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> [V:tR-VTG] 血族规则转换指南引言, 转载请联系译者
Bozar
2010-12-05, 00:56
Post #1


GEEKs will Eventually Evolve into Kryptonians. | All my jokes are cries for help.
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作者:Matt McFarland 译者:Bozar

今天我去白狼官网瞎转悠时偶然发现一条上周发布的新闻:Vampire Translation Guide。这是一本工具书(编号:WW25603),共52页,介绍了若干把旧版吸血鬼转换成新版,或者反向转换的方法。撇开转换细节不谈,我最感兴趣的是正文之前比较新旧版吸血鬼规则差异的短文——因为平时很少有机会倾听白狼的官方意见。仔细阅读可以发现作者在字里行间有略微抬高新版规则的倾向,但除了“不同的气氛”有失偏颇,整体上还算公允。希望这篇译文能帮助玩家初窥新旧版黑暗世界的异同。

以下译文翻译自《血族规则转换指南(Vampire Translation Guide)》第6-8页。

自从1991年首次问世以来,《吸血鬼:避世潜藏(Vampire: The Masquerade)》已经成为一套风格鲜明、广受欢迎的角色扮演游戏。2004年,这套游戏(产品)线正式下架,取而代之的新游戏《吸血鬼:安魂挽歌(Vampire: The Requiem)》没有继承前者的衣钵,却同样获得了巨大成功。

两套游戏都发生在一个黑暗世界,然而《避世潜藏》与《安魂挽歌》对于黑暗世界的理解不尽相同。到本文写作时为止,备受厚爱的《安魂挽歌》已经出版六年了。在这期间,支持两套游戏的玩家都希望能够借用另一套游戏的元素。有人认为《安魂挽歌》的游戏系统比《避世潜藏》更为简洁高效,使用方便,但是依旧难以割舍对旧版设定的喜爱。还有人感到尽管新版黑暗世界整体看来无可挑剔,他们还是想沿用《避世潜藏》中某些偏爱的氏族(Clan)或血脉(Bloodline)。另一些玩家倾向于混用两套游戏,看看能产生什么风格的编年史(Chronicle)。

这些转换指南都是为了帮助玩家用《避世潜藏》规则跑《安魂挽歌》设定的团,反之亦可。两套规则的细节都经过重新审视和仔细比较,例如主要氏族,血脉,异能(Discipline),联盟(Covenant)/派系(Sect),人性(Humanity),角色创建流程和游戏的基本设定等。

尽管如此,玩家还是应当牢记新旧吸血鬼和黑暗世界规则反复重申的金科玉律:故事第一,规则次之。这条准则出现在《吸血鬼:避世潜藏》第195页,《黑暗世界规则书(World of Darkness Rulebook)》第120页,虽然具体表述略有差异,但是实际含义从未改变。怎样讲述故事比怎样投骰检定更为关键。人人都有乐趣比人人都遵守规则更为重要。

我们之所以再次强调这条准则是因为从《避世潜藏》到《安魂挽歌》的转换并非毫无瑕疵。这是两套的游戏,作者、写作目的、写作时间都不相同。如果游戏中出现本文档没有提及的状况,说书人(the Storyteller)应该自行查阅两套游戏规则,辨析设计意图,尽最大努力转换规则。转换方法没有对错之分,除非这么做让游戏不那么有趣了。

《避世潜藏》vs.《安魂挽歌》

开始谈论数据以前,首先查幽探秘血族们栖身的两个黑暗世界,逐条厘清两套规则的异同于我们大有裨益。以下是两套游戏的主要区别。

联系紧密的世界

《避世潜藏》与《安魂挽歌》都发生在乍看与现实世界类似,阴影中却逡巡着许多超自然生物的游戏世界。无论在哪套设定里,吸血鬼都不是唯一的超自然生物:狼人,法师,鬼魂,妖精等等奇异生物和不死者分享同一片黑暗。但是在旧版设定中,不同游戏线的世界看似彼此类似,实际上并不相同。尽管存在“跨线”系统和产品,但是作者们都会开宗明义地强调《吸血鬼:避世潜藏》中的“Lupines”其实不是《狼人:末日怒吼(Werewolf: The Apocalypse)》中的“Garou”。

《安魂挽歌》的设定有所不同。《黑暗世界规则书》囊括了所有核心规则,而这个世界中存在多少超自然生物完全由说书人自行决定。全部游戏线通用一套规则,换言之,如果说书人想在《安魂挽歌》游戏中引入狼人,她大可不必像希望在《避世潜藏》游戏中引入狼人的说书人那般动手做大量的规则修订(即便不做修订,至少要考虑狼人和吸血鬼规则的差异吧)。即便多年来出版的产品、修订规则和补充设定让旧版黑暗世界玩家能够更容易地交叉使用不同游戏线的设定,实际情况依然没有太大改观,每套游戏线有独特的规则。

因此,《避世潜藏》和其他旧版黑暗世界游戏是彼此独立、互不相关的,很难交叉使用设定(当然也不是绝对不行)。《安魂挽歌》中的吸血鬼只是(充斥着形形色色超自然生物的)大千世界的一分子。

各执一词的传说

《吸血鬼:避世潜藏》为血族制定了主要的创世传说:亚当和夏娃之子,该隐,杀害了他的兄弟亚伯,被上帝诅咒以不死不活的怪物之身永远游荡世间。该隐的第一代子嗣创造了十三只吸血鬼,他们组成了流传至后世的氏族(虽然在之后的几个世纪,有些氏族被毁灭,他们的地位被抹杀,许多后继血脉争相上位)。《避世潜藏》中的诸多信仰争端均源于对于这个故事的不同解读,补充设定里偶然出现的上古神器同样暗示传说绝非空穴来风。游戏设定牢固确立了吸血鬼诞生的历史,即便不同的派别针对该隐和上古耄耋们(Antediluvian)是否存在观点不一,但是这个故事始终被认为是真实可信的。

至于《吸血鬼:安魂挽歌》,考虑到吸血鬼化衰老和记忆的生理特点(《安魂挽歌》第72页),无法对任何创世传说给出肯定或否定的结论。女巫集团(Circle of the Crone)与圣枪殿(Lancea Sanctum)对于吸血鬼的起源各执一词,2006年出版的补充书《神话传说(Mythologies)》提到更多关于血族起源可能的猜测。游戏设定对所有说法采取不偏不倚的态度,这是为了增加新版黑暗世界的神秘感——故事版本很多,有力证据很少。

综上所述,发生在《避世潜藏》内的讨论范围更局限、也更容易掺杂进个人偏见。一场宗教辩论不会否认上古耄耋们的存在(译注:此处的说法与上文略有出入,但是不影响理解作者想表达的意思,毕竟本文不是介绍旧版黑暗世界设定),却会探讨他们在当今有多活跃。《安魂挽歌》中一场类似的交流或许会争执诸如是否有吸血鬼可以活两百年,吸血鬼诅咒的本质,甚至更加晦涩深奥的话题。

全球vs.地区

《吸血鬼:避世潜藏》围绕城市展开游戏,但是全世界的吸血鬼都能穿梭往来。两大吸血鬼派系之一的密盟(Camarilla)拥有遍布西方世界的组织结构。违背戒律的叛党就算客走他乡,依旧难逃来自事发城市的惩罚。旅行固然不太方便,但是往返于城市间并非孤注一掷的赌博。毕竟,一座城市不是密盟掌权,就是魔宴(Sabbat)当道,旅行者往往能在第一时间发现这点。

《吸血鬼:安魂挽歌》,也包括新版黑暗世界,致力于营造地区氛围。角色们知道家乡城市的政治权力结构,如果认识其它城市的居民,对那里的情况也略有所耳闻。然而龙之团(Ordo Dracul)的成员找不到一个被他的联盟完全主宰的城市,无法准确预料事态发展,也未必知道哪个夜店最热闹。他至多只能做出大体靠谱的猜测,懂得怎样避开致命危险,《安魂挽歌》里的每一座城市或地区都是自给自足的小天地。

由此看来,《避世潜藏》的设定更为全球化。来自不同城市的角色能够互相访问,玩家能自由引入现有城市权力结构之外的新角色。《安魂挽歌》里,如果相邻城市的风俗习惯差异显著,来自别处的访客在当地吸血鬼看来也许举止颇为怪异,这有利于增加神秘感。此外,因为不必经常向高阶统治者汇报,玩家角色们想要拥有领地自主权就更加简单了。

不同的气氛

或许是因为关注焦点更为宽泛,《吸血鬼:避世潜藏》的气氛比《吸血鬼:安魂挽歌》更激烈,更为动作化。《避世潜藏》的吸血鬼轻轻触碰就能重塑目标的肉体,挥舞双拳即可轰塌石墙,一轮战斗时间内多次行动,召唤暗影触手束缚敌人。《安魂挽歌》的吸血鬼的确表现出超乎常人的力量,速度和耐力,但是他们的超自然能力并未超出流行传说中描述的强度(例如Stoker,Rice,Moore等等)。

通过观察比较两套游戏系统,分析它们的运作方式和区别,就能理解两者气氛的差异。《避世潜藏》的蛮力术(Potence),增加吸血鬼力量的超自然能力,给力量检定添加成功数。《安魂挽歌》的活力术(Vigor),与前者对应的能力,增加投骰次数。即便考虑到两套游戏处理多个成功的方法有所不同,两种不死生物的能力依然差异显著。

悬置剧情

《吸血鬼:避世潜藏》,其实还包括整套旧版黑暗世界设定,遵循如下原则——以现有补充书或游戏规则提到的事件为“准则”,未来出版的书本会把它们纳入考虑。例如,出版于2000年的《预言之夜(Nights of Prophecy)》里提到一个强大的诺斯佛拉图(Nosferatu)吸血鬼Baba Yaga在俄国被杀害。之后的《避世潜藏》游戏线都认定她死了。伴随着漫长的游戏线逐渐发展,发生了许多类似的变化,有些变化很小,影响甚微,另一些则彻底改变了整条游戏线。值得一提的是,《薄血之年代(Time of Thin Blood)》提到了某个氏族几乎要被完全抹去。

新版黑暗世界(包括《吸血鬼:安魂挽歌》)遵循“零年代(Year Zero)”原则。任何已出版的书中提到的事件都被视作是新近发生的,先前书本中提到的事件完全不存在。《安魂挽歌》补充书提及的任何时间、角色或场景供说书人自由选择使用,后续书本不会提及、改变或“证伪”已出版书本中的内容。

每个人对于悬置剧情的优劣都有各自的看法。旧版游戏线的作者们可以在游戏世界内创造一个连续发展的故事,有些玩家喜欢从一本书跳到另一本书,追踪剧情发展。另一方面,有些玩家偏好新版黑暗世界提供的类似“工具箱”的自由选择权。既然作者们不必担心一本书的内容会成为“准则”或改写先前的补充书,他们能随意打破游戏既定规则的束缚,创造出无限的可能(《神话传说》正是遵循该原则诞生的)。

This post has been edited by Bozar: 2010-12-05, 12:33
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