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The Ring of Wonder _ Classic World of Darkness 『终末之夜』 _ 〖V20DA〗血脉之馈赠

Posted by: ObSolitaire 2022-06-06, 22:01

血脉之馈赠

Gifts of the Blood



赤星之夜,我眼见我的灵魂化身巨灵,坐在拉的船上。我端坐在咏唱流了数世纪的歌谣的众灵面前。在拉的眉上璀璨的荷鲁斯之眼,快朝我来;照耀在奥西里斯臂弯里苦弱众生的荷鲁斯之眼,向我看来。你拯救我的灵魂。不要因为你要注视比你更为伟大的神明,就在我的灵魂前收走光芒,就放弃了封印我的灵魂之暗。





——摘自《死者之书》,安刻特 Ankhet 译,第十八碑







自初拥起,死者血管内的该隐之血努力迸发出一种不洁的完美。血液不断流向强力,醇厚,而且自我调整至令人恐惧,还有其他方面的结果。除了治疗,激越吸血鬼的天生之力,吸血鬼学会了律能 Disciplines。律能让血液聚焦于特别的任务,诡计,亵渎之物。对于吸血鬼,梵卓可能会支配术,让她控制人心,而莫卡维族可以学会疯狂术,以同种方式击碎他们的心智。







学习律能



每个氏族,每条血脉都各自对三项律能具有亲和。理论上说,该隐子嗣靠时间与教导可以学习任何律能。她可以不靠老师学习三项身体律能,迅捷,坚韧与巨力。她同样可以自行学习自己亲和的三项律能。其他律能需要懂得那项律能,以及懂得相应等级的导师。由说书人自行决定,例如异变术,还有稀有的血脉律能,时光术等需要学生饮下导师的血液,建立一部分的血誓。还可以设定为,对另一位该隐子嗣犯下猩红之花的吸血鬼可以不需要教导就能学习他的律能。







高等律能

High-Level Disciplines



第七世代,甚至世代更为靠前的吸血鬼,可以学习6级异能,甚至超越其上。这些迅猛的长老灵赋对某位吸血鬼来说是独特的,该隐子嗣可以在每项高于五级的律能的每个等级上,学习不止一项能力。所以,第六世代的吸血鬼可以有三个六级律能,四个七级律能。



下面列出的长老律能是常见例子。他们很流行,是血的标志性显现。不过,如果你的角色能集齐如此传奇的能力等级,应当玩家和说书人合作发展新的力量。用下面的例子作为等级对应大致能力的基础,也要借机重新定义其对该隐子嗣的意义,尤其是对你的角色,你的编年史的意义。







组合律能



虽说每个律能包含五条具体而阶梯式的力量,有时该隐子嗣发展出鲜血的特殊用途。这些组合律能组合了该隐子嗣学会的多种技术,将她的这些技巧融为特殊独特的力量。每项组合律能都有两项,甚至多项律能需求,和自己独特的经验消耗。你可以在312页上找到更多组合异能。







血魔法

Blood Sorcery



血魔法是对一系列类似律能的力量进行粗略归纳的术语,包括但不限于奇术,死灵法术,深渊秘术。从271页开始,你可以找到更多的血魔法。











在律能检定上大失败

BOTCHES ON DISCIPLINE ROLLS



当角色在律能检定上大失败,心兽开始放飞自我。说书人应该相处一些混乱而压迫性的剧情,表现心兽反社会的毁灭之面。注意,这不只是意味着吸血鬼没法得到自己想要的东西。还有更多代价。这不总是在本质上充斥暴力,但是是毁灭性的。一直都要想想当时有什么举足轻重的戏剧性效果。例如,当用支配术告诉爱人在特别可怕的战斗发生前中离开这里时,检定失败可以让说书人解释成支配术走了极端。不只是离开,心兽粉碎的凡人的心智,强迫他们离开城镇,永远都要在逃离吸血鬼中度过一生。

Posted by: ObSolitaire 2022-06-06, 22:02

(本篇感谢译者七日之歌同志)

阿波维Abombwe
邦撒姆 Bonsam 宣称自己的世系来自光明出现之前的一位猎人,他被黑暗所附身。追溯他们这项宣称的真实与否已经不可能了,但阿波维Abombwe肯定利用了原初之暗,与狩猎造诣。





• Predator’s Communion 猎手的交流
莱本(Laibon)是他领地上的最大掠食者,只要有潜在盟友或对手在附近,他就会察觉到。



系统:消耗一点血液。在此场景的余下时间内,莱本能感受到附近的掠食者,包括吸血鬼、变形生物、鬼魂、掠食动物、凡人以及心路等级为4乃至更低的尸鬼。想要准确定位或者找到隐藏的生物,玩家投感知Perception+生存Survial(难度6,根据ST裁定,由捕食者的力量调整;更强壮的捕食者通常更容易被发现)。



•• Invoking the Predator 唤醒捕食者
莱本雕刻他们体内可塑的黑暗,并将之向外推出,这样便能模仿掠食动物的面相。



系统:此转化需要花1回合并消耗1点血液。角色可能会长出造成力量+1的致命伤害的爪子,或者长出尾巴以保持平衡。大多数转化都是自动成功的,但特别奇异的变化,例如毒腺,就需要智力Intelligence+生存Survival检定。大失败的结果是转换成功,但会增加一些修饰性的变化,例如鳞片或者条纹。此力量不会违背物理规律;莱本无法制造出强度大到足以支撑他们体重的翅膀或者蛛网。



••• Unseen Hibernation 不可见之沉眠
莱本将自己的巢穴建在自然构造、植物之中,或是融入泥土的表面之下潜藏的黑暗。自然物件经人类大幅度改造或者形塑之后便不适用于此能力;木屋无法、而刻有雕纹的树则能够。



系统:玩家消耗一点血量,需要一个回合才能完成。角色陷入与蛰眠一步之遥的无意识状态,其玩家必须进行一个心路检定(难度6)以让该角色提早苏醒。

定位该角色的检定的难度提高了2。星界个体(Astral individuals)不能直接影响他,在他们的手穿过莱本之际,会转而触碰到扭曲的黑暗。

对浸没其中的吸血鬼施加暴力会迫使他以致盲喷雾的方式离开物体(所有在吸血鬼附近的人在本回合内感知Perception难度均+2)。被驱逐后的首轮内,吸血鬼的先攻-2,但之后会正常行动。



••••Power from Darkness 黑暗之力
莱本让黑暗流出并粘在他身上,就像是黑色的凝血一般。这赋予了他力量与特殊能力——即便就连光线也会排斥它。



系统:此能力消耗2点血液且自动成功。一次只能激活一种转化,持续一个场景,在此期间抵抗红惧的难度提高1。

使用的例子在下方列出,但玩家和ST都被鼓励提出自己的想法。

头——获得在黑暗中完美视物的能力,且在超自然的黑暗中视物难度-2。投敏捷Dexterity+运动Athletics(难度7)以吐出毒液,除非它触碰的敌人成功通过了一次耐力检定(难度7),否则四肢便会麻痹。

躯干——长出四条蜘蛛腿,可以在以回合内作为多重动作的一部分做出一次额外攻击。攀爬动作自动成功,以跑步方式逃脱的尝试难度-2。

腿——踢击造成恶性伤害。跳跃10倍于正常距离,且在坠落或者跳跃之后的着陆检定难度-1。

喉咙——发出一种原始的吼声。凡人和尸鬼必须在勇气检定(难度9)中成功,否则逃跑;而超自然生物必须在勇气检定(难度8)中成功,否则会在恐惧中变弱(所有骰池减少一半,向上取整)。











•••••Predator’s Transformation 捕食者之变身
莱本杀死了一个掠食者并吃掉了它的一部分,无论是心、肝、肉还是血。在他的精血完全吸收了该生物的精华后,他随即变成了该生物。



系统:玩家消耗了一点血液,然后投掷耐力Stamina+生存Survival(难度7)。若成功,莱本在物理上变成该生物。该生物必须在本质上是掠食者,且体型至少有猫那么大。人类和超自然生物可以被复制,但不包括其能力。捕食者之变身持续到日出或者莱本停止此能力。莱本可以复制之前的转化而不需要耗费另一个生物。这需要耐力Stamina+生存Survival检定(难度10),每当他杀死并变成该类型的生物,难度便会下降1,最低为6。对凡人、吸血鬼以及其他类人生物时,莱本变成了死者种族的平均样貌;除非玩家在难度9下通过了检定,届时可以完美复制之前的转换。



••••• • Incarnate Darkness 化身黑暗
效仿那种创造了他血系的恐怖,本撒姆Bonsam变成了一簇黑暗,尽其全力扭动、旋转,以模仿人类所不知的掠食者。在这种形态下,莱本变成了终极的猎人:既致命又无形。



系统:此能力消耗3点血液,但是不需要检定,因为莱本的血液从其皮肤里喷涌而出,将之变成了涌动的黑暗。吸血鬼可以采取三种基础形态之一:有翼族(允许以25英里/40公里的速度飞行)、昆虫(能在泥土和岩石中钻洞,且攀爬检定自动成功)或是野兽(所有斗殴brawling伤害增加1点致命伤)。此外,他的各项身体属性均提升3,同时所有社交属性降低至0(然而在威胁intimidation时,吸血鬼可以用力量Strength替代一项社交属性)。莱本成为了完美的追踪者,将其所有的感知Perception和潜行Stealth检定难度降低2。其爪子与牙齿造成+2恶性伤害,且会给活着的受害者注射一种每回合造成1等级伤害的墨水毒药(ink poison,详见毒药部分)直到毒素被消除。

Posted by: ObSolitaire 2022-06-06, 22:03

兽性术 Animalism



该隐子嗣的心兽是原始的动物力量。虽然绝大多数该隐子嗣不会知晓心兽的本质,不知道这种生物对他意味着什么。具有兽性术的吸血鬼将其推向极端,指挥军团之众的野兽去满足他的愿望。



没有动物知识技能,或是兽性术,动物在吸血鬼面前感到不适。有些会攻击,有些逃跑,有些产生骚动。具有兽性术的吸血鬼则展现一种支配气息,将这类生物吸引过来,并且恐吓他们。







• 荒野低吟 Whispers to the Wild



荒野低吟奠定了其他兽性术力量的基础。吸血鬼的心兽伸出利爪,抚摸动物的心智,使得该隐子嗣和那些低等生物进行交流。吸血鬼说出,或者模仿出动物本族的声音,而动物则能理解。吸血鬼理解动物表达的意思。此外,如果吸血鬼发出强迫命令,动物会遵从吸血鬼的意思。



系统:和动物说话不需要检定。不过,吸血鬼必须与之进行目光接触来启动荒野低吟。一旦启动完成,在当前场景她不需要再进行目光接触。



控制动物需要进行操纵+动物理解检定。难度取决于生物;更复杂的生物,特别是捕食者,更容易接受吸血鬼的冲动。用变形术或兽性术来使用动物形态让这类命令更为容易。高度危险的命令会更加困难。用下表决定难度。







情景 难度



哺乳类捕食者 (狼,猫,蝙蝠) 5



其他哺乳类,鸟类捕食者(鼠,猫头鹰) 6



其他鸟类与爬行类(鸽子,蛇) 7



没有即时目光接触 +1



使用动物的声音 -1



目前正在使用动物的形态 -2



危险的命令 +1



致死的命令 +2







当动物为该隐子嗣做出危险,甚至可能致使自己死亡的任务时,他们不会直接执行自杀行动,他们也不会违背自己的生物学本质。比如,执行守卫的怯懦动物不会和入侵者战斗。他们可能跑向主人,汇报危险。



成功数决定了动物对这一任务的献身程度。单个成功保证动物当前场景的顺从。三个成功保证一周,数周内的执行常规任务。五个成功将让它们对命令绝对忠诚。









•• 野兽呼唤 Call the Wild



以此力量,心兽将对某种动物的亲和力注入吸血鬼的声音。她狂吼,她尖啸,或是模仿动物的声音。任何听觉所及的范围内的选自物种将会被呼唤到吸血鬼面前,一些动物会来——这取决于吸血鬼自身原始的力量。



野兽召唤只会呼唤动物,让它们对施展此项力量的该隐子嗣抱有好感。它们不会攻击,但如果没有使用荒野之低语,它们不会自动遵从命令。如果吸血鬼在呼唤野兽时取得了巨大成功,荒野低吟可以得到增益,通过说书人决定下的,降低的难度。



系统:说出一种动物。可以特别具体,可以很笼统,该隐子嗣得以召唤一种动物,一个特别的动物群体(比如公狼),或是一只被她点出的动物(我两晚前说过话的老鼠)。投魅力+生存(难度6)。用下表决定结果。







成功 结果



1 一只动物回应了



2 四分之一的动物回应了



3 一半动物回应了



4 绝大多数的动物回应了



5 动物全部回应







••• 宁静之歌 Song of Serenity



因为兽性术利用心兽与动物沟通,兽性术的这项延展使得心兽可以对另一位该隐子嗣的心兽施加影响,或者对凡人的战斗意志进行威压。



宁静之歌洗去所有强烈的感情,使受害者变得淡漠而倦怠。



系统:如果宣称要通过恐惧施加支配,则进行操纵+胁迫检定,如果要让受害者怡然自得。则进行操纵+共情检定。这些检定都是难度7。这是持续性动作,需要的成功数等同受术者的意志点。失败将消除之前所有的累计成功数,吸血鬼必须从头再来。一次大失败让受术者在本场景内免疫吸血鬼的兽性术。



当凡人受到恐吓,他不能再获得意志点,使用意志点。他不会积极行动。他甚至不会自卫,除非自己的生命明显受到了威胁。在生死之间,他可以为了自我来消耗意志点。要想恢复,玩家每日进行意志检定(难度6),直到他获得的成功等同于吸血鬼的意志点。



对吸血鬼来说,摆脱这种效果的检定,每个场景都要进行。此外,有效地使用这项力量让狂乱的该隐子嗣得到另一次抵抗狂乱的检定。在宁静之歌之下的吸血鬼,不能被激发狂乱。









•••• 驾驭灵魂 Subsume the Spirit



通过目光接触,吸血鬼可以强迫动物的高级功能停摆,夺舍心兽。吸血鬼的身体进入一种一动不动的状态,与沉睡相像,而她的意识与动物的躯壳融为一体。



系统:吸血鬼必须和动物进行目光接触。进行操纵+动物知识检定(难度8).成功使得吸血鬼可以在“动物形态”内使用一些心智律能。







成功 结果



1 不能使用律能



2 能使用观占术和感觉类力量



3 能使用威仪和其他情绪操纵类力量



4 能使用疯狂术,支配术和其他心智操纵



5 能使用梦幻术,死灵法术,奇术以及其他秘术力量。







在效果结束后,吸血鬼将会表现出出于紧张的抖动,和其他类似那种动物的行为,会持续等同她起始成功数数目的天数。她可以用一点意志尽早摆脱。



无论何时,吸血鬼都可以直接中断,返回自己的躯体,无论距离,结束力量的使用。这一力量不会自己停止。这使得吸血鬼获得了有限的白天行动能力。不过,吸血鬼仍然需要保持清醒的检定。如果吸血鬼陷入睡眠,力量结束。如果吸血鬼在自己能主动结束力量之前动物却死去了,直接中断,她回到自己体内,然后陷入沉睡。











••••• 释放心兽 Unleash the Beast



依靠对兽性术的掌握,吸血鬼的心兽向外奔走,强迫人类或该隐子嗣受术者产生一种狂暴。吸血鬼的心兽在受术者的体内狂怒,将他导入一种强大的狂乱之中。



系统:吸血鬼必须通过目光接触注入心兽。进行操纵+自控/本能检定(难度8)。用下表决定结果。







成功 结果



失败 吸血鬼自己狂乱了。



1 心兽离开了吸血鬼,选择感染一位随机路人。



2 吸血鬼被这一尝试所震惊,除非消耗一点意志不然下个回合不能行动。她成功转移了心兽。



3 角色成功转移了她自己的心兽。







如果成功,吸血鬼的心兽离开躯体,进入了受术者体内。这便是真正的转移心兽;如果受术者在非自然的狂乱结束就在吸血鬼的存在前离开了,吸血鬼失去了自己的心兽。当与心兽分隔时,她不能使用意志,不能恢复意志。她不能狂乱。如果受术者是该隐子嗣,他抵抗狂乱的难度加二。如果受术者是凡人,他易于狂乱,如同自己是该隐子嗣一般。



如果该隐子嗣找到了受术者,她可以通过展现自己才是高等的宿主来诱骗心兽归来。这一般不需要检定,但是说书人可以自行决定。这里倾向于角色扮演,而不是规则。角色必须要让心兽相信她才是合适的宿主。还有其他办法,她可以杀掉当前宿主。














••••• • 野味琼浆 Animal Succulence



吸血鬼经常会发觉动物的血养分不足。味道讨厌,很难滋养不死者的血液。一些兽性术的长老使用者,发展出了对兽血足够的亲和,可以让自己在荒野中有效地自给自足。这并不能让长老只依靠动物之血生存,但可以让她在没有人类或该隐子嗣的生命之血时走得更远。



系统:不需要检定;一当学会,这项力量永久生效。从动物身上获得的每点血液都变为两点。



这不能取代该隐子嗣对人类或者吸血鬼血液的需求。吸血鬼在动物身上进食每有三次(向下取整),进行所有自控/本能检定的难度都增加一点,除非她从人类或是吸血鬼身上进食了。这一效果累计;例如,如果她从动物身上进食七次,她在自控/本能检定的难度增加两点。









••••• • 双魂合一 The Twin Souls



双魂可以让该隐子嗣和自己触摸的动物共享思想。她和动物能够完全互相体验彼此的意识,对两边来说可能是无法抵抗的。这让吸血鬼得到理想的间谍,盟友。心兽之路的信徒为了哲学上的进步而在动物的灵魂上沉思。



系统:吸血鬼触摸动物。进行感知+动物知识检定,难度6。维持这项力量需要每回合一点意志。小的洞察和记忆可以在一回合内搜刮干净。复杂的记忆需要三个回合。与动物构成完全而永久的纽带需要十回合减去检定的成功数。在完全束缚之后,角色必须抵抗狂乱。如果她陷入狂乱,她就要失去了一点心路,因为动物的本能征服了她高等的思维认识。



一旦完全的纽带建立了,二者从此共享记忆。专注时,吸血鬼可以通过动物的感官洞察世界,无论距离。动物则没有这样的高等能力。吸血鬼对这只动物的兽性术力量难度减二。如果动物死去了,吸血鬼陷入狂乱,如同她在铸就纽带时所遭受的一样。



副作用,由说书人决定——这项力量可以合理化一些优点的购买,甚至降低购买心兽之路点数的消耗,以动物作为临时导师。此时,检定时的成功决定动物有效的心兽之路等级,为心兽之路教导提供依据。角色必须先进行完全束缚。









••••• • 百兽之语 The Tongue of Beasts



这项力量是荒野之低语的延伸。不只是和一只动物说话,吸血鬼可以与任何,所有的动物讲话,都不用建立目光接触。



系统:不需要检定。角色可以选择在任意一段时间与一组动物讲话。



内在的限制只是她只能同时和一科动物讲话。例如,可以对狗和狼一起生效,但对猫和熊来说则不可以。说书人决定吸血鬼可以在任意一段时间可以和哪组动物交流。这项组群应该切题,而且动态分类——科学的要素要少一些。










••••• •• 心兽碎片 Beast Shard



吸血鬼靠释放心兽可以将她的心兽注入凡人或是该隐子嗣受术者身上,有效地一时失去心兽。而靠心兽碎片,她可以将心兽分解为多块小片,同时感染多个角色。被她心兽感染的角色对她的律能更为敏感。



系统:角色可以同时对多个角色使用释放心兽,而且在之后的使用也不受限。不像释放心兽,心兽碎片并不需要目光接触。进行魅力+自控/本能检定,难度为5+目标的数量。用释放心兽的成功表,但是每个目标都受到同样效果。吸血鬼可以选择让受术者被感染却不会引发狂乱。该隐子嗣受术者在抵抗狂乱时遭受+2难度。人类受术者易于狂乱,如同自己是该隐子嗣一般。此外,她对感染者所用的律能的难度减一。



吸血鬼最多可以有等同于自己世代背景点数的感染者。如果她有那些个感染者并存,她有失去心兽的风险,如同在释放心兽里那边提到的一样。想要影响更多的角色,她必须先哄骗一块心兽碎片归来,或者杀死一位宿主。







••••• •• 魔爪 The Devil’s Claws



在此等程度上的掌握,吸血鬼控制心兽的力量近乎完美。她可以将狂乱化为武器,如同他人拔出/收回匕首一般容易。



系统:消耗一点意志自动进入狂乱。不需要检定。为结束狂乱,消耗一点意志,进行本能/自控检定。难度取决于当前的因素;计算的难度如同吸血鬼当即被引发狂乱时的难度,最小为4。









••••• ••• 心兽之棘 The Beast’s Quills



以此力量,长老的心兽随时待命,准备出击冲到面前的任何人。心兽感染袭击者,特别是在那位吸血鬼因为攻击而失血的情况下。



系统:消耗一点血液,进行操纵+自控/本能检定(难度8)来启动心兽之棘刺,持续一个场景,或是吸血鬼成功通过这项力量传递心兽之前。



当吸血鬼在搏斗中,近战中受到攻击,此时心兽出击。效果与释放心兽相同,成功等于吸血鬼的心兽之棘检定成功数。不过,如果吸血鬼在吸收伤害后还遭受了致命伤害,她的血液溅到攻击者身上,用心兽之狂怒污染对方。攻击者的狂乱抵抗难度加二。



注意,在正常情况下,这项力量每次启动只能作用一次。但是,如果吸血鬼具有心兽之碎片,它可以在同一场景内感染多个对手。







••••• •••• 万兽之灾 Plague of Beasts



兽性术的玛士撒拉级大师可以引导一场超大规模的灾难。延伸呼唤野兽的效果,吸血鬼召来大批动物。不过,不是用一种动物的语言,而是心兽的呼喊将远大数英里/千米。这将所有动物召唤到该隐子嗣的周围,引发彻底的混乱。



系统:进行魅力+动物知识检定(难度8).每个成功使得以吸血鬼为圆点的半径扩大1英里/1.5千米。此处所有动物立刻行动,服从吸血鬼的命令。可是,有着这么多的动物,吸血鬼只能进行粗略,简单的命令,让它们执行简单的动作。最常见的是,攻击一个目标,或是凌虐一群目标。它们也将躲避吸血鬼命令不许攻击的目标。



每回合,更多的动物将成群结队。开始形成骰池,每回合增加2骰,这些回合数等于吸血鬼初始成功数。每回合,兽群将攻击吸血鬼周围的所有人物,除了吸血鬼赦免的对象。用累计骰池进行攻击。伤害骰池则是三加成功数,造成冲击伤害。



此外,因为万兽之灾招致的混乱,在兽群之中的角色的所有感知检定难度+2。兽群难以驱走。火通常可以让它们远离。但兽群将对没有明显威胁的事物表现出满怀永不止息的破坏狂热。



Posted by: ObSolitaire 2022-06-06, 22:06

观占术

Auspex



最具洞察的吸血鬼于黑暗视物,倾听风中低吟,觉知百步外的老鼠行地之声。他们感受迷雾的触须,知晓温暖的躯体位于何处。超自然的感知与知觉因着吸血鬼发展自我的灵赋而继续盛开。最终,他能看到周围灵魂的色彩,阅读心智,洞穿其他怪物的幻象。



对于观占术洞穿模糊术与其他心智幻象的信息,看侧栏的看见不可见之物See the Unseen。



感觉上的细节是使用观占术时的重中之重。说书人应该总是在不断成功的检定后添加额外而且有用的感觉细节。







突如其来的启示Sudden Revelations



甚至只有一级观占术的角色都可以偶尔一瞥迫在眉睫的威胁。当他们在使用任何等级的观占术时,说书人可以选择进行突如其来的预示检定。她秘密地用玩家的观占术点数检定。难度取决于说书人,门内的劫匪可能是4,而亲王的子嗣为毁灭玩家设计的要几十年才会开花结果的圈套,则会是难度9。难度也能反映角色捉住那未来的一瞥的重要程度。



记住,这仅仅是短暂的先知先觉,可能在事件展开之前有用,也可能没用。预卜不是一门科学;表达预示时用短小的感觉细节,或是简单的知觉。“你嗅到了农场里传来的却没有源头的火焰”或是“不能就这么相信他可以一个人呆着”是出色的例子。







过度刺激 Overstimulation



体验,感官延伸的投入之中的欢愉有时让人忘乎所以。说书人决定,如果角色使用观占术时的周围,或是角色对唤起激情的事物直接使用观占术时,可以需要角色进行抵抗体验更多刺激的检定。从大美人到令人毛骨悚然的绘画(macabre tableau "死亡之画")场面可能让角色沉浸其中。细致入微的犯罪情景,或是对天马行空的孩童读心的行为,可以对观占师具有同样的引力。相似的,突然—极度的刺激可以震撼吸血鬼的感官。此时,玩家进行角色的意志检定,保持自己角色专注。难度从4起跳,由于刺激的强度而上升。如果检定失败,玩家被过度刺激到了,在体味刺激之外的所有动作上失去两个骰子,持续10-角色意志等级个回合(最短为1回合)。这一律能在此时的怪异很少被使用者认为是种阻碍,经常能通过引诱他们的刺激给予他们特殊的洞见。







知所不知



任何具有观占术的角色可以看见通过超自然在凡间视觉前隐藏的事物,洞穿超自然的幻象。这可以是模糊术,梦幻术,鬼魂,甚至妖精的魔法伎俩。



•模糊术:自我模糊的目标和观占师比较彼此的等级。如果模糊者在模糊术的等级高于观占师的观占术等级,他依然不可见。如果观占师的观占术等级超出模糊者的模糊术的等级,或者他们等级相等,观占师进行感知+知觉Awareness检定。她的难度为8。观占师超越模糊者每一级,难度就减一。



•梦幻术:首先,角色必须相信自己所见的事物有所谬误,或者有些虚假,说书人赞同角色感觉到了一些谬误。然后,玩家宣布她要主动洞穿虚假。此时,观占师与梦幻师比较彼此的等级,如同模糊术时的规矩。如果必须检定,遵从上述看穿模糊的规矩。



•其他力量:难以事先假定什么怪物会用什么东西和吸血鬼交锋。那么,理想的做法是要简洁明了。进行对抗检定,其他生物的操纵+欺瞒可以作用下。对手使用的属性和技能可以因为说书人的决定而变化。如果有所疑问,说书人应该倾向于神秘,模糊的角度。









• 强化感官 Heightened Senses



现在以凡间标准,吸血鬼的感官现在无与伦比。她眼见,耳听,鼻嗅的范围与清晰程度都得到倍增。她的触觉,味觉也是超乎寻常,可以发现她未来的受害者的生命存在——如同美食家通过牛肉的味道知晓牛吃的草料以及牛栏的朝向。吸血鬼可以感觉到一幅旁人不能注意到的图景,将她引到没有关上的门前,让她走到猎物的行踪之上。她可以在任何时候利用这股力量,可以持续她想要的时间。当然,一直激活感官强化会让她在过度刺激前很是脆弱,如上所述。



不算常见但有,使用强化感官的吸血鬼能够如预言一般一瞥将至之物,未来之事。没有真正能控制这种直觉的方式,但是随着时间,吸血鬼能学会在预示出现后如何解读它们。



系统:这项力量不需要任何消耗,可以反射动作启动,不需要检定。启动之时,任何与角色的感官使用相关的检定,难度减少一些数字,等同于角色的观占术点数。角色在使用时可以只使用一种感官,或是所有感官中一些感官的组合,或者所有。



这项力量不能如心兽之眼一般令角色在绝对黑暗下视物。









•• 读魂 Read the Soul



灵魂的真正色彩在这一等级的吸血鬼面前全然毕现。她看见的超越了语言。她看见了强烈的感情,或是遗失的思绪,或是黑暗的记忆,揭露了一个人的本性。观占师的心智将她从另一位灵魂身上读出的印象转化了色彩,温度,甚至气息。这项来自其他灵魂的印象,感觉可以被解读出来,但绝不能以一种可以被复述出来,而且通用的方法翻译。



阅读灵魂可以对认知他们的情感提供大量的洞见。时机正好的问题,加上去感受,这对要检验是否被欺骗的人来说相当有用。在敌人眼前一丝激昂的火花可能暗示着一场冲突并不是表面上那样。



先知能够从灵魂中读出面前的人到底是不是人。该隐子嗣的灵魂将呈现出比凡人要苍白,或是衰弱的图案。狼族的灵魂可能生机饱满,边缘尖锐而锯齿狼牙,还有一种月光之感。



系统:观魂者必须持续细心观察目标,让灵魂之感冲刷自己的全身。此时,她选择解读灵魂,玩家则要进行感知+共情检定(难度8),每个成功给角色提供更多关于目标的信息。参考下面的表格作为说书人决定要透露什么信息的灵感。



失败意味着角色目前无法解读当前灵魂的状态。大失败意味着错误信息,或是误读。观魂不是科学。



另一个表格是关于色彩以及其表示的含义。通过其他感官解读的内容也是可以的。玩家和说书人应该主动创造相应的表格,在感官上要标新立异,每种解读都互有不同。



读魂之力不能测谎,不能判断真相的完全真实与否。仅仅能揭示闪现而过的不诚,或是愧疚的翻涌。出色的骗徒可能无有愧疚,虔诚却无辜的人可能总是疑神疑鬼。天赋异禀的观占师知道这点,在解读的观占结果时也会将以上种种需要注意的事情铭记在心。



观占师可以使用读魂来探看人群,扫视地区。她开始需要宣布自己寻找的事物,比如“带有不朽之花的污点的灵魂”或是“屋里最紧张的人”。她的玩家正常检定。情报很笼统,任何要进一步研究目标灵魂的行为会激发新的检定。







成功 结果



1 只能识别亮暗(苍白还是明亮)



2 可以识别主要色彩



3 可以识别色彩图案



4 可以辨识微妙的变换



5 可以辨识混杂的色彩与图案









灵魂的色彩,以及它们的解读



色调 状况



橙色 恐惧



紫色 好斗



红色 愤怒



棕色 苦涩



浅蓝 冷静



粉色 怜悯



深红 渴望,或是色欲



薰衣草浅紫色 保守



浅绿 抑郁



墨绿 嫉妒



紫罗兰色 兴高采烈



玫瑰 慷慨



朱红 快乐



黑色 憎恨



黄色 空想



白色 意识清醒



蓝色 因爱昏头



绿色 迷恋



银色 悲伤



金色 陷入狂喜



深蓝 疑神疑鬼



斑驳,色彩变换 困惑



黑色纹理 魔饮之人



色彩飞速荡漾 狂乱



苍白之魂 吸血鬼



光环中苍白的斑点 血仆/食尸鬼



光环中数不胜数的闪烁 巫师



明亮而富有生机的光环 变兽人



光环孱弱而且断断续续 鬼魂



光环中有彩虹标记 妖精











••• 灵魂之触 The Spirit's Touch



任何具有灵魂的人与兽都会在他们触摸过的事物上留下痕迹。灵魂与物体接触的时间越长,留下的痕迹越明显。情绪类的能量,或是个人生命中的关键时分(或是许多人生活之中的部分)可以让这一痕迹越发明显。



能够如此熟稔观占术的吸血鬼可以将手放在一块物体上,读出,或是体验其中遗存的痕迹。任何无法活动的物体都能留有这些痕迹;尸体上会一直留有痕迹,而猫猫活着的灵魂这种,则会让解读根本不可能。



痕迹只会留下印象,过去各个时刻的大致情况,而不会是细密编制的壁毯一般绘声绘色。这些大致情况应该是难忘的,但短暂而模糊不定的灵魂留下的痕迹则可能是难忘的。



系统:角色进行感知+共情。难度因印象存续的岁月与强度而变。在一堆灰烬发现的尖桩,还不到一个小时的话,会是难度4,五天前杀死一个吸血鬼的尖桩则是难度6。一个只有谋杀企图,没有实践的木桩可能只会留下有用的印象,难度9.



只应该在值得挑战,可能失败的情况下才要考虑难度。有时,触摸物体关乎整个故事的进行,或者是物体的意义极其重大时,说书人可以选择直接放弃检定。如果说书人需要角色知道他们有一只从长生者口中拔下的尖牙,或是斩首治安官的剑,她应该放弃检定,直接揭晓恐怖的预示。



成功 信息

失败 没有有价值的情报



1成功 非常基本的信息,比如上一个所有者的性别,发色。



2成功 再多一条基本信息。



3成功 上位所有者更多有用的信息,比如他使用物品时年龄,精神状况。



4成功 人的名字。



5+成功 一大堆的有用情报;近乎是那人与这件物体的关系的一切,几乎你想知道的所有。









•••• 侵入心智 Invade the Mind



先知现在能够将简单的观察化为操纵周围人的思想与心智。她可以搜集深藏于他人心智之中的秘密,甚至向她的受术者植入自己的被认为是陌生而不可知晓来源的念头。



系统:角色进行智力+欺瞒检定,难度等于受术者的当前意志。只要有一个成功,她可以将思绪注入受术者的心智中。有着四点或是更少意志等级的角色将会认为思绪是自己的。四点意志等级以上的角色会对这不是自己的思想这点毫无疑问。知晓思绪来自何处需要一个智力+知觉检定(难度等于观占师的操纵+观占术等级),但即使如此,她也不知道观占师如何将思绪注入她的头脑。取决于情景,她可以寻找凡世的解释,或是直接控诉有人使用巫术。



如果观占师探看侵入的思想,她可以获取一条表层思考的细节,每个成功一条。深邃的思考,或是失去的记忆只能通过五个成功,或者更多成功获取。



吸血鬼的心智特别难以探查,甚至尝试这种做法都需要观占师消耗一点意志。



心智是陌生而名澈的所在。说书人应当避免干巴巴地叙述信息,而应该表述出思维思绪,以及记忆的短暂一幕。为玩家提供足够的信息来分辨现在发生了什么,但是最好通过展现,优先于平铺直叙。









••••• 灵魂飞渡 Soul's Flight



巫师飞行需要魔法与毒理学。观占大师不需要如此粗野的事物。她可以脱离自己的肌肤,随心所欲地走向世界的薄暮。像是故事中的巫师一样,吸血鬼可以极速飞翔,任何距离都不会不在她所及的范围之内,只要在月亮之下,基岩之上。



她将自己的身体留在后面,留给沉睡,无法知晓它发生了什么事情。她依然被躯壳通过银线( silver cord“灵魂线”)所限,无论自己的灵魂走到何方。如果银线断开,她就成为了孤魂野鬼,如果她不能回到自己的肉体,那就会一直保持这种状态。



系统:角色花费一点意志,然后进行智力+知觉检定。难度应该反映角色想象的彼方的能力和清晰程度。因此,目光所及之处是难度4,远方之所但非常熟悉的地点可以是难度6,飞到不熟悉的地方,只有在学术概念上了解的地方可以需要难度8或9。她获得的成功数应该恰当地体现她在彼方显现的能力。



失败意味着角色没法让自己离开身体。大失败会是一场灾难,将她的灵魂送到了随机的方向,随机的距离,甚至送入了灵魂领域,熟睡的孩子的噩梦中,或是太阳正在闪耀之地。(太阳不会灼伤她的灵魂,但毫无疑问需要她进行抵抗红惧的检定。)



这项力量需要一个意志点启动。在行程中,角色要是希望留在任何新场景,都需要角色再消耗一点意志,以及新的检定。



当角色的灵魂从身体解放出来时,她不可以和实体世界进行实体互动。她最多可以消耗一点意志,在其他角色面前作为鬼魂现身,然后当场说话。她可以随意使用任何心智律能,包括其他等级的观占术。







••••• • 探知远方 Far Sense



角色不再需要通过灵魂飞翔观察远方熟悉的所在或是人物。她可以将自己的感官投射到某处,偷偷接近任何熟悉的人。她观察自己的受术者,同时对自己的周围保持知觉。



系统:玩家进行角色的感知+共情检定,难度6,描述她想窥视的人。如果成功,她可以观察自己的受术者,以及他周围的环境,每个成功一回合。她可以在窥探时使用其他等级的观占术。她依旧知晓自己周围的情景。这项观占能力虽然分离了她的各个感觉,但不会妨碍它们。







••••• • 心之欲求 The Heart's Desire



你的角色可以准确地觉察她对面的人希望听到的事情。以此天赋,她可以准确觉察某事该说什么话。她读出微妙的暗示,晃动,搏动,外放,表浅的思维,以及对面人任何的表示,来发现真相。



系统:玩家需要消耗一点血液来启动心之欲求,进行感知+共情检定,难度等同对面人的当前意志。玩家可以消耗心之欲求的成功数来为自己下个社交行动加骰子或是降低难度,难度最低到4。这不包括比如威仪之流的社交律能。而是寻常的社交行动。







••••• • 魂缚 Soul Bond



你的角色对灵魂的掌控让她和某人,某地,某物进行绑定。一旦纽带形成,她可以永久地将自己的感官通过纽带延伸出去。



系统:消耗一点意志来开始建立纽带。进行心智+神秘学检定,难度7,或是角色的当前意志,取最高。每个检定需要一小时的冥想,此时碰触自己的人或是物品,或是她想自我绑定的地点。一旦实现了五个成功,纽带形成,如果是和人连接,成功需要等于他们的意志等级。



一旦纽带形成,吸血鬼可以随意地通过人,地点,或是物品延伸自己的感官,包括观占术力量,仅仅需要稍微专注一下。任何需要接触释放的观占术可以在任何时候使用,无论距离。此外,任何对绑定后的人,物,地点使用观占术的角色,都会如同对原来绑定方的吸血鬼施展一样,可能会知道那人的事情。不过,如果绑定的对象被杀,被毁,原来的吸血鬼的心兽开始冲撞,如同她犯下了心路等级1的罪恶。



此外,绑定后以后对绑定的人,物,地点使用观占术,难度都减2。



灵魂纽带持续到永久,除非吸血鬼自愿主动停止。







••••• •• 胜负既定 Anticipate Victory



世上最精湛的剑士能在两方拔剑之前就预料到战斗的胜负,大家难以理解,以为妙绝。除此之外,一位卓越棋手可以以令人惊叹的精准预料他们对手的步数。对于观占师,这项预料的力量在实际上并非是理论上的那样神秘。这本身就是观占术自己的一种表达。



系统:玩家消耗一点血液,角色用感知等级数+对手使用的战斗技能等级数/当时赌局对手使用的技能等级数/(甚至可以是廷臣在斗诗斗智中使用的技能等级数)作为骰池开始检定。她的难度等于对手的操纵+相应技能等级。每个成功都给玩家角色的下个行动加个骰子。









••••• •• 苦乐同一 Brutal Ecstasy



你的角色掌控了自己的感官,都能将痛觉再解读为赋能,一如直登极乐。



系统:这项力量不需要启动。无论何时角色遭受伤害惩罚,要将其反转——骰子惩罚是骰子奖励。这项力量在玩家无法行动时没法再帮助了。但是,无论何时玩家在无法行动的生命等级时承受伤害,她重获一点意志点。







••••• •• 众魂集会 A Gathering of Souls



至此你的角色已经超越了个人的灵魂飞渡,她都可以让其他角色同自己一起飞翔。自愿的角色可以将灵魂从身体中投射出来;不情愿的受术者灵魂会被强行拖出躯壳。



系统:众魂集会需要吸血鬼触碰目标。这项力量对自愿的角色使用不需要检定,但他们必须消耗一点意志。他们启动灵魂之飞翔,如同他们能自己启动一般。对不情愿的受术者,吸血鬼必须消耗一点意志,强迫受术者从自己身体里出来。进行智力+胁迫检定。每个检定都需要一回合,一点意志。这项力量强迫受术者从身体中出来,一旦吸血鬼取得了等同那人意志等级的成功数。一旦从身体里出现,他无法在当前场景中回去。







••••• ••• 全知全晓 Omniscience



吸血鬼长老不止可以听到受术者的思绪,还可以连续不断地听到周围所有人的思绪,看到他们的光环,理解他们身上的基本事实。



系统:消耗一点意志,启动全知。她反射启动自己前四级观占术(强化感官,读魂,灵魂之触,侵入心智)。如果力量需要检定,进行一个感知+知觉检定,而不是正常的骰池。将结果吸血鬼周围所有人使用。



吸血鬼可以立刻理解,消化周围所有的信息。作为说书人,当交付这项信息时,要注意只关注重要信息。例如,如果这项力量在一百名农民的暴动队伍中使用,不需要让每个农民的浅层思绪交给玩家。而是表达他们总体的情绪,以及任何例外。









••••• ••• 灵魂之剑 Soul's Sword



据说最古老的观占师可以用眼神,思绪,或是叹息杀人。如果要说真相,那便是灵魂之剑。长老通过自己的心智直接对受术者的心智进行攻袭,可能将其当场摧毁。那些被她摧毁之人表现出毫发无损,可能从鼻和口中流血,关于吸血鬼,则是难以让人理解地化为灰烬。



系统:首先,长老必须和受术者进行实体接触,或是目光接触。然后,如果玩家要袭击吸血鬼,或是超自然生物,消耗三点血液,再加上一点意志。她对人类目标打出灵魂之剑只需要一点血液。进行智力+胁迫检定,受术者以意志点对抗。结果取决于成功数,看下表。







成功 信息



失败 受术者毫发无损,可以通过成功的感知+知觉检定(难度6)知晓心智上遭受攻击。



1成功 目标动摇了,但没有受损。他失去一点当前意志。



2成功 目标被吓坏了。他失去三点当前意志,如果是吸血鬼,必须进行勇气检定(难度为攻击方的观占术等级),来躲避红惧。



3成功 目标失去六点当前意志。如果是吸血鬼。如上进行勇气检定。如果让他失去了最后一点意志,他失去了一点永久意志,遭受三级冲击伤害(正常吸收)。



4成功 目标失去所有当前意志,半数永久意志(向下取整)。此外,他遭受三级致命伤害(正常吸收)。



5成功 目标必须用自己的永久意志进行检定(难度7)。如果成功,同四成功。此外,目标当晚失去意识,如果是该隐子嗣那么将其送入沉睡。如果他失败,心智突袭瞬间杀掉对方。









••••• •••• 伪眠 False Slumber



沉睡不再是亘古不变的梦魇与毫无力量。长老可以将身体留在后方,走在暮色之下,警惕地观察着,知晓着时间的流逝,可以在自己身体隐藏起来并且已经沉眠的同时有所作为。



系统:不需要检定;虚假之眠就是在长老沉睡时启动。她事实上和使用灵魂之飞翔的吸血鬼一样,除了自己不能立刻唤醒身体;从沉睡中醒来的规则正常使用。如果她的灵魂线断开了,她也不需要完成激剧的任务才能回到身体,而是逐渐地在一年零一天的过程中回归。此时,她的身体无法脱离沉睡,无论如何。

Posted by: ObSolitaire 2022-06-07, 08:05

中有术

Bardo



传说是说奥西里斯创造了这项律能。他与人性之路绑定在一起,掌控了中有之法,不过不等同格拉孔答。格拉孔答中的吸血鬼接受了自己为何物,而得以从原先的自己飞升,而中有,则是要否定它。如果中有的操习者抛弃了伴随本律能的严酷冥想,他不会比自己从前更接近人心。



虔诚者必须维持自己的人性之路(其他道德信条没有能等效的),而且要等于他的中有等级,不然就会失去一些中有点数——比自己的人性之路多的中有点数必须失去。失去的中有点数在心路增加后恢复相应的点数。







• 回复人心 Restore Humanitas



奥西里斯的孩子相信失去的事物可以复得。虔诚者并不接受不可避免地滑向非人,他/她尽力恢复失去的人性。



系统:当吸血鬼失去了一点人性之路,他可以尝试不用经验值就恢复它。回复人心必须在失去点数的一周之内施展,只能回复上次失去的那一点。角色必须执行和更高心路等级的人物相称的坚定行为,冥想数个小时,消耗掉目前体内所有的血液。然后角色进行良知鉴定(难度等同于要恢复的人性之路的等级的数值)。如果检定成功,角色恢复那点心路,如果适合先前的情况的话,角色恢复因为堕落检定大失败失去的那个良知点。如果角色同时获得过精神缺陷,这将在一周内消失。







•• 透特之放逐法印 Banishing Sign of Thoth



埃及的智慧与魔法之神透特,将这项力量传授给了奥西里斯。虔诚者手结法印,可以偏转对抗自己的秘术效果,可以对抗来自吸血鬼的秘术,还有其他超自然生物的力量。



系统:玩家消耗一点血液,进行敏捷+神秘学检定,难度7.这项力量可以“闪避”任何神秘本质的攻击,包括任何对准了自己的律能,无论是不是真正要造成伤害的。玩家获取的成功将用来在攻击者的检定中减去成功;结印没法偏转魔法强化的实体攻击;吸血鬼用巨力打拳效果如常。虽然这项力量如同闪避作为反射动作起手,但在一个回合内使用它,再用别的动作,需要参考多重动作。















••• 阿匹斯之礼 Gift of Apis



所有吸血鬼必须饮血。即使虔诚者也没法躲避,但他们至少学会了怎样从动物身上进食,来取代人类。



系统:动物之血和人类之血一样对角色有滋养作用。动物的血池被视为同健康等级一样多,而不是通常的比健康等级少(见396页,从动物身上进食)。这项力量在学会之后一直生效。







•••• 奥西里斯之柱 Pillar of Osiris



奥西里斯之柱是在每座神庙中心的一处神秘的平和之所,虔诚者们可以于此冥想,增进自己心中的安静与魔法。不过,支柱有一处隐藏的缺陷,是心兽,最初会被支柱所束缚,但离开它后,心兽的力量会逐渐强大。



系统:创建奥西里斯之柱需要长达一夜的仪式,难度取决于地点;越遥远而越无暴力的地方,难度越低。远离人群的山洞,从未发生过暴力之处会是难度5,而发生过可怕的谋杀-自杀的城市区域,会是难度9.玩家消耗一点意志,然后进行意志检定。成功就创建了柱子,它是概念上的所在,而非实体意义。柱的存在将降低律能,或是其他神秘活动(包括血魔法)的3点使用难度。这一效果只会提供给有至少一点中有的角色。当虔诚者创建了支柱后,他必须每个月回来一次,不然它会失去效果。此外,他离开支柱每一周(支柱不必须要求是他创建的支柱),所有抵抗狂乱的检定难度+1.











••••• 启示 Revelation



虔诚者分享一些自己的智慧,揭示了寰宇之广大,眼前目标的藐小。这让目标因为思索启示而难以行动。目标此后对虔诚者抱有一种积极的尊重,可能是出于他的智慧,可能出于被再次启示的惧怕。



系统:吸血鬼开始讲话,玩家消耗一点意志,然后进行操纵+神秘学检定(难度等于听者的当前意志)。如果听者有多个,玩家选最高的难度进行对抗。如果检定成功,听者在本场景中不能行动,因为她在沉思自己听到的事物。对受术者的暴力将终结这一效果。在本场景结束后,启示消失,不过目标对伤害/对抗奥西里斯之子-某个被揭晓启示的特定目标-某群被揭晓启示的目标的行动,难度都要永久+1.







••••• • 阿努比斯之恩泽 Boon of Anubis



吸血鬼不能除去自身所受过的恐怖的不死之生,但他可以让这种事情不在他人身上发生。与阿努比斯交易,奥西里斯之子可以让凡人在初拥面前得到保护。如果这种凡人在阿努比斯面前出现,他不会将其送回去,化身亡灵,而是回复她的生命。凡人睡上一天一夜,难受地醒来,但没有受伤。阿努比斯之恩泽通过虔诚者亲吻凡人进行,通常亲吻额头。



系统:消耗一点意志,进行人性检定。如果检定成功,目标免疫初拥,持续时间等于取得的成功数*一个月。角色可以消耗一点意志让效果永恒。注意,这项律能并不能对抗初拥之外其他类型的死亡;如果吸血鬼吸干了那个人,把那个倒霉蛋斩首,她的死亡照旧。杀死/伤害在阿努比斯之恩泽下的凡人时,避免堕落的检定难度加三。



Posted by: ObSolitaire 2022-06-07, 08:06

迅捷术

Celerity



迅捷让吸血鬼以近乎渎神的速度与优雅移动。具有迅捷的角色的移动几乎不可见,他们爆发出非人的速度。这使表演奇异非凡,急速刺杀令人胆寒,而且他们旅行也能超越中世纪的黑暗时代世界中任何人。







系统:角色将自己的迅捷等级加入自己的基于敏捷的任何骰池,包括先攻等级。而且将她的迅捷等级加到她每回合移动的码数/米数上。



此外,他们可以在每回合反射性消耗一点血液来无视多重动作的难度惩罚,表现在难度惩罚上减去自己的迅捷等级数。例如,有迅捷3的角色在行动时,在受到难度+1的多重动作难度惩罚前,可以进行三个标准动作而不受难度惩罚。不过,迅捷不会直接抵消骰池惩罚(而是用被动强化敏捷来抵消多重动作骰池减少)。这些额外动作中,可以作为进攻的动作,不能超过他们的迅捷术等级的一半(向上取整)。多重动作的规则见322页。



最后,消耗一点血液,她可以将自己的移动速度变为原来的(迅捷等级+1)倍。在战斗中,这持续一个回合。其他情况下,持续整个场景。









(P322

多重动作



有时,你想要你的角色在一回合完成多个动作。例如,如果你的角色试图偷听一次沙龙而不被主人发现,这需要两个动作。

如果你想要在一回合完成多个动作,你必须在第一个动作开始前决定。第一个动作+1难度-1骰。每个额外动作的+1难度-1骰要分别顺次累计(例如三个动作,第一个+1难度-1骰,第二个+2难度-2骰,第三个+3难度-3骰);如果某个多重动作因此增加到了难度10甚至更高,你不能将其纳入多重动作。此外,每回合只有一个动作可以是进攻动作(迅捷,双持武器,弓箭速射等可以无视这个限制)。



约翰在逃离城堡时对上了两个皇家卫兵。他想要推开一条路,破门而出,但还行躲避他们的长矛。那么实际上他正进行三个动作。

首先,他想躲避长矛。因而他本回合的第一个动作,敏捷+运动动作+1难度-1骰。其次,他想撞开卫兵。那本回合的第二个动作就是个力量+搏斗动作,+2难度-2骰。最后,他要撞门这个动作需要进行力量+耐力的检定,而且+3难度-3骰。

其他玩家选择执行单个动作,约翰的扮演者则掷出骰子,祈祷好运。



说书人是多重动作的最早裁定人。如果一系列的多重动作完全没有叙述上的逻辑,她可以决定他们不能这么进行多重动作。



如果约翰有迅捷3,那么他的第一个敏捷+运动动作+0难度-1骰子+3来自迅捷强化敏捷,第二个动作力量+搏斗动作+0难度-2骰子,第三个动作力量+耐力+0难度-3骰子)







进阶迅捷



正常情况下,迅捷点数只能让吸血鬼更快,使用这一律能的数学意义上的加成。在长老等级下,具有迅捷的角色可以正常发展,或是可以获取更为细节的力量,比如下面的例子。与其他长老力量一样,她可以选择多个天赋;线性的数学增长也是选择之一。









••••• • 动量之力 Momentum



 冲撞的一大部分来自于它行进时候的力量,但也要靠速度。迅捷大师能够集中自身速度,全部发于一瞬,使之充满力道,让她在短暂时间内举起人类根本不能举起的东西,或者以致命之力打击对手。



 系统:消耗两点血液来以反射行动启动动量之力。你可以把玩家的迅捷等级加在某个基于力量的检定中的骰池,作为加骰。在战斗中,这一加成为所有运用动量之力的攻击加入击倒效果。







••••• • 精准 Precision



 拥有这一塑造力的迅捷大师能利用她卓越的敏捷,以及非人类的精准,来完成精湛的操纵表演。



 系统:消耗一点血液启动精准。再不是向往常那样,仅仅把骰数加到敏捷上了,而是把角色的迅捷等级以一点一个自动成功的形式,加入任何要求精湛操纵的投骰里去。这不仅对要求敏捷的投骰生效,而还要去说书人自行决定精准当时的好处。







••••• • 速射 Projectile



该隐子嗣可以将自己的速度赋予投掷物,令其快过最强长弓发出的箭。



系统:花一点血。然后,选个数,这回合你正常的迅捷等级得减去这个数。角色可以按照原状投掷一件物体。一旦命中,那个数字加在伤害骰池上,直接作为自动成功。







••••• •• 神速 Quickness



神速角色无视了速度的基本限制,甚至迅捷的基本限制。



系统:花一点血在你启动完迅捷的回合来启动神速的效果。神速给你一个迅捷之外的额外动作,好像你的迅捷比以前要高一等。她可以慢慢花更多血,累计一下,来获得更多的迅捷等级(见下表)。每个这种额外行动,角色受到一级不可吸收的致命伤害。



血 额外行动

1 1

3 2

6 3

10 4

15 5







••••• •• 死神之花 Flower of Death



依此伟力,吸血鬼的迅捷在战斗上的应用登峰造极。每一击都遂她所愿。



系统:消耗四点血液。在当前回合内,不再是仅仅把她的迅捷点加到她敏捷骰池中了,吸血鬼直接在所有敏捷骰池中获得等同迅捷等级的自动成功。这还包括了她采取的所有多重动作。















••••• ••• 无视实体 Physical Defiance



你的角色的短时速度超凡脱俗,自然定律不能影响到她。她可以向各处移动,无视阻碍,无视引力,无视逻辑。她能冲上天。她可以水上奔跑。她可以跑上墙。



系统:无视实体每作用一回合就消耗5点血液。你的角色可以全速冲到任何方向(这个全速可以烧血,用迅捷的基础用法那样给你的速率翻上多少番)。木头,石头,水,血肉,金属就会为她让路,裂成残渣,碎片。她不因自己穿越什么而受伤。



如果她横穿某人,用敏捷+运动来进攻,加上迅捷。其他角色要是可以就得闪避,这里不能肉身格挡,兵器招架。成功让她把对手正常的生命等级被致命伤害填满。吸血鬼必须立刻进行反射性再生,以免直接沉睡。凡人立死。







••••• ••• 时光之外 Time out of time



 于此等级,吸血鬼比周围所有人思考都快,她的反应能在眨眼之间使她穿越极远距离。她甚至能在刀刃擦破皮肤之时呼啸而去。只要她想,她就是不可触及的存在。



 系统:消耗3点血液以反射动作启动力量。它甚至能在1次攻击投掷结算完成之后,而伤害结算尚未开始之时启动。只要激发力量,一切行动暂停,然后你的人物可以在其他行动结算之前以全速移动。这仅占用1个正常的防御动作。这几乎能阻止任何行动开始,因为吸血鬼似乎就是在瞬间移动。




Posted by: ObSolitaire 2022-06-07, 08:07

梦幻术

Chimerstry



梦幻术给予雷弗诺控制幻象的力量。力量的来源就任由他人揣测。许多雷弗诺都将其归结于一种自我启迪的状态——看穿世间的幻象maya。不过,甚至那些不相信真实中的幻影的人,也能轻易操纵幻象。一些欧洲雷弗诺相信这项力量来源于喝下仙子之血的氏族始祖,但这项宣称的真实性嘛,犹如这一力量掌控的幻影一般转瞬即逝。不论真相,冒牌货们将梦幻术当作与周围世界打交道的强力工具。



这项律能允许雷弗诺将真实塑造成自己的幻想,自己的意志,创造栩栩如生的万千幻影来迷惑感官,或是戏弄受术者的心智。凡人和吸血鬼都沦落为它的猎物,除非吸血鬼掌控了足够等级的观占术(见观占术)。梦幻术的受术者如果能够证明幻象的虚假,则可以将其看穿。(例如,尝试倚靠在幻象之壁上的人会穿过去,不再会看到那堵墙)。而不可思议的幻象(怪升于海,天马疾驰),则让受术者有个进行感知+警觉(难度6)的机会发现它们的虚妄。







• 鬼火 Ignis Fatuus



吸血鬼可以创造简单的静态幻象,可以击败一种感官。例如,他可以创造马蹄声,干草的气味,闪亮珠宝的外观,甚至一只手伸进口袋的感觉。虽说触觉可以被人感受,可并不能伤害任何人,不能造成真实的伤害。



系统:玩家消耗一点意志,创造幻象需要让吸血鬼做动作。吸血鬼可以创造占地大概七立方米每梦幻术等级的幻象,吸血鬼必须能感觉到他要创造幻象的地点。例如,他不能在一只盒子里创造一枚硬币的幻觉,除非他能看见/感受到盒子的内部,但可以创造出:“摇动盒子时会伴随着几个硬币哗啦哗啦”的效果。这一幻象持续到吸血鬼选择结束幻象,或是吸血鬼离开当场。







•• 奇美拉 Chimaera



奇美拉让吸血鬼创造出影响任意一感,或是所有感觉的静态幻象。吸血鬼可以创造出触摸起来有些硬度的带刃武器,或是散发香甜芬芳的柔弱花儿。这些不过是幻影,一把剑若是刺进他人则会穿过去。这样创造的场面可以是完全静态的,这与鬼火相同,不过“物品”可以由他人带走——剑可以表现出被系在剑带上。



系统:玩家消耗一点意志,一点血液,创造出幻觉。她必须在幻象成型时选择幻象是否完全静止,还是可以系在他人身上,绑定到某地,某个动物,然后将在幻觉生效时保持效果。这些幻影在创造占地上和持续时间上和鬼火相同。







••• 幻影 Phantasm



幻影让吸血鬼给鬼火或是奇美拉赋予动作。使用者如是创造熊熊燃烧的烈焰的图像,正在走动的活人的图像,甚至在风中飘动的旗帜的图像。



系统:在使用鬼火或者奇美拉创造幻象之后,消耗一点血液来让幻象动起来。只要吸血鬼能够专注于幻象,他能够让其以任何方式移动,只要不超越理性。他可以让一尊幻象动起来,开口说话,如同活人,抑或是床罩出充满帘幕与闪耀烛光的洋溢舞厅。如果吸血鬼希望自己在维持幻象时做其他复杂动作,他需要在意志检定上取得成功。如果失败,幻象将完全消失。



当创造者不再专注于幻象,它将继续简单的重复性动作,可以用简单的一句话概括,比如一匹马紧张抬脚跺脚个不停。此后,幻象不能被创造者控制。他可以让其以自己最后引导过指令移动,或是如同驱散鬼火一般将其遣散。





•••• 恒定化 Permanency



和幻影类似,这个力量也是用来与鬼火或是奇美拉来连结使用的。它延伸幻象的时间直到无限,哪怕吸血鬼并不在周围维持它的存在。如此这般,雷弗诺可以在破旧的小屋里精心制造出与客人商讨国家事务的情景,甚至不用眼见自己受术者大跌眼镜。



系统:玩家消耗一点血液,来让幻象直到永恒,除非自行遣散(这还包括用幻影能力“编写”的幻象)。







••••• 噩梦成真 Horrid Reality



吸血鬼现在可以将自己的戏法精炼为仅能对单人而用,却栩栩如生又无处不在的幻象。这个幻象如此真实,受术者完全相信真实,甚至到承受噩梦的伤害。就这样,幻象之墙可以阻止受术者逃离,幻觉之火可以灼伤受术者。这一力量只能影响一个人,但所有人都能看见缠绕他的幻觉。其他人可以尝试让受术者相信幻觉是幻觉,虽然他难以相信他们的话。有着观占术的受术者依然可以尝试看穿幻觉。



系统:噩梦成真消耗两点意志,还有一个回合来创造,持续整个场景。玩家在幻觉创造之刻必须宣布受术者。如果使用者尝试伤害受术者,她的玩家进行操纵+欺瞒检定(难度等于受术者的感知+自控/本能)。每个成功在受术者身上造成一级不可吸收的致命伤害。如果使用者希望造成伤害少一点,或是冲击伤害,她可以在进行检定之前宣布伤害的最大值,或是伤害类型。继发效果也可以出现(比如面对幻觉之焰时引发狂乱检定)。



受术者如果成功相信幻觉非真,他可以逃离噩梦成真的恐怖。这需要在魅力+共情检定(难度等于织造噩梦的吸血鬼的操纵+欺瞒)上取得至少两个成功。如果目标相信幻觉非真,幻觉的恐怖不再影响到他。幻觉之墙不再阻挡他的脚步,所有伤害都将得到疗愈。如果目标因为噩梦成真而受到攻击,他必须在攻击结束的24小时前知晓它是幻术本质。不然,它成功地在他的脑中存留下来,他必须用血治疗(吸血鬼),或者靠时间回复(凡人)。



这一力量不能真正的杀掉受术者。被幻术“杀死”的目标失去意识,或是进入沉睡。











••••• • 骗术精通 Fatuus Mastery



吸血鬼对现实的理解赋予了她对创造幻象技艺的掌控。雷弗诺现在不再受限于用前三级创造幻象时的次数限制(指,鬼火,奇美拉与幻影),可以用最少的专注与消耗来维持幻觉。



系统:骗术精通使得施展前三级的梦幻术不再需要意志点与鲜血的消耗。此外,该隐子嗣可以引导多个幻象而不需要太多的专注(这样维持的幻象最多为自己的智力点数)。只要她在自己幻象的(意志点数*一英里/1.5千米)的距离内,她就能维持住它们。不过,如果她不能观测到幻象周围的事物,她不能让它们对周围的事物做出反应。







••••• • 共品噩梦 Shared Nightmare



虽然所有人都能看到用噩梦成真造出的幻象,但它只在实体上影响一个人。通过此等的梦幻掌控,雷弗诺可以让整群人陷入自己的幻觉。



系统:为使用这项力量,玩家必须消耗两点意志+每个目标一点血液。玩家进行一次操纵+欺瞒检定,难度等于目标的感知+自控/本能。玩家分别对抗每个目标。







••••• •• 群魔之刃 Blade of the Demons



通过极度专注,雷弗诺可以创造出一柄如同真实存在的幻觉之刃,可以对敌人造成恐怖的伤害。东方的雷弗诺用这些刀剑对抗故乡的群魔。欧洲的雷弗诺发现这种刀剑处理自己那边的恶魔同样有效。



系统:为创造一柄群魔之刃,武器在玩家的力量之上创造每点额外伤害,玩家就必须消耗一点意志加一点血液。刀剑在吸血鬼的手上瞬间显现,她可以在同个回合使用它。刀刃会持续整个回合,造成恶化伤害。一旦刀刃显现,吸血鬼就不能再用血来增加刀刃的伤害骰。而且,创造的刀刃造成的伤害不能超越同种寻常武器的伤害(比如一把小刀不能超过力量+2点伤害)。如果剑刃从吸血鬼的手中被打落下来,她必须消耗一点血液来阻止幻觉崩解。消耗的血液会让刀剑在手中重组。当刀剑消失后,刀刃造成的伤害不会消失。





••••• •• 欺瞒远方 Far Fatuus



吸血鬼现在可以将自己的幻觉投射到任何他能看见或是想象到的地方。通常,吸血鬼必须能够看见或是以某种形式的想象将幻象投射到想要投射到的地方。吸血鬼可以尝试根据一段描述将幻象投射到那边,虽然这难了很多。



系统:使用欺瞒远方的难度基于使用者对地点的熟悉与否。玩家必须进行感知+欺瞒检定来影响此处。如果检定成功,雷弗诺可以在那边使用其他的梦幻术。



难度 熟悉程度



6 熟悉程度和自己的庇护所差不多;目前通过其他超自然力量观察那里



7 拜访过至少三次的地方



8 去过一次;从熟悉此地的某人的记忆中看到了那里



9 详细的描述;通过细细描绘的图画看到的地方







••••• •• 截断现实 Interrupt Reality



用这一力量的雷弗诺可以使得某一寻常的物体/人物表现出超凡的形象,引起其他事物对其是否真实的疑虑。例如,吸血鬼可以让一把寻常的剑闪耀出璀璨的光芒,让眼见之人怀疑自己是不是被光影的花活所戏弄,或是幻视了。更为精心的布置可以让某人看起来,听起来不像真人,到了与其互动的人物拒绝相信他是真人。吸血鬼可以让普通的物体表现得并非真实,而也可以对一整群人施加如此效果。



系统:要截断现实,玩家必须进行操纵+欺瞒(难度7).成功数决定了吸血鬼可以使得目标显示为并非真实的行动中,目标的数目与类型。幻觉持续整个场景,任何看见他们的人都将认为自己幻视了而无视他们。除非观占师的等级足够揭穿吸血鬼的梦幻术,观占术将揭示眼前的事物不过是幻象。



成功 结果



1 一个无生命的物体



2 几个无生命的物体,一个有意识的目标



3 一整块区域,一小群有意识的目标



4 某地中所有无生命的物体,包括它们周围的区域



5 一整群人





••••• ••• 阿修罗之神示 Visions from the Asura



吸血鬼可以对一个受术者施加恒常的幻觉,狡猾地在她的心智之中动动手脚,让她怀疑一切。受术者每天都会体验到随机发生的幻觉(同时作用于所有感官)。例如,受术者在走过小镇时,她可能被小贩叫住,可能感觉到某人准备扒兜,可能听到谁在叫自己的名字。这些图景总会在受术者反应之刻消失,告诉她只是幻觉。一次又一次,幻觉就会描绘出更为恐怖的情景,比如周围的建筑着火了,或者仇敌要袭击自己。最后,受术者开始怀疑自己眼见的一切是否还是真实。



系统:玩家施展阿修罗之神示需要消耗一点意志,进行操纵+欺瞒检定(难度等于受术者的当前意志)。如果目标具有精神缺陷,难度+1.每有一个成功,效果就持续一夜。在当晚的幻视都结束后,受术者失去一点意志。如果他不剩意志点了,他获得一条精神缺陷。



进行观占的受术者可能怀疑一些事情是幻觉,可以尝试如常看穿他们。最理想的情况是,这类幻象的本质会促使受术者对自己遭遇的一切予以观占,因为她不确定何为真实,何为虚假。







••••• ••• 通感 Synesthesia



对梦幻术达到了这一等级的掌握让雷弗诺可以以自己的喜好重新调整受术者的感官。她可以选择一个目标,将其转化为严重而要素详细的通感病例,在力量持续的时间内,让她与世界没有任何有意义的互动。吸血鬼已经完全掌控了受术者的感官,可以改变它们,让其符合自己的需要。例如,她可以让受术者将声音视为眩目的色彩变换,或者让一切触觉成为柔和的音符。如果对一群人施展,感官随机转换,因为,一个人可以看到周围某人看到的事物,感受到路上的妇女正常感受到的事物。交换的结果会让参与的所有人都晕头转向。



系统:当对单一受术者施展,玩家必须消耗一点意志然后进行操纵+欺瞒检定(难度等于受术者的当前意志)。对抗人群,难度是7,效果影响吸血鬼视线内的所有人。这一力量从受术者身上扣除感知点数,每个成功一点。被减到零的受术者只能呆坐等到迷惑消失。对抗单一受术者的时效如下表,而对抗一群人的效果持续到日初。



成功 结果



1 一周



2 一个月



3 六个月



4 一年



5 永久







••••• •••• 编织世界 Fabrication



于此等级,雷弗诺可以直接调整,或是创造真实的物体或者生物,虽然这一效果只能持续短暂的时间。这样的吸血鬼可以改换一把剑的实质,令其软弱无用,或者将喷泉之水转换为一缕薄雾。吸血鬼甚至可以通过转换某个物体为空气令其彻底消失,让这里不会留下任何它存在过的痕迹。



系统:为了施展,玩家必须消耗5点血液,1点意志,然后进行操纵+欺瞒检定。影响无生命的物体的检定难度为6.影响有意识的目标,难度是受术者的意志等级。这一力量可以影响吸血鬼几英里内的目标,只要吸血鬼或多或少地能感知到目标。如果与欺瞒远方连结使用,效果在选定地点的中心产生。这一力量可以影响多个目标,一次施展的目标个数不能高于该隐子嗣的意志等级。



这一变化的持续时间总是一个场景,无论获得的成功多少。成功数意味着吸血鬼对现实能造成什么程度的剧变,这一力量影响吸血鬼的目标地区内,选中的某一种类物体的任何成员。



成功 结果



1 让一个物体变为无害(武器失效,剑无法斩击),创造体积很大的隐秘烟雾



2 将一个物体变为另一个物体(例如点石成狗)



3 将一个物体变为无形,让无形之物(例如,烟雾,迷雾)变得坚实/变为固体(Solid)



4 造成剧变(木头无视火焰)



5 造成环境表现出不合逻辑的变化(引力让小巷扭曲,河流伫立原地,树木掠过平原)



6 将任何无生命的物体从现实中移除。效果持续到永远。对有意识的目标施展,系统如下。



当这一力量对准有意识的生物,上述的表格的1-6+的成功表示了变化的效果,比如让人变为无形,迫使她进入其他形态。如果用这一力量否定受术者的存在,这一力量的每个成功会造成两级不可吸收的恶化伤害。如果这一力量没能杀掉受术者,每个成功再减去一点力量与一点耐力,这一伤害必须正常回复,但是失去的属性在场景结束后回复。受术者看起来透明无形。被毁灭的受术者仅仅是消失了。





Posted by: ObSolitaire 2022-06-08, 10:43

唤魔术

Daimonion





巴力之血中流淌并传唱之声,自深缚于大地之低语中剥离,从首位呼唤深渊的术士喉头间扯下。唤魔术是跨越天地的呼喊——从我们的世界延伸至被遗忘的某处,而力量则从那一所在回响于我们的世界。某天,巴力血脉将会尖啸,然后响声击碎世界。现在,他们用唤魔术轻柔地催人入睡,然后让他们梦遇火焰与黑暗。



具备真实信仰的角色对巴力之暗具备更强的抗力。对抗受术者的唤魔术力量检定骰子,要减去真实信仰点数。这包括一切次要的瞄准检定,例如,用痛苦精华瞄准目标的投骰。



(译者注:Daimonion是“恶魔”的希腊语复数形式,古希腊语原意为“灵”或神明,古典末期,中世纪希腊语古灵的定义根据语境一部分意为恶魔,一部分意为神灵,demon就来自这个词;吸血鬼之黑暗时代中的一部分“恶魔”敌役就是被教会定性为恶魔的精魂,另一部分是真的“地狱恶魔”,)







• 感知罪恶 Sense the Sin



玉石皆有瑕疵,世人总犯恶行。击碎玉石的最妙方式便为瞄准其缺憾,击碎世人的绝佳手法就是重击其恶行。这一力量让巴力找到目标的特殊恶行,让他们以一瞥洞穿秘密。



系统:对抗生灵与死者,一律进行感知+共情检定,难度等于目标的自控/本能+4。成功意味着巴力洞见目标的弱点。一个成功,这一信息就可能像一项低下的美德,意志力孱弱,或是最近对自己心路的侵犯行为。两个成功可能意味着难改恶习,或是寻常秘密。三个成功,更多成功可以摆出目标主要的精神缺陷,或者过往时光中严重的心灵创伤。



















•• 恐惧虚无 Fear of the Void



当你知道目标的恶行,操纵他们就更为简单。将欢愉之恶活现为实在之恐惧是更强的伎俩。巴力柔声述说原始之惊惧,重新撕裂受术者昔日的创伤。



系统:巴力必须知道目标之秘密或是恐惧。然后她开始嘲弄目标的不安之心。成功的机智+威胁检定(难度等于目标的勇气+4)令受术者陷入极端恐惧。两个成功造成类似红惧的落荒而逃,三个成功激起精神缺陷(说书人决定),四个成功甚至更多,造成毁灭效果。所有效果持续一个场景。凡人和束缚于强烈情感的超自然生物(妖精或者鬼魂)不能抵抗;其他超自然生物可以进行勇气检定对抗(难度等于巴力的意志)。







••• 痛苦精粹 Tormented Essence



巴力知晓自己在寰宇之内的位置,在他们主人下面阶层中的地位。下坠的涌流永不停歇,而巴力屹立于奔流之内。召唤血脉中的磨难,巴力因而将满怀地狱之苦的火焰之矢投向敌人。勇敢之辈大声痛哭,金石融化,血肉溶解。



系统:消耗一点血液。角色在手中凝聚地狱之痛苦;绝大多数的表现都是黑火之箭,而色泽令人作呕的闪电,或是光溜的黑色触手也挺常见。无论如何,这一力量创造一道飞弹,造成1个骰子的A伤。可以消耗更多的血液来增强飞弹的体积和伤害,一点血液一个骰子。玩家投敏捷+神秘学(难度6)来命中目标,可以被正常躲开。如同一般攻击,命中成功加入伤害骰池。面对这一力量的吸血鬼要进行红惧检定(难度8),无论这一力量的展现形态.有趣的是,这一力量在面对恶魔与其他精魂时效果翻倍,他们无形的体态在折磨面前表现不佳。对抗此类生物时,每滴血液不再是1个骰子,而是化为2个骰子。







•••• 灵魂之战 Psychomachia



罗马诗人普鲁登修斯Prudentius写下了诗篇《灵魂之战》——“灵魂之间的战斗”,描述了信仰对抗偶像崇拜与罪行的斗争。巴力知晓这种比赛,他们要赢。以此力量,吸血鬼将阅读受术者心智与撕裂灵魂物质的力量合二为一。灵魂之战将地狱之生息吹入受术者的恶习之中,强迫受术者效法英雄对抗心魔。



系统:在施展感知罪恶之后,吸血鬼强迫目标用等级最低的美德去检定(难度等于巴力本人的意志)。失败将让受术者的精神缺陷上前对抗受术者人格化的恶习之幽灵。大失败意味着目标完全被压垮,然后狂乱——或是被自己的“黑暗行者”所上身。失败会让二者开始进行字面意义上的争斗,不过这一争斗不会限于形式,例如心灵之战不会就是心灵之战,而是二者争吵到互相辱骂。



行凶之魂是说书人控制的角色,数据等同,或者稍微低于受术者本身。如果受术者心路等级较低,面对的幽灵将会是相当强大的自己(比5低的话,每低1点全数据+1)。心灵创伤属于幻觉,但它们可以让凡人精神分裂,吸血鬼进入假死——沉睡。幻影将在战败或是巴力失去专注时消失。











••••• 咒诅 Condemnation



巴尔之子享受着让黑暗能量肆虐清醒着的世界的机会。以此力量,巴力对受术者降下诅咒,利用血脉中磨难之力,以意志左右命运。



系统:一次智力+神秘学检定(难度等于受术者的意志)将决定诅咒的持续时间与严重程度。成功必须在二者之间开始分配。见下表。



持续时间上花费0成功意味着诅咒持续一夜。巴力可以在任何时间取消诅咒,但他们很少这么做。说书人应该开放诅咒的效果,赢得合适的剧情效果。于5成功,巴力可以将凡人躯壳中的恶魔挖出,然后将其丢回地狱,不过他们只对最桀骜不驯的恶魔这样。



咒诅



成功数 持续时间 例子

1 一周 “你最轻的脚步也如同孩童跺脚”——所有潜行检定+3.



2 一个月 “病痛而凋零,感受血液的衰弱。”——所有耐力检定难度+2,或者吸血鬼失去4个吸收骰子。



3 一年 “永远生活在恐惧之中:你敬重之人寻思你会背叛”——吸血鬼在社交检定上加难度,或者角色没法从盟友与联络人上受益。



4 十年 “你会感觉血管中的弱小神威化为齑粉,你未来的后嗣就此消失。”——角色无法初拥或者创造血仆。



5 永久 “厄运加诸于你,你的任何失误都将致命,而且成为最后的过失。”——简单的失败视为大失败。















••••• • 魔使权能 Hell-Born Investiture



巴力之血的内在之力开始显现,魔鬼开始作为地狱领主。权能将巴力重塑为外界之暗的形态,来适应需要。一些巴力获得力量时化身怪物,但另外的某些则发觉自己的华美与完美——完全之诱惑。



这一力量可以购买多次,每次购买赐予一种不同的权能。



系统:这一力量的最典型显现便是免疫火焰,而其他力量也可以选择。巴力选择之后,那许多能力中荣耀的外在都不可以被藏匿,或是被否定。这一力量没法克服吸血鬼化的三大灾祸——虔信,日光与饮血维生。最后呢,巴力接收到的力量由说书人和玩家决定。







火焰免疫:巴力的皮肤焕发青铜之色。完全免疫火焰,不受伤害。而且免疫火焰引发的红惧。



地狱之翼:一对发育不良的鳞状翅膀从吸血鬼的背后生出。她免费获得两点飞行术,而且将其作为氏族异能保留下来。



恶魔形态:吸血鬼发展出坚韧粗糙的皮肤,强健而怪异的筋骨,以及刀刃之爪。吸血鬼获得造成力量+2致命伤害的利爪,而且所有身体检定难度-1.



不洁通灵:巴力与地狱公爵们建立了直接的心灵连结。他立即获得三点永久的联络人点数,而且不需要深入教导就可以购买奇术点数与仪式。



心兽受缚:心兽中的恶魔比起地狱领主来说什么都不是。魔鬼失去了心路与外在光环,但获得了对狂乱的免疫。心兽完全处于吸血鬼的控制之下,而且可以被呼唤来进入狂乱,完全根据角色的心愿,如同驯服的猎犬。魔鬼依然具备美德。











••••• • 魔诱 Lure Diabolik



巴力令地狱之重负倾倒在受术者身上,让他因为暴露在千钧之重下而被永久烙印。这会剥下他的根本身份,让他不再纯净,而且弱小。这让他在巴力的诱惑之前极度脆弱。



系统:巴力必须对受术者说出虚空中的黑暗真相。当她开口时,她将吐露地狱语言。凡间手段无法解读出来,甚至巴力本人也不会真正知晓自己所说。消耗一点意志,然后进行操纵+共情检定,难度等于受术者的当前意志。每个回合,你可以通过消耗更多的意志启动更多次检定。恶魔之诱在你的检定成功数等于受术者的意志等级时生效。



成功之时,受术者失去一点心路。在失去的心路旁边做个标记。只要心路处于丢失状态(例如角色没有用正常提升心路的方法来令其失而复得)。巴力对抗他的心智与社交行动难度-1.如果巴力进一步剥夺角色的心路点,效果累计。











••••• •• 瘟疫召来 Bring the Plague



召来瘟疫的巴力可以在敌人身上呼唤大瘟疫,以高度传染性的顽疾诅咒人类或是该隐子嗣。它将造成致命而折磨的脓肿,其破开之后将如同新鲜的烧伤。目标将会会引来大批昆虫与害虫——等待着他无可躲避的死亡,而它们终将饕餮。



系统:巴力必须一开始触碰受术者,才能召来瘟疫。角色消耗5点血液,然后进行操纵+神秘学检定,对方用耐力+坚韧对抗。如果角色的成功多于受术者,他便得以植入瘟疫。



为瘟疫所扰的受术者无法治愈,自然疗法与血液都会无效。每天他都会受到一级不可吸收的恶化伤害。他可以用耐力检定抵抗伤害(坚韧不可),难度等于巴力的唤魔术点数。如果受术者取得的成功累计到达巴力的唤魔术点数,他完全摆脱瘟疫。被瘟疫所扰的角色失去一点外貌。因其残废Crippled的角色失去两点外貌,不能行动的角色失去三点外貌。吸血鬼在恢复生命等级之后可以恢复外貌点数,但凡人的疤痕永远留存。



与受术者接触的角色必须进行耐力检定,难度等于巴力的唤魔术点数。其可以通过解除,空气,体液传播。还包括饮血。而实际操作中,通过血液接触传播时,角色的抵抗传染难度+2。



具有真实信仰的角色不止免疫瘟疫召来,而且在他们触摸疾患时,那些人的病症不再能接触传播。此外,角色的真实信仰点数将作为骰子,加到受术者接下来抵抗伤害的耐力检定上。









••••• •• 魔仆 Demonic Servitor



以此力量,巴力召唤一头恶魔来帮助实现心愿。恶魔本身是七宗罪孽之一的化身。



系统:消耗一点/多点血液,一点意志来召唤魔仆。用下面的数据,选择一种罪孽加入到恶魔模板上面。超出第一滴血之外每点的血液都可以作为一点属性或是意志加入模板,不过,记得吸血鬼的世代上限。



下面的律能不是该隐子嗣的律能;是类似力量。用意志而不是血液启动。恶魔的外在面貌可能是任何合适于自身罪孽的形态。如果吸血鬼想,恶魔可以像人类,但默认表现的话,他们是完全的非人。





(译者:所罗门之杖)

属性:智力3,机智3,感知3,力量2,敏捷2,耐力2,魅力1,操纵2,外观1

能力:警觉1,驯养动物3,运动1,超感1,斗殴1,威吓1,掩饰3,神秘3

异能:兽性术1,恶魔术3,飞行术2,坚韧术3,隐形术2,蛮力术3

意志:6

健康: OK, OK, -1, -3, -5, 无法行动

美德:信念5,本能3,勇气1

特殊能力:恶魔可以专注注意力一轮变得虚体。恶魔天武造成力量+1A伤。对恶魔的真信效力加倍。恶魔可以消耗1点意志力恢复1点B或L伤,并且每天恢复1点A伤。

罪恶模板(添加到基础模板)

贪婪:机智+1,操纵+1,外表+1,威吓+2,领导力+2,掩饰+2,商业+4,资源+5

骄傲:魅力+3,操纵+2,外貌+3,斗殴+2,掩饰+1,礼仪+4,表演+3,盟友+3,支配术+3

愤怒:力量+2,敏捷+1,耐力+2,警觉+4,运动+3,斗殴+3,威吓+3,白刃+4,勇气+3,迅捷术+1,坚韧术+2,蛮力术+3,+3OK健康

懒惰:敏捷-1,智力+2,机智+2,感知+2,盟友+2,牧群+3,资源+2,兽性术+2,坚韧术+5,+5OK健康,+10无法行动健康

暴食:力量+2,敏捷-1,耐力+4,威吓+4,牧群+1,资源+3,+2OK健康

嫉妒:机智+1,感知+2,商业+2,掩饰+2,感应术+3,飞行术+3,寂灭术1

色欲:机智+1,魅力+3,操纵+3,外貌+3,共感+3,表达+2,领导+2,掩饰+2,威仪+3,巨蛇术+1









••••• ••• 地狱先驱召唤术 Call Forth the Herald of Hell (待办)



魔仆能召唤恶魔满足吸血鬼的心血来潮,而召唤地狱先驱可以召唤远超吸血鬼控制范围之内的大恶魔。召唤地狱先驱会在现实中撕开一个大洞,一位恶魔君王于此出现,凌虐世间。



系统:启动地狱先驱召唤术需要玩家消耗5点血液,然后进行操纵+神秘学检定,难度7.因为现实在反噬,攻击吸血鬼的亵渎,每个成功令吸血鬼受到1级不可吸收的恶化伤害。检定成功后再扔个骰子,如果结果小于等于成功数,力量生效。否则巴力的呼喊无人回应,她得冒着莫大风险重新开门。一旦怪物出现,怪物就会因为被拉回地狱,消逝而在每小时都受到1级不可吸收的恶化伤害。其将造成浩劫,毁灭行经之处的一切。怪物的样貌随心所欲。通常是一群翻滚的触手或是异物。真信角色无视效果。而且,真信效果对抗地狱先驱效果为三倍。这包括启动所有真信能力的骰池。



召唤者吸血鬼没有让自己免于地狱先驱攻击的手段。她要是想活就得马上逃之夭夭。





地狱先驱



属性:智力5,机智5,感知7,力量7,敏捷2,耐力9,魅力5,操纵7,外貌(无关紧要,0或9)

能力:警觉4,运动2,格斗7,威吓7,欺瞒5,动物知识1,神秘学7

异能:兽性术5,唤魔术6(全部魔使权能),飞行术5,坚韧术7,巨力术7,威仪术5

意志:12

健康: OKx10, -1x5, -3x5, -5x3, 无法行动

美德:信念8,本能8,勇气10











••••• ••• 阿德拉梅莱克之怒 Adramelech’s Wrath



以此力量,吸血鬼呼唤与烈日关联的恶魔阿德拉梅莱克的力量。这一诅咒令正午之日光的苦楚在该隐子嗣身上肆虐。



系统:消耗一点意志来启动阿德拉梅莱克之怒,在你想维持的数个回合,每回合消耗三点血液。启动时,巴力必须以尖叫呼唤阿德拉梅莱克。进行智力+神秘学检定,难度等于受术者的心路等级。每个成功让阿德拉梅莱克之怒全力释放一回合。吸血鬼受到的日光伤害威力等于她直接站在正午的烈日之下。这会造成红惧。



力量生效时,巴力必须让吸血鬼在自己的视线之内。她本人不受伤害,而受术者发出白热的炽芒,巴力维系诅咒之时也必须抵抗红惧。



阿德拉梅莱克之怒不能在具有真信的角色身上生效,而且还会反噬,角色每点真信将会让巴力自己受到一回合的烈日之威。













••••• •••• 深坑吐息 Spew Wide the Pit



巴力力量登峰造极的力量类似于召唤地狱前锋,但更为强大。长生者牺牲自我于黑暗,为世界之外打开大门。召来之物开始割草,造成不可修复的毁灭。这是完全的憎恨之化身,以至于没法在我们的世界待上几刻。



系统:深坑吐息没有规则。吸血鬼在启动之时立刻死去,因为魔物从她的躯体现身。这一魔物极其壮观,而且超越你能想到的一切现实。任何手法都无法摧毁它。不过,对地球来说幸运的是,它在现实令自己崩溃并返回世界之外之前,只能存在等同于玛士撒拉的心路等级的分钟数。



深坑爆发召来的角色没有正常的游戏数据。深坑之主超越一切骰子机智,是为剧情工具。遭遇如此魔物的角色只能逃窜,拯救周围的一些东西免于毁灭。


Posted by: ObSolitaire 2022-06-08, 10:48

疯狂术

Dementation



如果疯狂要来粉碎灵魂,那么疯狂术就是那把碎骨之锤。如果疯狂要来解放心智,那么疯狂术便是那把囚笼之匙。这一律能允许吸血鬼专注于精神失常,将其介导到周围的人身上。莫卡维氏族长老声称清醒的神智是美好而和缓的面具,而这项律能则从不会在某地创造出不在此处的疯狂。它则是压碎自控与清醒的障壁,释放深层黑暗的痴狂。以这一角度来看,疯狂术不会腐蚀受术者的心智——它揭晓他们心灵中的真相,让众人得以发现。



每夜,每级的疯狂术能力只能对一个受术者使用一次。莫卡维是这项律能天生的大师,但其他具有精神缺陷的吸血鬼也可以使用。学会疯狂术的吸血鬼将会逐渐获得一种精神缺陷;如果这一精神缺陷被魔法方式,或是正常方式治愈,那么他们的疯狂术力量就成为了不可利用的书本知识。沉浸于此等知识会逐渐让人倒退回疯狂。







• 体液紊乱 Incubus Humor



吸血鬼点燃眼前一个受术者的体液,腐蚀受术者的自控,将他的脾气化为热油。吸血鬼可以选择主导身体,诱导情绪的四大体液之一,因此,黄胆汁的炎症会让中度的烦扰的火焰化为一股暴怒,而黑胆汁的发炎则令一股短暂的忧郁化为严重损害健康的抑郁。而,燃烧黏液,会完全杀死受术者的情感。这些炎症可以持续数日,甚至数周。



系统:进行操纵+共情检定,难度为目标的心路(吸血鬼),或是意志(凡人)。每个成功延长某种体液炎症的时间。效果可以包括1-2点的狂乱,道德检定的难度变化,对抗威仪的难度变化等等。只有体液失衡得到了诊断和合适的治疗(智力+医学,难度8)后才会缓和——每个成功取消莫卡维的一个持续时间的成功数。





体液



血液 勇气,希望,欲望

黄胆汁 愤怒,憎恨

黑胆汁 忧郁

黏液 安静



成功 结果

1 一个回合

2 一个小时

3 一夜

4 一星期

5 一个月

6+ 三个月







•• 闹鬼 Soul Haunting



对目标短短说上几句可以让吸血鬼触摸到受术者体内的神圣或是亵渎,毁灭那张掩盖了欲望的平庸之面。这些欲望将在最常见的所在以神圣的预示,气味与声音显现。受术者发现这些图景倾向于一个共同的主旨:天使与恶魔(或是当地合适的宗教人物,比如先祖)如同演出一般讲述,重现受术者最大的恐惧,已经深藏于心的秘密。



即使受术者能无视这些场面,更恶毒的做法还有巧妙地变换他们的感觉——亲王真诚的同情可以成为出乎嘲弄的怜悯,鹰巢的处女血仆的虚伪诱惑也将化作欲火焚身。哪怕这种幻觉被受术者无视掉了,他对自己感官的信任将受到彻头彻尾的挑战。



系统:吸血鬼消耗三个回合来和受术者说话,此后玩家消耗一点血液然后进行操纵+共情检定(难度等于受术者的感知+自控/本能)。成功数决定幻觉的时长。







成功数 结果



1 一夜

2 两夜

3 一周

4 一个月

5 三个月

6+ 一年







幻觉展现之时,展现之物完全取决于说书人,但在展现之后的两个回合内,受术者的骰池受到-2惩罚。









••• 混乱之眼 Eyes of Chaos



痴狂之中蕴含明澈;破镜所映之物超越未破之物。莫卡维搜查秘密的真相的名声要归功于这一级别的力量,还有他们为了力量而诉说真相的倾向。她可以观瞧某人的“行为模式”,甚至在自然当中随时可能发生的随机事件,来揭露自己所处情景中的隐秘真相。角色不需要问问题——哪怕只是一瞥,模式也会相当明确。



系统:这一力量只能在细细观察某一复杂图案,或者事件时使用,例如吸血鬼王庭之中的交互,或者两军厮杀之中。分析因为断指而飞溅的血液,或者流露而出内脏完全可行。进行感知+解谜检定,难度不定,基于目前的信息以及吸血鬼对情景的熟悉程度。在吸血鬼故土的文化圈内的领地,可能难度为5,而在国外宫廷,或者是两支外国军队相斗,难度是7.在一场完全不熟悉的遭遇中(会见某位神秘的震旦吸血鬼,或是与一位安答兄弟见面)难度会是9.



玩家就目前的情景直接向说书人问一个问题。这个问题可以与隐秘的真相的一切相关。答案与玩家直接相关,通过隐喻与意象传达给角色,而更多的成功让答案更加清晰,更加完备。失败将会产生与目前情况无关的景象,而大失败将会创造出完全错误然而令人信服的答案,这点可以解释莫卡维的一些激进行为。切实可行的问题有但不限于如下:



这个人的本性与精神缺陷是什么?



做什么会是我最糟糕的选择?



什么会是最安全的选择?



这个人是不是由另外一个人控制?



此处蕴含的或是隐藏的信息是什么?



这一场景对我们的目标有多重要?







描述混乱之眼



混乱之眼是莫卡维族被誉为未卜先知的主要原因——赋予玩家直接管说书人询问情节的权力。对于说书人,这也是一项有效工具。传达被忽视线索,一瞥重要事件,交流关键情节或是情节改换——同时还没有相应文本的话,还有,传达隐藏的优势,不明显的失言——如果亲王忠诚的卡帕多奇亚管家将被乔凡尼刺杀,最糟糕的情节就会是(玩家)被总管公开赞扬,将玩家的小圈子和这个不幸的吸血鬼绑在一起。



玩家的问题直截了当(不必须以角色的口吻发问,甚至根本都不用管),说书人的回答也应当直截了当(“你们会遇到的最糟糕的事情便是管家表扬你们——他就要如此了”),而角色必须解读出相应的景象。抓住所揭露之真相背后隐藏的逻辑链条却令他人抓狂,或是让他人捋顺都并非不可能。含义从毫无意义之中渗出,蹲伏在符号-预言-直觉之中。说书人应当提前准备好一个列表,列出合适的预示。“总管的话语流淌着香甜的蜂蜜,可它将在你的面上燃烧,”告诉角色这些话语的危险,但更多的成功将揭示,“更坏的是,在他衷心赞扬你等之时,他却注意不到啃食着自己喉头与下颚的酸液,”这点更明确地暗示了他的话语之中的无意伤害。















•••• 火焚之音 Fire Voice



火焚将至。每位莫卡维都深知如此。当其到来,必须精于逃遁。仅仅向人群致辞,吸血鬼就可以将火焰之惧注入其中,强迫听众抛弃所有理性与高级思维的存在。他们心智中的恶魔戴上火焰之面,他们情不自禁地开始逃窜。



系统:这一力量是效果更为集中,威力更为强大的灵魂缠绕。吸血鬼依然需要操纵+共情检定(难度7);检定中每个成功允许吸血鬼影响一个目标,不过所有潜在受术者都必须听吸血鬼讲上三个回合。受术者立即陷入红惧一般的满目恐惧。吸血鬼(或者可以狂乱的生物,比如狼族),可以用难度+2的红惧测试成功抵抗力量(说书人决定旁人怎样受到影响)。凡人自动中招,也记不住自己恐慌时的行为。狂乱或是恐惧持续一个场景,于此之后,灵魂缠绕的影响作用会再持续一晚(同时混入火焰的景象)。吸血鬼和其他生物可以如常打破狂乱。



施展火焰之言的吸血鬼必须进行红惧测试,不过难度比正常低一点。如果初始激发检定失败,抵抗狂乱的难度则是加一。如果检定是个大失败,红惧自动触发。

















••••• 撕毁面具 Shedding the Mask



莫卡维学会如何隐藏疯狂,免于令其让自己成为目标。其他人可不懂。疯狂术掌握的顶点,吸血鬼可以用疯狂压垮他们的敌人,击碎他们的理智然后扭曲他们的人格,让他们服从疯狂所欲。



系统:吸血鬼必须让受术者完全注意自己一个回合,来启动力量。玩家消耗一点血液,然后进行操纵+威胁检定(难度等于受术者的当前意志)。如果检定成功,受术者被五个精神缺陷上身——精神错乱与四体液尽数失衡。成功数决定持续时长。







成功 效果



1 成功 一回合

2 成功 一夜

3 成功 一周

4 成功 一个月

5+ 成功 一年



大失败时,吸血鬼自己遭受给受术者准备好的精神缺陷。至少六个精神缺陷可以让吸血鬼堕入紧张性沉睡。



受术者(或者是大失败时的目标)可以消耗等同于成功数的意志点,提前结束精神缺陷。













••••• • 大召唤 The Call



莫卡维族在说莫卡维在向自己说话。与混乱之眼的理智不同,这点不是不可证实的失去。莫卡维族在潜意识上以同源之血彼此连结。甚至不用一种语言,不用同种2精神缺陷,莫卡维们都可以用极速达成彼此的理解。这一连结的实际本质还在各种讨论,而秘密则被严密守护。今后之夜,通达的先知们将称其疯狂网络。



世代靠前的吸血鬼可以即刻通过连结召唤下人,或是与其交流。上古者伊克托米Iktomi*(美洲Lakota族传说中的精魂-英雄,某知名莫卡维族4代长老的一个名字)依此力开始召唤,其发出的信号来自只有那一小部分居住在老丹麦法区的疯癫之人才知道的陌生大陆。



系统:莫卡维(只有莫卡维可以)说出另一位世代相平或是后辈的莫卡维的名字,开始召唤,然后进行感知+共情检定(难度6).成功将在有效域内建立起来自己与目标之间的伪心灵链接。要点是交流必须籍由口头交流进行,实行时如同二者站在附近。在安静的房间内的莫卡维必须对着战场上的莫卡维吼出来,而后者只需要一声低语就可以让前者听到。



如果没有声明目标,这一力量则会向所有范围内的莫卡维发出信号,只有一种一词能形容的意图蕴含其中。这可以召开大会(今夜,此行与召集对战布鲁赫的战前会议无异),可以树立忧郁之信标。其他的氏族成员可以听到,可以入会。大召唤仅仅传递一种印象,一种对某处或某刻的感觉。大召唤出于本能,比如说,伊比利亚的莫卡维访问伦敦时能够将自己的印象与视界投射到会场,如同当地的卡珊德拉一般安稳。







成功 范围



1 1英里/1.5千米半径内的莫卡维

2 3英里/5千米

3 10英里/15千米

4 一座城市

5 一大城邦

6 300里格(或者星界)

7 整块大陆(或是冥界)

8 已知世界

9 未知世界













••••• • 灵魂玷污 Stain the Soul



这一天赋是比撕毁面具稍微间接些的毁灭之手。不过,力量永久生效。卡珊德拉对受术者说出一条超乎真相的真相,受术者却不能恢复过来。



系统:玩家消耗一点意志,然后进行操纵+共情检定,难度等于受术者的当前意志。受术者可以消耗意志,取消吸血鬼的成功数,一点意志对一个成功。这可以无视寻常的每回合意志消耗限制。选择一种精神缺陷。如果受术者抵抗之后成功还有,受术者获得永久的精神缺陷,而不可以消耗意志来无视掉。角色摘下灵魂玷污的精神缺陷的唯一方法便是改变心路——只改变自己心路下属的道并非足够。



在故事中,一个角色只能被施加一次灵魂玷污。







••••• •• 凑补心路 Cobble the Road



“酒神派”(The Dionysian)最后在罪恶之路上安歇之前,他走过众多心路。他在数千年前开发了这一律能来促进自己的改变,但莫卡维长老们也很容易就复制出这一壮举。这一力量撕碎吸血鬼根深蒂固的道德之面,改变最深处的人格个性——受术者的记忆依然完整,但她要面对信仰危机,而她对生命的态度从根本上改变了。



系统:莫卡维必须和目标目光接触。玩家进行操纵+欺瞒检定,难度等于目标的操纵+欺瞒。如果使用者获得的成功大于等于受术者的本能/自控,他可以随心改变受术者的一项美德,引发受术者无法走在自己的当前心路上。受术者不可以提升心路等级,每夜都会面对堕落检定;堕落检定将在心路等级3时停下,让受术者可以通过向导师学习来令美德复原,努力恢复自己对本心路做出过的付出。此时,她可以迅速恢复自己失去的心路。不然,这一效果是永久生效,只能由玷污灵魂,兄弟之礼物或是医者魂健术的解放兽魂来解除。大失败会改变吸血鬼自己的一项美德。而他还能对自己施展这一力量。







••••• •• 莫卡维之剑 The Sword of Malkav



依凭这一恐怖的异能,莫卡维摧残某个受害者的现实感。她改变受害者所相信的诸多基本事实之一——受害者将不能理解现实世界,因为现实世界中,他那被修改过的却还坚信的事实会被不断挑战,最后被证明错得离谱。



系统:莫卡维之剑需要视线接触和消耗一点意志。这个莫卡维必须说出她知道受术者坚信的事实。然后她扭曲这个事实并说出一个来替代的。投智力+威胁,难度等同受害者的当前意志。



一旦成功,受害者的信条,洞察力和理解变换了,以更好地接受这一虚假的事实。他最相信那个虚假事实甚于其他一切;当这一力量生效时,这一“事实”成为了他整个存在的一部分。一旦他听到能证实它是假货的不可辩驳的证据,他每回合受到一级不可吸收的恶化伤害,就像他的一点一滴都在反抗“虚假”。如果受害者是吸血鬼,揭示他的真相是假货会引发狂乱,以平常难度+3去对抗。对抗虚假的事实的行动也给他的心路带来一个罪恶等级。



成功持续时间



1 成功 一回合

2 成功 整个场景

3 成功 一天

4 成功 一周

5 成功 一个月

6 成功 一年









••••• ••• 心智囚笼 Prison of the Mind



疯狂是灵感之源。受术者将被精神缺陷的陷阱锁入自己心智的世界之内。深陷于此的莫卡维很难活下去,但他们之中的强者的心智彼此连接。长老在自己潜意识中的氏族链接内开出一小块地,将受术者关入其中,并从受术者的心智中织造出极其真实却又是妄想的幻境。



系统:莫卡维必须让自己的一点血液碰到目标——最好是喂血,但摸一下也成(一次空手搏斗攻击)。然后她用目光接触看着受术者,完全专注一个回合。玩家进行魅力+威胁检定对抗受术者的机智+勇气(难度8).成功表示受术者再不能感受到真实世界,只能和自己灵魂之中的幻影人物与幻觉事件,而被关押在莫卡维血脉之中的网络里面。只要受术者的心智在牢房之内,他的身体停止一切运行,除了基础的维生反应(该隐子嗣陷入沉睡)。



在心智牢狱的关押事件取决于成功数。



1 成功 一星期

2 成功 一个月

3 成功 六个月

4 成功 一年

5 成功 十年

每多1成功 +十年



懂得混乱之眼的吸血鬼总是能够感受到被这一力量影响的人;一种观占4/疯狂3的组合律能可以将吸血鬼插入受术者的梦之世界之中,让他们与一丝虚假的正常进行互动(然后找出出路——说书人决定——只是,攻击受术者的长老立即被叫到那位不知好歹的吸血鬼的位置)。





••••• •••• 兄弟之礼 Brother's Gift



这一力量令那几个闻者极其差异,因为其与疯狂术完全不搭。兄弟之礼将目标从精神缺陷中完全解放出来,赐予绝对的明晰之视。古代莫卡维们知晓真相;兄弟之礼是莫卡维本人向自己兄弟扫罗特学习的技巧。莫卡维没能如同扫罗特一般治愈自己的伤痛,但他可以封闭别处的苦痛,这一成果随着莫卡维族的开枝散叶,越来越容易实现。莫卡维将疯狂注入自己的血液,而这血液得以将他的疯狂传承给所有的莫卡维族。



系统:莫卡维族将自己的手放在目标的面上,玩家消耗一点意志。兄弟之礼涤除目标心智中的所有精神缺陷,以及影响他精神的一切。目标立即恢复所有当前意志,直到下周,她在所有的心智骰池中都加一骰。血誓,支配术与威仪的影响,精神类药物——全被吸收入莫卡维本人的无尽疯狂之中,而这一疯狂将不会影响受血者。



吸血鬼还可以将受术者的精神缺陷埋起来,直到某时(吸血鬼定),这时,疯狂将完完全全地卷土重来。此后,受术者再不能有一刻的清醒了。兄弟之礼不能治愈莫卡维的氏族精神缺陷。不过可以缓和——这一力量还有能给莫卡维族些许好处的另一种应用,让他们将自己的疯狂锁入自己的血液(让他们可以通过消耗意志来获得一时的清醒)。



Posted by: ObSolitaire 2022-06-08, 10:48

支配术

Dominate



掌握支配术的该隐子嗣具现了所有传说中吸血鬼具备的催眠能力。轻轻一瞥,支配术的大师击垮意志,奴役心灵,从受术者中剥夺自我与记忆。



支配术是吸血鬼军械库中最强大的武器之一,但同时它有三个内在缺陷。首先,不能支配那些血液比自己来的浓厚的该隐子嗣,就是说,角色不能对比自己世代靠前的角色施展支配术。其次,支配术要求目光接触,需要一瞬来让吸血鬼瞥见受术者的灵魂。躲避这个吸血鬼凝视的角色可以投意志,难度等同于吸血鬼的操纵+胁迫。如果他尝试过隐藏双眼,测试难度-1,如果双目不外露而是被些许挡上了,难度-2,如果他完全遮住了眼睛或者没有眼睛(例如被挖出来了),难度-3。最后,吸血鬼必须能够以受术者理解的方式,传达她的心愿,如果他们语言不通,她可以用手势或者图画传达简单的命令。







抵抗支配



在吸血鬼的心灵控制之前并非毫无防御。以下列举了其他生物如何自卫。



凡人:支配术本身就是对凡人的心智而设计的力量。凡人必须具有超绝的意志,或是满怀信仰,或是被加持到超越凡人来对抗效果。



吸血鬼:吸血鬼不能对另一位世代比自己靠前的吸血鬼施展支配术能力。



本性:目标的本性只能让控制,操纵他更容易,或是更难。在-/+ 1到3的范围内波动。例如,本性怯懦的角色难以趋向具有侵略性的动作。



















• 命令 Command





以强势的眼神引起目标的凝视,吸血鬼吐出一个简单的单词,而她的对象必须遵从。这种命令不可以是具有直接伤害性的,所以一个吸血鬼不能指挥她的目标自杀或者是其他相似的事情。她选择的命令言辞必须包含在一句话之内。以“停下”这个命令为例。在一句话里直接的使用就像是,“停下你当前的行为”。而一种更加巧妙的使用则是,“我叫他别哭了,可他却还像个尿床的小屁孩儿。”





系统:投操纵+胁迫,难度等同于受术者的当前意志(检定用十面骰d10,操纵+胁迫值为骰数,以下所有都是一样,而世界人均意志是4,吸血鬼顶级长老是10)。达成的成功越多,命令贯彻得越充分。仅一个成功可能只引起目标对命令有点模糊的印象,要么就是命令时断时续,而三个及以上的成功表示了命令已经根深于目标的心智,而且反复提醒。尝试命令目标完成违背自己本性的行动导致命令立即失效。给出自相矛盾或者间接伤害性的命令(比如在决斗中要求目标睡觉)要+1到+3点难度,这还是取决于命令的严重性。一个命令要求在难度10或以上实现成功就意味着这个命令是不可能被接受的。







•• 镇服 Subjugation



以此能力,吸血鬼将命令编入目标的潜意识中,给出更加复杂的命令来指挥目标。为实现这一目的,吸血鬼必须花一些时间对目标保持专注和目光接触。要是催眠过程被打断,吸血鬼就得找另一时间再次尝试。这段时间长短等同于植入暗示所需时间。暗示的措辞必须具体些(“向公爵酒杯里下毒”或者“处理掉这些尸体”)。当然吸血鬼可以选择目标是立即执行暗示的行动,还是拖延到一段时间后触发。镇服篡改目标潜意识进程,也不是创造虚假记忆或是幻象。一个目标同时至多遵从一套催眠指令。



系统:投操纵+领导(默认难度6)。所取得成功的多少表明指令植入的深浅。一个成功表现为一个微弱的印象,而五个及更多成功表明你的每一句话都在目标的思想中入木三分。这一能力不能用来强制目标直接伤害自己或者否定自己的本性。在既有命令结束之前,再添加一条新的命令要比较新旧命令的成功数。成功数更多的催眠命令取代少的。要是是个平局,新命令取代旧命令。







••• 遗忘术 The Forgetful Mind



当吸血鬼学会这个能力,她得到重塑受术者记忆的力量。她可以完整地清除或重塑一段记忆,但是要通过聪明地操纵,这与直接的,传心洗脑不同。吸血鬼操纵目标的心智越彻底,改变记忆便越有效。例如,“你在妻子的陪同下离开人群回到家,做好你的家务后就早早上床睡觉了。”比“你早早上床,并无发现异样。”要有效。作为这项能力的额外好处,吸血鬼能用这个能力发现目标的记忆是不是被替换了。



系统:投机智+欺瞒。对比下面的表决定结果。

成功数 结果

1 消除一段记忆,持续一天

2 永久消除一段记忆,但不能改换

3 对目标的记忆进行微调

4 改换或者消除整个场景的记忆

5 完全重构对象生活中的一段时期







•••• 调教 Conditioning



通过施加巧妙的(或者,可能十分直接)心理压力,吸血鬼完全控制目标的心智。这也能剥离对象自身的人格,将他变成那-不过是低贱的玩偶-。幸运的是,交给吸血鬼控制玩偶的线完全不能切断,他人想偷走自己的玩物也是几乎不可能。



系统:作为长期动作,进行魅力+领导检定。需要的总成功数需要等于目标的自控或本能点数的五倍。如果目标完全和主人没有接触了数周(周数等于对象的永久意志),可以脱离调教。在此期间,任何接触都将瞬间重新搭上她的支配。如果他在此时躲避吸血鬼,目标还能维持自己过去的人格。被调教好的角色可以不用目光接触就被支配。这位吸血鬼对他用其他的支配术力量难度-2。其他尝试支配那人要用他的意志,或者他主人的意志,取最高的。他可以花费用一点意志将非主人的,违背他自己本性的其他支配命令重新解读。









••••• 夺舍 Possession



此时,吸血鬼可以将她的意识注入到其他人身上,然后直接控制自己的宿主。在她进行这般操作时,她自己的躯体是完全的空壳,不能行动,十分脆弱。在夺舍之后,受术者迷迷糊糊地知道他的身体自己动过了,但他无力阻止。这项力量不可以对其他超自然生物用,不可以对其他吸血鬼用,除非两人进行过血誓;伤害你亲近的人总是最容易的。



系统:吸血鬼和目标进行一次心灵之战。吸血鬼进行的魅力+胁迫检定对抗目标进行的意志坚定,难度都是7.净成功数会减少目标的意志等级。当意志等级掉到0,吸血鬼侵占了目标的心智。进行操纵+胁迫检定,然后看下表决定她对目标的躯体的支配。如果该隐子嗣原来的身体遭受毁灭,她可以永久地留在宿主的身体,不过她是被虚弱的血肉之躯所困。每个日出,她都得进行难度为8的意志检定,或者被宿主驱散。如果她检定失败了,她的灵魂堕入星界,永久迷失。在凡躯中行走时,吸血鬼不能被“再-拥”。任何尝试都会将她送入终死。







成功数 结果



1 不可以用律能



2 可以用观占术和其他感觉力量



3 还可以用威仪术和其他感情操纵



4 还可以用疯狂术,支配术,可以用其他心智操纵



5 还可以用梦幻术,死灵法术,奇术和其他神秘力量







••••• • 心灵枷锁 Chain the Psyche



以此力量,吸血鬼可以用痛苦的奔流迫使自己的奴仆极度顺从。在她的控制下,不服从的目标遭受极致痛苦的摧残,直到他们再次俯首帖耳。



系统:消耗一点血液,进行操纵+胁迫检定,难度是对手的耐力+共情。每个成功都会让目标在扭动,尖叫,哭泣中度过一个回合。每个成功造成一级不可吸收的冲击伤害。







••••• • 屈从 Obedience



她的能力的永久升级,吸血鬼不再需要和需要镇服的目标进行目光接触。只需要暂时的实体接触,皮肤必须接触皮肤。





••••• • 忠心无二 Loyalty



吸血鬼的小卒现在如同奴隶,将她的每句话当作律法,不会理会任何旁人的命令。



系统:任何吸血鬼对已经在角色支配术下的目标,下命令,控制,强迫,或者进行支配术的企图,难度都要增加3.如果难度不低于10,这种企图就是不可能的。







••••• •• 支配大众 Mass Manipulation



吸血鬼的支配超越了眼前的个人,让她将自己的支配术施加给小群体。



系统:宣布你想使用的支配术,对抗群体中最强大的人物(用难度)。每有一个成功,效果就延伸给当场的另一位。只需要和最强大的目标进行目光接触。







••••• •• 静止凡躯 Still the Mortal Flesh



吸血鬼长老可以出动心智之指,困住受害者的躯体,暂时残废他们,甚至包括强迫他们心脏骤停瞬间杀死他们(译者吐槽:心脏骤停瞬杀不符合现实世界中大部分人的情况)。别管名字,这项能力可以延伸到其他超自然身上,让支配术大师成为了真正值得恐惧的人物。



系统:进行操纵+医学检定,难度等于受术者的当前意志+2。如果数字大于10,这项尝试不可能成功。每个成功效果持续一回合,角色必须在进行检定前决定他/她要改换/停止什么身体功能。很明显的是,不同的变换对目标的影响不同;让吸血鬼心脏骤停只能带来暂时的不变,对凡人或者需要心脏跳动的生物来说,是必死。









••••• ••• 支配远方 Far Mastery



以此力量,之前需要亲密接触的支配方式被吸血鬼抛在身后。和吸血鬼熟悉的人不再安全,而在她心灵狩猎中无所遁形。现在,她可以捕捉,控制她知晓的任何人物,无论他们之间的距离为何。



系统:消耗一点意志,进行感知+共情检定,难度为目标的机智+潜行。在检定成功后,角色可以对目标使用任何支配术力量,如同目光接触已经建立。这可以对其他超自然生物使用,但需要多消耗一点意志。









••••• •••• 以血传讯 Speak Through the Blood



达到这项律能的顶峰的吸血鬼可以通过他们后代的血液平静地传播影响。在数十年的过程中,受术的目标逐渐改换他们的目标和计策来吻合长老那绝顶巧妙的影响。这项力量是如此难以察觉的,以至目标很少察觉到他们受到了什么外力影响,而是认为他们自己的兴趣和愿望随时间改变了。



系统:吸血鬼长老消耗一点永久意志并投操纵+领导,难度为4加上要指挥多少代子嗣的数字。当难度超过10,每超过10一个数字则是再需要另外一个成功来使得命令稳固。例如,给一个10代的角色传递命令要求难度13,则要求在难度9下获取至少4个成功(注:他怎么算出13的我没懂,按照他的说法我算是10)。除非一个吸血鬼长老能时刻明确地知晓她的后代在何处(对于那些有此等支配水平的生物来说这并非不可能),她只能传递笼统的命令,比如“为勒森布拉氏族的荣光而奋进”或者“摧毁那些扼杀知识之辈”。正在沉睡休眠的吸血鬼依旧可以施展这个力量。要是吸血鬼达到了浩恩永生,她无视此力量的作用。然而浩恩永生的吸血鬼传下的子嗣却无如此幸运,除非他们自己争取到如此启迪。受术者的血仆们也受影响,但是是以相对缓慢的速度感到自己被一种不可阻挡的长老命令所牵引。

Posted by: ObSolitaire 2022-06-08, 10:52

坚韧术

Fortitude



所有吸血鬼都会对杀死凡人的伤口不屑一顾。但具备坚韧的吸血鬼成为了名副其实的洪水猛兽,阳光与火焰之外的一切都不能阻止。每个吸血鬼都以不同的方式展现坚韧。一些人就是有过度坚固的肌肤,没有东西能够动摇他们雕塑一般的美丽。其他的则是无视创伤;他们的躯体不顾战伤,继续行动。无论坚韧的展现方式,对于凡人来说都会是恐怖的景象。



系统:角色的坚韧等级加到所有与耐力相关的骰池内,包括仅仅对抗冲击伤害,致命伤害的情景。吸血鬼可以使用坚韧骰作为对抗恶化伤害的骰池——原来吸血鬼通常没有对抗恶化伤害的方法。此外,每回合限一次,她可以消耗一点血液,反射性吸收掉等同于坚韧等级的伤害值(即伤害等级),而不再是作为骰子加到她原来的耐力上了。这种耗血出力可以自动吸收恶化伤害,但没法直接无视火焰与阳光。







进阶坚韧



如同迅捷,拥有六级或是以上等级的坚韧的长老可以在数字上继续增长,或者为更高的等级选择详细的,独特的力量。







••••• • 骑士之灾 The Knight's Bane



坚韧进阶者血肉如同熟铁。凡间武器打到身上,那碰撞之时当即碎裂。凡人之手打到她的身上,那骨肉如同撞击在钢甲上一般痛苦。



系统:消耗两点血液启动骑士之灾。当被武器打中,如果你的吸收检定让伤害归零,骑士之灾毁灭武器。此外,被空手击中时,你的吸收成功将作为冲击伤害施加给攻击方。









••••• •• 生命赐福 The Blessing of Vitality



这项力量由一位萨路比战士所开发,让坚韧大师将自己超自然的忍耐力赐福给他人。她在对象的额头上-第三只眼的地方用血涂上一块印记,进行赐福。



系统:为了启动力量,对于赐福的每级坚韧,玩家需要消耗一点血液(最高是她自己的点数),还加上一点意志。进行耐力+生存检定,难度8.看下表,决定时效。



成功 持续时间

1 一回合

2 一个场景

3 一夜

4 一星期

5 一个月

6 一年

7 永久



注意赐福的点数可以超过目标正常的点数上限。这会取代目标已经具有的坚韧点数;它不会加在目标具有的坚韧点数之上。







••••• ••• 血肉装甲 Armored Flesh



在此超然的坚韧下,你的角色的肌肤犹如钢铁,而且同等持久。她可以抚摸白热的金属却不受伤,她的双手双腿如同战锤。



系统:消耗两点血液启动血肉装甲,持续整个场景。在战斗场景之外,角色不受任何寻常/凡世/尘世的温度(译者注:看读者如何理解mundane),刀刃,冲击的伤害。尽管火舌依旧影响她,她可以空手锻造软化的金属。她的空手攻击造成力量+坚韧的冲击伤害。最后,她可以空手格挡任何冲击,致命或者恶化伤害。

Posted by: ObSolitaire 2022-06-10, 19:18

飞行术

Flight



石像鬼勉强算是复合生物,从其他吸血鬼的尸体而创造出来,绝大多数是诺斯费拉图,冈格罗和棘密奇族。他们怪异的遗脉慢慢渗透,让异怪们表达出各种非比寻常的特质:超常的面貌,利爪和尖牙,石头一般的血肉,最为独特的便是翅膀。不是所有石像鬼都有翅膀,不是所有有翼石像鬼都能飞翔,但大多数都会,虽然飞行术是一项简单的律能,但也可以说是他们最强大的力量。





一点:石像鬼不能飞翔,但她可以滑翔。她可以从任何高度下落,强风可以提供足够的推力,让她飞出很远。不过,携带高于2磅/1千克的重量会导致石像鬼如同岩石一般坠落。





两点:石像鬼最高时速为30英里/45千米,可以安全地携带至多20磅/10千克的物体。此时,他的技术还有待开发;比飞直线更复杂的动作,石像鬼需要进行敏捷+运动检定(难度取决于要做的动作),飞翔时闪避骰池减少两个骰子。





三点:石像鬼最高时速为45英里/60千米,可以安全地携带至多50磅/25千克的物体,只要她的力量允许。她只需要对最危险的动作进行检定(难度5),她正常的闪避骰池可以完全利用。





四点:石像鬼最高时速为60英里/90千米,可以安全地携带至多100磅/50千克的物体,只要她的力量允许。





五点:石像鬼最高时速为75英里/120千米,可以安全地携带至多200磅/100千克的物体,只要她的力量允许。





(V20现代:在这一律能上取得更多点数的话,每点可以多加100磅/50千克载重,以及20英里/30千米每小时的速度。石像鬼不会认为飞行是律能。对于他们,飞行就是飞行,身为石像鬼的必要成分,例如,将其教授给其他吸血鬼的这类想法可能令他们困惑。)

Posted by: ObSolitaire 2022-06-10, 19:19

(本篇翻译感谢七日之歌)

迷思术Mytherceria
迷思术既模糊又神秘,正如妖精魔法与精血vitae的怪异混合而产生的奇亚希德之血,它同时掩盖又揭示真相。此律能很少传授给非奇亚希德Kiasyd,因为异者需要她能获得的任何优势。



• 无物之言 Folderol
奇亚希德本身的存在便是谎言,令其对他人的谎言超级敏感。无论何人刻意说谎,奇亚希德的躯体产生独特的反应;听到谎言时,一位奇亚希德可能体验到双眼或是双耳流血,而另一位异灵则可能双目流光。



系统:奇亚希德知晓目标正在刻意说谎。不需要检定,但角色必须明确激活力量,而这可以通过一回合的动作实现,这一力量并不能提供洞穿真相的觉知。



••精类视觉Fae Sight
奇亚希德是生于两个世界的生物,这让她拣选出那些与她有着血承的人。她也能够辨认出生命产生的魔法,尽管不能是生于死亡的魔法。这种能力在奇亚希德身上都有不同的作用;对某些奇亚希德来说,换身灵可能闻起来像苹果,而对另一些来说魔法看上去就像烟花。



系统:奇亚希德能看见妖精和其他妖精接触者(fae-touched mortals)并明白他们是什么,无需检定。此外,她能探测到不源于鬼魂ghost或者不死者undead的魔法,例如来自法师mage、狼人werewolf等等的。只要她之前见到过类似的效应,她便能认出这些魔法的真面目。









•••灵气吸收 Aura Absorption
许多传说讲述了,妖精以情感为食。在潜意识里利用其妖精血承,奇亚希德便能从物件和地点中吸收情感与印象,让她在摄取的同时重温它们。她触碰了物体,并消除其上的印刻。



系统:玩家进行一次感知Perception+共情Empathy检定,难度由ST根据此印象的留存时间、留下此印刻之人的思想以及精神强度而定。每在此检定中取得1个成功,便揭示一个场景类型的图像(one scene-type image)以及该人物身份的一个方面(例如本性、表征、灵气、姓名、性别或是年龄)。后续对同一物体使用灵气吸收Aura Absorption或者灵魂之触The Spirit's Touch时,其成功数将会受到惩罚,惩罚数等于第一个奇亚希德的成功数。



••••幻变护符Changeling Ward
奇亚希德将其情感上的混乱外化,创造出一个护符,能使任何看见它的人迷失方向、陷入困惑。她能在一个物体、地点或是一个人身上刻下这样的护符。奇亚希德可以非常聪明地使用这种能力;有一个故事讲述了,某个异者于黎明时分在一个敌人身上画了一个护符,然后看着这个不幸的吸血鬼在阳光下燃烧,无法想起该往哪里跑。



系统:吸血鬼在一个可见的地方刻画一个护符徽记,然后玩家投智力Intelligence+手法Legerdemain(无生命的物体难度为7,或目标的当前意志+2)。任何进入受守护区域、或是触碰受保护物品的人,只要其保持接触或者靠近护符,其智力骰池就会失去2个骰子。此外,任何看见此护符的人都会迷失方向,除非其成功进行了一个机智Wits+调查Investigation检定(难度8)。奇亚希德对其自己的护符免疫。护符的持续时间由奇亚希德检定的成功数决定。



成功数
持续时间

1
1小时

2
1夜

3
1周

4
1月

5
1年





•••••迷思狂想曲 The Riddle Phantastique
奇亚希德利用自身的存在之谜,为其受害者创造了一个谜语,将受害者的注意力完全耗尽。受害者是如此专注于自己解开此谜语,乃至对任何试图告诉他答案的人都拒于门外。



系统:玩家投操纵Manipulation+神秘学Occult(难度等于受害者的当前意志)。检定成功后,受害者只能除了坐下思索此谜语外什么也不能做,直到他积累了三倍于奇亚希德的成功数。受术者投掷机智Wits+神秘学Occult(难度8,依ST裁定,加上或减去受害者拥有的精神失常Derangements数目)。他在被告知谜面后立刻进行此投骰,然后每小时一次,直到他获得足够的成功。倘若受害者在解谜的过程中大失败,他就会因为不可思议之谜使其身体备受折磨而受到1级致命伤害,并失去所有之前累计的成功数。此伤害在谜语被解开前是无法被治愈的。奇亚希德可以通过告诉受害者答案来结束这种出神,但是其他任何人都不能。







••••• • 窃取心智 Steal the Mind
妖精因窃取人们的思想和记忆而声名狼藉。奇亚希德已经开发出一种类似的能力。奇亚希德甚至能保留这些被盗的记忆,如果她愿意为此付出代价的话......



系统:玩家选择一个目标,然后投掷感知Percepion+诡计Subterfuge(难度等于目标的当前意志)。成功后,奇亚希德会“窃取”目标的心灵(尽管仍保留自己的意识),并能获得受害者的所有思想和记忆。受害者不知道自己已受到此法的影响,尽管任何伤害他的企图——无论是奇亚希德还是其他任何人的——都会立刻使其心灵返回。在此能力激活时,他无法使用其知识Knowledge,但天赋Talent和那些肌肉记忆的技能Skill仍然存在。由ST来决定那些能力Ability会丢失。成功的次数决定了效果的持续时间,而持续时间结束前的任何时刻,奇亚希德都能恢复受术者的心灵。如果受害者在记忆恢复前就死亡了,异者就会保留它们。如果异者为了保留记忆而杀了目标,依据他们遵循的心路,该角色可能需要投掷堕落degeneration——行在人性之路Road of Humanity上的奇亚希德必须总是检定。



成功数 持续时间

1 10分钟

2 1小时

3 1夜

4 1周

5 1月



Posted by: ObSolitaire 2022-06-10, 19:20

模糊术

Obfuscate



对于13世纪凡间的男男女女,魔鬼蛰伏在各处阴影之内,潜藏于每个角落之中。邪恶无处不在,而且是你用肉眼难以知晓的事物。



对那些掌握模糊术的该隐子嗣,这种无端恐惧没什么问题。邪恶与否虽然值得商榷,可模糊术确实让懂得此道的吸血鬼蛰伏在黑暗之中,随时准备出击,随时准备逃离。怪物必须就在不远处才能实现此等壮举,模糊术的受术者不能超出模糊者个人的机智+潜行总等级乘以五米外的地方(不然模糊术没法触及)。



绝大多数凡人,哪怕是训练过(对超自然的)知觉,也没法洞穿怪物的骗术。一些独特的个体可能直接看穿这些谎言;孩童,马匹,狗,一些猫,很少的执着宗教的远见者不被模糊术所影响,但这是说书人自己要决定的。



具有观占术的该隐子嗣可能洞穿该隐子嗣的模糊术。更多信息见195页的观占术。



绝大多数的模糊术在施展后持续一个场景,除非该隐子嗣选择揭露自己。在启动完成后他们不需要什么特别的专注。









• 死寂 The Silence of Death



对模糊术最基础的理解,该隐子嗣可以让周围的万事万物归于寂静,尽管超越了周围范畴的声音依然可以进入此处,但自己周围的一切归于虚无。在绝大多数情况下,这一环带随着死寂移动。



系统:不需要检定。这些力量在角色身边制造绝对的寂静,最多半径7米的领域。其中,没有声音会被发出,虽然起源于域外的声音可以让其中的所有人听见。此外,如果角色在房间内,一处消耗两点血液,用五个回合专注,寂静将在角色离开房间后依然持续,直到她想解除。角色不能创造多于一个的寂静之域,如果她想对自己施展死寂,或是诅咒另一件房子。之前屋子的寂静之域自动消失。









•• 无踪无影 Unseen Presence



此时,该隐子嗣现在能不为人所见地移动。阴影环绕,牲口和该隐子嗣们都看向他方,他们的心智不允许他们在正常情况下看到,听见自己周围潜伏的阴影之兽,而和世界任何直接的互动都会击碎这一幻象。牲口会直接让路,而且毫不知情,让模糊者穿过身边,但若是该隐子嗣碾碎了那些人本来的轻轻松松的生活,比如踢翻了一条熟睡的猎犬,比如走得太近的时候顺走挂毯,她就是摊牌了。



系统:施展无踪无影不需要检定。如果该隐子嗣通过暗中攻击,出乎愚蠢的错误,讲话等等,引起别人注意(却不暴露自己的存在),需要进行一个机智+潜行检定,难度基于该隐子嗣招致的声音,灾祸是从5到9。主动触犯无踪无影的隐秘,却要与此同时保持住它的阴影,需要高难度,多个成功。例如,对敌人低语还不暴露位置,需要在难度7下取得三个甚至更多成功。



甚至在自己被人看见的情况下,这一力量还能让该隐子嗣用来掩盖自己身上的小物件,或者大物件,大物件得通过一个成功的操纵+欺瞒检定,难度从5到9,取决于她能抓取的物品移动起来会引起的注目。



















••• 万千假面 Mask of a Thousand Faces



此时,吸血鬼可以戏弄受术者的心智,将其面目隐藏在目光之下。就是说,她可以和受术者面对面,却不用以真面目示人。以心智凌驾心智,吸血鬼强迫受术者看见不属于模糊者自己的面目。



这可能是角色自己心血来潮想象的面目,可能与该隐子嗣自己的面貌相像。她可能更高,可能像其他地区,可能表现的是个男人。这一能力并不能让吸血鬼描摹,扮演其他面目同时可能有的声音上有特别的能力;那要看吸血鬼自己的才艺。



系统:要创造伪装的玩家需要进行操纵+表演检定,难度7。模仿他人之面,吸血鬼必须好好看过他们的脸。说书人可以因为吸血鬼想要模仿自己不过一面之缘的人物而增加难度。成功程度取决于万千假面表格。



如果吸血鬼希望创造的面目比自己原来要更加吸引他人,她必须多消耗血液——每一点血液对应伪装的外貌点与本人的外貌点的每个差值。



愚弄和画皮认识的人可以只需要看一眼目标,巧妙地创造面具,而愚弄和画皮目标密切相关的人就是另一回事了。需要和目标本身有相像之处,可能需要其他检定来维持幻象。







万千假面



成功 结果



1成功 吸血鬼的身形总体还是原来那样。她不能变高变矮,不能更庞大,但是她可以改变足够多的特征,让自己难以辨识(尽管她可能被认为是自己的血亲)。诺斯费拉图可以表现出可以接受的面目,虽然说是那种悲剧般面目可怖的人类。



2成功 她的面目现在是一张完整的假面,如果她想,她可以根本不像自己。哪怕在强烈的灯光之下,她也不会被误认为是自己的血亲。她可以改变别人眼中自己的性别。



3成功 她的意图完全实现,她带着想要戴上的假面。她的面容是她的画布。



4成功 幻象现在如此完整,以至于受术者将会想象假面之下的吸血鬼说话完全符合那张画皮。如果画皮是特定人物的,幻象让受术者想象吸血鬼的一举一动都是吸血鬼正模仿的那人。



5成功 变形已经完整。年龄和体型不再限制吸血鬼。她可以让受术者认为自己是她希望的任何人物。







•••• 眼前无影 Vanish from the Mind's Eye



吸血鬼现在对自己心智之下的受害者的视界掌控如此深刻,她可以在众目睽睽之下,在众人的感官之前消失。在自己的受术者面前,她想要如此,她就会消失。



目睹此刻的人心中将会荡起涟漪。吸血鬼惊讶于自己的同类能在自己面前消失。人类直接忘记这里原来有过吸血鬼。心智特别虚弱的人类会陷入慌张,然后逃之夭夭,他们在慌张之中还是可能/不可能寻找原因(取决于说书人)。



系统:玩家用自己角色的智力+潜行对抗受术者的机智+警觉。如果不止一个受术者,用骰池最大的人物进行抵抗。如果吸血鬼获取了一到三个成功,吸血鬼消逝但不消失,犹如鬼魂一般透明。三个成功以上,吸血鬼在受术者的感觉下直接消失。如果玩家获取的成功高于受术者获取的成功,受术者忘记了这里原来有过吸血鬼,倾向于不要回想脑子里的记忆错乱。



和鬼魂一般的吸血鬼进行互动是可能的,虽然很难。追踪这样的吸血鬼需要进行难度8的感知+警觉检定。成功后,角色可以和鬼魂一般的吸血鬼进行互动,不过他们很可能被这一空灵的形态所烦扰到。失败的话,角色在所有和鬼魂一般的吸血鬼进行互动的骰池中少了两个骰子,从攻击到尾随到引诱他们的行动都会这样。



在目睹了吸血鬼在眼前消失后,在场任何角色的扮演玩家都必须进行机智+勇气检定。对人类难度为9;对该隐子嗣,难度为5.如果玩家成功,角色可以按照自己希望的一样行动。失败意味着角色失常了,两回合不能行动,除非他们要逃跑。







••••• 群体庇护 Cloak the Gathering



现在吸血鬼将自己的谎言延伸到自己的伙伴身上,愚弄自己的受术者看到他让其看到的东西,不过不只是模糊者在欺骗他人,还有自己这群伙计。



如果在这层斗篷之下的角色做出了暴露自己的行动,比如破坏无踪无影,那么那个人脱离了骗术的保护。如果创造遮盖的吸血鬼暴露了自己,遮盖之下所有成员都被暴露。



系统:吸血鬼具有的每点潜行都可以让另外一个人进入斗篷的掩盖。这层掩盖将吸血鬼已经具有的某条模糊术力量施加给斗篷之下的人物。大型对象,比如马匹,比如房屋可以需要超过一点的潜行“花费”。斗篷之下的成员受到延伸至自己的力量的限制,如果他们越界了,自动被赶出斗篷。如果创造遮盖的吸血鬼难以维系力量所需要的条件,整个斗篷都被破坏。







••••• • 魔鬼假面 Mask the Devil



现在,吸血鬼不止能将自己的存在从感觉之前隐藏起来,还能从超感之前隐藏自己的灵魂。她的光环如此平淡乏味,无法被发现,表现出自己周围环境的平均表现。甚至她的灵魂混入了人群。它就不是给具有探测灵魂能力的人看的。无论用何等手段(For all purposes),这位吸血鬼就是凡人。



系统:吸血鬼让自己成为虚无,而她的灵魂跟着回应。此外,因为心兽的外在也在消散,所有瞄准心兽的能力(比如兽性术的宁静之歌),无论是吸血鬼系还是其他系,无论检定效果,自动失败。







••••• • 心灵荒芜 Mind Blank



以此力量的吸血鬼可以挣脱传心接触,轻易抵抗探查自己心智的各种入侵。



系统:任何尝试阅读或是探测角色心智的企图必须先过一个成功的感知+共情检定(难度等于角色的机智+潜行)。哪怕可能的入侵者成功了,他的企图的骰池被限制在了骰子总数不能超过检定成功数的大小。







••••• •• 静默之城 Fortress of Silence



这一精巧而又强大的力量将吸血鬼从无谓的烦扰中隔绝开来,让清晰的思绪和强化的自我存在感进来。长老将其作为自我隔绝,重拾刚毅的心智,迅速进行复杂计划的手段。静默要塞可对他人使用;当出于进攻,它通过将受术者锁入失聪状态,让他们只能听见自己动脉和静脉流淌的鲜血而疯狂,将最强韧的对手推到失神的边缘,爆发谵妄与困惑。



系统:消耗一点血液。启动时,这一力量将会倒转死寂之力,将角色从外界的分散事物之中断开,而在内部的潜意识中不断驱散背景的杂音。对于正在静默要塞中冥想的人物,所有基于感知的骰池的难度+2。对自己的思绪的专心掌控,可会振作他的意志,每十五分钟恢复一点失去的意志。当角色停止冥想,从静默要塞中走出后,之后整夜,所有关乎心智属性和意志的检定,难度减一。



对某个目标使用此力,玩家消耗一点血液,然后进行耐力+神秘学检定(难度等于对手的意志等级)。如果角色获得的成功比对手的永久意志还多,目标获得一个精神缺陷。有三个成功,或是更多的成功,这一精神缺陷持续到永久;不然就是一晚。当前场景中,成功数会给受术者所有行动中的敏捷和心智带来减值,每个成功一个骰子。目标可以花费一点意志来重获一个因为静默要塞失去的骰子(one-for-one basis)。











••••• ••• 心之死神 Reaper of the Heart



许多模糊术大师都有因这项力量的各种创意而对各种秘密无所不知的美誉。心之死神神秘地探查对象的潜意识,让角色带上某位与受术者有强烈情感共鸣的画皮。这一力量还会通过从目标最为精细而原始自然的情感记忆中自主形成伪装,抚平目标心中对面前的“真实”可能抱有的任何疑虑。



系统:启动万千假面(难度等同目标的机智+知觉,难度最高为9).成功会将角色的面貌转化为目标心智中已经根深蒂固的重要角色,在感情上精妙的当,与当前场景吸血鬼想要的操纵紧密相关。角色不需要熟悉或知晓当前的那位人物,甚至不需要知道那些人长什么样。当前整个场景,每个成功在对抗目标的社交检定上给角色两个骰子,目标对抗角色的社交检定上难度加二。这一力量不一定是将使用者的面貌改变为某位活着的人,或是死去的人;早就死去的朋友和敌人都很可以,此时受术者会将这次遭遇当成梦境,异象或是鬼魂来访。







••••• •••• 蒙蔽天地 Obscure God’s Creation



蒙蔽天地可以让吸血鬼从现实中移除任何关于她的记忆。一些长生者可能实现了如此效果,这可能是纯粹的理论可能。该隐子嗣学者(通常是出于恐惧地)指出,如果这项力量存在,那也没有方法能够证实,因为根本没有记录。



系统:角色先得进入完全隔绝观察的所在,比如棺材之中。进行机智+欺瞒检定(难度9),消耗一点意志。一个成功就会让与角色完全相关的记忆会被抹除,或是会被遗忘,留下一片空白,经常会有令人疑惑的记忆碎片——它们试图回忆和吸血鬼有关的事件。



两个成功,或者更多,和那位吸血鬼有关的记忆会在脑中得到篡改,对那位吸血鬼的所作所为形成一种自洽的说法,将自己或是旁人关联进去(甚至自相矛盾)。



三个成功,或者更多,包括对那位吸血鬼的直接记录都将消失,不复存在。只有角色的光辉历史可能留存,只有传说,谣言或是神话之中留下围绕吸血鬼的间接暗示/典故会完整留存。



四个成功,或者更多。吸血鬼一丝一毫的痕迹都会从现实中毁灭。书面的记录和关于吸血鬼的记忆都会自动改写,此时建立起可以核实出来的分歧点(这不会消灭吸血鬼自己,只会销毁存在的证据)。只有她自愿留下的痕迹可以在历史中留存,或是在其他人的心智中保持完整。



Posted by: ObSolitaire 2022-06-12, 23:15

暗夜术



Obtenebration







暗夜术,是操控阴影的力量,是令暗影之氏族得名的异能。这门异能的初心者可以移动操纵阴影来获取优势,大师则可以赋予其形态,赋予其实质,赋予其生命的面貌。



在勒森布拉族内,这项力量的来源争议永无休止。氏族最古老的长老们宣称黑暗本身即是原初之灵,其威势等同于,本质相反于那种神创造天地,塑造世界时的力量。由于琐罗亚斯德教派的影响,族中的最长者们通常称这种黑暗力量为阿里曼。另一些勒森布拉相信暗夜术汲取一个暗影空间的力量而不是什么真实之灵。倾向于亚伯拉罕宗教的勒森布拉称其为地狱,而古希腊或罗马诸神的信徒可能称其为塔塔洛斯。



在最近年代的夜里,科学和科学思考的思潮引起了许多年轻的勒森布拉自主避开围绕对暗夜术的神秘理解。这些年轻的勒森布拉族坚持暗夜术仅仅是他们该隐子嗣本质的外显。他们把暗影领域,把黑暗诸神的言论视为迷信而加以排斥,坚持认为他们力量的秘密可以通过科学思考和细心研究中解锁。



不论起源如何,暗夜术令那些目睹的人彻底胆寒。它在那些目睹其使用的动物和凡人中引发恐惧。哪怕该隐子嗣(他们自己的存在就已经完全否定了任何可能的解释)也是如此,倾向于认为暗夜术完全侵犯了自然的法则。







• 影子游戏 Shadow Play



这项能力并不能让角色创造并不存在的暗影,但让人可以操纵,移动,并活化周围的阴影。这能带来社交上的效果,比如,运用阴影让自己更具压迫,或是让环境符合你的需求,创造暗影之域来隐藏某人,某物。



系统:消耗一点血液,让角色的威胁和潜行骰池加一个骰子,持续整个场景。当力量生效时,角色还可以操纵,改变,活化阴影,包括让它们离开自己起源的地方。这包括让人看得更加清除,减少因为黑暗造成的惩罚,每一级暗夜术,惩罚就少一个骰子。







•• 夜临 Nocturne



专注于召唤黑暗,拥有这些能力的勒森布拉可以召唤出一股翻滚着的超自然黑暗,吞没一块区域,模糊一切光源。这一黑暗是深渊的显现,包裹住声音与光,扼杀弱者的生命。召唤它的角色必须一直维持;在角色的专注被打断后云雾消解。



系统:为了运用这项力量,进行操纵+神秘学检定,难度为7。成功将引发一股不可洞穿的黑暗(每个成功给出10英尺/3米直径)。夜临可以发生在角色周围50码/米内的任何地方。每个额外成功可以增加10英尺/3米直径,施术者决定是否进行。施术者可以选择影响一块不在自己视线之内的区域,但检定难度是9,必须消耗一点血液。



在黑云之内的角色所有的感知骰池都被降低5骰,所有检定难度都加二。拥有超自然方式强化感知的角色(例如强化感官,例如暗视有点),只受两骰的感知惩罚。此外,黑云是深渊洞穿了物质世界后,释放到生者之世界的,吸收其内任何生灵的生命。里面的角色的耐力骰池减二。对于凡人,如果这让他们的耐力降低到零或是更低,他们会窒息。







••• 阿里曼之臂 Arms of Ahriman



以此能力,勒森布拉将黑暗塑造成可以攻击,限制,抓捕敌人的触手。



系统:运用这项力量需要一个操纵+神秘学检定,难度7.每个成功让角色创造出一只(必须从自己周围20英尺/7米内的暗影中伸出的)6英尺长触手,力量与敏捷等级等同于施术者的暗夜术等级。如果施术者有意愿,他们可以消耗血液来增强它们的力量和敏捷,每点血一点;他们还可以通过消耗血液增加触手长度(对一根触手,每滴血增加六英尺/两米)。



每支触手都有四个健康等级,没有伤害惩罚,用施术者的耐力+坚韧等级吸收非恶化伤害。恶化伤害不能吸收。触手可以通过敏捷进攻角色,伤害是力量+1点冲击伤害。控制触手需要角色分出一点进行一般的专注。这些触手有一个独立动作;它们在施术者的引导下一齐出击。













•••• 夜影 Nightshades



这一能力允许该隐子嗣创造如同真实生命一般的黑暗幻象,几乎以假乱真。



这种幻象依然是暗影,只能在角色还在专注之时维持。他们可以创造剪影和轮廓,但是在任何强光下很快就会表现出并非真实。



系统:玩家进行机智+神秘学检定,难度7.每个成功让角色能够创造一个一人大小的幻影,或者更小,或者他们可以将自己的成功拿来创造一个非常庞大的幻象。看到幻象的角色必须通过一个感知+警觉检定来看穿幻象,难度9.



另外一个选择是,玩家还可以让10米每成功的区域充斥原初混乱的异界景象,以及深渊的黑暗投影(包括深渊之民)。深渊洞穿世界将给一切注视之人带来恐惧。没有暗夜术的角色所有骰池减二,主动性减三。







••••• 黑暗化身 Tenebrous Avatar



该隐子嗣对黑暗的掌控达到成为黑暗的本身的程度,是深渊虚无的活体映像。在暗影形态之中,勒森布拉几乎是不可毁灭的存在,可以穿越甚至最微小的开口。



系统:具有此能力的角色可以消耗三点血液,花费三个回合异变为一种暗影之惊惧。在此形态下,吸血鬼不能造成实体伤害,不能受到实体伤害。他们可以以自己为暗影源召唤阿里曼之臂,消耗额外的血液来启动。他们可以选择将某个受害者缠绕在暗影之中,将他们的骰池降低一定骰数,等于自己的暗夜术等级。与夜临一般,凡人角色的耐力为0会止息。



当处于暗影形态,角色受到的阳光与火焰的伤害翻倍,抵抗红惧的难度+1。









••••• • 内在之暗 The Darkness Within



这项力量让该隐子嗣召唤自己内含的黑暗。当启动这项力量时,一股黑夜之云从吸血鬼的体内脱出(可能来自她的孔窍,从她的嘴里飞出,甚至从她眼与耳的血流中释放)。暗影之云缠绕一个选好的目标,从深渊之寒让其痛苦,然后同时吸走它的血液。



系统:玩家进行意志检定(难度6)。这会导致暗影封住目标,引发恐惧。目睹内在之暗的人,无论是目标还是旁观者,都会感受到强烈的恐惧。比吸血鬼的成功数少的角色都将在恐惧中逃之夭夭,如果是该隐子嗣,继续进行红惧抵抗。



被内在之暗的角色每回合失去两点血液,虽然他可以靠每回合(与云雾接触的回合内)通过耐力检定(难度6)抵抗。



如果吸血鬼遭到攻击,黑暗立即回到自己来自的孔窍。该隐子嗣可以随时召唤回这股黑暗,获得的血量等于暗影虹吸的血液数目。以这种方式吸取其他吸血鬼与直接吸吸血鬼一样,血缚可会生效的。此外,内在之暗每回合只能吸取一个目标,不过它可以接触许多目标。吸血鬼可以在每个回合选择谁是虹吸目标。







••••• • 行于深渊 Walk the Abyss



通过穿越深渊,这一能力允许角色进入一片黑暗,然后从目光之内的第二片黑暗之中现身。角色也可以用这一能力延伸他们可以触及之处,抓取第二片阴影之中的事物。



系统:进入,退出点的阴影必须够容纳一个人,即使吸血鬼只想通过阴影触摸事物。角色进行智力+潜行检定(从一处阴影到另一处阴影),或是智力+格斗(抓取远方的物体),难度7.



深渊之旅不为胆怯之人而开。使用这项能力的角色必须通过一个难度为5的勇气检定(对非自愿都被拖入深渊的吸血鬼,是难度7)。失败会在吸血鬼现身时,立刻引发红惧,而大失败让角色在阴影之间迷失,被困在深渊之内。他们必须再进行一个智力+潜行检定,在深渊里打开一条通向物质世界的门径,门径通向的地方由说书人的决定。







••••• •• 伴影 Shadow Twin



吸血鬼控制黑暗的技艺已经进步到了如此地步,他可以赋予黑暗有限的实质。通过操纵自己或是他人的影子,该隐子嗣可以解放光下形成的影子。当力量生效时,目标没有了影子,因为它已经离开,去完成吸血鬼的命令。



这项力量可以令凡人和迷信的吸血鬼胆寒。该隐子嗣使用暗夜术控制个人的影子;一些吸血鬼说,他们看到过凡人因为凡人自己的影子跳起来嘲弄/恐吓自己而惊吓致死。这些影子不能来自非生命的物体。要让受术者成为伴生之影的受术目标,受术者必须得有灵魂。(或是灵魂的残影。)



系统:玩家消耗一点血液,然后进行意志检定(难度8)。如果坚定成功,影子得以自由一段时间(每个成功一个小时)。日出将会击散阴影,无论获得了多少成功。伴生之影的属性和能力等级等于母体的一般(向下取整)。伴影具有的暗夜术等级等于活化暗影的角色的等级的一半(向下取整)。凡人和没有暗夜术等级的吸血鬼在目睹此刻需要一个勇气检定,与之前的暗夜术力量一样。



伴生之影可以在自己的源头的50尺(15米)内活动,穿过裂缝,爬到墙上。它可以攻击,也能被攻击,不过它只造成/受到半数伤害(当然,向下取整)。火焰与超自然的攻击(比如吸血鬼的尖牙,秘术力量,等等)对伴生之影造成全额伤害。如果伴生之影被杀死了,它的母体失去一半的意志点数,必须进行红惧抵抗检定(难度9).









••••• ••• 密牢 Oubliette



吸血鬼用自己灵魂之暗裹住受术者,将他半拖入这种力量的来源,深渊。在这种半程中,受术者绝无希望,只能被抓住他的吸血鬼释放。在深渊中无有空气,阳光以及宽恕,在吸血鬼祈祷着死亡或疯狂能够解放他们的时候,凡人很快窒息而亡。对外界世界而言,受术者消失了,仅在当初位置上有一团暗影留下。对内部则是完全的可怕虚无。



系统:吸血鬼只需要消耗一点血液来制造密牢。在某人周围筑起密牢需要吸血鬼投机智+威胁对抗受术者的敏捷+神秘学(难度都是7)。凡人在几分钟内窒息,分钟数等于他们的耐力值(而勒森布拉族可以选择把他们的头部露出来或者把一点空气也困入密牢),而吸血鬼在这种黑暗中一切活动都被彻底中断,不能用任何律能,不能进行任何活动。这种密牢在被阳光触及后瞬间消失,或者施术者吸血鬼选择打开密牢。一位吸血鬼只能同时维持一间密牢(也只能同时容纳一位囚犯),这点引起该隐子嗣的哲学家们声称这是吸血鬼她自己的牢房,而不是什么远方的深渊梦魇。







••••• •••• 阿里曼神域 Ahriman's Demesne



吸血鬼一抖手腕,打开了深渊的世界,在空中创造出一片球状虚空。当其关闭之时,朋友与敌人一同受伤,可能一同死去。那些死去之人(或濒死之人)将被卷入虚无。他们一切的痕迹都消失了。



系统:吸血鬼消耗两点意志,然后专注三个回合。此时,黑暗从角色的手中汹涌而出,逐渐充斥整个地区。在第三回合结束时,玩家进行操纵+神秘学检定(难度6).在黑暗之域中的所有人都立即遭受那些个生命等级的伤害(对吸血鬼来说是恶化伤害)——六个成功是六级伤害,不是六骰伤害。在阿里曼之领域造成伤害之后,它将崩解,带走任何死去之人以及接触到恐惧之影时生命等级降低到1的凡人。在领域崩解之后,若有任何一位还活着并且尖叫的人,吸血鬼就恢复一点意志。



Posted by: ObSolitaire 2022-06-12, 23:16

巨力术



吸血鬼之巨力是流动在不死肌肉中的该隐之怒。巨力大师可以举起自重许多倍的武器,一拳碎石,以小孩跨过小溪的方式跳过教堂后庭。



系统:吸血鬼每具有一点巨力,在所有力量相关的骰池中就加一骰。如果消耗一点血液,本回合内将这些骰子就会转化为自动成功。近战中,这些成功就是伤害检定中的自动成功。







进阶巨力



与迅捷和坚韧一样,超过五级后的每级,巨力之大师可以选择增强自己的原始力量,可以选择特别的赠礼。







••••• • 碾碎 Crush



学会这种精进后的巨力应用后,吸血鬼就知道了如何将自己恐怖的力量应用于毁灭无生命的物体。



系统:消耗两点血液启动碾碎,持续一个场景。对抗一个物体的攻击只要取得一个成功,你的角色自动毁灭掉它。此时,战斗人员的武器或是盔甲也可以是攻击目标。如果你选择毁灭受术者的武器或是盔甲,他们不会因为这次攻击而受到伤害。













••••• •• 残忍 Brutality



于此等级,该隐子嗣的双手如同凡人走过沙堆一般击穿血肉。



系统:具有残忍的角色空手造成致命伤害。她的空手攻击只能被躲避,不能被格挡或招架,因为她的拳毫不费力地将武器盾牌拨到一边。这一力量不需要启动,总是视为有效,除非使用者自己关闭。









••••• ••• 余震 Aftershock



修习巨力的最长者可以将他们毁灭对手的血液之力延迟。不立刻毁灭对手,她将自己的巨力存在他们体内,为了日后生效。



系统:正常攻击。消耗三点血液,不将巨力加入伤害骰池。如果攻击让受术者吸收伤害后还受到一点伤害,余震生效。巨力的伤害骰,或是巨力的自动成功伤害不再生效,余震将这些自动成功留到以后。具体地说是24小时内的任何时间。彼时。受术者遭受等于你角色的巨力等级数的伤害。一个角色只能同时在一个人身上存下余震。




Posted by: ObSolitaire 2022-06-12, 23:16

威仪术

Presence



威仪术是操纵情感的律能。依靠这一力量,吸血鬼可以改变他人对自己的感受。从最微妙的轻触,到感情的风暴来袭,这都是威仪的存在。自激情之爱,到令头脑麻痹的恐惧,它都可以触发。



威仪有三点优势。首先,该隐子嗣可以对人群施展威仪,不只对个体使用。其次,它很微妙。吸血鬼可以操纵他人的情感却不必暴露本质。再次,它会超越一切鸿沟:性别,阶层,年龄,宗教甚至超自然的本质。这一力量对凡人和吸血鬼,还有其他的超自然生物几乎一视同仁。



然而,威仪的缺陷是它控制目标的感情,不控制行为。除非威仪得以和目标自我的理解,以及巧妙的暗示结合,不然,它就是种很钝还预计不了效果的控制工具。



所有人都可以通过消耗一点意志,然后通过实现成功的意志检定(难度8)进行抵抗威仪。被影响的个体必须持续消耗意志,除非他不再处于吸血鬼的威仪之内(对于吸血鬼的威仪-召唤,需要直到效果停止才能算离开)。比使用者世代靠前三代,或者更多的吸血鬼,只需要消耗1点意志来无视威仪,持续一晚。这一情况下,不需要意志检定。





• 敬畏 Awe



敬畏让吸血鬼捕捉周围人的注意。受术者被吸血鬼吸引,不由自主地信任她,比如听到她的笑话会哈哈大笑。吸血鬼控制他们的注意力,然后使其符合自己的需要。



敬畏对第一印象最为有效,但依旧能影响已经认识了这个吸血鬼的旁人。如果某人认为吸血鬼是无耻骗徒,那么只靠敬畏是没法让他改观了,但可以让他认为,这次,吸血鬼是在说真话。



敬畏没法凌驾在自保心理之上。袭来的危险将击破魅力的咒语,离开此处也会实现如此效果。不过,见面时的记忆将会得到存留,目标记得当时他对吸血鬼的感觉如何,这将影响未来的交互。



系统:

角色选自己想要创造的印象。这种印象应当简洁,可以用一两个词语来总结。不错的例子包括诚实,能干,或者危险。然后玩家消耗1点血液,进行魅力+表演检定(难度7)。成功数目决定了多少人能受到影响,见下表。如果当场的人数多于吸血鬼能影响的人总数,那么,从意志最低的人开始计算。这一力量持续整个场景,或者吸血鬼自己选择结束。



成功数 结果

1 一个人

2 两个人

3 六个人

4 二十个人

5 吸血鬼周围的所有人



受术者可以用意志来克服影响。但他们在与吸血鬼共处时光时,必须在每个场景都消耗意志。只要这个个体消耗够了意志(等于吸血鬼的初始成功),他可以完全摆脱吸血鬼的影响,摆脱一晚。使用者角色可以在那些与自己营造的感情相关(继续树立这种印象,或是利用这种感情)的行动上面加几个骰子,骰子数等于自己的威仪点数。







•• 恐怖凝视 Dread Gaze



一如星火燎原,吸血鬼的凝视激发恐惧的火花,随后化为麻痹他人的恐惧。恐怖凝视通过揭露她的掠食者本质—例如显露尖牙,怒吼,展现利爪,或者渴血之呼,并将其煽动为断绝思考的恐惧。受术者立即无妄地逃窜,呆立原地,或是蜷缩,乞求怜悯。



系统:角色进行魅力+威胁检定(难度等于受术者的机智+勇气)。成功说明目标屈于威胁,失败意味着目标惊讶但没有立即恐惧。三个,以及更多成功意味着他在凄绝无望中逃却;无路可逃的受术者会疯狂挠墙,企望挖出一条路,而不是面对吸血鬼。此外,每个成功都会让目标下个回合的行动骰池减少一个骰子。角色可以每回合都对一个目标进行恐怖凝视,虽然她也可以进行一个长期对抗,把所有成功加进去,实现完全镇服目标。一旦目标的行动骰池没法执行任何行动,他被震撼到呆坐于地,开始啜泣。在长期行动中失败意味着这一举动有了松动。角色失去了所有的合计成功,可以在下一回合继续,而受术者可以再次正常行动。







••• 魅惑 Entrancement



吸血鬼通过魅惑让受术者为自己效劳。受魅惑的个人的感情将会扭曲,因此想要侍奉吸血鬼。他们想要知晓她一切的心愿,需求以及欲望,他们相信自己是为真诚的奉献而为此行动。



因为目标被捕获的事物是感情而非心智,他们可以为了侍奉而使用自己的任何能力,但是这点,让他们变得不可预料。



而且,魅惑是暂时效果,聪明的该隐子嗣总是计划了怎样处置效果结束了的仆人。仆人若是发现自己为巫术所惑,可能投之以愤怒,恐惧,抑或憎恶。一些吸血鬼喜欢解决他们,一些吸血鬼通过血誓永久令其受缚。



系统:玩家消耗一点血液,进行外貌+共情检定(难度等于目标当前意志点);成功数决定了目标入迷多久,可见下表。(目标依然可以消耗意志来暂时抵抗,一如其他威仪力量。)说书人可以暗自进行检定,因为角色从不会知道自己对受术者有多大具备的掌控。吸血鬼可以尝试日后再用血和检定来维持受术者的状态。





成功数 结果

大失败 目标在整个故事中都不会着迷

失败 力量失效

1 一小时

2 一天

3 一周

4 一个月

5 一年













•••• 召唤 Summon



这一惊人力量可以让吸血鬼召唤自己见过的任何人物。这一召唤可以传达给任何人物,凡人,抑或超自然,无论实体世界的任何距离。被召唤的目标尽全力赶来,可能都不知道为什么这样。他自动知晓如何寻找召唤之人——即使吸血鬼到了新的地区,目标也会尽快重新定位。毕竟他要到吸血鬼那里,而不是什么定好的位置。尽管这一力量允许吸血鬼召唤距离漫长到令人咂舌的远方之人,但在中世纪世界的旅行还是缓慢,因而因地制宜最是有用。即便目标能订最快的船,或是能够专业骑行,旅行也能花好几天,好几周,好几个月。个体的经济状况也是不言自明的一大因素;如果他没钱快速旅行,他就得花上更多的时间。



目标所想主要就是接近吸血鬼,但不会忽视自己的生活状态是否良好。如果他要过个房间,那不算什么,除非,那里真有一屋大汉要把他揍成人干。个人依然具备生存的本能,他可能不会因为身体面临的威胁而逃避,但也不会让自己做出任何自杀举动。



召唤将在黎明结束,除非额外的成功用来延长时效。当然,吸血鬼要是愿意,而且方便的话,她可以和目标正好在某夜见面——只要他没事就成。



系统:玩家消耗一点血液然后进行魅力+欺瞒检定。基础难度是5;如果吸血鬼和目标仅有一面之缘,难度上升到7.如果吸血鬼曾经成功地对目标使过威仪,难度下降到4,但如果失败过,难度上升到8.吸血鬼可以把成功分布到“催促目标”与“延长时效”二者之间。



成功数 结果

失败 今夜,吸血鬼没法召唤目标

1 目标缓慢而且犹豫地到来

2 目标不情愿地到来,很容易就会因为障碍而被阻止

3 目标以差强人意的速度到来

4 目标迅速到来,克服阻挠

5 目标冲向吸血鬼,用尽一切到她身旁



你也可以用额外的成功来延长召唤。如果你召唤凡人,一个成功就可以来延长一夜。对于吸血鬼,延长一夜就得两个成功。凡人和吸血鬼都会在自我感觉需要休息时休息,寻找庇护。









••••• 君临 Majesty



此时,吸血鬼可以将自己的超然仪态放大千倍。吸引力令人动弹不得;平凡事将被极度扭曲。君临将激起吸血鬼周围众人的尊重,奉献,恐惧——或是以上各种情感尽数登场。弱者将屈从于她的心血来潮,无惧之人基本无法否定掉她。被感染的个体,发现吸血鬼如此恐怖,不敢令她不快。那几个几乎不存在的,还能摆脱吸血鬼强劲秘术,反对她的人,会在该隐子嗣回应之前,就被她君临之下的许多仆从的呵斥所淹没。



君临之下,众心破碎,强权震颤,勇者动摇。聪慧的该隐子嗣对凡人与不死之人都会谨慎使用这一力量。虽然,君临之威可以吓倒政客与深孚众望的继者,但,吸血鬼得注意这一举动别来萦绕她的未来。毕竟,尊者可会在自己失去用处之前就被揣到一边,而受到羞辱的该隐子嗣,将会为复仇计划数个百年。



系统:施术的吸血鬼不必检定,但要消耗一点意志。目标要想动粗,或者自己仅仅和吸血鬼立场相反,必须进行勇气检定(难度等于吸血鬼的魅力+威胁,难度最高为9)。



成功让个人可以在当下正常行动,不过他仍然感受到吸血鬼的不悦快要压倒自己。失败的目标会中止自己想做的失去,甚至会莫名其妙地在吸血鬼面前令自己蒙羞,无论什么人在虎视眈眈。君临的效力持续一个场景。







••••• • 立王者 Kingmaker



拥王之力让吸血鬼将自己的威仪延展到另一个人身上,赐予他们远超自己的社交魅力。对此一窍不通的大汉可以知晓人类的本性,而最招人恨的顽童也会摇身一变成为风度与美德的完美典范,最腼腆的墙边孤花也会成为宴会中最富魅力与灵魂的人物。不过,对有能之人施展,拥王者更为恐怖。接受拥王之祝的说客的演讲将被铭记千年。技艺纯熟的歌手将会爆发天使之声。回眸一笑的光华甚至将溶透最阴暗的心脏。



使用这一力量,吸血鬼必须在目标的视线和听力之内,必须随时处于目标周围。



系统:玩家选择一个吸血鬼视线与听力之内目标。玩家消耗一点血液,然后进行操纵+共情检定。正常难度是7,但吸血鬼和目标要是彼此熟悉,难度降低到5.



一个成功让吸血鬼能把等同自己威仪等级的骰子加到目标所有的社交检定上。每两个成功还能让吸血鬼降1目标人物所有社交检定的难度。失败意味着吸血鬼不能协助目标。这一力量持续一个场景,或者吸血鬼决定不再维系它。









••••• • 爱 Love



血誓是长老财产之中最强大的武器之一。然而,许多年轻吸血鬼已经被警告过血缚的风险,所以现在需要替代品。称为爱的威仪力量便是如此,它规避了束缚需要面对的大批令人头疼的副作用。虽说不是真正的血缚控制,也不是永恒控制。爱却依旧是极其强大的控制手段。



系统:玩家消耗一点血液,然后进行魅力+欺瞒检定(难度等于目标的意志点)。检定成功意味着受术者感觉自己被角色深深吸引,犹如被其血缚。每个成功将受术者任何对抗吸血鬼的社交活动骰池中减去一个骰子。这一力量持续一个场景,可以在同一夜里对同一个受术者施展多次。









••••• • 麻痹之眼 Paralyzing Glance



一些长老对威仪的磨砺到达了如此地步,他们现在可以用一个眼神麻痹他人。这一力量的名称不甚准确,因为准确来说这不是生理上的瘫痪,而是用极致的恐怖令他人动弹不得。



系统:角色必须和预想的目标进行目光接触。角色投操纵+威胁(难度等于目标的当前意志)。成功意味着目标开始呜咽,进入了极致紧张的状态,除了开始如同婴孩一般胡言乱语之外,没法做出其他的任何行动。



这种状态的持续时间取决于取得的成功数。如果受术者的生命安全受到了直接威胁(比如突袭,比如日出迫近,等等),可怜虫可以尝试用勇气检定(难度等于角色的威胁+3)打破麻痹。一个成功将结束自身的麻痹。



成功数 结果



1 三回合



2 五分钟



3 整个场景



4 一小时



5 整晚



6+ 一周(或者更久,说书人决定)







••••• • 狂暴之火 Spark of Rage



具有此等力量的吸血鬼可以以极小的努力就削减旁人的耐心,引爆新仇旧恨。狂暴之火花引起争端与打斗,甚至将其他吸血鬼引入狂乱。



系统:玩家消耗一点血液,然后进行操纵+欺瞒检定(难度8).成功数目决定受术者的数目。如果吸血鬼对人群施展力量,那么角色周围最近的人受到效果。受到影响的吸血鬼必须消耗一点意志,或者投自控或者本能(难度等于角色的操纵+欺瞒);失败令目标立即狂乱;如果施展狂暴之火花的角色检定大失败,他立即狂乱。



成功数 结果



1 两个人



2 四个人



3 八个人



4 二十个人



5 角色周围的所有人







••••• •• 配合 Cooperation



和平共处并非吸血鬼社会的经典教条。记住这点,这一力量能轻轻推动受术之人,让他们能投入一种脆弱的志同道合。



一些怀疑论者(或者说特别现实的)梵卓声称他们氏族对这一威仪的掌控是他们能成就宏图的唯一缘由。其他人驳斥说,这是那些傲慢而且虚荣的梵卓能成事的唯一原因。少有人会反对“合作”具备着恐怖且高效的效果。



系统:启动合作时,消耗一点血液,然后进行魅力+领导检定(难度8)。玩家取得的成功数决定多少个体受到影响。合作持续激发时的当前场景结束,不过特别强大的使用者可以创造出长久的井水不犯河水的感觉(每个场景消耗一点意志)。当力量生效时,于其影响之下的所有人都互相抱有好意,更愿意深入信任,或者彼此合作制定计划。



玩家应该简单地表现一下合作的效果,但使用这些力量的有几个固有后果。例如,在目标群体之中,他们之间如有出现冒犯,他们用于对抗狂乱的自控/本能检定难度减三,某些社交缺陷在合作时间之下影响变小。其他的效果由玩家决定。



成功数 结果



1 两个人



2 四个人



3 八个人



4 二十个人



5 角色周围的所有人







••••• ••• 铁律 Ironclad Command



任何个体都可以通过意志的拼搏短暂地抵抗住威仪。一些托瑞朵和梵卓长老开发了这一等级的人格之力,保证他们的力量只有绝对的英雄之力才能抗衡。



系统:在角色学会这一力量之后,它永久生效。凡人没法用意志抵抗角色的威仪(对于这条说明中的凡人,这一“凡人”不包括因为超自然之力活动的人类,例如具备真信之人,例如血仆)。超自然生物第一次消耗意志抵抗角色的威仪时,必须进行意志检定(难度等于角色的意志等级+2;超过10的话,就是说都不可以尝试这种检定)。今夜,他能用来对抗吸血鬼的威仪之力的意志点数,上限等于上文所说检定中取得的成功数目。大失败将会翻倍角色对抗倒霉受术者的威仪骰池中的骰子数。















••••• •••• 人民之心 Pulse of the People



威仪术发展得如此恐怖的吸血鬼可以控制她身处的整个地区的情感顶峰,最大可达一座大城,而在人口较少的所在,则会是包含数个城镇和小村的地区。这一力量总是在低层面上实现效果,将居住之人的情绪与该隐子嗣的心情同调,不过也可以用来将某种特定的情绪注入当地的每一个人的心智之中。众心跃动影响起居民比旅行者效果更强,对于那些可能有时游历,但与影响地区纽带很深的人也有重要影响。



系统:角色必须在那个地区,必须对当地人民与习俗至少有一些粗浅的认识。玩家消耗一点意志,进行魅力+领导检定(难度9,不过如果角色对某一特定地点极其熟悉,那么这种专业领域,或是说书人的口谕可以降低难度)。成功数目表示了凡人居民被角色散步的这种情感影响多久;对本地没有联系的访客或是超自然生物受到的影响的持续时间,效果为取得的成功-1。角色可以选择在效果失效前的任意时间终结效果。



人民之心可由沉睡的角色激发。







成功数 结果



1 一分钟



2 10分钟



3 一小时



4 一天



5 一周


Posted by: ObSolitaire 2022-06-13, 20:05

变形术

Protean



吸血鬼不改变心兽,心兽改变吸血鬼。对于吸血鬼,变形术外的其他都没法更能代表吸血鬼的变形。吸血鬼在身体层面上用形态改换,残暴的天生武器,以及他们表现过的众多神话标志表达自己本性的狂野,心兽的险恶。



虽然形态各异,改变也是互有变化,但有些规则几乎作用到任何情况,



在吸血鬼开始变化出自己原先的一般形态后,他们可以使用其他的异能,不过说书人可以根据逻辑找出例外。例如,若是形态没有双眼,便不可使用支配术。



该隐子嗣的衣物与服饰都随之变形,当她开始变化时吸收入自己的躯体。盔甲和其他防御物品也会被吸收,但不会提供保护。变形术不会改变任何没有紧贴自己肌肤的武器,比腰包更大的物品。即使冬天的斗篷都可能被落下,比匕首还大的物体也会如此。被尖桩定住的吸血鬼无论如何变身都会被定身。传说长老级别的变形术可以靠时间驱逐尖桩,这是例外。







• 心兽之眼 Eyes of the Beast



受诅之人的双眼放光,甚至在漆黑之中她也可以看清物体。



系统:不需要检定。吸血鬼仅仅用念头催动自己在黑暗中视物。以此力量的吸血鬼无视盲斗惩罚。当心兽之眼激活之时,与人类打交道会更加复杂。除了更容易让人控诉自己施展巫术或是被恶魔附体,心兽之眼生效时还会令绝大多数的社交检定行动-1骰子。不过,力量生效时胁迫检定的骰池+1.









•• 兽性武器 Feral Weapons



受诅之人生来就是要毁灭周围的一切之物,兽性武器可能就是最能阐释这一天性的例子。通过努力,吸血鬼强迫骨与软骨制成的利爪从指尖的甲床伸出,有时甚至从指腹钻出。不同的吸血鬼的利爪面貌有所不同,但在暴力上绝无差异。他们特别擅长切入嫩肉,撕开超自然的血肉。他们撕铁斩骨也十分轻松。



系统:角色努力去让利爪撕开自己的皮肤。它们可以从手,脚甚至脸上作为獠牙或是角出现。玩家勾掉一点血液。变形算作反射动作,持续一个场景。



她的利爪造成力量+1的恶化伤害。当手脚使用兽性武器爬行时骰池+2.













••• 入地 Earth Meld



假以时日与多加练习,变形更加玄妙。这一等级的变形可以让受诅之人通过努力让自己的身体入地,在大地,天堂与地狱之间的某处睡眠。吸血鬼将自己埋入泥土,然后,进入某种超越沉睡(他们对周围的环境保持一些尽管模糊但确实存在的知觉)的极乐,虽然有时睡眠比外界可能更为要紧。这可能就是为什么传说中古老的最长之人选择在土中休眠的原因。



系统:进入泥土吸血鬼需要花费一个回合让她的肌肤与尘土合并。玩家消耗一点血液然后在回合结束后她便消失了。



如果吸血鬼睡觉时周围有危险,玩家进行心路检定(难度6),来让自己离开这一状态,从泥土中站起。



惊扰受诅之人睡眠的泥土既困难又危险。这一举动需要力量5的检定,来干扰睡眠者与大地的连结。更糟的是,当睡眠者被驱赶出来,她被赶出极乐,完全清醒而且,愤怒。总会愤怒。







•••• 心兽形态 Shape of the Beast



受诅之人能表达出心兽之形时便达到了兽与理性共生水平的又一高峰。她获得了一种应对战与逃亡的独特形态,与当地对受诅之人的神话传说有所联系。在绝大部分的基督教世界内,吸血鬼以此力量化身蝙蝠或者野狼,不过当地神话也会表现出其他的形态,来自时间的其他部分,比如秃鹫,胡狼或是乌鸦与老虎。



形态:变形需要整整三个回合,消耗一点血液。吸血鬼可以通过额外的血液消耗缩短变身时间,一点血缩短一个回合,最快可以消耗三点血液然后反射变身。直到下个破晓,他都维持住这一形态,除非他自愿抛弃变身。



此时吸血鬼可以用所有的律能,只要具备相应的身体条件。比如,复杂的奇术仪式对于狼来说不太可能,而支配术不可能由蝙蝠来传达。



吸血鬼从他选择的动物形态中收益。非标准的动物形态的能力应该得到说书人和玩家的一致同意。









••••• 蛰伏之雾 Lurking Mists



此时,吸血鬼的肉与灵都连为一体,甚至化为无形也不过是随心所欲就可实现的行为。吸血鬼可以化身迷雾,步子轻快,穿越门下的狭缝,溜入窄槽和最严密的窗子。一阵烈风可以暂且将其打散,但她不会解体。她能触及到自己的猎物,无论他们躲在何处。



形态:不需要检定;消耗一点血液启动力量。变身需要三个回合,不过,如同心兽之形,时间可以通过额外的血液缩短。迷雾形态的吸血鬼可以施展任何迷雾能做出的律能。



凡间的实体攻击对于蛰伏之雾毫无作用。攻击方必须利用超自然的手段,或是恶化伤害来伤害该隐子嗣。即使能够做到,火与阳光对变形的吸血鬼伤害骰-1.迷雾也没法对任何物体进行实体攻击,包括其他迷雾形态的吸血鬼。







••••• • 适性 Adaptation



你的人物的身体可以微妙而迅速地偏转周遭环境的侵扰与威胁。她可以根据周围的变化来让自己的感官适应新的情况。



系统:消耗一点血液来启动适性。这一变形需要一个回合完成。除了火焰与阳光,她绝不会受到环境的伤害,也不会遭受环境带来的减值。包括天气,极端温度,摔落,自然灾害造成的伤害与减值。







••••• • 掌控大地 Earth Control



以此长老之力,她与土地的连结不再只是静态属性。她的血肉可以异变,可以改换,臻于完美,她融入的土地如同流水。她可以缓慢地穿越其中。泥土仅仅是她肌肉的延伸、



系统:不需要检定,不需要消耗,可以直接穿越泥土。长老看不到,却对周围50米内的空间有超自然的感知。当穿行时,她穿越速度等于行走的半速。不仅仅是泥土,她可以穿过任何自然材质。







••••• • 安眠一日 Ephemeral Slumber



以此力量,冈格罗身为蛰伏之雾进入睡眠。这让白日绝大多数的伤害对她都毫无作用,只有火与阳光除外。



系统:启动蛰伏之雾时,消耗一点意志启动安眠一日。你角色在整个白天都身为蛰伏之雾。她正常睡觉,只是获得了形态中的伤害免疫。









••••• • 大理石之肤 Flesh of Marble



供血充足,身体得以硬化,如她所愿,长老的肌肤如同华美而坚固的石头:冷而光滑,极其难以穿透。这一力量在长老之间的表现形式不同,但总有会一些迹象来表示她肌肤的本质已经改变。例如,难以触摸,无孔,光环,或是玛瑙之色。



系统:消耗三点血液。反射性变身。对抗吸血鬼实体伤害的骰池减半,向下取整。火焰,阳光,以及其他超自然手段的恶化伤害击穿大理石之肤。







••••• • 洛基之礼 Loki's Gift



具备此等天赋的冈格罗可以显现出她上一次引用的生物的形体,无论是人类,该隐子嗣还是动物。她没法从那个受害者身上获得力量,知识,技能,仅仅具备外表。如果她使用凡人或是动物的形态,她褪去所有该隐子嗣的一切迹象。



系统:吸血鬼从某个受害者身上饮血之后,她就可以显现那人的形态。这一变形需要两点血液,需要两回合完成。额外消耗一点血液可以缩短时间为一个回合。这一变化可以持续很久,直到自己想要回去才结束。不过,变回原形之后,她可以再次变身,直到她喝了别的东西。



尝试看穿伪装的吸血鬼用自己的观占术或是其他的觉知能力对抗那个吸血鬼的变形术,详见看见不可见之物那里。







••••• • 烟与镜 Smoke and Mirrors



化身为雾是冈格罗最知名而且奇幻的力量之一。一些冈格罗长老发现可以利用这种力量,化为本能,变换自己的身体来躲避最恐怖的打击。



形态:被攻击时,你可以消耗四点血液瞬间雾化,一如蛰伏之雾。攻击自动没能命中,威胁过后你自己瞬间回到原型。你可以在伤害检定时反射性施展这种力量,而伤害作用之后,或是伤害检定完成之后,你就没法对这一结算过的攻击施展效果了。







••••• • 打回原型 Reversion to the True Form



以此力量,吸血鬼将某位变形生物打回原形。轻轻一碰,冈格罗从动物变为吸血鬼,狼族变为人类形态,其他变形者被打回原来的形态。



系统:吸血鬼必须触摸受术者的肌肤。其可以伴随一次攻击。消耗一点意志然后进行操纵+动物学识检定,难度等于受术者当前意志。成功迫使其回归真正形态,迫使其保持一回合的默认形态。额外的成功延长生物被打回原形的持续回合数。









••••• •• 匍匐的死神 Death's Hidden Crawl



你的角色可以施展如此巧妙的变形术,以颠覆自己最大的弱点:沉眠。虽然她依然沉眠,在长眠之中依然不怎么能活动,但可以在无人注视的情况下缓慢移动。



系统:这一力量无需检定。有人在监视角色时不可使用。当无人目睹自己的沉睡时,哪怕在日光照耀之时,她都可以每小时移动1码/米。她并非行走,甚至都不算爬行。她紧绷的身体如同蠕虫一般蛹动。







••••• •• 怒兽之形 Shape of the Beast's Wrath



长老的形态再次变化,但不仅仅变为动物。现在,她是巨兽,介于危险的自身与心兽的巨人形态之间的某种,她最能亲和的形态。巨翼鸦人,狂暴狼女,大鼠成群,十尺巨人都是可能的选项。



系统:玩家消耗三点血液启动变形。需要三个回合,但玩家可以如同心兽之形一样缩短时间。吸血鬼必须在下次日初之前一直保持这种恐怖之形,除非她选择回归原来形态。



她的新形态赋予7点额外身体属性,而力量,敏捷和耐力都得先分一点。剩余四点随意分配。



吸血鬼的爪击和咬造成力量+2的恶化伤害。她获得额外的一级(承受瘀伤)生命等级,跑步速度翻倍。



她的感官超然敏锐。她保持心兽之眼开启状态,此时还获得强化感官的好处。



兽-人形态有天然的,以及个人逻辑思维上的硬伤。说书人决定,社交检定惩罚可以非常严重,或是直接失败。



这一形态下的吸血鬼所有抵抗狂乱的检定难度+2,意志值不可用于无效化或是抵抗狂乱。









••••• •• 幽影之体 Spectral Body



吸血鬼的躯体得到了主人完全的掌控,她可以表现出根本没有实质的自己。使用幽影之体之后,她如同蛰伏之雾一般,但好处更多。她可以穿越墙壁,透过天花板,她要是想去,可以穿越其他一切。



系统:这一力量需要三点血液,反射施展。吸血鬼长老可以化为无形,可以回归有形。她无视引力,她正常能走或跑多快,她就能朝向各个方向移动多快。



实体手段的伤害无效,对抗阳光与火焰的吸收骰翻倍。如果她能保持清醒,在烈阳面前抗下死亡之光的她几近鬼魂。







••••• ••• 净化受缚之兽 Purify the Impaled Beast



冈格罗氏族的最长者不可让人定身。这一力量就是解释。吸血鬼用力排出体内任何异物。极其方便。



系统:玩家消耗一点血液,然后进行意志检定(排出尖桩需要难度8)。一个成功就可以移除任何义务。要留住一些异物的话,比如手上的钩子和耳环,需要检定时消耗一点意志。









••••• •••• 凤凰之血 Draught of Phoenix Blood



传说长生者展现这一力量的原因便是她饮下过早已为人忘却的神话生物之血,其改变了自己的本质。从此开始,她不可杀死。令她死去的一切都将使其复生,尽管,她会年轻,新生,面目躯体焕然一新,对自己的过去没有完全的觉知。她绝对能回忆到的那件事情,便是上次谁谋害了自己。



系统:无需检定。于此等级的吸血鬼若是终死,无论以何种方式,她都如同其他吸血鬼一般化为灰烬。数夜之内(等于她的世代数),她死去,消失。结束之后,她的灰烬因风而重组,或是从土中积聚一起,她以血与尘,于尖啸中转世重生。她的面目,躯体焕然一新,比之前世代靠后一代。任何超越自己世代上限的属性都会丢失,但无论世代,这一力量绝不消退。


Posted by: ObSolitaire 2022-06-13, 20:06

寂灭术

Quietus



阿萨迈氏族的特质力量由两个迥然不同的能力构成,它们都被不练这项能力的人通称寂灭术。鹰巢的学者们回忆氏族创始人哈基姆在分配氏族三支系职责的时候,让战士与维齐尔分家,发展出了寂灭术的两大分支,来让两者可以互相补足。尽管传统的阿萨迈通常喜欢用腓尼基语的“Abed Dume”,“毁灭鲜血”表示,而它的拉丁语名字“终结/使人沉默”,或者“结算债务”(特别与死有关)却在这边更为遍及——从这种称呼总是和两个支系的名字分别组合到一起再说出来来看,拉丁名更遍及是毫无疑问的。



哈基姆之子从古至今都视自己为纯粹而悍勇的判官,来评断血的使用是否正当,与其他的该隐后代截然不同。战士律能血灭术Cruscitus(从腓尼基语的“Hikmat Dume”,“血之智慧”翻译而来,拉丁语定义为“通过血来谋杀的科学”)大部分都围绕着使用鲜血之毒来谋杀。而,维齐尔律能血源术Hematus(从腓尼基语的“Minhit Dume”,“血将赠予”翻译而来,拉丁语定义为“血之馈赠”)用巧妙的方式来操纵生命之血来帮助搜寻神秘与统治方面的任务。当与属名组合起来的时候,两种律能分别阐述了不同的手法:血灭寂灭术Quietus Cruscitus为“通过血来谋杀的科学结算债务”,而血源寂灭术Quietus Hematus为“通过血之赠礼来结算债务。”

如果你的角色有了一种寂灭术,学另一种寂灭术力量就只用对应等级x4的经验来学习。学对应类型的力量需要导师。



血灭寂灭术



血灭寂灭术是哈基姆给阿萨迈战士的礼物。







• 血粹 Blood Essence



这项能力提供了敌人已被彻底“征服”的绝对证据。亲眼所见极其恐怖,血粹展现了这项律能中最恐怖的一面:将该隐子嗣的精粹灌注到那”心血“里去的能力,那”心血“饱含其灵魂的圣洁,或是不洁的生命活力。



系统:对凡人也有效,角色必须把受害者血放掉,只留一点(如果受害者是该隐子嗣那就放干)。然后他将手指摸上一点自己的血,戳进受害者裸露的胸膛,到毗邻心脏的地方。玩家使用一点血液,加速自己那点血液没入受术者的肌肤之中。然后进行长期的意志测试(难度9),每个成功对受害者造成一级恶化伤害。在杀亲的时候,要是受害者依然能惊觉,她就能反击。一旦吸血鬼在测试中失败了,他必须先暂停,下个回合继续。要是测试大失败,这次尝试就失败了(不过,吸血鬼依然可以对身为该隐子嗣的受害者进行常规杀亲)。一旦所有生命等级都已消耗殆尽,吸血鬼撕开受害者的胸膛,探过胸腔,取出心脏。吸血鬼自己的血已经把那只心脏钙化成一个半透明的灰白色血瓶,称作”债“。债包裹着受害者的灵魂精粹(”心血“the “heart’s-blood”)——如果仔细去看,可以看到里面的灵魂绝望地游荡着。此种保存的心血能留存到永远。如果吸血鬼的尖牙咬给它穿了,心脏重新苏生,迸发出一抔浅灰绿色的,水汪汪的,不会燃烧的焰火,和吸血鬼嘴下的受害人轮廓相似。如果受害人是该隐子嗣,吸血鬼吃掉精粹后,他马上获取杀亲的一切好处以及风险,不用担心血誓的风险。债在火焰与阳光下脆弱不堪,立刻化为灰烬,在内容物已经消失的那一刻亦是如此。







•• 蝎之触 Scorpion's Touch



血源术力量:血之回火的变种,蝎之触来自吸血鬼鲜血可以将普通血液转化为物质的能力。此时,阿萨迈将她的生命之血转化为强力毒液剥夺猎物的耐受力。



系统:玩家想转化出来多少毒液,就消耗多少血液(转化血液量不得超过该吸血鬼每回合使用血量限制,由世代决定)。投意志(难度6)。只要成功,毒液就一直存在直到使用出去,但它也因此共享了吸血鬼对火焰与阳光的敏感性。一次大失败让血液白白地消耗掉了;这些毒液不能拿来加成属性,治疗吸血鬼,或者施展律能。这些毒液看起来,闻起来跟普通的血一致,毒液对该隐子嗣主人完全免疫,但对其他该隐子嗣有效。她可以储存最多等同于由世代决定的每回合使用血量的最大值,为之后的使用准备,只是这些血没有它用的效力了。如果吸血鬼正面临被吸血的危险时,她可以用一个反射性防御动作把所有毒血存量自动涌上去,哪怕消耗到自己沉睡都行。该隐子嗣也可以咬舌,或者嘴唇来让毒血涌上嘴唇,用于“死亡之吻”。她可以像这样把毒药抹到任何刺击武器,或者带刃武器上面,甚至放在食物里,杯子器皿里,或者其他看似无害的物件上。



消耗一点血液,花一个回合让选定的武器上30cc的空间喂上毒。一只战镖,箭头,或者匕首需要一点血液和一回合来完全覆盖好,而平均水平的剑斧会需要3个回合。拿起武器攻击的次数要是不超过该隐子嗣初始意志检定成功数,毒素就保持生效(不管攻击结果如何——被闪避,被招架,被格挡,被盔甲偏转,打偏了还是打中了)。毒液武器泡在水里,或者在狂风暴雨的处置之下,就在暴露的那个回合以后,毒液失去效力,同时在经受火焰与阳光之后,毒液立即失效,表现得好像化为灰烬一般。

毒素为了生效,必须进入目标的血液循环,通常是通过喝血,或者被浴血武器刺入实现。一旦毒素打了进去,目标立即过耐力检定(如果有坚韧,加上坚韧等级)。在他下一回合结束的时候,他失去一定点数的耐力,等于毒液来源那位该隐子嗣的意志成功数减去目标的耐力成功数。如果生者的耐力归零,他就死了。如果吸血鬼耐力归零,吸血鬼陷入沉睡,直到耐力回复到1才能摆脱。吸血鬼和血仆可以用防御动作——消耗一点血液来正常治疗,在毒液生效前完全将其排出系统。这一防御动作可以反射性施展,只要机智+警觉(难度6)检定成功。没有吸血鬼之血来治疗,蝎之触的伤害持续到永久。















••• 大衮之呼 Dagon’s Call



一次最轻微的击伤将自己的一点点血液与目标的血液混合,然后大衮之呼将受术者的生命之血反转过来对抗他自己。目标的双眼肿胀,化为勃艮第深酒红色,肌肉被迅速压垮,皮下静脉暴起,活力四射的涓涓红流从大体各个孔窍之中淌出。梦魇一样的折磨持续到目标在痛苦中沦陷,或者死神带着剧痛找上门来,而攻击者不会留下丝毫气息。



系统:为了施展这项力量,角色的血液必须被目标的血管吸收,经常通过饮血(哪怕是从玩家的血仆身上饮血),或者用涂血武器穿刺对手。角色要等上至少一个小时,让她自己的血得以完全吸收,进入受术者的脉管系统里保证自己能够将其紧握于自己手心。专注一时,吸血鬼令目标的血管开裂,从内部将目标的整个身体压缩,使其血管充满撕裂的血红蛋白,以此将他绞杀。为激发此项力量,玩家消耗一点意志,进行感知+知觉检定(难度等于吸血鬼在目标的当前相对位置,或者她接触目标后所流逝的时间,两者取大)。



难度 距离或者时间流逝

6 一小时之内或者目标的几尺之内/几米之内

7 一天之内或者目标的一英里/一个半千米之内

8 一周之内或者目标的十英里/十五千米之内

9 一月之内或者目标的一百英里/一百五十千米之内

10 一个月之外或者目标的一百英里/一百五十千米之外





玩家和目标进行耐力检定对抗(难度分别为对方的意志值)。目标遭受等同于玩家测试成功数减去对手测试成功数数值的致命伤害等级,不可吸收。玩家可以在第一回合之后的接下来回合中消耗更多的意志,将对手进一步撕裂,除非她在耐力对抗中失败掉。一次大失败让吸血鬼受到等同于她失败数目等级的致命伤害。







•••• 巴尔之吻 Baal’s Caress



蝎之触的精进,巴尔之吻让吸血鬼将自己的血转化为某种酸性毒素,烧尽任何生者死者的血肉,所有常有突袭敌人之前舔自己刀刃来润滑武器的操作。通常,战士们会吐出恶毒的灵液,或者咳出大批毒血将一群敌人腐蚀为滋滋冒泡的烂泥。



系统:以下除外,这一力量其他部分参照蝎之触的规则。不再是进攻目标的耐力,巴尔之吻的毒液噬咬只需要接触皮肤,造成腐蚀性的烧伤。一开始就接触腐蚀之血造成等同启动时意志检定成功数级数的恶化伤害。如果消化进去了,伤害则为不可吸收的。长久地触碰有毒物体,直接拿起它们,或者抓到一位身着毒衣或毒甲的该隐子嗣,每回合会产生额外伤害。这包括对某位握持淬毒武器,或者别的毒物的该隐子嗣进行卸武的企图。



淬毒武器(包括吸血鬼的刀刃肢体,利爪或是指甲)造成恶化伤害。起始意志检定的每个成功为武器增加一个伤害骰。这一伤害每回合损失一点,完全失去之后,毒液就消失不见。淬毒武器此时摧毁。



吸血鬼还可以咬舌或者咬唇,往一个目标身上吐一点血液,或者自己反出至多等于每回合耗血上限的血量向多个目标射去。该隐子嗣每点力量+巨力可以帮自己啐/吐出三英尺(一米)的距离。此外,喷射还可以来自创口,包括自伤和战伤。向单独的目标啐去需要成功的敏捷+运动(难度6)检定,不过往多个目标喷去视为箭雨(见347页)。碰到受术者皮肤的毒血造成恶化伤害,有如一把投掷武器,伤害等于起始的意志成功数。

角色依旧可以使用蝎之触。







••••• 激越凡人之血 Quicken the Mortal’s Blood

为最大化利用凡人之血的养分,那些发展血灭术的人最终演化出了对汲取的生命之血处理能力的卓绝控制。

系统:吸血鬼在用凡人之血浇灭自己饥渴之后,他可以将每滴血的效能翻倍。进行耐力+神秘学检定(难度6).每个成功将一点血转化为两点。







••••• • 死之判决 Taste of Death(这里权且采用Taste古意的trial)



通过磨砺巴尔之吻的本质,这一层次的血灭术集中于将吸血鬼之血异化为毒性与腐蚀性兼具的汁液,轻松噬穿血肉,骨质,金属与玻璃。

系统:以下除外,这一力量其他部分参照蝎之触和巴尔之吻的规则。此种力量创造出浓稠,缠绵,高度浓缩并且黏人的汁液(像是糖浆或者柏油),发出酸腐的气息。吸血鬼起始的意志检定难度上升至7,需要两滴血转化为一滴。这种汁水噬穿几乎一切化合物;木材与皮革一回合毁灭,金属两回合,石头三回合。杰作,特别强化,或者特殊结实的材料能多撑一回合,神秘力量强化的物体需要再来三回合。死之判决可以用来落锁,毁灭证据,或者作为折磨手段。虽然日光与火还是起作用,这种液体无视狂风骤雨。



吸血鬼经常切开自己皮肤将粘液抹在利爪,指甲,或者肢体的其他部位。武器几乎留不到完全淬上毒的时候;像这样,这种液体如果有过加强武器伤害的操作——那也是极少。黏稠的毒液油腻非常,难以擦除,而沾到任何碰上自己的东西,在吸血鬼意志测试成功数等长的回合中烧灼起来。当时间过去,汁液散去,固化,直到化为焦炭样的粘土,在碾轧之下转为猩红。这层猩红能产生与蝎之触等同的效果,可以被人吸入,搅入液体。以达成预想的效果。

死之判决造成的伤害跟巴尔之吻一模一样,但毒液在接触之后存留下来,继续造成创伤。首次接触伤害(级)数跟初始启动的意志检定成功数一致。每回合后伤害降低一级,直到不再具备伤害能力。例如,三个成功让初始攻击造成三级伤害。下回合就是两点。第三回合-最后一回合造成一点伤害。每回合,有坚韧的角色多获得一次吸收机会。



吸血鬼不能将液体存在血池之内别做他用,或者喷射出去,但他可以向正常的半射程之内吐出毒液。意味着一次精准的自残刺击并不会引发液体慢慢烧干之外的任何效果。



死之判决是和巴尔之吻或者蝎之触一样的不同选择,而不是替代品。







••••• •• 狂喜之触 Rapturous Touch



吸血鬼现在可以用皮肤吸取鲜血,只要她和鲜血或者血人暴露的皮肤保持接触。



系统:一旦学会永久有效。吸血鬼任意某一部位摸一下就可以渗透吸血。无论世代前后,她每回合只能吸收两点血液。饮血的一切风险依旧存在(血缚,毒害等等。),其他吸血鬼可以以难度6的检定抵抗触摸激发的吻,凡人可以以8难度抵抗,就如一般吸血鬼。







••••• ••• 毁灭之血 Blood of Destruction



某些傻到饮用毁灭之血的人大有可能在发现自己的愚蠢之前就可怖地遇上终死,而仅仅攻击拥有此项力量的吸血鬼将失去自己,或者她的武器。



系统:这一力量可以作为反射防御动作施展。除了以下规则,它跟蝎之触,巴尔之吻和死之判决的规则运作基本一致。玩家进行意志检定(难度7),消耗一点血液将角色自己系统里所有血液通过蝎之触,巴尔之吻和死之判决压缩成高度致命的酸性毒素。使用毁灭之血将角色血池减半(向上取整)。这种血液享用以上三种效果——蝎之触的耐力流失,巴尔之吻的恶化伤害和死之判决的毁灭物体和粘连在受术者身上,之后每回合造成之前-1的伤害,直到为零。



任何用劈砍或穿刺武器令毁灭之血下的角色破皮,那她的武器就彻底失掉了,毒液能蚀穿几乎一切化合物。在天生武器方面。比如那些通过变形术或者巨蛇术的武器,攻击者自动遭受两级恶化伤害。任何在近战对这位吸血鬼造成致命或恶化伤害的人立即沾上毒血。毁灭之血持续整个场景。









••••• •••• 稀释上古之血 Weaken the Blood of Ancients



血灭术登峰造极的展现将剥夺另一位血族的血之力量,令其世代靠后。



系统:为施展这项力量,角色的血必须进入目标的心血管系统,或者被其吸收,任何时间皆可,通常由饮血(甚至是对方喝过吸血鬼的血仆),或者被染血武器穿刺(比如被其他血灭术加持过的武器)。玩家跟受术者进行意志检定对抗(玩家的难度是受术者的耐力+坚韧,而受术者的难度是角色的意志。每个对抗检定的净成功令目标的世代数值加一。被驱逐到第十三代的受术者获得相应的缺陷,见p.427。更靠后的世代由说书人自行决定。第十三代之后的角色得到薄血缺陷基本上属于板上钉钉。在数值等于10-角色耐力-角色坚韧的夜数过后,受术者每晚恢复一代。当该隐子嗣在此力量之下,她失去先前代数的一切好处,比如更深厚的血池(多余的血呕吐出来,),更高的血液消耗上限,高级律能和属性。


血源寂灭术

阿萨迈维齐尔使用血源寂灭术。



• 鲜血回火 Blood Tempering



该隐子嗣可以用自己的血浸润物品,将吸血鬼之活力灌注其中。自古维齐尔们就用此力保存氏族里普通物件和远古遗物。



系统:吸血鬼消耗一点血液,花一个回合,让选定的物体上30立方厘米的空间转化完毕,然后进行智力+制作检定(难度6)。一本书,一条卷宗只需要一点血,平均长短的剑用三点血,而一扇门可能需要12点血,和12个回合来浸泡完全。这个物品也得到了吸血鬼对火与阳光的敏感,但也获得等同角色耐力点数的额外吸收骰。它同样免疫时光与元素的侵蚀,狂风暴雨也是,持续时间参照获得的检定成功数。





成功 持续时间

1 一天

2 三天

3 一周

4 两周

5 一个月

6 无限期





之前提到的耐力是吸血鬼未经其他修正的耐力+坚韧点数。额外的吸收骰在用于吸收伤害的时候消耗掉。当骰池消耗殆尽,力量停止生效,物品失去所有吸血鬼类免疫力与敏感性。









•• 血中真相 Truth of Blood



任何确立的判决都要基于事实,这项力量让吸血鬼使用被审问人物的血来占卜,不仅是目标是否说谎,还有言辞背后的真相。



系统:为施展这种力量,该隐子嗣必须先取得目标一点血液,她将其倒入能够完全承载这些液体的容器之中,比如一个盆,或者一只酒杯里。这个容器必须有一面,让她至少伸进去一根手指。这一力量持续一个场景。使用后血液耗尽,它经常是在判决陈词之后完全化为稀薄的血雾。



在每个场景开始时,玩家消耗一点意志。角色想要检查的受术者陈词中的每一句,玩家进行感知+掩饰检定(难度等于目标的意志值)。检定的成功数目意味着问询者所知的真假程度。每个层次的成功都将基于上一层加深。例如,要是你取得四个成功,你就获得四个成功及以下成功的所有结果。







1成功 立即感知到目标对自己的陈词的内心想法——是谎言,半真半假,还是实话。

2成功 立即感知到陈词是真真切切的精确,纯粹,还是部分是,还是说完全是谎话。

3成功 立即感知到目标陈词背后带有感情色彩原因(无聊,嫉妒,愤怒)。

4成功 立即感知到目标自己知道的完全真相,包括目标记得但不理解的真相。

5成功 进入朦胧的视界体味,接收到所有目标自己都不知道的飘渺信息。

6+成功 立即感知到目标自己都不知道的信息,或者因为超自然影响,像支配术这种丧失的信息。









••• 以血净化 Cleansed in Blood



吸血鬼通过生命之血的力量来净化,恢复,她放出自己的血,让它浸润他人,带走外界影响导致的精神污垢。这项力量净化目标的灵魂,清除外界强加的超自然污染和痕迹。



系统:消耗一点意志。角色在想要的目标额上抹一滴血,然后将自己的双手放在他头上。两边都进行至少一小时的沉思,来清除一项目标想要摆脱的力量。目标消耗一定量的血,等于自己想要消除的超自然心灵力量的等级,进行意志检定(难度等于力量等级+4)。难度超过10的力量不可消除,而对于没有设定等级的能力,难度为7。如果检定成功,消除那个力量的效果。失败会让鲜血白流,需要再一次施展。



血之净化可以消除当前起效的影响,比如支配术,疯狂术,威仪,或者相似的效果,但不能在未来这些力量面前护佑目标。



这项力量不能祛除非超自然的技艺——说服,凡人催眠,一般洗脑或者固有的情绪状态,不能驱除目标来自氏族或血脉传承的倾向。角色不能自己对自己用血之净化。









•••• 心之涟漪 Ripples of the Heart



以此能力,吸血鬼可以将某种情绪留在自己或者自己吸食的生物的血液中回响。



系统;吸血鬼从目标身上喝下一点血液,用一分钟聚焦自己想要印刻的情绪。玩家消耗一点血液然后过魅力+共感检定(正常难度7,如果角色正在体验与印记相同的情感难度则为5,如果她正在体验强烈的相反情感难度则为9)。目标的血一时间只能携带一种情感;尝试为同一目标叠心之涟漪只会徒劳无功。本吸血鬼和目标都免疫这项力量产生的情绪,但不免疫其他人使用这种力量的效果。吸血鬼可以将这项力量施加于生灵,另一位该隐子嗣(这样产生一级血缚),或者在自己身上作为防御手段。目标的血液携带着所印刻的情感,天数等于成功数。



任何喝掉目标生命之血的人都得进行自控或本能检定,一滴血就一次(难度等于吸血鬼的血源术等级+3,最高为9)。根据受术者喝了多少血来判定这种情绪占据饮者多长时间,到什么程度。一点血导致一小时内明显的情绪动摇,三滴血甚至更多将使饮者醉心一夜,压倒其他一切内源外源的思绪和感觉。五滴血以及更多血的话,意味着无与伦比或者大难临头。



恐惧之味麻痹饮者,如果她被任何动作惊扰到她将高声尖叫夺路而逃。被憎恨所压倒的人将将一切引起自己怒火的倒霉事物大卸八块,而感情浪漫的吸血鬼会不可置信地爱上自己的晚餐(或者倒运的路人)。心之涟漪可以在战前鼓舞士气,令盟友充满勇气或者以决心与勇敢平息他们本来不息的焦急。它的战术应用还有保卫畜群或者在敌人领地里部署“得病”的畜生和禽兽来削弱对手的防御。









••••• 血汗 Blood Sweat



如果受术者对自己的行为表露出一丝忏悔或者骄傲,血汗术的大师可以通过血之汗水的形式让受害者的生命之血倾泻而出,浸润受术者的衣物,在他脚下留下一洼鲜血。

系统:该隐子嗣必须跟目标至少一滴新鲜血液接触。角色花三个回合往受术者身上专注,他/她也得在角色的视线之内。消耗一点意志然后进行操纵+威胁检定(难度等于目标的当前意志)。每个成功让受术者损失一点血液,以排汗的形式出现。



此外,目标被自己对以前的僭越的愧疚(目标践行良知),或者对以前夸下海口的强迫症(目标践行坚信)所压倒。说书人应该配合受术者的心路与美德。成功数标志了那种冲动的引力大小:一个成功让目标良心会痛,而五个甚至更多的成功让他在自己的罪行里陶醉万分。













••••• • 血之觉醒 Blood Awakening



这项力量让一个该隐子嗣扫描她刚吸取血液的主人的各类记忆。



系统:吸血鬼必须先喝另一位角色的一滴血。过感知+共感检定(难度7)。成功数决定从外界血液中所获记忆的回响的清晰度。在记忆现形之刻,吸血鬼可能丢失现实所在的轨迹,基于感知的检定难度+2。效果就看看下面的表格怎么说,每个程度的成功效果都会在之前的效果上叠加。



一次大失败让吸血鬼吸取的血中的随机记忆冲刷她的脑海,这时她完全惊厥,完全动弹不得,除非她能消耗血液来净化自己的视界。(检定的每个失败都需要一滴血,可能因为世代限制需要不止一个回合来恢复)



成功 效果

1成功 饮血之前最近几个小时中记忆的模糊映像。

2成功 饮血之前目标整个生命历程之内某些具有重大感情影响的记忆的模糊映像。

3成功 饮血之前最近几个小时中记忆中的适当细节。

4成功 饮血之前目标整个生命历程之内某些具有重大感情影响的记忆的适当细节。

5成功 饮血之前目标十年内的所知所感

6+成功 饮血之前目标整个生命历程之内的所知所感













••••• •• 心河断流 Dam the Heart’s River



到底此等程度的吸血鬼血源术大师控制身体的血液流动。心河断流一般是拿来给吸血鬼在另一个吸血鬼要对自己放血时强化抵抗能力,但仍然可以战术性地让受术者的血液枯竭,可能将她引入饥饿狂乱。



系统:这项力量的第一个效果可以作为防御动作反射性使用。玩家在想要存储的部位里压缩一定量的血液(注意世代回合耗血上限,而且最多还不能超过5点),然后过意志检定(难度等于血量+5)。如果检定成功,那每滴血就压缩成4立方英尺或者6cc大小的红色固体,完全限制住所选某处血液的流入流出。血液锁在那个部位,不能用来激活做其他事情;需要用那处压缩的肢体来激活的非被动律能毫无作用。他可以在任何时间将其恢复为可消耗状态。



这项力量的第二个效果让吸血鬼完全控制住自己皮肤接触的目标的血液(比如通过抓取动作),或者任何时间喝过此吸血鬼的血的目标,或者任何时间喝过被吸血鬼喝过的人(就是甚至喝过吸血鬼的血仆都会),或者吸血鬼的血进入目标的系统之内,经常是通过涂血武器穿刺对手。玩家消耗一点意志点,进行操纵+医学检定(难度等于目标耐力+3,最高为9)。只要目标和吸血鬼保持皮肤接触(或者在血液进入之后目标还在吸血鬼的视线之内),吸血鬼就对目标的血液消耗有了完全的掌控(需要考虑目标的世代限制),也可以凝结她的血池来将其锁定,或者启动任何血之效力(增强属性,治疗目标,启动律能等等。)心河断流的第二个效果持续时间为等同检定成功数的回合数。



如果用来对付凡人,必死之人,心河断流的第二个效果可以导致心脏骤停或者血栓发作。









••••• ••• 呼唤远方绯血之歌 Songs of Distant Vitae



这项令人战栗的能力拿来惩罚进食过分残忍的该隐子嗣,它是血汗与血之觉醒组合力量的强化,来激起受术者因为强暴得来的生命之血而生的,情绪与人格在受术者灵魂之中驻留与印刻。



系统:为了施展这项能力,这位该隐子嗣必须接触到目标至少一点的新鲜血液。角色在受术者身上专注一回合,他也必须在角色的视线之内。消耗4点血液,进行机智+胁迫检定(难度等于目标当前意志)。只要成功,目标的视界进入一次复苏噩梦,他在自己以前受害者(跟踪过的还有吸食过的)的视角,恐惧之中闪回。这次短暂的旅程之中,他体验不到吻正常带来的丝毫快感。检定的每个成功,受术者晕厥,完全动弹不得,他开始反刍——每回合吐出2点血,这一过程还要再持续6s/2回合。一旦受术者某时失去所有血液,他陷入(10-耐力值)晚的沉睡,失去一半永久意志(向下取整),然后自动罹患血灵症精神疾病。



一旦猛攻平息下来,受术者进行两次检定,一次勇气,一次自控/本能(难度都是8)。勇气检定不过让他今晚陷入红惧,这时他最大的恐惧便是自己。如果他自控/本能测试失败了,他罹患血灵症。此外,本场景内目标的所有检定难度+3。



如果受术者在某时杀过亲,角色立即因为受术者通过不凋花降低的每个世代获得一个成功。









••••• •••• 血脉株连 Condemn the Sins of the Father



尽管血脉不等同罪过,祸忌有时通过吸血鬼之血在犯下同样罪过的尊长与子嗣之间散步,此时这项技术就拿来对吸血鬼的整个家世施加至苛的惩罚。



系统:在成功施展下级血源术的下个回合,消耗一点意志(可以用经验点恢复)。投操纵+神秘学,然后消耗一定量的血液,等于此检定的难度(最低血量和难度都是4,这个数字再因为玩家想要作用的目标的每代子嗣+1,无视超过10的血量与世代限制)。玩家可以赦免目标一定量的后嗣免于力量作用,人数最多等于玩家的机智x2;为此,角色必须知道那个她要赦免的该隐子嗣的脸,或者喝过他的血。如果检定成功,在作用范围之内的每代都被目标所受的力量瞄上,用吸血鬼对原始目标施展的同样效果(数值),每个后代用自己相关的属性抵抗

Posted by: ObSolitaire 2022-06-15, 09:53

巨蛇术

Serpentis



确信无疑,巨蛇术是赛特恐怖的遗产。这门律能为赛特信徒深藏于胸的秘密;局外人很少有能看穿它来靠谱地理解它的功效。信徒们创造神秘的图像,纵容他们能驾驭的,胆怯而艳羡的想象。这门血律的名字稍微有点误导性,因为它不仅是给予对蛇的亲和力;它使得赛特族可以采用传说中提丰和埃奇德娜的特质。在赛特信徒中,存在着众多故事解释为什么他们使用希腊魔物的形象而不是赛特自己的,但终究这盛行的论调缘于这门血律作用的形式,而他们传下历史记述,只是由于他们共同的神话形象,因而将赛特和提丰魔物绑定。

除非规则提及时间,巨蛇变形持续一个场景。还有,巨蛇术的力量可以组合施展。





• 迷魂凝视 Enchanting Gaze



这项力量使得吸血鬼成为谚语中吸引飞蛾的光火。她展现一种诱人而迷魂的特质,例如毒蛇的黄金之眼,或者让自己的肌肤焕发珍珠光泽。她能仅凭一瞥麻痹目标,周围所有的凡人都衷心地被她吸引。这些特征永远都是巧妙的超自然力量;如果有人注意观察,赛特族的非人会暴露,但不经意的的观察不会泄露任何东西。



系统:不需要任何检定。只要启动,因为赛特族的迷人特征,她在所有社交活动中享受-1难度。她的麻痹之视只能影响一个角色,那个角色必须注意到吸血鬼自己。这一凝视对超自然和凡人一视同仁,但超自然角色可以消耗一点意志并且过意志检定(难度等同吸血鬼的魅力+掩饰)来打破凝视。所有受影响的角色在自己明显危及的时候也可以打破。











•• 提丰之口 Typhonic Maw



吸血鬼的下颌凶暴,易变,她可以以许多方式控制它。她的颌膨胀至胸,她尖牙长如短匕,她的舌尖段分叉,足有一米之长,只要她的嘴鞭长可及,她的喉亦可以吞吃一切。当启动提丰之口,她可以采取一部分或者所有改变。



系统:消耗一点血液,提丰之口反射性启动出现。舌之鞭笞造成恶化伤害(攻击命中难度7,力量作为伤害值),而且在用于多重行动中这是一次额外攻击。此外,如果她伤到敌人,她长舌中的吸管使她得以从伤者身上进食,如同咬了他。这也造成血吻。在舌头延伸时,她在黑暗中也没有行动减值。她的下颌让她没有抓取住对手的情况下直接咬击。成功的咬击造成的伤害加一个骰子,而且自动完成一个抓取行动。当她咬了一个对手,她的长喉可以每回合吸收5点血液而不是3点。









••• 蛇躯 Serpent's Flesh



以此能力,赛特族的皮肤变得坚韧粗糙,鳞片层生,滑滑腻腻,除此之外还有怪物般的特征。她的身体变得灵巧而易变,而她则更难被伤害。



系统:消耗一点血液以反射动作变形。蛇之肌肤将伤害吸收难度降至5。她可以用耐力吸收任何非阳光与火的恶化伤害。她能溜入任何开口,只要头的尺寸合适。最后,她自动躲避任何抓取。



这一变化可以很巧妙,只要吸血鬼在启动时再消耗一点意志。要是巧妙得施展,而且只要穿着足够的衣服,普通的检查不能够暴露她的超自然本性。要是她选择承载她的超自然本性,所有胁迫测试难度-2。





•••• 提丰下凡 Typhonic Avatar



现在,赛特族变身为一头提丰之兽,传说生物。一只高大的胡狼耸立于大地之上,生有一条坚硬,分叉,多棘刺的尾,和平整的尖耳与长吻。提丰群兽是赤红,玄黑或者二者之间的组合色。还有别的选择,她可以采取一种人蛇混合的形态,带着一条缠绕着的长尾代替双腿。赛特族除了宗教用途,还使用其作为“战争形态”。



系统:消耗一点血液。变形需要3回合,但是可以多用一点血减少一回合的时间。四点血液使得变形反射完成。每种形态都给2点到力量,敏捷,耐力上。动物形态使吸血鬼移速加倍,增加2骰子咬伤,抵抗失去平衡检定减少2点难度。混合形态的尾巴可以作为多重动作种一次额外攻击,尾击给予5点力量加成而不再是2点。



很明显的是,两种形态是绝对的超自然。吸血鬼在凡人间激发恐惧与敬畏。凡人的总意志力要是低于吸血鬼的巨蛇术数值必须逃跑或者直接臣服。他们每消耗一点意志可以行动一回合。有更多意志的凡人可以过意志检定打破畏惧与恐慌。



当学习提丰下凡时,选择动物形态还是混合形态。你之后可以以半数经验购买另一种没选的。







••••• 万魔之母 The Mother of Monsters



埃奇德娜被称作万魔之母。这个力量允许赛特族从血肉中分裂塑生小型的提丰魔物。怪物从她的皮肤上长出,开始从她身上睁开口眼,然后从她身上分出来,带走她的部分血肉。这些魔物拥有孩童般的智力,能听懂吸血鬼的语言。他们无一例外听从她的命令,不会从任务中被支开或者感到恐惧。一些赛特族可以制造其他神话魔物。有传言说一些赛特族从血肉中可以制造出基本的人形。



系统:消耗一点或更多血液,然后从人物卡中划出相应的健康等级。只要怪物在吸血鬼体外,这些划掉的健康等级不能被恢复。第一滴血创造魔物,额外的血作为怪兽的血池用来修复伤害(以吸血鬼的手段)或者自行施展吸血鬼1-4级的巨蛇术力量。



每个魔物要一回合诞生。吸血鬼只能尽可能消耗她一回合能用的血来充盈魔物的血池。



吸血鬼可以以反射作用把怪物吸回血肉,把它剩下的血恢复回来,并恢复失去的健康等级。她也可以吸收怪兽的尸体来恢复失去的健康等级。

赛特族可以为怪兽选择其他的神话生物形象。然而,怪物们的非自然必须很明显。



提丰之兽 Typhonic Beast

属性:力量3,敏捷3,耐力3,智力1,机智3,感知4,魅力1,操纵1,外貌1

能力:运动3,搏斗3,胁迫3

健康等级:尚佳,尚佳,行动减值:-3,行动减值:-5,无法行动

血律:吸血鬼的迅捷,坚韧和巨力。

吸收伤害:+3骰子护甲

攻击:咬(力量+1,致命伤害),爪击(力量,致命伤害)







••••• • 艾奇德娜之毒 Echidna's Venom



到了这个水平,吸血鬼的啃咬变得如死亡蛇般带有剧毒



系统:消耗一点血。吸血鬼的尖牙变为中空并产生毒液。任何被这个吸血鬼咬伤的角色遭受毒液影响。被影响的受害者额外受到等同这个赛特信徒的巨蛇术点数的健康等级致命伤害,加上咬伤造成的任何种伤害。人类受到伤害会瘫痪(所有行动-5),然后必须在接下来的五分钟之内,每三十秒的耐力检定中都取得成功,否则死亡。







••••• •• 风暴之体 Form of the Storm



赛特以风暴之神著称。依靠这等能力,血族暂时化身风暴,她散布化为一阵狂风,暴雨和闪电的狂怒之云,无情地击穿她周围万物。



系统:变形要整整一回合。只要在维持风暴之形,每回合消耗2点血液。这个吸血鬼化身风暴。每有一点巨蛇术,不洁的风暴就占据三米,而她以人形的半速前行。这时她无视实体伤害。增加她3点到所有感知难度上。对所有风暴内的角色,投她的巨蛇术点数为冲击伤害。



消耗一点血,她可以召唤一发雷霆打击敌人。这一攻击需要一个感知+神秘学检定,造成等同她巨蛇术点数的恶化伤害。这不能被格挡和招架,只能躲避和吸收伤害。启动时消耗一点意志,她就可以在风暴之眼中物质化。她无视所有风暴的效果,而依旧可以进行实体行动。







••••• ••• 刻耳柏洛斯之怒 Cerberus' Fury



艾奇德娜与提丰之子,刻耳柏洛斯,依凭三首守护冥界通道。以此力量,赛特信徒化身三首来攻击敌人。

系统:消耗2点血液。赛特族从胸,肩膀或者后背生出二首。这双头每回合有额外的全精力行动。这些行动只能是头可以单独做的,比如咬或者支配术。要是她启动提丰之口,额外的头也当收益。



作为额外效果,这个吸血鬼获得三头的刻耳柏洛斯对冥界的亲和力。她能洞鉴鬼魂,她的双首可以影响他们如同他们是物质化的。





••••• •••• 神性 Godhead



这一恐怖的能力赋予赛特们神之面。大多数赛特族通过采取和埃及神明相似的兽首来显现这项力量,而不同赛特族人的神性都有所区别。一些选择增高一米,一些选择黄金之肤。无论怎么显现,它总是极其显眼,令人敬畏。



系统:消耗三点血液和一回合(变身)。当获得神性的时候,要确定它的具体功效。你可以再次购得其他形态的神性作为额外的9级能力。拆分角色的巨蛇术的点数,分配在她的属性上,不可以在任何一项上分配超过半数的点数。这些可以让属性超过吸血鬼正常的世代上限。神性有一个额外的游戏效果,但是必须在吸血鬼获得这个力量后就和说书人确定好。例如,红宝石肤色的赛特族不受任何实体攻击伤害,而如太阳般闪耀的吸血鬼可以引发红惧,对她周围所有吸血鬼每回合造成三级恶化伤害。


Posted by: ObSolitaire 2022-06-15, 09:54

(本篇翻译感谢七日之歌)

通魂术Spiritus
第一个阿里曼恩Ahrimane*从女神芙蕾雅Freyja那里学会了如何与动物说话。当她死后,此赠礼也随她改变,允许她能与动物和物体的精魂交流。



*该氏族的名字与琐罗亚斯德教的阿里曼Ahriman只差一个字母,奇怪的是又起源于北欧神话。



•精魂之助 Aid From Spirits
一切事物,无论是自然的还是人为的,皆有精魂。吸血鬼已经学会了唤醒这些灵魂来进行协助,提高他们的表现。精魂可能会反对这种操纵,但无论如何都必须遵守吸血鬼的命令。



系统:角色触摸一个物品,然后玩家消耗一点血液并投操纵Manipulation+神秘学Occult(难度6)。玩家使用此物品时会获得若干奖励骰,其数量等同于投得的成功数。这些奖励骰子可以都用在单一投骰上,也可以分开使用。未使用的奖励骰会在场景结束时消失,多次使用此能力无法叠加。在同一场景内,角色可以重新激活或者对多个对象使用此能力,只要为之消耗血液。



••召唤精魂之兽 Summon Spirit Beast
吸血鬼召唤出了一个该地区本土动物的灵魂。精魂动物变成肉身来为她服务,但只会做自然的事。一个好斗动物的精魂会很乐意为她战斗,而好奇的动物的灵魂可以跟踪人们。该动物比普通动物稍微聪明一点,并能遵循简单的心灵感应指示。



系统:玩家消耗一点血液,并投掷魅力Charisma+动物知识AnimalKen(难度7)。成功数表明精魂能保持多久物质状态。精魂的生命值与其物质半身通常具有的相同。如果精魂被降至失能Incapacited,它再度变成无形的。



成功数
持续时间

1
1轮

2
5轮

3
1小时

4
1夜

5
1周





•••魂兽面相 Aspectof Beast
吸血鬼将某个精魂动物的一部分吸纳入体内,获得它的身体力量或者特殊能力。精魂动物必须是本地的。



系统:玩家消耗一点血液,并投操纵Manipulation+神秘学Occult(难度7)。此能力持续轮数等于成功数。面相的示例如下,玩家和ST也能编造其他的面相。

海狸之咬:几乎可以咬穿任何物质,尽管咬并不会对活(/死)人造成额外伤害。

变色龙之衣:改变颜色以适应环境(有关躲藏的潜行Stealth检定难度-2)。

猫之凶猛:勇气检定的难度-2。(注:这里应该是泛指猫科动物)

跳蛙:跳跃的距离与高度变为正常的三倍。

猎犬鼻子:增强嗅觉(有关气味的感知Perception检定),可以用嗅觉追踪,进行感知Perception+生存Survival检定(难度由ST设定)。

蛇之毒液:咬会传播一种毒素,每回合对活着的受害者造成2个健康等级的伤害(见毒药部分)。此过程一直持续到毒素被解除或者无效亦或是蛇之毒液终止。

蟋蟀之声:产生一个刺耳的声音,响到足以震聋周围的人。除非目标成功通过意志检定(难度7),否则直到下一场景,目标在所有与听觉有关的感知检定中难度+2。

松鼠之平衡:能轻松地在树枝上移动,或是走过钢丝(有关平衡的运动Athletic检定中获得难度-2)。

熊的力量:获得2点力量。

牡鹿之迅捷:以双倍于正常速度移动。











••••兽性饥饿Beastly Hunger
吸血鬼攫取了遍布世界的精魂中的一个,将之消耗来刷新自己的储备。这会摧毁该精魂,但没有什么已知的反响。



系统:玩家投操纵Manipulation+恐吓Intimadation(难度8),每点成功都让玩家重获一点意志,但每次使用这种力量都会摧毁另一个精魂。





•••••狂野之兽 The Wild Beast
芙蕾雅的战车由两只猫拉着——Bygul和Trjegul,通魂术的使用者与这些生物有一种特殊的联系。吸血鬼变成了一只猫,身体变得柔软而强壮。她摆出半蹲的姿势,瞳孔裂开,手上长出了恶毒的爪子。动物会对狂野之兽表现出恐惧,而凡人则视其为怪物——如果他们能看到她的话。



系统:改变不需要检定,但玩家必须耗费2点血液。吸血鬼的力量增加3,敏捷和耐力各增加2。外表降至0,操纵降低3(但不低于0)。她的尖牙造成额外1点伤害,而她的爪子会造成恶性伤害。她能在黑暗中视物,所有有关嗅觉、听觉和视觉的检定难度都降低2。她每晚可以维持狂野之兽的时间,等于其意志等级的小时数。





••••• • 伟大精魂之兽 The Spirit Beast
阿里曼恩与一种本土魂兽融合,它们的身体和思想成为一体。



系统:不需要检定,但玩家必须消耗1点血液和1点意志点。吸血鬼与其所选的魂兽完全融合,实际上创造了一个新的存在。吸血鬼的智力下降2,机智下降1,但她不再受到阳光的影响,且可以不需检定便在白天保持清醒,只要每天耗费2点意志。因为吸血鬼与精魂同居,她可以选择有形还是无形,并且能在灵界遨游。在魂兽状态下,她能使用兽性术、迅捷术、坚韧术、巨力术以及通魂术。精魂之兽的持续时间是不确定的,尽管吸血鬼必须花费另1点血液和1点意志点变回来;无法支付此消耗且没有再获得手段的吸血鬼可能会发现自己陷入了困境。




Posted by: ObSolitaire 2022-06-15, 09:56

时光术

Temporis





真布鲁赫坚持认为时光术的起源追述到布鲁赫上古耆宿被魔饮之前的历史。他们宣称迅捷不过是业余人士抄袭出来的次品。在该隐子嗣中,迅捷占比远远超越了时光术,以及,挪德之书内对先祖本人超人迅速的描述,则表述了相反的内容。真相最可能是二者折中。毫无疑问的是他们始祖开发了时光之艺,但证据表明这一举动的目的是精进迅捷。这两大独特律能,彼此之间有着不少雷同之处,都是加速之力,而时光术的深层秘密,在乎它直接介导吸血鬼不洁之停滞的力量——令吸血鬼于时光侵蚀之中存留下来的力量。





• 心灵沙漏 Hourglass of the Mind



时间过于变换无常,是撇去细心就不可能得以驾驭的力量。时光术的第一力量便要让吸血鬼自己对时间具备无有错乱的觉知。



系统:这一律能复制优势:天穹调和的力量,不过该隐子嗣自身对时间把控的无瑕精准是一切传统单位都无法描述的。此外,吸血鬼自动知晓时间是否被任何超自然效果干扰过(难度6的感知+警觉,说书人根据时间的远近和变化之强度调整),他现在身处被调整改换过的时间线却意识到了改变的发生。任何想要扰乱,改换知觉之沙漏的觉知的企图,难度+n(n等于角色具备的时光术点数)。







•• 思维自锁 Locked Contemplation



由于这一力量简单实用,绝大多数的真布鲁赫都认为他们的上古耆宿很可能恒久滞留在了特洛伊的尖牙咬穿他喉咙的瞬息之刻。掌握此力的该隐子嗣掌控了知觉之沙漏赐予的时光感知,可以膨胀她自己的心智敏感来应对危机。其次,她还能将此力量投射给其他人进行反转——麻木他一切的思考过程与恒久知觉,让他因为心智上的空白在行为上陷入无可理解的恍惚状态。



系统:这一力量的第一种用法可以作为防御动作反射性启动。玩家消耗一点意志然后进行机智+警觉(难度6)检定。一个成功就让知觉中的时间流动停止,因为她的心智脱离了线性时间流,故而存在于永恒的当下。她可以(精神中)目空一切地滔滔不绝,或是沉思冥想,但没法在实体上行动,改变视角,施展任何需要实体花费的力量(比如需要血液的力量),或者以任何方式改变世界。一旦吸血鬼决定好了下个动作,她恢复对时间的警觉,然后按照计划行动。



她采取的首个动作难度减少,等于检定的成功数,但难度最低为3.况且,一些动作,事件,无可避免。吸血鬼可以在绝无可能胜利的结局——找不出体面的下场的情况下面前永恒地延迟下去;该隐子嗣可以在被木桩穿心之前沉思片刻,但无论她怎样刻意延长时机,她就是没法躲开。



这一力量的第二种用法是,吸血鬼专注于视线内的一个目标。玩家消耗一点血液然后进行操纵+神秘学检定(难度等于受术者的意志)。受术者陷入轻微的恍惚之中,每个成功1分钟。恍惚的受术者对周围环境和时间流都能保持警觉。如果受术者受到伤害或是体验感觉上的突然惊醒(例如晴天霹雳,例如温柔一推),这种恍惚即刻停止。正常的谈话不会打破恍惚,但大喊会的。大失败让吸血鬼本人陷入恍惚。







••• 停滞移动 Leaden Movement



现在吸血鬼一个手势就可以把时间之流化为一片死水,让影响之下的人感到时间飞逝有如虚影。她自身的感知敏度如同爬行于地,尽管周围的万事万物依然正常运转。



系统:这一力量可以作为防御动作反射性启动。玩家消耗一点血液,然后进行智力+神秘学检定。难度取决于目标的速度,闲庭信步的驴拉车难度仅仅为4,而具备迅捷的该隐子嗣发射的箭矢难度为9.每点超过这一等级(3)的时光术点数,让检定难度-1,最低难度为4.比骑马的人还大的目标就没法被力量作用。一群体积近似,本质相近的物体算作一个物体,难度还要+2.每个成功令目标的当前速度和伤害骰池减半。大失败的骰子,重投,投出的成功作为对施术者吸血鬼本人的冲击伤害,不可吸收。被减速的角色的所有关于敏捷,机智和力量的行动难度,都要加上成功数。被这一力量瞄准时,或者这一力量已经作用上的回合中,具备迅捷的角色可以用一点血液消除一个成功。这一力量生效后,没法对单一目标多次作用。停滞移动的每两个成功,让力量生效一回合,向上取整。







•••• 诺恩三神之停驻 Patience of the Norns



吸血鬼现在可以将自己力量的范围扩张到同时环绕多个目标的程度,或者将其稳定在某点,让该处的物体静止。这一实用的力量提供了战斗与战外的效益,例如让袭击者定在过程的中期,或是保存宝贵的文件免于时光之凌虐。



系统:除了以下写出的例外,这一力量的其他部分与停滞移动相同。作用多个目标时,玩家消耗一点血液和一点意志。停止某地的某个目标时,玩家消耗两点血液(无视世代上限)。多个目标的话,不需要分别对他们施展的检定,直接应用“他们的难度”进行单次检定,然后成功作用给他们(Multiple targets do not require separate rolls and suffer the effects according to the successes scored against their difficulty. )。一次最多可以影响的目标数目,等于角色自己的机智等级。



完全停住一个单独目标需要成功进行智力+神秘学检定(见停滞移动)。因而,如果某个动能超越了雨滴的物体碰到了目标,目标就会重新载入时间,而此时重新定义的速度就是停止时的速度。具备迅捷的角色依旧可以每点血液抵消一个成功,但不能在力量生效后开始抵消。力量生效之前便无法活动的物体可以被无限延缓。这不包括任何歇息的生者与不死者,还有在这一力量作用下的目标。







••••• 克洛托之礼 Clotho’s Gift



以此力量,吸血鬼加速自己内在的时间,以肉眼不可见的超然速度进行耍弄技巧,加速打击,思考,计划,激活需要强烈专注的律能。



系统:玩家消耗三点血液(无视世代上限)然后进行智力+神秘学检定(难度7)。一个成功,这一律能便如同迅捷一般生效——角色的时光术等级便等效到迅捷上进行应用。这一力量维持等于成功数的回合数。与迅捷不同的是,克洛托之赠礼允许任何类型的行动。吸血鬼可以思索自己的行动,多次启动包括需要完全专注和不可以一回合施展多次的律能(例如支配术或是奇术)。有一个例外:使用这一力量赐予的动作进行激活额外动作异能的话,会完全不生效。而且,激活律能时每个动作都会造成2骰不可吸收的致命伤害。伤害的表现是该隐子嗣的存在之结构开始崩解,犹如天国否决她某些方面的存在。









••••• • 拉克西斯之吻 Kiss of Lachesis



以具备此等力量的真布鲁赫对物体和个人的实际年龄获得了一定程度的有限掌握。吸血鬼通过掌控加速衰老的过程,或是减熵来减缓发生过的时间,来令目标在眨眼之间便成熟或者退行几十年甚至几个百年。



系统:吸血鬼轻触目标,然后专注一回合。玩家消耗两点血液然后进行操纵+神秘学检定(难度4+目标的耐力;物体的其他合适数值+4)。该隐子嗣可以根据成功增加或是减少(自己选择)目标的年龄。这一力量没法修正或是改编历史;它掌控的仅仅是一项,在物品的遭遇上反转-加速;她不需要采取自己投出的全部效果;例如五个成功,她就可以让受术者进行6个月的调整,而不是最多允许的一个百年。她的角色选择释放的每个成功,都会作为不可吸收的致命伤害骰子反作用于吸血鬼(难度等同吸血鬼的时光术等级)。



成功 效果

1 一周

2 一月

3 一年

4 十年

5 百年

6+ 超过5成功后的每个成功便是一个世纪







••••• •• 欺瞒命运 Cheat the Fates



克洛托之赠礼的反面,这一力量允许某人完全踏出时间的束缚,将世界置于精妙的悬念之下,令其停滞于一刻的静止。启动之时,吸血鬼和他携带的乘客可以如常行动来躲避威胁,修正环境来制造更有利的结果(例如自己发动攻击),甚至离开这片区域而不被发觉。



系统:这一力量可以作为防御动作反射性启动,但这样的话持续时间就只是一回合。玩家消耗一点意志和三点血液,然后进行机智+神秘学检定(难度7)。每个大失败对该隐子嗣本人自动造成一级恶化伤害(乘客不受影响)。这一力量持续的回合数等于检定成功数,不过吸血鬼依然可以提前结束效果,只要他愿意。一个非战斗回合就只持续3-5秒;这些回合中,吸血鬼和乘客可以随意行动,但不能激活律能(甚至是自己内在的能力与恒久生效的能力)。吸血鬼和乘客的任何攻击照常结算,例外就是被停住的目标没法进行防御动作。吸血鬼和乘客受到的阳光,冻结火焰与类似来源的伤害(那种即刻生效的伤害)被挡了出去,任何伤害都会在时间回归正轨时施加。一旦力量停止,在同一回合开始行动,先攻是玩家和乘客离去时的先攻。先结算其他动作,每位被吸血鬼带出时间的乘客算一个骰子,扔这些骰子(难度等于吸血鬼的时光术等级)。每个成功令那位该隐子嗣受到一级恶化伤害,这与停止的受术者受到的伤害同时施加给对象。







••••• ••• 克利欧之吻 Clio’s Kiss



以历史之缪斯克利欧命名的克利欧之吻将吸血鬼投射到过去,让她取回某物(或是某人),带至现在,来规避时间的潮汐。历史学生可能仅仅施展力量来证实过去的某些事情,而其他人可能会去取得珍贵之事物——一些建议,或是在时之沙下长久掩埋的迷失之物。真布鲁赫先前协调一致去追回他们面临大灾的始祖。而现在还有传言,他们会无视灾难,计划了第二次尝试。



系统:玩家消耗五点血液,然后进行耐力——神秘学检定(难度8).取得的成功表示了角色可以投射回去的时间宽度:



成功 效果

1 上至一周

2 上至一月

3 上至一年

4 上至十年

5 上至百年

6+ 超过5成功后的每个成功便是一个世纪



克利欧之吻以球形半径施展出来,体积大概等同一间舞池(说书人决定),这让里面所有有意识的生物都成为没有实体的观察者。他们对周围存在意识,可以自由行动,但不可以进行之外的其他行动。启动力量的吸血鬼可以与环境互动,或者保持隐身。对于吸血鬼和她携带的乘客来说,力量范围之外的一切表现都是空无一物,或者是没能进入球体之中。在力量之下的人的离开受限,除非吸血鬼选择结束,或是他们失去意识才行。过去的个体与物体可以进入离开这一空间,没有知觉之沙漏的话,就没法感知到这里。如果吸血鬼要显身,她可以自然而然地被天球范围之外的过去人物所察觉,不过吸血鬼没法看到他们,除非他们进入克利欧之吻之球体之内。



将过去的某物或是某人带来需要一点永久意志,终结场景,让所有参与者与目标(仅仅让目标事物)回归现实。时间是种自我纠错之力。吸血鬼没法带回一件,在自己选定时间点与现在之间,会扮演重要角色,实现重大意义的事物,例如在吸血鬼到来时,一位会在那时的十年后会毒杀国王,引起一场大战的小丑。在某人旅行时的一件物体/一个人物,若是这东西在你的现实中尚且存在,那就没法带到现实;他们的过去不可以被取代,因为取代的话很可能就会引发历史的大变。从未来穿越而至过去的该隐子嗣的操纵,更多的目的是要企图改换掉某些事件。结果就是,哪怕该隐子嗣会尽力产生微妙影响来实现预想的替代现实,现实会寻找其他方式追寻历史原来的轨迹。更痛苦的是,迦太基必将陷落;警告会被过去人充耳不闻,尝试分散过程的举动会让过去的结果越发牢固。说书人应该进行叙述,而不是扔骰子来确立时间的绝无错误。


Posted by: ObSolitaire 2022-06-16, 11:18

魂健术

Valeren



萨路比的独家律能被分为三条名字稍微区分了一下的道路:医者,战士与守望者。萨路比使用魂健术的治疗力量与武艺作为谈论的基本,迫使行走心路却不怎么讲道德的该隐子嗣在道路上要更加坚定。各大萨路比支系喜欢把自己的独特道路作为氏族律能,但其他的道路可以用经验买到(当前等级x6)。



学习魂健术对该隐子嗣造成身体上的改变:额头上有个肿块或者结节开始发育,最后在角色学会第三点的魂健术时完全发展成第三只眼。心路等级高的该隐子嗣可以展现出一只人类之眼或是天使之眼;走在非人心路,或是心路等级低下的人会表现出一只怪异之眼或是恶魔之眼。这只眼很是敏感;尝试遮挡它会对所有检定造成一个减1骰子的惩罚,虽然说藏在兜帽之下算很好的。无论如何,这只眼可以通过一次成功的耐力+潜行检定(难度5)缩回头骨,完全隐藏一个场景,不过施展任何级别的魂健术会将其再次显现。


医者



• 觉知生机 Sense Vitality





轻轻一瞥,萨路比可以即刻读出目标身体或灵魂上的活力标记。她可以知晓目标遭受了多少伤害,或者他现在的生存状态如何。



系统:第三只眼轻轻一瞥,为萨路比的第二视觉揭示生命上的细节。玩家投感知+共感或医学(难度7),如果萨路比继续检查,积累这些成功。两个成功揭示对象遭受多少级致命伤害。三个成功则会告知活着的目标血液循环系统里还有多少血。四个成功揭示目标的心路或教化之路的等级(只要觉得适合的话就行),尽管未必能指出目标走何种心路。还可以这样代替前文所述,每个成功允许玩家询问说书人一个关于目标健康状况的问题。“他被麻醉了吗?”或者“是异变术搞的吗?”这种问题是有效的,但是“谁把他搞成这样?”或者“这是罗斯特维奇干的?”(棘密奇氏族的总督之总督),就不可以。







•• 安眠之礼 Gift of Sleep



独角兽可以移去目标的苦楚,或是让他进入深沉而解乏的睡眠。在强迫不情愿的人失去意识上面,医者有强烈的道德疑难,但这只是他们关注的问题,而非力量的限制。



系统:如果对自愿之人使用,这一力量需要抚摸,和一次意志检定(难度6)来隔绝目标的痛苦。这让目标可以无视所有伤害惩罚,每个成功一回合,萨路比可以对自己施展这一能力。让活人睡下(无论情缘与否),吸血鬼必须与目标进行一次意志对抗(难度8)。目标睡上八小时(或者是对这个人来说正常适当的时间),睡醒后恢复一点当前意志。在战斗中被拖入沉睡完全可以;倒在地上不会唤醒目标,被武器击中会迫使目标完全清醒。吸血鬼和其他不死生物,或是因为任何缘故无法安眠的生物,不受力量影响。







••• 医者之抚 Healer’s Touch



这一医者们的标志性力量来源于将吸血鬼的再生力施加给他人。第三只眼张开,放射出光华柔和的光芒。目标感到美妙,富含生命的能量涌入他们的伤口中。



系统:这一力量对任何生物与不死生物生效,但角色必须能触摸到目标,哪怕仅仅进行一次“按手礼”。目标的伤口可以通过血液消耗来治愈,如同吸血鬼在恢复自身。恶化伤害可以恢复,每级需要3点血液来治疗。医者之抚也能够清除任何血液疾病;这些级别必须先被识别,这一力量没法阻止疾病复发,但可以治愈最棘手的顽疾。











•••• 牧者之守望 Shepherd’s Watch



三眼睁开,散发明亮的白光,在独角兽和他保卫之下的人身边照耀形成一块几近不可眼见的保护领域。没有敌人可以突破这一圣盾。萨路比自己必须在他捍卫的人之中开启障壁;他不能保护远处的人。



系统:萨路比消耗两点意志。投射力场屏障是标准动作,但维持或是主动解除都算作反射动作。无形屏障从角色身边以10尺/3米的半径延伸出去。在屏障内的人可以任意离开并归来,而屏障随萨路比移动。



那些想要从外界穿越屏障的人必须与角色进行长期的意志对抗。敌人可以在积累三个对抗的净成功后进入屏障;如果萨路比积累了三个净成功,对手就被永远拒之门外了。投石,投掷武器,弩矢可以穿越屏障不受惩罚,只是内部的人员在对抗攻击时具有两个额外吸收骰。









••••• 解放凶暴之魂 Unburden the Bestial Soul



第三只眼睁开,金色的璀璨放射出来,定住受术者。一些事物在迷蒙之中从目标的口中飘荡出来,引向萨路比的身体。这是受术者的灵魂。萨路比以此魂健术将吸血鬼的褴褛之魂引入自己的三眼,得以修复因为不死与心兽造成的负担所带来的伤害。



系统:心路等级为0的吸血鬼之魂没法治疗;他们最好就交给战士处理。对其他人,角色消耗两点意志随后进行耐力+共情检定(难度为10-目标的心路等级)。失败意味着今夜角色没法再次尝试夺魂,而大失败令自己获得新的暂时性精神缺陷。成功将夺走目标的灵魂。以此方式夺走的灵魂成为了萨路比灵魂的一部分,她可以随时交还回原主人。丧失灵魂的躯体虚无却还活着;它听从萨路比的命令。躯体可以进行战斗,但因为缺乏协调性则在所有骰池中丧失两个骰子(医者认为这一行为特别不道德,哪怕自己出于自卫)。目标的身体与灵魂并非永远分离;将灵魂保存到远超必要的事件——通常是一夜——都是对绝大多数心路犯下了罪行(特别是人性之路与天国之路)。灵魂最终会尝试逃脱,每周一次,这时施术者用意志抵抗(难度为受困灵魂的机智+共情)。她一次只能持有一枚灵魂。



在一小时内消耗5点意志,萨路比可以进行操纵+共情检定(难度8)来增加目标的美德等级(包括良知,勇气与自控),或是降低等级(包括坚信与本能),或是直接增加目标的心路等级。她眼见无数的堕落将灵魂腐化为了近乎空壳。萨路比每晚最多只能恢复或是降低目标x点,x为自己的共情等级,当自己继续进行净化时必须重新消耗那些意志。她可以消耗额外的意志,每点治愈一个目标的精神缺陷。莫卡维族的氏族弱点可以治疗,但只能保持一夜。











••••• • 父之审判 Father’s Judgment



血液是该隐之赠与。萨路比向滥用血液的人宣布审判。他的三眼放射出拉斐尔柔和的银色光晕,而独角兽本人将目标的一些血液无效化,用强大的意志令它们不能充能律能与不死的治愈之力。目标感受到他们的血液压在身上,化为黑色的栓块。哪怕强大的长老也恐惧这一力量的多次施展。



系统:医者消耗一点意志,然后对视线之内的一个该隐子嗣施展力量,进行操纵+医学/共情检定(难度7),而目标以意志抵抗(难度9).检定的每个净成功令目标血池中的一点血液没法利用——包括治疗,律能,创造尸鬼甚至其他一切活动。目标可以对每点形成栓块的血液消耗一点意志来溶栓,除此之外他们就不能消耗也不能排出死血。







••••• •• 极乐凝视 Blissful Gaze



萨路比医者的存在便预示了胜利。在她目光之内的人,他们的伤口迅速凝血,甚至身体被钢铁击中时还感到愉悦。



系统:这一力量强化了安眠之礼与医者之抚。三眼的光芒放射出去,穿透目标,而以上两种力量都不再需要抚摸来施展了,只需要上述的目光。此外,安眠之礼可以在持续时间内将伤害带来的减值反转为加值,利用了萨路比的抚摸中流淌的欢愉与期许来帮助目标。







••••• ••• 蕾齐尔之歌 Rayzeel’s Song



音乐安抚狂躁的心兽。韵声与乐器治疗灵魂赐予专注。据说蕾齐尔创作了这首乐歌来将扫罗从巴力战争的抑郁种解放出来。拥有犹太教或基督信仰的萨路比们称此力量为大卫王之祝福。适时地演奏音乐(一支伤感的弦乐在绝大多数情况下都是很适当的,而在战前一次轻松活泼的琴鼓合奏也会使得众心所向),萨路比的注意聚集在目前在场所有人的灵魂上。



系统:适时的演奏先要一次魅力+表演检定(难度7),并且每有三位在场,受到异能影响,萨路比得花费一点意志力。如果有旁人专门伴奏,每个乐手都要进行表演测试。伴奏者的大失败会从萨路比的演奏中移除成功,可能引起萨路比乐歌的大失败。



如果萨路比是要去治疗他人(包括缓解精神疾病),参与战斗,或者介入紧张的谈判之前使用这个异能,在蕾霁尔之歌上取得的每一个成功都会降低一点情景相关活动的投骰难度,所有听众收益,持续到那个场景结束(最小降低至4)。













••••• •••• 天国之门 Heaven’s Gate



魂健术的顶点包括身心与灵魂的奇迹恢复,甚至反转死亡。第三只眼射出金光,他轻柔的描摹尸体的查克拉轮,创造环绕萨路比的闪耀光晕。目标的灵魂进行重组,与萨路比融合,随后从第三只眼中流出,清晰可见地在躯体内重组。凡人轻轻一次喘息,随后重生,致命的伤痕随着生命一同疗愈。



系统:这一力量只能对死去不到一周的人施展,不能死于衰老,而且灵魂不能被类似死灵法师,战士魂健术的力量所吞食毁灭。这不能用来反转初拥。只需要目标的头就可以复活,但也得相对完整,绝大部分的遗骸也在。长老消耗2点意志和5点血液,然后进行意志检定(难度8),成功将重组目标的灵魂(冤魂消失并在萨路比身旁重现,被这一力量所转化),并令其在体内重生。萨路比的血液盘旋而出,疗愈目标的致死伤害,令其完全再生至完美。从此以后,目标的就内含萨路比之血,成为亡魂。她记得自己身为冤魂的时光(如果她之前是冤魂),但任何在灵魂上受到的创伤都将在治愈之光下消除。


战士



• 觉知死亡 Sense Death



医者了解目标的疾病并将其治愈。战士了解医者所知来知晓从敌人的哪部分下手。



系统:这一力量与觉知生机相同,不过觉知死亡没法获知目标遭受了多少伤害,凡人还剩余多少血液。取而代之的是,战士可以分析目标的吸收等级(需要2成功),察觉吸血鬼或是尸鬼血池的当前血量(3成功)。问题可以包括询问目标的武技,战斗律能,或是对杀戮的哲学立场。如果对觉知生机与觉知死亡都一并知晓,那么进行感知+共情/医学检定的骰子+2,而且可以通过一次检定一齐启动,成功计入二者之内。







•• 梦神之击 Morphean Blow



医者可以用睡眠加速治疗。战士利用睡眠令愤怒的敌人没法行动。大量传说中,萨路比战士一巴掌将狼人打入安眠,令他们在致命一击前极其脆弱。



系统:这一力量与安眠之礼效果相同。战士可以以此力量消除自己的伤害惩罚。知晓安眠之礼与梦神之击可以在安抚敌人的意志对抗中,令己方增加两个骰子。这一力量可以在搏斗攻击中作为附带效果。







••• 烧灼之触 Burning Touch



角色的擒拿造成烙铁一般的烧灼之痛。这一力量不会造成伤害,但痛苦会扰乱目标的生命能量。战士可以延长接触时间,或者反复接触目标来折磨受术者。



系统:吸血鬼必须抓住对手(敏捷+搏斗检定)。角色可以消耗至少一点血液启动力量;只要独眼巨人抓住受术者,本回合的每点血液将目标的骰池-2,如果接下来的回合还抓住了则效果持续。每次启动力量都会因为肉体的痛苦对目标造成一级冲击伤害。对吸血鬼,这种痛苦触发红惧(“灼烧”),战士通常用这一力量直接宣布眼前的受术者具备灵魂缺陷。











•••• 该隐之怒铠甲 Armor of Caine’s Fury



第三只眼睁开,放射出的绯色之光比烈日还要血红。这一璀璨沿着萨路比体表干燥的静脉流淌下来,直到全身沐浴在光辉之环之中,无视伤害。独眼巨人认为,这一力量(还有他们在坚韧上的天赋)是他们在战场上令人恐惧的主要原因。梵卓族表达了对这一力量的羡慕,已经邀请了萨路比族进入自己的领地,以保护交换这一力量。



系统:玩家消耗一点血液,然后进行耐力+白刃检定(难度7)。每个成功令吸血鬼获得一级护甲,至高5级。其与身上的盔甲叠加。此外,每获取两个成功,她获得用来对抗红惧的额外1骰。这一力量持续整个场景。















••••• 守望终结 Ending the Watch



战士的起源能追溯到第二城之后萨麦尔的远古之怒。以诺城萨路比的古代传说,说萨路比们走在街上,双手轻抚病危之人,将他们的灵魂从将近的死亡中解放出来。因而,萨路比得到了智慧与意志之力作为回报。不论愤怒,战士保持了萨路比氏族最基本的平和心性。临终看护时,第三只眼的瞳孔散发金芒,将凡人将要启程的灵魂并入自己。



这一力量只能对垂死的凡人施展(因为致命伤害而到达不能行动等级,但却没有死亡),或是对没有遭到胁迫而衷心希望死去的凡人。大体来说,致死重伤与暮年是这一力量的目标,但那些重度抑郁与遭受折磨的受术者效果等同。卓米尔族低语着绝无饶恕的战士用烧灼之触折磨俘虏,然后收走只求一死之人的灵魂。



系统:萨路比消耗一点意志,然后将一只手放在目标的心上,温柔无痛地杀掉他们。如果吸血鬼用白刃攻击击杀,他们需要敏捷+搏斗检定来触摸敌人并启动力量。这属于慈悲一击,不同人直接大体的差别还是吸血鬼行走的心路不同;确定的是,在战斗之外的击杀可能需要堕落检定。玩家随后进行感知+共情检定(难度7);有一个成功,目标的灵魂便被吸收。对于启动检定的每个成功,萨路比可以完成以下之一。



•回忆目标的记忆,每个重要事实都需要单独的智力+共情检定(难度5)。利用萨路比体内灵魂的生气,他知晓死者的所作所为——有趣的秘密,珍稀的财物,或者至关紧要的文件。萨路比可以让相关信息或重要信息直接涌上心头(说书人决定),但检定难度为7.



•吸收凡人灵魂的生命能量,强化自己;每个成功允许战士恢复一点意志。战士储存的意志可以超越自身的正常上限(最高为10).



灵魂在萨路比体内存留的时间由萨路比自己决定,但一段时间内只有一个灵魂能被装载。一旦检定成功被用来完成以上之一或者以上全部,灵魂的残余便会消失,前往最后的重点。受术者的尸体可以被吸食,无论氏族弱点。他们的血液醇厚而温暖,无论死去多久;不过,他们没法被初拥。









••••• • 萨麦尔之复仇 Samiel’s Vengeance



呼唤早已毁灭的先祖的名字与圣灵,萨路比以超人速度与无瑕精准反击敌人。



系统:这一力量消耗3点血液,可以朝任何攻击过萨路比的人发动(哪怕曾经的打击没有造成伤害)。战士令任何白刃范畴的攻击命中成功,变为敏捷+白刃的骰池全部成功(包括迅捷的骰子),还有2骰加入伤害骰池。对抗愤怒之击只有半数的盔甲等级可以计入。这一力量每回合只能施展一次,只能作用于赤手或近战武器。







••••• •• 梦境之战 Dream Combat



萨路比战士利用梦境之战对决自己没法从实体上影响的鬼魂与恶魔。不过越来越多使用方法有,他们在这一更为平等的位面对抗长老和其他强大的生物。一些学会战士魂健术的医者和战士同样发现这一力量特别有用,因为他们天生武技相对较弱这点,在梦之位面里基本没有意义。



萨路比用第三只眼凝视目标的双眼,他将目标的心智拖入二者共同的梦之空间。梦之位面中,萨路比和目标可以想象任何供战斗的竞技场(或者更加和平的追逐游戏)。目标不能在梦境之战中受到任何直接的实体伤害,但心灵伤害可以更具毁灭效果。以此力量。精魂可以被直接毁灭。







系统:启动梦境之战需要战士盯住目标的眼睛,然后进行意志对抗(难度7).如果萨路比获胜,她将目标拖入梦之位面。二者都不可以离去,除非萨路比被打败,或者萨路比自行终结力量。梦之位面中事件加速过,整场战斗在外界只持续一回合。



在梦之位面中的双方可以做出自己能想象到的一切。他们可以飞翔,变形,创造想要的环境。互相影响则更为困难了。战斗双方可以进行任何形式的战斗,但是是他们的意志在战斗,身体并没有参与。









梦境之战



实体属性与律能都不能存在于梦境之战,唯有观占术和支配术是例外(说书人决定);这是心灵之战,操纵取代力量,魅力取代敏捷,角色最高等的美德取代了耐力与吸收。意志取代生命等级。



如果角色没办法将自己的攻击与运动,箭术,搏斗与白刃联系在一起,就用没有修正的魅力作为进攻骰池,而环境会阻碍战斗者。这里的伤害没有冲击致命与恶化的分类,坚韧也没有任何吸收的作用。



伤害直接作用于意志最大值。目标因为意志的损失获得的伤害惩罚将作用于任何骰池。直到目标失去半数意志(向上取整),他都属于无惩罚的OK状态。接下来每点的损失累计造成所有-1骰的惩罚。



意志降低到0的角色不能行动,凡人昏迷,吸血鬼陷入一夜的沉睡,并且精神上获得一种缺陷。精魂与恶魔意志降低到0则可以被魔饮,虽然这不会影响萨路比的世代,但可以让吸血鬼按照说书人的决定购买超自然优势。











••••• ••• 烈火之痛 Fiery Agony



战士的触摸造成伤痛与净化之火。以此等级,他们的目光也会造成痛苦,令受术者残疾身心衰竭并在恐惧中啜泣。



系统:这一力量强化烧灼之触。在一个回合后烧灼之触不会消失,而且还会因为第三只眼放射的赤光而继续肆虐。战士必须先接触目标来启动力量,但之后继续启动就可以远程施展。此外,每点血液现在还会减少1个吸血鬼对抗红惧的骰子。







••••• •••• 受血者之战歌 Song of the Blooded



萨麦尔的言语只有子嗣们听到过。只有他们知晓,他私下呼喊自己的疑虑,是要将其排出内心,因此他可以激发自己全部的潜能面对敌人。萨路比战士的明澈之心是愤怒之心,他们狂怒的纯洁闪耀出炽芒。战士用祷告倾诉疑虑,合上韵律与音调,自我定义为愤怒中神明的复仇天使(“主啊,赐予我您的狂怒,我乃米迦勒,天军之统”)。因此许多战士通常冠名为犹太-基督教的天使名;哪怕他们没法施展这一力量,象征也令其举足轻重。



系统:每个章节内战士可以无消耗无检定激活这一律能。任何后续的施展需要3点意志与5点血液,以及魅力+表演检定(难度7)进行祷告,公开宣示自己的疑虑与恐惧,赋予它们声明,令自己可以杀死它们。成功意味着萨路比本场景进入一种入神状态,大声吟唱击败敌人与恐惧,三眼一齐的炽芒超越烈日。她的身体属性全部增加到世代最大值。光晕在身边燃烧,不可被任何下等能力所压制,令潜行不再可能。刺眼之光令一切对萨路比的攻击检定难度+2。在战斗之幻中的她免疫支配术,威仪与其他心智能力(蕾齐尔之歌除外)。这一入神状态在所有敌人皆被杀尽,或是自身战死之后结束。


守望者







• 觉知轮回 Sense Cycle



守望者初生的三眼不为诊治病患与病危之人,而是觉察整个生命的轮回。他们看见大街小巷人们生活的潮起潮落,而不是血管与器官中的生命之息。守望者体验自己正在觉醒的预示之界,其在改变她对视界的觉知,令她更易知晓最为琐碎的细节中的吉凶祸福。当她定睛凝神,这些预示化为自身绝妙的洞察之力。



系统:萨路比本能地知晓自己面前的角色或是自己所处的事件将会对自我的未来具有重大意义(陈述部分又说书人决定)。觉知轮回自动告知萨路比,不远的将来可能遭遇什么样的敌意,保证自己在陌生之所可以防患未然。如果她消耗一点意志然后进行感知+解密/共情检定(难度7),她可以搜集到这一情景下的预兆与人物。每个成功令玩家向说书人问个关于目标人物社会地位与公众身份的问题,还有他是否有敌意,或是可能在未来有敌意(第二个投入的成功则可以询问目标在合适具有敌意),或是目标心灵上的弱点。







•• 平和之触 Peaceful Touch



守望者以知识摆平问题,但知识会令最强大的人陷入危险——秦皇焚书坑儒的残忍之夜在长老的脑海中历历在目。在经受磨难后治愈创伤是种奇迹,但更宏大的是安抚他人会导致磨难的嗜血欲望。



系统:守望者消耗一点血液,然后消耗一点意志,触摸敌视自己的人。三个回合内,目标攻击萨路比的难度+2(最高为9).如果目标是吸血鬼,她对抗红惧与狂乱的难度减二,更容易约束自己。



萨路比不可以对自己施展这一力量。知晓安眠之礼或是烧灼之触将平和之触的持续时间延长两回合(所有加在一起最长为7回合)。









••• 抚摸放逐者 Pariah’s Caress



守望者必须与万鬼,其他不吃该隐这套的吸血鬼血脉,和法师这样的陌生生物竞争。他们早就认识到最佳的防御便是误导——如果敌人去找别人麻烦,他们就不会盯住萨路比。以此力量,守望者可以混杂的憎恨与她全部敌人的目光注入自己的血液,然后用一次带血的触碰将其此等憎恶转移给他人。



系统:角色消耗一点血液(从他的指尖流出),触摸施术者(染血,可能需要潜行检定),然后玩家进行操纵+共情检定(难度7)。每个成功延长令力量有效期多一晚。目标的社交检定+1,他发觉自己陷入众人的恼怒与疑虑的迷雾之中。甚至正常,利人的举动都会招惹愤怒的注意,会激起妒火,令自己遭到各种吹毛求疵。







•••• 和事光环 Peacemaker



守望者是仲裁者与调停人,代表全体该隐子嗣处理不友善的超自然生物。维持和平是至高原则。以此力量,失控的怒火将会得到束缚,酸苦的言辞将会解构为意见的不一致。不少医者努力学习这一力量;许多人相信这不是守望者的工具,而是魂健术的进阶效力。



系统:玩家消耗2点意志启动和事光环,场地必须处于不超过一般公共大厅面积的室内。萨路比的第三只眼睁开,却又不放射光芒。这一光环持续的回合数等于施术者的心路等级,或者他离开后失效,不过施展过力量,怒火很少重燃。和事光环并不麻痹人心,不是催眠,而是令人摆脱愤怒的干扰而对事实更加明晰。于此力量之下的人更愿意以言语解决争端而非刀剑。哪怕布鲁赫或是其他愤怒驱使的生物也很难发作——光环抚平这种弱点,他们对抗狂乱难度如常。



任何想在和事光环之下冒犯,攻击的,必须进行意志检定(难度等于萨路比的心路),不然就会迟疑。这甚至可以在激战之中生效,此内的所有交战者每回合都需要检定来保持敌对,直到光环消解。这对萨路比来说也是一样——光环必须出于诚心,不可以用来制造伏击(虽然萨路比于此时医治友军以免情况变坏的行为不会受到阻碍)。











••••• 魂息 Soul’s Breath



守望者的秘密:要求以血与尘滋养自我的该隐之诅咒不过是谎言。灵魂的精进允许吸血鬼吸取肺中漂浮的体液之鲜血,吸取气息中飘散的意志之生命。这一方式取得的养分有些贫瘠,但没人能在吸取一群人中比这做得更好。气息便是力量,而力量归于守望者。



系统:萨路比必须在对面人能听到自己的距离内面对那人。他进行智力+神秘学检定(难度6),不过难度可增可减;吻是难度4,9是喊声穿过整个大堂的距离。成功令萨路比每回合从受术者的气息中吸取一点“鲜血”(回合数为他的成功数)。受术者很少能知晓自己发生的失去,只是体验到一时的难受。她因每点“鲜血”失去一个生命等级,如同吸血鬼吸了她的血一般。萨路比可以把成功分配给多个目标,每回合吸取更多的气息,迅速吸取一群人的气息然后继续行动。气息不如血液一样令人饱足;他在两次吸血之间,只能在x夜里施展此等力量,x为他的心路等级。



被这一律能命中的超自然生物不仅失去“鲜血”照样失去一部分力量。魂之息的每个成功都会带走一点“鲜血”(一个生命等级),并掠夺超自然生物自己的力量池(该隐子嗣的生命之血无效,狼人失去灵知等等)转化为一点意志。说书人决定,这种窃取是学习非氏族异能或者超自然优势的极佳理由。







••••• • 平安通行 Safe Passage



守望者行于丝绸之路。据称这条路线的安全以至旅人头顶黄金徒步千里都不会遭逢歹意。守望者于此遭受的歹意则远超自己身处领地时的遭遇,但她用这一能力保证自己不受伤害。人群接纳她,人们以礼相待,甚至免费为她接风洗尘,提供庇护。



系统:安全通行永远生效,不过守望者还是可以主动关闭效果。除了她能无视彼此的文化信仰的差异,而享受当地人的热情,这一力量还无意间禁止任何追踪萨路比的人。所有怀着歹心猎捕或追踪萨路比的企图获得相应骰池-2的惩罚;如果潜在的猎杀者碰巧看到本人,他必须与其进行意志的对抗检定(难度6).如果萨路比获胜,猎杀者本场景暂时失去兴趣,得以让萨路比逃脱。







••••• •• 憎恨呼唤 Aversion



守望者可以感受敌人的憎恨,但如果没有共同的敌人,社会将不再坚固。这一把戏是要让自己不要成为被憎恶的目标。通过进一步的学习,守望者可以将恶意灌注给自己选定的目标,直接实现流放他们。



系统:这一力量强化了轻抚贱民,但现在只需要眼见未来的贱民就可以触发。目标的社交难度+2(最高到9).目标任何大失败的社交检定都会迅速令自己的形象表现出冒犯与危险,令周围能听到风声的人都会知晓。这很可能就招致攻击,或者就是面临当地为遭到冒犯的角色出气的一纸驱逐令。







••••• ••• 净化大法 Purification



法师,万鬼,变形者都能指挥精魂与群魔。这些生物存乎自己的世界,但却肆虐于我们的世界。守望者眼见他们,却不仅仅要净化他们的滋生与盘踞(这属于萨路比正常的好意),还要令他们的敌手失去强大的仆从。



系统:萨路比消耗一点意志,聚焦于精魂或者恶魔。她与精魂进行一场意志之战,由一次意志检定(难度8)表现。检定会在某一方净赢得3个成功后结束。如果萨路比胜利,她可以驱逐精魂并且令其平复。再消耗一点意志,她可以将精魂装入某人,某动物或者某地,甚至将其装入于自己身上。无论如何,她现在支配了精魂,精魂如同被萨路比完全血缚。














••••• •••• 易魂大法 Soul Exchange



学究,神偷,这瞾喇的双个孩子现在是很少露面了。掌控最强大的守望者力量则需要他们二人的权能:对灵魂的神秘研究,对至宝贵之物的索取。合二为一,守望者的二位长生者可以完成最伟大的重新分配:对灵魂的分配。



系统:一位守望者将两个受术者至于自己的目光之下,然后消耗一点意志,进行操纵+神秘学检定(难度8).成功令两人的灵魂互换。受术者迅速交换心路与心路等级,美德与本性,这种体验令人晕头转向到恐怖的程度。虽然表性还是一样,但角色的本性迅速变换。这一力量可以由两位医者联合施展解放凶暴之魂来解除,但若如此,还能避免守望者的长生者之怒,需要真正的造诣。






Posted by: ObSolitaire 2022-06-16, 11:19

易变术

Vicissitude



众人讨论中的易变术极富争议;许多精妙晚宴上的流血,都是因为一位特别愚鲁或是“精明”的新生儿,在各位享受点心之前就对这一力量高谈阔论。茨密希血肉塑造的技艺,到底是对天地的嘲弄,对人类的亵渎,还是灵与肉的完美合一?哪怕群龙之间都没有一致意见;旧氏族的茨密希拒绝艳俗的美学操习者加入他们,视他们为王权之途的干扰,而年轻的茨密希开始质疑:如果统治者让土地改变自我迎合自己,为什么就对土地的延伸,那些生活于其上的臣民区别对待?不论哲学上面的斗嘴,该隐子嗣中的易变术操习者从来不少。力量毕竟还是力量,没人怀疑这一力量能对不长眼睛的敌人造成发自肺腑的内伤,而很多情况下可是能直接残废他们的五脏六腑。



易变术,茨密希族的血肉之艺,是要求密切接触的律能。如同雕刻家塑造粘土一般,它需要触摸,有时轻柔,而大部分时间都要有力。与众人认知不同的是,骨骼不会自行破碎,肌肉不会简简单单地自我调整排列好。简易变化可以迅速发生;塑造大师则可以以一个表达撕裂的动作,剥下小臂的肌肉脂肪,将骨骼化身为致命长矛。但相对复杂的易变,特别是需要精巧的易变,需要时间,有些需要数日,有些就得数星期。



除了以下条件,改变皆为永恒。比施展力量的茨密希世代更靠前的该隐子嗣可以以恢复恶化伤害的创口一般恢复变化。此外,易变术还能用来恢复某人从前的自我样貌,只是需要努力,高超的技艺和足够的时间,结果也往往有些瑕疵。最后,易变术没法永久改变/抹除这些该隐子嗣的内在属性:诺斯费拉图的恐怖之面,卡帕多奇亚的死之惨白,等等。这些特征可以隐藏一段时间,但受术者休息之后特征便会回归。



易变术不能用来治愈。确实,它的用处通常都是伤害与侵犯。施展之后,对象依然需要时间恢复因为改变而受到的附带创伤。不幸的是,非恒常的不便,身体上的创伤,比起终生的易变,比起全新,通常难以认知的躯体来说,真的是最轻的。







躯体手艺

BODY CRAFTS



易变术需要具备广博的人体知识,而这通常只有医学可以提供。在医治之艺上没有特殊天赋的茨密希族发展出了替代品:躯体手艺。躯体手艺是独特的技能Skill(不要和更加广泛的Crafts手艺混淆),其结合了活体解剖,躯体结构,标本剥制,穿刺,鞣皮,雕刻等多项艺术。其主要作用便是强化易变术的施展。没有躯体手艺,易变术检定可以用医学能力进行难度+2的检定。茨密希氏族之外几乎没人知晓——或是几乎没人需要知道——这一高度专业的技能。









• 易容术 Malleable Visage



使用者用简单的手法自我整容。他可以更高更矮,可以重塑喉咽改变声音,可以使用新的肤色,可以佩戴新的瞳色,可以头披新的发色,诸如此类。过程却不简单;需要使用者实际去对自己的形态亲自进行塑造变化。名副其实的是只有血肉才可以通过易容术进行操作(包含肌肤脂肪和软骨)。



系统:每项改变玩家都需要消耗一点血液,进行智力+躯体手艺(难度6).如果角色尝试复制某人的容貌或是声音,检定是感知+躯体手艺(难度8);取得的成功数也是被模仿者的友人或是相识用感知检定识别骗局时需要的成功数。增加某人的外貌检定成功为9,超过原来人的数值,每点需要一点额外血液消耗。大失败将使得他的外貌永久减1.







•• 变幻血肉之躯 Transmogrify the Mortal Clay



(Clay:中世纪英语意为凡人的血肉。)



可变之貌攻击性相对较小,而到了变幻血肉之躯,易变术便开始大发神威。现在,茨密希可以施展剧烈的变化,而且不止自身,对其他能被自己亲自压制足够时间的对象也可以进行损毁。茨密希族经常施展易变凡世之肌制造怪物仆从,折磨敌人,赐予取悦自己的人“礼物”。



系统:在消耗一点血液之后吸血鬼必须抓取住,或是用什么别的方法压服目标。然后她进行敏捷+躯体手艺检定(难度不定,取决于寻求的变化)。容貌可以轻易改变;降低外貌值更容易(难度5),除非茨密希想要通过特别复杂且琐碎的方法进行毁容。每个成功增加或减少一点该属性。除此之外,茨密希可以重新改变肉的排布增加目标的防御,每个获取的成功(难度8)让目标的吸收骰子+1,但减少1点力量或者生命等级(吸血鬼本人选择效果)。







••• 骨架撕裂 Rend the Osseous Frame



以这一程度的掌控,茨密希族精进到掌控骨骼。单独施展的撕裂骨架可以对目标造成恐怖的伤害。而与变化凡躯一起施展,梦魇可以重现。



系统:吸血鬼消耗一点血液然后进行力量+躯体手艺检定(难度见上)。如果造成伤害,难度是7,每个成功通过迫使骨骼穿越血肉造成一级致命伤害。茨密希可以用目标身上骨骼长出的长尖刺,利爪,猛禽巨爪,棘刺或是其他武器为其“武装”。绝大多数的武器都会因为骨骼撕裂武装战士的肉体,成型涌出,对受术者造成一级致命伤害。保卫大片肌肤而生的防御武器则在形成时对本人造成5-成功数的致命伤害(大失败将杀死凡人受术者,或者将吸血鬼送入沉睡)。尖刺和利爪对敌人造成力量+1的致命伤害。棘刺对袭击者造成等于力量的伤害,除非袭击者的命中检定获得了3个或是更多的成功——彼时攻击方不用受到伤害。防御方正常受伤。此外,棘刺将擒抱,抓取和阻挠的伤害提高2点。吸血鬼可以制造骨板加强目标的防御力,这与变幻血肉之躯规则一样,只是用1点敏捷或者生命等级换取一点吸收骰子(吸血鬼决定)。



创造性利用很有趣,能为己方争取优势,同时损害敌方。某些老东西的一个最爱还是将目标的胸骨推入内部,让它们刺穿心肺。这要5个成功,对凡人施展基本是致死,对吸血鬼施展则会触发不可控的血雨,将废掉他们半数的血池。









•••• 唤醒魔影形态 Awaken the Zulo Shape



(Zulo:OTL原始巴斯克语,意为孔洞,衍生义有人的轮廓,剪影的意思)



当想到特兰西瓦尼亚原始森林时,群魔乱舞一词总是涌上心头。这一想法往往来自变身为魔影之形的茨密希族——堂堂八尺,身披“鳞甲”,穿着“漆皮”,猿臂黑爪,脊梁骨具现的行走梦魇。



系统:消耗两点血液,茨密希族唤醒魔影形态。身体属性全体+3,社交属性降低至0(除了魔影形态可以进行的活动,此时社交属性视为正常)。魔影形态的吸血鬼可以用力量点作为威胁能力。搏斗伤害全体+1.















••••• 本体之仆 The Body Impolitic



是人们认为的最病态,最尸鬼化的易变术天赋。本体之仆让使用者可以从躯体的主干下分离身上的一部分血肉,令其服从茨密希的命令。



系统:茨密希将血液注入某个末梢,为其创造一个意识和整个生命。只需要一点血液,但某些躯体的部分可以赐予更多血液;最小的末梢(双目,舌头等等)只能存一点血,但一肢可以因为分离点的不同存两三点,头部可以存三点,而胴体可以存五点。当注入意识之后,茨密希可以将其分离(如果对自己施展,用敏捷+躯体手艺的检定成功来避免因为分离造成的一级致命伤害),令其自由,可以服从自己的命令。当急促之时,末梢可以自行从主干上撕裂脱离;如此需要2回合,对躯体造成普遍存在的致命伤害。茨密希可以拥有众多的仆侍,只要本人有足够的血和末梢来作为容器。当躯体的一部分被分离时,茨密希族不能凭空让创口重生出原来的末梢。分离的部分永远意识得到自己其他的身体部分,但感官上会只知道自己能正常感知到的事物。一些茨密希族会为这些末梢制造额外的感觉器官来进行特种任务(嘴巴舌头来送信,眼睛来监视,等等)。主人可以通过分离的肢体施展律能,但那些肢体必须能够有足够的力量,能达到律能的需求(例如其中的血液必须足够,比如肢体和目标进行了目光接触等等。)如果一个肢体因为律能耗干了所有血液,它就凋零化为虚无。独立的末端具备一个生命等级。它们都具备超然知觉,知晓危险,有三点运动能力。如果一个肢体被毁灭,角色可以通过消耗血液,变幻血肉之躯和撕裂骨架将其修复成另一种形状的物品。只要茨密希族在某地有个活体末端肢体,她就无法被完全杀死,假以时日可以重组自我。







••••• • 有翼掠食者 Chiropteran Marauder



在易变术上取得如此掌控的茨密希能够改善自己的魔影形态,将其实体力量与蝙蝠融合。有翼攫食者如此可怖,以至于轻轻一瞥就可以在凡人与年轻吸血鬼间唤起他们从上古存留下的猎物本能。



系统:有翼攫食者是魔影形态的进化;具备一切优势,不过茨密希需要三点血液唤醒这一形态。此外,吸血鬼长出蝙蝠样翅膀,可以以25英里每小时或40千米每小时的速度飞行,可以携带两手把持得住的物体(但不能操纵)。进行力量+躯体手艺的检定,难度7,成功可以让身体长出骨爪,造成力量+2的恶化伤害。最后,其令所有听觉感知难度减二(但增加视觉感知难度1点),额外获得两点威胁。











••••• •• 大地血脉 Blood of the Earth



具备这一力量的茨密希可以将全身全部血液转化为一种比任何常规生命之血更为黑暗粘稠的物质。



系统:茨密希族的血液黑暗而油滑。血液黏附在表面,难以去除;迅速去除需要用锐器对血液黏附的事物进行攻击。因为其黏稠性,从具备大地之血的吸血鬼身上进食的时间翻倍(令魔饮他们的就存在严重风险还要翻番)。最恐怖的是,当暴露于空气时,血液极度易燃;如果点燃,其将迸发白热火焰,每回合烧掉1点血液,而造成3骰的恶化伤害,直到血液烧尽才结束。茨密希族本人免疫自身的血液,但不免疫其他茨密希族的血。大地之血是自发效果;一旦获取,吸血鬼之血与他们进食的血液都将受到影响。







••••• ••• 稚血升华 Sublimation of the Larval Flesh



一位梵卓的食尸鬼讲述了自己在喀尔巴阡边区的一次战斗经历。那里,两边死去的士兵倒在地上,他们的血肉从莫名锃亮的身躯上被扒下来。更恶心的是肉色的陌生大卵从大树的枝条上垂下,内部的生命在搏动。他斩下自己剑最能摸到的一颗卵,其中吐出来的正是某种极度丑恶的怪物,一些半人半兽的东西再加上一地的浓水和黏液。它轻柔而痛苦的抽泣唤起了周围茧的晃动和成熟。那人顾不上围观可能出现别的什么东西,直接逃之夭夭。



系统:茨密希可以通过一次成功的力量+躯体手艺检定(难度6,需要5成功),将目标的血肉剥离下来,当即将其休克,化为不可行动的状态(所有失去的生命等级视作致命伤害)。然后吸血鬼花费一轮塑造血肉,将受术者扭曲为蛹状的卵;这需要一次成功的敏捷+躯体手艺检定(难度7).茨密希想象出自己要把蛋里的生物塑造成什么样子(必须是茨密希自己手工能对目标做出来的改造),然后将血封入茧(1点血液)。茧内目标正常恢复,但在恢复全部生命之前都是不可行动的状态。一旦他恢复所有健康,他可以破开一条路;当他现身时,蛹将其化为茨密希对目标所想的形状。以此,茨密希可以大批制造仆从,不必花几个小时来完善每个个体。茨密希可以对自己施展这一能力;她对自己进行时,蛹不用通过自己的血肉来建造,而且她可以随时随地以自己想要的任何一种形态出现。







••••• •••• 终末之龙 The Last Dracul



终末之龙是茨密希族最恐怖的怪物形态,这一力量允许群龙采用与自己古代绰号名副其实的形态。



系统:消耗六点血液,茨密希变大变宽,肌肤蜕皮,而显现出闪耀的鳞片,双翼从背后伸出,头部如同鳄鱼。它的力量与耐力翻倍,它的鳞皮等同4级铠甲,它获得5级额外的“瘀伤”生命等级,因为它巨大的体型,所有命中它的检定难度-1.它的巨翼如同有翼攫食者。巨龙使用力量和胁迫,用自己的君临激发每回合的胁迫检定;这属于免费行动,反射性激发,除非茨密希族自己刻意压制。在巨龙形态中,吸血鬼之血如果暴露在空气中,则迅速化为烈焰,如同大地之血。那些成功对龙造成伤害的人必须用闪避来避免一点巨龙之血的飞溅;之前从未与龙战斗过的人不太可能知道自己要提前保留动作。对它的敌人更恐怖的是,巨龙可以在一回合内喷吐任意血量,甚至对一群人分别喷吐。这些烈焰之血造成的伤害如大地之血所述。巨龙因为自己的体型不能正常进食,但可以通过食用人类尸体来弥补这点。吞食一具尸体需要整个回合,这将尸体血管中剩下的点数给茨密希。




Posted by: ObSolitaire 2022-06-26, 00:14

血魔法 Blood Sorcery



一些氏族和血脉使用鲜血驱动的黑暗巫术。这些血之巫术的功效与律能相似。每一类魔法都有自己的规则:深渊秘术,巫术,死灵法术,奇术,以及其他类别,全都具有自己的系统。不过它们在一些特征上有互通之处。







道路与仪式



血之巫术有两种风格:道路与仪式。一些种类的血之巫术有上面的一种,或是另一种,但绝大多数二者兼有。道之法术从来不能高于5点,而仪式法术没有上线。具有死灵法术和奇术时,角色具有律能等级,如同其他律能。在其中每有一点,她就可以得到一点道路和一个同级/低级仪式。术士可以学习其他道路,但不能超过她自己的律能等级。她学习的仪式数目不限,而在等级上有类似限定。


Posted by: ObSolitaire 2022-06-26, 00:15

深渊秘术

Abyss Mysticism



绝大多数勒森布拉族都不会在他们与生俱来的暗夜术Obtenebration的本质或者来源上进行沉思。导师们的主体都认为暗夜术是个工具,然后就没什么了。氏族中一小部分的人,则相反,逐渐着迷于暗夜术与深渊。通过向深渊及其相关研究奉献自我,他们创造了足以洞穿物质世界与深渊边界的仪式,伴随着陌生而恐怖的效果。



尽管这点对那些特别倾向宗教的勒森布拉族人士而言可谓相当异端了,而其他的勒森布拉族选择无视族内的深渊秘术师Abyss Mystics。据说蒙塔诺Montano,那位勒森布拉始祖的青睐之子涉足深渊秘术,而且勒森布拉本人对秘术师们青睐有加也是有目共睹。因为以上的原因,即使是最为狂热的勒森布拉族也只能选择于远离深渊秘术师,让他们自己去研究自己的黑暗技艺。



大体上说深渊秘术与大多数传统心路都不兼容。像走人性或者天堂之路的人很容易因此堕落于兽性。绝对多数的深渊秘术师走深渊之路。





仪式





深渊秘术仪式与其他血魔法相异,因为它们基于律能而非魔法。想要学习深渊秘术的角色至少需要神秘学3级。角色学习的仪式等级不可以超过自己的暗夜术或是神秘学等级。此外,角色的神秘学必须有一条深渊秘术专精,不然深渊秘术仪式施展难度+1.深渊秘术虽全是仪式但几乎自成体系。所以经验消耗会有特殊,每个仪式需要3x仪式等级的经验学习。因为与深渊连结,干预深渊是危险的行当,后果可能致命,故而深渊秘术的仪式显著少于其他神秘道途。甚至掌控深渊秘术的大师都有永久的变化。许多深渊秘术仪式有副作用,算在缺陷栏目内;这点表现了深渊秘术师是在操纵一股仇恨天地的力量。角色因为深渊秘术仪式的副作用获得的缺陷并不会给自己带来经验或者点数奖励。











深渊秘术之惊惧

The Horrors of Abyss Mysticism



肤浅的外行利用深渊的外在。真正的半神恢宏深渊之本真。

——傅切佛斯Boukephos



那些与导师争执的人大可继续期盼导师们还会以荣誉与风度对待自己,因为他们所想要的宽大处理可都不会有。在摧毁敌人时勒森布拉族绝不饶恕,毫无怜悯。这便是勒森布拉族在战场上与宫廷密谋之间的恐怖声望,而他们必将将其延续下去。他们操纵阴影与召唤原初之暗的艺术精当地给对手灌注恐惧。而即使那些曾在战场上,论战上,甚至在翻滚着的暮光之鞭下颤抖的,面对过勒森布拉族的外人,也只是了解了此氏族的表面。氏族中存在着那些学习黑暗本质的导师。他们花费无数个夜晚中注视着星光璀璨的黑夜之海,凝视着漆黑如墨的夜空,或是查阅着古墓中黑影盘旋的犄角旮旯。对于未开化者而言,这种勒森布拉族很可能被错认成着迷于暗黑之美的托瑞多族。勒森布拉族内可是知道怎么区别的;这些深渊秘术师在黑暗中寻找秘密,奴仆以及真正值得给予崇拜的神明。秘术师对黑暗开口,然后聆听着它用无数种声音的回答。他们向无序献上供奉,来获得迷惑,恫吓与毁灭的力量。



深渊秘术师在氏族之中占有一席之地,而被他们勒森布拉族内的表亲们予以敬重还有距离。在勒森布拉族中,对自己所展现出的精通黑暗这一天赋,众人操持着各色信条,其中唯独秘术师们比其他人更进一步地获取力量。这是条极少勒森布拉族愿意走的路。深渊——湮灭与虚无充斥的位面——是所有导师的一部分。这是来自那位从原初之夜就开始寻找获取力量的终极捷径的氏族始祖身上的诅咒。勒森布拉族在自己家里也是保持漆黑一片,但在他们罕见的善行中,即使是最为铁石心肠的尊长也会力劝子嗣们和深渊保持一臂之距。他们以氏族传统劝诫子嗣:“去利用深渊,但可要小心,深渊也试图利用你。”忽视这种约定的子嗣们很快就让自己被研究黑暗的欲望吸引,被利用,然后向其屈服。对该隐子嗣而言,黑暗本应是盟友。深渊秘术却要保证没有吸血鬼能在暗影中找到庇护。











密牢The Oubliettes



让它贯通你的全身。让它利用你的躯体。去向那黑暗示爱!

——秘术师地牢中常见的颂词。



在勒森布拉氏族的宫廷中,深渊秘术师占据着先知,谏言者,密探与用于毁灭竞争者与敌手的秘密武器的角色。秘术师如各色织锦上五彩斑斓的条纹一般各具特色,他们唯一的共同点就是对秘密的超绝渴望,以及为此不惜一切的决心。



在各大领地之下所建造的诸多勒森布拉族密牢Oubliette要归功于秘术师。这些充斥着牢不可看破的黑暗牢狱对氏族有双重作用,为那些被他们捕捉的人带来恐惧还有创造完全无光的黑暗堡垒以供秘术师冥想以及学习。在密牢里,不幸进入的人会被一个具现化的敌人,幽闭恐惧症,摧残意志。一些密牢只是单间,紧逼的墙壁使得“居民们”只能站立。还有类似低矮的笼子的密牢,“居民们”只能在期间蹲伏或者痛苦地扭曲。深渊秘术师喜欢在蜿蜒贯通,少有凡人或吸血鬼涉足的远离地面的地下迷宫建造密牢。每个密牢——不论大小,形状以及规模——都是无光的。“居民”必须与黑暗成为一体,或者在黑暗的主宰下被摧毁。



深渊秘术师偶尔单独研究密牢里的囚犯,而更喜欢在那里的地下迷宫放出成群的该隐子嗣来现场考验他们,观察他们在秘术师一直以来的朋友:压抑之暗面前采取的自保反应。秘术师会向那些该隐子嗣表达敬意以及给予他们更深入学习黑暗的机会。少有人能心智完整地幸存下来。那些能从入门仪式中忍受下来的吸血鬼会自我开放。走向深渊秘术的大门。其中还有极少一部分吸血鬼来自其他氏族和血系,



密牢是导师们的肮脏秘密。该隐子嗣亲王在她的领地底下有个传说中恐怖的地牢的情况并不是那么少见,但秘术师们也在其他世系的吸血鬼前隐藏他们的墓室和监牢的存在。不是所有勒森布拉族都喜欢秘术师在氏族中有如此影响力。那些对此特别焦躁的吸血鬼诉说着各种故事,说着这些密牢仪式是从危险的真手派系中仿造的仪式。秘术师对此控诉没什么反应,但他们对那个派系的知晓程度已经说明了很多。







新背景:密牢Oubliette



具有至少3点暗夜术并知晓一种深渊秘术仪式的吸血鬼可以在地下建筑中创造密牢。密牢中的黑暗吸取浸入其中的凡人的智力,每晚一点。这样损失的智力不可挽回。梦魇般的景象缠绕这密牢中的吸血鬼,快速致导精神疾病的发生。



任何困入密牢的吸血鬼玩家每晚必须对抗建造者角色的当前意志;在黑暗中角色也不能以任何方式恢复当前意志。对抗失败减少受困吸血鬼两点当前意志,当吸血鬼的当前意志减到零时罹患一种精神疾病。然后意志重置,过程继续直到吸血鬼被榨干了或者发现出口。自愿进入密牢的吸血鬼,以及行走深渊之路或者原罪之路的吸血鬼,每晚失去一点意志。



密牢中的黑暗完全非自然,因此没有暗视优点根本看不清一切。被暗夜术或者深渊秘术召唤的恶灵实体将永久存在于密牢内,除非他们或者他们的召唤者被摧毁,他们没法被驱散。



任何能在密牢里体现勇气,熬过连续二十晚而没沉睡的该隐子嗣在接下来本年度内学习深渊秘术仪式将降低一点经验要求。密牢所有者已经完全亲和了自己的地牢,因此不受其负面影响。



密牢背景数值越高,充斥黑暗的地下建筑的体积越大。密牢的点数可以在角色创造之初购得,也可以通过角色扮演争取。



1点,棺材或者壁橱那么大。

2点,单间。

3点,至多五间房的地牢。

4点,至多十五间房的多层建筑。

5点,包含多个建筑的复杂迷宫。





深渊之民Denizens of the Abyss



自我浸染在密牢中的深渊之民们是类似异次元生物的存在。据某些深渊秘术师所言,事实就是上述如此。在暗夜术的黑暗中各种事物都在塑造形成,物体焕发生机,天使变得冲动,不应该存在于世界的生物在我们的世界中显现。到了一定程度,密牢中的囚徒相信自己再次看到光明,而她能看到的是一块梦魇之地上怪物,类人骗徒,以及吞噬一切的漩涡横行。这种视界可以是幻象,因为有暗视的吸血鬼可以看透他们周围平凡的环境。一次在密牢设定的编年史将充满着梦魇恶灵,谜底与奸计,以及一次为生存而战斗。奖赏也会丰厚——当然危险更是。密牢里存在着各种不可能的怪异建筑,以及世界上从没出现的各种生物。学识藏在这里,暗夜术与深渊秘术的秘密富含于破烂的古墓或是血腥的泥沼中。深渊之民中几乎没有本性宽厚的存在,但有些会保护密牢中的该隐子嗣们并和他们交谈,如果他们可以从此类互动中得到些什么的话。











话痨怪Blatherskite:一种完全由肢体组成的恶灵,在地上行进时拖着长长的指头:话痨怪绝不是神创生物。这一鞭子细的恶灵没有躯干和脑袋,它的身体而是被纠缠不清的暗影,散落的一批手臂以及各色肢体末端的指头环绕。话痨怪只会以一阵叽叽喳喳和一段不知道从哪里打的嗝的声音交流,之所以说不知道从哪里打的嗝,是因为它看起来没有任何空洞可以发出那种声音。它在接近其他体内流淌血液的生物时,产生的噪音在频率和响度上都越来越高。在接近时,它抽出它的无数附肢,尝试掐住并让受害者窒息。话痨怪在受害者流血之前都会一直压着受害者。一旦它获取了足够的血液,它沉默地掉在地上然后化为一滩流动的暗影。



属性:力量2,敏捷5,耐力2,魅力1,操纵1,外貌0,感知4,智力1,机智2

能力:警觉3,运动4,意识3,格斗3,共感1,胁迫3,掩饰3,表演2,潜行4,生存1,调查5

律能:迅捷4,暗夜术1,巨力2

意志4

健康等级6

话痨怪通常有一个可容纳5点的血池。















幼年牛黄Infantile Bezoar

深渊秘术师宣称,“深渊将存在于所有进入过它的生物当中。”他们说这句话并不是在打哑谜。一只幼年结石在任何曾食用过深渊食品的人体内现形。结石一开始很微小;一位愚蠢到去饮用深渊无边无际的变质血池中的一瓢,或者食用其中黑曜石色的肉质柱石上一块的吸血鬼可能会在心脏肿大的过程中注意到自己心肌负担轻微地加重了。每过一晚,结石都会长大一点。直到它把一颗红心化为一具空壳——吸干里面所有的血然后从吸血鬼的胸骨处挖出一条离去的路。深渊秘术师研究结石,试着发现它们离开寄主之后会如何,但是在寻找它的成虫形态的进程中一无所获。知晓上述学识的吸血鬼肯定都能在自己屈服于沉睡之前把结石从心脏上挖出来。

属性:力量4,敏捷1,耐力3,魅力1,操纵0,外貌0,感知3,智力2,机智3

能力:警觉3,运动1,意识2,格斗1,胁迫2,掩饰1,潜行4,生存4,神秘学3

律能:坚韧3,暗夜术2,巨力1

意志3

健康等级4

注:在接触到寄主的第一晚,一只结石幼生吸取并立即消耗掉一点血液,然后每晚比前一晚再多一点血液吸取与消耗数目。最多一晚可以吸取六点;也就是在第六晚实现吸取最多。







操影人The Umbriferous Man

操影人是深渊秘术师中诸多猜测的起源——主要的疑问就是他是不是类人生物(还是众多影子结合成的个体),还有是不是存在着其他的操影人。为筛选访客,操影人会同时用数百种语言说话,然后摆出谜题,给那些能够解答的人丰厚的奖赏。解密失败没有立刻出现的后果,这点与勒森布拉族传说不同。而是这样,所有没能解开操影人谜底的人知道它会——在一夜之间——从超脱物质世界的地方领走他要的东西作为惩罚。那些该隐子嗣从庇护所中消失,而且不会再留下这些吸血鬼曾经存在的痕迹。除了暗影会在房间的角落中永恒地徘徊。这位操影人很高,穿着多件破衣烂衫以及斗篷,他的黄眼珠在多重衣物之下几乎不能被看见。尽管衣着过度严密,他还是能清晰地发言,而且他会友好地对待任何来深渊的访客。要是自己被攻击,射影之人会尝试反击,但他不善于战斗。据说在他死亡之时,从他的层层包裹中会掉出他所携带者的数千枚银币。任何拿了钱币的人很快就会消失。

属性:力量2,敏捷3,耐力2,魅力4,操纵4,外貌2,感知4,智力5,机智4

能力:警觉2,运动1,意识4,格斗1,共感3,表达4,胁迫2,领导3,掩饰5,交易3,礼节2,表演3,潜行2,生存1,学术3,谜团5,调查2,医学2,神秘学5,神学3

律能:深渊秘术2,超感3,幻术2,支配术3,暗夜术4,模糊术2

深渊秘术仪式:深渊之眼,吸收黑暗,深渊知晓一切

意志7

健康等级10

注:操影人通常有可以容纳十二点血液的血池,在完全的黑暗中度过一天血池再生。





威怖军团The Minacious Legion

在深渊里遍布着骑乘坐骑的骑士样貌恶灵。他们身穿厚重而棘刺丛生的盔甲,挥舞着暗影迷蒙的剑与骑枪。威怖军团从不翻身下马,让许多秘术师猜测他们和他们骑乘的野兽是为一体。威怖军团是深渊中的看门狗和猎手。他们说着数种死语,不过少有见到他们和手里的受害者交流——这一点对他们追逐折磨猎物,制造创伤灌注恐惧都大有好处。每一晚追踪猎物都使军团的骑士增进力量,从他们的猎物那里榨取。他们骑乘的坐骑没有马头,四脚都是影子触手并且身上也是黑色触手组成。这些生物像是一匹马样大小的鼠妇,而且散发着强烈的尿骚。

属性:力量4,敏捷5,耐力5,魅力2,操纵1,外貌2,感知4,智力2,机智3

能力:警觉4,运动5,意识1,格斗4,胁迫4,驯兽3,礼节1,白刃5,骑术4,潜行2,生存3,调查3,医学1,神秘学2

律能:深渊秘术2,兽性术2,迅捷3,坚韧3,暗夜术1,巨力3

深渊秘术仪式:深渊之眼,深渊之刃

意志6

健康等级12

注:威怖军团战士通常有容纳6点血液的血池。每袭击猎物一夜,军团骑士就会从受害者的律能中吸走一点。以受害者的最高级异能开始,以氏族异能优先。有矛盾的化由说书人解决。只要骑士有了受害者所有的律能,他就会开始击杀。威怖军团装备阔剑与骑枪,身穿等同五级护甲的铠甲。





吞噬漩涡Ingurgitant Vortex

深渊居民都很恐怖而且多种多样,而秘术师所恐惧的当属被吞噬漩涡吸收。这些汹涌的吸收之门可以在任何实体上出现——门或墙是最常见的,棺材或是床则是最令人胆寒的。这种漩涡向内凹陷,在逆时针的旋转涌流中慢慢碾碎物体。它的宽度一般是在1到3米之间(3到10尺),而谣言说过有更大宽度的。从漩涡内涌出一些尖细的物质,一种贪婪的声音,试着要把受害者拖入其中。被吞噬的人没有能回来的,而现在已经知道他们的灵魂也是不可能定位的。吞咽漩涡出奇不意地出击。要想阻止它得使用自然光,或者火焰——是在它深渊的居所中所没有的。最恐怖的还是漩涡中传来的甜美般的清唱,以受害者亲爱的人的声音召唤他们。一旦漩涡尝到它猎物的滋味,它会继续在吸血鬼周围现身,夜复一夜。每晚它只能变换三次位置。

属性:力量5,敏捷1,耐力5,魅力1,操纵4,外貌0,感知2,智力3,机智5

能力:警觉2,运动1,意识3,格斗5,胁迫5,表达4,潜行1,掩饰3,神秘学4

律能:坚韧2,暗夜术5,巨力4

意志5

健康等级20

注:吞噬漩涡通常有可以容纳十点血液的血池.







深渊秘术仪式



深渊是为那些真正的壮士准备的,供其挥舞的武器。

——理查德·阿勒肯提斯Rickard Argentis领主,深渊骑士



深渊秘术师珍藏着他们的秘密。没有彻底侍奉深渊的其他社群成员是不能接触到他们的仪式的。某些人尝试过不真心实意地向深渊献上他们的颂词,但深渊知晓一切。深渊秘术师通过他们的各种仪式,揭发,献祭这种骗子非常常见。








一级仪式







深渊知晓一切The Abyss Knows



秘术师们清楚无论哪个要施展深渊秘术仪式的该隐子嗣都得凝望星光闪耀的黑暗之海并且将永恒的自我奉献于深渊。他们必须向涌入的黑暗开诚布公。这一誓言仅停留言语上,不过对于那些连着都做不到的或者是心中毫无信念的人,他们在那些施展深渊知晓一切的术士们眼中是不折不扣的骗子。



系统:这名该隐子嗣必须学会深渊秘术仪式看破帷幕(见下面)而且拥有了黑暗视觉优点。消耗一点血液并投感知+认知(标准难度,对方以良知/坚信对抗),成功表明对手到底是真正的深渊之仆还是欺骗者。失败则不起效果。大失败意味着深渊秘术师误读了结果。









深渊之眼 Eyes of the Abyss



以此仪式,深渊秘术师召唤微型深渊之民作为她的仆从,大多数情况下作为密探。



系统:吸血鬼空手压碎一团微小的火焰(比如一只点燃的蜡烛),承受一级恶化伤害。然后她进行红惧测试,难度4。如果她成功了,投智力+神秘学,难度6.一个大失败导致再受到一级恶化伤害。如果成功,一个迷你深渊生物被召唤出来,吞噬被熄灭的火焰。



这些生物存留数晚,天数等于成功数。元素精灵们会回应并且服从施术者的所有命令。它不能影响物质世界,尽管它可以进入别人的影子进行心灵交流。任何没有与深渊生物交流过的非秘术师必须进行勇气测试,难度6.失败导致整晚遭受精神疾病的作用。如果大失败,精神疾病持续到永久而且只能不断使用意志来治愈。

元素精灵总是处于暗影形态,可以飞30码/米每秒,而且接触火焰或阳光之后会立即被摧毁。在使用这个仪式的2级形式深渊烈爪Talons of the Abyss时,可以召唤实体元素甚至可以攻击敌人。



深渊烈爪

深渊元素貌似一个无定形的墨色斑块。它能暂时地变成自己想要的形状,最大可以说人类小孩一般。

属性:力量2,敏捷5,耐力1,魅力1,操纵3,外貌0,感知3,智力2,机智3

能力:警觉3,运动3,搏斗3,威胁2,潜行5(在阴影中+1)

律能:暗夜术3

意志:5

健康等级:3级无惩罚,2级消散状态(-2),毁灭












洞穿帷幕 Pierce the Veil



黑暗博学士们最早学习的能力之一就是能在黑暗中看清事物。施展这种仪式,秘术师召唤一个暗影之球并且持续凝视它直到她自己的双眼永久亲和黑暗。



系统:如果成功施展这种仪式,勒森布拉族在手中召唤一个纯粹黑暗的球体。当她凝视这种球体时,她进行一次感知+神秘学检定(难度8)。一旦成功,她永久获得可控暗视优点。如果他们失败,他们可以在明晚再来,但要是他们大失败,他们永久获得不可控暗视缺点。



副作用:无论何时吸血鬼使用她的新视觉,她的双眼化为扰乱宁静的暗影深坑。如果她不控制她的暗视,她的双眼将一直如此状态。









密牢定位Locating the Oubliette



深渊秘术师偏执地让他们的密牢的存在不为那些在他们体系外的该隐子嗣所知。在他们自己人中间,知道最近的深渊入口很有用。尽管在那个位面有些风险,审判官或者狼人经常把秘术师逼到黑暗里躲藏,甚至秘术师还会把追杀者引入比该隐子嗣还恐怖的陷阱。



系统:该隐子嗣需要割伤自己然后消耗一点血液。在感知+神秘学(难度5)鉴定成功后;吸血鬼能够看清距离等同每个成功一千米(2/3英里)的一条指向可能存在的最近密牢的直线。秘术师每消耗一点血液,这条线就维持一晚可见。仪式失败则无事发生,仪式大失败将该隐子嗣指向最近的具有真实信仰的场所,不论多远。









二级仪式







深渊之刃Abyssal Blade



深渊秘术师作为刺客和战士一面的表现与作为隐士学者一面的表现一样多;深渊之刃给予他们致命的力量对抗最坚韧的敌人。深渊环绕在秘术师武器的刃部,将这些金属包裹在一团环绕着的暗影所形成的灵液之中。这个仪式使得刀刃击穿盔甲如若无物,对凡人造成不可恢复的伤痛。



系统:深渊秘术师必须把他自己武器的刃部浸没于任何生物的鲜血之中,在她致辞要将为未来的杀戮供奉于深渊时紧握武器的握柄。然后她进行力量+神秘学检定(难度7),成功使得武器拥有一股不洁的,可以无视盔甲的力量——坚韧术不算——然后对凡人造成恶化伤害。每个成功允许武器附魔一夜。一旦力量消失,武器变得坏蚀且不堪用。这个仪式可以对一件武器多次使用,在其坏蚀之前就行。失败使得附魔不会发生,而大失败导致武器立即坏蚀,而且今夜不能再进行任何武器附魔仪式。









吞食黑暗 Subsume the Darkness



深渊可以伤害亦可治愈。吸血鬼用这个力量来在身上召集黑暗来治疗伤口。然而,有个代价,深渊要以血液收取。



系统:一旦仪式施展,吸血鬼进行耐力+神秘学检定(难度8)。如果她大失败,黑暗烧伤了她,她受到一级恶化伤害。如果她成功,她的每个成功可以让她消耗一点血液来加速恢复,不用考虑世代上限。每消耗一点血,她可以治疗三级冲击或者致命伤害。



不幸的是在深渊满足之前有个额外消耗。所有吸血鬼吸收的血会滋养体内之暗而不进入她的循环系统中。直到她之前疗愈消耗的二倍量的血液被献出之前都是如此。直到代价偿还,吸血鬼不能再次施展这个仪式。这个仪式每晚只能使用一次。此后,施术者的血液发黑,吸走所有光芒,意味着秘术师成为了恐怖的异类。凡人目睹黑暗就必须进行难度6的勇气检定,失败就会本场景所有行动损失一骰。







牛黄植入术 Implant the Bezoar



“牛黄”——结石属于深渊,而秘术师知道如何从他们取出并献给异次元。在深渊中最微小的生物之中,黑暗之窗将选出深渊里这批巨量的寄生虫释放出去。最开始在深渊秘术师的血液中存留,它们最后将作为秘术师对敌人的慢性毒药释放出去。许多敌人陷入沉睡,甚至不知道自己被植入的胃石把心吸干了。唯一的证据只是在被盯上的吸血鬼庇护所门外的一只遍布血迹的碗,而沿着这只碗,一道蛞蝓般的行迹指向了那位该隐喜爱的安息之所。



系统:深渊秘术师必须能到一个密牢里去,或者在新月之时站在湖水里,然后切下一只手指产生一点血液。一只结石幼生感知到生命之血,然后准备进入深渊秘术师身体里,除非她准备了一只盛血的碗。这只结石会持续一些夜晚在碗中饮血(具体见后)结石会持续进食直到天明,那时它会找向最近睡觉的该隐子嗣然后钻进嘴里度过白天。结石幼生的数据写在“结石幼生”那里了(见上)。在它吸血总时间已过,它离开受害者并自动消解成一洼暗影。








三级仪式





安格拉·曼纽吞吃斯宾达·曼纽 Angra Mainyu Consumes Spenta Mainyu



深渊秘术师唾弃光明;在光亮之下,他们不能施展他们的仪式。这个仪式允许他们掐灭所有光芒——不管是自然光,火炬之光甚至是崔米尔族的奇术。在抽搐地呕吐中,施术的该隐子嗣呕出一股黑暗的邪恶涌流,吞噬周围一切的光亮。



系统:深渊秘术师必须先喝一杯热柏油,成功过一次耐力检定(难度9)以避免当场呕吐。吞掉柏油造成两级可以用坚韧术吸收的恶化伤害。



这些柏油在深渊秘术师体内存留数晚,天数等同于之前取得的成功数。在体内含有柏油期间,深渊秘术师可以过一次勇气测试(难度6),吐出一些柏油有如一阵墨点般的非自然黑暗,引向所有亮光。这些柏油在接触到光明的一刻扭曲,防止亮光重燃一晚。柏油的扩散半径等于每个勇气测试成功10米(11码)。

这不能对抗太阳。











巴尔萨扎之启示 Balthazar's Revelation

这一深渊秘术的奇特应用来自于奇亚希德血脉。它剥下能够在世界黑暗秘密之下稳定心灵的面纱。祭司将一个小物件附魔,通常是硬币。任何拿着这种硬币的人必须进行意志测试,难度为9减去硬币他们的暗夜术等级。失败导致一种硬币被附魔之时就被祭司选中的精神疾病,持续到受术者消耗等于祭司暗夜术等级数的意志值。另外的,受术者无论何处都能看见夜影与其他恶灵。这使得在精神疾病下所有感知检定难度+2,+2所有勇气测试。



召唤饥渴之影Calling the Hungry Shade

以此仪式,秘术师召唤一只饥渴之影,深渊中的人形战士。永恒饥渴并极度自立,他们将尝试摧毁任何胆敢召唤他们的愚蠢吸血鬼。

系统:在黄昏之后就开始召唤,秘术师以自己的鲜血画圈。她花数小时开始召唤仪式吟唱,在月落时刻完成。在完成之时,秘术师投智力+神秘学,难度9。每有一位额外的秘术师辅助仪式,难度就减1,最多可以有数目等于施术者神秘学等级数的参与者。失败意味着召唤不出来影人,而大失败导致影人攻击施术者。

在成功时,秘术师召唤出一只饥渴之影。饥渴之影拥有等同施术者暗夜术等级的力量,敏捷和耐力值,最大值为4。它总是处于影子形态,就像深渊烈爪。



饥渴之影The Hungry Shade

下面各项数值等于吸血鬼的暗夜术等级。

属性:力量,敏捷,耐力,最大值为4。

能力:警戒,运动,格斗,胁迫,白刃,潜行

还有下面:

律能:按照施术者的暗夜术等级点数进行(自由)分配。

饥渴之影不能具有施术者或者协助者不知道的律能。

意志6

健康等级12







与暗为一One with the Dark



与深渊心灵链接是种身体上的折磨,让试图如此的该隐子嗣抽搐不停而且需要花费很多的鲜血。尽管如此,深渊秘术师对与暗为一依然保有极大热情,以盛大的排场与仪礼教授这一仪式。那些成为黑暗之人的血族将不会被看作新手,而是内行——全身心准备好将自己的灵魂献祭给深藏的真相,禁绝的知识与更强大的力量。



系统:深渊秘术师得在密牢中,或者在半月时分(四分之一月到四分之三月)于一无光的封闭空间里。他必须在自己身上纹好由秘术大师设计的,据说是以深渊语刻写的图案。全身赤裸而裹在漆黑之中,该隐子嗣抽搐着然后从七窍里消耗至少三点血液,进行一次耐力+神秘学(难度6)测试。每个成功将赐予秘术师任何在仪式上被提及名字的该隐子嗣的一个秘密——秘密由说书人决定——并且令深渊秘术师的皮肤变得超自然,烟熏般的黑。秘术师的外貌增加到4,或者增加一点,不考虑世代上限——可以更高——直到下个半月时分;如果该隐子嗣走原罪之路与深渊之路以外的心路,施展这个仪式会使得他的心路等级永久丢失一级。检定失败时,这一仪式不会成功而他的同行们一个月内都会回避深渊秘术师自己。检定大失败时,当地所有的该隐子嗣在睡眠中知晓深渊秘术师的秘密。











召唤话痨群怪Summoning the Blatherskites



秘术师公开抵制使用这种仪式的人。话痨怪以毁灭性方式随机攻击受害者闻名,是不可控的深渊恶灵。当勒森布拉族想要混乱君临对手的领地时,那样,就从暗影中释放出话痨群怪,让那里对手的畜群与随从碎尸万段。秘术师可能会抵赖,说自己没介入过这种仪式,但在导师们要在暗影之海中确立自己的掌控时,这种仪式的使用频率正在日益增长。



系统:在仪式上吟唱的该隐子嗣必须对她要话痨怪肆虐的领地有所了解,在仪式一夜之前的感知+生存检定上(难度6)成功,来明确黑暗裂口开在何处。从裂口中,话痨怪降临。深渊秘术师得在一片水域中浸没自己,进行持续的操纵+神秘学检定(难度7),成功数目有三个目标10,15,20。在这一夜的整个过程中,每达到一个目标,一只话痨怪在选中的领地内出现,随机攻击它遇到的任何人。目标不由你选定;在下个节点完成后,另一只话痨怪出现。它只能被恶化伤害击伤,太阳升起时它将融化。在持续检定中失败,一只话痨怪从该隐子嗣所处的水体中出现,然后攻击这位召唤者。话痨怪的数据在上面话痨怪那里。









理查德·阿勒肯提斯的第三只眼 The Third Eye of Rickard Argentis



这一仪式召唤由深渊能量锻造的第三只眼,安放于施术者的额头上,在伤害前保护他。仪式花费黄昏之后他最早可用的十分钟,这时施术者决定在第三只眼中熔铸多少血。无论何时只要施术者被伏击或者措手不及了,三眼将使用掉一点之前熔铸的血。此时,施术者的反应自动成功,这只眼自动召唤阿里曼之臂(见暗夜术)对抗攻击者,而且这只黑暗之臂将即刻出击。如果玩家选择使用更多的熔铸之血,可以再召唤黑暗之臂攻击其他攻击者,但是对抗每个攻击者只可以有一只臂出击。



一当融合的血液耗尽,这只眼消失,直到再次施展仪式时重现。







四级仪式





奥路典领主之孔窍 Lord Aludian's Orifices



这一命名不光彩的仪式是深渊秘术师所施展的最为奇怪而恐怖的仪式之一。身为廷臣和间谍的奥路典·希克斯大人经常以自己身体为武器;因此,勒森布拉氏族对他评价极高,视他为无情杀手与真正的导师。希克斯设计了一种让深渊充斥于体内,让他能够把任何进入自己身体的人献祭给深渊。在战场上,这一仪式的作用大大受限。可在卧室里,奥路典领主之孔窍会是致命一击。



系统:该隐子嗣必须在密牢或者满月下的地下洞窟中自我隔离一个小时。在此时,她必须将生命之血注入自己所有孔窍中,直到它们膨胀完成并且焕发生机,消耗两点血液。然后吸血鬼必须进行耐力+医学(难度6)检定;成功使得血液变黑并且变为小型深渊通道。



失败则无事发生,而大失败让吸血鬼自己受到两级可以用坚韧术吸收的恶化伤害。任何进入其中一孔的人——例如在性爱中——每回合失去一点血液。一个反射性的感知+意识检定可以注意到自己的变化,需要5-失血数个数的成功(最低一个)。被刺杀者试图摆脱两人的结合时,而深渊秘术师却还能成功抓取她的猎物时,每回合对被刺杀者造成一级恶化伤害。可以通过这种方式把受害者完全吸干,通过深渊连结将他虚弱的身体吞噬掉。









虚空启示之镜Reflection of Hollow Revelation



有此能力的角色通过深渊凝视远处的物体,地点或者人们。



系统:施术者施展夜临召唤一团黑雾,然后将其塑造成自己想要的形状,使它收缩成一个可以双手把持的球体。为实现这种操作,受施术者投感知+神秘学,难度7。大失败导致角色因为这一举动被榨取一些——她在接下来这个场景中的感知检定少两个骰子。失败时,夜景膨胀,一如正常施展的夜幕之景象。成功时,夜景变成一扇凝聚成形的暗影之窗,可以看到施术者之前见过的任何物体,地点或者人物。这扇窗户能持续接下来整个场景或者目标离开探测可见的区域。维持这扇窗户需要专注,而这扇窗户作用时施术者在警觉骰池失去两个骰子。



有暗夜术或者有任何赋予超自然感官如超感的能力的角色,可以过感知+神秘学(难度8)检定来探测到他们周围的暗影在窥探。







傅切佛斯门径术 Boukephos’ Gateway



这一仪式充满风险。那些不愿将自己灵魂献给深渊的深渊秘术师将不可逆转地改变自己的存在,力量将变得极易汲取而使用者却被诅咒。臭名昭著的傅切佛斯设计了这一仪式,为了给那些涉猎却不愿接纳深渊的秘术师上上一课。傅切佛斯之介导门径仪式向众人明确了只要他准备好接受自我毁灭的风险,勒森布拉族吸血鬼能获取的力量无比广大。



系统:深渊秘术师得整晚凝视一面镜子,而只有黑暗会反射回来。在接下来的夜里,秘术师必须花三点意志值,然后再一次信念(难度8)检定中成功,而且检定不能用意志来取得成功。吸血鬼呆在原地不动,凝视镜子,在太阳升起之后也不停下。必须再消耗三点意志,另一次意志检定(难度9)也得通过,而且检定不能用意志来取得成功。在下一夜,吸血鬼从端详镜子,从凝视深渊和她自己的空虚灵魂中回过神来。如果一切顺利,该隐子嗣露出奸笑,他现在心路是走深渊之路了。除此之外,他从今往后使用所有暗夜术力量的鲜血消耗减少一点,直到永远。如果失败,吸血鬼从今往后不能走深渊之路了,但是依旧可以重新进行仪式,来获取暗夜术的鲜血消耗减少增益。大失败导致吸血鬼立即进入沉睡,只有一位比她世代靠前的勒森布拉族的血液可以唤醒她。她也不能再次尝试施展仪式,然后染上一种精神疾病。









五级仪式







召唤吞噬者Beckon the Ingurgitant



深渊秘术师知晓吞咽漩涡的恐怖,而一些人觉得将这些恐怖野兽放到敌人那儿是条妙计。从深渊里哄骗出吞咽漩涡很难,所以当深渊秘术师尝试时,她比较喜欢朝着该隐子嗣对手庇护所里,睡眠处旁,甚至王座上(如果她像当众羞辱)放出这种吸人洞。因为这种仪式,吞咽漩涡以及在整个暗影之海的领地内都露面过了。秘术师外的勒森布拉族憎恶这种召唤,而且将其作为自己在氏族高层统治之外的地方清剿秘术师的正当理由。



系统:吸血鬼必须在目的地区画出一张鲜血螺旋的图画,在要漩涡出现的地方每米(码)消耗两点血液。鲜血浸没于图画的表面上,不留痕迹。该隐子嗣必须马上吟唱并向深渊祈祷一个小时,在视线中的目标地域内,消耗两点当前意志。最后她必须投操纵+神秘学(难度6),每个成功让吞咽漩涡出现两个回合。失败导致无事发生;大失败让秘术师在接下来七夜中无法召唤任何深渊恶灵。若任何生物靠近所画图案,秘术师感知到这些生物的存在,而且知道到底是人还是吸血鬼。通过消耗一点血液,吸血鬼强迫吞咽漩涡在地面上形成,拖拽并咀嚼任何受害者,在将他们拖入深渊之前。那些被拖入深渊的人在那里呆上一些天,天数等于深渊秘术师的暗夜术等级,他们在那里遭受的影响见下面密牢之召唤Evocation of the Oubliette。



吞咽漩涡数据见吞咽漩涡。











暗之低语 Whispers of the Dark



深渊在创世纪之前就存在,而在天地灭亡之后也将屹立不倒。它的记忆包纳一切已知与未知以及人脑无法理解的晦涩秘密。通过将自己的思想送入深渊,个人可以寻找她最深刻的问题的答案。



系统:施术者召唤一团夜临之雾并且将其压缩,和虚空启示之镜所做的一样,直到手掌可以容纳的程度。施术者集中精神于一个问题,对于问题说书人根据其重要性或答案的复杂度设定一个数值,1是琐事,10则是真正的启示。



当一切就绪,施术者吞下夜景。当其完成吸血鬼陷入沉睡,她的意识投入深渊。在沉睡中的每一夜玩家投智力+神秘学,难度8。在这些夜里成功累计起来直到玩家成功达到问题的数值大小。



当然,试图与深渊的奇异思绪交流可是很危险的。如果秘术师在某一夜没有得到成功,之后每次检定相隔的天数从一夜变成好几夜到数周,以此类推。即使成功施展这一仪式也使得秘术师的一部分被改变了,因为她无法从灵魂上完全驱除掉深渊的怪异饥渴。在此仪式后,当秘术师和非秘术师互动时,她所有威胁检定的难度永久减1,而社交难度永久加1(和人类永久加2)。这一缺陷不会累积。



传说勒森布拉本人在戒备森严的暗影城堡中沉眠的原因就是他要在梦境中寻找彻底毁灭天地的方法。





六级仪式





踏入深坑 Into the Chasm



以此仪式,秘术师自己进入深渊,通过穿行于无尽的虚无领域到达她之前去过的地方。



系统:在准备时,秘术师花一小时和她自己的三点鲜血画出一幅通往深渊的门径浮雕。一当完成,投智力+神秘学。大失败时,深渊传送门大开,但是只持续到能把所有饥渴之影完全放出的时候,影子数量等于投出的1的个数。失败导致浮雕闪耀而消逝掉。成功引发开放且稳定,没有反噬的传送门,能维持等同检定成功数的回合。

一当角色踏入传送门,她向深渊说出自己的目的地然后过机智+暗夜术检定来打开离开深渊的传送门,难度6。每次失败增加一点难度,最大到10。另外,秘术师受到一级在深渊中无法恢复的致命伤害。大失败导致后果再加上吸引一只饥渴之影。



非秘术师也可以进入开放的传送门,通过消耗意志踏入深渊。秘术师可以选择通过身体接触来引导他们。否则,她离开深渊的难度为8。非秘术师无法理解深渊之混沌的无形无影,只能看见完全的黑暗。尝试去用超自然感官增强手段的非秘术师必须立即进行意志测试或者立即染上一种精神疾病,因为深渊恐怖的虚无对那些非秘术师是无法应对的沉重。



吸血鬼每穿越一次深渊,他们都有被永久玷污的风险。在离开深渊时,每个角色必须用自己的意志,等于离开深渊的难度来进行检定。失败使得他们获得活化暗影的缺点。







七级仪式





呼唤密牢 Evocation of the Oubliette



以此能力,秘术师可以使得周围的暗影爆发并吞噬掉对手,将他们送进深渊。



系统:秘术师花一整轮专注,然后消耗三点血液,过感知+神秘学检定,以困住视野内的一个目标。这一攻击不可招架,但是可以躲避。一次成功的攻击使得受术者被拖入深渊,在那里度过数晚,其天数等于施术者的暗夜术等级——尽管秘术师可以花一点血早早地把他们召唤回来。



对那些不积极学习深渊奥秘的人来说这将是一次极度痛苦的经历。任何没有深渊秘术等级的角色感染一种精神疾病,在这次经历之后只能不断用意志治疗。大失败使得仪式反噬施术者并将她拖入深渊数小时,其小时数等于她的暗夜术等级。如果施术者的(永久)意志值低于暗夜术等级,她罹患一种精神疾病,就好像她是被此力量打击的非秘术师。



它的8级仪式版本存在着,叫做深渊之召唤Summoning of the Abyss。以此仪式,秘术师说出他们要找的人的名字。然后那个人像上述一般被拖入深渊,并且立即被送到秘术师的位置,遭受穿行深渊的所有负面影响。







八级仪式





绝光之呼Cry That Slays Light



这一能力使得吸血鬼在现实世界中撕开大洞,令深渊遮蔽天空,断绝皓月,群星甚至日光。施术者以自己存在的风险押宝仪式。这一仪式相当罕见,即使在深渊秘术师中,而且在人类记忆中只有一次发生。



系统:为了学会绝光之呼,吸血鬼在完全无声中度过七夜,在清醒时的任何一刻对着她憎恨的光明与物质存在冥想。如果在任何节点她的沉默被打破,他们必须重新开始。一旦一周过去,投智力+神秘学,难度8。大失败使得角色被拉入深渊,每有一个1就被困住一世纪。她保持警觉和知觉,绝对不会因为缺血而沉睡,然后获得一系列数目的精神疾病,数量等于投出的1的个数。



成功时,秘术师本能地吐出一个能涵盖深渊之威的词语。这一词语成为秘术师的一部分,而且不能被传心术或者其他超自然手段发现。秘术师可以留着这个词——数天,数年,数十年——直到她吐出它然后深渊将天空遮住一小时。在这一时间内,所有吸血鬼免疫红惧,不用担心日光,甚至在正午也一样。一旦这一小时过去,这个词从秘术师的心智中消失,然后必须通过再次学习获得。



即使成功,让自己成为深渊的直接介导有着恐怖的风险。在使用这项能力之后,投等于秘术师心路等级数目的骰子,难度4。每个成功使得秘术师得以保留两级深渊之路,或者一级其他心路。如果秘术师的心路因此降低到0,深渊完全消抹掉她的存在。









奥路典领主之占据Lord Aludian's Claim



依凭绝大多数的深渊秘术仪式,吸血鬼把现实出捅穿一个小洞,暂时准许一股原初的未知黑暗穿过这座传送之门。这一幽暗掌控力的非凡表演近乎永久性地撕开现实与暗影的边际。这将一个地区诅咒成暗影梦魇的永久核心地带。



这一仪式需要长时间的操纵+神秘学的检定。每一次检定代表一个小时,你可以使得一次检定总次数等于你角色的(永久)意志点数。需要五个成功来占据五米直径空间,从中通过一只影子。多余的成功可以用来给直径增加五米,或者多让一只影子通过。这些影子可以离开传送门周围。然而,这座大门只能支持初始检定数目的入侵者通过。影子无论在何时死去。在黄昏也将归来。影子们对施术者是完全地服从恭顺。



这一传送门只能因为自愿关闭,日光,或者真实信仰关闭。一名角色只能在一时开一扇门。







九级仪式





傅切佛斯划地为牢Boukephos' Chosen Oubliette



在地下世界你们可能会发现秘术师们风格各异的密牢,有蜿蜒的坑洞,血迹斑斑的地牢。而勒森布拉氏族的傅切佛斯证实了密牢要躲避群星之眼是完全的无稽之谈。无论是何种深渊之灵早在远古时期就上身了傅切佛斯,它都赋予他能在地上世界召唤密牢的力量,把拉塔瓦镇以及她所有的居民都吞噬掉。这一密牢在太阳升起前都屹立不倒,而在它消散之时,只在之前城镇耸立的地方留下千疮百孔的废土和形单影只的幸存者。



很早以前秘术师们就试图复制傅切佛斯的密牢,但几乎没有人成功。



系统:深渊秘术师必须沿一座地上社区外围用树脂画个大圈——不论是几幢房子的社区,村庄,城镇还是城市。要是有小孩或是操持真实信仰的人走过这个圈,那么圆圈就出现缺口。一旦画地完成,深渊秘术师需要在其中心,在夜空之下,使用她自己的血液,消耗三点血液并且在智力+神秘学的持续检定(难度8)中取得相应的成功,小社区要8个,大社区要15个,巨型聚落要22个。这些成功必须在一夜之间完成,而且施术者不能被打扰,否则仪式失效。在取得最后一个成功的时候,圆圈涌动形成惊影骇浪无情摧毁里面的一切。一尊密牢拔地而起,而其吞噬的一切都将被投入深渊。一旦黑夜逝去密牢消散,只有那些取得了意志测式(难度9)成功的人带着一种精神疾病存留下在原地。其他人被卷入深渊,在那里存留数晚,天数等于使用者的黑暗术等级,并遭受密牢背景描述的效果。在仪式上大失败使得深渊秘术师在深渊之心中永久迷失。



而施术的深渊秘术师无法被救回。




Posted by: ObSolitaire 2022-06-28, 19:11

巫法 Koldun



茨密希宣称统治之权并非来自天国之命令,而是来自地土本身;他们是领域与领民之主。从第一日起,他们便身负大地之血,而它将精魂与诸位督军不断融为一体,直到合二为一。那些学习巫法,最古老的该隐子嗣血魔法的角色,将此等掌控更加深化,他们将故土之精魂束缚于自身。在这些巫师的认知里,他们通过自己的躯壳呼唤自然界的原始力量,犹如血肉与大地合为一体。



没有吸血鬼初拥时便具备巫法。无数总是作为非氏族异能得以学习。与奇术道路类似,巫法被分成各种土地之力Kraina,根据茨密希统治的不同地土而有所区别。来自塔特拉山的呼啸峰顶的术士,与来自萨莫吉希亚松林山丘的巫师,或是与感受黑海之涛在血中涌动的海岸兄弟,他们施展的魔法都各种各样,不尽相同。巫师可以学习多个土地的魔法,但他们总有一条道路甚于其他——他们的故土之力——他们于何处的泥土中得以最舒心地安歇。在学会第一点的巫法时,巫师学会了他们首要土地之力的第一级力量。获得每个新的点数时,他们可以学习他们所知道的土地之力的下一个力量,或者在新的土地之力上获得第一点。当然,还有精魂之地,称作守护精魂Genius Loci;许多巫师学习这一土地之力,因为它极大地延伸自己的力量,不过没人能将其作为首要之地。



巫师释放魔法时必须向大地献出一点血液,然后进行属性+神秘学检定,难度为法术等级+4.如果这一法术属于他们的首要力量,那么难度-2.检定用的属性取决于法术本身的要求;巫师总是使用原始属性,这就是说,不被血液消耗而强化,律能或是其他血魔法修正时的属性。



下面是一对土地之力,还有守护精魂术。鼓励玩家创造自己反映故土独特风情的土地之力,用下面的土地之力作为引子。











特兰西瓦尼亚之力

The Transylvanian Kraina



特兰西凡尼亚地区的巫师操习以下的魔法。







• 布雷比斯塔之王座 Burebista’s Throne



传说希腊人头上数世纪的恐惧——布雷比斯塔王,达契亚人的第一任凡人君王,后来更是强大的巫师——在大山之巅建造了宏伟王座以环视自己全部的领土,然后追踪所有敌人的行迹。传说不假,虽然布雷比斯塔渐渐不再需要王座来巡查整个王国。他将秘密传给了子嗣,如今特兰西凡尼亚绝大多数的巫师都可以坐在他的宝座上。



系统:巫师消耗一点血液然后进行启动检定(属性:感知)。如果身处喀尔巴阡的任意一座山,不用消耗血液。成功后巫师可以令自己的感官直冲云霄,或是延伸出自己的躯体;多远要取决于取得了多少成功(如下表)。这一效果持续到巫师收回感官,或是场景结束——二者哪个先发生就遵从哪个。





成功 地域

1 半径50码/米



2 半径100码/米



3 半径500码/米



4 半径一英里/1.5千米



5 半径三英里/十千米







•• 彼得罗苏之热情 Pietrosu’s Hospitality



彼得罗苏山是喀尔巴阡最险峻的山峰,那里的蚀骨烈风,冰冷气温将会随时送走没有保护的人类。这里是摧毁敌人的最好场景。但是,让毫无准备的敌人登上彼得罗苏相当困难;巫师们思索,容易得多的方法则是让大山跟随自己。



系统:巫师必须向风中投去要求的血液(如果他们所在之处能看到喀尔巴阡山,那么就不需要血液),然后进行启动检定(属性:敏捷)。如果成功,一阵强大的寒风将环绕巫师,每个成功持续一回合。这阵烈风每回合造成一级冲击伤害,然后麻木其中除了巫师本人之外的其他人的身体,让他们的移动速度减半,敏捷池子减二。在力量结束的回合,敏捷惩罚变为1,移动速度变为3/4,之后受术者恢复全部敏捷和活动能力。巫师自己在启动力量时免疫寒冷与风之力,故而这一力量有用的连带效果是当他们在山中,或者其他风力危险的区域跋涉时,他们可以启动彼得罗苏之款待来让自己免于危险。







••• 布斯卡河沿岸 The Banks of the Bâsca



当雨水浇灌喀尔巴阡时,布斯卡之水漫过河岸,抹去整个整个的村庄,还有没能找到高地的人,生者与死者。具备这一力量的巫师无论身在何处,都将具有布斯卡河的泛滥之力。



系统:巫师将自己的血液释放到奔流的河面——河流小溪是最常见的,涓流甚至融化的雪躺下来的小流就足够——然后进行启动检定(属性:力量)。成功后,血液怂恿流水,让其充盈,滚滚向前,化为魔法创生的洪水。任何在其行迹前的人,还没有紧紧连结大地的物都会被卷入这一奔向地势最低点,一回合奔行100码的洪流之中,然后必须吸收5骰的冲击伤害。任何或多或少在抵抗,想要免于被冲走的物体——例如墙和其他不能移动的物体——受到伤害翻倍。此外,凡人必须进行游泳检定(难度8);失败造成一级不可吸收的致命伤害。奔流之水持续的回合数等于检定成功数,若是在喀尔巴阡的河流,时间翻倍。













•••• 库帕拉之息 Kupala’s Exhalation



在贝尔卡盆地,靠近正教的瑞提斯提Rătești修道院的植被不能继续生长,而来自冥界的奇怪气体涌向我们的世界,在它们呼出冷峻的吐息时这边就形成了速干的锥体泥堆。一些巫师学会了如何为了自己而呼唤这些致命气体;他们称这是库帕拉自己的吐息。他们说得可能是对的。



系统:巫师花费至少一点血液,然后进行力量检定(属性:耐力)。每回合一次,每个成功一回合,回合数最多等于她花费的血液,她可以让气体从地下喷涌而出,形成微型火山口。这些气体寒冷刺骨;任何在火山口10尺以内的角色受到等同于彼得罗苏之热情之威的伤害与惩罚。更糟,这些气体高度可燃,周围任何火焰都会点燃气体形成恐怖爆炸,对锥体范围内的所有人造成的5骰致命伤害(对吸血鬼则是恶化伤害)。如果这一力量在贝尔卡盆地激活,每滴血液被算作两滴血液。







••••• 永远躁动的米底亚什 Restless Mediaș



米底亚什村下的土地一次又一次摇滚翻腾,撕碎建筑,杀死没有防范之人。当地人说这是因为诸神,但巫师知道这是因为库帕拉,永无止息地摇晃自己的大地之墓。技术最为强大的人知道如何令其躁动。



系统:除了血液巫师还要消耗一点意志,然后启动检定(属性:力量)。如果所在之处能看到喀尔巴阡山,不需要血液。每个成功能让巫师影响更大的区域(如下表),或是延长地震时间。在地震范围内的任何人或是物都要每回合受到10骰致命伤害,只要他们在地震范围内,然后必须在敏捷+运动检定(难度8)中成功,不然立即倒地。绝大多数的屋子和普通建筑都会在一两回合后倒塌;更结实的建筑,例如城堡,在完全毁灭之前能坚持四五回合。





成功 地域



1 一件屋子或是小型建筑



2 几个建筑(5座)



3 城镇或村庄的整条街道



4 大型建筑物,例如城堡



5 整座村庄,或是城市的一部分











黑海之力

The Black Sea Kraina



黑海地区的巫师操习这些仪式。







• 多瑙之音 Danubian Voices



源于黑森林,穿越多个地区汇入黑海的多瑙河成为过无数帝国沿岸居民的生命线。茨密希族一直在观察他们。巫师知晓多瑙河的真正价值,因为河中精魂向他们述说,它们要用它们知晓的事情或是帮助传话来换得吸血鬼术士生命之血的滋味。



系统:巫师将需要的血液滴入河流,溪流或者其他水体之内。即时是融化的冰雪或是大雨都足以施展力量。如果在多瑙河,或是它的某条支流,不需要初始的血液消耗。然后进行启动检定(属性:魅力);如果成功,水体的精魂将会出现然后尽力侍奉他们,持续天数等于检定的成功数。这一时间可以在过期之前通过将更多血液滴入水中来随时延长;一滴血液令精魂的侍奉期延长一天。



精魂能做的事情很有限;他们可以和巫师交流,分享知道的一切,或是将某条讯息传给某处的某人。精魂特别乐意讲出自己知道的事情;河流精魂特别能讲,茨密希最好能够导引话题到自己最感兴趣的那方面,以免精魂为了取悦自己而把平淡乏味的乡村故事讲上好几个点。精魂只能顺流或逆流而行(逆流要慢上许多),所以收信人必须是精魂能碰见的人。另一个办法就是让精魂到某个地方,然后把消息告诉路上碰见的第一个人,不过缺点显而易见。巫师也可以求水之精魂呆在某处看守,看有没有其他入侵者或是其他威胁进入,然后马上沿着河床回去警告自己将近的危险。







•• 黑海之墓 Grave of the Marea Neagra



古斯基泰人对居住地周围的大海有自己的称呼:阿克塞那axšaina,在我们的翻译中意为“无光”。描述挺合适:阳光没能穿透水面,无法照耀到最深处的水体,甚至空气都不能存在。这便是藏匿尸体的最佳庇护所,而且保证了无数沉船与船员尸骨在底层能保存到永远——其中许多是在波涛之下居住的巫师所击沉的。



系统:巫师永远都能安全沉入黑海的最深处,她可以在那里舒服地安息,远离太阳和外部世界。将自己的血液浸入体积足够容纳她的水体,然后进行启动检定(属性:机智),她赋予水体黑海的保护力量。只要她在其中,她不会被阳光伤害,她的躯体被完美保存,她极其难以被发现。定位巫师,角色必须进行感知+警觉检定(难度8),成功必须超越巫师的启动检定成功。与浸没水中的巫师交战时,如果他们身处刺骨冷水之中,每回合要受到2级致命伤害。





(译者注:axšaina也是古波斯语中的乌龟之色,玄色),





••• 好客之海 Pontos Euxeinos



希腊人称黑海为Πόντος Εύξεινος,即好客之海。对黑海之地巫师这千真万确,他们将自己至于它的怀抱,然后治愈最严重的伤口。



系统:巫师必须能进入足够容纳自己的水体。一旦完全浸入舒适的水中,她释放需要的血液(不过在黑海不需要血液),然后进行启动检定(属性:耐力)。每个成功可以作为一点恢复体力的血液来分配(一个成功恢复一级冲击伤害或致命伤害,而五个成功治愈一级恶化伤害)。这不能缩短治疗时间;治愈一级恶化伤害,巫师必须浸没在水中休息一天。



(译者注:Eύξεινος在古典希腊作家笔下是好客的意思,黑海名字的这种解释有古典希腊作家自创的成分,Euxeinos本身也有来自axšaina转译的成分。)





•••• 马尔马拉深海仆从 Minions of Deep Marmora



传说古典时代公开统治杜利奥纳人(Dollonians)的巫师齐泽库斯Cyzicus,发现自己若是将血液滴入马尔马拉之海,深海异兽就会现身服从自己的命令。其他巫师发现在任何水体都可以实现这等效果,只是马尔马拉海的深渊居民最为强大而已。



系统:巫师在水面上浇下自己的血液——至少一点,但他可以随便多花血液,然后进行启动检定(属性:操纵)。每个成功让一只仆从腾出水面,总数不多于一共消耗的血量。马尔马拉深海仆从是种怪异的类人生物,是青蛙和鱼的结合体。它们会为巫师完成一项人任务,之后它们便得到自由回到水中。每只仆从可以被授予彼此不同的任务。仆从属性如下(括号中的属性是从黑海中呼唤的仆从)。







属性:力量4(5),敏捷3,耐力4(5),魅力1,操纵1,外貌0,感知3,智力1(2),机智2(3)



意志:3



生命等级: Ok, Ok, -1, -1, (-1), -2, -2, -2, -5, (-5), 不能行动



能力:运动2,搏斗4,威胁3,生存4



命中:爪击(力量+2,致命),抓取(力量+4,冲击),鳞片与水生特色脂肪层增加2个吸收骰。



能力:马尔马拉仆从在空中,水中都能良好呼吸。它们是游泳健将,在水中移动与陆地上一样轻松。





(译者注:齐泽库斯Κύζικος是传说中阿尔戈号众位英雄寻找金羊毛时途径的一座小岛上的国王,由于一场误会,在混乱中被伊阿宋误杀。这座传说中的'岛'和古城在现实中以齐泽库斯命名,早已与小亚细亚半岛连为一体。是土耳其境内的古迹。)











••••• 淡漠之海 Pontos Axeinos



希腊人在黑海之南的海岸定居之前,他们称其为Πόντος Αξιναίος,即不适居不好客的海the Inhospitable Sea。对于巫师的敌人,这边可以特别不好客了——本来空无一物的水面突然会有风暴创生,涡流满地,大雾与礁岩屏障密布。



系统:巫师将自己的血液滴入水体(在黑海不需要血液),然后启动检定(属性:智力)。她可以将成功分配给敌人要遭受的一种水上灾难;一些灾难是一个成功就可以实现的:等同于巫师本人力量值,可以抓住/拖住敌人的涡流或是水下逆流、把水流的力量翻一倍、令磕碰到的敌人受到力量+3致命伤害的礁石显现、让所有需要视力的检定难度+2的大雾、引导时速50英里/75千米的狂风暴雨、水温骤降到近乎上冻的温度,诸如此等效果。这一力量持续一个场景,然后消散。











守护精魂

Genius Loci



巫师将自己的知觉通过土地延伸到自己行经之处,成为传说中的守护精魂。



系统:玩家除了消耗一般要用的血之外还要一点意志,然后进行检定启动力量。魅力是主导属性。每个成功让守护精魂的效果存留一个场景。生效时,巫师知晓周围——由点数等级决定的那个范围内——发生的一切。甚至模糊术都无法欺瞒构筑起守护精魂的茨密希族。除此之外,巫师可以对自己觉察得到的一切位置施展任何巫法力量,只要那些力量的等级小于等于他守护精魂能力的等级就成。



• 察觉50尺/15米内的一切



•• 察觉100码/米内的一切



••• 察觉四分之一英里/半千米内的一切



•••• 察觉一英里/1.5千米内的一切



••••• 察觉5英里/8千米内的一切











巫法之奥秘

The Secrets of Koldunic Sorcery



力量恒常轮回。我们为大地献祭自己作为供奉,大地才会为我们奉献。你须为故土流血,故土方会为你流血。



——拉班·冯·迪德雷克Raban von Diederik,比亚洛维扎森林巫师Koldun of the Białowieza



憎恶就在茨密希族督军领之中(the Tzimisce Voivodate);它让魔鬼们得以对匈牙利,波兰,保加利亚,还有其外的远方大地,进行永恒的支配。听北方的捷利亚维族(Telyavs)(译注:即捷利亚维卓米尔血脉Telyavelic Tremere,卓米尔氏族的一支信仰东欧斯拉夫神明的“叛徒”血脉,在现代之夜依然存活)说,茨密希与大地中原始的恶魔为伍,在这种召唤与操纵中是首屈一指的大师。正被围困的奇奥瑞斯(Ceoris)教堂之中的卓米尔族评说茨密希族与邪恶的古老精魂缔结契约。黑十字封邑的梵卓居民,则抱着自己更为俗世的论断:他们长期以来的茨密希族敌人,在一群贤王团伙统治下团结,组织,训练。



这些猜测中,每个理论所瞥见的真相,不过沧海一粟。



作为巫师而声闻的那种茨密希族正要变得衰微。他们各个之间截然不同,私建自己的知识宝库,他们具备的这种血魔法如此古老,以至练习者也只能猜测它的起源。当然了,他们中的许多自有假说,而某些人比其他人更有见识。他们时常传说,与世隔绝的第四世代血族术士会对恳求巫法的人施加彻底的毁灭,这使他们的存在成为值得深入怀疑的对象。



真相不太可能会被知晓,但当下夜晚人们正在广为探寻。茨密希族从来都不缺貌合神离的事情,特别是在战争年代。一位督军会将她成海的战争尸鬼和新生稚儿扔出去把某位(梵卓)权贵的领土彻底粉碎,强化众督军领的防御,然后争取自己从梵卓弃城中“解放”奴隶跟财宝的权力。但那是得在,她的督军领邻居们并不准备在她饮马西疆时趁人之危。督军之督军——弗拉基米尔·罗斯托维奇伯爵(The Voivode among Voivodes — Count Vladimir Rustovich)——已经号召让这种内战赶紧结束,声称巫法的再兴,将会是他的氏族重拾以往因投机主义和无关紧要的政治角逐而丢失的机会的关键。



茨密希族将自己的军队完全投入亲王之战,他们晓得黑十字封邑与卓米尔族之间有正式盟约,而卓米尔能有效地驱使自己的石像鬼仆从上战场。当战争拉锯到僵局,魔鬼们寻找优势。罗斯托维奇相信巫法中古代的土地(kraina)之力便是优势,只要这项律能的操习者可供差遣来参加协同作战。如果他们故土的自然之力,毁灭之力,能与该隐子嗣超然之血结合起来,茨密希族将彻底碾碎自己的对头。



可能算是非常激励人心的吧,巫法道路分叉奇多。这和罗斯托维奇宣称的相反,每位操习者之间,他们对土地的研究差距可是更大。







巫法竞争Koldunic Rivalry



为何我们不与督军领联盟,这儿有个简单的原因:巫师不会分享力量。

——威廉·阿什克罗夫特William Ashcroft,梵卓贵胄



茨密希族想到侍奉任何生物都会退缩,更别提恶魔。不过,在土地之力中地狱力量有些存在。巫法是大地的原始力量,但也涵盖了恶魔的怨恨与纷乱——最臭名昭著的就是库帕拉。诅咒之血不应混入自然,这也还是巫师的基本准则。束缚在元素上的恶魔运用这项诅咒,在这项律能的研习者身上寻找掌控。恶魔喜欢混乱,迫使巫师们努力在这项律能上登峰造极,通常籍由与其他操习同类能力的吸血鬼开战。巫师经常践行个人独处,或是完全由下人环侍,别惊讶。



系统:无论何时吸血鬼听闻新的土地之力还是巫法仪式,玩家必须进行意志测试(难度4)。该隐子嗣每有一点首要土地之力点数,抗拒积累力量的诱惑的难度就加一。失败迫使巫师直奔力量声闻的源头,哪怕可能面对黎明,也会找借口。这种效果可以通关接下来每晚进行一次意志测试对抗(每次难度比上次+1)。初始意志测试大失败意味着吸血鬼立即狂乱陷入狂乱。限制自己吸血鬼的行动,或是他的去路有明显障碍时,玩家需要进行自控测试,来抵抗狂乱(难度7),或者本能测试,来引导狂乱(难度5)。成功意味着吸血鬼抵抗住欲望。



当巫师目睹另一位术士正在施展他不会的土地之力,玩家必须进行自控/本能测试来抵抗/引导吸血鬼的狂乱(难度7)。这时当前意志不能拿来取得自动成功。









多头求知人The Many-Headed Seekers(或平民求知人)



世间有焰。亦会有雨。世间有日。亦会有血。

As long as there’s fire. As long as there’s rain. As long as there’s sun. As long as there’s blood.

——科斯科奇斯基,藏匿中的巫师Kosczecskyu, Koldun in hiding



罗斯托维奇的恳求遍及几乎整个督军领。但就如茨密希氏族成员一如既往的顽固,对至高无上的向往让各个团体更倾向对立而不是团结在一面旗帜之下;但还是有人留意了督军的话,把氏族优先于血族自身。



创立于基辅大公国的多头求知人是茨密希族的一个派系,执意于发现巫法的秘密。巫法给予使用者毁灭性力量,而多头求知人很清楚巫法的传播会给始祖带来什么样的好处。主要由凡人法师初拥而来的血族组成,多头求知人勇斗狼人,审判庭和对他们目标产生威胁的血族,成为了亲王之战中首屈一指的巫师,以及有类似野心的血族的导师。



求知人因为同种欲望连在一起——寻找茨密希族贤人长老的传说,和具有元素焦点的法师见面,颂扬巫法之美。还超出了罗斯托维奇伯爵提供的合约,他们还吸纳其他氏族和血脉的血族,让他们加入自己旗下,参与亲王之战,承诺如果可以缔结坚实的盟约,将教导他们土地之力。求知人知道风险,但知道值得一试。



茨密希族的多头求知人被赋予作为各督军领的外交官的权力与荣誉,这来自罗斯托维奇的敕令。每位多头求知人必须具备至少两点地位,一点影响力,因为茨密希族挺重视社会中的地位。



这一派系的所有成员在被指导踏入某项土地之力前,都得先有证明忠诚的投名状。常见的考验包括在森林里打野物为生一个月,然后享用凡人;成功策划谋杀一位算是有名的梵卓;或者宣布自己的领地,将作为封地并入弗拉基米尔·罗斯托维奇的僭政。



在忠诚审查结束后,他们被迎入多头求知人中间,此派系要求新成员回到自己的初拥之地。一到那里,需要进行埋葬仪式,或是浸没入当地的水体。该隐子嗣一定不能沉睡,必须在这个试炼中把血池降低到仅剩一点,来进行元素连接。玩家必须消耗10点经验;角色获得她导师为她选定的首要土地之力,一级。她自动获得一点导师背景,进行今后的教育,还有出于同样原因得到一点盟友,派系中两点“老熟人”。















巫法硕果



土地之力引起的领土仇恨与对手间的冲突足以妨碍罗斯托维奇将督军领的所有术士集结在同一目的下的计划,但那计划仍然崇高。还有机会,巫法还有成为杀手锏的机会,还能让亲王之战的战况有利于茨密希族。



在你的游戏中,如果求知人的目的得以实现,这将大大强化茨密希族。扮演多头求知人中的血族,或是向他们学习以换取对抗篡位者和权贵的长久联盟,则是你编年史的另一个角度——尤其是你需要严重伤害迅猛发展的卓米尔族。



















比亚洛维扎之力The Białowieza Kraina(现代波兰语为比尔维斯卡森林Puszcza Białowieska)



无有庇护。大地本身就想吞噬掉你。

——“野猪”莎洛特·格隆德斯卡,比亚洛维扎森林巫师 Sarolt Grondrska “The Boar,” Koldun of the Białowieza



比亚洛维扎森林巫师包括波兰和罗斯的茨密希族,不过名义上都是督军领的人。它是一大片广袤的原始森林,除了最坚定的旅行者之外无人能过;第六世代血族巫师,贾贝莱克Djabelek(波兰语“魔鬼”的变体)在林中传说中的白塔独居。他最近不见踪影,致使他不少子嗣走入荒野,其中就有对外界充满敌意的格隆德斯卡。她邀请对手们前来直面自己,还有想在她那里学习的学生。







• 领地破缺 Domain Breach



巫师与领地同调,可以侦测入侵者入境。这项律能在观察入侵者身份和地点上不是很详细,而是提前预警以免措手不及。而觉察访客的常规策略则是派遣动物密探。



系统:巫师在想要激活的场地内消耗一点血液,然后开始启动(属性:感知)。每滴血影响巫师周围一平方公里(2/3英里)的地方。当天夜里,巫师能感受到有无访客进出特定区域。



如果在比亚洛维扎森林使用,则不需要消耗血液。这项力量不能用于城市环境占多数的地区。







•• 比亚洛维扎之指 Fingers of Białowieza



巫师以此力量可以指挥周围的植物和数目来围困受术者,还可能将其定身。这项律能影响所有类型的植物,迫使它们细嫩的根穿出老朽的枝桠。巫师经常对植物用比亚洛维扎之指来拱卫庇护所。



系统:巫师烧血,让它触碰自己想要影响的植物,进行启动检定(属性:敏捷)。植物会试图困住两米(或两码)内的所有路人,保持时刻准备抓捕来客的状态,每点血维持一晚。用于抓捕,植物有六个骰子。抓捕成功后它会每回合造成一级冲击伤害。植物抓捕成功后每回合加一个抓捕骰,最多十个。小型植被有两级抵抗摧毁的生命等级,而树枝有六级,还得取决于大小。它们每个生命等级有一点耐力,可以吸收冲击伤害。



如果这项力量在比亚洛维扎森林施展,植物的冲击伤害和生命等级初始值翻倍,耐力作为生命等级的附带效果也随之增长。









••• 格隆德斯卡之绝路设计 Grondrska’s Impasse



故事说有位偷猎者擅自进入茨密希族的领地。没让他久等,他在恐惧之中夺路而逃。他以为他熟知林地,可他周围的树木移动起来,切断了他的出路,直接把他赶到了林中饥渴的血族手中。格隆德斯卡之绝路设计让这个恐怖故事成真。



系统:巫师在想要激活的场地内消耗一点血液,然后开始启动(属性:感知)。每滴血影响巫师周围一平方公里(2/3英里)的地方。当天夜里,任何被领地破缺感知到的访客,在此地追踪,逃跑和定位方面难度加三,灌木丛下的变幻正步步紧逼。如果访客检定失败,巫师可以选择把他带到就近,还是带离,还是放到早就准备好的陷阱里。



如果在比亚洛维扎森林施展,灌木丛下的繁盛将剥夺访客的两点感知,他离去才能归还。巫师可以选择这个力量不施加在引发领地破缺的某一/几位访客身上。











•••• 贾贝莱克之口 The Mouth of Djabelek



贾贝莱克是安葬在比亚洛维扎森林的恐怖茨密希族。据说他在沉睡状态中继续进食,在梦幻中张开巨口,吞噬流入的一切。这项力量经常导致凡人入侵者的速死,因为大地在他身旁破裂。巫师经常用贾贝莱克之口在自己庇护所周围作为保护手段,在酣战之际抓捕无心的敌人。冷酷的尘土之舌将入侵者卷入地底,无尽的岩石与海量的泥土将其碾为碎渣。



系统:巫师在想要激活的场地内泼洒至少一点血液,然后消耗一点意志开始启动(属性:力量)。如果有人踏入力量启动处的十米之内(十一码之内),直径两米三米深的大坑将开在脚下。每点血液保持受术者困在深坑动弹不得一回合。受术者要重获自由需成功的力量检定(难度8),至少五个成功。被困在坑中每回合受到两级致命伤害,可以被吸收(难度7).



如果这项力量在比亚洛维扎森林激活,持续时间翻倍。巫师可以选择这个力量不施加在引发领地破缺的某一/几位访客身上。









••••• 白塔 The White Tower



比亚洛维扎森林得名于贾贝莱克用受害者的白骨堆积成山,立起一座具有强烈邪恶意味而且臭名昭著的庇护塔。这座塔长期不见于森林,但偶有传说它重组了起来,从荒野之中立起——而且不都是在比亚洛维扎森林。



白塔是与贾贝莱克签约恶魔的赠与。全比亚洛维扎受害者的尸骨被迫化蛹,在大地中爬向召唤它们的巫师,组成至少五米(5.5码)高。巫师可以住在里面,直要她的血液能支持得了,或者折叠回到大地,可以在其他处所重现,以远离危险。



系统:巫师将一点血散落到泥土之中;玩家用一点意志,进行启动检定(属性:耐力)。白塔立即生效,大地变换,碎骨和地块组构成为一处明显的有机环形壁,围绕巫师。启动时的每个成功,都带来五米,堆叠起来,一回合出现一层。白塔在大地之下不断延展。直到凌驾于其上,而且没有入口和出口,直到巫师想要。上一次留在里面的任何财产都会继续留在塔内(直到下次召唤一齐出现)。白塔极度耐受外力,具备二十级生命等级,恶行伤害之外是坚不可摧。



白塔可以通过巫师的牵引折叠回大地,需要再花一点血和一点意志。此时,吸血鬼有效地埋葬在昔日白塔伫立的土地之下。



再花一点血和一点意志,带上启动检定(属性:耐力),白塔在先前地点的20千米(12.5英里)内任意显现,只要当地有森林。白塔的规模与起始检定所决定的相同。

如果巫师用意志造出出口然后离开,白塔不会自己裂解。如果任何血族在其中沉睡,任何凡人在其中睡眠,白塔吞噬它们,将吸血鬼的白骨加固到门墙上与亡者作伴。

如果这项力量在比亚洛维扎森林启动,它具备双倍生命等级。



(译者注:Biało-Wieża 为旧波兰语的白-塔,现实起自波兰国王瓦迪斯瓦夫二世·雅盖沃的白木狩猎行宫)















土地之仪 Rites of the Kraina



想一想——好好想——长夜漫漫,我们如何以血治理万物。

——贾贝莱克,白塔之巫师 Djabelek, Koldun of the White Tower







如果巫师目睹了理应战栗之人进行的仪式,他大有可能猛啐一口,咒骂篡位者们愚鲁的基础理解和缺乏尊重。土地之仪神秘晦涩,奖赏冒着的风险与牺牲的玩家,惩处惊慌失措之人。学习土地仪式需要时间与血的投入,如果巫师成功,那会硕果累累。



土地之仪的操习者通常独自研究那些学习主流巫法律能的人。在长夜之中,这两分支的巫师差别显著;亲和巫法律能的人常常被认为是好斗的妖术师,而仪式学者参与建议,抑或统治故土。



绝大多数的土地之仪提供给巫师可以终生施展某类神奇力量的功效,除非某人某物的牺牲阻止某些可以阻止的仪式的作用,或是巫师通过意志主动结束作用,或者终死。



强力的土地之仪需要自愿的祈求者。过去,茨密希族会争取自己的仆从。随着亲王之战,督军领获得了更多的俘虏,主祭通常承诺那些俘虏如果他们愿意参加仪式,就可获得自由。



在茨密希族地牢中数月的折磨下,绝大多数简直不能更乐意了。



系统:所有土地之仪都必须由血族,精魂或是恶魔传授。吸血鬼需要相应级别的巫法,相合的土地之力。要学习土地之仪,玩家必须进行智力+神秘学检定(难度等于仪式等级+4),然后献祭相应的血与意志(如下表)。记得每回合用血是有世代限制的。



进行土地之仪的地点必须以仪式自身重心为导向,例如森林或是河流。仪式开始后不能离开这些地点直接离去。如果仪式被打断了,长时检定成果重置。



施展土地之仪需要主祭投自己的骰子(她的神秘学点数加上目标仪式要求的属性点)。单独为仪式等级+4,而仪式当场每献祭一人难度便减1,最低为3。鲜血与当前意志的献祭是必要的,数值见下表。



每位血族助祭也献出自己的神秘学点数。这些血族为仪式献血与意志,而主祭选择从每位拿走多少。记得主祭每回合使用血液的世代限制。这一限制不会影响任何选中献血的人。



土地之仪是高风险投资。从骰池移除两颗骰子会使得成功数需求减一,最少需要一个。这些骰子离开骰池,直到长时检定结束。



每次检定都由主祭开始,而每位成员除了献祭之外还流失一点血液。仪式持续时间越长,血液流失越重。如果仪式中止或失败,初始的血液和意志消耗从已经付出的主祭身上全额扣除。









学习并施展土地之力

土地之力等级 学习花费 施展花费 所需成功

1 1b+1W 3b+2W 5

2 2b+2W 6b+4W 10

3 3b+3W 9b+6W 15

4 4b+4W 12b+8W 20

5 5b+5W 15b+10W 25

b = 血

W = 意志点

举例:待续























异常朽烂 Unnatural Decay

一级仪式——比亚洛维扎之力——属性:耐力

巫师十分震怒对胆敢拒绝纳税献血的凡人。他要用整个大地的酸化来严惩如此的不敬,无论是大地的任何恩赐,还是食用它们的人都将遭到诅咒。

系统:仪式完成后,一千米(2/3英里)内所有的作物对人来说就是毒物,吃毒粮食的凡人每星期丧失一点耐力。这项仪式通过凡人之血泼洒到诅咒之地上才能结束。实际上只需要三点血液,但在实际操作上这通常意味着凡人的死亡。







啜饮死亡 Drinking Death

一级仪式——比亚洛维扎之力——属性:力量

凡人耕作土地,血族耕作凡人。当凡人成为瘟疫和战争的受害者时,吸血鬼可能难以找到食物。这一仪式使得巫师可以吸收坟墓中死去凡人的鲜血。

系统:仪式完成后,巫师随后就能从墓土中啜饮鲜血。巫师必须俯卧在地,面朝泥土,然后吃掉土壤。每座坟墓只能用此法吃到一点血,仪式时每个成功使得当地一座坟墓可以如此使用。这一仪式效果持续永久,直到其中一座坟墓被具有真信的人物祝圣。







华美珍宝 Treasured Ornaments

一级仪式——特兰西瓦尼亚之力——属性:操纵

华美珍宝仪式唤醒巫师庇护所内所有有历史的饰物精魂。精魂们不会说话,除非先跟他们说,而且极度害怕巫师。这一仪式的最初目的是创造定点哨位。被询问时,他们会——言简意赅地——汇报任何发现。

系统:仪式完成后,巫师可以和庇护所里重要的陈设交流。效果永久,不过把精魂留在原位可能逐渐惹恼他们。重要的陈设伴随着历史——可能是作为礼物的武器,或者是死去婴孩的床。当一位不速之客触摸了陈设之后仪式终止。







领地之主 Master of the Domain

一级仪式——特兰西瓦尼亚之力——属性:外貌

所有凡人必须恐惧督军。这一仪式让巫师造成的恐惧极化,吸血鬼放射出一股永恒的恐惧光环,让她看起来巨大,恐怖,随时都处于狂乱的边缘。

系统:一当仪式完成,巫师永久获得两颗骰,用于对领地内凡人和血族臣民的一切威胁行为。领地之主同样也阻挡受害者用意志克服效果的机会。这一仪式在巫师的臣民看到这位血族在任何形式的竞争上失败时失效。







水中真相 Truth in Water

一级仪式——黑海之力——属性:外貌

黑海之地的巫师特别珍惜水中真相这个技巧。仪式将带来水元素的净化作用。任何接触了水的凡人,或者是部分浸入那些水里的凡人,他们说出的谎言,都将使水被煮沸气化。

系统:仪式成功会将水转化为测谎仪。仪式只能作用至多一大桶水。一旦沸腾,它对接触的凡人造成一级致命伤害,对血族造成一级冲击伤害。







奴仆之眼 Servitor’s Perception

一级仪式——守护精魂——属性:感知

当巫师希望自己能看到的东西比自己的守护精魂允许的范围还要遥远,她可以站在山顶,塔楼,或是其他高处,然后用巫法附魔自己的动物奴仆。取决于他具备的其他律能,她可以指挥动物去窥探后归来,甚至通过它的眼睛观察。

系统:在仪式完成后,巫师可附魔任何动物,最多可以附魔等于自己守护精魂点数的动物数。如果巫师想要对动物观察之物能作用什么影响,或是让它回来报告,她需要控制或附身动物的方法。一旦动物被杀仪式终止。







御风而行 Borne by Wind

二级仪式——特兰西瓦尼亚之力——属性:敏捷

第一印象近乎一切。巫师采用乘风而去时可以骑乘微风,还有烈风,到达地点,如同空气中的一卷寒风。传说巫师驭风而驰,从无物中显现,手持利刃,尖牙毕现。

系统:一当仪式完成,如果当地有风,巫师能看见自己目的地,他就能直接随风而去。他专注一回合,然后从原来位置消失,以风速行动,然后在想到的地方现身。吸血鬼正被攻击时不能施展这一力量,因为他此时无法专注。不过,仪式可以让他突袭毫无戒备的敌人。一旦巫师用这一仪式发动袭击但第一击打空,仪式终止。







秋之甲 Autumn’s Armor

二级仪式——比亚洛维扎之力——属性:耐力

具有秋之甲的巫师受大地矿物的永久加护。在沼地或墓地之下祝圣后,她身着石子与根茎出现。不止构筑了用于别人看到的外装,这一层构成了超然铠甲。

系统:一当仪式完成,巫师从大地的怀抱中出现,身着土制铠甲,能对抗所有伤害的2级铠甲。这一盔甲增加了2点社交难度。如果巫师被石头边缘的武器击中,仪式终止。







浓缩生命 Concentrated Vitae

二级仪式——黑海之力——属性:耐力

对其他血族,血与水混合后将会变坏,大部分情况下是没法吸收。对学会浓缩生命的巫师来说,此事相反。任何倒入水中的血液都将更为醇厚,是种呵护畜群的好方法。

系统:仪式完成时,血滴入所选定的水体会使其血量翻倍。这项仪式只会在水体掺入其他物质时结束。







亡者之眼 Eyes of the Dead

二级仪式——守护精魂——属性:感知

奴仆之视界允许巫师使用野兽之眼,而亡者之眼允许这项能力转移到守护精魂。

系统:同奴仆之视界,限制与终结效果也相同,但是是对精魂。







活化奇珍 Animate Curios

三级仪式——特兰西瓦尼亚之力——属性:操纵

一如华美珍宝,巫师唤起庇护所内物品的精魂。靠着唤醒珍奇,饰物可以活动,漂浮——一把剑可以自主战斗,一面镜子在入侵者路过后破碎,以此类推。虽然他们护卫的能力可能有限,但唤醒后的珍奇轻易警醒迷信之人。

系统:一当仪式完成,任何被唤醒的物体需要由说书人决定战斗与威胁能力。一把平凡而非传统武器的工具不能有超过3的威胁骰池,超过4的战斗骰池;一把武器,或是危险的器具的威胁骰池不能超过5,而战斗骰池不能超过7。这一仪式在巫师的庇护所被付之一炬,或是物品破灭之时终止。









融合森林 One with the Forest

三级仪式——比亚洛维扎之力——属性:耐力

巫师述说长夜之前的某种语言,那时他们在和the Lhiannan研究土地之力。融合森林允许巫师将自己没入家乡森林的一棵树内,然后从当地的另一棵树内现身。

系统:在当地完成仪式的森林内,巫师可以踏入任何宽于自己的森林,然后从当地的另外一颗出现,可以等长可以更宽阔。吸血鬼不能在树里停驻。如果血族踏入当夜凋落的树木,这一永久效果失效。









漂浮行尸 The Floating Dead

三级仪式——黑海之力——属性:敏捷

水不是巫师的敌人。漂浮行尸允许血族踏在水上,通过任何水体而不沉没,无论他带了什么。

系统:当仪式结束,血族获得通行河流,湖泊甚至大海,而不会被波涛淹没的能力。一旦血族没入水中,出于自愿还是被迫,这一永久效果都将失效。







占卜池 Scrying Pool

三级仪式——黑海之力——属性:智力

占卜池允许巫师讲出她知道名字的人,在水体中看到他们当前所作的活动,而不再是自己的倒影。目标所在的地点可能不甚清楚,声音不会传来,但是景象——目标的面目和周围背景——会提供有用的情报。

系统:说出自己认识的人名,巫师瞥进水中,可以立刻看到目标个人在做什么。这一仪式的力量只有在占卜池的目标被人告诉有人正在窥视他。这种指责可以和巫师无关。







风暴召唤 Evoke the Storm

四级仪式——特兰西瓦尼亚之力——属性:机智

最强大的土地之仪之一;呼唤风暴允许血族召唤恶劣天气,雷电大作,骇人狂风。巫师用这一仪式沉没舰队,将身着华美铠甲的军阀电击致死。让河流冲上河岸抹去众多村庄。

系统:为启动这一仪式赋予的力量,血族必须占到视野开阔的高处,整个天穹必须直视无碍,比如悬崖或是城堡。从此地,巫师可以在自己能见之处呼唤烈风,暴风,只有飓风不行。这一力量的效果需要玩家确定,而说书人批准。一旦施展者在黎明之后醒来,这一永久仪式失效。









(五级及以上仪式:暂无,设计师在论坛上的答复是故意没有写;五级及以上等级的仪式需要开动说书人和玩家的想象力。)


Posted by: ObSolitaire 2022-06-28, 19:13

死灵术
(本篇翻译感谢七日之歌提供完整版,初版由Veritas)

凡人视死灵术为禁忌,将其与恶魔崇拜相提并论。该隐子嗣亦对死灵术的实行充满怀疑与恐惧。除了少数例外之外,只有卡帕多西亚Cappadocian氏族在该隐子嗣中使用死灵术专门研究怪物行尸和腐朽残碑的道途,统一称之为尸之道。



相比之下,那些新近的创新更受他们的乔瓦尼Giovani子嗣的青睐,他们构思了烬之道The Path of Ash、骨之道The Path of Bone、墓之道The Path of Sepulchre。死灵术最罕见的形式:碑之道The Path of Cenotaph、夕园之道The Path of the Twilight Garden和琉璃之道The Path of Vireous,分别由英庞杜卢Impundulu、拉米亚Lamiae和纳加拉贾Nagaraja保守着。











透过冥界之镜:鬼魂,魔法,冥界

鬼魂是那些死后仍然对世界抱有留恋的人的灵魂。他们的灵魂拒绝向坟墓低头,他们生活在一个和我们世界平行的世界——冥界。从冥界,一个鬼魂可以看到和听到生界,但居住在冥界的存在(包括施展踏入虚境Ex Nihilo化作灵体的血族)没有特殊的力量就无法影响生界。

如果凡人看到了冥界,他会立刻辨认出不同。它就像我们生界的噩梦版本,失去了色彩和生命,植物枯死,建筑摇摇欲坠,濒临死亡者身上烙印着死亡的标记。但冥界也不仅仅是我们生界的黑暗倒影。与我们世界相似的土地只不过是黑暗王国的第一层,梦境与噩梦的领域潜伏于影界的下方,那里甚至连鬼魂都不敢涉足(详情请参考死灵·灵恸湮灭)

亡者按照他们的规矩来生活,形成了自己的社会,他们创造了属于自己的扭曲奇观和黑暗瑰丽的艺术。也许该隐子嗣最感兴趣的是死者的神器(在冥界并锻造而非纯粹由记忆形成的物品)。如果一个地点或者道具在现实直接中有足够的价值,然后被摧毁,那么它就有可能以一个遗物的形式出现在地狱中。有传言说,罗德岛巨像遗物完好无损,高高矗立在冥界深处;摩索拉斯陵墓的遗迹遗物可以作为死灵长官的狂欢大厅。但冥界的国王和王后们小心翼翼地守护者他们的宝藏,即使是一位强大的亡灵法师在偷走死者的宝藏前也要三思而行。







骨之道The Path of Bone
骨之道探索了尸体死后残存的生命痕迹。尸体可以轻易恢复生机,这一点吸引了那些热衷于研究尸体和人类躯壳的死灵法师。他们的研究成果也有很强的实际应用价值,如下所示:







·阿巴米克斯特拉之印 Seal of Abamixtra
通过唤起阿巴米克斯特拉之印,死灵法师可以复活一具或一组尸体来完成简单的任务,这些尸体在完成任务或被彻底摧毁前都是可以活动的。如果受到攻击,尸体不会以任何方式自卫,并将继续执行指定的任务,被唤醒的尸体会逐渐腐烂,尽管速度比普通尸体要慢。如果任务的时间不确定,他们将一直工作直到彻底腐烂。



机制:玩家消耗一点血液投智力+神秘学(难度7),每个成功可以选择让一具尸体复活,她可以下达简单的命令。这些活尸没有判断力和智力,会按照字面指示来行动。它们可以执行简单的命令,诸如每天打扫房间直到灰尘和蛛网消失或者把这扇门永远关上都是合适的命令,但诸如“制服每个进入房间的人”或“建造一个屋子”都不行。

行尸有等同死灵术等级一半的物理属性(向上取值)没有任何超自然能力,他们的生命值是:【完好】【-1】【-3】【无法行动】



(Stefanos A.注:Abamixtra见于牛津中世纪史,其中说道中世纪死灵法术控制人类仪式中的一个步骤,就是用鸽子血在野兔皮上写下“天使”Abamixtra的名讳,作为仪式材料)









··唤起卑微仆从Awaken the Homuncular Servant
有了这种能力,死灵法师可以从尸体上取下一小块将它变成一种怪异而又熟悉的东西。卑微仆从( homunculus servant )通常是一只被切下的人手,尽管一些死灵法师更喜欢转动的眼球或者被切断的还能跳跃的头颅。不管它是什么形式,卑微仆从都异常敏捷,拥有动物般的狡黠和一定的智力,它可以很容易地潜伏起来并且懂得如何避开侦查。

即使没有感官,仆从也能感知周围一切,并通过一种简单的心灵感应和主人分享其视野。它永远服从其主人并且没有自己的意志,一些死灵法师更喜欢让小动物的尸体动起来,而非人的肢体。这些死去的动物被称为造兽(feraculi)它们几乎没有保留作为动物的特征,以仆从的形式进行怪异的移动。例如:鸟类造兽无法飞行,但可以和仆从一样进行攀爬墙壁和跳跃。



机制:玩家消耗一点血液,骰智力+神秘学(难度7)一次成功就可以唤醒仆从homunculus。仆从不能携带任何东西,但死灵法师可以在它身上附加一些小玩意,比如珠宝。仆从不能愿意主人超过一百码/米,否则会停止移动,直到主人进入范围。每个成功可以让仆从维持一个晚上的活性。一个仆从可以复活的次数是没有限制的,乔瓦尼Giovani的一些怪人已经养了这样一只宠物很多年了。仆从可以进入战斗,并且和凡人一样容易受到伤害。参考卓米尔巫术的人造人数据。










···蹒跚尸群Shambling Hordes
使用这种能力,死灵法师可以制造一群行尸走肉来攻击敌人



机制:投智力+神秘学(难度8)每个成功可以让死灵法师花费一点血液唤醒两具尸体为自己而战。她可以下达即时命令(杀了他!)也可以下达长期命令(杀死进入这个房间的任何人!)。如果需要的话了,这些尸体可以保存几个世纪,他们会坚决的执行命令即使自己化为尘土。对于每具尸体花费额外一点血液,血族可以为行尸添加等同于死灵术等级的物理属性(自由分配)。







····恶念流放Baleful Exorcism
仅用一个字和一个蕴含邪力的手势,死灵法师便能将一个凡人的灵魂从身体中抽离,使他在持续时间内变成鬼魂,他与凡间的唯一联系就是他沉眠的身体,这是她受到流放他的死灵法师的摆布。



机制:消耗一点意志力,和目标进行一次意志力对抗,死灵法师多出的成功数等同驱逐的小时数,在那之后,如果身体没有被占据(参考下文的恶灵附身),灵魂可以自由返回体内。

该异能不适用于除食尸鬼外的任何超自然生物。







·····恶灵附身Daemonic Possession


死灵法师可以引导灵魂进入刚死的躯壳内。该能力可以让鬼魂,使用观占术进行投射的血族这类灵体获得物质身躯。



机制:尸体必须保持温暖仍未僵硬。或者也可以是通过恶念流放或准备容器(Prepare the Vessel)准备的容器。死灵法师不能强迫灵魂进入身体但大多数鬼魂都渴望再次于人间行走。许多死灵法师会使用恶灵附身作为和不宁死者讨价还价的工具。如果这是一具尚未化为灰烬的血族尸体,死灵法师必须在意志对抗中取得至少五次成功才能成功施法。灵魂抱有任何心智能力或心智超自然能力。可以使用身体的生理能力以及生理超自然能力。














碑之道The Path of the Cenotaph
通过以亡者之躯作为媒介,碑之道会协调生界与冥界的联系。







· 亡逝之触A Touch of Death
死灵法师通过感应鬼魂留下的残余能量,从而判断某物,某人或某个地点是否被鬼魂触碰或影响过。



机制:死灵法师触碰一个人或物体,骰感知+警觉(难度6)如果成功,死灵法师可以得知鬼魂是否对目标施加过力量,或者是否经过附近。



成功数 效果

· 追溯一回合,感知鬼魂力量的使用。

·· 追溯三回合,感知鬼魂力量的使用。

··· 追溯一小时,感知鬼魂触碰和力量使用。

···· 追溯一天,感知鬼魂的触碰和力量使用。

····· 追溯一周,感知鬼魂的触碰,力量使用,是否途径某处。



戏剧失败会让角色产生误解。

如果死灵法师成功探测到被附身的物体或生物,她会立刻意识到里面的鬼魂。借此她可以施展墓之道。







··揭示联结Reveal the Catene
死灵法师能识别鬼魂在物品上留下的痕迹,让他分辨出鬼魂的玩物和锚点。



机制:死灵法师检查自己持有的一个物品至少三个回合,然后花费一点血并骰感知+神秘学(难度7)如果成功,该隐子嗣能识别出对象物品对鬼魂的意义,三个或更多的成功将允许死灵法师识别至少一位鬼魂的身份。(可以使用墓之道)

如果死灵法师已经识别出其中一个鬼魂,那么这种鬼魂和物品的联系会自动显现。

戏剧性失败意味着死灵法师不能对同一件物品使用该异能。







···如履冥原Tread Upon the Grave
当死灵法师靠近冥界时,她会产生感应。一个法师可能可以自然感知,另一个法师可能会尖叫,但他们都能可以感受到冥界和现实的碰撞。鬼魂会被吸引到尸幕较薄的地方,这使得这些地方非常适合进一步施展巫术。



机制:玩家宣言感知某个地区的尸幕,并进行意志检定(难度8)成功的施展可以确认该地区与暗影之地的协调程度。如果成功超过三次,死灵法师可以判断该处的尸幕是否又被人为改变。







····丧钟鸣响Death Knell
当一个人死去变作幽灵时,死灵法师本能地察觉到冥界的吸引,她可以利用随之而来的绝望和迷醉来确认鬼魂的位置,尽管她可能需要额外力量才能看到鬼魂。



机制:当有人在死灵法师半英里(或半公里)内死亡化作鬼魂时,死灵法师可以自动感知死亡(尽管她可能会忽略这一力量)这不会自动确认新鬼魂的位置或身份,但玩家可以花费一点意志力并投掷感知+神秘学(难度7)让法师获得对鬼魂方位的感知。一旦成功,该隐之子可以感受到模糊的方向牵引,成功3次,死灵法师可以感知大体方向并在四分之一英里(或半公里)确认距离。成功五次可以立刻感知鬼魂的位置且误差不超过一英尺(或30cm)。失败不会有惩罚,但一次失败的尝试会将死灵法师引向错误方向。为了防止过多的鬼魂狩猎,说书人可能会控制冥界,干预魔法,或使用类似的现象模糊这种感知。







·····无永之锚Ephemeral Binding
通过将能量注入物体,人或某个区域,死灵法师可以创造一个人为的锚点,而不是偶然找寻。



机制:死灵法师用绯血覆盖一个物体,或者让某个人饮下其绯血,然后消耗1点意志力,投操控+神秘学(难度8)如果成功,该物体变为某个幽灵暂时的锚点,如果该隐子嗣已经得知其名讳或对其有强烈精神印象,该锚点可以在任意范围生效,甚至对于冥界鬼魂也是如此。否则,死灵法师就必须能够看到或感知到鬼魂。这种制造的锚点可以和自然锚点一样用于各种目的。它可以被死灵术察觉,死灵法师对鬼魂使用的死灵术难度-2,而鬼魂也可以更轻松地在其上使用能力(所以吸血鬼可能会将熟悉的尸鬼变成鬼魂附身的宿主)


















尸之道The Path of the Corpse in the Monster
尸体是连接生者和死者的神圣通道,通过详细的研究和仪式,卡帕多西亚Cappadocian氏族学会了将尸体的某些特点应用于吸血鬼或凡人的方法。







·逝者之貌 Mortuus in Vultus
该隐之嗣可以让自己(或另一个吸血鬼)看起来像是一具长期死亡的尸体。她可以使用这种能力隐藏在地下墓穴中,或者强加在其他人身上作为诅咒。



机制:玩家花费一点绯血,变成木乃伊化的尸体,在持续期间,失去2敏捷与仪态(敏捷至少为1,仪态至少0)玩家可以额外获得2个骰子到其恐吓骰池。如果她静止不动(不需要掷骰,该隐子嗣没有需要主动停止的生理功能)观察者必须在感知+医学骰中获得5次成功(难度7)才能将其与普通尸体区别开。如果要施加在另一个血族身上,死灵法师必须花费一点绯血,触碰目标(如果对方反抗,敏捷+格斗掷骰)然后做一个耐力+医学检定,难度等于目标耐力+3,该巫术持续到下一个日落或死灵法师再次释放咒语。







··冰寒尸僵Algor Mortis
使用该巫术可以将吸血鬼自己变成冷酷忧郁的存在,对痛苦或情感无动于衷。她的身体字面意义上改变了。当她说话时,她的身躯变得冰冷,呼出的气息在空气中凝结。



机制:花费一点意志力,角色忽略一个场景内所有伤害惩罚。她将在抵抗情绪操纵的检定中获得额外的一个骰子,如恐吓或移情。但疏离感也让她无法操纵他人,操纵他人的难度增加一点。冰寒尸僵无法抵抗狂乱,尽管表面上淡漠冷淡,但野兽仍然潜伏在她内心深处。







···死之暗喻Intimations of Mortality
这种隐喻令血族的亡者之躯更让人不快和恼怒。这些体验是从血律使用者的记忆中提取,包括人类的饥渴,生理需求,敏感度,身躯的脆弱,即使是新生的吸血鬼也可以摆脱的东西。



机制:选中视线范围内另一位吸血鬼,距离不能超过20码/米。她消耗一点意志力,骰智力+医学(难度8)如果成功,目标会感受到生命中一切不愉快的体验,但却无法获得任何好处。受害者所作的一切动作都要+2难度,目标可以在每个场景中花费1点意志力来忽略这些惩罚,此外目标不能用血来增强物理属性,意志力也不能消除惩罚。然而他仍然可以正常使用蛮力,迅捷和坚韧,诅咒会持续到下一次日出。







····亡者恩典Benedictio Mortem
有了这种力量,死灵法师就可以完全变成尸体模样,摆脱吸血鬼的弱点。毕竟一具尸体不会受阳光的特殊影响,也不会易燃。



机制:玩家花费1意志力,骰耐力+神秘学(难度8)每个成功维持一回合的亡者恩典。当恩典激活时,吸血鬼不需要进行红惧或狂乱检定。对她来说一根木锥刺穿心脏并不比刺中其他地方更危险。火焰造成致命而非恶化伤害。圣物对她没有作用,阳光不会影响这样一个吸血鬼,除非她在晴朗天气下被阳光直射,这种情况下她受到冲击伤害,一旦效果结束,吸血鬼立刻重新遭受上述的弱点。







·····绯红恩典Benedictio Vitae
有了绯红恩典,该隐之子可以在不放弃吸血本性力量的情况下享受凡俗生活的美好。心兽只能低声细语,而她可以享受凡人的食物和饮料。她可以犹如活人般拥抱,去感受太阳的温暖,使用这一巫术的卡帕多西亚Cappadocian可以从氏族的弱点中暂时获得喘息之机,回到初拥前的状态。



机制:角色必须花费12点绯血才可以激活该能力,它们不需要一次性消耗,但必须持续消耗,角色可以在进食的同时使用该能力。除非血族的世代低于7代,否则可能需要在附近准备一具祭品(用来补充血液)有了这个恩典,死灵法师可以行走在日光下而无惧,如果她待在阴凉处或适当遮掩(如戴帽斗篷)也不会受到阳光伤害。她不会被迫白日沉眠,但仍然容易被钉住心脏,仍然会被圣物排斥。虽然心兽之音衰弱,但并没有完全沉默,死灵法师仍然可能陷入狂乱或红惧,尽管这两种检定难度减半。绯红恩典的效果持续到下一个午夜之后。然而心兽憎恶被束缚,当它被释放,它将向监禁者复仇,在法术结束后,接下来6个夜晚,血族抵抗红惧和狂乱的难度+3.






















朽之道The Grave’s Decay
无形命运的黑暗之手,在黑暗中世纪是一股真实的力量。朽之道允许死灵法师利用腐化、毁灭和熵的黑暗力量——那等待着所有生者与亡者的力量。







·尘归尘Ashes to Ashes
虽然一些该隐子嗣不加区别的屠杀,不顾及后果。但其他该隐子嗣觉得有必要更加谨慎。在黑暗时代暴力随处可见,即使是最虔诚的天国之路信奉者也可能需要迅速处理尸体。使用这种力量,尸体会化为一堆灰尘,重量大概是原来尸体的五分之一。



机制:吸血鬼耗费一点绯血,将血液滴在尸体上,然后进行智力+医学检定(难度6),尸体分解的轮数等于5减去成功数。这些灰尘无法通过凡俗手段辨认,尽管超自然力量可能可以揭开尸体身份。如果失败,尸体会腐烂,但仍然保持完整,吸血鬼无法继续对那具尸体使用尘归尘。







··亡骸僵Rigor Mortis
有了这个力量,死灵法师可以使任何目标都如同尸体般僵硬静止,一个患有僵死症状的人只能用意志力移动,因为他的肌肉无法控制,在原地冻结。



机制:角色耗费1点意志力并进行智力+药物(难度7)检定,每个成功将目标固定在原地一轮。目标必须在25码/米内并且可见。冻结的目标无法移动和消耗绯血,但可以使用感知能力。该隐子嗣可以承受等同于死灵法师的成功数的惩罚值而行动。







···苍白女士的拥抱Ashen Lady’s Embrace
苍白女士的拥抱可以使目标的四肢衰朽,干枯,犹如葡萄一样枯萎。当肌肉收缩时,肌腱会折断。皮肤变得松弛灰黄,和纸片一样薄,绷紧了变脆的骨骼。眼睛蒙上阴影,化为尘埃,软骨几乎消失,嘴唇和牙龈萎缩,牙齿变得犹如粉笔。



机制:玩家要消耗一点意志力,触碰受害者的四肢(如果目标躲避吸血鬼,需要投掷敏捷+搏斗)如果死灵法师成功,那目标遭受两级恶化伤害,除非目标将伤势吸收(如使用坚韧术)否则受伤的肢体将瘫痪,直到2处伤口痊愈。







····忧郁赠礼Gift of Melancholia
这种力量可以让人类和该隐子嗣都患上致命的疾病,他们会患上头晕,虚弱,不适和作呕的疾病,这种疾病在人类中具有高度传染性,人类仅仅时互相靠近就可以传染。吸血鬼必须成为直接目标,或者吸食被感染的凡人才会感染。然而,一个被感染的吸血鬼会把瘟疫传染给他吸食过的人,直到他被治愈。



机制:角色选择20码内的一股目标,消耗1意志力投掷智力+医学,对方必须用耐力+坚韧术来对抗(难度等于施法者意志)如果目标对抗失败,会立刻感染瘟疫。该疾病有以下效果:力量和机智减半(取低)敏捷降低1点,该隐子嗣每夜必须多花费一个血点才可以苏醒。人类每日受到1点致命伤害。该隐子嗣每次进食都必须进行自我控制或本能(难度8)失败时会吐出刚刚吸食的鲜血,失去进食可以提供的任何好处。人类无需检定,会直接将胃里的东西全部吐出来。每天日落时,每个受害者可以通过一次耐力检定摆脱瘟疫,难度等于10-感染天数。



Stefanos A: 我倒是觉得可以直接翻译成黑之赐福,Melancholia忧郁对应希腊语的黑胆汁。







·····土归土Dust to Dust
如同尘归尘影响尸骸,土归土可以影响作为亡者的吸血鬼。使用土归土可以让死灵法师将另一个吸血鬼变成一堆灰烬,就像他被困在阳光之下或被烧死在火刑柱上。



机制:死灵法师割开自己的皮肤,消耗2点血和1点意志力,她将血滴在目标血族身上,血族必须在接触范围内,不能甩到够不到的地方。玩家以目标的耐力+3为难度进行意志检定,每个成功使目标遭受一次恶化伤害。任何被此能力伤害的不死者之躯都会被摧毁,每造成2级伤害,角色可以选择一个身体部位摧毁,如同苍白夫人之拥抱。当对应伤害治愈时,身体部位再生。
















作崇之道The Path of Haunting
作崇之道主要由英庞杜卢Impundulu和乔瓦尼Giovani使用(据传言说,他们最初可能是通过与波喀齐Bomzaki的关系而获得该道途)它专注于死者对生者的权柄而非死亡本身。







· 死之歌Song of the Dead
吸血鬼吟唱着,在歌声中编织无声的语句,向其听众灌输一种对死亡的病态迷恋,被折磨者会发现在其抑郁时,他们会被孤独和不详吸引,他们对于死亡的畏惧前所未有,在何处都可以看到不祥之兆,如果长时间受这种能力影响,人类会疯狂并试图自杀,而吸血鬼会陷入沉睡。



机制:当玩家消耗一点绯血,吸血鬼朝目标念诵,并投掷操控+神秘学(难度等同目标意志)一个戏剧失败会让吸血鬼自以为获得了1点成功。目标会在等同成功数的夜晚里承受抑郁和病态焦躁的折磨,这种状态给恐吓之外的社交检定增加两点难度,并且为所有非反射动作的行动增加一点难度,如果目标受能力影响时间多于永久意志力,那么他会失去一点永久意志。每失去一级永久意志,该能力会在等同于目标当前最大意志的天数后继续受能力影响(译注:应该不会重新计算)如果影响时间再次超过最大意志,则继续失去一点永久意志,如此循环。一旦一个角色的意志力归零(译注:此处应该指永久意志,否则搭配某些能力极容易导致剧情失控),那她就会自杀(生者)或沉眠(吸血鬼)如果能力中断至少一晚,目标的永久意志会以每周一点的速度恢复,当吸血鬼的意志力回归原来的等级时,他脱离沉睡。







··冥火燎Summon Wisp
吸血鬼将绯血滴入冥界,召唤出闪烁的鬼火。鬼火在其命令下起舞和移动,其诱导力量可能会引诱不知情的人类进入陷阱或提供一个分散注意力的方法。



机制:消耗一点绯血,使用魅力+神秘学(难度5)召唤一个持续一个场景的散发暗淡光芒的鬼火。颜色由吸血鬼自定义,没有质量或重量。看到鬼火的凡人必须意志检定(难度4)并获得超出施法者的成功,否则进入恍惚状态,由于分心,所有动作难度+1。如果吸血鬼成功是其两倍,他们会不顾一切追求光点。他们在树林和岩石边行走,成为流沙或城墙的猎物。任何噪音或其他干扰都会打破这种状态。如果戏剧失败,那鬼火会出现并采取恶意行动,它本身只是个惹人厌的小东西,但具有非凡的狡猾,引诱别人到吸血鬼的避难所或泄漏其位置。







···哀之歌Harrowing
哀歌在梦境中萦绕,使得她的梦境变成了死亡与噩梦的幻影。这使得死之歌的杀伤力得以增强。



机制:吸血鬼与目标眼神相接,而玩家消耗一绯血,骰操控+神秘学(难度等于目标永久意志)如果成功,目标会感到一丝不安。当她再次入睡,会遭受有关死亡的噩梦,虽然苏醒后完全不记得梦境内容,但这种创伤会阻碍她恢复意志力。扭曲的梦境会给予她梦魇nightmare缺陷,其表现就犹如她一整天身边都有一位可怖存在eerie presence。戏剧失败会导致施法者做一样的梦。







····幽空塑Phantasms
吸血鬼将冥界能量塑造成复杂幻象,使生者惊恐不已。这些鬼魂虽然没有实体,却可以散发出一种超自然严寒,他们无法说话或执行复杂动作。



机制:吸血鬼设计鬼魂的形态,投掷操控+神秘学(难度7),消耗1点绯血,戏剧失败会吸引邪恶鬼魂的注意,给予吸血鬼鬼魂缠身Haunted 的缺陷,持续时间等于掷出的1的等量的夜晚。

每个成功都可以让吸血鬼制造出一个幻象,或为一个鬼魂增加一种特征或有前提的反应。例如:3个成功可以让鬼影蠕动(花费一个成功)制造出滴血的幻象,当有人靠近时,会变成苍蝇四散而去。(一个成功给滴血,一个成功给反应)这个能力可以在施法者视线内任何地方制造幽灵,说书人仍然是这个力量的最终裁定者。







·····冥幕威Spectral Menacing
吸血鬼撕开目标周围生界与冥界的尸幕,召唤邪恶的鬼魂纠缠其身。



机制:消耗1绯血,骰操控+神秘学(难度8)如果戏剧失败,吸血鬼将永久获得鬼魂缠身的缺陷,被极为邪恶和可怖的鬼魂纠缠。如果成功,目标会感受到一股寒意,鬼魂影响目标的能力为随着成功数而降低,最低到4。怨毒的鬼魂聚集到目标周围,急迫地制造着恐怖。难度在每日黎明时,难度会在每日黎明时分恢复1点,直到目标回归正常,鬼魂失去兴趣。这种力量不能多次叠加来增强持续时间或强度。

鬼魂的力量和数据留给说书人决定,但这种经历应该使得目标完全恐慌,至少也可能导致精神错乱。










边栏:力量与情感

鬼魂是被情感驱动的存在,它们与其关心的人和事有形而上的联系。当吸血鬼使用任何和鬼魂关联,对其有意义的人或物进行召唤时(如绞死他们的木架,他们亲手建造的家,或他们自己的亲人)难度-2























墓之道The Path of the Sepulchre
墓之道包括感知、沟通和指挥不受约束的死者灵魂,墓之路和灰烬之路是乔瓦尼Giovani家族的常见道途,他们起码会知道与鬼魂交流的原理。







·透过尸幕Peering Across the Shroud
死者行于我辈之中,不可见亦不可闻。为了操控它们,死灵法师必须要可以感知到它们,该能力可以让吸血鬼看到和听到死者,但无法接触。在她眼中,死者之形显得模糊不清,散发着低声细语或回声般呻吟。



机制:玩家骰感知+警觉(难度5)失败无影响,戏剧失败会导致角色失去视力一个场景。成功意味着吸血鬼可以在一个场景内看到鬼魂,而这里有个问题,此时吸血鬼的眼睛会放射幽蓝色光芒,而鬼魂并不喜欢被观察。







··逝者招来Summon Soul
该能力允许死灵法师从冥界召唤鬼魂与其交谈,为此,她必须知道鬼魂名字,或对其外貌有强烈印象。例如使用透过尸幕或其他超自然能力获知其外貌。在生界,鬼魂的外貌不会正常表现,并且,鬼魂生前密切接触的人或物必须在场,使用鬼魂尸体的一部分当然效果很好,最好,死者必须成为了鬼魂,并不是每个人死后都会变成鬼魂,实际上,大多数人不会,这是继续其旅途的最终奖励或惩罚。即使它们成为鬼魂,也会有很多遭遇毁灭或溶解。该隐子嗣在终焉后几乎不会化作鬼魂。



机制:消耗一点绯血,骰操控+神秘学(7或鬼魂意志,取高)如果拥有对应尸体,难度-1,一个成功就足以召唤鬼魂。如果因为鬼魂不存在而召唤失败,死灵法师会有一种可怖而突兀的坠落感,因为其触角已经伸得太远。戏剧失败会随机召唤一个鬼魂,很可能是个邪恶的,崇拜湮灭的鬼魂,它可能会假扮身份,将死灵法师引入歧途。一旦被召唤,鬼魂不能离开死灵法师视线,尽管他可以发动攻击。死灵法师可以消耗1点意志力来驱鬼,否则鬼魂在场景结束时消失。被召唤的鬼魂并没有被强迫回答吸血鬼的问题。







···号令死者Compel Soul
利用这个能力,吸血鬼可以迫使鬼魂屈服于其意志,这个能力的使用需要极大信心,因为失败的下场是惨烈的。



机制:吸血鬼必须距离鬼魂很近,她可以靠近鬼魂,但大多数死灵法师会认为这是鲁莽之举,可能的话,他们会使用逝者招来。为了获得对鬼魂的压制力量,死灵法师必须持有上文描述的条件。然后消耗1点绯血来骰操控+神秘学,鬼魂骰意志,两边难度均为6,决定结果。如果吸血鬼获胜,根据净成功数来判定吸血鬼对鬼魂的控制程度。如果不是发布命令而是提问,鬼魂必须如实回答,并尽其所能。被控制的鬼魂不能攻击吸血鬼也不能间接的威胁他。尽管在没有命令的情况下他也不会被强迫去帮助他。如果吸血鬼攻击鬼魂,控制直接终止。

如果鬼魂获胜,吸血鬼失去等同于鬼魂净胜利的意志力,并且在今晚剩下时间内都不能对那个鬼魂使用死灵术。如果吸血鬼戏剧失败,其意志力减半(取下)该场景中所有检定难度+2,因为他被死亡的幻象缠绕。如果鬼魂戏剧失败,他必须如同吸血鬼有五个净胜利一样服从吸血鬼。



强迫灵魂

1成功:吸血鬼可以下达一个简单的,不会让鬼魂陷入危险的任务。鬼魂可以被强迫执行任务,但可以在每个场景中花费1点意志力来延后。持续时间不超过8小时。

2成功:如上所述,但可以给予两个命令,或者让鬼魂去执行一个有潜在危险的任务,只要危险不是确定的。鬼魂可能会通过消耗意志力来延迟。

3成功:吸血鬼可以发出三个命令,或者他可能会要求鬼魂去执行一个困难的或有危险的任务。也可以让鬼魂进行一个简单的长期动作,命令持续一个月。鬼魂每个场景可以花费1意志力来抵抗。

4成功:吸血鬼有三个选择:他可以开出两个危险或困难的任务(如同两次有两个成功一样。译注:这里原文疑似有矛盾,前面是三成功的效果,后面却说是两成功),或者一个复杂或极其危险的任务,或者无限数量的简单任务。时间长达一个月。

5成功:吸血鬼可能会发布多个命令。这些命令的复杂度总计为五次成功(5个安全任务,一个危险任务和3个简单任务....以此类推)吸血鬼可以要求鬼魂执行任何任务,只要其能在一个月内完成,无论这有多么令其厌恶。鬼魂无法消耗意志力来抵抗,必须立刻服从。







····魂狩Haunting
死灵法师使用绯血之力将鬼魂同某个地点或物体。鬼魂被死灵法师的意志困住,如果他想离开,那就有迎来毁灭的危险。



系统:角色消耗一点绯血,而吸血鬼用血在地上画圈(于该位置或物体附近。)目标鬼魂必须在预定位置,她可以使用逝者招来来达成该目的。她也必须得知鬼魂的名字。角色投操控+神秘学,难度为4+目标当前意志力(最低为4)如果希望将鬼魂困于某物体中,难度+1;如果持有目标尸体的一部分,难度-1。

每个成功都可以成功束缚鬼魂一晚。如果吸血鬼耗费了1点意志力,那她便能无视成功数,而将鬼魂束缚一周;如果她耗费了1点永久意志点,她便能将鬼魂束缚一年又一天。鬼魂可能会进行一个难度9的长期意志检定(需累计获得4成功),以离开此区域。这对鬼魂来说不是个简单的任务,他每次尝试都会受到1点恶性伤害。如果此鬼的健康等级被降至0,他就会尖叫着返回冥界最幽暗的深处,面对那可怖的精神痛楚。此折磨至少会持续1个月(如果他能幸存下来的话),此期间他不能被再次召唤或者被联系。







····· 镇魂 Torment
使用镇魂,死灵法师便能攻击鬼魂无形的躯体,就好像他自己也是个鬼魂一般。然而他仍处在生者之地,因此鬼魂无法回击他。



系统:玩家投掷耐力Stamina + 共情Empathy,难度等于鬼魂的当前意志(最低难度4)。每次成功都会造成1点致命伤害。













尘之道The Path of the Ash
尘之道是墓之道的互补律能,它给予死灵法师前往冥界,从而学习其秘辛的力量。相较于残暴的墓之道,此道是一种更为精妙的技艺。但同时也更为危险,让吸血鬼易受鬼魂魔法的影响。



· 帷幕视觉 Shroudsight
帷幕视觉能让吸血鬼直视冥界。他能看见那个黑暗世界的建筑、物体和鬼魅居民,尽管他不能与之进行物理互动。



系统:玩家投感知Perception+警觉Awareness(难度7)。若成功,死灵法师能在一个场景内看见冥界。







·· 黑暗国度之语 Tongue of the Dark Kingdoms
在使用黑暗国度之语时,死灵法师能和冥界的鬼魂对话。死灵法与鬼魂盲目交谈。



系统:为使用黑暗国度之语,玩家投感知Perception+神秘学Occult并耗费1点意志。如检定成功,他可以在一个场景内与区域内的任何鬼魂说话。







··· 触及下界Touch the Nether
使用触及下界时,死灵法师能同时存在于帷幕的两侧;她以物理形式呈现于冥界,而肉体仍存在于生者之地。死灵法师能够与冥界的鬼魂和物体互动。这可能会让活着的旁观者震惊,倘若他们看见死灵法师爬上了“隐形的”梯子、又被一个看不见的对手钉穿心脏的话。



系统:玩家必须花费1点意志,并在机智Wit+神秘学Occult检定(难度7)中成功,才能激活一个场景的触及下界。如果她希望将此力量延长至更多场景,她能以每个场景1点血液的消耗来延长。







···· 踏入虚境 Ex Nihilo*
*字面意思为无中生有。



Ex Nihilo允许死灵法师以物理形式进入冥界。在冥界时,她会看上去就像一个特别坚实的鬼魂。她可以被伤害,但仅限会对鬼魂造成恶性伤害之物,例如由鬼魅战士挥舞的、残忍的魂铸之刃,又或者是鬼魂魔法(ghostly magic)。如果在冥界被杀,吸血鬼的灵魂会被虚空吞噬。任何鬼魂魔法或亡灵术都无法企及;她已永远消失。



系统:为进入冥界,吸血鬼必须用粉笔或血液(注:这里的血液没有特指吸血鬼的血)在任何表面上画一道门。随后她耗费2点意志和2点血液,在进行一个耐力Stamina+神秘学Occult检定(难度8)。如果此检定成功,门扉就会打开,而她(并且仅有她)能进入冥界。吸血鬼以物理形态存在于冥界,能以1点致命健康等级的代价穿越生者世界中的固体。她可以保持这样的无形状态若干回合,数量等同于其耐力Stamina值。

如果吸血鬼想回到生者世界,她可以通过花费一点意志,并成功进行一个困难的耐力Stamina+神秘学Occult检定(注:此处未写明难度,应由ST斟酌)。但即便她成功了,冥界中的某些地方也与生者世界相距过远,无法轻易返回。如果她游荡太远,远离生者世界的映影,进入死者深暗的梦之国度,她可能会发现自己被困在了那里。

在冥界的吸血鬼必须带着他们的养料;他们无法在不使用其他力量(例如毗舍阇的盛宴Pischacha's Feast,见玻璃之道)的情况下以鬼魂为食。







····· 掌控帷幕 Shroud Mastery
有了这种力量,死灵法师就能极大地帮助或阻碍鬼魂在凡人世界发挥。她可以用这一力量来增强为她服务的鬼魂,阻止鬼魂形态下的攻击,或是作为对那些希望与凡人世界互动(乃至大肆破坏)的鬼魂们的恩惠。



系统:要行驶掌控帷幕,吸血鬼需要耗费2点意志,并进行难度为9的意志检定。检定每有1点成功,他便能将半英里内所有鬼魂魔法的难度降低或增加1,最低到难度4。该效果会以每小时1点的效果消逝。每以此法降低2点鬼魂魔法的难度(向上取整),其他死灵术权能及仪式的难度也会降低1。














夕园之道 The Path of the Twilight Garden
夕园之道被圈外人称为”四液之道The Path of the Four Humors“,它是拉米亚Lamiae严加保护的诸多秘密之一。此律能诞生于拉米亚教派the Cult of Lamia的仪式实践,而正如莉莉恩(Lilin,拉米亚氏族的绰号,字面意思与莉莉丝有关。)本身,夕园之道也有着武术倾向。







·灵魂低语 Whispers to the Soul
仅仅是听到有关黑暗之母真名的细语,就足以使凡人疯狂、在该隐之子心中灌满恐惧。



系统:莉莉恩低语着莉莉丝的秘名之一。100步之内的任何一个在角色视线内的个体目标都会此低语,就像是祈唤者直接在其耳边说话一般。目标必须立刻进行一次意志检定(难度8),否则便会被噩梦与幻觉折磨,持续时日等于祈唤者的操纵Manipulation值。在此力量持续期间内,目标的所有骰池都会因此失去2个骰子。







·· 暗母之吻 Kiss of the Dark Mother
莉莉恩咬破自己的舌头,让她的嘴中充满了一种黑胆汁和精血的混合物,散发恶臭且有刺鼻气味。她的啮咬变得更为可怕,能轻松吞噬受害者的生命。



系统:吸血鬼花费一点血液,用腐蚀性物质填满她的嘴。她的下一次啮咬会在吸收之前造成双倍伤害。这不会使进食更有效率,也不会加深失血造成的伤害。如果吸血鬼尚未对一个目标使用啮咬,那么在该夜的剩余时间内她的啮咬仍保有强力。







··· 黑暗体液 Dark Humors
拉米亚一族以其运动能力和对身体的掌控力而著名。他们不仅能实现令人难以置信的体能伟艺,同时还能通过意志之力来操纵他们身体内的体液平衡。通过使用此力量,拉米亚可以将自己的精血转化为四种腐败体液之一,每种都有其自己的效果。



系统:玩家耗费2点血液,而拉米亚切开自己的皮肤(她可以使用小刀、咬舌头或是简单地用爪子划开她的皮肤)。她将少量的血液转化为下述体液中的一种。她能以此来防御另一个正在对其吸食的吸血鬼。目标不需要咽下这种体液即会受到其效果;皮肤接触便已足够。

四种体液分别是:

黏液Phlegmatic:暴露在黏液中会使人昏昏欲睡。在该场景的剩余时间内,所有骰池减少2。

黑胆汁Melancholy:黑胆汁会使目标跌入深深的绝望之中。在该场景的剩余时间内,他无法耗费任何意志点,且所有意志检定的难度增加2。

血液Sanguine:暴露在血中,目标会变得易于大出血。在下一回合内,任何致命或恶性伤(wound)都会造成1点额外等级的对应类型伤害。

黄胆汁Bilious:黄胆汁会使目标中毒,造成等同于死灵法师耐力Stamina等级的致命伤害。










···· 未诞者的胎膜 Caul of the Neverborn
通过唤起这种力量,拉米亚加强了她与黑暗之母的漆黑心脏之间的联系。她需要完成一个简短的仪式上,从一具冰冷的尸体上喝下至少5点血液。这样之后,她便能获得那位永远受难的莉莉丝的来之不易的力量与智慧的一部分。



系统:吸血鬼从一具冰冷的尸体上喝下至少5点血液,然后耗费5点血液以启用此能力。她随即会在精神和生理层面进行转变;她的双眼变成一片漆黑,她的举止变得疏远而冷漠。在该场景的剩余时间内,她获得2个额外的吸收骰子,并免疫所有伤势罚值。如果成功进行了一次感知Perception+神秘学Occult检定(难度7),她便能看穿影界Shadowlands,并与那里的任何鬼魂交谈。最后,她能立刻分辨出她所见到的任何生物的相对健康状况,因为受伤和疾病的表征生动地呈现在生物灵气之中。







·····达·海努之哀恸 Lament of D'hainu
拉米亚痛苦地嚎叫着,连大地也随之颤抖。一股蠕动的黑色瘴气从地面升起,让她的敌人陷入困境。被黑暗抓攫的人并不会受到物理上的束缚,但却立刻受到了极度悲恸的情绪打击,这种情感是如此丰沛,乃至于他们企图以最便捷的可能方式结束自己的生命。



系统:玩家耗费2点意志,然后投耐力Stamina+运动Athletic,难度7。每投出1个成功,达·海努之哀恸的半径便会提高5码/米。任何在达·海努之哀恸半径内者(除了死灵法师)都必须进行一次意志检定,难度7。如果意志检定失败,哀歌的受害者会立刻被绝望所征服,企图立刻结束他们的生命。人们会倒在他们的剑上,狼类会撕开他们自己的喉咙,而法师则会将他们的魔法对准自己。除非被阻止,否则哀歌的受害者将不会停止他们对死亡的追求,直到他们成功杀死了自己。受哀歌影响的该隐之子并不会被驱使去自杀,而是立刻陷入蛰眠torpor。就算目标在意志检定中成功,他也很难摆脱自杀的冲动,在该场景剩余时间内,他所有的行动骰池都会减少2。如果此场景结束之际,在意志检定上失败的受害者仍未能自杀,那么哀歌的效果就会逐渐减弱,从而,直到下一个日出,他所有行动的骰池都会减少2。













琉璃之道 The Vitreous Path
此道是纳加拉贾Nagaraja严加守护的秘密,能允许死灵法师直接操纵冥界与湮灭Oblivion本身的力量。纳加拉贾以外的大多数吸血鬼从未听说过此道,但不止一个卡帕多西亚学者愿意为学习其中奥秘付出昂贵的代价。







· 死灵之眼 Eyes of the Wraith
使用这种力量,死灵法师能如不休死者the Restless Dead那般观察这个世界。



系统:玩家投感知Perception+神秘学Occult,难度6。(成功后)死灵法师随即获得死亡之眼Deathsight的鬼魂力量,见随后的死亡之眼条目。

死亡之眼与生命之眼:死者与命运之手之间有强烈的同调。他们能在一切事物上看见死亡之手。鬼魂ghost能看见新建大楼基构上的裂缝。在它们眼里,一个罪犯的头颅可能会在他被处决的前几天便从其断裂的脖子处垂下;而一个瘟疫受害者可能会在她仍然健康之际,以一具黑皮的尸体出现。此能力被称为“死亡之眼”。结果的精确程度取决于在仪式检定中取得了多少成功数。

鬼魂也是充满激情与睿智的生物,他们对事物的感知能力甚至比大多数该隐之子的更为敏锐。他们能如同正在使用观占术Auspex一般观察灵魂、此能力被称为“生命之眼”。







·· 衰败光环 Aura of Decay
熵的黑手无处不在。我们周遭的一切,都蕴藏着自我毁灭的因子。此能力能将任何无生命物体包裹在死灵法师的可怕光环之内,加速它们不可避免的命运的到来。允许吸血鬼使任何物体衰败成废堆。



系统:唤起衰败光环不需要检定,但它需要消耗血液,因此显然无法由一个被木桩穿心的吸血鬼使用。光环大致延伸到距离死灵法师1码/米远处。

为了唤起光环,死灵法师必须消耗至少1点血液。受光环影响的物体的衰败速度,取决于所消耗的血液点数。



消耗的血点
毁坏的时间

1
1周

2
1天

3
场景结束

4
5回合

5
1回合





使用受衰败光环影响的物品进行的任何检定,均会自动大失败。死灵法师身上的物品(例如,衣服)不受光环效应的影响。光环持续一个场景。光环对活物无效(尽管会感到非自然的寒冷),但会腐坏无生命的有机物,例如木头或尸体。







··· 毗舍阇开宴Pischacha’s Feast
毗舍阇(印度神话中以尸体和人的精气为食的恶鬼)的盛宴允许吸血鬼用虚空的黑暗能量调整他的灵魂。这样做的话,她便能依靠在作崇之处的熵的环境能量生存,或者直接以鬼魂的躯体为食。



系统:玩家耗费1点意志,这会使得吸血鬼能吸取死者的能量。在此状态下,她还能感知并以鬼魂为食。如果吸血鬼想要吸取他周围的死灵能量,她必须待在一个死亡新近发生、或是一个与死亡能量密切同调的地方,例如墓地和绞刑架。死灵法师一般一次能吸取1-4点能量。一旦能量被耗尽后,同一地区在一周(或直到ST认为能量已经补充之后)内无法再次开发。

若吸血鬼想直接吸食鬼魂,她必须像正常吸食一般攻击鬼魂。鬼魂在被吸食时仍然可以攻击,尽管他此时无法在未能与吸血鬼的意志对抗检定(双方难度均为6)中胜出前选择移动或逃跑。

从盛宴中获得的能量可以如正常血点般使用,只有一个例外:它们无法用于在夜晚开始时唤醒吸血鬼。







···· 大漩涡之咒 Curse of the Maelstorm (Stefanos A.注:大漩涡常被中文圈俗称冥界风暴)
死灵法师深吸一口气,然后用力呼气。如果她选择诅咒其周围的环境,一个凡俗的观察者不会看到任何直接证据能证明“某些事情发生了”,但即便是摇篮里的婴儿,也会感觉到可怕的事情即将到来。在大漩涡释放之前总是有一种诡异的平静。

或者,她可以用诅咒指定单一的受害者。被诅咒的目标的灵魂被湮灭之手标记,表现为一种可怕的、空耗性的疾病。



系统:玩家花费至少1点血液,然后投意志(难度8)。如果她成功了,吸血鬼能召唤一些恶灵Spectre(一种崇拜湮灭的可怕鬼魂,追寻世界的终结),数量等同于成功数。恶灵(们)会在以死灵法师为中心的约0.5英里(约合0.8公里)半径内造成混乱和破坏。在激活此能力时每消耗1点血液,这片区域便会扩大0.5英里。死灵通常会忽略死灵法师,但是它们可以通过超自然的手段(诸如号令死者Compel Soul)来控制。参阅鬼魂一节来了解更多信息。

如果她选择指定某一目标而不是地点,她必须要么触及目标,要么引导熵流来指向他(投敏捷Dexterity+神秘学Occult,难度7;可以被闪避)。若死灵法师成功,目标将受到1等级的恶性伤害。这表现为一种可怕的超自然疾病,会使受害者的静脉变成黑色或是病态的灰。受害者除了惨不忍睹的外貌,还在精神层面被湮灭之手标记,只有那些最为坚定的死灵法师和鬼魂才不会因他的出现而不安。直到下个日出,他面临的所有社交检定难度都增加2。








鬼魂 Ghost
死亡之后,尚余何物?人类灵魂的最终命运,就算是最可敬的卡帕多西亚Cappadocian学者也不甚明了。但有一件事是确定的:少数精选的灵魂与这个世界的联系过于密切,乃至于无法放手前行。鬼魂出没于黑暗中世纪的世界。

大多数时候,鬼魂是无形的,无法被凡俗之眼所见。生者无法看见鬼魂,除非鬼魂用一些方法让自己显形。然而使用特定的律能,鬼魂便清晰可见。鬼魂的外貌正如该隐之子一般多样。有些的外表和行为都和普通人一样,只是被剥夺了生命与色彩,身上带着死亡的印记;另一些则是梦魇般的扭曲生物,只能模糊地说它们像人类。

鬼魂的存在,通常是被推断出而非被直接看见的:空气中的寒意;远处一个男人无法控制的抽泣声;眼角里瞥到了一则用鲜血书写的信息,但当你试图阅读它时又消失了;又或者一种看不见的力量打翻了火炬,将你的巢穴烧成了一片火海。资深的鬼魂有着更强大的魔法,可以实现更多,例如占据人类的身体或者物理显现之类的。某些鬼魂甚至会折磨活人或者从惊恐的人们组成的教派中勒索信仰。甚至有传言说愤怒死者的鬼魂会从坟墓里复活、行于大地之上,一心只为复仇。

大多数鬼魂很难直接影响吸血鬼,但这并不意味着它们就不能成为危险的对手——或强大的盟友。据传言,鬼魂与物质世界的脱钩会让它们其中的一些具有预知未来的能力。(当然,)就算卡帕多西亚从鬼魂的预言天赋中发现了什么东西,他们也是不会告诉任何人的。鬼魂从他们的炽情Passion中汲取力量——这是维持它们与这个世界之间联系的情感纽带,同时也阻止它们放手前行。在激活它们的超自然能力时,将炽情(的机制)视为血点(按:当然,如果玩家和ST愿意读另一个产品线的规则的话也行。“以吸血鬼的视角探索其他超自然的秘密”也是一种有趣的切入点和便捷的计算方式,依照故事的风格而设定你的规则)。它们可能会消耗1点炽情以显现,从而影响物质世界1回合。然而,它们的能力(由律能代表)不需要显现,便能跨越帷幕影响现界。







····· 夜嚎 NightCry
使用夜嚎,死灵法师可以展示出她对熵能的掌控力。她既可引导熵能远离盟友以保护他们,又或者引导熵能直接攻击敌人以阻碍他们。



系统:死灵法师发出一种超自然的哀嚎,在生者世界和冥界都能听到。玩家选择一个目标并耗费1点意志来影响1个目标。如要选择一个以上的目标,她必须为每一个她想要影响的额外目标花费1点血液(世代血液限制仍然适用,且死灵法师不能“预先花费”血液来激活这种能力)。她只能选择距离她若干码内的目标,数值等于她拥有的死灵术点数。

玩家投操纵Manipulation+神秘学Occlut(难度6)。如她选择帮助目标,夜之嚎会使他们所有动作的难度-1/每成功数(gives them a -1 difficulty on all of their actions per success);如她选择伤害目标,她对每个目标造成1等级的恶性伤害。

如果玩家大失败了,她会召唤一群恶灵,正如上面的涡旋诅咒Curse of Maelstorm里所述一般,但恶灵会专门针对死灵法师。她承受涡旋诅咒的影响,就好像她是唯一的目标一般。














死灵法术黑魔法
The Dark Arts of Necromancy

刮开一具尸体,你得到的不仅仅是指甲里的皮肤。每一层都讲述了一个故事。你挖得越深,学的越多。挖吧。

——玛切莎·莉莉安娜,佩戴三重假面者



凡人和该隐之子不信任死灵法师是有理由的。那些少数将他们的服务展示出来的人,对亡者的肉体与精神都进行了不可思议的操作,而这两者都不能被视为健康的、理性的追求。干预尸体就是在邀来腐烂的瘟疫;而蔑视生与死的法则,与死者交流更是极端亵渎的。不过,死灵法术教派繁多。尽管大多数人持有恐惧的保留意见,也有的人意识到了通过使用黑暗技艺所能呈现的奇迹。尽管某些涉猎此道者是可怕的、无道德的怪物,随时准备杀戮,或是因为渴求控制的快感而将冷冰冰的肉体拟造成生命的模样;另一些人则是充满激情的科学家,试图探求死亡的过程及其可能的规避之法。每有一个富有创造力的从业者以进一步了解死亡为目标,就有一个残忍的死灵法师宁愿与不说话的亡者为伍,也不和温血的生者为伴。



当一个亲王想要审问一个已死对手的灵魂时,他召唤了一个乔瓦尼Giovani来王庭。当Voivodate(棘密魑领地的松散聚合体)与黑十字领地Fiefdom of the Black Cross之间的战争进入新的阶段时,拉米亚Lamiae与卡帕多西亚Cappadocian被请来展示他们在战场上传播疾病、以及让每个士兵都能再次尝试战斗(尽管控制得没有以前那么精细)的能力。这种力量是显而易见的,让那些掘墓者(卡帕多西亚的称谓),乃至更鲜为人知的死灵法师(如纳加拉贾Nagaraja和英庞杜卢Impundulu)——获得了认可。不过,这种认可只不过是在公平交易下获得的罢了。梵卓的军阀们不会希望自己的名誉上有腐败的污点;而棘密魑的暴君则希望他们的臣民害怕他们,而不是什么短命的死亡术士(按:按我的理解,就是说在黑暗时代,梵卓和棘密魑都不待见死灵法师)。










死之余味 The Spoils of Death

死亡从不独行,他与另外三者为伴。当他以迅雷不及掩耳之势夺走了生命,他的兄弟姐妹们则留下了毁灭的痕迹。

——克劳迪亚·迪·桑乔瓦尼,奥秘的探求者



死灵法师发掘出因瘟疫而亡的尸体。她将尸体排列成行,模拟拥抱、亲吻和做爱的姿势。她将自己的精血洒在死者身上,念诵出她祖先的名字。夜空中的星月茫然地注视着这洒满星光的场景。痛楚,伴随着吱呀响声,尚余肉质的骨架颤动着返生,模仿着浪漫的行为。它们结束了之间的肉体交流,站到了利用者的面前——它们是被活化的仆人,炽情的火焰在它们凹陷的眼窝中燃烧;腐烂的形体,寄宿着乔瓦尼早已死去的亲属的残余物(按:这里应该指的就是鬼魂)。当死灵法师带着她的仆从家庭离开坑洞时,一个偷窥的新生儿neonate躲在树上。他问自己:“这结束了嘛?”



可悲的是,尚未。



死灵术在这个世界上留下了疤痕——或者说遗殇sequela,既是物理的,又是形而上学层面的。禁忌之术的污点标记了与死灵术律能及其相关仪式施行的位置。一个简单的仪式完成后,遗殇很可能是轻微的:周遭植物将在几个晚上生长缓慢,附近凡人的生育能力也会在类似期间减弱。随着仪式等级的提高,律能的效应变得令人震惊,由此产生的症状也在他们的亵渎之举中滋长:家畜展现出怪异的、有害的突变;最近被埋葬的死者的一部分又恢复了生命。



在使用死灵术能力时投出多个成功时,ST可以自由地允许遗殇效应之一发生。虽然它们在此区域内产生,但也会在外部持续存在。比如一个角色因为此类效应而发臭,他走出这个区域后仍会发臭。



随着时间的流逝,遗殇并不会瞬时消散,而是效应逐渐缩减,最后回归到死灵仪式的源头。



因此,使用了4点死灵术能力的土地将持续枯萎18个夜晚(4级,持续2周,次周起为3级,持续1周;接下来的3夜为2级,最后1夜为1级)。使用5级力量的遗殇不会叠加,直到其因为时间流逝而在规模和强度上有所缩减。



遗殇sequela是死灵法师从一个领地辗转到另一个领地,或是在城市之外建立他们的庇护所的常见原因。在你饮水的井里下毒从来不是一个明智的策略。然而,深入钻研的死灵法师如果能保持静态,就能从这种恶果中收获良多。在于受感染的环境中研习死灵术的诱惑,与被宗教裁判所驱逐的威胁之间取得平衡,是所有学会此律能的吸血鬼必须处理的斗争。亲王们经常规定一个死灵法师可以利用她的力量,但只能为领地的主人服务。这对于坚信末世论者来说,只是一个小小的代价。







那么,代价是...... At What Cost
有抱负的死灵法师可能会对死灵术的遗殇sequela望而却步,但这就是力量的代价。组建尸体大军、束缚精魂应当绝非易事,也不是没有代价的。

依ST裁定,死灵术仪式或律能的遗殇可以通过死灵法师消耗一点临时意志,或是拥有某件能吸收这种不洁效应的遗物而被免除。(按:遗殇规则并不在V20DA的核心规则书中。尽管在叙事层面,死灵术的副作用符合“逻辑”和传说,但ST应当在选用规则前与玩家商讨死灵术究竟该怎么运行。规则应当成为丰富叙事的资源,而非玩家思想的阻碍。)








遗殇效应 Sequela Efftects

1级:在环境遗殇层面,植物生长缓慢;活物与该隐之子不会表现出任何不良影响;此级别下,无死灵遗殇效果。这会持续1夜,可以影响至多10平方米的范围。







2级:在环境遗殇层面,植物生长停滞;活物在对抗疾病时会失去1点耐力Stamina,该隐之子不会表现出任何不良影响;此级别下,无死灵遗殇。这会持续3夜,可以影响至多100平方米的范围。







3级:在环境遗殇层面,植物枯萎死亡,只有专家能维持它们的生命;活物失去1点耐力Stamina,生育能力急剧下降;该隐之子会散发出一种刺鼻的腐烂气味,将社交难度提高1(对卡帕多西亚没有影响);在死灵遗殇层面,将所有与死灵术相关检定的难度降低1。某些死尸在没有死灵法师的介入下,也能表现出有限的活化。这会持续1周,可以影响至多250平方米的范围。







4级:在环境遗殇层面,植物快速死亡,无法维持生命;活物失去2点耐力Stamina,生育能力急剧下降。由受感染的凡俗生物诞下的婴儿会产生变异,或在分娩时死亡;该隐之子明显有着尸体的外貌,将社交难度提高2(对卡帕多西亚没有影响);在死灵遗殇层面,将所有与死灵术相关检定的难度降低1,且死灵法师获得1点神秘学。区域内的死尸会完全活化并四处游荡,只有在遇到攻击时才会有暴力行为。这会持续2周,可以影响至多500平方米的范围。







5级:在环境遗殇层面,植物发生变异,具有剧毒,且通常是食肉性的;活物失去2点耐力Stamina,且会产生包括有毒脓疱、溃烂皮肤、化脓伤疮在内的异变。所有在遗殇范围内的人都会变得永久不育;该隐之子会表现出明显的腐烂和衰败的迹象,将社交难度提高2(对卡帕多西亚没有影响),外貌Appearance降低1。常见的是,卡帕多西亚的脸在这个阶段会萎缩掉;在死灵遗殇层面,将所有与死灵术相关检定的难度降低2,且死灵法师获得1点神秘学。该区域内的死尸会完全活化并表现出攻击性,毫不犹豫地攻击凡人。险棘Guantlet减弱,精魂更常出现在生者世界。这会持续1月,可以影响至多1平方公里的范围。



















潜藏诸道 Concealed Paths
有一些技艺是掘墓者们不与亲王分享的;或至少,不以摄食特权、初拥权或是领地内的庇护所这样“普通”的代价为交换。那些通过王庭编织信息与阴谋之网的卡帕多西亚——无论是坐在王座上还是潜伏在王座之后,常常利用诡秘的颅之道Path of Skulls。此道的施行者因为他们结束亲王之战、确保自己广泛权力基础的共同目标,而自称为“先驱者Harbinger”。初生的哀苦之道Path of Woe则是一个未知数,其缔造者因为其暗红色的头发,而名为Rosalina、Rossotto或者de Rubeis,但其氏族对大多数死灵法师来说都是一个谜。











颅之道 The Path of Skulls
收集汝敌之颅骨,收集汝友之颅骨。死亡从不意味着他们效用已尽。

——绅士,塞勒姆的疫医

卡帕多西亚通常被排除在政治之外;只适合在地下城和瘟疫坑洞工作。他们没有任何血源性的天赋能操弄或控制人类。预期掘墓者们会更喜欢埋首于尸堆,并不算新奇。但氏族中也有一个阶层,他们喜欢保持隐秘,允许子嗣们蹚过尸体,而他们则扮演拥王者。这些卡帕多西亚自称为“先驱者Harbinger”,他们的秩序已存在了千年之久。若是近几个世纪以来他们的数量没有减少,先驱者将成为卡帕多西亚氏族的支柱。有传言说,氏族的奠基人将大量的先驱者关进了牢里。

先驱者以一种非典型的方式使用死灵法术。在长夜the Long Night堕变为亲王之战之前,他们创造了颅之道the Path of Skulls——一条致力从死者身上窃取身份和知识的死灵术道途。从王座之上到商队之间,行于颅之道的死灵法师在外交场景和圣战中都施加了掌控力。卡帕多西亚遭人嫉恨地守卫着颅之道,很大程度上是出于先兆者议程的秘密。懂得此道的卡帕多西亚偶尔会教导那些表现出微妙政治敏锐性的人。知道是否要暗杀君主、王后或其继承人;觉察到该传递、修改还是破坏从一个王庭传到另一个王庭的信息——这些行为给会被自称为先驱者的卡帕多西亚观察到,然后被奖以教导颅之道。









· 颅骨讯使 Calvaria Emissicius
卡帕多西亚氏族最珍视的秘密之一,就是是通过亡者的眼窝进行窥探的能力。很少有人会问问什么掘墓者要用受害者的颅骨装饰他们的巢穴。一个头脑简单的该隐之子可能会把一丛丛的骸骨当作病态的装饰,而没有意识到从颅骨的空洞中传来了死灵法师的瞥视。



系统:死灵法师必须拥有一个他亲手杀死的任何生物的颅骨。玩家耗费1点血液,然后投掷感知Perception+神秘学Occult(难度5)。失败没有任何效果;大失败意味着颅骨立刻碎裂成灰;成功意味着死灵法师可以立刻进入冥想状态,此时他能透过颅骨的眼窝来观察,这只有在入神状态被打破、或是太阳升起时才会取消。这种窥探状态可以重新进入,其次数等于仪式成功数。







·· 亡者劝谕 Consilium Mortuus
传闻说,亡者不会说谎。事实上,死灵wraith和活化尸体和其他生物一样,都有能力说假话。但先驱者们相信,寓言中仍有一丝真理。卡帕多西亚找到了一种确保逝者真实反应的方法,而拥有颅骨就是其关键。通过与逝者被砍下的头颅对话,就能发现从腐烂的嘴唇中撬出确然的真相是完全有可能的。



系统:死灵法师必须拥有某个生物被砍下的头颅,其所使用的语言必须是死灵法师能理解的。玩家必须花费至少1点血液,然后投掷操纵Manipulation+共情Empathy(难度6)。失败没有任何效果;大失败意味着这颗头颅只会以谎言回应死灵法师的提问;成功会迫使头颅真实地回答死灵法师一个问题,但它必须是头颅的前拥有者知道答案的。在最初的问题之外,每花费1点血液,就可以多问一个问题。

亡者劝谕(按:这里原文是Departed Consilium,我怀疑是笔误)不会召唤出任何精魂——那与死灵法师进行交流的亡者甚至都不知道自己被引导了。答案来自于其残存的记忆,留在头颅溃烂的大脑里、印在它腐烂的舌头上。












···替齿之咬 Ammorsus Vicarius
研习颅之道者之道成为敏感信息的接受者可能是一件致命的事情。此道的物神——即颅骨——拥有的效用远不止作为简单的交流媒介。在技艺高超的死灵法师手中,颅骨能成为残酷的工具,而且往往必须成为,毕竟死灵法师与很多人为敌。

使用此能力,死灵法师便能握住颅骨的上下颚,将它作为一种奇怪的近身武器来使用;把颅骨附在矛尖上以远距离攻击;甚至单独放置颅骨,以充当陷阱。若不在持有者的手动控制下,颅骨的作用范围是有限的。这样的个限制往往导致死灵法师将这些颅骨放在床上、桌上或是箱子里。当其牙齿咬住受害者时,血液就会流出。每一滴都能使死灵法师恢复活力。



系统:死灵法师必须拥有一个拔除了所有牙齿的颅骨或是腐烂的头部。玩家必须花费1点意志和至少1点血液才能使此能力生效。取代牙齿的位置,一排凶猛的獠牙长了出来,持续存在,直到其饮下的血点与死灵法师激活时花费的一样多。届时,颅骨失去了行动能力,獠牙也掉了出来。

在与活人的肉体或温热的血液相距半米内时,颅骨会本能地咬人。随着吸血鬼消耗了第二弹意志后,它也会对付该隐之子。在单个场景下(on a single occasion),颅骨能用颚部将自己推进半米远,战斗总骰池为6,标准难度。独立的颅骨成功咬中时,就会立刻紧咬不放,颅骨不会缩回去,直至被摧毁。

颅骨可以被死灵法师当做武器挥舞,此时其战斗骰池和难度与其附着的武器(见V20DA武器一节)相同。在这种情况下,如果死灵法师将颅骨从受害者身上拉开,它就会自动收回咬合。

颅骨的啃咬每轮(只要仍然咬在目标上)会造成3等级的恶性伤害。它每回合还会饮下1点血液,血液会被死灵术输送给为其赋能的该隐之子。以此法输送的精血可以被计入血缚。

头骨是可以毁坏的,但至少需要一回合的集中攻击才能破坏。在防御层面,颅骨无法躲避或执行策略(maneuver)。在确定对撬动的抵抗力时,它的力量为3,耐力为2;它只有三个健康等级,且只能吸收冲击伤害。

通过为每个颅骨分别消耗意志和血液,死灵法师可以同时活化多个颅骨。









···· 吞噬心灵 Exedo Animus

外人永远不会知道这种力量的好处,因为他们会认为修习者犯了不凋花Amaranth(吸榨)之罪。施行此术的死灵法师并不会消耗某个亡者的灵魂,而是允许逝者的记忆在他们体内停留一段时间。这样存在并不会给予精魂任何对宿主的权能,却能让宿主完全接触到逝者的身份、人格和记忆。通过携带一个颅骨——无论是来自凡人还是该隐之子的的——死灵法师能与颅骨的前拥有者建立一个交感连接。死灵法师会用这种能力来愚弄逝者的亲人,表示他们“代表”了逝者的最后遗愿。另一些死灵法师会杀死对手,通过汲取逝者颅骨中的记忆,来获得他们的秘密。



系统:死灵法师必须拥有一个颅骨,且知道这个颅骨曾为什么人的一部分。玩家必须花费2点意志和2点血液,并投智力Intelligence+神秘学Occult(难度7)。失败没有任何效应;大失败意味着逝者的记忆会被混淆且遭误导;成功的话,死灵法师可以倒置颅骨,饮下其中的人格。每有1次成功,死灵法师便在1小时内成为颅骨记忆和人格的主人。

吞噬心灵的效果允许死灵法师在进行和逝者的回想与记忆有关的,且是以智力为基础属性的检定时,难度降低3。这些记忆在死亡时便停止了——与之对应的精魂只是生命的的影子,而不是一个独立的、会思考的死灵wraith。

吞噬心灵还赋予死灵法师冒充死者身份的能力,这样做时,会给以外貌为基础属性的检定3个骰子。在死灵法师身体上不像她所模仿的死者时,这种冒充会遭受罚值。但若死灵法师利用模糊术Obfuscate,或是解释她是在引导死者(channel the dead)而非就是死者的话,此行为就会更加成功。








····· 噬魂 Degulo

当噬魂首次被使用时,其死灵法师创造者们在一场漫长而冷峻的遐想中庆祝。在那些夜晚,噬魂的效用与其带来的危险相衡。



恶灵附身Daemonic Possession(见V20 骨之道5)专注于研究将离世的精魂转移到空壳躯体中的技艺,而噬魂则是死灵法师吃掉一块精魂碎片,并将之作为自己的一部分永久保留下来的方法。



死灵法师吃掉一个精魂之过程,需要施行者做出重大的牺牲。死灵法师必须放弃自己的一部分,才能让亡者进入。已知一些死灵法师会剥离他们身体上的虚弱,以便接受强大战士的灵魂;而另一些则失去了他们自己的语言知识,为那些古老而又神秘的方言腾出位置。在极端情况下,某些先驱者Harbinger会剥离他们的氏族能力,以换取失去的该隐之子所拥有的的律能。传言称有卡帕多西亚试图失去他们的诅咒,而用另一个氏族的诅咒替代。至今为止,这些尝试都以失败告终,但死灵法师以其致力于无休止的试验而闻名。



系统:死灵法师必须拥有某个存在的头骨,才能摄取并吞噬其力量。玩家必须耗费2点意志并进行一次意志检定(难度9)。无法用意志点在此检定中获得自动成功。失败没有任何效果;大失败意味着死灵法师失去了他准备为此律能牺牲的特性,但却什么也没有得到;成功的话,死灵法师便能张开下巴,将颅骨整个吃掉,随后吸收了被吞噬的精魂的成分。噬魂迫使死灵法师失去了其角色表上的任何一个特性,然后ST用颅骨被吞噬的死者的特性等级来替换之。

示例:西蒙正在扮演西尔瓦努斯,一个精通颅之道的卡帕多西亚。西尔瓦努斯获得了他的前任领主——一个叫海维尔的勒森魃——的颅骨。西尔瓦努斯总是嫉妒魔导师的战斗技巧,他希望吞噬海维尔这部分的灵魂。西蒙向ST指定,如果律能成功了,那么西尔瓦努斯就会将他的2点力量,换成海维尔所拥有的力量(无论有多少点)。西蒙从西尔瓦努斯的表格中扣除了2点临时意志,然后进行了一次意志检定。他投出了2,2,5,6,9——刚好1成功。当西尔瓦努斯的下巴张开时,海维尔的头骨消失在卡帕多西亚的嘴里,他的身体出现了变化。由于肌肉萎缩伴解离般的疼痛,起初西尔瓦努斯认为出了什么问题。但随后,韧带和肌腱紧密结合,肌肉群由被消耗的精魂组建了起来。ST向西蒙解释说,他可以在西尔瓦努斯的角色表上给自己标记力量为4点。

使用噬魂的吸血鬼被限制只能交换一个特性的等级,并且由于颅骨在此行为中被损耗,此行为无法再度重复交换同一精魂的属性。与颅骨之道的其他等级不同,如果有逝者的死灵wraith,它就会受到此能力的影响,获得死灵法师留下的特性以交换它自己的。

噬魂的唯一限制在于律能,只允许交换同等级的该隐之子能力。死灵法师无法把他在观占术Auspex中的1点换成另外一个该隐之子第4点的支配术Dominate,但可以把他1点的观占术换成已故该隐之子第1点的支配术。噬魂的施行者随后不再将他所选的律能视为氏族律能,而是将新消化的律能作为氏族律能。
























哀苦之道 The Path of Woe
宗教裁判所永远在谴责他们的牺牲品是受诅者,但他们只处理了杀的那部分。我们则来应对诅咒。

——罗西里尼,罗马死灵法师

乔瓦尼Giovani处理精魂的娴熟能力广受其他死灵法师尊敬,除了一个稀有的种群——一个罗马的凡人辛迪加,和负有罗西里尼之名的吸血鬼及其变体。追随着假定的女族长罗西里尼的死灵法师和乔瓦尼一样擅长诱捕死灵,而就在年轻者(乔瓦尼的昵称)探查、讯问并与鬼魂交易之处,罗西里尼死灵法师折磨、耗尽死者,在此过程中掠夺生者的土地。讽刺的是,大多数人只看到了乔瓦尼充其量只是群业余爱好者,尤其鄙视墓之道Path of the Sepulchre。哀苦之道对其罗西里尼创始人来说,是一门神圣的艺术形式,得到了教皇治下的凡人猎人的正义支持。这些审判官会看到异教徒的灵魂进一步受苦,甚至在死后也祈求宽恕。知晓哀苦之道的死灵法师非常乐意执行教皇谕令。

凡者罗西里尼Rosselinis——这个名字仅仅是为了向他们的红发领袖致敬的绰号——已经被初拥进许多氏族和血系。虽然卡帕多西亚Cappadocian和乔瓦尼是他们统治者中的领袖,但在赛特之子、妥瑞朵Toreador和勒森魃中也有少量哀苦之道的施行者。在这些夜晚,哀苦之道是新生的,但随着法兰西的路易九世准备重新夺回耶路撒冷的十字军东征,以及基督教狂热愈加炽烈,死灵术作为一种神圣的形式,在该隐之子宫廷中变得流行起来。









·寻找基点 Finding the Locus
死灵wraith通常被束缚于作为锚点Fetter的物件、地点或个体。罗西里尼的死灵法师知道,要使某个死灵暴露,进入开放open状态,通常需要探测到并威胁到其锚点。自此起,便可以着手审讯或者摧毁了。



系统:玩家花费一点血液,而扮演的吸血鬼则将精血抹在其眼睛上,然后投感知Perception+警觉Awareness(难度5)。失败没有任何效果;大失败意味着死灵法师误将错误的物件当成了锚点;成功的话,死灵法师能看到发光的灵外质(ectoplasmic)包裹着某个死灵的重要之物,例如那把用来杀死他的剑、她死时穿的裙子、他成长的房子,或是她让给教会的女儿。每个额外的成功都能使死灵法师看到通往同一鬼魂的另一个锚点的轨迹(但只能使吸血鬼看到一个锚点)。此律能持续一个场景。如果死灵的锚点受到威胁,它通常会显现,不过除非死灵让其存在变得显著,否则死灵法师通常无法看见它。









··驱除受诅者 Expurgate the Damned
罗西里尼死灵法师不屑于召唤或与精魂讨价还价。他们威胁死者,并剥去它们的防护。如果死灵法师确信某个精魂就在房间、白骨之环或是用精血涂就的边界内,驱除受诅者就会迫使其现身。这并不会束缚精魂,也不会强迫它开口,但它把死灵正好放在了罗西里尼想要的位置。



系统:死灵法师必须在一个封闭空间内,或是构造一个人骨之环,或是用他自己的精血画一个圆圈。玩家必须耗费1点血液(如果要画圈则耗费更多,由ST裁定),并投掷机智Wit+神学Theology(难度7,如果该区域内有一个锚点则难度降低1;如果该锚点受损则降低2;如果该锚点被摧毁则降低3)。如果死灵在检定之前,就存在于受驱除受诅者影响的区域内,那么成功会将之逐出影界,以脆弱的物理形态进入生者世界;失败会导致律能不起作用;大失败会将吸血鬼拉入影界,在那里她会发现自己屈从于死灵的任何计划,无论计划是什么。

逐入死灵法师指定区域的死灵具有V20DA(P403)中的数据,并且可以吸收冲击和致命伤害。以此方式出现的死灵可以自由的返回影界,但当它们的锚点受到威胁时,很少会这么做。









···血之灾祸/血鞭术 Blood Scourge
血之灾祸允许死灵法师对死灵wraith施加折磨,正让宗教裁判所和罗西里尼的死灵法师十分喜悦。此力量要求死灵法师牺牲身体的一部分,即献出一些精血。正如真信True Faith的持有者可能会有燃耀之血一般,死灵法师的圣洁精血也会对受诅者带来炼狱般的痛苦。大多数死灵法师会不急不慢地使用这种能力,作为在灵体受害者身上引发痛苦、削下秘密的手段。死灵的尸体在与此精血接触时会大片溃烂剥落。血之灾祸是一种真正污秽的死灵术武器。



系统:玩家消耗至少1点血液。精血从死灵法师的手掌与脚掌中自由流动着,死灵法师可以如同持有鞭子一般挥舞她的双手,以对抗她面前的精魂。玩家必须为其该隐之子投近战Melee+敏捷Dexterity以击中死灵wraith,而死灵有机会躲避,如果位置合适的话。每消耗1点血液,死灵法师就会对死灵造成1点恶性伤害。这种燃烧着的精血造成极度的痛苦,乃至于死灵试图激活其力量的所有检定难度都提高2。

血之灾祸无法伤害在影界的死灵,除非死灵法师也在那里。







····咒圣餐Cursed Eucharist
死灵术是一项耗费巨大的努力,常常会让其施行者精力憔悴,因追随无人愿意踏足之道而横遭诅咒。哀苦之道允许死灵法师在决心衰弱时复苏。对行在此道上的死灵法师而言,咒圣餐是上帝的赠礼,是祂希望他们继续神圣作业的见证。唯有将獠牙紧锁在死灵wraith身上,上帝才会展现恩典。



系统:玩家投耐力Stamina+神学Theology(难度6),同时其扮演的死灵法师尝试在一个死灵wraith身上摄食。如失败,什么也不会发生;大失败会导致燃烧的灵液(ichor)被精魂抽离,对该隐之子造成1点恶性伤害;成功的话,会将从死灵身上吸取的炽情passion转化为临时意志,比例为2:1。


















·····涤净叛教者之魂 Purge the Apostate’s Soul
罗西里尼认真对待他们的教皇授命,这允许他们在一个对魔法越来越敌对的世界里自由地施行死灵术。煮沸异教徒的灵魂、再将之一饮而尽,这对于全恶(trulymalign,但是我不是很理解“真正邪恶”是什么意思,暂且这样处理)的信仰成员来说是一种荣誉和奖赏,他们能在上帝对他们可怖行为的应允中,体悟到祂的至慈至善。涤净叛教者之魂是一个可靠的,将精魂送至湮灭Oblivion的方法。

血法师们眯起眼睛看着此律能的从业者,意识到它与他们的Cauldron of Blood(见V20DA 血之道5),并怀疑是否有死灵法师偷走并重制了他们的力量。当然,死灵法师坚持认为情况恰恰相反,他们的律能极其卓越,且受到宗教裁判所的祝福。



系统:玩家花费3点血液,然后投智力Intelligence+神学Theology(难度8),此时死灵法师身边至少要存在一个死灵。失败则无事发生;大失败会将效果逆转到吸血鬼身上。每个成功都会对死灵法师10米以内的亡灵wraith之魂、以及其他任何人(凡人或不死者)造成1等级的恶性伤害。死灵每失去1点健康等级,就会产生一个脱落的灵质池。死灵法师能喝下这个,每饮尽一池灵质就会恢复1点意志。

此力量的使用会不可逆转地污染死灵法师周围半径10米的区域,使其成为生命无法成长之地,死灵也永远无法进入其中。







死灵术的诅咒 The Curse of Necromancy
在执行死灵术仪式时,死灵法师若未受到良好教导,便有着很大的失败几率。在决定仪式是否成功施行的智力+神秘学检定中,每次失败的仪式都应该被ST记录下来。每次失败都会朝着一个由ST选择的缺陷发展,ST可以选择继续累积失败数,还是为每次失败“奖励”1点缺陷。

诸如可怖面容、不治之症或是永恒作崇之类的诅咒似乎是过分的惩罚,但每点由死灵术诱发的缺陷,都会在下一次尝试施展仪式时降低其难度。通往伟力之路往往伴随着巨大的代价(按:同样的,这并不是一条核心规则)。













死灵术仪式(V20DA核心)

不是所有死灵法术都以律能形式存在。还有一些不能只靠血液或者意志来启动。这些仪式与律能不同,并非出自本能,而必须由一位死灵法师传授给另一位。一些仪式是卡帕多奇亚精心研究实验而得的力量。还有些,传说它们来自冥界强大的法师传授给吸血鬼的。中世纪还有一大堆坊间传说,说吸血鬼和冥界列王进行恶毒交易获得了一些力量。然而,即使那些实实在在的证据存在,它们的存在也绝非广为人知。

下面介绍的一些仪式有引用自英庞都卢和乔瓦尼的。现在这个时代,这些仪式在被源头紧紧守护。

系统:正确启动仪式需要玩家在智力+神秘学检定中成功,难度为3+仪式等级,难度最大为9。失败没有效果,大失败可能产生恐怖的后果。








1级仪式


饥渴亡者之呼 Call of the Hungry Dead
饥渴亡者之呼可以用来跨帷幕沟通,或是让你的对手陷入疑神疑鬼之中。司祭吟唱圣歌,撒下一把黑豆。在仪式末端(持续了大概10分钟),死灵法师点亮一只黑色的蜡烛,并在火焰中将一根目标的头发点燃。然后目标便能听见死者之声。

然而,这种原始的仪式效果是模糊的。除非目标能够在感知Perception+神秘学Occult检定中取得多于施仪者的成功,否则亡者的声音将会变成吼叫、哀嚎和诅咒的刺耳杂音。无论成功与否,任何目标都会在与听觉感知相关的检定中难度+2,并且可能认为自己疯了。

只要黑色蜡烛一直燃烧,饥渴亡者之呼就会持续下去。







狐火 Foxfire
司祭必须将一只绿色的小蜡烛燃尽(大约需要15分钟),并将剩余的灰烬和蜡堆成一个球体。此球体将被放在目标人物身上的某个地方。

在生者世界的观察者眼里,携带球体者看起来很正常;但对于任何在冥界的人眼里,目标似乎被一种病态的绿色照亮。鬼魂会发现用它们的黑魔法影响目标非常容易,并且在所有针对目标的魔法相关检定中都获得-1难度。施仪检定中每获得1点成功,球体就持续存在1小时。







最后一眼 Final Sight
关于如何施行最后一眼的仪式,有两种思想流派。第一个学派的拥护者在死人的眼睛上滴几滴血,然后为他的灵魂做简单的祈祷;另一学派则通过慢慢地、虔诚地吃掉死者的一只眼睛来进行仪式。大多数死灵法师对某一方法有强烈的偏好。无论死灵法师使用何种方法,此仪式都必须在至少有一只完整眼睛的尸体上进行,大约需要5分钟。仪式检定的成功数决定了她结果的清晰程度。



成功数
结果

1
对目标死状的基本感觉

2
目标死状的清晰图像,及死亡前的几秒

3
目标死状的清晰图像,且有声音,及死亡前的几分钟

4
目标死状的清晰图像,且有声音,及死亡前半小时

5
对目标死亡前一小时的全部感官感觉





如果玩家大失败了,她的角色就会受到模糊而令人困惑的景象的攻击,内容有关于她的终亡,这会立刻引发红惧Rötschreck检查。







雪石 Shew-Stone
这个英庞杜卢Impundulu仪式创造了一种魔法石头,可以被用来追踪死灵法师的朋友或是敌人,无论是生是死。要创造一块雪石,死灵法师必须要用鸟类血液(日耳曼传统坚持使用戴胜鸟的血)将一个人的名字写在磨光处理的祝圣石上。死灵法师必须通过举行一个仪式(例如舞蹈、祷告或是献祭)来安抚鬼魂。鬼魅精魂随后会出现在雪石中,在死灵法师耳边低语目标的下落。

雪石在一个月后会失去力量,除非死灵法师花费1点血液来恢复魔法。












2级仪式


安东尼乌斯之否决 Antonius’s Denial
奥古斯都·乔瓦尼血统的奇才,安东尼乌斯·乔瓦尼,在早期对血系的研究中设计了这个邪恶仪式。它否决了受术者的死亡,尽管只是暂时的。然而,它并不否决疼痛。此仪式需要吸血鬼暂时牺牲一点永久意志(而不是临时意志),此永久意志只会在他选择终止此效应后的那个夜晚返还。施放此仪式后,受术者获得若干虚幻的失能Incapacited健康等级,数量与仪式成功数相等。角色无法变得失能Incapacited,只是残废Crippled,无论其受到了多少伤害。受害者在任何情况下都无法治疗这些虚幻的生命等级,且若仪式结束,这些格子里的任何伤害都会以恶性伤害的形式加到其通常生命中。







荣光之手 Hand of Glory
荣光之手是一支为特殊目的制作的蜡烛。当它在距离任何一处房子的五十步内被点燃时,那里所有的凡人住户都会陷入深度沉眠(或是保持熟睡而无法被唤醒)。

要制作一支荣光之手,死灵法师必须将一个被绞死的重刑犯的左手制成木乃伊,并将之放入一个装有硝石和花椒的陶罐中。两周后,她在手上涂上了一层用死刑犯的脂肪制成的蜡。每根手指(包括拇指)可以点燃一次。只要蜡烛被点燃,荣光之手就一直有效。只有血或奶能浇灭蜡烛;所有其他扑灭火焰的方法都会失效。

如果房子里有任何住户在蜡烛点燃后仍保持清醒,那么每有一个未入睡的住户,荣光之手就会弯曲一根手指。如果玩家检定大失败,所有手指都将保持直立,但不会产生催眠效果。







死亡警示Memento Mori
此仪式会用有关目标死亡的可怕幻象来折磨目标。为了施行此仪式,死灵法师需要从某个目标身上拿走一个小型个人标志。这可能是一份体液样本,一根头发,甚至是一件经常使用的物品。司祭必须挖一个至少6英尺/2米深、不少于3英尺/2米宽的坟墓。她可以使用诸如巨力术Potence或者变形术Protean之类的超自然手段来帮助她,但她必须直接做工,而不靠他人的协助。当她埋下了标志后,仪式开始生效。

在一周时间内,目标会间歇性地看见有关他自身之死的可怕幻象。每当目标受幻象影响时,他必须投勇气Courage(难度7)。若失败,他除了在恐惧中畏缩外无法进行任何行动,直到幻象消失。







巫师之眼 Witch Eye
死灵法师在其眼窝中植入了一只来自不息灵魂尸体的附魔眼球,这样她便能永久获得“死亡之眼”能力(见 玻璃之道1:死灵之眼下的条目)。这个仪式很复杂,需要一整个晚上才能施行。午夜时分,司祭切除她自己的以及尸体的眼睛。然后,她将尸体的眼睛放在自己的眼窝里,再把她的眼睛放在尸体的上。吸血鬼愈合瞬间发生,将死者的眼睛封入她的眼窝。然眼睛本身并不会预核。它仍然不会动,在死灵法师的脸上慢慢腐烂,只要这只眼睛可见,就会使死灵法师的外貌下降1。即便是一只刚刚摘下的眼睛,也会在几个小时内变得浑浊和腐坏。浙江使得任何涉及凡俗视力的感知检定难度增加1。而,又由于这只眼睛已不再是死灵法师灵魂的窗户,巫师之眼会将所有需要眼神接触的律能的难度都提高1。

巫师之眼也可能在超自然层面让吸血鬼的生活变得复杂。任何在仪式中身体被亵渎的鬼魂都会立刻察觉到这点,并可能对死灵法师的行为感到不悦。就算死灵法师成功地完成了仪式,鬼魂仍与巫师之眼保持着超自然的联系,这使得他进行的所有对抗死灵法师的魔法检定(magical roll),均以-1难度进行。







准备容器 Prepare the Vessel
此仪式可以作为一种帮助通灵的手段、与渴望行走在皮相之地的鬼魂的谈判筹码,或是一种相当特殊的精神酷刑。准备容器让一个受术者(无论是否愿意)适于精魂附体。目标必须头上带着遮蔽物(如用在吊死人身上的面罩)一个小时。直到下一个日出(无论遮蔽物是否还在目标的头上),任何试图附身于目标的鬼魂或精魂都会获得2个自动成功。







亡者路引 Totenpass
英庞杜卢Impundulu的死灵法师象征性地“杀死”一个凡人,将他放在棺材上,在他的双眼或是在胸口的碑文上放两枚硬币。此凡人随后便可离开他的身体,进入冥界。他并没有完全脱离他的身体——使用生命之眼Lifesight或是灵气感知Aura Perception等能力的鬼魂及其他实体会看到,有一根银线,从他的灵魂一直拖曳到他那仍然活着的身体。他可以感知冥界,并与鬼魂交谈,但他无法在物理上影响冥界。











3级仪式

受诅者的喧嚣 Din of the Damned
此仪式能封锁任何空间,防止有人试图通过超自然或凡俗的方式进行偷听。死灵法师在地上画出一条不间断的灰烬线。只要这条线不被破坏,线外的人就听不到里面发生的任何事。潜在的窃听者只能听到冥界的微弱回声,正如饥渴亡者之呼Call of the Hungry Dead中所述一般。若偷听者使用了诸如观占术Auspex之类的超自然手段,他可以进行感知Perception+神秘学Occult检定(难度7)以对抗司祭的成功数。如果他大失败了,就会在今晚余下的时间内耳聋。







梦魇之鼓 Nightmare Drums
梦境王国与死者世界很接近。通过使用梦魇之鼓,英庞杜卢Impundulu的死灵法师便能与冥界居民进行黑暗交易,在梦中不断骚扰她的对手,直至他们发疯。

为执行此仪式,司祭必须用其血液涂抹覆盖在目标的某个私人物品上。她随后将之烧毁,将一个遗物Relic送往冥界。在其燃烧时,死灵法师在一面用不少于三人的皮肤制成的鼓上,敲打出稳定的节拍。活者听不到鼓声,但对亡者而言,鼓声震耳欲聋,让鬼魂充满痛苦。作为对沉默的交换,这些鬼魂会折磨死灵法师的敌人,让他做噩梦,时间长短由吸血鬼的要求决定。更加强大的鬼魂可能通过讨价还价(尽管是在胁迫之下)让死灵法师帮他们一些忙,以换取他们的服务。

大失败会导致区域内的鬼魂被梦魇之鼓激怒。他们不去折磨死灵法师的敌人,而是要么直接攻击死灵法师,要么在其梦中作崇。







风暴之盾 Tempest Shield
死灵法师可以将风暴之盾作为对敌对鬼魂的紧急防御措施。要唤起风暴之盾,死灵法师必须花费1回合时间来进行一个仪式性的舞蹈(敏捷Dexterity+表演Performance,难度为6,在战斗中则为7)。在下一回合中,司祭咬破她的嘴唇(受到1点冲击伤害并花费1点血液),然后涂在地上围成一圈。随后,玩家进行仪式检定。如成功,没有鬼魂可以进入到这个圆圈,而所有鬼魂用其魔法指定圈内的任何生物时,难度都要提高2。仪式持续15分钟,或直到圈子被打破。

















4级仪式


魔鬼之杖 Bastone del Diavolo
即便是强大的鬼魂也会害怕和厌恶手持Bastone del Diavolo,即“魔鬼之杖”的死灵法师。创造魔鬼之杖是一项艰巨的任务。乔瓦尼Giovanni司祭必须切断一个活人的腿,将股骨从周围组织中取下,然后将它泡在沸腾的铅里。一旦铅冷却,死灵法师在股骨上写下一连串的诅咒。一旦她完成了手工活,她必须用那个凡人的股骨把他打死。

要激活此杖的力量,持有者必须花费1点意志。在下一个场景中,任何被魔鬼之杖击中的鬼魂失去一点炽情Passion。鬼魂不需要显现就会被此杖击中;它能影响无形的目标,就如他们是有形的一般。魔鬼之杖对附身于实体宿主的鬼魂额外造成1点恶性伤害。

鬼魂能本能地感受到魔鬼之杖的存在,他们不愿意靠近任何携带这种武器的人。任何身上携带着魔鬼之杖的法师在试图召唤或吸引鬼魂时,难度提高1,就算她在召唤期间没有握持此杖也是一样。







圣安东尼之视 Vision of St.Anthony
有了这个仪式,死灵法师就能赋予他人帷幕视觉Shroudsight(尘之道1)的能力,持续等于死灵法师耐力的小时数。她用1小时的时间来附魔一把感染了麦角菌(一种常见的有毒真菌)的小麦。每成功一次,她就会制造出3剂。附魔会移除麦角菌的毒素,但如果她大失败了,她就会制作出3剂剧毒小麦。任何摄入剧毒小麦者,无论是凡人还是吸血鬼,都会受到8骰子的(dice of)致命伤害。











5级仪式

湮灭之寒 Chill of Oblivion

这个强大的仪式的受术者唤来了湮灭的力量,那伟大而无所不包的“无”Nothingness注定要吞噬整个宇宙。通过唤来湮灭之力,受术者可以获得对火焰的可观权能。要施展这个仪式,受术者必须赤身裸体地躺在光秃秃的地面上,而一块不小于他前额长度的冰块在其胸前融化。这将对凡人造成3点冲击伤害。仪式需时(12-仪式获得的成功数)个小时,且其持续等于死灵法师的神秘学等级的夜晚。

被灌输了湮灭之寒的受术者不会轻易燃烧。他从火焰中受到的伤害是致命伤害而非恶性伤害。他在所有因火焰存在而引起的红惧Rötschreck检定中自动成功(但在其他原因引起的检定中不会自动成功,例如阳光)。他可以尝试仅靠意志之力就熄灭他视线范围内的任何火焰。要做到这一点,玩家投意志(难度9)。每点成功都会将火焰的吸收soak难度降低1,而吸收难度降为2的火焰会被有效扑灭。

死灵法师不会轻易调用湮灭的力量。湮灭会玷污任何召唤它之人的灵魂,令他的灵气中出现黑色脉络,就类似于(但不完全一致)犯了不凋花amaranth(吸榨)之罪的吸血鬼。吸血鬼还散发出明显的寂静与冰冷的光环,在持续时间内视为具有霜冻之触Touch of Frost和怪诞存在Eerie Presence缺陷。最后,湮灭的呼唤会吸引恶灵Spectre。它们希望看到整个世界被抛入虚空,因此可能会觉得死灵法师是个好的开始。









逝者之手 Dead Man's Hand

通过施行逝者之手仪式,英庞杜卢Impundulu死灵法师能让对手患上一种可怕的、消耗性的疾病。这个仪式需要一只刚被切下的手,以及一块接触过目标体液(例如:血液,唾液)的白布。死灵法师将这块白布折叠起来,然后将它放在断手之握。死灵法师进行一个标准检定(standard roll,可能是指仪式检定)并为目标具有的每一点耐力和坚韧术都花费2点血液。若成功,目标会经历一个可怕的转变:随着逝者之手的腐烂,目标的身体也随之腐烂。他眼睁睁看着自己变成了依据长满蛆虫的、腐臭的尸体。诅咒过程如下,目标会渐渐失去健康等级:



健康等级
下次失去健康等级的时间

Bruised
12小时

Hurt
12小时

Injured
6小时

Wounded
3小时

Mauled
1小时

Crippled
30分钟

Incapacitated
12小时




12小时后,失能Incapacitaed的凡人会死亡,而失能的血族则会陷入蛰眠torpor。阻止此过程的唯一方法是将布从逝者之手上取下,或是完全摧毁逝者之手。











哈迪斯的宝藏 Treasures of Hades
这个复杂而漫长的仪式允许死灵法师从冥界取回遗物Relic。此仪式要求死灵法师吟唱6小时,与此同时焚烧遗物的复制品(不需要精心制作或令人信服)。仪式结束后,遗物会出现在复制品的灰烬中。要召唤某件遗物,死灵法师必须曾经见过它。此仪式不能用来取回冥界的非遗物物件,例如幽魂之王的割魂刃(soul-cutting blades of the ghost kings)。

然而,要拿走一件有用的遗物而不引起注意是不可能的。在地下世界,遗物很珍贵,是受到严格守卫的商品。而且鬼魂有一些离奇的方法来追踪那些掠夺它们宝物的那些不安分的死灵法师。从冥界取来的物品将留存到鬼节前夕(按:这里原文是万圣节),届时它们便会回到无日之地。一个死灵法师每一百年只能唤来一件特定的遗物。







俄耳甫斯之旅 Orphic Sojourn
俄耳甫斯之旅允许死灵法师将她的灵魂投射出来,并在仪式期间实际上作为鬼魂ghost存在。

俄耳甫斯之旅要求吸血鬼为自己穿上丧服,并在周围摆上墓葬用品。她躺下冥想,从黄昏直至午夜。午夜之后,她便能从躯体中解脱。她能在徘徊冥界,如同她是鬼魂一般与那里的物体和生物互动,持续时间等于她仪式成功数个小时。仪式结束后,她立刻返回其身体。俄耳甫斯之旅无法用来从冥界取回物品。



Posted by: ObSolitaire 2022-07-02, 11:21

经书死灵法术 (出自V20DA秘密卷册)

Biblical Necromancy



虽然不少该隐子嗣会施展恶毒的墓穴之力,真正的信徒宣称自己在行神之事。他们的死灵法术绝非亵渎,而是神迹。罗塞里尼The Rosselini世系就是这种狂热,幻想家的典型,可他们之外,仍有不少人宣称自己的造诣是由神赐。



这些仪式只能由操持合适信仰的该隐子嗣施展,不过说书人可以让玩家改编仪式到其他宗派。





墓穴呼唤 Pull of the Grave •



伊斯兰教告诉我们死亡不会是生命的终结。死者魂灵将于审判日被召集,可尸体在此之前必须存留于墓穴。



死灵法师向真主祷告,谴责不得安息的死者它们不该存在。被选中的鬼魂必须进行肉身Corpus检定,难度8,不然今夜即刻回归最近的桎梏。被选中的该隐子嗣在诅咒的第二晚必须进行勇气检定,难度8,成功才能起身,每过两小时可以重新检定一次。







号角呼唤忠实者 Clarion Call to the Loyal ••



天使将于末日吹响号角,死去的义人将起身迎战基督之敌。死灵法师虽不是天使,但可以戏弄死者来身旁作战。她必须使用全青铜号角,吹出一声低音来召唤死去的战士。可以给战士一个特定的目标(死灵法师必须提供名姓,或是准确的描述),可以给战士一个笼统的任务(“守在身边保护我”)。鬼魂依死灵法师的意志塑性,不需要自己有物质化的力量。第一个任务完成后,或是太阳升起之时,战士们将会离去。









英灵殿赐福 The Blessing of Valhalla •••



该隐子嗣日日夜夜与心兽交战,不知平静与抚慰的滋味。这一仪式将受诅之人带到奥丁的桌前,赐予他们长久不得的安宁。



死灵法师用北欧符文写下目标的名姓,然后用软皮包裹。目标今夜自动通过一切狂乱检定(不包括红惧)。目标还会躲避任何战斗,如果必须自卫,战斗检定难度+2.英灵殿的安宁短暂易逝,战士每天早晨都必须上阵,该隐子嗣明夜的狂乱检定难度+1.



受术者可以通过自控/本能检定中的更多成功(难度7)抵抗仪式。仪式的效果,要么全部丢弃,要么通通接受,受术者不能选择留下一部分,丢掉一部分。许多死灵法师以仪式带来的安宁软化目标,却不告诉他们战斗难度增加,明晚抵抗狂乱难度增加。







净土之诱 Lure of Elysium ••••



与妖精共舞的莽夫有着强大的洞察力,只是需要代价。不少传说有凡人因此沉睡千年——吸血鬼也没法免疫小人儿的诱惑。



死灵法师把一点儿银放在受术者身上吸引妖精。受术者第二天晚上以难度7的意志检定对抗死灵法师的仪式。如果受术者失败,他就没法起身,不知道自己当下的危险。他会在棺木中梦想妖精与狂欢。当他最终醒来,他的扮演者可以进行良知/坚信检定,难度8,来收拾起来梦境的残片。这些残片虽然充满隐喻,但有不少关于自己某个情景(现在,过去或未来)下的线索。







称心 Weighing of the Heart ••••



通过冥界之前,死者必须听从玛'特女神(Ma'at,真理,平衡,秩序,和谐,秩序,德行,正义的人格化)的审判。女神称量死者的心脏,若是重于鸿毛,就把他喂给阿穆特Ammut.该隐子嗣可能逃脱冥界,可没法逃离玛'特,或是阿穆特。



死灵法师将敌人的躯体(血液,肢甲,头发,骨头或者鬼魂的灰烬皆可)混入油中,拿来动物心脏,让它吸好油。死灵法师吃掉心脏,诅咒敌人的名字。该隐子嗣受到恶化伤害,等同死灵法师仪式的成功数减去该隐子嗣自己的心路检定成功数。鬼魂也会受到伤害,但是扔桎梏点数来减少伤害。



死灵法师想要诅咒同一个目标多次,每次必须间隔至少七天。









冥河复原术 Restoration of Styx •••••



死灵法术以墓穴之暗污染一切。但在义人手中它将抚慰那些一脚跨过死者之河的存在:吸血鬼,鬼魂,木乃伊。



死灵法师用一点血液点在受术者额头上,划出治疗符号。她进行死灵法术仪式检定,然后治疗受术者的伤痛,每个成功治疗1级冲击或致命伤害。不过,她也可以消耗一点意志,仪式成功数的一半,取大,每个数字治疗一级恶化伤害。



死灵法师不能治疗自己。







拉撒路复苏 Lazarus Rises ••••• •



这一仪式有不少名字,最常见的是拉撒路复苏,哈迪斯拒收Hades Rejects,玛'特目盲Ma’at Is Blinded。死灵法师在该隐子嗣受术者身上刻下自己的微型信仰印记,并且给一个房间刻写好同样的标志。当受术者终死时,他会消失于一团灰烬,并在房间内重现,身体沉睡。沉睡规则正常,机智的吸血鬼会在房内布置好忠诚的侍卫以备不时之需。这一仪式持续一年零一天,无论是否激发过,而且两次刻写仪式必须间隔至少一年零一天。例如,目标没有遭受意外一年零两天,死灵法师才能为他重新进行仪式。如果仪式效果在刻写后一周内发生,他也必须等到刻写后的一年零一天再让死灵法师保护自己。



虽然不是刚需,绝大多数死灵法师只会为相同信仰的角色主持仪式:在信仰真主的该隐子嗣身上刻写哈迪斯的标志必然招致错误的神来干预。



Posted by: ObSolitaire 2022-07-02, 15:10

奇术



(常规奇术道路by北海之豹,仪式by Stefanos A.)



当他们的凡人魔法在转变后失灵时,睿魔尔们知道他们没有替代品就会束手无策。他们的图书馆保存了超过数个世纪的知识,并且通过在实验室里的大胆试验,他们拼凑出了他们标志性的异能,一条以血为动力的道途——奇术。不同于法师只受限于意愿和想象力的魔法技艺,睿魔尔的替代品魔法是被精确限定的。如果奇术师(Thaumaturge"奇迹创造者")的意志力足够强,每一条道都会产生一种可预测的效果,每一个仪式都可以被严谨细致精确地重复,只要它被执行时没有错误。

奇术的两种形式——道途和仪式——中,仪式更安全。执行这些仪式中的错误仅仅地意味着时间的浪费,也许还意味着仪式材料的浪费。总的来说,道途的硬性要求比仪式少的多,因此,如果使用者不能掌握必要的意志力,就有产生令人惊讶的反效果的可能。



*边栏:对精血(vitae)的一种赫尔墨斯理论

睿魔尔们把对精血的研究作为他们最关心的问题。他们过去的理论是精血相当于原初物质(prima materia),即所有其他事物都是从中产生的纯物质,它没有任何形态(亚里士多德意义上的),它可以被塑造成它的拥有者想要的任何形态,但它很容易受到那些体现清晰和感知的自然元素的影响:太阳和火。这两种元素都能对抗精血的无形态性并迫使其回到一种惰性状态,因为它们有助于思维和感官识别事物的形态。



其他的更古老的血魔法形式是存在的,然而奇术严格地控制在睿魔尔氏族手中。氏族的领袖知道这个异能有可能把他们提升到血族社会的最高阶层,他们严惩任何和外人分享他们的秘密使这个未来面临风险的睿魔尔。









系统:除非另有说明,否则奇术都遵循相同的系统。要激活奇术的力量,花费一点BP然后骰意志力对抗(道途等级+3)难度。要执行仪式,骰智力+神秘学(Intelligence+Occult)对抗(仪式等级+3)难度(最多9)。









次级道途(The Lesser Paths)

所谓的次级道途通常是在奇术技艺中首先被教授的道途。增进对这些道途的掌握并不能教会奇术师力量的新应用方法,而仅仅是增加效力或单个能力的使用范围。









Creatio Ignis(火之道) (Stefanos A.: 直译为火焰创生)

有了这种力量,奇术师在他的手掌中创造出一种诡异的火焰,它能发光但不提供温暖,也不会引起其他吸血鬼的狂乱。然而,当他把它施放在视线范围内的目标上时,它就像普通的火一样燃烧并超出奇术师的控制。



系统:一次成功就足够创造一束火焰来照明并将它释放到十码内的任何目标上。每一个额外成功都会使火焰的射程增加10码,直到奇术师视线的极限。在战斗中向目标投掷火焰,投感知+警觉(Perception+Alertness)来命中并根据火焰的等级添加伤害。若寻找关于火焰的完整规则,见356页,若寻找关于绯红恐惧(Rötschreck)的完整规则,见358页。奇术师的火焰造成恶性伤害。



大失败:使用火之道时的大失败意味着创造出的火焰不在奇术师的掌控之下。它会立即从手上涌出到十英尺内的易燃物体上,如果没有这样的物体,则它会在熄灭前对施法者造成一级A伤。





• 烛火 (吸收难度3,1级A伤/每回合)

•• 掌中之火(吸收难度4,1级A伤/每回合)

••• 营火 (吸收难度5,2级A伤/每回合)

•••• 篝火(吸收难度7,2级A伤/每回合)

••••• 地狱火(吸收难度9,3级A伤/每回合)









Iter Pernix(旅行之道) (Stefanos A.: 直译为持续灵敏)

这种力量微妙地增强了凡人、吸血鬼或动物的活力,使它们能够比平常更快地越过很远的距离。它并不像迅捷术那样加速它们的运动。相反,它给他们灌输了一种前进的决心并让他们从不断前进的疲劳中解脱出来。



系统:选择一定数量的目标并掷骰。每一个成功都能使这些目标以每小时30英里/每小时45公里的速度沿路行走一小时而不需要休息或任何副作用。它对战斗中的移动速度没有影响,只对长途旅行有影响。



大失败:与旅行提速相反,使用旅行之道时的大失败会造成坐骑难以掌控,如果坐骑与货车相连,则在接下来的一个小时内将移动速度减慢到一半,如果没有,则有可能偏离路线。



• 一个生物(一匹坐骑或者一个行走的人类)

•• 最多六匹坐骑或者一辆满载马车

••• 最多十二匹坐骑或者四辆补给马车

•••• 最多二十四匹坐骑或者八辆补给马车或一架攻城武器

••••• 最多四十八匹坐骑或者十六辆补给马车或四架攻城武器











Potestas Motus(念动之道)

通过专注和简单的手势,学习这条道途的奇术师可以在短时间内举起和操纵远处的物体。他可以像自己手持一般远程操控,只要他们在吸血鬼的视线之内,适合用作武器的物体就可以被使用。这条道途的掌控者可以用它把自己或其他人带到空中,甚至能比他们单靠体力更猛烈地投掷物体。



系统:每次成功都允许角色操纵物体一个回合。回合结束时,她需要以同样的难度进行另一次意志力掷骰以延长持续时间但不会消耗更多的BP。但是初次判定获得5个成功,则异能可以维持一个场景,无需进一步投骰。

在2级的时候,奇术师可以很好地操纵武器来攻击。使用激活异能时获得的初始成功数作为第一回合的攻击成功数,然后掷近战+奇术(Melee+Thaumaturgy)进行后续的攻击。攻击的有效力量等于施法者的念动之道等级。

在3级的时候,奇术师可以使自己或其他人漂浮并以她不变的奔跑速度飞行。如

目标并非自愿,施法者和受术者每回合都进行意志力对抗掷骰。



大失败:使用念动之道的大失败会将力量转向对抗施法者自己,在下回合缠住她的双足,直到该回合结束,角色不能闪避。



• 1磅(半公斤)

•• 20磅(10公斤)

••• 200磅(100公斤)

•••• 500磅(250公斤)

••••• 1000磅(500公斤)













Potestas Tempestatum(天气之道) (Stefanos A.: 直译为风暴之力)

影响天气的能力是睿魔尔共同的最古老的魔法技术之一。



系统:成功数决定想要的现象能以多快的速度从其他中立的状况中召唤出来,一成功是在第二天逐渐转变,五成功是瞬间改变。微小的改变或基于现有条件的改变(例如在雷雨已经开始的时候指挥闪电)允许故事讲述者自行决定减少难度1到2。而实现完全不自然的变化(干旱沙漠中的倾盆大雨)的难度应该增加1到2。在室内使用天气之道的难度总是增加2。雨、雪、风暴和雷暴只能在室外召唤,但是雾,风,和温度变化可以在任意地方创造。天气改变在回到先前状态前每成功持续一个场景。



• 雾或微风(适当的感知判定难度+1,武器的有效范围减半),微小的温度变化

•• 雨或雪(适当的感知判定难度+1,武器的有效范围减半)

••• 大风(远程攻击难度+2,武器的有效范围减半,每轮做难度6敏捷检定来保持站立),中等的温度变化

•••• 风暴(大风和雨的组合效果)

••••• 雷暴(投感知+神秘学来操控雷电击中目标,造成10L伤)











高级道途(The Greater Paths)

不同于次级道途,奇术师不能仅仅通过将更多的意志力集中在一个单一的目标上来掌握高级道途。相反,高级道途是通过共同技术建立在彼此之上的相关力量的集合。许多睿魔尔老师要求他们的徒弟在被允许接近更大的奥秘之前,至少学习一条次级道途。













Potestas Elementorum(元素之道) (Stefanos A.: 直译为元素之力)

尽管睿魔尔的转变使他们大大地失去了对精魂的掌控,但是学习元素之道的奇术师仍然可以召唤栖息在自然现象中的较小实体。它是一种在那些驻扎在更为孤立的圣殿里的睿魔尔们中流行的魔法形式,在那里他们可以很容易地探索大自然,但它的秘密对城市的人们同样有用。



• 大地之力(Strength of the Earth)

通过利用脚下大地的力量,奇术师可以暂时增加她的生理力量,而血液消耗只是他人所需的一小部分。



系统:在力量和耐力之间临时分配3点,持续轮数等于掷骰成功的次数。持续时间可以以每回合一点意志力为代价来延长,但是当一次效果仍然有效时,不能通过再次使用意志力来“叠加”意志力。如果奇术师完全离地,效果会立即结束。



•• 木之舌(Wooden Tongues) (Stefanos S.: 意为木之言语,与灵木交谈)

通过劝诱一个无生命物体的较小的元素精魂苏醒,奇术师可以与它短暂交谈,以发觉它对周围环境的体验。



系统:成功数决定奇术师获得的信息的范围和相关性。一成功就足以了解附近的重大事件,三成功就可以使精魂的注意力集中在这些事件中是否有生物在或不在,五成功就足以让它用可理解的术语来描述生物。



••• 活化物体(Animate the Unmoving)

奇术师学会进一步唤醒元素精魂,赋予它们有限的移动能力。以这种方式被活化的对象不能以任何激烈的方法弯曲或扭曲,但可以通过逐渐移动和扭曲来移动。一扇门可以打开或关闭,一把椅子可以在地板上拉着自己,一尊雕像可以慢慢地走,或者一把剑可以颤抖着使自己掉落。



系统:除了BP和意志力掷骰外,奇术师必须额外消耗一点意志力才能使用此能力。若成功,则只要一个物体在他的视线范围内,他就可以用最多一个小时来活化它。多次使用这种力量允许一个以上的物体的活化,但是奇术师一次控制的物体不能超过他的智力。



•••• 元素形态(Elemental Form)

奇术师可以把他自己转变成一个由地元素(金属、泥土或石头)、气元素或水元素(液体、冰或雾)组成的无生命躯体,其大小与他自己的体积大致相等。他不能变成任何人工物品。




系统:一成功把奇术师变成合适的物质,但如果这个形态是实体的话,就保持奇术师的形状不变。两成功使她能够模仿任何自然形成的元素,如一个小圆石,一池水,或大块生铁。三或三以上的成功允许她在转变后使用自己的异能,只要这些异能不需要眼神交流或动作。异能的效力一直持续到日出,但奇术师可以随时解消。

在元素形态中,她不能自行移动并且基本上不会受到伤害,但是在元素形态以任何显著方式被破坏的每一轮中,她都会受到一级无法吸收的B伤。然而,不管破坏的程度有多大,身体都会保持连接。(你不能把水桶里的一部分放进桶里,然后把它从其余的桶里带走。水会渗回去与主体结合。)



••••• 召唤元素(Summon Elemental)

元素之道可以召唤四种传统元素之一:希尔芙(气)、诺姆(地)、沙拉曼德(火)或温蒂尼(水)。虽然元素可能是一个强大的盟友,但众所周知,元素很难控制。教授这门技艺的睿魔尔会讲述被召唤的元素转而攻击召唤者的警示故事。



系统:为了使元素实体化,奇术师必须在召唤实体处临近一些元素的来源,召唤元素的过程和束缚元素进行服务的过程是分开的,这使其成为一件冒险的事,除非施法者对他的奥秘技艺很自信。元素在所有的体能和心智属性上有基础的3点,每个成功可以多加1点在其中一个属性上。ST可以决定元素的其他能力。

一旦召唤了元素,奇术师必须掷骰操控+神秘学(难度4+召唤骰的成功数)来指挥它。可能的结果如下。



大失败:元素立刻攻击奇术师

失败:ST决定元素攻击附近的人还是离开

1成功:元素不攻击奇术师

2成功:元素进行一次服务并以合适的酬劳作为回报

3成功:元素进行一次符合他天性的服务

4成功:元素执行任何不危及自身的任务

5成功:元素会执行任何任务,甚至可能需要几天才能完成或者去非常危险的地方。









Potestas Exsecrabilis(诅咒之道) (Stefanos A.: 直译为憎恶之力)

当睿魔尔还是凡人巫师时,他们认为诅咒的巫术和恶咒不值得他们的学术性关注。然而,现在他们已经意识到他们需要每一种工具,所以他们很快就调整了它们来满足他们的需要。

诅咒之道有其他道途没有的要求。首先,奇术师不仅必须在诅咒的受害者面前,而且必须清楚地宣布它。它不需要用受害者能听懂的语言,但仍然必须用有力的语言。第二,奇术师需要受害者身体的某些部分:头发、血液、指甲或类似的东西。最后,受害者可以通过意志力掷骰(难度7,除非另有说明)来摆脱诅咒的效果,这代表了她抵抗心理冲击的能力。



• 耻辱烙印(Stigma)

在一个睿魔尔打拼政治地位的时代,削弱对手影响社会局势的能力的威能可能和任何原力的展示一样重要。这诅咒给受害者带来了谬误的光环,使他周围的人本能地回避,怀疑他,或者只是觉得他的存在令人无法忍受。



系统:奇术师照常消耗一点BP并投意志力。如果成功,目标的所有社会行为(包括魅力、操控或外貌的检定)将受到+2难度惩罚,最大难度为9。效果持续到下一次日落或施法者决定解除诅咒为止。



•• 突发恶疾(Malady)

虽然该隐子嗣不会感染黑暗中世纪的大部分疾病,但这一诅咒允许施法者模拟他们的效果。结果可能会导致身体上的残废和心理上的创伤,因为作为吸血鬼的受害者会突然而强烈地想起她舍弃在身后的死亡。



系统:奇术师每获得一个成功,目标的力量,敏捷和耐力相关检定的骰池都会减少一个骰子(最多3成功,减少三个骰子),持续相当于施法者意志力个晚上。每晚受害者都可以投意志力(难度7)来摆脱效果;每一次成功都会减少一个骰子对物理属性的惩罚,直到第二天晚上。如果她在一个晚上消除了所有的惩罚,诅咒就被打破了。



••• 替罪羊(Scapegoat)

“替罪羊”是对耻辱烙印的一种改进,它使那些看到或以其他方式与目标互动的人将目标看作一个可憎的对手或痛恨的敌人。每个人的感知都将受到不同的影响;受害者会变成被影响者最鄙视的人。与万千假面异能不同的是,诅咒所带来的幻觉不能被感应术揭穿;它的方法太新,太不寻常,普通的手段难以辨识。



系统:奇术师每个成功让诅咒持续一晚。在此期间,在每个遇到受害者的人眼中,这人都是自己的某种敌人。虽然这不一定会导致立刻的暴力,但它确实会阻止目标以任何正常方式与周围的人互动。



•••• 腐化身体(Corrupt Body)

通过对目标的某些身体特征进行恶意诅咒,奇术师唤起这种能力来引起痛苦的、特定的身体变形。它会导致肌肉萎缩,四肢颤抖,面部扭曲,或者整个身体变得虚弱和消瘦。在其他目击其影响的该隐子嗣眼中,最可怕的是它能比其他极端诅咒持续更长的时间。与腐化身体奇术所造成的数周或数月的痛苦相比,突发恶疾奇术造成的寥寥数夜的痛苦是微不足道的。



系统:一旦奇术师设置好了诅咒并掷骰成功,目标可以尝试通过投意志进行对抗(难度7),每次成功都会将诅咒的强度降低1。在那之后,除非施法者自愿取消或者持续时间过去,否则就没有办法解开诅咒。

诅咒只需要一个回合就可以施放,但变形需要三个回合才能完成。在这三个回合中,身体改变的痛苦会使目标任何行动的骰池-3。之后,在诅咒持续时间内,受害者所有动作的骰池-1(这可以和伤害惩罚累积)。此外,施法者选择目标的一个属性——力量,敏捷,耐力或外貌减少到1。持续时间取决于掷骰成功数。



1成功 一晚

2成功 一周

3成功 一个月

4成功 一个季度

5成功 一年

••••• 极度绝望(Acedia)

这种强大的诅咒不仅给受害者披上了一层不幸的寿衣,而且还给受害者灌输一种强烈的自我厌恶感和挫败感,以至于她可能会完全淡出这个世界,直到诅咒的影响过去。每一个想法和行动都变成了一场考验,充满了怀疑和坚信自己会失败的极度悲观。



系统:这个诅咒的效果需要投意志力(难度8)来抵抗。如果目标掷骰失败而施法者掷骰至少成功三次,则诅咒持续时间为永久。否则,持续时间与腐化身体奇术相同。

在极度绝望的影响下,受害者无法自动完成任何任务,并视为在每个行动中都有一个大失败骰。(换句话说,每次掷骰抵消一次成功,没有成功就意味着大失败。)即使她成功了,她能达到的最大有效成功是2个成功,包括来自意志力或其他来源的额外成功。



















Potestas Vitae(血之道) (Stefanos A.: 意为生命之力)

理解和控制精血的神秘是睿魔尔加入受诅者行列后的第一项任务,他们对这种奇术的掌握极大地提高了他们当前的声誉。虽然不是每一个奇术师都研究这条道路,但许多其他该隐子嗣都认为他们会这样做,并以适当的谨慎对待他们。

睿魔尔克服血之道的最大缺点之一还是直到很久以后的事情。它的一些技巧使奇术师们更容易被他所消耗的血液所束缚。任何成功地发现了解决这个问题的方法的该隐之子,都会得到丰厚的回报。



• 品血识人(A Taste of Blood)

通过品尝一滴血,奇术师可以获悉它的起源。如果是精血,吸血鬼可以识别其来源的强度(世代)、新鲜程度(吸血鬼得到这点血已经多久了)和浓度(吸血鬼持有的血量)。如果血液是凡人的,他可以识别它是否与精血混合,从而识别食尸鬼,以及损害凡人生命的任何基于血液或体液的疾病。



系统:奇术师吞下一滴血,消耗一点BP,并像往常一样掷骰。然而,由于这种力量所需要的专注程度,即使是一滴也足以使他与被其源头血缚更进一步,因此睿魔尔不愿使用它,除非是在凡人身上或绝对必要的时候。1成功可以判定精血是否来自比奇术师更高或更低一代的吸血鬼,更多的成功可以提供更精确的信息。估计血液浓度(即血液来源的血池大小)至少要3成功,5成功提供了有关精血各方面的详细信息。当用在凡人的血液上时,一次成功就足以识别极为病源或该凡人是否是食尸鬼。在后一种情况下,更多的成功让奇术师知道混在血液里的精血是否来自他以前尝过的精血。



•• 唤醒血液(Blood Awakening)

虽然睿魔尔的目的是帮助失能的同道们治愈自己的伤口或召唤他们的血液力量,但这种力量的副作用会唤醒受赠者心兽的饥饿——已经导致了一些人给它“血怒”的绰号。通过触摸目标,奇术师可以控制他们使用精血进行治疗或提高身体属性的能力,尽管她不能开启对方需要消耗BP的异能。只有当她与目标保持身体接触时,对目标身体的控制才会持续。



系统:奇术师在接触目标后花费一点BP并像往常一样掷骰。每个成功都会迫使目标花费一点BP,或者用于治疗非A伤,或者依照奇术师选择提升一个胜利属性。在唤醒血液的影响下,目标抵抗狂乱的难度也会随着成功次数的增加而增加,甚至在其他情况下也可能触发狂乱。



••• 内在血能(Inner Vessel)

通过一种内在的炼金术,奇术师可以利用这种力量暂时集中她的精血,扮演世代更低的吸血鬼。虽然这不是血液的完全转化,但它确实允许使用者更有效地传递他的一些赠礼。



系统:消耗一点BP并掷骰获得成功后,吸血鬼可以将成功分配为两种,一种是有效地将他的世代降低1代,另一种是每次成功持续1小时。如果没有成功被分配在持续时间内,效果只持续1个回合。暂时的改变会影响吸血鬼使用支配术的能力,他一轮可以消耗的BP数,属性最大值,以及他身体可以携带的BP数。此时的奇术师如果被弑亲或初拥凡人,都按照原本的世代,这两种行为正常运作。



•••• 精血盗取(Theft of Vitae)

这种力量允许奇术师将血液从50英尺外的目标身上挤出,并将其吸入自己体内,就像她直接吸食了血液一样。血液从目标的嘴和毛孔中迸发,在空中形成弧形,并立即被施法者吸收。凡人可能因血液的盗取而严重受伤;吸血鬼则可以被剥夺精血。



系统:在花费一点BP并像往常一样掷骰后,奇术师每个成功都会从目标身上吸取一点BP,并将其添加到自己的血池中。超出施法者通常所能承受的BP会泼溅在她双脚周围然后浪费掉。作为异能目标的凡人每次成功都会受到一级L伤。该隐子嗣不会受到伤害,但仍然会失去适当数量的血点。消耗盗取来的血液会使奇术师更接近于被目标血缚,就像她直接从源头处喝下一样。



••••• 沸腾之血(Cauldron of Blood)

就算缺乏阿萨迈族毒害血液的微妙力量,沸腾之血在结果上也不亚于他们。通过触摸目标,奇术师导致目标的血液,无论是凡人之血还是精血,都从内部燃烧,从而造成严重伤害。



系统:除了奇术的常规要求外,奇术师必须接触目标。在战斗中对一个不情愿的目标使用时,可能需要一个敏捷+格斗掷骰。一次成功就足以杀死一个凡人。对抗吸血鬼时,每次成功都会造成一级A伤并摧毁一点对方的BP。











奇术仪式:



奇术仪式是得到彻底研究的公式魔力,用来创造宏大的效果。仪式虽没有道路灵活,但更能适应特定的环境,因为它们各自的效力单一而直接。施术者通过鲜血魔法的神秘研究来增进力量,提升自己操纵这些专一力量的数目上限。



奇术仪式总有两类:通用仪式与氏族专属。只有达到奇术原则最低标准的术士才能学习获取通用仪式。氏族仪式是得到严密看守的机密,从来不会传授给那些努力挖掘秘密,却不属于自己氏族或血脉的人。



每级奇术仪式都对应施术者一个层次的奇术掌握与仪式相连的力量本身。除非额外说明,施展仪式需要1点血液,每级5分钟,一次成功的智力+神秘学检定(难度为3+仪式等级,此难度至高不超过9)来施法。仪式有时需要特殊的材料或药剂来施展,这会表现在对应仪式的说明之中。一个成功足以施展仪式,不过有些仪式需要进一步的成功,或者仪式效力取决于成功数。如果检定失败或是大失败,说书人可以创作奇异而险恶的情景或副作用。



一切奇术师都有施展仪式的能力,不过每个仪式都需要分别学习。在第一级奇术,术士学会一个单独的一级仪式。获取其他仪式,奇术师必须寻找到导师,或是从卷轴,古书或其他文件中习得。学习仪式可以需要几晚(1级仪式),几个月甚至几年(5级仪式)。一些勤奋的秘术师研究了数十年甚至数百年的仪式。







通用仪式





一级仪式



安布罗斯·克莱蒙之圣盾

Ambrus Kelemen's Aegis



这一仪式是新生之氏族对抗茨密希族最基础的防御手段。祭司制作一个球体,一件珠宝,并且在其充能未耗尽时戴好。这个宝珠包含的充能数等于吸血鬼的奇术等级。每消耗一点充能,就在侦测意外,或是对抗冲击或致命伤害的检定里+1骰子。一位角色同一时间只能拥有一件圣盾,但可以交付给其他角色。







血契

Blood Contract



这一仪式在几方之间创造出牢不可破的契约。这一契约必须以施术者之血来书写,并且同意人需要用自己的血液签名。签署协议之人的血池永久减少一定量的血液上限,个人完成自己分内的详细条目之后血液回归。如果文件在条件圆满之前被摧毁掉,签署人就永远不能重获投入的血液了。







神圣庇护所之防卫

Defense of the Sacred Haven



这一仪式将一切进入空间内的日光过滤成无害的月光,令其中的该隐子嗣不会遭受太阳正常产生的任何伤害与红惧可能。这一仪式必须在围合空间施展。需要1小时施展,在施术者离开空间之前一直持续。



这是种-家园仪式(Haven Rituals “庇护所仪式”)-(详见家园落成典礼)。











偏转木桩末日

Deflection of Wooden Doom



这一仪式需要一小时来施展,施术者于舌下放置一块木片。无论施术者是休息是活动,刺穿自己的第一根木桩将在袭击者手中崩解,施术者舌下的木片一齐碎裂。周围其他别人拿的木桩不受影响;木桩必须主动来刺穿受术者。如果木片被去除掉,仪式就无效了。施术者不可以提前创造多个木片。







生之假面

Domino of Life



整晚,施术者可以表现出活人的所有特性,包括吃食,呼吸,体温与肤色。通过施展仪式,她甚至可以规避氏族弱点或者阻挠此等行为特征的心路限制。这一仪式并没有将生命注入施术者,只是令她表现出活人的特性。生之假面需要15分钟释放。今夜,吸血鬼必须携带一瓶人血来维持假面。







加密/解码信札

Encrypt/Decrypt Missive



每页书写材料都必须分别施加施术者想要进行的解码或加密仪式。



加密文档时,施术者将其用自己的血液处理,并且说出自己想要谁看到这份文件——那个人的名字。只有写手与说出的读信人才能理解文本。对于其他人信的内容就是令人费解。



解码一封没有人声明让自己可以知晓内在的加密文件,或者一份自己不懂的语言写就的文本,施术者将自己的血液滴在自己想要理解的文本上。他冥想十分钟。仪式成功数作为额外的增益骰子,用于玩家翻译,解码或理解这些文本的内容检定。这不会改变文本自身;只是令施术者可以阅读。仪式解码的难度为(6+加密仪式成功数)(最高为9).







点亮猎物行踪

Illuminate the Trail of Prey



这一仪式令目标通过的行迹发出只有施术者可以眼见的光亮。为了仪式生效,施术者燃烧一小块物体,例如一片衣服或者一份信件,这种物体需要作为过目标24小时的财产。施术者必须对猎物的模样有所心灵认知或是知晓猎物的名字。自此,个人的行迹闪耀着光芒,持续时间取决于他留下的痕迹是多久以前的——古旧的痕迹闪烁微光,新进的痕迹如同燃火。这一仪式只有在目标进行过陆地旅行才算是(步行,骑行,马车等等)。如果目标进入水中或是到达旅途的终点,痕迹会极难辨认。







净化血肉

Purity of Flesh



这一仪式祛除施术者身上来自外源的一切不洁。对尘土,酒精,药物,毒药,疾病,刺穿吸血鬼的武器,纹身墨印全都有效。因此被驱除的武器掉在地上,或是趟出体内。洁净血肉不会去除神秘的精神符咒或是欲望。这一仪式需要1小时的清醒冥想来施展。







白日如夜

Wake with Evening’s Freshness



任何潜在危险发生时,施术者能在白日即刻苏醒,准备直面问题。这一仪式需要1小时的准备,此时施术者用公鸡灰烬环绕在自己准备度过白天的休息处。仪式中有任何干扰都将令其无效。如果在白天苏醒,施术者在整个场景无视心路等级为自己的骰池上限的规则。







二级仪式





血缘追溯

Blood Walk



施术者可以追踪目标该隐子嗣的世系,与其当前具备的血誓。这一仪式需要目标的一点血液与3小时施展,每个成功减少15分钟施法时间。施术者知晓目标的世代,氏族/血脉,每个成功让施术者可以看到其前面的世代,赐予他一种观察到目标先祖面目的图景。3个成功,施术者知晓与目标缔结血缚的所有人员,无论是目标的主人还是奴仆。







联络该隐子嗣

Commune with Cainite



激发这一仪式,施术者与另一位该隐子嗣交心,进行无视距离的传心通讯。施术者必须对着另一位该隐子嗣曾经具有的实体物品进行10分钟的冥想。这一通讯可以维持一个场景,或者双方结束交流。







披戴暗影之面

Donning the Mask of Shadows



这一仪式令目标形态化为半透明而烟雾缭绕,消除掉脚步声。施术者可以对一群人施展这一力量,最多同时存在人数等于施术者的机智等级。为一个人施展披戴暗影面具的赠予需要5分钟来施展。探测出这一仪式下的人,观察者需要在感知+警觉检定上成功(难度为5+施术者的潜行等级,难度最高为9)。如果观察者目标能力是施展的状态(例如观占术),而且能洞穿模糊术的万千假面,探测是自动成功。暗影面具持续时间为(1小时*施术成功数),或者施术者自行降低时效。



这是种-石像鬼仪式-(详见附魔护符仪式)。

















燃烧武器

Flaming Weapon



这一仪式只能对人类可以用的武器生效,不能影响巨石或者攻城武器。施术者必须切开使武器的手的掌心(如果武器无刃就用尖端),造成一级不可吸收的致命伤害;玩家消耗三点血液。如果仪式成功,武器环绕着一圈绿色的无温之火,不会造成红惧。这种火焰可以遮起来,不会点燃其他物体。仪式的成功数,作为武器可以造成恶化伤害的击打次数。使用者不可以选择造成正常伤害还是恶化伤害,而武器必须打中物体才会消耗一点充能。如果充能的木制武器定身了吸血鬼,武器每剩下一点充能,吸血鬼就受到一级恶化伤害,故而消耗掉所有充能。一件武器同一时间只能有一次附魔,因此要想重复附魔必须先把武器原先的充能耗完。







灭火

Extinguish



这一仪式允许施术者熄灭最大为篝火规模的火焰。施术者启动仪式要击碎一支蜡烛的火焰(进行红惧检定),同时猛啐于地。今夜,施术者可以用一个魔法音节来熄灭数个火焰,最多为施术成功。







窃听器

Witness of Whispers



这一仪式创造出一种可以在相对安全的地区探知远方的敌人与事件。这一仪式需要3寸图钉,一段线,渡鸦之爪与3点施术者的生命之血,一个容器,一只正常的人类之耳或眼睛(一只或者对侧那只,不是两只)。施术者将眼睛或耳朵与爪子缝在一起,然后与自己的血液装在容器内封号。一星期之后,仪器活化并且可以放置在任何施术者想要远处观察的地方。爪子让私语目睹者具备一定的活动力,与粘在任何表面的能力。用来通过装置目睹或听到声音,施术者可以专注5分钟,消耗一点血液。当连接建立之后,施术者可以心灵移动装置,1回合1英尺。只要施术者愿意,装置可以接管自己的视觉与听觉(取决于仪器创造的原料);不仅是自己面前的事物,她看到听到仪器看到听到的事物,还能用她自己的感知。私语目睹者具备一级生命等级,每个身体属性具备1点属性。施术者可以随时关闭私语目睹者,而可以通过上面的规则随时重启。直到被毁灭之前它都有效。







故土之愈

Cure of the Homeland



通过混合2点自身的不朽之血与自己被初拥之城/镇的泥土,施术者可以制造一种治疗用贴合药剂。每夜只能用一把泥土治疗一级恶化伤害。







召唤守护精魂

Summon Guardian Spirit



施术者召唤用于守护自己的精魂。精魂侍奉24小时,只能通过警醒施术者注意危险来帮忙。虽然精魂不能说话,施术者通常是感觉猛的一下(休息时突然觉醒),还有一种强烈的知觉,知道有什么事情出了问题。精魂只对施术者,能够用超自然手段(例如观占术)探测的角色有效。精魂只会在危险时刻出现,看向施术者,同时指向危险所在的方向。







守护结界

Ward



施术者施展仪式,创造一种防御不速之客进入,或是拿走某件物品的守护咒。守护咒可以对物体,围合空间施展,例如门厅或者千斤闸,但一件物体/一处空间在同一时间内只能由一件守护咒拱卫。施术者用1小时准备好仪式空间或者物体,随后揪下自己一缕头发,捻断。检定成功,守护的物体或者空间就无法被达不到施术者设置的要求的人所移动,击破,撼动哪怕一点。所有守护结界都关联一项属性,施术者在仪式进行时选择属性。要拿起结界化物品,或是闯入结界内,目标必须具备结界相应的属性点。点数最开始是2,因为算2级效力的仪式。施展高级守护结界可以提升要求。例如,三级结界要求某属性3点,施术者决定。没有该属性3点的人不可进入空间,拿起物体。如果那人需要,施术者可以设计密码,令她在触摸结界时心中念诵,让其无视最低要求即可使用。守护结界持续时间为(1周*检定成功数)。



每次逾越(检定)尝试消耗一点意志,这时可以进行长期的意志检定对抗结界下的物体或空间(难度为4+守护结界等级),成功数为施术者的奇术等级,到达后才能越雷池成功。裂开的守护结界一如玻璃破碎般清脆,无论施术者身处何处都能听见。随后,结界完全消除,任何人都可以自由持有物体或身处内部。



这是种-家园仪式-(详见家园落成典礼)。









三级仪式:



活化助手

Animated Assistants



这一仪式允许无畏的施术者活化暂时的仆从。活化的物体每有10尺的体积,施术者切开手臂,放出一点血液同时念5分钟咒。这一仪式持续时间为(1晚*仪式成功数),活化的物体突然悬浮起来,无论何物,可能是石头,玻璃烧杯,解剖工具,羽毛笔或者书本。这些活化的物体自动与施术者的潜意识连结。如果施术者需要工具在自己力所能及之处干活,或者完成简单的任务,它们就可以开始,例如记笔记,清洁,针线活,如同研杵研钵一样研磨材料,等等。不过,这些物体不能从实体上攻击或保护施术者。



这是种-家园仪式-(详见家园落成典礼)。







绑定魔宠

Bind the Familiar



虽然血誓比仪式束缚简单多了(一点生命之血就可以让该隐子嗣把凡类与兽类转化为尸鬼),一些奇迹师渴求更为聪慧的伙伴。黄昏开始仪式,施术者用人类鲜血画出印记,在零时零分完成最后的标识。施术者吸干准备作为魔宠容器的野兽,然后模仿初拥,同时念咒。如果仪式成功,一只魔宠的精魂被动物吸引,然后被圆环结界束缚;其最终屈服于新的躯体,仪式将其与野兽融合,令动物生命恢复完全。魔宠的精魂可能会先抗拒,憎恶束缚,但如果得到善待则会平静。魔宠与原初的动物在每个方面都一样,但有以下的额外特征。



·其无视血誓,免疫超自然本质的心智与社交奴役,不可成为尸鬼



·其获得1点额外智力,具备大约10岁儿童的智力。



·其用主人的母语与主人传心通讯,无论距离



·双方共享痛苦(但不是实际伤害)。



·施术者可以花费1点血液采用魔宠的感官,而暂时放弃自己的,让他的知觉可以存留在躯体,感知魔宠的感觉。



·所有魔宠如同血誓一般忠诚,主要有正常饮食,它们绝不衰老,完全健康。说书人决定,施术者是否可以通过消耗自己的经验来增加魔宠的数据,来增强背景上自己魔宠的力量。







灵魂通行

Incorporeal Passage



这一仪式令施术者完全去物质化,令其无视任何实体伤害,而且赋予其穿墙,过门和超越一切实体束缚的力量(例如绳索,镣铐)。这一仪式需要6小时准备,一具面积足够反射施术者从头到脚映像的镜子。仪式完成时,施术者踏入镜子,变为非实体态,直到自己再次走入镜子,或是下个日出到来。如果镜子在施术者无实质时被击碎,施术者化为一如镜子成为一群残片,直接毁灭了。在灵之形态下,施术者用正常速度飞行或是盘旋,但不可以于实体世界进行任何互动。此外,在仪式时效内,他具有失去映像的弱点。一旦仪式结束,施术者在自己当前位置物质化,再次承受自然的物理定律。警告说,一些鲁莽的奇迹师会因为没有合适计量时间,导致最终仪式结束自身被困在墙中,或是封闭的屋内。







第二视觉之镜

Mirror of Second Sight



施术者将镜子(不窄于4寸/6厘米,不长于18寸/50cm)置于少量血中浸润,同时诵读咒语,需要1小时完成。此后,镜子将映射出其他超自然生物的真身——狼人于自己的半人半狼的混种形态,法师沐浴在灵光之内,冤魂则为人所见,模糊伪装之下的对象得能眼见,幻象毫无反映,具备真实信仰的人金光环绕。镜子效力的持续时间为(1天*施术者的成功数)。



这是种石像鬼仪式(详见附魔护符)。







探知家门

Scry the Hearthstone



以此仪式,施术者,或是被他如此附魔的对象,与一座庇护所建立连接(庇护所最大可以是小城堡)。附魔者可以探知任何类型的入侵者,甚至他们不在视线之内,或是在模糊与类似力量的面纱掩盖之下。这一仪式需要一夜完成,需要持续念咒,来表达对象的生命之血与庇护所家园的核心边界就此相连,接下来施术者消耗一点意志来令其生效。当仪式完成之时,对象对此处,此处的大概规模,此处所有生者与不死者的身体状况具备了天生的知觉。定位此处的某人,玩家进行感知+知觉检定(难度6);如果目标尝试躲藏,她进行机智+潜行检定(难度6),取得最多成功的一方胜出。无论感知者检定成功还是失败,她都知晓有人在场,即时不能看到。探测使用魔法或超自然力量隐藏的入侵者,感知方必须具备并即刻部署相应的超自然感知(例如观占术)(详见看见不可见之物)。仪式每有一个成功,探知家门就持续1周。感知者只与连接之所绑定。



这既是种-石像鬼仪式-又是-家园仪式-。







迟发式停滞之木

Shaft of Belated Quiescence



这种木桩必须来自花楸木,以施术者本人的3点血液浸润,随后在橡木燃起的火焰中烤焦。这一仪式可以在其他的木制穿刺武器上使用,例如长矛,箭矢,练习剑,只要由花楸木制成。这一仪式需要5小时制造,每个成功减少30分钟的时间。以迟来停滞之木造成的命中和伤害都需要用正常的穿刺规则,但攻击方只需要获取1级生命等级的伤害,命中不需要对准心脏。如果至少1级吸收后伤害得以产生,桩尖断裂,开始努力从受术者的肌肉钻入心脏。说书人每回合进行检定,用施术者的奇术等级(难度9)。成功将继续尖桩进入的过程,并且加在最开始的命中成功上。当木桩积累到15成功,尖桩触及受术者的心脏,麻痹该隐子嗣,杀死1凡人或尸鬼。尝试手术去除尖桩的话,需要每回合进行敏捷+医学检定(难度7)。外科医生需要积累的成功是木桩当前具备的成功。每次手术检定若是成功低于3,会对受术者造成1级不可吸收的致命伤害。



仪式启动每有一个成功,木桩有作用的时间便有1夜。









奇术四级仪式:



活化武器

Animate Weapon



这一仪式允许施术者活化未来可以部署的武器。施术者收集通过死者滋养自我的食腐生物的皮肤。施术者将皮肤与武器用龙葵绳包裹一起,用12小时施法,每个成功缩短1小时。而包裹物将被撕碎,武器自主跳跃出来,焕发生命,同一回合还能攻击主人言语下要攻击的任何目标。活化武器有以下属性:



·武器的实际生命为活化后,5个有效战斗轮*仪式成功数。



·武器的命中骰池等于施术者的机智+神秘学,伤害为施术者的奇术等级。武器永远对准心脏(难度9).如果武器是木制武器,用尖桩穿刺判定成功。从伤者身上不留木片去除这种活化尖桩,需要3个敏捷检定成功(难度8)。



·武器最大的移动速度为30码/米每回合,只能攻击,接近目标。这种武器本身不会闪避,不会分骰池来施展多重动作。



·这一武器具备3级生命,而因为武器近乎抽搐的移动轨迹,攻击武器的难度+3。







鬼烛

Candle of Haunting



在星期五的夜晚,施术者制造出一支以死者的脑与骨骼,还有9撮坟土混合而成的黑烛。每晚燃烧20分钟蜡烛,同时紧握着某件受术者曾经拥有的物品专注冥想,施术者得以用吵闹鬼类活动来惊扰受术者(例如有鬼扔东西,扔家具这种尾随她发生的灵异活动)。蜡烛需要足够烧20分钟*施术者的仪式成功数。每20分钟需要施术者多使用1点血液。一个成功就让吵闹鬼萦绕受术者24小时。吵闹鬼的威胁与惊恐等级为4(每级惊恐可以增加1骰子的恐吓),力量位2,恶作剧与攻击的骰池为4。为了惊吓目标,吵闹鬼必须用惊恐+威胁等级对抗受术者的自控/本能+勇气。5个成功及以上,目标的头发发白,凡人很可能心脏病爆发。吵闹贵如果骚扰目标成功了至少一夜,它就会尝试对其造成重创。如果某人下台阶时有鬼推她一把,某人骑马乘车时有鬼扔她一下,她就很可能被重伤。







烈火行者

Firewalker



这一仪式为施术者或是一位受术者注入超然的抵抗之力,应对全吸血鬼的克星,火焰。启动仪式,施术者必须切掉自己或是受术者的一根手指,然后在一个需要10分钟祝圣的奇术圆环中烧掉。为了止歇伤痛,受术者必须进行意志检定(难度6),然后无伤害去除手指。这一仪式持续一夜,赐予施术者或受术者免疫火焰红惧的力量,赐予额外5骰吸收火焰的力量(加在任何坚韧上面)。



这是种-石像鬼仪式-(详见附魔护符)。







磐石之心

Heart of Stone



施术者或是仪式受术者的心脏转化为磐石,实际上无视尖桩。然而,这一仪式的受术者或施术者的心智感知也会无几。仪式生效时有以下效果:



·良知与共情数值降低至0



·所有非威胁的社交骰池减半,包括律能



·角色失去一切关于主动社交行动的优势。



·对自己施展的一切超自然情绪控制(例如威仪术)难度+3.



这一仪式可以对自己或是自愿者施展,需要9个小时(每个成功减少1小时),施术者或者受术者赤条条地躺在石板上,心脏上面只有一支蜡烛,其将在仪式中烧尽(造成一级恶化伤害)。在仪式结束后,施术者或受术者的心脏坚若磐石,自己无视尖桩穿刺,对抗瞄准心脏的攻击,用来吸收的耐力等级翻倍。若施术者愿意磐石之心可以一直持续。







无形束链

Invisible Chains of Binding



这一仪式允许施术者创造一种拘禁目标,令其动弹不得的无形无质的锁链。施术者必须用明显的手势(bold hand gestures)进行仪式,不过不需要材料,施术者可以瞬间施法。目标可以尝试移动,但必须一回合内在正常的力量检定(加上所有的巨力,难度8)中获取2个成功。施术者可以拘束自己神秘学等级个受术者。







占卜

Scry



这一仪式将一处用黑墨水点染的水体,或是一面黑镜,或是一块暗色而且得到细致打磨的圆石化为一件占卜用具;以此可以对身负自己精神印记的物品,或者人物,抑或地点进行沉思。用于占卜的物体,直径不可小于一尺,不可大于一口井。施术者可以身临其境地看与听,如同观占术的感知远方,不过有以下区别:



·施术者不可以通过这一仪式进一步施展观占术力量。



·如果用于某人,施术者必须具备该人物曾拥有的器物。



·如果用于某地,仪式期间景象不可变换。



·这一仪式的持续时间为仪式成功数*1小时;施术者在仪式进行时必须专注,来通过水体看见情景。








奇术五级仪式





弃绝桎梏

Abandon the Fetters



这一仪式完全清除某人身上的血誓。施术者必须得接触受体,还得有主人身上的血样(如果施术者本人成为受体或主人,则不需要额外的血液)。这一仪式需要一夜来施展,在仪式过程中,受体体内的主人之血化为一种嘶嘶作响的灼热蒸汽,一夜之间造成5级不可吸收的恶化伤害。如果仪式成功,受体失去一个意志等级,但血誓即刻衰退。然而,这不会保证受体未来能抵抗其他血誓。







护身魔符

Enchant Talisman



这一仪式允许施术者将一件个人的魔法物品附魔,将其作为自己意志与奇术力量的增幅器。护符的实体形态各异,但必须是坚硬物体。施术者在同一时间只能有一件护符,不可以将护符的所有权交付他人。这一仪式要在一次完整的月相更替中施法,每晚作法6小时,一切始于新月,终于新月。玩家每夜消耗一点血液,每周进行一次智力+神秘学的长期检定(难度8),每次长期检定消耗一点意志获取一个自动成功;如果中间一夜错过了施法,或是4次长期检定的成功数加起来不到20,护符就毁掉了。完全体护符赐予施术者如下优势:



·当施术者手持护符,所有瞄准施术者的魔法效果难度+1。这不影响增益效果,或者施术者对自己施展的仪式效果。



·玩家在进行自己的主道检定时,获得额外2骰,在进行仪式检定时,获得额外1骰。



·如果护符是件武器,并且作为武器使用,玩家的命中检定获得1个骰子,伤害检定获得2个骰子。



·如果施术者与护符分离,一次成功的感知+神秘学检定(难度7)令她知晓位置。



·护符允许施术者取消自己1-4仪式的施法时间。



·如果护符在其他人手中,持有者对护符主人施展的任何魔法效果,要加三个骰子。









石像鬼仪式



奇迹师可以对石像鬼施展附魔护符来将自己知晓的某种仪式永久赐予石像鬼。这种加持的石像鬼没有正常护符的效果。奇迹师只能用标注过石像鬼仪式的仪式附魔石像鬼。施法每夜需要6小时,仪式每有一级就需要一周;其他规则则遵从附魔护符。当仪式成功施展时,仪式就永久化为石像鬼内在的一部分,如同律能。这些仪式即刻触发,如果没有其他比如意志点的,比如多点血液的仪式要求石像鬼就直接消耗一点血液。如果仪式的力量绑定于某件物品,那么这个物品就是石像鬼。例如,启动第二视觉之镜的石像鬼不需要镜子;他仅仅需要启动仪式,看向目标来洞穿真身。施展探知家门的石像鬼可以直接消耗一点意志,触摸附魔的物体之后探测到其中的所有居民。



石像鬼启动的仪式不需要检定,持续整个场景,除非之前自行取消。石像鬼可以从其他石像鬼身上学会其他附魔,经验消耗为与仪式同级的非氏族律能的经验消耗。







逃往真正家园

Escape to a True Haven



这一仪式允许施术者安全逃往自己的庇护所,无视距离。这一仪式需要在选定的庇护所中具有一处至少一码宽的永久圆环(在土上,或者地板地砖等等平面上烧出痕),这需要六个晚上每晚进行六小时,而每两个仪式的成功可以减少一夜的工作量。每夜都需要献出施术者的三点血液,滴在原来圆环的痕迹上。这些施法的夜晚不需要连在一起,但魔法需要时间生效,建造不可以通过一天施法12小时加速过程。一当圆环完成,施术者可以随时随地进行仪式传送,圆环可以无限次使用。传送的话,施术者消耗一点意志,说出口令,从当前位置瞬间转移到圆环之内。如果她想,她可以带走一些自己力量允许携带的“货物”,还有人数不超过自己神秘学等级的乘客。任何额外物体都必须接触施术者来进入旅程。







石之安眠

Stone Slumber



这一仪式通过将施术者变为坚石。施术者必须在日初前一个小时施展仪式,吞下一品脱多的小石头,同时在空阔的场地不要动弹,面朝东方。当东升旭日的第一缕光击打在自己脸上之时,施术者的躯体化为坚不可摧的魔法之石。如果仪式成功,施术者化为完全无视实体伤害的形态,包括火焰与热能。于刺形态,施术者的心智完全蛰伏;他完全知晓周围的环境,但不能醒来——传心术与其他心智律能毫无用处。这一仪式在日落的10分钟后才会结束,苏醒消耗施术者的一点血液。



这是种-石像鬼仪式-(详见附魔护符)。







家园落成典礼

Dedicate the Haven



奇迹师的庇护所通常存储神秘文件,特殊资源与其他重要财产。为了保护这些财物,奇迹师经常施展守护结界来加固场地。而家园落成典礼则固化这一过程。施术者必须沿着整座庇护所逆时针散步一小时,走上一圈,同时携带烧灼着自己血液,乳香与鼠尾草的香炉。仪式完成之际,奇迹师必须回到庇护所中央,然后将剩余的血泼在自己身上。落成典礼包纳单座建筑,而一个建筑群,或是一座府邸与配套的园地可能需要多次施展仪式来保证防御力量。只要落成典礼完成,庇护所就可以容纳更多保护,任何施于其上的家园仪式(各个仪式中的描述会写明)都会持续到永久,而且施法难度-3.



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