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> [M:tAw] 第二章:人物 - Merits, 优势
limengan
2009-02-11, 12:04
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Merits
优势


法师是凡人,没有妖魔鬼怪们拥有的超凡力量。他们被阴谋与暗影所包围,只能依靠觉醒者的洞察力来通晓其余人类无法理解与抗衡的力量。现代的法师们必须依靠自己的天赋在这个世界中挣扎求存。作为游戏术语,这些天赋被定义为人物的优势,其规则帮助并保护着拥有这些优势的法师。

这些优势中有的用以描述法师与时间及宇宙之间的联系。更高等的力量支配着他们,更深层的真实引导着他们。伟大的英雄们回应了命运的呼召,追随梦中的指示与智慧而行。对于那些追寻更高理想的巫师们而言,力量总是深藏于宇宙原力之中,虽超乎其理解,却并未超越其求索范围之外。由于这部分优势反映了法师与魔法之间独一无二的联系,因此唯有行愿者方能使用它们。

善用自身优势的法师有更多的机会从这个强敌环伺的世界里求得生存。强大的黑暗生物借着夜色横行世间;视若无睹且一无所知的沉睡者们在白昼为他们添乱;互为竞争的盟会为了权势而日复一日争夺他们。无论阻碍法师的是什么,下列优势将在其洞察力、行动与防卫……以及深入秘艺的旅程中助其一臂之力。

QUOTE(新传统,新革命)


New Traditions, New Innovations
新传统,新革命


这里的许多优势都是最简单易懂的,它们是根据法师的传统形象进行描述的。术士隐居于秘所,在他那白须飘然的导师的指引下,从发霉的卷册间汲取学识,这些概念都是极易联想到的经典形象。然而,扮演一个现代法师的挑战之一则是以全新的方式诠释和幻想这类场景。在现代社会,古老的真相蒙上了新的外衣。正如魔法发展中的古老技巧,优势也披上了全新而非凡的形式——即便游戏规则本身换汤不换药。

举例来说,一个自由议会法师的图书馆可能会违背所有人对魔法工艺的预想。这座图书馆并非用已逝语言写就的蒙尘典籍充塞着的地窖,而可能是从冷僻网络上拷贝下来的,被奥秘防火墙保护着的文件,连同加密程序、压缩文档、和高效搜索引擎组成。自由议会的法师也许无需和他的导师亲自见面,而是改通过电子邮件和聊天室会面,或者他也可以通过高度安全性的网络视频来联系她。

无论一个法师的生活方式和世界观是如何,其优势的核心规则依然如故。术士不是非得活得像个现代版的梅林那样。相反,他可以尽情享受钟鸣鼎食的生活,隐居于派克大街的高级公寓中……或是住在大桥下面,像个疯子似的喋喋不休。



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2009-02-13, 18:46
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Artifact (··· or higher)
神器(···或更高)


效果:你的法师拥有一件来自上域,或是能直接导引上界力量的的物品。法师无法制造神器——制造神器需要远超出下界凡人的力量。

神器的力量能模拟法术,因此它们有时候会被误认为附魔物品。

神器的基本优势点数价值等于2点加上其模拟的奥秘能力的点数等级,加上每种额外的能力1点。若神器有超过一种能力或是模拟一道复合法术,则使用其模拟法术的最高奥秘点数等级。

基本价值:2+最高奥秘点数+每种额外能力1点

神器具有下列特性:

传奇:每件神器都是独一无二且充满传奇的,这意味着即使它们的起源和用途模糊不清,且泰半已经被现代社会所遗忘,但它们还是有着值得考证的历史与神话内涵。有些稀有神器对于绝大多数法师而言更是闻所未闻,不过即便如此有时它们也会出先在凡人的梦境和预言中。

一件知名神器能为其持有者带来更大的名声——或好或坏,全看神器本身的传奇。它能起到类似1点地位优势(参见第88-89页)的效果,虽然这一效果仅在持有者试图影响关注该神器的人时生效,比如持有者请求拜会的某位大师。地位影响系于神器,而非持有者;如果别人想要一睹神器,他们必须同意接见这位法师。

传奇的缺陷则是可能让人对这件神器充满贪欲,试图从法师手中夺走它。

仅限觉醒者:只有法师能使用神器。沉睡者与其他超自然生物与上界之间缺乏必要的感应联结。

金刚不坏:由于材料和制造的原因,所有神器的耐久都比普通物品高2点。

作用:持久(persistent)或触发(contingent)

神器的持久能力永远处于激活状态。这类力量无需使用者释放而生效;他只需持有或穿戴着神器即可。譬如对抗精魂的护身符,映射出身处之地在影界对应景象的镜子,或是隐藏穿戴者遮盖部分的隐形斗篷。持有者者必须使用或穿戴神器从而获益,不过这类能力却没有开关或是口令关闭激活。若神器有一种或更多的持久能力,则增加1点总价值。

触发能力需要在每次使用时激活。比如当宝剑见血时它变得锋利非凡,念出正确口令就能让毯子临空飞翔,或是一柄骨制手枪每次扣动扳机都能发射使人衰弱的死亡能量。这类效果的持续时间全看其模拟的法术的默认持续时间,通常为短效[transitory](1轮)或是长效[prolonged](1小时/幕)。一旦时间到了,法师就得再次进行触发以使用这种能力。触发是一个即效动作,并且可以是任何在该物品附近进行的动作:口令,手势等等。进行触发时,神器就要掷一次施法骰库。骰库等于其使用者的灵知+决定神器优势点数的最高奥秘点数等级,这基于其最高等级的力量(参见上述)。

玛那:某些能力需要用到玛那。其模拟的法术的相关描述决定神器可能需要消耗的玛那。所有神器能储存10点玛那+每个法术1点(所以一件拥有三种能力的神器能储存13点玛那)。使用者无需消耗自身玛那而是从神器中抽取点数用于其力量。神器的玛那可以自我补充,每天它会以每优势点数1点玛那的速度储存起来,尽管法师可以消耗自身的玛那来更快地充能,或是将之送往圣地和其他源头使用原质魔法进行补充。(参见第224页“导引玛那”法术)。

使用者也能利用神器的玛那强化自己的法术,就像他使用自己的玛那储备一样(不过他每轮能消耗的总量仍然受限于其灵知)。使用者无需通过原质奥秘来抽取这些玛那,但他必须与神器保持联结(物理或交感)。

矛盾:神器的能力就如同其模拟的法术那样会引致矛盾,被沉睡者目击的破则效果则会招来质疑(参见第274页)。

范例:空穴之王护身符是一件状如勋章的神器,在激活后它能让佩带者生出熊爪(触发能力)。这一效果模拟了第187页生命3的法术“变形自我”。因此它的价值为5点优势点数(2+3级奥秘点数=5)。虽然如此,切记第5点需要耗费2点点数来购买,所以其总价值为6点优势点数。

从游戏开始就获得神器不需要消费优势点数;人物必须通过扮演来得到它们。若某件神器遗失,被偷走或是摧毁,则玩家将失去该优势与他为了得到该神器所消费的点数。

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2009-02-13, 21:35
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Destiny (· to ·····)
天命(·到·····)


先决条件:觉醒

效果:你的人物坚持对抗着命运的束缚。他可能会因悲剧与灾难而早殇,不过在此之前,他依然会踏上自己所选的道路。他命中注定将要获得伟大的胜利,而本优势将帮助他达到目的。与任何真英雄相同,比起那些普通凡人他更容易获得成功。而按照经典的英雄形象,他也有着致命的缺陷——无论其式样多么强韧,总有一个能让他人致其死命的弱点。

故事里的每一章,你都拥有一个“天命掷骰”的骰库,其数目等于你的人物在本优势上拥有的点数的两倍。例如,一个拥有2点天命的人物其天命骰库有4枚骰子。

每当你使用天命骰时,你能将它加入某一个骰库中。你可以在一次掷骰中使用全部,或是分配在不同的掷骰中使用。无论哪种方法,一旦你使用这些骰子,它们就被耗尽了,直到下一章或是下一期(Session)游戏才会恢复。举例来说,一个拥有天命3(获得6个骰子)的人物可以选择在一次格斗掷骰中增加2个骰子,并在一次秘学掷骰中增加4个骰子。在下一期游戏里,他也能在一次胁迫掷骰中使用6个骰子。这一奖励能用于精神、物理和社交掷骰,或是施法掷骰。你甚至能将这些骰子用在你人物的未受训技能上(尽管他仍然要承受使用未受训技能的罚值)。

缺陷:人物获得的祝福自有其代价:他的克星(bane)。总有一些人或事能令他倒下。一言以蔽之,克星就是他未来的末日。在游戏过程中,叙事者必须宣告或是认可一个克星。举个例子,某个英雄也许会被告知“提防红心王后”(多半是指一个诱惑并毁掉他的女人),另一个则被警告,“群狼将吞噬你的灵魂。”其内容可以按照字面意思发生,也可能是隐喻,但决不可提及特定的时间或地点。

只要克星进入了游戏,人物拥有的骰库就会受到每点命运优势失去1个骰子的惩罚。这一处罚仅仅应用于直接涉及克星的骰库,或是人物抵抗攻击、法术甚至胁迫和劝服的社交掷骰。举例来说,谈及人物克星时提到了狼,只要他遭遇了“狼”(究竟是真正的狼人或是一只“披着羊皮的狼”,全看叙事者如何解释这个克星),他的骰库就将受到惩罚。

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2009-02-13, 22:28
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Dream (· to ·····)
梦兆(·到·····)


效果:你的人物与世界的原初力量有着特殊的联结,只有在梦境中你方能看见并领会古老的真相。透过白日梦与幻视,你的人物能洞悉秘密,寻获他无法通过世俗手段正常获得的答案。这样做也许要通过集体无意识,大宇宙意志,诗意的梦幻,甚至一场通往虚构幻境的想象之旅。经由意志磨练,他甚至能在行动时使用这种洞察力。在被称为“谎言”的现实世界背后,幻梦之境和它一样真实……从某些角度来看是如此。

在每一期游戏中,你的人物能使用他的梦境能力得到关于某个问题或是主题的超自然洞察力。激活这一能力需要至少1小时睡眠,入定,或是忘我地集中注意力进入意识的改变状态。随后叙事者暗投人物的机敏+沉着,结果如下:

大失败:一场噩梦。人物可以任意解释它,但它更可能将人物引向麻烦而不是解决之道。

失败:毫无意义的幻景。

成功:一条或更多线索(每点梦兆1条),尽管必须通过解释才能获得。

大成功:一条或更多线索(每点梦兆1条),并且叙事者将会提供解释这些线索的暗示。

梦兆传达的信息隐藏在寓言,象征和诸般原型之后。梦兆很少直接解答疑问,通常依靠象征和比喻来传达讯息。法师搜索某人的位置时无法知道他的地址,但是附近的标识却能指明道路:一条河流,一座高塔或是一位在黄昏中漫步的男人的脸。答案具有解决问题的可能。它是叙事者用来帮助驾驭故事中发生事件的工具。

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2009-02-14, 18:07
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Enhanced Item (· to ·····)
强化物品(·到·····)


效果:你的法师拥有的某件物品,其性质获得了超自然改变,它的耐久、结构、体积或某项装备加值得到增强,或者被赋予了某些特殊性质,诸如使钢铁透明或柔软。强化物品经由物质奥秘(参见第194-204页)创造。任何需要使用其他奥秘(比如使刀剑炽热发光要用到力场奥秘)来实现的特殊性质,则需要用改用物品附魔;参见下述“附魔物品”。

该优势的价值由强化物品的性质决定。

Attached Image

* 若被强化的装备加值超过该物品的正常装备加值的两倍,则当沉睡者目击该强化物品使用时会引发质疑。

强化物品具有下列特色:

作用:只有持久能力。持久能力永远处于激活状态(也就是说,持续时间为无限)。使用者只需要持有或穿戴该物品即可。

无视矛盾:强化物品的性质不会招来矛盾,尽管当它们的性质明显不可能时,会引发沉睡者的质疑。

范例:一柄武士刀通常具有+3装备加值,但芝诺佩戴着一把特殊的武士刀。它具有+2强化装备加值(因此具有+5骰子的总加值)和+2耐久(因此耐久总值为6)。它的价值为3点优势点数。

一件物品既可以强化又能附魔。参见下述“附魔物品”一节。只要将所有强化与附魔的价值加总在一起,就能得出该物品的优势总价值。

在游戏开始时就获得一件强化物品并不需要消费优势点数;人物必须通过角色扮演来获得这件物品。若该物品遗失、被偷走或摧毁,则玩家将失去该优势与为了得到该物品所消费的点数。

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2009-02-15, 16:22
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Familiar (··· or ····)
使魔(···或····)


先决条件:觉醒

效果:你的人物与某个帮助他的精魂具有魔法联结,它可以处于黄昏状态(换句话说,就是非物质和无形的状态)或是具备实体。黄昏状态的使魔不具备实体:它们是以被称为“黄昏”的灵质形式存在的精魂。实体的使魔则栖身于物质界的躯体中。

黄昏使魔需要花费3点购买;那是一只诞自影界的精魂,也以“护灵”(fetch)之名广为人知。黄昏使魔能像鬼魂那样暂时显灵(参见《黑暗世界规则书》第210页“显灵”[Manifestations]一节),不过不同的是,他们的灵质身躯对物质世界而言是隐形且无法察觉的。黄昏状态的使魔必须显灵或使用灵能(Numina)来影响物质界的事物——除了与它联结的法师之外,它能随意接触(法师即使并未使用能看见黄昏的法术,也能看见使魔并与之交谈)。黄昏使魔存在于险棘面向物质界的一边,虽然只要它们的灵能允许,它们就能陪伴主人遁入影界或是自己在其间旅行。

实体使魔需要花4点购买。它会以凡间生物的形态存在。许多传说提及的巫师和他狡猾的动物伙伴——猫,老鼠,蝙蝠——实际上就是指实体使魔。

QUOTE(使魔的特性)


Familiar Traits
使魔的特性


无论是非物质还是实体,使魔都被视为位阶1的精魂(“侍从”;参见第317页“精魂的阶级”)。叙事者能设计精魂的特性。游戏开始时每个使魔的每项属性至少有1点,其余点数如下表所列。关于精魂特性的相关规则,参见第317-322页“精魂”一节。

Twilight Familiar Traits
黄昏使魔的特性


属性:3/3/2(按任意顺序将点数分配于权能[Power],灵巧[Finesse]与抗性[Resistance])
意志力:等于权能+抗性
灵髓(Essence):10(最大10点)
先攻(Initiative):等于灵巧+抗性
防御:等于权能与灵巧的最高值
速度:等于权能+灵巧+“种性”[species factor](等同于它在尘世的形态)
体积:5或更小(等同于它在尘世的形态)
灵体(Corpus):等于抗性+体积
域权(Influence):2点(选择一种)
灵能(Numina):选择一种
禁忌(Ban):护灵拥有一项禁忌,由叙事者选定。

大多数拥有护灵的法师在精魂奥秘上都有较深的造诣,因为精魂法术对于驾驭使魔而言颇有裨益。对精魂魔法知识一无所知却拥有护灵,这也是有可能的——甚至会不理解护灵的本质是什么——不过这样的关系对于法师的折磨远大于帮助。

当护灵显身时,使用下列修正:

Attached Image

* 魔力线 Ley Line:地脉,或雷线。是散布在大地上的多个古迹组成的直线排列。古迹和圣地被放置在一条直线上,互相间隔数英里。可以通过排列整齐的古迹来识别出这样一条线,也可以通过观察地面上残留的古老道路来识别。英国人Alfred Watkins是这一理论的先驱者和倡导人。


Embodied Familiar Traits
实体使魔特性


属性:5/4/3
技能:9/6/3
意志力:等于坚毅+沉着
灵髓:10(最大10点)
先攻:等于敏捷+沉着
防御:等于敏捷与机敏的最低值
速度:力量+敏捷+“种性”(基于其动物形态)
体积:5或更小(基于其动物形态)
健康:等于其耐力+体积
域权:2点(选择一种)
灵能:隐秘[Innocuous](见下述),并再选一种。
禁忌:护灵拥有一项禁忌,由叙事者选定。

实体使魔栖息于物质界的物理形体中,尽管可能是一具相当怪异的躯体。它们通常是聪明而忠诚的动物,就像巫师传说里的黑猫或是狡猾的老鼠那样。

所有实体使魔都具有隐秘灵能(参见第321-322)。它能不引起旁人注意。除了联结的法师之外,任何人必须在关注使魔的感知掷骰上承受-2减值,除非它自己做些什么来引起注意。

与使魔联结的法师可被视为它在物质世界里的定锚,它与法师之间无论相隔多远也没有限制。而使魔停留在物质世界或黄昏状态下的每个小时不会再损失灵髓。不过它仍然必须遵循关于灵髓的其他规则,包括每天消耗1点灵髓。如果使魔的灵髓降至0,它将坠入深眠[slumber](参见第139页“灵髓”一节)。不过只要法师与使魔间的联结尚存,它就不会移回影界。和其他精魂类似,使魔能从表现出相似性质的事物处得到灵髓,或是由法师消耗玛那给予其灵髓。

主人与使魔之间具有感应联结;能自动感受到彼此的感情。(通过攻击感情而伤害或操纵使魔的魔法效果无法作用于主人。)所有使魔和主人之间都具有实感与交感联结,这意味着法师的探知法术能用使魔的感官代替探知之窗,而不受任何交感惩罚。这让使魔成为了顶尖的密探。更有用的是,无论使魔与法师相距多远,法师都能将使魔的灵髓当作玛那一样消耗。他也能消耗自己的玛那给予使魔灵髓。

增强:想要增强使魔,玩家必须为使魔消耗人物的经验值。

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2009-02-15, 20:03
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Hallow (· to ·····; special)
圣地(·到·····;特殊)


先决条件:秘所

效果:圣地是魔法能量的节点,每日产生玛那的地方。这样的区域对于法师而言是至关重要的。在拥有秘所的前提下,你的人物拥有一处圣地。秘所的安全取决于它抵御不速之客的周密程度。

圣地常常位于高处,特别是夜晚能看到群星的地方。玛那似乎易于流向此处,虽然这并非是定例;被茂密树阴或陡峭险峰遮盖的黑暗幽谷与洞穴也能聚集这类能量。不过,它们更多出现在山巅,群岭或是摩天大楼的顶端,产生于法师们传奇般的高塔上。

圣地每天产生的玛那点数等于其优势点数。通过进行献祭(oblation)或使用原质3的法术,法师能用来自圣地的力量补充其玛那点数。每个圣地每天都有特定的时间进行补充——最常见的是日落,日升和正午。

若这些玛那没有被采集下来,那么它们就会凝结为塔斯,通常会以泉水和植物的形式出现,或者渗入石头与其他物体中。有的法师禁止其他人收获这些免费的玛那,而是将它们化为可储存留待日后使用的塔斯,参见第78-79页“塔斯”一节。

圣地的玛那受此地共鸣性质的影响。共鸣性质会与法术效果相冲——平静共鸣对攻击法术,暴力共鸣对治疗法术——在进行施法掷骰时会受到-1至-2的惩罚。由此,法师不该让外来的或不纯的灵光污染他们的圣地。他们应当维持适当的共鸣性质。

另外,圣地附近的地区(5码/点)也充满了力量。这股力量免除了任何处于该地区的法师消耗1点玛那的需要。根本上说,当需要消耗这1点玛那时,比如施展即兴法术时,法师无需支出。不过其他额外点数还是必须支付的,比如施展一道能造成恶性伤害的即兴法术。该范例中通常需要耗费2点玛那,不过在圣地邻近区域内只需要支付1点即可。这股充盈的力量不能通过原质魔法被吸收进其他物体里,也不能纳入法师个人的玛那储备中。

特殊:共享秘所的人物之间也能共享圣地的优势点数,而每个人都能为此贡献点数。共享的结社之间通常会制定一份每个成员能获得圣地玛那使用权的日程表,以确保公平。若他们之间为此吵翻,就会有若干成员被禁止进入圣地。而这些人将会失去该优势,无论他们曾贡献了多少点数。

在你的人物卡上共享的圣地优势必须以星号(*)标出。如何分配点数的细节请参见秘所优势描述。

This post has been edited by limengan: 2009-07-06, 14:57
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2009-02-15, 20:21
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High Speech (·)
高等语(·)


先决条件:觉醒

效果:你的人物初步掌握了亚特兰蒂斯高等语。他能在施法时利用它来引发强大的力量(参见第117页“真言”[Words of Power]),也能利用符文来延长法术的持续时间(参见第119页“亚特兰蒂斯符文”)

若你的法师人物作为盟会的一员而开始游戏,他能免费获得该优势。若他并非盟会成员,他必须用最初的优势点数或经验值购买该优势(假设有人能传授他这门语言)。

唯有觉醒者才能使用并理解高等语。沉睡者的意志无法接受它。他们会将亚特兰蒂斯语听成一连串胡言乱语,或是什么也听不见(说话者的嘴唇翕动却没有声音传来)。意志特别坚定的沉睡者能捕捉到只言片语,尽管如此它仍然听起来像是一盘开大了音量用低音慢放的磁带。

This post has been edited by limengan: 2009-02-17, 10:59
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Imbued Item (·· or higher)
附魔物品(··或更高)


效果:你的法师拥有一件具备若干能力的魔法物品。原质奥秘能将某道法术渗入物品之中,使这种力量任由使用者的支配。

一件附魔物品的基础优势点数价值等于1点+其奥秘能力的点数等级+每种额外能力1点。如果超过一种以上的能力应用到了复合法术,那么采用相关奥秘的最高点数等级。

基本价值:1点+最高奥秘点数+1点/额外能力

附魔物品具有下列性质:

作用:持久或触发

持久能力永远处于激活状态。这类能力无需使用者释放而生效;他只需持有或穿戴该物品即可。譬如带来好运的护身符,魔法防弹衣或是能让佩戴者窥伺影界的护目镜。持有者者必须使用或穿戴附魔物品从而获益,不过这类能力却没有开关或是口令关闭激活。若附魔物品有一种或更多的持久能力(也就是说,持续时间为无限),则其总价值增加1点。

触发能力需要在每次使用时激活。法师扣动手枪扳机或是念出权杖的魔法口令发动其魔法。这类效果的持续时间全看其模拟的法术的默认持续时间,通常为暂时(1轮)或是长效(1小时/幕)。一旦时间到了,法师就得再次进行触发以使用这种能力。触发是一个即效动作,并且可以是任何在该物品附近进行的动作:口令,手势等等。

进行触发时,附魔物品就要掷一次施法骰库。骰库等于其使用者的灵知+使用该能力所需的奥秘点数。

玛那:有的触发能力需要使用玛那,因此物品不是具有自己的玛那池,就是法师必须使用自己的玛那点数。某些附魔物品本身拥有玛那池。这要耗费1点额外的优势点数,而物品储存10点玛那+每道法术1点(也就是说,一件具备两种法术效果的附魔物品能储存12点玛那)。其使用者能从物品中汲取点数用于自己的力量而非消耗自身玛那。不过,该玛那池并非自我补充的。一旦点数耗尽,法师必须消耗自己的玛那来补充附魔物品的点数,或是将之送往圣地或是其他源头使用原质魔法进行补充。

不同于神器,附魔物品的点数只能用于激活其自身的能力,除非法师使用“导引玛那”[Channel Mana]法术(参见第224页)将该物品的玛那点数存于其他地方。

沉睡者:即使是沉睡者也能使用附魔物品。若物品的具有持久能力,他只需要持有或穿戴该物品即可。若物品能力为触发能力,他只需要完成正确的触发行为即可。施法掷骰等于决定该附魔物品优势点数的最高奥秘点数等级,这一等级基于其最高级的能力(参见上述)。由于沉睡者不具备灵知,因此也不能将之加入骰库。不消说,沉睡者当然得依靠物品本身的玛那池来使用其力量。

矛盾:即使是由沉睡者使用,附魔物品的破则能力仍会招致矛盾。其骰库等于物品优势点数(四舍五入)的一半。(若物品是由第225-226页原质3“附魔物品”的法术所创造,则矛盾骰库基于物品创造者的灵知。)在沉睡者的目击下制造出破则效果的物品也会引发质疑(参见第274页)。沉睡者自身的无力将会使得魔法破坏魔法。

范例:一枚允许法师隐形自身的戒指,由于这一触发能力价值4点(1+一道3点力场法术)。而一柄具有削铁如泥的持久能力的利剑则价值5点(1+一道3点物质法术+任意持续时间1点)。

一件物品既可以被附魔也能被强化。参见上文的“强化物品”。只只要将所有附魔与强化的价值加总在一起,就能得出该物品的优势总价值。

在游戏开始时就获得一件附魔物品并不需要消费优势点数;人物必须通过角色扮演来获得这件物品。若该物品遗失、被偷走或摧毁,则玩家将失去该优势与为了得到该物品所消费的点数。

This post has been edited by limengan: 2011-08-23, 12:36
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Library (· to ·····; special)
图书馆(·到·····;特殊)


先决条件:秘所

效果:你的人物在秘所内收藏有用的信息,它能有助于自然与超自然事务的研究。无论这类收藏是以发霉的秘学典籍、加密的计算机文件,神圣的古卷,视觉艺术还是怪异媒体的形式出现,这座图书馆囊括了一切能帮助法师理解周遭领域的参考工具。图书馆也能让法师更深入了解那些凡人无法理解的超自然与神秘学课题。在这两大知识领域——世俗研究与神秘学知识中——藏书的内容可能涉及若干项专业。

该优势的每一点都代表,你的人物有一项研究范围或知识领域的书籍、计算机文件或卷轴,以及任何他能够获取信息的物品。若他拥有3点图书馆优势,他就可以将点数分配在恶魔学,神秘生物学与希腊神话上。主题可以囊括绝大多数人无从了解,或是亘古以来就被遗忘的神秘知识。

当然,普通人也能拥有图书馆,但较少涉及各类奇异的专业。无论如何,超自然研究不同于普通探索。许多秘学典籍都涉及只有法师能理解的魔法见识,魔法概念的寓言,沉睡者无法察觉的密码与图示,甚至是只有特定奥秘的行愿者方能破译的高深莫测的古本。久经岁月的魔法卷册里可没有索引,关键字或参照页码——这些书卷和阅读它们的法师一样神秘。

从图书馆中获得信息是一项研究任务,参见第《黑暗世界规则书》第55-56页的描述,除了法师在他的图书馆中进行研究时,每次掷骰只需要耗费10分钟。成功并不能保证他所获得的信息一定正确。图书馆也并非全知全能的,因为不同的作者对于相同的事物抱有不同的观点,因此图书馆也无法为每个问题提供权威答案。叙事者最好的辩护就是:仅靠一座图书馆是不能揭露真相的。

法师可以让另一位觉醒者得到查阅图书馆的特权,不过除非共享优势点数,不然在研究他的课题时每次掷骰必须耗费30分钟。

位于秘所中的图书馆也被秘所的安全系统所保护。参见第86-87页“秘所”优势。

特殊:共享一处秘所的人物也能共享图书馆的点数,以及每一点所代表的知识领域。每个共享优势的人物都能得到图书馆的所有好处,并且只要其他成员同意,就能邀请其他人使用这一便利。若是这群法师之间发生冲突,则其中某些人可能会被其他人没收图书馆的使用权。这些人将失去该优势,无论他们曾贡献了多少点数,直到能商定出一份分割藏书的协议,允许被逐者取走属于他们的那部分知识。

在你的人物卡上共享的图书馆优势必须以星号(*)标出。如何分配点数的细节请参见秘所优势描述。

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Occultation (·to···)
隐秘(·到···)


先决条件:觉醒,没有名望优势点数

效果:法师的法术总是伴随着他个人的神秘印记——他的灵光。具有本优势的法师能“晦迹韬光”。他们的共鸣是如此微弱只有行家和长期细察方能发现。这一效果甚至能用于凡俗世界,使得法师隐匿于沉睡者的社会中。

当某个巫师试图解读你人物的法术灵光,则减去等于该优势点数的骰子。这一惩罚同样应用于任何分析你人物的魔法灵光的掷骰。参见第227-289页“共鸣”一节。

另外,隐秘优势能保护你的人物,让他免受交感法术的影响。施法者的骰库必须减去人物的隐秘点数。参见第114-116页“交感法术”。

经由叙事者决定,这一优势也能作用于其他寻找魔法效果释放者的超自然能力。比如,一个血族使用灵魂触探[Spirit’s Touch]分析法术结果来寻找其施法者将会困难重重。当应用这一特性时,从这一超自然能力的掷骰中减去等于法师隐秘点数的骰子。

被隐秘保护的法师通常生活在凡俗社会的边缘,好像他们是异类和反常人物一样。沉睡者很难追踪他们的身份和活动。关于某位神秘法师的履历往往会遗失,而政府人员调查其行踪则会遇到困难。因为大多数沉睡者很难从普通来源搜集到这位法师的信息,他们无法获悉许多关于他的细节。同样这也使其他法师很难通过普通来源搜集到关于隐秘法师的信息。只要有人为了搜集关于你人物的信息而掷骰,都必须从搜索者的骰库中减去你的隐秘点数。

缺陷:如果你的人物曾经广为人知(比如每天都在电视上现身),他将失去隐秘优势直到普罗大众遗忘了他(这需要很多年时间,取决于法师有多名声煊赫或是声名狼藉)。同样,若他在沉睡者之间扮演一个公众角色,甚至到了有很多沉睡者朋友的程度,他也无法保持其隐秘。该法师必须不断维持这一优势,始终远离沉睡者社会的注意。当然这并不影响他在觉醒者社会中的位置。

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Sanctum (· to ·····; special)
秘所(·到·····;特殊)


效果:秘所是法师的要塞,是他能远离沉睡者与间谍耳目施行其秘艺的地方。传说讲述着巫师的高塔,巫婆的棚舍与术士的洞穴,不过真相往往更为平凡:公寓顶层,古老庄园,甚至是毫无特色的郊外住宅。

秘所各有千秋。一间货仓拥有足够的空间,不过它却未必有足够的安全措施对抗不速之客。隐秘的洞窟足够安全,但它也许黑暗而狭窄。寻找适合的秘所需要耗费大量时间和精力,而其价值表现在两个方面——面积和安全性。选择本优势的玩家必须在消耗点数时选择如何分配到这两方面上。例如,可以分配两点到秘所面积,而第三点可以分配在秘所安全性上。


秘所面积对于需要安全存放财产与贵重物品的人物而言是很重要的。在面积上没有分配点数的秘所也就刚够容下它的主人或是一个同伴,外加最少限度的储物——一间狭窄的单元屋。消耗点数增加秘所的空间,玩家就能暗访装备和私人物品。更大一些的秘所则可能从大厦、山中避难所到庞大的地下陵墓。不过请注意,面积可观的秘所可不好维护。

·      狭小的单元房或地下室;1-2个房间
··     宽敞的单元房或家庭住宅;3-4个房间
···    货仓、教堂或是大型房屋;5-8个房间,或围地
····   废弃的大厦或是地铁隧道网络;相当于9-15个房间或大厅
·····  大片房产或是广阔的隧道网络;无数房间或大厅


当然,秘所的面积无法阻止沉睡者的侵扰(警察,犯罪组织,社工)。渴望确保隐居与安全的玩家可以将点数分配在秘所安全上,这样就能使别人更难闯入。在安全性上没有分配点数的秘所会被那些试图一窥究竟的人轻易找到,而这类秘所在被闯入时只有几近于无的保护。每一点秘所安全都会抵消任何未经允许闯入此地的人的一分努力。这类增加的难度也许是由于入口很难被找到(比如在书架后,地毯下)或仅仅是难以突破(位于掩体大门后)。同样,秘所内玩家在对抗试图占据入口的入侵者时,每1点安全能让他的先攻获得+1加值(良好的视线,监视设备)。

完全没有在秘所上消耗任何点数的人物也可能有自己的狭窄简陋的房间,也许他们是与大师或盟会共享空间的。无论如何,他们只是没法得到游戏机制上的好处,而那些分配优势点数来改善根据地质量的人物则可以。

秘所优势的每个方面的上限为5。换句话说,秘所的面积与安全性不可能超过5(因此本优势的最大总值为10点)

特殊:关系密切的团队人物之间共享秘所优势是可行的。也许他们关心彼此且乐意共享所有,或许他们都共同信赖某人,信任让他们分享共有财产。

要分享本优势,只要两位或更多人物为了获得更强的秘所性能而愿意共享他们的点数即可。秘所优势的任何一方面特性的共享等级均无法超过五点。也就是说,人物不能共享超过5点,比方说,秘所面积。若他们想要在该优势投入额外点数,他们必须将点数分配至安全上。

共享秘所的点数会失去。结社成员或合作人可能因为伤害或虐待而分道扬镳。团队的成员会做出一些让他们自己(或是整个团队)陷入不利情势的举动。钱财可能耗尽或遗失。如果任何团队成员做出了使秘所缩小的行为,那么所有成员的点数都会减少。这就是本优势中共享点数的缺陷。锁链的强度取决于其最弱的那一环。当故事中人物行为或事件危及共享的秘所点数时,由叙事者来决定。

人物也能离开共享的秘所。密友之间可能会有嫌隙。人物可能被杀或迷失在影界。某人可能被人逐出秘所。当人物离开了共享秘所的同盟,他投入的点数将被从中移除。若此人依然存活,他无法按照自己的意愿将自己的点数全部取回。他只能取回不超过1点最初投入的点数。所以,如果人物的结社关系破裂,他将会因团队而损失2点秘所点数,但如果他愿意他能取回1点。失去的点数代表损耗,或是关系破裂导致的糟糕影响。若所有成员都同意分道扬镳,那么所有人都将会损失1点当初投入的点数。

当人物离开共享的秘所时,由叙事者决定他在游戏中减少的点数意味着什么。也许其他人并不像该人物那样关心秘所安全,因此他的离开导致了安全性下滑。也许秘所的一部分被废弃甚至塌陷,使得秘所的面积大幅减少。无论情况如何,叙事者必须给出一个可以接受的解释。

当然,人物无需为共享秘所投入所有的秘所点数。法师也可以在具有共享特性的共有秘所外,拥有一处独立的秘所。人物拥有的每一点剩余(或是不愿共享的)点数都意味着他避开同伴用于个人的资源。举例说来,三个人物共享一处秘所,并且总计消耗了5点。其中一人选择将额外的两点用在私人秘所上。这剩余的2点代表着一处秘所,它完全独立于他和同伴共同建立的秘所之外。

在你的人物卡上将共享的秘所优势标记出来,在秘所优势前打上星号并且填上你的人物在同盟中能使用的总点数。为了记录他投入的点数,请在优势旁用括号写下。这些点数投入在秘所优势的哪一方面很值得关注;这能使人物决定退出团队的安排具有更大的弹性。结果如下:

Attached Image

在本范例中,人物将结社的共用庇护所作为共享秘所优势。他在这一优势上投入了2点,该团队的每一位成员均可使用总值4点的优势。同时该人物也拥有一处等级3的私人秘所,由他自己维持。且人物也拥有属于他个人的等级2随从优势。

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Sleepwalker Retainer (· to ·····)
沉睡行者扈从(·到·····)


效果:你的人物拥有一位沉睡行者同伴,他受魔法启蒙了解了盟会的秘密。他已经认识到魔法的存在,而你的人物将之招募为助手。你的人物能在他面前公然行使魔法而无需顾忌背叛秘艺。

除了法师的扈从是沉睡行者之外,本优势的效果类似“随从”优势(参见《黑暗世界规则书》第116页)。

关于沉睡行者的细节,参见第334页。

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Status (· to ·····)
地位(·到·····)


虽然《黑暗世界规则书》中详述的某些优势是关于人物在凡人社会中得到的认可,不过某些地位与觉醒者盟会社交息息相关,且用于表现人物在法师之间得到的认可。地位分为两方面——评议会与盟会。玩家在本优势上每投入一点都必须从二者中选择其一。(勇于尝试的叙事者也可以提出其他类型的地位,而明智的玩家最好还是只专注一种地位。同样,新的地位类型应当被设计成一种“庇护”优势。)

评议会地位用于表现人物被授予的责任与在地区评议会事务中得到的认可。某些攀升到社会顶点的人,他们以结社、评议会或是整个地区的名义而努力,因而值得效仿。议长,传令官,哨卫和其他“官员”正适合这一描述,但本优势也适用于不问政治但受人欢迎的法师。即便并不置身于某个特别的评议会职位,他们的意见仍能左右局势。

评议会地位往往基于个人成就。人物必须亲自赢得职位或是同僚的敬意。尽管这往往意味着需要别人认可的功绩,也意味着谨慎的政治活动与流言蜚语。通常来说,其他结社会认可法师在评议会中的地位并且尊重他(虽然他们不一定要留意他或是揭露其私隐)。

·      “后起之秀”;臣民
··     “成功人士”;哨卫
···    “实至名归”;传令官
····   “智慧典范”;监管人
·····  “觉醒者的恩主”;议长或议员


其他地位则用于表现在魔法结社中的阶级、成就和职责。它与结社的目标和实力有关。这些地位不一定强大,对于结社的理想也未必值得效仿。团队只关心打击对手和成员作为是否有利于其目标。

那些最受结社欣赏的法师往往是他们所属的某个地区结社的中流砥柱,他们召集当地众议庭,并给予周遭的人们力量。这些法师煽动或调停与其他盟会、结社的冲突,通常是为了某些更遥远的空幻目标,和在当地评议会阶级中将自己或是某些成员安插进具有影响力的位置。

人物至少必须拥有1点盟会地位,以便获得该群体的任何特殊技能的好处。换句话说,人物至少必须拥有1点盟会地位来学习他所属盟会的定式。(人物初始的6点定式点数是个例外。它们可以视为是盟会为了赢得法师的忠诚而传授的内容)。若人物在学成其秘密后离开盟会,他将不会损失这些消耗经验值获得的技能,比如定式或定式专精,不过除非他找到一个新的导师,他将无法学会另外的技能。此外,某些盟会将惩罚那些亵渎誓言并散布他们奥秘的人。

盟会地位并不一定与某些头衔有关。它更多是一种与个人成就相关的概念。

·      人物为盟会某个集团所知——也可能是间谍网。
··     当地盟会的大多数成员都能认出人物的相貌并且能记得他的成就。
···    人物的功绩驰名整个盟会,甚至邻近地区也有耳闻。其他盟会的许多成员也能认出人物的样貌。
····   关于人物成就的流言四处传播,其名讳在本国许多城市中声名卓著。
·····  人物的名讳和样貌与他所属的盟会画上了等号;其丰功伟绩被传授给盟会新人所知。


无论如何,地位的作用好坏参半。声名卓著的法师会以名声谋利,但对于敌人而言他们也成了一个明显的靶子。更高的地位点数无法不引人注意,但它能打开其他情况下无法打开的大门。

地位的作用类似于“社交工具”,在某个群体的成员间社交互动时增加骰库。确切地说,盟会地位可以增加同一盟会成员之间的社交骰库,而评议会地位则影响那些特定地区认识你的人。但是评议会地位也许会被评议会中的敌人所忽视。地位优势无法增加因为魔法而削减的骰数,只能用于凡俗的社交行为上。

对于人物而言,地位可能是一潭责任的泥沼,尽管聪明的人物会将之化为优势。他们可以实际拥有多种地位。兼具评议会地位和盟会地位并不是什么稀罕事。

有时人物可以拥有一种以上的盟会地位。这种情况往往只发生在低等级时,那时人物不为团队中的大多数成员所注目。他不能在多个盟会之间拥有总数超过3点的盟会地位。举例来说,一个双面间谍可能拥有2点盟会地位(白银天梯)和1点盟会地位(刚箭盟),以表现他真正效忠的对象是白银天梯,而他目前正处于刚箭盟底层的事实。(他可以将信息反馈给他的天梯同伴。)人物在第三个盟会地位上只能拥有1点优势——也许他在每个盟会中都小有建树,但尚未决定真正效忠于谁。

在多个盟会之间拥有地位优势点数的人物确实能获得该团体的特殊好处。然而盟会毕竟对其成员有所图,若其他法师发现人物挑动多方争斗坐收渔利,他就会因为背叛而发现地位一夜之间化为乌有。这也就是累积的地位优势限制在3点的原因。当人物在某个盟会的地位优势上达到一定程度时,他出现在另一个盟会成员之间就会分外引人注意。(如果人物真是埋藏很深的间谍则有可能例外,但具体情况最好由叙事者的描述来处理。)

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Thrall (···)
奴隶(···)


效果:你的法师在物理上控制着另一个法师的灵魂石(参见第277页),迫使那名行愿者成为他的奴隶。根据习俗,你的人物可以在归还灵魂石之前提出三个愿望。这些愿望随你的意愿或轻易实现或令人畏惧,若这些愿望特别刁难或是艰险,受奴役者可以向评议会申诉求得公正。

拥有一颗灵魂石能给予你的法师和石头原主之间一道亲密的交感联结,让你无需施展原质法术就能汲取原主的玛那。投灵知+风度-灵魂石创造者的坚毅,每个成功数获得1点玛那。这种盗取行为每天只能进行一次,并且被默认为三个愿望之一。

叙事者与玩家共同决定谁是奴隶。奴隶越是强大或是具有政治背景,他的承诺就越有效力,但他若怀恨在心也就更危险。有朝一日他若从义务中脱身,尽管根据习俗不可直接寻仇或提出决斗,但他一定会操纵一系列事件报仇雪恨。相反,若你的愿望对奴隶有益,并且不曾侮辱他的尊严,就能得到他那勉强的敬意。

在三个愿望完成之后,你的人物应当将灵魂石归还给正主,释放奴隶自由。若三个愿望完成后他没有释放奴隶,那么任何法师,即便并非同一盟会或评议会的法师都可以随意惩罚他。

有的法师设下了令人生畏的愿望,确保他的奴隶几乎永远不可能完成这些要求赢回自由。这么做可是无礼的行为。奴隶可以将他的情况提交给评议会,但绝大多数官员都会犹豫要不要插手此事,除非奴隶的主人蔑视传统的做法危及了他们的利益或是挑战了他们的权威。更多情况下,遭受不公的奴隶们必须依靠他们自己的智计来扭转这种主仆关系。
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