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> [V:tM/R] 第六章 系统和戏剧 - 生存状态, WW2300/(revised)
hieik
2014-04-28, 17:15
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生存状态(States of Being)



P218


血缚(Blood Bond)

血族的血液有着最神奇和恐怖的特质,只要在不同的夜晚,饮下同一血族的血液三次,大部份的饮用者就会被束缚。血族可以统治饮用者,使他成为自己的仆从。

这是最有效的控制感情的手段。被血缚的人绝对忠诚,愿意为主人做任何事。连最强的支配术(Dominate)都无法抵销这份束缚,唯有真爱(True Love)有可能与其对抗。

血缚常用于人类或血仆(Ghoul),血族之间也可以进行,而且不分世代。一个十三代的新生儿的血液和该隐的血液具有相同的威力。血缚的形成源于圣战的重要战略,有些上古耆宿(Ancients)私下里血缚了众多有权势的血族。


第一次饮血:你会对血族断断续续出现强烈的感情,会梦见他,流连他可能出现的地方,虽然在规则上不至于有影响,但是必须以角色扮演表现;通常这是Sire和你之间的状况,也许有爱有憎,但绝不是漠不关心。

第二次饮血:血族已经在你的生命占据重要的一席之地,虽然你可以依自己的喜好作任何动作,但是若要危害对方则必须进行意志判定。血族更容易说服或命令你。(血族对仆从的社交投骰难度-1)

第三次饮血:血缚完成。血族是你生命中最重要的人,恋人、亲人、孩子都比不上对主人的感情。

这时对仆从使用支配术,不需要视线接触,只用声音就可以。仆从对抗血族的支配术的难度+2。世代年轻的血族仍然不能对年长者使用支配。


血缚就像扭曲的真爱。意志力薄弱的仆从甚至愿意为主人杀人或自杀(比如本性是遵奉者,意志5或以下),意志坚强的人可能仍然不会违反自己的重要原则。

血缚完成后几乎完全不可破坏。仆从不会再受其它血族束缚,除非之前的血缚随时间消逝。血族也可以对多个目标束缚一两层,实际上,很多血族喜爱这种束缚,就像为他们已死的心重新创造激情。完整的血缚会令更少层的血缚消失。血族恋人有时会血缚彼此,寻找接近真爱的感情。它甚至能把超过数世纪的憎恨转变为热爱。和感情一样,关心与尊重会加深仆从的爱,侮辱则可能会让对方怨恨与愤怒,进而远离血缚。

尽管很困难,血族还是可以临时抵抗血缚,意志检定(难度8,根据主人的态度或仆从的本性可能变化)获得足够多的成功数(等于饮血次数),并花费意志点。抵抗的时间根据行动而定:一个场景(如果仆从只是想把主人的情报交给敌人等);一回合(如果仆从想攻击主人)。仆从可以持续消耗意志点来自由行动,但一旦停止,血缚的力量立刻恢复。

血缚可以被破坏,需要仆从长时间避免与主人见面,并花费大量意志对抗去寻找血族的欲望。每(12-意志)个月不与血族联系,降低一层血缚。这样血缚层数降到零,便可完全消失。另一种方法是杀死主人,血缚的效果会随即消失。不过仆从的本性也会对消失的时间有影响,取决于ST的决定。

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P224


腐化(Detertoration)


被木桩定身或者陷入瘫痪的血族,每晚仍然需要花费1点血量。如果血族失去了所有血量将开始腐化。没有血之后他开始消耗所有体内的水分,每天失去一级健康等级。这个过程中,血族的身体变得木乃伊化。首先他看起来消瘦下去,身体完全脱水,肌肉、韧带以及大部分器官开始萎缩。到了第七天,血族的健康等级达到无法行动(Incapacitated),他的眼睛在头骨内萎缩,体内的肌腱和韧带剧烈紧缩,牙龈褪去,嘴唇褶皱裂开。此时,血族进入休眠(Torpor)。

一旦休眠之后,血族便不能再苏醒,除非获得足够多的血让他回复到负伤(Injured)状态(就是至少4点血量)。从此状态刚恢复的血族陷入嗜血的疯狂,可能攻击身边最近的提供血液的人,无论是谁。

让一个血族达到濒死状态,再用足够的血使他恢复来延长其痛苦,是宗教法庭(Inquisition)和魔宴最喜爱的折磨人的方法。大多数血族受到这样的酷刑后,会留下永久的精神创伤。

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P224


弑亲(Diablerie)


对血族长老来说,只有一件事甚至比火焰或阳光更恐怖,那就是弑亲,或称为Amaranth。秘盟中弑亲是最严重的罪行;那些胆敢犯下的人将受到最严厉的处罚。残忍与恐怖程度和凡人世界中嗜食同类一样。但对于魔宴或Assamite来说,他们可以自由的施行弑亲,这也是为什么秘盟如此厌恶他们的原因。

弑亲就是血族吞食同类。这样做不止会吸光对方的血(血族的血远比人类的更美味),也能得到受害者的力量。通过窃取对方的生命可以永久的提升自己的实力以接近该隐。甚至最年轻的血族也可以篡夺长老的力量,只要他有能力和胆量。

长老把这种罪行称为不朽之花(Amaranth);传说在古时的夜晚,被弑亲而死的受害者死去的地方,一周后会开出不朽之花。血族传说里有许多黑暗的故事,关于子嗣背叛和取代自己的Sire,因此很多长老不信任他们的新生儿。实际上,圣战很可能起源于这种对力量的贪欲而产生的永恒且野蛮的战争。


施行

想弑亲必须先吸光对方的血。之后继续吸(根据血族传说)以获得他的灵魂。被弑亲的灵魂是不朽的,将顽强的依附不死的生命,希望能再次获得身体和重生。

血液被吸光之后,真正的对抗才开始。弑亲者需要投长期动作的力量判定(难度9)。每个成功造成一级健康等级(目标无法吸收,伤害视为恶性)。当他完全失去健康等级,他的精魄被弑亲者吸收,只剩下空壳的身体立刻开始腐烂。

施行弑亲的血族很容易受到攻击。他必须全神贯注获取对方的灵魂,只要停下就会失败,哪怕只是一瞬间。正在弑亲的血族所有攻击对抗难度+2。


奖励

完成弑亲时,血族将陷入狂喜,必须投自制(难度=10-人性)来抵抗狂乱。那种感觉就像性高潮,但更强烈——如此强烈,实际上,血族肯定会对这种感觉上瘾的。其他血族畏惧这种凶手,称他们为强盗,他们对弑亲快感成瘾将对每个人造成威胁。甚至有些人不为力量,只为获得单纯的快感。

当然弑亲真正的好处还是为了提升世代。只要对方世代高于自己(一个9代吞掉7代),他可以窃取对方血液的力量,永久提升1个世代。提升世代有许多好处,更多的血量储存,支配术,提升属性等。

如果受害者的世代更早(5或以前),尤其是2000岁以上,ST可以决定弑亲者是否能多提升1个世代。但一个12代吸食5代3000岁老鬼的血也许能直接提升3代,这是不合理的,ST自行决定。此外,弑亲一位长老可能让凶手临时提升异能等级(1、2或更多),如果长老与凶手相差好几代,效果即使短暂但会十分显著。持续一个场景或ST决定。

弑亲而来的血量必须立刻吸收,不能被存储或之后再使用。且同时只有一个弑亲者能获得力量,一群小鬼不能像鲨鱼一样分食受害者,无论他多么强大。传说Tremere和Assamite有神秘的方法不受这些禁令约束。


风险

对新生儿来说,弑亲看起来是完美的犯罪,可以得到强大的力量,而且没有尸体,超过十年以上的血族身体老化速度非常快,很快就会变成一堆无法辨认的腐肉。没有确凿的证据,即使亲王也无法直接判决凶手。但这些弑亲者很快会明白这项罪行深入他们的灵魂。感应术异能可以辨别弑亲的灵气光环。受害人与弑亲者的灵气混合在一起,显示出黑色污点的标记。这标记如此清晰透明,是无可争辩的犯罪证据。

不是所有血族都知道弑亲会留下标记。年轻血族即使看到黑色污点也只会觉得奇怪。但大部分长老都了解它的意思,可以直接惩罚弑亲者或勒索他。

标记持续的时间等于受害者世代与原本凶手世代之差的年数(最少一年,即使受害者比凶手世代还年轻)。比如一个12代弑亲了9代,他会成为11代,标记将持续3年。此外奇术的血之道可以侦测凶手的罪行,甚至是几个世纪之前发生的。因此,凶手都畏惧Tremere。

甚至是没有特殊能力的血族也可以感觉到弑亲者身上的“污染”。每相差一世代持续一个月,其他血族可以感觉到弑亲者有令人不安的“气氛”。他们也许不知道具体原因,但在凶手周围会感到不舒服。血族与凶手接触时可以投感知(难度为12-血族的人性,人性越高越容易感觉此事),成功会感觉不对劲。遵循其他之道的血族通常不会察觉到什么,因为此事已和他们的感情无关。ST有最终决定权。

据说凶手会展现出一些受害者的习性,尤其当受害者有坚强的意志力(10意志)和比凶手高得多的世代时。如果这是真的,那么古老的血族很可能反噬凶手的灵魂,侵占他的身体,这隐含的意义极为恐怖,尤其是在圣战期间。

弑亲是如此可怕,据长老们说,即使在血猎时也不能这样做。追猎者可以啜饮对方的鲜血,甚至喝干,但通常不能继续施行弑亲。最高议会决定,只有Sire被允许弑亲自己的子嗣,还有在血猎时。在实践中,许多年轻血族利用血猎的机会吃掉同族,亲王通常更关注犯人本身的罪行。

最后,秘盟和其他保有人性的血族,进行弑亲最少失去一点人性。这比谋杀更可怕:凶手吞食的是受害者的灵魂,连死后都没有安息的机会。此外,极其恶毒的攻击,ST可能要求投良知(难度8),失败会失去一点额外人性,大失败则更多。

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P226


疾病(Disease)

血族免疫大多数疾病。艾滋,癌症,流感等等都没效果。但疾病可以通过血液使血族成为潜在的携带者,把疾病传染给下一个受害者。实际上,海地和美国的一些血族已经成为活跃的艾滋携带者。这是秘盟面对的一个严重问题,那些受害者可能会说出他们是怎么染病的,从而威胁到血族的潜藏。就连魔宴也因关心食物缺乏而开始考虑处置传播疾病者。

用(智力+医学)(难度7)玩家可以发觉病毒的存在,如艾滋,肝炎或其他可通过血液传播的。如果检定失败,血族不会立刻注意到目标染病或自身感染疾病(耐力检定,难度6,可以避免感染),大失败会直接成为病毒的携带者。

血族传说中的某些瘟疫强大的足以影响自身,很少有人听说过它们,但那是最重要的问题。尽管血族拥有强大的力量,也会注意防备能侵害自己的疾病。



电击(Electrocution)

血族不像凡人一样易受电击伤害,但电伤仍然是一个潜在危险。电流的强度决定了人物所受普通伤害的等级。他每轮都会遭受下表中的伤害直到脱离电击(进行力量检定可以离开电流范围,血族的难度5,凡人9)。血族可以吸收电伤,但如果大失败了,普通伤则会变成恶性伤,血族的血液和脑子也会被油炸的哦。
电击伤害视为普通伤,装备不能防护(取决于方法和环境,ST自行判断)。

每轮损失的健康等级  电流强度
   1     较小,墙上的插座
   2     普通,防护栅栏
   3     严重,汽车用蓄电池,接线盒
   4     致命,主电源,地铁  



信仰(Faith)

根据血族传说,该隐的诅咒令所有血族成为永远被上帝放逐的人。不管这是不是真的,但的确,圣物或者拥有信仰的圣职人员能够对血族造成不适或诅咒伤害。大多数所为虔诚的信徒是没有能力用信仰影响血族的。但有些凡人,怀着真实信仰(True Faith)的特性,可以用他们的信念防御或对抗血族。详见第九章。


坠落(Falling)

血族可以承受巨大的坠落伤害。每下落10英尺(向下取整),ST可以投1个冲击伤害骰,直到人物停止下降为止。坠落伤害可以正常吸收。如果人物坠落30米或更多的距离时,他下落的速度将加快,这时遭受的伤害可能最大达到10个骰子,而且视为普通伤。此外,防护装备在下降中的效果只有一半(向下取整)。


火焰(Fire)

血族畏惧火焰,这是少数能严重伤害他们的东西。火焰视为恶性伤害而且忽视装备防护,只能用坚韧术吸收。火焰的大小决定了人物每轮所有的伤害等级。所有火焰伤害视为自动成功,不需要投掷。

吸收难度  火焰强度
3     烛火(一级烧伤)
5     火把(二级烧伤)
7     煤气灯(三级烧伤)
8     电打火
9     化学助燃
10    熔炼用火


每轮损失的健康等级  火焰强度
   1      火把,身体一部分被火烧
   2      营火,身体一半被火烧
   3      大火,整个身体在火焰范围内



注意:电流本身不会伤害血族,但所产生的热量利用高压电流可以导致体内燃烧造成恶性伤害。电伤可以用(耐力+坚韧术)吸收,视为普通伤害(除了大失败)。
如果人物因火焰伤害导致重创(Maimed),可能会留下伤痕,需要减少1点外表属性直到恢复为擦伤(Bruised)状态。如果到伤残(Cripple)或无法行动(Incapacitated)的等级,那么他全身都被烧伤,要减少2点外表属性。


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P228


狂乱与恐惧(Frenzy and Rotschreck)


在秘盟那虚伪的高贵外表之下,在魔宴所声称的同族情谊之中,这才是隐藏的真相。
吸血鬼是怪物,内心潜藏着野兽。不过像人类一样,他们有能力抵抗自己的怪物本能,尽管有时会失败。失败时,欲望与心兽变得难以控制,没有人能从他们的淫威下安全离开。血族长老把接下来发生的野蛮行为称为“屈服于心兽”,年轻血族认为这种爆发只是普通的狂暴。


野兽的本性

当陷入狂乱时——通常是非自愿的——血族会暴露最黑暗的本性。他饱受愤怒与饥饿的折磨,不能或不愿去思考任何行动产生的后果。朋友,敌人,爱人,道德:对狂乱中的血族毫不重要。如果血族因饥饿狂乱,他将抓住最近的人,不顾对方死活的吸取血液。如果血族正在生气,他会尽其所能摧毁导致自己愤怒的源头。恐惧中的血族会做出任何暴行使自己远离恐惧之源,不计后果。当血族完全屈服于原始本性,他会表现出里性格最低劣的那一面,此时的他只是野兽。

在秘盟中,屈服于狂乱被视为软弱,失控令他们感到羞耻。如果血族经常狂乱,尤其在公开场合,他将面临被社会排斥的危险,甚至更糟。尽管秘盟的血族也是彻头彻尾的怪物,他们为了潜藏的戒律把心兽隐藏在彬彬有礼的外表下,如果做不到就不能称之为血族,就像动物,只为了自己的利益。在魔宴里,狂乱是一种自然的欲望,像凡人对食物和性的需求。魔宴嘲笑秘盟对狂乱的态度,那些意志薄弱的傻瓜不能接受自己真实的掠食本性。因此典型的魔宴不会试图阻止狂乱,而是控制它使它成为自己的优势。

狂乱可能由很多事情引起,强烈的愤怒或饥饿是最常见的因素。拒绝或羞辱血族很危险。因此,秘盟的血族会稍做掩饰,在谈话中含糊其辞或巧妙地岔开话题来避免这种风险,在庇护所(Elysium)或会议中,他们不能突然爆发。ST可以决定血族在任何时候需要投狂乱判定,只要他觉得血族可能会失去控制。

狂乱中的血族会获得一些临时好处。完全忽视伤情的投骰惩罚,支配术对该血族的难度+2,血族对抗支配术的所有难度-2。血族不能使用意志点获得自动成功,愤怒就像燃料,是促发血族行为的思想催化剂,其他任何障碍不能侵入影响。
最后,狂乱中的血族免疫恐惧(Rotschreck)的影响。


系统

狂乱的规则故意写的比较模糊,这样ST可以为了剧情随时作出改变(借口真好!)。
有时血族可以克服狂乱的冲动。在即将狂乱时投自制(Self-Control),难度通常是6到8。如果试图克服的冲动是公然的邪恶行为,难度为(9-良知)。血族需要5个成功才能完全抵抗狂乱,在累积达到5成功之前,每1成功可以临时抵抗一回合。当达到5成功,血族可以抑制一段时间的狂乱。
失败意味着血族陷入冲动的情绪,他随心所欲的行动而不计后果。大失败意味着血族会持续疯狂,直到ST决定可以了,同时他可能因此患上精神疾病。

下表列出一些常见的会引起狂乱的因素和困难度。如果狂乱导致血族施暴(杀死一个孩子或无辜的人),要使用9-良知的难度。

情形 困难度
饥饿时闻到血 3(在极端情况下更高)
饥饿时看到血 4(在极端情况下更高)
被持续烦扰 4
危及生命 4
被恶意讥讽 4
身体的挑衅 6
饥饿时尝到血 6(在极端情况下更高)
爱人陷入危险 7
遭受直接的耻辱 8

注意:由ST决定什么会导致狂乱,根据人物的性格或为了引发剧情事件。某些情况下,玩家感到愤怒,但ST觉得完全可以忽视。或玩家觉得是无关紧要的小事,却能导致狂乱。


扮演狂乱

人物陷入疯狂时并不是他们自己——确切的说,是更深层的揭露平常的自己。他们会做任何事来饮血充饥或破坏愤怒之源,甚至攻击自己的队友。狂乱的血族会首先攻击敌人,如果没有敌人在周围,那么朋友、甚至恋人和家人都可能成为受害者。在狂乱结束后人物可能会感到悔恨和害怕,但当狂乱再次来袭,没有什么比得上满足他自己的欲望。这往往需要进行堕落的判定(P221),反复狂乱非常不利于血族保留人性。

有些玩家可能对狂乱的扮演踌躇不定,但这就是吸血鬼的本性。鼓励玩家生动的描述狂乱状态,如果他们做不到,ST应该随时接管控制这个角色,扮演他认为应该表现出的疯狂,直到狂乱结束。

血族也可以花费1点意志,抑制狂乱一回合。通过这种方式可以给身边的人逃跑的机会,或给冒犯自己的人结巴着道歉的机会。如果一个狂乱中的血族做出了不适合的行为,ST可以默认他刚花费了1点意志。

ST来决定狂乱持续的时间,通常一个场景足够了。或者人物失去知觉、独处较长时间,他可能重新控制自己。


红色恐惧(Rotschreck: The Red Fear)


尽管很难有什么能杀死血族——有些家伙声称自己厌恶永生——还是有些伤害可以令血族感到恐惧。阳光或火焰可以导致恐惧,逃跑或战斗的想法。在Rotschreck的作用下,血族对恐惧之源感到盲目的畏惧,他们会不顾一切的逃离并推开任何挡道的家伙。Rotschreck就像另一种形式的狂乱,有时心兽可以控制愤怒,也可以控制极度的恐惧。
当刺激比较无害,或刺激处在血族的控制下,不太可能导致红色恐惧。比如血族看到有人点燃香烟,或在封闭的壁炉旁,他会不安,但不至于陷入恐惧。但如果用燃烧的烟头逼近血族,壁炉突然因气流打开,就不一样了。

血族抵抗红色恐惧需要投勇气判定,和狂热一样,要积累5个成功才能完全克服,更少的成功只能控制几回合。失败意味着血族会疯狂的逃离危险源,撕碎任何阻挡他跑向安全地方的东西。1点意志也可以控制一回合。如果大失败,则陷入狂乱。

情形 困难度
香烟的火 3
火把的光 5
营火 6
遮掩的阳光 7
自身在燃烧 7
阳光直射 8
在燃烧的建筑物内 9
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hieik
2014-04-28, 17:29
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P230


浩恩永生和其他赎罪的方法(Golconda and Other Means of Salvation)


对大部分血族来说,吸血鬼的永生是一种诅咒。很多关于吸血鬼的传说里写道,诅咒不只来自该隐,也来自恶魔。成为吸血鬼意味着永远被上帝和人类遗弃,在不死的悲惨处境下,直到最终堕入地狱。甚至是那些对“迷信”表示轻蔑的血族,也能在自己的心兽里看到各种地狱的景象,生存数个世纪,只有饥饿感与单纯的厌倦。

并不令人惊讶的是,一些血族的生存状态已经超越了无止尽的饥饿与愤怒。达到这种状态的人,称为浩恩永生(Golconda),他们已经掌握了心兽,知道如何平息怒气,永远不会再因恐惧失去控制。他们仍然需要血,只是需要的远比贪婪的同族要少。称为血族并不恰当,他们已完全成为更高级的生物。

在传说中,只有少数的不死生物了解浩恩永生,他们不再参与圣战(Jyhad)或属于血族社会。他们生活在野外,只有荒野上的飞禽走兽相伴。甚至狼人都不敢靠近,因为他们不再是受诅咒的,而是神圣的存在。这种状态下的血族偶尔会回到自己的社会,寻找和教导那些能够踏上浩恩永生之路的同族——但私下说,圣战令他们感到愤怒,并希望与此毫无关系。有些传说里,一名上古耆宿(Antediluvians)发现了通往浩恩永生的路,他既得到了永生的恩惠来驱除诅咒,同时找到挫败对手的方法。实际上,没人能知道它的真实性。

在秘盟中,浩恩永生被看作令人愉快但只是异想天开的传说——维持人性的传说,仅此而已。有些遁世会(Inconnu)的成员声称知道永生的秘密,并积极的想达到该状态,话说回来,关于这些隐士的传言太多了。相比之下,魔宴鄙视浩恩永生,对真正的吸血鬼来说它毫无价值。狼人们说,别装羊了。

ST可以在团里自由的包含浩恩永生,玩家也许想追寻它。想达到浩恩永生不是用经验值可以办到的。它像转瞬即逝,像强大的力量,像爱,像自我接受,它是整个团的最终目标。通常,玩家需要度过漫长的永生之后才能听说浩恩永生,从一个到另一个追寻者的低语和令人迷惑的谜语中学到其知识。大部分血族从未听过它。

追求浩恩永生的传说不仅需要神秘知识,也需要找到这种状态的血族存在的真相。一个想追寻它的血族必须拥有——或者展现——悔恨之情。罪孽越大,赎罪越大。血族必须找到那些曾经的受害者的家人并赎罪,保护弱者,努力让黑暗世界变得更好。这需要维持较高的人性并花费意志点去做善事(和避免做坏事)。

如上所述,实现浩恩永生需要很长一段时间(现实的几个月或几年)和在剧情中的努力。玩家需符合一定的标准。人性一直保持在7或以上,良知保持在4或以上。他必须克服狂乱时的暴行,与冲动抗争,花费意志点来防止犯错。而且在几十个故事中坚持忏悔、禁欲、举止高贵。寻求力量、不经选择的饮血和参加圣战,会让血族自断通往浩恩永生的路。

通常,在团进行到的中间部分时,潜在的能通向浩恩永生的人会在旅途中寻找他认为了解其秘密的导师。找到这样的导师后,血族必须通过接受任务和回答谜题来证明自己的价值。任务通常对肉体和灵魂都有巨大的危险。

在团的高潮时,血族需要经过被称为生命之吸(Suspire)的仪式。有时引导血族通过测试的导师在接近浩恩永生时死去,有时导师可以引导仪式进行,也有时,血族在旅途中的荒野上独自通过仪式。 仪式带来的影响是未知的,除此之外还包含在梦境世界的冒险,最后,变为血族自己的灵魂。这非常困难,许多血族无法活下来或保持完整的理智。即使有人从仪式中生还,也未能达到浩恩永生,而且不可能有第二次机会,也许这种情况反而痛苦得多。

如果有血族能达到该传奇的状态,效果极为不可思议。最重要的就是他对狂乱和红色恐惧免疫。他永远不会因心兽而失控做出邪恶行为,他仍需要饮血,但不用再担心不慎饮用过量。而且血族不需要经常饮血,从原本的一天消耗一点改为一周才消耗一点。使用异能和治愈伤口等照常消耗血量。
此外,达到永生的血族在一定程度上超越了来自该隐血脉的诅咒的束缚,他可以增加任何能力超过10点,无论世代。他的血量不变。
他必须严格的保持自己身体和心灵的纯净。如果他的人性低于了7或良知低于4,他将失去所有从永生中获得的益处,包括提高的能力。



成为凡人(Becoming Mortal)

除了浩恩永生的传说外,一些血族还相信可以摆脱该隐的诅咒再次变为凡人。但没人知道真有这样的事,传说的对象通常是“我祖父的朋友的情人”或“遥远国度的王子”,并不靠谱。
传说的源头可能是任何原因,从谋杀某人的Sire、到发现真爱、再到为了爱人无私的牺牲自己(在垂死时变回凡人)。大部分愤世嫉俗的血族嘲笑这样的故事,真爱和无私的奉献在这被诅咒的世界中太罕见了。最终,真相掌握在ST手中。
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P231


毒药与药物(Poisons and Drugs)

血族不受药物影响,但可能会被受害者的血液中所含的毒素或药物影响。有血族还会特意吸取这样的血液。
如果血族饮用了含有毒品的血,且意志值不高(4或更低),或者有某种本性(享乐主义者,孩子),可能会上瘾。但这种情况极少,因为血族的血液流动和凡人完全不同,药物能影响他们的几率极低。

酒精:每饮用2点受害人的血,血族在敏捷和智力上要减去1个骰子,每小时减少1点血液带来的影响。

大麻:减少1点感知属性,由于镇定效果,对狂乱检定的难度减少1,效果持续一小时。

迷幻剂:所有骰子减少1-3(无法集中精力)。遭受的效果类似2级疯狂术。根据不同他可能在某项特殊属性上获得一个骰子或者感应术效果提高。效果持续(8-耐力)个小时。

可卡因/摇头丸/兴奋剂:迅捷术异能获得额外的等级,持续(10-耐力)分钟。抵抗狂乱的难度加1。

海洛因/吗啡/巴比妥酸盐:减2点敏捷,持续(10-耐力)分钟,进入朦胧状态(12-耐力)小时。对狂乱的难度减少1。

沙门氏菌(食物中毒):血族感到恶心,无法使用BP,(耐力检定,难度6,可以克服)。而且有一级健康等级的冲击伤害,效果持续一天。

毒药:所有骰子-1,而且每一个场景有3级普通伤害,取决于毒药的强度。有些毒药可以正常影响不死生物并且造成固定伤害。血族可以按照吸取的毒液量花费BP净化血液,或者等待几分钟或几小时后毒药自动消散。



阳光(Sunlight)

甚至比火更加致命,即使是穿过厚重的窗帘的漫射光也可能引起燃烧。
只有坚韧术可以吸收阳光伤害。难度取决于光线强度。
如果人物直视阳光会立刻失明,他的视网膜会被光线灼烧。月光还不足以造成伤害,但不穿装备暴露在满月之下还是会觉得难受。
和火焰一样,所有阳光的伤害视为自动成功。

吸收难度 光线强度
 3  穿过窗帘的微光,厚重的云层,黎明或黄昏的光
 5  穿着厚衣服、太阳镜、手套和帽子,完全暴露在阳光下
 7  间接地穿过窗户或透光窗帘的光线
 9  阴天的室外;光线直射;镜中反射的阳光
 10 太阳直接照射

每回合遭受的健康等级  光线下暴露程度
 1        身体小部分,手或脸的一部分 
 2        身体大部分,一条腿、胳膊或整个头
 3        百分之五十以上的身体,穿着薄衣



极限环境(Temperature Extremes)

血族一般不会受到温度影响。但是高于93度(200°F+)的效果和火焰一样。
而在极端寒冷的环境下可能要花费额外BP防止冻伤(-1或更多敏捷)。
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精神疾病(Derangements)


精神疾病因精神创伤或情感矛盾产生,比如剧烈的恐惧或深切的内疚。当面对刺激性的行为,大脑产生的感观或情绪无法协调,就会产生内部冲突,如自大狂、精神分裂或歇斯底里,为紧张的压力提供一个发泄途径。

血族或凡人受到强烈的恐惧、内疚、或焦虑的情感时,可能患上精神疾病。如果玩家在进行美德或意志判定时出了大失败(比如面对红色恐惧时),ST可以决定他是否因此患上精神疾病。其他可能会导致疯狂的因素包括,狂乱时杀死爱人,被活埋,或面临数百年精心布置的计划毁于一旦。通常,任何强烈抑郁的情绪或完全违背人物的信念和道德观的事都足以导致精神疾病。ST可以根据人物性格和所处环境决定你是否患病,以及什么样的病症(可自创)。

必须说明的是,“疯子”既不有趣也不代表可以肆意妄为。精神病是你会对一个暴怒的人视而不见,或成为贮藏腐肉食用的怪物,或柔声与看不见的兔子谈话、持续烦扰周围的人。疯子只会对特定的事情有反应,他们脑中能感觉到的那些刺激点。对他们自己来说,被扭曲的观念才是正常的。人物患上精神疾病必有原因,比如他被Malkavian初拥,或叛逃的Ventrue在五个月里一直被审判庭(Inquisitor)拷问折磨。什么样的刺激造成他精神错乱,他会如何对事件作出反应?玩家需要和自己的ST共同创造引发精神病的诱因,并决定人物会做出何种反应。精神疾病很挑战扮演,毫无疑问,花一点时间和心思会使剧情更有戏剧性。


强迫症(Obsessive/Compulsive)

这种病因创伤、内疚或内心的冲突而起,它让人把全部注意力集中在一个单调而不断重复的行为上。通常这些与个人期望控制周围的环境有关,例如,保持清洁、安静、讨厌的人远离自己的地盘。强迫症迫使他去执行某些行为,才能平静下来,例如,严格的按照固定顺序来放置物品,吸食特定的凡人血液,进行仪式的方式绝不改变。
血族必须排除一切其他因素,严格执行某种强迫症的行为。花费1点意志可以克制强迫症一个场景,任何试图阻止或使用支配术影响的行为都会令判定难度+1。如果血族的强迫症行为被强行制止了,他会自动狂乱。


多重人格(Multiple Personalities)

创伤可能会产生一个或多个人格,通常病人会否认自己患病,并把行为造成的后果推卸成其他人做的。每个人格都是由某种情感刺激产生的。一个受到虐待的人可能产生坚强的幸存者,用来保护自己,或变成杀人犯来否认自己遭受的苦难。大多数案例中,这些人格彼此之间毫无联系,可能根本就没有发现对方,只有处于特殊情况和条件下,才有可能通过患者的意识进行交流。
和ST一起讨论你有多少人格,他们是如何产生的,处于什么情况下他们才对这个身体有支配权。每个人格都有诞生的原因。血族可能不仅多重人格性格不同,还会认为自己属于不同的氏族和Sire。每个人格可能有不同的属性和美德,具体细节由ST决定。


精神分裂(Schizophrenia)

冲突、犹豫不决和刺激都可能导致精神分裂症,一般都表现为逃避现实、行为激烈变化、和出现幻觉。典型的如,对着墙壁说话,认为自己是国王,指示自己的宠物去杀人。
扮演该类型要想好,你必须确定导致创伤的条件和相关行为。幻觉、举止怪异和幻听源于内心的矛盾,自己无法解决。玩家要确立什么样的冲突会引发精神疾病,以及应对冲突时的行为的合理性。
患病的血族难以捉摸而危险,症状会引发他的内心矛盾,对抗狂乱的难度+3,意志判定时的骰子-3。


妄想狂(Paranoia)

你认为自己的痛苦和不安是因为外界的迫害和敌意。妄想狂有严重的被害情绪,还会创造出复杂的解释来证明是谁在折磨自己,目的是什么。任何人或任何事都可能是“那个害你的家伙”,必须以暴力对抗。
患病的血族在所有社交的判定上难度+1。他们对每个人充满警惕,甚至是受血缚的子嗣。任何微小的可疑行为都需要进行狂乱判定,难度取决于可疑程度。妄想狂甚至复杂严密的选择食物,确保吸取的血液没有受到污染。


自大狂(Megalomania)

患者会积累力量和财富,通过成为所处环境中最强有力的人来减轻自己的不安。你因自己的才能而傲慢自大,并深信那种优越感。你用很多方法取得地位,从狡猾的阴谋到直接的残忍行为。任何与自己地位相同或更高的人都会被视为竞争者。
血族用一切手段提升自己的力量和权势。他们眼里只有两种人:弱者和不应该拥有力量必须变成弱者的人。这种想法会传染给你身边的每个血族。因为这种优越心里,你在所有意志判定中可以多一个骰子。
如果血族遇到弑亲更强大的同族的机会,他会受到强烈诱惑。必须进行意志判定(难度10),成功才能打消“凭什么他比我强”的想法。


暴食症(Bulimia)

患者为了缓解自己的不安和罪恶感会沉溺于进食。造承受压力的时候,他会吃掉大量食物,再用极端的手段消耗掉,以便可以继续吃。
血族需要这种方法减缓恐惧和焦虑的情绪。他一晚可以吃4点或更多血量,填饱后再把血量消耗掉,以此循环。
暴食症的血族比其他同族饿的更快,吸血时需要进行良知判定(难度7)。失败则会一直吸,直到血量全满。强行阻止进食可能引发狂乱,需要进行判定(难度6),如果继续克制,每过15分钟难度+1。


歇斯底里(Hysteria)

患者不能控制自己的情绪,每当有压力或忧虑时,就会被强烈的突发情绪波动影响。
血族在紧张或感到压力时,需要进行狂乱判定(难度6,如果压力来的很突然或特别大,则难度8)。大失败自动狂乱。


躁狂抑郁症(Manic-Depression)

患者深受强烈的情绪波动之苦,有时是因严重的创伤或忧虑而起。患者可能前一秒乐观而自信,下一秒就变得消极且悲观。
血族患者随时一触即发,永远不知道接下来会遇到什么事。当人物任务失败,ST暗投意志判定(难度8),如果失败,就陷入抑郁情绪。如果意志大失败或者只剩下两点血量时,ST投一个骰子决定他会沮丧多少个场景,结果保密。
抑郁状态下,意志值减半(最小1点),不能用血量提升属性点。一旦脱离抑郁状态,人物会变得精神十足,这种不正常的乐观与兴奋状态能保持的场景数,等于消沉状态的时间。这时所有对抗狂乱的难度+1。


神游症(Fugue)

患者的感觉就像突然停电了,并失去那段时间的记忆。当承受压力时,你会做出这种强制行为来移除压力。这和多重人格不同,发病期间没有单独的人格,与梦游病类似。
血族受到压力时投意志判定(难度8),失败就陷入神游状态,自己扮演或者ST控制,ST投一个骰子决定持续多少个场景。在这期间,ST可以做出适合角色的行动来移除压力源。结束之后人物恢复意识,但自己神游时的行动毫无记忆。


血灵症(Sanguinary Animism)

血族特有的精神病,因血族吸食凡人而产生的根深蒂固的罪孽和愧疚。患者相信自己吸食的不只是血液,也包括灵魂,使其成为自己意识中的一部分。进食后的一小时内,血族能听到受害者的声音在脑中响起,并能感受到对方的“记忆”——都是血族潜意识里创造的。极端情况下,这种被占据的感觉会驱使血族做出一些受害者的举动。显然,该病症会影响血族的行动。
每当血族吸食凡人,需要进行意志判定(难度6,如果凡人被吸死了则为9)。成功会被受害者的“记忆”折磨,但还可以照常行动。失败的话,记忆的画面在血族脑海中变得非常清晰,像产生了第二人格占据身体,愤怒的复仇人格会伤害血族和周围的同伴。玩家需要扮演这种状态,或交给ST控制,就像受到受害者的思想控制一样。在黎明来临之时,血族才重新获得身体的控制权。

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azimao122
2014-05-01, 00:24
Post #9


主物质者
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看到坠落的描述就想起当年看那篇现在放在苹果园的战报时的心情:砸在公路上砸出了二个大坑的悲惨血族,哈哈哈。
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