Printable Version of Topic

Click here to view this topic in its original format

The Ring of Wonder _ Baldur's Gate 『博德之门』 _ 博德之门3开发更新

Posted by: Unicornis 2019-06-09, 05:14

Attached Image
博德之门3的开发正在如火如荼地进行中 拉瑞安工作室(Larian Studios)在放出了预告片以后 第二天紧接着就放出了首个社区更新的视频 他们表示以后会继续由此渠道来向大众提供游戏开发进度的更新 以及回答一些被提出的热点问题

时隔半年多 Larian于2020年1月16日又在推特上面发布置顶推文, 其中包括一个新的博德之门3的视频和"Something's Brewing (有东西正在酝酿)"的标注 并在视频00:15秒处打出了"02.27.20"的字样 Larian由此明示在2020年2月27日将有重大更新 但愿这次放出的新内容不会让对其期待已久的玩家们失望

随着2月27日的临近 Larian在第三期Larian公报里面再次放出信息 外加一个视频 这个视频与1月16日的内容类似 但是里面包含了更多的游戏制作花絮 还有Larian创始人Swen Vincke的一小段话 他表示时至今日 他们已经准备好要揭开博德之门3的面纱 他们正在创作一个迄今为止最好角色扮演游戏的旅途当中 为此 他们不但创造出了新的技术 也扩大了他们团队的阵容 他们将会在2020年2月27日的PAX East游戏展上公布博德之门3的游戏内容 并主持一个问答环节 公报的文字内容里值得一提的还有 1. 他们的团队一共有350人 (包括外包人员) 2.博德之门3 一共会包含100小时以上的游戏内容

在2月27日太平洋时间0点40分 也就是在Larian公布博德之门3游戏内容的原定时间(太平洋时间12点30分)之前12个小时左右 在图片网站imgur上面泄露出了一组博德之门3的游戏截图(https://imgur.com/a/RMQ8QCi) 这些图片也在RestEra 论坛上被放出 (https://www.resetera.com/threads/baldurs-gate-3-leaked-screenshots-spoilers-ahead.172225/) 原帖作者表示这些图片最早出自一个法语的游戏网站 JeuxActu (https://www.jeuxactu.com/jeu/images-baldur-s-gate-3-20343-5.htm) 但发布时间则不得而知
图片如下:
Attached ImageAttached ImageAttached ImageAttached ImageAttached ImageAttached ImageAttached ImageAttached ImageAttached ImageAttached ImageAttached ImageAttached Image
游戏内的画面首次面世 不免让人为之一振 多家媒体纷纷对此进行报导 在这些截图中不难看出Larian以往的风格和神界原罪2的影子 第三人称的游戏视角和游戏中的话选项也都在意料之中

自从博德之门3的制作研发被公开 众多玩家间一直存在着一个热点话题: 这款游戏到底是即时制还是回合制? 也许有人会质疑: 博德之门前两代也有可以每轮结束自动暂停啊? 但是这并不能算是真正意义上的回合制 根据这里给出的答案 即时制几乎可以被排除

很多玩家早就为即时或回合制这个话题吵翻了天 一批玩家认为 龙与地下城桌面角色扮演游戏本身就是个回合制游戏 而且这个群体中有很多人把即时制的游戏设定视作博德之门前两作的一大缺点 因此 他们认为采用回合制才是最正统的选择 另外一批玩家则认为即时制的游戏设定是博德之门的一块基石 而博德之门3理应延续前两代的传统 如果采用了回合制 那么即使名字叫做博德之门3 也是偏离了这个系列本来的神髓

关于这个话题 下面阐述一下个人观点

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

(中间的部分会陆续补全)

受新型冠状病毒肺炎影响 原定于8月份推出的博德之门3抢先体验被迫延期 Larian于8月18日在YouTube上面主办了约一个半小时的直播节目 并在当中宣布: 博德之门3即将于2020年9月30日在Steam平台上开放抢先体验! 在游戏的旅程将会始于Avernus 而玩家控制的角色正试图逃脱那里(九层地狱的第一层, 参见这里, D&D5版新模组的部分) 抢先体验中角色等级上限为4级 而且 博德之门3 (BG3)抢先体验的内容将会是神界原罪2 (DOS2)抢先体验内容的3倍或更多! 在各自的抢先体验中 DOS2遭遇战共22场 BG3遭遇战共80场 DOS2英文对话共17,600句 BG3英文对话共45,980句 DOS2人物共142位 BG3人物共596位 DOS2动作/法术共69个 BG3动作/法术共146个 至此游戏的开发又进入了一个新的阶段 令我们期盼已久的抢先体验 终于要来了!

忘记了及时更新 Larian在推特上面宣布 BG3抢先体验将会推迟至10月6日推出

2019年6月6日 https://www.bilibili.com/video/av54901922
2019年6月7日 https://www.bilibili.com/video/av55010945/
2020年1月16日 https://www.bilibili.com/video/av84369503/
2020年2月18日 https://www.bilibili.com/video/av90027068/
2020年2月27日 https://imgur.com/a/RMQ8QCi
2020年2月27日 https://www.bilibili.com/video/av92281615/
2020年2月27日 https://www.bilibili.com/video/av92320719/
2020年8月18日 https://www.bilibili.com/video/BV1Wz4y1f7u8/
2020年9月23日 https://twitter.com/larianstudios/status/1308781954012246018?s=20

Posted by: wrhunter 2019-06-11, 14:17

从目前流出的消息看,可能会写夺心魔入侵。2代原本有个与夺心魔入侵有关的大型任务,最后因为赶进度被砍了,只留下一些孤立的线索。不知道它是否启发了制作组。

Posted by: Unicornis 2020-01-21, 11:42

自顶一下 更新在一楼

Posted by: kidd12345 2020-02-06, 22:03

真好!

Posted by: Unicornis 2020-02-19, 08:36

2月18日再次更新

Posted by: touchsuper 2020-02-19, 16:51

不知道一二代会不会重新制作和三代整合,那就爽了。日子过得真快啊,零几年玩一代,十几年过去了,现在还在玩石灰版,太经典了。

Posted by: wrhunter 2020-02-20, 18:47

QUOTE(touchsuper @ 2020-02-19, 16:51) *

不知道一二代会不会重新制作和三代整合,那就爽了。日子过得真快啊,零几年玩一代,十几年过去了,现在还在玩石灰版,太经典了。
都不是一家做的,不用想整合,最多3代有前代人物的彩蛋。

Posted by: Unicornis 2020-02-21, 15:08

QUOTE(wrhunter @ 2020-02-20, 02:47) *

都不是一家做的,不用想整合,最多3代有前代人物的彩蛋。
往最好的方向设想 博德之门3是可以像无冬之夜那样有一个类似于地图编辑器的工具 这样就可以在博德三里面重新创造出博德之门1和2来(已经有玩家在无冬之夜2里面重新创造了博德之门1和2) 但是由于三代的故事发生在很多年以后的博德之门 因此将会不可避免地导致地点上的重合还有时间上的差异 想要解决这个问题恐怕是很困难的

Posted by: 瓦奥德 2020-02-28, 21:43

建议改名为神界原罪3,别叫博德之门3。我可不承认这是博德之门3。反正看到回合制挺失望的。
不过买还是会买,只不过不会像永恒之柱一样第一时间入手了。等50%OFF再说吧。

Posted by: shin_dynasty 2020-02-29, 19:27

很激动,看完以后就觉得很带劲,希望游戏能认真打磨,晚点发售没关系,但一定要把他做成一个经典

Posted by: nemostill 2020-03-07, 16:54

博德之门3的艺术设定,对话,游戏风格跟前两代完全不同,完全跟神界一个样子,其实做神界3更好,没必要硬套博德之门的IP。那人设我去,太拉瑞安了。回合制倒是也无所谓,但是拉瑞安的回合制节奏太慢,神界2的节奏就很慢了,博德之门3因为多了很多人物动作,节奏更慢了。其实最反感的还是艺术设定,如果是像前两代博德之门那样写实的艺术跟文化背景设定,会更好接受,现在这个根本就是神界3套用个D&D规则,批个博德之门IP而已。

Posted by: Unicornis 2020-04-08, 01:53

QUOTE(nemostill @ 2020-03-07, 00:54) *

博德之门3的艺术设定,对话,游戏风格跟前两代完全不同,完全跟神界一个样子,其实做神界3更好,没必要硬套博德之门的IP。那人设我去,太拉瑞安了。回合制倒是也无所谓,但是拉瑞安的回合制节奏太慢,神界2的节奏就很慢了,博德之门3因为多了很多人物动作,节奏更慢了。其实最反感的还是艺术设定,如果是像前两代博德之门那样写实的艺术跟文化背景设定,会更好接受,现在这个根本就是神界3套用个D&D规则,批个博德之门IP而已。

艺术设定上来说 毕竟制作方换成了拉瑞安 多半会用他们自己的艺术风格 而不会沿用前作的风格 这个确实多少有些可惜
而文化背景就不一样了 这个铁定是龙与地下城被遗忘的国度的文化背景 现在只是要看最后成品对这个背景的诠释是否到位
其实拉瑞安一开始就想做BG3 只不过卫生纸那时候没看上他们 做了神界以后反响不错 卫生纸应该是不仅看好了是神界有多受欢迎 也同时看好了其制作一个电子游戏化的龙与地下城的能力 因为神界就是在没有使用龙与地下城规则的前提下 对龙与地下城TRPG游戏模式的一次成功诠释 这也就是为什么卫生纸要特意挑选他们来做BG3的一个重大原因 因为卫生纸意识到他们有能力把自家的TRPG在电子游戏上发扬光大

Posted by: zenzun 2020-04-08, 09:00

不负责任地预测一下:将来BG3火了以后,肯定会有好事者(fans)组队做MOD,重制BG1、BG2.

Posted by: Unicornis 2020-04-08, 14:49

QUOTE(zenzun @ 2020-04-07, 18:00) *

不负责任地预测一下:将来BG3火了以后,肯定会有好事者(fans)组队做MOD,重制BG1、BG2.

嗯 应该会有的 如果有兴趣的话 可以去了解一下Baldur's Gate Reloaded 这是一个在无冬之夜2代引擎上面完整地重制了BG1代 (2代正在制作中)的一个模组 真的非常佩服他们 能在3.5版规则玩bg也是非常有趣的事情 https://www.nexusmods.com/neverwinter2/mods/794?tab=description

Posted by: junislee 2020-04-09, 15:50

QUOTE(zenzun @ 2020-04-08, 09:00) *

不负责任地预测一下:将来BG3火了以后,肯定会有好事者(fans)组队做MOD,重制BG1、BG2.

哈哈,如果是完全重制的话,光是出地牢,就要半天吧

Posted by: Unicornis 2020-08-20, 10:29

自顶一下 抢先体验的消息已经放出

Posted by: caaclyf 2020-09-22, 10:30

QUOTE(zenzun @ 2020-04-08, 09:00) *

不负责任地预测一下:将来BG3火了以后,肯定会有好事者(fans)组队做MOD,重制BG1、BG2.


我不认为bg3会火,老玩家基本不买这样的账,所谓的新血液,爱的是拉瑞安,不是博得之门,他们可不一定受得了各种检定、各种限制。
拉瑞安对待这个IP没有足够的尊重,说挂羊头卖狗肉真的不算过份。早就不是很期待了,刚听说要做BG3的时候还挺兴奋的,现在则是相当淡定。

Posted by: PyGrADS 2020-09-23, 08:01

QUOTE(caaclyf @ 2020-09-22, 10:30) *

我不认为bg3会火,老玩家基本不买这样的账,所谓的新血液,爱的是拉瑞安,不是博得之门,他们可不一定受得了各种检定、各种限制。
拉瑞安对待这个IP没有足够的尊重,说挂羊头卖狗肉真的不算过份。早就不是很期待了,刚听说要做BG3的时候还挺兴奋的,现在则是相当淡定。
难道就因为回合制吗?

Posted by: galaxy4rippled 2020-09-29, 10:46

QUOTE(caaclyf @ 2020-09-22, 10:30) *

我不认为bg3会火,老玩家基本不买这样的账,所谓的新血液,爱的是拉瑞安,不是博得之门,他们可不一定受得了各种检定、各种限制。
拉瑞安对待这个IP没有足够的尊重,说挂羊头卖狗肉真的不算过份。早就不是很期待了,刚听说要做BG3的时候还挺兴奋的,现在则是相当淡定。
我也不知道拉瑞安哪里对这个IP不尊重了,感觉更像是不满意回合制找的借口罢了。

Posted by: caaclyf 2020-09-29, 21:28

QUOTE(galaxy4rippled @ 2020-09-29, 10:46) *

我也不知道拉瑞安哪里对这个IP不尊重了,感觉更像是不满意回合制找的借口罢了。
真是奇怪,不满意回合制需要找借口么?
拉瑞安整个创作团队对原本的BG2根本就不喜欢,老大斯温甚至连BG系列用的哪一版DND规则都不知道,估计连一遍都没有完整玩过,这些信息可是他们自己的开发团队自己说的,主创认为BG2的即时回合“杂乱”,然后一帮拉小将就跳出来跟着喊,BG出来20年,从没人报怨即时回合杂乱,怎么拉瑞安说一句杂乱就成圣旨了?是不是大家也可以理解"杂乱“一说,只不过是拉瑞安没能力做好即时回合的借口罢了?

Posted by: Unicornis 2020-10-01, 22:36

QUOTE(caaclyf @ 2020-09-29, 06:28) *

真是奇怪,不满意回合制需要找借口么?
拉瑞安整个创作团队对原本的BG2根本就不喜欢,老大斯温甚至连BG系列用的哪一版DND规则都不知道,估计连一遍都没有完整玩过,这些信息可是他们自己的开发团队自己说的,主创认为BG2的即时回合“杂乱”,然后一帮拉小将就跳出来跟着喊,BG出来20年,从没人报怨即时回合杂乱,怎么拉瑞安说一句杂乱就成圣旨了?是不是大家也可以理解"杂乱“一说,只不过是拉瑞安没能力做好即时回合的借口罢了?

BG即时的问题, 包括所谓的杂乱, 其实从它出到现在一直有人吐槽 个人不是认为即时不好 但是龙与地下城的桌面角色扮演游戏 也就是BG采用规则的根基 的确就是以回合制来进行的 Sven Wernicke在谈话中把BG的2版误说成是3版是没错 但是不能因为这一点就把拉瑞安全盘否定了 拉瑞安最一开始就想要做BG3 但是龙与地下城的版权公司WotC不同意 做了一个类似龙与地下城的神界原罪以后 WotC赏识他们做游戏的能力 而且应该是把龙与地下城这样的桌面角色扮演游戏移植到电脑游戏这个媒介上面的能力 才授权给他们去制作了 WotC这么多年没有把BG3给任何人做 估计一方面也是怕砸了自己的牌面 给他们做应该是经过仔细考量的 至于对DND规则的严谨应用 不得不说 实际回合制就已经比即时制更加严谨了 而且从目前为止的信息和实机演示看 BG3的确是把DND5版规则比较认真地实装在游戏里面了 回合制和即时加暂停的争论从消息公布至今争论一直就没有停过 个人认为改变不一定就是坏事 至于到底是好还是坏 我们不如等过些日子游戏出来以后再做定论不迟

Posted by: galaxy4rippled 2020-10-09, 01:48

QUOTE(caaclyf @ 2020-09-29, 21:28) *

真是奇怪,不满意回合制需要找借口么?
拉瑞安整个创作团队对原本的BG2根本就不喜欢,老大斯温甚至连BG系列用的哪一版DND规则都不知道,估计连一遍都没有完整玩过,这些信息可是他们自己的开发团队自己说的,主创认为BG2的即时回合“杂乱”,然后一帮拉小将就跳出来跟着喊,BG出来20年,从没人报怨即时回合杂乱,怎么拉瑞安说一句杂乱就成圣旨了?是不是大家也可以理解"杂乱“一说,只不过是拉瑞安没能力做好即时回合的借口罢了?
你知道不知道博德2多少次打到巴尔王座需要按多少暂停,各种技能道具按得数都数不过来,早年RTWP机制下,有多少人是优先选技能少的菜刀,就是可以F2A。你知道5版规则近战多了多少操作吗,你让5版规则做成了半即时制你哪怕是老玩家都接受不了这个操作量。你当是玩RTS呢。人家原文不是认为如果现在的规则做成即时制杂乱吗。别说拉瑞安,就是黑岛生软来做,如果做5版规则都不会有当年博德2的那个效果,时代变了,你要做RTWP就要砍掉相当多职业的技能。你看永恒之柱,给物理职业加了多少能力,做成即时制效果怎么样。
老博德之门的好是基于他技能机制的好,法术攻防战难道是RTWP给的?不是他法术护盾法术陷阱防魔武等等这一层一层的壳,然后用法术穿透,红宝石逆转射线,破解术等一层一层剥壳吗。这不是技能本身的机制做得好?吹啥RTWP呢,搞明白博德2哪好了吗?剧情展开,地下城探索,人物刻画,技能装备打造的build。这一切的一切,都跟RTWP半毛钱关系都没有,就这个底子,他做成回合制,做成动作类,做成网游的追尾视角技能点选式都是神作。把不做RTWP说成拉瑞安对这个IP的不尊重简直是最大的笑话

Posted by: caaclyf 2020-10-09, 10:34

QUOTE(galaxy4rippled @ 2020-10-09, 01:48) *

你知道不知道博德2多少次打到巴尔王座需要按多少暂停,各种技能道具按得数都数不过来,早年RTWP机制下,有多少人是优先选技能少的菜刀,就是可以F2A。你知道5版规则近战多了多少操作吗,你让5版规则做成了半即时制你哪怕是老玩家都接受不了这个操作量。你当是玩RTS呢。人家原文不是认为如果现在的规则做成即时制杂乱吗。别说拉瑞安,就是黑岛生软来做,如果做5版规则都不会有当年博德2的那个效果,时代变了,你要做RTWP就要砍掉相当多职业的技能。你看永恒之柱,给物理职业加了多少能力,做成即时制效果怎么样。
老博德之门的好是基于他技能机制的好,法术攻防战难道是RTWP给的?不是他法术护盾法术陷阱防魔武等等这一层一层的壳,然后用法术穿透,红宝石逆转射线,破解术等一层一层剥壳吗。这不是技能本身的机制做得好?吹啥RTWP呢,搞明白博德2哪好了吗?剧情展开,地下城探索,人物刻画,技能装备打造的build。这一切的一切,都跟RTWP半毛钱关系都没有,就这个底子,他做成回合制,做成动作类,做成网游的追尾视角技能点选式都是神作。把不做RTWP说成拉瑞安对这个IP的不尊重简直是最大的笑话

你太搞了,好好看看前言后语再来喷,你有看我在吹即时回合了么?我的论点是,从拉瑞安开发团队的言认来看,拉瑞安根本没好好研究过博得2,他们不知道博得2的优点在哪,甚至不知道博得用的是哪一版规则,从这个角度,我认为既然要做一个系列的续作,这样的态度是不尊重的。
然后就有人跳出来说这样的说法不过是不满回合制的借口。
再然后你就跳出来给我扣帽子:博得成功是因为即时回合。
你可真会脑补~~~

PS:博得2从发售至今,20年从未离开我的硬盘,所以不用教我怎么法术破防了。

Posted by: galaxy4rippled 2020-10-09, 11:57

QUOTE(caaclyf @ 2020-10-09, 10:34) *

你太搞了,好好看看前言后语再来喷,你有看我在吹即时回合了么?我的论点是,从拉瑞安开发团队的言认来看,拉瑞安根本没好好研究过博得2,他们不知道博得2的优点在哪,甚至不知道博得用的是哪一版规则,从这个角度,我认为既然要做一个系列的续作,这样的态度是不尊重的。
然后就有人跳出来说这样的说法不过是不满回合制的借口。
再然后你就跳出来给我扣帽子:博得成功是因为即时回合。
你可真会脑补~~~

PS:博得2从发售至今,20年从未离开我的硬盘,所以不用教我怎么法术破防了。
目前博德3的EA版本玩下来是相当有野心的,不管哪版DND都脱离不了5级前角色组成不了什么build,但是地形要素的引入可以让战局快速脱离博德1早期开局投石索弓箭风筝打狼的尴尬局面。至少在这点上,拉瑞安是在用心做游戏的,而且很多剧情的铺开,让我感觉这个网状叙事的展开很有规模,到了幽暗地域部分还是挺有BG2下幽暗地域的感觉。就从这点来说拉瑞安是在用心做游戏的,就这我觉得已经算是尊重这个IP了。

Posted by: AKIFM 2020-10-09, 15:15

QUOTE(galaxy4rippled @ 2020-10-09, 01:48) *

你知道不知道博德2多少次打到巴尔王座需要按多少暂停,各种技能道具按得数都数不过来,早年RTWP机制下,有多少人是优先选技能少的菜刀,就是可以F2A。你知道5版规则近战多了多少操作吗,你让5版规则做成了半即时制你哪怕是老玩家都接受不了这个操作量。你当是玩RTS呢。人家原文不是认为如果现在的规则做成即时制杂乱吗。别说拉瑞安,就是黑岛生软来做,如果做5版规则都不会有当年博德2的那个效果,时代变了,你要做RTWP就要砍掉相当多职业的技能。你看永恒之柱,给物理职业加了多少能力,做成即时制效果怎么样。
老博德之门的好是基于他技能机制的好,法术攻防战难道是RTWP给的?不是他法术护盾法术陷阱防魔武等等这一层一层的壳,然后用法术穿透,红宝石逆转射线,破解术等一层一层剥壳吗。这不是技能本身的机制做得好?吹啥RTWP呢,搞明白博德2哪好了吗?剧情展开,地下城探索,人物刻画,技能装备打造的build。这一切的一切,都跟RTWP半毛钱关系都没有,就这个底子,他做成回合制,做成动作类,做成网游的追尾视角技能点选式都是神作。把不做RTWP说成拉瑞安对这个IP的不尊重简直是最大的笑话
拿BG2来说做成回合制也没问题才是我听过最大的笑话
别的不说,法术攻防还真是只有RTWP才能还原,RTWP机制下敌我双方都能做到根据实时情况准确快速地做出相对的应变方式,回合制下双方的反应动作都是以回合为单位作为衡量的,往往在回合制下一方就只有“攻”没有“防”,这就导致人多的一方往往更加有机可乘,举个例子,比方说一个武术大师和一群学徒在打架,“学徒”一方为攻,“大师”为守,单人的一方虽然人数劣势但身上有很好的一套防御措施,而且精通各路武术套路可以做出最恰当的反击,学徒这一方人数众多但是却对武术大师的防御没什么办法攻破,假设在即时制的方式下两方决斗,学徒这方群起而攻之试图破除大师的防御,此为“攻”,但武术大师眼观六路耳听八方,不给学徒任何机会将所有攻势全部化解并逐个击破,此为对“攻”作出的应变“守”。那么再看回合制下两方决斗,学徒回合:“太好了,大师现在动不了,趁他病拿他命”上前解除大师的防御,经过N个学徒之后终于成功解除大师防御并把大师打死,大师:..... “可怜我空有一身神武却无法动弹,毕生武学尚未使出就被这几只三脚猫打死,我恨啊!” 可以看出在学徒攻时大师没有任何防御机会,一边是蚂蚁咬死大象,一边是大象碾死蚂蚁,没有实时讯息传达何来攻防可言?只能管这叫作弊,因为实际情况永远不可能是你打人措手不及的这么一个状态,要不然BG2为什么法爷是“法神”?围殴就能打死身上法术防御被你一个人剥光其他队友只管输出还叫“神”?也幸亏BG3没有这种法术攻防的概念。再者做成动作类是指指把BG做成鬼泣那种act游戏?恕我难以认同。
最后一点:BG3我也入手了,原罪2我也通过,虽然只是一周目,就目前来说除了加入的D20系统以外其他对话风格,美术,捡垃圾,角色互动这些基本和原罪2如出一辙,遮住游戏名字你管这个叫原罪三也没什么问题,别的我也不期望,至少你加点新东西别全都搞神界那一套行么?看到这个游戏评论十条有五条是在说有神界内味的,真是心情陈杂。总而言之虽然只是EA阶段,现在断定游戏如何如何还为言尚早,但对拉瑞安来说博德三真的还有很长一段路要走

Posted by: galaxy4rippled 2020-10-09, 15:36

QUOTE(AKIFM @ 2020-10-09, 15:15) *

拿BG2来说做成回合制也没问题才是我听过最大的笑话
别的不说,法术攻防还真是只有RTWP才能还原,RTWP机制下敌我双方都能做到根据实时情况准确快速地做出相对的应变方式,回合制下双方的反应动作都是以回合为单位作为衡量的,往往在回合制下一方就只有“攻”没有“防”,这就导致人多的一方往往更加有机可乘,举个例子,比方说一个武术大师和一群学徒在打架,“学徒”一方为攻,“大师”为守,单人的一方虽然人数劣势但身上有很好的一套防御措施,而且精通各路武术套路可以做出最恰当的反击,学徒这一方人数众多但是却对武术大师的防御没什么办法攻破,假设在即时制的方式下两方决斗,学徒这方群起而攻之试图破除大师的防御,此为“攻”,但武术大师眼观六路耳听八方,不给学徒任何机会将所有攻势全部化解并逐个击破,此为对“攻”作出的应变“守”。那么再看回合制下两方决斗,学徒回合:“太好了,大师现在动不了,趁他病拿他命”上前解除大师的防御,经过N个学徒之后终于成功解除大师防御并把大师打死,大师:..... “可怜我空有一身神武却无法动弹,毕生武学尚未使出就被这几只三脚猫打死,我恨啊!” 可以看出在学徒攻时大师没有任何防御机会,一边是蚂蚁咬死大象,一边是大象碾死蚂蚁,没有实时讯息传达何来攻防可言?只能管这叫作弊,因为实际情况永远不可能是你打人措手不及的这么一个状态,要不然BG2为什么法爷是“法神”?围殴就能打死身上法术防御被你一个人剥光其他队友只管输出还叫“神”?也幸亏BG3没有这种法术攻防的概念。再者做成动作类是指指把BG做成鬼泣那种act游戏?恕我难以认同。
最后一点:BG3我也入手了,原罪2我也通过,虽然只是一周目,就目前来说除了加入的D20系统以外其他对话风格,美术,捡垃圾,角色互动这些基本和原罪2如出一辙,遮住游戏名字你管这个叫原罪三也没什么问题,别的我也不期望,至少你加点新东西别全都搞神界那一套行么?看到这个游戏评论十条有五条是在说有神界内味的,真是心情陈杂。总而言之虽然只是EA阶段,现在断定游戏如何如何还为言尚早,但对拉瑞安来说博德三真的还有很长一段路要走
然而我的朋友作为新生代玩家,并不能接受RTWP,我给他做了回合制MOD,跟文明一样的敌我同步行动,的同步回合制,当前回合内的行为是一起执行的,把原本6S一轮做的事情放到一回合里。他就玩的很开心,本来并不能玩这种古老的模式,现在因为这个MOD也能体验博德之门2的魅力,所以我才会说这游戏换成回合制也是神作,所谓回合并不是你一轮结束轮到我一轮才叫回合,这个叫异步回合制,大部分jrpg都是这种回合,博德2改成回合当然是同步回合制了,就跟文明一样。

Posted by: caaclyf 2020-10-09, 22:09

QUOTE(AKIFM @ 2020-10-09, 15:15) *

拿BG2来说做成回合制也没问题才是我听过最大的笑话
别的不说,法术攻防还真是只有RTWP才能还原,RTWP机制下敌我双方都能做到根据实时情况准确快速地做出相对的应变方式,回合制下双方的反应动作都是以回合为单位作为衡量的,往往在回合制下一方就只有“攻”没有“防”,这就导致人多的一方往往更加有机可乘,举个例子,比方说一个武术大师和一群学徒在打架,“学徒”一方为攻,“大师”为守,单人的一方虽然人数劣势但身上有很好的一套防御措施,而且精通各路武术套路可以做出最恰当的反击,学徒这一方人数众多但是却对武术大师的防御没什么办法攻破,假设在即时制的方式下两方决斗,学徒这方群起而攻之试图破除大师的防御,此为“攻”,但武术大师眼观六路耳听八方,不给学徒任何机会将所有攻势全部化解并逐个击破,此为对“攻”作出的应变“守”。那么再看回合制下两方决斗,学徒回合:“太好了,大师现在动不了,趁他病拿他命”上前解除大师的防御,经过N个学徒之后终于成功解除大师防御并把大师打死,大师:..... “可怜我空有一身神武却无法动弹,毕生武学尚未使出就被这几只三脚猫打死,我恨啊!” 可以看出在学徒攻时大师没有任何防御机会,一边是蚂蚁咬死大象,一边是大象碾死蚂蚁,没有实时讯息传达何来攻防可言?只能管这叫作弊,因为实际情况永远不可能是你打人措手不及的这么一个状态,要不然BG2为什么法爷是“法神”?围殴就能打死身上法术防御被你一个人剥光其他队友只管输出还叫“神”?也幸亏BG3没有这种法术攻防的概念。再者做成动作类是指指把BG做成鬼泣那种act游戏?恕我难以认同。
最后一点:BG3我也入手了,原罪2我也通过,虽然只是一周目,就目前来说除了加入的D20系统以外其他对话风格,美术,捡垃圾,角色互动这些基本和原罪2如出一辙,遮住游戏名字你管这个叫原罪三也没什么问题,别的我也不期望,至少你加点新东西别全都搞神界那一套行么?看到这个游戏评论十条有五条是在说有神界内味的,真是心情陈杂。总而言之虽然只是EA阶段,现在断定游戏如何如何还为言尚早,但对拉瑞安来说博德三真的还有很长一段路要走


在我看来,BG3无路可走。也不报期待,拉瑞安可不是一家从善如流的公司,相反有些地方有莫名的傲慢和偏执。随便举个小例子:十多年前他家的神界系列游戏就喜欢捡垃圾,2020年了,这恶心的满屏垃圾、箱子和桶像遗产一样传到它旗下所有的游戏。你认为需要改进的地方,在拉瑞安看来,是特色、必须保留。

Posted by: qazlst 2020-10-10, 00:45

增加 半即时制 还有戏吗? blink.gif

Posted by: feihuang 2020-10-10, 11:53

QUOTE(caaclyf @ 2020-10-09, 22:09) *

在我看来,BG3无路可走。也不报期待,拉瑞安可不是一家从善如流的公司,相反有些地方有莫名的傲慢和偏执。随便举个小例子:十多年前他家的神界系列游戏就喜欢捡垃圾,2020年了,这恶心的满屏垃圾、箱子和桶像遗产一样传到它旗下所有的游戏。你认为需要改进的地方,在拉瑞安看来,是特色、必须保留。
满屏的箱子和桶子真的逼死强迫症了,没东西就不用做可以交互啊,希望未来出个mod有东西的容器可以自动高亮。

QUOTE(galaxy4rippled @ 2020-10-09, 15:36) *

然而我的朋友作为新生代玩家,并不能接受RTWP,我给他做了回合制MOD,跟文明一样的敌我同步行动,的同步回合制,当前回合内的行为是一起执行的,把原本6S一轮做的事情放到一回合里。他就玩的很开心,本来并不能玩这种古老的模式,现在因为这个MOD也能体验博德之门2的魅力,所以我才会说这游戏换成回合制也是神作,所谓回合并不是你一轮结束轮到我一轮才叫回合,这个叫异步回合制,大部分jrpg都是这种回合,博德2改成回合当然是同步回合制了,就跟文明一样。
话说玩家对于国产游戏回合制简直是深恶痛绝,之前三剑新款如果是回合制就被喷得很惨。

Posted by: fall 2020-10-10, 13:40

我倒不觉得箱子和桶子有多大问题,老滚系列也是这个调调,大量实际上没什么用的物品,可能是想用来加强所谓的真实感吧(其实博德1,2也很多空屋空箱空桌子)。但可以动不等于一定要玩家去动,不想动无视就行了。现实中也很多箱子盒子砖头,也没人每个箱子都翻一下,每个砖头都装口袋里。
我觉得众口难调,游戏公司也不可能对每个玩家提的意见都按着改,对游戏不满的话,不买就行了,或者买了给它刷个差评,然后到各个论坛唱衰它 shifty.gif
关于大师回合制那个例子,不是非常明白,是指即时制下apm600的高玩吊打一群apm20的手残党而回合制做不到的意思吗……个人也比较喜欢即时制,主要是回合制节奏比较拖沓。不过回合制发展到现在,也不是以前那种你砍一刀我砍一刀的模式了,设计得好不拖沓的话,也是可以接受的。

Posted by: AKIFM 2020-10-10, 18:10

QUOTE(fall @ 2020-10-10, 13:40) *

我倒不觉得箱子和桶子有多大问题,老滚系列也是这个调调,大量实际上没什么用的物品,可能是想用来加强所谓的真实感吧(其实博德1,2也很多空屋空箱空桌子)。但可以动不等于一定要玩家去动,不想动无视就行了。现实中也很多箱子盒子砖头,也没人每个箱子都翻一下,每个砖头都装口袋里。
我觉得众口难调,游戏公司也不可能对每个玩家提的意见都按着改,对游戏不满的话,不买就行了,或者买了给它刷个差评,然后到各个论坛唱衰它 shifty.gif
关于大师回合制那个例子,不是非常明白,是指即时制下apm600的高玩吊打一群apm20的手残党而回合制做不到的意思吗……个人也比较喜欢即时制,主要是回合制节奏比较拖沓。不过回合制发展到现在,也不是以前那种你砍一刀我砍一刀的模式了,设计得好不拖沓的话,也是可以接受的。
并没有说玩回合就是手残,毕竟即使在rtwp的机制下攻坚战也需要通过频繁的暂停来进行策略上面的调整,我的意思是传统回合制下玩家行动每回合结束时进行一次结算是不恰当的,因为在轮到自己真正的回合之前都是一个空档期,在这个空档期当中你无法做任何事情,而敌人却可以肆意欲为,再举个例子:两个法师对打,一个法师用出马友夫强酸箭作为起手,即时制下另一个法师可以马上施放一个小型法术无效结界作为应对,而回合制下先手的法师就可以打一个信息差,另一个法师就只能硬吃一记强酸箭然后再作其他策略了

Posted by: AKIFM 2020-10-10, 18:18

QUOTE(galaxy4rippled @ 2020-10-09, 15:36) *

然而我的朋友作为新生代玩家,并不能接受RTWP,我给他做了回合制MOD,跟文明一样的敌我同步行动,的同步回合制,当前回合内的行为是一起执行的,把原本6S一轮做的事情放到一回合里。他就玩的很开心,本来并不能玩这种古老的模式,现在因为这个MOD也能体验博德之门2的魅力,所以我才会说这游戏换成回合制也是神作,所谓回合并不是你一轮结束轮到我一轮才叫回合,这个叫异步回合制,大部分jrpg都是这种回合,博德2改成回合当然是同步回合制了,就跟文明一样。
然而BG3依然是异步回合制,文明系列我只知甚少,不敢妄言,但大概明白你的意思,即使是同步回合制也会有信息差吧?还是说大家都是用的同一个回合进行一次结算? 那么随机性就比较强了

Posted by: AKIFM 2020-10-10, 18:26

QUOTE(caaclyf @ 2020-10-09, 22:09) *

在我看来,BG3无路可走。也不报期待,拉瑞安可不是一家从善如流的公司,相反有些地方有莫名的傲慢和偏执。随便举个小例子:十多年前他家的神界系列游戏就喜欢捡垃圾,2020年了,这恶心的满屏垃圾、箱子和桶像遗产一样传到它旗下所有的游戏。你认为需要改进的地方,在拉瑞安看来,是特色、必须保留。
我个人其实并没有唱衰拉瑞安和BG3的意思,也没有对回合制的更改有那么深的怨念,原罪2对拉瑞安来讲是一次名利双收的成功,如今BG3想要复刻原罪2的成功而沿用他们熟悉的回合制和一些他们心得应手的元素我也可以理解,但对我来讲BG3目前最不讨我喜欢的是太像原罪3了,连文本风格都一如既往的像原罪2一样轻佻才是让我的期待值大打折扣。

Posted by: fall 2020-10-10, 19:07

QUOTE(AKIFM @ 2020-10-10, 18:10) *

并没有说玩回合就是手残,毕竟即使在rtwp的机制下攻坚战也需要通过频繁的暂停来进行策略上面的调整,我的意思是传统回合制下玩家行动每回合结束时进行一次结算是不恰当的,因为在轮到自己真正的回合之前都是一个空档期,在这个空档期当中你无法做任何事情,而敌人却可以肆意欲为,再举个例子:两个法师对打,一个法师用出马友夫强酸箭作为起手,即时制下另一个法师可以马上施放一个小型法术无效结界作为应对,而回合制下先手的法师就可以打一个信息差,另一个法师就只能硬吃一记强酸箭然后再作其他策略了

问题是博德1,2本质上也是回合的,不应该以一方穿了维袍永远可以后发先至为前提。不考虑进出门之类的操作的话,如果一方先放了小型法术无效结界,那么另一方放破解法术的时候实际上这一方也只能等着对面的破解法术,同时考虑自己的下一个魔法,而并不能马上又放一个魔法飞弹打断施法。你想要的效果更类似于dota那样用取消前摇骗对面技能,比如流浪s掉锤子骗剑圣转,火女s掉T骗仙女龙的球这种,那是另外一种有趣的玩法,不过个人认为DND5版规则做成这样并不是很合适。

另外我觉得唱衰又不是干什么坏事,花钱买了游戏,玩了不喜欢,表达一下自己的意见,这不是很合理吗 shifty.gif
只要不是捏造污蔑,或者攻击意见不同的玩家,正常讨论就好嘛。比如满屏箱子和桶这样,你表达不喜欢这样没问题,但说没按你的要求改就是“傲慢和偏执”,这就有些不妥,也许有不少玩家就觉得这样才有真实感呢,也有玩家(比如我)会觉得无关紧要改不改都行。毕竟游戏不是为了某一个人订做的,肯定只能满足部分玩家的需求,觉得不好的不玩就是,或者玩后表达“我不喜欢这个设置”就好,而不是说“你不听我的你就是傲慢和偏执”,甚至像贴吧那样满屏幕的“遗老”“拉小将”甚至人身攻击 wacko.gif

Posted by: hope01234 2020-10-11, 01:04

QUOTE(AKIFM @ 2020-10-10, 18:10) *

并没有说玩回合就是手残,毕竟即使在rtwp的机制下攻坚战也需要通过频繁的暂停来进行策略上面的调整,我的意思是传统回合制下玩家行动每回合结束时进行一次结算是不恰当的,因为在轮到自己真正的回合之前都是一个空档期,在这个空档期当中你无法做任何事情,而敌人却可以肆意欲为,再举个例子:两个法师对打,一个法师用出马友夫强酸箭作为起手,即时制下另一个法师可以马上施放一个小型法术无效结界作为应对,而回合制下先手的法师就可以打一个信息差,另一个法师就只能硬吃一记强酸箭然后再作其他策略了
其实你说的操作在5版规则下是可以实现的,三环有个法术叫反制法术,就是可以做到在知道对方要释放的法术之后选择用自己的反应动作去打断。5版有相当多的使用反应动作的能力,一定程度上填充了你说的空档期。最大的问题是我想不到目前的bg3要怎么实现这一点,同样一环消耗反应的护盾术也没有做。甚至我怀疑体验版四级封顶就是因为他们想不到反制法术要怎么表现,

Posted by: AKIFM 2020-10-12, 22:38

QUOTE(fall @ 2020-10-10, 19:07) *

问题是博德1,2本质上也是回合的,不应该以一方穿了维袍永远可以后发先至为前提。不考虑进出门之类的操作的话,如果一方先放了小型法术无效结界,那么另一方放破解法术的时候实际上这一方也只能等着对面的破解法术,同时考虑自己的下一个魔法,而并不能马上又放一个魔法飞弹打断施法。你想要的效果更类似于dota那样用取消前摇骗对面技能,比如流浪s掉锤子骗剑圣转,火女s掉T骗仙女龙的球这种,那是另外一种有趣的玩法,不过个人认为DND5版规则做成这样并不是很合适。

另外我觉得唱衰又不是干什么坏事,花钱买了游戏,玩了不喜欢,表达一下自己的意见,这不是很合理吗 shifty.gif
只要不是捏造污蔑,或者攻击意见不同的玩家,正常讨论就好嘛。比如满屏箱子和桶这样,你表达不喜欢这样没问题,但说没按你的要求改就是“傲慢和偏执”,这就有些不妥,也许有不少玩家就觉得这样才有真实感呢,也有玩家(比如我)会觉得无关紧要改不改都行。毕竟游戏不是为了某一个人订做的,肯定只能满足部分玩家的需求,觉得不好的不玩就是,或者玩后表达“我不喜欢这个设置”就好,而不是说“你不听我的你就是傲慢和偏执”,甚至像贴吧那样满屏幕的“遗老”“拉小将”甚至人身攻击 wacko.gif
阁下可能还没理解我的意思,也许是我表达的不够到位,如果是一对多或者少数对上多数这种情况应该就比较好理解了。假设单人一方在自己身上挂了个pfmw和石肤,多数方在即时制下就只能在其中一人使用RM或者breach破掉pfmw后其他人才能正常造成伤害了,算下来对单人这方来说就等于这轮没有受到任何伤害,而如果换成在回合制下就只需要单人一方行动结束后的下一个人马上破掉pfmw,其他人就能在当前轮造成伤害了,这就是回合制的弊端下给予后行动者的“信息差”,一对一的情况下由于轮换回来还是你的回合确实影响不大,多人的情况下就明显不一样了。

我本来只是想声明一下我对这个游戏没有那么多的执见以免让人误会我有什么先入为主的观念,游戏确实不是为一个人定做的,只因BG3延续使用的是“博德之门”这个IP,如果它的名字是叫“神界原罪3”的话就绝不会引起任何争执了。贴吧用户素质参差不齐,从三月份发布演示开始就变成战况激烈的重灾区,相反感觉还是这里更有讨论的氛围。

Posted by: hope01234 2020-10-13, 12:16

QUOTE(AKIFM @ 2020-10-12, 22:38) *

阁下可能还没理解我的意思,也许是我表达的不够到位,如果是一对多或者少数对上多数这种情况应该就比较好理解了。假设单人一方在自己身上挂了个pfmw和石肤,多数方在即时制下就只能在其中一人使用RM或者breach破掉pfmw后其他人才能正常造成伤害了,算下来对单人这方来说就等于这轮没有受到任何伤害,而如果换成在回合制下就只需要单人一方行动结束后的下一个人马上破掉pfmw,其他人就能在当前轮造成伤害了,这就是回合制的弊端下给予后行动者的“信息差”,一对一的情况下由于轮换回来还是你的回合确实影响不大,多人的情况下就明显不一样了。

我本来只是想声明一下我对这个游戏没有那么多的执见以免让人误会我有什么先入为主的观念,游戏确实不是为一个人定做的,只因BG3延续使用的是“博德之门”这个IP,如果它的名字是叫“神界原罪3”的话就绝不会引起任何争执了。贴吧用户素质参差不齐,从三月份发布演示开始就变成战况激烈的重灾区,相反感觉还是这里更有讨论的氛围。
这样更多是回合制的特性,也不能说是弊端吧。而且半即时也有他麻烦的地方。拿我玩柱子2的体验来说,有时候短时间内的信息密度太大导致完全顾不过来,在几秒内可能会发生:火枪手被冲脸了,近战被定身了,近战被打成重伤了,敌人施法者在施法,我方buff快到时间了,武僧要找个好角度释放扇形控制,法师要释放圆形控制,一点没处理好就可能导致战况越来越不利,而且因为冷却时间的设定,根本不可能在一次暂停内把下一步的行动都设定好,冷却时间一转好敌我阵型又变了。在这样的混乱做出正确决策的难度简直就像在男生宿舍里找到一双干净的成对的袜子。反而是回合制,敌人依次行动我方依次应对,这样的战斗更清楚一些

Posted by: fall 2020-10-13, 22:25

QUOTE(AKIFM @ 2020-10-12, 22:38) *

阁下可能还没理解我的意思,也许是我表达的不够到位,如果是一对多或者少数对上多数这种情况应该就比较好理解了。假设单人一方在自己身上挂了个pfmw和石肤,多数方在即时制下就只能在其中一人使用RM或者breach破掉pfmw后其他人才能正常造成伤害了,算下来对单人这方来说就等于这轮没有受到任何伤害,而如果换成在回合制下就只需要单人一方行动结束后的下一个人马上破掉pfmw,其他人就能在当前轮造成伤害了,这就是回合制的弊端下给予后行动者的“信息差”,一对一的情况下由于轮换回来还是你的回合确实影响不大,多人的情况下就明显不一样了。

我本来只是想声明一下我对这个游戏没有那么多的执见以免让人误会我有什么先入为主的观念,游戏确实不是为一个人定做的,只因BG3延续使用的是“博德之门”这个IP,如果它的名字是叫“神界原罪3”的话就绝不会引起任何争执了。贴吧用户素质参差不齐,从三月份发布演示开始就变成战况激烈的重灾区,相反感觉还是这里更有讨论的氛围。

我可能确实没有理解你的意思 blink.gif 比如“等于这轮没有受到任何伤害”,即时制应该没有“轮”的概念吧……如果你说的是博德之门2的话,博德之门2并不是真即时的,本质上它还是个回合制,而且BG2里放个breach并不需要一轮时间,那么那个大师这一轮不是没受任何伤害,而是在pfmw被breach破掉后就被群殴死了,因为他放完pfmw后还没到6秒,不能放下一个魔法,只能用棍子还击。真正的即时制比如dota这样的,大师才可以吹风躲breach,落地跳羊五狗齐飞秒杀一群学徒。
纯理论讨论的话,其实从广义上说是不存在真正的“即时制”的 glare.gif ,只是看一回合有多短而已。狭义上的“即时制”电脑游戏可以变相理解为一帧就是一回合,而真实世界也可以理解为一普朗克时间就是一回合 tongue.gif 。“即时制”只是回合之间不能暂停而已……
而换一个角度来说,“不能暂停的即时制”也可以变相理解为“时间由自己控制的回合”,300apm的钢琴手玩家每回合0.2秒,而20apm的手残党每回合3秒,也就是别人动15次你才动一次 wacko.gif
而“强制暂停的回合制”等于是强行拉平了玩家的手速,从理论上说不存在回合制模拟不了的情况,没有什么是把回合分得更短不能解决的,如果有,那就把回合再分短一点。当然这样的弊端就是节奏会变得极其拖沓,浪费时间。所以对于回合制来说,怎样在保证策略性和趣味性的前提下,还能保持一个不太拖拉的节奏,就是很关键的问题。
个人还是喜欢即时制多一点,因为我就是钢琴手玩家 rolleyes.gif ,但是一直抽风操作也是很累的,节奏良好的回合制游戏也很有吸引力。博德3从目前的EA版来看,节奏还是太慢了一点,比原罪2还慢,希望正式版能有所改善吧。

Posted by: galaxy4rippled 2020-10-14, 00:42

QUOTE(AKIFM @ 2020-10-10, 18:18) *

然而BG3依然是异步回合制,文明系列我只知甚少,不敢妄言,但大概明白你的意思,即使是同步回合制也会有信息差吧?还是说大家都是用的同一个回合进行一次结算? 那么随机性就比较强了
我在MOD里插了先攻骰,后攻的这一轮开始的第一秒只能移动,不能攻击施法使用道具,总计也不是6秒打完,而是你共计一个行动条,释放施法速度为9的法术会用光这个行动条,因为这么长读条的技能放即时制下就会用光当前这一轮的全部时间,移动距离也是根据角色的速度在6秒里能移动的距离设置的,如果一个角色进行了一次施法速度5的法术,本轮剩下的行动条只能支持该角色移动6S*(5/9)时间下的距离。没有施法打断,本轮回合结束结算。
做完这个MOD我当时就明白了,这游戏的魅力大头还是在角色扮演的部分,各种即时操作下的发挥都是RTWP机制里偏向RTS那一侧的,打断施法,小队分散躲火球,跟DOTA里分身斧躲锤子,女王blink躲魔法箭本质是一回事,他们是在你在操作下才有的能力,而角色扮演类游戏的魅力在于你扮演一个玩玩全全由你自己自定义的角色,他的能力,他的性格,他说话的方式,因为加点而带来各种有趣的对话选项(这点辐射2做的要比BG系列好不少)而战斗部分是对角色build构建的一种检验。而BG2在build上的多样化搭建,以及各种超模法术的特殊的应用方法,更是增大了这种乐趣,而中间玩家在进行过多RTS式的操作之后本质是并没有提升角色扮演部分的深度,当然,这在早年其实并不是什么问题,即时操作有即时操作的乐趣,毕竟这两种乐趣他们不冲突。而且那会北美PC游戏市场最吃香的是RTS,那会大方向就是多单位即时控制,博德系列做成这种你很难说是他们有先见之明还是单纯要跟风然后无心插柳柳成荫的让BG系列产生了意想不到的化学反应。
然而要注意的是RTS是有相当多的单位,尤其是重甲前排型单位,比如步兵是不带什么技能的,2版规则下相当多的近战在拿到高阶能力之前基本都是白板,可以说是跟RTS的模式相当契合了,不少玩家会优先组菜刀队也是如此。未来的规则一定是会增幅近战的可操作空间,不会初始都没什么技能了,甚至于为了平衡 法师的可用法表都要削。博德2打到巴尔王座篇的时候 我光操作近战就忙得不行,道具和技能多了,法贼这种打起来还要不断拉扯站位和使用隐身。后排法师反而操作没增加什么,从这点可见之后即时制crpg的发展在拓展了近战的操作上限之后,RTWP的机制势必会拉扯游戏在角色扮演深度上的拓展,想一下永恒之柱2和开拓者拥王者的近战单位,目前的操作也还不够多,但是操作的繁琐程度,在前期对比博德之门同进展的情况下要复杂了不少,如果继续使用RTWP的机制会限制近战加技能,也会限制这种纯菜刀职业在build构筑上的拓展。想象一下所有的职业都被拓展到一个非常丰富的程度,一个六人小队,每个人的技能栏,都多到像WOW里一个职业下面的技能栏位那么多,如果你还要同时控制这6个角色进行高效的战斗,除了超快的操作手速,恐怕只有无尽的空格键才能拯救了。
以前RTWP和多单位角色扮演是一种很友好的结合,但是当角色扮演的深度想要继续发展而被RTWP机制掣肘的时候,需要如何取舍呢,BG3目前来看是一次尝试,把他做成回合制,至于效果怎么样,交给时间验证吧

Posted by: junislee 2020-10-15, 09:24

QUOTE(galaxy4rippled @ 2020-10-14, 00:42) *

我在MOD里插了先攻骰,后攻的这一轮开始的第一秒只能移动,不能攻击施法使用道具,总计也不是6秒打完,而是你共计一个行动条,释放施法速度为9的法术会用光这个行动条,因为这么长读条的技能放即时制下就会用光当前这一轮的全部时间,移动距离也是根据角色的速度在6秒里能移动的距离设置的,如果一个角色进行了一次施法速度5的法术,本轮剩下的行动条只能支持该角色移动6S*(5/9)时间下的距离。没有施法打断,本轮回合结束结算。
做完这个MOD我当时就明白了,这游戏的魅力大头还是在角色扮演的部分,各种即时操作下的发挥都是RTWP机制里偏向RTS那一侧的,打断施法,小队分散躲火球,跟DOTA里分身斧躲锤子,女王blink躲魔法箭本质是一回事,他们是在你在操作下才有的能力,而角色扮演类游戏的魅力在于你扮演一个玩玩全全由你自己自定义的角色,他的能力,他的性格,他说话的方式,因为加点而带来各种有趣的对话选项(这点辐射2做的要比BG系列好不少)而战斗部分是对角色build构建的一种检验。而BG2在build上的多样化搭建,以及各种超模法术的特殊的应用方法,更是增大了这种乐趣,而中间玩家在进行过多RTS式的操作之后本质是并没有提升角色扮演部分的深度,当然,这在早年其实并不是什么问题,即时操作有即时操作的乐趣,毕竟这两种乐趣他们不冲突。而且那会北美PC游戏市场最吃香的是RTS,那会大方向就是多单位即时控制,博德系列做成这种你很难说是他们有先见之明还是单纯要跟风然后无心插柳柳成荫的让BG系列产生了意想不到的化学反应。
然而要注意的是RTS是有相当多的单位,尤其是重甲前排型单位,比如步兵是不带什么技能的,2版规则下相当多的近战在拿到高阶能力之前基本都是白板,可以说是跟RTS的模式相当契合了,不少玩家会优先组菜刀队也是如此。未来的规则一定是会增幅近战的可操作空间,不会初始都没什么技能了,甚至于为了平衡 法师的可用法表都要削。博德2打到巴尔王座篇的时候 我光操作近战就忙得不行,道具和技能多了,法贼这种打起来还要不断拉扯站位和使用隐身。后排法师反而操作没增加什么,从这点可见之后即时制crpg的发展在拓展了近战的操作上限之后,RTWP的机制势必会拉扯游戏在角色扮演深度上的拓展,想一下永恒之柱2和开拓者拥王者的近战单位,目前的操作也还不够多,但是操作的繁琐程度,在前期对比博德之门同进展的情况下要复杂了不少,如果继续使用RTWP的机制会限制近战加技能,也会限制这种纯菜刀职业在build构筑上的拓展。想象一下所有的职业都被拓展到一个非常丰富的程度,一个六人小队,每个人的技能栏,都多到像WOW里一个职业下面的技能栏位那么多,如果你还要同时控制这6个角色进行高效的战斗,除了超快的操作手速,恐怕只有无尽的空格键才能拯救了。
以前RTWP和多单位角色扮演是一种很友好的结合,但是当角色扮演的深度想要继续发展而被RTWP机制掣肘的时候,需要如何取舍呢,BG3目前来看是一次尝试,把他做成回合制,至于效果怎么样,交给时间验证吧
泥这么说有道理,但是很难解释同样是RTWP龙腾1的手感为什么那么出色?我觉得游戏引擎也是为什么很多RTWP感觉不行的原因吧。无冬之夜、永恒之柱跟拥王者的战斗相比龙腾1拉跨不少(不考虑规则本身)。那个被骂惨的剑湾传奇,我玩过,好像是有龙腾1制作人参与,战斗部分其实还不错,速率啊、拳拳到肉的感觉啊,还不错的。

Posted by: galaxy4rippled 2020-10-16, 03:25

QUOTE(junislee @ 2020-10-15, 09:24) *

泥这么说有道理,但是很难解释同样是RTWP龙腾1的手感为什么那么出色?我觉得游戏引擎也是为什么很多RTWP感觉不行的原因吧。无冬之夜、永恒之柱跟拥王者的战斗相比龙腾1拉跨不少(不考虑规则本身)。那个被骂惨的剑湾传奇,我玩过,好像是有龙腾1制作人参与,战斗部分其实还不错,速率啊、拳拳到肉的感觉啊,还不错的。
我打这么多字 意思就是 再在RTWP上下功夫,只能砍系统深度了。你要在RPG的系统深度上做大做强,RTWP就是掣肘,龙腾1的职业对比博德2砍了太多,如果未来要在RPG系统上下功夫,就只能改RTWP。龙腾1手感好,那是龙腾1的制作规模远远高于拥王者和永恒之柱,他有钱做动作和动画。现在的问题就在于crpg究竟是砍深度,继续即时制,甚至把技能交互做到动作游戏的水平(有硬直浮空受力反馈等),还是把游戏做的更慢变成回合制,但是系统往深度了去做。很多人把RTWP的操作跟rpg系统的构筑弄混了,这其实是两码事。
对于crpg而言 究竟是系统构筑更重要还是即时操作更重要。这是我上面那段话主要想探讨的。

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)