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> [C:tD/2]人物卡新项目补遗, 完整版
Seraphina Buchwald
2008-05-11, 04:57
Post #1


一被吉祥物表扬就愧到死声称自己是诺克族然而测试却总做总是猫娘的5国语言败者
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识迹 (Kenning)

识迹是指妖精视觉,也就是对以奇魅物、换生灵、自由堡或者其他任何形式存在的梦华(Glamour)的感知能力。这项天赋(Talent)具有很多功能,例如,它令换生灵得以认出另一个湮入迷雾(Mists)或尚未经历羽化(Chrysalis)的换生灵、体察一个奇魅物的大致能力、确定自由堡和路径(trod)的位置。

· 新手:奇魅会让你觉得痒痒,你可以看见强大的奇魅物。
·· 内行:你可以轻易确定自由堡的位置。
··· 高手:你能认出“沉睡中”的换生灵。
···· 专家:哪怕最轻微的梦华痕迹,也逃不过你的法眼。
····· 大师:你甚至可以觉察离你相当遥远的梦华。

拥有者:某些强大奇魅物,心灵感应者,小孩子,换生灵,某些亲族(Kinain)

特长领域:咒语(Cantrip),奇魅物,换生灵,迷诱(Enchantment),路径(trod)


劝服 (Persuasion)

这一项代表了你的角色让别人同意自己意见的能力。使用的具体方法可以是心智和情感方面的巧妙暗示引诱,或者干脆就是乞求、恳请、连蒙带骗。劝服项上点数很高的人物通常会成为天生领导者、代言人或者律师。

· 新手:你通过尽心尽力的努力,可以劝服他人。
·· 内行:你善于找出对方看法中的漏洞。
··· 高手:你是个职业辩论家,在每次辩论时总占上风。
···· 专家:那些不赞成你的人会有负罪感。
····· 大师:你说“跳”,他们问“多高?”

拥有者:商业人士,蛊惑人心的政客,演说家,政治家,抗议者,有远见的空想派(Visionaries)

特长领域:晓之以理动之以情,三下两下绕晕人(Fast-Talk.指迅速让对方在还没明白怎么回事的情况下自动服从指示的谈话技巧),内疚感,逻辑,同情心,文字游戏


解谜 (Enigmas)

这项知识体现了将线索整合到一起、回忆起对解决各式问题至关重要信息的技巧。它协助你的角色,解决ST创造的种种谜题。在发现密门暗道、理解奥秘知识和猜破神秘守卫提出的谜语方面,它起主导作用。

· 新手:你能搞定拼图玩具。
·· 内行:你能猜到一本神秘故事小说的结局。
··· 高手:你能在一小时内把魔方六个面都翻成同色。
···· 专家:对每个谜语,你都能想出三个正确答案。
····· 大师:你能够领会生命和宇宙中最深奥的神秘。

拥有者:填字游戏狂,侦探,游戏玩家,神秘主义者,热衷禅学者

特长领域:神秘罪案,密码学,生命/生活,谜语,字面(Sera注:例如填字游戏、同音异义词这种),视觉(Sera注:例如拼图、找不同、七巧板这种)


梦脉 (Gremayre)

这项知识表现了人物对妖精魔法和秘闻的理解。它多被用于创立誓言、进行迷诱、甚至创造新术艺(Art)方面。梦脉知识是一个角色与一切与梦乡(the Dreaming)有关事物进行深层次互动时,需要具备的最根本领悟力。

· 新手:你只能略微把握妖精魔法的一点点皮毛。
·· 内行:你能分清哪个咒语是哪个。
··· 高手:你了解梦华的很多内部运作。
···· 专家:估计你很快就能重新发现业已失落的术艺(Art)。
····· 大师:你知晓梦乡最深处的秘密。

拥有者:学者,术士,换生灵国王和女王

特长领域:誓言,咒语,迷诱,梦华,梦乡


秘闻 (Lore)

黑暗世界中的每一类超自然存在都有着自己不为外界所知的大量秘密。秘闻知识可以为你的角色提供关于特定一类“隐藏着的”亚文化或组织的信息,例如血族、狼族或巫师。

为你的人物购买“秘闻”点数时,你必须写明这是给哪一种亚文化圈子投的点。只要力所能及,你可以重复购买秘闻项:例如巫师秘闻和血族秘闻,它们是两个独立的知识项,涉及特定类型秘闻时,也就要按对应知识项上的点数作判定处理,不能混用。具体来讲,你对巫师的了解跟你对吸血鬼的了解扯不上关系;每个秘闻项都必须要分开来各自投点。

下面所列的是你在落实人物秘闻知识时,可以选择的一些细目。这张单子并非一网打尽;某些不在表中的秘闻是否可以选用,由你的ST最终定夺。

换生灵秘闻: 换生灵历史中的特定信息和细节。
梦乡秘闻: 关于梦乡的了解、梦乡拥有的事物和地貌环境。
概论神秘学秘闻: 与凡人迷信崇拜、宗教仪式和神秘信仰直接相关的知识,例如伏都教、黑魔法和神秘主义。

· 新手:你掌握的信息模棱两可、还只是个大概齐。
·· 内行:你对自己在这方面的把握胸有成竹...至少,你认为如此。
··· 高手:你了解一些具体细节。
···· 专家:有些不该为人所知的事情,你却知道。
····· 大师:你是专业人士。当心被你专精方向的研究对象定为急需除掉的妨碍分子哟。

拥有者:导师,神秘主义者,学者,间谍

细目:换生灵,猎妖人(Dauntain),梦乡,狼族,概论神秘学,巫师,怨灵,吸血鬼


背景

背景项目描绘了你的人物借由她身处的大环境而得到的特殊优势,包括财产、联络和影响力等等。在你看哪项顺眼就随便把点数投到哪项上去之前,你应该考虑,你的角色是如何获得这些特殊优势的。这会有助你充盈人物、为她奠定一部更加完满的人物历史和背景故事。

利用你的人物具有的背景,你可以获取信息、资源或人脉。其中有些项目可以与一项属性结合,通过一个判定来决定既定行动的成功度,例如倚仗自身地位强迫其他换生灵服从你的命令(操控+头衔)、或者探听一项重要信息(魅力+线人)。


奇魅 (Chimera)

这项背景涵盖了一个角色可能拥有的奇魅物品和奇魅伙伴。在购买这一项时,你需要在人物卡上指明它指的是这两者中的哪一个,或者如果两者兼有,你就需要分别确定点数。在卡上的相应位置写上“奇魅伙伴”或者“奇魅物品”就可以了。两者都有的人物,在每项上均可以投至多5点。

奇魅物品 (Chimerical Items):

当换生灵经历羽化时,出于本能,她会立即创造一套奇魅服装。除此之外的任何奇魅物品,她都要在这一项背景土壤里播种点数,才能收获。点数的多寡,表示了角色所拥有奇魅物品的大致类别。

· 基础:你拥有一件值得当作聊天话题的奇魅物品。
·· 不起眼:你拥有一件能给你带来些许好处的奇魅物品。
··· 很有用:你拥有一件很有用的奇魅物品。
···· 令人注目:你拥有一件强大的奇魅物品。
····· 不可思议:你拥有一件传说中的奇魅物品。

奇魅伙伴 (Chimerical Companions):

奇魅伙伴是有生命的奇魅造物,可能源于换生灵的潜意识自我,也可能是通过塑造梦华而被特地创造出来的。玩家确立自己角色拥有的奇魅伙伴的类型时,应该询问ST的意见。玩家还需要知道的是,高等级的奇魅伙伴有它们自己的思维和人格特征,可能会与角色本身的待竟目标产生冲突。一个人物在这一项上投的点,决定了他在创造这个伙伴时所需的梦华点数。创造奇魅物的这部分规则请参照第七章:梦华系统 (Chapter Seven: Glamour Systems)。

· 基础:你拥有的奇魅伙伴是个简单的奇魅存在。(10点梦华)

例:在你肩头猥琐地冒着泡的一小滩烂霉;在你脑袋周围不停翻飞的一星闪光;一个名叫鲍伯、会蜷起身子在你衣兜里睡觉的袜子布偶。

·· 不起眼:你拥有的奇魅伙伴是个半智能存在,有语言能力和自己的人格。(15点梦华)

例:一条烟瘾很大的小宝石龙;一个带布鲁克林腔的大号泰迪熊;一只唠叨的月猫[Sera注:moon cat有什么专指意义么...]。

··· 很有用:你拥有的奇魅伙伴会相当流利地使用语言、表达它的意思,并且自己有自己的主张,常常给你帮上的忙还不如它添的麻烦多。(20点梦华)

例:一个貌似是辆奇魅跑车的飚速狂魔;一只喋喋不休、收集了一大堆闪亮物品的奇魅雪貂;一名小小的绿色外星人,无论看到什么都嗤之以鼻。

···· 令人注目:你拥有的奇魅伙伴是个高智能存在,可以帮上你的大忙。(30点梦华)

例:一头能飞的狮鹫;一匹可以现身于凡人眼前的独角兽;一只喜欢引用莎士比亚、对路径(trod)相当熟悉、足以充当向导的猫头鹰。

····· 不可思议:你的奇魅伙伴心智聪慧、反应灵敏,还拥有扩展魔法能力。(50点梦华)

例:一位既能影响梦乡、又能影响尘世的上古巨灵[Sera注:即阿拉伯传说中擦擦就出来的灯精啦壶精啦戒指精...《阿拉丁》里那位蓝皮大员便是一例];一头法力无边的龙[Sera注:奇魅物使用的特殊能力叫做Rede,目前还在琢磨译名= =]。


线人 (Contacts)

你的角色认识一些派得上用场的人,她可以向他们寻求援助或者探听信息。这一项背景确定这些人究竟有多少影响力、又能帮上多少忙。主要线人,或称主要联络人,是你的人物可以赖以取得相关领域确切情报的朋友。在角色创建过程中,你应该尽可能详尽地描述你人物的线人/联络人,写清他们的职业、影响力范围等。

这项背景也令你的人物拥有一定数量的次要线人,或称次要联络人。如果角色想要与次要联络人取得联系,就需要投一个检定,DP等于你在这一项背景上的点数(基础难度7)。成功数代表她联系上的次要联络人数量。接下来她就可以尝试贿赂或引诱联络人,从而得到她所需的东西。

· 基础:你有1名主要联络人。
·· 不起眼:你有2名主要联络人。
··· 很有用:你有3名主要联络人。
···· 令人注目:你有4名主要联络人。
····· 不可思议:你有5名主要联络人。


梦者 (Dreamers)

换生灵从被称为“梦者”的人类对象身上采集梦华:后者往往持续从换生灵处获得创作灵感,或者也可能只是与换生灵偶一路遇。这项背景代表了你的角色熟识、并借以收集梦华的梦者数量。这些梦者可以为你提供一定的服务,但论起忠诚度和效率,他们可远远比不上随员(Retinue)。

· 基础:你从1名梦者身上受益。
·· 不起眼:你从2名梦者身上受益。
··· 很有用:你从4名梦者身上受益。
···· 令人注目:你从6名梦者身上受益。
····· 不可思议:你从8名梦者身上受益。


家堡 (Holdings)

在这项上拥有点数,说明你的人物已经被某个妖精自由堡接纳。自由堡往往受到外界妖精戚族的觊觎,因此,堡中的其他居民可能会要求你花很多时间保护自由堡不被鹊巢鸠占、不受其他贪婪的换生灵侵扰。大多数自由堡都由贵族们主宰,但有些完全并且仅仅属于平民。在罕见情况下,某个自由堡可能被藏匿起来、仅供一人独享,但假若贵族们发现,他们几乎是一定会来占领它的。

这项背景上的点数不仅仅表现自由堡的规模,同样也指示了其居民每天能从中汲取的梦华数量。

· 基础:你在一座微型自由堡中担任职务,它每天能够产生1点梦华。
·· 不起眼:你在一座小型自由堡中担任职务,它每天能够产生2点梦华。
··· 很有用:你在一座中型自由堡中担任职务,它每天能够产生3点梦华。
···· 令人注目:你在一座大型自由堡中担任职务,它每天能够产生4点梦华。
····· 不可思议:你在一座巨型自由堡中担任职务,它每天能够产生5点梦华。


导师 (Mentor)

换生灵习惯于互相关照,教育、保护那些刚刚经历羽化(Chrysalis)的新成员。换生灵与自己导师之间的关系往往十分亲密,后者可能成为前者进入换生灵社会时无比珍贵的向导。

导师常会保护一名换生灵不受伤害、向他展示社交机遇。然而,一名导师也会指望对方偶尔会为自己效劳,以此作为自己提供信息或援助的回报。这可能简单到“打扫导师的庄园”这种程度,也可能十分危险,例如“守护一条妖精山谷不受哀怒廷红帽子侵犯”。

· 基础:你的导师不晓得什么重要的消息。
·· 不起眼:你的导师有些值得注意的信息与你分享。
··· 很有用:你的导师有相当重大的秘密与你分享。
···· 令人注目:你的导师有超乎寻常的知识传授给你。
····· 不可思议:什么事儿要是你的导师不知道,那大概就没人知道了。


回忆 (Remembrance)

这项背景明确了你的人物与梦乡的联结紧密度和她潜意识里有关妖精的知识深刻度。大多数戚族都没有多少关于他们妖精自我和前世的回忆。回忆项上点数高的那些,仍保有自身前世的片断记忆、或者会有暂时性的闪回(flashback)[Sera注:相关描述请参见同名优缺点]。

每当角色与换生灵或来自梦乡的其他存在进行互动时,需要进行一个DP等于他回忆点数的判定。当他与对方打交道时,这个检定取得的成功数应加到角色的礼仪检定DP上。这个成功数也表示人物对妖精社会和梦乡中不成文法律的领悟力。应用到这种情况时,ST应该提供一些暗示,告诉玩家在当前状况下应如何行动。

· 基础:在有事件引发或受到提醒时,你可以回忆起朦胧的点滴信息。
·· 不起眼:在受到提醒时,你可以整合出合情合理的准确信息。
··· 很有用:你可以回忆起相当有价值的逸事;你不用人提醒,就会经历含有所需信息的闪回。
···· 令人注目:你能够回忆起重大信息,包括你前世中的重要事件。
····· 不可思议:你拥有一笔令人惊羡的信息财富,可供你随时取用,包括关于你前世的大段回忆甚至整个前世人生的记忆。


物资 (Resources)

这项背景划定了你人物的经济资源和他调动财源的可能性。物资不仅仅包括流通金融,也包括角色有权卖掉的物品和不动资产。这通常要花几周甚至几个月时间,视所需出售的资产多少而定。

这一项同样也规定了人物每个月的收入。你的ST可能会要求你说明角色收入的来源,因为若是编年史中大环境发生变动,这个经济源头可能是会枯竭的。

· 基础:你大概有点小积蓄,还有一间公寓和一辆摩托(可变卖资产:1,000美刀;收入:每月500美刀)。
·· 不起眼:你大概有一间公寓或一间自主产权偏单,一辆可靠的老爷车(可变卖资产:8,000美刀;收入:每月1,200美刀)。
··· 很有用:你大概有不少积蓄,有自己的一幢小房子和一辆不错的汽车(可变卖资产:50,000美刀;收入:每月3,000美刀)。
···· 令人注目:你相当富裕,拥有一幢大房子或一座有些破败的大府邸,还有一辆崭新的靓车(可变卖资产:500,000美刀;收入:每月9,000美刀)。
····· 不可思议:你是百万富翁(可变卖资产:5,000,000美刀;收入:每月30,000美刀)。


随员 (Retinue)

你的人物拥有一名甚至多名受迷诱的人类、或者家仆,可供他指使。这些随员听命于角色调遣,而角色通过迷诱或其他更加世俗的方式对其加以控制。随员通常都十分忠实,不过如果角色不好好对待他们,有一些是可能背叛他的。

一名换生灵所拥有随员当中的成员绝不是完美无瑕、无懈可击的。你应该对他们做一个清晰的描述,并且给每人确定一项弱点。例如,这一个随员可能忠诚无比,但没什么本事;另一个随员也许很有能力,却性格软弱、缺乏主张。随员自身也是彻头彻尾的独立角色,不应受到虐待或滥用。

· 基础:你有1名随员。
·· 不起眼:你有2名随员。
··· 很有用:你有4名随员。
···· 令人注目:你有6名随员。
····· 不可思议:你有10名随员。


头衔 (Title)

这项标明了你的人物在换生灵社会中的级别。可不是个个妖精戚族都有头衔:事实上,假使他们真能搞到头衔,扈从(squire)级别以上的也是为数寥寥。“头衔”背景跟换生灵真正的实力没什么联系,但却是她社会影响力最重要的源泉。自由堡虽多半建于贵族世袭的土地疆域内,但属于“家堡”背景项的内容,与头衔无关:无地王侯也不是不可能存在。

通常,只有释族才能获得头衔,但平民也可以争取到,特别是像扈从、骑士这样的头衔。有一些平民也拥有更高级的头衔,这主要是在共睦条约(Treaty of Concord)颁布之后。

· 基础:你是扈从。
·· 不起眼:你是骑士/女士。
··· 很有用:你是男爵/女男爵。
···· 令人注目:你是伯爵/女伯爵。
····· 不可思议:你是公爵/女公爵。


宝物 (Treasures)

宝物是注入了梦华的凡间物品,它可以展现出以梦华为基础的特殊效果。这项背景允许你的角色在故事最初时携带一件已经属于她的宝物开始游戏。很多高级宝物是独一无二的,亦即,编年史中不会出现另一件与之一样的宝物。它也许是导师的赠礼,也许是古董店里撞大运的意外发现,或者是传家之宝。一件宝物在凡人看来是一种样子,在妖精看来是另一种样子。例如,贝尼尔之炎剑(Behn'ir's Sword of Fire)在凡人眼中就是一把普普通通的剑,而在换生灵眼中,它的锋刃冒着熊熊火光。宝物由于其中充溢的梦华,具有令触碰到它的凡人受到迷诱的效果[Sera注:迷诱持续天数等于宝物中的梦华点数]。

这项上的点数高低指示了宝物的能力强弱。尽管一件宝物通常只有一种特殊效果,下面的点数列表仍以术艺(Art)上某一项的点数列出:这样,玩家就可以知道拥有多少点的宝物大约会有什么类型的功能。重申:一件宝物只有一种特效[Sera注:于是想要什么电击火焰寒冰锐锋斩首巨剑的同志们可以散会了]。它不能跟换生灵一样随意使用术艺(Art)。当你描述你的角色具有的宝物时,先为它确定一门术艺,再从中选择一种效果,并投点购买这种效果的级数。例如:贝尼尔之炎剑是一件价值4点的宝物,固形物体一触即碎(圣击)(Holly Strike)。它不能发挥相关术艺的全部功效,对凡人和换生灵仍造成正常伤害。从圣击中,它只能获得一种特效。你的ST在所有宝物方面都有最终批准或驳回的权力,并且可以给宝物的激活及其效果加以时间限制[Sera注:这就是古墓丽影里那据说可以毁天灭地然则一定要九星连珠于是每五千年才能启动一次的魔三角了...]。

· 基础:常见,一门术艺中1点

例:一枚幸运硬币(Soothsay 1/Fair Fortune);一副玫瑰色眼镜(Chcanery 1/Fuddle);一大块马蹄形磁铁(Legerdemain 1/Gimmix)。

·· 不起眼:少见,一门术艺中2点。

例:一顶愚人帽,戴上的人会暂时失忆(Chicanery 2/Fugue);一支体温计,如果测出受测者在发烧,就会给他治病(Primal 2/Heather Balm);一根君王的权杖,令握有它的人可以号令他人(Sovereign 2/Dictum)。

··· 很有用:稀罕,一门术艺中3点。

例:一根粉笔,如果用它在平面上画门,就会打开一条通道(Wayfare 3/Portal Passage);一团粘土,它的所有者在注视什么,它就会塑出什么(Legerdemain 3/Effigy);一支手电筒,打开后会变成一把由光芒形成的马刀,令持有者的敌手心生恐惧(Chicanery 3/Haunted Heart)。

···· 令人注目:独一无二,一门术艺中4点。

例:一块闪着丝绸光泽的面纱,能令佩戴它的换生灵隐形(Chicanery 4/Veiled Eyes);一把能砸碎任何固体物品的锤子(Primal 4/Holly Strike);一个水晶球,透过它可以瞥见未来(Soothsay 4/Augury)。

····· 不可思议:独一无二,一门术艺中5点。

例:一个打火机,用它打下火,它就把持有者一瞬间直接传送到他心里想的任何地点(Wayfare 5/Flicker Flash);一副可以镶进任何普通照片的金色画框,令持有者看上去与当前照片里的样子一模一样(Primal 5/Elder-Form)[Sera注:镶别人照片的是易容大师,镶自己照片的就是道连·格雷了...镶动物/植物/物品照片的...愿上帝保佑你]。



This post has been edited by Seraphina Buchwald: 2008-05-15, 02:28
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