Posted by: ks0301 2020-09-25, 16:49
(本文原本是知乎“如何评价无冬之夜系列”的一篇回答,应inthel老爷邀请,略作修改后发到这里留档)
无冬之夜可能是几款经典CRPG作品中最不好评价的一款了。它同时也是我“试图打通关,但是中途放弃,又在长短不一的时间之后重新捡起来”这一行为发生次数最多的游戏。
部分是因为疫情,我在一个月前终于打通了无冬之夜一代的官方战役和古城阴影资料片,而此时距离我第一次尝试这款游戏,已经过去十多年了。这款游戏某种程度上令我感到很困惑,它有一些明显的缺点,也拥有一种难以褪去的、古朴的吸引力。为了探求这种迷惑的感受是如何产生的,有必要进行一些简单的追溯。
无冬之夜的出发点与博德之门是一样的,开发者试图在电脑端复现桌上角色扮演游戏的体验,更具体一点,将2版及3版龙与地下城规则下的跑团体验尽可能有效地移植到电脑上。但是,两者的实际定位是不同的。
博德之门的定位是由开发者同时担当顶尖的模组作者、经验丰富的DM以及制作精良的小模型和战术地图,而玩家则以一种从容的姿态,从冒险者的角度去享受精妙的剧情和丰满的费伦风土,以一种被充分设计的方式体验跑团过程中玩家能获得的、最核心的一些体验——探索、战斗、解谜、角色成长以及收获宝藏。
而无冬之夜的野心要更大。根据Bioware的开发主管Scott Greig所说,在立项之初(1997年),开发团队希望无冬之夜成为终极跑团模拟游戏(The Ultimate Pen and paper Role-Playing Simulation Game)。某种程度上,他们希望无冬之夜能成为CRPG界的至尊魔戒,The One Game to Rule them All。
根据开发团队,无冬之夜有两个设计基石:
第一个设计基石延续自龙与地下城桌游跑团的模拟体验。确切的说,他们希望将博德之门中遗漏的、未能实现的那部分跑团体验都包含在无冬之夜里,让整个角色扮演体验趋于完整。那么,具体是补上哪些体验呢?
玩家之间的互动,玩家角色们的合作与背叛,玩家与DM之间的斗智斗勇;DM编写剧情、构思谜题、布置怪物、设计机关;DM和玩家之间共同冒险、共同成长
完整的模拟跑团体验,这是第一个基石。
另一个设计基石,源自创世纪在线(Ultimate Online)等早期多人RPG网游。只不过,开发团队认为,就角色扮演体验而言,完全的超大型多人世界并不是最佳体验。在Bioware的制作团队心目中,最佳的多人RPG体验是与好朋友们组成一个中等规模的团队,与一个游戏主持人(Game Master),共同创造一个动态进展的冒险。这就又回到了跑团模拟的范畴内。
QUOTE
Our experience online was that we had the most fun when we were adventuring with a moderate-sized group of friends, with a Game Master creating an adventure for us in real time. This experience was one of the foundations of what we wanted to capture in Neverwinter Nights
简而言之,无冬之夜不是作为一款
单人剧情为主的RPG游戏被设计出来的,而是作为一个制作奇幻冒险体验的
工具箱和多人跑团平台而被设计出来的。
这一点早在无冬之夜面世之前,就已经由开发团队传达给各路媒体和玩家们了。
2000年时,Computer Gaming World杂志编辑Chris Lombardi对无冬之夜的前瞻预告和评测文章。Chris在这篇文章里难掩他的激动。This World is What You Make It, 他用这句占据了版面60%空间的口号,宣告了无冬之夜的伟大突破——电脑玩家将不再是角色扮演游戏单纯的消费者,他们从此可以简单方便的构建自己的奇幻世界和独特冒险!
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Chris Lombardi的文章页面1
这篇文章的其他关键词还包括:多人!地下城主!工具箱!3D!
每一个词都响亮地捶在粉丝们的心头。
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页面左下角展示了无冬之夜Toolset的界面。
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在这篇文章的结尾,作者还畅想了无冬之夜潜在的、MMO方向的一面。尽管按当时官方预告的说法,游戏仅支持最多64人的服务器,但是Chris不禁设想,如果服务器之间包含某种链接,那是否意味着,海量的玩家能够以种种形式相互之间发生联系,共同在这样一个伟大的奇幻国度中冒险?不同的模组和世界,是否可以互相交融,正如同龙与地下城中多元宇宙之间的关系一样?
粉丝们就在这样的讨论和期待中等待着无冬之夜的发售。
除去游戏媒体的期待,Bioware和黑岛自己也对无冬之夜设定了颇高的目标。他们将无冬之夜的宣传片放进了博德之门2中。如果你的硬盘里还躺着原版的博德之门2,你应该能够在它的目录下找到这段全损画质的宣传片。
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这段1分04秒的宣传片,除去30秒介绍了无冬之夜中单人、多人两种游戏模式,剩下的一半时间都是在宣传玩家可以创造属于自己的世界,能够作为DM去创造冒险、制作模组、招募玩家和主持游戏。
Bioware还非常精心绘制了两张美宣插画,前者是一个阴森的奇幻风桌面地下城主的形象,随后,他就转场变成了一个躲在电脑后面,构思他的邪恶计划的线上地下城主的形象。
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这两个形象的交织揭示了无冬之夜的野心——让地下城主从线下走到线上,让跑团世界从桌面上走到屏幕上,让一同跑团的人从阁楼、客厅、地下车库走进跨越整个世界的互联网。
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而表现奇幻DM的这张插画,甚至成为了Bioware在一些场合的主视觉宣传图——诡计多端的DM和勇敢无畏的冒险者们,尽在无冬之夜!
综上,在了解了当时玩家的期待以及Bioware作为开发者的野心之后,我们可以更具体地来分析《无冬之夜》这款游戏。
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声明:
本文的以下部分参考了油管Noah Caldwell-Gervais的评价视频A Thorough Look at Neverwinter Nights,原视频有3小时11分钟之长,条理清晰,分析到位,推荐有条件的读者去看看。
https://www.youtube.com/watch?v=QUHeWaDjuZ0
从这里开始往下的内容有剧透!
在剧透之前给出2020年的购买建议:
推荐首先玩原版战役的序章(教学关),然后直接玩古城阴影和幽城魔影,最后可以再考虑把原版打通。
购买的话推荐gog平台的钻石版,亲测可以打汉化补丁。装mod也很方便。目前gog平台的钻石版也已经下架,只有增强版捆绑的钻石版销售。
增强版目前是没有汉化的,支持的mod数量也有限,不过越来越多的Mod在被移植过去,画面也有提升,可以适当考虑购入,打折时应该也只需要二十来块钱。
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理解了无冬之夜的项目定位,和开发者的初衷,这款游戏一些看起来有点迷惑的设计和开发选择,就变得合理了不少。
比如说,相比于博德之门系列细腻精致、氛围感到位的2D画面,为什么无冬之夜选择了当时还十分粗糙的3D画面呢?
因为如果要让玩家制作自己的模组和关卡,那么Infinity引擎所需要的巨量手绘美术素材,对于大部分玩家和爱好者来说,几乎是一个不可能实现的工程。而为了无冬之夜而打造的Aurora引擎所渲染,尽管并没有2D画面精美,但是在易用性上却有着巨大的优势。为了实现无冬之夜的目标,Bioware的艺术家们将不得不在美术表现力上做出一定的妥协。

(你甚至能从这些场景概念图中看出设计师的一丢丢无奈)
那么,当我们回过头来评判无冬之夜1的官方战役时,线索就逐渐清晰了起来。无冬之夜的官方战役是作为样本和教程存在的,不论是剧情上、关卡上、玩法上还是角色塑造上,都是以样例模组为目标而进行的。
而这样的选择,也导致了无冬之夜官方战役在剧情、关卡等方面的问题。
» Click to show Spoiler - click again to hide... «
从剧情来看,无冬之夜1的官方模组只能用中规中矩来形容。远古的蜥蜴人种族创造了文明,在沉寂许久之后,为了获取力量而卷土重来,向主人公所代表的善良阵营发起进攻。主人公结识背景迥异的伙伴们,一同进行冒险,抵抗邪恶。主人公作为新的英雄逐渐成长,而作为主角导师的前任英雄则面临内心困境,并最终堕落,背叛了众人。在完成了诸多任务与挑战后,主人公与堕落到黑暗面的导师进行对峙,赢得最后一战,拯救世界。
这样的主线剧情谈不上差,但是也并不是特别出彩和有新意。某种程度上,你可以把它看做Bioware对自己这套叙事母题的初次试验。这次试验的结果差强人意,于是他们进一步修改之后,把同样的剧情路数用在了《质量效应》系列里,这是后话了。
然而,当把无冬之夜官方战役的剧情和博德之门系列,尤其是博德之门2的剧情放在一起对比时,我们会发现,无冬之夜的剧情还是要薄弱不少。其中最明显的是对角色的塑造。
例如,第一章的反派德斯瑟尔(Desther)就是一个非常脸谱化的角色,他甫一开始就对玩家颇有微词,并且在第一章的各个阶段扮演着说风凉话的讨厌鬼的角色。这种略显小家子气的表演设计,似乎与他邪教首领的卧底身份有所不搭。
而德斯瑟尔身旁的芬崔克则始终扮演着一个青少年心智下的老好人的形象,其角色始终没有发展和变化,也没有什么有效的展开。除了艾瑞贝斯的爱人这样一个标签之外,芬崔克的性格是非常有限的,而他在第一章结束时莫名其妙地落跑,最终导致了自己被吊死、艾瑞贝斯反叛,而游戏过场处理却让人觉得他这么做并非因为身陷矛盾、进退维谷,而主要是因为智商下线。
而故事中最重要的角色,艾瑞贝斯女士,虽然有比较完整的角色弧,但是总得来说仍然有些生硬。从第一章的高大全伟光正,到第二章的悲愤与迷惑,到第三章、第四章的背叛者,这样的角色变化显然既符合逻辑,又合于编剧技术的要求。但是,原版战役对艾瑞贝斯变化的几个重要节点的处理并不到位。
例如,第二章开始时艾瑞贝斯在向玩家表达愤怒与悲伤时的对话语气,显得有些太稚嫩和情绪化,与第一章的形象有所落差,某种程度上也与艾瑞贝斯本人作为一个经验丰富的圣武士的身份有所割裂。而对于艾瑞贝斯背叛的铺垫,则因为剧情推进与主线任务推进的耦合而被平均化了。这样的结果就是艾瑞贝斯本人与玩家的几番对话缺乏特别明显的记忆点。而她的背叛与芬崔克的落跑一样,因为铺垫地太过直接而显得略微愚蠢。不过,艾瑞贝斯的角色弧中最让人遗憾的地方出现在剧情的最后。当艾瑞贝斯与主人公做最后的对峙时,通过发现主人公一直持有着自己赠送的戒指,艾瑞贝斯被打动了,向主人公投降,回到正义的阵营,接受审判。尽管无冬之夜本身剧情定位就有点青少年化,但是这样的转变处理未免有些... 太过于青少年言情的感觉了。
主线剧情之所以会有这种淡淡的“生硬感”,或许跟开发者的选择(或者是忽视)有关。至少就艾瑞贝斯这条线而言,我自己在玩的时候,感觉开发组错过了不少能够通过游戏交互增加剧情代入感或者丰富度的机会。
例如,艾瑞贝斯在投降后被关在地牢里,此时她必然处于伤势严重的状态(只有她被玩家打到伤势严重,才会触发可能劝服的对话)。曾经作为圣武士的艾瑞贝斯,一定是可以治疗自己的,而当她堕落后变成黑卫,也随之失去了治疗自己的能力,只能以一种伤痕累累的状态待在孤独的地牢里。
对于玩家而言,这是一个非常情绪化的节点。当玩家刚开始第一章的游戏时,如果主角受伤了,可以回到神殿和艾瑞贝斯对话,艾瑞贝斯总会无偿治疗玩家。而此时此刻,艾瑞贝斯被关在单人牢房里,她身受重伤,失去了爱人,失去了信仰,失去了荣誉,失去了圣武士的资格。除了牢房前的玩家,没有人关注她,没有人和她对话,也没有人待在她身旁。
这种前后的对比是非常戏剧化的,而玩家在经历了费劲唇舌把她带回来的辛苦之后,站在背叛者的面前,很可能有些复杂的情绪。
然而,玩家如果在此时与艾瑞贝斯对话,她只会催促玩家快点儿去干掉蜥蜴人老妖婆摩拉格。她在对话中不会提到自己的伤势,不会提到与玩家的过去,不会提到那枚决定她命运的戒指,也不会提到她的爱人。而玩家此时,不论是治疗她,还是把牢房门打开,她都不会有任何反应。



这么“革命事业最重要,儿女情长往边撂”的台词,即使在今天的主旋律影视剧中都不多见了。

打开toolset之后,满屏的牺牲小我
从这个意义上,艾瑞贝斯作为角色本身的使命已经在玩家完成拯救她的任务、获得经验值那一刻就结束了,她现在只不过是一个催促玩家完成最终主线任务的工具人而已。作为本作的封面角色、最重要的剧情NPC,艾瑞贝斯的角色弧用一种相对草率和敷衍的方式被画上了句号,这样的弱化处理实在是相当令人遗憾的事。
对比之下,BG2里的攸旭摩在背叛玩家,并且被玩家亲手杀死后,还需要玩家捡起他的心脏,送还神殿以便为他求得宁静,这种简单的互动带来的情绪释放,尽管粗糙但却有效,至少不会留下这种明显的缺失感。
而无冬之夜的大反派摩拉格,与艾瑞尼卡斯相比,形象也是平面而缺乏记忆点。
至于莉努、沙尔文、汤米、红虎等一干伙伴,从性格上来说确实各有特点,而且也有一些讨喜的对话。但是,无冬之夜将队友的支线任务简化成了收集关键任务物品的寻宝过程,队友不会对玩家在游戏中的决策发表看法,更不会有冲突和矛盾,这一点也比博德之门的伙伴塑造差了不少。这就导致了队友们的记忆点实在稀疏。
最明显的例子就是“踢牙老奶奶”,大家都知道它是无冬之夜台版糟糕翻译留下的古早Meme,但即使是玩过无冬之夜的玩家,很多人可能也不记得这是莉努描述自己试图从暴民手里解救一名半身人时(一如既往)的倒霉经历。

同样的,各种路人NPC,包括给任务和接任务的人角色,似乎只是单纯在展示交互的可能性。例如,你几乎可以威胁大部分任务NPC多给你一些钱。然而,做出这种行为的实际影响非常有限。除了玩家角色的阵营向邪恶偏斜以外,很难影响剧情。也没有玩法上的后续。很容易沦为了过检定换钱的重复桥段。
重复性又是官方战役关卡设计上一个最主要的令人诟病之处。我已经忘记有多少次在地牢中开箱子开锁开到吐,却又不得不去开,因为害怕错过什么重要物品。此外,还有一些地牢关卡具有明显的相似性。
不过,尽管主线略显平淡,无冬之夜却还是奉献了一些令人印象深刻的支线情节和关卡。最典型的是两场审判,即第二章黑森林的剧情中,对两兄弟的审判;以及第三章对罗尓甘罪行的调查和审判,都比较有趣。此外,迷你雪景球世界和创造者种族遗迹等地下城的设计也比较新奇。
另一点是,游戏中的一些碎片化叙事,做的也非常出色,例如,在某个地牢里的尸体上,发现的小偷的日记,读来非常打动人。这当然不是什么高深的剧情设计或者是别出心裁的文字,但它确实能有效让玩家代入。

不过,总得来说,无冬之夜官方战役的剧情和关卡没有很出色,这是事实。
但是,如果我们回过头来,用样例的视角去看待官方战役的话,就会发现,官方战役的整个流程就是一个巨大的教程,其目的就是为了教会玩家如何用工具箱制作不同类型的地下城,设计不同的任务,创造不同的角色。甚至可以说,官方战役正是一本地下城主手册。
序章和第一章在无冬城内的冒险,向玩家展示了如何去制作城市环境下的冒险遭遇与地下城,例如,富人区的关卡怎么设计,贫民窟的关卡怎么设计,下水道区域怎么设计,监狱、港口、墓园等区域怎么设计,商店怎么做,酒馆怎么做,神殿怎么做,装备工匠怎么做等等。
而第二章,则从城市环境脱离出来,重点向玩家展示野外环境下的冒险遭遇与地下城怎么设计。第二章茫茫多的支线任务、森林与荒野地图,正是为了这一点服务的。从洞窟、巢穴到森林、遗迹,都是在展示不同样子的野外冒险。
第三章,则是前两章的进阶,是为了展示特殊的、高级的冒险遭遇与地下城,这包括战争场面(伊尔卡的要塞围城)、时间旅行(创造者种族遗迹),魔法与位面旅行(寒冷森林与雪景球)等等。这也是为什么第三章的关卡比较引人入胜,因为他们本身就是为了突出特殊性而设计的。
第四章,是为了展示如何构建最终战,包括相关的铺垫,外围对抗与核心对抗,以及最终Boss战的设计等等。
可以说,这一整个框架是很清晰和有条理的。它完完全全地展示了,如何做出一个规模较大、流程较长、剧情中规中矩、场景多样丰富的无冬之夜冒险模组。从这个角度来说,无冬之夜官方战役完完全全达到了它的目标定位。
之前所说的一些问题,例如角色的脸谱化和扁平化,以模组样例的眼光来看,甚至算不上缺点。因为脸谱化的角色是好设计的,是方便理解和化用的。这就像没有人会去抱怨龙与地下城3版规则书里的几个示例角色是脸谱化的一样,因为他们本身就是脸谱。

龙与地下城3R版本地下城主指南中展示的“冒险者们”,半身人盗贼莉达,精灵法师米莉娅、矮人战士托达克和人类牧师乔森
当然,这并不是说脸谱化的角色和模板式的设计,就不能做的更出彩。例如,《迷宫饭》的主角配置似乎和上面的样例冒险者们差距不大,但是九井谅子老师依然创造出了绝佳的剧情和迷人的角色们。
就无冬之夜而言,或许一方面是将官方战役做成样例这样一个思路的存在,导致设计者们放松了对自己的要求;另一方面,也可能是因为开发过程中,资源大量倾斜给系统、规则与工具箱,导致实际做战役的资源很有限。
并不算出彩的剧情,搭配上在稍显漫长的游戏流程中,大量随机生成或者是重复使用的开锁、开箱、拆陷阱、杀怪、跑腿等玩法,让原版战役的游玩过程被填充进了不少繁琐、乏味甚至恼人的体验,最终导致了无冬之夜官方战役成品并没有那么优秀,这也是事实。
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或许是收到了来自玩家对原版战役的吐槽,无冬之夜的3款官方资料片古城阴影(Shadow of Undrentide)、幽城魔影(Hordes of the Underdark)和拥王者(Kingmaker)在剧情、关卡、角色塑造上,都有了大幅度的进步。
首先是剧情变得更紧凑了。以古城阴影第一章为例,在这个较低等级的冒险模组中,玩家不仅与低等级的怪物,例如狗头人、豺狼人等战斗(以及扯皮),同时会与一条白龙遭遇,并且可能通过一些特殊的方法战胜它。而狗头人跳跃大师开门等剧情,也比较意外的令人感到新奇。
而且,SoU和HotU对于处理传统意义上敌对的邪恶种族,做出了一定的改变,从SoU的一开始,就给了玩家和敌人谈判的机会。某种意义上,这拓展了玩家应对遭遇的方式。同时,资料片也在尝试塑造更丰满的敌人形象,这一点被很好地用在了之前提到的碎片化叙事中。比如在地牢里找到的这个地精笔记,让玩家对这些听从命令的地精产生了同情。

可怜的小地精,靴子一定不好吃
下面是白龙泰莫法拉的吐槽日记本。

德金躺枪

妈的!为什么我的每个计划都要失败!
除去敌人形象更丰满之外,在资料片的冒险中,队友与玩家也有更多的对话,面对玩家在任务中的选择,队友们也会有不同的看法和评价。他们变得更加全面、丰满,深入人心,最典型的就是小狗头人德金。
某种程度上,无冬之夜的资料片作为由Bioware外包给Floodgate Entertainment这样一个小团队所开发的产物,它们的成功也从一个侧面说明:无冬之夜某种程度上实现了自己的定位——即使是一个小团队,在预算、人员和技术力都有限的情况,也能做出一个引人入胜的奇幻冒险体验。
此外,资料片引入的骑乘系统、新的职业、法术、道具等内容,也成为内容制作者们所宠爱的新玩具,激发了许多新mod的出现。
在官方资料片之外,无冬之夜也确实成功创造了一个较为繁荣的创作者社区,除了大量出色的mod,还产出了一些优秀的自制冒险模组,例如Prophet, Swordflight,The Aielund Saga等。
不少多人服务器,也在爱好者们的集聚中被搭建起来,并且承载了无数欢乐和珍贵的回忆。

某个♂换装play风格的多人服务器
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然而,这一切距离Bioware最初的野心仍然差之甚远。即使游戏提供的Aurora Toolset已经相对容易上手,制作自己的冒险世界和冒险模组,对于绝大多数普通玩家(也包括那些想当DM的)而言,还是有些太难、太麻烦、太耗费精力了。
无冬之夜在当时或许真的成为了那一款“
终极跑团模拟游戏”,然而,玩家想要的也许不是跑团模拟游戏。
随着时间的推移,无冬之夜的热度逐渐降低,“创造属于自己的奇幻世界,和伙伴们一起冒险”最终没能在玩家群体中成为潮流。
后来的事情,我们都知道了,2004年11月,魔兽世界上线,开启了MMORPG的新时代。此时,距离无冬之夜原版发售过去了两年半,距离幽城魔影发售还不到一年,而拥王者还要等到一年后才会发布。
多人奇幻RPG游戏的潮流最终走向了与无冬之夜的开发者预测相反的方向。Bioware也最终改变了他们的思路,向着更加电影化、更富沉浸感的方向迈进,最终走向了《质量效应》和《龙腾世纪》的方向。
在体验过无冬之夜之后,许许多多TRPG的玩家们最终又回到了桌旁,捡起了纸质的战术地图、树脂制作的20面骰子、以及用铅笔写下的角色卡。
而仍旧钟情于这款游戏的群体逐渐走向小众。
直到今天,全世界范围内,仍然还有一些玩家,在各路无冬之夜服务器里,去探寻属于他们自己的冒险。
NWNList Scry
www.nwnlist.com
你可以在上面这个列表中看到欧美各服务器的运行状况与在线人数。
国内玩家则可以去trow的服务器,万千命运( Myriad Destinies)看看。
nwn.trow.cc
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或许无冬之夜没能成为它的创造者们最初所设想的样子,或许它既不如之前的博德之门,也不如后来的龙腾世纪:起源。但它站在世纪初互联网第一次浪潮前,做出了属于自己的勇敢尝试。它没有留下最为夺目的光辉,但它也成功地以自己的方式改变了角色扮演游戏的历史。
一方面,无冬之夜的探索并不是毫无意义的。在《神界:原罪2》的某种文艺复兴式的走红之后,我们看到了一种虽然小、但仍然存在的可能性——“由几个相识好友组成的小团体来进行游玩的,看重剧情、带有开放式要素的多人线上CRPG游戏”,这种Bioware曾经钟情的模式,也许有卷土重来的机会。

一部分有跑团经验的老玩家们对《博德之门3》的期待,某种程度上和当年Bioware对无冬之夜的野心是同源的:
Larian这套经过验证的多人CRPG体验,配合经典的传统D&D背景,能否实现《无冬之夜》当年设想的那种局面呢?桌面跑团的体验,是否真的能更进一步地融合到PC游戏上呢?
这个问题的答案,我也非常好奇。希望在疫情的压力之下,Larian仍然能继续延续他们的传奇。
(虽然跳票了)另一方面,无冬之夜也在一些意想不到的地方留下了它的遗产。
2002年时,波兰的一家小公司,CDProjekt Red正在制作他们的第一款游戏——将本国的一套奇幻小说系列改编成RPG游戏。他们做了不少尝试,但是缺乏具体的方向。
在这之前他们曾经负责将博德之门:黑暗联盟从主机端移植到PC端,这个项目最终被取消。于是他们就用手头上的代码做了一个俯视角的ARPG砍杀游戏的Demo,有点像暗黑破坏神。
他们对这个Demo并不满意,但是既没有资源,也不知道该怎么办,项目逐渐进入僵局。这个时候,之前有过合作关系的Bioware向他们介绍了用在无冬之夜上的Aurora引擎。于是,之前那个Demo被抛弃了,CDProjekt Red开始用无冬之夜的引擎重新开发他们的游戏。
这款名叫《巫师》的波兰游戏取得了不错的成绩,开启了属于角色扮演游戏的一个新的传奇。
后来,当CDProjekt Red的开发者接受采访时,他们表示,用于开发的Aurora引擎有点过于僵硬,缺乏足够的灵活度,并且画面稍稍过时。他们不得不重写了渲染器,从零开始搭建了人群控制系统。尽管如此,很多时候他们还是得写大量一次性脚本来实现某些特殊事件。
QUOTE
“它并不算特别好用,但至少给了我们起点。不过,在倾注了那么多热情、努力与纯粹的苦功夫之后,结果是成功的。”
或许这句话用来评价无冬之夜系列也不算太离谱。
尽管有各种不尽如人意的地方,但是在开发者、玩家、服务器管理者和mod作者们倾注了那么多热情、努力甚至是纯粹的苦功夫之后,我们看到的,是一款成功载入游戏史的角色扮演游戏。
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参考:
1. Noah Caldwell-Gervais的评价视频:
https://www.youtube.com/watch?v=QUHeWaDjuZ0
www.youtube.com
2. 无冬之夜原版战役剧情设计文档节选:
https://web.archive.org/web/20080704172137/http://nwvault.ign.com/View.php?view=community_news.Detail&id=2700
web.archive.org
3. Bioware开发主管Scott Greig的访谈
Postmortem: Bioware's Neverwinter Nights
www.gamasutra.com
4. Nwvault的无冬之夜模组Hall of Fame
https://neverwintervault.org/article/reference/neverwinter-nights-hall-fame
neverwintervault.org
5. CDProjekt Red的成员访谈
CD Projekt Red On The Making Of The Witcher 1:“We thought we could accomplish anything.”
www.rockpapershotgun.com
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在这里再次感谢inthel老爷的邀请,感谢trow。我最初接触nwn(还有bg以及D&D)的时间,和我注册trow的时间大约是同时期。那时候我年龄比较小,不敢在论坛上发言,觉得自己什么都不懂,就只是看,看了很多。十几年后的今天能将这篇文章发上来,既是一篇迟来的游戏评论,也是给trow的大家一个迟来的问候:大家好,一直以来谢谢你们了。