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The Ring of Wonder _ Chronicles of Darkness 『十字路口』 _ [G:tSE-2E] 缚灵:食罪消业 2E

Posted by: badair9999 2022-03-05, 00:08

Geist: the Sin-Eater
缚灵:食罪消业

万物归灭
——伐致诃利,《时主灭主》

  明亮清晨 -序-
  引言
  词释
  明亮清晨 - 第一节
  第一章 生死瞬间
      罣碍
      灵社
  明亮清晨 - 第二节
  第二章 还阳之途
  明亮清晨 - 间幕一
  第三章 半身入土
      角色创建/缚灵创建/角色精进
      灵社创建
      锚点
      优势
      灵犀/灵浆
      噬罪者能力
      祟行
      门钥
      祭礼
      遗器
  明亮清晨 - 第三节
  第四章 冥规古律
      特质
      行动
      社交策略
      暴力
      设备
      灵社
      鬼魂
      冥界
  明亮清晨 - 第四节
  第五章 工力悉敌
  明亮清晨 - 间幕二
  第六章 安息之地
  明亮清晨 - 第五节
  第七章 鬼魂轶事
  明亮清晨 - 尾声
  附录一 游魂
  附录二 处境与倾势
  尾页

Posted by: badair9999 2022-03-05, 00:12


明亮清晨 -序-

  两个女人坐在烛光餐厅的桌旁将手放在占灵板上,丝毫没有意识到在她们上方盘旋的身影。奥利弗非常了解他们。就和对待先前的所有房客一样,奥利弗在展示自己之前给了他们一个“宽限期”。他花了那么多时间来了解他们。他知道那个梳着马尾身穿白色长T恤的较年长的女人叫洁德,而身穿全套睡衣披散长发的较年轻的女人叫翠莎。她们是哈里·帕特尔的女儿,而他就睡在房子另外一边,睡在奥利弗的父母生前睡觉的房间里。
  自打他们搬进来开始,帕特尔一家就深深吸引了奥利弗。哈里是一位单身父亲,他几乎不迈出奥利弗的房子,在曾是婴儿室的房间中处理生意,在放在小壁橱里的家庭神龛前作礼拜。相比之下洁德和翠莎离开这这所房子的次数要多得多。在最糟糕的日子中,当奥利弗感觉自己必须在房子里游荡,重现自己的死亡时,他也会去看看她们上学。洁德去的是市中心的一所大学,翠莎去的是几英里外的一所高中。学校里充满了他不认得的名字,女孩们谈论的话题听起来更像是奇幻故事里的东西,而不属于他窗外的世界。
  帕特尔一家最令奥利弗兴奋的是,翠莎能够感觉到他。他确信他看见她用余光望着他,每当他靠近时她都在发抖。他提前打破了自己设置的宽限期,在她刷牙的时候触碰了浴室的镜子。她看到了他的手留下的痕迹。虽然看到她尖叫着冲入浴缸令他沮丧,但如今他面前的降灵会却是一个令他欢欣的信号。在多年的尝试接触和吓走人们之后,终于有人试着接触自己了。
  在他的下方,女人们正在交谈。
  “就在这里。”翠莎说,“我能感觉到。”
  洁德翻了翻眼睛。翠莎在昏暗的光线下看不到,但对奥利弗来说就在白昼中一样清晰可见。
  翠莎将手指放在了乩板上。“我们开始吧。”
  洁德说:“翠莎,如果这是什么恶作剧……”
  “这不是。你也看到了。”
  “镜子上的手?我们都能做到啊。”
  奥利弗已经数十年不曾呼吸了,但此时的他胸部不断起伏,就好似在深呼吸一般。他抓向乩板。翠莎松开了手,而奥利弗的手指穿过了塑料。
  “我亲眼看见了,就在我面前!”翠莎说道,“不仅如此!有时候我能听到什么。”
  “就像这样!”奥利弗大喊,“这样!”
  她皱起眉来抬起头寻找他的方位。洁德靠在桌子上。地板的吱吱声吸引了翠莎的注意。而奥利弗却因那声音而僵硬。
  “翠莎,这是座老房子,它就是有动静。”
  洁德坐回椅子上,发出更大的吱吱声。而奥利弗闭上了眼睛。他对自己重复说“不”,但冷静却仍不断飞离。
  “我知道老房子是什么动静!”翠莎举起双臂做了个手势表示整个屋子,“不是这个,你听不到吗?”
  “那我应该听到什么?”洁德把一只脚踩在地板上,“这个?”
  奥利弗双手紧掩耳朵,“现在不要!”
  中午。八月。马上就要上课了。全家外出开车兜风而他却留在家里。睡懒觉。最大的孩子但就是不能循规蹈矩。感觉不好,想要弥补,开始为每个人做午餐。看到一辆车驶来,冲出来迎接他们。但那不像是帕卡德,那是他见过最耀眼的劳斯莱斯……
  翠莎抬起手来贴在唇上“‘现在’,我听到了这个词,‘现在’,听!”
  洁德站起身来。再次吱吱作响。
  四个穿着齐整的男人走下车来。他现在认出他们了,认出了那个笑的狰狞的首领。他们这次不只是为了父亲的钱而来的。男孩看见那人手中银光闪闪,抬腿想逃……
  “只是管子,翠莎。”洁德迈着坚定的步伐走向水槽。每走一步,地板就吱吱作响。她打开了水龙头。
  “爸爸告诉我了。只要让水流上一会儿动静就会停下了。”
  翠莎的声音近似耳语。“那那那不是管管管子。”
  洁德转过身来,看见水汽从妹妹的口中逸出,在烛光下莹莹发光。鸡皮疙瘩攀上了她的脊柱。
  他们抓住了他。把他打翻在地折断四肢。他们践踏着他身体每一处柔软的部分,直到他感觉自己的身躯被淤伤覆满。地板被他们掀起,吱吱作响。他们带来了一把铲子,在他身边挖出一个洞来。
  “你爸告发了我们的小安排。”那个咧着嘴的男人说道。他还在笑,甚至笑的更厉害了。“所以你的亲戚死了。他们能找到的,但你爸非常爱你。所以我想到一个特别的主意。”
  男孩看见了银色的东西。一把钢锯……
  洁德向她的妹妹迈出一步。但餐厅的桌子飞到半空摔了下来,占灵板砰地撞在墙上。橱柜一下的全部打开,每个盘子都向她飞来。其中一个在她头顶撞碎,而她也摔倒在地。
  房子里的每扇门都开了又关,一片混乱。哈里冲出房间想要知道女孩们做了什么。他身后的断路开关跳了闸,他也沉默下来。洁德从地板上站了起来,看着妹妹正紧盯着站在她面前的男人,那是一个被切成数块、只用最纤细的组织连在一起的男人。
  当奥利弗蹒跚走向翠莎时,她还在低声祈祷。
  “帮帮我,”他说,“这很痛。”

Posted by: badair9999 2022-03-05, 00:22

引言

  死者就在我们身边。他们行走在我们身侧,以无形之手探向我们,用我们无法听见的声音诉说他们的愿求。我们从对他们的思念中走出,低声呢喃如“他如今在一个更好的地方”或“她终于得到了平和”。
  但他不是。而她没有。他就在这里,在我们之间,拼命想要确保他的孩子们得到照料。她被困在无尽的灰石迷宫之中,逐渐没入虚无,而窃走她毕生心血的人仍逍遥法外。于是,当一个肩膀上立着折翼天使、生有黯色双瞳而面带微笑的陌生人到访小镇时,他们便向他寻求帮助。
  死者正在说话。倾听之时已至。



主题
  缚灵:食罪消业是一个系于人类的游戏。他们中有些活着,有些已死,有些介乎二者之间,但他们都是人类。
  缚灵系于为沉默者发声,系于为边缘人挺身,系于力量、特权与随之而来的责任。
  缚灵是一个系于死亡的游戏。
  缚灵是一个系于希望的游戏。

共情
  每个鬼魂故事都基于悲剧:有些人在事业未竟时死去,仍然徘徊于世却被彻底忽视,只能竭尽他们掌握的通常极为有限的方法尝试让生者理解他们。有时这全然无用,于是他们在沮丧中大闹,仅仅只是为了让人们注意到正在发生的事情。但无论鬼魂多么可怕,表现得多么暴力,他们归根结底仍只是一个人类。
  只有噬罪者才理解这一点。他们同时生活在两个世界中:生者的世界与死者的世界。在挣扎着了解自身的人格与出身所在的文化遗产的同时,他们也成为死者的调停人与代言人,帮助鬼魂完成他们未竟之事,让饱受折磨的灵魂得享安息。当他们走进鬼屋之中,看到的不是使墙壁流血来恐吓生者的怪物,而是只想让孩子归返的受惊父亲。

独善 或 兼济
  噬罪者当然有充分的理由去追求他们的个人目的:罣碍驱策着他们去完成未竟的事业,而与缚灵的缚约同样要求他们加深彼此的联系舒缓对方的痛苦。然而另一方面,他们同样有着鲜明的直接证据表明冥界的恐怖和压抑。解决你自身的难题固然能够得到平和跨越苦海,但若你一走了之,谁会来投身斗争呢?反过来说,也无人能仅为事业而活。

希望 与 欢乐
  是的,这是一个系于死亡与死者的游戏,并且鬼魂故事总有悲剧核心,然而缚灵并非痛苦阴郁的游戏。这是对那些尽其所能地追求生前死后幸福的逝者回忆的赞颂,因这世界的未来仍未可知。在你死后,纵是最小的享受也能让你忆起存在有多么甜蜜。

回首往事 至 展望未来
  噬罪者并非古老而僵化的文化;他们曾在历史的墓场中四处游荡寻求古老的智慧,但真正改变世界的是现代思维、进步道德以及站出来宣称“陈规旧律已然残破不堪,应由我们来重新铸就”的胆魄。
  噬罪者认为“一切如故”是一种失败的状态。他们是煽动者,是激进者,是叛逆者。通常我们用一个术语来指代那些不想走出旧态迎接改变(即使并未达至全球或全宇宙规模)的缚身:这个术语就是“说书人角色”。

QUOTE

真相 和 谣传
噬罪者被附身
  谣传。灵契在强大鬼魂与将死之人之间建立了共生关系,但缚灵并未侵入或控制噬罪者的身躯。
噬罪者起死回生
  不完全正确。虽然灵契使他们的身体恢复到生物学意义上的“生命”(这也意味着他们如常呼吸、进食、心跳等等),但从形而上的观点来看,噬罪者仍属死者。这意味着,除了其他的相似性,只影响生者的魔法对他们不起作用,且当噬罪者想念鬼魂时鬼魂无法从中获取灵髓。
噬罪者永生不朽
  谣传(尽管很容易被误认为真相)。虽然噬罪者的缚灵可以使她从致死伤害、生理疾病乃至灰飞烟灭中归返,但却无法令她超越天寿。除此之外,噬罪者可以被符合他们最初死亡方式的攻击彻底杀死,或是由符合缚灵祸根的攻击彻底杀死。
噬罪者与死者交谈
  真相,但不仅如此。对于缚身而言,鬼魂与活人一样可见可触。噬罪者还有一道灵光使得鬼魂更轻易地在他们周围显化。
噬罪者领导死亡教团
  真相,虽然“死亡教团”这个词含有贬义。大多数噬罪者组织了灵社团结生者死者以及介乎其间者,对抗冥界以及完成他们的目标。许多灵社具有宗教性质,既有建立独有信仰的灵社,也有作为古老宗教的边缘教派的灵社。
噬罪者能够变革世界
  毋庸置疑,真相。


如何使用本书
  缚灵:食罪消业是一个系于回天再造的叙事游戏。本书包含完整的游戏内容,囊括从角色创建开始建设一个噬罪者组织行至万事皆终的全程所需要的一切。你可以在黑暗编年史规则书中找到扩展规则。
  本书还包含了死者编年史。死者——通常指代“鬼魂”的术语,但也包括噬罪者自身亦或其他陌生存在——是噬罪者世界的主要部分,而死者编年史有助于为你的游戏提供主题重心和明确的游玩目标。死者被困于一个形而上的系统之中,而这个系统似乎是为利用和毁灭他们而设计的:鬼魂被困于人世的幽冥之中,被缚于锚点之上,只能极为艰难地尝试与生者沟通。被称作收割者的恶毒逝影猎杀它们,生者死灵师和食鬼者只将它们视作耗材甚至燃料。在它们的锚点被摧毁后,它们便被抛入冥界:一个阴冷的隐秘异界并且似乎以它们的全部灵髓为食。
  缚灵:食罪消业游戏专注于一个灵社,一个囊括噬罪者、生者凡人以及鬼魂的秘教,跟随他们对这个系统的反抗。这可以是寻得一片可以保护死者安全的小乐土的短篇亲密故事,可以是撕裂整个冥界的壮阔神话史诗,亦可以仅仅是追求事业终结让你迎接死亡的私人故事。

章节
  第一章:生死瞬间阐述了五种罣碍,即噬罪者无法安息,而是订下了回返人世的灵契、与被称为缚灵的强大鬼魂建立缚约的原因所在。本章还呈示了大多数灵社从属的五种圭臬。
  第二章:还阳之途涵盖噬罪者自身,他们的世界,他们的社会,以及他们在游戏中可能遭遇的朋友与敌人。
  第三章:半身入土讲述如何创造噬罪者角色,并且解释了他们的奇诡异能。
  第四章:冥规古律详细说明了叙事系统的规则,蕴含所有驱动黑暗编年史游戏的机制。本章还包含缚灵的独有系统,例如支配冥界与灵社行动的规则。
  第五章:工力悉敌探讨了缚灵中的主要敌手,包括收割者、食死徒、凡人死灵师、护律卫乃至敌对灵社。
  第六章:安息之地向你的编年史提供了遍及世界不同时间地点的可选设定概略。本章还描述了数个邃域,位于冥界的奇诡所在,允许鬼魂从饥渴中解脱……暂时,且需付出代价。
  第七章:鬼魂轶事向运营缚灵的说书人提供建议以及各种为你的编年史带来精彩落幕的终局机制。
  附录一:游魂囊括了选择鬼魂作为主要角色时,从创造到扮演所需的所有信息。
  最后,附录二:处境与倾势汇总了缚灵中的各种处境与倾势便于查阅。


叙事游戏
  如果你是桌面角色扮演游戏的老手,那么这一部分对你而言是老生常谈。请直接跳至玩家与说书人应承担责任的部分。
  如果缚灵是你的第一款叙事游戏,欢迎!叙事游戏是一种即兴性合作性的故事创作方式。一群朋友(推荐三到五人,但你也可以两人或者随便你有多少人都一起来玩)围绕桌子或者在线会议工具之类的玩意聚在一起。你们中的大多数人都会创造并控制一位角色,一个故事主角。但是你们中的一个担任说书人,控制故事世界中其他的一切:敌手,配角,玩家角色控制之外发生的事情,以及世界对他们的行为作何反应。
  大多数时候,这都是以简单对话的形式进行的。玩家说他们的角色说了什么或做了什么,说书人说他们得到了什么回应等等。当风险很高,有失败或者有趣结果的可能性时,游戏规则便介入协助判断角色取得成功或面对失败。是你成功驱除收割者,还是它逃离你的陷阱?死灵师射中你,还是你及时逃入掩体?诸如此类。通常你会掷一些10面骰,数量取决于你的角色的特质(描述你的角色在各种事情上的能力有多优秀,例如计算机骇入或生理力量):任何结果为8、9或10的骰子都是成功的。通常而言,即使是一个成功也足以让你成功完成所做的事情,而五次或更多的成功则意味着你完成得异常出色。战斗、使用魔法等行动有着更为复杂的具体规则,但如果你不确定该怎么处理,你基本上都可以回归“掷骰子,找8、9、10”的基本规则。
  虽然说书人以外的玩家一般都希望自己的角色能取得成功并且为此精心谋划,但当主角的行动不顺利的时候,戏剧性和趣味性也会涌现。想想连续剧集吧。最精彩往往是那些角色陷入险境,随后找到方法化险为夷的情节。这也意味着说书人应该确保角色有机会逆转局势,而非不断地向其施加痛苦。

说书人有责任……
  ……通过描述使黑暗编年史栩栩如生。
  ……决定场景的地点与发生的事件。
  ……扮演不由其他玩家控制的角色。
  ……将每个玩家和她的角色卷入正在进行的故事之中。
  ……让玩家角色陷入困境,鼓励他们做出有趣的决定。
  ……处理玩家角色的行动,同时保证一定程度的复杂。
  ……确保糟糕骰运能够影响故事又不会令其猝然终结。

玩家有责任……
  ……创造自己的角色担任演员。
  ……决定自己的角色如何行动。
  ……做出能够富有戏剧性并且有助于故事继续发展的决策。
  ……彰显人物的优点和缺点。
  ……面对说书人抛出的问题。
  ……随着时间的推移发展角色的个性与能力,在游戏的整体故事之中讲述个人故事。

每个人都有责任……
  ……给予其他玩家展示自己角色能力和个人特质的机会,无论是通过展示他们的优点还是缺点。
  ……对故事和行动提出建议,但需牢记玩家对于角色的主权和说书人偶尔制造麻烦的责任。


启发性作品
  此处提及一些书籍和影视作品,有助于捕捉缚灵的基调与风味。

书籍
  《Death:The Trip of a Lifetim》,Greg Palmer著:以略带幽默的视角探寻世界各地的死亡仪式:噬罪者文化的极佳灵感。
  M.R.James的任何作品:James被誉为鬼魂故事领域最为伟大的作家之一。
  《Expiration Date》,Tim Powers著:虽然本书将绝大多数鬼魂视作精神创伤的非理性记录,但它对食死徒和祭礼的概念造成了了巨大的影响。
  《Sparrow Hill Road》,Seanan McGuire著:跟随一只鬼魂搭乘顺风车穿越美国暗藏的偏僻小路,极富缚灵风味。与Expiration Date一同,为本书的重要敌手食死徒提供了绝妙的灵感。

影视作品
  《Mama》(2013,Andy Muschietti导演)或许是最典型的缚灵电影。这个名不副实的鬼魂是缚灵的完美代表:看似人类但却扭曲怪异,为保护她的缚身而愿意诉诸暴力,并且最终在忆起自己的身份时归于平和。如果你不看其他启发性影视作品,那就看这部电影好了。
  《ParaNorman》(2012,Sam Fell与 Chris Butler导演)是面向孩童的,但它提供一个极佳的视角让我们了解作为城镇中唯一能看到死者的人是什么感觉。打败“怪物”的并非战斗或驱魔而是理解与同情也与本书主题极为相似。
  《Coco》(2017,Lee Unkrich导演)同样面向年轻观众,但它对死后的描写完美地说明了噬罪者可能会想对冥界做些什么。角色们拜访遭到遗忘的灵魂聚居的贫民窟的简短场景几乎就是冥界河原城的真实写照。
  《The Lost Room》(2006,Christopher Leone与Laura Harkcom创作)完全不涉及鬼魂,但它讲述怪异、不可摧毁且拥有离奇力量的物品和陷入痴狂而不择手段地占有它们的人们,这是关于遗器与遗器教团的绝佳素材。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 00:27

辞释
恒远Abiding,the:生前未能留下成就的罣碍
游魂Absent,the:易换记忆挣扎求存的鬼魂。
圭臬Archetype:哲学或信仰的一种概略分类,大多数灵社从属其一。
冥府之门Avernian Gate:自人世通向冥界的门户,存在于每一处墓地与受死亡玷污的地点。
灵契Bargain,the缚身缚灵间的契约,将他们联结在一起并赐予他们力量。
孤寂Bereaved,the:因死亡而与挚爱之人或挚爱之物分别的罣碍
拾骨师Bonepickers:利用死者获取物质利益的灵社圭臬
缚身Bound,the:与缚灵订立灵契之人。
罣碍Burden:令人拒绝死亡而订立灵契的心中留念或未竟职责。
祭礼Ceremony:一种通常与鬼魂或死者存在某种关系的魔法仪式。只要习得祭礼,任何人皆可举行。
阴魂Chthonian:一种冥界“原住民”,从未拥有生命,只有怪孽难解的心灵。它们的触摸对鬼魂极为致命。
阴神Chthonic Gods冥界诸神,祂们受到收割者、某些鬼魂和生者秘教敬拜。是否真实存在仍不可知。
危境Crisis point噬罪者灵犀遭遇考验的瞬间,可能使缚灵陷入狂乱。
死面Deathmask缚灵消灭而留存的特殊遗器。佩戴死面的鬼魂能够继承被消灭缚灵的力量。
邃域Deep Dominions:位于冥界深处,由护律卫守护的奇诡地域。置身邃域的鬼魂只要遵守古律就不会流失灵髓。
食死徒Eater of the Dead:贪求力量与永生而吞噬鬼魂的生者。
极乐众Elysians:视永生为权利、视力量为特权的灵社圭臬
摆渡人Ferryman:护送旅客顺冥河而下的存在,或属鬼魂、或属缚身、或更为奇异……但需代价。
誓仇侠Furies:旨在纠正世间不公,助死者讨回公道的灵社圭臬
守门人Gatekeepers:致力于严格区隔生死两界的灵社圭臬
缚灵Geist:自我几乎被冥界力量浸没的强大鬼魂。大部分是饮下冥河获得这种力量的。
祟行Haunt缚身最主要的神秘力量,需以灵浆灵犀驱动。
贪求Hungry,the:拒绝放下身外之物的罣碍
护律卫Kerberos邃域的守护者,古律的执法者。大部分形如奇异的混合生物,其起源仍然神秘(复数形式为Kerberoi)。
门钥Key:一种死亡的强烈共鸣具现形式,缚身可以利用其驱动祟行或获取灵浆
迁善Kindly,the:渴望弥补在世罪过的罣碍
灵社Krewe缚身所领导的教团,会众既有生者亦有死者。
冥晦灵光Liminal Aura:环绕所有缚身的灵光,使鬼魂更容易在他们周围显化。
深幽异境Lower Mysteries冥界至深之处,河原城邃域皆位于此。
遗器Memento:充盈死亡共鸣的物品。遗器既是门钥,通常也具备诡秘但有效的超凡特性。
悼亡人Mourners:歌颂死者事迹,确保传说流传下去的灵社圭臬
死灵师Necromancer:泛指任何常与死者打交道(且通常是利用)的生者魔法师。
娱冥士Necropolitans:专注于改善鬼魂的死后生活更为舒适积极的灵社圭臬
崩解洋Ocean of Fragments,the冥界至底的大洋。投入海水之中便会被洗去自我,最终完全崩解。
古律Old Laws邃域的神秘律法。触犯古律会惹来护律卫的怒火。
朝圣者Pilgrims:协助死者完成未竟职责的灵社圭臬
灵浆Plasm:鬼魂实化后留下的半物质残渣,能够驱动缚身的超凡能力。
收割者Reaper:崇拜阴神的鬼魂,使用死面的力量将死者拖入冥界
河原城River Cities冥界的贫民窟,充满从冥河打捞杂物为食的鬼魂。
冥河Rivers of the Underworld冥界的无数水道,其支流都发源自每一座冥府之门,最终汇入崩解洋
噬罪者Sin-Eater:投身战斗保护死者不受冥界、收割者或类似力量侵害的缚身
灵犀Synergy:用于衡量缚灵缚身之间联约的紧密程度。
死学家Thanatologists:仅将死者视作科学研究对象的灵社圭臬
殡葬师Undertakers:帮助活人面对死亡,希望减少被冥界困住的鬼魂的灵社圭臬
冥界Underworld:鬼魂无法继续留在人世后所去的异界。冥界会吸取鬼魂的灵髓,直到将它们彻底吸收。
上游Upper Reaches冥界的“最表层”,与人世最为接近,许多小而绝望的社群、诡异的鬼魂教团和死者隐士居于此处。
雠怨Vengeful,the:返回人世为自己的死亡寻求正义审判的罣碍

Posted by: badair9999 2022-03-05, 00:29


明亮清晨 -第一节-


  莉娅拭去流入眼中的汗水,看到被遗弃者就站在她的面前。很久以前,当激流将她卷往下界时,他那灰色的大眼和如蜡的皮肤还让人毛骨悚然。但如今他不过是一道痛苦的影像,反复向她提示美好的时光与最大的失败。
  被遗弃者指了指门。莉娅放下了螺丝枪。显然,有人在她修空调的时候前来拜访了。她起身舒展了一下身体。
  她感到一只手推了推自己的肩膀,那是被遗弃者询问是否要把客人赶走的方式。
  莉娅用手帕擦了擦额头。“不用,我来和他们说,一起来。”
  她走向门口,而被遗弃者浮在她的身后。她回头看去,正看见他咧着嘴露出笑容。这是两周以来他们首次交流这么多。她并非有意如此,但第一周在恸哭和浅眠中浑浑噩噩地过去,而第二周她就开始动手修理房子了。艾登的死似乎给这个家带来了无数的问题:客厅的墙壁开裂,床终于彻底塌掉,而空调也在夏天最热的时候坏掉了。被遗弃者只是看着她修理这些东西几乎不发一言。或许他是在以他独特的方式悲伤,又或者忧心于假若他离开去处理自己的事情那么他就会变得名副其实。
  莉娅从窥视孔向外张望,看见马克穿着他平时的全套西装,裂喉圣徒就站在他的身边。他没有用手机耳机和人聊天,这意味着事情严肃。
  她打开了门,而马克将汗湿的领带拉直,露出了笑容。
  “挺热的不是吗?”他说,而圣徒喉咙上的裂口也咕噜作响,这是她最接近问候的表现。莉娅抱起双臂。
  “我们能进来吗?我和圣徒真的需要点冷气。”
  “空调坏了。”莉娅回答。
  马克的笑容消失了。他眨了眨眼甩去眼中的汗水,“哦,好吧。你介意在车里谈事吗?它现在活像个蒸笼,但只要我启动它——”
  被遗弃者冲到莉娅的面前审视马克。裂喉圣徒咆哮着弯曲爪子,而被遗弃者也举起一只手臂准备攻击。
  “够了!”莉娅对他喊道。被遗弃者看了看她,显得不知所措,随即转去了厨房。圣徒向前滑动身体,但在莉娅的瞪视下停了下来。
  “我会重新开始的,”马克这样说,遵照传统规定举起右手,“明亮清晨教会高阶祭司向你问安,高阶女祭司。”
  莉娅叹了口气举起了左手,“很荣幸向我的同行者致意。你想怎样,马克?”
  “我们找到了。老鬼,真正的老鬼。有位教徒知道有人住在作祟中,她赶在骗子发现之前汇报给了我们。我们需要有人帮他安息。”听了这话,莉娅一脸苦相。
  “你本可以打电话说的。”
  “要是我打电话你会拒绝的。”
  她点了点头。这炙热早已让她筋疲力尽。“你应该问问别人。”
  “莉娅,没有别人了。新人都不知道怎么驱魔,乌米尔前往下界至今未返,我得去和第五街和谈,而艾登……”
  莉娅将目光移开。被遗弃者又出现在了门厅中。马克清了清嗓子。
  “你比我们做的更好。虽然你不这么认为,但你可以迅速让他安息,换是我根本不可能。”
  “我不会让收割者带走他的。”莉娅说,“我绝不会让任何人被困在下界。绝不。”
  “这就是为什么我们需要你。流言现在满街乱飞,关于鬼魂的,关于第五街对我们的行动的。近来太安静了,圣徒一直告诉我没人采取行动。迄今还没。如果我们表现出软弱,我们所有的努力都将付诸东流。”
  莉娅双臂抱紧。“他是谁?”
  马克掏出了手机,“卡马拉说目击者不知道名字,但我做了一些调查。”
  他翻阅着网站和表格。“很多低调的作祟最终都以爆发收场。这房子以前是银星的地盘,他们可能在几年前处理过,但自从收割者袭击之后就没人见过他们了。”
  他翻到了一篇讣告。“就这个。拉沃伊一家死于车祸,但长子奥利弗反而失踪了。一直没有踪迹,疑似违规但案件没有进展。老柯罗尔家族可能参与了此事。从这些情况来看,我得说他不太高兴没被找到。”
  被遗弃者冲了上来几乎凑到手机屏幕上,他的眼亮起苍白的光芒。裂喉圣徒慢慢前行但马克示意她停下。被遗弃者看着文档咧嘴露笑。
  “和你有点像,嗯?”莉娅对他说。
  被遗弃者将热切的目光投向了她。莉娅满心悲伤不安,但她感到一股兴奋沿着骨骼攀升,以至于她不得不克制住微笑的冲动。上一次他对某件事有如此强烈的感觉以至于这种感觉渗透她的身体的时候,她便接受邀请加入了教会。跟随她缚灵的感受很少是个好主意,但现在拒绝他又有什么好处呢?
  “他想去,所以我去。”莉娅说,“定好时间了吗?”
  “就今晚。”马克答道,“越早行动越好。把你的东西收拾好,我去打几个电话。”他咔哒一声戴上耳机,走向了他的车,“我得和客户协商价格,他们必须知道我们并不便宜。”
  “等会儿。”莉娅张口。
  马克转过身来,扬起眉毛。
  “我需要一个新的逆变器,我把说明书给你。”
  “我听错了吗?你要我帮你跑腿?”
  莉娅笑了,被遗弃者站在她的身旁,胸口鼓起。“我们也不便宜。”

Posted by: badair9999 2022-03-05, 00:45

第一章 生死瞬间

  是什么创造了噬罪者?无论如何修饰,答案终究是罣碍。每个缚身死时都背负着某种沉重的负担。责任。贪婪。丧失。抱憾。愤怒。这种负担如同地心引力一般坚定地吸引与她相似的缚灵前来,将她从死亡中唤回,驱使她沿自己的道路前行。
  这五种罣碍分别是:
  ●恒远:生前未能留下成就者。恒远噬罪者拒绝被遗忘,直到他们铸就超越自身而长存的伟业。
  ●孤寂:失去至亲之人者——或许在同一事件中丧生,或者早在数年之前。孤寂在死者的国度中巡视,探寻已逝挚爱的命运。
  ●贪求:无法放下身外之物者。他们缱绻于生活和成就的遗迹,保护残存之物,追猎被盗之物。
  ●迁善:死后意识到自己曾酿成大错而返回弥补者。他们弥补个人错误,并且致力于摧毁曾使自身获益的剥削制度。
  ●雠怨:将自己的死亡归咎于他人——无论正确与否——并因自身遭遇的不公展开报复者。

  噬罪者与死亡擦肩而过的经历使他们创立了独特的宗教。这些信仰有很多种叫法:秘教,教团,教会,异教——但自20世纪初从亚拉巴马州和新奥尔良传播到世界各地的术语已广为接纳:灵社
  灵社的数量几乎和噬罪者的数量一样多,但可以根据它们的主旨大致划分。五种灵社圭臬分别是:
  ●誓仇侠:致力于维护正义的灵社。他们平复世间不公。
  ●悼亡人:这些噬罪者铭记死者,尤其是那些已被生者遗忘的死者。他们将光明带入冥界之暗,带回智慧与世人共享。
  ●娱冥士:这类灵社关心死者,保护他们免受冥界掠夺,帮助他们穿越帷幕与亲人团聚。
  ●朝圣者:对于朝圣者而言,死亡是通向伟大的旅程中必要的一步。他们帮助死者破解锚点、接受死亡。
  ●殡葬师:殡葬师帮助生者处理事务以免他们因其成为鬼魂。通过改变人们对死亡的看法以及加深人们对于死亡哲学的理解,他们可以彻底改变这场游戏。


恒远
https://s3.ax1x.com/2021/01/03/sC1ANq.png
“世界就是我的墓志铭。”

  你本可出人头地的。或许你未曾达至,又或你一度达至却再失去。这不重要。重要的是你本可以。若你的时间再多些,若你的机会再多些,若你的勇气再多些,你本可以的。
  大多数人能留在世间的唯一印记就是刻有名字和两个日期的小块石板。你不会成为那一类了。不再会了。


  若想真正永垂不朽,唯有创造比你自身更为伟大的东西:一座屹立数十年的摩天大楼,一场塑造国家文化的政治运动,一个可以造福子孙后代的犯罪集团。被夺走这咦权利比仅仅被遗忘更加恶劣:你注定庸俗
  恒远在临死之际仍渴求改变世界。他们和死亡谈判,所求唯有最终极的奖赏:第二次留名青史的机会。

重负
  恒远过早地离开了这个世界,还没来得及为自己或家族留下遗泽。他们未曾赚到足够的钱让家族兴旺发达,未曾因为来过这世间而让世界变得更加美好,或者仅仅是未曾如他们所愿那般将名字镌刻于不朽丰碑。也许他们距离那只有一步之遥,也许他们不曾有过梦想成真的可能,无论如何,事业未竟,而这令人难以忍受。恒远在死亡面前将自己抽离,把它留给那些已经完成了所有梦想的人。
  死后之人往往可以完成生前无法完成的事业。新泽西的一位失败政治家有机会让他的老邻居脱贫致富从而使自己的家族恢复名望。一位孤独作家生前只卖出过几本书,然而当她从坟墓中归来时却带着满腹才情。
  无论恒远如何死去,他们的时刻都未至,他们未能成名,未能在世界上留下痕迹。一位女士在前往专利局的路上因脚下的燃油管道突然爆炸造成的塌陷死去。一位向往美好社会的社会工作者被不希望被新制度夺走女儿的失智父母刺杀。一位登山者被困于坍塌的岩石下活活饿死渴死,而偏偏他只差最后一步就能够创造记录。
  还有一些人则在遗泽遭到败坏,甚至无法挽回时死去。一位职业运动员被指控服用兴奋剂,但在反驳指控之前就去世了。一位邪道监察官的非法交易遭到曝光,致使有罪者和无辜者一同重返街头。耻辱是许多恒远的动力源泉。
  受恒远噬罪者吸引的鬼魂往往也和他们如出一辙。他们知晓只留下一道谎言,或者更糟些,什么都没能留下意味着什么。一位参加全国吃热狗锦标赛的男子在训练时噎住喉咙,却仍希望将自己创造的记录流传下去。建筑师的逝影希望她为北塔设计的方案中标,而非是那个陈腐的卡恩斯坦的。

结契
  有了灵契赐予的力量,恒远终于可以掌控生活、改变方向、为身后的跟随者留下道路。大多数人都得不到死亡的宽恕,但这些噬罪者知晓他们胸怀这世界需要了解的荣耀、亦或欲要重塑世界所必须成就的伟业。唯有这种层次的自我意识方能引来相似的缚灵。
  以身披长袍极似执镰死神的形象出现的大司法官曾是一位很有权势的法官,同样也是一位优秀的搭档,他会向噬罪者提供建议,让他们知道自己的行为会带来怎样的法律后果,从而帮助他们步向成功。同样,探世旅者虽然会讲多种语言却从未真正如其所愿环游世界,青睐于志同道合的伙伴,故而与噬罪者合作是一种互惠互利的伙伴关系,他们能够创造可堪流传的伟大故事。
  另外一些恒远噬罪者似乎吸引了不似他们那般野心勃勃的缚灵。这些灵魂只是在寻找一个可以依附的弄潮儿,而噬罪者的雄心壮志使他们成为显而易见的优秀选择。这种缚灵很容易随波逐流接受操弄,满足于让噬罪者建功立业。事实上,他们的成功或许也能够推动缚身向目标更进一步。一位意见常与主流相左的影评人自称理性之声,可能会作为缚灵与一位胸怀大志却初出茅庐的导演订立灵契。他所掌握的业内诀窍不仅能帮助她避免落入陷阱,同时也能够证实他自己的观点。

动荡
  埃斯皮诺萨与博尔顿的律师事务所最初小而简陋,然而哈维尔·埃斯皮诺萨梦想着有朝一日能够成为家喻户晓的人物。他每天都希望国家级的贪污丑闻或名人谋杀案落在自己的头上,但这根本不现实。于是,他开始调查当地的帮派,希望发起集体诉讼。然而众所周知,黑帮非常关注执迷不悟的律师会惹来的麻烦,于是哈维尔最后被黑帮打手们倒挂起来割开喉咙流尽了血。不过,这帮恶棍却不怎么关注在死者周围大放阙词的后果,所以哈维尔在与监察委员达成协议后带回了大量证据。谁会知道他只需死掉就能拿下他职业生涯中最大的案子?哈维尔现在拥有成名所需的一切必要工具了。
  位于波西塔诺镇的乔琪雅小酒馆获得了好几次评论家选择奖,店主乔琪雅·埃斯佩兰萨也因此声名大噪。但乔琪雅太专注于工作了,当她在厨房过度加班而因一根香肠窒息而死后,她的家庭就陷入了混乱。在死亡的黑暗之中,一个衣衫褴褛自称贪食饕客的苍白逝影给予她第二次机会。让她归来时,她的孩子们已经在为如何分配她的遗产争吵不休了。虽然这需要时间,但她已下定决心重新团结家人,顺便还要再研究一些新菜谱。
  瑞秋·阿玛多曾代表巴西参加里约热内卢的比赛,并且获得了体操银牌。这是她一生中最光荣的时刻。然而当她被发现和另一个国家的运动员上床,照片在网络上流传开来之后,她的荣耀就被粉碎了。起初她不觉得有什么,但接连不断的新闻报道和荡妇羞辱让她不堪承受,她最终选择了结束一切。而她那自称璀璨黄金的缚灵为她提供了力量和一条重拾荣耀甚至激励他人的道路,而这正是瑞秋梦寐以求的。她睁开双眼振奋精神重返人世。

信念
  娱冥士:拥有第二次机会最令人激动的,不是复仇或追寻失去的挚爱,而是能够将世界变得更加美好,而这与娱冥士是一致的。而恒远也能够从最优秀最绚丽的派对中获益,毕竟这能够提升他们在缚身之中的名望。在你生命的两面都留下一份有价值的遗泽是没有坏处的。
  誓仇侠:一些恒远誓仇侠依然执行个人正义,目标则是任何可能败坏他们遗泽的人。你的竞争对手即将获胜?那么她必须付出代价。你的女儿有个无业的失败丈夫?你能在他身上找到什么丑闻让她离开吗?
  悼亡人:恒远不仅关注自己的遗泽,也能明白让别人的遗泽保持完好的重要性。他们一丝不苟精益求精,绝不遗漏任何会改变故事内容的细节。每个故事都值得铭记,没有人应当被忘却。
  朝圣者:帮助不幸者是建立声望的好办法。若你的遗泽在生者的世界遭到破坏,为什么不考虑在死者之中提升声誉呢?这可能不是你原本的计划,但不懂变通的恒远一无是处。
  殡葬师:坐以待毙只期盼事情顺利进行可不是恒远的道路。他们更喜欢将这些素材——鬼魂——塑造得更加优秀。成功的恒远殡葬师通晓如何忠告他人以使他们重塑自身。

铭刻
  恒远的目标总是给人留下持久的印象。而多数情况下,首要的社交属性与技能和次要的心智属性有助于构建社交策略与营销策略。交际、诡谋与说服是大多恒远精通的技能,但不要忘记其他的实用技能,譬如是街头与隐匿能够让他们在街区更具优势。另外,许多恒远的技能也反映了他们的遗泽,例如手艺、电脑、医疗或科学。
  资料库(Library)能使恒远在与遗泽相关的长期工程中占据优势,而瞩目仪容(Striking Looks)则有助于他们在展示才华之前就博得关注。渊博学识(Encyclopedic Knowledge)让他们能够轻易留下深刻印象,钢铁体魄(Iron Stamina)能让他们持之以恒,声名(Fame)或鼓舞人心(Inspiring)的等社交优势则显示他们的遗泽已造成的影响。
  胎膜祟行让恒远能够改变生理特征以至远超常人,而这通常是迈向非凡的第一步。念忆允许恒远唤来记忆与幻象,确保她按照自己想要的方式被世界铭记。葬仪则能够重构生命再现于现实,让噬罪者得以修复损坏之物,在它们的守望下修复或者重建荣光。
  概念:迷人舞者,想要向父母证明自己却一度能力不足的离经叛道者,杰出但不被认可的舞台魔术师,神经敏感的治疗师,好奇心旺盛的记者
  祟行:胎膜,念忆,葬仪

QUOTE
视角
  孤寂:不要只关注一个人,你会看到整个世界都需要你来改变。
  贪求:我尽量不站在这些噬罪者的下风处:他们散发着贪婪和自负的气息。
  迁善:那么你如何看待那些人对你遗泽的不公呢?你必须把这事儿考虑清楚。
  雠怨:让愤怒占据主导只会为你所触及的一切带来毁灭。

孤寂
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“你见过这个男孩吗?”

  在你死后,你会升入温暖舒欣的光芒之中,所有死去的亲朋好友都在那里等着欢迎你——他们是这么说的吧?这当然是扯淡,而且你是历尽艰险才明白的。那里只有黑暗与寒冷,没有他们。
  他们或许不在这里,但他们应在某处,并且纵是冥河也无法阻隔你们。


  你曾否深爱过一个人,愿为其寻遍天涯海角?孤寂就是为此自死亡归返的,为了和那些对他们而言意味着整个世界的已逝之人重聚。纵使沉入死亡,他们依然无法从丧失的绝望中走出,依然渴望与失去的挚爱重逢。

重负
  “形影相吊最是寂寥。”很少有人知道真正的丧失是什么感受。失去职位,也还可再找一份新的。失去宠物固然让人心碎,但人类也已经习惯了用更年轻更可爱的作为代替。当本就不应结合的夫妻认为关系难以维系时,他们也可以解除婚姻再去寻找更合适的伴侣。然而,偶尔会有一个人真正进入你的生活,以至于他的离去使你的生活会变得如此寂寞如此空虚,甚至让你失去继续前进的意义。或许是挚爱慢慢丧命,或许是爱子突然夭亡,孤寂都经历过这种特殊的苦难,浸透了他们的每次行动,每道呼吸,每个念头。这种痛苦会萦绕数年乃至数十年,挥之不去、永难忘怀。纵然孤寂寻得了暂时的欢乐,但他们随即就会意识到想要与之分享这美妙一刻的人已不在身边,这种欢乐便立时崩溃。
  在他们死后——或许是与在他们心中留下空洞的那个人同时,又或者在那个人死去很久之后——将其救回的念头变得切实。有些人相信只要他们前往来世便能立刻与挚爱重聚,然而只要看一眼阴森可怖的冥界和众多漂泊鬼魂的乱象,就足以让他们重新将注意力集中在身前之事上——寻回挚爱,共同度过死后生活。然而,事实上,孤寂根本没有行之有效的方法来完成这一愿景。有时,一位噬罪者会帮助那些同样在寻找挚爱的人,希望这对寻见自己的挚爱能有所助益。其他的一些则制定了详细的计划以图深入冥界寻找挚爱,然而在那之前还必须仔细调查他们可能置身的深渊国度。自然,还有一些只将重聚的可能托诸命运,只为了能够拥有这一机会便挣脱死亡。应当注意的是,并非只有爱情才如此浪漫。血亲兄弟,家族成员,甚至至交好友都可能成为孤寂的挚爱。还有一些人则哀悼象征性的鬼魂,例如自己家乡之“死”,或者仅仅是因为没有勇气面对某人致使牵绊之“死”。
  孤寂会说他们已在失去挚爱的那一天死去。某些情况下,这正是字面上的意思:她的汽车在薄冰上打滑、失衡、翻滚,而她最后所见就是家人被扭曲的金属压碎的景象。而另外一些时候,这是一种隐喻:他的丈夫在50年的婚姻生活后去世了,而他心中的火花也随之熄灭。他将会在一两年之内死去。许多孤寂在失去生命中最重要的人之后,为了尽快团聚不惜牺牲自己的生命,却不曾意识到这往往会使他们的路途变得更为漫长。
  死亡本身就是一种由痛苦主导的状态,鬼魂时常会缠上与自己相似的人物。一位沉溺于个人丧失的噬罪者对于他们的目的而言最为完美,他们能够看到自己曾感受过的痛苦发生在他人身上。每个被问及是否能够帮助寻找孤寂失去挚爱的鬼魂几乎都会提供帮助,只因他们真正理解失去的意义。然而,当反过来由孤寂帮助鬼魂的时候,这往往会变得极度困难。如果搜寻时间过长,他们不仅会对鬼魂失去希望,也会对自己的旅途失去希望。希望与信念之间存在微妙的平衡,而与他人交流分享痛苦则往往会破坏这种平衡。

结契
  与缚灵订立灵契为孤寂带来了众多冥界秘辛。缚灵大多存在已久,且已凭借经验与生存本能变得足够强大,当他们探寻挚爱之时这些无疑非常有用。被孤寂吸引的缚灵虽然常与他们拥有同等程度的渴望,但往往不像他们那般沉闷沮丧。相反,缚灵通常颇有胆识且洋溢着噬罪者可能缺乏的自信。随着时间的推移,他们逐渐融为一体,构筑能够克服任何艰难险阻的毅力。承诺可能简单如“我会帮你找回你的儿子”,也可能复杂如“我拥有一张冥界地图,只要你点头我们就可以共同涉险”。不同的噬罪者可能要求不同程度的证据,但他们往往绝望到即使只有一线希望也会信以为真——因为孤寂根本不曾有过多少希望。
  当然,每一位噬罪者都需要意识到每位缚灵都希望从灵契中获得回报。富控制欲的父母化作的缚灵可能只希望能对承受过情感伤害的某人说上一句“我早就告诉过你了”。他们被噬罪者吸引,看见她的情感依赖,将其视作路标支撑自身。另外一些全由哀痛化作的缚灵可能会与孤寂订立灵契以图同时实现两者的目标。他们甚至可能要求噬罪者先治愈自己的深切哀伤才肯向噬罪者透露其挚爱的线索,又或者要求缚身在某个他们怀有私仇的人物身上练习更有效地使用祟行而借此施刑。这种情感胁迫对于孤寂格外有效,毕竟他们愿为重聚付出一切。

动荡
  由于癌症病情每况愈下,塔米卡·格林的生活极为艰难,但她仍然坚持了几年。癌症互助小组为她介绍了贝瑟妮,她生平仅见的聪慧女性。二人共同与癌症斗争,形影不离。然而鳞状细胞癌在几个月后夺走贝瑟妮的生命。塔米卡也在不久之后丧生,但她拒绝向死亡屈服,转而与戈耶来客——一位极为远古,甚至在解剖学意义上很可能根本不是现代人类的食人族逝影——订立了灵契。身为噬罪者的她已经从癌症中解脱,但她仍然参加了聚集有大量不幸鬼魂的残存者小组。或许,有朝一日,她能与贝瑟妮再度相逢。
  在被迫送走女儿之后,小红几乎每晚都哭着入睡。她的丈夫坚持基于爱国义务他们只能养育一个孩子,但她必须生下一个儿子来继承家业。当她再次怀孕时,她不堪重负选择自杀,以图挽救据占卜师所言她注定要诞下的女孩灵魂。如今,小红与自称护理保姆的缚灵一道走遍冥界,希望找到她那未曾见过的女儿,哪怕只能说上一句对不起。而护理保姆却患有失忆症,经常认为每个孩童鬼魂都是她失去的孩子,拖着小红努力拯救他们。
  在迈尔斯8岁的时候,他的妈妈离开了家再也没有回来。警察四处搜寻,他和父亲翻遍了新闻,然而她就此人间蒸发杳无踪迹。这次失去影响了这个小男孩的余生,促使他成为一名私家侦探,如此一来他就可以在帮助别人的同时暗地里继续寻找他的母亲。被客户的出轨配偶在狂怒中开枪打死并未终结他自幼怀揣的梦想。在他看来,他如今可以搜寻更多地方了。他的缚灵,博彩赌徒,似乎怀着不可告人的动机向他提供帮助。不过,若想要找到他的母亲需要一笔快钱,迈尔斯定不推脱。

信念
  娱冥士:许多孤寂娱冥士都会举办小型而亲密的派对,而非放荡纵情的。对挚爱的思念长存于他们心间,让他们难以得到真正的享受。而较能克制自我的那些可能会召集尽可能多的鬼魂,希望挚爱就在其中。
  誓仇侠:孤寂的正义感通常与他们的个人丧失混同,他们依然可能会步上誓仇之路。但他们确实不如其他罣碍那么嗜血,因为他们明白生命中的失去影响深远,即使是一个所谓“彻头彻尾的混蛋”的生命。他们往往认为和平解决是更好的方针。
  悼亡人:对于孤寂而言,成为悼亡人是最简单的选择。他们已将对挚爱的每一段回忆都铭记下来,保存在日记或者其他纪念品中。作为悼亡人,他们还能帮助他人铭记回忆,而这既有益又有效。
  朝圣者:周游世界,帮助鬼魂摆脱留恋,破解将它们缚于世界的锚点,这绝对是高尚的事业。孤寂常被此类灵社吸引,致力于解放鬼魂,寄希望于在鬼魂减少之后能够更容易找到自己的挚爱。每救助一位鬼魂,就意味着他们又清除了一道阻碍。
  殡葬师:许多孤寂成为殡葬师的原因非常真实:纵然他们以独特的方式与鬼魂互动,然而实际上他们疯狂到让这件事成为自身存在的一部分。他们意识到自己的旅途全然孤独且与可能需要他们帮助的鬼魂毫不相关,这让他们在施以援手时仍可维持自身的客观性。不干涉主义也使她们更易专注于自身的主要目的。

铭刻
  孤寂知晓自己所求为何,且知晓自己必须以策略谋得,故而他们让心智属性占据主导。选择生理属性还是社交属性作为次要属性取决于个人,这有助于塑造他们的手法。学识、电脑、求生、领会、政治和说服等技能能让他们走的更远,让他们的工作更加容易。如果可能的话,他们会在亲自接近之前观察学习。
  面似阖卷(Closed Book)非常符合许多孤寂在他人面前的表现。独具慧眼(Trained Observer)、多国语言(Multilingual)、不屈不挠(Indomitable)等心智优势也颇具诱惑力。孤寂也有收集遗器的嗜好,将大部分点数花在遗器上的角色也绝不罕见。
  至于祟行,孤寂则具备颇有趣味的混合。咒咀很适合对傻瓜施展,通常这能够让人理解他们拥有什么,以及能够失去它们有多轻易。寿衣可以隐藏孤寂,允许他们从生者世界中抽离自己,沉浸在自己的绝望中。启示源自他们与死亡的联系,不仅来自他们自身,还源自他们的挚爱。它赋予孤寂对命运本身的洞见,帮助他们在闲暇时制定策略。
  概念:寻找新家庭的迷途孩童,被背叛的警察,脾气暴躁的出租车司机,灵觉敏锐的掘墓人,好奇心旺盛的法医病理学家
  祟行:咒咀,启示,寿衣

QUOTE
视角
  恒远:死后遗泽有何意义?真正值得关心的是人。
  贪求:竟有人能如此自私。
  迁善:有时我真希望自己也能为他人谋求福祉。
  雠怨:通晓正义之人、戮力复仇之人,二者皆难存于世。

贪求
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“结果证明他们所言非虚:你无法带走身外之物。
但无人曾言你不能为其复归现世。”

  古时候,所有的珍贵财产都会随着你一起下葬。你最可靠的利剑,你最喜爱的工具,甚至你最忠诚的猎犬。他们知道,看,你来世会需要它们的。
  你懂。
  古时候,他们还讲述关于未安息的死者的故事,讲述他们对从坟墓中偷盗的人施加可怖的诅咒。
  你也懂。


  尊重死亡是一回事,承认死亡会发生在你身上则是另一回事。简单干脆地拒绝死亡触及你的灵魂又是截然不同的另外一回事了。贪求就是如此,无视死亡,复归他们曾经的生活,依附于他们留下的事物。他们几乎完全置身于自己的留恋之中,将财产和经历看做免于死亡的意义所在。然而他们仍然贪求着更多,让阴谋和冒险充盈崭新的生活。

重负
  “你无法带走身外之物。”当人们失去了房子、车子乃至其他物质财产时,那些具备伪形而上学启蒙意识的人会用这句话来安慰他们。然而对贪求来说,这句话只是一个提醒,提醒他们为何订立灵契、纵使与世隔绝却仍强留于世。对他们来说,放弃自己建成的一切实在难以接受,他们拥有的事物与经历已经成为他们生命中至关重要的一部分。为何一位周游世界的花花公子要将他可观的财富抛诸身后?为何一位基因研究者要在她改变世界的疫苗完成前撒手人寰?如果有机会像你一直以来梦寐以求却不曾有时间付诸行动的那样去马丘比丘旅行,你愿意付出什么代价?贪求依恋于旧有的生活,乃至于无视死亡本身复归曾拥有的一切之中。贪求固然无法将其带走,但也绝不会将其抛下。
  很少有贪求为了食物、居所或者其他必需品归返:他们总沉迷于那些在他们的生活中占据脑海大部分的事物。那让他们归返的原因不论为何都会成为他们存在的唯一原因,甚至往往会演变成到毁灭性的痴迷。一位对自己的镜中形象心怀不满而留于人世的噬罪者可能会花费大量精力接受整容手术以完善如今改由死亡驱动的身体。另外一位为尝遍世间美食而留下的噬罪者的情况则完全相反,大多时候都在进食导致体重超出了身体所能承受的限度。即使是那些原本只梦想着去某个地方旅行的噬罪者也无法满足,他们会想走遍世界各地,而每段旅途都变得愈发昂贵也愈发危险。若缚身被一档电视节目吸引了足够的注意力,他可能无法自拔地留下来看完这一季,而节目被取消的消息就如同一道晴天霹雳,随即创造了让它继续播放的愿求。虽然有些贪求会陷入这种强迫性的生活方式,但有些则能够让大脑冷静下来得到片刻的舒缓。
  大多数时候,贪求会感觉自己的生活被剥夺了——这也是他们认为自己有权夺回的原因所在。绝少有贪求死于自杀,多数都是被外部力量杀死,然而他们并不会为自己的死亡寻求报复:一位噬罪者可能只是被她对财富的渴望蒙蔽了双眼,以至于没有意识到凶手的接近。对他而言,她是一切痛苦的根源,阴谋夺走了他的晋升机会乃至一切;但对她来说,他只是在嫉妒她为自己创造的生活。一位羞怯的缚身因为不合群而被赶出了派对,在离开的路上撞伤了头血流不止。但他并不想着复仇,而是盘算如何能变得更加开朗更具表现力,和许多人每天都努力去做的是同一码事。同样,贪求也可能在完成他的梦想时死亡,例如在旅行结婚途中死于飞机失事。他当然为妻子的死而悲伤,但真正让他复归现世的是夏威夷的休闲沙滩。
  贪求会吸引那些与他们归返原因相关的鬼魂,例如想要修复老爷车的噬罪者会吸引死在老爷车中的鬼魂,为了确保墓碑上的照片效果最佳而归返的噬罪者则会吸引渴望年轻的鬼魂。可悲之处在于,无论这些鬼魂是益是害,它们永远都不可能像对其他噬罪者那样真正影响贪求。贪求关注的是如何利用鬼魂得到更多,若他们发现不能便会立刻将其抛弃或者让它们解脱。而这也是许多贪求的弱点,因为鬼魂可以察觉到他们的欲求并且利用来操纵噬罪者去执行各种不同的任务。她可能并不想闯进一个实验室去窃取一份绝密配方,然而鬼魂知晓哪里能够找到最后一枚限量邮票以完成她的收藏。缚身由他们的渴望和拒不放弃定义……且并不总以一种好的方式。

结契
  在面对死亡时,贪求领悟到自己努力实现的每个愿景、希望达成的每个目的,至关重要的每个事物都将被彻底摧毁。它可能与财富或实利相关,但更可能与未完成的任务、未实现的梦想相关。他们拒绝这一事实,接受摆在面前的任何交易,以免失去他们认定为他们所有的东西。
  他们紧握一切不肯放手,随后听到一个声音告诉他们可以留下……但需要付出代价。不过,在面对死亡的时候,人总不能太挑剔。他们会接受这些强盗贵族递来的灵契,吸上一口劣质雪茄作为封缄。缚灵同样很高兴找到了一位心甘情愿的寄主以保证自己不被遗忘。然而,自这一刻起,贪求与缚灵的联约往往比其他噬罪者更加紧密。无论他们致力于何都是最为亲密的伙伴,一同竖起中指回应死亡。只要贪求得到了暂时的满足,他们很乐意花费时间去追求缚灵想要的任何东西……尤其是他们所求相同的时候。他们可以成为一对勇敢的冒险者,搜寻古阿兹兰特城市遗迹、解决第一人称射击游戏的难题、乃至试试看在规定时间内能在性爱中干翻多少人。只要同心合意,他们能够完成一切非凡壮举。

动荡
  有人为他提供了又一次实现梦想的机会换取森林受到保护免遭侵害。但当梦想之家最终完工时,他却只感到空虚。有某种东西消失不见了,并且达恩执着于寻回它。多年以来,他在森林中建造了十数间小屋,但从未捕捉到那抹转瞬即逝。偶尔也会有人试图占据他的小木屋,但他总会回来保证他的作品一如当初——若有必要,就靠他的斧子。
  花费逾百万美金钻研十年,奇坦·高希仍然没能破解艾滋病疫苗的奥秘。他的团队已多次接近成功,但实验总不如预期那般顺利,而资助也不那么容易筹得了。杖朝之年的奇坦躺在病床上,仍然对未完成的疫苗研发念念不忘、痛心于辜负了国家。然而一道白光降临在他的身上,一位学究气质的缚灵开口自称褴褛外医,提出帮助他完成工作。他没有片刻犹豫,立刻化为一具干尸回到浦那的工作岗位上,希望有朝一日能够用他的缚灵在他耳边慢声低语的智识改变世界。
  好莱坞的浮华和魅力往往难以抗拒。只要一度万众瞩目,纵是死亡也会为你倾倒:譬如电影行业如今的宠儿克里斯汀·洛佩兹,风尚统领就将她从白光中诱出推回聚光灯下。如今,克里斯汀正从一个又一个的剧本中寻找她的下一个重要角色,若她的经纪人建议,她完全可以面无惧色地将挡了她路的小明星剖心摘肺。

信念
  娱冥士:有什么是贪求不能庆祝的吗?对于大多数欢快的噬罪者而言,成为娱冥士是再显而易见不过的选择。他们已经逃离死亡,大可自豪地与他人分享自己的快乐。在努力让自己的生活变得更加美好的过程中,他们会造就一种涓滴效应让他人也能从中获益。
  誓仇侠:贪求誓仇侠有些类似堕落警察,警醒正义却甘愿曲解规则。他们敏锐地意识到某些事不仅不公平也无正义可言,尽可能保持灵活才能造就最好的结果。他们的目标似乎总有他们想要的东西,他们也常在行使正义的同时放纵原罪。纵使正义盲目,它也常眼含嫉妒。
  悼亡人:贪求往往是非常优秀的悼亡人,特别是具有高度同情心的那些。他们承认自己内心深处的需求与死者的需求是同一码事。他们往往对死者的话语十分感兴趣,深入挖掘筛选他们的知识财富,希望能够寻见可以利用的珍宝。
  朝圣者:帮助鬼魂挣脱留恋通常是有偿的。贪求朝圣者当然会关照他们的要求,但他们关系往往会产生“随我所言,非我所行”的问题,毕竟噬罪者会操弄他们如何呈现自身。这当然会让他们的关系变得有些紧张,不过最终结果并不会有什么区别。
  殡葬师:殡葬师采取现身说法的方式处理死者,直接向他们展示固执天性会带来怎样的骇人后果,然后再帮助它们克服恐惧。他们采取亲力亲为的方式,通常在确定鬼魂吸取了教训之前都不会离开。

铭刻
  虽然有时需要点肌肉来保护拥有之物,但贪求很少投资生理属性。相反,他们通常将心智属性和社交属性作为首要和次要属性。由于贪求相比其他噬罪者通常与生者世界联系更加紧密,他们会擅长驯兽、电脑、驾驶、医疗和交际等技能。这些技能能够帮助他们找到所需之物,不需要费很多力气就能得到它,克服障碍抵达目标所在。
  对于贪求而言,资源(Resources)可能是一项重要的优势,这意味着他们在获得自己熟知的东西时有多成功。金钱既方便又快捷,更不用说那些完全由财产定义的贪求了。其他有用的优势包括时间统筹(Good Time Management)、声名(Fame)、瞩目仪容(Striking Looks)、舌粲莲花(Fast-Talking)、品味不凡(Taste)以及其他反应先天能力的项目。
  傀儡让他们不必事事亲为,随心所欲地让武器和道具漂浮起来。胎膜允许他们急剧转变自我展示焦点。渴求金钱的贪求可能用锋锐似刀的纸币割伤敌人,而迷恋阿兹特克文化的则可能会化身美洲豹战士、随时准备从猎物的胸膛中挖出心脏。灵场反应了噬罪者与外界事物的联系,允许他们萦绕于某处创造无人曾见的邪恶恐怖。
  概念:吝啬的探宝者,从未过上满意生活的祖母,耐心的舞者,会计出身的赌徒,只有一种乐趣的汽车机械师
  祟行:灵场,胎膜,傀儡

QUOTE
视角
  恒远:保护既有之物已经如此困难,这帮家伙竟还想创造新的。祝你好运。
  孤寂:我完全理解他们。如果我失去了最重视的东西,我也会哀痛的。
  迁善:我很羡慕那些无私的人……不,不,亲爱的,我是说太危险了。(叹气)有时候尤其危险。
  雠怨:被别人激怒成那副样子对你不好。

迁善
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“我不是在寻求你的原谅。
我为终有一日能够原谅自己而行事。”

  你已身亡。回顾你的一生——你是否已经做到最好?可能没有。也许你假装没有零钱可以给无家可归者。也许你只在全国大选中投过票。但也许你还曾做过更糟糕的事情。你穷尽一生努力弥补,死后却发现自己仍未偿清。
  若还有挽救的机会,你愿意吗?


  迁善曾经做了错事,万分懊悔,甚至愿意接受任何交易来纠正自己错误。他们承认死亡是某个宏伟计划的一部,但在一切了结之前不愿离去。当然,有些事情要比其他的更容易解决。

重负
  “遗憾是生活的一部分,我们能做的只有尽可能不留下太多。”但若结局来的太快又该如何?命运并不如你所愿,道歉还未说出口你的一生就已经宣告终结。这是迁善必须消解的业障,他们知晓自己造成了极度糟糕令人心痛,永远都无法弥补的后果。或者,他们将能?每位迁善都有一个与灵魂紧密联系的使命,一段讲述他们生前死后置身何处的故事。
  如何弥补取决于他们犯下的过错与缚身的性格。一个因对妻子不忠和忽视子女而留下来的噬罪者成为家庭的守护者,保护他们免受伤害。而酒后驾驶撞死无辜者的噬罪者则致力于帮助其他酗酒者做出更明智的选择。
  大多数迁善都死得突兀,通常是由于事故。他们很少有时间去弥补自己所做的错事,也很少有时间对挚爱说出早就该说的话语。一个人在屋顶派对中突然失去平衡从三楼摔下。另一个则在钓鱼远行中淹死,还未偿还她从企业年金中“借”走的钱。其他的噬罪者则死在他们的受害者手中。在庞氏骗局中失去所有钱财的母亲终于鼓起勇气向毁了她家庭的人开枪。被缚身睡了老婆的人召来朋友进行一次街头制裁。当迁善沉入死亡,一生的全景自她的眼前闪过,却停留在这微不足道却让她万分懊悔、愿意付出任何代价去改正的一刻。
  迁善对于善行的需求能够吸引相似的鬼魂。一位消防队长的鬼魂想要帮助那些被困于险境的家庭,并且总能找到需要帮助的人。迁善总需面对统筹时间的难题,因为他们总是被亟需帮助的人环绕……但他们明白,自己无法帮助所有人。一个关于被鬼魂抛下并且身处险境的孩童的悲伤消息和一个迫切需要噬罪者归还金钱的家庭或许都能触动缚身,但二者无法兼顾。花费太多精力在帮助他人处理问题也会导致自己的望念落空,所以任何迁善噬罪者都必须警惕不要忘记他们为何订立灵契。毕竟,他们已经背负了自己的心愿和缚灵的执念。

结契
  在死亡的刹那,噬罪者赎还忧虑与罪行的需求宛如一盏明灯,向整个宇宙发出不要让一切结束、让他们有机会纠正错误的请求。而被迁善吸引的缚灵同样也有着需要弥补的过错,有着寻找一位伙伴协助完成使命的需求。肃穆少女因偏激网络暴力致使另一个女孩自杀身亡而深感负罪,以由数行代码构成的悲伤面容的形象出现,正在积极寻找一位迁善盟友;而空虚徽章也类似,这位情急之下失手射穿手无寸铁男人的心脏,因而在夺走对方生命的同时也毁掉自己生活的警察,已经失去面容但仍然穿着巡警制服。
  然而,善心也可能结出恶果,缚身心怀的希望与积极对于狡诈的缚灵而言也是一件趁手的工具。一位棋手的卑鄙灵魂只将噬罪者看做一枚棋子,玩弄着她的罣碍驱使她前行。当然,他精擅诡计,永远不会让他的同伴知道他们之间关系的真相。
  虽然非常罕见,但迁善噬罪者可能会因死亡瞬间的极端情感牵绊而陷入意外,由受害者来担任缚灵。在一场精心设计的谋杀自杀之中杀害丈夫随即吞枪自尽的缚身可能或看到她的丈夫立即回来订立灵契,而他们都不知道这个选择意味着什么。一位派对浪客和派对上最漂亮的女孩分享他的助兴药物,但那其中混入了更为致命的毒物。他在她先行死去后不久步她后尘,然而她的鬼魂在尘埃落定之前归返,恳求他帮助她的家人修复关系。他们可能暂时并不知晓缚灵的真实身份,但随着忆境的完成,当他们突然醒悟自己的同伴真实身份的时候必定会受到震撼。

动荡
  贾马尔·盖恩斯医生夜以继日查遍了所有数据库,还是没能为妻子找到合适的移植肝脏。在他的眼中,她的死是自己一手造成的。他已经沉溺太深,任何善行也无法减轻他的内疚感。在他因服药过量而死的瞬间,他仍希望自己做得更多更好。所以,虚无女士将贾马尔唤醒让他活下去。如今的他每天都在寻找合适的器官捐赠者甚至无视他们的意愿,只为确保自己不会因为缺乏可用器官而再失去其他病人。
  孩子们的微笑足以让汉南·朱玛坚定信念,为巴基斯坦小村庄的女孩们带去教育。一切原本顺利,但伊斯兰国介入将枪口对准学校,威胁任何胆敢前来工作的教师。汉南看着她的学生们脸上的笑容变成遗憾,知道没能反抗的自己让他们失望了。士兵们还是当场杀死了她。如今,她与自称神佑之心的缚灵一道为巴基斯坦的女性权利斗争,并从任何情况下保护她过去的学生不受伤害。
  只要有一部瞄的准的摄像机,南非到处都是做出政治宣言的机会。纪录片导演安妮贝·芬尼斯就是如此做的,她拍到了几名黑人在抗议活动中被警察殴打杀害的场面。由于害怕政府和警察的报复,她再三犹豫是否公布这段录像。这样的生活持续了数年,直到她在从市场回家的路上被拦路劫匪杀害。她仍遗憾于自己没有完成工作,那些人永远得不到正义。自称盲目观者的缚灵来到她的身边与她订立灵契却仍未言明自己的目的。如今她每晚都反复观看录像,寻找线索找出凶手将他们绳之以法。当暴行发生时,她绝不再因恐惧而袖手旁观。

信念
  娱冥士:大多数人认为娱冥士是迁善的完美归宿,因为他们会不遗余力地行善并带来欢乐。他们帮助生者祭奠死者,在大多数情况下拯救自己造就的鬼魂。然而,在这层表象之下,迁善仍然满心遗憾,尝试遗忘以求片刻安宁,而这正是娱冥一途能够为迁善提供的。
  誓仇侠:迁善总认为自己是最糟糕的恶人,而某些时候这让他们很具理解力。他们是极为优秀的誓仇侠,自然地在时机合适时伸张正义。成为誓仇侠意味着他们能够以其他迁善不具备的权威姿态行事。
  悼亡人:迁善悼亡人通常对自己的罪行懊悔万分,希望发现和记录同样的错误可以在未来帮助其他人。他们通常会积累丰富的法律知识——生者的以及死者的——而这对任何噬罪者都大有裨益。
  朝圣者:朝圣者日复一日帮助他人,通常是最适合迁善的选择。即使被自己的留恋和罪恶感束缚,缚身仍可直接参与事务来解放鬼魂。不过,他们确实有着无视鬼魂的意愿,出于“为了你们好”而帮助鬼魂的倾向。
  殡葬师:还有什么比为了帮助别人完成任务而承担繁重工作更善良、更有成就感的事呢?迁善殡葬师致力于成为鬼魂倾诉的完美倾听者,不过他们有时会过分热心,需要时刻提醒自己每个人的旅程都各不相同。

铭刻
  玩家在创造角色时首先要考虑的是他们的赎罪容易程度。这不应当是一段轻松的旅程。赋予一位想要保护孩子免受伤害的迁善将生理属性和技能选为首要可能会让他更加“实际”更加“有效”,但选择社交属性和技能却意味着他有能力应对官僚主义、社会工作者和法庭。两种方法并无优劣之分,所以最好尽可能均匀地分配属性,将重点放在领会和调查等技能上。诡谋对想要匿名补偿的人很有用,而交际和说服则是直接寻求谅解的关键。
  诸如耐心(Patient)、调解人(Reconciler)或共情(Sympathetic)等优势通常适合迁善噬罪者,但对于某些概念来说或许不合常理。大多数情况下,无名(Anonymity)是很不错的优势,这能够帮助缚身在众目睽睽之下藏身,尤其有助于接近他们的债主。迁善以亲自承担责任闻名,所以盟友(Allies)和耳目(Contacts)这样的优势应该保持在最低限度。如果有必要,他们至多只会信任一位朋友或者追随者,所以仆从(Retainer)是更好的选择。
  寿衣让噬罪者更似鬼魂。它能够忽略最基本的生存需求,若角色需要长期保持警惕,那么这是个值得考虑的祟行。傀儡则满足了迁善远远地完成工作而无需直接参与暴露自己的需求。而他们最根本的工具,挽歌,则是控制他人情绪的关键,有助于激起或抑制目标的悔恨。
  概念:超越死亡归来的怪兽家长,从未被抓住的偷窥狂,细致得令人恼怒的规划师,天才心理学家,讨债人
  祟行:挽歌、傀儡、寿衣

QUOTE
视角
  恒远:你不该与死亡交易……却只是为工作而工作。
  孤寂:我理解他们的丧失:很久以前我就已经失去了自我。
  贪求:无憾之境值得称赞。或许有朝一日我也能达至此等境界。
  雠怨:当我们意识到自己的所作所为毫无荣耀可言时,我们中的许多人就会屈从于黑暗的冲动。我们的道路艰辛至此。

雠怨
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“我抛却理性已久。
不,是时候遵照古法血债血偿了。”

  你就是最古老的传说:枉死而愠怒的逝影,破坟而出的死者,无法逃离的劫难。葬礼习俗皆为驱离你而剙造。萨满、巫师和驱魔人皆为劝慰你而劳苦。你即恐惧。
  展现它。


  临终之时,噬罪者脑海中划过无数心绪……然而最为鲜明的却是忿恨。对未了遗憾的忿恨,对致你死亡之人的忿恨,对阴曹地府的忿恨,对死亡本身的忿恨。雠怨即是向其认定的冤屈根源宣泄忿恨的噬罪者。

重负
  常言道“以眼还眼则举世皆盲”,然而雠怨并不依赖视力求得所愿。无论失明、失聪、失语多久,对于正义、复仇与鲜血的强烈渴望仍能点燃他们的怒火。这怒火在他们的胸腔中反复咆哮,在冤枉他们的罪人皆得清算之前绝不平息。这种渴求已经化作雠怨最根本的需求之一,直到有朝一日他们能够感受到仇恨与愤怒以外的东西。一些雠怨是狂野的暴徒,光天化日之下喋血街头执行复仇。他们从不忍耐忿恨,但大多数时候也失去了出其不意的要素。其他一些找到伤害自己的人,抓起最近的武器——一柄扳手,一盏坚固的台灯,一块趁手的木头——着手将他们砸成肉泥,不计后果。
  还有一些雠怨通过缜密的谋划磨砺自己的渴求,最大限度地享受猎物。老鼠只有在猫享尽乐趣之后才会被吃掉,而雠怨同样在充分玩弄猎物之前绝不送出致命一击。讽刺是他们伸张正义的共同特征:若他们死于枪支暴力,受害者就会被子弹打成筛子;而死于肇事逃逸的噬罪者可能会将受害者挂在车后拖行数英里,一路上狂笑不止。甚至有一些形成了连环杀手式的仪式性嗜好,总是需要不断重复同样的复仇行为。
  人们总是将杀害作为终极且唯一的手段,然而性情温和的雠怨有时乐于只摧毁受害者的生活,却让他们在废墟之中幸存下来。或许某位噬罪者的前老板为了隐藏诸多风流韵事而将她谋杀,而她则开始摧毁他的公司,他的生计,他的婚姻和他的家庭。简单地杀了他只会减轻他的痛苦,而那不是目的,对吧?
  雠怨诞自各种情况,毕竟人类通常都会将自己的缺点归咎于他人,而死亡偏偏又是所有凡人最大的缺点。最单纯的形式是谋杀,无论如何实施显然都会引发受害者的敌意。然而,任何轻微的行为都有可能引发类似的情况,这因人而异。例如一个死在妓女身上的男人将死亡归咎于妻子,因为对她的不满是他“被迫”招妓的原因所在;而盗走了噬罪者所有钱财而导致他们只能向劫匪摊开双手的贪污者也与此类似。唯一的限定是,寻求报复的渴望必须压倒归于安宁的愿望。雠怨在完成目的之前不得安宁,然而可悲之处在于,他们的天性就是反复推卸责任,由此创造了永无止境的仇恨连锁。复仇只会引发更多的复仇,这个循环只有在噬罪者对自身存在有了新的理解后才会终结。
  一心复仇的鬼魂纠缠着雠怨,就如同他们能够感觉到噬罪者的相似灵魂一般。有时他们会被呼唤出来向噬罪者的敌人倾泻怒火,但通常这些鬼魂和雠怨一样愤怒而自私,它们要求协助解决它们的问题才肯离去。然而雠怨复仇道路上的事情已经太多了,再添一件实在让人精疲力竭。这又变成了另外一个恶性循环:愤怒催生愤怒,直到有什么——一位无辜的旁观者,一辆停驻的车,一只呜咽的小狗——在无意和打偏的暴力中被撕碎。

结契
  对人类来说,复仇的需求就和对食物、对水和对住所的需求一样基本。有时缚灵甚至会利用人类的至暗时刻进行诱骗,也难怪每天都有如此之多的雠怨诞生。一个挨家挨户勾搭女性的推销员化身缚灵可能会用不寻求复仇时该如何打发时间的知识来引诱噬罪者。更为罕见的情况下,受虐癖缚灵和雠怨订立灵契只是因为知晓他们的敌视天性终有一日会蔓延到自己身上。他会竭尽全力去批判自己的噬罪者,只希望她会大发雷霆,将冥界中的全部怒火投向他。有些噬罪者真诚感谢缚灵给予自己机会,而另外一些则感到自己被临终时的渴望所困,完全占据了他们存在的每分每秒——又一个让噬罪者怒不可遏的原因。
  其他时候,缚灵可能只是一个了解噬罪者承受痛苦的存在。一个被所谓的“强化审讯”所杀的鬼魂可能会怜爱地注视被夜贼拷问的噬罪者等待和他缔结灵契。若他能够坚守自我,未向邪恶退让半步就更好了。他是正义的探求者而噬罪者是他的工具,见证审判降诸某人能让这位缚灵满心喜悦,纵使他们自身永远无法体验。缚身不仅受益于与缚灵的灵犀,甚至还能连接他们经历的所有记忆,明白用多大的力气将竹签钉入指甲或用长钉贯穿膝盖而不会让受害者陷入休克。如今,他们的复仇得以鞭辟入里。

动荡
  丽塔·努涅斯是圣胡安地下赛道的王牌车手,每次取胜都让她距离杀害她与兄长的魁首更进一步。丽塔会确保他们再次看到她的脸……在她割开他们的喉咙之前。在那之前,她会沉浸在旅途中每场比赛每次竞逐的刺激之中。她那自称速度恶魔的缚灵寄身于她的荣耀,仍痴迷于生前梦寐以求的激动。
  曾在箭牌玩具研发部门工作了40多年的丹尼斯·沃特金斯最终仍被解雇,甚至还被窃取了创意。他的死法并不干净利落——肇事逃逸——但司机不过是又一个坑害他的人。他的缚灵,饥饿孩童,意识到他对生活不公的愤怒与她如出一辙。为了报复前雇主而归返是一个很简单的选择,如今他每天都会制造一个新玩具借此提高自己的技能,所为的是有朝一日将完美礼物赠给她的前老板。一件肯定能让他气炸的礼物。
  复仇有各种形式,但钻心之痛永远是最适合报复的。卢卡斯比任何人都清楚这一点,卢瓦尔河与其周边地区的人们也都了解这一点。每年有无数恋人前往法国,然而心碎之人也一样多……甚至其中有不少在那里结束了自己的生命。卢卡斯非常擅长追踪鬼魂的前任,彻底毁掉他们的生活唯独不下杀手。散布谣言、破坏信誉、毁灭社交与家庭关系只是他的手段之一。他不求鲜血……痛苦才是他谋求的。卢卡斯的缚灵,扼喉杀手在他耳边甜言蜜语则是因他不肯杀人而施予的惩罚。而这已然成为他们之间的特殊默契。

信念
  娱冥士:雠怨娱冥士听上去像是什么矛盾修辞法——满腔愤恨却满心喜悦——却比人们想象的更常见。对于那些需要用某种方法克制愤怒以免滑入深渊的雠怨而言,这是他们最喜欢的一种形式,类似于一套允许他们利用来控制自我的规则。如果不能做到这一点,他们就将怒火倾向冥界本身。
  誓仇侠:对于雠怨而言,誓仇侠是最为简单的选择,这完美符合他们的目标:追缉罪人降下制裁。有时雠怨可能会做的有些过火,但成为誓仇侠为他们提供了一面透镜让他们得以聚焦怒火,为更多人——而非仅为自身——谋取变革。
  悼亡人:有些人可能会认为雠怨悼亡人很怪异,但事实截然相反。许多鬼魂因遭到欺骗而留存,而噬罪者就是唯一能够帮助他们获得解脱的人,若鬼魂死亡的真实原因遭到掩埋就更是如此。若缚身不为他们讲述,真相将被永远埋葬。
  朝圣者:雠怨朝圣者通常是一项正在进行的事业。他们意识到自己仍有许多留恋,但遵照朝圣者的经验,他们可以从自己的名单上逐一将其划去最终解放自身。在这个过程中,他们可以帮助他人理解和赞同他们的旅程,与其他噬罪者建立一种同心共志的情谊。
  殡葬师:雠怨通常都是先做后想的类型,但保持殡葬师的心态使他们可以暂停。就某方面而言,帮助鬼魂处理负担要更容易一点,但大多数情况下,他们的第一反应是跳入其中大肆破坏。这种平衡很难维持,但并非全无可能。

铭刻
  众所周知,雠怨会对任何被其视作目标者发起袭击,这意味着聚焦于生理属性通常是个好主意。然后是次要社交属性,这意味着角色能够通过恐吓摆脱一场他们认为无法取胜的战斗。与此类似,格斗和枪械等生理技能是首选,但盗窃、调查和胁迫等技能对于锁定正确目标而言同样至关重要。
  若玩家想要更加专注于角色的生理性能,类似业报恒常(Retribution)或健步如飞(Fleet of Foot)一类优势是不错的选择,不过我们鼓励跳出常规思考复仇的手段。盟友(Allies)和耳目(Contacts)总能帮助你追踪他人并获得有用的工具,而资源(Resources)则能让小型的复仇行为在故事中更为重要。同样,拥有庇护所(Safe place)优势也非常棒,这提供了一个能够审讯或杀死目标,而无需担心遭到窥探的地方。
  在祟行方面,雠怨被设定成完美的猎人。咒咀致使受害者残废,通常能使他们的生活变得极度悲惨。念忆帮助噬罪者深入理解自己的复仇,并且也能让他们的猎物理解(并且体验)它。愤恨则是噬罪者在下定决心将受害者从悲惨生活中解放时展现的。
  概念:施刑者钟爱的玩具,寻求血债血偿的鬼魂,寻求正义的前警察,掌握新工具的犯罪天才,闲极无聊的帮派成员
  祟行:咒咀,念忆,愤恨

QUOTE
视角
  恒远:他们竟想构建持久美丽之物。只有当梦想破灭,他们才会明白一切都是泡影。
  孤寂:我们都在寻求什么,或有形诸如挚爱,或无形诸如公义。而我倾向于二者中较容易的那个。
  贪求:我们都有未竟之事,但这些人太当回事了。这就是我的看法。
  迁善:看上去与我们截然相反,但他们自有其意义。精力总该有个去向,我们只是方向不同。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 00:52

灵社


誓仇
为汝昭义

  “当你目睹不义,你定然有所感受——于我而言,是自眼后滋生而出、压迫头脑的刺痛。某些鬼魂全由这种感受构成,这就是他们的一切。仅仅关心或理解根本不够:我们是唯一能够采取行动的人。唯有我们,再无他人。无人相信他们,无人关心他们……或许有,然而他们也不敢行应行之事。但我敢,我们敢。若你愿意,你也敢。”

  不义可以有多种形式,并且通常都比某个混蛋为了偷你的车而将你射杀要复杂一些。我们依然来看这个例子。你驱车沿着一条黑暗街道行驶,有个男人朝你走来,用手枪指着车窗命令你下车。他朝你开枪,把血流不止的你丢在街头,在你的鬼魂的注视下驾车扬长而去。
  如果你只想复仇,那么你可以找到这个人,告诉他犯了什么罪,然后一枪打爆他的脑袋。然而誓仇侠关注正义更胜复仇。誓仇侠会找到这个人,问他身上乃至他的社区中发生了什么事才促使他对一个客观实体采取暴力。誓仇侠会组织会众调查城市规划和政治局势,那才是导致这个人的社区缺衣少食或成为暴力天堂的原因所在。誓仇侠会调查疏于运营社区的腐败自私政客,在他们竞选连任前向选民揭露一切。
  当然,某些时候,鬼魂会发现罪行源自完全自私的个人原因并且他们死不悔改,某些时候,誓仇侠就会向这个人的蠢脸开枪。但至高至善的报应是给予教训并且令他们蜕变。因为某人犯下罪行就将他杀死毫无意义,那只会让他成为一个困惑而不可触碰的鬼魂。誓仇侠追寻的是真正的正义:让罪人受到教训,让他们直面自己的罪行,让他们明白他们和誓仇侠如今必须投入精力纠正错误的原因所在。

职司
  誓仇侠必须迅速而敏锐地判断他们的所见所闻正义与否。誓仇仪典通常会让司祭们练习判断。资深主祭会引导大家、提出案例或问题、帮助得出大多数参加者都认可的结论,形式上更类似于讲座或研讨会。对于习惯了其他圭臬灵社严格仪典的噬罪者而言,誓仇仪典可能显得随心所欲而漫无目的——实际上,它甚至根本就不像是一种仪式。
  虽然形式上是仪式,但这些讨论通常更类似柏拉图对话录、儒家经典或哲学研讨会。不过有时也近似艺术。许多誓仇灵社都会举办游吟仪式,分享关于心怀复仇而付诸行动人物的神话与民间故事,例如约鲁巴神话中的乌龟。他们并非为娱乐而讲述:这是寓言。这些故事了构成了誓仇侠最具胆魄也最著名事迹的基础,讲述如何精巧地祟报或摧毁那些伤害众多鬼魂的罪人。
  即使是看似简单的问题往往也耗时甚久,这是因为灵社必须在各种不义前同时担任法官、陪审团和刽子手。由于这项工作规模庞大牵涉广泛,司祭们首先会专注某一方面,向擅长此道的前辈学习。部分负责观察,搜集信息与证据递交灵社。部分负责核对信息确定是否有不义发生。最后,部分负责评估这种不公,权衡既能让蒙冤鬼魂平静下来、又能确实解决问题根源的惩戒或报应。
  在这些案件中,有相当一部分双方都有责任。这是最难处理的一类,通常需要和暴怒甚至暴力的双方探讨问题。此类争论进一步彰显了前述的讨论研习仪典的重要性。假若问题失控,他们可以结合软实力、恐吓和安全学识直接将麻烦踢下冥界,故而誓仇侠完全能够处理最令人困惑的宿怨——但愿如此。
  最后,战斗也是一种仪式。修习武技冥想策略,但誓仇侠最重视的始终是尊崇一瞬:卡拉里帕亚特修行者的神前致意,修验道修验者的真言手印,卡波耶拉舞者的曼廷加立步。

正念
  很多时候,成为誓仇侠与成为医生类似。你知道你的工作不可或缺。你表现得十分积极,确信自己是在帮助他人。但最终,你仍希望生活在一个不需要你的世界中。
  正因如此,许多誓仇灵社对规则和秩序的仪式化痴迷实际上反映出的是更为宏大的欲求——在理想情况下能让誓仇失去意义的一套平易近人的规则、一套清晰简单的道德体系。这是一个无比艰巨的任务:制定这样一套规则是千年大计。甚至,即使你将它们刻上石碑,人们仍会争论不休,或者执行你认为明显错误的行动——诸如十字军东征、恐怖主义——并且确信你的规则支持他们行动。但单纯就正义而言,预防仍然比矫正要容易得多,即使预防已经十分困难且早已是广受学术辩论的话题。
  当一个人死去,大部分避免他遭受不义的机制就已经失去了意义。然而,事实果真如此吗?若死亡能让你直面所有行为的善恶、审判与正义,就如同埃及文化的死后一般,情况又会如何?而另一方面,因为某人犯下罪行而让他接受惩罚实际上并不会真正减轻他人的痛苦,除非威慑效果比我们大多数认为的更强。在誓仇规制下,人们死后不仅要面对自身造就的孽果,也会面对他们完成的善行,这能使死者深入理解自己对世界造成的影响。他们在死后要为自己的过失进行弥补、致歉和清偿。最终的成果看起来似乎与朝圣者协助灵魂解脱的过程区别不大,但能够自动运行自然更加理想。
  在这两种信念下,每件事都能够根据个人情况进行最适当的处理。100美元的超速罚单不分穷富,但对穷人的惩罚相比富人要更加严厉。同样,假若道德判断能够如同外科手术一般精确地对每个案件分别适用,效果自然会更好。而类似,相同的赎罪过程对于两个不同的人也会产生截然不同的效果。

邪说
  或许誓仇侠最容易堕入歧途。伤害他人会让很多人感觉良好,纾解,满足。这种伤害甚至不需要与暴力相关——如今的我们生活在高度结构化的社会之中,被限制我们选择范围的约束和规范所环绕,在问题面前我们往往只有几个预先确定的应对方法,而大多数都会将问题提交给更高的俗世权威。许多誓仇侠在首次终结并吞噬一个无法处理的鬼魂时会经历前所未有的冲动,或因目睹恶棍原形毕露锒铛入狱感受近乎沸腾的喜悦。这种感觉很容易上瘾。
  即使没有被这种冲动驱使,他们仍然容易在纠正错误和终结不义时走上极端,伤害无辜的人甚至无法挽回。这往往会造成一片混乱,很难在引来注意之前收拾干净。
  某些誓仇灵社甚至自命警察,不仅关注其他缚身,甚至关注其他噬罪者,尤其是那些未受指导羽翼未丰的灵社。某些情况下,这是一种有益的监督,但其他时候他们甚至会惩罚灵社的无心之过,又无论如何都将其视为邪恶而迫使它们真正堕入邪恶。
  和娱冥士类似,誓仇侠也容易受到领袖能力的驱使,利用他们的力量和热情来攻击私敌。未仔细考虑命令的誓仇侠可能会发现他们的强大力量指向无辜的目标。
  此外,为了迅速有效地找到目标并进行处置,誓仇侠需要运营一个相当广泛的情报监视网络,有时甚至需要找到并留存那些实际上并没有犯罪的人的信息。一个在城市中占据主导地位的誓仇灵社甚至能够将市内的鬼魂世界置于监控之下。基于这一原因,许多其他灵社都对誓仇灵社的进驻非常警惕,除非面对的问题极度棘手极度暴力以至于他们无法凭自己的力量处理。若威胁消失,誓仇侠们可能就会发现自己不再受欢迎。

秘会
  还魂巫(Bizango)与海地巫毒巫医联盟同名,他们承担起惩罚恶人的责任。这个名字可能表明两个组织正式结盟,又或灵社(因为较为年轻,若这是事实的话)盗用了这个名字,又或介于二者之间——但他们三缄其口不加澄清。它的成员暗中调查和惩戒鬼魂社会的犯罪者,尤其是带有极端反社会倾向的缚身。微妙之处在于,他们通过幽灵般的监视和精妙的用毒(但极少致死)运作,并对宗教苛难有着特殊的敌意。
  第四阶(Le Quatrième Etat)是一家叛逆的新闻调查机构。第四阶与许多其他圭臬灵社(尤其是悼亡)联络,专门研究并揭发那些虐待死者的人。曝光范围从简单的报纸专栏和博客帖子再到响彻生死两界的大型报复行为艺术:操纵幽灵般的灵浆表演呈现某人罪行的惊悚傀儡喜剧,或在办公大楼上涂抹巨型讽刺壁画。第四阶的记者们过着危险的生活,经常受到生者权贵的报复。近期,第四阶因为揭露一位长期合作者的不当行为而引发争议,这位娱冥士利用自己的社会关系来掩盖贩卖人口的副业。每个人都很高兴看到他们的目标被打倒,但与此同时,许多曾与第四阶合作的灵社都担心自己是否会成为下一个被调查的对象。
  门扉和睦(Sodality of the Door)在缚身社会中扮演了一个奇特的角色:它致力于消除对其他灵社造成暴力威胁的物质世界冲突,甚至是那些源自奇异超凡的威胁。他们通常劝说人们放弃暴力,利用噬罪者超凡力量的神秘、混乱与恐怖本质来缓和紧张局势意图达成协议。如果这都不管用,那就用上魂力和棒球棍。

灵修
  对于誓仇灵社而言,策略可能是最重要的属性,其次则是权能。若你根本找不到威胁或被察觉到接近,你就无法消除它。在优势方面,耳目(Contacts)对于搜寻和跟踪目标至关重要,信仰理事会(Council of Faith)能够尽职调查并避免错误的报复,而无名(Anonymity)则允许你突然袭击并在不招致报复的情况下消失无踪。
  祭礼:伊什塔尔之香(●),万能骨钥(●●),黑猫之跨越(●●●)

QUOTE
成见
  悼亡:理智上我理解他们在做什么为何要做。但把所有时间都花在这上面的想法听上去就像是用尽死后时光在车管所搞作祟一样令人满足。
  娱冥:我不能责怪他们在解决问题时的侵略性态度。毕竟我们可能已经把大部分的活都抢着干完了。再说了,他们总是抢着买单。
  朝圣:许多沮丧的朝圣者最后成了誓仇侠。许多失意的誓仇侠最后成了朝圣者。如果一种方法对你不管用,那么你或许可以考虑试试另外一种。
  殡葬:慢慢重塑人类社会的深层神话构造十分重要,这我肯定。但对某些问题,还是打开瓶盖然后把整瓶药灌进某人嗓子眼里更管用。

悼亡
我曾听见思绪的最后残响。
而我不愿再次听见。

  “有话快讲,十五分钟后我还得和我的小子们到河原城去。相框里的女孩靠在墙上,藏在鲜花和贺曼贺卡后面?她在五个街区外录下了十年来最歇斯底里的混音带后不幸符合酒窖劫匪的特征。现在我不知道你他妈是要写诗还是写歌,但只要你读过、听过、奏过或看过改变过你生活的玩意,你就应该明白我们在做什么为啥要做。来还是不来?”

  你是否想倾听宫本武藏吟诵俳句,又或拼凑陶器碎片让萨福的诗篇重新完整?是否想观赏阿里斯托芬已经轶失的《宴会》和《巴比伦人》,又或见识索福克勒斯的《俄狄浦斯王》在经历无数次重新诠释前的本来面目?是否想制造尼古拉·特斯拉那在第五大道的实验室中被焚毁的笔记中详细描述的设备?是否想观看《神秘博士》的失落篇章?是否想学习随着藤田西湖一道埋葬于1966年的甲贺流隐秘忍法?是否想学习遭帕克斯顿伙计屠杀殆尽而未能跨越1763年的萨斯奎哈诺克人的独特语言?是否想知道马丁·路德·金、圣雄甘地或艾尔-哈吉·马立克·艾尔-夏巴兹在遭到刺杀之后会说些什么?
  生者熙熙攘攘,数十亿年来皆是如此。肉身崩溃,灵魂升华:此天理无可违逆——然而我们的造物却可永存。若将个人喻作细胞而将人类总体譬若生物,那么诗歌、哲学、声乐与传说就是人类不灭的灵魂。只要思绪得以传承,我们就会随着人世存续而永留世间。然而,假若我们生前不曾诉之于口、公之于众呢?若我们的死无人知晓、无人铭记呢?成为悼亡人吧。死者不能复生,然而思绪却仍可重现、仍能永存。
  悼亡人探寻被遗忘者。他们帮助那些默默死去不为人知的鬼魂,将故事传给下一世代。没有悼亡人,他们心中思绪将不复留存。

职司
  悼亡人对生命、死亡与职务的态度使得其大多数在骨子里刻下了传统主义和保守主义:他们有志于保存行将消逝的传统,并非出于这些传统优越,而是因为必须有人这样做。这种志向可能是冷漠而学术性的(将充满激情的狂欢舞曲记录成拉班舞谱并整理归档),也可能内蕴极致的热情(将十数种早已被人遗忘的宗教仪式纳入灵社仪式之中)。信奉后一种风格的灵社若未在文化挪用的争论中分裂,通常便会为自己以创新方式践行古老传统而自豪。就像学者们通过攀附名人和炫耀技艺来争夺地位一样,悼亡人常与附近的其他悼亡人灵社保持激烈的学术竞争,竞相寻找和展示最鲜为人知被人遗忘的仪式遗迹。
  不过实际上,每位悼亡人都确实希望寻回遗失之物。一场探寻之旅会从迷失鬼魂开始。悼亡人会联系那些失去亲人却不知道他们身在何处的生者家庭,然后派遣队伍搜索生死两界来寻找他们。悼亡人并不总能带他们回来,并不总能分享他们了解什么又是如何了解的,然而,记录某人临终时刻的真实、记录一条命途的终局就如同寻得一部未完结小说未能写就的最后一章一般慰藉心灵——所有悼亡人都会告诉你确有这么重要。悼亡人阅读、背诵、抄写这些记录,如僧侣誊写佛经那样满怀敬意。
  悼亡灵社也负责保存信息。他们运营缚身图书馆、博物馆和服务器群组。来自具有强烈口述传统地区的灵社,例如西非或希腊的,会将成员训练成口述保存人或史诗吟诵者。即使是没有严格知识保管传统的灵社也希望司祭和领袖们能够反映他们从艺术和文学中汲取的知识,将他们发现的资料——尤其是那些未被记录下来的故事——编著成戏剧或诗篇。
  悼亡人也肩负起地府探险家、测绘师和制图员的责任。迷途鬼魂必被寻见,纵使无从得返苦海,但他们的故事可被铭记。若事业未竟,或许下一位踏入这片区域进行探索噬罪者能够从一张地图和几份文档中获益。

正念
  悼亡人和娱冥士同样,都渴求一个生者与死者能够保持频繁而有效的接触的世界。他们一再从古老传统中寻找典范:世界各地各种形式的先祖崇拜为悼亡人的愿景提供了有效的蓝图。来设想一个完美的世界吧,迷途孩童不会真正孤独,希望、解答与学识所念即得。
  时下人类保存数据的方式仍不尽如人意。陶罐会碎裂且无法保存大量数据。科技手段看似永久,但实际上保存期限却非常短暂。海盗一号与海盗二号的项目有20%数据由于NASA废弃了磁带阅读器而丢失。存储器的换代速度同样快的惊人,五年后的计算机甚至可能不再读取U盘。而一个脾气暴躁的人工智能就足以吞噬我们保存在云端的一切。假如你死于意外,你用密码保存的一切都会一同消逝。然而,悼亡人认为,研究借助冥界手段来保存数据要比搞什么激光蚀刻镍片或编码树木DNA更靠谱,甚至部分悼亡灵社已经充分推进复合研究使激光蚀刻镍片和数码皮纸看似可行了。
  不过,悼亡人最喜欢的仍是冗余存储系统——例如最广受喜爱的,文化交流。只要激起普通人对悼亡人课题的兴趣,悼亡人就可以将更多的普通课题“外包”给生者大学、艺术机构和记录收藏家。更好地组织和联系世俗记录者可以帮助悼亡人找到他们想要的东西。
  他们追求新的仪典技术以求连接所有优先事项。单独使用出版图书馆和计算机系统可不像将二者结合在一起那么轻便。悼亡人开发仪典尝试让他们通过各种信息储存方法相互交流。试想将高速无限互联网接入冥界深处。试想在办公大楼的顶层用远程摄像机观看冥界深处。所有信息都得被记录下来精确分类。信息穿越帷幕自由流动。这就是它的发展方向。

邪说
  悼亡人很容易变得自私小气。若你的灵社倡导鲜明热情的良性竞争,一个恶意的灵魂或许就能将它带往歧途:学术破坏,对那些急需的人隐瞒重要情报,以及其他的象牙塔式诡计。
  历史上绝不仅有一个悼亡灵社越过界限,成为唯利是图的情报掮客甚至更糟的什么。获得他人无法触及的秘密开启了一个敲诈与操纵的宏伟世界。暗藏龌龊的公司、政客和灵社有时就会利用贪心的悼亡人来寻找和销毁他们不想被揭露的秘密。

秘会
  亚历山大图书馆(Musæum of Alexandria)声称它们薪火相传上可追溯至古埃及。他们严肃对待这一名号:灵社中的一些长老毫不讽刺地将自己的缚灵称作缪斯。作为那座焚毁图书馆的继承者,图书馆的目标是记录所有信息。没有任何限制。全部,所有,信息。图书馆维护一个横跨生死两界,由图书馆、服务器组和其他储存和备份构成的庞大网络。设想博尔赫斯笔下的巴别图书馆就矗立在冥界,书籍与卷轴自身构成无限分形库,利用冥界的虚构几何结构将无穷尽的信息叠入便捷空间,而书虫只需爬上你的手指便能读取你的意图将你需要的书本送到你的掌中。他们领衔研究如何有效且永久地保存人类学识的新技术——生者的,以及其他的。假若天灾从地球抹除所有人类,图书馆希望能够带给鬼魂他们存活时拥有的一切带来的好处——或者,至少,悼亡人还能在之后诞生的什么之中保持我们的思想继续生存。
  另外一个古老的灵社,濒危武术保护协会(Society for the Preservation of Endangered Martial Arts)即使在悼亡人中也十分小众。在过去的数个世纪中,他们从未完成目标:保存人类曾使用过的每一种战斗流派和战斗技巧。他们的理由是,在一个日益被末日级超级武器、飞行死亡机器人和网络战争主宰的世界中,可以预见从马背上向敌人投掷长矛的精熟技艺必将消亡(尽管悼亡人设法保存了一份指南)。然而,人类历史上所使用的战斗流派中仍然蕴含着大量的历史文化信息,并且源自过去的战斗经验仍然适用于冥界中的战斗,尤其是面对收割者和护律卫时。有鉴于历史上大部分时期中武术家的生活都非常危险,该协会一直在努力追赶那些身负罕见技艺的武术家,与他们最终在某场决斗或其他事件中毙命的时刻上演“生死时速”。
  起源于第二次世界大战欧洲战区的无名士兵教团(Unknown Soldier Cult)已背负使命前往世界各地饱受战争蹂躏的地区。通过效仿古代密特拉信仰的仪典和仪式,该教团致力于保存战争地区的艺术品、文本和战记。士兵们通常成对工作:每人嵌入冲突的其中一方,通过仪典相互传递消息确定目标,在受到波及之前尽可能提取高价值信息。教团很清楚其成员实际上背叛了各自的势力:知晓一枚导弹即将袭击你保护下的某个地点却因你不应该知晓而不采取任何行动需要你的性格极度冷静几近无情。

灵修
  抗御才是最重要的:毕竟,悼亡人将那些极度枯燥的工作看得和呼吸一般自然,这需要强烈的献身精神。庇护所(Safe Place)、资源(Resources)和超凡成员(Supernatural Membership)的优势对于长期的存档整理和情报筛选都至关重要。另外,若你的悼亡人灵社概念中竟不涉及资料库(Library),那你肯定是脑袋出了问题。
  祭礼:占卜师之颚骨(●),珀耳塞福涅之馈赠(●●),血色法典(●●●)。

QUOTE
成见
  誓仇:我很感激他们愿意挡在我们的社群身前对抗无人能处理的威胁。真心的。但我还希望他们能听取我们的建议,能像避免祸及无辜那样尽量避免殃及思绪。
  娱冥:这帮该死的派对动物只关心你的感受,而不在乎拯救真正珍贵的事物。哦,对了,半个小时之后我要去他们的俱乐部参加一场棋牌之夜,你也可以一起来。
  朝圣:除了补给不足,这帮家伙肯定是最吓人的。朝圣者是唯一真心想要摧毁你对过去的所有留恋的家伙——该死,只要是可能的留恋,他们都想彻底毁掉。有时我真的在思考我们的所作所为是否有意义——只要力量足够,这帮家伙肯定会把一切砸个稀烂。
  殡葬:如果他们不去调解凡人,我们可能就得亲自去搞了。谢天谢地。毕竟收集和复述神话故事和自己编纂新的神话故事要求的技能其实不太重合。

娱冥
欢迎来到死世。饮料在左,零食在右,舞池在对面。我担保你会乐在其中。

  “大多数时候,当别人想了解我们的时候,我们会说我们就是乐趣。这可是事实!我们为此骄傲!我们寻欢作乐,我们结朋交友,我们放松心情。但激励我们如此的是同情而非其他。或许你为快活而来,但真正留下你的是每天拯救一个灵魂的保证。”

  他们会对你讲一大堆娱冥士的坏话。他们会说,娱冥士轻视死亡,蔑视死者。他们是交际花。他们肤浅。他们自私。娱冥士对所有标签一笑置之,甚至开玩笑地点头同意——除了最后一条。娱冥可是同情的灵社。
  死亡之所以能恫吓我等,根源在于其能终结生命中一切美好一切快乐:阳光洒在肌肤上的温暖、性爱带来的满足、能够看到钟爱动画最后一集的自信。但如果你根本无需放弃这一切呢?这种观点由来已久:天堂的美好与地狱的险恶仍广为流传。娱冥士助那些自以为永远失去一切乐趣之人重拾爱、欢乐和希望,只享受利他主义为自身带来的满足和愉悦。
  娱冥士外向、开放、包容。随你争论宗教信仰是善是恶,随你探讨各种神祇是否存在,但你总归不能否认和与你志同道合之人构建社会保障体系能够带来情感甚至经济上的回报。孤独不仅困扰死者,同样也会困扰着那些被自身的超凡能力孤立的生者。若无法求助于任何人,绝望就会趁虚而入。投身娱冥吧。无论你是谁,无论你是否迷茫是否害怕,只要你想要被人了解,想要结交朋友,想要融入社会,娱冥士就与你同在。

职司
  曾否参加过戒酒匿名会的会议,或任何遵守由他们制定、颇为流行的十二步模式的会议?那真的非常有感染力。严格的谈话和分享规则,令人震惊的诚实,普遍相信一种至高的力量——通常是上帝,但也不尽然。但在会议结束时发生了什么呢?无论你是否感到自在,无论你是否愿意离开,无论你是否相信这个奇怪的方法能够奏效,每个不需要提前离开的与会者都会留下他们的联系方式。这看起来并不严肃,只是表示友好的行为,但请不要误解:这是一项很重要的仪式。每个名字,每个号码都是抵御自杀、自残、堕落和绝望的壁垒。单凭其中一个无法帮助你对抗所有黑暗。但你还有下一个、再下一个、再下一个。娱冥灵社也遵循同样的原则。
  娱冥士的事务始于社交网络。只有将人们聚在一起,分派专门负责,确保支援流向各个方面,灵社方能发挥作用。正因如此,娱冥的仪式和规章更强调互信、坦诚和包容。娱冥灵社可能会秉持基于沟通、近似迷信正能量的企业文化所提倡的领导方针,并将其与天主教告解圣事的宽恕允诺相结合。一切罪戾实为谬误,只要坦诚以告,任何违背皆可赦免。此类践行的交叉重叠使许多娱冥灵社和黑大西洋遗民与中国那些关注社会与政治的宗教保持一致。这种仪式很少会让你独自面对信仰,总会有人与你相伴。
  娱冥灵社的新司祭总要面对高阶成员分配的大量作业,其中大部分涉及在仪式之外追踪灵社的其他司祭。你可以通过互联网与生者联络,或在他们的闲暇时间直接接触他们。这个过程令人怯步,因为这会让你感觉自己为他们带去了不便,但适应这种感觉是训练的一部分,因为你将不得不使用同样的社交技巧去接触那些自认为不想要或不需要帮助的鬼魂。
  娱冥士同样会在那些需要社会威望的人们和拥有社会威望的人们之间取得平衡。一方面,他们想要帮助那些最需要帮助的人:内向的、有前科的、以及其他被社会避讳或遗忘的;而另一方面,他们也需要富有、成功的噬罪者掌握的人脉力量——这就如同一所美国大学,需要在招募体育特长生的经济必要性和帮助那些最需要也最值得帮助者的道义必要性之间取得平衡。
  从其他灵社的角度来看,这些手法的问题在于很多事情都发生在公共场合。你可能觉得没人会和留意你边喝酒边谈论的鬼魂和冥界,但收割者可能比你想象的更狡猾。此外,娱冥士常常将自己定义为团结不同灵社的粘合剂。对他们来说,跳出自己的观点和其他灵社保持交流是很重要的,这能确保不喜交流的噬罪者之间的信息交流。但很多灵社不在乎你多有魅力多么友善,它们真的只想保持独立。
  娱冥士偏爱借用并结合那些指向他人的仪式,尤其是涉及肢体语言和肢体接触的那些。即使在最稳重的时候,你也可能会看到他们行天主教的平安吻礼,或者成员们在仪式中温柔相拥或握手。降灵会开始时手牵着手是为了使司祭获益而非使死者获益。相扑选手们撞在一起模仿与众神搏斗。自然,音乐和舞蹈不可或缺:五旬节风格的圣钢吉他曲,苦行僧们的无尽旋舞,融合奉爱瑜伽的北印度卡萨克舞,自然,也少不了新奥尔良的爵士乐葬礼。

正念
  在人类历史的大部分时间中,噬罪者社会一直藏身暗匿:暗中握手,刻有奇异徽记的别针,通往黑暗墓穴和无窗密室的暗门。但娱冥士不兴这套。他们可是布道者。网罗越众,入会门槛越低,他们就越成功。那么他们到底想要什么?
  一般而言,他们想要创造一个无人必须孤独,囊括生者死者的社会。这种方法既使人满足又能带来安全:娱冥士们设想的富密社交网络既有安全考虑又有实用考虑。假若收割者、食死徒、驱魔人或者其他的威胁突然降临,提高声音大声呼喊——如果没有其他能做的——至少能提醒其他友善的灵魂发生了糟糕的事情。安全和友善总是一切的基础。
  在那之后,娱冥士会投身于更加远大的理想。我们都希望有一个愉快而积极的死世,或者至少是平和的死世。如果冥界比现世更为多变——如果它对我们的欲求(或者至少,噬罪者的欲求)的反应比那个日渐沦为罪恶之都的现世更加良好——为什么我们不能掌握它,按照我们的理想改造它呢?我们能够把握机会,拥有一个乐土般的冥界。
  然而,最崇高的愿景却与改造冥界无关。它们应该是关于社交网络的,对吗?你应该能猜到它。娱冥士真正希冀的是一个生者与死者和平共处的世界,在那里,鬼魂的存在不应是禁忌。事实上,常人不承认鬼魂存在——即使鬼魂广泛存在于每个神话之中,每个人都能够理解其概念——这对生者和死者而言都是悲剧。这个目标使得娱冥士成为对隐秘的噬罪者社会而言最为危险最为可怕的存在。

邪说
  “缺失阶梯”指的是在一个关系紧密的社区之中的暴行成员,他们的同伴会选择谅解而非纠正他们。最危险的“缺失阶梯”往往是精明而富有魅力之人,他们能够轻易迎合身边的人,使自己在社交和情感上显得不可或缺,引导他人依赖自己。
  个别娱冥士缺失阶梯可以利用这一特权偷偷吞噬鬼魂,向他人施压以获取金钱,或讹诈身边之人进行情绪劳动。若一位娱冥士进行生理虐待或性爱暴行,他很可能会在孤身一人时被誓仇侠乃至收割者袭击;而那些进行较低等级的暴行的娱冥士,也就是伤害他人但不会引起很大骚动的那一类,则可能会将这类行径持续数年之久。在娱冥灵社内部,对承认错误和相称宽恕的强调有时能克服这类倾向,有时却会助纣为虐。在最好的情况下,认错和赎罪的循环能让娱冥士更早更频繁地纠正错误,为新司祭的培训做出最佳范例并让他们从自身的错误中汲取经验。正因如此,告解与忏悔是许多娱冥仪式的明确要素。但在坏的情形下,这种倾向会鼓励那些认识到领导层存在不当行为的司祭继续容忍,默默地赦免那些需要的不仅仅是谅解的人。
  数个著名的娱冥灵社已经变成了——或者根本就是——彻头彻尾的犯罪组织。例如,华裔的三合会是由民间宗教秘密社团演变而来的,他们隐秘的先祖崇拜仪式吸引了许多噬罪者。然而,像三合会这种兄弟会要比某些灵社为了维持狂野的骇人行径和放纵爱好而建立的贩毒组织出名的多。酒精和LSD最初意味着仪典结束,但却演变成强迫新司祭以及为灵社提供经济或社会支持的脆弱社群染瘾的工具。而随后,人们就会很容易陷入枪支走私、洗钱以及其他让灵社保持隐匿并支持噬罪者危险生活方式的活动。而当生意极好时(或者说情况极糟时),忽然之间,这一地区的每个灵社都开始害怕惹怒全副武装的毒枭,因为他们已经成为缚身社会间的粘合剂:一个典型的“缺失阶梯”现象。当然,即使他们想要告密也不能去找当局,因为这种压力很可能已经胁迫了附近的所有灵社和犯罪组织。类似这样的情况就会留下著名的遗言,例如“或许我们应该请吸血鬼帮我们能解决这个问题,就这一次。”

秘会
  新奥尔良的冥府灵社(Le Krewe LaBas)正是“灵社”这个现代用语的普及者。它源自1920年两个狂欢节部落“红木兰”和“燃火矢”之间爆发的致命冲突。在混战之中,双方的指挥官都被杀死——但是他们立刻作为缚身归来大笑着相拥在一起,让双方都大感困惑。狂欢节社群的组织、基础设施和保密性构建成联合灵社,迫使美国白人噬罪者协会承认黑人问题和黑人会众。他们存续至今,大部分成员都是年长的政治家,但仍在积极招募新会众。他们也有冥界业务,但他们对社会的主要贡献是通过经济援助和指导来组织和支持羽翼未丰的新灵社。在娱冥士社群之中,冥府灵社和其他灵社的关系就和一位娱冥士与同灵社的其他噬罪者、鬼魂和会众之间的关系一般极度错综复杂。
  在20世纪90年代由一群对冒险行动具相同兴趣的人组建的超傅圣事(X-Treme Unction)通常被视作灵社历史上最糟糕的名字,但成员对其极度热情。XTU组织就像一个大型体育俱乐部。有固定的经理、队长和教练,而司祭就是它的运动员。他们的仪式包括强烈而热情的身体练习,将自己推到受伤边缘以此熟悉死亡临近的恐惧和感受。XTU在现世和冥界最致命的气候下展开救援任务,联系那些被困在峰顶或沉入珊瑚礁底部的鬼魂。
  另类.哥特.鬼魂(alt.gothic.ghost)很久之前就在新闻组上开始运营,但如今使用一个专用的社交程序,它的PC客户端和移动APP专门设计成由其他人看来像是其他程序的模样。很多噬罪者在听到另类.哥特.鬼魂这个名字时都不会觉得这是真正的灵社,但他们自我感觉颇为良好。许多从属于这个基于互联网组织的噬罪者专门寻找和接触那些与网络技术关系密切的鬼魂,它们可能只能通过电子手段说话,或者以某种方式与程序、服务器甚至通过互联网传播的迷因绑定在一起。许多另类.哥特.鬼魂的消息发布人或因残疾或因年龄或因体制而身负行动障碍——然而这些人由于临近死者和濒死者,对于噬罪者社会是无价之宝。

灵修
  在构建你的灵社时,请牢记娱冥哲学的利他主义核心。你所建立的灵社不仅为强大的噬罪者存在,也为每位成员而存在。鉴于对于安全和支持社交网络的重视,娱冥灵社倾向于优先考虑抗御,而在其之下,权能与策略同等重要。考虑到娱冥士广泛的社交网络,优势可以有各种不同的方向,但你可能更需要一个由低等级的盟友(Allies)和耳目(Contacts)构成的社交网络而非单独一个高等级的优势。时间统筹(Good Time Management)和无名(Anonymity)理所当然地重要。
  祭礼:恋人的电话(●),乌鸦女孩之吻(●●),沉默晚餐(●●●)。

QUOTE
成见
  誓仇:他们不会和人聊天还是怎样?我说的不是鬼魂,是誓仇侠。
  悼亡:他们很酷,但你得记得要和别人讲——悼亡人需要我们,我们也需要他们。
  朝圣:我很希望我能多给你讲讲朝圣者的事儿,但他们全都不肯接我的社交媒体好友申请。
  殡葬:我喜欢他们帮助我们的社群与现世联系起来。我讨厌他们自认为比我们更懂该如何行事。哪怕他们是对的。

朝圣
随我来,我们都将臻至完美。

  “坦白说,我没兴趣向你推销我们的灵社。如果你和大多数缚身一样,你根本就不会考虑我们,只会转而投向其他选择。几年后的某日,如果我们都活下来了——或者即使你没能活下来——或许我还能再见到你。你可能已经尝试过其他的方法又或者没有,但你总会对毫无结果感到厌倦。你会想要困难的、可怖的、但真实的事物。你的内心会渴望只有在最恐怖的黑暗中才能寻得的美。我能帮你做到……更重要的是,我还能帮你传授给他人。”

  生世如狱,死界亦然。这牢狱乃是由我们自身构建而成,是人类千百年来的留恋、自私、恐惧酿成的苦果。我们生存,我们死去,我们绝望地抓住锚点不放,却终究无法维系自身,我们的灵髓旋即渗入冥界的架构之中,一切周而复始。但我们不会,也大可不必沉沦于这无尽的轮回。我们的苦楚已然化作世界本身的苦楚——冥界构建于我们的痛苦和失败之上,恰似珊瑚礁建立在自己的尸骨之上。如今的它庞大,压抑,危险。但,若鬼魂和身为牧者的缚身能够在冥界寻见自我完善、真理、甚或至美呢?若这段旅程从鹿群的受惊奔逃变成了猴王的西游行记,沿途满是妖魔鬼怪与惑乱迷诱,却通往允诺的开悟呢?
  大多数缚身不会喜欢冥界:它既恶劣又邪异,全然不似它应有的模样。但也有少数人认为冥界颇为诱人,甚至富有教育意义。或许是由于他们拥有一颗研究者的心灵,或许那是一颗探索者的心灵,又或者,他们只是单纯性格有些病态。无论如何,他们都具有探索、调查和钻研的动机。这些朝圣者娴熟地引领死者沿着冥界的道路和水路行进,跨越艰辛的道路,历尽我们所有人都终要历经的阴森奇景,在这个过程中帮助它们理解自身的锚点。
  可以说,每位噬罪者都被对死亡、遗忘和虚无的恐惧激励着前行。然而朝圣者却背道而驰,冲向虚空。其他人十分困惑,带领鬼魂接触冥界的一切可憎、罪恶和危害究竟有何意义呢?充当冥河的摆渡人,或者像个观鸟人一样在骨森中挑挑拣拣不时惊叫又有何意义呢?其他人会认为这简直是疯了。冥界确乎疯狂——但疯狂也是它美丽的一环。等着瞧吧,只要再进一步,就会有什么能助你得见……

职司
  许多朝圣者灵社都是明确而正式的佛教僧伽。两千年来所有践行、架构和仪式唯求解脱,这令朝圣者难以抗拒。这些灵社即使全加在一起在全世界僧人中占据的比例也微不足道,可能没有任何国家或佛教领袖会承认他们——不如说这正如他们所愿——但他们确实存在。这些朝圣者过着规行矩步的生活,将入睡、起床、清洁和用餐等基本行为仪式化。他们每日的大部分时间都用来诵经、入定和苦修。他们会埋葬死者举行葬礼,这是与需要他们协助超度的鬼魂接触的最佳机缘。
  西方精神分析的出现也为僧伽之外的朝圣者提供了令他们激动的新架构。虽然犹太基督系的神秘主义、禁欲主义和隐修主义也影响了朝圣者,但其中上帝的重要性和对上帝的爱往往与朝圣者消除留恋的目标冲突。然而,精神分析和精神疗法为他们提供了一个崭新的灵修框架和与他们的哲学观念一致的冥界解释法。
  许多朝圣者的仪式都关于探索和庆祝。冥界并非威胁,而是挑战和等待被挖掘和探索的失落之地。探索冥界的准备工作从现世开始。灵社长老带领新手去探索现世中的那些足够“恐怖”的地方:恶劣的社区、黑暗的森林、废弃的房屋建筑、夜间的墓地。这些实践能够将新人的直觉训练得更加敏锐并让他们直面自身对彼岸可怕环境的恐惧。下一步则是带领他人:例如引领一位蒙眼的长者走过一条遍布树根的小径或穿越类似的荒野。
  朝圣者也研究冥界本身。他们将地理、物理乃至其他力学的条文得滚瓜烂熟,还要在课堂上和冥地勘察中与长者深入探讨。死者在冥界面临的威胁也是一个重要的话题。朝圣者并不愿和收割者或护律卫发生冲突——毕竟这对破解锚点毫无助益——故而朝圣者研究这些敌人的本性和习惯以便避开他们。隐匿和速度是才对抗冥界掠食者的第一要点。不过,朝圣者将每个鬼魂的旅途都看得非常重要,比起眼睁睁看着他们被当做猎物吞掉,他们宁可联合起来对抗收割者和护律卫。
  怀揣自私念头的生者死灵师是另一个目标。无论是在现世还是在冥界,当朝圣者遭遇死灵师都会向灵社汇报,然后灵社就会与死灵师接洽,礼貌地询问对方是否愿意摈弃折磨鬼魂的恶习,是否愿意在自己或其他灵社中成为更具意义的成员。若接洽不起作用,朝圣者就会升级成直接威胁——若还是不起作用,那就没办法了。死灵师不肯让步,而能够阻止他们继续伤害他人的办法只剩下最后一个。

正念
  朝圣者对生者与死者的和平未来的憧憬始于收割者停止活动。收割者在概念上就令人厌恶,实际上也确实要为许多根植于冥界的苦痛和暴行负责。考虑到朝圣者使鬼魂解脱通常都需要花上远超其他灵社的时间,他们的行动特别容易受到收割者的袭击。许多朝圣者都认为落入收割者爪下的灵魂意味着遭受彻底失败。
  朝圣者接受冥界现存的事物——或者说,至少比其他圭臬的灵社接受度更高。所有训练和仪式都在教导他们学会欣赏冥界的本质和机制。有些人甚至带着一种虔诚的崇敬来看待它:它的存在意味着死者就应该与其互动。他们遭遇的艰难困苦也是有意义的,这是为了帮助他们破解锚点了解真我。故此,冥界的架构并不一定需要改变。
  还有一些朝圣者希望冥界能够向旅途伸出援手。假若冥界可以传授安息所需要了解的一切呢?假若锚点和安息的机制对于饱受折磨的鬼魂而言并非谜题呢?如果冥界明确告知鬼魂他们必须面对并破解自身的锚点会如何呢?
  如果说一部分朝圣者尝试解除留恋和渴求,而另外一部分则试图理解并接受,那么中道就是一个从生者和死者的思想和灵魂中自然而有组织地发展起来的冥界。如此,死者必经之路仍然艰难却将更具成效,其中不再会有不必要的恐惧或因仇恨和误解而产生的苦难。而最终,死世将成为帮助死者接受死亡直面锚点的一段旅程甚或一扇门扉。
  而更具远见的朝圣者则信奉支配冥界形态的理念。这些梦想家希望能如同作家构思场景那样,用自己的意志和想象力来绘制冥界。小说并非最合适的模式,但它确实更具参与性,因为鬼魂确实会遵循这段旅途进行学习并克服犹疑。想象一下,和你灵社中的其他成员通力合作,为鬼魂规划一段足够困难的旅程供它们学习、克服,在终点之前享受成就感,然后穿越它,抵达安息。这就是这些朝圣者的目标。

邪说
  那些忽略了开悟须与慈悯相辅相成的朝圣者有残酷对待鬼魂的可能。鬼魂对锚点和安息的机制知之甚少,这是再正常不过也再常见不过的:他们甚至对自身的存在都颇感迷惑,更不用说冥界了。然而,某些朝圣者会忘记什么才真正有效,忽略鬼魂的安全和内心平静,甚至冒着让它们面对收割者的危险只严格而刻板地遵守教条。
  对冥界的强烈痴迷对于朝圣者而言极具魅力,却并不被广泛认可。悼亡人和朝圣者都重视探索和描绘冥界,但许多悼亡人却发现朝圣者痴迷于冥界如今的形态而非它应有的形态甚至到了病态而令人不安的程度。娱冥士和誓仇侠则难以理解苦等鬼魂自行满足有何价值,尤其是在只要投身其中就能轻易帮助他们的情况下。
  此外,冥界并不仅仅对我们做出回应,它也会改变我们本身。当我们凝视深渊时,深渊也在凝视我们。某些朝圣者对冥界的痴迷甚至延伸至护律卫、死灵师乃至收割者身上。
  从原理上来说,缚身不可能成为收割者。收割者是鬼魂,不是人类。但某些灵社仍然会分享一些二手或三手的恐怖故事,提及一些朝圣者为了了解收割者而变得太像收割者,然后再也没有回来的故事。某天,灵社同僚在朝圣者和收割者间来回逡视,根本分辨不出有什么不同。

秘会
  珀耳塞福涅建筑师第一教会(First Church of Persephone,Architect)是一群对建筑和城市规划深感兴趣的噬罪者,他们着力探索冥界的城区。传统而言,朝圣者会选择在冥界中没有多少居民的“自然”区域中铺设路线,尽量避免让鬼魂与其他鬼魂接触。但是由其他鬼魂建造的建筑吸引了这些朝圣者。他们借鉴了哥特式文学理论,以房屋暗喻思想,构建出穿越河原城和坟冢镇的旅程。假若某些性格外向的人会在仅有自身和令人恐惧的朝圣者的真正荒野中深感孤独失去勇气,那么这会是一个不错的选择。而在这个过程中,建筑师们也完成了一些通常由悼亡人负责的档案工作,他们绘制冥界城市的地图,分享关于建筑特性的笔记。
  圣基道霍冥途欢宴社团(Convivial Society of St. Christopher Souterrain)专门探索冥界水道并在其中旅行。一位噬罪者可以担任摆渡人,将鬼魂和其他人沿河送下赚取船费。但社团有着更远大的理想。他们用于往返于冥界水域的船只由仪式建造,不仅能在水面上航行,更能潜入水中去探寻深埋水底的奥秘、解答以及更具教育意义的旅途。他们的目标是使冥界深处变得和表面一样可以通行,同时也探索这些奇特水域的流体力学。这种做法也将他们带往现世那些可能困住鬼魂的水下区域:海底沉船、水下河流等。
  捕犬人圣殿(Temple of Dogcatchers)因其对护律卫和其他恐怖的冥界居民的痴狂闻名。捕犬人专擅于秘密探索和观测冥界最为危险的地点、指向邃域的通路、乃至阴神与其仆从的所作所为。捕犬人已经成功地为我们提供了一些有关收割者和护律卫的天性、优势和弱点最有用的情报,不过这危险程度和你预料的相去不远。捕犬人也发展出一些颇具趣味的伪装与潜行的方法仪式。

灵修
  遵守传统佛教模式的灵社倾向于强调权能和抗御:组织大量司祭出席祭礼,确保司祭和僧伽的各种规则和限制得到严格贯彻。安置隐修地需要一个庇护所(Safe place),足够的资源(Resources)来支持众多僧尼,几乎肯定会需要一个信仰理事会(Council of Faith)。资料库(Library)被证明对朝圣者的工作有着极大的益处:有关冥界布局和秘辛的情报总是有用的。
  祭礼:死人相机(●),珀耳塞福涅之馈赠(●●),血色法典(●●●)。

QUOTE
成见
  誓仇:我感觉我花了半辈子的时间来学习为什么这种解决问题的方法实际上不能解决任何问题。你不能责怪誓仇侠们的热情,但我不得不怀疑他们是否真的认真倾听过他们说要帮助的人。
  悼亡:我们关系最为亲密。他们知晓一张好地图的价值,他们的所作所为(而非他们的所思所想)与我们欣赏冥界的方式配合的很好。
  娱冥:世上有着更多乐趣更多美丽,只要你能够勘破这些名望和愿念看得更远……
  殡葬:他们真的想要为全人类规划行程,在所有宗教都彻底失败之后?引导死者已经很困难了。

殡葬
我正死去。你也如此。世人皆是如此。死亡永远环绕我们。但我们已不需恐惧。

  “嗨,你就是杰拉尔丁吗?我是恩齐曼德医生。我听说你有个幻想朋友,我想和你谈谈。哦不,我知道其他孩子对你不好,但我相信你,我保证。这基本上是我的工作。所以我想听听关于……缎带公主,对吗?和我说说你们是怎么认识的,你是怎么联系她的,她是怎么联系你的。听上去她很孤独,需要朋友。当只有一个人愿意听你讲话时确实非常痛苦。如果你愿意帮忙,或许我们可以改变一切。”

  冥界过于强大,无法正面对抗。噬罪者已经用无数次失败的革命证明了这一点。而这就是为什么殡葬师希望在尘埃落定之前赢得对抗死亡的棋局。自中国三国时期的教团至20世界50年代的我新西兰铁路营,他们研究噬罪者的所有历史。他们探索邃域,试图理解它们是如何诞生的,与生者的哪些错误存在联系。他们直面对死亡的恐惧,被锚定的危险,环绕鬼魂的传说以及生者对缚身的认知。他们引领人类走向安息,削减供养冥界的鬼魂数量。若生者落入裂隙坠下冥界,殡葬师会将他们带回现世。殡葬师的一切努力都是为了在生死之间刻下最完美的传说,以便生者能够坦诚地面对死亡。死亡不值得自豪,但殡葬师会使它足够和善。
  殡葬师的工作既是医护治疗,也是公众关系,又是社区组织。他们舒缓由生至死的旅程,通过避免鬼魂出现来解决鬼魂问题。和娱冥士类似,殡葬师也会创造一些构建和设施来支援生者和死者:但殡葬师的注意力延伸至神话领域。鬼魂和噬罪者创造了哪些传说和神话?生者对这些神话作何反应?它们有没有让生者更容易接受死亡?阴神的仆从是否参与其中?当缚身的神话与其他超凡存在的神话交错时应该如何应对?

职司
  即使是疑心最重的人也会认可殡葬师的仪式。葬礼上的所有礼器,意在抚慰生者的一切都是殡葬师的布置。在西藏,僧侣将尸体送至山巅由秃鹫天葬。在加纳,葬礼策划会订购大桶啤酒并仔细翻阅死者最喜欢的歌曲列表。在乌拉圭,医师会与那些长者开始接受临终关怀的家庭会面。这些事不需特意隐藏,但它们都与噬罪者有关。
  更艰涩的殡葬仪式则在不那么丑恶奇诡的环境中帮助人们熟悉死亡的本质和表象。他们也将时间花在老年中心、纷争地带和危险社区中,与死者和濒死者共度。处理部分尸体或死者财产是许多仪式共同的环节:仪式主祭会在昏暗的房间中描述病情进展、死亡到来、鬼魂前往冥界,而参仪者则传递死者的骸骨或遗留的财宝。这个过程也伴随着许多哭泣、许多恐惧和许多悲伤。
  殡葬师职务的下一个主要方面是传说的甄选和分享。凡是超凡神话孕育的地方都有殡葬师前往。他们对幻想小说出版物属意已久,但印刷业的衰落让他们将注意力转向同人社团和新兴异教团体,尤其是在灵社之外诞生的新兴宗教。
  作为神话编纂的一环,当噬罪者事务向外界泄露需要封锁时,殡葬师会负责损害管制。有些时候这些现象确实有益,但大部分时候都必须终止:从缚身的个人信息泄露到媒体目击鬼魂活动,一切都可能弊大于利。殡葬师会亲自销毁证据,在极端情况下甚至会胁迫目击者严格保密。这绝算不上好事,许多噬罪者——甚至许多殡葬师——都不喜欢甚至不赞同这部分工作,但对激烈反对和受人利用的恐惧只会激励他们采取影响更小、更加隐秘的方式来继续进行。
  不过,殡葬师最重要的收获都来自邃域。在这里,在噬罪者过去挣扎斗争的残迹之中,他们得以知晓哪些神话失败堕落,而哪些部分仍具潜力。他们用这些残篇断简织就新的可能性,将概念与形象融合成新颖且更具希望的形态带回人世。在悼亡人满足于记录和观察的地方,殡葬师却如同森林地被的食腐者一样专注于提纯精制和重新分配。

正念
  尽管使命崇高而美好,但在谈及何时能够实现时殡葬师往往是务实甚至悲观的。他们深入邃域探索前人的错误和教训,以经验和证据为基础稳步前行。他们确实在创造更完美的事物,但他们凭借既知的成果作为基础进行建构。某些殡葬师声称,是古代的殡葬师成就了悼词、殉葬品甚至葬礼的发明(或至少是普及)。
  其他灵社倾向于将人类社会与缚灵社会的共融视作一种至为虔诚的理念,却将其托付给遥远的未来。然而殡葬师按照它随时可能到来一样做好规划。一个我行我素不听劝诫的人就足以向公众揭露超凡现象,对噬罪者和支持他们的司祭发起征讨。如果这成为现实,殡葬师不会是错以为人类永远不会发现自己而被打个措手不及的那一类。
  如果冥界成为人类生前死世的一个正常、可以预期的部分,那么殡葬师的后备计划就能派上用场。它的大门会向生者敞开,受到谨慎护卫以确保一边的怪物——任何一边——不会出现在它们不该出现的地方。它甚至不需要太多改变,只要触手可及即可。噬罪者会担任向导,帮助人类穿越帷幕直面最终极的恐惧。死亡将不再是最终的界限。在那之后是属于自身的生活,而非归于地狱、湮没、或无情神祇的国度。生者不仅可以为退休生活做规划,也可以为死后生活做规划,为后来者准备位置。在人世中,他们可以研究安息的机制,如此就可以制定计划。而那些将死亡作为威胁或视作工具的人——刽子手、战争狂和杀人犯——将失去力量,因为他们所作所为的真实结果会变得清晰而现实。人类将首次达成一致。
  殡葬师希望能将为生者和死者带来救赎。他们将改变主流社会,永远消除对死亡的恐惧。

邪说
  许多其他灵社对殡葬师的畏惧源自他们的信念:传说很重要,但是有些应当流传,有些则应当消隐。类似誓仇侠,殡葬师有时也会干涉其他灵社:当偏离正道的誓仇侠强令或惩罚违背法律或道德的行为时,越轨的殡葬师反而要求其它灵社遵照他们选定的神话、以与其相合的方式与生者互动。
  与现世的其他超凡生物联系的殡葬师有时会被贪婪冲昏头脑。初衷往往是无害的:你想和本地的吸血鬼保持良好的关系,于是你前往冥界搜寻信息或采访鬼魂。然而,噬罪者的冥界行动和他们对隐匿、审查和恐惧的掌握可能会转向不那么无害的目标——能够带来更丰厚回报的目标。
  殡葬师在于凡人交互中占据的优势也让贪婪的殡葬师大可利用恐惧和错误信息来操弄常人。透过广泛的情报网络和精挑细选的事实和证据,殡葬师能够操弄那些与鬼魂世界没有其他联系的普通人。这些殡葬师的受害者往往会发现自己在他们与其他缚身的冲突中被征召成为小卒,或被引入死亡事务的权力结构之中协助诡诘的殡葬师满足私人目的。
  最后,留在邃域太久有害健康。殡葬灵社沉浸在先行者的挫折情绪和失败事实之中,有时会被消极彻底浸透。他们对彼此和周围世界的态度愈发傲慢、仇视和自私,而正是这些摈弃缓和创造邃域。在最严重的情况下,他们将越来越多的时间花在邃域而非现世,如同恶龙一般盘踞在自己找到的死亡财富周边。他们变得愈发贪婪,领地意识愈发强烈,向不肯听从的鬼魂或冒险接近巢穴的噬罪者发动猛攻。

秘会
  曹司企业(Schultheiss and Company)的总部位于卢森堡市东北部的基希贝格区,是一个业务遍及全球的公关公司,专司对组织作祟的鬼魂,从经典的剧院鬼魂到纠缠在“共济会”或“世界跆拳道联合会”等概念上栖身于网络的鬼魂。此类鬼魂常具有普通鬼魂不具备的特殊要求——正如被它们骚扰的倒霉而困惑的组织一样。由于时常需要尽早培养有潜力的缚身,企业的代表经常接触那些在童年时代就订立灵契的噬罪者。即使是疑心最重的父母也会被一家闻名遐迩且宽宏慷慨的公司承诺的前景所震惊,难以注意到企业派来的“导师”正在向孩童传授魂力。再说,他们的第一笔年终奖就足够给父母买套房子了。
  特罗姆瑟游戏图形学会(Romsa Ludographical Institute)是坐落于世界最北的大学——挪威特罗姆瑟大学中一个新兴的学术部门。该学会的数位噬罪者教员(相当理想化地)认为北欧风格的真人角色扮演游戏是控制以缚身为核心的神话传说的完美手段。他们短小精悍的极简主义游戏带来对死亡、濒死和伤痛的真实体验,通常(且颇具争议地)将土著萨米人的葬礼习俗同挪威路德教会的葬礼习俗相融。这些游戏以将玩家的超游情感转化为游戏体验而闻名,向下一世代的游戏玩家散播殡葬风格的仪式并教导他们在生命历程中认可和接受死亡。认识到他们最喜爱的游戏模式是一种小众兴趣,学会如今通过全球的学术渠道和游戏理论渠道招募新会众,向更多玩家灌输殡葬理念。
  穿越帷幕快报(Dispatches from Beyond the Veil)是创立于20世纪80年代末的一份阴谋论杂志。出于对传统的热爱,他们仍然出版黑白印刷和邮寄版本的出版物,但他们也已成长为一个广泛分布于鬼魂世界和缚身世界的信众网络。身为没有哪家著名媒体会认真对待的杂志,快报反而可以诚实公开地谈论冥界的某些方面,不过他们还未曾详细说明噬罪者和其他鬼魂缠身者间的区别。当一个关于缚身的故事泄露给猎鬼组织时,快报就会派出噬罪者进行“跟踪报道”。他们会探明事实,满足鬼魂的要求,建立防御机制对抗鬼魂可能会召来的收割者和护律卫。然后他们会想方设法编造故事,将噬罪者刻画成主角——并且将阴神的仆从刻画得尽可能邪恶。

灵修
  和敷衍的生者谈论庄重的神话需要策略:精妙地施加影响,在何处精简言语又在何处繁复编造,诸如此类。权能是第二重要的属性,但灵社会众与世俗世界的紧密联系意味着殡葬灵社难以取得抗御:会众总会有些同样重要的事务。优势往往集中在情报收集方面:能够带来天生的通灵者和灵媒的超凡成员(Supernatural Membership),资源(Resources),尤其是广泛的耳目(Contacts)网络。
  祭礼:死亡守望(●),乌鸦女孩之吻(●●),沉默晚餐(●●●)。

QUOTE
成见
  誓仇:我猜这在美国会被称作“破窗警务”,对吧?
  悼亡:尽管我们花了那么多时间一起探索邃域,但我不得不说,有时候创造一些新东西要比从末日神殿或者其他什么地方翻出它来要更简单也更有效。总有些传说不应流传。
  娱冥:我们最亲密的伙伴,但他们永不停歇的乐观精神真的有点恼人。一直和他们待在一起就像是在迪士尼乐园工作一样。
  朝圣:那我换个哲学点的说法吧:欲往应往之处,先悟己从何来。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 00:54


明亮清晨 -第二节-


  莉娅·华盛顿在夜深人静时抵达帕特尔家,无声而柔和的闪电似是她的先兆。在轿车顶上放哨的被遗弃者穿过车顶降至左后座上,旁边就是虚无面容的位置,假如她还和艾登缚在一起的话。莉娅努力不去思考,在他的双瞳失去神采,在他的缚灵无法唤醒他之后,自己还能去往何处。但她的噩梦径自替她思考:她看到被铁链锁在大洋至底的虚无面容,有时艾登和她锁在一起,尖叫和诅咒如同气泡一般自水底浮上。
  一片茂密的黑暗丛林突然浮现在莉娅的脑海中,那是被遗弃者警告她危险即将来临的方式。
  她拉起黑色礼仪披风的兜帽。兜帽末端是一个尖角,两侧画着大大的白色圆圈。“如果来了,就得靠我们处理。”
  大门已经为她打开了。和马克争论过的司祭们已经在墙涂写上以诺语、扎姆语和科巴扬语的混合文字,确保鬼魂保持平静。他们还把陈年朗姆酒洒在房间的每一处角落,用那酒香来吸引他。一切都做的很完美,除了帕特尔一家在场之外。哈里正面带怒容坐在沙发上,洁德和翠莎都坐在他的身边。
  哈里站了起来:“你就是‘高阶女祭司’?”
  “我是迷途者的摇篮,”莉娅答道,“我是明亮清晨教会的高阶女祭司。你被告知应当离开。”
  哈里满面讥讽:“付钱叫你们把我的房子弄得乱七八糟的可是我。要不是我有一位非常亲密非常有说服力的朋友,我绝不会让你们任何人踏进我的家门的。你为我和我的女儿工作。我要确认你会这么做。你可以开始你的魔术伎俩了。”
  尽管诱惑在喉中升腾,但莉娅还是选择不告诉哈里被遗弃者正像蟒蛇一样用柔韧灵活的身躯缠绕着他,用满怀憎恨的眼神瞪视着他。她将目光转向翠莎,而她正眯起眼睛望着父亲,仿佛她几乎能够看清是什么缠住了他一般。莉娅轻哼一声表示赞同:或许在一切结束之后,她可以说服她加入教会。
  “好吧,先生,”莉娅开口,“请回到座位上,我们要开始了。请不要贸然行动。”
  哈里像是被被遗弃者松开一样,失去平衡跌在了沙发靠垫上。莉娅怒视着她的缚灵,而他发出了所能发出最接近笑的声音:从张开的嘴中呼出一阵喘息声来。
  身披简单灰袍的司祭在她周围环成一圈。
  “女士,”其中一个说道,“我们都没有感知到鬼魂。”
  莉娅从披风中抽出一根柔韧的树枝:“我们会把他引出来。”
  她将树枝举到空中。司祭们唱起一首无词歌谣。她用树枝在东南西北四个方向描绘六边形。粘稠的灰黄色软泥从房子的每个洒有朗姆酒的角落渗出,延伸至树枝上。她松开手,它就悬停在半空。这团东西吞没了树枝,像心脏搏动一般膨胀开来。
  帕特尔一家相互贴得更紧了。翠莎高叫“天哪”。
  “这是个骗局,”洁德说,“用镜子或者胶水什么的……”
  而哈里什么也没有说。他的拳头握紧,死死地按在沙发上。
  莉娅向天空举起双臂。被遗弃者从身后拥抱了他。她开口说,“现在”。
  他慢慢融入她的身躯,一种愉悦的麻木感传遍了她的全身。她睁开双眼,眼瞳已化作与缚灵相同的纯灰色。他将她的手引至软泥上,引至需要它的地方。他们一同将其塑造成型,就如同塑造陶土一般将它塑成男人模样。
  “就是他!”翠莎喊道,“他就是那个鬼!”
  哈里目瞪口呆地望着那道身影:“他还只是个孩子,甚至还没你大,翠莎。一切都是他干的?”
  被遗弃者从莉娅的身躯抽离。于是她又能完全控制自己,伸手拿出斗篷中的卡莎萨酒瓶。她将酒液倒入口中,再喷到塑像上。
  奥利弗猛然睁开双眼。他先摸了摸自己的前臂,又试着拽下了自己的手指,于是一缕泥浆飞了出去。他用手掌抚过自己被切断的地方,发现触手之处都完整如初。他向房间周围看去,用一双实实在在的双眼看去。他向翠莎笑了笑,而她举起一只手向他打招呼,满面敬畏和恐惧。
  莉娅向他伸出一只手:“奥利弗·拉沃伊。”
  奥利弗双眼瞪大:“你认识我?”
  “是什么将你留下,奥利弗?”
  “我……”奥利弗指向厨房,“我在地板下面。我不想待在那儿。我要找到我的家人。你能帮帮我吗?”
  “是的,奥利弗。我们知道他们葬在哪里,我们会把你的尸体葬在一处。牵起我的手,你应得安息。”
  他也向她伸出手,却在和她相握之前停了下来。“那我的家人呢?如果他们和我一样呢?”
  “如果他们还在那里,我们会找到他们,帮助他们安息。”
  奥利弗的胸口起起伏伏,好似在深呼吸:“好吧,我在走之前还有几句话想说。”
  莉娅笑了:“当然可以。”
  奥利弗转向帕特尔一家:“我只想说——”
  房子的每扇窗户都突然炸开。莉娅蹲下身双手护头。干燥的风呼啸着从新开的洞口钻入。司祭们停下了吟唱。
  奥利弗身躯战栗,星星点点地滴落到地板上,露出了内里惨遭屠杀的鬼魂。他伸手抓住融化的软泥试图抹在自己的身体上,却只让它变得稀薄。
  “你骗了我!”他哭喊道。
  莉娅向被遗弃者示意,他立刻从她身边消失。
  “我说的每句话都是真的,奥利弗。”她又将手递向他,“还有时间!抓住我的手,别让它找到你!”
  哈里猛地站起什么来:“它?‘它’是什么?我还以为这也在你的掌握之中呢!”
  莉娅张开嘴想要说话,但一股剧痛攫住了她的心,让她尖叫着倒在地板上。被遗弃者正在战斗,正在败退。她的群伴冲上来帮助她,但一股看不见的力量穿过墙壁和破碎的窗户将他们震开。
  翠莎一把扶起父亲向门口冲去。房子下方传来阵阵呻吟。她的在转动把手的半途停下了动作,被外面的世界吓呆了。
  “翠莎!”洁德喊道,“开门!”
  “我做不到,”翠莎回答,“我们在下沉。”
  地板开裂,露出一片虚无。房子裂成两半,滚入其中。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 00:58

第二章 还阳之途

不,我并未感到死亡临近,
我感觉死亡渐行渐远,
它已抽身离去,
暂时,目前。
——詹姆斯·鲍德温,《阿门》

  你并非为死而生。你要在出生数年之后才能领会这个概念,而接受它会发生在自己身上还需要更长时间。承认自己的死亡意味着承认自己的脆弱,世界上最糟糕的规则不止适用于那些与你无关的人,也适用于你自己。也意味着你要接受你花费毕生心血构建的一切终有时限。总有一日,无论你是否已准备万全,一切告终。
  更重要的是,不是每个人都足够幸运,能够了解止步于死亡并非唯一选择。


生者
  无论人类如何虚饰,死亡仍在其后等候我等。无论人类如何努力,都无法将死亡彻底忘却。我们永远知晓道路尽头会是什么。在最好的情况下,我们仍能无视死亡而过上安宁富足的生活。而在最绝望的时刻,我们只能寻求弯路、桥梁或其他的什么来告诉我们前方的鸿沟并非最终界限。
  翻阅宗教文献,经典史诗和民间传说,你总能发现死亡。除了死亡,你还能找到鬼魂、长生者和无数为了逃避天理逃至天涯海角的人们。故事会根据讲述者的不同而变化,但共同的母题遍及全世界:虔信者因善行而得到永生作为回报,而诡计英雄则利用神祇的不经意骗得;神选的勇者孤身一人屠尽大军,不老的隐士则会从隐居处现身教导或警示。不朽属于卓越而非凡之人,假若你足够幸运,你或许就能和一位得享不朽之人擦肩而过。
  其中一些传说作为神话流入现代,另外一些则化成宗教。人们享受前者,依赖后者,但大多数人都认为即使永生确实存在也不会体现于物质世界。不朽者不会行于人类之中——假若永生存在,它应在死后降临,在遥远彼方的另外一个世界中得以表现。
  人们认为自己了解那个世界是什么模样,或者自己在那个世界中会是什么模样。他们会按照自己所想执行自己认定的必要之事来确保自己在那个世界保有一席之地,并试着教授他人效仿。有些人并不指望死后的世界,将时间花在别处。他们可能不去理会彼此,也可能吵做一团。
  但无论人们相信什么,他们都不太可能如先祖一般妄图欺骗死亡。即使他们不认为死亡终将终结一切,他们也相信死亡终将平等地降临到每个人的身上。他们无法战胜死亡。他们坦然接受死亡,并为他们所认为的后续之事做好准备。
  而对于噬罪者而言,现实介乎二者之间。宣称可以获得不朽免于死亡的方案为数不少,但缚身并不在乎。死亡无法避免。然而,死亡既非朝向黑暗的自由落体,也非只能消极接受的永恒赠礼。对于缚身而言,选择总与死亡同在。


噬罪
  噬罪者在成为噬罪者之前也曾为常人。若睡得太晚,他们醒来时便会昏昏沉沉。他们会被自己的笑话逗乐。他们会对所爱之人生气,也会试着原谅。他们会思考死亡,或者尽量不去想。然后,就和所有生者一样,他们死去。
  若一个人对生命终结的思考方式从出生开始就保持不变,那只说明他从未真正意识到它的意义——对于死亡意义的思考来源于每个人生命历程中一系列独一无二的影响和经历。当然,死后的经历同样重要。启迪时刻磨砺心灵,无论身躯是否随之转变。
  这和人们对人生意义的思索是完全一致的。
  然而缚身必须以一种前所未有的方式将两种理解融为一体。死亡不再是静态的事件——它可以如同生命一般发展、进步,仍遵从于每一个选择。新生的缚身透过信仰、记忆和信念来看待这一发展。有些人接受改变继续前进,另外一些拒绝认同而坚持人类的意识。没有哪位噬罪者的经历具备标志性,也没有哪种死亡方式能够确保一个人会接受灵契重获新生。
  如果说噬罪者具备共性,那就是一种根深蒂固的感觉:有什么不对劲
  当一位噬罪者看清生者与死者的世界,就会希望改变。当他们看到鬼魂肆虐,就会想要理解它,想要接触痛苦之人留下的残迹,帮助解决他们的问题。当他们感受到自身罣碍的重担,就会采取行动试图挣脱。
  一位天主教神父将接触到的鬼魂视作教义的明证,欣然接受引领迷途灵魂的新任务。一位创伤外科医师认为照顾死者是她照顾生者经历的延续。仇恨犯罪的受害者看到那些被世界无视的死者,从他们的痛苦中看到自身的痛苦,从为他们带去的平和中寻得自身的平和。
  然而,并非所有缚身都会成为噬罪者:前者是一种存在状态,后者是一种思维方式。噬罪者想要解决问题,抚平哀痛,结束苦难。生时便意识到世界存在缺陷的人会将这种认知带入到存在的下一阶段——他们早已惯于面对不平衡、不公正与未完成的事业。
  在神话与圣书中,人类与死亡擦身而过,以另一种存在形式重返生者行列。他们寻得无法避免的弱点,运用智慧重塑凡人的世界。并非所有的古代英雄都以同样的方式理解自身,也并非所有的噬罪者都以相同的动机开始新生。然而所有噬罪者都拥有一个共同的信念:若人类的意志足可逆转死亡,那么他当然能够成就任何伟业。


死者
  生命短暂。
  死亡徘徊于我们身侧,萦绕于脑海之中。它充盈于每个故事、每首诗歌乃至每个简练词句的字里行间,但我们仍然小心翼翼地避免触及那个终末。而当我们强迫自己正视时,场面往往不怎么美好。人的一生便是认识死亡的一生——对不同的结局心存忌避、好恶参半甚或悠然神往。我们会向自己期待的方向迈进,却终究无法释怀;当死亡渐露峥嵘,便极少有人能够镇定自若;若死亡近在咫尺,信念便也行将破碎。恐惧终究压倒一切。简而言之?
  死亡凄苦。

何物逝去,何物遗留
  生命本就是对死亡的允诺。除了世界上最为稀有也最为奇异的那些居民,这是必然的结果。自你诞生的一刻起你已注定会死。死亡永远等待着你兑现诺言。只要一有机会,它便会伸手索取自己应得的报偿——在你的每一次跌倒、每一次患病和每一次事故之中。你知晓被它牵动心弦是什么感觉,所以才会因惊险时刻、死里逃生、微小的恐怖和假想的暴力激动不已。而与此同时,你也小心翼翼。你摄养身心,躲避危险,虔心祷告。
  完美的静止终将破碎,我们的造物不可恒久,生命本身也无法长存。死亡就如同物理法则一般精确无疑——我们终将归于寂静。
  每个不完美的死亡都是一个谜题,亟待验尸官去破解。死者是否有一封情书保存在某个闪存盘里,还没来得及发送也还没有得到回复?证物室中还存放着他随身携带的结婚戒指,而他本人却死于一场理应被制止的酒吧斗殴之中。她的债务还未清偿,税务也不干不净,而这突如其来的死亡却荒谬绝伦。令新死者惊异的是,我们之中绝少有人死的干干净净。
  无论原因如何,面对死亡的人往往都认为死亡不够完美。他们奋力挣扎以图免于突如其来的丧失,紧紧抓住逐渐消失的知觉,内在却仍被撕裂。有什么扭曲了,挣脱了。纵使心跳渐弱、体温渐逝,生命终结,依然拒绝接受坠落,抵抗死亡的引力。而若没有它,死者便漂浮不定,失去基础。
  渴求将这些遗留束缚在满是麻烦的世界之中。这些渴求也就成了束缚它们的锁链。他们依附于世界,化成灵体,潜藏在幽冥之中。而可悲的是,在所有的错误之中,死亡是最容易犯下的那个。城市之中满是肉眼不可见的居民。准备好面对了吗?
  死亡并非终结,但这并不会让它变得轻松。

举目皆苦,满心烦忧
  鬼魂随处皆是。任何心怀疑虑、心藏罪恶或心忧事业的人都可能会发现自己被束缚、锚定于泥土中的尸骨。其中一些死后立刻化作灵体,而其他的一些则会在他们最熟悉的锚点在数日乃至数周中形成。死者常常会茫然无知且徒劳无益地试图继续原本的生活,没有察觉到任何变化。死界与生世并无区别,除了无法接触。
  若能正视幽冥,便会发现死者与生时别无二致。虽然其中一些还带着死亡的痕迹——伤口鲜明,疾病尚在,连焚烧的烟痕也依然存留——但他们仍然是,只是从活人变成死人而已。他们由记忆、文化、阶级与每个重要事件塑成,就和所有生者一般无二。鬼魂既捕捉短暂瞬间也记录完整命途,同时也受限于此。
  无论死于新创还是旧伤,身躯总是死者最熟悉也最寻常的居所。他们固然能够感受到其他锚点的召唤,却无法自由地在锚点间通行。远离锚点就像是自取灭亡,每一步都让灵髓不断流失。前往另一个锚点去探寻另一个答案另一个机会可能不值得如此冒险。逝影大多停留在锚点咫尺之距,连一丁点的灵髓也不愿损失。由此,墓地便成了灵魂的聚集地,他们只和自己的尸骸相系,等待着骨头碎裂殆尽。如果运气不错,他们还能被生者穿身而过。
  较弱的鬼魂甚至无法主导自己。他们以回声的形式存在,单曲循环着死亡场景或残留渴望。无人知晓他们为何起舞、哭泣、尖叫,又为何陷入静止。即使他们触及锚点也很难有所作为。他们自锚点转向另一个锚点,自场景转向另一个场景,成为一个只能由他人来解读和解决的故事。而通常而言,没有人会在意他们。
  而强大到足以保持清醒的人则像是透过一扇雾蒙蒙的窗户观看他们难以触及的生命。他并非完整的存在——跨越生死的裂隙使他不再完整。失去的记忆困扰着死者,他们知道自己必须忆起却又害怕得知真相。他们行走于幽冥下的街道,追逐锚点与些许希望,迫切得如同大雨即将倾盆而下——他们的灵髓、记忆与自我意识终将被涤净。若希望破灭,他们就变得忧郁。若忧郁耗尽,便仅有愤怒残存。
  有些鬼魂从生者的坚强中寻得安慰:少了他们,生活照样继续,一如既往。而另外一些则觉得他们的守望苦乐参半:毕竟,若一切完美,他们也不会留下来。死亡或许困住了死者,但对生者而言也同样痛苦。杀人者并未偿命,纵使严惩也无法告慰。挚爱将要面对孤独余生和高额医疗账单。毫无疑问,贫民窟中潜伏的鬼魂要比富人区中的多得多,更多故事被有意无意地忽略,无人知晓无人哀悼。这一点永远不会改变。幽冥鬼雾的浓与淡恰恰反应了预期寿命的统计偏差。而死去的富人则要面临另外一个问题——通常是第一次(或第二次)切身体会何谓无能为力。
  鬼魂们无声地见证着自己的失败,但仅仅见证是远远不够的。事情怎么会变成这个样子?悲伤、暴怒、渴望或愤慨激活了鬼魂的灵髓。当沉郁世界的漠视变得难以忍受,鬼魂便会将原本无法察觉的影响显化。最初的几次往往粗暴、戏剧性、难以控制。这是一种情感的宣泄,就像不受控制的呜咽、无法忍受地撕挠。透过练习,这将会变成可控的工具。鬼魂的力量就像是朝着虚空发出尖啸所引发的柔和共鸣,灵髓碎裂凝成实体,便化为原始的灵浆。
  灵浆是在墙壁上突兀显现的指纹。灵浆是让楼梯咯吱作响的脚步。灵浆是从满载谎言的箱子中溢出的鲜血。灵浆高举利刃,灵浆将它掷出。灵浆化成锐爪划过玻璃在尖锐的声响中留下警告的文字。灵浆自幽冥中溢出,凝成蒸汽、咸水或无从辨认的烂泥。灵浆带给鬼魂他自认为需要的东西——可以被看见的景象,可以被触及的肢体,可以影响实界的力量。人们终将察觉。他们会如何应对呢?通常是恐惧、否认,甚至更糟——他们听到鬼魂的求援,却慌忙逃离。
  对大多数人而言,入睡是那么轻而易举,等有理由再起床行动就行。但鬼魂想要休息就没那么容易了。

每况愈下
  死者不会成长。当然,它们会相互影响,你也可以强迫他们改变,但维系他们的纽带是独一无二的个人特质最后的残留。要超越他们过往生活的痕迹需要相当极端的措施。
  老鬼会积累灵髓、秘密、诡谋和朋友以求免于脱锚。那些死法舒适的鬼魂可能会穿梭于聚会,倾听哲学研讨,参加生死两界的庆典。有些鬼魂以观看械斗为乐。有些鬼魂会举办钟爱节目的观赏会,顺便为倒霉的陌生人家中带去一季清凉。有些鬼魂更加强大,可以用失落的知识去和通灵者或其他什么奇怪的玩意做成交易。鬼魂不会变成截然不同的另一个人,但仍然能从更好的境遇中获益。实话实说,他们能够做出的改变要比绝大多数生者更多。
  死者以幽冥状态徘徊游荡,虽无实体却有需求。死者仍然承担着无形之重,逐步将他们扯入薄雾、迷途、阴霾尽头的死亡。悼念、甚至仅仅只是忆起也有助于让他们驻于世上,维持他们的力量与敏锐。而若如果没有外界力量的帮助,纵使他们徘徊百年也无法再次看见日出——无论多么努力,都根本看不清地平线在哪里。与他们的锚点与生时留存相伴直面生世,他们或许会从中得到宽慰、决心、困惑或进一步的丧失。而当这些锚点死亡或碎裂时,他们便感受到另一种召唤、另一种引力。死亡并非终结,但你仍能看清它的模样。
  死者不会成长,但另一条路会在他们脚下开启——蜿蜒曲折、阴沉昏暗、永远饥渴。这扇大门通向一个只属于死者的地方,或者说,只属于那些再无别处可去的死者?
  冥界总在静候,但那并不意味着它总是休眠或总有耐心。
  有些时候,它会夺取

穷途末路
  冥府之门恰似藏于幽冥之中的湍流——从水面上无法看见,唯有挣扎求存的落水之人才能察觉。当冥府之门开启,它便会发出召唤。但冥界并不总是满足于仅仅被动地接受好奇者或绝望者。有时会有鬼魂从中归返。其中一些专注于自己的目的,但其他的那些——纵使最为残破的鬼魂也绝不会忘却的,佩戴诡怖面具的男人、女人、或者无法分辨的什么东西。他们带着钩锁与链条,带着黑暗灵能与难解伟力归来。他们归返生世,只是为了将死者拘回冥界。
  这些被唤作“收割者”的家伙也是鬼魂,但他们绝不友善。
  若沿着陌生道路深入陌生深处,死者便得至其所。一些鬼魂徘徊其中,寻求比作为幽冥存在或不断失去灵髓的慢性死亡——再度死亡——更好的结局。其他的则已寻得。这个洞穴能保护鬼魂免受财产的损失、灵髓的流逝,甚至也许能够找到生世无法提供的解答。遗憾的是,这一切都只是陷阱。
  在深处,已被遗忘的弱小鬼群斗争不休,疯狂地渴求着每一缕遗落的希望与记忆,渴求着生世已经不再供应的新鲜灵髓。若是残忍到足以维持自身的力量,或者罕见地远离生世却仍能被铭记,便能在此封疆建土。统治一片扭曲亡域,统治一群囚犯和恍惚游魂对于善人来说没什么吸引力,但能在此脱颖而出的也少有善人。
  更深处生有奇异果实,流有诡异河流。若鬼魂贪饮过多,他虽能够获得成长,却也不再会是他了。冥界在他的体内生长,改变他的自我与存在,将他变作更为古老、更为黑暗、也更为残损的东西。他也许会变得截然不同,从先前的烦忧之中获得解脱,但那又如何呢?他失去的比起得到的只多不少。再无人能够认出他来,却照样会惧怕他。这些“幸运”的少数便成为了缚灵,而在这个过程中,他们放弃了一直以来最为渴求的事物。
  而比缚灵还要更加诡异的东西潜藏于更加深邃的所在,慷慨大方乐于赠礼。接受他们的馈赠便会成为破碎炼狱的执法者,得授随心所欲离开此处的权利。如果你坠入此等深邃之境,你将会成为猎杀死者的猎人,黑暗力量的工具。

一息何存
  “往生”的念头极端复杂,甚至可能涉及一个终极的谜题。并且这似乎和未竟事业并无干系——那些在锚点中寻得平静的鬼魂,往往在彻悟之后仍会游荡良久。某些非常罕见的鬼魂可以简单地闭上眼睛就此心满意足,但绝大多数都需要富有同情心的生者提供帮助,或者向次好的结果妥协。死者不会轻易放弃,他们的存在本就是拒绝就此消散的结果。
  那个另一侧有什么呢?他们去了哪里?能否返回?答案因信仰、猜想和宣传而异。有人认为他们跳过了冥界的困局,进入到应得的来世。也有人认为他们将永归虚无。无论结果如何,往生都是单行道,即使对于一度从中返回的死者而言也是一样。
  有些门扉不会再度开启。


QUOTE

盲点
  任何一个曾观察幽冥街道或曾深入冥界的人都可以告诉你,死亡既不干净,也并不以人为本。幽冥之中四处散落着建筑和物体的鬼魂,若隐若现,又或完全毁损。人类也并非唯一会产生鬼魂的活物,也许大多数人都没有在乎过老鼠的大量繁衍和死亡。虽然情况可能不尽相同——天知道被射穿心脏死去的鹿是否心怀不满——但结果毫无区别。突如其来的死亡、丧失和可怕的环境都会留下肉体、石质或钢铁的灵体印象。靠近冥府之门也会造成同样的结果。有时你甚至无需完全死去就能在幽冥中留下一个鬼魂。
  冥界之中到处都是苍白的野兽和成群的害虫。死乌鸦啄食自己的眼球。忠诚的宠物伴随主人的时间可能远远长于它们的寿命。苍白的掠食者仍然巡视着自己的领土,使用简单的灵能对猎人或入侵者造成伤害。关于野兽缚灵或神祇宝犬的流言要比向你讲述的鬼魂更加古老。当然,没有什么能彻底杀掉蟑螂,即使死亡也不能。它们怎么总在你脚边嘎吱作响?
  或许不知道这些会比较好,你说呢?


灵契
  如果死亡即意味着被锚定于虚无的世界,那么死便是一个分离断绝的瞬间。重量、温暖、系于时间的感觉——这一切都开始消散。如果在这瞬间,在绝望之中,反射性地伸出手去抓住锚点,同时又有一股力量自身后透肤而来试图将你拉回呢?
  你会停下吗?

殒落瞬间
  褪去实体化入幽冥或穿越冥府之门进入冥界并不罕见,但并非每个人都会如此。很多人就仅仅只是死去。或溘然长逝,或气息渐消,在生命的尽头,他们意识到一切就此终结。他们接受了死亡。或许已有预见,又或许他们认为自己罪有应得或理当长眠。他们获得了超脱尘世的恩典,就此得享安息——或者终能安息。幸而未死者常言,他们人生中的一幕幕从眼前闪过,让他们理解自己是如何抵达终点的。对某些人而言,安息就是这么简单。这根本不讲道理也没什么公平可言,但事实就是如此
  但对于余下的那些人却并非如此,我们命中注定不得安宁。肉体易死,激情难逝。总有更多事情必须去做,总有更多话语必须要说,总有更多罪责必须背负……或者,必须犯下。我们都将我们不愿面对的那个自己舍弃,致命遂志。如果说死亡是生命这道算式的结果,那么在这些躁郁难平的死者眼中,这个等号显然不成立。无论理由多么充分,死者都不肯接受。大多数时候,这意味着他们要化作鬼魂从死亡中挣扎爬回。
  不过,有些时候,这种愤懑会引来关注。这种对既定结局的拒绝,于同样遭遇横死且俗事未尽者如出一辙。人类对于最终结局的否定引发了经历相似者的共鸣。缚身是幸运的。
  当他们向虚空呼喊时,得到了出乎意料的回应。

戛然而止
  虽然缚身行于死荫通途,但他们并没有死,或者说即使他们确实死了,也无需承受死亡的绝大部分缺点。向鬼魂悲叹这样的死亡可不能收获多少同情。他们并没有脱离实界。在生死交汇的那个瞬间,他们并未孤身赴死。或许是他们的无法舍弃的罣碍性质引来了关注,或许是天生的幸运在死亡的瞬间奏效,又或许幽冥迷雾就从我们指间流过以至无人真正孤独。那不重要,重要的是缚灵来了。当你坠向最后的单行道时,一个阴冷的天使正细细端详着你。然后你死去。
  出于某种考虑,它探出手来,抓住了你沉往深渊的逝影。于是你归返
  想象那一刻。或许你躺在冰冷的血泊中,或许你躺在被汗水濡湿的床上,或许你躺在发往医院的车中。生命渐逝,而你真正孤单吗?有些人凭直觉有所预知,有些人曾与幽冥之域有过接触——通灵师、鬼魂作祟,或者别的什么。这些人对即将到来的死亡有所认知。对另一些人而言,这是他们首次正视死亡。世界失去了色彩和质感,重力不再作用于你,所有知觉化为乌有。
  而就在此处,缚灵在你面前或头顶隐现盘旋,那是于你眼前现身的、近在咫尺的恐怖与梦魇。那神秘的意志和异质的好奇将你缚回皮肤之中。他们并不属于你的命途,不应出现在这个终点,而他们也不在乎。他们或许会循迹于你留在地板上的血迹。他们或许会关注你陷入悲痛的亲人——仔细盘点他们的服装、眼泪、口袋中的每个物件。缚灵既是鬼魂,但又远超鬼魂:他们是怪孽的逝影,是精粹的狂暴,是洞开的伤口,是璀璨的光辉。他们侵入到这个独属于你的时刻,表明你并不孤单。
  那就是缚灵的忆境所引发的第一道共鸣,纵使他的存在违背常理,这种感觉也绝不陌生。他不是你的敌人。他抓紧你,让你得以留驻于这生死一瞬。丁香雾气从他的开口中溢出,流入你干渴的喉咙中。你会知晓他的注意力聚焦于你。这是你首次体味与缚灵的联系,而这次体验本身就是一份邀约
  但除此以外,你一无所知。你看不清前路,但可以预见那并非坦途。你还没有真正远离你曾拥有的一切,但你已经开始感觉它们渐行渐远。绝少有人孤单死去,缚灵仅仅只是其中之一。有多少人死在你置身之处?有多少鬼魂在你身旁游荡?缚灵紧抱着你,但既不会对幽冥隐瞒你的存在,也不会向你掩饰幽冥。
  一些缚身被允许拒绝,但那又如何?冥界会嗅到他们的气息将他们索去吗?他们会直接消失吗?还是说遭到拒绝的缚灵会将他们吞噬,然后继续那漫长黑暗的行程?缚灵不会阐明拒绝的代价。灵契从不公开透明,但这已经不再重要。
  重在当下。时间不等人。缚灵仍然紧抓着你,但力量已渐渐衰弱。某种渴求、某种不完整的感觉在肉体中蔓延开来。对某些人而言,这瞬间就结束了。对另一些人而言,这像是坏疽或冻疮一样漫长而痛苦。但对极少数而言,这是温柔的拥抱,是归返的欢迎。若你已经是一位噬罪者,那就意味着你已接受或已被接受。
  你得救了,但那并不意味着你真正生还。

徘徊不前
  于是时间继续流逝。你漫步于早已熟识的街道,却发现此处已经变得陌生,道路本身并无改变,在你眼中却已截然不同。此即所谓物是人非——改变的不是世界,而是你对世界的看法。你深深呼吸,然后便察觉到空气中有着你曾嗅而不觉的味道。你走着走着就累了,但无论是精力充沛还是筋疲力尽如今都格外鲜活生动,还有那么多门你不曾穿过、不曾打开、甚至不曾放在眼里。你饮食如常、安睡如常,你陪伴爱人、照料宠物。你仍可以一如既往去做那些你曾做过的事,但永远都不会真正与从前相同了。一般而言,现在会更好。如今这一切全都遂你所愿。你没有逝去,但你确实已经死去并且开始了全新的生活。你更珍惜当下,活的更有价值,但有一种崭新的感受确凿无疑:你永不孤单。你可是缚身
  你与自己的缚灵相系,但同时也系于生世。你新认识了许多死者,而你拥有的一切对他们而言都过于奢侈。你置身生世,但也同时也置身幽冥,而你绝不能忘记这一点。
  你的缚灵并不总会现身(这本身就令人不安),但它总与你同在。它与你一同休息,一同行动。它会关注能引起它情绪或回忆的事物。它可能不会直接提供意见,但你会知道它的兴趣所在。当维系你生命的力量想要什么的时候,你除了感受它别无选择。有时缚灵会拉扯你,渴望透过你采取行动。若你尝试克制,便会感受到契约的颤抖。时间的流逝再度放慢,自己的身躯变得疏离。而当你决心遵从,与他的渴望或愤怒相调谐,你们便彼此交融。              
  结果往往令人震骇,但有趣的是,生的感触反将死呈现。
  灵契并不是唯一的纽带。所有的联系都比以往更加明显。你能够看见孤独的死者,你能够感知到脚下的深渊,于是你学会了珍惜那些使你免于沉沦的联系。这究竟是缚灵注入你身的限制,还是死亡创伤造成的心理变化?这是已经跨越门扉的人获得的灵性觉醒,或者仅仅是真知导致的痛楚——因你理解了自身、所在、灵魂,以及你在宏大图景中扮演的角色?这同样不重要。重要的是,每个噬罪者都发现自己被这种极限体验所局限。你是谁?要做什么?为了什么?你要做些什么来让另一半认同你?如何去做?
  向死者致敬吧。为惨遭遗忘而变得阴森可怖的鬼魂挖掘坟墓吧,深入冥界纠正积存于荒凉深处的错误吧。但千万不要忘记自己的生活,那就完全失去意义了。不要白白浪费了灵契。
  不是每个人都拥有第二次机会。

惺惺相惜
  或许噬罪者最大的特权在于,他们可能孤独但永不孤单。罣碍可能会使你痛苦,可能会带来不便,但它随时都提醒着你,生命的乐趣和死亡缔造的隔阂。你走遍世界,但一个熟悉而陌生的呼唤仍萦绕不去。世界仍与从前一样,但你如今才真正看清。
  而死者本身也会受到噬罪者的影响。想象一下,你一连尖叫数天,但无人听见,无人回应。想象一下,用珍贵记忆与群鬼交易,尽心竭力却仍然一事无成。想象一下,此时有人正审视着你——向你伸出意料之外的援手,或者提出令人恼火的勒索。条件太严苛了?或许吧,但这是个全新的机会。行于死者之中本身就意味着权力,鬼魂渴求着借你影响世界。噬罪者触手可知他们想去的地方和想做的事情。在晨起出门去喝杯咖啡的路程上,你会经历多少不幸的故事?
  当然,并不是每个看到你的鬼魂都那么绝望。那些摸爬滚打数十年的狡猾老鬼没那么容易触动。死灵师,敌对灵社,骗徒通灵师一类的人物对你和死者抱持同等的利用之心。而扭曲的食死徒只想把你的缚灵或你的朋友变成晚餐。诞自冥界之物更是只想用你填补本能欲求,全然不在乎你所知晓的苦楚。
  缚身永不孤单,但这没法确保你的安全。

优游不迫
  许多一度死去的人永远回不了家。有些人答应了鬼魂的请求,然后发现自己走上了一条艰难而近乎无尽的拯救之路,恰如西西弗斯那般。更多人发现自己深陷于灵社的事务,整日埋首于唤醒古神或探索古道。还有一些人跟随缚灵的欲求和冲动,试图理解与自己形影不离的怪影。他们用各种借口说服自己,但最实际的理由是,探索冥土要比回家更容易。
  如果你的死亡是预料之中或不可避免的,你要如何解释自己奇迹的归来?变幻莫测的灵契可能会让噬罪者错过奇迹复苏的良机,他已经被证实死亡了。更糟糕的是,如果你的死根本不是意外呢?你会将自己的归返告知对手吗?你会回到那个曾经令你死去的地方吗?如果你幸存下来,你的敌人是会更改目标,还是说要再来一次?或许还有更悲哀的:噬罪者并非孤身赴死。如果你注定只能回到一个空荡荡的家,这个灵契就显得不那么甜蜜了。或者,他们成为了鬼魂,你能够面对吗?变革城镇,加入灵社,探寻缚灵的故事,这些都是拥抱生活的方式。大多数噬罪者都清楚自己的罣碍何在,但不是每个人都急于面对。
  你要和整个生者的世界,整个幽冥的逝影,和整个庞大的冥界对抗。即使是那些活过、死过、又重新活过来的人也会觉得他们完全可以将这些重要事务推迟。
  有时,他们是正确的。


QUOTE

幽冥网络
  一位噬罪者是如何找到另一位噬罪者的?他们是潜伏在墓地周围询问身旁的鬼魂,还是在网络上发布广告,写上“活死人,寻找同类”?在遥远的过去,除非冒险进入冥界或者运气极佳,否则噬罪者可能很多年都碰不上一个同类。他们用仅在幽冥中可见的符号向其他噬罪者传达信息,标记领地、警告危险或者单纯传达“此处有个噬罪者”。这些古老的形式如今依然通用,但是数个世纪过去,交通和通讯早已现代化。城市、国家和大陆之间的联系已经司空见惯。灵社透过在线聊天室、博客和网站建立联系,无论它们位于世界何处。
  互联网使灵社得以在世界各地建立分支机构,透过Skype相互联系,用Dropbox加密共享超自然文档,使用IP远程控制无人机调查早先无法抵达的地区。这种信息自由当然存在风险,但它使新的噬罪者很容易得到答复并与同类建立联系。


联欢
  社会定义了人类。我们自诞生开始,每时每刻都处于社会之中,无论是母亲、孩子、助产士还是在新生儿降临的一刻将其拥入怀中的配偶。诞生本身就涉及到一群人相互扶持。人类无论生死,都在努力成为集体的一部分:这是自然的,原始的,与生俱来的天性。
  科学表明,形成团体的冲动来源于两种需求:生存和认同。原始人需要群居以猎取食物,分担职责,保护自己免受巨兽的伤害。而另外一种不那么明显的需求则是某种形式的认同,无论有形无形,认同创造了一种归属感。对团结的向往使我们成为人类。而噬罪者比大多数人更了解这种驱动力:每一位噬罪者都是一个小团体的代表。

诞自死渊
  缔结灵契需要死亡。不仅仅是缚身之死,尽管这理所当然是它的一部分——但为了将一个人从死渊中拉回,缚灵需要一种更宏大的力量来源,远远不是它们赖以为生的灵髓就足够的。灵契需要利用谐振,一种由死亡产生的背景辐射。它的规模不必很大,但必须强而有力。一场连环车祸的惨祸足可孕育出一个灵社。一个连环杀手的仪式处刑室可能会波及周围数个街区,足以让一个缚灵利用它来和角落里即将死于癌症的老人融为一体。事件的规模越宏大,产生的谐振就越强烈,噬罪者便会大量出现。而如果不存在这种谐振,灵契便无法达成。缚身的历史即是悲剧的历史,时断时续。他们的社群诞自瘟疫、战争、熊熊烈火和滔滔洪水。但这些曾经死去的人们并非永生,当瘟疫消失、和平到来、天灾终结,这些浮光幻影便黯晦消沉,只留下玄秘的篇章与依稀留存的神话传说。
  若没有社群延续下来,缚身便凭借阅历与殊异沉默的侣伴一同探寻。从历史的余烬中、从信仰的残留中、从缚灵的炽梦中、从冥界的奥秘中为自己的第二次生命锻造意义。他们将寻得的残篇去芜存精,将合用的部分拼凑起来,将亲身体验铸成教理。

融身信仰
  噬罪者的传统与知识来自他们的阅历、生前的信仰和冥界的呢喃。他们再也无法回归过去的生活了。拙劣的模仿?正是如此,但已全然不同了。他们的理解已经扩展,再不封闭。这些传统在死者之中流传,每经转述都略有改变。他们当然是独立的个人,但若你将足够多秉持相似传统的人聚在一起(或一个魅力非凡的人物让其他人接受了他的想法),你就得到了一个教团——或者,用噬罪者的说法,一个灵社。
  人类是为了什么聚集在一起的,灵社就是怎么形成的:生存、认同、知识、权力、等等。在过去,由于害怕信仰遭到迫害或为了保护生者不受死者伤害(或者相反),大多数灵社都是绅士俱乐部或女士联盟那样的秘密组织。在现代,这些手法在某种程度上依然适用,但互联网、全天监控和独裁统治让这种秘密日益难以维持。黑暗之中蕴藏着前所未有的力量。
  现代灵社采用了所有的形式,并且不仅止于此。每周聚会一次的麻将群。在一次突击搜查中出了岔子的缉毒小队。一个空想的足球联盟。一个经常混在一起却从未登台表演的业余爵士乐队。现如今,灵社甚至可以分散到世界各地通过科技手段相互联系。有些人甚至公开实践自己的信仰,他们可以混入一个大型教会成为边缘教派,要么作为一个旧教派“复兴”,或者干脆创立新宗教。但即使在那些把宗教自由写入宪法的国家,小众信仰(尤其是对于当权者而言像是“异见”的信仰)也经常饱受骚扰,所以公开的宗教人士必须小心行事。

半入永恒
  实际上,噬罪者拥有暂时的不朽。死亡不会降临到他们身上,但两个存在的驱力促使他们接洽忆境、开脱罣碍。灵社的职责也必须坚守,因这是在被困于死亡寻求帮助的死者与渴望将他们的灵魂彻底磨灭的冥界之间谋求平衡的拉锯战。是这场斗争似乎永无止境,但曙光终会到来。
  缚身被渴望的锁链所缚,他们的罣碍绝不肯放任他们死去。而他们的缚灵同样是自身破碎记忆的囚徒。假若齐心协力,他们就能打破这些枷锁,超脱罣碍,将破碎的自我拼凑完整。噬罪者将此称作解脱,并将其看做一种胜利,至少是一种个人的胜利。它允许缚身与缚灵继续前进,迈出最后一步,跨越他们曾引导无数灵魂跨越的苦海。
  但对某些人而言,小规模的、个人的胜利远远不够。众生无边誓愿度,烦恼无尽誓愿断。这些噬罪者投身于死亡的玄奇,在对冥界的探索中缔造自身的神话,直到他们真正理解大道的缺损。他们亲身补天,开启一段冥途圣行,向邃域阴神发起崇高挑战,为整个下界带来永恒的变革。然而,缚身所留下的冥界亘古未变的记录和邃域中遗留的补天残迹证明了这条道路的艰辛。
  最后,对于某些人来说,力量就是终极答案。虽然很少有噬罪者如此选择,但某些缚身无意协同唯求支配。他们强迫缚灵饮下冥河之水,用恶浊力量壮大自身,与冥界的本质融为一体。有些人说沉溺使他们晋为阴神,但其他人坚持认为这不过是冥界为轻率之人设下的又一个陷阱而已。


QUOTE

星火 与 燎原
  自从噬罪者开始记录自己的历史,他们的社群就遵循着相同的模式:在大规模死亡后浮现,随诞下他们的悲剧消失而消亡。短则几十年,长则一个世纪甚或更久。这些社群彼此大多素昧平生,尽管这是因为古代人少有长途旅行的机会而不是什么神秘力量的限制。
  伴随着殖民主义的浪潮,当欧洲人为全球各地带去疫病和屠杀,噬罪者社群也遍及全球。但让缚身成为全球性现象的是第一次世界大战和流感大爆发。跨洋交流与旅行变得容易,噬罪者才得以自新奥尔良前往新西兰进行思想交流和实践分享——而就在缚身之潮即将退去的时候,第二次世界大战将其重启。
  自第二次世界大战以来,悼亡灵社注意到一件怪事:旧有的灵契限制似乎不再适用了。乐观主义者宣称人类的绝对数量已经达到了正常的每日死亡也足以产生缔结灵契所需的死亡谐振了。悲观主义者认为冥界的力量正在壮大,很快就会像吞噬死者那样吞噬生世。而愤世嫉俗者则指着世界上几乎连绵不绝的局部战争、警察暴行和仇恨犯罪耸肩反问“你觉得呢?”


冥界
  死灵师看似诙谐地将鬼魂讽为心智的回响,是生死的创伤所抛下的皮壳。而他们自身也不过是一团在眼高于顶的傲慢中演化成的肥囊肿肉中储存的神经讯号,被生物化学反应产生的热量蒙蔽全然看不见自己的命运何在。他们也只是暂时还没有抵达路途尽头而已。鬼魂拥有知觉,懂得思考,并且总有一天会成为死灵师唯一的遗留。
  凡人皆是如此。
  我们殊途同归。

冥土
  自人类探索冥界伊始,究于学术的缚身和死灵师就已经开始将其编目整理。虽然作者们的文化底蕴与个体认知存在差异,但他们大多将冥界划分为几个不同的区域:

  ●浅表,或称灵井,连接冥府之门的幽冥区域,充盈着死亡能量。而在冥府之门的另一侧则是……
  ●上游,过渡区域,通联生世与……
  ●冥河,为收割者所扰的鬼魂群落栖身的庞大水系,它穿过深幽异境,间或散落着……
  ●亡域,受独特古律约束的冥界土地,越是深入古律越繁杂,而古律的执行者和统治者被称作护律卫。而所有的河流都汇入……
  ●崩解洋

  在冥界一侧,冥府之门放射出黯淡波光,如射入海面的日光一般照耀着忘却之道。即使发源自死谷或宽干谷最炎热的角落,冥府之门的缝隙中也会渗出略带咸味的水流。若大门开启,水流便湍急得足以将无防备者冲倒,而这也是新鬼到来的讯号。死者不是被吸入大门,而是被卷入、推入来平衡压力。他们浑身湿透地坠入渊底,落在死迹旷野的一小片上。

上游
  上游的样貌取决于冥府之门开于何处。若大门洞开于墓地,上游便似地下墓穴。若大门洞开于城市,上游便似地铁隧道。荒野之门通往深邃洞穴,海中死者抵达有顶沙丘或锈蚀潜舱。没有唁客到访,没有火车行驶,也没有潜艇船员——上游就像是所在区域的偏僻所在,就像废弃的地铁路段或人迹罕至的隧道。死者有时会感到有地铁车厢脱离轨道撞上墙壁另一侧致使灯泡摇曳闪烁,或从遥远高处的洞穴中瞥见孩子们的影子听见他们的嬉笑,然而无论他们如何呼叫也不会有人听到,再怎么疯狂挖掘也找不到活人。每条隧道都向下倾斜——有些甚至是垂直的,需要辅助才能安全通过,而另外一些则有着宏伟亮丽的阶梯。不过,涓涓细流总会让旅者们知晓他们正向更深处前进。
  虽然死者可能冷汗不断,但上游地区永远保持寒冷,往往可以呼出水雾。水珠不断在墙壁上凝成又不断渗入地下,反射服务灯的黄光、地衣的荧光或洞穴穹顶的诡异星光,为整个洞穴涂上一层光泽。沉闷的湿气充盈于旅者的肺中。水从冥府之门以及洞穴穹顶中源源不断地渗出或浇下汇成溪流,而溪流又汇入死水池塘之中,而在此处,死者们可享一餐。
  并非只有活物才会死去。稀罕的摆件,宝贵的财富,甚至昂贵的房产也会烧毁,腐烂,然后消失。它们能在幽冥中坚持一段时间,但如果没有锚点,这些可悲的废弃物随时可能卷入附近的任何一座冥府之门。这些残迹会不断漂流,四分五裂,如同冰川一般在上游流动。不过,它们仍然满载灵髓,那是失去锚点的鬼魂无法忍耐的诱惑,当他们在腐烂的玩具熊或脏兮兮的结婚照上咬上一口,便会忆起自己失去了多少。
  虽然上游并非冥界——这个称呼属于冥河两畔的土地,而源流不在此内——但此处确实与冥界有一定相似之处。
  鬼魂群落在深渊中并不罕见,他们联合起来保护弱者,亦或更有效地掠夺弱者。但随着时间流逝,所有人终将继续前行——原因非常简单,隧道的地形在变化,这种变化非常缓慢但确凿无疑。无人理会的碎片随着水流移动,最终汇入溪流。隧道渐行渐宽,并且逐渐呈现出其他的风貌,地铁维修走廊让步于悬有安全灯的巨大洞窟。建筑与废墟四处散落,成为坠入冥府之门留驻于此的遇难船只和著名建筑的最后残留。旅者们可以找到避难所却难得救助,因其中蕴藏灵髓的物品早已罗掘一空。海盗船上复有奇异的符文标记,饱经风霜的墓碑仍有三层楼高,甚至像普里皮亚季这样的城市也仍有一小部分陷于深渊,年复一年地下沉。奇异的珊瑚自隧道的地下延伸而出,似是古代洪水的残留。

河原城
  最终,旅居者与护魂使都会抵达冥河。
  由无数发源于冥府之门的溪流和隧道凝水汇成,庞大的水系于冥界中心网罗密布。河畔以文化与社区的符号划分区域,上千聚落的死者混居一处,构成了庞杂贫苦的棚户区。大多数建筑都由河流中的碎石堆积拼缀而成,因为很少有居民拥有足以重塑冥界的超凡能力,他们只能建成这样的贫民窟。从上游隧道中的峭壁上可以望见大多数聚落,因他们被成千上万拾荒灯笼所照亮,这些灯笼永不熄灭,在无尽长夜中将冥河映得熠熠生辉。

烬中殿堂
  强者于此兴帮立教,统治并凌虐弱者。资源仅有从河流中捞起的废弃物且向来稀缺。其中一些会被分解烹煮,用冥土孳生的奇怪蘑菇调味,让它和食物至少有一点相似。真菌烧焦的肉香似葬礼焚香弥漫于河畔村庄。有些鬼魂自然而然地建立起一个经济体系,而强者很快就会主宰弱者,同现实世界毫无二致。这里唯一的规律是关于收割者和大商贾的,当后者的势力过于壮大,前者便会前来清理摧毁整个社群。不过,鬼魂仍可在此处停留休息,甚至维持一定的理智。
  许多鬼魂仍然笃信生前的宗教,教派争端在一个不符合任何人期望的冥界面前不复存在、所有信徒重归一体。有些人在无尽绝望之中皈依了他们生前从未接受的信仰和文化,而最激进的无神论者则对漫无止境的折磨或永无重生之日愤恨难平。但慢慢地,某些词句流传开来:在这种地方,你必须找到自己的信仰。
  涤荡这些城镇的收割者们比任何洪水都要可怕,而他们侍奉神祇。他们认为阴神无名且无形,是冥界的泛灵信仰,与生世的交融创造出上游这个过渡。阴神即是冥界本身,与生世相连却又分离,似一对亲密拥吻的恋人相互联系又相互区分。而鬼魂在冥界留驻越久就越难否认无处不在的恶意。于是由腐烂供品堆积而成的奇特祭坛接连浮现于河原城的黑暗角落,其上覆满毫无意义的符文和由千种信仰混成的祷文。
  而最终,所有的祈祷都以不同的方式得到了回应。

中流砥柱
  有些聚落会找到一位卫士、一位勇士:罕见的死灵师(有时甚至是吸血鬼),法师的鬼魂,或独自停留的噬罪者。最古老社群之一、主要由北美西部的鬼魂组成的死者之手,自横贯大陆铁路时代以来便一直由死谷灵社守护。死谷灵社在噬罪者中的地位接近资深政治家,灵社本身也具有一定的资产。每当灵社成员死亡,他们的鬼魂便转而经营死者之手的赌场和酒馆,直到另一个灵社成员来取代他们。迄今为止,即使是收割者的联合攻击也未能打破灵社的控制。死者之手以及少数类似的古老社群和冥界的构造一样永恒。

冥河
  冥河是冥界的核心,它遍及每个角落。冥河上总有桥梁,但它们只通往上游的其他隧道或各个河原城。要想真正抵达冥界的任何地方就必须在冥河中航行。
  部分河段的河岸是腐臭的油腻焦肉、纯净的黑沙、或漂白的骨头。如果说河岸奇怪,那么河流本身也不遑多让:有些覆满虫类,有些覆满骨灰,有些漂有树叶甚至金币。饮下河水可以得到强大的力量,但在近乎所有的神话中,饮食冥界之物都是危险万分。
  就如神话中的冥府渡神一样,船夫在水面上划舟,只要愿付报酬便可渡人。他们的外表各不相同——大部分都是一如刻板印象中的老人,提着灯笼划动满是藤壶的船;但也有一些用炽红铁索拖行巨贝的有翼恶魔,甚至还有服务死者的“旅行社代理人”,衣衫整洁笑容可掬。他们护送游客顺流而下……或者逆流而上,但需代价。这些船夫少有个性,但个中缘由要等旅者抵达崩解洋才会明了。
  船夫接受硬币形式的贡品——依照传统是两枚——但他们也可以接受其他的实物作为替代,例如凝固的灵浆,一品脱倒入河中的血,秘密,或更有价值的实用物品。缚身也可充当船夫:某些形式的灵契使其成为可能,只要他们能找见一艘耐得住河航酷烈的船只,冥界就会适当召唤他们。然而,即使是由团结友爱浇筑的灵社也无法僭越船夫的要求。灵社同僚也必须向噬罪者全额支付,但只要他们不赊账地付清,这艘船就能保护它的旅客免受任何攻击和冥河的危险。即使是最强大最好斗的冥界住民也不再构成威胁。若没有适当的敬献,在冥河中航行的噬罪者归来的时候总会少只眼睛少根手指乃至更糟。
  这是逆流而上的价格,而非顺流而下的。一旦船夫允许旅者登上船只,冥界便向他开放。

QUOTE

众河之名
  冥河划分边界,并提供了进入深幽异境和亡域的通路。下列是一个不完整的冥河列表,而我们鼓励说书人独创奇异的河水和奇异的效果用于构建故事。
  阿刻戎,苦难之河:饮下这条河的河水有助于回想痛苦的记忆。
  阿娜希塔,生命之河:这条河水可以治愈伤口,但数量有限且总有强大的收割者把守。
  埃列什基伽勒,逝种之河:这条湿地河流中漂满奇怪的种子,食用它们可以治愈不孕并确保进食者在下一次生殖行为中完美受孕。
  胡布尔,竭耗之河:饮下这条河的河水会使鬼魂对旅者充满同情,但饮用者会承受无法缓解的干渴。
  科汉伊尔,脓水之河:这条河浓稠、温暖、充满脓液的河水可以击退鬼魂(甚至收割者),但会损伤饮用者的健康。
  勒忒,遗忘之河:饮下这条河的水,即使饮用者并不记得答案也可以准确答出每个向他提出的问题,但他在回答之后便会遗忘生命中关于问题的所有细节。
  乌尔德泉,命运之河:对于饮用者所采取的每个行动,河水都会为他揭示成功与失败两种未来。


深幽异境
  远离贫民窟和河岸的土地并无显著变化,仅仅只是更加空旷。偶尔,旅行者能看到来自无数冥府神话的幽灵重演可怕的场景:西西弗斯和他的巨石,胡恩·胡纳赫普悬于树上的头颅,眼中插着槲寄生的巴德尔表演装死。沿河而下的旅者们相信这些重演者皆为阴神所奴役。这些奇怪的场景接连出现在旅者们面前,直到他们抵达亡域。

亡域
  河流下游的深幽异境由无数由古老鬼魂统治的破碎国度组成,它们的领主皆自深渊流放至此。它们的边界通常模糊不明,但每个界域都由护律卫监管,它们获得授权维护执行这些界域错综复杂的律法并守卫界域完整。
  每个界域都有一扇看上去分外古老的大门——如果你了解神话,便能知晓这是古苏美尔的样式。每扇门都有一位担任守卫的鬼魂,他会主动问候旅者,并告知每个界域中必须遵守的古律。沿着河流航行越远,古律就变得越冗长也越怪异。“奉给你的,你须饮食”看似简单,但随后便是“未得敕令,莫语逝影”和“毫厘轻慢,钢试血炼”。踏入能够阻止冥界榨取灵髓的亡域也就意味着你必须服从此处律法,若有丝毫违背便会引来护律卫的怒火。
  亡域也会随着时间而浮现消逝。其中一些古老得不可思议,居住与此的鬼魂声称记得猛犸象。而另外一些则显然新近出现,熠熠生辉的黑曜石摩天大楼林立,没有地面仅由天桥连通。它们随着过去每个噬罪者涌现的潮流而萌发,如午夜骄阳下的花朵一般绽放于黑暗洞穴。当特诺奇蒂特兰被科尔特斯攻陷,米克特兰便起身迎接携战死士兵前来的噬罪者。当大饥荒、黑死病和百年战争蹂躏欧洲,基督教的死者信徒便在地下而非东方寻见了通往神圣的司祭王约翰王国的道路。
  亡域是在噬罪者世代交替的间隙中诞生的,灵髓与生命在死亡中汇聚将其铸就。然而纵使是它们也无法永远抵抗潮流。神圣王国在历经五百年的洗礼后,在一个糟糕的年份里破碎、坠落、滑入崩解洋。那一年的冥河无法通行,将其阻断的是基督徒鬼魂对自身罪恶的哀叹。

护律卫
  你一眼就能认出护律卫,尽管它们的姿态可变并像冥河一般流动不息。其中一些貌似希腊神话中的地狱三头犬,另外一些喷出火焰环绕执有邪恶刀锋的六条手臂,甚至还有一些违抗涵化的死亡面容。护律卫负责裁定自己的亡域,一旦古律被违反它们立刻便能得知,必须前往根据古老而异质的规则惩罚违法者。若护律卫曾是人类,那么它们的怜悯之心显然已遭剥夺。纵使逃离亡域也无法保证灵社的安全:众所周知,护律卫曾命令收割者追捕那些逃离管辖范围的人。

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低语亡域
  亡域的数量可能多达数千,算上已经没入大洋的还要更多。下列只是其中的数个。
  安肖卡:或许是现存最古老的亡域,此处的建筑大多开裂或褪色,大量领土已浸入海水……但它还没有沉没。看守此地的护律卫,三联圣像,据说保有早已陨落的缚灵的秘密。
  矮门监牢:由被称作无面典狱长的护律卫监管,牢不可破且无法逃离的矮门监狱囚禁着那些在其他亡域中违背古律的囚徒。他们被关押到受到合适的惩罚并且在精神上摆脱原罪为止。
  焦热地狱:这个界域在神圣王国沉没后取代其接纳那些不顾艰险坚定信仰的基督教徒——在焦热地狱之中,他们为自认为应当背负的罪孽接受刑罚。
  奥喀斯之铸:由同名护律卫监管的亡域,将灵魂锻造成商品出售给居民和旅客。噬罪者经常和船夫谈判让他们在此处下船以便获取报酬。
  书库:作为一个巨大的图书馆,这个亡域拥有成千上万收藏了所有被遗忘和被埋没的知识的书架(另有一个由异兽守卫的巨大卷轴)。它可以随意参观,但从中搜寻失落的信息必须付出高昂的代价。


崩解洋
  所有冥河尽归大洋,而大洋永不满溢。许多文化认为,世界始于无边无际的海洋。很少有人知晓,这其实是它的结局。
  崩解洋具备亡域的全部特征——古律与一位护律卫——但它远比其他任何亡域都要古老得多,可从最古老最神圣的缚身记录中寻见。随着噬罪者文化的反复轶失,大洋的重要性已经湮没,但最早的噬罪者似乎比他们的现代继承者更专注于它。不过,只要你在河流中航行的时间足够长,你便会听到黑檀木的浪涛拍打黑沙滩的声音,望见住在沙滩上的隐士和孤独的火焰。河中水流的咸苦与哀伤变得浓烈,因世人皆知海洋由泪水汇成。但不要越过浅滩,大洋深处只属于货轮和利维坦。
  黑沙滩上没有任何建筑:无人宣称它的所有权。只有被遗弃之人才会坐在海岸上,直到他们鼓起勇气走入海洋。虽然呼吸并不困难,但没有什么能在这片水域中生存。没有泡沫浮上海面,唯有身份的标识如同小珍珠或浮木碎片一样崩解,卷入无尽的大洋。最初是一些小事,例如“我是埃尔德布鲁克小学三年级拼写比赛的冠军”或“我是儿童向俗气电视节目的爱好者”。然后,他们逐渐崩解——“我是一个会计”、“我是一个作家”、“我是一个穆斯林”、“我是一个母亲”——直到他们只剩下“我是”。
  当它也完全破碎,一个存在便宣告结束。尘世繁华至此终结
  旅者有两种方法接近海洋:自蜿蜒冥河穿越亡域,或从冥界的高处穿过海洋天顶数英里高的天井坠下。在前一种情况下,水手必须停船靠岸,因为唯有货轮和她的司令才能在大洋中航行。在后一种情况下,旅者应该在还能保留一些自我认同的时候享受向岸边的游程。有无数种理由使人涉险踏入海洋——看看水向何处流,从货轮上取回一些有价值的活物,或者被摆脱类似“我是吸血鬼”或“我是杀人犯”这类麻烦的标识。如果他们需要,海洋可以带走这些,让他们再次成为凡人和无辜者。当然,它很可能索求更多,并且它也不可能使人回生。
  大洋之后再无其他,没有海底,没有更深的冥界。汇入洋流的标识螺旋降入无从归返的永恒。

货轮
  这艘航于黑暗水域的船曾被描述为一艘帆船、一艘维京长船、一艘可以运载数吨石油的超级货轮。而在现代噬罪社会黎明的20世纪20年代,它是皇家邮轮泰坦尼克
  她的船员们只有一些粗糙的标识,这些或许曾经重要过的东西如今是支撑他们生活的必需品。他们是流浪者和孤独者,是从一开始就失去了涉海缘由的人。她的船长,司令,脖子上挂着一串标识,那是由不同的自我串成的显赫奖章。有传言说那是从船员的身上摘取的身份标识,是迫使他们忠实服务的质物。
  货轮上的货物也是身份标识,是从数以百万被遗忘的鬼魂中搜寻的最稀有最珍贵的标识。她的网由白银丝线制成,可以轻易浸入海洋捕捉其中有趣的碎片。司令从其中筛选出最好的,将其余的抛回大海。他是这些东西的收藏家,当他心怀慷慨的时候,他会允许参观者在他的收藏中甄选,某些标识能够带来大量的信息和知识,但代价是彻底改变一个人的身份。或许这就是为什么司令有时会下海游泳,只带着他最主要的标识“我是司令,是货轮的船长”归来。

利维坦
  崩解洋的护律卫是一个潜于海中的巨兽。尽管它会以摩天的触角实施干预以维护古律,但严格来说它完全不和人打交道。人们都知道它会将困于深海的人救回岸上,但谁也不知道这只巨兽的行动源自同情还是轻蔑。

隐士与黑沙滩
  除了司令和货轮上的船员,只有一位幽灵久居大洋。他从海浪中筛选细小的标识,用作引火和燃料。隐士是一位种族不明的老人,但他十分友好且精通各种语言。他不愿讲述自己的故事,但他对界域最终瓦解并带着所有居民沉入海洋的故事津津乐道。他用最小的标识搭建的篝火蔚为壮观。

超越彼岸
  一切皆有可能。希望永存。别让生活压垮了你。绝望是发明之母。这山望着那山高。当上帝为你关上一扇门,他也会为你打开一扇窗。有些人就是不愿接受“不”这个答案。
  崩解洋是万物的终点。这是所有人都接受的事实,是死亡本身的公理,毋庸置疑且人尽皆知。从未有人在大洋中寻见新事物,也从未有人探入深洋又完整归来。它的海水溶解自我,抹消记忆。这是真正未经探索的国度——又或许,是不可探索的国度。
  或者,这只是因为其他所有人都不够努力?一件事没有人做到过并不意味着它不能做,或许只是没有人做到而已。或许某些灵社会认为崩解洋与其他亡域并无区别,仅仅只是其中最广袤最险恶的一个而已;或许,跨越大洋便能寻见崭新天地。或许他们可以离开这一切,去到一个更好的冥界,得享没有压迫也没有剥削的繁华盛景。
  还要故步自封下去吗?

Posted by: badair9999 2022-03-05, 01:09


明亮清晨 -间幕一-


  马克一踏入白石大厦就打了个寒战。与闷热的夏夜相比,这大厅冷的要命。他走向前台,双眼反复逡视角落。
  礼宾人的声音打断了他的注意:“先生,我能为您效劳吗?”
  “好的。”马克掏出手机,“我是马克·贝克,我来访问……亚当·维塞尔。”
  亚当·维塞尔不是一个真实存在的人。这个名字是第五街泰坦用于租用顶层公寓的假名之一。这一刻是数周激烈谈判的成果,信件中的所有条款都必须严格遵守。可以确信对方控制了整个建筑,任何失误都可能造成致命的“事故”。他的缚灵可以令他复原,但那对教会目前面对的暴力威胁无济于事,而他将必须从零开始。
  马克以神经质的节奏敲击前台。他本希望迅速得到回应,但结果却是礼宾人和泰坦交谈不止。裂喉圣徒进门后不久就离开了他,据他所知,她正在周边潜行像他一样检查是否有埋伏。他们会发现她吗?
  礼宾人挂断了电话。“您请,贝克先生,请乘特快电梯到20B层。”
  马克如释重负地呼出一口气:“谢谢。”
  圣徒在电梯中等他。马克问道:“有什么要告诉我的吗?”
  她咯咯地笑着。考虑到她在这里而不是在撕碎什么人,马克觉得他们现在是安全的。
  他靠在墙上,凝视着银壁上映出的倒影。他将手探入裤子口袋,那其中用小袋装着两个六面骰——艾登就是因为它们死去的。
  教会在一个死于谋杀的赌徒鬼魂安息之后发现了它们。它们并不寻常,赌徒的死让它们变得烫手。任何手执骰子问出问题的人都可以掷出一两个与答案有关的数字。仅此而已。他们可以得到一组密码的前两位或目标的真实年龄,而询问者必须自己找出剩下的数字。即便如此,一个机遇力量的象征也非常难得,灵社认为它可能对仪式有所助益。
  泰坦对骰子另有图谋,他们抓住教会召开会议的时机闯入向着教会的古旧灵井开火。战斗短暂而血腥,虽然教会击退了那帮劫匪,但同样受创不轻。尽管马克尝试抢救,但艾登仍然失血过多而死。虚无面容探向空中想要抓住死去侣伴的灵魂,但那却从她的指间滑落。莉娅瞬间就明白发生了什么,一把将还带着伤的马克从艾登的尸体上推开。冥府之门随即开启,缚灵们全都冲向自己的侣伴从湍流中将他们救回。潮水太凶猛了,虚无面容一去不返。泰坦没有道歉,反而就此宣战,借口是教会会众伤害了她们。而教会毫无胜算:泰坦比他们更庞大更富有。所以当莉娅陷入哀恸,在乌米尔招募新丁时,马克寻求和平。
  电梯门滑开,露出一条通往鲜艳客厅的灰色走廊,轻柔的钢琴乐从另一个房间飘来:第五街泰坦正在举办一场派对。马克久违地感觉自己的穿着并不得体。灵社成员正和他们的客人聊天,而他们的缚灵则漂浮在身后听候吩咐。
  圣徒发出一声低沉的咆哮,但马克摇了摇头。“圣徒,算了,”他低声对她说,“别再重演下午的事了。”
  一个身穿姜黄色燕尾服的男人本要从他身边经过,但随着目光相遇而停下脚步向他打招呼。他示意缚灵跟随,而缚灵照做了。它扭动没有四肢的躯体滑过地板,留下一条内脏与血的亮痕。
  “是‘静默之声’本人!”那人伸出手来,“你还好吗,马克?”
  马克咧嘴一笑,不顾圣徒散发出来愈发炽热的愤怒和那人握手。他不知道那人的真名,也不知道任何一位泰坦的真名:公开身份是他们的第一个条件。想挽回严重的劣势并不容易。“很好。”因为圣徒的眼睛追随着握手上下游动,他多瞧了她一眼。
  “你就是‘黄金大亨’吧?”
  “当然!我和地龙都很高兴见到你,对吧?”他踢了踢身下的缚灵,而它发出一声干咳。“那我们直奔正题吧。”
  他将他们带到顶楼最朴素的房间,一间奶油色墙壁的客厅。大亨拍了拍桌子,马克取出袋子放在那里。
  “哦,你在这儿,”大亨嘟囔着从袋子中取出骰子仔细欣赏。它们的面上刻着一点到六点,就和普通骰子一样。“亲爱的,你是真的吗?”骰子落在桌上叮当作响。一个骰子变成八点,另外一个变成十点。
  “好极了!”他一把握住骰子放入胸前的口袋。“我明白你为什么不肯放弃了。”
  马克感到口袋嗡嗡作响。他取出手机,看见一条卡马拉的短信。
  大麦树倒了。这在灵社暗号中表示“紧急情况”。
  “你喜欢就好,”马克开口,“我得走了。”
  “走?”大亨皱起眉头,“小子,我们还没把和平条约谈妥。你知道你们让我们付了多少医药费吗?”
  “你已经如愿以偿了!”马克站了起来,“出了点事。”
  “如果你走出大门,”大亨放话,“我就不能保证你那个小教会的安全。或许不是今天,或许不是明天,但只要你现在走出去,大祸注定临头。”
  马克在走出大门之前拍了拍大亨的肩膀:“那就听天由命吧。”

Posted by: badair9999 2022-03-05, 01:19

第三章 半身入土

若你对自身的痛苦保持沉默,他们便会杀了你再宣称你乐在其中。
——佐拉·尼尔·赫斯顿

  你需要一个角色才能游玩缚灵。这个角色不需要和你一模一样——实际上,在游戏中站在别人的立场上会更有趣。他们只需要成为你愿意扮演几个小时的人。你会用他们的声音说话,用他们的逻辑思考,根据他们的信念和阅历做出决定。
  为了帮助你创建角色,你将通过一系列步骤来决定他们擅长什么,以及当他们成为噬罪者时获得了什么能力。

第一步:概念
  即使最优秀、最令人难忘的角色也始于单一的概念。前几章的内容可以帮助你考虑想扮演的角色,但只有你选中一些宽泛概念并将其塑造成人,你的角色才会变得栩栩如生。唯一的限制是你的想象力:你在随后的步骤中做出的所有选择都会受到你最初想法的影响。
  设想你的角色生前是什么人。或许他亲友相伴优游卒岁,而死亡是一场飞来横祸?或许他的生活棘地荆天,而死亡是茫茫苦海最险恶的一道骇浪?他记忆中最好的事和最坏的事分别是什么?是什么力量——宗教,文化,切身体会,还是惨痛经历——塑造了他对自身生活和最终死亡的看法?
  现在他死了,那么他看待世界的方式有所改变吗?是什么样的缚灵发现并与他结缚,而他对自己的新侣伴看法如何?他是否试图寻找过去生活的残留,还是说乐于将它彻底抛下?或许最重要的是,所有这些因素是如何结合到一起,将他变成一位噬罪者的?
  试着用两个短语来描述你的角色,一个表示他成为噬罪者之前,另一个表示他成为噬罪者之后。一位郁郁不得志的护士,挺身而出为死者谋求福祉?一个悲观厌世的前罪犯,在冥界中成为偏执的猎手?由前至后的转变可小可大,这完全取决于他的经历。

望念
  在决定了你的角色自何处来之后,就该考虑他们应往何处了。望念是角色的目标,它将帮助你和说书人在大的历史背景中为角色绘出弧线。明确的望念能够帮助说书人确定你想体验的游戏——想要磨练自己街头格斗技巧的角色在战斗繁多的编年史中表现得更好,而想要追寻失踪兄弟信息的角色则会在能够发挥社交技巧的游戏中茁壮成长。
  无需执迷完美:当角色实现了他最初的望念,你就赋予他们新的望念以适应故事的发展。短期望念让你追随角色每时每刻的成长,而长远望念则向你提示他的最终方向。
  关于望念更全面的探讨和范例,请参阅黑暗编年史规则书
  望念
  ●三项望念:为你的角色订立两项短期望念和一项长远望念。

第二步:属性
  属性是你的角色所能胜任事务的指标。属性被分为三类:心智、生理和社交,评级从1点至5点。心智属性包括智慧、机敏、决心;生理属性包括力量、敏捷、耐力;社交属性包括仪态、使驭、沉着。只有1点的属性代表角色的弱项,是他特别不擅长的。2点属性意味着角色表现平平。3点表示中等偏上,4点表示优异不凡,5点表示无与伦比。
  属性
  ●基础等级:所有属性初始为1。
  ●重要性:将心智、生理和社交属性依重要性排序。
  ●首要:按你的喜好为首要类别的属性分配5点。
  ●次要:按你的喜好为次要类别的属性分配4点。
  ●最次:按你的喜好为最次类别的属性分配3点。
  ●属性上限:创建角色时,任何属性不能高于5点。

第三步:技能
  虽然属性难移,但技能是角色在一生中习得掌握的。与属性相同,技能最高可达5点,但与属性不同的是,角色在技能中不具有初始点数。每个角色都具有一定程度的智慧和机敏,但并非每个角色都会开车或懂得如何撒谎来摆脱困境。
  与技能相同,技能也被分为心智、生理和社交,评级从1点到5点。没有任何点数的技能意味着你的角色完全没有这方面的经验,他在尝试使用的时候会受到惩罚。1点表示略知门道,2点表示专业水平,3点表示技艺精湛,4点和5点则表示角色天赋异禀且专究此道以至登峰造极。
  与其选择你认为最有用的技能,不如选择对你的角色最有意义的技能。医生可能需要投资医学来表现她接受的训练,她或许还会因多年的业余跆拳道课而在格斗上有所获益。
  技能
  ●重要性:将心智、生理和社交技能依重要性排序。
  ●首要:按你的喜好为首要类别的技能分配11点。
  ●次要:按你的喜好为次要类别的技能分配7点。
  ●最次:按你的喜好为最次类别的技能分配4点。
  ●技能上限:创建角色时,任何技能不能高于5点。

第四步:专长
  专长进一步完善角色的技能。与属性和技能不同,专长没有固定的列表:由你来明确对你的角色有意义的特定技能应用。例如,你的角色在去世前可能是一位心脏病专家——他在可能会在医学上拥有3点,并且拥有心脏手术专长。一位神枪手可能拥有4点枪械和狙击步枪专长。
  专长应该足够具体以展示角色的才艺,但不能太具体以至于它们只适用于一两种罕见的情况。反过来说,它们也不能太宽泛以至于几乎适用于任何情况。如果你不确定某个技能专长是否合适,那么就和说书人共同探讨得出结论。
  专长
  ●三项专长:为任意技能订立总计三项专长。
  ●多重专长:你可以为同一技能取得多个专长,但它们不能重复。

第五步:噬罪者模板
  至此,你已经完成了一位人类角色,是时候让他成为噬罪者了。

罣碍
  罣碍是命途的绕梁余音,是促使角色接受灵契回返生世的源动力。罣碍困扰着他、驱策着他、使他晋身噬罪。每类罣碍提供三种关联的祟行,以及一项额外的望念,允许你明确角色罣碍的具体表现形式。达成这项望念会为你带来精神力量的增长。
  当你订立罣碍望念时,请和说书人一同确定,并且考虑故事的预期长度。若你的游戏只有一场或长度很短,你就需要一个相对简单的望念:“惩罚汉娜”或“发表我的论文”。而对于更长的编年史,你可能会需要一个长远的望念,甚至可能是一个需要逐步完成的:“找到杀害我的凶手”或“确保艾哈迈德进入一所好大学。”
  罣碍
  ●罣碍望念:订立一项罣碍望念。
  ●恒远:你的角色希望能以某种力所能及的形式永存。当订立灵契回返生世的机会摆在面前,他们立刻抓住。恒远的关联祟行是胎膜,念忆,葬仪
  ●孤寂:你的角色失去了挚爱并且希望寻回,为此不惜订立灵契回返生世。孤寂的关联祟行是咒咀,启示,寿衣。
  ●贪求:你的角色被生世之物召回,那是他们不能舍弃、或者不愿舍弃的。贪求的关联祟行是灵场,傀儡,胎膜。
  ●迁善:你的角色生前伤害了别人,而他们想要弥补生命中无从弥补或未能弥补的过错。迁善的关联祟行是挽歌,傀儡,寿衣。
  ●雠怨:你的角色在生命中被他人冤枉,而他们回返生世进行报复。雠怨的关联祟行是咒咀,念忆,愤恨

根心 与 花貌
  噬罪者存在于生死两界,既生既死、非生非死。角色的根心与花貌用于描述他与两个世界的关系。根心定义了与死界的关系,花貌定义了与生世的关系。

心眷
  心眷是对角色最重要事物的有形提示,也是角色的动力源泉。

祟行
  祟行源自缚身与缚灵间的灵契,它允许角色使用缚灵的力量影响物质世界。

门钥
  门钥允许角色通联冥界力量来增强缚灵。

缚灵
  缚灵创建有特殊的步骤,如果你还没有开始考虑,你应当在此创造角色的永恒侣伴,并思索他们共同建构的关系。

忆境特质
  当角色背负自身的罣碍时,他的缚灵也背负着自身命途的余韵。随着角色对缚灵的了解愈发深入,他可以开始与缚灵分享自身的知识和技能,并从缚灵的知识和技能中获益。

灵浆
  灵浆是构成鬼魂的物质,是显化创造的物质,是角色用于补充力量的物质。

  噬罪者模板
  ●罣碍:选择一类罣碍并注意它与祟行的关联。罣碍独有的关联祟行以斜体字表示。
  ●罣碍望念:与说书人一起订立一项额外的望念以表现角色罣碍的独特性质。
  ●根心与花貌:选择(或原创)一项根心与一项花貌。
  ●心眷:选择(或原创)一项与角色罣碍相关的心眷。
  ●灵犀:角色的起始灵犀为1点。
  ●祟行:为祟行分配3点。必须将至少2点分配至罣碍的关联祟行。
  ●门钥:选择一把门钥以表现角色死亡的情景。
  ●灵浆:当游戏开始时灵浆池为满,数值取决于灵犀。

第六步:优势
  优势明确了角色的知识、天赋、人脉或资产。与属性和技能类似,优势同样分为心智、生理和社交,同样划分等级,但只有少数优势拥有1点到5点五级,另外一些只有单一等级。
  优势
  ●免费优势:所有缚身角色自动获得【生理耐受Tolerance for Biology】优势。
  ●分配点数:按你的喜好分配10点,且不需要考虑分类的重要性。
  ●祭礼:你可以同样的方式将优势点数分配至祭礼。
  ●提升灵犀:你可以花费5点将灵犀提升至2,或者花费10点将灵犀提升至3。
  ●第二心眷:若你花费优势点数将灵犀提升至3,则选择与缚灵忆境相关的第二心眷。

第七步:衍化
  为了完成角色,使用你分配的点数来算出他的衍化特质。
  衍化
  ●防御:敏捷+运动或机敏+运动,取较低者。
  ●体型:5,除非由优势修改
  ●健康:体型+耐力
  ●意志:决心+沉着
  ●先机:敏捷+沉着
  ●速度:力量+敏捷+5



缚灵创建
  当你完成了噬罪者的创建,就该开始创建与他结缚的缚灵了。(如果你愿意,你可以在创建角色的同时进行这一步骤。)与噬罪者相比,鬼魂由一组简化的特质定义,而结契的缚灵甚至比其他灵体更加简洁。

第一步:概念
  你可能在创建噬罪者的过程中已经对他的缚灵有了模糊的概念,那会是一个很好的开始。缚灵是原始而返古的存在,它们的人性深埋于外表之下。他们没有名字——或者准确地说,他们早已忘记了名字——因此,他们通常以使人联想到神话故事或都市传说的称号为人所知。他们与特定的死亡原因或死亡概念紧密相连,并且将其表现在外貌和能力之中。虽然外表通常阴森可怖,但即使是可怕的缚灵也仍然保留着一项可以识别的人类特征:他们绝不会完全异质无法辨认或与野兽一般无二。
  范例白雪皇后象征着缓慢冻死。她形销骨立,肌肤因冻伤而发黑,身后飘着一缕婚纱长尾般的薄雾。

忆境
  每位缚灵都拥有忆境,一个图景或一组强烈的感官记忆,为他生前的身份以及如何获得安息提供线索。作为创建缚灵的一环,你需创造出一个这样的图景:说书人会设计余下的内容让你在游戏之中探索。忆境应当是一个简单直接的图景,呈现视觉、嗅觉、味觉等感官。它还应该提供应从何处应当如何展开调查的建议。
  范例白雪皇后的忆境是冷冽的冬日、嘎吱作响的脚下白雪、松针的香气、和咝咝作响的《婚礼进行曲》风琴演奏录音。这足以让她的噬罪者检索在冬日举办户外婚礼的婚庆场所,或者根据乐曲录音来确定婚礼的大致日期。

第二步:忆境特质
  缚灵不同于噬罪者,既不掌握技能也不具备优势,但他拥有忆境特质。这是与忆境密切相关的敏锐知觉和肌肉记忆。随着缚灵与噬罪者间的联系愈发紧密,缚身可以唤醒缚灵的忆境特质来强化自己的能力。
  忆境特质
  ●技能或优势:选择一项技能,或一项价值3点或以下的优势。
  范例白雪皇后的忆境技能是胁迫。

第三步:属性
  缚灵使用3项简化属性,这是灵体的共同特性。受缚的缚灵仅在解缚时使用其属性。
  属性
  ●基础等级:所有属性初始为1。
  ●分配属性:按你的喜好将15点分配至权能、策略和抗御三项属性上。
  ●属性上限:创建角色时,任何属性不能高于9点。
  范例白雪皇后的属性是权能7、策略3、抗御5。

第四步:美德 与 恶德
  类似于噬罪者的根心与花貌,缚灵类似鬼魂拥有美德和恶德,这些特质表现了缚灵本性中的美好要素和丑恶要素。
  范例白雪皇后的美德是恻隐,而恶德是执拗。

第五步:危境诱因
  某些事件会震动缚灵并诱发极端反应:甚至缚灵可能自己也不明白(或者无法传达)原因为何。灵犀会在控制这类反应时发挥作用。选择(或原创)一项危境诱因。
  范例白雪皇后的诱因是叛离——当噬罪者受到她认定的朋友或盟友伤害时,危境便会爆发。

第六步:灵体特质
  受缚缚灵与其他无缚灵体拥有一些相同的特质。未在此处列出的特质与灵契无关。如果你愿意,你可以使用完整的灵体规则来补全这些特质,但只有当角色的缚灵在游戏中不再受缚时才会生效。

位阶
  除非创建角色时获得【可怖缚灵Dread Geist】优势,否则角色的缚灵位阶为3。

禁忌 与 祸根
  角色的缚灵具备与3阶鬼魂相符的禁忌与祸根。

  范例白雪皇后的禁忌是新鲜松枝——她不能越过由它编成的障碍,也不能伤害佩戴新鲜松枝的人。她的祸根是黄玫瑰。

内生门钥
  与噬罪者相似,角色的缚灵也拥有一把内生门钥。角色可以使用这把门钥解锁祟行。当缚灵解缚时,这把门钥的灵势视作与缚灵的位阶相同。
  范例毫不意外,白雪皇后的内生门钥是寒风之钥。她的噬罪者可以使用这把门钥解锁祟行,而当白雪皇后解缚时,她将其视为灵势:寒风●●●

第七步:衍化
  与属性类似,这些特质仅在角色的缚灵解缚时使用。大多数时候你根本用不到它们,但你可能想把它们记在手边以防万一。
  衍化
  ●防御:权能或策略,取较低者。
  ●体型:5
  ●先机:策略+抗御
  ●速度:权能+策略+5

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溃境
  虽然噬罪者具有危境,但大多数凡人角色具有的是溃境。当一名角色执行某些行动或经历某些事时,他可能会陷入溃境。溃境指的是一名角色的所行所见超出了他将其合理化或忍耐它的能力。
  溃境可以分为以下几种。
  ●角色的行为要么违反了他个人的道德准则,要么为社会所不容。
  ●角色目睹了一些悲惨场面,或所见所闻动摇了他的世界观。
  ●角色被某种超凡攻击伤害,造成了生理创伤、情感创伤或精神创伤。
  显然,溃境颇为主观:拥有30多年检查尸体和听取凶手供词经验的凶案侦探,对人性堕落的忍耐力显然比象牙塔中的20岁年轻人要更高。
  想要了解更多关于溃境的详细讨论请参见黑暗编年史规则书

QUOTE

“缺失”特质
  受缚缚灵没有下列特质。以下是代用的简单总结。
  ●意志:受缚缚灵与噬罪者共用意志。
  ●灵能:解缚缚灵可以使用噬罪者掌握的祟行,但他们不能使用门钥解锁。
  ●灵髓:受缚缚灵与噬罪者共用灵浆池,如果规则要求他们使用灵髓,他们就以灵浆代替。
  ●灵势:缚灵将内生门钥视为与位阶相同等级点数的灵势,但仅在解缚时生效。
  ●显化:受缚缚灵仅能在特定情况下解缚。除此之外,他们只能在幽冥中投射自身的形象。



角色精进
  缚灵:食罪消业中的人物通过“经验”系统进步。玩家需要花费经验提升或购买角色特质,而经验是通过积累“胜机”获得的。“胜机”是剧情中的戏剧性元素。达成望念、角色身上发生好事或坏事、消解被称为“处境”的情景障碍皆可获得“胜机”。

胜机
  胜机是叙事系统中戏剧性的衡量标准。它代表了角色人生轨迹中每个微小但至关重要的时刻,同时也呈现角色完善自身的成长经历。随着故事的讲述,你会得到各式各样的胜机。望念和处境是获得胜机最常见的方法,但还另有其他途径。一些特定的事件会带给你特殊类型的胜机,例如灵犀胜机和灵社胜机,他们会积累成灵犀经验和灵社经验。它们和普通胜机相同,只是在可供使用的项目上受到更多限制。
  胜机
  ●共享:所有玩家角色获得的所有胜机进入同一个共享的胜机池。
  ●望念:当你达成望念或向望念取得重大进展时,获得1点胜机。
  ●章节:每个章节(每场游戏)结束时,获得1点胜机。
  ●处境:每当你消解一项处境,获得1点胜机。
  ●惨痛失败:当你在掷骰中失败,你可以将其变为惨痛失败以获取1点胜机。若你在机运骰中掷出惨痛失败,你也获得1点胜机。
  ●其他:说书人可以为其认为足够重大的戏剧性事件奖励1点胜机。
  ●场景限制:每个场景只能获得1点胜机。
  ●结合:每当胜机池中累积5点相同类型的胜机,每位玩家获得1点相同类型的经验。
  ●独立:不同类型的胜机不会结合成经验。

经验
  经验是胜机所代表的微小时刻汇成的高潮,是令角色成长的货币。你可以在任何时候花费经验强化角色特质——这基于角色在休息时间中勤学苦练的假设。
  经验
  ●限制:灵社经验只能用于提升灵社特质。灵犀经验只能用于提升灵犀。普通经验没有使用限制。
  ●联合:只要不违反上述限制,你可以将不同类型的经验联合使用。

使用经验
特质    每点的花费
属性4
技能2
技能专长1
优势1
关联祟行3
不关联祟行4
祭礼2
灵犀5

免经验精进
  在某些情况下,角色不需要花费经验就可以获得提升。
  免经验精进
  ●罣碍:达成罣碍望念将提升1点灵犀,并使缚灵的位阶提升1(最高至5)。
  ●忆境:破解缚灵的忆境可以提升灵犀。破解每个忆境场景提升1点灵犀,破解整个忆境则使缚灵的位阶提升1(最高至5)。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 01:32

灵社创建
  你已经完成了噬罪者和缚灵的创建,接下来该考虑他们与谁同在了。一位噬罪者和他的缚灵伙伴已是一股强大的力量,但若他们拥有整个社群的支持,他们便近乎无所不能。灵社是由最核心的噬罪者创始人到最边缘对死世奥秘知之甚少的生者会众共同构建的。
  试想你的角色会投身于什么样的灵社。他们是认定邪恶之徒死后应得报应的那一类吗?或许他的死亡令他对死亡本身产生了怀疑——鉴于迄今为止发生在他身上的所有事情,死亡应当被彻底取缔?如果你的角色和其他玩家的角色的理念并不一致,你们要如何寻得正确的方向?铭记这些冲突和思想往往有所助益。
  灵社的创建是一场对话,每个人都需要在自身对灵社的愿景和其他玩家的舒适中谋得平衡。缚灵是关注社群的游戏,而最重要的社群就是坐在汇在一起参与游戏的这群人。
  每为玩家都要创建一些角色:噬罪者主角色(或许随身携带一两个鬼魂),一位标志性的死者会众,以及一些活人角色。谁来扮演他们?通常由他们的创造者来扮演,但当你的两个角色同时出现在场景中时,你可能会将其中一个交给其他人。或许由说书人扮演会让你更舒服一些。每位玩家都是明星演员——若一个角色需要参与到场景中来,他可以由任意玩家扮演。不过,在让角色面临故事或个人的重要抉择的时候,最好还是与角色的“所有者”达成共识。
  最后,灵社与噬罪者同样有一张资料卡,记录成员们整体的能力以及公有资产。你也将在这一步决定这些特质。

噬罪者
  创建灵社的第一步是构建核心。游戏假设大多数玩家都会创造噬罪者角色,但如果玩家感兴趣且大家认同,他也可以创建一位鬼魂作为自己的主角色。这可能是询问他人想要将灵社构建成什么样子的最好时机。《财富》杂志世界500强公司的前任CEO可能不太适合与一群街头活动家一同构建一个誓仇灵社。

第一步:介绍
  当你完成了角色创建,你可以向其他人介绍你的角色稿。在陈述概念和填写资料卡之间,角色仍然有机会做出改变。说出他的名字,介绍他的缚灵,分享他如何死去,谈论他擅长什么,揭示任何关于他的趣事,探讨他如何与灵社产生联系,共同发掘这个角色的魅力。

第二步:关联
  若你已经见过了所有的角色,就该开始建立联系了。既然你要这些人一道组建一个神秘教团,那么你肯定要和他们相识。轮流提出建议说明你的角色是如何与另一个角色产生联系的。而其他人,尤其是涉及角色的玩家则来评判这个提议是否合理。若一个想法被否决了就让下一个人继续,不要在它身上钻牛角尖。
  如果你没有任何灵感那也没关系。你可以告诉大家,他们或许可以提出一些联系上你的角色的方法。谈论他们可能的家庭、经历、甚至是愚蠢的爱好。也许就有玩家会喊出“等等,就是这个,我们两个的角色在这方面是一样的!”
  如果仍然没有结果,那么做出改变还为时未晚。这有点像电视剧的试播集,某位演员在其中出演了角色,但正式播出时候拿到的却是截然不同的另外一个角色。

死者
  接下来,你将创造虽然死去但没能得到第二次生命的灵社成员。
  共同探讨想出鬼魂司祭的灵感。即使你并不想完整创造出一个,也应该为灵社中的鬼魂成员贡献思路。这毕竟是一款由生死两界共同演绎的游戏,如果其中一半完全沉默也太遗憾了。

望念
  每位死者都有两项望念。你可以自由决定,但其中一项应当关乎他对死亡的感受。

美德 与 恶德
  选择美德和恶德来帮助充实角色的驱动力。

锚点
  死者会众有两个锚点。其中一个总是他们的遗骸,但另外一个可以是人,可以是地点,也可以是事物。可以移动的锚点能让灵社的鬼魂成员参加行动。

属性
  死者司祭是2阶的鬼魂。他拥有9点可分配至权能、策略和抗御。

显化
  选择一项显化。这是鬼魂与物质世界互动的主要方式。注意,1至2阶的鬼魂很少拥有实化(Materialized)显化。
  所有鬼魂免费获得幽冥形态(Twilight Form)。

灵势
  死者司祭拥有灵势锚点:●●。

灵能
  死者司祭初始拥有3项灵能。

衍化
  死者司祭拥有标准的灵体衍化特质。

润色
  当你填好鬼魂的角色卡,你就可以再次与其他人一道为他们建立联系,就像方才为噬罪者们做的那样。他们也可以与噬罪者甚至和他们的缚灵有所联系。

生者
  你现在该创建灵社的生者司祭了。他们可能知道鬼魂的存在,也可能只是将会成为其中一员。生者司祭可能是神秘学家、专家、或者单纯只是宗教人士。他们可能是噬罪者生前的好友,亲朋或同事。每位玩家都应该至少创造一个生者,但更多也不是问题——灵社会壮大,特别是在它变得更加强盛之时。
  创造生者成员非常容易。赋予角色一个名字,一项概念和一项望念。然后选择三项行动来支持他们的概念——不是技能,而是角色擅长的一般任务。例如,神秘学家可能掌握档案存取、学术联络和鬼魂真相。现在为其中一项行动赋予5点,一项赋予4点,一项赋予3点。如果角色必须单独采取其他行动,那就只投两个骰子。
  生者司祭是凡人:他们可能会宣称自己是通灵者或自己具备灵觉,但除非灵社拥有【超凡成员Supernatural Membership】优势,否则他们不具备任何超凡优势。

幕后玩家
  当然,你的灵社几乎肯定还会包含更多面孔,但制作一些标志性的人物有助于防止游戏陷入琐碎的细节。如果灵社中的人物过多,主要人物的故事就会被冲淡。如果有个噬罪者从前的小团伙要加入灵社,那么创造一位代表这群人的生者司祭就足够了。这就是为什么流行媒体中会出现只由六个人管理的星际飞船,或者用一个三人诊断小队来表现拥有大量工作人员和医生的医院的缘由。
  如果你需要用到一个角色,而你当前所有的角色都不合适,那么或许就到了充实灵社成员的时候了。如果你创造的角色出了什么变故——例如在极度惨痛的事故中遇难——那么你可能需要擢升一位新角色,又或者,如果他曾是生者的话,也可以将他重塑为一位鬼魂。

构建灵社
  如果你已经拥有了主演和配角作为基础,就可以开始填写灵社资料卡了。灵社由特质和衍化代表,类似于个体特质,但它们代表的是灵社整体。不同于先前的步骤,即每位玩家贡献自己的角色,整个团队应该按照所有人的共识来分配特质。在这一阶段,说书人的任务是调解争议帮助团队达成所有人都满意的妥协。

第一步:灵社圭臬
  如果你们还没有确定灵社圭臬,那么这就是第一步。

第二步:教理
  教理是灵社信仰的核心原则,是其信念和行动的声明。优秀的教理是强调灵社的实际工作的生动表现,而不是死板的教条问答。强而有力的教理促使灵社保持一致,而虚论浮谈的教理不可避免地导致内耗和纷争。如果那能使你乐在其中的游戏倒也没关系,但前提是所有人都赞同他们确实想从努力定义灵社开始游戏。
  如果大家还不确定灵社要采信什么教理也无妨。或许灵社还很年轻,大家走到一起更多的是为了相互保护而不是为了什么高尚的理想。也许他们唯一确定的教理就是灵社会众彼此承诺不会让他人在冥界中迷失,或者确保遭遇的鬼魂不再饥渴。其他的教理可以在游戏中确立。
  教理
  ●三条教理:为灵社订立三条教理。

第三步:美德 与 信条
  灵社的美德和信条分别代表了灵社坚守的至高理想与会众的虔心奉献。它们应与教理一致,以塑造灵社如何根据圭臬所定义的核心理念行动。即使教理相似,一个美德为慈悲而信条为自信的誓仇灵社和一个美德为狂怒而信条为慎行的誓仇灵社也截然不同。前者不会为纠正错误而滥用暴力,并且很可能对这一事实自鸣得意。而后者反应迟缓,总希望在行动之前探明事实——但一旦他们付诸行动,他们即会为恶徒带去或许远超合理范畴的灭顶之灾。

第四步:属性
  灵社使用与灵体相同的简化属性:权能、策略和抗御。
  权能表示灵社通过直接行动造成影响的能力。
  策略表示灵社的“手腕”,即会众利用自己的影响力和才能为灵社提供助益的能力。
  抗御是衡量灵社成员对事业忠诚程度的标尺:低抗御意味着更容易被会众抛弃或拒绝,高抗御意味着拥有一群狂热分子听候调遣。此外它还是作为会众数量的标准:除去主角色,灵社通常拥有(10×抗御)位会众。
  属性
  ●基础属性:所有属性初始为1。
  ●分配属性:按你们的喜好将6点分配至权能、策略和抗御三项属性上。

第五步:优势
  优势代表灵社公共的财产和能力,而非个别成员的。【地位(地方政治)Status(Local Politics)】可能代表一位杰出的女性市议会议员会众,但也可能代表灵社作为一个整体对当地政治舞台的影响力。【资源Resources】可能来自一位富有的会众,或者只是足以为灵社带来所需之物的会众募捐。
  此时,你应该为灵社设计【秘教启蒙Mystery Cult Initiation】优势。更多优秀会众则需要【超凡成员Supernatural Membership】优势的支持。
  优势
  ●灵社优势:选择总价值7点的优势,所有优势必须具备灵社可用标签或灵社独有标签。
  ●庇护所:所有灵社起始获得【庇护所Safe Place】以表示灵社的崇拜中心。

第六步:祭礼
  灵社祭礼是信仰的主要仪式。不同于个人购买的祭礼,只要充分了解过灵社的奥秘,任何角色皆可使用。
  灵社祭礼
  ●奉自圭臬:起始拥有由圭臬确定的1点、2点和3点祭礼,额外获得【授勋Bestow Regalia】祭礼。

第七步:衍化
  灵社拥有两项衍化:玄秘,代表灵社教条中蕴藏的对冥界和生死循环的神秘理解;凝集,以类似健康的方式表现灵社。
  衍化
  ●玄秘:1点。
  ●凝集:5+抗御

灵社先奏
  先奏有助于将所有事物合而为一,化作一个具有凝聚力的整体。这些场景帮助玩家解决灵社余下的几个问题,以便他们做出可能对游戏流程至关重要的调整。它还有助于让玩家们对灵社的职能达成一致。如果可以的话,在这段先奏中应当尽可能少掷骰子或完全不掷。
  以下是先奏应该试图解答的一些问题:
  ●灵社是如何组成的?灵社是否具有严格的等级制度,要求灵社的外围成员为核心创始人服务?灵社是否完全民主地将所有行动提交给一个委员会进行投票?是否存在一位无可争议的服众魁首?
  ●灵社如何铸就伟业?例如,一个悼亡灵社是会记录死者的教诲,还是尝试直接满足死者对后代的要求?

QUOTE

灵社精进
  正如个人角色在重要时刻获得胜机和经验,灵社通过会众和灵社行动的发现获取灵社胜机和灵社经验。灵社的各项特质的价值并不相同。
属性6
优势1
祭礼2
玄秘*5
*玄秘只能使用灵社胜机提升。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 01:39

锚点
  死者已不再受重力和动能的束缚——但他们会被如此认知的记忆所束缚。为了在已经无法触及的世界上行动,死者需要锚点。锚点是一种纽带,是鬼魂的生活与死亡状态的鲜明警示,也是灵体影响物质世界的渠道。不要忘记,受缚者皆已死去。
  噬罪者的锚点将他们与生者区分开,却又将他们与死者区分开来。他们的锚点既不是套于脖颈的绳索,也不是咬入脚踝的锁链。相反,它警醒缚身置身何处,应往何处。灵契带来了行动所需的力量,但锚点解明了行动必备的理由。缚身的锚点与鬼魂的锚点全然不同,噬罪者会发现自己得不到鬼魂的同情。铭记二者的区别:缚身独立而自主,鬼魂受限且不自由。漫步生世,关怀死界,并行不悖又或无所事事——噬罪者大可选择自己想要的生活。是要成为略微有些故事的生魂,还是成为比大多数人幸运的死灵?这体现了噬罪者致力的方向,也正是锚点的涵义所在。

根心
  根心是对你身已死的肯定。它是对你的肉体、你的血液和你的观念的改变的认同和顺从。你站在死者的立场上做出的每个选择都是根心的明证。你是否为沉默者发声?你是否穿梭冥府之门探寻秘密或答案?根心即是你面对死亡的方式。
  根心赋予缚身立足之处。它使他想起自身拥有的特权:肉体、活力、灵浆力量、祭礼和他的灵社。每天都会与那些无法触及实界的人们擦身而过,你要如何对待获赐的死亡?
  根心
  ●简扼:每场景一次,当根心引导你忽略生命而优遇死者或自己的死亡时,恢复1点意志。
  ●毕现:每故事一次,当根心引导你为了死者不惜身命或生世地位,又或为从生者手中保护死者而甘冒巨大风险或付出巨大代价时,恢复所有意志。

花貌
  花貌是缚身生机勃勃花枝招展的灵魂。那是他生活的地方,是他的房子、他的车子、他的邻居——他所有的一切。花貌是他死后一切生活的总和,是他仅有的和他呵护的。
  你会利用自己的新力量新视界发家致富吗?死亡使你激情澎湃欲完善遗泽,还是帮助你放慢脚步帮助身旁的小人物?你要渔夺侵牟吗,还是说要仗义疏财?在逃离死亡重获新生之后,缚身会将它用在什么地方?
  花貌
  ●简扼:每场景一次,当花貌引导你优遇生命而忽略死者和自己的死亡时,恢复1点意志。
  ●毕现:每故事一次,当花貌引导你为了生者不惜身命或死界地位,又或为从死者手中保护生者而甘冒巨大风险或付出巨大代价时,恢复所有意志。

植根滋茂 绽花结实
  下列是角色的根心和花貌的一些范例。你可以从中选择,或者与说书人共同创建独属于自己新故事。每个范例都包含简单的描述和能够恢复角色意志的范例行动。
  并非所有范例都全然积极向上——有些完全是负面的。这也意味着,它们并不需要完全达成。通过与生者、死者、自身的缚灵以及灵社的交流,噬罪者可能会随着时间推移对自己的锚点产生全新的诠释。
倡导
  总要有人为无人关注者发声——那不如就由她承担这份责任。从律师到社区领袖,由抗议活动发起人到名望卓著的带头人,她确保属民的声音为人所知。这声音源自一个充满力量和机遇的地方——她的动力究竟是力所能及还是远大理想?
  简扼:为本受忽视之人争取重大利好。
  毕现:为你所服务的社群或利益相关者创造一项安全而持久的利益。

邪侠
  邪侠代表不被文化赞扬的美德或高尚的恶德所表现的英雄行为。她利用灵契的力量以暴制暴。她不是任何人的榜样,但容忍她的缺点是否能让我们每个人都渴望的正义或自由以一种不完美的形式得以彰显?她超脱生死两界却又游离其中,昭示力量的意义所在。
  简扼:用非常规的、卑鄙的或粗暴的方法解决当下的问题。
  毕现:冒着重大风险树立你作为崇高之恶的声望。

惧影
  惧影失去很多,恐惧更多。为了克服恐惧,她选择将其具现。她用死者的容姿面对他人,或挑战死者以图对更残酷的真实。她呈现恐惧以求克服恐惧。她化身恐惧,而恐惧化成了她。
  简扼:明确提醒当权者他们终有一死。
  毕现:公开迫使强大敌手或潜在盟友丧失冷静。

煽惑
  给予他人工具或简单的许可让他们解决问题或满足愿望,煽动者乐在其中。她是他们耳边的魔鬼——又或者,再努力一点的话,她会成为明确自己的欲求、也知晓如何合理纵欲的天使。
  简扼:说服某人屈从于自身的阴暗面。
  毕现:引诱一位盟友或敌人陷入严重的溃境,再引领他将其跨越。

栽培
  栽培师相信细心呵护可以改变世界的本质——冥界亦然。从一个意想不到的角度四两拨千斤,她可以创造出一份比她的本身更加持久,更能维系社群的遗泽。
  简扼:让两个难题陷入拮抗,从而建立双赢局面。
  毕现:让另一位主角色踏上你规划已久的道路。

达观
  既然经历过死亡,就不必继续悲观。或许是为了能继续前进,又或许有意如此,达观者决定要完全积极起来。在好的方面,她睁眼看清生死,致力于更好的结果。在坏的方面,她干脆将问题抛诸脑后,这样就不用再面对了。
  简扼:冒险相信他人的行动。
  毕现:为求得所愿而非逃离恐惧而冒险。

拯救
  并非每个人都拥有第二次机会,而拯救者不打算浪费它。她从过去的生活中汲取经验,为他人开辟前路。虽然拯救者大多善良,但也会有用自身克服的苦难诠释自身,嘲笑失败者的类型。
  简扼:运用旧生活中来之不易的知识改善新生活。
  毕现:慷慨解囊,赌上自身拥有为他人开辟前路。

顺从
  只要她听命行事,一切都会好起来的。她的灵社有需要。她的缚灵有请求。生者死者皆有所愿——于是她便回应。只要关系通透,对等便无关紧要。难道这不值得吗?
  简扼:不顾个人代价,坚持完成命令或请求。
  毕现:将他人的宣泄和满足置于自己的需求和安全之上。

替代
  替代是完美的替身:他可以担任父母,可以担任孩童,可以担任爱人,可以担任任何人的安慰剂——无论生死。随时恭候且尽心竭力,于是他为自己创造出安全的置身之处。
  简扼:投入时间和经历去解决他人的需要或担忧。
  毕现:帮助他人消解溃境引发的处境。

心眷
  缚身的根心与花貌代表一种宽泛的纽带,表现缚身在生者和死者之中扮演的角色。而更具体的纽带则将他们与世界紧密相连。罣碍使缚身归返,异陌欲求让缚灵给了他第二次机会。随着时间的推移和生活的某种发展,他们开始注意到生命固然不公,但死亡还要糟糕得多。幸运之人就此安息,不幸之人徘徊不去。难逃命数?就唯有饥渴的冥界深渊可以指望。
  你们得到的不仅仅是机会,还有力量。你会为一己私欲运用,还是说打算拨乱反正?
  心眷不仅仅是纽带——它们还是承诺。确立并坚守心眷是缚身与缚灵间联系的核心。这些承诺可能会相互冲突,故而平衡这些需求将影响并限制他们影响置身世界的能力。
  缚身在灵犀1时获得第一心眷——这代表着她的罣碍。这是一种反思,是缚身为何不愿死去的原因所在。因为她的恋人?因为她的孩子?她距离梦想的实现仅有一步之遥,还是说相距甚远仍需奋力拼搏?无论是她想要弥补的缺憾还是她不愿放下的怨恨,心眷都是将她与世界相系的锁链。她应该解开它。她会想解开它。但如果她真的完成了——接下来会如何呢?她结束了吗?她能安息了吗?如果她就此离去,谁来接手她的工作?在订立第一心眷时需要考虑到编年史的篇幅和长度,与说书人共同设置合理的障碍。例如,故事越长,你就需要在展现愤恨和仇人的破碎尸身间设立更多的叙事障碍。或许他们受到保护。或许你的挚爱陷入了他们的邪恶计谋。故事的跨度越长,缚身的罣碍就越纠结难解。
  在灵犀3时,角色获得第二心眷——这关乎缚灵的忆境。缚灵虽然令人不安但也曾经为人,并且在很多方面仍然为人。这项心眷是开启人性的钥匙,一个或许古老的缚灵失落的故事。而这也是缚灵愿意缔结灵契的原因所在。你必须沿着这条路行走来履行契约。而当你行于其上,你们之间的关系也会日益牢固,共同成为屹立于死者世界的璀璨灯塔。
  在灵犀6时,他们获得了第三心眷。角色现在已经具备足够强大的力量和洞察,能够看清冥界的悲惨情景与被遗忘死者的哀痛。死者反过来也注意到他们,并对他们有所期待。这项心眷代表着她无法忽视的矛盾或理想。她已经看到了一个广阔的世界,并且根本无法忽视它,但她仍需对自己和侣伴负责——为至善奋斗当然伟大,但她担得起这个重任吗?
  心眷
  ●罣碍心眷:灵犀1,你获得与罣碍相关的心眷。
  ●忆境心眷:灵犀3,你获得与缚灵忆境相关的心眷。
  ●愿景心眷:灵犀6,你获得与做出改变对抗冥界的愿景相关的心眷。
  ●失去心眷:如果你的灵犀降低至心眷所需的水平以下,你便失去与心眷的联系。当你的灵犀再次提升至所需水平时,你重新获得与心眷的联系。
  ●恢复意志:每当你为坚守心眷而面对一个重大障碍时,恢复1点意志。当这种坚守面临严重风险或付出巨大代价,恢复所有意志。
  ●灵犀增效:当你积极追求心眷时,将你的灵犀视为提升2点。如果你积极追求多个心眷,将你的灵犀视为提升3点。以此法提升的有效灵犀不会使你获得新的心眷或允许你购买超过常规上限的特质,但在其他方面正常运作。
  ●心眷冲突:若对一项心眷的追求妨碍了另外一项,则你陷入负累(Indebted)处境。
  ●破解心眷:当你解决了心眷的核心问题,你的缚灵位阶提升1阶。

范例心眷
  此处有一些心眷的范例,可以作为你为自己的角色确定心眷的参照。其中大部分都可以应用于个人、忆境甚至为他人服务的心眷,所以请花时间考虑心眷是如何联系到缚身。这种联系可能是情感上的,也可能是死亡的一环。
朝九晚五
  无论冥府之门是否开启,无论天空是否洒落灵浆,无论你是活是死都无所谓——早上六点总得有人开门营业。或许你喜欢这种日复一日的生活。或许这是你缚灵忆境的唯一遗留。或许这是当地孩童的最后一个避难所。这都无所谓。你总会在早上六点完好无损地出现——实在没办法的话,分成十几块出现也成。

负重涉远
  有些错误我们无法忘掉。你搞砸了,而这就是你失败的明证。一位幸存者。一个以你为锚的痛苦鬼魂。一个知晓你的缚灵滔天罪孽的人。解决他们或者摧毁他们再容易不过了,但铭记却难如登天。

一面如旧
  察知另一个宏伟世界是件孤独的事。即使被事务拌住无法相见,你也不会忘记你成为缚身后第一个接触的人。是急救医生吗?是陷入困境的鬼魂吗?或许你并不是古老缚灵的第一位缚身?这条联系正是你走下去的理由。

深扃固钥
  无论是回到了从前的生活还是不得不从新开始,钥匙碰撞的清脆声音总能使你平静下来。这与你的祟行毫无关联——它代表了你或你的缚灵曾经保守的安全或秘密所在。若锁被换掉了该怎么办才好?

停锚继嗣
  你抚养了本不属于你生命旅途的人。或许是缚灵的忆境让你寻见一个古怪后裔。或许是你的幽冥认知或冥界之旅给你留下一条鬼魂旧账。无论如何,你还没有抛弃他。

凶器杀具
  将你毁灭的元凶使你意志清明。或许这是字面意思——一柄刀,一支枪,一把折断的方向盘。或许你需要小酌几倍特定牌子的酒。或许你的旧药或恶德仍能使你平复。如果那是缚灵的恶德往往还会更奇怪。

易地新邻
  适应新环境就意味着和意料之外的人擦肩而过。你的邻居或舍友有没有让你想起过去的生活?你的缚灵是否会将你带上阁楼,从秘密基地中寻见一两个秘密?一个与你生长环境截然不同的社区是否期待着你的新力量?

高山流水
  你会想听它,想奏它,还是只是想哼上一小段?音乐连接着你和至美时光。而这若属于你的缚灵,这首歌或许你未曾听过,却能让你联想起什么——辜负它的意境令你伤心。

另结新欢
  无论你是爱是恨,出现在你挚爱生命中的新面孔让被你抛下的她深感幸福。她还想与你重逢吗?或许不见得。她的爱是如此不同,向你证明了你也可以用另一种方式去生活、去爱……又或许,你只想证明自己的方式才是正确的。

道旁祭奠
  熟悉的道路旁,或许立着一个偶尔留有鲜花的小十字架,或许留着一个不惹人注意的相框。有人记得你死于何处。或许直到十字架倒下为止?你还没有被遗忘。但有多少人来过呢?

Posted by: badair9999 2022-03-05, 01:50

优势
  下列优势可用于缚灵角色。

优势标签
  除了点数价值之外,某些优势拥有特殊的标签以表示额外的规则,这些标签是:
  ●灵社可用:此类优势可由灵社购买和使用。个人角色也可以购买此类优势。
  ●灵社独有:此类优势仅能由灵社购买,无法应用于个人角色。
  ●多重:此类优势可以重复购买,优势会说明如何区分多个项目。
  ●体系:此类优势的每点级都提供一项单独助益。当购买体系优势时,角色获得该级与更低等级的所有效果。
  ●共享:此类优势可由多个角色共同购买;将所有角色贡献的价值合计;所有贡献点数的角色均可享受总等级的效果。人物可以在任何时候收回共享优势中属于自己的一份。
  需要注意的是,具备共享标签的优势通常也会具备灵社可用标签;在典型的缚灵:食罪消业游戏中,将此类优势作为灵社优势购买收益更高。共享标签是为没有灵社支持的集体设计的。

优势不可侵犯
  优势代表着你的角色可以享用的内生资源。有时,它们也会获得或失去。但在游戏术语中,它们只是你的角色资料卡上的点数。当你的角色失去这些资源时,你并非直接失去这些点。它们会以经验的形式退还,每点变回1点经验。如果你决定就此放弃一个对你的角色不再具备意义的优势,那这正中你下怀。
  不过,你并不能单纯“购回”失去的优势。例如,如果你的角色拥有【资源Resources●●●●●】而她投资的股票因经济萧条而暴跌,她原本拥有的5点失去了3点,而你将因此重获3点经验。但你不能单纯用这3点经验购买【资源Resources】。通常情况下,必须等到这场游戏(session)结束才能买回1点。在接下来的每场游戏中,你可以再买回1点。

盟友Allies (●至●●●●●,灵社可用,多重)
  效果:盟友会帮助你的角色。他们可能是角色的朋友、雇员、同事、或是被角色勒索的人。
  每级代表对该组织的一部分影响力。一级代表一些小恩小惠和短暂影响。三级可以提供相当的影响力,例如让警察忽视轻罪的指控。五级达到了对该组织影响力的极限,其领袖随时恭候角色并为其调动全部影响力。无论如何,你的要求必须是该组织力所能及的。
  说书人会为你提出的任何要求从1至5评级。在每个章节之中,角色或灵社可以向盟友提出合计等同于优势等级的要求而不受惩罚。若她的请求超出了影响力所能及,玩家需要骰使驭+说服+盟友,减值等于该要求的等级。若骰得成功,那么组织会听从要求,但无论成败,角色都会失去1级盟友。这些级数可能会在这一章结束时返还(见优势不可侵犯)。惨痛失败会使组织对她心怀怨恨并且寻求报复,非凡成功则免于失去点数。
  多重:每项优势都代表不同的盟友。它们可能是某个组织、社群、派系或个人。每个项目都有独立的等级。你的角色可能具有盟友(中产阶级无政府主义者)●●,盟友(苏联红犯罪家族)●●,和盟友(卫理公会教派)●。

建设者Architect(●至●●●●●)
  效果:你的角色必须创造持久事物,且她在这方面尤为擅长:她将自身的一切倾注在每项事物、每个机构、每段关系之中。当你采取持续行动来创造角色认为有意义的事物时,你可以获得等同于优势级数的额外骰子。你可以任意分配这些骰子,而获得这些骰子的掷骰获得8加骰。
  要点:若角色的罣碍为恒远,另外也将优势级数添加至原本的骰池来确定她在持续行动中可以掷多少骰子。

灵井Cenote(●至●●●●●,灵社可用,多重,共享)
  前提:庇护所●
  效果:你的角色可以访问鬼屋、墓地或其他可以自由花费时间提取灵浆的地点。每个章节中,灵井可以产生等同于级数的灵浆。
  每项该优势必须与至少1点的庇护所关联。
  多重:每项优势关联不同地点。

常识Common Sense(●●●)
  效果:你的角色理智且敏锐。至少稍加思考便能权衡可用的方针和其导致的结果。
  每章一次以瞬时行动,你可以向说书人提出一个关于手头任务和行动方针的问题,类似于下面所列出的那样。骰机敏+沉着,成功的话说书人必须力所能及地回答,失败的话就不会得到答案。非凡成功可以再问一个问题,惨痛失败则说书人可能会向你提供错误的建议。如果你不顾风险遵从“直觉”,获得1点胜机。
  问题
  ●眼下最糟糕的选择是什么?
  ●如果我如此行事会失去什么?
  ●最安全的选择是什么?
  ●我在追查的线索是否毫无价值?

耳目Contacts(●,灵社可用,多重)
  效果:耳目为角色提供资讯。此优势的每个项目都代表可向角色提供讯息的圈子或组织。耳目不提供服务,只提供讯息。它可以面对面传达,也可以通过电子邮件、电话甚至透过降灵。
  透过耳目收集情报需要骰使驭+社交技能,具体使用什么技能取决于角色的做法和与耳目的关系。说书人应当根据信息与耳目间的相关性、获取情报是否危险、角色与耳目的关系是否良好是否有恩来提供调整值。大多数情况下,此类调整值应在-3和+3这个范围内。如果骰得成功,耳目就会提供相关情报。
  注意:每项优势代表不同的耳目。

可怖缚灵Dread Geist(●●●)
  效果:你的缚灵位阶为4。

眼明手快Fast Reflexes(●至●●●)
  前提:机敏●●●或敏捷●●●
  效果:每级增加1点先机。

健步如飞Fleet of Foot(●至●●●)
  前提:运动●●
  效果:每级增加1点速度,徒步追逐角色须都承受每级1点减值。

时间统筹Good Time Management(●,灵社可用)
  前提:学识●●或科学●●
  效果:你的角色对于处理复杂任务、遵守时间表和在最后期限前完成任务有着丰富的经验。进行持续行动时,每次掷骰的所消耗的时间减半。
  灵社:降低1点灵社行动的成果需求,最低降至1点。

殉葬品Grave Goods(●至●●●●●)
  效果:你的角色反复贪想反复索取。对她来说,“你无法带走身外之物”这句话只意味着你还不够努力。她收集了众多幽灵物件,可能是从冥界偷来的,可能是幽灵情人赠送的,甚至是埋在她自己的空坟中的。
  每个章节中,你的角色可以创造总价值等于或小于殉葬品点数的装备。这样的装备短暂存在——噬罪者与灵体可以正常与它互动,但它无形且生者无法触及。如电话和电脑一类的临时装备仍然可以正常连接至网络,尽管它们很容易受到灵异的干扰。
  灵体和噬罪者可以吞噬任何由此优势制造的装备,获得等同于物品价值的灵髓或灵浆。
  要点:若你的角色的罣碍为贪求,每场(session)一次,当你的角色创造物品时,她可以恢复所有意志。

坚韧不拔Hardy(●至●●●)
  前提:耐力●●●
  效果:角色的身躯非同寻常地坚韧。将此优势的级数加在任何抵抗疾病、毒药、疲乏、昏迷或窒息的掷骰中。

语言Language(●)
  效果:除了母语之外,你的角色还掌握了一门外语。角色可以用这种语言听说读写。
  多重:每项优势选择不同的语言。

资料库Library(●至●●●,灵社可用,多重,共享)
  效果:角色在特定主题上可以获取大量讯息。购买此优势时选取一项心智技能。在任何涉及此技能的持续行动中,得到等同于优势级数的加值。
  多重:每项优势适用于不同的心智技能。

激发狂躁Manic States(●至●●●●●)
  前提:该优势必须关联一项通常为负面的持续性处境。你可以在购买此优势时选定处境,或当角色在游戏中获得一个持续性处境时购买此优势。
  效果:每场(session)一次,以反射行动消耗1点意志力在单个场景中进入狂躁状态。你忽略该场景中该持续处境的负面效应。此外,获得等同于优势级数的额外骰子,可以任意添加至该场景中你认为合适的掷骰中。获得这些骰子的掷骰获得8加骰。
  但是,在场景结束后,你的角色陷入“疲敝”。不仅处境的效应恢复,她还在所有掷骰中失去10加骰,直到她在之后的行动中取得非凡成功或惨痛失败。
  要点:若角色的罣碍为孤寂,则所有获得额外骰子的掷骰只需三个成功数即可取得非凡成功,而非通常的五个。

遗器Memento(●●●,多重)
  效果:你的角色拥有一件遗器。
  多重:每项优势关联不同的遗器。

秘教启蒙Mystery Cult Initiation (●至●●●●●)
  教团比人们愿意承认的要普遍的多。“秘教”是一个包罗万象的术语,涵盖了从兄弟会的秘密社团到研究古典象征主义魔法的秘学会,再到噬罪者领导的灵社等各种现象。
  秘教启蒙表示这些秘密组织的成员资格。等级代表了角色深入教团神秘至何种程度以及他们在教团中的地位。在新创建的教团中,即使是领导者可能也只有1到2点优势,而在古老和强大的教团中,若你没有3或4点就不会有人重视你。
  设计一个秘教需要至少三项工作。首先是宗旨,这是教团存在的决定性原因,通常与教团的历史与近期背景相关。然后是圣物,这是为成员信仰奠基的器具,例如神机的碎片,一部书写在人皮上的远古文字,或是一位圣徒的遗骸。最后是教条,每个教团都拥有独特的规则和传统。
  除了地位,秘教启蒙优势每个等级都会提供一定的益处。你必须决定它们。根据下述的指导原则打造你的教团:
一项技能专长或1级优势,作为新入成员的启蒙课程
●●一项1级优势
●●●1点技能,或一项2级优势(通常为超凡优势)
●●●●一项3级优势,通常具有超凡起源
●●●●●一项3级优势,或未体现在游戏数据上重要助益
  要点:作为灵社成员开始游戏的噬罪者免费获得1点秘教启蒙。此外,灵社会众自动习得所有等级等于或低于秘教启蒙等级的灵社祭礼。灵社成员不能获得高于灵社玄秘的秘教启蒙优势。

QUOTE

范例灵社:第四十三省
  这个以开罗为基地的朝圣灵社践行了混合中王国时期阿顿神崇拜的奥菲安派诺斯替主义变体,它将冥界视作被太阳神杀死的圣蛇腐尸,唯有找到大蛇的心脏才能使它恢复生命,令死亡与新生的循环再次完整。
新晋者按照期望为长期行走于冥界准备。他们获得求生技能的洞穴探险专长。
●●正社员必须学会读写科普特语。他们获得【语言Language(●,科普特语)】优势。
●●●触摸蛇类是第四十三省信仰的重要特征,而成员必须获得蛇毒的耐性。他们获得【坚韧不拔Hardy(●●)】优势。
●●●●第四十三省深入冥界,在其中建立了大量营地和驿站。在每个故事(Story)中,成员可以在冥界中访问总价值至多3点的庇护所(Safe Places)。
●●●●●第四十三省的大祭司已充分磨砺才华,甚至连冥界也无法迷惑他。所有冥界导航耗时减半。

调解人Reconciler(●至●●●)
  效果:你的角色是解决问题和纠正错误的专家。当她采取社交策略来纠正错误或调解和平时,消去等同于优势级数的心扉。
  要点:若角色的罣碍为迁善,调解行为令她心满意足。当你的角色完成一个适用此优势的社交策略,获得1点胜机并恢复等同于优势级数的意志。

资源Resources(●至●●●●●,灵社可用)
  效果:该优势反映了角色的可支配收入。她可能住在高级公寓中,但如果她的收入已经分配干净,她可能就没什么钱可以挥霍了。即使不具有资源优势,角色的日常开销也不会有问题。
  资源的级数决定了角色可支配资金的相对数量。一级代表少量零用钱,两级代表舒适的中产阶级收入,三点是更优渥的中上阶级,四级表示一般意义的富裕,五级便已腰缠万贯。
  所有物品都具有价值评级。每个章节一次,角色可以毫无困难地获取价值不高于资源等级的物品。取得价值高于角色资源等级的物品会在一个月内降低她的有效资源等级,因为她必须快速变现财产。她可以在合理范围内无限制地获取低于资源等级两级以上的物品。例如,只要有必要,拥有资源●●●●的角色可以将价值●●的手机当成一次性用品,即用即弃。

仆从Retainer (●至●●●●●)
  效果:你的角色拥有一个朋友、雇员、崇拜者、马屁精或者其他完全忠诚的人可供支配。级数表示仆从的相关能力。一级的仆从作用寥寥,干脆就是孩童或者能力不强。三级仆从身手不俗,拥有一些令人印象深刻但并非压倒性的能力。五级则是真正的专家,在同领域内出类拔萃。
  如果仆从必须为行动掷骰,那么在他的核心概念方面可将优势级数翻倍作为骰池,例如汽车修理工可在工艺或驾驶掷骰中获得翻倍。而其他方面则将优势级数作为骰池。除此之外,仆从还可以获得优势级数双倍的优势。但这仅限于优势,不能创造额外的说书人角色——例如,你的仆从不能获得仆从优势。但他可以拥有资源,地位或者战斗体系。

业报恒常Retribution(●至●●●●●,体系)
  你的角色不必是一位训练有素、经验丰富的斗士,但当目睹不公时她会较他人更加不择手段。要使用这些能力,你的角色必须忍受或目击她所关心或认为负有责任的人受到伤害。这不一定需要发生了同一个场景之中,但她必须积极追求报复,否则效果便会结束。若挚爱之人陷入真正的危险,她便不需要直接见证这种伤害——她只需要意识到这一点。
  需要注意的是,这项优势并不对你的角色为使用这些能力而经历或忍受的“是或非”做出判断——恶棍和英雄都可以怀恨在心。
  另外,这些能力并不仅在战斗中生效:在说书人的判断下,任何报复行为皆可使用。
  报应难逃Unerring Pursuit(●):你的角色如同凶猛的掠食动物一般追踪寻猎行凶者。在所有追踪行凶者的掷骰中获得+2,且她的速度也+2。
  有的放矢And Taking Names(●●):你的角色不仅由肌肉和肾上腺素、更由义愤所驱动。当她采取全力攻击时,获得+1伤害(若以徒手攻击则还将其视为武器攻击)而非增加两枚骰子。若一个效应令她在全力攻击中增加骰子,则改为增加一半数量的伤害,向下取整。
  除了战斗行动,由她创造的陷阱、爆炸物或车祸等伤害效果也会增加2点伤害。
  至死不休Fight Through(●●●):没有什么能够阻止你的角色追求正义。她获得护甲2/0。
  以眼还眼Eye for an Eye(●●●●):角色的复仇精确到讽刺的程度。这需要报复的源头造成了某种处境或倾势。当你的角色首次伤害目标时,应用该处境或倾势。如果存在多个处境或倾势,选择其中的一个。这不会复制纯粹的超凡效果,除非你的角色可以造成它。
  电光石火Guns Blazing(●●●●●):你的角色忽视所有恐惧与疑虑化成复仇本身。他可以在全力攻击时仍然保持防御(或允许她在其他效果上使用)。他甚至可以在理论上全力攻击“两次”,牺牲防御获得+4而非+2。此外,这也允许再次应用有的放矢的效果。
  要点:若角色的罣碍为雠怨,任何使用此优势的掷骰获得8加骰。

庇护所Safe Place(●至●●●●●,灵社可用)
  效果:你的角色拥有一个带给她安全感的地方。虽然她的敌人仍可能去袭击她,但她已准备万全并占据地利。优势的级数表示这个地方的安全性。确切位置,豪华程度和空间大小则由装备表示。一级庇护所可能只是隐蔽性较好或配备了简单的安全系统。五级庇护所则可能雇有安保人员,入口设有红外扫描,或者配备了训练有素的警犬。这个地方可以是公寓、豪宅或者安全屋。
  庇护所还会为全部所有者的先机提升等同于优势级数的数值。
  任何袭击庇护所的行为都会受到等同于庇护所总级数的减值。若角色想要,庇护所可以设有陷阱,对入侵者造成等同于优势级数的致命伤害,或者双倍于优势级数的冲击伤害。陷阱可以骰敏捷+盗窃避免,但这同样会受到等同于庇护所优势级数的减值。

地位Status(●至●●●●●,灵社可用,多重)
  效果:你的角色或灵社在某个团体或组织中具有地位或成员,享有权威和尊敬。这可以是正式的地位,也可以是非正式的尊重。无论来源为何,角色能够在组织结构中享受某些特权。
  地位只会提供优势所描述组织内的助益。例如,如果你的角色想要政府的隐蔽持枪许可,那么地位(犯罪组织)就帮不上忙。地位提供了下列益处:
  ●角色可以将地位级数添加在可以行使权威或影响力的社交掷骰中。
  ●她可以使用团体设施、资源和资金。依据团体不同,这可能会受到繁文缛节和申请程序的限制。当然这也取决于团体所有的资源。
  缺点:地位需要维持,这经常意味着定期工作。如果不承担这些义务就可能会失去地位。在角色重建地位之前,这些级数无法生效。这无需花费太多,而应当是一种常规的忠诚或权威表现。
  多重:每项优势反应了不同团体或组织中的地位。你的角色可能拥有地位(安息日男爵帮)●●●、地位(神秘学研会)●●●和地位(共济会)●。每项都提供了独特的助益。

瞩目仪容Striking Looks(●或●●)
  效果:你的角色容貌非凡、荡魂摄魄、威风凛凛、面目可憎、凶神恶煞、风华绝代,或具有其他引人注目的类似特质。决定角色的仪容以及人们对此的反应。一级会让任何受外貌影响的社交掷骰获得+1加值,二级+2。依照具体容貌,这可能会影响表达、胁迫、说服、诡谋或其他的掷骰。
  缺点:引人注目有利有弊。任何尝试注意你、找出你或记住你的掷骰也获得相同的加值。某些时候你的角色会在社交场合引起不必要的注意,甚至引发进一步的后果。

超凡成员Supernatural Membership(●至●●●●●,灵社独有)
  效果:你的灵社中有着拥有各种超凡能力的生者成员。当你设定你的社团生者成员时,你可以使用超凡优势来创造人物,总点数等同于该优势等级的两倍。这些角色总以最大骰池来使用超凡优势。若一项超凡优势需要消耗意志力,他们会忽略它,但每章节只能使用一次。
  要点:这项优势只用于创建灵社时创造次要生者会众。若玩家想要扮演一位生者通灵者作为主角色,或角色需要一位天赋异禀的教团成员担任仆从Retainer或类似角色,灵社不需要购买此优势。

共情Sympathetic(●●)
  效果:你的角色有一张楚楚可怜的面容,一个精心炮制的催人泪下的故事,或者只是非常擅长让人接近你。在开始尝试社交策略时,你可以选择接受授柄(Leveraged)处境或类似的处境,立刻开启对方的两扇心扉。
  要点:若角色的罣碍为孤寂,则目标也获得同样的处境,对象为你。

生理耐受Tolerance for Biology(●)
  前提:决心●●●
  效果:大多数的人一看到鲜血、其他体液、或怪异生物就忍不住转过脸去。而你的角色已经见多识广,没有什么能让她反胃。当其他角色必须强忍着不因恶心或病态休克或产生生理反应时,你的角色毫不动摇,不需要进行沉着、耐力或决心掷骰来维持镇定。但这并不意味着她对恐惧免疫:她只是习惯了各种丑恶的自然。
  要点:噬罪者角色免费获得此优势,无需满足前提。

超凡优势
  这些优势要求角色保持人身(而非超凡)。若角色变成吸血鬼、食尸鬼、法师或任何其他超凡角色,这些优势就会消失。根据优势不可侵犯,这些优势可以重新分配。

自动书写Automatic Writing(●●)
  你的角色可以进入一种恍惚状态,在这种状态下,她暂时被一个精魂或鬼魂控制,被迫写下一些神秘的文字。
  效果:你的角色必须冥想至少一分钟。花费1点意志并骰机敏+沉着进入恍惚状态。对于每个成功数,你的角色都会就该区域内发生的事情或相关问题写下一条事实或线索。这些线索由说书人提供,它们起初可能看上去毫无意义。角色可以尝试机敏+调查或进行研究来解读线索。
  缺点:若在骰得失败,或角色在冥想时没有使用当地精魂的物品,她会在冥想结束后被鬼魂烦扰。在接下来的一周中,她的所有失败都因鬼魂以复杂甚至危险的方式介入而变成惨痛失败。

通灵Medium(●●●)
  前提:共情••,没有任何超凡模板
  效果:你的角色听到了死者的话语和呻吟。如果他花时间解析它们的词句便能与他们口头交流。
  你的角色不仅知道何时有灵体潜伏在附近,他还可以与他们取得联系。透过举行仪式、冥想或其他准备与无形存在交流,并以机敏+神秘骰得成功,他可从无到锚定、共鸣或建础,再到开放最终到受控的顺序推升一阶处境。他可以花费1点意志来结束效果,但如果有灵势用于推升处境,这只会使处境沉降一阶。
  缺点:与鬼魂交流可能是一种祝福,但你的角色无法停止这种知觉,就像他不能关闭自己的听觉一样。角色会在任何鬼魂出现的情况下听到他们的声音。每场一次,通常在极度紧张的情况下,说书人可能会从另一个角度向你的角色传达令人不安的信息。你必须以决心+沉着骰得成功,否则陷入动摇(Shaken)或受惊(Spooked)处境。

幻肢Phantom Limb(●、●●或●●●,多重)
  前提:该优势必须关联一项失去肢体或失去器官的永久性倾势。你可以在购买此优势时获得此倾势,或在角色在游戏中获得一个永久性倾势时购买此优势。
  效果:当你的角色失去肢体或感觉器官时,它留下了一个重身灵(Doppelgänger),且你可以短暂使用它。从下列选项中选择一项:
  幻眼(●):需要失明Blind。你的角色可以如同具备视力一般看到幽冥,且在冥界失去失明。
  幻耳(●):需要失聪Deafened。你的角色可以如同具备听觉一般倾听幽冥,且在冥界失去失聪。
  幻腿(●●):需要腿部失灵leg Wrack。你的角色可以踢开冥府之门:撬启闭锁变成力量+耐力+幻肢的瞬时行动,不再需要时间。她的幻腿可以在幽冥中和灵体互动。在冥界或幽冥中,你的角色失去腿部失灵。
  幻臂(●●●):需要手臂失灵Arm Wrack。选择一项:你的角色可以完全控制她的幻臂,可以在暮光中触摸和操纵物体。或者,你的幻臂总指向灵髓或灵浆的源头。通常它指向最近的源头,但异常庞大的灵髓或灵浆源头,例如位阶5以上的灵体或一位噬罪者花费20点灵浆创建的崇行,可能从同一城市的任意角落吸引你的注意力。
  要点:每项优势代表不同的幻肢。相同幻肢不能超过一项。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 02:01

灵犀
  灵犀是一位缚身与她的缚灵之间联系紧密程度的衡量。在低灵犀下,二者之间并无明显的关联:她的缚灵是一个独立的角色,只是偶尔赋予她力量。而反过来说,高灵犀表现了生死两半的协调:噬罪者知晓缚灵的怪癖且能感受到缚灵的态度,而缚灵也同样变得人性化。
  随着噬罪者与缚灵之间的联系愈发紧密,她也将知晓是什么驱使着死之幼神并理解他的激情,同时也反过来帮助——或者迫使——他理解她为何接受灵契。缚灵比大多数人更需要宣泄,所以当噬罪者帮助她不安分的死之半身时她便会与他相融。
  失去灵犀就是撕裂噬罪者的一部分,这既是一种比喻也正如字面含义,与身负重伤无异。为了让噬罪者从死亡中归返,缚灵不得不舍弃一部分联系,而缚身则可以透过吞食死者表示不敬来削弱这种联系。最后,噬罪者还可以选择牺牲部分联系将其力量注入实物。削弱这种联系并不容易,但这并不意味着生死两半的关系有多么融洽。缚灵有自己的欲望和渴求,而他们时常迁就于噬罪者的欲望和渴求。但灵契带来的自主权也允许缚灵自由地追求自己的望念。这一切都是交际问题——与缚灵关系不佳的缚身时常发现他总是自行其是,而性格已开始相互融合的噬罪者则发现总是与自己不谋而合。

灵犀灵浆上限/回合可用特质上限心眷冥晦灵光关系
110/151强制
211/251锚定协调
312/352锚定协调
413/452锚定协调
515/552锚定同理
620/663开放同理
730/773开放同理
840/883开放共情
950/993受控共情
10100/10103受控共情

灵犀效能
  灵犀的范围由1至10,每个级数都有特定的效能,详细参阅图表。
  ●灵浆上限/回合可用:噬罪者只能保留一定数额的灵浆。灵犀决定了她可以储存多少,以及每回合可以使用多少。消耗更多灵浆的效果需要耗费多个回合。
  ●特质上限:灵犀高于6的噬罪者可将属性与技能提升至5点以上,最大值等同于灵犀。
  ●心眷:在1灵犀、3灵犀和6灵犀,噬罪者获得新的心眷。
  ●冥晦灵光:无论是否愿意,噬罪者总是一枝独秀。她的灵犀决定了周身的基本显化处境。
  ●关系:灵犀限制了噬罪者应对危境的能力,因这取决于她与缚灵的关系以及对缚灵的了解程度。她总是知晓缚灵的位置;协调关系分享他的大致情绪;同理关系分享他的具体情绪;共情关系分享造成情绪状态的根本原因。
  ●祟行:噬罪者的灵犀会加入到祟行的骰池中。
  ●位阶:噬罪者的灵犀限制了缚灵的精神力量。他的有效位阶取决于灵犀与缚灵位阶中较低的。此位阶只对鬼魂、缚灵和与死亡或腐朽缔盟的精魂有效。这也会影响某些由灵犀决定的效果,例如忆境特质与冥晦灵光。

危境
  危境指的是缚灵想要做些什么,但缚身不愿让步的时刻。在激情与回忆的驱使之下,缚灵含恨涌出——若噬罪者无法利用与缚灵的关系将缚灵平复,便只能任由他大肆破坏无力阻止。
  当危境发生时,一些噬罪者会任由缚灵自由行动,他们明白(或者相信)让缚灵燃尽心中苦痛会变得更容易相处。另外一些则试图强行克制缚灵,但他们能否成功取决于缚身与她的半身间关系有多亲密。
  每位缚灵都以各自的方式应对危境,而噬罪者能够在多大程度上理解或控制则基于二者之间的关系。其中一些会在痛苦或恐惧中展开狂袭,另外一些会恐吓受害者,还有一些尝试掌控周遭的环境。故而危境既有诱因,也有应对。
危境
  ●诱因:当你遭遇缚灵已解锁的诱因便会触发危境。
  ●应对:除非你选择调解,否则缚灵便会解缚并按照说书人选择的应对行动。
  ●调解:按照关系掷骰以制止缚灵避免狂暴。

诱因
  诱因是触发缚灵狂暴的条件。随着噬罪者与缚灵之间的联系愈发亲密,缚灵更多地从噬罪者的角度出发理解世界,故而危境只会在触动缚灵的特定情况下爆发。
  诱因总是三个一组,起初非常宽泛,然后沿着忆境转向缚灵独有的特定情况。下面列出了一些范例,但这些只是建议:虽然朦胧诱因足够宽泛可以普遍使用,但说书人应该根据缚灵量身定做模糊诱因和明确诱因。除此之外,所有缚灵共用一组通用诱因。这些诱因与忆境无关:当面对这些诱因之一时,所有缚灵都会陷入危境。
诱因
  ●独有诱因:每位缚灵都有一组独有诱因。在游戏开始时,朦胧诱因解锁。
  ●解锁诱因:当你完成第一个忆境场景,模糊诱因解锁。当你完成最后一个忆境场景,明确诱因解锁。
  ●互斥:一次只能解锁一个诱因。
  ●通用诱因:此类诱因影响所有缚灵,不因忆境改变。
QUOTE
通用诱因
  因缚灵的祸根受到伤害。
  刻意无视缚灵的禁忌。
  伤害累积至倒数三点之内。
【叛离】
  朦胧:因你认定为朋友或盟友的人的行为而遭受重大损失(社会地位,机会或金钱等)
  模糊:看到朋友或盟友达成你的望念而使你无法达成。
  明确:看到你的罣碍被朋友或盟友损害。
【无助】
  朦胧:面对无法减轻或抑制的伤害(物质方面、社会方面或身体方面)。
  模糊:在对抗行动中获得惨痛失败。
  明确:尽管你尽力拯救,但挚爱之人仍然死去。
【嫉恨】
  朦胧:疏于追求缚灵忆境而与生者共同生活。
  模糊:面对危境时进行调解,尤其是为了保护挚爱之人。
  明确:积极寻求切断与缚灵的灵契的方法。
【恶意】
  朦胧:成为恶意诋毁、伤害的受害者或被剥夺力量。
  模糊:由于蓄意妨碍而失去社交优势。
  明确:看到你的望念被蓄意谋害挫败。
【灾祸】
  朦胧:遭受不幸——险些被闯红灯的车撞,在街上被扒窃,或类似情况。
  模糊:遭受厄运造成的物质伤害——在扑克游戏中输掉数百乃至数千美元,在车祸中遭受严重伤害。
  明确:遭受与缚灵曾遭受过相同形式的厄运造成的物质伤害。

QUOTE
缚灵并非全知
  缚灵并不会自动掌握危境相关事件的真相。他们依赖于与噬罪者共享的情感纽带并加以理解。假若缚身的商业伙伴成功地在她毫无察觉的情况下欺骗了她(并且没有在一个无踪无迹且满心好奇的缚灵可以看见的地方做出可疑行为),那么这一事件不会诱发叛离危境。
  而相反,假若噬罪者和/或她的缚灵有充分的理由认为诱因发生,那么即使真相并非如此仍可能触发危境。假若失败源自外部敌手的谋害而噬罪者却仓促将其归咎于同伴,那么缚灵便很可能陷入危境。

应对
  每位缚灵面对危境的应对方式都各不相同,正如不同的人缓解压力的方法也不尽相同。但和人类不同,缚灵在面对压力时能够更准确地意识到自己的欲求。
  与诱因不同,缚灵每次面对危境的应对可能是不同的。通常而言,噬罪者在将缚灵平复之前都不会知道她的缚灵想怎么做,但随着对缚灵的认知能力的进步,她可以在一定程度上有所察知。
应对
  ●说书人判断:说书人根据故事中的情景、缚灵的性格和忆境的细节来确定缚灵的应对。噬罪者不会知道她的缚灵会怎么做。
  ●同理或共情:若噬罪者与缚灵之间的关系为同理或共情并且放弃调解,她可以决定缚灵的应对。
  ●解缚:若缚灵的应对未被调解克制,那么他就此解缚。这不受通常情况下缚灵解缚次数的限制。
  ●玩家控制:缚灵必须按照决定的应对行动,但角色的缚灵仍然由玩家控制。
  ●持续时间:缚灵解缚直到危境的源头被摧毁或不复存在,或直到场景结束。
  ●互斥:当缚灵为应对危境而解缚时,他忽略遭遇的任何其他诱因。

防卫
  缚灵尽其所能地保护噬罪者不受状况伤害。缚灵阻挡在噬罪者与诱因之间充当肉盾。他会主动攻击它认为对噬罪者造成威胁的任何人和事物。
逃避
  缚灵让自己和噬罪者远离任何导致危境的因素。若他有能力,他就会远离源头,攻击任何阻挡者,摧毁任何妨碍噬罪者跟随的事物。类似狂袭,只要他们继续阻挡,他就会持续攻击。若噬罪者拒绝跟随,他会试图将她的身体带往它认为安全的地方。
狂袭
  缚灵尽可能摧毁导致危境的一切因素。若诱因足够近,他就发起攻击,否则他会向诱因移动,攻击任何没有让路的人。他会攻击阻挡者,但只要他们倒下就不再理会。
痴迷
  缚灵忽视整个世界,仅专注于诱因。他会攻击任何试图分散它注意力的人,包括噬罪者本人,但只要他不受打扰就不会采取进一步的行动。被如此端详的人类会陷入溃境。

调解
  一个陷入危境,无法预测且极度危险的缚灵在对抗死灵教团时是一张强有力的王牌,但在业主联合委员会上就会成为不可忽视的威胁。当噬罪者察觉到缚灵即将失控时,她可以进行调解,试图安抚、分散其注意力,或者依靠威吓使他平复下来。
  噬罪者的调解能力取决于她与缚灵之间的关系。在强制关系下,双方都必须依靠哄骗或贿赂对方来取得帮助,那么她也就几乎不可能将他平复。而当噬罪者理解缚灵——甚至允许自己对缚灵的情绪感同身受——她说服他的机会便大上许多。
  前提:你的缚灵正陷入危境。
  行动:反射
  骰池:关系
  掷骰结果
  失败:缚灵对危境做出应对,或噬罪者获得失和(Wavering)处境。
  惨痛失败:噬罪者的所言所行弄巧成拙。除非她牺牲1点灵犀,否则缚灵对危境做出应对。在下次面对危境时,将他们的关系视为降低一阶。这取代了失败。
  成功:缚灵放弃应对危境。噬罪者获得共融(Bonding)处境。
  非凡成功:噬罪者在下次灵犀骰中增加两个骰子。

关系
  缚身如何应对危境很大程度上取决于噬罪者与缚灵之间的关系。她的灵犀决定了这段关系的性质——低灵犀的双方极少相互理解,而高灵犀的双方完全理解彼此的情感反应。
关系  调解骰池          
强制机运骰
协调灵犀
同理(仪态与使驭中较低者)+灵犀
共情(仪态与使驭中较高者)+灵犀
强制
  强制关系几乎不含任何同情。相反,双方都用恩惠、威胁或贿赂来迫使对方合作。双方都不了解对方的情绪状态或长远目标,虽然噬罪者可能知道她的缚灵想让她做什么,但她不了解原因所在。同样的,当噬罪者要缚灵为她做些事情的话,缚灵也无法理解她的动机,这意味着他最终可能会采取适得其反的行动,或者怨恨(对噬罪者而言)完全合理的请求。
协调
  当缚身处于此关系时,噬罪者与缚灵(一般而言)都清楚对方想要什么,尽管这种关系本质上是契约关系而非基于相互理解。双方都列出自己的利益,只要双方都遵守约定,他们就可以相处融洽。这种关系消除了强制关系中的一些摩擦,但仍然专注于目标而非理解:当某些事情激发缚灵的情绪反应——陷入危境——但噬罪者却无法理解,可能致使事与愿违。
同理
  在同理关系下,缚身与缚灵开始理解对方的动力源泉。噬罪者认识到缚灵的行为和对危境的应对背后的情感,而缚灵反过来深入了解到噬罪者所言所行缘由为何。不过,同理关系并不如共情那般共情共感,这种脱节仍然会导致问题,尤其是当并不了解对方感受的一方认为,基于过去的观察结论对方应该以另外一种方式应对压力时。
共情
  这是噬罪者与缚灵之间最密切的关系,不止于理解彼此的情绪,抵达了共情共感的境界。他们会设身处地地站在对方的角度考虑——有时甚至是下意识的——感受对方的感受。要达到这种境界需要双方彼此完全信任且洞察敏锐,而观念的重大转变可能会破坏这种关系。虽然缚约两端的噬罪者与缚灵仍然是两个独立的存在,但在这种关系下他们的思维方式极度相似,甚至会使人误认为他们已经融为一体。

失去灵犀
  噬罪者只有在迫使缚灵进入一种可能导致他重新考虑灵契的情况下才会失去灵犀。最常见的情况是噬罪者死去。缚灵再次将噬罪者从死亡中带回,但她必须为此付出代价:附近的一个人代替她死去。
  而另一方面,吞食鬼魂表现了对死者的不敬——这会让噬罪者的缚灵感到恐惧。毕竟,如果缚身透过吞食鬼魂来获取力量,或者透过吞食缚灵来夺取门钥,她实际上是在强迫自己的缚灵同类相食。
  更糟糕的情况是强迫缚灵饮下冥河之水,削弱他与生世的联系。这会破坏缚约的关系,并且展现出最根本的理解缺失。
  最后,噬罪者可以将他们对死亡的理解具现化为遗器。这样的做法表现了他的理解不再会有进步,他专注于自己和缚灵现在的关系而非未来的关系。

事件失去灵犀
死中归返1级
饮下冥河3级
噬死受害者的每级位阶1级
创造遗器每件遗器1级

命悬一线
  如果缚身太过频繁地让灵契陷入麻烦,她可能会完全失去与缚灵的联系,使自己的灵犀降至0。在这种最糟糕的状态下,噬罪者只有三种选择:
  第一个是最简单的:她可能会死。在0灵犀下,她的缚灵无法将她复活,仅此而已。与说书人讨论你的角色是否会变成鬼魂。
  其次,如果她不想死,她就必须重新与缚灵取得联系。她必须付出巨大的努力来破解缚灵的忆境。
  最后,她可以选择将自己的意志强加于缚灵,完全无视他的需求。她粉碎了缚灵的心眷,强迫他服从于她。她失去了灵犀特质并用僭虐取而代之,因此成为一个说书人角色。
灵犀0
  ●失助:在灵犀0,缚身获得无助(Flatlining)处境。
  ●忆境:完成忆境场景将灵犀恢复至1并消解无助(Flatlining)。
  ●僭越:通过仪式摧毁缚灵的心眷,缚身失去灵犀特质并将其替换为僭虐,成为一个说书人角色。噬罪者必须发现缚灵的心眷(即在某个时刻抵达灵犀3)才能采取这个选择。


灵浆
  虽然噬罪者可以与鬼魂正常互动,但他们无法利用灵体的力量,灵髓。作为替代,他们需要用到灵浆——一种充满死亡力量的物质。任何人都可以触碰灵浆,但唯有接受了灵契的人才能透过缚灵将其用作灵髓。
  灵浆总以真实面目出现——尽管未曾触及超凡的人可能会认为它来自笑话店或根本就是特效。大多数时候,灵浆是一种乳白色的粘性液体,如同蜜糖一般流动。其他时候,它也会表现为在蛇咬后腐烂的紫色血肉、腐朽水果的恶心黄色果肉或如同溺水儿童嘴唇的淡蓝色的稀薄液体。
  灵浆来源
  ●门钥:解锁门钥将授予等同于用于解锁门钥的角色属性数额的灵浆。
  ●实化:实化的灵体会留下与其灵气相等的残留灵浆。
  ●其他显化:灵体在生者世界中使用显化会留下等同于显化消耗灵髓的灵浆。
  ●安息:当灵体失去锚并安息会产生一种浓缩态灵浆,能够完全恢复噬罪者的灵浆池。
  ●冥界果实:就如同灵体可以食用冥界的“食物”来获得灵髓一样,噬罪者也可以获得同样数量的灵浆。
  ●仪式:灵社的祭祀仪式可以从冥界抽取灵浆,并以适合教团噬罪者食用的形态出现。
  ●噬死:噬罪者可以吞噬灵体和缚灵,如同字面意思一样吃掉死者并将灵质转化为灵浆。

获取灵浆
  由于灵浆是一种具有实体的原生物质,噬罪者并不能直接将其吸入体内。她必须将其吞噬。有些缚身喜欢任其自然,感受灵浆从喉中流下,感受灵浆滑入腹中,即使他们会因鱼腥味作呕不已。在大部分情况下,噬罪者会以与自己的死亡相似的方式吞噬它并因振奋而从中获得更多灵浆。一个横死街旁的瘾君子可能会在手臂上挂着针管,直接将灵浆注入血管并从中获得快感;而一个被烧死的人则可以将灵浆卷入雪茄点着抽。许多缚身喜欢这种黑色幽默,但对某些人来说——尤其是那些刚刚从初次死亡中归返的人来说——这种经历可太痛苦了。
  获取灵浆
  ●吞噬:缚身需要实际吞噬灵浆来将其加入灵浆池中。吃,喝,抽烟,注射,吸入都是可行的。
  ●回合限制:噬罪者可以在一回合内消耗尽可能多的灵浆。他可以在一个回合内完全充满自己的灵浆池。
  ●瞬时行动:吞噬灵浆是瞬时行动。
  ●主题共鸣:以符合噬罪者死亡方式吞噬灵浆可以额外获得2点。这可以超过噬罪者的最大灵浆池,但多余的点数会在场景结束时消失。吞噬排出的灵浆永远不会算作主题共鸣。

使用灵浆
  灵浆是缚身许多能力的燃料。这也是解锁缚灵忆境特质的关键,缚灵会将灵浆注入她的身体和周边环境。她也可以用灵浆来强化身躯,将其用于缝补伤口治愈伤害。她甚至可以使用自己的灵浆来帮助死者,尽管灵浆向灵髓的反向转化效率较低。
  ●灵浆治疗:灵浆可以将伤害从致命降低为冲击,并且可以通过修复噬罪者的肉体来终结倾势。
  ●祟行:噬罪者必须花费灵浆来使用祟行。
  ●忆境特质:花费灵浆来获取忆境特质。
  ●排出:噬罪者可能会为了制造灵浆而花费灵浆,其他噬罪者可以吞噬这些灵浆。
  ●开放:缚身可以花费(目标体型)点灵浆来为一个物体或生物涂上灵浆,使其获得开放(Open)处境直到本章结束或灵浆被洗净。若噬罪者能在一个回合内花费足够的灵浆来覆盖目标,她可以使用一次触碰攻击来覆盖一个非自愿目标,否则目标必须自愿、无生命或无法躲避噬罪者。
  ●供养:花费3点灵浆赠予一个灵体1点灵髓。
  ●反射行动:花费灵浆总是反射行动。
  ●回合限制:噬罪者的灵犀决定了她在一个回合内可以花费多少灵浆。若一个效果需要她花费的灵浆数超出限制,她必须用多个回合来花费灵浆,效果(以及与其相关的所有行动)发生在灵浆花费完毕的回合中。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 02:06

噬罪者能力
  噬罪者跨越生死界限时也从中获得了一系列超凡脱俗的恩赐。他们可以深入缚灵的记忆,自死亡中归返,甚至享用另外一位缚灵的本质,而这一切都时时刻刻提醒着他们:死者俯仰皆是。

通灵物质
  缚灵的现身意味着噬罪者永远与死亡相伴。她永远能看见和听见鬼魂,这意味着她天然介乎于通灵者与死灵师之间。虽然并非所有的缚身都会持续关注死者,但随着时间的推移,这件事会变成一种慰藉。即使她有段时间没法见到活人也总有人可供倾诉。
  噬罪者时常看见死者。她能看见鬼魂、冥界生物、以及其他与死亡有关的灵体,她能听见他们的声音,也能和他们对话,这对她来说就和与活人交谈一样自然。她的视界不如其他超凡生物那么广阔,她仍然无法看见潜伏在幽冥之中、与死亡无关的异怪。而这种视界的一个副作用是,当鬼魂附身某人时,缚身总能看见他们。躲在活人身上可瞒不过她。
  生者通灵者只能与死者交谈,而噬罪者更能触及死者。对她而言,鬼魂和活人一般实在:她可以殴打、抓住、亲吻鬼魂,就和她对待活人一样。
  冥界的存在让噬罪者习惯死亡。被肢解的尸体,满是食尸怪物的公寓,以及其他血腥场景都不会让他们感到震惊或不安——毕竟,这比他们在冥界看到的景象要好多了。他人避之不及的地方只会诱发噬罪者的好奇心。
通灵物质
  ●免费优势:噬罪者免费获得【生理耐受(Tolerance for Biology)】优势。
  ●触摸灵体:缚身可以看到、触摸并与灵体或其他拥有与死亡相关的灵势或灵能的灵体正常互动,就像与活人互动一般简单。这种能力可以扩展到他们穿戴或使用的任何物品上,包括远程武器。
  ●有效位阶:噬罪者的有效灵体位阶等同于灵犀或缚灵位阶中较低者。
  ●灵视:噬罪者可以感知到被鬼魂附身的人类,并且能通过确认其他缚灵而识别其他缚身。这种效果是永久的,除非某些超自然效果隐藏了附身鬼魂(或缚灵),这种情况下便是意志冲突。

附身豁免
  一位受缚缚灵可是个善妒的客人:若有灵体或更奇怪的什么东西试图占有噬罪者,便会发现他们进驻魂之座的努力被一团狂怒的灵浆漩涡拒斥。这种免疫并不会延伸至控制噬罪者身躯或思想的效果上——在血族的迷魅注视或傀儡悬丝面前,她和其他人没什么两样。
附身豁免
  ●自动失败:任何占据噬罪者身体的企图都会自动失败。这包括附身与占据显化,身体交换仪式,以及任何用他人思想取代噬罪者思想的魔法。
  ●例外:噬罪者不免疫通过其他方式控制思想或身体的魔法。

灵浆治疗
  简而言之,缚灵会保护他们的噬罪者。幸运的是,他们比大多数生物更有选择的余地。噬罪者很难被杀死——即使真的被杀死,他们也不会死太久。
  只要让灵浆充盈身躯,噬罪者就可以消减最可怕的伤害。从理应致命的伤口中溢出乳白色的软泥,分离的组织重新聚合构成缚身的躯体。灵浆不仅让她存活下来,甚至能重连被切断的身体部位,例如手腕与手掌,甚至脖子和头颅。
  即使身躯的一部分受损或被完全破坏,她也可以使用灵浆将其重建。当把噬罪者的手臂塞进碎木机里的人被噬罪者的幽冥鬼手扼住咽喉时无疑会大吃一惊。缚身记得噬罪者的身体应该是什么样子,即使骨头完全碎裂,灵浆也能将它们粘回原样,或者取代被挖出的眼睛发挥作用。
灵浆治疗
  ●消减伤害:每点灵浆可以降低1点生命值1级伤害等级,从恶性到致命或从致命到冲击。同一点伤害可以被降低多次。
  ●否定倾势:噬罪者可以移除任何由物理伤害造成的倾势。若倾势由冲击伤害造成则消耗2点,若倾势由致命伤害造成则消耗4点,若倾势由恶性伤害造成则消耗8点。
  ●反射行动:消减伤害是反射行动。
  ●忽视回合可用:在受到伤害时消减伤害或否定倾势,缚身不将消耗的灵浆计入回合可用灵浆限制之内。但若在伤害发生后治愈伤害或终结倾势仍然正常受限。
  ●祸根豁免:灵浆治疗不能用于噬罪者因缚灵祸根而受到的伤害。
  ●死灭未近:缚身不会因为伤害而失去知觉或失血而死。他们仍需承受伤害惩罚。

死中归返
  噬罪者不会轻易死去。他们与死之幼神的契约会保证他们尽可能存续下去。纵使将缚身杀死也无法迫使她缄默太久。缚灵并不能真正令她永生,远远不能。但噬罪者仍是一位无法被消灭的凡人,即使被杀死也会再度复活。然而,有些力量会超越缚灵的能力界限——衰老会真正了结噬罪者,与最初的死法相符的死亡也可以永远杀死缚身。同样的,缚灵无法将死于自身祸根的缚身带回。
  噬罪者会在死后第二天的黎明或黄昏醒来,面上还复着一层灵浆胎膜。她将这团灵浆撕开好让自己呼吸一下,随后便会发现自己的身体再度恢复完整,即使她死去时已遭肢解。假若时间充裕,她可以吞噬胎膜来补充一下耗尽的灵浆。当她醒来时,任何从她身上摘走用于研究(或者移植给他人)的部分都会枯萎化作坟土。或许她曾被残忍虐杀,但她仍会活下去。
  死中归返是有代价的:没有人可以欺骗世界,它大可以索求任何代价,但它只要以命抵命。当噬罪者重返生世,身边就会有人死去,缚身看到的第一件事便是替罪者生命的终结。一个男人肺部大出血并被溺死在自己的鲜血之中,于是她也痛苦窒息。一个从未想过自杀的女人用利刃割开静脉,于是她也感同身受。
  这些死亡往往离奇难解又引人注目,但唯有噬罪者才能理解个中缘由。长期抑郁的男人因丈夫离去而跳下高楼。本应从火灾中幸存的人吸入浓烟而死。无论如何,噬罪者会见证不知情受害者生命的最后几分钟——许多人认为这种经历是如此痛苦,他们宁可不再回来。但不幸的是,这并不取决于他们的选择。缚灵比任何人都执着于生。除非噬罪者与缚灵极度亲近,否则即使缚灵被迫发誓会让他们死去也仍然会将她复活。
  若噬罪者的死亡方式与最初死法相同,她的缚灵就无法将她带回。这种死亡共鸣的具体程度取决于她最初死亡的情况。被刀刺穿心脏而死则只会在类似情况下或被同一把刀刺穿心脏才会死,而死于特定种类毒蛇毒液则可能会被类似的毒蛇咬死而不仅仅限于原本的品种。玩家和说书人应该在角色创建的过程中讨论“共鸣死亡”的范围,避免在之后引发争论。
死中归返
  ●死亡:当噬罪者死去时,除非有特殊情况,否则她获得死亡(Dead)处境。
  ●灵犀0:若噬罪者在灵犀0下死去,她不会获得死亡(Dead)处境。
  ●共鸣死亡:若噬罪者以符合她最初死法死亡共鸣的方式死去,她不会获得死亡(Dead)处境。
  ●祸根死亡:若噬罪者死于她缚灵的祸根,她不会获得死亡(Dead)处境。

QUOTE
求死
  噬罪者可以向缚灵祈求死去,但仅当他们处于共情关系时才可能获准。掷骰(灵犀-7),若成功,缚灵会允许她死去。

冥晦灵光
  作为介乎生死之间的混合体,噬罪者无论在生者还是死者之中都与众不同。对于生者来说,他带着死亡的气息。总有阴冷的感觉,敏感的人可能会听到接近听觉极限的窃窃低语,录音设备会捕捉到超自然电子灵异的实例。附近的人们偶尔会捕捉到世界的死貌一瞬——在某个瞬间,食物看上去已经腐烂,附近的动物看上去憔悴濒死。
  与此相对的,噬罪者在死者眼中宛若一座生命灯塔。她在鬼魂眼中如此耀眼,即使他们看不见她也会本能地知道她在哪里。在她的周身,幽冥的感官印象变得稀薄:物体凝实,灯光明亮,声音也更加清晰。若对生世还存有留恋、或者想更接近生世实界,意志薄弱的鬼魂便会在本能的驱使下向她涌去——缚身乃是介乎生死之间的存在,是生者与死者的接点所在。在缚身周边,显化变得更容易,灵髓的流失也会被抑制。
冥晦灵光
  ●识别:其他缚身、鬼魂或其他拥有死亡相关灵势或灵能的灵体可借由此灵光识别缚身。
  ●显化处境:缚身在周围创造了一个永久的显化处境。由她的灵犀决定该处境。任何灵体都可以利用该处境如同他们拥有此处境一般。
  ●推升或沉降处境:缚身可以花费1点意志力来推升或沉降处境1阶(由无处境到锚定,由锚定到开放,由开放到受控)。她可以多次这样做,但效果会在场景结束时结束。
  ●区域:噬罪者的灵光在噬罪者周围延伸(10×灵犀)码。它创造的处境适用于整个区域与其中的任何生物或物体。

灵光耀化
  噬罪者可以专注于自己的内生性质,在生世之中展现死貌或在死界之中点亮命辉,将自己的力量燃作吸引鬼魂的灯塔,向生者揭示死之必然与死的迫近。
灵光耀化
  前提:在当前中场景中还未耀化她的灵光
  花费:1意志力
  区域:(10×灵犀)码
  行动:瞬时且对抗
  骰池:仪态+灵犀 对抗 受影响目标中最高的(沉着+灵犀) 或 受影响目标中最高等级超凡存在的灵光骰池。
  掷骰结果
  成功:生者目标获得受惊(Spooked)处境,而死者目标获得启迪(Inspired)处境。当与其他灵光对抗时,该效果压制其他灵光的效果。
  非凡成功:受影响的目标在社交策略中提升一级印象等级。
  失败:目标不受噬罪者灵光影响。
  惨痛失败:目标在下一次对噬罪者的行动中获得+2加值,或在社交策略中降低一级印象等级。

噬死
  严格而言,除非能够实化,否则鬼魂是无形的。然而具备通灵物质特质的噬罪者可以像操纵灵浆一样轻松操弄鬼魂的灵质。大多数人只会借此触碰鬼魂。但有一些更进一步,出自绝望,或者出自错误的判断。毕竟,虽然鬼魂的灵浆仅存于幽冥之中,但它依然是灵浆——而缚身可以像对待其他任何东西一样,以被称作“噬死”的行为来吞噬它。
  鬼魂并不是一团人型灵浆:假若噬罪者决定要吞噬它,那么她必须将它撕开,直接啃噬内脏和器官,咽下那些味道惊人真实的灵浆血肉和脏器。
  缚身并不只能吞噬鬼魂。有些更进一步吞噬缚灵。吞噬缚灵为堕落的噬罪者提供了实质收益:她的缚灵会吸收这个可怜家伙的本质,而她可以习得这个缚灵的内生门钥。试图吃掉另一个受缚缚灵的噬罪者必须先杀死噬罪者。如果他们成功了,这个噬罪者便会死去。
噬死
  ●无助目标:被吞噬的灵体必须无法反抗。
  ●灵气伤害:每点消耗灵浆对灵体造成1点恶性伤害。被噬死杀死的灵体无法复原。
  ●无缚缚灵:只有无缚的缚灵或者噬罪者已死的缚灵才能被吞噬。
  ●彻底湮灭:被噬死杀死的缚灵无法复原。噬罪者完全补充她的灵浆池并且获得缚灵的内生门钥。

忆境特质
  每位缚灵都具有生前记忆,但在噬罪者发现更多关于缚灵身份的信息之前,这些记忆仍是谜团。而当她对与自己缔结灵契的神秘存在了解更多的时候,她便能唤起缚灵在他曾经熟练的领域提供帮助。
  对一些人而言,这些知识是以缚灵具备而噬罪者不具备的专业知识的形态呈现的——如何辨认犯罪现场,如何开枪。而其他人则受益于缚灵的理财知识,或者如何与某一领域内的人士交涉以获得现金或情报。
  忆境特质有技能和优势两种形式,在角色创建时确定。社交优势适合大多数缚灵,而玩家应与说书人共同努力确定缚灵生前生活的一个方面如何授予其他优势。
忆境特质
  ●灵浆花费:花费灵浆获得相同点数的特质,上限为噬罪者有效位阶。额外点数允许她超越特质上限。
  ●或有或无:对于点数固定的优势,必须花费等值的灵浆来获得所有优势点数才能从中获益。
  ●持续时间:忆境特质持续一个场景。
  ●返响:在场景中首次使用忆境特性后获得返响(Echoes)处境。

缚灵解缚
  纵使受缚,缚灵也仍然是独立的实体,是一位拥有生命记忆的死之幼神。他并不置于噬罪者的控制之下,完全不是。缚灵有着他自己的欲望、需要、以及对自由的渴望。作为灵契允许缚灵透过噬罪者介入生世的代价,灵契限制了他。然而,缚约双方都并不需要紧握住对方不放。噬罪者可以选择解放缚灵,放弃自己的魂力唤来一场恐怖天灾。她为他编织一个由灵浆构成的身躯,打开门扉放任缚灵如愿以偿。
  将缚灵带入实界并不容易,噬罪者很少这样做。如果她频繁召唤他,就必须承受伤害感受死亡的临近。虽然有些缚身会自己造成这些伤害,但大多数——特别是在低灵犀时——生存本能会更加强烈。
解缚
  ●每章一次:噬罪者每章节可以解缚缚灵一次。
  ●瞬时:解缚缚灵是瞬时行动。
  ●处境:缚灵获得解缚(Unleashed)处境,噬罪者获得虚缚(Weakened Bond)处境。

QUOTE
受缚
  在没有解缚去大肆破坏的时候,噬罪者的缚灵在哪儿?灵契取代了缚身的灵魂,因它已在死亡的一瞬离开——那正是缚灵以虚体“存在”的地方。但这与附身或占据不同——缚灵与缚身共享感官信息和感觉,但无法控制共有的身躯。
  不过,受缚缚灵可以(并且经常)在附近的幽冥中投射自己的形象。这种投射是无形的,甚至对于幽冥或冥界中的其他生物而言也是如此,但鬼魂和其他缚身仍然可以看见他。
  噬罪者可以触碰自己的缚灵(反之亦然),但无论他们的互动有多暴力都无法对对方造成伤害。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 02:22

祟行
  缚身远不仅只是死者附身而已。噬罪者可以透过缚灵汲取冥界本身的力量。她以灵浆织就实体,释出流血的墙壁、飞刀和骷髅怪象。她施展致命的诅咒,将缚灵融入肉身改造自己,或者用死者的恸哭来传达自己的声音。
  所有祟行都从冥界汲取力量,噬罪者(或她的缚灵)将灵浆编织成适合作祟的形态,无论是在房间内拉扯物体的隐形丝线,还是缠绕在她手指上的黑铁魔爪。这种效果的可见性由噬罪者决定。当她消解祟行的力量,灵浆便直接消散,其他噬罪者无法吞噬它。

祟行
  ●评级:每项祟行均由1点到5点。
  ●骰池:祟行的骰池总是灵犀+祟行。以门钥解锁祟行会将门钥的解锁属性添入骰池。
  ●花费:使用祟行需要花费灵浆,数额依噬罪者决定。噬罪者不能花费灵浆增添已启动祟行的基础效果。
  ●增幅:较高的祟行级别可花费灵浆增添额外效果。除非另有说明,否则增幅效果可以添入已启动祟行。除非另有说明,应用增幅是反射行动。
  ●持续:包括所有增幅效果在内,祟行的效果会在祟行创建的处境结束时结束。
  ●可选:噬罪者不需要为祟行的每一级消耗灵浆。如果她只想要愤恨●●●●●的效果,那么她不需要先使用任何愤恨●●●或愤恨●●●●的效果。
  ●回合可用:假若祟行需要花费的灵浆超出噬罪者的回合可用限额,她需要在连续的回合中花费灵浆。只有所有灵浆花费完成后祟行才会启动。

超凡对抗
  噬罪者大多都与鬼魂打交道,但他们并不是世界上唯一与死者打交道的生物——而且其中一些生物对无缚者有自己的目的。有些祟行会对抗目标的灵犀:而当它被释出对抗其他超凡生物时,使用最接近的代替品——例如狼人的原欲(Primal Urge),或魔像的水银(Azoth)。这只适用于对抗行动,不适用于从祟行骰池中减去目标的灵犀时。
  当噬罪者成为超凡力量的目标时,同样的保护也适用。在所有使用超凡特质对抗的骰池中加入灵犀。

意志冲突
  当两位噬罪者使用魂力相抗时,哪一方胜过另一方并不总是显而易见的。同样的,祟行的效应也可能与血族的规仪(Discipline)或法师的法术(spells)效果相克。当两种超凡能力以这种形式对抗时便造成意志冲突。
  每位参与者骰角色的祟行+灵犀,或祭礼骰池。哪一方成功数较多,哪一方便取得成功:他们的能力正常生效,而与其对抗的能力失效。只有当角色同时存在并且意识到两种能力发生冲突时,他们才能在冲突掷骰中使用意志。其他的超凡生物拥有自己的冲突骰池,详细列举在各自的书中。
  持续效应具有一定的超凡抗力,如下表所示。

持续时间调整
+1 效应可持续一夜
+2 效应可持续一周
+3 效应可持续一月
+4 效应可持续一年

QUOTE
学习祟行
  在噬罪者接受灵契时,她便习得了她的第一项祟行。人类与缚灵的融合在一定程度上体现了操纵冥界力量的某种方式,而如何利用这种力量的知识几乎是本能的。当缚身习得一项祟行,她便可以自然发扬天赋,想出操纵灵浆的新方法。
  然而解锁新的祟行却并非易事。这种知识来自冥界本身,噬罪者必须探索冥土才能寻得。有些时候,自邃域中遗失的一卷卷轴上记载着解锁新祟行的方法,而更多时候则需要噬罪者自冥河中攫取门钥。开发与罣碍产生共鸣的祟行通常比其他的更容易寻得:一位孤寂比一位恒远更容易找到解锁咒咀的方法。发现新祟行的方法是独属于缚身自己的:对一个人有效的方法并不一定对另一个人也有效。好消息是,只要缚约还有效,每项祟行只需耗费噬罪者一次辛苦。一旦她掌握了基本知识,就可以结合练习与直觉来发展自己的新技术。

灵场
  灵场允许噬罪者耍弄最常见的鬼魂把戏——在一个地方作祟。灵浆渗透环境,用噬罪者的死亡本质将其污染,令他们的意志遍及一座建筑或者类似大小的地标。作为最基本的效果,噬罪者本能地知晓他的灵场的布局结构,有谁在里面。他可以分辨出他们是死是活置身何处,但如果不花费更多灵浆,他就没办法知道他们到底是谁或什么。谨慎的噬罪者会知道,活物并不意味着无害——甚至也可能根本就不是人类。只要花费更多灵浆,技艺精湛的噬罪者就能成为灵场的真正主人,让整个领地屈从于他的意志。
  有多少位噬罪者就有多少种不同的领域,能给敌对灵社或组织造成多大破坏全看他们的想象力如何。有些缚身使用灵场的手法颇为温和,他们借此牟利,假装为活人驱魔,或者占据一栋建筑只为入室行窃。而另外一些则利用能力来达成更极端的目的,引诱敌人踏入陷阱将其毁灭殆尽,或者创造出变幻莫测的狂欢之夜让生者与死者平等接触。
  曾探索下界的缚身有时会分享一些关于冥界某处奇怪效果的流言。一些人宣称冥界的石墙顽强抵抗那些试图扭曲它们的人,只听命于一个不愿分享的无形之主。还有些则报告说冥土非常乐于被噬罪者塑造,就仿佛期待着新主人来定义它们一般。

唤起灵场(●)
  花费:1~3灵浆(见区域)
  区域:由消耗的灵浆决定。
灵浆消耗区域
1数个房间,或房屋的一层
2舞厅或小屋
3大屋或建筑
  行动:瞬时注入环境;对抗沉着+灵犀以影响灵场内的目标;对抗灵犀+灵场以争夺另一个噬罪者灵场的控制权。
  骰池:灵犀+灵场
  掷骰结果
  成功:消耗的每点灵浆都使这片区域充满噬罪者的意识,造成灵场(Boneyard)环境倾势。当灵场存在时,噬罪者可以骰灵犀+灵场对抗沉着+灵犀,对灵场内的目标造成内疚(Guilty)、动摇(Shaken)或受惊(Spooked)处境。
  非凡成功:当灵场不被消解而结束时,噬罪者恢复唤起灵场花费灵浆的一半。
  失败:噬罪者未能建成领域。
  惨痛失败:噬罪者在灵场中投入了太多的精力以至于无法脱身。在本章节的剩余部分中,尝试前往尝试创建的灵场以外其他任何地方都会获得迷途(Lost)处境。
灵场增幅
  ●所有灵场增幅效果都可添入已启动的灵场。

QUOTE
所以你想搞一场高校死咒?
  对于公路、森林或其他空旷的土地是无法用建筑的标准来衡量的,但可以将它视作两个地标间的土地。在公路上,这可以是位于66号历史道路出口和幻影狂飙道路纪念馆之间的路段,而在森林中,这可能以秃鹰栖地和淡水沼泽划界。

画中之眼(●●)
  噬罪者可将她的意志投射至灵场内的任何一点,以便倾听、观看甚至体验该处的情况。她甚至可以将感知放在身体永远无法触及或融入的地方,例如悬挂在大壁炉上方的画中之眼。
  这种超知觉感官会留下一些噬罪者存在的痕迹,类似于在池塘中泛起涟漪。若灵场以原生之钥解锁,当主人的意识搜索领域寻找伤害她的人时总有虫声鸟语相随,而以欢笑之钥解锁的灵场则会在主人注视不忠的灵社成员时响起以他的声音为原型的电子音声。
  画中之眼的重点是注入灵浆来巩固强化灵场。它并没有改变作祟的规则,而是允许灵场扩展延伸噬罪者的感知能力遍及全域。
增幅
  1灵浆:噬罪者可以将她的感知转移到灵场内的任何位置,看、听、闻、尝,就如同她就在现场一样。将她的感知回归身体并不需要消耗灵浆。此增幅可以应用多次。

无路可逃(●●●)
  灵场广阔且无法逃离。环境之中遍布主人的意志,不容许灵场内的人逃离。由脆弱的碎料板制成的门经得起专业运动员的力量。本应通往出口的走廊通向受害者刚刚逃离的房间。电线断裂落在人行道上,树木连根拔起阻塞了通往外界的所有道路。以葬焰之钥创建的灵场可能会遍布炼狱之火迫退受害者,而以原生之钥创建的灵场可能会让受害者发现任何离开房屋的尝试都会被邪恶鸦群的谋害挫败。
增幅
  免费:噬罪者可以花费至多5点灵浆唤起灵场。扩展由灵浆消耗决定的灵场区域。
灵浆消耗区域
1小仓库或停车场
2大仓库或超市
3小工厂或购物中心
4大工厂或城市街区
5大学校园、小镇或城市社区
  1~5灵浆:任何尝试离开灵场区域的行为都会受到与消耗灵浆相等的惩罚,且任何尝试无论多么琐碎都需要一个行动。

天变地异(●●●●)
  噬罪者用灵浆淹没全域,肆意扭曲一切景观。极度炽热的空气在刹那间转成足以将肌肤冻得坚硬似铁的极度深寒,明明是室内却有血雨不断倾泻而下,又或整栋房屋都在无形狂风中嘎吱作响。若以门钥解锁灵场,这些表现只会更加暴力。以墓土之钥解锁的灵场每个坚实表面都浮现鬼面探出鬼手就如同活人被掩埋在土石之下一般,而以疫病之钥解锁的灵场中则充盈着腐臭气味,墙壁溢出污秽血流。
  这样的灵场即是武器也是恐吓的工具。当噬罪者对受害者展开攻击时便意味着无论他们设下多少面墙加装多少道锁都绝不安全。而那些喜欢用温和方法解决问题的噬罪者则发现这能力使他们特别擅长驱逐那些对当地鬼魂构成威胁的麻烦凡人,或者只是让生者远离一个极度危险的逝影让他们平稳生活。
增幅
  3灵浆:在灵场中创造一个环境倾势,烈度等同于缚身的灵场祟行等级。从下列倾势中选择:暴雪(Blizzard)、酷热(Extreme Heat)、严寒(Extreme Cold)、狂风(Heavy Winds)、骤雨(Heavy Rain)、覆冰(Ice)或地震(Earthquake)。缚身可以反射行动终止由她创造的任何倾势。此增幅可以应用多次。

灵规新律(●●●●●)
  对于前来寻求慰藉的死者而言,噬罪者的灵场可能是个绝对安全的地方,但对那些未经允许闯入的人而言它可能是个难攻不落的堡垒。灵场中发生的一切皆需由统治此地的缚身首肯。当灵场创成时,噬罪者可能会定下一条不可侵犯的法则,而灵场将主人的意志强加于全域。灵浆锁链压迫冒犯鬼魂的肢体,或他们的身体片片凋落灵气化作蝴蝶或蛆虫警告他们的原主犯下的罪行。以寒风之钥创建的的灵场会产生恐怖咆风警告灵场内的所有人违背主人法则会面临什么命运,而以疫病之钥创建的灵场则将那些愚蠢的违法者溶成一团甜腻腐气。一些噬罪者将这一权力视作建立用于两党谈判的真正中立地带的必要工具,而其他一些则只是觉得自己所作所为毋庸置疑。
增幅
  2灵浆:缚身制定所有进入灵场者必须遵守的法则。违反灵场法则的目标将在灵场内持续获得违逆(Defiant)处境。任何违反灵场法则的掷骰都会承受相当于噬罪者灵犀一半的减值。进入灵场者不会自动知晓法则。此增幅可以应用多次,但仅可于唤起灵场时使用。
  2灵浆:缚身在灵场内惩罚违反灵场法则者的所有掷骰获得纯熟行动,并且将此视为违反法则的鬼魂的祸根。



胎膜
  新晋噬罪者听到的关于胎膜的第一句话往往是“你想成为什么?”噬罪者虽是濒死凡人与缚灵的结合,但他们仍然是两个不同的存在,可以各执一词,可以各抒己见,甚至终有一日会理解到他们之间存在本质差别。但当胎膜启动时,这一切都消失了。噬罪者与缚灵合二为一,灵浆与血肉水乳交融,连思想也融汇贯通。他们的身躯融为一体,灵浆渗入每一处脂肪每一条肌肉之中,灵气坚韧血肉结实,而当融身的注意力涣散时它们便松弛萎靡。从外界看来,胎膜简直就是噩梦的具现。然而从内部来说,这是噬罪者与缚灵侣伴之间最亲密的关系。有些缚身会谈及他们合而为一时感受到的安宁,超越了缚灵失去一切的饥渴苦闷,也无需为噬罪者的未来忧心。
  当噬罪者与缚灵合为一体,他们不仅仅共享了身躯。记忆、激情、人际关系乃至雄心壮志都在紧密联系之中流动。即使再度分开,缚身也可能仍因某个早已死去的男人的背叛愤恨不已,而缚灵也可能忍不住渴求噬罪者和她妻子之间的爱情。尽管这些时刻可能令人害怕,但某些人确实相信这是通往心意相通的理解和沟通的第一步。即使没有什么影响,至少也给了他们更多的共同话题。
  其他缚身则倾向于怀疑那些胎膜大师。没有哪个祟行对使用者的要求如此之高,也不会将他们暴露在被缚灵操纵的危险之下。有些人散播流言宣称灵社同伴在解除变形后像是变了个人,或称他们似乎变得愿意听从缚灵的每个要求全不在意它们是否变得愈发邪恶。许多人回应称,要是噬罪者敢招待灵社到自己家中而不担心房子被抢,他们没道理不能和缚灵一起待上区区十分钟。

挤出胎膜(●)
  花费:1~5灵浆
  行动:瞬时
  骰池:灵犀+胎膜
  掷骰结果
  成功:噬罪者套上胎膜,与缚灵融为一体。她获得胎膜(Caul)处境,充能次数于花费灵浆相等。
  非凡成功:当胎膜不被消解而结束时,噬罪者恢复挤出胎膜花费灵浆的一半。
  失败:噬罪者未能将缚灵融入身躯。
  惨痛失败:灵浆与肉体的融合发生了可怕的错误,它们扭曲地结合在一起。缚灵逸脱并在场景的剩余部分中将噬罪者困入幽冥。

冰肌寒骨(●●)
  噬罪者的肌肤在颤抖中转为冰寒,因她将重现死之苍白。她的伤口不再流血,从中滴落的粘稠灵浆一接触路面便会蒸发。噬罪者行过嘶嘶作响的苍焰炼狱,枯死神经却不会从中感受到丝毫痛楚。沙林毒气?她几年前戒掉不抽了。
  每位噬罪者都体味过死亡,对某些人来说,这提醒了他们死躯比生身要优越那么一些。这是噬罪者与缚灵之间最显著共性的体现:他们同样涉离生命。他们都记得肢体变冷、死亡迫近的感觉。但如今他们不再恐惧唯觉满足——他们未曾失去的,便再也没有什么能够夺走。
增幅
  3灵浆:缚身获得相当于胎膜祟行等级的普通护甲,以及相当于胎膜祟行等级一半(向上取整)的弹道护甲。

秽形恶态(●●●)
  当噬罪者从与缚灵的心灵交流中深感舒适时,他们便发现自己能轻易超越人型身躯的限制。随着念头升起,他手臂伸长如马一般四足疾驰,或者胸前与后背的肌肤松弛下来让他如同地狱蝙蝠一样腾空而起。他的身躯可以膨胀到荒唐的地步,又或者像人皮蜘蛛一样奔行。这些故事让噬罪者之中流言横行,说有哪些人学会了胎膜,从长出额外的手脚开始,最后不可逆转地变成一只长达数百英尺,却只有毫米粗细的血淋怪虫。对于某些胎膜使用者而言,这些做法带着戏谑的幽默——他们生前就喜欢搞些恶心玩意,或者一直对这种恐怖痴迷不已。而其他人可能是因为身体不便或不满足于原本的身躯,让胎膜的变化并不比生活强加给他们的更糟糕。
  对于经常和死者厮混在一起的人来说这种转变只是令人不快,但让活人目击这种变化就是另外一回事了。在大多数情况下,仅仅是看到一位噬罪者使用这一等级的胎膜就会引发溃境。
增幅
  免费:在挤出胎膜时,充能次数改为花费灵浆点数的两倍。
  1~4灵浆:噬罪者的身体不断膨胀,获得等同于消耗灵浆的体型。体型每因此增加2点,力量便同时增加1点。
  1灵浆:噬罪者将身体扭曲成适合疾跑的姿态,四肢纤长手指紧抓。他在地面上的移动速度是通常的两倍,且可以通常速度攀爬墙壁和天花板。
  1灵浆:噬罪者的下一次徒手攻击造成致命伤害。此增幅可以应用多次。
  2灵浆:噬罪者长出翅膀,允许他以通常速度飞行。
  4灵浆:噬罪者化成一群微小生物或一团粘稠的肉块,能够穿过任何足以透光的缝隙。穿越缝隙需要与体型相等的回合。

分肢裂体(●●●●)
  噬罪者随时可能诞出目的与天性各不相同的怪异亡灵。她的身体可能会创造出模仿死去朋友的造人再慢慢将其耗尽,又或者让肢体如同秋叶一般凋零散落用以监视这片区域。并非所有噬罪者创造的人造人都是有机的——从整体中剥落的灵体在旁观者看来可能就像冰冷的石头或沙沙作响的干燥纸张,就和任何人类抛下的东西一样。以墓土之钥解锁的胎膜可能会创造出干瘪的亡灵,在行过之处留下一道灰尘痕迹,而以鲜血之钥的造物则可能是个由陶瓷、布料以及噬罪者融合时手中之物的材质混合而成、由干枯肌腱粘合的怪物。
增幅
  1~5灵浆:噬罪者创造出拥有(消耗灵浆)点健康的造人。这些造人会听从简单的命令(例如“拿上这个”“杀死她”“保护那个”),所有生理行动骰池均为消耗灵浆的两倍,心智行动和社交行动则使用机运骰。指挥任意数量的造人是瞬时行动。此增幅可以应用多次,但上限为噬罪者的灵犀。

空虚亡灵(●●●●●)
  死亡空虚。它是饥渴,是欲求,是原始且炽痛的向往。利用缚灵作为通向空虚的门扉,噬罪者可暂时用他人的生命来填补这个空虚。他的下巴张开到怪诞的程度,或者他的血肉如同捕蝇草那般完全展开将受害者囫囵吞下。只要记忆还清晰,缚身就能模仿这顿不幸晚餐的形态和能力。
增幅
  (受害者体型)灵浆:噬罪者完全吞下一个体型不超过7的新死生物或新灭鬼魂。如果噬罪者通过噬死来吞噬目标,那么此增幅不消耗灵浆。
  在胎膜处境中添加下列效果。这些效果持续到胎膜的持续时间结束或噬罪者使用任何其他胎膜增幅。这些情况一旦发生,噬罪者就会永久地失去模仿被吞噬者的能力。
  ●使用一次充能模拟受害者的外观5分钟。你可以花费充能来延长时限。如果受害者是鬼魂,那么噬罪者会以鬼魂生前的外观出现。
  ●使用一次充能在一次行动中使用受害者的属性和技能取代你自己的。如果受害者是鬼魂,那么噬罪者会使用鬼魂的相关属性+位阶。



咒咀
  咒咀不会直接攻击受害者,只是在受害者身上留下少量灵浆作为标记,去扭曲他周遭的世界。施放咒咀时召现的灵浆标记只在幽冥中可见。背负咒咀的可怜人可能会注意到她夹克上的奇怪污渍或者肩膀上的奇怪淤伤,但很可能根本不会在意。她根本不知道这是咒咀标记的实界残留,并且没那么容易消失。
  有些咒咀较为温和——既不造成直接损害,也不会持续太久。噬罪者利用这样的咒咀来巩固自己作为神秘学家或术士的名声:要想证明你的超凡力量,让一个人在一周之内没法生火可比展现愤恨直接把人撕碎要好多了。而其他的咒咀才会展现出这一祟行的可怕之处。一位《财富》杂志世界500强公司的CEO眼睁睁地看着家人完全无视他的存在自顾自生活,眼睁睁地看着自己的资产被没收公司被夺走,而当他终于迫使某人注意到他时,他说的话她一个字也听不懂。咒咀没有直接杀死他,但他在一个完全当他不存在的世界中活了六个月之后,把针头扎进自己的手臂中死掉了。
  许多缚身认为死于咒咀的人比其他人更有可能缔结灵契——他们知道自己的死有些不太对劲,想要弄清楚到底发生了什么。但另一些人觉得死于咒咀不太可能引来缚灵的关注,它们很可能不会想和一个已经和噬罪者敌对的人扯上关系。

设下咒咀(●)
  前提:噬罪者必须碰触受害者才能设下咒咀。
  花费:1~4灵浆
  行动:瞬时且对抗
  骰池:灵犀+咒咀对抗决心+灵犀
  掷骰结果
  成功:受害者厄运缠身。她获得咒咀(Curse)处境,充能次数与花费灵浆相等。
  非凡成功:当咒咀不被消解而结束时,噬罪者恢复设下咒咀花费灵浆的一半。
  失败:咒咀没有生效。
  惨痛失败:缚身在受害者身上留下了灵浆标记,但和他想象中的不太一样。受害者恢复1点意志,在场景的剩余时间中,噬罪者受咒咀影响。

QUOTE
解除咒咀
  任何掌握咒咀的噬罪者都可以解除其他缚身施加的咒咀。他们需要在受害者身上找到咒咀的印记,然后把它擦掉,通过缚灵将力量送回冥界。这用不了几分钟,但大多数人都不愿承认——这只能证明其他缚身可以解除他们设下的咒咀。
  当噬罪者移除他人咒咀时,骰灵犀+咒咀对抗施放者的灵犀+咒咀。若成功,消解咒咀处境。若取得非凡成功,噬罪者在解除咒咀的同时也获得1点胜机。
  消解自己背负的咒咀是反射行动。

鬼扰缠身(●●)
  对于那些被鬼扰缠身的人来说,科技完全不起效果。电脑崩溃死机,自动取款机吞卡,汽车打不着火,信用卡消磁。即使是最简单的工具,例如刀子和锤子,也会在她手中弯折。如果其他人试图使用同一台电脑或同一辆车,只要受害者不在附近就毫无问题——问题根本就出在她身上。噬罪者向咒咀中注入的灵浆可以阻止受害者生火,甚至干脆把她附近的火扑灭——对于使用燃气炉的人来说这可太危险了。而既然无法生火,即使与世隔离也根本没法生活。
  如果她能弄明白是怎么回事,并且还有愿意帮忙的朋友,那么她确实可以在一段时间里免受鬼扰缠身的影响,但依赖他人来和现代社会互动太久肯定会破坏情谊疏远友人。
增幅
  2灵浆:在咒咀(Curse)处境中增添下列效果之一作为可选效果。此增幅可以应用多次。
  ●一件装备出了故障。当受害者使用它时,它的装备加值在场景的剩余部分中变为减值。若受害者再次尝试使用该装备,可以再消耗一点充能对其造成等同于装备加值的伤害。
  ●受害者在场景剩余部分中无法无法生火,场景中她已生起的火自行熄灭。

血光之灾(●●●)
  噬罪者的咒咀愈发强大,在受害者的生活中造成的影响也愈发恶劣。原本只是购物袋破裂的小事却令泡菜罐摔落在地爆成无数飞散的玻璃片将受害者的大腿撕裂。被铺路石绊倒让受害者脚踝韧带断裂。若以原生之钥解锁,她可能会被流浪狗袭击,而沉寂之钥则意味着当她听到公交汽车驶来时为时已晚。机运之钥以外的门钥会塑造降临在受诅者头上的不幸,而卑劣之钥让此类不幸更加无法预测。
增幅
  免费:在设下咒咀时,充能次数改为花费灵浆点数的两倍。
  2灵浆:在咒咀(Curse)处境中增添下列效果之一作为可选效果。此增幅可以应用多次。
  ●受害者受到3点致命伤害,然后咒诅处境消解。
  ●造成下列倾势中的一种:手臂失灵(Arm Wrack)、失明(Blinded)、失聪(Deafened)、发狂(Insane)、倒地(Knocked Down)、腿部失灵(Leg Wrack)、中毒(Poisoned)或生病(Sick)。倾势持续到场景结束。

身心俱疲(●●●●)
  咒咀迫使施害者身心俱疲。他睡不着,却又无法清醒。即使置身撒哈拉沙漠他也总觉得冷。固然万事劳苦,但躺在床上也同样累人,每当他起身四肢仿佛都灌满了铅。他从万事万物中只感到沉闷和痛苦,再也无法从生活中找到任何欢乐,而当周围的人不理解他的感受或原因何在时这种抑郁便愈演愈烈。对于那些已经患有情绪障碍的人来说,身心俱疲会放大已有的抑郁,而从来不知道抑郁为何物的人如今终于有了切身体会。疲惫和抑郁的结合常常致人自残乃至自杀。
增幅
  2灵浆:在咒咀(Curse)处境中增添下列效果之一作为可选效果。此增幅可以应用多次。
  ●将受害者的下一次社交掷骰降为机运骰。
  ●阻止受害者从一次事件中恢复意志。

遗世孤立(●●●●●)
  其他咒咀的受害者可以将一切经历当做厄运或偶然记录下来,并且很可能全然不知所有的厄运和偶然都是超凡干预的结果——但遗世孤立的受害者完全明白他的身上发生了什么。他被摘离世界。除非他抓住别人或者大吼大叫,没有人会注意到他。他的妻子顺理成章地在俱乐部里勾搭上另外一个男人,直到受害者提醒她自己就坐在她的身边——然后她耸耸肩,继续调情。老朋友忘记邀请他参加社交活动,然后在街上相遇时完全把他当成陌生人。他的银行账户被注销,房子被收回,甚至当他设法和他人交谈的时候,话音刚落他们就完全忘记了他说过什么。最为残忍的噬罪者将这种与俗世的脱节和与冥界的接触结合起来,让受害者在无法让任何人看见他或听见他的情况下再雪上加霜地不辨生死。这会将受害者变成一个狂怒不已的疯子,被迫躲避无形之人,用只有自己才能理解的语言咆哮不休。
  虽然这项咒咀的影响是暂时的,但长远后果却远非如此。他可能不再把鬼魂看做真实存在,但他可能花费数日数周乃至数月都无法分辨身边的人到底能不能看见他。他可能永远也无法完全确信自己已经摆脱了咒咀。
增幅
  3灵浆:在咒咀(Curse)处境中增添下列效果之一作为可选效果。此增幅可以应用多次。
  ●角色必须花费1点意志才能让除设下咒咀的噬罪者以外的任何人注意到他的存在。
  ●屏蔽受害者的一项社交优势。
  ●受害者可以看见。摸到鬼魂并与其互动,就如同他们活着一般。



挽歌
  只要时间充足,冥界终将吞噬一切。存留其中的死者终将被磨灭,连身份和目的都被剥离殆尽。但挽歌提醒我们仍有什么存留下来。这是自冷漠与遗弃的国度中唱出的希望之歌,它提醒人们,在过去的几十年中仍有超离腐化堕落的存在。当噬罪者开口,她的声音变得超凡脱俗。死者之声汇入将她的每句话语变成合唱,连墓土之音也为她和音伴奏。她的面容变得平静,身躯化作完美景象或圣徒雕塑。对于喜欢更加张扬的手法的噬罪者而言,可能会有随声摇摆并奏响鬼魂乐器的灵浆肢体相伴,又或者为了发出嗡鸣而长出不能飞翔的蟋蟀翅膀。手握沉寂之钥唱响挽歌的缚身会引发一种淹没一切声音的耳鸣,唯独留下噬罪者的声音,哪怕是最悄声的低语也真切清晰。
  一些缚身质疑,挽歌究竟是行善的工具,还是冥界残酷的另外一种表现?在这个一成不变的世界里,希望究竟有什么用处?激励一个人让他在能得超脱的渴望中欣喜地枯萎凋落死去究竟有什么好处?或许这根本就是一场豪华的恶作剧,只是欺骗那些自以为应得更多的鬼魂的幻象。但大多听到这种观点的噬罪者都知道,说这种话的人从来没有真正听到过挽歌。

唱响挽歌(●)
  前提:你必须高声吟唱一首令人难忘的无词之歌。你还必须选择一个挽歌传达给目标的简单情绪状态或行动,例如“冷静下来”“停止战斗”或“来我这里”。
  花费:1~5灵浆
  行动:瞬时且对抗
  目标:(花费灵浆)个能听到噬罪者声音的目标。
  骰池:灵犀+挽歌对抗沉着+灵犀
  掷骰结果
  成功:目标获得挽歌(Dirge)处境。
  非凡成功:当挽歌不被消解而结束时,噬罪者恢复唱响挽歌花费灵浆的一半。
  失败:目标将噬罪者的歌声当成背景音忽略,完全未被打动。
  惨痛失败:听众不仅未被噬罪者的歌声打动,甚至还对噬罪者的力量产生抗拒。在故事的剩余部分,缚身在对目标使用挽歌时承受-3减值。

沁入心脾(●●)
  冥界存在音乐,但没有任何音乐能与挽歌相提并论。当噬罪者唱响超世绝伦的歌声,它将被死亡带走的一切美好返还死者。它是空气吸入肺部的充盈,它是阳光照耀肌肤的温暖,它是十指缠绕紧扣的热度。所有门钥都塑成了逝者记忆中那些无法重获的美好——食物、友情、归属感。
  对于生者而言,听到这支挽歌让逝者的回忆从心底涌现,就仿佛他们仍然立于自己身侧。噬罪者重新点燃生者心中的火焰,唤醒他曾经的感受以及他们对于他的意义。对于某些人而言,如此深刻地回想起一个多年不曾浮现于脑海的人物可能令他难以忘怀。
  噬罪者将这支挽歌用在各方各面——让鬼魂在坠入下界之前再多坚持几天,或者帮助他们自行破解灵社帮不上忙的锚点。一些大胆的缚身会在买卖博弈中使用它,因为还有许多冥界的信息他们并不知晓,而无论是怎样的逝影,让一位孙女多回忆祖母几日总是一个理想的条件。
增幅
  1~5灵浆:噬罪者将等同于花费灵浆的灵髓分给任何处于具有挽歌(Dirge)处境的鬼魂。
  2灵浆:处于挽歌处境的生者获得启迪(Inspired)处境。此增幅可以应用多次。

游响停云(●●●)
  噬罪者的歌声超越语言直指心灵。他们可以用一种纯粹的目的来表达自己,用歌声的力量感动他人。
  此外,噬罪者的挽歌更加洪亮,歌声也能够触及更多人。
增幅
  免费:挽歌会影响由消耗灵浆决定的区域内所有听到歌声的人。若与每个目标单独进行对抗不可行,那么对抗所有目标中最高的沉着+灵犀。
灵浆消耗区域
1小房间
2大房间
3数个房间,或房屋的一层
4舞厅或小屋
5大屋或建筑
  2灵浆:噬罪者拥有完美的社交印象,且可以在社交策略中骰灵犀+挽歌对抗任何具有挽歌(Dirge)处境的角色来开启心扉。

激浊扬清(●●●●)
  所有祟行都源自冥界,因此也都源自死亡。挽歌的歌声可以让噬罪者将安宁之死的平和与优雅投射到倾听挽歌的人身上,或者重唤失去生命的碎心悲伤。透过挽歌,噬罪者可以凭悲伤或愤怒与逝影沟通将他们锚定于死世。只要有噬罪者在,死者集群甚至可以鼓起勇气挺身对抗收割者或类似的强敌。
增幅
  2灵浆:噬罪者从具有挽歌(Dirge)处境的角色身上移除(并非消解)下列处境之一:溃败(Beaten Down)、崩溃(Broken)、剥离(Deprived)、内疚(Guilty)、疯狂(Madness)、执迷(Obsession)、动摇(Shaken)或惊吓(Spooked)。持续处境会被压制,直到挽歌(Dirge)处境结束。此增幅可以应用多次。
  3灵浆:噬罪者对具有挽歌(Dirge)处境的角色造成下列处境之一:溃败(Beaten Down)、结谊(Connected)、剥离(Deprived)、内疚(Guilty)、启迪(Inspired)、执迷(Obsession)、动摇(Shaken)、受惊(Spooked)或陶醉(Swooning)。 此增幅可以应用多次。

显死还生(●●●●●)
  即使以鬼魂的标准来看,缚身的歌声也卓绝千古。这种特殊的才能有时被称作俄尔普斯之声。一位完全掌握挽歌的噬罪者有能力将那些不愿或不能介入实界的鬼魂带出来。她的歌声将无缚的鬼魂与物体系在一起,轻易为死者创造灵浆肉体将他们完全带入实界。一些噬罪者利用这首挽歌赠予家人或恋人之间最后会面的机会。而其他人则意识到,只要有足够多的鬼魂,没有什么问题是他们解决不了的——毕竟噬罪者永远不缺灵体相伴。
  某些缚身发现挽歌在这方面有着不那么慈悲的用途。通过调用这种力量,他们可以将不情愿的鬼魂与他们最重罪行的景象联系在一起,强迫他们偿还犯下的一切。有些人用它来盗取尸体,将一位凡人一天的生命交给鬼魂,让他们心甘情愿地向尸贩支付任何他们想要的东西。
增幅
  1~5灵浆:噬罪者消耗等同于具有挽歌(Dirge)处境的鬼魂位阶的灵浆。目标获得噬罪者选择的显化处境。此增幅可以应用多次。



傀儡
  噬罪者可以透过傀儡控制身边的一切人或物。她织就灵浆牵丝攫住物体、动物乃至人体借此操纵一切。最初,她的控制仅限牵动丝线让物体在房间里飞来飞去。而随着技艺的提升和更多的灵浆,她可以唤起僵尸,构军害物,或者将人类当做木偶操使。
  对于某些缚身,尤其是在缔结灵契前难以掌控自己生活的那一类,傀儡是让世界顺从心念的工具。而傀儡本身并不会造成伤害,但被傀儡攫取的动物和人仍然意识清晰却完全无法驱动身体。某些受害者会将其当做闭锁综合征,但实际情况更严重——闭锁综合征的患者只是无法控制身体,而傀儡的受害者却能看到感受到自己的身体完全不受控制地行事。
  许多噬罪者只将傀儡用作控制动物或人类,但在现代世界之中傀儡最有效率的用途或许是控制物品。只要攫取智能手机,缚身便能动用它的所有功能。攫取自己的手机当然不会有什么特别的好处,但她可以攫取敌人的手机,将其作为简陋的监听设备拨给自己,分享他的位置,或者查看他的电子邮件与信息记录。精通科技的噬罪者总会让自己的私人数码产品远离任何傀儡师,即使在自己的灵社同伴面前也不例外。
  傀儡牵起并控制物体,而用于解锁的门钥则会影响牵丝的表征。圣痕之钥会留下血痕,唯有在傀儡结束后才会消失;寒风之钥会用诡怖怪风将任何东西抛来抛去,但唯有受害者才能感受到;镌刻之钥似乎会让物品忽然消失又出现在另外一个地方,没有任何人注意到这之中发生了什么

QUOTE
傀儡师
  傀儡处境决定了傀儡目标承受的效果,但噬罪者同样需要遵守一些特殊规则:
  ●控制一个被傀儡操控的目标一回合是瞬时行动。
  ●以噬罪者的灵犀+傀儡进行所有目标的行动掷骰。
  ●噬罪者可以命令傀儡执行它通常可以完成的事务——如果她控制一辆车,她可以让它开走,如果她控制一只鸟,她可以让它飞行。
  ●被傀儡操控的目标可以以灵犀×傀儡的速度念力移动。
  ●重物、锐器或危险物品可以用作攻击(傀儡生物也可以被扔进危险之中)。如同即兴武器一般造成伤害,如同投掷武器一般决定射程但以灵犀+傀儡取代其中的力量+运动-体型。

悬丝傀儡(●)
  花费:1~3灵浆
  骰池:灵犀+傀儡
  行动:瞬时对无意识的物品或动物,对抗有意识的人类或动物的耐力+灵犀
  掷骰结果
  成功:目标体型为(花费灵浆)的生物或物体获得傀儡(Marionette)处境。
  非凡成功:当傀儡不被消解而结束时,噬罪者恢复悬丝傀儡花费灵浆的一半。
  失败:牵丝没能攫取目标。
  惨痛失败:牵丝攫住目标却又断裂,留下了一层厚厚的灵浆黏浆。在故事的剩余部分,对同一目标使用傀儡会自动失败。

纷至沓来(●●)
  噬罪者的灵浆牵丝如网散出攫住多个物体由她操控。强大的缚身可以让屋内的人疯狂乱飞,又或者创造出整齐划一的刀阵旋风。她可以用相同的手法同时控制多个目标。而对傀儡掌控力更强的噬罪者能够使用此能力控制更多目标。
增幅
  2灵浆:傀儡可以攫取至多等同于噬罪者傀儡等级的目标。只要行动相同,噬罪者即可在同一个瞬时行动中控制多个目标——例如多个傀儡指向同一目标,多个电视一同启动。控制多个傀儡攻击目标可令其防御减半。

鬼魅幽力(●●●)
  噬罪者对傀儡的控制力愈发强大。她的灵浆牵丝更为坚韧,足以牵起和移动更大的物体,强迫它们服从她的意志。早先她要从警察的枪套中拔枪射击,如今她选择直接控制警察。她可以像开罐头一样撕开汽车,或者在有人想要穿过大门的时候将其砰然关闭。与纷至沓来结合,她可以同时控制多人让所有人跟随她的节奏跳舞或者同时举起多个巨物。
  只要有足够的灵浆,噬罪者就可以控制车辆,无视司机的意愿将它们抛来抛去。大多数噬罪者不太喜欢这种炫耀的手法,他们会使用更加隐蔽的手法透过鬼魅幽力控制汽车。当她的目标拐入一个危险的弯道时,她向右猛打方向盘,或者踩下油门而非刹车,于是她控制越野车冲上拥挤的街道,赠予司机一个享受当局的温柔和慈悲的机会。
增幅
  免费:悬丝傀儡目标的体型上限改为(傀儡+[花费灵浆×2])。
  2灵浆:下一次,傀儡反抗噬罪者控制的掷骰获得-3减值。此增幅可以应用多次,但每个行动只能应用一次。

效死仆役(●●●●)
  透过将灵浆注入物体、动物、人类或新死尸体,噬罪者可以将目标变成半独立的仆役。与傀儡的其他用法不同的是,以这种方式唤起的生物仍然在她的控制之下,但她并不需要专注控制——灵浆牵丝流入傀儡的大脑,让她无法违抗主人下达的简单命令。傀儡无法使死去的生灵回生:即使是最强大的缚身也只能让尸体服从简单的命令,无法创造出一个人生时的复制品,并且她也对腐烂无能为力。
增幅
  2灵浆:将你控制的单个目标的傀儡(Marionette)处境替换为仆役(Servant)处境。此增幅可以应用多次。
  4灵浆:所有仆役的仆役(Servant)处境改为在24小时后非消解结束。此增幅可以应用多次。

逆心叛行(●●●●●)
  这是傀儡最具侵略性也最为可怕的用法。逆心叛行深入一个活人的身体,将其完全控制。噬罪者可以控制他,让受害者全然无助地看着自己的身体听从缚身的意愿。她可以让他勒死他的丈夫,刺伤他的孩子——或者过着完全正常的日子,但却由噬罪者掌控一切。逆心叛行使噬罪者完全控制受害者的一举一动,而这令他魂耗魄丧。
  任何被逆心叛行掌控的人都能完全意识到周遭发生的一切。无论噬罪者使用什么技巧或门钥,她都无法阻止受害者被彻底侵犯的感觉,因为他的身体与心灵南辕北辙背道而驰。
增幅
  2灵浆:下一次,有意识的傀儡受到致命伤害或陷入溃境时,傀儡(Marionette)处境不会消解。此增幅可以应用多次。
  3灵浆:下一次,傀儡试图违逆噬罪者的意愿时,他将受到2点致命伤害。此增幅可以应用多次,但每次违逆只能应用一次。



念忆
  念忆允许噬罪者将过去的事件重现于实界。如果说启示是洞察问题表面的闪回,那么念忆便是一个过程——缚身可以借此深入神秘亲身体验。她可能亲眼目睹20年前发生的煤矿坍塌事故,又或者见证一次气氛紧张的感恩节家宴,因那是当地犯罪头目的儿子的最后一次现身。任何与死亡相关的回忆,或导致死亡的事件,都会在幽冥中留下痕迹。只要噬罪者能够找到埋藏这段记忆的地方,他们就能令其重见天日。即使最基础的念忆也允许缚身从死者的角度亲身体验。
  念忆只对真实发生过的事件有效——错误的记忆或谎言无法创造出真相。缚身必须知道自己想要引出什么回忆才有可能成功,至少需要知道回忆的概况和发生时间,例如1959年埃米尔·罗宾逊被谋杀的那个寒冷冬夜。念忆是一种变幻莫测的力量,在历史地标中“切换频道”的做法罕能成功,通常只会诱发由数百个小悲剧混合而成的灵浆瘴气。这当然会造成一些困难,毕竟不是每个人对同一件事的记忆都一致,而且许多缚身只能设法安慰鬼魂,因为他们对自身死亡的不甘完全建立在错误的认知之上。
  某些灵社保留一位念忆专家只是因为他们害怕自己可能会留下什么痕迹。单单在每个街区的尽头和每个小巷之中都会被摄像头记录下来就已经够令人不安的了,但如果你的行动可能会被墙壁给记住,那摄像头就根本算不上什么。另外一些灵社一路走来每每在一无所知下做出重要抉择而痛苦万分、绝不愿再落入那种境况之中。很难分辨是什么刻下了一段回忆。悲剧可能会被铭刻,但一些理论认为任何足够强烈的情绪应该都满足条件。但事实上,噬罪者绝少发现由喜悦或幸福留下的回忆。即使历尽沧桑的噬罪者也不会觉得念忆会是什么愉快的经历。
  当念忆开启,回忆如同潮水般涌出,将缚身浸没在另外一段人生之中。这段俗世之中蕴含着古老的激情,让人很难专注于事务本身。若念忆能提供的信息极为有限,噬罪者就必须亲自破译事件的奥秘。那个黑瞳女性是谁,为什么要保护那个后来成为无钥男孩的少年?她为什么那样看他?某些缚身很容易沉迷于幻象,他们在脑中一遍又一遍的播放它。他们中的一部分甚至对他们看到的人产生了依恋和喜爱,渴望找到他们(或者至少找到他们的鬼魂)好问问他们后来怎么样了。为什么这一刻对他们特别重要?他们究竟是谁?

回访念忆(●)
  前提:你必须身处惨痛死亡的现场,或在与这段回忆相关的鬼魂锚点附近,你必须知晓三个与回忆相关的具体细节(例如死者的名字,事件的日期和时间,凶手的身份,具体的凶器等等)。回忆必须是关于鬼魂死亡的,或者是与死亡关系密切的重要事件。
  花费:1~5灵浆
  行动:瞬时
  骰池:灵犀+念忆
  掷骰结果
  成功:噬罪者找到与事件相关的回忆。她在该场景中获得念忆(Memoria)处境,充能次数与花费灵浆相等。
  非凡成功:当念忆不被消解而结束时,噬罪者恢复回访念忆花费灵浆的一半。
  失败:缚身无从洞察自己不知晓的过去。
  惨痛失败:噬罪者被困在幻象之中,无法与现实互动。

珠联璧合(●●)
  珠联璧合原本指的是故事结尾让全篇严丝合缝的圆满结局。无论缚身为何推广这个名字,这个念忆显然带有一种黑色幽默。噬罪者可以将灵浆织成回忆的仿造虚像。已遭废弃的医院大楼恢复成1980年的模样,已被烧毁的维多利亚庄园恢复到战争前的原本模样。场景之中充满了当时在场的虚像演员,就像观众根本不在现场一样重现当时的情景。虽然这些虚像看起来毫无破绽,但实际上仍然是光影幻觉。当一个人试图走下虚幻的宏伟楼梯,如果楼梯多年以来早已朽坏那么他就会坠落到下方的地面上,而回忆中的刀锋也并不会比影子更加真实。
增幅
  1~5灵浆:回忆的虚像对场景中的任何人清晰可见,但除了噬罪者本人的念忆处境,场景中的所有虚像都无法碰触。角色可能会无意中弄伤自己,他们可以在那之前以反射行动骰机敏+沉着来识别无形虚像。消耗灵浆取决于重建场景的大小。
灵浆消耗区域
1小房间
2大房间
3数个房间,或一栋房屋的一层
4大厅或一栋房屋
5大型房屋或建筑

瓶储回忆(●●●)
  只要噬罪者捕捉到回忆,他们就可以将其中精华保存在容器之中,将连接锚点的细线扯断,注入灵浆护其周全以备观看。容器的类型并不重要——某些缚身使用经过仪式精心准备的符文雕瓶,而对神秘学知之甚少的则可能取过空的塑料汽水瓶直接使用。储存在容器中的灵浆回忆可以被饮用或使用,让另外一个人体验到这些回忆,就如同他们现场捕捉到它一样。
  瓶中回忆的用途因噬罪者而异。某些城市的瓶中回忆交易非常活跃,把它们当做一种神秘的货币,或者作为灵社交易的一部分因某些地点是其他灵社无法到访的。在另外一些地方,缚身会保存收集到的回忆,寄希望于有朝一日能够找到与其相关的鬼魂来纠正错误,又或找到生者家庭告知他们的失踪至亲发生了什么。还有一些噬罪者明白这种回忆是优秀的武器,于是他将其存入瓶中为某个讨厌鬼带去恶质惊喜。
增幅
  免费:在回访念忆时,充能次数改为花费灵浆点数的两倍。
  3灵浆:噬罪者消解念忆(Memoria)处境,并将装载回忆的灵浆装入容器。任何吞噬这些灵浆的人都获得念忆(Memoria)处境,充能次数等同于装入容器时的剩余充能次数。噬罪者不能从中获得灵浆:灵浆的超凡能量已经被束缚在念忆之中了。
  当回忆装入容器时,任何通过回访念忆捕捉它的尝试自动失败。假若容器被毁或灵浆洒落,回忆就会永远消失。

昨日重现(●●●●)
  噬罪者可以将他人拖入珠联璧合创造的虚像之中。他们会成为演员,会被幻象中的某个角色束缚,举止和姿态完全改变去呈现他。一些噬罪者利用这种手段快速驱赶生者——在被拉入残酷的过去之后,普通人往往会选择逃跑。而复仇心强烈的缚身则利用这项念忆给曾犯下错误之人一个残酷的教训。他们沉浸在如梦的虚境之中,饱尝饥饿、挫败甚至痛苦。
  这项念忆从外界看来就像是复在受害者面上一张由灵浆凝成的死亡面具。若以泪痕之钥解锁,它可能会如同冰片一般贴在冻伤肌肤上,而以圣痕之钥则会创造出血染之手握成的镣铐,将演员和他们的过去系在一处。
  这项念忆也允许噬罪者将灵浆注入鬼魂,让他们重新获得在这片回忆中的原本角色。对其中一些而言,这可能是一种宣泄的经历,让他们理解到自己为何仍被困住,或者意识到他们对真实情况的认知是错误的。鬼魂的反应可能并不相同,但噬罪者大多认为强迫死者在没有准备万全的情况下重新体验生命的最后一刻往往会导致灾难性的后果。
增幅
  1~5灵浆:每点消耗灵浆可以吸引一个目标进入虚像场景。他们获得演者(Actor)处境。非自愿的目标可以骰决心+灵犀进行对抗。噬罪者不能吸引超出回忆中实际出现的角色数目的演者。

超越真实(●●●●●)
  历史之中少有真理。在这种力量下,噬罪者可以赋予演员虚像之力,在旧舞台中上演即兴剧。他们可以重塑受害者,让他们起身反抗施暴者,出言拒绝,并且最终超离回忆。他们可以尽力阻止兄弟间的矛盾升级为暴力冲突将其中一方意外杀死。这种力量能够帮助生者与死者,给予他们做个了断的机会,又或者把噬罪者恼恨的人脑袋打爆。
  超越真实的另外一个用途是尝试反设事实,从中找出噬罪者遗漏的关于某天会死去并成为纯真美人的人的一些信息,或者找到能让女儿原谅母亲的正确单词组合。噬罪者在有“存活”的鬼魂参与的时候使用此能力必须格外小心。仅仅是重温过去已经足够痛苦了,要反复复现寻找合适的元素帮助鬼魂宣泄更是一个极端残忍的折磨。
增幅
  2灵浆:向场景中所有演者的演者(Actor)处境中增添下列效果:
  ●角色可以“脱离剧本”,做出不属于原始回忆的动作或言论,并改变其结果。
  ●当演者(Actor)处境消解时,目标立即消解一个与溃境相关的处境或与回忆相关的心理创伤。
  ●消解演者(Actor)处境的鬼魂可能会立即破解与回忆相关的锚点。
  ●位阶1的鬼魂在消解演者(Actor)处境时立即跃升至位阶2。



启示
  死者总藏匿着生者珍视的秘密。寻求与死者联系的历史与冥界本身一样悠久。缚身遇到的死灵师个个都引经据典,模仿奥德修斯寻找提瑞西亚斯或者扫罗召唤撒母耳的行迹。他们和玩具占灵板有什么区别吗?通晓启示的缚身可不会那样。他们已经是死人了,干嘛还要麻烦别人?启示先知都知晓一个最简单的事实——既然缚身皆已身死,那么他必然拥有一位绝对可靠的完美鬼魂随时恭候召唤、愿意回答任何问题。噬罪者只需要死一次就行,再死一次。
  每位启示先知都有独特的幽魂释法。其中一些会进行冥想或做一些能唤起死亡回忆的动作,例如睡觉时把点燃的香烟摆在床垫上,或者独自游玩俄罗斯轮盘。其他噬罪者更偏爱感官封闭,将自己隔离在洞穴、坟墓或者水下。最急性子的缚身完全不管什么仪式感只要死掉就行,于是纯凭决心停止心跳。只要成功,无论哪种方法都一样。有那么一个瞬间,噬罪者死去让他的鬼魂脱体而出。噬罪者从所有将她系于世界的锚点和纽带中超离,而她的鬼魂虚无幽缈。
  只要启示降临,旁观者就可以向噬罪者的身体发问,而它会根据游魂所见尽力回答。有时,身体会在因尸僵或痉挛发出的含糊声音中疯狂地自动书写。若以葬焰之钥解锁,尸体可能会自行燃烧,以冉冉而起的烟雾表述噬罪者幽魂的意见。鲜血之钥则用噬罪者的血在最近的表面上写下幽魂给出的答案。
  虽说幽魂能以超越常理的方式感知世界,但大多数人都认为长时间保持遥远而朦胧的感官并不是愉快的经历,并且噬罪者也会被诸如社会、安全或氧气这类现实问题所困扰。当然,噬罪者无法否认这个方法行之有效,尤其是对于那些生前不是什么受过训练的侦探或法医的噬罪者而言更是如此。只需几秒钟的交流,噬罪者就能找到一条关于数年前谋杀案的新线索,或者看破连联邦调查局的大规模搜查都无法证实的联系。但缺点是,噬罪者的幽魂受困于死亡状态下的迂回思维和主观状态,无法给出完全客观的答案。幽魂很少能回答诸如“谁杀了你?”或“谁犯的罪?”这样的问题。他们只能提供一些感官信息和记忆片段,让噬罪者自己去琢磨那些变幻莫测的线索——不过,就和许多孤寂宣称的一样,这总比一无所知要好得多。
  启示允许缚身以另一种方式破解死亡的谜团,无论他们是想要帮助还是试图伤害。随着力量愈发强大,缚身可以掌握如何更好控制鬼魂,去寻找普通鬼魂不会知道的信息,去探索冥界深处的奥秘。掌握启示的缚身似乎容易被死亡的细枝末节吸引甚至陷入痴迷,但为什么不呢?启示是理解冥界奥秘的关键——再说他们又不是没死过。

探询启示(●)
  花费:1~4灵浆
  骰池:启示+灵犀
  掷骰结果
  成功:噬罪者获得启示(Oracle)处境,充能次数与花费灵浆相等。
  非凡成功:当启示不被消解而结束时,噬罪者恢复探询启示花费灵浆的一半。
  失败:噬罪者从恍惚状态中恢复,没有受伤,但不幸也没死成。启示未降临。
  惨痛失败:噬罪者的鬼魂脱离了与身体的灵浆链接迷失了。噬罪者获得死亡(Dead)处境。

放浪游魂(●●)
  启示允许缚身洞察生死的联系,但他们必须置身于犯罪现场。对于某些噬罪者而言这远远不够,于是他们掌握了将精神投射到远方去寻找信息的方法。一些灵社利用这一力量在自己的领地内尽可能多做好事,追踪那些噬罪者无法正常接近的鬼魂。其他缚身则利用这项启示获取私利,在城市中寻找薄弱之处中饱私囊。
  在这一等级,启示先知可以了解整个地区的信息和可能发生的事件,远可达噬罪者尸身所在数英里外。幽魂不够强大,无法直接前往冥界,除非缚身原本就在冥界释出幽魂。启示不会直接回答问题,而是透过灵光一闪的洞察或经历指引噬罪者求得所欲。
增幅
  1灵浆:将下列问题添入启示(Oracle)处境的问题列表:
  ●我和我的家人面临的最大的威胁是什么?柴油卡车的引擎音,以及车辆驶入城镇时能看清牌照的景象。
  ●现下谁最需要我们的援助?瘦弱男人被盐环环绕的景象。
  ●谁对死者犯有罪行?秋海棠与骨粉香味,摆满灵质血肉的餐桌景象。
  ●这里有什么被遗忘?当地停尸房后的水泥墙后的流水潺潺转为河流啸声。

剖幽析微(●●●)
  化为虚体可以帮助噬罪者理解鬼魂的无形线索,揭示他们的本性。他们能看到蜡人在寒风中保护火焰的模样,看到迷眼美人本能地避开未铺好道路的模样。不受肉体束缚的清晰洞见使他们能够更深入更广泛地探查线索。
  噬罪者常使用这项启示帮助死者破解他们的锚点,或者更深入地了解他们的本性。不那么有社会公德的缚身则以粗暴手段破解锚点,威胁说要点着他或者把尸体喂狗。若以葬焰之钥解锁,这些线索通常以灼入鬼魂的幻视出现在缚身的视界之中,而兽性之钥则赋予先知敏锐嗅觉,洞察目标承受的限制。
增幅
  免费:在探询启示时,充能次数改为花费灵浆点数的两倍。
  2灵浆:将下列问题添入启示(Oracle)处境的问题列表:
  ●(某位相识的鬼魂)的禁忌是什么?淅淅沥沥的雨声。浓郁的奎宁味道。
  ●(某位相识的鬼魂)的祸根是什么?焰色丝绸的触感。铀般明亮、可怕的盐。
  ●(某位相识的鬼魂)与某位凡人的的关系是什么?如同磨石一般沉重的婚戒。项链上挂满了一个人从婴儿到成年的照片。

巡游九泉(●●●●)
  拥有这等力量的幽魂可以降入冥界深处,就像缚身已经完全死亡一般,就像已被困入残酷的冥界之中那么自然。
  幽魂可以不受伤害地进入深幽异境,它能量稀薄不值得绝大多数冥界住民掠夺,并且也正如收割者所愿的那样坠向深处。也有缚身出散播一些谣言,宣称若不够小心就可能会将一个重身灵抛在身后,无声尖叫着付出无法承受的代价,或者在某个残暴界域的神秘古律下背负无尽的苦役。
增幅
  3灵浆:噬罪者可以回答一个关于冥界的问题。此增幅可以应用多次。
  范例问题
  ●这座冥府之门后是否有一扇通联更深之处的伊里伽尔之门?古钱币的叮当声。小贩用后嗣换取旅费的叫卖。
  ●这个界域的古律是什么?界域石板的景象。
  ●这位摆渡人的交易公平吗?某人从船只活底坠落时发出的尖叫。

洞见未来(●●●●●)
  冥界当然古老,它比所有活物都要古老、比缚身遇到的所有鬼魂都要古老。早在护律卫或他们恪守奉行的古律存在之前,早在异质阴魂在隧道中爬行奔忙之前,冥界就已经存在了。万事万物曾存于此,故而强大的启示先知在这片古老之地觅见未来痕迹也并不足为奇。
  噬罪者洞见未来的过程无法复现。大多数启示先知都很难解释他们的冥梦旅途究竟是真实经历,还是噬罪者与幽魂之间的灵浆联系损耗之下的产物。一些缚身描述他们的幽魂误入冥界的基源墓场,从中寻见噬罪者命途的破碎陈列。还有些人声称自己被冥界的墙壁吞噬,醒来却发现自己置身于充满蛰眠无命的什么东西的洞穴之中,而它们不断向被困的幽魂低语将来。这些经历不断继续——鬼魅般的演员,从秘密泉眼饮下冥河死水,刻在墙上的可怖命运,或与失散已久的家人恳谈。无论冥途之旅如何,当噬罪者返回自己的身体,他已满载对未来的洞见真知。
  噬罪者对洞见未来的力量反应各不相同。许多缚身会陷入强迫性的交互对照,试图调整每个变量以图反抗未来改变悲剧结局。另外一些人在接收信息的过程中深感厌恶,尽可能不去使用这一启示,认为这些信息不堪信任。一些噬罪者满心忧虑,若他们的斗争真的是修复冥界的正确途径,他们的未来怎么能如此轻易地从它的破碎循环中窥见?
增幅
  4灵浆:噬罪者可以回答一个关于未来的问题。
  范例问题
  ●我的灵社之中有谁会背叛我?灵社成员的廉价古龙水气味。一位司祭将死面复上脸颊的景象。
  ●在冥界等待我们的是怎样的试炼?一扇巨大的黑曜石门,悬满从旅者幽灵身上剥下的皮肤。一位护律卫反复复诵古律的声音。
  ●我们的敌人何时最为虚弱?沉重低音与廉价威士忌的味道。一张“早日康复”的卡片和模样新奇的毛绒玩具。
  ●这样做会让我再次被杀吗?从腹部枪伤蔓延开的温暖红晕。噬罪者被愤怒逝影撕成碎片。



愤恨
  某些祟行是精妙的技巧,将缚灵吸入噬罪者体内,或者用灵浆在受害者身上刻上诅咒。愤恨并不精妙,不可能精妙。缚灵缠绕在噬罪者的身上,将狂猛的暴力袭向敌人。最简单的表现形式是将噬罪者的双手变成致命的武器,而更多灵浆则可能会让她吐出成群腐鸦、将四肢伸展成荆棘长鞭、或从身体中长出邪恶尖刺。缚身可以选择她的愤恨如何呈现,只要她的缚灵能用她选择的形态完成她想要的效果就行。
  愤恨罕能在暴力冲突之外发挥作用。虽然某些缚身会使用咒咀来教导受害者,而傀儡能让他们的生活更加轻松自如,但愤恨就是毁灭本身。只有最娴熟的缚身才能确保他们的打击不致命——然而即使如此,他们展现的愤恨往往会让受害者生不如死。
  精通愤恨的噬罪者在与生者打交道时可能骄傲甚至自负。毕竟在任何冲突之中他们都有取胜的自信:这种方法简单直白,可以对任何愚蠢到触怒他们的人造成可怕的伤害。而另外一些人则凭借对愤恨的精通去探索不使用暴力解决冲突的方法。噬罪者当然可以杀掉所有拦路者,但这只会让更多人死去,让更多人对他心怀恶意,而找到避免这种情况的方法对他更有好处。但如果最终暴力仍是唯一解答,那么他也不会吝惜。

展现愤恨(●)
  花费:1~4灵浆
  行动:瞬时
  骰池:灵犀+愤恨
  掷骰结果
  成功:噬罪者获得愤恨(Rage)处境。
  非凡成功:当愤恨不被消解而结束时,噬罪者恢复展现愤恨花费灵浆的一半。
  失败:灵浆在噬罪者周身凝聚,但没能成型。
  惨痛失败:灵浆贯穿噬罪者的身躯,将她的肌肤撕裂肉体撕碎。噬罪者受到1点致命伤害,额外增加每项增幅1点。这些伤害不能花费灵浆消减。

锋芒毕露(●●)
  将灵浆注入愤恨允许噬罪者对她的受害者造成可怕的伤害。这些噬罪者通过粗野的肢体变形来表现愤恨,将四肢变作黑钢刀锋或黑曜石尖柱,凡火在燃火之钥点亮的爆焰面前如同萤火,而沉寂之钥则用冰冷的手紧握受害者的心脏,瞬间废掉他们的眼睛。某些人使用愤恨来削弱敌人,粉碎手脚或者挖出眼睛。
  这是噬罪者学习聚焦愤恨的第一步,因为这是愤恨本身最鲜明的表现方式。这一祟行是缚身的怒火和渴望造成伤害的表达——最好的表达方式就是让她的攻击造成的伤害更大,加速敌人的死亡。
增幅
  2灵浆:噬罪者下一次造成伤害时,他造成下列倾势之一:手臂失灵(Arm Wrack)、失明(Blind)、失聪(Deafened)、倒地(Knocked Down)、腿部失灵(Leg Wrack)、或中毒(Poisoned)。此增幅可以应用多次。

势不可挡(●●●)
  噬罪者从远方猛袭敌人。有些缚身会毫无征兆地将受害者击倒:以深水之钥解锁的愤恨会用水灌满受害者的肺,而燃烧之钥则让对手自燃。另外一些则会创造出显而易见的伤害源头:倾吐成群的毒虫,将灵浆塑成在空中飞舞的染血钢刀、或者唤出鬼鸦袭击受害者。
  有些缚身不通过其他媒介去伤害触手可及的敌人,更倾向于用新掌握的方法扭曲自己的身体。手臂与腿关节节节分离延伸化作长鞭,充盈的灵浆补足撕裂的肢体,显露其中漆黑骨骼与跃动肌肉。倒刺弯钩从缚身的胸前和脸上射出,仅由鞭状筋腱连接自身血肉。
增幅
  免费:噬罪者可以徒手远程攻击30码内的敌人。
  2灵浆:噬罪者的下一次徒手远程攻击视作中连发自动射击。此增幅可以应用多次。

摧身碎心(●●●●)
  愤恨是痛苦与仇怨的表现,但它并不局限于让噬罪者长出尖牙利爪或者其他什么去攻击她的对手。她的愤恨可以用任何方式攻击受害者的肉身乃至心灵。他可能会用灵浆创造出一个男人逝去妻子的面具让他在尖叫中倾吐隐藏已久的恐惧,或者派出鬼魂老鼠去噬咬患有恐鼠症的女人。缺乏创意的噬罪者可能只是在受害者的身上或者周围具现愤恨向他们展示狂怒中的噬罪者有多恐怖。这种狂怒造成的恐怖创伤可以轻易使血肉或眼睛溃烂至虚无,却让受害者仍然保持对这些部位的感官。
  以这种力量强化的愤恨会对受害者的精神和肉体造成持久影响。当然,其他形式的愤恨造成的创伤同样需要时间来愈合,但心理创伤可能会持续数年——或者这个可怜混蛋的整个余生。
增幅
  3灵浆:噬罪者的下一次徒手攻击造成恶性伤害。此增幅可以应用多次。
  2灵浆:下一个因愤恨伤害陷入溃境的角色获得神游(Fugue)处境。此增幅可以应用多次。

慑服世界(●●●●●)
  噬罪者发出一声恐怖的尖啸,迫使整个世界屈膝下跪。在她的呼啸中涌出的灵浆统治全域。一位噬罪者凭愤恨将周遭的一切涂满厚实滑溜的灵液,另外一位撕裂大地撼动世界,第三位则选择倾吐数百加仑苦水淹没整片地区。有些噬罪者并不喜欢这么浮夸的表演,于是他们向天空注入灵浆唤来暴风,亦或降低气温在炽烈盛夏唤来暴雪。
  噬罪者大步踏过亲手制造的混乱,而她的敌人甚至盟友都必须设法从这种狂怒之下保全性命。这种愤恨使她成为最为恐怖的杀手,她是雪境中的雪魔、是水原中的水怪。
增幅
  4灵浆:场景环境获得下列倾势之一:暴雪(Blizzard)、地震(Earthquake)、浸水(Flood)、骤雨(Heavy Rain)、狂风(Heavy Winds)或覆冰(Ice),无论环境是否合理(例如室内的骤雨)。当倾势需要烈度时使用愤恨的武器调整值。噬罪者不受此倾势影响。



寿衣
  寿衣将噬罪者藏于缚灵之中。她呼出灵浆缠绕全身复上一层薄薄的黑色灵液。她藏身其中化作幻影,就像从来都不存在一般。她的外表符合大多数人认知中的“幽灵”——肌肤苍白,发色服色淡薄,双眼灰暗混沌。她飘忽不定,一会儿出现,一会儿又消失不见。透过专注,他可以进一步挣脱与实界的纽带迈入幽冥,甚至完全脱离生世坠入冥界。
  在所有祟行之中,唯有胎膜能在噬罪者与缚灵的相融程度上与寿衣相提并论。当然,有些其他祟行也涉及缚灵,但那都是为了塑造和操纵灵浆而非直接作用于噬罪者。邀请缚灵完全复住身体,他们较其他缚身交融得更亲密无间。许多不了解寿衣的人觉得完全包裹在灵浆之中有点可怕,但其他人渴望借此与缚灵联系。
  缚约两端的紧密结合造就了化身鬼魂的祟行。任何看见她的缚身都能清楚地知道她使用了哪柄门钥。原生之钥令她的鬼魂形象带有兽性,或者看上去被某种野兽袭击过一样。深水之钥令她浑身湿透嘴唇变蓝肌肤浮肿,与溺水死者无异。

披上寿衣(●)
  花费:1~4灵浆
  行动:瞬时
  骰池:灵犀+寿衣
  掷骰结果
  成功:噬罪者为自己复上一层蕴含缚灵精粹的灵浆薄膜。他获得寿衣(Shroud)处境,充能次数与花费灵浆相等。
  非凡成功:当寿衣不被消解而结束时,噬罪者恢复披上寿衣花费灵浆的一半。
  失败:灵浆未能在噬罪者周身聚集。
  惨痛失败:噬罪者的脸被灵浆封住了,她看不见、听不见、甚至无法呼吸。除非立即采取行动清除气管中的淤泥,否则她将窒息。

雾鳞云爪(●●)
  在缚灵的笼罩之下,噬罪者忆起死亡是什么模样。她在薄雾中化为虚无缥缈的幻影。虽然肉体仍将她锚定于生世,但她的触碰若有若无。
增幅
  1灵浆:你的身体不呈现温度,也不会触发运动探测器、激光探测器或类似的探测器。
  2灵浆:你可以悬停并以半速飞向任何方向。

魂牵祟绕(●●●)
  与缚灵相互缠绕,噬罪者可以像鬼魂一样影响周边的世界。当她潜伏在幽冥中时,她可以将自己的形象投射到活人身上、解离成灵浆、甚至操控生者的思想和身体。
增幅
  免费:噬罪者可以花费一点寿衣充能化入幽冥(寿衣等级)分钟。
  3灵浆:噬罪者可在幽冥中使用下列显化或灵能之一。
  ●解离Discorporate(不似鬼魂进入蛰眠,噬罪者在24小时后于身死之处自一滴灵浆中复原。她复原后灵浆为0。)
  ●缠链Fetter
  ●显像Image
  ●附体Possess
  ●显迹Sign(灵能)
  ●幻觉Hallucination(灵能)
  此增幅可以应用多次。所有显化或灵能的骰池改为噬罪者的灵犀+寿衣且以灵浆代用灵髓。

QUOTE
脱锚
由于噬罪者没有锚点或灵势来推升显化处境,使用魂牵祟绕祟行显化需要一些额外的工作。噬罪者的冥晦灵光提供了基础显化处境,而花费意志力可以让他们创造出更强的处境。最后,虽然这一招不太好用,但请记住任何涂满灵浆的物品都具有开放(Open)处境。

客入幽冥(●●●●)
  缚身当然可以在幽冥与实界中自如穿梭,但其他人根本无法做到。然而,在这股力量之下,缚身便能携带他人穿越帷幕进入幽冥,让一对悲剧恋人厮守最后一夜,或让杀人犯感受死者的温柔和怜悯。
增幅
  2灵浆:向寿衣(Shroud)处境中增添下列效果作为可选效果:
  ●携带另一个与你接触的人进入幽冥。如果对方反抗,你必须首先将其擒抱。

入死归生(●●●●●)
  缚身可以利用这一祟行的鬼魅本质往来于生世死界。她无需开启的冥府之门即可自由穿梭,只要她知晓自己要去往何处——这需要强韧的情感纽带例如她居住一年多的地方,或者重大人生转折的发生地例如她殒命之处——便可随心所欲地抵达。如果她的心中没有确定的目的地,那么她会出现在上游的随机地点,或者回返生世时会出现在进入冥界前的所在之处。以门钥解锁这一祟行能为这段旅途增色添彩,使用圣痕之钥的缚身溶成一滩血水,而寒风之钥则会将她吹成冰片。
  有些噬罪者甚至利用这种能力来快速旅行,他们进入冥界,再从童年的家中或毕业后第一间居住的公寓中现身。其他一些则认为这种做法亵渎了对死者的职责——或者至少也会吸引那些噬罪者不想遭遇的冥界住民的注意。
增幅
  3灵浆:向寿衣(Shroud)处境中增添下列效果作为可选效果:
  ●传送进入或离开冥界上游。额外花费1点充能,你可以携带一个人进入(但不能离开)冥界。如果对方反抗,你必须首先将其擒抱。



葬仪
  葬仪祟行关注被时间遗忘之物,噬罪者可以将灵浆织成曾为死亡所触的物品,将其恢复到原本的面貌。她可以修复一副被撕破的油画,修复父亲的福特野马,或者用儿子的一绺头发做成一个完美的复制品。她可将破碎的事物重新拼凑完整,但必须拥有一些物品的象征符号才能完成葬仪——一位强大的噬罪者可以用弹壳或兄长的指骨重塑杀死兄长的那把枪,但却无法创造出一把新枪。缚身不需要了解笔记本电脑中的每个精密电子元件也能将它从破碎残骸中复原:即使她从未用过甚至从未见过电脑,她注入的灵浆也能令其恢复所有功能。她还能修复物品的一部分,例如重现凶手汽车后备箱中的血迹,即使凶手已经把内衬彻底换掉也无济于事。
  葬仪还可以重现死者——或者至少创造出一个合理的复制品。为了重现一位死者,噬罪者需要他们的一些物品。即使是最强大的噬罪者也不可能无中生有地创造出前妻的拟像。如果他留有一绺头发或她的骨灰,他可以将其余的事务交给葬仪完成,但如果没有铭刻她的物理媒介,葬仪的灵浆结构就会像雨中的眼泪那样被冲散带走。但有一件事无法改变:她无法逃避死亡。她用葬仪修复的任何事物都不能长久——无论她多么努力地去反复加固,灵浆仍然是死亡的残留物质,而万物皆有时限。
  解锁葬仪的门钥会改变噬罪者的修复的方式。野兽之钥会使昆虫群聚融为一体化成目标,而机运之钥则从幸运与凶兆的象征之中构建葬仪成品。结果并无区别:灵浆注入,然后物品恢复原样。她用葬仪复现杀死她的那柄染血钢刀,上面的血迹仍然维持原样——就连DNA信息也和真品上的一模一样。

举行葬仪(●)
  前提:目标必须来自一个被摧毁的物体或死去的人或动物。
  花费:1~4灵浆
  行动:瞬时
  目标:一个物体或生物的残骸,其原始体型为(葬仪+消耗灵浆)
  掷骰结果
  成功:目标获得葬仪(Tomb)处境。
  非凡成功:当葬仪不被消解而结束时,噬罪者恢复举行葬仪花费灵浆的一半。
  失败:灵浆未能聚合。
  惨痛失败:噬罪者的记忆变得模糊,因她勉强去区分什么是什么,她记得面容,但不记得它们属于谁;她记的地址,但不知道那是她的家。她获得迷乱(Addled)处境。

铭肌镂骨(●●)
  墓碑不是死者的墓碑。它是一种提醒,是逝去生命的象征,是便于存放生者记忆和悲伤的仓库。有了这种力量,噬罪者可以在概念联系上举行葬仪。现在,一个象征,或者一个与她想要重现的物体相关的物品就已足够。只要有一件已故摩托车手的夹克,她就能重现死者珍爱的杜卡迪,一张早已夭折孩童的照片就足以让她复现其外表。
增幅
  2灵浆:噬罪者可以在一个物体或生物的象征(例如照片或录音)、亦或与其密切相关的物体(例如一个人的结婚戒指或房屋钥匙)上举行葬仪。象征必须关联一个特定的目标——一副“警察”绘画是不行的。若葬仪成功,灵浆会重现其描述的目标。此增幅仅在举行葬仪时可用。

音容宛在(●●●)
  缚身往往比大多数人更加失落,因为他们能够看到死者身上发生了什么。某些噬罪者,尤其是那些亲眼目睹亲朋好友死去的那些,渴望能够再多一些时间与其相伴。另外一些则利用音容宛在来让他人放松警惕——创造黑帮老大已故丈夫的复制品以便接近她,或者让死在刺客手下的人起死回生。还有些人干脆创造出复制品来利用他人的伤痛。让一个悲伤的儿子与他的父亲重聚是一份重要的礼物,许多人都愿意为此慷慨解难。大多数人感激不尽,甚至不会追问那究竟是不是父亲本人。
增幅
  免费:葬仪创造的物体大小改为(葬仪+[花费灵浆×2])。此外,葬仪处境不再因时间流逝而终结。
  免费:生物的复制品可以遵循简单的命令。他们拥有原本的生理属性和技能,但所有心智和精神掷骰降至机运骰。
  3灵浆:由举行葬仪创造的灵浆复制品具有开放(Open)处境。对于人或动物的复制品,真品的鬼魂可以附身其上而无需掌握附身显化。

冥府宝器(●●●●)
  葬仪能使曾为死亡所触的物品恢复原本面貌,但对于某些缚身来说这还不够。聚集而来的暗影为葬仪的造物带来冥界的气息——只要噬罪者愿意花费灵浆就行。重铸的道奇挑战者可以用远光灯照出鬼魂,而被害儿童的手机则允许用户拨打#86与其通话。万物归灭,勿论其功。透过召现冥界伟力,噬罪者的造物远比往昔更加强大。
增幅
  2灵浆:为目标物品选择下列效果之一。此增幅可以应用多次,但仅可于举行葬仪时使用。
  ●该物品的使用者可以看见死者。
  ●该物品的使用者可以听到死者的声音。
  ●该物品的使用者可以与死者交流。
  ●该物品可以沟通生世与冥界。

祈得冥福(●●●●●)
  陪葬品是死者来生所需之物的象征,从纸钱到夏勃梯塑像皆是如此。在丧葬仪式的魔法和冥界法律之下,这些符号能够成为死世的象征,让死者在冥界享有立足之地。葬仪的这一等级允许噬罪者用同样的符号学原理从象征和喻示中编织真实,而不仅仅是修复那些被毁之物。
增幅
  1~5灵浆:噬罪者可以在人、动物或物体的象征上举行葬仪,创造出一件装备或合适的优势(例如仆从Retainer或资料库Library)。此增幅的灵浆花费等同于设备价值或优势点数。此增幅仅在举行葬仪时可用。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 02:34

门钥
  冥府之门平素锁闭,此事人尽皆知。它们只会在收容逝者亡影时才会开启——但数千年来,常见的缘由已在死门之上留下了刻印。每一次血腥谋杀,每一次瘟疫肆虐,每一次意外事故夺走生命,都会在冥土之中留下印记。这与蜡印锁孔的过程相似,但真实过程却完全相反:并非塑出适合锁孔的钥匙,而是钥匙将锁塑造成适合自身的形状。
  任何拥有合适知识的人都可以使用门钥开启冥府之门,而立于生死两界交汇之处的缚身本身当然也是联通冥界的门扉。开启自身会创造出力量和灵浆,但这种力量并非无偿:每把门钥都是灾厄的结晶,唤出其力量便也意味着要受其折磨。有一种理论认为冥界本质恶毒,而这就是确凿证据。

QUOTE

一门千钥
  每位溺水者都有掌握深水之钥的资格吗?每次枪杀都会创造出鲜血之钥吗?这些问题可能会在桌上出现,而决定权在你。一种完全可能发生的情况是,噬罪者从桥上坠下淹死,却发现另外一把门钥回应了自己。也许这座桥或桥上的死亡都是宏大史迹的一部分(墓土),或者他们是被人推下去的这一点更加重要(鲜血),又或者这个事件异常巧合:头朝下坠入水中是祭祀桥梁的仪式中的一环(机运)。这取决于玩家和说书人对编年史的观点。

门钥来源
  ●内生:每位缚身拥有一把内生门钥,这是他们死亡方式的具现。每位缚灵同样拥有一把内生门钥,并且作为灵契的一环与噬罪者共享。
  ●遗器:每个遗器都含有一把门钥。持有遗器允许噬罪者使用它的门钥。
  ●噬死:以噬死吞噬一位缚灵将会夺取缚灵的内生门钥,令其成为新的内生门钥。
  ●多重:缚身可以拥有多把相同门钥,这既可能源自内生,也可能源自遗器。这允许他们更频繁地使用门钥。

使用门钥
  门钥可以强化噬罪者祟行的力量。缚身可以在使用祟行的一级能力时使用门钥“解锁”祟行。解锁祟行是反射行动,效果如下。
  ●解锁属性:将门钥的解锁属性添入该祟行的骰池中。任何需要骰灵犀+祟行的增幅皆可解锁属性中获益。
  ●免费灵浆:获得等同于角色的门钥解锁属性等级的灵浆。这可以超过角色的灵浆池上限,但多余的灵浆会在场景结束时消失。
  ●忽视回合可用:免费灵浆不计入回合可用灵浆限制之中。
  ●共鸣:若祟行的使用符合门钥共鸣,则祟行只需三个成功数即可取得非凡成功,而非通常的五个。
  ●灾厄:除非解锁祟行取得非凡成功或噬罪者花费1点意志,否则她获得灾厄(Doomed)处境。
  ●多重解锁:一把门钥同时仅可解锁一项祟行。角色可以使用多把相同门钥来解锁同一项祟行,但只有免费灵浆和灾厄可以叠加。

QUOTE

无祟解锁
  若噬罪者只需要灵浆(例如,需要消减伤害)可能会在不使用祟行的情况下解锁门钥。如此使用会获得免费灵浆和灾厄(Doomed)处境。
QUOTE

灾厄
  缚身沉溺于冥界的神秘之中,发现自己的命运被创造了门钥的古律所规定。他们已深陷其中,而这正是他们为了获取力量而支付的死亡代价。一种不安、一种饥渴在缚身的心灵深处滋长,而他们无从知晓自己踏出的每一步都已命中注定。
效果
●这一处境记录为灾厄(门钥,来源)。一个角色可能同时受到多个灾厄的影响,即使它们源自相同门钥。
●你不能使用与来源相同的门钥解锁祟行(例如,同一个遗器和相同的内生门钥)
●这一处境在故事结束时终结(非消解)。
可能来源
解锁一项祟行。
消解
●消解门钥灾厄中描述的处境。
●帮助一个死亡方式符合门钥的鬼魂破解锚点。
https://z3.ax1x.com/2021/07/30/WLsQeS.png墓土之钥
破碎之钥,石墓与坟冢之钥,岩灰失亲之钥
  万物归灭,然而人类仍然挣扎、永远挣扎着试图在星球上留下存在的证明。石墓与坟冢之钥是所有中道崩殂之人的全部嫉恨。那是殉葬于国王陵墓,被沉重大梁压碎之人。那是困死于矿井深坑,化作历史遗迹之人。万事万物皆由时间、资源乃至生命创成。破碎之钥铭记一切,这是因他们换得他者永垂不朽所挣得的微薄回报。
解锁属性:力量
共鸣:当缚身在一个关于过去的区域或目标上使用祟行时达成共鸣,例如墓地、纪念馆、废弃建筑或老旧企业如VHS维修店。此外,当角色置身地下,墓秽之钥便会鸣震。
灾厄:在故事的剩余部分中,角色必须花费1点意志才能进行持续行动。她可以实现目标的名分献祭一条生命来消解此灾厄。
https://z3.ax1x.com/2021/07/30/WLsldg.png葬焰之钥
燃烧之钥,灰烬与焦痕之钥,恋人之钥,耀金湮灭之钥
  不理解被耗尽的感觉便无法转动葬焰之钥,它是皮肤剥落融化,它是火粉烧灼肺腔,它是一切骤然转冷。但火不会凭空产生。它被点起、被鼓动、被驱使去烹饪、取暖甚至保护。然而在把薪助火的缘由也可能改变。或许是为了财富?美丽?复仇?甚或爱情?火焰冷漠依旧分毫未改——它只知耗尽与肆虐。
解锁属性:智慧
共鸣:葬焰之钥在一个生火的区域或具有酷热倾势的目标上使用时达成共鸣。
灾厄:角色获得酷热倾势,持续(10-灵犀)小时,或直到角色故意毁坏一个价值不菲的私人财产。“价值不菲”可以是金钱价值也可以是具备私人意义。当倾势结束,灾厄消解。
https://z3.ax1x.com/2021/07/30/WLsVJA.png鲜血之钥
圣痕之钥,帷幕与逝影之钥,猩红苦痛之钥
  转动鲜血之钥是亡命一搏刹那的麻木,是黄蜂尾针刺入颅骨的刺痛。刀刃如乳燕归巢般顺畅地滑入醉鬼肋骨的间隙。圣痕之钥是激情的记忆,是因激情而失去的生命。并非所有为此门钥治下的死亡都早有预谋:一个疯狂的计划,一个恶意的谣言或一个愤怒的电话可能不曾想过要杀死某人,但鲜血之钥就此开启。
解锁属性:仪态
共鸣:鲜血之钥在局势转向失控时最为强大。若缚身发现自己处于一种并非蓄意造成的暴力情景中时,鲜血之钥便会鸣震。
灾厄:在角色下一次试图避免暴力对抗时——无论通过缓和局势、逃离现场还是其他方式——自动造成惨痛失败并消解此灾厄。从惨痛失败与消解处境中各得到1点胜机。
https://z3.ax1x.com/2021/07/30/WLsezt.png机运之钥
卑劣之钥,厄运与魔咒之钥,漆黑幽默之钥
  谁知道天气会变成那样?我猜你真不该在梯子上操作这玩意。你得有这么高才能骑车。机运之钥是“嘿,大伙瞧这个”的呼唤和引来的关注、以及以百万分之一概率落入现实的死亡。此乃荒唐、谬妄与怪诞之钥。当胜券破碎,当文明的工具伤害你自身,当不可能的可能性浮现,当谣言成为现实,机运之钥就此开启。
解锁属性:敏捷
共鸣:当缚身冒着巨大风险行动,例如珍视之物、朋友或自己的生命,机运之钥便会鸣震。此外,对一件具有至少三个可造成致命伤害的活动部件的机器(例如枪械、液压机、碎木机等)使用祟行也会达成共鸣。
灾厄:在角色下一次进行+3或更高加值的掷骰时,将其降为机运骰并消解此厄运。如果该行动成功,将其视作非凡成功。
https://z3.ax1x.com/2021/07/30/WLsnQP.png野兽之钥
原生之钥,锐爪与尖牙之钥,苍翠野蛮之钥
  原生之钥是肾上腺素在血管中流转的感觉。是交感神经系统在察觉牙齿、蹄足、尖角撕入身体时发出的信号。此为不择手段求得安全、逃离危险、吞咽食物、延续种群、苟全性命之钥。当人类察知自己是生命游戏的一位普通参赛者,而他们并不总能赢得它时,原生之钥就此开启。
解锁属性:机敏
共鸣:野兽之钥在人类不再占据主导的地方鸣震:例如,唯有老鼠和蟑螂定居的废弃建筑,原始荒原,或日落后的市中公园。此外,对动物目标使用祟行也会达成共鸣。
灾厄:在一个以动物为目标的行动,或可能被任何动物阻碍的行动(例如狂吠的狗可以挫败一个潜行行动)中自动失败以消解此灾厄。
https://z3.ax1x.com/2021/07/30/WLsZRI.png深水之钥
泪痕之钥,波涛与漩涡之钥,蔚蓝空虚之钥
  颇为讽刺的是,转动深水之钥的感觉是空气离开肺部的感觉而非水流进入肺部的感觉。这是一种丧失的体验,因冰寒彻骨冷漠无情的水将最后一丝意识从肉体中驱离。这种空虚凌驾于悲伤、恐惧以及希望之上。
解锁属性:使驭
共鸣:深水之钥在缚身处于呼吸受制的环境下鸣震:例如充满二氧化碳的车库,工业化的农业饲养场,或浸没在水中。此外,对至少一半浸没在水中的目标使用祟行也会达成共鸣。
灾厄:当你的角色下一次将要完全恢复意志时,改为恢复1点并消解此灾厄。
https://z3.ax1x.com/2021/07/30/WLsKL8.png疫病之钥
竭耗之钥,灾疫与害病之钥,毒绿绝望之钥
  竭耗之钥每次转动的感触都不同。每位使用者都经历过严重高烧和呼吸阻塞,这是很多儿童疾病的症状,但每个人的故事都不尽相同。某些人谈及古代炼金术士使用的远古毒药带来的无形苦痛,或是早在青霉素大量生产之前就已灭绝的缘故细菌导致的幻痛。那与缚身所经历的常见疾病痛苦一样,从近乎于无的症状和干咳开始恶化。病情完全没有好转的人,病况没能及时发现的人,他们就只是太过不幸。
解锁属性:耐力
共鸣:疫病之钥在与疾病或毒药有关的区域中或目标上使用时达成共鸣,例如医院、疟疾沼泽或具有生病倾势的人。
灾厄:你的角色持续承受生病倾势,直到下一个场景结束。当生病倾势结束,灾厄消解。
https://z3.ax1x.com/2021/07/30/WLsusf.png寒风之钥
息绝之钥,狂风与扼喉之钥,纯白哀伤之钥
  冻毙与绞杀哺育了寒风之钥。它是败给无形的丧失,是失去呼吸的死亡。转动钥匙,能够听见被套上绞索的囚犯窒息呜咽,听见将村庄活生生抹去的风暴咆哮。它是从你身后传来的冷嘲冷讽,是被贬为卑贱后的踽踽独行。
解锁属性:决心
共鸣:当缚身置身于暴雪、严寒或狂风一类的环境倾势中时,寒风之钥便会鸣震。此外,若缚身置身于无法对话的噪音环境中,寒风之钥也会鸣震。
灾厄:角色获得严寒倾势,持续(10-灵犀)小时,或直到角色主动透露一个造成损害的私人秘密。当倾势结束,灾厄消解。
https://z3.ax1x.com/2021/07/30/WLs1oQ.png沉寂之钥
宁静之钥,遮蔽与阴影之钥,墨玉未明之钥
  宁静之钥统领那些若被发现便会有“我完全不知道”或“这太遗憾了”这类感叹的死亡。它是不为人知、无能为力、袖手旁观之死,死者在咽下最后一口气之前就已经被当成鬼魂了。他们因呼吸阀被关闭而死,因资助被削减而死,因拨打急救电话太麻烦而死。
解锁属性:沉着
共鸣:沉寂之钥在祟行目标不知晓缚身的存在,失去意识或场景中除了缚身和目标之外没有他人在场时达成共鸣。
灾厄:当你的角色下次开口说话时,以沉寂之钥解锁的祟行与此灾厄同时消解。若她无祟解锁沉寂之钥,她获得哑口(Mute)处境直到本章结束,当此处境结束,灾厄消解。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 02:39

祭礼
  一名伊玛目带领教众吟诵Salat al-Janazah,祈祷真主宽恕去世之人。在闹鬼监狱的地下室中,咯咯傻笑的少年们试图用占灵板沟通鬼魂。葬礼结束之后,亲朋好友聚在一起进餐,用欢笑和哭泣纪念死者。而在地下河流的岸边,一位法师倒出血酒,从萦绕其中的亡影中寻求令人信服的解答。
  当人类试图接受和理解死亡时总要求助于仪式与祭礼。编织祷咒确保死者安息,设下禁忌避免死者愤怒,献上祭品祈求死者庇荫。它在我们的文化中根深蒂固,甚至根本不会被称作“魔法”:此乃常理。当你经过墓地时不会吹响轻佻的口哨,有人去世时你会将房屋中的所有镜子蒙上,并为逝者斟满朗姆酒。噬罪者将生者与死者之间的例行互动归称祭礼,将其融入到自己的信仰和工作之中。

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力量源泉
  虽然噬罪者和他们的灵社频繁使用祭礼,但它们并不专属于缚身。祭礼的力量并非源自灵契或缚灵——任何人都能看出,祭礼的力量并不是从任何地方得来的:它们即是世界运作方式的一环。
  事实是,任何人都可以学习祭礼,事实上很多人已经知道并经常献演一些祭礼,即使她们根本没有“使用魔法”的自觉。事实上,每一种宗教的葬礼仪式都包含了往生祭礼,而黑暗编年史中介绍的结界(Warding)和驱魔(Exorcism)行动都是非常普遍的祭礼,它们已经不再具有点数等级了。

象征与牲祭
  祭礼需要时间,需要象征,而最强大的祭礼还需要团队和牲祭。
  噬罪者透过象征和动作与冥界沟通并汲取力量。许多践行者希望祭礼能简单、一致、清晰,但祭礼重在联系,而这绝少像是A+B=C那么单纯。即使在完全相同的情况下举行相同的祭礼,结果也可能存在细微的差别。某一次创造出硫磺气味作为副作用,而下一次却是将沙尘吹入践行者眼睛的呼啸狂风。
  由于本身即与冥界存在联系,噬罪者必须制订独属于自己的祭礼。他们用象征来修饰自己的祭礼,以反映自己的背景、情感需求、灵社圭臬以及对生死的独特理解。每位噬罪者的的祭礼都特立独行鲜有雷同。

象征
  象征和动作在仪式中起到特定的作用。圆环表示保护,吟诵创造开口,图像反应关系,色彩唤起要素,雕文象征传说。
  象征的本质意味着,黄色对于一位噬罪者来说可能代表懦弱,而另外一位噬罪者则认为它意味着强大的力量。虽然物件和动作可以具备多重象征,但这并不意味着含义是随机的。相反,就与众多河流汇入海洋同理,它意味着不同的象征可以完成相同的超凡效果。

运作
  祭礼主要由象征元素构成,代表了预期结果的方方面面。这里介绍的每个祭礼都有一些范例元素,但这些元素并非详尽无遗或严格限制。同一祭礼在不同灵社手中会变为不同版本以表现他们的独特信仰,而自学成才的死灵师则跌跌撞撞地透过自己的的象征学摸索意义。
  每个仪式都需要下列象征元素:
  演者:进行仪式的一个或多个人。
  你的名字,你诞辰的月相,你最喜爱的一支笔,你的一滴血液。
  目标:你想影响的人或物。(若仪式目标在场也可)
  她的名字,她的花园的一抔泥土,从她爱喜欢的书上撕下的几页,她钟爱宠物的一颗牙齿。
  舞台:为举行祭礼准备的空间。
  没有月光的夜晚,除了一支涂油的蜂蜡蜡烛之外没有任何光线照入也没有任何光线透出。被冤杀者的坟墓,四周洒满盐和芸香。
  效果:祭礼的预期效果。
  黑线系于目标代表的周围。破碎的旧镜子。
  仪式:将一切联系在一起的行动顺序。
  将所有象征元素沐于烛光,随后吟诵阴神之名将其吞下。在午夜之后吟诵目标和她家人的名字,将蛆虫倒在握着她指甲的玉米娃娃上。将你的血和目标最喜爱的书页一同绞碎成糊倒入酸酒一口咽下。

献演祭礼
  ●前提:如前所述,聚集象征元素并举行仪式。
  ●持续时间:如具体祭礼所述。
  ●目标:如具体祭礼所述。除非祭礼中指明,否则祭礼不能穿越世界(例如:生世、冥界、或其他世界)。
  ●行动:瞬时,特定仪式可能会被抵抗或对抗;祭礼需要每级15分钟时间。额外的助祭可以通过团队行动提供协助。
  ●骰池:如具体祭礼所述。
  ●成功:如祭礼所述的效果发生。
  ●非凡成功:从祭礼中获得了对冥界性质的惊人洞见。获得1点灵社胜机。
  ●失败:什么都没有发生。
  ●惨痛失败:你向冥界索求,但冥界反向你索取。你获得剥离(Deprived)处境,你可以通过访问冥界或献演更强大的祭礼将其消解。

祭礼使用稀有、昂贵或危险的象征元素+2
祭礼需要每级1小时+1
祭礼需要每级1天+2
祭礼需要每级1周+3



内生噬罪祭礼
  所有噬罪者都可以献演这些祭礼。其他角色则可以如常购买它们。

授勋(●●●)
  再现灵社信仰的神秘,赋予司祭神话般的力量。
  前提:主祭必须是至少具有一项荣勋的灵社成员。
  目标:主祭灵社的一位司祭。
  持续:一个章节或消解。
  象征:表现神话重现的象征。
  仪式:重现一个预言或神话,阐明灵社冥界奥秘理解的核心教理。
  骰池:仪态+神秘
  成功:目标获得相关的荣勋(Regalia)处境。

灵社灵约(●●●)
  组建新灵社,将某人邀入灵社,或开除一位成员。
  持续:永久
  目标:任意数量的自愿参仪者。
  骰池:仪态+使驭
  象征:几何图形。表现忍耐的行为。誓言与承诺。
  仪式:使用与灵社观念密切相关的物件或动作。彻夜起舞,用准备的炫酷物件祝圣泥浆互施恩膏,尾指互钩立誓枝叶相持。在沙滩上共同绘制完美的三角形,同时进行一场关于苏格拉底思想的细节以及不同加密方法优点的艰难考试。或者将其反转将一位司祭逐出灵社,剥夺他们的权力与职务。
  成功:所有未具备秘教启蒙优势的参仪者免费获得1级。若祭礼的目标是组建新灵社,玩家们首先要合作设计优势。
  或者,取消一位司祭的灵社成员资格。他们依然保留秘教启蒙优势的点数,但失去任何依赖灵社信誉或共享资源的益处。他们可以根据优势不可侵犯原则重新规划点数。

通传死者(●●●)
  化身为死者的传声筒,允许鬼魂借助你的唇舌以自己的声音说话。
  目标:听觉范围内的鬼魂。
  持续:场景
  象征:新鲜的雨水。满月下手工制作的陶罐。鬼魂的iPhone。
  仪式:祝圣开放容器或水体,并在底部放置一个属于鬼魂的物件,然后呼唤鬼魂并向其借出自己的舌头。在你的嘴唇上涂抹灰烬与苦酒,然后邀请鬼魂发声。用没有信号的手机拨打鬼魂的电话号码。
  骰池:耐力+沉着
  成功:只要你允许,目标鬼魂便可以借助你的嘴说话。你的声音很明显是目标鬼魂的声音。

往生(●●●●●)
  帮助一位鬼魂破解他的锚点安息——超脱生世,超脱死界,去往应往之处。
  若鬼魂已破解了所有锚点,那么该祭礼只能在冥界之外献演。
  象征:白色盐环。门廊与过渡空间。道别的情感。
  仪式:鬼魂信仰宗教的葬礼。在酒吧打烊的最后一刻歌唱《一路平安》。将鬼魂的遗体放在圣木与圣油制成的柴堆上烧掉以便鬼魂乘着烟爬上天堂。
  骰池:使驭+领会
  成功:鬼魂安息,只留下一个满载生活回忆的逝影。它通常是愉快的,带有一种结束感的最佳自我,但偶尔逝影会留下有毒气体或震耳欲聋的尖叫忽然消失。
  所有在场的噬罪者恢复所有灵浆。



其他祭礼
  下列祭礼可由个人或灵社购买。具体的名称、建议象征和仪式都是范例——如果你喜欢祭礼的效果而不欣赏它的美学,你可以自由订制。例如,也许你想要一个解除魔法诅咒的仪式,但乌鸦女孩之吻并不符合你的灵社神话。将其重命名为“洗礼仪式”,按圣洗或浸礼重设象征和仪式,保留骰池和成功效果,你就得到了自己的祭礼。

死人相机(●)
  自摄影技术发明以来,照相机就被用于捕捉帷幕之后的灵体世界。
  目标:一部照相机和它的胶卷。数码相机和录像机不能使用。
  持续:永久,但仅限祭礼献演时照相机中的胶卷。
  象征:画在镜头盖上后直接刻在镜头上。一个被烧毁的闪光灯。利用冥河河水提纯的化学物质。
  仪式:将胶卷在满月月光下曝光,在反复吟诵“白银眼,琉璃眼,向我们揭示发生的一切”中将相机装好。损坏相机的方式应当使它不可能拍照。用死人的手帕擦拭镜头。
  骰池:智慧+科学
  成功:无论损坏程度如何,相机都能正常拍照。当胶卷冲洗出来,照片中既有实体也有幽冥灵体。

死亡守望(●)
  放慢时间,让某人回光返照的珍贵时刻延长少许。有时这能让重伤之人坚持到救援赶到。更常见的情况则是争取时间让亲人们道别。
  特殊:献演该祭礼只需要三回合。
  目标:参仪者可以触碰的一个活物。
  持续:只要参仪者与受仪者保持身体接触即可持续。
  象征:污泥。鲜血。红色丝带或绳线。琥珀。沙漏。
  仪式:用鲜血和泥土涂抹目标。将丝带或绳线将你们的手绑在一起。将沙漏倒置。用一块琥珀盖住受仪者的创口。
  骰池:耐力+医疗
  成功:目标身体的时间停止了。她不会因伤害失血或失去意识,她不会变老,她不会更饿也不会更渴,她也不会因窒息而受到持续伤害。她不能治疗伤害或终止倾势,也不能消解物理处境。这只适用于目标的身体本身——外部因素(例如极端环境、被烧伤或刺伤)仍然可以伤害甚至杀死她。

占卜师之颚骨(●)
  目标:一个头骨,无论是人的还是动物的
  持续:一个星期
  象征:刻在头骨上的易经箴言或出埃及记28章词句。在颚骨中放入蓍草茎秆。将你想询问的问题用朱砂笔墨写在额骨上。
  仪式:杀死头骨的主人,用圣刀将其剥皮。将头骨扔进火中,看着它如何破裂变黑。将它放在枕旁,在梦中聆听它的低语。
  骰池:智慧+领会
  成功:只要你查阅头骨,你便获得常识优势的助益。

伊什塔尔之香(●)
  香气萦绕不去,触发心灵深处的感官记忆。香水会在身体和衣服上残留数日,时时改变,并向任何闻到香气的人展现新的层次。死亡以相似的方式萦绕。
  目标:一具尸体,或者至少是它的眼球
  象征:圣油。死者最喜欢的香。冥河中游动之物产出的灵浆龙涎。
  仪式:将冥界龙涎混合酒精制成香水,用死者最喜欢的食物浸泡其中,然后将混合物在你的头边喷成香云。在尸体的眼球上涂抹圣油,然后用烧制的熏香将其刺穿。
  骰池:仪态+神秘
  成功:噬罪者看见了尸体生命的最后一分钟。她看到的一切都与死者的所见一模一样,但她只能获得到他的视觉:在此过程中,她无法听到、触到、闻到或品尝任何东西。

恋人的电话(●)
  幽冥之中满是善妒恋人的受害者,因他们与秘密情人的通信通过隐藏的情书或电话账单上的异常条目被发现。禁忌的爱,秘密信息,悲惨之死交织纠缠,而牵扯这些线索,参仪者可以触及无从触及之物。
  目标:一个你知道名字的人
  持续:一次通话
  象征:一个坏掉的转盘电话,它的线绳磨损已久,且上面缠有一串系有符咒、小物件和叮当作响旋舞不停的玩意。一部屏幕破碎的智能手机,以遭弃恋人幸福时光的照片为壁纸。
  仪式:拨向接听者失去童贞的地址。在手机上涂上伊什塔尔、阿弗洛狄忒或米克特提卡希瓦的圣像。将电话线的一段埋在被善妒配偶杀害者的坟墓中。
  骰池:使驭+电脑
  成功:你的电话拨向距离接听目标最近的电话上,即使那个电话已经很久没有接通或根本无法使用(例如儿童玩具电话或冥界中的电话灵浆记忆)。接不接由目标决定,但只要你保持通话畅通,离他们最近的电话就会一直响。如果目标是鬼魂,他们可以接起电话,无论电话是否处于幽冥。

乌鸦女孩之吻(●●)
  一抹唇印一段诗句就足以诱出黑魔法将其抹消。
  目标:一个遭受有害超凡影响的人。
  持续:永久(但见下文)
  骰池:使驭+表达 对抗 创造诅咒的骰池
  象征:带有精神药物的黑色口红。黑色羽毛。一首源自你或目标所属文化关于乌鸦或渡鸦的歌。
  仪式:围绕目标唱出一首关于乌鸦或渡鸦的歌。在目标的脉轮上以羽毛刷扫,同时复诵“恶法退散”再用一个吻引出诅咒结束仪式。
  成功:诅咒解除,魔法转移至羽毛或类似的护身符上。若护身符被摧毁,它的效果将会完全恢复,持续时间为此祭礼献演时剩余的持续时间。

珀耳塞福涅之馈赠(●●)
  说出你必须克服的障碍并深入钻研依洛西斯的神秘以了解冥界,这将帮助你跨越它。
  目标:自己。
  持续:故事
  骰池:智慧+工艺
  象征:火。血。水。创造。
  仪式:在祭祀珀耳塞福涅的土地上,焚烧麦束吟唱荷马史诗《德墨忒尔》一节。将自制的柳条篮子举向天空承接雨水。用圣布里吉德十字架刺破你的拇指,让一滴血滴入眼睛。
  成功:成功获得能帮助你克服特定障碍的冥界信息的洞悉(Informed)处境。

捕鬼陷阱(●●)
  此祭礼在噬罪者和灵社中少有使用,但常见于生者神秘学家、死灵师和食死徒。
  目标:一种用于捕捉鬼魂或魔法效果的仪式物品。
  持续:一个星期。
  象征:魔鬼的陷阱。护身符。缓慢闷烧的烟草。以圆圈写成的回文。
  仪式:将你的捕鬼陷阱放在你怀疑鬼魂出没的地方。以血、朗姆酒或烟草涂抹。向半瓶威士忌低颂回文,然后将它埋在公墓的大门下。
  骰池:使驭+诡谋
  成功:任何在陷阱10码内的鬼魂在看到它时必须以抗御+位阶骰得成功,否则会被其迷住,获得禁忌“必须停止一切行动专心凝视捕鬼陷阱”。阻挡鬼魂的视线可以解除鬼魂的禁忌,而摧毁陷阱可以立即终止祭礼效果。游魂可以花费1点意志用执迷(Obsessed)处境代替禁忌。

万能骨钥(●●)
  上锁的门无法将死亡挡在门外,也无法将万能骨钥的持有者挡在门外。
  目标:一把钥匙
  持续:永久
  象征:没有对应锁的钥匙。纯水和水银。1961年电影《The Cat Burglar》的录像带。
  仪式:将钥匙浸入新月之暗。用自己的血液浸泡黑线,沿着钥身缠绕,然后等待血液凝固硬化。将钥匙沐浴在电影高潮的光线下,将影子投射在查尔斯·皮斯的墓碑上。
  骰池:决心+调查
  成功:这把钥匙可以打开使用它的第一把锁,即使这把钥匙完全不适合这把锁——它甚至可以打开电子锁。魔法是永久的:除非被摧毁,钥匙总能打开这把锁。但复制钥匙的尝试总会因为机械故障或类似的事故自动失败。

黑猫之跨越(●●●)
  迷信的人会避免跨过黑猫穿过的路线,而这个具有约束力的仪式则让迷信发挥效力。
  目标:无论生死的单一存在,或者一个不超过独栋房屋的地方。
  持续:直到下一次新月或满月
  象征:耶洗别根,丁香,菊苣。将整个干辣椒烧成细灰。用黑线捆扎的照片。代表你设下的具体禁忌的物件。
  仪式:将象征埋在门槛下的罐子里。一边喊着“我咒缚汝(禁忌)”,一边用线反复缠绕目标的照片。在目标的路径或足迹上洒下粉末状的象征。
  成功:如果祭礼的目标是个人,此人获得相当于2阶鬼魂的禁忌,具体由参仪者决定。该禁忌必须是目标的身体能力能够完成的(例如,活人的禁忌不能是“面对圣水时解离”或“停止呼吸”),目标可以用一个行动使用1点意志来压制该禁忌。“不能吃喝”或“看到任何公共汽车必须扑到车前”这类禁忌是可行的,在没有反抗的情况下可以致死。如果祭礼的目标是地点,参仪者可以定义一组或一类存在(例如生者、死者、红发之人、爱迪生教会成员、护魂使)。所有属于该类别的成员都将“不能进入目标地点”视为禁忌。他们可以使用1点意志压制该禁忌(决心)回合。

血色法典(●●●)
  血液中承载的不仅仅是氧气:思想、意志、过往皆溶于其中。将它滴在页面上,看看你能读到什么。
  目标:一本书(或者平板电脑,或者卷轴——任何可以书写的物件)
  持续:永久
  象征:一本空白的书,最好是手工制作以古法皮革装订。尖头钢笔。一本于作者一同埋葬无人读过的日记。
  仪式:将书埋入沃土整整一月,每晚在上面点燃一支牛油蜡烛。玩一场“不曾经历”的游戏,同时用尖头钢笔戳手指。将你的死人想法发送至某个你知道已经去世的人的邮箱。
  骰池:智慧+调查
  成功:任何人只要在书页(或打开的文本文档,或者类似的东西)的任何一页上按下血拇指印,就会发现他们的浅层想法被记录在书页上,随着他们的思想漫游浮现或消失。撕掉某人的页面(或删除文本文档等等)对那个人的影响就结束了。

沉默晚餐(●●●)
  目标:至多13人。
  持续:5天
  象征:精美瓷器上的不新鲜面包皮。圣餐的最后一点。亡灵面包和糖骷髅。朗姆酒。
  仪式:用一餐剩余的面包屑做一顿饭。逆行进餐顺序。将血和眼泪涂抹在盘子上,然后无声无语地进食。
  骰池:耐力+表达
  成功:一场幻影盛宴浮现,足以供养所有参仪者,无论他们是生是死。享用盛宴的生者恢复所有意志,而死者在三日之内不需要花费灵髓保持活动,也不需要承受灵髓流失。

铸锚(●●●●)
  当下界以激流威胁死者时,他们需要的不是救生圈而是锚点。
  前提:参仪者之一必须是缚身或生者。
  目标:一位鬼魂和一个将成为锚点的物件或存在
  持续:永久
  象征:血液。纯水。花果。源自衣服或礼器的鲜艳色彩。欢快的音乐。
  仪式:在血液与纯水中清洗预定锚点成为锚点的物件。将花编成链条,穿越鬼魂灵体缠在锚点上。欢歌曼舞奏乐以轻蔑冥界的控制。
  骰池:决心+说服-鬼魂位阶(对抗决心+位阶,若目标不愿意)
  成功:目标物件或存在成为目标鬼魂的锚点。

蛆化造人(●●●●)
  暂时召现一位甚至可以来自冥界的鬼魂,并且赋予它近似实体的身躯。收割者对此祭礼厌憎至极,但由于它创造了一个暂时的锚点,他们原则上什么也做不了。原则上是这样。
  目标:一位鬼魂,他可以与参仪者位于不同的世界中。
  持续:场景
  象征:为死者准备的血、酵饼或酒。血肉和蜂蜜——在整只羊的尸体中筑成的蜂巢是最好的,但大量牛排和一只塑料熊也可奏效。用11种颜色的粉末画出保护圈表示冥河。目标鬼魂的下颚骨。
  仪式:将血肉和蜂蜜放在圆圈中,用希腊语吟唱赞美诗。用鲜血、朗姆酒和火药填满战壕,跳起起入神舞反复跳过战壕。
  骰池:仪态+神秘(对抗抗御+位阶,若目标不愿意)
  成功:蛆虫从地面沸腾升起,聚成一个大致的人形。目标鬼魂从存在之处被召来附在蛆化造人身上(就如鬼魂使用了实化显化一般)。当祭礼结束,鬼魂回到它先前的所在。

锢魂(●●●●●)
  许多噬罪者厌恶这个最终手段,这个祭礼将鬼魂困在锚点监狱之中。它可以用于驱散强大到无法用其他方法解决的逝影。或者,用于快速获取力量。
  前提:受锢鬼魂必须处以蛰眠状态。
  目标:具有锚定处境的目标。
  持续:在目标被销毁前永久。
  象征:链。锁。芸香。护身符与束缚标记。所罗门封印。
  仪式:将锚点放置在一圈锁链之中,薰以芸香烟雾。吟唱来自所罗门王小钥匙的神名执行禁锢仪式。用象征禁锢和束缚的标记污损锚点。
  骰池:沉着+胁迫 对抗 权能+抗御
  成功:鬼魂被困在锚点之中,处于蛰眠状态。锚点成为一件遗器。若受锢鬼魂拥有内生门钥,那么遗器具有此门钥,否则由ST根据受锢鬼魂的死亡和灵势决定。

珀耳塞福涅之归返(●●●●●)
  创建一座崭新的冥府之门或重新打开一座已被摧毁的冥府之门。
  生世象征:丧服。禁食。大地上的天然裂缝。镰刀,沙漏或其他死亡象征。
  冥界象征:石榴籽。花卉和春季作物。融雪。笑声和下流笑话。
  生世仪式:穿着丧服公开表示悲痛。将鲜血洒向大地,同时摧毁心爱的财产。将一个活人用作牲祭。
  冥界仪式:歌唱农植歌曲。围绕五朔节花柱跳舞。和自愿的伴侣一同吃喝做爱。
  成功:伴随着雷鸣般的巨响,大地开裂在参仪者的位置创造了新的冥府之门。门在创建时会开启13分钟。参仪者无法以任何形式影响门的另一端出现在什么地方。
  骰池:耐力+神秘

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象征创意原点:身体
●精确的动作或姿势
●跳舞
●朝圣
●游行
●穿刺、放血或纹身
●极端的热或冷
●禁食
●禁眠
●浸于水中
●行于煤堆
●极度的生理痛苦
●狂喜晕厥或痉挛
●穿具有特定涵义的衣服
●遵守禁忌(避免在仪式中涉及不敬的物件或动作)
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象征创意原点:视觉
●圆形:几何形状将冥界与逻辑和确定性相连,这就是为什么它们总是仪式中的重要环节。常用于束缚或保护。
●书写:力量的词句,名字,从死语中形成的词语,反复书写布莱克的《天堂与地狱的婚姻》。
●颜色:红色可以唤起血、火或机运;黑色或白色表示死亡;黄色代表勇气或怯弱。
●星辰:特定的可见星座,行星的排列,代表束缚与聚集的五芒星
●具备视觉美感的特定环境
●人体彩绘、粉末或纹样:将自己扮成死者模样以表示死亡,用粉末构筑特定的联系渠道,涂上棉绒以唤起诞生。
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象征创意原点:目标和物件
●诱发意识迷幻的药物,LSD、龙舌兰、河豚毒液、摇头丸或蛇咬伤。
●与清洁相关的粉末或气味,硝石、灰尘、鼠尾草、迷迭香或桉树烟。
●人体部位或体液,骨头、血液、眼泪、精液或排卵期妇女的尿液。
●代表元素、水壶、蜡烛、熏香、树枝、剑或黏土的物件。噬罪者经常确保他们的祭礼中有水的元素以便沟通冥河。
●作为仪式的一环,制作一件物品。
●作为仪式的一环,破坏一些有价值的物品。
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象征创意原点:听觉
●包含力量词句的反复吟诵
●演唱麦当娜的《宛如祈祷者》或白罗斯复调民歌
●敲钟、燃放烟花或炸药来驱散鬼魂或负面影响
●演奏乐器,二胡或小提琴的曲调,管风琴的鸣奏或树叶的呼啸
●动物的叫声,公鸡叫声往往能使驱鬼更加容易
●方言
●祈祷和诗歌
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象征创意原点:泛灵
  利用非人类的力量破解冥界非常有效,但同时也极度危险且不可预测。泛灵论的力量有独特的安排,天知道你在其中添加了什么概念。动物不仅仅是象征,它们有自己的生活方式,同样对冥界造成影响。在于人类互动的地方它们会变得更加强大。泛灵论可以超越人类中心的观念而与所有生命联系在一起,或者带来比你预料之中庞大许多的能量,让你陷入远比预想更大的麻烦。环境和理解是非常重要的:幸运兔脚未曾引发过麻烦,但召唤郊狼的噬罪者有不少消失不见了。
●公鸡:诚实,力量,保护,恶魔,牺牲
●兔子:幸运,滥交,谦虚,多产,善良,偏执
●狗:忠诚,勤奋,信任,肮脏,谎言
●猪:好运,多产,污秽,懒惰

Posted by: badair9999 2022-03-05, 02:42

遗器
  噬罪者从拉丁文短语“铭记你终有一死”(Memento mori)中借得遗器(Memento)一词。人们在死期将近之时开始寻找或铸造死亡的纪念,但对缚身来说它们不仅止于此。遗器是存在于幽冥之中的物件,透过死亡共鸣转变成不完全属于生世的物品。

死造饰品
  大多数遗器原本是普通的物品,通过在某人的死亡中扮演重要的角色,或者成为鬼魂的锚点之一而变成。缚身从未弄清究竟是什么让一件物品变成了遗器另外一件却毫无变化:一场可怕的凶杀可能让凶器本身成为死亡的纪念,而另外一场同样暴力的死亡没有改变凶器,反倒是死者身旁的架子上的瓷娃娃变成了遗器。
  遗器也可能具有更加超凡的来源。从冥界带回的物品通常会与将其带回生世的目的共鸣而化作遗器。通过努力,缚身甚至也向自己的造物中注入灵浆和死亡灵感来创造遗器。缚灵也可以通过死亡创造遗器:当一位缚灵分崩离析或以其他方式终结,便会以面具的形式留下存在的痕迹,而某些祭礼也可以将鬼魂禁锢在锚点之中创造遗器。
  某些噬罪者声称自己拥有更加离奇的遗器:护律卫的骨头,瓶装的灵魂,不死之心等等。这些无法证实的故事纯粹是幻想——但如果没有其他的办法,传言也能将一件普通的遗器变成伟大传说的引子。
死造饰品
  ●为死所触:所有遗器都是曾与死亡相触的无生命物体。
  ●冥晦:与噬罪者相同,遗器既是实物,也是灵体。

蕴钥奇珍
  缚身有两种使用遗器的方式。首先,他们持有门钥。每一件遗器都与一把门钥共鸣,这取决于它们是如何创诞或为何创诞的。当噬罪者持有遗器时:拿着它,佩戴它,或以某种合适的方式使用它,她即可使用它的门钥来解锁祟行。收集多件相同门钥的遗器的噬罪者可以用它们同时解锁多个祟行,充分利用共鸣来将各种强大的效果结合起来。
  此外,遗器绝不会是普通物件。蕴含着死亡的力量使它们与生世的互动方式别具一格。无论蜡烛燃烧多久烛头都不会完全燃尽。一面古色古香的镜子映出观者衰老十岁的模样。当温度降至冰点以下,罐子中的牙齿便咯咯作响。遗器很少拥有惊天动地的效果,但聪明的噬罪者总能发现他们收集的遗器别有用途。
蕴钥奇珍
  ●门钥:每件遗器都拥有一把门钥。持有或佩戴遗器的噬罪者可以解锁门钥。
  ●效果:遗器拥有一个或多个通常较微弱的超凡效果。
  ●识别:噬罪者和鬼魂可以凭视觉本能地识别遗器与其门钥。

QUOTE
伟大遗器
  大多数遗器的超凡效果虽然怪异但却微弱,但总有传言称某些遗器的威能极度强大。可以让佩戴者永不衰老的手表。可以在一夜之间航至地中海任何港口的完整罗马三列桨战船。可以告知你将在何时何地以何种方式死亡的日期簿。
  如果这些遗器真实存在,那么它们如斯强大的原因仍无定论。或许是因为它们与著名的死亡相关,诸如凯撒的暗杀,巴迪·霍利、里奇·瓦伦斯和大波普尔殒命的空难?或许是因为他们极度古老,就像已知的首宗谋杀受害者于43万年前留下的头骨?亦或只是纯粹的机运与宇宙的随机所致?
  无论真相为何,一件伟大遗器的传言便可撼动神秘世界,而真实可证的伟大遗器足以诱发灵社与秘教迈向战争。

历久弥坚
  遗器不会在错误中破碎。它们坚守自身的存在,不理会那些会让普通物品无法使用的擦伤或划痕。事故仍然会伤害它们:塑料边缘融化,玻璃开裂,纸张皱裂褪色,但遗器总是状态良好,总能发挥原本的效果,总能作为门钥使用。想要故意毁坏遗器的人发现它惊人地坚韧。聪明的噬罪者可以利用这种强韧将其用作铠甲或盾牌。
  而对于缚身来说,刻意摧毁遗器轻而易举:缚灵可以吃下它们。凭借鬼魂尖牙与异质肠胃,受缚缚灵能够吞噬任何遗器,无论大小如何材质如何都能毫无问题地将其咀嚼咽下化为乌有。这种吞噬行为充分满足了缚灵与他们的缚身,但同时也完全且不可逆转地摧毁遗器。大多数噬罪者只有在万不得已,或者遗器被证明极度危险时才会吞噬它们。
历久弥坚
  ●事故豁免:遗器不会因事故或环境危害受损。
  ●耐久结构:无论材质如何,所有遗器至少具有5耐久,结构则为同类普通物品结构的两倍。
  ●铠甲:服装遗器可以用作铠甲(通常视作凯夫拉背心,但特别大的衣服或全套服装也可视作全套防暴装备),而适当大小和形状的遗器(例如一把雨伞或一个大盘子)可以用作盾牌。
  ●吞噬:噬罪者可以瞬时行动将遗器喂给缚灵,完全补充灵浆池。

物华天宝
  除了实用性,遗器受到噬罪者和灵社重视往往只是因为它们是遗器。遗器是圣物,是奖杯,是时尚宣言。灵社通过展示他们所能找到最引人注目的遗器来赢得声望,或者他们也可以展示大量藏品。最著名的遗器往往价值斐然:拥有某个杰出人物之死创造的遗器定能吸引人们的关注。
  因为它们必须留在手里才能发挥作用,所以是时候改装看上去没什么作用的遗器了。装饰遗器的艺术可以传统,例如将真正的头骨装饰成卡翠娜骷髅头,也可以俗气一些,将一件旧外套染成黑色,然后在上面沾满塑料钉。为了给人留下深刻印象,噬罪者们发扬独有的风格,用颜料和染料、织物和钢铁以及任何他们能够弄到手的东西将不搭调的物品变成富有凝聚力的时尚宣言。
  带着一大堆遗器出席噬罪者聚会是留下良好第一印象的好主意。任意一套遗器都是个不错的开始,但精心策划的收藏才能吸引人们回首凝视。
物华天宝
  ●珍藏:若拥有并公开展示五件或更多门钥相同的遗器、九件门钥各不相同的遗器、或单一一件著名遗器或伟大遗器,则噬罪者获得遗器收藏家(Memento Collector)处境。

QUOTE

死面
  你无法真正杀死一位鬼魂,但你可以令它的终结更趋完美。而当缚灵消灭时,它积聚的力量仍旋扭翻腾不肯完全消灭。任何缚身都可以吞噬这种残留内化缚灵的门钥,但假若它未被吞噬便会化作一种不寻常的遗器:缚灵自身面容的扭曲雕塑。此即死面。
  当死面由噬罪者持有或佩戴时候,其功效与其他遗器完全相同,提供一把门钥和一项效果。而若死面被鬼魂佩戴,缚灵的力量便醒转将鬼魂转化为收割者。
  噬罪者不喜欢死面。它们令人毛骨悚然,这可是缚身不会轻易使用的修饰。如果说其他遗器给人的感觉像是濒临死亡,那么死面给人的感觉就是死亡本身。更糟糕的是,它们带有一种阴晦之感。无论缚灵生前或者说死后是什么模样,它们的毁灭仍滋养冥界,将死面与其以及其中的异神相系。无论它有多么炫丽,随身携带的死面永远不会计入遗器收藏家处境,相反,它被噬罪者社群恐惧并厌弃。许多灵社会掩藏他们寻得的死面,或者干脆将它们抛回它们的归宿:冥界。

创制遗器
  由缚身创成的遗器有时也被称作虚空画,这个名字源于16世纪欧洲的静物画,通过死亡和腐烂的意象来表现生命的短暂本质。它们是由探索自身与死亡关系的人创制的艺术品。正因如此,它们几乎可以采用任何形式,但仍然必须有形:一首诗或一首歌本身不能成为一件遗器,但一本装订成册的诗集或一首歌的录音则完全可以。因为它们创自缚身这样深奥且个性的存在,只有内生门钥才能被加工成遗器。同样,作为噬罪者个人哲学的表现,大多数缚身都对他们的遗器尽可能实用或有吸引力感到自豪,但是事实上这并非必须:一辆68款挑战者可能修复得很差,跑上一百英里就会冒烟丢出一条传送带,但它作为遗器和精心重建的完美品并无区别。
创制遗器
  ●从零开始:遗器必须从零开始创制,或者由最简单的组件开始构建。从骨架修复一辆古董车可行,但买一辆二手科迈罗给它加个扰流板就不行。
  ●时间:根据遗器的具体性质,由说书人定义制作所需的时间,但至少不能少于一周。
  ●可选打造:如果你愿意,你可以使用打造装备规则来创建基础物件。
  ●花费:创制一件遗器需要花费1点灵犀。
  ●结果:新的遗器具有你的内生门钥之一。与说书人讨论确定合适的效果。

QUOTE

设计新遗器
  每一件遗器都从一个鬼故事开始:一次死亡,一次消逝,或者更为离奇的事情。幸运的是,缚灵战役中满是有趣的鬼故事,说书人可以从这些故事中寻觅灵感,为自己的游戏创造新的遗器。与玩家互动的鬼魂是新遗器的常见来源,而其他遗器可能会与缚灵的忆境或他们自身的罣碍相关。
  当你确定了遗器的诞生,就赋予它一把与创制环境相符的门钥。某些遗器可能暗合多把门钥:在绑架谋杀中使用的染血钢刀可能与鲜血相关,但它也可能因受害者流下泪水而与深水之钥共鸣,又或者因他被塞住了嘴蒙住了眼而得到沉寂之钥。若你无法确定,那么尽量选择遗器故事中最别致的部分。不同寻常的门钥选择,例如暴力谋杀武器中的沉寂之钥,能够引发玩家对遗器的兴趣,诱使他们思考共鸣是如何发生的。
  遗器的效果还应当有助于讲述它的故事,鼓励它的主人进行聪明的思考或计划来利用它。遗器通常不会简单地提供加值,也不会模仿祟行或祭礼的效果。相反,它们应该为主人提供新鲜离奇的微弱力量,某些情况下有效,但不应该让噬罪者在已经能够做到的事情上做得更好。理想情况下,任何遗器都不应该有用到让它的主人从来不会考虑换一个新的遗器。

范例遗器

骨碟唱片
  门钥:疫病
  描述:20世纪50年代,西方摇滚乐在苏联饱受审查或禁止。在数字盗版出现之前,地下乐迷们利用废弃的X光片作为空片制作钟爱歌曲的非法拷贝,唤作“骨碟”或称“roentgenizdat”。这张仿造唱片刻在某人的胸部X光片上,而他的肋骨似乎患上了晚期骨癌。
  效果:骨碟唱片每次放入唱机都会播放不同的歌曲。从来无人听过这些歌曲,但毫无疑问它的声音和风格属于某位故去已久的摇滚歌手。

冷港日记
  门钥:沉寂
  描述:一本很小且血迹斑斑的皮面书,里面装满了美国内战期间一位联邦士兵写的笔记。尽管它制造于19世纪60年代,但看上去仍然几乎崭新。书页是均匀的奶油色,封面上的血迹还未干涸。这些日记起初是欢快的,但随着页数增加变得越来越空虚而心烦意乱。最后一页一反常态地简明扼要:“6月3日,冷港,我被杀了。”
  效果:手持冷港日记死去的尸体无法辨认。无论指纹、DNA、牙齿记录,所有的辨识方法都只能以失败告终。即使是死者的至亲也只能说:“这有点像他,也许是,但我没法肯定。”这种效果不会延伸至死者的鬼魂。

掘墓咒袋
  门钥:墓土
  描述:用黑色麻绳系成袋子的古朴的红绸手帕,其中装满香草、泥土和写成的咒文。一根细线穿过麻绳将这件遗器变成了一条项链。
  效果:当袋子从绳子上自由摆动时,袋子会扭曲和摇摆,指向最近的开放或无标记的坟墓。

浸水电话
  门钥:深水
  描述:一款过时数年的智能手机。屏幕下方和后置摄像头镜头中的水滴会在屏幕和任何用它拍摄的照片上造成奇怪的失真。尽管如此,这款手机功能依然完好,只是操作系统拒绝升级到最新版本。
  效果:只要手机至少有一部分浸没在水中,它便可以在任何地方打电话和上网,无论信号如何,也完全不受水的影响。以这种方式发送的音频在另一端会显得刺耳和失真,但通常不会妨碍理解。这款手机甚至可以拨入冥界,且按前任主人所述接听也不成问题。

珠峰氧罐
  门钥:寒风
  描述:一款带有面罩和软管的压缩氧气罐,是20世纪60年代早期登山者所用的类型。软管上的一个小洞不断喷出氧气嘶嘶作响,但压力表仍然保持在0psi。
  效果:任何通过面罩呼吸的人都会立即开始窒息,同时经历逼真的幻觉并进入高原脑水肿的精神状态。但据幸存者说,这些幻觉非常容易上瘾。

内脏念珠
  门钥:野兽
  描述:一条由白银和白银雕纹琉璃珠编成的念珠项链,沾染了内脏且带有老鼠牙印。一位宗教文物专家认为它可以追溯到17世纪30年代早期,很可能由威尼斯人制作。周围的空气中时时弥漫着新鲜的百合花香和腐烂气味。
  效果:转动内脏念珠祈祷可以吸引数个街区(或同等大小区域)内的所有害虫。反转内脏念珠祈祷可以驱逐相同区域内的所有害虫。

哀鸽
  门钥:鲜血
  描述:一个美丽女人的瓷质死面,表情锁定在无尽的尖叫之中。它的内衬由彩色玻璃制成,上面雕刻着复杂的几何图案和流血殉道者的肖像。
  效果:尽管有瓷质衬底,但彩色玻璃依然如同日光能够穿透它一样发光。当佩戴者被鬼魂以外的人佩戴时,佩戴者可以清楚地看见所有人的美德与恶德(或等效特质),但他的眼睛会在使用数小时后流出鲜血。

QUOTE

琉璃殉道者
如果鬼魂佩戴哀鸽,那么她会成为被称作琉璃殉道者的收割者。她获得下列特质:
●位阶:4
●望念:将鬼魂拖回冥界
●权能+8,策略+8,抗御+4(最大值为12);据此调整相应的衍化。
●最大灵髓:25
●灵势:苦痛●●
●显化:崩落(Descend),解离(Discorporate),吞入(Engulf),附体(Possess)
●灵能:冲击(Blast),情绪灵光·自我牺牲(Emotional Aura·Self-Sacrifice)
●禁忌:琉璃殉道者不能以违背美德的方式行事。
●祸根:祭证(证明持证人已向罗马众神献祭的罗马凭证)。

华丽灵车
  门钥:机运
  描述:这辆车的创制者以一辆1941年的凯迪拉克灵车为基础。她花费数年时间让这辆车重现昔日辉煌。最终完成的遗器漆成哑光深紫,以华丽的骨骼图案做抛光处理。内衬则是新鲜的黑色皮革和铬合金,刻有咧嘴欢笑的颅骨和或笑或哭的面容。
  效果:只要全速行使,灵车可以穿越它能够到达的任何冥府之门,无论门的大小,也不需要掷骰。在生世,灵车的车轮会留下一道黑色硫磺粉末痕迹,而在冥界它会留下一道白盐痕迹。

女巫手指
  门钥:葬焰
  描述:以铜线连接在一起的烧焦人食指指骨,关节处镶有小电容器。
  效果:与女巫手指接触的可燃材料在一个回合后自燃。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 02:44


明亮清晨 -第三节-


  没有任何支撑也没有任何东西可抓,结束这场坠落的至底基岩。即使有灯具能从撞击中幸存也因为失去电力而浸入黑暗,此处唯有生长在基岩表面的真菌放出的些微黄光。房屋完全坍塌,莉娅被埋在瓦砾和尘土之下。粘腻彻骨的湿气缠绕肌肤,她浑身泛起鸡皮疙瘩。
  透过昏暗的光线,莉娅看到被遗弃者拦在奥利弗和一个由骨链构成的悬空球体之间。色彩斑斓的骨链缠连起来,形成了一张瘦骨嶙峋咧嘴带笑的脸庞,其余的链条则如卷须一般蔓延伸展随时准备攻击。
  翠莎就在附近,她尖叫着呼喊父亲和姐姐,用颤抖的手从房屋的废墟中挖开木头和灰泥。
  莉娅掀开身上的碎石向那大球跑去。“你已得偿所愿,收割者!滚开!”
  虽然那东西只有一双眼睛,她却感到它的目光正落在自己身上。从那其中传出一阵刮擦的声音,锁链左右分开——那张脸从中裂开,显露出一张木制的面具:那是一张精雕细琢活灵活现痛苦面具。一根锁链松动下来缠住面具,将它扯了下来。
  转眼之间,骨链大球变成了一位身着破旧礼服,披着一条单薄白色披肩的老妇人。她摇了摇头。
  “噬罪者……”她用诅咒般的声音吐出这个词,“局面在我掌控之下,鬼魂——”
  “奥利弗,”莉娅望着他开口。他被吓呆了,正在努力找出那个老妇和曾经站在那个位置的东西有什么联系。
  老妇只是看了他一眼便又转向莉娅,“奥利弗,我们早就知道他了。拱门庇护所的古律要求恰好等值的鬼魂免于枯萎。翼之囚笼请我代他运送。我本以为任务很简单,却发现一个无政府主义者和她的走狗试图阻止我。若不是你的无能,奥利弗早就回家了。”
  “回家?”奥利弗问道。
  老妇的面容变得柔和了。“是的,快和我走吧。汝之余生候汝到来。”
  奥利弗向她踏出一步:“你知道我的家人在哪里吗?”
  被遗弃者出现在他的身后,想用双手掩住他的耳朵。但奥利弗将缚灵的手扯开继续发问,“妈,爸,丹尼和克劳德,你见过他们吗?”
  老妇向着他苦笑了一下:“我没有,但我向你保证,他们在一个好得多的地方。我们现在就去看看那里吧。”
  “爸爸!”翠莎喊道。在老妇抓住奥利弗之前,他停下了脚步。
  翠莎将父亲流血的身躯从废墟中拉出,遍身尘土的洁德帮助她将哈里安顿在地上。
  她将头靠在他的胸前:“他还活着,翠莎!”
  老妇将面具抓得更紧了。被遗弃者也绷紧了身体。
  “那就把他们送回去。”奥利弗对老妇说道。
  老妇面上的笑容消失了。“不可能,他们命运已定。”
  莉娅闭上了双眼。现在进攻只能为她们争取到一点时间,逃跑才是真正的目标。马克不是说乌米尔在这里吗?即使置身于下界的陌生所在,有被遗弃者在身边要找到她也并不困难。他可以呼唤乌米尔的缚灵臃肿暴风。即使离得太远无法回合,她也能成为显眼的灯塔。
  她脑海中浮现出在森林中被影子追逐的景象。她咬紧牙关。被遗弃者是正确的:收割者能听到他的呼唤,绝不会追丢。
  “他们还活着!”奥利弗争辩,“他们还有机会!”
  老妇撇了撇嘴唇。“来到这片土地就意味着死。拱门庇护所没有他们的位置了,但我会很乐意带他们去该去的地方。”
  “那……”奥利弗转头望向莉娅,随即张大了嘴。在她的周身,鲜嫩的绿草在真菌矮从中蔓生而出。山洞的墙壁闪耀着彩虹般的美丽。尽管帕特尔一家的棕色肌肤开始变成灰白病态的颜色,她的黑肤仍然活力十足。
  奥利弗颤抖着举起拳头,“那我哪儿也不去了。”
  他向老妇挥出一记右勾拳,但她用一只手抓住了他的拳头。
  她冷笑一声:“亲爱的孩子,你别无选择。”
  她欲佩上面具,但被遗弃者跳到了她的身上,用肢体缠绕上她。他舒展身体将她的四肢折断。于是四肢消失,而木质面具飞向远方。
  “我的面具!”老妇尖叫着滑出了被遗弃者的怀抱。
  莉娅指向荡起回音的隧道,“这边!”
  翠莎挣扎着将父亲搭上肩膀,而奥利弗冲到了哈里的另外一旁将他抬起。他们一同露出惊讶的表情,然后一同发足狂奔。洁德的左臂被仓促做成的吊索挂住,跟在他们的后面。
  老妇飞速滚到她的面具前,喘息着试图用刚刚生出的一条手臂抓住它。莉娅抬起手臂向两旁拉伸。老妇突然住口了。她在洞窟中四处摸索,却每次都没能抓住面具。而没有了面具,她就和其他鬼魂一样易受影响,易陷入重演自身死亡的境地。
  “你做了什么,噬罪者?”她尖叫着,“你的把戏不管用!我知道我们还在下界!你不能……”
  她浑身颤抖,抬头望向一个不存在的人。她的另一条手臂重新生出,双手合十祈祷,疯狂地摇着头。
  “求你了,”她向虚空乞求,“带走我吧,别碰她!不!”
  在老妇在地上翻滚挣扎的时候,她的双腿也长了回来。过了一会儿,她顺利地跪了起来再次双手合十祈祷。莉娅松了一口气。当她最终从死亡的循环幻境中逃脱时他们早就走远了。
  她感到一阵喜悦涌入心间。被遗弃者微笑着看老妇受苦。
  她怒视向他,“别这样,她也是我们中的一员。”
  被遗弃者发出一声咆哮。
  “我是认真的,要么我们所有人都能抵达清晨,要么没有人能。去找其他人,我必须追上。”
  被遗弃者茫然地望了她一眼,但仍然听命行事。莉娅闭上眼睛,在空中描绘一个六芒星。
  “愿风将你带向新生。”她念道。这是教会的死者祷言,鼓励死者步向往生。
  这是艾登死后她第一次说这句话。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 02:54

第四章 冥规古律

从长计议,则吾等皆归于死。
——约翰·梅纳德·凯恩斯,《货币改革论》

  本节包括游玩缚灵的基本规则。更多信息、系统变体和详例可在黑暗编年史规则书中找到。


特质
  除了缚身特有的超凡特质之外,黑暗编年史中的角色还拥有与凡人无异的凡俗特质。许多特质以点为单位,由0至5或由1至10不等。特质点数决定了角色采取行动时候掷出多少枚骰子。
  ●属性是一种天赋潜能,是角色的生理能力、心智能力与社交能力的内在水平。属性等级由1至5。
  ●技能是在学习和实践中培养训练的能力。技能等级由0至5。
  ●技能专长是角色擅长的特定训练领域。专长不具点数等级:角色要么具备该专长,要么不具备。
  ●优势是特殊诀窍、社会关系和角色掌握的类似能力。优势具有等级,每项优势都具有不尽相同的点数价值。
  ●意志是当角色面对压力或处于危险中,在成败在此一举或局势千钧一发之际所能付出的额外努力。意志也可用于驱动一些超凡力量。意志等级由1至10。
  ●最后,人类角色的锚点以个人美德恶德的形式表现,他们可以从中汲取力量恢复意志,就如同噬罪者从根心与花貌之中恢复意志一样。锚点是通常由单个词语描述的简短特质,不具点数等级。

属性
  属性用于表示每个角色都具有的基本特质。这是缚灵:食罪消业中大多数掷骰的基础。全部九种属性分为三类:心智、生理与社交。每类属性都有一项权能属性、一项策略属性和一项抗御属性。属性中的1点表示能力低于平均水平。2点约为人类平均水平。3点和4点代表能力优异,而5点代表人类在这项能力上的巅峰水平。
属性
  ●等级:属性等级由1至5。超凡生物可能拥有6点或更高的属性。
  ●用于行动:角色采取的大多数行动都会涉及一项或两项属性。
  ●基本能力:所有角色在每项属性中都有1点免费点数。

心智属性
  心智属性表现角色的敏锐,智力和精神力量。每项属性都列出了可能使用该属性的范例行动。

  智慧
  智慧代表角色的知识储备,记忆能力和解决难题的能力。它可能源自书本教条,也可能源自生活琐事。
  范例任务:记诵(智慧+沉着,瞬时行动)

  机敏
  机敏代表角色迅速思考和即兴解决问题的能力。它反应了角色的感知能力和留心细节的能力。
  范例任务:感知(机敏+沉着,反射行动)

  决心
  决心是角色的果敢、忍耐和责任感。它可以让角色在危险面前集中精力不至分神,或迎难而上完成职责。
  范例任务:对抗胁迫(决心+沉着,反射行动)

生理属性
  生理属性表现角色的生理健康和反应速度。

  力量
  力量是角色的肌肉强度和活用力量的能力。它影响许多体能活动,包括战斗中的大部分行动。
  范例任务:突破障碍(力量+耐力,瞬时行动),举起重物(力量+耐力,瞬时行动)

  敏捷
  敏捷是角色的速度,迅捷和灵巧。它决定了平衡、反应和瞄准。
  范例任务:保持平衡(敏捷+沉着,反射行动)

  耐力
  耐力是角色的健康和坚韧。它决定了角色的身体在崩溃之前能够承受多少压迫。
  范例任务:保持清醒(耐力+决心,瞬时行动)

社交属性
  社交属性表现角色与他人交流的能力。

  仪态
  仪态是角色的魄力、气质和天生魅力。它是角色用于主导他人情绪和思想的核心属性。
  范例任务:良好第一印象(仪态+沉着,瞬时行动)

  使驭
  使驭是角色让他人合作的能力。它决定了角色的言谈有多流利,意图的表达有多清晰。
  范例任务:不露声色(使驭+沉着)

  沉着
  沉着是角色保持镇定和优雅的能力。角色据此维持威严并在任何状况之下保持冷静。
  范例任务:冥想(决心+沉着,持续行动)

技能
  属性代表了天赋能力,而技能反映了角色一生中透过学习和磨练,自书本和实践之中掌握的能力。与属性相似,技能也被划分为心智、生理、社交三类。没有点数的技能表示缺乏了解或没有掌握。1点表示略通门道,2点表示专业水平,3点表示技艺精湛,4点和5点则表示角色天赋异禀且专究此道以至登峰造极。
  此处列出每种技能的范例用法,但这只是常见用法的列表,并非技能应用的完整指南。虽然给出了建议骰池,但重要的是着眼于场景的背景,为当前事件选择最佳的属性+技能组合。
  此处也列出了一些可以为技能使用提供加值的范例设备环境。你可在黑暗编年史规则书中找到更详细的设备规则。
  最后,每项技能都拥有一个范例专长列表。与范例用法相同,这只是常见专长而非完整目录。
技能
  ●等级:技能等级由0至5。超凡生物可能拥有6点或更高的技能。
  ●用于行动:角色采取的大多数行动都涉及一项技能。一次行动只能使用一项技能。
  ●无基本技能:角色在任何技能中都不会获得免费点数。
  ●未受训减值:若角色使用没有点数的技能便需承受减值。未受训的心智行动-3、生理行动-1、社交行动-1。

专长
  除技能外,角色还拥有技能专长。这些是泛用技能的细化分支:比主技能范围更狭窄,凸显角色的特殊技能。例如,你的角色可能在枪械中拥有3点并拥有步枪专长。这意味着角色可以使用所有枪械,但尤其擅长步枪。技能详述中记述了范例专长。说书人是判断什么是专长而什么不是的最终裁定者:太宽泛的专长可能对故事造成损害,而太狭窄的专长可能毫无用武之地。
  技能专长让角色更为立体饱满,并且在机制上也有所助益。在创建角色时,专长可以为他的发展做出指导。例如,拥有白刃4(乱斗)的角色和白刃4(合气道)的角色之间存在着显著差别。
技能专长
  ●技能专长:专长与一项技能关联。
  ●适用专长:若角色采取的行动使用了关联技能并且符合专长的描述,则专长适用。
  ●效果:为适用专长的行动提供+1加值。
  ●多重专长:你可以为同一技能取得多个专长,但它们不能重复。
  ●多重适用:行动可能适用多个专长。多个专长的加值相互叠加。

心智技能
  心智技能反应了知识、程序、学问和理解。

  学识
  学识是表示角色的高等教育经历以及艺术人文知识的广泛技能,涵盖了语言、历史、法律、经济以及相关的诸多领域。缚身时常学习历史、文学和哲学,从中探寻噬罪者先人的痕迹。
  范例行动:回忆冷僻知识(智慧+学识,瞬时行动),总结数据规律(机敏+学识,扩展行动),伪造数据符合预期(使驭+学识,瞬时行动)
  范例设备:互联网连接(+1),图书馆(+1至+3),专业顾问(+2)
  专业:人类学、艺术史、英语、历史、法律、文学、宗教、研究、翻译

  电脑
  电脑是角色使用计算机的能力。虽然黑暗编年史中的大多数角色都具备基础认知,但电脑技能允许角色进行编程、破解系统、诊断问题并调查数据。几乎每个人都可以操作计算机收发电子邮件和进行基本的互联网检索,故该技能表现的是先进的技术和技巧。
  范例行动:入侵系统(智慧+电脑,持续行动,若与系统管理员或其他黑客竞争则对抗),互联网检索(智慧+电脑,瞬时行动),编程(智慧+电脑,持续行动)
  范例设备:计算机系统(依性能+0至+3),定制软件(+2),密码(+2)
  专业:数据检索、制表、骇入、互联网、编程、安全、社交媒体

  工艺
  工艺反应了角色在创造和修理物品方面的技能。从创造艺术品到修理汽车都使用工艺技能。噬罪者使用工艺建造纪念碑、修复锚点,或者创造艺术来表现他们的信仰。
  范例行动:鉴定(智慧+工艺,瞬时行动),伪造物品(智慧+工艺,持续行动),创造艺术品(智慧+工艺,持续行动),修理物品(智慧+工艺,持续行动)
  范例设备:参照点(+1),优质材料(+2),工具(依价值和专业程度+1至+3),设备齐全的工作室(+2)
  专业:汽车、装饰、时尚、锻造、涂鸦、应急制备、绘画、香水、修理、雕刻

  调查
  调查是角色破解谜题和组合线索的能力。它表现了归纳总结的能力,从混乱中发现线索的能力,以及运用横向思维搜索他人无法找到的信息的能力。致力于挖掘被遗忘的死者故事的噬罪者通常具有较高的调查等级。
  范例行动:检查犯罪现场(智慧+调查,持续行动),破解谜题(智慧+调查,瞬时或持续行动)
  范例设备:法医工具包(+1),自由出入(+2),参考图书馆(+2)
  专业:手工艺品、尸体解剖、肢体语言、犯罪现场、密码学、梦境、实验室工作、谜语

  医疗
  医疗反应了角色对人体知识的掌握,以及对如何修复和保持工作效率的了解。角色可以使用医疗救治危及生命的伤口和疾病。
  范例行动:诊断(智慧+医疗,瞬时行动),治疗伤口(智慧+医疗,持续行动)
  范例设备:医疗工具(+1至+3),训练有素的助手(+1),设备齐全(+2)
  专业:急救、病理、药物、物理疗法、外科

  神秘
  神秘技能是角色对隐藏在黑暗中的事物、神话与传说的了解。虽然超凡往往不可预测且独一无二,但神秘技能可以让角色从谣言之中辨别真实。
  范例行动:辨别真相(智慧+神秘,瞬时行动),关联相似神话(智慧+神秘,瞬时或扩展行动)
  范例设备:资料完备的资料库(+2)
  专业:炼金术、神秘地点、抽签、颅相学、魔法、某种超凡存在、迷信、冥界、巫术

  政治
  政治代表政治结构和方法论的普遍知识,但准确而言,这表现了角色驾驭政治系统令其依自己的意图运转的能力。在政治方面,她总知道该找谁来办事。
  范例行动:精简繁文缛节(使驭+政治,持续行动),识别权威(智慧+政治,瞬时行动),诽谤中伤(使驭+政治,持续行动)
  范例设备:公职(依身份+1至+5)
  专业:官僚,教会,民主,灵社,当地,组织犯罪,丑闻

  科学
  科学代表角色在物理和自然科学方面的学识,例如生物、化学、地质学、气象学和物理学。
  范例行动:评估变量(智慧+科学,瞬时或持续行动),制订解决方案(智慧+科学,持续行动)
  范例设备:参考图书馆(+1至+3),实验室(+2)
  专业:化学、遗传学、血液学、神经学、物理学、病毒学

生理技能
  生理技能是透过身体力行来实践、训练和学习的技能。

  运动
  运动表示宽泛的体能训练和相关能力。它涵盖运动和基本的生理行动,例如跑步、跳跃、躲避威胁和攀爬。它还决定了角色使用投掷武器的能力,以及在战斗中躲避攻击的能力。
  范例行动:杂技(敏捷+运动,瞬时行动),攀登(力量+运动,持续行动),追逐(耐力+运动,对抗行动),跳跃(力量+运动,瞬时行动,每成功数1英尺高度)
  范例设备:运动鞋(+1),绳索(+1)
  专业:杂技、射箭、攀岩、跳跃、跑酷、游泳、投掷

  格斗
  格斗反应了角色手无寸铁时的战斗能力。这包括古典的酒吧乱斗和繁复的武术技巧(黑暗编年史规则书记录了用于徒手战斗的优势)。大多数缚身至少也会掌握一种基本防身技能——这迟早用的上。
  范例行动:打碎木板(力量+格斗,瞬时行动),徒手战斗(参见暴力部分)
  范例设备:指虎(+1)
  专业:撕咬、拳击、阴招、擒抱、武术、威吓、投掷

  驾驶
  驾驶指的是控制操纵汽车、摩托车、船只甚至飞机的技能。没有点数的角色仍然可以驾驶汽车:该技能反应的是生死时速的能力如高速追逐或甩脱跟踪,而非大多数现代角色都具备的基本驾驶能力。若背景合适,驾驶技能也可用于骑马。
  范例行动:特技驾驶(敏捷+驾驶,瞬时行动),追逐(敏捷+驾驶,对抗行动),跟踪(机敏+驾驶,对抗行动)
  范例设备:高性能汽车(+1至+3)
  专业:防卫驾驶,避险,越野驾驶,摩托,追逐,特技

  枪械
  枪械反应了角色识别、维护和使用枪支的能力。该技能涵盖了小型手枪、霰弹枪、突击步枪以及其他类似的东西。(黑暗编年史规则书记录了枪械战斗的优势和规则。)
  范例行动:枪战
  范例设备:远程武器,瞄具(+1至+3),稳定的射击平台(+2)
  专业:手枪、步枪、霰弹枪、炫技射击

  盗窃
  盗窃包括入侵、开锁、偷盗、扒窃和其他类似的(通常被认为是)犯罪活动。这些技能通常在街头巷尾习得,不会有什么正规地方教授。不过,舞台魔术师和其他艺人也会学习这些技巧加入表演之中。
  范例行动:绕过安保系统(敏捷+盗窃,持续行动),开锁(敏捷+盗窃,持续行动),扒窃(敏捷+盗窃,对抗行动)
  范例设备:撬棍(+1),拥挤区域(+2),开锁工具(+2),犯罪同伙(+1)
  专业:暴力破门、隐蔽行事、开锁、扒窃、保险柜、安保系统、花招

  隐匿
  隐匿表现了角色悄悄潜行或融入人群的能力。每个角色的隐匿方式各有不同:有些人分散他人的注意力,有些人使用伪装,有些人只是单纯很难被注意到。
  范例行动:甩开跟踪(机敏+隐匿,对抗行动),跟踪(敏捷+隐匿,对抗行动)
  范例设备:望远镜(+1),深色衣服(+1),烟幕(+2),观察员(+1)
  专业:伪装、人群、众目睽睽、乡村、阴影、监视、静默

  求生
  求生代表角色“靠山吃山,靠水吃水”的本事。这涵盖寻找荫庇、寻找食物以及获取其他生存索取的技术。这既可用于郊野,也可用于城市。这项技能还包括捕猎动物、或者在某些情况下捕猎人类的能力。缚身常使用这些技术来生存并在冥界寻见道路。
  范例行动:觅食(机敏+求生,持续行动),狩猎动物(机敏+求生,持续行动)
  范例设备:生存指南(+1),求生刀(+1)
  专业:觅食、狩猎、航海、荫庇、天气

  白刃
  白刃指的是用于贴身战斗的武器:从刀剑到棒球棍乃至链锯都属于白刃。只要意图是攻击他人并伤害他,白刃总是正确的技能。(黑暗编年史规则书记录了白刃战斗的优势)
  范例行动:攻击他人
  范例设备:参照后述的完整武器列表
  专业:锁链、棍棒、即兴武器、矛、剑

社交技能
  社交技能是角色理解并维系与他人和动物关系的能力。

  驯兽
  驯兽反应了角色训练和理解动物的能力。透过驯兽,角色可以在适当的情况下驱赶野兽或者将其激怒。
  范例行动:训练动物(使驭+驯兽,持续行动),恫吓动物(仪态+驯兽,对抗行动)
  范例设备:食物(+1),鞭子(+1)
  专业:兽性、犬科、猫科、爬行动物、恫吓、训练

  领会
  领会表示角色阅读和理解他人感受与动机的能力。这有助于辨识情绪或看破对话中的欺诈。这本身并不含共情:一个人即使不同意他人的看法也不妨碍理解他的立场。领会是理解死者的关键,尤其是那些已经无法轻易沟通的鬼魂。
  范例行动:察觉他人的痛苦(机敏+领会,对抗行动),察觉欺诈(机敏+领会,对抗行动),安抚(使驭+领会,瞬时行动)
  范例设备:静声服装(+1),放松环境(+2)
  专业:镇静、情感、谎言、动机、个性

  表达
  表达技能反应了角色的沟通能力。这项技能涵盖了书面和口头的交流形式、新闻、表演、音乐和舞蹈。噬罪者经常将其纳入宗教仪式之中。
  范例行动:写作(智慧+表达,持续行动),表演(仪态+表达,瞬时行动)
  范例设备:优质设备(+1至+3)
  专业:舞蹈、戏剧、新闻、乐器、行为艺术、歌唱、演讲

  胁迫
  胁迫代表了角色透过威胁和恐惧影响他人行为的能力。它可能意味着直接的人身威胁、审讯或对即将发生之事的隐晦暗示。
  范例行动:审讯(机敏+胁迫,对抗行动),虎视屈人(仪态+胁迫,对抗行动)
  范例设备:可怕的工具(+2)、帮派标记(+2)、隔离室
  专业:直接威胁、审讯、虎视、酷刑、含蓄施压

  说服
  说服是角色透过语言逻辑、唬骗或诱惑来改变他人想法影响他人行为的能力。它依赖角色的人格魅力来影响听众。
  范例行动:唬骗(使驭+说服,持续行动),煽动(仪态+说服,瞬时行动),诱惑(使驭+说服,持续行动)
  范例设备:名牌服装(+1至+3),声誉卓著(+2)
  专业:骗局、花言巧语、鼓舞人心、推销、诱惑、布道

  交际
  交际表现了角色展示自身的能力,以及与一群人(无论生死)互动的能力。它反应了得体的(适合情景的)礼仪和习俗、或者角色的敏锐和温情。交际力强的人总会是人群核心。
  范例行动:狂欢(使驭+交际,瞬时行动),融入(机敏+交际,瞬时行动),引来关注(仪态+交际,瞬时行动)
  范例设备:毒品(+1)、熟人(+1)、金钱(+1至+5)
  专业:酒吧、留居教堂、化装舞会、正式活动、联谊会、政治筹款、俱乐部

  街头
  街头是角色在街头巷尾的生活中掌握的知识。它会告诉角色如何在城市中穿行,如何从看似不可能的来源中获得信息,以及哪里相对比较安全。如果她想去黑市购物,她就会知道该怎么做。
  范例行动:寻找捷径(机敏+街头,瞬时行动),运营黑市(使驭+街头,瞬时行动)
  范例设备:一次性手机(+1),著名绰号(+2),贵重违禁品(+1至+3)
  专业:黑市、帮派、导航、谣言、密探

  诡谋
  诡谋是欺骗的能力。角色可以透过诡谋撒下弥天大谎取信于人,在言谈之中隐晦地传达真正的信息,隐藏动机并注意到他人的谎言。
  范例行动:伪装(智慧+诡谋,瞬时行动),谎言(使驭+诡谋,对抗行动)
  范例设备:服装用品(+2),假身份证(+1)
  专业:察觉谎言、故弄玄虚、隐藏情绪、善意谎言、误导

意志
  角色的意志代表了她的坚持信念的强韧和创造奇迹的能力。
花费意志
  ●反射行动:除非另有说明,否则花费意志是反射行动。
  ●掷骰加值:在单次掷骰中花费1点意志获得+3加值。
  ●稳固抗御:花费1点意志为对抗行动的抗御属性添加+2加值。
  ●其他花费:其他能力可能需要花费意志,如其所述。
  ●行动限制:角色每个行动只能花费1点意志。

锚点
  噬罪者的锚点是根心、花貌和心眷。而凡人只有两个锚点:美德与恶德。
  美德是角色生命中勇气与正直的闪光点,而恶德则是角色的软弱之处。这只是简单的介绍,想要了解更多信息请查看黑暗编年史规则书
  在选择美德与恶德时请遵循下列准则:
  ●二者都应该是描述人格特质的形容词。不要使用生理描述。
  ●描述已有特质、属性和技能的形容词不可用。例如“力量”和“沉着”不能是美德。
  ●美德应当是自我肯定和自我实现,但它行之艰难。践行美德应当是崇高的荣耀。
  ●与美德不同,恶德应当是令角色暂时忽略世界的性质。若你衰弱无力,它便是个藏身之所。
  ●美德与恶德不能相同。某些情况下,一个形容词可能同时包含褒义和贬义,但角色必须用两个不同的形容词来描述美德与恶德。
锚点
  角色采取相应行动遂行恶德,例如暴力要求角色挑起战斗,而酗酒要求角色喝上一品脱酒。角色通过重要行动彰显美德,例如庇护要求角色为帮助他人而将自身置于险境,而正义要求角色击败巨恶。
  ●恶德:每场景一次,遂行恶德恢复1点意志。
  ●美德:每章节两次,彰显美德恢复所有意志。

速度
  速度是角色在一回合中可以移动的码数或米数。该特质是由她的力量、敏捷和反应了年龄、体型和其他方面的因素的物种能力综合而成。
  其他物种,例如马或猎豹,拥有更适合高速行动的生理构造。
物种能力
1乌龟
3幼年人类  
5成年人类
8
10驯鹿
12
15 猎豹

防御
  防御是衡量角色对危险做出反应、降低承受伤害的能力。它最常用于暴力场景,但有时也用于抵抗其他来源的伤害。

  防御
  ●抗御:对于任何与抗御互动的规则(例如花费意志),防御都被视为抗御属性。
  ●多重危机:在动作场景中,每当你应用防御来对抗行动时,你便会累加-1的防御减值。该减值持续到你的下个回合开始时。你可以选择不应用防御来对抗行动,如此不会累加减值。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 03:01

行动
  缚灵:食罪消业根据两个标准来评价每个行动:他们尝试的时间以及是否受到其他角色的抵抗。所有行动都可根据这两种情况分类:一个行动可能是瞬时基本行动(通常简写为瞬时行动)、持续行动、对抗行动或反射行动、抵抗行动。

行动时间
  ●瞬时:此类行动以一次掷骰中完成。除非另有说明,瞬时行动只需几秒即可完成,在动作场景中会占用你的回合。
  ●反射:此类行动不需要花费显著的时间或精力,以一次掷骰中完成。在动作场景中,你可在其他角色的回合中采取反射行动,但反射行动不会占用你的回合。回应对抗的行为总是反射行动。
  ●持续:此类行动需要多次掷骰才能完成,通常而言,动作场景不会使用持续行动。

QUOTE

时间
在你游玩缚灵:食罪消业时,游戏中的时间流逝与现实时间相比可能更为快速也可能更为缓慢。数周或数月的时间可能被一笔带过,而一场紧张的谈判可能实时进行——甚至需要更长时间。
除了年、日、小时这些单位,缚灵还使用了六个戏剧时间单位。这些单位由短依次到长。

回合(Turn)——最小的时间单位,每回合约3秒。角色可以在此期间执行一个瞬时行动,并且移动等同于速度的距离。回合通常只在战斗或其他高度戏剧性和高度紧张的情况下使用。

场景(Scene)——就像戏剧中的场景一样,角色扮演游戏中的场景就是处理单个特定事件所花费的时间。说书人划定场景,描述正在发生的事情,事件能否解决、冲突是否爆发取决于玩家。场景既可以轮流行动(即所谓的动作场景),可以实时进行,也可以迅速掠过,完全取决于剧情的需要。

章节(Charpter)——章节是一场(session)游戏过程中发生场景的总称。从你坐下来玩游戏的一刻开始,到你收起骰子离开的那一刻结束,你都处在故事的一个章节之中。

故事(Story)——故事讲述了一个完整的故事,遵循一系列相关事件的戏剧性的跌宕起伏。它可能包含数个章节,也可能只用一个章节即可完成。它应当包括起始的引子,承接的发展,一系列转折和高潮,以及最终的结局。

编年史(Chronicle)——被称作编年史的宏大故事是你的角色涉足其中的,相互关联的故事总集。它们可能由共同的主题或主线联系起来,也可能只是由同一些角色担纲,或在同一个地点上演。随着故事的发展,玩家和说书人将共同缔造一段不断延续的编年史。

  行动抵抗
  ●单纯:没有抵抗,如常计算骰池、掷出骰子、取得结果。
  ●对抗:如常计算骰池并掷骰。目标根据对抗行动计算骰池并掷骰。若目标的成功数超过了你,你的行动就失败了。
  ●抵抗:如常计算骰池,然后添加等同于目标抗御属性(耐力、决心、沉着)或防御的减值。如常进行掷骰取得结果。

QUOTE

对抗还是抵抗?
若你不确定应该使用抵抗还是对抗行动,请使用下述的指导原则:抵抗适用于成功数更加重要的情况。如果重要的只是成功与否,那么使用对抗行动。例如,战斗中应用防御抵抗,因为成功数决定了攻击者对受害者的伤害程度。而奴役受害者的超凡力量使用对抗行动,因为这种力量并不在意成功次数。

持续行动
  有些行动需要在一段时间内付出大量的汗水,并且往往是你可以中断工作并且稍后继续进行的类型。这些行动被归为持续行动,它们要比瞬时行动或反射行动稍微复杂一点。
  当你采取持续行动时,说书人决定你需要多少成功数。大多数行动需要5至20次成功。5表示具备相关能力的角色使用正确的工具和知识可以完成的合理行动。10表示对于专业人士来说可行的困难行动。20表示即使非常熟练的角色也很难完成的艰巨任务。
  说书人还会决定每次掷骰的间隔。如果一个行动需要数周才能完成,这可以是每周一次。如果这需要一天的工作,每小时一次就是个显而易见的选择。
  一旦所有因素都决定好,你就可以开始掷骰计算总成功数。若你在时间耗尽之前达成了必要的成功数,你就完成了目标。

QUOTE

何时使用持续行动
作为说书人,你应该在何时使用持续行动,何时使用耗时较长的瞬时行动?请使用下述的指导原则:
●时间压力:若饥饿的鬼魂在幽冥中现身,而角色需要在那之前修好自己的车,那么“这需要多长时间?”便至关重要成为故事焦点。若角色没有时间压力,那么持续行动只会让玩家认为这是一场繁琐而无意义的掷骰游戏。
●休息一回:持续行动适合角色可能中断一段时间之后重新开始的事情:例如加固安全屋或研究作祟。若某件事需要一蹴而就,例如举行魔法仪式或做一顿饭,那么使用瞬时行动是更好的选择,除非耗时至关重要。

[font=Arial Black]持续行动
  ●多次掷骰:你在行动中多次使用骰池掷骰。累计每次行动的成功数来完成行动。
  ●次数限制:你可掷骰的次数等于不计入任何调整值的骰池大小。若时间受限,说书人可能会降低这个数字。
  ●时间间隔:每次掷骰都需要一定的时间,这由说书人决定。
  ●成功需求:说书人设定行动所需的成功次数,通常在5至20的范围内。
  ●非凡成功:当某次掷骰的成功数达到5或更高时便取得一次非凡成功。

持续行动掷骰结果
  这些项目适用于所有持续行动。特定的持续行动可能会产生额外的效果。
  ●成功:将成功数计入总成功数中。与说书人配合,确定角色完成了接近目标的哪些步骤。
  ●非凡成功:选择一项,减少等同于角色技能点数的成功需求/将后续掷骰的间隔时间降低四分之一/完成持续行动时取得非凡成功。
  ●失败:遭受挫折。说书人让你进行选择:接受她决定的处境或放弃行动。若你认为合适,你可以提出另外一个处境。若你拒绝接受或无法接受处境,你失去所有积累的成功数。
  ●惨痛失败:失去所有积累的成功数。下次尝试承受-2减值。

常见行动
  下述行动是缚灵中角色可能会采取的一些常见行动:它们以高度简扼的方式在此呈现。更多关于此类行动的详细讨论请参阅黑暗编年史规则书
弃绝 驳倒 狂欢
(瞬时且对抗;决心+沉着 对抗 目标的权能+抗御;需时5分钟) (瞬时且对抗;智慧+表达 对抗 目标的决心+沉着) (瞬时;仪态+交际或街头)
凭信仰和意志直面灵体,将其遣归原本所在。
成功:目标在(你的意志)码内目标的所有显化处境被压制一天。
非凡成功:处境被压制一周。
失败:灵体不肯放弃。
惨痛失败:你无法在故事的剩余部分弃绝同一灵体。
 你试图用逻辑论述说服他人。(若与一群人争论,使用其中最高的决心。)
成功:他们接受你话语中的事实(或表面事实)。
非凡成功:他们被你的观点折服,完全认同了你的观点,尽管当他们发现自己置身危险时可能会改变主意。
失败:他们置若罔闻。
惨痛失败:你的努力适得其反。
 你混入人群,用欢愉的情绪让他们泄露口风。
成功:你结交了一个愿意提供帮助的朋友,他可能愿意分享一些秘密或带你去往隐秘地点。
非凡成功:你和新朋友交情不错,日后还可联络。
失败:你端着一杯自己并不想喝的饮料饱受冷落。
惨痛失败:一句失言让你格格不入……甚至可能泄露了自己的超凡身份。
唬骗 审讯 威胁
(瞬时且对抗;使驭+诡谋 对抗 目标的沉着+领会) (持续且抵抗;使驭+领会或胁迫-目标的决心) (瞬时且对抗;力量或使驭+胁迫 对抗 目标的决心+沉着)
你可能没法凭事实赢得争论,但你可以尝试使用一些机智的花言巧语来摆脱困境。
成功:对方全盘相信了你。
非凡成功:对方不仅相信你,甚至还愿意为此提供帮助……尽管他们不会让自己冒险。
失败:对方并不相信你。
惨痛失败:对方认清了事实。
 你试图从一个不愿配合的线人口中挖出秘密。(参见社交策略)
成功:你得到了想要的信息,每个成功数代表其中一部分。
非凡成功:你得到了想要的信息,且线人愿意配合。
失败:线人提供的消息真伪莫辨——或者他自己也不清楚个中差别。
惨痛失败:告密者抗拒或受到伤害,他再不肯透露分毫。
 你试图散播恐惧来迫使他人如你所愿。
成功:他们被迫协助。
非凡成功:他们对你产生了一种持久的恐惧,这可能使得他们未来更易被威胁。
失败:他们对你的威胁无动于衷。
惨痛失败:他们根本不把你当回事,即使你拳脚相加也没人会听你的。
调查场景 跳跃 修理
(持续;智慧+调查) (瞬时;力量+运动-距离码数或米数) (持续;智慧+工艺)
你在勘察新近事件的线索……或者湮灭证据以防别人找到。
成功:你找到了想要的线索。或者成功混淆了将来的调查者。
非凡成功:你找到了想线索并且完全知晓它意味着什么。或者你留下了一个完美无缺无从破译的场景。
失败:你找到了线索,但它残缺而难以解读。或者你的清扫遗漏了什么而后人可以从中窥见真相。
惨痛失败:你找到了线索,但你污染了它。或者你留下了自己在场的证据。
 为了越过障碍或脱离危险,你跃入半空。
成功:角色越过障碍或避免危险。
非凡成功:角色可以在空中或着陆时尝试另一个瞬时行动。
失败:你的角色未能达到理想距离——她起跳太早,起跳失误或过于紧张。
惨痛失败:不仅跳跃失败,角色还失去了平衡。
 你试图修复损坏物品。
成功:你让它如常运转……至少暂时如此。
非凡成功:目标比原本更好用了。短时间内不用担心它坏掉。
失败:你遇到了困难,但你可以下个场景再试试看。
惨痛失败:你的努力都是徒劳。它已经修不好了。
研究 尾随目标 潜行
(持续;智慧+学识或神秘) (瞬时且对抗;机敏+隐匿或驾驶 对抗 机敏+沉着) (瞬时且对抗;敏捷+隐匿 对抗 机敏+沉着)
利用现有的知识寻找当前谜题的信息。
成功:你顺利得出信息。
非凡成功:你顺利得出信息,而这能为你带来更多信息。
失败:你翻遍了所有线索,但全都通往死路。
惨痛失败:你学会了不少东西,但它们全然无用。事实上,它们令你误入歧途。若使用神秘则意味着得出了危险的错误结论。
 你跟随某人,或许是想要埋伏他们,或许是想要找到他们的目的地。
成功:你跟随目标抵达目的地。
非凡成功:你可以通过一些方法继续追踪,例如从一个未上锁的入口进入目标建筑之内。
失败:目标察觉到正被跟踪并设法甩脱了你。
惨痛失败:你被抓住了,要么是被目标抓住,要么是被一些觉得你形迹可疑的旁观者抓住了。
 你试图避开某人……或某些人的注意。或许你想要不为人所知地进入某处。或许你试图越狱。
成功:你避开了别人的注意,距离目标更进一步。
非凡成功:你避开了注意,并在被人抓住之前顺利脱身。
失败:你被发现了,但仍有机会逃走。
惨痛失败:你引来了注意……足以让你无从脱身了。
结界与束缚  
(瞬时且对抗;沉着+决心 对抗 权能+抗御;需时15分钟)  
使用某位灵体的祸根标绘它无法跨越的界线。
成功:灵体将跨越你标绘的界线视为禁忌。这将持续(成功数)日或直到结界被破坏。
非凡成功:效果持续(成功数)周。
失败:灵体未被束缚或禁止。
惨痛失败:在故事的剩余部分中,你无法尝试结界或咒缚该灵体。
  

掷骰
  当角色试图完成某件事但并不一定能够成功时,你便会掷出一些十面骰。骰子的结果决定了角色取得成功顺利完成目标或是最终失败未能得偿所愿。失败并不意味着“什么都没发生”,只是角色没能得偿所愿、情况向着超出预期的方向发展。
  你也可能取得非凡成功,或者遭受惨痛失败。

骰池
  你掷出的骰子数量取决于你采取的行动。大多数情况下,这是角色卡上的一项或多项特质的总和:例如,欺骗保镖可能是使驭+诡谋,这意味着你掷出的骰子数量等同于你的使驭评级加上你的诡谋评级。环境因素,适当设备(或缺少设备)或其他角色的抵抗都可能会在总数中添加或消减骰子数量。你掷出骰子的数量就称作骰池。
  说书人会根据你的目的和手法,参照各种特质的描述来决定合适的骰池。在上面那个例子中,若你向说书人宣称你并不是想要骗过保镖而是想让她爱上你,那么说书人可能会将骰池改为使驭+交际。
  本书描述的大多数行动都会指明骰池,但其他行动需要根据情况决定骰池。只要保持公正和一致即可——若你决定在一个回合中摧毁一扇门是力量+耐力,那么它就应该一直都是力量+耐力,除非情况发生了质变。

掷骰基础
  ●建立骰池:除非特别说明,骰池总是属性+不重合属性或属性+技能。
  ●调整值:根据加值添加数量,根据减值消去数量。除非特殊情况,调整值应在-5至+5范围内。先加后减。
  ●成功:任何8、9或10的结果都表示成功。
  ●10加骰:任何10的结果都表示成功,并且重骰。加骰的成功也计入成功数。若你继续骰出10点,那么就继续骰下去。

QUOTE

环境与设备
有时天命祝佑,或你的行动拥有合适的工具。有时时运不济,或者你根本拿不出必要的工具。说书人应当权衡环境与设备如何对角色的成功概率造成影响,赋予合适的调整值。一个微小的优势——例如打算撬开的锁破旧易坏——可能价值一枚骰子,而紧张的情景——例如当你撬锁时有人向你射击——可能会从骰池中消减三枚骰子。

掷骰进阶
  叙事系统拥有一些适用于特殊行动的特殊规则。此节列出了缚灵:食罪消业中最常用的几条。
  ●9加骰:代替10加骰。重骰9与10的骰子而非只有10的。继续掷骰直到得出没有9与10的结果。
  ●8加骰:代替10加骰与9加骰。重骰8、9和10的骰子——任何成功骰——只要取得成功就继续骰下去。
  ●额外成功:只要骰得成功便将额外成功添入成功数。这可能会将成功变为非凡成功。
  ●纯熟行动:完成掷骰后重骰1至7的所有骰子。若纯熟行动使用机运骰,则无法重骰惨痛失败。纯熟行动只能重骰第一次掷骰。
  ●再次尝试:如果没有时间要求,角色也无需面对压力,角色可以使用原本的骰池再次尝试失败的行动。如果时间有限且局势紧张,再次尝试失败行动累加-1的减值。再次尝试不适用于持续行动。
  ●团队合作:说明你的角色如何行动来帮助另一位角色完成任务,以合适的骰池掷骰:每个成功数为该角色提供+1加值。若你取得惨痛失败,该角色承受-4减值。

机运骰
  若减值将你的骰池减至0或更低,那么只能掷1枚骰子。如此掷骰被称为机运骰,它的规则略有不同。
机运骰
  ●成功:机运骰为10表示成功。
  ●无10加骰:机运骰无10加骰。
  ●惨痛失败:机运骰为1造成惨痛失败。

掷骰结果
  当你掷完所有骰子,统计所有成功,将所有加骰或其他规则处理完毕,便能知道角色的表现如何。在大多数行动中你只需要在意角色的成功或失败。但某些时候,行动的结果会更加离奇。
  ●成功:成功数为1至4,角色行动成功。
  ●非凡成功:成功数5或更高,角色行动成功并且获得了有利的处境。通常而言,启迪(Inspired)处境是最合适的。特定行动的非凡成功可能会造成额外影响。
  ●失败:成功数为0,角色行动失败。
  ●惨痛失败:机运骰为1,角色行动失败并且造成了严重的错误。特定行动的惨痛失败可能会造成额外影响。若无,则说书人决定合适的后果。
  ●主动惨痛失败:将失败变为惨痛失败,得到1点胜机。

何时掷骰
  你不需要为每个行动掷骰。如果角色没有承受压力——没人会趁着他努力的当口撕开他的喉咙或者摧毁整个建筑——那就不需要骰子:只要角色能合理地完成这件事,他就做到了。而有些行动例如使用灵浆则根本不需要掷骰。
  在掷骰时,说书人应该知道成功和失败分别意味着什么。有时这些后果写在规则之中。例如,你在攻击骰中失败就不会造成任何伤害。另外一些时候,这由说书人决定。如果你在一群死灵师的追逐下在跃向另一栋建筑并骰得失败,你是成功落脚却从另一侧坠下,用手指挂住了目标建筑,还是直接掉到下方的小巷之中?

动作场景
  有时候,在需要清晰地了解角色按什么顺序做出什么行动的情况下,有必要聚焦于行动并逐时跟踪事件发展。我们将此类场景称作动作场景。为了让每位角色的行动连续发生,我们按照先机的顺序依次进行。最常见的动作场景是战斗,但说书人可以在大量复杂事件快速发生时启用动作场景,例如汽车追逐或逃离摇摇欲坠的鬼屋。

回合
  ●能做什么:在自己的回合中,移动等同于速度的距离并采取一个瞬时行动,或者移动两倍于速度的距离。
  ●持续时间:每回合大约3秒。若某个效果会持续到“你的下回合”,那么它将持续到你的下回合开始。
  ●行动顺序:在动作场景中,角色按照先机顺序由高到低轮流行动。
  ●循环进行:当场景中的所有角色回合结束,就重新轮到先机最高的角色行动。

先机
  ●赋值:当你进入动作场景,掷骰并将点数与你的先机调整值相加。这是游戏中唯一一个关注点数而非成功与否的骰子。
  ●延迟:你可以在轮到你行动时不采取行动,而是在场景中稍后的时间里再行动,即使即将轮到先机最高的角色行动也没问题。当你采取行动,你就在动作场景的剩余部分使用该先机值。
  ●意外:若角色在场景开始时没能意识到,说书人可能会要求掷意外骰。骰角色的机敏+沉着,可能对抗对手的相关骰池(伏击则敏捷+隐匿,诱骗角色放松则使驭+诡谋)。若意外角色的骰得失败,他们不能在第二个回合到来之前采取行动或应用防御。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 03:06

社交策略
  一位朝圣者试图说服鬼魂放弃对仍然活着的同胞兄弟的执着,帮助她破解锚点。跨信仰委员会努力在战争爆发之前消弭两个灵社之间的教理冲突。当一个年轻人发现祖父的鬼魂仍住在阁楼中守护他时,一位悼亡人的安抚平息惊骇。此类场景具有丰富的潜在戏剧性和复杂性,如果用一次掷骰来解决问题可能会削弱它们的意义。若你想要在非暴力条件下凸显和解决人际关系问题,那么社交策略就是合用的系统。
  在社交策略中,你首先需要宣言角色的目标。你是想说服警察局长让他手下的警察明晚不要进入田德隆区,还是想让独眼杰克告诉你乌鸦尊室要在哪里举行祭祀仪式?
  只要你和说书人一致认为目标合理,就应该克服对方的抵抗,采取行动让他们更愿意接受你的条件了。成功的行动便会开启一扇心扉。
  尝试开启心扉的频率取决于角色给对方留下的印象——他们越喜欢你,便越容易被你打动。

目的
  使用社交策略的第一步是宣言角色的预期目的。你只需要描述想要目标做些什么,你的角色如何达成即可。你只需要宣言一次,之后的努力可能由多次掷骰来表现以反应不同的行动。
  在这一步中,由说书人判断目的是否合理。角色可以通过时间和适当的策略说服富人给他一大笔钱。他不太可能说服富人将所有财产赠给角色,但仍有可能让他将角色指定为继承人,这样角色就可以着手加速继承过程。

QUOTE

社交策略与首肯
该系统的设计初衷是方便角色操弄或说服其他角色提供帮助或采取行动,但它也带来了一个问题:角色是否能够指示另一位角色的行动?在角色扮演游戏中应当允许多少此类行为?或者换句话说,一个角色是否可以使用该系统去引诱另一位角色?
若严格遵循规则,答案是肯定的。目的是“让那个角色和我的角色发生关系”,心扉的数量依下所述,印象和其他因素将影响最终结果。这种诱惑和其他不那么肉欲的说服的实际作用并无太大区别——发起者尝试提出尽可能诱人的建议。
但由于是发起者掷骰,目标是无法拒绝的。因此,我们建议仅将该系统用于玩家角色对说书人角色使用,而不能对其他玩家角色使用。若一位玩家想要引诱、说服或恐吓另外一位玩家,那就由角色扮演决定,让玩家决定角色的行动。记住,缚灵卡永远可用,只要你感到不舒服或触及你的底线就使用它。

心扉
  在明确目的之后,下一步是确定挑战的难度。我们使用心扉来表现,它反应了角色的抗拒:她的社交壁垒、多疑天性、不信任或对亲密关系的犹疑。它是抽象概念,在每个情况下含义各不相同。
计算心扉
  ●基准:目标的起始心扉等于决心与沉着中较低者。
  ●溃境:若设定目的会导致目标陷入溃境,且目标意识到这一事实,增添两扇心扉。
  ●望念:若设定目的与目标的某项望念相违,且目标意识到这一事实,增添一扇心扉。若目的明显能够帮助目标实现一项望念,消去一扇心扉。
  ●美德:若设定目的与目标的美德相违,且目标意识到这一事实,增添一扇心扉。
  ●增添:若社交策略中途发生变故,上述的溃境、望念或美德规则适用,那么将相应的心扉添入剩余心扉之中。若角色在社交策略中出尔反尔,增添两扇心扉。

印象
  由说书人根据角色之间的过往、会面环境、请求帮助的性质(若角色直接开口请求的话——有时不要直白地表明目的比较好!)以及任何她认为具有影响的其他印度决定。大多数交流默认为一般印象,这会使得整个过程非常漫长。角色可以采取措施来改善这一点:在目标喜爱的餐厅会面,喷他们喜爱的香水等等。说书人是任何行为是否能够提升印象等级的最终裁定者,但她应当愿意与你一起制定计划。
  印象等级决定了你尝试开启心扉掷骰的频率——他们越喜欢你的角色,掷骰的频率就越高。若角色给人的印象太糟糕,你可能根本就无法掷骰。

印象
印象每次掷骰需时
完美1回合
极佳1小时
良好1日
一般1周
敌视无法掷骰

印象调整
  ●环境:舒适的环境,诱人的衣着或类似令人愉悦的环境可将敌视印象推升至一般,或将一般印象推升至良好。
  ●行动:采取适当的行动,例如骰机敏+交际为聚会罗列理想的宾客名单,可将一般或良好印象推升至极佳。
  ●怀柔机谋:贿赂、礼物、提供服务或报答,若目标接受即可将印象等级推升一阶。
  ●恶德机谋:满足目标的恶德(或等效特质,例如噬罪者的根心与花貌),若目标接受即可将印象等级推升一阶。

开启心扉
  每隔一段时间,你便可以尝试开启心扉以求接近角色的目的。每次掷骰的骰池可能不同,这取决于角色的策略。某些掷骰甚至根本不使用社交属性。例如,假若角色试图赢的某人的好感,骰智慧+电脑修理他的电脑也可开启一扇心扉。
  作为说书人,在选择骰池时应尽可能有创意。每一次都应做出改变以保持交流的动态。同时,也要考虑对抗或抵抗。大多数对抗或抵抗会用到决心、沉着或二者兼备,但这不是严格限制。对抗并不一定需要抗御属性。例如,机敏可以用于察觉谎言,力量帮助角色对抗威胁,仪态则有助于在宴会中保全维护自己的声誉。

掷骰结果
  成功:开启一扇心扉。
  非凡成功:额外开启一扇心扉。
  失败:未能开启心扉。后续的社交策略行动累加-1减值。说书人可能会选择逐阶沉降印象等级,若如此则角色获得1点胜机。
  惨痛失败:社交策略彻底失败。掷骰无法继续。想要达成目的必须从头开始,可能还需要承受更恶劣的印象。

结果
  社交策略的结果只有两种:成功和失败。请勿将此与特定行动的成功或失败混淆,那只是社交策略的一环:此处阐述的是整个社交策略的结果。

成功
  一旦角色开启了所有心扉,目标就必须行动。说书人角色必须按照要求完成角色的目的。他们事后可能后悔,但他们总会按照你和说书人的一致意见行事。

失败
  社交策略在下列情况下可能彻底失败:
  ●惨痛失败:玩家在尝试开启一扇心扉时取得惨痛失败。
  ●欺骗:目标意识到他可能被欺骗或操弄。则并不适用于目标意识到角色试图说服她做某事的情况,只适用于目标感到被背叛或欺骗的情况。
  ●恶劣印象:目标对角色的印象等级降至敌意,这将维持一周时间。角色可以在下个故事中重新尝试。

QUOTE

PVP的结果
  如果你允许玩家角色成为社交策略的目标,那么在这个阶段就需要考虑两种可能的结果。目标接受给出的目的,或者提供一个有益的替代方案。
听命行事
  若角色按要求形式完成目的,玩家便获得1点胜机。
替代方案
  若目标的玩家愿意,他也可以提供一个有益的替代方案,且发起者的玩家可以对他的角色施加一项处境。这种交易存在于玩家之间,并不需要体现在游戏内的故事情节上(尽管它完全可以)。替代方案必须是有益的,不能扭曲意图,这由说书人裁定。
  发起者的玩家选择一项处境对目标造成。它必须合情合理。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 03:21

暴力
  噬罪者敌手众多。收割者袭击他们所处的死者社群,敌对灵社用枪战来解决信仰争端,护律卫则无情镇压违抗古律的狂徒。在噬罪者的生活之中,暴力很少是一劳永逸的方案:鬼魂和其他缚身很难被永久杀死,就连生者也会化作复仇逝影再续前仇。但总有些时候,暴力是不可避免的,战斗终会爆发。“暴力”是一个总括的术语——当两个人发现他们无法凭理性和逻辑达成一致,只能相互殴打、抓挠、撕咬,直到其中一方如愿以偿,这便是暴力。

意图
  每个人都在战斗中有所图谋。你需要做的第一件事——在担心谁先攻击或类似的事情之前——是确定每位角色想在战斗中求得什么。将它浓缩成一句话并用“我想”来开头——“我想杀掉强尼”、“我想要弗朗西斯手中的书”、“我想要拉里钱包里的东西”。
声明意图
  ●透过暴力:意图必须是当前场景中可以透过暴力实现的。
  ●意外代价:若你的意图不包括造成伤害,而角色最终杀死了某人,那么失去1点意志。

粗暴战斗
  说书人可能会决定不去关注战斗细节,只让你的角色如愿以偿。或许她可以碾压比自己弱小的敌人,或许她化身成一台战争机器,或许这场战斗并不是角色关心的重点。假若如此,说书人便可选择采取粗暴战斗。这个系统只用一次掷骰完成整个战斗。
  行动:瞬间且对抗;由30秒至几分钟不等。
  骰池:战斗池(敏捷+枪械、力量+格斗或力量+白刃)对抗对手的战斗池(同上)或尝试逃离(力量或敏捷+运动)
掷骰结果
  ●成功:造成等同于成功数+武器调整的伤害,并且达成你的意图——包括杀戮,若你意图如此。
  ●非凡成功:获得1点意志。
  ●失败:没能达成意图。若对手骰战斗池,则受到等同于对手成功数+对手武器调整的伤害。若对手尝试逃离,那么他脱身离开。
  ●惨痛失败:发生了与角色的意图截然相反的事情,或许她被击倒,或许她遭受其他的严重后果。

QUOTE

可选规则:击溃与投降
  若角色受到的冲击伤害超过耐力或受到致命伤害,角色便会遭受溃败(Beaten Down)倾势:他已被战斗击溃。
  若一方的意图是暴力,那么他们的目标就不会溃败。当有人打算杀你的时候,你只能拼尽全力阻止她,要么拼命逃跑,要么开枪还击。
  这条可选规则只适用于那些会因谋杀(或企图谋杀)而陷入溃境的目标,例如人类(或超凡生物)。一般而言不存在杀人问题的生物,例如收割者,不会因受到伤害而遭受溃败倾势。因为缚身能从死中归返,他们也不会溃败,除非某些效果(例如低灵犀,符合死亡共鸣的攻击等等)将会使她无法复活。

详明暴力
  若战斗是故事中的重要事件或不适合粗暴战斗,那便使用此规则。这样的暴力场景是一个动作场景。

战斗行动
  战斗中最常见的行动是攻击。角色也可以采取闪避或将背水一战,牺牲防御来造成最大伤害。

攻击
  所有攻击行动都是瞬时行动。徒手攻击、近战攻击和投掷攻击可被防御,而远程攻击和接触攻击是基本行动。
  ●徒手攻击:力量+格斗-防御;冲击伤害。
  ●近战攻击:力量+白刃-防御;致命伤害。
  ●远程攻击:敏捷+枪械;致命伤害。
  ●投掷攻击:敏捷+运动-防御;致命伤害
  ●接触攻击:敏捷+格斗或敏捷+武器;无伤害
  ●造成伤害:一次成功的攻击造成的伤害等于成功数+武器调整。接触攻击不造成伤害。
  ●手下留情:设定一个最大值,至多等同于攻击骰池中最高特质,并且给予目标+1防御。你的攻击造成的伤害不会超过设定的最大值。

QUOTE

针对部位
  通常的攻击总是指向目标质心的。但你可以承受攻击减值来瞄准特定的身体部位。攻击特定的身体部位可以绕开护甲或对目标造成倾势。针对部位的攻击不会造成额外伤害或立即杀死对手,这必须通过在攻击行动中骰出大量成功来实现。
  下列调整基于目标的大小与外形近似人类的假设。说书人可以根据不同的目标进行调整。
  手臂(-2):若伤害超过目标耐力,则造成手部失灵(Arm Wrack)。
  腿部(-2):若伤害超过目标耐力,则造成腿部失灵(Leg Wrack)。
  头部(-3):若伤害等于或超过目标体型,则造成眩晕(Stunned)。
  心脏(-3):若伤害等于或超过5,攻击将刺穿目标的心脏。这不会直接致死,但可能对某些怪物造成特殊效果。
  手掌(-4):若攻击造成伤害,则造成手臂失灵(Arm Wrack)。
  眼睛(-5):若攻击造成伤害,则造成失明(Blinded)。

闪避
  闪避是一种反射行动,但你的角色会在闪避后失去下个回合。
  ●对抗攻击:对角色的攻击变为对抗行动而非抵抗行动,这将持续到你的下个回合。使用防御的两倍作为骰池来对抗攻击骰,但和通常的对抗行动不同的是,你的成功数会抵消攻击者同等数量的成功数。
  ●多个攻击:先计算多个攻击造成的防御惩罚,再将防御双倍计算。若角色的防御降为0则使用机运骰。
  ●惨痛失败:防御受到-1减值直到下个回合。

特殊行动
  下列瞬时行动会导致角色失去防御直到下个回合。若角色已经失去防御,例如陷入错愕的第一回合或被足够多的对手攻击而将防御值降为0,那么他无法采取这些行动。
  ●冲锋:移动双倍速度的距离并进行徒手攻击或近战攻击。
  ●全力攻击:徒手攻击或近战攻击获得+2加值。

其他行动
  下列行动都是瞬时行动。
  ●卧倒/站起:对卧倒角色的远程攻击受到-2减值,但站立的攻击者对卧倒角色的徒手攻击和近战攻击获得+2加值。
  ●装填武器:若弹药必须逐个装填,则失去防御直到下个回合。
  ●杀戮打击:对一个无意识的、无法行动的或其他无法反抗的目标造成等同于攻击骰池+武器调整的伤害。这会引发溃境。

QUOTE

近战武器表
类型  伤害骰 先机 力量 体型 价值  特性     
球棒0-111击晕
指虎0011使用格斗攻击
铁棍2-222
锁链1-322缠斗
小盾0-222●●掩蔽
大盾2-433●●掩蔽
匕首0-111
刀剑2-222●●
小斧1-211
大斧3-433●●9加骰,双手
链锯5-643●●●9加骰,双手
长矛**2-224+1防御,双手

近战武器特质
体型:1——可以藏在手中;2——可以藏入大衣;3——无法隐藏。
掩蔽:持盾但不用其攻击的角色将其体型添入防御,并使用其体型作为抵抗远程攻击的隐蔽调整值。
缠斗:将锁链伤害骰添入擒抱骰池与缠斗骰池。
击晕:针对头部攻击决定目标是否晕眩时,将目标的体型视为原本的一半。
双手:该武器需要双手使用。它仍可单手使用,但如此使用会使力量要求增加1点。
**长矛的攻击范围使得持用者抵抗徒手攻击或体型1武器的近战攻击时获得+1防御加值。

徒手战斗
  下列规则呈现了徒手战斗的特殊规则。

撕咬
  撕咬属于徒手攻击行动。
  ●造成伤害:人类牙齿的武器调整为-1,所以成功数为1时并不会造成伤害。动物和怪物将牙齿作为武器,调整值在+1至+4之间。
  ●需要擒抱:人类(以及大多数噬罪者)必须先擒抱对手才能撕咬它们。

擒抱
  擒抱属于徒手攻击行动。要展开缠斗,你必须擒抱对手。
  ●擒抱:进行徒手攻击。成功时不造成任何伤害而是展开缠斗。若取得非凡成功,可以立即选择缠斗选项。
  ●行动:所有卷入缠斗的角色都按照其中最高的先机行动。他们只能采取缠斗行动。
  ●缠斗:瞬时且对抗;力量+格斗对抗力量+格斗,成功数最高的角色选择缠斗选项,若取得非凡成功则选择两个。

缠斗选项
  ●挣脱:缠斗结束,你的角色可以立即采取瞬时行动。
  ●驭武:牢牢抓住武器,无论它属于你的角色还是属于对手。持续到对手选择驭武缠斗选项为止。
  ●伤害:以缠斗行动进行徒手攻击,造成等同于成功数的伤害。若你成功驭武,则改为使用武器调整进行近战攻击。
  ●卸武:将武器抛离缠斗。需要驭武才能进行。
  ●卧倒:将所有卷入缠斗者拉倒在地。需要挣脱才能站起。
  ●压制:将对手压制。双方都失去防御。
  ●禁锢:你的对手受锢(Immobilized)。需要压制才能进行。若你的角色使用设备禁锢对手,她可以脱离缠斗。
  ●掩护:任何对你的角色为目标的远程攻击自动攻击对手。持续到下个回合。

远程战斗
  下列规则呈现了适用于射击的特殊规则。

连射
  自动武器可以使用短连射、中连射或长连射来替代单发射击。
  ●短连射:消耗3发子弹。+1攻击加值。
  ●中连射:消耗10发子弹。+2攻击加值,可以攻击至多三个目标。
  ●长连射:消耗20发子弹。+3攻击加值,可以攻击任意多个目标。
  ●多目标:除第一个目标的每个目标累加-1攻击减值。对每个目标单独掷骰。

射程
  远程攻击随着目标距离拉远承受减值。远程武器在武器表上有短、中、长三种射程。
  ●短程:无减值。
  ●中程:-1。
  ●长程:-2。

掩蔽
  若远程攻击的目标部分或全部被遮蔽,则目标拥有掩蔽。掩蔽会对射击者的骰池造成减值。
  ●简陋掩蔽:-1(躲在办公椅后)
  ●部分掩蔽:-2(藏在汽车引擎盖后,上身暴露)
  ●完全掩蔽:-3(蹲伏在汽车后)
  ●掩蔽射击:简陋掩蔽无减值;部分掩蔽-1;完全掩蔽-2。你可以主动忽略该减值,但你会失去掩蔽直到下个回合。

掩护
  若目标被某个物体完全遮挡,则目标处于掩护之下。
  ●坚固掩护:若掩体的耐久大于攻击者的武器伤害骰,则攻击无法穿透掩体。
  ●有效掩护:从攻击者的伤害中减去掩体的耐久。掩体与目标都会受到余下的伤害。
  ●透明掩体:若掩体是透明的(例如发那个单玻璃),则掩体的耐久减半,向下取整。掩体与目标都会受到余下的伤害。

QUOTE

远程武器表
类型     伤害骰 射程      装弹  先机 力量 体型 价值  
轻型左轮120/40/806021●●
重型左轮235/70/1406-231●●
轻型手枪120/40/8017+1021●●●
重型手枪230/60/1207+1-231●●●
微型冲锋枪*125/50/10030+1-221●●●
大型冲锋枪*250/100/20030+1-332●●●
狩猎步枪4200/400/8005+1-523●●
突击步枪*3150/300/60042+1-333●●●
霰弹枪**320/40/805+1-432●●
弩弓***240/80/1601-533●●●

远程武器特质
射程:短程/中程/长程,单位为码/米。
装弹:枪械的装弹数量。“+1”表示子弹可以装入枪膛随时准备射击。
体型:1——可以单手开火;2——必须双手开火,可以藏入大衣之中;3——必须双手开火,无法藏在身上。
*该武器可以连射。
**攻击掷骰获得9加骰。
***弩弓每次射击之间需要3回合装弹。弩弓可用木桩射穿心脏(-3攻击减值;单次攻击必须造成至少5点伤害)。

武器与护甲
  若想在战斗中杀人,武器总是最迅捷的手段之一。有时候,这正是你的目的:掏出枪来表明你确实打算杀人。而与此同时,护甲能保护你免于被杀。

武器通用特质
  ●类型:武器类型是一种通用分类,适用于任何适当的武器。一根撬棍和一根钢筋都可以算作铁棍,而所有.22至.38口径的武器都算作轻型左轮。
  ●伤害:添入攻击骰的成功数以确定总伤害。
  ●先机:使用该武器承受的先机减值。
  ●力量:有效使用该武器需要的最小力量。力量不足的持用者攻击骰承受-1减值。
  ●价值:获取武器所需的资源点或社交优势点。

护甲
  护甲提供了抵抗攻击的保护,无论是子弹还是刀剑。虽然噬罪者很少穿着护甲,但警察和其他执法机构都仰赖护甲。
护甲
  ●弹道护甲:每点弹道护甲将1点致命伤害消减为冲击伤害。
  ●普通护甲:每点普通护甲减免1点总伤害,优先应用于最严重的伤害。
  ●生效顺序:若护甲同时具有弹道护甲和普通护甲,则优先使用弹道护甲。
  ●最小伤害:当护甲对致命伤害生效时,你至少也会承受1点震动造成的冲击伤害。

QUOTE

护甲表
类型     防护 力量 防御 速度 价值 遮盖      
现代
强化服装*1/0100躯干,手臂,腿部
凯夫拉背心*1/3100躯干
防弹衣2/41-10●●躯干,手臂
全套防爆装备3/52-2-1●●●躯干,手臂,腿部
古代
硬披甲2/02-10躯干,手臂
锁子甲3/13-2-2●●躯干,手臂
板甲4/23-2-3●●●●躯干,手臂,腿部

护甲特质
防护:护甲提供对普通攻击和枪械攻击的保护。斜杠前的数字是普通护甲,斜杠后的数字是弹道护甲。
力量:若角色的力量低于护甲的力量需求,她的格斗与白刃骰池-1。
防御:当角色佩戴护甲时承受的防御减值。
速度:当角色佩戴护甲时承受的速度减值。
价值:获取护甲所需的资源点或社交优势点。
遮盖:角色受护甲保护的区域。头盔可以增加护甲的遮盖范围令其包括角色头部。
*这种护甲较为隐蔽,要么是普通的衣服(例如机车皮衣),要么可以穿在夹克或宽松的衬衫里。

伤害与治疗
  角色会受到三种类型的伤害。拳脚以及其他低冲击力创伤会造成冲击伤害。指虎、刀剑乃至超速卡车会造成致命伤害。一些可怕的力量会造成恶性伤害。由某种事物直接造成的恶性伤害会表现得非常明显。血肉融化脱落。水泡脓疱覆盖受害者的身躯。黑色的纹路自创口蔓延开来。
  下列规则适用于生者和动物。缚身对伤害的处理有所不同,而其他恐怖也有着独特的伤害规则。灵体同样有着独特的伤害和治疗规则。

承受伤害
  当规则告知你受到伤害时,你就应在代表健康的方格中做标记,从左侧开始不断向右。被做了任何标记的方格代表1点伤害。

伤害
  ●冲击(B):在健康轨最左侧的完好格用(/)标记冲击伤害。
  ●致命(L):在健康轨最左侧的完好格或冲击格中用(×)标记致命伤害。若覆盖了冲击伤害则将它移至最左侧的空格中,若没有空格便无需移动。
  ●恶性(A):在健康轨最左侧的完好格、冲击格或致命格中用(*)标记恶性伤害。若覆盖了冲击伤害则将它移至最左侧的空格中,若没有完好格便无需移动。若覆盖了致命伤害则将它移至最左侧的完好格或冲击格中,若没有完好格或冲击格便无需移动。
  ●升级:若角色受到冲击伤害,但没有完好格可以标记,每点伤害将1点冲击伤害升级为致命伤害。若角色受到致命伤害,但没有完好格或冲击格可以标记,每点伤害将1点致命伤害升级为致命伤害。

伤害影响
  ●伤害惩罚:若角色的健康轨右侧第三格标记伤害,除了保持清醒的耐力骰外,她的所有行动都承受-1减值。当右侧第二格标记伤害,减值增至-2。当健康轨被伤害填满,减值增至-3。
  ●失去意识:若角色健康轨被冲击伤害或致命伤害填满,她必须每回合以反射动作骰耐力。失败意味着她会失去意识,直到最右侧的健康格清空。
  ●持续失血:若角色健康轨被致命伤害填满,她每分钟会受到1点致命伤害,直到她接受治疗。
  ●即刻死亡:若角色健康轨被恶性伤害填满,那么她即刻死亡。

伤害标记范例
  赫缇安拥有7点健康。她受到2点冲击伤害。她的健康轨是这样的:
https://z3.ax1x.com/2021/08/19/f7czIP.png
  如果她又被刺伤,受到1点致命伤害,她的健康轨会是这样:
https://z3.ax1x.com/2021/08/19/f7cxat.png
  如果赫缇安再次受到1点恶性伤害,她的健康轨将会是这样:
https://z3.ax1x.com/2021/08/19/f7gpPf.png

治愈
  角色受伤后需要时间来康复。通常情况下,角色可在没有治疗的情况下自愈,但使用医疗技能对康复有所助益。唯一的例外是,若凡人的健康轨被致命伤害填满——她会持续失血。如果没有紧急医疗救助和紧急手术她就无法康复。
下列规则适用于生者、动物与缚身。当然,缚身可以用自己的办法来消减承受的伤害。

治疗
  ●自右向左:常规治愈只影响最右侧的伤害。在最右侧的伤害痊愈之后,在其左侧的一格开始康复。
  ●冲击伤害:冲击伤害需15分钟康复。
  ●致命伤害:致命伤害需2日康复。
  ●恶性伤害:恶性伤害需1周康复。

  范例:一位噬罪者在缺乏灵浆的情况仍然挡在她的鬼魂爱人面前面对收割者,并为此付出了代价。战斗结束后她的健康轨是这样的:
https://z3.ax1x.com/2021/08/19/fbnIOA.png
  她最右侧的伤害最先康复。因为是冲击伤害,她在15分钟之后就恢复了。又一个15分钟过去,她的第二点伤害也愈合了。她的致命伤害会在接下来的两天中痊愈。最后,她的恶性伤害会在再接下来的一周中痊愈。总体来说,她需要一周零两天多一点的时间完全自愈,除非她使用魔法治愈。

伤害来源
  除了在战斗中承受伤害,黑暗编年史的角色还面临着各种来源的危险。下列只是其中的一部分。

疾病
  噬罪者发现自己被诱至充满死亡与腐败之地,而此类地方时常潜伏这奇异的病原体。使用疫病之钥的敌人和冥界中携带灭绝瘟疫的鬼魂也会让角色暴露在疾病之中。

疾病
  ●倾势:在动作场景中,角色会遭受生病(Sick)倾势。
  ●轻症:在动作场景外,轻症疾病会对需要集中或忍耐的检定造成-1或-2的减值。
  ●重症:在动作场景外,重症疾病会每隔一段时间造成一定的伤害,这由说书人决定。角色可以反射行动骰耐力+决心进行抵抗,若骰得成功则免受此次伤害。
  ●治愈:大多数疾病会在一定时间后自愈,另外一些则根据说书人的决定需要成功抵抗若干次、需要医疗救助、或者周期性的缓解。

毒物
  在许多鬼魂轶事之中,中毒都是导致死亡的原因,或许是被有毒的昆虫蜇伤,又或许食物中混入了一点砒霜。

毒物
  ●倾势:在动作场景中,角色会遭受中毒(Poisoned)倾势。
  ●毒性:在动作场景外,说书人会为毒物确定毒性等级。中毒的角色会受到等同于毒性的致命伤害。温和毒物只造成一次伤害,更严重的毒物由说书人决定伤害频率,可能每小时造成伤害,甚至有可能每回合造成伤害。
  ●抵抗:中毒角色每次受到毒物伤害时骰耐力+决心-毒性。每个成功数减免1点伤害。

毒品
  无论是否合法,毒品都是许多悲惨早夭故事的成因。

毒品
  ●吸毒:在动作场景中,角色会遭受麻醉(Drugged)倾势。
  ●效果:毒品效果种类繁多,从掷骰减值到造成处境。大多数毒品持续一个场景,但有些类别会迅速排出身体或存留更长时间。
  ●抵抗:受毒品影响的角色可以反射行动骰耐力+决心骰得成功暂时抵抗效果。根据毒品的效果,这可能需要每小时、每场景甚至每轮抵抗一次。

过量
  ●毒物:吸毒过多的角色将其视为毒物,毒性介于3与7之间。这种毒物每小时造成一次伤害。
  ●持续:吸毒过多通常持续(8-耐力)小时,但说书人可能会调整时间。

电击
  电击会根据电流强度造成伤害。
来源伤害
弱;墙壁插板4(B)
中;电篱6(B)
强;配电箱8(B)
致死;高压电缆/电车电轨10(B)
电击
  ●每回合伤害:若电击持续,则每回合都会造成伤害。
  ●脱离电击:角色在接触到持续的电流时,必须以反射行动用力量检定骰的成功来脱离。
  ●无视护甲:穿戴护甲无法防止电击。

极端环境
  人体无法承受极端寒冷、炎热、气压及其他恶劣天气。根据环境的严酷程度,环境烈度由1至4不等。当角色暴露在这些状况中时,他们的所有行动都会承受等同于烈度的减值。在等同于角色耐力个小时后,角色每小时承受等同于烈度的冲击伤害。若烈度为3或更高,伤害由冲击改为致命。烈度为4的环境在角色耐力个回合后每回合造成致命伤害。
  烈度2至4的环境造成的任何伤害都会留下持久的印记、疤痕或组织损伤。极端环境造成的伤害在角色回到安全环境后才能治愈。

极端环境
  ●减值:角色的任何行动都会承受等同于环境烈度的减值。
  ●烈度1至3:暴露在1至3烈度环境下(耐力)小时后,角色每小时受到等同于环境烈度的伤害。1至2烈度环境造成冲击伤害,3烈度环境造成致命伤害。
  ●烈度4:暴露在4烈度环境下(耐力)回合后,角色每回合受到4点致命伤害。
  ●无法治疗:角色在极端环境下无法治愈极端环境造成的伤害。

QUOTE
环境烈度
烈度范例环境
1小雪,狂风;无法入睡的寒冷;压迫呼吸的气压;可引发一度烧伤的暴晒
2大雪;导致身体疼痛和失温风险的寒冷;迅速引发一度烧伤,长期可引发二度烧伤的暴晒;轻度辐射中毒
3沙漠暴晒;迅速导致二度烧伤的高热;中度辐射中毒
4沙漠尘暴;强烈飓风;龙卷风;海啸

坠落
  鬼魂会飞,噬罪者和生者通常不会。

坠落
  ●伤害:坠落低于30码时,每3码高度造成1点冲击伤害。30码或更高的坠落造成致命伤害。
  ●护甲:根据说书人的判断,护甲可以防护30码以下坠落造成的伤害。
  ●降低伤害:若角色有合理的方法减缓下落,她可以反射行动骰敏捷+运动,每个成功数降低30码以下坠落造成的伤害1点。
  ●软着陆:根据说书人的判断,在水、雪或其他软表面着地可能会降低30码以下的坠落伤害。


火焰
  接触火焰会每回合受到致命伤害(无需攻击掷骰)。伤害取决于火焰的体型和温度。
火焰体型伤害
火炬1
火堆2
火狱3
  
火焰温度伤害调整
蜡烛(一度烧伤)~火炬(二度烧伤)+1
本生灯(三度烧伤)+2
化学火焰/熔融金属+3
火焰
  ●燃烧:接触火焰超过1回合会点燃可燃物:即使逃离火源,他仍会继续受到完整的火焰伤害。
  ●灭火:灭火通常需要瞬时行动,但无需掷骰。根据说书人的判断,一个动作可能会立即降火熄灭(例如跃入水中)或将火焰的体型减小1级(例如阻隔、拍落或打滚)。
  ●护甲:大多数护甲可以在(护甲)回合中抵抗(普通护甲)点火焰伤害。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 03:36

设备
  设备、工具和技术有助于解决问题。是否拥有合适的工具可能会带来生死之别——在黑暗编年史之中,也可能是生与比死更糟糕的后果的区别。这个列表并不包括所有内容,但仍包括许多可供角色使用的工具。
  设备按照它们通常辅助的技能进行划分。例如,心智设备通常辅助心智技能。

设备特质
  ●价值:角色通过相关掷骰获得该装备的最低点数。资源是最常被使用的特质,但根据说书人的判断,其他社会优势或技能也可能可行(例如盗窃或从朋友处借用)。
  ●体型、耐久、结构:参见物体特质。
  ●骰池加值:添入相关行动中的加值。
  ●效果:使用设备时的特殊规则。

心智设备
  对于许多角色类型而言,心智设备是不可或缺的。若缺乏适当的工具,许多心智技能完全无法发挥作用。没有药物的医生无法治疗,没有工具箱的汽车修理工连一条小皮带也换不成。

修车工具藏匿处通讯耳机
基础(工具组):骰池加值+1,耐久2,体型2,结构3,价值●
高级(修理库):骰池加值+2,价值●
骰池加值+1至+1,耐久2,体型1~5,结构5,价值●至●●●骰池加值+2,耐久0,体型1,结构1,价值●●
效果:哪怕是最简单的汽车维修也必须要有修车工具。即便如此,复杂的维修任务,例如更换发动机或变速箱,仍然需要在大型设备齐全的修理库中才能进行。若不考虑时间,任何拥有工艺(汽车)专业的角色都可以无需掷骰修复汽车的普通故障。复杂的改制和强化或严重的损伤总是需要更多努力(以持续行动骰智力+工艺)来处理。效果:藏匿处是有利于隐藏和保护物品,特别是武器的空间。使用藏匿处可使重要物品免受窥探。藏匿处的体型不能超出主体物品的一半。例如,一辆体型为6的汽车无法容纳超出3体型的藏匿处。藏匿处可以保存两件体型相同的物品,或者合理数量体型较小的物品。藏匿处的价值决定了它的骰池加值,这既可为藏匿掷骰提供加值,也可为搜查掷骰施加减值。效果:通讯耳机可以让角色不间断地维持联系。不同的型号的通讯距离有所不同,但大部分商业型号的通讯距离都在200英尺左右。一个常见的替代方案是使用手机和蓝牙耳机架设电话会议。若角色曾一起练习使用耳机则他们的协调行动获得骰池加值。在团队行动的情况下,骰池加值只适用于最终掷骰。若玩家没有练习的经验,则骰池加值降为+1,且角色需以反射行动用机敏+沉着骰得成功方可顺利接入。
任何重物都会干扰耳机信号。耐久超过3的障碍需要听者骰机敏+沉着来理解消息。每点超过4点的耐久造成-1减值。
犯罪勘察工具编解码工具骇客软件
骰池加值+2,耐久2,体型3,结构2,价值●●骰池加值+5,耐久1,体型2,结构1,价值●骰池加值+2,耐久无,体型无,结构无,价值●●●
效果:犯罪勘察工具是装满调查用具的工具箱,包括放大镜、指纹尘、照相机、胶带、化学试剂和样品袋。这些工具为调查行动提供加值,但更重要的是它允许转移证据以供分析。若运用得当,它可以让调查人员在现场之外以正常速度完成大部分调查。效果:编解码工具是特定人士用于编码和解码的一系列工具。最常见的例子是书籍密码,使用某本书中的页面、段落和词语作为密码本。这可以避免不知情的人看到信息。书籍密码通常会选择任何消息接收者都可轻松取得的书籍,以此保证密码本无需随着密码一同传输。
设计得当的密码是很难破译的。在没有解码关键的情况下,骰池加值将用作任何破译密码的减值。
效果:劣质软件一文不值,而优异可靠的骇客软件凤毛麟角。有了可靠的软件,黑客可以强行破解密码,击穿防火墙或在计算机系统中大肆破坏。除了骰池加值之外,这种软件还具备另外一项助益——它可以在黑客和安保之间建立起一道缓冲。任何追踪黑客的尝试都需要两个步骤:首先是辨识软件,然后是寻根溯源。规则上,这意味着安保人员需要进行两次掷骰,而黑客有机会在被发现之前退出。
数码录音机管道胶带急救箱
骰池加值+1或+2,耐久1,体型1,结构2,价值●或●●骰池加值+1,耐久1,体型1,结构2,价值●骰池加值0或+1,耐久1,体型2,结构3,价值●或●●
效果:在过去的十年之中,数码录音机变得更小巧、更高效、更便宜。现在,任何一个学生都可以携带硬币大小的装置,这它足以令上世纪80年代的情报机构羞愧欲死。廉价的录音器可以为收录话语或声音的掷骰提供+1加值。此加值同样适用于隐匿检定。昂贵的型号骰池加值提升至+2。角色可以骰智慧+电脑(再加上骰池加值)对抗任何掩盖讨论或掩藏声音的检定。效果:管道胶带有些用途你可以想见,但也有些你永远也想象不到。它可以加固路障,稳定武器把手,捆绑囚犯,修复破损管道等等。在大多数情况下,管道胶带可以为工艺相关的掷骰提供+1加值。或者,它可以为几乎任何物品增加1点耐久。如果用于禁锢,挣脱掷骰将承受-3减值,并且必须克服管道胶带的结构。效果:急救箱包括了稳定伤口和组是伤势恶化所需的所有必要用具,帮助伤者支撑到进一步的救助。价值●的急救箱不提供骰池加值,只是允许治疗。价值●●的急救箱带有更好的储备,骰池加值为+1。
手电筒荧光棒GPS追踪器
骰池加值+1,耐久2,体型2,结构3,价值●骰池加值+2,耐久1,体型1,结构1,价值●骰池加值+3,耐久2,体型2,结构2,价值●●
效果:在黑暗世界之中,手电筒总是最可靠的伙伴。它的用途显而易见:从未知之中开辟道路。它的骰池加值可以抵消黑暗造成的减值,并且添入摸索黑暗的掷骰。一把好的手电筒甚至可以在必要的时候充作棍棒。它也可以用于致盲倒霉蛋。骰敏捷+运动并减去知情对手的防御来将光打入目标眼中。受害者可以骰耐力进行对抗,若你的成功数比目标更多,他们便会失明1回合,视觉特别敏锐的受害者则会失明2回合。效果:荧光棒使用化学混合物来发出小范围可见的光亮。大多数商用荧光棒可以持续数小时,警用等专业型号可以持续12小时。因为它们是小型密闭工具,在水下或雨中都能生效。规则上,荧光棒的效果与手电筒相同,但它不们能用来致盲目标,因为它们柔和的光芒远没有手电筒那么刺眼。它们便于佩戴,对于需要在微光环境下工作的团队具备战略意义。只要成员的腰带上别着一个发光的荧光棒,他们就不会悄无声息地消失不见。效果:随着智能手机的进步,大多数现代人在任何时候都随身携带GPS定位设备。只要稍有概念并且能够接通某人的手机,你的角色便能追踪他们的行踪——前提是不在洞穴、隧道或下水道系统之中。有些角色会交换GPS数据以防团队之中有人迷路或他们必须在没有通知的情况下跟随某人。放在不知情者身上的手机可以成为一种高效的追踪设备。
键盘侧录软件鲁米诺试剂万用刀
骰池加值+2,耐久无,体型无,结构无,价值●●骰池加值+2,耐久0,体型1,结构1,价值●骰池加值+1,耐久3,体型1,结构4,价值●
效果:键盘侧录软件只做一件事:监控电脑上的按键记录。这通常是为了记录犯罪数据或密码。键盘侧录软件通常与传输捕获数据的软件协同工作。入侵者需要面对的问题是安装该软件。要想进入特定的计算机,电子邮件诈骗不够可靠,但可能欺骗某个大组织的成员。U盘高效又可靠,但必须物理访问目标计算机。该软件的骰池加值可用于破解网络或找出重要数据。效果:鲁米诺是一种化学物质,会对人体血液和其他体液中的某些金属元素产生反应。该反应会产生在黑暗中可见的微弱光亮约30秒。它通常装在喷雾罐中,在彻底清洁之后仍能找出微弱的痕迹。鲁米诺试剂除了显示暴力犯罪的确切地点之外还能帮助追踪受伤的人或动物。鲁米诺试剂的骰池加值可用于任何追踪流体痕迹掷骰,或拼凑犯罪现场的线索的掷骰。效果:有些时候,你的角色无法保证行动的情况下兼顾一个完整的工具包。在这种情况下,多用刀就是你的救星。从锯木到剥电线,从开瓶到挫掉枪号,多用刀可以在各种事情上派上用场。多用刀可以在许多工艺和其他任务中提供微不足道的加值,重要的是它可以避免在缺乏合适设备的时候无法进行检定的窘境。它的设计目的并不包括作为武器,但它仍可当做武器来使用,造成0点致命伤害,但攻击掷骰承受-1减值。
个人计算机智能手机特效
骰池加值+1至+4,耐久2,体型3,结构2,价值●至●●●●骰池加值+1或+2,耐久2,体型1,结构1,价值●至●●●骰池加值+2,耐久2,体型5,结构3,价值●●●
效果:发达国家几乎每家每户都有个人计算机。它们的体型、功能和价格各不相同,从十年前几乎上不了网的陈年老机到每秒速度达千兆字节的高端机型应有尽有。在当今世界,计算机是许多人生活的中心。对于某些人而言,他们的整个职业生涯和个人生活都存在于数字世界之中。计算机的价值决定了它的骰池加值。效果:智能手机可以打电话、发送短信和电子邮件、拍照、保存日程和网页搜索。再加上各种软件,智能手机就变成了电子时代的万能工具。虽然无法实现个人计算机的运算能力,但高端智能手机仍能处理差不多的任务。
智能手机应用程序已经成功复制了大多数主要设备的功能。GPS扫描和跟踪是业余侦探的基用具。面部识别软件可以相对准确地从人群中找出一张脸。它们可以拍摄、扫描文本、翻译古籍。它们可以存储等同于一个图书馆的文本,并且允许搜索。它们可以通过摄影功能提供指导。即使是一款无需动脑的电子游戏也可能在监视任务中发挥超乎想象的作用。
效果:特效是一个笼统的术语,泛指游乐园和舞台魔术师用于愚弄观众的把戏和诡计。角色可以使用它们来扰乱或防御。例如,使用正确的工具可以轻松创造出佩珀尔幻象。这会用到一面大镜、一块玻璃、一位模特和一个光源。它能投射出模特的影像,让目击者看到鬼影。
除了骰池加值,特效通常会在第一时间骗到观众。除非拥有充分的理由怀疑,否则他就会被骗。这可能会浪费宝贵的时间,或将目击者诱入陷阱。
监视设备求生用具滑石粉
骰池加值+2,耐久2,体型5,结构2,价值●●●骰池加值+1或+2,耐久2,体型2或3,结构3,价值●或●●●骰池加值+2,耐久无,体型1,结构无,价值●
效果:标准的监视设备通常由移动探测器、摄像机和显示器组成。高端版本可能还会包括红外线测温仪,气压测量仪甚至更复杂的部件。无论如何,监视设备的功能是观察、探测并追踪进入或离开一个地点的人。通常这意味着封锁入侵区域。除非有人知道监控设备的存在并且可以避开,否则他的存在就会被发现并记录下来。如果他尝试避开,他可以骰敏捷+隐匿对抗安装技术人员的智慧+电脑或智慧+工艺(分别用于数字系统和模拟系统)。技术人员可以添入监视设备的骰池加值。若入侵者获得了更多的成功,他便不会被注意到。否则,他会被记录在案。效果:求生用具是在恶劣环境下生存所需的各种装备的统称。它可能包括帐篷、罐头食品、雨衣、水袋、净水或任何人们踏出舒适环境在外生存必要的东西。它们分类两个等级:基础级和进阶级。基本级提供+1加值,并且从环境烈度中减去1点(参照极端环境),而进阶级提供+2加值并从环境烈度中减去2。这对烈度4的环境无效。一个足智多谋的角色会知道自己需要什么、依次取得并拼凑出基本级的求生用具,但进阶级用具需要非常专业的设备。基本级求生用具可以用于任何环境,但进阶级求生用具必须针对一种特定的环境。效果:滑石粉可以防止宝宝的臀部出现尿布疹,但它也可以显示隐形存在或放在入口留下入侵痕迹。如果一处入口撒上了滑石粉,角色必须骰敏捷+隐匿骰得非凡成功才能毫无痕迹的进入,更少的成功数只能模糊痕迹的细节。某些超自然现象的研究者使用滑石粉来为鬼魂和其他无形实体提供一种交流方式。
紫外线墨水
骰池加值+2,耐久1,体型1,结构2,价值●
效果:紫外线墨水通常被称作隐形墨水,是一种在众目睽睽之下传递秘密信息的优秀手段。若没有紫外线灯,肉眼就无法看到墨水,所以角色可以向其他知情的接收者传递消息。它还允许秘密信息通过凡俗渠道传播。如果有邪恶势力在监控某人,那么写在废弃杂志上的紫外线信息要比从门框中滑入一封可疑的信件更容易不受干扰地进入他们的家。如果你需要标记一条通往秘密藏身处的路径,还会有更好的隐藏标记的方法吗?

生理设备
  生理设备可以辅助生理技能的使用。这通常代表着使用或简单或复杂的机械来简化任务,或者使用某些窍门来放大角色能力的作用。

破城锤捕兽夹铁蒺藜
骰池加值+4,耐久3,体型4,结构8,价值●●骰池加值+2,耐久3,体型2,结构5,价值●●骰池加值+2,耐久2,体型2,结构3,价值●●
效果:破城锤的目的是集中力量直接摧毁大门或其他障碍。破城锤采用团队行动,最多允许四人参加。主要角色将破门锤的骰池加值添入最终掷骰中。破门锤忽略2点耐久。效果:捕兽夹是形似致命巨颚的巨大金属装置。真因如此,它也被称作颚式陷阱。当人或大型动物踏入捕兽夹时,它们的腿就会被夹住。由于陷阱边缘呈锯齿状,这可能会导致大量出血甚至骨折。
捕兽夹造成3L伤害,忽略2点护甲或耐久。困在夹中的角色可以瞬时行动尝试挣脱,这需要骰力量+耐力,并因捕兽夹的力量和带来的剧痛而承受等同于骰池加值的减值。掷骰失败会使捕兽夹进一步咬入而再造成1点致命伤害。没有对生拇指的生物无法以这种行动挣脱,他们必须扯断被夹住的部位才能逃离。
试图隐藏捕兽夹的掷骰也会承受等同于骰池加值的减值,因为它们突兀的形状和沉重的质量不利于隐藏。
效果:铁蒺藜是一种小而尖的金属,特殊的形状使其总有一根尖刺朝上。这会使徒步或开车穿越一片铁蒺藜区域困难且痛苦。这些特质假设有足够的铁蒺藜填满一个入口或狭窄的走廊。
穿越铁蒺藜需承受1点致命伤害。铁蒺藜忽视1点护甲或耐久。试图避免伤害安全通过需要骰敏捷+运动,并承受等同于铁蒺藜骰池加值的减值。
角色在安全通过铁蒺藜时只能半速移动(向下取整)。角色可以尝试隐藏铁蒺藜,但这很困难。骰智慧+盗窃-3,铁蒺藜的骰池加值不适用。
迷彩服攀爬用具撬棍
骰池加值+2,耐久1,体型2,结构3,价值●●骰池加值+2,耐久3,体型2,结构2,价值●●骰池加值+2,耐久3,体型2,结构2,价值●
效果:迷彩服可使穿着者充分融入周围的环境,从未受训练者眼中消失。迷彩服必须适应环境才能生效:在森林中是绿色和棕色,城市中是各色灰度。合适的迷彩可将骰池加值添入免遭发现的掷骰中。效果:攀爬用具包括绳索、滑轮、把手、钩环、钩子和其他利于攀爬的工具。它们具有双重功效:首先,在攀爬的力量+运动骰池中添入骰池加值;其次,正确使用(机敏+运动)可以防止角色一次坠落超过10英尺。效果:撬棍是一根弯曲的钢条,适用于撬开栈板、卡住的门和其他常人无法用手开启的东西。它可添入任何借助杠杆作用的掷骰中。当你撬开东西时,角色可以忽略门锁或路障的2点耐久。撬棍也可用作武器。
枪械抑制器防毒面具手铐
骰池加值+2,耐久2,体型1,结构2,价值●●骰池加值+5,耐久1,体型2,结构3,价值●●骰池加值+2,耐久4,体型1,结构4,价值●
效果:在电影和其他媒体中,抑制器往往被误称为消音器。它是一个加装在枪管末端的圆柱体,可以降低和减轻射击的声音。抑制器有许多优点,但有两点最值得注意:近程精度和隐秘性。
提高精度:装有抑制器的枪械通过加长的枪管和枪口末端排出热气略微调整弹道。在游戏中,由于子弹以亚音速飞行,降低1点枪械伤害,但近程射击时攻击骰+2。
隐蔽位置:枪声会发生较大的变化,很多人都意识不到这是枪声,而且常常无法分辨降调枪声的来源。使用抑制器也能显著减小枪焰闪光,进一步有利于射击者隐藏位置。试图识别被抑制的枪声需要骰智慧+枪械-2。任何搜索射击者的掷骰承受-2减值。
效果:防毒面具是佩戴在脸上的过滤装置,用于抵御空气中的有毒化学物质。在防毒面具的帮助下,角色可以不限时间地抵御温和毒素,而其他角色可能会随时间受到伤害或需要掷骰来保持清醒。剧烈毒素可能仍然需要掷骰,但防毒面具可以提供+5加值。效果:一副结实的铁手铐甚至可以禁锢非常强壮的人。给不肯投降的敌人带上手铐也是一个缠斗选项。骰力量+格斗-对手的力量,成功则意味着手铐铐中对手。
挣脱手铐需要骰力量+耐力-4,每个成功数减少1点手铐结构,手铐结构降为0点时破开。每次尝试挣脱都需承受1点冲击伤害。
角色也可能试图将手从手铐中抽出,这需要骰敏捷+运动-4。成功则承受1点冲击伤害并抽离,而失败则会因为拇指脱臼而受到1点致命伤害。
被反铐时进行需要双手灵巧的行动都需承受-4减值,如果被铐在身前则降至-2。旁观者不太可能对带着手铐的角色表现亲切,对陌生人的社交掷骰承受-3减值。
许多警察和保安公司现在更喜欢用结实塑料束带来代替手铐。虽然它们的耐久略低(耐久3),但反铐会造成-5减值,前铐则会造成-3减值,因为它们可以比手铐束得更紧。它们可以被切断。
开锁工具梅斯喷雾(胡椒喷雾)绳索
骰池加值+2,耐久2,体型2,结构2,价值●●骰池加值+1,耐久2,体型1,结构1,价值●骰池加值+1,耐久2,体型3,结构2,价值●
效果:开锁工具包括撬具、工具和操弄锁轴开锁的长杆。好的开锁工具包括各种各样的工具保证可以侵入任何锁头。有了这样的套件和至少1点盗窃技能,只要时间不是问题,角色可以无需掷骰开锁。若时间有限,将骰池奖励添入敏捷+盗窃掷骰中。
角色可以价值●取得便携式开锁器。它的体型是1,结构是1,而且更为隐蔽。不过它只提供+1奖励,并且由于没有用于特定状况的合适工具,角色不能无需掷骰开锁。开锁工具只适用于机械锁,电子锁需要更具体的骇客技术和解码技术。角色可以价值●●●取得电子开锁器,但它通常只适用于一种类型的锁,例如酒店的钥匙卡锁。电子开锁器的体型通常是2,如果是作为笔记本计算机或智能手机的扩展工具也可以是1。
效果:辣椒喷雾也被称作梅斯喷雾,是一种混合化学物质(主要是辣椒素,辣椒的辣味来源)的小型喷雾器,旨在削弱威胁。平民使用它来自卫,警察用它来制服反抗的罪犯。使用辣椒喷雾需要骰敏捷+运动或敏捷+枪械。辣椒喷雾的射程单位是1码,所以1码是近程,2码是中程,3码是远程。对手可以应用防御,但在常风下骰池加值也适用。
被命中的受害者遭受眩晕(Stunned)倾势。被喷雾影响者的所有行动承受-5减值。每回合用清水冲洗眼睛可减少1点减值。使用专门用于清洗眼睛的商业化学药品可用一回合完全消除减值。
效果:绳索是人类已知最古老的工具之一。由于它的简单、高效和实用,绳索从未被淘汰。一条好绳索可将它的骰池奖励添入相关的工艺掷骰和任何用得上它的地方。用于禁锢时,透过绳结的倍增效应,它在抵抗挣脱时的耐久(或有效力量)等同于使用者的工艺点数。适用的专业也可将使用者的工艺点数视同增加1点。一些审讯专家、绳缚爱好者和童子军擅长超级棘手的绳结,这可能使目标完全失去行动能力根本不可能挣脱。
电击枪
骰池加值0,耐久2,体型1,结构2,价值●、●●或●●●
效果:电击枪的设计意图是向目标输送过量电流,瘫痪其肌肉将其击倒在地。作为防身武器,这能为潜在受害者争取逃跑或寻求帮助的时间。作为攻击武器,它会让受害者无力反抗禁锢或更糟糕的什么。
此类设备有两种类型(手持和远程)和三种强度(1至3,与价值等值)。手持型的手柄边缘有带电导线,每次充电可以使用50次。远程型可以发射射程15英尺的小型有线飞镖。虽然远程型具有相同的电池容量,但它使用压缩空气弹,每次射击后必须换弹。
手持型电击枪骰敏捷+白刃,目标可以应用防御;远程型电击枪骰敏捷+枪械,目标也可应用防御。只要有至少1点成功数,受害者便会受到1点致命伤害。受害者的下个骰池需扣除成功数个骰子。远程型的飞镖若留在目标的体内,每轮自动造成3个成功数。目标可以骰力量+耐力且承受初始成功数的减值来移除飞镖。手持型的攻击者可以尝试维持电击,这需要骰力量+白刃且承受对手力量和防御中较高者的减值。一旦积累的成功数超过目标的体型,目标就会因神经肌肉系统失能而无力化。在电击结束后,这个效果会持续(10-耐力)回合。

社交设备
  社交行动需要与人打交道,而社交设备提供了使用机谋、施加影响、强化使驭的工具。

金钱伪装时尚
骰池加值+1至+5,耐久1,体型2,结构1,价值●至●●●●●骰池加值+1至+3,耐久1,体型3,结构2,价值●至●●●●骰池加值+1至+3,耐久1,体型2,结构1,价值●至●●●●●
效果:这代表一叠现金,整整一公文包的钱,一个离岸银行账户的密码,或一些其他的一次性汇款。因为不是固定收入,它不能反应在资源的点数中。然而,你可以消耗它的价值,向任何贿赂有效的社交掷骰中添入加值。它也可以用于购买价值相同的物品。在更复杂的用途中,可以将其视作等值资源的每月酬劳。效果:好的伪装可以帮助你融入陌生群体,或者藏身于陌生人群中不引起注意。穿着合适的服装可以无需掷骰融入人群。任何主动搜索外来者的掷骰都将承受等同于伪装骰池加值的减值;使用伪装的角色也可获得隐匿加值。
通过伪装,角色可以模仿在场景内合理的社交优势的第一级。例如,它不会凭空创造金钱,但它允许角色用不存在的签名弄到饮料,就如同他具有资源●那样。在知情者面前维持伪装需要骰沉着+诡谋对抗对方的机敏+诡谋。伪装的骰池加值只适用于骗徒,不影响知情者。
效果:永远不要低估高端时尚的价值。类似伪装,时尚的服装允许角色融入身份。不过,时尚的意义在于吸引注意而非藏入人群。与无名相反,时尚意味着招蜂引蝶。注意,时尚服装必须适合环境。例如,朋克风可不适合参加参议员的筹款活动。穿着不当时,骰池加值反转为所有社交掷骰的减值。
时尚的骰池加值等于价值的一半,向上取整。

服务
  除了设备,角色可能还想从其他角色获得服务。这些服务的价值意味着在单次瞬时行动或反射行动、整个持续行动或社交策略中获得加值的花费。
  注意,某些服务可能是高度非法的,应当限制需要合适的优势才能取得。在许多情况下,非法服务只提供微不足道的骰池加值。它们真正的意义在于超离法定机构之外。

服务价值加值服务价值加值服务价值加值
学识运动驯兽
历史专家咨询●●●+3冥想辅助●●●+2购买训练有素的动物●●●+2
研究生协助研究●●+2私人教练●●●+3识别动物痕迹●●+1
某种死语言的翻译●●●+2举办一场体育竞赛●●●●+4排除自然死因●●●+2
电脑格斗领会
定制手机应用程序●●●+2布置黑拳场地●●●+2“白脸”审讯官●●●+2
数据图像增强●●+3保镖服务●●●+3中立调停者●●●+2
图形设计/伪造●●+2自卫课程+1心理咨询●●+1
工艺驾驶表达
文物修复●●●+2代驾●●+2伪造文件●●●+3
汽车维修●●+3特技表演/撞击模拟●●●+3代笔●●+2
定制设备改制●●●+2租赁旅游巴士●●●●+2励志演讲●●●+1
调查枪械胁迫
证据研讨●●●+3古董枪修复●●反审讯训练●●●●+3
调查摄影●●●+2黑帮火力掩护●●●+3“红脸”审讯官●●●+2
私人调查/背景调查●●+2采购走私军火●●●●+2解洗脑疗法●●●+2
医疗盗窃说服
黑市医生●●●●+3强行闯入●●●+2辩护律师●●●+3
医学专家指导●●●●+2安保咨询●●●+2人质谈判专家●●●●+3
紧急整容手术●●●●+2盗取受保护的遗物●●●●+3搭讪高手●●●+2
神秘隐匿交际
神秘学顾问/智者●●●●+3关键时机扰乱●●●+3餐饮●●●或●●●●+1或+2
驱魔师●●●+2跟踪嫌疑人●●●+2演讲咨询●●●+1
护身符或结界●●●●+1针对性破坏●●+2陪同●●●+2
政治求生街头
竞选助理●●●+3野外穿着和保藏动物●●●+1举办狂欢聚会或街区派对●●●+2
精简繁文缛节(意为贿赂)●●●+2专业导游●●+3黑市准入许可●●+2
媒体顾问●●●+2耐风避雨的荫庇处●●+2寻找冲突区域●●+1
走私违禁品●●●+1
科学白刃诡谋
事实审核●●+3定制铸造剑●●●+2业余演员●●+2
篡改研究/掩盖事实●●●+2鉴别造成伤口的武器●●●+2信任骗徒●●●+2
访问实验室●●+2古代战争训练●●●+2代赌人●●●+2

物品
  类似铅管、墙壁、汽车这样的物体在叙事系统中具有三个特征:耐久、体型和结构。大多数情况下,这于破坏物体的难易程度相关。

物品
  ●耐久:物品损坏的难易程度。从对物体造成的伤害中减去耐久。造成恶性伤害的攻击无视耐久。
耐久材质
1木材,硬塑料,厚玻璃
2石材,铝
3钢,铁
+1每强化层
  ●体型:物品的大小。体型小于1的物品可以纳入人的手掌之中。
体型物品
1手枪
2撬棍,短管霰弹枪
3突击步枪
5
10跑车
15越野车
  ●结构:一件物品的结构等于它的耐久+体型。

破坏物品
  ●伤害:每点伤害移除一点结构。物品不区分冲击伤害和致命伤害。
  ●功能损伤:一旦物品承受的伤害超过耐久,使用该物品的人便会承受-1减值。
  ●破坏:当物品结构归零时候,它便被摧毁。
  ●修复:修复物品通常是持续行动骰智慧+工艺,时间间隔和所需成功数由说书人决定。
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Posted by: badair9999 2022-03-05, 04:01

灵社
  常言道,无人是孤岛,而缚身比大多数人更加理解这一点。若没有缚灵侣伴,他们将被锚定于过往,在冥界无可抗拒的引力面前无能为力。若没有噬罪者同僚,在踏向深渊的旅途中就没有指引、保护和友谊。若没有灵社,噬罪者就只能是独木支撑的理想主义者,全凭一己之力重铸死世的不朽巨构。
  在过去的数十年中,灵社披上了各式各样的伪装,从深奥的学者社团到专为具灵性者设立的个人培训机构不一而足。他们有很多名字:灵社、秘会、教派、联盟、公会、教团和联会。无论名称为何,他们总将生者、死者以及跨越两界的罕见存在凝为一体。

灵社特质
  灵社不仅是抽象哲学和宗教规诫:它们是由志趣相同的个人汇集集体资源建构的组织。灵社不用灵魂、心灵或生理极限来衡量自身,它们是凡俗力量与超凡力量的集合。在游戏术语中,灵社的特质与角色的特质相似。

属性
  与鬼魂类似,灵社使用简化的属性:权能、策略和抗御。
  权能描述了灵社直接了当地完成事务的能力。若灵社需要在领地争夺战中动用武力、举行规模宏大的仪式或搜索整个城市寻找一件遗器时,它会使用权能。
  策略描述了灵社所拥有的社会影响和无形机谋。若灵社需要敲诈市议员、与当地帮派达成停战协议或搜索并调查一个家伙,它会使用策略。
  抗御描述了灵社对自身哲学的忠诚与承诺。若灵社需要抵抗渗透、完成常人无法忍受的仪式或保持意识形态纯洁,它会使用抗御。
灵社属性
  ●等级:属性等级由1至5。拥有高玄秘特质的灵社可能拥有6点或更高属性。
  ●用于动作:大多数灵社行动使用属性+玄秘作为骰池。
  ●基本能力:所有灵社在每项属性中都有一点免费点数。

优势
  灵社优势的作用与个人优势相似。优势反应了灵社的集体能力而非普遍能力。拥有五点资源并不意味着每个成员都是巨富,三点地位(市政厅)也并不意味着每个成员都是政府雇员。这实际上指的是灵社有能力聚集足够的资源购得,即使这意味着需要部分成员将房产二次抵押,又或者某些司祭与市长同属一个兄弟会。
  每个灵社都拥有与成员相关的秘教启蒙优势。
灵社优势
  ●等级:优势等级由1至5。
  ●非灵社行动:使用优势既不是灵社行动,也不受灵社行动的限制。
  ●骰池:若需要掷骰,带有灵社可用标签的优势条目会指明使用什么骰池。

教理
  教理是灵社为之奋斗的目标、信念与理想。遵照教理行动可以取得灵社胜机,这允许玩家壮大灵社精进玄秘。教理强大非凡,但同时也设下了限制:违背教理会导致灵社内部的怀疑和不安,而要改变它们就必须牺牲灵社仰赖其建构的力量。
教理
  ●信仰支柱:灵社拥有三条教理作为灵社信仰的积极准则。
  ●灵社胜机:在每章节的结局,每条灵社积极遵守或推升的教理都会使灵社取得1点灵社胜机。所有人共同商议确定灵社是否在本场推升了教理。
  ●重订教理:灵社可以牺牲1点玄秘重订教理。教理也可在分裂之后重新订立。
  ●损败教理:若灵社行动直接违背一条或多条教理,或灵社的意味主要角色(玩家角色,或拥有秘教启蒙•••以上的说书人角色)公开违背教理,灵社将获得踟躇(Shaken Faith)处境。
  ●秘密违背:若灵社的主要角色违背了一条教理并隐瞒了它,他们便会获得保守秘密的执迷(Obsession)处境。当该处境消解时,灵社获得踟躇(Shaken Faith)处境。

美德与信条
  如果说教理定义了灵社从事的工作,那么美德与信条则描述了信仰的精神支柱。信条意味着简单直接、浮于表面的虔诚,它能让司祭感觉良好,但很少造成真正持久的改变。而美德则代表了真正的精神基石:艰难痛苦的自我反省,最终将使你完善自身。
  例如,一个朝圣灵社具有希望信条和忠诚美德。灵社会在分享对冥界的观点时感到慰藉,但这并不会考验他们的信仰,而当他们做出帮助他人的允诺时,他们会为其踏入地狱。
  对于生者来说,肯定灵社的美德与信条令人振奋,但死者才能明白这真正有助于将他们锚定于世界。对于鬼魂而言,践行灵社信条就像被生者铭记一般滋养,而彰显灵社美德则是超越一切的冲动。
美德与信条
  为了践行信条,灵社集体采取与其一致的行动。为了彰显美德,灵社不顾风险或困难遵照美德采取有意义的行动。
  ●信条:践行信条;所有参与司祭恢复1点意志;每场景1次。
  ●美德:彰显美德;所有参与司祭恢复全部意志;每章节1次。
  ●灵髓:鬼魂司祭在践行信条或彰显美德时,可以恢复灵髓而非意志。

凝集
  生者有“健康”,鬼魂有“灵气”,灵社则有“凝集”。这项特质是衡量灵社作为一个整体的团结力、凝聚力和整体幸福。凝集受损代表着司祭疏远灵社、怀疑它的使命、或在战斗中受伤。
凝集
  ●初始:5+抗御。

玄秘
  玄秘象征灵社的力量和信仰。当灵社最初建成时,它的玄秘非常脆弱,比起灵性更接近灵力与实质的联约集合。而随着玄秘的提升,灵社的信仰与实践在冥界巨构中占据一席之地,就似缚灵饮下冥河一般从概念共鸣中汲取力量。
  玄秘等级由1至10,但拥有5点以上玄秘的灵社非常罕见。既要为宏图伟业敬献牺牲,又要令私人事务有条不紊,大多数人都难以兼顾。而拥有6点或更高玄秘的灵社已寻得均衡的立足之地,谋求变化并不容易。
  新构建的灵社往往会发现即使是单一的事务也会让他们无暇他顾,而强大的灵社可以在建设死世的同时对仇敌予以还击。规则上,玄秘决定了灵社能够采取的行动数量。
  不过,假若灵社发现自己确实必须展开一个超出目前能力的行动,他们仍可超越自己的极限。若超出灵社极限的项目灵社,每次检定都会承受1点致命伤害。

玄秘灵社行动枝务限制属性上限灵社荣勋
11350
21351
32571
42572
53792
63792
749123
849123
959153
10510154

玄秘
  ●灵社行动:表示灵社在一个故事中可以进行多少次灵社行动。
  ●枝务限制:表示一个灵社行动可以包含多少枝务。
  ●属性上限:表示灵社属性的最大值。
  ●灵社荣勋:表示灵社可以维持的荣勋数量。

祭礼
  灵社祭礼代表新皈依者应当能够献演的核心祭礼。就和任何天主教神父皆可举行弥撒一样,任何骨团圣职皆可献演占卜师之颚骨。
灵社祭礼
  ●奉自圭臬:灵社初始具有圭臬决定的1点、2点3点祭礼,和授勋祭礼。
  ●更多祭礼:灵社经验可用于购买其他灵社祭礼。
  ●秘教启蒙:灵社成员可以献演不高于秘教启蒙优势点数的灵社祭礼。

荣勋
  随着神秘意义的不断累积,灵社发展出仪式性的服饰和职责来表现灵社共有的理想死世神话。荣勋是呈现灵社信仰的邃奥秘仪哲学的特殊处境。献演祭礼重申信仰的核心理念,灵社可以授予一位司祭荣勋。
创建荣勋
  ●基础效果:所有荣勋都具有荣勋(Regalia)处境的共通效果。再从下列荣勋效果中选择一项。
  ●独一无二:对于每类荣勋效果,灵社只能拥有一项。角色同时只能具有一项同类荣勋。

荣勋效果
  ●荣光:角色在使用与灵社神话相关的某项技能时获得8加骰。
  消解:在单次该项技能的掷骰中获得灵社玄秘一半(向下取整)的自动成功。
  守望者之子荣勋深化幽魅的理解能力,赋予领会8加骰。

  ●卓越:具有该荣勋的噬罪者、鬼魂或缚灵灵社成员位阶+1(生者和其他没有有效位阶者视为位阶1)。
  消解:对你视线范围内所有位阶低于你的存在造成击溃(Beaten Down)倾势。
  当从属于死信灵社的鬼魂呼唤熊母荣勋时,她被视作3阶鬼魂。

  ●伟力:角色可以可以使用与灵社神话相关的某把门钥,就如同它在当前场景中是角色的内生门钥一般,
  消解:使用门钥解锁祟行而免受灾厄处境。
  万灵灵社经常调动其创始者二次死亡的荣勋,赋予佩勋者鲜血之钥的力量。

QUOTE

范例荣勋:俄尔普斯恋人
  由一群古典主义书呆子组成的玫瑰巫会将俄尔普斯主题融入自身的灵社神话之中。既然冥界真实存在,类似俄尔普斯的人当然也真实存在过。当灵社的司祭佩带俄尔普斯恋人荣勋的时候,他便以充满希望的新爱之光来看待整个世界。他们会发现,即使从未音乐培训,古老歌谣也会自然地从口中流出。
效果
  ●其他噬罪者的印象等级提升1阶。
  ●表达掷骰获得8加骰。
可能来源
  ●授勋祭礼
消解
  ●行为违背灵社教理、美德或纲领。
  ●在单次表达掷骰中获得灵社玄秘一半的自动成功。
  ●消解该处境获得1点灵社胜机。

灵社行动
  灵社行动是由灵社赞同规划的工程,能够实现通常无法独立完成的作用。灵社行动永远是长期工程:对抗掷骰或使用灵社社交优势的掷骰永远不能算作灵社行动。灵社行动的核心是由灵社成员采取行动逐步积蓄叶绩。有些时候灵社行动能让一位角色单独完成一件伟业,而其他时候灵社只需要他创造一些成果就行。叶绩会体现灵社行动的成果,展示灵社背后破碎的生活轨迹与无人受害的纯净工程的区别。
  该系统反映了灵社投入全部力量与资源的情况。这通常是发扬和履行灵社教理的一种手段。或许灵社想要拯救一个不愿坠入冥界的鬼魂,又或许角色们呼唤灵社搜寻一位极度可怕的收割者的生者亲属。又或许灵社不喜欢某个人而只想让他受苦。

QUOTE
通观全局
  与大多数行动不同,灵社行动的空间和时间跨度极大。灵社的一位成员可能在城市的一端和商店老板打交道来获得进入店下蒸汽隧道的许可,而另外一位死者成员则在尾随让灵社起疑的当地医生。噬罪者们可能正将所有精力都花在吓跑贩卖鬼魂可卡因的当地毒贩上,那么是谁在负责这些工作?灵社就像是一只九头大蛇,完全可以同时关注数个问题,但这并不意味着它的成员也有暇兼顾或能把事情做的天衣无缝。
  灵社行动不应只是掷出一把骰子,看看在噬罪者在关注别处的时候手下有没有完成枝务。灵社行动应当和编年史的中心场景一样融入世界。若所有噬罪者都忙的抽不出手,那么是灵社中的哪位成员负责这件事?他们是独自进行还是带了帮手?他们是否有过类似的经验?这类问题有助于在人物和灵社之间建立起相互联系的感觉。在世界跟随主要场景向前推进的时候,灵社成员并不会静滞在原地等待角色前来互动。

第一步:确定成果
  灵社行动的第一步是灵社决定他们究竟想要完成什么。他们想深挖当地政客的丑闻吗?他们想寻找让收割者进入生世的冥府之门吗?他们想在大英博物馆的档案深处探寻一个失落的祭礼?一个明确的预期成果会让接下来的步骤变得更加容易,所以在开始下一步之前,确保所有人的想法一致。

第二步:确定盘错
  角色可以在一两个场景中轻松完成的小型行动,例如确保一支鬼魂猎团不会打扰死者,都算是相对简单的。而灵社关注的工程则要贯穿故事且复杂得多,例如在城市的法医调查人员和殡仪从业者之中确立一种新的祭祀死者的文化习俗并令其长存。
盘错
  ●评分:灵社行动的盘错是由说书人根据玩家的要求设定的。请参照下列表格。

盘错范例
1寻找在生世之中颇为著名的鬼魂的锚点。
干涉市议员选举。
寻找新死鬼魂的最后一位生者后裔。
在当地吸纳成员扩大灵社。
3寻找在生世之中声名不显的鬼魂的锚点。
引领一位当地政治家投身灵社的奥秘。
发现多年前逝世鬼魂的最后一位生者后裔。
将灵社的影响和势力范围扩大到城市的一个区(district)。
5寻找没有留下任何记录或记录被有意抹除的鬼魂的锚点。
吸引多位位高权重或家财万贯的当地名流投身灵社。
发现数代之前逝世鬼魂的最后一位生者后裔。
在大区(region)中建立多个灵社分支机构。
7寻找早已轶失凡人身份的缚灵的废弃锚点。
帮助灵社的忠实会众成为享誉全国的名人或明星。
发现被认为血脉早已断绝的鬼魂的最后一位生者后裔。
令灵社会众遍布主区(major region)全域。
10寻找一位护律卫的废弃锚点或最接近的东西。
令几位灵社会众渗透进入国家规模的大型组织,例如大型企业或情报机构。
发现已在崩解洋中失去大部分身份的鬼魂的最后一位生者后裔。
将一个大区(region)内所有缚身与死者统合于灵社的信仰之下。

QUOTE

“我想当鬼魂总统!”
  盘错只是衡量灵社行动可行性的一个因素。所有玩家都必须赞同,这项行动在逻辑上可以让灵社完成预期成果。举例而言,对于没有任何政治影响力的小灵社来说,“我们想赢得总统选举,所以我们的枝务是‘获得提名(智慧+政治),提名一位竞选伙伴(智慧+使驭),然后赢得选举(仪态+诡谋)’”这样的说法是不够的。这或许足以赢得小城市的市长选举,但全国性的竞选活动需要远超于此的巨额资金和政治影响力。
  宏远的理想需要一系列的灵社行动来奠定基础,帮助实现最终成果。实际而言,应由整个团队共同决定一项行动方案是否可行,如果不可行,那就需要首先确定他们需要做什么。

第三步:确定枝务
  灵社必须决定如何着手完成目标。创建任务时候需要考虑的问题是“他们把他送到哪里了?”“她想在这里做什么?”以及“这有什么用?”这些是辅助确定形势的指导性问题,但需要注意灵社提供的细节并提出问题来详细说明。若没人能够想到实现目标的方法,或者完成目标所需的步骤似乎超过了灵社职责上限,这可能是表明目标需要分解成多个更小的灵社行动的迹象。或者,首先采取一个灵社行动收集真正实现目标所需的信息。
枝务
  ●订立任务:订立与行动盘错数量相等的枝务。

第四步:建立规划
  现在你已经知道了行动的步骤,是时候将其展现于游戏机制中了。枝务是否需要对抗?需要多长时间?相关的骰池是什么?这些枝务是否必须按照特定的顺序执行?如果是,假若它们在关键步骤中失败会发生什么?
规划
  对于每项枝务,决定下列事项:
  ●行动类型:单纯或对抗。
  ●所需时间:由说书人与玩家商讨确定,但至少需时1小时。
  ●枝务顺序:根据枝务的详细情况,确定哪些枝务必须首先完成。
  ●使用骰池:枝务的魔人骰池是(相关灵社属性)+玄秘。若玩家角色或主要说书人角色承担枝务,他们可以使用自身的相关骰池来完成枝务。在对抗行动中,说书人与玩家商讨确定对手的骰池。

QUOTE

谨防持续
在建立枝务规划时候,即使它会需要很长时间,也应避免将其变成持续行动。灵社行动实际上已经是一种持续行动了:在其中添入另一个持续行动只会造成一串并无必要的掷骰。

第五步:创造叶绩
  叶绩是灵社的努力成果。每点叶绩代表有助于达成预期的成功。当灵社行动完成时,失败的枝务会引发凋败。
创造叶绩
  ●行动:由枝务决定。
  ●骰池:由枝务决定。
  ●建议调整:相关技能未受训(-1至-3),与灵社领袖共事(+2),违背灵社教理(-5),被当局监视(无论生死)(-2),计划周详(+1),时间紧张(-2),需要特殊设备(-1至-3),可能引发溃境(-1至-4)。
  ●成功:灵社获得1点叶绩。
  ●非凡成功:灵社获得2点叶绩,并且得到一个与枝务相关的处境。结谊(Connected)和授柄(Leveraged)几乎总是合理的,但说书人可以选择其他合适的处境。
  ●失败:灵社没有获得任何叶绩,并且说书人立即应用一项凋败。若该枝务是其他枝务的前提,那么那些枝务将承受-2减值。
  ●惨痛失败:除此之外,灵社获得由说书人决定的负面处境。若该枝务是其他枝务的前提,那么灵社成员会开始互相推诿,使灵社在这项行动中的枝务上限-1。

叶绩
  ●独立:叶绩只适用于创造它的灵社行动。叶绩持续到故事结束。
  ●完成行动:若灵社已为行动积累了足够的叶绩,灵社行动取得成功。
  ●花费叶绩:角色可能会花费叶绩来取得与灵社行动相关的临时社交优势点数,每点叶绩对应1点优势。例如,从灵社联系过的某领域专家处寻求帮助,获得仆从(Retainer)或雇员(Staff)。这些临时优势持续一个章节。

QUOTE

亲自掌舵
  灵社行动中的大多数枝务都抽象为一个单纯行动是有原因的:它们通常都是乏味而无趣的杂役。但有时也会出现一些令人兴奋的枝务:从敌对灵社处窃取一件强力遗器,进攻某些死灵师的藏身之处解救被其拘禁的鬼魂,或者与敌对灵社进行紧张激烈的谈判。
  在这种情况下,我们可以在玩家亲自执行枝务时“放大”角色。不用一次掷骰来解决完成枝务,而是使用通常的规则——在枝务完成之后,再由说书人评估团队的表现,并判断这是否算作成功(或者在更极端的情况下,是非凡成功或惨痛失败)。

第六步:周而复始
  完成一项枝务之后,对剩余的其他枝务重复第四步和第五步。

第七步:完成行动
  当灵社完成了所有枝务,灵社行动就结束了。除非中途放弃,否则灵社行动总是成功的,所以这个阶段决定的是达成预期的代价。

完成行动
  ●叶绩:若灵社得到的叶绩等同于行动的盘错,则行动顺利完成,不产生更多凋败。
  ●不足:对于未能达成盘错每一点不足的叶绩,由说书人添加一项凋败。

凋败
  ●一名灵社成员在执行计划时严重受伤或死亡。灵社获得伤亡(Casualties)处境。
  ●灵社内部的一些成员开始质疑自己的动机。灵社获得踟躇(Shaken Faith)处境。
  ●这一行动严重损害了司祭们的资源和声誉。灵社受到2点致命伤害。
  ●灵社与那些因行动结果受到负面影响的人结仇。
  ●行动所需的资源超出预期:灵社受惠于收拾后事者。
  ●灵社引起了更高社会阶层的关注。
  ●引发一次灵社分裂。
  ●这一行动揭示了灵社此前没能注意到的深层次问题。
  ●行动完成预期,但也引发了意料之外的副作用。灵社获得一项负面处境,例如授柄(Leveraged)或恶名(Notoriety)。

QUOTE

是的,但……
  灵社行动极具力量。在众多司祭的合力之下,大多数普通行动都会成功,故而失败仅仅只是时间和代价的问题。不要将失败视作成果的反面,改变最终成果。或许某些失败意味着灵社的成员设法完成了部分计划,但他也被敌对灵社列为报复目标。或许灵社成功找出了鬼魂的身份,但没来得及阻止他们最后锚点被摧毁。
  失败并不意味着灵社无法成功,它只是意味着他们在这个过程中付出的代价要比原本的计划更严重。
QUOTE

运作灵社行动
  创造一点叶绩可能只需要几句简短对话,也可能类似仅凭都市传说搜索一间特定的鬼屋一样需时数周。而在后者的情况下,确定角色在这种情况下可能缺乏什么信息就至关重要。出发几个小时的人可能并不知道不安的气息在灵社之中弥漫开来,甚至可能不知道他的一位灵社伙伴已经死去。
  让叶绩的生成与故事的其他部分并行,特别是当没有角色直接参与行动时。使用灵社动作场景作为戏剧性的间幕,呈现被忽视的故事将会如何发展。
  此外,若灵社系统过多地成为故事焦点,它可以被排除在常规叙事之外,只是每隔一段时间创造叶绩作为“分支剧情”,就像许多流行电视节目的非线性叙事一样。玩家可以看到灵社如何执行他们的计划,但直到故事的高潮才会看到行动的最终成果。

灵社 对 灵社
  噬罪者有时候会发现,自己正在一个无法妥协的理念问题上与其他缚身产生冲突。有时候,双方成熟且理性地达成共识:解决这个问题的唯一方法就是将对方从地表彻底抹去。灵社踏足的战争很少在一场交火之后就宣告结束。灵社这个多面组织本身就由战胜死亡的存在构成,而信仰是更比传道的缚身本身更难彻底抹去的坚韧虚在。虽然有些人会为了“安全起见”而穷兵黩武,但大多数灵社会认为这种想法令人反感。通常而言,当灵社与另一个组织开战时,他们不会(完全)仰赖暴力,而是追求令自身的信仰协调统一的凝聚力。
  摧毁灵社或类似组织是没有固定规模的灵社行动。此类行动创造的每点叶绩对敌对灵社造成1点致命伤害。灵社可以继续投入与敌对灵社的战争直到对方被完全摧毁,直到领导层认为这不值得为止。若灵社行动创造了与敌对灵社凝集等量的叶绩,它立即对该灵社造成政变(Coup d’Etat)处境。
  当然,此类战争很少会单方面进行。灵社对灵社属于对抗行动,由胜者创造叶绩。与高玄秘灵社对抗的低玄秘灵社可能会选择开展第二项灵社行动继续遏制攻击。若低玄秘灵社不选择开展另一项行动,高玄秘灵社剩余的叶绩掷骰便非对抗,但需承受低玄秘灵社权能一半的减值。在这一掷骰中失败导致的凋败通常会采取伤亡(Casualties)处境或踟躇(Shaken Faith)处境的形式。
  战争很少会对灵社产生什么益处,尤其是那些势均力敌且不共戴天的灵社。灵社只为彻底毁灭对方而踏上战场的事情发生在世界的每个角落。大多数胜利都是因为胜者寻见了败者麻烦缠身无暇他顾的时机挑起冲突。

QUOTE

奔赴战场
  若一位噬罪者投身战斗,而整个灵社都支持她时会发生什么?若对手没可能对抗全副武装的一群人,那么可以肯定最好的方案就是采取粗暴战斗,使用灵社权能作为角色的战斗骰池的团队合作加值。
若对手可以对抗这么一大群人,或者碰巧带来了同样全副武装的一群人,那就将其视作灵社对灵社的战斗。由于战斗的激烈,使用秒或分钟作为时间单位。

伤害、治疗与分裂
  凝集映射的是灵社司祭对灵社事业的虔诚程度而非物理伤害。冲击伤害表示宗教虔诚的普遍降低,他们仍然遵从教理却被客观问题扰乱信仰。致命伤害表示对灵社及领导层忠诚的动摇。恶性伤害则代表着司祭们因对生命安全的担忧和对教令的恐惧而变节叛离。组织的自愈速度要比个体的自愈速度更慢。若没有直接行动来维护灵社的信仰和会众,组织便只能等待人们心绪平和、谣言消散、信者回归。凝集恢复速度如下:
  ●冲击伤害:每两日1点。
  ●致命伤害:每周1点。
  ●恶性伤害:每月1点。
  当灵社的凝集轨被致命伤害填满,它就面临着分裂:灵社的核心意识形态陷入危险的动荡时期。灵社的领导层必须迅速采取行动来解决这个问题,否则灵社可能会分离崩析。灵社有三种缓和分裂的方案。
  ●清洗:灵社可能会选择动用武力压制异议。灵社失去1点权能,但立即清空凝集轨中的所有伤害。大多数人会认为这太过激烈,结果反而会助长异议:灵社获得恶名(Notoriety)处境。
  ●坚毅:灵社的领导层与异议者之间达成了一项协议。灵社失去1点策略,但立即清空凝集轨中的所有伤害。灵社获得授柄(Leveraged)处境。
  ●分立:灵社允许那些希望离开灵社的人离开。灵社失去1点抗御,但立即清空凝集轨中的所有伤害。灵社获得软弱(Diminished)处境。
  若灵社领导层无法就方案达成一致或者决定让分裂继续下去,那么灵社就会慢慢崩解。灵社将失去执行灵社行动的能力并且受到1点恶性伤害。若局势仍未缓和,灵社将因司祭们的集体离去而每天受到1点恶性伤害。当灵社凝集轨被恶性伤害填满,灵社就完全崩解了。角色因优势不可侵犯原则保留所有优势,但失去了所有玄秘并且永久失去灵社荣勋。即使角色们重新聚集起来创建一个新灵社,它也是和从前完全不同的存在,因为他们已经放弃了先前教化的力量途径。

灵社处境
  灵社处境代表着影响组织及其整体团结与整体能力的因素。其中一些虽然只表示少数灵社成员的情况,但它们仍会对整个集体造成更广泛的影响。灵社处境是当灵社的凝集轨被伤害填满或在一个极端艰难的灵社行动中产生凋败时获得的。
  下列处境只是灵社可能面对情况的几个范例,说书人不应受限于赋予这些处境,而是应当将此作为指导即兴创作来反应故事情况。

伤亡(CASUALTIES)软弱(DIMINISHED)踯躅(SHAKEN FAITH)(持续)
灵社成员受到伤害,甚至住院治疗。
效果
●灵社权能承受-2减值。
●当灵社获得该处境时,选择一位受到伤害具名说书人角色司祭。
可能来源
●灵社行动的惨痛失败。
●灵社被卷入一场暴力冲突。
●有人企图杀害灵社成员。
消解
●受到伤害的说书人角色因伤势死亡(若是鬼魂则彻底摧毁或在冥界中迷失)。所有玩家必须都赞同此决议。
●灵社在一整个章节(不包括获得该处境的章节)中不采取灵社行动。
灵社成员士气低落惊慌失措,他们已被某种壮观景象折服或被武力击溃。
效果
●必须由灵社领导层的一名成员花费1点意志才能开始一次灵社行动。
可能来源
●灵社行动造成的凋败。
●敌人们携手破坏灵社的信仰。
●缓和分裂
消解
●灵社遂行了灵社美德。
●灵社在不造成任何凋败的情况下成功完成灵社行动。
●灵社玄秘提升1点。
灵社的信仰被某些事情困扰,如今他们开始质疑自己秉持的信念。
效果
●每当灵社成员遂行灵社美德时,他们只能恢复1点意志或灵浆/灵髓。
●每章节开始时,说书人骰(10-抗御),并且保留所有成功数。当她积累10个成功数,该处境变为政变(Coup d’Etat)或邪说(Heresy)。若此后的另一个行动再次造成该处境,立即将其变为政变(Coup d’Etat)或邪说(Heresy)。
可能来源
●灵社获悉一位领导者违背了一条教理。
●灵社凝集轨被冲击伤害填满。
消解
●灵社玄秘提升1点。
●局势恶化,该处境变为政变(Coup d’Etat)或邪说(Heresy)。
政变(COUP D’ETAT)(持续)邪说(HERESY)(持续)
灵社的领导层在灵社内部引发了足够的不满,故而灵社中有一位新的领导者站出来执掌大权——无论他们是否赞成。政变可能是一场不流血的权力洗牌,也可能是一场血腥的内战。
效果
●所有灵社行动降为机运骰。此外,每章节一次,说书人可能会引入与政变相关的复杂因素:暗杀企图,角色的社会优势被屏蔽等等。
可能来源
●灵社凝集轨被致命伤害填满。
●踟躇(Shaken Faith)处境恶化。
●另一个组织试图颠覆灵社。
消解
●灵社领导层解散灵社。
●角色们清洗了叛徒,重新确立了对灵社的统治
●一个更大的威胁迫使灵社团结起来——至少目前如此。
胜机
●角色被叛徒抛弃。
通往地狱之路常由善意铺就——无论灵社的意愿多么善良,他们仍会迷失方向。
效果
●灵社获得邪说处境时获得一条临时教理来描述具体邪说。每当灵社沉溺于邪说,通过邪说教理获得胜机,说书人会记录在案。
●灵性行动中的所有枝务都变为属性+玄秘对抗(由邪说教理创造的胜机数量)。若邪说取胜,由邪说获得叶绩而非由灵社行动获得。当所有枝务完成而邪说获得的叶绩超过灵社行动时,说书人以邪说教理取代一条灵社教理。
可能来源
●灵社凝集轨被恶性伤害填满。
●踟躇(Shaken Faith)处境恶化。
●灵社在没有角色在场的情况下经历一场宗教彻悟。
消解
●灵社经历了一次分裂。
●灵社的邪说分支被消灭了。
●灵社采纳邪说作为新教理。
胜机
●灵社遂行邪说教理。

QUOTE
灵社与暗黑编年史
  灵社行动系统为叙事系统提供了新工具,说书人可能希望将其导入其他游戏中。任何小型至中型的组织——吸血鬼的拜血教团,警察分局,或者俄罗斯黑手党——都可以通过这一系统构建特质,只需稍加修改即可。
  在大多数游戏中,灵社的基本属性和优势几乎无需修改,尽管大型组织很可能由灵社规模的部门在共同领导下组合而成。
  凡俗组织使用“名望”取代“玄秘”来表示组织的相对规模和所在领域中的重要程度。一些组织仍会创建荣勋,但它们倾向于呈现凡俗特征或独属于特定团体的特殊性质,例如“东城掌控者”或“族群初诞者”,而非定义崭新冥界的神话概念。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 04:09

鬼魂
  想象一下,你从家中醒来,却完全不知道自己是怎么回来的。你的头脑很难理解现状,你的记忆满是漏洞。你感觉自己像是患了痴呆或者中风,但情况其实远比这更糟糕。你知道发生了什么,发生过一些可怕的事,但你不知道那究竟是什么。你碰不到任何东西:物体就像是烟做成的一样。你的挚爱对你视而不见。他们不是有意忽视你,而是根本不知道你就在他们面前,厉声尖叫渴求关注。
  这就是鬼魂的下场。
  每当有什么被摧毁,他就会留下一个灵质遗像——灵浆的非物质形态。灵质无形而无影(神秘学家和缚身将此称作“在幽冥中”),故而大多数人根本不知晓它的存在。只要生者还因丧失而失落,这些遗像就会永远存在下去——由明知某人某物已经消逝却依然忍不住期盼它仍然存续的思念维持、支撑这些遗像的灵质形态。最终,一旦无人继续无意识地留续它,这遗像就会崩溃落入最近的冥府之门。这些同样坐落于幽冥的入口出现在每个与死亡密切相关的地点:谋杀或病死的地方,安静而孤独的地方,以及世界上的每一处墓地、停尸房、火葬场甚至宠物墓园。大门通往冥界,一个完全由灵体构成的国度,被遗忘的生世残留在灵质的涓涓细流中缓慢侵蚀,化成细小的碎末随着长河汇入崩解洋。
  没有什么能逃离这个循环,而幽冥中的大多数破碎物件都只能坚持几秒钟,随即就会落入堵塞冥界动脉的垃圾堆中。具有重大情感意义的建筑和财产,或因深刻创伤中失去的物件可以坚持更久,直到有人用新建筑覆盖它们的痕迹,迈入新生活为止。著名灾难的遗址在幽冥中苟延残喘,萦绕不去的鬼魂凭借自身的力量抵抗新发展。然而,最终,即使是它们也会逐渐褪色,落入庞大的下界之中。世间万物悉归此途。
  若遗像是一个物件,一座建筑或一只家庭宠物时,唯有噬罪者和能够感知幽冥的神秘学者才会对其产生兴趣。某些潜隐的力量可以发出凡俗或超凡的提示——郊外的新建房屋满是一位通灵者曾在此处献演祭礼时燃烧之物的气味,或者一条忠实的猎犬死后仍然本能地守护主人——但大多数都不会被注意到,直到它们坠入冥界。
  若遗像是一个,随之而来的便是痛苦。

鬼魂死态
  当生者逝去,她便抛下自己离去。严格来说,鬼魂并非死者。他们其实是复制品——精确程度各不相同的复制品,在死后随着时间推移继续进化和改变。鬼魂与生前的她有多相似取决于她生前的自我意识有多健康。许多鬼魂和生者一样具备自我意识,尽管他们的记忆中满是空白,但除非被提醒否则他们不会意识到这一点。而更多的人被困在一连串的思维之中,一遍又一遍地重温自身的死亡或另一个重要的记忆。虽然被困在循环之中的他们和其他鬼魂一样拥有智慧,但却不具备打破循环的能力,甚至经常记不得自己已经重温过几十次或上百次了。甚至有极少数根本不是类人生物,仅仅只是不定形的灵质,偶尔短暂地变成一部分身体或什么物体来反应其支离破碎的思想。
  鬼魂的灵体形态会随着时间的推移而降解,但鬼魂可以使用灵髓来充实自我。灵髓是由记忆和情感创造的精神力量,对于死者而言既是货币也是食粮。当鬼魂出现时,她首先由锚点维持:与她生活中的特定人物、地点或事物的情感纽带维系她的身份,为她提供灵髓。当她的丈夫为她悲伤的时候,当十几岁的孩子们讲述在老磨坊作祟的肢解查理的故事的时候,甚至当她的亲人为她扫墓的时候,她的锚点就会产生灵髓,将坠入冥界的期限再推迟一天。即使有什么将她的灵质身躯摧毁,只要她还留有灵髓就能在最近的锚点复原。而若远离锚点,鬼魂的灵体形态会更快地消耗灵髓(这也会引发痛苦),所以除非在特别绝望的情况下,鬼魂总是萦绕于锚点。
  大多数鬼魂没有任何行为能力,只能潜伏在锚点附近的幽冥之中,既不会被人看见也不会被人听见。其中一些学会了附身锚点,沉睡于其中或者暂时显形。这些显化只对锚点有效——鬼魂可以化为幻影出现在妻子的面前,但其他人看不见他。另外一位鬼魂则住进了那辆在酒后驾车中将她撞死的车中。
  较弱的鬼魂只有特定的锚点,而那些一度坠入冥界又从中归返的强大鬼魂则拥有更普遍的锚点:被称作蜡人的缚灵可以居入任何火焰,又或附体三度烧伤者。
  只有最弱的显化才能在毫无准备的情况下对锚点生效,而大多数都需要鬼魂精心准备未来的宿主。凡人死灵师和缚身都能通过创造或摧毁适当的环境来唤起或驱除鬼魂显化。驱魔人撒盐并烧掉鬼魂的遗骨,通灵师则献上最珍贵的死者遗物来举行降灵会。
  一位能够保护锚点的鬼魂可以在生世中安全地呆上数个世纪。其中一些试图将锚点转化成另一种形式,并且取得了不同形式的成功:例如萦绕于原本锚点被拆除后在此新建的建筑。当鬼魂失去锚点而最后的灵髓流失殆尽,冥界就会发出召唤。她会感觉自己好像被一股汹涌的水流强行带往前往最近的冥府之门,由其将她吞入冥界。有些鬼魂则因为绝望或安息的愿望自愿穿过冥府之门。其余的则被缚身、收割者或其他超凡生物强迫迁移。
  由于远离锚点会引发痛苦,鬼魂无法顺心所欲地旅行,甚至只有相当少数足够聪明,能够识别其他鬼魂和缚身,将其视作可以互动的存在。正因如此,幽冥中的大多数鬼魂都完全孤单,完全不知晓什么会加速或推迟他们的坠落。而墓地则可以摆脱这一规律:许多中等位阶鬼魂与锚点(坟墓)的存在意味着萦绕于最后遗骸的智慧鬼魂能够形成紧密的社群。这些营地的文化千差万别,从对墓地中的冥府之门与冥界的共同恐惧,到鬼魂之间相互扶持保护锚点,再到由所有死于特定灾难的人团结一致,又或者生前属于某个社群的人们死后仍然聚成社群。
  对于鬼魂而言,物质实体和实在都是无形的(反之亦然)。他们可以触碰其他鬼魂,倚靠一面早已别摧毁的鬼魂墙壁,但物质实体、动物和生者对于死者而言就如他们对这些实体一样虚无缥缈。对于鬼魂而言,实界的光芒黯淡而声音如同从水下传出一般失真。
  与生世不同的是,冥界是完全有灵质构成的,那里不存在幽冥状态。若生者找到了通往冥界的道路,她会发现死者就和她自己一样坚实可触。

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卑微不幸的灵魂们啊
  虽然生死两界的神秘学者都常将鬼魂称作“灵魂”,但这并不正确。灵魂随诞生到来,随死逝消失,鬼魂并不拥有灵魂。事实上,剥夺生者灵魂呈现出的长期影响与许多鬼魂遭受的人格损害惊人地相似。而且即使没有灵魂也会留下鬼魂,建筑和动物的鬼魂的存在凸显了这一点。
  有些神秘学者意识到了这一区别,坚持认为灵魂的往生要比冥界更接近他们期许的死世,又或者将这一区别用作为他们奴役虐待鬼魂的行径辩护——然而鬼魂并非灵魂并不意味着鬼魂并非人类。
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鬼魂创诞
  鬼魂从死亡或创伤中“创诞”,但每一位鬼魂的苏醒都自成一格。有些人,尤其是那些预知死亡并准备后事的人,通常是在葬礼之后、在坟墓或纪念碑前,但有时也会在另一个锚点附近。另外一些在死后不久重新苏醒,立刻意识到灵髓流失的痛苦和抵达锚点的渴求。还有另外一些,特别是死亡突如其来且出乎意料,让他们根本没意识到发生了什么——他们离开将他们撞死的巴士或者在动脉瘤突发死亡之后继续迈步,一无所知地继续生活,直到他们发现人们完全忽略他们或试图触摸某些东西时才意识到事情不对劲。
鬼魂
  ●灵质:鬼魂由灵质构成。
  ●幽冥:在生世之中,灵质以幽冥态存在。幽冥对于不在幽冥之中的事物而言是无形且不可见的。
  ●冥界:冥界之中不存在幽冥。
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其他灵体
  各黑暗编年史产品都使用相同的规则来呈现不同的灵体,从鬼魂到与血族有着奇异关联的烟雾魔枭,再到法师造访的星界中的居民。
  虽然其中一些拥有影响其他灵体的罕见力量,但大多数情况下,不同类型的灵体是互斥的——精魂与鬼魂同时存在于实界幽冥,但他们彼此处于不同的“相位”,不会相互干涉。他们甚至无法察觉对方的存在。

鬼魂特质
  鬼魂不再具有灵魂,也不再如生灵一般身心有别。在游戏术语之中,这由简化的特质表现。

位阶
  所有鬼魂都具有一项被称作位阶的等级特质,这表明了鬼魂的自我意识和强大程度。
  0阶鬼魂没有智慧:大多数鬼魂物件和鬼魂动物都是0阶的,它们和鬼魂手印或流血雕像没什么区别。
  1阶鬼魂拥有智慧,却被困在死亡一刻或其他重要时刻的记忆循环之中。若没有外部干涉,他们缺乏打破循环的能力:大多数人都根本记不住当前循环以外的任何事情,另外一些除非在午夜或死亡纪念日之类的重要时刻之外好似完全不存在。
  2阶鬼魂拥有完整的自我意识:除了处于幽冥之中外,他们和生者几乎没有什么区别。
  3至5阶的鬼魂也被缚身称作缚灵,他们虽然拥有智慧,人性却被掩埋在被冥界污染的浑浊灵髓之下。他们的形态被死亡方式扭曲夸张,但只要你仔细观察仍能从中看出人形。
  6阶或更高阶的鬼魂几乎可以肯定不是人类:远古阴魂与护律卫属于此类。他们没有游戏数据或特征:它们只会作为情节设计出现在编年史中。

位阶
  ●由0至10:位阶由0至10,但6阶或更高阶不会呈现在游戏机制中。
  ●初始位阶:大多数鬼魂创诞时候位阶为1(若死时人格为6或更低)或位阶为2(若死时人格为7至9)。位阶为3至5的鬼魂通常是奥秘汇聚、神秘仪式或类似效应的结果。
  ●提升位阶:除非由特定机制擢升,否则鬼魂只能通过饮用冥河来提升位阶。
  ●失去位阶:鬼魂通常不会失去位阶,除非由特定机制剥夺。
  ●位阶影响:位阶决定了各种特质,如下表所述。
  ●位阶压制:鬼魂的天生攻击视为较其低2阶或更多阶的鬼魂的祸根。

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各位阶灵体
位阶*惯称特质上限**属性总值灵髓上限灵能
0幽灵(Spectre)/鬼影(Phantasm)3点3~451
小鬼(Lare)5点5~8101~3
●●妖鬼(Lemure)7点9~14153~5
●●●怨鬼(Lesser Mane)9点15~25205~7
●●●●厉鬼(Greater Mane)12点26~35257~9
●●●●●鬼将(Lesser Kerberos)15点36~45509~11
*每点位阶对强迫鬼魂的尝试造成-1减值,视同超凡抗力。
**指永久点数,不包括临时的属性加值。

灵髓
  灵髓为鬼魂提供能量,维持他们的灵质身躯,令他们得以继续存在。

灵髓
  ●依照位阶:灵髓上限由位阶决定。鬼魂的灵髓不会超过位阶决定的灵髓上限。
  ●无回合可用:鬼魂每回合可以使用的灵髓数量不受限制。

  鬼魂使用灵髓的方式有以下几种:

生世
  ●活动:1灵髓——维持1天的活动。不支付灵髓的鬼魂陷入蛰眠。
  ●灵髓流失:无锚定(Anchor)处境——每小时失去1点灵髓。耗尽灵髓的鬼魂受到1点致命伤害并陷入蛰眠。
  ●灵髓感知:鬼魂能感知1英里范围内的锚点或冥府之门的存在。搜寻(Seek)灵能可以扩展范围。
  ●显化:显化会消耗灵髓。

冥界
  ●活动:1灵髓——维持1天的活动。不支付灵髓的鬼魂陷入墙壁。
  ●古律:遵循一个界域的古律1日——获得1点灵髓。

生死两界
  ●锚定:维持锚定(Anchor)处境1日——获得1点灵髓。
  ●想念:被生者回忆鬼魂生前曾是的人物——获得1点灵髓。
  ●属性加值:花费至多等同于(位阶+2)点灵髓——获得等同于花费灵髓数量的属性加值,可分配至不同属性。这是一项瞬时行动。
  ●灵能:灵能会消耗灵髓。
  ●噬死:咬伤其他鬼魂——从被害者身上盗取至多等同于伤害的灵髓。

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死之想念
  尽管缚身在生物学上是活人,但在形而上的角度仍属死者。这意味着他们的想念无法赋予死者灵髓。他们必须鼓励生者尊重死者或使用超凡手段与死者分享灵髓。

属性、技能与优势
  鬼魂使用简化的人类属性,仅有权能、策略和抗御三项。他们保留了对于生前身份非常重要的技能,以及不会因灵体性质而失效的优势。一位巨人(Giant)死后化成的鬼魂体型仍然为6,但如果没有与生者交流的方法,例如盟友(Allies)或耳目(Contacts)这样的优势就无法带入坟墓。

属性
  ●权能描述了鬼魂将自身施加于其他灵体与世界的原生力量。它用于所有使用力量、智慧和仪容的掷骰。
  ●策略描述了鬼魂的手段有多么精细巧妙。它用于所有使用敏捷、机敏和使驭的掷骰。
  ●抗御描述了鬼魂抵抗其他干涉的能力和抵挡伤害的能力。它用于所有使用耐力、决心和沉着的掷骰。
  ●核心能力:鬼魂的每项属性至低为1。
  ●依照位阶:新创诞的鬼魂将由位阶决定的点数分配至属性,且不能超出位阶决定属性最大值。

技能
  ●关键技能:鬼魂保留了生前的重要技能,但失去了与身份无关的技能,具体由说书人决定。

优势
  ●关键优势:鬼魂保留了对其仍然适用的优势。根据优势不可侵犯原则,无法保留的优势可以替换。

衍化
  鬼魂拥有人格、美德和恶德,但这些特质的处理与生者角色略有不同。他们还具有锚点。

人格
  ●固于死亡:鬼魂的人格是其生前自我的残留,固定在死亡的瞬间,且忽视死亡引发的溃境。
  ●受限溃境:鬼魂仅在下列情形中受到溃境影响,或由特定机制引发。
  ●无碍位阶:鬼魂死后的人格变化不会影响她的位阶。

鬼魂溃境
  ●非破解失去锚点。
  ●首次意识到自己业已身死。
  ●饮下冥河之水。
  ●违背界域古律。
  ●实行噬死。

美德与恶德
  ●美德:每场景一次,彰显美德恢复1点意志。
  ●恶德:每章节一次,遂行恶德恢复所有意志。

锚点
  ●性质与数量:锚点是对鬼魂的生前死后具备重要意义的人、地点或物件。大多数鬼魂至少拥有一个锚点(遗骸或坟墓),但很少拥有超过三个锚点。
  ●非鬼魂:鬼魂以及其他鬼魂物件不能成为其他鬼魂的锚点。
  ●锚定处境:所有鬼魂的锚点都对该鬼魂具备锚定(Anchor)处境。
  ●失去锚点:锚点毁灭或死亡时失去锚定(Anchor)处境。某些神秘技巧也可以解除锚定处境。
  ●失去所有锚点:鬼魂失去所有锚点时立即坠入最近的冥府之门进入冥界,无法抵抗。
  ●破解锚点:破解锚点意味着鬼魂自愿舍弃锚点往生安息。鬼魂总能知晓自身的锚点被破解。破解锚点则失去锚定(Anchor)处境。
  ●破解所有锚点:破解所有锚点的鬼魂不再承受灵髓流失,也不会坠入冥界。她可以通过适当的祭礼往生。

其他特质
  由于鬼魂使用简化属性,故在计算衍化特质的方式与普通角色略有区别。
  ●灵气:抗御+体型,取代健康
  ●意志:策略+抗御,最大为10
  ●先机:策略+抗御
  ●防御:权能或抗御,取较低者。鬼魂可对包括枪械在内的所有攻击应用防御。
  ●速度:权能+策略+5
  ●体型:与生前相同。

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简化技能
  对于说书人而言,追踪鬼魂的所有技能以及它需求的显化和处境可能过于繁琐。简化起见,可以直接使用鬼魂的位阶来进行鬼魂熟悉的掷骰,而无需关注它的技能如何。

禁忌
  所有位阶的鬼魂都受到一种被称作禁忌的神秘限制,这是一种当他们面对特定情况时必须执行或无法执行的行动。
  位阶越高,禁忌就越复杂,后果也越严重。
  0阶鬼魂没有禁忌。
  1阶鬼魂具有轻微的禁忌,很容易触发但也不会危及鬼魂。例如,一位修女的鬼魂必须立即使用供品念珠。
  2至3阶的鬼魂具有温和的禁忌,设下更严肃的行动限制而不仅仅是扰乱。例如,当一位收割者听到猫叫时必须解除实化。
  4至5阶的鬼魂具有复杂的禁忌,以毁灭性的方式完全终结鬼魂的所有努力。此类禁忌会改变游戏特质或影响长期行动,但条件也非常复杂。例如,被神秘教团从冥界召唤的缚灵,笑面行尸,若有人在他的面前唱起一首特定的儿歌就会被立即逐回下界。

禁忌
  ●限制:鬼魂无法违背禁忌。

祸根
  鬼魂的灵质形态与物质实界的交互总是包含一个缺陷——祸根——通过象征意义或神秘干扰来破坏他的身躯。祸根是鬼魂无法承受的物质或能量。
  位阶越高,祸根就越深奥晦涩。
  0阶鬼魂的祸根无处不在。幻影会在阳光下消融。
  1阶鬼魂的祸根是常见的物质和现象,例如盐或火。
  2至3阶的鬼魂的祸根很难获得,但仍然是“天然的”,例如圣水或银。
  4至5阶的鬼魂的祸根非常特殊,需要耗费大量精力才能取得。一位狩猎任性鬼魂的恐怖收割者可以被刻有十三位死神神名的黑曜石剑完全摧毁。

祸根
  ●厌弃:鬼魂必须花费1点意志并以骰决心+沉着且承受等同于位阶的减值,成功方能接触祸根。
  ●有形:即使鬼魂置身幽冥,祸根对他们来说也是有形实体。
  ●接触:在幽冥或冥界中接触祸根——每回合受到1点致命伤害。
  ●实化接触:在实化时接触祸根——每回合受到1点恶性伤害,且除非每回合用反射行动以位阶骰得成功,否则终结实化(Materialized)处境。
  ●缠链接触:在缠链时接触祸根——每回合受到1点致命伤害,且鬼魂必须使用释链显化逃离。
  ●武器伤害:若祸根被用作对抗鬼魂的武器,那么实化鬼魂受到恶性伤害,幽冥或冥界中的鬼魂受到致命伤害。

灵势
  虽然对生者效果稀薄,但鬼魂仍有能力影响周围的世界,保护和控制锚点、加深与挚爱的联系,或重现他们的死亡。

灵势
  ●基于位阶:鬼魂的初始灵势点数等同于位阶,灵势最大值等同于位阶。通常至少会有1点灵势(锚点)。
  ●多重与特定:鬼魂可以拥有多项灵势,每项代表一个特定的概念范围,例如灵势(车祸)或灵势(锚点)。
  ●灵势不可侵犯:若鬼魂失去或破解了一个与灵势相关的锚点,她可以重新分配这些灵势点数。
  ●灵能换取:2阶或更高阶的鬼魂可以放弃学习灵能而获得同等点数的灵势。

灵势效果
  ●使用灵势:根据下表花费灵髓,骰权能+策略(对抗决心+灵犀或沉着+灵犀中的较高者,若目标拥有智能)。
  ●规模与持续:根据下表将期望效果与持续时间的点数加算。鬼魂的灵势点数必须超出总值。

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灵势效果
等级效果
巩固——鬼魂可以强化灵势概念实体:她可以将自身的位阶添入挚爱的防御,制造足够强大的情感来创造处境,或者给予锚点健康价值或结构加值。该灵势在持续期间将锚定(Anchor)处境推升为开放(Open)。花费1点灵髓。
●●操弄——鬼魂可以轻微干涉灵势概念实体:例如轻微改变一种情绪的种类或目标,或轻微改变动物的行为、植物的生长以及物件的功能。花费2点灵髓。
●●●控制——鬼魂可以大幅干涉灵势概念实体:例如彻底扭曲情绪,或控制动物的行动、植物的生长以及物件的功能。该灵势在持续期间内将开放(Open)处境推升为受控(Controlled)。花费3点灵髓。
●●●●创造——鬼魂可以创造新的灵势概念实体:例如创造新的锚点,引发一种情绪,创造植物幼苗、动物幼体以及崭新物件。鬼魂可在该灵势的持续期间内对目标造成临时的锚定(Anchor)处境。花费4点灵髓。
●●●●●万创——鬼魂可以创造(位阶)个灵势概念实体:例如在多个人物心中引发情绪,创造成林植物、小群动物以及多个相同物件。鬼魂还可以永久创造一个灵势概念实体——包括创造锚定(Anchor)处境——尽管鬼魂无法永久改变智能生物的思想。花费5点灵髓。

灵势持续
等级持续花费
0每成功数1分钟无需额外灵髓
每成功数10分钟无需额外灵髓
●●每成功数1小时1点额外灵髓
●●●每成功数1日2点额外灵髓
●●●●永久2点额外灵髓

显化
  鬼魂远不只是在幽冥之中保持无形,他们可以通过多种方式干涉实界,例如凝成实体的实化或附体生者宿主。灵势特质决定了对环境与生物的控制力度,而类似的,显化特质说明了鬼魂的显现形式。
显化
  ●初始显化:鬼魂初始具有幽冥形态(Twilight Form)并根据位阶获得一定数量的显化效果。
  ●灵能换取:2阶或更高阶的鬼魂可以放弃学习灵能而获得一项显化。
  ●前提处境:显化需要影响鬼魂如何显现的特定处境作为前提。
  ●生世限定:显化仅在生世中可用。
  ●使用显化:根据显化花费灵髓并骰权能+抗御。
  ●创造灵浆:当显化结束,它会在鬼魂所在的位置创造与花费灵髓等量的灵浆。这些灵浆会持续到本章节结束。

显化   效果
幽冥形态若鬼魂位处生世而非冥界,那么她便置身幽冥。该效果无需花费,但当它结束时——例如鬼魂穿过冥府之门时——会在冥界创造等同于鬼魂体型的灵浆。
冥府之门(需要开放处境)触碰一座冥府之门并花费3点灵髓,鬼魂可以将其开启并在该位置创造冥界门户处境。若鬼魂位阶为3或更高,该显化可在冥界使用。
结契(需要3阶或更高)触碰一位将死凡人并花费10点灵髓以提出灵契。若灵契成功缔结,凡人成为缚身,而鬼魂成为其缚灵并获得受缚缚灵处境。该显化可在冥界使用。
占据(需要受控处境、缠链和附体)花费5点灵髓,鬼魂获得物体、生物或尸体的永久控制权,并对目标造成占据处境。生者可以骰决心+沉着+超凡抗力来对抗。鬼魂必须掌握缠链显化和附体显化才能购买占据显化。该显化可在冥界使用。
解离在紧急状态下,鬼魂可以如同灵气轨被致命伤害填满一般主动解离——这是一种逃避威胁的痛苦方式。该效果无需花费。
缠链(需要开放处境)花费2点灵髓,鬼魂对自身造成缠链处境。该处境的目标可以骰决心+沉着+超凡抗力来对抗。若该效果成功,则生者目标获得惑控(Urged)处境。
显像(需要锚定处境)花费1点灵髓,鬼魂可以在一个场景中令其幽冥形态对实体存在可见。
实化(需要开放处境)花费3点灵髓,鬼魂可由幽冥形态转变为实化(Materialized)处境。
附体(需要开放处境)花费3点灵髓,鬼魂获得物体、实体或生物的暂时控制权,对目标造成附体(Possessed)处境。生者可以骰决心+沉着+超凡抗力来对抗。
释链(需要缠链处境)花费1点灵髓,鬼魂将缠链处境暂时压制1个场景,允许自身使用其他显化效果或以幽冥形态漫游。当场景结束时,在此过程中使用的所有显化效果立即结束。当施链结束时,若鬼魂没有回归缠链的范围,他便立即陷入蛰眠。

灵能
  除了灵势与显化,所有鬼魂都具有一些被称为灵能的单独魔法力量。每个灵能都是与鬼魂本性相关的能力——除非另有说明,否则使用权能+策略作为发动掷骰。

锚跃(ANCHOR JUMP)慑服(AWE)冲击(BLAST)
鬼魂消失并立即出现在她的另一个锚点处,生效时选择锚点。该灵能花费3灵髓,且在缠斗中变为对抗对方的力量+运动。鬼魂迫使任何目击者陷入恐惧。该灵能花费3灵髓,掷骰对抗每位目击者的仪态+沉着+超凡抗力。成功数少于鬼魂者在1回合内无法移动或说话。若鬼魂取得非凡成功则效果持续3回合。鬼魂可以从远处射出凝固灵浆伤害对手。射程为(权能×10)码,无射程减值。若灵能生效,冲击视作+0L武器造成伤害。鬼魂可以花费灵髓强化冲击的杀伤力——每消耗2点灵髓,为武器伤害骰添加1L,最大伤害骰等于鬼魂位阶。
崩落(DESCEND)吸取(DRAIN)情绪灵光(EMOTIONAL AURA)
该灵能需要位阶为3或更高才能掌握,且该灵能需要至少3位掌握该灵能的鬼魂共同使用。一位鬼魂为发动掷骰,其他鬼魂可以进行团队合作。鬼魂们不使用冥府之门,直接将一处具有开放处境的地点撕裂令其坠入冥界,只在生世留下虚无空间与残留灵质。该灵能花费(每片城市街区大小10点)灵髓,可由所有鬼魂共同分担。鬼魂可从生者处吸取意志。以发动掷骰对抗耐力+决心+超凡抗力。鬼魂或目标中成功数较高的一方获得等同于成功数的意志,而另一方失去等量的意志。鬼魂发出一股强大而扰人的情绪。该灵能花费1灵髓,持续1个场景或鬼魂使用其他灵能。发动掷骰一次,而任何进入鬼魂5码范围内者必须骰决心+沉着+超凡抗力与之对抗。若发动掷骰成功数较高,受害者的所有行动受到-2减值。若受害者成功数较高,他便对该灵光免疫,除非鬼魂再次使用该灵能。
赋能(EMPOWER GHOST)吞入(ENGULF)引火(FIRESTARTER)
该位阶需要位阶为5或更高才能掌握,因此只有护律卫和最强大的阴魂才能使用。该存在赋予鬼魂力量。该灵能花费3灵髓,提升位阶为3或更低的鬼魂1阶。赋能持续1个场景。该灵能需要位阶为3或更高才能掌握。当鬼魂在与鬼魂的缠斗中获胜,或将目标的灵气轨填满致命伤害,鬼魂可以吞入目标,令其在自己体内陷入蛰眠。对受害者造成吞没处境。该灵能花费3灵髓,鬼魂可以维持的囚犯数量至多等同于位阶。鬼魂引燃可燃物。该灵能花费1灵髓,在鬼魂(权能)码内创造等同于发动成功数的小火。
幻觉(HALLUCINATION)移宿(HOST JUMP)敕令(IMPLANT MISSION)
鬼魂为单一目标创造幻觉:幻觉可以任何形式表现,一幕景象、一段声音甚至一位与目标攀谈的虚幻人物。该灵能花费1灵髓,且需对抗受害者的智慧+沉着+超凡抗力。每个成功数影响受害者的一种感官。在使用占据显化或附体显化时,鬼魂可以由一位宿主转移至另一位宿主。该灵能需要当前宿主接触预定目标宿主、以及目标宿主必须具有显化的前提处境。若这两个条件都满足,鬼魂可以花费3灵髓发动该灵能立即将占据处境或附体处境转移至目标,但占据处境将会重新开始占据过程。当使用该灵能转移宿主时,鬼魂不需要为显化花费灵髓。因该灵能失去处境的生者宿主仍然遭受处境的后遗症。该灵能将鬼魂希望目标执行的任务刻入目标心中,并且令他产生完成任务的执念。鬼魂花费2点灵髓并骰权能+策略。若成功,则目标会尝试完成鬼魂下达的任务,陷入执行该任务的执迷处境。
无谓(INNOCUOUS)障害(LEFT-HANDED SPANNER)化形(MOLIATE)
鬼魂容易被忽略。察觉鬼魂的感知掷骰承受-2减值。该灵能不需要发动掷骰,也没有花费。鬼魂使一件设备失效。该灵能花费1点灵髓,且需在实化下接触物体或在幽冥中与物体重叠。该设备必须是至少有三个活动部件的人造工具。若发动掷骰成功,该设备故障等同于成功数个回合。在战斗中使用该灵能需要鬼魂在缠斗中驭武,所以在幽冥中无法使用,除非目标同样置身幽冥。该灵能允许鬼魂涂抹甚至重塑灵质来改变外貌。该灵能花费1灵髓,鬼魂的形态可在1个场景内任意变化。除非鬼魂再次使用该灵能,否则所有变化都是永久的。鬼魂也可以花费2点灵髓来化形其他接触的鬼魂,但如此使用需要足够长的时间以至于只能对自愿或受限的目标生效。
卜兆(OMEN TRANCE)寻径(PATHFINDER)代行(PROXY)
每24小时1次,鬼魂可以进入恍惚状态瞥见未来。若鬼魂为自身寻求预兆则花费1灵髓,若为他人寻求预兆则花费3灵髓。发动掷骰变为持续动作,至少持续1个场景。成功则鬼魂瞥见下周某个时刻发生的事情,该幻象倾向于预示危险。该灵能可使鬼魂知晓抵达生世之中目的地的最快路线。当然,最快路线不见得安全,该灵能无法显示任何危险,只有一连串的方位指示。若目的地是庇护所(Safe place)优势的所在,则发动掷骰需对抗该处所有者中最低的(决心+超凡抗力)。该灵能花费1灵髓,持续1个场景。若目的地太过遥远,鬼魂需要再次使用该灵能。该灵能在冥界中无效。该灵能允许鬼魂花费3灵髓将自身的显化、灵能或灵势在接触下借予另一位鬼魂。借出者的位阶必须足以使徒手攻击成为获借者的祸根(高于目标两阶,或高于目标护律卫一阶)。非自愿的获借者可骰位阶+抗御对抗。该力量必须满足所有前提处境,仍由借出者支付所有花费,但在其他方面将获借者视为该力量的发动者。
傀使(PUPPETEER)狂喜(RAPTURE)再生(REGENERATE)
该灵能允许鬼魂花费3灵髓迫使接触下另一位鬼魂使用她的一项显化、灵能或灵势。发动者的位阶必须足以使徒手攻击成为目标的祸根(高于目标两阶,或高于目标护律卫一阶)。非自愿的目标可骰位阶+抗御对抗。该力量必须满足所有前提处境,且目标必须能够支付所有花费。鬼魂激活一个活物大脑中的愉快中枢,授予目标极致的狂喜、宇宙的交感和无尽的幸福。该灵能花费2灵髓。若成功,则目标遭受失智(Insensate)倾势。若目标以决心+超凡抗力骰得失败,她还会在鬼魂(权能)日内获得一个临时处境以使她更接近鬼魂的意图。鬼魂可以使用灵髓治疗自身灵气轨中的冲击伤害和致命伤害。该灵能无需发动掷骰,但需花费1点灵髓来治疗1点伤害1级——鬼魂必须每回合发动该灵能来治疗更严重的伤害。首先治愈冲击伤害,然后才是致命伤害。
获忆(REAP MEMORY)搜寻(SEEK)疾速(SPEED)
鬼魂可以从生者窃取追思。鬼魂必须接触目标(在幽冥中则须部分灵气与目标的头部重叠),并且至少大略知晓试图窃取的追思(例如“你偷的第一辆车”或“你父亲须后水的味道”)。该灵能花费4灵髓,且对抗目标的决心+沉着+超凡抗力。若成功,鬼魂获得该追思,且目标失去这段记忆并获得受惊(Spooked)处境。若非凡成功,鬼魂可以选择不造成处境或改为造成迷乱(Addled)处境。鬼魂可以感知到远处的适宜处境。基础范围为每位阶2英里,灵体可以花费1点灵髓将范围扩展十倍。若以策略骰得成功,灵体就会知晓最近的锚点(Anchor)、建础(Infrastructure)或共鸣(Resonant)处境的方位和距离。鬼魂加速化成一道掠影。鬼魂可以在发动该灵能时选择花费2灵髓或4灵髓。2灵髓使鬼魂的速度在场景剩余部分中加倍,4灵髓使鬼魂的速度升至三倍。
显迹(SIGN)坚忍(STALWART)念动(TELEKINESIS)
鬼魂可在任何媒介上创造信息或图像——它可以在玻璃凝雾上书写,可以在计算机屏幕上创造图像,也可以透过电话线发送声音。该灵能需要1灵髓,若成功便会创造一条讯息。鬼魂披上幽冥护甲,使用抗御作为防御而非权能策略中较低者。鬼魂可以不使用显化而操纵物体。该灵能花费1灵髓。当鬼魂试图举起或投掷物体时,以发动掷骰的成功作为其“力量”。该灵能无法用于精细操作。

伤害
  生者具备健康,而鬼魂具备灵气。除了下列特殊之外,这两项特质是相同的。

伤害
  ●灵髓损失:遭受恶性伤害——损失等同于伤害点数的灵髓。
  ●冲击伤害:除了祸根攻击或特定力量会造成更严重的伤害,所有攻击对鬼魂造成冲击伤害。
  ●失去意识:即使灵气轨被填满,鬼魂也不会因而失去意识。
  ●复原:当至少拥有1点灵髓的鬼魂灵气轨被致命伤害或恶性伤害填满时,她会解离成(体型)点灵浆并生世之中则在最近的锚点,冥界之中则在最近的冥河河岸以蛰眠状态复原。
  ●蛰眠:鬼魂会保持蛰眠状态直到恢复(灵气)点灵髓,然后在灵气轨完全清空的状态下苏醒。蛰眠鬼魂无法行动也没有知觉。
  ●毁灭:当没有任何灵髓的1至2阶鬼魂灵气轨被致命伤害或恶性伤害填满时,她会解离成(体型)点灵浆并彻底毁灭。位阶为3或更高的鬼魂会留下死面遗器而非灵浆。

死者行伍
  无论是神秘学家还是灵社都试图将鬼魂(通常依据能力)分门别类,然而迄今为止还没有一个权威的方案广为流传。对于大多数缚身而言,探讨不具智能勉强成型的“鬼影”和具备意识满心绝望的“妖鬼”之间有何区别根本就是纸上谈兵。他们都是鬼魂,仅此而已。但即便如此,仍有某些区别具有意义,仍有一些不同寻常的鬼魂拥有广为流传的称呼。

重身灵
  许多文化都包括这样的鬼故事:有人在与挚爱相隔遥远的地方看见对方——通常,这意味着对方身陷险境。截肢者仍能感觉到他们已经不再拥有的肢体。遭遇过重大事故或经历过极端环境的人偶尔被自己遗留的过去纠缠不休。这些故事都描述了被缚身称作重身灵的鬼魂。当一个人遭遇了完全改变生活的创伤或从死亡边缘幸存归返(无论是以凡俗方式还是超凡方式),有时他们就会留下一位鬼魂。
  重身灵之间在力量和自我意识等方面的差异就和其他鬼魂一样巨大,但他们的思维较真正的死者更为痛苦:他们必须见证另一个自己在本也属于自己的命途上继续前行,如同被蜕去的皮壳一般望着重身灵创诞时的那个她步步成熟步步衰老直至化为灵体。其中一些尝试使用力量去影响活着的自己,迫使对方倒退留驻在他们“死亡”的那一刻。最弱小的重身灵仅相当于勉强成型的弱小鬼魂,本能地抓住自身的锚点激起怀旧之情或引发幻肢综合征。离奇的是,当由同一个体留下的两个鬼魂相互接触时,他们便会相互融合,弱者被强者摧毁化作灵髓吞噬。一些新创诞的鬼魂会发现自己被更加强大、更加危险、且面容相同敌人猎杀,而少数传奇噬罪者声称他们的缚灵就是自己的重身灵。

重身灵
  ●位阶:“幻肢”和其他不具完整形体的鬼魂位阶为0,其他重身灵使用正常规则来确定初始位阶。
  ●多重身灵:同一个体的鬼魂总视为彼此的祸根。
  ●噬死:完全吞噬同一个体的另一个鬼魂的重身灵位阶提升1阶。

妖灵
  大多数生物根本不会留下鬼魂——若无人知晓它的死亡并因丧失而为其点起精神“火花”,它们根本就不会形成——但仍有少数会。缚身将非人类动物的鬼魂称作妖灵,在传统上这个称呼只适用于犬鬼魂,但在现代适用于已故的冠军赛马、由人类猎杀的传奇“食人族”再次苏醒化作幽冥妖怪,甚至偶尔还有被公众悼念的动物园明星。妖灵不具备智能,因而如同较弱的人类鬼魂一般遵循根深蒂固的本能与行为。一条老虎纵使化作鬼魂仍然坚持狩猎,而宠物犬并不会因区区死亡就放弃保护主人。然而,正因不具备智能,妖灵也更容易受到各种力量——尤其是冥界——的吸引。一旦妖灵进入冥界,他们会感受到比生者鬼魂更强烈的前往深处的召唤,遵循本能踏入冥河并在灵浆河水中融化。某些可以影响动物的鬼魂可以将妖灵的注意力从冥河中引开,将它们训练成伙伴和宠物。

妖灵
  ●位阶:若妖灵原型的死亡导致人类陷入溃境失去人格则妖灵位阶为2。若妖灵原型的死亡导致人类陷入溃境但并未损害人格则妖灵位阶为1。其他妖灵位阶为0。
  ●速度:妖灵在计算速度时使用他们的物种能力。
  ●防御:妖灵使用策略与抗性中较高者作为防御。
  ●天生武器:若动物拥有一种能够造成致命伤害的利爪或尖牙等天生武器,那么它的鬼魂也拥有。这些天生武器会对其他鬼魂能造成致命伤害。
  ●视为动物:影响动物的超凡力量对妖灵生效。
  ●噬死:对妖灵使用噬死并不会导致溃境(或缚身的危境)。

遗迹
  和动物类似,无生命物体只在有人关心并想念的状况下才会留下鬼魂。虽然拥有一定(通常是邪恶的)智能的高位阶遗迹的谣言四处流传,但大多数死者都赞同鬼屋就只能用来遮挡鬼雨。大多数遗迹缺乏锚点,一经创诞便会立即坠入冥界,但鬼魂建筑通常锚定于建造地点,鬼魂物体偶尔也会锚定于残骸或被摧毁的地方,例如一辆鬼魂跑车可能锚定于自己的钥匙上,也可能锚定于底特律与安娜堡之间的M-14号公路中的车祸地点。

遗迹
  ●位阶:若遗迹原型的摧毁导致人类陷入溃境失去人格则遗迹位阶为2。若遗迹原型的摧毁导致人类陷入溃境但并未损害人格则遗迹位阶为1。其他遗迹位阶为0。
  ●物品规则:遗迹拥有原型的所有特质(耐久,设备加值、载具特质等)。遗迹武器对鬼魂造成致命伤害。
  ●属性:遗迹拥有属性,但只用于使用灵能、灵势和显化。
  ●无心智:遗迹没有心智,不能行动,除非在特定的规定情况下使用其灵能、灵势或显化(例如,当一位生者在其中过夜时,鬼屋使用显迹灵能在墙上以血字书写“滚出去”)。
  ●操作:将遗迹用作设备允许使用者发动遗迹的灵势、灵能和显化。使用者需使用自身的属性掷骰发动,但可花费自身的灵髓或遗迹的灵髓。
  ●噬死:对遗迹使用噬死并不会导致溃境(或缚身的危境)。

缚灵
  当一位鬼魂初次饮下冥河河水,她的内在就发生了根本性的转变。假若她能从这个过程中幸存就会变得更加强大,并且如鬼魂系于锚点一般永远系于冥界,即使她还有锚点也会被这种联系覆盖取代。一些凡人死灵师的手记将经历这种转变的鬼魂称作厉鬼,这样的鬼魂已然远超人类个体而化身为一种死亡的具现。由此获得力量的鬼魂很少冒险离开冥界深处的河岸社群,数量甚至超过了那些没有勇气饮下冥河但仍然遵守古律的鬼魂。冒险上溯甚至穿越大门者主要有两种——与垂死凡人订立灵契创造缚身的缚灵,以及带上面具狩猎死者确信所有鬼魂都应归于冥界的收割者。

缚灵与收割者
  ●锚点:缚灵没有锚点,无需承受灵髓流失,也不会因为没有锚点而被拖入冥界。
  ●灵势:缚灵使用内生门钥替换先前的所有灵势,点数等同于位阶。
  ●形象:缚灵几乎已经无法辨认出原本的样貌了。即使是认识他们生前的人也必须用反射行动以决心+沉着骰得成功才能认出他们。
  ●破损:缚灵的人性被冥界的恶浊力量埋没。由他们进行的或对他们进行的,除胁迫与威胁以外的所有社交掷骰都降至机运骰。
  ●忆境:所有缚灵都具有忆境。

护律卫
  护律卫是界域的暴虐统治者,是古律的守护者,是掌控弱等鬼魂王国的死亡半神。护律卫与冥界的联系极度紧密以至于他们很难离开。然而,在自身界域之中的护律卫是所有鬼魂或缚身所能遭遇的最接近阴神的存在,他能感知任何违背谕令者,并且能够掌控治下冥界的物理构造。护律卫的外观通常偏离人型,倾向于使用类人“部件”混合或拼凑成身躯,例如融合在一起的多个躯干,或者由人类头骨组成的巨蛇。护律卫是否曾是生者仍然是众多神秘学家激烈争论的话题。

护律卫
  ●界域灵势:所有护律卫都具有灵势(界域)
  ●灵能:所有护律卫都具有域视(Dominion Sense)灵能与恪律(Enforcement)灵能。
  ●灵髓涌泉:护律卫在界域内的每个场景中获得等同于位阶点数的灵髓,不会超过由位阶决定的最大灵髓池。
  ●通用祸根:护律卫视作所有位阶较低的鬼魂的祸根,而不仅是位阶低2阶以上的鬼魂。
  ●灵髓流失:即使位于冥界,离开界域的护律卫也会遭受灵髓流失。
  ●禁忌:护律卫的禁忌总是界域的古律。
  ●抗律感知:当界域内的其他鬼魂因违背古律而陷入溃境时,护律卫便会知晓。他会了解抗律者的位置,直至对方离开冥界为止。

阴魂
  数十亿计的鬼魂涌入下界,在上游挣扎求存,随后抵达界域、意外毁灭、安息往生、或踏入冥河溶解消亡。人类是冥界最庞大的移民物种。
  但冥界是有原住民的。
  从概念上看,阴魂与鬼魂无异。它的身躯由灵质构成,它的超凡力量与鬼魂随着时间推移慢慢掌握的力量毫无二致。尽管许多远古鬼魂和护律卫的形态已与人类有着很大差异,但它们通常仍保持着大致的人形。然而阴魂就像是死亡与腐尸的恶心图像混合拼凑而成:例如生有扭曲人脸的几码长的蛆虫,几丁质虫壳包覆着凝血内核。它们的思维难以理解且全然异质。大多数阴魂完全不理会鬼魂,又或者透过痛苦与虫鸣的浪涛“发言”。少数会与鬼魂谈判的阴魂似乎将这种互动视作瘙痒。
  阴魂的触碰会夺取鬼魂的灵髓,故而鬼魂通常对它们敬而远之。噬罪者记录了阴魂摧毁整个界域的故事——不因任何罪行,只因界域挡住了他们的去路。另一方面,许多阴魂身上覆盖着一层灵浆,会在它们的身后滴落凝结。有些鬼魂会尾随它们,将他们视作阴神的化身崇拜(但阴魂通常完全不会注意到他们),或者试图追随它们。而最终,这样的朝圣之旅会在一条冥河河岸结束。阴魂对冥河的溶解免疫,似乎将用作迁徙的路径。曾经游入崩解洋深处的鬼魂会讲述某些死创的伟大存在,之于阴魂就犹如护律卫之于鬼魂一般伟大,在邃静的深海中游动。

阴魂
  ●异质思维:阴魂没有美德、恶德或望念。每当它们获得5点灵髓就会恢复1点意志。
  ●无显化:阴魂拥有灵势和灵能,但没有显化。
  ●恢复灵髓:阴魂在冥界中每日恢复等同于位阶数量的灵髓,在冥河或崩解洋中则改为每小时恢复等同于位阶数量的灵髓。
  ●冥河住民:阴魂对冥河与崩解洋的有害影响免疫。
  ●异质灵体:阴魂视作位阶较其低2阶的鬼魂的祸根,但较其位阶更高的鬼魂不会视作阴魂的祸根。
  ●异质灵髓:对阴魂使用噬死的鬼魂会承受等量的致命伤害而非获得灵髓。
  ●灵浆行迹:阴魂每个场景都会在身后留下(体型)点灵浆。这些灵浆会在本章节结束时消散。
  ●实化:进入生世的阴魂自动获得实化处境,但在不具有冥界门户处境的区域中每回合承受1点恶性伤害。
  ●冥府之门:阴魂自动开启其于生世中接触的冥府之门,在无法在冥界中开启冥府之门。
  ●噬死:阴魂使用接触攻击噬死非阴魂的鬼魂。

鬼魂精进
  玩家角色的鬼魂拥有望念并且和生者角色一样获取经验,但它们的简化特质需要的经验花费不同。

类别  消耗
属性点6
灵能3
显化3
灵势点5
技能点2
优势点1
专业1
位阶*5

  *为了提升位阶,鬼魂必须同时购买位阶点数和属性、灵能、显化和灵势点数,以使得位阶增加时各项均能达到最低要求。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 04:16

冥界
  分隔生世死界的帷幕薄弱钢刀锋刃,虚若失灵刹车,滑若冰镜一步。它对生命已尽之人欣然开放,但对于那些欲往下界而时刻未至者而言,它就没那么温柔了。而幽冥中的冥府之门似乎按照自己的时间表开启关闭,让这条道路变得更加艰难。不过,只要具备一点洞察力,这样的障碍仍可跨越。毕竟,冥界并非有意将你拒之门外——只是你时刻未至而已。

冥府之门
  停尸间。墓场。十字路口。战场。当你看到它们,便几乎可以确信冥府之门坐落于此。死亡在此标记自己的起源,在人类的视线之外滴落寒水静默矗立。冥府之门既不宏伟也不壮丽——它偶尔浮现于灵觉敏锐者的眨眼之间须臾一瞬,仿佛它亘古以来便坐落于此一般风化而古老。
  寒冷的湿气弥漫于大门周遭,笼罩于幽冥之中的万事万物之上。生者时常以潜意识注意到它,在无法感知的寒冷之中瑟瑟发抖。大门通常关闭,但失去所有锚点的鬼魂总会使冥府之门开启将不幸之人拉入其中。

跨入死界
  冥府之门大部分时间都维持闭锁,是静待所有生者的肃穆界标。但是,所有大门都有一把钥匙,它可能是物质实体也可能不是。一座大门向任何怀抱一个瓷娃娃的人敞开,它拥有不可思议的眼神——当你穿过大门,娃娃就会消失不见去寻找返回那个空荡荡的育儿室的道路。另一座门会在眼泪面前开启,而第三座门则在T·S·艾略特的《荒原》的最后一行前开启。冥府之门总会为收割者或他们的死面开放允许他们自由穿行便于执行可怕的任务。缚身,尤其是噬罪者,很少会意识到这意味着什么:冥府之门并不真正需要钥匙。或者换句话说,大门可以闭锁,但任何锁都可以被撬开。

屠戮牲祭
  当然,强启冥府之门最简单的方法就是予其所欲:死亡,数量足够多或者意义足够重大到它必须开启。前者的问题在于并不总能奏效,而后者的问题在于它不仅需要牺牲更要完全摧毁肉体否则会铸就一个锚点。只有非专业人士和没有道德观念的人才会使用这种方法。

屠戮牲祭
  前提:接近冥府之门
  花费:用于献祭的生物或物体
  目标:冥府之门
  行动:对抗持续,成功数高于冥府之门10个,时间间隔为1小时,每次掷骰需要一次献祭
  骰池:智慧+诡计对抗6骰
  建议调整
  昂贵牲祭(资源●●●+):+2

掷骰结果
  成功:冥府之门开启,造成冥界门户(Underworld Gate)处境。
  非凡成功:仪式的时间间隔降为30分钟。
  失败:冥府之门并未开启。
  惨痛失败:仪式被一群冷漠无情之人留意到,或属生者或属死者。

撬启闭锁
  更优秀的鬼魅锁匠可以退后一步进入象征领域。透过仪式,他们编码所有与死亡相伴的事物——悲伤、泪水、葬礼,以及其他。若处理得当,大门会感应到哀伤的假象为之开启。任何仪式都可以达成这个目的,无论它的起源或背景如何——洒酒祭奠与完整的教堂悼念功能相同——但它必须具有意义。悲伤必须真实,或者足够真实到诱发死亡谐振以开启冥府之门。

撬启闭锁
  前提:接近冥府之门
  目标:冥府之门
  行动:瞬时,30分钟
  骰池:属性+神秘,属性因悼念方式而异
  建议调整
  哀悼真正的死亡:+3

掷骰结果
  成功:冥府之门开启,造成冥界门户(Underworld Gate)处境。
  非凡成功:用于撬启的仪式成为了大门的新钥匙。
  失败:冥府之门并未开启。
  惨痛失败:在故事的剩余部分中,任何撬启尝试都无法开启这座大门。

支付路费
  无论是否知晓,每位鬼魂都能在任何时候将手探入口袋,从中摸出两枚刻画着年龄不详种族不详的女性侧脸的铅制古币。即使她没有口袋也没关系——铅币会出现在钱包或小袋里,或者出现在她摊开的手掌中。这些硬币是她进入死者之地的通行费,可以开启任何一座冥府之门——仅限一次,且仅限鬼魂亲自开启。

支付路费
  前提:仅限鬼魂,触摸冥府之门,一位鬼魂存在期间仅限一次。
  目标:冥府之门
  行动:瞬时
  结果:冥府之门开启,造成冥界门户(Underworld Gate)处境。

回返生世
  上游倾斜。隧道一直向下倾斜,将死者诱向巨构深处榨取他们的灵髓(或者他们反过来榨取他者灵髓)。回返并不容易。对于大多数死者而言这根本不可能——大门只可单向通行。收割者总是可以开启冥府之门并且毫无困难地穿过——他们宣称这是侍奉阴神所获的恩典。而其他人只能量力而为。

殊异门钥
  大门的钥匙只对生世一侧有用:那些想用一句有关世界末日的老掉牙打油诗来逃离下界的鬼魂肯定会大吃一惊。但那一侧有钥匙,这一侧也有门钥——如果门钥不能用来开启闭锁之门,那它还叫什么门钥?

殊异门钥
  ●承受灾厄:缚身、缚灵和其他任何能够解锁门钥之人都可以承受门钥的灾厄来开启冥府之门。他们不会从解锁中获得其他好处。

撬启闭锁
  死者可以用生者同样的方法来说服冥府之门允许他们回返生世。每一座冥府之门都坐落在与冥界共鸣的地方,而狡猾者可以透过仪式和狂欢迷惑冥府之门,令其错看生死两界。

撬启闭锁
  ●镜对仪式:如同跨入死界的同名方案。但该仪式应是庆祝生命而非哀悼死亡。

强破门扉
  当其他方法都失败时,无谋的暴力也能成功。摧毁冥府之门非常困难,但并非完全不可能——特别是拥有高能炸药和重型卡车的狡猾缚身。

强破门扉
  ●耐久结构:一座冥府之门的的耐久和结构足以被一两磅C4炸药摧毁。摧毁大门可以强行开启它,在故事的剩余部分中造成冥界门户(Underworld Gate)处境。

守门缚灵
  每个墓场都有第一场葬礼。每个停尸间都有第一位住客。每个战场都有第一个伤亡。当死亡触及生世,冥府之门便从它的指尖升起——一道升起的还有守门缚灵。没有人能够理解原因,初位鬼魂将不可避免地升上3阶。少数目睹过这一历程的人报告称,咸水自大地涌现而缚灵抓入干燥的土地,就如同普通鬼魂抓向已经无法归返的身躯一样。但是依照这个过程,每一座冥府之门都应该有一位守门缚灵,但它们大多已被遗弃。或许它们的缚灵被某位缚身吞噬了,或许他们不堪忍受冰冷黑暗的守望而缔结灵契。无人知晓真正的理由,就如同无人知晓缚灵为何先于冥府之门创诞。或许他们的存在是冥界创建通联生世的大门的必经之路。或许这只是一种副产物,是即将到来事件的返响在这片大地上刻下的最初留迹。缚灵们的身份和记忆已被孕育他们的冥水涤净,即使他们知晓谜底也对这个问题三缄其口。



冥途幽路
  初次踏入冥界的旅客往往会对冥府之门的另一侧颇感困惑——他们总会思忖这玩意是不是把他们扔到了别的地方。只有当他们顺着涓涓细流下行,发现隧道或洞穴变换成由不同时代不同风格构成的拼接艺术时,他们才会意识到真相。通常也正是在这个时候,初来乍到者也会意识到自己已经彻底迷失了方向。
  知道自己在做什么的人有几种方法导航下界。在这些方法中直觉和知识同等重要——当标记和规划解决不了问题的时候,能够依赖的就只有直觉。确实有穿越冥界的既定路径存在,但最好不要指望它们——它们总是一路向下,而且也称不上安全。虽然通常愿意等待,但冥界偶尔会不耐烦起来,在自己身上刻出巨大沟壑。这些水坑足以吞噬个体、通道甚至整片河原城。不幸卷入其中者或许能幸免于难,但通常都会被巨石完全掩埋。

冥界导航
  ●航段:一段冥界旅程会划分为几条航段,具体由说书人来决定。一条航段是在同一层的两个地标间的路程,或者从一层到另外一层所需的路程。
  ●导航:角色在每条航段上使用下列方法之一导航。若一条航段因场景或更长的时间而中断,则必须重新尝试导航。
  ●研究地图:识别抵达目的地的正确航段通常是研究行动。

建构
  这种导航方法依赖对不同时期的建筑风格工程风格的了解。上游地区通常会模仿某个地区的特定风格,故而追踪建构风格的变化有助于找到方向。遗憾的是,冥界越深层这种方法就越难生效,因为来自不同时代的建筑和基建甚至不属于任何生世文明的建筑以奇特的方式拼凑在一起。

建构导航
  行动:反射行动
  骰池:智慧+学识
  建议调整
  上游:+1
  河原城:±0
  深幽异境:-5

掷骰结果
  成功:角色为这条航段正确导航。
  非凡成功:角色受这片冥界区域启迪(Inspired)。
  失败:角色偏离了正确路线,遭遇危险或威胁,但假若需要仍可返回。
  惨痛失败:角色迷途(Lost)。

社会
  无论走到哪里,人仍然是人。他们的路径可能不同,但只要他们还是人类便足以为学识渊博者指引方向。了解一个地区的文化,了解其他文化,了解古老文化,甚至了解现代文化在前现代时代是如何存在的,都能为我们描绘粗略的地图。更重要的,这个方法使人协调、利用古老的互惠原则——纵使身处恶毒困苦的冥界,人仍然是人。
  社会导航可能包含很多技能,包括领会(解读当地人的旅行习惯)、说服(为服务提供薪酬)、胁迫(迫使他们引领道路)或诡谋(诱骗他们)。

社会导航
  前提:必须在死者中游走攀谈
  行动:反射行动
  骰池:各异
  建议调整
  大型人口中心:+2
  人口稀少地区:-2
  荒原:-5

掷骰结果
  成功:角色为这条航段正确导航。
  非凡成功:角色与目的地文化结谊(Connected)。
  失败:角色偏离了正确路线,遭遇危险或威胁,但假若需要仍可返回。
  惨痛失败:角色遭遇必须立即处理的危险。

直觉
  有些人就是知道该怎么走。有些人称其为良好方向感,有些人称其为内置指南针——无论如何,它都管用,总是置身冥界也不例外。无论隧道与洞穴如何迂回曲折,人类的思维仍能从中窥见些微默契,甚至有时是下意识的。这种方法通常由死者运用,他们已经在冥界留驻太久已然惯熟此途,但缚身也可以掌握它。对于拥有这种天赋的人来说一切都很简单——只要前进就行。浪费时间只会让冥界得机变化。
  当使用直觉导航时,生理属性可能最为重要,因为跨越障碍和保持稳定的步调是其关键。运动与求生通常是最适用的技能,但根据说书人的判断其他技能也可行。

直觉导航
  行动:反射行动
  骰池:各异
  建议调整
  初入冥界:-5
  在冥界度过数日:-3
  在冥界度过数月:-1
  在冥界度过多年:±0
  在冥界度过数十年:+1
  在冥界度过数世纪:+2

掷骰结果
  成功:角色为这条航段正确导航。
  非凡成功:角色坚决(Steadfast)。
  失败:角色偏离了正确路线,遭遇危险或威胁,但假若需要仍可返回。
  惨痛失败:角色迷途(Lost)。

门钥
  唯有缚身才能使用第四种导航方法,唯有他们才满足前提条件:使用门钥导航。唯有内生门钥或透过噬死继承的门钥才可用于这种导航方法,因遗器与门钥相关死亡共鸣的联系不够紧密。随着内生门钥的灾厄处境激活,角色可在冥界中感知所有的共鸣死亡。初次体验往往会震撼失神,不过只要有了经验就能学会忽略澎湃的感觉洪流专注于特定的信号。

门钥导航
  前提:门钥关联的灾厄处境
  目标:一个死法与门钥产生共鸣的鬼魂
  特殊:角色不需要知晓目标在哪里也不需要知晓如何抵达
  行动:反射行动
  骰池:门钥解锁属性+神秘
  建议调整
  目标的死法与导航者完全一致:+3

掷骰结果
  成功:角色为这条航段正确导航。
  非凡成功:角色在抵达时消解灾厄处境。
  失败:角色偏离了正确路线,遭遇危险或威胁,但假若需要仍可返回。
  惨痛失败:角色迷途(Lost)。



冥土鬼馁
  当初入冥界者从湿漉漉的地板上起身时,她最初的感受便是锚点的缺失。她已不再感到它们的牵引,也不再有灵髓从中溢出维持她存在。她已无依无靠——而她活动的每一刻都仍缓慢但确实地磨耗她。她感到自己正在消瘦,撕心裂肺的痛苦在腹中不断滋长,冰寒的空气让皮肤逐渐麻木。然而自然并无真空,死者的灵髓并非流失,而是被夺走了——这是冥界的贡品,是鬼魂的人头税。冥界贪食,一如死者。

必备:存于冥界
  在生世之中,死者的生存法则很简单:靠近你的锚点,免得世界将你的存在碾碎。而冥土的情况大不相同——死者可以自由行动,只需每24小时花费一点灵髓来维持活动即可。但长远来看,这是不可能持久的,即使是最幸运的鬼魂也只能存活一至两周。其中大部分茫然数日全然不知可怕的真相——为了生存,他们必须吃掉物品的鬼魂,吃掉那些充满回忆的挚爱之物,在胃中将其消化殆尽。
  在冥界中独自觅食一半是荒野求生,另外一半是寻古探幽。冥界的溪流永远承载记忆流向下游,等待着有人将其捞出。一些鬼魂建成临时滤网来捕捞垃圾,希望能从收获中拼凑一餐。其他鬼魂则扮演更积极的角色,类似于使用鱼叉捕鱼,希望能捉到有价值的物件。大多数人仅能依次勉强糊口,但偶尔会有人能撞大运,而囤积大量的灵髓商品总有利可图。

冥界求生
  行动:单纯且瞬时;数个小时。
  骰池:智慧+求生

掷骰结果
  成功:角色发现了一些东西,可以从中获取1点灵髓。
  非凡成功:角色捕获了大量物品,总价值5点灵髓。
  失败:角色没有发现任何东西。
  惨痛失败:角色发现了东西,但肯定不能吃,或者并不安全。

万勿忍饥
  对于鬼魂而言,在生世之中挨饿非常简单——只要远离锚点,刺骨寒风便会撕裂身躯,掏空肺腑。如果死者长时间没有灵髓,他们便会陷入蛰眠直至苏醒。而若受困冥界,事情就没有那么幸运了。诚然,灵髓的流逝已经缓解不再致命,但它仍在持续,而且挨饿的后果要更加可怕。
  若没有灵髓滋养,冥界就直接餮食。墙壁越靠越近紧追不舍,岩石变得像粘稠而不朽的糖浆一般流动着困住死者慢慢消化他们。在接下来的几天里,他们的面容慢慢模糊,四肢融入墙壁小时——那张满是痛苦和恐惧的扭曲面容总是最后消失的。

饥饿
  灵髓吮吸:花费1点灵髓,在24小时内安全。
  困入墙壁:无法花费灵髓的鬼魂被扯入冥界的墙壁、地面或穹顶中。
  人格吮吸:困入墙壁的鬼魂每24小时失去1点人格。
  最终机会:花费3点灵髓——恢复困入墙壁的鬼魂1点人格。
  终局降临:当困入墙壁的鬼魂人格为0时便会永远消失。

QUOTE

石榴
  生者可以在冥界找到食物,这可能是上游隧道中生长的奇异真菌,也可能是河原城中烹制的丰盛大餐。虽然它看上去很饱足甚至美味,但是没有任何食物能够维持生者的身躯。吃下冥界食物就像是吃下灰烬而不自知,饥饿的第一个征兆不是饥肠辘辘而是心神恍惚。有些人根本不知道为什么会饿死,再度醒来时才察觉到一种全新的饥饿。
  缚身没有这个问题。世界承认他们已死,死者的食物即可滋养他们,就如同它们充满灵质一般。问题不在于找到食物,而在于找到愿意分享的鬼魂。

冥府暗市
  在上游的最边缘处,自冥府之门涌出的涓涓细流交汇形成庞大的冥河,而死者捕捞无数文明的残骸维持卑微的生存。坚持停留在此的死者被强者剥削,被收割者猎杀,而“幸运”存留者为了安全而支付贡品。此处的唯一食物就是记忆,它们会被完全或部分消耗殆尽,若住在这里的鬼魂不能为此而杀戮,他们便只能退而求其次。
  河原城是冥府的都会中心,成群的临时渔船在此组成船队拖行大网,甘冒遭遇毁灭或阴魂的风险供养岸边的鬼魂。尽管他们被困于死亡逆境且一贫如洗,但他们仍然挣脱了古律和拥护古律的护律卫。他们的存在意味着冥界几乎可以找到任何东西——只要你知道该去哪里找,并且负担得起(通常非常高昂)的价格就行。
  总有些人知晓该如何求得所欲,只要她手段高明便可在这些临时社群中积聚惊人的权力和影响力。他们终会成为大商贾,藏身幕后保持低调直到他们已经成为当地经济不可或缺的一环,让收割者都无法随意出手。在聘来的打手护卫下,这类鬼魂通常会通常构建起近似秩序的事物,但纵使如此也难改他们自私自利的本性。对于他们来说,“秩序”就等价于他们自身的利益。
  在死者之中,这些大商贾过着奢侈的生活。他们的食物滋味近似真正的食物,营养丰富且美味可口(并且通常极度罕见);他们的住处非常坚固,由被冥河冲上岸边的碎石筑成。他们的欲求与咫尺之遥的棚屋穷鬼并无区别,仅仅只是财富和权力带来了机遇而已。只要他们不越界,收割者就会绕开他们和他们的属下,而他们几乎总有吸引缚身拜访的非凡藏品。在这里,这种联系近似万能。
  在冥界更深层,深幽异境的界域之中也存在着类似的人物。其中差别只在于他们的权力大小,因为他们总是受到古律的制约,而且各界域间的来往要远远少于各河原城之间的来往。不过纵使在最悲惨的界域之中,聪慧者也能够勉强维持超越同侪的生活质量,虽然没有上层同类的直接权力,但他们也无需面对同样的赤贫威胁。

QUOTE

卖方市场
  在冥界中,最重要和最赚钱的物品最终都会落入河原商贾手中,或落入千方百计想要找个冤大头的黑商手中。无论哪种情况,缚身或其他希望获得相关物品的人都会发现自己被卷入极度逐利的游戏之中,并且往往会沦为彻头彻尾的强盗行径。

原生蛮野
  上游和河原城也可能特别危险,过上比周围的人更富裕的生活确实是一个非常鲜明的目标。在生存本能的驱使下,许多鬼魂显现出远超生前想象的邪恶(当然,有些人生前就是这样了)。偷窃与暴力随处可见,只有傻瓜才会冒险独行。虽然缚身往往在一定程度上受到死者的尊重(因为他们总是非常危险),但绝望是行动之母,被饥饿致狂的鬼魂袭击的缚身远不止一个两个。时常拜访此处者都会学会不要低估死者。
  然而更危险的时候冥界浅层时常发生的有组织暴力。强权即为此处公理。这可能意味着相对稳定,可能只意味着一笔保护费。但最糟糕的帮派与收割者并无差异。更具进取精神的帮派会将探访此处的缚身视作机会,尽其所能地与其交心——最终让缚身落入欠债和偿还的无尽循环之中,让帮派的获益远远大于缚身的获益。毕竟,这类帮派会有充分的时间来练习这种手法。

通行境遇
  当新生或天真的缚身初次踏入冥府之门,便会看到死亡的创伤突然降临在自己身上——毕竟他们确实已死,并且纵使他们的身躯早已在生世之中痊愈也会如此。他们接受了鲜活的创口,潮湿的咳嗽,从枪口渗出的鲜血和从脑后溢出的脑浆,然后认为自己可以伪装成鬼魂。当然,他们错了,因为他们的冥晦灵光仍然存在。
  死者一眼便能认出缚身,特别是在冥界,特别是当他们为灵社的任务而来时。无论是最新生最原始的缚身还是已经学会有意识地克制奇异能量的缚身都会将溢出的生命力注入周遭冥界,他们对生者而言有多么离奇怪诞,对死者而言就有多显而易见。缚身活生生地锚定于所有死者皆已丧失的世界之中,吸引绝望之人聚往周边。可以想见,他们在河原城中出行会有多么困难,那里的人口密度和物质需求早已构成一个火药桶,一点火星就足以引爆一切。
  死者对缚身的出现有三种常见的反应。上文提及的是第一种情况,常见于组织性较弱的河原城:集体的狂躁、抓扯、乞讨、恳求。大群死者不太可能维持理智,假若处理不当情况可能会变得更加危险。而第二种情况常见于存在强大帮派的河原城,始于第一种情况但很快就会由帮派隔绝游人,要么被领到BOSS面前,要么被悄然处置——毕竟,某些死者暴君随着年龄的增长只会变得更加偏执。
  第三种情况呢?缚身抵达了一座河原城,迎接他的是冷淡的惊讶。他们确实很显眼,但没什么人来打扰他,大多只会流露出怜悯甚至厌恶的目光忙着自己的事情——或许会向缚身推销什么东西。熟识便会滋生轻蔑或至少不以为意,因为第三种情况下,河原城的主人就是缚身甚至噬罪者。



冥水长河
  水自冥府之门涓涓而下,若大门开启便带出一段涌流。潺潺流水汇成可以跃过的溪流,渐渐宽至必须涉水或寻找桥梁。河原城中的水在河道中流淌,从悬崖上倾斜而下化成瀑布,缓解死者的饥渴或成为公用的排污渠。但随着时间的推移,这些溪流变得愈发宽阔深邃,直至它们无法称作溪流:水流呈奇异苍白、随暗火沸腾,或冷至结冰。克赛特斯。埃列什基伽勒。阿娜希塔。弗莱格桑。众多河流皆为冥河。

死水
  很难分辨上游的水流从何处变成了冥河,然而死者可以分辨个中差异。虽然溪水带来生命——或者说延伸死亡——但河流带来溶解。河中之水对于死者而言是一种诅咒……但对于勇敢者而言,诅咒也会带来力量。

河流
  ●浸没:完全浸没在河流中的鬼魂每回合受到1点致命伤害。
  ●饮水:从河中饮水每回合造成1点恶性伤害,持续(10-人格)回合。但同时使鬼魂位阶提升1点。

渡誓:航于冥河
  很少有人胆敢游入冥河,更少有人胆敢潜入水下,但是在这片冥土之上,到处都有古怪奇异的人物从事特有的职业:摆渡人。他们难以名状,除了职责之外再难找出任何特征,除了渡誓之外几乎没有其他身份:运送乘客渡过河流或顺流而下,但必须收取代价。代价是必须的,因为正是代价才保证了旅途的安全。摆渡人对于他们在冥界的位置和乘客的目的地有种精确的感知,可以绝对准确地将其送达——不过,假若有什么吸引了乘客的注意,他们仍然可以要求摆渡人停船靠岸提前结束旅程。假若乘客希望再次登船,那么就需要再付一遍代价。

逐波死潮
  死者几乎只能支付代价,但冒险进入冥界的缚身有着另外一个选择——成为摆渡人。不明缘由地,任何缚身都可以充当摆渡人,因此只要有合适的代价,她便可以引导同伴们航于河中。他们所需的只是一艘可以漂浮在水面的船和一只船桨(或者引擎,或者风帆)来驱动它。任何冥界导航都可以用于冥河航行,但仍需遵守相同的规则——当船靠岸,旅程就结束了。
  作为摆渡人的缚身会获得额外的知觉,一种界域之熵共振的感官。毕竟,界域无法永存,一旦陷没,它们就会沉入冥界更深层,甚至被崩解洋吞噬。缚身摆渡人——或许是所有的摆渡人——凭直觉就能感受到何时中心崩塌,何时资源需求超出供应能力,以及更罕见的,何时古律崩溃而护律卫随之不复存在。不止一位噬罪者哲学家认为这就是摆渡人的最终目的:运送危险者和野心家抵达目的地,促使任何可能发展到威胁阴神的事物崩溃。

成为摆渡人
  ●船舶与渡誓:拥有可以航行于冥河的船舶并立誓以公平的价格将乘客运送至目的地的缚身获得渡誓(Ferry Bound)处境。

河面之下
  隐藏在冥河的黑暗深处,从未接触过陆地的阴魂贪婪地游动,留下腐肉和碎鳞的尾迹。你可以看到它们钻游窥探,死死地盯着甚至有摆渡人保护的船只。然而若没有保护的船只不以为意地驶过,这些阴魂便会发动攻击,将船客拖入水下,饱饮溶解猎物的灵髓以满足永恒的干渴。
  在大界域和河原城附近,渔船拖着祸根和冥界藤蔓织就的渔网航于河中。阴魂游鱼的血肉无法滋养死者,但它能掩盖遗器的味道,让死者产生回返生前的感觉。许多渔民被若隐若现的深海噩梦吞噬,根本无法对自己的猎物造成什么威胁。
  这些阴魂的外形可能近似于生世之中的海洋生物,但抵御河水溶解的代价是无止境的消耗与成长循环。海葵紧帖肌肤不顾一切剥取能够剥下的;螃蟹成群结队地向河岸进发,钳子咔嗒作响;马林鱼如狼一般在波浪中徘徊,静待机会扯下粗心大意的船客。

保持安静
  行动:单纯且瞬时:航程持续时间
  骰池:沉着+隐匿
  建议调整
  安静对话:-1
  正常交谈:-2
  大声呼喊:-3

掷骰结果
  成功:角色没有引起阴魂的注意。
  非凡成功:角色洞察航行河流的本质。询问说书人一个相关问题,说书人会如实回答。
  失败:角色吸引了一个阴魂的注意,危险迫在眉睫。
  惨痛失败:阴魂用攻击表明自身的存在。

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超越既知
  人类已经和陆地与天空中的野兽接触了很长很长一段时间,我们或多或少知道可以对它们期待什么。而那些居住在(或远古曾居住在)深海中的生物却非如此,我们还没有开始探索深海。生物世界的多样性足以震惊最冷静的观察者,而冥界收集这些多样生灵的记忆的时间已无法计数。在冥河之中,你可能会发现形似蛇颈龙或游走鲸的阴魂。它们完全无视压力和光线,不在意深海或浅滩:例如,弗莱格桑就以海底黑烟柱和聚集在周遭的奇异生物而闻名。
  简而言之,在为玩家设计冥界水生危险时候,说书人无需承受任何约束。我们保证,无论你提出了什么,地球在漫长历史中演化出的海洋进化的怪异程度绝对更胜一筹。



冥轩死室
  冥河流经冥界,通联界域,汇入崩解洋。地形可能随着时间推移而改变,汇流点干涸或融成,整个界域分离崩析,但你总能找到一条通往你想去的界域的道路。在这里,在古律的支配之下,死者得享一息喘息之机——但也仅有一息。

古律庇佑
  在界域的奇异墙壁庇护之中,在死亡数个世纪的鬼魂的统治以及恐怖的护律卫的监视之下,死者无需如置身上层一般被榨取灵髓。他们以其他方式,或许是生者更易理解的方式受害。少有界域会善待居民,它们令他们在奇异的引擎中劳作,将他们编成亡者军团来对抗其他界域,甚至将他们肢解以榨取灵气中的每一点能量和灵质。绝望驱使许多人来到界域的疆界,护律卫会在此迎接他们并宣读古律。纵使面对邪恶、痛苦甚至毁灭,明智者也会遵守这些古律,因为护律卫对抗律者采取的行动总会更糟。
  如果想要避免和护律卫扯上关系,那么最好的建议就是“不要违背古律”。许多灵社和缚身更进一步,完全避开界域,绝不冒险深入冥界,只因他们根本不想接触护律卫。然而这些界域蕴含着不容忽视的利益机遇,足以使人甘冒风险踏足其中。除非极度谨慎,否则迟早会有人越界。护律卫古老而强大,思维难解但行动仍可预测。它们不理会讨价还价也无法动之以理,只能付出极大的辛劳再佐以一点运气才可能被阻止。

界域
  ●灵髓:在界域内停留24小时鬼魂的获得1点灵髓。
  ●抗律:违背古律的角色获得违逆(Defiant)处境。

QUOTE

“假如护律卫违背了自己的古律会怎样?”
  它不会。意思是,它绝不选择如此,也绝不能通过武力、诡谋、说服或其他缚身可用的手段来造成。理论上存在透过惊人的准备和非人领域的理解来创建一个矛盾情境的可能性——迫使护律卫的任何行动都会违背某条古律。然而据现代噬罪者所知,从来没有人成功做到过,也没有人知道如果成功了会发生什么。
  不过,我们仍可做出论断,答案是“坏事”。

伊里伽尔之门
  伊里伽尔之门罕见但确实存在,得名于其与苏美尔人前往来世的通道的相似之处。这样的门通常是一个界域的入口:尽管其中一些界域已经不复存在,而大门不知通往何处。这样的伊里伽尔之门周围会涌现出数个河原城,依靠它们来获得一定程度的安全和隔离。死者通常害怕这些门,因为进入其中者往往无法返回。每一扇门都向通行者征收独特的费用——左臂,声音,乃至其他。其中一些征收一些看似无害的特定物件,例如衣服,但一旦支付真正的费用便会显现,任何替代品都会瞬间腐烂。没有支付费用者无法通过——因此,如果不以某种方法欺骗,已付过费用者通常无法再次支付。当然,还有一些本来就无物可付。
  每座伊里伽尔之门都有一位守卫,披执不同风格的铠甲和武器,向所有通行者征收费用。和摆渡人相似,伊里伽尔之门的守卫也几乎不具备性格,虽然他们可能会受骗,但对恳求、贿赂或其他影响无动于衷。守卫也负责收取费用。一位守卫会吞下新获得的断臂,而另外一位则将其拿起钉在门上——这扇门的可能已经掩埋再在一层又一层的通行费之下。只要缴纳通行费,守卫便会打开大门。假设伊里伽尔之门可以被强行开启,那么迄今为止还没有人成功过。
  这里有两个例外:缚灵和收割者。缚灵们为冥河浸染,已经失去了太多的自我以至于伊里伽尔之门无法识别他们,因此也不对他们提出任何要求——事实上,许多守卫根本不承认他们存在——而这一特征也延伸到他们的缚身侣伴身上。收割者,理所当然,由于他们对冥界的服务而无需付费,其中一些通过偷渡致富,吞下满腹乘客穿过伊里伽尔之门,再从另一侧将他们吐出。

伊里伽尔之门
  ●守卫:伊里伽尔之门的守卫是3至5阶的鬼魂。如果被摧毁,它会重新出现在大门旁而非最近的冥河河岸。
  ●费用:通过伊里伽尔之门的代价通常是持续处境、倾势或支付灵髓。



冥珍韫匵
  无论冥界有多么危险和邪恶,无论冥界有多么暴力和残酷,对于知晓如何探寻的人们来说,冥界之中蕴有众多宝藏。人类的方方面面遗落其中,从古老的城市到未完成的小说,本应轶失的部分丝毫无损。一些灵社钻探人类遗落知识的深海,从历史的余烬中筛选失落的智慧,他们盗走这些明珠,令其在凡尘之中重焕光明。而另外一些则唯利是图——知识就是力量,于是他们便欲独占知识。

QUOTE

探寻祟行
  祟行的力量最终源自冥界,所以缚身必须降入冥界去学习新的力量。听上去很简单,但要找什么?什么时刻或道具可以解锁这种力量?
  答案是:适合故事的任何事物皆可。假若你的玩家正在追踪绑架灵社先知的收割者,你可以考虑让他找到目标并以恰当的俄尔普斯风格拯救先知来获得第1点启示。如果玩家的噬罪者刚刚帮助一个鬼魂离开冥界而得到了足够的经验,而她真的想购买第1点胎膜?为什么不呢?顿悟无所谓经历平凡或伟大,最有价值的智慧往往不是我们最初想要寻求的。

后见之明,仍需窥察
  众人皆有一死,且大多都会留下鬼魂。那么那些过早夭亡或怀才不遇的天才又会如何呢?生命消逝,睿智也会随之消逝吗?只要你跨越探寻的艰辛,便可在冥界窥见智慧之光——几乎所有问题的答案,几乎所有问题的解法。这可能超出任何一位噬罪者的能力,但她绝对可以在冥界中找到能够作答者。
  然而,冥界仍是个残酷之地。无数旷世逸才受困于灵髓的缺失,被扯入墙壁吞噬消失。在冥界寻找答案通常是一个纯粹而简单的救援任务——假若在干草堆中找到一根针也能称作简单的话。
  不过,仍有许多方法可将这种西西弗斯式的任务化为可能。困入冥界的死者虽然不再拥有锚点,但他们的所有物仍然带有他们个人共鸣的碎片,而这种共鸣可以透过仪式放大来探寻特定的死者。使用这样的物品作为指南针,就有可能在冥界众鬼中寻见目标。当然,救他们脱困,防止他们被生世撕裂就是另外一回事了。

追踪鬼魂
  行动:对抗且持续;5成功数;间隔时间1日
  骰池:智慧+调查或领会 对抗 (10-鬼魂的人格)
  建议调整
  追踪者与目标没有任何联系:-3
  追踪者拥有目标的所有物品:-1
  追踪者拥有目标的重要物品:+1
  追踪者拥有目标的锚点:+3
  目标位阶超出2阶:每阶-1
  目标死亡少于一周:+2
  目标死亡数周:±0
  目标死亡数月:-2
  目标死亡数年:-4
  目标死亡十年或更久:-5
  目标位于本生之渊或河原城:+2
  目标位于冥河之上或附近:-2
  目标位于界域:-3
  目标位于崩解洋附近:-4
  追踪者使用启示祟行:+2
  追踪者见过目标:+1

掷骰结果
  成功:角色找到了目标。
  非凡成功:角色获得可用于目标相关任何掷骰的启迪(Inspired)处境。
  失败:角色陷入执迷(Obsessed)处境。
  惨痛失败:一个严重障碍危害搜索,必须解决才能继续追踪。

诡诞奇景
  冥界的物质实体只是它对死者权能的一个维度。沿河而下,河岸的薄暮之中出处皆是从神话与记忆之中撕下的场景。它们并非个体鬼魂,而是由境遇将不同生命联系在一起的死亡故事,在历史与文化之中反复回响。子嗣一无所知地杀害父亲,父亲吞噬自己的后代(本意或喻意),先知们的远见遭人忽视:所有这些乃至更多都可在冥河渡船上窥见,其中满是迂回曲折的隐喻。
  一些噬罪者认为这些故事才是冥界的真正基础,他们确信死亡应该是以鬼魂血肉铸就的惩罚,它将鬼魂钉在河畔令其无止境地上演他们从未经历过的神话场景。或许他们是对的,因为这些场景的真相比它们的存在本身更令人好奇:它们可以继续推演。这是一项传奇色彩不亚于催生这些场景的故事的任务,但他们曾经发生过,并且没有什么能够阻止它再次发生。
  这项事业如此罕见的部分原因是这些场景的未竟事业与无数他人的未竟事业紧密相连。当故事在无数人的生命中一次又一次重演时,冥界就以它们的共鸣为食,在人类的集体死亡之中刻出一道深深的沟壑,每当又一个死亡呼应这个故事,这条沟壑就愈发深邃。打破这种循环需要有意努力并面临不小的风险。
  仅仅干扰场景是远远不够的——将凶手的刀锋或毒物丢在地上——只能扰乱场景而它又会在冥界的其他地方重新上演。和大多数涉及冥界的事情一样,你需要掌握关键。具体而言,你需要一个打破循环的象征:一位安息鬼魂留下的遗器,一件悲惨死亡得以避免的信物。无论它是什么,都必须源自一个与场景共鸣的死亡。
  与特定神话的某一方面产生共鸣或反应其原型的生死不必局限于冥界,甚至不限于死者,然而生者必须以某种方式被标记为死亡——死囚牢房,与癌症晚期斗争,或生活在死亡的诅咒之下。无论凡俗或超凡,死亡标记都是死亡标记。对于死者,噬罪者必须帮助他们往生安息,满足他们的任何要求。对于生者,情况要稍微复杂一些。噬罪者可能需要努力改变她的死亡环境,或者影响她的生活避免死亡本身——最重要的是,注入场景的共鸣得以驱散。
  死者留下的废弃锚点和遗器——或者生者留下的纪念品和信物——要用在解放的行动中而非融入场景的灵髓之中。通过佩戴或握持这些物品,噬罪者可能会仪式性地将自身插入场景之中,灵体演员会随着角色被取代消失。剩下的就是剧本,把这一幕演完。

打破循环
  前提:角色数量与场景中关键角色的数量相等;所有参与玩家必须均获得至少1个成功数才能成功解放场景。
  行动:单纯且瞬时
  骰池:灵犀+属性(说书人根据扮演角色选择最合适的属性)
  建议调整
  角色的死亡与扮演角色共鸣:+2

掷骰结果
  成功:冥界失去对场景的掌控。若所有玩家均获得至少1个成功数,画面继续推演,灵社获得1点灵社胜机。
  非凡成功:场景被角色的反抗震撼。下一个打破循环动作(无论由谁进行)获得+3加值。
  失败:场景重申叙述,演员被迫按照剧本表演角色——这可能会导致危境、溃境或更糟的情况。
  惨痛失败:场景将角色拖入叙事,角色遭受失智(Insensate)倾势。
  结果立竿见影,令人震惊。这个场景挣脱无数共鸣死亡的束缚,升华为纯净的灵髓缓缓渗入冥界,在曾经充满地狱般酷刑场景的所在短暂创造一个充满鬼魂植物的死亡生态系统的伊甸园。

基源
  在冥界能找到的最奇怪的事物或许就是基源,它是灵髓与情感的涡流,可于至邃界域之中或其下乃至崩解洋的海岸寻得。基源与遗器近似,但它似乎不朽不灭,一些死者宣称它只不过是灵髓的字刻——然而战争仍屡因基源爆发——但基源的真正价值是它的内容。
  基源可以是任何形状,但总能握在手中。传言中的基源既有扭曲颤抖肉块,也有不断滴落黑墨的骨头。它也可能看似平淡无奇,但非凡本质总绽放光芒——当你看向别处时,宝丽来照片中的人物就会移动;无论向杯中倾倒什么液体,裂纹圣杯之中永远盛满血液。很少有人见过基源,接触过的人就更少了,故此谣言是驱使噬罪者寻找基源的主要原因——因为据说基源之中凝聚着先人的希望,或许还有死胎潜能之种。
  噬罪者可以透过专注联系基源的核心让自身进入一种恍惚状态,在其中体验到其他生命鲜活历程的醒梦。他们对时间的主观感知会被严重扭曲,现实中的刹那一瞬会被延长为数日、数周甚至数月数年。从恍惚状态中清醒过来之后,他们只能记住一点点细节,但经历的事情永远不会完全磨灭。这样的幻象可以被反复唤起,且参与其中的噬罪者也不限一位。
  一块基源带来的恍惚状态会呈现为说书人精心设计的处境,它代表了遗留问题的症结所在,将其消解即可获得灵社胜机。当角色依附的人“死亡”或神秘核心被理解或破解时,幻像就结束了——如果是后者,处境就被完全消解,而基源也会融成纯粹的灵髓。基源承载着过去噬罪者的内在希望和梦想,这使得它成为神秘知识与力量的优秀源泉,被破解的基源更可成为灵社荣勋的核心。
  然而,当将另一个灵社的奥秘纳入自身的神话中时应当小心。毕竟,基源包含的不仅仅是记忆——有些人认为基源是连接缚灵与缚身的幽魂,甚至可能是整个灵社的融合物。每个基源都包含着一个普遍的真理:创造它的灵社未能完成职责。也许这并不是灵社的过错,或许灵社被教理诱入歧途——这是无从得知的。无论如何,如此彻底地接受另一个灵社的残留是一种激进的行为。根据接纳的内容,这可能意味着重订或损败教理。

如在其上,如在其下
  许多人认为界域是由古律维系的,而护律卫就是古律的显现。但没有古律没有护律卫,界域就会滑入崩解洋吗?界域陷没之时就是这样的吗?自现代噬罪文化发源(甚至更久以前),这些问题和类似的问题就一直困扰着噬罪者哲学家,然而答案少之又少。
  不过,古律似乎显然是某种人为创造、以虚假名义嫁接于冥界的东西,而不像是冥界的天然特质。毫无疑问,寻得安宁的庇护所似乎与冥界无尽的饥渴和榨取背道而驰。假若古律确实是人造的,那就意味着有什么人或什么东西创造了他们,也同时意味着应该有人能够废除它们。一些灵社,绝望的、勇敢的、鲁莽的或热情的,更进一步,设法使古律(以及由其统治的界域)从属于自身。

征服界域
  征服界域只需要灵社找到一个古律与自身教理有些相似之处的界域(或者,如果灵社成员愿意,他们也可以改变教理来匹配想要的界域)。利用这一点联系作为原点,灵社可以慢慢将自身注入国度之中,而这需要一个完整的故事来描述他们为此付出的努力。在界域的权力平衡发生变化的高潮时刻——一位邪恶暴君的垮台,大量死者聚集在权力大厅之外,诸如此类——说书人应当呼吁采取控制行动来以一条新律取代一条古律。第一条新律总是与开展征服的那条古律对应。
  当所有古律都被新律取代或抹去时,界域的护律卫便会倒下死去——找不到更合适的词汇来形容——它的灵气慢慢融入界域的实体之中。无论灵社的噬罪者置身何处都能感受到这一转变,因为他们现在受限于教理,必须维护界域的新律。他们无需如护律卫那样被迫无休止地监视,但如今违背律法会撼动整个界域,如果他们不出手维护律法,界域受到的损伤很快就会显现出来。假若噬罪者自身违背教理,鸣震效果也会打击他们——不是对个人,而是对所有缚于界域的噬罪者——而说书人则最好发挥创造力来选择合适的处境和倾势。

征服界域
  前提:与界域古律相似的教理
  行动:对抗且瞬时
  骰池:玄秘+适当的灵社属性对抗护律卫的抗御+位阶

掷骰结果
  成功:目标古律被抹去,代之以灵社教理相应的新律。
  非凡成功:所有灵社成员与目标界域结谊(Connected)。
  失败:古律仍然有效。
  惨痛失败:护律卫认为灵社的努力违背了目标古律。



崩解之洋
  当河流流过最后最深的古老界域,当河岸逐渐缩窄直到不复存在,死者与缚身便能知晓他们已达至万物终点——吞噬记忆与身份的崩解洋。黑色的水域中蕴藏着不可计数的奥秘,那是触及之人身上剥落的记忆。有些人站在岸边抛竿撒网捞起曾是人类的东西。而勇敢(或鲁莽)者航入其中,然后不可避免地遭遇司令。

机制
  ●遗忘之水:浸没于崩解洋中的角色每回合失去一项特质中的1点。首先是优势,其次是技能,再次是意志,最后是属性。若角色拥有任何超凡力量或特质,则将其视作优势失去。
  ●特质不可侵犯:被崩解洋洗去特质的玩家角色获得失去特质的经验返还。
  ●万事皆终:当所有特质消失时,角色便不复存在。

航于终界
  崩解洋无限广阔,它是所有冥河的汇合之处,是冥界本身的基础。因此也可以反过来说,终结万事万物的海洋也触及所有的一切,勇敢者或绝望者可以冒着利维坦的愤怒与司令的好奇带来的危险,从一处海岸航至另一处海岸。没有星星的照耀和指引,水手们在此只能依靠至邃界域的灯光——这些已遭遗忘的界域摇摇欲坠地悬挂在这个巨大到难以理解的洞穴穹顶上。在这片毫无辨识度的广袤空间之中,几乎再无其他东西可以指引方向了。

航于崩解洋
  行动:单纯且瞬时;一个航段
  骰池:决心+神秘
  建议调整
  从未航于崩解洋:-5
  曾经航于崩解洋:-3
  访问过一个或多个邻接崩解洋的界域:-1

掷骰结果
  成功:角色导航至目的地。
  非凡成功:这段航程短的令人不安。
  失败:角色迷途(Lost)。
  惨痛失败:角色遭遇利维坦或司令。从中选择一个——二者皆来之不善。

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Posted by: badair9999 2022-03-05, 04:20


明亮清晨 -第四节-


  他们沿着隧道走了大约几个小时,水声渐强却仍不见河水。既没有食物和水也没有医疗用品,他们的步伐渐行渐缓。当洁德要求休息时,莉娅同意了。
  哈里抬起眼皮,用深陷于眼窝中的双眼环顾四周,落在了奥利弗的身上。“真是个麻烦小子。”他费力地喘息着,吐出一声印地语的咕哝。
  奥利弗跪下迎上他的目光,“我很抱歉,先生。”
  “这不是你的错。”莉娅说道。她将耳朵贴上隧道墙壁希望能听到疾行汽车或公共交通的声音,然而她只能听到压抑的尖叫和啜泣。被遗弃者一直在远处守望。
  哈里坐了起来。“都是你的错,”他用英语对莉娅说,“他们说过你会保证我们的安全。”
  莉娅仍然贴着墙壁:“我有请你离开,那不是建议。”
  “你毁了我的房子。”哈里喘息不停,“你让我的女儿们落入危险之中。”
  “不,”奥利弗开口,“如果我逃跑或者保持沉默,这一切就不会发生,或者……”
  “行了!”翠莎站了起来,“这不是任何人的错!谁也没想过会发生这种事!”
  “是你要和他谈谈的。”洁德说道。
  翠莎叹了口气:“那又如何,洁德?我们都累坏了,并且指责某人无益于使我们摆脱困境。”
  哈里发出一声尖刻的轻笑。“你说话的口气真像你妈妈。”他抬起头望向天花板,“我真想知道等你回去的话她信不信你。”
  “我们都会回去的,爸爸。”
  哈里不再出声了。一道悦耳轻灵的旋律在隧道中响起。洁德睁大了眼睛伸手探向口袋。
  “是我的手机!”她把它掏了出来,“我收到一条短信!”
  莉娅转向她:“给我!”
  洁德把它抛了过去。莉娅拨出一个号码,在片刻的沉默之后一个声音从静电的嘶嘶声中透出。
  “贝克咨询,”那声音说,“我是马克。”
  为了遵循传统,莉娅举起右手,“身为明亮清晨教会高阶女祭司,我问候你,高阶祭司。”“哦天哪,是你吗莉娅?”传统到此为止。
  “是我,马克。我和奥利弗以及帕特尔一家在一起,你在哪儿?”
  “医院。”马克答道,“我得开车过去。我花了几个小时努力向护士们解释我的事。收割者还在追踪你吗?”
  “我搞定她了。我们正在寻找出口。这儿除了石头还是石头,但我听到河流的声音了。我觉得我们没落得太深。”
  “哦,谢天谢地。乌米尔已经收到了讯息,我们也准备好下去找你了。如果你离地面很近的话就不用太久。电量还剩多少?”
  莉娅看了眼手机。电池已经空了,但手机还能用。“我不知道。”
  “那太好了,不要挂断。”
  哈里重重喘气。“爸爸?”翠莎问道。
  但他摔在地上开始抽搐。翠莎按压他的胸膛,洁德抱起他的脸。
  “求你,父亲,不要离开我们!”
  “下面发生什么了?”马克问道。
  “是哈里·帕特尔。他快死了。”莉娅答。
  “你带圣刀了吗?”
  “没。”
  “那你只能凑合一下了。我现在就上车。”
  翠莎将头靠在父亲胸前,“求你……”
  哈里抓住洁德的手,用唇形描绘已经无法说出的话语。她眨眨眼睛忍住眼泪。
  莉娅对被遗弃者喊道:“给我找些尖锐的东西。”随即又转向奥利弗:“用泥土在他身边围成圆圈。”
  “好的女士!”奥利弗立即开始堆土,被遗弃者沿墙摸索想要扯下一块。
  洁德惊起:“你要做什么?”
  “你父亲撑不下去了。我要放慢这个过程给你们留出告别的时间。”
  洁德踉踉跄跄地来到莉娅面前眼含泪水。“他不会死的。”
  “洁德,他正在消逝。我们要赶在他变成鬼魂之前帮助他安息。”
  “你懂什么!”
  “我们没时间了!让我完成最后仪式吧!”
  奥利弗完成了圆圈,被遗弃者递给莉娅一块锋利的碎片。她将其压入手掌上,但洁德在她刺穿自己的皮肤之前将她压倒在地。
  “不!我们要带他去看一声!”
  翠莎将姐姐从莉娅身上拉开:“让她做吧!”
  但洁德又将翠莎推开:“你怎么能相信她呢?”
  “他会死,但他不属于这里。”莉娅说,“我们都应前往更美好的清晨,而不是现在这样,洁德。我们将此称作险恶暗夜,没有人应该留在这里。我必须在无法挽回之前将他送往清晨。”
  “闭嘴!”洁德退步,“你什么都不懂!”
  哈里发出一声咳嗽,鬼魂从尸体中滑出。翠莎双手捂住嘴唇呆视,洁德倒在地上抽泣起来。哈里的鬼魂睁开了空洞的眼睛,面上不带有任何情绪。
  附近的一块墙壁倒塌,鬼魂转向了新出现的洞口:“我听到了你的召唤。”
  “莉娅?”马克问道,“现在出了什么事?”
  “哈里变成鬼魂,正被诱向什么地方。”
  “回来!”洁德跳起来追向父亲的鬼魂。
  “洁德!”翠莎跟上了她,其他人紧随其后。墙外是一个陡峭的斜坡,向下延伸至一大片沼泽中的村庄。哈里已经到了坡下,洁德追在他身后。一座拱门半掩在雾中耸立在沼地之中。
  莉娅对着手机说道:“我们找到了一个界域。”
  “莉娅,我快到那房子了,别进去。”
  “洁德,回来!”翠莎奔下斜坡,奥利弗紧跟着她。
  莉娅吐出一声咒骂:“他们进去了。”
  “他们不关我们的事,我们……该死!它长什么样子?”
  “湿地中的村庄。收割者提到了拱门庇护所,可能就是这里。马克,我得走了,不然就会跟丢。”
  “祝好运,莉娅。”她挂断了电话。

Posted by: badair9999 2022-03-05, 04:53

第五章 工力悉敌

魔由心生,业入恶道。
——释迦牟尼

  自灵契订下的那一刻开始,噬罪者就面对着众多敌人。生世之中的鬼魂被死灵师压榨被食死徒吞食。死界之中的鬼魂被收割者欺骗被护律卫奴役。灵社间的理念差异引发的血腥战争遍及两界。这些源自各处的敌人令为死者斗争变成了危险的事业。


收割者
  某些鬼魂宣称被冥界赐予力量,故而他们服务冥界作为报答。借助死面的力量,收割者前往生世将鬼魂拖入下界。他们利用自身特权与威望守卫冥界,阻止欲将其摧毁者得逞。
  一个直白的事实令所有噬罪者心寒:抛开力量与势力的表象,收割者同样是他们发誓保护的死者中的一员。

似汝鬼魂
  任何鬼魂都可以成为收割者。要成为其中一员非常简单,只要找到埋藏在土壤之中、或于冥河水系中顺流而下的死面即可。佩上面具即会引发惊人的转变。
  佩戴死面是一种令人兴奋的体验。收割者会感觉到冰冷的水流顺着身体流下,而他可能已多年不曾有过任何感觉了。刹那之间,狰狞形貌填满收割者的身躯。伴随着爆散的死亡能量,他得以超脱人形的束缚。他的思维在新生力量的爆发之后变得透彻而清晰,于是他开始专注于自己的真正目标:捕捉上界的鬼魂将其拖回下界。
  有相当数量的收割者是机运使然或纯因好奇而成,但大多数起因更为复杂。他们描述在幻视之中窥见阴神的经历——收割者认为它们统治冥界制订古律。对阴神的描述各式各样:生于灰色茎秆顶端的血红嘴唇,自螺旋石刻涌出的橙黄烟雾,亦或垒成金字塔的眨动赤眼。
  若不佩死面,收割者就和其他鬼魂没有任何分别。他的思维、感官和主张一如从前,尽管他可能会发现自己正在调整它们以便更好地适应新工作。收割者只要藏起死面就可以若无其事地与他人互动交流。

QUOTE
阴神
他们并不存在。你可以绘制每条隧道,探测每条冥河,翻阅深幽异境中每个界域中的每一本书,但你永远也找不到通往埃琉德尼尔或席巴巴宫廷的道路。如果神并不真实可见,那该用什么来衡量神的存在呢?
他们确实存在。死者崇敬它们,向它们祈祷,为它们献祭,以它们的名义犯下暴行。纵使生者亦可投身供奉下界诸神的宗教。如果无视崇神者对世界的影响,那又该用什么来衡量神的存在呢?

归冥死者
  敏锐的噬罪者立刻就会发现自身与敌对的收割者之间显而易见的相似之处。他们都自称接受了一份邀约,与强大神秘的智能携手以规避破灭。换句话说,噬罪者与收割者同样缔结了灵契,只不过双方的契约者不同而已。当噬罪者与转变成惧怖形态的人类、也即所谓死之幼神结为侣伴时,收割者则受缚于纯粹熵力。收割者采取的每个行动都服务于其侍奉的阴神的谋划,无论其图谋为何。
  因收割者源自各个阶层的死者,他们对冥界的看法也各不相同。有些人觉得当前局势毫无问题,尤其是在他们已经逃离最终宿命的情况下。其他人可能不喜乃至轻蔑冥界,甚至试图使用他们的力量从内部修复整个系统。
  但最终,大多数收割者都达成了共识:冥界的现状有其必要性。鬼魂必须留在下界,无论是为了他们自身的安全还是其他生者的安全。而对鬼魂的剥削则是世界生态的天然环节,应当予以支持。
  每位收割者都会提出自己的理由来解释为何必须如此。或许这能保证人类族群数量合理,或许这能增强他们神祇的力量。或许这就是死亡的残酷真相,又或许这为终将显现的真正天堂预先留好位置待其降临。
  秉持这些思想,收割者对噬罪者灵社教理的观感也各不相同,轻则鄙视重则愤怒。噬罪者不过是与窃取力量的失忆鬼魂相缚的外来者,他们那些系统破损的宣言毫无道理。即使是改良派的收割者也拒绝接纳他们的观点。噬罪者希望的改变太多也太快了。他们的理想可以理解甚至值得称赞,但只会招致混乱。
  面对所知世界面临的潜在破坏,收割者将自身嵌入冥界的日常之中进行反击。收割者是师范楷模、精神领袖、甚至民间英雄。一些收割者充当信使,在传递重要消息的同时确保他们的目的地仍然保持正念。河原城或墓地的领导者与主心骨可能会藏匿一张死面以备不时之需。他们携手呈现一个世界的运转,许多收割者以此为傲。
  当然,再多的公益服务也阻挡不了收割的渴望。

收割之法
  所有收割者都要前往地表捕猎鬼魂。他们如此行事的需求就如收割者的罣碍一般无可违逆且根深蒂固。这种驱力甚至可以物理形态呈现:逃避任务太久的收割者会被干渴撕裂表皮,唯有捕获鬼魂方能滋润。
  只要佩上死面,收割者便可轻松离开冥界并随心所欲地逗留于生世而无需承受灵髓流失。许多收割者会利用这一点探望失散的家人或向余命仇敌展开骇人报复。这没有任何限制,但在地表浪费太多时间却没有收获任何鬼魂的收割者会受到同类的责难。
  他们很少需要长途跋涉去搜寻猎物。世上的每座墓地都坐落有冥府之门,居住在那里的鬼魂无法轻易前往其他锚点。一个没有守卫的墓地即可带来丰足收成,但广袤世界也同样富饶。在黑暗编年史的世界里,死亡永远充裕。
  收割者往往独行狩猎,因罕有鬼魂能与之抗衡。若鬼魂被他们捕获,就唯有准备充分的灵社才能拯救。每位收割者都具备独有的猎魂之法,这源于他们生时的能力和技艺。一位收割者可以追踪猎物数个小时将其逼入绝路。另外一位可能使用灵质陷阱与圈套。还有一些收割者使用更危险的方法:他们摘下死面,将自己伪装成护魂使,随时准备引领死者回归安息之地——当他们的目标意识到不对劲的时候,收割者已经佩上死面。
  无论如何追猎,结局都是同样的恐怖和奇异:收割者吞入(Engulf)猎物。收割者的躯体扭曲延展肋骨展开如兽夹一般猛烈咬合、亦或展开双颚将鬼魂囫囵吞下。被吞入的鬼魂几乎不会记得被捕获到被释入冥界的这段时间,唯有模糊的记忆以碎片的形式呈现:遥远噪音的微弱声响,幽闭症的恐慌情绪,死水的气味。收割者们会搜寻受害者的锚点并将其摧毁以防鬼魂归返生世,但也有一些更愿意放任锚点不管,乐见鬼魂逃往另一个鬼魂出没的地表区域成为不知情的诱饵。
  当一位收割者觉得自己完成了任务,他便返回冥界将吞入的所有死者吐出。一些收割者会对这些新客表示同情并试图引导他们前往河原城或界域。另外一些则对他们不管不顾,只去搜寻下一批可以收割的鬼魂。
  在鬼魂难以吞噬或锚点太大无法轻易摧毁时,收割者便会采取另一种战术。他们崩落(Descend)鬼魂周遭的区域,迫使整片土地落入冥界。房屋和建筑物在眨眼间消失不见。在这个过程中被卷入的生者不是什么问题:即使没有在坍塌之中死去也会在下界不断衰弱。其他麻烦事也会自行消失。生者会把这类事件解释成下水道或其他什么引发的事故。与这片土地有直接联系的人很快就会生病死亡。残忍的收割者甚至可能会崩落一片区域而只为被这种余波标记为死亡的人们的鬼魂。

戮力同心
  冥界面对的威胁可能太过强大让单一收割者无法处理。一位无缚缚灵逃离去搜寻可供栖藏的身躯。鬼魂拥有太多锚点无法孤身崩落。当这种情况出现,就该召集一群人把问题彻底解决了。
  如果鬼魂有数个无法轻易摧毁的锚点,那么就为每个锚点分配一位收割者联手将它们同时崩落。只要收割者足够多,街区、城市乃至整个地区都能被扯入地下消失无踪,而由此引发的疫病与死亡的浪潮也将祸殆袤远。足够数量的收割者可以用这种方式毁灭整个文明,只需崩落城市余波即可完成余下的工作。这种事件是否真正发生过在噬罪者史学家中引发了激烈的争论。

践行机理
  收割者是灵体存在。当不佩死面时,他们是没有任何特殊能力的2阶鬼魂。佩上死面可使收割者获得下列特征:
  ●位阶:收割者的位阶升至3、4或5。属性、特质和灵髓上限随之提升。
  ●望念:收割者获得“将鬼魂拖回冥界”作为望念。
  ●灵能与灵势:收割者可以使用吞入(Engulf)和崩落(Descend)灵能,且可获得额外的灵势与灵能以匹配新位阶。
  ●显化:收割者可以根据新位阶掌握使用显化。
  ●禁忌与祸根:将收割者位阶提升至4或5的死面会改变他的禁忌与祸根以匹配新位阶。
  ●灵髓流失:收割者免受灵髓流失。
  ●佩戴与移除:佩戴或移除死面是一个瞬时行动。收割者的死面只有在面对死面祸根的情况下才可被强制移除。

千死千面
  斜线前的特质是收割者不配死面时的特质。斜线后的特质是收割者佩戴死面时的特质。只有当收割者佩戴死面时才能使用以斜体表示灵势、灵能与显化。

绝望配偶
“别沮丧。
我们还可以到下个地方找她。”
背景:安迪·杨生命中最快乐的一天便是与始自高中的爱侣奥丽薇亚成婚的那一天,然而那也是他生命中的最后一天。离开婚宴后不久,这对新婚夫妇就遭遇了车祸。安迪看到另一辆车晃进了他的车道,想要转弯却为时已晚。安全气囊失灵,安迪重重地撞在方向盘上。他生前的最后记忆就是妻子在撞击前的惊恐表情。两人死而同穴,但安迪独自从霍利格罗夫公墓醒来。
安迪不相信奥丽薇亚会抛下她独自往生,花费数年穿行于死者之中搜寻她的身影。他甚至为此下至冥界,然而仍一无所获。于是他又认为奥丽薇亚一定还在地上,开始研究如何逃离冥界。正当他打算从一条冥河中取水饮下时,苍白绽花正巧被冲上河岸。如今的他行走两界,不再见到妻子的笑容决不罢休。
描述:安迪是一个约摸不到三十岁、身材瘦高的华裔美国人,身穿一件沾染少许血迹、剪裁考究的蓝色西装。他的左眼肿得挣不开,鼻梁也碎了,面上总带着苦笑。
当他佩上苍白绽花时便化身为哀悼新郎。他的西装变成经典的燕尾服款式,面孔被一朵花瓣布满鲜红脉络的白色玫瑰取代。当他吞入鬼魂时会将戴着白手套的手扎入布满荆棘的深绿藤蔓之中,藤蔓便将尖叫的鬼魂扯入肋骨构成的破败笼子之中。
说书提示:无论如何行动,安迪总将寻找妻子摆在第一位。在死者之中,他是一位情报中介,在筛查信息以图寻得奥丽薇亚的任何踪迹的同时向任何付钱的人售卖传言。在收割之时,他会仁慈对待能带他见她的人,然而这不过是一个谎言:他会追踪他们提供的任何线索,但他不会放过任何人。
如果奥丽薇亚的鬼魂还存在且能被找到,她就能令他永远放弃面具。同样,她也可能会激励他重燃热情,因他已经有了需要供养的人。
美德:忠诚
恶德:执迷
望念:与奥丽薇亚重聚
位阶:2/3
属性:权能2/5,策略4/8,抗御3/7
灵势:杨的婚戒1,懊悔1,机运1
灵气:8/12
意志:7/10
体型:5
速度:11/18
防御:2/5
先机:7/15
灵能:寻径(Pathfinder),无谓(Innocuous),显迹(Sign),慑服(Awe),卜兆(Omen Trance),疾速(Speed),念动(Telekinesis),吞入(Engulf),崩落(Descend)。
显化:幽冥形态,实化,冥府之门。
灵髓:15/20
禁忌:当安迪目击车祸时必须接触实化
祸根:机油

雄心革命家
“我需要你!”
背景:阿嘉特·里希特想真正变革她的祖国,并为此付出了终极代价。一战后德国严酷的经济环境使她加入了社会民主党,后来又转投共产党。她参加了后世所谓的斯巴达克同盟起义(Spartacist Uprising)并死于一支自由军团(Freikorps)——响应德国总理之命武力镇压起义的志愿部队——之手。腹部中弹遍体鳞伤的她被丢弃在她协助占领的一栋大楼中静待生命消逝。
在下界的残酷压迫之下,阿嘉特决心改造面前的世界。她与志同道合的人们一道建立了名为新柏林的小社区。这个社区自行组成工人委员会,以直接民主制团结一心。他们于痛泣之河科赛斯特共同捕捞以求生存。危机很快降临:在资本主义河原城的诱惑下,离开城镇的居民和入住城镇的居民相差无几。游走于城市间的商人因反对他们的生活方式而避开新柏林,并且一个事实渐渐清晰:传播政治理念需要力量支持。阿嘉特加入的灵社要么因为琐屑争吵而分崩离析,要么干脆就被收割者击溃。当她发现轻语贝壳时,她也同时发现了一个颠覆制度带来她渴求已久的变革的机会。
如今,新柏林是冥界中的一股强大力量。许多新死者会来到这里,尤其是那些被阿嘉特亲手收割的死者。使用新柏林经济模式的小型社区逐一成型,但似乎没有一个能持续太久。终有一日,阿嘉特会公开自己收割者的身份并引领一场全新的革命,但她担心那一日还非常遥远。
描述:阿嘉特是一位四十五岁左右的德国女性,身材魁梧力量强大。连最凶狠的鬼魂都会在她的注视下忐忑不安。她并不掩盖将朴素衣服染红的枪伤,但偶尔会按住伤口仿佛它仍会带来剧痛一般。
当她将轻语贝壳挂上脖子的时候,她便化深洋终喃。她化作一个拥有闪亮海蓝宝石眼瞳的朦胧人形,面容被一层点缀有锋锐贝壳的血红浓雾遮掩。当她吞入鬼魂时这些贝壳会撞入对方的灵气之中用狂风将其拖入雾中。
说书提示:阿嘉特真的想将冥界变得更好。大多数时候她甚至不需要配上死面就能有所割获:她对新柏林生活更美好的保证足以折服许多鬼魂。她为自己的社区感到无比自豪,但仍忧心于它能否保持正直。尽管工人委员会在日常管理中仍然十分重要,但阿嘉特早已做好成为至高权威的准备。假若异议太大,阿嘉特就会用她的死面来平息所有异议。
阿嘉特近来感到沮丧,虽然革命传播已有多年,但只有新柏林屹立不倒。她确信自己已经找到了解决办法:她必须获得足够的力量来将社区转变成界域。她希望增加割获能让阴神授予这一恩赐,但饮下冥河之水的想法始终诱惑着她。这究竟会将她转变为新界域的护律卫还是会将她变成某种更可怕的东西还是未知之数。
美德:正义
恶德:支配
望念:将新柏林转变为界域
位阶:2/4
属性:权能6/12,策略5/6,抗御3/9
灵势:未发表的文章2,静止2
灵气:8/14
意志:8/10
体型:5
速度:16/26
防御:5/9
先机:8/18
灵能:播念(Aggressive Meme),情绪灵光(Emotional Aura),搜寻(Seek),慑服(Awe),冲击(Blast),敕令(Implant Mission),再生(Regenerate),狂喜(Rapture),障害(Left-Handed Spanner),吞入(Engulf),崩落(Descend)。
显化:幽冥形态,显像,冥府之门。
灵髓:15/25
禁忌:当阿嘉特听到摇篮曲《晚歌》时会失去所有意志。当她化身为深洋终喃时,这首歌会迫使她逃回冥界。
祸根:作为阿嘉特时,地面上的混凝土灰尘。作为深洋终喃时,任何被Gewehr 98步枪命中的物体。

冷酷判官
“纠纷已了。
你随我来。”
背景:巴特·埃文斯法官曾是雷普顿县的恐怖象征。他的裁决残酷无比,传言称唯有最高昂的报价才能左右他。只因他认为粗鲁就用手杖抽打陌生人的故事更是屡见不鲜。虽然终生未婚,但他在晚年收养了一个女儿并且给予她异乎寻常的关爱。
终有一日有人受够了他。罪犯已经无迹可查,但这个县永远不会忘记埃文斯庄园的大火。导游会讲述巴特闻到了煤油的味道,命令女仆将女儿送出大楼,手持一杯白兰地安坐在书房中被烈火吞噬。
不久之后,雷普顿县发生了一系列怪诞的火灾和房屋倒塌。迷信的当地人将其称为“埃文斯的复仇”。他们的认知并无错误:巴特在死后不久就佩着凶禽浊眼自冥界归返,以收割者的身份着手清理被他认定为恶稔野蛮的地方。
描述:巴特是一个矮胖的秃头男人,将自己的高挺鼻梁与宽阔下巴归功于他高贵的不列颠血统。他的皮肤严重烧伤,但黑白斑驳的胡须依然浓密厚实,而这也是他身上仅剩的毛发。他仍携带着烧焦漆黑的鬼魂手杖。
凶禽浊眼是一副眼镜,能将他变为贪握锐爪。他化身为生有似人血瞳、体型近似成年男子的秃鹫。当他张开鹫喙时会用藏于其中的一张满嘴牙齿的人口说话。他的翼羽由锋利的黑曜石刻成。当他吞入鬼魂时燧石锐爪会在逝影囫囵落入可怖胃袋时擦出火花。
说书提示:在死者之中,巴特将自己塑造成一位仲裁者,收取报酬调解社群乃至界域之间的争端。他以明智的建议和公道的妥协闻名,而这与他生前的名声相去甚远。虽然他满足于收割迷途的鬼魂,但他将真正的热情倾注于在生者之中施展拳脚。他于地表痴迷于惩罚犯罪,以至于将有罪者与无辜者双方一道打入冥界。
他特别喜爱威胁噬罪者。这帮人罪大恶极:拒不接纳自己的生死,违背生死两界的律法。对他来说,仅仅对他们的越界行为做出反应远远不够,他更希望将这种态度灌输给新一代的收割者。当一伙收割者袭向一位不幸的鬼魂时,贪握锐爪往往是带头冲锋的那一个。
美德:审慎
恶德:狂怒
望念:寻得一位得意门生
位阶:2/5
属性:权能2/10,策略5/12,抗御9/14
灵势:埃文斯庄园2,葬焰2,墓土2
灵气:10/19
意志:10/10
先机:14/26
灵能:慑服(Awe),冲击(Blast),吸取(Drain),引火(Firestarter),情绪灵光(Emotional Aura),幻觉(Hallucination),移宿(Host Jump),念动(Telekinesis),吞入(Engulf),崩落(Descend)。
显化:幽冥形态,冥府之门,占据,实化。
灵髓:15/50
禁忌:巴特必须服从具有法律约束力的文件的命令。而贪握锐爪只被印有雷普顿县原始印章的文件约束。
祸根:作为巴特时,白兰地。作为贪握锐爪时,他的女儿康斯坦丝·埃文斯的直系后裔。火灾发生后,康斯坦丝改掉名字搬走了,几乎没有留下任何记录。

噬鬼恶魂
“想被彻底遗忘?那么我来了。”
背景:收割者也会和其他人一样分享恐怖故事。一些人会流传关于受困于冥界深处、乃至被秘艺研习者囚禁驱策的警示故事。这个故事不仅真实,还是关于其中一员的。
她自称“大群”,因为这是她唯一在意的名字。她讨厌谈论未佩上死面的模样,也没人见过那模样。足够亲近大群的人能了解她的过去。她曾加入一个唤作神智学联盟的组织,而令人不安的是,她生前就非常熟悉冥界,几乎是一死去就立刻获得了赋身永恒。
无论过往如何,她的现今是清晰的:她对缚灵充满渴求,且她的口欲也永无止尽。
描述:大群是一团自由流动的灰色浆质。为她所噬的缚灵的破碎死面透过躯体清晰可见。她的吞入近似一种感染,她的灵质身躯渗透对方的灵气将其腐蚀。当她与他人交流时便会将破碎的死面拼凑成临时骨架来将自己变为人形。她自称从未摘下死面,也从未有人见过摘下赋身永恒的大群。假如她说了谎,那么她可能是任何人。
说书提示:大群是与收割者惯熟的谨慎社会结构违逆的现世矛盾。她不为冥界提供任何服务,他们的哲学对她毫无意义。她不吃同伴的唯一理由就是需要陪伴。其他收割者知晓这一点,无论如何为她辩护,这都是对于他们构筑的宏伟诗篇的沉重打击。
大群仍会前往地表收割,但有两点需要注意。第一,她不会带回任何在地表猎获的缚灵。她当场将其吞噬,让他们的死面成为自身的一部分。第二,她只会释放一半的割获。她会带着余下的前往一条冥河,逐个释放鬼魂并强迫他们饮下,待其成为缚灵再将其吞噬。某些噬罪者宣称他们的缚灵就是这一环节的逃脱者。
关于赋身永恒下的大群有几种可能性。她可能曾是食死徒,希望继续研习黑暗秘艺。她可能是地表某种最具掠食性的生物的鬼魂。她甚至可能是某个缚身的鬼魂,希冀吞噬的下一个缚灵能带来新的灵契。
美德:耐心
恶德:暴食
望念:找到一个真正的朋友
位阶:2/5
属性:权能7/15,策略3/15,抗御4/15
灵势:圣杯1,信仰1,疫病3
灵气:9/20
意志:10/10
体型:5
速度:15/35
防御:4/15
先机:7/30
灵能:慑服(Awe),吸取(Drain),坚忍(Stalwart),冲击(Blast),催狂(Dement),盗髓(Essence Thief),幻觉(Hallucination),障害(Left-Handed Spanner),寻径(Pathfinder),再生(Regenerate),搜寻(Seek),吞入(Engulf),崩落(Descend)。
显化:幽冥形态,显像,实化,解离。
灵髓:15/20
禁忌:引用《塞特三柱》的一段希腊语原文可以迫使大群摘下死面。若她的死面被摘下,引用圣经节句即可强迫她祈祷。
祸根:朵拉·肯辛顿的《彼岸论》原稿。若她的死面被摘下,圣水。


食死徒
  翻检自尼安德特人遗迹中出土的骨头,你会发现屠夫做的多是人类同族的生意:石刀留下的创口,露出骨髓的裂痕,刻于肋骨的咬痕。再去看看他们的表亲、我们先祖的坑穴吧,那里也诉说着同一件事。吞噬尸骸的历史要比我们自称人类的历史更加悠长。看看当纳聚会吧,看看坠毁飞机吧,看看在围困下陷入饥饿的城堡吧。宣称你在最绝望的情况下也不会动这个念头,然后知晓自己的虚伪吧。对自身血肉的喜好潜藏于每个人的基因之中。
  人类的味道同样也存于我们的灵魂之中,但仅凭刀刃、手掌和牙齿是吃不到它的。噬罪者知晓这一点:他们无法直接处置死之灵髓,而是将其转化为灵质构成的物质中间态。缚灵与缚身间缔结的灵契催化了这个过程。但灵契并非唯一的食死之法,某些秘奥技艺——神秘的、炼金的、乃至科技的——允许凡人吞食鬼魂,将他们的灵髓打成乳白的滑腻灵浆以供食用。一旦将其食入,这些灵浆便可驱动任何一种威骇,从推迟死亡到来到追求扭曲的优越感皆可成就。
  与灵契类似,食鬼需要某种独特的技巧,实践者独有的仪式——或许,还需要共享秘密之人。很少有食鬼者掌握多种技巧,因为一旦习惯了一种处理灵浆的方法就几乎不可能再发展出另外一种。不过,当你有现成的死人供应时,一种技巧也就够了。

鬼魂逝影
  食鬼者来自社会各界:他们之间仅有的共性就是贪得无厌的饥渴和透过某种方式吞食鬼魂的能力。鬼魂确是生者的复现,但他们也是会思考有感觉,纵使置身死域仍维持人格——故只有能够反复杀人的人才能成为食鬼者。也正因如此,食鬼者不会长期共处,一旦狩猎行为暴露纵使反社会人士也无法容忍。大多数技术一脉相传,上可追溯至嗜味死灵师。一旦导师将愿意分享的知识传授完毕,导师与学徒便分道扬镳——毕竟,他们已经在争夺同一种力量之源了,并且最保值的技术就是维持保密与匿名捕食已遭人遗忘者。尽管如此,这样的关系的大致脉络仍可追溯数个世纪乃至更久以前。少数世系源自缚身成员时常使用噬死的古老灵社。某些世系甚至比启迪他们的噬罪者维持的更久,例如一些维京遗民灵社,掠袭者的妻子会将被害者的鬼魂引入野兽再度猎食,而灵质就流淌在这些野兽的血液之中。在瑞典,这种做法流传至今。驼鹿是当地最常用于承载人类灵魂作为猎物的动物,因这会使驼鹿陷入疯狂而更易追猎。
  大多数食鬼者最终都放弃了工作或家庭这类世俗琐事,将心神全部聚焦于自身的饥饿以此为业。很少有人能够兼顾这种全职工作与生活中的鸡毛蒜皮,唯有极少数长寿食鬼者方能做到。他们也总会成为噬罪者以及包括强大鬼魂在内的其他复仇存在的目标。成功的食鬼者会研习幽魅传说,积累对死者奏效的武器与遗物,并找到从自身的饥饿中暂时获益的方法。

精深庖馔
  每位食鬼者都从导师习得一种庖馔来展开噬死。大多数庖馔基于诡异的神秘原理,但自19世纪以来越来越多的庖馔改以伪科学原理为基——将鬼魂视作以太辐射、灵浆复现、可实体化的自维持精神波乃至其他量子论的无稽之谈。
  虽然少数庖馔可以让食鬼者触碰鬼魂并直接吞食,但大多数庖馔仍需食鬼者将鬼魂困入物品或食品之中。并非所有庖馔都对等,也不是所有庖馔永远有效:假若一种庖馔涉及一个特定的地点而它变得无法触及,食鬼者便会迅速衰亡。几乎所有食鬼者都掌握神秘技能:几乎所有人都能(并且必须)在诱捕、征服、喂养鬼魂猎物的过程中执行驱魔、弃绝和束缚。许多食鬼者还具备调查和隐匿的天赋,这允许他们收集鬼魂猎物的情报。
  食鬼者会理所当然地寻求逃避死亡的方法,并且大多数庖馔都很容易做到这一点——许多最古老最稳定的庖馔都始于延寿,并且所有庖馔都可以让食鬼者日复一日地延缓乃至逆转衰老。食鬼者通常会提前准备另一个身份以便顺利过渡,然而在现代社会这种做法愈发艰难。

庖馔五例
  无论庖馔为何,食鬼者的重点永远都是将鬼魂引入体内吞食灵气。这是一种屈从私利的贪婪行径。尽管共性如此,但庖馔仍可能截然不同:
  一位食鬼者为一家天然气公司调查路易斯安那州公墓周围不断变化的土地,持续将高度精细的数据文件上传至公司服务器。它们的精度足以颠覆图实难符的古训——嵌入地图文件中的代码包含了与墓地鬼魂锚点的重要联系,而这让她可以宽带速度远程吞食它们。
  古老的甘蔗种植园遗址仍作为殖民主义的遗迹散落于牙买加。虽说会严重减产,但甘蔗坚韧到可以在盐碱地生长。当然,这并不妨碍食鬼者将鬼魂缚入她独有的特殊品种之中:甘蔗会吸收困于盐中的鬼魂,将其转化为溶满灵浆的糖浆。尽管收成不佳,但她酿制的朗姆酒确实很棒。
  密尔沃基的许多酒店都用纹理精细的大理石和花岗岩墙壁表现鲜明的Art Deco风格。鬼魂很容易忽略其中的盐脉,受困支柱与横梁之中。而只要鬼魂受缚其中,食鬼者的庖馔就能让他抓住它们,用远超人类水平的力量将其撕成碎片,在自己的脸上涂满散发着污垢和苔藓气味的冒烟灵浆。他在酒店的走廊中高视阔步,恰似永恒的守门人穿行于盐塑镀金的监狱。
  科尼岛素来以作祟闻名,却少有鬼魂久居于此。一位食鬼者负责维护纪念压币机,用它油腻生锈的齿轮将硬币压制成廉价纪念品。祝圣齿轮上的小洞会撕下掠过鬼魂的灵气,将碎片扯入齿轮变成灵浆润滑污浊金属。他会在每个星期天用空齿轮换下满齿轮,返回自己的工场打开胸腔替换充当心脏的发条泵中的齿轮。
  一位食鬼者为严重抑郁人士提供临床治疗。她的治愈率很高,除非她根本没治。迄今为止还无人留意到她未能治好的患者都在同一座桥上结束了自己的生命,而所有看到桥下奇异的衰减负载线圈的人也都将其视作城市电网的一部分。他们看不见她在夜晚沐于线圈的光芒之中,看不见淡蓝灵浆涌入她的身躯。他们也看不见自杀者的鬼魂被神秘磁力吸附于线圈之上,灵气不断电解落入幽冥直至完全化为灵浆薄雾。

QUOTE
梦露鬼魂
广为铭记的鬼魂获得灵髓的速度要比其他鬼魂更快。在游戏机制中,这可以抽象为每点声名(Fame)每周提供1点灵髓。这类风靡鬼魂往往在死后每十年会失去1点声名,但尽管拥有过量的灵髓,他们却并不比其他鬼魂更加强大,因此也是食鬼者的首要目标。吃下一个风靡鬼魂可以让食鬼者获得与灵髓等量的灵质,让这类鬼魂更具吸引力。一个名人就能让食鬼者饱食数十年。

新衍化:贪餮
  贪餮指食鬼者储存和操纵其所吞食灵浆的能力。神秘或科学代表了她在研究和猎鬼过程中积累知识的广博程度,但贪餮才是她窃据行为使得自身灵魂肥大肿胀的度量。
  贪餮决定了食鬼者可使用的威骇数量以及她可储存于体内的灵浆数额。大多数人并不理解贪餮的机制,但随着饥渴愈见深沉,他们仍会理解自己需要更多鬼魂才能满足。
  长寿食鬼者如果没能找到无穷无尽的死者资源就只能疲于奔命。某些食鬼者发展出独有的生理特征向阴魂异变。一个必须挖开猎物的脑袋啃食头骨血肉才能吞食鬼魂的食鬼者会发现,随着贪餮的增长自己的门牙和臼齿变得愈发坚韧锐利,下巴不断延伸便于咬开头骨,直至他彻底化为食肉野兽。

  ●贪餮
  ●大庖脍:食死徒拥有一项贪餮特质(1~5),数值取决于吞食的灵浆总额。
  ●灵浆池:总灵浆池取决于位阶。食鬼者每回合可用灵浆上限等同贪餮。
  ●餮得不朽:食鬼者必须每周花费(贪餮)点灵浆来抑止衰老进程。如果无法满足这一条件,他们会迅速衰老至实际年龄。假设他们并未因此而死,那么仍可花费(贪餮×2)点灵浆来逆转这一变化。

贪餮
位阶*窃得灵浆灵浆上限/回合可用威骇
11010/14
27012/28
340014/312
4100017/416
510000+20/520
*位阶视同超凡抗力。

威骇
  食鬼者的威骇是窃得灵浆的发散,某种程度上与庖馔性质相关。

食锚(ANCHOR EATER)砥砺(DEATH INUREMENT)僭命(ABMORTALITY)
鬼魂生前关爱的物件在他们死后仍可长存。食鬼者可以立即知晓食下鬼魂的锚点,还可以吃掉锚点以获取每物品体型1点灵浆。这并不会带给食鬼者消化锚点的能力,只是允许他们吸收灵浆——一个珍贵的瓶盖可能饱含灵浆,但排出时会非常痛苦。前提:贪餮3。
当食鬼者吃掉一个非自然死亡的鬼魂时,他便会适应鬼魂的死因——例如枪击、车祸或溺水。通常而言,准备采取暴力的食鬼者会寻找死于谋杀者,而想从疾病中解脱的食鬼者则前往医院公墓寻找病死之人。该威骇每周消耗(贪餮)点灵浆,且食鬼者只能保有一项砥砺。
前提:砥砺,贪餮5。
这位食鬼者为逃避死亡而费尽周折,并且他已经基本遂愿。他并非不死之身,不完全是,但这已经是他所能企及的极限了。食鬼者获得一项与庖馔相关的祸根——例如破坏他们的齿轮心脏、给他们注射一种引发电过敏的化学物质来阻止他们使用特斯拉死亡线圈等等。如果他们死于祸根以外的原因,则他们可以在后续场景中完好无损精神饱满地归来。
灵能(NUMEN)重生(REGENERATION)
●至●●●
悉罪(KNOW VICE)
食鬼者可以如同鬼魂一般永久掌握一项灵能。食鬼者使用相关的属性+技能组合进行发动掷骰,且以灵浆支付灵髓花费。食鬼者的创伤与缺损都盈满灵浆。每回合一次,食鬼者可以反射行动花费至多等同于点数的灵浆,每点灵浆治愈1点致命伤害或2点冲击伤害,这些灵浆不计入回合可用限额。食鬼行为源自贪婪,食鬼者便也通晓贪婪。花费1点某角色的嘴融成的灵浆,食鬼者可以识别角色的内驱恶德或等价锚点。
窃忆(LEARN MEMORIES)超凡优势(SUPERNATURAL MERIT)
●至●●●●●
仿死(THE DEAD IDENTITY)
食鬼者翻阅鬼魂的追思将之纳为己有。食鬼者只能保有源自同一鬼魂的追思。这些追思可以为技能骰提供加值,但一经使用便会消散。食鬼者可能因此陷入记溢(Memory Bleed)。使用该威骇会使噬死获得的灵浆降低2点。食鬼者通常掌握与庖馔相关的能力。他们可以购买超凡优势作为威骇,每点视作一种威骇。例如一位以科技为基、使用电能煮食鬼魂的食鬼者很容易发展出电念力(Electrokinesis,Psychokinesis的一种)。在使用这些优势时她花费灵浆代替意志。前提:窃忆。
只要食鬼者保有一组追思,他们就可以模仿死者的言谈举止和表面身份。这不会改变她的外貌,但她可能会选择用普通的易容伪装来补完无暇模仿。使用该威骇会使噬死获得的灵浆降低3点。

尸解仙,王先生
“请别碰那个。
它相当古老,价值不菲。
啊,不过你很年轻,不是吗?”
背景:王先生在曼哈顿唐人街经营一家园艺店,在人们的记忆中他是最年长的。他对孩童们暴躁易怒,对中年人和善友好,对老人家饱含同情——尽管他们的年龄不可能比得过他。他是高龄1800的尸解仙——一种道教巫妖。当后世成为中国的国家陷入战乱和分裂时,这位王姓之人从曹魏腹地的一位棘篱巫师处习得食鬼之术。幸免于战祸的王沉迷道教卜算术,揭示自身病殁在即。桀骜的他决心晋入神仙之列免于承受如此卑贱的命运。他吞食了自己祖父的鬼魂,留下一只浸满灵浆的鞋子代替自己“病殁”,然后辗转各州更换省份反复千年。他的技术无法恢复他的青春与活力,却能维持他的生命。如今他是盘踞于唐人街周边幽冥巨网中心的巨蛛,在闲暇时采摘死者津津有味地吃掉他们,用十字军东征期间才留意到的胸腔中的奇异结节器官将其消化干净。王曾见过噬罪者来来往往,没有理由相信这一茬会比过往更长命。
外貌:他就是一个简简单单的汉族人,没有任何特别之处。王在公共场合采用过时的老年人打扮,私下里喜爱绸袍以及毛绒或棉质的宽松运动服。在X光下,王就显得恐怖多了——怪异器官环绕全身要害,骨骼之上还刻有一轮轮符刻。王担心这些符字会蔓上他的牙齿,不过他觉得自己还有几个世纪的时间来想办法。
说书提示:礼待老者——你知晓他们的感受,并且他们还为你提供了绝佳线索、方便你找到能够满足饥渴维持僭命的鬼魂。事实上,你对每个人都很礼貌,因为礼貌无需花费,而无礼则代价不菲。你拥有的力量和智慧足够丰富到让你深知饥渴将你变得多么脆弱,你活了这么久正是因为你没有蠢到会去冒险挑战强大的死者。你积极而主动地识别对自身本性的潜在威胁,也善于利用道德问题唆使噬罪者。没有什么值得一位尸解仙舍弃不死,如果事情变得棘手你就会欣然逃离。
美德:坚忍
恶德:桀骜
心智属性:智慧5、机敏3、决心5
生理属性:力量2、敏捷2、耐力5
社交属性:仪态2、使驭4、沉着5
心智技能:学识5(中国历史,政治学),调查5(研究),医疗5(炼丹术),神秘5(鬼魂),政治3,科学1(化学)
生理技能:运动2,盗窃2,隐匿3,白刃4
社交技能:领会4,表达1,说服1,交际1
优势:盟友Allies2(仙友),健步如飞Fleet of Foot2,囤积者Hoarder5,影响力Influence3,语言Language(多种),共情Sympathetic
健康:7
贪餮:5
灵浆/回合:20/5
威骇:僭命,砥砺,仿死,食锚,窃忆,所有适宜的灵能
祸根:吞食一位没有生者后裔的祖父鬼魂。
要点:王有数千年时间来完善技能建立人脉。不过他并不是一位战士——他活了这么久并不是因为他是出色的战士,而是因为他建立了无数藏身处和避难所并且知晓当用则用。他受困于执迷(永生),并且本应杀死他的肿瘤需要使用草药缓和治疗。王的庖馔可以将鬼魂缚入锚点,随即仪式性地将其掩埋来“吞食”——当浓厚白雾渗出地面,他的手臂和膝盖便将其吸入体内。每37年(王的凡人寿命),他就必须吃掉一位祖父的鬼魂。在这之后他还必须切断与过去生活的联系,另寻他处重建生活:他在完成这一切之前无法花费灵浆。


QUOTE
敌役食鬼者
食鬼者狡猾多端,且他们的目标会招致每个具同情心的缚身的敌视。他们最适合成为鬼魂秘话尾声的常客,并且牙缝中总是残留着灵浆。尽管他们拥有堪比蟑螂的顽强生命力,但食鬼者仍是凡俗世界的一员,不会出面对抗决心探寻为何鬼魂过早消失的灵社。他们的能力远不足以战胜灵社,因此大多数都会在察觉危险预兆时立即走人而不会拿生命赌博。
另一方面,最长寿的食鬼者可能拥有关于死亡本质和冥界的第一手资料,而对于噬罪者而言这往往只是传说。他们代表了一种虽然令人厌恶但也极为特殊的助力之源,愿意容忍部分食鬼行为的灵社可以与其联盟。若灵社神话之中包含一些死后审判的元素,或者对吞食败者抱持一种“强权即正义”的态度,那么联盟便更为牢固。

死灵师
  只要工具合适,任何人都可以沟通死者。生者可以使用祭礼、遗器乃至奇诡魔法触及死亡之力。噬罪者有时鼓励如此,尤其对于灵社中的生者会众,将此作为另一种帮助死者的方法。当地牧师在每一场葬礼上献演往生,祝福那些希望安息的鬼魂。一位学会了蒙上眼睛与死者交谈的女子甚至无需噬罪者老师在旁斡旋即可收到先祖的讯息。
  然而死灵师却非如此,他们破坏生者与死者的平衡,从坟墓中窃取力量而完全不打算偿还。其中一部分只是不将鬼魂视为人,因此将奴役或毁灭鬼魂视作无被害人犯罪。另外一部分对死亡和冥界的理解更加细致,但他们的野心不会因摧毁阻拦者迟疑分毫,无论他们是生是死。
  即使灵社能够找到一位死灵师并阻止他,下一步该如何处理也是个难题。杀死死灵师几乎不会有任何帮助:生时积累的死力会转化为死域威能。最好的情况是,灵社发现自己再次面对相同的敌人,并且这一次他满心怨恨并且掌握强大灵能。最坏的情况时,死灵师寻得新的交易机会,要么化为收割者返回,要么已与一位缚灵相缚。

QUOTE
超越凡俗
黑暗编年史中,缚身并非唯一能够影响死者的超凡存在。生者法师、血族长老、居于黑暗的换生灵以及其他存在同样拥有影响鬼魂、冥界和死亡所辖的力量。噬罪者可能会将任何此类存在统称死灵师,要么将他们视作凡人,要么把他们和那些为了一己私欲而纠缠鬼魂的人混为一谈。

盗墓者
  尽管噬罪者已经竭尽全力,但生者总是会偶然发现遗器。灵异物件可能经由房屋销售和典当买卖,或者留在阁楼或餐厅满是灰尘的架子上。虽然生者无法简单分辨遗器与其他怪异摆设,但总会有人偶然发现遗器的奥秘并且学会利用它带来好处。
  大多数遗器并无害处,至多只是令人稍感不安,但触及超凡事物往往不会让凡人心满意足再不深究。遗器收藏家在它们的魔力下变得愈发珍惜愈发吝啬,随后便是贪婪。盗墓往往是想要扩大收藏的死灵师踏出的第一步,甚至让“盗墓贼”成为对于拥有遗器的生者的普遍侮辱。许多收藏家初次引起噬罪者注意正是由于那些被窃走珍爱财宝而发狂的鬼魂。其他人则潜藏在殡仪馆或房屋销售中心,通过不那么非法的方式寻找同类物件。最失败的、或者最贪婪的,会确保周围总有新鲜的死亡来创造更多遗器。
  对于喜爱灵异物件的人而言,一个拥有遗器收藏的噬罪者是个诱人的目标。生者收藏家们没有灵浆或祟行来支持他们狩猎,所以会采用其他形式的力量来弥补:金钱、人脉和训练可以为灵社带来远超任何魔法的麻烦。一位富裕的死灵师可能会买下噬罪者的灵井、雇佣窃贼甚至动用法律来收回他想占有的“被盗财物”。盗墓者虽然无法触及门钥伟力却可以善加利用遗器的效果,尤其是在有时间和空间准备的情况下。一盏在鬼魂出现时自动关闭的灯只是简单地提醒死灵师有噬罪者拜访,但如果与光学传感器结合起来便可以触发危险陷阱。

QUOTE
致命执迷
若在遗器和类似的超凡奇物导致的溃境中骰得失败,凡人角色可能获得执迷处境来代替通常选项。惨痛失败可能会产生更严重更持久的相同处境。

乔丹·泰晤士医生
“没必要搞得太难看。
说吧,你想卖多少钱?”
背景:当泰晤士医生见到他的第一件遗器时,他已经是一家大型制药公司的最高主管了:那是由一个贫穷教堂保有的华丽圣髑匣。据称它拥有防止腐烂的能力,而当他通过实验测试这一能力时,泰晤士震惊地发现它真的有效。于是这位富商买通牧师占有圣物,并穷尽一生寻求更多类似之物。泰晤士认为,只要有足够多的样本供他研究,他就能找到它们效力的奥秘并利用它们超越生死。
外貌:泰晤士是一个瘦削而威严十足的男人,年近古稀头发花白,总是皱着眉头。他喜爱精致的品质更盛浮夸的炫富,但他至少也会穿三件套西装。
说书提示:泰晤士医生痴迷于探索永生的奥秘,他认为遗器可能是其中关键,不过看到一位噬罪者如何治疗自己可能促使他改变优先级。他是一位科学工作者,认为自己比所有迷信之人都要高等。钱是解决问题时最爱用的工具:首先提出收买某人,如果出价被拒绝就雇人来谈。
美德:信誉
恶德:贪婪
人格:6
心智属性:智慧2、机敏1、决心2
生理属性:力量2、敏捷2、耐力1
社交属性:仪态2、使驭2、沉着2
心智技能:学识2,电脑1,调查5(寻找遗器),医疗1,政治2(大型企业)
生理技能:驾驶2,枪械1,盗窃2
社交技能:领会1,恐吓3(含蓄威胁),说服2,交际1,诡谋2
优势:资料库Library(神秘)1,资源Resources4,雇员Staff(雇佣打手,恐吓)3,奇诡莫测Untouchable
意志:6
健康:7
速度:9
先机:5
防御:2
攻击:左轮手枪(3骰,1伤,射程20/40/80,装弹6)
要点:泰晤士拥有至少六件遗器,但他很少同时携带超过一件,其余的分散在银行保险箱和私人金库之中。他最喜爱的是华丽圣髑匣,它拥有疫病之钥,只要停留在病人或腐尸几码之内即可抑止任何疾病和腐烂。

仪式师
  祭礼并不专属于缚身。只要遵循正确的步骤进行,任何人都可以完成仪式,无论他们是死是活,甚至不需要真正意识到自己在做什么。多数窥见门径的生者只是纯因偶然,甚至也不知道自己正在操纵什么或者操纵谁。受过教育的死灵师则确实知晓自己在做什么,并且透过研究和实践探索如何更好也更频繁地举行它。祭礼需要时间和精力,但一位专注的死灵师可以利用它危害一切,小至一片街区,大至整个冥界。
  即使是简单的仪式也会在恶人手中变得危险。一位店主学会如何用自己的一滴血将一面破镜子变成鬼魂无法抗拒的诱惑,然后用它来扰乱对手的生意,困住死者恐吓生者。一个年轻人学会与鬼魂交谈,哄骗他们倾诉烦恼,然后转过身用这些情报欺骗他们悲痛的生者亲人。
  另外一种危险来自于那些偶然使用仪式的死灵师或根本不知道自己在做什么的死灵师。一位驱魔牧师的所作所为实际上是在用一种代代相传的仪式迫使他们落入冥界。一个好奇的青年决定执行从互联网上找到的骇人指示而那是一个真实祭礼的不准确描述,只能开启一扇门却无法将其关上。她已经和所有的朋友分享了这个链接,而她失踪的消息引发了一场可怕的风潮。
  最强大的仪式师会找到其他人来替他们牺牲,无论生死。一位想要从冥界召唤一些可怕的东西的死灵师,可能会先召集几个为她服务的鬼魂,然后用另一个祭礼将他们溶成灵浆来为她真正想要举行的仪式提供燃料。通过反复实验与对冥界的深入研究,又或者仅仅凭借偶然好运,一些死灵师成功地修改祭礼来更好地完成他们的目的,由此创造出一些噬罪者根本不会考虑的扭曲新仪式。

艾莉卡·格林伍德
“滚远点,你根本不知道我现在会了什么。”
背景:艾莉卡从不合群。18岁,没有任何朋友,每晚都在寻找新奇事物——任何能让她与众不同的东西。她原本将神秘学作为爱好,直到她从互联网中发现了真正有效的玩意。她初次缚鬼是在一座废弃建筑中完成指示,而那带来了如同恐怖电影的场景:摇晃的墙壁,破碎的玻璃,以及怪怖离奇的哀鸣。她再次缚鬼则是在一个同学家的后院。
不幸的是,艾莉卡正在献演她不了解的祭礼。一个原本简单的束缚祭礼(即黑猫之跨越)已经变成了一种即兴的酷刑。困于她的束缚环中的鬼魂会持续经历痛苦直到挣脱或束缚结束。迄今为止,她创造的作祟只是伤害死者恐吓生者,但她迟早会抓错鬼或者惹错人。
外貌:艾莉卡是一个典型的叛逆期少女。她穿着宽松的黑色T恤,描画廉价的黑色眼线。最近她喜欢在普通的T恤上手绘骷髅和鬼魂的形象,默默为自己的所作所为骄傲。
说书提示:艾莉卡并不知道自己在做什么,但这是她人生中初次品尝到超凡力量的滋味。挑明她的错误既可能让她放弃也可能让她更加坚定。当她感到害怕或被成年人逼近时便会逃跑,在人群或熟悉的环境中寻找安全感。
美德:信念
恶德:愤怒
人格:7
心智属性:智慧2、机敏3、决心3
生理属性:力量2、敏捷3、耐力2
社交属性:仪态2、使驭2、沉着2
心智技能:学识1,电脑2,工艺1,调查1,神秘1(鬼魂)
生理技能:运动2(跑步),格斗2,盗窃2,隐匿2
社交技能:驯兽1,领会1,表达1,说服2,交际2,街头2,诡谋3(欺骗权威人士)
优势:探奇之眼Eye for the Strange,健步如飞Fleet of Foot2,资源Resources1,庇护所Safe Place(设有陷阱的废弃建筑)2,祭礼(碎骨束缚)2。
意志:5
健康:7
速度:12
先机:5
防御:5
攻击:拳头(4骰,0伤)
QUOTE
祭礼:碎骨束缚(●●●)
(使驭+诡谋)
目标:30码内最近的鬼魂。
持续:直到仪式使用的碗中之水消失(例如蒸发或泄露)
仪式:在碗中斟满水然后放在圆环正中。割裂血肉并说出每一个能够想到的死者之名,直到收到回应。
骰池:使驭+诡谋 对抗 抗御+位阶
成功:目标被拉入圆环,在其中体验到仿佛体内每一块骨头同时碎裂的痛苦。这并不会损伤他们的灵气,但会将所有行动骰池降为机运骰。鬼魂承受的痛苦会表现在圆环之外:气温骤降,玻璃碎裂,或以更具破坏性也完全无法控制的方式表现他们的痛苦。
死灵秘教
  一位死灵师是危险,一群死灵师就是灾难。他们联手协作,分享知识和资源,将零碎的祭礼和盗来的遗器组合成条理清晰的信仰与思维体系。最古老和最强大的教团比最古老的灵社历史更加悠长,因为他们不必依赖新的灵契来维持会众资格。
  死灵秘教就和其他围绕生死问题组建的秘教一样。其中一些可能会被误认为是缺少噬罪者的灵社,因为他们尝试回答同样的问题:死亡是什么,它会给我们带来什么感觉,我们该如何应对它。然而与灵社最本质的不同在于,灵社由半身入土之人建立,而死灵秘教纯由生者管理也只为生者服务。大部分死灵秘教要么将鬼魂认定为需要对抗的危险,要么将其视作需要收割的力量之源,又或二者兼备。
  与其他秘教相同,联手协作的死灵师共享资源、积累财富、知识和工具,为团体服务。资深秘教可能积累了数十个经过多年的修改以适应他们的目的和教义的祭礼。他们之中的一部分人也收集遗器,或用于研究利用效果,或撕成碎片为他们的仪式助燃。秘教会众可能一经加入即可获取一些优势,例如资源、耳目或盟友,并随着信任渐深而被引入秘教的祭礼。某些大型教团故意不让新会众参加祭礼,让他们为大型仪式牺牲却从不教导她们如何独自举行。

死亡碎片教会
  该死灵秘教成立于20世纪60年代末,由一场灵社围攻一位极度凶恶的收割者战斗的见证者们创立。创始人们清晰地看见一位受伤的噬罪者将自己的血肉重新弥合,并从鬼魂身上扯下一张可怕的面具。在试图弄懂所见所闻时,创始人们得出了一个核心结论:那个女人拥有掌控生死的力量,而他们也想得到一点。由于误解了真相,他们将她从鬼魂身上摘下的面具与她生命的复原联系起来。
  如今,死亡碎片教会由三十多名会众组成,分布于多个城市。他们虔诚地收集遗器,相信每一件都是死亡的一部分。他们确信只要收集足够多即可亲自成为死亡的主宰。
  这个教团从最初的就认定鬼魂是邪恶的,这是根据创始人亲眼目睹的可怖收割者做出的推论。最近,这个教团最后一位存活的创始人偶然有了新的收获:一个宣称可以消灭任何鬼魂的古老仪式。曾经见过鬼魂留下遗器的教会于是准备发起一场光荣的圣战:这将消除世上所有邪恶,同时也为他们赢得一些新奖励。
死亡碎片教会
启蒙获益
教会教导新参者其所知关于鬼魂敌手的所有信息。他们获得神秘技能的鬼魂专长。
●●教会成员同心协力。资深者获得1点耳目Contacts或资源Resources。
●●●经过严格训练,晋升者获得肉眼识别遗器的能力,就如同噬罪者一般。
●●●●教会司祭可以使用教团的遗器收藏。每人都拥有一件遗器,并且可以为教团事务借用其他遗器。
●●●●●教会内环正为目的研究一种新祭礼。他们可以使用捕鬼陷阱祭礼的一种变体,允许他们使用物理武器伤害受困鬼魂。


敌对缚身
  对于某些人而言,灵契是第二次机会,是重新开始的契机。而对于其他人来说,灵契的降临理所应当,是公允而正义的宇宙理应交付他们的。或许他们生来就有特权,而灵契也不过是特权的一部分。或许在与恶霸奋斗终生之后,灵契是因果业报赏赐的放射性蜘蛛之咬。无论解释为何,本质都完全相同:不是所有缚身都支持帮助死者归于安宁的想法。毕竟,他们的需求呢?谁来帮助他们?
  自助者天助。
  这甚至称不上自私。每位缚身都被一件事激励着坚持下去抓紧世界不放呼喊第二次机会。这当然会是同声相应的呼唤,但或许也是另外一种诉求——或许只是对力量的渴求。
  拒绝噬罪思想的人当然会与维护死者的灵社发生冲突,而自然法则青睐更强壮、更勇敢、更完美的一方。毕竟凡人的法律程序是为取悦弱者而创造的,但我们已经站在了死亡的另外一侧。这里的规则是什么呢?败者趋附胜者。

镜映圭臬
  并非所有缚身——甚至可能不是多数——都归于噬罪者中常见的灵社圭臬。许多人发现自己走上一条截然不同的道路,将生者置于死者之上,或将幽冥视作可利用的资源。某些人因无知而误入歧途,另外一些则和噬罪者一样坚定地献身、热情地劳作,将自身对冥界的愿景化为现实。

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僭虐
并非所有缚身与缚灵的关系都遵循灵犀。有些人选择一条截然不同的道路:透过可怕的仪式粉碎缚灵的忆境,破坏缚灵对缚身的期许。这些角色使用僭虐取代灵犀,从机制上来说它们功能相同,但僭虐角色在危境中使用僭虐+胁迫。

极乐众
“死亡只属于弱者。”
  死亡或许是伟大的平衡,但足够的金钱和权力即可迫退死亡活得很好。高档护肤霜、私人教练、奇异的维他命养生术以及所有顶级医疗护理都有助于延缓衰老。无论什么忧虑都有特效之药,无论什么问题都能用钱解决。多美好啊。
  但尽管如此,我们所有人终将行至尽头,超越凡俗琐事也不过是让极乐众的路途更长一些。对于他们而言,死亡不是结束而仅仅是一个休止,是通往更伟大事业道路上的一个暂留。对于古希腊人而言,极乐世界是踏上社会顶层的最优秀、最聪明、最杰出灵魂的归处,但这仍非最终奖赏。获准晋入极乐世界的灵魂可以选择重获新生,希冀获得更为伟大的荣耀:于至福岛获得永恒。虽然极乐众源自不同背景,拥有无数种宗教信仰(亦或没有),但他们都有一种独特的观念,那就是死世只属于他们自己。这是他们应得的。
  极乐众对合作不感兴趣:他们接受了灵契,但从未同意建立平等的关系。他们擅长控制自己的缚灵,以僭越取代灵犀,以铁腕主导一切。缚灵将极乐众从死亡边缘拉回的理由并不重要,因为一切都回归于同一件事:所有的附加所有的例外都是自然的结果。这是可以预料的。这并不是说他们不知道或不了解自己的缚灵,而是他们根本不在乎。也许当其他事务都处理完毕,他们是会完成它的——就像是年底最后一刻的慈善捐款那样。
  祭礼:伊什塔尔之香(●),捕鬼陷阱(●●),黑猫之跨越(●●●)

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秘会
  黎明帷幕(Dawn’s Veil)是一个独立灵社,致力于美丽和快乐胜过一切。黎明帷幕的大部分会众都以其他灵社会众的身份开始第二次生活,但对平凡噬罪者平凡关注的厌倦驱使他们离开去追求其他。帷幕的缪斯特别喜爱鬼魂作祟之地,并且阻止其他灵社踏入这些地方。“作祟,”最高缪斯玛德琳·拉普说,“有独特的美。混乱。痛苦。凡人为理解心灵拒绝接受的感官感受而斗争。还有比这更刺激的吗?”
  第七帝国(The Seventh Empire)是一个宁可忘记缚身身份的小型秘密组织。以严苛暴虐地控制缚灵与致力于极简主义祭礼为标志,第七帝国预见了上下两界分离崩溃的未来,但他们对此并不感兴趣。成员们努力积攒财富和权力只为一个目的:阻碍那些扰乱微妙心灵平衡的人。
  虽然并不如他们宣称的那么古老,位于美国东部的小灵社升阶(Les Niveaux Supérieurs)仍背靠美国政治王朝。如果你需要找人报道某个事件,他们会是很好的联络人……只要你付得起钱。

拾骨师
“死亡是一座金山。”
  拾骨师是冥府的暴发户和资本家,讨价还价与死灵师和食死徒交易。只要利润足够高就无所顾忌。然而,没有人会凭空财迷心窍。拾骨师和其他人一样,也有希望、欲求、梦想——以及令他们夜不能寐的极度不安。如果他们获胜,那就是他们应得的。如果他们失败,那就是因为有人在捣乱,而他们懂得记恨。
  然而这种驱力之下隐藏着一种空虚。他们的野心是贪得无厌的深邃饥饿。撕开表面的希望便会看到无尽的恐惧。每种欲望都源自嫉妒,而那需要的不仅是占有更是夺取。每个美梦都可能成真,然而最终只会化为噩梦。对于那些只能适应最危险边缘地带的人而言,第二次人生是一场漫长而危险的豪赌。万事万物都岌岌可危,并且他们深知没有人能一直赢下去。他们危险,但却可以预测:他们总会不惜一切代价孤注一掷。
  祭礼:死人相机(●),捕鬼陷阱(●●),血色法典(●●●)

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秘会
  墨提斯协会(The Metis Society)始于20世纪80年代的纽约,由三位乘坐同一架小型飞机遇难的房地产商创立。如果说他们有什么的宗教基础,那就是对积累的敬奉:灵社总部看起来就像是强化版的特朗普大楼,再以技艺弥补协会对品味的缺乏。他们与世界各地的缚身合作,协助保护财产、空间与安全——当然,需要一点酬劳,并且酬劳并不总是用现金支付。[/b]
  黄金阶梯(The Golden Stair)是一家总部设于波兰的新兴灵社,它利用政治焦虑盈利并收集遗器。收藏家以他们的决心闻名于世,他们会不惜一切代价追逐欲求之物。

死学家
“信仰?但我为何要止步于无知?”
  死亡是个谜团。死学家是最近才出现的现象。他们曾经只是“自由人”,不适应任何地方,最近才开始聚集在一起形成松散的灵社。那么是什么让他们特立独行呢?除此之外,他们禁欲般拒绝参与任何类似亲密团体的活动……甚至只和自己的缚灵交流。
  毕竟,灵契并不能保证对死者世界外在的尊重。死学家不会为更加美好的世界而洗去罪恶:死学家是科学家,他们研究的是一个崭新而陌生的学术领域。他们传播信息,借助技术、研究和缚灵来收集数据,利用冥界奇力服务自身。当他们认为已经对某个问题了解透彻,他们才可能采取行动……或者仍然维持旁观。这就是他们的敬拜。这就是他们的做法。他们可能自称怀疑论者,但无论如何,自我反省从来都不是他们的强项。
  死学家心中总刻有一道深刻的裂痕,被一种怀疑的焦虑萦绕。他们从不相信死后世界,也不相信鬼魂是回音或者残渣或者其他什么,更不用说人类的灵魂了。即使他们死去,即使他们得救,他们也在等着头上踩下一只脚来,泼下一桶狗血,或者阴影中跳出一圈高喊着“抓住你了!”的恶霸。从某种角度来说,他们仍在等待。远离传统灵社只是这种等待的另一种体现。毕竟,如果你从不参加什么聚会,就不会有聚会背叛你了。
  他们并不是真正的恶棍,只是试图找到一种方法来解释无法解释的事物,而信息是无罪的。死学家保存大量的数据,从信用卡号码到随机电子邮件。他们会花几周时间寻找一个在老磨坊作祟的百年老鬼,了解是什么将她与现实世界联系在一起,然后将其归档并入精心筹备的系统之中。每一份档案都是一枚徽章、一把潜在的武器、一种应对合适情况的工具。某些人将这种倾向与悼亡人相较,但死学家们并不想在没有充分理由的情况下帮助那些被遗忘者——或者其他任何人——当然也对文化变迁和文化剽窃之间的辩论毫无兴趣。
  祭礼:占卜师之颚骨(●),万能骨钥(●●),血色法典(●●●)

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秘会
  无名者(The Nameless)是黑客组织匿名者的边缘成员。虽然不参与以取乐为目的恶作剧,但无名者深入参与匿名者揭露罪犯、杀手和强奸犯的努力,并经常将从联络中获取的信息卖给平息鬼魂问题的噬罪者。由于无名者之间少有身体接触,他们已经发展出一些独演祭礼,或者通过视频与语音通讯共演祭礼。
  数码制品保护协会(The Society for the Preservation of Digital Artifacts)由收藏家组成,并掌握大量关于祭礼、冥界和遗器的信息。成员采用学术方法来研究死世和冥界,专注于传奇灵社、灵浆机制、以及最大程度发挥缚灵力量。虽然他们三心二意不喜斗争,但传说他们实力强劲:只有能以可控方式行使缚灵力量的新参者才能获得晋升。

守门人
“死亡是天理所在。”
  当某个念头根深蒂固,热爱便开始深化为执迷。守门人亦是如此。对冥界的深入探索转变成保护它的决心,认为所有光明和黑暗的存在皆有缘由的念头便由此生出。与缚灵的关系也随着他们的改变而改变。守门人变得愈发冷漠,关注坚守更胜决心。已经存在的应当保留,并且必将如此。
  对于守门人而言,如果没有那么多人阻拦他们,生生不息便再简单不过。宇宙是一个系统,一台机器,所有部件都应当正常运转不能被扰乱。他们为维持现状而奋斗,会花时间鼓励所有人不要多管——或者,如果可以的话,他们愿意如此,但由于其他人都在不在的地方多管闲事,守门人已经认识到必须采取一切必要手段来维持平衡。
  至少这是守门人对自己的看法、他们是好人。每个人都有自负的毛病,但他们没有。他们了然于胸。
  守门人灵社可能危险且无法预测。其中一些仅仅是被动抵抗:这些灵社维持与缚灵的灵犀,通常不热衷于挑起战斗,但他们的冷静超然不值得信任。他们可能看起来很悠闲,但守门人灵社通常擅长用于扰乱、阻碍或者召唤其他敌人替他们来完成这些的破坏性祭礼,一旦窥见破绽便采取行动。
  另外一些则更加激进。这些守门人舍弃灵犀换取对缚灵的铁腕统治而无视自身对灵契的背叛。他们在为更大的利益服务,对他们来说这就足够了。
  祭礼:死亡守望(●),捕鬼陷阱(●●),乌鸦女孩之吻(●●●)

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秘会
  心灵天平(The Scales of the Heart)是一个受阿兹特克启发的灵社,他们相信为了维持两界间的脆弱平衡必须定期献祭生者与鬼魂。还有谁比缚身更适合呢?天平们会花费数个月使用温和毒药、禁绝饮食和各种仪式净化自身与祭品,所有成员都必须参加祭祀以免自己下一次登上祭坛。灵社的行为保密了一个多世纪,直到一个脱逃的噬罪者揭露了他目睹的一切,而其他灵社的报复几乎将天平歼灭。然而,自世纪之交以来,他们的成员数量开始缓慢回升,于2005年搬迁至西德克萨斯,如今又重新成为当地的一股力量。
  当卢卡斯·李从一场车祸中醒来后,他发现自己坚信圣经无谬误的虔诚路德宗信仰并不能完全解释他的新生。他创立了彼岸福音教派(Evangelical Church of the Beyond),一个受密苏里总会启发的灵社,致力于通过大量注解和仪式将缚身经历融入圣经。他们将注解作为圣言文本,通过自己的武装力量——门扉银骑——来捍卫所理解的事物和秩序。


护律卫
  每个亡域都有一位护律卫执行古律。无人知晓是护律卫制订了古律,还是古律催生了护律卫——这是个先有鸡还是先有蛋的问题,但这并不妨碍噬罪者各有猜测。大多数人都认同护律卫应当是深幽异境的自然产物,是界域机能的命脉所在;但仍有一些噬罪者提出异见,认为它们是被异境腐化的缚身,因惩戒或厄运而受困,为如今奉身的界域重塑。
  无论真相为何,护律卫都与其守护的界域一同创诞而千差万别。每一位都是受缚于界域的生物,每一位都致力于执行界域的古律,然而这就是它们仅有的相似之处。每个界域都将自己的护律卫塑造成最合适的模样,与其照管之地风格一致的正义与恐惧之象征,从令人不安的无害类型至油然而生的骇人类型应有尽有。
  尽管护律卫是冥界最凶残的住民,然而它也是最容易规避的——只要不违背古律,护律卫就不感兴趣。除了对抗律者的追捕和惩罚之外护律卫对万事万物皆无动于衷,也不理会古律界限之下的任何冲突或侵害。护律卫全不在意界域之内的政治结构和鬼魂住民,无论位阶与地位如何都一视同仁。
  另一方面,护律卫也讲不通道理。护律卫不关心你违背古律的行为是否有充分的理由,更不在意你是否意识到自己做错了什么。它们坚定不移地追捕并惩罚,除此之外的任何事都不在他们的能力范畴之内。
  当它们不去追捕时,护律卫往往会停留在界域之内的喜爱之处。这通常是允许它利用实物资产增强天然统治感的地方——这要建立在护律卫拥有具有其他感知世界方法的假设之上。只要遵守界域古律,缚身们即可从休息状态的护律卫身旁大摇大摆地走过而不造成任何影响,实际上它们似乎也并不讨厌噬罪者。平和的护律卫并不比周边的冥界更令人不安:常旅客通常很欣赏护律卫在混乱中塑造的可预见性。护律卫的古律可能和家乡的律法完全不同但仍有迹可循,熟悉因果关系可以帮助地表访问者根据上界情况了解推测。

罪 与 罚
  在一位护律卫创诞时,它便知晓自己的古律,就如同动物生来就知晓如何呼吸一样。它知晓界域之内最为细枝末节的事物,总是本能地意识到界域之内正在发生的事情。如果古律在界域之内遭到违抗,它立即知晓是哪一条古律,抗律者是谁,他们在哪里。
  尽管护律卫拥有这种有限全知,但它们仍是单一生物,仍受到身躯的限制。护律卫虽然察觉到抗律者,但仍然需要实际追捕。它可能就在附近,但较大界域更可能发生的情况是,它正在界域的另一端处理另一次抗律。有些界域拥有多位护律卫来分担责任,但即便如此幸运的噬罪者仍可能在被捕获前逃离界域。
  一旦抗律者离开护律卫的界域,它就不再拥有对其位置的精确锁定,只能大致了解他们走了多远以及离开的方向。护律卫会为追捕猎物而踏出领地,然而它们仍需从界域之中汲取力量,故离开时间越长力量就越衰弱——更何况在它离岗时可能出现另一次抗律。如果护律卫太过衰弱而无法继续追捕,或者察觉到界域之内出现另一个抗律者,它便会放弃超出领地的追捕。然而这并不意味着抗律者可以逍遥法外:有些护律卫拥有其他代理人来帮助它们追捕逃犯——代理人既可以是收割者也可以是缚身,他们追捕抗律者作为自身抗律行为的惩罚。
  护律卫为追捕而生。在理论可能但极为罕见的情况下,只要没有被另一次抗律分心,护律卫可以追踪抗律者直至冥界边缘。虽然它们不能离开冥界,但他们会派遣代理人前往上界将抗律者缉拿归案以恪守古律。愤怒的护律卫是无法谈判的。
  只要可以避免,护律卫便不会采取杀戮作为惩罚——毕竟,它们惩罚的大多数生物都已经死透了。作为代替,它们会分配一项任务或一项制约以求反复妨碍抗律者迫使他们忏悔罪行。护律卫的职责是教晓古律并树立榜样以提醒每个旁观者在它们的界域之中正义铁锤有多么沉重。一个死去的噬罪者可无法传播它们的警示。
  在惩罚方面,每位护律卫都拥有其内在的逻辑,而对于其他人来说罪行与惩罚之间可能根本找不出什么联系。但一旦惩罚下达,抗律者便会感受到热望。他们从生理上无法抗拒护律卫的命令。这个任务可能没有任何意义,可能抗律者从未因自身意愿做过,但只要护律卫认为有必要,那就必须完成。
  由于护律卫的存在是为了服务它们的界域,故它们的力量和能力也完全基于它们执行的古律的复杂程度。有更多古律需要执行的护律卫必须具有更广泛的能力。但这并不意味着拥有较少古律的护律卫危险程度就会更低——只有少量古律需要执行的护律卫可能会因反复执行同样完美的惩罚而化作精确的执法机械。
  较广阔的界域拥有更多古律来管理,于是也有更强大的护律卫来守护。穿越冥界的噬罪者不会立刻遭遇最可怕的护律卫,而那些生活在距崩解洋最近的广袤多变界域者,很难甚至接近不可能不违背任何一条古律而离开。

灵能
  所有护律卫都掌握两种种族独有的灵能。

域视(DOMINION SENSE)恪律(ENFORCEMENT)
护律卫的古律铭刻于其存在之内。它完全了解古律的复杂之处,足以揭露任何试图违抗古律的噬罪者。它也拥有界域之内的全知,能够意识到古律遭到违抗的瞬间。它的身躯会被抗律者吸引,在整个界域之中追捕抗律者。即使抗律者离开界域,护律卫仍然知晓他们逃向何处逃了多远。如果噬罪者试图以某种方式隐藏自身存在,护律卫可以进行意志冲突。当护律卫捕获抗律者,它必定会尝试惩罚他们。护律卫花费1点灵髓骰权能+策略对抗抗律者的决心+灵犀。如果护律卫成功,它们便对目标抗律者施加抗律(Lawbreaker)处境。
飞蛾书吏
“它永远不会停止移动,就像一只等着你扔球的狗。如果你不了解它的话,就会觉得它见到你很兴奋。谁知道呢?或许它确实如此。”“难道你认为书库中的东西都是自愿捐献的吗?抗律者也有知识可供汲取。”
背景:火焰洞穴简单易懂:随路至尽,倾知授人。这两条古律看似简单,但每一个噬罪者穿越洞穴时都必须谨慎恪守。从他们选择的道路上偏离一步即会召来飞蛾的注意,而漫不经心之人认为是道路尽头的地方实际上却是一个转弯。在回答问题时有所保留即是隐瞒知识,无论完整的真相有多么尴尬。或许正是因为没有多少古律需要恪守,飞蛾是出了名的挑剔且从不给出任何提示。背景:书库的古律繁复冗长。书归来处,禁抄绝录,合卷勿启,而这些只是书库数十条古律中的一小部分。当是噬罪者顺理成章地尝试窃走书卷或者从书架上找回一册对照记忆时,书吏便会带着不可思议的细密点地声携眼与墨席卷而来。
描述:飞蛾大的不可思议,拥有12条细腿和两对翅膀。它身体纤长绒毛细软而没有明显的头部,每侧拥有六条腿和两只翅膀。如果飞蛾的两侧没有那般怪诞奇异的配合以完美的协调疾驰,它根本就像是两个生物撞在一起。描述:书库总管书吏看起来很小。从远处看,它就像是多了几条腿的蜘蛛,但近距离观察便会发现它十数个肢足末端都是一支钢笔。它穿行于书库无穷无尽的书架之间,以数百只乌黑之眼监视看管的书卷,圆形的身躯探向四面八方留下纤细墨迹。时常出入书库的缚身坚称每次他们到访书吏那聚在一起从不眨眼的黑瞳都变得更多了。
说书提示:尽管体型庞大,飞蛾在追逐猎物时候却表现出渗人的顽劣,在下落之前于猎物上空令人眩晕的高度盘旋良久。当它捕获抗律者时会下达巩固界域的惩罚——一位噬罪者可能需要花费一个月来点燃她看到的每个蜡烛,而每当蜡烛顶端的火苗燃尽便会有一朵火焰出现在火焰洞穴之中。说书提示:即使是最小的抗律行为,书吏也坚持一个令人精疲力尽的惩罚:它要求抗律者充实它的藏书。他们可能会发现自己的任务是将一年之内所能找到的每一篇与箭术相关的文章带回书库。他们可能会被迫记录自己的生活,当惩罚期结束时他们的日记会被添入书库之中。书吏也可能坚持要求抗律者从实界带回一些珍贵文件,且不理会文件的价值几何以及所有者如何保护它们。

Posted by: badair9999 2022-03-08, 04:26


明亮清晨 -间幕二-


  马克昨天看过的帕特尔家宅子已经完全消失了。在它原本的位置上只有一个形状完美的圆形大洞,就像是有人用刀小心翼翼地将其凿出一般。而这与事实相去不远。
  马克之前也见过收割者袭击的后果,但他从未见过他们在其他家庭附近留下如此醒目的痕迹。破碎的玻璃和扭曲的金属散落在大洞周遭,那是停在房屋周围车辆的残骸。人群聚在一处交谈拍摄。
  “圣徒,”马克开口,“我们得赶走这群人。”
  马克拍了拍自己的胸膛,裂喉圣徒将手按在上面钻入他的身体。当她完全进入他的身体之后,马克下了车。他剧烈地咳嗽着,咳散周身的浓雾。当浓雾散尽时他已死去——至少在物质层面是这样的。他的身躯转变成无形无影的状态,就像没有圣徒的干预他本会成为的那样。如今他与她已成一体,他的脑中充盈着她的感受。那位大亨缚灵的形象一直萦绕不去,她几乎无法抑制要他付出代价的渴望。
  “放轻松,放轻松。”马克安慰道。他环顾四周,人群中手机发出的光亮要更耀眼更具穿透力。它照亮了躲在后院里一颗半倾大树下的会众。人们留意到他们只是时间问题。
  马克走进人群:“让我们大闹一场吧。”
  穿过人群要比鬼魂认为的困难得多。鬼魂需要强烈的自我意识和对目标的高度专注才能在穿越生者肉体的过程中维持自身的完整。这花了马克数周时间的练习。
  对于大多数人来说,有一位鬼魂从他们中间走过就足够了。这种感觉就像被粘稠果冻细线刷过一般,随之而来的强烈冲动瞬间浸透心灵。而对于其余人来说,只要把大洞周围的金属和玻璃抛入空中,在人们开始逃离的时候丢进洞里就行了。
  他们一散去裂喉圣徒就从马克的胸膛挣脱出来。他急促地喘息着化身鬼魂以来就再未呼吸过的空气,跪下来抓住泥土,身体重新凝实。
  他抬头一看,会众的情绪很不好。他们之中的一些人伤得很重,叶妮芙和沃尔特就是如此。最新加入的斯科特将长袍做成临时吊带来固定折断的手臂。卡马拉也首创不轻,正从一个半损的急救包中取出医疗物品分发。
  黄金大亨的声音在马克脑中响起:你知道你们让我们付了多少医药费吗?
  他皱起眉头:“帕特尔一家怎么了?莉娅在哪里?”
  会众沉默了一会,然后卡马拉开了口:“他们去了。收割者把他们拖入下界,连同那个鬼魂一起。”
  马克闭上了眼睛:“哦。”
  裂喉圣徒勃然大怒,向着空气猛地挥击。马克的脑海中浮现一个虔诚女人独自在田间哭泣的景象,她从头上扯下头巾捶打胸膛。
  他重新睁开眼睛。会众成员们正努力振作起来。
  “我感觉到它要来了,”斯科特一边调整吊带一边说道。“但我还没来得及说话它就攻击我了。”
  “我们还没准备好。”这是卡马拉的声音。“我们试图反击,但是……”
  “没关系。”马克说,他的缚灵也在他的声音中冷静下来,“你们已经尽力了。你们都还活着,这是最重要的。”
  “但是……”卡马拉出言抗议,但马克摇了摇头。
  “不要自责。”马克将珍妮弗拉了起来,“它知道自己不可能在公平的战斗中获胜,所以才设下埋伏。”
  第五街也是如此。这就是马可想说的,尽管他知道事实并非如此。
  “记住,当我们让自己人安息之时,他们认为我们是羞辱他们。我们正是。当我们告诉他们这一切不仅仅是悲伤、腐朽和小打小闹时,他们说我们正在撕裂他们的世界。我们正是。”
  他的演讲是即兴的,但说出的话并不完全是他自己的。在他加入教会之前,莉娅曾对他说过类似的话,而那时他只是一个想要报复毒害他的商业伙伴的年轻人。
  “所以,我们会渡过难关的。”他花了一点时间直视所有会众。“我们将比以往任何时候都更加强大。莉娅知道她在做什么,我见过她从更糟的境况中挺过来。她会拯救,她会归返,而我们将会拥有明亮清晨。”
  他心中充满怀疑,但他不在乎。他们相信他,这就够了。
  “来吧,”他说,“我们先回车上去。会有点挤,但我觉得坐的开。斯科特坐副驾驶,我不希望你的胳膊再恶化了。还有人需要帮忙吗?”
  “我们会没事的。”卡马拉说,“得有人通知乌米尔。”
  “等我把你们安顿好再告诉她。”马克用手机的手电筒照了一下坑洞,看到了数英寸深的泥底,“它看起来不会留下门。”
  “感谢上帝,”斯科特道,“我这辈子都不想再看到这种场面了。”
  马克听到远处传来警报声。
  “啊,该死。”
  “那我们该怎么说呢?”卡马拉问,“我们需要不在场证明,对吧?”
  “这次可不太能归咎于鬼魂了。”斯科特轻笑。
  “你确定?”马克直起了腰。斯科特扬了扬眉:“啊?”
  马克挥手让会众退开。
  “往后站。”他说,“如果我做的够好,就不需要在到医院之前解释什么了。用心看,用心学。”
  他又拍了拍自己的胸膛:“圣徒?”

Posted by: badair9999 2022-03-08, 04:31

郑重声明:本章虽对现实世界名词多有涉及,然则只是幻想角色扮演游戏设定。请读者诸君莫要过度解读。另,原文一切权利和政治观点为原作者所有,译者和转载者只保留该页的相关权利。未经允许,不得转载。


第六章 安息之地

我,也歌唱美国。
我是黑人兄弟。
客人来时,
他们便令我在厨房吃饭。
但我仍大笑,
仍吃得饱满,
仍长得壮足。
——兰斯顿·休斯,《我,也》

  没有故事凭空发生,缚身的故事尤其如此,因他们诞自冲突和悲剧。故事诞自特定的时间和地点,诞自冲突、失落和决心之中,一如缚身。


其时其间
美国华盛顿特区,1968
  1968年改变了全世界。是的,每个年代的每一年都是如此,但60年代发生的悲剧和胜利时至今日仍有余响。60年代本应平平无奇却一鸣惊人。这十年发生了权力运动(民权、女权、LBGT、拉丁裔和印第安人)、越南战争、洛文诉弗吉尼亚州、《星际迷航》(电视媒体首次出现跨种族接吻)以及为变革而战的伟大领袖惨遭暗杀。这十年见证了嬉皮士、华盛顿大游行、令社会动荡不安绵延数十年的骚乱以及登月太空竞赛。正因置身黑暗才更应心存希望,对美好世界的期许即是改变世界的驱力。20世纪60年代强调的是与不可能斗争方能带来进步。

历史
  华盛顿特区是阻碍变化、腐败、革命和权力的体现。这里原本是一个僻静的休息站,后来却成为美国的首都。作为一个致力于自由的国家的权力中心,它是共和政体下唯一一个公民没有发言权的城市,因为他们在国会中仍然没有完全的代表席位。这座城市的领导结构在1967年发生了变化,持续80年的委员理事会被市长委员取代,这个职位现时属于沃尔特·华盛顿。
  在1790年开国元勋们的多次妥协之后,华盛顿被设立为新的权力中心,1800年自费城迁都。北方希望政府偿还独立战争的债务,而南方则希望奴隶制度能满足他们的农业文化需求以及对利润的贪婪而全不在意人类的尊严。而华盛顿位于二者之间,自弗吉尼亚州和马里兰州征得土地。
  直到1861年南北战争爆发,华盛顿仍然只是一个人口数千的小城,甚至居民还会在夏日返回他乡。军队的涌入和对联邦政府的需求导致人口激增,但基础设施无法满足不断扩大的需求。在接下来的数十年中,这座城市痛苦地成长着,新的政府机构和城市更新都针对下层阶级,将他们转移到市内的一个区域。
  第二次世界大战将华盛顿变成了如今的模样,真正成为世界级权力中心。战争的爆发增加了人口、就业和住房需求,20万人涌入华盛顿寻找工作。移民迫使少数族裔失去工作,失去住家,走上街头。战后的情况并未明显改善,有色人种被困在下层阶级。
  到了60年代,强加于下层阶级的不公与越南战争失败的宣传战与其他种种让华盛顿成了激进主义的温床。由于1910年大迁徙期间黑人逃离南方,该市已成为美国黑人人口最多的城市之一。
  每个人都知道有什么事将要发生。人们每天离开家拾起标语前往国家广场抗议。广场上总有学生争取民主社会(Students for a Democratic Society)为所有愿意听的人举办座谈会、抗议战争。这年1月,政府宣传机器彻底崩溃,春节攻势揭示了这场战争的真相:根本没有结束的迹象。举国震惊之下,越来越多抗议者走上街头,其中甚至包括很多越战老兵,他们拄着拐杖或坐着轮椅,在电视中扔掉自己的勋章。
  作为政府所在地,华盛顿为那些被认定为普通美国人的人创造了一个奢华的中产阶级。白人的失业率徘徊在4%左右,而黑人的失业率是白人的两倍还多。尽管《民权法案》签订已近四年,但种族隔离仍是美国普遍存在的法律。由于1968年之前制订的压迫性住房法律,贫民区中的黑人被迫进入城市南部,大多居住在破旧房屋之中。几乎没有人愿意将房子卖给他们,即使买到也必须履行那些霸道的合同,一个家庭只要拖欠一次付款就会失去房屋。这条红线也限制了黑人接受教育的机会,因为学校是按照社区修建的。在所谓的“白人迁徙”中,白人父母将孩子送到私立学校。这种做法在50年代后半愈演愈烈,由于学校整合,大多数公立学校变成了黑人多数学校,而这些学校没有收到任何联邦拨款。
  由于该市三分之二的人口是黑人,但白人警察高达八成,民众的不满情趣仍在发酵。为了镇压民权示威和反战示威,警察愈发军事化。形势已经一触即发。1968年4月4日,在马丁·路德·金博士遇刺之后,华盛顿爆发了长达六天的骚乱。
  骚乱过后,这座城市慢慢步入新常态。约翰逊总统于1968年4月11日签署了《1968年民权法案》(公平住房法案),禁止基于种族、宗教、国籍或性别的房屋销售、租赁和融资歧视——这是漫长道路上踏出的一小步。
  1968年,华盛顿从骚乱中恢复过来,国民警卫队退入痛苦回忆,活动家走上街头,缓慢的变革进程仍在继续。在不久的将来,理查德·尼克松将成为总统,首个地铁线路将在数年内开通,越南战争将以混乱收场。华盛顿特区体现了噬罪者们致力寻求的理念:找到最正确的道路,脚踏实地迈步前行。

地理
  以国会大厦下乔治·华盛顿地下空墓为中心,华盛顿特区被分为四个不等的象限。有传言称,这座城市的街道布设初衷是迷惑入侵者恐吓外国人。
  西北区是四个象限中最大的,约占城市面积三分之一,同时也是四个象限中最繁荣的。进入西北区时会感觉到明显的分界。主要社区有杜邦环岛、乔治城、使馆街和克利夫兰公园。
  东北区包括国会山、阿特拉斯区和托顿堡社区。
  西南区是所有象限中最小的。政府更新导致几乎所有居民遭到驱逐,许多当地企业被拆除。
  东南区被蜿蜒流过象限的安那考斯迪亚河一分为二。东南区居住着很多被忽视被压迫的居民,当地的贫困率和犯罪率居高不下。
  U街的中心是一家始于1910年明尼哈哈的默片影院,而它最终在1958年变成了本的辣椒碗(Ben’s Chili Bowl)餐厅。在1968年马丁·路德·金遇刺后的骚乱中,本的店是这座城市为数不多保持营业的地方,为活动家、消防队员和士兵提供食物、住所和避风港。本的店是一颗在空虚之中闪耀希望的宝石。它为整个社区存在。一个誓仇灵社,响尾蛇队,已经将餐厅当成第二个家并为之奋斗。他们通常在晚7时之后出现在那里。国民警卫队接到了维持治安的命令,出于某种原因一直在骚扰响尾蛇队。他们没法解释,但人们的关注愈发热烈。一个失误就可能导致街头爆发致命骚乱。
  位于E街的皇冠酒吧烧烤(Crown Bar and Grill)是华盛顿特区驻军经常光顾的地方,这里有全城最便宜的酒和最好的台球桌。这个三层酒吧中常有斗殴但少有见报。
  苏格兰礼圣殿堂(House of the Temple of the Scottish Rite)距离白宫仅一步之遥。这基本上就是一个普通的共济会分会,但十数名共济会成员已经加入永恒基石会,而它是一个遗器崇拜组织,认为遗器是遭肢解上帝遗留的内脏。
  霍华德大学(Howard University,Mecca,HU或Howard)是非裔美国人学术成就的中心。这所学校在美国历史和民权运动中扮演着重要的角色,甚至在40年代早期发明了占座法,也即抗议者以和平方式占据一家企业的可用空间,通过让企业蒙受损失来推动经济改革。当20世纪60年代来临时,学生们积极参加到这场运动中来,抗议南部和其他地区的种族隔离。
  任何靠近八角屋(Octagon House)的噬罪者都会被永远缚于此地的鬼魂绝望的请求淹没。这座庄园是这座城市最古老的建筑之一,于1801年由威廉·桑顿为里士满最富有的种植园主和奴隶贩子约翰·泰勒三世上校设计。泰勒在这座庄园中杀害了他的两个女儿,第一个在1812年,第二个在1817年。她们的逝影,以及无数奴隶的逝影仍缚于庄园中甚至生者身上,它也被认为是华盛顿作祟最厉害的建筑之一。
  远方时常传来早已摘除的仆人铃声,可在楼梯下望见瑞贝卡·泰勒的扭曲尸体或听见脚步声乃至军刀铿锵,如果传闻可信的话,多利·麦迪逊在会客室举办的鬼魂宴会也频繁出现。庄园的庭院具有开放处境,而地下室楼梯最后一阶的正下方有一座冥府之门。
  联合车站(Union Station)数十年的好时光已成往事,如今已经不再每天为20万旅客提供火车和公共汽车服务。这座由花岗岩和抛光大理石建成的新古典风格建筑如今只迎接为数不多孤独的通勤者。联邦政府正拼命筹措资金想将它变成奢华的游客中心但毫无成效。这座城市曾经繁荣的生命线正在慢慢消失。噬罪者坐在铁轨上倾听死去已久旅客的恳求,他们只盼望抵达那些未能触及的目的地。
  任何噬罪者都不可能不受干扰地穿过独立大道(Independence Avenue),因这条大道上坐落着这座城市最大也最臭名昭著的两个奴隶市场——黄房子和威廉姆斯奴隶围栏。奴隶们被锁在没有窗户的地下室中等待他们痛苦的未来。即使生者也能听到死者的惨叫和延绵不断的锁链叮当。成百上千的鬼魂排成一队重温他们生命中最糟糕的时刻:男人和女人从地下室被拖上拍卖区,孩子被从父母身旁带走,丈夫与妻子被分开卖给不同的奴隶贩子。
  1967年,约翰·金纳德馆长和史密森尼学会秘书S·迪伦·里普利为安那考斯迪亚社区博物馆(Anacostia Community Museum)揭幕,向安那考斯迪亚的非裔美国人社区伸出了援助之手。作为博物馆馆长,金纳德正积极努力增加参观人数并为社区巩固博物馆。在各种艺术和雕像的初展之后,社区要求陈设能代表他们的展品。
  阿灵顿国家公墓(Arlington National Cemetery)被鬼魂、噬罪者和生者法师精心保护。公墓本身被所有人视为中立地带,欢迎任何前来哀悼死者之人。无名士兵,一个非常古老而强大的缚灵守卫着公墓,击退了所有胆敢闯入他坟墓中的冥府之门的收割者。兵排灵社经常去墓地找故人谈天。

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缘由:描绘过往
金纳德发放传单寻找当地艺术家。安娜·格林总在绘画却死于公寓火灾,一生忍饥挨饿默默无闻。她要求灵社在博物馆中展出一件她的作品。只有两幅画作幸存,一副在一位精英艺术品经销商手中而他拒绝出售,另外一幅挂在血族的墙壁上。血族愿意出售,但代价是什么呢?

自由、保守亦或悬而未决
  一个尚新的灵社,谢泼德护魂使第一教会(First Church of Shepard, Psychopomp)在人类仰望星辰而尤里·加加林踏入未知世界之时诞生。一位恒远,琼·阿尔德好奇于如果有人在太空中死亡会发生什么,于是创建了这个灵社。他们的鬼魂会被吸回地球并进入冥界、继续飞升、还是说受困于幽冥?谢泼德们主要在政府工作,利用他们的安全许可尽可能多地了解NASA,希望参加第一次登月航行。他们个个都是专业飞行员且都在NASA工作了至少一周。
  华盛顿的大理石权力殿堂改变了世界。很少有人比共和之子(The Children of the Republic)更清楚这一点。他们在权力走廊中毫无阻碍地闲逛,利用他们的缚灵探寻那些最好不要为人所知的秘密。他们勒索那些反对他们保守观点的人,连右派也不放过。一个利用媒体制衡政客的组织,温切尔家族(Winchells,以沃尔特·温切尔命名)正致力于反对他们。然而每篇利用公众舆论遏止立法法案的报道,都让他们离走上街头抗争更近一步。
  早在灵社这个词流行以前很久,兵排(Platoon,尽管他们不这么自称)就已经存在了。他们是为国而战、为国而死的战士。他们经历的战争少有人能够想象。他们在战场上牺牲,又为继续战斗而归返。每当他们被杀,部队中的某位大兵就会代替他们死去,而他们则沐着大兵的血归返。在返回家乡之前,这种情况只会一次又一次发生。士兵不能一走了之,他们有军令在身而擅离职守在战区是死罪,但死的会是谁呢?大多数人竭尽所能地想被开除。他们羞愧地回家,家人蔑视他们,配偶离开他们,孩子询问为什么其他人还在战场上。唯有噬罪者的缚灵从未离去:他们试着帮助缚身超脱罣碍,然后转移到另一个战场新死士兵身上。每个成员都是训练有素的士兵,但他们不愿参战:他们知晓每一条生命的代价以及伴随死亡而生的重担。
  霍华德骑士团(Howard Knights)穿行于大学厅堂,象征着死亡并不能扼杀事业。他们在一次深入南部种族隔离地区的致命旅行后以噬罪者的身份返回华盛顿。他们不经常提及此事,但随着斗争的持续,他们已经准备好保护自己的兄弟姐妹。

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缘由:党派政治
共和之子找到灵社,希望找到温切尔家族的污点或将他们彻底赶走而不会让他们自身遭到怀疑。假如灵社拒绝,共和之子会让国民警卫队、当地警察和其他人对灵社提起兴趣。
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缘由:擅离职守
艾伦·L·亚当斯1965年参军,在肯塔基州和韩国服役,然后在1967年转调弗吉尼亚州的迈尔堡。这个年仅20岁的年轻人在一场酒吧斗殴中被一名海军陆战队员杀死,尸体也被藏匿。灵社遇到了他的鬼魂,但他不知道自己的尸体在哪里。他无意复仇,只希望被光荣地埋葬,这样母亲就会知道他并不是逃兵懦夫。
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缘由:自由之旅
灵社参加了南下的自由之旅以传递和平与平等的思想。旅途中危机四伏:当地警察监视路上的公共汽车,身着白色制服的3K党暴徒用燃烧的十字架照明,有些摸黑上路的旅行者再也没有回来。死者遍布周遭,他们都失去了朋友和家人,都见证了只有人类才会犯下的暴行。

亦友亦敌
  在华盛顿国家大教堂(Washington National Cathedral)禅师(Reverend Zen)的鬼魂用亲切的话语、和善的微笑以及令人振奋的信息告知人们往生之时已至。只要鬼魂上了钩,禅师就会护送他来到教堂深处的冥府之门前。如果他们抗拒,他就向他们保证一切如他所说。禅师微笑表示理解,如果他没能说服他们就任凭他们离开,但总是告诉他们欢迎回来。而如果鬼魂离开,禅师就会佩上死面化身竭耗圣礼展开追猎。
  在骚乱期间,国民警卫队(National Guard)警察(Police)扫荡街头,军事化管理城市尽一切可能维持秩序。如果玩家在这段时间出现在街上则很可能成为催泪瓦斯、袭击、殴打和逮捕的目标。
  抗议者并不是军管的唯一目标。尼克松曾称华盛顿为“世界犯罪之都”。“镐头”罗兰·米切尔(Roland “The Pick” Mitchel)没有辜负他的绰号,他将对手捅死,收编手下走上街头继续贩卖海洛因。镐头是华盛顿特区最著名的毒枭之一,几乎每个人都听说过他只用镐头就杀死了八名警察,又从枪林弹雨中生还的故事。没人知道原因,但他踏入的房间都会屏息静气,等待他决定房主的命运。他的副手是朱莉·韦斯特(Julie West),一个女杀手兼脱逃车手。镐头自己杀的人比他卖的海洛因杀的人还要多。

重金豪客
  “第九街代长”吉米·雷克(Jimmy “The Unofficial Mayor of 9th Street” Lake)是娱冥士的典范,这就是人们(无论生死)涌向他的原因。他总是喝酒谈笑拥抱生活,但他正在离开这座城市。他失去了经营四十年的作祟酒吧“欢乐”,将滑稽表演搬到了中央剧院,但生意很不景气。他需要帮助。尽管他情绪低落,但他的笑话仍是一流的。
  华盛顿恶魔猫(Demon Cat,D.C.)潜伏在国会大厦的地下室中。数个世纪之前,上百只猫被放进地下室中平息鼠患。在这之中的某个时候,其中一只猫死去成为妖灵,又过了一段时间,妖灵又成为了缚灵。有传言称华盛顿必定会有一位噬罪者参议员。
  心怀愤懑常与缚灵冲突的查尔斯·布莱克中士(Sergeant Charles Blake)经常出没于华盛顿,帮助鬼魂解决烦恼或将其驱逐。这个灵犀常年徘徊在0与1之间的男人这个世界的一道开放性创口,仍在寻找属于自己的理想。
  在1956年5月13日,也就是肯尼迪总统去世的七年之前预言其事的珍妮·迪克逊(曾用名莉迪亚·艾玛·平科特,即Jeane Dixon与Lydia Emma Pinckert)已成公众关注的焦点。她很快成为畅销作家、记者和通灵师。关于她力量来源的传言众多,她曾坚称这是上帝的礼物。最近,她预见了一场将帮华盛顿变成大坑的巨大灾难,“无人从中生还。”
  1967年,约翰·理查德·尼克尔斯(John Richard Nichols)是第一批在全国电视上公开自己同性恋身份的美国人之一,却遭受了来自他的FBI特工父亲的死亡威胁。他是马太辛协会华盛顿分部的管理人之一,而马太辛协会是美国最早的同性恋全力组织之一。他也受作祟之扰:他父亲的前FBI同僚的鬼魂锚定于他,指责尼克尔斯的同性恋害他的父亲失去安全许可。
  今年1月,珍妮特·兰金·布里奇(Jeannette Rankin Bridge)在华盛顿组织了1913年女性选举权游行以来最大规模的游行。5000名支持反战运动的妇女从联合车站游行至国会大厦,而与此同时,另外一个抗议组织在阿灵顿公墓强调女性被迫扮演妻子和母亲的角色。艾瑞丝·杰克逊是本次游行的布里奇副手之一,在失踪数周重新出现时已有所不同。她昏了过去,又在不认识的地方醒来。艾瑞丝不记得她被“镐头”杀死时缔结了灵契,而她的缚灵想要复仇。
  需要找个朋友帮你确定配偶是否出轨,或者单纯需要一个酒友?杰克逊·赖特(Jackson Wright)正是你要找的人。作为一名前轻量级拳击手,他更擅长承受打击而非击倒对手,这让他不得不退出拳坛。这让他的父亲——曾是一名中量级拳击手,也是第761黑豹队的老兵——非常失望。杰克逊是一个幸运的人,他在华盛顿东北区有一间小公寓作为他私人侦探生意的办公室。他似乎用福尔摩斯式的细节关注弥补了拳击天赋上的不足,但他仍然没有得到一份稳定的工作。所以只要几块钱和一瓶苏格兰威士忌就能让他接手你的活。

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缘由:兄弟,能分我点灵浆吗?
吉米需要帮一把手:他需要有人帮他维持生意,因为他已经成为税务审计的目标。似乎有人盯上了他的房子。
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缘由:永远不要抛弃噬罪者
在听说布莱克中士毁灭死者的传言之后,灵社偶然发现他时他正安然消灭鬼魂。他的内心冲突是显而易见的:如果受到攻击,他便会反击逃离。在调查这名男子时,灵社发现他的家人并不知道他为何从愤怒转向快乐又变得沮丧。灵社需要帮助他寻得宁静或阻止他杀害更多死者。


南国盛情
亚拉巴马州莫比尔市,1910
  1910年的莫比尔,天际线上点缀着新建的工厂,滚滚灰烟推入天空,越来越高的建筑正在施工。一切都通向海湾:进出口是这座城市的命脉。日益发展的工业化与这座城市悠久的历史形成了鲜明的对比,此处原本浸透着法国文化的习俗与典礼,更包括每个人都喜爱的派对:狂欢节。第一届狂欢节于1704年举行于莫比尔,较新奥尔良早了近20年。
  这座城市的财富和美国的大多数财富一样,建立在少数民族的脊梁和生命之上。

历史
  马斯科吉人平静地生活在日后被命名为莫比尔的地方。1540年,西班牙人凭刀锋与死亡入侵此地,将戒备森严的莫比拉城、也即是后来的莫比尔摧毁。西班牙人一直控制着这座城市,直到1702年它落入法国人手中成为法属路易斯安那的首都。1706年,一场黄热病爆发席卷了这座城市,周围的土著和奴隶大量死亡导致了相当规模的噬罪文化,其传统仍延续至今日的黑人和土著社区。
  莫比尔于1763年落入英国手中,1780年又回到西班牙,最终于1813年作为密西西比地区的一部分加入美国。数年之后它成为阿拉巴马领地的一部分,并在1910年阿拉巴马建州时正式并入。
  莫比尔的主要经济贸易是奴隶和棉花。这一时期,莫比尔正处于繁荣年代,大规模建设城市并开启了持续数十年的工业化进程。南北战争迫使莫比尔向联邦军队投降以免遭摧毁,但战争的破坏仍造成了无数人死亡以及大部分城区受损。
  随着莫比尔港的崛起,莫比尔愈发繁荣。财富的增加导致城市人口激增,至1910年已达51000人。1901年通过的新宪法剥夺了黑人和贫穷白人的投票权,社会与种族的紧张关系随之飙升。人们发起了一场抵制新宪法的抗议活动,但很快就被镇压了。
  1910年的莫比尔是崛起的城市:金钱流入,棉花流出。每一天都有崭新的年代奇迹于此绽放,那是新建的酒店、是穿梭于城市各处的电车,是为明年狂欢节发明的新舞蹈,是醉死阳台的薄荷茱莉普酒。

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吉姆·克劳法
和大多数南方州一样,莫比尔也遵循吉姆·克劳法。这套实行种族隔离的州法地方法始于1890年终于1965年(正式取消,但事实上并未取缔)。法律以“隔离但平等”的原则对待黑人,但现实却并非如此。种族隔离和高私刑率导致了1910年和1970年的“大迁徙”——黑人向北方和西部迁徙。
处理种族主义和种族隔离问题可能非常困难,有些人宁愿回避这些问题,但这与游戏背景或精神不符。第一步是确定玩家对写实的舒适范围。与玩家讨论并确立一些粗略指导原则,并准备好使用缚灵卡。
当你扮演一个非自身种族角色时,记住一个重要的基本原则:不要试图扮演“黑人”或表现口音或腔调等种族刻板印象。说书人不应使用粗俗的语言。绝不能使用那个以“N”为首的词。与此相对,你应当关注人们如何与角色互动:他们被忽视的方式,那些不与他们互动的人,以及他们总是错误的假设。每个邂逅都以摩擦开始。描述动作。
下列是吉姆·克劳法的部分示例。触犯其中任何一条都可能导致违法者被杀:
黑人不能向白人伸手,因为这意味着社会平等。
黑人间的感情戏不被允许且被视作冒犯。
黑人应当为白人让路。
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1910年的日常生活
1910年,超过三分之二的美国人居住在人口不超过2500人的乡村小镇。美国的钢铁产量位居世界首位,同时生产了全球一半的棉花、玉米、石油,以及全球三分之一的煤炭和黄金。
城市中的大多数人在工厂工作,住在拥挤肮脏的公寓中。但人们的购买力也比过去数十年更强,百货商店、邮购目录和高效邮政服务成为日常生活不可或缺的一环。越来越多的城市正从燃气照明转为电力照明,尽管这一趋势在私人住宅中发展得还很缓慢。
中上层白人步履轻盈,心中充满对美好明天的希望。他们可以享受每年的假期、周末的管弦音乐会、家庭野餐和草坪嬉戏。少数幸运儿家中拥有留声机,但年轻男子在阳台上弹奏班卓琴向年轻女子求爱的场景仍然屡见不鲜。
汽车刚刚开始生产,正在城镇中推广。由于道路上的汽车数量有限,某些地方限速而其他地方不限速。

地理
  在1860年一次非法贩卖奴隶的企图失败之后,莫比尔市中心以北3英里处建起一个非洲镇(Africatown)。造船工人蒂莫西·米赫与他的兄弟以及其他几人通过克洛蒂尔德号贩奴船将100名西非奴隶非法带入莫比尔港。他们的图谋被发现,船被烧毁凿沉,幸存的奴隶只能自谋生路。32名奴隶被带到莫比尔北部的米赫农场,他们在此建造房屋、种植粮食、适应环境。多年以来,非洲镇已经变成了一个保留了家乡的语言传统的自治社区。查理·波蒂特是他们的首领,杰贝兹是他们的药师。
  莫比尔的每个灵社都想从木兰公墓(Magnolia Cemetery)分一杯羹。庞大的墓地容纳了超过六万座坟墓,包括古希伯来墓园、煤炭工人联盟、第一有色人种慈善机构、邦联公墓和其他附属公墓。1883年,公墓周围树起了栅栏,时至1910年,带铁门的门房正在筹备建设。葬于此处的死者充满活力和激情,他们对莫比尔的历史和秘密活动有着丰富的了解。那些愿意坐下来聊一聊当地政治或1873年热门戏剧首映的噬罪者可以学到很多东西。此外,公墓一年一度的“狂欢节”派对也不容错过。
  相较之下,教堂街墓地(Church Street Graveyard)则是一场噩梦。这座占地四英亩的墓地于1819年建于城外,但随着莫比尔的发展已经几乎成为了市中心的中心。自从墓地的守门缚灵消失,居住在这里的鬼魂似乎遭受了某种未知疾病加速了他们的疯狂。
  理查兹-美国革命女儿会房屋博物馆(Richards-DAR House Museum)[/b]是一座两层楼的砖砌建筑,收藏了南北战争前的莫比尔历史。许多历史文物都是锚点,该博物馆也被认为是城市中作祟最厉害的建筑之一。
  开业于1900年的比安维尔酒店(Bienville Hotel)是其旧日奢华的鬼魂。这家酒店的生意曾经不错,直到数年后瞄准狂欢节与其利润的卡森与巴特尔之屋建成。如今的比安维尔酒店成了一家破旧的廉价旅馆,倚靠不断衰弱的荣光且为旧日记忆所扰。准确来说,老酒店的部分仍驻留于幽冥之中,当地的娱冥士将其用作新生鬼魂的暂住处。
  莫比尔棉花交易所(Mobile Cotton Exchange,位于圣弗朗索瓦街与北商业街拐角)在棉花生产企业和商人控制莫比尔港的棉花销售、储存、分销的关键所在。1910年,它已成为美国第三大棉花交易所。
  自1850年以来,莫比尔大主教一直居住在圣母无玷始胎圣殿主教座堂(Cathedral Basilica of the Immaculate Conception,位于南克莱本街2号)。内战期间,一个联邦军火库发生爆炸,造成数百人死亡并烧毁了莫比尔的大部分地区,炸毁了主教座堂的整个北墙和所有窗户。墙得以重建,窗户也换成了来自德国的漂亮彩色玻璃窗。最后一扇窗是1910年于现任主教爱德华·帕特里克·艾伦的监督下增建的。
  莫比尔公共图书馆(Mobile Public Library,位于康特街于汉密尔顿街拐角)建于1902年,其价值迅速得到了市政领导的认可,并于1910年获得了额外拨款。额外拨款被用于增设建筑并为图书馆增添更多藏书——包括日记、布道和其他来自莫比尔早期噬罪者的作品。种族隔离使非裔美国人无法进入图书馆,而且要为莫比尔的黑人社区再建一座大楼还需要数十年的时间。
  连接着莫比尔、哥伦布和肯塔基州的联合车站(Union Station)属于以260英里的铁路线运输棉花的莫比尔俄亥俄公司:这是世界上最长的铁路。数百人在修建铁轨时死亡,许多人仍在线路上游荡。
  莫比尔湾(Mobile Bay)是这座城市的生命线。中湾灯塔建于1885年,是所有来往船只的灯标。在温暖的夏夜,螃蟹鱼虾大量涌入海湾的浅滩成为当地人的猎物。这样的年度节庆正迅速成为生者喜爱的节日,但死者知晓了节庆与幽灵船克洛蒂尔德号灯光间的关联,他们就不那么着迷了。

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缘由:反光与回报
来自慕尼黑的弗朗茨迈耶公司的玻璃制造商奥托·阿德勒带着窗户监督安装工作。他是一个高大魁梧的男人,而自从安装了新窗户,他的健康和运气似乎都有了显著的提升。他和市长的女儿订婚,一笔意外之财降临到他的身上,他还刚刚举办了一场新演出。奥托的窗户可以折射夕阳的光线,将许久之前死于军火库爆炸的鬼魂如同蝴蝶一样诱来黏住,让奥托在光线褪去之前吃掉他们。三天之前,他找到并吃掉了死于那场火灾的最后一位鬼魂。如果想要继续进食,他就需要死于大火的新鲜鬼魂。

神秘社团
  莫比尔秘密社团的历史可以追溯至1711年,肥牛协会的成立是该年度狂欢节庆典的一部分。从表面上看来,莫比尔的神秘社团只不过是参加狂欢节游行的志趣相同者组成的团体,但其中相当不少的人拥有超凡联系或内在奥秘。这其中既有灵社也有遗器教团,甚至还有些陌生存在的意图是生者死者皆无法理解的。
  神话秘会(Order of Myths)是莫比尔狂欢节中最古老的神秘社团。它成立于1867年,解散于1901年。其中一名旧成员于1908年于缚灵缔结灵契重建灵社,旨在探索灵契的真正含义并试图理解双方之间的力量。据推测其中一些缚身与多位缚灵相缚,增强了噬罪者的力量。
  南国渡客(Southern Crossers)表现了长期以来南方人的傲慢,其成员包括那些希望维持现状、希望亲自掌权的种植园主子嗣。凭借灵契力量、家族关系和累积财富,这个小型拾骨灵社认为莫比尔的死者没有理由不如生前一般继续为他们的家人服务。
  与南国渡客截然相反的是,昔日荣光(Old Glory)是莫比尔最大的神秘社团。它接收各行各业的成员,但主要由奴隶出身、奴隶子嗣以及受种族隔离压迫之人组成。他们的主要目标是通过政治和神秘运动来动摇种族隔离,但一些死者司祭开始抱怨灵社过于关注生者事务。
  在莫比尔乡村俱乐部的客厅中啜饮30年份的白兰地,先见者(Visionaries)每周开会讨论宏伟计划的下一阶段。与城市中的其他人都不同,他们考虑的是大局。而这意味着钱,很多很多钱。先见者资助灵社、神秘研究者以及全国各地的历史保护协会。他们坚持认为,只要投入足够资金解决细节问题,整体系统性问题就不再是问题。

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缘由:痛失明日
先见者从未离开他们的权力基础莫比尔,但他们的钱离开了。无记号的现金定期通过莫比尔铁路送出——但最近四班载有先见者资金的火车遭到了一系列肆无忌惮的火车抢劫。

煽民惑众
  “比利”(“Billy”)比大多数人都更高更强壮,码头上的大部分重活都是他干的,当然报酬也不菲。他从不贸然开口,有人说话他便点头,叫他做什么他就做什么。似乎总有意外事故降临到他周围的人身上,而且已经持续有一段时间了。他声称自己根本不懂这些奇诡巧合,但尾随他的鬼魂持不同意见。
  数年之前,寡妇安·米勒(Widow Ann Miller)在她的第二任丈夫沃尔特去世之后继承了一大笔钱。她仍然穿着黑色的衣服来悼念他。而如今,她的继子弗朗西斯和儿媳安娜也去世了,将家族作坊生意和一笔更可观的钱留给了她。而在幽冥之中,沃尔特、弗朗西斯和安娜的鬼魂仍徘徊在她身旁,探出无形之手不停低声警告“别喝!”
  巴塞洛缪·穆利斯上校(Colonel Bartholomew Mullis)在与联邦军队的战斗中牺牲。穆利斯生前就是个复仇心强烈的混蛋,死后更是变本加厉。他将南方的失败归咎于废奴主义者、黑人和道德沦丧。他被锚定于莫比尔湾战役纪念日,每年8月5日他会现身并在城市中游荡。迄今为止,他已造成9人死亡20人受伤。
  阿拉巴马州前州长、众议院议员、美国驻俄罗斯大使亚瑟·彭德尔顿·巴格比(Arthur Pendleton Bagby)生来便是政客而死后依然如此。这位精明的鬼魂将木兰公墓变成了满是生者想念灵髓的兴旺墓地。他与莫比尔的许多神秘社团保持着联系,但木兰公墓——以及它赋予他的力量——仍是他的重心。
  贝蒂·亨特(Bettie Hunter)曾是一名奴隶,依靠马车生意积累了财富。在内战摧毁了新奥尔良的运输市场后,莫比尔成了南方的主要港口城市。贝蒂充分利用了这一机遇,这为她赚来一套足以媲美成功白人企业家的好房子。她通过代理人——包括该公司现任老板频繁打交道的中介公司——运营,在仍然管理她的商业帝国的同时还有一项健康的副业,就是迁移鬼魂与其锚点。汽车行业的崛起令她忧心,但截至目前为止即使是最具说服力的降灵会也未能令她扩展经营范围。
  爱德华·帕特里克·艾伦主教(Bishop Edward Patrick Allen)拥有善人应当具备的一切品质。自从1897年成为莫比尔主教,他立即投身工作使莫比尔教区的牧师人数增加一倍,天主教徒人数增加两倍以上,并监督新教堂、学校、孤儿院和医院的建设。他通过改善教育环境和引进彼得·克拉弗骑士团(最大最古老的非裔美国天主教组织)来向非裔美国人伸出援手。
  伊齐基尔·华盛顿(Ezekiel Washington)生来便是奴隶,从不知晓自己真正的家人是谁,于是向福音寻求慰藉。如今他已得自由,信仰却开始动摇。他梦想着自由会洗去种族主义,迎来的却只有残酷的现实。
  梅·沃森(Mae Watson)颠覆传统从事新闻工作并发表了关于莫比尔政府的独立报道。令治安官格外恼火的是,梅毫不顾忌种族隔离这种细枝末节只愿亲临现场。她的最新报道揭露了莫比尔的神秘社团以及其于当地政府的深入联系。
  莫比尔的现代化进程要归功于帕特·里昂市长(Mayor Pat Lyon)。他从1904年开始担任这一职位,授权升级公共设施,铺设街道,并在整个城市增设有轨电车线路。他还在三届市长任期内下令修建水渠以净化饮用水。截止目前已有六名建筑工人莫名溺水身亡,他需要工程继续,但人们已经不敢工作。

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缘由:风流寡妇
自最近死人之后,老磨坊一直被鬼魂和幻听所扰,而三个鬼魂纠缠在附近的寡妇米勒身上。多疑的噬罪者可能会怀疑古典的“遗产谋杀”阴谋,但事实上,这家人的饮水井含有铅,寡妇也正在慢慢死去。鬼魂们试图警告她,但三个鬼魂都是一阶,无法有效警示危险。
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缘由:一人之信
华盛顿见证了一场灵契,却不知道那是什么。他开始在城镇中宣扬他所见的一切。如果无人阻止,当地人会展开女巫狩猎杀死他们认为不如自己虔诚的人。


爱丁风光
苏格兰爱丁堡
  暖阳照耀之下的爱丁堡是苏格兰额上的王冠。古老建筑点缀于天际线如同沉睡巨人背上凸显的脊椎一般,在形状优美的众多山峦上与日渐侵蚀的现代化无休止地交战。每一条蜿蜒堤道都展露着这座北方雅典的两面性,它的街道既回荡着进步的余响,也残留着无数世纪的回忆。老城区布满杂乱的砖砌建筑,它们相互竞争争取平等,而整条街道相互交叠呈现古城扩张的纷乱拼凑。每一条小巷乃至每一块鹅卵石都回荡着此处的历史。街道转眼即变,因老城每时每刻都在回忆自己,而它又盘踞在迷宫般的地城深陷黑暗中溃烂已久的腐尸之上。坐落于顶峰绿意盎然玄武岩之上的就是著名的爱丁堡城堡。新城自此展现自身:一副由古朴格鲁吉亚风格混入少许希腊复兴风格的外墙装裱的金碧辉煌点缀葱翠的拼接画卷。爱丁堡如同罗马一般建立与七座山丘之上,为首的便是位于大都市中心的亚瑟王座。

动荡不安
  爱丁堡大学是这座城市的瑰宝,即使在爱丁堡的繁华艺术景象之中也尤为夺目。并立于这些机构之间藏身于外科医生大厅的危席(Siege Perilous)灵社以其高雅的学术倾向闻名。保守的学术界风格是他们的传统特征:这座城市的大学已经屹立了数个世纪,而传说危席与其同样古老。他们不断在缚身的破烂垃圾之中翻捡新的宝藏:代表权力之物是他们的最爱。
  而几乎自他们存在伊始,阿斯忒里翁之复仇(Asterion’s Vengeance)便一直与其交战。在过去数十年中,阿斯忒里翁之复仇已经失去了城市下蜿蜒地城的稳定地位。危席的古板气质让他们总是倾向于崇高而幻想的仪式,而阿斯忒里翁之复仇则托身于狂热。正是这种分歧——一个永远面向光明,另一个永远面向原暗——引发冲突。正因如此,他们在互相追捕的同时也在追捕你:有人与冥界裂土之领主达成交易的可信谣言已经在两个灵社的各种信息网络中扩散开来。他们都希望阻止缔结魔鬼契约之人,无论他究竟是谁。

游离不定
  外科医生大厅的一位馆长一直在将未记录在目录上的标本运往黑市。躺在医院病床上奄奄一息的伊俄卡斯特向阿斯忒里翁之复仇求购其中一件:一块具有能够治愈任何疾病异能的殉道者灵骨。她愿意付出任何代价,但一位换生灵领主也在寻找它。
  灵社间的冷战日益激化。每天都有独立灵社靠向一方决定阵营。
  17具棺木已被发现——然后得而复失。阿斯忒里翁之复仇警告若他们没有被找出并妥善安葬就会造成严重后果。而随着他们的搜索,极似《布克和海尔》的可怕谋杀开始出现在新闻之中。
  裸身艾格尼丝再次出现于荷里路德宫,上身赤裸鲜血淋漓。但这一次,她承诺以无比强力的仪式酬谢任何能减轻她痛苦的灵社——以及连危席都不曾知晓的遗器藏匿地。
  阿克塞尔是爱丁堡咖啡厅无数咖啡师中的一员,他说他每天晚上都能听到祖父的鬼魂从地底爬出。地窖承载着漫长的痛苦与死亡的历史,但两个主要灵社的领地之战剑拔弩张。无论开战与否,来自下面的声音正在获得力量——无论它来自死者还是冥界都是如此。


逃返家乡
巴西,1654
  由非洲奴隶中的幸存者和自由民创立的帕尔马雷斯逃奴堡从一开始就竭尽全力保护自己。据说它是巴西最大的逃亡者社区,曾六次击退葡萄牙人的入侵。要平定这个联邦般的社区需要一支军队。他们千差万别却情同手足。

说书缘由
  帕尔马雷斯不断从每一次冲突中重塑自身,无论它来自内或外。它为求得生存而奋战数十年仍存留至今。葡萄牙人将再度使用武力及其他手段迫使帕尔马雷斯屈服。
  该地区的噬罪者谈及与敌对灵社在黑暗中凭巴西战舞对战。此处的鬼魂开始留意到,每次暴力事件都对死者产生了奇怪的影响,他们在数周之内获得了难以想象的力量。这是某种祭礼吗?还是某件遗器的效果?大量财物证实了前者,但无人知晓这些灵社是什么人,也无人知晓他们对鬼魂做了什么……
  有人看到一个鬼魂在帕尔马雷斯周围的田野和丛林中游荡。她在祈求帮助:她本是原住民众多俘虏之一,成为聚集地中一个男人的新娘。现在她希望在冥界找到他的灵魂,无论结果如何。
  丧生于帕尔马雷斯遭遇的首次冲突的死者之一再度出现。若奉上源源不断的贡品,他就会帮助王国对抗入侵的士兵。但他的故事对不上,同时一系列可怕的谋杀事件降临于社区。罪魁祸首并非鬼魂,但也许是源自冥界的某种未知存在。


寡妇天台与海雾咸风
马萨诸塞州温斯洛
  温斯洛是一个位于波士顿东南约50英里的沿海小镇,为凛冽寒风吹拂,满载已然褪色的荣耀。如今的温斯洛地区最早的居民是万帕诺亚格人,数千年来在此务农捕鱼为生。在1616年至1619年间,一场瘟疫袭击了万帕诺亚格人夺走了近三分之二的生命。因毁灭性打击而人口骤减的他们无法反抗来自欧洲的殖民和征服,一群来自波士顿的英国殖民者于1643年被此处的天然港口吸引在此建立城镇。数个世纪以来,咸风已经将老坟场的墓碑腐蚀得无法辨认,但当地人仍然知道哪些墓碑属于哪个家族。
  19世纪中期,仰仗优越的地理位置和港口条件,温斯洛成为蓬勃发展的捕鲸贸易的理想地点,从一个寂静的渔村一跃成为令人惊叹的繁荣之地。温斯洛的每个人都发了财,大洋街塞满了用捕鲸探险的利润盖起的漂亮新屋。但当新英格兰的捕鲸业于19世纪末开始衰落时,温斯洛的衰败和它的崛起一样迅速。大洋街上的漂亮房屋年久失修,油漆在凛冽海风中剥落,百叶窗维持着歪斜模样——它们的主人再也付不起修理费了。
  红宝石号的失事是温斯洛的悲剧之一:1866年,这艘船在一场狂猛的暴风雨中沉没于温斯洛海岸附近,船上所有人全部遇难。沉船已经成为一件整体遗器,保存着数十名遇难水手的死亡能量。木头不会腐烂,沉船龙骨上找不到任何藤壶或其他海洋生物。
  每一次萧条都对温斯洛造成沉重打击,而每一次复苏都转瞬即逝。市长或企业家们不时试图通过一些新方案来复兴温斯洛——资助港口博物馆以此纪念温斯洛的航海历史(并从中牟利),在万圣节期间引入一家鬼屋公司服务游客,但迄今为止没有任何成效。在过去数十年中,来自波士顿的毒贩利用经济萧条和大量空置建筑的优势向温斯洛扩张,在此找到了立足之地。今日的温斯顿仍步履蹒跚摇摇欲坠,不断被它往昔的阴影所扰。
  港口博物档案馆的馆长莉莎特·阿科斯塔收藏了一批过于珍贵或过于古怪而无法展出的物件。其中一件是用海象象牙雕刻的项链,其上刻有错综复杂环环相扣的圆和五角星。据说只要配上它总能自大海返家。但没人说过他们能活着如此,甚至也没提过能维持人身。


神晓其民
法国卡尔卡松,1360
  卡尔卡松是法国南部的一座城寨。厚重的石墙围成壁垒,50多座高塔守卫着它,连大教堂都已加固。数千居民——贵族与商人、乞丐与工匠、基督徒与犹太人——生活于此。他们在瘟疫与战争后恢复生机,再度向利润、勇气、艺术与上帝寻求满足。
  卡尔卡松也是清洁派的据点之一——清洁派是认定尘世一切皆为罪恶的基督教异端派别。温和的清洁派教徒过着独身朴素的生活,而极端者甚至认为身体本身也是腐败的世俗造物,因此通过绝食求死来拒绝它。清洁派教徒还认为教会和世俗领袖都是腐败的,这在宗教异端的基础上又增添了政治颠覆——因此教会采取行动针对他们。1209年8月,这座城市陷入短暂但残酷的围攻:十字军在盛夏切断了这座城市的供水,数百人死于干渴和疾病。
  据当地传说,在围城的痛苦之中,一些清洁派教徒设法通过地下密道逃离了。只有别无他路之人才会进到那里去。你总能在此逃避危险,但也总会遭遇更大的危险。
  更多苦难和迫害接踵而至。首先,征服者领主因犹太人的反抗而下令惩罚,制订了歧视性的限令,禁止他们从事某些职业,甚至禁止他们与基督徒共同进餐。然后,宗教裁判所开始在城市和周边乡村根除余下的清洁派异端。
  宗教裁判所塔是一座高耸于坚固城墙上的圆形石塔,宗教裁判所宣称用于关押囚犯。在1305年被处决之前,洛拉盖地区韦尔丹全村关押于此。数个虔诚的清洁派教徒饿死于监禁期间。他们的悲惨遭遇开启了塔中的冥府之门,其钥匙是一声极度饥饿的呻吟。
  黑死病于1348年1月爆发:截止4月全城死亡已逾四分之一。幸存者试图将不幸归咎于某人,指责卡尔卡松的犹太人在水中下毒:几名犹太人遭到暴力袭击,其他人被从家中拖出活活烧死。如今瘟疫已经消退,这座城市也开始恢复,但痛苦和死亡的记忆仍不遥远,且死者本身亦是。
  1360年的卡尔卡松有三个活跃的灵社,彼此都关系都颇为紧张。它们是:
  卡拉维塔家族(The Caravites),悼亡,由所罗门·本·约瑟夫·卡拉维塔领导。他为瘟疫期间人民承受的暴力而心碎,忧心卡尔卡松的犹太人社区记忆将会消失。他是卡尔卡松犹太殡葬协会的负责人,在这座城市的其他人眼中他是一个温和的人,无私地工作确保这些生命能被人铭记。
  凡尔登敕令(The Edict of Verdun),誓仇,由清洁派的皮埃尔·贝尼耶领导。他出身于洛拉盖地区韦尔丹村。他逃脱了宗教裁判所的第一次抓捕,第二次被烧死在火刑柱上。他身体虚弱伤痕累累,由坚定刚强的复仇渴望驱动。
  莱克西斯姐妹会(The Sisters of Lachesis),朝圣,由贝阿朵莉丝·卡斯塔尼尔领导。她是成功的手艺人和熟练的纺织工。她的丈夫死于黑死病,而她继续经营亡夫的生意。她务实而一丝不苟的态度使她成为一名成功的纺织工,也使她成为朝圣者们的实际领袖。如果你给她带了合适的材料,她就能用织布机编出的布料以外的东西。


至日螺旋
爱尔兰博因宫
  5000年来,人们一直生活在博因河的弯道处,但很少有人知晓这片区域距离冥界有多近。
  三个巨大的土方穹顶高耸于这片土地:纽格莱奇墓、诺斯墓和道斯墓,彼此相距数英里。每个都高逾30英尺高宽逾200英尺,都建于公元前3200年左右。每一处都立有一圈重达五吨的石头,其上雕刻有抽象符号:螺旋、漩涡、之字形。
  这些土冢的入口与冬至日的日出完全一致:在一年中最黑暗的一天,一米阳光穿透黑暗照入一个曾经存放死者骨灰的房间。只要正确运用力量就可以成为通往冥界的通道。
  只有纽格莱奇墓的土冢是正常运作的冥府之门。要想开启它,你必须在冬至日出之光照入内室的一刻在一块雕刻石碗中献上燔祭。如果诺斯墓和道斯墓的冥府之门重新开启,这些工事将形成一个非常强大的网络:迄今为止还无人知晓该如何开启它们,但每年冬至灵社都会进行尝试。
  随着时间推移,大多数人忘记了石头和至日室的真正意义,但他们仍在这片土地上奋斗。维京人来袭并定居下来;诺曼人和英国人在附近树起城堡建立德罗赫达镇,然后花费数个世纪的时间来加强对这片土地和居民的控制;天主教徒和新教徒仍在争夺爱尔兰真正的中心。数世纪以来,成千上万的人为深植心中的理想而死——在战斗中、在围困中、在反叛中、在抗议中——以及在饥饿中和在漫长岁月的流逝中。
  至日土冢与立石见证着一切,它们拥有力量并铭记在心。
  利亚姆·菲茨杰拉德(Liam FitzGerald)是博因宫世界遗产网的兼职IT工作者,他在凯尔特之虎的科技热潮中赚了一大笔钱,然后又在泡沫破裂时失去一切。失业而绝望的他陷入阴谋论,这种倾向在他于博因宫找到兼职工作后变得更加强烈。他对立石和工事的意义有很多猜想。其中一些甚至可能是正确的,而这就是问题所在。他频繁在互联网上夸夸其谈对当地灵社有害无益的事情。目前为止,他的老板梅莉·奥利莱博士(Dr. Mairi O’Reilly)一直在管束他,她不仅是考古学博士,还是博因宫世界遗产网的首席管理员,此外还是附近德罗赫达的三狮军团(Three Lions)灵社的一员。她一直给利亚姆提供虚假情报以防揭露。而如今,另类·歌特·鬼魂发现了利亚姆的博客并想招揽他——但三狮军团是个强大的灵社。


巨城之四
中国北京
  北京是中国最大的城市之一,拥有2100万人口,但只有1300万拥有当地户口(即注册成为北京居民)。逾800万人无法享受到当地政府的福利,很容易因城市政策而大批流离失所。这些人大多来自乡镇,到此寻求更多机会。这一脆弱性会延续至死后,因为收割者会袭击那些没有户口的鬼魂。即使身死,只要身份证明有效,鬼魂仍需定期缴纳灵髓才能在公安收割者处维持户口。北京是大学城、是工业城、也是政府所在地。庞大且多元的人口和许多其他大城市一样聚居于高密度公寓楼中,极度富裕者与极度贫穷者生活在一处,向那些携远大理想踏入浓烟巨城之人警示梦想破灭的下场。
  北京的众多公园、寺庙、古建筑和旅游景点吸引着外国游客。假如有人停下来对一个外国游客惊讶地拍照,那很可能是因为他们也是游客。当地人更可能尴尬地摇摇头转身离开。
  大多数人并不是特别虔诚,而是采用一种实用主义、东西合璧的态度来对待信仰。确保好运比坚守特定信仰更重要,所以谁灵信谁才更有意义。在北京周边的河北与河南,在认为自己是虔诚教徒的人之中有95%认为自己是基督徒,基督教也是发展最快的宗教。
  人们通过安抚、敬奉和解脱的仪式鼓励普通鬼魂尽快往生。而那些徘徊了数代人的鬼魂——那些有着恶魔般的欲望或深感冤屈的鬼魂则会显现出怪异的独特和多样姿态。饱含痛苦的饿鬼故事提醒人们当鬼魂感到被轻视时会发生什么。
  北京的收割者拥有不同寻常的官僚身份,他们的行动步调一致。有人声称这是因为北京长期以来都是人口众多的大都市,因此它必须井然有序否则便会被饿鬼占据。其他人则有充分理由谴责天安门广场。
  天安门,意即似天国安宁之门,是世界上最著名的冥府之门之一。在1989年的天安门广场抗议中,来自中国内外各地的灵社(部分受胡耀邦鬼魂的影响)联合起来推翻冥界的旧秩序。当坦克在天安门广场上为平民止步,上百万人聚于生世呼吁变革时,冥界被近似补天的圣行撼动。负责北京行政区的收割者对如何对待这场暴动意见不一。最终,来自市外的收割者采取了血腥的镇压。许多面具在那一日被毁,而事后清扫中有更多的面具乃至噬罪者、鬼魂和生者消逝。
  天安门广场被收割者与其特工严密监视。类似于机场安检可以确保一定程度的安全,你可以在那里达成交易,但不要突然行动。除非你有正确的执照并且确保每位监察员都知晓你有,否则千万不要表现出仪式意图。许多鬼魂被吸引到毛泽东的陵墓中在他的水晶棺周围盘旋,而那些拥有户口的鬼魂除非成为社会公害否则不会被打入冥界。
  北京到处都是名寺古刹、老旧胡同和象征权力、历史与文化的公共场所。灵社间的领地争夺战经常发生,所以将旧秘符抹去让位于新的“翻修”也很常见。拥有六百年历史的古庙整体结构经过多次重建,使用崭新的材料再人工做旧而维护良好,这就为灵社创造了大量占据领地的机会。建筑的年龄在于其历史、关联与文化,而不在于任何组成部分的具体年龄。

动荡不安
  对于噬罪者游客来说,没有人比老外绅士会社(Laowai Gentlemen’s Club)更热情好客了。他们向每个离家的游子伸出援助之手,利用大多数游客来掩护少数游客和外来者的卑劣行为。而孩子王(Boss Urchin)身为缚灵哪吒的多任噬罪者之一,肩负着保护城市中弱势儿童的使命。孩子王勇敢、冲动、自我牺牲,认定所有与绅士会社相关之人都是需要对付的掠食者。
  北海公园中一条天鹅形状的划艇被附体,愤怒不已、嘶嘶作响。它永远记得一张脸,特别讨厌噬罪者和戴帽子的人。
  看守天安门广场的两位收割者——坚决对抗反革命反动派(Enduring Struggle Against Counter-revolutionary Reactionaries)构建和谐社会警惕长存(Harmonious Society and Vigilance)——共同宣布希望天安门广场保持和平。坚决对抗反革命反动派感觉构建和谐社会警惕长存获得了过强的力量,他的那控制欲过剩的管理也令人腻烦。坚决对抗反革命反动派策划了一场以构建和谐社会警惕长存为主客的特别晚宴,谁能帮助她完成八道大菜呢?她能提供的帮助包括上都——一个传说中的河原城——的地图。
  龚老师(Gong Laoshi)是北京第十四实验中学最刻毒的老师,虽然于1983年去世但她认为自己没有理由停手。她常在大厅出没,残忍地惩罚那些迟到的、笨拙的或一笔烂字的学生。
  自20世纪90年代以来,一直有传言称北京之下有一个唤作千花苑(Garden of a Thousand Flowers)的幽秘界域。假若传言可信,那么它就是一个无畏哲学探索、科学探求、平等主义和多元差异的天国。共产主义塑造了乌托邦理想并以求真率直的追求推动演进,但同时也认识到没有哪种体制具有普适性。它的位置不为人知的其中一个原因可能是,一旦你到达那里,怎么可能还想离开呢?

游离不定
  鬼月期间绝不缺祭品,但对于饿鬼仍远远不够。噬罪者闻起来那么香甜,他们只想尝上一口,做上一次,或者淹死一点。数量惊人的胀腹饿鬼翻遍你的垃圾试图吃下任何你碰过的东西,在食物于他们火热的舌头上变成灰烬时发出呻吟。轻飘飘的美女飘在窗前将你诱至溺死之地试图获取超出你期望的东西。当肿鬼靠在你腿上吸食自己的脓液时你便知道已入七月。
  牛仔朋克(CowboyPunks,牛仔是当地俚语,意指的是身着时髦款式西方服饰、摆起牛仔架子招摇过市的年轻人),一个娱冥灵社,即将推出有史以来最好的夜总会。他们需要点零碎物件:不是什么大事,只要去不起眼的古董市场买点玩意就行。他们当然能自己来,但他们可不想在胡同惨事之后打扰鸿运8灵社(Lucky 8 Krewe)
  粉莲盟(Pink Lotus Alliance)准备潜入中华民族园在展览中添加大量酷儿形象。如果你跟得上的话,可以去分散守卫的注意力或者引开榕树上的恶鬼。
  数千人因北京奥运村而强制搬迁。学校、商店和公寓被夷平,无数锚点和遗骨被摧毁,沉眠的古老死者受惊而起,创造了纵贯整个北京历史的鬼魂与鬼屋构成的混乱丛林。食死徒王篁瑟(Wáng Huángsè)的捕鬼陷阱坐落于废弃的水上公园和灵气尾迹上,是此处众多危险陷阱之一。


香料之城
印度卡利卡特,1526
  地理大发现是一个有趣的谎言。来自西班牙、英国、葡萄牙和其他国家的探险家们着手探索的是那些早已存在的世界。从来没有什么新世界,失落大陆也不曾失落过。这些所谓的伟大发现往往是将过去的人们乃至被遗忘的一代早已掌握的方法重新发现或重新编著得来的。大航海在西方极少提及的探险家面前黯然失色:博学者伊本·巴图塔,富有者曼萨·穆萨,甚或郑和的庞大船队。探险时代和围绕它的幻想之中仅有一项真实:巨大变革即将降临世界。匮乏与战争之风随着西方的船帆而来,而死亡紧随其后。
  葡萄牙的瓦斯科·达·伽马发现的印度之路既非第一条(陆路)也非第二条(有争议的地中海航线)甚至也非第三条(阿拉伯半岛)。他发现的是一条漫长、艰难但前人不曾知晓的道路,通向胡椒、肉桂与更多财富。葡萄牙人通过这条通往印度洋贸易国度的清晰航线在西方确立了垄断地位……并在东方建成一个海盗帝国。非洲、亚洲和印度尼西亚的商业巨头发现自己必须在炮火的轰鸣之下谈生意,这种枪口下的和平与暴力对抗的局面持续了近一个世纪,随后到来的是荷兰、英国、以及通往最终独立的漫长且艰难的道路。
  伟大的旅行与伟大的战利品都可以用生命衡量,科泽科德的土壤水域之中可以找到上百种民族的鬼魂。

动荡不安
  科泽科德,或名卡利卡特,是一个由穆斯林商人主导、受印度教王朝统治,却为彬彬有礼但装备精良的葡萄牙人实际支配的港口。奇迹可能会出现,但代价可能和局势的紧张程度同样高昂。

  并无鬼魂
  虽然欧洲人拥有现实世界的支配权,但卡利卡特的幽冥却是一座穆斯林城市。纵使死者们也必须为记忆、灵浆和纾解感而遵循某些特定的路径,而那些与旧信仰毫无关联的人往往要缴纳吉兹亚税才能过上相对平静的生活。对某些人来说,这种税称得上侮辱,但比起残酷冷漠的世界?它至少比许多其他死港要进步一些,毕竟经营记忆与遗器的商人经常来访。
  由于死者的乌玛(Ummah)在没有鬼魂的信仰之中调和了他们的命运,许多掌权者将自己扮做镇尼(jinn),开创了属于自己的小王国。另外一些则自称卡灵(qarin),是早已失去灵魂的罪恶伴灵。缚灵与他们的缚身要么一同自称,要么全盘否认。鬼魂秘教与灵社间毫无妥协可言的激烈冲突总是问题所在。在死者之中决定自身的位置是第一次试炼,而证明你的决定正确则是下一次。有些人只寻求生者亲属,希望自己只是做了一场梦或宁可沉默至死。卡利卡特对死者而言不是什么舒服的地方,但其他地方也好不到哪里去。

  向死而生
  卡利卡特的死者往往是在远离家乡之处抵达生世尽头的,受故土铭记尊敬的渴望驱使许多鬼魂寻找同乡的噬罪者。死者贫民窟浮现于葡萄牙堡垒、扎莫林王室的印度宫廷、以及众多远离家乡的人们建立的小社区周边。在家中举行仪式可能惹来一场领地争端也可能无事发生。对于那些离开家乡寻求被祖国拒绝的答案的人而言,从他人的死后生活中寻得意义即使称不上罕见也算困难了。

  迷魅莫拉
  一位新的收割者自喀拉拉邦渊中崛起,尽管无人知晓这位欧洲美女是如何来到卡利卡特的。她的黑发以金发卡束起,面庞被镶银的面具遮至嘴唇,走在街道上港口中要求“Pão por Deus”——敬神面包。这种“面包”以苍白幽灵的形式出现,由她迷住的人献出,是她的瘾物。虽然将她惧为冥界仆从,但仍有些人在她的众多臣下耳边低语,渴望看到她的工作完成。那么,当然,她会让死者安息的吧?她对贿赂和软实力的偏爱掩盖了她强大且无情的真相。如果她生起气来,举手投足即可震动大地翻搅海洋。而目前她对能在卡利卡特的各个角落感受到她的存在感到满意。

游离不定
  瓦斯科·达·伽马和他的舰队通过枪炮外交和强行在无权登陆的地方进行贸易大发其财。许多人认为他们比海盗好不了多少甚至更糟。1526年6月,作为一艘穆斯林船只与其船员的血案的回应,卡利卡特当地人发动暴乱试图烧毁葡萄牙人的堡垒和工厂(全权贸易哨站)。扎莫林趁势一击将要塞夷为平地。这不会终结葡萄牙在喀拉拉邦的利益,也不会终结该地区的白人帝国主义时代,但生者与死者的剧变可能会成为许多民族团结起来的一个转折点。这将会呈现出何种形态,以及接下来会发生什么很可能取决于混乱之中站得最高——或者站到最后的灵社。
  而在这一切之中,迷魅莫拉纵声歌唱,呼唤她应得的面包。她曾承诺会取走它们。
  她不曾承诺会离开。


界域:无名众桥
  人们常说通往地狱之路由善意铺就,然而事实上通往所有地方的道路都是由无数人的手铺就的。不可跨越的河流之上的每条道路、每径通途、每座桥梁皆有名称。每条道路、每径通途、尤其是每座被我们视作理所当然的桥梁,都由其建造者以汗水乃至生命铸就。并非所有桥梁都由木头、石头与钢铁建成,还有每个朝代、每场运动、每次创新。
  每座桥梁皆有名称,而以身铸桥之人很可能从下方诅咒这个名称。
  手足相抵,脊梁互拼,纯由人体架构环环相扣,跨越下方的雾蒙虚空。这其中融有众多奇景,或有源自十数个时代的残破铠甲,或有褪去皮肤而无从辨认的骇人骨骼。或许这些既无意义也无特色的孤空独岛之间的虚空下流有一条或带恩惠或具诅咒的冥河,然而这雾厚重、浓密,且独具威能。坠落者永不复升。由已遭遗忘者铸成的桥梁是唯一的通路。

达至
  很少有人纯因偶然达至无名之桥,但他们可能会踏上死路、失去方向亦或于绝望之中寻求解答。若只了解模糊愿景或真相一角而踏出其他界域则会大大增加抵达无名之桥的几率。比起一个地点,它更像是冥界众多而相似的结缔组织。假若它确实只是一个地点的话,那么它便不受地理位置这种次要因素的限制。若只知晓一个故事的一半乃至更少,便会很容易发现自己被唤至那些渴望所有空白得以填补之人面前。
  难点在于找到自己真正需要的那座桥梁,而非将人生浪费在讲述无尽的故事上。

古律
  “融身伟业,方可前行。”若无愿景之标记或崇高之地位,穿行于无名众桥便代价不菲。若无上苍眷顾、命运祝福亦或对于自身面对斗争的认可,构成这些活链条的众多手臂及其他危险便会拉住、抗拒或击倒那些试图跨越之人。
  重要使命(例如4点或更高的地位Status、服务于4阶或更高的存在,或身为灵社或类似强大实体的代表)允许一个人及其直系随从不受抵抗地通过。链条别无选择,只能屈从于自身愿景——成为真正伟大之人的足下阶石。若采取这种方法,通过一座桥梁非常简单,然而如此也就不可能深入了解这座桥梁。你只是使用它们,而非倾听它们。
  若没有这种使命,或者希望尊重这座桥梁之人可以尝试与众多鬼魂达成共识。这需要抽出一段时间专注倾听并调整自身以符合这座桥梁所代表的事业,将其铭记亦或以某种方式重新完成它。这会以承诺、旅者对类似行为的讲述或灵髓与相关记忆的十一奉献的形式表现。最常见的承诺是带着一个名字——同时只能携带一个——作为回忆之种返回生世,将迷失的灵魂带入光明。

居民
  这些桥梁是代表共同牺牲的背景与时期的鬼魂群聚——人类、创新、遗迹等。虽然每座桥梁都是欲望与声音的和奏,但整座桥梁视作单一3阶整体,使用一个灵髓池,一组灵能,对原初愿景以外之事毫无兴趣唯求铭记。群聚中的面容无从辨认——他们残废、被毁、褪色、熔为一团血肉、钢铁或石头——已被遗忘,但绝不沉默。他们可能喃喃低语,可能齐声呼喊,可能书于半空,甚至也可能使用各种手语或暗码。
  此处护律卫是饰容师,它们负责桥梁结构的管理、维护、有时还会增添新的鬼魂。与毫无个性形成鲜明对比的是其众多面容,这些灵敏巨物保持特定的主题,要么抹去所有独特面容要么添入自身的外观。假若发生遭遇,它们会尝试评估那些将要支配一座桥梁之人的“适合程度”(在它们眼中,通过一座桥便是支配这座桥)。只有上文所列的崇高使命或向桥梁献祭灵髓方可令它们保持为伟业增添素材的欲望。它们是某段历史的最终守卫,要求故事保持单一主题。有什么太粗鲁、没礼貌、或者不合主题吗?那么它必须被消减以求适应,成为链条延续的一个环节。
  孤岛本身大多是耸离沉寂浓雾的裸岩,但其中一些有着值得注意的珍宝。这种标碑可能是一座乃至数座桥梁的至高成就。此处可能会有遗器、强大鬼魂的缚链、远古忆境的线索、或其他具有力量的圣物,但它们并非毫无防备。冥界曾有众多旅者,但幸存下来的只是极少数。
  假若这种标碑仍然存在,获得它们还有一项额外的助益。只要持有这样一件物品,即可支配任何通向它的桥梁。看到这些东西离开孤岛,桥梁将会乐于奉上灵髓、灵浆、追忆或其他微薄赠礼。他们可以坐享创造登上舞台的结果,而自身成就为人所知正是他们所愿。


界域:育儿院
  一张空床。一口小棺。当被问起“你有几个孩子?”时痛苦而不知所措的沉默。这便是孩童夭折悲剧的遗留。
  但无需惧怕。孩童们的鬼魂有处可去。他们安全地留在育儿院中,永不衰老永不成长。育儿院给予这些小鬼魂它认为他们需要的全部:恒久不变的安全,舒适安逸的光明,始终如一的规则。
  这个界域的边界看起来就像是被明亮灯光招摇的粉彩墙壁,列有一排排的玩具柜架。柜架之上空空荡荡,但某面墙壁装有壁炉,鬼魂居民遗弃的玩具在其中熊熊燃烧,释出灵髓以维持育儿院完好无损。
  如果你尝试和育儿院中的孩童对话,新来的孩子会紧紧抓住你寻求他们的父母不能再给予他们的爱和安全。而住久了的孩子则避开访客,回到壁炉前无尽的工作之中,烧掉玩具沐于涌现的灵髓。有时他们一边工作一边还会唱起童谣。
  此处护律卫属于保护者一类:一只巨大的泰迪熊,面容可爱,但保护育童所的幼小鬼魂时吼声如雷。
  古律:轮流换班。事事均分。熄灯之前,应有故事。
  达至:自埃列什基伽勒河中饮上一口然后顺流而下,直至河水变成粉色。向恐龙问路,然后做它告知你的第二件事。
  
缘由
  ●你的灵社煞费苦心地收集所有钥匙用于开启加利福尼亚州阿托利亚鬼城的冥府之门。最后一件是一具红漆脱落的玩具士兵,焚毁于在它的8岁主人迦勒·麦考斯死于1918年阿托利亚流感疫情后。你必须在这里找到迦勒和玩具士兵。
  ●你需要灵髓。不,应该说你是真的非常需要灵髓。如果没有它,盐之界域的边界便会蒸发,在它自身、原生丛林以及阿刻戎河之间留下一个无法弥补的缺口。育儿院是唯一能足量供应的地方——只要你能说服这里的幼小鬼魂分给你的话。
  ●“……告诉我们她没事好吗,”年轻的母亲抽泣道,“求你?”


界域:火焰洞穴
  犹太会堂中的长明灯、奥林匹克圣火、无名士兵墓前的火苗——这些火焰都被视作永恒。
  当永恒之火熄灭时,会发生什么?
  火是一种不断变化的事物。它的形状时刻改变,升入更高、深下更低,它近乎无法察觉地改变颜色,总是、总是、消耗燃料、燃烧殆尽。
  然后,它会重新出现在火焰洞穴之中。这个巨大的黑石峡谷拥有高达数千英尺的峭壁,其上星罗棋布一行行燃烧着火苗的石窟。即使在被黑暗吞没之前,每朵火焰也只能照亮一小块区域。
  在中心的黑石地板上居住着那些生时照料这些火焰的人们,他们纵使死后亦被一并吸引至此:那是以信念焕发火焰的永恒之魂。罗马的护火贞女艾米莉亚用自己的衣服将燃尽的圣火重新引燃。塔赫穆鲁普曾下令将古波斯三圣火带来而如今仍在等候它们到来。
  火焰虽熄,却仍永存——于这永恒纯洁永恒忠诚之地。
  或者至少,直到这一界域消失。
  此处护律卫是飞蛾。它是拥有12条腿和4张翅膀的巨大生物。它在穿梭于火光中,盘旋于火焰上。
  古律:永葆忠诚:随路至尽。分享光明:倾知授人。
  达至:寻找一支纯蜂蜡制成的蜡烛,将其置于骨台之上。用已燃之火将其点燃再吹灭。继续在黑暗中行走,直至看到视若星辰之物。
  
缘由
  ●加拿大安大略省伦敦的希望之火是此处的一朵火焰:在它点燃后的第一年,一个破坏者熄灭了它。戈登·戴维斯是这起破坏事件发生前的最后一名值班保安,他于两年后带着对失败的深重懊悔去世。这种悔恨使他灵魂难安。将他带至此处,帮助他与火焰重聚。
  ●你灵社的一位会众认为火焰洞穴的火焰可以强化珀耳塞福涅之归返祭礼。带回三道火焰:澳大利亚火山的返响、赫尔基辛纪念海上遇难水手的遗火、以及切洛基部落议事圣火的余烬。要分辨火焰请向奥运火炬手赫迷亚·斯蒂芬尼德斯的鬼魂请教——前提是你要抓得住她。


界域:死亡森林
  昏暗森林,无叶枯树,寂寥无声,唯有树枝相互碰撞的干裂声。但空气是静止的,树枝是如何移动的呢?
  此乃死亡森林。即使在冥界,也有一些鬼魂希望忘却自身:那些生前或死后痛苦至极之人,会认为忘记一生时光所有情感要比抓住过去的一切更加美好。扎根于这永恒不变的森林之中,思维逐渐变成一片空白,他们的存在仍然永恒却已遭遗忘。
  有些鬼魂是故意来到这里的,而另外一些则在迷路时发现自己置身于此——然后他们的思维开始凋零,再也找不出离开之路。
  如果你触碰一棵树,它可能会后退;如果你对它说话,它可能会回应你。但如果你从一根干燥无叶的树枝上折下枝条,它就会流血。总是如此。
  此处护律卫采用棘刺枝条团簇的外形。它在森林地面上发出咔哒咔哒的声音,将干枯的树枝撒得满地都是,在身后留下一连串针孔。
  古律:仅谈过往,旧忆鲜活。
  达至:你可以在狼山下的山谷中发现一条螺旋小径。沿着它向外走,直至抵达弗莱格桑河河岸。组对渡河,然后必须彻底迷路。蒙住眼睛、不断旋转直至迷失方向、用魔法蒙蔽大脑——什么办法都行。当你的头脑和双眼再度清晰时,你便进入了死亡森林。

缘由
  ●死亡森林一棵树上的一根树枝不知怎么落入了死灵师菲利普·麦肯齐手中,而他是死亡碎片教会的成员。他计划利用这根树枝的精神共鸣来与冥界建立联系,将鬼魂扯出这个界域令其湮灭。你不仅要想方设法从菲利普手中找回这根树枝,还得把它送回死亡森林以便与原树重聚。
  ●诗人其木安雅·欧蔻娄的鬼魂迷失于死亡森林已有七年之久。她的姐姐,柯珊都受其木安雅痛苦与湮灭的噩梦困扰,请求你为妹妹带去安宁。你必须前往死亡森林,想办法唤醒其木安雅来将她送往更安宁的地方,然后安全返回向柯珊都讲述。


界域:十字路口
  十字路口是协商交易之地:这里的交易总是可信的。然而,并非所有交易都需有形:你可以交易无形之物,诸如能力、情感、尤其是记忆。
  这里有一个市场:摊位昏暗、摊贩出入,所有人挤在一起尽可能靠近十字路口。贯穿中心的是两条由整理排列的骨头组成的道路,它们以完美的角度相互交叉,在昏暗灰褐土地之上呈现出鲜明的白色。
  到此的鬼魂交易的是灵髓丰富的鬼物;他们经营秘密与服务;他们立下誓言;他们于冥界中立之地交汇。
  在十字路口的交叉处站着该界域的护律卫,它是一个生为拱门形状的巨大生物。四条巨腿被塑成螺旋石柱,向上弯曲在顶点汇合,其上耸立着巨大身躯与两张弯曲面容以便它同时监视十字路口的四面八方。
  其中一张面容是“守誓者”:在它眼中达成的交易或承诺庄严而极具约束力。许多人相信守誓者可以惩戒违背在它面前立下誓言之人。没有人知道这是否属实,因为迄今为止还没有人胆敢违背这样的誓言。
  另外一张面容则是“调谐者”:在它眼中不会发生任何伤害。假若有人试图造成伤害,护律卫要么将其冻结在原地,要么抬起一条巨腿将其踩碎。
  古律:一切交易,须得守信。一切交易,必应对等。守誓之诺,不得违背。调谐视下,不得摧害。
  达至:要想到达十字路口,只需沿着冥界的任何一条直路行走。与你看到的第一个生物做交易,对你看到的第二个生物起誓,而你看到的第三个生物会将你带到十字路口。

缘由
  ●你不曾想过你的灵社与澳大利亚墨尔本的誓仇灵社阿勒克图之火的夙愿有结束的一天。这已经持续了多年,给双方都造成了损害。但如今,对方的领导人梅格·斯图尔特试图促成和平——她坚持要在十字路口敲定协议以尽可能遵守传统和礼仪。这也就意味着你信任她……对吧?
  ●伊娃·布鲁内利卖掉了她的锚点,一个银制细工挂坠盒,里面装有她祖父的一副手绘肖像。她发誓她当时认为这是个好主意,换来了同样有价值的东西——然而她却拿不出她收到的东西,甚至不记得那是什么。不过,她确实记得和她交易的那个鬼魂:一个矮小驼背的男人,紫色眼瞳稀疏白发。她记得这笔交易是在十字路口达成的。

Posted by: badair9999 2022-03-08, 04:32


明亮清晨 -第五节-


  莉娅和被遗弃者在空荡荡的村中游荡。头顶交错的拱门将她们笼罩在阴影之下,周边的沼泽石树映衬着半融蜡烛耀眼的红光。他们周围的小屋是用未被上游鬼魂吃尽的材料筑成的:砖石、灰泥和木头,精心布置以期盼接合。她们走过的街道也是同样的粗犷,是以碎石和沥青拼凑而成的。
  住在这里的鬼魂排成纵队穿越沼泽的咸水,眼睛一直盯着地面。有些人将手遮在眉间,仿佛莉娅的存在如同太阳一般炫目。她们加快脚步绕开噬罪者,尤其对被遗弃者唯恐避之不及。死者不会和她们说话,莉娅也没指望他们。她们的到来几乎必定打破了这里的古律,他们没理由和即将受罚之人交谈。
  与此相对,莉娅留意着他们的去向。奥利弗和其他人并非自愿至此,这片土地的守护者也没有在他们踏入的瞬间发起攻击。它肯定有更重要的谋划。莉娅试着再给马克拨电话,但让这通电话成为可能的电波早已消失。
  被遗弃者拽着她的手臂指向某处。有个鬼魂脱离队伍,在莉娅身前转过头来让莉娅看清她痛苦的表情。她又转身离去,队伍中的缺口早已被其他鬼魂填补。被遗弃者追赶独行的鬼魂,而莉娅紧随。
  鬼魂的目的地是村子的中心。那里放着一个直接从什么建筑物上撕下来的巨型防空洞。当鬼魂走进,锁便咔哒一声打开。门扉开启又重新闭合,慢到足以让噬罪者和缚灵跟在她身后溜入。鬼魂已经找到了她的位置,走上一个庞大死者方阵最后空缺的席位。她立正站直,而其他人也都是一副模样。
  莉娅听到队伍之中传来一声绝望的呻吟。它来自洁德,她的肌肤已经完全转为布满深黑脉纹的灰色。她仍抓着父亲摇晃,力气却越来越小。而他就在队列之中全神贯注地站着,完全无视面前的女儿。莉娅看见翠莎和奥利弗从避难所另一个角落的一堆麻袋后探出头来。当振翅声传入耳朵,她便跳到一堆板条箱后。
  她向人群张望,看到队列前方的阴影之中浮现一柱彼此交叠的翅翼。鬼魂没有露出任何惊讶或恐惧。洁德转向柱子,随即跌倒在地。柱子升入空中展开翅翼,化成连接中心跃动心脏的完美环形落在洁德身上。包括哈里在内的其他鬼魂以完美的同步退离。
  一部分心脏肌肉张开形成了嘴的拟态。“征召已毕。你未获选。”
  翼笼将洁德的身躯吞入,又重新变成柱形。一阵令莉娅恶心的刺耳尖叫随即响起。她感到胸口发紧。一股灼热席卷了她浑身肌肉,而这是被遗弃者怒火渐增的表现。
  “我们杀不掉它。”莉娅小声说道,“我们得把其他人带出去。”
  但被遗弃者抓住她的胳膊,拖着她向前迈步,长长的指甲刺入她的肌肤。
  “我们单独杀不掉它!”莉娅抓住了缚灵的手腕,“我们得去找他们两个,告诉他们待在原地。我们先离开再带着帮手回来。”
  被遗弃者歪了歪头。莉娅张开嘴又想说什么,但脑海中闪过一些画面。
  雪天。他光着脚踩在雪中奔跑好似已有数年之久。寒冷的灼痛早已消失。他们在森林里,枪声无处不在……
  翼笼猛地展开,将鲜血与灰尘喷入空中。它转向这堆板条箱,鬼魂的队列也随之转向。莉娅尝试集中注意力,但她的思绪被潮水般涌来的回忆淹没了。
  “留在这里。我们很快就回来,我保证!”
  他听在耳中,心中却不信。家人给他的亲吻是数日来唯一的温暖。他没有吃的,毯子也湿透了,周围都是士兵。黑暗爬上他的眼睛,他只能恳求它离开……
  “征召已毕。外人禁入。”
  他目不视物。他动弹不得。他多希望刚刚能有一发子弹打中他啊。他记得祖父只挨了一枪就瘫倒在地了。他羡慕他。孤身赴死有多么痛苦,知晓自己将永世孤单又有多么痛苦……
  当翼笼和它的大军撕开箱子时,莉娅伸手抚摸被遗弃者的脸。“你并不孤单。”
  记忆褪去。鬼魂们一拳接一拳地打向她们,却没有打破她们此刻的宁静,也没有打破她们对接下来该怎么做的确信。莉娅的手指挖入被遗弃者的面庞,于是他融成液体汇入她身体的每个毛孔。莉娅的血肉急剧膨胀。她挥出手臂化作坚如磐石的墙壁,将鬼魂们拍飞落向避难所的边缘。
  她们身后的防护门呻吟着被撕开,裂喉圣徒挥舞着爪子从洞口冲入。马克、乌米尔和臃肿暴风随即出现。
  “跑!”莉娅对奥利弗和翠莎喊到。她的声音之中既有自己的声线,也混杂着孩童的音色。
  他们两个向门口跑去,一群鬼魂追在后面。马克从西装口袋中掏出一把信号枪朝他们开了一枪。鬼魂们敬畏地望着飞翔的红灯。乌米尔将翠莎搂入怀中。
  莉娅转身欲逃,但翼笼已经攫住了她。“外人受罚!”
  她将手臂变成锋利的刀片,但只能在那东西的翅翼上擦出火花。它将她拉近用嘴厮磨她的手臂,那感觉就像是一根长满锐刺的藤蔓在她的皮肤上拖行。
  当那张嘴仰起欲咬向莉娅的脸,莉娅闭上了眼,然后听到有什么东西砸在它的背上让她摔落在地。她看见地面上有一个木箱的残骸,还有站在翼笼后方的奥利弗。他将颤抖的手臂举向空中,地堡中每一个松脱的物体都悬在他的头顶。
  “来啊,”他向翼笼喊道,“来抓我呀!”
  他将那堆垃圾向他掷去。翼笼向他飞去,撞开所有箱子和袋子,顷刻之间就将他纳入翼下。
  “莉娅!走啊!”
  她转过身迈步奔跑,从拱形避难所跑至溪水流淌之地,奥利弗的尖叫声终于听不见了。他们继续向上进入下水道,回到阳光之下。

Posted by: badair9999 2022-03-08, 04:36

第七章 鬼魂轶事

汝之所触因汝而变,
汝之所触使汝生变,
变乃世间唯一真理。
——奥克塔维娅·E·巴特勒,《播种者寓言》

  缚灵:食罪消业深入挖掘我等人类的本质:故事。无论是谁都会讲述故事,或许是在战争的恐怖中幸存下来的惊魂未定而影响深远的故事,或许是在网络上搜索要如何买到这本书的平凡过程。每个故事都是生命的基石,而这就是缚灵的核心。这是关于死亡的故事,但也是关于庆颂的故事。死者发言,而噬罪者倾听。他们可以帮助死者、逃避他们的呼唤、又或利用力量为自身谋利。这些选择构成了你的编年史故事,讲述噬罪者的生活,铭记死者的生活。
  如果你正在读这段文字,那么你就是说书人,你可以将生活编入简短的片段之中,编织动作、戏剧、浪漫又或悲剧的场景。多个场景构成一个故事,多个故事构成一部编年史。
  本章节旨在帮助你掌握这种特权。
  说书人是做什么的?说书是一种不断发展而共同合作、即兴创作与预先计划对等的艺术形式,每位说书人都因偏好不同而使游戏风格各异。简而言之:
  ●说书人为玩家填补空白——玩家是舞台上的演员,他们的行为影响一切。这些行为可能是对一些他们无法控制的世界事件的回应,但更多时候是基于先前选择的基础。
  ●说书人扮演配角(反派、儿时伙伴乃至从冰箱中偷午餐的恼人同事),并描述世界与角色行为的后果。他们是帮助了那个不知道自己已死的哭泣鬼孩,还是把她抛在街头任她重温生命的最后时刻直至发疯?每种行为皆有后果。
  ●最后,说书人是规则的中立仲裁者,负责诠释骰子、裁决机制,并确保游戏对所有人而言都公平而有趣。
  下述规则(以及常理)是授权给你的可选工具。挑选最适合你的桌子、你的玩家以及你自身。简而言之,缚灵是一款合作类的叙事游戏,有时会呈现出神秘、恐怖、幽默等不同类型的内容。玩家的责任是体验情感,推动故事发展并且主动参与其中。说书人的工作则是让故事成为可能。这是一种合作关系。


主题
  让我们先来谈谈你的整体构想,你想要创造的世界背景以及如何激起它。告知玩家编年史的主题以便塑造角色。假如游戏的主要情节是压迫少数民族的双重标准司法系统对比世俗的日常生活,这两者可以相互交织,但突显不公主题可以让玩家知道他们的角色将与警察发生冲突,被错误指控为罪犯,并且可能会有一位种族主义司法部长让法律回归“隔离但平等”。

遗留之物
  车祸事故,淋浴滑倒,因公殉职,被废弃空间站坠落的马桶砸到,甚至为博得父母的关爱而与人决斗。或可笑或可怕的死亡终将加诸于所有人。在那一刻,那些未尽之事重回脑海:出门前亲吻女儿的额头,完成大学学业,抽完最后一支烟,写完你的小说。未尽之事如此之多。它们定义了你,赋予你力量,将你与这个世界相系。这一切纠缠着鬼魂,让它们无法找到女儿,无法写下文字,无法安息往生。
  随死亡而来的无尽沮丧迫使他们大肆吵闹,造就噩梦。居住在房屋中的鬼魂通过令墙壁渗血来向进入房间的三岁孩童表达“我爱你”,孩童逃跑,周而复始。废弃的易忆街111号是50年前烧毁的书店遗址,每个踏入之人都会闻到烟味,被燃起的火柱焚烧,临死之前听见咯咯笑声。
  每个鬼魂故事都蕴藏悲剧。但鬼魂故事之所以可怕是因为你不曾深入了解曾为生者的鬼魂。他们是在重现死亡时刻吗?他们是否已经陷入疯狂?他们只是纯粹的邪恶吗?一切皆有可能。噬罪者看见死者倾听死者。他们在赐予第二次生命的缚灵身上寻求理解与和平,随之而来的还有对死者经历的感受。噬罪者自身的罣碍同样牵扯着他。噬罪者窥视鬼魂的内心看清真实的意图,而非沮丧暴力的可怖表象。噬罪者知晓,假若没有缚灵的灵契,自己也可能是其中一员。无论是噬罪者还是鬼魂都仍为人类。

为何而战
  你为何而战?为避免冥界的衰退?为享受生活的刺激?如此行事即为正确?被周遭之事牵扯进来?或者因为必须有人来做?
  噬罪者是游荡的太空物体,无从违逆地滑向罣碍的黑洞:只要有寻求安稳表象的想法,他们就无法逃离这一诱惑。而他们与延迟死亡的缚灵间的灵犀也必将破解缚灵的忆境。这二者皆可逃避,但你的角色会与自身激突,在第二次生命中饱受自我限制的折磨。
  然而这并没有回答我们为何而战的问题。噬罪者可能会致力于往生,但这需要时间、研究、盟约和理解。没有人仅为一项事业一项任务而活。要想真正活着必定会与某些东西发生冲突,或是意识形态、或是其他噬罪者、或是阴神。

打破循环
  自从我们降生,世界便对我们分门别类寄托期许。高高在上的特权精英不断通过威胁、代表和欺压来强化其权柄。这就是现实,这就是生活。无数为社会默许的轻蔑和举措破坏个人的意志,直至将其变成应该成为的模样。收割者追猎鬼魂拖回冥界为其服务遵其威权。CEO要求女董事做会议记录。黑人在店员的尾随监视下穿过商店。食鬼者为壮大自身力量而吞食死者。除非站在白人朋友身边否则不会有出租车为你停下。但我们都在努力使它变得更好,或者为我们自身以及所爱之人刻就一片乐土,抑或、为后来者铺平道路。
  这个现实并不一定要噬罪者来改变。他们带着生死为何的透彻行于世界,而无论那一面都告知应当驯服、顺从、认清自己,许多人遵从此言。驯良如鸽期盼一切好转,这要容易得多。但噬罪者的本性是激进者,是变革者,行于两界,各有权益。
  噬罪者打破死亡的循环,克服所有生物生来具备的弱点,不再遵从凭对其的恐惧塑成的世界。没有固定的文化,没有确定的角色,没有笃定的目的,仅有凭自身选择违抗压迫的意志。


情绪
  作为说书人的你要做很多事情来布置场景调动情绪。你在开场时使用的音乐,玩家遭遇的挑战,为地点和人物选取的名称。将反复重现的威胁称作“火腿夫人”将会为自柬埔寨战场返回家人身边的鬼魂故事带来截然不同的故事基调。
  就影响和叙事弧而言,故事应当贯彻始终如一的情绪。但这会是为祸深远的残酷现实吗?主旋律变成木偶剧——或者说,演者失去自由的可能性有多少?无论如何,游戏的基调需要有所变化,这样玩家才不会因为曲调反复而疲惫不堪——关于杀戮战场的故事也可能会需要火腿夫人来作为一段轻松的调剂。
  缚灵鼓励那些面对死亡与恐怖出现转机、寻求超越恐怖的方法、得见那之后的希望、坚韧与生存的故事。我们只需要看看窗外即可轻松想象出反乌托邦,但身为说书人的你可以质询自身和玩家,让他们窥见深渊,并且想象如何弥合面前的鸿沟。
  着眼大局,方可为故事和细节做出选择,用新的生活挑战我们——用当下亦或未来。

希望、欢乐及治愈
  生命是珍贵、发展、非凡、奇异的,没有人能比那些一度触及死亡之人更明白这一点。当其他人竭力对抗死亡之时,噬罪者与死亡并肩而坐,共饮美酒,牵手起舞,直至太阳升起、双足流血。一个表面上只是关于鬼魂与家人团聚的故事情节,可能会让噬罪者花费时间去了解那些世代掠夺与早夭死亡的习俗。
  为了帮助鬼魂解脱,噬罪者时而作为侦探,时而化身怪物投入战斗,时而成为提出正确问题的朋友,时而教导某人如何哼唱蓝调或穿上舞鞋。
  纵使是在最黑暗的时刻中,希望也仍然真实可触:收割者可以被阻止也已经被阻止,冥界也可以被推翻,通宵营业的外卖仍然贩售可口的烤肉串,今天你还可以再尝到它。创伤会积累,但同样能够面对并克服:角色可以超脱自身罣碍,甚至破碎的缚灵也可以治疗。道路总是艰险难行的,但缚灵仍在十字路口保留了一定的空间,一个转变、欢乐、庆祝和过渡的地方。没有什么一成不变,甚至连死亡也不例外。

追随时代
  噬罪者利用了古老力量与传统文化,但文化并非停滞不前。文化是发展的,聪慧的,多元的。适应时代并不会让文化褪色:在一个努力理解后殖民时代自我的世界中,土著居民向民俗学家订购书籍,利用网络平台尝试诠释。在过去,人们要在祭礼开演之前将信息棒手手相传,而如今这种信息棒可以通过快递运输。新媒体允许不同文化的表达和保存,新的颜料和染色技术让每个人手中都有鲜艳的颜色而非仅有富人能够享用,更能长期保存而不似赭色那般易于剥落。3D扫描打印技术可以让我们触碰到那些曾经只有精英阶层才能接触或仅存于想象之中的事物。
  我们生活在一个比以往任何时候都拥有更多新技术、更具适应性,更期盼对话的时代。巨大差距仍存,但互联网对于生活于其中之人似乎无处无在,造成了平等的错觉。然而,如果你居住的地方距离基础设施太远,上网仍然困难或成本高得令人望而却步。高科技与低技术并存:拥有手机的人比拥有厕所用得上自来水的人更多。不需知晓如何开启豪华轿车引擎盖的人和那些将洗衣粉用作散热液、向空瘪的轮胎中敲入钉子来维持汽车行驶之人比邻而居。
  文化、技术、魔法,过去、现在、未来,所有梦想交织一体——他们并非二元对立。
  鬼魂故事是我们口述历史的一部分,当地的重要故事被更宏大的历史叙事边缘化。教科书可能不记得这些人是谁,但他们所触及的土地与生命却会铭记在心,甚或每一代都会重新发现他们的故事。
  每一代人都能发现其他时代、文化或地方早已熟知的新颖优势。在缚灵之中,历史、时代以及现代的概念都能得到体现和交流。过去总有意想不到的层次。


冲突
  世间满是冲突:任何生者与重生者都无从逃避。冲突是剧情的核心,是故事内在的驱力。

噬罪者 对 噬罪者
  噬罪者首先是个体。和大多数人一样,他们并不一定能只凭具有相似的背景而融洽相处。缚身之间可能会爆发各种冲突,诸如领地争端、冥府之门的通行权、帮助鬼魂的不同方法、明确的意识形态冲突或本能的不和。
  双方都明白杀死对方有多困难以及由此产生的后果。提出如何化解分歧的问题。他们会刀兵相见吗?想饿死另外一方吗?还是引来人类盟友让警察驱逐或逮捕对方?

  缘由
  玩家灵社最近接管了一座旧浸信会教堂及其墓地,控制了城市中唯一的冥府之门。一个敌对灵社认为,鬼魂真正的解脱应当是下至冥界,而这需要玩家的冥府之门来实现。若想再添一层额外的紧张感,玩家可以是因为使用费太过高昂而从第三个灵社手中夺得此地的。

噬罪者 对 鬼魂
  鬼魂遍布世间每个角落,无法被大多数人感知却各有需求。这之中既有需要援助的绝望之人,也有祸害生者的纠缠之人,甚至也有杀死所有触及之人的可怖梦魇。
  鬼魂将噬罪者视为满足自身需求的工具。他们需要一个能看到、听到、理解他们的人。为了让噬罪者实现自己的遗愿,鬼魂会做些什么呢?

  缘由
  受政府监护的肖恩今年8岁,在过去的六年中辗转于各个家庭和孤儿院之间。小男孩家中死去的狗,罗伯特,缠在他的身上。罗伯特不允许任何人接近肖恩,吓得每个收养家庭都把他送回孤儿院。罗伯特以为自己在保护肖恩,但她毁了他获得幸福的所有机会。

噬罪者 对 缚灵
  在缔结灵契的瞬间,缚灵与缚身凝视着对方的灵魂,看清了面前存在的真实本质。在大多数情况下,缚身会在死亡面前同意与缚灵相缚,但一旦结缚,二者并不一定心有灵犀。

  缘由(范例)
  噬罪者与缚灵的冲突是一个充分挖掘角色的两个部分、探索各自动机的完美场景。苏珊与燃烧之人已经毫无协调可言。她的能力在整部编年史中不时失灵,而阿图罗正在寻找一个能够帮助他从前的事业兴盛繁荣的新宿主。苏珊希望她的女朋友阿曼达能找个人来帮助她减轻悲痛。燃烧之人的生意即将失去赎回权,而阿曼达走进了吸血鬼的巢穴——双方都到了紧要关头。

噬罪者 对 冥界
  噬罪者很少感到恐惧。他们可以从千百次死亡中归返,但冥界可以通过护律卫与整个自身来毁灭它们。浸入斯克提斯河会摧毁他们的思想,将他们腐蚀,把他们变成受人厌憎的魔影。冥界绝不容忍践踏,绝非毫无后果。

  缘由
  玩家灵社醒来时受困于冥界,完全不知道自己是如何抵达这里的。这场游戏的核心在于,在被周围的危险压垮之前逃离并弄清他们身上发生了什么。这在其他人身上发生过吗?还有其他人受困下界吗?

噬罪者 对 社会
  无论源自选择、需求亦或二者皆是,噬罪者总是凡俗世界的一员。金钱驱动世界,社会随之改变。要想混入生者,噬罪者必须在表面上遵守所谓的常态。这可能意味着在日常工作中要连续数小时无视死者,并且想方设法解释刚刚的重击为何没有留下任何伤口。这很容易惹来通灵者的调查、了解甚至实验如何创造不死士兵。

  缘由
  玩家灵社被当地警长赶出公寓,所有财产都被没收,其中包括一把最近发现的门钥。剧情不能只集中在他们如何战胜治安部门,而应关注社会如何运作、以及他们必须采取何种法律程序才能取回自己的财产。


作为说书人
  每个人都可以成为说书人。你为玩家创造世界构建体验的方式是独一无二的:你的声音、你构造故事的方式、以及邀请玩家参与的方式。
  人们总会因规则处理是否正确、即兴发挥不佳或可能出错等忧虑阻碍自己成为说书人。每位说书人都有自己的优点和缺点。每个说书人都能通过练习变得更好。没有什么比练习更棒了:下定决心,创造一些东西,在错误中成长,在成功中成长,然后再试一次。培养自己的仁慈和玩家的善良。这是一个学习的过程,你们将会从彼此身上学到很多东西。
  有些说书人更擅长繁丽的主线剧情,其他说书人则精通游戏机制、人物塑造、喜剧、悲剧、情感宣泄、或为朋友创造美好时光。成为说书人意味着构建你想要创造的世界,发掘你的风格和能力,并用一切通力合作。
  如果成为说书人让你深感不知所措,那么就提醒自己并不需要一口气学会一切。尝试一次完成所有事情会分散你的精力。选择你关注、令你产生共鸣的核心方向以及一两个挑战目标。
  若心怀犹疑就从小做起。这会给你练习的机会,将你喜欢的人聚在一起开始游戏吧。玩家会在不断的重复中变得更好,和成为说书人是一样的。千里之行始于足下。

金科玉律
  当被问及是否可以时,永远回答“可以”。肯定每个行动是进一步阐述故事并让玩家参与其中的机会。这将为叙事带来惊人的自由,任何行动皆有后果(有些是即时的,有些更加深远)的理解,让玩家的每个选择都更为重要。
  这种方法需要玩家进行大量思考,通常能够创造出一些优秀的故事。大多数玩家会不假思索地充分利用游戏给予他们的自由,但丑恶想法沉淀成面前的障碍,他们对自由的热情便会迅速消退。“可以”创造了故事,而这是任何叙事游戏的核心。它也为玩家创造出安全表达想法的空间,帮助那些藏身他人之后随波逐流的羞赧玩家。

编年史
  创作编年史就像创作正在热播的电视剧。编年史由相互关联、目的一致的故事组成——揭露阴谋?颠覆冥界?或者成为总统?
  第一步是确定编年史会有多长。五个长篇故事外加一个高潮时刻?或是堕落噬罪者试图晋为死亡具现的多年密谋?
  开幕是编年史的起因。它需要足够有力来吸引玩家并为游戏的发展奠定基础,但它不应暴露所有内容。
  每一部编年史都有敌手。它可能是一个神秘组织,一个精神错乱的死灵师,或为了“更崇高的善”而打破宇宙法则的善意缚身。它应当是贯穿整部编年史、反复出现的主要对手。在两到三次遭遇之后,玩家应当意识到只要敌手出现事情就会变得棘手。
  并非每个故事都要与编年史密切相关:有些故事可以独立出现、用于凸显人物关系或个人奋斗。当编年史的情节浮现时,每个故事都应该嵌入可信的线索和引子,以便玩家知晓这是宏大图景的一部分。
  与编年史情节同等重要的是故事背景。发生于1967年洛杉矶的游戏与发生于2013年东京的游戏观感有所不同。你并不需要成为游戏背景的专家,但基本的了解和对环境的尊重至关重要。考虑一下在互联网上搜索相关图片、流行音乐或当地俚语来使场景更加生动。
  你的游戏气氛如何?缚灵是一款充满希望的黑暗游戏,但其他主题也贯穿其中。气氛能够帮助游戏专注于特定的情绪。或许这是一场发生于黑暗街头,与缚灵携手一步一步将世界变得更加美好的游戏?或者玩家们属于一个推动法律大规模变革的非营利组织?
  玩家的宏大世界充满了新面孔,但总会出现的角色也是必要的。玩家总会有经常接触的人。让他们带着缘由出现会赋予世界活力,并对玩家的行动造成影响。

惧自何处
  缚灵是一款恐怖游戏:惊骇与死亡永远伴随角色。恐怖与惊骇虽然在大多数人的认知中相似,实际上却截然不同。恐怖更源自理智,是预期与现实的背离,是有什么不对劲的认知。这是隔壁房间传来的巨响,而你前往调查却发现房间里根本没有能发出声音的东西,又或相隔一段时间就会再度响起。恐怖是明知会有什么将要发生的恐惧。
  而惊骇更源自本能,令你将恐怖抛至九霄云外。它是留下沸血的哭墙,是自帷幕后浮现的不可名状的怪诞,或自黑暗中浮现、身披你父母皮肤的连环杀手。
  噬罪者害怕什么呢?缚灵赋予他们惊人的耐力、恢复力以及有限的不朽。因此恐怖并不源自对角色的伤害和死亡的威胁,而是庞大、无情、压迫他们挚爱之人的制度。
  通过角色的性格和人际关系定制恐怖与惊骇。向角色施加凡俗压力:虽然他们拥有一系列能力,但噬罪者在帮助死者之外仍须日常生活。他们必须工作挣钱,他们的伴侣或孩子需要关怀,而他们的朋友会干预缚身的怪异行为。即使超凡力量渗透他们的存在,凡俗压力仍需保持。这增加了惊骇事件发生时的影响。例如,卡尔在客服中心工作了10个小时,一下班就驱车回家。他点了一份披萨,喝了一瓶啤酒,然后躺下过夜,半梦半醒、独自一人。他眨了眨眼睛,看到一个眼中溢血遍体鲜红的男人,盯着他嘴里重复着“谋杀”这个词。
  恐怖、惊骇与敌人无穷无尽,但缚灵真正的恐惧源自必然。生命苦短,你只能窥探他人的生活却发现无法为他们带去安宁。你已一败涂地。

编织情节
  运营缚灵从纲略开始。优秀的故事能够传达主题、情绪和编年史所创建的整体情节,同时也能融入玩家的望念与动机。
  这听起来可能有点吓人,但只要有简单的纲略和足够的灵活性,你就会发现它会随着时间的推移自然发展。将每个故事想象成一颗洋葱:剥开一层发现下一层,反复剥下去直至找到核心。第一层是故事的主要情节:收割者正在清扫墓地,并且会将所有东西带入冥界。第二层是与玩家目标相关的内容:你的母亲就埋葬在这个墓地中。第三层是一些额外信息,可以联系至整部编年史:金克丝,曾被你窃据一件遗器的噬罪者,指引收割者前往墓地。第三层会提供多个敌人(反复出现的,且与先前的场景相关的)、值得关注的理由、有限的时间限制、以及一些可追踪的线索。这一切都要在添入烟雾弹、凡俗生活以及玩家计划等成分之前完成。

完美游戏
  没有所谓的完美游戏。一场游戏可以是精彩的,也可以是枯燥的,但总之不会完美。无论故事设计的多好,都会随着玩家的参与而改变。玩家聪颖且富创造力,总能携手想到说书人没能想到的事情。
  这种时候你应当说“是的,但是”然后顺其自然。如果玩家脱离了主线,需要帮助才能重回正轨,那么就把线索移到他们要去的地方,或者让盟友来提醒被他们忽略的信息。游戏的目标是让玩家获得乐趣,给他们取得成功的机会而非强迫他们循规蹈矩。

独幕剧 或 编年史
  独幕剧是指独立的故事,通常在一两个章节中呈现完毕,而编年史则是持续较长时间的一系列相互关联的故事。你的选择会影响计划数量、游戏风格、以及主题与情绪的处理方式。二者都是不错的选择,既有积极的一面也有消极的一面。
  编年史是绵延的系列故事,其内在联系可松散也可紧密。角色拥有长远目标,在游戏过程中不断发展,融纳世界的细微差别。考虑到角色需要时间调查,情节可能会更加复杂。由于角色会在场景结束后继续存在,行动也会产生更加深远的影响,这需要说书人的计划更加周详。

准备独幕剧
  时机:设置一些具有特定时机的关键事件来辅助记录玩家的进展。设计一些可以不做改变任意插入的场景,或者可以在不影响功效的前提下任意组合的场景。
  角色:考虑创建角色、填充背景以及他们之间的关系,然后让玩家选择他们最感兴趣的角色。在独幕剧中,他们没有太多时间来发展角色,所以使用预先制作好的角色会有所帮助。这些内容必须简洁有力,目标明确,能够传达角色的本质。
  基调:基调与主题需要尽早确立,通常在第一或第二个场景中完成。假如必要,就使用强硬手段。
  规则与裁定:让玩家快速浏览规则。不要花时间争论裁定或翻阅全书。更多地关注故事,对玩家友好,迅速做出决定。在遵守规则时保持公平和一致。
  生杀:杀死玩家并不能创造出优秀的游戏或良好的氛围,除非这就是游戏设计初衷。
  独幕剧很适合在一场会议中完成,向人们介绍游戏,让他们尝试新系统。
  独幕剧更关注故事情节,聚焦于游戏的核心主题,而非深入角色的内心世界。

准备编年史
  着手创造持续数年的故事与主题往往令人望而生畏。
  故事:把握故事整体。一份不容变通的详细计划不可能给予玩家自由。故事必须具备灵活性,允许玩家的行动改变故事的发展。
  构建世界:围绕玩家的世界对战役至关重要。它应当如生活居所一般,尽管玩家们并不会生活其中。应当出现重要程度各不相同的复现说书人角色。或许是他们经常光顾的咖啡店里的咖啡师,或许是骚扰灵社尝试驱离的敌对灵社唤师。
  轻重缓急:故事应当贯穿场景,但也应当有一些与整体情节无关的场景。这是一种微妙的平衡,故事过疏会让玩家不耐烦,故事过密又显得仓促。
  敌人与暴徒:令人难忘的敌人是战役中最重要的部分之一。它可能是激起人物仇恨的反面角色,可能是亦敌亦友的骗徒,也可能是向玩家泄露情报的卑鄙小人。
  记录:记录玩家的主要行动或有趣反应。可以用于根据玩家的行动来调整战役并定制体验。

构建故事
  首先让我们把话讲明:构建故事的方法并不唯一。这几种方法仅仅只是举例,但所有适用于你的方法都是正确的。下列是构建神秘故事的核心时可能会用到的方法:
  导入/梗概并非必要但十分有效。在第一章中,这是让玩家融入角色的机会,同时也是展示舞台的机会。而于正在进行的游戏中,玩家和说书人能够迅速回顾游戏进程,重新唤起正在发生的事情。这一步直接通向缘由。
  缘由将玩家引入场景。这是洋葱要剥开的第一层,激励角色采取行动。
  举例而言,灵社在一位社交名流的花园中发现了尸体,这会促使角色行动。社交名流可能和玩家通过电话,他们可能认识死者或者这可能是一系列凶杀案的又一延续。
  真相是隐藏在缘由之后,实际发生的事情。说书人决定是什么造成了缘由,它如何在故事中发生作用,以及它没能被解决会造成什么后果。故事弧必须具有逻辑性,并且能够让玩家凭借能力、人脉和技能推论得出。
  在上例之中,社会名流是向灵社寻求帮助的缚身。真相是,这位社交名流的结界阻挡了愤怒的鬼魂踏入家中。于是鬼魂杀死仆人诱使警察逮捕缚身离开结界。
  烟雾弹指的是那些诱开角色注意力的假线索。虽然无助于角色解决问题,但它们应当具有娱乐性。没人愿意花上一个小时得到说书人的一句“不,这没什么用”。
  灵社发现死者身上放置了一些与另一桩犯罪有关的物品,最终却发现两件事实际上毫不相干。
  主脉是编排场景的依据,通常简单而直接(在安排烟雾弹和通往下一个场景的多种路线之前)。场景可以直接联系主脉,也可以松散地根据玩家的行动自由展开。
  线索使场景得以展开。或整或零,总是它们引导出下一个场景。线索大多仅限于特定场景,但设计一些可转移的线索会在帮助玩家回归正轨的时候发挥作用。角色可能会发现一柄带血的刀,一个鞋印,受害者手上的断发,或者一个神秘符号。这些都是指向新场景的线索,而新场景又包含更多线索,直到角色掌握足够的信息解决问题。随着角色的深入,场景也随之缩减。
  反派是阴谋背后的力量。他们不会坐以待毙。如果他们获知噬罪者盯上了他们,便会以符合类型的方式做出反应。智者制造障碍,雇佣手下,施加影响。打手只会直接袭击。
  场景编导旨在维系平衡,而随着时间的推移和对玩家的了解这会愈发容易。他们偏爱动作游戏,还是更擅长探索心灵?场景可以进行调整以适应特定的需求。为动作迷增添一场快速战斗,为社交角色增添一位扯谎骗徒,或为思考者增添一个谜题。挑战角色的长处。
  场景终局至关重要。玩家大多会忘记无聊的部分,但每个人都会记住结局。如果故事的要点没有彻底解决,那么就需要加以解释。或许骗子会被关进监狱(之后再越狱),或许焦躁不安的鬼魂得享安宁,或许角色获得了奖励。

QUOTE
好莱坞公式
另有一种唤作好莱坞公式的故事构建法,通常教授给编剧专业的学生。它是这样的:
导入:引出问题。
问题:故事的催化剂。
行动:主角在某种形式的对抗中遭遇反派。
困境:反派压制主角并离开。
行动:深陷某种劣势的主角,想方设法对抗反派。
高潮:行动场景的高潮,以击败反派告终。
结局:解决问题,主角获赏以及收尾工作。
在剧本中,作者可以完全控制一切,这和游戏中的合作故事是不同的。在游戏中,玩家的行动和骰运可以将场景的结果引向无法预料的方向。特别要注意的是,要让玩家找到创造性的方法来解除困境并简化接下来的行动场景。不过,如果您的计划宽松而随机应变,那么这种方法也是可行的。


忆境
  正如第三章所述,缚灵的记忆与身份大多埋藏于赋予其威能的冥界伟力的恶浊之下。残留下来的破碎图景透过灵契的心灵联系传达。如果拥有足够的决心和意愿,缚身可以凭借此图景探寻起源,解开缚灵的隐秘历史,赠予他们未曾得享的安宁。

创建忆境
  身为说书人需要创造玩家缚灵的忆境,勾勒出他们的历史以及促使他们饮下冥河化作缚灵的未竟之业。

步骤1:交流
  在你着手设计忆境之前,花点时间和你的玩家聊聊,记录他们想与缚灵一道探索何种故事。你可以在角色构建的同时完成这个部分,在游戏之外进行简短的交流或者任何其他方式都行。重点在于,虽然你可能想要通过故事中的转折给玩家带来惊奇,但这种惊奇与削弱角色之间的界限非常微妙。
  作为角色构建的一环,玩家会为自己的缚灵与最初的忆境选择一项危境诱因。这些元素构成了缚灵故事的核心,你必须在创建忆境时牢记这些要素。此外,考虑向玩家询问下列问题,了解他们想要探索的故事类型。

  ●是什么核心主题驱使你的缚灵成为缚灵?悲剧?傲慢?贪婪?此外的什么?
  ●是什么让你的缚灵,哪怕只有一瞬间,想起生命中最美好的部分?
  ●你的缚灵给人的印象是什么,他们与你角色的关系如何?慈母?保护者?施虐者?

步骤2:草图
  根据在步骤1中获得的信息,考虑缚灵生前是谁、是什么促使他饮下冥河化作缚灵,用简短的一两句话勾勒草图。你不需要在这个阶段深入挖掘细节:“黑帮赌庄因篡改账目而被杀,想要复仇”或“船长发誓要回到真爱身边,却死于海难”就是适当的详细程度。

步骤3:路径
  从构建角色过程中选择的忆境开始,设计三个额外的场景来引领发现、理解并最终破解缚灵的故事。每个场景都应当包括一个或多个导向下个忆境场景的线索,方便玩家继续调查。你可以按任意顺序来做:先设计三个场景,然后决定它们如何衔接,或者先设计一个场景然后根据场景中呈现的信息决定它会导向何处。
  保持链接的灵活性:它们是建议和灵感,而不是玩家必须遵循的轨迹。如果玩家想出了一个截然不同的想法来追随某条线索,那就跟随它。同时,如果玩家不知道该怎么继续,那你最好能提供一些该着手何处的柔和建议。

  范例:碎身赌庄的玩家提出了“男人被活埋于拉斯维加斯城外的沙漠中,而泰勒·斯威夫特的《Fifteen》正从汽车收音机中传出”作为忆境图景。说书人决定这将导向一个可以让噬罪者知晓缚灵真实姓名的场景(或是通过调查2008年的失踪案,或是找到坟墓发现死者的钱包,又或者根据其他方面的调查),再导向他(被误认为)盗取老板资金的场景,又进一步导向复仇场景——但为了添加出乎预料的转折,说书人决定缚灵的复仇是“找到真正的侵占钱财者并把他交给老板”而不是预期的“杀死杀害我的凶手”。

破解忆境
  简而言之,当角色获得足够的信息开始追踪路径中的下一个场景时,即认为忆境场景已经破解——在最后的忆境场景中,则源自故事抵达明显令人满意的结局。这不一定意味着完全如缚灵所愿——在上例之中,说服碎身赌庄放过侵占钱财者,或者将他交给警察而非黑帮,可能和依缚灵所愿一样有效。
  破解忆境场景没有明确的系统,因为场景本身的性质过于多样。下列指导方针并非严格要求。

  ●调查:调查场景行动非常适合在空余时间完成调查:根据图景中的地标划定范围,梳理人口普查记录等等。
  ●社交策略:生者在处理悬案时遭遇的困难对噬罪者而言并不是问题。只要愿意寻找合适的鬼魂(或许还需要勇敢地深入冥界),噬罪者可以采访到数世纪前事件的目击者。
  ●每章节一场景:虽然忆境故事是角色特征鲜明的元素,但如果给予过多关注,它可能会破坏整体情节。一般的经验法则是,尽量限制每个角色在每章节中只出现一个忆境场景——除非能让所有角色参与其中,否则尽量保持这些场景的简短。

奖励
  除了叙述解脱,破解缚灵忆境还能获得强大的机制奖励。

  破解忆境
  ●灵犀:每破解一个忆境场景获得1点灵犀。
  ●忆境特质:在破解第二个和第三个忆境场景时,选择一项额外的忆境特质。角色可以为忆境特质花费等额且至多等同于角色灵犀的灵浆来从中获益。
  ●位阶:在破解最后的忆境场景时,角色的缚灵位阶提升1,最高至5。


终局
  编年史可以多种方式结束,但缚灵关注三种:补天、解脱与沉溺。每一种都是噬罪者与缚灵携手完成故事的方式。如果你的编年史将向其中一个方向发展,你应该在游戏开始前与玩家讨论:如果所有人都能够达成共识,你便能更轻松地迈向令人满意的结论。
  补天:现实倾颓,大道残损,故捐躯济难。随着灵社对共有神话与腐朽堕落的冥界的理解不断加深,灵社接受了颠覆冥界革故鼎新的挑战仪式。这一终局可能与解脱同时完成。
  解脱:破解角色的罣碍和缚灵的忆境。这既可以是角色的个人结局,也可以是一部编年史的结局(例如整个灵社共同破解)。解脱允许噬罪者与缚灵安息往生,完全绕过冥界。依据编年史的发展,这可能与补天同时完成。
  沉溺:献祭灵犀换取力量。碾碎缚灵的意志,强迫他接受冥界的恶浊本质,角色晋升为下界的具现,化身掌控腐化而泯灭人性之机制的阴神。

补天
  冥界并不合理。有些人就是无法对它的腐化和衰败视而不见。挑战并改变冥界需要至高智慧和众多友伴。仅凭蛮力无法改变冥界,它太过庞大也太过神秘,但它对祭礼和仪式的回应方式为如何在史诗般的挑战中将其重塑提供了线索——似自太阳中窃得火焰,似使天空与大地分离。
  只有被共同的信仰和共同的事业联系在一起的灵社才能面对补天的挑战——对外他们要在冥界开展伟业,对内他们要面临对信仰的怀疑和对忠诚的试炼。
  很少有人意识到这是一条可行之道,敢于尝试之人更加稀少。若作为说书人拥有补天的灵感,那么这将是让灵社同伴经历英雄旅程的好机会:他们最初抗拒这一召唤,但当他们无法继续忽视冥界造成的伤害时便会知晓自己必须挺身而出。求存之举、面对黑暗世界的重压、获得改变的力量提供了众多丰富故事的机会。

奋战之因
  玄秘3,灵社面临自我的挑战。它已成长到需要明确自己是谁。这种挑战的最常见形式是与灵社教理相关的艰难决定。当面临一个艰难的选择时,它会坚持原则、还是选择妥协?当它的教理辜负了它本应帮助的那些人时,它会坚守教理、还是重写戒律?

牺牲之物
  玄秘5,挑战在于灵社的允诺。设想这样一个场景:实现目标需要某人付出代价,抑或相反,追求个人的幸福需要放弃任务。灵社更关注哪一方?当事业与安全、舒适和快乐相违,它会继续迈步、还是就此崩溃?当被要求献身时候,他们会将贯彻奉献乃至牺牲、还是谨记关怀自身也是一种革命?

割舍之痛
  玄秘7,最严峻的挑战浮现:失败。当你要在对与错之间做出抉择时,保持信念忠于理想并不困难,但现实从来没有这么简单。当面对两个同样伤痛的抉择时,他们如何避重就轻?如果他们只能拯救一个,他们如何裁定生死?或者,在这两种情况下顽固地拒绝采取行动,亦或探寻第三条道路?

抗逆天数
  终于,玄秘10,灵社已全然了解自身。它的成员共有更美好冥界的愿景……一个最终极的、团结一切的愿景。他们通晓祭礼与仪式,就如同匠人握有铁锤与钉子。
  抵达这一境地的灵社已然强大如斯,任何人都无法忽视。收割者不希望任何人轻易掌握如此强大的力量,对手灵社将它们视作生死攸关的威胁,甚至生者当局也必须关注这支“可怕的死亡教团”警惕恐怖活动的迹象。假如灵社不采取行动,它将面临愈发沉重的压力,因为不做任何决定也是一种决定。只有两个选择:放手一搏,或自甘毁灭。
  灵社的庞大力量汇入冥界,对抗凝自其圭臬与教理的冥界化身。此化身是对灵社理念的直接挑战,是对灵社死亡哲学的彻底驳斥。这是最为接近阴神的存在——为了重塑冥界,必须将其战胜。无论这意味着将它们扯下王座、撕开它们的胸膛挖出它们的心脏、在眼花缭乱的猜谜游戏中胜过它们、还是将它们骗入它们自身的永恒监狱。
  假若成功,你会得到超出想象的回报:一个崭新的冥界,由你的灵社的形象创建,由正义和平等的教理统治,取代冷酷而无情的熵力。假若失败……无人真正知晓后果,但一些悼亡人指出某些邃域的奇异古律似源自功败垂成的补天之行,而它们的护律卫则是勇败噬罪者的扭曲遗留。

解脱
  每个鬼魂故事都是悲剧——或者至少核心是——而悲剧最好的解决方式就是完结。当角色破解了自身的罣碍心眷和缚灵的忆境,解脱便随之到来。
  在故事中创造机会,围绕心眷与忆境推进或倒转故事,从而构建一部令人满意的编年史。偶尔讲述一位角色的过去可以调控通往解脱的进程。在开始之前明确指出一个章节或故事将凸显特定的问题或角色是预防问题的好方法。不过,一定要将聚光灯分散开来,给予每个玩家发光的机会。

理解
  当心眷与忆境均已破解,这便是一个展示他们在通往认可与解脱的道路上走了多远的机会。
  一种选择是创造一个曾会诱动缚灵拖累噬罪者的无害环境,例如一个听上去肯定会引发缚灵精神心伤的不公请求。这并不会真正诱发危境,因为他们会发现能够不必失去自我或伤害侣伴地轻松面对局势。这一时刻为情感宣泄、欢欣沉醉和挣脱枷锁创造了空间。
  解脱时刻的另一种选择是对噬罪者与缚灵进行一系列闪回,如今他们可以在保持健康距离和情感独立的情况下分享对方的记忆和片段。

安息
  沉浸在解脱的情绪之中,噬罪者可能希望举办最后的派对(立刻,时间已经不多了)、付清账单、确保狗狗有个新家、静待时刻到来,亦或奔走四方相告亲朋好友、陶醉于解脱的觉醒以及愈发强烈的生事已竟当往安息的感觉中。
  伴随着解脱的欣快感逐渐消退,往生的呼唤愈发强烈,这种感觉很好:就像是长途旅行之后回到家中一样。噬罪者与缚灵知晓他们需要做的就是包容彼此,融合为一然后以与灵社神话相符的方式消失。他们知道这会是最幸福的事情。

止步
  一些抵达解脱的噬罪者与缚灵完全融合再不分离,但拒绝就此安息。这是一种痛苦的牺牲,绝少有人拒绝超脱一切的机会,但仍有些人留下来,如同菩萨一般,引导他人迈向开悟或者帮助灵社完成补天。
  强烈建议解脱噬罪者退出游戏成为说书人角色。他们的故事结束了,应当为新的主角让出舞台。但如果你允许玩家在解脱之后继续扮演角色(或者如果你只是需要一个为说书人角色掷骰的人),那么便启用下列规则:
  ●角色的灵犀为10,不再陷入危境。
  ●角色以门钥解锁祟行不再获得灾厄处境。
  ●如果角色死亡,她与缚灵便就此离开。她的缚灵不再将她复活。

沉溺
  如果绝对的腐化承诺了绝对的力量,还有什么必要害怕它呢?
  走上沉溺之路就是屈服于腐化绝望的冥界。这常见于那些不遵守噬罪者信条的缚身,但噬罪者知晓他们中的一部分也在寻求沉溺。有些人认为他们的灵契是被迫结下,而他们只是在寻找出路。另外一些只是在无止尽的战斗中愈发失望。
  沉溺之路始于一个酿成大祸的忆境场景。或许噬罪者终于了解缚灵却对他生出厌憎,或许他只是没能处理妥当,无论如何,噬罪者没能解决问题继续前进,而是狠狠推开自己的缚灵。
  有些人踉踉跄跄地走在沉溺与解脱之间。恐怖与疗愈、排斥与接受并存,在尘埃落定之前难辨是非。当缚灵与噬罪者既相互吸引又相互排斥,灵犀便剧烈震荡。

伊始
  为了抵达沉溺,缚身必须对缚灵了如指掌。他不仅要完成缚灵忆境的前三个场景,还必须知晓他的心眷。毕竟,只有真正了解我们的人才能真正伤害我们。

沉下
  终于,缚灵意识到噬罪者正在迈向沉溺。一旦认清真相,他便会试图摆脱、哄骗乃至威胁噬罪者,在逃离奴役和毁灭的过程中尝试截然不同的策略。
  在维持灵犀的同时实现沉溺几乎是不可能的。大多数追求这一终局的缚身碾碎缚灵的意志,以僭虐重铸灵契。

宴饮
  当噬罪者发现了缚灵最终的忆境场景,他便强迫缚灵饮下冥河直至抵达5阶。对于具有灵犀的角色而言,强迫缚灵饮下冥河使用机运骰,而对于具有僭虐的角色而言,玩家可以选择力量、智慧或仪态与暴虐相加作为骰池。无论如何,它们都与缚灵的权能+位阶对抗。这个过程大约需要一个小时,并且每次宴饮都必须源自不同的冥河。

落幕
  随着缚灵被冥界的腐化填满而饱胀,他忆境的最终场景得以揭露,而缚身仪式性地吞噬自己的缚灵。这种背叛粉碎灵契,撕开缚灵敲骨吸髓,将其力量纳入缚身。在与沉溺同时降临的扭曲融合之中,缚灵与缚身融为一体,但他们不会往生安息,而是坠入并融入冥界成为新的阴神。


心芽
  或许你没时间独自描绘整部编年史。这没什么——每个人的自由时间都是不同的。或许你面对一片空白不知如何下笔。这也没什么——最初的构思可能是整个故事中最困难的部分。
  这些心芽可以作为你故事与编年史的源点。你可以直接套用,或者改变细节来更好地适应你的玩家和游戏。

艺术展恐怖秀
  这个故事以北京为舞台,为故事注入独特的线索与韵味。如果你将其设在巴黎卢浮宫附近、新奥尔良波旁街附近、边缘艺术节期间的爱丁堡附近、或者其他兼具风光与艺术的地点,那么你需要考虑一下它会如何变化为何变化。

布置
  北京的公园中充满艺术,无论是二胡合奏、卡拉OK、交际舞、萨尔萨舞、太极,还是大海绵刷与肥皂水在地面上绘制的书法。许多书法大家为逝者写信,这些信件几乎一经写就就立刻消失。在幽冥之中,鬼魂们将这些词句视若珍宝。
  由肃穆的工业区转变成高雅艺术中心的大山子艺术区熙熙攘攘活力四射,此处的书法艺术绚丽多彩。布波族(布尔乔亚-波西米亚)、旅游者、创新者纷忙不已,这里是参加聚会、游览恋物会、酩酊大醉或透过各种渠道汲取艺术的地方。骗徒与狂想家比比皆是。诱使外国人购买高价咖啡赚取咖啡馆回扣当然是骗局,而售卖量产货的假独立艺术展亦然。
  安妮塔·凌是一位反复重现最后一日无法自拔的鬼魂。安妮塔是一个从山东来到北京追逐梦想的年轻女孩。她告诉父母自己在工厂工作,但实际上她是为了成为艺术家而来到大山子的。她没能找到赚钱的艺术工作,但她找了一个追随犯罪团伙的狡猾男友。她的工作是吸引人们观赏艺术展,在废弃仓库的地下室为展览量产画作以供售卖。随着时间的推移,艺术展演变成了更直接的迷药抢劫。当安妮塔想要和男友分手成为真正的艺术家时,他将她锁在艺术展的地下室,让她和五名游客一道窒息而死。
  每个月,安妮塔·凌都会附体一名刚从山东来到北京的年轻女子。然后,安妮塔吸引游客(无论国内国外)到离艺术区不远的地方观看她的艺术展,重温她的最后一日。伴随着受害者的增加,她的力量愈强、惨痛愈深、愈不可能挣脱此循环。
  艺术展在一个废弃仓库的防空洞中举行。安妮塔使用幻觉灵能维持美妙聚会的幻景。房间中和楼梯上铺着软垫,彩灯与烛光之下难辨细节。墙上挂满炫丽诱人的抽象画作,颜料罐堆放在正在创作的画布旁边。艺术展非常精彩,安妮塔控制着房间引诱人类游客和其他鬼魂。多喝一点,少吃一点,感觉自然又正确。
  当有人试图离开时,幻景就会崩塌,防空洞变成了腐烂的藏尸房,安妮塔的所有鬼魂都在此重现死亡,呈现出可怖的外貌,肚子胀大、肉体腐烂或下颚垂落。熏天臭气源自软垫上堆积的腐尸。空间的急剧转换就似白骨精欺骗三藏后展露真身的瞬间。
  房间陷入混乱,安妮塔尖叫哭泣,情绪灵光感染人群。“别再、别再,”“他把我们锁在了……他们都死了,都死了!”安妮塔疯狂地东奔西跑试图唤醒尸体。除非被强迫转移注意力,否则她只能看到腐烂的尸体,无法感知那些即将死于重现的生者之危难。伴随着心伤的加深,她(仍在宿主体内)升入空中盘旋,周身是丝带般飘动的颜料,锐声喊出她的愤怒、无助、内疚和恐惧。
  当房间中所有可以死去的人都已死去(可能死于脱水、疾病、自杀、被发狂的鬼魂意外击杀或二氧化碳中毒),安妮塔的鬼魂便在尖叫中消失。下个月,她将与新加入的尸体一道再度讲述她的故事。

  故事缘由
  ●角色作为安妮塔的受害者中的一员被诱至艺术展览中,或者忽然有从未对艺术表演表现出任何兴趣的同伴忽然对艺术和今晚的“热门新展”表现出极不自然的热情。
  ●安妮塔的受害者中有一位角色曾公开威胁过的名人。如今这个人在可疑情况下失踪,他们是主要嫌疑人。
  ●一名失踪山东女子的亲属请求玩家查明发生了什么。而警察似乎毫不关心。
  ●参观艺术展的人们接连失踪,这让其他艰难谋生的艺术家处境更加艰难。如果玩家们能够解决这个问题,牛仔朋克会欠玩家一大笔人情。

  生死攸关
  ●安妮塔的宿主
  ●仍在窒息、呕吐、惊慌失措,尝试逃跑的游客
  ●安妮塔本人,以不断增强的力量反复重现无从违抗的命运

  塞途荆棘
  ●大门从物理上隔绝内外(双层强化钢,耐久6)。
  ●接近大门附近十分危险,因为狂猛的念动风暴裹挟着破碎的艺术品不断冲击大门——陷入痴狂的安妮塔用这种方法疯狂敲门。
  ●室内是密闭的防空洞,年久失修,满是尸体。原本的通风系统已经损坏。

  千方百计
  ●帮助安妮塔破解锚点。只要破解一个,超凡效应就会停止,大门可以在没有冲击危险的情况下开启。如果破解两个,她就会意识到自己有多么强大,主动开启这扇大门。她无需再重复这一循环,可以安息。
  ●摧毁安妮塔的所有锚点。这会将她的鬼魂逐入冥界,终结效应。但安妮塔会在下界继续重现她的死亡,将其他鬼魂拖入她的恐怖死景之中。
  ●杀死安妮塔的宿主。无实体的安妮塔会沉浸于悲伤,她的位阶暂时下降一级,门也可以被打破——但这无法终结死亡循环。

QUOTE
安妮塔的锚点
一只破旧的猪鬃画笔,被纯蓝油彩浸染无法使用。这是安妮塔生前使用的最后一支画笔。安妮塔想成为艺术家,但梦想的代价十分高昂。犯罪团伙和糟糕男友让她无处可归,而她仍对自己未能成为艺术家满心悲伤。
一张褪色的山东家人照片。安妮塔想取得成功,为他们赢得骄傲和喜悦,但如今她下落不明,而他们甚至不知道她是生是死。

瘴色蔽空
  每年有逾550万人死于空气污染、有害雾霾和烟尘弥漫的生活条件。一些鬼魂受困于杀死他们的大气,无法自控、相互碰撞,直至粉身碎骨、磨成细沙。
  天气炎热到可怕的境地,迟迟不散的高压系统使得人们头痛难耐脾气暴躁。空气质量如此恶劣,即使采取保护措施贸然外出仍然危险。毒瘴吸引着来自世界各地的破碎鬼魂。聚集的鬼魂使得作祟、短暂附体和灵扰现象更加频繁。尽管仍被噬罪者的温暖吸引,但这些破碎鬼魂并不容易发现。谴责纷飞,争斗四起。
  如果高压系统继续保持,那么这些破碎鬼魂会在一周之内合并成一位5阶鬼魂,其集体智慧时常陷入内部冲突,并且非常容易受到风力机械的伤害。
  大量食鬼者被吸引至此。鬼瘴也随之学会了集群行动和防备威胁。
  恶劣天气与瘴气的加剧引发了死亡事件,而这会导致更多鬼魂加入啸鸣部落。新生鬼魂起初还算完整、能够沟通,但随着时间的推移这场骚乱很快便会磨碎他们。
  这些破碎鬼魂受困于俗世之风,甚至连收割者都无法抓住它们扯入冥界。为了应对这一灾难,收割者与噬罪者必须携手并肩。随着破碎鬼魂的不断汇聚,连冥界都变得愈发震动愈发愤怒。成云成雾的鬼魂渴望解脱、渴望终结、渴望噬罪者的温暖。

死灵师蓝调
  博勒加德·布莱克·沃特利生性严谨。作为一位熟练的外科医生的他从不迟到。他一生中的大部分时间都在帮助人们,为他们缝补伤口,并为每年一度的警察舞会捐款。他在警队有朋友,和警察局长一起打高尔夫球,甚至还救过市长一命。
  丹尼尔·戴维斯警探在过去的20年中一直致力于老杰克谋杀案——当地报纸以开膛手杰克命名的案子。他对这桩陈年老案的执迷使他成为警局的笑柄,直至去年再次出现与凶手作案手法一致的尸体。现在有八名警官供他调遣,市长也密切关注着他的调查结果。
  每隔两周,警察就会发现一具残缺不全、被吃掉一部分的尸体。对伤口的检测只显示了受害者的DNA和牙齿痕迹,就好像他们啃食自己——但考虑到某些伤口的位置,这是不可能的。检测部门不知所措,甚至聘请了著名灵媒玛莎·韦斯特和罗兰·迪恩,而这两人都遭遇了突发的急性大出血,目前仍在住院治疗。
  这些命案的历史比任何人所知都更加久远。博勒加德·布莱克·沃特利的真名是弗朗索瓦·马洛,一位高龄300的死灵师兼食鬼者。数世纪以来,他一直在进行一个唤作“珠光收获”、结合活人献祭与食人行为、开辟晋身阴神之路的可怕仪式。时刻已近:他距离完成仪式只差最后20件祭品了。
  戴维斯中尉是上一位遇害者。戴维斯的鬼魂未被毁灭的原因是及时赶到的肯尼迪警官。马洛抓住了肯尼迪,打算在两周之后将其用作下一个祭品。戴维斯逃到玩家的灵社,在毁于灵髓流失之前恳求玩家将凶手绳之以法并救出肯尼迪。
  这部编年史设计的很松散,说书人可以在任意时刻引入。这允许我们有足够的时间去处理罣碍、忆境和其他副情节,同时还能为游戏提供一个主线支撑。即使独幕故事也可与情节结合起来:角色帮助的鬼魂可能是先前逃离的祭品,或者角色追踪到的食鬼者可能是一名模仿犯。
  肯尼迪引发了第一个故事,因为它赋予灵社一个新的动机:命悬一线。你可以在马洛藏匿肯尼迪的地方找到更多线索:如果角色在肯尼斯被杀死吞食之前找到他便可以获得一手证词,根据空壳公司追踪废弃仓库的所有权,诸如此类。甚至马洛的反应也可能是一条线索——如果他驱使自己颇具权势的朋友攻击灵社的话。马洛虽然谨慎但孤立无援。他可能在犯罪现场留下了头发,也可能出现在街对面加油站监控录像的模糊照片中。如果你的玩家局限于神秘方面的调查,提醒他们屡试不爽的老式侦探方法也不失为一种选择。
  在马洛的身份暴露之后,如何处理他也是个麻烦。即使灵社能让指控成立,他也拥有足够的神秘智识来逃离任何形式的监禁。假如将他杀死,他业已摄入的死力会使他化作4阶缚灵复归(如果他完成5次以上的献祭,他将成为5阶缚灵)。身为缚灵的他大部分人格已经溃散,但他的忆境专注于完成珠光收获。马洛也痴迷于那些杀死他玩家,积极猎杀他们并希望他们的家人、朋友或爱人也能加入他的祭品行列。他是否缔结灵契仍是未知之数,但如果他递出邀约,对方肯定是遭到处决的连环杀手或其他差不多的家伙。
  对奇迹解法感兴趣的灵社或许可以深入冥界设计一个反仪式,摧毁马洛积累的力量阻止珠光收获。寻得这样一个仪式可以轻松成为三个乃至更多故事的主题。

天降死信
  每周日凌晨4时2分,灵社的庇护所都会收到一封信。每封信都各不相同:手写于羊皮纸上,打印在一式三份的复写纸上,或用漏墨的笔潦草地写在杯托上。每封信都内容一致:请求帮助,以及一种与挑战相关的浓郁气味(表示以餐厅为背景的神秘事件的华夫饼与煎饼气味,一名谋杀案受害者独特的古龙水气味,预示极度糟糕一天的硫磺气味)。
  危险总是真实存在的,但写下这封信的人、鬼魂或者其他什么永远都不记得曾经写过这封信。有时他们欢迎帮助,有时他们保持警惕,有时他们大发雷霆。
  这一结构创造了每周主题,具有共通调查目的的章节,并辅以以发现为导向的编年史。

  发现与转折
  ●发现“规则”,例如人们不记得写过信,但这封信完全符合他们的措辞和笔迹。
  ●确定谁写了这封信很容易,但确定威胁何在具体是什么可以创造更宏大的谜题。
  ●当一封信来自某位角色时会发生什么?

  书自何来,择自何因?
  ●一个更强大的灵社正在测试这个小灵社。他们完成任务的方式决定了他们会正式邀请成为盟友、被吸纳成为大灵社的成员,还是会被拉入黑名单。这个灵社并不齐心,决策委员会的成员都有他们各自的议题,而这些议题决定了噬罪者收到信件的种类。
  ●一个致力于正义的界域中的民众找到了一种超脱冥界向外传送信息的方法。假若被古律缠上他们会有大麻烦的。
  ●一位收割者陷入所思与所行的天人交战,创造了这些笔记作为泄压阀,给予鬼魂在被猎获之前得享安息的机会。


经略
  有些时候,知晓它会持续很短时间能帮助你更加投入,死线是很有帮助的。
  一篇有条有理、内容完备的经略可以持续3至8小时,构建出一个完整的故事。这是一个专注于特定问题或特定时刻的好方法(一个温馨的单场鬼魂故事,一个侦探悬疑故事,或追赶达至世界尽头的五位噬罪者)。
  说书人编写所有的角色表格,包括:
  ●写有角色名字和一些唤起共感的图片和短语。你编写角色,并确保玩家在没有你干预的情况下选择角色
  ●用不超过一页的篇幅描写背景故事、人际关系、矛盾情感以及与其他角色冲突的根源。
  ●实际的角色表。
  你可以在这些页面中创造复杂度:史密斯在第一段中憎恨她的哥哥,而三段之后我们可以看到这种仇恨源自深沉的爱以及她抛弃他的羞愧。你可以把人们想对彼此说但又说不出口的话写在其中,为真相、冲突激化和最终解决埋下种子。
  透过这种形式,玩家得以扮演自己从未尝试过的角色。当给定有限的范围供人选择时,你可能会惊讶于谁选择了哪个角色。

始自终结
  跃入冲突,享受预兆,给予突破一切制约的许可。
  这类经略是提供给那些想要立即投入刺激且流畅的故事模式的团队的。除了另类的探索结构之外,它还提供了在行动中叙事的手法,以及为更危险和实验性领域的故事提供安全和空间的支持。

构建
  在角色创建过程中确保每个角色都有安心的地点、害怕的地方以及关心的人。选定一个对手,从施虐癖收割者到意欲探寻真相且具备超凡抗力的巡警皆可。
  建立基本的安全规则,使用缚灵卡或其他方法(例如打出T字手势表示“暂停玩家交流”,或者划定一片空间诸如厨房、允许大家在任何时间不提供任何理由地前往,作为游戏外的保留地)。与玩家讨论是否有需要谨慎处理的话题或破坏游戏乐趣的内容。当你运营一款充满情感的游戏时,建立更安全、更互信和不参与的选项,就会有更多人愿意采用开放性和富有挑战性的方式探索游戏。

第一场
  这段过程中所有即兴创作的内容都将成为角色的未来,构建预兆、叙事弧、转折和非同凡响的勇敢行为。
  当玩家准备万全时,使用氛围音乐布置场景,让玩家知道是时候放下愉快地闲聊融入角色了。
  说书人:你们死去又复归已有五年。带着五年来的心痛与喜悦,爱与失却出现在这里。
  描述一间符合你预想的编年史主题的审问室:警察局、为每个人提供鸡尾酒但每扇门都上锁的豪华阁楼、位于肮脏的下水道中装满饥饿鬼魂的地牢。
  审问是在危急时刻中进行的:一些戏剧性的事情已经发生并且仍在上演。具体细节将在对手盘问玩家时候揭示。角色可能会在审问过程中撒谎,但作为说书人的你可以询问玩家是否在撒谎。
  询问一些能够让玩家定义已发生的部分内容的问题。审问每个角色确保每个人都有发言的机会。
  让对手提出问题,给予玩家时间和空间构造细节。对于不擅长即兴发挥的玩家,给他们保留时间并使用诱导性问题帮助他们建立想法:“决定开车去墨西哥的是谁?”“司机是你吗?”“手提箱里有什么?”“气味闻起来像草莓还是坏牛奶?”“你真的认为去(安全的地方)有帮助吗?”
  如果你有喜欢即兴发挥的玩家,对手可以询问更多开放性的问题:“你为什么要这么做?”“你想达成什么目的”甚至干脆“你得手了,交代吧”。
  审问使得说书人能够在角色之间植入冲突和联系。对手询问“她开枪打你,但你现在却在保护她?”来制造冲突。
  角色回应“我一有机会也会射她,这不是事儿。”来协调冲突创造故事弧。
  角色说道:“是的,我气了很长时间,但她利用了她掌握的信息做了她该做的事情。她是我的朋友,我信任她。”
  无论如何,玩家现在知道编年史中会遭到背叛。
  知道这些事件即将发生,并在之后得到和解,玩家和说书人便可携手创造出精彩故事。掌握这一情报的玩家可能会让角色始于更加深刻的友谊,从而让背叛更加惨痛。玩家知晓和解终将到来也可以让背叛更加深邃。在可能和适当的情况下,鼓励玩家留在这一刻,提出诱导性的问题,生成更多塑造行动的具体细节。
  如果玩家在审问中遇到困难,可以使用暂停机制验证,确认这是否仍然是他们想要做的事情,或者是否存在能够让他们觉得更有趣的事情。提前且主动检查并提供得体的退出机制,要比一味推进期待最佳结果要好得多。
  当这个过程感觉即将自然地结束,或者在有人必须离开的30分钟前,对手会接到一个电话。
  对手:“什么?你在开玩笑。哪儿?哈?”
  对手站起身来开始责怪玩家,但一场爆炸和炫目的白光打断了他。
  说书人:下一次,我们从五年前开始说起。

总结
  一定要在章节结束之后留出足够的时间让玩家放松休息,吃点零食,重新讨论游戏中的角色。这将是一个分享美好时刻、猜测可能发生的元素、谈论任何出现的事情、并在回到现实之前放松心情的好机会。这是非常重要的。

第二场及后续
  将发现填入游戏,遵照预兆让一些内容具备逻辑性并增添有趣的转折。第一场中播下的种子可以让玩家们确定为补天、解脱还是沉溺努力。片段可以通过协作快速成型为特定的情节点。进一步的闪光可以构建故事制造冲突。

碎片法
  触碰深藏你心的达达主义

构建
  玩家和说书人各带来一页与理想角色或感兴趣主题元素相关的诗歌。任何你喜欢的诗歌文字皆可:但丁、鲁米、Jay Z、杰克·凯鲁亚克都没关系。将你的纸页传给左边的人,动手从上剪下有趣的短语和片段。
  将所有碎片放入一个盒子中用于整场战役。随着故事的展开向盒子中添入一些词语,例如“薄荷芳香与深切渴望”或“粘稠液体”。每个故事中,当角色首次从根心恢复意志,添入一张关于冥界噩梦的纸片。每个故事中,当角色首次从花貌恢复意志,添入一张关于人类现状的纸片。

第一场
  每位玩家轮流从盒子中抽出一张纸片。在每次抽取中,玩家都会讨论它的意义以及如何将其融入游戏世界中。只要没有脱轨,多重解释也是可行的。
  ●是什么让灵社在最困难的时期团结一致?
  ●灵社的庆典与祭礼中暗藏着什么?
  ●有什么秘密人人知晓,却无人宣之于口?
  ●灵社的对手是谁?
  ●对手如何妨碍?
  ●对手的哪方面值得钦佩?
  ●即将到来的危机是什么?
  ●该从什么地方找乐子?
  每位玩家为自己的角色抽取两张纸片:一张影响他们的罣碍,一张影响他们的忆境。

后续章节
  使用纸片开始每个章节或用在合适的时刻以创造场景构建空间并赋予角色遭遇之人特征。
  记住游戏开始的抽取,它们是你反复回忆,反馈并最终形成的结论。


缚灵卡
  “缚灵卡”是约翰·斯塔夫罗普洛斯的X卡的变体。这张卡是一种在游戏桌上创造开放、安全空间的工具。
  任何游戏的目标都是让在场的所有人都能获得愉快的体验。任何游戏的第一步都是设定可能涉及的主题的期望,并允许玩家做出关于他们想要参与的内容的明确选择。缚灵是一款关于系统性压迫与虐待的恐怖游戏,而这对某些玩家而言可能太过刺激。例如,发生于阿拉巴马州黑人隔离区的缚灵游戏可能超出了某些玩家的承受能力:这并不丢人,但最好在游戏开始之前讲明这一点。然而,没有任何游戏前的讨论能够涵盖所有可能触发的话题,这正是缚灵卡发挥作用的地方。
  在游戏的任意时点,只要某个话题让在座之人感到不适,他们就可以点击或者举起卡片。这是在暗示桌上的其他人应当改变场景或忽视话题。使用缚灵卡的人不需要解释原因。游戏朝向新的方向发展,每个人都应同意这个话题被排除在整个故事的发展之外。
  需要注意的是,这不是一个可选规则。除非整桌一致同意放弃使用缚灵卡,否则它和计算成功数或初始角色拥有多少优势点的规则具有同等约束力。如果你从来都不需要用到缚灵卡,这是一件好事——有这张卡和上文的概括对于在座的各位而言就足够了。但如果你需要,它就在那里。


常见疑问
  我想过运营一场游戏,但一想到要处理所有机制,我的大脑就会宕机!我该怎么办?预先设定你的游戏将会是轻量系统,少掷骰子。你可以采用对你来说更容易的机制来增添风味、提供紧张感并创造出乎意料的转折。你可以询问玩家他们更看重哪些机制,然后同时只关注一个。当你无法下决定时,就是用最简单的属性+技能掷骰来衡量成败。
  我该如何顺畅驱动机制?多加练习并找出最适合你与你的玩家的方法。邀请玩家参与实验:“我正在尝试新的战斗系统,我很想知道什么有效什么无效。”由身为说书人的你领导实验,不需要跟随任何人的想法,但与不同的玩家一并可能会让你获得有趣的发现。事先声明这是一次实验会让人们更愿意提供反馈,如果有些部分运行不佳也会更加宽容。
  我有个很棒的主意,但我似乎无法实现它!我能怎么做?如果你长期以来一直梦想某个场景,那么你很难将其公之于众。你脑海中的故事永远不会与玩家为你呈现的故事相同。如果你发现有件事让你坚持了很长一段时间,而这件事却让你无从下手,你有两个选择:
  其一,写下障碍,然后逐一破解,给它们设定期限避免自己退缩。创造一个行动计划(重在行动而非完美),给予故事自由。
  其二,继续前进。你要么需要更多经验,要么需要改变环境,否则它已经成为一种负累,阻碍了新灵感的诞生。如果你是一位新手说书人,先给自己设定一些很久不曾出现在脑海中的更小规模更加容易的计划。在投身于非凡灵感之前,先致力于简短而有趣的实验。当你练习运营游戏时,你可能会发现更棒的新灵感或为旧灵感增添新层次。
  不要让非凡灵感成为你的负累,也不要让它阻止你讲述现在的故事。
  我怎么可能把这一切都记在脑子里?没有人能将这一些都记在脑子里。尝试适合自己的记录方法。专注于故事的内容和玩家的沉浸感。首要任务是准备好眼前的内容,在角色创建过程中专注于玩家需要完成什么任务;如果你感到危机即将降临,那么就专注于你需要为此准备什么。更宏大的图景将会出现,而你需要将它分解成越来越小的碎片直到你可以着手处理为止。
  我本想在X发生时用Y奖励Z,但我忘了!我该怎么办?我错过了!如果你错过了某些可能触发机制的内容,不要自责。故事比任何一种奖励都更加重要,并且假如奖励真的重要那玩家肯定会提醒你的。创造友好合作的游戏环境能够建立互信,从而创造出更好的故事。如果你发现自己悔于没能充分利用游戏中出现的某些亮点(无论是好是坏),那就想办法复现这些亮点,或通过其他方式给予回馈。
  如果我毫无头绪怎么办?做那些伟大之人也会做的事:剽窃一个想法,然后加以改造。发生在新奥尔良的缚灵《伊利亚特》会是什么样子?或者《哈克贝利·费恩历险记》?《黑客帝国》?《傲慢与偏见》?寻找一个触动你的故事,将它转移到另外一个时空。在作为说书人的你的独特声音与玩家之间呈现的是一种全新的体验。或者试一试本章的故事、编年史或框架。通常而言,“我没有任何想法”只是完美主义布设的假象。把你的完美主义抛至九霄云外,抓住一个想法然后深入探索。如果这不是你希望的,那就换一个概念继续尝试。
  如果我发现游戏中的某些内容具有伤害性,我该怎么办?如果有人告诉你某件事伤到他们,你会感觉这有点像成为忆境中的缚灵。如果这种情况发生,应当采取以下措施:
  ●深呼吸,对自己好一些。这与你的身份无关,与你的意图无关:这只和一个行动或一种趋势有关,并且有人信任你向你提供信息。将注意力集中在行动上。
  ●倾听并提出非辩护性的问题。有些提问风格可能咄咄逼人,即使这并不出自本意。类似《抹去话语中的敌意》这样的书可能会有所帮助。当你在寻找交流方法时,确保关注如何将这些方法应用于自身,而非使用这些方法来转移他人的注意。
  ●如果你发现自己想要挑起争吵或逃避问题,给自己一点时间避免立刻做出反应。
  ●合作采用切实可行的方案。
  ●保持合适的度。这可能会打击到你、让你对一个小提示做出过激的回应(甚至让给予反馈的人感到害怕:他们只是想稍作提示便于你改进)、让你尽量精简你不熟系的经历或每当采用都会引发一连串的忧虑。当你心存犹疑时,重新呼吸,专注于现在。
  为什么X会有这种感觉?这只是个玩笑,只是个游戏!一个人的玩笑是对另一个人遭受的欺凌的复述。我们不能为他人决定什么“只是一个笑话”。游戏很棒,但这里不存在“只是个玩笑”或“只是个游戏”的说法。我们在游戏中消磨时间,我们喜欢在游戏中也享受安全感。当你意识到他人正承受着你并不在意的伤害时,你也会感到害怕和陌生。使用新的信息来学习、修改,重复上面列出的方法。
  我怎么才能不搞砸呢?人无完人,活到老学到老。你需要牢记一个有效方法是:不要凭玩家的利益决定他们的喜好。
  当说书人凭主观认定对玩家或角色“有益”而认为特定角色必须经历特定的事情——诸如公开演讲、浪漫故事或其他不那么有趣的经历——时往往会造成麻烦。那不是你的权力。你可以随时与玩家讨论他们想从游戏中得到什么。你可以创造非强制性的机会和邀请,但故意以未经玩家同意的方式限制角色和玩家只是强行操弄故事的手段。它引发了太多的争吵,也让人们对游戏避之不及。
  我担心我可能搞砸了什么事。我该怎么办?因为某件事让你觉得不舒服而折磨自己?不要默默忍受,说出来问出来,这会让你免于痛苦,也会让那个人知道你在乎他。如果那个人建议你进一步研究或阅读,那就试试看吧,你会发现一些更震撼的故事,让你成为更好的说书人。
  如何处理“渐隐”?渐隐指的是玩家不断取消游戏(通常是在最后一分钟),并在没有“正式”离开游戏的情况下逐渐开始与游戏保持距离。渐隐可以比死灵师吞噬鬼魂更快地清除你的记录。如果一位玩家连续三次取消游戏,私下里和他谈谈。询问事情进展如何,谈谈聊聊,说说话例如“或许你的日程有了变更,你需要退出游戏一段时间。这没什么,我们会想念你的,如果你的时间重新充裕起来想要参加游戏,可以再通知我。”
  这种方法可以挽救友谊,有时玩家可以不带任何不快地在稍后重返游戏。这是挽救友谊和挽救游戏的双赢方案。


说书人备忘录
  运行第一次游戏时需要考虑的内容。

游戏前
  准备适合该设定的姓名列表。这可以帮助你即兴发挥。当你使用一个名字时,将它划掉并记下这个人是谁,他们以后可能还会派上用场。
  准备一份简单的参照备忘,记录游戏中重要的机制和细节。如果你需要使用参考书,那就需要有合适的书签。
  思考你希望发生的情节节奏,以及如何平衡光与暗。玩家是否需要一些乐趣释放压力?他们是否需要进一步陷入恐惧,并且具备宣泄情绪的解决方案?
  角色和缚灵之间的关系如何?是否应该专注于某位特殊缚灵的忆境?如何帮助游戏保持平衡?

第一章
  列出任何重要或需要熟悉的基本规则。或许这一环节更像电影并实时进行,或许大家需要重新熟悉缚灵卡。
  回顾每场间发生的事情,特别是当时间飞速流逝或场与场之间隔了很久的时候。
  给予玩家关于游戏起始地点的氛围:“我们上一次看到勇敢的灵社挤进蛙脸夜总会时,帕特里斯浑身散发着臭鸡蛋的香气,而汉默的头发上滴下着鲜绿色的灵浆。你要怎么做?”作为电影音效和戏剧表演。

游戏中
  留意玩家使用的每故事一次的行动。
  确保注意力和协作性的平衡。有时玩家会在游戏中做出出乎意料的改变,所以你需要准备好在新方向上即兴发挥。
  如果某场聚焦于特定的角色,需要确保其他角色有机会参与进来,或者让没有到场的角色玩家扮演其他角色(“当你的角色留在日内瓦时,你能扮演老大吗?”“我需要你走进来,高谈阔论蛮不讲理,然后命令你的手下把角色拖进沥青坑。”)

章节结束
  在记忆犹新时记录笔记。即使是难以忘怀的事情也可能被遗忘。
  调查节奏和体验。
  让玩家有时间放松和讨论游戏。

故事告终
  庆祝一下,然后记录行之有效的方法。
  从长远来看,这个故事将如何影响角色和灵社。举办盛大派对的新名声?如果失去了工作,他们怎么确保车子不被扣押呢?
  有哪些伏笔情节,你如何在之后编织它们?对手将如何改变他们的计划?即使他们有几个故事没有出现,也仍然会按照自己的计划行事。
  如果故事之间有休息时间,询问玩家他们的角色是否会在休息期间做些什么。了解角色在休息日会做什么是梳理他们激情所在、如何维持根心与花貌的关系、以及如何为编年史绘制令人满意的故事轨迹的好方法。
  鼓励玩家探寻角色如何取得凭经验购买的新能力(例如,他们花了几天时间在罪人锁链发展线人)。

Posted by: badair9999 2022-03-08, 04:37


明亮清晨 -尾声-


  当翠莎·帕特尔敲响社区中心大门时,她有点享受这种感觉。妹妹和父亲离她而去已经两个星期,她的触觉正在慢慢恢复。当她的母亲发现她在宾馆的淋浴间中哭泣时,她说自己仍然悲伤。这只对了一半。她哭泣的真正原因是她终于能感觉到水温了。
  官方宣称这是一次反常的地基垮塌。这栋房子太过老旧不应该售卖,也太过危险不适合居住。一位保险调查员告诉她这栋房子几年前就该拆除了。当她问及为何没有人来做时,他告诉她这是个程序问题。他没有细说,从他回答时脸上痛苦的表情来看,他很希望她不会逼他回答。
  尽管母亲非常担心,翠莎还是在政府允许的情况下去了房子原本在的地方。根据城镇记录,她的一切都陷在20英尺深的坑中。房子连一块砖也没有留下。亲戚们悲叹没能找到家人的尸体,也没有可以作为纪念的东西。看着他们哀悼却不能说出真相时心中总在作痛。下界麻痹了她的身躯,但她的心灵不曾麻痹。
  她的母亲对接下来的事情非常坚决:翠莎必须和她一起回到威斯康星州,住在一栋遥远、坚固的新房子里。当她们在快餐店中等餐的时候,她轻易就决定了翠莎的未来,好像这是如此的理所当然。当她的母亲向她保证她可以在年中轻松跟上学校课程的时候,一位老人的鬼魂正在餐厅的厨房中游荡,操作着一台根本不存在的投影仪。
  她现在可以清楚地看见鬼魂了。她一直以来都对那些本不应出现或不应移动的阴影非常敏感,但如今,那些挥之不去的死亡与她周遭的世界交织在一起,就如同投射在幕布上的线条,绘于世界的表层。它们不断提醒她自己还没有释怀。于是,在一通秘密电话之后,翠莎发现自己来到了明亮清晨教会的门前。
  莉娅,那个救了她一命的女人,打开了门。那个生有灰色眼瞳的怪物站在她的身旁。
  “嗨。”翠莎俯身向内张望。明亮清晨教会在一间灯光昏暗、墙上贴着电脑打印的神秘符号的教室中举行仪式。桌子紧密排再一起,坐满桌旁的人大多带着绷带打着石膏。没有受伤的人带着工具,带着各种伤病的鬼魂站在空旷的空间中。
  马克,那个为她急救的人,拿着一个大大的巧克力蛋糕从她身旁走过。一个喉咙裂开的家伙在他身后跳来跳去。
  “如你所见,我们正处于一种……过渡时期。”
  “我们活用手头的东西。”莉娅补充道。翠莎在一张空桌旁坐了下来。一个缺少右半边身体的鬼魂向她露出一个礼貌的微笑,翠莎也回以笑容。
  乌米尔,把她抱到安全地带的女人,带着一本相册走了进来。一个浑身湿透的裸女飘在她的身前。“欢迎,翠莎。你带照片了吗?”
  “我带了。”翠莎从钱包中取出两张照片。和墙上的符号一样,它们也是用电脑打印出来的。其中一张是去年她全家去动物园游玩的照片,从社交媒体页面上摘下。另外一张更加难找:她的手机在混乱中丢失了,而她只把奥利弗的手印发给了两个朋友,最后只有一个留着照片。
  “很好,很好。”乌米尔在衣服外面又套上一件紫色长袍,“那么我们万事俱备了。需要的时候我会告诉你的。”
  马克和莉娅披上黑袍,仪式开始了。马克开始了一段在英语和翠莎听不懂的语言之间来回切换的祷文。据她所知,他们是在为他带来的蛋糕祝福。让她吃惊的是,鬼魂吃下了蛋糕。忽然之间,他们变得和活人一样坚实而有生气。
  一位教徒用吉他奏响曲子。一个女人用小提琴为他伴奏。另外一人用小号演奏低音。一些受伤的会众鼓掌打起节拍。莉娅用教会措辞指挥。在熙熙攘攘的人群之中,翠莎觉得自己是唯一一个对此陌生的人。
  当音乐进入狂热之境,莉娅和她的朋友们与鬼魂侣伴牵手起舞。这是一种方块舞,成员们不时交换舞伴。其余生者与死者都站起来加入舞蹈。那个只剩半边的女人如今回归完整,向莉娅邀舞。翠莎拒绝了,洁德比她更喜欢跳舞。那个女人点了点头,然后找了另外一个舞伴。
  舞会结束后,生者两两一组走到课桌前,将随身携带的照片放入桌上的相册。乌米尔打手势让翠莎上前。她和莉娅一起走到桌前。翠莎看了看她手中的光彩照人的照片,在那张照片上,莉娅搂着一个橄榄色皮肤、笑容灿烂的男人。他们的身后是有着灰色大眼的男人和脸上醒目之处有洞的女人。
  莉娅用颤抖的手将她的照片塞进相册。翠莎的照片太大了,所以她把它们夹在书页之间。乌米尔合上书,用右手在上面画了一个六芒星。
  “莉娅?”
  “我在,翠莎。”
  “我爸爸还在下面。”
  “我知道。”
  乌米尔向教会发表讲话。她把手按在相册上。“他们将被铭记。”她向人群划出手势,“你们将被铭记。我们不会永远置身险恶暗夜,明亮清晨终将照耀我们所有人,照耀世间所有人。”
  “所有人,”翠莎抱起双臂,“嗯……”
  “也包括你父亲,”莉娅说道,“我们会找到他,解救他。”
  翠莎双手紧握,感受着她曾认为理所当然的感觉。有那么一瞬间,她想到了威斯康星州。她将这个念头抛在脑后。
  “你们会的,”她开口,“当你们那么做的时候,我将与你们同在。”

Posted by: badair9999 2022-03-08, 04:41

附录一 游魂

我是隐形人,明白吗?
因为人们拒绝看我。
——拉尔夫·埃利森,《隐形人》

  我就坐在你身旁,但我知道你看不见我。我闭上眼睛就能听见你熟睡时微弱的呼吸。你现在太纤细、太羸薄了,连我都能看到或者说感觉到,你的生命有多么柔弱。
  这都是我的错。
  医生和护士忙于工作,不理睬我。我只是你的父亲,是让车失控的人,是把你留在这里的人。这都是我的错。即使你睁开眼睛,正正地对着我,你也看不见我。我是无形的。医生拿你开玩笑,护士给你换床单时对你很粗暴,而我什么都做不了。我想对他们大喊大叫,但我根本无力制止,也没法帮你。我甚至不能给你讲故事,也不能告诉你我有多爱你,因为我搞砸一切的时候自己也死了。我到现在也不明白你与我中哪一个的状况更糟糕。你可能永远也无法醒来。你可能会变老,或者至少长大,不曾真正生活过,而我就在这里看着你,百般努力想要触碰你的手,心底清楚这一切都是我的错。我知道有人能帮助你,我很确定,只要能让他们听我说话就好了。我曾经在五楼的医生休息室窥视过一位神经科医生,我翻遍了他的记忆——在他打盹的时候,这些记忆就在他周围漂浮着——我找到了他治疗过和你状况相同的女孩的记忆。他们在她身上尝试的治疗被证明对51%的类似病例有效。他知道怎么治疗你,我敢肯定,但他从没被找来过。职员没把你的状况和他的专业知识联系起来。所以我们仍在这里,你活得不完全,我死得不透彻。我会想办法让他过来见你的。我会不惜一切代价去做。我只想要你醒过来,宝贝,然后,我相信,我也会好起来的。



身为游魂
  多数鬼魂仅仅只是存在。重温自己的私密记忆,力所能及地收集灵髓,紧握不放只为存留。对于缚身而言,灵契允许他们作弊,同存于生死两界。鬼魂可没有那么幸运。大多数鬼魂花费大量精力只是为了避免坠入冥界,根本无力思考规则对他们的压迫。缚身将痛苦的源泉和真正的死亡视作亟待解决的问题。而对鬼魂而言,存留就是第一要务,而仅仅熬过这一关也需要远超他们所有的能量。
  没有一位鬼魂醒来时意识到他们必须与缚身合作才能让死世变得更好。很少有鬼魂能够思考他们的处境,并且意识到这个方法——挣扎着紧握锚点不放,一旦松脱就会被收割者拖走——是难以维持的。形势和不幸迫使他们向错误的方向努力。或许他们的锚点受到威胁,或许他们的墓地被一个习于勒索灵髓的鬼魂控制,或许他们耗尽了自己的记忆,不得不窃取他人的记忆来存留。无论如何,那些抛弃遗骨的鬼魂自称游魂,哪怕只是为了和那些永远不会如此的鬼魂区分。
  对于游魂而言,每一日都是崭新的劳碌,劳碌于存留之必须而非兴旺发达。

游魂所为
  脱离记忆、哭泣、执着然后消逝之循环的鬼魂永远劳碌。他们绕开死者不成文的规则,为自己创造存留空间而从不越界。游魂就像那些因为在街角卖过CD的记录而找不到正常工作的人。他没有营业执照,但也没有贩卖毒品。虽然确实不合法,但也不算什么严重犯罪。游魂面对的不是主动找茬的警察,也不是爱打官司的社会,没有人来决定何时结束对“不可接触者”的惩罚。他们面对的是来自冥界的阴晦怪物和一群可以帮助他们却无动于衷的生者。当然,生者并非因为难以面对死世的不平等而忽视死者:幽冥的性质意味着鬼魂已遭字面意义上的抹除。

留出空间
  在缚灵:食罪消业中,构建灵社要求玩家考虑那些加入灵社并且提供支持的鬼魂。这些规则允许玩家将其引入更高等级,也即将鬼魂加入到玩家角色群组之中与缚身并列。即使在最简单的编年史中,游魂也是可用的。然而,如果玩家表现出对游魂的兴趣,那么说书人应该在最终决定前讨论角色时考虑一些事。
  你知道鬼魂会做什么吗?你知道他们受限于什么吗?向玩家确认来与说书人达成一致。
  舞台中心是谁?这是以缚身为主、鬼魂为辅的游戏吗?说书人能否轻松在两极间自如转换,或者他们是否应该在某些时候标记谁是舞台焦点?
  说书人是否理解记忆对鬼魂的作用,是否能将其融入游戏之中?或许游戏可以在不使用记忆的情况下将鬼魂用作玩家角色,但如果说书人不想使用记忆,那么让玩家在使用和操纵记忆上投入大量思考是不公平的。
  当然,这些问题没有所谓的正确或错误,但它们应当在桌上考虑清楚,并得到全体玩家的同意。

QUOTE
游魂机制
除非在本附录中明确重写,游魂角色仍遵循第四章中的鬼魂规则。


劳碌无尽
  对于许多人来说,死后才真正开始劳碌。如果说生活艰难,那么死亡就是挣扎。但这种挣扎,以及为了忍受这种挣扎而付出的种种努力,并非缚身或鬼魂能够轻易解决的简单问题。这很复杂,修复一件事可能意味着破坏更多其他事物,并且在这个过程中毁掉很多(死去的)人。为什么?每位鬼魂都各不相同。生命有诸多规则诸多界限,而很少有生者会去挑战它们。而死亡只有一条规则:坚持住。它也有界限,但想要坚持下去,你就必须不断挑战它们。而大多数界限的另外一侧就是地狱。为死而死。
  下文是几组角色,它们将会审视鬼魂的诸多不同面向,并以此作为游戏的原点。这些组涵盖各种主题、各种挣扎和各种可能性,鼓励玩家深入挖掘并在游魂角色中找到更多样的选择。

系于生世
  我们会很自然地认为,对于鬼魂而言,他们身后的世界才是唯一重要的。对于不到一半的鬼魂而言确实如此。虽然所有鬼魂都至少对生者有一些认知或兴趣,但这是因为这些鬼魂的劳碌甚至存在本身与那些快乐地生活在幽冥之外的人紧密相连。

爱家者
  我做的一切,所有的一切,都是为了你!为什么你就是无法理解?你为什么哭?别再哭了!别哭得跟你再也听不到我说话一样!你在听吗?
  他是谁:他生前不是个好人。他并非有意如此,他也想成为好父亲,但他的成长经历告诉他做个好父亲糟糕透顶。当他去世时,儿女和妻子都惧怕他,甚至时至今日仍然惧怕他的鬼魂,尽管他们并不知道他就在这里。说真的,他并不想用他的显化吓唬她们,他只是想保护她们!他妻子的新男友比以前的他更坏。
  他的劳碌:家庭就是他的一切,他比任何人都清楚自己辜负了她们,并且还在继续辜负她们。他在寻找一种新方法,寻找他可以模仿的好父亲的记忆。他现在还无法向任何人开口请求帮助,但他确实需要,很快就需要了。因为他的家人现在真的很危险。
  扮演爱家者:你从没想过做坏人。你只是有时候很生气,但至少你不会像你老爸那样痛打你的孩子。当你有时忘记自己已死而她们还活着时便会怒不可遏!你想着,不,我要改正,但你真的无能为力。
  建议特质:焕发(优势),附体(显化),念动(灵能)。

复仇者
  我定要让你永远偿还此罪,永远!
  他是谁:他死于冤屈。虽然死世本身就是可怕的挣扎,但与知晓罪人逍遥法外的痛苦相较根本不值一提。比较好的情况是,罪人也死了。但这只会让复仇更添趣味。
  他的劳碌:他存在的理由就是让那家伙受苦。这不是正义,这是复仇,是仇杀。对他而言,最重要的就是令他痛苦,越痛苦越好。除非能被人打动,否则他愿意付出一些代价不择手段地如愿以偿。
  扮演复仇者:他罪有应得。他咎由自取。他应当永世受罚。如果说有什么能阻止你抓住他、与他一道坠入冥界,那就是你意识到你的执着将会吞噬你,而这并不值得你如此——即使他值得。你只是不知道该如何收手。
  建议特质:刺穿(优势),实化(显化),冲击(灵能)。

消隐者
  但我真的什么也没看到。我完全不明白这是什么意思。
  她是谁:她死于秘密。她知道或者意味着某个人需要从世界上抹去的东西。当然,这世界并不仅属于生者,她仍然保有一个值得为之杀人的秘密。
  她的劳碌:无论生死,人们多少都对她的消隐藏匿了什么感兴趣。或者,如果他们并不知道那么他们应该知道,因为她的存在十分重要而不仅仅只是被抹除而已。她是一个可怕谜题的一环,一旦答案揭晓一切都会改变。但别问她那是什么。她不知道。
  扮演消隐者:你证明了,或者可以证明一些事情。唯一的问题是,你还没有准备好面对死亡,而你残余的思想没能留住那个秘密。所以你现在试图隐藏你的真实身份,隐瞒你所知晓之事有多重要,同时尝试找到一种安全的方法来重新发现那个秘密。
  建议特质:死肉(优势),显像(显化),幻觉(灵能)。

系于死界
  一般而言,生者对死者并不怎么关心。而对于部分鬼魂而言,那种冷漠又再度加诸于身。对于那些已经习惯了死亡,或者早已与生活脱节的人来说,死亡和存留胜过对生前的留恋。维持眼下的滞留状态的安全或掌握幽冥形态才是他们的劳碌之因。

报丧者
  你踏入这里,就自以为了解这个地方,了解我们的感受?就凭你瞥了一眼死亡,做了笔交易,然后转身就走?你知道人们怎么称呼你这种人吗?叛徒。滚开吧,这座死城还等着我拯救。
  他是谁:他死于背叛,但这并不是说有人从背后捅了他一刀。他死于本应帮助他的体制辜负了他。一名军人,因拒诊而死于不一定致命的疾病,或者类似的情况。生前的他信任体制和社区,故而保持安静,举止得体,苦等帮助并因而死去。不再会了。
  他的劳碌:冥界正是制度失灵的完美例证,他当然想着手瓦解它,但他并不信任缚身。除了自己,他不信任任何人。所以当他窥见不公与腐败的苗头时便大肆喧闹。也就是说,只要有人兑现承诺让他这样的鬼魂更易存留,他就愿意合作。
  扮演报丧者:不要犹疑,满嘴废话。感觉很重要,但远不及做正确的事重要。人们可能不喜欢你,但只要你能把事情搞定,他们就会尊重你。友谊虽美,但进步和安全更美。
  建议特质:深忆(优势),解离(显化),敕令(灵能)。

实干者
  嘿!你有记忆吗?有趣点的?你的初吻怎么样?不行?我的初吻你他妈都不敢信。好啊,这个可以给你。没事儿。这么说吧,我需要你帮个忙作为回报。不,没啥危险。你知道那个在你屋子里周围,头发一绺一绺的家伙吗?替我搞到他的名字,真名,这记忆就给你了。信我,宝贝。它值得。
  她是谁:在身死之前,她就已经在这场游戏中了。她是个低调的通灵者,为她死去的姨妈收集用于售卖和交易的记忆。但她当时知道的并不多。她不知道自己是怎么死的,但她很肯定这和尾随姨妈多年的那个食鬼者有关。但如今她已经死了,而姨妈让她做的所有奇怪事情都变得更有意义了。她明白了:死亡是一场游戏,而收集了最多记忆和支持的人就是赢家。其他的可能性只要想想都觉得可怕。所以,她仍埋首苦干。
  她的劳碌:外面有很多生手,鬼魂在各种地方拾起回忆,出了岔子就喊朋友来帮忙。对于大多数人来说这就足够了。但对你来说不是。你是来精通游戏的。你不仅能找到记忆,必要的时候还能直接从脑袋里抽出它们。你收集的记忆令人印象深刻,但你要让它们流动起来,因为人们需要你拥有的东西要比存货本身更有价值。这就是需求经济,对吧?你正打算对一帮和低阶鬼魂建立了灵髓债务的年长游魂下手。如果你能破坏他们的交易,你就可以解救他们的受害者。或者把他们的农场据为己有,都随你高兴。
  扮演实干者:总有交易要做。你与生者交流是因为他们也是一种资源,而不是你喜欢如此。你生前便已熟悉死亡,所以也并不觉得自己错过了什么。你太忙了,根本没空那么觉得。如果你放慢脚步,仔细想想那些你错过的事,年纪轻轻就死去,生前就为死者而活,那才会痛彻心扉。这也正是你继续钻研游戏的另一个原因。无论如何,你很擅长这个游戏。你可以收获最好的记忆,而每个人都对你随身携带的商品深感兴趣。
  建议特质:深忆(优势),附体(显化),获忆(灵能)。

逐爱者
  死后安息?才不要呢。总有人告诉我们生命苦短好好生活。宝贝,你猜怎么着?死亡一样苦短,所以我要去跳舞了。如果你愿意,你可以坐在这里闷闷不乐,但可别睡着了。在大门开启、我们坠入地狱之前再和我跳支舞吧。那儿可不许跳舞。
  他是谁:你死前曾经拥有过。这不是爱,但如果你的时间再多些,它可能会变成爱。然后你就死了。真他妈晦气。在死亡的瞬间,你意识到自己有多么渴望,不,是需要爱一个人,并得到爱的回报。如今,死亡意味着要从一个死去女孩跳到另外一个死去女孩身边寻找那个人。你是个无可救药的浪漫主义者但其他人似乎只是无可救药,这简直要了你的命。你是个放纵的派对男孩吗?一个花花公子?不,肯定不是。你真的很想了解爱,真正的爱,一定有人能给予你爱。
  他的劳碌:逐爱者拥有崇高的个人理想,只追求完美的爱情,而这可能让他对周围发生的社交活动视而不见。一些鬼魂受困于生前不曾实现的理想或梦想,而这成了他们的执念。他会和其他鬼魂一样玩记忆游戏,但对他来说,重要的是探寻他人浪漫过去的美好瞬间将其囤积起来。他并不愚蠢:他知道人们会利用他,但对他来说追逐仍然值得。为了那些转瞬即逝的纯粹浪漫,他愿意让自己的心一次又一次破碎直至永远。
  扮演逐爱者:跳舞,唱歌,抛出几行模糊不清的诗文,看看他们会联系到谁。在悲伤的女孩画出她们失去的男孩、希望能抓住快乐时光的美好回忆的地方流连。和你遇到的每个缚身与鬼魂调情。真爱不挑剔,你也不挑剔。让自己变得脆弱,让自己置身危险。这是值得的,这是必要的。
  建议特质:瞩目仪容(优势),实化(显化),搜寻(灵能)

祭师
  教会是用于建筑的词。我没有教会。信仰是一种感知,一种理解,而有时候,我向兄弟姐妹们坦白,我并不能理解。而爱?爱是无法轻易下定义的,我的意思是,爱是无法定义的,兄弟姐妹们,爱就是爱。知道我得到了什么吗?我得到了什么?我得到了爱!唱响爱吧!
  她是谁:或许世上没有一位生者能记住她是谁,她做过什么。没关系,她在死亡的瞬间大彻大悟。她彻悟为何死者受苦,生者哀悼。她彻悟为何冥府之门通往地狱而非天堂。原因很简单,因为无人得到足够的爱。故她向生者与死者布道。她确信自己是神圣之爱的容器,是万民更美好更光明未来的真正捍卫者。
  她的劳碌:虽然她不烦恼于自身与生世的私人联系,但她仍帮助那些在她的坟前祭奠的生者。她就像当地的圣人一样聆听祈祷和忏悔,故而拥有丰富的灵髓和不属自身的记忆,然后让他们满心平和地离去。死后的她更加积极更富说服力,吸引了教众并因而建立了灵社。她为缚身和其他鬼魂主持祭礼,将她的缚身视作通往真实正确死世的趁手工具。她是他们的基石,或者正在努力成为基石。
  扮演祭师:自由地分享你的爱、你的想法,你的记忆,当然还有你的观念。不是说你最了解遇到的每个人,而是说你更了解!你知晓通往真正天堂的道路。你知晓这个世界的真正秩序。你会开启它的,无论代价。
  建议特质:常识(优势),缠链(显化),卜兆(灵能)

学究
  有趣的理论。容我和我的研究对比一下。
  她是谁:身为人类学家的她生前便专注于世界各地的死亡传统,她的存留并非生前未竟之业,而是因为死亡本就是她的工作。有谣传说她已经破解了一个锚点,甚至也知道如何解放他人,但那都不是她的研究课题。她保持沉默,不置可否。
  她的劳碌:在死亡的民间传说与相关神话领域,她是真正的专家。她最珍贵的记忆是在世界各地见证秘密葬礼的旅程,她永远不会抛弃它们。不过,如今有更多东西可学,但坦白地说,以她目前的状态,留住新知识是个难题。
  扮演学究:一个鲜为人知的事实是,如果书籍被毁于翻阅之前,它们就可能进入幽冥。你得用自己的灵浆代替墨水,但空白书页却供不应求。你可以把你发现的死亡奥秘记录下来,这很不错,但你更希望能把这些知识植入大脑,让它成为你的记忆,从而加深你对这些信息的了解。(这反应在雇员优势中,他们是你的研究员。)这确实是个办法。无论如何,你如今在想什么呢?你好奇于什么呢?大门与冥河。于是你制定计划。伟大的计划。
  建议特质:雇员(优势),缠链(显化),寻径(灵能)

系于奇异
  天地间有许多我们无法想象的事物,而并非所有存于幽冥之物都符合“你活过,你死了,你变成了灵体而一切都变得更糟”的概述。对于这些罕见的存在来说,探索自身的奇异也是一种劳碌。

裂创
  我以前知道怎么做,但那些知识不见了。你曾经对我很重要,你脸上的表情说明了一切。但那都过去了,我们不再是从前的那个人了,我对此真的非常非常抱歉。
  他们是谁:或许他们曾经完整,是缚身的朋友或情人,或是一个死者雇员,但最糟糕的事情发生了。或许是收割者,或许是死灵师,甚至是食鬼者带走了他们。缚身将他们从罪非应得的残酷监禁中解放出来,但他们的一部分已经永远消失,只留下了或许确实属于他们本人的部分人格。他们仍然是拥有自由意志自由思想的人,但他们的过往、他们对实在的知觉已经轶失。他们的灵气是残缺的,四肢或躯干上带有巨大可怖的创口,具体取决于监禁的性质。他们记不起那是什么,可能也没法记住。
  他们的劳碌:裂创有两个选择:惋惜于丧失的部分,然后努力让自己重归完整;或者将此作为新的开始,用自己的方式填补缺损。最重要的是他们的朋友从现在开始如何对待他们。决定要成为什么样的人,以及当明悟这一些可能会再次遭到剥夺时如何坚持下去,将会是地狱般的劳碌。
  扮演裂创:你的很多方面都是一片空白。你有品位和偏好,甚至有一些记忆碎片,但彼此之间没有任何联系。你的道德观念仍然稚嫩,主要基于“安全就是好”和“再次丧失就是坏”。但话说回来,你现在可能已经或者可以变成任何死者。这有那么点令你振奋。
  建议特质:刺穿(优势),解离(显化),疾速(灵能)

尸孩
  哦妈的……你看到我了?真棒!想跳支舞吗?当然,宝贝。赶快动身来我家吧。我得赶紧吃点东西免得我跟个活人似的,懂吗?
  他是谁:他是个恶心的讨厌鬼,但也是个无辜的受害者。他是杀人魔,也是食人族,但这一切都不是他情愿的。他是个鬼魂,但却被困在一具必须供养的身躯之中。他已经尽力了。
  他的劳碌:尸孩只是想多活一点,并且他也在这么做。不过这需要大量的灵髓和生肉。他知道自己做的事很恶心,大多数鬼魂都恨他,但说不定他们只是嫉妒而已。所以他为了求得所愿不惜烧尽灵髓窃空肉铺。虽然他知道不可能永远这样下去,但他也不知道该如何停下。
  扮演尸孩:听着,你可能在地下室的肉柜中发现了一个死人,但这并不意味着你杀了他。你已经控制住自己了!你现在只捡尸不杀人。
  建议特质:死肉(优势),情绪灵光(灵能),化形(灵能)

未生
  它是什么样的?你还记得那尖叫和鲜血吗?不,不是死亡。我说的是另一码事。
  他是谁:没有人真正知晓他是谁。他可能只是一个失去了所有本我记忆的鬼魂,变成了……迷茫。或者,如他所述,他一直是个鬼魂。他说诞下他不是活生生的女人而是黑魔法,阴影就是他的羊水。我只想说,他在派对上不怎么有趣。
  他的劳碌:他想要诞生。不是宗教含义,虽然与之接近,但是更实在更物质的。他不顾一切地想要找到一种方法去了解他从未了解过的生活,或者至少是已经遗忘的生活。他渴望呼吸,渴望第一次真正的呼吸,渴望阳光照耀皮肤的感觉。
  扮演未生:你痴迷于死灵术的另一面向。任何有关转世或重生的故事都让你感兴趣。当你尽你所能远离大门时,你唯一真正的目标就是拥有你自认为从未拥有过的东西。生命。如果你能得到它,哦,你愿意将它留到永远。
  建议特质:链缚(优势),冥府之门(显化),锚跃(灵能)


追思
  地狱之路:这不是善意,而是残酷的现实。记忆无论好坏,无论属于何人,都能迟滞你的脚步。如果你能占据一段美好而深刻的记忆,你便可以无止境地坚持下去,沉浸于愉悦的静止。或者,至少也能让你远离冥界。
  许多鬼魂都觉得,他们是谁以及他们死后发生了什么实在是太棘手了。当死者被挚爱怀念并获得灵髓时,那往往是融洽、争吵、临终遗言、秘密幽会的美好时刻——但少有生者会怀念死亡一瞬。即使会有,生者也不可能真正理解沉入幽冥的创伤,除非他们亲身体验。为了维持自我,大多数鬼魂都努力避免回想那个转变时刻。痛苦与恐惧,生命逝去但意识存留的失却与背离。
  大多数鬼魂全然不了解往生如何运作,故往生对他们来说只是凭空捏造的谣言或者不可实现的期许。身心破碎、丧失自我,这意味着成为受困于创伤时刻的回声直至湮灭。或者更糟糕,粉身碎骨,坠入冥界。虽然缚身有着从冥界解救鬼魂调解其牵挂的崇高理想,但坚持不懈却是全职再加兼职的工作。记忆,无论归属本人还是他人,便是这份工作的实质。

QUOTE
深刻记忆
并非所有记忆都能成为追思。为了拥有足以维持鬼魂的能量,追思必须具备重要的情感背景。下述是可能深刻到足以创建追思的境遇的非详尽列表。
●溃境
●愿望实现(或落空)
●处境消解(或获得)
●美德或恶德的戏剧性实现

新特质:追思
  追思是描述某人——鬼魂或生者——生命中重要时刻的短语:“她离我们而去的时刻”,或,“千篇一律的周一早晨”。追思源自强烈的情感:爱、绝望、恨、恐惧。他们是生命留迹的细小碎片,是防止自我丧失的壁垒,也是死者的硬通货币。
  追思是经验:它们可以反复交易,但当鬼魂拥有追思时,她会记住它描述的事件,就如同它就发生在自己身上一样。无论追思的原主与持有者差异多大,也无论追思与持有者的记忆差异多大,这就如她的亲身经历一般。
  追思附有技能。这不是鬼魂自身的能力或知识,是返响而非真实。鬼魂吟唱的古老摇篮曲优美动听难以忘怀,但那并非真正的鬼魂歌声,你聆听时感受到她的手触碰你的脸颊也同样仅仅只是感觉。
  范例:贝比·朵儿刚刚在冲突中牺牲了“父亲粗糙双手的回忆”(工艺2,运动2)。但在故事的最后,一位鬼魂感激贝比的牺牲,向她献上了“我母亲的中间名是琼”。贝比接受追思后,说书人告知这条追思附有表达与神秘。贝比的玩家将3点分配至表达,1点分配至神秘。假如它仅附有表达,贝比的玩家就会剩下1点用于日后获得的新追思。

追思基础
  ●关联技能:每条追思都关联两项技能。
  ●关联处境:某些追思关联持续处境。只要角色保有追思,这些处境就会持续存在。
  ●追思技能:游魂总有12个技能点可供追思技能分配。他们可以在章节间、获得或失去追思时重新分配这些点数。
  ●追思技能上限:任何技能都不能拥有超过3点追思技能点,并且追思技能点无法将技能提升至超出鬼魂的属性上限。

追思缓冲
  追思不仅仅是记忆:它也是对抗湮灭的壁垒。游魂囤积追思、珍藏追思、重温寄于其中的美好时光,但任何劳碌者都知晓何时将其牺牲以换取存留之机。

缓冲基础
  ●灵髓缓冲:当游魂花费灵髓维持1天的活动、或遭受灵髓流失时,她可以牺牲一条追思作为代替。
  ●人格缓冲:当游魂陷入溃境时,她可以牺牲一条追思作为代替。
  ●牺牲追思:被牺牲的追思永远消失。角色失去了其关联的追思技能,并且忘记了曾经经历过它。

再度破碎
  如果鬼魂没有追思可供牺牲,或者选择不牺牲,她就必须和生者一样掷溃境骰。玩家或说书人骰鬼魂的抗御+位阶,并根据其人格等级附加调整。
  角色使用追思技能时无需牺牲追思。

获取追思
  一般而言,游魂有四种获取新追思的方式。他们可以与其他鬼魂进行交易,从健忘的生者身上拾获,使用记溢灵能收割,或者最罕见的方法——与生者一道创造新的回忆。

交易追思
  对于鬼魂而言,追思是类似回形针的有形实在。它很难描述,可以根据喜好用灵浆、灵髓或仙尘来定义。对于鬼魂而言,追思远比现实更加真实可触。对于非鬼魂而言?追思没有实体。它们仅存于大脑某处的神经元放电中。
  正因追思对于鬼魂而言是有形实在,是鬼魂可以拾捡的物件而不仅仅是一个想法,所以它们可以被加工、呵护和交易。如果饿殍茜茜拥有“婚夜回忆”,那就属于她的本我,无牙者无法借取。它可以易手,但事实上它在易手的同时便会改变。那段记忆藏于茜茜之内,而当她将其取出用于交易的时候,它也带走了她的一部分。鬼魂大多数时候都能分辨源自本我的追思和源自他人的追思,但鬼魂仍会改变它。(但没有本我追思的鬼魂无法分辨,因为没有参照。)追思,尤其是那些多次易手的追思,不能当做事实抱以信任,只能视作体验。
  如果鬼魂放弃了一条追思,那一刻就消失了。她可以记住谈论这条追思的记忆,但再也记不得那种感受了。这只可是自愿的交易。鬼魂无法偷走彼此的追思(生者是另一回事)。鬼魂可以采用威胁逼迫的手段,但纳于鬼魂之内的追思无法强夺。
  对于大多数鬼魂而言,追思是一种货币,它具有一定的价值:一个朦胧易变的“有用技能”,“创伤过往”或罕见的“愉悦”的加总。当面对一位愤怒的收割者,手中只有一把不会使用的遗器手枪时,乌鸦之女可能会用她的“开枪射他时他的眼神”提出交易。在不这么危险的情况下,摆脱源自PTSD的夜惊追思也是幸事。至于货币支持的商品?这就需要商榷了。信任,安全,秘密,灵髓,名字和地点,收割者来袭时的藏身之处。这部分经济就不太具体了。

交易追思
  ●意志花费:给予另一位鬼魂追思需要花费1点意志。可以一次给予多条追思。
  ●意见一致:双方必须同意交易追思。
  ●交易成立:给予追思的鬼魂立即失去所有关联的追思技能和关联的持续处境。接收鬼魂获得这些。双方都可以立即重新分配追思技能。

收割追思
  你是否曾经半夜起床前往厨房,看到死去的母亲倒在血泊之中,而半空中还飘着失踪多年、就在这个厨房里被你的父亲秘密杀害的姐姐的幻象?没有?你确定?或者换个问法:你是否曾经半夜起床前往厨房,却忘了你为什么要去那里?
  任何掌握获忆(Reap Memory)灵能的的鬼魂都可以触碰生者大脑抽出追思。或者更有可能的是,迫使生者忽然回想起某件事。这条追思实际上就是忽如其来的重历过往。只有一种想法能够缓解这种设想的悲痛:当生者的记忆被鬼魂带走,他便失去了这段经历。它只会留下一种不安感,而这种感觉很快就会烟消云散。

拾获追思
  追思会自然发生。它们被创造出来后会跟随生者一段时间,然后大多数时候悄然消失。有时它们会在追思形成的地方逗留片刻,等着被路过的鬼魂拾走。有些地方存储追思,并在一定意义上创造出更新的更小的追思。你高中认识的每个人都靠在树林里的那颗大橡树上喝酒?那个地方就会有很多追思。多年以后,当你带着十几岁的儿子来到这里,向他展示你刻写他母亲名字的地方时,你便在唤醒这段共有的追思同时和儿子创造了一条崭新的追思。主题公园和博物馆富含大量追思。在重要事件发生的地点,尤其是像医院火灾这类悲剧事件也会创造出追思,但创诞于此的鬼魂通常会专门守护它们。
  追思需要时间来形成或唤醒,所以想找到它们需要耐心——而并非所有鬼魂都可以拥有耐心。

创造追思
  鬼魂有可能将新的追思变得足够强大,变得更有用更切实,尽管这非常困难。2阶鬼魂拥有意识。她或多或少记得周日与好友的谈话,但那并非此处探讨的真正意义上内在而有价值的追思。
  为了创造新的追思,鬼魂需要考虑借助谁,生者必须参与其中,且必须意识到或者至少模糊地意识到鬼魂的存在。这便是鬼魂利用通灵者与缚身的理由。鬼魂必须找到一种方式直接与生者互动。显化虽然有效,但往往会带来痛苦。某些灵能也能生效。就在那一瞬间,追思诞生了。说书人为其关联技能,鬼魂的玩家将其记录下来,并在旁边标记星号。在初次接触之后,与这位生者共创的追思必须采取不同的方式。事件必须升级才能创造新的追思。

记溢
  鬼魂至多可以囤积等同于人格点数的追思。如果超出这个范围,她就会陷入一种困惑状态:她究竟是谁?什么才是真实?她获得记溢(Memory Bleed)处境。她的本我追思不计入此限制。


优势
  下列优势可用于游魂角色。

食脑Brain Eater(●)
  只要懂得方法,任何鬼魂都可以从生者身上获取追思。你可以从碰触的坏死组织中提取灵髓。但这不怎么体面。
  前提:鬼魂
  效果
  ●你可以将尸体视作幽冥物件与之互动。
  ●你可以吞食重要器官来收集追思,但其中通常只会剩下与死者死亡相关的追思。
  ●每个可用器官可为你提供一条追思,而尸体的可用器官等同于其生前的耐力。

死肉Dead Meat(●)
  你的骨肉都还在。它不会很完美,但它确实属于你。
  前提:鬼魂
  效果
  ●你仍然拥有肉身,因此拥有健康而非灵气。你可以如鬼魂一般使用灵髓治疗健康,但此外还需要补充损失的死肉。达到致命或恶性的每点每级伤害需要约10磅非人类生肉或一磅人类生肉,而冲击伤害无需食肉。
  ●如果你每周进食的肉量少于10磅非人类生肉或1磅人类生肉,你便会暂时失去1点策略或抗御。当你补充了所需的肉量便重获失去的点数。如果其中一项属性降至0,你便会陷入狂乱——你必须且只能不断寻找不断进食,直至吃掉等同于一个成年人体重的生肉。
  ●你无法使用显化。(但因为你拥有实体肉身,你通常也不需要。)
  ●你的肉身是一个锚点,但破解它既窝囊又残忍。

深忆Deep Memory(●)
  你是否记得卡尔能无比清晰地记住棒球比赛比分?他还不仅仅是那样呢。直到他去世的那天,他都能告诉我一周前甚至一年前我穿了什么颜色的衬衫,他就有这么强。他记得一切,满心过往。
  前提:鬼魂
  效果
  ●你可以比其他鬼魂容纳更多追思。你可在陷入记溢(Memory Bleed)前保有至多人格+抗御条追思。

焕发Wake(●至●●●●●)
  你生前受人深爱或施人恐惧,仍会有访客定期来到你的遗体前或生前其他重要之地表达哀悼。他们的到访不断为你生成灵髓。
  前提:鬼魂
  效果
  ●每章节一次,可以收集等同于焕发优势点数的灵髓。

意象优势
  大多数情况,鬼魂和他们生前类似,至少对于那些窥见幽冥之人如此。一般而言,由于显化的创伤性质,生者会将死者想象成丑陋恐怖的模样。但是,某些鬼魂的灵气表现出被广泛接受的死亡标志。这被了解这些图像的人统称为意象,通常遵循文化系并且因地区而异。下述仅仅是几个范例。当鬼魂显现时,她的意象会成为显化的一部分。
  一位鬼魂只能拥有一项意象优势。

额轮Ajna(●)
  在某些信仰中,这个词特指三眼脉轮,但在意象意向中,它可以指任何不寻常的眼睛位置,例如掌心或肚脐。拥有一双不应存在的眼睛表明他比常人更具远见。当死亡来临,他已知晓。这可能会使人联想起禅坐的圣僧、白度母百手百眼的形象,或者某种令人恐惧的日本妖怪例如尻目。
  前提:鬼魂
  效果
  ●在所有感知相关的掷骰中获得+3加值。
  ●感官超负荷造成的减值加倍。

班达Banda(●)
  班达是巫毒教流行的一种诱惑性舞蹈的名字。在鬼魂之中,它的动作与节奏更加重要。她的步伐狂放而高傲,令人联想起昂首阔步的姿态。她为服侍死者而死,如今终于做回自己。这种狂放的节奏因荒诞而诱人,对于了解它的人来说它使人立即联想起死神盖迪的舞步与仪态。
  前提:鬼魂
  效果
  ●在博取众人关注与从中脱身的掷骰中获得+3加值。
  ●任何隐匿行动承受-2减值。即使生者看不见鬼魂也有机会留意到某些迹象。

冠冕Crowned(●)
  自古希腊至君士坦丁堡再到泰国,光环或王冠都是鬼魂意象的一种类型。她沐浴于一缕柔和的金光之中,或头顶一轮若有若无的曼荼罗。她必定是为他人牺牲了自己。然而,她更容易使人联想起埃贡·席勒的《花草地上带着光环的孩童》而非镀金的天主教圣徒形象。
  前提:鬼魂
  效果
  ●鬼魂周边的任何人——无论生死——在陷入溃境或危境的掷骰中获得+1加值。每当这种情况发生,鬼魂失去1点灵髓。

圣心Immaculate Heart(●)
  如字面含义的赤裸心脏。她胸腔中心的肋骨缺失,使心脏直接裸露在外。它大多都是红色或紫色,会在暗光下搏动。她使人联想埃莉诺·克鲁克或西格丽德·萨尔达的蜡像——如果你能承受的话。
  前提:鬼魂
  效果
  ●在激发信任的掷骰中获得+3加值。
  ●在隐藏感受的掷骰中承受-2减值。

穿刺Pierced(●)
  她的身躯被刀刃、箭矢或子弹贯穿,伤口微微流血。如果武器有矛那么大,就会在她身上折断。刺穿她的尖牙无法去除。她必定死于暴力。她使人联想起圣塞巴斯蒂安遭受的苦难,或牺牲战士的骇人形象。
  前提:鬼魂
  效果
  ●在每个场景中,忽略受到的第一次伤害。
  ●鬼魂承受永久的-1伤害惩罚。

链缚Shackled(●)
  她身缠链缚,尽管没有缚于任何具体事物。链条的重量拖慢了她的脚步。她的嘴可能也被堵住,但她仍然可以说话。如果不是链条而是绳索,它们会陷入她的肌肤,看上去非常痛苦。她死于忽视或痴迷。这种束缚不带有性含义:这是一种截然不同的形象。她使人联想起雅各布·马利。
  前提:鬼魂
  效果
  ●在每个章节中,鬼魂可以停留在一个锚点附近一天来获取2点灵髓。
  ●鬼魂的速度降低一半(向下取整)。

脉络Veined(●)
  黑色、暗红色或蓝色的脉络在她的身体上纵横交错,并且似乎延伸至皮肤之外表明她的脉络与其他鬼魂的联系。脉络具有明显的脉搏。她死于无人施以援手。脉络可能令人毛骨悚然,也可能具有惊人的美丽,如同弗里达·卡罗的作品一般。更具体地说,她使人联想起《两个弗里达》。
  前提:鬼魂
  效果
  ●在确定鬼魂可以持有多少灵髓时候将其位阶视为提升1阶。
  ●在每个场景中,当鬼魂第一次受到伤害时,额外受到1点同类型伤害。

浸水Waters(●)
  鬼魂浑身湿透。在他生气时,在他说话时,水就从他的口中涌出。他可能行动迟缓,他的头发和衣服在他周围飘荡。他必定死于水中。他使人联想起河中的《奥菲莉娅》。
  前提:鬼魂
  效果
  ●花费1点灵髓。一处不小于浴缸且不大于6米×6米×6米的水体在场景剩余部分中获得锚定处境。
  ●如果她进入一处具有锚定处境的水体,鬼魂无法被魔法或其他方式强迫离开。


死与濒死:制作鬼魂

角色
  游魂使用简化的角色创建,和其他鬼魂相同。游魂作为玩家角色的独特性质将在下一节介绍。

望念
  游魂具有三项望念:两项短期望念和一项长远望念。

美德与恶德
  死者与生者同样具有美德与恶德,尽管其中一项或两项可能在进入幽冥后发生了变化。然而,美德与恶德与意志的关联改变了。
  在每个章节中,鬼魂可以遂行恶德以恢复所有意志。鬼魂可以彰显美德,但每个场景只能恢复1点意志。似乎一切都对死者不利。

追思
  用简短而引人共鸣的短语描述四条追思。在这些追思旁标记星号,表示这些追思是鬼魂的本我记忆。并非所有追思都是本我记忆。对于每条追思,选择两个关联技能。

呼名
  当你思考鬼魂故事时,总应想起蓝色宝贝而非伊丽莎白·富兰克林,或者白衣人而非弗兰基·德尔加托。游魂在与他人或生者打交道时通常不会使用真名,除非他们本就是名人,甚至名人也不一定会使用真名。这不仅粗鲁且过于亲密,可能还很危险。用真名呼唤一个毫无准备的鬼魂可能诱发溃境。鬼魂的呼名往往源自发现鬼魂的其他鬼魂或缚身,但极少情况下也会有孤单鬼魂为自己命名或由周边忽然出现的都市传说命名。

特质
  鬼魂使用与其他灵体相同的基本特质。摘要于此。

属性
  游魂初始具有9点分配至3项属性。属性基础点数为0,上限为7。

技能
  游魂仅具有前文描述的12个追思技能点。

专长
  游魂不具有专长。

优势
  从第三章、本附录或其他黑暗编年史书籍中选择总值10点的优势。游魂不能具有表现活体生物特质的优势如钢铁体魄(Iron Stamina)和坚韧不拔(Hardy),也不能具有超凡优势。

位阶
  游魂初始位阶为2。

人格
  游魂初始人格为7。

意志
  意志等同于策略+抗御,上限为10。

灵气
  游魂的灵气等同于抗御+体型。一般成年人的鬼魂体型为5。

防御
  防御等同于权能或策略,取较低者。

速度
  速度等同于权能+策略+5。

禁忌
  游魂具有适合2阶鬼魂的禁忌。2阶鬼魂的禁忌是独特的,有别于其他鬼魂或略微难以准备。必须是活猫的叫声,不能是录音。符合规定的圣水。鬼魂的照片。诸如此类。

祸根
  游魂具有适合2阶鬼魂的祸根。2阶鬼魂的祸根很难获取,但仍属“自然的”。溺死他们的湖水,癌症患者包里的香烟,或者上个月至少运送了3名儿童的小货车。

灵势
  游魂具有2点灵势。至少1点必须指向他们的锚点相关的灵势。他们可以通过牺牲灵能来获得更多灵势点数,每个灵能换取1点灵势。

锚点
  游魂初始具有等同于抗御数量的锚点。其中一个锚点通常是他们的遗体,但其他的可以是人、地方或者鬼魂生前重要的物件。考虑至少选择一个可移动的锚点,允许鬼魂角色与其他角色同行的有形物件。锚点应当尽可能包含于故事中的戏剧性元素,但说书人最好不要让这成为角色的威胁和限制,而是用于激励和挑战。

灵能
  游魂初始具有3个灵能,可以花费经验继续学习。他们也可以牺牲初始显化换取等量的灵能。

显化
  游魂选择两项显化,并额外拥有幽冥形态。他们也可以牺牲初始灵能换取等量的显化。

QUOTE
深饮
玩家角色的鬼魂能成为缚灵吗?达到位阶3?当然,为什么不呢?如果玩家倒下了,可以围绕深入冥界的冒险讲述一个精彩故事,将一些鬼魂伙伴带入冥河。如果他们能够做到这一点,就可以提升位阶。这并不是随意的任务,而是一个宏大故事的高潮,在正常的编年史中不会出现第二次。它要么是编年史结局的高潮,要么鬼魂成为说书人角色——或者可能是你下一个缚身角色的缚灵。

QUOTE
罕见显化
实化显化在1阶和2阶鬼魂中非常罕见,但也并非前所未闻。在创建游魂角色时请记得这一点,但选择实化并没有额外的限制。玩家角色总是特殊的。


鬼魂精进
  游魂拥有望念并且和生者角色一样获取经验,但它们的简化特质需要的经验花费不同。

特质的经验花费
属性点6
灵能3
显化3
灵势点5
技能点*2
优势点1
位阶**5

  *使用经验购买的技能点是鬼魂自身学习的技能而非追思技能。
  **为了提升位阶,鬼魂必须拥有足以同时购买位阶点数和属性、灵能、显化和灵势点数的经验,以使得位阶增加时各项均能达到最低要求。她需要饮下冥河。如果她幸存,玩家才可花费经验提升位阶并购买其他特质。

Posted by: badair9999 2022-03-08, 05:28

附录二 处境与倾势

倾势

手臂失灵(ARM WRACK)个人溃败(BEATEN DOWN)个人失明(BLINDED)个人
描述:你的手臂在一阵灼痛之后变得麻木。它可能脱臼、扭伤或者骨折,但无论如何都不能用了。描述:角色已被击溃。描述:角色眼睛受伤或被挖掉。
效果:如果你的一条手臂折断或碎裂,你手中的东西便会掉落在地,也无法用它来攻击对手——除非你拥有双巧手(Ambi-dextrous)优势,否则你在任何需要双手灵巧的掷骰中承受非惯用手减值。如果双臂全部失灵,那么你在任何需要双手灵巧的掷骰中使用机运骰,其他生理行动承受-3减值。效果:角色需要额外的努力才能主动战斗。玩家必须花费1点意志力才能让角色在战斗中采取暴力行动。他仍然可以逃跑,躲闪和防御。如果他希望采取其他行动,由说书人判断这个行动是否足够主动,需要花费意志力来完成。效果:若单目失明,角色的任何依赖视觉的掷骰(包括攻击骰)受到-3减值且防御减半。若双目失明,减值增至-5并且失去所有防御。
造成倾势:某些超凡力量仅凭一触即可使受害者肢体瘫痪或骨头断裂。针对手臂的攻击(-2减值)若造成超过角色耐力的伤害也会导致手臂失灵。针对手掌的攻击(-4减值)造成任何伤害均导致手臂失灵。造成倾势:角色承受的冲击伤害超过耐力,或受到任何致命伤害。造成倾势:针对眼睛的攻击(-5减值)造成任何伤害均可导致单目失明,非凡成功则导致双目失明。攻击者也可通过割伤对手的眉毛、将沙子扬入对手的眼睛或踢起泥土来造成暂时失明。这种攻击需要骰敏捷+运动且承受-3减值,目标的防御适用于此攻击。若成功,目标在下一回合中失明。
结束倾势:若该倾势由攻击造成,在受攻击影响的健康值最左侧框下标记X。当此伤害恢复时倾势结束。若造成倾势的伤害为恶性伤害,角色的这只手臂永久失灵(或完全失去手臂)。结束倾势:角色投降并顺从攻击者的欲求。若如此做,角色恢复1点意志力并获得1点胜机,但不能在战斗中采取进一步的行动。若攻击者的意图是杀死或伤害角色,那么投降显然不是什么好选择。结束倾势:若该倾势由攻击造成,在受攻击影响的健康值最左侧框下标记X。当此伤害恢复时倾势结束。若造成倾势的伤害为恶性伤害,角色的这只眼睛永久失明。
暴雪(BLIZZARD)环境失聪(DEAFENED)个人麻醉(DRUGGED)个人
描述:大雪覆盖地面,时而在狂风中卷起涡流形成雪幕。描述:角色听不到声音。或许是因为他正遭受剧烈的耳鸣而只能听见耳中鲜血的轰鸣,又或许他被一声枪响震聋了。描述:角色的头脑被酒精或毒品等致幻物质扰乱了。
效果:暴雪使能见度降至最低。看清角色一臂之外的东西需要在掷骰中承受-1减值,且距离每增加10码,基于视觉的感知掷骰额外承受-1减值。这个惩罚同样适用于远程攻击。在暴雪中行走非常困难。每4英寸的积雪会对包括战斗掷骰、运动掷骰在内的所有合适的生理掷骰造成-1减值。暴雪倾势很少单独使用——说书人可能同时应用极寒、狂风或覆冰倾势之一亦或全部。效果:若单耳失聪,依赖听觉的感知掷骰受到-3减值。若双耳失聪,则此类掷骰使用机运骰,且在所有战斗相关的掷骰中承受-2减值——突然失去听力会使人晕头转向。效果:通常的麻醉药物会造成一系列调整值:角色在战斗中速度以及基础防御承受-2调整值,且所有掷骰承受-3惩罚,包括防御掷骰和感知掷骰在内。角色忽略伤害惩罚。
造成倾势:在大多数情况下,角色无从干涉天气。说书人应当在暴雪来临之前做出通知,但决定权仍然在她。某些超凡力量可能会赋予角色创造暴雪的能力。造成倾势:角色10英尺内的巨响可能会导致暂时的双耳失聪。而另外一种可能的情况是针对耳朵的攻击(-4减值)导致角色失聪。听觉高度发达的超凡生物会在更远的距离下被巨响震聋。造成倾势:角色吸食毒品便会受此倾势影响。给其他角色注射毒品需骰敏捷+白刃的攻击骰,且需承受-1的即兴武器减值。若毒品必须注射入身体的特定部位例如手臂或口腔,那么还必须针对特定部位攻击。
结束倾势:若没有合适的超凡力量,角色无法结束暴雪。他们至多只能避开天气或等待结束。合适的装备如护目镜和雪地靴可以为掷骰提供+1至+3的加值以抵消减值。如果该倾势由某人的超凡力量创造,那么角色可以尝试扰乱他的专注。结束倾势:由巨响引发的失聪在(10-受害者的[耐力+决心])回合后结束。若该倾势由攻击造成,在受攻击影响的健康值最左侧框下标记X。当此伤害恢复时倾势结束。若造成倾势的伤害为恶性伤害,角色的这只耳朵永久失聪。结束倾势:麻醉药物通常持续(10-受害者的[耐力+决心])小时。洗胃或换血等医疗辅助可将持续时间减半。
地震(EARTHQUAKE)环境严寒(EXTREME COLD)环境(个人也可)酷热(EXTREME HEAT)环境(个人也可)
描述:大地开裂,万物将倾。描述:刺骨寒风贯穿角色身躯,或艰难涉过齐膝深雪让他双腿冻僵。当气温降至摄氏0度(华氏32度)以下时,角色便会受到严寒的影响。这种倾势有时可能是个人的,源自低温症这样的疾病,亦或源自超凡力量。描述:角色可能在烈日之下的沙漠中跋涉,或在旧锅炉房的蒸汽管道中穿梭。这种倾势有时可能是个人的,源于致使体温远高于正常水平的严重高烧。通常而言,高于40摄氏度(104华氏度)的高温即属于酷热,无论源自外界还是内在。
效果:地震不会持续太久,但也不需要太久。当地震发生时,所有基于敏捷的骰池和防御承受-1至-5的减值,具体取决于地震烈度。角色在地震期间每回合承受1至3点致命伤害,但以反射行动骰耐力+运动取得成功可以将该伤害降为冲击,或在非凡成功时完全避免。效果:当温度低于冰点时,角色无法治愈冲击伤害——极端温度造成的伤害与普通角色治愈伤害的速度相同,例如割伤可能会转变成冻伤。超凡生物和角色的治愈速度减半。角色每持续承受此倾势影响1小时,他的所有掷骰累加承受-1减值。当减值累计至-5后,改为每小时受到1点致命伤害。效果:当温度超出常态时,角色无法治愈冲击伤害——极端温度造成的伤害与普通角色治愈伤害的速度相同,例如割伤可以愈合但同时会受到晒伤或中暑。超凡生物和角色的治愈速度减半。角色每持续承受此倾势影响1小时,他的所有掷骰累加承受-1减值。当减值累计至-5后,改为每小时受到1点致命伤害。
造成倾势:只有极度强大的超凡力量才可能创造地震。在地下引爆强力炸弹可能会在市区中模拟地震效果达数秒。造成倾势:角色在冰冻环境中可能会承受此倾势——无论是置身极地冰原还是冷库之中。造成此倾势的方法直截了当:将受害者丢进冰湖或锁入冷库一段时间就会导致失温。造成倾势:此倾势通常源自环境因素——正午时分的沙漠,或在桑拿室或锻造厂中停留太久。高烧通常也由感染引发,而非由对手强行施加于角色。对特定角色造成此倾势也完全可行:将受害者绑在老旧低效的锅炉旁,或者将他困在找不到任何阴影的沙漠之中。
结束倾势:幸运的是,地震总是非常短促。极少有地震会持续一分钟(20回合)以上,所以等待它自行结束就是最佳方案。结束倾势:逃离严寒的最佳方法当然是取暖,保暖的建筑或暖和的衣服都能达到这个效果。患上低温症的角色需要医疗看护。结束倾势:要结束酷热非常简单,远离高温即可。在沙漠或类似的环境中找到阴凉处至关重要。而在其他地方,角色需要远离极端高温的源头。
浸水(FLOODED)环境骤雨(EHEAVY RAIN)环境狂风(HEAVY WINDS)环境
描述:某些液体——咸水、泥浆、污血或污水——浸没脚下妨碍行进。描述:骤雨如刀锋一般倾泻而下,在路面上溅起高高的水花。雨水落在地上的声音就像将轴承滚珠砸在锡质屋顶一般,隆隆作响,无休无止。厚厚的水幕完全阻挡了视线。描述:呼啸狂风袭击角色,将街道上的摆设卷上天空,将建筑的屋顶撕裂掀开。狂风可以令汽车如同玩具一样被抛来抛去。步入风中就宛如步入无尽的暴力之中。
效果:每英尺液体对所有生理骰池造成-2减值。若液面涨至角色头上则角色必须游泳(敏捷+运动),并承受符合水流速度的减值。此外,如果她无法将头探出液面,还必须屏住呼吸(耐力+沉着)。效果:直逼甚至超越热带风暴的骤雨会导致任何基于视觉或听觉的感知掷骰承受-3减值,如此滂沱大雨遮目掩耳。若骤雨持续一小时或更长时间,浸水倾势便会随之而来。该倾势时常与狂风相伴,而被困在骤雨之中的角色很可能同时遭受严寒。效果:狂风呼啸不止,故而角色的听觉感知掷骰承受-3减值。同时,狂风对所有生理掷骰和驾驶掷骰施加减值。狂风的烈度由1到5评级:一级是热带风暴(风速约每小时40英里),三级是飓风(风速约每小时80英里),五级是龙卷风(风速达每小时150英里以上)。狂风的烈度决定了掷骰减值。被卷入漩涡的角色也会受到空中碎片的伤害,每回合受到等同于狂风烈度的冲击伤害。角色可以反射行动骰敏捷+运动取得成功来避免伤害。
造成倾势:通常情况下,该倾势由骤雨、突然融雪或水管破裂导致。角色可以通过砸碎热水器或炸毁堤坝来造成此倾势。一些超凡生物可以召唤洪水淹没某个区域。造成倾势:除了超凡力量或人工降雨机群,唯有自然天气才能创造骤雨。造成倾势:从沙漠中的热风到美国中西部的龙卷风再到肆虐世界的风暴,狂风无处不在。
结束倾势:角色可以通过爬上高地来躲避浸水以缓解倾势。而长远的解决方案是排水,但每次浸水都需要分别解决。结束倾势:躲避骤雨的最佳方案是逃入室内。除非这场骤雨是灭世洪水的开端,否则角色可以等待天气缓和。结束倾势:远离狂风是结束倾势的最佳方案。如果没人试图开车,那躲在车里就足够安全了。而建筑总能提供更周全的庇护。
覆冰(ICE)环境受锢(IMMOBILIZED)个人发狂(INSANE)个人
描述:地面上覆有似镜冰面。车轮空转打滑,人们立足不稳步履维艰。冰面可能薄到几乎不可分辨,也可能厚到足以让角色在冰湖湖面上行走。描述:有什么攫住角色阻止移动。这可能源自缠斗中的对手,可能源自用沉重链条锢锁的拘束衣,也可能源自一具上了锁的棺材。描述:角色患有恐慌症、心理失调或精神崩溃。她心跳加速,思维无法完全集中。动摇的是世界,而她只是难以从中保持平衡。
效果:由于角色足下不稳,她的速度减半,且所有生理掷骰和防御承受-2减值。全速移动会使减值增至-4。任何生理掷骰中的惨痛失败都会造成倒地(Knocked Down)倾势。在冰面上开车也极度困难:加速度减半且角色的驾驶掷骰承受-5减值。效果:角色什么都做不到,只能无助地扭动身躯。他无法对攻击应用防御,也无法采取任何战斗行动。如果被人压住,他可以使用1点意志力进行头顶或类似的攻击,但这也无法解放他。效果:发狂之人绝不善罢甘休。她所陈述的意图可能荒谬悖理或全然无稽,但她不觉得使用极端暴力求得所欲有什么道德问题。角色在所有战斗掷骰中获得+1加值,但会在所有人之后采取行动(若有两个遭受发狂倾势的角色,他们会在其他人之后行动,但仍如常比较先机)。遭受此倾势的角色不能在战斗中使用意志,且所有社交掷骰承受-3减值。
造成倾势:该倾势不仅适用于结冰状况,还适用于任何光滑的表面,无论是工业润滑剂倾洒还是抛光木质或油毡地板都可以。角色可以骰敏捷+工艺将工业清洁剂或混合化学品用作润滑剂覆盖一个区域。若环境遭受严寒倾势,洒水也能起到同样的效果。造成倾势:造成该倾势的一般方法是使用擒抱中的限制行动。使用物理手段阻止受害者移动可以起到同样的效果,例如用管道胶带或链条绑住四肢,将受害者扔进骑车后备箱或类似的狭窄空间,或者施展绞技、固技或关节技。造成倾势:任何具有适当处境的角色在面对特殊境况时都可能获得发狂倾势。说书人可以要求角色骰决心+沉着以抵抗侵蚀角色的焦躁:若角色失败,他将获得该倾势。若角色目睹了真正的恐怖——女儿看着父亲走到花园尽头,面带微笑饮枪自尽;一位男子在工作室误打误撞走错了办公室,看到他的同事正在享用实习生的内脏;一名士兵眼睁睁看着战友被狙击手逐个射杀却无能为力——说书人可以认定发狂无法豁免。
一位角色可以激发另一位角色的疯狂从而造成此倾势。她可以精心策划能够引发精神崩溃的事件,但这是业余人士所为。专业人士可以为受害者调换药物,在他的双相障碍转入躁狂期时给他服用兴奋剂,或者给偏执型精神分裂症患者服用致幻药物。某些超凡生物拥有影响心灵的力量,甚至可以对不具适当处境的角色造成此倾势。
结束倾势:离开冰面是个很美好的建议,但付诸行动可能不像说起来那么容易。角色可以用热力或火焰来融冰,或者播洒大量盐或砂砾来增加摩擦力。结束倾势:受锢目标可以挣脱擒抱或挣断束缚物来逃离。若被擒抱,角色可以如常缠斗,但成功时只能选择挣脱。若被物品束缚,角色必须骰力量+运动并承受等同于物品耐久的减值。若角色的手臂与腿都被捆绑,他还会承受-2减值;如果四肢绑到一起则减值增至-4。如果成功,他便可以挣断或挣脱。无论成功与否,每次掷骰都需承受1点冲击伤害。结束倾势:这种倾势的效果通常会随着场景结束而结束。角色可以强迫心灵恢复平衡,但这并不容易。她必须坐下来集中精神,将所有疯狂置之度外。以瞬时行动骰决心+沉着对抗(10-意志)。她在当回合不能采取任何其他行动,也不能对任何攻击应用防御。
失智(INSENSATE)个人倒地(KNOCKED DOWN)个人腿部失灵(LEG WRACK)个人
描述:角色在极度恐惧或惊喜交加之中封闭了自我。他可能蜷缩在角落里、躲避突兀的噪音、或在淹没全灵的快感中凝望虚空。描述:有什么将角色击倒在地,或许是对胸部的一记重击,又或者是腿被绊开。描述:每当你行动,腿都像断了一样要命得疼。而当你停下,一股灼痛的麻木便会升起敦促你避免行动。
效果:在倾势结束之前角色不能采取任何行动。他可以对攻击应用防御,若他受到任何伤害,大脑就会清醒过来。效果:角色倒地。如果她该回合尚未行动,那么她失去该行动。倒地的角色视为卧倒。角色仍然可以对攻击应用防御,且可以承受-2减值从地面进行攻击。效果:若单腿骨折、扭伤或脱臼,你的速度减半,且需要移动的生理掷骰和防御承受-2减值。若双腿失灵,你会倒地——如倒地倾势——且无法站起。你的速度降至1,且若你想移动便无法采取任何其他行动。需要移动的生理掷骰使用机运骰。
造成倾势:有几种超凡力量可以使受害者在激动情绪之下陷入恍惚,这其中既有血族影响心智的技巧,也有目睹狼人化身非人形态的极度震惧。大量酒精或致幻药物也能达到类似效果:使用此类药物是敏捷+白刃的攻击骰,且需承受-1的即兴武器减值。造成倾势:伤害调整值为+2或更高的近战武器或伤害调整值为+3或更高的枪械可以击倒角色。或者,近战武器或徒手攻击可以针对腿部攻击(-2减值)。攻击方宣言要击倒对手,总伤害会减半(向下取整)。若攻击成功,目标便会倒地。造成倾势:某些超凡力量仅凭一触即可使受害者肢体瘫痪或骨头断裂。针对腿部的攻击(-2减值)若造成超过角色耐力的伤害也会导致腿部失灵。
结束倾势:该倾势会在场景结束时结束。受害者可在此前使用1点意志来正常行动1回合。成功的攻击也会结束倾势。若角色因药物陷入失智,那么在该倾势结束时它将变为麻醉倾势。结束倾势:结束该倾势最简单的方法是站起来,这需要一个行动。还未行动的角色可以放弃行动骰敏捷+运动且承受等同于武器调整值的减值。若成功,她将避免遭受该倾势。若失败,则她倒下,倾势照常生效。结束倾势:若该倾势由攻击造成,在受攻击影响的健康值最左侧框下标记X。当此伤害恢复时倾势结束。若造成倾势的伤害为恶性伤害,角色的这条腿永久失灵。
中毒(POISONED)个人生病(SICK)个人眩晕(STUNNED)个人
描述:毒入膏肓。它撕裂身躯,焚烧五内,使你头晕目眩。描述:胃袋翻腾。你干呕不止,却只能吐出胆汁。额头因高烧而挂满汗珠。最细微的动作也让肌肉酸痛。疾病啃噬着你的脏腑,用忽冷忽热的感觉折磨你。描述:你的角色晕头转向无法思考。或许她只是视线模糊了。如果她因头部受到重击而眩晕,那她可能脑震荡了。
效果:该倾势用于处理中毒在战斗中的效果而使角色不必考虑毒物问题。正因如此,中毒的烈度被划分为“温和”与“剧烈”——温和中毒每回合造成1点冲击伤害,而剧烈中毒每回合造成1点致命伤害。若说书人打算将毒效持续到战斗结束后,他可以继续应用毒药和毒素的标准规则。效果:该倾势用于处理一般的疾病而不需要考虑特定病症。正因如此,生病的烈度被划分为“轻症”与“重症”——轻症生病诸如感冒、哮喘、流感或严重的宿醉会在战斗中造成-1减值。此减值每2回合累积一次(例如:在前2回合角色承受-1减值,接下来2回合承受-2减值,以此类推,在第9回合达到减值上限-5)。重症生病诸如肺炎、重金属中毒或恶性癌症造成除造成与轻症相同的减值以外,战斗的压力和病情的恶化会造成每回合1点冲击伤害。效果:受眩晕倾势影响的角色失去下一个行动,且防御减半直到她可以进行行动。
造成倾势:角色可能并不知晓自己已经中毒了。它可能无伤大雅,例如角色和一个被流氓盯上的美女换了酒,或者走入一氧化碳泄露的房屋。也即是说,出现中毒的最常见情况是一位战斗者对另外一位战斗者下毒。使用装满下水道清洁剂或蛇毒的注射剂攻击对手是敏捷+白刃的攻击骰,且需承受-1的即兴武器减值。造成倾势:故意让他人生病没那么容易。当然,如果你能弄到一小瓶天花病毒,或者用自己患上的疾病感染他人(这是一个溃境,尤其是像艾滋病这样的绝症),那么你就有了合理的手段。一些超凡生物可以使他人生病。除此之外,你只能在战斗之前迫使敌人暴露在病原面前足够久的时间再祈祷一切顺利。造成倾势:任何超出角色的体型的单次伤害都足以将角色击晕。某些武器具有“击晕”的特殊能力。仅在确定攻击是否造成眩晕倾势时,将此类武器的调整值加倍。针对头部的攻击(-3减值)可将目标体型视为减小1点来考虑是否造成该倾势。说书人可以决定其他效果是否会造成该倾势,例如置身于爆炸的冲击范围内。
结束倾势:若缺乏及时的医疗救助——有多少战斗会发生在急诊室?——受害者唯一能做的就是自求多福。中毒角色每回合都可以反射行动骰耐力+决心。获得成功可以免受1回合的伤害。若角色采取行动——意即非反射行动——所有掷骰将承受-3减值。结束倾势:该倾势表现了疾病在战斗中的影响,因此也只适用于战斗。当角色得到喘息之机,该倾势造成的减值会以每回合1点的速度消减,但造成的伤害会保持到角色恢复。结束倾势:该倾势的效果通常只持续1回合。角色可以在轮到自己行动时以反射行动使用1点意志来集中精神结束倾势,但她在该回合中采取的任何行动仍会承受-3调整值。

倾势效果
个人倾势
手臂失灵单臂:持有物品掉落,大部分掷骰承受非惯用手减值。
双臂:需要双手灵巧的掷骰均降为机运骰,其他生理掷骰-3。
溃败必须使用意志才能在战斗中采取暴力行动。
失明单目:视觉相关掷骰-3,防御减半。
双目:视觉相关掷骰-5,失去所有防御。
失聪单耳:听觉相关掷骰-3。
双耳:听觉相关掷骰降为机运骰。战斗掷骰-2。
麻醉速度与基础防御-2,包括防御掷骰与感知掷骰在内的战斗掷骰-3。忽略伤害惩罚。
受锢无法采取战斗行动。无法移动或应用防御。
发狂战斗掷骰+1,在战斗中最后行动,无法在战斗中使用意志,社交掷骰-3。
失智无法采取战斗行动。无法移动或应用防御。受伤时结束。
倒地若当回合还未行动则失去行动,卧倒,可以应用防御,从地面攻击-2。
腿部失灵单腿:速度减半,需要移动的生理掷骰-2。
双腿:倒地。放弃行动以1速度移动,需要移动的生理掷骰降为机运骰。
中毒温和:每回合1点冲击伤害。
剧烈:每回合1点致命伤害。
生病轻症:所有行动-1,且每2回合累加-1。
重症:如同轻症,但每回合额外受1点致命伤害。
眩晕失去下次行动。在行动前防御减半。
环境倾势
暴雪视觉感知与远程攻击掷骰-1,距离每增加10码减值累加-1。每4英寸积雪对生理掷骰造成-1。
地震所有敏捷掷骰承受基于烈度的减值。每回合受到1至3点致命伤害,耐力+运动将伤害降为冲击。
严寒冲击伤害无法恢复,所有掷骰-1,每小时累加-1至多-5,之后每小时1点致命伤害。
酷热冲击伤害无法恢复,所有掷骰-1,每小时累加-1至多-5,之后每小时1点致命伤害。
浸水每英尺液面对所有生理掷骰造成-2,若液面淹过头顶,角色需要游泳或屏息。
骤雨视觉与听觉感知掷骰-3。
狂风听觉感知掷骰-3。所有生理掷骰承受基于烈度的减值,每回合受到等量的冲击伤害,敏捷+运动可以避免。
覆冰速度减半,生理掷骰-2。全速移动使减值增至-4。惨痛失败造成倒地倾势。驾驶掷骰-5且加速度减半。


处境

迷乱(ADDLED)共融(BONDING)结谊(CONNECTED)(持续)
你的记忆出了问题。你记得面孔却无法和名字对应。你对时间的感觉也颇为错乱——你确信自己昨天从秋千上摔下来摔断了腿,但那已经是20年前的事了,而且你对罪魁祸首的那个瘸子毫无印象。你不会忘记技能或忘记大部分事实,虽说你可能记不得总统的名字:你只是记忆错乱而已。
效果
●回想特定事件的掷骰降为机运骰。
●沉着骰池-2。
可能来源
●进行性心智退化
●祟行
消解
●因记忆错乱而进入危险环境或遭受重大苦难。
你经历了与缚灵相互理解的瞬间,你对他来自何处或欲求何物产生了模糊的概念。
效果
●与缚灵的关系更进一步。
可能来源
●在危境骰中取得成功。
消解
●面对另一场危境、推进缚灵的忆境、或提升1点灵犀。消解该处境将获得1点灵犀胜机。
角色被一个特定的团体接纳。当他具有该处境,他在所有与该团体相关的掷骰中获得+2。或者,他可以放弃此处境,在单次影响或利用该团体的掷骰中获得自动成功。一旦该处境消解,角色就会被认定为过河拆桥,不再是团体的一份子。依据说书人的判断,角色可以重建与某个团体的情谊。
范例技能
政治、交际
消解
●角色失去他的成员资格,或失去他在团体中的地位。
胜机
●角色被团体请求做一件麻烦事。
死亡(DEAD)违逆(DEFIANT)(持续)剥离(DEPRIVED)
你被杀死,你的缚灵重获自由直到将你带回世界为止。
效果
●你的缚灵在场景剩余部分中解缚。扮演缚灵直至此处境消解。
●若缚灵被摧毁或吞噬,噬罪者便随之死亡。
●由于噬罪者得以深入理解冥界玄秘,故消解此处境可获得1点灵社胜机。
可能来源
●承受致死伤害。
消解
●在场景结束时死中归返。当你消解此处境时,你重新复活、健康轨被致命伤害填满、移除所有倾势、灵浆池为1。消解此处境会使灵犀降低1点。
角色有意无意地违背了一条古律,她被打上违法者的印记。所有人都能从她的身上感觉到护律卫的标记,为自身安全考虑避而远之。
效果
●角色会意识到自己违背了一条古律。
●角色在界域内的所有社交行动承受-2减值。
●界域的护律卫知晓她的位置。
可能来源
●违背古律
●灵场祟行
消解
●接受界域护律卫的惩罚。
胜机
●因你的过失咽下苦果承受苦难。
角色对什么成瘾,并且因为没有得到而无法集中难以自控。从她的耐力、决心和沉着骰池中移除一枚。这并不影响衍化特质,只影响使用这些属性的骰池。
可能来源
●无法满足瘾癖,被噬罪者的激浊扬清影响,献演祭礼失败。
消解
●满足角色的瘾癖、参演更强大的祭礼、或探访冥界。
返响(ECHOES)渡誓(FERRY BOUND)无助(FLATLINING)(持续)
你不曾学过的技巧仍在你脑中回荡,缚灵经验的残片仍萦绕不散。
效果
●对忆境特质涉及到的所有行动承受-1减值。
可能来源
●使用忆境特质
消解
●具有该处境时在忆境特质对应的技能或优势中购买1点。
●在不花费灵浆唤起忆境特质的情况下使用忆境技能取得非凡成功。
角色披上了摆渡人的斗篷,与冥河和船只化为一体。她通联冥界的潮起潮落,洽和邃域的盛衰兴废,窥破暗藏在一切之后的扭曲熵线——并且知晓如何利用它们。
效果
●所有冥界导航掷骰自动成功。
●必须向所有乘客收取与旅程长度和危险程度相符的代价。代价可能是灵髓、持续处境或倾势、也可能是更加深奥神秘之物。
●旅途总将旅客载至最适合创造动荡之处。
●不收取费用运载乘客或离开渡船将使该处境非消解终结。
可能来源
●拥有一艘可以航渡冥河的船只,并立誓将乘客安全送达。
消解
●将一位或多位旅客送达目的地,且他们终将在此创造动荡。
与缚灵的关系已经完全破裂:你们无法相互沟通,甚至无法威胁或哄骗彼此。
效果
●无法获得灵犀胜机或花费灵犀经验。
●无法使用祟行或门钥。
●无法花费灵浆。
●无法从死中归返。
●无法与幽冥中的存在互动。
●在危境骰中自动失败,无法阻止缚灵做出应对。
●无法使用忆境特质或解缚缚灵。
可能来源
●抵达灵犀0
消解
●完成一个缚灵忆境场景。
●摧毁缚灵的心眷。
胜机
●面对危境。
神游(FUGUE)(持续)魑容(GHOST-MARKED)(持续)负累(INDEBTED)
可怕的事情发生了。比起面对或被其击溃,你的大脑选择将它拒之门外。你很容易昏厥或失去时间。
效果
●在面对类似的触发事件时,必须以反射行动骰决心+沉着取得成功才能在场景的剩余部分保持对角色的控制。
●若对其放任,角色必须避开场景并离开当前区域。
可能来源
●心理创伤。
●遭遇溃境。
●某些祟行。
消解
●重获1点人格。
●失去另1点人格。
●在溃境骰中取得非凡成功。
胜机
●陷入如上所述的神游状态。
有什么标记了你,使你不再是纯粹的生者。或许你的一只手的血肉被烧灼殆尽,却仍然若有生命一般保持着完整的骨架。或许你的眼睛已经腐烂,但却丝毫不影响你的视力。虽然你可以将魑容隐藏起来,让远处的人将其当作化妆或者假肢,但近处的人绝不会看错。
效果
●对任何能够看见魑容的生者的社交行动降至机运骰。
●对任何曾看见魑容者的社交行动承受-2减值。
●噬罪者即使没有看见魑容也能知道角色被标记了。
可能来源
●某些祟行。
消解
●设下魑容的噬罪者将其移除。
●另外一种超凡力量消除了魑容。
胜机
●你因被人看见了魑容而在社交掷骰中失败。
角色感到一种明确的紧张感向她昭示失衡。要么是缚灵变得不耐烦或不开心,要么是你开始怀疑自己的第二次生命究竟令谁获益。
效果
●在忆境特质、祟行和危境骰中每日累加-1减值。
●每个场景中花费的第一点灵浆无效。
可能来源
●为追求一项心眷而忽略另外一项
消解
●通过坚守或追求被忽略心眷的恢复意志
启迪(INSPIRED)抗律(LAWBREAKER)(持续)授柄(LEVERAGED)
角色深受启发。角色采取与启迪相关的行动即可消解此处境。以该处境为代价,非凡成功仅需三个成功数而非五个,且你恢复1点意志。
范例技能
工艺、表达
消解
●当你使用启迪来激励自己取得更伟大的成功时,该处境消解。
你被邃域的护律卫打上了违法者的烙印。界域本身针对你,唯有完成护律卫向你下达的任务才能摆脱此标记。当你获得此处境时将其标记为抗律(界域)表示你在该界域中违背了古律。
效果
●你的最大灵犀降低2点。
●在界域内,你在所有掷骰中的失败都会变成惨痛失败。
胜机
●抗律之名为你带来负面影响。
可能来源
●违背古律
消解
●完成该界域护律卫向你下达的任务。
●消解此处境获得1点灵社胜机。
角色被他人勒索、欺骗、说服或利用以求得他人所欲。角色可能同时授柄不同的角色。当目标角色向角色提出要求,而你的角色不尝试掷骰抵抗完全顺从时,该处境消解。
范例技能
共情、说服、诡谋
消解
●角色可以如上所述消解处境,或角色反过来获得目标角色的授柄。
迷途(LOST)遗器收藏家(MEMENTO COLLECTOR)记溢(MEMORY BLEED)(持续)
角色不知道自己置身何处,也不清楚如何抵达目的地。若不先进行导航并找到自己的位置,他就无法前往目标。这需要以智慧+街头(在城市中)或智慧+生存(在荒野或冥界中)骰得成功。
消解
放弃目标、或导航成功。
你的藏品极具吸引力。
效果
●与其他噬罪者互动时,将你的第一印象视为提高一阶。
可能来源
一位噬罪者展示了令人印象深刻的藏品,例如:
●5件具相同门钥的遗器。
●9件门钥各不相同的遗器组成的套装。
●1件声名显赫的遗器(由说书人判断)。
消解
●失去藏品。
等等,在里诺城外的多蒂餐厅把那人杀掉的是你,还是别人?好好想想,这张脸是你的吗?
效果
●每故事一次,说书人可以从你的一条追思中抽取望念代替一项短期望念。你可以否决令你感到不适的望念,但你不能拒绝望念替换。
可能来源
●拥有超出人格数量的非本我追思。
哑口(MUTE)(持续)恶名(NOTORIETY)执迷(OBSESSION)(持续)
角色口不能言。任何交流都必须依托于书写、姿态和手语。疾病、伤害或超凡力量可以暂时造成该处境。
消解
●角色通过凡俗手段或超凡手段恢复了声音。
胜机
●角色因交流受限而使危险加剧。
无论角色是否做过令人发指的事情,人们都认定他有,如今他被公众排斥。对知晓他恶名的人进行的社交掷骰承受-2简直。若尝试社交策略,知晓他恶名的人会对他额外关上一扇心扉。
范例技能
●社交、诡谋。
消解
●真相大白或名望恢复。
某个挥之不去的念头占据了角色的脑海。她在所有追求执迷事物的掷骰中获得9加骰。而与此无关的掷骰失去10加骰。若说书人认可,执迷也可以是短期处境。
消解
●角色摆脱执念清空头脑。
胜机
●角色因追求执迷而未尽职责。
荣勋(REGALIA)受惊(SPOOKED)神妙(THEOPHANY)(持续)
你被灵社的神秘力量授勋。当你的团队创建一项荣勋,你应当重新命名该处境并花上一两分钟思考这项特殊的荣勋是如何出现的。
效果
●其他噬罪者的印象等级提升一阶。
●一项荣勋效果。
可能来源
●授勋祭礼。
消解
●违背灵社教理、美德或纲领。获得负罪(Guilty)处境。
●按照荣勋效果描述消解处境。
●消解该处境获得1点灵社胜机。
你看到了一些超自然的事物——还不足以吓到你,但无疑超凡脱俗。角色如何回应这一切取决于你,但这肯定会吸引她的注意。
可能来源
●陷入溃境。
●遭遇超凡现象。
●处于耀化的冥晦灵光之中。
消解
●做一些妨碍团队或使情况复杂化的事情,例如独自去调查奇怪的噪音,花费整夜进行研究,就此逃离而非坚守岗位等等。
万事胜意,诸凡顺遂——信仰、工作以及一点点奇迹和谐而融洽,让一切变得饶有趣味。点滴小事、死世实据、灵体虚质、鬼魅异象都可轻易理解。你们可能更想和本应逝世已久的家人们继续生活而非让他们安息,也可能完全意识不到自己终有一日也会被困在冥府苦狱。
众人积信聚力,从无尽的阴影之中解放一类幽魂,让所有与其相似的死亡得享自由,真正改变了这个古老、宏大、邪恶的地方。这一切真实不虚,甚至卓有成效。你们究竟是怎么办到的?
效果
●灵社的所有抗御掷骰获得8加骰。
●每位灵社成员的意志池增加1点(上限为10)。
消解
●灵社经历了一场分裂,或灵社的期望破灭。
灵社胜机
●灵社因过于自信而受到伤害或遭受重大挫折。
解缚(UNLEASHED)失和(WAVERING)虚缚(WEAKENED BOND)
你已得自由,无需借助灵契之力即可压迫世界。解缚缚灵是一种所向披靡的力量,但使用这种力量也会创造更大的破绽。
效果
●立即实化(Materialize),忽略该显化的所有要求。
●获得下列衍化特质:体型5,灵气(体型+抗御),先机(策略+抗御),防御(权能或策略,取较低者),速度(权能+策略+5)
●与结缚噬罪者共享灵浆池与意志池。
●将内生门钥视作与位阶等值点数的灵势。
●可以使用任何缚身掌握的祟行,以权能+位阶+祟行作为骰池。
●对不具超凡模板的凡人和低阶鬼魂应用粗暴战斗。
●该处境在场景结束时非消解结束。
可能来源
●解缚
消解
●缚灵的灵气轨被致命伤害或恶性伤害填满。当该处境消解时,噬罪者获得1点灵犀胜机并失去所有剩余灵浆。
你把缚灵惹恼了,它现在不想和你扯上任何关系。你仍然可以尝试交流,但想让他帮你要比平时更困难。
效果
●你必须花费1点意志才能使用骰池(包括灵犀骰)。
可能来源
●在危境骰中失败或用其他方式惹恼缚灵。
消解
●为追寻缚灵忆境做出重大的生理牺牲或物质牺牲。消解此处境获得1点灵犀胜机。
你将自己的缚灵释入世界,让它得以在生世中自行其是。虽然这对缚灵来说是极度强大的状态,但这会弱化缚约两端的联系,让噬罪者陷入一种虚弱状态。
效果
●无法使用灵浆。
●当噬罪者缚灵的解缚状态结束时,该处境非消解结束。
可能来源
●解缚缚灵
消解
●缚灵在场景结束前消解解缚处境。


灵体灵势与显化处境
  若某物置于鬼魂的影响之下,规则上的处理方法是赋予灵势处境。灵势处境类似倾势或角色处境。而不同的显化效果也会对所在、物件、受灵体控制的角色或实化的鬼魂造成处境。
  与其他处境不同,灵势处境与显化处境具有分级且彼此相关:显化处境以灵势处境为前提,反之同理。低阶处境更常自然出现,而高阶处境则必须由鬼魂的灵势或显化创造。
  鬼魂可能借由高阶的灵势或显化以短期处境为前提创造长期处境。当一个处境转为其他处境,前提处境的剩余持续时间被“冻结”。
  若角色失去前提处境——例如,被附体角色的开放处境被驱魔消除——则任何以其为前提的处境以及进一步衍生的所有处境同时消除。然后剩余的最高阶的处境恢复持续。

锚定(ANCHOR)受缚缚灵(BOUND GEIST)占据(CLAIMED)
该处境的主体——通常是一处地点或一个物件,极少情况下会是一个人——在鬼魂的影响范围之内。距锚点(位阶×3)码内的鬼魂不会流失灵髓。
造成处境
每当一个新鬼魂形成,该处境立即在由鬼魂身份决定的锚点上出现。从冥界或他处召唤鬼魂的仪式会立即对目标创造临时的该处境。最后,高阶鬼魂可以使用创造灵势将目标标记为锚点。
结束处境
结束锚定处境最简单的方法是摧毁主体。有些鬼魂依附于表现未竟事业的锚点,在这种情况下将其完成可以结束处境。没有锚点的鬼魂会流失灵髓直至进入蛰眠,若此时出现冥界之门处境则鬼魂会被逐入冥界。
鬼魂如今是一位缚灵,且在灵契的恩惠之下拥有了缚身侣伴。受缚缚灵的属性被主体的属性替换。受缚缚灵不能使用任何灵势、灵能或其他显化,但同时也不需要花费灵髓维持活动或承受灵髓流失。他们使用主题的意志和灵浆池而非自己的意志与灵髓池。
造成处境
由鬼魂使用结契显化造成。
结束处境
虽然低灵犀会动摇灵契,但唯有宿主最终死亡时缚身与缚灵之间的缚约才会被完全破坏。
被占据的物体、尸体、生物或人被永久附体并与鬼魂融为一体。与附体不同,生者不会进入神游状态,而会在自身的灵魂与施展占据的鬼魂彼此交融的数日中保持清醒。在融合期间,宿主承受惑控(Urged)处境的所有效果。自该处境造成开始每日一次,将鬼魂的一点属性永久添入宿主的属性之中。权能可以添入力量、智慧或仪态,策略可以添入敏捷、机敏或使驭、抗御可以添入耐力、沉着或决心。宿主的生理形态发生变化,呈现出宿主与鬼魂融合的外貌。
被占据的尸体仍如上所述增添属性,但初始心智属性与社交属性为0。无生命物体则添入适当的数据而非生理属性:权能添入加速度,策略添入操作性,抗御添入结构或耐久,且初始心智属性与社交属性为0。尸体或无生命物体没有思想可供扭曲,故此无需在融合期和惑控(Urged)处境的问题上浪费时间。
宿主可以使用鬼魂的灵势,但无法使用灵能或显化效果。他们可以取得超凡优势。从占据处境造成的一刻起鬼魂即无需承受灵髓流失。最终的结合体具备鬼魂的灵髓、美德、恶德、禁忌和祸根特质,但仍属实体。曾是精魂的结合体可以智慧+仪态骰得成功而自影户(locus)涉入险棘(Gauntlet),而被占据的无生命物体则成为灵力、金属和塑料的结合体自主行动。
造成处境
由鬼魂使用占据显化造成。
结束处境
占据对生者宿主而言是永久的,除非鬼魂决定分离并以原本的权能+策略-阶级对抗结合体的决心+沉着(包括因占据而增添的点数)。若鬼魂成功则其分离。前宿主的身心都遭受重创——生理外观以先前变化的速度恢复原状,额外的属性点数以每日2点的速度消失。灵髓特质以及其他由占据增添的超凡力量立即消失。不过,宿主仍会保留鬼魂的美德与恶德。
对于无生命宿主,占据则是暂时的——在占据完成后,宿主每三日失去一点生理属性(或无生命物体的相应数据)。当任意属性降至0点,宿主解体而灵体释归幽冥。
受控(CONTROLLED)吞没(ENGULFED)缠链(FETTERED)
物体、生物或人已经完全习惯了开放处境,鬼魂如今可以尝试占据并与其永远融合。
前提处境
该处境的主体必须对试图造成该处境的鬼魂具有开放处境。
造成处境
该处境是鬼魂反复使用附体显化的结果。她必须成功附体目标达(目标的意志或鬼魂的意志,取较高者)次。若任意附体处境在持续时间结束前被消除,则附体目标的累积次数清零。
结束处境
对抗鬼魂的意志成功结束占据处境,例如迫使目标接触鬼魂的祸根,可消除该处境并将主体降至开放处境。
该鬼魂被囚禁在另一个鬼魂的灵气之内。当被吞没时,受害者如同失去了所有灵气一般进入蛰眠,但无法恢复灵髓。吞没鬼魂获得的灵髓全部授予吞食者。吞食者也可将吞没者视作无抵抗状态任意噬死。
造成处境
由鬼魂对其他鬼魂使用吞食显化造成。
结束处境
吞没处境持续一日,但吞食鬼魂可以支付灵髓再次吞食受害者延长一日。当显化结束时,受害者被释出并开始重获灵髓。
鬼魂依附在一个物体或生物上。只要保持缠链,鬼魂便无需承受灵髓流失。
鬼魂仍置身幽冥,且必须位于链镣五码之内。若链镣足够大,大多数缠链鬼魂会躲在链镣之中。鬼魂对链镣使用灵势时所需灵髓减少1点,但只要缠链持续,鬼魂便不能对其他目标使用灵势或灵能。
前提处境
该处境的主体必须对试图造成该处境的鬼魂具有开放处境。
造成处境
由鬼魂使用缠链显化造成。
结束处境
缠链是永久的,除非前提消除或链镣被摧毁或杀死(若是生者的话)。鬼魂可以使用释链显化主动结束处境。
实化(MATERIALIZED)开放(OPEN)附体(POSSESSED)
鬼魂由虚转实,以实体出现。除幽冥状态的影响外,所有灵体规则仍然适用。鬼魂在该处境的持续时间内无需承受灵髓流失。
造成处境
由具有开放处境的鬼魂使用实化显化造成。若开放处境依托于某物或某人,鬼魂必须在其(位阶)码内实化。
结束处境
使用实化时每有1个成功数,实化便持续1小时。在持续时间结束后鬼魂释归幽冥。接触祸根或前提条件消除可以提前结束处境。
物体、生物或人已经完全适应了锚定处境,鬼魂如今可以尝试缠链在目标上,或在该处实化。
前提处境
与灵体类型相符的锚定处境。
造成处境
该处境是锚定处境在长期共存或持续行动中适应鬼魂的结果。共存时间必须达(目标的决心或鬼魂的阶级,取较高者)个场景。鬼魂可以瞬时行动使用控制灵势临时创造开放处境,而由实化创造的灵浆可以使任何被其覆盖者开放直至灵浆衰变。
结束处境
当锚定处境被消除或灵浆衰变时该处境结束。
该物体、尸体或生物暂时被鬼魂控制。生者宿主被附体时陷入类似昏迷的状态——他们失去了被附体的折断时间,仅会在梦中或遭受失去人格的重大压力下窥见记忆。鬼魂在控制宿主时无法使用灵势或灵能,但附体期间也免受灵髓流失。
鬼魂可以每回合花费1点灵髓来治疗1点致命伤害、冲击伤害或结构损坏。因伤而死的尸体在附体开始时无法行动,必须花费灵髓“治疗”。
附体无生命素体或尸体的灵体可以完全支配宿主。控制物体的灵体无法令其完成物体本身做不到的事情,但可以启动关闭、操作机械、使用键盘和转动表盘。若需要掷骰则使用鬼魂的策略。
尸体和其他具备移动能力的宿主诸如商店的人体模型或工业机器人,使用宿主的生理属性,但在心智掷骰与社交掷骰中使用鬼魂的属性。鬼魂可以花费1点灵髓在一回合中使用自己的属性而非宿主的属性来完成生理行动,但这样会对宿主造成1点致命伤害或结构损坏。
生者宿主需要鬼魂花费更多时间来完全控制,且总使用宿主的属性。鬼魂可以进行策略掷骰并承受-4减值来阅读宿主的思维、承受-3减值来使用宿主的生理技能、或承受-4减值来使用宿主的社交技能和心智技能。而对于缠链于宿主的鬼魂而言这些减值每日降低1点。大多数附体者都会缠链于宿主,仅在紧急情况下使用附体显化完全控制。
要附体于宿主,鬼魂必须在幽冥之中与宿主完全重叠。这意味着如果宿主接触到鬼魂的祸根或者被祸根制成的武器伤害,灵体的灵气也会受到伤害。
造成处境
由鬼魂使用附体显化造成。该处境的主体必须对试图造成该处境的鬼魂具有开放处境。
结束处境
除非鬼魂主动结束或宿主被杀死或摧毁,否则附体持续一个场景。
冥界门户(UNDERWORLD GATE)惑控(URGED)
一扇冥府之门于此洞开,鬼魂可以利用它往来于生世死界。生世中的鬼魂在门户洞开的每个场景中失去1点灵髓。
造成处境
可在开放处境下使用冥府之门显化造成。现有的冥府之门可以由任何人使用适当的钥匙开启。
结束处境
于场景结束时结束。
这个动物或人类被一位灵体缠链。鬼魂可以权能+策略对抗宿主的决心+超凡抗力来阅读宿主的思维,成功即可揭示表层思维。鬼魂可以权能+策略对抗宿主的决心+沉着来催促宿主采取特定行动。若鬼魂胜出便会创造欲念。追随此欲念的宿主可以获得1点胜机。
造成处境
由鬼魂使用缠链显化造成。
结束处境
当缠链处境结束时结束。


祟行处境与倾势
演者(ACTOR)灵场(BONEYARD)胎膜(CAUL)
你已成为念忆的一环,扮演与事件相关的人物与行动。你的角色并不知道这一人物的身份和思想,但你的角色被迫行其所行,述其所述。
效果
●你的行动由你扮演的余音决定。
●若角色被迫采取的行动会导致溃境(或危境、或类似境地)或受到致命伤害时,你可以反射动作骰决心+沉着尝试挣脱。当与余音无关的人提示你的真实身份时,你也可以如此尝试挣脱。
●对于具有该处境的角色而言,记忆虚境真实可触。你可以走上80年前倒塌的楼梯虚像,拿起虚像枪支,被虚像子弹打伤。
可能来源
●某些祟行,某些鬼魂或作祟之地的影响。
消解
●虚像结束。
●角色成功挣脱。
●角色陷入虚像人物的行动导致的溃境并失败。
●当该处境消解时,造成它的噬罪者也获得1点胜机。
缚身的意志弥漫于作祟之地无所不在。墙壁若有生命一般微不可查地翕动。环境中的灵浆渗入无生命物体之中,为它们注入噬罪者的意志,允许它们自行其是。
钢琴自动演奏,灯光呼吸闪烁,门扉自行开启或自行闭锁。这些化生物件的思想笨拙且单调,不会对灵场中的人造成伤害,但在某些地方,例如老旧工厂或仓库之中,化生物件可能非常危险足以伤害粗心的闯入者。
效果
●噬罪者对治下区域的建筑布局和建筑细节了如指掌。
●灵场中的角色无法对噬罪者隐藏自身存在或位置。若超凡生物试图使用魔法隐藏自己则必须进行对抗缚身的意志冲突。
●噬罪者可以反射行动在灵场之内创造轻微的、装饰性的作祟效果,例如灯光闪烁,砰一声关上门,或者奇怪的声音。这些效果不能用于攻击,但如果有人把手伸入废物处理机或工业液压器仍会受到伤害。
●灵场区域对所有鬼魂具有开放处境。
可能来源
●使用灵场祟行。
消解
●创成者离开灵场、失去意识或死亡。
●创成者对抗缚灵的禁忌或祸根。
你将缚灵邀入体内,将肉体与灵浆融汇贯通化成由单一纯粹思维控制的可塑而多变的肉身。
效果
胎膜挤出时拥有一定数量的充能。下列效果花费1点充能。(其他祟行可能会添加额外的选项)
●在灵活身躯有所助益的行动(例如擒抱、挤过狭窄空隙、胁迫生者)中,3次成功即可取得非凡成功而非通常的5次。
●忽略伤害惩罚1回合。
●使用一项缚灵属性代替同类属性进行一次行动。权能可以代替力量、智慧或仪态,策略可以代替敏捷、机敏或使驭、抗御可以代替耐力、沉着或决心。
充能耗尽时该处境非消解结束。
可能来源
●胎膜祟行。
消解
●角色死亡或失去意识。
●缚灵从角色体内排出,可能出于自愿也可能是被迫的。
●缚灵陷入危境。
●对抗缚灵的禁忌或祸根。
咒咀(CURSE)挽歌(DIRGE)傀儡(MARIONETTE)
一位噬罪者对你设下咒咀,于是世界本身想方设法使你难堪。厄运会在最佳时机缠上你。
效果
咒咀设下时拥有一定数量的充能。设下咒咀的噬罪者可以反射行动花费1点充能造成下列效果之一。每回合只能使用一项效果。(其他祟行可能会添加额外的选项)
●一次掷骰承受-2减值。
充能耗尽时该处境非消解结束。
可能来源
●咒咀祟行。
消解
●另一位噬罪者消除咒咀。
●诅咒标记接触噬罪者缚灵的禁忌或祸根。
●当该处境消解时,造成它的噬罪者也获得1点胜机。
你被噬罪者吟唱的挽歌迷住了。
效果
●你被迫倾听噬罪者的歌声,且能明白挽歌想要唤起何种感情或行为。
●若你的行为与挽歌意图一致,你获得+2加值。
●违背挽歌意图的行动必须花费1点意志。
●当噬罪者结束吟唱,该处境非消解结束。
可能来源
●挽歌祟行。
消解
●你受到伤害或陷入溃境。
●不具挽歌处境的角色可以瞬时行动将你从挽歌处境中唤醒。
●接触噬罪者缚灵的禁忌或祸根。
●当该处境消解时,造成它的噬罪者也获得1点胜机。
噬罪者用灵浆牵丝缠住了你,可以随心所欲地操纵你。
效果
●你的行动受造成该处境的噬罪者的控制。每当噬罪者令你行动,你就失去了一个回合。
●若你有意识并且能够思考,可以力量+耐力对抗灵犀+傀儡违抗傀儡行动。
●该处境在场景结束时非消解结束。
可能来源
傀儡祟行。
消解
●接触噬罪者缚灵的禁忌或祸根。
●因噬罪者的命令受到致命伤害或陷入溃境。
●脱离噬罪者的视线范围。
●当该处境消解时,造成它的噬罪者也获得1点胜机。
念忆(MEMORIA)启示(ORACLE)愤恨(RAGE)
角色每时每刻都被过去的幻象所扰。只要该处境持续,角色便会一遍又一遍地经历过去的幻象。
效果
念忆唤起时拥有一定数量的充能。下列效果花费1点充能。(其他祟行可能会添加额外的选项)
●在窥探这段记忆来破解谜题,调查事件或治愈未愈之创的一次掷骰中获得8加骰。
●你从这段记忆中了解一些可以在社交策略中用做怀柔机谋的事情。当你使用此机谋时,除了推升印象水平之外还可破解一扇心扉。幻象中的事件可以触发危境或忆境场景,就如同它们真的发生了一般。
充能耗尽时该处境非消解结束。
可能来源
●念忆祟行。
消解
●对抗缚灵的禁忌或祸根。
●未能调解记忆造成的危境。
你身已死——至少非常接近——并允许你的鬼魂四处游荡并回答向它提出的问题。
效果
●启示降临时拥有一定数量的充能。
●当有人询问你下列问题时花费1点充能。说书人必须如实回答问题并用具有暗示意义的意象作为答案。
●当你获得该处境时,你可以允许任何人提问,也可以指定数量至多等同于你在启示祟行中的点数的角色仅允许他们提问。
●当你具有该处境时,你没有意识,除了回答问你的问题无法采取任何行动。
●充能耗尽时该处境非消解结束。
可能来源
●启示祟行。
消解
●受到伤害。
●对抗缚灵的禁忌或祸根。
问题列表
其他祟行可能会添加额外的问题。
●此处的死亡是何种感觉?粘稠而猩红的血液从在场之人的手上滴落。从一本旧日记中传出愤怒的抓挠声和书写声。
●此处有什么被冥界的吸引?虚幻的锁链缠绕一位鬼魂的身躯。幽冥之中的建筑在自身的重量下发出古老的呻吟开始倾塌。
●此处有什么能帮助我们遂愿?清晰可闻的鸟儿振翅声和咕咕叫声。环绕目标的闪耀灵光和教堂钟声。
●此处有什么最受珍视?在噬罪者的眼中焕发光芒或焕然一新的物品。虚幻的锁链将在场之人链于物品。
●此处有什么遭到忽视?随行在市长之子身后、从地板之下传来的抓挠声和尖叫声。鬼魂手指上因曾佩戴结婚戒指而未被晒痕的痕迹。
你那无尽的怒火透过缚灵创造的幽怖武器得以展现。
效果
●你的徒手攻击获得等同于展现愤恨花费灵浆的武器伤害等级。这种攻击对鬼魂造成致命伤害。
●徒手攻击时可用愤恨点数代替格斗。若你的格斗技能未受训,你无需承受未受训惩罚。
●该处境在场景结束时非消解结束。
可能来源
●愤恨祟行
消解
●对抗缚灵的禁忌或祸根。
仆役(SERVANT)寿衣(SHROUD)葬仪(TOMB)
你的行为不由自主:灵浆引擎驱策你的身躯。
效果
●你服从控制你的噬罪者的任何命令,但除此之外你可以按照自己的意愿自由行动和说话。具有该处境的尸体和物品要么无限重复最后的命令,要么在没有命令时保持静止。
●仆役保留自身的思想和情感,如果具备的话。
●仆役使用自身的属性和技能,如果适用的话。无生命物体使用噬罪者的灵犀+傀儡。尸体使用生前的生理属性和技能,但死亡后的每个月,所有行动都会累加-1的减值,且只能接受采取生理行动的命令。
●该处境在场景结束时非消解结束。
可能来源
傀儡祟行。
消解
●因噬罪者的命令受到致命伤害或陷入溃境。无生命物体和尸体忽略此项。
●接触噬罪者缚灵的禁忌或祸根。
●当该处境消解时,造成它的噬罪者也获得1点胜机。
被注入缚灵力量的灵浆茧衣包裹,你更似鬼魂。
效果
你不需要饮食、睡眠、呼吸。凡俗手段无法使你失明或失聪。寿衣披上时拥有一定数量的充能。下列效果花费1点充能。(其他祟行可能会添加额外的选项)
●进入幽冥等同于寿衣点数回合。
充能耗尽时该处境非消解结束。
可能来源
●寿衣祟行。
消解
●对抗缚灵的禁忌或祸根。
●做出引起他人注意的事,例如攻击他人,大声尖叫或使用其他祟行。
记忆与灵浆无中生有地创造出轶失之物的复制品。
效果
●按照噬罪者想要的时点,这件物品或其象征成为原始物品的完美复制品。这包括任何污染物、指纹或类似之物——若噬罪者重现用于谋杀时的刀具,那么刀刃上就有受害者的真实血液,可能还带有凶手的真实指纹。
●无视噬罪者想要的年龄,由该处境创造的人或动物总与死时相同。
●由该处境创造的物件对于生者和鬼魂而言都是实体。
●该处境在等同于噬罪者葬仪点数天后非消解结束。噬罪者可以花费与灵浆体体型相等的灵浆延长持续时间。
可能来源
●葬仪祟行。
消解
●接触噬罪者缚灵的禁忌或祸根。
●当该处境消解时,造成它的噬罪者也获得1点胜机。

Posted by: badair9999 2022-03-08, 05:30


你已死。离开人世,一去不返,驾鹤西游,或者其他成千上万个我们用来避免直面死亡的古怪比喻。

你未死。还有更重要的事情——你没有时间静静地躺在坟墓之中,你还有很多事情要做。在解离的边缘,在此世与彼世的界限,你遭遇了想法相似的存在。

如今的你生身死眼行于尘世,望见那些遭人遗忘的逝影蜷缩于光明之外。被收割者猎杀,被食死者吞食,被死灵师驱使束缚——那是你的同胞,他们正在受苦。

被自身的罣碍,与你同行的鬼魂残损的人性与冥界的巨大不公牵扯,你将立于何处?



Posted by: badair9999 2022-03-08, 05:32

修改转载完毕,感谢空姐一年以来的辛勤翻译。

Posted by: sosgame67 2022-03-09, 19:55

太强了..去年看的时候还以为只是部分翻译,没想到全车完了 biggrin.gif 我自己也就翻一两个大章节,st部分内容玩家大多不看就自己原文啃解决 glare.gif

Posted by: 傑瑞·D·米奈希爾 2022-03-28, 23:49

遵从至高意志的指引…… dev.gif ,前来探求灵魂深处的秘密……

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