常局特殊资产损毁或是遗失(若是资产落到了敌方手中则是+2)。
- 损失异常局特工。
- 其他交由局长判断的内容。
任务行动相比文书工作更为优先,因此文书工作必须在任务期间的休整期完成,由整支分队共同承担。
未完成文书工作的分队在政治资本检定中带有[ - ]。文书工作达到 20 或以上的分队在每次休整期后都会-5 政治资本。直至文书工作数量降低到此数以下为止。安全许可与授权 Security Clearance and Licenses
安全许可 Security Clearance异常局的信息以及访问均受安全许可等级限制,可以单独赋权或是集体赋权。通常分队中的各个成员都会享有相同的许可。许可等级如下:
- I 级:异常局的最低许可等级,能了解关于奇异世界的一般现实和异常局运作的知识。
- II 级:发现及收容异常的外勤作业分队行动标准许可等级。
- III 级:分队行动负责人以及异常局中层运作时的许可等级。
- IV 级:异常局执行官的高级许可。
- V 级:此等级仅限异常局长以及得到其许可的人员。
在进行
申请信息休整期活动时可以尝试获取符合自身当前许可等级的信息。试图规避许可限制可能会导致损失政治资本、许可等级或招致其他惩戒。分队具备的许可等级由异常局执行官决定。
授权 Licenses为了确保行动的熟悉度和安全性,部分装备需要特定许可才能在任务中使用。这需要角色具备物品描述中列出的技能(至少受训)或是专精。局长可自行决定以相同的技能或专精加以替代。
装备与标准行装 Equipment and Standard Loadouts
以下是各项职类的标准行装。
只要达到授权需求,可以一换一地更改装备列表中的装备。列为特殊资产(特殊资产、异常资产以及部分载具)的装备需要通过一次政治资本检定才能申领(申领异常资产的政治资本检定带有[ - ])。载具和正常行装分开申领,通常同时只能申领一到两台。
外勤特工 Field Agent游骑兵 Ranger专员 Specialist- 异常力场扫描仪
- 采样组件
- 便携分析组件
- 任选两项额外物品
雇工 Union异改者 Altered武器 Weapons武器 | 范围 | 伤害 | 弹容量 | 种类 | 授权 | 特殊 |
自动步枪 | 远距 | 3d10 伤害 | 12 | 枪击 | 军事训练 | |
战斗刀 | 邻接 | 1d10 伤害 | N/A | 出血[ + ] | N/A | |
信号枪 | 远距 | 1d5 伤害 | 2 | 火焰&爆炸 | N/A | 远距范围内都清晰可见的耀眼信号 |
手雷 | 临近 | 3d10 伤害 | 1 | 火焰&爆炸 | 军事训练 | |
步枪 | 远距 | 2d10 伤害 | 6 | 枪击 | 火器 | 击中会伤害所有与敌人邻接的对象 |
随身手枪 | 临近 | 1d10 伤害 | 10 | 枪击 | 火器 | |
霰弹枪 | 临近 | 4d10 伤害 | 4 | 枪击 | 火器 | 远距 1d10 伤害 |
护甲与单兵防护装备 Armor and Personal Protective Equipment护甲 | AP | 速度 | 授权 | 特殊 |
AET 护符甲 | 4 | 正常 | N/A | 可以抵挡玄秘能量的玄秘护符,带有一定物理防护。 |
防刺背心 | 5 | 正常 | N/A | AP 仅能应用于出血伤害。 |
防毒面具 | N/A | 正常 | N/A | 针对空气传播的化学及生物危害提供防护,限制视野。 |
防危服 | 2 | 正常 | N/A | 针对生物危害以及化学威胁提供防护。 |
凯夫拉背心 | 5 | 正常 | N/A | 防护火器。 |
游骑兵护甲 | 7 | [ - ] | 军事训练 | 兼顾环境与玄秘防护的的特制游骑兵防护服。 |
潜水装备 | 2 | [ - ] | 水下呼吸器训练 | 面向水下环境,1 小时氧气。 |
真空服 | 3 | [ - ] | 宇航训练 | 面向真空或有害大气,1 小时氧气。 |
科学装备 Scientific Equipment装备 | 授权 | 描述 |
异常力场扫描仪 | N/A | 侦测临近范围内的异常能量。 |
便携分析组件 | 生物学、化学、物理学或是医学 | 通过各种试验分析样本。 |
采样组件 | 生物学、化学、物理学或是医学 | 采集科学或医学样本的完整组件,包括棉签、试管和各种化学试剂。 |
样本冷藏器 | N/A | 接电或是电池供能,只要有电就能长期保存样本,电池持续 24 小时。 |
工具 Tools工具 | 授权 | 描述 |
背包 | N/A | 基本额外容器。 |
双筒望远镜 | N/A | 20×放大倍率 |
随身摄像机 | N/A | 佩在衣服上的摄像机,可以直播视频。 |
露营装备 | N/A | 户外露营的帐篷、睡袋、烹具和照明工具。 |
攀爬装备 | 运动 | 绳索、岩钉和其他标准攀爬装备。 |
寒冷天气装备 | N/A | 用于低温环境的厚重衣物。 |
急救包 | N/A | 处理轻伤的物资和绷带。 |
发焰筒 | N/A | 能在长距范围(若是没有阻挡)看见的化学光亮,持续 1 小时。 |
手电 | N/A | 标准电池供能的照明。 |
盖格计数器 | N/A | 临近范围内侦测辐射的仪器。 |
骇客软件套组 | 骇客 | 潜入电脑系统和网络的特殊软件套组,赋予骇客检定[ + ],但每个目标只能用一次。 |
加固笔记本电脑 | N/A | 异常局按全加密过的笔记本电脑。 |
开锁器 | 临时拼凑 | 用于非法打开物理锁具的工具。 |
夜视目镜 | N/A | 能在黑暗中清晰视物。 |
无线电通信器 | N/A | 标准无线电通信装备,通常是手持式或是肩佩式无线电。 |
生存装备 | N/A | 净水片及消毒片,高密度耐储口粮,手斧(2d10 出血伤害),罗盘。 |
工具组 | N/A | 钻头、扳手、螺丝刀、钳子、刀具等。 |
玄秘装备 Esoteric Equipment装备 | 授权 | 描述 |
收容阵法 | 玄秘应用 | 稳定场供能的阵法,用于收容方圆 1 米内的玄秘实体。带有 1 损伤(或更糟)的实体无法逃离此区域。其他生物能以一次成功的最低属性检定逃出,但会遭受 1d10 伤害(火焰)。 |
玄秘护符 | N/A | 存在异常能量时会变热震动。若是受到超常效果伤害,可以防止至多 3 伤害,然后就会毁坏。 |
外勤共鸣稳定器 | 玄秘应用 | 静滞场装置,典型的外勤单元半径有 10 米。区域内所有人对抗超常效果的豁免带有[ + ]。 |
神盾 | N/A | 实验性玄秘防御系统,针对所选伤害源头可以提供 5 AP,每回任务限一次。 |
召唤阵法 | 玄秘应用 | 稳定场供能的阵法,用于尝试召唤某一玄秘实体。每次使用都会让任务结束时的文书工作+1。 |
载具 Vehicles载具 | 授权 | 特殊资产 | 描述 |
租赁汽车 | N/A | 否 | 标准的低调租赁汽车。 |
SUV | N/A | 否 | 容量更大的租赁 SUV。 |
船艇 | 船舶 | 否 | 小型租赁船艇 |
装甲汽车 | 装甲载具 | 是 | 仪表和窗户加有装甲的标准汽车或是 SUV。 |
装甲运兵车 | 装甲载具 | 是 | 用于运输部队的重型装甲载具,非常显眼。 |
直升机 | 飞机 | 是 | 小型直升机,承载至多 5 人。 |
小型飞机 | 飞机 | 是 | 小型飞机,承载至多 5 人。 |
护咒载具 | 玄秘应用 | 是 | 实验型护咒 SUV,用玄秘护符保护所有乘员。 |
特殊资产 Special Assets资产 | 授权 | 描述 |
爆炸物 | 军事训练,重武器 | 手雷、塑料炸药、聚能装药等等,伤害通常是 1d5 损伤。 |
重武器 | 军事训练,重武器 | 机枪、喷火器、火箭筒等等,伤害通常是 1d5 损伤,或是带有其他效果。 |
金钱 | N/A | 大量现金、大额转账、大量贵重物等等。 |
异常资产 Anomalous Assets资产 | 授权 | 描述 |
等级 I ODD* | 等级 I 许可或玄秘应用 | 低级异常物件或装置(ODD),需要一次政治资本检定才能作为行装获取。 |
等级 II ODD* | 等级 II 许可 | 中级异常物件或装置(ODD),需要一次政治资本检定才能作为行装获取。 |
等级 III ODD* | 等级 III 许可 | 中级异常物件或装置(ODD),需要一次政治资本检定才能作为行装获取。 |
等级 IV ODD* | 等级 IV 许可 | 高级异常物件或装置(ODD),需要一次政治资本检定才能作为行装获取。 |
等级 V ODD* | 等级 V 许可 | 高级异常物件或装置(ODD),需要一次政治资本检定才能作为行装获取。 |
*ODD 资产有意模糊留白。使用异改能力列表作为 ODD 可赋予的能力灵感(尤其是等级 I ODD)。更高等级的 ODD 具备的能力强度……以及缺点都应呈指数上涨。应当谨慎使用。
进行调查 Running an Investigation
涉及调查的任务重点在于让其顺利推进,而不是因为投骰不佳或是检定失败导致游戏停摆。为了改善这点,存在名为
调查投骰的特殊检定。
进行调查投骰时,玩家总是能找到足够的信息来继续解决谜团或是案件。投骰会决定成功的程度,以及可能产生的其他效果或变故。
要进行调查投骰,场景中的一名玩家要投一枚 d20 骰,然后查
调查结果表来看发生了什么。
玩家可以进行一次用上技能的属性检定来尝试给调查投骰带来调整。该技能必须与场景和可用线索有关。场景中的任何玩家都能尝试使用技能,但每场景只有一名玩家有一次机会给调查投骰带来调整。
若是失败,调查投骰会带有
-1 惩罚(下限为 1),此角色会如常承受压力。若是成功,调查投骰会带有
+1 奖励,并且玩家能获得与技能检定相关的额外信息。
玩家仍可以如常在场景中使用技能检定来进行特定作业,参与战斗,诸如此类。除此之外,并非所有任务都需要调查。若是分队正在突袭异教窝点或是消除 FAE 入侵,那可能不需要调查投骰。
调查结果 Investigation Results调查结果 | |
1 | 你在碰壁和走入死胡同后获得了推进所需最为基本的信息,并为自己的进展感到沮丧,遭受 1d5 压力。 |
2—5 | 你获得了推进所需的少量信息(譬如地址、名字或是其他通往新场景的小线索),你也会遇到变故:调查目标或是第三方以某种方式加以干扰,延缓了你的速度,或是迫使你要在推进前去处理新情况。 |
6—10 | 你找到了大部分需要了解的信息,但并非全貌。这可能涉及不完整的信息或是较小的变故。 |
11—15 | 你作为一名称职调查员找到了场景中可以发现的一切。 |
16—19 | 你作为一名称职调查员找到了场景中可以发现的一切,附带一些额外的内容(譬如相关的故事、传言或是案件文档)。 |
20 | 你作为一名称职调查员找到了场景中可以发现的一切,附带一些额外的内容。同时你在超常上挖掘过深,乃至于和某些超越人智或是理解的事物有所连接。进行一次惊恐检定。 |
设定 The Setting
以下是面向异常调查的假想设定,对异常局及其行动进行了深入刻画,可随意扔掉以换成任何自己适合的设定或内容。
异常局行动 201-4A 备忘录 Memorandum on Bureau Operations 201-4A根据人类对异常活动影响的认知实验结果(见哈茨林格·博罗夫理论 FBA2304.123),执行委员会特此颁布一项异常局指令,立即生效。
异常必须按照以下次序处理:摧毁或消除→安全收容→就地隔离。这项行动命令的例外情况可以由执行官级的异常局特工决定。
由于公众对异常情况的广泛了解可能会导致灾难性的异次元入侵,因此异常局的首要任务是隐藏超常,以免更广泛的公众得以接触。
异常局需要特工来执行任务。因此,招聘和人员配置需要达到理想平衡。异常局必须以尽可能少的成员开展工作,将各部门分成若干班组,每个班组都不会了解太多异常。
异常局特工在调查过程中经常会要和平民和不甚了解的政府人员,他们在一定程度上都会受到超常影响。在大多数情况下,一旦威胁结束,这些人就会出于某种防御机制忘记或合理化异常,无需采取进一步行动。对于那些继续挖掘这方面知识的人员,异常局必须评估各种选择:包括招募、监视、收容或处决。
签名:██████████████,联邦异常局局长。
哈茨林格·博罗夫理论 Hatzlinger-Boroff Theory出自:我,哈茨林格·博罗夫等人摘要 Abstract经过异常局的广泛研究,已经确定人类思想会对异常出现造成影响。具体而言,当越来越多人员接触到超常并意识到世界的真实本质时,异常出现的概率就会成倍增加。这在█████和█████的小规模实验中已经得到了证实。当然,结果必须根据现有数据才能推算,更大规模的测试可能会导致异常事件失控。
结果 Results██████████████
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异常与超常威胁 Anomalies and Paranormal Threats
超常事件或实体(“异常”)是其他次元进入我方次元并留下痕迹的结果。异常局的研究人员认为造成这种侵入的原因有很多,包括并不限于:
高强度的集中能量爆发(核武器、粒子对撞机)、大规模死亡、某些人物的强烈情绪反应、非人生物、玄秘理论应用(“法术”)以及异次元实体的刻意行动。
异常局的宗旨是
调查、收容、研究和消除我们世界中出现的异常。这些异常可能会表现成以下形式:
- 小型异常区(SAZ):异常效应表现在小型区域内,譬如一个房间、一栋房子、一个运动场、某座大楼的一层,或是一个自然形成的区域(譬如草地或洞窟)。效应会在整个区域内持续存在,但也仅限于此。收容程序通常是尽可能地利用秘术或暴力消除异常效应,不行就转为隔离和限制进入。SAZ 可能还会显现为可以来往不同世界的异次元传送门,这专门有子类称呼 SAZ-P。
- 大型异常区(LAZ):同 SAZ,但范围更大,譬如整个小镇、某处大型地貌(譬如沙漠或山地),或是整座大楼或大教堂等大型建筑。LAZ 案例通常无法加以摧毁,因此会转为尝试稳定化区域并加以隔离。
- 异常物件或装置(AOD,即“ODD”):异常有时会改变无生命物件,这些物件可能会自行或在人员的操作下显现出超常效果。即使 ODD 离开了原点,效应也会随之移动。有时候人员能和 ODD 绑定,并得到来自此物件的能力。这些人就会成为某种异改者。通过 ODD 来创造异改者的实验正在进行中,但成功率有限。
- 人类异常实体(HAE,即“异改者”):因与异常物件或区域互动而发生变化的人类称为异改者,他们会开始表现出自己可以/无法控制的超常能力。不幸的是,与常的接触深入到足以产生这些效应的程度时,对象的身体以及/或是精神健康也会遭受不利影响,这会导致始料未及的灾难。即使是能就新能力实现稳定平衡的人员,在异常局特工找上来之前也常常会陷入困惑和惊恐。依赖这份新力量的人员可能会更为危险。
- 外来异常实体(FAE):FAE 是指任何可算作某种知性生物的异次元实体。从猛兽般的生物、巨大的怪物乃至超凡智能或貌似神祇的实体等等,不一而足。就本质而言,它们的思想和举止都极为怪异,通常也会成为异常局特工面对最为危险的威胁。我们的宇宙中也存在带有超常特征的实体,譬如地外生物、非人生物和未确认动物。它们通常在某种程度上都遭受了玄秘效应的影响,因此即使其主要生活在我们的世界中,也会视为 FAE。
- 玄秘应用定理(AETs):AETs 是更为抽象的异常形式,属于在玄秘数学、玄秘物理学和超心理学等领域进行研究学习的结果。有别于其他异次元入侵造成的结果,AETs 可以经由将超常理论付诸实践而产生,即使是普通人类也能做到。这种实现曾经称为“法术”或是“仪式”,但现在通常称为玄秘应用定理。在现代环境中用于制作防护或收容异常的装置。然而,目前已知异常局外仍有其他人员在使用这些“古法”。这种实践通常需要在肉体以及/或是精神上牺牲知性生物,或是在异次元共振的场所举行仪式。
- 玄秘组织、邪教或人物:虽然本身不一定属于异常或异改者,但在异常局外也有一些人物、团体甚至大型组织能接触到玄秘知识。其中一些属于世界上其他异常局的同类,或是独立的团体抑或人物。异常局出于各种原因勉强与之和平相处,任其发展。但还有一些了解隐秘世界的团体或是人物,其行为有悖于异常局或是人类自身的利益。他们会为了实现自己的目标而保持隐蔽,而且和异常一样属于异常局的收容对象。这些人物或邪教通常会和 FAE 取得联系,并努力实现对方的意愿。若是不加以控制,可能会导致毁灭性的入侵。
异常局 Bureau
联邦异常局的总部位于█████某座不起眼的办公楼里面。然而,该设施的内部带有数种异常特性:尤其是比起外表大得多的内部空间。到底这是因为 FBA 总部本身属于异常,抑或是储存和收容大量其他异常的结果,还不得而知。但这个地点稳定到足以让 FBA 使用。
异常局采用官僚等级制度,由局长(现任██████████████)领导。局长之下是副局长,然后是各部门负责人。异常局由以下部门组成:
- 行动部:异常局分队是独成一体的“班组”,彼此没有联系,以此限制玄秘知识的传播。但全员都会向分队主管报告。行动部还会和记录部密切合作,后者负责储存任务汇报。
- 研究部:该部门致力于研究异常,以便更好地了解其特性和超常宇宙整体本质。虽然这样是为了更好地帮助异常局特工控制和消除异常,但异常局的科学家往往都有着自己的打算,包括尝试为了异常局的利益而尝试利用异常效应。
- 收容部:该部门负责安全地储存和管理回收而来的异常。这项吃力不讨好的活计位于异常局总部某个戒备森严的区域深处。收容部员工由于长时间接触异常造物和实体,全都表现得非常偏执古怪。
- 记录部: 异常局的知识存库,里面保存有行动报告、研究、异常历史或任何与异常局有关的内容。这个部门尤在重视限制玄秘知识。研究图书馆员划分成了独立的小团体,各自处理主题非常有限的内容。信息搜索之所以需要这么长的时间,原因之一在于交叉引用信息极其困难,而且受到本部门的严格控制。图书馆员班组之间互相猜疑的程度丝毫不亚于其对外面部门的猜忌。
- 人事部:该部门负责处理与异常局人员相关的所有事务,包括招聘、分派任务和安全许可,以及医疗、护理和培训等支援业务。人事部还在异常实体(尤其是 HAE)问题上和收容部有着密切合作。
- 军需部:该部门规模不大,负责为异常局员工及行动提供和维护标准装备,同时还负责处理高级资产的申领:其中一些存放在本部门内,还有一些则需要向收容部申请。
- 行政部:由局长、副局长和其他辅助人员组成的异常局领导层。通常情况下只有部门负责人才会和该部门打交道,而且只有副局长和局长的私人助理可以和局长接触。
- 维护部:负责异常局总部的常规维护,包括打理、维修和扩建。尽管大多数其他员工对此不屑一顾,但维护部对于异常局总部及其秘密有着深入了解。
- 深度知识部:存放已故特工的遗体,以便通过玄秘方式搜索其整体知识,其他部门往往对此避而远之。这里和记录部有密切合作。
FBA 还在势力范围内的几处人口密集的主要地区保有分支办公室,以便支援外勤行动。但是某些国家也设立有自己的同类组织,FBA 在这些地区的权威和渠道会受到限制。除去外勤办公室外,FBA 还设有若干异常收容站点、安全网、幌子公司和其他设施。然而,出于保密要求和隐藏的行动预算,异常局可以发挥的权力和范围往往极为有限。各分队往往不得不发挥自己的才智,有时甚至还要依赖外部资源。
异常局组织图 F.B.A Org Chart
- 局长:██████████████
- 局长私人助理:马克西米利安·卢德维克
- 副局长:伊拉里亚·杰弗里斯
- 行动部负责人:维奥莱塔·索恩
- 研究部负责人:斯塔福德·雅各布森
- 记录部负责人:伦纳德·罗斯金
- 收容部负责人:佳文
- 人事部负责人:索利·奥斯本
- 军需官:斯坦尼斯洛瓦斯-克拉尔
- 深度知识部负责人:雷娜塔·卡布雷拉
- 维护部负责人:弗兰克·兰伯蒂
为异常局效力 Working for Bureau
异常局通常会从其他政府机构、学术界、技术部门和私营企业中招募特工。由于不愿让人们接触到玄秘知识,因此异常局在选择员工时非常审慎。常见的招募测试之一就是将有潜力的新员工(由当前雇主指挥)派去处理一些小型异常事件,但不向其透露玄秘世界的完整本质。有时候,局外人会有意无意地闯入玄秘,这种情况下,异常局会密切监视这些人物,以此确定对方是否适合雇佣或是作为独立线人,抑或对方是否属于应该加以消除的威胁。
一旦涉足玄秘,了解到奇异世界的真相,就再也不能回头了。给退役特工选择性进行记忆清除的尝试都以灾难告终。因此退役特工会继续遭到严密监视,以防无意中泄露玄秘知识。即使撒手人寰,异常局也会拿走尸体——因为可以通过玄秘手段从已故特工身上提取知识。
分队 The Unit异常局将包括外勤行动队伍在内的许多小队组织成一个个小型班组,称为“分队”。这既是为了增强团队凝聚力,也是为了限制任何一支队伍能掌握的信息范畴。大多数分队都是由负责进行调查的
外勤特工组成,并且有
雇工和
专员科学家为其提供支援。虽然
游骑兵通常会作为应对严重威胁的战术小队来行动,但派往调查分队支援外勤任务的例子也屡见不鲜。编制里带有
异改者的分队才真的是凤毛麟角。
若是分队中某位人员死亡或是退役,可以加以重组或是从损失惨重而遭到解散的其他分队中调派一名新成员。或者,现有分队的某位成员也可以改变角色来满足当前队伍的需要。若是玩家角色死亡,接管分队中的 NPC 成员也是快速重返战场的好办法。