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The Ring of Wonder _ Classic World of Darkness 『终末之夜』 _ [M:TAs 20th] 第三卷-第九章-第四部分:战斗和环境危害(P409-P457)

Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 19:58

 就如马克默(译注:美国著名说唱歌手)所说,死神总是突然降临,我们却认为死神不会眷顾自己。这对觉醒者来说尤其如此,他们强大的洞察和神般的力量让其比我们绝大多数更接近死亡奥秘。无论他是否曾在黑暗小巷面对一个赛博格——或那个在小巷的赛博格正面临更糟的事——法师都对生死相当敏锐。当暴力爆发,其影响也一如既往地无法忽视。

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 游戏中,战斗常变成夹杂检查规则和争论的投骰比赛。为保持行动连续性和戏剧性,要着重强调描述而非机制。渲染英雄眼中的汗珠、跳弹的呼啸和子弹击中后飞溅、散落房间的石膏碎片。下面详述的许多选项让你有更多事可做,而非投另1次攻击,然后听到“你击中了”或“你没击中”。在你编年史的世界里,你的法师能躲在汽车后、把灰扔到某人脸上、用瓶子砸某个混蛋的头,或让他撞在墙上,而整个战斗无需打一拳。
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:03

准备开打

 以下部分将暴力分为几类:

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魔法与暴力解决了个永恒问题:“若你发射了枚理应尚未被发明的等离子干扰炮,或割开某人喉咙打开了地狱大门时,会发生什么?
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远程战斗包括远程攻击手段:枪、箭、投掷物等。角色不用魔法远程战斗,需能看到对方。你往往无法命中真看不到的东西。
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近身搏斗含近距的个人格斗,含踢头和酒瓶砸脸。此类有几个分支涉及阴招、武术,和神秘的之秘艺——空明的平和与杀戮技艺。
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魔法决斗介绍了些有关解决巫师纠纷的指导,包括臭名昭著的斗法秘艺。
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环境危害介绍了许多其它的死亡方式:摔死、烧死、毒死等。
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战斗系统表能找到调整值、武器和技巧的基本信息。
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战斗顺序

 无论你的角色面临多大混乱,战斗都如本章开头所述,在动作回合中进行。
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 所有玩家投自己的先攻看谁在何时行动,然后逐轮处理这些动作。从此每个战斗回合分为3阶段:
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攻击,当你看到攻击是否命中目标;
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防御,当你看到防御者是否躲开了攻击,以及…
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伤害,当你决定战斗者受了多重的伤。
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 战斗回合常持续游戏世界时间里的3秒左右。然而对觉醒者来说,时间就是战神手里的玩具。
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:03

先攻

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 如本章开头的先攻与移动所详述的那样,当敌对行动开始时,每个参与的玩家都要投先攻。先攻最高的最先,低的随后。
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:04

阶段1:攻击

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 当枪械开火,法术释放,你能用的骰池,取决于你的角色在那回合里正做什么:
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• 用射弹枪的攻击,投敏捷+枪械;超科技枪,敏捷+能量武器。
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• 用投掷武器的攻击,用敏捷+运动。
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• 用手持武器的攻击,用敏捷+白刃。
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• 绝大多数用拳、爪、体重等的徒手攻击,投敏捷+肉搏(少数用敏捷+运动、武术、道等代替,但我们会后面深入)。
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• 基于魔法的攻击,投魔峰/启蒙特质。若这些攻击涉及击打或武器,需命中目标(如拳击、等离子炮等),则根据攻击,投敏捷+肉搏、枪械或能量武器。关于具体难度和结果,请看后面描述的各种战斗技巧。武器、战斗情况、危机和战斗技巧,总结在从(第445页)开始的战斗系统表
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:06

阶段2:防御

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 不想被攻击命中的角色有几种选择,详情见下。这些防御技巧是用你投出的成功减去对手投的(请看第八章对抗动作)。
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 现在,没自尊的人想被打。这就是你投攻击来击打其他角色的原因。然而1个防御技巧表明1个角色正做额外努力来避免受伤。你能在自己回合的任何时候宣布1个防御技巧——只要你的角色在该回合还剩1动作来执行。若你在该回合已宣布1不同动作,叙事人可让你投意志点(难度6),或花1意志点,来在战斗中改变你角色的想法。
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 你能执行1个闪躲格挡招架,将其作为攻击的一部分——例如,招架一把剑,然后把你的剑滑到对手的上面;或在角落里闪躲,然后从掩体后射击你的敌人。每种情况下你都需如第八章所述那样,分割骰池,另一方面,极度防御反映了全力以赴的逃跑。一个角色在那回合不能做任何其它事。
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闪躲
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 为了让你的角色东摇西摆地免受伤害,请成功投敏捷+运动。难度取决于攻击本质,和闪躲角色在闪躲中想覆盖的距离。躲避徒手攻击很简单(难度5),但躲开近距枪械要有挑战性地多(难度9或10)。
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 此骰上的每个成功减去攻击者骰的1成功;因此,闪躲角色需投出至少和攻击者起初发动时一样多的成功,来躲开击打。闪躲需一定空间来移动。若你在狭窄门口,就相当难。
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 若你角色既有杂技特质和如此移动的足够空间,那么可用杂技代替运动来进行闪躲尝试。
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 许多魔法攻击(火球、心灵摧残等)都能躲避——若目标看见其来袭。详见第十章第544-545页的闪躲与抵抗
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格挡
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 要用一个身体部分抵挡击打,需投敏捷+肉搏。难度取决于攻击,但常在6(拳)到8(桌子)间。同闪躲,防御者投出的每个成功,减去攻击者意图的1成功。
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 一般只有徒手攻击能格挡。一个武术家可能投敏捷+武术(难度8),来格挡来袭长矛、其它投掷物品或弓箭,但绝大多数人在这方面很糟糕。普通人(如法师)除非穿护甲、用生命魔法强化皮肤,或用武术/道反应专门的战斗训练,否则无法格挡如剑、爪等致命或恶性伤害。即便如此,某些攻击——如链锯——无法不失去手臂而真正格挡。有关试图格挡致命伤害武器的结果,请看下面的弹反攻击
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招架和弹反攻击
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 当用武器格挡来袭攻击,投敏捷+白刃。在其它方面,招架运作似格挡。
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 弹反攻击:若攻击者用了被招架格挡的肉搏攻击(如,被刀格挡的拳击),那么他可能伤到自己。为反映这种窘境,若防御者格挡攻击的成功超过对手攻击他时的,那么他投次弹反攻击
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 弹反攻击用典型的敏捷+白刃。但格挡的角色可用满骰池,因为他并非真在攻击敌人。若成功,弹反攻击得到通常的伤害量… 然后,每个超过攻击者成功的成功,再加1成功(例如,1次比必要成功还多2成功的招架,能给弹反攻击加2成功)。这个故事告诉我们:不要试图去踢那些手拿链锯的人。
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极度防御
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 若你只想躲开一切,你能让角色执行次极度防御。他在这种情况下会竭尽全力免受伤害——就像上文所述,他在那回合也不能做其它事。
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 极度防御要投角色敏捷+运动;一样,若他有杂技和使用其的足够空间,你能用它代替运动。你的角色能用满骰池应对首次攻击,但同回合里以后的每次攻击中,都得减去1骰,因为逃开几次攻击比单次更难。
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反制魔法
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 反制魔法本质是魔法闪躲,用魔峰解除敌对法师的攻击。详见第十章第545-546页的反制魔法
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:08

阶段3:伤害

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 若攻击命中目标,就该计算其伤势多重。攻击的玩家投骰池,难度6,每个成功造成1健康等级伤害。
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 很成功的攻击造成更多伤害。攻击骰上第1个成功之后的每个成功,能再加1骰到伤害骰里(攻击骰的3成功,能再加2骰到伤害骰,以此类推)。
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 但记住,闪躲和格挡会减去成功;角色在攻击骰上投出5成功,但被闪躲拿走3成功,只造成2成功、而非5成功的伤害(额外多1骰)——尽管她仍命中了对手。
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伤害种类
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 正如之前在健康与伤势中所指出的,攻击造成3种伤害之一:
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冲击伤害来自钝器创伤:拳头、棍棒、桌腿等。凡人能以耐力特质吸收冲击伤害(见下)。人物卡上,冲击伤害以1个斜线(/)、而非X来标记。
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致命伤害反应致命创伤。凡人——含法师——除非穿护甲,否则不能吸收致命伤害… 这令其致命。人物卡上用X表示这种伤害。
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恶性伤害代表最可怕的死法。法师无法不用魔法或某些护甲来吸收。人物卡上用星号(*)表示它。
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 一样,有关这3种伤害,和从其影响中恢复的细节,请看健康与伤势部分(第406-409页)。
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增加伤害
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 伤痛会增加。若一个角色在轻伤外又受重伤,那么除非他设法治疗,否则会很快逝去。所以当你在角色的健康槽上记下伤害时,最危险的伤害种类要在顶部。
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 记录冲击伤害时,在健康槽顶部画个斜线;若受到致命伤害,在/上画条线穿过,将其变成X。若你之后还受恶性伤害,在X上再画条线穿过,将其变成星号。
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 根据其它黑暗世界书籍中介绍的规则,这些标记是累积的。若你在健康槽顶部加了个X或星号,那么你会在标记下面的空格再加另1个/。然而与血族和狼人不同,法师通常无法从伤势中恢复,所以2或3次击打能让法师无法行动——除非他运气极好。因此,将其看作叙事人的判断。你的团可选择保持标记——如有需要,把斜线变成X或星号,但中途也别在空格加新斜线。考虑到受伤罚值和伤势有关(一样,请看健康与伤势),这对战斗中的法师是合理选项。
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吸收伤害
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 生命很艰难,但活物也能非常坚韧。游戏中受到伤害的角色,能在因伤势失去健康等级前,尝试吸收它们。
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 为吸收伤害,投角色耐力,难度依伤害定:
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• 冲击伤害能被任何角色吸收,难度6。
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• 人类通常无法吸收致命伤害,但特别坚韧的可尝试(请看附近边栏的特效伤害选项)。
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• 恶性伤害对人类(或其它绝大多数生物)太过严重,以至根本无法吸收。抵御此类攻击需超自然防护或重型护甲。
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 吸收骰的每个成功减少1健康等级伤害。若吸收骰移除了对角色的所有成功,那么他无伤地承受攻击。
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 示例:斯派德尔·蔡丝和即将成为她前男友的人发生了争执。他为了表现得男子汉点,掌掴了她,造成2健康等级冲击伤害。蔡丝投3骰,因其耐力是3;她获2成功,斯派德尔瞪着小男友,因为他的殴打没效果。她抓起只钉靴,继续猛击那个所谓的小男友。她也造成了冲击伤害,但他的吸收骰并没那么走运…
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 之后,斯派德尔在一次严重得多的打斗中,被一个拿刀的壮汉砍伤。通常来说她无法吸收那种伤——刀造成的是致命伤。但叙事人决定,其耐力3强壮到足以使用特效伤害选项。刀造成5健康等级伤害——3来自攻击,2来自攻击者成功。斯派德尔在吸收尝试上投出3成功,移除这5成功中的3个。对她是好事,对壮汉是坏事!
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 斯派德尔喜欢做火焰特技,但被火焰攻击就太过了。她面对一些手持火焰剑的怪人,躲开了攻击,但最终落入燃烧残骸中。火焰烧伤了她,造成2健康等级恶性伤害。这次她没有吸收骰了。她失去了2健康等级,因为火焰表明即使火舞者也有局限。
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:14

魔法与暴力

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 法师除普通的拳脚和烟火外,还能用秘艺增强战斗技能。下面的章节将探讨“丢火球烧死他们”的显眼做法。但觉醒者能更微妙,如制造巧合,加强击打或枪击的效果;让墙体掉落到敌人身上;掀起尘埃风暴,掩护撤离或令敌人失明;清空攻击者的弹夹(“哇,我猜你还没清点你的子弹,伙计…”);或使用其它任何法师能想到或施展的选择。
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 除此类把戏外,现实中大量法师还以武器、机械和武术技巧来聚焦秘艺。一个巴塔阿法师能用卡波耶拉(译注:一种16世纪时由巴西的非裔移民所发展出,介于艺术与武术之间的独特舞蹈)作为她力场、生命或时间攻击的法器。迭代法X以用其超科技传导毁灭性的力场领域效应而臭名昭著。一个空明兄弟能在一拳或一击背后,利用熵(侦测弱点)、力场(动能冲击)、生命(身体知识)和其它领域。战斗与暴力是许多魔法技法的重要部分——这解释了从咆哮的古北欧狂战士到权威特工拥有的威严灵光的一切。
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 第417页的魔法战术部分,为觉醒战士提供了几种可能。从更游戏的角度讲,魔法和暴力能以3种不同但相关的方式结合:
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暴力作焦点
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 如第十章焦点和秘艺部分所示,武器、力或武术都能为神秘或科技秘艺提供1个焦点。这种情况下,武器或活动提供了法术的“枪和板机”。法师开火、出拳、闪躲或采取任何必要动作来使用焦点。
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 为反映此活动,玩家要投2次:1次魔峰(或启蒙),来看魔法是否成功,和1次适当的属性+技能,来看攻击是否命中目标。若魔法就是攻击,攻击提供魔法,那么游戏上这是1个动作——法师开枪,作为施展效应的动作,而且虽然投2次,只算1个动作。对很多法师。尤其是科技吏员来说,那个工具或动作能让角色做她该做的。一个黑衣人无法打响指来发射子弹——他需要枪来聚焦那攻击。没武器就没法术效应。
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• 若魔峰骰失败,无法术效应;拳击可能命中,但枪不会开火。
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• 若魔峰骰大失败,攻击出错,引发矛盾(请看第十章)。
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• 若魔峰骰成功,魔法按计划作用。
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 若攻击成功,效应在同回合内生效。不像前几版法师 效应通过该攻击聚焦,那么回合间无延迟。
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 但绝大多数情况下,攻击仍需命中目标——拳击得打中、枪弹得射中敌人等。因此属性+技能骰决定攻击是否命中预定目标。若没有,子弹乱飞、拳击打偏等。魔法奏效,但攻击没有。X344号赛博格发射了等离子干扰炮,但视线中的女巫闪到了一边。
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 但躲开的法术效应仍能破坏环境。这也是法师间的战斗常造成大量附带伤害的原因。关于此类伤害的细节,请看打烂东西(第439-441页)和环境危害部分。
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 若1件武器被用作焦点法器,那么法术效应伤害反映武器伤害。有关魔法强化其伤害的攻击——也就是说,让剑爆发火焰——请看后面的魔法强化暴力
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 若敌人成功对1次攻击使用了反制魔法,那么那次攻击的魔法元素减弱或消失。即使如此,非魔法元素(拳头、子弹等)仍有伤害。详见第十章反制魔法(第545-546页)。
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暴力强化魔法
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 这种情况下,法师实施暴力行为,助力魔法行为:唤魔者刺死祭品、疯狂科学家激活末日装置、变形者割破狼的喉咙,以其血沐浴,将自己变成狼。行为仍提供焦点,但魔法跟随行为。
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 游戏上玩家照常投攻击。骰上的每个成功让随后魔峰骰难度-1,最大-3。
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 除非魔法和行为都是1个活动(如用枪开火或出一拳),否则用于聚焦和强化魔法的攻击,需在施展法术前执行。若玩家想在同回合用攻击和魔法——比如,1个唤魔者想在献祭时打开大门——那么她得于其中分割骰池(详见第八章第388页的多重动作,或用时间3来在同回合获额外动作。
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魔法强化暴力
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 角色能在普通枪击、拳击或闪躲后投入点额外力量(或很多额外力量),强化其威力。这种情况下,玩家宣布她正做什么;花1动作施展效应;记下成功数;每个成功让攻击难度-1,最多-3。
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 只要强化看似是你不用魔法就能做到的,那么它总是巧合。若看似不可能,那么是破则。点燃汽车油箱的枪击?当然。爆发火焰的剑?不行。
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 3种情况下,活动都能为效应提供焦点。你选择的选项取决于你的法师在做什么,和你希望以此达到什么目的。详见下一章的凡俗技能和魔法效应(第532-535页),以及焦点和秘艺和基于领域的魔法的各种能力。
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战斗中快速施法
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 很多时候,正在战斗的法师都是快速施法——也就是说,在那一刻飞快搞定。规则上,快速施法的角色的通常难度——包括战斗中1回合里任何施展效应的难度——+1。但涉及战斗前准备的仪式不受此快速施法的罚值(请看第503页的第十章魔法难度调整表)
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 此规则不适用于武术技法的法师(含空明之道),或用武器作焦点法器。此类法师被认为在融会贯通魔法、战斗以及两者的反应上都有训练和经验。
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魔法暴力示例
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 秘密特工约翰·库兰基对上了个血族。他的玩家布莱恩有几个选择:
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暴力作焦点:约翰·库兰基使用碎石拳击(一个生命3/物质3/熵1效应,用熵侦测弱点),好好利用了他的黑衣人训练。布莱恩宣布他以武术技法作焦点,投启蒙特质,投出4成功。然后投敏捷+武术骰池反映拳击本身。他投出2成功,所以约翰击中了血族。来自效应的伤害——这个情况下是8健康等级,生命领域令其恶性。德古拉伯爵,好好吸收吧!
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暴力强化魔法:约翰·库兰基意识到他最强的武器是恐惧,而血族害怕火焰,因此冷酷地看着它,从自己的衣袋里取出一小瓶液体,倒在手套上,拿出打火机,把它点燃,然后手套也着火。他的双手灼烧,他瞪着血族——火焰在他的墨镜上闪耀——激活了可怕的黑衣人权威灵光。
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 布莱恩在1次成功的操控+胁迫骰后,有3成功加在他的巧合心灵效应“投降或死亡”。通常为5的施法骰难度降到了3(施法骰难度无法再低了),布莱恩投出了6成功,意志薄弱的血族崩溃地颤抖瘫倒。秘密特工约翰既没说一个词,也没打一拳,但他赢了。
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魔法强化暴力:布莱恩为寻找血族防御的弱点,通过约翰墨镜上的稳定完整矩阵扫描仪,施展了1个巧合的熵1效应。这是巧合效应,所以布莱恩投约翰的启蒙,获3成功,约翰下一击的难度降了3。但他不抱侥幸心理,用了死亡击打技巧。约翰的敏捷+武术骰有6成功,由于降低的难度,意味着力量+2的致命伤害,外加来自额外成功的5骰子。这次发现、分析并利用了弱点。
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:20

战术和情况

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 绝大多数战士都得在没魔法的情况下应付。但即使如此,种种战术和情况也能改变战斗因素——穿护甲、被打倒、盲打等。有关涉及的魔法系统,请看第十章;有关魔法在战斗的整体应用,请看前文的魔法与暴力
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 游戏上,绝大多数情况都能用调整难度或骰池处理(你很少会同时做2个)。一些更普遍的偏战斗情况包括:
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中止动作
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 如上文阶段2:防御中提到的,只要你的角色有1个能用的动作,你就能让其中止计划动作,转而采取防御技巧。此类计划的突然改变,在数据上要投1次暂时意志点或意志点,难度6(你的叙事人对此要求有最终决定权)。脱离原有计划被认为是反射动作,详见第八章,其本身不算1个动作。
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伏击
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 攻击者出其不意地攻击,能让自己在对手前占上风。游戏上,攻击者投敏捷+潜行(+隐秘背景——如果有),对抗骰,对抗目标的感知+警觉。
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 若攻击者获胜,那么她可在投先手前,先有次对抗敌人的攻击骰。若她在抵消了敌人成功后,还有成功,那么每个多的成功,能给攻击骰池加1骰。比如,李安给一个激情派欢喜宗恶棍带来了惊喜;若她的玩家投4成功,对欢喜宗的2,那么她的攻击池加2骰。
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 平局下,攻方先出手,但守方能用防御技巧。若守方获胜,那么他在陷阱被触发前发现埋伏,双方投正常先手。
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 某些情况和角色能让伏击变得不可能。当你穿着动力装甲时,偷偷摸摸接近某人并不可行,且有些人(尤其时间大师)似乎不可能被惊到。终究还是叙事人对伏击的可能性有最终决定权… 当然这不意味着攻击者提前知道她的偷袭会失败。
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护甲与护盾
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 厚大衣、防弹衣、赛博护甲和其它保护方式能吸收攻击伤害。游戏上,护甲能加骰子到角色的吸收骰,让凡人能吸收致命伤害,以及某些恶性伤害——最可能是血族獠牙,但不会是火或生命领域魔法。
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 轻型护甲很容易戴着移动,基于物质的效应也能把西装或内衣变成布料重的护甲。但绝大多数种类的凡俗科技护甲就笨重了。某些护甲对穿戴者的敏捷骰池和穿戴或脱下时间有罚值。穿机车夹克仅需1个简单动作,但警用防暴衣需几分钟才能穿好。
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 护盾:护盾同时还能做保护装备,面对敌人时可发挥作用。徒手战斗中,面对你护盾的敌人的命中你的难度+1或2,这取决于护盾大小。若它被用来抵御投射武器(瓶子、石头、子弹等),那么护盾也可做护甲,护盾每有1级,减少1击打成功。
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 虽然如此,但护盾也占用了一只手,限制了使用者的行动和潜在活动。格挡1次特定的来袭攻击(如一串子弹或一把挥舞火斧)可能需投次敏捷+白刃,和1个专注的护盾格挡动作。护盾也很重,它们暗示你在自找麻烦。在二十一世纪,除受防暴训练的警察(他们常在队列使用)和爱好重温中世纪的人外,你不会发现很多用护盾的人。
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 关于各种保护装备,请看战斗系统表(第447页)下的护甲与护盾表
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目盲、击倒、无法移动或击晕
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 普通战斗规则假定所有人都能或多或少地自由移动。但某些障碍会改变这些规则:
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击倒:被击倒在地的人须花1动作重新站起。若他无法做到,则直到重新站起前,都将其视作暂时无法移动。
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目盲:被伤势或黑暗致盲的角色无法闪躲、招架或格挡来袭攻击。且直到能重新看见前,所有依赖视觉动作的难度也+2。
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无法移动:当角色被按住、瘫痪或以其它方式变得无法移动时,若目标仍能移动下,其他攻击他的角色的难度-2;若完全无法移动,攻击者自动命中。
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击晕:若角色——在吸收骰后——遭受的健康等级伤害等同或超过了耐力值,她会被击晕,直到下1回合结束。被击晕的角色除了可能在呆滞中蹒跚,无法做任何事。此时对她的攻击骰难度-2。
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魔法战术
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 鉴于法师所掌握的力量,他们为什么要把自己的性命押在区区凡人的武器和战术上?从闪电到粉碎光线到击碎人肋骨的一英寸拳头的一切,对有领域使用此类战术和有意志使用此类致命效应的战士来说,都是可能的。
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聚焦魔法:若攻击用普通攻击——如拳击或死光炮——作焦点法器,那么攻击者需成功投次敏捷+相应战斗技能。魔峰骰决定魔法的成败,攻击骰决定是否命中目标。此类攻击如前文所述,可被躲开。
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公开魔法:若攻击本身就是魔法的——如闪电、燃烧手势、变形爆炸或纯粹仇恨撕裂血肉的诅咒——那么攻击者投魔峰作攻击骰来替代。此类攻击几乎总破则,对发起者和受害者都一样危险。
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间接攻击:若攻击间接——地震、毒药、被熵削弱的脚手架等——那么攻击者如上文投魔峰,但攻击常巧合,而非破则。这可能是觉醒者兵书中最常见的战术,多因它很少当场就明显到能注意到。
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调整战术:当你有一点魔法时,一切把戏都有可能。第1级的感知效应在战斗中特别有效,尤其当你用秘艺扫描弱点、跨越距离勘察、或分析敌人和物质时。你能用聪明感知和这儿那儿的推波助澜,采取许多隐秘但高效的战术。
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召唤生物:某些法师也会召唤其它存在为他们战斗。这种战术常需精魂领域魔法加1次魔峰骰,且在绝大多数地方都破则。但对强大的萨满和女巫来说,相当高效——请看下文的精魂战斗
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 详见前文的魔法与暴力
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多人攻击
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 近距和数个敌人战斗的角色,在攻击和防御骰上都受+1难度的罚值/个攻击者,最多+4。如和2个敌人战斗,这些难度会+2,和5个就是难度+4。
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 有空间1、心灵1或时间2的法师,且在战斗时,正有1个应用了这些领域之一的活跃感知效应,能无视此罚值。此类效应实际上让他更好看到谁正对谁做什么。
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恶劣天气或地形
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 由于一些奇怪的原因,人们常在冰上、暴雨中、燃烧工厂中等地方战斗。当战斗者在恶劣环境中时,各种骰的难度可能+1到3。具体视情况定,但地形可能比战士自己更危险——详见环境环境危害部分。
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精魂战斗
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 无论有无化身风暴,法师都能与灵体存在进行魔法和刀剑上的交锋。此类存在除非实体化,否则常缺少实体,所以和它们战斗的过程能相当奇怪… 当然也和与凡人对手战斗的战术和经历不同。
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 故事上,精魂是常以灵活形态具体化的思想和本质。此类存在的表现形态取决于具体精魂的本质,可能是灵质风暴、惊悚怪物、幽灵般的雾气存在、表面平常的人或动物、几何学具象的破碎纠缠或任何你能想象的形式。精魂在此形态下,常不仅以其肢体,而且还以意志点特质和各种神秘灵咒攻击:类似魔法的灵体力量,但不知为何符合事物的方式——即使它们的效果在科学上完全不可能。
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 有关精魂和其力量,详见本章后面的影裔精魂存在。现在我们只提这些战斗必需的规则:
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精魂以意志点攻击和吸收,以魂怒伤害敌人:精魂存在除非显形(见下),否则绝大多数行动都用意志点特质,用其本质的狂怒——游戏上是魂怒特质——造成伤害。
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基于魂怒的精魂攻击造成致死伤害:绝大多数精魂攻击以灵咒方式进行。但当1个精魂被刺激到足以用其魂怒对抗目标时,魂怒特质成为精魂骰池,伤害为致命或恶性。详见影裔精魂存在部分(第485-495页)的爆破灵咒
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法师能吸收精魂魂怒伤害:有精魂领域(或界层科学)——无论等级——的角色,能用反制魔法吸收精魂基于魂怒的伤害。没有的能以化身特质吸收,难度8。其他绝大多数角色无法吸收精魂魂怒。
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精魂常隐形:没有至少1级精魂领域的话,包括法师在内的凡人都无法看到精魂——除非其显形,或用现身灵咒让自己出现在人类眼前。但有超感的动物和凡人能用其察觉附近精魂的存在——即使他们无法真到。
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精魂非实体:此类存在由灵质组成,它不像绝大多数战士那样是实体的。虽然有些能用显形灵咒获得物理形态(也因此变得和其它任何现世生物一样坚固),但它们绝大多数仍保持灵质本质,这意味着…
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为和精魂战斗,你得有原质或精魂领域:发现自己得处理影裔存在的法师需2级及以上的精魂领域(或者,用科联的话说,界层科学)来影响它们。精魂2能让法师触碰存在,精魂3对付它就和生命3对付有机造物一样。除非影裔获得物理形态,否则生命和物质对它完全没用,其它领域也基本没用——除非法师进入影界,在精魂自己的地盘和其战斗。
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 除非精魂已显形,或武器已被原质领域或精魂/界层科学领域附魔,否则物理攻击直接穿过它。由于绝大多数精魂的古怪意识,对影界存在的心灵攻击往往影响法师而非精魂。精魂2和原质2的组合像生命魔法一样影响影界存在,除了一个例外…
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熵对幽灵不利:无休死者与熵的关系比精魂的更密切。虽然精魂领域也影响它们,但熵3和原质2的组合会在超自然等级上攻击它们的本质,像生命领域魔法一样作用于它们。不行的是,这也会真正带出幽灵最糟糕的特性。以熵魔法攻击幽灵的法师会发现自己正对付一个恶灵——完全邪恶和禁忌的幽灵。
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 无论险棘和化身风暴的状态,法师并不经常同精魂战斗——除非他们自己穿越进入异界。但当敌意精魂接触觉醒者时,最好记住这类敌人并非人类。他们由不同于我们的物质组成,绝大多数凡人也甚至无法理解其其运作原理。
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 (更多细节请看战斗顺序表中的精魂战斗异界,和上文提到的精魂存在 一节,都在本章后面。)
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瞄准地点
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 将攻击瞄准某个位置——持枪的手、双眼、膝盖后面——比简单击打更难,但能有惊人回报。游戏上,瞄准了具体位置的角色会同时增加普通难度和伤害骰。瞄准的攻击可绕开护甲、打掉敌人手中的物体、或有其它基于攻击和位置的效果。
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目标大小难度伤害调整
中等(手臂、公文包)
+1
+1骰
小(头、手、枪)
+2
+2骰
精确(眼、心、膝盖骨)
+3
+3骰
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:23

远程战斗

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 法师同绝大多数人一样,喜欢在敌人和他们自己的脆弱躯壳间保持距离。所以当技官的突击部队或偷车兜风的帮派分子让你角色的生命艰难时(或者当你就是那个突击部队或帮派分子时!),以下系统处理飞来的玩意儿和其它投掷物。
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瞄准
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 绝大多数人在交火中,都更重视掩护而非准度。但对那些花时间精力正确瞄准的角色来说,结果更好。
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 游戏上,正瞄准的角色须或多或少保持静止… 也许随着终结者恐吓而大步向前,但除外一动不动。用来瞄准的每回合,都能加1骰于你相应的攻击骰池,上限为角色的感知等级。
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 瞄准镜也会给攻击骰加2骰;但此加成只适用于单次射击。每次新射击都须再用瞄准镜瞄准,来获得完整加成和效果。(某些瞄准镜也会降低攻击骰难度——请看第454页的特殊枪支瞄准镜
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 为正确瞄准,角色须在枪械(为用枪瞄准)、能量武器(为用能量武器)或箭术(为用弓箭)上有至少1点。
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自动射击和扫射
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 枪声风暴标志了觉醒者间的众多战斗。由于名为自动武器的技官噩梦,角色能在一次狂野爆发中清空整个弹夹。
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 以全自动速度用枪射击会给攻击骰加10骰,但也因其后坐力,而令射击难度+2,你的角色为清空弹夹,至少需在开始有半弹夹的弹药;一旦这些子弹射出,弹夹就没用了。
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 全自动扫射:攻击者扫射1个区域时,会用子弹将那个区域打得水泄不通。游戏上,此战术运作除了成功数要在每个涉及目标间均匀分配,其余都同全自动火力。若投出成功少于目标数,叙事人决定谁被枪林弹雨命中与否。
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 早在枪成为人类的首选武器前,远程战斗者就运用了弓的强大精准。如今,此类武器似乎显得笨重古怪。但在熟练弓箭手手中,弓比枪械有几个优点。它们安静、精准而强大——若你有凯特尼斯·伊夫狄恩(译注:《饥饿游戏》女主角)的潜能,便能在百步外射穿血族心脏。
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 但这些武器需要比枪械更多的专业知识。角色为正确用弓,需次级技能箭术。玩家投敏捷+箭术来发射武器。如远程武器表所列,不同弓有不同难度。无对应技能的角色能尝试用弓,但受+2难度罚值。
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 悲伤的是,弓比枪更易损坏。弓弦一样。若弓手投出大失败,弓弦断裂,得在再次用弓前更换(机敏+工艺或箭术,难度+1——假设你有个额外弓弦… 若没有,你完了)。弓发射东西的时间也比枪长。游戏上,一个业余弓手在射箭前,须上弦并拉弓(1个自动动作)。但箭术3+的角色能以1动作上弦、拉弓、射箭。但弩要两回合准备并射箭。但技能在此并不重要,因为其中的机制最多就这么快。当然,1个时间3效应能给角色额外动作,加速整个过程——请看第十章(第522-523页)的时间领域
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 对于从远处钉住血族,我们没开玩笑。但容易。弓手为了完成此行为,需投出至少5成功,并至少得造成3健康等级伤害(吸收后),来刺穿怪物胸口,使他的不死心脏碎裂停顿。
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掩护与行动
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 无论有无魔法,枪战都不能大意。无法摆脱子弹或能量爆炸者尽可能多地运用掩护。此类保护常在汽车追逐、飞车射击、枪战和其它是人都不会疯到站以待毙的攻击下发挥作用。当然,问题是,你不能命中你无法看见的东西。为瞄准并开火,你也得把自己暴露在敌人枪口下。
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 掩护增加命中目标的难度;角色的掩护越多,越难击中她。相反地,从某些位置射击,或移动时准确射击,也会变难。2种情况下,射击角色射击都受罚值——即使她有掩护加成。
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 角色无论是否有掩护,移动速度上限都是跑步速度的一半,动作骰池无罚值或分割(请看本章开头的行动)。躲在墙后和车后对现代枪手来说是历史悠久的战术,一个想避免单程前往冥界的人也会最大利用掩护和行动。
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掩护命中目标的难度枪手难度
平躺
+1
+0
移动
+1
+1
墙后
+2
+1
仅头露出
+3
+2
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射程
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 远程武器表的每件武器都列出了射程作为其条目的一部分。此特质显示了武器的中等有效射程;此距离内,难度被认为是6。武器能以难度8(叙事人可能要求更难),最多发射到列出射程的2倍。但2码及以内,角色在近距离内,难度降到4。
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装弹
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 有时,枪的子弹用光了… 对付法师时,这比通常下更突然。聪明枪手为此情况携带额外弹药。假如你的角色手头有个备用弹夹,那自动武器能在战斗中用1个动作上弹。那把枪仍能在同回合开火——只是玩家通常的攻击骰池失去2骰。
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 左轮手枪是另一回事。它们因为不用弹夹,常需一颗颗上弹——除非你已有个早上好子弹的快速上弹器。有快速上弹器的角色能如上把新弹夹装入枪。若没已有的快速上弹器,需花1整回合手动装填手枪。那回合无法有其他动作,但1个时间3效应能减慢法师周围的时间池,此时她能照常上弹然后射击。
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 有枪械1+的角色在正常情况下无需投掷就能上弹,但特定困境下(重伤、开着的车里上弹等),可能需投次敏捷+枪械。然而,用新子弹装填已用弹夹或快速上弹器,需敏捷+枪械骰(难度6)和1整回合。
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三连发
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 许多自动武器都能三连发。就像上文的全自动射击情况,这些连射给你的攻击骰多加骰子——三连发是多3骰——代价是难度更高(这种情况是通常难度+1)。列出的难度基于该枪的单发子弹。很明显,此战术每次连发都要花三颗子弹。请查阅远距武器表来看哪些武器能三连发。
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投掷武器
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 当枪支太过,而拳头不够远时,猛扔一个啤酒瓶或一把刀能非常有效… 尤其是用一些魔法强化时。
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 投掷物品很容易;真用它击中人需成功投次敏捷+运动。难度常为6,但近距目标可能是5。远距目标或投出笨重物品(桌子、路标、不为投掷设计的武器)可令难度+1或+2。
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 若攻击者知晓力场领域,他能给一件投掷武器加力场2的推力,增加投出物体的速度和动能。这个巧合把戏上投出的每个成功令攻击难度-1,上限-3。这反之又让攻击更可能投出额外伤害——请看上文的阶段3:伤害魔法强化暴力
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 与不同武器有关的难度、伤害和其它细节能在投掷武器下的远距武器表找到。投掷武器的射程常取决于投掷者力量和物品的体积与空气动力学特性。叙事人应据情况自由调整难度和射程。一个强壮的赛博格当然能扔出辆车… 但说真的,他能扔多,尤其是大众还都正看着他?
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双持武器
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 如果你想让你的吴宇森上场(而且说实话——谁不想呢?),双枪特技是老旧爱好。但它在电影之外远比看上去要难。同时用两把枪的枪手需给两件武器分割她的敏捷+枪械骰池,不在她手上的枪有+1难度罚值。也就是说,一个熟练战斗者能用一对大型手枪和使用它们的意志来造成严重伤害。
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:27

近身搏斗

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 由于法师是普通人,而普通人在与其它夜裔较量时并不特别强壮,所以法师和他们的人类盟友需在竞技上引入富有想象力的战斗技巧。万幸(至少是对法师来说),人类已花费数千年精进高效的武力方式。
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 以下系统涵盖一个觉醒角色可能用来打倒敌人的许多技巧。每节都有关于每种技巧的必要元素的说明:伤害、投掷等。若1个技巧需2而非1动作,攻击者须于两者间分割骰池,或用时间3效应来完成。无论哪种方式,除非另有说明,否则攻击都发生在1回合内。
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普通徒手技巧
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 任何有适当体格的角色都能施展以下技巧。但有些动作仅限特定形状——若你没爪子,你就不能爪抓!绝大多数情况下。这些攻击造成冲击伤害。例外在每种里都有指出。
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 • 咬噬:有牙齿的生物能咬噬。人类下颚常造成(力量)个冲击伤害,但变形法师的牙齿能是致命。某些夜裔能以咬噬造成恶性伤害,但法师——即使以更危险的形态——只能是致命。咬噬攻击通常造成力量+1伤害;但特别大的嘴或牙可使攻击加+2甚至+3。
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投掷:敏捷+肉搏
难度:5
伤害:力量+1/冲或致
动作:1

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 • 爪抓:赛博格、野兽、变形法师和有手术植入爪的人能砍伤他们的敌人。它同样造成致命而非恶性伤害——除非攻击者有如原合金爪或魔素强化的某些特殊优势(请看第十章原质领域条目)。普通爪子造成力量+1,狼獾类造成力量+2,强得离谱的可造成力量+3。
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投掷:敏捷+肉搏
难度:6
伤害:力量+1-3/冲或致
动作:1

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 • 卸武:战斗者能以巧妙击打或扭动取下敌人手中的武器。攻击者为了成功,投敏捷+白刃,通常难度+1;若成功超过对手力量值,后者武器掉落。若成功不够,仍造成通常伤害。若大失败,她失去自己的武器。
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 一个勇敢或技艺精湛的攻击者能尝试徒手解除武装敌人的武器。这种情况下投敏捷+肉搏,难度8,通常攻击骰池减1骰。武术技能有3+的角色能以难度7施展此空手卸武技巧;这种情况下投敏捷+武术,而非肉搏。
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投掷:敏捷+白刃
难度:+1/8/7
伤害:特殊
动作:1

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 • 侧翼或后方攻击:攻击者攻击敌人侧翼,难度-1;从后方攻击,-2。
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投掷:普通
难度:-1/-2
伤害:普通
动作:1

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 • 擒拿:攻击者抓住敌人,可尝试让其无法动弹(压制)或压住(扭打)。后者需些力气,但生命魔法让许多事变得可能。
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 攻击者要抓住另1个角色,需成功投力量+肉搏、武术或道。若她想让攻击带有疼痛,玩家投其力量来造成伤害,于下1回合开始,持续到敌人挣脱。敌人可照常尝试吸收伤害。若攻击者是想让敌人保持不动,他被她抓住,直到他下1个动作。
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 敌人要摆脱擒拿,有2个选项:投对抗的力量+肉搏,成功击打攻击者来挣脱;或做一样的事、然后比攻击者多投出2成功来扭转压制。在叙事人选择下,一个灵敏角色可用敏捷而非力量来挣脱;若他有杂技、武术或道,他能用这些特质之一代替肉搏。
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 擒拿攻击常造成冲击伤害。有倒钩、尖刺或利爪的角色——并在敌人被擒拿时用它们撕扯他——造成致命伤害。
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投掷:力量+肉搏
难度:6
伤害:力量或无/冲
动作:1

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 • 脚踢:角色将一或两条腿踢出,击中对手痛处。此攻击反映了相当基础的击打;精妙的武术脚踢请见下。脚踢常造成冲击伤害。但赛博格、超智技械或其他大型攻击者可因巨大密度而造成致命伤害。
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投掷:敏捷+肉搏
难度:7
伤害:力量+1/冲
动作1

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 • 拳击:一拳,一脸,一个非常基础的攻击。某些拳击——如上钩拳或打向肾脏——能以更高难度造成额外伤害(请看阴招武术的几个例子)。绝大多数拳击造成冲击伤害,但金属制手的赛博格的拳击能是致命伤。
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投掷:敏捷+肉搏
难度:6
伤害:力量/冲
动作1

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 • 读懂对手:法师擅长超越敌人思维。叙事人许可下,徒手战斗者能尝试投感知+肉搏、道或武术,读懂对手意图。这是对抗骰,观察者的感知+战斗特质对抗敌人的机敏+战斗特质。
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 若观察者胜,每个成功加1骰到骰池,来执行下个动作。
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 读懂对手需1动作。角色每个战斗幕间只能做(机敏点)次(机敏3角色1幕最多尝试这个把戏3次)。叙事人可选择将此把戏限定在机敏和相应战斗特质上都有2+的角色;不懂战斗的迟钝者不擅长这种事。这个把戏有20+英尺的距离时无效——除非观察者至少有1点空间或心灵领域,并用1个感知效应远距读懂对手。
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投掷:感知+战斗特质
难度:6
伤害:不可用
动作:1

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 • 横扫:我们的战士能用武器(白刃)或腿(肉搏、武术或道)将他敌人的腿从其下面打掉。在武器形态上有一个专长的武术家和练习道的战斗者,能在用武器时,以其武术或道(而非白刃)将敌人腿从他下面扫掉… 且当玩家投出10时可获额外成功。若击打成功,敌人在那回合倒地,虽然这不伤害他,但会让他处于劣势(请看上文的目盲、击倒、无法移动或击晕)。
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投掷:敏捷+肉搏或白刃
难度:8
伤害:无/冲
动作:1

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 • 击倒:攻击者结合体重和动力,将自身扔向敌人。这会伤害双方,但它是阻止逃跑敌人的高效方法。
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 击倒至少需2码距离来达到有效动力。每个战斗者都须成功投次敏捷+运动(攻击者难度6,目标难度6+攻击者成功),否则之后平躺在地。
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 大失败的击倒者要么失足摔倒(她每跑1码就对自己造成1骰伤害);要么撞到其它东西(对自己造成上述伤害外加(力量)个伤害);要么撞到目标然后弹开(遭受目标(耐力)个伤害,目标本身无伤)。
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 击倒伤害绝大多数情况都是冲击,而非致命。但一个被飞来的赛博格的重量压垮——或被立刻用生命增加质量、或力场增加动力击中——的人,可能需要去医院休养;游戏上,这种战术造成致命伤害。难道我们真需要指明,一个将自己扔向赛博格或强化重量者的脆弱人类法师很可能会受到那种伤害吗…?
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投掷:敏捷+肉搏
伤害:力量/冲或致
难度:7
动作:1

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阴招
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 街头长大的人能以下流方式击倒人。在这种环境中是纯为生存。以下的残忍击打需肉搏技能3+,以及包含此类阴险把戏的背景(帮派成员、暴力邻里、预防强奸课程等)。在街头洗涤的法师也可将此类战术作为工具,来聚焦丑恶的“巧合”,尤其那些用熵、生命、心灵和(当领域增加动量时)力场。
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 • 致盲:战斗者抓敌人眼睛、朝他脸上扔东西、用化学品喷他或用类似攻击,使其失明。若她成功,每个成功数让敌人失明1回合,骰池失去2骰,直到他恢复。
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 这种攻击常不会造成持久伤害。但在叙事人选择下,真正狠毒的攻击(用生命魔法长出的爪子挖、用酸液淋他等)可能除致盲还会造成1或2健康等级致命伤害。5+成功可能完全摧毁眼睛… 而且虽然生命魔法能治愈此类创伤,但涉及的法术破则——除非治疗者用急救包、冷水或其它巧合方法修复失明。
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投掷:敏捷+托辞
难度:9
伤害:特殊
动作:1

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 • 抱摔:强壮的战斗者能将他的敌人举过头顶,再用蛮力和动力将各种重要内脏打爆。
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 此技巧需1次成功的擒拿攻击。若敌人不能在那回合内挣脱,格斗者能用自己的下1个动作来把敌人扔到最近最痛的表面。这冲击常造成冲击伤害;但若表面正好尖锐、带刺或极热,此类创伤可是致命。
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投掷:敏捷+肉搏/冲或致
难度:6
伤害:力量+2
动作:2

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 • 践踏:一个重组人脸的丑恶方法是把它靠在路边或其它坚硬表面(有时张着嘴以有额外效果),然后踢或踩后脑勺。这种事是获得谋杀未遂指控的绝好办法… 或可能坚持的一级谋杀指控!
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 踩踏攻击需1个被击晕或无法移动的目标,以及将他脸就位的1回合。之后格斗者踩踏和物理学会做剩下的事。攻击者为攻击投力量。此攻击造成致命伤害,依叙事人可能有持久而可怕的创伤(牙齿断裂、下巴破碎、面部毁容等)。
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投掷:力量+肉搏
难度:6
伤害:力量+2/致
动作:2

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 • 重击:格斗者像现实的大力水手,上前,发现开口,全力打出粉碎下巴的一击。若她成功,这一击常将敌人击退1码左右——除非他投力量(难度8)来抵抗影响;若他大失败,倒地。
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投掷:敏捷+肉搏
伤害:力量+2/冲
难度:7
动作:1

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 • 头部撞击:攻击者在近身互抱的情况下能用自己的头撞敌人的脸或胃。这招明显只在双方都处于对方头部可及范围内时才能用——攻击的主要优点来自出其不意,因为嘴里突然出现厚厚的头颅。
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 除非攻击者有长角头部、带刺头盔、钢铁头颅或其它致命装备,否则头部撞击造成冲击伤害。但若目标吸收所有伤害,攻击者被击晕1回合。任何蠢到头部撞击赛博格或其它坚硬敌人的人都遭受她本应造成的伤害,并也被击晕1回合(有关击晕的规则,请看上文的目盲、击倒、无法移动或击晕)。
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投掷:敏捷+肉搏
难度:6
伤害:力量+1/冲
动作:1

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 • 捅枪:攻击者将枪械直接堵入敌人身体,炸出一个相当大的洞。这招危险而混乱,迫使攻击者尽可能靠近。1次成功投掷进入敌人范围内。因为枪是徒手用,该技巧用肉搏而非枪械。只有手枪能这么干,而结果… 很恶心。
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投掷:敏捷+肉搏
难度:6
伤害:枪械的+2
动作:1

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 • 低击:格斗者为击倒对手,瞄准某个位置击打——肾脏、隔膜、私处等——必定伤害巨大。
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 若我们格斗者的攻击骰成功,她的目标就会晕倒(吸收后仍有的健康等级伤害)个回合。他可尝试投耐力(难度8)来摆脱,但除非成功,否则会在剧痛中彻底倒下。此类创伤常涉及冲击伤害。但用爪、牙、剑或强化压毁力打出的低位打击是致命。
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投掷:敏捷+肉搏
伤害:力量+击晕/冲或致
难度:7
动作:1

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 • 柄击:格斗者伤上加伤,用枪或其它小、硬、重的物品——铁棍、啤酒杯、笔记本电脑等,击打敌人头或面部。此击打造成致命伤害,且若敌人投耐力(难度8)失败,她被击晕1回合… 大失败为2回合。现实中,这种击打能摧毁人的颅骨;它还可覆盖1个基于生命的效应,让敌人倒下… 可能——也许是永远——睡去。
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投掷:敏捷+白刃
伤害:力量+2/致
难度:7
动作:1

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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:30

武术

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 人们自古以来都在愚蠢地互相殴打。但在过去几十年里,数百种武术技法得到了精炼与普及。直到最近,曾一直是精英战士秘艺的技能已成为几乎所有人的运动、消遣和自卫手段。虽然普通人格斗时只是乱打,但高超武术家的战斗远比那高效。
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 法师缺少血族和其它夜裔的爪和牙,在严肃战斗中需依赖武器和武术。由于觉醒者严谨好奇的天性,他们往往成为格斗艺术的优等生… 这些艺术在很多层面都是魔法所涉及的心智纪律的体能反映。某些法师——尤其是黑衣人、善终杀手、狡猾巫师和道上的女巫——甚至以武术技能聚焦他们的秘艺,将气之能量和身体状态作为其魔法技法的工具。虽然空明秘艺道比典型武术还精炼强大得多——因此在下面详述——但空明修会不是唯一通过精心瞄准的拳头来聚焦魔法的法师(请看第580-581页的第十章描述的武术技法)
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柔与刚
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 一些研习者将武术流派分为“柔”和“刚”:刚拳强调直接动作、进攻姿态、主动攻击和鲜明防御,而柔拳聚焦规避、流畅动作、误导和基于动力的技巧,用攻击者的能量对抗他自己。一派击打;一派流动。
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 许多研习——尤其从各种研习中提取元素的混合武术——两种元素皆有。然而某些研习具有明显的刚拳成分(空手道、赛法斗、虎拳等),而其它在哲学和实践上都侧重于柔拳技法(合气道、咏春、柔道等)。正如以下一些条目所指出的,某些技巧在一派下比另一派更有效。
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 绝大多数研习远远超出了战斗技巧。如运动、杂技、冥想秘传(具有如草药学、瑜伽、炼体、中国或阿育吠陀医学及各种哲学的专长)的额外技能,是许多武术基本训练的一部分。游戏上,一个角色应在此类技能上有几点,反映身体训练和技艺的精神及哲学基础。相关建议请看下面部分的边栏道门八艺
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 以下技巧能被任何在武术技能上有几点的玩家所使用。武术上的每点能选2个武术技巧。某些高级技巧需最低技能;只有在相应技能中有相应点数的角色才能使用这些技巧。
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武术作魔法焦点
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 此节有普通武术的效果。为将此类技艺作为焦点,请再看第十章技法:焦点形态下的武术条目和上文的魔法与暴力条目。
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 正如第六章可选规则:最低技能(请看第276页)所指出的那样,一个武术家法师,通过武术技巧使用的最高领域的点数,应等同她武术(若她用道,就是道)的点数。一个新手空手道家无论是不是法师,都不应能以她几乎不懂的技艺引导毁灭性的法术效应。
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 • 当身投:武术家用攻击者的动力对抗他自己,将其扔到最近的墙壁… 或地面… 或更糟。这是一种仍很有效的基础柔拳技巧。当武术家被攻击时,投对抗,敏捷+武术对攻击者的敏捷+肉搏、白刃或武术(取决于敌人用来攻击的技能)。若你投出的成功比攻击者多,那么你避开攻击,且可——立刻并无需分割骰池——尝试投掷他(如下)。若你投掷失败,仍避开攻击。
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 最低技能:武术1,运动1(柔拳)
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投掷:敏捷+武术
难度:6
伤害:投技
动作:1

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 • 死亡击打:攻击者将坚硬的手瞄准器官、关节或其它致残部位,对目标传导毁灭性力量。此攻击造成致命伤害。
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 最低技能:武术3(刚拳)
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投掷:敏捷+武术
难度:5
伤害:力量+2/致
动作:1

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 • 斗转星移:武术家能躲避敌人击打,改变其力量方向来对抗她自己。游戏上,防御者投阶段2:防御的敏捷+武术。每个成功减去攻击者骰的1成功。若防御者的成功比攻击者多,那么后者须投敏捷(难度8),否则掉在地上(或砸向附近表面),遭受(自身力量)个冲击伤害。
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 最低技能:武术2(柔拳)、运动或杂技2
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投掷:敏捷+武术
伤害:攻击者力量/冲
难度:6
动作:1

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 • 神龙摆尾:将敌人击倒在地的扫堂腿。游戏上此效果似投技,但武术家无需先抓住敌人。
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 最低技能:武术1(刚拳)、运动或杂技1
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投掷:敏捷+武术
难度:8
伤害:敌人力量/冲
动作:1

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 • 铁肘/膝大枪:以肘部或膝盖骨进行快、狠的击打,常在近距对准弱点。
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 最低技能:武术1(任意流派)
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投掷:敏捷+武术
难度:5
伤害:力量+1/冲
动作:1

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 • 飞踢:武术家跳到空中,将体重和动力结合,形成强力击打。
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 最低技能:武术1(刚拳)、运动或杂技1
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投掷:敏捷+武术
难度:7
伤害:力量+2/冲
动作:1

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 • 刚击/柔击:基础的战斗拳法,比野蛮拳击更有技巧。刚拳版要紧握拳头或坚硬手指(虎爪技巧),而柔版常绊倒敌人,或以其它方式用其自身力量伤害他。
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 最低技能:武术1(任意流派)
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投掷:敏捷+武术
难度:刚5/柔6
伤害:力量+1/冲
动作;1

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 • 关节锁:武术家擒拿住敌人,对关节和压力点施压。若他选择对点施压,便能脱臼或破坏肢体、关节甚至可能是脖子。
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 玩家投敏捷+武术来擒拿敌人(请看上文的擒拿),然后立刻(不在攻击间分割骰池)投敏捷+武术造成伤害。每个成功造成1健康等级致命伤害。
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 最低技能:武术2(任意流派)、运动或杂技2
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投掷:敏捷+武术
难度:5
伤害:成功数/致
动作:1

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 • 击打神经/压力点:武术家瞄准关键位置,精确导向力量对付它。若攻击者投出至少3成功来击中敌人,那么敌人须投耐力(难度8),否则下1回合被击晕。大失败则晕3回合。
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 最低技能:武术3(任意流派)
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投掷:敏捷+武术
难度:7
伤害:力量+3/冲
动作:1

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 • 蛇步:我们的武术家避开了击打,巧妙绕开了远近攻击。他自然得先看见其来临。此技巧同闪躲,有3骰加成,敏捷+武术做骰池。
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 最低技能:武术1(任意流派),运动或杂技1
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投掷:敏捷+武术
伤害:不可用
难度:刚拳6/柔拳5
动作:1

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 • 弹腿:武术家将她的能量集中于一个简单而强力的踢腿上,将其下半身的力量导入击打。
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 最低技能:武术1(刚拳)
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投掷:敏捷+武术
难度:5
伤害:力量+1/冲
动作:1

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 • 回旋踢:我们的武术家旋转,向他的目标狠狠踢去。
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 最低技能:武术2(刚拳),运动或杂技2
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投掷:敏捷+武术
伤害:力量+3/冲
难度:6
动作:1

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 • 投技:已擒拿住敌人(或使用了上文当身投)的武术家能将其猛扔到就近表面。游戏上攻击者需有大于等于敌人敏捷的敏捷+武术骰池。武术家能以成功投掷将敌人扔出(攻击骰成功)码。
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 她只要在位置上能直射,就能选择敌人在哪儿落地。落地时承受力量个伤害。若他被扔出时正冲向她,撞击前每多冲10尺另多1骰伤害(上限10)。
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 若撞击造成伤害(吸收后)多于3健康等级,敌人须投耐力(难度8),否则被击晕1回合。
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 若武术家把1个敌人扔到另1个上,飞翔的敌人造成(其耐力)骰冲击伤害,若此时1或2个敌人都在移动,那么因动力和撞击再加1骰(例如一个在被扔出前跑了20尺的耐力3坏蛋,会对他的同伴造成5骰冲击伤害)。把1个敌人扔到另1个上的投掷难度+2,但的确是一石二鸟。
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 最低技能:武术(任意流派)2
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投掷:敏捷+武术
难度:刚拳7/柔拳6
伤害:力量+行动/冲
动作:1

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 • 雷鸣破:毁灭性的飞踢。武术家跳到空中,将气和质量集中在一次击打上,它强大到足以立刻结束绝大多数战斗。游戏上每个成功给伤害多加1骰。然而每5回合只能用1次,因为它需要极高专注和打击力度。
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 最低技能:武术(任意流派)3,运动或杂技2
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投掷:敏捷+武术
难度:7
伤害:力量+3+成功数/冲
动作:1

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 • 生死击打:对器官或关节的致命击打,造成致命伤害。
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 最低技能:武术(任意流派)2
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投掷:敏捷+武术
难度:7
伤害:力量/致
动作:1

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 • 空手入白刃:武术家以令敌人痛苦的方式抓住她,造成伤害并卸其武。武术家要从敌人手上取走武器,需投出至少3成功;5成功不仅取走,还能在下回合自用。
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 最低技能:武术(柔拳)3
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投掷:敏捷+武术
伤害:力量/冲
难度:7
动作:1

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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:31

除边栏鬼龙拳外的道内容请看https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=96580.0

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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:34

魔法决斗

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 当盟友法师需要解决普通战斗无法解决的争端时。虽然非致命决斗、摔跤比赛、比武竞技等历史悠久的仪式在某些团体仍流行,但法师——尤其有神秘背景者——在决斗手段上更偏爱秘艺而非武力。
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比赛
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 当优雅地展示优势似乎足以解决争端时,双方可以开展1次比赛。选择战场,比拼技能,找出谁是更棒的法师。这取决于团体、争端和对手,可采取多种形式之一。在此有几种建议:
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 • 象棋比赛

 • 谜语比赛

 • 速度比赛(徒步、载具或用如飞行或传送等魔法方法)

 • 羞辱或吹牛比赛

 • 理论争论或一些类似辩论(在以太之子、赫耳墨斯、天国颂歌、智冕会、先祖原人和其它理性组织中流行)。

 • 身体力量、敏捷、耐久或试胆挑战(在女巫、萨满、混混和武术家中流行)。

 • 意志交锋(在偏爱心智或精魂修炼的法师中普遍存在)

 • 体育比赛(几乎任何人)

 • 发明比赛(科技法师最爱)

 • 寻宝游戏

 • 黑道追杀

 • 变形比赛

 • 收购比赛(辛迪加推销员喜欢)

 • 放荡比赛

 • 乐队比赛
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 所有这些比赛都通过富有想象的扮演和本章开头附近的戏剧行为表上的一些投掷来进行。社交、体能和艺术与科学行为最适合这种事,投掷基于决斗者同意作为战场的行动。这些行为常由持续骰(像在比赛一样,看谁先有最多成功)或持续及对抗骰(像在游戏或肉体对抗一样,看谁的技能和幸运胜出)决定。
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 竞争者在任何比赛中都要事先商定赌注,一旦出胜负,输赢双方了结恩怨。然而每一方都可能会挑选几个目击者和相关助手,确保公平和正式地解决可能有的作弊。
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磨难
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 古代习俗让双方敢于通过磨难般的考验来解决争端:都要承受痛苦经历,先放弃的失败。手拿烧红的铁;承受酷暑或严寒;不戴潜水设备从深水取回物品;承受双方同意的酷刑或身体改造而不喊叫;让自己和野兽、昆虫或精魂对抗… 所有这些和其它许多磨难都在各种文化中有荣誉地位。虽然现代法师常认为他们自己太过文明(读作:胆小)而不愿接受此类挑战,但珍惜身心活力的行愿者——萨满、女巫、极限运动者、武术家、欢喜宗、善终者和其他尊重部落文化者——欣然应对这种磨难。
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 游戏上,玩家要再利用戏剧行为表,这次倾向用体能行为表抗性于此真正发挥了作用,因为它反映了角色承受痛苦和疲劳的能力。同样使用持续骰… 若决斗者正对另一方造成磨难,用持续和对抗骰。叙事人也可要求意志点骰——尤其在包括面对个人恐惧或可怕死亡的勇气的磨难上。环境危害一节描述了不幸境况和地形的影响。无论磨难细节,决斗双方也都可能受伤… 也许冲击,常是致命,甚至可能恶性。当挑战得到解决时,决斗者可能需要大量治疗、恢复或两者皆有。
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对骂大战和磁芯大战
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 上文决斗方式的变种,让网民(通常但并不总是虚拟行者)以网络决斗或磨难互相对抗。在这种情况下使用和上文一样的系统,但行为是社交和智力而非体能上的。双方随着决斗进行可能需投意志点——持续(当面对嘲讽和蔑视时),或持续对抗(当他们正践踏彼此自尊时)。失败者失去几点暂时意志点,胜利者成为最后赢家。
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磁芯大战
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 在磁芯大战——一种被虚拟行者喜爱的网络决斗传统——中,每个争执方建立1个魔素池的服务器核心,它被隔离于数位网络外,防止决斗的广泛感染。
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 决斗一开始,双方编写病毒程序(智力+电脑,难度8)攻击对方服务器。他们在过程中,从自身能量——游戏上是魔素特质——中抽出1魔素,供给自身一部分,将其输入到病毒中。和下文描述的古典斗法风格一样,这些服务器和病毒能采用富有想象的形式;魔素服务器可建造得像地牢、电影景观、迷宫样办公室、全维度迷宫、复杂曼荼罗等。病毒能看上去像奇幻历险的英雄、卡通人物、昆虫类入侵者、愤怒小鸟、不满的办公室员工、几何风暴等… 所有都反映了进行决斗者的人格。
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 随着决斗开始,病毒被送去攻击磁芯。沿途升级装置——能量药片、医疗包、水或火池等——能在攻击中补给并升级病毒战士。有这些升级装置的决斗者可再花1点个人魔素,升级他们的病毒英雄。游戏上这些点数能让决斗者改变战术或降低攻击难度。
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 决斗者随着磁芯大战进行,能投持续和对抗骰。其一般来说如上所述,包含智力+电脑。但决斗者可改变战术——用不同特质新投次——也就是说,机敏+解码、机敏+电脑、感知+密码学等。每次改变投掷都需1魔素,但改变能调整骰池来偏向决斗者的强项。首先投出25成功的决斗者破坏磁芯,赢得战争… 也获得制造磁芯的魔素。
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 因为磁芯战士将自身精髓注入到病毒和磁芯,所以他们也因战斗受伤。每次投掷失败都会死掉1个病毒,对决斗者自动造成1级冲击伤害,需要新1魔素才能让病毒重生。大失败造成致命伤害,因为死亡以系统冲击反冲到决斗者身上。虽然磁芯战争致死很罕见,但此类决斗者的确偶尔死亡。你知道那些电脑游戏迷被发现死在椅子上、双手紧握控制器或键盘的故事吗?现在你总算知道究竟发生了什么吧…
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 对骂和磁芯大战的变种包括黑客挑战(系统入上文的比赛所述)或虚拟格斗;后者规则请看本章后面的数位网络部分。然而最近,虚拟行者和其他激进法师更喜爱最有成效的那种决斗…
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现实挑战
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 在一个亟需希望的世界,1次现实挑战会以最无私的方式解决争端:找到1个沉睡者中的问题,然后看谁能最好地修复它。战场本质上涉及1个需要改善的境况:犯罪猖獗的街区、饥荒、奴隶贸易链或毒贩战争、环境灾难,等等。第三方选择情况,提出一定数量的目标,胜利条件是必须实现它们。胜利的决斗者是成功在要求时间内达成最多目标者。
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 一条主要规则主导着所有现实挑战:沉睡者绝对不能知道到底发生了什么。这迫使决斗者要聪明、微妙并隐秘——他们不能直接带着成捆食物飞起来,然后用几个精心抛出的火球消灭敌对组织。参加者中途也须在大众中激起希望和自立… 毕竟,若人们自己都无法被激发去改变,那么也不会真有改善。
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 决斗法师常被允许让人们看见他们,并与其互动,但不直接目击魔法。决斗者实际上成为了像天使、众神或英雄一样,行走于凡人间而不向人们揭露自己强大的真实本性。在目击的沉睡者面前公开施法,会让违规法师每次失去1个目标(并引发矛盾!),矛盾反冲会令决斗失败。
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 由于现实挑战有利于人类整体,而不会使范式倾斜,宗派法师和技术官僚都能彼此分享现实挑战。根据传说,此类决斗起源于中世纪晚期欧洲、中国的红巾军起义… 可能两者皆有,可能都不是。征战组织努力改善普通人的命运,最后成为一个组织道德的合适测试。毕竟,根据推理,若一个法师或组织能赢得——正如人们所说的——民心,那么现实本身就会成为那个法师或组织价值的裁判。
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 游戏上,现实挑战是故事饵,而非一串投掷。有关将世界变得更好的更多细节,请看第七章升华:只能有一个吗?(第369-370页)和第十章现实域(第611-617页)。
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旧形式斗法
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 评议会在更利己但字面上的传统层面上,具有悠久的斗法习俗——自中世纪以来,法师解决争端的正式决斗。这种形式的决斗在新千年罕见但很吸引人,包括一个大的魔法斗法环,它被刻在一个特别准备的仪式空间里,其在共识现实之外。此圆环在穹域准备,因为决斗本身就是极其破则的魔法。
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设定中的规则
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 早期斗法常是巫师进入一个仪式环,然后用魔法力量轰击对方,直到有人投降或死亡。这种方式的明显问题令其不适合整个评议会。赫耳墨斯法师在至尊大议会时期,将其魔法比武审判改进成其他非赫尔墨斯法师能使用的形式,最好不会杀死对方。九宗在经过数十年调整后,达成了一种仪式化决斗法,吸取魔素而不造成身心创伤。这种合法形式的斗法成为了解决争端的官方方法。虽然老派巫师也仍用其它方法决斗,但剑盾形式的斗法,自十六世纪中期一直是法律标准。
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 在正式的斗法竞技中,每1方同意条款,下注作为决斗奖励。然后双方进入1个特别准备的圆环,它被安排为可塑形、限制并引导魔法能量。由于这些炫目地破则的能量,所有正式的斗法环都须在穹域内制作。尝试在现世发动此类决斗的少数法师都被大量矛盾的夸张展现摧毁。
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 1场斗法比赛至少有2位对手、1个圆环、1到3名斗法法官,且常有1位观众。法官执行适当协议,确保双方都能接受决斗结果。比赛根据对手和情况,能以1个复杂仪式开始——精魂祈祷、参加者的祝福、宣读恩怨、观察礼仪、背诵头衔、赛前吹嘘等——1个简单介绍,或1个简单指令:“开打”。
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 在决斗前的仪式中,每个决斗者将自身所有魔素倒入1个核心中:1个巨大的闪耀能量构成的球体或池子。若1个法师为决斗,持有塔斯或从盟友那儿借用了额外的魔素,她也要将其输入核心中。核心为决斗提供了目标。对手不攻击法师本人,而是其核心。
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 比赛一开始,一股魔法能量的穹顶于场地上升起,保护法官和观众不受错误能量的伤害。双方具象几个发光球体,法师越强,具象球体越多。每个决斗者于其中选择2个:1把 和1扇。剑攻击对手核心,盾保护法师自己的核心不受类似攻击。当一个决斗者耗尽对手核心的魔素时,比赛结束。
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 一场直接的斗法比赛是两法师互掷球体。然而更常见的是,双方将他们的剑、盾、核心和其它球体制成精美、夸张而又常可怕的形状。决斗者以任性想象引导魔法能量,铸造狂野武器、凶猛生物、能量帷幕、元素风暴、巨大盾牌、声音爆发以及其它法师能想象的任何东西。斗法环允许决斗者将自身能量变成无数形态。两个技艺高超对手间的斗法比赛能成为难以置信的魔法烟火表演的展示… 对观众来说,给庄重程序增加了严肃的娱乐因素。
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决斗系统
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 假设决斗者在如此空间相遇,那么决斗本身使用如下系统:
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 • 具象球体:决斗者一在圆环内相遇,他们每有1点魔峰就具象1个发光球体。例如一个有魔峰6的决斗者能具象最多6个发光球体。但1次只能用2个;其余保留,但它们也能显示出一种令人畏惧的优势(见下)。
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 这些发光球体表现法师的优秀(魔峰特质),而非专修(领域特质)。因此,一个魔峰5的决斗者即使只在3个领域上有点数,也能联结最多5个发光球体。
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 • 剑与盾:每个战斗者将1个发光球体作为剑,另1个作盾。1个攻击;另1个防守。因此,选中的球体就是法师领域特质之二——常是有最高等级的2个。每个决斗者都要决定想在哪个位置用哪个领域,这些决定反映战斗者的战术重点。
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 • 核心:每个战斗者也要把他或她的所有魔素(可能还有塔斯)具象进1个发光核心中。首个耗尽对手核心所有魔素的决斗者获胜。
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 • 先攻与战术:决斗随后进入3秒回合。每回合决斗者投先攻,可——每回合——从以下骰池选1个,作为先攻等级的基础(第399页):

 - 敏捷+魔峰(反映速度)

 - 机敏+魔峰(反映思敏)

 - 意志点(反映纯粹的意志力)

 每个决斗者都能在新回合开头改变先攻骰,反映了战术改变。
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 • 攻击:每回合,每个决斗者都能攻击。先攻最高的玩家先攻击,先攻低的后攻击。
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 攻击者投机敏+剑领域或敏捷+剑领域,对抗难度为防守者的盾领域+3(例如盾为生命3,难度为6)。攻击者可分割骰池或用时间3魔法来在1回合中攻击数次。然而用时间3减慢敌人在斗法礼仪中被禁止;尝试此战术的战斗者自动输掉决斗。
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 • 伤害与吸收:攻击者投出的每个成功会从防守者的核心中吸走1魔素,将其转移到自己的核心。防守者能投原质等级对抗难度6来吸收此伤害;每个成功减去攻击者总成功中的1个。
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 • 胜利:首个耗尽他或她敌人魔素核心的决斗者赢得斗法竞技。
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塑形领域
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 发光的斗法球体数量反映了角色的魔峰特质点数,但剑与盾反映了角色的实际领域特质。当这些发光球体初次出现时,它们只是些法师想让它们看起来像什么就像什么的能量球。然而剑与盾具象了它们各自领域的法则。空间可看似空间中的扭曲颤动,而熵类似黑洞或鬼脸,力场像个风或火球,生命造出了一个潮湿能量的绿色球体,等等。
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 然而一旦发光球体被变出来,有创造力的决斗者(和玩家)就能将其塑形成他们希望呈现的形态。空间扭曲能成为多维分形剑或空间中的闪烁洞。熵可将自身塑形为拿着黑曜石镰刀的可怕骷髅事物,或撕开一个通往地狱的大门。力场可旋转成风暴,生命能成为龙或其它神秘生物。在斗法环内,可能性只局限于每位决斗者的想象。这些形状只是装饰——一个生命3的剑即使看上去像巨大有触手的眼球生物,它也还是生命3的剑——但它们能极有威慑力,并展示出每个决斗者的创造力。经验丰富的决斗者可能以他们令人回味的武器而出名,这些老专家的剑与盾领域可能都有代表形状。
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 其它发光球体和核心也能被重塑。一个真正高调的战斗者可变出一支跳舞的球体恶魔合唱团、一个闪烁液态火的核心、一个像燃烧恶魔剑的剑、一个像充满讥笑面庞的黑镜的盾。时髦的斗法球体能给最终也将参加斗法比赛的观众提供额外娱乐。虽然古老的决斗大师在如今或多或少地成了历史,传说仍记得卡隆·穆斯泰抽象设计的扭曲心智的几何图形、玛丽安娜性感艺术的肉感优雅、波尔托斯斗法的元素武器库的可怕力量。一个决斗法师当然可以就变出闪耀的能量球,而把戏剧性的东西留给她自负的同行… 但说实话,这有什么乐趣?
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:37

环境危害

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 这个世界即使没有公开暴力,也是个危险之地。从火焰到洪水再到人们为了有趣、利益或报复而服下的无数毒药,死亡仍是人类境况中不可或缺的因素。即使在觉醒者中,绝大多数苦难和死亡并不来自暴力,而是我们周遭的世界。因此当你的角色乘着旋风或在火焰上行走时,一些系统能告诉你他们是否且如何存活。
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 环境危害的游戏数值能在(第454页)开始的环境危害表中找到。以下是一般规则。
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:37

恶劣天气和环境

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 现代人被宠坏了。我们的房屋和车辆抵挡了极端天气的最糟影响。但在全球气候变化的时代,即使是这些奢侈品也无法拯救我们。你无法给农场装空调,或开丰田普锐斯爬圣山。尤其对于来自我们世界的街头、沙漠和荒野的法师来说,冷热的影响能成为重要的故事要素。
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 除最极端的情况外,恶劣天气会以叙述和基于如结冰路面、瓢泼大雨、大风、惊人湿度等情况的难度或骰池罚值(在1到3个因素间)——请看战术和情况(第417页)下的恶劣天气或地形——出现。骰池减少反映被中暑或发抖削弱的角色的状态,难度提高表现环境挑战——雾、霜、沙、丛林等。像冰滩、水坑或闪电等随机危险当然也是恰当的。
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 真正危险的情况(干涸沙漠、高于120度或低于冰点的温度、飓风强度的风、冰暴等)可对呆在其中的角色造成冲击伤害。在不同间隔下——每小时1次、2次甚至可能是3或4次在真正极端情况下——角色除非投耐力抵抗这些影响,否则受1级冲击伤害(请看戏剧行为表体能类下的抵抗行为)。但她无法以其它方式吸收它——这就是耐力骰的作用。此伤害和其它冲击攻击一样,若角色伤势够重,就能杀死她。环境保护装备能加到耐力骰上(一般1-3骰),但笨重、磨损或其它不合适的装备(如在沙漠戴护甲或暴雪中赤裸)可对骰造成罚值——除非角色已适应这些情况。生命2魔法能抵御这些影响(当然,假设已施展适当法术),秘传专长炼体也行(请看第285页第六章的边栏),或背景历史含适应这些元素的角色,如因纽特人适应寒冷条件。然而即便如此,某些极端情况——如在南极洲赤裸或在死亡谷裹皮毛旅行——可能依叙事人选择推翻部分或所有保护。
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 致死情况——如高度真空或深海压力——造成致命伤害。1个成功的生命3效应能保护不受此类环境影响,但其它办法不能。此类伤害常有1刻钟间隔,虽然一些危险——浓烟、沸腾液体、毒气、压溃压力——能在数分钟甚至数秒内杀人。强烈辐射造成恶性伤害并能在数秒、分钟、小时或天内杀人——取决于辐射本质和影响强度。
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 角色在合适环境中,可能能以制造庇护所、装备或两者皆有,来避免部分或绝大部分影响。成功投次生存(或城市生存,用于城市环境)——也许背靠一些相关魔法——能帮她制造此类保护——只要她有东西可用。若你知道自己在做什么的话,在加拿大荒野制造防寒庇护所会相当容易。可核爆城市中的辐射防护?就不那么简单了…
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:38

饥饿和干渴

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 法师不会挨饿,不是吗?那取决于他们是谁、在哪儿、施展哪种魔法。毕竟,风暴术不会教你变出食物或饮料之类的玩意儿!当然,若你是有经济能力的城市居民,那么很容易找到吃的;但若没现成现金或容易接触到食品商的渠道,那就完全是不同的故事了。即使在美国郊区也有人饿死,而且虽然你的法师可能无需担心自己的命运,但一个关心世界格局的行愿者得考虑饥饿问题… 若不是他自己的饥饿,也有其他人的
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 干渴是个严重得多的问题。工业化世界有大量饮用水,但一旦你离开城市地区,这种容易获得的水就消失了。乡下的水可能被铁锈、工业废物、污水或动物粪便所污染;饮用野外小溪的水能让你的肠子感染寄生虫或毒物——除非你事先过滤了它。许多所谓的发展中国家获得安全饮用水的渠道很有限;在一些地区,水是“私有化(也就是说,若你买不起就不能喝)”、被污染或基本不存在的。在绝大多数年头,饥饿和干渴杀死的人都比战争和其它暴力的更多。
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 饥饿和干渴都会对长期无给养的角色造成伤害。一个角色每1天不进食就会受1级冲击伤害,每1天不喝水或其它液体受1级致命伤害。成功投次耐力能延迟这些影响1天,但难度始于6,没给养就每天加1级。角色最多能支撑(耐力)天不喝水,(耐力×3)天不进食,之后自动受伤害。挨饿角色能花意志点来推迟此影响(每天1点),但无法做同样的事来避免干渴。两种情况下角色都无法吸收伤害——他的身体通过生存本身吸收了它。叙事人可减少角色骰池(除耐力和魔峰)1点/天干渴,或2天挨饿。
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 有关消化被污染的水或食物的效果,请看药物、毒药和疾病(第441-442页)。
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:38

火焰

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 烧死(尤其对法师)是最可怕的死亡形式,火焰烧毁皮肤、吞噬组织、蒸干器官、爆裂骨骼并耗尽身体的基本水供应。烧伤不仅导致休克创伤和组织伤害,而且还有脱水… 它还能在火势过后很长一段时间内造成死亡。难怪所有活物… 以及很多不死生物… 惧怕火焰——而且据说很多地狱充满着永恒之火。
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 游戏上,此可怕元素每回合造成1-3健康等级恶性伤害。成功投次耐力,对抗难度照火焰伤害表(第454页),会在该回合造成轻微烧伤但无伤害;失败自然意味着受伤;大失败反映重伤——致盲、手烧伤、气管烧焦等。在火中的每回合都需多投次。生命3魔法能保护自己不受明火伤害,但生命2和炼体特质不能。
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 火焰除了其本身造成的伤害外,还会制造强大热量、消耗氧气、释放过热气体、将身体水分吸至表面(如水泡)然后蒸发掉。火焰还会点燃易燃物,(有时单凭热量就能)融化许多人造物质。角色能保护自己不受火焰伤害,但其热量和影响的不能。有防火护甲或衣物的角色受到的火焰伤害减半,但他仍能感受到如吸入过热气体的副作用,或令布料没覆盖的血肉起泡——除非他也有保护措施,不受此因素影响。同时,处于传导热量的保护(如金属护甲)下的人受到的伤害数同无护甲角色,但这来自高温和副作用,而非直接的火焰。
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 超自然上,火焰将材料的式样变为混沌魔素。原质3魔法能从大火中导出魔素(见第504页第十章基础伤害持续时间表)。但路西法最喜爱元素的破坏本质苛求任何法师的技能。纵使力场领域的大师也敬畏原始火焰的力量。
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:40

爆炸

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 火焰与爆炸就像巫师和书籍一样相配。在火球、等离子炮和如炸弹与气体泄漏等更正常的来源之间,压缩空间和不可抗力的结合对附近所有人都有严重后果。
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 超自然上,爆炸用强大能量将式样炸成碎片。但为了幸存,爆炸常造成冲击或致命伤害,尽管猛烈(凝固汽油)或灾难性(核弹)的能是恶性。
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 现实生活中(相对电影而言),爆炸常会因冲击力造成更多伤害,而非烟火。旁观者会耳膜破裂、骨折,甚至皮肤完好而器官破裂。弹片也常比高温更致命,人们被飞来的碎片切碎。现实程度取决于叙事人选择。在电影故事里,小角色能被爆炸消灭,而主要角色能从其中走出,只有些许头发烧焦。然而残酷的现实决定了任何人都会受到致死伤害,几乎不允许躲避——除非在炸弹爆炸前躲到墙后面。
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爆炸范围和爆炸威力
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 爆炸无论伤害,都会从爆炸中心向外辐射其影响,此距离称为爆炸范围。叙事人(或引爆爆炸的玩家)投骰,骰池基于爆炸物涉及的爆炸威力——每磅爆炸物的每点爆炸威力为1骰。投掷难度是,震荡爆炸(手雷、塑胶炸药、炸弹等)为6,火球(凝固汽油、煤气罐、燃烧弹等)为4。
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 投出的每个成功等同1健康等级伤害。爆炸范围内的所有人和物受全部伤害,范围外的人受基于和范围距离的伤害。爆炸范围(和其中所有东西)受爆炸全部威力;每向外距中心1码(或米)减去最初骰的1成功。
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 某些爆炸物只用骰池来影响——没爆炸威力。这种情况下,只需如上投骰。但当你计算谁受多大伤害时,爆炸范围仍得计算。有火爆炸可点燃大火(见上),冲击爆炸可削弱周围建筑。
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处理炸药
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 一些爆炸是意外发生,另一些则是故意的。尤其在我们这个恐怖袭击的年代,设计、修改、使用和移除爆炸物的能力能意味着活的沉睡者和死的群众间的区别。次要知识爆破学反映角色对爆炸物质、其用途和——若有可能——处理的理解。没有此类知识,爆炸物仍是神秘的混沌之力;有,角色就能对过程施加微小但有益的控制。
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 规则上,有爆破学的角色能设计、使用并可能拆除爆破装置。他会对涉及的力量和反应有一定了解,甚至可能能用力场或物质效应塑形和引导它们。一般用敏捷+爆破学来制造或手工拆除炸药;感知+爆破学来注意爆炸物涉及的陷阱(含特定装置上的傻瓜陷阱);智力+爆破学来分析或设计炸弹,或计算其爆炸效果;当快速思考能拯救一切时,机敏+爆破学用于最后几秒的状况。
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 当你玩这类东西时,成功投掷当然必不可少。设计或拆除爆炸装置可能需持续投掷… 而且拜托上帝,别出大失败!同时,有爆破学的法师能通过用爆破学骰降低基于力场的爆炸装置的难度、用魔峰骰降低基于爆破学的骰的难度、将应用爆炸物作为其秘艺焦点,来把自己知识转向魔法用途,以强或弱化爆炸效果。
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 关于爆炸物范例,请看第455页战斗系统表下的爆炸物
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躲避和掩体?
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 预计会发生爆炸的角色能躲到掩体(假设真存在)后俯卧,或——若你用躲避爆炸选项——在关键时刻拯救自己。这种情况下,成功投次敏捷+运动(或杂技)能让角色逃离最坏结果。所有这些动作都算防御动作。但若你已在那回合用了你的动作,那你就完了。
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 • 掩体:躲在墙或其它大型固体物体(车、柜台、大而重的机器等)后的角色,获得该物体耐久结构的防护(请看第455页的打烂东西。爆炸本质上首先摧毁了这些物体。
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 物体每有1点耐久和结构,能吸收爆炸的1成功。若保护物被摧毁,但仍有成功,那么其后的角色受剩余伤害,外加来自被摧毁物体碎片的另1健康等级致命伤害。掩体只在物体相当坚固时才有效;一辆自行车无法保护你免受手雷伤害,而玻璃窗户只会让爆炸影响更坏:其碎片造成2级致命伤害。
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 • 卧倒:俯卧在地上能帮法师减少爆炸的最坏影响。成功投次敏捷+运动(杂技)一样能让角色在玩意儿爆炸前落地。俯卧角色少受2级爆炸伤害——假设那爆炸不是火球;后者情况下角色仍受全部伤害。
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 • 躲避爆炸:虽然现实生活里这种事不可能,但动作片英雄却能跑出爆炸、跳起并驾驭它、把厨房电器当太空舱或做到其它扯淡的事。在可选规则(请看边栏)下,法师能用魔法做类似事。这种特技一样无视了基本物理;但魔法亦同。
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 • 护甲:若其它一切都无效,每点护甲防护能吸收1健康等级致命伤害。但穿护甲的角色仍受爆炸的全部冲击伤害。正如许多战争老兵知道的那样,凯夫拉无法阻止震荡波。护甲可吸收某些如狼人利爪或血族獠牙的恶性伤害;但它无法阻挡火焰或辐射——除非是专门造出来抵御此类元素,或涉及火焰非常小且很快被扑灭。
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 范例:一场邪教仪式上的一些傻瓜决定把打火机油喷在篝火上来“助燃”它。金克丝在火焰跳入打火机油并进入大傻瓜手里的瓶子前意识到了危险。
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 叙事人决定1夸脱打火机油有10英尺爆炸范围。爆炸威力只有3,共3骰,但火焰造成恶性伤害。他投3骰对抗难度4,投出2成功。傻男孩受2健康等级恶性伤害,站他旁边的2个孩子一样。站在傻瓜13英尺内的人受1级恶性伤害,更远的会目眩但无伤。
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 专长熵魔法的金克丝站在爆炸范围内。她做了一个本能躲避;她的玩家卡米尔投了金克丝敏捷+感知的5骰。她获2成功,成功地快到躲出了范围,只受1而非2级伤害。她的机车夹克还吸收掉了(只被溅上了一点燃烧液体),所以她翻滚扑灭火焰,扯下夹克,扔到一个仍燃烧的孩子头上…
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:42

电击

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 电在约一百五十年前还是种神秘元素,只有最博学的科学家才敢研究;如今则为我们的日常生活提供动力。但它仍相当危险。电力是点燃和熄灭生命的电流之火。所以当你的角色在输电轨附近战斗或以各种方式驾驭闪电时,他们有被严重烧伤的风险。
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 来自小型机内电池组——电击枪、医用电击器甚至汽车电池——的轻微电击造成冲击伤害。但基本无限制的电力——家用电流、输电轨、闪电、特斯拉线圈等——造成致命伤害:组织烧伤、器官休克、身体功能紊乱等。2种来源都会引起剧痛,并可能让肌肉处于不可控的痉挛或僵硬。我们的身体经受电脉冲,如此脉冲在更大范围内能对人类造成严重伤害。
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 电击表展示了角色接触数种来源的电力后,每回合受到的健康等级伤害。电击的电流刺激效果也让角色多少变得无能为力——游戏上,所受的每个伤害等级,都能让其至少被电晕1回合。从电流中抽身需投耐力,难度9。即使和小型电力(如汽车电池的)长时间接触也会产生剧痛,并扰乱重要的身体功能… 尤其是心脏、神经、肌肉和大脑。
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 哦对了——电流也会传播。任何接触了传导电力的角色与表面的东西,也都会被电击并受到伤害。
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 因电伤陷入无法行动状态的角色可能受到永久伤害:神经创伤、运动功能受损、大脑损伤等。游戏上可采用体能和/或心智特质减少的形式、毁容伤疤或无法控制的抽搐(外貌属性减少)和其它基于故事的影响。这也是我们将瘫痪创伤和电击影响等同的原因。这些年来闪电可能听从我们,但——像火焰——认为其已驯服是不明智的。
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:43

下坠和冲撞

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 重力是位苛刻的女士。在10到100英尺间坠落的角色,每坠落的10英尺——四舍五入——受1骰冲击伤害。超过100英尺,由于终端速度和物理学,伤害变成致命——除非角色恰好落在一些能缓冲此类下坠的东西上。
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 现实地说,树枝和水流无法缓冲高处坠落。从悬崖掉下的人更可能被前者刺穿,或被后者击碎,而非被其救下。然而数十年的电影与冒险小说允许法师将此类表面用做巧合缓冲,而不超出常识现实的界限。严格说,致命伤害在仅30英尺后就生效。但黑暗世界的规则是100英尺,所以朋友间为何要讲物理呢?
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 长距坠落最多造成10骰致命伤害;因此可能活下来——尽管不是太可能。若受重力影响的人恰好落在尖锐或破损(碎石、岩石、长柄武器架等)的东西上,那么所有伤害都是恶性。护甲在坠落伤害上,仅吸收其通常等级(四舍五入)的一半——除非它被特别设计用于缓冲。
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冲撞
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 撞上或被其他角色或固体物体(墙、桌、车等)撞上,那么——由叙事人决定——撞击时每10英尺(或3码)速度,造成1骰冲击伤害。例如一个在撞墙前跑了20英尺的家伙,会因撞击受2骰冲击伤害。
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 若该物体耐久特质高于角色耐力特质,后者可因撞击自动失去1额外冲击健康等级。例如一辆在上回合开了40英尺的车,会因速度造成4骰冲击伤害,再对它撞到的一切多造成1健康等级的自动冲击伤害… 呃,这是辆。然而,若撞击超过了物体耐久和结构,那么它在叙事人选择下,可被摧毁。
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 物体或角色以大致相同速度撞到一起时。受双方撞击骰池的总和,撞击前每移动1回合,外加1自动成功,来反应撞击速度和质量的叠加效应。
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 飞行物体在头20英尺后失去1骰的效果——除非它自我推进或符合空气动力学,30英尺后2骰,50英尺后3。例如一个扔出的桌子,会由于其质量而失去动量;然而一辆机动车并不会。
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 护甲由于被设计成防止冲击,按通常数减少冲撞。这些冲撞规则不影响武器,因为冲撞伤害已被计入武器正常效果。
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可选规则:打烂东西
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 法师能有相当的破坏力——从破门到用熵魔法让吊灯掉在人头顶上。破坏东西的细节一般应留给叙事和好的投掷(“5成功?那堵墙没了!”)。然而总有你得弄清物体或表面的相关强度——也许还有另一边的人的命运——的时候,叙事人可用以下耐久和结构的可选规则
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耐久
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 无生命物体或表面的耐久表示了它能吸收的伤害数。1个物体最多能阻止耐久等级的伤害——每点耐久1健康等级。例如,一堵耐久4的墙能在被攻击破坏前,吸收4级伤害。若有人在爆炸发生时,正站在那墙的另一边,那么她可能因爆炸受4健康等级的伤害。
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 耐久基于厚度、柔韧和抗拉强度的组合,只反应惰性材料——而非血族、机器人、精魂等——的固有特性。将其视作材料的永久吸收骰。冲击和致命伤害对耐久影响一样,但特定形式的恶性伤害(魔法火焰、狼人利爪等)可让物体或表面的耐久等级减半。不,血族獠牙就算成造成恶性伤害,但它也不应能咬穿墙;德古拉啃穿银行金库门的主意有点蠢,不过他的利爪可能是另一回事…
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结构
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 结构是物体或表面内在完整性的总体反映,表示事物在停止运作前能承受的伤害数。复杂物品可能表面坚固(如笔记本电脑)但一旦你破坏了内部,就很容易损坏。简单物品虽耐久低,但有更高结构;你或许能用好的一推来开扇门,但完全砸碎它要更难。
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 若耐久表示物体的吸收,那结构反映其健康等级。物体的结构被超过不一定会被,但它的功能无法照常运作。汽车停止运行;电脑死机;墙面破出个大洞——即使绝大部分仍在。结构伤害无法治愈。得有人用普通维修工具或物质领域魔法来修复它。一般假设物体承受2倍的结构数伤害后就被基本摧毁——也许不会蒸发,但无法修复了。
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结构

耐久物质是…
1
脆弱(普通玻璃、薄木或陶瓷)
2
易碎(坚固玻璃、胶合板、陶器)
3
坚韧但有韧性(室内门、安全玻璃、清水墙、薄金属)
4
坚固刚硬
5
坚固有韧性
6
坚硬
7
坚硬且厚
8
坚硬、厚且强悍
9
厚、坚硬且紧实
10
非常坚固紧实
11+
几乎无法穿透

结构物体是…
1
脆弱(葡萄酒杯、灯泡)
2-3
易碎(玻璃、笔记本电脑、清水墙)
4-5
结实复杂(汽车引擎、相机、打印机)
6-7
结实简单(桌子、木板、轮胎、厚门、砖墙)
8-9
厚实简单(石墙、路灯杆、金属隔板)
10
厚实强悍(保险箱、银行金库、建筑地基)
11+
为承受巨力而建造(大型客机、船舶、军用车辆)
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魔法对物体
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 某些种类的魔法对物质物体效果超群。熵、物质和原质领域造成伤害的效应能破坏耐久特质——熵利用弱点、物质分解材质、原质在魔素层面瓦解式样。3种情况下,任意1种领域的1个基于伤害的效应都让物体耐久-2。在叙事人选择下,生命领域能对木头、植物和其它有机活体材料有同样效果。
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 若用此选项,一个法师想转化1个物体,她得为那物体的每点耐久投出至少1成功;若她未达到要求,就得持续投掷来克服物体耐久。这解释了为何即使用破则魔法,将保险箱变成棉花糖也并非易事。然而,熵、物质、原质和(也许还有)生命投出的每个成功仍可让目标耐久-2,因此你将保险箱变成棉花糖… 只是不太容易,当然也不算巧合。
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 该选项受新黑暗世界系列的物体规则启发,已为《20周年法师》调整简化。所以当一个赛博格打穿一堵墙或一个街头先知让一辆警车意外爆胎时,这些规则能帮你决定成功所需的力量大小。
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 简单物体请看战斗系统表的那个条目。载具系统一节有各种交通工具的耐久和结构等级。
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 示例:秘密特工约翰·库兰基为楼上那帮啃肉的现实干犯准备了一个龌蹉惊喜。他注意到支撑他们临时住处木材的细长柱(耐久6,结构6),他用稳定完整矩阵扫描仪(1个内置于墨镜的熵1效应)扫描了构造,注意到支撑的弱点,在其位置猛踢了一脚——1个巧合的力场2/物质2效应,通过武术脚踢聚焦,令柱子完整性断裂。
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 玩家布莱恩拿起骰子,为弱点扫描投掷。她在扫描上获4成功,让布莱恩那次脚踢的难度有-3加成。他用“暴力作焦点”(如第413页所述),投克兰基的启蒙7。这给布莱恩7个骰子。他的难度在成功熵扫描后是3。(巧合难度为领域2+3,扫描-3。然而魔法效应最低难度为3——请看第535页)。 布莱恩投出6成功。
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 若他试图击中移动目标,布莱恩得投敏捷+武术来成功踢中。因为柱子不会动,所以叙事人免费给了他次机会。
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 基于启蒙骰的6成功,外加用力场领域的1自动成功,脚踢对柱子造成14健康等级伤害。物质领域的使用将柱子耐久降到4,所以那脚踢对柱子结构6造成10健康等级伤害。
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 柱子?什么柱子?你说是柱子的那堆碎片?

 柱子断裂,木地板吱吱作响,秘密特工约翰·克兰基为他即将到来的贵宾准备了一场合适的接待会…
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溺水与窒息
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 即使是觉醒存在也需呼吸。但当烟或水迫使角色屏住呼吸,那么时间长度基于耐力特质:
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耐力屏住呼吸
1
30秒
2
1分钟
3
2分钟
4
4分钟
5
8分钟
6
15分钟
7
20分钟
8
30分钟
9
45分钟
10
1小时
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 角色能花暂时意志点来延长屏气时间:1点加30秒。若角色在时间结束时无法获得可呼吸空气,她开始以每回合1健康等级的速度窒息或溺水。若她到了无法行动状态且仍无法呼吸,那么1回合后死去。
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 窒息伤害为自动;它不被投出也无法被吸收。缺氧积累和治愈同冲击伤害,但溺水伤害(含吸入水,且能伤害肺和气管)在叙事人决定下,可像致命伤害一样积累和治愈。
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 若受过急救训练的角色(医学1+,假设为现代医疗技术)能在溺水或窒息的角色死后不到10分钟内接触她,他能成功投次机敏+医学来试图复苏她。在异常冰冷的水中,这个时间延长到半小时。难度始于6,然而头5分钟后每5分钟+1,一到难度9就开始抬高成功数门槛。成功的生命3魔法能在这头几分钟内复活人。然而缺氧10分钟(在冷水30分钟)后,大脑开始损坏。之后只有生命5能做到。
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 假如角色有时间将自己冥想进催眠状态,1次体炼专长的成功使用能像该特质的边栏所示那样延长屏气时间。之后这个虔诚者开始像其他人一样窒息或溺水。值得注意的是溺水是世上最大的意外杀手之一——尤其在儿童中… 而且和大众印象相反,它的标志并非挣扎叫喊,而是寂静。
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 20:53

药物、毒物和疾病

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 每个生命体都是一个化学组。生命的卓越特征通过复杂化学过程产生。其他一些过程——通常被称为药物、毒物和疾病以及其它名称——改变了特定生命体中的默认化学设置。一些损伤,一些帮助,一些两者皆有。出于简化,将药物视作用于改变人身心的化学组合物,毒物视作用于伤害活物的化学制品,疾病视作导致痛苦的内部改变。法师与这三者都有悠久历史。
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 药物虽有负面含义,但也只是一种物质;医药是药物,反之亦然。精神药物代表那些旨在改善身心状态的医药。秘术师和技官都将精神药物当作超脱、放松、提升感官和体能强化的工具。如第十章法器一节中的药物与毒物所述,各种技法都用药物来聚焦意图。即便如此,精神药物也改变身体的化学成分… 它们在此意义上成为麻醉剂,通过潜在危险的化学变化生效。
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 毒物是故意有害的药物和疾病——对身心造成不快影响的毒液、毒素、感染等。一些是自然的,但其它许多不是。由于毒物和觉醒者间的长久联系,绝大多数沉睡者将魔法视作一种超自然甚至真正毒素。在臭名昭著的《出埃及记》22:18“行邪术的女巫,不可容她存活。”中的词语“女巫”,其词根是一个有时被译成“投毒者”的希伯来词语。至于疾病,史上所有种类的法师都被当成医者和疫病携带者。然后,药物、毒物和疾病能成为魔法的工具、魔法活动的主题和法师遭受、引发及医治之物。
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呼唤愉悦博士译注:愉悦博士是英国一支以常用药物做主题而出名的乐队
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 鉴于这种长久联系,某些法师精于药物和毒物也就不足为奇了。次要知识药理/毒物学反映角色对此类物质的专注——从高科技研究或久经考验的传统技法。你的角色能用此特质分析、配制、改善、稀释或诊断不同物质的效果。和爆破学(如上所述)一样,一个适当精通的法师能用魔法让制作特定毒素和精神药物变得更高或低效;用生命、心灵或物质魔法帮助制造异常强大的物质;用毒物、医药和药物作为焦点法器… 可能还会增强其效果——先祖原人、圣叶、梦语者、巴塔阿、理性之子和欢喜宗的常见赌博。
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 一个学识渊博的角色同样也能识别某些物质的效果(感知+药理);在糟糕经历中劝说药效发作者(操控+药理);注意到看似无害物质的可怕潜力(机敏+药理);并可用生命或心灵秘艺抵抗特定毒素——因为他清楚其作用方式(智力+药理)。所以是的——法师同化学变化有很深关系… 而且一些比其他人更懂这些关系。
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毒素等级
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 游戏上毒物、疾病和危险药物都造成伤害,改变特质并能被生命领域效应引发或治愈。专精此类事物的法师——尤其是欢喜宗、善终者、萨满、炼金术士、女巫和先祖原人——偏好该领域,且他们能通过疾病和化学合成物聚焦生命、心灵和其它领域。
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 所有疾病、药物和毒素都有以下特质:
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 • 毒素等级:特定毒素或疾病对受影响角色造成伤害的健康等级数量。标有(冲)的造成冲击伤害,(致)的造成致命伤害。每次服用药物和毒物会造成该伤害1或2次——除非玩家投耐力(见下),而长期疾病每周或可能是——如像癌症的慢性杀手——每月或更久,造成该伤害1次。
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 • 难度:角色投耐力抵抗伤害影响的难度。若疾病或毒物继续影响角色或角色仍服药,根据需要进行新投掷。投出大失败,角色服药过量——正如警告所说——“可能有害或致命”。
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 某些疾病或物质同时有(冲)和(致);这些标记反映了疾病严重性或物质纯度。致命化合物或疾病往往影响受害者到其死亡或被治愈。
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 特别恶性的超自然毒素造成恶性伤害,但所幸此类物质很稀少。强大的夜裔常能摆脱毒素和疾病(或像血族一样对绝大多数免疫),但通常有1或2种物质——像银对化兽或铁对妖精——对它们造成恶性伤害。
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毒素
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毒素等级难度疾病毒物或药物
1
6
感冒(冲) 酒精(冲)、四氢大麻酚(冲)
2
7
水痘(冲)、食物中毒(冲)、耐甲氧西林金黄色葡萄球菌(致) 甲基苯丙胺(冲)、甲醇(致)
3
7
流感(冲)、癌症早期(致)、肺炎(致)肉毒胺(冲)、污水(冲)、催泪瓦斯(雾状;冲)、颠茄(致)
4
8
艾滋病(致)、麻风病(致)、癌症晚期(致)沙门氏菌(冲)、氨气(致)、浑水(冲)
5
8
严重流感(冲/致)、霍乱(冲)、癌症扩散(致)漂白剂(致)、工业废物(致)
6
9
鼠疫(致)、炭疽(致)强酸(致)
7
9/T3
埃博拉(致)沙林(致)、氰化物(致)、酸性污泥(致)

注解:毒素云无法闪避;角色为避免影响需防护装备或生命2魔法。许多有毒化学物通过皮肤接触生效,无法屏气来避免。
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医药和魔法
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 有医学特质的角色只要有时间和工具,就能缓解疾病或物质的症状。但毒素仍需从体内排出,所以尽管成功投次智力+医学能帮病人感觉更好——且可能像健康与伤势下详述的治愈规则那样,加速愈合——但它们无法真正治愈,只是治疗其影响。
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 另一方面,生命魔法能治愈它们。游戏上这常涉及到成功的生命2效应来改变法师自己,生命3改变他人。缓慢愈合往往巧合——尤其以普遍接受的工具或技法聚焦(“给你——拿着。它会马上让你感觉更好。”)。然而快速愈合常破则——除非病人和观察者相信奇迹(“治好了!”)。
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 同样情况也适用于中毒和生病。虽然一个人也能让他人中毒… 欢喜宗、灭世者和辛迪加行动的专长——那种效果仍需相当隐秘。一个在和陌生人握手后酩酊大醉的人会想知道究竟发生了什么。而且虽然诅咒和毒物同巫术和巫毒有很深联系,一个指向某人并立刻让其染上麻风病的法师也是用了破则魔法。
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通过化学生活得更好
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 你不一定非得是欢喜宗或理性之子才能和精神药物打交道。所有种类的萨满都要处理改变心智的化合物,而技官则处理聪明药和特制毒品及更多如可乐或酒的普通药。诚然,大量法师的确会说不。然而对那些不会的,以下药物有重要的游戏效果:
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 • 酒精:每2杯中度酒精饮料造成1骰冲击伤害。真正的烈性酒是1杯。导致的骰池罚值反映在模糊感知和蹒跚的反射动作。重度饮酒的伤害能以宿醉、恶心和其它损伤的形式,持续1天或更久。若角色把自己喝成了无法行动状态,她就昏倒了… 若她是个配角,甚至可能死掉。
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 喝酒角色无论是否受伤害,都得每喝2杯投耐力。难度取决于酒的烈度——镇酒冰壶或淡啤酒是5或6,非常烈性的是8或9。投掷失败,基于感知和敏捷的骰池减1骰。大失败将角色搞昏。对,酗酒真能让你完蛋!
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 • 大麻:大麻的醇香效果改变了角色的时间、空间和健康感。它们在另一方面能诱发妄想和令人心悸的恐慌。游戏上,被草药影响的角色得到或失去基于感知的骰池的1骰。玩家投意志点;成功有加成,但失败有损失。继续吸食可导致更多投掷和更强效果。受大麻影响的角色在叙事人选择下,甚至能每吸食半小时就失去基于敏捷和意志点骰池的1骰。
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 尽管偶尔有相反看法,但大麻不造成物理伤害。其影响可在叙事人选择下,让基于时间的法术难度-1——由于在时间感知上的滑流效应。然而该加成不会随着觉醒草药的继续使用而提升,且无论如何也不应是可靠的——有时奏效,有时不。
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 • 可卡因/快克/甲基/快速丸:高辛烷兴奋剂给受影响的角色每回合1额外动作,但它们也减少其基于意志点且用于基于判断、克制或常识的骰池1骰。每剂自动造成2健康等级冲击伤害,一旦药效消失,角色崩溃。她能再次用药消除该影响,但每次崩溃伤害加2级:连用2次4健康等级,3次6级,以此类推。1剂可卡因持续约1小时,快克约半小时,神力约4-6小时。
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 每次角色服用强效兴奋剂时,叙事人可要求投次耐力,难度6。失败意味着不理智行为(鲁莽、脾气暴躁、情绪波动剧烈等),大失败意味着服药过量。后者下角色受2倍伤害… 致命而非冲击。长期服用在任何时候都可能导致上瘾、不理智和其它难堪副作用。
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 • 特制毒品:由觉醒或沉睡药剂师调制的特制毒品能以各种有趣方式改变身心。最有名的麦角二乙酰胺和摇头丸已存在了数代,虽然技术上它们是特制毒品,但通常并不被这么认为。
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 游戏上特制毒品能有叙事人想要的一切效果——常为心智和/或体能特质的暂时提升,代价是不幸行为和潜在的严重副作用。此类药物是绝佳的故事钩和秘法/科技魔法焦点(“...你吃了蓝色药丸,然后...”)。
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 • 摇头丸/改变情绪的药物:所有精神药物在技术上都有改变情绪的效果。然而这类——典型是亚甲二氧甲基苯丙胺(又名摇头丸)或X——重塑大脑化学,促进信任和康乐。游戏上这些物质可对基于意志点的骰池有加成骰,代价是使用者倒下时有1或2级自动的冲击伤害。摇头丸尤其有磨牙和脱水副作用;“投”X时耐力骰大失败可引发癫痫,导致1-3健康等级的即刻致命伤害,而非投后的冲击伤害。
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 摇头丸好的是能增强强烈(通常是强迫的)感官意识,可在投摇头丸的最高潮时,对基于感知的骰池加1或2骰,持续约1小时。1次摇头丸骰依剂量和纯度可持续2-5小时。
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 • 迷幻药(麦角二乙酰胺、二甲基色胺、佩奥特等):改变心智的物质为许多秘法技法提供了钥匙;一些人甚至提出理论,说人类意识本身就是灵长类吃了精神真菌后产生的。涉及迷幻药时真相是个相当模糊的概念。某些人相比更普遍的致幻剂,更喜欢术语宗教致幻剂,因为前者引发梦境和错觉,后者唤醒“内在的神”。
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 规则上1剂迷幻药会在旅行期间减少角色骰池1-3骰。温和旅行扭曲景象,大的歪曲所有反射和感知。用此类药物作焦点的角色在叙事人选择下可降低基于空间、心灵、精魂和时间的魔法骰难度。
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 虽然这种药物不造成物理伤害,但很多宗教致幻剂会诱发恶心、口渴、脱水和深邃——有时是痛苦——的感知强度。典型的旅行持续4-12小时,在首次服用后的1-3小时里达到高峰。与流行看法相反,旅行不会在服用者一降低剂量时就跳出奇怪的事。大多数情况下,感知在半小时内歪曲,渐渐上升到更强烈的感觉。
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 叙事人在旅行的某个阶段可要求投次意志点,难度基于当时角色生活中发生的事。快乐状况降低难度,但恐惧和挑战提高它们。成功的意志点骰一般意味着好——可能是深邃——的经历,失败让服用者墜入噩梦巷(译注:原著一般译为《玉面情魔》)的糟糕(也许是破碎)远足。2种旅行都能激发探求,而非常糟糕的可能导致幻劫(详见第七章第十章)。庆幸的是老练向导能帮助缓解糟糕旅行或强化好的。熟悉精神体验的角色(如许多萨满、某些药剂师和医生、各种女巫和几乎所有欢喜宗狂信徒)的成功社交骰,能让旅行角色多投意志点,来掌控自身体验,且可能从即使是糟糕的旅行中获得长期加成。
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 • 鸦片毒品(海洛因、吗啡、鸦片等)和镇静剂(瓦利姆、安眠酮等):各种镇静毒品能抑制感官和神经系统,减少疼痛并促进兴奋。虽然鸦片有幻觉恍惚状态的秘法历史,但此类物质的成瘾性让其成为危险麻烦的工具。
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 游戏上1剂鸦片毒品或镇静剂减少基于疼痛的骰池罚值,常是1或2健康等级伤害。它不能真被治愈,但只要毒品生效,相关罚值就无法阻碍角色。同时,每剂让角色的敏捷和社交特质骰池减1骰。也造成1级自动冲击伤害,它不来自创伤本身,而是此类药物的抑制能量。
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 在叙事人选择下,鸦片或海洛因的恍惚状态降低基于视觉的心灵或精魂施法难度。正集中精力于1个特定问题的角色可在智力或感知骰上有1或2骰加成… 毕竟,福尔摩斯是个相信毒品令自己心智敏锐的鸦片使用者。缺点上鸦片毒品和镇静剂相当成瘾。定期服用者应必有1或2个毒品相关的缺点。而且,每新1剂没被不受其影响——或已被魔法觉醒或强化——的人精确估量的鸦片毒品或强镇静剂,都需投次耐力。失败意味着麻醉恍惚,大失败可能昏迷或死亡。
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 21:02

战斗系统表

具体的巫师决斗系统,请看魔法决斗部分。
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 21:03

战斗顺序

 • 先攻:先攻等级(敏捷+机敏)+1骰。
 • 攻击:查看攻击是否命中目标。
 • 防御:查看防御者是否躲过攻击。
 • 伤害:决定战斗者伤势。

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攻击

 • 射弹枪:敏捷+枪械。
 • 超科技枪:敏捷+能量武器。
 • 投掷武器:敏捷+运动。
 • 手持武器:敏捷+白刃。
 • 徒手攻击:敏捷+肉搏、武术、运动或道。
 • 魔法攻击:魔峰。若攻击涉及击打或武器,按上述投相应特质。
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防御

 • 闪躲:敏捷+运动,难度6。每个成功抵消攻击者1成功。
 • 格挡:敏捷+肉搏或武术,难度各异。
 • 招架:敏捷+白刃或武术,难度各异。
 • 极度防御:敏捷+运动,减去(攻击者数-1)骰。
 • 反制魔法:魔峰;难度8,作闪躲;请看第十章
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伤害

 • 伤害:作为攻击类型,难度6;骰池为攻击者伤害骰+(成功数-1)。
 • 吸收:耐力骰,难度6;每个成功抵消1伤害成功。
 • 冲击:所有角色都能吸收。
 • 致命:除非用特效伤害选项,否则无护甲的人类不能吸收。
 • 恶性:无特殊保护不能吸收。
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魔法与暴力

 • 暴力作焦点:1动作,2投骰:魔峰/启蒙,查看魔法是否成功;攻击骰(见上),查看攻击是否成功。若暴力为焦点,角色也无法在没其它动作的情况下执行其中一个,那么玩家无需像执行多重动作那样分割骰池。
 • 暴力强化魔法:2动作,2投骰:照常投攻击;每个成功令随后魔峰骰难度-1(最高-3)。
 • 魔法强化暴力:2动作,2投骰:魔峰骰施展效应;每个成功令随后攻击难度-1(最高-3)。
 • 快速施法:即兴魔法攻击;魔峰骰难度+1。
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精魂战斗

 • 先攻:精魂先攻投意志点。
 • 攻击:精魂除非用灵咒(详见灵咒条目),否则投意志点,难度6。
 • 防御:精魂投意志点来闪躲,难度6;否则在攻击和闪躲间分割骰池。
 • 伤害:精魂投魂怒,难度6;每个成功造成1健康等级伤害。致命或恶性取决于灵咒。有精魂/界层科学领域的法师能吸收,难度6;没有的用魔峰,难度8。
 • 吸收伤害:精魂用意志点特质吸收伤害。显形精魂如实体角色般攻击防御。绝大多数实体攻击和武器,和除原质与精魂/界层科学外的领域,无法伤害非显形精魂。
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 21:04

治疗伤害


健康等级恢复时间*
冲击伤害
擦伤到重伤
1小时
重创
3小时
伤残
6小时
无法行动
12小时
致命和恶性伤害
擦伤
1天
轻伤
3天
负伤
1周
重伤
1个月
重创
2个月
伤残
3个月
无法行动
5个月

* 恢复时间累加;请看下文的恢复
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健康槽


健康等级骰池罚值*移动罚值
擦伤
0
轻微疼痛和肿胀;伤了,但仅此而已。
轻伤
-1
割伤、瘀伤、疼痛,可能流血但没有大碍。
负伤
-1
小而痛苦的伤势限制了角色,正常行动减半。
重伤
-2
大的伤势令他残疾;角色没法跑,但仍能走。
重创
-2
显著内、外伤;角色能蹒跚行走(3码/回合),但无法正常移动。
伤残
-5
毁灭性伤势;角色只能爬(1码/回合)。
无法行动
不可用
角色因疼痛和伤口失去意识;无法移动。
死亡
不可用
另一个灵魂要迎接伟大奥秘了。


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瞄准地点

目标大小难度伤害调整
中等(手臂、公文包)
+1
+1骰
小(头、手、枪)
+2
+2骰
精确(眼、心、膝盖骨)
+3
+3骰
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掩护与行动

掩护命中目标的难度枪手难度
平躺
+1
+0
移动
+1
+1
墙后
+2
+1
仅头露出
+3
+2
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角色...

 • 伏击:攻击者投敏捷+潜行(+隐秘背景),目标对抗投感知+警觉,难度6。攻击者若获胜,获1免费动作,及(成功数-1)额外骰;平局,攻击者先手;目标获胜,发现攻击者。
 • 目盲:无法格挡、闪躲或招架;其它所有行动难度+2。
 • 击倒:无法移动,直到重新站起。
 • 无法移动:若目标能移动,攻击者命中难度-2;若目标无法移动,自动命中。
 • 击晕:若目标从一击中所受伤害超过耐力值,那被击晕1回合;这段时间命中难度-2。
 • 和多人战斗:每个攻击者让角色攻击和防御的难度+1,最高罚值+4。有空间1、心灵1或时间2的法师,并在战斗时有含这些领域之一的激活的感知效应,能忽视罚值。
 • 处恶劣境况:依情况而定让难度+1到+3。
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护甲与护盾

护甲种类等级敏捷罚值
硬皮
1-3
0
赛博护甲
1-4
0
强化服
1-2
0
增强强化服
1-5
0
机车皮衣
1
-1
皮革衣服
2
-2
角色扮演盔甲
2
-1
锁子甲
4
-2
钢铁胸甲
3
-2
全身甲
5
-2
凯夫拉战术背心
3
-1
防弹背心
4
-2
防暴服
4
-2
军用护甲
5
-2
阿兰森机甲
7
-2
护盾
垃圾桶盖子
3/+1
0
木制盾牌
2/+2
-1
金属盾牌
4/+2
-2
防暴盾牌
5/+2
-1

注解
硬皮反映有特别厚或坚固皮肤的动物、逝兽、建筑或变形法师。
赛博护甲被内置于佩戴者体内。请看背景:植入插件
强化服已被加固、加垫或铺薄的网状保护层。
增强强化服是被物质领域修改的普通衣服。
机车夹克代表厚、实用、重型的保护。
角色扮演盔甲反映现代的服饰盔甲。
锁子甲代表能作战的链式盔甲,比角色扮演盔甲重。
全身甲是铰接的骑士护甲。
防暴服是警用重型护甲。
军用护甲反映全套的现代战斗护甲。
阿兰森机甲是种标准的全身型超科技技官联盟护甲,被卓越公民和特工组成的联盟安全部队使用。详见附录二(第656页)。
木制和金属盾牌代表为比武和重现战斗而做的可在战场用的盾牌。
防暴盾牌是种厚特种玻璃或带视窗的金属盾牌,由警察部队在民间动乱情况下(常以围墙阵型)使用。
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Posted by: Lord Ex 2023-02-11, 21:32

远程战斗技巧

技巧特质难度伤害
瞄准
敏捷+枪械
不可用
瞄准回合的命中+2骰
全自动
敏捷+枪械
+2
+10骰
近距
敏捷+枪械
4
武器
扫射
敏捷+枪械
+2
特殊
三连发
敏捷+枪械
+1
命中+3骰;伤害同武器
投掷武器
敏捷+运动
6
武器
双持武器
敏捷+枪械
+1
特殊
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阴招技巧(肉搏至少得3)

技巧特质难度伤害
致盲
敏捷+托辞
9
特殊#1
抱摔
敏捷+肉搏
6
力量+2/冲或致
践踏
力量+肉搏
6
力量+2/致
重击
敏捷+肉搏
7
力量+2/冲+击倒
头部撞击
敏捷+肉搏
6
力量+1/冲
捅枪
敏捷+肉搏
6
枪械威力+2/致
低击
敏捷+肉搏
7
力量+击晕/冲或致
柄击
敏捷+白刃
7
力量+2/致

注解
#1=每个成功让敌人目盲1回合,骰池失去2骰,直到他恢复。依具体攻击可致长期创伤。
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普通徒手技巧

技巧特质难度伤害
咬噬
敏捷+肉搏
5
力量+1到+3/冲或致
爪抓
敏捷+肉搏
6
力量+1到+3/致或恶
卸武
敏捷+肉搏
+1/8
特殊#1
侧翼/后方攻击
敏捷+技能
-1/-2
同攻击
擒拿
力量+肉搏
6
力量或无
脚踢
敏捷+肉搏
7
力量+1/冲
拳击
敏捷+肉搏
6
力量/冲
读懂对手
感知+特质
6
特殊#2
横扫
敏捷+肉搏
8
特殊#3
击倒
敏捷+肉搏
7
力量+特殊#4/冲

注解
#1=攻击者投敏捷+白刃,难度+1;若成功数超过敌人耐力值,他丢掉武器。若没有,攻击者照常造成伤害。大失败,攻击者失去自己武器。徒手卸武是敏捷+肉搏,难度8,通常攻击骰池-1骰(另见下文的武术卸武)。
#2=对抗骰,观察者的感知+战斗特质对抗敌人的机敏+战斗特质。成功的观察者在执行下个动作的骰池上加(成功)个骰。
#3=击倒:若击打成功,敌人倒地。
#4=至少需2码来有足够动力。每个战斗者需成功投敏捷+运动(攻击者难度6,目标难度(6+攻击者成功数)),否则被击倒在地。可能伤害攻击者。
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特殊道艺技巧(道至少得2;最多4技巧)

技巧特质难度伤害
拨挡飞箭
敏捷+道
7/9
偏转/武器
飓风投
敏捷+道
8
力量+3+成功数
铁布衫
不可用
6
吸收+(道特质)个骰
气合术
特殊
7/不可用/8
特殊#1
梅花桩
敏捷+道
6
跳跃;请看条目
柔拳
敏捷+道
7
攻击者的力量+武器+成功数
折枝为剑
敏捷+道
不可用
(道特质)个骰/冲,武器/致或武器+1/致
旋风腿
敏捷+道
8
力量+5+成功数
武器技艺
同攻击
不可用
特殊——请看条目

注解
所有级别的修道者也能施展普通徒手武术技巧,选择冲击或致命伤害;可能完全无法施展阴招技巧。
#1=修道者在耐力+道骰(难度7)上的每个成功,能给自己3回合的1耐力加成;投操控+道(难度为目标意志点+3)来恐吓敌人;或坚持怒吼(魅力+道,难度8),加成功数到表达、领导力、胁迫或基于表演的秘艺骰。
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武术技巧

技巧特质难度伤害
当身投
敏捷+武术
6
特殊#1
死亡击打
敏捷+武术
5
力量+2/致
斗转星移
敏捷+武术
6
攻击者的力量/冲#2
卸武
敏捷+武术
7
#3
神龙摆尾
敏捷+武术
8
敌人的力量/冲
铁肘/膝大枪
敏捷+武术
5
力量+1/冲
飞踢
敏捷+武术
7
力量+2/冲
刚击/柔击
敏捷+武术
5/6
力量+1/冲
关节锁
敏捷+武术
5
擒拿+成功数/致
击打神经
敏捷+武术
7
力量+3/冲#4
蛇步
敏捷+武术
6/5
闪躲+3骰
弹腿
敏捷+武术
5
力量+1/冲
回旋踢
敏捷+武术
6
力量+3/冲
投技
敏捷+武术
7/6
力量+行动/冲#5
雷鸣破
敏捷+武术
7
力量+3+成功数/冲
生死击打
敏捷+武术
7
力量/致
空手入白刃
敏捷+武术
7
力量/冲+卸武

注解
每种技巧的完整描述请看最低技能和柔与刚派列表。

#1=对抗骰,敏捷+武术对抗攻击者的敏捷+肉搏、白刃或武术;成功后偏转攻击,并可如下文对攻击者用投技
#2=每个成功减去攻击者骰的1成功;若防御者投出成功比攻击者多,那么攻击者需投敏捷(难度8),否则受(自身力量)及冲击伤害。
#3=同上文的徒手卸武;武术技能最低3。
#4=若攻击者对敌人投出至少3成功,后者须投耐力(难度8),否则下回合被击晕。
#5=敏捷+武术骰池不小于敌人敏捷的攻击者能将其扔出最多(成功)个码。可有额外伤害——请看条目。
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Posted by: Lord Ex 2023-02-12, 08:16

近战武器

武器难度伤害/类型隐蔽性注解
斧类
短柄小斧
6
力量+1/致
印第安战斧
6
力量+2/致
普通斧
7
力量+3/致
大斧
7
力量+6/致
#1
长柄斧
7
力量+3/致
#2
剑类
匕首
4
力量+1/致
#3
4
力量+1/致
短剑
5
力量+2/致
6
力量+2/致
武士刀
6
力量+3/致
#4
大剑
5
力量+6/致
#1
十手
5
力量+1/致
#5,#6
勾剑
7
力量 +3/致
成对使用,#2,#5,#6
棍类
防暴警棍
5
力量+1/冲
棒球棍
5
力量+2/冲
撬棍
6
力量+1/致
6
力量+1/冲
铁杖
7
力量+3/致
#1
权杖
6
力量+2/致
双节棍
7
力量+2/冲
#5,#7
狼牙棒
6
力量+2/致
大狼牙棒
7
力量+4/致
#1
拳类
拳套
4
力量+1/冲
指虎
6
力量/致
尖刺护手
6
力量+1/致
手爪(小)
6
力量+1/致
手爪(大)
6
力量+2/致
印度拳刃
6
力量+2
#3,#5
战扇
5
力量+2/致
#5,#7
风火轮
6
力量+3/致
#6
即兴武器
破瓶
6
力量+1/致
#8
椅子
7
力量+2/冲
链锯
8
力量+7/致
#9
桌子
8
力量+3/冲
#1
鞭和链#10
链条
5
力量/冲
链鞭
6
力量+1/致
锁镰
7
力量+3 /冲
#2,#6
万力锁
7
力量+2 /致
#2,#6
尾鞭
6
力量+1/冲
九尾鞭
6
力量/致
普通鞭
6
力量/致
牛鞭
7
力量+1/致

注解
难度:使用武器的正常难度。
伤害:使用武器的伤害骰。
种类:冲=冲击、致=致命、恶=恶性
隐蔽性:口=口袋、夹=夹克、雨=雨衣、不=不可用
#1=双持武器;很重——使用至少需力量3。
#2=正常使用需双手;单手难度+2。
#3=可穿透3点护甲。
#4=双手用伤害骰+1。
#5=用于格挡时骰池+1。
#6=用于卸武时骰池+2。
#7=敌人尝试格挡的难度+1。
#8=用3次后毁坏。
#9=大失败伤害自己。
#10=可用于缠住敌人肢体,难度+1。
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远程武器

种类伤害射程射速弹夹隐蔽性注解
常规武器
轻型左轮 史密斯威森,640型(.38特种弹)
4
12
3
6
重型左轮 柯尔特,巨蟒(.44马格南)
6
35
2
6
轻型半自动手枪 格洛克,17型(9毫米)
4
20
4
17+1
重型半自动手枪 以色列军事工业,沙漠之鹰(12.7×33毫米)
5
30
3
7+1
步枪 雷明顿,700型(30.06)
8
200
1
5+1
小型冲锋枪 英格拉姆,马克10型(9毫米)
4
25
3
30+1
#1
大型冲锋枪 科赫,MP-5(9毫米)
4
50
3
30+1
#1
突击步枪 AK-47(7.62x39毫米)
7
150
3
42+1
#1
锯短的霰弹枪 温彻斯特,24型双管(12号)
8
10
2
2
霰弹枪 伊萨卡,37型(12号)
8
20
1
5+1
半自动霰弹枪 伯奈利,4型(12号)
8
25
3
6+1
突击霰弹枪 宪兵系统,自动突击-12(12号)
8
50
3
32+1
#1
科联武器#2
比格斯,X-5 R型保护者
5
40
4
12
#3
比格斯,X-5 A型保护者
5
40
4
12+1
#1
比格斯,姆乔尔尼尔 马克5型
10
100
1
10
#4
堡垒-格拉夫斯,WW-3
8
200
3
50+1
#1
博兰,马克13型 武器系统
(如下所示)
#1,#5
超智技械链枪
8
150
3
200
#1
弓类#6
短弓
4
60
1
1
猎弓
5
100
1
1
长弓
5
120
1
1
突击弩
3
20
1
1
#7
5
90
1
1
重型弩
6
100
1
1
泰瑟枪
5
5
1
1
#8
催泪瓦斯
3
3
1
5
#8
安抚喷雾
5
3
1
5
#8
军用武器#9
.30口径机枪
12
800
5
100
#1
.50口径机枪
16
1000
5
200
#1,#10
30毫米加农炮
15
1200
8
100
#1,#11
79型榴弹发射器
6
400
1
1
#12
19型榴弹发射器
8
600
2
1
#10,#12
喷火器
火焰,3级/回合
60
1
5
#12
火箭发射器
12-16
500+
1
1
#12

注解
伤害:枪械和弓类的伤害都是致命。
射程:列出射程内(单位为码),难度6;列出射程2倍内,难度8;2码内,难度4。
射速:武器单回合能发射的子弹上限数或三连射数。
弹夹:武器能容纳的子弹上限数。一些列有“+1”的武器,能在枪膛有1发子弹的情况下容纳1完整弹夹。
隐蔽性:请看近战武器表。
#1=枪能全自动射击、三连发和扫射。
#2=除链枪外的所有种类武器都有激光瞄准器,能被沉睡者和卓越公民使用;只发放给卓越公民级别或更高的科技联盟人员。
#3=左轮按下按钮就能将任何种类的弹药装入枪筒。R型和A型均由复合材料制成——金属探测器看不到。
#4=很少发给未启蒙人员,因为它往往因未启蒙的使用而投掷失败并卡住;不过相比几年前更适应共识。
#5=通过主枪管,将冲锋枪主武器(同AK-47;50发弹夹)和自动霰弹枪性能(同宪兵系统,自动突击-12;20发弹夹)结合,外加枪管下的榴弹发射器(同79型榴弹发射器/6发弹夹)。激光瞄准器。重型;需力量3+使用,但后坐力相对低。
#6=长和短弓花1自动动作上弦和拉弓;弩需2自动动作装填。有箭术3+的角色能将上弦、拉弓和放箭合为1动作,但不能用弩做同样的事。
#7=可折叠;需1回合从存放状态展开,展开后加1动作来装填。
#8=冲击而非致命伤害;投出成功不加额外伤害。催泪瓦斯和科联安抚喷雾也能减少目标骰池(成功数×2)个骰达1回合。
#9=需重武器上的枪械专长和C级护照才能在美国合法持有。
#10=不可携带;须安装在载具上。
#11=链枪;通常无法携带,但能被一些超智技械和重型赛博格携带。由于高速“钻孔”效果,可让护甲保护减半。
#12=请看爆炸物表
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投掷武器

武器难度伤害/种类隐蔽性
6
力量/致
手里剑
7
3/致
长矛
6
力量+1/致
石头
5
力量/冲
不等
大石头
5
力量+3/冲
印第安战斧
6
力量+1/致
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特殊弹药种类

种类伤害效果
外质干扰器
5/恶
以恶性伤害爆炸炸毁精魂和血族;对实体存在为普通伤害。
爆炸弹
6/致
迷你手榴弹;对目标为6骰,每离撞击处1码-1骰,最多-6骰;仅限霰弹枪和科联枪械。
飞镖弹
7/致
小型飞镖;现代身体护甲对此弹药防护-2,但老式厚护甲(仅)对此防护翻倍;仅限霰弹枪和科联枪械。
燃烧弹
4/恶
白磷——开火后于空气中点燃;命中后每回合造成2骰恶性伤害;可点燃易燃物。
橡皮弹
伤害同普通子弹,但为冲击而非致命。
泰瑟弹
5/冲
电荷造成2回合的5级冲击伤害;科联特殊弹药。
催泪瓦斯弹
瓦斯充满2米范围——请看第456页的毒素;仅限霰弹枪和科联枪械。
特氟龙弹
伤害同普通子弹,但令护甲防护-1。
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特殊枪械瞄准器

种类难度减值注解#1
激光瞄准器
-1
瞄准1回合。
狙击瞄准镜
-2
瞄准2回合。
夜视仪
-1
仅限黑暗;也让枪手在黑暗中看东西。
电脑瞄准器
-3
瞄准1回合。

#1=瞄准器给枪手骰池+2骰,仅限首次射击。
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Posted by: Lord Ex 2023-02-12, 09:26

环境危害
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火焰伤害

健康等级/回合火焰大小
1
火炬;部分身体烧伤
2
篝火;半个身体烧伤
3
烈焰;吞没整个身体

吸收难度火焰温度
3
蜡烛(1级烧伤)
5
篝火(2级烧伤)
7
本生灯(3级烧伤)
8
电器火焰
9
化学火焰
10
熔岩或金属熔化
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电击

健康等级/回合电源
2
小型;墙上插座
4
大型;保护栅栏
6
严重;接线盒
8
致命;地铁轨道
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爆炸物

种类爆炸范围爆炸威力燃烧注解
毒气手雷
4
不可用
#1
震荡手雷
3
8骰
#2
破片手雷
3
12骰
莫洛托夫燃烧瓶
2
8骰
#3
简易爆炸装置
3-5
8-15骰
看情况
#4
自爆炸弹
4-6
10-15骰
看情况
#5
汽油
3
2
#3
油箱(汽车)
5
12骰
#3
汽车炸弹
5
20骰
看情况
#4
卡车炸弹
20
30骰
看情况
#4
爆破粉
1
1
#6
达纳炸药
3-5
6骰/筒
硝化甘油
4
3
#7
塑胶炸药
1-6
1-20
#8
凝固汽油
10-50
特殊
#9
小型火箭
3-6
10-15骰
炮弹
10
20-30骰
核弹
1-30英里
认真的?
#3

注解
爆炸范围:爆炸中心,以10英尺为单位;范围内的所有角色和物体受全部伤害,每向外1码,-1成功。
爆炸威力:每磅或半加仑炸药投出的骰数;有时就是骰池。
燃烧:炸药是否也能点燃火焰。
除非注明,否则伤害为致命。
#1=请看毒素表.
#2=冲击而非致命伤害。
#3=恶性伤害。
#4=也可燃烧(恶性伤害+火焰)或破片(护甲保护减半)。
#5=绑在使用者身上或体内;点燃后杀死使用者。同#4。
#6=零散的火火药或闪光粉;点燃时也会制造出刺眼闪光。
#7=不稳定的液体;可因碰撞点燃。
#8=可形成精确爆炸范围;在被电子雷管点燃前保持稳定。
#9 = 凝胶状汽油;恶性伤害。叙事人投1骰决定多少凝固汽油命中了某个角色,然后10回合里每回合都投那么多骰。无法被水扑灭,只能因完全缺氧熄灭。成功闪躲减少(成功数)个骰伤害。
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躲避爆炸

难度爆炸大小
6
小爆炸(手雷、莫洛托夫燃烧瓶)
8
大爆炸(煤气罐、小型炸弹、简易爆炸装置)
9
特大爆炸(炮弹、油罐车、卡车炸弹)

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毒素

毒素等级难度疾病毒物或药物
1
6
感冒(冲) 酒精(冲)、四氢大麻酚(冲)
2
7
水痘(冲)、食物中毒(冲)、耐甲氧西林金黄色葡萄球菌(致) 甲基苯丙胺(冲)、甲醇(致)
3
7
流感(冲)、癌症早期(致)、肺炎(致)肉毒胺(冲)、污水(冲)、催泪瓦斯(雾状;冲)、颠茄(致)
4
8
艾滋病(致)、麻风病(致)、癌症晚期(致)沙门氏菌(冲)、氨气(致)、浑水(冲)
5
8
严重流感(冲/致)、霍乱(冲)、癌症扩散(致)漂白剂(致)、工业废物(致)
6
9
鼠疫(致)、炭疽(致)强酸(致)
7
9/T3
埃博拉(闪避时做云状,致)沙林(致)、氰化物(致)、酸性污泥(致)

注解:毒素云无法闪避;角色为避免影响需防护装备或生命2魔法。许多有毒化学物通过皮肤接触生效,无法屏气来避免。云也会随风飘移,并能用力场2+效应驱或扩散。
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物体

耐久物质是…
1
脆弱(普通玻璃、薄木或陶瓷)
2
易碎(坚固玻璃、胶合板、陶器)
3
坚韧但有韧性(室内门、安全玻璃、清水墙、薄金属)
4
坚固刚硬
5
坚固有韧性
6
坚硬
7
坚硬且厚
8
坚硬、厚且强悍
9
厚、坚硬且紧实
10
非常坚固紧实
11+
几乎无法穿透

结构物体是…
1
脆弱(葡萄酒杯、灯泡)
2-3
易碎(玻璃、笔记本电脑、清水墙)
4-5
结实复杂(汽车引擎、相机、打印机)
6-7
结实简单(桌子、木板、轮胎、厚门、砖墙)
8-9
厚实简单(石墙、路灯杆、金属隔板)
10
厚实强悍(保险箱、银行金库、建筑地基)
11+
为承受巨力而建造(大型客机、船舶、军用车辆)
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屏气

耐力屏住呼吸
1
30秒
2
1分钟
3
2分钟
4
4分钟
5
8分钟
6
15分钟
7
20分钟
8
30分钟
9
45分钟
10
1小时
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物体和表面范例

物体/表面耐久结构伤害注解
障碍
窗户
1-3
1-3
1
#1
有机玻璃
3-5
5
2
纱门
2
2
不可用
薄门
1
5
1
厚门
2-4
5-7
2
金属门
3-5
6-8
4
金库门
10
10-18
8
干墙
3
2-4
1
#2
木墙
3-5
6-8
2
#2
砖墙
6-8
6-8
3
#2
石墙
6-9
8-9
3
#2
铁墙
7-10
8-15
4
#2
铁丝网栅栏
2
6
1
#2
木栅栏
2-4
3-6
2
#2
金属栅栏
3-4
7-10
3
#2
家具
椅子
3-4
4-6
1-2
棺材
2
7
2
电脑
1-3
2-4
1-2
沙发
3
7
3
1-2
2-3
1
搁板架
3-4
6-7
2
桌子/办公桌
2-4
4-6
2-3
电视
2
2
2
街头物体
信箱
2-3
2-6
1-2
井盖
4
6
3
金属杆
4-8
6-7
2
路灯
5
8-9
3
5-10
10+
3-5
#3

注解
耐久:整体硬度和/或厚度。
结构:有效完整性;当伤害超过结构,物体被破坏。
伤害:若攻击者用物体或表面做即兴武器,加到前者冲击伤害池的后者骰数。
#1=若玻璃在用作武器前破碎,伤害为致命;重型玻璃伤害翻倍。
#2=伤害反应被墙的一块击中或被狠狠撞到墙上。
#3=变化极大,取决于树的年龄、种类和大小。
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