Chapter Seven: Glamour Systems
第七章:梦华系统
梦华是万般精神能量的活力源泉,自梦想乡(the Dreaming)流向凡间。事实上,梦华就是浓缩的梦,包含了魔法、生命与美。它的本质难以描摹,也许不可揣测。虽然换生灵中的最智者皓首穷经,它仍旧是未解之谜。
无论如何,而今秋日已至、长冬将近,因此梦华是珍贵的消耗品。曾经梦华盈满于空气、任人取用。现在它日渐稀薄,而取用也变得日益困难。
本章为你成功地跑一部换生灵编年史提供了需要的所有关于梦华的信息,包括:咒语施展(cantrip casting)、获取梦华(gaining Glamour)、迷诱(enchantment)、悖廊(Bedlam)、自由堡(freeholds)、关于奇魅(chimera)以及创造奇魅,还有迷雾(the Mists)。
了解梦想乡
众所周知地,梦华从所有妖精的古老家园梦想乡流入凡尘。具体如何抵达尘世无人知晓,但这过程似乎同人类的创艺能力有所关联。显然人的想象力能够开启梦想乡的通道,使汲取梦华成为可能。
至今无从知晓为何这一过程不总能完美复现。换生灵也不明白为何不仅能在人群中,还能在无人曾触及或是遭到遗弃多年的地点与物品中发现梦华。是否人类之梦使梦华在人、物或地点生根?是否大艺术家与思想家的创造力在他们自身离弃了梦想乡之后依旧不断集结梦华?自然,梦华也出现在奇怪地点和某些出人意料的人身上。
梦华对换生灵的存在至关重要,纵然他们要解释它究竟是何物十分困难。这是因为他们难以将情感与感知分离。伴随梦华而来的感受不同其它,几乎不可以人类的语言描述。此外,板讷(Banality)导致许多换生灵过于迅速地遗忘梦华那甘美的特性。当你第二天必须上班(或者上学)的时候,保留充盈梦华的美好时光的记忆并不容易。
叙事中的梦华
当你讲述涉及梦华的故事,谨记梦华这种力量源泉与众不同——它有自己的意志。本章所有的条条框框都可以被抛到脑后,只要它们妨碍了故事的流畅。梦华应当永远神秘、不可捉摸、令人振奋。倘若玩家觉得梦华不过是他们角色卡上的点数,你就失职了。梦华不是点数的问题——是想象力的问题。
传递出梦华不仅仅是游戏机制的一种途径是通过你的形容。在形容梦华的时候,吸引全部五种感官:它是温暖/炽热/寒冷/柔软/丝滑/粗糙的。气味有如玫瑰花瓣/麝香/广藿香/甜苜蓿/夜风。味道像是蜂蜜或酒。看起来像被领带染色工厂捕捉的彩虹。移动宛如流水或是稀树草原上的暖风。它是极光,圣埃尔默之火,或者情人眼中的光彩。
你还可以完全用寓言式的语言描述梦华:“一段新恋情的初始般的感觉冲刷着你。”“它如希望一般明亮又如心愿一般坚实。”“你感觉如做白日梦一般清爽,打呵欠一般无害,又如嫉妒一般世俗。”
最为重要地,梦华从不停滞不变。它始终、移动、流动。它是感染性的、野性的、不可知的。它永远不会被真正地抑制或容纳。事实上,能使它成形本身便是一个换生灵的妖精灵魂终极的证明了。
咒语
咒语是换生灵操纵梦华造成魔法效果的途径,在梦想乡与凡世都是如此。通过点燃自身的梦华,换生灵能够建立起同梦想乡的联系——强得足以让她提取和塑造梦想乡的源质来满足她欲求的联系。在某种意义上,咒语是梦华的显像,其本源乃梦想乡。
经验老道的换生灵将如陶匠塑造黏土或是织工编织布匹一般塑形梦华。换生灵塑形梦华的技艺被称为术艺(Arts)。术艺就是换生灵能用以影响周围世界的力量。它们各不相同;有的能让换生灵以不可思议的高速移动或者跳上天空,有的能让换生灵控制另一个生物的思维甚至令他相信自己是其他人。每一术艺都有其强势、独特性和弱点。
此外,每个换生灵都同世界的某些方面有着密切联系。这些方面(一共六个方向)被称为领域(Realms)。领域是由戚系的学者研究并定义的,而一个换生灵同各领域的亲和度主要决定于其戚系。当然,一个现代换生灵想要尝试新的体验、探索新的领域是可能的。
通过灵活地组合一门术艺与一个与生俱来的熟悉领域,换生灵能够唤出有形的梦华。所使用的术艺定义了魔法的本质,而领域则描绘了效力的焦点。
但梦华多变而不驯。它对使用者有所要求,这些必须被满足,不然梦华就会消散。咒语的成败取决于换生灵是否能通过演出本位(Bunk)哄骗梦华执行命令。尽管术艺与领域定义了换生灵可以施展的具体力量及其效果,它们不过是方程的一部分。换生灵需要本位来创造出触及梦想乡的那一点火花。完整的作用才称之为咒语。
基础咒语施展
施展一个咒语涉及许多要素。除了选择术艺、领域和本位,你还必须决定这个术艺是奇诡的(Wyrd)还是奇魅的(chimerical)、你的角色所要影响的目标是被迷诱的(enchanted)还是凡俗的。
1. 选择术艺
换生灵施展咒语的第一步便是选择一门术艺。在一道咒语之中永远不可能有多于一种的术艺。玩家必须描述他希望通过术艺达成的效果。所有术艺都被定义了是奇诡的还是奇魅的。奇魅的术艺只具有奇魅效果,或者是微妙得令未被迷诱的目击者完全注意不到任何异常的效果。奇诡的术艺则对真实世界产生实际影响,并可以被凡人注意到。
举例,万圣节前夜,博甘(Boggan)族的霍奇发现自己被一帮红帽子(redcap)包围了。霍奇决定使用他的飞路之艺(Art of Wayfare)中的“跳房子”(Hopscotch)来跳上附近一栋一层建筑物的房顶。霍奇的玩家检索跳房子术艺,注意到这是一个奇诡效果(因为它具有在真实世界非常可观的作用)。
2. 选择领域
现在基于玩家所描述的效果,玩家和ST决定施展这个咒语的领域。领域通常描述了咒语所作用的目标(人或物),尽管某些领域同某些术艺是不兼容的。如果你使用的是进阶咒语规则(见后文),咒语中可能用到不止一个领域。此时修饰领域,例如场景和时间,可以应用。
继续之前那个例子, 霍奇是一个博甘族,也就是平民,需要使用第一级的妖精(Fae)领域(普通平民)来对他自己施展该咒语。幸运的是霍奇有着高达四级的妖精领域,所以他没什么问题。
3. 决定骰池
骰池由关联属性(列在要使用的术艺下面)和所用领域的等级相加决定。这给予你可以用来施展该咒语所掷的骰子总数。如果你的角色在该领域上有比施法所需更高的等级,你可以把所有等级都加到骰池。
关于飞路之艺,霍奇的玩家看到所需属性是机敏。他将霍奇的机敏3和他在妖精领域的四个等级加起来,骰池一共是七个骰子。注意,玩家不是使用他施展咒语所需领域等级,而是使用了霍奇在该领域所有的全部等级。
4. 选择本位(Bunk)
现在玩家必须宣言角色所演出的本位。首先要选好本位的本质。玩家决定他的角色具体演出什么本位,而ST判断它是否合适以及是什么等级。根据复杂程度(以及合适程度),ST按1-5的分级给它估值。本位的等级通常标示了它演出时间的长短。本位可以是任何事,比如跳一支傻冒的吉格舞,或是画一幅咒语目标的细致肖像。
演出的本位应当始终适应所施展咒语的本质。跳一支吉格舞可能适用于一道用于使换生灵飞向高空的咒语,而画一幅肖像可能适用于换生灵想要使用真言之艺(Soothsay)了解某人的准确信息。
一级的本位几乎总是在施展咒语的同一动作演出。然而,当一个换生灵试图涉入不止一级的本位,又想要在同一轮内施展咒语的时候,玩家必须划分他的骰池。在比较罕见的情况下,ST可以容许演出一个特别有趣的高级本位而不必划分骰池,但这是例外,不是常规。演出的本位每高一级,角色都被认为需要进行一个额外动作。因此,施展咒语时演出一个二级本位会导致骰池被划分成两个。
要避免骰池分割,角色可以选择花费剩余数目的回合来演出本位,在最终完成时施展咒语。通常有充足时间施法的换生灵,例如施展预言之艺的,会选择这种方式,不过在战斗当中就很罕见。
起始DC为10或者更低的咒语可以不需要演出本位就施展,只要在咒语本身所需的点数之外支付1点额外的梦华。如果咒语的起始DC大于10,它必须被降低到至少为10。
如果本位演出在任意进度时被中断,施法自动失败,损失所有投入的梦华。
由于他需要迅速地避开红帽子们,霍奇决定他的本位是跺脚三下——快速的。ST判定这是一个一级本位,于是玩家得以不必分割骰池就让霍奇施展咒语。
5. 决定DC
施展咒语的基础DC是目标的板讷+4或者施法者的板讷+4,取较高者。所演出的本位的每个等级减去一个难度等级。支付额外的梦华可以每点再降低一个等级。最终结果不能低于4也不能高于10(记住,如果起始DC高于10,它必须被降低到10或者更低)。
霍奇的板讷值为5,所以他咒语的起始DC是9。由于霍奇演出了一个一级本位,咒语的DC下降到8。由于他真的很想咒语生效,霍奇的玩家支付了一点额外的梦华来使DC下降到7。
6. 决定梦华消耗
影响一个咒语梦华消耗的要素有许多。下列都是在决定使用咒语的最终消耗时可考虑的指导。
·所有奇诡咒语消耗1点梦华
·对被迷诱的生物或者静态的物体施展奇魅咒语不消耗梦华,不过你可能会支付额外的梦华来降低DC(见上)。
·对板讷的(Banal)目标施展咒语消耗1点梦华(这不计入施展奇诡咒语的消费中)。板讷的目标包括凡人、未被迷诱的超自然生物以及任何卡上没有梦华的人(包括已经忘却了自己本质的换生灵)。
·不演出本位就施展咒语额外消耗1点梦华。
·最多可以用五点梦华来降低难度。
·应用修饰领域消耗1点额外的梦华(参见后文的“修饰领域”)。
总的梦华消耗必须在咒语生效前支付。如果角色无法支付全部消费(无论是他自己的梦华还是汲取的),咒语失败,不过不损失梦华。
由于霍奇的咒语是奇诡效果,它的基础消耗是1点梦华。然而,霍奇支付了一点额外的梦华来降低一级DC,于是咒语的总消耗变成了2点梦华。
7. 掷骰并应用结果
现在玩家按照骰池掷骰来判断咒语是否成功。如果成功的话,咒语就作用在目标上了。
霍奇的玩家掷了七个骰子:2,3,3,5,7,8,10,一共三个成功。根据跳房子表,这使得霍奇能向空中垂直跳起两层楼高,于是霍奇可以安全地落到房顶上了。
咒语的效力
奇魅咒语只作用于换生灵的妖精形体、奇魅物体及生物,或者足够微妙不至于被凡人察觉。奇诡咒语同时影响真实和奇魅世界,就是说,一个神圣打击咒语对凡人警察和奇魅飞龙同样有效。
进阶咒语规则
修饰领域
场景和时间领域是最常用来修饰咒语的效用的。时间领域可以用来制造咒语延迟、使它在换生灵离场之后很久才生效,是魔法版的定时炸弹。尽管乍一看用途不大,对这个领域细加考量就会发现它可以极为有用。
场景让换生灵能影响指定区域的复数生物或物品。换生灵必须应用合适的领域去影响希望影响的对象。举例来说,如果一个换生灵想影响一个房间里所有凡人,她必须联合使用合适等级的角色领域和场景领域。
任何时候角色使用一个修饰领域,玩家必须额外支付一点梦华,而施展咒语的难度也增加一点。此外,如果场景领域被用于施展一个具有物理效果的咒语(无论是奇魅的还是奇诡的),目标每比1多出1个,难度增加一点。
假设霍奇尝试从红帽子面前逃跑时和两个朋友在一起。作为一个好伙伴(一个立派的博甘族),霍奇当然不能把自己的朋友留给凶残的红帽子。幸运的是霍奇具有四级场景(公园)领域, ST认为足以让霍奇的咒语也生效于他的朋友。由于霍奇使用了一个修饰领域,他的扮演者必须额外付出一点梦华(使消耗变为三点),而法术的难度提高的到9(在7的基础上加上两个额外目标的两点)。霍奇的玩家可能会想要使用更多梦华(如果他有的话)进一步降低难度。
次要领域
施展一个咒语可能应用不止一个领域。在这种情况下,玩家必须决定哪一个领域是主要的(通常根据所要施展咒语的本质决定)。每补充一个应用领域,施展咒语的难度降低一点。角色必须具备合适的领域等级,但他在该领域的总等级不会被从咒语难度中减去;难度只因为一个补充领域的使用而降低1点。
我们的老朋友霍奇想要从一个释族贵族身上移花接木(Mooc)一把匕首。在用移花接木从人物身上偷窃时应用妖精或者角色领域(在这个例子里应用第二级妖精领域,贵族)。然而,霍奇还拥有工具领域(使用打造工具来移花接木匕首)。所以贵族作为主要领域,而打造工具作为次要领域,将咒语的难度降低了一点(并不是霍奇在这一领域的总点数)。
回击咒语
换生灵可以用两种方式回击咒语。
·唤起板讷
换生灵可以通过调动自身固有的板讷来抵抗咒语的效力。用这种方式抵抗咒语的角色获得一点临时板讷。玩家掷骰,骰池等于角色的永久板讷,难度等于施法者的永久梦华,每一点成功抵消施法者的一点成功。如果施法者的成功被减少到零,目标就不受咒语影响。唤起板讷抵抗咒语不需要动作。
注意这种回击咒语的方式只能用在咒语直接施在角色身上的时候,ST也可以允许角色唤起板讷来抵抗某些奇魅的魔法力量。未被迷诱的凡人(以及超自然生物)不能用这种抵抗方式,尽管某些强大的秋日之民(Autumn People)可以,而猎妖人当然可以。
角色不需要注意到有个咒语正对他施展就可以用板讷抵抗它,任何时候都可以。
不幸的霍奇施展咒语以前,其中一个红帽子就对他施展一个天罗地网,有三个成功数。霍奇拼命想要逃脱,决定用自己的板讷来抵抗咒语。由于霍奇板讷为5,玩家有五个骰子的骰池来抵抗咒语。ST告诉玩家难度为6(红帽子的永久梦华点数)。霍奇的玩家掷出1,2,2,4和6,没有成功。虽然掷骰失败,霍奇的玩家角色卡上还是要加上一点临时板讷。可怜的霍奇!
·对波
具有梦脉知识的角色可以瓦解咒语,即使它已经施展出来。对波需要玩家消耗一点梦华。她可以掷角色的机敏+梦脉点数,难度为咒语施法者的梦华点数。玩家必须得到同等或更多成功数来使对波成功;部分成功对咒语没有任何影响。对波者必须具有施法的相应领域及其等级。
对波可以用于瞬发咒语。要在施法时打断,对波者必须放弃她的下一个动作(尽管那在下一轮才发生)。
如果咒语中使用的领域对波者并没有直接看出来,玩家可以掷骰察觉+识迹(kenning)(难度6)去辨别其本质。如果对波者要分辨使用的是什么术艺,难度为8。
对霍奇来说幸运的是,他的一个朋友对梦脉学识有所研究,并且具有足够的领域等级能施展红帽子的法术,对波者的玩家骰池为8(他角色的机敏+梦脉),ST告诉他难度是6(红帽子的梦华),而他至少需要3个成功数(红帽子施法的成功数)。玩家划掉一点临时梦华(因为进行对波),掷骰2,4,4,5,7,7,8,9,有足够的成功数抵消天罗地网咒语。
夜魇
每当角色将要承受1点(或多点)临时板讷,玩家可选代之以获得一枚夜魇骰。夜魇骰应与玩家所用的其他骰子为同样颜色,但要容易辨认出来。玩家可以在角色卡上任何自己顺手的地方记录当前的夜魇骰数目(记在板讷值下方就不错)。这些骰子的总数称为夜魇骰池。当角色累计了超过10枚夜魇骰,将它们立即移除并令角色获得1点永久板讷。
当具有夜魇骰的角色施展咒语,夜魇骰池要替换与角色骰池相等的骰子。这些骰子不得超过角色的骰池,即使角色拥有的夜魇骰比施展咒语所需的骰子更多。比如说,一名角色施展某咒语骰池为8,夜魇骰池为3,那么8个骰子中要替换上3枚夜魇骰。
任何时候夜魇骰出1点,角色遭遇一次夜魇。越多个夜魇骰一起出1点,则遭遇夜魇的经历就越严重。骰出过1点后,该枚夜魇骰从夜魇骰池中移除。一旦夜魇骰加入了行动的骰池,除了骰出1并触发夜魇之外,就不再有其他移除该夜魇骰的办法。
下表可以找到可能的夜魇描述:
出1数 夜魇
1 惊梦
接下来的五夜你都做噩梦
1 冷风
去到哪里背后都飘来一阵凉意或寒风,持续一个月
2 笨拙
除非集中注意力于动作,不然就持续出毛病。一切身体行动难度+3,在你下次身陷危机时触发并持续一个场景
2 头痛
一个月中都严重头痛
3 厄运
下次参与危险场景时,1和0都触发大失败
3 暂时失明
一个场景中你目不能视,ST决定该场景何时到来
3 心悸
抽取一个本位,其将成为你接下来一个月必须的避讳,ST决定这种避讳的过激程度
3 魔法逆乱
你刚刚所施展的法术自行逆转
4 失去重要物品
即使你在接下来一周不断关注自己的全部所有物,你仍然要失去其中一件(例如失火、损坏或遗忘),通常是你最有价值或最看重之物——可能是一件宝藏。或许可以寻回,或许永远失落。
4 痛苦锥心
你遭到莫大痛苦不由惨叫起来。每次你一想到这种剧痛,必须过一个意志力检定(DC7)来避免再次经历。持续一整个月
5 失去所有梦华
你的全部临时梦幻立刻丧失
板讷 持续 记忆
0 一分钟 完全记得:一切都记得一清二楚
1 一小时 惊人清晰:整场遭遇恍如昨日
2 六小时 略有淡忘:几乎记得所有事,不过有些许细节淡忘了
3 12小时 谬误不实:有些迷惑并可能震惊,但可以记得大部分经历,就是细节大都是模糊的
4 一天 不能确定:粗略记得发生了什么,但对其存在性疑云重重
5 三天 模糊不清:可以依稀记得经历,但怀疑自己的记性,感觉可能出了幻觉,除非获得物理性证据。
6 一周 闪回:可能偶有闪过经历中生动的碎片,可除此之外都像是一场大梦
7 两周 如梦而醒:只能忆起如梦的图影,怀疑事情没发生过
8 一月 遥远之梦:得有什么提示才会想起那段回忆,即使如此也只不过是场褪色远去了的梦境而已
9 四月 完全否认:仅有碎梦残光,完全不认为此事可能实际发生过
10 一年 完全空白:一丝一毫与妖精相关之事也不记得
·你的梦华同时高于意志力和板讷
·你在自由堡过夜比现实更多(如果你一直待在自由堡,悖廊几乎是板上钉钉了)
·你有不止一件妖精宝藏
·你高频同超过三个奇魅互动
·你持续劫掠梦华
·你没有凡人朋友
·你没有凡人工作(或其他联结,如学校)
·你几乎只夜行
·过量酒精/药物/性爱
·你醒着的一半以上时间都用来投入某种艺术
·你没有凡人家庭
·你没有凡人财产
·你正爱而不得
·变色:什么东西都会变色,不论是随机还是有规律地。
·低语:换生灵“听见”心灵感应或者可闻声音,传递着秘密或者预言,也可能只是些无智能意义的杂言碎语。
·恐怖:一种压倒性的嫉妒恐惧感吞没了换生灵,阴影扭曲作妖异的怪貌。
·幻光:明亮的光芒射出又消逝,光轮或其他发光现象环绕着人们。
·堂吉诃德综合征:角色觉得什么都来自古代或一个幻想国度。
·伟大幻觉:角色看谁都是自己的下级,只配侍奉他。不论他说出什么荒唐言词,都指望着大家称赞他的好主意并投身他不切实际的蓝图。
·社会达尔文主义:角色看人不是掠食者就是被猎物——而她自己是特别强而有技巧的掠食者。这是疯病的一种形式,并可以潜藏不被察觉。不过很快角色就会开始出击——而死亡将随之降临。
·墙自有耳:角色相信所有东西都是活的,都具备人格。这种疯病的表现从对篱笆说悄悄话到每走一步都对地面道歉不一而足。
·狂战士:角色抄起附近的任何武器四处攻击。
·自闭症:角色出离一切,完全不再认知外部世界。
·兽性狡诈:角色进入一种野兽般状态,并非狂战士般狂乱的袭击者,而是一种狡猾的食肉动物,不交流,只看机会,要么逃跑,要么出击。
·堕落灵魂:角色落入精神之深渊,表现得全无人性,其行为逻辑连最邪恶者也极难理解。
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