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> [V:tM-VSHR] 第六章:黑暗世界, 完整第3版联动规则,包括东方血族更新。第135-150页
Lord Ex
2018-06-14, 19:28
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特珞骑士
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该书全称为《第2版说书人手册((WW2304)》。

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2018-06-23, 21:08
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 外邦人紧握他们的神,祈求永生,
 而我乐于再死一次——义无反顾。
 ——T·S·艾略特,《智者之旅》


 下面的章节包括一些将其它黑暗世界的存在放入你的吸血鬼故事的建议。这些是指导,而非完整规则,最好用于将其他种族放入,以作敌人、盟友或线人。

 想经常使用其它种族角色的说书人和玩家应参考对应核心规则书。战斗时,任何异能、灵赋、领域、冥法或术艺的具体细节都应优先于以下规则。一如既往,说书人是最终权威。

 最后,这些规则偏向血族的哥特朋克“现实”,而非妖精的奇魅存在或狼人的精魂世界观。各种游戏的主题截然不同,不可能仅凭简单叠加就完美融合。赋予每个游戏特性的基本原则阻止了这种缝合怪——如果血族角色追求肆意杀戮的不朽余生,会很快发现自己被心兽控制,而这种战斗是狼人螳臂当车将至末日的一部分。两者结合模糊了其界限。

 因此强烈警告,除非是很厉害的说书人或纯为好玩,否则请勿尝试联动。任何游戏的联动都会导致某些主题元素的缺失——“要素”过多,或由欠佳的说书人主持,产生“超能力”杂烩,而非基于各线独有设定的恐怖色彩。所以要真跑,谨慎。

原文:
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2020-03-14, 12:03
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等级

 当一个角色对另一个使用超自然能力,前者也被后者的能力所挑战时,请比较各自超能力的等级(除狼人为位阶)。最高的胜出;平局投对抗,投掷平局归防方。


注解

 被比较值为能力本身等级,而非正使用的。如果血族有感应术4但用了2级的侦测灵气,值就应是4,而非2。因此有威仪术5的长老用2级的畏怖凝视,比刚升到2级的雏儿强得多。

 如范围和持续时间等要素不变,但对其它超自然的强度要增加。


难度

 有时规则要求用角色没有的特性来防御。例如,一些狼人灵赋得用目标的魂怒点,但血族并不怒。这种情况,几种选项:

 没更好选择,默认难度6。

 目标强烈抵抗,说书人可用永久或目前意志点,因为这特性各线通用。

 另一简单操作,对应属性+技能总和。当然少用计算器。


范例

 一位名叫甲的以太之子血猎法师有力场4,他追上了有隐身术3的迈卡维乙。甲看到了乙,但后者用了2级的看不见存在来快速消失。

 甲知道乙就在此地某处,于是用了1级法术,扫描仍炎热的新墨西哥沙漠,来寻找冷得多的热源。

 因为甲的法术有4级,高于乙的3级异能,所以虽然使用能力的等级更低,但仍有机会察觉到后者。

 “有机会”是关键。不推翻已有规则,但也不自动判定。甲仍需照常投魔峰。如果没成功数,乙保持隐身;有1个,就能定位。

 如果甲只有3级呢?和乙的一样了,得投抵抗来决定。甲投魔峰,乙照常投机敏+潜行。成功数最多的胜出。乙胜,隐身;甲胜,定位;平局,偏防,乙仍隐身。因为甲积极搜寻,算攻方,投出平局也归乙。

 如果甲只有2级呢?比乙的低了,因而无法识破隐身。然而说书人也应让其投掷,然后告知他什么也没探测到。


等级表

异能位阶领域*冥法术艺念刃
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
6
6
6
-
-
7-9
-
6+
-
-

* 联结法术则取所用领域的最高等级。

原文:
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2020-03-14, 12:07
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狼人

 狼人与其它变形种是两个世界——实与灵界——的造物。除黑旋舞者和极个别妖蛆化兽的变形者都坚持一种信仰体系,将血族看作受诅之物。因此,绝大多数对其有效的灵赋都具攻击性,绝大多数两者间的互动也都是暴力性质。

 以下规则是为狼人——最可能遇到的变形种——而设计的。若说书人允许,也适用于其它的。


灵赋与异能

 狼人灵赋直接来自灵界,其运作不依血族异能的基本规则。血族不可能学习灵赋。狼人学习异能只有变血仆或憎恶,但黑暗世界中都不太常见。

 驯兽术:只能影响动物的能力(如2级召唤野兽)对变形者无效——包括狼子族类。但狼人有心兽(以魂怒表现),可用相应能力控制。唯一例外是交流——比如,使用1级荒野之语的血族能以狼语和他们对话。

 感应术:同开头规则,绝大多数扰乱侦测的灵赋能被强力感应术识破。如果血族试图以气味追踪狼人,那么1级活水嗅觉能被够高的异能破坏。

 隐身术:同开头规则,所有延伸感官的灵赋都能破除隐身术。

 治疗:所有治疗相关灵赋(如2级慈母之触)意在用于活物,对血族无效,所以就算变形者被以某种方式说服使用也没辙。修复无生命物体的一样,精魂不允许如此漏洞。

 妖蛆生物:人性6-的血族在狼人看来就是妖蛆生物,被相应灵赋影响。只要心路为教化之道,就会被自动视作腐化,无论等级。兽心之道是唯一例外,侦测妖蛆腐化时同人性。

 1级抗毒不能防止血仆转化,但可多给予4个骰子,来吸收寂灭术、死亡术(译注:卡帕多西亚族支系萨梅迪的血脉异能,着力于死亡和腐化)或其它以血液接触、疫病或腐败造成伤害的异能能力。

 4级开裂伤口使血族每回合损失1点血量点,而非1个健康等级。


狼血

 魂怒渗透了狼人的整个生命… 包括血液。一个吸食狼人的血族可能发现自己濒临狂乱,直到那强力血液被排出。

 血池中每点狼人之血,都使抵抗狂乱难度+1(上限10)。然而它们比凡人血液更多——一个没受伤的狼人有25点血量点。

 狼人也远比凡人坚韧——除非被吸干,否则不会因失血而有生命危险。吸干则陷入无法行动,若无及时救治会于10分钟内死去。

 狼人每小时恢复1点血量点(如果某只被绑在血族避难所充作食物,这就很重要了)。

 狼血的极其强力会造成上瘾,这应被扮演出来。当然抖S说书人也可自由发挥,对太久没“狼汁”滋补的“吸狼鬼”施加些游戏影响。

 据传狼血可提供类似迅捷或蛮力术的加成。实际上(且没血族知道)加成看血纯背景。1回合中,血族花费1+点来自有血纯的狼人的血量点后,依下表获得对应加成:

血纯等级效果
1
1个额外动作
2
1个额外动作和力量骰自动成功数
3
2个额外动作和1个力量骰自动成功数
4
2个额外动作和力量骰自动成功数
5
3个额外动作和力量骰自动成功数

 效果不累积(但能加到已有的迅捷或蛮力术加成上),且取最高的血纯——如同回合花费了2点血纯2的狼血和1点血纯3的狼血,下回合也只有2个额外动作和1个力量骰自动成功数。

 如果你正跑联动团,血族们的纯血狼人成了其肾上激素储备,你就跑错了。想想当某个血族要求“借”几公升的血时你会有何反应。


血仆或血族

 狼人能变血仆,照常获蛮力术1。然而绝大多数会强迫自己吐出而非喝下,因为死人之血是对自然的嘲弄。

 尝试初拥狼人通常会失败。由于精魂母亲的恩宠,绝大多数都在途中死去。然而极少数倒霉情况下会成功——结果就是恰如其名的憎恶。

 注解:这些憎恶规则是从血族视角写的,更完整的请看狼人的《第2版玩家导读》。本书并没有后者的复杂世界观,所以只提供适用本线的信息。

 狼人血族是真正的不应存在之物。初拥将它们与世界之灵——其存在的非常原因——割裂。因此,任何时候都只有十来个的憎恶的主要终亡原因,都是自杀。

 创造恶煞的方式同一般血族,例外是有最后一次安乐死的机会。投掷1次灵知点,难度6,来平静死去。

 成功,没痛苦地死去,灵魂游至目的地;失败,极度痛苦地死去,但灵魂自由;大失败,就成了憎恶。

 没有异能、灵赋、魔法或任何其它逊于天神下凡的力量能影响投掷,但可花费1点意志点,获得1个自动成功数,平静死去(而且几乎都会这么做)。

 憎恶当然和尊长同一氏族,也能照常学习3点氏族异能,拥有氏族弱点。但也可是贱民。他也能照常花血量点来提升属性或治疗。

 好处没了,下面就真不好受了。

 初拥会让即使很强的长老都失去同伴敬重。憎恶也不能提升灵知点。

 初拥后与灵界的联系开始衰退,这意味着憎恶没法像普通狼人一样自动回复,只能花费血量点。虽然憎恶一般还记得生前学习的灵赋和仪式,但他们只能使用妖蛆仪式,也只有邪恶和腐化精魂会回应死物召唤。憎恶只能从忌灵那儿学习灵赋,但它们都是阴险狡诈的老师。

 憎恶也不能在花费和投掷灵知/魂怒的回合花费血量点。三种物质相互排斥。

 憎恶血池一样依世代定。

 憎恶处于永恒的严重抑郁。他们不能投掷意志点来摆脱负面情绪,也无法在“活”着时移除诅咒。实际上,憎恶必须花费1点意志点,来全骰池游玩1幕。此外也无法花费意志点,获得自动成功数。

 憎恶的人性值通常会迅速下降,将其拖入心兽虎口或自灭。因为他们会不断遭受心理伤害,也不能用经验点提升人性、意志点或美德。

 如果你不明白的话,我们把憎恶放在说书人手册是有原因的。他们往往是强大凶残的敌人,有条件尽量少用。


归类血液

Attached Image

(从上到下)
 1. 初始血池
 2. 吸食狼人后
 3. 酒吧吸食后
 4. 吸食换生灵后

 有时当血族吸食了多种血液后,有必要追踪每种的数量。血族一般按吸食顺序花费血液,最老(最久)的血液最先,不能选择先花更新的血。我们建议你把卡底部的血池当作循环的,以缩写记录不同种类血液。

 例如,甲一般吸食凡人。晚上开始时,他有8点血量点。

 他和一只狼人战斗,奇迹地赢了,当中花了4点(还剩4点)。随后从尸体上吸食了3点补充了下。

 之后甲踢进了家酒吧,感觉自己有点暴躁,又从一个凡人上吸走了2点。还花了1点治疗最后的伤。

 他决定再吃顿零食就收工。他看上了一位迷人的年轻女士,并成功胁迫她独自离开。甲从她身上吸了1点,但当其挣脱逃跑时,却被狠打了一巴掌,造成1个等级的伤害!他又花了1点治疗,才发现自己看到了… 啥。

 甲不知道他最后顿“饭”其实是只换生灵。他要再花7点,才轮到她那1点,这之前她的血会一直生效。

原文:
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法师

 虽然睿魔尔宣称他们的奇术比隐秘的“赫尔墨斯秘会”所研习的魔法更强,但后者却比任何异能都灵活。由于真实魔法的可塑本质,无法对法师可能带来的情况面面俱到。以下规则是个宽松框架,说书人有意向可依需要修改。


感知

 感应术抵抗幻觉/隐身法术,或隐身/幻术抵抗感知法术等对决,都依开头规则。将使用领域等级(联结法术取最高级)与异能的比较,决定一方是否有机会识破另一方的幻觉、隐身或潜藏。


反制

 领域魔法能反制兽性、支配、威仪或奇术。而在说书人指导下,针对心灵或灵魂的其它异能(或其具体能力)都能被相应领域反制(如感应术8的心灵鞭笞可被精魂或心灵反制)。此外说书人也可规定,任何异能都能被相应领域反制——血族的静态能力鲜能与行愿者的灵活秘术匹敌。

 法师为抵抗兽性、支配或威仪术,必须持有心灵领域(至少1级)。他投掷魔峰,难度为(异能等级+3),上限10,每个成功数抵消血族的1个。

 反制奇术也投魔峰,难度为(奇术等级+2),上限10,每个成功数抵消血族的1个。也能中止祭礼(难度+1),或其完成后无效化(难度+3)。

 血魔法因为由血族血液驱动,本质也是魔法。虽远没领域魔法灵活,却不像它那么不被现实接纳。由于奇术的本质,它也能反制法师法术。反制算1回合,且不适用于迅捷术的多重动作。投掷奇术等级,难度为(法师意志点),每2个成功数抵消其1个。如果有奇术的魔法反制(请看《密党导读》第108页),每1级令投掷的奇术等级+1。

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血族与生命魔法

 血族是不死生物。所以生命魔法对其无效。绝大多数能用于凡人的生命法术(如变形、暂时增加体能属性)能加上物质领域来用于血族。

 “治疗”血族要用物质3,原质2的联结法术。它是巧合,就和对凡人用普通生命治疗法术为巧合一样。但治疗恶性伤害往往破则。


恶性伤害

 一般而言,由原质供能的攻击法术(除生命法术)都能对血族造成恶性伤害,有原质4+或基于火/电的力场攻击一样。制造阳光造成恶性伤害需力场3和原质2。夜晚制造真正阳光为破则,如把地球另一侧的阳光“传导”过来(空间5)。


血与法师

 法师除非对自己施法,改变了血液,否则还是普通的凡人之血。然而他能从血族之血获得些好处(当然变血仆除外)。2点血液同1点塔斯。血液通常存于某些形式的容器中。直接喝下也变成血仆,且有被血缚的风险,但鲜有法师知晓这点。

 法师和凡人一样能被初拥。但这会摧毁化身,让其变成“普通”的血族。绝大多数发现这点的法师都会在几晚后自杀。


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死灵

 绝大多数不死者与无息者的互动很稀少。很多时候死灵都存在于和血族不同的位面。然而,不少血族能在上百年中引起死灵注意——往往是通过无心创造一只。研习不洁的死灵术亦可与无息者产生共鸣。


感知

 血族得有尘之道1才能穿透尸幕得知其存在(译注:尸幕是分隔冥和生界的屏障)。感应术3+有时也可一瞥死灵(说书人决定),但仅此而已。

 当死灵身处冥界,试图用冥法(译注:死灵超能力)躲避生界的观察者时,依开头规则,和血族感应术或尘之道比较等级。所有死灵都能用生之视觉识破隐身术,投掷1次感知+超感,难度为(隐身术等级+3)。


冥法

 具象:死灵和血族通常物理分隔的一个例外,因为它能让前者穿过尸幕,和物质界互动。影响凡人的异能照常影响实体死灵(如操控术),所有被尸幕限制的冥法也能无罚值运作。

 宿命:穿过尸幕后并不太好用(至少3个成功数来读取)。然而,从血族上获取的信息,往往比凡人的... 更有趣。1级宿命视角的偶尔(看说书人)使用能看到血族的凡生是如何终结的——初拥。

 哀歌:实体死灵在说书人允许下,可花费1点意志点并使用5级挽歌来强迫血族陷入或脱离狂乱。目标若对此有准备,可抵抗,投掷1次意志点(难度7)。

 打磨:虽与变幻术相似,但两者完全不同。打磨作用于灵质(译注:一种构成死灵乃至冥界虚体的物质),但不影响血族肉身;而变幻术是仅改变肉体,不作用于(甚至实体)死灵,然而它可用于被死灵打磨的受害者,但对本人无效。

 暴行:4级死亡之触制造的火焰无法直接点燃不死者身体,但衣物能轻松点燃。5级湮灭照常作用于血族,且只能被坚韧术(不是坚韧术+耐力)吸收。

 魔舞:此冥法产生的“血”对血族来说相当难吃,如果咽下会剧烈呕吐。被5级掌控时间锁定的血族无法用迅捷术获得超出此能力限制的额外动作。它还能依其规则,抵消迅捷术动作。

 幻视:影响血族同凡人,前者陷入幻觉时无法使用异能或花费血量点。

 操纵:能被知晓其影响的血族抵抗,花费1点并投掷意志点(难度7)。如果对峙操纵术,双方投掷对抗意志点。失败者直到次日晚上,都无法再次尝试抵抗胜者命令。

 借贷:不能偷走/恢复血族健康等级,或偷走/制造血液。


死灵与血

 死灵不能被吸食、变成血仆或初拥(但那噶剌迦的灵魂盛宴能打破吸食禁忌)。

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换生灵

 妖精倾向避开血族——绝大多数后者都让前者不适,而绝大多数前者都令后者饥饿。然而,偶遇也会发生,一些斯珞俄和红帽子族会和这些吸血浪子有亲近感。


异能

 感应术:2级侦测灵气能看出换生灵。妖精灵气的颜色常耀眼闪烁,这让识别具体情绪更困难——说书人应自由描述后者颜色,还可改动下色阶。高级感应术也能依开头规则,识破诈瞒之术的幻觉或隐匿。

 幻术:能对换生灵造成奇魅伤害。使用出身权敏锐感官的斯珞俄族能投掷1次感知+超感,难度为(幻术等级+3),来识破其制造的幻像。5级噩梦成真可制造形似冷铁的幻觉,被此“杀死”的换生灵得到1点永久板衲,并失去意识,直到被注入梦华。

 妖精术:稀有血脉卡西迪的独特异能。 2级能让吸血鬼看(并辨识)出换生灵的妖精灵征,还能投掷1次感知+神秘学(难度9),来看到奇魅物质和妖精居所的奇魅本质。

 隐身术:影响绝大多数换生灵时同凡人。用敏锐感官的斯珞俄族也能投掷1次感知+警觉,难度为(隐身术等级+3),来识破。


恶性伤害

 血族獠牙和兽爪对换生灵造成恶性伤害(请看其《第2版规则书》第247页)。任何直接对目标造成伤害的梦咒(如释梦4圣击)都可对血族造成恶性伤害,但后者也能以坚韧术吸收。


梦华

 血族一般和奇魅世界并无共鸣,吞下奇魅存在的血则有相当不快的后果。

 血族只要吸食换生灵,且血池中至少1点其血,就能看见周遭世界的奇魅与灵征。但她必须立刻投掷1次勇气,难度为(吸的血量点+3)。

 若失败,血族进入悖廊的第二限极(请看其《第2版规则书》第208页):无法区分奇魅和现实,并获得1项和换生灵戚系或遗产挂钩的暂时精神疾病(看说书人)(译注:悖廊是离开凡界太久的妖精所陷入的一种疯狂状态,分三个等级,即限极)。

 大失败,进入第三限极:除上述影响,还要依说书人,加上1项永久精神疾病,且常和换生灵的哀怒廷遗产有关。


换生灵血族

 已有多次初拥换生灵的尝试,但几乎总会失败——目标在痛苦中尖叫死去。如果在赋名前被初拥,就会变成一个没有任何特殊优点或能力、和凡人变成的并无二致的血族(不过这种角色可能会有很… 奇特… 的特征,许多都显示出单或多个超自然优缺点)(译注:赋名是换生灵发现真名的仪式,代表完全加入其社会)。

 换生灵能被变成血仆或血缚。只要换生灵血仆体内有血族之血,就会得到2点永久板衲点。

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猎人

 不久前,猎人们都过着平凡生活。但如今他们变了,被赋予力量,被选中去消灭怪物。猎人从信使——被灵界的近日混乱而唤醒行动的神秘存在——汲取力量。还没谁得知其完整计划——除了想铲除超自然。猎人最常与数量和种类激增的僵尸战斗,之后便是血族。

 一或多个猎人几乎能在任何时候出现,使当地血族的不朽生命更艰难。狂热者搜剿血族,报复其造成的伤害;洞察者一样搜剿,即战斗又去了解——但力求了如指掌,以高效作战;慈悲者很少开战,更专注于保护受害者。

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异能

 猎人心灵防护生效时,许多异能都会失效,包括1级威仪和巨蛇术;2级幻、疯狂术、操控、隐身和暗夜术。

 驯兽术:3级抑制心兽无法影响已花信念点开启第二视觉和心灵防护的猎人。濒临狂乱的血族也不能对积极防护的猎人使用5级放逐心兽。

 感应术:当猎人使用坦率之刃1隐藏时,依开头规则,将坦率等级和血族感应术的比较。感应术2侦测灵气所显示的猎人灵气异常鲜艳活跃,使用念刃时更耀眼。遭受牺牲之刃5回报的怪物的灵气会掺杂凡人的。感应术1提升知觉能显示复仇之刃2留痕。感应术4心灵感应要用于积极防护的猎人,只有被其允许。侦测灵气下的猎人周遭还会有光环——极像中世纪和文艺复兴的圣人画。

 暗夜术:2级夜幕不能阻止延伸感官能力的使用(如审判之刃1洞悉)。

 寂灭术:能用于积极抵抗的猎人。这些能力造成物理,而非心灵或精神效果。意志抵抗阻止不了。蛮力术强化的攻击一样。唯一例外是寂灭术1。

 变幻术:可重塑猎人形体,但后者能还击。投掷现有信念点,难度6,每个成功数抵消变幻术投掷的1个。但第二视觉无法识破1级塑造面貌制造的伪装,因为是物理改变。加速愈合的念刃,如预见之刃4重建和守护之刃2生机,可逆转变幻术效果。治疗伤害时要+1级,因为消除非自然的转变得花更多时间。


念刃

 守护之刃:1级壁垒对虚体血族也有效。3级烙印无视隐身术3万千假面、变幻术2重塑血肉等,对其它血族仍可见。

 坦率之刃:2级明视甚至对外形极其非人的血族也有效,包括暗夜术4和5、变形术4和5与变幻术的。同幕的血族无论形态都能被发现。

 审判之刃:被2级重压影响的血族能变形,但仍无法移动,除非念刃解除。3级均衡适用于血量点花费,包括疗伤、提升属性等,还有供给异能。

 牺牲之刃:不像普通的第二视觉,2级见证能识破变幻术创造的伪装。3级侵蚀对猎人看见的血族都有效,不论形态。被用了5级回报的血族无法用变形等逃脱限制,且持续时间内都如此;它也可能阻止血族使用部分或全部异能,这取决于施加限制。

 救赎之刃:若血族在人类形态能听懂并理解问题,那变为非人形态时,2级暗示也有效。当用3级灵息吸光血族健康等级后,就轮到血量点。

 复仇之刃:感应术1提升知觉和疯狂术3混沌之眼能让血族看到2级留痕和3级黯云。

 预见之刃:说书人可让用2级明察的猎人指定,是要具体还是全种族的弱点。前者包括氏族和其它不涵盖全种族的。3级回溯除非用上述“伟力与信念”的可选规则,否则能穿透对预知的普通防御。


变不了

 猎人无法被初拥、血缚或变为血仆——信使的浸染避免了其发生。吞咽反射会让被喂食的猎人再吐出来,输血或者其它注射手段也是白费功夫。被吸光直接死了(也不会变成死灵)。

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东方血族更新

 当此节材料与东方血族的矛盾时,前者默认覆盖以往出版的。但我们鼓励说书人在有疑问时自行裁定;或抛弃这些改动,用自己的。


心法社交加成

 虽然泼猴和尊者可能被智慧的展现所动摇,但官人知道,老祖甚至强大的菩萨,尽管睿智,却仍会犯错。依心法地位获得社交加成(详情请看其核心第54页)的鬼人在互动时,还要减去对方的。比如,一个心法9菩萨在对峙心法7官人时,只有3个社交加成骰。鬼人毫不质疑,菩萨难以置信的游说能力是官人严格限制自己与门徒和尊者接触的原因之一。


使用魔气

 如核心第91页所述,鬼人须投掷魄,难度为(魂值+3),来用1幕魔气。4+成功数进入走火入魔。此投掷仅限直接用魔气时。

 如核心第90页所述,激活魔艺的魄投掷是邪魔外道的魂投掷(难度为魄值)。激活魔艺都要投次,这并非91和151页的普通邪魔外道投掷。首次使用黑煞的鬼人也须投次,每回合还要投掷魄(难度8)。如核心第108页所述,此投掷失败自动进入走火入魔。


抵抗操控

 鬼人能以魄抵抗任何精神束缚,包括魂契5灵魂枷锁、血缚、操控术、威仪术或其它神更古怪的能力。注意等同世代比血族低(详情请看核心第12-13页)时,自动免疫操控术。任何心灵操控的魔法能力也能被魄抵抗,这甚至包括龙泪3螭吻拱卫、疯狂术和存在2公案对峙、5摩耶谜题。

 鬼人能花费意志点抵抗此类操控,但仅限知道自己被控制。说书人对此应宽容。一般来说,每次控制只有1次抵抗机会,但能在说书人准许下,于例外情况,额外投掷。

 注意魄无法抵抗调查而非操控的力量(如感应术和魂契的某些能力);误导心灵的(隐身术或月隐星移);专门针对心魔的(如心魔精进、威仪术2畏惧凝视或磷神体2鬼火闪的“烟火”)。

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战斗

 战斗由于其复杂性,属拓展规则,也是本游戏于不同版本间变化最大的一方面。其中绝大多数改变,涉及新的先手系统、获得同回合额外动作的能力和冲击/致命伤害的新划分。虽大可忽略,但给说书人一整套既定的改变似乎更好,也能让团自行决定需丢掉哪些已有规则。


整体改变

 普通武器和徒手攻击用本游戏的第3版规则。魔神体、阴炁或其它能力制造的超自然武器造成的伤害,依其第214页。种类上,只有能力描述指定了才是恶性。

 伤害来源没普通等价物,但依攻击骰定的,伤害-1。如骨神体3化骨成型生成的骨爪,现在造成力量+1而非2的恶性伤害。同类的还有骨剑、血鞭、爪、牙、口、刺、吸盘和其它几乎所有靠常规战斗系统(攻-躲-伤-吸)解决的攻击。

 不造成直接伤害的攻击(如血神体2血气搬运),或不靠攻击骰决定是否击中的(如骨神体4五毒瘴),无改动。

 这些规则的例外会在异能一节中说明。


枪械的冲击伤害

 无论气的平衡,枪械都造成冲击伤害(注:《伴书》说枪械对偏阳鬼人造成致命伤害,这条新规则把它覆盖了)。偏阳鬼人虽体温升高,有性能力,但仍是不死者。主要内脏被毁可能令其不便,但终究是小麻烦。即使对永久偏阳的也一样。

 如果永久偏阳鬼人被重伤,伤口未愈合或治疗,说书人应大幅提高其每月感染投掷的难度。当伤口未愈合的鬼人遭遇高度感染的情况时,说书人甚至能要求立即投掷1次,难度8或9。渗透血肉的阳气使其成为最可怕疫病的绝佳温床。


额外动作

 黑煞、魔气和阳炁使用不同且互斥的能量,因此其产生的额外动作不兼容(阳炁3 黑龙舞兮和黑煞是少有的例外)。它们也和迅捷术赋予的一样,只能用于物理动作。但鬼人物理和心灵动作的界限很模糊,这由说书人裁定。

 总体来说,气类异能和神体能同回合用多次,而绝大多数魂类不行。任何情况下都要牢记烧气上限。魔气和阳炁获得的动作同迅捷术,下回合生效,且仅能用于物理动作。黑煞获得的动作在花费魔气的回合生效,因此其1级非常值得购买。


反射动作

 以下动作属反射,它们不算1个动作,所以不分割骰池。

 • 用魄抵抗心灵操控。

 • 花费气驱动异能或提升体能属性。

 • 用气疗伤。

 • 进行1次反射攻击,激活需触碰目标的能力。

 • 吸收伤害


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异能

 异能和战斗一样,因其重要性而需一定的机制说明。所以此节相当长。



混元

 如4级气脉紊乱和5级弱者道之用的能力可在额外动作中使用,使得精通此艺的鬼人在战斗中极其致命。



堪舆

 施展很困难,且其能力无法用额外动作使用。


3级寻龙点穴

 塑造恶氛效果在第3版规则下有不同影响。当某目标或地区被其影响时,投掷成功数要减去“1”和“2”。注意大失败仍需无成功数,且至少投出1个“1”——无成功数、无“1”和1+个“2”不算。



阳炁


1级生杀之始

 此能力传导的每点阳炁,都使本回合的先手点数多个“3”,而非3个骰子。


2级阳气导引

 虽然没说清,但以阳气爆发攻击时,敏捷+白刃骰的额外成功数会增加其伤害。本身是2个恶性伤害。


3级黑龙舞兮

 由于第3版规则的攻击骰成功数加在伤害骰池,此能力效果略有不同。使用时,攻击的成功数不会算2次。

 相反,徒手格斗时,攻击和伤害投掷难度-1,且即使没有或用钝武器,伤害种类也为致命,使得其攻击对凡人是毁灭性的,鬼人一样。伤口罚值抵消和其它效果仍依核心第105-106页。



阴炁


2级阴气导引

 同阳炁,阴气爆发攻击的额外成功能加到2个骰子的基础恶性伤害上。


4级塑气成兵

 要说清皮影戏承受伤害的方法——只能用基础的耐力值吸收,如骨甲、神体的耐力加成或血神体1 如水渗地的吸收难度降低无效。然而冲击伤害对其减半,枪伤也视为冲击——毕竟它不过是个有生命的影子。

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黑煞

 已在“额外动作”和“使用魔气”讲过,在花费魔气同回合提供额外动作。如核心第106页所述,使用黑龙舞兮时也能激活它,此时黑煞只能提供自动伤害成功或令跑步变快。但合用时,其每回合的走火入魔投掷失败会导致可怕后果——走火入魔和邪魔外道的叠加,鬼人堕落成魑魅数小时,有时数天。因此绝大多数鬼人避免混用两者,但迫切需要时,许多都愿为额外力量挑战极限。



魔神体

 属性加成不变。但恶魔兵锋生成的武器同上文“整体改变”,现在要用第3版武器面板决定特性。造成直接伤害的投资的伤害数-1。


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血神体

 除血鞭变成力量+1的恶性伤害外,照常。



骨神体


3级化骨成型

 爪造成力量+1的恶性伤害,骨剑是+2。


4级五毒瘴

 照常。因为无攻击投掷,伤害不变。


5级尸魁降世

 激活的鬼人能自由使用3级的爪、脸和钥(但她仍需等待其生长)。甲和剑仍花费气,但每点效果翻倍——甲为2个吸收骰,剑持续6而非3回合。剑造成的伤口带有与尸魁的咬和爪一样的毒液。

 尸魁毒液创造的丧尸,承受伤害同鬼人(攻击的冲击伤害减半,枪械造成冲击伤害)。除非尸体损坏太严重,否则丧尸以完整健康等级回归。



玉神体


5级五气朝元

 五形态全造成致命伤害。虽然都提供了3个吸收骰(同3级护甲),但敏捷无减值。



肉神体


2级肢体分化

 绞缠伤害是冲击。撕咬是恶性,但必须花魔气长牙或嘴。注意庞南加兰跳跃或漂浮时,即使没成功抓住,也能撕咬攻击。


4级蛊虫操控

 蛊虫攻击默认致命,但鬼人能将其塑为冲击攻击的形态。


5级千变万化

 能长出各种角、刺、爪和牙,造成致命伤害;伤害数可用化骨成型和魔神体特征做指导。但无法长出造成恶性伤害的自然武器,得用其它能力(一般为魔神体或化骨成型)来进行如此畏惧的攻击。



磷神体


1级鬼面

 如果因某些原因,鬼人撕咬只造成冲击或致命伤害,那么此能力和后者结合,会使其变成恶性。


2级鬼火闪

 力量描述第三段的阳值是目标的永久值。

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龙泪

 此异能的“恶魄占据”是指恶神体形态。鬼人得知晓后者来使用龙泪。凡人形态只能用善魂版本,恶神体形态则是恶魄版本。决定能用哪种力量的,是物理形态而非灵魂状态。

 它是一种形式的心灵操控。希望抵抗其效果(甚至5级饕餮食魂)的鬼人,要依核心第91页,投掷1次魄。每次尝试仅能投掷1次。


5级饕餮食魂

 注意吞噬灵魂会令除魔虎外的鬼人自动损失心法。魂魄都要协调,才能使用任一版本——食魂是个抽象而困难的过程,鬼人的双重灵魂于此必须保持和谐。如果当前主导的灵魂,希望不经另一半准许使用它,就必须进入意志战来强行解决。拓展投掷对抗1次魂对魄,难度都是意志点。最先比对手多积累3个成功的胜出。

 主导的胜,次要的必须准许;次要的胜,鬼人(至少)在当晚余下时间里,都无法对目标使用此能力。大失败通常会让败方瘫痪一段时间。

 最后请记住,魔虎能因无休止地吞噬灵魂而失去心法,但即使最可怕的滥用,也不过是引发蔽目塞聪。



真我


3级意念斩

 只能用于简单物理攻击。除伤害外有其它效果的攻击(如混元的绝大多数)不适用。难度照常,要正确施展得投出3+个成功。成功不能加在此能力造成的伤害上,也不能加在黑风和纯花阳气的自动伤害成功上。原造成恶性伤害的攻击,用此能力会变致命。

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铁山

 吸收在本版规则下变得更难,此异能也随之改变。要激活,须照常为邪魔外道投掷1次魄(难度同魂值)。生效的每回合都花费1点魔气。



兽神体

 无视名字,它应是魂类异能,且魔神体形态下无法使用。第3版规则下它不能提升力量属性。



存在


3级踏脚之石

 效果发生并非瞬间。智力+神秘学投掷的成功数应和核心第147页的表格比较,决定穿越障壁时间。

 更重要的是,邯郸学步和阴阳炁为鬼人提供了保护,使其免遭灵界常出现的恶劣环境影响。阴阳界对缺少相应精魂本质的存在(包括堕落万鬼)充满敌意。以此能力进入阳界,会遭受1到3个骰子的恶性伤害/个回合。随着第六纪元到来,阴界进入了巨大暴风季,以此能力进入黄泉界域,有瞬间湮灭的风险。学习此异能的少数鬼人,一般用该能力紧急离开灵界,用邯郸学步进入阴阳界。

 进入地狱的风险小得多。然而,大门打开了一条道,却不一定能轻易转到另一条上。以此能力进入地狱界域的鬼人,有时会发现自己处于玄或朱道的危险地带,或是进入某地狱的大门的另一端。前一种情况的鬼人,只需担心能否活到确定方位的时候;后一种就可能发现自己离开地狱的企图被众多邪恶精魂阻挡——它们是阎魔王的门卫。


4级步履蹒跚

 上天不会对那些将同伴推离启迪之路的人微笑。非魔神的鬼人会因使用它而遭遇蔽目塞聪。

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