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The Ring of Wonder _ Generic Universal RolePlaying System 『泛用无界角色扮演系统』 _ 泛统-基础设定3版

Posted by: 钛豌豆 2016-04-27, 11:22

原文地址http://11ps.cc/file-174402.html
http://11ps.cc/file-750731.html
前言
泛统代表“泛用无 界角色扮演系统”。这个名字原本是个玩笑…我们在寻找“真正”的名字时用来描述该游戏的暗语。随着该游戏的发展,许多年过去了-字面意思上!我们从未找到更好的名字。泛统可能听起来奇怪,但它确实合适。
“泛用”。有些人喜欢快、移动迅速的游戏,裁判在其中要进行大量决定以保持事情的活动。其他人想要极端的细节,拥有适用于每一种可能性的规则。我们中的大多数介于两者之间。泛统以简单的规则开始,并根据你的喜好构建许多可选细节-尤其是在战斗系统中。但它仍然是同一个游戏。你可以完全不同地使用它,而你的战役仍然是完全兼容的。
“无 界”。基础规则系统强调现实性。因此,它能够适应任何情况-奇幻的或历史的,过去的、现在的或未来的。我始终觉得对于游戏公司来说出版一套用于奇幻的规则、一套用于老西部的规则、一套用于科幻的规则和另一套用于超能力的规则是愚蠢的。泛统是一套全面得足以让你在任何背景中使用的规则。世界书和补充包对泛用系统进行“微调”,使其适合你想要的任何游戏世界,但它们仍然兼容的。如果你想要让你的狂野西部的枪手和二战突击队在文艺复兴时代的意大利追求有钱女子…加油!
“角色扮演”。这不只是一个砍砍杀杀的游戏。规则是为了实现角色扮演的可能性而写的,而且-在事实上-鼓励了它。在泛统这个游戏中,你呈现另一个角色的形象,并-在一段时间内-假装那个角色。
“系统”。它真得是。大多数其它角色扮演游戏不是“系统”-它们一开始是一套简单的规则,然后修改和调整-永无止境地。这使得它们难以游戏。泛统是一个统一的整体。我们付出大量努力来确保它能作为一个整体运作,而它确实能。泛统将允许你创造出任何你能想象出的角色,做任何你能想到的事情…而且全都合乎情理。
我想要做这个游戏已经很久、很久了。几年以前,我设计了我的第一个奇幻角色扮演系统。*它很好,但有缺点。一方面,和其它角色扮演游戏一样,它“生长”自一套简单的规则,而且有许多前后不一。而且,虽然它有成为无 界系统的潜力,但它的发展从未超过基本的“奇幻”游戏世界。出版者停业时,该游戏也停止出版。我很沮丧…但它激励我开始一个新的、更好的系统。
我从不试图在真空中设计;每个游戏都是在以前的游戏的基础上建立的。我们从我们的成功-和他人的成功-中学习。我认为最好的游戏是那些简单、清楚和容易阅读的,我努力地尝试让泛统“友好”。一个重要的影响是Hero Games的Champions-由于其角色创造系统。另一个是Flying Buffalo的Tunnels & Trolls,由于它对单人玩家的吸引力。最后,M.A.R. Barker的Empire of the PetalThrone值得注意,由于它的细节和丰富而奇异的游戏世界。
泛统不只是尝试重复过去的成功。较早的游戏系统的失败也是重要的。在泛统中,我尝试达到一些我认为较早的设计错过的东西。
首先当然是“无 界”系统的适应性。其他人曾经尝试此事,但落入了要么冲淡战斗(闪电束就像是.45的手枪)、要么不兼容(玩家不得不为每个新游戏学习如此之多的替代规则,以致于就像是学习新游戏一样,而且角色不能轻易穿越)的孪生陷阱。我认为泛统提供了单一、统一的系统,它允许巨大的多样性,又不失一致性。本第3版包括一些完整的部分(魔法,灵能,现代和未来的武器,以及更多),它们起初是独立的世界书的组成部分。它们似乎重要得足以引入基础设定-所以它们在这里。
其次-几乎同样重要的-是组织。任何现实的角色扮演游戏都有大量细节。毕竟,生活有大量细节!所以角色扮演游戏应当良好地组织。但很少有。每个玩家都有这样的经历:疯狂地、一本接一本地翻找书籍、寻找规则…然后找不到它。泛统有广泛的交叉引用,带有用在游戏中的内容表、索引和术语表。我希望这有所帮助。
第三是容易游戏。在泛统中,大多数详细计算在你开始游戏之前就完成了. . .它们进入角色卡,并留到你需要它们为止。一旦游戏真正开始,它就不应是复杂的。我一直在尝试尽可能地让泛统快速而真实。我是否成功由你决定。
大多数角色扮演系统的成功依赖于“官方”的补充和冒险的持续流出。泛统不一样。确实,我们已经放出大量材料,而且计划做的多得多;整个无 界系统提供了巨大余地,而且我们有和你的胳膊一样长的补充包列表。细节见下一页。
泛统旨在让为不同游戏而写的补充尽可能地兼容。理由?很简单。假设你是一个泛统玩家,你在专卖店里看到一个真正有趣的补充包。但它是另一家出版商为另一个游戏推出的。
那又怎样?
泛统系统把一切分解为通俗的英文和简单的数字。距离以英尺和英里而非任意单位给出;时间以分和秒给出。这使它泛用。这也使它容易转换。如果你看到另一个游戏的有趣补充,尽管拿下它。你能把它用作泛统的资源书。
同样,如果你真得坚持偶尔玩另一个游戏(叹气)…你仍然能使用你的泛统冒险。只要另一个游戏使用你能转换为英尺、分钟和其它通俗英文术语的单位,你就能在那个系统中使用你的泛统冒险。
说实话,我们希望泛统将成为“标准”的角色扮演系统。但我们不期待通过把所有其他人赶出市场-甚或迫使他们适应我们-来做到这一点。相反,我们在适应他们-通过开发能兼容任何清楚写出的冒险的系统。
无论如何,这就是。我满意于泛统是曾经有过的最现实、灵活和“无 界”的系统。它酝酿5年了,这个第3版是另外2年的开发和在最初的放出之后的玩家评论的产物。我希望你喜欢它。

——史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)
*The FantasyTrip(Metagaming),包含从1977到1980年推出的若干产品。

Posted by: ACID67 2016-04-27, 16:16

这个名字原本是个玩笑…我们在寻找“真正”的【游戏】时用来描述该游戏的暗语。随着该游戏的发展,许多年过去了-字面意思上!我们从未找到更好的【游戏】。
a code-word to describe the game while we looked for a "real" 【name】. Years went by - literally! - as the game developed. We never found a better 【name】.

Posted by: 钛豌豆 2016-04-28, 09:46

如何了解泛统
你们中大多已经拥有一些角色扮演游戏的经验。你们应该觉得泛统容易上手。但如果这是你的第一个角色扮演游戏。你需要了解的东西将更多一点儿。放松;如果你走了这么远,你会表现得很好的。
别被这本书的厚度吓到。这里有大量的材料-差不多250,000个单词,但我们尽全力让它容易使用。目录和索引都尽我们所能地详细。
一些特性是为了让规则更容易学习而专门设计的。它们包括:
快速开始部分(9页)。这是一页对基本的泛统游戏机制的描述。
术语表(250页),这是在游戏中使用的术语的定义以及参考页数的清单。
“全在一夜工作中”-单人冒险的介绍-始于218页。这种冒险是为单人玩家设计的(无需GM)。你能够作为预先生成的角色(214-217页)之一来玩它,即使你还不知道规则。它是为了帮助你边玩边学而写的;有经验的GM也能用它来把这个游戏教给朋友们。
有一种了解泛统的好办法:浏览本书,只是为了得到对该游戏的印象。暂时别担心细节。
然后阅读快速开始部分以理解基本的游戏机制。然后,通读角色部分,只是为了得到对角色能做的不同事情的概念。
然后玩“全在一夜工作中”。每当有不清楚的东西的时候,就用术语表索引找到你需要的规则部分。
然后尝试创造你自己的角色,并再次游戏。尝试设计一个最适合该冒险的100点的角色。
最后,阅读其余规则的细节,包括第21章-当GM。现在,你能够成为GM,并和你的一些朋友一起跑单人冒险…或者一次一个,或者全体同时合作以扮演窃贼!你将发现你的了解已经足以应对,而且将学得很快。这些规则是为了融入背景和让你按照想要的方式游戏而设计的。
现在,你准备好了创造你自己的冒险-见第23章。你能做你想做的无论什么事情…这就是该系统的全部要点。
玩得开心!

游戏所需材料
泛统基础设定是一本256页的书;在前言之后,它的主要部分是角色、冒险、当GM、图表与表格,以及一个冒险。
书后还包括16页的打孔部分。它是用来从书上取下的。首先是“速成角色”(Instant Character)游戏帮助-供你在创造角色时使用的参考。还提供了两张空白角色卡。
有一张双面的11”×17”地图,带六角格(要组成该地图,你必须把两页粘在一起)。完整地图的一面代表建筑内部;另一面展示了室外区域。地图上的每格是一码的跨度。还提供了两种尺寸的空白格子纸。
还提供了供GM使用的三种表格。它们在当GM那章中更详细地解释。

你还将需要:
供玩家使用的角色记录纸和其它计划与记录表的复印件。在开始游戏之前根据你的需要制作副本(只是为了你自己的使用而非转售)。同样,你可以为了自己的使用而复制各种图表和表格,以及随机角色部分。
3个六面骰。
铅笔和草稿纸。
可移胶纸-为了把地图保留在桌上(可选)。
GM将需要他的地图、笔记等等,以用于进行中的冒险。

更多泛统材料
本书有你玩泛统所需的一切…其它所有东西都是可选的。但如果你喜欢关于某个特定背景的更多细节,我们也有你可能梦想到的几乎每样东西。
我们目前有160多本不同的泛统“世界书”、“资源书”和可用的冒险集合,其中充满用于各种风格的背景、道具和角色创造规则。

Posted by: 钛豌豆 2016-04-28, 09:57

QUOTE(ACID67 @ 2016-04-27, 16:16) *

这个名字原本是个玩笑…我们在寻找“真正”的【游戏】时用来描述该游戏的暗语。随着该游戏的发展,许多年过去了-字面意思上!我们从未找到更好的【游戏】。
a code-word to describe the game while we looked for a "real" 【name】. Years went by - literally! - as the game developed. We never found a better 【name】.
谢谢

Posted by: 钛豌豆 2016-04-29, 09:18

系统扩展
泛统概要I包含自1986年以来加入系统的数以百计的优势、劣势、技能和其它角色创造选项。而泛统概要II为每样东西提供了可选规则-从坏天气到战斗、到体能特技、完整的群体战斗系统、给GM的建议,以及更多。泛统-载具给予玩家复制任何可想像的交通工具的能力,从划艇到空间站。

奇幻
泛统-魔法泛统-魔法书扩展了本书中提供的魔法系统,提供了数以百计的新法术、用于药剂的规则和其它使用魔法的新规则。其它奇幻资源书包括泛统-魔法物品1魔法物品2魔法物品3,以及奇幻生物集妖精变形者泛统-低技术

科幻
泛统-超技术超技术2是提供科幻道具的资源书,从近未来到近魔法。泛统-太空以关于太空船和外星人的规则描绘了未来。其它资源书包括泛统-机器人灵能泛统-生物技术探索人类的升级和改造,而泛统-火星以最新的科学资料外加三个不同的战役世界为特色。

旅行者
最宏大的老角色扮演游戏之一,用泛统享受新生活!开始游戏只需泛统-旅行者,但我们也有一些资源书、行星勘测和甲板布置。

时间旅行和历史
泛统-时间旅行是为支持平行世界或贯穿历史的真实冒险而设计的。蒸汽朋克是一本完整的在蒸汽动力的平行的工业时代的角色扮演资源书,而攀崖者包括1930年代的所有通俗的动作冒险。
历史世界书可以作为时间旅行战役的一部分或单独使用。我们的背景书包括拿破仑时代天方夜谭凯尔特神话罗马帝国日本中世纪I老西部维京

现代:惊悚,间谍,奇异和现实
泛统-光照会描述了今天的世界可能是什么样-如果所有阴谋论和小报故事都是事实的话。惊悚亡灵灵体阴谋怪物血型夜之生物带给你的生活最坏的噩梦。其它“奇异”世界书包括23号仓库(来自各处的怪异物品的收集)、黑色行动(现代的秘密特工处理黑暗的力量)、千年虫(千禧年的疯狂)和IOU(光照会大学,一个轻松的跨维度节点和学术中心),以及我们的天使与恶魔的角色扮演游戏圣名泛统版。
如果你在寻找出自报纸头版的现代冒险,就检查警察秘密行动高技术现代火力特种部队特警队

游戏转换
一些最惊人的游戏世界设计有得到授权的泛统版,包括泛统-蓝色行星法尔肯施泰因城堡亡者之地法师:升华吸血鬼:化妆舞会

“泛统驱动”
虽然我们的资源书大多是泛统的补充-玩它们需要泛统基础设定-但有些自身就是完整的角色扮演游戏。我们称这些游戏为“泛统驱动”。
泛统-二战是一个完整的系列,包含人类最大的战争的所有侧面。碟形世界角色扮演游戏是特里·普拉切特的世界中的基于泛统的完整的游戏设定-而且有姐妹篇泛统-碟形世界外篇地狱男孩资源书和角色扮演游戏赋予人人都喜欢的大红小伙和他的其他朋友(与敌人)以生命力。
超人太空是近未来科幻游戏世界,和任何跨银河太空歌剧一样奇异。在基因、生物技术、纳米技术、计算机和更多方面的进步使得22世纪初成为激动人心的时代。超人太空系列有将近一打补充包,包含太阳系的所有区域,以及从闪亮的太空站到最黑暗的第三世界贫民窟的生活。

以及更多…
泛统系统仍然在发展。有大量材料-包括冒险、角色书和地图-可用…而且每个月都有更多。如果你寄给我们贴足邮资写明发信人地址的回信信封(SASE),我们就寄给你免费产品目录。和我们保持联系的其它方式包括…

网上的泛统
史蒂夫·杰克逊游戏是网上游戏支持的先驱之一。它始于金字塔-我们的在线周刊。虽然它专注于包含来自所有资源的游戏的最好部分,但几乎每个主题都包括一些泛统材料-冒险、背景、设计者的说明,以及更多。金字塔的订阅者还可以得到留言板、聊天室和充满即将到来的升级的游戏测试文件。你可以通过让你的浏览器指向www.sjgames.com/pyramid/来免费观看金字塔
我们的网站(www.sjgames.com)有来自公司的最新新闻、我们即将到来的发布的公告、我们曾经出版的每本书的网页(许多有样品和真正的书页!)和完整的勘误表-尽在www.sjgames.com/errata/。

集会
我们也支持游戏集会。如果你要参与聚会,或者想要成为泛统的GM,写信给我们。我们提供支持材料和大会比赛的奖品。

评论和问题
我们做我们能做的一切来支持泛统系统和帮助其玩家。随便给我们写信,或者在会上和我们交谈。我们重视你的评论;我们将在未来的发布和修订中考虑到它们。我们会尽力回答你关于游戏的任何问题;我们的电子邮箱是[email protected]

Posted by: ACID67 2016-04-29, 20:19

《法师:升华》和《吸血鬼:化妆舞会》应该就是WOD的两本书的泛统版,不是一般翻译成《法师:超凡入圣》和《吸血鬼:暗夜潜藏》吗?
还有,我从其他地方下载的GURPS Basic Set 3rd Edition Revised的关于扩展的介绍和这一段有较大出入……例如多了赛博朋克和自己的奇幻设定的介绍。

还有就是关于Basic Set的译名问题,这个Set应该不是设定的那个Setting。
我看到的说法是,当初GURPS的二版是盒装出售的套件,书本加上棋子和版图被称为Basic Set,后来虽然只是卖一本书,但是名称沿用了下来

Posted by: 钛豌豆 2016-04-30, 10:40

什么是角色扮演?
角色扮演游戏是这样的游戏:在其中,每个玩家都扮演一个“角色”,参与虚构的冒险。冒险的本质由叫做游戏管理员(简称GM)的仲裁者设定。GM决定背景并扮演角色在他们的冒险中遇到的其他人。
角色扮演游戏无需游戏板(然而有些系统-包括泛统-包含用于战斗局面的可选的“棋盘游戏”)。相反,这种游戏是在口头上进行的。GM描述局面,并告诉玩家他们的角色看到和听到了什么。然后玩家描述他们在做什么来应对挑战。GM描述这些行动的结果…以此类推。根据情况,GM可以(为了可能有的最好的故事)任意地决定发生了什么,或者(为了确定实际可能发生什么)参考具体的游戏规则,或者(为了提供有趣的随机结果)掷骰子。
角色扮演游戏的一部分障碍是让每个玩家都像角色那样应对局面。角色扮演游戏可以让玩家扮演坚定的日本武士、中世纪的小丑、睿智的祭司、进行她的第一次星际旅行的偷渡的贫民区孩子…或者完全是任何其他人。在给定的局面中,所有这些角色都应当有不同的反应。而这就是角色扮演的主题!
因此,良好的角色扮演教会玩家合作,并拓宽他们的视野。但它不纯粹是教育。它也是可能有的最有创造力的娱乐之一。角色扮演与其它类型的娱乐的主要区别在于:大多数娱乐是被动的。观众只是坐下来看,不参与创作过程。
但在角色扮演中,“观众”加入创作。虽然GM是主要的故事讲述者,但玩家负责创作他们自己的角色。而且,如果他们希望故事中发生某些事情,他们就能使它发生,因为他们就在故事里。
所以,其它类型的媒体为了取悦尽可能广泛的观众而大批量生产,而每个角色扮演冒险都是独特的宝石,由参与它的人加工。GM(或冒险的原创作者)提供了原材料…但最后的打磨来自玩家自己。
关于角色扮演,另一件重要的事情是:它不必是竞争性的。在大多数角色扮演场合中,队伍作为一个团体成功或失败,这取决于他们的合作有多好。而且-就像现实生活那样-良好的角色扮演的最重要的奖励是角色的发展。玩家越成功地扮演他的角色(根据GM的判断),角色得到的能力就越多。
一个角色扮演冒险可能有确定的目标…救出公主、找到财宝、阻止侵略。或者,它可以是开放性的,角色从一次胡作非为移动到另一次。这都取决于GM和玩家。一个角色扮演“战役”可以是开放性的,持续几年,其间角色(和玩家)来来去去。
一切都说完和做完之时,GM和玩家就创造了一个故事…一个关于角色如何相遇、学习合作、遇到挑战、和(我们希望)凯旋的故事!

公制换算
所有泛统书籍都使用老式的英制-而非公制-计量单位,因为我们的读者大多是使用老式系统的美国人。但并不都是!每年,越来越多的世界其它部分的人开始参与泛统战役。而在美国之外,人们以公制思考。
我们授权的法语、西班牙语、葡萄牙语等等译本使用公制单位。但许多人想要英语版本。而我们负担不起把所有东西都做两个版本。所以…这里是换算表。
注意,换算列有两个。第一列是近似值,容易心算,而且对于游戏来说足够好。第二列是真正的公制等量,只在你确实需要精确的情况下使用。
英制
游戏公制
现实公制
1英尺(ft.) 30厘米 30.48厘米
1码(yd.) 1米 0.914米
1英里(mi.) 1.5千米 1.609千米
1英寸(in.) 2.5厘米 2.54厘米
1磅(lb.) 0.5千克 0.453千克
1英吨 1公吨 0.907公吨
1加仑(gal.) 4公升 3.785公升
1夸脱(qt.) 1公升 0.946公升
1盎司(oz.) 30克 31.103克
1立方英寸(ci) 16立方厘米 16.387立方厘米
1立方码(cy) 0.75立方米 0.765立方米
温度:处理温度的变化时,1华氏度为5/9的摄氏度。所以45℉的变化等于25℃的变化。要换算实际的温度计读数,从华氏度中减去32,结果乘以5/9。所以95℉等于(95-32)×5/9℃,或者说35℃。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-01, 09:42

快速开始
首先阅读这一部分!
本部分是对整个泛统游戏系统的一页指南。虽然基础设定长达250多页,但其中大部分是细节、“粉饰”和特例。这个游戏系统事实上是简单的
泛统是为了“友好”-对玩家和GM两方面-而设计的。重要术语的术语表在250页。本规则书包括许多细节,但索引和交叉引用使得它们容易找到。而且所有细节都是可选的-它们只在使得游戏更有趣时使用。
泛统中只有三个基本的“游戏机制”。学会它们你就能开始游戏。(218页的单人冒险全在一夜工作中是一个良好的开始。它将在进行游戏的过程中教会你。)三个基本规则是:
(1)成功掷骰。“成功掷骰”是在你需要“检验”你的技能或属性之一时进行的掷骰。例如,你可能要检验-或者说掷骰对抗-你的力量以阻止一扇沉重的门关闭,或者对抗你的博物学家技能以通过听到叫声来识别某种奇异的动物。
本游戏中只使用六面骰。一次成功掷骰要掷三个骰子。如果你的掷骰少于或等于你在检验的技能或属性,你就成功了。否则你就失败。例如,如果你在掷骰对抗力量,而你的力量是12,12以下的掷骰就是成功的。
有时,你的掷骰将有调整值。例如,如果你在尝试阻止一扇非常沉重的门关闭,你就可能必须以-2掷骰对抗力量(或者简称力量-2)。在那种情况下,如果你有力量12,掷骰在10以下就是成功的。掷骰在10以下比掷骰在12以下难,就像是阻止沉重的门比阻止普通的门难那样。
对于特别简单的任务,你的尝试将获得加值。你可能掷骰“动物驯养+4”来与一条非常友好的狗成为朋友。如果你的技能是12,16以下的掷骰就是成功的。16以下的掷骰比基础技能的12以下的掷骰简单,因为友好的狗容易打交道。
(2)反应掷骰。“反应掷骰”是GM为了确定他的非玩家角色对玩家角色反应如何而进行的掷骰。这种掷骰总是可选的;GM可以预先确定反应。但(至少在有些时候)让骰子来控制反应会比较有趣。
要确定反应,GM掷三个骰子并查阅反应表(204-205页)。掷骰越高,非玩家角色的反应越好,他们给予玩家的待遇越好。
许多玩家角色有要在反应掷骰上加上(或减去)的反应调整值。若你由于良好的外表而拥有+2反应,GM将在任何能看到你的人进行的反应掷骰上+2。这可能改善他们对待你的行为方式!
反应掷骰的细节见180页和204-205页的反应表
(3)伤害掷骰。“伤害掷骰”是在战斗中为了确定你对敌人造成多少伤害而进行的掷骰。伤害掷骰使用“掷骰加加值”系统(见下文)。
许多东西能够影响损伤造成的最终伤害。防具保护穿戴者;切割和穿刺武器-与某些子弹-能够造成额外伤害,如果它们穿透防具的话。“必然命中”能够造成额外伤害。所有这些东西都在95页开始的战斗规则中解释。但战斗系统是“模块化”的;你能使用所有规则来完成复杂、详细、现实的战斗模拟-或者只用基本战斗系统来进行快速游戏。
另一个重要系统-但你无需一开始就知道它-是角色创造系统。每个角色都以100点购点法开始。高水平的力量、敏捷等等要花费点数;特殊的优势也是。也可以得到贪婪和狂暴之类的“劣势”;它们给予你额外点数。
这些在下一页的角色部分中描述。这些规则让你在游戏开始之前完成所有计算,并把它们放到角色卡上(12页)。通过这种方法,你不必在游戏期间费心计算!
但你无需一开始就知道这些;第一次冒险时,你可以挑选214-217页的预先生成的角色卡之一。
都清楚了吗?好的。现在你可以玩泛统了。其余的只是细节。玩得开心。

关于骰子的说明
泛统只使用六面骰。所有“成功掷骰”和大多数其它掷骰需要同时掷出三个骰子。
要确定战斗伤害和许多其它东西,使用“掷骰加加值”系统。如果武器造成“4d+2”伤害,它的意思就是“掷四个骰子,总和加2”。类似地,3d-3的意思是“掷三个骰子,总和减3”。
如果你只看到“2d”,就意味着掷两个骰子。所以,如果冒险中说“该基地由5d人类士兵和2d+1机器人守卫”,那就是说“掷五个骰子来确定该基地的人类卫兵的数量,然后掷两个骰子再加1来确定机器人的数量”。
对于确实很大的数量来说,骰子可以做乘法。“2d×10”的意思是“掷两个骰子,结果乘以10”。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-02, 10:59

创造角色
这是游戏的第一部分,也是最重要的部分之一。角色扮演的整个概念就是扮演另一个人-你创造的“角色”。泛统允许你确切地决定你将成为哪种英雄。
创造角色有两种方法。最快的方法涉及随机掷骰。这在84页解释。另一种方法(通常用来创造角色的方法)是设计他,就像他是你写的故事里的角色那样。
首先,你应当决定你想要成为哪种人。战士?间谍?冒险者?游荡者?你能从虚构的英雄或女英雄那里获得灵感-或者从零开始创造你的新“自我”。无论哪种方法,都是从一些关于你想要扮演的那种人的概念开始。然后赋予该角色生命!
创造角色时,你以100角色点开始,“购买”你的新角色的能力。例如,你想要的力量越大,它花费的点数越多。你也可以购买叫做优势的特殊能力。如果你想要的能力的价值超过100点,你能通过让某些属性低于平均值或者获得劣势-例如不良视力或恐高之类的特定不利条件-来获得额外点数。
角色卡(见12页)开始。空白卡在你的瞬时特征小册子里。一边进行一边填充它,记录你支付的点数。你可以根据需要制造这张卡的多个副本,但只限个人使用。
四个范例角色-有已经填好的完整角色卡-在214至217页。你可以将这些角色用于本设定中包含的冒险。在这一部分,以戴·黑棘(214页)作为例子;你可以现在找到这张卡并在阅读过程中参考它。

角色类型
泛统中没有“角色职业”。任何角色都能学习任何种类的能力或能力组合。限制条件是现实性和总点数,而非人为的“职业”。
然而,英雄小说中的角色确实分为一些独特的类型。如果你创造角色时需要灵感,考虑以下这些:
战士。无论时代或游戏世界如何,他(或她!)都懂得一些武器技能和-可能-一种徒手战斗技能,战略或战术技能也可能有所帮助。力量和敏捷是最重要的,然而高体质也总是有用的。有用的优势可能包括坚韧、高痛阈、战斗反射、双巧手、广角视觉和快速医疗。
盗贼或间谍。需要高智力和敏捷。盗贼/间谍部分(65页)中的任何技能都是有用的-特别是潜行!间谍懂得的语言可能多于一种。
法师。智力和/或魔法天赋是至关重要的;敏捷是有用的。当然,这种角色在普及魔法的世界最常见。但在低玛那世界-魔法在那里是罕见的-法师的“惊奇价值”(surprisevalue)可能弥补其高成本和低效率。魔法能力可以与任何其它角色类型结合:你可以拥有法师-战士、法师-盗贼、法师-巡林客等等。
牧师。这种角色类型在神是“真实”的力量而且魔法能够运作的世界中最有效。牧师能够使用神学、交涉和所有类型的医学技能。正直与和平主义是显然的劣势选择-然而有些牧师也是战士。特殊的宗教可能要求特殊的技能-例如博物学家之于德鲁伊。
浪子。智力和敏捷是最重要的。他是多技能的英雄,拥有武器技能、徒手战斗技能和其它专业才能(杂技和性感常常是方便的)。他可能是雇佣兵、飞行于人烟稀少地区的飞行员、新闻记者、甚或商人-在这种情况下,商业技能是重要的。
修补匠。机械-技术等级允许的无论什么-方面的专家。智力是最重要的;敏捷也是有用的。任何手艺和工程技能都适合这种类型的角色。
巡林客。森林行者。所有属性同样重要。动物理解是有用的优势;重要的技能包括生存、博物学家、追踪和所有与动物有关的技能。
专家。科学家、博物学家或教授。这种角色在拥有许多科学技能时最有用,可能难以置信地擅长一两种技能。智力在此处是重要属性;清晰记忆可能是有用的。
你可以用任何技能组合创造你的角色-这些只是常见类型。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-03, 11:17

个性化你的角色
角色的创造从四个基础属性开始-力量、敏捷、智力和体质。这四个基础属性在下一页解释。它们是非常重要的…但它们也是非常“泛用”的。
另外一些东西让你的角色个性化:外表、财富和地位、优势、劣势、怪癖和技能。你选择它们的顺序无关紧要…从对你来说最重要的那一个开始,并由此开始工作。技能和优势花费点数。劣势-如果你选择获得它们-给予你在别处支付的额外点数。个人的外表-除非它特别好或差-不影响你的总点数。它只是决定你的角色看上去是什么样的问题。
下一页展示了我们将创造的范例角色的角色卡。卡上的每个部分都是解释它的那一章的关键。
在继续之前,你应当理解一件事。这个角色创造系统是为提供平衡的个体-其力量和弱点差不多彼此抵消-而设计的。当然,在现实生活中,特别强壮并不一定意味着你不得不放弃其它一些东西。而在身体方面的弱小(戴·黑棘,见214页)并不意味着你自动擅长某些其它东西。
在完全真实的系统中,角色的(例如)力量是随机决定的,与其它任何东西都没有关系…所有其它属性和他的个性中的所有其它方面也是如此。事实上,这样的系统稍后在这些规则中给出-见随机角色,84页。
但这样的随机选择不是真正符合你个人的玩家角色的要求的。掷骰的运气可能带给你一个超人…或者弱小、愚蠢、烦人的笨蛋。在现实生活中你会避开这样的人;为什么你会想要在游戏中-即使是片刻-成为这样的人呢?
泛统系统是平衡的。所有的100点角色一开始都是“等价”的,然而不是相同的。但你能设计你想要的角色类型,同时留下成长和改善的空间。

起始点数
创造角色时,你以确定数量的可以支付在能力上的“角色点”开始。对于大多数战役来说,我们建议以100点“建立”起始角色。这是为了允许他们成为平均以上的人…制造英雄的原材料。凭借100点,他们能够拥有数量有趣的有用的技能和能力,而又没有强大到畅通无阻。
如果你坚持以“普通”人开始冒险,就拿25点开始…但普通人往往迅速死于危险局面。
对于想要跑不同类型的游戏的GM来说-而且作为创造非玩家角色的指导-这里有不同“等级”的角色的总点数范围:
平均以下..................15点以下
平均................................25点
平均以上.........................50点
经验丰富.........................75点
英雄胚子........................100点
羽翼丰满的英雄.............150点
真正出类拔萃................200点
人所不及................300点以上

游戏世界的改编和非人类种族
这里的角色创造信息是“泛用”的。就大多数部分而言,它适用于任何地方的任何角色-然而当然不是每个游戏世界都能得到所有技能的!每个特定的游戏世界都可能有自己的可以学习的技能、出生在那里的角色可以得到的优势等等。如果你的游戏世界来自泛统补充,所有这些信息都将提供。如果你在创造你自己的游戏世界,就在让它的人民与众不同的东西上花些心思!
其他种族-也就是说,非人类角色-也能被创造出来。这将包括精灵、矮人、兽人等等(包含在我们的奇幻民族资源书中);来自你喜欢的科幻史诗的外星种族;人类的突变体;和你能想到的任何其它东西。
大多数非人类角色的“建立”方法与人类角色的相同,有用于反映他们的种族的特殊的力量和弱点的调整:

精灵
要创造精灵角色,把他最终的敏捷和智力各增加1。力量减1。精灵的体重平均比人类少15磅。所有精灵都有战斗反射优势,并自动获得一级魔法天赋。成为精灵的成本是40角色点。

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Posted by: 钛豌豆 2016-05-04, 09:55

第1章:基础属性
用4个叫做“属性”的数字来定义你的基础能力。它们是:
力量(ST),“肌肉”或体力的量度。
敏捷(DX),灵活性和协调性的量度。
智力(IQ),智力、警觉性、适应性和通用的背景经验的量度。
体质(HT),精力和生命力的量度。体质也代表“hit”-角色能承受的身体伤害的数量。承受了等于体质值的“hit”之后,你立刻陷入昏迷。进一步的伤害能够杀死你。在所有游戏世界中,死亡都不是永久的,但它是不方便的。
4个属性被认为同等重要。获得12的力量“花费”的点数与获得12的体质、敏捷或智力的一样多。起始属性的点数花费在下表中给出。注意,10的任何属性都是免费的,因为10是“平均值”。少于10的值有负花费-例如,如果你获得8的敏捷,花费就是-15。通过让你的角色有点儿笨拙,你“赚到”能用在其它地方的额外的15点。
这些值的范围在1到20之间。1是人类允许的最低值。任何值都没有上限-然而,非常高的值对于起始角色来说是不可能的。对于每一个属性来说,10代表人类的平均值;从8到12的任何数字都在被认为“正常”的范围内。大于16的值绝对是不寻常的;大于20的值是超人!
这张表是用于(身体上)成年的角色的-15岁以上。对于更年幼的角色,遵照14页的为儿童给出的规则。

起始属性等级和它们的意义
等级
点数花费
力量(ST) 敏捷(DX) 智力(IQ) 体质(HT)
1 -80 不能行走 婴儿 植物人 几乎不能清醒
2 -70 3岁 不能行走 昆虫
3 -60 4岁 爬虫 非常病弱
4 -50 6岁 滑稽
5 -40 8岁 病弱
6 -30 10岁 黑猩猩
7 -20 13岁 笨拙 儿童 虚弱
8 -15 迟钝
9 -10 一般迟钝
10 0 普通 普通 普通 普通
11 10 普通+
12 20 业余运动员 优雅 一般聪明
13 30 聪明 精力充沛
14 45 运动员 非常聪明
15 60 天才-
16 80 举重运动员 非常敏捷 天才 非常健康
17 100 天才+
18 125 马戏团的大力士
19 150 诺贝尔奖
20 175 奥林匹克举重运动员 难以置信的灵活 完美体魄
每额外有1点任何属性,另外花费25角色点。超过20的任何值都是超人!

如何选择基础属性
你选择的基础属性将确定你在整个游戏中的能力-你的力量和弱点。请明智选择。
在某种意义上,力量是属性中最不重要的-除非你是原始世界中的战士,在这种情况下,它反而是非常重要的。高力量允许你以徒手或手持武器造成更多的伤害。它也允许你良好地攀爬、移动和投掷重物、更快地带着负载移动等等。
敏捷决定你在大多数身体技能上的基础未受训(或默认)能力。高敏捷对任何战士(原始或现代),工匠,运动员或机器操作员都是很重要的。敏捷也有助于确定你的速度值-你跑得有多快。
智力代表你天生的智能和一般性的经验。它决定你在所有“精神”技能-语言、科学、魔法等等-上的默认能力。任何法师、科学家或发明家都首先需要高智力。战士没有高智力也能过得很好,尤其是在他有聪明的朋友的时候。
体质代表耐力,对毒素、辐射和伤害的抗力,和基础的“坚韧”。你的体质越高,你能承受的物理伤害就越多,就越不可能屈服于疾病、伤害等等。高体质对于任何人都是好的-但对于低技术的战士来说,它是生死攸关的。然而,不要让高体质使你无视防具的重要性。战斧能把健康人砍成两半,就像砍病夫那样容易!

偏手性
决定你是右撇子还是左撇子。这些规则认为你是右撇子,除非你另有决定,或者支付点数成为双巧手。如果你决定当左撇子,而且骰子决定对你的右手造成伤害,它就改为发生在你的左手上。成为左撇子不造成点数的增减。
每当你尝试用你的“副”手做任何有意义的事情-挥舞刀剑、伪造信件-的时候,你将有-4减值。这不适用于你一般用副手做的事情,例如使用盾牌。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-05, 09:22

第2章:外表
你可以按你喜欢的任何方式随意设定你的角色的外表。或者,你可以随机选择发色、肤色等等;见84页。
然而,特别好(或糟)的外表被视为优势(或劣势)。良好的外表花费点数;糟糕的外表给予你可以支付在别处的额外点数。
可憎(Hideous)外表:可以是玩家指定的任何类型的讨厌的外表:驼背,严重的皮肤病,散开性斜视…也许同时有几种。角色在任何反应掷骰上-4,由完全相异的生物(它们不在乎)或者看不到他或她的人(他们最终遇到该角色时将非常惊讶,可能不得不根据GM的判断进行另一次反应掷骰)进行的除外。-20点。
丑陋(Ugly)外表:如同上文,但没有那么糟。可以只是黏糊糊的头发和暴牙。反应掷骰-2,上文说明的除外。-10点。
无吸引力的外表(Unattractive Appearance):你没法确切指出任何东西-该角色只是看上去略微没有吸引力。由他/她的同族进行的反应掷骰-1,但其他种族的无减值-对于他们来说,该问题细微得注意不到。-5点。
普通(Average)外表:没有任何类型的加值或减值;这个人可以轻易融入人群。观察者对他/她的形象的印象将取决于行为。友好地微笑和行动的“普通”人将有良好的形象;皱着眉头嘀咕的人将被记成无吸引力的。无花费或额外点数。
有吸引力(Attractive)的外表:这个人进不了选美比赛,但很好看。由他/她的同族进行的所有反应掷骰+1。5点。
英俊(Handsome)(或美丽Beautiful)的外表:这个人可以进选美比赛。同性进行的所有反应掷骰+2;异性+4-只要种族相同或类似。15点
非常(Very)英俊(或美丽)的外表:进入选美比赛而且经常获胜。同性进行的反应掷骰+2。异性进行的反应掷骰+6!例外:如果你的同性中的成员已经有理由厌恶你(多于4点的负向反应调整,无论正向调整如何),那么他们将怨恨你的良好外表,你拥有的+2将改为-2。这个问题将根据GM的判断出现。进一步的困难:你可能受到星探、友好的醉汉、奴隶贩子和其他讨厌的人的困扰,这取决于你在哪里。25点。

身高和体重
玩家可以在(他们认为)合理的范围内随意为他们的角色选择身高和体重。由于某些理由,这可能是重要的。不仅是因为对你的角色看上去怎么样拥有确切的概念是件好事,而且是因为身高和体重能够确定你是否能冒充敌人、适合你找到的全套盔甲,进入狭窄的小洞、够到窗台…
边栏中的表能够用来确定“平均”的身高和体重,并-如果想要的话-提供稍微随机的变化。平均身高基于你的力量值。体重-依次-基于你的身高。

身高/体重表
力量
身高
体重
[font=宋体]– 5’2”以下 120磅
[font=宋体]– 5’3” 130磅
5以下 5’4” 130磅
6 5’5” 135磅
7 5’6” 135磅
8 5’7” 140磅
9 5’8” 145磅
10 5’9” 150磅
11 5’10” 155磅
12 5’11” 160磅
13 6英尺 165磅
14 6’1” 170磅
15 6’2” 180磅
16以上 6’3” 190磅
在6’3”以上,每有1英寸身高,平均体重增加10磅。

调整
如果你不想要平均的身高和体重,掷3个骰子并在下表中找到身高调整值。先确定调整后(即真正的)身高,找到基于真正身高的平均体重,然后再次使用该表找到真正的体重。注意,即使使用该表,大多数人也将拥有相当普通的体格…但(例如)你的结果可能是非常高但极瘦!任何拥有好于普通的外表的人的体重与对应其身高的“平均值”的差距都应当在20%以内。
掷骰结果
调整值
3 -6”或-40磅
4 -5”或-30磅
5 -4”或-20磅
6 -3”或-10磅
7 -2”或-5磅
8 -1”或-5磅
9-11 无调整值
12 +1”或+5磅
13 +2”或+5磅
14 +3”或+10磅
15 +4”或+20磅
16 +5”或+30磅
17 +6”或+40磅
18 +6”或+50磅
该表基于20世纪的男性。对于女性,平均身高减去2”,平均体重减去10磅。对于在历史上精确地早于19世纪的角色,平均身高减去3”。体重总是在身高之后确定。

戴·黑棘的外表
所以戴将融入人群,我们给予他普通外表。我们想要他是个小个子;我们选择了他的角色卡上显示的外表,而非掷骰决定。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-06, 10:15

你的速度值
速度(你跑得有多快)是另一个重要因素。不管怎样,你的速度是由敏捷和体质属性决定的,它表示你在无负重时能跑得多快。普通人的速度为5,这意味着,在没有任何负重的情况下,他每秒大约能跑5码-然而,如果他沿直线冲刺跑,就能稍微快一点儿(见108页)。
把你的体质和敏捷加在一起。总和除以4。结果就是你的基础速度值-把它填在你的角色卡上。不要取整。如果(例如)你的基础速度是5.25,你的无负重移动就是5格。但有些时候,5.25的速度好于5!
现在先让移动栏保持空白。它将显示你在携带武器、防具、战利品等等时每轮能移动得多快。你稍后再填充它,在你选择了你的装备并确定它有多重之后。

儿童
13页给出的属性表是用于成年(或接近成年)的人类生物的。儿童的每种属性的“平均”水平都不同。如果你想要一个不到15岁的角色(通常是非玩家角色),你可以使用这些用于每个年龄的平均等级:

儿童的平均属性
年龄
力量
敏捷
智力
体质
0-1 1 1 3 1
2 2 3 4 2
3 3 4 6 3
4 4 5 6 4
5 4 6 7 5
6-7 5 7 7 6
8-9 6 8 8 7
10-11 7 9 8 8
12-13 8 10 9 9
14 9 10 9 10
15、16或17岁的角色按正常表格创造,但必须承受年幼劣势。
如果你想要创造一个特殊的孩子-其属性不同于平均值-那你可以这样做。点数的花费(或增加)如同成年人,基于想要的属性等级与同龄儿童的平均等级之间的差距。例子:你想要一个智力15的9岁儿童。那个年龄的平均智力是8.差距为7点。在属性表上,我们看到让成年人拥有智力17(比成年平均值多7)的花费是100点。所以给予9岁儿童智力15将花费100角色点。
注意,对于儿童来说,较低的智力值与用测试衡量的那种智力无关。在本游戏中,智力是智能与一般性经验两者。儿童可能是聪明的,但不可能拥有和成年人一样多的一般性经验。注意,起始角色投入技能的点数不能多于(2×年龄);12岁的孩子在技能上最多可以有24点。
一般说来,儿童应当以50点以下创造。要补偿这一点,儿童长期留在游戏中时,记录他的生日!例如,儿童长大10岁时,他的力量、敏捷和体质都增加1(智力不变)。这种增加是完全免费的。

角色创造的例子
戴·黑棘是一个起始角色。他有体质12(20点);力量8(-15点);敏捷15(60点):和智力12(20点)。这些加起来只有85点,不到戴起始的100点。我们稍后将回溯另外15点。我们将需要它们!
戴·黑棘的四种属性值告诉了我们什么关于他的事?嗯,他相当聪明,他非常优雅而且协调性良好。他的体质好于一般。但他并不强壮;几乎任何成年人能举起的重量都超过戴。然而,他很迅速;12(体质)加15(敏捷)是27,除以4得出6.75的速度-无负重时,他每秒能跑6码。
你能轻易地描述他…一个坚韧、结实的小个子,聪明而灵活,把繁重的工作留给他人。
至于偏手性,我们不在乎。他很可能是右撇子。
但至今为止我们只知道这么多。他的背景和故事、知识和技能、好恶、甚至他生活的世界…我们尚未填充这些。戴·黑棘可以是法师的学徒、17世纪的流氓、20世纪的间谍、或者23世纪的外太空走私者。如果活得足够长,他可以是这一切…有朝一日。但他必须在某个地方开始。
我们将在经历外表、财富和地位、优势、劣势、怪癖和技能这些章节的过程中发展戴的角色。

你的角色卡上列出的属性
如同在戴的角色卡上展示的那样(12页和214页),4种属性在左上角的栏里列出。每种属性的点数花费放在侧面的空白里,以便帮助记录你支付的总点数。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-07, 09:41

第3章:财富和地位
下一件要确定的事是你的角色的社会背景。他有多少钱?他在社会中的地位如何?他有名吗?其他人对他的反应如何?和你的其它角色概念一样,这对于角色扮演来说是非常重要的。

财富
富裕和贫穷是相对的。美国的中产阶级过的生活比中世纪的国王还奢侈,然而他的地下室里的金币可能比较少。这取决于游戏世界-见边栏。
所有角色都获得适合他们的世界的“标准”起始财富,除非他们为财富支付额外的角色点,或者获得穷困劣势。在大多数世界里,标准起始财富和收入的范围相对较大,而你的技能将决定你的工作和收入。
下面给出一些财富等级。更多信息见经济(189页)。每个财富等级在特定的游戏世界的精确含义在那本世界书里定义。
财富决定:
(a)你开始游戏时有多少钱;
(b)你每游戏月赚多少钱(然而这也取决于你的具体工作);
©你为了谋生必须支付多少时间。

财富等级
一文不名(Dead Broke):你没有工作,没有收入来源,除了身上穿的衣服之外没有其它财产。你要么不能工作,要么找不到工作。-25点
穷困(Poor):你的起始财富只有你的社会的“平均值”的1/5。你每周在你的职位上工作50小时。你得不到某些工作,你能找到的工作,薪水都不会很多。-15点
艰苦(Struggling):你的起始财富只有你的社会的“平均值”的1/2。你每周在你的职位上工作40小时。任何工作都对你开放(你可能是艰苦的医生或艰苦的电影演员),但你赚不到很多钱。如果你是20世纪的学生(例如),这是合适的。-10点
一般(Average):你正好有你的社会的平均起始财富。你每周在职位上工作40小时,而且负担得起正常的生活方式。无点数。
安逸(Comfortable):你为谋生而工作,但你的生活方式好于一般。你每周在职位上工作40小时,起始财富两倍于平均。10点
富裕(Wealthy):你的起始财富五倍于平均;你确实生活得非常好。你的职位只需要每周工作20小时。(在收入很少的职位-例如“仆人”-上,你赚的钱不比别人多,但你仍然有高起始财富,而且仍然每周只工作20小时。)20
非常(Very)富裕:你的起始财富20倍于平均。你每周只用10小时照看业务(这几乎不是“工作”)。30点
富豪(Filthy Rich):你的起始财富100倍于平均。你每周把10小时用在业务上。你能购买你想要的几乎任何东西,而不必考虑花费。50点

起始财富
“起始财富”包括金钱和财产两者。起始时,你的“财富等级”给予你适合你的世界的数量的金钱。你用这些钱来购买想要的财产(使用相应的世界书中的购物单)。所有没花掉的钱都是你的“银行存款”。
为了现实性,过“定居”生活的角色应当把他们的起始财富的80%用在住房、服装等等上,只留下20%用于“冒险”装备。对于流浪者或者任何比穷困还糟的人(拓荒者,游侠骑士、流浪汉、走私者),GM可以允许他们把所有起始财富都用在动产上。如果玩家角色旅行时住在他们的船/车/气球里,这就是最合适的。
不应当允许角色为他们一文不名的朋友提供资金。否则,穷困劣势将变得毫无意义。GM可以通过任何方法来强制实现这一点,合理的或其它的。GM可以允许富裕的角色雇用贫穷的,如果他想要。
需要一点儿额外金钱的玩家角色可以为它而支付角色点,或者在创造时,或者在其后。相当于一个月的工作收入的现金花费1角色点。注意,在创造角色时以这种方式支付许多点数不是“划算”的;购买较高的财富等级会更好。

标准起始财富
标准起始财富取决于游戏世界。在20世纪,通货膨胀使得美元的价值减少了如此之多,以至于等价的起始财富在几十年里迅速改变。一些建议是:
奇幻/中世纪世界:$1,000(也就是说,1,000铜法新(farthing)。
19世纪晚期:$750 (£150英镑)。
20世纪初(“咆哮的二十年代”):$750。
20世纪中期(二战时代): $5,000。
现代(20世纪末): $15,000。
星际战役: $15,000。

以后的收入
角色能依靠其冒险获得金钱…或者去找工作(见工作,192页)。记住,在许多世界里,失业是严重怀疑和不良反应掷骰的原因。
如果穷困的玩家角色变得富裕,或者一文不名的角色想要工作,GM应当要求用角色点“赎回”劣势-见82页。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-08, 10:15

声望
某些角色是如此众所周知,以至于他们的声望事实上成为优势或劣势。在游戏中,声望影响非玩家角色进行的反应掷骰(见180页)。你的声望的细节完全取决于你;你可以因为勇敢、凶猛、吃绿色的蛇或者你想要的无论什么东西而出名。如果你拥有声望,那么你的名字或面孔就足以触发用来确定你遇到的人是否听说过你的“反应掷骰”。你遇到的每个人或小团体掷骰一次。对于大团体,如果GM喜欢,掷骰可以多于一次。
你的声望有三个组成部分:声望类型,影响的人,和识别频率。
声望类型影响你从认出你的人那里得到的反应掷骰调整值(见180页)。反应掷骰每有+1加值(至多+4),花费5点。每有-1减值(至多-4),花费-5。
影响的人调整你的声望的价值。“受影响类型”越大-可能听说过你的人越多-你的声望就越有价值,如下:
你在战役中将遇到的每个人:使用列出的值。
一大类人(属于特定信仰的所有人,所有雇佣兵,所有商人,所有汽车决斗爱好者等等):1/2价值(向下取整)。
一小类人(Wazoo的所有祭司,12世纪的英格兰的所有文化人,现代的阿拉巴马的所有法师):1/3价值(向下取整)。
如果受影响的人的类型如此之小,以致于-根据GM的判断-你在普通的冒险中甚至可能遇不到一个,你的声望就完全不计算。这完全取决于你自己的战役;例如,雇佣兵在某些游戏世界中将是非常罕见的,在其它的中则非常常见。
识别频率也影响你的声望的价值。你越常被“影响类型”的成员认出,那种声望就越重要,如下:
总是:无调整值。
有时(掷骰10以下):1/2价值,向下取整。
偶尔(掷骰7以下):1/3价值,向下取整。
例子:阿克那里翁先生由于无畏地狩猎怪物而出名-这使他从认识他的那些人那里赢得+2反应。所有人都听说过他(无调整值);他有时被认出(1/2价值)。这是5点的优势。
例子:斯内克·斯卡斯代尔是一个卑鄙的骗子和兼职的暗探。他的名字会产生-3的反应(-15点)。他只偶尔被认出(1/3价值).相当大的团体知道他(地下世界-1/2价值)。15×1/2×1/3等于2.5-向下取整到2点的劣势。
注意,拥有多于一种的声望是可能的。例如,一个打击犯罪者可能众所周知,从正直的公民赢得+4,从地下世界得到-4。在点数价值方面,这将彼此抵消。但如果你想要把它记录在卡上并扮演它…祝你成功!如果你有重叠的声望(特别是在一个是好的,一个是坏的的时候),GM应当核对每一个,然后确定非玩家角色对你的反应。
当然,你的声望只在特定范围内延伸。如果角色走得足够远,GM可以要求他“赎回”由于坏名声而承受的劣势的点数。(失去好声望没有相应的增加。)

读写能力
识字-阅读的能力-在现实生活中是一种技能。但它是特殊的技能,它的价值在不同的游戏世界中变化很大。因此,它有理由得到特殊对待!
在高技术游戏世界(TL5-工业革命时代-以上的任何东西)中,许多人能够阅读(至少够读路标和晚报),文盲是一种障碍。这样的游戏世界中的任何角色都被认为是识字的,除非你另有说明。因此,文盲(illiterate)劣势,价值-10点。
在原始的游戏世界(TL4-文艺复兴/殖民时代-以下的任何东西)中,极少有人能够阅读,终生都不需要阅读是非常可能的。任何在原始世界中创造的角色都被认为是文盲,除非你另有说明。识字(literate)优势,花费10点。
如果你-作为GM-创造了一个印刷文字在其中毫不重要的游戏世界,那么识字将是无用的,它将不是优势,文盲也不是劣势。然而,我们想不到在青铜时代之后的任何地球人例子…印刷机(TL4开发,TL5普及)对文化有巨大的影响。
GM们,记住:如果你在处理文盲角色(在任何类型的游戏世界中)-那么他们真得不能阅读!做到这一点。笔记、标志、卷轴、书和地图上的名字(然而不是地图本身)只是给那些能够阅读的人用的!如果必要,玩家仍然可以传递秘密字条,你可以递给玩家字条以告诉他们其他玩家不知道的事情-但角色不能阅读任何东西

Posted by: 钛豌豆 2016-05-09, 10:28

地位
地位非常像声望,除了它反映你的社会地位而非个人声望之外。任何人都能通过看到你、你的服装和你的举止来确定你的地位。如果你有非常高的地位,你的就可能被轻易认出-亦或是一群围绕着你的仆人将信息传达过去。(如果你成功地伪装自己,你就能改变你外表的地位,但这是陷入大量麻烦的好办法!) 地位以“社会等级(sociallevel)”衡量,范围从-4(毫无价值的人渣)到8(你被视为字面意义上的神)。社会等级的图表示例见191页。点数花费为5点每地位“等级”。所以5级地位花费25点,而-3的地位是价值-15点的劣势
地位也要花费金钱来维持。更多详情见社会等级与生活费用,191页。

高地位
高地位意味着你是你的本土文化中的统治阶级的成员。你的家族可以是世袭贵族(例如金雀花王朝,温莎王朝)、成功的商人和/或政治家(洛克菲勒,肯尼迪),或者另外某种大人物。或者,你可以通过自己的努力获得地位。结果,只有你的文化中的其他人将听从你,在所有反应掷骰上给予你加值。你在自己的文化上的机智技能(见64页)默认为智力+2;对于其它文化,默认为你的智力。
高地位具有各种特权,每个游戏世界各有不同。如果你不是在使用特定的游戏世界书,它们就取决于GM。由于地位与财富之间的常见关系,富裕以上的财富等级允许你少为高地位支付5点。在效果上,你免费获得一级地位。但要注意,任何高地位的人都可能成为绑匪和追求地位的讨厌鬼的目标,而且某些类型的罪犯仇恨“统治阶级”。

低地位
你是仆人、罪犯或奴隶。注意,这不同于社会烙印(27页)劣势。例如,在中世纪的日本,女人可能有非常高的地位(和相应的生活费用),但由于女人的社会烙印,仍然在反应上得到-1。
地位,社会烙印和声望之间的互动可能导致有趣的结果。例如,一个明显来自较低的社会阶层-甚或受到蔑视的少数民族-的人,可能赢得英雄般的声望,以至于其他人对他反应良好。

作为反应调整值的地位
进行反应掷骰(180页)时,涉及的角色的相对地位可能影响反应。当然,GM可以按他的喜好扮演他的非玩家角色,但存在某些一般的指导:
较高的地位通常给予你反应加值。例如,如果你有3级地位,那些1级地位者对你的反应+2,0级地位者对你的反应+3。(当然,不满现状的罪犯除外。)负地位通常给予减值。如果你的地位如此之低,以致于它是负的,那些地位较高者对你的反应将很差。以你的地位与非玩家角色的地位之间的差值作为反应减值,但不差于-4。
较低的地位可能给予减值。若你在应对基本上友好的非玩家角色,你的地位就无关紧要(只要它是正的)。毕竟,国王的地位远高于他的骑士,但他对他们反应良好…大多数时候。但如果该非玩家角色中立或已经愤怒,较低的地位将使事情更糟。“你-区区一个骑士-怎么敢对我说我的作战方案是愚蠢的?”

创建角色的例子
让我们回到戴·黑棘,我们在14页开始的角色,并填充更多的一些东西。目前,戴有15个未支付的角色点。
财富:我们要让戴穷困。他将仅以他的游戏世界的“标准”财富的1/5开始。在奇幻游戏世界中,标准起始财富为$1,000(亦即1,000铜法新)-所以戴一开始有$200。价格信息在206-213页的表格中给出。稍后我们将装备戴,在我们进一步了解他之后。
穷困是价值-15点的劣势,所以戴现在有30角色点可供支付。
声望:让戴气愤的是,在他的社交圈之外,很少有人曾经听说过他。他没有声望。
地位:戴显然是“有问题”的类型,所以我们当然可以给予他-1(罪犯)的地位,如果我们想要的话。在这个特殊情况下,我们选择不。我们这样来合理化,在他的故乡,每个人都有点儿衣衫)褴褛,仅凭外表无法认出他是下流社会的人。所以他有地位0:一般公民,在任何方面都没有点数价值。
文化:戴不能阅读,但由于他在低技术的奇幻世界中,这不是劣势。阅读能力将花费他10角色点。没有它他也能过得很好…我们希望!

Posted by: 钛豌豆 2016-05-10, 10:25

第4章:优势
它们是属于天赋才能的角色特征。除了极少数例外之外,角色只可以在最初创建时获得优势。在那之后,就没有办法获得或“赢得”它们。(但注意,魔法或高技术可以给予角色敏锐听觉之类的优势的人工等价物!)每个优势都要花费点数。角色可以拥有他能够负担的那么多的优势。
对于某些优势,花费是固定的。其它的(例如敏锐视觉)可以购买任意等级,每级都有特定的点数花费。例如,敏锐视觉每有额外的+1加值,就花费2点。如果你想要+6的敏锐视觉加值,它将花费12点。
所有优势的完整列表见本书中的速成角色游戏帮助。

绝对方向感(Absolute Direction
5

你总是知道北在哪边,你总是能沿着过去一个月之内走过的路返回,无论它可能有多么不明显或混乱不清。这种能力在宇宙空间、星界边缘等等之类的环境中无效,但它在地下、水下、和其它行星确实有效。它还给予你的航海术技能+3加值。

绝对时间感(Absolute Timing
5

你有精确的内心时钟。除非你被打昏、催眠、或者以其它方式干扰,否则你总是知道当前的时间,精确到秒。你也能以同样的精度衡量时间的流逝。睡眠不影响这种能力(而且如果你选择,就能在预定的时间醒来)。时区的改变也无效。时间旅行使你混淆,直到你弄清“新”时间是什么为止。

敏锐听觉(Acute Hearing
2
/
每当你必须为了听到某些东西而掷骰,或者GM掷骰对抗智力以确定你是否注意到某个声音时,你的听觉掷骰(见92页)获得加值。花费:你的掷骰每有+1加值,2点。

敏锐嗅觉和味觉(Acute Taste and Smell
2
/
你的任何嗅觉或味觉掷骰(见92页)获得加值。例如,GM可能为了确定你是否注意到你的饮料里的毒药的味道或气味而掷骰。花费:你的掷骰每有+1加值,2点。

敏锐视觉(Acute Vision
2
/
你的任何视觉掷骰-也就是说,你为了寻找某些东西而掷骰,或者每当GM掷骰对抗智力以确定你是否注意到某些东西而掷骰时-获得加值。花费:你的掷骰每有+1加值,2点。

警觉(Alertness
5
/
你的任何感觉掷骰-或者GM为了确定你是否注意到某些东西而进行的对抗智力的掷骰-获得通用的加值。该优势能够与任意或全部敏锐感觉结合。花费:你的掷骰每有+1加值,5点。

双巧手(Ambidexterity
10

你能以同等的技巧使用两只手。你不因为使用“副手”(见偏手性,13页)而承受-4敏捷减值,你能够使用任何一只手战斗(或行动),或者(在全力攻击中)同时使用两只手。如果你的手臂之一发生某种事故,认为它是左边的。

动物理解(AnimalEmpathy
5

你理解动物而且喜欢它们,它们也喜欢你。你在野生动物进行的任何反应掷骰上获得+2,驯养动物的任何反应+4。你还在任何“动物”技能(动物驯养、骑乘、诊疗等等)掷骰上获得+4加值。然而,你永远不可以没有充分理由地杀死动物,而且你应当努力阻止他人这样做。注意,为食物而杀生是完全可以接受的,而且在狩猎局面中,你将在寻找猎物时获得+3加值。

吸引力(Attractiveness
可变(见15页)

魅力(Charisma
5
/
这是影响和领导他人的天生能力。任何人都能由于好运、礼貌和智力获得魅力的假象-但真正的魅力独立于这些东西之外而生效,你要么拥有它,要么就没有。它影响任何智慧生物进行的任何反应掷骰。花费:你的掷骰每有+1加值,5点。

圣职(ClericalInvestment
5
或更多点,由GM判断
你被委任为某个宗教的牧师。牧师拥有俗人缺少的一些权力和特权,包括来自同教和尊重他的信仰的那些人的+1反应加值。他或她将被以头衔称呼-神父、修女、教士、萨满,而且能执行坚信礼、婚礼和驱魔之类的仪式。
记住,并非所有牧师都是修女或拉比。Aka'Ar-亵渎的Cult ofSet的高级祭司-也是授权的祭司,对于他的教徒来说,他主持的祝福和婚礼就和教区牧师给予他的教区的那些一样有意义。而且-如果Set希望如此-Aka'Ar将能够进行驱魔,就和基督教牧师的那些一样有效,如果不是更有效的话。Aka'Ar拥有更好的关于恶魔的应用知识…
GM应当确定牧师-在他的战役里-是否能召唤来自彼岸的积极帮助。如果是这样,而且牧师以能够得到这样的帮助而出名,圣职就将价值10点以上。如果圣职仅仅(就玩家所知的而言)是“社会”优势,它花费5点。

战斗反射(CombatReflexes
15

你有杰出的反应,极少惊讶片刻以上。在战斗中,你的所有主动防御+1。你的所有快速抽拔技能获得+1,所有恐惧检定(FrightCheck)(93页)+2。你从不“僵硬(freeze)”(见122页)。
此外,你在用于避免突袭的先攻掷骰上获得+1,如果你是领导者,+2。你个人在任何用于醒来或者从惊讶或精神上的“震撼”中恢复的智力掷骰上获得+6。

常识(Common Sense
10

每当你开始做某种GM觉得愚蠢的事情的时候,他掷骰对抗你的智力。成功的掷骰意味着他必须警告你,“不仔细想想吗?”该优势允许冲动的玩家扮演细心的角色。

危险感知(DangerSense
15

你不能依赖它,但有时你感觉到脖子后面的刺痛,而且你知道有什么不对…如果你有危险感知,GM就在任何涉及伏击、迫在眉睫的灾难或类似风险的情况中暗中掷骰一次对抗你的智力。成功的掷骰意味着你获得有什么不对的警告。掷出3或4意味着你得到一点儿关于该危险的性质的细节。
注意:在使用灵能的战役中,这可以是一个超感官知觉(ESP)能力!见第20章:灵能。

双重关节(Double-Jointed
5

你的身体特别柔韧。你所有的攀爬掷骰、所有用于从绳索、手铐或其他束缚中逃脱的掷骰、和所有技工掷骰(当然是用于进入引擎的!)+3。

清晰记忆(EideticMemory
30/60

你记得你看过或听过的所有事情。该才能分为两级。
在第一级,你记得你关注过的每件事情的总体感觉。因此,你投入“正常”精神技能的所有点数双倍计算(灵能技能没有加值)。你的法术获得+1。此外:每当你需要想起你曾被告知的某件事的细节时,GM掷骰对抗你的智力。成功的掷骰意味着他必须向你提供信息!花费:30点。
第二级是真正的“摄影式记忆”。你记得一切曾发生在你身上的事!你投入“正常”精神技能的所有点数四倍计算。你的法术获得+2。此外,每当你(作为玩家)忘记你的角色看过或听过的细节时,GM或其他玩家必须提醒你-诚实地!花费:60点。

情感洞察(Empathy
15

你对人们有“感觉”。你初次遇到某人时,或者你们在一段分别后重逢时,你可以要求GM掷骰对抗你的智力。然后,他将告诉你,关于那个人你“感觉”到了什么。(注意,失败的掷骰意味着GM可以对你说谎。)这种才能-在有效时-对于发现冒名顶替者、被鬼魂附体者等等-以及确定非玩家角色的真正忠诚-来说是极好的。你也能用它来确定某人是否在说谎…你不知道真相实际上是什么,但知道他们是否对你诚实。
注意:在使用灵能的战役中,这可以是一个超心理(Psi)能力!见第20章:灵能。

高痛阈(HighPain Threshold
10

你对伤害和任何其他人一样敏感,但你不那么觉得。如果你在战斗中受伤,你不会晕眩,也不会在下一轮承受正常的敏捷减值(例外:当头一击或必然命中仍然将使你晕眩)。如果你在身体上受到虐待,你的抗力+3。GM可以允许你以意志+3掷骰,成功则无视其它情况中的痛苦。

免疫疾病(Immunityto Disease
10

你的身体天生抵抗所有病原体。你从不“自然”地受到任何感染或疾病的影响。若你被强制注射病原体,你的身体将立刻驱逐它。病毒和真菌入侵也被视为“疾病”,然而较大的寄生生物(例如绦虫)不是。除非你一开始的体质在12以上,否则你就不能获得该优势。然而,即使体质降到不足12,免疫仍将保留。

直觉(Intuition
15

你通常能猜对。面对若干选择而且没有合理的选择方法时,你能像这样使用你的直觉:GM把你的智力加在“正确”选择的数字上,减去可能“错误”的选择的数字,掷骰对抗最终的数字。成功的掷骰意味着他把你引向好的选择;3或4的掷骰意味着他告诉你最好的选择。失败的掷骰意味着你得不到信息。必然失败意味着他把你引向坏的选择…你的直觉有负于你。在直觉可能有所帮助的其它情况中,GM可以按他认为合适的方法调整这个系统。
每个问题只允许一次掷骰。还要注意:GM不能让这个优势被用于缩短冒险-允许拥有直觉的侦探走进房间、给罪犯戴上手铐,结案。充其量,直觉能将侦探引向有好的线索的方向。不认为自己能控制这个优势的GM就根本不应当允许它。

语言天才(LanguageTalent
2
/
你迅速学会语言。这种才能其它的累计;如果你有清晰记忆语言天才,你可能不久就能说20种语言。每当你学习任何语言时,把你的语言天才等级加在你的智力上。例如:你的智力是10;你的语言天才是2。你学习语言时就如同你的智力是12!你在语言学技能上得到同样的加值。见语言技能,54页。花费:每有+1加值,2点。

执法权(LegalEnforcement Powers)
5
1015
你是执法官,拥有所有附带的权利、权力和限制。在某些时间和地点,这相当于杀人执照;在其它时间和地点,它几乎仅仅是佩戴徽章和写违规停车罚单的权利。
点数花费由该角色的执法部门的权利和特权决定。一般来说,拥有地方管辖权、逮捕嫌疑犯的能力、在有适当授权的情况下进行搜索的权利、和-可能-秘密携带武器的权利的警察,其执法权价值5点。例如维多利亚时代的警察或现代的警察。
拥有全国或国际管辖权的,或者没有尊重他人的公民权的义务的,或者可以随意从事秘密调查的,或者能够相对不受惩罚地杀人的,必须为其权力支付10点。例如现代的联邦调查局特工,或者中世纪的皇家卫兵。
拥有以上能力中的三种以上的警官有价值15点的执法权。例如中央情报局、克格勃或军情五处的顶级特工。
执法权通常伴随着相应的责任劣势和声望-可能是优势,也可能是劣势。

闪电心算(Lightning Calculator
5

你有在头脑中进行数学计算的能力-快速地。如果你有这种才能,那么你(玩家)可以在任何时候使用计算器来计算你想要的任何东西-即使你的角色在逃命!另一种用法是,对于简单的数学问题,GM可以直接说该角色知道答案。

识字(Literacy)
0
10
虽然在现实生活中这是一种技能,但由于在17页解释的理由,它被视为优势。一般来说,如果你的世界识字的居多,你就被认为是识字的,如果你的世界文盲居多(TL4以下),你就是文盲。在大多数人不能阅读的世界中,识字是价值10点的优势。在大多数人能够阅读的世界中,文盲是价值-10点的劣势。

长寿(Longevity)
5
你的生命周期天生很长。你的衰老掷骰(见83页)只在自然是17或18时失败。拥有该优势的角色不因为获得衰老劣势而得到点数!

幸运(Luck)
15
30
有些人就是天生幸运。每游戏小时一次,你可以在某一件事上至多掷骰三次,然后取最好的一个!如果是GM在掷骰(例如确定某个非玩家角色是否到来,或者你是否注意到某物),你就告诉他你在使用你的幸运,而他必须掷骰三次并给你最好的结果。你能在初次掷骰之后使用该优势以多获得两次尝试。花费:15点。
特别幸运的运作方式相同,但它每30分钟可以使用一次,而非每小时。花费:30点。
你的幸运只适用于你的角色为了尝试做某事而进行的掷骰,或者影响你或你的整个队伍的外部事件,或者你受到攻击的时候(在这种情况下,你可以进行三次攻击者掷骰并取最差的结果!)
幸运不能分享。如果强壮的山姆正在尝试踢开门,那么幸运的卢不能站在他后面并传递给他运气。他将不得不自己踢门。
使用你的运气之后,你必须在再次使用之前等待一小时(或特别幸运的30分钟)。你不能在11:58使用幸运,然后在12:01再次使用。还要注意,幸运不能储存。你不能几个游戏小时不使用幸运,然后连续使用几次。

魔法天赋(Magical Aptitude)(魔法)
第一级15,此后10/
你学习任何法术都有加值。当然,如果你来自无魔法的文化,你一开始将没有任何法术,但你仍然能更容易地学习它们,如果你找到机会的话。你进入魔法世界时,那些能够发现你的灵光(162页)的人将认出你是有强大的潜力-然而未经训练-的魔法使用者。他们可能想要教导你-或者杀死你。
学习任何法术时,你就像你的智力等于(智力+魔法天赋)那样学习它。例如:你有14的智力和3的魔法天赋。你学习法术时就如同你的智力是17!
此外,在你初次看到任何魔法物品时,GM将掷骰对抗你的(智力+魔法天赋),在你初次碰到它时,再一次。如果掷骰成功,你将本能地知道它是魔法的。3或4的掷骰还将告诉你该魔法是有益的还是危险的,以及强度如何。例如:如果你有13的智力和3级魔法天赋,掷骰在16以下时你将认出魔法物品。如果GM的掷骰失败,他只是不告诉你任何东西。注意,对于来自无魔背景-例如20世纪的地球-的角色,使用该优势将是复杂的。这样的角色仍然有感知魔法的能力,然而直到他经历过魔法为止,GM不应当说“那个神像是魔法的”,而应当说“你觉得那个神像看上去非常奇怪,非常不祥。你感到它有些特别。”没有魔法天赋的角色不获得任何用于感知魔法物品的掷骰。
花费:第一级魔法天赋15点;此后每级10点,至多3级。

魔法抗力(MagicResistance
2
/
你较不可能受大多数种类的魔法的影响。注意,该优势不能与魔法天赋并存。你不能既擅长魔法又抵抗魔法。事实上,如果你有魔法抗力,你就完全不能施法(然而你仍然能使用魔法武器)。此外,你不能“关闭”它以允许友好的法术对你施放。
任何看到你的灵光的法师或者任何对你施法的人都能认出魔法抗力-及其确切等级。施法者在该法术上的技能要减去你的魔法抗力的等级。如果你有魔法抗力3,而该施法者有15的技能,他的有效技能就是12。魔法抗力也加在对抗炼金药(见泛统-魔法,98-100页)的抗力上。
你的魔法抗力也加在你对抗被抵抗的法术的正常抗力上。
你的魔法抗力就是这样保护你免于直接对你施放的法术。它不保护你抵御(a)飞弹法术;(b)魔法武器的攻击;©收集信息的法术-在其中法术不是直接对你施放的,例如Aura。
魔法抗力对灵能攻击无效。

数学才能(MathematicalAbility
10

这给予你的任何数学或计算机技能+3-电脑操作除外,给予任何TL6+的工程技能+2。

军阶(MilitaryRank
5
/每级军阶
就像地位(16页)反映了你在社会中的地位那样,军阶(也叫做“军衔”)反映了你在军队或准军事组织中的地位。每级军阶都对较低的那些等级有权威-无论个人能力如何,花费:5点每等级,至多8级。
军阶的称号随组织而变。典型的例子:
8级:军团级指挥官以上(中将,将军或海军上将)
7级:师级指挥官(准将或少将)
6级:旅/大队/团级指挥官(陆军上校)或主力舰的船长
5级:营级指挥官(中校)
4级:连级指挥官(上尉或少校)
3级:排级指挥官(中尉或准尉)
2级:与排、连、或营的指挥有关(一级上士、军士长或士官长)的士官(NCO)1级:班/排士官(军士或参谋军士)
0级:士兵(列兵、航空兵或二等水兵)
在良好的职业军队中,作战军官(5或6级)必须有至少12的领导力技能;将官(7+级)必须有至少13的领导力技能。这个先决条件可以通过默认的力量-5满足。在较高等级的不胜任在任何情况下都是不允许的。(但在许多较不职业或政治操控的军队中,不胜任的军官是常见的。)
强烈建议不允许玩家角色以高于5的军阶开始游戏,因为高军阶一般只授予能力得到证明的领导者。
军阶不同于社会地位,不用花钱维持。但不服从、极端的懦弱或者愚蠢可能造成军阶的永久或暂时的损失,这取决于你的上级的反应(由GM扮演)。
名誉晋升军阶是上级军官(通常6级以上)为了在预定时间内-直到战斗、战役或类似事情结束为止-临时提高你的军阶而给予的。要保留名誉晋升军阶,你必须满足那个军阶的先决条件,以及支付点数花费(见81页)。
在某些军队中,军阶可以用金钱购买。在这样的情况下,富裕以上的玩家角色如果想要,就自动获得3级军阶。更高的等级仍然花费角色点以及现金。要以从1到6的军阶开始,财富等级在一般以下的角色支付双倍点数。创建角色之后,可以用正常点数花费购买军阶,如果满足了该战役的现金花费的话。
在许多地方,军阶自动伴随着一定的社会地位,需要单独支付,不用花费现金维持。这里的“默认”是每3级军阶一级地位,取整到最接近的数字。在有变化的地方,将在社会描述中提及。
军阶几乎总是伴随着重大的责任(见39页)。

音乐才能(MusicalAbility
1
/
你有天生的音乐和乐器方面的才能。在学习歌唱或乐器时,你的音乐才能的等级是加值。也就是说,你学习音乐技能时,如同你的智力等于(智力+音乐才能)。该加值也加在用于歌唱的体质上。花费:每有+1加值,1点。

夜视(Night Vision
10
你的眼睛能迅速适应黑暗。你不能在完全的黑暗中视物-但如果毕竟还有任何光线,你就能相当好地视物。每当GM因为黑暗-完全的黑暗除外-而要求减值时,该减值不适用于你。

广角视觉(PeripheralVision
15

你有特别宽广的视野。每当某些危险或有趣的事情“在你后面”发生时,GM掷骰对抗你的智力。成功的掷骰意味着你看到了它,或者看到足以警告你发生攻击的东西。
如果你游戏时带着游戏地图,你就能攻击你左、右、前的格。(注意,使用单手武器时,对左侧的攻击是笨拙的,而且仍然视为“乱挥”,见105页。)
如果你受到来自右侧或左侧的格的攻击,你的防御没有减值。你的对抗来自后方的攻击的主动防御只-2。(不用乱挥的话)你仍然不能攻击正后方的敌人。
此外,远程攻击时你有较宽的“视场弧(arc of vision)”。下图显示了正常角色(白)和有广角视觉者(灰加白)的视场弧。
http://ww1.sinaimg.cn/bmiddle/5fcc4d92jw1f3q2hm4dqaj20cb05n0sy.jpg

Posted by: 钛豌豆 2016-05-11, 09:53

灵能抗力(Psionic Resistance
2
/
灵能抗力干扰所有与你有关的灵能使用,无论是友好的还是敌意的,是针对你还是由你发出的。它永远不能被关闭!
如果你有灵能抗力,就从任何尝试以你为目标的灵能的有效技能中减去你的抗力-即使是心灵致动和超感视觉。你的任何灵能的有效技能也要减去它。因此,如果你有高灵能抗力,就将难以开发自己的任何重要能力。

快速康复(Rapid Healing
5

你的基础体质不低于10才能得到该优势。你所有类型的伤害都迅速恢复。每当你为了恢复失去的体质确定是否能从重创伤害中恢复过来而掷骰时,你的有效体质加5。该能力不帮助你克服晕眩之类的东西。

声望(Reputation
可变
好的声望视为优势。见17页。

地位(Status
可变
高社会地位是优势。见18页。

坚强意志(Strong Will
4
/
你的“意志力”比普通人多得多。你为任何理由而进行意志掷骰时-包括任何以交涉、花言巧语、性感、审问(无论有无酷刑)、催眠来影响你的尝试,或者以灵能或魔法接管你的心灵的尝试-把意志等级加在你的智力上。你想要抵抗法术(150页)时,把坚强意志加在你的抗力上。然而,该优势无助于抵抗战斗休克之类的东西。有疑问时,由GM裁决。
例子:你有3级坚强意志。敌人的间谍尝试引诱你。GM掷骰进行技能对抗:间谍的性感对抗你的智力。但由于你的意志力,你在对抗中+3。
花费:每有+1加值,4点。

坚韧(Toughness
10/25

你的皮肉比普通人的坚韧。你的身体本身有伤害减免(DR)值。这种伤害减免的处理如同来自防具的伤害减免;你从任何打击的伤害中减去它,然后乘以切割或穿刺武器造成的伤害。坚韧不让你在任何程度上更难以命中-它只是让你挺过更多伤害。
坚韧不让你的皮肤“阻挡”武器。它们仍然破坏皮肤-它们甚至可以造成流血。但你不受伤。然而,如果有毒的武器破坏了你的皮肤,毒素将造成正常伤害。还要注意,你的眼睛不是坚韧的!命中那里将造成正常伤害。
花费:伤害减免1,10点;或者伤害减免2,25点。更高的肉体伤害减免对于“自然”人类是不可能的。但某些生物有天生的坚韧甚或能够阻止武器的天生护甲。

超常背景(Unusual Background
10
点或更多
这是一个“全方位”优势,能够在你需要的无论什么时候使用。例如,如果你的父母是行商,你就可以合理地声称懂得两三种“土语”。但这显然是超常背景,要花费点数。
类似地,如果你可以使用周围的人得不到的技能,那就是超常的。一般来说,每当玩家提出将合理地给予他某些特殊的好处的“角色故事”时,GM应当允许,但要求包含它的超常背景。
如果GM判断该背景非常超常,他可以要求额外点数。在大多数游戏世界中,“由外星人养大”或者“从出生开始就接受神秘的忍者流派的训练”可以视为非常超常。如果灵能使用者、超能力者或法师出现在他们的特殊才能独一无二的游戏世界中,就是非常超常。

魅力之音(Voice
10

你有天生清楚、洪亮、有吸引力的声音。你在以下所有技能上获得永久的+2加值:吟游诗人,交涉,表演,政治家,机智,性感和歌唱。你还在能够听到你的声音的人进行的任何反应掷骰上获得+2。

财富(Wealth
可变
财富可以是真正极好的优势。不同财富等级的点数花费见16页。记住,富裕是相对的,由你起始的游戏世界确定。每级的确切意义将由每个游戏世界定义,在那个世界的书籍里。

盟友(ALLIES
许多虚构的英雄有合作者-忠诚的同伴,忠实的伙伴或终生的朋友-在冒险中陪伴他们。这些合作者是盟友。有盟友是优势。
在某种意义上,和你一起冒险的其他玩家角色是你的盟友。但他们确实可能是不可靠的盟友。他们往往是偶然认识的人,仅仅几小时之前才在路边的酒馆初遇。他们有自己秘密的目标、伦理和动机,可能与你自己的一致,也可能不是。
另一方面,非玩家角色盟友是完全可靠的。也许你们在长期的战役中肩并肩地战斗,在同一个导师手下训练,或者在同一个村里长大。你们俩暗中信任彼此。你们一起旅行,背靠背地战斗,在苦难的日子里分享口粮,整夜轮班站岗。
盟友的点数花费由他的点数值和出现频率确定。

盟友的力量(Allys Power
以75点以下创建的盟友是依赖者(见38页)。
以76到100点创建的盟友花费5点。
以101到150点创建的盟友花费10点。
以151到200点创建的盟友花费15点。
以比相应的玩家角色多50以上的点数创建的盟友事实上是赞助者(24页)。
拥有特殊能力-无魔世界中的魔法能力,远超出该世界的技术等级的装备-的盟友额外花费5到10点,由GM酌定。

出现频率(Frequency of Appearance
要确定你的盟友是否在特定的游戏阶段中出现,GM掷三个骰子。如果掷骰结果在盟友的范围内(见下文),那么该盟友将和你一起冒险。
盟友几乎总是出现(掷骰12以下):双倍花费。
盟友相当频繁地出现(掷骰9以下):列出的花费。
盟友极少出现(掷骰6以下):一半花费(向上取整)。

创建盟友(Creating an Ally
盟友角色的创建如同他是玩家角色。非玩家角色盟友可以有总计不超过40点的劣势,或者一个任意价值的劣势。然而,GM可以允许这条指导有偶尔的例外,就像对玩家角色那样。
非玩家角色盟友必须全额支付让相应的玩家角色成为盟友的点数。对于一般的100点玩家角色来说,这将花费5点。
为盟友选择技能、优势和劣势时,要记住大多数盟友与相应的玩家角色有共同的背景。士兵的盟友通常是战士,盗贼的盟友是其它的地下世界类型,祭司的盟友是牧师或圣骑士,等等。如果玩家想让他的玩家角色拥有来自非常不同的背景的盟友,他就应当想出极好的理由。
不论是非玩家角色盟友,还是相应的玩家角色,都可以由于责任感或对同伴的誓言之类的劣势而获得点数。为拥有盟友而花费的点数已经计入这种联系。

GM对盟友的处理
盟友是非玩家角色,而且应当这样扮演。虽然盟友通常会同意相应的玩家角色的建议,但他们不是傀儡。他们会不时与他们的盟友争执。盟友可能尝试劝阻玩家角色进行他觉得愚蠢的计划;如果不能说服他的朋友不进行该计划,他可能拒绝合作。盟友甚至可能给相应的玩家角色造成问题、寻衅打架、坐牢、侮辱高级贵族…当然,在他的朋友犯下类似的错误时,盟友也将拯救他。
玩家角色不应当在任何他背叛、攻击或不必要地危及他的非玩家角色盟友的游戏阶段中获得角色点。如果背叛特别明显、持久或严重,玩家角色与他的盟友之间的信任将被破坏;盟友消失,但点数不会恢复。
另一方面,若盟友的死亡不是由于其玩家角色朋友的过错,该玩家角色就不应被惩罚。让玩家角色与另一个盟友形成关系。这种关系应当逐步发展-没人能在一夜之间获得真正的盟友。
由于盟友是非玩家角色,他们不自动获得角色点。然而,GM可以选择在经过一段时间后,随着他们对经验的获取,给予他们更多点数。由GM-而非玩家-决定这些点数如何支付。(如果盟友的价值提高-例如从100点到101点-玩家角色就必须为更强大的盟友的优势支付更多点数。)

赞助者(PATRON
赞助者是非玩家角色,起初由玩家创建,但由GM控制。赞助者可以作为朋友、顾问、保护者或雇主帮大忙。(你可以有工作而没有赞助者-见工作,192页。赞助者不只是普通的老板。) GM可以限制或禁止赞助者,如果他们将干扰战役的流程的话。
确定赞助者的点数花费的因素是(a)他/她/它的力量,和(b)赞助者为帮助你而出现的频率。力量由DM决定;下面的范围是例子,某些赞助者不是完全符合它们

赞助者的力量(Power of Patron
如果赞助者是一个强大的个体(以至少150点创建),且/或至少拥有1,000倍于该世界的起始财富的资产:10点。
如果赞助者是极其强大的个体(以至少200点创建)或合理强大的组织(资产至少相当于起始财富的10,000倍):15点。例子:洛杉矶警察局。
如果赞助者是非常强大的组织(资产至少相当于起始财富的一百万倍):25点。例子:大型企业或非常小的国家。
如果赞助者是国家政府或巨型跨国组织(价值基本上无法计算的网络):30点。

装备与赞助者(Equipmentand Patrons
如果赞助者提供有用的装备,那么在角色能够为自己的目标使用该装备时提高其点数值,而同一战役中的其他角色必须购买它。例如,在光照会战役中,Network是昂贵的赞助者,因为它提供电脑装备。但军事战役中的士兵不为他的武器支付角色点;如果下班,他不能带着它们走。
在大多数情况下,这使赞助者的花费增加5点。如果装备的价值大于该战役的标准起始财富,它增加10点。

赞助者的特性(Special Qualities of Patron
如果必要,仲裁人可以调整点数值。例如,如果玩家的赞助者是拥有恶魔的力量的跨维度生物,或者超能力者,或者纽约州长,该赞助者应当花费20到25点-因为即使该赞助者是一个个体,他也拥有强大的力量。
特别优秀的能力应当增加5或10点-由GM斟定。一些例子:
赞助者能够在普遍无魔的世界中使用魔法。
赞助者拥有比该世界的基准好得多的技术。
赞助者能到达特殊的时间或空间。

赞助者的出现频率(Frequency of Patrons Appearance
赞助者的出现频率影响他的点数花费。使用上文为盟友描述的出现频率调整。
GM在每次冒险开始时掷骰。如果几个玩家有同一赞助者,他们只能得到一次掷骰!如果掷骰结果在赞助者的范围内,那么GM可以把来自赞助者的委派-或者就是帮助-设计进冒险中。他也可以选择略去它们。然而,如果GM确定赞助者可以出现,而且你尝试在冒险中联系他们(为了帮助、建议或无论什么),那么该联系就可能成功,而且可能得到帮助。(为了真实性。如果你被锁在地牢里,而且没有无线电或其它通讯方法,你就不可能联系任何人。)在你尝试接触你的赞助者之前,你不会知道在特定的战役中是否“能够得到”他,而且-一般说来-你在每次冒险中应当只能为了求助而接触你的赞助者一次。
一些可能用于连续的战役的赞助者/角色关系:
强大的法师,是他派去寻找魔法物品或消灭敌人的战士(或年轻法师)的赞助者。
犯罪头目,是自由职业小偷或杀手的赞助者。
一个小神,是旅行中的纠正错误者的赞助者。
地方警察局,是私家侦探的赞助者。他们可能讨厌他,但他帮助他们解决困难,反之亦然。
(任何世界中的)当地统治者,是冒险者的赞助者。
大公司,是解决麻烦者或间谍的赞助者。
超级犯罪克星或政治家,是新闻记者的赞助者。
任何情报机构,偶尔是自由职业侦探的赞助者,或者是它自己的特工的全日制赞助者。(这与普通工作之间的区别在于,你不能辞职…)GM是赞助者的点数花费的最终权威。如果GM觉得提议的赞助者在战役框架内不可行,或者只是太傻了,他也可以干脆拒绝驳回他/她/它。
让若干角色共享同一赞助者(他们都是同一政府的特工,同一邪教的仆从,等等)常常被证明是有用的。对于玩家来说,这也是优势;如果赞助者为向他们中的一个提供任务或帮助而出现,GM通常会觉得认为其他角色也可以得到该赞助者是合理的,无论他们在冒险开始时的掷骰结果如何。然而,赞助者的花费可以分担;每个角色都支付全价。
玩家和GM都应当记住,即使不实际干预,强大的赞助者也是有帮助的!一个芝加哥流氓可以说,“我从大埃迪(BigEddie)那里来,”或者,一个打击犯罪者可以突然亮出Q级许可证,可以在困境中携带一些额外的重量。

赞助者的弊端(Drawbacks of Patrons
如果你的赞助者是雇主、封建领主等等,你就可能欠他责任。这被视为劣势-见39页。合适的劣势能够可观地削减赞助者的花费,并把他从好处变成可观的缺点!
赞助者可能有强大的敌人,现在这也是你的敌人。这可能给予你敌人劣势-见39页。

雇主与赞助者(Employers and Patrons
并非每个雇主都是赞助者。如果你能依靠你的赞助者摆脱麻烦(至少是有时),那么该雇主就可能真是赞助者。否则,这就只是工作。例如,一个小警察局是10点的赞助者,就像大多数警察局那样,它自己为自己负责。但美国陆军-虽然强大-不可能是赞助者,至少对于普通的士兵是这样。你可以说,“上校照顾他的人。”但你也可以只是简单地说,“如果陷入麻烦,我自己解决”,并成为一个不为赞助者支付点数的士兵角色。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-12, 09:49

新优势
GM(无疑要接受玩家的热情建议)可以随意增加他能想到的新优势。平衡这些新优势的花费以让它们与已有的具备可比性,这将是必要的。不要增加挑剔、复杂的优势,除非你愿意忍受增加的簿记工作。
精神上的“灵能”也被视为优势。它们在灵能一章中列出,165页。

优势选择的例子
此时戴·黑棘有30角色点可支付。让我们看看我们要给他什么先天优势。
在此时,我们要考虑戴即将从事何种生涯。他的智力和协调性远超出他的力量。由于我们想要让他在一个有低(中世纪)技术的奇幻世界中开始,我们有一些合理的选择。他可以是一个训练中的法师…或者盗贼。怎么样,戴?选好了吗?
魔法是困难的工作。但“盗贼”这个词太低级了。“游荡者”或“绅士冒险者”如何?
好的,戴。就是游荡者了。于是…回头看看优势清单,我们立刻看到绝对方向感。对于探索不熟悉的地方的某人来说,那可能是非常方便的,而且它只有5点。
敏锐听觉看起来也很有吸引力。我们不想让戴受到奇袭。每有+1加值,它花费2点。戴的正常听觉掷骰基于他的12的智力。那已经非常好了。再加上5就是17了-这意味着他将几乎总是听到普通的声音,而且甚至可能捕捉到微弱的声音。这是另外10角色点。
双重关节可能是有用的,因为它给予攀爬和逃出束缚+3加值。它只有5点。我们要选择它。
“高地位”在这里似乎不合适,所以我们略过它。类似地,“赞助者”对于像戴这样独立的灵魂来说似乎不合适。“富有”彻底不合适!类似地,我们排除大多数其它优势-因为不合适或没有用。
但“危险感知”看上去对于盗贼将是有用的。唯一的问题是…它花费15点。那非常贵,但它也是有用的。我们将得到它,到此为止;优势应该足够了。
此时,戴有总价值35点的优势。这个阶段开始时,他只有30点可支付,所以现在他的总点数是-5。看起来,在完成之前,为了平衡总点数,戴将需要一些劣势。我们将在下一章讲到那些。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-13, 10:11

第5章:劣势
它们是在角色开始游戏之前获得的问题。一般来说,角色只可以在最初创建时得到劣势。
你可能想要知道,“为什么我要给我的角色劣势?”这是有原因的。每个劣势都有的角色点花费-劣势越糟糕,花费越高。因此,劣势给予你额外的角色点,这将允许你在其它方面强化你的角色。此外,一两个缺点使得你的角色更有趣和真实,并增加了角色扮演的趣味。
“赎回”某些劣势并摆脱它们是可能的。但如果角色消除劣势而没有支付“赎回”该劣势的点数,GM可以指定替代的劣势。例如:你杀死了你的死敌。除非你支付点数赎回敌人劣势,否则GM将给你新的敌人!

“好”劣势
诚实和责任感之类的美德被列为“劣势”可能似乎是奇怪的。在大多数意义上,这样的特征是优势!然而,这些美德限制了你的行动自由。例如,一个诚实的人将难以说谎,即使理由充分。
因此,在游戏框架内,一些美德被视为“劣势”。这有一个非常值得的好处;如果你想创建一个不折不扣的英雄角色,那么你完全不必选择任何“性格缺陷”。你可以通过只选择事实上是美德的那些劣势来获得点数!

限制劣势
GM应当谨慎处理允许玩家有多少劣势的问题。这个问题往往是自校正的;一个用几小时时间扮演独眼、狂暴、耳聋、怕黑的驼子的人将要么(a)为了摆脱这个可怜人而杀死他,要么(b)拥有如此之多的乐趣,以至于没有其他人介意。但太多劣势将把你的游戏变成马戏团。
推荐的限制:劣势的总值不应当超过-40点。然而,如果只选择一个严重劣势(例如目盲),它可以有任意花费。穷困、丑陋、坏声望和7以下的属性视为劣势。
所有角色-或者至少是所有玩家角色-都有某一个劣势时,它确实计入点数,但应当视为违反40点限制。例如,在间谍战役中,所有玩家角色都可以在他们“获得”的对机构的责任之外有40点的劣势。
但GM应当设定他们自己的适合每个战役的限制和指导。让它有趣。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-14, 11:03

社会劣势(SOCIAL DISADVANTAGES)

个人恶习(Odious Personal Habits)
-5, -10, -15点
你的行为方式-有时或总是-令他人反感。你的行为越糟,额外点数越多。你可以在最初创建角色时详细说明该行为,并与GM一起算出点数。一些例子:体臭、不停搔痒或不成调子的哼唱可能每个价值-5点。经常说糟糕的双关语或随地吐痰每个价值-10点。-15点的习惯是可能的,但留给那些堕落得足以想要它们的人去想象。
你的习惯每价值-5点,处于能够注意到你的问题的位置的人进行的所有反应掷骰-1。例子:口臭的拉格纳(Ragnar Foulbreath)有价值-10点的口臭,所有与他面对面的人对他的反应自动-2。
注意,某些类型的恶心行为不会困扰非人类。一个不停流口水的人将引起其他人的不快,但火星人甚至注意不到,而巨魔可能觉得这是可爱的。个人恶习的反应减值是用于你自己的种族的成员的;来自其他种族的不同反应留给GM处理。

穷困(Poverty)
可变
相对于你的文化的标准来说,你生而贫穷,或由于某种原因失去了你的金钱。你开始时的金钱只有正常起始角色的一部分,而且你的收入是有限的。穷困的不同程度在财富条目下讨论(16页)。

原始(Primitive)
每技术等级-5点
你来自TL比战役的水平低的文化。你没有与技术等级高于你自己的装备有关的知识(或默认技能)。你开始时只能有来自你的本土文化的技能或装备。(要扮演没有该劣势的原始种族的角色,就认为他来自接近“文明”的地区。)你的本土TL每比战役的低一级,该劣势就价值5点。如果主流的种族或文化轻视你的人民,那就是独立的社会烙印劣势。
你不可以获得与高技术装备有关的精神技能,直到你赎回该劣势为止。如果你找到教师,就可以无减值地获得身体技能(驾驶,武器等等)。

声望(Reputation)
可变(见17页)

社会烙印(Social Stigma)
-5, -10, -15, -20点
你属于某个被你的文化认为低劣的种族、职业或性别。“烙印”必须对于任何看到你的人来说都是明显的;否则它就只是坏声望(17页)。额外点数取决于反应减值:
二等公民(例如19世纪的美国女性,或者某些宗教的成员):-5点。所有反应掷骰-1,你同类的其他人的除外。
贵重财产(例如18世纪的美国女性或16世纪的日本女性):-10点。GM和玩家可以为每种情况想出细节-通常采取有限的自由和/或理性尊重的缺乏的形式。
少数群体(由GM判断):-10点。任何人的所有反应掷骰-2,你的同类除外,你的同类的反应掷骰+2。
外人,法外之徒或蛮族(例如10世纪时在白人领土里的印第安人,罗马帝国里的哥特人,或印度的不可触碰者):-15点。(注意,在他自己的文化里创建和扮演的“蛮族”无额外点数,因为他在那里完全不是蛮族。这需要GM方面的判断。)你所有的反应掷骰-3,但你的同类-在你们的家乡文化之外相遇时-的+3。
在所有情况下,获得社会烙印劣势的角色都必须被它束缚。例如,中世纪的日本女性必须为额外的10点付出在许多情况下放弃行动自由的代价,而且在年长的男性亲戚在场时必须尊重他们。而19世纪的黑奴被允许学习的东西极少,几乎不能拥有财产,几乎没有任何类型的自由-除非他能够逃到北方。(如果他确实逃掉,他的社会烙印劣势将被强大的敌人取代!)

地位(Status)
可变(见18页)

Posted by: 钛豌豆 2016-05-15, 10:05

身体劣势(PHYSICAL DISADVANTAGES)
它们是角色一开始就有的身体上的不利因素。在大多数情况下,它们是永久的,然而,有时魔法或高技术能够让你摆脱某个身体劣势。如果发生此事,你必须要么支付赢得的足够角色点来“赎回”该劣势,要么得到相同点数的新劣势。
你也可能在游戏中获得身体劣势。它可能是其它劣势的替代-如同上文的描述,或者,它可能是事故或战斗的“自然”结果。无论是哪种情况,你都将立刻获得该劣势的所有不良效果。然而,作为战斗或事故的后果获得的身体上的不利因素给予你更多的可以用来购买能力的点数。如果你一开始是目盲的,你在开始时就有额外50点…但如果你是由于游戏中的爆炸而目盲的,你就只是目盲,仅此而已。你应当从你的角色的总点数中减去50点以反映他的新劣势。你不可以保持相同的总点数并获得补偿的50点优势!

衰老(Age)
超过50岁每年-3点
你的角色的年龄在创建时超过50岁。因此,你将不得不为源于衰老的可能的属性损失而掷骰若干次(见年龄和衰老,83页)。注意,创建一个非常老的角色是自掘坟墓:创建时70岁的角色将获得额外60点(!!),但将不得不为每种属性掷骰20次,每次都可能损失点数,而且已经接近生命的尽头。

白化病(Albinism)
-10点
你没有天然的体色;你的头发和皮肤是粉白色的,你的眼睛是粉红色的。白化病患者看上去可能是好看或难看的,但“普通”的外表在选择外表时是不可能的。白化病患者总是会被记住,永远不能融入人群。白化病患者必须避免阳光直射,因为他们对晒伤没有抗力;你每暴露于正常的阳光直射30分钟,或者炎热的夏天或沙漠的阳光15分钟,就承受1点伤害。你在直射的阳光中进行的所有视觉掷骰或远程武器攻击也-2。

弱视(Bad Sight)
-10/-25点
你可能是近视或远视-由你选择。如果你是近视,你就不能阅读一英尺之外的小号字体等等,或者10码之外的路标等等。使用手持武器时,你的技能掷骰-2。使用投掷或投射武器时,使用适用于到目标的实际距离的双倍的调整值。
如果你是远视,你就极难读书(三倍正常时间),你所有的近距离手工劳动以-3敏捷进行。
TL5以上的任何角色都能够获得眼镜,戴上它们就能完全抵消弱视;在20世纪,可以得到隐形眼镜。记住,事故或迎头痛击可能击落眼镜,敌人可能拿走它们,等等。
对于任何在可以校正视力的技术等级开始的人,弱视只值-10点。对于来自不能校正视力的时代的角色,弱视价值-25点。

目盲(Blindness)
-50点
你完全看不见。作为部分补偿,你可以一开始就以半价拥有敏锐听觉和/或敏锐嗅觉和味觉。此外,在黑暗中活动时,你不承受任何类型的额外减值!在不熟悉的地形中,你必须缓慢而谨慎地移动,或者由同伴或导盲动物带领。许多动作和能力-族繁不及备载-对于盲人来说是不可能的;GM应当使用常识。
目盲的角色的所有战斗技能-6。他能使用手持武器,但不能让打击瞄准敌人的身体的任何特定部分,也不能发射投射武器(除非是随机地,或者是向着近得足以让他听到的东西)。这些都认为角色习惯于目盲。突然失去其视力的人将以-10战斗,如同在黑暗中。
在文明国家,目盲的人的反应掷骰将+1。
作为一种选择,GM可以要求目盲角色的玩家在游戏中戴眼罩;这将提供对面对目盲的问题-以及一个没有视觉的人能够完成的许多事情-的少许理解。

色盲(Color Blindness)
-10点
你完全看不到任何颜色(这是全色盲)。在日常生活中,这仅仅是一种麻烦。在任何需要识别色彩的情况下(购买宝石,识别制服,或者为了启动马达而按下红色按钮),GM都应当给予你适当的难度。
某些技能对于你总是更难。尤其是,你的所有驾驶,导航,化学,商人或追踪掷骰都有-1减值。

耳聋(Deafness)
-20点
你听不到任何东西。你接收的任何信息都必须以书写交流(如果你识字)或通过手语。除了母语以外,你学习任何语言时智力都有-3减值。然而,你在任何手势、手语(55页)或唇读(66页)技能掷骰上获得+3。
作为一种选择,耳聋角色的玩家可以戴耳塞以迫使其他玩家写便条或使用手语。这不是太实用(好的耳塞难以找到),但可能是有趣的。注意,GM可以在他想要的任何时候与玩家交谈。

矮小症(Dwarfism)
-15点
你是遗传性的矮个-对于你的物种来说反常地矮小。正常确定你的身高(15页),然后减少到60%。你不可以有“普通”的外表-你要么被认为“可爱又迷人”,要么明显没有吸引力。任何以投掷或投射武器攻击你的人都-1,你是一个困难的目标!在战斗中,你自动比正常体型的人类敌人低2英尺。由于体型,某些事情对于矮子来说是不可能的;其它的则简单得多。GM必须使用他的想象力!
矮小症是出现在所有物种中的情况。遗传性的矮子同于叫做矮人的种族的成员(然而矮小的矮人是可能的…)。
矮子的力量和体质正常确定:许多矮子相对于他们的体型来说是强壮的。然而,矮子的移动有-1,而跳跃如同他们的力量少4。

癫痫(Epilepsy)
-30点
你受制于癫痫,在其持续时间内,你的肢体不受控制地颤抖,而且你不能清楚地说话或思考。(这代表严重的疾病形式。)每当你处于压力很大的情况下时(特别是你或朋友的生命受到威胁时),你必须掷三个骰子对抗你的基础体质。失败的掷骰将带来持续1d分钟的发作。不用说,在发作持续时间内你能做任何事,而且你还受到1d体力伤害。如果你有任何类型的恐惧症,暴露于所恐惧的物体就自动是应激情况;每10分钟掷骰对抗体质一次。
通过专注,你可以尝试通过自我催眠来诱发发作。这需要一分钟和一次成功的智力掷骰。在高玛那(魔法)的区域中的发作将产生幻象,根据GM的选择,这可能是真实的,甚或是预言。
不理解“痉挛”的原始人有时敬畏于它们,可能认为你的发作表现出与神的交流。以+1进行反应掷骰。非常好的结果表示崇拜!差的结果使野蛮人逃跑-而非攻击。

阉人(Eunuch)
-5点
你(只限男性角色)-由于事故或敌意行为-失去了你的男子气概。你免疫勾引,也不能勾引他人。任何清楚你的情况的人的反应掷骰-1。

肥胖(Fat)
-10/-20点
对于你的种族来说,你特别肥胖。(角色也可以只是超重;这在下文单独列出。)对于-10点,根据力量正常确定体重(15页),然后增加50%。这给予所有反应掷骰-1;体质不可以大于15。对于-20点,正常确定体重并加倍;这给予所有反应掷骰-2;体质不可以大于13。无论是哪种情况,额外的体重都视为你不能摆脱的额外负重(见76页)。(例外:游泳时,你的肥胖负重不计入。)正常的服装和防具不适合你。你的乔装或-如果你尝试在人群中跟随某人-尾随-3。
一般来说,胖人有许多小问题,GM应该创造性地解释它们。然而,它也有一些小优势。例如,胖人的游泳掷骰获得+5,而且非常难以-如果他们选择通过坐在你身上来压制你-赶走…如果你是胖子,在进行(或抵抗)任何猛击攻击时,你的力量得到+2。

巨人症(Gigantism)
-10点
你遗传性地巨大-对于你的物种来说反常地大。正常确定你的身高(15页),然后增加20%;如果你仍然矮于7英尺高(对于人类),就把你的身高增加到那个下限。其他物种的巨人的最小体型留给GM。体重与身高成比例,如同表中列出的那样。力量和体质不受影响。你的反应掷骰承受-2,潜在的作战情况除外,在那里,潜在的盟友或敌人对你的反应+1。你自动被视为比正常体型的敌人高1英尺。
由于巨人生活在一个矮小的世界里,他们有许多小问题…服装,椅子等等完全不适合他们。然而,这不是特别灾难性的劣势。

弱听(Hard of Hearing)
-10点
你不耳聋,但你有一些听力损失。你在任何听觉掷骰上的智力-4(所以你的掷骰是智力-4而非智力)。你的用于任何你必须理解某人的情况(如果你是说话的人,该劣势不影响你)的语言技能掷骰-4。

血友病(Hemophilia)
-30点
你是“容易出血的人”。即使是一个小伤口,除非良好地包扎,也不会愈合-而且你可能流血至死。任何未经处理的伤口都将以等于起初的伤害每分钟的速度流血。例如,在第一个分钟以后,未经处理的3点hit将造成另外3hit的伤害,依此类推,直到止血为止。血友病患者不可以有超过10的基础体质。
急救对于处理大多数伤口是足够的。然而,任何对躯干的穿刺伤都将造成缓慢的内出血。这样的伤口将像上文那样造成伤害,直到得到急救为止。它将每天持续造成等于其起初的伤害的伤害,直到得到适当的处理为止。只有外科医生或魔法/灵能的医疗能够治疗这种伤害,或者恢复内出血造成的体质损失。如果没有适当的处理-你会死。

跛足(Lame)
-15, -25,或-35点
你有一定程度的移动障碍。额外点数取决于伤害,如下:
瘸腿(Crippled leg):你有一条坏腿;你的移动和闪躲减3。你的任何需要行走或奔跑的技能承受-3减值。这当然包括所有手持武器技能和所有武术(投射武器能力不削弱)。-15点。
独腿:你失去一条腿。你使用的任何需要使用腿的身体技能-6。你不能跑;使用拐杖或假腿时,你的最大移动为2。(否则,你就完全不能行走。)如果你能够得到TL6(20世纪)的修复术,你就能把效果减少到瘸腿,但你必须以某种方式赎回点数差距。(TL8+的技术可以换腿,可能是用比原来更好的腿,但那样它就不再是劣势了。)-25
无腿或截瘫:你被限制在轮椅或轮式平台里。若你用自己的手驱动它,其速度就是你的力量的1/4,向下取整。另一种选择是,你可以由肩背或担架携带。GM应当评估这种不利因素的所有合理减值。例子:你不能通过窄门、楼梯或陡峭的路缘(除非是在特殊装备的载具里行动),不能有效地战斗(除非是用火枪或弩),依此类推。若你不得不用剑之类的东西战斗,就-6。-35点。

低痛阈(Low Pain Threshold)
-10点
你对所有类型的疼痛都非常敏感。所有伤害的“震惊效果”都加倍-例如,如果你受到3点伤害,在下一轮敏捷就-6。你对抗肉体上的酷刑的掷骰-4。每当你受到造成多于1hit的伤害的伤时,必须进行意志掷骰以避免大声呼喊(可能暴露你的存在)。蛮族、士兵、暴徒和诸如此类的人如果知道你有这个劣势,他们对你的反应就-1。

哑巴(Mute)
-25点
你不能说话。你与他人的所有交流(以及玩家和其他玩家的交流!)必须通过书写或手语。(如果必要的话,GM和该玩家完全可以去一个单独的房间,并讨论角色在做的事。)哑巴角色在所有手势或手语技能掷骰上获得+3(见55页)。然而,尝试与其他不懂你的手语的玩家角色交流时,不需要(或允许!)掷骰;你自己以角色扮演体现它!

无嗅/味觉(No Sense of Smell/Taste)(嗅觉缺失)
-5点
这是罕见的苦恼…你不能嗅或尝到任何东西。因此,你不能发现某些普通人能迅速发现的危险。然而,这种残疾有其优势…嗅觉缺失的角色永远不担心臭鼬,而且总能吃下放在他面前的东西。

独臂(One Arm)
-20点
你失去一只手臂(或者你天生就没有它)。如果你是右撇子,就认为失去左臂,反之亦然。你不能同时使用剑和盾,或使用任何双手武器,或做任何需要两只手的事-有争议的情况下,GM的判断是最终的。任何只需要一只手的事情都可以无减值地做。对于临界个案,最好允许角色以-4敏捷减值尝试该动作,或者-如果可能的话-尝试快速的现实检定。

独眼(One Eye)
-15点
你只有一只好眼;你可以戴假眼,或者用眼罩盖住失去的眼睛。你在战斗中和任何涉及手眼协调的事情上承受-1敏捷减值,在任何涉及投射武器、投掷物体、或驾驶任何快于马和马车载具的事情上-3。你还在任何反应掷骰上承受-1,完全异形的生物除外。例外:如果你有魅力,或者是英俊或非常英俊的,眼罩看起来就是罗曼蒂克的,而且不影响反应掷骰。

独手(One Hand)
-15点
你失去了一只手;它可以被适当的假体(钩子,机械爪或仿生手)代替。完全仿生的代替品(TL8以上)就和原来的一样好,并因此没有额外点数。明显机械的代替品将使你的所有反应掷骰-1,并使敏捷-2(机械爪)或-4(爪子)。然而,在战斗中,钩子或爪子视为不可掉落的大匕首(使用匕首技能)。如果向着敌人挥舞,这可能是非常吓人的。

独腿(One Leg)
见上文的跛足

超重(Overweight)
-5点
你不是真正的肥胖-只是对于你的种族来说有点儿重。根据力量正常确定体重,然后增加30%,如同肥胖(28页)那样增加负重。超重的角色的游泳掷骰获得+2加值。
在关注健康的社会-例如1980年代的雅皮士-和食物奇缺的地区-例如Autoduel America的dregs,超重给予反应-1减值。
没有其它加值或减值;你能轻易得到服装和融入人群,因为许多人是超重的。

瘦(skinny)
-5点
你显然体重不足。在算出你的身高之后,取那个身高(见15页)的“平均”体重并减少1/3。你不可以有英俊或非常英俊的外表,而且体质不可以多于14。
正常的服装和防具不适合你。进行(或抵抗)任何猛击攻击时,你的力量-2,若你尝试在人群中跟随某人,乔装或尾随也-2。

口吃(Stuttering)
-10点
你遭受口吃或其它语言障碍,GM可以要求玩家把它表演出来。所有需要谈话的时候的反应掷骰,以及某些工作和技能(例如交涉,花言巧语,演讲,口译,播音),-2。

年幼(Youth)
-2到-6点
按你的文化的标准,你未成年:低于法定年龄1到3个整年,每年-2点。每当你尝试作为成年人与他人打交道时,你的反应掷骰承受-2;他们可能喜欢你,但他们确实不完全尊重你。你也可能被夜总会、车辆操作、主战派、工会会员等等拒之门外,这取决于文化和游戏世界。你必须记录时间,并在到达你的时代和地点的“法定年龄”(通常是18岁)时“赎回”该劣势。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-16, 12:24

精神劣势
给GM的提醒:许多精神劣势允许受影响的角色进行智力或意志掷骰(93页)以避免不良效果。在这些情况下,任何14以上的掷骰仍然失败。否则,非常聪明或意志坚强的人将几乎免疫他们自身的不良习惯-生活不是这样的!


心不在焉(Absent-Mindedness)
-15点
这是古怪天才的经典劣势。你难以将注意力集中于任何没有直接兴趣的事情。心不在焉的人的所有智力掷骰承受-5减值,用于他当前感兴趣并专心于的任务的那些除外。如果不出现吸引人的任务或题目,他的注意力将在5分钟之内转移到更有趣的事情上;他将无视切身的环境,直到某些东西吸引住他的注意力并把他带回来为止。一旦漂流在自己的念头中,心不在焉的角色就必须掷骰对抗智力-5,以注意到除了个人的人身伤害之外的任何事件。
心不在焉的人可以尝试通过纯粹的意志力把注意力固定在无聊的题目上。要这样做,他必须每5分钟进行一次意志-5的掷骰。“无聊的题目”包括警卫任务、闲聊或其它形式的无意义谈话、重复的手工任务、在空旷的高速公路上开车…
心不在焉的个体还往往忘记琐碎的任务(例如付账)和物品(例如车钥匙和支票簿)。每当心不在焉的角色进行过的这样的任务或带来的这样的物品变得重要时,GM应当要求一次对抗智力-2的掷骰。如果失败,他就注意不到这个细节。例如,某个心不在焉的侦探处于枪战中。他曾经在当天早些时候卷入过枪战,并在其中射击四次,于是GM要求一次智力-2的掷骰。如果侦探的掷骰失败,他发现忘记重新装填他的武器时,就会为时已晚,所以他的左轮手枪里就只剩两发子弹。

成瘾(Addiction)
可变
你对药物成瘾,必须每天使用它,否则就要承受戒断的减值(见下文)。该劣势的价值取决于药物成瘾的性质,如下:
每日剂量花费$20以下:-5点。
每日剂量花费$21-$100以下:-10点。
每日剂量花费超过$100:-20点。
如果该药物使人失能或产生幻觉:-10点。
如果该药物有高度成瘾性(戒断掷骰-5):-5点。
如果该药物有完全成瘾性(戒断掷骰-10):-10点。
如果该药物在你起始的游戏世界中是合法的5点!
例子:烟草便宜、高度成瘾、合法;一个烟鬼有-5点的成瘾。海洛因非常昂贵,使人失能、非法而且完全成瘾;海洛因成瘾者有-40点的劣势。
药物的效果:使人失能的药物将使其使用者昏迷(或者说幸福、无用地昏昏欲睡)大约2小时(对于力量小于10的角色,4小时;对于力量超过15的那些,1小时)。刺激性的药物将影响其使用者同样的时间:使用者认为自己更聪明了,但事实是智力暂时-1。然而,他的速度确实有+1加值。引起幻觉的药物使其使用者不能工作或战斗,然而他们可能活跃而健谈。某些药物(例如烟草)没有这些效果,而某些药物有独特的效果。副作用也是可能的;GM可以为现实或想象的药物随意查阅(或发明)副作用!
戒断:有时,药物的使用者必须-自愿或非自愿地-尝试放弃他的成瘾。这可能发生在他被囚禁的时候,他前往得不到他的药物的地方的时候,或者只是因为他负担不起。戒断是一个需要两周(14天)成功的体质掷骰的痛苦过程(对于特定的药物,GM可以按他认为合适的那样改变这个时间)。
每天进行对抗体质的成瘾掷骰,加上或减去意志。成功的掷骰使他向着摆脱成瘾接近一天。失败的掷骰意味着该成瘾者必须(如果可以得到他的药物)屈服于欲望并使用一剂药物。然后,如果他仍然想要尝试,就必须从头开始戒断。如果得到该药物,成瘾者就承受1hit伤害,可以继续尝试戒断,但当天不计入戒断所需的14次成功掷骰。戒断造成的体质损失不能被(任何“正常”方法)治疗,直到戒断成功或放弃为止。
记住,你必须“赎回”成瘾的劣势,或者在自愿戒断之前,或者在强迫戒断之后立刻赎回;见82页。

酗酒(Alcoholism)
-15或-20点
你是酒精成瘾者。酗酒被视为成瘾(见上文);它不昂贵、使人失能、(通常)合法,所以它一般是-10点的成瘾。但酒精是隐伏的,因为它不同于大多数成瘾。因此,如果它是合法的,就价值-15或-20点。
在正常情况下,酗酒者可以将饮酒限制在傍晚,并因此能够(对于游戏目的)正常活动。然而,酗酒者在面对酒精的任何时候,都必须掷骰对抗意志以避免参与。失败的掷骰意味着他进行持续2d小时的“放纵”,继之以两倍长度的宿醉,在此期间,所有属性-3。放纵中的酗酒者的特点是突然的情绪波动-从极端亲切到极端敌意-而且可能攻击他们的朋友,过于随意地交谈,或者犯下其它错误。
酗酒的另一个缺点是,它难以摆脱。如果酗酒的角色成功“戒断”,他就不再需要每天喝酒…但每当面对酒精时,他仍然必须以+4进行意志掷骰。失败的掷骰不恢复酒瘾,但确实引发放纵(一周内放纵三次将恢复酒瘾。)因此,该劣势没有正常“赎回”的方法。
酗酒者必须每年掷骰对抗(体质+2),直到他戒断为止。失败的掷骰意味着该酗酒者的4种基础属性之一必须失去1点-随机掷骰以确定是哪一个。

暴躁(Bad Temper)
-10点
你不能完全控制你的情绪。在任何有压力的情况下,你都必须进行意志掷骰。失败的掷骰意味着你大发脾气,而且必须侮辱、攻击或以其它方式反抗压力的原因。

狂暴(Berserk)
-15点
类似于暴躁,但更糟。你往往在压力下失去自制,对你认为是麻烦的原因的无论谁、无论什么发动疯狂的攻击。(你不能同时有暴躁和狂暴)。
你在一轮之内承受多于3hit的伤害的任何时候,都必须掷骰对抗意志。失败的掷骰意味着你狂暴。其它压力极大的情况(由GM选择)也可以要求以意志掷骰避免狂暴。狂暴者可以通过进行“专注”操作并取得成功的意志掷骰来有意狂暴。
狂暴时,你必须每轮对范围内的某个敌人进行全力攻击(All-Out Attack),如果范围内没有敌人,就尽可能地接近敌人。如果敌人在20码以外,狂暴者可以用远程武器攻击,但他不可以花时间瞄准。
高技术狂暴:如果一个有经验的枪手狂暴,他将每轮尽可能多地射击,直到他的枪空掉为止。他不会重新装填,除非他有用于重新装填、允许他“不假思索”地重新装填的快速抽拔技能。枪空掉时,他将用他的手或另一件武器攻击。他永远不可以瞄准。
狂暴时,你不会晕眩,受伤不给你的移动值或攻击掷骰造成减值。进行任何用于维持清醒或生存的掷骰时,体质有+4加值;如果你的掷骰不失败,你就保持活力,直到你的体质到达(-5×体质)。然后你就死掉!
狂暴者打倒他的敌人时,他可以(由玩家判断)掷骰对抗意志以脱离狂暴状态。如果掷骰失败(或者不掷骰),他就继续狂暴并攻击下一个敌人。任何尝试约束狂暴者的友方都将被视为敌人!狂暴者每次打倒敌人时,得到一次意志掷骰,打倒最后的敌人时,额外一次。如果仍然狂暴,他将开始攻击友方…
如果你脱离狂暴状态,所有伤害就立刻影响你;以正常的体质进行掷骰,来确定你是否保持清醒和生命。

凶残(Bloodlust)
-10点
你想看到你的敌人死去。你将在战斗中竭力于致命攻击、补枪以确保打倒敌人、攻击你可以避开的看守,依此类推。接受投降、甚或奉命接受囚犯,都必须进行意志掷骰。甚至在非战斗情况中,你也永远不会忘记敌人就是敌人。
这可能似乎是真正邪恶的特征,但许多虚构的英雄承受着它。这种角色不是恶魔或虐待狂;他的敌意限制于“合理”的敌人,无论他们是罪犯、敌军士兵、不和的氏族还是酒馆里的人渣。他的感受往往有非常好的理由。而且,在普通的酒馆打架中,他会像任何其他人那样使用他的拳头。
另一方面,拥有这个劣势的角斗士或者决斗者将是非常不受欢迎的,而这样的警察将很快被逮捕。

暴徒(Bully)
-10点
你喜欢在任何能逃脱惩罚的时候欺侮人。根据你的性格和地位,这可能以身体攻击、智力骚扰、社会“切割”等等的形式出现。在你知道你不应该的时候,进行意志掷骰以避免恶劣的暴行-但为了适当的角色扮演,你应当欺侮任何你能欺侮的人。由于没人喜欢暴徒,他人对你的反应-2。

荣誉感(Code of Honor)
-5到-15点
你骄傲于一套你随时遵循的准则。荣誉感各不相同,但都要求(按它们自己的标准)“勇敢”、“有男子气概”和“可敬”的行为。荣誉感也可以叫做“骄傲”、“男子气概”或“脸面”。无论名称如何,它都是宁可冒死亡的风险也不想被认为可耻的意愿…无论那意味着什么。
在任何文化中,都有假装拥有荣誉但却没有的人,和真正努力遵循那些守则却未能实践它的人。但只有真正遵循那些守则的人,才能由于作为劣势的它得到点数。
荣誉感是劣势,因为它常常要求危险(如果不是鲁莽)的行为。此外,可敬的人可能常常被迫陷入不公平的处境,因为他的敌人知道他是可敬的。
这不同于责任或责任感。日本武士或英国掷弹兵将出于责任-而非个人的荣誉-而投入对抗可怕的敌人的战斗(虽然如果逃跑的话他当然会失去荣誉)。一个人为荣誉而冒的风险只能由他自己承担。
特定荣誉感的点数值是不同的,只取决于它给它的遵循者造成多大的麻烦,以及它有多么武断和不合理。一些例子:
海盗的荣誉感:总是要报侮辱之仇,无论多么危险;你的同伴的敌人也是你的;永不攻击同伴船员或朋友,除非是在公正、公开的决斗中。以及任何其它可能的东西。这种荣誉感也适合强盗、摩托帮等等。-5点
绅士的荣誉感:永不食言。永不无视对你自己、女士或你的国旗的侮辱;侮辱只可以通过道歉或者决斗(必致死!)雪耻。永不以任何方式占敌人的便宜;武器和环境都必须公平(当然,公开的战争除外)。这种荣誉感特别适合恃强凌弱的时代,无论是不列颠、欧洲还是殖民时代。注意,它只适用于绅士之间;来自社会地位0以下的任何人的无礼都需要鞭打,而非决斗!-10点
骑士的荣誉感:如同上文,除了国旗尚未发明之外;你必须愤恨对你的主君或信仰的任何侮辱。此外,你必须保护任何女士和任何弱于你自己的人。你必须接受来自任何等级不低于你的人的武装挑战。即使是在公开战争中,如果敌人也是贵族和骑士的话,那么队伍和武器也必须平等。-15点

战斗麻痹(Combat Paralysis)
-15点
这是战斗反射的对立面;你往往在战斗场合“僵硬”。这不是怯懦;你不必扮演恐惧的角色。你可能是勇敢的,但你的身体背叛了你。
在任何个人伤害似乎即将来临的情况下,掷骰对抗体质(而非智力)。任何超过13的掷骰都是失败,即使你有高体质。在需要战斗、奔跑、扣动扳机等等的瞬间之前,你不必掷骰。
成功的掷骰意味着你能正常行动。失败的掷骰意味着你在精神上晕眩(见122页)。你必须每轮掷骰,你用于解除僵硬的有效体质每轮+1。来自友方的快速拍打给予你的累计掷骰+1。
解除僵硬之后,在紧迫的危险结束之前,你不会再次冻住。然后,在下一个危险情况中,你可能再次冻住。

强迫症(Compulsive Behavior)
-5到-15点
你有觉得被强迫去每天沉迷的习惯(通常-但不总是-是恶习)。你浪费大量时间沉迷于你的习惯。
强迫症的例子包括赌博、被他人吸引、争论(甚或战斗)。
一般来说,如果玩家角色想要让他的角色在具体情况中(或特定的一天)避免强迫症,就需要意志掷骰。注意,经常尝试避免强迫症是非常糟的角色扮演。
该劣势的具体点数值取决于该行为是什么、花多少钱、和可能让玩家角色陷入多大的麻烦。GM是最终的裁判。下文的强迫说谎是一个例子;更多的例子见泛统概要I

强迫说谎(Compulsive Lying)
-15点
你经常说谎,除了讲故事的乐趣之外没有任何理由。强迫性的说谎者乐于发明关于他的功绩、血统、财富-给他的听众留下深刻印象的无论什么东西-的故事。即使在被揭穿是说谎者时,他也会顽强地坚持他的故事,称他的指控者为骗子和无赖。
要说出纯粹、质朴的事实,强迫性说谎者必须掷骰对抗意志-4。如果说谎者的掷骰以毫厘之差失败的话,仁慈的GM可以允许他说出事实的稍微扭曲的版本。玩家角色说谎者为了对队伍里的同伴说出事实而掷骰时,他应当在其他玩家的视野之外掷骰。这样,他们就无法确定他们从同伴那里得到的是不是准确信息。

怯懦(Cowardice)
-10点
你对你的身体健康极为谨慎。任何你被要求冒身体危险的时候,你必须掷骰对抗意志。如果有死亡的危险,掷骰-5。如果掷骰失败,你必须拒绝危及自身,除非受到更大的危险的威胁。如果士兵、警察等等知道你是懦夫,对你的反应将-2。

妄想症(Delusions)
-1, -5, -10或-15点
你相信某件(或某些)完全不真实的东西。这可能让其他人觉得你是疯子。他们可能是正确的。如果你遭受妄想症,你必须随时角色扮演你的妄念。妄想症的点数值取决于其性质;你不可以得到多于40点的妄想症,无论你事实上多么疯狂。
怪癖。你的五个怪癖中的任意或全部可以是不影响你的日常行为的微不足道的妄想,而且不可能被泛泛之交注意到。例子:“地球是平的”。“五角大楼控制着童子军和健康食品店”。“袜子引起脚部疾病”。
轻度妄想。-5点。这种妄想影响你的行为,而且可能被你周围的任何人迅速注意到,但它不阻止你差不多正常地活动。例子:“松鼠是上帝的使者”。“光照会一直在监视我-但只是为了保护我”。“我是合法的Fnordia公爵,在出生时被吉普赛人偷走,注定要生活在普通人中间。”注意到你的妄想的陌生人的反应-1。
重度妄想。-10点。这种妄想强烈地影响你的行为,但不阻止你过相当正常的生活。例子:“政府窃听所有电话”。“我有清晰记忆和绝对方向感。”其他人对你的反应将-2。
严重妄想。-15点。这种妄想如此影响你的行为,以致于它可能影响你在日常世界中的活动。例子:“我是拿破仑”。“我是不死的”。“冰淇淋使机械工作得更好,尤其是计算机。来一勺。”其他人对你的反应-3,然而他们更可能害怕或可怜你,而非攻击。GM应当谨慎地限制这种妄想,否则,角色无法有意义地参与战役。
注意,重要的是角色的行为。根据行为,同一妄想可以是从怪癖到严重的任何等级。比如,你相信“所有染成紫色的东西都是活的”。如果你轻拍紫色的东西并说“你好”,那是怪癖。如果你不在有紫色东西的房间里讨论重要问题,就是轻度妄想。如果你在议会大厦前面示威,要求通过紫色物体公民权法案,就是重度的。如果你攻击视野内的紫色物体,就是严重的!
想要震惊他的玩家的GM可以让妄想成真。不是所有妄想都适合这样做。例如,在上文列出的那些中,关于松鼠、冰淇淋和拿破仑的那几个似乎是不可能的。关于袜子的不是太有趣。但在你的游戏世界里,地球真得可能平的,或者光照会可能真得存在,或者吉普赛人可能真得偷走了Fnordia的王座的继承者…玩得开心。
如果某个妄想成真,在其他玩家认识到它是真的之前,必“赎回”它。(而且记住:玩家应当被告知他的角色不是真疯了。一个人可以既是正确的,是疯狂的…)
失读症(Dyslexia)
-5或-15点
你有严重的阅读障碍。(在游戏术语中,失读症的轻微形式是常见的,没有严重后果,除了可能是怪癖以外。)你永远不能学习读写;甚至连简单的地图和路标也超出你的能力之外。如果有老师,你能以正常速度学习任何技能。如果你尝试在没有老师的情况下学习精神技能,那它只能是可以在没有书本的情况下自学的,而且你的速度将只有1/4(GM可以为特殊状况改变这一点)。你也不能学习魔法(你不能掌握所需要的符号),然而你仍然能使用魔法物品。
该劣势的价值取决于角色出身的文化的类型,如下:
原始或中世纪(技术等级4以下):-5点。你周围的大多数人也不能阅读。
印刷机发明之后(技术等级5以上):-15点。这种不利因素将每天给你造成问题。你自动是文盲,但你不因此获得额外点数。

狂热(Fanaticism)
-15点
你非常强烈地相信一个国家、宗教等等。对于你来说,它比任何东西都重要。你可能不会为它而死(取决于你个人的勇敢程度),但你将把它置于其它一切之上。如果你的国家/宗教/无论什么要求遵守特定的行为守则,你就将严格地遵守该守则。如果它要求服从某个领袖,你就将完全忠诚地追随那个领袖。你必须角色扮演你的狂热。
注意,狂热未必是盲目或邪恶的。Set的耀眼的祭司-挥舞着他血淋淋的匕首-是狂热的。神风队的飞行员-用自己换航母-也是。说出“不自由,毋宁死!”的爱国者也是。狂热是一种精神状态;区别在于你为之狂热的东西

贪食(Gluttony)
-5点
你过于喜爱良好的饮食。如果有机会,你必须总是让自己负担额外的食物。你永远不应当自愿错过一顿饭。面对诱人的美食或好酒,如果出于某些理由应当拒绝,你必须为了这样做而成功通过意志掷骰。贪食不是可怕的弱点,但由于它的性质,它对于遇到你的每个人都将是显而易见的。

贪婪(Greed)
-15点
你渴望财富。被给予财富的任何时候-作为公平工作的报酬、来自冒险的收获、犯罪的赃物、或者只是诱饵-你必须为了避免诱惑而进行意志掷骰。如果涉及的金钱相对于你拥有的财富很少,GM可以调整该掷骰。少量金钱不会(很)诱惑富有的角色,但如果即将来临的是丰厚的奖赏,贫穷的角色将不得不以-5甚或更多掷骰。正直的角色(见下文)以+5掷骰抵抗见不得人的勾当,以+10抵抗完全的犯罪。然而,几乎所有贪婪的角色最终都将做一些非法的事。

轻信(Gullibility)
-10点
每分钟出生一个傻瓜,你就是。轻信的人天生相信他听到的一切;他甚至会接受最荒唐的故事,如果它有点儿说服力的话。
相信谎言-或不可能的事实,就此而言-你必须掷骰对抗智力,按照该故事的可信度调整。说得巧妙的、或者涉及该角色不熟悉的某些东西的谎言-“我爸是本镇的警察局长,他不会容忍这个!”-要求给予智力-6减值。涉及轻信的角色关心的话题的谎言-“你不知道他们在你村里养鸭子吗,托格?”-要求掷骰-3;乃至完全古怪的故事-“爱斯基摩人当然是西班牙征服者的后代;人人都知道!”-也将被相信,如果受害者对抗无调整的智力的掷骰失败的话。
此外,轻信的角色在任何商业技能掷骰上或他的轻信可能被利用的任何情况中承受-3减值。轻信的人决不能学习测谎技能。

正直(Honesty)
-10点
你必须服从法律,而且尽你所能地让其他人也这样做。你对此是强迫性的;这本质上是另一种类型的荣誉感(见上文)。
在极少或没有法律的地方,你不会“放纵”-你将像你家乡的法律还有效那样行动。这是劣势,因为它将常常限制你的选择!面对不合理的法律,你必须掷骰对抗智力以察觉破坏它们的“需要”,并对抗意志以避免你以后自首!如果你不正直地行动,GM可以由于不好的角色扮演而惩罚你。
你可以战斗(甚或挑起战斗,如果你按合法方式做的话)。你甚至可以在合法的决斗或自卫中杀人-但你永远不可以谋杀。如果有极大的需要,你可以偷窃,但只能作为最后手段,而且你必须尝试以后补偿。如果你由于你不曾犯下的罪行而被监禁,但得到公平的对待和审讯的保证,你就不会尝试逃跑。
你将总是遵守承诺。(在战争中,你可以对敌人“不正直”地行动,但你不会对此感到快乐!)你也将认为其他人是正直的,除非你知道不是(如果你没有看到证据,进行智力掷骰以意识到某人可能是不正直的)。
当然,正直有其回报。如果你在一个地方生活的时间长得足以让你的正直出名,GM应当允许你所有的非战斗反应掷骰+1;如果是事实上涉及信任或荣誉的问题,+3。这本质上是免费的“声望”反应加值。
如果不涉及违法,你允许说谎的。诚实(37页)是独立的劣势。

文盲(Illiteracy)
0或-10点
在低技术文化中,这是正常情况,这样的情况不给予额外点数。在TL5以后-印刷机是常见的-的文化中,它是劣势。见17页。

鲁莽(Impulsiveness)
-10点
你讨厌谈话和辩论。你喜欢行动!独处时,你将先行动,再思考。在团体中,你的朋友需要停下来讨论某些事情的时候,你应当迅速发表意见-如果毕竟有-然后做些事情。角色扮演它!若等待和考虑是绝对必要的,你必须为了这样做而进行意志掷骰。

偏狭(Intolerance)
-5/-10点
你不喜欢而且不信任某些(或所有)与你不同的人。彻底偏狭的角色(-10点)对自己的种族和/或阶级之外的所有人的反应-3。如果反应为“好”,他将容忍该人并尽可能有礼貌(但将对他死板而冷淡);如果反应为“中立”,他仍然容忍该人,但在言行中会明确表现出不怎么喜欢在他附近,而且视他为低劣和/或讨厌的;若反应更糟,他可能攻击受害者,或完全拒绝与他来往。
只针对一个特定种族或阶级的偏狭的加值从经常遇到受害者的-5,到罕见的受害者的-1(只是严重的怪癖)。
被厌恶的团体的成员将感觉到偏狭,对偏狭者的正常反应-1到-5。
偏狭也可能以其它方式表现。宗教的偏狭可能采取对特定信仰的那些人(-5点)或者对任何信仰与你不同者(-10点)的反应-3的形式。如果反应在“中立”以上,偏狭的人将尝试让异教徒皈依到他自己的信仰。

善妒(Jealousy)
-10点
你自动对任何似乎比你更灵巧、更吸引人或更富裕的人有不良反应!你将抵制“对手”提出的任何计划,而且讨厌其他人置身于聚光灯下。(该劣势与妄自尊大很搭。)如果某个非玩家角色善妒,GM将从他对他的嫉妒的受害者的反应中减去2到4点。

盗窃癖(Kleptomania)
-15点

你强迫性地偷窃-不必是贵重物品,而是你能侥幸得手的任何东西。每当面对偷窃的机会时,你必须进行意志掷骰,如果你对该物品特别感兴趣,至多-3(除非你贫穷或贪婪,否则不必是贵重的,只需要是“有趣”的)。如果掷骰失败,你必须尝试偷窃它。被窃的物品可以留下或卖掉,但不能归还或丢弃。

懒惰(Laziness)
-10点
你对体力劳动有强烈反感。你在任何职位上获得加薪或提升的几率减半。若你是个体经营者,每周收入减半。你必须不惜一切代价避免工作-尤其是困难的工作。以角色扮演体现它!

好色(Lecherousness)
-15点

你苦于对罗曼史的特别强烈的渴望。每当与有吸引力的异性成员有超出最简短的接触时,你必须掷骰对抗意志(如果对方是美丽的,-5;非常美丽,-10)。掷骰失败意味着你必须“挑逗”,使用你能运用的无论什么花招或技能。然后,你必须承受你的行为的后果,无论成败…身体报复、监禁、传染性疾病,或(可能)爱慕的新朋友。
除非你的感情的目标是非常英俊或美丽的,否则你每天需要为避免挑逗而进行的掷骰不多于一次。如果特定的角色非常坚定地拒绝你(例如乌眼青,或者由于性骚扰而被逮捕),GM可以允许你在进一步的掷骰上有加值…
还要注意,如果找不到真正有吸引力的异性成员,好色的人可能改变他或她的吸引力标准!

妄自尊大(Megalomania)
-10点
你相信你是超人,或者为某个伟大任务而被选中,或者注定要征服。你必须一开始就有狂热劣势-但你是为自己狂热!你必须选择某个伟大目标-通常是征服或完成某个狂热任务。你不可以让任何东西挡在你和这个目标之间。你可以吸引同样狂热的追随者;没有人喜欢听你谈论你的才华和伟大计划。年轻或幼稚的角色,或寻找新事业的狂热者,对你的反应+2。其他人-2。比起玩家角色,该劣势更适合非玩家角色。

吝啬(Miserliness)
-10点
类似于贪婪(33页),除了你更专心于保持已有的东西之外。你可以贪婪吝啬!你必须在任何你被要求支付金钱时进行意志掷骰,而且必须总是寻找可能有的最好的交易。如果支出很大,意志掷骰可以有-5(甚或更大)减值。掷骰失败意味着你拒绝付钱,或者-如果这笔钱绝对必须支付-必须漫无止境地还价和抱怨。

自负(Overconfidence)
-10点
你觉得自己远比实际更强大、聪明和/或能干,而且你应当按那种方式行事。任何你表现出不合理的谨慎的时候(由GM选择),都必须掷骰对抗你的智力。失败的掷骰意味着你不可以谨慎,而必须前进,就像你能够处理局面那样。自负的角色在年轻或幼稚的个体的所有反应掷骰上获得+2(他们相信他和他说得一样好),但有经验的非玩家角色的反应-2。
这类似于妄自尊大(上文),但规模较小。罗宾汉是自负的-他以铁头木棒决斗来挑战陌生人。希特勒是妄自尊大-他入侵苏俄!英雄们极少是妄自尊大的,但常常是自负的。
这种角色需要角色扮演。自负的角色可以骄傲而自夸,或者只是默默决定-但夸大它!

和平主义(Pacifism)
-15或-30点
你反对暴力。这种反对能够以三种形式出现,每种都有自己的点数值。
完全非暴力就是:你不会由于任何理由而对另一个智慧生物动手。你也必须尽一切非暴力的努力去阻止他人的暴力行为。你可以自由地保护自己,抵抗动物、蚊子等等的攻击。-30点。
只自卫意味着你只为保护自己或你在乎的那些而战,只使用必要的暴力(不允许先发制人的攻击!)。你必须尽力阻止他人挑起战斗。-15点
不能杀人意味着你可以自由战斗,甚至挑起战斗,但你永远不能做任何似乎可能杀死他人的事情。这包括丢下受伤的敌人“自生自灭”!你也必须尽力阻止你的同伴杀人。如果你确实杀了某人(或者感到自己要为死亡负责),你就立刻遭受精神崩溃。在3d天内完全郁闷而无用(角色扮演它!)。在此期间,要为了任何理由而对任何人使用任何类型的暴力,你都必须进行意志掷骰。-15点

偏执狂(Paranoia)
-10点
你脱离现实。具体地说,你认为所有人都阴谋暗算你。你永不信任除了老朋友之外的任何人…而且你对他们也密切注意,以防万一。其他角色-可以理解地-对偏执狂的反应-2。偏执狂的非玩家角色对所有陌生人的反应自动-4,而且任何“合理”的反应减值(例如不友好的种族或国籍)自动加倍。这与妄想症-当然有它自己的劣势价值-非常搭配!

恐惧症(Phobias)
可变
“恐惧症”是对特定的物品、生物或环境的恐惧。许多恐惧是合理的,但恐惧症是不切实际、无理性、病态的恐惧。
物体或环境越常见,对它的恐惧症的点数值就越多。对黑暗的恐惧远比对左撇子水管工的恐惧麻烦。恐惧症可以是轻度或严重的;严重的版本有多达两倍的价值。
如果你有轻度恐惧症,你可以通过成功的意志掷骰控制它。这也叫做“恐惧检定”-见93页。例如,如果你有恐高症(对高度的恐惧),你仍然可以去高层建筑的顶部,如果你能先通过意志掷骰的话。然而,恐惧仍然存在。如果你成功控制了轻度的恐惧症,那么在你的恐惧的原因存在期间,你智力-2,敏捷-2,而且必须每10分钟掷骰一次,以确定该恐惧是否压倒你。如果它压倒你(也就是说,你的恐惧检定失败),你将严重地反应,按94页的表格掷骰。
如果你苦于严重的恐惧症(双倍点数),你会吓得要死。在正常环境中,你必须直接拒绝与害怕的情况接触。如果你被迫接触害怕的物体,掷骰进行恐惧检定…以-4意志!你恐惧的原因存在期间,你智力-3,敏捷-3,每10分钟掷骰一次。
如果恐惧症的受害者受到所恐惧的物体的威胁,他必须立刻以+4意志进行恐惧检定(无论该恐惧症是轻度还是严重)。如果敌人真得用他害怕的物体击打他,他必须进行正常的恐惧检定(如同上文)。如果掷骰失败,受害者崩溃,但不一定招供-见讯问技能。某些人可能恐慌并崩溃,但仍然拒绝招供,就像某些人不会在拷问下招供那样。
恐惧的情况-显然-是有压力的。任何容易发生个性转变、狂暴等等的人,都可能在遇到他害怕的东西而且恐惧检定失败时有这些反应。
某些常见恐惧症:
人群(人群恐惧症):任何人数超过一打的团体都会触发这种恐惧,除非他们都是你熟悉的人。超过25人,以-1掷骰;100人以上的群体,-2;1,000,-3;10,000,-4,依此类推。-15/-30点
黑暗(恐黑症):常见但后果严重的恐惧。你应当尽可能地避免身处地下;如果你的手电筒或火炬出了什么事,你完全可能在你能够重新点亮它之前失去理智。-15/-30点
死亡和死者(死亡恐惧症):你害怕死亡的概念。面对任何死尸(动物等等不算,但部分尸体算)时,都需要意志掷骰。若该尸体是你认识的人,该掷骰-4;若该尸体以某种方式不自然地活动,-6。幽灵(或看似幽灵的东西)也要求以-6掷骰。-10/-20点
污垢(灰尘恐惧症):你对传染病-或者只是尘土和污物-怕得要死。你必须通过意志掷骰,才能做任何可能弄脏你的事;你必须为了吃不习惯的食物而以-5掷骰。你应当尽可能“挑剔”地行动。-10/-20点
密闭空间(幽闭恐惧症):另一种常见而后果严重的恐惧症。你在任何看不到天空-或者至少是非常高的天花板-的时候感觉不适。在小房间或载具中,你感到墙壁在逼近你…你需要空气!对于计划去地下的人来说,这是危险的恐惧。-15/-30点
高度(恐高症):你不可以自愿去距地面的高度大于15英尺的地方,除非你在建筑物里而且远离窗户。如果真得有可能坠落,所有意志掷骰额外-5。-10/-20点
昆虫(昆虫恐惧症):你害怕所有“虫子”。大的或有毒的使自制掷骰减3。非常大或大量的,减6。避开巨大的蚂蚁山。-10/-20点
噪音(雷电恐惧症):你会避开任何可能有噪音的情况。突发的噪音将立刻要求通过意志掷骰,否则恐慌将继之而来。雷暴是惨痛的经历。-10/-20点
机械(技术恐惧症):你永远不能学习修理任何类型的机械,你将拒绝学习使用任何比弩或自行车更复杂的东西。任何高技术环境都将要求控制掷骰;与机器人或计算机打交道将要求以-3掷骰,来自智能机器的敌意将要求以-6掷骰。在TL5以上的文化中,-15/-30点;低于TL5,-5/-10点。
魔法(玛那恐惧症):你永远不能学习使用魔法,你对任何使用魔法者都有不好的反应。每当面对魔法时,你必须进行自制掷骰。如果你是友好的魔法的目标,该掷骰-3;如果你是敌意的魔法的目标,-6。(这魔法不必是真实的,只需你相信它是!)在普及魔法的文化中,-15/-30点;如果知道魔法但它不常见-10/-20;如果“真正”的魔法基本上不为人知,-5/-10。
怪物(畸形恐惧症):任何“反常”的生物都将触发这种恐惧-如果该怪物似乎非常大或危险,或者数量很多,就有-1到-4的减值。注意,“怪物”的定义取决于经验。美洲的印第安人将视象为怪物,而非洲的俾格米人不会!-15/-30点
数字13(数字十三恐惧症):要做任何包含13的事情,你必须进行自制掷骰-去第13层,买$13.00的东西,等等。如果涉及13号星期五,该掷骰-5!-5/-10点
海洋(海洋恐惧症):你害怕任何大型水体。海洋旅行-或经过海洋的空中旅行-基本上是不可能的,与水栖怪物的遭遇也将是令人苦恼的。-10/-20点
开放空间(广场恐惧症):每当处于户外时,你感到不适,50英尺以内没有墙壁时,你真得会害怕。-10/-20点
爬虫(恐蛇症):一想到爬虫、两栖动物和类似的有鳞又黏糊糊的东西,你就感到心烦意乱。非常大或有毒的爬虫将要求以-2掷骰;一群爬虫(例如蛇坑)要求以-4掷骰。-10/-20点
锐物(尖刺物恐惧症):你害怕任何尖锐的东西。刀剑、矛、匕首和皮下针头都会令你恼怒。尝试使用尖锐武器或受到尖锐武器的威胁,将要求以-2进行意志掷骰。TL5以下,-15/-30点;超过TL5,-10/-20点。
神经质(没有技术名称):你害怕“恶心的东西”。小虫子和爬动的东西、血和死尸、烂泥和类似的东西,使你心烦。但这只是对昆虫、爬虫、污垢和死尸的标准恐惧的集合。大虫子和爬虫并不过分烦扰你;普通的“干净”灰尘也不;幽灵也不。但讨厌的爬行物体、污秽和一点儿令人颤抖的东西将影响你。轻度的神经质-作为“厌恶”-是常见的怪癖,对于角色扮演来说是有趣的。-10/-20点
陌生和未知的东西(陌生恐惧症):任何类型的陌生环境都使你心烦,尤其是陌生。被另一个种族或国家的人围绕时,你必须进行意志掷骰;如果那些人不是人类,该掷骰-3。失控的仇外者非常可能攻击陌生人,只是出于恐惧。-15/-30点
武器(枪械恐惧症):任何类型的武器都使你心烦;面对武器使你感到压力,使用任何武器-或受到武器的威胁-将要求以-2进行意志掷骰。-20/-40点

厌恶(Dislikes)
要给予你的角色深度,你可以选择以上恐惧症中的任何一个的非常温和的形式作为“厌恶”。它们是怪癖,每个价值-1点,有特殊惩罚;它们只是角色扮演的机会。或者,如果你苦于真正的恐惧症的话,你可以把它掩饰为仅仅是厌恶-直到危急关头来临而你的意志掷骰失败为止!可以要求你的GM暗中进行你的掷骰,以帮助你尽可能隐藏你的恐惧症。见怪癖,41页。

纵火狂(Pyromania)
-5点
你喜欢火焰!你也喜欢放火。为了良好的角色扮演,你必须不放过每个放火的机会,或者重视你遇到的每一个。在绝对必要的时候,进行意志掷骰以拒绝你对火焰的爱。

虐待狂(Sadism)
-15点
你喜欢残忍的行为…精神上的、身体上的、或两者兼有。(这是特别邪恶的“特征”,与英雄角色相比,更适合NPC恶棍。)如果不想让任何人在他的战役中扮演这样的角色,GM可以完全禁止该劣势(或者任何其它优势或劣势)。
人们对已知的虐待狂的反应-3,除非他们来自毫不尊重生命的文化。虐待狂角色有机会满足他的渴望,但他知道他不应该的时候(例如,囚犯应当被没有伤害地释放),他必须成功通过意志掷骰以约束自己。注意,既是暴徒是虐待狂是可能的,然而是可鄙的。

责任感(Sense of Duty)
-5, -10, -15, -20点
见39页。

害羞(Shyness)
-5, -10, -15点
你对陌生人感到不适。该劣势分为三级:温和,严重和崩溃。你必须以角色扮演体现你的害羞!该劣势一次可以“赎回”一级。
温和害羞:对陌生人-尤其是自信和有吸引力的-感到一定程度的不适。任何要求你与公众打交道的技能-1,尤其是演技,吟游诗人,豪饮,交涉,花言巧语,领导力,商人,政治,机智,性感,市井和教学。-5点
严重害羞:对陌生人非常不适,甚至非常容易在朋友中这样。所有要求你应对公众的技能-2。-10点
崩溃害羞:尽可能避开陌生人,不能公开讲话。不可以学习任何涉及应对公众的技能;这样的技能的默认掷骰-4。-15点

人格分裂(Split Personality)
-10或-15点
你有两个以上的不同人格,其中每个都可以有自己的一套心理问题或行为模式。这允许你有否则就互不相容的精神劣势(例如和平主义与狂暴,或者偏执狂与好色)。
每个人格都可以有他或她自己的角色卡。应当有至少50点的区别。甚至连他们的基础属性都可以有一定程度的区别(“认为”自己弱小、笨拙或虚弱的人格的力量、敏捷和体质人为降低)。智力和技能可以不同,性格特征可以完全不同。起始时,所有人格的角色点数应当平均为100,但他们不需要相同!赢得的角色点在人格之间的分配由GM决定。
在任何紧张情境中,GM掷骰对抗你的智力;掷骰失败意味着切换到另一个人格。每小时(游戏时间)要求的掷骰不多于一次。
任何清楚这个问题的非玩家角色都将(可能有正当理由)觉得你是危险的疯子,对你的反应-3。
如果你的人格是一个“个体”的切面,这就是-10点的劣势。如果各人格大多没有意识到彼此,对他们的记忆有不同的解读,而且有不同的名字,它就是-15点的劣势。

倔强(Stubbornness)
-5点
你总是走自己的路。这使你总的来说难以相处-以角色扮演体现它!你的朋友可能不得不用大量的花言巧语掷骰来让你赞同完全合理的计划。其他人对你的反应-1。

诚实(Truthfulness)
-5点
你讨厌撒谎-或者你只是非常不擅长它。要对令人不快的事实保持沉默(通过省略撒谎),你必须进行意志掷骰。要真得说出谎言,你必须以-5减值进行意志掷骰!失败的掷骰意味着你脱口说出事实,或者如此结巴以致于明显是谎言。(如果某人在对你使用测谎,你还有-5减值。)

厄运(Unluckiness)
-10点
你就是运气不好。你的事总是出错-通常在可能的最糟时刻。每个游戏阶段一次,GM任意而恶意地让你的某件事出错。你至关重要的掷骰将失手,或者敌人(克服所有困难)在可能的最糟时刻出现。如果冒险情节要求某人身上发生不好的事,你就是那个人。
GM可以直接用“厄运”杀死角色,但任何低于此的事都是很好的。

誓约(Vow)
-1到-15点
你发誓要做(或不做)某事。该劣势特别适合骑士、圣徒和狂热者。注意,无论誓约如何,你都要严肃对待它。如果你不,它就不是劣势了。誓约的确切价值由GM决定,但应当与它给角色造成的不便有直接关系。一些例子:
琐细誓约:-1点(怪癖)。总穿红色衣服;从不喝酒;礼貌对待所有女士;把你的收入的10%交给你的教会。
次要誓约:-5点。发誓在白天保持沉默;素食主义;贞洁。(是的,对于游戏来说,这是次要的)。
主要誓约:-10点。不使用有刃的武器;随时保持沉默;不在室内睡觉;拥有的东西不多于你的马所能携带的。
重要誓约:-15点。从不拒绝任何求助。总是用副手战斗;追捕特定的敌人,直到消灭他为止;向你遇到的每个骑士挑战。
如果你发下“贫穷誓言”,你就不可以由于一文不名而获得点数。你也不可以在发誓不杀人之后由于不能杀人的和平主义而获得点数…依此类推。
大多数誓约在特定的时间之后结束。誓约结束时,你必须赎回它的点数值。持续时间少于一年的誓约是无聊的!如果角色想要在既定时间之前结束誓约,GM可以要求惩罚;例如,在中世纪世界,一个任务或其它忏悔将是合适的。(任务本身也可以是誓约。)
薄弱意志(weak will)
-8点/级
你容易被说服、恐吓、欺负、强迫、引诱等等。每有一级,每当进行意志掷骰时-包括抵抗交涉,花言巧语,性感,审问,催眠,或者魔法或灵能的占据、阅读或影响你的心灵的尝试-你的有效智力就减1。薄弱意志也影响所有控制恐惧症,抵抗敌意魔法,进行恐惧检定(93页),和避免屈服于成瘾、狂暴行为和类似东西的尝试。角色不能同时有坚强意志和薄弱意志。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-17, 11:08

依赖者(Dependent)
依赖者是你为之负责的非玩家角色-例如你的孩子、年幼的兄弟或配偶。依赖者可能是问题:你不得不照顾他们,你的敌人可能通过他们来打击!因此,依赖者是劣势,值得负角色点。依赖者的点数值由他或她的能力、在你生活中的重要性和出现频率决定,如下所示。
GM可以限制战役中允许的依赖者,甚或完全禁止他们,如果他们过分地扰乱冒险的进行的话。

依赖者的能力(Competence of Dependent)
依赖者的创建如同任何其它角色,但不像玩家角色那样用100点创建,而是用50点以下。你用来“创建”你的依赖者的角色点越多,他们就越有能力,给予你的额外点数值就越少
以超过50点创建的依赖者不够无助,所以不值得任何额外点数。事实上,以51-75点创建的“依赖者”可能有足够的能力提供帮助…本质上是不花费角色点的“盟友”(23页)。这样的“能干的依赖者”唯一的缺点是你仍然必须照顾他或她。
以26-50点创建的依赖者:稍微比一般能干。-6点
以1-25点创建的依赖者:一般。-12点
以0以下的点创建的依赖者:可能是小孩或虚弱的老人。-16点

依赖者的重要性(Importance of Dependent)
依赖者对你越重要,他或她的固有“阻挠价值”就乘以越多的倍数,点数价值越大。
雇主或人脉:你感到对这样的人的责任,但对于他们,你可以用理性的方式权衡风险。使用列出的值的一半。
朋友:你必须总是努力保护这样的人;如果某种非常重要的东西(例如许多其他人的安全)危如累卵,你只可以冒让他或她受伤的风险。使用列出的值。
爱人:该依赖者是亲人。你不可以把任何东西置于这种依赖者的安全之上。使用列出的值的两倍。

出现频率
依赖者越常出现,他价值的点数就越多。选择适合该依赖者背后的“故事”的出现频率。例如,如果该依赖者是你的幼年子女,那么对于他来说,“非常罕见”的出现频率就是奇怪的!
依赖者几乎一直出现(掷骰15以下):列出的值乘3。
依赖者常常出现(掷骰12以下):列出的值乘2。
依赖者还算常出现(掷骰9以下):使用列出的值。
依赖者的出现非常罕见(掷骰6以下):使用列出的值的一半。
例子:司法官杰克·奥罗克(Jack O’Rourke)爱上了镇里的可爱女教师。她是好于一般的角色,以50点创建(给予奥罗克额外6点)。他爱她(价值乘2,12)。她几乎一直在附近(价值乘3,36)。最终结果:给予杰克司法官-36点。但他将把大量时间用于拯救那位女教师免于偷牲畜的贼、印第安人和火车劫匪的伤害。
如果你的依赖者被绑架,或者由于其它原因而在游戏中丢失,你必须尽可能快地去救人。(如果强大的敌人和依赖者都在冒险开始时“到达”,GM可以一开始就让敌人绑架依赖者,并从那里继续!)如果你的依赖者陷入困境而且你不立刻去帮助他,GM可以由于“不符合角色的行动”而取消你的额外角色点。此外,如果你的依赖者在某个游戏阶段中被杀死或重伤,你就决不能由于该游戏阶段而获得任何角色点。所以…如果你有依赖者,就照顾好他们!
如果你失去你的依赖者(被杀死,或者受到如此严重的伤害,以致于GM判断他事实上脱离战役),你就必须补偿你由于他们而获得的额外点数。做到这一点有三种方法:通过支付在冒险中赢得的点数“赎回”该数量,获得新的劣势,或者获得新的依赖者。新的依赖者通常不合适,但该损失带来的精神上的伤残是好的解决方案。(自从章鱼抓走艾米以来,你就变得害怕海洋…)
没有角色可以同时由于多于两个的依赖者而获得点数。然而,GM可以创造性地解释这条规则。例如,一个日常身份是学校老师的打击犯罪者可以有“通用依赖者”-所有学生。他们年幼(12点),常常在附近(双倍价值,每个24点)。他们只被视为“朋友”-但即使如此,两个依赖者的限制也允许角色有价值48点的依赖者。(而且,如果有一个受伤了,总是有其他人。)
一些好的依赖者…适合任何人的:年长的亲戚,老师,朋友,孩子,年幼的弟妹,爱人,丈夫或妻子。适合打击犯罪者的:年轻的助手,记者,或受监护者。适合法师的:学徒。适合(远洋船或太空船)船长的:海军少尉或船上侍者。适合士兵的:孤儿,新兵。适合罪犯或疯狂科学家的:不称职的追随者。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-18, 09:54

责任(DUTIES)
你对他人有重要的义务,而且你个人承认那义务。责任可以来自艰巨的工作、封建义务或其它地方。(对依赖者的责任不单独计算。)按照定义,责任是外部施加的。完全“自愿接受的”对责任的感觉是“责任感”(见下文。)
GM在每次冒险开始时掷骰,以确定每个角色是否将在那次冒险中受到“责任的召唤”。责任的点数花费取决于它所要求的频率:
几乎总是(Almost all the time)(掷骰15以下):-15点。对于这个等级的责任,GM可以总是裁定角色要去值班,无需掷骰。
常常(Quite often)(掷骰12以下):-10点
还算经常(Fairly often)(掷骰9以下):-5点
偶尔(Occasionally)(掷骰6以下):-2点
责任要有意义,就应当是危险的。普通的工作是责任。如果某个责任不要求你-至少是偶尔地-冒生命危险,它的价值就减5,这否定了那些频率小于“常常”的。
责任的一些例子:对某人的主君的封建义务。优秀的军官对他的下级和上级的义务。忠诚的间谍对机构的责任。
GM可以充分利用(通过“锁定”掷骰结果,如果必要的话)责任来把角色送上冒险或有趣的支线。尝试避免这样的情况的角色应当由于不良的角色扮演而受到惩罚。然而,GM可以限制战役中允许的责任,甚或完全禁止它们,如果它们将干扰冒险的进行的话。

责任感(Sense of Duty)
-5, -10, -15, -20点
这不同于真正的责任(见上文)。真正的责任可以是强加给你的。责任感来自内心。
它也不同于正直(见33页)。不正直的人仍然可以有责任感。罗宾汉是不正直的;他偷窃!但他有强烈的责任感,对他的部下和他遇到的穷人。
如果你感到对某人有责任感,你将永远不可以背叛他们,在他们陷入困境时抛弃他们,甚或-在你能够帮助时-放任他们受苦或挨饿。如果知道你有责任感,别人对你的用于在危险处境中信任你的反应将+2。如果你有责任感,而且以不利于你应该对其感到责任的那些人的利益的方式违反它,GM将因为不良的角色扮演而惩罚你。
由玩家定义角色对其有责任感的团体,然后GM设定它的点数值。例子:只对亲密的朋友和同伴(-5点);对国家或其它大型团体(-10点);对你亲自了解的每个人(-10点);对全人类(-15点);或者对一切活物(-10…而且你是圣人,非常难以宽恕)。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-19, 10:35

敌人(ENEMIES)
你有一个(或一些)敌人,他们可能进入你的部分或全部冒险,目的是妨碍你或干脆尝试杀死你!敌人的点数值由他(或它)的力量-以及在任何特定冒险中出现的可能性-决定。敌人是非玩家角色或对手角色(Adversary Character)(见180页)。
GM可以限制战役中允许的敌人,甚或完全禁止它们,如果它们将干扰冒险的流程的话。

能力(Power)
你的敌人越强大,他、她或它作为劣势值得的点数就越多。这个值由GM决定。一些指导:
超出一般的单一个体(以50点创建):-5点
非常强大的单一个体(以100点创建)或者由3到5个“普通”或“一般”的25点的人组成的团体:-10点例子:一个疯狂科学家,或者你在决斗中杀死的人的四个兄弟。
中型团体(6到20人):-20点。例子是小型犯罪团伙,或者市警察局(人数有几百,但他们不会同时跟在你后面)。
大型团体(20到1,000人),或包含一些强大的或超人的个体的中型团体:-30点。例子是联邦调查局和黑手党。
整个政府,强大法师的一整个行会,太空巡警,超能力者的组织,或者另外某个绝对强大的团体:-40点

出现频率
每次冒险或连续冒险的每个阶段开始时,GM为每个敌人掷三个骰子来确定他是否出现。
如果敌人几乎总是出现(掷骰15以下):列出的值乘以3。
如果敌人常常出现(掷骰12以下):列出的值乘以2。
如果敌人还算常出现(掷骰9以下):使用列出的值。
如果敌人的出现相当罕见(掷骰6以下):列出的值乘以1/2(向上取整)。
你在最初创建你的角色时负责确定你的敌人的性质;你应当向GM解释为什么这个敌人和你作对。然而,GM可以随意补充细节-因为,在创建之后,敌人就是他的角色了。每当GM确定敌人应当出现时,他必须决定他怎样和在哪里介入。如果敌人非常强大,或者几个角色的敌人同时出现,整个冒险都可能受影响。
如果你有非常强大的敌人,你可能不久就被监禁或杀死。就这样吧。你能通过让联邦调查局成为“常常出现”的敌人而额外获得60点,但你将是在每次冒险中都受到追捕的罪犯,即使有额外的60点,你的生涯也可能是短暂的。
另一方面,如果你一开始就有弱小的敌人,或者聪明地进行游戏,你可能能够杀死或消除你的敌人,或者永久地改变他对你的态度。但是天下没有免费的午餐!以这样的方式消除一个敌人时,你有三个选择:
(a)支付足够的角色点以“赎回”你一开始由于该敌人而得到的额外点数。
(b)选择一个精神或身体上的劣势以补偿额外点数。例如,你可能在最后的战斗中被击中头部,这使你丧失部分听力。或者,你可能受到巨蜘蛛的攻击,这使你害怕虫子。新劣势的点数应当与敌人的相同(或者较少,如果你想要赎回部分劣势的话)。如果你想不出好的替代劣势,GM应当提供一个。
©获得同样类型的另一个敌人并从头开始。你可能消灭了残忍的蝎子博士(Dr. Scorpion)-但他兄弟继承了他的邪恶事业。
由于太多的敌人可能干扰游戏,角色不应当获得多于两个的敌人,或者由于敌人而获得多于60的点数。(如果整个美国政府都想抓你,那么你年老的大学教授精神错乱、在抓你的事实就将黯然失色。) GM总是有权否决玩家对敌人的选择,如果它似乎是愚蠢的,或者难以整合进战役的话。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-20, 09:40

关于劣势的说明
否定劣势。GM永远不应当允许玩家获得被某个优势否定的劣势(或怪癖)!例如,没有人可以同时有弱听和敏锐听觉。
戏剧性的恶棍。某些劣势-例如虐待狂-完全不适合“英雄”的玩家角色。但它们常常出现在冒险小说中的比较残忍的恶棍身上。所以,为了非玩家角色的良好创建,考虑它们。
悲剧英雄。历史上和文学作品中最伟大的英雄里有许多拥有“悲剧性缺陷”。酗酒、非常丑陋、截肢、乃至药物成瘾,都出现在真实和虚构的英雄身上。所以,不要认为你的英雄必须是完美的…尝试给予他们需要克服的显著问题吧。

新劣势
欢迎GM(和玩家,在GM的认可下)开发新劣势。仅有的限制是:
(1)如果角色没有在某方面受到惩罚,它就不是劣势!
(2)确保额外的点数对于已有的劣势是公平的!如果你想要引入“过敏”作为新的身体劣势。让过敏是20点的劣势就是荒谬的!劣势的确切水平应当取决于过敏的生理反应,但5或10点对于真正造成严重后果的来说,将是比较合理的。
(3)确保该劣势不只是另一种容易涵盖在反应减值中的个人恶习,。

劣势选择的范例
我们知道戴·黑棘将需要一些劣势。我们在25页选择了他的优势并离开他时,他有-5角色点。他将需要获得一些劣势…因为,为了获得一些技能,他仍然需要角色点。
我们把劣势限制在40点。(我们可以得到一个巨大的劣势,价值超过40点,但我们不想那样做-它将使戴太特殊了。)我们的怪癖不计入这个总数。
对于盗贼或游荡者来说,穷困是自然的社会劣势。在18页,我们已经决定选择“穷困”;它产生-15点,我们已经把它计入该角色的总点数。
大多数身体劣势似乎后果严重,我们想象戴是健康的,有一般的外表。所以我们的第二个劣势是另一个社会劣势…敌人。我们已经决定戴是盗贼。让我们假设他是自由职业的经营者,不隶属于当地的盗贼行会。自然,他们反对!行会是非常强大的组织-一般是30点的敌人。但按照他们的标准,戴是个微不足道的麻烦,他们不常为他费心;他们将只在掷骰为6以下的给定冒险中闯入。这使他们的价值减半,变成15点的劣势。
精神劣势非常有意思;其中有许多角色扮演的潜力。贪婪?太明显了。正直?自相矛盾。怯懦?与角色概念不符。自负如何?和我们对戴的看法很协调。它产生另外-10点。
这组成了我们的40点“额外点数”的限制。我们已经计算了其中15点。另外25点加到我们目前的-5点总数上,使戴回升到20点。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-21, 10:48

第6章:怪癖
“怪癖”是次要的性格特征。它不是优势,也未必是劣势-它只是你的角色的某种独特之处。例如,贪婪之类的主要特征是劣势。但如果你坚持以黄金为报酬,那就是怪癖。
你可以拥有至多5个“怪癖”,每个-1点…所以,如果你这样做了,你可以支付在优势或技能上的点数将多5。它们视为违反你的战役中允许的劣势的最大点数限制。
怪癖的唯一缺点是:你必须以角色扮演体现它。如果你有“厌恶高处”的怪癖却在你需要的无论什么时候快活地攀爬树木和悬崖,GM将由于你糟糕的角色扮演而惩罚你。你由此失去的点数将远多于你由于获得该怪癖而得到的点数。所以,不要选择你不愿扮演的怪癖!
怪癖也可以通过支付角色点在以后“赎回”。但一般来说,你不应当这样做。怪癖是让你的角色显得“真实”的重要组成部分。
你可以改变怪癖(在GM的认可下),如果发生某种使你的性格变化合理化的事的话。最初创建你的角色时,你也可以留下两三个“开放”的怪癖,并在开头的几个游戏阶段之后补充它们-让你的角色设计自己!
怪癖的一些例子:
信念与目标。如果某个信念是被强烈坚持的、重要的和/或不理性的,它就可能是重要的劣势。宗教热情、贪婪和欲望是重要目标的例子。但次要的信念或目标是好的怪癖。例子:你的人生目标是得到足够买下你自己的农场(或船、太空船、城堡)的钱。或者你坚持对所有女性展现“绅士”行为。或者你坚持藐视所有男性的“沙文主义”行为。或者你能想到的任何其它东西!
厌恶。恐惧症列表(35-36页)上的任何东西都可以只作为厌恶来获得。如果你厌恶某种东西,你就必须尽可能避开它,然而它不真得像恐惧症那样伤害你。但厌恶不来自恐惧症列表。世界上充满可以厌恶的东西:胡萝卜、猫、领带、异性、暴力、电话、所得税…
喜欢。选择你能想到的任何东西。如果你喜欢某种东西,你将尽可能找到它。这不是强迫症-只是爱好。小玩意、小猫、闪亮的匕首、陶瓷猫头鹰、精细工艺…无论什么。
习惯或表达。例如,经常说“约沙法”或“保佑我的领扣”…或者携带一枚银币以弹到空中…或者从不背对着门坐下。(如果你在其中之一上走得太远了,GM可以判定它发展为造成他人的不良反应的个人恶习,见26页。所以别做得过火。)你能想到的将使你的角色成为“真人”的任何其它东西!服装的特点…朋友的选择…单相思…兴趣爱好(也许受到在爱好技能上的几个点数的支持)…喜欢的娱乐…这取决于你。

角色创建的例子
让我们回到戴·黑棘-我们在14页开始的角色-并补充更多的一些东西。目前,戴有20个未支付的角色点。
为了让戴更有趣,我们决定获得全部5点怪癖。我们这样决定:
a)他敏感于他的小个子;
b)他厌恶大型水体;
c)他喜欢高度和高处;
d)他拒绝所有药物,甚至是酒精(在他的文化中是不寻常的);
e)他过分华丽而爱炫耀。
这些怪癖列在角色卡的优势/劣势/怪癖部分的底部。
现在,我们有了多得多的角色扮演材料-而且我们必须以角色扮演体现这些怪癖,否则GM将惩罚戴。每个怪癖价值1点,所以戴现在有25个未支付的角色点。那就是我们可以在角色创建的下一步骤-最后一步-“技能”中使用的数量。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-22, 10:03

第7章:技能
“技能”是特定类型的知识。柔道、核物理、剑术、汽车机械、死亡法术和英语都是技能。每个技能都是独立的,然而某些技能有助于你学习其它的。
你的每个技能都以一个数字代表-例如,“短剑17”意味着短剑的技能等级为17。数字越高,技能越好。尝试做某件事时,你(或GM)掷三个骰子对抗相应的技能,有GM认为适合于该特定局面的调整-见86页的成功掷骰。如果你掷出的数字少于或等于你(调整后)的该技能的值,你就成功了!但17或18的掷骰是自动失败。
某些技能在不同的技术等级(简称“TL”)是不同的。这样的技能按TL描述。例如,短剑技能到处都一样,但手术/TL4(用斧子砍下他的胳膊)非常不同于手术/TL9(从他的克隆体上移植替代的手臂)。见技术等级(185页)。
就像在现实生活中那样,你开始你的生涯时有一些技能,如果你花时间训练,还能学习更多的。

学习技能
要学习或提高技能,你必须支付角色点。技能的花费取决于它的类型和难度。聪明的角色在学习精神技能时有优势;敏捷的角色在大多数身体技能上有优势。
为技能支付点数时,你获得把那个技能提高到有用的等级的训练。技能一开始是容易学习的-一点儿训练就大有帮助!但越多的提高花费越多,如同下表所示。
技能表(44页)展示了学习每种技能的角色点花费。技能分为两类-精神(基于智力)和身体(通常基于敏捷)。技能越难,你为了提高它而必须支付的点数越多。

提高你的技能
创建一个角色之后,你能以两种方式提高你的技能。第一,你由于成功的冒险而获得的额外点数可以用于提高技能。你也可以支付游戏时间来学习,以提高你的技能或学习新技能。见角色发展(Character Development),81页。

免费提高技能
有一种同时提高几种技能的方法:支付角色点(见角色发展)来提高某种属性。如果你这样做,你所有基于该属性的技能都将提高一点。例如,如果你提升你的敏捷,你所有基于敏捷的技能-武器,滑雪等等-就都提升一点。(一种技能-例如攀爬-可能有两个默认值,它只在你提高你起初让它基于的属性时提升。)由于学习而带来的进一步提高基于新的敏捷值。
技能也可以基于来自其它技能的默认值,如果该基础技能提高,高级技能也可能提高。关于此事的细节见对其它技能的默认(Defaulting to Other Skills),44页。


Posted by: 钛豌豆 2016-05-23, 09:40

选择你的起始技能
一开始创建新角色时,你使用角色点“购买”技能(完整的列表见速成角色表)。起始角色能够用在技能上的角色点的最大数量等于他的年龄的两倍。例如,18岁的角色可以应用于技能的点数不多于36。理由:这代表你能够塞进你的寿命-到你进入游戏时-的训练的最大数量。该限制适用于在创建角色之后添加的技能。
角色一开始就有的技能不需要现金支出。
GM可以禁止你一开始就有任何他觉得不适合你的角色的技能。例如,石器时代的猎人不可以是专业的喷气式飞机飞行员,而文艺复兴时期的剑手不可以知道水肺。如果维多利亚时代的伦敦的绅士希望一开始就是老练的术士,那么他将需要非常好的解释(也许还有超常背景优势)!
类似地,未来的宇宙中的角色可能觉得在生存和“过时”的武器与载具的技能的训练方面有一定的困难(军事背景将有所帮助)。
一般来说,GM应当允许富有或地位较高的角色在技能选择方面有更大的余地。

先决条件
某些技能有先决条件-通常是其它技能。这发生在较高级的技能基于基础技能,而且在某些方面是后者的发展的时候。你对先决技能的了解必须在12以上,才能学习较高级的技能。例如,在能够学习工程(载具类)技能之前,你必须有12级以上的技工技能。而数学是核物理学的先决条件-依此类推。对先决条件的实际学习是需要的;高默认值不行。

专长
必需专长
某些技能-工程、军械工厂、导航、生存和其它一些-有非常大的范围。任何学习这种技能的人都必须“专长化”。每个“专长”都被视为独立的技能。你可以学习该技能任意次数,每次一个不同的专长,因为每个专长都是不同的技能。
(例如)各种驾驶技能默认为彼此-4。如果你有18的驾驶(汽车)技能,你就默认有14的驾驶(重型机械)、驾驶(卡车)等等技能。

可选专长
其它技能-例如科学-允许可选的专长。在这样的情况下,你可以选择该领域内的专长。例如,天文学家可以专长于彗星。专家在任何与他的专长有关的问题上有+5,但在此外的任何问题上-1;如果他有两个专长,-2。在任何一个特定领域内,你只能有两个可选专长。GM可以拒绝提议的任何“专长”。

熟悉
许多技能-驾驶(汽车)、射线武器和其它许多-在使用者面对不熟悉的物品类型时有减值。例如,如果一个星际游骑兵(StarRanger)接受的是费希尔型爆裂枪(Fisher blaster)的训练,那么哈米尔型(Hamill model)就是“不熟悉的”。使用不熟悉的物品类型在所有技能掷骰上有-2。
一般来说,如果你有涉及某种装备的通用技能,那么,在8小时的实践之后,你就被视为熟悉新的品牌或型号的装备。你能熟悉的枪支、汽车、飞机等等的类型的数量不限。如果你熟悉至少6种,GM可以在你拿起新类型时掷骰对抗你的技能;如果掷骰成功,你就已经熟悉某种类似的东西,而且可以无减值地使用新装备。
GM总是可以规定某物品如此类似于已知的,以至于你熟悉它-例如,柯尔特左轮手枪的2个类似型号应当被视为是相同的。

起始角色的熟悉
注意,许多技能一开始游戏就有专长和熟悉。例如,对于驾驶技能,你必须选择专长(比如汽车)。然后,你能一开始就有熟悉的载具类型(也许是你自己的)。每有1点多于14的技能,你就可以选择一种额外的熟悉。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-24, 11:24

技能的点数花费
下表展示了学习两类技能(身体和精神)的每个等级的角色点花费。技能选择的详细例子见70页。
第一列展示你尝试获得的相对于主控属性-敏捷之于身体技能,智力之于精神技能-的技能等级。如果你的敏捷为12,那么“敏捷-1”的技能就是11,“敏捷”就是12,“敏捷+1”就是13,依此类推。
下几列展示学习那个等级的不同难度的技能-简单,一般,困难非常困难-的点数花费。越难的技能就需要越长的时间学习-也就是说,花费越多的角色点!

身体技能
你最终的技能等级 技能的难度


简单
一般
困难
敏捷-3 1/2点
敏捷-2 1/2点 1点
敏捷-1 1/2点 1点 2点
敏捷 1点 2点 4点
敏捷+1 2点 4点 8点
敏捷+2 4点 8点 16点
敏捷+3 8点 16点 24点
敏捷+4 16点 24点 32点
敏捷+5 24点 32点 40点

精神技能

你最终的技能等级 技能的难度



简单
一般
困难
非常困难
智力-4 1/2点
智力-3 1/2点 1点
智力-2 1/2点 1点 2点
智力-1 1/2点 1点 2点 4点
智力 1点 2点 4点 8点
智力+1 2点 4点 6点 12点
智力+2 4点 6点 8点 16点
智力+3 6点 8点 10点 20点
智力+4 8点 10点 12点 24点
智力+5 10点 12点 14点 28点
进一步的提高遵循相同的过程:身体技能每级额外8点,非常困难的精神技能每级4点,其它精神技能每级2点。任何技能的可能提升(除了寿命之外)都没有数量限制。但大多数技能的有用的最大值在20到30之间,因为挑战更高技能的问题不可能是常见的。

技能表的解释
身体技能基于敏捷(或者-对于某些技能-体质或力量,但以同样的方式读表)。它们起初是容易学习的,但你很快就会到达“高原”。在那之后,进一步的提高就是非常消耗时间的。例子是攀爬;骑车;驾驶大多数载具;所有武器技能。对于身体技能,你在敏捷+3到敏捷+5之间的等级到达“收益递减点”。进一步的学习是伟大的奉献精神的标志!
精神技能基于智力(性感除外,它是基于体质)。在一个科目上获得基本的基础之后,以稳定的速度进行训练、以不确定的速度提高就是可能的。精神技能的例子包括简单的手艺技能;科学;魔法的法术;灵能的技能;语言。对这些技能的学习相对快地“趋于平稳”;进一步的提高只需要每技能等级2角色点(非常困难的精神技能4点)。
注意,在高等级,身体技能甚至比最艰难的智力训练更难提高。这是现实的。一个致力于进一步提高的剑术大师必须训练心灵和肉体两者。一个学者或科学家只需要训练心灵-而且,在两者中,身体的限制要狭窄得多!

技能的默认值:使用你不懂的技能
许多技能有“默认等级”。你以这个等级运行未受训技能。如果某技能是每个人都能做…一点儿的事,它就有默认等级。
一般来说:任何简单技能都有敏捷-4(身体)或智力-4(精神)的默认值。一般的技能默认为敏捷(或智力)-5;困难的技能默认为敏捷(或智力)-6。有例外,但不多。
例如,撬锁的“默认值”为智力-5。如果你的智力是11,而且必须在未受训时撬锁,你就需要6以下的掷骰。11减5是6-你在撬锁上的“默认”技能。
技能的默认等级不带来该技能的任何特殊效果,例如伤害加值、闪躲加值、2/3技能的招架、无减值地使用副手,等等。
某些技能有默认等级。例如空手道、核物理学和套索,它们的复杂足以让任何人都不能毫无训练地使用它们。
GM应当改变(或禁止)默认值以避免愚蠢的结果。例如,一个被传送到20世纪的中世纪骑士不应当在第一次看到水肺时就获得使用它的默认掷骰!水肺的默认值是认为大多数人对如何处理水肺有一定的概念(即使只是来自电视)。

最大默认值
若某技能默认为的基础属性高于20,在计算默认技能时,就认为该属性是20。超人的角色获得良好-而非超人-的默认值。

默认为其它技能
某些技能的值默认为另一个技能的。这可能增加一点儿复杂性,但请忍耐我们;它值得。
例如:阔剑默认为敏捷-5短剑-2,因为这两个技能非常类似。如果你学过短剑,你就已经对阔剑的使用有所了解。
假设你的短剑技能为13,而阔剑默认为短剑-2,所以,在未经学习的情况下,你的阔剑技能“默认为”11。现在,如果你学习阔剑,你的短剑训练就将是优势。你从当前的11级开始学习。每额外技能等级所需要的训练和你以正常方式开始学习并提升的一样多。
(换句话说,你在相关技能上的训练给予你有利的开端-但你不能用几小时的训练增加更多的技能等级。只有初学者能够那么快地学习,而你不是初学者。)
由于你的短剑训练,你有默认为11的阔剑技能。假设你的敏捷是12。你11的技能等于你的敏捷-1。你最初购买它将花费1点。下一级(敏捷)花费2点。差距是1。所以,如果你支付1角色点,你就能把你的阔剑技能从它默认的11级提升到(敏捷),或者说12。
双重默认:如果技能A默认为技能B-5,而B默认为智力-5,那么A是默认为智力-10吗?不。一个技能不能默认为另一个只通过默认懂得的技能。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-25, 10:18

默认提升技能
如果你提升某个技能(例如短剑),而且你的另一个技能(阔剑)以它为基础,你默认的阔剑技能就提升。但如果你在从短剑默认的基础上开始学习阔剑,然后向它投入更多点数,那么提升短剑未必进一步提升你的阔剑技能。
在上面的例子里,如果你支付1点把阔剑提升到12(敏捷)。现在,你另外支付4点在短剑上,把那个技能提高到14(从敏捷+1到敏捷+2)。你的阔剑技能也提升一级吗?不。你新的来自短剑的默认现在是12(短剑的14减去2),把阔剑从12级提升到13级(从敏捷到敏捷+1)消耗2点,而你只在阔剑上支付了1点。然而,你要记录那个点数,你再在阔剑上支付1点时,它也提升一级。
如果你学习阔剑,直到它好于你的短剑为止,那么最好切换默认值,于是你的短剑现在默认自阔剑。但你永远不可以降低任何一方的等级-你必须有足以把每个技能维持在其当前等级的未支付点数。
你总共支付39点在阔剑上,把它提高到18(敏捷+6),同时短剑维持在14。现在,你想要从阔剑默认短剑,而非相反。你必须首先把你在起初从短剑默认阔剑时节省下来的额外点数支付在阔剑上。现在,你能够从阔剑默认短剑了。那个默认等级为16(阔剑-2)。你已经总共支付8点在短剑上了(此前让它升到14)-那8点现在足以把你的短剑技能提升到17。
这看起来像是抽象的数字调整,但它行之有效。你的状况不比从阔剑技能开始好,也不会由于首先学习短剑而受到惩罚。

技能等级的意义
于是,你有了9级的地质学技能,13的短剑和22的法语。这意味着什么?什么是好的、差的和中性的?你创建角色时,那是非常重要的。如果你在把角色从其它系统转换到泛统-或者相反-它也是重要的。
要使用某个技能,你必须进行对抗你的技能等级的“成功掷骰”-见86页。成功掷骰以3个骰子进行。例如,如果你的技能是13,你3个骰子的掷骰结果就必须在13以下,该技能的使用才能成功。技能等级可以超过18,而且常常如此…但17或18的掷骰总是失败。用于困难的任务或不利的局面的调整值将常常把你的“有效”技能调整到低于18的数字。
每个技能等级成功的可能性如下所示。如果你有10级的技能(定义为技能的“一般”等级),你将有正好一半的失败几率。显然,“一般”在许多情况下不是真正很好的!注意,17或18的掷骰自动失败,所以没有人100%成功。
应当用这张表来判断大多数技能的整体适任程度。语言的专门表格在55页。
技能等级 成功的可能性技能等级成功的可能性
3-糟透了 0.5%10-一般50.0%
4- 1.9%11-62.5%
5- 4.6%12-相当熟练74.1%
6-笨拙 9.3%13-83.8%
7- 16.2%14-训练有素90.7%
8-平庸 25.9%15-95.4%
9- 37.5%16以上-专家98.1%
这些数字给出你在难度一般的任务-无论它是什么-上的第一次尝试的成功可能性。记住,你用于困难任务上的掷骰将由GM调整。如果你有18的撬锁技能,你在初次尝试时就能搞定大多数普通的锁。但困难的锁-需以-8打开-给予你的有效技能只有10,你打开它的机会下降到50%!
注意,你的技能到达14级左右之后,每级额外技能就不会让你的成功率真正提高很多。此外,学习那些额外等级的技能将越来越难。然而这不是无意义的。例如,假设你有23的撬锁技能,普通的锁对于你不会更简单-无论如何,你不会有超过98%的成功率。但需以-8打开的困难的锁使你的技能下降到15-你初次尝试打开它时仍然有95%的成功率!
对于武器技能,有用等级的通常范围是10到16。“现实世界”的武器技能等级对照:
3: 令人惊奇地糟糕。你永远击不中敌人,除非是碰运气。
6:笨拙。普通人第一次使用简单的武器。
9:不熟练。第一个月的基础训练中的新手。
12:初学者。短暂学习之后的普通人,或有才华的初学者。
15:老手。优秀的有经验战士。你极少失手。
18:专家。你有大量经验。
20:大师。你可以训练他人,而且训练得很好。
25:奇才。你可以蒙上眼睛战斗。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-26, 11:10

技能列表
同类技能按字母顺序列出。每个技能的列表给出以下信息:
技能的名称。如果该技能在不同的技术等级是不同的,将表示出来-例如,“锻工/TL”。
类型。技能的类型(精神或身体)和它的难度(简单,一般,困难或非常困难)。
默认。在不懂得该技能本身的情况下使用该技能时,默认它等于的基础属性或其它技能。如果可能的默认多于一个,该技能默认为将给予使用者最大优势的无论什么。某些技能(例如外语)没有默认值。你不能尝试使用这些技能,除非你真得学习过它们。
先决条件。在能够学习这个技能之前,必须了解到12级以上的其它技能。大多数技能没有先决条件。
描述。该技能的运作的简短解释。
调整值。使用该技能的常见加值和减值的列表。确定特定的调整值是否适用总是完全取决于GM。

新技能
GM和玩家可以随意根据需要提出其它技能。默认值、学习时间等等应当通过与这里列出的技能的比较来安排。记住,许多所谓的“新”技能事实上只是已有技能之内的专长。

动物技能(ANIMAL SKILLS)
这些技能可以在任何低技术文化中-或者任何文化中的农场或牧场里-轻易学习。“城里孩子”可能难以找到老师,除非他是富有的。
这些技能中的任何一个都可以带着适用于一大类动物(例如马、猫、猛禽)的可选专长学习。

动物驯养(Animal Handling)(精神/困难)
默认智力-6

这是训练所有类型的动物和与它们协作的能力。要训练动物,动物驯养员必须在训练中的每一天进行一次成功掷骰。失败的掷骰意味着该动物没学到任何东西;严重失败的掷骰意味着驯养员受到攻击。训练动物所需要的时间取决于动物的智力和温顺-见动物,140页。
与训练过的动物协作时,动物驯养员为他安排给该动物的每个任务而掷骰对抗他的技能。调整值:如果动物不熟悉驯养员,-5;如果环境对动物有压力,-5;如果任务是复杂的,-3。
该才能(有时)也能用于安抚野生、危险或未训练的动物。调整值:如果该生物是野生的或者非常害怕,-5;如果它是食人兽或杀人兽,-10。
最后,该才能在对抗动物的战斗中给予优势。若你有15级以上的该技能,任何动物的针对你的攻击和防御掷骰就-1,因为你能预测它的行为。如果你是专家(技能20以上),动物的掷骰-2。

驯鹰(Falconry)(精神/一般)
默认智力-5

这是“放鹰捕猎”-用受过训练的猎鹰捕猎小型猎物-的技能。优秀的养鹰者懂得狩猎和训练技巧,以及如何照顾猎鹰(见边栏,142页)。
在春季找到野生猎鹰的窝需要一周的搜索和一次成功的驯鹰掷骰;一个窝里有1d-3雏鸟。

驮运(Packing)(精神/困难)
默认动物驯养-6或智力-6

先决条件:动物驯养
这是高效而迅速地给驮兽装卸负载的能力。它包括让动物发挥最佳性能、在购买之前评判它们、和为驮畜队选择最佳路线的技能。
老练的赶牲口运货者在任何早于TL6的商业地区都是受欢迎的,他们的收入和雇佣兵中士的一样多。一支商队中必须至少有一个赶牲口大师(技能15+),否则其速度就减少20%。在第二次世界大战中,美国陆军使用数以千计的驮兽,他们本来想使用的多得多,但找不到足够多的老练的赶牲口者-而4年的战争时间不足以训练他们!
在较高技术等级,它被货运处理(Freight Handling)的专业技能取代-它较不复杂(精神/一般),因为它无需关于动物的知识。

骑术(Riding)(任何类型)(身体/一般)
默认动物驯养-3或敏捷-5
该能力对于每种动物都是不同的(换句话说,你必须选择一种动物来“专攻”)。如果你遇到不熟悉的骑乘动物,默认为你拥有的最接近的骑术技能。例如,如果你懂得如何骑马,你就以-3骑骆驼,以-6骑海豚,骑骡子无减值。
最初尝试爬上骑乘动物时,进行骑术掷骰;每次发生惊吓或挑战该生物的事(例如跳跃)时,再一次。调整值:如果该生物认识并喜欢你,+5;如果该动物不是“常规”的骑乘生物并/或不曾接受过骑乘训练,-10。

驾驭牲畜(Teamster)
默认动物驯养-4或骑术-2

先决条件:动物驯养
这是驱赶畜力车队-例如货车或炮队-的技能。它包括驾驭动物、照顾它们和在购买之前评估它们的质量的技能。驱赶的动物数量多于4,或者驱赶一队不熟悉的动物,技能-2。每个物种的动物需要一个不同的技能;它们默认为彼此-3。马和骡子包括在同一个技能里。
货车或其它负载(例如火炮)疾驰(超过20英里每小时,或10格每轮)时,驾驶者必须每10秒掷骰一次对抗他的驾驭牲畜技能,恶劣环境中有至多-5的减值。失败的掷骰使货车洒散。对于涉及的每个人和动物,这相当于5码的坠落(5d-10伤害)。安抚动物需要动物驯养掷骰。此外,为每匹马掷两个骰子;掷出12,断一条腿!重新装载货物所需要的时间取决于负载、地形和天气。

兽医(Veterinary)/TL(精神/困难)
默认任何合适的医学技能-5或动物驯养-5
这是照顾生病或受伤的动物的能力。它是医学技能(见56页)。调整值:如果动物认识并信任你,+5;如果动物是不熟悉的类型,-2或更多。允许可选专长(43页)。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-27, 10:34

艺术技能
这些技能可以在任何地方、任何时候学习,只要该角色的文化懂得该技能。许多人似乎拥有“天生”的艺术倾向。为简单起见,所有艺术能力都视为技能而非优势-但为了平衡这一点,认为你一开始就能够拥有任何等级的艺术才能,无论你的年龄或老师的可获得性如何。

美术家(Artist)(精神/困难)
默认智力-6

这是准确而美丽地绘画的能力。成功对抗该技能的掷骰允许你(例如)画某人的可辨认的图画以帮助别人认出他;画容易遵循的地图;甚或画一张好得足以换一顿饭的画。(注意,对于最后一种情况,GM不应当允许默认掷骰。智力允许你画准确的画,但不是美丽的。)

吟游诗人(Bard)(精神/一般)
默认智力-5或表演-2

这是讲故事和即兴演讲的能力。该才能的成功使用将(例如)允许你提供一次良好的政治演讲;娱乐一伙围着篝火的人;煽动(或平息)骚乱;或进行一次成功的“宫廷小丑”表演。调整值:如果你有魅力之音优势,+2;任何魅力加值。
如果你尝试以母语之外的语言表演,你在该语言上的技能每低于12级1点,就从你的技能中减去1-例如,如果你以法语表演,而且法语技能只有8,你的吟游诗人技能就有-4减值。

书法(Calligraphy) (身体/一般)
默认美术家-2或敏捷-5

先决条件:识字
这是美丽而装饰性地书写的艺术。它的主要用途是谋生。

舞蹈(Dancing)(身体/一般)
默认敏捷-5

这是表演适合于你的文化的舞蹈和迅速学会新舞蹈的能力。调整值:若不熟悉该舞蹈,-5。你成功地表演某舞蹈3次以后,就熟悉它。注意,某些身体缺陷将使得该技能事实上是不可能的!

乐器(Musical Instrument)(精神/困难)
默认任何类似的乐器-3

每种乐器都是一种独立的才能。该才能的成功使用将允许你合格地演奏所提到的乐器。为每次新表演再掷骰一次。

摄影(Photography)/TL(精神/一般)
默认智力-5

这是合格地使用照相机、暗室等等并产生可辨认和有吸引力的照片的能力。使用照相机允许默认掷骰,但在暗室中冲洗胶卷或相片不行。调整值:不熟悉的照相机,-3;电影摄影机,-3。

诗歌(Poetry)(精神/一般)
默认智力-5或语言-5

这是写作任何原产于你的文化的类型、使用你说的任何语言的“优秀”诗歌的能力。一次成功的诗歌掷骰允许你以适当数量的时间(由GM决定)写一首好诗。失败的掷骰意味着你无法想出好的押韵,或你的读者(由于无论什么理由)就是不喜欢你的作品。调整值:若你处于不合理的时间压力下,-3(或更糟);若你有大量时间,+3(或更好);外语的减值如同吟游诗人(上文)。

雕塑(Sculpting)(身体/一般)
默认敏捷-5或智力-5

这是把粘土、木、石、象牙和手头的无论什么东西做成与人或物体有合理的相似度的样子的能力。要做出金属雕塑,还需要金属加工技能。
需要的时间取决于GM。雕塑的主要用途是谋生,但对于冒险者来说,可以有有用的用途。调整值:如果得不到合适的工具,-5;如果不熟悉材料,-5;如果材料是困难的(例如大理石),-5。

歌唱(Singing)(身体/简单)
默认体质-4

对该技能的学习基于体质,而非敏捷。它是以令人愉悦的方式唱歌的能力。成功的掷骰意味着听众喜欢你的歌。调整值:如果听众不理解该语言,-2;如果你有魅力之音优势,+2。

写作(Writing)(精神/一般)
默认智力-5或语言-5

这是以条理分明和/或令人愉快的方式写作的能力,成功的掷骰意味着作品是可读而准确的。调整值:如果你很匆忙,-3;如果你有大量的时间,+3;如果你不熟悉所写的主题,-5。在泛统中,该能力最常用于谋生和/或写作,但有时也能在冒险中…或之后使用。间谍、军人或私家侦探的报告如果写得很好,将有用得多。


Posted by: 钛豌豆 2016-05-28, 11:42

运动技能(ATHLETIC SKILLS)

杂技(Acrobatics)(身体/困难)
默认敏捷-6

这是进行杂技和体操表演、翻滚、下坠等等的能力。每次特技需要一次独立的技能掷骰。在冒险中,这可能是方便的;走钢丝、叠罗汉和荡秋千都有有用的应用。
在任何跳跃、翻滚、避免击退等等的尝试中,可以用杂技掷骰代替敏捷掷骰。
尝试闪躲攻击的角色可以尝试杂技闪躲(见108页),以跳跃或翻滚华丽地避开攻击。成功的杂技掷骰还将使任何下坠的有效距离减少5码(见131页)。
GM可以把他认为合适的减值应用于特别困难的特技。

骑车(Bicycling)
见载具技能,68页

呼吸控制(Breath Control)(精神/非常困难)
无默认值
这是以最高效率呼吸的能力。如果技能掷骰成功,使用者能够为任何理由(例如水下)屏息三倍长的时间。成功的技能掷骰也将允许在仅仅两分钟之内重获1点体力(这不能与恢复体力的法术结合)。
东方文化之外的人一般不懂得这种技能;GM可以让它在未来场景中是可以得到的。

自由落体(Free Fall)/TL(身体/一般)
默认敏捷-5或体质-5

这是在自由落体(零重力)环境中操控自己的能力。最初进入自由落体时,必须进行一次掷骰;失败的掷骰意味着你得上宇航病(spacesick),需要进行进一步的对抗体质的掷骰以避免窒息!视之为遇溺(见游泳,91页)。每次你尝试在自由落体中进行某种复杂的动作时,需要进一步的掷骰。失败不使你得宇航病-只是你尝试的动作失败。

跳跃(Jumping)(身体/简单)
无默认,见88页的跳跃
这是在跳跃时最好地使用你的力量的受训能力。尝试困难的跳跃时,你可以用你的跳跃技能代替你的力量或敏捷。

伞降(Parachuting)(身体/简单)
默认敏捷-4或智力-6

这是在跳伞中活下来的能力。失败的掷骰可能意味着从轻微偏离路线到让你放弃你的装备的恐慌之间的任何东西-由GM选择。必然失败意味着降落伞没打开,或者绳索致命地缠住(见坠落,130页)。对于处于恶劣环境下的跳伞,着陆时可能也需要一次掷骰…例如,要幸免于“破坏脚踝”的着陆而不受伤,或者躲开下降途中的树木。

骑术
见动物技能,46页

奔跑(Running)(身体/困难)
无默认
该技能基于体质而非敏捷。它代表在短跑和长跑方面的训练。如果你学习过该技能,为了在陆地上使用移动操作而计算你的速度值时,把你的技能等级除以8(不向下取整),并把结果加在你的速度上(它不影响闪躲!)。例如,如果你有18的奔跑技能,你的速度就在计算移动之前增加2.25。见奔跑,88页。

水肺(Scuba)
默认智力-5或游泳-5

这是使用水下呼吸装置的能力。你最初入水时需要一次掷骰,此后,为了避免吸入水-这会造成1力量损失,而且有遇溺(见游泳,91页)的危险-每30分钟掷骰一次。如果你在穿上装备之前检查它,成功的掷骰(不允许默认)还将让你发现该装备的问题。

滑雪(Skiing)(身体/困难)
默认敏捷-6

这是滑雪的能力。除了容易的坡道之外,你开始滑下时掷骰一次,然后每30分钟(或每次危险情况)再一次。失败的掷骰意味着你摔倒。如果必然失败,随机选择的肢体承受1d-1伤害,并苦于相应的致残伤害,直到治疗为止。如果你掷出5点伤害,该肢体就真得折断。

运动(Sports)(许多类型)(身体/一般)
可变
每种运动是一个不同的技能。大多数默认为敏捷-5。重视力量的那些(例如足球、橄榄球)还默认为力量-5。在创建良好的角色背景和/或谋生方面,这些技能大多是有用的,但聪明的玩家或GM能够让运动背景在冒险中是有用的。

游泳(Swimming)(身体/简单)
默认为力量-5或敏捷-4

该技能用于游泳(或是有意地,或是为了在紧急情况中保持浮在水面)和挽救遇溺的受害者两方面。游泳、遇溺和救生的完整规则,见游泳,91页。

投掷(Throwing)(身体/困难)
无默认
这是投掷你能拿起的无论什么东西的通用能力。它有助于准确度(掷骰对抗你的投掷技能以投掷你能举起的任何东西)和距离(确定距离时,把投掷技能的1/6加在力量上)两方面。见掷物,90页。在投掷技能之外学习投掷武器技能几乎是没有任何意义的。如果你想要专门化而不付出太多时间练习,就改为学习武器技能。
如果你有该技能,就在向目标投掷东西时掷骰对抗敏捷-3,或者对抗敏捷以把它抛投到大致区域。如果你有用于所投掷的东西的专长技能,就使用那个技能。

武器技能
见下文的战斗/武器技能

Posted by: 钛豌豆 2016-05-29, 11:21

战斗/武器技能(COMBAT/WEAPON SKILLS)
任何对战斗技能感兴趣的人-如果他的文化懂得该技能-通常都能找到老师。最好的学习方法是拥有军队、雇佣兵或警察背景。
在这些技能的描述中使用的专用术语在13章、14章和术语表中解释。还要注意,某些技能在这里列出但没有在别处提到。它们包含在其它出版物中,在这里列出只是为了完备性。

斧/锤(Axe/Mace)(身体/一般)
默认敏捷-5

使用任何短或中型的不平衡武器-例如战斧、锤、短柄斧、镐等等-的能力。

投斧(Axe Throwing)(身体/简单)
默认敏捷-4

投掷任何类型的平衡飞斧-但不平衡的战斧不行-的能力!

战斗套装(Battlesuit)/TL(身体/一般)
[/i][i]默认智力-5,敏捷-5,外骨骼-2或真空套装-3
这是使用动力装甲-包括它内置的武器-的能力。大多数战斗套装是为了在巨大的压力下使用而设计的,非常用户友好。良好状态下的战斗套装事实上可以由新手操纵,如果该新手聪明而幸运的话。受损的战斗套装是另一回事;细节取决于GM。

射线武器(Beam Weapons)/TL(身体/简单)
[/i][i]默认敏捷-4或(其它射线武器技能)-4
这是使用射线类武器的能力,包括爆裂枪、激光枪、晕眩枪等等。它需要专长-见43页。它包括手枪和长枪两者,因为射线武器基本上无后坐力。10或11的智力给予你的技能加1,12以上的智力加2。调整值如同枪支,51页。

黑杰克(Blackjack)(身体/容易)
默认敏捷-4

使用包有皮革的金属短棒或粗头短棒的能力。这种武器只在近战中好用,而且最常用于奇袭。它造成的基础伤害非常少,这就是为什么要对着头部用。特别说明:如果希望严重伤害受害者,攻击者可以“手下留情(pull the blow)”(122页),不用全力攻击。

黑火药武器(Black Powder Weapons)(身体/简单)
默认敏捷-4
这是使用任何黑火药武器的能力,包括滑膛枪、手枪和步枪。10或11的智力给予你的技能加1,12以上的智力加2。调整值如同枪支,51页。

吹管(Blowpipe)(身体/困难)
默认敏捷-6

这是使用吹管来发射小型(通常有毒)飞镖的能力。这样的飞镖不能刺穿正常的服装,除非必然命中,而且永远不能穿透布或更好的防具。如果飞镖命中暴露的肉体或轻便服装,毒素就能够生效。调整值:如果在户外而且逆风,-2。

套绳(Bolas)(身体/一般)
无默认
这是投掷套绳-一根皮革绳,附着两个以上的重物-以缠住受害者的能力。它主要用于阻止群居动物的移动与狩猎小型猎物和鸟。它也能在战斗中使用;它能被闪躲或阻挡,但招架的尝试使得它命中并自动缠住招架的手臂。例外:使用有刃武器的成功招架将切断绳子,毁掉套绳!
套绳可以瞄准某个身体部位,或者,可以将命中位置表用于随机投掷的套绳。若套绳命中,它自动卷绕目标,并造成伤害。如果命中胳膊、手或武器,掷骰进行套绳技能与目标力量的快速对抗。如果目标失败,他丢下武器(不影响绑在前臂上的盾牌)。
若命中腿,就缠住两条腿。奔跑的目标必须通过敏捷掷骰,否则就摔倒,承受1d-2伤害。缠住后,受害者需要三次成功的敏捷掷骰(和一只自由的手)来逃脱;在此期间,不能进行其它动作。对于动物,如果有爪子,以敏捷-3掷骰来逃脱;如果有蹄,敏捷-6。

弓术(Bow)(身体/困难)
默认敏捷-6

这是使用长弓、短弓、和所有类似的弓的能力。它也包括复合弓,然而从未见过复合弓的人将需要进行智力掷骰来弄明白它,然后才可以适当地使用它。

打架(Brawling)(身体/简单)
无默认
这是非学术的叫嚣并挥拳的近战技能。你徒手或用脚攻击时,掷骰对抗打架技能以命中。把你的打架技能等级的1/10(向下取整)加在你造成的伤害上。用徒手防御时,你每轮可以招架两次(每只手一次),而且你的招架等于你的打架技能的2/3。徒手招架的规则见101页。

阔剑(Broadsword)(身体/一般)
默认敏捷-5,短剑-2或力场剑-3
使用任何2至4英尺、平衡、单手的武器的能力-包括阔剑、一手半剑、棒球棒、和任何类似的东西。

小盾(Buckler)(身体/简单)
默认敏捷-4或盾牌-2

这是使用中世纪风格的小盾-拿在手里或绑在胳膊上的小型盾牌-的能力。这种技能的使用如同52页的盾牌技能,而且如果你有小盾而非盾牌的话,就能够把它用于计算阻挡防御。

弩术(Crossbow)(身体/简单)
默认敏捷-4

使用所有弩的能力,包括“prodd”(发射小弹丸和石块的)或石弓(stonebow)。如果你有该技能,你就理解弩类攻城器械的使用,但没有用它们射击的专长技能。

快速抽拔(Fast-Draw)(身体/简单)
无默认
每种武器是一个独立的技能。快速抽拔可用于以下武器:匕首、黑杰克、(单手)刀剑、双手刀剑、箭(包括弩箭)、手枪、步枪(包括冲锋枪等等)、弹匣、快速装弹器等等。GM可以为任何武器添加新的快速抽拔技能,如果它能被合理地快速抽出、但显然不同于以上所有武器的话。你希望从武器的皮套、鞘等等中准备好它的时候,使用该技能。成功的掷骰意味着你立刻准备好该物品(这不视为一个操作)。你可以在同一轮里用该武器攻击(或搭好弓箭)。失败的掷骰意味着你正常准备好该物品,但在那一轮不可以做任何其它东西(如果它是箭,你丢下它)。必然失败意味着你丢下武器,或者-对于箭-整个箭袋!
战斗反射优势给予快速抽拔技能+1。

击剑(Fencing)(身体/一般)
默认敏捷-5

这是使用击剑手的武器-细剑(rapier),佩剑(saber)和轻剑(smallsword)-的能力。细剑是长(2格触及)、轻、刺击的武器。轻剑是较短(1格触及)、轻、刺击的武器,一定程度上像是现代的花剑(fencing foil)带一个尖。佩剑是轻型砍刺武器。
如果你有这些武器之一-不大于小盾牌,不重于轻载-你的招架能力就是你的击剑技能的2/3(向下取整)。此外,你每轮能招架两次,而不是只有一次。如果你在全力防御,你每轮可以招架任何数量的攻击。许多击剑者携带匕首作为第二武器。它也可以招架(每轮招架三次!)-但只以击剑者的正常匕首招架技能等级进行。击剑招架的唯一劣势,是击剑者的武器非常轻,可能在用于招架时被破坏-见99、110页。
击剑的多得多的细节在泛统-武术中。

连枷(Flail)(身体/困难)
默认敏捷-6

使用头部以链或绳连在把手上的不平衡武器的能力,例如连枷、钉头锤或双节棍。连枷难以使用,但也难以抵御。任何阻挡连枷类武器的尝试-2。任何招架它的尝试-4。匕首和击剑类武器完全不能招架连枷类武器!武术防御招架连枷,但-4。

力场盾(Force Shield)(身体/简单)
默认敏捷-4

使用力场盾-戴在手腕上的超技术装置,投射出圆形的力场-的能力。它提供阻挡防御,就像是普通的盾牌。参见盾牌,52页。
任何拥有盾牌技能的人都可以在1小时的练习之后使用力场盾(或者在无练习的情况下以-2使用力场盾)。但任何熟悉力场盾的人都默认对普通盾牌-2,它沉重、笨拙、而且不透明。50小时的训练使该减值减少到-1。另外100小时彻底消除它,给予等于力场盾技能的盾牌技能;此后,在一个技能上的任何提高都会提高另一个。一开始就有相同等级的这两种技能的角色被认为已经获得这种熟悉,没有额外的点数花费。

力场剑(Force Sword)(身体/一般)
默认敏捷-5或任何剑术技能-3
使用所有力场剑(技术等级11以上)的能力。典型的力场剑看起来像是手电筒,重2磅;在TL11,它大约花费$3,000。激活它需要一轮,剑刃成型并稳定需要另外一轮。$100的C动力单元(powercell)(119页)使它运行5分钟。力场剑有触及1,造成8d 切割伤害;如果用于穿刺,4d。

炮手(Gunner)/TL(身体/一般)
默认敏捷-5或(其它炮手技能)-4
这是操纵重武器的能力,包括车载武器。每次你用那种武器射击时,进行炮手掷骰。调整值:见熟悉,43页。不熟悉的载具、瞄准系统等等-2;已知类型的不熟悉武器-2(例如在你习惯于.50时的.30卡宾枪);失修的武器-4以上;不熟悉类型的武器-4以上(例如你习惯于无后坐力炮时的激光炮)。用于发射投射武器的所有正常调整值也适用。10或11的智力给你的技能加1;12以上的智力,2。
用于武器时,炮手也能用作技工的替代品。找到每个问题以-4掷骰;搞定它-8。见技工,54页。
如果你想要学习两种以上的类型的武器的炮手技能,就以来自第一种的合理默认开始学习第二种,通常是-4(由GM确定)。不同技术等级的武器视为不同的“类型”。一些武器类型包括:
重弩(Arbalest) 投石机(Catapult)
机枪(Machine gun) 无后坐力炮(Recoilless rifle)
火箭筒(Rocket launcher) 舰炮(Naval cannon)
激光(Laser) 坦克炮(Tank cannon)
枪支(Guns)/TL(身体/简单) 默认敏捷-4或(其它枪支技能)-4这是使用20世纪的任何类型的弹药类火药武器的能力。10或11的智力给予你的技能加1;12以上的智力,加2。调整值:见43页的熟悉。已知类型的不熟悉武器-2(例如你习惯于.38时的.22卡宾枪);失修的武器-4以上;不熟悉类型的武器-4以上(例如你习惯于用手枪射击时的步枪)。用于发射投射武器的所有正常调整值也适用。

柔道(Judo)(身体/困难)
无默认
这代表徒手投掷和攫抓的通用技能,而非徒手战斗的任何特定派系。如果你手里有任何东西,或者负重大于轻载,你就不可以使用柔道。使用柔道时,你可以用任何一只手招架,如同它是武器,用你的柔道技能的2/3作为你的招架防御。空手招架武器时,你受伤的可能性也较低-见101页。
如果你成功地招架而且敌人在相邻的格,你就可以在你的下一轮尝试投掷敌人;这是一次攻击。进行柔道技能掷骰。你的敌人可以使用任何主动防御-他用剑招架你的手!但他的防具的PD不计入。如果他的防御失败,他就被掷出。17或18的攻击掷骰意味着是失败的一方。注意,在一次全力攻击中,你不能尝试两次投掷,但你能以+4进行一次尝试。如果你正攫抓着敌人(近战,111页),你也可以使用你的技能投掷敌人;如果你正躺着,-5!
投掷敌人时,他摔倒在你喜欢之处:你周围两格内的任何地方。这些格之一必须是他的起始格、你的格、或者与这些格之一相邻的任意格。他必须掷骰对抗体质;失败的掷骰意味着他晕眩!如果你把他扔到别人身上,那个人必须以力量+3或敏捷+3掷骰(取更好者),以避免被击倒。
在近战中,你也可以用你的柔道技能代替你的敏捷来进行任何敏捷掷骰,抽出武器或丢下盾牌除外

空手道(Karate)(身体/困难)
无默认
这代表经过训练的拳打脚踢的通用技能,而非徒手战斗的任何特定派系。使用左手无减值。你使用的手必须是空的,而且你的负重必须在轻载以下。
你可以用任何一只手招架,如同它是武器,使用你的空手道技能的2/3作为你的招架防御。
用于攻击时,空手道增加你不用武器的攻击造成的伤害的数量。掷骰对抗你的空手道技能以命中。(若你脚踢,掷骰对抗空手道-2。若你的脚踢失误,就必须掷骰对抗敏捷以避免摔倒。)把你的空手道技能的1/5-向下取整-加到你用手或脚造成的基础伤害上。徒手招架如果失败,仍然能使你受伤-见101页。
说明:虽然你能在表演中打碎砖头,但你不能穿透未受损伤的防具。每当你命中拥有3以上的DR的目标时,掷骰对抗你的体质。失败的掷骰意味着你的手或脚承受1d-2伤害。对于这一点,你的敌人的坚韧视为DR。然而,你自己的坚韧(或靴子等等)将保护

匕首(Knife)(身体/简单)
默认敏捷-4

使用-但不是投掷-任何类型的小刀、匕首或小剑的能力。

投掷匕首(Knife Throwing)(身体/简单)
默认敏捷-4

投掷任何类型的匕首的能力。

长矛(Lance)(身体/一般) 对于有12+骑术者,默认矛-3;对于其他人,敏捷-6
先决条件:骑术

在马背上使用长矛-长12英尺以上的矛类武器-的能力。在长矛的战斗中,一般不使用招架;长矛的使用者必须阻挡或闪躲敌人的攻击。

套索(绳索)[Lasso(Riata)](身体/一般)
无默认
这是投掷套索或绳索的能力。它主要用于捕捉动物。可以以某个身体部位为目标,或者用身体部位表(211页)随机决定。如果手臂或躯干被套住,就进行力量的快速对抗;如果使用套索者胜利,受害者就不能移动(immobilized);但如果使用套索者失败,他就失去套索。如果被套住头部,目标就以力量-5进行力量对抗。如果脚被套住,目标必须进行敏捷掷骰以保持站立(如果目标被套住时正在奔跑,敏捷-4);不使用力量对抗。如果敏捷掷骰失败,目标承受1d-4坠落(falling)伤害;如果目标正在奔跑,1d-2。
要使目标保持不能移动的状态,需要一直把套索拉紧;这可以用手做到,但在这样做时,你不能进行任何其它动作。如果马接受了拉紧套索的训练(143页),在力量对抗中,就用它的力量代替投掷者的。
只要保持拉紧,扔在脖子上的套索(命中人类-5,大多数群居动物-2)就将中断受害者的呼吸。视之为窒息(见122页)。
不切断绳索,就不能逃脱拉紧的套索。让被套住的肢体逃脱如同对套绳的处理,49页。

网(Net)(身体/困难)
无默认
用网作为武器战斗的能力。掷出的网可以闪躲,但不能阻挡或招架。如果投掷成功,受害者就被包住,不能移动或攻击,直到网被取下为止。用两只手取下网需要敏捷-4的掷骰成功三次,不必连续(对于动物或只能用一只手的人类,敏捷-6)。如果掷骰连续失败三次,网将包得如此厉害,以致于必须切断它才能挣脱。用于动物的网重20磅,可以投掷[(力量/2)加1/5网技能(向下取整)]码。
小网也可以用作近战武器,有1或2格的触及。视为套索(见上文),但受害者能尝试挣脱,如同处理套绳(49页)。近战网重5磅;它能被投掷[力量加1/5网技能(向下取整)]码。所有用于从近战网中逃脱的掷骰以+3进行。

长柄武器(Polearm)(身体/一般)
默认敏捷-5

使用任何很长、不平衡的长兵器的能力,包括长柄斧、长柄刀、戟、长勾刀和此类型中的数以百计的变体。

盾牌(Shield)(身体/简单)
默认敏捷-4或小盾-2

这是使用中型盾牌或警察防暴盾牌的能力。要用盾牌攻击,该技能就是必需的。然而,来自盾牌的被动防御(1-4点)保护携带者,即使他不懂得如何使用它。来自盾牌的主动防御-你的阻挡值-等于你的盾牌技能的1/2。因此,如果你学习了盾牌,你的阻挡会比使用默认技能好得多。普通人的敏捷是10,所以他的默认盾牌技能是6,而他的阻挡值只有3!
参见力场盾,50页。

短剑(Shortsword)(身体/一般)
默认敏捷-5,阔剑-2或力场剑-3
这是使用任何1-2英尺长的平衡武器的能力-包括短剑、罗马短剑(gladius)、短棍或警棍。

投石器(Sling)(身体/困难)
默认敏捷-6

这是使用抛石环索或投石杖的能力。

矛(Spear)(身体/一般)
默认敏捷-5或棍棒-2

使用(但不是投掷)任何类型的矛、标枪、三叉戟、步枪用刺刀、梭标或类似的长、轻、带尖的武器的能力。

投矛器(Spear Thrower)(身体/一般)
默认敏捷-4或投矛-4

这种装置-和使用它的技能-不同于投矛技能,但彼此默认为对方-4。投矛器是长而平的木板,一端有凹槽和环。它增强了投掷标枪或类似武器的力量。在把矛和投矛器两者拿在手里准备好之后,把矛放进投矛器需要1轮。调整值:在狭窄地段,-5(要有效使用,至少需要6英尺的净空高度)。

投矛(Spear Throwing)(身体/简单)
默认敏捷-4或投矛器-4

投掷任何类型的矛、标枪等等的能力。

快速装填(Speed-Load)(身体/简单)
无默认
这是迅速把弹药装进火器的技能。它不同于快速抽拔。但你可以用正确的技能非常迅速地重新装填-用快速抽拔从你的口袋或腰带拿出快速装弹器或弹夹,然后快速装填。
每种火器需要一种不同的快速装填技能,对装填时间的影响如下:
黑火药武器:从正常装填时间中-10%(向下取整)。
同时喷射转轮枪(Simultaneously-ejecting revolver):没有快速装弹器,每发-1/3秒(向下取整)。有快速装弹器,-3秒。
单发喷射转轮枪整体式弹夹武器:每发-1/3秒(向下取整)。
拆卸式弹夹、弹夹式装弹(clip-loading)、或超技术动力电池武器:-1秒。
弹带装填式武器:-2秒。
快速装填尝试的失败把成功的尝试本应减少的时间加在正常装填时间上。必然失败丢下或损伤弹药;要么整个装填过程必须从头开始,要么重新找到弹药(2d秒或由GM决定)。
某些设计奇特的武器可能有不同的快速装填效果,由GM判断。

棍棒(Staff)(身体/困难)
默认敏捷-5或矛-2

使用铁头木棒或者任何类似的简易棍棒的能力。这是双手技能。你的招架等于你的技能的2/3。

投掷武器(Thrown Weapon)(身体/简单)
默认敏捷-4

投掷任何类型的“可投掷”武器的能力。每种武器是一种不同的技能。例子有投掷匕首、投斧、投矛。参见投掷,49页。

双手斧/锤(Two-Handed Axe/Mace)(身体/一般)
默认敏捷-5
使用任何长、重、不平衡的武器的能力,例如战斧或大锤。

双手剑(Two-Handed Sword)(身体/一般)
默认敏捷-5或力场剑-3
双手使用的有刃长(4到5英尺)武器。注意,以该技能使用“一手半剑”时,用双手拿着它;但以阔剑技能使用它时,用单手拿。

鞭术(Whip)(身体/一般)
无默认
这是将鞭子当作武器使用的技能。鞭子分为不同的长度;用于游戏时,“1码”的鞭子有1码的触及。这样的鞭子事实上大约4英尺长。重新准备好鞭子的时间取决于其长度:1码的鞭子,0轮;2码的鞭子,1轮;3码以上的鞭子,2轮。鞭子至多可以有7码长;2码长的鞭子不能攻击1码以内。
鞭子是非常不好的招架武器;你用鞭子招架的技能等于你的战斗技能的1/3,向下取整。
鞭子能够为“噼啪作响”-鞭子突破音障造成的声音-而制造!如果使用者让鞭子在命中目标的同时“噼啪”,它造成+2伤害,但技能-4。
鞭子的打击非常痛苦。胳膊或手承受的来自鞭子的伤害多于1点的角色必须进行意志掷骰,有等于承受的伤害的减值。失败的掷骰意味着丢下那只手里的任何东西。
鞭子的使用者也能直接打击敌人的武器(有来自武器尺寸的正常减值)。如果命中,立刻掷骰进行力量对抗;由于杠杆作用,鞭子的使用者有+1。如果鞭子的使用者胜利,他拉走该武器。最初的攻击的必然成功产生相同效果。
鞭子可以用于卷住目标的尝试(技能-4),就像是套索。这不造成伤害,但(如果成功)遵循套索的规则。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-30, 10:22

手艺技能(CRAFT SKILLS)
这些技能都可以自学,无论有无书籍。但许多手艺技巧虽然简单却不明显!如果找不到老师,所有手艺技能都必须只以1/4的速度学习(也就是说,4倍的点数花费),木匠和制革除外。

军械工厂(Armoury)/TL(精神/一般)
默认智力-5,(武器技能)-6或锻工-3(对于TL4以下的武器)
这是制造和修理适当技术等级的武器和防具的能力。找到武器的问题需要一次成功的掷骰(除非它是明显的)。第二次掷骰让你修复它。GM应当为每次修理尝试确定合理的时间。调整值:如果不熟悉该武器,-4;在没有适当工具的情况下尝试修理,-4(在TL9+,-5)。
TL5以下的军械士(armourer)可以有下列领域中的一两个专长(见43页):
黑火药手持武器 盔甲
手持武器(匕首,剑,锤等等) 攻城器械
枪炮(黑火药大炮) 弓箭
高于TL5的军械士必须有以上领域中的一个或更多的专长,和/或下列领域中存在于他的技术等级的任意一个:
步枪和手枪 防弹衣
射线手枪 刺针手枪
载具武器(坦克,决斗汽车等等) 空军武器
太空船武器 灵能武器
火炮(包括舰炮) 太空船装甲
任何其它专长
注意,在高于TL5的情况,军械工厂的盔甲专长与军械工厂的任何武器类专长之间没有默认。它们完全不同。例外是军械工厂(战斗套装),它包括战斗套装的所有系统和它自身的装甲。

锻工(Blacksmith)/TL(精神/一般)
默认智力-5或珠宝匠-4

这是用手加工钢铁和其它非贵金属的能力。对于这种工作,锻炉是必需的,但铁匠-如果有适当材料-能在大约30天内建造一个。调整值:力量每比13少1点,-1。

木匠(Carpentry)(精神/简单)
默认智力-4或敏捷-4

这是用木头制造东西的能力。一次成功的掷骰让你完成一小时的合格木匠活。失败的掷骰意味着工作很糟。调整值:如果技能15以上的某人指导或协助你,+5;如果你没有好工具,-5。

厨艺(Cooking)(精神/简单)
默认智力-4

这是用原材料准备一顿令人愉快的饭的能力(不只是加热水和打开盒子)。在任何“野外”社会中,它都包括把猎物放血煺毛去头开膛洗净的能力-也就是说,让刚刚被杀死的动物为烹饪作好准备。

珠宝匠(Jeweler)/TL(精神/困难)
默认智力-6或锻工-4

这是加工所有种类的贵金属、制造首饰、装饰武器等等的能力。要加工金属,锻炉是必需的(见上文的锻工)。通过进行技能检定,珠宝匠能够识别任何贵金属,或者确定任何贵重的小东西的价值。

制革(Leatherworking)(精神/简单)
默认智力-4或敏捷-5

这是把皮革加工为皮带、鞍具、盔甲等等的能力。皮革匠能够制造新物品和修理旧物品。通过进行技能检定,他也能确定用皮革制造的物品的价值。

技工(Mechanic)/TL(精神/一般)
默认智力-5或工程师-4*

这是诊断和修复载具的发动机-通常,但不总是-的普通机械故障的能力。需要专长;类型包括:
货车 蒸汽机
发条和小道具 小型电动机
汽油发动机 螺旋桨式飞机引擎
喷气式飞机引擎 气垫船引擎
燃料电池/电动机 远洋轮船
太空船(Spaceship)推进器 星际飞船(Starship)推进器
机器人
成功的技能掷骰能够找到一个问题;第二次成功的掷骰能够修复它。调整值:如果得不到合适的装备,-5;不熟悉的载具、发动机等等(例如你习惯于汽油发动机时的柴油机),-2;不熟悉的类型的机械(例如你习惯于修理汽车时的飞机),-4以上。来自技术等级差距的所有正常调整值也适用(见185页)。
如果你想要学习两类以上机械的技工技能,以来自第一种的合理默认开始学习第二种,通常-4(由GM决定)。
*特殊默认:如果你有操纵特定载具(汽车,自行车,战斗套装等等)的技能或用于特定的大型武器的炮手技能,在那种特定机械上工作时,你就能从那个技能默认技工技能。要诊断问题,默认为合适的Driver或炮手技能-4。要修理它,默认为合适的Driver或炮手技能-8。

制陶(Pottery)(精神/一般)
默认智力-5

这是处理各种陶瓷的能力。陶工能够用粘土制造新的罐子和其它物品。通过进行技能掷骰,他能识别粘土的合适用途(用于砖块等等,以及用于餐具);确定陶器的来源或价值;等等。

造船(Shipbuilding)/TL(精神/困难)
默认智力-6

这是设计和制造舰船、船只等等的能力。这种技能的成功掷骰将让你确定船舶的适航性和它的大概价值。
在TL8+,造船和建造星际飞船是两个不同的技能,由于计算机的辅助,它们都是比较简单的;见p. CI137。

木工(Woodworking)(身体/一般)
默认敏捷-5或木匠-3

这是用木材做“精细”工作的能力;制造橱柜、雕刻装饰等等。通过进行技能掷骰,木工也能确定木雕的来源和公允价值,或者识别木材的类型。

Posted by: 钛豌豆 2016-05-31, 10:09

爱好技能(HOBBY SKILLS)
许多领域的研究与冒险或谋生毫无关系-但它们仍然受到研究。不需要特定的老师。一些例子:漫画书,铁路模型,摇滚乐,热带鱼,歌剧,电影,科幻小说,游戏…一般来说,这些技能是精神/一般的,默认为智力-5或在那左右。爱好技能上的若干点数能够让角色扮演更有趣-而且可能偶尔派上用场。
由于爱好技能一般是在“业余时间”研究的,GM可以允许起初以半价获得它们。不要这样处理任何有用的东西。例如击剑,它可能是富人的爱好-但在游戏中,他不能以半价学习它。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-01, 10:12

语言技能(LANGUAGE SKILLS)
每种个别的语言是一种独立的技能。你的母语默认等于智力(见下文)。其它语言没有默认,除非它们有密切的关系(例如,英语和基于英语的“洋泾滨”贸易语言)。在这样的情况下,两种语言技能能够默认为彼此-4。一种语言的方言默认为基准语言-1到-3(反之亦然)。方言可以默认为彼此-1到-4。
没有老师(或至少某个说该语言的人),学习语言就困难4倍。
语言是精神技能。语言的难度可变:
简单:洋泾滨英语,世界语,诸如此类。
一般:大多数语言-法语,汉语,精灵语,罗马尼亚语等等。
困难:巴斯克语,纳瓦霍语,大多数异类语言,或者任何其它基于不同于“正常”人类语言的观念的语言。
非常困难:不能用角色的天然发声构造或在简单的机械辅助下发音的异类语言。
调整值:语言天才(见20页)和语言学技能(61页)都有助于你学习任何语言。
要学习你自己的语言,从等于你的智力的自动技能等级开始。智力+1只花费1点,智力+2花费2点,智力+3花费3点,依此类推。
如果你住在另一个国家并总是说它的语言,这就自动等价于4小时/日的训练;不需要分配专门的学习时间,除非你想要得到的多于默认。因此,每50天将给予你一个支付在那种语言上的角色点。这种“自动训练”在技能等于你的智力时停止。

为成功的交流掷骰
两个人尝试用语言交流,而且其中一个或两个说得很糟时,GM可以要求用掷骰来判断特别重要的概念是否讲明白了。掷骰对抗(较差者的语言技能加上较好的说话者的技能的1/5)(向下取整)。例子:雅克说12级的法语;弗雷德只有8级。如果掷出10以下,特定的概念就能够交流。对于匆忙的对话、糟糕的电话连线、复杂的指导等等,以-2到-8减值掷骰!
要确定你是否能够有效地外语(如果你识字),GM掷骰对抗你的语言技能。他可以允许给予简单的材料(购物清单,一行指令)加值,给予非常困难的材料减值。因此,读写(你没有反馈)比面对面地交谈(你能迅速纠正许多错误)困难。

语言技能的等级
这张表给予你对在语言技能的每等级期待何种成功的概念。
4以下:认识一些重要词汇。
5-6:通常理解一些简单句子,说得慢。
7-8:充足的书面和口头词汇。非母语的说话者有浓厚的口音,对于土著来说非常好笑。
9-10:对该语言的掌握相当于普通的说母语者。非土著保留明显的外国口音。
11-12:对该语言的掌握相当于有教养的土著。非土著保留轻微的外国口音。
13-14:完全掌握该语言,包括习语。没有外国口音。如果想要,可以使用地方口音。
15以上:绝对流畅。即使不是土著,也能用该语言思考。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-02, 10:38

识字
这种能力的可获得性和重要性变化很大,取决于你的游戏世界。此外,它一般在你非常年幼时获得-或者完全没有。因此,在阅读不常见的文化中,它被视为优势(见17和21页)。在大多数人能够阅读的文化中,你被认为是识字的,除非你有文盲劣势(见33页)。
如果你从未有机会(或从不花时间)学习基本的读写能力,那么,你可能擅长许多语言,却不能阅读或书写其中任何一种。因此,你不获得部分的识字;你要么识字,要么是文盲。如果你识字,你每种语言的读写程度都以你在那种语言上的技能衡量。

手势(Gesture)(精神/简单)
默认智力-4或手语
这是通过简单、即兴的手示信号交流的能力。聋而/或哑的个体使用该技能有+3。成功的手势掷骰将允许你与他人交流一个简单概念。对于漫长的“交谈”,使用语言条目下的交流规则。简单的手势不适用于复杂的交流!不同的文化发展出不同的手势词汇;例如,对于和日本人打交道的西方人,有效的手势技能-4。对于和非人类型的异类打交道的人类,手势交流可能近乎是不可能的-但允许玩家尝试!

手语(Sign Language)(精神/一般)
无默认
这是多种真正手势语言中的任何一种。比较著名的一种是美式手语(Ameslan)。其它例子可能包括无口语的异类种族的语言、间谍或革命者使用的符号代码等等。手语是复杂、程式化的,能够交流几乎任何概念。懂得一种手语不允许你理解其它的-但通过智力掷骰,你能认出有某种语言在使用。聋而/或哑的个体在任何手语掷骰上有+3。

电报(Telegraphy)(精神/简单)
无默认
这是发送和接收莫尔斯码、检修电报系统的简单故障、和通过“笔迹”-亦即他们发电报的个性化方式-识别其他操作员个体的能力。该技能一般出现在TL5到TL7;在TL8+,人类极少亲自发送代码。他们改为使用计算机。
在TL5,每有1点技能,报务员每分钟能发送或接收2个单词(wpm)。在TL6+-有了半自动键-这变为每点技能3wpm。然而,即使对于聪明人来说,该技能的提高也是缓慢的;你发送或接收的有效速度-以wpm为单位-不可以超过你的手第一次获得该技能以来的周数。
操作员可以尝试以大于他的技能正常所允许的速度发送或接收消息,每额外尝试2wpm(TL5)或3wpm(TL6+),技能-2。在TL5,最大速度为25wpm;在TL6+,最大速度为75。
以密码而非简明的英语(或其它已知语言)发送或接收消息,技能-4。以非母语发送或接收,操作员在那种语言上的技能每比10少1点,-1,最大减值-4。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-03, 12:20

魔法技能(MAGICAL SKILLS)
每个法术视为一个独立的“技能”。魔法最好从法师那里学习,但也能(以半速)从好的魔法书自学。魔法包括在第19章中。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-04, 10:19

医疗技能(MEDICAL SKILLS)
医学是一个复杂的学科。“内科医生”技能代表一般的“行医”能力。一个好医学博士应当有16以上的内科医生、诊断和急救技能,至少14的手术;熟练的外科医生将有以上全部,以及20以上的手术。护士可能是有非常高等级的急救或中等级的内科医生加上情感洞察优势的角色。急救医士可能是有电子设备操作(医疗设备)和战斗反射的护士。助产士应当是有接生婴儿的可选专长的内科医生。
注意,这些技能大多是相互联系、彼此默认的。还要注意,内科医生技能能够无减值地代替任何急救掷骰使用!关于医疗技能的使用的更多信息,见伤害,126页。
医疗技能能够(除了明显的地方之外)在任何军队中学习。没有老师的情况下,能以半速学习急救。若不存在老师,其它医疗技能以四分之一的速度学习,而且需要医书和真实的病患两者。
在拥有一些非常不同的种族的战役中,所有医疗技能都需要用于所选类型的生理机能(例如哺乳动物,鸟类,节肢动物)的专长(见43页)、缺乏对类型内的特定种族的熟悉将给予-2减值。例外:急救只需要对种族的熟悉,而非专长。

诊断(Diagnosis)/TL(精神/困难)
默认智力-6,急救-8,兽医-5或内科医生-4
这是确定病人或伤者有什么问题、或什么杀死了死者的能力。成功的掷骰将提供一些关于病人的问题的信息-限制于适合角色的技术等级的实际知识(见181和185页)。它不可以确定确切的问题(例如,如果GM觉得原因完全超出该医生的经验),但它总是提供线索、排除不可能之事,等等。调整值:内伤,-5;罕见疾病,-5以上;如果可以得到某个TL的诊断设备,+那个TL的1/2。注意,对于明显的事情,不需要诊断掷骰,例如开放性创伤和失去的肢体。

急救(First Aid)/TL(精神/简单)
默认内科医生,智力-5,兽医-5或生理学-5
这是在野外治疗伤口的能力(见127页)。成功的急救掷骰将终止流血,中和或部分中和毒素,为溺水的受害者提供人工呼吸,等等。如果一个问题是特殊的,必须首先通过诊断识别它。调整值:有救急包、急救箱或其它工具,+1以上。

催眠(Hypnotism)(精神/困难)
无默认
这是通过口头和机械方法影响他人的心灵的技能。被催眠之后,个体将极其易受影响。为给予的每个命令掷骰进行催眠技能与受害者的意志-1的对抗。任何危及受害者的生命或爱人的命令将被以意志+4抵抗。催眠的效果持续1d小时,除非进行催眠的人提前结束它。
也可以给予催眠后暗示,指导受害者在很久以后做某些事。一般来说,每延迟一整周,受害者的意志+1。
通过使用心灵感应,可以更有效地进行催眠(如果心灵感应成功,催眠掷骰+2,只能尝试一次)。成功的催眠掷骰将自动降低目标的心灵护盾。
第一次催眠尝试需要5秒。如果失败但目标合作,第二次尝试可以以-5进行,需要5分钟。如果这次也失败,目标抵抗,当天不可以被催眠。当然,不熟悉催眠的目标将不会确切知道被尝试了什么,但他可以怀疑是巫术。如果受害者有意地抵抗催眠,就进行技能对抗:催眠技能对抗患者的(意志+3)。
成功的催眠掷骰给予手术技能的任何使用+2,视为快速而安全的麻醉。成功的催眠也使目标入睡,因此能用作攻击,然而同时只能用于一个人,成功的催眠掷骰也能帮助目标想起他忘记的事情。

内科医生(Physician)/TL(精神/困难)
默认兽医-5,急救-11或智力-7
这是帮助病患、开药和护理等等的通用专长能力。如果GM需要用一次掷骰来检验一般的医疗能力或知识,就使用该技能。内科医生可以获得可选专长。
在技术等级4以下,内科医生包括在野外找到药草的能力。如果你在熟悉的地区,成功的掷骰总是发现某种药用植物-掷出的结果越好,它们将越有用。显然,拥有该能力的某人也将能够找到食用植物,并识别/避开有毒的!
在技术等级5以上,药物知识变得主要是“书本知识”。高技术的内科医生将非常了解药物,能够相当容易地识别大多数药物,但不能进入野外找到有用的药物。例外:如果该内科医生有20以上的博物学家能力,他就也能像“原始”的内科医生那样行动!调整值:在没有实验室设施的情况下识别药物,-5;如果内科医生承担嗅/尝该物质的风险,+3。

手术(Surgery)/TL(精神/非常困难)
默认兽医-5,内科医生-5,生理学-8或急救-12
先决条件:内科医生
这个技能在某人为了治疗疾病、伤害或身体上的机能障碍而尝试给角色动手术时使用。外科医生可以获得用于特定身体部位的可选专长。
成功的掷骰意味着手术过程中没有不必要的并发症。失败的掷骰意味着病人受到伤害-简单的截肢等等,2d;更复杂的尝试,3d。技能的调整值:如果得不到合适的设备-至少是医生的黑包,-2;头部或胸部手术,-3;未确诊的问题,-5;如果该区域或设备不能适当地清洁和消毒,-3或更糟。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-05, 10:22

户外技能(OUTDOOR SKILLS)
大多数户外技能在单人实践情况下的学习速度和有老师的一样快(当然,如果你幸存的话)。例外是划船、领航、船艺和追踪,如果没有老师,就只能以半速学习它们。乡村角色容易找到学习这些技能的老师和机会;城市人可能有困难。

地域知识(Area Knowledge)
见社会技能,62页

划船(Boating)
见载具技能,68页

攀爬(Climbing)(身体/一般)
默认敏捷-5或力量-5

这是攀爬高山、岩墙、树木、建筑物的侧面、以及任何其它可能挡住你的路的东西的能力。调整值:如果你有双重关节优势,+3;减去你的负重等级。攀爬在89页全面讨论。

捕鱼(Fishing)(精神/简单)
默认智力-4

这是抓鱼的能力-用网、钩和线、或者在你的文化中使用的无论什么方法。如果你有适当的装备而且有鱼可抓,成功的掷骰将抓住它们。如果得不到装备,你能临时制作。调整值:如果装备不合适(尝试用弯曲的针抓住鲨鱼是非常困难的),-2或更多,取决于环境。

狩猎(Hunting)
见追踪,下文

博物学家(Naturalist)(精神/困难)
默认智力-6

这是关于动植物及其各种形态的性质的一般知识。它是你期待一个优秀的20世纪生物老师会有的那种知识。成功的掷骰将允许你识别植物及其用途,或者告诉你一些关于动物及其习性的事情。调整值:如果你在熟悉的地区,+3;如果你在非常不熟悉的环境中,至多-5。

领航(Navigation)/TL(精神/困难)
默认天文学-5或船艺-5

这是通过星星、洋流等等找到你的位置(在地球,不是在太空)的能力。成功的掷骰将告诉你(在海上陆地上)你在哪里。注意,如果你没有该技能并尝试默认掷骰,那么你不能默认为船艺,除非你真得在海上!特别说明:如果你有该能力,那么在任何较低的技术等级上,你都没有减值。
调整值:如果你在陆地上(没有洋流引导你),-3;如果你在海洋的全新部分(你不了解洋流),-3;如果你没有适合于你的TL的仪器,无论它们是指南针和六分仪还是导航潜望镜(naviscope)和腕式计算机(wristcomp),-4;如果天气恶劣,看不到星星,-5(而且不能用天文学默认);在全新的世界(星星是不同的),-5;如果你有绝对方向感,+3。

船艺(Seamanship)/TL(精神/简单)
默认智力-4

这是操纵大型海船的能力。要成为一艘船的船员(或船长!),你就需要它。调整值:标准的技术等级减值(见185页)。

生存(Survival)(地形)(精神/一般)
默认智力-5,博物学家-3,或生存(其它地形)-3
这是“靠山吃山,靠水吃水”、找到良好饮食、避开危险、建立庇护所等等的能力。每种地形都需要不同的生存技能,包括:
沙漠 林地 平原
丛林 极地 岛屿/海滩
高山 沼泽 辐射(无默认使用)
要在野外环境中安全(即使不舒适)地生活,需要每天一次成功的掷骰。一个有该能力的人能照顾至多10个其他人。失败的掷骰意味着队伍的每个成员承受1d伤害。调整值:在不熟悉的大陆或行星,-2;极端气候条件,至多-5;若你完全没有装备,-5。
该技能也给予“乡土眼光”。它能用于选择找到流水、山口或所需要的其它无论什么地形特征的最好的前进方向-如果它存在。
这也是用于设陷阱捕捉野生动物的技能。(在城市长大的盗贼可以使用他的陷阱能力,但他习惯于不同的猎物…所以掷骰将-5。)为每次陷阱设置进行一次掷骰。用普通材料临时制作一个陷阱需要大约30分钟,或者,设置并隐藏量产的钢陷阱,10分钟。当然,用于大型猎物的陷坑,需要几小时来挖掘。

追踪(Tracking)(精神/一般)
默认智力-5或博物学家-5

这是利用人或动物的踪迹进行跟踪的能力。进行一次追踪掷骰以找到踪迹,每前进5分钟,再掷骰一次。调整值:若留下踪迹的时间超过一天,-5;若多于一周,-10;如果你在跟踪一个人,+5;如果你在跟踪一群人,+10。地形也有影响-例如,沙漠中-3,穿过干燥的岩石-5,城市的街道-10!所有视觉加值也计入此处。
如果你想要遮盖你的踪迹,也使用该技能。(注意,如果你这样做,你的行程时间加倍!)成功的掷骰意味着你足够好地隐藏你的踪迹,以至于它们不会被看到,除非是被也有该技能的某人。如果你被其他追踪者跟踪,GM掷骰在你和他的能力之间进行“技能对抗”,调整值如上。每英里路程进行一次掷骰。如果跟踪者在任何时候的技能对抗失败,他就失去踪迹。
要在跟踪猎物之后偷偷接近它,使用潜行技能(67页)。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-06, 10:07

专业技能(PROFESSIONAL SKILLS)
这是对谋生有用、但在游戏中(几乎)没有任何其它用途的那些技能的总括。这里不给出每个这样的技能的清单-但如果你想要,你仍然能学习它们!对于“冒险”技能不值许多钱的角色来说,专业技能是获得一份工作和稳定收入的好办法(见192页)。
如果某个角色是专门作为专业人员创建的,GM应当要求他获得至少12级的适当的专业技能,除非该角色应该是不合格的!
专业技能包括理发师、建筑工人、游戏设计师、记者、执法人员、泥瓦匠、推销员、股票经纪人、仓库管理员、裁缝、葡萄酒商,织工,动物园管理员…
在特定的游戏世界中很重要的专业技能将在那本游戏世界书中列出。在GM的同意下,玩家想训练和使用多少专业技能都行。一般来说,专业技能是精神/一般的,默认智力-5左右。特定的专业技能也可以默认到已经列出的技能(例如,记者可以合理地默认为写作-3)或者以某个技能为先决条件(例如动物驯养之于动物园管理员)。这也取决于GM。
大多数专业技能只能在学校或“工作”中学习。游戏机制中的一些重要专业技能:

会计(Accounting)(精神/困难) 默认智力-10,商人-5或数学-5
先决条件:识字
这是在帐本上记帐、检查企业的状况等等的能力。作为职业技能最有用。然而,成功的会计掷骰(需要大约2小时的研究)能够告诉你财务记录是否正确-这有时可能是重要的!调整值:如果你只对数字走马观花,-5;如果你有一整天,+5;如果你有数学才能优势,+5。

计算机操作(Computer Operation)/TL(精神/简单)
默认智力-4
这是操作计算机、调用数据、运行已有的程序、玩视频游戏等等的能力。这同于编程-那是一个独立而且更难的技能。调整值:不熟悉的计算机或不熟悉的程序,-3以上。这个技能只能在TL7以上得到。来自低于7的技术等级的角色甚至不能通过默认使用它,除非他们有时间熟悉计算机!

电子设备操作(Electronics Operation)/TL(精神/一般)
默认智力-5或适当的电子设备-3
该技能允许已知专长内的所有电子设备的使用。设备的日常使用不需要技能掷骰。紧急情况、设备的“异常”使用、或者不熟练的人使用复杂设备应当要求掷骰。
成功的掷骰也将允许你对已知类型的设备进行修理。每次尝试需要的时间取决于GM。没有设计图或电路图,-2;没有合适的工具,-5;在你的专长之外工作,-4;注意:电动机包括在技工技能而非电子设备中。
例子:某人在干扰你的无线电广播。掷骰进行电子设备操作(通讯设备)技能之间的对抗-无线电接收装置对抗干扰发射机-以确定你是否能得到清楚的信号。
你在尝试在雷达上找到某个快速目标。你进行电子设备操作(传感器)掷骰。GM也可以(例如)评定来自目标的电子干扰装置的减值。
有电子设备操作技能的角色可以临时制作新道具(就像是工程师),在他们的专长之内有-4减值,此外-8。
必须选择专长。一些例子包括:
通讯设备。远程无线电,FTL无线电和卫星接收装置。通讯设备专长也包括关于任何适合于角色的背景的标准、通用的通讯代码的知识。用于它们时,无需技能掷骰,然而,尝试理解或使用不熟悉的代码确实需要掷骰。
计算机。瞄准和火控系统,计算器,机器人脑,人工智能。
力场盾。个人,便携,载具,基地和星际飞船的力场盾与偏转器。
全息。全息投影仪。
物质传送器。所有物质传送器、瞬移器和运输器。
医学。克隆罐。维生设备和仿生设备。
安全系统。这是撬锁技能的电子版!用于设计(和避开)高技术的陷阱和警报器。
传感器。所有类型的探测器,以及电子干扰和电子反干扰设备。
武器。高技术个人武器,例如激光。在游戏中,这非常类似于专长这些武器的军械工厂技能。

纹章学(Heraldry)(精神/一般)
默认智力-5或机智-3

这是识别和设计盾徽、色彩和图案、格子图案与其它象征的技能。如果掷骰成功,掌礼官可以通过所携带的旗帜或盾牌识别骑士或贵族,并以适当的纹章学术语描述它;为新贵族创建有吸引力而合适的纹章(不与已有的设计冲突),诸如此类。在某些科幻背景中,纹章学也是重要的。
掌礼官的掷骰应当基于该设计是否众所周知(至多+5)、是否罕见(-1或更多)、或是否来自该掌礼官完全陌生的地方(至少-5)而调整。

法律(Law)(精神/困难)
默认智力-6

调整值:如果处理你自己的专长领域的法律,+4。成功的掷骰允许你想起、推断或想出某个关于法律的问题的答案。但是记住,极少有法律问题有明确的答案-即使是专家,他的建议也会避免作正面答复。许多律师专长于一个特定领域(例如专利与商标;合同;刑事辩护)。
如果你(或你的客户)上了法庭,也可能需要成功的法律掷骰。这主要取决于你的特定游戏世界的司法系统。在某些世界里,当律师是严重的犯罪…

Posted by: 钛豌豆 2016-06-07, 10:52

灵能技能(PSIONIC SKILLS)
它们是特殊的精神能力。在大多数情况下,要使用灵能,你必须拥有与生俱来的潜力(亦即,在创建角色时有那种能力),然后进行该能力的训练。和魔法技能一样,它们是精神/困难的。灵能包含在第20章中。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-08, 10:22

科学技能(SCIENTIFIC SKILLS)
总的来说,作为信息的来源,科学技能是有用的。与某事相比,拥有科学技能的角色更可能用掷骰来了解某事。当然,存在例外-化学家可能用掷骰来分析或配制某些东西,数学家可能用掷骰来解决复杂的问题。但一般来说,某些问题将出现,而剧本(或GM)会说,“以考古学掷骰来翻译这奇怪的铭文”,或“以冶金学或化学-5掷骰来识别这扇门的绿色金属”。在许多情况下,GM为角色掷骰,如果掷骰成功,就给予他们一些信息项。如果掷骰失败,GM甚至不会告诉玩家他为什么掷骰。
下面的清单描述专业知识的地方-例如,“化学家能识别元素和简单的化合物”-应当被理解为,要使用这个专业知识,必须成功地进行技能掷骰!所需要的时间取决于GM。
大多数科学技能随着技术等级变化(见185页)。若你进行你没有的技能的默认掷骰,就默认为在你的家乡文化的TL的技能。
某些科学技能要求学习者有专长(见43页)。即使不要求专长,仍然可以选择可选专长。你可以有至多两个可选专长。若你选择有专长,你将在与你的专长有关的问题上有+5,在此外的问题上-1(若你有两个可选专长,-2)。例如,考古学家可以专长于古埃及和苏美尔,或者,动物学家可以专长于猫科动物。

农学(Agronomy)/TL(精神/一般)
默认智力-5

这是栽培作物的科学。农学家可以回答或解决与农业和种植业有关的问题。熟练的农民是农学家,无论他懂不懂术语。

炼金术(Alchemy)/TL(精神/非常困难)
无默认
这是关于魔法的嬗变的科学。它的细节包含在魔法资源书中。

人类学(Anthropology)(精神/困难)
默认智力-6

这是关于人类的演化和文化的科学。人类学家了解原始(和不那么原始)的人类(或他研究的其他智慧生物)团体。可以用人类学掷骰来解释-甚或预测-旅行者可能遇到的特殊的仪式和民俗。

考古学(Archaeology)(精神/困难)
默认智力-6

这是关于古代文明的学问。考古学家熟悉发掘、古老的陶瓷碎片、铭文等等。如果掷骰成功,考古学家能够回答关于古代史、史前古器物识别和死语言等等的问题。有时,考古学家有一些关于神秘学的信息-例如,古老的秘密和人类不宜知道的事情…

建筑学(Architecture)/TL(精神/一般)
默认智力-5

设计建筑物和从建筑物的功能推断其设计-反之亦然-的能力。成功的建筑学掷骰将让你了解关于陌生的建筑物的事情,找到秘密的房间或门等等。调整值:如果建筑物是陌生的类型,-2;如果是异类的,-5。

航天学(Astrogation)/TL(精神/一般) 默认领航-5,天文学-4或数学-4
该技能包括穿越恒星际和行星际空间的导航。每种快于光速的驱动器是一种不同的航天学技能。航天学可以默认为至多彼此-4,取决于驱动器的差距程度。调整值和失败的结果取决于GM,因为对于不同的宇宙,这种技能的定义可以非常不同。(在某些科幻背景中,该技能可能不是一般的。)
如果飞船要在迷路时找到它的位置,或者要确定所跟踪的另一艘飞船的可能路径,也需要航天学掷骰。

天文学(Astronomy)/TL(精神/困难)
默认智力-6

这是关于星星和其它外层空间的物体的学问。天文学家可以回答关于太阳、太阳系的其它行星、陨星等等的问题。在TL4以下,该技能是占星学,将关于星星和星座的知识与大量的神话学和算命结合起来。

生物化学(Biochemistry)/TL(精神/非常困难)
默认化学-5

先决条件:化学
这是关于活物的化学的学问。生物化学家是维持生命的化学反应的专家。

生物学(Biology)
这个领域如此广泛,以至于没有“通用”的生物学技能;它的专长本身就是技能。它们包括生物化学、植物学、生态学、遗传学、生理学。一般的“生物学家”将研究这些领域中的某些或全部。

植物学(Botany)/TL(精神/困难)
默认智力-6或农学-5

这是关于植物的学问。植物学家能够识别植物,对不熟悉的植物类型的产地和特性进行猜测,等等。

化学(Chemistry)/TL(精神/困难)
默认智力-6

这是关于物质的学问。化学家能够识别元素和简单的化合物(但是药物,魔法物质等等未必行)。如果有合适的设备,他可以进行复杂的分解与合成。

计算机编程(Computer Programming)/TL(精神/困难)
无默认
先决条件:计算机操作
这是编写和调试计算机软件的能力。成功的掷骰将(除了其它方面之外)允许你找到程序的“错误(bug)”;通过阅读打印输出来确定某个程序的用途;回答关于计算机或计算机编程的问题;或者-如果有足够的时间-编写新程序。所需要的时间变化很大!调整值:如果你很匆忙,-5(由GM决定);如果你有足够的时间,+5;如果以不熟悉的语言写程序,-5以上。

犯罪学(Criminology)/TL(精神/一般)
默认智力-4

这是关于犯罪和犯罪心理的学问。犯罪学家用他的技能来找到和解释线索,猜测罪犯可能的行为,等等。虽然该技能不真正地默认到市井,但GM可以允许在某些情况下以市井掷骰代替-尤其是在预测或智胜罪犯时。

生态学(Ecology)/TL(精神/困难) 默认智力-6或博物学家-3
这是关于活物的自然关系或整个环境的学问。低于TL6时,这门学问不存在-用博物学家代替。生态学家能够判断(例如)哪种生物对于环境是至关重要的,哪种不是;人类是否可以适应某种新环境;特定的变化将对环境产生什么影响;或者某种生物在其栖息地起什么作用。

经济学(Economics)(精神/困难)
默认智力-6或商人-6

这是关于金钱、交易和银行的学问。经济学家可以回答关于投资、经济政策等等的问题。他也可以预测经济变化-新的材料或技术的引入、发电厂或商业家族的毁灭、和类似情况-的局部效应。

电子设备(Electronics)/TL(精神/困难)
默认(其它电子设备)-4
先决条件:数学

这是电子设备的工程学-设计和制造电子设备的能力。成功的掷骰允许你(例如):识别陌生装置的用途;诊断故障;进行修理;设计新系统;为了解决问题而临时制作道具。
调整值:制作道具时,如果你(玩家)能够给予GM关于你想要做的东西的良好描述,+5;如果你尝试在没有合适工具的情况下诊断或修理,-5;如果你在你的专长之外工作,-4。技术等级差距(185页)将非常重要!
电子工程师必须专长在电子设备操作(58页)下列出的类型之一。
注意,电子工程师未必是他设计和修理的东西的老练的操作者;电子设备操作默认为电子设备-3。

工程师(Engineer)/TL(精神/困难)
默认合适的技工专长-6
[/align
先决条件随选择的专长而变(见下文)
这是设计和制造复杂的机械的能力。成功的掷骰将允许你(例如):识别陌生机械的用途;诊断机械或电气故障;进行修理;设计新机械;为了解决问题而临时制作道具。每次尝试需要的时间取决于GM。调整值:如同上文的电子设备
工程师必须专长(见43页)一个特定领域。一些专长:
原始的机械:投石车等等(先决条件:技工)。
采矿(先决条件:地质学)。
载具(先决条件:技工)。
炸弹和陷阱(先决条件:陷阱)。
管道设备(无先决条件)。
发条装置(先决条件:技工)。
电气工程(无先决条件)。
工兵(防御工事等等-无先决条件)。
枪支(无先决条件)。

法医学(Forensics)/TL(精神/困难)
默认犯罪学-4

这是“实验室”犯罪学的普通科学…弹道的计算、线索的微观或化学分析等等。根据情况,GM可以允许默认到化学或适合于特定调查的其它领域的学问。

遗传学(Genetics)/TL(精神/非常困难)
默认生物化学-5或生理学-5
这是关于遗传的学问。遗传学家可以判断如何为了想要的特征而育种;如何识别遗传疾病;如何防止果蝇溢出你的实验室。在TL9+,可以得到遗传工程的可选专长。

地质学(Geology)/TL(精神/困难)
默认智力-6或勘探-4

这是关于地球研究的学问。地质学家了解石油、岩石、金属矿石和矿物质;了解地震和火山;了解化石。在野外,他能尝试通过使用“乡土眼光”找到水,如同生存条目下的描述(57页)。

历史学(History)(精神/困难)
默认智力-6或考古学-6

这是关于有记录的过去的研究(与也研究史前的过去的考古学形成对照)。历史学家能够回答关于历史的问题,而且可以(由GM选择)被允许用掷骰来想起有用的类似情况:“啊,是的。汉尼拔面对过类似于这一次的情况,他的做法是这样的…”

语言学(Linguistics)(精神/非常困难)
无默认
这是关于语言所基于的原则的学问。如果语言学家通过他的技能掷骰,就可以从片段的语言或文字中识别含糊的语言。如果你有该技能,就把你的技能等级的1/10(向下取整)加在你学习的任何语言的技能上。

文学(Literature)(精神/困难)
默认智力-6

这是关于伟大作品的研究。文学研究者了解古老的诗歌、积尘的书籍、哲学、批评等等领域。这对于找到关于隐藏的宝藏、沉没的土地、人类不宜知道的秘密和类似的东西的线索可能是有用的。所提到的作品必须有你能说的语言的版本。调整值:如果你是文盲(口头传统),-5。

数学(Mathematics)(精神/困难)
默认智力-6

这代表一般的数学专业知识。虽然有几十种数学专长,但差距从不可能影响游戏。在游戏中,数学家能够用掷骰来回答任何类型的与数学有关的问题。如果该问题是简单的估计或计算之一,GM可以由于计算设施的可得(或缺乏)而允许调整值。

冶金学(Metallurgy)/TL(精神/困难)
默认锻工-8,珠宝匠-8,军械工厂-8或化学-5
这是关于金属和它们的特性的学问。冶金学家可以识别金属或合金,或者解决与金属、它们的使用、开采或提炼有关的问题。

气象学(Meteorology)/TL(精神/一般)
默认智力-5

这是关于天气和预测它的能力的研究。总是由GM为玩家进行气象学掷骰;好的掷骰意味着他说出事实,而坏的掷骰意味着他随机回答或说谎。
在低技术等级,该技能可以被称为气象感知(Weather Sense)。在家乡,TL4以下的任何人在气象感知上获得+2。
在高技术等级,该技能包括阅读仪器、解释卫星地图等等的能力。但高技术的气象学家仍然能在没有仪器的情况下工作;如果不能,他就不是气象学家,而是仪表阅读者。仪器在TL5变得有用(气压计)。如果可以得到仪器,就把(TL-4)加在有效技能上。这只对受过训练的气象学家有用-默认掷骰不行。
基础技能掷骰能预测明天的天气。2天,-1;3天,-2;4天,-4;5天,-6。此后每天另外-2。注意,每天需要一次独立的掷骰;3天的预测需要掷骰3次,第一次掷骰为明天,此后每天一次。如果某一天的掷骰失败,后续的就不能成功。
如果掷骰成功,气象学家还将知道可以期待他听说过或访问过的任何地区有何种一般气候。

博物学家(Naturalist)
见户外技能,57页

核物理学(Nuclear Physics)/TL(精神/非常困难)
无默认
先决条件:物理学15+和数学15+
这是关于核过程的研究。核物理学家能够回答关于太阳内部、核武器或核电站的问题。

神秘学(Occultism)(精神/一般)
默认智力-6

这是关于神秘和/或超自然事物的研究。神秘学家拥有关于神秘主义、原始的神秘信仰、古老的仪式、闹鬼等等的专门知识。注意,神秘学家不必相信他研究的材料。在魔法普及的世界,“神秘学”被魔法师的专业知识取代!

物理学(Physics)/TL(精神/困难)
默认智力-6

这是关于力和运动的科学。物理学家可以回答关于宇宙的基础、运动物体的行为、和物质与能量的问题。

生理学(Physiology)/TL(精神/非常困难)
默认智力-7,或任何医学技能-5*
这是关于人体及其功能的研究。生理学家了解肌肉、骨骼和器官如何运作,以及它们的位置在哪里。
*注意,该技能不能从催眠默认。

勘探(Prospecting)/TL(精神/一般) 默认智力-5或地质学-4
这是应用地质学:通过实地勘察找到有价值的矿物的技能。通过仪器或地图阅读和外推法从远处勘探,需要地质学技能。在熟悉类型的新地区,勘探者-1;在不熟悉类型的地区,-2以上,直到他在那里的时间长得足够熟悉为止(一个月的工作)。
成功的勘探掷骰还将从一份小样本中识别好的矿石或矿物,并判断它们的商业价值。
在野外,勘探者能够尝试通过“乡土眼光”找到水,如同生存条目下的描述(57页)。

心理学(Psychology)(精神/困难)
默认智力-6

这是关于行为的研究。心理学家与人类(也许还有其他种类)的心灵打交道。一般来说,成功的心理学掷骰能够预测个体或小团体在定义的情况-尤其是有压力的情况-中的行为。调整值:如果心理学家非常了解目标,+3;如果心理学家有情感洞察优势并与目标见面,+3;如果目标属于不正常的人格类型-例如苦于恐惧症或其它心理问题,+3。

研究(Research)(精神/一般)
默认智力-5或写作-3

如果你正在研究与任何科学技能有关的材料,那么也可以默认为那个技能-2。研究是做图书馆和文件研究的通用能力。在适当的研究地点的成功的研究掷骰允许你找到一些有用的资料片段,如果那个信息可以被找到的话。
研究技能需要识字或计算机操作(在高技术的战役世界中)两者之一。

神学(Theology)(精神/困难)
默认智力-6

这是关于宗教的研究。神学家了解古代和现代的宗教信仰、宗教史等等。如果你的角色是祭司或神职人员,你就应当考虑获得该技能,专长你自己的特定宗教。

动物学(Zoology)/TL(精神/困难)
默认智力-6或任何动物技能-6
这是关于动物的研究。动物学家能够识别动物;对它们天然的饮食、习惯和栖息地进行良好的猜测;预测它们的行为。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-09, 11:39

社会技能(SOCIAL SKILLS)
演技(Acting)(精神/一般) 默认智力-5,吟游诗人-5或表演-2
这是伪装情绪、情感和声音,在一段时间内令人相信谎言的能力。它同于乔装或表演。成功的演技掷骰将让你显得认为或感到某种你并未感到的东西。每当你尝试愚弄某人、对他们说谎、等等时,GM可以要求演技掷骰。调整值:你的智力每比你尝试愚弄的人(或该团体中最聪明的人)多1点,+1;你的受害者每比你聪明1点,-1。
对特定的人的模仿是一类特殊的演技。要模仿特定的人,你必须首先成功地乔装自己(见乔装,65页)-当然,除非你的受害者看不到你!用于任何模仿的调整值:如果你不熟悉你的目标,-5;如果你想要愚弄的人熟悉原型,-5;如果他们彼此熟悉,-10。

管理(Administration)(精神/一般)默认智力-6或商人-3
这是运作大型组织的技能。主要用途是赚钱或符合高级别的资格。受过训练的管理者(技能15+)在与官僚主义者打交道时还将获得+2反应加值,而且(如果掷骰成功)可以预测着手应对官僚机构的最好方法。

地域知识(Area Knowledge)(精神/简单)
默认智力-4*

*地域知识掷骰的默认掷骰只允许用于你住或曾经住过的地区。见最后一段。

这是熟悉给定地区的人、政治与地理的技能。一般来说,角色将只有用于他视为“家乡”的地区的地域知识,无论那是一座农场还是太阳系。如果关于其它地区的信息是可以得到的,GM可以允许角色研究其它地方的地域知识。例如,在前往目标地区之前,间谍将尝试获得那里的详细的地域知识。
GM不应当为普通的状况-找到铁匠、酒馆或你自己的家-要求地域知识掷骰。但他可以为在凌晨3点找到给你的马钉掌的铁匠,或者在一段道路旁边找到最好的伏击位置而要求掷骰。“秘密”或非常冷僻的信息将有减值,或者完全不可以通过地域知识得到。例如,华盛顿的地域知识将告诉你俄罗斯大使馆的位置,但不能告诉你克格勃目前的安全藏身处。
能够通过地域知识知道的事情与市井、领航、博物学家、政治等等部分重叠。区别是地域知识适用于一个地区;你了解这里的老虎或帮派头目的习性,但这不会给予你对该物种的普遍洞察。
能够购买用于任何类型的地区的地域知识。该地区越大,你的知识就变得越不“个人”,越通用。几乎每个角色都将有某种类型的地域知识。一些例子(GM可以为他的特定战役添加更多的):
几百英亩:对农民或部落民、小径、溪流、藏身处、伏击地点、植物和动物的了解。
聚落、村庄或小镇:所有重要的公民和行业,以及大多数不重要的;所有公共建筑和大多数民居。
城市:所有重要的行业、街道、公民、领袖等等。
男爵领、县、公国或小国:其居民点和城镇、政治上的忠诚、领袖、以及大多数地位5级以上的公民。
大国:其主要城市和重要地点的位置;清楚其主要的风俗、种族和语言(但不必是专业知识);地位6+的人的名字,对经济和政局的大致了解。
行星:如同大国,但更笼统;只认识地位7+的人。
星际国家:主要行星的位置;清楚主要的种族(然而不必是专业知识);认识地位7+的人;对经济和政局的大致理解。
需要关于远离“家乡”地区的地方的知识时,GM应当评定减值。例如,如果家乡是小镇,关于相邻的农场的事实就可以以-1掷骰。相邻的镇(一英里远)-2;50英里外的大城市-5。相邻的州或国家的省会或首都-7。遥远的国家-10。如果需要详细的规则,可以使用151页的边栏的远距离调整值。

吟游诗人(Bard)(精神/一般)
见艺术技能,47页

豪饮(Carousing)(身体/一般)
默认体质-4

基于你的体质-而非敏捷-购买该技能。这是社交、聚会等等的技能。在正确的环境中,成功的豪饮掷骰将在请求援助或信息的任务-或只是一般的反应-上给予你+2加值。失败的掷骰意味着你以某种方式让自己显得是个傻瓜;你在和你一起畅饮的那些人进行的任何反应掷骰上得到-2减值。如果你在错误的地方豪饮,失败的掷骰可能有其它危险!调整值:由GM决定,但为和你一起豪饮的人购买饮品或其它娱乐至多+3。

交涉(Diplomacy)(精神/困难)
默认智力-6
这是谈判、妥协和与他人相处的能力。在非战斗场合中,交涉掷骰可以代替任何反应掷骰(见影响掷骰,93页)。成功的掷骰还将允许你在谈判时预测某个行动方案的可能后果,或选择最好的可取方法。若你有专家级的交涉技能(20以上),你就在所有反应掷骰上获得+2加值!调整值:若你有魅力之音优势,+2。
不同于其它影响技能,交涉从不会给予你比尝试普通的反应掷骰更糟的结果。花言巧语或性感的失败将使目标疏远,但交涉总是安全的。

花言巧语(Fast-Talk )(精神/一般)
默认智力-5或演技-5
这是说服他人做违背他们的更好的判断的事的技能。学校里不(更确切地说,有意地)教它;你通过作为推销员、骗子、律师等等工作来学习它。如果你有专家级的花言巧语(20以上),你就在所有你被允许说话的地方的反应掷骰上得到+2!GM可以要求玩家给出他在使用的故事的细节,而不只是让他说“我在使用花言巧语。”
花言巧语不同于演技。总的来讲,花言巧语是用来让某人仓促作出对你有利的决定的。演技是用于长期的掩饰的。但在许多场合中,GM可以允许进行任何一个技能的掷骰。
在任何要求反应掷骰的情况中,你都可以代之以花言巧语掷骰:所有正常的反应调整值都适用于该花言巧语掷骰。成功的掷骰给予你“好”反应。失败的掷骰给予你“差”反应。

赌博(Gambling)(精神/一般)
默认智力-5或数学-5
[/align
这是玩概率游戏的技能。成功的赌博掷骰能够(除了其它方面以外)告诉你某个游戏是否作弊;在一群陌生人中识别同类的赌徒;或者在任何困难局面中“估计概率”。你对抗赌场赌博时,只进行你自己的掷骰(如果GM说希望渺茫,就有调整值)。你对抗他人赌博时,你们都进行赌博掷骰(见技能对抗,87页),直到其中之一胜利为止。调整值:熟悉在玩的游戏,+1到+5;如果该游戏对玩家作弊,-1到-5。如果想要作弊,手上功夫技能(67页)可能是有帮助的。
要发现作弊者,掷骰进行技能对抗;对于纸牌或骰子的花招,你的赌博技能(或只是你的视觉掷骰)对抗对手的手上功夫,对于其它类型的作弊,对抗对手的智力。

领导力(Leadership)(精神/一般)
默认力量-5

这是在危险或有压力的情况中协调团队的能力。要在军队或准军事团体中保持地位,需要一定等级的领导力。要领导非玩家角色进入危险的状况,需要成功的领导力掷骰(如果玩家角色愿意跟随你,他们可以自己决定!)。调整值:魅力(如果你有);如果非玩家角色从未和你一起行动过,-5;如果你让他们去冒险而自己不去,-5;如果他们对你的忠诚是“好”的,+5;如果他们的忠诚是“非常好”的,+10。如果他们的忠诚是“极好”的,不必掷骰!(默认到力量,因为在随机团体中,如果没人受过领导训练,最强壮的通常是领导者。)
商人(Merchant)(精神/一般)
默认智力-5

这是担任“交易商”,买卖商品的能力。它涉及推销、对贸易惯例的理解、和心理学。如果技能掷骰成功,商人能够(除了其它事情之外):判断任何一件常见商品在他的文化中的价值;弄清任何商品是在哪里买卖的;找到任何商品在当地的公平市价;等等。调整值:如果该商品是非法的,商人就有-3减值,除非他有12+的市井,或者专长于那些商品。
在不熟悉的地区的商人将有减值(-2到-6,由GM决定),直到他有时间熟悉那里的风俗和价格为止。
商人能够选择专长(见43页)于某一类商品。在这种情况下,处理这类商品时,他有+5;但对其它商品-1。
两个商人讨价还价时,GM可以用两者之间的技能对抗快速解决。胜者增加或减少公平价格的10%,取决于他尝试卖还是买。
在买卖时,拥有任何等级的该能力的角色在反应掷骰上获得+1。拥有专家级-20以上-的该技能的角色获得+2。

表演(Performance)(精神/一般)
默认智力-5,演技-2或吟游诗人-2[/align
这是在舞台或屏幕上表演的能力。在你尝试打动和娱乐人们,但不必愚弄他们方面,它不同于演技。如果学习过该技能,那么它也包括适合于该时代的演技的专业知识(舞台指导、演员/经纪人/制片人相关、各种摄像机、等等)。

政治(Politics)(精神/一般)
默认智力-5或交涉-5

这是执政和与其他政要相处的能力。它与管理没有关系!该能力只能在办公室里或者通过为在办公室里的某人工作学习。成功的政治掷骰给予同道的政客对你的反应掷骰+2。竞选时,掷骰进行政治技能的对抗。调整值:如果你有魅力之音优势,+2。在某些地区,金钱是另一个重要调整值…

演讲(Public Speaking)
见吟游诗人,47页

机智(Savoir-Faire)(精神/简单)
默认智力-4

这是“举止得体”-无论它们在特定文化中可能是什么-的能力。与“上流社会”相处而不让自己尴尬需要成功的机智掷骰-每次聚会或会议掷骰一次。成功的掷骰还能发现伪装成高地位或良好出身的人。
在任何要求反应掷骰的“上流社会”场合,你都可以代之以机智掷骰;所有正常的反应调整值都适用于该机智掷骰。成功的掷骰给予你“好”反应。失败的掷骰给予你“差”反应。调整值:如果你的地位或“阶级”高于你在尝试打动的非玩家角色,+2;如果你的社会地位较低,-2;如果你似乎拥有重要的朋友,+2!如果该文化非常不同于你自己的,-2以上(对于异类文化,-6是合适的)。
把你伪装成非常不同于自己的社会阶层也可能是困难的。王子难以伪装成乞丐,反之亦然。一般来说,冒充社会等级与你相差3级以上的任何人都需要机智掷骰。如果你“原生”的社会等级是负的,而且你尝试把自己伪装为等级1以上的某人,机智掷骰就需要以-2进行,反之亦然。

性感(Sex Appeal)(精神/一般)
默认体质-3

该能力基于体质而非智力。它是打动异性的能力。你只能在“业余时间”学习它-也就是说,至多每天3小时-除非你是后宫或相当的东西的成员。性感与你的态度的关系和它与你的外表的关系一样大。如果你不愿意为了得到你想要的东西而“勾引”某人,你就不会拥有或想要这种才能。调整值:如果你有魅力之音优势,+2;所有源于外表的正常劣势,加倍!
在任何与异性之间的遭遇中,如果要求反应掷骰,你都可以代之以性感掷骰;所有正常的反应调整值也适用于性感掷骰。见影响掷骰,93页。成功的掷骰给予你“非常好”的反应。失败的掷骰给予你“差”或更糟的反应。通常,每个“受害者”只允许尝试一次,然而GM可以允许你在一周之后另外尝试一次。

战略(Strategy)(精神/困难)
默认智力-6,战术-6或其它类型的战略-4

这是规划军事行动和预测敌方行动的能力。通常只能在军队里学习它。成功的战略掷骰将允许你-预先-推断敌军的计划,除非他们是由另一个拥有该技能的人领导的。在那种情况下,由GM掷骰,在两个战略家之间进行技能对抗;如果玩家角色失败,他就猜错敌人的计划(亦即得到假信息)。战略家得到的信息的数量取决于他的掷骰有多好,而不是敌人的计划有多好。嚎叫的暴民也使用战略-他们只是没有这个自觉而已-而他们容易被智胜。
战略家必须专长(43页)于一种战略:重要的类型有陆地、海洋和太空。接受命令的具体单位较不重要;在最坏的情况下,为其它国家或TL的单位进行规划的战略家可能有-1或-2,只要他对他们的性能有精确的了解。

战术(Tactics)(精神/困难)
默认智力-6或战略-6

这是在单人或小团体之间进行战斗时智胜敌人的能力。通常只能在军队里学习它。在战斗期间,一次成功的战术掷骰有时(由GM决定)将允许你了解敌人当前的计划。若你毕竟学习过该技能.就在先攻掷骰上获得+1加值。如果你有专家级的战术(20以上),就在先攻掷骰上获得+2加值。

教学(Teaching)(精神/一般)
默认智力-5

这是指导他人的能力。要教导某人,你对要教的技能的了解必须高于你的学生。对于大多数游戏目的来说,任何拥有12以上的教学技能的人都应当被允许担任老师。只有在把某个难点教给某人对于冒险“情节”来说至关重要的时候,才应当需要掷骰。如果存在语言障碍,GM应当用掷骰来判断老师和学生是否在适当地沟通!

Posted by: 钛豌豆 2016-06-10, 12:32

盗贼/间谍技能(THIEF/SPY SKILLS)
这一类里的许多技能只有军队、间谍或忍者类组织、或者地下世界会教。例外包括市井(在街头学习);侦测谎言(在任何地方学习);脱逃和腹语(在剧院里学习)。

演技(Acting)
见社会技能,62页

攀爬(Climbing)
见户外技能,57页

伪装(Camouflage)(精神/简单)
默认智力-4或生存-2

使用天然材料和/或颜料伪装你自己、你的位置、你的装备等等的能力。用技能对抗(视觉对抗伪装)来确定伪装是否成功。成功的伪装可以完全隐藏其目标,或者模糊其轮廓以让它更难命中(攻击者的技能-1),这取决于环境。伪装不会提高你的潜行掷骰,但如果你伪装得很好,敌人就可能忽视你,甚至是在你的潜行掷骰失败之后。基础技能是隐藏自己:要伪装的物品越大,技能的减值越大。使用201页的体型与速度/距离表中的体型调整值的相反数。

爆破(Demolition)/TL(精神/一般)
默认智力-5,水下爆破-2,或工程师-3
这是炸飞东西的能力。每当你使用爆炸物时,爆破掷骰是必要的;适当地安置炸药和安装引信需要15分钟到1小时。成功的掷骰意味着一切顺利。失败的掷骰表明你犯了错误;掷骰结果越糟,失败得越惨。近距离的严重失败掷骰可能炸飞。调整值:不熟悉的装备,-3以上;如果你很匆忙,-2;如果你有世上所有的时间来准备,+2。
设置爆炸性陷阱时,使用该技能而非陷阱技能。设置“陷阱”的引信如同设置地雷,而非定时引信,技能-2。如果你是某种与爆炸物有关的工程师(例如采矿,军械等等),你就可以使用你的工程师技能而非爆破,无减值。水下爆破(68页)是独立技能。

侦测谎言(Detect Lies)(精神/困难)默认智力-6或心理学-4
这是识别某人在对你说谎的能力。它不同于审问;侦测谎言在休闲或社交场合有效。你要求使用该技能时,GM掷骰在你的侦测谎言技能与你的目标的智力(或者花言巧语或演技技能)之间进行技能的快速对抗。如果你胜利,GM告诉你目标是否在对你说谎。如果你失败,GM可以在目标是否对你说谎的问题上对你说谎…或者只是说“你看不出来。”
调整值:如果你有情感洞察优势,+4。如果说谎者属于不同的物种,GM可以评估减值(通常-2),除非质问者非常熟悉该物种。

乔装(Disguise)(精神/一般)
默认智力-5

这是使用服装、化妆品等等让你自己看起来像是其他人的能力。完成良好的伪装需要30分钟到1小时。为你的乔装必须愚弄的每个人(或团体)掷骰进行快速的技能对抗(通常是乔装对抗智力)。有执法或间谍的专业技能的人可以在掷骰时用那些技能代替智力来识破乔装。调整值:如果你可以得到粉剂和颜料,+2(无助于默认掷骰);把自己伪装为非常不同于你的某人或某物,-1到-5(由GM决定)。如果你的外貌与众不同,这也会使你的有效技能减少1到5,由GM选择。大型团体可以要求多次掷骰,也是由GM选择。
注意,快速的乔装(例如,在你进入实验室时抓过一件实验室工作服)不需要技能掷骰,但这只能愚弄疏忽的敌人!
把演技(62页)与乔装结合时(也就是说,你必须改变你的脸你的性格),你只需要为每个人或团体进行一次掷骰-但它必须比两次掷骰

脱逃(Escape)(身体/困难)
默认敏捷-6

这是让自己摆脱绳索、手铐和类似束缚的能力。第一次脱逃尝试需要一分钟;此后每次尝试需要10分钟。调整值:你被捆得越彻底,GM应用于掷骰的减值越大:例如,要逃脱现代的警察手铐,-5。如果你有双重关节优势(20页),你在该技能上获得+3。

花言巧语(Fast-Talk)
见社会技能,63页

伪造(Forgery)/TL(精神/困难)
默认智力-6,敏捷-8或美术家-5
这是制造假护照、纸币或类似文件的能力。只有情报机构和地下世界会教它,然而你总是可以独自学习它。使用伪造的文件时,每次检查文件都需要成功的伪造掷骰-除非你第一次尝试时掷出必然成功。
实际生产一份文件可能需要几天-如果不是几周。调整值:如果你得不到好的墨水和装备,-5;如果你没有复制的样品,-5;如果你只是改变真实的文件而非制造一份全新的,+3。GM也可以基于该文件必须通过的检查的苛刻程度来安排调整值;例如,常规边境检查给予+5加值。还要注意,协调性和视力是需要的。你必须能够看见;敏捷每比10低1点,你的技能-1。

坚持(Holdout)(精神/一般)
默认智力-5或手上功夫-3

这是在你或他人(通常有他们的配合)身上隐藏物品的能力。它也是找到被这样隐藏的物品的技能。

发现
发现隐藏的物品是快速的技能对抗。发现者的视觉掷骰(或坚持技能+/-视觉调整值)对抗隐藏者的坚持技能。GM应当根据环境来调整。例如,如果“搜索者”不是在明确地寻找隐藏的目标,-5;如果他在许多人经过时迅速地搜查他们,-2。对抗应当暗中掷骰;如果说出“你没有注意到他的夹克下面的枪”,那就有悖于初衷了。
分别为每件隐藏的物品掷骰。找到一件物品的搜索者可能会怀疑有更多的。
人体的每个部分都能用于隐藏武器(包括内部;这就是监狱要进行体腔检查的原因)。用手对不抵抗的人进行的相当彻底的“搜身”检查需要1分钟。每找到一件隐藏的物品,给予+1加值。对一个人的毛发和服装进行彻底的“裸体搜查”需要3分钟,并给予+3。包括体腔的完整搜查需要5分钟,技能+5。X射线或类似装置给予发现任何含有金属的物品额外+5。如果进行搜查的人多于一个,就必须为每个搜查者分别进行技能对抗。
GM可以随意略过任何不必要的掷骰;没有人类能带着锯短枪身的霰弹枪通过搜身。类似地,如果没有(至少)X射线或裸体搜查,就简直不能在服装正常的人身上找到匕首或珠宝。一般来说,如果掷骰的纯加值为+3以上,就需要裸体搜查。如果体型减值为-2或更糟,裸体搜查将自动找到隐藏的物品。

隐藏
物品的大小和形状决定了它的隐藏性。一些例子:
+6:豌豆大小的珠宝;邮票。
+5:一件撬锁工具;大珠宝;10美分硬币;TL8+的计算机磁盘;信。
+4:一套撬锁工具;小剑(dagger);银元。
+3:20世纪的软盘或CD,无盒。
+2:最小的普通手枪(例如,勃朗宁宝贝);小匕首(knife)。
+1:大匕首(knife);弹弓。
0:普通手枪(例如鲁格手枪)。
-1:大手枪(例如柯尔特政府型)。
-2:最大的手枪;短剑。
-3:手榴弹。
-4:阔剑。
-5:汤普森冲锋枪;一手半剑。
服装也影响有效技能。穿着全套衣服(技能+5)的加尔默罗修会的修女可以把巴祖卡或战斧瞒过目视搜查。穿舞台服装(技能-5)的拉斯维加斯的舞娘甚至难以藏住匕首。当然,舞娘可能完全躲过搜查(除非卫兵就是这么无聊),因为“她显然不能把任何东西藏在那种服装里…”全裸给予技能-7。专门为藏东西设计的服装能够给予至多+4加值。
适当设计的枪套有助于隐藏武器。定制的枪套大约花费$200,给予用于它所容纳的武器的坚持+2。来自商业制造者的良好的隐藏式枪套大约花费$100;它给予坚持+1。还不错的隐藏式枪套大约花费$50,不给坚持以加值。无枪套、或者枪套是非隐藏式或廉价的,给予用于枪类武器的坚持-1。
能够移动或发出声音的东西至少给予坚持技能-1。

情报分析(Intelligence Analysis)/TL(精神/困难) 默认智力-6
这是为了确定(通常是军队的)敌人的计划和能力而分析和解读情报资料的能力。

审问(Interrogation)(精神/一般) 默认智力-5或威吓-3
这是讯问犯人的能力。只有情报机构、警察、监狱、军事单位和地下世界会教它。
要审问犯人,你必须赢得技能对抗:你的审问技能对抗犯人的智力。由GM扮演犯人(或者-如果你是犯人-由GM扮演审问者),并暗中进行所有掷骰。每次询问掷骰消耗5分钟时间;一次成功的掷骰获得一个问题的真实答案。如果掷骰失败,受害者保持沉默或说谎。糟糕的失败(差5点以上)意味着他说出一个良好、可信的谎言!调整值:长期审问(超过2小时),+2;如果犯人对他的领袖或事业的忠诚“非常好”或“极好”,-5;如果使用严重的威胁,+3;如果使用拷问,+6。
注意,“拷问”未必意味着拇指夹和拷问台。让犯人暴露于他恐惧的物体(见恐惧症,35页)是非常有效的拷问,如果犯人用于忍受恐惧的意志掷骰失败的话。对爱人的可信威胁也是拷问。还要注意,拷问犯人通常被视为邪恶行为,而且可能带来报复。

读唇(Lip Reading)(精神/一般)
默认你的视觉掷骰-10

这是看到其他人在说什么的能力。你必须在20英尺以内,或者用魔法或双筒望远镜把你的视角带到这么近。每次成功的掷骰允许你理解讨论中的一句话-当然,如果你理解该语言的话。如果你的目标怀疑你能读唇,他们可以隐藏他们的嘴或默读,让读唇变得不可能。读唇掷骰的必然失败-如果你在你的受害者能够看到的地方-意味着你盯得太明显,以致于被注意到了!调整值:所有视觉调整值(见92页)。

撬锁(Lockpicking)/TL(精神/一般)
默认智力-5

这是不用钥匙或暗码开锁的能力。每次尝试开锁需要1分钟。如果你进行掷骰并打开锁,你每以1成功,所需时间减少5秒。(金库、保险柜或其它有挑战性的锁可能需要更多时间,由GM决定)。注意,如果锁上附有陷阱或警报,避开它将需要一次独立的陷阱掷骰。调整值:如果你只有临时凑合的装备而非真正的撬锁工具,-3;在黑暗中(通过触觉工作),-5;高TL的非常好的装备,至多+5。内线消息给予加值,由GM决定。

扒窃(Pickpocket)(身体/困难)
默认敏捷-6或手上功夫-4

这是从某人窃取钱包、匕首等等-或者把某物“安置”在他身上-的能力。调整值:如果受害者分心,+5;如果他睡着或喝醉,+10;物品在内袋里,至多-5;戒指或类似的首饰,至多-10。
如果你的目标意识到可能有人尝试掏他的兜,或者他一般是谨慎的,GM就应当掷骰进行快速的技能对抗,他的智力(以警觉调整)对抗你的扒窃技能(以该工作的难度调整)。如果你的受害者有市井,他就用那个技能代替他的智力!要瞒骗正在观察你和受害者的第三方,你可能也需要类似的掷骰。

毒物(Poisons)(精神/困难)默认智力-6,化学-5或内科医生-3
在适当的文化中,也可以默认为厨艺-3或机智-3。这是关于毒物的一般的实用知识。成功的技能掷骰将允许你(在其它事情之外)在野外识别有毒的植物;将毒素提取为有用的形式;通过味觉认出饮食中的毒素;通过观察毒素的效果来鉴定它(如果中毒者是,+3);了解合适的解药;从解药的来源中识别或提取它。注意,这些专门技术每种都需要独立的掷骰。调整值:敏锐嗅觉和味觉有助于识别毒物。

搜寻(Scrounging)(精神/简单)
默认智力-4

这是找到、抢救或临时提供其他人找不到的有用物品的能力。每次尝试需要1小时。搜寻者不必偷来他的战利品;他只是-以某种方法-找到它,然后通过任何必要的方法得到它。注意,如果搜寻者找到某些“敲定”的东西,他必须确定怎样尝试得到它,可能需要其它技能的掷骰。调整值:根据所寻找的物品的罕见程度,由GM决定。

尾随(Shadowing)(精神/一般) 默认智力-6或潜行-4(限步行)
这是跟随他人穿过人群而不被注意到的能力(在乡村,使用追踪和潜行。)每10分钟掷骰进行一次技能对抗:你的尾随对抗目标的视觉掷骰。如果你失败,就失去目标;如果你败得多于5,就被看到。调整值:如果你的外表与众不同,-2以上(由GM决定);如果目标认识你,-3。
一旦目标意识到他在被尾随,每5分钟进行一次技能对抗:你的尾随技能对抗他的尾随或潜行技能。如果他胜利,就避开你。如果他败得多于5,他就认为他避开了你。如果你必然失败,就跟丢他并跟上错误的人。
要跟随在汽车或类似载具里的某人,使用相同规则,但尾随者-2;这比步行尾随更难。

手上功夫(Sleight of Hand)(身体/困难)
无默认
这是把小物体“藏在掌中”、玩硬币和纸牌戏法等等的能力。每次成功的掷骰允许你表演一段简单的“舞台魔术”;失败的掷骰意味着你演砸了。调整值:如果你想要愚弄的人有敏锐视觉或自己懂得手上功夫技能,-3;如果光线昏暗,+3;如果你有分散注意力的同伙,+3;如果你事先准备过(袖子里的纸牌等等),+5。
该技能也能用于在赌博时作弊。成功的手上功夫掷骰将给予你在技能对抗中的赌博掷骰+5。失败的掷骰将使你被揭发为作弊者!

潜行(Stealth)(身体/一般)
默认智力-5或敏捷-5

这是隐藏和无声移动的能力。成功的掷骰将允许你在任何地方-完全空旷的房间除外-隐藏自己,或如此安静地移动以致于没有人听到你,或跟踪某人而不被注意到。(要跟随某人穿过人群,使用上文的尾随技能。)调整值:减去你的负重等级;要在没有“天然”藏身处的地方躲藏,-5;如果有许多藏身处,+3以上;如果你在奔跑而非行走时无声移动(使用潜行的行走速度为1码/秒),-5;要愚弄狗而非人,-5。
如果你在无声移动,而某人特地聆听闯入者,就由GM掷骰在你的潜行与他们的听觉掷骰(见92页)之间进行对抗。
该技能也用于在发现猎物之后跟踪它。成功的掷骰(和大约30分钟的时间)将允许你进入大多数动物周围30码以内。以-5进行另一次掷骰,其成功允许你进入15码以内。在此之后,你将不得不为了命中它而进行武器技能掷骰。

市井(Streetwise)(精神/一般)
默认智力-5

这是与粗野的团体和睦相处的技能。成功的市井掷骰能够(在其它事情之外)允许你找到哪里有任何类型的“非法”活动;哪个当地警察或官僚能够被收买,用多少钱;如何联系当地的地下世界;等等。注意,如果你属于有良好人脉的组织(杀手行会,兄弟会,警察,光照会等等),你就可能能够通过询问人脉来得到这些信息。“市井”是你在必要时联系人脉的能力的量度。
在任何要求反应掷骰的地下世界或“坏邻居”场合中,你都可以代之以市井掷骰;所有正常的反应调整值也适用于这种市井掷骰。成功的掷骰给予你“好的”反应。失败的掷骰给予你“差的”反应。只用于这种影响掷骰的调整值:如果你在该地区有强硬的名声(无论“好”还是“坏”),+3;如果你在该地区显然是陌生人,-3。

追踪(Tracking)
见户外技能,57页

陷阱(Traps)/TL(精神/一般)
默认智力-5,敏捷-5或撬锁-3

这是制造、发现和解除陷阱的技能。成功的陷阱掷骰将(除了其它事情之外)发现陷阱-如果你在寻找它的话;在你找到陷阱之后解除它;在你通过陷阱之后重置它;或者(如果有适当的材料)制造新陷阱。注意,“陷阱”可以是从有尖木桩的陷坑到精心设计的安全系统的任何东西!时间:如同撬锁(67页)。调整值:无穷变量。陷阱越复杂,就越难以看到和解除/重置。注意,陷阱可能(例如)容易找到,但难以解除!这都取决于GM或冒险的设计者。视觉调整值有助于你找到陷阱,但无助于你解除或重置它们。还要注意,如果你没有该技能,来自敏捷的默认值就只适用于解除或重置陷阱-无助于发现或制造!
注意,在TL7以上,陷阱技能事实上如同电子设备(安全系统)。

水下爆破(Underwater Demolition)/TL(精神/一般) 默认爆破-2 先决条件:水肺,以及爆破或适当的工程师中的任何一个
在水下准备和设置炸药包的能力。在其它方面,类似于爆破(上文)。如果爆破工程师通过默认使用该技能,他就掷骰对抗他的爆破-2来准备该炸药。但他的爆破训练没有教给他任何关于水肺的事;如果设置该炸药需要潜水工作,他就必须掷骰对抗默认的水肺技能,或者找到其他设置炸药的人。

腹语(Ventriloquism)(精神/困难)
无默认
这是伪装并短距离“投掷”你的声音的能力。成功的掷骰将允许你足够好地投掷你的声音以愚弄你的听众。调整值:如果你有傀儡或同伙来干扰你的听众,+5(“看到”一张脸说话比相信声音来自不能移动的物体更简单);若听众有理由怀疑,-3。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-11, 10:36

载具技能(VEHICLE SKILLS)
大多数载具技能是在实践中学习的,然而学校也能教它们。在没有老师的情况下学习,只在你有适当类型的载具用于实践时是可能的,即使是那样,学习过程也只有半速。
载具技能可以通过默认使用时,启动载具必须掷骰;失败可能意味着从引擎故障到立即启动…立即事故的任何东西!在发生任何危险或有挑战性的情况的时候,GM都可以要求进一步的掷骰;驾驶飞行器着陆总是需要掷骰。如果飞行员/驾驶员有专业级的技能(15以上),任何必然失败都允许立即进行第二次掷骰。只有在第二次掷骰也失败的情况下,才会真正发生灾祸。否则,这就是凭借经验避开的“侥幸脱险”。

战斗套装(Battlesuit)
见战斗技能,49页

骑车(Bicycling)(身体/简单)
默认敏捷-4或摩托车
这是骑自行车而不摔倒的能力。你也能以-5掷骰来修理损坏的自行车,假设工具或零件是可得到的。

划船(Boating)(身体/一般)
默认智力-5,敏捷-5或机动船-3

这是操作独木舟、划艇、小帆船等等的能力。在默认时,进入船需要一次掷骰(为了避免落入水中),开始移动船需要一次。每当遇到危险时,GM可以要求其它掷骰。调整值:如果船是不熟悉的类型,-5(如果你已经有划船技能,一天的经验将让你熟悉新类型);恶劣的气候将给予-3或更大的减值。

驾驶(Driving)/TL(载具类型)(身体/一般)
默认智力-5或敏捷-5
这是驾驶特定类型的载具的能力,需要专长(43页)。调整值:已知类型的不熟悉载具(例如,从自动变速到手动变速),-2;失修的载具,-2以上;不良的驾驶条件,-2以上;不熟悉的类型的载具(例如,你习惯于TL7的载具时的福特T型车,或习惯于普通汽车时的赛车),-4以上。注意,驾驭一队动物的能力不是驾驶;它是驾驭牲畜技能(47页)。
如果你想要学习两种以上类型的载具的驾驶技能,就以来自第一种的合理默认开始学习第二种,通常是-4(由GM决定)。一些载具类型包括:
汽车 气垫船半履带式机甲
建筑机械 火车头重型轮式履带式
不同技术等级的载具视为不同的“类型”。

炮手(Gunner)/TL
见战斗技能,50页

技工(Mechanic)/TL
见手艺技能,54页

摩托车(Motorcycle)/TL(身体/简单)
默认敏捷-5,智力-5或骑车-5
这是骑摩托车的能力。你必须专长机动踏板车/轻型摩托车、或者中型和重型摩托车之一。
调整值:已知类型的不熟悉摩托车(例如,你自己的摩托车是一辆Shogun时的哈雷),-2;失修的摩托车,-4以上;不良路况,-2以上;不熟悉类型的摩托车(例如,不同技术等级的摩托车),-4以上;如果该摩托车有跨斗,+3。

导航(Piloting)/TL(航空器类型)(身体/一般)
默认智力-6

这是给特定类型的航空器或航天器导航的能力。需要专长(43页)。从智力默认,因为在紧急情况中弄清控制装置需要智力。但正常学习该技能时,它是基于敏捷的,和其它身体技能一样。
起飞或着陆需要导航掷骰,在任何危险情况中需要另一次掷骰。以1失败表示艰苦的工作;败得更多表示对航空器造成伤害,必然失败就是坠毁。如果飞行员/驾驶员有专家级技能(15以上),任何必然失败都允许立即进行第二次掷骰。只有第二次掷骰也失败,才真会发生事故。否则,这就是凭借经验避开的“侥幸脱险”。
导航掷骰也能在解决空战时使用。
调整值:已知类型的不熟悉的航空器(例如,你自己的飞机是比奇时的派珀),-2;失修的飞机,至少-4;不良的飞行条件,至少-2;不熟悉类型的飞机(例如,你习惯于单引擎飞机时的双引擎飞机),至少-4。有非常复杂的控制装置的航空器(例如航天飞机)或原始的航空器(例如莱特兄弟)总是应当有减值,即使是对于有经验的飞行员。技术等级差距当然计入(见185页)。
如果你想要学习两种以上类型的航空器的导航技能,就以来自第一种的合理默认值开始学习第二种,通常-4(由GM决定)。类型包括:
航空航天 滑翔机高性能航天器低性能航天器
旋翼飞机 重型飞机轻型飞机星际飞船
反重力 直升飞机光帆超轻型飞机
飞行背包 高性能飞机轻于空气垂直起落式
在大多数科幻战役中,自由落体和真空套装技能应当是用于太空船或星际飞船的导航的先决条件。

机动船(Powerboat)/TL(身体/一般)
默认智力-5,敏捷-5或划船-3
这是操作所有种类的有动力装置的水上运输工具的能力。(没有动力装置的水上运输工具见上文的划船和57页的船艺。)默认的使用技能者必须在进入船时进行机动船、划船或敏捷掷骰(以防止落入水中)。在任何潜在的危险局面中,需要另一次掷骰。调整值:如果船是不熟悉的类型,-4;恶劣的气候将给予-3或更大的减值。

驾驭牲畜(Teamster)
见动物技能

真空套装(Vacc Suit )/TL(精神/一般)
默认智力-6

只能在TL7+得到。这是在没有空气(或没有可呼吸的空气)的环境中使用“太空服”的能力。零重力中的工作需要独立的自由落体掷骰。关于真空套装的更多信息见泛统-太空

Posted by: 钛豌豆 2016-06-12, 10:18

技能选择的例子
让我们回到戴·黑棘,我们从14页开始创建的角色。我们已经确定了他的基础属性、优势和劣势。剩下的就是选择适合一个迅速、聪明、自负的小贼的技能了。
戴的起始属性是力量8,敏捷15,智力12和体质12。显然,他在看重敏捷和智力的事情上做得最好。如果他选择从敏捷和智力默认的技能,将能够做得比从力量默认的好得多。幸运的是,大多数身体技能确实从敏捷默认,而且几乎所有精神技能都是从智力默认的。
我们尚未定义戴的年龄,所以我们让他有标准的起始年龄:18。唯一让他更老的理由是让他把更多的点数投入教育。在18岁,他在技能上的角色点限制为36,但那不成为问题;不管怎样,戴只剩下25点了。
25点将允许你学习许多东西,尤其是在你一开始就像戴这么聪明时。所以…我们会说戴至今为止在生活中学会了什么呢?
每个盗贼都应当能够撬锁。撬锁(技能描述见67页)是精神/一般的技能;它默认为智力-5。这使得戴的默认技能为12-5,或者说7。不是太好,我们想要戴在这个技能上至少有12,那样他打开普通的锁的概率将好于一半对一半。12的技能等于戴的智力;参阅精神技能表的一般列,我们看到这个水平的技能只消耗他2点!4点将买到13的技能;6点将买到14的技能!我们将获得13的撬锁技能。
地域知识对于街头的孩子同样重要。它是精神/简单的技能。2点将买到智力+1的等级,或者说13。
好盗贼也是扒手。扒窃技能(67页)默认为敏捷-6,这给予戴默认的9级。它是身体/困难的技能-难以学会。而戴想要擅长它,因为扒窃失败是危险的!要得到等于他的15敏捷的技能,他需要支付4点。15的技能应该是足够好的。
好盗贼还应当能够躲藏。潜行技能(67页)默认为智力-5或敏捷-5。戴的敏捷好于他的智力,所以他将从敏捷默认,这给予他默认的10级。对于安全来说仍然不够好-所以让我们学习它。潜行是身体/一般的技能,所以等于戴的15的敏捷的技能只消耗2点。
在戴的行业中,攀爬(57页)是另一个有用的技能。它默认为敏捷-5或力量-5。戴的敏捷好于他的力量。他的默认攀爬技能为10。因为他有双重关节(记住,我们接受它作为他的优势之一),他的攀爬技能增加3,变为13。这不错,只要他不面对任何垂直的墙壁。所以,现在他将不支付点数,而是依靠他默认的13级攀爬技能。
不是绝对必要-但对于戴这样的角色来说非常有用-的是花言巧语技能(63页)。他在该技能上的默认(智力-5)将只给予他7。这是精神/一般的技能。支付2点,戴能达到等于他的智力的等级,或者说12。
要在地下世界生存,戴需要市井(68页)的良好帮助。他的默认(智力-5)只有7。这也是精神/一般的技能。支付2点,他能够得到等于他的智力的等级,或者说12。
此时,戴在技能上支付了16点,总共剩下9点尚未支付。如果想要生存,戴也许需要某种武器技能。用剩下的9角色点来训练,他可以选择相当擅长一种武器,或者能够熟练使用两三种。他选择学习两种武器:匕首(51页)和短剑(52页)。匕首是身体/简单的,默认为敏捷-4;短剑是身体/一般的,默认为敏捷-5。他的默认能力将是匕首11和短剑10…不太糟,但也没有好到足以在生死战中保住他的命。
所以-戴把4角色点投入匕首。在身体/简单技能上的4点给予他敏捷+2的等级,或者说17。他还把4点投入短剑,这给予他敏捷+1的等级;他的短剑技能现在是16。他不是职业士兵,但他的对手也不是专业人士。他能在穷街陋巷的斗殴中撑住。
戴只剩下1点了-不够把匕首或短剑中的任何一种再提高一级。但让我们狡猾一些,添加一个从其它技能默认的技能。因为戴的撬锁技能是13,而陷阱(68页)-精神/一般的技能-默认为撬锁-3,戴的默认陷阱技能就已经是10。不坏,但也不好。更好的陷阱技能对戴来说可能是有用的。我们能提高它吗?
要查明它,我们回到表格。戴的智力是12,所以他当前的陷阱技能相当于智力-2。从智力-2达到智力-1,在精神/一般列里只有1/2点的差距!所以我们能够把他的陷阱技能从10提高到11。我们不能让它升到12;那将需要完整的另外1点,这我们没有。
所以:剩下1/2角色点。我们将把它投入1/2点真能造成区别的某个身体/简单技能。戴获得敏捷-1的投掷匕首技能-仍然是14的技能!
这用光了他所有的角色点,戴·黑棘的角色完成了…他是一个出色的游荡者。他的总“正值”(优势加技能)加上他的总“负值”(劣势和怪癖)之和正好100。在下一部分,我们将给戴购买一些装备,复核他的数据资料,写他的角色故事…他整装待发。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-13, 11:25

第8章:装备与负重
现在,你需要决定你拥有什么装备和财产…并算出它们对你的拖累是否足以产生差距!本部分还将给予你足够的关于武器和防具的信息,以允许你明智地选择你的战斗装备。

金钱
第一个问题,当然是你有多少钱。每个游戏世界和冒险(见189页)的金钱和财富都是不同的。为了方便起见,价格总是以$为单位列出-但$可以代表美元、信用、银币或无论什么合适的东西。记住,如果你接受相对的富有或穷困作为优势或劣势(见16页),你开始时拥有的金钱的数量就不同于你的游戏世界的一般水平。
金钱和经济的更多细节在第22章解释。

购买装备
在某些冒险中,你的起始装备中的一些(或全部)已经指定了。其它冒险将允许你购买你想要的、在你的起始预算之内的、无论什么东西。
每个游戏世界或冒险都有一份以上的装备列表,它给出重要物品的成本、重量和其它信息。你购买不在表上的物品,如果GM判断它们“合理”的话。价格、成本和重量由GM决定。在这里,GM就是逻辑,使用你们自己的判断力。尤其是在现代场景,有数以百计不可能列出的物品-但你可以走进百货商店把它们拿回来。如果某人真得想要蔬菜切块机或者说话娃娃,让他们买。
图表部分包括中世纪/奇幻、现代和未来战役的武器、防具和一般装备的列表。欢迎你为了自己的使用而复制。
你购买的所有装备都应当在角色卡上列出。如果你积累了大量装备,你可能想要在单独的卡上记录。要适当地追踪负重(见76页)的记录,你真正携带的物品应当独立于你留在家里的财产列出。

服装和防具
它们将作为一个主题处理,因为防具只是专门化的服装。而且,在紧急情况中,你的服装比完全没有防具好。防具在战斗场合是至关重要的。如果你的敌人能够命中你,而且你没有某种防具保护,那么你很快就会死。
重甲给予最好的防护。但它增加负重!另一个限制是你的财富;最好的防具非常贵,极少有起始角色能够负担它。在某些时代,防具比在其它时代更重要。在低技术战斗中,它是救命稻草,尤其是对于低体质、没有坚韧的战斗者。在决定谁赢得使用低技术武器的战斗时,防具可能比武器技能更重要!
枪支进入游戏时,防具变得较不重要,因为重型枪支能够战胜它(然而警察仍然想要他们的纺织防弹衣)。在某些科幻背景中,防具可能是合算的;在其它的之中,激光能切穿任何东西,而闪避是最好的防御。
防具以两种方式保护你。你穿戴它时,它的被动防御(passive defense),或者说PD,使你的防御掷骰提高(1到6)。它的伤害减免(damageresistance),或者说DR,在你被击中时保护你。

你需要防具吗?
简短的回答是,是!除非你是在手持武器能击破任何防具的高技术战役,或者智慧比武器更重要的现代战役中,否则防具就-在字面意义上-是救命稻草。
防具以两种方式保护你。首先,好的防具-通过使攻击擦过-让你更难被命中。这是它的被动防御
第二,你击中时,你的防具将阻止部分攻击。这种伤害减免随防具的类型而变。布甲有1的伤害减免,或者说DR。它阻止来自每次攻击的1hit伤害。钢制板甲有7的伤害减免。某些特殊材料确实有非常高的DR。
可以得到的服装和防具的类型在每个游戏世界中是不同的;因此每本游戏世界书都将有服装与防具部分。来自一个国家、时代或游戏世界的装备在其它的之中也是有效的。例外:GM可以宣布高度魔法的物品在技术(低玛那)世界中是无效的,反之亦然。异世界物品的可得性总是有限的。中世纪世界中找不到20世纪的防弹衣,而青铜胸甲在现代的美国将是非常难以找到的。
与流行的观点相反,好的防具-在你习惯于它时-会让你更笨拙(亦即降低你的敏捷)。穿着板甲玩杂技是非常可能的!防具真正的劣势是,它是沉重的。它迟缓你的移动,而且在炎热的天气极其不舒服。
此外,覆盖整个头部的头盔在一定程度上限制你的视野,并使得聆听几乎是不可能的。戴这样的头盔时,所有视觉或听觉掷骰减3,全部有效武器技能减1。在基本战斗系统中,你购买全套防具时,覆盖整个头部的头盔视为“半身甲”和板甲的一部分。在TL7以上,头盔的设计避免了这个问题。
还要注意,如果你尝试做撬锁之类的精细工作,手套或金属护手使你的有效敏捷减少8(!!)。即使在高技术等级,也是如此。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-14, 10:13

防具的类型
每种服装和防具都给出以下信息:
一般描述。物品的名称和使用方法。
被动防御(PD)。光滑而坚硬的防具(金属、塑料或硬化皮革)可能“偏转”攻击。它甚至可能反弹箭矢、闪电束或激光束!这增加了你的被动防御;你的防御掷骰更好,因为某些攻击会弹开。防具的PD一般为1到6。
伤害减免(DR)。这是该物品提供的防护的数量,从击中穿戴者的攻击中减去这么多的hit。例如,如果你在穿着DR6的胸甲时被击中胸部,而且攻击者掷出8点伤害,那么就只有2点影响到你。某些类型的防具有两个不同的DR,这取决于击中它们的武器的类型。一些典型的伤害减免如下所示。
重量。以磅为单位给出;把它加在你的总负重上。
成本。把“$”翻译成你的世界的货币。和其它成本一样,认为它是典型的出售品,由普通的商人在通常可以找到该物品的地区制造,当时它既不比正常情况缺乏,也不更为常见。

成套的防具
在基础战斗系统中,你只是购买一整“套”某一类型的防具。(高级战斗系统给予你用构件组装防具的选项,使用图表部分的防具表。)
防具的常见类型
类型
TL PD DR 成本
重量
夏装 任意 0 0 $20 2
冬装 任意 0 1 $60 5
绵甲 1-4 1 1 $180 14
轻皮甲 1-4 1 1 $210 10
重皮甲 1-4 2 2 $350 20
链甲 3-4 3(1) 4(2) $550 45
鳞甲 2-4 3 4 $750 50
半身板甲3 2-4 4 5 $2,000 70
轻板甲3 3-4 4 6 $4,000 90
重板甲 3-4 4 7 $6,000 110
防弹夹克4 6 2 3 $220 17
凯夫拉尔(轻)4 7 2(1) 4(2) $220 5
凯夫拉尔(重)4 7 2(1) 12(2) $420 9
轻型防弹衣 7+ 4 15 $270 22
反射服5 8-9 6 2 $320 4
中型防弹衣 8+ 6 25 $1,520 32
重型战斗甲 9+ 6 50 $2,520 52
1,对抗穿刺为PD1。
2,对抗穿刺为DR2。
3,由于头盔,所有战斗技能-1;视觉和听觉-3。
4,只防护躯干。
5,只对激光;对声波PD3、DR0;对其它武器无防护。
每套“真正”的防具都包括一套穿在它下面的轻便、普通的负重;你不必单独购买服装并加上它的重量。一套链甲包括链条下面的沉重布垫。

在你的角色卡上列出防具
你的防具-以及它的成本和重量-应当列在你的“财产”栏里(中间的列)。
把你的防具的被动防御记在“被动防御”栏的“防具”行(中间左列)。
把你的防具的伤害减免记在“伤害减免”栏的“防具”行(左列,下面)。

分层的防具
一般来说,你只能一次穿一套防具!但有例外。
如果你穿链甲,就应当在底下穿布甲。垫料的成本包括在全“套”链甲的价格中。如果你穿链甲而不穿布衬,那么它有PD3和DR3(但对抗穿刺武器是PD0和DR1)。
若你穿板甲、半身板甲、重皮甲、防弹夹克等等,你就能在下面穿布甲或皮夹克。这会增加重量,而且会增加被动防御-但它确实给予你另外1点伤害减免。板甲之下的链甲将给予另外2点DR,但增加的重量对于所有人都过高了,最强壮者除外。
在高技术战役中,你可能穿“反射”防具来抵御激光的攻击。反射服(Reflec)要穿在所有其它服装和防具之外。任何攻击都必须先穿过反射服,才能影响下面的防具。
一般来说,任何分层的防具的内层都增加伤害减免,但不增加被动防御。GM的常识是防具分层的最终指导原则。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-15, 09:53

选择你的武器
你携带的武器首先应当由你的技能决定,然后才是你的力量和预算。如果你不能使用它,就别买它。还要注意,大多数地方有决定你可以佩戴何种武器和防具走在街头而不引来注意的法律或习俗。从任何一点看,在普通的中世纪村庄里的一套板甲都是显眼-和危险-的,就像是街角杂货店里的机枪那样!
高技术武器(例如枪支)将为任何知道如何使用它们的人工作。低技术武器-例如棍棒和刀剑-被强壮的人使用时会造成更多的伤害,而且你通常会想要携带你的力量和技能所允许的最重的武器。
战斗规则在第13和14章。本部分将只提供足以让你明智地装备自己的信息。如果你的角色是完全的非战斗类型,你可以略过本部分。

基础武器伤害
“基础伤害”是武器-在考虑其尖端或切削刃之前-造成的冲击(impact)破坏。用74页的表来算出一件武器造成多少伤害,基于两个因素:攻击类型使用者的力量。某些武器造成更多或更少的伤害(尤其是大型武器,它们造成额外伤害),所以要查阅为特定武器列出的武器表
伤害以“骰子和加值”的形式显示。例如,2d意味着你掷两个骰子来计算造成的伤害。“2d+1”意味着你掷两个骰子再加上1来确定结果。因此,掷出7意味着8hit伤害。“2d-1”意味着你掷两个骰子再从结果中减去1,依此类推。
如果你的切割或穿刺攻击-或者子弹-命中,而且能够为伤害进行基础伤害掷骰,那么你总是至少得到1hit的基础伤害。因此,如果你用“1d-4”的匕首命中并掷出2,你不会打出-2hit,或者说零hit。在你算出的伤害是0或负数的任何时候,视之为1hit。(记住,这是在防具的效果之前。计入防具之后,造成零伤害是很可能的。)然而,如果你的钝击攻击命中敌人,你可能造成零伤害。如果你的拳头造成“1d-4”伤害而且你掷出2,你就不造成伤害。

攻击的类型
武器攻击有两种主要类型:推动挥动挥动攻击造成的伤害较多,因为武器担当了放大你的力量的杠杆。下表显示了每种类型的武器-根据使用者的力量-造成多少伤害。
竖列显示为确定伤害而掷出的骰子的数量。例如,如果你的力量是10,你的任何推动类攻击将造成1d-2基础伤害,或者-挥动武器时-1d基础伤害。所以:你用剑攻击并掷出6时,如果挥动剑,你将造成6点基础伤害;如果推动,只有4点。

武器效果
不同的武器造成不同类型和数量的伤害,因为它们是以不同方式使用的。
每种武器都以两个术语描述:伤害类型(切割,钝击或穿刺)和伤害数量(以该武器的使用方式定义),这表示它有多难命中。

推动攻击(Thrusting Attacks)
这种攻击只以你支持它们的肌肉力量来攻击。(某些武器-例如弩-加上“杠杆”效应,它们有伤害加值。)推动/钝击武器(拳头,钝箭、杖头)是最不致命的类型!
推动/穿刺武器(矛,箭,匕首)致命得多。它总是至少造成1hit基础伤害。而且目标的防具未能阻止的无论什么伤害都加倍!
注意,若力量相同,箭造成的穿刺伤害就与剑或矛的相同。这是有意的!箭造成更小但更深的伤口。总体伤害大致相当。

挥动攻击(Swinging Attacks)
挥动的武器-例如长柄武器和刀剑-是在攻击时增强你的力量的杠杆。因此,你挥动武器时的基础伤害大于推动同一武器时的。当然,沉重的挥动武器造成甚至更多的伤害,而且有伤害加值(见武器表)。
挥动/钝击武器-例如棍棒或大锤-如果够重,就能造成大量基础伤害。如果你的打击足够猛烈,它还能击退你的敌人(见106页)。但它不造成额外伤害。
挥动/切割武器-例如刀剑-如果穿过敌人的防具,将有50%的伤害加值。
挥动/穿刺武器-例如鹤嘴锄、戟或战锤-可能是所有武器中最致命的。它有高基础伤害,这允许它穿过防具-而且穿透防具的伤害加倍-就像任何穿刺武器那样。此类武器的缺点是它们可能在你击中敌人时卡住(见96页)。

可选攻击(Alternative Attacks)
某些类型的武器能够以不同的方式使用。例如某些刀剑能够为切割攻击而挥动,或者为穿刺攻击而推动。这在武器表上显示。在你用这样的武器攻击之前,指明你在如何攻击。

基础武器伤害
攻击者的力量
推动攻击(拳头,矛等等)挥动攻击(刀剑,棍棒等等)
1 1d-91d-9
2 1d-81d-8
3 1d-71d-7
4 1d-61d-6
5 1d-51d-5
6 1d-41d-4
7 1d-31d-3
8 1d-31d-2
9 1d-21d-1
10 1d-21d
11 1d-11d+1
12 1d-11d+2
13 1d2d-1
14 1d2d
15 1d+12d+1
16 1d+12d+2
17 1d+23d-1
18 1d+23d
19 2d-13d+1
20 2d-13d+2
包括更高等级的力量的表见248页。

把基础伤害列在你的角色卡上
在上表中,找到你的力量。读出两类基础伤害:推动和挥动。把这两个数字复制在你的角色卡上。“基础伤害”栏就在“力量/体力”栏下面,因为基础伤害是基于力量的。
每当需要算出你用原始武器造成多少伤害时,参考它。你用的具体武器将影响该数字-巨斧造成的伤害多于短剑。见75页。

伤害类型与伤害加值
武器造成的伤害有三个基本类型:穿刺(impaling),切割(cutting)和钝击(crushing)。穿刺武器是用尖端攻击的那些。切割武器用锋刃攻击。钝击武器用钝面攻击。所以-例如-拳头或棍棒是钝击武器。矛或箭是穿刺武器。刀剑或斧子是切割武器。
切割和穿刺武器对肉体比对防具有效。因此,它们造成额外伤害(bonus damage)-但只在它们穿透防具时。
你用切割武器命中时,所有穿过目标的防具(和其它伤害减免)的伤害增加50%,向下取整。假设你用剑命中并造成8点伤害,其中5点穿过防具。5的一半是2.5。所以受害者额外承受2点伤害,总计7点。
你以穿刺武器命中时,穿过防具的伤害加倍。如果你用矛击中你的敌人,而且有5点伤害穿过防具,他就承受10“hit”伤害!
因此,穿刺武器对于无甲目标是致命的。对于装甲良好的目标,沉重的挥动武器(斧或锤)可能是最好的,因为它能克服防具的伤害减免并传到穿戴者!
弹头是特殊情况;不同类型的弹头有不同的伤害系数。例如,达姆弹被视为穿刺的,因为它们对肉体造成可怕的伤害。穿甲弹有高基础伤害,可以穿透防具,但穿透护甲之后的伤害减半,因为弹头直接穿过目标而不展开成蘑菇形。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-16, 10:00

武器质量
武器表上的价格认为武器的质量为“良”。在TL7+,由于冶金学的提高,可以用良(Good)质量的价格制造出优(Fine)质量的武器。质量和相对价格为:
刀剑。刀剑是昂贵的。这是因为,锻炼一片铁,让它变得薄、轻,然而坚韧、能够承受锋刃,绝非易事!尤其是在低技术等级。因此,匕首和刀剑的质量范围广泛。
廉价(cheap)的刀剑(青铜或劣质的钢)在招架非常重的武器时,有2/3的可能损坏,必然失误(critical miss)时更可能损坏。但其花费只有表上所示价格的40%。
的刀剑如同表中所列。在招架非常重的武器(见99和111页)时,它有1/3的可能损坏。除非另有说明,否则所有提到的武器都是这一质量。
的刀剑在招架非常重的武器时只有1/6的几率损坏。它有更好的锋刃,所以它造成的基础伤害+1。它的花费4倍于列出的价格。
优异(very fine)的武器不会在招架中损坏。它造成+2伤害。它的花费20倍于列出的价格-优异的刀剑在大多数地方是得不到的!
质量为优的斧、长柄武器、和其它切割与穿刺武器是少见的(因为兵器制造者事实上必须使用剑钢)。因此,它们的花费10倍于列出的价格。它们也造成+1基础伤害。这一类的优异和廉价武器是极少制造的。
和其它钝击武器可以有质量为优的;它们的花费3倍于列出的数量并抵抗损坏,如同上文,但不造成额外伤害。
质量为优的弓弩的射程比正常武器远20%。它们的花费4倍于列出的数量。
质量为优的枪支、射线武器等等将更美观,更精准,或两者皆有,但通常没有额外的射程或伤害。廉价的枪支通常是可以得到的;花费取决于游戏世界(一般是列出价格的60%)。它们较不精准(精度减去1到10),而且更可能以令人苦恼的方式发生故障。
魔法武器包括在第19章:魔法中。比起物理性质,它们更可能在Power方面变化。

在你的角色卡上列出武器
携带你需要的那么多的武器-但不能多到会压垮你。即使是非战斗人员,也可能需要匕首或随身佩带的武器!在你的角色卡的“武器和财产”栏列出每件武器,如下:
直接从武器表复制花费重量
伤害也从武器表复制。对于造成两类伤害的武器(例如短剑是切割或穿刺),使用两行。
总伤害用该武器造成的伤害。参考你刚刚填充的基础伤害栏(在力量/体力栏下面)。读取你那攻击的基础伤害,加上表上显示的你的武器的伤害。例子:如果你的力量是10,你的基础挥动伤害就是1d。而阔剑造成“挥动+1”伤害。所以用阔剑造成的伤害是你的基础挥动伤害加1…总计1d+1。把它记录在你的角色卡上。你用阔剑命中时,掷骰1d,结果+1。例外:某些武器列出了“MD”(最大伤害)。无论多么强壮,该武器造成的基础伤害都不能多于它。所以,使用你算出的伤害该武器的最大伤害,取更少者。
技能是你在该武器上的技能等级…你为了用它命中而必须掷骰对抗的数字。如果你已经为了学习该武器而支付点数,就从“技能”栏读取你的技能。如果你没有学习过该武器,就记下你的“默认”或未受训技能-见44页。

在你的角色卡上列出远程武器
如果你有“远程”武器(任何能够投掷或射击的东西),就应当把它填在“武器射程”栏里。列出每件远程武器。然后填写该武器的4个“远程属性”,从远程武器表读取它们。注意,某些武器的射程取决于你的力量。注意,如果你的力量是12,而给出的射程是力量x10,你就应当写120(码)。
远程武器在100页解释,更多细节在114页解释。

临时武器
偶尔,你想要用“真正”武器之外的某种东西击打某人。在那种情况下,GM应当确定它最类似于什么武器,并以那种方式处理。
大多数临时武器等价于棍棒或铁头木棒。长链条是笨拙但危险的钉头锤。依此类推。
如果某件临时武器特别笨拙(例如用作棍棒的弩),就减少使用者的有效棍棒技能。如果它造成的伤害应当少于同类的“真正”武器,就从伤害掷骰中减去。

最小力量
大多数低技术武器和某些高技术装置列出了“最小力量”。这是适当地使用该武器所需要的最小力量。
即使对于武器来说你太弱了,你仍然可以用它战斗。但你的力量每弱1点,武器技能就-1,而且每次战斗结束时,你额外承受1点疲乏。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-17, 10:49

盾牌的缺点
使用盾牌时,你不可以使用任何双手武器。
大盾牌会干扰你的武器使用-而且有时你的敌人会用它作为掩蔽!因此,使用大盾牌时,你的有效武器技能-2,招架防御-1。
如果你进入近战(见111页),任何盾牌都会干扰你的敏捷和武器使用。盾牌越大,它就越碍事。你在近战中度过第一个完整的轮之后,从你在近战中进行的所有攻击和敏捷掷骰中减去盾牌的被动防御。

选择你的盾牌
在低技术战斗中,盾牌是非常有价值的,但在高技术环境中,几乎是无价值的。子弹或射线将直接穿过中世纪的盾牌,只是稍微迟缓-如果真有。塑料防暴盾和科幻的“力场盾”能阻止某些高技术攻击。以下讨论认为盾牌是用于对抗与它们相同技术等级的武器的,这给予它们合理的生效几率!
盾牌主动地和被动地保护使用者。盾牌将自动阻止许多攻击,无需使用者的特别努力。盾牌越大,它就做得越好。这是盾牌的被动防御。
你也可以有意地尝试阻挡攻击(见98页的阻挡)。这是“主动”防御。如果你有盾牌技能,就能让自己非常难以被击中!
盾牌没有“伤害减免”。它不减少任何击中你的攻击的伤害。借着主动和被动防御,它让你难以被击中-但仅此而已!(当然,某些高技术武器在穿透盾时可能失去一点儿力量。)对于那些想要更多复杂性的人,高级规则允许盾牌承受伤害。见120页。
临时盾牌。在紧急情况下,你可以抓起几乎任何东西,用它阻挡攻击!即使你没有盾牌技能,也可以这样做;你的默认技能为敏捷-4。由GM裁决任何临时盾牌的有效性。

盾牌的类型
盾牌可以分为六大类,如下所示:
类型
被动防御
花费
重量
Hit
临时 1或2 可变 可变
小圆盾 1 $25 2磅 5/20
2 $40 8磅 5/30
3 $60 15磅 7/40
4 $90 25磅 9/60
力场(TL11+) 4 $1,500 1/2磅
(戴在左腕,空出手)
类型。盾牌的种类。“临时”代表你在紧急情况下碰巧抓起来保护自己的任何东西。由GM裁决其有效性。
被动防御。这个数字加在你的防御掷骰上-即使你对如何使用盾牌没有概念。
重量。以磅为单位的重量,适用于以金属捆扎的木盾。20世纪的塑料防暴盾的重量为该数字的一半。
花费。适用于中世纪世界;对于现代的防暴盾,数字加倍,单位为$。
Hit这一列只用于可选的盾牌伤害规则(120页)。它显示盾牌在被破坏之前能够承受的伤害的数量。

在角色卡上列出你的盾牌
把你的盾牌写在“武器和财产”栏的最后一行。从表格上复制其花费和重量。如果你在使用以盾牌攻击的可选规则(见123页),就可以把伤害和技能填写在该行。否则,它们就无关紧要。
你还应当填写“被动防御”栏的“盾牌”行。盾牌越大,它提供的被动防御就越多。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-18, 10:44

负重
你的负重是你能携带的总重量,与你的力量有关。你不随身携带的物品不计入负重。
负重减少你在战斗中的移动速度,和你在一天中能行走的距离。它也使游泳和攀爬困难得多。
强壮的人能够携带的负重多于弱小的。因此,重量与力量的比例决定负重,如下:
重量至多两倍于力量:无负重。你没有减值。
重量至多四倍于力量:轻负重。移动减值1。
重量至多六倍于力量:中负重。移动减值2。
重量至多12倍于力量:重负重。移动减值3。
重量至多20倍于力量:超重负重。移动减值4。你不能携带多于你的力量的20倍的重量连续移动多于几英尺的距离。力量的30倍是你能携带的绝对上限

负重等级
力量
无(0) 轻(1) 中(2) 重(3) 超重(4)
6 12磅 24磅 36磅 72磅 120磅
7 14磅 28磅 42磅 84磅 140磅
8 16磅 32磅 48磅 96磅 160磅
9 18磅 36磅 54磅 108磅 180磅
10 20磅 40磅 60磅 120磅 200磅
11 22磅 44磅 66磅 132磅 220磅
12 24磅 48磅 72磅 144磅 240磅
13 26磅 52磅 78磅 156磅 260磅
14 28磅 56磅 84磅 168磅 280磅
15 30磅 60磅 90磅 180磅 300磅
16 32磅 64磅 96磅 192磅 320磅
17 34磅 68磅 102磅 204磅 340磅
18 36磅 72磅 108磅 216磅 360磅
19 38磅 76磅 114磅 228磅 380磅
20 40磅 80磅 120磅 240磅 400磅
别让负重规则压垮你
为了替那些喜欢有高度现实性的游戏的人着想,泛统为重量和负重提供了非常详细的规则。如果你喜欢,你可以计算出你的角色携带的确切重量,精确到他口袋里的硬币!
但大多数角色扮演战役不要求这么高的现实性-事实上,过多的细节可能拖慢游戏。对于大多数战役,计算个人的硬币的重量是荒谬的。事实上,你可以选择忽视任何重量少于-比如说-五磅的物品。现在,你拿起一把战斧-或者一箱50磅重的铜币-时,干吧,并且加上那个重量…
详细的负重规则在战斗情况、桌游比赛等等中是最重要的。但是记住:负重规则是为了提供你想要的细节而放在这里的。不要把多于你喜欢的复杂度强加给自己!
简化负重的最简单方法是使用“整体防具”(generic armor)规则(见72页)来代替计算每部分个别的花费和重量。注意,全部4个典型角色(214-217页)都是用“整体防具”规则创建的。如果你想要使用更复杂的规则,你可以调整他们的防具以符合图画;这将稍微改变它们的重量。

在角色卡上记录你的负重
把对应于你的力量的负重复制在“负重”栏(左中)的空白处。例如,如果你的力量是15,就应当在“无负重”处写30。那意味着,负重在30磅以下时,你事实上相当于完全没有负重。
每当确定负重变得重要时,你可以参考此栏,并算出你究竟能携带多少东西。(如果你有二轮或四轮的马车,就能携带更多东西,见89页。)

装备和负重的例子
戴·黑棘有穷困劣势,所以他只有$200-而非正常的$1,000-可用。他能把钱花在来自低技术装备表的任何东西上。他的决定如下:
服装-低档-1磅-$10鞋-一双,皮制-2磅-$40皮夹克-4磅-$50小匕首(在腰带上)-1/2磅-$30一套撬锁工具-重量可以忽略-$20小剑(捆在腿上)-1/4磅-$20这占去$170。另外$30代表戴当前的生活储蓄。其中的$20在他戴的金戒指里;$10是他随身携带的现金-最安全的地方!
戴的所有装备和金钱都记录在他的角色卡上。他的防具的防护性能(被动防御和伤害减免)是直接从书上复制到角色卡的。
戴得到更多的一些钱时,他可能购买一把短剑-因为他知道如何使用它,而且它是远比匕首有效的武器。但即使是劣质的短剑,也要$160,而好的是$400。如果他预计会进入任何比酒馆的斗殴更严重的战斗,那么他也会极大地受益于某种轻甲。但对于潜伏和偷窃,他的皮夹克就八九不离十了。
戴的装备的总重量为7又3/4磅。即使以他的低力量,也能“无负重”地携带任何少于16磅的东西-所以他很好。他仍然能拿起一些战利品而不减速!

Posted by: 钛豌豆 2016-06-19, 13:03

你的移动值
你的“移动”是你在一秒内真正能跑出的距离(以码为单位)。要确定你的移动,算出你的“武器和财产”栏的总重。把它与你记下的负重等级作比较。这将告诉你你的真正负重是什么。
如果你有奔跑技能,把你的技能等级的1/8加在你的速度上,只用于这种计算。奔跑不影响你的速度值(它不让你的反射更快),但它有助于你的移动。
现在,从你的移动值中减去你的负重减值,并向下取整。结果就是你的移动值-总是一个整数,而非分数。如果你无负重,你的移动就等于你的基础速度向下取整。如果你有轻负重,你的移动就比你的基础速度少1,依此类推。
你的移动决定:
(1)你的移动有多快。
(2)你何时移动-如果你使用“现实”的战斗序列选项(95页)。
(3)你的闪躲防御。这种“主动防御”等于你的移动。你的负担越少,就能躲得越快!
把你的移动列在你的角色卡上,在你的基础速度旁边。如果你的负重等级改变,就相应地改变你的移动。如果你拿起重物-或者丢下你的盾牌跑路-这就可能发生!在“负重”栏里显示等级将使确定你何时到达更慢或更快的移动变得容易。
你的移动永远不能减少到,除非你昏迷、不能使用你的腿、或者负重超过你的力量的30倍-见举起和移动物品,89页。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-20, 10:59

第9章:完成你的角色
你的泛统角色几乎完成了。此时,你应当填写了你的角色卡的绝大部分,而且检查了你的数学运算以确保一切都是平衡的。戴·黑棘的角色卡在214页,如果你回头核对我们发展戴的角色时对它的描述(14,15,18,25,40,41,70和77页),你将发现一切都是符合的。戴·黑棘是一个平衡的100点角色。
从角色卡的顶端开始一路向下:
姓名:现在你应当知道这个。
玩家:那是真正的你。
外表:列出种族(如果不是人类)、年龄(由你选择)、身高和体重(由你决定,或者留给骰子-见15页),和任何其它关于你的外表的有趣东西。
角色故事:你的背景和故事的两行版。
创建日期:这是你的游戏世界中的日历。你的角色的生日、时间表等等,都参照这个“出生日期”。
序列:在95页的边栏解释。现在略过。
未支付点数:用于记录在游戏中赢得的点数。支付它们时,在这里抹去它们,并增加总点数
总点数:戴是100点的角色。
力量:你的力量。旁边的空间是让你标出疲乏的。如果你在扮演魔法的使用者,疲乏将频繁来去,你应当在单独的一张纸上记录它。
敏捷:你的敏捷。如果发生了某种暂时改变你的敏捷的事,该空间大得足以让你展示“有效”敏捷。
智力:你的智力。
体质:你的体质。旁边的空间是让你记录承受的hit的。然而,如果你在玩有大量战斗的游戏,就在单独的一张纸上记录hit。
基础伤害:它基于你的力量;它是你用“一般”武器造成的伤害的数量-见74页。戴的力量是8,他造成微小的1d-3推动或1d-2挥动伤害。
移动:基础速度的计算如下:体质加上敏捷,总和除以4.你的移动值是你的行进的真正速度;算出你的负重(下文和76页)以得出你的移动。戴的速度是(12+15)除以4…27/4,或者说6.75。
负重:这是你携带的重量与力量的比例(见76页)。戴的力量是8,所以他能携带16磅的装备而“无负重”。戴的微薄财产总计只有7.75磅-所以他当然是无负重的。由于无负重,他的移动值等于他的基础速度向下取整,就是6。
被动防御:第一处空白是给防具的。戴的皮夹克就是他拥有的一切-躯干的被动防御为1。他没有盾牌,也没有魔法或特殊防护。所以他的总被动防御为1,填写在最后的空白里。不算好,但比什么都没有好多了。
主动防御:它们在98页解释。戴的“闪躲”等于他的移动值,6。
“招架”栏里填写的通常是你最好的武器值的一半,向下取整。戴最擅长匕首(技能17),所以他的“招架”是8。然而,匕首是短兵器,招架有-1减值,所以他的招架是7。如果戴得到短剑,他16的技能将给予他8的短剑招架。
“阻挡”栏里填写的是你盾牌技能的一半。对于戴,这不是太重要-他没有盾牌,所以他不能阻挡。他没有学习过盾牌技能。他的默认技能为敏捷-4,或者说11。它的一半向下取整,是5,所以他有5的阻挡。如果抓起盾牌,他就能尝试使用它。
伤害减免:你对伤害的抵抗。戴的皮夹克“防具”给予他1的DR。他没有坚韧、魔法或其它特殊防护,所以那就是他的总伤害减免。他最好避免被击中!
优势,劣势和怪癖:我们在这里填写戴的4个优势和3个劣势。为了顾及解释,提供了额外的行。最后,我们列出5个为充实戴的个性而选择的“怪癖”。
反应+/-:它在第二列里,你的图像下面。该值基于外貌,以及任何影响他人对你的反应的优势或劣势。戴的值是0;他没有任何让他特别讨人喜欢或者特别讨人厌的东西。拥有良好的魅力(例如)的角色将在这里有正值;拥有个人恶习,不良外貌或其它某些问题的人将有减值。如果对你的反应同时有正和负的调整值.就填写总计的净值。为了需要说明的情况,给出了两行。
武器和财产:每行代表你随身携带的一件物品,有以下信息:
[font="](a)只用于武器,你用它造成的总伤害,基于你的力量-它的计算见74页。戴的匕首有“切割”和“穿刺”两种伤害-它切割时造成(1d-5)基础伤害,穿刺时(1d-4)。
[font="](b)只用于武器,你在该武器上的技能等级。
[font="]©和(d)该物品的花费重量
金钱:“财产”栏的底线是用于你随身携带的金钱的,你可能拥有的任何“银行帐户”或隐藏财富在卡的背面。为了避免频繁的书写和擦除,你可能想要用便条纸来记录在冒险中获得和支付的金钱,只在冒险结束时填写该空白。
武器射程:该区域是用于投掷和发射武器的射程的。按75页的描述填写它。戴的匕首和小剑都能投掷。它们的远程武器属性从武器表(207页)复制。投掷时,它们造成的伤害等于正常。
技能:你在这里填写你的所有技能、每个技能上支付的点数和它们的最终等级。语言和法术也在这里。如果你用完了空间(也许会),就在额外的一张纸上继续该清单。
总结:该栏是用于为了便于复核而记录来自不同部分的总点数的。你会想要在总点数改变的任何时候更新总结。
戴·黑棘的角色卡完成了。你扮演戴时-在本设定的冒险中,你能这样做-你将能够找到你需要了解的任何关于他的东西,只需参考这张卡。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-21, 10:58

戴·黑棘(Dai Blackthorn)的故事
戴对他的出生或幼年一无所知。他最初的记忆就是街头;他是大都市Kotat(他仍然住在那里)中的贫民窟的孩子。他不记得父母;和其他流浪儿一样,他以他可以乞讨或偷窃的东西维生。
大约7岁时,一个叫做Sekelshen Mat的老人收养了他。老Sekky是一个教唆犯;他教唆小孩去偷窃,并靠他们带回家的赃物生活。就老Sekky是一个友善的主人和正直的、在街坊中得到好评的贼这方面而言,戴是幸运的。戴成为一个相当擅长撬锁和扒窃、技艺娴熟的“入室窃贼”。他喜欢攀爬建筑物-在工作中或只是为了乐趣。因为戴聪明、敏捷而且不显眼,Sekky最常把他用作信使和间谍。到戴15岁时,他对这座城市了如指掌…无论屋顶还是胡同。
这救了他的命。一天晚上,戴醒来时发现屋子着火了。他和他的“家人”努力逃生时,从黑暗中飞来弩箭。某人想要烧死他们!随着火焰越来越高,戴在该建筑物的屋顶找到避难所-然后,凭借惊悚的一跃,他到达毗邻的建筑物,并从视野中消失。他是唯一的幸存者。他视为父母的老贼,以及他的所有“兄弟”,都死在火中。
戴很快就得知谁应为此负责。一个野心勃勃的年轻恶棍接管了Kotat的懒散的盗贼行会,只给Sekelshen Mat这样的“个体户”两个选择:加入或者死。老Sekky最终心存幻想,没有认真对待这个威胁。这是他最后的错误。
戴发誓要对凶手复仇-在接下来的几年里,他成功地成为行会的肉里的一根小刺。但只是非常小的一根刺。让他骄傲的是,现在他的脑袋有价格了。让他气愤的是,只有50铜法新…
去年,戴经历了一次死里逃生,那时,三个来自行会的亡命徒在胡同里堵住他并痛打他。最后,他们把他的手绑在他身后,把他的脚捆在铁砧上,扔进码头。灵活的戴设法在溺死之前挣脱并逃走-但这段经历使他会在任何大于马槽的水体周围感到不适。
现在,戴18岁了。他个子小,不强壮-而且对这两件事敏感。但他迅捷、结实、相当擅长武器。他喜欢吹嘘他的业绩,而且往往稍微润色事实。
他独自住在镇子最糟的部分的一座楼房的第三层的阁楼里,这是用几个银币从一对在楼下卖地毯的常喝醉的老夫妻那里租来的。他以偷窃为生(偶尔做几乎诚实的日工,担任信使或掮客)。他时常冒险,但至今为止设法活了下来-仅此而已。虽然他拒绝接触毒品或酒精(他见过许多人以那种方式自杀),但他浪费钱的速度几乎和偷钱一样快。他想要变得富有、出名和可畏-而且想要报复盗贼行会-但他也想过得快活,而且那常常优先于他可能有的任何宏图大志。

角色的插图
在214页的角色卡的中心,我们加上了戴的插图,如同我们看到了他。如果你不是美术家,你可以描出角色插图之一的轮廓并自定义它,以适合自己。
插图并不是必要的。如果你不在乎它,就把该区域用于额外的笔记。

没有出现在角色卡上的东西
由于这样或那样的原因,你可能想要把一些东西记录在单独的卡上。它们包括:
用于学习的时间。它将显示在你每周的时间使用表上(如果你的战役使用它们的话)。但你可能想要做一张单独的计数纸,以便确切地知道把多少时间用于学习。
在其它地方的财产。“财产和装备”栏显示你随身携带的那些物品。对于流浪者来说,这可能是他拥有的一切。但如果你是中世纪的公爵(例如),或者20世纪的富有的超级英雄,你将有个家,里面储存了你不能随身携带的财富和许多其它财产。它们应当单独记录。
角色故事。为了发展你的角色,你可能想要记录发生在你身上的事-见下文。
你也可能想要在单独的草稿纸上记录金钱、伤害和消耗品,因为它们可能迅速变化。用那种方法,你就不会由于经常书写和擦除而在你的记录纸上磨出一个洞来。

角色故事
“角色故事”是游戏角色的生活史,由扮演那个角色的人书写。该故事对角色扮演大有帮助。你甚至可能想要先写这个故事(或者至少是写出它的一部分),然后算出你的角色的真正数据。
一个故事能够真正有助于给予你的角色生命。你不必写它-但推荐这样做。
如果你写下故事,就应当把它展示给GM,但不必展示给其他玩家。毕竟,你的角色也许有一些秘密,即使是对他的朋友。
随着你的角色的提高和获得经验,他的“故事”将越来越长和详细。你不仅将拥有本身就值得记住的冒险…你越多地扮演一个角色,就会越多地想出他的背景、过去的历史等等。
迟早,你所有角色的组合故事将构成一个了不起的传说-奇幻史诗、战争故事、间谍小说、西方或其它某种本土名著,取决于你的游戏世界。

工作
角色能够-也许应当-得到工作。这允许他们得到金钱并锻炼他们的技能;它也让他们在冒险之间保持忙碌。
对你的角色开放的工作将受到他的游戏世界、他的基础属性和他的技能的限制。在某些情况下,你的工作将由你的赞助者决定。同等条件下,越熟练的角色能够得到越好的工作,赚越多的钱。
工作也为冒险提供方便的起点。新闻记者、雇佣兵、侦探、法师学徒和自由职业作家尤其倾向于冒险。
这个主题的更多细节包含在192页,和每本游戏世界书的工作部分。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-22, 11:27

第10章:角色的成长
你越久(越熟练)地扮演你的角色,你的角色就会变得越好。这可能以两种方式发生:通过学习,和通过你在游戏中赢得的“角色点”。

未支付点数
你可以根据你的喜好一直保留你赢得的“角色点”,直到“支付”它们为止。评价你的角色时,忽视未支付点数。如果你的角色以100点开始,又赢得30点,但尚未支付这些额外点数,那么他仍然是100点的角色-对于他来说,继续进行为100点角色设计的冒险是公平的。
现在,假设这个角色把他的全部30点用在提高属性上,这将只为他买到价值15点的提高(因为如果在后期购买,属性的价值计为双倍)。所以,他现在是115点的角色,而且应当这样展示在他的角色卡上。
但如果他把那些点数支付在技能上,他就得到完整的价值30点的技能。所以,他现在是130点的角色。

游戏中得到的劣势
在游戏中获得新劣势是可能的。例如,重创可能使你失去肢体;该劣势必须记录在你的角色卡上。
然而,你由于在游戏中获得的劣势而得到任何额外点数。这就是游戏中的突变!相反,该劣势减少你的角色的总“价值”。
无新劣势规则的一个例外:如果你获得新的赞助者,就可能有对他或它的责任-该责任的点数值可以用于减少赞助者的点数花费。
作为GM,你也可以允许角色“赎回”在游戏中获得的劣势。如果他能得到足以赎回它的角色点,而且你心软了,就可以安排消除该劣势的事件。这由你选择。

通过冒险提高
在一个成功的游戏阶段之后,GM将奖励你“额外”的角色点(见184页)。它们与你在最初创建角色时使用的点数相同。把它们记录在你的角色卡的右上角,直到你支付它们为止。支付它们的方式相同,有一些区别:

基础属性
要提高你的基础属性(力量,敏捷,智力或体质)之一,你必须支付两倍于新旧属性之间的起始点数花费差距的点数。例子:要把力量从10(起始花费0)升到11(起始花费10)将花费20点。要把力量从11升到12(起始花费20)将花费另外20点。依此类推。
如果你提高某个属性,所有基于那个属性的技能也都提高一级。例如,如果你提高你的敏捷,你所有基于敏捷的技能也都提高一级!
创建角色之后,力量的改变不影响身高和体重(儿童除外!)。身高和体重是基于起始的力量的。

外貌
要改善你的外貌,你必须:(a)赢得点数并为升级支付它;(b)找到改善外貌的-在游戏世界中-合理方法。例子:穆琳·奥舒亚(Maureen O’Shea),一个20世纪的女冒险者,是有吸引力的-但她想要变得非常美丽。差距-用术语说是起始点数花费-为20点。穆琳支付20点-并为这样的改善支付20世纪的“花费”。在这种情况下,玩家做了一点儿研究并把它提交给GM。然后,GM判断穆琳必须为昂贵的整形手术、两个月的恢复和另外两个月的改善她的形象的温泉浴支付$40,000。在4个月-游戏时间-结束时,她能重新进入游戏,作为绝代佳人

增加优势
大多数列出的优势是与生俱来的,而且不能在以后用“经验”购买。常见的例外是识字和战斗反射(它们能够习得);敏锐听觉、嗅/味觉和视觉(在某些游戏世界中,它们能够以高价购买);和赞助者(它总是能够得到的)。要增加优势,你必须支付相应数量的角色点,外加相应的游戏世界的花费(由GM决定),如果增加了身体能力的话。
虽然不应当免费获得优势,但GM能在看起来合理的无论什么时候划定例外。GM应当在他的游戏世界中提供好的理由,或者挑战玩家,让他找出为什么他应当(例如)突然有更好的听觉的好的解释。
如果你的战役包括灵能(第20章),它们可以像技能那样提高,有时在游戏中可以获得新的。

赎回劣势
角色在创建好之后,他或她就不可以通过增加劣势来获得额外点数。任何在游戏中产生(例如事故致残)的劣势都不值点数-它只是游戏的一部分。
然而,角色可能摆脱大多数起始劣势-通过用等于起初在得到劣势时获得的额外点数的角色点“赎回它们”。对于大多数劣势来说,没有其它必要的支付。某些特殊的情况和例外:
穷困社会烙印不能只用点数赎回。要消除穷困,你必须赚钱!要消除社会烙印,你必须要么改变你在社会中的地位,要么改变你的社会。你成功时,GM将告诉你-在那时,你必须支付足以赎回起初的劣势的点数。
可以通过支付适当的点数花费来赎回敌人。GM应当要求你也在游戏世界中处理他们:杀死他们、囚禁他们、贿赂他们、避开他们、结交他们…可能有效的无论什么方法。注意,除非花费点数赎回,否则敌人不能被永久解决…他们将回来,或者有新的敌人取代他们的位置。
依赖者可以用他们的起始点数值赎回。玩家(或GM)应当在游戏世界中解释他们去了哪里:死亡,长大,离开,与其他人相爱…
个人恶习心理问题可以用它们的起始点数值赎回。可以简单地认为你克服了它们。
一般来说,身体劣势可以赎回-但在游戏世界中的难度是可变的。20世纪的角色可以购买助听器,在戴上它时解决他的问题。在21世纪,他可以用手术来永久解决问题。在19世纪,他充其量可以使用号角状助听器。在更早的时候,他将需要魔法!
由GM来确定具体的身体劣势在给定的游戏世界中是否可能消除…如果是,需要多少花费和时间。作为指导,可以参考在你的游戏世界的描述中列出的医疗技能医疗章节。如果赎回是可能的,点数花费将等于起初得自该劣势的点数花费。
在你自然成熟之前,不能赎回年幼;在那时,必须赎回它。衰老不能赎回,除非角色使用魔法或者医疗技术来停止或逆转。注意,起始年龄在50以下、自然衰老到70的角色可以回拨他的年龄而不支付任何角色点。这是因为50岁以后的年龄不是他选择的劣势;他自然地活过它们。然而,若你起始时是“老年”角色(超过50岁),而且把年龄逆转过起始时的,为了保持一切的公平,就必须“赎回”你由于额外的那些年而得到的点数。

增加和提高技能
获得的角色点能够用于提高你的技能或增加新的。每个角色点相当于200小时的教育。
这不是说你的角色在冒险中找时间念了一学期的书。更确切地说,这是认为冒险的切身感受相当于长得多的学习时间。
因此,获得的角色点能用于提高-在GM看来-显然在获得那些角色点的冒险中使用了的那些技能。如果你在冒险中做的事情只是穿越森林和杀死怪物,你就只能提高森林生存和战斗能力。如果你用了任何法术,GM就可以允许你把点数投入法术,如果他觉得它们有合理的关系的话;灵能有相同的限制。
提高技能时,花费等于你当前的技能等级与新技能等级的花费之间的差距。例子:你有10的敏捷和13的短剑技能。根据43页的表格,它的等级为敏捷+3,是花费16点的身体/一般技能。该技能的下个等级是敏捷+4,花费24点。16与24之间的差距是8,所以把你的短剑技能提高到14级要花费8点。

金钱
你也可以把你获得的角色点换成金钱。每角色点价值你当前水平的一个月的收入,无论那是多少(见工作,192页)。GM应当为你的横财提供合理的解释:退税、宝藏、继承、赌博的赢得物、或者似乎合适的无论什么东西。发挥创造力。如果某个角色是间谍,而他的伪装是“职业网球运动员”,你就可以告诉他,他通过拍玉米片的广告得到了这笔钱。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-23, 10:19

通过学习提高
你也可以通过花时间学习来获得技能和提高你已经拥有的那些。只要可以得到学习的机会,任何人都能以这种方式获得或提高技能。
这种提高依赖于角色的实际游戏情况。设计一个角色,跟踪他的成长,让他工作、研究和学习40个游戏年而不进入游戏是可能的。(这不会很有趣,然而应该是可能的。)当然,在游戏中发生的事情可以提供良好的学习机会。如果你与某个大法师结交,他的感谢可能以某种魔法训练的形式出现。如果你和一个法国人一起度过六个月的海难,你也可能学会一些法语-它可能在某天派上用场。
要通过学习提高技能,玩家必须填写每周的时间使用表(见速成角色小册子)。无论有无老师,你都必须为学习分配时间。在你的角色的时间使用表上标记该时间。你支付的时间足够提高技能时,告知你的GM并改变你的角色卡。对于某些战役来说,这需要太多的簿记工作。如果你不喜欢,就不要这样做。作为代替,GM可以稍微增加他在每次冒险中给予的“获得的角色点”的数量,并允许用那些角色点来“购买”技能的提高,如同上文的描述。那样,记录学习时间就不是必要的了。
一般来说,200小时的学习值得在该技能上的1角色点。在某些情况下(基础军事训练、奴隶训练、高技术催眠学习等等),GM可以允许更快的学习,但要让它罕见,而且痛苦或昂贵!

找到老师
要学习新技能,你(通常)必须找到老师。对于某些技能,可以自动找到老师;对于其它的,这将是困难的。GM应当遵循技能列表中的指导,随意调整以适应他们自己的对于什么是“合理”的观念。如果玩家想要学习某种真正古怪的东西(非魔法世界中的魔法,忍者的谋杀技巧,大蓝鲸的交配习惯等等),GM就应当为寻找老师而进行一次冒险!
教育也可能要花钱。这取决于GM。一般来说,要进行反应掷骰以确定老师对学生的感觉。然后,如果老师想要收费,使用工作表(见194页)来确定老师的时间的价值,以此为起点。以物易物也许是可能的…或者老师可能要求以(预先)服务交换他的帮助。这里有无尽的冒险可能性。

自学
大多数技能可以在适当的环境中自学。如果某个技能能自学,这将标在该技能的描述中。在任何情况下,自学技能都需要双倍的训练时间。好的老师-能够指导你的学习,回答你的问题-在任何领域的学习中都是非常有价值的。

工作
如果你有工作,该工作就视为在其中使用的技能(如果有)的“学习”。然而,由于工作中的大多数时间被用于做你已经知道的事情,而非学习新东西,所以工作中的时间只视为1/4的学习时间。如果你每周工作40小时,一周的工作就能视为10小时的训练。一年的工作计为500小时的训练。如果工作需要的技能多于一种,你能根据你的喜好在它们之间分配训练时间。

学校
另一方面,如果你去学校,每周可能在每门课上花3到6小时,外加3到6小时的家庭作业-就是说每周平均9小时。一学期是21周-所以一学期的课堂学习大约相当于每科目200小时。

冒险时间
冒险时间也能视为合适事物的“学习”;GM应当慷慨地允许此事。例如,穿越亚马逊的艰苦跋涉的所有清醒时刻-就是说每天16小时-都应当视为对丛林生存的学习。
你可以同时学习任意数量的技能,但每一小时的时间只视为一个科目的学习,除非GM允许例外。学习语言是例外的一个好例子:如果你的法语已经说得很好,在巴黎上学就既视为提高你对该语言的掌握,也视为对课堂科目的学习。一般来说,在外国度过的说当地语言的时间,每天视为4小时的语言学习,无论你在此之外还做了什么事情,直到你在该语言上的技能等于你的智力等级为止。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-24, 10:05

年龄和衰老
英雄和其他人一样,最终会变老…然而他们死在床上的可能性比较小。
角色在创建时被认为是18岁,除非玩家另有说明。年幼是轻微的“劣势”-见29页。衰老不是“劣势”,除非角色在创建时就超过50岁-见27页。创建时超过18岁的角色可以向技能投入更多的角色点,因为他有更长的学习时间。(他不获得任何额外点数,除非他超过50岁-他只是被允许把更多时间投入教育。见选择你的起始技能,43页。)

源于年龄的衰退
从他或她的50岁生日开始,每个角色每年都必须以掷骰确定衰老是否造成损失。如果你不想记录角色的确切生日,就认为它是1月1日,并根据需要在每游戏年掷骰。从70岁开始,每6个月掷骰一次。从90岁开始,每3个月掷骰一次!
为4种基础属性中的每一种掷骰3d对抗体质;用于这种掷骰时,把你的世界的医疗技术等级(见186页)减3加在你的体质上。因此,在中世纪(TL4)世界,体质为10的人需要为成功掷出11以下。失败的掷骰意味着涉及的属性减少1点,17或18的掷骰自动失败,并造成2点损失。按照下列顺序掷骰:力量,敏捷,智力,体质。
显然,如果最后的掷骰失败,体质本身就会减1……下一次“衰老”就更可能失败。于是,衰退会加速。属性由于年龄(或者任何其它东西,就此而言)而减少时,所有涉及那个属性的技能也减少。因此,如果衰老使你的智力减少1,你所有的精神技能就都减少1。如果任何属性由于衰老减少到0,该角色就自然死亡。在“现实生活”环境中,一个人体质到达0以后不久,就会被“小”病或事故带走,这仍然将被视为自然死亡。
某些魔法和技术方法能终止衰老,甚或“回拨时钟”,让角色变年轻。这些装置、药剂等等极其昂贵,将在具体的游戏世界书中描述。如果(例如)失去的智力恢复,精神技能失去的等级也将恢复。
以上时间表是用于人类的。其他种族的衰老在适当的游戏世界书中描述。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-25, 11:06

第11章:随机角色
这个系统允许你仅仅通过掷骰来创建一个角色。它可以在GM急需非玩家角色,或者你想要玩游戏而又不想花时间创建详细的角色时使用。普通角色将是大约100点的-但有许多变化!这可能是有趣的,尤其是在你愿意“接受骰子给予你的角色”,然后忠实地角色扮演那个角色时。你得到至少一个远低于任何你会自己选择的东西的属性是可能的!

基础属性
为4种基础属性-力量,敏捷,智力和体质-中的每一个掷骰3d。如果你愿意,可以废弃4次掷骰中的任意一次并重试-但你必须接受新的掷骰,无论它是什么!

完成你的角色
掷出基础属性之后,你有两个选择。如果你想要完全随机的角色,就跳到外表部分。按照描述随机确定优势、劣势和技能。
另一种选择是,你可以保留随机掷出的属性,并另拿50点(认为你的战役使用100点的角色)来以你想要的任何方式完成他,自行选择优势、劣势和技能。要拿50点随机掷出技能等等-你将得到一个超人。

外表
所有角色都有普通外表,除非他们掷出作为优势或劣势的好或坏的外表(下文)。身高和体重按照15页决定。皮肤、头发和眼睛的颜色按边栏中的表格决定。

皮肤,头发和眼睛
你可以给予你的角色你喜欢的任何颜色,只要它适合他或她的背景。如果随机角色是掷出的,下表就可能是有用的。三次掷骰3d-一次为皮肤,一次为头发,一次为眼睛。废弃任何不适合正在进行的冒险的结果(或结果组合)。例如,一个浅发色东方人出现在1930年的圣弗兰西斯科是相当可能的,但在1870年的北京是极不可能的。如果你在远未来游戏世界中游戏,就可能想要给该表添加一些甚至更奇异的可能性。
掷骰
肤色
3 蓝黑
4-6
7 带雀斑的白色
8 晒黑的白色
9-10 白色
11-12 褐色
13-15 浅金色(东方人)
16 金色
17-18 红铜
掷骰
发色
3 蓝黑
4-5
6 淡黄
7 秃顶(只限男性)
8 红棕
9 浅褐
10-11
12-13 深褐
14
15 微红金黄色
16 鲜红/橙色
17 黄金色
18 纯白
掷骰
眼睛颜色
3
4
5 冰蓝
6
7-8
9-11
12 淡褐
13 绿
14 深蓝
15-16 深绿
17
18 异色!为每个再次掷骰。
优势
掷骰3d并查阅下表以找到你的优势(通常每角色一个)。然后为劣势再次掷骰。
掷骰
优势
劣势
3 再掷两次 再掷两次
4 魅力之音 穷困
5 魅力(+6) 怯懦
6 警觉(+4) 个人恶习:
7 常识 -2反应
8 魔法天赋(+2) 暴躁
9 敏锐视觉(+5) 厄运
10 警觉(+2) 贪婪
11 魅力(+3) 自负
12 敏锐嗅/味觉(+5) 正直
13 危险感知 弱听
14 有吸引力的外表 无吸引力的外表
15 敏锐听觉(+5) 弱视
16 英俊/美丽 可憎外表
17 再掷两次 再掷两次
18 再掷两次 再掷两次
如果出现下列情况,就无视任何掷骰,并再次掷骰:
(a)你两次掷出同一优势或劣势;
(b)你掷出两种个人外表(只接受第一个);
©你掷出与你已经拥有的优势冲突的劣势(例如在拥有敏锐视觉之后的弱视);
(d)你掷出在你的游戏世界中无意义的优势或劣势(例如无魔的游戏世界中的魔法天赋)。
本表中没有出现所有优势和劣势-只有比较常见的。如果你想要比较独特的优势或劣势,就要求GM允许选择它-或者不用随机掷骰创建你的角色。


Posted by: 钛豌豆 2016-06-26, 10:25

技能
要确定角色学习过的技能的数量,掷骰2d。给予角色那么多的合理选择的技能。如果你想要给一些不合常理的技能以机会,就使用下表(掷骰3d并从指示的行里选择一个技能)。

随机选择技能
(掷骰3d并从指示的行里选择一个技能)
3 书法 军械工厂 生物化学
4 植物学 商人 手上功夫
5 交涉 内科医生 运动(任意)
6 歌唱 语言(任意) 兽医
7 动物驯养 吟游诗人 演技
8 潜行 搜寻 急救
9 手持武器(任意) 快速抽拔(任意) 攀爬
10 手持武器(任意) 陷阱 盾牌
11 奔跑* 打架 驾驶或骑术(任意)
12 投射武器(任意) 导航或炮手(任意) 游泳
13 豪饮 法律 机智
14 赌博 市井 政治
15 乐器(任意) 生存(任意) 撬锁
16 伪造 乔装 技工
17 柔道或空手道之一 博物学家 性感
18 历史 领航 毒物
如果你掷出荒谬或不适合你的游戏世界的结果,废弃它,重掷。如果你掷出说(任意)的结果,从那一类中选择任何适当的技能。
*如果你掷出这个技能,就让它的等级正好高得足以让你的移动值增加1。

技能等级
现在,你知道你拥有什么技能,你需要确定你在每个技能上的等级。为每个技能掷骰1d-3,并把结果加在该技能的决定性属性上(智力之于精神技能,敏捷之于大多数身体技能)。那就是你的技能等级。例子:你获得武器技能。武器基于敏捷。你的敏捷是12,并掷出5。5-3等于2,所以给你12的敏捷加上2,你最终的技能等级就是14。
注意,用于添加技能的1d-3掷骰永远不能低于0。若你掷出3以下,就不加上任何东西-你的技能等级等于你的智力或敏捷。

速成非玩家角色
有时,GM立刻需要一个角色。与其随机掷出一个,只确定游戏真正需要的东西可能会更好。
让我们假设戴·黑棘即将完成对公爵的宫殿的午夜访问(公爵对此并不知情)。他为了离开而攀爬花园围墙…而且他的攀爬掷骰完全失败了!作为GM,你判定他摔下并发出很大的噪音-所以某个卫兵会前来查看。
不幸的是,你没有任何已经准备好的卫兵。(你真粗心…)没关系。你真正需要知道的只是卫兵的4个基础属性和他的短剑技能。你可以掷骰决定它们-或者干脆分配给他合理的数字(比如说,力量和敏捷12,体质11,智力9,短剑技能17)。确定卫兵穿着什么防具,然后前进!
类似地,根据GM的逻辑与他起初让该角色出现在那里的理由,直接把防具和装备“发给”非玩家角色。如果事后出现关于某个非玩家角色是否拥有特定物品的问题,GM可以用两种方式处理:
(a)随机掷骰。GM确定几率有多大,掷骰并从那里开始。
(b)认可。如果在GM看来只有一个“正确”答案能让游戏顺利进行,那么答案就是它。“卫兵当然有匕首。拿上它,跑!”
你是GM时,可以用你想要的任何方式生成非玩家角色。某些人喜欢把一切交给概率;其他人喜欢“逻辑”。这取决于你。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-27, 11:33


第12章:成功掷骰
你的角色尝试使用技能、进行动作、攻击敌人等等时,掷骰3d来确定你是否成功。这就是成功掷骰。有时是你掷骰;有时是GM为你掷骰(见87页的边栏)。
你的角色要在其尝试中取得成功,掷出的结果就必须少于或等于你在使用的技能或属性。例如,如果你在尝试撬锁,而你的撬锁技能是9,你就必须用3个骰子掷出9以下。
在许多情况下,特定的规则将给在尝试的动作类型提供调整值。例如,撬锁技能的描述规定,在黑暗中工作的角色的成功“-5”。这意味着,对于该尝试,他的技能必须减去5。9-5等于4;因此,在黑暗中,拥有9的撬锁技能的角色必须掷出4以下才能成功…对于3个骰子来说不是不可能,但非常困难。
此外,考虑到特定情况的相对简单或困难,特定场合可能提供调整值。例如,让我们假设某把锁原始而笨拙。这种情况确定(或GM事先决定)了打开这把锁要+10,因为它是如此原始。9加10等于19。因此,你的有撬锁技能9的角色将需要用3个骰子掷出19以下。由于掷骰3d的最高可能性是18,成功似乎是一定的。这几乎正确,但不完全-见边栏中的必然失败
所有调整值都累计。假如你在尝试打开那把原始的锁…在黑暗中,两个调整值都应用,9减5等于4,再加10等于14,所以你的成功需要掷出14以下。
你的基础技能是你在该技能上的真正等级。你的有效技能是你的基础技能加上或减去任何适用的调整值。在上面的例子里,你的有效技能是14。如果你的有效技能少于3,就不可以尝试掷骰,除非你在尝试防御掷骰(98页)。

必然的成功和失败
必然成功是技能掷骰的特别好的结果。你像下面那样获得必然成功:
掷出3或4总是必然成功。
如果你的有效技能为15+,掷出5是必然成功。
如果你的有效技能为16+,掷出6是必然成功。
一般来说,你掷出必然成功时,由GM确定你身上发生了什么事。它总是好事;掷出的结果越好,他给你的“赠品”越好。即使你不获得必然成功,如果掷出低于所需要的数字的好结果,GM也可以给你一些赠品。
必然命中是在攻击上取得的必然成功。结果不由GM确定。代之以使用必然命中表(202页)。
必然失败是技能掷骰的特别的结果。你像下面那样获得必然失败:
掷出18总是必然失败。
如果你的有效技能在16以上,掷出17就是普通失败;如果你的有效技能低于16,就是必然失败。
任何比你的有效技能大10的掷骰结果都是必然失败。也就是说,16之于6的技能,15之于5的技能,依此类推。
一般来说,你掷出必然失败时,由GM确定你身上发生了什么。它总是糟糕的事;掷骰越糟,结果越糟。即使你没有掷出必然失败,如果掷骰结果大大超过所要求的数字,GM也可以惩罚你。还要注意,对于某些事情(例如拆弹),以1失败和以10失败可能同样致命!
必然失误是在攻击上获得的必然失误。结果不由GM决定。代之以使用必然失误表(202页)。
这些规则可能根据具体情况而稍微变化。例如,对用于避免恐惧症或其它精神劣势的效果的智力掷骰,14以上的结果是自动失败-见30页。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-28, 10:14

默认掷骰(Default Rolls)
某些动作不能被尝试,除非角色拥有必要的技能。例子是腹语、核物理学和魔法。
然而,有些事情可以被尝试,即使是完全未受训的某人。只有武者能娴熟地使用阔剑-但任何人都能拿起并挥舞它。游泳、审问和手势交流是能够尝试的动作的例子,未受训的个体也有合理的成功率。
没有特定技能的某人能够尝试的动作被称为“默认”到另一个技能,或角色的基础属性之一。例如,默认的撬锁技能基于智力。你越聪明,打开锁的可能性越大,即使没有训练。类似地,默认的骑术技能基于敏捷。如果你没有受过骑术训练,你的本能将帮助你保持横跨-你协调性越好,就越可能成功。每个技能的描述都展示它默认到的其它技能或属性。
但有训练总是更好!一个技能默认到其它技能或属性时,将有显示的减值。例如,撬锁默认为“智力-5”。那意味着你的智力减去5是你“默认”的撬锁技能。如果你有10的智力,3个骰子掷出5以下就能打开普通的锁,无需训练
在许多情况下,一个技能默认到两个(或更多)不同的技能或属性。你能选择你想要默认到的无论哪个(而且应当选择最好的)。例如,攀爬默认为“力量-5”“敏捷-5”。换句话说,如果你不是受过训练的攀爬者,力量或敏捷之一能够帮助你。你应当默认到两者中较好的。如果你有力量16和敏捷8,就用你的力量攀爬;16-5等于11,它给予你掷骰3d的合理机会。
“默认”掷骰的进行如同普通的成功掷骰。可能的默认技能或属性参考技能列表。为你的角色选择最好的一个,为该场合加上或减去任何调整值并掷骰3d。祝你好运。
但是记住…某些技能没有列出默认值。如果你没有受过那个特定技能的训练,就完全不能尝试它。无论你多么聪明或敏捷,只要未经训练,就不能腹语、制造原子弹或者说古埃及语。
还要注意,如果你有超人的基础属性,用于默认时,视之为20。例子:Super-Fist有25的敏捷。他的默认游泳技能(敏捷-4)是16,而非21。

自动成功
某些事情是完全不重要的。常识说失败和必然成功都不可能的时候,不需要掷骰。然而,如果有任何失败的可能,就需要掷骰。找到你住宅区附近的商店不需要掷骰。在近距离平射射程击中目标-即使是对于有经验的士兵-需要,因为他的武器可能损坏,或者他可能出乎意料地踩在香蕉皮上滑倒。

技能的对抗
有时会出现两个角色需要为了解决战斗或竞赛而比较他们的相关技能的情况。拥有最高的技能的那个不总是胜利…但应该这样下注。作为GM,你将发现技能对抗是解决竞争性局面而不详细表演它的捷径。根据你的需要决定具体情况的规则-然后让角色掷骰!
要求技能对抗时,两个角色进行适当技能的成功掷骰。使用所有合适的调整值。
有两种对抗。快速对抗通常在一轮之内结束。例子:两个人抓同一件武器;两个飞刀手看谁更接近靶心。每个角色进行其技能掷骰。如果一个成功,另一个失败,胜利者是显然的。如果双方都成功(或失败),胜利者就是最大程度地成功,或者最小程度地失败的那个。平局意味着无人胜利(两个战士同时抓住武器;飞刀命中的位置距离靶心同样远)。
正规对抗可能持续数轮。例子:扳手腕,竞走。每个角色尝试其技能掷骰。如果一个成功,另一个失败,胜利者是显然的。如果双方都成功或失败,角色的相对位置不变,他们可以重试。
每次尝试所需要的游戏时间的长度取决于活动,由GM决定。在战斗场合中,每次尝试需要1秒。在图书馆研究的对抗-世界的命运取决于第一个找到特定的晦涩参考文献的人-中,每次尝试可以代表几天时间。
如果两个角色都有非常高的技能,对抗可能无休止地持续。因此,像这样缩短它:如果双方的技能都超过14,就把较高的那个降低到14,较低的那个减少同样的数量。例子:对于19与16的对抗,双方都减5,变成14对抗11。
最后,一个角色将赢得掷骰,而另一个将失手。此时,赢得掷骰的那一个就是对抗的胜利者。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-29, 11:06

当GM掷骰时
角色尝试做某事时,大多数成功掷骰由玩家本人进行。但在两种重要情况下,由GM掷骰。他让玩家看到他掷出的结果。
第一种是角色不应当知道他是否成功的情况-尤其是他尝试获得信息时。例子是侦测谎言、气象学、审问、各种科学技能和情感洞察优势。
玩家说他想要使用这样的技能时,GM暗中掷骰。若掷骰成功,GM就给玩家真实的信息。若掷骰失败,GM就说谎或完全不提供信息-取看上去更合适者。失败得越糟,GM说的谎越糟。
第二种是玩家干脆不应当知道在发生什么事的情况。这包括大多数感知、危险感知和类似掷骰。假设队伍走在林中小路上。一只美洲豹在前面一臂之遥处。GM应当说,“你前面有只美洲豹,掷下骰子看看你有没有注意到它。”他也不应当说,“每个人都来一次视觉掷骰。有人有危险感知吗?”这些处理都透露得太多了。
相反,GM应当参考他的GM控制表,确定每个角色的必要信息并掷骰。如果任何人的掷骰成功,GM可以说,“哈利!你注意到前面20码处的树枝上有只美洲豹。”如果无人成功…他们会受到突袭。

技能对抗的例子
近战(111页)包括一些要求力量和/或敏捷对抗的场合。技能对抗适合于2个角色(尤其是两个玩家角色)直接彼此对抗的任何时候。两个角色通常(但不总是)掷骰对抗同一技能。一些例子:
踩滚木:敏捷,较强壮的竞争者有+3加值。
掰手腕:力量。
私人争吵或辩论:智力对抗智力或花言巧语、交涉等等。
投骰子:赌博。
审问:审问者的审问技能对抗囚犯的意志。
心理斗争:心灵感应。
公开辩论:吟游诗人,以所有正常的反应加值调整(来自观众的,不是来自对手的)。
喝酒:豪饮;如果你不习惯在喝的酒类,有-2减值。
赢得选举:政治,以所有正常的反应加值调整。
讨价还价:商人。
勾引:性感对抗意志。
马拉松式的舞蹈比赛:力量对抗力量。

Posted by: 钛豌豆 2016-06-30, 11:27

身体技巧(PHYSICAL FEATS)
奔跑
在战斗中,奔跑就是一系列移动操作。你的奔跑速度等于你的基础速度值加上奔跑技能的加值,如果沿直线奔跑,再加上“冲刺加值”(见108页的边栏)。
但角色有时必须距离奔跑-为了赶上飞机、避开炸弹爆炸、逃脱野蛮的俾格米人、或者无论什么。GM不需要表现出每一步-他只需知道冲刺了多长距离。如果要跑的距离超过500码,你的平均速度将减少。
对于10至500码的距离,每点速度值产生1码每秒的速度,如果地面良好,你可以额外加上1码的“冲刺加值”。所以,如果你有速度7,就能跑8码/秒(冲刺100码需要12.5秒的时间。世界纪录大约是9秒,这代表速度为10的某人以11码/秒的速度冲刺!)计算长距离速度时,你的速度不向下取整。如果无负重,5.5的基础速度将让你在10秒内跑65码。
对于500码以上的距离,你将只以上文表明的距离的一半奔跑。所以,如果有速度7而且地面良好,你就能以4码/秒的速度长距离奔跑。跑完整的一英里需要7分20秒。
这些数字是假设奔跑者没有负重的!轻载使速度除以2,中载除以3,重载除以4,超重载除以5。寓意就是:如果你必须跑非常远,先放下包袱!
由于奔跑而疲惫:每以极速奔跑100码,或者长距离(半速)奔跑200码,你就必须掷骰对抗体质。失败的掷骰意味着你承受1点体力损耗。记住,你的力量减少到3时,你的速度减半…力量减少到1时,你不能再奔跑!

跳跃
在大多数情况下,你想要跳过某物时,GM应当说“好的,你跳过去了,”并继续游戏。在战斗中,跳过“普通”的障碍物额外消耗1点移动-那就是说,跳过1格视为2格的移动。但它是自动成功的。只在障碍物似乎真得值得注意,或者GM故意把它作为危险放在那里时,你才应当求助于数学来确定该角色是否真得可以成功跳跃!但是,你需要规则时,它们就像下面这样。
你能跳跃的距离由你的力量值决定(但参见下文)。对于“普通”-不需要掷骰-的跳跃,最大距离是:
跳高:你的力量乘以3再减去10英寸-例如,11的力量允许你跳23英寸高。如果你有4码的起跑,上面的数字增加2英尺。
立定跳远:你的力量减3英尺-例如,11的力量让你立定跳出8英尺。记住,1格等于3英尺,或者说1码。
急行跳远:如同上文,但每有1码“起跳”距离,增加1英尺,至多2倍于立定跳远的距离。
额外努力:如果上文的“自动”距离不够,你总是能尝试更努力一点儿。你在投入额外努力的任何时候-无论成败-失去1点体力。对于跳高,从你的力量或敏捷(取更好者)中减去额外距离(以英寸为单位),再掷骰。对于跳远,额外距离(以英寸为单位)除以4,向上取整,再从力量或敏捷中减去这个数字。对于急行跳远,额外距离(以英寸为单位)除以6,像上文那样继续。成功的掷骰意味着你成功跳跃。
跳跃技能:如果你有该技能,就可以在上面的任何高度或距离公式中用你的技能等级替代力量或敏捷。如果有高等级技能,这将允许你进行奥林匹克级的跳跃。

在战斗中跳跃
跳跃距离公式认为你至少用几秒钟来蹲踞和准备跳跃。如果你无准备地跳跃,距离减半。
如果你在战斗中跳过小障碍物(跨度1格,高度小于几英尺),就必须使用移动操作;跳跃额外消耗1点移动。这与进入有障碍的格的消耗相同;绕过尸体和跳过它需要相同的时间。但某些障碍(例如捕人陷阱或熔岩池)是应当踏入的…
如果你在战斗中跳过较大的障碍物(一堆尸体,一把椅子等等)或跳某物(例如桌子),这就是移动操作;在那一轮,你不能做任何其它事情。除非在尝试的事情真得非常极端,否则就认为任何战斗者都能进行任何跳跃,并继续战斗。不要在某人每次跳上椅子时计算力量和距离!
然而,在你进行垂直或长距离水平跳跃(由GM判断)时,需要敏捷掷骰。如果掷骰失败,你就摔倒,而且必须用接下来的两轮站起。如果掷出17或18,你就从要跳上的东西上摔,或者-如果你在跳下-笨拙地落地。每落下1码,承受1d-2伤害。
如果你不想冒敏捷掷骰的风险,但确实想要登上那张桌子,就可以用两轮而非一轮来移动,并“攀登”到顶部。这不需要敏捷掷骰。
对于长或难的跳跃(例如进入坑里),GM应当从跳跃者的敏捷中减去1到5,再像上文那样掷骰。

负重跳跃
为了现实性而使用的可选规则:跳跃时,从你的力量中减去负重等级。如果你的负重等级为重而且力量为13,计算任何跳跃时,视你的力量为10。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-01, 10:40

攀爬
要攀爬任何难于梯子的东西,都需要攀爬掷骰。攀爬技能默认为敏捷-5或力量-5。开始攀爬需要一次掷骰,每5分钟需要一次进一步的掷骰;失败的掷骰意味着你坠落。如果系着安全绳,你只会落到绳子的末端,除非你掷出必然失败。掷骰的调整值取决于攀爬的难度-见下表。你的负重等级也要从你的攀爬技能中减去;重载时攀爬是危险的事情。
无论负重如何,正常的人类角色每秒能向上爬大约三个梯级,或向下爬两个。战斗移动期间的任何攀爬都只持续片刻,而且会受到愤怒或恐惧的刺激,所以会走得很快。对于长距离攀爬,使用第二列中的数字。战斗期间的攀爬需要移动操作。
攀爬的速度和调整值
攀爬的类型
调整值
短距攀爬
长距攀爬
向上爬梯子 无掷骰 3梯级/秒 1梯级/秒
向下爬梯子 无掷骰 2梯级/秒 1梯级/秒
普通树木 +5 1英尺/秒 1英尺/3秒
普通高山 0 1英尺/2秒 10英尺/分钟
垂直石壁 -3 1英尺/5秒 4英尺/分钟
现代建筑 -3 1英尺/10秒 2英尺/分钟
向上爬绳 -2 1英尺/秒 20英尺/分钟
向下爬绳
不用或没有装备 -1 2英尺/秒 30英尺/分钟
使用装备 -1 12英尺/秒 12英尺/秒
推动物体并翻倒它们
有时-尤其是在战斗中-你会想要击倒某件物品。例如,你可能想要堵住道路,给敌人造成麻烦,等等。在操作术语中,这是攻击。例如,要推翻桌子,你就要“攻击”桌子。
你能以这种方式击倒的重量-不管是通过踢、身体阻挡、推搡还是无论什么-最多等于你的力量的25倍。玩家和裁判应当认为任何合理的尝试是自动的,而非每次都计算。对于沉重的物体,如果有争论,就行动并计算。
如果你进行起跑-也就是说,如果你进行一轮的全速移动然后撞上某物-你就能撞倒多达2倍的重量。GM也能给平衡不稳定的物体打折,让它们更容易倾斜。运用常识。让它有趣。
某物被击倒时,放一个标志物(如果必要,就自制)来表明它的新位置。对于画在地图上的特征,这尤其是重要的!然后,角色必须跳过它、再次移动它或以其它方式处理它。
额外努力:如果你没有完全强壮到足以推动某物,你可以像对待举起那样进行额外努力(extra effort)(见正文)。
注意,这些规则适用于无生命的物体。要击倒人或生物,见猛击(Slam Attack),112页。

举起和移动物体
一般来说,GM可以允许角色举起他们需要举起的无论什么东西,无需掷骰。但在涉及非常重的重量时,可能需要对抗力量的检定。你能举起的重量由力量决定。GM可以在看似合理的无论什么时候-例如拉车-允许角色结合他们的力量。
单手举起:最大重量等于你的力量的6倍,以磅为单位。
双手举起:最大重量等于你的力量的25倍,以磅为单位。
背负:最大重量等于你的力量的30倍,以磅为单位。因此,你能携带的东西多于你本人能举起的。注意,在你的负重超过20×力量(也就是“超重”负重)的每,你失去1点体力-见疲乏,134页。
推动和击倒(细节见边栏):25倍的力量;若有起跑,50倍的力量。
轻微移动:取决于角色支撑的方式和地面,可以轻微转动或摇晃100倍于力量或更多的重量。
拖曳:在粗糙的表面上,你能拖曳的重量大约等于你能携带的。如果你在光滑、水平的表面上拖曳某物,其有效重量减半(也就是说,对于给定的负重,你能拖曳的两倍于你能携带的)。如果你在雪上拉雪橇,再减半。记得计入雪橇的重量。移动速度由有效负重决定。
在轮子上拉动:如同拖曳,但对于二轮运货车,有效重量除以10;对于良好的四轮车,除以20。如果在好路上拉,有效重量再减半。
额外努力:如果你没有强壮得足以举起或移动某物,你可以进行额外努力。这会增加你能处理的重量。掷骰对抗力量,额外有10%的重量,减1;额外20%,减2,依此类推。对于持续的努力(例如推抛锚的汽车),每分钟掷骰一次。记住,17或18总是失败。
成功的掷骰使物品移动。失败的掷骰意味着物品不移动,而且你扭伤自己!由于疲乏失去1力量。必然失败还由于真正的伤害而让你付出1体质,这不能通过急救治疗,只能通过休息。
在战斗中拿起物品:在战斗中拿起轻物是准备操作,需时1秒。拿起重物(以磅为单位的重量大于你的力量)需要完整的2秒。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-02, 12:44

投掷物品
你能投掷任何你能举起-也就是说,重量在你的力量的25倍以下-的东西。要命中目标,掷骰对抗敏捷-3或你的投掷技能(见49页)。要把某物投入大致区域,掷骰对抗投掷或敏捷。GM应当允许任何合理的投掷尝试。只有在需要精确答案时,才应当在公式上花时间。但在那种情况下…
你能投掷物品的距离取决于它的重量和你的力量。重量向下取整,参考边栏中的表格,并把给定的距离乘以你的力量。这就是你能投掷它的距离,以码为单位。
如果你有投掷距离,把它除以6(向下取整),把结果加在你的力量上来确定你能把某物投掷多远。这只适用于通常的投掷技能,而非“投掷武器”技能。

在战斗中投掷物品
在战斗中投掷物品(无论是不是攻击)需要迈步并攻击操作。你必须先拿起该物品,如同上文的描述。

来自投掷物品的伤害
如果你被(钝的)投掷物品击中,它造成的伤害取决于它的重量和投掷它的力量。本表考虑利刃;不要把它用于武器。
力量
1/2到10磅
10+到50磅
50+到100磅
超过100磅
5-6 1d-5 1d-4 1d-5
7-8 1d-4 1d-3 1d-3
9-10 1d-3 1d-2 1d-2 1d-3
11-12 1d-2 1d-1 1d-1 1d-2
13-14 1d-1 1d 1d 1d
15-16 1d 1d+1 1d+2 1d+2
17-18 1d+1 1d+2 2d-2 2d-1
19-20 1d+2 2d-2 2d-1 2d
注意,较重的投射物未必造成较多的伤害,尤其是在力量较低时,因为它不是什么力量都能扔出去的。
脆弱的物体(或者被投掷的角色)将承受等于它造成的数量的伤害。分别为被投掷的物体和目标掷出伤害。
坠落的物体造成的伤害(例如你滚到敌人身上的巨石)包括在战斗中,131页。

投掷距离表
物体的重量向下取整,再把表上给出的距离乘以你的力量。(如果你有投掷技能,先把你的技能等级的1/6加在力量上)。这给出你能投掷该物品的距离,以码为单位。
重量
距离
1磅以下 3.5
1.5磅 3.0
2磅 2.5
3磅 1.9
4磅 1.5
5磅 1.2
7.5磅 1.0
10磅 0.8
15磅 0.7
20磅 0.6
25磅 0.5
30磅 0.4
40磅 0.3
50磅 0.25
60磅 0.2
80磅 0.15
100磅 0.1
200磅 0.05
非常轻的物体,和形状怪异到难以投掷的东西,走得不像“正常”物体那么远;如果GM愿意,可以允许此事。
如果某物的重量超过你的力量的25倍,就忘掉公式。你几乎不能携带它。你不能投掷它,甚或自己拿起它。
本表认为重力是正常的。在(例如)一半的重力中,东西的重量也是一半;相应地调整重量并正常使用该表。关于不同重力的更多细节,见泛统-太空
如果你在尝试击中特定的目标,就有基于其速度和距离的减值。见201页。

投掷东西的例子
假设你的力量是12,你有一颗2磅的手榴弹。对应2磅的距离是2.5码-乘以你12的力量就是30码。你能把手榴弹扔出30码。
假设你的力量是16。你有一袋50磅重的面粉。对应50磅的重量是0.25码;0.25的16倍是4,所以你能把那袋面粉扔出4码。
假设你的力量是14。你抱着一具120磅重的失去意识的同伴的身体,你必须让它通过6英尺宽的裂缝。120向下取整为100,这对应于0.1码的距离。0.1的14倍是1.4码-少于6英尺。如果你扔出你的朋友,他将坠落-所以你最好别试!(当然,你不会被允许事先知道此事。努力正确猜测吧!)
挖掘
挖掘的速度取决于挖掘者的力量、他的装备的性能、和土壤的类型。对普通的土壤使用铁刃的铲子,一个人每小时能挖掘0.075×力量的立方码(cy)。一个对松散土壤-比较容易移动-使用铁锄的人每小时能打碎0.3×力量的立方码。最有效的挖掘方法是一个人使用锄头,两个用铲子的人在他后面清理。
对松散土壤,铲子的速度是(0.15×力量)立方码/小时。
坚硬的土壤、粘土等等必须先用锄头以一半的工作速度打碎,然后再以(0.15×力量)立方码/小时的速度铲除。一个有锄头和铲子的人能以(0.05×力量)立方码/小时的速度移除(他的时间损失在工具的切换中)。
坚硬的岩石必须用锄头以1/4的速度(如果岩石非常硬,更少!)打碎,并用铲子以半速移除。
木制工具(常见于TL5以下)以半速工作。简易铲子(徒手,野营餐具,诸如此类)充其量以1/4的速度工作。
挖掘是困难的工作。对松散土壤的1小时挖掘消耗1点体力;普通土壤2体力;坚硬土壤3;岩石4。

挖掘:一些作为对比依据的洞
所有时间都认为是一个力量10的人在挖普通土壤,并忽略休息阶段。
1.5立方码:一个单人散兵坑。 3'×3'×4.25'深,松散的土壤在前方堆积成1英尺高的护堤。2小时。
4立方码:一处墓穴。6'×3'×6'深。5小时20分钟。
8立方码:用于捕捉野猪的陷坑。6'×6'×6'深。10小时40分钟。
55立方码:用于捕捉老虎的陷坑。12'×12'×10'深。73小时20分钟,外加伪装它、安装木桩-如果想要-等等所需要的无论多少时间。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-03, 10:25

游泳
游泳技能(49页)默认为力量-5或敏捷-4。
起初进入没过你头部的水时需要一次游泳掷骰,每5分钟再掷骰一次。如果掷骰失败,你就吸入水!失去1点体力并在5秒后再尝试一次掷骰-依此类推,直到你(a)溺水、(b)得救或©掷骰成功并让头部露出水面为止。如果你成功地恢复,在1分钟后再次掷骰;如果此次掷骰也成功,就回到每5分钟掷骰一次。
如果你落水,就可以在第一次成功的游泳掷骰之后尝试脱掉防具等等。为你尝试去掉的每件物品掷骰对抗敏捷。盾牌、头盔和甲胄以-4敏捷进行。失败的掷骰意味着你吸入水,有如同上文的减值。是的,你能呼救!
如果你的力量由于溺水而降到0,你就昏迷。你将在4分钟后死亡(非常寒冷的水将显著延长这段时间),除非离开水得到成功的急救掷骰。屏住呼吸并从缺乏空气中恢复的规则见边栏。
游泳掷骰的调整值:如果你有意地入水,+3;减去2倍的负重等级。因此,穿板甲、负重为重载的战士的游泳技能-6。有肥胖劣势的角色的所有游泳掷骰+5,而且他们的肥胖负重不给他们带来不便。
游泳速度:如果你能成功地游泳,你在短距离游泳时的移动就等于你游泳技能的1/10(向下取整)。这意味着只有完全无负重的最快速的游泳者能游出2码每秒。大多数人游泳时的移动将为1。(如果你能保持漂浮,就总能以至少1码每秒的速度游泳。)要长距离游泳,使用10秒的时间标度。你在10秒内能游出的码数等于你的游泳技能减去2倍的负重。
长距离游泳像奔跑那样消耗体力。在每100码的极速游泳之后,掷骰对抗体质。失败的掷骰消耗1点体力。力量减到3时,你的游泳速度减半。如果你在缓慢地游泳,或者只是保持漂浮,每30分钟进行一次体质掷骰。
在水上和水中战斗:这是非常累人的。每5进行一次游泳掷骰。失败的掷骰消耗1体力。如果完全在水中战斗,每2秒掷骰一次。
由于水的阻力,武器的使用和伤害减少。武器技能的水中减值取决于其最大触及。任何近距武器(包括拳头)的使用-2。1格的武器-4;每格触及额外-4。此外,承受等于负重等级的减值。
伤害(即使是自动最大伤害)在水中减半。
如果你在水上-而非水-战斗,以上用于命中的减值减半,伤害只减少1/3(结果向下取整)。

救生
游泳技能能够用于救援溺水的人。以-5进行游泳掷骰,加上或减去你和你在救的人的力量之间的差距。失败的掷骰意味着吸入水:-1力量。必然失败意味着受害者几乎溺死你:-6力量,而且你必须中止此次救援尝试。如果玩家想到良好的救生技巧,掷骰将比较容易。

屏住呼吸
这些规则不只是适用于游泳。在真空中、面对毒气或被窒息的角色也将需要屏住呼吸。更多信息见48页的呼吸控制技能。
不费力时,你可以屏住呼吸体质×10秒。轻微费力时(例如缓慢地游泳或行走),你可以屏住呼吸体质×4秒。战斗之类的重度费力时,你可以屏住呼吸体质秒。如果你事先强力呼吸,这些时间加倍。如果你强力呼吸纯氧,它们变为四倍。如果完全事出意外而且你没有机会做深呼吸,这些时间减半。
喘不过气之后,角色每轮失去1体力。力量减到0时,他昏迷。他将在4分钟后死去,除非得到空气。如果受害者事实上溺水(例如肺里有水),救援者还将需要为了救他而进行成功的急救掷骰。此外,仅仅是得到清洁的空气就将使受害者恢复知觉。受害者立刻恢复1力量,但必须正常恢复他失去的其它体力。
如果受害者在失去空气超过2分钟后得救,就有脑损伤的可能(智力永久-1);掷骰对抗体质以避免此事。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-04, 10:54

感知掷骰
感知掷骰包括用来看的视觉掷骰、用来听的听觉掷骰、和味/嗅觉掷骰。所有感知掷骰都对抗角色的智力。警觉优势是所有感知掷骰的加值。敏锐感觉有助于适当的感知掷骰;某些劣势会干扰感知掷骰。

视觉
要看到小或隐藏的东西,进行视觉掷骰。对于藏得更好或更差的东西,GM可以让这种掷骰更简单或更困难。目盲或处于完全的黑暗中的角色当然不能看到任何东西!在完全的黑暗中,需要视野的动作要么-10(例如战斗),要么是完全不可能的(例如阅读地图)。
正向调整值包括你的警觉(它提高所有感知)和敏锐视觉的加值。
负向调整值包括部分黑暗(-1到-9)和弱视。近视的角色(没有视力校正)的用于3英尺外的物品的视觉掷骰有-6。远视的角色的用于3英尺以内的东西的视觉掷骰有-6。
拥有广角视觉的角色应当获得用于看到范围内的任何东西的掷骰,除非它绝对、明确地位于他正后方。拥有夜视的角色不由于黑暗而承受减值,除非是完全的黑暗。
如果所提到的物品是危险的,任何拥有危险感知优势的人都应当得到用于感觉到危险的、对抗智力的第二次掷骰。

听觉
要听到微弱的声音,掷骰对抗你的智力。GM可以让掷骰更简单或更困难,这取决于声音的响度、环境噪声等等。听到声音后,可能需要正常的智力掷骰来理解其意义-例如,辨认出“枭鸣”事实上是印第安战士。耳聋的角色当然不能听到任何东西!
听觉掷骰上的正向调整值包括你的警觉和敏锐听觉的加值。
负向调整值是弱听劣势(-4),和GM希望应用于特定场合(例如喧闹的环境)的任何减值。
如果所提到的声音代表危险,任何有危险感知的人都应当得到用于感觉到危险的、对抗智力的第二次掷骰。

嗅觉和味觉
它们是同一感觉的两种表现形式。要注意到气味或味道,掷骰对抗你的智力。在某些情况下,GM可以要求用一次单独的掷骰来理解每个人都注意到的嗅觉或味觉的意义-例如,辨认出该微弱气味属于食人植物的花,或者认出药物的味道!有时,GM可以要求适当的技能掷骰(化学,厨艺或毒物,取决于环境)。
正向调整值包括警觉和敏锐味/嗅觉。当然,强烈的味道或气味应当比微弱的更容易注意到。
除了GM应用于特定场合的之外-例如微弱或经过伪装的味道或气味可能有减值,没有专门的负向调整值。拥有无嗅/味觉劣势的角色不能尝或闻到任何东西
如果所提到的味道或气味代表危险,任何有危险感知的人都应当得到用于感觉到危险的、对抗智力的第二次掷骰。

重试成功掷骰
有时,你将只有一次做某事的机会(拆弹,跳过裂隙,切除发炎的阑尾,用歌曲取悦国王)。其它时候,你能反复尝试,直到成功为止(撬锁,捕鱼,分析毒物)。还有一些时候,你将不知道你是成功还是失败,直到晚到无法重试为止(翻译古老的藏宝图,在法国餐馆里点菜,造船)。最后,有些时候你会由于失败而受伤,但你能承担几次失败(爬墙,打动野蛮的部落民)。
GM必须根据玩家所置身于的确切情况,用他的常识来区分它们。一般来说:
(a)若初次失败杀死他们(或者破坏了尝试的物品),到此为止。
(b)如果失败造成某种伤害,评估该伤害,并让他们在度过“合理”的时间后重试。对于那些每次尝试的时间很重要的技能,列出了该时间。
©如果失败不造成伤害,让他们在合理的时间之后重试,但每次尝试都造成减值。例如,你可以整晚尝试撬锁…但如果你不能迅速搞定它,特定的那把锁就可能超出你的技能。所以GM应当在第二次尝试减1,第三次减2,依此类推,直到撬锁者成功或放弃为止。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-05, 11:07

意志掷骰
角色面对可怕的情况,或者需要克服精神劣势时,GM应当要求意志掷骰。一般来说,意志等于智力,所以这就是智力掷骰。然而,如果角色有坚强意志优势(23页)或薄弱意志劣势(37页),智力就要加上或减去适当数量的等级。例如,一个拥有14智力和2级薄弱意志的人,就拥有12的意志。
如果意志掷骰成功,角色就克服他的恐惧、不良冲动或无论什么。如果掷骰失败,角色就恐惧或屈服于“低级冲动”,无论那是什么。14以上的任何意志掷骰都是自动失败。
许多精神劣势给角色以意志掷骰暂时克服它们的机会。但如果玩家不停地尝试避免他的精神劣势,而非以角色扮演体现它,GM就应当惩罚他。
此外,如果角色有大于14的智力,在减去薄弱意志之前,视他的智力为只有14。如果你有14以上的智力和3级薄弱意志,你的意志就只有11。

影响掷骰(Influence Roll)
影响掷骰是技能与意志的对抗,在一个角色想要影响另一个时进行。玩家角色可以尝试影响非玩家角色…但非玩家角色将同样频繁地尝试影响他们。影响掷骰包括“受害者”的意志与以下技能中的任何一个之间的技能对抗:交涉,花言巧语,机智,性感。任何影响角色-无论好坏-的反应调整值都适用于影响掷骰。
在适当的环境中,拥有合适的“影响”技能的玩家角色总是能够选择用影响掷骰代替正常的反应掷骰。然而,GM应当为失败的影响掷骰评估比正常的失败反应掷骰稍微更糟的反应,交涉除外。交涉是相对安全的…

长期任务(Long Task)
GM可以把非常大的工作或项目定义为“任务”。每个任务都需要若干小时来完成,由GM设定。可能需要一些不同的技能,以及把适当数量的工时分配给每个人。例如,必须在峡谷上建一座索桥。GM确定这将需要40工时的正常工作(把敏捷作为技能使用);24工时的木匠工作;和8工时的TL2+的工程。
一般来说,一个人每24小时能做8工时的工作。在每天结束时,每个角色掷骰对抗在当天使用的技能,由GM为非玩家角色掷骰。每次成功的掷骰使该任务完成8工时。失败的掷骰只完成一半。必然成功额外计入50%。必然失败徒劳无功,并毁掉2d小时的已经完成的工作!玩家角色可以加班,而且可以(以良好的反应掷骰)说服非玩家角色雇员也这样做。加班的每天都必须进行体质掷骰;工作时间每比10小时多一小时,该掷骰就-1。如果体质掷骰成功,就正常掷骰对抗技能,并完成更多工作(必然失败除外)。但如果体质掷骰失败,技能掷骰就有等于体质掷骰以之失败的数量的减值(至少-2),而且工人损失同等数量的体力。如果体质掷骰必然失败,角色就疲乏,而且在下一天不能工作!
特殊能力、兴奋剂(长远来看可能有害)和其它特殊物品可能使得安全地长时间工作变得更容易。
GM可以像他认为合适的那样调整技能掷骰和所需时间。特殊装备、聪明玩家对捷径的想法、和特殊能力都可能提供加值。要鼓励玩家运用他们的想象力。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-06, 10:26

恐惧检定(Fright Check)
恐惧检定是特殊类型的意志检定,在发生的事情应当吓住角色时进行。战斗反射优势给予任何恐惧检定+2。每当角色遇到他的恐惧症(35页)的对象时,GM应当要求恐惧检定。如果恐惧症是严重的,以意志-4减值掷骰!
其它可怕的事件可能要求其它恐惧检定,由GM决定。在恐怖战役-普通人遇到令人震惊的可怕事情-中,恐惧检定可能非常常见。在其它战役中,它们可能是罕见的。“正常”的可怕事物不要求恐惧检定,但如此反常和可怕,以致于可能在精神上震惊它们的受害者,甚至永久伤害他们的事情,需要。
在“普通人”战役中,与怪物的面对面遭遇、发现尸体、和超自然的偶发事件都应当要求恐惧检定。但在奇幻战役中,这一切可能都是相当普通的…有威胁,但正常。另一方面,如果奇幻角色被传送到20世纪,并在州际公路上被撞倒…就可能必须进行恐惧检定。
类似地,普通人甚或菜鸟警察遇到有人要杀他(或附近确实有人被杀死),可能就要求恐惧检定。而对于经验丰富的警察或士兵,这只是不幸的日常工作。
加值和减值。如果事件特别暴力、可憎或恐怖,或者涉及朋友,GM就可以要求恐惧检定有减值,从-1(发现受害者的耳朵没了)到-6(发现受害者之一是你的依赖者)。
类似地,恐惧检定偶尔会比较容易。例如,远远地看到怪物允许以+1意志检定;在被警告后见到尸体,+3。
激烈战斗。在战斗中,你通常兴奋得感觉不到害怕。任何在激烈战斗中进行的恐惧检定+5。这只适用于恐怖事件发生或初次被注意到时你已经在战斗中的情况。如果乔丹警官意识到他抓住的嫌疑犯没有脑袋,他就以+5掷骰。他的搭档-在几英尺之外掩护他-的掷骰没有加值。

恐惧检定表
角色的恐惧检定失败时,掷骰3d。在这个数字上加上恐惧检定以之失败的量,并查阅下表。
这些结果中有许多将给予角色新的怪癖、恐惧症、妄想症、或其它精神劣势。由GM分配该劣势。它必须与该恐怖事件有关。如果可能,它也应当与已有的怪癖、妄想症或恐惧症有关!
以这种方式获得的劣势确实减少角色的点数值。
4,5 晕眩一轮,然后自动恢复。
6,7 晕眩一轮,此后每轮掷骰对抗无调整的智力以摆脱它。
8,9 晕眩一轮,此后每轮掷骰对抗意志-加上你起初的掷骰所拥有的无论什么加值或减值-以摆脱它。
10 晕眩1d轮,此后每轮掷骰对抗调整后的意志-如同上文-以摆脱它。
11 晕眩2d轮,此后每轮掷骰对抗调整后的意志-如同上文-以摆脱它。
12 呕吐。视之为晕眩15轮,然后每轮掷骰对抗体质以恢复。根据环境,这可能仅仅是不便或羞耻的。
13 获得一个新怪癖(41页)。这是能让角色获得多于5个的怪癖的唯一方法。
14,15 承受1d体力损耗,晕眩1d轮,如同上文的#10。
16 晕眩1d轮,如同#10;获得一个新怪癖,如同#13。
17 昏厥(Faint)1d分钟,然后每分钟掷骰对抗体质以恢复。
18 像上文那样昏厥,立刻掷骰对抗体质。如果掷骰失败,承受1hit伤害,同时崩溃(collapse)。
19 严重昏厥,持续2d分钟;然后每分钟掷骰对抗体质以恢复,承受1hit伤害。
20 近乎休克的昏厥,持续4d分钟。此外,承受1d体力损耗。
21 恐慌。受害者边跑边尖叫、坐下大哭、或者做某些同样无意义的事,持续1d分钟。这段时间结束后,每分钟掷骰一次,对抗无调整的智力以摆脱它。
22 获得一个重度妄想(32页)。
23 获得轻度的恐惧症(35页),或另一个10点的精神劣势。
24 重度的身体影响,由GM决定:头发变白,一夜之间老了五岁,失去部分听力。在游戏术语中,这是获得价值15点的身体劣势(用于该目的时,每年的年龄视为3点)。
25 如果你已经拥有能够合理地与该恐怖事件相关联的轻度恐惧症,它就变为严重的。如果没有,就增加一个新的轻度恐惧症,或者10点的精神劣势。
26 昏厥1d分钟,如同#18;获得新的10点妄想症,如同#22。
27 昏厥1d分钟,如同#18;获得新的10点精神劣势,如同#23。
28 轻度昏迷。你失去意识,每30分钟掷骰对抗体质以恢复。在你复原后的6小时里,所有技能掷骰和属性检定都-2。
29 昏迷,如同上文,但失去意识1d小时。然后掷骰对抗体质;如果掷骰失败,再保持昏迷1d小时,依此类推。
30 紧张症。呆呆地凝视1d天;然后掷骰对抗体质。如果掷骰失败,再保持紧张症1d天,依此类推。如果你没有医护,第一天失去1体质,第二天2体质,依此类推。如果你幸存并苏醒,在与昏迷持续的天数相同的时间里,所有技能掷骰和属性检定-2。
31 惊厥。你失去对身体的控制,突然倒地,持续1d分钟,消耗2d体力。此外,掷骰对抗体质。如果掷骰失败,承受1d伤害。如果必然失败,永久失去1体质。
32 惊骇欲绝。你倒地,以轻度心脏病或中风的形式承受2d伤害。
33 完全吓慌。你不再保持控制;你可能做任何事情(GM掷骰3d;结果越大,你的反应越无用)。例如,你可能为了躲避怪物而跳下悬崖。如果你幸免于第一反应,就掷骰对抗智力以摆脱恐慌。如果失败,由GM掷骰决定另一次恐慌反应,依此类推!
34 获得一个严重妄想(见32页)。
35 获得严重恐惧症(见35页),或另一个值15点的精神劣势。
36 严重身体影响,如同#24,但等于20点的身体劣势。
37 严重身体影响,如同#24,但等于30点的身体劣势。
38 昏迷-如同#29,和严重妄想-如同#34。
39 昏迷-如同#29,和严重恐惧症或另一个30点的精神劣势-如同#35。
40+ 如同上文的#39,但受害者还永久失去1点智力。这自动使所有基于智力的技能-包括魔法和心灵技能-减少1。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-07, 10:23

第13章:基础战斗
泛统的战斗系统是为了允许所有类型的战斗动作的实际模拟而设计的。这涉及大量的细节处理。因此,战斗分为两个版本:给新手和对角色扮演的兴趣大于战斗的团体的基础版…和给那些想要适合游戏的细节与现实性的人的高级版(102页)。

战斗轮序列(Combat Turn Sequence)
每次有一个角色行动,直到他们都进行一轮为止。然后他们重新开始。他们的行动序列可以用两种方法之一确定(见边栏)。你的轮在你选择操作时开始,在你选择你的下一个操作时-也就是说,在所有其他角色行动过一次之后-结束。每轮代表1秒的现实时间。

轮的次序
有两种决定谁第一个行动的方法:简单的方法,和现实的方法。

简单的方法
每个玩家都掷骰。胜者先行动。在此之后,玩家按围着桌子的顺时针顺序依次进行他们的轮。如果一个玩家控制几个角色,他们就可以按任何顺序行动-不必总是按同一顺序。
这个系统的优势是简单。然而,在每次循环中第一个行动有轻微的优势。现实中,该优势应当属于最快的角色。如果你想要以这种方式游戏,就使用…

现实的方法
在战斗开始之前,比较所有角色的移动值。移动最高者最先行动;在他的角色卡的右上方的“序列”栏里放置“1”作为提示。(用铅笔!)移动值第二高的下一个行动,并得到一个“2”。依此类推。在平手的情况下,基础速度最高的第一个行动;在这里-例如-5.5好于5.25。(如果有任何人仍然平手,以掷骰决定谁先行动。)
哪个更好?
经过若干轮战斗之后,序列的优势和劣势倾向于得到平衡。使用你感觉最舒服的方法。然而,如果游戏中的参战者超过一打,简单的方法要快捷得多

连枷(Flail)
用长链条连接把柄和前端的武器就是连枷。单手的连枷就是“流星锤”。
由于链条,连枷能够在敌人尝试招架它时“卷住”他的武器。因此,任何对连枷类武器的招架都-4。而剑类武器-由于它们的轻刃-完全不能招架连枷!对于连枷,甚至连盾牌都不那么有用;阻挡-2。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-08, 11:11

操作(MANEUVER)
每一轮始于选择以下任何操作之一。如果你在你的下一轮之前受到攻击,你选择的操作还将影响你的防御。在真得受到攻击之前,你不选择防御-但你选择的操作将决定你能够选择的防御。防御在98页解释。

移动(Move)
移动,而且不做其它任何事情(97页列出的“自由”动作除外)。你可以使用任何合法的主动防御。
移动和特殊动作是完全抽象的;不需要游戏板。如果某个关于移动的决定变得重要(“我需要多长时间跑过这个房间并抓住珠宝?”),就由GM提供它。角色的移动等于他每秒能跑的码数——5的移动让你每秒跑5码,依此类推。如果你想要更详细和精确的移动规则,就使用高级系统。

改变姿态(Change Position)
从站到卧,从跪到站,或任何其它姿态改变。(从卧到站需要轮:你先跪,然后站。)例外:你能从跪到站-反之亦然-在同一轮攻击(见下文)。
在你改变姿态的那一轮,你能使用任何防御。

准备(Ready)
准备任何武器或其它物品(见104页的边栏)。如果是在鞘或皮套里,那么任何武器都是“未准备”的。斧、锤或其它重武器在你挥动它时变为“未准备”的;在每次使用之前,都必须再次准备它!某些武器在每次使用之后必须用多于一秒的时间“准备”。
你能用武器招架,或者用盾牌阻挡,只要你准备了它-也就是说,在同一轮!你也能在你准备物品的轮使用任何其它合法的主动防御。例外:如果你正在通过重新装填来“准备”投射武器,那么你唯一的防御就是闪躲-而且,如果你闪躲,你就失去那一轮的重新装填的效果。
注意,即使你是双巧手,也不能在用一件武器攻击的同一轮准备另一件。

重新装填(Reloading)
这是使用“准备”操作来重新装填投射武器。这将需要几轮。例如,使用投石索时,你需要用一秒来“准备”石头,用另一秒来把石头放进投石索里。如果你不瞄准,就能在第三秒射击。弩需要长得多的时间。首先,你必须竖起弩的扳机-对于适合你的力量的弩,这需要2秒,更重的弩需要更长的时间。然后,你必须准备箭矢(1轮)并装填弩(1轮)。
投射武器的重新装填时间显示在边栏中。注意,快速抽拔技能(50页)能够加速弓兵(抽箭)或枪手(拿起弹夹或快速装弹器)的重新装填。

重新装填时间
投石索:重新装填需要2秒-能够每3秒射击一次。
弓:重新装填需要2秒-能够每3秒射击一次。
(你的力量以下):竖起扳机和重新装填需要4秒-能够每5秒射击一次。如果弩的力量至多比你的大2:竖起扳机和重新装填需要8秒-能够每9秒射击一次。
枪支:可重复装弹的枪支分为三类:可替换式弹夹,整体式弹夹和转轮手枪。
准备整体式弹夹需要3秒,每发外加1秒。
给可替换式弹夹的枪支更换弹夹(或者拆下毛瑟类装置的弹夹)需要3秒(准备1秒,获得1秒,插入1秒)。
转轮手枪:单发喷射式(Single-ejecting)转轮手枪需要1秒来准备退子弹,然后每发需要1秒来清空。重新装填需要1秒来准备,每发需要2秒来装填,外加1秒来准备射击或携带。同时喷射式(Simultaneously-ejecting)转轮手枪需要3秒来准备,外加每发1秒的装填时间。
参见快速装填技能(52页)。

“我的武器卡住了!”-镐的问题
造成穿刺伤害的挥动武器-镐和类似的东西-造成大量伤害。缺点是:它们可能卡在你的敌人身上!
每当这样的武器穿透敌人的防具时,它就可能卡住。在你的下一轮,掷骰对抗你的力量。成功的掷骰意味着你的武器没被卡住,你可以在接下来的轮重新准备它。
失败的掷骰意味着它卡住。你不能使用或准备它。你可以在每轮开始时再次掷骰,以尝试扯开它,但你别的什么都不能做,直到成功为止。此掷骰的必然失败(17或18)意味着该武器永久卡住,你还不如丢下它;若幸免于难,你可以在战斗后取回它。
镐变为松开时,它造成起初的一半的伤害。例如,如果起初的伤口造成的最终伤害是4或5hit,拉开时,它就造成另外2hit。
如果你未能在战斗中拉开镐,你的尝试就不对敌人造成额外伤害(为了游戏目的)。战斗之后,如果你的敌人躺在战场上,你就能取回镐。
如果你的武器卡在敌人身上,而且他尝试移开,就掷骰进行力量的快速对抗。如果你的敌人胜利,他就把武器拉出你的手。如果你胜利,你的敌人就不能移动。如果你们平手,武器松开,并像上文那样造成伤害。
拥有这种缺点的武器包括镐、战锤和(为了穿刺而挥动时)戟。

瞄准(Aim)
这是用准备好的远程武器瞄准特定目标。你必须指定你的目标。如果你使用远程武器而不瞄准,你的攻击就-4,除非你的有效技能至少等于该武器的急射值(115页)。如果你瞄准1轮,你的攻击就等于你的正常技能等级加上武器的精度调整值(115页)。你至多可以再瞄准3轮,每轮获得额外+1加值。
你瞄准时能使用任何防御…但这样做将破坏你的瞄准,你失去累积的所有好处。如果你在瞄准时受伤,就必须通过意志掷骰,否则就失去你的瞄准。

攻击(Attack)
用准备好的武器攻击任何敌人。GM总是可以选择判定(出于任何与场合有关的理由)某些角色不可以攻击某些敌人。例如,10个角色不可以同时击中同一个人类大小的敌人。(即使是同时有三四个攻击者也不可能,除非受害者没有盟友!)还要注意,如果战斗发生在近距离中,弓和类似的投射武器就只应当被允许每件一次射击-然后战斗就将转为手持武器。
在攻击的同一轮,你可以招架(用准备好的武器)、阻挡(用准备好的盾牌)或闪躲。

全力攻击(All-Out Attack)
用手、脚或准备好的手持武器攻击。你有4种选择:
(a)如果你有两件准备好的武器,或者一件不必在使用后准备的武器,就对同一敌人进行两次攻击;
(b)进行一次佯攻(见下文),然后进行一次攻击;
©进行一次攻击,你的技能有+4加值!
(d)以正常技能等级进行一次攻击,如果命中,造成+2伤害。
然而,如果你选择该操作,就完全不可以进行主动防御,直到你的下一轮为止。

佯攻(Feint)
用手持武器“假装”攻击。你必须可以用攻击或全力攻击击中某人,才能佯攻他。
你佯攻时,掷骰进行技能的快速对抗(见87页):你的武器技能对抗敌人的盾牌或武器技能。(如果他没有盾牌或手持武器,或者他的敏捷好于他的盾牌或手持武器技能,他就改为掷骰对抗他的敏捷)。佯攻使任何武器变为未准备。
如果你的掷骰失败,你的佯攻就失败。类似地,如果你成功,但你的敌人同样或更成功,你的佯攻就失败。
如果你的掷骰成功,你的敌人失败,而且你在你紧接着的下一轮攻击他,就从敌人的主动防御中减去你以之掷骰成功的数量。例如,如果你的技能是15,你掷出12,你的佯攻就成功,在下一轮,你的敌人对你的防御-3。(你的盟友不能利用你的佯攻的优势;这种防御减值只适用于你的攻击。)如果你和你的敌人成功,但你更成功,就从敌人的防御中减去数量之间的差距例如:你的技能是15,而且你掷出10。你就以5成功。你的敌人的技能是14,而且他掷出12。他就以2成功。差距是3,所以在下一轮,他的防御-3。
这种操作可能是救星-或者完全是浪费时间。明智地使用它。

等待(Wait)
不做任何事情,除非敌人在你的下一轮之前接近到你的打击范围之内。如果此事发生,你可以攻击(正常攻击,不是全力攻击)。由于在基础系统中移动是完全抽象的,你极少需要这种操作。在等待的轮,你可以使用任何防御。

全力防御(All-Out Defense)
保护自己;在这一轮不做任何其它事情。如果你对抗任何攻击的防御掷骰失败,你可以尝试另一次(不同)的防御-换句话说,你获得两次防御掷骰,使用两种不同的主动防御对抗同一攻击。选择全力防御时,你每轮的限制是两次阻挡和两次招架,而且你不能用招架后会变为未准备的武器招架两次。

专注(Concentrate)
施法或做任何其它需要精神专注的事情。如果角色受伤、被击倒、被迫使用主动防御、或者以其它方式分心,他就必须进行意志-3掷骰来维持他的专注。

长动作(Long Action)
这不是具体的操作;它是允许你完成任何多秒动作的1秒的量的“一般”选择。由GM确定每个“长动作”需要多少秒;某些常见动作的表格见107页。一般来说,除闪躲之外,防御在长动作期间是不可能的,但GM能够按照他认为合适的方式改变此事。任何类型的防御都可能也影响你在尝试做的无论什么事情。

自由动作(Free Action)
它们是你能在任何操作的同时做的事情。它们包括交谈、丢下武器或其它物品,维持法术(如果你在使用魔法)等等。更多细节见107页。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-09, 10:43

战斗的例子
路易斯·勒布朗是攻击者。他的武器是弯刀,它被视为短剑。他的短剑技能是15,没有降低他的掷骰的不利条件。因此,要命中敌人,他需要15以下。他挥动并掷出13,所以他命中。
他的敌人-富西·皮埃尔-的移动是4(给予他闪躲4)。他有14的盾牌技能(给予他7的盾牌阻挡防御)和13的短剑技能(给予他6的招架防御)。他的阻挡是他最好的防御,所以他将在任何可能的时候使用它。
由于有2的被动防御,皮埃尔的小盾也是有用的(见盾牌的类型,76页)。
皮埃尔穿着布甲,它给予1的被动防御(见成套的防具,72页)。
所以皮埃尔的防御为7+2+1,或者说总计10。如果他阻挡并掷出10以下,他就能抵御路易斯刚刚掷出的精确打击。但掷骰3d有一半的可能大于10.他掷骰,得到11。太糟了!他被击中了。
虽然战斗计算可能乍看上去是复杂的,但在游戏中它们是简单的!攻击者掷骰对抗他的技能,如同他的记录纸所示。防御者把他的防御加在一起,如同他的记录纸所示,掷骰对抗这个总值。仅此而已!
继续这个例子:路易斯在攻击皮埃尔。他的打击是良好的,而皮埃尔未能防御。使用攻击打穿防御。
现在,路易斯为伤害掷骰。路易斯的玩家已经算出他用短剑造成多少伤害,并写在他的记录纸上…他的力量是11,所以他的挥动造成“1d+1”伤害。他掷骰1d,得到4。加上1点,得到5。所以皮埃尔被击中,造成5点基础伤害。
然而,皮埃尔穿着布甲(伤害减免1)。这给予他1点防护。所以只有4点伤害穿过防具。
但刀剑是切割武器!穿过防具的伤害增加50%,变为6!所以皮埃尔承受6hit伤害。此次打击可以击倒一个较弱的人。遗憾但真实…刀剑的一次良好打击能解决一次战斗。
皮埃尔的玩家从皮埃尔的体质中减去6点。幸运的是,这不多于皮埃尔的起始体质12的一半,所以皮埃尔没有晕眩,也不必用掷骰来确定他是否被击倒。然而,如果他在他的下一轮攻击,他就必须从他的技能中减去6!然后战斗继续。

进行攻击
每次攻击都以三次掷骰解决。第一次是你的攻击掷骰。如果你的掷骰成功,你的攻击就是良好的。现在你的敌人必须进行防御掷骰,以确定他是否能抵御你的打击。如果他的掷骰成功,他就未被击中。如果他的防御掷骰失败,你的打击就击中,你为伤害而掷骰
如果你选择攻击全力攻击等待操作,你就可以尝试击中敌人。在基础战斗系统中,你不需要担心敌人的确切位置。你可以攻击任何敌人,除非GM判定那种攻击出于某种理由是不可能的。
除非你的武器准备好了,否则你就不能攻击。刀剑或匕首每轮都是准备好的。不平衡的武器-例如斧-在你挥动它时变为未准备的,所以只能隔一轮使用它一次。见104页。

攻击掷骰
你的“攻击掷骰”是正常的成功掷骰。算出你在你使用的武器上的有效技能(你的基础技能加上或减去任何适当的调整值)。(成功掷骰见86页,战斗调整值见201页。)然后掷骰3d。如果你的掷骰少于或等于你的“有效”技能,你的掷骰就好得足以击中敌人,他必须掷骰来防御。否则,你就失误!
无论你的技能如何,掷出3或4总是命中,而且是“必然命中”-见边栏。掷出17或18总是失误。

不利战斗状态:命中减值
许多东西能让击中敌人变得更难。每一个都有“命中减值”,在你掷骰之前,从你的技能中减去它。
光线不良:-1到-9。
完全黑暗:-10。
立足不稳:-2(或更大,由GM选择)。例外:如果你在用投射武器射击,消耗时间瞄准也将消除这种减值!
攻击者站在水中(没膝或更深):见91页。
攻击者在游泳:-6,或水中减值(91页)。
攻击者处于怪异位置:-2或更多(由GM决定-见123页)。
目盲:-6。突然目盲:-10。
独眼:手持武器攻击-1,远程攻击-3。
服装着火:-2。
匍匐:-4。
蹲伏:-2。
坐着:-2。
副手攻击:-4(如果是双巧手,无减值)。
盾牌:如果使用盾牌,攻击-2。
力量低于武器的最小力量:每点差距-1。
伤害:减值等于你在前一轮承受的hit。如果你在使用带电子瞄准机制的有支架的武器,这种减值减半。高痛阈优势消除这种减值。
GM可以按照他们觉得合适的方式添加或改变调整值。

必然命中(Critical Hit)
“必然命中”是特别好的攻击。它自动击中要害-你的敌人获得防御掷骰。如果攻击掷骰掷出3,你就不进行伤害掷骰-你的攻击自动造成可能的最大伤害。例如,1d+2攻击的最大伤害是6+2,或者说8hit。
掷出4也是必然命中,但它造成正常伤害。
掷出5或6可能是必然命中,这取决于你的技能。如果你的有效技能是15,那么掷出5以下就是必然命中。如果你的有效技能在16以上,那么掷出6以下是必然命中。这意味着命中的加值(例如你进行全力攻击时)增加你获得必然命中的机会。然而,天然的3仍然是唯一自动造成最大伤害的掷骰。
最大伤害规则是更复杂的必然命中表的替代品两者兼用!

Posted by: 钛豌豆 2016-07-10, 10:38

防御
即使你的攻击掷骰成功,你(至今为止)也还没有真正击中敌人(除非你掷出必然命中)。你掷出的攻击好得足以击中他-除非他防御。
你的敌人的防御等于他的被动防御(防具、盾牌和/或魔法)与主动防御(闪躲、阻挡或招架)的总和。被动防御总是提供保护,但主动防御必须专门从在当前时刻“合法”的那些中选择。这取决于他在他的上一轮选择的操作-见上文。
防御掷骰为3d。如果他的掷骰少于或等于他的总防御,他就挡住攻击(或者躲开它,或者无论什么)。否则,他的防御就无效,而你的攻击命中。如果你击中敌人,就能进行伤害掷骰。
3或4的防御掷骰总是成功-即使你的总防御只有1或2!17或18的掷骰总是失败的防御。
如果你对敌人掷出必然命中,他就不获得防御掷骰的尝试。

主动防御
有三种主动防御能够保护你抵御攻击。每种防御都是预先计算。受到攻击时,你可以选择一种主动防御作为你的总防御掷骰的一部分(如果你采取全力防御,就可以进行两次独立的防御掷骰,使用不同的防御。)你的主动防御取决于你的处境-尤其是你在上一轮选择的操作。某些操作会限制你能进行的主动防御。晕眩的角色的主动防御-4。
有时你有主动防御。来自“朋友”的背刺、狙击手的射击、或完全出乎意料的诡雷都是不可能以主动防御抵御的攻击。
战斗反射优势给予你的每一种主动防御+1。

闪躲(Dodging)
你的闪躲防御等于你的移动值。你不擅长你的武器而且没有盾牌时,闪躲常常是最好的防御。
你可以闪躲任何攻击,你不知情的除外!你在一轮中可以闪躲的次数没有限制。
如果你有杂技技能,就可以尝试“杂技闪躲”(48页)。
动物的闪躲值等于其移动或敏捷的一半,取更好者-最多10。

阻挡(Blocking)
你必须有准备好的盾牌,你用它来“阻挡”攻击。你的阻挡防御等于1/2你的盾牌(或小盾)技能,向下取整。一般来说,你能阻挡任何刃类武器、棍棒、斧、矛、长柄武器等等,无论是推动的还是挥动的。你也可以阻挡箭矢、方镞箭、投石和类似的低技术投射物。你不能阻挡子弹或射线武器…它们快得无法用盾牌阻挡。(然而,盾牌的被动防御有助于抵抗所有投射武器-见99页。)你每轮只可以阻挡一次攻击,除非你选择全力防御操作。在那种情况下,你每轮可以阻挡两次攻击。

招架(Parrying)
手持武器(刀剑、棍棒、斧、矛、长柄武器)不但能用于攻击,而且能用于防御。你用武器招架时,以你在该武器上的技能的一半(向下取整)作为主动防御。因此,如果你有20的剑术技能,使用剑时,你就有10的招架防御。
只有在武器准备好时,你才能用它招架。用不平衡的武器招架将使它变成“未准备”的。例如,你不能在用斧攻击的同一轮用它招架;你必须先重新准备它。见104页。
武器的招架不能阻止除了手持武器攻击之外的任何东西。进一步的例外:如果武器招架任何重量是自身的三倍以上的东西,它就有1/3的机会损坏(即使它损坏,此次招架也有效。)一般来说,只有细剑和匕首会以这种方式损坏。见对武器的打击,110页。
你也能用适当大小和形状的非武器招架,使用最接近的武器技能。钢管或步枪可以像矛那样招架,弓像轻棍棒那样。然而,仅仅用弓招架一次,就会让作为弓的它损坏,虽然它还可以作为棍棒多存在几秒。
你每轮只可以招架一次攻击,除非你有两件武器(在这种情况下,你可以招架两次)或者选择全力防御操作。在那种情况下,你可以(用每件武器)招架两次。剑术家也有更好的招架能力-见下文。
如果你成功地用武器招架徒手攻击,就可以伤害攻击者。立刻掷骰对抗你自己的武器技能。如果你击中,你的招架就直接击中攻击者的肢体;正常进行伤害掷骰。(如果攻击者使用柔道或空手道,你在用于“击中”的掷骰上-4。)

特殊招架规则
投掷武器可以被招架,但-1。投掷匕首和类似武器以-2招架。
用匕首和等价的小武器招架时,-1。
招架连枷时,-4。
铁头木棒以技能的2/3而非1/2招架。
击剑武器使用特殊的战斗形态。剑术家使用轻武器和非常轻的盾(或者完全没有)。剑术家的“准备”姿态使他的武器尖端保持对准敌人。因此,他的招架好于其他战斗者。
如果你有击剑技能和适当的装备(轻剑、细剑或佩剑,不大于小型的盾和不大于“轻”的负重),你的招架就是你的击剑技能的2/3(向下取整)。此外,你每轮可以招架两次而非只有一次。(全力防御将允许你招架任意次数!)许多剑术家携带短剑作为第二武器。短剑也能招架-以剑术家的匕首技能的1/2。(副手武器的技能-4;使用匕首的招架能力-1;总计为匕首技能的1/2再-3)。参见Main-Gauche技能(p. CI134)。

被动防御
你受到攻击时,由于你的防具、盾牌等等,你还可能有对你有利的“被动”防御因素。被动防御总是保护你,即使你失去意识或没有意识到攻击。如果你毕竟有任何被动防御,3或4的防御掷骰对于你来说就是成功的!
防具:来自防具的被动防御取决于其类型-见72页,从1到6。
盾牌:你的盾牌的被动防御取决于其尺寸:小盾1,大盾至多4。它不抵御“偷袭”-例如,GM判定你受到来自背后的袭击时。见盾牌,75页。
其它:魔法和其它东西(GM设计的无论什么)也将增加你的被动防御。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-11, 14:54

基础武器效果
有两类攻击(推动挥动)和三类基础武器伤害(钝击切割穿刺)。它们在73页的边栏中解释。

伤害的效果
在基础战斗系统中,所有伤害都被认为是对躯干的。从你的体质值中减去你承受的hit。
如果你受伤,你的攻击掷骰将(只在你的下一轮)减少你承受的hit的数量。因此,擦伤几乎没有效果…但如果你受了重伤,最好采取一会儿防御。在同一轮里承受的伤害累计。

击倒(Knockdown)和晕眩(Stunning)
如果你一次承受的伤害多于你的基础体质值的一半,就必须掷骰对抗你的基础体质。如果掷骰失败,你就被击倒!你不能攻击,直到再次站起为止。(如果你坚持在躺在地上时使用你的武器,GM可以允许它,并评估一个巨大的减值。如果你想要保持卧倒并装死,那是合法的。祝你好运。)无论你是否倒下,你都晕眩。所有主动防御掷骰-4,直到你的下一轮为止。在那时,你必须掷骰对抗你的基础体质。成功的掷骰意味着你恢复,能够在那一轮和以后正常行动。失败的掷骰意味着你仍然晕眩,而且继续站在(或躺在)那里,不进行任何操作-所有主动防御掷骰继续减4!

重伤(Severe Wound)
如果你的hp减少到3(或更少),你的移动值和闪躲就都减半(向下取整)。你的伤妨碍了你!

失去意识(Unconsciousness)
如果你承受的伤害足以让你的体质减少到零以下,你就要凭借纯粹的意志力紧握住意识。如果你的体质处于0以下,就在每轮开始时掷骰对抗基础体质。成功的掷骰意味着你能正常进行你的轮-真正战士的最后一搏。失败的掷骰意味着你失去意识!每轮掷骰,直到你掷骰失败并失去意识为止。

死亡
如果你的体质降至完全为负(例如,如果你的体质为10,就是-10),你就有死亡的危险。
关于受伤的更多细节-和如何恢复它们!-见受伤,126页。

伤害(DAMAGE)和受伤(INJURY)
伤害掷骰
如果敌人的防御掷骰失败,你就击中他,并进行伤害掷骰。此掷骰确定你对你的目标造成多少伤害。你的伤害掷骰的骰子数由你的武器(和-对于低技术武器而言-你的力量)确定。它显示在你的角色卡的“武器与装备”栏中,在你使用的武器的“伤害数量”空白处。
如果敌人穿着防具,就从你掷出的伤害中减去防具的伤害减免。更多细节见72页的防具类型。法术和天生的“坚韧”(见23页)也可以提供伤害减免,其运作如同防具。
如果走运,你掷出的伤害将足以超出敌人的防护,并伤害他!

受伤
如果你掷出的总伤害超过保护敌人的防具/皮肤/等等的伤害减免,超出的hit就被作为伤害承受。例子:你挥动你的剑时的基础伤害是2d。你掷骰2d,结果为8。目标有3点伤害减免,所以有5点伤害穿过。切割武器增加额外50%伤害(2点,因为你总是向下取整)。总计7,所以目标承受7hit伤害。
受伤的效果在边栏中解释-更多细节包括在受伤、疾病与疲乏中(126页)。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-12, 10:39

远程武器
投掷武器
在基础战斗系统中,任何人(通常)都能用手持武器击中任何其他人。但你仍然可能有想要投掷武器的时候。如果你想要这样做,它是合法的。你投掷武器时,是掷骰对抗你的武器技能,而是改为对抗“投掷”技能。急射(不瞄准的攻击)-4。见95页的瞄准。(注意,高级战斗系统中给提到的急射和精度增加了更多细节!)如果一种武器能够被投掷,投掷它就是独立的技能。所有武器投掷技能都是“简单”的,默认敏捷-4。
也有被称为投掷的“通用”技能。这是“困难”的技能。但如果你有该技能,就能用它投掷任何东西-匕首、棒球、砖、矛。(如果你没有该技能,就以你的基础敏捷投掷石头等等。)你的目标能够闪躲、阻挡或招架投掷武器。
如果你击中,就正常造成伤害。无论击中还是失误,你的武器都落在地上。在大型战斗中,GM也许完全不应当允许你取回该武器;在小型战斗中,他可以掷骰1d来确定取回你的武器需要多少轮!

特殊远程攻击
提前射击:若战斗发生在露天区域或大房间中,投射武器的使用者就将在冲锋的敌人能够触及他们之前至少得到一次自由射击。穿普通甲的敌人每秒大约移动3码。无甲的攻击者每秒大约移动5码。(记住:移动值等于移动速度,以码/秒为单位)。
失误:如果你的投掷或投射武器失误,你不会误中他人-你只是失误。击中错误目标的规则在高级系统中添加。

投射武器(Missile Weapon)
投射武器的处理如同其它武器;你进行攻击掷骰,让敌人进行防御掷骰,然后进行伤害掷骰。在基础战斗系统中,认为所有攻击都是在还算近的距离内进行的,除非GM另有规定(投射武器的射程规则见116页)。要用投射武器命中,掷骰对抗你的武器技能。急射(无瞄准)以-4攻击;见瞄准,95页。投射武器的目标可以闪躲,但不可以招架。可以用盾阻挡箭和方镞箭;较高技术的投射不能被阻挡。
弓和投石器不能每轮射击。例如,弓一般需要2秒来重新装填,所以它只能每3秒射击一次。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-13, 09:49

无武器战斗
有时,你不得不没有武器地战斗,或者用临时武器战斗。这是无武器战斗。任何人都能进行无武器战斗,但有一些技能-柔道、空手道和打架-使你成为更有效的徒手战斗者。

拳打(Punching)
拳打是有C或1的触及(102页)的攻击。你的“拳打”技能是你的基础敏捷,除非你有打架或空手道技能。伤害由你的力量确定:它是推动-2的钝击伤害,由基础武器伤害表确定。例子:你有力量12,你的推动伤害是1d-1,所以你的拳打造成1d-3伤害。
指节铜环板甲手套使你的拳打伤害增加+2。

临时武器(Improvised Weapon)
如果没有武器,有时你能临时凑合。你的拳头里可以握着石头、一卷硬币等等。小而重的物体使你的拳打造成的伤害增加+1。较大的物体(比如啤酒杯)+2。任何更大的东西都必须被视为武器-通常是棍棒。

脚踢(Kicking)
脚踢的处理如同拳打,除了技能为敏捷-2、打架-2或空手道-2,且直接造成推动/钝击伤害-若你穿着重靴或类似东西,推动+1-之外。若你踢敌人并失误,就必须进行敏捷或技能掷骰以避免跌倒!如果没有空手道技能,脚踢的触及就是1(见102页)。

徒手招架
如果你在徒手战斗,就可以用手招架拳打脚踢,使用你的基础敏捷的一半作为你的招架。无武器战斗技能给予你更好的徒手招架:你的打架、柔道或空手道技能的2/3(向下取整)。
如果你徒手招架武器,你的防御就-3,除非你在招架推动武器,或者使用柔道或空手道(在这两者之一的情况下,使用你正常的招架)。失败的招架意味着武器击中;攻击者可以选择击中他瞄准的地方,或者你的手臂!如果你的手臂承受的伤害多于你的体质的一半,该手臂就自动伤残(见127页)。

无武器战斗技能
这三个技能(见50和51页)让你更有效地用徒手战斗。打架是简单的;柔道和空手道是困难的。

携带武器(和其它东西)
你不能使用武器或盾牌,除非它是“准备好”的。在任何时候,你都可以让(至多)两件单手武器准备好-一件武器和一面盾牌-一件双手武器。
但你可以携带比这更多的武器。武器可以用各种方式携带。
第一,它可以拿在手里(无论是否准备好)。这是携带弓或大多数有多于1格的触及的武器的唯一方法;稳定在一只手里或挂在肩上。没有人为戟制造皮套!你能拿在手里的物品的数量限制于你的手的数量-通常是2。
第二,它能放在鞘或挂在腰带上的皮革环里携带。拔出像这样携带的武器需要迈步并准备,让武器回到鞘或皮革环里需要2秒的迈步并准备。步枪、冲锋枪、巨剑和一手半剑是仅有的能以这种方式携带的“长”武器;巨剑的鞘挂在你背上,这种武器是过肩拔出来的。
理论上,你可以在你的腰带上挂一打武器,或者把它们装在你身上的鞘里。在实践中,任何携带的额外武器(外加短剑)多于一两件的人通常都是不切实际的,或者就是愚蠢。GM是最终的仲裁者。
第三,武器能够放在包、口袋等等里携带。找到像那样打包的武器需要时间:为你的口袋掷骰1d,背包2d,用那么多的秒来找到物品。你必须先取下包,才能搜索它;掷骰1d来确定需要多长时间。你的负重是你能以这种方式携带的武器的数量的唯一限制。

战斗中的动物
对抗动物的战斗如同对抗人类的战斗。唯一有不同意义的数据是体质。非常大或非常小的动物的体质分为两部分,第一个数字是“健康”(在检定晕眩等等时掷骰对抗),第二个数字是“hit”(承受的伤害)。这两个数字对于人类来说是相同的,但对于大型或小型的动物不是。例子:大象可能有17/50-体质17,能够承受50hit。
动物的描述的更多细节在第18章,始于140页。

基础战斗系统完毕。离开这里去战斗吧!
对这些规则感到舒服之后,如果想要更现实和详细的规则,你可以进入下一章。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-14, 10:01

第14章:高级战斗
高级战斗系统是为希望他们的角色扮演中有更多的“现实性”的游戏者而设计的。它也能作为一对一战斗的独立桌面游戏来玩。
高级系统分为5部分:移动(这使游戏从抽象系统变为现实的战斗模拟),命中位置近战远程武器,和特殊情况

移动
战斗地图
本系统使用标有格子的战斗地图速成角色部分中有两张图。战斗开始时,选择适当的地图,或者干脆画一张,并选择代表每个角色的小模型。每格代表一码。由于格子的跨度是一英寸,所以这是50mm的刻度。然而,为了便于处理,我们推荐使用25mm的模型。
每个模型必须占据一格。分数的格视为一整格(除非GM另有判断),而且能够被无减值地占据。一般来说,每格只能被一个模型占据。例外包括近战(见111页),以及任何人们挤在一起但不尝试任何事情的场合。你可以让至多4个普通体型的人挤在一格里,如果他们是友好的。你也可以穿过友好角色的格,然而移动消耗更大。
移动的基础单位是一格或一码。你能移动的格数取决于你的移动值和你每轮选择的操作-见103页。

武器的“触及”(Reach)
若你有手持武器,你能用它击中的格子就取决于其触及,如下:“近”(Close)触及:你只能击中在你自己的格的目标。见近战,111页。
1码触及:你能攻击任何在你前方的格,如下所示。
2码触及:你能攻击任何标有“2”的格。
3码触及:你能攻击任何标有“3”的格。
http://ww4.sinaimg.cn/large/5fcc4d92jw1f5t6iatd5aj20h80ddt9j.jpg

大多数武器有1格触及,只能攻击你前方的3格。
某些武器有两个触及。例如,警棍能攻击“近距”和“1码”距离。使用矛,你就能有1或2码的触及,这取决于你如何握持该武器!穿刺类的长柄武器能够有1、2或3码的触及。
大多数“长”武器(有两个以上触及的那些)要“换握”并从一个触及变为另一个,就必须用一轮来准备。例如,如果你用允许你攻击3格远的握法拿着戟,那么,在能够攻击1或2格远处的某人之前,你就必须先用1轮重新准备它。武器表显示了哪些武器需要换握,而哪些(例如巨剑和铁头木棒)不需要。
每种武器的触及在武器表中给出。徒手战斗者的触及是近距和1码。

朝向(Facing)
战斗地图上的每个模型都必须占据一格,并“朝向”6个相邻的格之一。你的朝向定义了你的的格(见插图)。你前方的格是你能看到并容易移入的格。你能移入任何相邻的格,但侧向和后向的移动较慢(见操作,103页)。
一般来说,你只能攻击前方。你能攻击的距离取决于你的武器的触及(见边栏)。
对于右撇子的战斗者,右侧是武器侧,左侧是盾牌侧。对于左撇子的战斗者,颠倒过来。

在移动中改变朝向
大多数操作只允许你移动一格。如果你移动一格(或站着不动),就可以在移动结束时将朝向转向任何方向。
在全力攻击时,你可以站着不动并改变朝向。如果移动,你必须向走。你可以在向前走时保持相同朝向,或者在进入一个格子的同时转为朝向它(见下一页的图解)。你不能在你的移动结束时改变朝向。因此,你不能一开始在某人前方,然后从背后或侧面攻击他们。除非用乱挥(见105页)。
http://ww4.sinaimg.cn/large/5fcc4d92jw1f5t6mqn2c6j20ll0cet9f.jpg

移动操作中,你必须为你进入的每一格适当地改变朝向,如下:向前方走时,要么朝向你进入的格(移动消耗1),要么侧向进入它(消耗2)。向侧面或后面移动时(消耗2),你保持相同朝向,见反面那页上的图解。
你的移动结束时,如果你用掉了你可能的移动的一半(或更少),就可以转为朝向任何方向,除非你使用了全力攻击。如果你的移动超过你的移动值的一半,就可以让你的朝向转过一条边(见图解)。
你也可以在开始移动操作之前或者在移动期间改变朝向-但这要消耗移动点。朝向每改变一条边,消耗1点-因此,转过180°消耗3点。

前向运动与朝向
本规则决定你向前移动时的朝向。它只在移动等待全力攻击操作时是重要的。其它操作不在你移动时限制你的朝向。
前向运动是进入你前方的三格之一的移动。你必须在进入该格时转为朝向它(见插图)。如果你向正前方前进,你的朝向就不变;否则,就转过一条边(见插图)。
这意味着你在“向前”移动的同时改变方向。在三次“前向”移动之后,你能走过一个半圆,最终面对反方向(见下文)。
http://ww1.sinaimg.cn/large/5fcc4d92jw1f5t6q7fkbbj209i04w3yj.jpg

如果你不想向前移动,就能走向后面(A)或侧面(B),并保持相同朝向(见下文)。在全力攻击时,后向或侧向运动是不允许的。作为移动操作的一部分,每格消耗加倍-也就是说,在良好地面上是2移动点。
http://ww2.sinaimg.cn/large/5fcc4d92jw1f5t6yuj3qwj209n05iwek.jpg

你也能在保持相同朝向的同时“横移”进前方的格©。在全力攻击以及正常的移动操作时,这允许的。这也计为加倍。

穿防具时改变姿态:可选规则
如果你想要更多的现实性,可以让你的负重等级影响你的改变姿态操作需要的时间。在负重等级为0或1时,每次改变姿态仍然需要1秒。负重等级为2(中)时,改变姿态需要2秒-依此类推。处于姿态改变的中途时,你被视为处于姿态。该规则显然拖慢了游戏,但它意味着在穿重甲时跌倒可能是致命的。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-15, 12:40

操作
仍然使用在基础战斗系统中介绍的10种操作。然而,现在每种操作都增加移动成分。其中一些的名称为了反映此事而改变。
你行动的轮来到时,你可以进行以下清单中的任何一种操作。如果某个操作有两个以上的部分(例如移动和攻击),你可以按任何顺序做它们,除非该操作另有说明。
移动是操作的一部分时,你总是可以选择移动少于所提到的距离,但永远不能多于。你也可以站着不动并/或改变朝向。操作需要“前向”移动时,每次移动只可以让你进入前方三格之一。

改变姿态
这种操作是用于从任何一种姿态变为另外任何一种姿态的,包括站、坐、跪、俯卧(趴着)、或仰卧。
在使用该操作的轮,你不可以移动。然而要注意,如果你的姿态改变是从跪到站,你就可以把它作为下文的任何“迈步并…”操作的一部分来做,反之亦然。
如果躺下,你就占据2格。你不能从卧姿直接站起;你必须先跪(在任何一格里),然后站起。这需要轮。
你几乎能在任何姿态下移动,但只有在站立时,你才能全速奔跑。其它姿态的移动限制见以下清单。
蹲下不需要“改变姿态”操作。如果你处于站立姿态,就能选择在任何没有独立操作的轮开始时蹲下。如果不移动,你就可以在移动结束时蹲下。然而,你不可以先移动,然后为了躲避攻击而在移动结束时蹲下-不能在1秒之内!如果你蹲着,就可以在任何没有使用操作的时候站起。
在改变姿态的轮,你可以使用任何防御,然而某些姿态给予你的防御减值。对于攻击、防御和移动,每种姿态都有优势或劣势,如同姿态表中的概述(203页)。

瞄准
这是用于把投掷或投射武器对准目标的操作。你的武器必须准备好,才能射击。你必须选择瞄准的具体目标。你可以在瞄准之前改变朝向,但你只可以移动2码或你的移动的一半,取较少者。
如果你使用远程武器时不瞄准,你的攻击就-4,除非你的有效技能至少等于武器的急射数。如果你瞄准一轮,你的攻击就等于你的正常技能等级加上武器的精度调整值(115页),然而你不能获得高于你的技能的精度调整值。
你至多可以多瞄准3轮,每瞄准1轮,就得到进一步的+1加值,至多+3加值。关于瞄准的更多事情,见115页。
瞄准时,你能使用任何防御,但这样做将毁掉你的瞄准,你失去所有累计的好处。如果你在瞄准时受伤,你就必须通过意志掷骰,否则就失去你的瞄准。
如果你卧倒、坐下、侧靠或背靠墙、或者处于其它某种适合于“支撑”投射武器的状况,并且瞄准,你的命中就获得额外+1加值。急射或移动时,你不获得这种加值。

迈步并准备(Step and Ready)
这是用于拿起或拉出任何物品并为使用而准备好它的操作。你可以在拉出武器之前或之后移动一格。要从鞘里拉出剑或者从枪套里拔出枪,就选择这个操作。
如果你站着不动并从桌子或墙壁搁架等等上取得物品,那么你也能“准备”它。它必须在你自己的或相邻的格里。
你能站着不动并接受他人递给你的物品。该人必须在你自己的或任何相邻的格。你可以用同一操作把物品递给他人来接。两件物品不可以同时交换(记住,一轮只有一秒长)。
在选择该操作后,你可以正常闪躲。如果你的盾牌在你受到攻击时已经准备好,你就可以正常阻挡。如果你的武器需要多于一轮的时间来准备,你就不能在它完全准备好之前用它招架。见下文。
准备武器:你不能使用未“准备好”-也就是说,在你手里而且准备好使用-的武器。某些武器必须在每次攻击之后再次“准备”。例如,斧必须在每次挥动之后准备,因为它的动量会带走它。长柄武器在每次挥动后或者你从地面拿起它时必须用2秒准备(因为它既长又重)。武器表显示了哪些武器需要在使用后准备。
重新装填武器需要重复“准备”操作。例如,要用长弓射击(认为弓本身已经在你手里准备好了),你必须(1)通过从你的箭袋里取出箭来准备它;(2)通过把箭放在弦上来准备弓。这需要两轮。在第三轮,你能瞄准或射击。弩需要相同的两个准备操作,外加至少另外两个来竖起扳机!见96页的边栏。
准备武器需要的准备操作多于一个时,你应当通过(例如)说话来追踪它:“竖起扳机,1秒…竖起扳机,2秒…准备箭…准备弓。”这需要4秒,所以你可以在第5秒射击。不同武器的重新装填时间显示在武器表上。参见96页的边栏。
在准备手持武器的同时,你可以使用任何合法的防御;你可以闪躲、阻挡或者用其它武器招架。你不可以在重新装填投射武器的同时阻挡或招架。你可以闪躲,但不获得那一轮重新装填的效果。如果你在竖起弩机或做其它复杂的事情时闪躲,就必须重新来过!
准备盾牌:如果盾牌在地面上或者挂在你背上,准备它所需要的轮数就等于它的被动防御。再次把盾牌挂在你背上需要相同的时间。从你的手臂上取下盾牌需要一轮。
从地面上拿起东西:这需要两轮。在第一轮,你改变姿态跪下。在第二轮,你拿起武器并改变姿态再次站立。刀剑、匕首等等在你这样做时自动准备好。不平衡的武器必须得到准备。在拿起长柄武器之后需要轮来准备它!

武器在何时是准备好的?
如果武器在你手里而且准备好攻击,它就是“准备好”的。从鞘里准备武器需要一轮(但参见快速抽拔技能,105页)。
刀剑和匕首不在使用后变为“未准备”的,因为它们是平衡的,而且容易操作。
不平衡的手持武器(例如斧)确实在每次攻击或招架之后变为“未准备”的。它们的动量会带走它们;再次准备它们需要一轮。
3格的手持武器(例如戟之类的长柄武器)在挥动攻击之后需要2轮来准备,在推动之后需要一轮来重新准备。长柄武器的挥动把它向下带,所以需要更长的时间来准备。但长柄武器不在招架后变为未准备的,因为你是用杆来招架。
换握(Changing Grip):对于大多数武器,触及从1码变为2码-或者从2码变为3码-需要额外一轮的准备,反之亦然。未准备的武器可以重新准备为任何触及,无论你在此之前如何使用它。
倒下:如果你摔倒、失去平衡或晕眩,而且你的武器是每次使用之后都需要准备的,那么它就变为未准备的!
入鞘:让武器回到鞘或腰带环里需要轮。

以高力量快速准备
如果武器在使用后变为未准备的,理由是它不平衡的重量,那么,高力量就允许你更快地准备它。
如果你的力量比“不平衡”武器需要的最低力量多5以上,在每次攻击之后准备它所需要的轮数就少一。因此,你可以每轮用斧攻击,或者每隔一轮用长柄武器攻击。你也可以在同一轮用斧招架并用它攻击。
这也适用于弩:如果有比弩的力量多5以上的力量,你就能用1-而非2-秒来竖起弩机。
如果你的力量比不平衡的手持武器的最低要求多10以上,你就能每轮用它攻击。这适用于弩。

招架和准备
你只可以用准备好的武器招架。大多数武器不会由于招架而变为未准备的。你可以用刀剑攻击,招架你的敌人的反击,然后在你的下一轮再次攻击。然而,如果攻击会让武器变为未准备的,那么招架也会。例外:长柄武器。
例子:约翰·福尔肯在与残忍的弗雷德里克战斗。约翰比较快;他挥动剑。弗雷德里克的斧子已经准备好了,他招架。现在,弗雷德里克不能发动攻击-他的斧子现在是未准备的。在他的轮,他准备斧子。
在约翰的第二轮,他再次挥动他的剑。弗雷德里克可以招架-但他宁愿能够攻击!所以他不得不改为闪躲或阻挡。在弗雷德里克的第二轮,他挥动他的斧子。现在它是未准备的。约翰招架攻击。
在约翰的第三轮,他再次挥动。弗雷德里克的斧子是未准备的,所以他不能招架-他必须再次闪躲或阻挡。在他自己的第三轮,他能准备他的斧子-这将允许他在他的第四轮招架或攻击。依此类推…

快速抽拔技能
这是“简单”的技能。它不能被默认使用;要尝试快速抽拔,你必须真正学习过该技能。
快速抽拔是(等效于)无需时间地从套子、鞘或隐藏处准备武器的能力。掷骰对抗你的快速抽拔技能。成功的掷骰意味着武器立即准备好,而且能够在同一轮用于攻击。失败的掷骰意味着你进行正常的准备武器操作。必然失败意味着你丢下武器。
你也可以在你的轮结束时-做了其它事情之后-尝试快速抽拔。如果你成功,你的武器就是准备好的。如果失败,你在你的下一轮就必须进行“准备武器”操作-你已经开始了它。
你能为手枪、长武器(步枪/冲锋枪)、匕首、箭矢、正常刀剑、双手剑、快速装弹器和拆卸式武器弹夹而学习快速抽拔。其中每个都是不同的技能。

乱挥(Wild Swing)
“乱挥”是投向你侧面后面的敌人的攻击。它不太可能命中,但有时它比什么都不做好。
乱挥有-5命中减值,或者最大攻击掷骰为9,或者有当前的黑暗减值,取最糟者。你不能瞄准敌人的身体的任何特定部分。如果你在使用命中位置规则,就随机掷骰。你攻击的敌人必须在你的武器的触及内。你不可以在大于一格的距离上进行“狂乱”的穿刺攻击。
你可以在全力攻击中狂乱地挥动-但这通常不是好主意。如果你乱挥,全力攻击就能获得+4技能加值。
防御正常对抗乱挥。如果命中,它造成正常伤害。
如果你有广角视觉,你左右的格就视为“前方”。因此,攻击你右侧的格不是乱挥。攻击你左侧的格乱挥(除非你有双手武器)-你能看到,但攻击的角度是笨拙的!

Posted by: 钛豌豆 2016-07-16, 10:31

迈步并攻击(Step and Attack)
这种操作是用于以任何准备好的武器攻击的。在任何方向上走出一格(或站着不动)并使用你的武器!无论你是用手持武器攻击、用枪射击还是投掷武器,操作都是同一个。你可以先攻击,移动,如果你选择这样做的话。如果你在用远程武器瞄准,在攻击前移动将限制你能得自瞄准的加值(见103页)。
攻击敌人的规则在基础战斗系统中解释(见97页)。你攻击的敌人必须在你的武器的触及内(见102页)。他必须在你前方,除非你在乱挥(见本页边栏)。
在攻击的轮,你可以正常防御。你可以闪躲、阻挡或(如果你的武器仍然是准备好的)招架。如果你在使用斧或类似武器,只要你挥动它,它就变为未准备的。所以你不能用它招架,直到你用一轮-如果必要的话,更多-来准备它之后为止。
越过被占据的格攻击:如果你有触及为2或3码的触及武器,“越过”他人攻击就是可能的。你可以无减值地越过友好的角色攻击(这是你使用任何长武器的训练的基础部分)。如果你越过敌人的格攻击,有-4减值。
如果你的攻击沿着两格之间的直线前进,就完全没有减值,除非两个格都被占据。如果它们是,就视之为一个被占据的格-友好的,除非两个格都被敌人占据。

全力攻击(All-Out Attack)
这是狂战士的操作-完全的攻击,没有防御的想法。你不是疯狂的,但它是有帮助的。
你可以使用任何手持武器(投射或投掷武器不行)。你必须先移动,再攻击-不能反过来。你可以原地转身,或者向前移动至多两格(或你的移动的一半,取较多者)。你可以无视地面上的尸体和糟糕的立足点!你不可以在移动结束时改变朝向。你有4种攻击选择:
(a)对同一敌人进行两次攻击,如果你有两件准备好的武器或一件不必在使用后准备的武器的话;
(b)进行一次佯攻(见下文),然后进行一次攻击。
©进行一次攻击,你的技能有+4加值。
(d)进行一次攻击,技能正常,如果命中,造成+2伤害。
然而,如果你选择该操作,就完全不可以进行主动防御,直到你的下一轮为止。你必须依靠你的被动防御来保护你-这可能希望渺茫。
如果(a)你的敌人全都忙于其它事情,(b)你有长武器而且没有人能触及你,或©你绝望了,这就是好的操作。

迈步并佯攻(Step and Feint)
向任何方向移动1格并“伪造”一次手持武器攻击。你必须能正常攻击或全力攻击某个敌人,才可以佯攻他。
你佯攻时,掷骰进行技能对抗(见87页):你的武器技能对抗你的敌人的盾牌或手持武器技能。(如果他没有盾牌或手持武器,或者他的敏捷好于他的盾牌或手持武器技能,他就改为掷骰对抗他的敏捷。)佯攻会让任何武器变为未准备的。
如果你的掷骰失败,你的佯攻就不成功。类似地,如果你成功,但你的敌人成功得比你,你的佯攻就失败。
如果你通过你的掷骰,而你的敌人失败,而且你在你的下一轮攻击他,就从敌人的主动防御中减去你以之通过掷骰的数量。(你的盟友不能获得你的佯攻的优势;这种防御减值只适用于你的下一次攻击)。
如果你和你的敌人成功,但你成功得较多,就从敌人的防御中减去数量之间的差距例子:你的技能是15,你掷出10。你以5成功。你的敌人的技能是14,他掷出12。他以2成功。差距是3,所以他将在下一轮以-3防御。
如果你的敌人看不到你,佯攻就是没有用的。你不能在黑暗中、从背后等等佯攻。如果你的敌人转为背向你,或者以某种方式看不到你,那么你会在下一轮的攻击中失去你的加值。然而,如果看不到敌人了,就失去该加值。
佯攻适用于1轮!但如果你佯攻后进行全力攻击,挥动两次,佯攻就应用于全部两次攻击。
在任何你佯攻的轮,你都可以使用任何合法防御。然而,如果你用不平衡的武器佯攻然后招架,就会使它变为未准备的,你不能在下一轮攻击,你的佯攻变得毫无意义。
盾牌佯攻(Shield Feint):你用盾牌攻击了你的敌人一次之后(见123页),你也可以用你的盾牌佯攻,掷骰对抗你的盾牌技能。

迈步并专注(Step and Concentrate)
该操作(通常)允许你在任何方向上走出一格,然后专注于一种脑力劳动。这可能是施放法术,使用灵能,尝试怀疑幻觉,或者任何类似行动。
如果你受伤、被击倒、被迫使用主动防御、或以其它方式分心,你就必须以意志-3掷骰来维持你的专注。

迈步并等待(Step and Wait)
该操作允许你在任何方向上走出一格、改变朝向或站着不动,等待敌人接近。在你的下一轮之前的任何时候,如果敌人足够接近,你就可以攻击。如果你在你的轮站着不动,你就可以向前走出一格,然后攻击。如果敌人正在为了攻击而移动,那么较长的武器先攻击。如果它们有相同的长度,掷骰进行武器技能的对抗。如果有高技能,这将允许“反攻刺”策略。
你不攻击第一个接近到触及内的敌人;你可以无视一个敌人,等待另一个。你完全可以不攻击。
如果等待的战斗者多于一个,而且有一个宣称了攻击,那么那次攻击(以及目标的反应,如果此时轮到目标移动的话)都在另一个等待的战斗者能够攻击之前进行。
如果没有敌人来到迈步并攻击的范围内,或者你选择不攻击,你的轮就直接失去;你站在那里等待,没做任何事情。
在你等待的轮,你可以选择任何合法防御。
该操作也用于远程武器的借机射击(opportunity fire)(见118页的边栏)。

击退(Knockback)
你以武器非常有力地击中某人时,就可能击退他。你每掷出完整的8hit子弹、钝击或切割伤害,就让敌人笔直地远离你一格。在减去敌人的防具的伤害减免之前,计算击退伤害。它可以保护他免于伤害,但它不能阻止他感受冲击!
任何被击退的人都必须进行敏捷掷骰以避免倒下。成功的掷骰意味着他站稳脚跟。如果你让敌人撞上某种大东西,他将在撞上他时停下。结果(包括对被撞上的无论什么的可能伤害)如同你把他扔到它上。见投掷物品,90页。

被猛击击退
战斗者用猛击击退他人时,倒下的战斗者有可能在倒下时被击退。这只发生在一个战斗者站稳而另一个倒下时。
掷骰进行力量的快速对抗。如果倒下的战斗者胜利或平手,他就不被击退。如果失败,他每以2点失败,就被击退一格-向下取整,但总是至少一格。任何墙、战斗者或其它障碍物都将让他停下。如果他撞上另一个战斗者,他就停在那个战斗者的那一格,他们在同一格。后者必须掷骰(力量+3或敏捷+3,取较好者)以避免自己的倒下!
发动猛击的攻击者被“弹回”的距离不能多于2格。

“等待”操作的策略
在你想要阻挡逃跑的敌人或者保护你后面的某人的战术情况中,等待操作可以是非常有用的。
选择等待时,你能在任何时候攻击-即使是在他人的移动中!如果你在你的轮完全不移动,就可以向前走出一格,然后攻击。如果你的敌人在你的猛击之后仍然站立,他就可以继续移动。
这是最好(几乎是唯一)阻止更快的敌人在平坦地形上从你身边跑过的方法。如果你进行正常操作(例如与他人战斗),你就会分心-而在一秒的时间刻度里,他应当能从你身边跑过!但如果你等待他,你就有机会在他尝试过去时拦截或击中他!

Posted by: 钛豌豆 2016-07-17, 10:24

全力防御(All-Out Defense)
这是在你被敌人包围时选择的操作-尤其是在敌人可能全力攻击时。你可以向任何方向移动一格。你不可以做任何其它事情-除了防御!
如果你对抗任何攻击的防御掷骰失败,你可以尝试另一种(不同的)防御-换句话说,你为在那一轮里进行的每次攻击获得两次防御掷骰,使用两种不同的主动防御。选择全力防御时,你每轮的限制是总计两次阻挡和两次招架(如果你有两件武器,每件都能招架两次)。如果用光了阻挡和招架,你在每次攻击时就只可以闪躲一次-你不能两次闪躲同一攻击!

长动作(Long Action)许多动作需要多于一秒的时间来完成。在战斗场合中,每秒使用通用的“长动作”操纵,直到你完成为止。GM将告诉你它需要多长时间。在某些情况下,将需要用掷骰来确定你要用多少时间来完成它。
如果必要,某些事情(例如堆起垫脚的石头)可以在中途中断以进行任何必要的操作或其它动作。其它事情(例如拨打电话号码)不能中断;如果在中途停止,你就必须完全从头开始。

长动作的例子
捡起重物(重量大于你的力量)…………………………2秒
打开未锁上的盒子、书、箱子、公文包等等……………1秒
在盒子、公文包等等中找到散放物品(若它未被隐藏)…2d秒
在你自己的口袋里找到某件物品…………………………1d秒
写字条………………………………………………每句话5秒
读字条………………………………………………每句话2秒
服下药丸或药水……………………………………………2秒
点燃火柴、香烟、导火线、蜡烛、火炬等等……………2秒
把武器放回它的鞘、把小物品丢进你的口袋……………2秒
相当彻底地搜索一个不抵抗的人………………………1分钟
换衣服……………………………………………………1分钟
穿上一套轻甲……………………………………………5分钟
穿上全套板甲或超技术战斗防具………………………10分钟
进行长动作期间,你应当在每次宣布操作时计算秒数。例如,要放回武器,你就应当在第一轮说“返回我的武器-1秒”,在第二轮说“返回我的武器-2秒,完成”。这样,GM和其他玩家就能跟上你正在做的事。
由GM确定你在进行长动作时的合法防御。一般来说,闪躲是唯一的合法防御,而且闪躲通常会迫使你重新开始你的动作。但GM可以在它似乎现实的无论什么时候改变这一点。

移动(Move)
这是在你需要做的一切就是移动时选择的操作。你能向几乎任何方向移动,但你只有在站立时,才能以全速移动。其它姿态将拖慢你,如同在边栏中显示的那样。
例如,如果你出于某种理由而想要向后移动(例如时刻盯着你的敌人),每格计为双倍。因此,不转身的话,移动为6的某人在一轮中只可以向后走3格。如果你以姿移动,就会更慢,但更难被击中。
在选择移动操作的轮,你可以使用任何合法的主动防御。
你可以在移动期间使用手持武器-在你移动之前、之时或之后-但它是乱挥(105页)。
你可以在移动的同时瞄准或用远程武器射击,但你的精确度将有大量减值。见117页。

自由动作(Free Action)
某些动作可以在任何操作期间进行。一些例子:
说话。总是能说话。(如果GM想要现实性,他只应当允许每秒一句话的交流量。无视这种限制通常会比较有趣。)维持法术(使用魔法时)。只要施法者不受伤或被打昏,他就能维持法术,无论他还在做什么其它事情。
丢下物品。任何“准备好”的物品都能在任何操作的期间的任何时候被丢下。它可以被丢在你经过的任何一格,或者任何相邻的格。
蹲下。你可以在任何轮开始时蹲下(以躲开投射武器)-但移动消耗增加50%。你不能在蹲着的时候冲刺。你可以在任何时候再次站起。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-18, 10:49

移动的消耗(Costs for Movement)
只在选择移动操作时使用以下消耗。对于其它操作,“消耗”无关紧要。
如果你有(例如)6的移动,你每轮就有6“移动点”。前向移动1格消耗1;侧向与后向移动消耗2。
障碍物等等的减值加在这之上。如果你侧向(消耗2)走进有障碍的格(消耗+1),进入该格的总消耗就是3。然而,你每轮总是能移动1格。广角视觉影响侧向或后向移动的消耗!

前进的方向
前向:1侧向或后向:2
姿态
蹲着:+1/2跪着:+2爬行:+2卧着:每轮只移动1格(腹行或翻滚)
坐着:不能移动

改变朝向
如果你想要在移动之前之时改变朝向,每条边的改变消耗1。在移动结束时,如果你使用的移动点数为一半(以下),就可以免费改变朝向。如果你用掉的多于你的移动值的一半,你就可以在移动结束时改变一条边的朝向。

障碍物
次要的障碍物(例如在该格的尸体或其他角色):每具尸体或每个人+1。你不能穿过敌人的格,除非你逃避(evade)(113页)。
严重的障碍物(多具尸体):必须绕开或真正攀爬该格。

立足不稳(Bad Footing)
在不牢靠的地面上,进入每格的消耗增加1、2或更多。这取决于GM对该情况(泥、松散的碎石、打蜡的地板、或者无论什么!)的“现实”观点。在台阶上(向上或向下)移动消耗加倍。
在没脚面的水中移动消耗加倍。更深的水将每轮的全部移动减少为1格。如果这样的水流在快速流动,每轮掷骰对抗敏捷(减去负重)。失败的掷骰意味着你跌倒,而且必须进行游泳掷骰以重新站起。每次失败的游泳掷骰使你被向下游冲去3码,而且有正常的窒息效果(见91页)。
任何在有障碍物或立足不稳的格的人还在他们进行的任何攻击上承受-2。防御不受影响。例外:如果你在用投射武器射击,消耗时间瞄准也将消除这种减值!

冲刺(Sprinting)
如果你连续向前跑两轮以上,你的第二次(及以后)的移动就获得每轮额外1码的“冲刺加值”。你不可以获得冲刺加值,除非地面是良好的,而且你在(差不多)笔直地跑向某个目标。任何对于“向前”移动的背离都将要求你在能够再次获得冲刺加值之前以正常速度奔跑一轮。
例子:你的移动是4。你能向前奔跑4码。但在第二个及以后奔跑的轮,你获得冲刺加值,你能向前奔跑5码。

更快地战斗
如果你的战斗耗时太长,这里有你能使用的替代规则。注意,该规则将使得高技能的战斗者容易得多地杀死低技能的。但对于拥有同等技能的战斗者,它不会太影响平衡。
视每次攻击/防御为一次技能的快速对抗(87页)。如果攻击者命中,防御者就必须以同等或更多的数字通过防御掷骰。这使得防御掷骰更难成功,并加速战斗!

高级战斗系统中的被动防御
敌人攻击你时,把你的被动防御-你的防具和盾牌-加在你的防御掷骰上,就像在基础战斗系统中那样。防具和坚韧的运作完全相同(然而防具在你的身体的不同部位可以有不同的PD-见防具表)。
然而,你的盾牌的PD只抵御来自你前方盾牌侧的攻击。你躺下时,它抵御所有攻击,除非你出于某种疯狂的理由而声称你在盾牌
如果你把盾牌挂在背上,它将提供一点儿被动防御。从盾牌的正常PD中减去1,(只)把它应用于来自后方的攻击,但对其它攻击。你可以携带捆在背上的额外盾牌-但会增加重量!

“环绕”攻击
非常快速的角色有时能够在敌人的前面开始,并跑到他后面,从他后方的格攻击。对于真正来自后方的攻击,主动防御是不可能的,因为受害者不知道攻击正在到来。如果攻击者在前方开始并跑到后方(通过纯粹的速度胜过受害者),受害者就确实知道他在受到攻击。视之为侧面攻击-主动防御-2。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-19, 11:05

攻击
一般来说,攻击的实施如同基础战斗系统。后面的章节中包含了两种攻击的细节:与敌人在同一格中进行的近距战斗(见111页),和使用投掷与投射武器进行的远程攻击(见114页)。

防御
防御的规则本质上与基础战斗系统中的相同-但更详细,以顾及你相对敌人的位置。

主动防御
有三种能够用于保护你抵御攻击的主动防御。这些防御中的每一种都是预先计算好的。受到攻击时,你可以选择一种主动防御作为你的总防御掷骰的一部分。(如果采取全力防御,你可以对每次攻击进行两次独立的防御掷骰。)你选择的主动防御取决于你的状况-尤其是你在你的上一轮选择的操作。某些操作限制你能进行的主动防御。例如,如果你进行全力攻击,你就有主动防御。
如果你晕眩,所有主动防御都-4。有时你有主动防御。来自“朋友”的背刺、狙击手的射击、或者完全出乎意料的诡雷都是不可能以主动防御对抗的攻击。类似地,失去意识的角色没有主动防御。但你总是有被动防御-见边栏。
战斗反射优势给予任何主动防御+1。

闪躲(Dodging)
你的闪躲防御等于你的移动值。动物的闪躲值是它的移动的一半或敏捷的一半,取较好者-至多10。你不擅长你的武器时,闪躲是最好的防御。
你不可以闪躲来自你后面的格-也就是说,你的正后方-的攻击。闪躲来自侧面的格的攻击时,你的闪躲-2。例子:如果你的闪躲是5,你对抗侧面的攻击的闪躲就是3。你不可以闪躲来自你的视野之外的敌人的远程武器攻击。
你在一轮中可以闪躲的次数没有限制。
杂技闪躲:如果你有杂技技能,就能尝试“高难度”的闪躲操作,每轮一次。你可以定义它为跳过剑击、侧手翻、或者你喜欢的无论什么。尝试杂技掷骰(无默认值!)。如果成功,你的闪躲掷骰获得+1;如果失败,获得-2。它可以与撤退结合(见109页)。

阻挡(Blocking)
你的“阻挡”防御是你的盾牌技能的一半,向下取整。你必须有准备好的盾牌,用它“阻挡”攻击。阻挡服从基础战斗规则(见98页),有以下补充:
你只可以阻挡从你前面盾牌侧(左侧,除非你是左撇子)的格进行的攻击。对盾牌侧的攻击的阻挡-2。你可以阻挡来自侧面的格的投掷武器,但投射武器不行。
你每轮只可以阻挡一次攻击,除非你选择全力防御操作。在那种情况下,你每轮可以阻挡两次攻击。

招架(Parrying)
你的招架防御是你的手持武器技能的一半,或者你的击剑或铁头木棒技能的2/3(向下取整)。招架服从在基础战斗系统中给出的规则(99页),有以下补充:
你只可以招架从你前面或武器侧(右侧,除非你是左撇子)的格进行的攻击。双手武器能招架来自任何一侧的格的攻击。你对抗来自侧面的攻击的招架-2。
你每轮一般只可以招架一次攻击,除非你是剑术家(见99页)。如果你采取全力防御,你每轮可以招架两次攻击。你可以用武器招架徒手攻击-见99页。

撤退(Retreating)
这不是独立的防御;它是你可以添加在任何主动防御上的选项,通过向任何方向移动一格来远离攻击者。撤退给任何闪躲、阻挡或招架尝试加3。
你不可以向被占据的格撤退。如果希望,你可以改变一条边的朝向。(不能用撤退来抵御远程攻击。)你的“撤退”移动是立即发生的。
如果撤退使你离开某件手持武器的触及,敌人仍然得到他的攻击。如果敌人正在进行全力攻击,撤退被视为使你离开他的第二次攻击的触及。
你不能在坐姿或跪姿、或者晕眩时撤退。你在卧姿时撤退(通过翻滚)。
你每轮只能撤退一次。换句话说,撤退一次之后,在你自己的下一轮之前,你不可以再次撤退。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-20, 10:02

命中位置(HIT LOCATION)
攻击敌人时,你可以选择攻击他身体的什么部位。每个身体部位都是不同的-在战斗中更容易或更难以命中,而且对重创有不同的反应。203页的表格显示了此事。想要选择击中随机身体部位(例如落石或从远处射击的箭)时,你也能参考该表。掷骰3d来确定击中什么。某些部位永远不会被随机击中。

不同身体部位的命中减值
如果一次攻击是瞄准除了躯干之外的任何身体部位的,目标的难度将加上命中减值。从攻击者的技能中减去该减值。躯干容易命中(无减值)。臂和腿比较难(-2);手和脚更难(-4)。头还要难命中(-5),脑部区域-头部的要害部位,面部和颌的对面-是-7,因为它小而。见203页的表。
如果攻击的目标以某种“偏转”攻击的物质-金属或硬塑料-防护,它将有加在目标的防御掷骰上的被动防御。例如,重皮甲给予2的被动防御。见防具表,210和211页。具体身体部位的防具防护应当标在角色卡上的角色图像上。

决定攻击哪里
你应当攻击你的敌人的哪里取决于许多事情-你的技能,你的敌人的防具,以及你是否想要杀死他!
-允许你以最小的伤害造成晕眩,并以良好的射击轻易杀戮。但这是一个困难目标,尤其在戴头盔时。
身体-容易命中,不会“浪费”伤害,除非攻击非常强力-直接杀死敌人。对于有力、笨拙的长距离攻击来说是最好的目标。穿刺武器的最好目标。
肢体-允许你以较小的总伤害从战斗中清除敌人,留下活着的他来审问或交换俘虏。如果你想杀戮,这是最好的目标。如果你技能高、力量低,攻击肢体常常是良好的行动。
手或脚-困难目标,但给予你几乎没有真正伤害地削弱敌人的机会。如果你的真正目标是杀戮,就不要尝试这个。
武器-如果你需要无伤害地抓住敌人、解除朋友的武装、或者只是想要显示,这就是攻击的位置。见击中武器,110页。

随机命中位置
你不必选择目标;你总是能随机挥动。掷骰3d并以查表确定你的攻击落在哪里。然后正常进行攻击过程。随机命中位置也在诡雷爆炸、从远处发射投射武器等等时使用。然而,在那种情况下,你应当首先确定射击是否命中(没有身体部位减值),然后确定它命中哪里。
如果随机攻击来自上方(例如戟的攻击或落石),就在参考表格之前从掷骰中减3。这使得头和手臂成为最可能的目标。

重创:“打穿”(Massive Damage:“Blow-Through”)肢体能够承受伤害的数量是有限的;手和脚上的伤害超过体质的1/3,或者胳膊或腿上的伤害超过体质的1/2,就使肢体伤残,而非造成更多hit的伤害。
对于对躯干的一次攻击,多于体质的穿刺或子弹伤害就失去…它只是“穿过”受害者并浪费掉。对于头部或要害,超过体质×3的伤害就失去。
射线、火球或闪电攻击对躯干、头部或要害造成上述最大伤害的双倍。
然而,对脑的伤害没有最大伤害。对于造成的基础伤害多于15d的武器,也没有最大伤害截止;这样的巨型武器造成如此之多的伤害,以至于任何“浪费”都是没有意义的。

必然命中(CRITICAL HIT)
“必然命中”是特别有伤害性的攻击。任何你在攻击时自然掷出3或4的时候,就自动命中-防御者没有防御掷骰-而且你可以按202页的必然命中表掷骰。
如果你非常能干,你会更常获得必然命中。有效技能为15时,掷出5是必然命中。有效技能为16以上时,掷出6是必然命中。命中加值(例如来自全力攻击的)确实使得必然命中更为可能。命中减值(例如来自困难目标的)使得必然命中较不可能。
例子:要命中富西·皮埃尔,路易斯·勒布朗需要掷出15以下。他掷出5。对于他来说,那是必然命中!(3或4对于任何人都是必然命中!)由于这是必然命中,皮埃尔获得防御掷骰。攻击自动命中!
必然命中是不熟练的角色能够在公平战斗中伤害优秀的对手的唯一方法。它也是你能用轻武器打穿重甲的唯一方法。时不时地,每个人都会得到幸运一击。但是注意,表上最可能的结果是“无额外伤害”。即使你走运并击中优秀的敌人,你的攻击也不可能是特别疼的…

晕眩(Stunning)
必然命中和另外一些东西能够使受害者晕眩。这在127页详细讨论。晕眩的角色的防御-4,而且不能做任何事情!
该规则是现实但致命的。如果你想无视它,请便。

必然失误(CRITICAL MISS)
“必然命中”的反面是“必然失误”。你的攻击掷骰掷出非常糟糕的结果时,你遭受必然失误。掷出18总是必然失误。掷出17是必然失误,除非你的有效技能在16以上;在那种情况下,它是普通失误。掷出的结果超出你需要的掷骰10以上,也是必然失误。例子:要命中,你需要6以下。掷出16以上是必然失误!你可能破坏你的武器、扔掉它、甚或击中你自己。
掷出必然失误时,你应当立刻参考适当的必然失误表(202页)并掷骰3d。立即应用结果。某些结果要求用第二次掷骰来“确定”特别不可能的错误。
显然,如果你的有效技能在7以上,你就不会得到必然失误,除非你掷出17或18。因此,能干的战斗者不会非常频繁地犯错…除非他们尝试困难的打击,或者在不利条件下攻击。

防御掷骰上的必然命中和失误
防御也能在必然失误时灾难性地失败。如果你尝试闪躲,你就立足不稳并摔倒。如果你尝试阻挡,你就没握稳你的盾牌,而且必须用一轮来重新准备它,才能再次阻挡(它的被动防御仍然计入)。如果你尝试招架,就去看必然失误表
然而,如果你在任何防御掷骰上得到必然成功,那么你的敌人就立刻去看必然失误表。你“骗过他”,或者从他手中击落武器,或者以其它方式非常好地防御。例外:对远程攻击,必然成功没有特殊效果。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-21, 10:03

选择你的防具-高级规则
使用高级战斗系统时,你可以为身体的6个不同部位购买防具:头、躯干、手、脚、臂和腿。见211页的图解。用于手、脚、臂和腿的花费和重量总是认为是成对购买的。因为想要一侧肢体上是一种装备而另一侧上是另一种的人是罕见的。然而,如果你想要,这样做是完全合法的。
防具表(210-211页)为防具-从布到未来塑料-的许多不同部位给出花费、重量、被动防御和DR,并显示了每件物品提供的覆盖范围。
如果这复杂到无法受用的程度,你可以干脆回到基础系统,并认为一套防具的所有部分的被动防御和伤害减免都相同。
两个系统中的花费和重量是相等的。然而,基础防具规则更有利于使用命中位置规则的角色的,因为(例如)戴板甲手套的人在手上有DR4,如果击中穿“通用”重板甲的人的手,就有7的“通用”伤害减免。

高级受伤规则
不同类型的武器以不同方式影响身体的不同部位。例如,箭穿过头部是坏消息-但穿过脚部的同样的箭可能只是个麻烦。

子弹和穿刺武器
选择特定的身体部位为目标时,子弹和穿刺武器能造成特殊的伤害。
如果你用穿刺武器击中敌人的要害器官,打穿防具的伤害变为三倍!要害器官不能是除穿刺之外的攻击的目标。(例外:对腹腔神经丛或腹股沟的拳打或脚踢可以视为对要害的钝击。)如果你用子弹或穿刺武器击中敌人的臂、腿、手或脚有伤害加值;伤害完全不倍增。箭对肢体的伤害是相当少的;击中头部的箭可能致命。

致残伤害(Crippling Injuries)
如果目标的肢体被击中,而且造成足够伤害,该肢体就伤残…钝击、挥砍或严重烧伤,视情况而定。
战斗者立即不能使用伤残的肢体。这可能使他摔倒、丢下武器等等。更多细节见126页的受伤、疾病与疲乏那一章。致残的伤害自动使受害者晕眩(见127页)。

对武器的打击
你可以因为想要活捉武器的使用者…或者该武器是你能触及的唯一东西(在它是长柄武器的情况下)而攻击它。
“近距”武器在使用者的格。1格武器在使用者及其正前方的格(见图解),2格武器在使用者正前方的两格。然而,在2或3格武器攻击或佯攻之后的那一轮,你总是能攻击它。
击中匕首、手枪或其它小武器有-5减值,长柄武器、矛、步枪或巨剑-3,任何其它武器-4。命中武器可能弄碎斧或长柄武器的木杆,击落或破坏金属武器。

砍断武器
要弄碎木杆(破坏武器),你必须用切割武器击中它。只计算基础伤害-切割无生命物体时,没有50%的加值。一般来说,矛或斧应当有直径2”的木杆,它应当有3的DR和8hp。制作精良的长柄武器应当有受到金属饰面保护的2”的杆;它应当有4的DR和12hp。记录你的武器承受的伤害!关于武器(和其它物品)能够承受的伤害数量的更多信息,见125页。

破坏刀剑
要破坏敌人的剑、细剑、匕首或其它有刃武器,你必须用切割或钝击攻击击中它。在破坏短刀、轻剑或细剑的一次攻击中,它承受4hit伤害;破坏匕首、短剑或佩剑6;破坏阔剑8;破坏更大的剑10。如果你的武器质量较好(见74页),破坏敌人的武器时,它就只承受一半的伤害。如果敌人的武器的质量比你的好,你的武器在破坏他的武器时就承受双倍伤害。
任何武器都可能在招架更重的武器时被破坏。如果你招架重量至少三倍于你自己的武器的武器,你的武器就有1/3的可能被破坏!!如果你有的武器,几率就变为1/6;廉价武器是2/3。
要确定此事,掷骰1d。1/6的几率出现在掷出1时,1/3的几率出现在掷出1或2时,依此类推。

抵御对武器的打击
你可以闪躲对你的武器的攻击。如果你的武器准备好了,你可以招架-在效果上,你是转动你的武器以让敌人的攻击失误或无害地滑开。你可以阻挡对你的武器的攻击。你的被动防御计入这种防御!

击落武器
要从敌人手中击落武器,就使用攻击操作,但宣布你是在为了卸除武器而攻击。以掷骰进行的武器技能的快速对抗取代正常的攻击和防御掷骰。如果你在攻击握在手中的投射武器,你的敌人就用他的敏捷代替技能。你的攻击有适合于武器的尺寸的减值(见上文)。除了击剑武器之外的武器在卸除武器尝试中还有进一步的-2。如果防御者的武器重于你的,他的掷骰就+1;如果有两倍重,+2;依此类推。
如果你胜利,你的敌人就把他的武器丢在那一格;如果你掷出必然失败,就被卸除武器。在其它情况下,没有效果。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-22, 11:23

近战
使用移动迈步并攻击全力攻击操作时,如果你能触及敌人占据的格,就可以进入它。进入敌人的格时,你可以用几种方式中的任何一种攻击他。攻击在同一格中的敌人是近战
你也可以尝试躲避并溜过敌人而不接触。如果你使用移动操作以进入敌人占据的格,你就必须要么尝试躲避(evade),要么尝试猛击(slam)敌人!
进入敌人占据的格时,你占据该格的一半(见图解)。你占据你从它进入的格的一半;他占据另一半。要进入你前方在敌人一侧的任何格,你必须躲避并“穿过”他。
http://ww1.sinaimg.cn/large/5fcc4d92jw1f62gqmpoxqj20af0addg3.jpg
近战中的操作
迈步并攻击操作
你能走进敌人的格并攻击他。如果你已经在他的格里,你能走出去并用1格武器攻击他-或留在该格,进行近距攻击,并走开-除非他攫抓你。若他抓住你,你仍然可以每轮选择操作,但你不能离开该格,直到挣脱为止-你被困住了。可能的攻击有:攫抓(Grapple)。你抓住敌人。要这样做,你必须赢得敏捷的快速对抗(见87页);你有+3!你必须至少有一只空手用于攫抓。攫抓不造成伤害,但敌人的敏捷-4而且不可以离开,直到他挣脱或你放开为止。(注意,如果你攫抓力量多于你的两倍的敌人,你就能阻止他离开。你充其量是个麻烦。人能攫抓熊,但他不能阻止熊走开。)你可以用双手或单手攫抓。如果你用两只手抓住敌人,你能进行的进一步攻击就只有扼杀、摔倒或压制。
如果你的敌人跪着、躺着等等,你的敏捷掷骰+6。但要攫抓他,你自己也必须跪或躺下!你可以把这作为你的“攫抓”攻击的一部分来做-就在这里冲下去!
攫抓敌人的武器。你必须有空手并赢得敏捷的快速对抗。在此后的轮,你可以尝试从敌人那里夺取它;每次尝试需要一整秒,并需要你赢得力量对抗。如果输掉对抗,你就失去对他的武器的攫抓。
攫抓敌人的武器臂。如同上文,但用于你不能攫抓的武器(例如短剑)。如果你赢得敏捷对抗,你就抓住拿武器的臂或手。这视为攫抓。你不能取走武器,但你能通过赢得力量对抗强迫敌人丢下它;然后,你可以尝试自己捡起武器。
以武器攻击。如果你手中有合法的近距武器(见112页的边栏),就能使用它。近战中的武器的命中-2。
徒手攻击。这可以是正常的拳打(推动-2钝击伤害);啮咬尝试(人类牙齿1d-4钝击伤害,某些生物更多);使用空手道或打架能力来拳打(见51,50页);或空手道脚踢,造成-1伤害。
尝试击倒(takedown)。你只可以在你的敌人站立而且你已经攫抓他时这样做。掷骰进行技能对抗:你的力量,敏捷或柔道技能(取最好者)对抗敌人的力量。(如果你已经在地上,你就有-5减值。)如果你胜利,敌人就倒在同一格任何相邻的格(由你选择-记住,倒地的人占据两格)。如果他正抓着你,就失去他的攫抓。如果你失败,遭受相同效果!如果无人胜利,就无事发生。
尝试压制(pin)。你只可以在你的敌人已经在地面上时这样做。掷骰进行力量对抗。较重的战斗者每比敌人重10磅,他的掷骰就获得+1。如果你胜利,你的敌人就被压制并无助。要按住他,你必须留在那里,但你能解放一只手来进行其它动作。如果你失败或平手,就无事发生。
窒息或扼杀。你必须已经攫抓住敌人的颈部,用双手。你不能用你的手做任何其它事情,直到下一轮为止!
掷骰进行快速对抗-你的力量对敌人的力量。如果你胜利,你的敌人承受等于你胜出的量的hit伤害,你还造成窒息伤害,如同122页的边栏。否则,就无事发生。
挣脱(Break free)。就操作而言,这是“攻击”,即使它不造成伤害。若你被攫抓,你就不能离开,直到你通过赢得力量的快速对抗来挣脱为止。若你的敌人压制了你但只用一只手,或你未被压制但他在用双手按住你,他就有+5。如果你的敌人压制了你,他就有+10;在那种情况下,你只可以每10秒尝试挣脱一次。
如果你成功挣脱,就可以立刻向任何方向移动1格。注意:如果你的敌人失去意识,你就自动挣脱!
猛击(Slam)。这种攻击在下文的移动操作中描述。

迈步并准备(Step and Ready)操作
拔出武器。这应当是你能在近战中使用的武器(见边栏)。使用迈步并准备操作(即使你不能迈步)来从武器的鞘或套中拔出它,或者从你的格或相邻格中的地面上捡起它。进行敏捷掷骰来成功得到它。必然失败(17或18)意味着你在尝试捡起武器时丢下它!
如果你有快速抽拔技能,就可以在近战中使用它-但你必须进行两次掷骰,一次(对抗敏捷)用于得到武器,一次(对抗你的技能)用于快速得到它。如果第二次掷骰失败,你就要正常准备该武器。

改变姿态(Change Position)操作
在近战中,你可以自由改变姿态。例外:如果你在地面上并被压制,你就不能改变姿态,除非你能挣脱,如同上文的描述。

适合近战的武器
大多数武器不能在近战中使用。例外是匕首和短剑;手枪(子弹喷射器或射线武器);某些魔法物品;指节铜环和类似装置;以及任何小而容易操作的其它东西。所有武器攻击(拳头除外)在近战中-2。
手枪能够在近战中使用,但无瞄准。无视速度/距离调整值。
指节铜环给予你用拳头造成的伤害+2。一副指节铜环(每只手一个)花费$30,重1磅。给一只手戴上指节铜环需要2秒。它们不能被敌人攫抓或意外丢下,但给予任何在那只手中使用的武器-2。
黑杰克-或者“闷棍”-只能在近战中或你与毫无戒备的敌人相邻时使用。黑杰克造成推动/钝击伤害。

如果你在逐件组合防具,这里是如何在你的角色卡上显示它。
http://ww2.sinaimg.cn/large/5fcc4d92jw1f62gmrivl2j20dw0nt76g.jpg

Posted by: 钛豌豆 2016-07-23, 10:28

移动(Move)操作
猛击。你可以在你初次进入你的敌人的格时尝试猛击他。你是在尝试撞上并击倒他。盾牌是有帮助的。如果你和敌人在同一格开始,你就不能进行猛击!
要命中敌人,掷骰进行敏捷的快速对抗。如果你从侧面进入或者他不是站着的,他就-2。如果你从后面进入,就自动胜利。如果你胜利(或平手),你就猛烈撞击他;如果你失败,他就躲开你,而且你必须再移动至少两格,如果你还剩那么多移动的话。
如果你撞击你的敌人,掷骰进行力量的快速对抗以确定你是否摔倒,有以下调整值:
如果你向着敌人方向移动的距离多于一格,或者你上一轮是奔跑的而且这一轮移动了一格,+2。
如果敌人的方向移动的距离多于一格,或者他上一轮是奔跑的而且这一轮移动了一格,-2。
如果你有中或大盾,+2;如果敌人有这些盾之一,-2。
如果你从后方猛击敌人,+2。
失败者摔倒,也可能被击退-见106页的边栏。如果胜利者未能至少掷出他(调整后)的力量,那么他也摔倒!注意,盾牌有助于击倒你的敌人,如果你的敌人也正在跑向你,那么他就更可能站稳脚跟!
如果你猛击敌人,击倒他,并以大于5的数字赢得力量对抗,你就能继续移动!这是“闯越”(overrun),最常出现在大型生物撞击人类时。
鱼跃擒抱(Flying Tackle)。这是特殊类型的猛击。擒抱者额外获得一格移动。目标可以尝试闪躲,除非被从后方擒抱;如果他闪躲,擒抱者就落到地面。如果擒抱未被闪躲,掷骰进行力量对抗,如同猛击。擒抱者有+2,但他自动跌倒。如果目标尝试闪躲并失败,-2。如果擒抱者以大于4的数字赢得对抗,他就自动攫抓敌人。
践踏(Trample)。这种战术只在由大型敌人使用时有效-见践踏,142页。大生物能用一轮时间践踏敌人-或者只是借助于经过来造成正常“践踏”伤害的一半。攻击者掷骰对抗敏捷以命中;防御者获得闪躲加值。人类大小的战斗者不能“践踏”而不停下,除非他在跑过一群小生物(见143页)。
脱逃(Escape)。如果你在敌人的格里开始,而且他没有攫抓你,你就能经由在该战斗格的“你方”的三个格中的任意一个离开该格。你不能通过敌方的格,除非你能躲避他-见下文。

躲避
“躲避”是“穿过”敌人,在那边离开格子的移动。你能把它作为任何允许移动的操作的一部分来尝试。
如果敌人正按住你,你就不能躲避。你还必须有足以离开敌人的格的移动!如果你的移动结束于敌人的格,你就不能在那一轮躲避或脱逃。
首先,询问你的敌人是否尝试阻止你。如果他选择让你走,你就自动“躲避”。不需要掷骰。
如果敌人想要阻止你,掷骰进行敏捷的快速对抗,你的敏捷调整值如下:
如果敌人站着,-5。
如果敌人跪着,-2。
如果你在那一轮从他的左侧或右侧进入该格,+2。
如果你在那一轮从他的后侧进入该格,+5。
如果敌人躺着,+5。
如果你胜利,你就躲开他并自由地离去。如果你失败或平手,他就挡住你的去路并阻止你。

自由动作(在近战中与任何操作结合)
释放你的攫抓。如果你正攫抓敌人,就让他离开。
扔出你的武器。这自动成功,无需时间。你可以为了摆脱无用的武器或者剥夺敌人从你那里夺取有用武器(例如黑杰克)的机会而这样做。

其它操作
全力攻击全力防御佯攻瞄准专注等待操作在近战中是不可能的。任何近战-根据定义-几乎都在某方面是“全力”的,而其它操作需要一定程度的计划和协调,这在你与敌人面对面时是不可能的。如果你想要在近战中尝试其它某种动作,GM将是其可行性的判断者。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-24, 10:04

丢下武器
武器被出于任何理由丢下时,在那一格放置一个标志以代表丢下的武器。任何在那一格或与它相邻的角色都能捡起丢下的武器。跪在武器的或相邻的格需要1轮,用第二轮来拿到武器并站起。
你把武器拿到手里之后,如果它是需要在每次使用之后准备的武器,就必须准备它。因此,剑是自动准备好的,但长柄武器需要两轮来准备。拿起盾牌之后,在你的手臂上准备它需要的轮数等于它的被动防御(小盾1,大盾至多4)。

损坏的武器
匕首、弓、弩、投石索和类似武器在损坏之后总是无用的。对于其它武器,掷骰1d,它有50%的机会仍然是部分有用的-参考下面的适当段落。
刀剑。损坏的刀剑造成它正常的切割伤害的一半,但作为穿刺武器几乎是无用的:推动伤害,只限钝击(因为尖没了)。损坏的2格刀剑只有1格范围。
轻剑与细剑:损坏的轻剑视为短剑,损坏的细剑视为轻剑。损坏的尖端不减少武器的致命性-它只是更短了!
矛:矛头有50%的机会在它与杆连接处折断-在这种情况下,你现在拥有木棒。否则,你就拥有棍棒,你前方的地面上躺着造成正常伤害的1码的矛。
战斧:有50%的机会你现在拥有棍棒,有50%的机会杆在你的手附近折断,在这种情况下,你前方躺着1码的笨拙(命中-4)斧子。
长柄武器:完全取决于它在哪里折断。有33%的机会你剩下8英尺的杆(正常招架,作为钝矛攻击);有33%的机会你剩下木棒,而地上有一把非常笨拙(命中-4)的斧子;有33%的机会你剩下一根短棍,而地面上有一把笨拙(命中-2)的2格战斧。根据新的武器类型来计算技能和伤害!
斧和锤:头部折断,留给你拿着的是短棒。
其它武器:使用上文列出的类型最接近的武器,或者让GM作出关于可能性的合理决定(并掷骰,如果该武器的破坏有多于一种方式的话)。

近战中的防御
唯一在近战中有效的防御是闪躲例外:如果你有打架,柔道或空手道技能-它们允许你徒手招架-你就能使用招架防御。
如果敌人没有按住你,你就可以在近战中选择“闪躲并撤退”。你的防御+3,而且你退出该格-也就是说,在你那侧离开,移动一格!如果敌人正攫抓你,你就不能这样做。

多方近战
一场近战可能涉及任意数量的人。这可能难以用模型显示-尤其是在某些模型站着,而其它模型躺着时。良好的妥协允许战斗者在有敌人仍在相邻的格的“近战”中表明自己的态度。
至多两个角色可以联手尝试击倒一个敌人;至多三个可以联手尝试压制一个敌人。无论是哪种情况,都使用有最好的值的攻击者的力量(或敏捷),并加上他的每个帮手的力量或敏捷的1/5(向下取整)。

扎进近战
如果你本人没有卷入近战,但你的盟友卷入了,你就可能想要帮助他们。你能通过站在近战格外并攻击处于近战中的敌人来这样做。
你的攻击-2,外加任何来自敌人的姿态(例如躺着)的调整值。如果你命中,你的敌人的唯一合法防御是闪躲。
如果你失误,或者敌人成功闪躲,你就可能击中该格中的其他人。如果该格中的战斗者多于一个,就先随机掷骰以确定你“攻击”谁。你进行的攻击掷骰-无论是对朋友还是敌人-不能好于9。如果你命中,受害者可以闪躲。一直掷骰,直到你用完目标或者真得命中某人为止。

近战中的盾牌
在近战中,盾牌成为可能致命的麻烦。它仍然提供被动防御。然而,它在你佩戴它时妨碍。你在近战中进行的任何攻击(你起初在进入敌人的格时进行的猛击或迈步并攻击除外)都有等于你的盾牌的被动防御的减值!
在你的第一轮近战之后,你在近战中尝试的任何敏捷掷骰都有相同减值。
在近战中摆脱你的盾牌需要1轮时间和一次成功的敏捷掷骰。

近战中的空手道脚踢
空手道技能允许你在近战中脚踢-这一般是禁止的。所有正常的空手道规则(倒下等等)都适用。

调整掷骰+加值:可选规则
有时,累计的调整值将给予很大的优势-例如,一次2d+5的攻击。在这种情况下,GM可以规定任何+7转换为2d,或任何+4转换为1d。因此,2d+5的攻击将等价于3d+1。这给予更现实的结果,但在填写角色卡等等时需要额外步骤-所以这取决于GM。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-25, 10:03

远程武器
“远程武器”是任何在一段距离外使用的武器。这包括投掷武器、投射武器、射线武器和(在魔法世界里)许多类型的敌意魔法。远程武器有若干不同种类,每种都有自己的特色。

投掷手持武器
如果一件手持武器是为投掷设计的,那么任何人都可以通过掷骰对抗适当的投掷武器技能来投掷它。投掷武器技能不同于正常的武器技能。例如,投掷匕首技能同于匕首技能,即使匕首是相同的。通用的投掷技能在投掷任何武器(或你手边的任何其它东西)时给予你加值。
武器表标明了哪些武器可以投掷。

投掷物体
投掷砖块、岩石、烧瓶或类似东西被视为攻击。使用你的投掷技能(49页)或敏捷-3。命中特定目标的减值见201页。
重1磅以下的石头、手榴弹或类似物品能够投掷的距离等于3.5码乘以你的基础力量。对于正常力量(7以上)的角色,石头造成的伤害比你的基础推动伤害少1。关于投掷所有重量的东西的详细规则,见90页。

投射武器(Missile Weapon)
投射武器包括弓、弩、投石索、枪和射线武器。低技术的投射武器的射程和伤害取决于其使用者的力量。
弓和弩是例外;弓的射程和伤害取决于弓的力量。你可以使用弱于你的力量的弓或弩。如果弓的力量超过弓手的,每超过1点,弓术技能-1,而且每个用该弓瞄准的轮都要求力量对抗。超过你的力量的弩将造成更多伤害-但需要更长的时间竖起弩机。力量不大于你的弩需要2秒。力量比你大1或2的弩需要6秒。力量比你大3或4的弩每次重新竖起弩机都需要用“张弦器(goat’s foot)”装置-这种装置重2磅,花费$50,竖起弩机需要20秒。(记住,除了竖起弩机的时间之外,还需要1轮来准备箭-除非你有用于箭的快速抽拔-以及1轮来把箭放在弓上。)如果弩的力量超过你4以上,你就不能竖起弩机,除非通过缓慢的机械装置。你仍然能用它射击!

远程武器属性
每种远程武器有4种属性,它们描述了特定武器的特性:
急射数(Snap Shot Number)(SS):如果你调整后的“命中”掷骰大于或等于这个数字,你就可以无瞄准地射击而不承受-4的急射减值,只要目标在你的轮开始时在视野内。用某些武器急射是相对简单的,用其它的则非常难。越大、越近、越慢的目标,越容易用急射击中…而能干的射击者能在无能之辈毫无机会之处成功急射。
精度调整值(Accuracy Modifier)(Acc):这是该武器的使用者至少用一轮来瞄准后获得的加值。例如,如果你的手枪技能是15,而你的.45有+2的精度调整值,在一轮的瞄准后,你的有效技能就是17。在瞄准射击中,瞄准具能增加武器的精度调整值。把瞄准具的放大能力的一半加在它的精度上-例如,4×的瞄准具给予+2。瞄准具给予未瞄准的射击的有效技能-1;它们是笨拙的。
某些武器有非常高的精度,但你永远不能得到多于你的技能的精度加值。例如,如果你的射线武器技能只有8,而你使用激光步枪(精度15),你使用它时就只能得到+8。
半伤(Half Damage)(½D):在这个距离(以码为单位)上,武器的力量减弱得如此之多,以致于它只造成正常伤害的一半(正常掷骰,然后把结果除以2,向下取整)。在现实中,随着空气阻力使它们迟缓,大多数武器逐渐失去攻击力,但详细的计算不适合游戏。射击½D距离以外的目标时,忽略武器的精度调整值;随机变化取消了该武器拥有的无论什么内在精度。
最大射程(Maximum Range)(Max):超出这个距离的攻击是不可能的,因为武器无法触及那么远,或者-对于投掷武器-因为它无法保持尖端向前地前进!

典型远程武器属性
武器
急射
精度
半伤
最大射程
小匕首 11 0 力量-5 力量
棒球或石头 12 0 力量×2 力量×3.5
11 +2 力量 力量×1.5
长弓 15 +3 力量×15 力量×20
12 +4 力量×20 力量×25
.45手枪 10 +2 175 1,700
激光步枪 15 +13 900 1,200
某些武器有特殊说明。例如,.50口径的狙击步枪在急射时有额外的-3减值。它的后坐力如此之强,以致于如果你以之射击的力量小于最小力量,就需要两轮来恢复开始时的姿势。

视场弧(Arc of Vision)
如果你有远程武器,就能攻击你前方的任何白色格子,如下所示。这是你的“视场弧”。拥有广角视觉的角色能够射击他的视场弧中的任何格,如同灰色白色格子所示。
http://ww2.sinaimg.cn/large/5fcc4d92jw1f65x5fv3gyj20c109jdg2.jpg
弓手的快速抽拔
如果你为箭矢(或弩矢-同一技能)学习快速抽拔,成功的快速抽拔掷骰将允许你以“零时间”准备箭矢。这将使你准备弓的总时间减少一秒。
然而,快速抽拔失误给弓手的惩罚更大。如果你的掷骰失败,你就丢下箭。但在必然失误时,你散落你的整个箭袋!从那时起,捡起每支箭都是一个独立的“准备”动作,而且你不能快速抽拔躺在地面上的箭。

盲射
如果你有远程武器,就可以通过“盲射”攻击你的视场弧外的某人。你的攻击有-10减值,或者“命中”掷骰最大为9,取较坏者。(如同墨菲定律预言的那样,你通常比附近的其他任何人更不可能击中你的目标。)不用说,你不能通过瞄准获得加值。见击中错误目标,117页。

对人类目标的远程攻击
对人类目标使用远程武器时,你几乎总是可以通过只使用距离调整值来简化计算。成年人类的体型给予零调整值。速度应当忽视(除非目标在飞或进行类似运动),因为目标将得到主动防御。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-26, 10:39

用远程武器攻击
使用远程武器时,你的命中的计算如下:
(1)取你在该武器上的基础技能。
(2)根据目标的尺寸调整,如同201页的表格所示。
(3)根据目标的距离和速度调整(作为一个调整值),也如同201页的表格。
(4)如果你至少用一轮瞄准,就根据具体武器的精度调整。你的精度加值不能超过你的基础技能等级。
(5)根据情况调整(急射或额外瞄准,支撑,黑暗等等),包括任何由GM确定的特殊情况。
结果就是你的有效技能。掷出这个数字或更少,就是命中。

目标的尺寸
目标越大,越容易命中。表格显示了尺寸的范围;向上取整到最接近的较大尺寸,并读出该表第二列中的调整值。大于人类的物体给予命中加值;较小的物体给予减值。

目标的速度和距离
目标的速度和距离给予一个调整值。距离(以码为单位)与速度(以码每秒为单位)之和给予一个来自该表的数字。这意味着如果目标非常快,它的距离就变得不那么重要了……或者,如果它非常远,它的速度就变得不那么重要了。
对于非常大或远的目标,该表给出使用英里英里每秒的补充栏。如果你在距离上使用英里,在速度上就总是使用英里每秒。
高技术战役中的追踪系统将增加射击者的有效技能-见16章。
例子:目标在50码处,速度30码/秒(60英里每小时),它有80码的速度/距离:调整值-10。目标在5码处,速度1,000码/秒,它有1,005码的速度/距离:调整值-17。目标在60码处,速度2码/秒,它有62码的速度/距离:调整值-9。
本系统为尺寸(一般是正调整值)和速度与距离的结合(一般是负调整值)使用相同的等比级数,并给出合理的结果,无论目标是苍蝇还是行星,距离是1码还是100,000英里,是静止的还是以光速的一半前进。
速度与距离结合在一起,这样,当一方相对小而另一方相对大时,只有相对大的因素对结果有显著影响。在射击极远(或快)的目标时,小的速度(或距离)变得微不足道。
如果火箭在以1,000码/秒的速度前进,那么它是50还是100码远就不那么重要了。如果大象在1,000码远处,它是在以1格/秒还是2格/秒的速度行走就几乎无关紧要了。
如果目标有两倍大、两倍远和两倍快,击中它的难度就不变(两倍远抵消了两倍大,两倍远也抵消了两倍快,因为角速度不变。)
弹跳攻击(Pop-Up Attack)
弹跳攻击是特殊的攻击操作,在其中,你从掩蔽中出现,移动一格或更少,投掷武器,并返回你的掩蔽-在1轮之中。这也可能用于大多数投射武器,但不能用于任何弓,弩除外。弹跳攻击包括围绕拐角、树木闪避,离开战壕,诸如此类。
弹跳攻击不能瞄准,而且总是有-4急射减值。弹跳操作有额外的-2减值,因为你在你的轮开始时看不到目标。
你为了投掷武器而离开掩蔽时,可能受到任何以该格为借机射击的目标的人的攻击。你唯一的合法防御是闪躲。

瞄准(Aiming)
瞄准操作是用于在你有投掷或投射武器时瞄准一个敌人的,或是在你计划采取借机射击时瞄准一个格子。瞄准减慢你的射击速度,但使你更准确。瞄准一轮消除急射减值,并给予你该武器的精度加值(然而你不能得到高于你在该武器上的基础技能的精度加值)。只要你喜欢,就可以保持瞄准。在第一轮之后,每轮瞄准给予你的命中+1,至多+3。
站着不动瞄准还消除来自从有障碍的格射击或立足不稳的-2减值。
如果你处于适合“支撑”你的投射武器的姿态,即使只用一轮瞄准,也让你的命中额外得到+1。
如果你的目标在你瞄准时移动,你的瞄准不受影响。然而,如果你看不到目标,就失去所有瞄准加值!如果你在瞄准时受伤,你就必须通过意志掷骰,否则就失去你的瞄准。

在移动中瞄准(Aiming on the Move)
如果步伐不快于2码每秒(或他的移动的一半,取较少者),射击者就能够在移动的同时瞄准。行走时的最大瞄准加值是+1。弓手-弩手除外-不能在行走时瞄准。

投掷武器
可投掷的武器包括匕首、斧和矛。每种都是不同的“投掷武器”技能。
就“战斗”技能而言,投掷武器事实上是简单的。它们能通过实践迅速提高。它们只在今天的世界中被视为困难的,因为极少有人实践!

距离计算的例子
例子:目标是汽车,5码长(命中+3)。它有40码远,速度30英里每小时。30英里每小时是15码每秒。40+15=55;在201页的表上,55向上取整为70,给予-9的速度/距离调整值。在计入具体的武器之前,命中的累计调整值为-6。
例子:你在向跨度1英尺的桶投掷斧子。你的投斧技能为16。桶的尺寸给予你的命中-5。桶在5码远处,正在缓慢滚动(1码每秒)。速度/距离的结合调整值共6码每秒。在表上,这向上取整到7,给予-3减值。你的总减值是-8,给予你8的有效技能。如果你不用一轮瞄准就投掷,你的有效技能就少于斧子的急射数10,所以你还将因为急射再承受-4减值。如果你瞄准一轮,就没有-4减值。相反,你将有斧子的+2精度加值。
例子:你有12的力量与长弓。你的技能是15。目标是一个人,所以没有源于尺寸的调整值。他在200码远处,没有移动(-12)。总减值是-12,所以你的有效技能是3。长时间瞄准并交叉你的手指祈求好运吧,这样比较好!
还要注意,长弓的“半伤”射程为力量×15。200码大于你的力量×15,所以,如果命中,你将只造成一半伤害。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-27, 10:23

向上和向下射击
向下射击增加你的远程投射武器能够射击的距离;向上射击减少射程。这在短距离可能无关紧要,但在长距离可能是重要的。激光之类的射线武器完全忽视它。
向下射击:你的海拔每比目标高两码,就从有效距离中减1码。例子:你离目标40码远,高出10码。有效距离减5码。你的射击如同你只有35码远。注意:每当这个公式将使有效距离减少到不足真实地面距离的一半时,改为使用真实地面距离的一半。
向上射击:你的海拔每与目标差距1码,有效距离增加1码。例子:你离目标40码远,低10码。有效距离增加10码。你的射击如同你在50码远处。

不规则移动的调整值(Erratic Movement Modifiers)
GM可以由于目标的不可预测移动而给予至多-4的命中调整值。不每秒与直线偏离至少自身尺寸的目标不是不可预测的!
典型调整值:
迂回的载具,或侧向移动并边跑边闪躲的人(移动减半),-1。
迅速躲避的人(几乎不前进,移动2),-2。
跑过地面的老鼠,-3。
蜂鸟或同样不可预测的目标,-4。

在移动中射击
任何远程武器都能在射击者行走或奔跑的同时射击,但不能支撑。正常的减值(急射减值除外)为行走-1,奔跑-2,如果射击者以其它方式有缺陷或分心,由GM评估任何其它事情。对于弩,这些减值是三倍;对于弓,乘以6(!!)。

穿过被占据的格射击
如果你的格的任何部分与敌人的格的任何部分之间能画出一条不穿过固体障碍物的直线,你就能以他为目标。直尺是确定此事的有用工具。然而,如果你选择穿过被占据的格的直线,那一格的角色(们)就挡道。如果你错过预期的目标,就可能击中他们-见下文。
挡道的任何角色(无论敌友)给予你-4减值(超技术的声波武器-8,它是宽束的)。如果你的攻击穿过几个被占据的格,就把一路上的每个角色的总减值加在一起!
如果你的攻击沿着两格之间的直线,就没有减值,除非格都被占据。如果它们是,视之为1格的减值。
躺着的某人永不“挡道”,除非你也在地面上。跪或坐着的人不挡道,除非你你的目标也跪或坐着。

击中错误目标
如果你用远程武器攻击并失误,就可能击中他人。如果你的攻击掷骰失败,就必须检查此事。
任何角色(无论敌友)如果在你的射击线上,就可能被击中。要确定此事,沿着你的攻击线检查。这条线穿过的任何格都“挡道”。跪或躺着的角色不挡道,除非你也在他们的平面。
因为命中错误目标是纯粹的概率问题,所以你对每个角色的攻击掷骰都相同:一律是9,或者你为了故意击中他们而必须掷出的数字,取更糟者。
首先为最接近你的目标掷骰。如果你失误(或目标闪躲),就为下一个目标掷骰,依此类推。继续掷骰,直到你命中、你的攻击被阻挡或招架、或者你用光目标为止。如果你的攻击沿着两个被占据的格之间的直线前进,就随机掷骰以确定先检查哪个。
任何人(无论敌友)对此攻击的防御都如同它是有意对准他的。

借机射击(Opportunity Fire)
拥有投掷或投射武器的角色可以站着不动,观察特定区域,并在有目标自己出现时射击。这是借机射击
要采取借机射击,你必须选择迈步并等待操作。你的角色现在保持不动,面对你选择的方向并观察特定区域内的目标。如果出现目标,你必须发射(或投掷)你的武器(但见下文)。此事立刻发生。你在那一轮不可以做任何其它事情。如果没有目标出现,你直接浪费掉那一轮。
整个区域都必须被你的视场弧(见115页)“覆盖”。你必须观察的区域越大,你射击时的减值越大:
观察1格:-2。
观察2格:-4。
观察3或4格:-5。
观察5或6格:-6。
观察7到10格:-7。
观察多于10格:-8。
你也可以指定一条直线,并宣布你将射击第一个穿过该线的目标。这种借机射击的减值是-5。所有正常调整值都适用于借机射击。
如果你不想让你的敌人知道你计划射击哪里,就暗中告诉GM。
如果两个以上的人对同一目标采取借机射击,他们实质上就是同时射击。
你宣布将采取借机射击后,就必须射击第一个出现在指定区域中的敌人!GM应当确保玩家谨慎地指定他们为借机射击而观察的区域。
借机射击自动为急射,无论你的有效技能如何;-4减值内置于上文的数字中。例外:如果你在观察1格,就能在等待目标的同时瞄准。这将在你最终射击时给予你正常的瞄准加值。你等待目标的每轮都计为瞄准的轮。然而,如果你的观察范围多于1格,就完全不能获得瞄准加值。
如果想要指定你是自动射击,你可以这样做。目标出现时,GM为你进行视觉掷骰,并告诉你你认为它是敌人还是朋友。由于用于判断的时间,你的射击-2。

其它“借机”动作
等待操作可以用于你想要提前计划的任何“反射动作”-例如,“如果朵拉(Dora)看到任何兽人,她将立刻拉这根绳子-否则,她不会做任何事情。”没有动作能视为“反射”,除非它能在一个动作中完成。GM的决定是最终的。
注意:这是在“刀架脖子”的场合中使用的规则!

Posted by: 钛豌豆 2016-07-28, 10:01

掩蔽和隐蔽(Cover and Concealment)
如果你躲在某物后面,对于远程武器,你将是比较困难的目标。掩蔽越好,你就越难击中;任何射击你的人都必须瞄准你身体的暴露部分。一些例子:
只有头部:命中-5。
头部和肩部暴露(例如从战壕中射击):命中-4。
暴露半身(例如,从树后射击或站在小路堤后面):命中-3。
在轻型掩体后面(例如一排灌木篱):命中-2。
在他人后面:挡道的每个人类大小的角色-4。见117页的穿过被占据的格射击
即使没有掩蔽,你也能通过蹲下或卧倒让自己成为更困难的目标:无掩蔽地卧倒:命中-4。
在最小掩蔽(例如一具尸体)后面卧倒,抬头观察:命中-5。
在最小掩蔽后面卧倒,保持低头:命中-7。
无掩蔽地蹲下或卧倒:命中-2。
GM可以基于这些例子为玩家可能发明的任何特殊的隐蔽方法增添合理的减值。
如果你在使用“命中位置”规则,就可以瞄准身体的特定部位(例如头部),有特定的“命中”减值。把这些减值加在上面列出的那些上,除非真得需要增加额外难度。例子:如果目标只露出头部,击中它的减值就同样是-5,无论你视之为“因为你想要而瞄准头部”,还是“瞄准头部,因为那是露出的全部。”

超越目标(Overshooting)
如果你通过攻击掷骰,但你的敌人成功地阻挡或招架,你的武器或投射物就被击落地面。你没有击中任何人的可能。
如果你的敌人闪躲,武器/投射物就越过他,可能击中他人。过程如上,但从你的敌人的另一侧的最接近的角色开始。(你已经知道你没有击中你与敌人之间的任何人,否则他不必防御。)

散布(Scatter)
投掷手榴弹或类似物体时,你可以说你在以高弧线轨道“抛投”它,而非沿直线投掷它。你仍然选择一格来瞄准,并以正常方式进行攻击掷骰。但你无需担心任何人可能挡你的道。如果你失误,你的手榴弹将命中相当近的地方,而非射过去!
如果你的攻击掷骰失败,你错过你的目标的码数就等于你的掷骰以之失败的数字-或者到目标的距离的一半,取较小者。向上取整。
要确定你失误的方向,掷骰1d。以面对的方向为#1,顺时针的下一个方向为#2,依此类推。你的手榴弹失误在那个方向,码数按上文决定。

计算射击数(可选规则)
有时,控制从自动武器中射出的确切弹药数是至关重要的:“重视每次射击,士兵们,我们只剩最后几发子弹了!”
在这样的情况下,射击者宣布他希望射击多少发子弹,然后掷骰对抗他的武器技能。如果射速少于12,成功的掷骰就允许想要数量的子弹。对于超过12的射速,成功允许想要数量的子弹加上或减去2(由GM选择,但永远不能少于1发!)。失败意味着射出全部射速(如果有足够子弹)。

晕眩武器(Stunner)
晕眩武器是非致命的声波武器。它们在真空中效。任何被手持晕眩武器击中者都必须以体质-3(在12码以上时为体质)掷骰以避免其效果。每5点DR给予这种掷骰+1;这是防具提供的仅有防护。若肢体被击中,它就丧失能力(20-体质)分钟;如果头部或躯干被击中,受害者就失去意识相同时间。体质掷骰的必然失败使持续时间变为三倍。受害者不能在此之前恢复。
对于晕眩步枪,掷骰为体质-6(在300码以上时为体质-3)。

霰弹枪(Shotgun)
霰弹枪可以发射霰弹弹头。霰弹(shot)对武器造成列出数量的伤害,并总是给予命中+1。每个骰子的伤害都单独掷骰,并分别应用于对抗防具。
弹头(slug)造成双倍基础伤害,没有伤害调整值,但射击者的技能-2。弹头的½D和最大射程是三倍。

能量供应
某些超技术(未来风格)武器使用电池。这以斜杠后的标明电池类型的字母标记在武器表弹药列。例如,晕眩武器(40/C)从C电池得到40次射击。细节见247页。
B电池花费$30;20个重1磅。C电池花费$100,重1/2磅。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-29, 10:57

枪支
本节将为所有类型的高技术手持武器提供一般规则,从黑火药武器,经过20世纪的枪支,到达爆裂枪之类的科幻武器。各种枪支的属性在208-209页的武器表中给出。

单发武器
最早的枪支(TL4与TL5早期)必须填充以松散的火药与子弹。每根枪管或每个膛室都必须分别装填。对于火绳枪和簧轮枪,装填时间为60+秒。对于滑膛的燧发枪和雷帽枪,装填时间为20+秒;对于线膛版,是30+秒。为这样的武器给出的射速(RoF)是必要的装填时间;例如,火绳枪的射速是1/60+。成功装填黑火药武器需要在这样的武器的技能上的掷骰。火绳手枪是“发射后不管”武器。发射之后就不管它,直到下次战斗为止!
如同武器表所示,许多TL5到TL7的枪支射速为1,每轮可以射击一次;它们需要时间来重新装填、充能或循环。
然而,通过反复扣动扳机,许多“单发”武器每轮至多可以射击三次。这显示为“3~”的射速。对于无后坐力的武器-例如激光-第二和第三次射击没有额外减值。有后坐力的武器由于每次额外射击而产生命中减值;这是武器表上的后坐力(Rcl)数。这种减值应用于每次成功的射击,直到射击之间至少暂停1秒为止。如果你的力量小于为该武器列出的最小值,每点差距使减值加倍,需要2秒的暂停来重新建立射击姿态。

自动武器
按照定义,只要压着扳机,全自动武器就持续射击。一次扣动扳机射出的子弹为一次连发射击(burst)。许多自动武器(和在TL8+制造的所有武器)有选择火力能力-它们能被设定为单发。从单发变为自动模式需要1轮,反之亦然。

射速(Rate of Fire)
自动武器的射速(RoF)是它每轮射出的弹药数量。如果枪支在一轮开始时开始射击,而扳机整轮都被压下,枪支射出的弹药数就是射速。
如果枪手在射击之前进行任何动作(例如移动、改变朝向或闪躲),就支付掉一部分本可以用于射击的时间。任何消耗少于移动的1/2的动作都允许全部射速;消耗在移动的1/2以上的动作允许1/2的射速。由GM裁决所有疑案。

一次连发射击中的命中数
一次连发射击中的所有子弹都命中目标是非常反常的。为了表现这一点,一次连发射击被分为若干,每组不多于4次射击。必须为射出的每组分别进行命中掷骰。射击者掷骰对抗枪支技能,以武器的后坐力调整。
下表显示了命中的射击的数量,它取决于掷骰的成功。注意,如果射出3或4发,以1失误的掷骰就仍然是一发弹药的命中。2以上的失误是完全失误。
一组射击的必然命中是所有弹药的命中。一发射击造成的伤害与必然命中表相符。类似地,一组的必然失误意味着按照必然失误表掷骰1次。

一次连发射击中的命中

组中的弹药掷骰结果
-1012345+
10111111
20111112
31111223
41223334

来自连发射击的伤害
连发射击中的每发弹药都有独立伤害目标的可能。每发弹药的伤害是独立的,不是累计的。这影响穿透防具。目标的PD和DR必须独立应用于每发命中的弹药。
例外:对于自动射击的激光,来自在每一秒的连发射击中的所有击中目标的发数的伤害加在一起。如果射出8个2d发,其中5发命中,就把它们作为一次10d的攻击应用于目标的防具。

对盾牌的伤害:可选规则
此规则允许盾牌承受战斗伤害,最终变得无价值。要使用这条规则,除非你愿意为了获得更真实的战斗而忍受一些书面工作!
每当你仅以等于你的盾牌的被动防御的点数通过防御掷骰时,该攻击就击中你的盾牌。例如,如果你有大盾(4点防护),而且你的总防御掷骰是12,那么,掷出9到12之间的任何数字都是错过你但命中你的盾牌。任何命中你的盾的攻击都能伤害它。
任何木制盾牌都有内在的伤害减免3-相当于1英寸的木头,或者有1/8”的金属表面的更薄的木头。在评估对盾牌的伤害之前,从你的盾牌承受的任何打击里减去3。

盾牌伤害表
盾牌类型
PD伤害
临时 1或2可变
小圆盾(Buckler) 15/20
小盾(Small) 25/30
中盾(Medium) 37/40
大盾(Large) 49/60
PD:盾牌的被动防御。
伤害:它以用斜杠分隔的两个数字给出。第一个数字显示在一次打击中的伤害的数量,它将穿透盾牌。例如,在一次打击中将有5hit穿透小圆盾或小盾。如果盾牌被钝击切割武器穿透,你不受伤害,但盾牌变得无用。如果它被穿刺武器穿透,武器就穿过盾牌击中你,它的力量的削弱等于盾牌承受的伤害点数加3-由于其伤害减免。除那处伤害之外,盾牌仍然未受损伤。
第二个数字显示你的盾牌能承受的伤害。大多数原始盾牌是木制的,或者是有一薄层金属的木头。在一场激战之后,盾牌就失去价值。记录你的盾牌为你承受的hit的总数。总数超额时,你的盾牌就坏掉!
在技术等级2-4,可以得到金属(通常是青铜)盾牌,但不常见。1/2”厚的青铜盾牌的花费是4倍,重量是3倍,在坏掉之前能承受的伤害是双倍。它有DR6-它将偏转大多数箭矢和某些子弹!被动防御保持不变-这就是为什么这样的盾牌是罕见的。
TL7的防暴盾(莱克桑等等)的伤害数与木制盾牌的相同,但重量减半。用更先进的材料制造盾牌当然是可能的。
在TL11,可能有力场盾;见76页。它们不在被击中时承受伤害。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-30, 10:19

来自连发射击的后坐力
连发射击比单发更难控制。连发射击中的每发都有相同的反向冲量,如同每发都是单独射出的,所以长连射比短连射更难控制。决定后坐力的事项有重量与反作用力的比例、枪托设计、补偿装置和射速。
武器自动射击时,后坐力数是用于第一的射击掷骰的有效技能等级的减值。在第一组之后,每有一个4发组或部分的4发组,就再加上一个这种减值。(-1变为-2,然后-3;-2变为-4,然后-6;依此类推。)只要连射继续,这种减值就继续增加,即使是在后续的轮!
在TL7以下,所有自动武器都有明显的后坐力;最好的后坐力数是-1。在TL8和9,某些自动武器有0的后坐力-它们事实上是无后坐力的。在TL10+,几乎所有自动武器都是无后坐力的。
如果基础技能低于12,后坐力数加倍。力量每比该武器所要求的低1点,后坐力也加倍。这些加倍是累计的-亦即,力量低于列出的而且技能低于12,后坐力数就是四倍
取下或折叠武器的枪托使后坐力乘以1.5(向上取整)。以单手用任何武器射击都使后坐力减值加倍。它们也适用于非自动武器。注意,折叠枪托还使急射减少2,精度减少3。

击中错误目标
任何没击中预期目标的子弹都可能击中错误目标(见117页)。只有在显然可能击中某物时,追踪每发流弹的命运才是必要的。

引导连续的组(Aiming Successive Groups)
使用自动武器的射击者能够像使用水龙带那样使用他的武器,甚至在射击时瞄准,只要他能看到他的子弹在前往哪里(由GM决定,或进行视觉掷骰)。在一个4发组之后,这给予武器的精度加值。每个以这种方式射出的后续的组由于瞄准而给予+1,至多等于瞄准的最大+3。
如果射击者在奔跑的同时观察目标,自动武器甚至能在移动射击时使用“花园浇水管”效应。然而,除了最平坦的地面之外,这要求每轮掷骰对抗敏捷或视觉(取较差者),以避免摔倒。GM可以应用减值于特别糟糕的地形;拥有许多眼睛的异种可能完全不需要掷骰…

区域效果(Area Effect)
自动武器能够在一次连发射击中射击几个目标。所有这些目标都必须在一个30º的角内。在网格上游戏时,让它是用彼此相距5格、与射击者都相距10格的任意两点描述的角(见下图)。
http://ww3.sinaimg.cn/large/5fcc4d92jw1f6bpb2a6itj20qd0ahgnh.jpg
目标必须被连续地攻击,而射击者必须在进行命中掷骰之前宣布他将要对每个目标使用多少发弹药。分别为每个目标计算攻击。如果目标间的距离大于1码,在目标间横越就会浪费一些弹药。对于16以下的射速,目标之间每相距1码,就失去1发弹药。对于超过16的射速,每有1码,就失去2发。

莫洛托夫鸡尾酒与油瓶
在TL4以上的游戏中,能够把“莫洛托夫鸡尾酒”-一个装满汽油的瓶子,外面绑着一块破布-当作燃烧弹使用。点燃破布并投掷瓶子;击中时,它将破碎,洒出燃烧的汽油。
然而,在18世纪之前(亦即地球上的TL4之前),得不到易燃的高温燃烧液体。(酒精易燃,但它的火焰是冷焰。沥青有粘性,但会立刻突然燃烧。)然而,在低技术的奇幻游戏中,你可以使用“油瓶”武器。就认为“希腊火”的古老秘密没有失传,并用调合物装满陶瓶。它应当非常昂贵!
准备好挂在你的腰带上的瓶子需要1秒;如果你有火炬或点火器,点燃它的“导火线”需要1秒;瞄准需要1或更多秒(可选);投掷它需要1秒(一个攻击操作)。
如果一个瓶子击中地面,那么它总是会破碎。导火线有5/6的可能保持燃烧,并使内容物起火。它将产生1格火池,周围到处都是微小的泼溅污迹。放置一个标志物表示该格起火了。
如果你的目标是一个人,他就可以闪躲或阻挡(但不能招架)。闪躲意味着瓶子命中他的格,但不是他。阻挡意味着它在他的盾上破碎-见下文。
如果莫洛托夫鸡尾酒或油瓶命中活物,而且目标穿板甲或其它硬质防具,它就总是破碎。否则,它有50%的可能蹦进相邻的格(随机选择)并碎在地面上。如果它碎在盾或活物上,有4/6的机会点燃。
火焰将燃烧1分钟-长于大多数战斗的持续时间。
起火(或者位于起火的格)每轮造成1d-1伤害。坚韧保护你;防具也不-至多有一点儿。细节见火焰,129页。
如果你的盾牌起火,你可以正常使用它(火焰在外侧)。但战后必须丢弃该盾牌。如果你在使用盾牌伤害规则(120页),那么在1分钟之内或直到火焰熄灭为止,盾牌就每轮承受1hit伤害。
劣势:因为瓶子是如此脆弱,所以如果你摔倒,每个挂在你腰带上的瓶子就有4/6的可能破碎。此外。敌人可能攻击你的腰带上的瓶子或烧瓶(命中-5)。如果命中,它就自动破碎。无论是哪种情况,你的腰部以下都将浸泡在易燃液体中。如果你进入火焰格,你自己就会起火。

Posted by: 钛豌豆 2016-07-31, 09:47

近期有事,这边暂停。

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