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> [V:tM-20th] 第四章 异能
hieik
2014-11-30, 00:11
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艾尔
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第四章:异能(Disciplines)


译者:艾尔,小非


当力量第一次涌出身体,我忽然明白了如何快如闪电,坚如磐石,如何借用大地之威,而这一切都像曾经的呼吸般自然,与生俱来。
——诺德之书



异能是来自初拥(Embrace)的超自然能力。它将血族与凡人区分开,让他们能够与无可匹敌的念刃抗衡。通过异能,血族拥有一打普通人的力量,用意志让敌人屈服,用视线就可以点燃火焰,甚至变形成为野兽。即使最年轻的血族也会使用异能,而精通掌握的长老更是恐怖的存在,几乎无懈可击。
异能的起源是谜。有人认为它来自该隐的礼物或莉莉丝的教导,或者是与生俱来的掠食本性。无论答案是什么,学习和磨练这些超自然能力,是血族胜于其他生物的优势。

和其他特性类似,异能有等级之分。1级表示刚刚觉醒,5级以上超越了大部分新生儿能触及的高度。当玩家提升异能等级,会获得新的能力,并保留以前的。和属性相同,5级以上的异能只有7代或更高的血族可以学习(世代说明见P270)。
注意:除非特别说明,启动异能不需要BP(血量点)或WP(意志点)。


高级异能(Elder Discipline Powers (6+))

6级及以上的异能,每级可能有多个能力,血族提升时需要选择其中一种。玩家选择一种之后,他可以用额外的经验再学习同等级的另一个异能。经ST允许甚至可以自己创建高级异能。
不要在剧情中滥用这些异能。学习它们通常很困难(但不是不可能),ST应慎重考虑高级异能对剧情的影响。


学习异能(Advancing Disciplines)

初始玩家有3点学习本氏族异能,本氏族异能见第二章。Caitiff 能学习任何异能。玩家也可以学习非本氏族异能,只要用自由点数或者经验值加在背景的导师上。都需要和ST讨论。
通常非本氏族导师在教之前可能血缚学生一次,这不是必要的(但有些无良导师会说它是)。ST可以决定哪些异能容易学,哪些很难获得。比如很多氏族会共享蛮力术,奇术就不可能了(由Tremere掌控着)。

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hieik
2014-11-30, 00:12
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兽性术(Animalism)


所有生物都有心兽(Beast),无论是蟑螂、老鼠还是强大的血族长老。兽性术让血族与原始的自然之力产生紧密的连接。血族可以用感情影响低等动物,用意志驾驭它们,让动物遵从自己的命令。随着异能等级提高,可以控制凡人甚至其他超自然生物的心兽。
血族通常被动物排斥,它们的存在令野兽本能感到不安,会作出逃跑或攻击的行为。有兽性术的血族能安抚动物,而且往往是动物主动被吸引。
最常用的是Gangrel和Nosferatu,异能的关键属性是操控和魅力,血族的人格越强,对动物的影响就越大。


叙述动物(Storytelling Animals

当玩家想与动物交流,ST很难给他一些计划上的建议。不过动物可以发出单音节词,更容易推动故事发展。动物比人类简单得多,它们只看眼前,不能有复杂的目标和详细的计划。但不代表它是愚蠢的,野兽需要狡猾的天性和敏锐的感觉才能生存,这都可以被血族所用。如果玩家有兴趣,ST可以用动物的动作细节来丰富剧情,或者想推进剧情也可以省略细节。动物说明在P388。



1级:荒野之语(Feral Whispers)

兽性术的基础。血族可与动物建立情感连接,进行交流或下达简单的命令。血族盯着对方的眼睛,用意志力控制它。没有必要模仿动物的叫声交流,但这样可以加强情感。必须保持视线相对,如果中途转移目光,需要重新开始尝试。
无法目光交流的动物不受异能影响,越原始的动物越难建立联系。哺乳类,食肉鸟类和大型爬行动物容易沟通,昆虫、无脊椎动物和鱼类(大型例如鲨鱼例外)太低等,它们的心兽很虚弱,无法连接。
异能不能保证动物愿意与血族接触和完成任务。但至少能保证动物态度友善。根据动物种类,血族可以要求小型野兽严格执行命令,但对大型食肉动物下令要用委婉的请求。
异能使用成功后,动物会尽可能执行命令。聪明的动物可以理解复杂的命令(需要特定条件或抽象逻辑的)。指令深入动物内心,会影响它一段时间。

规则:建立连接不用投,需视线接触。下命令投操控+驯兽,难度根据动物不同,食肉哺乳类(狼、猫、食虫动物、吸血蝙蝠)是6,其他哺乳类和猛禽(老鼠、猫头鹰)是7,其他鸟类和爬行动物(鸽子、蛇)是8。如果用动物的叫声和它交流,难度-1,环境和扮演也能降低难度。
成功数决定影响的程度。1成功可以让猫跟踪某人并为血族带路,3成功可以让渡鸦监视某人几周,5成功可以让凶猛的灰熊在野外守护血族几个月。血族的本性决定他如何说服野兽,威胁、调戏、哄骗或合理建议。这不只是角色扮演,也是内心的心兽的交流。
异能不能强迫动物做违背天性的事,也不能让它陷入危险。熊可以守护血族的住所,甚至为之战斗,但不会面对明显有数量优势的生物或强大的超自然生物。猛禽可以围着一个目标啄,但不会落到地面。温顺的狗狗或调皮的猫猫会报告自己见过的一切,但除非没有选择,否则不会战斗,即使同意参战,也是有机会就立刻逃跑。


2级:召唤野兽(Beckoning)

血族与野兽的联系更强,能用叫声召唤特定的动物,比如狼嚎、渡鸦叫等。因叫声不同,每次只能召唤一种动物。所有能听到该声音的动物都可以被召唤,但是否回应每只动物可以自行决定。这不是控制,动物会亲近血族,愿意听听他的请求。(ST决定,此时对一只动物用1级异能,可能降低难度。)

规则:投魅力+生存(难度6)。也许声音传播范围内没有这种动物,那么就不会有任何回应。召唤可以选择特定目标,比如所有蝙蝠、所有雄性蝙蝠、或血族之前见过的一只耳朵有缺口的白化病蝙蝠。

1成功,一只动物回应
2成功,听力所及范围内四分之一的动物
3成功,一半动物
4成功,大部分动物
5成功,所有动物


3级:抑制心兽(Quell the Beast)

位于自然界食物链顶端的血族,深知每个人的内心都住着一只原始野兽。血族用此异能抑制目标的心兽,熄灭他内心强大与坚定的情绪——希望,愤怒,灵感等。必须与目标视线接触。被抑制心兽的人变得温顺,对压力也没有反应。最勇敢或疯狂的人也会变得冷漠与倦怠,感觉敏锐的人甚至在影响下恐惧的发狂。
不同氏族以不同的方式使用异能,效果一样。Tzimisce称之为恐吓心兽(Cowing the Beast),因为他会让凡人脆弱的灵魂在自己的心兽面前感到恐惧。Nosferatu叫它宁静之歌(Song of Serenity),他安抚目标,让其感到非常满足,以便可以自在的进食。Gangrel熟练使用异能,让凡人陷入恐惧或变得和血族一样冷漠。

规则:恐吓心兽投操控+胁迫,安抚心兽投操控+理解,难度7。这是个长期动作,要取得和目标的意志值一样的成功数。失败只能从头再来,大失败意味着一个场景不能影响对方的心兽。
当凡人的心兽被恐吓或安抚,他就不能使用和恢复WP。他停止一切精神或身体上的争斗,被攻击也不会抵抗。不过当生命受到威胁,他有机会投意志判定。想从这种情况恢复,目标每天投意志,难度6,直到积累和使用异能的成功数相同。血族不受该异能影响。
尽管血族的心兽不屈服于此能力,但可能“缓解”血族的狂乱。当取得3或以上的成功,狂乱中的血族可以再次投狂乱判定,使用初始难度。


4级:占据兽灵(Subsume the Spirit)

凝视野兽的眼睛,血族可以占据它的内心。长老认为动物没有灵魂只有本能,血族只是将自己的灵魂移到动物身体中。年轻血族觉得这是用意志控制对方的心灵。无论哪种,动物的灵魂会被血族推开。血族自己的身体陷入休眠状态。
Tzimisce很少用该异能,他觉得进入低等动物的身体是在贬低自己。即使不得已要做,也会选择食肉动物。相反,Gangrel热爱用此方法融入自然,也乐于体验不同动物的感觉。

规则:凝视目标的眼睛,投操控+驯兽(难度8)。成功数决定支配动物的程度。

1成功,不能用异能
2成功,可以使用感应术和其他感知能力
3成功,使用威仪术和其他情感能力
4成功,支配术、疯狂术和其他操控心智的能力
5成功,幻术、亡灵术和奇术和其他魔法能力

异能使血族与动物灵魂连接在一起,甚至异能效果结束后,血族还会像动物般思考和感觉。效果持续到玩家用七个晚上或3WP来克服野兽本能。在此之前,认真扮演好该影响。
结束占据野兽后,血族要投机智+理解(难度8),来保有自己的心智。失败的话虽然他回到自己身体,但仍然像动物一样思考。大失败在他返回自己身体后陷入狂乱。

占据野兽后血族可以远离自己的身体,期间与身体没有感应联系。在野兽体内时血族可以在白天活动,不过仍然要进行保持清醒的判定(P262)。血族离开野兽体内后,灵魂立即回到自己身体。
血族会感觉到动物的感受,从喜悦到悲伤,而且动物受到伤害,血族自己的身体也会,可以正常吸收。如果在血族离开动物躯体前动物就死了,血族会陷入休眠。也许是死亡的经历对他造成了精神创伤,也有人认为他的灵魂在四处游荡,寻找着回到自己身体的路。


5级:放逐心兽(Drawing Out the Beast)

当血族的心兽战胜理智,陷入狂乱时,他可以把内心疯狂的野兽释放到另一个生物身上。受害者立刻陷入狂乱。他接受的是血族的心兽,因此血族的行为举止、表达和说话方式也体现在受害者身上。
Gangrel和Tzimisce喜欢这么干,Gangrel使他们的血仆在战斗中更加凶猛,Tzimisce不在意谁来承受心兽,他只是想保持镇静。

规则:玩家声明他视线内的首要目标(如果周围没人则不能用)。投操控+自制(难度8)。

1成功,把狂乱释放到随机的一个目标上
2成功,释放到选择的目标上,但玩家下回合震慑,或者玩家照常行动,不过使用1WP或受到一级L伤
3+成功,成功释放到选择的目标上

如果投骰失败,玩家自己立刻狂乱。这时狂乱的时间为平时的两倍,抵制狂乱也要投两次。大失败将陷入极度的疯狂中,不能使用WP抑制效果。玩家只剩下野兽本能,撕碎周围的一切。
如果血族在狂乱效果没有结束时离开了受害者,他也许会永远失去自己的心兽。他再也不会狂乱,也不能使用和恢复意志点,逐渐变得失去活力。想找回心兽,他必须找到那个承受了自己心兽的人,重新俘获它。比如做一些心兽想回来的事情,当然也许它不想回来。杀死受害人可以让心兽立刻回到自己体内。


6级:鲜美野味(Animal Succulence)

大多数血族觉得动物的血味道平淡无奇,也缺乏营养价值。有些Gangrel和Nosferatu因理解猎物的灵魂,可以从野兽身上获得更多的营养。此能力不能让血族只依靠动物的血存活,但可以延长一段时间不用以人类或其他血族为食。

规则:不用投骰,被动效果。玩家从动物身上吸取1BP能获得2BP,不能增加BP上限。异能不能让玩家完全摆脱对“高等生物”鲜血的渴望,相反会加剧渴望“真正的食物”。玩家每3次饮用动物的血(向下取整),当他面对吸食人类或血族的血液的机会时,自制的难度累积+1。拥有此异能,吸取动物外形的生物的血(Gangrel,狼人等)也不会额外增加BP,也不能改变血族的偏好(如Ventrue)。


6级:共感(Shared Soul)

玩家可以侦测任何碰到的动物的思想。使用异能时双方都感到非常不安,他们完全沉浸在其他人的思想和情感中。在充足的精力和时间下,每个参与者都可以完整的理解其他人的想法。异能常用于提取动物看到某件事的记忆,有些Gangrel把能力当成工具来探究教化之路,通过融入真正的野兽来更好地理解心兽。不过,两个灵魂离得太近,在分开后血族可能会产生特殊的习惯、行为模式甚至道德观念(或失去什么),变得更贴近动物。

规则:玩家接触目标,投感知+驯兽(难度6)。成功后每回合都要花费1点WP来维持连接。寻找特定的记忆需要(6-成功数)个回合。完全链接要(10-成功数)个回合。如果大失败,ST自行决定,血族可能会狂乱或患上动物行为模式的精神疾病(如链接老鼠会变得极度怯懦,疯狗会变得嗜血)。


6级:百兽之语(Species Speech)

1级异能荒野之语可以让玩家同一时间内只和一只动物沟通。百兽之语可以通过心灵沟通与某种所有生物交流。它通常在2级异能召唤野兽之后使用,可以吸引一大群某种动物前来。

规则:投操控+驯兽(难度7)与一群动物交流。成功后玩家需要再投一次下达命令。没有数量限制,只要动物在血族周围。每次只能命令一种动物,比如玩家站在动物园的爬行动物馆外,可以命令所有的科莫多龙、巨蟒或长尾蜥蜴,但不能是所有爬行动物或所有蛇。其他方面同荒野之语。

注意:玩家和ST不必太纠结物种区分,比如北方的响尾蛇和南方的响尾蛇可以算同一种。ST可以决定是否可以让玩家支出额外1WP以扩大该类动物的适用范围。


7级:征服心兽(Conquer the Beast)

异能让血族可以控制狂乱并随意发动。有些长老认为它是通往浩恩永生(Golconda)的第一步。

规则:玩家可以随意发动狂乱。投意志(难度7),成功就可以控制狂乱,自己选择目标,并无视支配术、伤情减值和恐惧(Rotschreck),和普通的狂乱规则一样。大失败会让玩家陷入不可控制的狂乱直到结束。
玩家可以投意志(难度9)在狂乱中也能保持自我。每回合都要支付1WP,他随时可以投自制结束狂乱,但如果在这之前就用光了WP,进入普通的不能控制的狂乱。大失败令自制难度+2,整晚不能再用此异能。


8级:激怒心兽(Taunt the Caged Beast)

有些血族精通此异能,可以唤起其他人的心兽。他只用一根手指的碰触就可以让对手陷入狂乱,通过身体接触,仿佛血族自己的心兽踏入目标心兽的领地,从而用激怒唤醒它。

规则:
玩家需要接触目标,花费1WP
投操控+理解(难度7)。目标投自制(难度5+成功数),失败立刻狂乱。玩家大失败会自己进入狂乱。异能可以用在普通的没有狂乱能力的人身上,让他们变得凶猛无比,就像嗜血的Brujah狂战士。


9级:释放心兽(Unchain the Beast)

强大的长老利用敌人的自毁倾向。只需一眼,血族可以唤出敌人的心兽,让其以物质形态从内部撕裂而出,对敌人造成极大的痛苦和伤害。目标体内的血如泉涌般喷发,就像无形的利爪和尖牙正在将他撕成碎片。

规则:需要与目标有视线接触。用3BP,投操控+胁迫(难度等于目标的自制+4)。每个成功造成一级A伤,可以吸收。大失败的话投出的每个1会对玩家自身造成一级L伤,也可以吸收。

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感应术(Auspex)


异能使血族的感官能力显著提高。随着等级提升,还可以看到对方的灵气和阅读他人的思想。高等级的感应术能看穿影响心灵的幻觉,如隐身术。
使用感应术要当心增加的感官灵敏度,容易被美丽的事物引诱,被噪声或刺激性气味震慑。突发事件可能会使血族迷惑,需要投意志判定(难度最少4)。失败的话会被干扰淹没,忘了自己的身处环境,持续一到两回合。
Malkavians和Toreador更容易受影响而分心。Tremere和Tzimisce也无法完全免疫。


识破隐形(Seeing the Unseen)

异能可以感知到感官极限外的事物。比如用正常视觉识破隐形的超自然生物(用隐身术的血族,法师或鬼魂等),或幻术制造的幻影。注意正常视觉包括非感应术的警觉技能。
隐身术:需要血族的感应术等级高于对方的隐身术,并投成功的感知+警觉(难度等于7-感应术高出隐身术的差值),否则就不会发现。如果等级相同,感应术一方投感知+警觉,隐身术一方投操控+掩饰,难度7,成功数多的获胜。
幻术:血族必须主动识破幻象(玩家告诉ST要侦测幻术)。先比较等级,对抗和隐身术一样。
其他能力:法师或鬼魂的能力和血族异能不同,不能比较等级。直接投对抗,血族投感知+警觉,对方投操控+掩饰,难度7,成功数多的获胜。


1级:提升知觉(Heightened Senses)

成倍提高视觉、听觉和嗅觉的范围和清晰度。血族能从凡人的血中尝出酒精,或找出地板下隐藏的暗格。血族可以随意扩大感觉范围,并一直保持效果。
有时异能会提供超能力的感觉和千里眼的视力。这样短暂模糊的一瞥可能是某种前兆,一闪而逝的情感,不安的预感。血族不能控制这种感觉,但可以通过行动试着把它们解释清楚。然而这是有代价的,使用能力时,强光、巨大的噪声和强烈的气味都会带来危险。除此之外,突然的刺激(聚光灯的照射或者惊雷的轰鸣)会使血族失明或者耳聋达数小时。

规则:用即时动作发动异能,不用投骰。某些情况下需要用感官判定时(如感知+警觉),减少的难度等于感应术等级。ST可以决定是否能察觉威胁。暗投玩家的感应术,难度取决于当时情况。远远的感到背后有把手枪对着自己的难度5,突然察觉对手正在计划暗杀自己则需要9。注意“预知”能力只对血族注意到的、可以解释的结果有效。不是万能的洞察力或奇迹般的启示。
玩家可以选择把感官提升加在某一项上,而不是全部。这种情况下感知的难度-1,但避免分心的难度+1。
提升知觉不能完全在黑暗中视物,但可以让难度从+2减少到+1;血族如果能用听觉,嗅觉或者其他方法察觉敌人,也能进行远程攻击。


2级:侦测灵气(Aura Perception)

血族能看到周围凡人或超自然生物的灵气。灵气是清晰的不断变幻的色彩。最单纯的人的灵气也由许多颜色组成,强烈的情绪占大部分,瞬间的想法和内心深处的秘密像条纹或涡旋一闪而过。灵气随对方的情绪同步变化,不断的舞动,混合成新的图案。情绪越强烈,色彩也就越强烈。使用熟练的血族还能解读颜色的细微差别和灵气中的闪光。
异能可以检测超自然生物。血族的灵气强烈,但一片苍白;法师的灵气因神秘的力量闪耀着光芒,向外不断迸发;狼人是醒目、明亮、近乎于狂乱的灵气;鬼魂的灵气微弱、断断续续的闪烁,像即将熄灭的火焰;妖精则充满了彩虹般的光辉。

规则:玩家盯着目标最少几秒钟,投感知+理解(难度8),成功数决定对灵气的了解程度。失败无效,大失败会显示错误信息。ST可以暗投,这样玩家就不能确定信息是否正确。注意,此能力几乎不可能确定目标是否说谎——血族有本性与表性做伪装,即使是凡人也会有情绪波动,从而难以判断他的真实内心。异能可以确定对方的情绪状态,由玩家自己判断目标是否可疑。

玩家可以粗略的扫描很大范围的灵气,比如夜总会的舞厅或画廊的观众。这种情况下,需要先决定寻找的灵气特征,判定成功后,也只能得到一种信息。(ST决定,更多的成功可能更快的搜索到玩家想找的。)比如,可以指定“在场谁最紧张?”“CEO的随行人员中有没有人呈现吸血鬼的灵气颜色?”缩范围后可以再照常投判定,找出特定目标。

针对单一目标使用侦测灵气,每个场景只能尝试一次,不管结果如何。再次尝试如果失败的话将被视作大失败。因为此时血族试图判断别人的意图,很容易想象成自己希望的情况。24小时后可以再次尝试而不受惩罚。虽然很困难,但侦测隐形生物的灵气是可能的,见识破隐形。

1成功,区别颜色的深浅(暗淡或者明亮)
2成功,分辨主要的色彩
3成功,认出色彩的图案
4成功,察觉细微的变化
5成功,识别混合的色彩和图案

灵气的情绪 灵气的颜色
恐惧    橙色
好斗    紫色
愤怒    红色
痛苦    棕色
平静    淡蓝色
怜悯    粉色
保守    淡紫色
沮丧    灰色
淫欲    深红色
怀疑    浅绿色
嫉妒    深绿色
兴奋    紫罗兰色
慷慨    玫瑰色
快乐    朱红色
憎恨    黑色
理想主义  黄色
天真    白色
热恋    蓝色
痴迷    绿色
悲伤    银色
心灵、灵体 金色
多疑    深蓝色
焦虑    电波干扰的杂乱和白噪声
困惑    斑驳变幻的
噬亲者   灵气中有黑色条纹
梦游、幻想 剧烈闪烁的色彩
疯狂    快速泛起涟漪
精神病   催眠一样的漩涡
吸血鬼   一片苍白
血仆    灵气中有苍白的斑点
法师    无数闪耀的火花迸出
狼人    明亮而充满活力的
鬼魂    微弱、断断续续的灵气
妖精    灵气中有彩虹色的亮点



3级:灵魂之触(The Spirit's Touch)

当有人接触一件物品,会在物品上留下自己的精神痕迹。血族可以“阅读”这些痕迹,谁持有过这件物品,最后持有的时间,用它来做什么(为此,尸体也可以被视为一件物品)。看到的影像并不明确和详细,更像是一闪而过的“精神快照”,但也能得到很多信息。大多数影像看到的是最后持有该物品的人,但长期持有此物品的人会留下更强的痕迹。
血族接触物品,进入出神状态来收集信息。他只能微弱的感觉到身边的情况,吵闹的噪音或身体的刺激感会立刻打断出神状态。

规则:投感知+理解,难度取决于痕迹残留的时间,以及留下痕迹的人或事的精神强度。从几小时前被使用过的手枪上感知难度是4,了解一百年前制造的血迹斑斑的木偶要9。
持有者对物品的感情越深,留下的痕迹越强,玩家也能得到更多信息。涉及到强烈的情感(赠礼、酷刑、悠久的家族史)同样会留下更强的痕迹。每个成功能看到一个信息,见下表。
ST自由决定,有时物品上的痕迹非常强烈,比如刺入胸膛的匕首,终结生命的矛尖,撕咬吸血鬼咽喉的犬牙,使用异能视为自动成功。

大失败,玩家难以承受此精神痕迹,在接下来的30分钟内无法行动
失败,无任何信息
1成功,一个基础信息:最后持有人的性别或头发颜色等
2成功,第二个基础信息
3成功,更多有用的信息:比如他的年龄和最后使用此物品的心理状态
4成功,可以得知这个人的名字
5+成功,丰富的信息:任何你想了解的持有过这件物品的人


4级:心灵感应(Telepathy)

血族用自己的一部分意识侵入对方的脑海中,建立心灵连接,可以与目标无声的交流或探知他的深层思想。“听到”对方的想法就像他主动说给血族听。这是最强大的异能之一。只要有足够的时间,血族几乎能知道对方的任何事。Tremere和Tzimisce喜欢用异能探知别人的秘密,或无声的向仆人下达命令。

规则:投智力+掩饰(难度等于目标的当前意志)。把意识侵入对方思想只要1成功。目标知道这些思想不是自己的意识,需要成功的感知+警觉(难度等于玩家的操控+掩饰),否则无法分辨来源。读心时,1成功可以获取一条信息或侵入一层思想。深层的秘密和被埋藏的记忆更难,需要5或以上的成功。

异能无法直接作用在不死生物身上,需要使用1WP,其他和上述一样。同样也很难读取其他超自然生物的思想,但不能直接用WP,侵入对方思想照常,之后玩家投操控+掩饰(难度等于对方的感知+警觉),成功后尝试伪装成目标的“声音”,以使目标意识不到自己在和别人对话。

ST将解读的思想描述成一段流畅的场面而不是简单的文字描述。“你看到一闪而过的场面,一对恋人在门前拥吻,之后男人在夜色中离开。镜头转到街道另一头,你看到自己的双手紧紧握着方向盘,指节发白,还听到汽车引擎转动的轰鸣声,你的心脏剧烈跳动起来,一股强烈的愤怒夹杂着痛苦和害怕失败的恐惧充斥你心中。”而不是简单的,“他正计划杀了以前爱人的新男友。”这样不仅加强了故事,也让玩家判断自己的人物该如何收集信息。解读思想——尤其强烈的情绪或疯狂的思想,是一件困难的任务。


5级:灵魂投影(Psychic Projection)

血族使自己的意识与身体分离,成为灵体。这种形态对物理伤害免疫,不会感到疲劳,能以高速在地面或地下“飞行”,只要他的身体处于凡世。
灵魂离开时,血族无法感觉到身体周围发生的事。一根银线连接着血族的灵魂和肉体。如果线断了,血族的灵魂就被困在灵界(astral plane),一个充满鬼魂,灵体和阴魂的国度。尝试回到自己的肉体是一个漫长而可怕的考验,无法保证成功。巨大的危险令血族鲜有尝试离开自己身体太久,但那些胆大的可以学习到很多东西。


规则:用1WP,投感知+警觉,难度取决于距离和旅行的复杂程度;5是小范围,7是熟悉的地方,9是远离熟知的区域(尝试穿过地球、首次从北美到东方)。成功数越多,越容易到达想去的地方。失败则不能分离。如果大失败,玩家的灵魂将随机落在地球或灵界(spirit realm)的某地,或当前往的地方有阳光(投狂乱判定,虽然阳光不会造成伤害),或猛冲向目的地,但连接线被扯断了。

玩家用1WP启动异能,可以再用1WP换取自动成功,来保证抵达目的地。这是例外,通常不能在一回合里用2WP。每过一个场景,需要再用1WP并重新投判定。失败代表玩家迷路了,必须沿着线原路返回,大失败则被困在灵界。
灵体的移动速度很快(ST暂定每小时1000英里/1500公里),但不能带衣服和任何物品。传说有些神器存在于灵界,玩家可以找到并使用它,但无法将它带回现世。

使用灵魂投影时不可与现世互动,最多可用1WP制造鬼魂般的样子,持续一回合后消散,这种状态只能说话。灵体可以使用感应术。ST允许的话,还有兽性术,疯狂术,支配术,亡灵术,隐身术,威仪术甚至奇术。使用异能需要投影时最少3成功。
两个灵体之间可以对话、接触、战斗,和在现世一样。因为没有实体,机智代替敏捷,操控代替力量,智力代替耐力。意志点代替健康等级,一方失去所有的意志点,连接线就被切断了。

虽然异能的灵体出现在现世,他可以尝试主动进入灵界,尤其迷路时。其他生物,鬼魂、狼人和法师等,也可以进入灵界,并与血族的灵体互动(玩家的灵体不属于亡灵术中的“鬼魂”)。判断玩家是否会引起注意,投感知+警觉(难度8),取得比启动异能更多的成功。尽管有人看到玩家,可能也认不出是什么。ST应该把灵界描述成奇特、神秘、梦幻般的精神世界。这个世界如此奇幻多彩,生物的本性得到强烈的体现,而且明显和他们在现世的外表不同。


6级:遥感(Clairvoyance)

血族能感觉到遥远地方发生的事情而不需要灵魂投影。通过集中精神在某个熟悉的人、地点或物品,看到目标周围的环境。

规则:投感知+理解(难度6)并想着目标的样子。如果成功,就可以感知目标周围的环境和发生的事情,1成功持续1回合。其他的感应术也可以照常使用和投骰。异能把血族对环境的感知分成两半,因此血族在自身所处环境中进行物理行动时,所有投骰难度+3。


6级:预测(Prediction)

有些人在别人开口前就知道他想说什么,此异能有同样效果。它就像低级的心灵感应可以感知周围每个人的思想。虽然不能知道想法的细节,但提供了关于目标情绪的很多线索,克制的动作,对谈话主题的想法等。

规则:无论玩家在谈话还是要进行社交互动前,他都可以先发制人,花1BP,投感知+理解(难度为目标的操控+掩饰)。每个成功可以加在玩家的社交骰上,或减去对手的社交骰。


6级:心灵链接(Telepathic Communication)

心灵感应只允许玩家获得一个目标的表层想法,心灵链接可以在玩家与其他目标的思想之间建立更强大的联系,同步感知谈话的内容、想法、看到的景象(而且不需要WP)。使用此异能的血族可以担当“接线员”,创造一个心灵感应的网络让所有参与者分享自己的想法。

规则:投魅力+理解(难度等于目标的当前意志值)来建立链接,如果目标都是自愿的,不需要投骰。最大距离和人数见下表。

等级 目标数量 大概距离
6 3个目标 500英里/800公里
7 感知值 1000英里/1500公里
8 感知+理解 每点智力500英里/800公里
9 2x(感知+理解) 每点智力1000英里/1500公里


7级:命运洞察(Karmic Sight)

感应术2级让玩家能看到目标的灵魂颜色。此异能可以看到目标的思想和灵魂的运作方式。

规则:投感知+理解(难度等于目标的当前意志值),成功数决定能获得的信息。

大失败:玩家获得精神疾病或精神/心智/超自然类的缺陷,一个目标持续一晚,ST决定效果。
1成功:如同5成功的侦测灵气效果。
2成功:目标的本性、表性、人性和遵循的道路。
3成功:所有对目标思想或灵魂的外部影响,如支配术、恶魔契约。
4成功:目标的意志值、人性值、遵循的道路、美德等级。
5成功:有关目标命运的一切。这个信息太抽象了,具体交给ST决定。一般会揭露目标的行为“好”或“坏”,包括近期和以往的人生经历。结合剧情,玩家可能看到过去对目标的命运产生改变的一个或多个事件。和命运有关的优缺点(比如Dark Fate)也可以获知。



7级:镜影反射(Mirror Reflex)

此异能由一位Toreador长老创造,她因其高超的剑术而声名显赫,许多次受雇代行Ventrue的决斗而从无败绩。异能类似于预知,就像低级的心灵感应,不过用于物理动作而不是社交,在一对一的战斗中,可以预测敌人的行动。

规则:用1BP,投感知+战斗技能(难度是目标的操控+战斗技能),成功数可以加在玩家下回合对敌人做出的任何动作骰上。使用异能需要一个战斗动作,最大范围是玩家的意志值/码或米。



8级:心灵鞭笞(Psychic Assault)

如字面意思,用无形的力量将目标完全压制。受害者外表没有任何受到攻击的痕迹,但会流鼻血而且表情露出强烈的痛苦;所有伤害都是精神从内部造成的。如果检查凡人受害者的死因,会发现他死于心脏病或血管瘤。被异能杀死的血族会立刻化为灰烬,无论年龄。

规则:必须碰触目标或有视线交集,用3BP(如果对血族或其他超自然生物还需要1WP),投操控+胁迫对抗目标的意志判定。结果取决于攻击方的成功数。

大失败:每个1使目标免疫攻击者的精神攻击一晚。
失败:目标不受伤,而且之后遭遇精神攻击时可以投感知+超感(难度6)来避免。
1成功:目标战栗但不受伤,失去1WP。
2成功:目标非常恐惧,失去3WP,如果是血族要投勇气(难度等于攻击者的感应术等级),失败则恐惧(Rotschreck)。
3成功:目标失去6WP,血族需要投勇气来避免恐惧。如果他因此WP变0,会失去1点永久意志,并受到三级B伤(可以吸收)。
4成功:目标失去所有WP和一半的永久意志(向下取整),并受到三级L伤(可以吸收)。
5成功:目标投永久意志判定(难度7),如果成功,变为攻击方4成功的效果,并整晚失去知觉。失败则立刻死亡。


9级:伪眠(False Slumber)

很多初代Malkavians确信他们的Sire还活在灵界(astral plane),此异能让上古耆宿(Methuselah)在肉体进入休眠的时候精神脱离出来。血族只是看上去睡着了,他的精神还可以思考、计划、正常的感知所有事情。

规则:不用投。当血族的身体在休眠,他的精神还可以使用灵魂投影。他不能随意愿让自己的肉体苏醒,照常使用休眠中苏醒的规则(见休眠规则)。
血族如果在灵界战斗中被切断与肉体的链接,会失去所有WP,但不会被杀死,在灵界的说明见5级灵魂投影。作为替代,他会失去使用此感应术的能力和一半的永久意志。学习感应术9级和增加WP用的经验值必须重新支付。血族的灵魂用一年零一天的时间缓慢的回到身体中,这期间他进入休眠,任何方法都无法唤醒。

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迅捷术(Celerity)


血族可以有超凡的速度。Assamites,Brujah和Toreadors能用惊人的速度让自己变成模糊的身影。Assamite依靠这异能在受害者反应过来前将他们击倒。Brujah很高兴能通过异得到更多出手的机会。Toreador更喜欢用迅捷术来以超自然的优雅进行表演,如舞蹈或者以非凡的速度雕刻和绘画——当然,他们生气的时候会变得和Assamite或Brujah一样可怕。

规则:迅捷术等级可以加在所有敏捷相关骰数上。此外,玩家可以在回合开始前使用1点BP启动迅捷术,获得和迅捷术等级相同的额外行动;本回合内花费的BP不能超过世代的限制。但是把迅捷术等级用于额外行动,本回合内将不再获得敏捷加值。额外的行动必须是物理动作(不能在一回合里多次使用支配术等精神异能),额外动作在回合末尾进行(正常动作按先攻顺序进行)。
正常情况下,没有迅捷术在一回合想进行多个动作,需要拆分骰子。迅捷术的额外行动(包括全移动)没有惩罚,每个动作都照常投骰。额外行动不能再分割为多重动作。


6+:
高等级意味着有更多的行动和敏捷加值骰可用,在6到9级还有特殊的能力,需要选择其一。如果学习了特殊能力,就没有1级额外的敏捷骰和额外行动,但之后可以再次支付经验学习。
注意,不能跳过学习,人物想要7级的敏捷加值和额外行动,必须先学习6级的该能力。



6级:速射(Projectile)

迅捷术的血族有不可思议的移动速度,他开枪和掷刀的速度却和通常一样快。这是令血族学者几世纪来一直困扰的事,实用主义者就此找到了一种方法。此异能可以让血族把超级速度应用在投掷、开火或发射武器上。

规则:用1BP,玩家需要决定用多少级迅捷术加速自己掷出的物体速度。比如,迅捷6级可以放3点在他丢出的刀子的速度上,另外3点放在每回合的额外动作上。武器的每1点加值可以在伤害上多1个自动成功。


7级:绽放死亡(Flower of Death)

战斗中速度决定生死。迅捷术能让最温和的血族变成人形自走屠宰场。速度越快就越致命。此异能让血族把迅捷术完全应用在格斗或白刃的攻击上。

规则:用4BP,但壮观的效果你值得拥有。血族可以把迅捷术等级加在任何攻击骰中(即使投骰不用敏捷),效果持续整个场景。也可以把一部分等级加在额外动作上,另一部分加在攻击上。近身战中异能的效果是加在攻击骰上,但枪和弓等远程武器可以加在伤害骰上。此异能不能叠加使用。


8级:至极入微(Zephyr)

异能的效果就和传奇漫画中的超级速度一样,血族移动的速度之快足以在水面上行走。多个成功甚至能让血族在墙上和天花板上奔跑。

规则:用1BP和1WP。因为它太快了,所以不能同时做任何形式的攻击和大部分动作。如果使用异能的血族同时想做其他事,要投意志(难度8),大失败会以惊人的速度跑反方向。当血族以此方式移动,肉眼很难捕捉,看到的只是一片模糊。围观者需投感知+警觉(难度7)才能看到血族正呼啸而过。

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幻术(Chimerstry)


Ravnos被称为幻术大师,尽管原因已在历史中遗失。传言围绕着Ravnos的ghuls、rakshasas和shapeshifters,无论起源如何,幻术是骗子们的有力武器。
异能从根本上说是魔法的艺术,血族用意愿创造出真实般的幻影,可以混淆人的感官和科技器材。其他血族也会被幻术影响,除非有足够高级的感应术(P142)。Ravnos常用幻术引诱和欺骗受害者。
受害者能够“识破”看到的幻象(比如他看到幻术制造的墙,他觉得这里不该出现一堵墙,伸手穿了过去,幻象就解除了)。有些幻象直接难以令人相信(喷火的龙或反地心引力的行为)。有时,频繁受到幻术影响的人反而不相信周围的真实,最终导致精神疾病(Ravnos常以此为消遣)。


1级:幻火(Ignis Fatuus)

血族可以变出较小的静态幻影来迷惑一种感官。比如一阵硫磺的恶臭,皮肤出现红斑,玻璃的碎片。虽然幻影有触感,但没有实体。一堵无形但有触觉的墙不能阻碍对方,隐形的剃刀也不会造成伤害。血族必须了解要创造的东西的特征。他能做出刀伤的视觉效果,但伪装一个人的声音或幼年时期住处的照片需要对细节的了解。

规则:用1WP创造幻象。气味、环境光线,烟雾等,范围在每一幻术等级20立方英尺(一半立方米)内。幻象持续到血族离开附近(比如走出房间)或另一个人以某种形式识破它。血族可以随时解除效果。


2级:海市蜃楼(Fata Morgana)

血族可以制造迷惑全部感官的幻象,仍然是静止的。他可以令阴冷的地下室看上去如同华丽的卧室,但不能制造闪光的吊灯或美貌的舞者。幻影没有实体,但骗傻子足以。比如让一听汽水尝起来像加冰的香槟。

规则:用1WP和1BP创造幻象。持续时间和幻火一样。


3级:魅影(Apparition)

自身没有效果,它让前两级的幻象变成可移动的。活物,流水,飘动的窗帘或燃烧的火焰。

规则:用1BP让创造出的幻象变成活动的。例如在劫匪与受害者之间创造一辆快速驶来的汽车;或让街道变得一片荒凉,冷风吹着垃圾,路灯闪烁不定。玩家在维持幻象时想做其他行动,需要投成功的意志判定,失败则幻象消失。当玩家停止专注于幻象,他可以做其他事,同时给幻象简单的场景,比如一个守卫在铁门徘徊。之后他可以恢复对幻象的控制,或解除效果。


4级:恒定(Permanency)

同样作用在前两级的基础上。可以让幻象在血族离开后仍然保持。通过这方法,Ravnos往往把自己的住处装饰的十分奢华,或让幻象的看门狗来挡住入侵者。

规则:用1BP,使幻影永远保持下去直到被解除(包括3级魅影的效果)。


5级:噩梦成真(Horrid Reality)

血族将幻象直接投射到目标的大脑中。目标相信幻觉是真实的,火焰会烧伤他,绳索可以绞死他,墙壁会阻挡他的前进。一次只能影响一个人;其他人也能看到幻象,但不会受到同样的影响。甚至别人劝说受害者那些幻象是假的,他也不会相信。如果目标感应术等级高,可以尝试识破幻觉(P142)。

规则:用2WP,持续整个场景(可能会更长,见后)。如果玩家想伤害目标,投操控+掩饰(难度等于对方的感知+自制)。每个成功可以造成一级不能吸收的L伤,因为攻击的是目标的心灵而不是身体。
玩家可以让伤害变得更少或B伤,在投骰之前声明最多造成多少伤害。其他负面效果也会产生(例如看到幻象的火需要投狂乱)。
当目标意识到幻象是假的,伤害也会消失,但是有些难度,需要投魅力+理解(难度等于玩家的操控+掩饰),并取得最少2成功,而且只在24小时之内有用。否则幻觉在他的脑海中已经根深蒂固,伤害也只能用血量治愈。异能不会真的杀死目标(虽然可能被吓得心脏病犯了死翘翘),目标最多失去意识或陷入休眠状态。


6级:虚假共鸣(False Resonance)

活物和普通物体的幻象看上去同样真实,除非有人试图侦测幻像的思想或灵气。想要解读目标的想法或情绪会自动失败,这通常被当做坏运气、没有集中精神,或是任何一种血族能想到的令超自然手段失败的原因。此异能可以给幻象加上思想和灵气,以此欺骗与其相关的各种能力。

规则:异能可以随意自动应用在所有幻术上。任何感应术、疯狂术3级混沌之眼或类似能力成功数在5及以下,就会得到虚假的灵气或想法。表性以及其他类似的属性也可以被正常检测。幻象的思想不会特别复杂,只涉及到对周围现象的普通想法和简单行为。灵气只显示某种单纯的情绪(愤怒、悲伤、憎恨、快乐、爱)。3级感应术灵魂之触也是得到同样的情感信息,持续到日出。


6级:幻术精通(Fatuus Mastery)

异能让前三级幻术没有时间限制,维持和控制幻象只需一个想法而不用集中精神。Ravnos制造幻象不再受到限制,掌握此能力他们会超开心。

规则:前三级幻术不再需要WP和BP。玩家可以同时操控的活化幻影的数量同等自己的智力,而且不需要集中精力。此外,玩家可以保持幻象存在的距离为意志值/英里(或1.5公里),不过如果没法感知到幻象的周围发生了什么就不能做出反应。


6级:噩梦笼罩(Shared Nightmare)

5级异能噩梦成真对所有旁观者都是可见的,区别在于只能伤害一个目标。此异能令血族可以同时对一群人造成伤害。

规则:用2WP和1BP/每个目标,投操控+掩饰,难度要分别对抗每个目标的感知+自制。


7级:幻象投射(Far Fatuus)

血族可以把幻象放到任何他可以看到或想象到的地方。大多数情况下,需要他事先去过那里。再难一点,即使只有描述、照片或视频也行。

规则:异能的难度取决于玩家是否熟悉目标地点。投感知+掩饰,成功后就可以在该地点使用任何幻术能力。

难度6:熟悉的地方;用遥感或灵魂投影看过的地方。
难度7:去过3次或更多
难度8:只去过1次;看过直播
难度9:有详细的描述;看过视频或者没有PS过的照片


7级:坚信不疑(Suspension of Disbelief)

异能令幻术变得更真实,无论是多么奇怪或超现实的幻象,旁观者也会相信是真的。如果幻术真的特别不现实(喷火龙,一群外星人),离开现场后旁观者会怀疑自己看到了什么并最终否认发生过这件事。血族可以令事情看起来就是不可思议,无论它是否真实。这种情况旁观者会完全忘记他看到的。

规则:投操控+掩饰(难度7),成功数决定多少人受到影响。如果玩家想制造看上去不可信的东西,比他幻术等级高的感应术能立刻看穿。

1成功:5人
2成功:10人
3成功:25人
4成功:50人
5成功:所有看到的人


8级:通感(Synesthesia)

幻术大师可以凭意愿混淆别人的感觉。他选中的目标产生严重的、迷惑的、包罗万象的感觉,在异能作用的时间里目标不能和现实世界做出任何有意义的互动。他可以完全控制目标的感官作用。比如让目标闻到被令人作呕的气味包围,更精细的甚至能改变目标的痛苦或喜悦。如果用异能对付一群人,他们的感觉是随机的。比如一个男人看到身后的女人所看到的景象,却听到15英尺外的声音,拥有相距两条街的孩子的感觉。最终的结果会让所有人都陷入困惑。

规则:如果目标是一个人,用1WP,投操控+胁迫(难度等于受害者的当前意志)。对一群人难度7,需要都在血族的视线范围里。每个成功令受害者-1感知,如果降到0,他们只能无助的坐下直到异能结束。对单一目标的持续时间见下,对一群人效果持续到日出。

1成功:一个星期
2成功:一个月
3成功:六个月
4成功:一年
5成功:永久


9级:上帝之手(Mayaparisatya)

异能允许血族直接修改或创造真实的物品和生物,有时间限制。血族能改变目标周围的空气,让他被火焰吞噬或被关进一扇无形的门。更可怕的用法是把一个目标变的从有到无。

规则:花费10BP和1点永久意志,投操控+掩饰。影响无生命物体难度是6,有生命目标的难度为对方的意志值。可以改变任何一英里(公里)内的东西,只要玩家明确自己的目标。如果同时使用幻象投射,以选择的地点为中心扩散。异能可以影响的有自我意识的目标数量取决于血族用几点WP。目标是无生命物体时,成功数决定能改变的程度。持续时间为一个场景。异能可以影响玩家选中的范围内的任何性质的东西。

1成功:把一个目标变得无害(剑无法挥砍,手枪无法射击);创造大量的浓烟
2成功:把一个物品变成另一个物品(蜡烛变成蜘蛛,等)
3成功:把目标变得没有实体;固化烟雾
4成功:产生剧烈的变化(石头变得极度易燃)
5成功:使环境产生不合逻辑的变化(重力扭曲,河水倒流)
6+成功:让任何目标完全消失。效果是永久的(想对有自我意识的目标使用异能,详情见下)。

对有意识的目标使用,具体改变可以参见上表(如转变受害者的外形或本质)。如果想让目标消失,每个成功造成不能吸收的两级A伤。如果异能没有杀死目标,每个成功减去1点力量和耐力。伤害的愈合照常,失去的属性在一个场景后恢复。被异能影响的目标看起来模糊和没有实体。被异能摧毁的目标会彻底消失。

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疯狂术(Dementation)


疯狂术让血族把自身的疯狂集中起来灌入周围人的思想中。它是给Malkavian的赠礼。疯狂术不是直接让受害者变疯,而是引出他内心的黑暗,把隐藏的想法释放出来。Malkavian把疯狂视作一种进化,能够看清宇宙真实的第一步。其他血族认为这种说法只是给疯狂术找的借口,但他们也不敢嘲笑的太大声,以免自己就是下一个被进化的人。


1级:控制情绪(Passion)

挑起对方的情绪,可能是让他情绪高涨,可能让他低落麻木。血族不能自己决定效果,只能在目标已经存在的情绪上加强情感。比如让一个愤怒的人变为狂怒状态,或让原本的真爱变得只有一点兴趣。

规则:玩家与受害者交谈,投魅力+理解(难度是目标的人性值)。成功数决定改变的效果和持续时间。此时狂乱、美德或抵抗威仪术的判定可能增加或减少1或2难度。

1成功,一回合
2成功,一小时
3成功,一个晚上
4成功,一周
5成功,一个月
6+成功,三个月


2级:作祟(The Haunting)

血族可以用不存在的画面、声音、气味和感觉填满目标的大脑。幻象对目标来说只是一闪而过,受害者几乎察觉不到。血族不能控制目标能感觉到什么,但可以选择影响他的哪些感官。
“作祟”主要发生在目标夜晚独处时。它可能是目标心底的恐惧,愧疚的回忆等。无论哪种,效果不会是愉快或平淡的。受害者可能觉得自己疯了,或世界疯了。

规则:与受害者交谈,用1BP,投操控+掩饰(难度等于目标的感知+自制)。成功数决定持续时间。具体效果由ST决定。特别可怕或痛苦的幻影可以在生效的一到两回合后减少目标骰数。

1成功,一晚上
2成功,两晚上
3成功,一周
4成功,一个月
5成功,三个月
6+成功,一年


3级:混沌之眼(Eyes of Chaos)

血族可以仔细查看人类的灵魂,血族的内心本性,以“图形”表示。以此来发现目标深藏心底的精神疾病,或一个人的真实自我。Malkavian对此能力的知识使他们在圣战中取得极大优势。

规则:玩家可以辨认目标的真实本性等。专注一回合,投感知+神秘,难度取决于图形的复杂程度。对陌生人的难度是9,普通认识的人是8,老朋友是6。此能力也可以阅读加密的信件,难度7。任何事物都有隐藏的细节,即使是琐碎和无意义的。图形代表了很多事,但详细解读通常需要专注几小时。
这是一个强大的异能,取决于ST的裁定。它可以揭露剧情中被忽略的线索,探寻其中预示的重要事件,或传递给玩家信息。最重要的是如何使用它。混沌之眼揭露的秘密从来不是简单的事实,而是引人发狂的毫无头绪的符号。描述符号中的含义:“在你面前的男人犹如天生的牵线木偶,在明亮的舞台上有着分外显眼的妆容,牵他的细线延伸并消失在深夜的天空。”避免直接说出明显的信息,“你知道他是一个强大的Methuselah的血仆。”



4级:疯狂之语(Voice of Madness)

血族仅和目标进行谈话,就可以让他陷入盲目的愤怒或恐惧,迫使他放弃原本的目的和进一步思考。受害者被潜意识里的魔鬼幻象折磨,尽力逃离或摧毁自己内心隐藏的秘密。此异能几乎每次都会引发灾难,Malkavian称自己只是鼓励那个人要遵从内心的本性而已。不幸的是,血族的声音也会影响他自己。

规则:用1BP,投操控+理解(难度7)。每个成功影响一个目标,所有目标必须能听到血族的声音。受到影响的目标会立刻陷入狂乱或盲目的怒火中,效果同红色恐惧(Rotschreck)。血族或其他超自然生物(如狼人),在对抗狂乱或恐惧的判定时难度+2。凡人自动陷入狂怒,而且不记得自己这段时间的行为。狂乱或恐惧持续一个场景,血族和狼人可以尝试和普通狂乱一样恢复。
使用异能的血族也必须进行狂乱或恐惧判定,难度-1。
如果启动异能的判定失败了,抵抗狂乱的难度+1。如果大失败,自动陷入狂乱或恐惧。


5级:精神错乱(Total Insanity)

血族将目标内心最深处的疯狂释放出来,让汹涌如潮的疯狂吞噬他。该异能驱使无数受害者走上不幸的末路,无论血族还是凡人。

规则:玩家必须让目标全神贯注的专注于自己一回合。用1BP,投操控+胁迫(难度等于目标当前意志)。成功后,ST可以从五种精神疾病中选择(P290)。成功数影响持续时间。

1成功,一回合
2成功,一个晚上
3成功,一周
4成功,一个月
5+成功,一年

如果大失败,ST可以决定玩家获得什么样的效果,那是潜伏在受害者内心最黑暗的角落的情绪。
受害者(或玩家大失败时)可以用等于成功数的WP来提前结束异能的效果。ST决定什么时候才能这样使用(比如在接受治疗后,或同伴想办法证明幻觉是伪造的)。



6级:错乱缠身(Lingering Malaise)

低级疯狂术允许血族制造临时的疯狂,高级异能可以给受害者造成永久的精神疾病。异能改变受害者的内心,把他变成,如一名Gangrel长老的评价,“光荣的疯子”。

规则:玩家最少对受害者说一分钟的话,来描述异能造成的精神疾病效果。投操控+理解(难度等于目标的当前意志)。目标可以投意志来对抗(用永久意志,难度8)。如果玩家的成功数更多,目标患上永久的精神疾病,类型玩家自选。玩家每晚可以选择多个目标,但只能使用同一种精神疾病,可以多次尝试直到目标患病。


6级:支离镜像(Shattered Mirror)

低级疯狂术主要在于诱发而不是创造疾病,所以精神疾病的表现不是特别明显。血族可以把自己的疯狂状态转移到受害者的精神中,像病毒一样传播他的精神疾病。

规则:必须和目标有视线接触。投魅力+掩饰(难度等于目标的当前意志),对抗目标的机智+自制(难度等于血族的当前意志)。如果血族获胜,可以把自己所有的精神疾病和心智类的缺点强加给目标一段时间。

1成功:一小时
2成功:一晚
3成功:一周
4成功:一个月
5成功:6个月
6+:5以上一个成功多一年


7级:人格重构(Restructure)

血族用这种可怕的力量扭曲受害者的精神,完全改变他的人生。异能保留目标的记忆,但会改变他的人生观,就像他经历了突然的上帝显现或信仰转变。这种效果比植入精神疾病要深入得多;像完全重写了目标的性格。

规则:玩家可以把目标的本性改成自己想要的。需要视线接触,投操控+掩饰(难度等于目标的机智+掩饰)。如果成功数等于或大于目标的自制,他的本性会被改变。效果是永久的,只能再用一次该异能才能更改(不过和初始性格会有细微差别,转变性格肯定不能做到完美)。大失败的话,玩家自己的本性会被改变成原本想对受害者改的。


8级:精神鞭笞(Personal Scourge)

类似感应术的8级异能,可以用精神力量对受害者造成严重的物理伤害。目标体内爆发撕裂的伤口,鲜血喷涌,发出痛苦的哀嚎。使用感应术观察受害者的灵气,可以看到旋涡状强烈的精神错乱和爆发出的翻滚痛苦——这样的景象令最冷漠的Tzimisce也感到恐惧。

规则:玩家必须碰触目标或保持视线接触,用2WP,投操控+理解(难度等于目标的耐力+自制)。成功数决定效果的回合数,受害者投永久意志来决定自己受到多少级L伤。伤害可以投人性值或教化之路吸收(难度6),坚韧术和护甲都无效。受害者在持续期间不能做任何动作,只能颤抖和语无伦次,可以花费BP治疗这种伤害。


9级:疯狂爆发(Lunatic Eruption)

这个可怕的异能已知的只有几次使用,都被记录在血族的历史中,其中最壮观的就是迦太基战争中最后的夜晚。它就像一个精神攻击的原子弹,可以令几英里(公里)内所有的智慧生物陷入杀戮与狂怒的疯狂。Malkavians被怀疑在每次关键的谈判中都用此异能作为威胁的筹码。

规则:用4WP,投耐力+胁迫(难度8)。
成功数决定影响的范围。


1成功:一条街道
2成功:整个街区
3成功:一片市区
4成功:几片市区
5成功:所有城区(大约30英里或45公里)
6+:5以上一个成功多10英里或15公里

范围内的所有智慧生物陷入纯粹的掠食本能。凡人发生暴乱,大规模的抢劫和焚烧等暴力行为。血族进入饥饿的狂乱状态,吸干所有尖牙下的猎物。整座城市因这种力量陷入疯狂。异能的持续时间直到日出,任何进入区域的人都会受影响(效果是作用在一片区域,而不是人身上)。但是,异能引起的暴乱行为也许比它自身能造成的效果更严重——时间也更长。

范围内的人可以投自制抵抗(难度等于施术者的永久意志),每个成功保持清醒一小时,聪明的人可以离开异能范围(离开爆发范围即可移除效果)。有相同感应术等级的人使用1级提升知觉,也许能发现异能的来源位置,这是自动的不用投。不过他可能没有足够的知识去理解发生了什么,只是感觉到巨大的精神冲击波从某人身上爆发。

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支配术(Dominate)


支配术是最可怕的异能之一。血族凭自己的意志去影响他人的思想和行动。必须与目标有视线接触;每次只能对付一个目标。命令需要口头表达,可以配合简单的手势——如手指着方向加上“走”。如果目标不能理解血族的命令则不会执行,与血族的意志强大无关。毫无意外的是,使用支配术的血族通常来自恣意和专横的氏族。Giovanni,Lasombra,Tremere和Ventrue都会利用它带来益处,并把意愿强加给自己的对手。


视线接触(Eye Contact)

在很多吸血鬼的传说和故事中,都谈到他们可以凝视受害者的眼睛使用魔法。这些流传的故事不足为奇,不少血族的异能都需要视线接触(尤其支配术)。了解这点的血族试图戴反光的墨镜来避免更年长的同族的控制。但异能可没这么简单被防范。
视线接触的本质是血族需要看到受害者的灵魂,而眼睛被称为心灵之窗。当血族引起受害者的注意后,不看眼睛也可以令异能生效(有时Tzimisce的异能使眼睛不那么好找)——施术者只需寻找目标暴露的灵魂。
受害者试图避开视线接触可以投意志判定(难度等于血族的操控+胁迫)。如果目标视线轻度受阻难度-1(只是闭上眼睛或戴着黑墨镜),如果完全看不到难度-3(厚眼罩或没有眼睛),因为支配术看的是对方的灵魂。最终情况由ST决定。


抵抗支配术(Resisting Dominate)

大部分受害者无法对抗支配术,不过有些情况下能弱化异能效果。
凡人:几乎没人能抵抗。有极少数依靠虔诚的信仰、罕见的心灵能力、坚定的意志来摆脱控制。愚蠢的血族才会忽视人类的潜在威胁。
血族:只能支配等于或低于自己世代的血族。
本性:性格柔弱的人(关爱者,孩子,遵奉者)很好控制,内心坚定的(亡命徒,指导者,叛逆者)则更难。前者可以减去1、2点难度,后者需要提升难度。性格强硬的人更容易去做侵略性行为,比如教唆叛逆者去公开指责亲王比尊奉者容易得多。
大失败:支配时大失败,整个故事中目标将免疫该血族的支配。


1级:命令(Command)

盯着目标的眼睛,下达立即执行的一个词的命令。命令必须清楚直接——跑,咳嗽,倒下,打哈欠,跳,笑,打喷嚏,停下,打嗝,跟随。如果命令混乱或模糊不清,目标可能会反应很慢或不尽力执行。那些会直接伤害自身的命令如“死”是无效的。
命令可以出现在一句话中间,使别人不注意到。围观的人和目标本身的警惕性可能会干扰血族强调的重点。除非对方熟悉超自然能力,否则一般的凡人可能会把血族的意见和后来自己的行动归结于偶然。

规则:投操控+胁迫,难度等于目标的当前意志值。成功数决定目标执行命令的回合数(连续奔跑,狂笑或持续尖叫)。注意,目标的本性可能对结果有影响。在危险环境让他“睡”或指着警察让他“攻击”也许收效甚微。


2级:催眠(Mesmerize)

通过语言灌输暗示到目标的意识中。血族和目标都不能被打扰,需要专注和准确的措辞。血族可以立刻激活暗示,或设立某种触发条件以后再引发。目标需要能理解命令,在传达暗示时保持视线相接。
催眠可以是任何行为,从简单指示(交出东西来)到复杂的任务(记下某人的生活习惯并且在指定时刻报告)。不能灌输幻觉或虚假暗示(看到一只兔子或自己身上着火了)。目标同时只能接受一种暗示。

规则:投操控+领导,难度等于目标的当前意志值。成功数决定暗示侵入目标潜意识的程度。成功在1-2时,不能要求目标做任何感觉奇怪的事情(走到外面去,但不会去偷车)。3-4成功,除了危及生命的暗示,其他都可以执行。5及以上,几乎可以下达任何命令。
不能命令目标做直接伤害自己或违反本性的事。5个成功可以命令一个体重98磅的人攻击300磅的人,但不能命令他对自己脑袋开枪。如果在目标没完成任务时想更换暗示,要进行成功数对抗。成功数较高的暗示留在目标潜意识里,其他的消失。如果相等,新的暗示将取代旧的。


3级:遗忘(The Forgetful Mind)

血族凝视目标的眼睛,深入他的记忆中窃取和更换。使用篡改记忆不依靠心灵感应,而是类似催眠,通过提问得出答案。记忆改造的程度取决于血族的希望。他可以只进行些许改动(如将目标见过或被血族吸食过的记忆抹除),也可以将目标过去的记忆彻底清除。
受害者潜意识会反抗,所以新记忆需要详尽的细节描述才能牢固。简单的不完整的记忆(你昨天晚上去看了场电影),会很快消失,而注重细节描述,如(你昨晚9点去看了范海辛的新片。你原本想要买爆米花,但队伍排的太长,所以你直接进剧场去了。电影开始后,坐在你旁边的一对夫妇一直在耳语直到其他人开始嘘他们。你很喜欢影片,但认为其中的情节太单薄。电影结束后你感到疲惫,所以回家后看了一会儿电视就睡了。)
篡改记忆需要很强的技巧和策略。在事先不知道目标昨晚干了什么的情况下,侵入其心灵挖出昨晚的记忆很简单,但会使目标的心灵出现缺口,而一个小口子会引发一连串的问题。血族可以提供新的记忆,但是这些记忆的真实程度很难比得上真正记忆。
因此,篡改记忆不会总是完全起作用。目标可能想起被咬过,但是认为是被动物攻击了。在梦中或通过感官刺激,如熟悉的气味和习惯用语,一些强烈的记忆片断有可能重现。不过目标恢复足够的记忆片断并将它们联系起来可能已经是几个月甚至几年后的事了。
血族可以用此异能感应到目标的记忆是否曾被修改,甚至像催眠师那样引出被封印的记忆将其恢复。

规则:声明要进行何种改造,投机智+掩饰(难度等于目标的当前意志值)。取得成功能使目标平静一段时间,以便血族通过语言进行记忆改造,血族不能对目标有任何攻击性动作。如果成功数不足以达到血族希望的效果,ST可以降低目标受到的影响。

1成功,消除单个记忆,持续1天
2成功,永久消除记忆,但不能修改
3成功,对记忆进行细微的修改
4成功,消除或修改一个场景
5成功,重建一生的过程

要恢复被消除的记忆或者发现被改写的部分,血族的支配术等级要等于或高于施术者的等级。然后投机智+理解(难度等于施术者的永久意志),成功数必须超过施术者。血族不能恢复自己的记忆,即使他成为受害者。


4级:洗脑(Conditioning)

通过持续的操控使目标更顺从血族的意志。经过一段时间后,目标越发易受该血族影响,对其他血族的抵抗力也更强。该效果往往需要几星期甚至几个月。
血族在目标脑海中留下低语和隐秘的劝服,确保他的忠诚。被这样控制住的人会丧失激情和个性。他们呆板的依照命令行事,很少有主动性和想象力。最终,目标变得像机器人或行尸走肉一样。

规则:每个场景需要投魅力+领导(难度等于目标的当前意志值)。洗脑是长期动作,所需成功数是隐藏的。通常需要5-10倍的目标的自制值。易受感情左右的人容易影响,性格固执的则需要较多成功。血族要在团内自己分辨目标是否已被洗脑成功。
积累的成功数达到一半后,ST可以降低今后对目标使用支配术的难度。洗脑完成后,目标完全被控制,血族不需要视线接触或在身边就可以下达命令。目标完全按照指示行动(包括伤害自己)。只有在目标与血族分开时需要投控制的判定(在不同的房间或打电话),即使判定失败,目标仍可能完成部分任务。
其他血族对被洗脑完成的目标使用支配,难度+2(最高10)。

消除洗脑的效果很困难。目标必须和血族完全分开一段时间。时间长短ST可以定6个月,并从中减去等同于目标永久意志值的星期数(意志5的人分开的时间在五个月以内)。期间目标的个性逐渐恢复,不过她仍会间歇性的感到精神萎靡、绝望或愤怒。如果在这期间内再次见到血族,血族投魅力+领导(难度为目标当前意志),成功的话立刻重新恢复完全控制。
目标远离血族足够长的时间后可以摆脱控制。但因目标曾处于长期的精神控制下,如果血族想重新控制对方,所需的成功数只要上次的一半。


5级:占据(Possession)

血族只要凝视目标,就可以取代对方的思想占据身体。期间双方必须保持视线接触。
成功后,血族的意识侵入目标身体并获得控制权。目标在被占据期间像得了失忆症,感受事物如梦游一样。血族自己的身体进入休眠状态。
占据对血族无效。只有血缚可以让血族控制同族。超自然生物也不能被占据。只有施术者自己的血仆可以。

规则:使用1点WP,投魅力+胁迫,对方投意志抵抗(难度都是7)。血族的成功每超过目标1个,目标就失去1点临时意志。当失去所有的意志,目标被占据。血族投操控+胁迫(难度7)来决定支配的程度,和兽性术一样。更多的成功可以让血族使用一些精神类异能。占据血仆时可以使用血仆掌握的物理类异能。

1成功,不能使用异能
2成功,可以使用感应术和其他感知能力
3成功,可以使用威仪术和其他情感控制能力
4成功,可以使用疯狂术、支配术和其他精神控制能力
5成功,可以使用幻术、亡灵术、奇术和其他魔法类能力

血族占据凡人的身体后可以在白天蹦跶,但仍需要进行保持清醒的判定(P262)。如果血族的意识离开了目标身体(无论怎么出来的),他瞬间返回到自己身体。
被释放的凡人恢复对身体的控制,但也可能因受到心灵侵害而昏睡数日。
附身时可以感受到凡人的一切感觉,喜悦或痛苦,受到的伤害也会作用在血族身体上(可以正常吸收)。如果目标在血族离开前死了,血族的身体进入休眠状态。也许死亡的共鸣对血族造成沉重的创伤,也有说法是血族的灵魂游荡在外,必须自己找到返回身体的方法。
即使血族的本体被摧毁,他也可以留在凡人的身体中,只是不能长期存在。每天日出必须投勇气(难度8),失败就会被驱逐出身体。这样血族会掉入灵界(astral plane),他的灵魂将永远在灵界(spirit world)中飘荡。被血族占据时的凡人不能被初拥,否则会直接死亡。


6级:精神枷锁(Chain the Psyche)

不满足于只是单纯的命令目标,有些长老运用此能力确保意志顽强的受害者绝对服从。如果目标试图抗拒血族的命令,他将遭受痛苦。

规则:对目标使用异能需要1BP。任何对抗玩家命令的行为,或试图想起被抹消的记忆,都会引起剧烈痛苦。当目标企图这样做时,ST投玩家的操控+胁迫(难度为目标的耐力+理解)。每个成功使目标因强烈的痛苦无法行动1回合。异能生效的次数等于玩家的操控,之后效果消失。



6级:忠诚(Loyalty)

此异能效果之强大,以至其他血族发现自己的命令术几乎不可能去破坏。异能施加于受害者时,不会有任何特殊感觉,但命令会深植于目标心底。

规则:其他血族试图用支配术控制已经施加此异能的目标时,难度+3而且要额外用1WP。


6级:归顺(Obedience)

大部分血族使用支配术必须视线接触,但强大的长老只需用手轻轻碰到目标。

规则:所有支配术的能力只需要通过轻微碰触即可生效(视线接触也仍然可以)。必须要碰到目标的皮肤,只是衣服或他手中的物品不行。不需要在下令时一直保持碰触,不过对同一目标多次支配时,每次都需要重新接触。


7级:群体支配(Mass Manipulation)

强大的血族可以用此能力影响多个目标。用意志操控一群人中思想最坚定的人。

规则:在使用支配术前要声明附加此能力。对抗难度取一群人中的最高值,如果失败了,目标身边的人也不会受影响。成功后对目标造成预期效果,每个成功血族可以多选择一个目标施加同样效果。只需要和第一个目标有视线接触。


7级:生者之痛(Still the Mortal Flesh)

此异能可以让血族和凡人一样,遭受各种痛苦。血族用自己的思想影响受害者的身体,切断他的感官,甚至停止他的心跳。传言此异能容易影响血族,现代医学令凡人的肉体和精神对这类操控有抵抗力。

规则:玩家投操控+医学(难度等于目标的当前意志+2,如果超过10则不能影响到目标)。每个成功可以让效果持续1回合。需要选择目标身体的什么部位受影响。身体机能;呼吸,循环系统,流汗,视力和听力。血族可以直接让某项功能完全失效或不规律的运作。能切断什么机能要ST允许。让凡人失明会令他惊慌失措,停止他的心跳可能立刻杀死他。血族不受心跳或呼吸的影响,但也和凡人一样容易被耳聋和失明影响。


8级:征服(Far Mastery)

此异能比归顺更强大(不需要先学归顺),允许血族对见过的任何目标使用支配术,无论任何时候,任何距离。只要知道他的目标在哪,就如同面对面支配一样。

规则:用1WP,投感知+理解(难度为目标的机智+潜行),成功则如同视线接触一样使用支配术。如果对血族或其他超自然生物使用,需要多用1WP。


9级:以血为誓(Speak Through the Blood)

Methuselahs的统治权力延伸至整个大陆和诸多世纪。此能力让上古耆宿控制后代,甚至远离他们势力范围外的人。长老可以对每个有自己血脉的血族下达命令,即使两人从未互相见过。因此整个过程中目标甚至对支配者的存在毫无察觉。此异能很少下达直接的命令,但在十年左右时间里,他们会逐渐受到影响,直到去完全执行上古耆宿的长远目标。这样的影响如此缓慢,很少被认为是被外力控制,而是受害者在成长与变化中做出的合理的行为。

规则:玩家用1点永久意志,投操控+领导,难度等于4+被命令的后代的数量。除非玩家清楚地知道自己有多少子嗣,每一个都在何处在做什么,否则命令不能太具体,只能下达类似“效忠于伟大的Malkavian氏族”,“摧毁所有试图消灭光源的知识”(destroy all those who seek to extinguish the light of knowledge)。休眠中的血族能够使用此异能。每个成功可让命令持续10年。如果难度在10以上,每超出1点需要1个额外的成功。这使血族更难下达持久的命令,以延续到自己血脉的终结。

浩恩永生(Golconda)的血族不受影响,也不会察觉到此异能。他的子嗣照常。血仆也受影响,程度较小。

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坚韧术(Fortitude)


所有血族都有超自然体质来对抗大部分伤害。坚韧术给予血族更强的恢复力和活力,可以忽略拳头或子弹的伤害。也用来对抗血族惧怕的阳光、火焰或高处坠落。Gangrel,Ravnos和Ventrue擅长此异能。

规则:坚韧术等级可以加在耐力上来吸收B和L伤害。此异能还可以吸收A伤,包括普通血族无法吸收的血族之牙、狼人利爪、魔法、火焰、阳光或其他大量物理伤害。见P272伤害与吸收。


6+:
高级坚韧术和迅捷术一样,可以提高原本的能力或选择同等级的另一种特殊能力。



6级:坚甲(Personal Armor)

此异能可以确保自己不被反复攻击,在12世纪广泛使用,任何攻击血族的武器都可能被粉碎。

规则:用2BP,血族可以在身体上增加超自然的硬度。受到任何攻击时,玩家投坚韧术(难度8),如果成功数超过了攻击者,用来击打玩家的武器将在碰触他的身体时变得粉碎(魔法武器由ST决定)。即使武器坏掉,但对玩家的攻击成功,他照常受到伤害并吸收。如果对血族的攻击出了大失败,任何普通武器直接粉碎。
近身战中,攻击者会受到自己造成的同等伤害。即使攻击者没有打中,仍然会受到一级B伤。该效果持续一个场景。


7级:守护共享(Shared Strength)

很多血族希望可以把自己强大的能力分给一旁的同伴以保护他们——即使只能一小会。

规则:异能允许血族把自己的坚韧术能力复制一部分给其他人(每级用1BP)。需要投耐力+生存(难度8,如果目标不是凡人则是9),并用1WP。此外血族需要把自己的血滴一点在目标的额头上。标记可见时效果一直存在,持续时间由初始投骰决定。

成功数 时间
1 一回合
2 一场景(地点切换)
3 一小时
4 一夜
5 一周
6 一个月
7 一年

不需要目标自愿接受,血族可以随时终止效果。有阴险的血族可以用此方法给予多个目标“魔鬼的印记”和超自然的耐力,以此给他带来麻烦。
血族给目标的坚韧术等级不能超过自己的。


8级:钢铁身躯(Adamantine)

此异能是更强大的坚甲。

规则:效果和坚甲类似,但可以保护血族不受任何伤害。

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亡灵术(Necromancy)


亡灵术既是异能也是魔法,专精对死者灵魂的控制。和奇术相似,由道和祭礼组成。亡灵术不被血族广知,其他血族会尽量避开Giovanni。
几世纪来,亡灵术的学派一直在变化,最后留下几条道适合血族学习。几乎所有亡灵首先要学习墓之道,然后才能学其他道。墓之道必定是主道,随异能等级提升。其他道要分别用经验值购买。
亡灵术的祭礼通常不像奇术的会立刻生效,而是长期效果。因此,祭礼所需材料也是埋了很久的尸体,绞刑而死的人的手等,找到适合的材料并不容易。

规则:血族必须至少学习三级主道后才可以开始学习第二条道,要学习第三条道必须在主道达到五级后。
和奇术相同,提升主道正常花费经验值,提升其他道花费额外的经验(P124)。因为学习亡灵术不像奇术那样严谨,亡灵术各道之间、甚至同一个道里的投骰都不同。鬼魂的数据见第九章P385。



墓之道(The Sepulchre Path)


血族通过墓之道见证、召唤和命令死者的灵魂。高等级时还可以强迫鬼魂滞留在某地或某物上,甚至直接伤害它们。亡灵术中其他的能力都与鬼魂有关,因此这是血族普遍初始选择的道。
注意:如果血族使用墓之道时持有对鬼魂来说很重要的物品,召唤成功率会显著提升(难度-2)。比如淹死它的浴缸,事故时困住它的汽车,还有和死亡无关的:心爱的书或儿童的鬼魂喜欢的幼儿园。


1级:窥视死亡(Witness of Death)

在控制死者前必须先感知它们。异能让血族感知到灵体的存在,启动后可以看到半透明的幽灵,并听到它们的低语和哀叹。血族还能感受到鬼魂冰冷的碰触,闻到细微的腐朽气息。但死人不能真正影响活人,它们没有实体,看上去只是有暗淡的光芒而不是血肉之躯。使用异能时,血族的眼睛闪烁着蓝色的火焰,只有鬼魂能看到。鬼魂厌恶被窥探,轻率的使用亡灵术可能招来它们的不满。

规则:投感知+警觉(难度5)。成功后可以察觉鬼魂,持续整个场景(只限在现世的鬼魂,要见到在灵界的鬼魂需要尘之道1级灵视)。失败没有效果;大失败则整个场景只能看到鬼魂,其他一切看上去都没有定形,就像模糊的阴影,此时其他感官还在,只是视觉如同目盲(所有视觉的感知及攻击骰难度+3)。鬼魂将注意到血族闪烁的眼睛,投感知+警觉(难度7)。


2级:召灵(Summon Soul)

可以从灵界(Underworld)唤来鬼魂,只能和他对话。召唤必须满足以下条件:
知道鬼魂的姓名,通过Witness of Death、灵视、感应术或其他超自然能力获得鬼魂的影像。
有一件和鬼魂生前有联系的物品,不需要鬼魂自己意识到它的重要意义。鬼魂尸体的一部分能让异能更好的施展(难度-1)。

有些鬼魂不能召唤。达到浩恩永生(Golconda)的血族,或被弑亲(Diablerie)而死的血族。同样,被摧毁的鬼魂也不行,它们无法返回现世,或迷失在灵界永恒的风暴漩涡中。

规则:用1BP,投操控+神秘(难度7或使用鬼魂的永久意志,取高的)。必须知道鬼魂的名字并有一件与它有联系的现世物品。目标必须死了并成为鬼魂,判定成功后他立刻出现。不是每个人都会成为鬼魂,这需要坚强的意志来面对持续的死亡,宁静是对它们永恒的回报。有的鬼魂也可能被超度或摧毁了。ST需要考虑这些因素。

召唤成功后玩家立刻感觉到一种突如其来的坠落感,因此异能也可以用来检测灵魂是否已经往生了(endured beyond death)。失败只是浪费了BP,大失败可能招来其他东西——有恶意的鬼魂通常被称为恶灵(Spectre,P385)。恶灵会用各种邪恶的能力折磨召唤者。
召唤出鬼魂之后,它不能躲避血族的视线,但可以做其他任何行为,包括直接攻击。
异能持续一个场景,玩家可以随时用1WP遣散鬼魂(除非大失败),阴影立刻吞没幽灵,带它返回原本的界域。


3级:缚灵(Compel Soul)

血族可以强迫鬼魂暂时服从命令。强迫鬼魂是危险的,使用不当会给自己身带来危险。

规则:使用2级召灵确定并召唤出鬼魂。该异能同样需要鬼魂的名字和生前物品。用1BP,投操控+神秘,对抗鬼魂的意志判定(难度都是6)。玩家对抗成功后,剩余的成功数决定对鬼魂的控制程度(见下表)。控制结束后鬼魂返回被召唤之前所处的地方。如果鬼魂对抗成功,玩家损失WP,等同于鬼魂剩余的成功数。如果双方成功数相同,则每回合继续对抗,直到一方胜出。玩家大失败的话,鬼魂整个场景免疫他的亡灵术。鬼魂大失败就必须服从玩家,视为玩家5成功。

1成功,鬼魂执行一个简单而且毫不危险的任务,它必须立刻执行,不过可以每个场景用1WP来拖延。任务完成前鬼魂不能攻击玩家。也可以让鬼魂回答一个问题,它必须如实和详尽的回答。
2成功,鬼魂可以执行两个任务或回答两个问题(如1成功);二选一,或者玩家让它做一个有潜在危险的任务,只要危险是不确定的。同样鬼魂可以用WP拖延。
3成功,鬼魂可以执行三个任务(如1成功);二选一,或者鬼魂执行一个困难和危险的任务,或是一个简单的为期一个月的任务。鬼魂可以用WP拖延。
4成功,鬼魂可以执行四个任务(如1成功);或两个任务(如2成功);或者一个复杂而且非常危险的任务,或是很多安全的任务,为期一个月(玩家用1点永久意志,可以延长到一年零一天)。鬼魂可以拖延单个任务,但不能推迟被奴役。
5+成功,可执行多个复杂或危险的任务,数量等于成功数;二选一,或者玩家可以命令鬼魂执行任何任务,为期一个月。即使任务可能摧毁鬼魂,或让它背叛和伤害所爱的人,鬼魂也不能用WP拖延,必须服从。


4级:滞留(Haunting)

把一个召唤来的鬼魂束缚在某地或某物上。鬼魂无法离开该区域,否则会被摧毁。

规则:用1BP,玩家站在束缚的区域中或触摸束缚用的物品。之后他把鬼魂强行带来,最快和最可靠的方法是2级召灵。投操控+神秘(如果目标抵抗,难度为它的当前意志,最少是4;不抵抗就是4)。如果是把鬼魂塞进某个物品中,难度+1。同样,如果玩家除了知道鬼魂的名字外还持有它尸体的一部分,难度-1(最少3)。
每个成功可以让鬼魂滞留一晚。用1WP可以延长至一周,或1点永久意志延长到一年零一天。
鬼魂尝试离开区域需要长期动作的意志判定(难度9,单个场景必须积累4成功),或每次投骰承受一级A伤。当鬼魂失去所有健康等级,就会坠入灵界的深处,面对毁灭。


5级:镇魂(Torment)

血族可以照常攻击鬼魂,如同身处灵界,对鬼魂的灵界形体造成伤害。实际血族仍处在现实世界,因此鬼魂不能还击。

规则:投耐力+理解(难度为鬼魂的当前意志)。玩家用手触摸鬼魂,每个成功造成一级L伤。当鬼魂失去所有健康等级,会立刻消失,如同坠入某个可怕的梦魇般的位面。被“摧毁”的鬼魂一个月都不能靠近现世。



尘之道(The Ash Path)


尘之道让亡灵师窥视死者的国度,甚至影响那里的事物。尘之道是三条道里最危险的,因为随着使用的次数增加,血族暴露给鬼魂的弱点也越多。


1级:灵视(Shroudsight)

血族看穿亡者障壁(Shroud)——隔开活人世界和灵界的神秘屏障。运用此能力,血族能查看到鬼魂的建筑和物品,甚至鬼魂本身,那个世界被称为影界(Shadowlands)。不过警惕的鬼魂会意识到血族在偷窥自己,这可能导致各种后果。

规则:投感知+警觉(难度7),成功血族可以看透障壁。效果持续一个场景。


2级:鬼舌(Lifeless Tongues)

灵视使亡灵师能看见鬼魂,而鬼舌使他能和它们交谈。异能启动后,血族可以和灵界的鬼魂正常交谈,不需要BP或其他代价。

规则:投感知+神秘(难度6),用1WP。


3级:鬼手(Dead Hand)

如同墓之道的镇魂,血族可以穿过障壁影响鬼魂的物品,和在真实世界一样。此时鬼魂视为有实体,可以被攻击。血族能捡起灵界的物品,登上鬼魂的建筑(在现世的旁观者看来,他是在凌空而行),他如常的存在于两个世界。另一方面,使用异能冒犯灵界的居民,可能招致它们的敌对行为。

规则:用1WP,投机智+神秘(难度7),持续一个场景。想继续保持效果,每个额外场景用1BP。


4级:虚实(Ex Nihilo)

血族的身体可以进入灵界。在那里本质上他是一个实体化的鬼魂。他使用自己的健康等级,但鬼魂对他造成的伤害都是A伤(灵能武器,某些鬼魂的能力等)。血族可以穿越现世的物品(要失去一级健康等级),持续的回合数等于他的耐力。他会遭遇所有在灵界可能出现的风险,包括毁灭。在死者国度被杀死的血族将永远消失,超出任何其他亡灵师所能触及的范围。

规则:启动异能需要很大的代价。血族先用粉笔或血液在平坦的表面画出一扇门(可事先画好),用2WP和2BP,投耐力+神秘(难度8),成功即打开此门,血族步入灵界。
当血族想回到现世,只需保持专注(再用1点WP,投耐力+神秘,难度6)。ST决定,太过深入灵界的血族可能需要回到离现世较近的地方才能返回。在死者国度漫步的太远可能被永远困在那里。在灵界的血族不能吸食鬼魂,只能吃自己带的便当。


5级:掌控障壁(Shroud Mastery)

异能让血族能够操控生死世界之间的障壁。亡灵师更容易束缚鬼魂为自己效力,或使鬼魂无法靠近现世。

规则:用2WP,声明要加强或减弱障壁。之后投意志判定(难度9)。每个成功使所有试图穿越障壁的鬼魂的行动难度增加或减少一点,最大10最小3。障壁的力量会逐渐恢复,每小时恢复一点难度。



骨之道(The Bone Path)


骨之道专注于尸体和让死人返回现世的方法——暂时或永久。


僵尸数据(Zombie Statistics)

力量3,敏捷2,耐力4,格斗2,永远在回合最后行动(除非某些特殊情况)。它们的意志为0,但是对抗攻击时被视为意志10。它们的心智和社交属性都是0,也不会尝试闪躲。它们不受伤情罚值影响,除非是火焰或超自然生物的爪和牙造成的伤害。僵尸通常有十级健康等级,不能治愈伤害。它们没有思想和性格,所以免疫类似支配术和威仪术的效果。除非另外注明,它们无法摆脱亡灵师的控制。


1级:震颤(Tremens)

血族可以移动尸体一次。比如让它手臂突然伸起、坐起来、或忽然睁开眼睛。令那些毫无防备的人受到惊吓。

规则:用1BP,投敏捷+神秘(难度6)。成功数越多,能控制尸体做出更复杂的动作。1成功可以做即时动作,比如抽搐,5成功可以设定在某些特殊条件下尸体的行动(下一次有人进入房间时,让尸体坐起来并睁开双眼)。异能不能让死尸进行攻击或造成伤害。


2级:学徒的扫帚(Apprentice's Brooms)

血族能使尸体复活执行简单的动作。比如搬运重物,挖掘,或从一处走到另一处。尸体如果被阻碍,不会进行攻击或保护自己,只会一直尝试达成目标。通常它会被肢解,烧毁或其他摧毁僵尸的方法。

规则:投机智+神秘(难度7),用1BP和1WP。每个成功可唤起一具尸体。玩家需要声明让僵尸执行的任务。僵尸会自己行动直到完成任务(变回尸体),或被摧毁(包括因长时间而腐烂)。僵尸没有主动性,也不会做判断,只听从指令。因此,玩家可以下令“打扫房间直到所有灰尘和蛛网消失”或“抄写这份原稿”,但不能命令“修理摩托”或“研究这个亡灵术的祭礼并写下结果”。被异能唤起的尸体可以持续活动直到腐烂,而且比正常速度慢的多。


3级:僵尸成群(Shambling Hordes)

异能创造的结果十分显著:能进行攻击的尸体,但不会很强或很快。重生的僵尸会持续等待以完成使命,即使经过数年。命令可以是保护指定场所,或直接攻击,僵尸执行命令直到被摧毁。

规则:用1点WP;投机智+神秘(难度8)。每个成功唤起一具尸体,并花费1BP。玩家不需要那么多成功数的尸体,多余的成功可以忽略,也不用多费BP。僵尸可以分别执行简单的命令,比如“留在这里保护墓地,攻击任何入侵者”,或“杀了他们”。
注意:这样制造的僵尸永远存在,执行任何命令。即使血肉腐烂脱落,只剩下骨头,它们仍然会一直等待着下一个命令。


4级:攫魂(Soul Stealing)

此异能影响的是活人,而不是死者。它能临时将活人的灵魂变成一种鬼魂,把灵魂从躯体剥离。凡人的灵魂与现世的唯一联系是自己空着的躯体。

规则:用1WP,和目标进行意志对抗(难度6)。每个成功可以剥离灵魂一小时。剩下的躯体仍然活着,但是变得如植物人。异能可以给5级附身制作适合的容器。它对血族或其他超自然生物(除了鬼魂)都无效,除非这些生物已死——对血族来说,这意味着最终死亡。


5级:附身(Daemonic Possession)

血族将一个灵魂放入刚死的躯体里。这样不会改变尸体的本质,它在一星期后开始自然腐烂。而鬼魂或自由的灵魂可以获得一个留在现世的临时居所。

规则:能使用的躯体必须死亡时间不超过三十分钟,并且灵魂要同意进入,不能强迫。当然大部分鬼魂很高兴有这个机会。如果玩家想把灵魂放入另一个血族的身体(在他变成灰前),玩家需要和身体的原主人进行意志对抗,并取得5成功,否则灵魂会被挡在外面。
注意:附身的灵魂使用新身体的体能属性(运动、格斗、蛮力术),和自己原本的心智属性(电脑、法律、威仪术)。




碑之道(The Cenotaph Path)

碑之道最关心的是探索或架构现世与影界(Shadowlands)之间的桥梁。它的运作原理像血族,已经是一具死尸,因生与死之间的超自然连接而存在,亡灵师也可以用它找到类似的连接。碑之道的基础知识一旦学会很容易协调连接。更高级的需要一些简单的祭礼建立人工桥梁,通过聚集执念或下达命令,让现世和影界联系在一起。


1级:亡者痕迹(A Touch of Death)

就像血族可以掌控影界,鬼魂也可以在现世制造影响。一些明显的鬼魂能力,例如渗血的墙壁或无形的呻吟的确存在,而有些鬼魂造成的细微影响很难被注意。血族可以察觉到亡者的痕迹,感觉到物品被鬼魂碰触过或近期有鬼魂经过。

规则:玩家只需碰触他怀疑受过鬼魂影响的某人或某物,投感知+警觉(难度6)。成功后玩家可以知道鬼魂使用过的能力,经过的地点等。

1成功:最近1回合;侦测鬼魂使用的能力
2成功:最近3回合;侦测鬼魂使用的能力
3成功:最近1小时;侦测鬼魂碰过的东西和使用的能力
4成功:最近1天;侦测鬼魂碰过的东西和使用的能力
5成功:最近1周;侦测鬼魂经过的的地方,碰过的东西,和使用的能力

如果失败,玩家看不到任何痕迹。大失败会显示错误的信息(看上去这个物品被幽灵碰过但其实没有,或相反)。如果玩家成功的侦测了东西或人,正好鬼魂还附在里面,他会立刻感觉到。获得这样的痕迹足以让玩家根据鬼魂的影像施以墓之道的能力,比如立刻命令鬼魂从附身的地方钻出来。


2级:牵挂(Reveal the Catene)

血族可以用对鬼魂意义重大的物品更有效地强制它们,通过它们记忆中重要的东西造成的生与死世界的束缚——喜爱的躺椅,被讨厌的亲戚弄坏的一张画作,等类似强烈情感的物品。很多血族通过祭礼寻找这种锁链(见祭礼 Unearthed Fetter)。此异能用几分钟就能找到链接,只需要把手放在物品上保持专注,就可以很快得知物品(或人)是否是鬼魂的羁绊(fetter)。如果血族了解某个鬼魂,就能立刻认出束缚它的物品。链接不是唯一的,如果血族确定一件鬼魂的重要物品,他也能知道其他鬼魂与这件物品有联系,但需要再次用这个异能确定它们的身份。

规则:玩家用至少3回合握住并仔细检查物品——如果是物品,要在手中翻转,手指沿着边缘摸索,仔细观察;如果是人,则需要更多……侵略性的……检查。玩家用1BP,投感知+神秘(难度7)。成功玩家就可以知道物品是否是鬼魂的重要物品;有3个及以上的成功,能至少知道一个鬼魂的身份(并可以让玩家对鬼魂使用墓之道)。如果玩家已经认识这个鬼魂,就会自动显示它是否与这件物品有羁绊,认识的程度要能召唤它或镇魂。成功后除了得到信息外,还能自动知道认识的鬼魂和物品是否有联系。
如果大失败,玩家永远不能再检查这件物品。


3级:墓穴之上(Tread Upon the Grave)

异能让血族可以找到影界与现世相隔很近的地点。当他进入这样的区域会感到寒冷或颤抖。通过练习,血族可以精确的定位地点。经验丰富的亡灵知道哪些地点容易出现鬼魂;这些闹鬼的地方通常有一群同类型的鬼魂。知识渊博的血族可以发现幽灵聚集的地方,用亡灵术更好的捕捉它们。

规则:玩家只需声明想在这片区域感知亡者障壁(Shroud),投意志(难度8)。成功后就能定位出障壁所在的位置,就在附近(不是很精确),或离得较远。判定失败没有影响,但一个场景只能用一次(玩家需要花时间等待或者到另一个区域)。大失败会让玩家震慑一回合,失去1点当前意志,他被寒颤压倒,被绝望的感觉吞没。有3个或更多成功,玩家可以得知障壁的强大程度。


4级:死亡丧钟(Death Knell)

并不是所有死人都能成为鬼魂——很多人缺少死后仍要完成某事的执念,或根本没有强烈的欲望迫使他留下。通常即使血族也没有办法让想留下的人变成鬼魂。而随着时间的推移,当灵魂被欲望驱使会逃离肉体,徘徊等待在四周,血族更容易把它找出来。强烈的绝望变得像有形的拖拽,有些亡灵师享受这种情绪,并可以跟着感应找到新生的鬼魂。当然,寻找新生鬼魂也不容易,血族可能需要一些方法看穿障壁,或让其他鬼魂去寻找。尤其在一场大规模事故或大屠杀后,有非常多的尸体可以让血族去辨别和尝试。

规则:当距离玩家半英里(公里)的范围内有人死去并变成幽灵,他可以自动感知到(不过很多人选择忽视这种被动效果,除非他想特意寻找某个人)。但异能不会自动定位新生鬼魂的具体位置,需要玩家用1点WP,投感知+神秘(难度7)获得大致距离和方向。1成功,玩家可以感觉大概的方向;3成功,可以感觉方向和四分之一英里(半公里)内的大概距离;5成功,立刻感应到一英尺或三十厘米范围内的具体位置。失败没有惩罚,不过大失败会感觉到错误的方向。
ST决定哪些因素能干扰影界的感知,防护法术,或其他类似的扰乱,为了避免跑团时有玩家闲得蛋疼天天抓鬼玩。


5级:人造灵锚(Ephemeral Binding)

强大的亡灵师不仅可以感知生与死的联结,还能自己伪造。异能把死灵之力注入普通的人或物里,短时间内使之通灵。血族把自己的血涂在目标上,目标会吸收血液,成为一个灵锚。

规则:玩家用自己的血覆盖在物品表面(用等量的BP值);如果对象是人,需要让他喝下血液。之后用1点WP,投操控+神秘(难度8)。成功后物品临时变成一个鬼魂的羁绊。如果玩家已经知道鬼魂的名字或有强烈的印象,物品可以变成无范围限制的束缚,甚至目标是没有靠近现世的鬼魂(只要存在)。否则玩家必须能看到或感觉到鬼魂(用墓之道或尘之道1级等类似异能)。以这种方式创造的人工束缚拥有普通羁绊的所有能力:可以侦测其他亡灵术的力量,玩家的亡灵术对鬼魂更有效,鬼魂的能力对目标物品也更容易生效(因此玩家可以转变不知情的血仆,让鬼魂轻易附身)。鬼魂可以进入羁绊的物品中回复伤势;但如果羁绊被摧毁,鬼魂将被放逐到影界未知的角落,可能再也无法返回。
每个成功令异能多持续一个晚上。用额外1点WP,可以让每个成功多持续一周,用1点永久意志可以延长到一年零一天。大失败会让鬼魂立刻察觉玩家的企图。大多数鬼魂不会高兴接受这个异能。





边栏:死灵术(Mortis)的出处

一些消失的氏族和血脉,如Cappadocians和Lamia,使用古老的称为死灵术的异能。血族学者称死灵术和亡灵术是不同的异能,但本书把三条死灵术的道也归在亡灵术里。Cappadocians(P418)的尸之道和朽之道,Lamia(P422)的四相之道。

传说魔宴的Harbingers of Skulls(P402)会重新学习尸之道和朽之道,他们统称为死亡之道(Mortuus Path),但在学习这些之前,也追随现代的亡灵术,选择墓之道作为主道。






尸之道(The Corpse in the Monster)


此道加深亡灵术对死物的理解,让施法者位于生死之间充分体验尸体的特性。异能让血族获得一些死尸的特征,并可随意增强或削弱。


1级:尸面(Masque of Death)

异能可以伪造出尸体的外表或给另一个血族塑形。目标的血肉变得苍白消瘦,皮肤萎缩贴在骨头上。异能的作用在于可以任何时候把外表正常的人隐藏在显眼的坟墓或地下墓室里(不过照常受到火焰和阳光伤害)。如果使用在另一个血族身上,他的行为也会像尸体一样。这方面说,它就像一种诅咒。

规则:用1点BP,目标会失去2点敏捷和外表属性(敏捷最小1,外表最小0),对旁观者增加2点胁迫。如果目标静止不动,其他人需要5成功的感知+医学(难度7)才能察觉。如果目标是血族则不需要投骰,肯定看不出。
玩家想对另一个血族使用,需要1点BP并碰到目标,投耐力+医学(难度为目标耐力+3)。异能的效果持续整晚,或玩家主动解除。


2级:墓之冰冷(Cold of the Grave)

死人不会痛苦,但大部分不死生物还会。异能让血族临时获得尸体毫无知觉的特性,以保护自己免受物理或心理的伤害。异能启动后,血族的皮肤变得异常冰冷,当他开口说话,呼吸在空气中带着寒雾——有特殊感应的人甚至能看到淡红色的血雾。目标的感觉变得倦怠,如果是凡人可能感到生病了。有一点需要担心的是,这会令行动变得迟缓。毕竟尸体不用考虑这个。

规则:用1WP。持续一个场景,目标不受伤情减值,涉及到所有对抗情绪影响的骰子加1,如胁迫或理解。不过目标对别人进行情绪影响时骰子也减少1。他变得冷漠,不易做出回应。同时免疫心兽影响。但如果有人嘲讽或激怒他,他仍然正常进入狂乱。


3级:生者诅咒(Curse of Life)

给不死生物赋予活人的特性,移除他们的不死特征。目标将体会到活人的不便,由施术者选择。包括对普通食物的饥饿感和口渴,出汗和排泄,感觉的灵敏度降低,原本不惧攻击的身体部位变得容易受伤等。

规则:用2点WP,投智力+医学(难度8),目标需要在视线内、离玩家不超过20码(米)的地方。成功后目标将获得活人的弱点,但也不会免疫阳光或圣物。因受活人的需求分心,目标所有判定难度+2,每个场景他可以用1点WP忽略此影响。而且目标不能用血量提高自己的体能属性,即使用WP也不能抵消此项。异能效果持续整晚。


4级:死者庇佑(Gift of the Corpse)

这是控尸之道最强大的能力,使血族可以短时间内忽视种族弱点,免疫阳光、圣物、狂乱、木桩穿心。与2级墓之冰冷一样,异能会让血族看起来像死尸一样。虽然持续时间不到一分钟,但足以让血族镇定而安全的穿过燃烧的建筑。

规则:用1WP,投耐力+神秘(难度8)。每个成功可以持续一回合。圣物和圣地都没有影响,而且玩家免疫狂乱和红色恐惧。即使皮肤暴露在晴朗的天空下,阳光也只造成B伤。木桩穿心只会像对普通人一样刺伤他。火焰对他也和凡人一样,造成L伤而不是A伤。异能效果结束后,玩家立刻照常受到伤害。如果正被木桩刺穿,陷入定身;如果仍然在火焰旁,将受到A伤,并进行恐惧判定。


5级:生命礼赞(Gift of Life)

血族可以体会到生命中最美好和积极的方面。他暂时不再有吸血的欲望,可以品尝美食和饮料,随意享受性爱,阳光也不会灼伤他。然而异能是邪恶的,需要付出可怕的代价。启动异能几乎肯定会导致一个凡人的死亡,血族需要消耗大量的血液。异能使用后效果可以持续到午夜,因此当天午夜之后再使用它最划算。

规则:用12BP,每回合尽可能多的转化BP,直到达到要求。之后投耐力+神秘(难度6),只需要1个成功即可启动。大失败会导致严重后果,玩家可能立刻死亡,或无意识的初拥受害者。转化BP的过程不能中断,玩家不能先用掉5BP,跑开去吃饱饱,然后再回来用7BP。但他可以在启动的过程中吸血——在一回合里转化1BP,同时吸食3BP。七代以上的血族很容易直接使用12BP,而最有效的方法是放一个人类祭品在旁边,边吃边转化。

异能生效后,玩家获得许多凡人的优势。他不受阳光的灼烧(直射光线仍需要减半后用坚韧术吸收,但只要盖好全身的皮肤就不会受伤),以及体验和享受很多美好的人类生活。他仍保留部分血族的优势,坚韧术和感应术可以照常使用,ST也可以允许使用其他异能。面对伤害时也视为血族处理。但圣物、真实信仰、木桩穿心仍会影响他。他身体里的血液仍是血族的力量,而不是凡人。使用此异能可以伪造成凡人生活,但也许与玩家选择的道路有冲突。
玩家不易受火焰伤害,视为和人类一样,但仍会受到心兽影响。狂乱和红色恐惧的判定难度减半(向上取整)。玩家可以在白天活动,不用投判定,不过会感到疲劳。
当一天的“生活”结束后,心兽的欲望变得危险。尽管异能启动时心兽被抑制了,但之后的六个夜晚,玩家抵抗狂乱的难度+3。聪明的血族懂得在这段期间把自己藏好,这取决于道德和个人性格,强制隔离也可能让他变得狂乱。




朽之道(The Grave’s Decay)


此道源于时间对万物的影响。岩碎为沙、尸腐成泥,这一过程对于传说中已灭绝的Cappadocians氏族有着无穷无尽的吸引力,腐朽是种令人着迷的疾病,折磨着血族之外的世间万物。以此为源,亡灵师开创了朽之道。


1级:毁尸灭迹(Destroy the Husk)

亡灵师的弱点导致他们不仅吸食、还会杀死受害者。他们需要快速处理尸体的方法。让尸体不被找到的办法很多,比如喂狗或陈尸河底,但这会令血族涉险,还不保证成功。相比之下,此异能万无一失,它可以简单的把一具人类的尸体变成一堆30磅(13公斤)左右的毫不起眼的尘埃,尺寸与形状和尸体差不多。

规则:玩家用1BP,把自己的血滴到尸体上。投智力+医学(难度6)。1成功就可以让尸体变成灰尘,需要花费的回合等于5-成功数。


2级:尸僵(Rigor Mortis)

死后,尸体出现的第一个改变就是僵化,木板般硬直,姿势凝固。此异能可以在转念之间让活物或不死生物的身体发生尸僵,目标的肢体僵硬,没有强大的意志力便无法移动,身体完全不听使唤。

规则:玩家用1WP,投智力+医学(难度7)。每个成功可以把目标冻结在原地1回合。失败会损失WP,大失败的话目标在24小时内对腐败之道的异能免疫。目标需要在可见范围25码(米)内。冻结中的生物视为和木桩定身的效果相同(P280)。受害者需要经过意志判定(难度7)获得至少2成功,才可以行动,如果失败会受到一级B伤并被持续冻结。


3级:凋零(Wither)

部分效果和变幻术类似,凋零可以致残目标的肢体。无论活人还是不死生物,会变得肌肉萎缩、皮肤失水、骨骼脆弱,且无法做任何需要力量的事。对血族来说,这种伤害持续的时间比大部分伤痛要长,对人类来说只是无法愈合。异能不一定只作用在肢体上,也可以影响目标的脸和头发,让他的外表看起来非常苍老;也可以用在眼睛或耳朵上,毁掉他的感应器官(永久失明或耳聋需要使用两次异能)。凋零无法“立刻杀死”对方,比如影响内脏,但可以对目标造成各种各样的伤害。

规则:玩家用1WP,选择目标的部位并碰触,如正常攻击般投敏捷+格斗。成功后目标受到二级A伤。除非目标能用坚韧术之类的吸收伤害,否则他的肢体瘫痪无法使用,直到所有伤治愈。血族照常恢复A伤,凡人不能愈合A伤,所以伤残始终伴随着他,只能使用超自然方式治疗。萎缩的部位也不会恶化,虽然目标可能终身残疾,但部位不会感染或坏疽。具体影响视部位而定,手臂瘫痪力量变成0,无法获得蛮力术效果,不能拿超过1/2磅(200克)重的东西。腿部瘫痪会影响移动速度,只能一瘸一拐的走路,获得缺点Lame。单只眼睛或耳朵受影响,感知骰难度+1。失去两只眼睛或耳朵则获得Blind或Deaf的缺点。 失去舌头得到Mute的缺点。用在脸上的话,每级伤害外表-1。


4级:疫病缠身(Corrupt the Undead Flesh)

异能使生与死的界限模糊,把不死生物转变成具有活物的特性,可以携带和患上疾病。患病的目标会嗜睡、头晕、无力、笨拙,体内无法储存血液。影响对凡人是致命的,只需要几小时就可以感染附近的受害者。想感染血族必须让他饮用患病的凡人血液,之后他如人类一样患上疾病,也会传染给别人。疾病约一周后消退。

规则:玩家的目标在视线内不超过20码(米)的地方。投智力+医学(难度6),用1WP。受害者投耐力(加坚韧术),难度等于玩家的永久意志。如果玩家的成功数比目标多,目标立刻获得致命疾病。效果如下:

1,目标的力量和机智减半(向下取整)
2,目标失去1点敏捷。
3,血族每晚起床必须花费额外1点BP。人类则每天失去一级健康等级。
4,血族每次吸血必须投自制(难度8)。如果失败,他就不能把刚吸取的血液存入体内,会猛地吐出来。人类则会吐出食物。

每天日落时,受害者可以尝试摆脱疾病。投耐力,难度等于10-患病的天数,成功后疾病的效果停止,目标开始痊愈,立刻可以进食,失去的属性点以每小时1点回复。


5级:解离(Dissolve the Flesh)

此能力使朽之道得以圆满。它让毁尸灭迹的效果作用在血族身上,将他的身体化为齑粉和灰烬,就像被阳光或火焰摧毁。

规则:玩家使用2BP和1WP启动异能,取出自己的大量血液并注入死灵之力。他把血洒在一名血族的身上(血液必须覆盖一片区域,甩几滴上去是无效的),接下来的几回合里受害者的身体将粉碎变成灰烬。玩家投意志,对抗难度为目标的耐力+3。每个成功对目标造成一点A伤。目标的身体被异能转化为灰尘(一去不复返啦),就算活下来,再生也不容易。显然这些饱含力量的灰烬在巫术上会有各种各样的用途。每一级伤害造成的伤口约占人体比重的1/8,ST决定损失的部位(也可能因为血洒了一身,受害者只是瘦了一整圈或是掉了一大块肥肉)。身体再生的时间和正常治疗A伤相同。





四相之道(Path of the Four Humors)


在哲学上,四相代表不同的性质,分为两条轴线:热与冷,湿与干。血液是热和湿,粘液是冷和湿,黄胆是热和干,黑胆是冷和干(体液论)。在历史上,人类的情绪发生紊乱时,被称为机体平衡紊乱,哲学家或医生会尝试用回归平衡的方法治疗他。古老的亡灵师相信在他们不死的躯体中,四相保持神秘的静止状态,他们可以利用四相,而不像其他血族一样只用血液的力量。这条古老的道源于Lamia血脉经过研究后总结的知识,当然也有极少数亡灵师在没有Lamia辅导的情况下学习此道。在Lamia消失后,亡灵长老寻遍所有地方(both in this world and the next)以找到它存在的线索。


1级:灵魂低语(Whispers to the Soul)

血族可以放出少许自己不死生物的胆汁,就如同他在对另一个人讲话(人类或血族)。邪恶的雾气钻入目标的耳朵,日夜低语着目标的梦魇。受害者难以入睡,变得易怒和心烦意乱。

规则:玩家必须低语着对方的名字进入他的耳朵。受害者投意志(难度8)。如果失败,目标会遭受梦魇和疯狂的耳语,邪恶的嗫语在醒着时一直响起,持续的天数等于玩家的操控。目标所有判定-1个骰子,ST可自行决定他进行恐惧判定时是否难度+1。


2级:黑吻(Kiss of the Dark Mother)

异能让血族混合自己的血液和黑胆汁,把它变成毒药。血族把力量施放在自己嘴中,像口水一样。血液尝起来辛辣苦涩,就像被烤焦了。当毒液涂在牙齿和嘴唇上,血族用咬攻击会造成可怕的伤害。

规则:玩家用1BP,激活该效果是即时动作,需要进行咬的攻击。命中后,咬的A伤变成两倍。这种攻击无法吸血,也不会因失血量增加伤害。异能效果持续到成功咬中目标,或者玩家用1回合把毒药从口中清除。


3级: 黑暗体液(Dark Humors)

血族可以在皮肤上渗出一层特殊体液,所有接触到的人会体会到体液最强烈的形式。在血族使用过异能之后,他的感觉和体液刚好相反:血液令他沮丧悲观,黄胆令他镇定和平静,黑胆令他乐观,粘液让他激动和愤怒。

规则:玩家用2BP,选择想渗出的体液。体液可以覆盖在皮肤上,只要接触受害者的皮肤即可生效,或者体液可以作为毒药放在目标的饮料(或血液)中。受害者需要投耐力(难度8)来抵抗。

粘液:目标变得昏昏欲睡,所有判定减少2个骰子,持续一个场景。
血液:目标容易大出血,任何L或A伤会让他有额外一级健康等级损伤。用黑暗体液制造的血液饮用也不会把人类变成血仆或造成血缚。
黑胆:目标变得忧郁,脑海中充斥着死亡的幻觉。他不能使用WP,而且意志骰难度+2,持续一个场景。
黄胆:目标受到的健康等级伤害等于玩家的耐力。伤害视为L伤,可以被吸收,但护甲不能提供保护。
(原文黒和黄的效果写反了,以上修正)


4级:界限(Clutching the Shroud)

血液这种积极的体液,被哲学家认为是热和湿的。而冷却的尸体内的血液已经转变为另一种死亡的形式,它冷而湿。这种由生到死的转变蕴含着强大的力量。亡灵师知道如何浸透死血,来使自己成为某种不那么像血族,反而更像行尸走肉的东西。他变的冷漠、缺乏热情,就好像被死灵附身,必须强迫自己努力把注意力集中在现世。

规则:玩家从冰冷的尸体上吸取并用掉5BP(死亡24小时以上,但不超过3天)。通常至少需要2回合才能用掉,用完5BP才可以启动异能。比如,玩家是12代,最少需要7回合使用异能(2回合吸血,5回合用掉)。
异能持续一个场景,玩家可以获得许多好处。他在吸收上有2个额外骰子,可以用来吸收任何类型的伤害,即使他没有坚韧术。他获得感应能力,可以知道区域内的生物距离死亡有多远——无论他们健康或虚弱,患有疾病,或是不死生物、血仆或凡人。最后,投操控+神秘可以让他和鬼魂交谈。难度取决于鬼魂所处的区域大小,在墓地里是难度5,在公寓里是难度7。不过异能也使玩家更容易被鬼魂的力量影响,他必须小心谨慎的行动。


5级:黑色吐息(Black Breath)

精通此道的血族可以利用不死生物的黑胆汁使自己内部溃烂,把抑郁的情绪融入肺部,混合着呼吸喷出。他呼出黑色雾气将附近区域吞没。使用异能后血族会感到奇怪的头晕和乐观,因为他已经把大部分沮丧的情绪排出,黑色蒸汽中的绝望情绪在扩张。

规则:玩家用1WP和1BP,投耐力+运动(难度7)。吐息呼出的黑色云雾直径每个成功增加5码(米)。在雾中的人如果可以动作,投敏捷+运动尝试逃离,否则他们可能会抑郁到想自杀。无法逃离的人投意志(人类难度8,超自然生物难度7),要取得比玩家更多的成功数。人类失败下回合会立刻用最有效的方法试图自杀。如果自杀被妨碍了,他会继续找机会。
这样的冲动持续整个场景,ST可以决定是否在第二天也会突然爆发。即使意志判定成功,也仍然会看到死亡前景的幻象,无论凡人还是血族,在所有判定上失去2个骰子,持续一个场景。血族意志判定失败也不会自杀,因为他已经死了,作为代替,血族会陷入休眠,持续时间取决于他的人性或其他的路,和受到致命伤害被迫陷入休眠一样。





熵之道(Vitreous Path)

此道让血族控制和改变与死亡相关的能量。这条罕见的道可以操作熵(entropy,法师书中九大魔法之一),甚至大多数亡灵师都会感到不安。它起源于Nagaraja的血系(P406,有时此道也叫虚无[Nihilistics]之道),熵之道是对亡灵术强大的补充,它着迷于死亡与灵魂的掌控——如Harbingers of Skulls——必然会冒险研究此道的秘密。和大多数亡灵师一样,Nagaraja会以墓之道作为主道,熵之道是第二选择。


1级:死者之眼(Eyes of the Dead)

血族用异能感到无法安息的死者(Restless Dead)的视觉(称作死亡视觉[Deathsight])。通过操控幽灵的能量,看到显示周围生物健康状况的灵气,甚至他们的最终命运;血族能够看到死亡的能量在每个人体内流动,就像鬼魂一样。通过查看熵在人体上的记号,获知这个人死亡的大致情况,他多久后死,死因是什么。信息并不准确,但提供便利。

规则:玩家投感知+神秘,难度6。1成功可以确定是否有人受伤、生命或垂死,以及是否有人处于任何形式的诅咒或有害的魔法影响下。此外还能预知对方的死亡,根据成功数效果不同。1成功可以知道对方还能活多久,范围在几周内。3成功可以预估对方的死因,同时熵的记号在人体上显示出造成死因的伤口。5成功可以通过出现在对方灵魂上的黑色标记,看到死亡事发的时间地点。
异能持续一个场景,玩家可以随时解除。同一时间只能看一个目标的命运。ST应该代为使用此能力,因为死亡的标记一直存在,总能重试。他可以偷偷投骰,这样玩家不知道自己看到的是否正确。


2级:腐朽光环(Aura of Decay)

血族加强自己周围熵的作用,分解无生命物体和机械。它可以扭曲木头,使金属生锈,令硅片破裂,腐蚀塑料和玻璃,以及其他有机物质。异能在血族周围一码(米)范围内,有他在场的地方会感觉到腐败的气息,就像冰冷的风。

规则:不需要投骰,要使用至少1BP。物品会在光环下分解变得毫无用处。ST决定物品毁坏的程度和机械故障。腐蚀金属最终会让物品被摧毁,但游戏中玩家可能出现大失败。因此分解的速度取决于使用了多少BP。

1点:一周
2点:一天
3点:一个场景
4点:五回合
五点:一回合

注意,因为需要用BP,所以被木桩定身玩家不能使用异能。


3级:灵魂盛宴(Soul Feast)

就像血族能从内部释放熵的能量,他也可以把它拉入自己体内作为力量之源。灵魂盛宴允许血族利用周围的死亡能量,或主动吞食鬼魂,窃取鬼魂的物质和魔力转变成食粮。

规则:玩家使用1WP来吞噬死亡能量。如果玩家想获取环境中的力量,他必须待在一小时之内发生过死亡的场所,或是某个经常死人的地方,比如墓地、停尸房、最近的谋杀现场。通常玩家可以汲取到1到4点熵,不过这一行为同时会导致在此地区使用亡灵术和类似死亡能力的难度增加。所增加的难度等于当晚从该地区获得的熵的点数。同一区域只能吸取一次,直到这里的熵完全恢复。

当玩家吞食鬼魂时需要进行攻击动作,如同正常的进食。鬼魂视为有“10点BP”,他们的身体会变得越来越透明,就像精神枯竭了。玩家也使自己易受鬼魂伤害,即使他们通常不会影响物质世界;吸食鬼魂的过程中,玩家本质上处于半位面,他同时存在于现世和影界中。鬼魂被以这样的方式攻击视为定身,无法逃跑,除非它可以和玩家对抗意志取胜(两方难度都是6)。此异能可以与尘之道一起使用,让玩家把在影界徘徊的鬼魂能量榨干(但不能作为食物)。

吸取的灵魂能量可以像BP一样使用,除了每天晚上起床用的1点,它可以发动异能,治疗伤势,提升属性等。大失败会让玩家整晚无法使用此异能,不过在接下来的几回合里他仍然能受到鬼魂的攻击(通常,回合数等于这个区域内能吸取到的能量总值,如果是攻击大失败,则是一回合),视为他在两个世界之间徘徊,任何一边都无法行动。


4级:死神之息(Breath of Thanatos)

血族可以深吸一口气来抽取一片区域或一个人身上的熵能量,再以亡灵术的能量用力呼出。呼出的毒雾是完全透明的,除非某人有能力看到空气中的熵。这团能量雾就像幽灵的灯塔,他们像飞蛾扑火般被吸引。
能量从血族体内呼出时,血族可以把他们分散在一片很大的区域里引诱鬼魂,或把雾用在更邪恶的地方。作用在物品或人的身上时,毒雾使目标衰弱。而且集中的能量会造成污染和怪异的影响,通常是无形的(有些异能比如侦测灵气可以看到),它会令受害者周围的人和动物都感到不舒服。

规则:玩家用1BP,投意志(难度8)。1成功即可。如果分散引诱鬼魂,覆盖范围约四分之一英里(400米)半径,以玩家为中心。每多用1点BP可以再扩大四分之一英里(400米)。被引来的鬼魂在异能生效时间里会忽略玩家的存在,除非故意激怒他们,而且他们可能对附近的其他人造成伤害。玩家也可以用其他亡灵术(如墓之道)控制和影响这些鬼魂。玩家可以选择一个鬼魂正常互动,区域内其他鬼魂会继续忽视他们两个。异能持续一个场景,之后鬼魂会离开去寻找新的猎物。鬼魂的资料在P385。

如果雾施放在指定目标身上,玩家必须碰触目标或直接呼出雾气,投敏捷+神秘(难度7)。目标充满熵能量会受到一级(且只有一级)A伤;通常表现为生病或衰弱。目标与那些不熟悉死亡气息的人接触时,如大部分凡人或某些超自然生物,社交类难度+2。此外超自然的感知能力可以看到目标被腐朽的能量污染,可能很危险。这种污染会持续到日出,而受害人被施放异能后不会再次受到影响,直到之前的熵能量消失。

大失败会让玩家把熵能量转到自己身上,遭受所有和受害者一样的效果。受到伤害而且会让玩家陷入危险之中,引起幽灵和其他不死生物的注意。


5级:夜之嚎哭(Night Cry)

充满熵能量的呼吸可以变成完全混乱的尖叫。亡灵师可以发出可怕的嚎哭(两个世界都能听到)。嚎叫涌出冰冷的虚无,侵入目标或一群目标的内部——扫空或收集所有内在的熵,摧毁并施放它。

规则:玩家选择目标并用恐怖的尖叫施放异能,目标数量为任选每级亡灵术/一码(米)范围内的所有人。玩家用1WP,除了第一个,每多一个目标用1BP。(换句话说,他不用BP可以选一个目标,用1BP可以选两个目标。使用的BP总量受世代限制,也不可以在使用异能前先用BP。)

无论玩家想帮助还是伤害目标,都要投操控+神秘(难度6)。如果是援助目标,每个成功可以让目标所有动作难度-2,每个成功持续1回合。如果是伤害目标,每个成功造成一级A伤。目标可以是任何生物,包括超自然的。

无论结果如何,夜之嚎哭的声音也会传到亡者障壁的另一侧,吸引附近所有人的注意。如果大失败,玩家可能召唤来难以控制的鬼魂,类似死神之息(但鬼魂不会再忽视玩家的存在了……)。

This post has been edited by hieik: 2015-03-31, 16:22
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hieik
2014-11-30, 00:20
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艾尔
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亡灵术的祭礼(Rituals)


亡灵术的祭礼很混乱。有些和道有直接联系,另一些好像是从鬼魂那里学来的。初始所有亡灵师都会学会一级祭礼,其他的需要在剧情中取得。亡灵术的祭礼和奇术的相似,学习的方式也类似,但两者绝不能兼容。

规则:

祭礼进行的时间变化很大,具体见下面的描述。亡灵师投智力+神秘,难度为3+祭礼等级,最大9。失败则祭礼没有效果,大失败会导致祭礼的力量转向施术者,导致他受到伤害。


一级


饿鬼之吼(Call of the Hungry Dead)

需要10分钟的施放时间和受害者的头发。祭礼达到高潮时,在一根黑色的蜡烛里点燃头发,目标就能听到一段透过亡者障壁传来的对话。如果目标没有防备,声音听上去就像混乱汹涌的嚎叫和可怕的要求,他无法从中理解任何意义,可能会陷入短暂的疯狂。


亡魂灯塔(Eldritch Beacon)

用15分钟施放。施法材料需要绿色的蜡烛,把融化的蜡油收集起来放入一个半英寸(1.5cm)的空心小球里。小球拿在手里或放在口袋里都可以,持有的人在影界会变得非常显眼,被苍白炽热的白绿色灵气包围。所有鬼魂的能力都更容易影响这个人,且效果变得更强烈。小球的效果为每个成功一小时。


尸体视觉(Insight)

血族盯着一具尸体的眼睛,可以看到他死前见到的最后一件事。影像只会出现在尸体的眼中,除了亡灵师外没人看得到。投祭礼判定,凝视目标五分钟。成功数决定影像的清晰度。大失败会看到自己死亡的景象,需要进行红色恐惧判定。
能力不能用在达到浩恩永生(Golconda)的血族身上,尸体没有眼球或眼球已经开始腐烂的也不行。

1成功,死亡时的基础想法
2成功,死前几秒的清晰图像
3成功,死前一分钟的有声音的清晰图像
4成功,死前半小时的有声音的清晰图像
5成功,死前一小时的完整感官


感知石(Knowing Stone)

用自己的血施展祭礼,血族可以标记一个人的灵魂,在任何时候都能看到目标身处何地,甚至是目标死后。以这样的方式施放多次,让血族能密切关注着自己的同族和敌人。
血族割破自己的皮肤或以其他的方式流出血,用血液把目标的名字写在一块祭礼用的石头上。祭礼成功后,他可以出神的围着石头起舞来得知目标的动向,一个心灵感应的耳语会把信息告诉他。石头的持续时间为一整晚,血族可以用BP延长。


意式浓汤(Minestra di Morte)

亡灵师把一块尸体的肉放进半夸脱(半升)血族的血里炖煮。并加入迷迭香(悼念),罗勒(送葬)和盐(净化)。把混合物完全煮沸后,亡灵师吃掉它。
如果仪式启动顺利,玩家会得知祭礼的主角(用来做炖肉的尸体)死后是否变成了幽灵,如果变了,也能知道是哪一种。
血的力量已经在祭礼中逐渐消耗:如果亡灵师用的是其他血族的血,他不会被血缚,也不会增加BP。同样,如果他用自己的血液,BP下降1点,喝完汤也不会加回来。
没有“美食”优点的亡灵师没法把汤咽下去,但仍然能使用祭礼获取信息。


烟雾之镜(Ritual of the Smoking Mirror)

祭礼可以让血族用黑曜石镜子看到鬼魂在做什么。凝视镜子漆黑的角落,血族能发现目标的弱点,凡人的健康状况,甚至灵气颜色。
祭礼开始后,血族要决定其中一个效果,不能同时用两种。用生者视力,血族可以看鬼魂的灵气,和2级感应术一样。用死者视力,血族可以看到鬼魂和影界。它还能显示活物眼中的死亡标记,如熵之道1级死者之眼。ST可以决定血族是否能看到无生命物体的弱点并修复它们,前提是物品与生或死的能量有很强的链接(比如杀人的刀或窗台上用于治疗的草药)。
执行祭礼时,血族握住黑曜石镜子锋利的边缘,刺破血肉。当血流到镜子表面,镜子会连接生与死世界的桥梁。之后投祭礼判定,成功后持续一个场景,玩家能从镜子看到鬼魂的世界。大失败很可能激怒想偷窥的鬼魂。



二级


墓之眼(Eyes of the Grave)

需要2小时施放,会导致受害者在一星期内间歇性的不断看到自己死亡场面的幻影。幻影出现的毫无征兆,持续1分钟。祭礼的施放者不知道幻影是什么样的,只有受害人看得到。每次幻象出现,目标必须投勇气判定(难度7),失败会陷入恐慌的颤抖中。随机出现的幻象会干扰某些动作,如驾驶,射击等。
墓之眼需要一撮新鲜墓穴的土壤。


光荣之手(The Hand of Glory)

这是一只木乃伊般的手,亡灵师可以用它麻痹整栋住宅的居民,然后在里头自由的做坏事。制作光荣之手,需要砍下一个杀人犯的手,排空血液,用布条缠紧,放进一个陶罐里,加上盐、硝石和荜拨,密封腌制两周。然后取出,洒上马鞭草和羊齿蕨,在烤箱内烘干。此时投祭礼判定,只要成功即制作完成。
使用光荣之手,要在指尖涂上易燃物并点燃,念诵“眠者当眠,醒者自醒”。屋内的所有凡人会受到影响陷入深眠,不能被唤醒(对超自然生物无效)。屋内每有一个不受影响的人,就有一根手指不会点亮。大失败可能所有手指都点燃了,但其实家里没人在睡觉。血族随时可以把手指熄灭,其他人只能用牛奶浇灭它——这是唯一的方法。光荣之手可以反复使用。效果持续一个场景。


尸目(Occhio d’Uomo Morto)

施展此祭礼,血族需要一只尸体上的眼睛,尸体的灵魂要已经变成了鬼魂(ghost)或恶灵(Spectre)。祭礼包含眼睛、焚香、新月,在午夜念诵咒语。当祭礼达到高潮时,血族摘除自己的一只眼睛,用尸体的眼睛替代(最好是新鲜的)。在把眼睛放入眼眶时,血族受的伤自动治愈。祭礼成功后,血族永远获得灵视的效果(尘之道1级),持续生效,不需要投骰。
此外,如果眼睛取自幽灵的尸体,血族在所有幽灵存在的地方能听到模糊的私语声。这种效果并不精确,也不是心灵感应,更像是偷听隔壁房间的低声交谈。投感知+神秘,血族可以获得对附近幽灵的模糊印象。大失败可能让血族患上精神疾病(ST决定),就像低语侵入了血族的意识。
祭礼有些重要的弊端,首先就是让血族变得很难看,除非戴墨镜或用其他方法盖住眼睛,否则外表减少1点。同时,尸体的眼睛不能正常发挥作用。所有涉及到视力的感知判定+1难度(如果尸体生前视力不好,可能更多)。另一方面,这只眼睛与血族是不同的灵魂,会影响需要视线接触的效果,这类异能对血族施放时难度+1。
而最重要的是,鬼魂会知道自己的身体被亵渎了,并且极度憎恶。鬼魂可以随时随地找到拥有自己眼睛的血族,它的所有能力对血族使用时难度-1。


木偶容器(Puppet)

它主要用于和新死的鬼魂交流,也可作为一种精神折磨。木偶能够容纳一个鬼魂(无论是否自愿)。亡灵师要用一小时施行仪式,把墓土涂在木偶的眼睛、嘴唇和额头上。之后任何鬼魂想附身木偶获得2个自动成功。即使擦掉泥土也不会影响祭礼,效果持续一整晚。


Pochtli的祭礼(The Ritual of Pochtli)(Pochtli是Giovanni的Pisanob家族的分支)

此祭礼无法自己施展,只能结合其他的祭礼,或需要大量祭礼的亡灵术之道。祭礼操作如下:两个或以上的亡灵师压制凡人祭品,并在他身上刻上亵渎的标记(通常是颠倒的埃及象形文字或阿兹特克的符号)。之后他们从这些伤口中饮血。每个参与的亡灵师必须从他自己切开的伤口饮血。所有参与者的学识都能获得提升。这个祭礼令亡灵术可以创造真正恐怖的死亡魔法。
玩家投祭礼判定,成功后,参与的血族可以共享祭礼或亡灵术的成功。注意结合的祭礼或亡灵术还需要进行本身的投骰,所有参与者的成功或失败都会相互抵消。所有参与者必须学习过祭礼、结合的祭礼和亡灵术能力。
它的缺点是只要一个参与者大失败,所有人都会遭受同样可怕的失败。


冥渡(Two Centimes)

亡灵师在祭礼上“杀死”凡人,把他放置在祭坛上,用硬币遮住他的眼睛。凡人的灵魂旅行至影界,起初感觉就像在漂泊。他的灵魂在影界,但仍和现世保持连接,可以同时向血族描述自己的经历。只在影界停留一会,灵魂不会受环境影响。他可以和其他鬼魂说话,但不能接触他们或周围的环境,他介于“似鬼非鬼之间”。血族的仆人可能自愿接受祭礼,他也可以威胁不情愿的受害者。



三级


血之舞(Blood Dance)

祭礼可以让鬼魂与活人交谈。亡灵师有时为别人使用,借此获得报酬。
血族必须通过两小时的吟唱和舞蹈召唤指定的鬼魂并请求其他鬼魂离开这片区域。他要在跳舞时用染色的沙子和海盐在地上画出精准的图形,建立生者与死者的链接。如果成功,鬼魂会在海沙法阵中显形,活人可以与他交谈一小时。失败则无法接触。


预言符记(Divine Sign)

得知一个人的生日,血族就可以投祭礼判定。如果成功,血族可以预知这个人下一步动向,他就能做出相应对策。祭礼如果用在鬼魂上就完全不同了:血族会对这个鬼魂有非常全面和私密了解,如同建立链接,使它更容易受其他亡灵术的影响。这相当于持有一个鬼魂的羁绊(见祭礼亡魂束缚)。


喧闹诅咒(Din of the Damned)

类似1级祭礼饿鬼之吼,让影界的声音进入现世。它可以作用于一个房间来提防偷听。用半个小时,血族用火葬场的灰沿着房间的墙壁画一条完整的线(线可以穿越从入口到出口的门框)。整晚任何试图偷听房内的人,无论用简单方法(贴在玻璃上),电子设备(窃听麦克风),超自然(感应术的提升知觉),都要投感知+神秘(难度7)来对抗施法者的祭礼成功数,大于对方才能听到。失败的话会听到幽灵的恸哭和悲鸣伴随着咆哮的风声;大失败会让他整晚变聋。


梦魇鼓声(Nightmare Drums)

血族让死亡萦绕于敌人的梦中,用鬼魂使对手逐渐陷入疯狂。当祭礼被施放后,血族不能控制此能力,除了让它停止。袭击目标的梦魇,形状和样貌都不在血族掌控中,实际上它们是鬼魂操控下的作祟。
祭礼需要用到亡灵师自己的血和目标持有的个人物品。把血涂在物品上,然后烧掉它,把目标的图像传达给影界的鬼魂作为识别的标记,并以同意鬼魂侵扰目标为报酬。当物品被烧掉时,血族(和他的助手,如果有的话)需要持续不断地敲击一面人皮做的鼓。现世听不到鼓声,但在死者的世界里它听起来就像雷鸣。如果鬼魂同意与亡灵师交谈,会让鼓声停止。他们承诺把梦魇送到受害者的梦中,只要血族答应一个要求作为回报。要求通常是捎话给牵挂的活人,或报复某个曾惹怒他们的人。


亡魂束缚(Ritual of the Unearthed Fetter)

亡灵师要弄到他感兴趣的鬼魂尸骸上的一块指骨。祭礼发动后,这块指骨被调和成某种对鬼魂极其重要的东西,拥有此物的亡灵施展墓之道变得更加容易。很多亡灵拿着调和后的指骨,用丝线悬挂着,让它担当一种超自然的罗盘,以此找到所需的特殊物品。
祭礼用3小时施展,需要鬼魂的名字和指骨,还有一块从墓石或者其他碑石上(不需要是骨头主人)敲下来的碎片。在祭礼过程中碎石会变为尘土,然后被撒在指骨上。


速效防护(Tempesta Scudo)

祭礼可以迅速施放,亡灵师跳一段简短古怪的舞蹈,结束时咬破嘴唇把血吐在地上,画成圈围绕自己。鬼魂在圈内的所有动作难度+2。血族必须花一个战斗回合表演舞蹈。回合结束时投敏捷+表演(难度7)(如果是非战斗回合,难度6)。
下一个战斗回合,他咬破嘴唇(一级冲击伤)吐出血液(用1点BP)。之后投祭礼判定。



四级


诅咒玩偶(Baleful Doll)

诅咒玩偶是一个强大的象征,它连接着目标的灵魂。玩偶必须是手工做的,涂有亡灵师的血,穿着一片受害者拥有的衣服(没洗过的连接更强)。一旦玩偶被诅咒,亡灵师可以用它对目标造成物理伤害。如果玩偶受伤(通常用针或其他东西),目标受到6个骰子的B伤。如果玩偶被毁坏,目标受到6个骰子的L伤。
玩家必须手工制作玩偶,在整个祭礼过程中诵念咒语,通常需要4到5小时。过程中玩家要投耐力+手艺(难度8)取得成功,如果玩偶做的不像受害者就没用了,不过有些亡灵师用失败品冒充“真正的巫毒娃娃”卖给游客。


魔鬼权杖(Bastone Diabolico)

施展这个祭礼有些棘手,因为它需要从活人身上移除股骨。作为祭品的人必须在移除时的那段时间里活着。将骨头放入熔铅中。冷却后在包铅的骨头上刻上各种符文,亡灵师用它殴打祭品致死,重复一段低沉晦涩的咏唱。
祭礼判定成功后,可以制造出“魔鬼权杖”。任何持有者都能使用1点WP激活它。激活持续一个场景,这段时间用魔鬼权杖击中所有鬼魂能使它们失去1点执念(Passion pool)。除此之外,手杖对所有不死生物(除了血族)可以造成1点额外伤害,伤害都是A伤。
劣势是,鬼魂可以感觉到魔鬼权杖,虽然他们也不知道这个东西具体是什么。他们会远离携带它的人,因此玩家持有魔鬼权杖时召唤或引诱鬼魂的难度+1。


尸触(Cadaver's Touch)

吟唱3小时,将一块受害者外形的蜡制玩偶融化,亡灵能将该凡人变的像尸体一样。在玩偶开始融化后,目标变得阴冷和湿粘。他的脉搏变得弱而纤细,皮肤苍白,就像行尸。这对他的社交有不利的影响(所有社交难度+2)。祭礼的效果在蜡玩偶变回固体或全部蒸发后终止。


窥视影界(Peek Past the Shroud)

祭礼需要一小时施法,还有一把麦角菌做催化剂开启超视力。吃下霉菌后能获得灵视(尘之道1级),持续的小时等于亡灵师的耐力。祭礼的每个成功数可以制作三份魔法麦角菌。麦角菌有部分毒性,祭礼可以移除毒素。大失败会让麦角菌突然产生剧毒,对食用的人造成8个骰子的L伤,包括血族。


Xipe Totec的祭礼(Ritual of Xipe Totec)(Xipe Totec是个有野心的魔宴长老,危地马拉的大主教)

执行此祭礼,需要血族用黑曜石匕首剥下受害者的表层皮肤,过程中尽量减少对皮肤的损伤。这段时间内受害者必须活着(尽管过一会儿就会死于失血)。接下来,他要把受害者的血全部放入一个巨大的黄金祭碗中,加入龙舌兰汁液,不凋花的花朵和其他成分。喝下它之后,亡灵师的身体会流出泛着光泽的晶莹血汗(等同于1BP)。他穿上受害者的皮肤,成功的祭礼判定会让皮肤吸收体表的血液,恢复完整,贴合在血族的身体上就如同第二层皮肤。祭品需要和血族身高相似,否则伪装的面貌会变得扭曲和无用。这种能力对超自然生物没有影响(但可以影响血仆)。
在正常的视觉审视下,伪装是完美的。当然,血族不会获得受害者的学识或言谈举止(也不能掩盖他的不死生物本质)。因此,最好的方法就是避免接触受害者的亲朋好友。要保存皮肤,血族需要每晚用等于1BP的血液沐浴。脱去皮肤时也会把它毁坏(血族受到一级不能吸收的L伤,需要像最初一样用黑曜石匕首剥皮)。


五级


霜寒防护(Chill of Oblivion)

祭礼需要12小时施放(每个成功减少1小时),它给亡灵师或自愿的人注入死亡的冰冷。它的材料组成包含一英寸(半米)的冰立方体,在目标的胸口慢慢融化(目标是凡人会受到三级B伤)。整个祭礼过程中目标需要赤裸的躺在空地上。祭礼完成后,效果持续的天数等于亡灵师的神秘值。
之后火焰或高温造成的A伤对目标变成了L伤。此外他通过意志判定(难度9)还可以尝试扑灭火焰,每个成功可以使吸收火焰伤害的难度-1,对小火苗的吸收难度-2。
不过祭礼有几个缺点。首要的是,目标的灵气变成翻滚的黑色纹理,和弑亲者一样,很可能被不熟悉这个祭礼的人误会。目标还散发着明显的冰冷的气息,范围大约是他手臂的长度,这虽然不会造成伤害,但令凡人非常不安,会获得缺点Touch of Frost (p. 494) 和Eerie Presence (p. 495)。最后,气息会吸引鬼魂的仇视,可能会侵扰和折磨目标。


亡者之手(Dead Man’s Hand)

亡灵师需要取得一块浸透目标的血液、泪水或汗液的布料。还要一只刚砍下来的新鲜人手(尸体或牺牲品的都可以),用人手握住那块布。当手开始腐烂,目标也是。他的身体肿胀,变灰之后变绿,然后坍塌。直到最后受害者的大脑也是新鲜的,所以他会看着蛆虫在自己曾经健康、如今已是一团烂肉的身体中蠕动。
血族投祭礼判定,目标每点耐力(和坚韧术),血族要用2点BP。目标失去健康等级的时间见下表。只有拿走人手中的布料才能阻止这个过程,恢复的健康等级也如下表。

健康等级 下一级损失/恢复时间
擦伤(Bruised) 12小时
轻伤(Hurt) 12小时
负伤(Injured) 6小时
重伤(Wounded)3小时
重创(Mauled) 1小时
伤残(Cripple) 30分钟
无法行动(Incapacitated)12小时

凡人陷入无法行动后超过12小时就会死,血族12小时后会陷入休眠(Torpor)。



放逐(Esilio)

和速效防护相同,放逐是临时应急的祭礼。亡灵师只需要念出五个音节。没人能认出施法用的语言,但根据祭礼的传说记载,这种语言是巴别塔毁灭之前上帝赐给人类的。更进一步的传说表明虽然这些词句的意义已经遗失,但这是该隐之父将他放逐至诺德时所说的话。
无论真相如何,放逐的语言并不容易念出来。祭礼成功施放后,血族身上会出现一条裂隙——介于现实世界与影界最黑暗的深处之间。在正常的视觉审视下,裂隙是隐形的,但用墓之道或尘之道1级可以看到黑色的漩涡在血族身体内部(只有极少数不幸的有高级感应术的人可以看到缺口内部,而这些人大部分不愿意或不能说出究竟看到了什么)。任何贴近血族胸口的鬼魂都会瞬间被撕成碎片。被这种方式抓住的鬼魂需要进行扭打或压制判定。被摧毁的灵魂至少一个月不能回来,如果还存在的话。即使返回,被这样摧毁的鬼魂(wraith)往往也会变成恶灵(Spectre)。
亡灵师可以抓住并摧毁的鬼魂数量等于成功骰。之后漩涡闭合,或现场已经没有可抓的鬼魂了,会在一个场景结束时关闭。
当然,使用一个人的身体作为现实世界的入口,有人称之为如地狱一般,因为既不简单也不安全。首先使用1BP和1WP(祭礼判定不能使用自动成功)。更重要的是每个成功会对亡灵师造成一级不可吸收的L伤。最重要的是,每一次使用祭礼,亡灵师的人性永久减少1点(如果他遵循人性之路,其他的路ST自己决定)。


摄取鬼物(Grasp the Ghostly)

吟唱6小时后,亡灵能从影界抓取一件物品到现实世界。说起来简单,鬼魂可不愿自己的财产被偷走,并会进行抵抗。另外,拿走物品需要用一块质量差不多相等的现实物品来替换,否则祭礼的目标会突然被吸回原先影界的位置。
从影界取来的物品在一年后逐渐消失。只有最近在现世中毁坏的物品(鬼魂称为“遗物”)才能这样取回来。鬼魂创造的神器永远不能存在于影界之外,会在接触现世时消失。

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隐身术(Obfuscate)


血族能够隐藏自己,在一群人的注视下消失。这不是真的隐形,而是从思想上欺骗对方,让别人相信他不见了。异能还可以改变血族的外表,隐藏他人或物体。通常血族使用隐身术要在目标的近距离内(每机智+潜行的5码/米)才生效。他可以主动现身,也可以一直保持隐身状态。更高级时,血族巧妙地消失在视线里,对方甚至会忘记他曾在这里过。
通常,几乎没有人类或超自然生物(包括警觉高的)可以察觉隐身术。野生动物凭借胜于感官的直觉,有时能发现(而且畏惧)血族存在的迹象。纯真的儿童同样可能看到,ST决定。
感应术能看穿隐身术,参见“识破隐形”P142。(ST可以为动物或儿童投1个骰子,视为有1级感应术,可能注意到某些细节。)

因为隐身术影响的是目击者的思想,因此对电子和机械设备无效。摄像机或照相机能拍下血族的影像。正在拍摄的人看不到,但稍后看照片和录像回放时就能发现。
Assamites、Followers of Set、Malkavians都擅长,Nosferatu是大师。有些长老相信是该隐或莉莉丝赋予他们这项能力,来弥补丑陋外表的诅咒。
通常,隐身术持续一个场景或直到主动解除。使用之后,需要保持一点专注来维持效果。


1级:阴影斗篷(Cloak of Shadows)

血族需借助周围的阴影或遮蔽才能隐藏自己。他踏入阴影让自己从视线中消失。安静的藏在遮蔽下可以保持状态(窗帘、灌木、门、街灯、小巷等),且不能被光直射。移动、攻击或有直射光,隐身效果就消失了。也不能在对方专注的视线下隐身。

规则:不用投。只有高级感应术的血族能察觉到。


2级:看不见的存在(Unseen Presence)

血族可以在移动中保持隐身。阴影就像跟随血族移动,人们无意识的移开视线并避免碰触到他。意志薄弱的人可能因对那片未知区域的恐惧而匆忙离开。当有人去刻意搜寻或血族自己不小心时才会暴露。血族必须小心不与别人身体接触或撞倒物品。即使是低语或留在地板上的鞋印也足以破坏异能效果。

规则:不用投。如果说话、攻击或引起别人注意,自动失效。如果有可能被目击者发现时,投机智+潜行,难度取决于环境。从吱吱作响的木地板上走过是5,走过一大滩水面是9。需要的成功数取决于行动,小声说话要3成功。隐身后血族所有的衣服、能放在口袋中的物品一起消失。
有些事超出了隐身术的能力,比如跳窗户、大喊、扔东西直接无效。如果有人在注意血族的位置,可以投机智+警觉(难度7),成功就能发现,而且会记起血族隐身时的所有行动。


3级:万千假面(Mask of a Thousand Faces)

影响目击者的知觉,让血族看起来像另一个人,而不是让自己身体发生改变。血族必须了解想变成的外貌什么样,可以是一个真实存在的人,也可以是虚构的。变成路人甲比特定的某人更容易。性格是无法用异能模仿的。

规则:投操控+表演(难度7)。如果要模仿某人,必须仔细观察过他的长相,只是见过一面要增加难度。想要模仿的更精细,可以使用BP(受世代限制),等于玩家和对象外表之间的差值。如果要接近模仿对象的爱人或密友,还必须知道他的其他详细资料。

1成功,符合模仿对象的身高和体形,基本特征;Nosferatu可以变成普通人,但还是很丑
2成功,变得不再像自己,不能轻易辨认出他
3成功,变成希望的样貌
4成功,完全改变,包括姿态、习惯、外貌和声音
5成功,完美模仿,即使变为异性,年代相差很远,非常大的体形差距



4级:无踪无形(Vanish from the Mind's Eye)

血族可以直接从众人注视下消失,即使就站在对方面前。虽然消失应该是安静的,但对目击者来说并非如此。大部分凡人对此场面感到恐惧和惊慌,尤其是那些意志薄弱的人,甚至会从记忆中抹去血族的存在。其他血族没这么容易动摇,但会感到片刻惊讶。

规则:投魅力+潜行,难度为目击者的机智+警觉(取一群人中的最高值)。如果取得3或以下的成功,不会消失,而是变得幽灵般身影模糊。3以上的成功就完全消失了。如果成功数大于目标的意志上限,目标立刻忘记玩家的存在。

如果要追踪玩家模糊的身影,投感知+警觉(难度8)。成功的话如正常一样发现玩家(不过他看起来还是很模糊)。失败的话所有针对玩家的行动难度+2(最大10)。如果玩家改变了所处环境,目击者有机会重投一次看是否能找到他(进入阴影,走到掩蔽后,走进人群)。完全隐形的描述同二级异能。

目击玩家消失的人需要投机智+勇气(凡人难度9,超自然生物5)。成功可以立刻作出反应,失败则两回合内无法行动,试图理解刚才发生了什么。


5级:隐形之幕(Cloak the Gathering)

血族可以扩大异能的范围,以自己为中心,在身边的区域使用所有隐身术的能力。他可以保护任何在自己视线内的人。对自己使用之后,被选中的人也受到同样效果。异能很适合让血族带着一群人抵达安全的位置。

规则:每1点潜行可以额外隐藏一个人。玩家想对多人使用异能,只需投一次判定。每个人必须遵循隐身术的说明以保持异能的效果。一个人隐藏失败只会暴露自己,只有发动异能的血族失败时会暴露全体。



6级:掩盖(Conceal)

血族可以隐藏一个房子大小的无生命物体,包括里面的所有东西。路人走向该物品时仍然如同可见,但他会拒绝任何形式的绕路。

规则:启动异能需要玩家在目标内部30英尺(10米)距离放置一样物品,物品必须对玩家有私人意义。规则如同2级隐身术看不见的存在,包括启动效果、被侦测、持续时间和伪装的耐久。
异能可以隐藏玩家正在开的汽车,但在车流中容易引起交通事故,其他司机潜意识里不会主动避让。交警的测速雷达上能看见玩家的汽车超速,却无法“看到”车。异能无法在飞机上使用,范围不足以覆盖整个机身。


6级:心灵荒漠(Mind Blank)

异能可以摆脱心灵感应类的侦测侵入自己的思想。

规则:任何试图读取玩家思想的人需要先投感知+理解(难度等于玩家的机智+潜行)。即使成功侵入,他能使用的骰数仅限于之前判定中的成功数。


6级:灵魂假面(Soul Mask)

除了隐藏形体,血族还可以隐藏自己的灵气。他可以显示给侦测者任何颜色和样子的灵气,或者根本不显示。使用异能的长老很多是为了掩藏自己弑亲(diablerie)的真相。

规则:第一次启动异能,玩家要选择一种灵气的颜色(或根本没有)。如果玩家不熟悉侦测灵气的能力,他不知道灵气看上去什么样,就不能选择另一种伪装,只能让灵气消失。此异能可以多次学习,为了给玩家有多种灵气备用的需要。除非玩家声明,异能一直生效。如果学习了多次该异能,默认显示的灵气是玩家第一次学会的那个。


7级:隐匿(Cache)

大部分隐身术需要血族在想隐藏的目标附近。此异能可以极大扩展能力的使用范围,让血族在其他地方做别的事情时,附加在某人或某物身上的隐形仍然有效。

规则:首先玩家需要在隐身术的正常距离内发动能力。之后用1WP启动异能。玩家能离开目标的距离等于他的机智+潜行/英里(1.5公里)。异能可以持续到日出,或被识破。


7级:愚者的面纱(Veil of Blissful Ignorance)

异能由Malkavians发明,很多Nosferatu也喜欢。异能允许血族把隐身术用于非自愿的目标,让其他人不再注意他。有些Nosferatu用能力教训不懂谦逊的人,有些血族用来在危急时剔除团队中重要的一员。

规则:必须接触目标,用1BP,投机智+潜行(难度等于目标的外表+3)。持续时间取决于成功数。

1成功,3回合
2成功,1分钟(20回合)
3成功,15分钟
4成功,1小时
5成功,一晚

受害者不一定知道被异能影响了,只是觉得周围的每个人都突然当自己不存在。受害者不能破坏这个效果,甚至用暴力也不行;如果他攻击某个人,对方会认为是另一个离自己最近的人干的。这只能引发争吵。即使施术者离开这片区域,效果也仍然存在。有趣的是,异能不会对自愿的人生效。


8级:老朋友(Old Friend)

很多Nosferatu以对秘密无所不知而闻名,他们通过此异能获得信息。3级隐身术可以改变外形,8级可以让血族探寻受害者的潜意识,变成对方最信任的某人的外貌。他不会让受害者害怕或敬畏,而是感到舒适安全,愿意展现自己的隐私秘密。不一定要变成仍然活着的人,也可以是死了很久的朋友和亲戚,受害者只觉得自己做了一个梦或见到了鬼魂。

规则:投操控+掩饰(难度为对方的感知+警觉,最高10)。成功数越多,扮演越值得信任。一次只能影响一个受害者,其他人会看到玩家的真实面貌,除非他同时使用了3级隐身术改变自己的外表。


9级:创建人生(Create Name)

Toreador称此异能为实践表演的终极体现。异能给玩家创造一个新身份;脸、说话方式、灵气、甚至思维模式都能变成他想要的样子。可以模仿某个人,或完全自己设计创造。

规则:玩家需要每晚花三小时专注而不间断的塑造新人物。这是长期动作,投智力+掩饰(难度8),每晚只能投一次,直到积累20个成功。每次大失败减去5成功。一旦做好新身份,玩家可以随时进入角色,不需要再投任何判定。玩家的脸、灵气、本性和表性、甚至思想、心智类的优缺点都变成了他创造的那个人。

只有感应术9级可能识破伪装,注意到玩家的能力与假身份之间存在的差异。比如玩家没有医学技能就很难扮演外科医生。ST暗投感知+警觉(难度9)判断是否可以看穿。

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暗夜术(Obtenebration)


暗夜术属于Lasombra,赋予血族操控黑暗的能力。其本质在血族中仍然有争议。有人认为这只是阴影,也有人认为这是血族将自己的灵魂实体化的力量。无论如何,暗夜术的效果令人畏惧,黑色急流从血族的体内涌出,如地狱的潮水吞噬目标。公然使用这种力量是违反潜藏的,所以暗夜术属于魔宴,秘盟想学习需要合理的解释。
注意:血族可以看透自己控制的黑暗,其他人的不行。年轻成员中流传着Lasombra用黑暗触手让对方失明和窒息的可怕故事,不过没有长老证实这些说法。


1级:影子游戏(Shadow Play)

血族可以有限的控制周围的阴影,但不能“创造”黑暗。他可以融合并延伸现有的阴影,创造出一块黑暗区域。异能也允许血族把影子从身上分离,甚至将黑暗分割成原本不存在的影子。
当血族控制了黑暗或阴影,它们就成为血族控制下的有实体的物质。扩大的黑暗可以令受害者窒息。有冷酷的守护者宣称曾用凡人自己的影子将他们勒死。

规则:不用投,用1BP,持续一个场景并不用保持专注。在影子隐藏下的血族多1个潜行的骰子,用远程武器攻击他的难度+1。黑暗也使血族变得令人畏惧,多1个胁迫骰子。敌人受阴影和令人窒息的黑暗影响,耐力判定减少1个骰子(包括吸收)。凡人、血仆和任何需要呼吸的生物,在耐力减到0后会窒息;血族耐力降到0也不受其他影响。同时只能作用一个目标,不过加上少量掩蔽可以隐藏保持安静的队伍。
超自然的力量形成的阴影会令凡人和动物本能感到不安(没见过的血族也会)。每次凡人被黑暗笼罩,需要进行勇气判定(难度8),失败则陷入对黑暗的畏惧,整个场景所有行动少1个骰子。


2级:夜幕(Shroud of Night)

制造一片黑色云雾。黑暗完全阻隔光源,甚至一部分声音。曾被黑暗困住(并活着回来了)的受害者形容它是粘稠、令人丧失勇气的东西。异能的表现让Lasombra相信暗夜术不仅仅是阴影。夜幕可以随血族意愿移动,需要保持完全的专注。

规则:投操控+神秘(难度7)。成功可以产生直径10英尺(3米)的黑暗云雾。黑雾时刻变形波动,有时甚至伸出黑色的触手。每多1个成功,可以让云雾的直径翻倍(玩家可以自由减少面积)。黑雾最远能被放在50码(米)外。在视线外使用异能,难度+2,并需要用1BP。
黑雾可以吞没所有光源(除了火),抑制声音到无法分辨。在里面失去视觉,就像陷入沥青。声音也变得扭曲和失真,很难做任何事(+2难度,如盲斗规则)。即使用1级感应提升知觉或兽眼等感知类能力,也会受到难度+2的罚值。
在夜幕包围下,受害者的耐力判定减少2个骰子。效果不和一级异能叠加,不过目标可能因一级异能陷入窒息,就像被“溺死”。同样,凡人和动物需要投勇气判定,失败会惊恐和逃跑。


3级:深渊触手(Arms of the Abyss)

从斑驳的阴影中制造触手,可以抓住、压制或紧勒敌人。

规则:用1BP,投操控+神秘(难度7)(不可用长期动作)。每个成功可以创造出一条触手。每条触手长6英尺(2米),力量和敏捷等于玩家的暗夜术等级,包括蛮力术和迅捷术加值。玩家还可以用1BP提高一条触手的力量或敏捷1点,或再延长6英尺。每条触手有4级健康等级,和血族一样易受火焰和阳光伤害。吸收B伤和L伤用玩家的耐力+坚韧术,A伤不能吸收。
触手可以紧勒敌人,每回合造成力量+1的L伤。挣脱触手需进行力量判定对抗(难度6)。触手不能用于任何形式的操控工作,比如打字或开车。
所有触手不需要从同一片阴影产生,只要周围有多处黑暗,每个地方都可以制造触手。控制触手不用保持专注,只要玩家没有陷入无法行动或休眠的状态,他可以控制触手的同时进行其他动作。


4级:黑暗变形(Black Metamorphosis)

Lasombra召唤出内心的黑暗,融入自己的身体,成为巨大的阴影物质的混合体。他的身体夹杂着斑驳的黑影,从胸腹部伸出触手。虽然还是人形,但从体内沸腾的黑暗让血族呈现出恶魔的外表。

规则:用2BP,投操控+勇气(难度7),受世代限制,可能需要两回合变形。判定失败BP扣除,但无法变形。大失败则玩家受到2点不能吸收的L伤害,因黑暗破坏了他的身体。
黑暗形态下,血族身上的黑暗中出现四条触手,和深渊触手效果相同(不过力量和敏捷用玩家的属性,包括蛮力术和迅捷术加值)。接触到触手的敌人,耐力和吸收减少2个骰子,离开血族后效果消失。不与其他暗夜术叠加,不过目标仍可能因耐力降到0而窒息。
玩家可以用触手进行一次额外攻击而不受罚值(共两次攻击,不是每条触手多一次)。在完全黑暗的环境中,玩家也可以感知到周围的环境。
血族的头与四肢在无尽的黑暗中时隐时现,身体周围蠕动的触手翻滚着,形成令人战栗的景象。凡人、动物和任何不习惯此景象的生物需要投勇气判定(难度8),失败会陷入恐惧(Rotschreck)。同时玩家的胁迫加3个骰子。


5级:阴影之体(Tenebrous Form)

血族可以将自己的身体变成黑暗本身。使用异能后,血族会变成一团漆黑的阴影。这种形态下几乎无懈可击,可以穿过各种裂缝,还能在黑暗中正常视物。

规则:用3BP和三回合变形(可能超过三回合,取决玩家的世代)。对物理攻击免疫(火和阳光照常伤害),也不能进行物理攻击。玩家可以包裹住目标,效果如同二级异能,同时可以使用心智异能。
血族可以飘上墙壁和天花板,或“滴落”进任何黑暗上方,他没有质量也不受重力影响。此时面对火焰和阳光的恐惧判定难度+1,光亮会让阴影之体感到更加痛苦。 凡人、动物和任何不习惯此景象的生物需要投勇气判定(难度8),失败会陷入恐惧。



6级:灵魂之影(The Darkness Within)

血族从自己黑暗的灵魂之中唤出暗影。这个庞大狂暴的影子从血族的口中钻出,有些血族是割伤自己,让黑暗从血管中涌现。阴影会吞没选中的目标,灼伤他的灵魂,并大量吸取血液。

规则:玩家投意志(难度6)并花费1BP。唤出的阴影包裹住目标,虽然它没有实体,但可以令目标惊骇。如果目标和旁观的人看到此异能,将陷入恐惧,和4级黑暗变形的规则一样,除非他们已经熟知血族的能力。被暗影碰触到的人只要处在影响范围内每回合失去1BP,可以每回合投一次耐力(难度6)进行抵抗。

玩家操控暗影需要保持专注,只要他被攻击,暗影会立刻返回他体内。玩家也随时可以把暗影唤回。并获得从受害者那里吸取的二分之一的血量(向上取整)。这样获得的血液和直接吸取一样,会造成血缚。此外,暗影每回合只能从一个目标吸取血液,尽管他可能碰到多个人。


6级:暗影步(Shadowstep)

血族短暂的让自己融身阴影。暗影步可以穿越墙壁,地板,甚至魔法构成的阻碍。血族只需要简单的“走入”阴影,并从另一片近距离的阴影中走出来(前方没有阴影了就停在障碍前)。

规则:投敏捷+神秘,成功后血族可以走到50英尺(15米)内的阴影里。失败则没有任何效果,大失败血族会被困在阴影中。带着另一个人进入阴影需要投力量+神秘,结果成功与否和自己进入一样。


7级:双影(Shadow Twin)

血族可以赋予自己或他人的影子活力,“释放”光照下的阴影。被选中的目标没有了影子,就像它听从血族的命令离开了。此异能可令凡人和新生血族丧失勇气。有些血族命令他人的影子,有些则让自己的影子跳到凡人面前进行恐吓或嘲弄,把他们活活吓死。


规则:
用1BP并投意志(难度8),每个成功可以让影子活动一小时(无论多少成功日出也会消失)。影子的属性和能力为本体的一半,它不能说话或思考,所以社交和心智属性没什么用,机智除外。影子拥有血族暗夜术等级一半(向下取整)的生命力,不熟悉暗夜术的凡人和血族见到它需要投勇气,规则和1级影子游戏一样。
影子可以离开本体50英尺(15米)距离,在裂缝中爬行或在墙上滑动。它可以攻击和被攻击,只受一半伤害(向下取整),火焰和超自然的攻击(血族的尖牙,魔法等)是完全伤害。如果影子死亡,本体失去一半WP,并需要投恐惧(Rotschreck)判定,难度9。


8级:囚笼(Oubliette)

血族用纯粹的黑暗创造出一个“房间”,困住敌人或令他们窒息。这里没有空气,凡人会因冰冷彻骨的环境窒息。即使血族被困也只有极少的机会求助,只有施放异能的血族心情好时才可能把他们放出来。囚笼中充满稠密的阴影,周围的光无法透进来。

规则:用1BP,创造不需要投骰。但如果想把某人困在里面,需要投机智+神秘(Larceny)对抗目标的敏捷+神秘(难度都是7)。凡人窒息的分钟数等于他的耐力(即使玩家只把他们的头露在囚笼外也一样),被困的血族只是感到虚弱,不能使用异能或做其他动作。囚笼如果被阳光照到会立刻消失,或者玩家可以随时解消,因此这也是一种杀死困在里面的血族的方式。
同一时间只能创造出一个囚笼(也只能困住一个目标),
因此很多血族研究者认为它诞生自血族黑暗的灵魂。


9级:黑暗神域(Ahriman’s Demesne)

血族创造出沉重的黑暗,可以吞没一切光源并把受害者困入其中。异能可以从血族手中创造出50英尺(15米)半径范围的黑暗,不分敌我的吞噬所有人。

规则:用2点WP并专注3回合。这段时间里,黑暗从血族的手中涌出,填满整片区域。第三个回合结束时,血族投操控+神秘(难度6)。每个在黑暗里的人都会受到大量伤害(对血族造成A伤),6成功就是六级健康等级,而不是6个骰子的伤害。造成伤害之后,领域瓦解,只剩下处在异能范围内的尸体。

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蛮力术(Potence)



血族通过此异能获得超自然的力量。蛮力可以让血族跳过极远的距离,举起重物,用巨力击倒对手。最低级的蛮力也足以让血族拥有超越凡人的力量。更高级的则可以让血族看上去像飞一样跳跃,像扔可乐罐一样投掷汽车,像对一张纸般击穿墙壁。尽管心灵方面的异能足以令人敬畏,但蛮力术的破坏力效果也非常恐怖。
Brujah,Giovanni,Lasombra和Nosferatu是蛮力的主要掌控者。其他氏族也可以找到老师学习。

规则:蛮力术等级可以加在所有力量相关的骰数上。此外玩家可以在回合开始前,使用1点BP获得等同于蛮力术等级的力量判定自动成功,但本回合将不再获得力量加值。在白刃和格斗战中,自动成功可以用于伤害结果。

6+:
高级蛮力术和迅捷术一样,可以提高原本的能力或选择同等级的另一种特殊能力,也可以两种分别用经验点学习。



6级:刻印(Imprint)

血族可以把手指或手掌推进任何坚硬的表面(甚至冷钢),在上面留下印记。此异能可以用来简单的当作威胁手段,或为了攀爬方便,挖出落脚点。

规则:用1BP,持续一个场景。印记的深度由ST决定,要视血族的体型,表面的材质和厚度决定。如果血族抓住的物品很薄,可能只是简单的推动它(一堵墙)或撕裂它(矛或管道)。


7级:地裂(Earthshock)

此异能令你可以从远处攻击目标。简单来说,就是你攻击A点的地面,但是伤害从B点的地面出现。

规则:用2BP,照常攻击投敏捷+格斗。血族用拳头击打或用脚跺向地面,如果攻击成功,可以看到力量在大地上涌现,石块像喷发般出现在目标脚下。闪躲此攻击的难度+2。
异能的范围是10英尺(3米)每蛮力术等级,必须能看到攻击点。如果失败,攻击会偏离目标,在其他可见的地方爆裂,大失败意味着爆裂会出现在血族自己脚下,有可能将他埋在下面。


8级:轻击(Flick)

血族只需要一个最轻微的手势——挥挥手、打个响指、飞吻——就可以造成完全的、毁灭性的打击。攻击前毫无征兆,目标不能闪躲或预料,这就是蛮力术最令人恐惧的能力。

规则:用1BP,投敏捷+格斗(难度6),血族还需要做一个手势,任何都可以。异能作用范围等于血族的感知,伤害等于正常拳击(包含所有加值)。

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威仪术(Presence)



威仪术操控的是情感,血族可以令对方产生强烈的热爱,奉献忠诚或无法形容的恐惧。异能可以同时对一群人生效。它超越种族、宗教、性别、阶级和大部分超自然的界线。是血族掌握的最有用的异能之一。
任何人可以用1WP并投意志判定(难度8)来抵抗一个场景,受到影响的人要持续用WP直到离开血族(4级召集是直到效果消失)。三代或以上的血族只要用1WP,即可整晚不受影响,不需要意志判定。

它的缺点是只能影响对方的情感。目标会对血族产生某种感觉,但不是完全受控制。当受害者坚定地执行血族的命令,仍然是出于自己的意识。不要下达自杀或其他愚蠢的命令,目标只是认为血族非常迷人。异能配合优秀的口才或丰厚的物质奖励,会使对方更容易依照指令行事。
Brujah,Followers of Set,Toreador和Ventrue擅长该异能,Ventrue是最熟练的操纵者,当然,这也因为他们懂得把威仪和支配有效结合使用。


1级:敬畏(Awe)

周围的受到影响的人会突然想要靠近血族,乐于接受他的观点。敬畏对群体交流十分有用。说了什么并不重要,被影响的人从心底倾向血族。意志薄弱的人会立刻赞同血族,坚定的人很快便感到自己寡不敌众。敬畏可以将不确定的考虑转成确信无疑的决议,改变之前目标几乎不会察觉。
无论吸引力如何强烈,目标不会失去自我保护意识。身处危险之中可以打断迷恋效果,离开该区域也是。目标记得威仪术作用下对血族的感情,这会影响再次见面的反应。

规则:用1点BP,投魅力+表演(难度7)。成功数决定多少人受到影响。如果现场的人数大于血族能影响的数量,从意志力最低的开始。影响在之后的场景持续有效,或血族主动停止。
该效果可以用WP抵抗,只要和血族在一起,每个场景都需要1点。当使用的WP等于血族的成功数,既可摆脱效果,整晚不再受影响。

1成功,1人
2成功,2人
3成功,6人
4成功,20人
5成功,所有血族附近的人(整个礼堂的人)


2级:畏怖凝视(Dread Gaze)

所有血族都可以显露真实面目恐吓目标——爪子和尖牙,恐怖的目光,怨恨的吼声。异能将这些情景提升到更恐惧的状态。它给目标造成难以承受的恐怖,战栗或发疯,完全吓呆在原地或不顾一切的逃跑。最坚定的人也在血族的恐怖面容前退却。

规则:投魅力+胁迫(难度为目标的机智+勇气)。成功使目标受到影响,失败的话对方只是吓了一跳,但不害怕。3个及以上成功会让对方恐惧的逃跑,宁可爬墙或挖个地洞也不愿面对血族。每个成功让目标下回合减去1个骰子。
玩家可以每回合对单个目标使用,也可以用长期动作积累成功数,直到完全征服目标。当目标失去所有的行动骰,他因受到过大的惊吓,只能在地上蜷缩成一团哭泣。如果长期动作中投骰失败,积累的效果中断,玩家失去所有成功,在下回合要从头开始,受害者也恢复正常。
大失败目标完全不受影响,甚至可能觉得血族滑稽可笑,整个故事中都免疫血族的威仪术。


3级:魅惑(Entrancement)

异能改变目标的情感,对血族产生热爱并心甘情愿成为仆人。目标对血族有忠诚与无尽的奉献,留意着主人的每个要求。受害者心甘情愿执行任务,而不是被削弱意志,因此保留着自己性格与创造力。虽然他们比起支配术的受害者更招人喜欢,但同时有些难以预料。
此外,魅惑失效后受害者会变成一个麻烦。明智的血族除去这些仆人,或用血缚继续控制。

规则:用1BP,投外表+理解(难度为目标的当前意志),成功数决定能控制目标多久(目标可以用WP临时抵抗)。ST也可以代投,以让玩家不确定能控制对方多久。玩家可以让受害者持续处于控制下,但要等到前一次魅惑消失。已经被影响的目标不会再受影响。大失败的话目标免疫整个故事,失败免疫一晚。

1成功,1小时
2成功,1天
3成功,1周
4成功,1个月
5成功,1年


4级:召集(Summon)

血族可以召唤任何他见过的凡人和超自然生物,只要目标在现实世界。目标会尽快赶来,虽然自己也不知道为什么。就算使用异能后血族换了地方,目标也能凭直觉找到他在哪。
异能没有距离限制,但召唤当地的目标肯定最有效。甚至目标为了见血族可以从京都飞到密尔沃基去。当然也要看他是否有钱,如果没钱只能花更多时间才能赶到。
目标有生存本能,不会有自杀行为,他可以毫不考虑的穿过一个房间,但不会穿过一群拿着枪的暴徒。
异能在黎明失效,除非第一次召唤后,目标被训练的日夜赶路,血族仍需每晚使用一次异能。

规则:用1BP,投魅力+掩饰。基础难度5,如果对象只是见过一面,难度7。如果目标之前被威仪术成功影响了,难度4,但如果没成功,难度升到8。大失败的话目标免疫整个故事,失败免疫一晚。

1成功,目标缓慢而迟疑地接近
2成功,目标不情愿,容易被阻碍影响
3成功,目标以正常速度接近
4成功,目标快速接近,并越过路上任何阻碍
5成功,目标冲向血族,为了过去可以做任何事


5级:皇威(Majesty)

于此,血族可以令自己的超自然魅力增加千倍,具有令人疯狂的吸引力和可怕的诱惑力。皇威带来热爱、尊敬、奉献和恐惧,这些感情环绕在血族身边。意志薄弱的人会附和他的任何想法,即使最坚定的人也不能拒绝他。
人们感到血族如此令人敬畏,绝不敢冒险让他不悦。在他面前大声说话都难以做到;举手反对更难以想象。即使有少数人可以摆脱控制,也会被更多的臣服者压倒。对血族有同样效果。

在皇威的作用下,决心破灭,强权战栗,勇者也为之颤抖。明智的血族谨慎的使用这一能力。当皇威对有权势的政客和崇高的血族议员产生效果,血族必须记得效果结束后不要再出现在对方面前。当异能失效,只能与高官交恶,而羞辱血族会招来百年的追杀报复。

规则:玩家不需要投判定,但要用1WP。如果目标想对血族无礼或单纯反对,可以投勇气(难度等于血族的魅力+胁迫,最大10)。成功后他可以在瞬间做出简单行动,不过仍然感到血族的不悦重压着自己。目标判定失败则无法行动,甚至为自己反对血族的行为感到荒谬,无论周围有谁在围观。皇威持续一个场景。



6级:爱(Love)

血缚是血族最强大的束缚工具,然而,越来越多的血族知道如何避免被血缚,此异能因此而生。之所以称它为爱,是因为这样的束缚没有任何副作用。虽然不像血缚可以真正控制对方,也并不持久,但它仍然是下达命令的有效手段。

规则:用1BP,投魅力+掩饰(难度等于目标的当前意志)。成功后目标对玩家的感情如同被血缚。每个成功也会减少1个目标对主人的社交骰数。大失败意味着今晚目标免疫血族的威仪术。效果持续一个场景,当天可以反复对同一目标使用。


6级:恐惧(Paralyzing Glance)

血族只需要看一眼就可以令目标瘫痪。但这不是物理上的,更像受害者因面对强烈的恐惧动弹不得。

规则:玩家必须和目标视线接触,投操控+胁迫(难度等于目标的当前意志)。成功后受害者陷入恐惧,不能做任何动作,只能语无伦次的缩成一团。持续时间取决于成功数。如果受害者的生命遭到直接的威胁(被攻击,日出即将来临),他可以投勇气试图摆脱该状态(难度等于血族的胁迫+3),有成功即可,大失败则受害者整晚都陷入恐惧(Rotschreck)。

成功数 结果
1 三轮
2 五分钟
3 一个场景(地点切换)
4 一小时
5 整晚
6+ 一周(或更多,ST决定)


6级:愤怒(Spark of Rage)

血族可以控制怒气,短时间内让怒火达到顶点。异能会导致分歧和战斗,甚至令其他血族陷入狂乱。

规则:用1BP,投操控+掩饰(难度8)。成功数决定能影响多少人。如果在人群中使用,先受影响的是最接近血族的人。受到影响的血族要投自制,难度等于血族的操控+掩饰,失败则狂乱。使用异能的血族如果大失败,会立刻狂乱。

成功数 结果
1 2人
2 4人
3 8人
4 20人
5 血族周围的所有人


7级:信任(Cooperation)

血族很难长期在一起共事,和平共存不是血族社会的普遍原则。异能可以用脆弱的同族情谊把他们联系在一起。有些愤世嫉俗(或现实主义)的Ventrue宣称他们的氏族之所以能率领秘盟,此能力是唯一理由。他们有很多机会去测试该效果多么有效。

规则:用1BP,投魅力+领导(难度8),成功数决定能影响多少人。效果持续整个场景,精通威仪术的血族也可以花费意志点创造更长久的感觉(ST决定)。所有处在影响下的人都更愿意和彼此合作,信任对方,共同完成计划。
除了要扮演此效果外,面对同伴时对抗狂乱的自制判定难度-3,社交类缺点的效果也会减少。

成功数 结果
1 2人
2 4人
3 8人
4 20人
5 血族周围的所有人


8级:律令(Ironclad Command)

每个人都可以在短时间通过意志抵挡威仪术。Toreador和Ventrue的长老发明了此异能,令人不能反抗威仪术的效果。

规则:一旦异能生效,它的作用将一直存在。凡人不能用意志点对抗威仪术(除了有超自然能力的人类,比如血仆,还有真实信仰(True Faith))。有超自然能力的生物可以投意志(难度等于血族的意志+2,如果超过10也不能抵抗),然后用1WP抵抗,整晚他可以抵抗的次数等于意志判定的成功数。大失败意味着今晚血族的威仪术对受害者的骰数翻倍。


9级:城之心(Pulse of the City)

血族的威仪术拥有如此恐怖的力量,可以控制身边整个区域的情绪感情,范围等于一座大城市。异能的效果并不显眼,长期协调住在该区域的居民情绪,也可以把某一种特殊情绪植入他们的内心。本地居民比外来者的感受更强烈,即使在异能施放时他们身处异地,也同样有紧密的联系,会受到强烈影响。

系统:玩家必须身处这座城市,至少有任意一项关于城市街道的知识(只是地图不行)。用1WP,投魅力+黑街(难度9,如果玩家特别熟悉某个细节,ST可酌情降低)。成功数决定能影响多长时间,访客和超自然生物的持续效果-1成功数。玩家可以随时中断效果。休眠中的血族可以使用此异能。

成功数 结果
1 1分钟
2 10分钟
3 一小时
4 一天
5 一周

This post has been edited by hieik: 2015-03-31, 16:25
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变形术(Protean)


血族可以改变自己的形体。有人相信异能是与自然世界的连接,有人认为是放大的该隐的标记。血族可以长出野兽的利爪,变成蝙蝠或狼,甚至变成雾气和融入大地。变形时可使用其他异能,比如狼形态可以侦测灵气或与动物交流。当然有些异能不行。血族的随身物品和衣服也跟着一起变形,不过护甲变形后无法提供防护。大型物品或其他生物不能一起变形,变形术是单体能力。
如果血族被木桩穿心,代表他的灵魂被禁锢在凡人的躯体里了,这时无法变形。传说那些学到了最高级变形术的Gangrel不受此限制。众所周知,Gangrel掌握着变形术,有少数血族私下里向他们请教此异能。


1级:兽眼(Eyes of the Beast)

血族可以在黑暗中完美视物,即使是最幽暗的地窖和洞穴中也不需要任何光源。发动此异能后眼睛会发出明显的红色光芒,通常这种样子会吓到凡人。

规则:声明启动异能,不用投。发动需要一个回合。血族与凡人的社交判定难度+1,除非可以遮起眼睛(如墨镜)。没有此异能的情况下,在黑暗环境中见盲斗规则(P274)。
(盲斗:对无法看到的目标盲目攻击,难度+2。远程攻击无法定位目标。)


2级:兽爪(Feral Claws)

血族的指甲变成长长的利爪。这种爪子非常锋利,可以轻易撕裂血肉,甚至毫不费力的切开岩石和金属。传说有些Gangrel可以用异能改变自己的獠牙。

规则:玩家随意变形兽爪的长度,手脚都可以。用1BP和一个回合变形,持续一个场景。战斗中,兽爪造成力量+1的A伤。只有坚韧术可以吸收。此外,所有攀爬难度-2。


3级:潜地(Earth Meld)

这是变形术最宝贵的能力之一,血族可以变成大地的一部分。他们进入暴露的土地,改变身体与泥土融为一体。在土中不能移动,不能通过其他物质进入土地。木板,沥青、人造草坪都可以阻挡此效果,简单的办法是用兽爪划开这些阻碍,直至暴露土地。
潜地时,即使在户外也不受阳光影响。这是想睡上百年的血族们的好选择,躺在泥土的怀抱中,获得充分的休息和力量。血族之间谣传,那些睡了上千年的老家伙们(Ancients)会在火焚将至(Gehenna)时苏醒。
进入地下后,血族就变成了介于血肉与土地之间的状态。他的躯体存在于物质世界与灵界(astral plane)之间。此时血族很难被感知到,甚至通过超自然手段。但可以破坏他憩息的土地,或在星界占据的空间,他就会立刻返回现世(完全清醒),泥土将形成他的身体。

规则:不用投,用1BP和一回合自动完成。潜地这段时间里,就像休眠状态一样,对周围的感觉不敏锐。玩家需投人性(难度6),成功才能在想醒的时候或者遇到危险时醒来。如果试图定位潜地时的血族(追踪气味、侦测灵气、搜索星界等)难度+2。在星界的生物不能直接影响到血族,穿过他的身体时就像遇到海绵般的阻碍。而在物质世界挖掘血族所处的土地,感觉遇到了不可思议的阻力,像密集的岩石。
潜地中的血族想回到现世,刚离开泥土会让他陷入目眩和片刻迷惑(本回合所有感知判定难度+2),恢复行动后第一回合的先攻-2。之后血族离开土壤,正常行动。


4级:变形(Shape of the Beast)

血族可以像传说中一样变成狼或蝙蝠,而且远比普通动物要强。他保留自己的心智与性格,并获得野兽的能力,狼的感应和蝙蝠的飞行能力。Gangrel可以变成符合本地环境的动物:比如非洲血族变成豺狼,亚洲变成凶猛的印度犬,在城市里的甚至可以变成巨大的老鼠,其他氏族学习时似乎不能仿照。

规则:用1BP,需要三回合(每多用1BP可以减少一回合变形时间,最少一回合),效果持续整晚,可以提前中断。变形时可以使用大部分异能,除了亡灵术,巨蛇术,奇术,变幻术。
此外,每个形态都有额外的能力。变成狼时,血族的牙齿和爪子能造成力量+1的A伤,用双倍速度奔跑,所有涉及到感知的判定难度-2。变成蝙蝠时,血族的力量减少到1,但他能以每小时20英里的速度飞行,涉及到听觉的感知难度-3,因为体型很小,所有对他的攻击难度+2。ST可以允许玩家变形各种动物,但要定好它们的自然能力。


5级:化雾(Mist Form)

血族可以把身体变成一团雾。他飘动灵活,可以穿过门、窗户、水管和其他细小的缝隙。大风可能把血族吹跑,但飓风也无法改变他的雾化形态。有人认为这是血族对物质世界的终极掌控,有人相信这是不死生物拥有灵魂的证明。

规则:不用投,用1BP和三回合变形(每多用1BP可以减少一回合变形时间,最少一回合)。大风可能对血族造成影响,可以用蛮力术对抗。雾化的血族照常感知周围的环境,不能使用需要视线接触的能力。免疫物理伤害,但超自然的攻击照常。阳光和火焰造成的伤害减少一个骰子。同样血族也无法进行物理攻击,包括对另一个雾化血族,可以使用所有不需要实体的异能。



6级:操控土地(Earth Control)

配合3级潜地可以让血族不再局限于某个地方。他能在地底穿行,就像在水中游泳。有些血族用异能畅通无阻且不引人注意的旅行,有些把它当作机动作战的有效手段。

规则:需要玩家启动3级潜地,此异能是被动效果,不用投骰。在地下时,玩家的行进速度为平时的一半。他的视线受阻,但可以用超自然的感应来探知周围50码(米)的环境。水、岩石、树根和水泥都会阻碍他前行;他只能通过泥土和物质类似的东西,比如沙子或细砾石。如果两个或以上的血族试图在地下相互影响,只能进行直接的身体接触。所有伤害骰减半,闪躲和格挡难度-2。如果要在地下追逐,视为长期动作,对抗力量+运动。(P261)


6级:石肤(Flesh of Marble)

传说总是提及Gangrel在战斗中的勇猛表现和超凡的恢复力。其中不乏对坚韧术夸张的形容,如剑砍在皮肤上将变得粉碎,子弹会压扁。其中一些更可靠的描述其实是来自此异能。血族的皮肤会变成柔韧的石头,不过看起来(和感觉上)与普通的皮肤没有分别。

规则:用3BP激活异能,即刻生效,持续一个场景。这期间内所有对玩家的物理攻击伤害减半(向下取整),包括拳头、爪子、剑、枪械和爆炸,但不防护火焰、阳光或超自然能力(除非效果是直接造成物理伤害)。此外玩家空手格挡白刃时,视为持有武器。


7级:生者面貌(Restore the Mortal Visage)

血族对此能力有两种看法。一些政治家和交际花觉得它是必要且合意的。另一些具有野性的血族认为它令人厌恶,蔑视吸血鬼的本性。异能可以让血族临时的变回被初拥之前的外表,去除他长久以来的野兽特征。复原只对Gangrel有效,一些Nosferatu尝试研究它,据说他们想恢复凡人外表时,会离奇的自然死亡。

规则:用3BP和1WP,投意志(难度8)。成功会复原成凡人的外表,去除所有因狂乱留下的野兽特征(Gangrel弱点)。异能也影响玩家所有社交方面的技能,使之回到初始值(比如失去的外表属性,但人性值不行)。大失败会让玩家获得另一个野兽特征。效果持续一个场景。


7级:兽怒之形(Shape of the Beast’s Wrath)

异能往往被误会是Tzimisce的变幻术4级恐怖形态。血族可以用此能力转变成巨大怪异的形体,身高增加一半,体重增加三倍。他的形态就像亵渎神灵的合成兽(血族的野兽形态,狼、老鼠、大猫是最常见的,乌鸦、巨蛇、蝙蝠或者更古怪的野兽也不是没有)。形象有些像战斗形态的狼人,但区别很快显现出来。

规则:用3BP,转变需要3回合(每额外花费1BP可以减少1回合变形时间),效果可保持到日出或提前解除。
首次习得异能,玩家要确定一种外形,和4级变形一样。新形态可以增加7点体能属性,每项至少分配1点,剩下的4点一起加到某一项(加完是力量+5耐力+1敏捷+1,而不能+2力量+5敏捷)。分配之后属性点不能再变更。如果想变更,需要再次用经验学习异能,并选择另一种形态。此外,玩家的咬和爪抓造成力量+2的A伤,还会获得额外一级健康等级,双倍普通移动速度。最后,玩家的感知也会提升,他获得感应术1级提升知觉和变形术1级兽眼的效果。
形态自带两个缺点,一个是社交障碍,所有社交属性掉到1,如果本来是1则掉到0(除了进行胁迫)。一个是增加心兽的力量,抵抗狂乱的难度+2,这类判定不能用WP加自动成功。


7级:光影虚体(Spectral Body)

能力和5级化雾类似,效果得到提升。幽灵形态的血族保持正常外表,但没有实体。他可以轻松穿过墙壁和子弹,并随意站在任何地方,也可以讲话。Daughters of Cacophony(血族的旁系,起源不明,有人怀疑是艺术家或疯子,成员只有女性)也对此表示出很大兴趣。

规则:用3BP和一回合来转变,效果可保持到日出或提前解除。异能启动时玩家变成虚体,但保留外型。之后他免疫所有物理攻击,对火焰和阳光的吸收骰数加一倍,可以无视重力(用正常的走路速度“飞行”)。玩家可以使用所有不需要物理接触的异能。缺点是,此形态不能以物理方式影响周围环境,除了用精神力量,比如奇术的念动之道才可以。


8级:净化穿刺(Purify the Impaled Beast)

秘盟的记录中,只有极少数Gangrel被审判之年(Inquisition)和叛党起义(Anarch Revolt)期间的叛乱者杀死。此异能是他们保证生存的主要原因。血族可以用力量除去所有体内的异物,甚至是穿透心脏的木桩。

规则:用3BP和1WP,投意志(难度6,如果被木桩定身则是8)。1成功就可以移除身体上所有异物。灰尘、子弹、甚至穿透心脏的木桩,都立刻被猛烈的推出去。物品越大,飞出的距离越远。物品对周围所有旁观者有3个攻击骰,1到4点伤害骰(视物品大小)。玩家可以选择让某物体留在自己体内(如义肢),或部分离开(让木桩离开心脏,但还留在胸骨上,伪装成被定身)。


9级:原力(Inward Focus)

此能力没有任何外在可见的效果。它是由不明身份的荒野Gangrel Methuselahs发明的。虽然异能是内部作用,却比外在表现更强大。血族可以提高身体能力到极致,他能承受难以想象的伤害,以盲速移动,获得粉碎一切的力量。

规则:用4BP启动,之后的每回合用2BP维持效果。有三种效果:玩家每回合获得等于初始敏捷的额外动作;他的每次物理攻击伤害加3个骰子;所有伤害吸收后再减半(向下取整)(比如吸收后还有5点伤害,减半只剩2点)。异能可以和其他变形术同时使用,如7级兽灵。它也和迅捷、坚韧、蛮力术的效果叠加,把血族变成一个最恐怖的战士。

This post has been edited by hieik: 2015-03-31, 16:26
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