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The Ring of Wonder _ Original World of Darkness 『终末之夜』 _ KotE 第三章 万物

Posted by: sosgame67 2021-02-08, 09:25

本章提供了创建鬼人角色所需的规则,大部分的规则和VTM雷同,但是鬼人有很多和血族截然不同的新特性,创建流程也是截然不同.
首先的一点不同在于转生,你的角色是一个饥饿的死尸,被审判之后重生于世成为一个鬼人,所有鬼人的灵魂会在重生之前于精魂世界游荡,这段时间以凡人的时间计时要耗费49天,不过对这些囚徒而言好似过了数个世纪,有些鬼人对死后的经历毫无印象,也有部分人对自己恶魄于黄泉的历程历历在目.同样的,鬼人对他们的凡人生活都留有记忆,部分鬼人(特别是那些恶魄数值较高的)还记得他们转生之前一小段时间的事情.
转生的创伤还在另一方面影响了角色,这点和初拥截然不同.为了在中土重生,角色必须跨越阻隔他尸体和灵魂之间的精神绝壁,这一经历会带来极大的创伤,而且需要依赖角色的恶魄之力,因而,所有鬼人角色都有着两种天性——善魂(高尚的灵魂)代表了崇善的标准,恶魄,代表了你的心魔.
不论如何,你的角色成为鬼人不超过50年,并且属于第五纪元的造物.除此之外,大部分鬼人是在中土转生复活的,某些谣言称某些活尸是在美国的中华街里复活的,不过这类故事大多不可考证.

转生:成为鬼人意味着角色作为凡人死去,角色的凡人生活和死亡场景都至关重要,他的罪业决定了他恶魄的性质和修行心法的选择.某种意义上来说,角色的死亡代表了触发蛰伏恶魄的契机和他转生的意义.鲜少有鬼人是在高龄正常安稳的逝去,他们需要在转生的岁月里寻求智慧.
随着鬼人的双生灵魂返回他的尸体,一切创伤,腐朽都会随之痊愈(鬼人也可以选择以可怖且充满瑕疵的造型返回世间,这代表了返程的艰难).如果尸体被火化了,那些独立的灰烬会自动重组,轮回的征召惩戒可不在意你是否有形无形.
鬼人会在他的墓地(正常埋葬)或是骨灰盒(火化)旁复活.如果他的骨灰已经被撒了,他会在骨灰颗粒的中心复活,如果他被海葬了,他还需要经历一段痛苦的潜泳返回地面,不论如何,鬼人最后将回到他生前的常住之地.

魑魅:在开始游玩之前,所有角色以魑魅的形态开始他们的历程——一种毫无心智,食尸鬼一般的拾荒者,任由他的恶魄摆布,大部分鬼人对这段时间的经历毫无记忆,在魑魅的状态下,鬼人和一般的禽兽毫无差别,他们在中土咆哮游荡,被饥渴驱使猎食一切可以吞咽的活物,在转生后的短时间内,鬼人组织会把他们带走,引领他们进入正规的鬼人社会,在这一刻,正式的训练开始了.

入门:
经历了至少一年——某些情况需要十年——鬼人尊者和朝臣们带领玩家的角色入门(包含了基本的介绍和灌输鬼人社会的常识,以及鬼人的力量和弱点),他被教导以适当的称谓问候先祖,准备恰当的仪式来和精魂交易,以及调律两气平衡的基础技巧.也许玩家的角色憎恶训练,但他仍掌握了了断尘缘的一切必备知识,玩家的角色能存活下来就是证明.

社团关系
某些鬼人独自修炼心法,但是,如果你们是组团游玩,那么你和你的队友一般归属于同一个社团,这一“家庭”关系也许并非社团或是鱼龙混杂的抗争组织.如果玩家的社团有明确目的,那么玩家和st必须在正式展开前就阐明这一目的.
因某些神秘的契约,你的游玩角色对你的社团成员抱有强烈的忠义之心,你将他们视为你的“血亲”(他们对你也是如此),你们之间的联系被称作社团关系,社团关系的等级建立在互惠之上,长者是如此教导后辈的,玩家角色和不同的社团成员之间拥有【5+社团成员魅力-(你的恶魄或者阴属性,二者取高)】的社团关系值.这一关系值在诸多方面生效,类似于魔宴的血誓,社团关系巩固了成员的忠义.


鬼人角色创建

建立流程
第一步:大体形象——选择平衡,方位,心法,天性,态度
第二步:属性——选择生理,社交,心理三方面的属性(7/5/3)
第三步:能力——选择天赋,技巧,知识(13/9/5)
新建人物不能在一项内容上高于三点.
第三步:优势,选择异能(一门魔功,两门其他),背景(任意5),在气之美德上花费点数(4,起始角色在阴,阳,善魂,恶魄上各有一点基础点数)
第四步:收尾
记录下善魂点数(1),恶魄点数(3)意志力(等同于最终的善魂点数)起始气池(等同于最终的阴/阳点数),以及心法点数(1)花费免费点数(15);起始鬼人角色有着最低3点的恶魄数值,此外,鬼人的起始意志力最低为5,二者分别通过提升善魂点数和意志力独立提升.
决定角色和不同伙伴之间的社团关系【5+社团成员魅力-(你的恶魄或者阴属性,二者取高)】

气的平衡
阴:你是黑暗的造物.
平衡:你在对立的天性中保持了脆弱的和谐.
阳:你渴求生命的律动.

方位
北:你的职责就是诠释律法和传统的意义.
西:你的责任是倾听——以及惩戒——精魂的信息.
中央:你的目的是指引自身及启迪他人.
南:你的目标是创造,指引和毁灭.
东:你的任务是看护凡人的世界.

心法
魔虎(恶魄):南方之路,烈焰与鬼火.
丽鹤(善魂):北方之路,血和水.
骨花(阴):西方之路,金属和白骨.
千吟(平衡):中央之路,大地和玉玦.
击龙(阳):东方之路,树木和血肉.

恶魄典范
暴徒:你的恶魄是一个狂暴野蛮的怪物.
蛮夷:你的恶魄摒弃正道,不愿支持自己的亲属.
骗徒:你的恶魄用谎言和变节侵蚀善魂.
恶魔:你的恶魄是个可耻的生物,只为了毁灭而存在.
愚者:你的恶魄用呓语让你从正道上偏移.
官僚:你的恶魄认同那些顽固不化的权威,以及更不近人情的戒律.
心猿:你的恶魄充斥着各种异想天开的思绪,让你无法维持心法平衡.
囚徒:你的恶魄试图贬低自己让你无法超脱.

异能
神体异能
血神体:如同丹道修炼内丹,血神体的修行者尝试让气在死者的框架中流淌.
骨神体:将自身铸造为死亡能量的容器.
玉神体:分化自身来施展“魂灵”之属的气能.
磷神体:用咒法召唤影界的阴影之火.
躯神体:源自猩红女王取之不尽的阳气.

气类异能
混元:保持阴阳,魂魄之间的和谐.
阳炁:使身体更倾向于阳属
阴炁:使身体更倾向于阴属
堪舆:操控周遭环境中的气.

魂艺
心魔精进:恶魄必须被理解消化.
龙泪功:三眼的真正奥义.
真我:专注于伟大创举的意志力和惊人的启迪.
魂契:强者恒强.

魔功
黑煞:由恶魔授予的可怕速度及暴力.
鬼神体:允许恶魄掌控身体并转化为恶魔.

背景:你不能选择世代和状态,以此类背景替换选择
星宿入命:星辰朝你微笑——抑或是皱眉.
玉坠:你受到一条能够存储气的玉坠守护祝福.
法宝:你拥有一件或多件魔法物品.
坊主:守护灵看护着你和你的社团.
祭祀:你知晓一种或多种仪式能抚慰精魂或进入龙脉.

美德
阴:你倾向于阴性,而且能更好的掌控负面能量.
阳:你渴求生命的能量,并十分擅长掌控它们.
善魂:你的理性面,多才多艺的象征.
恶魄:你的兽性本能,或称之为心魔.

自由点数耗费
属性:5
能力:2(3如果用于武术)
异能:10
背景:1
气类美德:3
善魂:3
恶魄:1
意志力:1

气池平衡
角色的气池美德极大影响他的角色特质,鬼人按分配的比率不同可分为三大不同类别,在不同气池上的投入越多,角色的人格特色就越发鲜明,选择一个方向投入充足的点数便于你把握角色的特质,创建角色的气类如果高于对立项两点以上(比如阳5/阴3)被视作倾向于此类状态,气类美德点数相同或者不高于对立项一点以上(例如阳4/阴3)被视作平衡状态.


阴属性倾向的鬼人习惯于宅在家里,在夜晚沐浴月光和死人为伴,他们常被视作高效(或者说无情)实际(缺乏共情)深思熟虑(到了病态程度)的代表.其他鬼人常称他们为“乌木之虫”——当然很少当面如此称呼.阴属的鬼人常在鬼人中扮演地下世界治安官或是联络员的角色,他们同时长于暗杀和死灵法术,毕竟,给世上多添几具尸体又何乐不为?
部分阴属鬼人十分可爱——以一种苍白憔悴的方式,其他的大部分令人毛骨悚然浑身不适,他们的血肉冰冷,他们的凝视让人颤栗,而且他们常常保持僵立不动的状态.
阴属鬼人知晓自身的非人特性并不屑于掩饰,即便是其他鬼人也常觉得这些家伙过于冰冷而且铁石心肠——与之相对,阳属鬼人常常纵欲放情到癫狂,阴属鬼人可以目不转睛的看着敌人遭受痛苦的折磨而面不改色.
弱点:阴属鬼人对元素伤害和木制武器十分脆弱,这两者代表了阳.他们被木桩穿心时也会瘫痪,一如西方血族,相应的鉴定也完全一致.

平衡
鬼人的气类美德完全等同或者相近,这代表了平衡.他们同时代表了黑暗和光明,生者和死亡.在鬼人社会中,他们的常见角色是贤者,求道者,真相的探究者,他们是所有鬼人中最重视自我满足和自我掌控的角色.
鬼人因平衡而绞劲脑汁,他们认识到自己既非凡人也不是怪兽,他们将自身状态视为伟大谜题的题面,就如佛陀开悟一般,鬼人也能在自身的两极特性中发掘真理,在他们的所有同类中,此类鬼人对于他们的现状最为满意,同时他们也最关注于自身的超脱.
弱点:平衡倾向的鬼人必须时刻维持气池平衡,两点以上的对立气池会造成失衡,此类状态下,使用气会造成诸多不良后果.


这些“猩红之龙”紧握他们残余的生命.阳属的鬼人近似于活人——而且他们决心以任何可能的手段来弥补这一差别,阳属的鬼人渗透于人类社会,他们充当着类似于畜牧者一般的角色来确保牧群能正常繁衍.他们的热情和正确的指引让他们也能成为凶残的勇士.
阳属的鬼人较之阴属的鬼人更似于人,他们的皮肤光泽有着温度残留,他们有时甚至能够呼吸,这些鬼人常会沉溺于凡人的快乐,诸如食物,酒水,性爱,但他们并不能如同人类一般感知到其中的所有乐趣——这也是沮丧的由来.
阳属的鬼人常因他们对肉体凡胎的念念不忘遭受阴属的同族嘲笑,这类鬼人常把他们的状态视作诅咒或者是罪业的惩罚,更讽刺的是,阳属鬼人的恶魄的比例远超平均系数,他们成为了中土大陆中呼啸往来的野蛮劫掠者,因其无情残忍和凡人泾渭分明.
弱点:阳属鬼人对金属和阴类元素极其脆弱敏感,金属锋刃或是金属锥穿心可以极大扰乱气体的平衡而且会造成瘫痪,类似于阴属鬼人遭遇木桩穿心.金属子弹和金属箭头不能造成同类效果,这类穿心效果必须以一个至少一英尺长度的武器来施展.

方位
上古纪元的鬼人依据他们在社会中扮演的角色而进行分类,在鬼人加入一个王庭之前,他们于转生之时承受了巨大的痛苦,神秘的星相于同时揭示了他们的方位,依靠这些信息,长老们会为学徒指明一个方位,一个在指针上彰显的星宿所属之位.这一方位可被认为鬼人转生后多方面的职责指引,方位之说仍被五方教所推崇,在其他地区则不甚重视.
鬼人的方位并非粗暴的职责指引,而是柔和的导向,这一导向是否被认真对待完全取决于鬼人自身——悟大师和先祖们如是说.但因鬼人社会的迷信氛围,长辈们还是要求鬼人按照相应的礼节来遵从他的方位.
方位相当于阴阳二气的平衡——即是说,阴属的鬼人常被认为归属于北方或西方,阳属的鬼人则从属于东方和南方.这类分界并非完全正确,特别是在物欲横流的第五纪元,阴属的鬼人也可能热衷于夜店蹦迪,阳属的鬼人也会乐于在荒郊野岭独处.
“幸运”数字和色彩大多是传统习俗并被用于丰富角色扮演.鬼人会穿着特定的服装和装饰来彰显他们所属的方位,因此,从属于南方的鬼人也许会有七只朱雀纹身,偏好红色衣物和服饰,甚至可能染成红发.

北方:北方之鬼人常伴随着冰冷,理性,公正,无情的刻板印象,他们中的大部分,当然不是所有人,倾向于阴属.这些鬼人常充当传统礼仪的维护者——以及针对违规者的刽子手.北方之鬼一般担任治安官和法官的角色,他们调律纷争,下达仲裁,不论是凡人或是鬼神,他们都一视同仁.他们的偏爱色彩是黑色,数字是6.
常见天性:守财奴,领导者,狂热分子,法官,传统主义者.

西方:西方的鬼人,或者说贤者,他们维系着死者和其他世界的联系.其他的震旦子民常觉得这些家伙怪诞而陌生,这些鬼人常充当官僚命令的执行者,他们在任务中无情且精确,他们同时负责领会和传达中土世界里精魂的意愿.西方鬼人一般负责惩戒和处刑,不过他们也常担当术士和信使的工作.他们的喜好色彩是白色,数字是9.
常见天性:自闭,墨守成规,离经叛道,孤独者,生存者.

中央:中央方位的鬼人,在纪元之轮中,以某些隐喻来看,充当了社会灵魂的角色.他们探索自身的真如本性,并追寻自身于宇宙织景中的定位.这些鬼人常乐于帮助新生鬼人进入他们的社会,但也有部分中央鬼人选择离群索居,在旷野和精魂世界中探索自身.他们的喜好颜色是黄色,数字是5.
常见天性:异端,弄臣,孤独者,殉道者,远见之人.

东方:东方鬼人又被称为收割者——鬼人社会中的农夫角色,他们负责在夜色中放牧凡人,确保一切和谐共处,在所有的鬼人中,东方鬼人是最乐于和凡夫俗子相处并进行指引(或者说暗中操控),”这都是为了他们自身的利益“,同时这些鬼人也会尝试回归他们的凡人生活,但通常以悲剧收场.他们的色彩是蓝色,颜色是8.

南方:南方的鬼人是如此精力充沛,他们推动了纪元之轮的转动.这些鬼人多变而不可预测,他们对那些因循守旧之辈感到厌烦,尽管他们的追随者常觉得这些鬼人让人难以忍受,但南方鬼人那惊人的武艺和超人的智慧还是让他们超脱于凡夫俗子之上.他们是鬼人社会的领导者,创造者——以及毁灭者.这些“朱雀”的暴躁脾气常让他们陷入麻烦,不过偶尔也能让他们从麻烦中脱身.喜好颜色是红色,数字是7.
常见天性:亡命徒,勇者,殉道者,反叛者,先知

心法
起始鬼人角色在心法上有一个圆点,心法提供了人物的努力方向和参考框架,心法的选择尽量要适应角色扮演(你也可以故意选择和角色特性不符的心法,但这会极大增加扮演的难度).

天性和举止
鬼人和血族一样选择本性和礼仪,鬼人有两类天性,善魂,从西方血族的同样列表中选择,善魂代表了角色的“正常”特质,角色的善行是善魂所推崇的.
鬼人的第二天性是“恶魄”,可选内容见上表(p92-93).恶魄代表了鬼人的心魔——鬼人之所以被称作野兽的由来.对震旦子民来说,恶魄并非无脑的暴徒——至少,并非一直是.它是狡猾的对手,寻求每个机会对你进行劝诱,让鬼人从心法的正道上偏移.玩家可以针对自己的善魂特质选择恶魄,或者根据角色的生前经历和死亡历程来选择.

Posted by: sosgame67 2021-02-08, 09:56

第二步
选择属性:和vtm的流程一样,玩家可在主要属性上投入7点,5点在次要属性上,在第三属性上投入3.

第三步
选择能力:依然如同vtm,鬼人在主要能力上投入13个圆点,次要能力9点,再次5点,初始能力不得高于3,除非使用自由点数,鬼人拥有许多可选的新能力,许多和初始编年史并不相衬.

新/修正 技巧

杂技
你由一名训练有素的杂技演员训练,他知晓杂技的一切窍门和关节.你也可能是在武术训练时获得了相关知识,亦或你是在一个空中飞人世家里长大的,你甚至可能只是个洪金宝的替身演员,不论如何,你知晓如何跳跃,如何摔倒,如何用不可思议的方式在空中优雅滑行.
将这项能力和敏捷结合,你可以展现夸张的特技,跳跃和翻滚动作.你在此能力上的每个圆点允许你避免一点坠落伤害,举例来说,一个有4圆点杂技的鬼人可以避免一次30尺高度的坠落伤害.
•新手:你可以翻筋斗
••从业者:你能表演几个特技
•••专业人才:标准的体操运动员水准
••••专家:电影里的成龙
•••••大师:奥林匹克体操冠军
对象:杂技演员,奥林匹克运动员,忍者
专长:平衡木,翻筋斗,亚洲弹绳表演

工艺
鬼人都是美学的爱好者,制作兼具实用和华美的工艺品的能力在鬼人中受到高度重视,此项能力包含了多样技术——从编织风筝到锻造刀剑抑或是描绘纹身,你能在鬼人中找到所有此类手艺的大师.此外,还有无数可怖骇人的工艺技巧,例如定制专门的血祭仪式,将人体血肉用艺术方式展现陈列,或者给一次死灵仪式筑造专门的人头京观.
其他特定的技艺也包含在这一能力内——诸如折纸,园艺,建筑构造,书法,珠宝雕饰等等.每学习一项额外的技艺,这项能力必须多投入一个圆点.
•新手:上过几节手艺课
••从业者:熟练工
•••专业人才:专业人士
••••专家:大师工匠
•••••大师:村正,干将莫邪
对象:工匠,商贩,发烧友
专长:铸剑,雕琢,剥皮

武术
拥有武术能力的角色可以用此能力替换搏击天赋,武术长久以来被描述为一项耗时长久且艰苦的训练,这反应在它的获取方式上,创建角色时,武术耗费2点技能圆点来获取,使用自由点数提升时,每个额外的圆点耗费3点自由点.使用经验提升武术时较之普通技能昂贵1.5倍.
拥有武术能力的角色可以使用特殊的招式,此外,所有武术能力者知晓如何投掷他们的对手,特殊的招式和投掷规则见本书140-142页.
武术能力者必须在习得能力时标注他是刚拳还是柔拳,这决定了他可使用的招式,刚拳(例如空手道)采取强硬的正面攻势,柔拳(比如合气道)专注于操控和防御.
•新手:初学者
••从业者:学徒
•••专业人才:棕带
••••专家:黑带
•••••大师:少林武僧,李小龙etc.
对象:所有与众不同之人
专长:蛇形拳,劈空掌,扫堂腿

P140-142
武术
大部分鬼人精通一种或多种武术流派,有些人生前就是武术高手,也有部分是转生后从鬼人大师身上习得的技术,武术技能替代搏击天赋.一个登堂入室的武术家必须选择柔拳或者钢拳的其中一种专心修行,柔拳包括柔术,摔跤,太极拳,合气道;刚拳则包含空手道,少林金钟罩,跆拳道.出于游戏需求,此类武术流派在使用上并无区别,不过pc可以出于角色扮演的需求选择一种武术流派.
和普通的搏斗不同,武术修行需求极高的专注和自律,处于走火入魔状态的鬼人无法使用武术.
刚拳和柔拳在基础的搏斗招式上有着不同的鉴定难度
柔拳 刚拳
攻击: 6 5
踢腿: 7 6
擒抱: 5 6
摔投: 6 7

投技:当成功的擒抱对手后,武术家可以尝试把对手摔到地面上.这一招式需要进行敏捷+武术的鉴定,伤害骰池等同武术家的力量值.如果投技一次性造成3个以上的伤害可以使成对面眩晕,眩晕的角色在所有鉴定上承受-2的不利,眩晕轮数等同于受到的伤害数目.

此外,在第一个圆点后的每一个点数,鬼人可以从自己修行的武术流派中选择一项招式.

柔拳
当身投:武术大师可以彼之力,还施己身.在防御攻击时武术家无需进行擒抱鉴定可直接做一个对抗鉴定(敏捷+武术对抗攻击者的敏捷+搏击或者敏捷+武术)来进行投技,如果武术家的成功数更多,他可招架这次攻击并对攻击方进行投技鉴定.

斗转星移:武艺高强的武术家可以专注防御让对方无可乘之机,并让对方在攻击时失衡使其无法继续进攻.在招架攻击时武术家可以偏斜对方的架势,骰一个敏捷+武术(难度6)来对抗攻击者的攻击骰,防御者的每个成功骰减去攻击者的一个成功骰,如果防御方的成功骰大于进攻者的成功骰,进攻者必须做一个敏捷鉴定(难度8),失败则摔倒在地并受到他自身力量加值的伤害.

关节锁:当成功擒抱对手时,武术家可以通过不同的发力方式来控制或者伤害对手.这一招式可以拧断对方的胳膊大腿或是脖子,武术家可以先投一个敏捷+武术来擒抱,随后立刻骰一个敏捷+武术来造成伤害,每个成功骰造成一点伤害.

点穴:通过单手击打对手的储血器官或者气门要害(如果对方是鬼人),难度为7,伤害为力量加值并让对方损失1点气(如果对方是鬼人)或者血能(如果是血族),如果对方是凡人,则造成力量修正+1点伤害.

空手入白刃:通过一个成功的敏捷+武术鉴定,武术家可以缴械对手,武术家必须获得3个成功骰来缴械对方,如果有5+个成功骰则可以直接获取对方的武器.

刚拳
击其要害:武术家通过长期的修行能在进攻中精准把握对手的要害所在和招式破绽,此类攻击造成显著的伤害,难度8,伤害为力量+3

反击架势:武术家的招架绝非软弱无力的闪躲,在招架时做一个正常的招架鉴定,如果成功数大于3,他在招架成功之外可以对攻击者造成等同于防御者力量值的伤害.

神龙摆尾:极其迅捷有力的一击扫堂腿,此招鉴定类似于投技,但不需要擒抱对手,难度为8,伤害为对手的力量值.

铁肘大枪:一次凶狠迅捷的肘击,通常是近距离的头部击打,难度5,伤害为力量+1

回旋踢:这招强力迅速的踢击通常能造成显著的伤害,难度7,伤害为力量+2

雷鸣破:这一记从天而降的腿法有如雷霆震荡势不可挡.难度8,伤害为力量+3


冥想
一项心法修炼中必不可少的工具,此项能力允许你进入空灵,让你自己放松下来并找到平静,你可通过此项能力集中精神来解开谜题(感知+冥想,难度9,每个成功降低下次智力鉴定一个难度)辟谷(精力+冥想,难度9,每个成功允许你一夜无需进食)控制烈火之魂(智慧+冥想,难度9,每个成功允许你的下次烈火之魂鉴定增加一个难度,或者,你也可以选择降低一个难度).
进入冥想需要某些仪式辅佐——唱诵经,舞蹈,禅坐,站桩——这些都能帮助你降低干扰,不少东方的修行(武术,祭礼,密宗双修)也被视为冥想的辅助和改进.
•新手:你知晓如何打坐和冥思
••从业者:你能进入短时的平和
•••专业人才:处于喧闹之地依然能进入冥想
••••专家:你的冥想状态鲜少有人能够打断
•••••大师:泰山崩于前而色不改
对象:僧侣,瑜伽修行者,学徒
专长:马德拉舞,颂咒,禅坐

表演:
从古老的能乐, 哇扬戏(印度尼西亚爪哇的一种古典木偶戏)到现代的粤语歌曲,香港电影,亚洲的文化历史源远流长.表演技能代表了你对某项艺术的专精——诸如音乐,歌剧,绘画,舞蹈等等——你对每一项的艺术技能必须单独投入技能点数(学会弹吉他并不意味着你能当个好演员).
•新手:能弹奏几个音节
••从业者:能获得朋友的赞许
•••专人人才:能赢得地区比赛
••••专家:国家级选手
•••••大师:巩俐
对象:京剧演员,摇滚明星,艺妓
专长:吉他,动作影片,歌妓

卜算:
你擅长一切占卜技巧和预兆解读,根据你的技能等级,你能在凡人中建立起一个繁荣的产业链.在鬼人的社会中,此项技巧更被重视,一个熟练的祭祀能在神明群体中获得极大的尊重.
在每个故事中,你可以进行一次卜筮,你必须使用占卜道具(易经,罗盘,塔罗牌,先知骸骨,星图,甚至电脑程序也行),这项仪式至少耗费30分钟,你可以向天庭求神拜佛寻求征兆,摆弄骸骨解读预言,你可以进行通常的预言解读(当前的星相寓意何在?)或者进行专门的提问,st根据你的提问设置相应的鉴定难度,骰一个感知+卜算,如果成功st可以酌情给与线索,成功数越多,线索就越详细,但是这些线索还是使用寓言和象征的手法,不会清晰直白的告诉你答案.
举例来说,如果st想告知角色他们的领地将会遭遇密党血族入侵,领头的将会是一个Malkavian,那他可以如是描述:“白骨之龙将侵袭玉龙的侧翼,如果进入白骨之龙的腹地,他会癫狂地自噬其尾”.
•新手:“飞鸟南飞?恩..明天会是个好日子”
••从业者:邻居会找你解读周易
•••专业人才:方圆数里内的妇人都会找你给她们的孩子解读星宿
••••专家:你在正式报刊上有个人专栏
•••••大师:你的预言能导致银行破产,股市震荡以及军事行动.
对象:道士,街头测字者,狂热者
专长:易经,星象学,股市预测

拷问:
震旦子民常需要通过拷问来获取信息,因而他们精擅各类刑求,其中的部分刑罚是如此酷烈苛刻,即使是魔宴的Tzimisce看了后也忍不住龇牙,当拷问开始时,你可以骰一个敏捷,力量,感知,或者操控+拷问的鉴定(取决于你采用的刑罚),受害者采用耐力对抗,双方的难度都是6,每个成功可以减去受害者一个临时意志点,这并不一定要造成实际的伤害(除非拷问者想要使受害者伤残).
•新手:在脚趾上插竹签
••从业者:量刑适用
•••专业人才:你的拷问能让神明哀嚎
••••专家:刑罚园林中的优秀园丁
•••••大师:犯人开始哀求死亡了——你甚至还没开始动手
对象:军方“专业人才” 独裁者的酷吏 童兵
专长:心理学家,剃刀锋刃,避免意外死亡

新/修正知识

解密
如果缺乏敏锐的察觉,你将对世界的真相一无所知.此项技能反应你解谜的天赋和察觉幻想的能力,更高的技能有助你堪破谜题,接受心印,解读隐藏的真意,甚至在精魂世界中导航.你能记住生活中的细枝末节,将无逻辑的碎片拼凑起来,解开各类挑战和谜题.
•新手:你能解决一些简单的谜题
••从业者:困难的问题变得简单
•••专业人才:你很难被愚弄——你的探索能力极强
••••专家:你能从混沌中找出秩序,反之亦然
•••••大师:如果有线索存在,你就一定能找到,没有谜题是不能解开的
对象:禅宗大师,有道修士,角落的老人
专长:心印,谜题,开悟

语言学:
东方的语言更加晦涩难懂,中文本身有着多种方言,北京普通话和广东方言之间的区别要比英语和德语的差别还要大.
角色如果没有在语言学上投入点数将只能使用自己的方言,一个0语言学的普通话使用者无法讲广东话,每个语言学上的圆点能让使用者大致了解相关的方言,举例来说,一个说普通话的pc在中文上投入一个圆点可以学会上海话和广东话.(对,这过分简化了语言的复杂,不过出于trpg的需求,一些简化是必须的)
此外,语言学并不能准确的反映角色的实际语言能力.处于当今多元社会的人物通常学习过多门语言,当然大多并不流利.因而我们建议用以下的规则替换vtm中的相应设定(特别是在亚洲的编年史中).
每一个语言上的圆点意味着角色掌握的外语数目扩容两倍,例如
•:一门额外语言
••:两门额外语言
•••:四门额外语言
••••:八门额外语言
•••••:十六门额外语言
每一门相应的语言意味着角色掌握了相应的读写能力(一个在日语上投入点数的角色能够识别所有相应的日语汉字和平假名片假名).
根据这一表格,一个菩萨应当能掌握129或者257门语言.
辨识读写:pc一般被默认擅长读写,除非自选了文盲缺陷(见95页),出生落后地区的角色可以考虑自选这一缺陷来凸显人物特性.
考虑到中文有着50000多的汉字,并非所有掌握了汉语的角色能够辨识读写,某些复杂的书写和语法需要一个智力+语言学的鉴定,如果角色的语言学够高可以自动成功,如果角色的相应能力过低需要单独鉴定.
Kaja:年长的鬼人在互相书信交流时使用kaja,一种上古年间的象形文字.第五纪元的大部分鬼人都不愿费心学习这一上古书文,这意味着大部分古文书籍无法直接阅读,pc可以花费一个技能圆点来学习kaja,这一学习需要耗费数年才能入门.
中国:普通话(官方语言),广东话,上海话etc
日本:日语(多项书写方式)
韩国:韩语(包含朝鲜语的书写格式)
南亚:泰语,越南语,柬埔寨语etc
印尼:印尼语以及诸多方言

祭礼
你知晓部分,或者多种错综繁琐的鬼人典礼和仪式,你能脱口而出背诵各类上古经籍和撰作,你能够抄写翻译第三纪元的文献,主持相应的气律仪式,使用恰当的敬语和尊称.
此类知识在举行礼法时极其重要,你无法举行高于你祭礼等级的礼法,如果你希望取悦(或者只是规避怒火)精魂和先祖,那此类知识也是极其重要的.
•新手:门徒
••从业者:西方或中央方位的鬼人
•••专业人才:尊者
••••专家:朝臣
•••••大师:老祖
对象:鬼人,变化妖怪,风水术士
专长:龙脉仪式,季节仪式,风水仪式

第四步
选择优势
这是重要的区分部分,所有鬼人都会选修一门心法,震旦子民选择不同的异能,他们有一些不同的背景,不同的美德.心法在前篇章节进行了详细的介绍,新的异能将在第四章详细说明,新建角色有异能上有3个点数,但其中1点必须分配在魔功上(因为恶魄作祟的缘故),角色在背景上有5个点数分配(世代背景和能力背景不能选择)在气池上有4点(每个气池起始点数为1),魂魄点数可以自行定义(例如善魂1恶魄3),之后可用自由点数自行分配.
美德代表了鬼人的专长能力,所以请谨慎选择.鬼人有两种气池属性,阴和阳,这些属性确保了鬼人吸纳和使用的气池数目.震旦子民同时有两种魂魄点数,善魂和恶魄,善魂代表了鬼人的良心和人性,恶魄代表了内心恶鬼的强度.

新背景:

星宿入命
你出生时吉星高照——也有可能是命犯太岁,在五向宗里,此类征兆极受重视,新生的鬼人需要经历详细的推算来决定他们的收留所属.某些鬼人身上还留有相应星宿或日期的纹身.
每个故事一次,你能投掷等同星宿入命技能点数的骰子,每投出一个点数和你修行心法或是所属方位相同的的幸运数(北方6,西方9,中央5,东方8,南方7,魔虎2,丽鹤1,骨花4,击龙3,千吟0),你在下一个行动中能获得一个额外的自动成功鉴定.
另一方面,鬼人的星宿象征了宿命的大致轮廓,有着高等级星宿入命技能的鬼人常发现自己会因某些怪异事件受益(或者受害),诸如此类鬼使神差和奇异事件可以作为故事的推动.
•:天神对你只是匆匆一瞥(一个骰子)
••:天神对你驻足察看(两个骰子)
•••:天神对你轻声细语(三个骰子)
••••:你名列仙籍(四个骰子)
•••••:天神对你时刻关注(五个骰子),愿你生于有趣的时代.

玉坠:
你有一条真玉做成的挂坠,可用于存储阴气或阳气,此类挂坠可以是任何形制或样式——一个动物,一个指环,一个玉佩,或者是一把小剑,阴气的玉坠一般是黑色或者白色,阳气的玉坠大多为红色绿色亦或蓝色.此类玉坠能存储阴气或阳气(不能同时存储),在关键时刻供持有者使用.
玉坠在绝壁薄弱之处(6或更低)可以吸纳气,pc骰一个点数,骰池等于他的相应背景点数,难度为绝壁点数+3,每一个成功玉坠可以吸纳一点气.这类尝试每晚只能进行一次,玉坠存储的气点数不能超过相应的背景点数.(所以3点的玉坠背景可以在投掷3个骰子来吸纳气,它的存储上限也不能超过3)
之后,通过接触玉坠并花上一轮进行连接,鬼人可使用玉坠中的气,不论是用于施展血律或是治愈创伤etc,鬼人一轮所能耗费的气依然不能超出他心法所允许的上限.
真玉挂坠极其稀有珍贵,你需要小心相应的掠夺者,玉坠可用于抵押或是充作赌资,不过此类举动必须有极大的收益才值得考虑.
•:1点气
••:2点气
•••:3点气
••••:4点气
•••••:5点气

法宝:
你拥有一件或多样上古法宝,这类法宝可以是武器,珠宝或是上古遗物.法宝可能源于上古精魂或者长辈馈赠,你也可能是在某次奇遇中获得亦或单纯是从别人手上偷的,此背景的点数越高,法宝越强.(法宝参照本书第八章)
•:你拥有一件等级1的法宝
••:你拥有两件等级1的法宝或者一件等级2的法宝
•••:你拥有一件或多件等级总数为3的法宝
••••:你拥有一件或多件等级总数为4的法宝
•••••:你拥有一件或多件等级总数为5的法宝

坊主
此背景大部分时期并不适用于个人角色,而是用于社团整体,角色向阴界或阳界的精魂发起致敬邀请,这一精魂(一般被称作坊主或者奈特)在社团内充当某种类似于“守护神”的角色,他们要求鬼人充作尘世的代言人,作为交换,他们给予建议和某些特殊的能力.

坊主是精魂,它们有精魂的一切限制和能力(见本书209-213页),社团仍存在时坊主无法被摧毁,但可以被削减到0气池,遭遇此类羞耻失败的坊主会在精魂世界重组-如果足够幸运的话,它们会远离任何这一耻辱遭遇的目击者,在坊主复原的进程中,pc无法从坊主处获得任何收益,当它复原后,坊主有无数暴言对那些坐视此类羞辱发生的仆从发泄.

坊主的能力取决于所有社团内选择了坊主背景的角色点数之和,每个坊主有一个基本的背景耗费,获取此类收益必须支付相应耗费(详情见p212-213),pc可以选择耗费额外点数来强化坊主的能力.
坊主可以选择让pc背负相应债务,相应选项参照背景耗费点数.此类责任从坊主的总耗费点数中扣除相应数值,角色一旦选择了相应的债务等同确认了正式的臣属关系,此类誓约以荣耀践行,以责任联系,当此类誓约破除时精魂将十分愤怒.坊主背景至少耗费1点点数.

一个基础的坊主拥有20点气池,其中7点可划分用于灵髓,梦华或者意志力.所有坊主都拥有龙视护符和重组能力,除非额外购买了相应背景,坊主一般都处于中立无私的状态.
坊主可给与pc特殊能力,此类能力见下表,在一轮的行动中只有一个鬼人能够使用这一能力,pc在每轮开头宣言是否使用这一能力,或是将这一能力转交其他角色,并明言指定相应角色.
坊主背景在韩国和日本鬼人角色中十分常见(往昔的蔚蓝龙庭),整个宇治一族供奉一位强大的坊主,其他年轻的社团鬼人则声称发现了新生代的非传统坊主(类似于电气,机械,甚至网络).
坊主是骄傲的精魂,如果pc不能展现相应的尊崇,坊主可能抛弃社团彻底离去,此类情况将使社团成为整个圈子的笑柄.

耗费 能力
1 平均每个耗费点数获得3点意志力/梦华/灵髓
1 每个耗费点数获得10点气
1 坊主可以自发和社团交涉
1 坊主总是可以找到pc
2 社团范围内的坊主永远可以在角色身边出现
2 坊主在精魂世界备受尊崇
2 每次选择获得一个护符
3 每次选择,可以让一名额外的鬼人在一轮中使用坊主的能力
4 坊主和所有社团成员有着神秘的连接,让成员之间可以在任意距离随意交流
-1 坊主可以分摊某些简单的任务给pc(给那个随意涂鸦淫画的小鬼一个教训)
-2 坊主可以指派某些重要的任务给pc(阻止那些西方的吮血者玷污我的圣所)
-3 坊主可以分配一些极其重要的任务给pc(前往黄泉剥皮殿,带回阎魔女王的项链)

仪式:
鬼人的力量并不受限于他们的血律异能,部分震旦子嗣知晓如何使用强大的仪式来驾驭流淌于万物内的气(详情见p126),仪式背景标志着pc于编年史开端时可使用的仪式等级,pc可以行使多项低等级的仪式或者一项高级仪式,pc的仪式等级必须高于或者等于所购买的仪式,同时新建角色无法知晓4级或者5级仪式.

•:pc知晓一个等级1的仪式
••:pc知晓等级总合2的仪式
•••:pc知晓等级总合3的仪式
••••:pc知晓等级总合4的仪式
•••••:pc知晓等级总合5的仪式

Posted by: sosgame67 2021-02-08, 10:25

震旦子嗣的美德
在美德选项上的不同是鬼人同西方血族的显著区分,西方世界的美德大多关注于内心的剧烈抗争,鬼人则更注重万物之间的调律和谐.
部分鬼人对西方理念和实践思维有确实有所偏好,不过转生过程中的苦难经历给他们好好上了一课,只有严苛的戒律才是规避罪业的最佳手段.

气类和魂类美德
鬼人拥有四种美德,可以归类于两类对立的选项.它们是气类美德(阴和阳),魂类美德(善魂和恶魄),气类美德标识鬼人的人格特质和可使用气的质量,魂类美德体现鬼人的理智和兽性区分.
不论是气类还是魂类美德都可以用1-10的等级划分,但是因二者对立,在一项美德上的投入会削减对立美德的最大值.一个新建的鬼人角色可以在美德上投入最大10点,举例来说,如果一个鬼人的阳气点数为6,那么他的阴气点数就只能为4.起始角色的点数如果高于5被视作非正常状态,如果高于7,那么这个角色被视作永久失衡.
高超的心法修为让角色有着更好的自我审视.因而在心法修行上的进展允许角色突破他的界限,一个心法圆点为6的鬼人可在美德上分配12个点数——诸如善魂4/恶魄8或者是阴气6/阳气6.详情见第二章.

气类美德:阴气和阳气
一如中土的贤者所言,太初有道,道生一,一生二,其一为光,其状为阳,其一为暗,其性为阴.鬼人是介于死生之间的生物,因而他们同时具有二者的性质.
角色表格展示了两种独立的气类美德.其一,为永久性的点数(圆点),体现了角色对两种气类的感应程度和人格特质.这一点数用于所有阴气和阳气的难度鉴定.第二列,方格点数,代表了角色当前拥有的气池能量(阴气和阳气),角色的暂时性气池能量可以超出角色的圆点气类美德,此类状况被称作走火,此类状况会招致多项损益状态(详情见p139-140).
圆点气类美德可作为衡量角色特质的粗略标准,一个有着高阳气圆点的角色常显得活力四射且充斥着极端情绪(大喜大悲,大惊大惧),与之相对,高阴气圆点的角色常显得冷酷、专注、愤世嫉俗,常带有严重甚至病态的厌世情绪.大部分情况下,在一项气类上的高点数代表着对立项的低点数——正常角色很难保持理智冷静的同时暴躁冲动.不过,有着高等启迪的鬼人(在心法修行上有着6+点数)可以吸纳利用这两种极端对立的能量.菩萨鬼人身上的阴阳点数通常极高而且和谐共处.

阴气
阴气点数代表了鬼人对黑暗负面能量的调律程度,此类能量可在施展阴类异能时抵御走火.
有着高阴气点数的鬼人通常精擅与死亡相关的异能以及操纵负面能量.因彼辈储存了如此之多的负面能量,凡人常对此类震旦子嗣心生厌恶而且觉得他们面目可憎——某些本身有着高阴气点数的凡人则会不可自制的被这些鬼人吸引,有如飞蛾扑火.阴气点数过高失衡的鬼人看着有如尸体甚至开始腐烂,此类鬼人被称作僵尸.

使用阴气:
平复走火:角色的阴气美德常用于抵御走火鉴定,有着高阴气点数的鬼人可以轻松冷静下来并不受愤怒支配.

鬼眼:耗费1点阴气,鬼人可以调律自身的阴气来察觉他人身上阴气的痕迹,这一能力类似于鬼魂的死者视觉(deathsight)并持续一整个场景.
鬼眼可以让pc看到鬼魂幽灵以及其他阴界生物,如需要使用这一能力,角色需要维持3轮专注,并骰一个察觉+神秘学(难度等于绝壁+2).
鬼人可以使用这一能力来探测生物或者物体的弱点(包括不死者和复活者,不包括鬼魂),需要耗费3轮专注(无攻击,不能以移动速度以上的速度行走)并骰一个阴气+医学(生者)或是手艺(物体)难度为8的鉴定,如此鬼人可进行一次会心击,每个成功骰加一个伤害,此类攻击对单一实体目标效果最佳,攻击结束后(不论命中与否),鬼人如需再次使用此能力需要重新进行专注和鉴定.
鬼人可以分析研究阴气的腐蚀痕迹来判断目标所遭遇的伤害类别和疾病种类或者残疾状况,此类分析需要一个察觉+医学鉴定(难度从4到8,取决于病症程度),如果成功允许鬼人对患者状况进行一次大略诊断,判断他的伤势情况,失血状态,病灶为何等等.鬼人如果没有足够的医疗等级无法判断具体的病症名称,只能说患者“生病”“发烧”“虚弱”等等大致的状况.
通过使用鬼眼来观测损坏物品,鬼人可以进行一次察觉+手艺(相应物品)鉴定(难度等级从4到8,取决于损坏程度)如果成功允许鬼人分析损坏程度以及相应的修复手段.

•:有些紧张
••:放松
•••:沉思
••••:禁欲
•••••:冷酷
6+以上:非人的理智

阳气:
阳气,阴气的对立面,这象征光明和生机的火花充斥于所有活物体内.阳气给与鬼人能支撑过转生酷刑的力量——同时也造就了鬼人永不满足的饕餮饥欲.从某种角度上来说,阳气是鬼人的最大驱动力,支持着他们于转生后的每一个夜晚坚持战斗,如果没有阳气,鬼人和其他死物全无区别.
尽管阳气是“正”能量,这一词汇在鬼人的社会中有着其他不同含义.阳气是鬼人朝终极目标前进的燃料,不论这一目的是好或坏,这完全取决于鬼人自身.阳气同时可用于抵御惊惧状态.
和充斥阴气的鬼人不同,高阳气的鬼人看着同活人无异,他们是从墓地中死而复生的不死者,继续从事着生前的活计,和往昔的爱人重温旧梦,他们喜好混居于大量的人群中,偶尔象征性的从凡夫俗子身上汲取生命能量.
然而,不论鬼人如何尝试,此类行径本质上还是拙略滑稽的模仿,他们的生命仍是窃取而来的,高阳气的鬼人试图装作正常的活人,但这只是自欺欺人.当他们鬼人的本性爆发(或早或晚),身边之人对他们的失望会使他们的狂乱更加歇斯底里不可控制,在这点上,他们远不及他们阴气十足的鬼人同胞.

使用阳气:
治愈——阳气可以混合鬼人的血液给与他人使用.每一点阳气治愈一点普通伤害.
生灵之眼——震旦子嗣不但可以探查阴气的痕迹,他们也能如同鬼魂一般探测活人的迹象.通过耗费1点阳气,鬼人能调律周身的阳息感应活物,持续一个场景.
当两个(或者两个以上)的生物遭遇时,他们的心灵气场会互相混杂闪烁,鬼人可以通过一个鉴定(感知+心理学,难度9)来读取观察对象的真实情感.例如两个剧烈竞争的商业经理在互相恭维时,旁观的鬼人可以看到憎恶和嫉恨的火花充斥着整个空间(此项能力最好只限于凡人身上使用,大部分鬼神把此类行径看作粗鄙无礼的试探).
鬼人可以探测凡人的激烈情绪,通过专注于一种特定情绪骰一个专注+阳气(难度9)鬼人可以感应到附近的此类情绪,这一能力的范围等同于每感知点X20尺,此项能力除了用于狩猎(举例来说,鬼人可以感知淫欲来决定今晚勾引的猎物),也可以用于查找拥有剧烈感情能量的容器.此项骰池中的每一个成功减低一点鬼人的狩猎难度.
除此以外,鬼人可以依靠此项能力来探测阳间的生物,诸如西方世界称呼为狼人的生物,为了成功探测此类生物,鬼人必须集中意念3轮并且骰一个专注+神秘(难度等同于所在地的绝壁+2),一旦成功,此类生物在这一场景中持续可见.
抵御魂飞魄散:阳气是勇气的基石,鬼人使用阳气来抵御魂飞魄散状态.
•:昏昏沉沉
••:积极主动
•••:生气勃勃
••••:激情昂扬
•••••: 狂热
6点以上:非人的旺盛精力

灵魂美德:善魂和恶魄
在中土的传统理念中,灵魂有两面性:低级的兽性的部分(恶魄),理智的,超脱的部分(善魂),大部分鬼人接受这一说法,也有部分异国的鬼人用其他名词称呼这双生灵魂.所有鬼人都有两项气类美德,善魂和恶魄,和气池一样,这两项数值从1到10,大部分5以上的数值被认为超出常态的状况.
和气池一样,灵魂美德完全对立,其中一者的高点数意味着对立美德的上限降低,心法修为高超的鬼人可以调和他们对立的欲望,突破自身的局限,那些初生牛犊不怕虎的新生代在挑战年长的修行者时常会被他们心平气和的态度所迷惑,菩提鬼人的心魔被其自身牢牢掌控,有如被驯服的猎犬,只在必要的狩猎时使用.

善魂:善魂在某种程度上等同于鬼人的超脱之灵.善魂维系着鬼人的理智,代表了她的抽象思维和审美情趣.善魂和西方的人性值近似,但并非完全一致——基于正常羞耻观的一般鬼人会把善魂视作应尽的义务而非需遵守的道德操守.某种意义上来说,善魂代表了角色的荣誉和尽忠职守.
拥有高善魂点数的角色看起来往往更加深思熟虑且更加精神专注,某种程度上来说更加“可控”,与之相对,低善魂点数的角色(即使她拥有大量智力点数)往往显得更加兽性而且情绪化.
善魂点数可用于抵御恶魄的控制,善魂同时决定了角色的意志点,鬼人的起始意志点等同于她的善魂点数,她的意志点上限为善魂+5(封顶为10).

使用善魂
魔功:当唤起内心的恶魄来施展魔功时,善魂可以用来中和恶魄的作用让角色进入一种"可控“的狂乱状态.当施展魔功之后(仅限于施展之后),鬼人骰一个善魂点数对抗他的恶魄,难度等同于恶魄点数,对抗成功代表他在施展魔功后仍维持清醒,失败代表他在施展魔功期间被恶魄占据.

同情:鬼人的同情点数不得高于他的善魂点数.

阴暗本质:善魂被视作优势用于对抗恶魄的占据.

敏锐感知:因鬼人是受困于血肉之躯的精魂,他们可以使用善魂来感知鬼魂类敌手,此能力和血族的1级感知术“敏锐感官”类似,使用这一能力,鬼人需要保持一轮的专注时间并且骰一个善魂的鉴定(难度为6),此效果持续一个场景,并且可以在之后的场景重复使用(可使用同样的鉴定结果或更好的骰值).

精魂对话:鬼人可以做一个善魂鉴定(难度等同于当地的绝壁点数)来同当地的精魂交流,这在他进入一个新地区后可立即使用.

安抚恶魄:鬼人可以骰一个善魂鉴定来对抗他的阴暗本质(难度9),如果鉴定成功,鬼人可以在被恶魄占据时维持清醒.尽管他无法抗拒恶魄的占据,但他可以通关耗费意志力来影响恶魄的举动(每轮一点),举例来说,被恶魄占据的鬼人想要杀害一个幼童,他可以耗费一点意志力来让恶魄犹豫给孩童逃跑的时间.此外,维持清醒的鬼人可以耗费一点意志力来说出清晰的语句(例如上面的例子,被占据的鬼人可以发出警告让孩童逃跑).

•:不稳定
• •:正常
• • •:敏锐
• • • •:聪慧
• • • • •:睿智
6+点数:极其开明,有卓越见识之人

恶魄
善魂的对立面,恶魄是兽性的象征,鬼人怪物的本质——西方的血族称此为心兽.恶魄催发鬼人的饥渴,并将细微的烦恼变为杀戮的冲动.
恶魄常被视作角色的黑暗面——尽管鬼人并不以此为荣但这仍是其本质天性.恶魄有其独有的天性(见下的范例),此类天性代表了恶魄的显著特质并给与扮演方向,高善魂点数的鬼人常会尝试驾驭并驯服恶魄,也有的震旦子嗣则培养并接受恶魄,他们将这一恶魔的本质视作自己罪业试炼的一部分.
鬼人对自身的状态有着数千年的严谨考究,因而恶魄并不像心兽一样被鬼人视作洪水猛兽,最贤明的鬼人贤者曾教导后辈,鬼人真正的归宿只有在接纳恶魄之后才能被找到达成.
和心兽不同,恶魄不是一个无心智的抗争对手,可以被简单压倒或者驯服,恶魄是角色的黑暗化身——一个狡猾腐化的恶魔,而不是残忍无知的野兽.角色的善魂典范可以参照vtm规则书,恶魄的典范则见下文内容.
恶魄有其特殊用途,有着强大恶魄的鬼人是可怖而不可阻挡的骁勇战士,恶魄也会是某些绝境下的唯一翻盘手段.

狂战之怒:鬼人可以依靠恶魄催发可怖的狂战之怒,玩家骰一个鉴定,骰子等同于他的恶魄点数,难度为他的善魂点数+3(上限10),成功象征着鬼人释放了他的烈火本性,此状态下的鬼人不受伤害减益并能使用恶气点数.

魔功:玩家的魔功点数不能超过他的恶魄点数.

恶气:鬼人可以驾驭部分恶鬼之力为己用,角色的每个永久恶魄点数给与一点临时恶气点数,恶气可用于施展额外动作(类似于迅捷术)或者增加额外的成功伤害骰(自动成功,类似于巨力术)亦或额外的力量成功(依然是自动成功).
鬼人一轮耗费的恶气点数不能超过他的精力点数.一旦使用,耗费的恶气在当夜的剩余时间无法重复使用,当他在下一个复苏的夜晚此类恶气会自动恢复,骰一个恶魄鉴定(难度6)每个成功恢复一点恶气.恶气也可在被玷污的龙脉处恢复,就如同一般的气点数一样.
为了在一个场景内使用恶气,鬼人必须做一个恶魄的鉴定,难度为善魂点数+3,至少需要一个成功来施展恶气,如果成功数大于等于4,鬼人会被烈火本性控制.

尖牙:和西方血族不同,鬼人没有尖牙,通过耗费一点恶气,鬼人可以催生出如同西方血族一般的尖牙,耗费两点恶气,鬼人可以催生出遍布尖牙的双重咽喉(str+2恶性伤害)持续一个场景.

天性转换:恶魄是角色内心的怒火,阴影或者狂潮,等同于恶魄点数的鉴定被用于性格转化,依转化的不同,此类鉴定可以被阴气,阳气,或者善魂抵御.

抵抗:当角色遭受魔法类的心智操控时,可以尝试使用恶魄来打破操控,骰一个恶魄鉴定(难度9),成功可以打破操控,但是会触发入魔(见下表)

入魔:恶魄最可怕的能力是占据操控鬼人的身体,此类情况下,恶魄完全压倒善魂,玩家的人物必须依照恶魄的范例特性来行动,如果玩家无法正确扮演,可以由st操控自由发挥.
•:侵略性
••:充斥恶意
•••:暴力倾向
••••:残忍
•••••:兽性
6+点数:完全的怪物

恶魄典范
和鬼魂的阴影类似,鬼人的恶魄有其独特本性——它是角色的弱点和自毁倾向,震旦子嗣无法逃避的祸根,恶魄常会和鬼人进行心灵感应一般的对话,诱惑,斥责甚至是哄骗鬼人朝彻底的怪物堕落.
此外,鬼人也有其善魂特性——和所有吸血鬼的可选特性一致——恶魄代表了鬼人内心根深蒂固的恐惧,仇恨和压抑的欲望以及其他负面情绪,它会鬼人的灵魂深处不断聒噪煽动,让角色作出各类可耻行径和卑鄙的勾当,日积月累的躁动甚至会引发狂乱.
在特定情况下,恶魄会尝试占据鬼人的身体,当被恶魄控制时,玩家必须按恶魄类型进行操作,或直接交由st操控,如果玩家拒绝进行恰当的扮演操作,st也可酌情扣减pc的xp.

恶魄的类型不计其数,常见的类型如下:

暴徒:鬼人在转生时也许是为了充当特定的角色或是完成特殊的使命,暴徒则无此类束缚,此类恶魄于轮回全无益处,它无视天庭和地狱的存在,只会驱使鬼人进行混乱无序的自毁行动来自我满足,暴徒的终极目的是摧毁轮回的存在,这是出于被遣返回阳间的愤怒,这也让它把愤怒播撒向一切目标——任何代表秩序的象征——来发泄自己不熄的怒火.
入魔鉴定:暴徒类的恶魄会在任何人命令鬼人时(或者要求鬼人正视自己的地位时)进行入魔鉴定.

蛮夷:蛮夷拒绝受鬼人的传统束缚,并尝试用混沌无序的方式取代所有的秩序.蛮夷对西方血族的相对自由和腐化堕落无比羡慕,他嗤笑善魂对责任的奉献和传统的尊重,并会尝试在所有地方对比震旦和西方的优劣,无需多言,就它的观点,西方的月亮永远更圆.
入魔鉴定:蛮夷会在所有造成鬼人痛苦或者不适的传统行为上进行入魔鉴定.此外和西方血族的接触也会触发入魔鉴定.

骗徒:骗徒对真相,好坏漠不关心,他单纯为了撒谎而撒谎——他向善魂撒谎,用虚假的伪装把鬼人推向疯狂的边缘.非常讽刺的是,骗徒本身并无单纯的目的,他只是为了让鬼人陷入混乱,使得鬼人连自己都不能相信自己,随着善魂被骗徒欺骗的次数增多,鬼人将对真相漠视,无法相信自身的判断,到最后,鬼人将无法做出任何决定,只能被骗徒的甜蜜谎言引导走向崩溃.
入魔鉴定:骗徒将在说谎比说真相获得更多益处时触发入魔鉴定,但骗徒非常谨慎,通常会在善魂进行尝试——并且失败后才掌控局面.

恶魔:
恶魔贪婪的渴求一切,所有比鬼人弱小的生物都是猎物,而一切更强的力量都可以通过背叛的手段来获取.尽管恶魔嘴上说着要履行职责,重视友情,彰显荣誉,但恶魔本质上只重视他自己.从西方社会的观点来看,恶魔是不折不扣的反社会分子,当然恶魔本人对此不屑一顾,对恶魔本人而言,世间的一切都是他取乐消遣的对象,发泄暴虐欲望的玩具,可供吞食的猎物,具体的定位完全取决于他一时兴起.善魂对他而言也不过是可吞噬的对象罢了.
入魔鉴定:任何能获得更强力量的破坏行为将触发恶魔的入魔鉴定.不论是吞食更弱小的鬼人或者是背叛更强的势力,只有收益本身是最重要的.

愚人:
善魂的存在对愚人来说完全不可理解.任何简单的行为甚至是本能举止都会要求解释说明,除此以外,愚人不适于任何长期或者稳定的合作计划,鬼人因此无法用任何轻松简单的方式来回避不必要的困难.愚人的恶魂会持续喋喋不休,这无止休的呓语能把最有自制力的鬼人给逼疯.
入魔鉴定:当鬼人因任何言语和行为不知所措时,愚人的入魔鉴定就会触发,当鬼人陷入困惑时,愚人会把情势弄得更加糟糕.

官僚:
官僚对一切违背天庭戒律的事物毫无容忍怜悯.没有任何解释和注解的余地,所有事物都有其定规所在,且绝不可逾越.鬼人的一切逾矩行径——不论是和上级没大没小的说话还是不服从命令的下级——都会让官僚无比抓狂,除非此类“冒犯”被及时纠正,至于纠正的标准和赔偿的量度完全取决于恶魄自身的好恶而非鬼人自身的考量.如此一来,鬼人将被禁锢在无比拘束处处碰壁的环境之中.
入魔鉴定:当鬼人被低劣之辈冒犯时会触发入魔鉴定,如何判断彼辈是否低劣完全依靠恶魄的取向,同时当鬼人逾越规矩不敬上级时也会触发入魔鉴定.

心猿:
鬼人是为了特定的目的于中土转生,心猿对此不屑一顾.顽猴永远活在当下,新鲜的享受和值得分心的事项永远是最重要的,某些精心策划的短途目标也许不在话下,长远的规划?想都别想.心猿尝试在每个契机把鬼人从他的既定目标上岔开,转移他的注意力,浪费他的精力,让一切虚掷荒渡.
入魔鉴定:任何能分散鬼人长远计划的事项能触发入魔鉴定,通常此类事项也是善魂于正常情况下所喜好的.

囚徒:
囚徒对鬼人的一切判断都不抱信任,他会尝试利用一切机会贬低鬼人,让鬼人处于他人的控制之下,如此一来鬼人将不能胜任任何工作.此外囚徒会质疑善魂做的一切举动,并迫使鬼人屈服于恶魄的支配.不出意外的,如果恶魄压倒了善魂,他会驱动鬼人去找一个所谓的“主人”来指导命令自己.囚徒的终极目的是服从于阎罗王,囚徒类型的鬼人常常会堕落成为真正的恶鬼( akuma).
入魔鉴定:非常讽刺的一点,囚徒类型的鬼人常会在一个更年长,强壮或者睿智的对象面前触发鉴定.此外,当鬼人的决定造成重大失误时也会触发入魔鉴定.
如果以上的恶魄类型都不满足pc和st的扮演需求,那可以自行设置,鬼魂:湮灭(Wraith: The Oblivion)和暗影扮演指南(The Shadow Players Guide)都可提供参考.

意志力:意志力的使用和其他神明一致,鬼人的起始意志力点数等同于他的善魂点数.专擅内化异能的鬼人可利用意志力发挥惊人的作用.

第五步:
完成创建:

现在是给角色补完抛光的时候了,角色的起始善魂点数为1,恶魄点数为3,可以用3个自由点数提升一个圆点,起始的意志力等同于角色的善魂点数,并且至少为5(不论是购买善魂点数或者单独提升意志力),角色的起始气池点数等同于他的气类点数,举例来说,一个4阴/3阳的角色起始气池为4个点数上限的阴气池和3个点数的阳气池.
现在角色可以花费自由点数了,具体耗费见p79,所有新建鬼人角色有15个自由点数,可用于相应特质购买,鬼人也可以获取缺陷和优势,一如血族,具体选项见下.

缺陷和优势:
鬼人可以和其他血族一样选取缺陷和优势,此类缺陷和优势常见于鬼人族群中,他们是如此的不同寻常并受到罪业束缚,缺陷和优势可以反应鬼人生前未尽的事业和转生后的特性.

推荐和不允许选取的选项
心理类:
推荐:荣誉信条(code of honour),崇高目的(higher purpose),偏执( intolerance),梦魇(nightmare),猎物驱除( prey exclusion)地方自卫队(territorial),复仇(vengeance),驱动目标(driving goal),憎恶(hatred)
不可选:狂战士(berserker),双重天性(dual nature)

心智类:
推荐:共感(common sense),专注( concentration)浅眠者(light sleeper)钢铁意志(iron will)健忘症( amnesia)
不可选:无

意识类:
推荐:所有都可以选取,但并不特别推荐
不可选:无

天赋类:
推荐:天生的语言学家(natural linguistic)
不可选:进食(eat food) 震旦子嗣可以正常进食

超自然类
推荐:灵媒(medium)特别推荐那些阴属的鬼人,灵魂导师(spirit mentor),天命(destiny),诅咒(cursed),弱于大蒜(repulsed by garlic),冤魂缠身(haunted),黑暗命运(dark fate)
不可选:真实信仰(true faith),光线敏感(light sensitive)

血族关系:
全部不可选,除非相应的鬼人角色是血族间谍或者某些敌役角色可以通过这一关系来引入编年史.

凡人社会
推荐:夜店(night club),合作关系(corporate ties)只限于特定城市,犯罪同谋(criminal ties)某些日本黑帮角色和三合会组织成员,狩猎目标(士)
不可选:无

生理类:
推荐:巨人(huge size)过敏(Allergic),丑八怪(Disfigured),孩童(child),怪胎(Deformity),畸形怪物(Monstrous)
不可选:娃娃脸(baby face)(阳属鬼人有着天生的类似能力,而阴属鬼人则几乎无法做到这一点),错位心脏(misplaced heart),高效进食(Efficient Digestion),选择性消化( Selective Digestion),薄血(thin blood)

恶鬼(akuma):3f 缺陷
不论是效忠于阎魔王或者是违背了传统的鬼人戒律,你被打上了恶鬼的烙印——一个驾驭恶魔的法外之徒,你被驱逐于鬼人社会之外,不适用于任何五向之道,其他鬼人有着追猎亦或毁灭你的权力.
中土毕竟是一个广阔无际的国家,你偶尔也可以在不暴露的情况下混入鬼人社会,甚至加入其他鬼人的社团一段时间,当然仅限于金色王庭和绿色王庭这一类不拘泥于旧日传统或者鲜少追问过去的王庭,除此以外,你的生活将充斥危险.
如果你确实效忠于阎魔王,那你可以选择一项优势,恶魔导师(demon mentor),5m优势,此类优势只有恶鬼缺陷的鬼人可以购买,你的恶魔导师通常在梦魇中造访,给你建议和命令,阎魔王偶尔会赐下超自然法宝作为奖赏,但是他们对失败的憎恶也是臭名昭著,保持相应的敬畏免得万劫不复.

气池玷污:6f缺陷
你曾吞食过受污染的气而承受了相应的污染,这一缺陷在广岛长崎的鬼人社群中最为常见,除此以外,其他受到玷污龙脉都有污染鬼人的可能.
所有气池玷污的鬼人会持续遭受梦魇和灼伤痛苦的折磨,这让他们在受伤减益的判定上减1(-2变为-1),但是气池玷污的鬼人在任何涉及耗费气池点数和意志力点数的时候需要做一个耐力鉴定(难度6),失败会招致可怕的生理反应,鬼人会丧失大量的气池点数(1-5点,骰一个d10除以二),鬼人以呕吐物的方式排出大量的气(当然这些呕吐物不可再利用),除此以外,鬼人将因内部气池的无休止沸腾永久损失一个健康等级,这一损失无法通过任何已知的治愈手段回复,但有某些流言坚称一些隐居的菩提鬼人拥有治愈这一创痛的独特手段,大部分有这一缺陷的鬼人活得并不长久,无数的此类鬼人都被打上了恶鬼的污名.

不同的身体:1f缺陷
你被迫使用一具他人的躯壳来度过自己的第二次人生.这具躯体对你并不舒适,这种不适可能体现为神经抽搐,不自主抽搐或其他类似的状况,除此以外,鬼人常常表现出这具躯壳原主人的习惯癖好,某些不幸的情况下,这位原主现在可能是一个充满恶意的精魂或者鬼魂,正觊觎鬼人的身体.

文盲:3f缺陷
你无法读写,因你极其糟糕的语言天赋,不论你在语言上投入多少点数,你都无法正常掌握一门语言,除非购买去除此项缺陷.

迷信:1f-3f缺陷
你因转生的经历而变得极度迷信,鬼人不能进入神道教的神社(因其不洁的天性),在镜子面前畏惧退缩,诸如此类表现为1f缺陷,更荒谬严重的迷信行为(诸如在前行的道路上停下来数地上的米粒来决定前程,害怕凡人的唾沫等等)为3f缺陷.

复仇先祖:4f缺陷
你的先祖对你的状况很失望,并且会利用一切机会让你知晓他们的态度,你将持续被一个或多个鬼魂缠绕骚扰,这些鬼魂一般是愤怒的先祖,或者是逝去的恋人,他们的存在让你对成为鬼人这一状况极度悔恨,这些鬼魂会持续侵扰你,惊走你的猎物,带来无数不便,虔诚的行为举止和高尚的举动可能让它们消停一段时间,但是除非把这一缺陷购买去除,它们最终还是会回来,此类鬼人对于死灵的处理非常上手,但是对先祖和家庭成员的不睦会招致严重的罪业.


序幕:序幕对鬼人和血族一样重要,需多相同的问题都一样适用,鬼人的转生经历会带来一些不同,以下的问题是特别针对鬼人的,我们希望这些问题能帮助st和pc,让他们的鬼人角色更加鲜活.

你生前的喜好为何?
鬼人不是无辜的受害者,鬼人大多追随一项心法进行修行来弥补自己生前的罪业,因而,鬼人的凡人生活极大程度上决定了他转生后的行为举止,你生前究竟犯下了何种罪孽让你受此刑罚,作为一个饥肠辘辘死者的转生回到世上?转生的创伤会否让你转变生活的方式,还是一如既往死不悔改?你是否依然和自己的家庭保持联系?你是否渴求一个活着的凡人,不论是出于爱情或者是憎恨?(亦或两者兼有)

你是如何死去的?
究其本质,只有那些有强烈意愿想要再活一世的人才能承受转生的痛苦,因而鲜少有鬼人是安然逝去的,很多鬼人都有一个关于其自身死亡的有趣故事,你是被隆重下葬的,还是在一项未尽的事业中半道崩殂?你是因暴力死亡还是被人屈辱的杀害?你的恶魄高呼复仇即使你已经逝去也不得安息?你是否还记得你死了?

你还清晰的记得在黄泉的历程么?
在黄泉的经历对鬼人来说是一个至关重要的转化塑形,有些鬼人,十分幸运,不记得他们在黄泉的历程,其他的鬼人大多因千层地狱的酷刑而带有心理创伤或者变得半疯,你的恶魄是无目的的在虚空中游荡,亦或遭遇了其他精魂?他是否曾被俘甚至受刑——是否被一位阎魔王亲自动手刑罚?你是否在黄泉遇见或者失去了爱人,敌人或者其他东西?你是否因此欠下了一笔债务,不论是恶魔或者其他恶意精魂?

是否是作为魑魅转生复活的?如果是的话,你还记得那段历程么?你是否在其中做下任何悔恨之事?
大部分鬼人都已度过了作为魑魅的“懵懂”阶段,也有一些鬼人一直持续在这一状态.这一初期的,可怖的存在会惊扰到其他鬼人,甚至会招来恶魔猎人的注意,而这段时期犯下的罪孽将招致各方清算.大部分魑魅是在自己的墓地附近转生的,因而他的亲人朋友极可能沦为他人的猎物.捕获魑魅状态的鬼人时是否造成了极大损失,致使官员和尊者至今仍耿耿于怀?

你的蒙学时期是如何度过的?
孺——鬼人的启蒙阶段,用于教导他们正确的行为举止以及如何使用自身的力量——是鬼人最重要的学习阶段,鬼人将在这一时期遇到他的师傅(导师),这时候交到的朋友和结下的仇敌将贯穿他整个生涯,你是否完整的接受了所有训练?抑或说你还只是一个任性顽固的学徒?你是否给尊者和官员留下了深刻的印象?你是否和另一位学徒成了竞争对手?

你对自己的心法以及浩恩永生的观点如何?
所有鬼人都严格的遵循自己所修行的心法——某些人会说这是洗脑——来避免自己彻底遭受恶魄支配,心法同时提供了神秘的见解,这带来了强大的力量,当然这并不代表角色对强制灌输的新观念甘之如饴.你修行心法是为了达到浩恩永生的成就嘛?亦或认为这只是迷信的厨余泔水不值一提?

社团和王庭:
一个独行侠流浪者的角色在编年史中不是不能接受,但是为了带动剧情(以及推进上的方便),所有角色一般默认隶属于同一个社团,依靠礼仪和人情关系互相绑定.

名字:社团的名字

坊主:社团是否有相应的守护灵来为成员提供建议指导?无数社团和灵体缔结了数个世纪的契约,大部分结契的坊主是依据社团的阵营方位来决定的,举例来说,一个好战的南方社团一般会得到斗争灵域的战争恶魔襄助,而西方的社团则大多选择尊崇黑暗玉庭的先祖鬼魂.

结构:大部分社团和鬼人生前的家庭类似,最年长的鬼人扮演“父亲”或是“母亲”,年轻的成员则是兄长次女,诸如此类.这类社团大多有着紧密的人情关系和严密的等级制度.“父亲”和“母亲”需要保护他的成员,当然他也需求其他成员的顺从.其他社团也可能十分民主,没有明确的领导者对大部分pc可能更方便代入,但在扮演上需要花费更多心力在组织结构和决策上面.

仪式:大部分社团都有着心口相传的仪式,这一传统发自第四纪元的早期夜晚,社团可能在端午节举办荣耀大会,或者长途跋涉深入遍布变化妖怪的荒野来修行血经,甚至可能在每一年抽一个月扮演凡人角色.当然,也有无数社团就这么夜复一夜的过了下来,不在乎明日如何.

历史:数以百计的群尸家族已经持续了几千年,新的成员加入,部分遭遇了最终死亡,有些心法修行走火入魔,也有人离开社团只为了更高的修行成就,社团,作为一个整体,有着丰富的历史沉淀和遗产.新生社团可能只存在了数个世纪甚至几十年,部分角色也可以自行成立一个新兴社团.

习俗:社团所有成员是否有相应纹身?社团对失败的成员是否严厉惩罚?社团的鬼人是否周期性的出去寻花问柳纵欲狂欢?社团是否深度参与凡俗政治亦或坚持对人群放任自流?社团的氛围是封闭而孤立,亦或成员之间各自为政鲜少聚会?

下属的凡人:大部分社团依靠粗暴或者怀柔的手段拉拢了大批凡俗依附者,有些是特定用途,部分是单纯的合作关系,角色的社团是大公司的核心组织或者是犯罪辛迪加的龙头话事人?或者是军阀独裁者背后的操控者?隶属的凡人成员对侍奉的鬼人成员是极端敬畏亦或者只是把他们当成了危险的凡人盟友?

社团的方位:
和角色一样,社团也有其所属的方位,方位标示了社团的目的和职责,通过谨守此类职责,数百的死尸家族维系了凡俗社会和超自然世界的和谐,鬼人也能在其中追寻到自身的救赎之道.社团的方位大多在创建时定下,官员会指派相应成员来完成这一使命.通过此类试炼,鬼人重新和万物获得了链接,一如先祖所期望的.
标志性的方位功能如下所示:

北方:治安官(大部分时间区属于超自然社会),行刑者(针对那些违背戒律的鬼人),守卫

西方:精魂(社团的目的是安抚——或者征服——恶性的精魂),仪式(调理龙脉),信使(给不同的王庭或者神明鬼人之间传递信息).

中央:灵魂(社团追踪并治愈那些被恶魄支配的鬼人),质疑(考古研究,追寻心法的真谛),调停.

东方:渗透,颠覆,收割者(确保凡俗顺利繁衍以便鬼人使用)

南方:战争/恐袭,领袖,艺术家.

角色的生活和职责会随时间推移改变,社团的方位也会随之变更.一个血族支配的城市里的社团在刚创建时可能是东方的方位(专注颠覆渗透),当他们的先祖返回后,社团的方位也会转为南方进行正面的征伐.当然,玩家也可以违抗先祖的命令把社团定位为中央方位,调停鬼人和血族的关系.

王庭:这一部分的内容对熟悉了死板氏族和结社设定的玩家可能比较难以把握,本质上来说,王庭是一个社会,精神,地理以及政治上的组织,鬼人团结在一起进行控制和统治来达成特定的目的,王庭可以包含不同方位不同心法修行的鬼人,只要他们都是为同一个目的奋斗.当然王庭的整体设计属于st的工作范围,宽松的氛围设计也有更大的乐趣,群策群力也不失为一种更好的方法.
当然,因王庭本身并非依靠血脉联系,鬼人可以离开一个王庭加入另一个,甚至同时参与多个王庭,王庭可以是完全开放或者全面封闭,这都取决于团体的偏好,王庭可以给鬼人提供援助(甚至训练),让他们尽早渡过尘缘时期.你可以根据编年史需要定制自己的王庭来阐述pc与其互动的关联——不论是作为下属特工,被遗弃者或者其他.

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