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> [H:tR] 第七章 狩猎的工具, WW8100
hieik
2014-02-12, 10:41
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艾尔
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Hunter:the Reckoning

States of Being


P203


精神疾病(Derangements)

精神疾病因精神创伤或情感矛盾产生,比如剧烈的恐惧或深切的内疚。当面对刺激性的行为,大脑产生的感观或情绪无法协调,就会产生内部冲突,如自大狂、精神分裂或歇斯底里,为紧张的压力提供一个发泄途径。
猎人这样的存在很容易受到精神压力的影响。很多人第一次遇到超自然事件时就认为自己得了妄想症,当世界看起来变得荒谬,他们肯定会质疑自己的理智。浸染的第一天和第一周是最艰难的,猎人不知道自己在与什么作战。只有当他们发现有人和自己一样时,才能彼此依靠减轻痛苦。但这只是很短一段时间内,其他猎人的存在实际上更证明了这个世界的怪异。
即使猎人可以自我调节——那些经历过的声音和场景、感知到的生物和自己拥有的令人不安的能力,他还必须用这种能力去狩猎。亲眼见到怪物肆虐的景象足以导致浸染。残暴的杀戮,骇人的魔法和频繁出现的战斗使猎人拥有了念刃能力。

猎人面对这些困难后还能保持完全理智的可能性是零。经验丰富的猎人与普通人的思维已相差甚远。狩猎需要全新的观念和目的性,很少有猎人不会认识到这一点。强大的猎人都有各种各样的精神疾病,试图用自己剩余的理智去面对那些黑暗世界的景象与概念。
当猎人的单项美德达到7或更高时,他将患上精神疾病。违背你的信仰或道德标准也一样。ST可以决定你是否患病,以及什么样的病症(可自创)。



强迫症(Obsessive/Compulsive)

这种病因创伤、内疚或内心的冲突而起,它让人把全部注意力集中在一个单调而不断重复的行为上。通常这些与个人期望控制周围的环境有关,例如,保持清洁、安静、讨厌的人远离自己的地盘。强迫症迫使他去执行某些行为,才能平静下来,例如,严格的按照固定顺序来放置物品,反复检查手枪是否上了子弹,每隔几小时就祈祷。
你必须履行这样的描述,即使它可能干扰你的任务或令你和同伴陷入危险。一个场景中,可以花费1点意志暂时抑制疾病。如果强制停止疾病带来的行为,猎人可能会疯狂的攻击敌人甚至盟友。


多重人格(Multiple Personalities)

创伤可能会产生一个或多个人格,通常病人会否认自己患病,并把行为造成的后果推卸成其他人做的。每个人格都是由某种情感刺激产生的。一个受到虐待的人可能产生坚强的生存者,用来保护自己,或变成杀人犯来否认自己遭受的苦难。大多数案例中,这些人格彼此之间毫无联系,可能根本就没有发现对方,只有处于特殊情况和条件下,才有可能通过患者的意识进行交流。
和ST一起讨论你有多少人格,他们是如何产生的,处于什么情况下他们才对这个身体有支配权。对猎人来说,不同的人格可能认为自己是凡人,遵循其他美德的猎人,信使的化身,甚至是怪物。每个人格的能力和信念都不一样。


精神分裂(Schizophrenia)

冲突、犹豫不决和刺激都可能导致精神分裂症,一般都表现为逃避现实、行为激烈变化、和出现幻觉。典型的如,对着墙壁说话,认为自己是国王,指示自己的宠物去杀人。猎人被认为是典型的精神分裂,他们的生活中充满了这样的遭遇。很多猎人对超自然的所见所闻让他们觉得,自己离人类越来越远。
扮演该类型要想好,你必须确定导致创伤的条件和相关行为。幻觉、举止怪异和幻听源于内心的矛盾,自己无法解决。犯病的猎人难以捉摸而危险,这时他的内心矛盾被引发,将失去1点信念直到事情结束。


妄想狂(Paranoia)

你认为自己的痛苦和不安是因为外界的迫害和敌意。妄想狂有严重的被害情绪,还会创造出复杂的解释来证明是谁在折磨自己,目的是什么。任何人或任何事都可能是“那个害你的家伙”,必须以暴力对抗。
猎人经常被看作妄想狂。妄想有怪物跟着你不属于精神分裂,除非你把每个猎人的恐惧上升到了一个新的高度。也许你愿意牺牲一切去追猎敌人,也许认为付出一些人的生命来对抗怪物也是值得的。
患有此病的猎人在所有社交的判定上难度+1。你对每个人充满警惕,甚至是身边的猎人同伴。任何细微的举动都可能引起你的怀疑,可以进行意志判定暂时抑制,难度视行为的程度而定。典型的例子是怀疑猎人同伴,信使,凡人官员被超自然影响。


自大狂(Megalomania)

患者会积累力量和财富,通过成为所处环境中最强有力的人来减轻自己的不安。你因自己的才能而傲慢自大,并深信那种优越感。你用很多方法取得地位,从狡猾的阴谋到直接的残忍行为。任何与自己地位相同或更高的人都会被视为竞争者。
猎人会用一切方法提升自己的力量与权势,无论是对抗怪物、同伴还是凡人。你的眼里只有两个阶级:弱者和不应该拥有力量必须变成弱者的人。这种想法会传染给你身边的每个人。因为这种优越心里,你在所有意志判定中可以多一个骰子。


歇斯底里(Hysteria)

患者不能控制自己的情绪,每当有压力或忧虑时,就会被强烈的突发情绪波动影响,对猎人来说每时每刻都有可能。决定一个让你犯病的条件,比如在战斗现场看到孩子,与信使(Heralds)联络时,或看到明火。每当你感到压力要进行意志判定,难度一般是6,如果压力发生的很突然或特别严重,加到8。


躁狂抑郁症(Manic-Depression)

患者深受强烈的情绪波动之苦,有时是因严重的创伤或忧虑而起。患者可能前一秒乐观而自信,下一秒就变得消极且悲观。
猎人患者随时一触即发,永远不知道接下来会遇到什么事。当你任务失败时,投意志判定,难度8,如果失败,就陷入抑郁情绪。此外,如果你意志大失败或者只剩下两点意志时,ST投一个骰子决定你会沮丧多少个场景。
犯病期间,猎人会失去(最少1点)信念。一旦脱离消沉,患者会变得精神十足,这种不正常的乐观与兴奋状态能保持的场景数,等于消沉状态下的时间。这时所有意志判定难度-1。


神游症(Fugue)

患者的感觉就像突然停电了,并失去那段时间的记忆。当承受压力时,你会做出这种强制行为来移除压力。这和多重人格不同,发病期间没有单独的人格,与梦游病类似。确定什么时候会发病,目睹凡人死亡,对抗某类生物时,或者被囚禁时。
受到压力时投意志判定,难度8。失败就陷入神游状态,自己扮演或者ST控制,ST投一个骰子决定持续多少个场景。在这期间,ST可以做出适合角色的行动来移除压力源。结束之后你恢复意识,但自己神游时的行动全然不知。

This post has been edited by hieik: 2014-04-29, 16:39
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hieik
2014-02-12, 10:45
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P206


疾病(Disease)

疾病在黑暗世界肆虐,凡人是其主要受害者。猎人属于高风险职业,不断有机会接触病毒——血液、腐肉、飞溅的脓液神马的。与携带艾滋的吸血鬼作战有感染的风险,与僵尸战斗也是——鬼知道它是怎么死的。一些生物甚至会故意感染周围的人类。
其他病,埃博拉,因辐射产生的癌症,或者小感冒都会让猎人染病。ST可以用传染作为威胁,增加剧情的紧张感或者编个人类社会的故事。用什么生化战争,病毒做武器的连环杀手,让病毒的危险性上升到新的高度。可以让猎人面对道德问题,他的朋友、家人、猎人同伴在不知情的情况下染病,要怎么处理他们。

猎人可以尝试研究配置解毒剂来治愈疾病。发现治疗艾滋的方法有点扯,但你投智力+医疗,难度7,可以发现病毒的存在,如艾滋,肝炎或其他病,前提是要有医疗设备和受害者的血。研究治疗方法可能需要几小时、几天或者几年。开发解毒剂是长期动作,智力/机智+医疗,共取得10或更多的成功,难度取决于疾病的类型。

如果你染病了,随着时间你的病情可能恶化并受到伤害,取决于你的耐力和疾病类型。ST来决定多长时间一次,造成多少伤害。伤害可以吸收,患病时长决定难度。每个吸收之后剩余的额外成功可以缓解疾病持续的时间,ST定。
从猎人网上看,有少数猎人在致力于研究治愈疾病的方法,来对抗吸血鬼和其他怪物。



溺水(Drowning)

猎人当然需要呼吸,如果你在水下行动,屏住呼吸的持续时间:(Swimming 184)

耐力 憋气时间
1 30秒
2 1分钟
3 2分钟
4 4分钟
5 8分钟

意志点可以延长时间,耐力3或以下,每1点可以延长30秒,耐力4或更高,1点可以延长1分钟。当超过时间,你就窒息啦,每一回合遭受一点普通伤害。直到他离开当前所处的环境之前,伤害不能用念刃治疗。如果你达到无法行动,还能活每点耐力一分钟的时间。



电击(Electrocution)

电击对凡人造成普通伤害,用来杀猎人没问题。如果你接触了电流,除了受到伤害,还需要进行力量判定(难度9)来尝试脱离。护甲不防电。如果你因电击休克陷入无法行动,将造成永久性伤害(损失体能属性),脑损伤(损失心智属性),毁容(外表下降)。

每轮损失的健康等级  电流强度
   1     较小,墙上的插座
   2     普通,汽车用蓄电池
   3     严重,防护栅栏,接线盒
   4     致命,主电源,地铁  



爆炸物(Explosives)

爆炸类武器很多是违法的。猎人的军火背景决定你能获得多少爆炸物。资产、线人、盟友、黑街也要作为支持。当然,你也可以偷,当世界充满邪恶,要法律有什么用?

你可以投掷爆炸物,如手雷或爆破筒,或使用定时炸弹。扔炸弹投敏捷+爆破/运动,设置隐匿的炸弹投敏捷+潜行,让它正常运作投机智/智力+爆破。大失败会使炸弹立刻爆炸或把手榴弹扔到了自己脚下。
爆炸伤害见下表,该伤害指的是炸弹的着陆点,每扩散一码减去一个伤害骰。命中的成功骰(无论投掷还是设置)是不能加在伤害上的,对抗爆炸的闪躲难度+1。

如果投掷攻击未命中,你可以决定爆炸的影响。假设目的地偏离了爆炸半径范围。如果是投掷,可以选择一个随机目标。如果是设置炸药,它可能提前爆炸。小心误伤你的盟友和无辜的路人甲。
大部分爆炸属于普通伤害。护甲可以防御冲击爆炸,但不能防燃烧。

下表是一些爆炸武器,爆炸的不确定性太多,所以这只是一个通用参考。
类型 伤害 隐蔽性
燃烧弹* 4 P
战车用燃烧弹
震荡弹** 8 P
震荡手榴弹
裂片弹
裂片手雷 10 P
榴弹手雷
摧毁性爆炸物 15 P
爆破管
高爆炸药+ 20 视量而定
可塑炸药

*点燃目标(见火焰说明)
火焰可以造成普通伤,但炸弹爆炸是冲击伤害。
**震荡弹造成冲击伤害并击倒目标(P197)
+定时或触发式炸药,伤害视火药量而定。可塑炸药和其他爆炸物可能破坏周围的物品,并点燃易燃物,从而增加伤害。



坠落(Falling)

如果猎人坠落距离不足三十英尺,可以投敏捷+运动避免伤害。每个成功抵消一点。伤害是冲击,可以吸收。但如果超过三十尺,就无法用翻滚减轻伤害,伤害类型成为普通,不能吸收。
ST可以决定有些类型的护甲是否能帮你吸收冲击或普通伤害。根据你落到什么样的地面上,也可进行修正。下表适用于坚硬的地面。

英尺 缓伤检定 难度 伤害
10 敏捷+运动 7 2冲击
20 敏捷+运动 8 5冲击
30 敏捷+运动 9 10冲击
40 不行啦 7 10普通
50 不行啦 7 10普通
60 不行啦 7 10普通



火焰(Fire)

猎人身上着火时每回合持续受到伤害,直到远离或扑灭。火焰是普通伤害,不能吸收。

每轮损失的健康等级  火焰强度
   1      头发或衣服着火,身体一部分被火炬等小范围的火焰烧到
   2      营火,身体一半被火焰烧到
   3      地狱般的烈焰,整个身体被火焰吞噬



毒药与药物(Poisons and Drugs)

猎人是人类(骗人!),因此容易对药物上瘾。有些猎人工作时喜欢用药物让自己保持兴奋。大部分猎人受过训练,即使受到毒性(或其他恶习)影响也能保持专注,并产生强大的抵抗力。

酒精:一小时内每喝一杯酒,你要减去一点敏捷、感知、智力或机智。该效果每小时恢复一点。

大麻:一小时内每吸食一次,你要减去一点敏捷、感知、智力或机智。该效果在吸食最后一次之后的一小时后全部恢复。

迷幻剂:所有骰子减少1-3,取决于迷幻剂的用量。你可能因幻觉感受到迷惑、恐惧或愤怒,即使你潜意识里知道是因为用药的缘故(投智力+生存/理解,难度6,决定1-3减去多少)。根据你的本性,也许会在某项能力上增加骰数。效果持续(8-耐力)个小时。

可卡因/摇头丸/兴奋剂:猎人可以+1力量或耐力,但他同时会变得急躁和偏执。根据吸入量效果也会增强。

海洛因/吗啡/巴比妥酸盐:可缓解疼痛,但进入恍惚状态(8-耐力)个小时。持续时间里所有骰子-2。

沙门氏菌(食物中毒):你感到恶心,并在持续(8-耐力)时间里受到一级冲击伤害。敏捷和力量都-1。

毒药:毒药的种类和强度决定你受到多少伤害。通常是每个场景或每回合,受到1-3级冲击伤害。毒药伤害会累加,除非毒性散去或服用解毒剂。有些酸性的毒药或化学物质可能灼烧口腔、食道和胃,将造成普通伤害。



极限环境(Temperature Extremes)

极寒或极热对猎人有不利影响。可以减少敏捷、力量或影响敏锐度的机智。最坏的是造成冻伤。ST根据天气状况决定减值、增加难度或造成持续的伤害。
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