Welcome Guest ( Log In | Register )

欢迎访问本站。游客仅能浏览首页新闻、版块主题、维基条目与资源信息,需登录后方可获得内容发布、话题讨论、维基编辑与资源下载等权限。若无账号请先完成注册流程。
 
Reply to this topicStart new topic
> [V:tM-20th] 第五章 规则
hieik
2015-01-28, 14:52
Post #1


艾尔
Group Icon
 397
   55

Group: Avatar
Posts: 322
Joined: 2005-07-11
Member No.: 317


第五章:规则(Rules)


行动(Actions)

在游戏过程中,角色会做很多事。有些被视为行动,有些则不是。任何行动都可能把故事的结果引向有趣的方向。通常一个行动需要一回合来完成(见P254)。
大多数时候,说话和交谈不占用行动。ST视情况而定,应该减少在交流上的限制。
把你想做的行动告诉ST。很多行动,如过马路或给手枪装弹视为自动成功。但如果你试图穿越有四条车道以及很多疾驰的卡车的高速路,或你单手悬挂在消防梯上,有几率失败。当行动不一定成功时,你需要投骰子来决定结果。
只要1成功即可的是简单行动。需要更多成功或更长时间的是长期动作(P251)。


即时动作(Reflexive Actions)

有些情况下,意义重大的行动并不占用任何时间。这种行动通常是被其他行动引发的。被称为即时动作,不需要占用行动即可完成。有任何机会你都可以执行即时动作,放在你的正常行动中也不会有罚值。如使用BP提升属性只用不到一秒钟时间,也不需要投骰,你同时可以做其他行动。吸收伤害、进行人性判定也是。
大部分时候做即时动作的前提是人物意识清醒(或其他保有意识的情况)。除非特别规定,一回合内人物可以做任意次数的即时动作而不妨碍他的其他行动。


多重动作(Multiply Actions)(修订版,我的团用这个)

人物在一回合里做多个动作,比如,同时射击两个目标,一边翻墙逃走一边射击追兵。这时所有的动作都要遭受罚值。玩家声明他要同时做多少个动作,第一个动作的DP减去动作数量,每多一个动作,该动作再额外减去一个骰数,如此累加。如果减到0,该动作不成立。
血族的迅捷术的额外动作不需要减骰数,这种额外动作不视为多重动作。

Action DP
1 0
2 -2/-3
3 -3/-4/-5
4 -4/-5/-6/-7



多重动作(Multiple Actions)(20周年版)

有时玩家想在一回合里进行多个行动。比如潜行溜过走廊的同时在用笔记本电脑破解密码,闪避攻击的同时开枪射击。这种情况下他可以尝试照常行动,只是所有行动因玩家分散注意力变得更难。玩家声明想做几个行动,并查看哪个动作的骰数最少,把最少的骰数分在所有动作上,每个动作分配到的数量自行决定。
范例:你正在开车,在猛打轮转向的同时想让副驾驶上的家伙安静下来或把他撕成两半。这需要你的敏捷+驾驶判定(7个骰子)和魅力+胁迫判定(5个骰子)。5为较少的骰子,因此你可以把5个骰子分在驾驶与胁迫的骰数上。
ST自行决定,有些行动的组合可能带来难度的大幅增加,来限制拆分骰数。同样,有些行动是不可能拆分骰数的。
血族使用迅捷术异能时在多重动作中不用减少骰数。这些额外行动不可拆分成多重动作。


难度(Difficulties)

当你决定行动,ST会把难度告诉你。难度总是在2到10(一般是3到9)之间。每次你的一个骰子的结果等于或高于难度,你就获得一个成功。例如难度是6,你的结果是3、3、8、7、10,你就有三个成功。成功越多,动作完成的越好。一个成功也可以完成行动,但通常视为很勉强。如果取得三个或更多成功,就是完全成功。10永远代表成功,无论难度多少。
6是默认的难度,代表行动不算棘手,也不是特别容易。如果ST或规则中让你投判定,但没说难度,都默认是6。
ST最终决定一个行动的难易程度,或是否需要投骰。一个难度3的行动也许不值得投骰,但没准你就出了1或者10呢。如果难度是10,变数就大了,因为多一个骰子也意味着多一个大失败的可能性。

难度:

难度3,微不足道(从一小群人中找到熟悉的面孔)
难度4,简单(跟随血迹)
难度5,一般简单(引诱已经“兴致勃勃”的人)
难度6,标准(开枪射击)
难度7,挑战(寻找窃窃私语的来源)
难度8,困难(说服警察这不是你的可卡因)
难度9,非常困难(走钢丝)

成功:

1成功,勉强(能让坏了的冰箱凑合用,坚持到修理工来)
2成功,普通(制造的手工制品看起来有点丑,但能用)
3成功,完全成功(把东西修理得像新的一样)
4成功,超常发挥(通过修理让车的功效比以前还牛)
5成功和以上,非凡(创造了杰作)


失败(Failure)

如果你的投骰结果没有成功,你的行动就失败了。“文件加密的非常好”,“亲王不相信你的不在场证明”。失败令人失望,但起码结果不是毁灭性的(见下)。
举例:你想偷听一个满脸肥油的包里装着药丸的家伙和一个金发美女在酒吧角落里的谈话,并装作完全没注意到那边。ST让你投机智+掩饰(难度7),你的结果是2、5、6、6、4、3,没有成功。ST告诉你,那个肥仔注意到你在偷听,便不再谈话转而盯着你。也许他不会拔出武器或从后门溜走,但这个交易肯定不会有任何进展了。
ST要记住,失败只是失败。它意味着没有产生期望的结果,但也不会故意对玩家造成伤害。尝试从一栋楼跳到另一栋的楼顶,失败后也不会直接摔死,可能笨拙的挂在了防火通道的安全梯上,或被风吹到平台上。


大失败(Botches)

投骰结果出1被称为一个“botch”。每个1会抵消一个成功数,抵消掉所有成功后这个动作视为失败。如果你真的运气很烂,没有一个成功却有1,则视为大失败。只要有至少一个成功,即使被抵消掉,也是普通失败。
大失败远比普通失败更糟糕。比如你原本试图欺骗治安官,他认为你最好亲自去和亲王解释。当你潜行进入一间公寓,却惊动邻居报了警。你的驯兽技能反而激怒了动物。你从两栋楼之间跳跃时摔了下来,下面等着你的是尖刺铁丝网。
由ST决定会发生什么。它可能制造轻微不便或者一场真正的灾难。
偶尔ST会发现大失败出现的很频繁而影响了故事性。他可以给每个玩家和NPC特权,每次团中可以忽视一次大失败的后果。


自动成功(Automatic Success)

有时面对简单的动作时,没必要投骰,或需要剧情发展时,可以判定玩家自动成功或失败。简化投骰对剧情的干扰是一件好事。
如果你的骰子数量大于或等于行动的难度,可以取自动成功。前提是在非战斗场合或没有压力的情况下。此外,自动成功视为只有一个成功数。如果你想要更多的成功数,还是需要投判定。
另一种获得自动成功的方法就是使用意志点(Willpower point)。每回合只能使用一次。

再投一次

失败常常会带来压力,这往往导致进一步失败。玩家失败后很可能想再来一次(比如开锁),这种情况ST可以自行决定是否难度+1,第三次尝试难度+2,最终难度会变得让玩家没有再次尝试的机会(这把锁超出他的能力范围)。可使用的例子有,爬墙、搜索电脑文件、审问囚犯等。有些则不适用,如
开枪未能击中目标,察觉伏兵,让另一辆车尾随自己等。这种不会导致挫败。



特殊情况(Complications)详见第六章


长期动作(Extended Actions)

有些动作不是立刻完成,而是持续到整个任务结束。当你需要取得大量成功时,称为长期动作。比如Nosferatu整晚在偷听血族之间阴谋的谈话,或一个Gangrel与警察之间的长期追逐(追或被追)。比如在图书馆里整晚研究字迹难以辨认的报纸,或攀爬一个无法回头的悬崖。
你可以反复投骰,直到达到足够的成功数。比如你用双手在森林里挖掘土地,这时ST告知你需要积累到15个成功数才能挖出足够大的坑来躲避阳光。你总能取得成功,但时间越长,你大失败的几率就越高,大失败会毁掉你之前的所有努力。更重要的是即将黎明,你的时间是有限的。ST来决定是否为长期动作。


对抗动作(Resisted Actions)

只用难度不足以代表人物之间的对抗。比如你要闯入一扇门,另一个人打算关闭它。这种情况下两人投对抗判定(难度通常是对手的属性技能),成功数多的人获胜。你的成功数同时要抵消对手的成功数,比如你有四个成功,而你的对手有三个,则视为你有一个成功。因为有人在和你对抗,所以很难获得更大的成功,即使你的对手无法击败你,也可以削弱你行动的效果。一些行为(在Elysium和对方辩论,猫追老鼠)包含长期动作和对抗动作。这时双方必须积累一定数量的成功数,每回合内超出对手的成功算在长期动作的成功数中,先达到指定成功数的人获胜。


团体合作(Teamwork)

你并不总是独自行动。有些情况下可以团队合作共同积累成功数。两个或以上的人物分别投骰,把结果的成功加在一起,而不是把骰子相加。比如制服狂乱的Gangrel,收集物资,在图书馆做研究等。不过一个人的大失败也会影响所有人的结果。


范例

普通动作:躲避深坑,察觉伏兵;一次投骰,ST决定难度,可以用自动成功。
长期动作:爬山,调查;给出达到目标的成功数,需要不止一次投骰(也会有更多大失败的机会)。
对抗动作:尾行;两人投骰对抗,成功数多者赢。
长期和对抗动作:掰腕子;对抗动作,给出达到目标的成功数,需要不止一回合完成。


时间(Time)

在游戏过程中,时间的流逝和现实世界一样计算,没必要留意每一秒都做了什么。不过现实的四小时时间,也许在游戏里过了几个月甚至一年。你可以让一个战斗回合在游戏里只用3秒,也可以用几分钟带过游戏里几个月的时间。
规则用六个基本单位来描述游戏时间:

1,回合(Turn):这段时间里你可以做常规行动。由三秒钟到三分钟不等,视当前场景而定。

2,场景(Scene):就像戏剧和电影的基础单位一样,场景指在单一地点发生的一系列紧凑的行动和互动。它可能是在Tremere的祷堂中发生的混乱,或月光下公园长椅上的一次交谈。它等同于一个场景中进行多个回合——如果只有人物间的对话和互动,不需要计算回合。同样,你可以随意控制场景的长度,一个战斗场景可能几个行动就结束了,而一个悬疑场景的缓慢进行预示着高潮的临近。

3,章节(Chapter):故事中独立的一部分,通常一次团称为一章。它由任意数量的相互关联的场景组成,中间是过场,就像小说的一章或戏剧的一幕。

4,故事(Story):一个完整的故事,包括序章,进展和高潮。有些故事需要几章来组成,有些只需一个。

5,编年史(Chronicle):有联系的人物间一系列的故事所构成,通常有共同的目的和阴谋。

6,过场(Downtime):为回合与回合或场景与场景之间提供平滑过渡。比如ST说“你们在门外等待亲王接见等了四小时”,不会真的让玩家等四小时,这就是ST用的过场时间。过场是为了把不重要的沉闷时间快进。ST允许的话玩家也可以做一些简单行为,比如“你等候时去亲王庄园的玫瑰园里转转”。取决于内容,它可能是一回合、一个场景甚至一个故事(P361详细)。



投骰范例


规则非常灵活,大约有270种属性和技能的组合使用。除此之外还有扩展的天赋爱好、职业能力、专业知识,可以自己设计。下面是一些游戏中的例子。

你想在州长的晚宴上表现的无可挑剔(但你不能吃东西),投敏捷+礼仪(难度8)。

你离自己的居所还有一英里远,太阳即将升起,投机智+生存(难度7)来寻找庇护所。

你想分散保镖的注意力,用左手偷偷把匕首放回右边的腰带中,投敏捷+掩饰(难度等于保镖的感知+警觉)。

你瞪着一群混混的头目,让他在自己的手下面前屈服,他也想这样对你,投魅力+胁迫,对抗他的魅力+胁迫。

祭礼需要三天不间断的吟唱,你能在白天保持清醒完成它吗?投耐力+神秘(难度9)。

你需要快速用栅木把自己避难所的门封起来,还要结实,投机智+手艺(难度7)。

你被允许进入祷堂的图书馆一晚,必须快速找到自己需要的书,这里有海量的书籍。每小时投一次机智+神秘(难度8),共需要15成功。

你能在灌木丛中潜伏多久?投耐力+潜行(难度7),每个成功可以保持一小时。

在Elysium公开威胁自己的对手是愚蠢的行为,投操控+胁迫(难度8)来掩饰自己的意图,暗暗威胁他离开。

你想分散警犬的注意力悄悄潜入房子,投操控+驯兽(难度8)。

你必须快速奔跑甩开后面的追击者,投耐力+运动(难度7),积攒15成功才能完全逃离。

在太阳升起之前你必须说服法官释放你。投魅力+法律(难度8)。



范例只随便翻译了部分~
TOP
Fast ReplyReply to this topicStart new topic
 


Time is now: 2022-01-27, 07:22