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> 自创规则之随笔
叶兰舟
2009-01-17, 13:59
Post #1


闪亮叶
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  提到原创规则之前,先要明确一个定义:规则是什么?

  规则是一个工具。

  它既不是什么枷锁,也不是高高在上,让人无法仰望的圣经,只是一个用来衡量玩家和DM行为的工具。它让玩家知道,自己扮演的角色能够跑得多快,跳得多高,能经受怎样的打击,在世界上属于什么层次的强者,遇到什么敌人有胜算,而遇到什么样的人就必须拔腿就跑才能保住性命……

  在没有规则的时候,你依然可以在游戏里判定一个孔武有力的巨汉可以轻易提起一个小个子玩家,但当你处理小个子玩家说“我要装作手舞足蹈,趁他不备从袖子里抽出小刀插他眼”时,就必须给出一个让人信服的描述,比如“巨汉一时不差,被你一刀插入眼睛,大吼一声捂着脸将你丢在一边,鲜血从指缝里汩汩留下”或者“他以令你难以置信的速度,伸出另外一只手,一把拍掉了你的小刀,轻蔑地嘲笑了你”。

  你可以随意将情况设置为这两种中的一种,但要如何让玩家觉得公平?这时候就需要规则的出现。它在某种程度上,是DM跟玩家的协定,让双方都可以预料自己行为的后果,让玩家在扮演的时候,知道自己的力量大概能做到什么,不能做到什么。

  而在这一步上,规则的偏向性诞生了——因为在规则作为定义诞生的时候,它就决定了,这是一个什么样子的游戏。

  这是一个玩家可以做到一人屠城,十万大军里杀进杀出的神话系统,还是玩家必须小心翼翼跟各种势力周旋,用美酒和笑容来解决问题,一颗子弹就可以让最强的武术家一命呜呼的现实系统?亦或玩家可以借助某种超自然的力量(比如卡牌)上天入地,但一旦失去,就跟凡人毫无两样?

  这些都是选择。并无好坏,但却提供给人各种各样的选择。有人更喜欢现实团,有人更喜欢神话团,规则和背景决定了你期望得到的游戏体验,这在本质上,这跟你去商场选择一张DVD影碟买回家看,毫无区别。

  那么,又为什么有HR和自创系统的出现?很简单,因为原版的系统,不足以满足你某方面的需要,亦或有些你想得到的游戏体验,现在的规则体系无法提供。如果你的PC也同意你的这些看法,那么双方之间就达成了新的协议,就这么简单。

  自创规则只是手段,不是目的。

  而在去做自创规则之前,一定要想清楚一个问题——你要做一个什么样的游戏?你想让玩家有什么样的游戏体验?你在新的系统里,想让人得到什么样子的,原本得不到的乐趣?

  如果仅仅想调整一些基本点,那么对大家都熟悉的系统进行HR就好了。比如“武僧的BAB取满”,“魔法飞弹数量无上限”,“HP现在分为活力和创伤,前者降低代表你只受到小伤,以及体力降低,当降低到0的时候代表你无力躲开攻击,每一击都会让你伤筋动骨”。

  如果不满意游戏背景,那么就改成自己喜欢的。很多人不喜欢4E的背景,但喜欢用4E的战斗规则规则,那么将背景改成3版系统就好了;有些人觉得法术系统不够完善,那么除了卫生纸提供的各种变体规则之外,你照样可以自己下手去改。只要你的PC接受,就毫无问题。

  很多人都想过做一个中国风格的TRPG系统,但就我所知道的,没有一个此类系统成为一个成熟,可靠,能被广泛推广的体系。相对于一个试图包罗万象的浩大规则系统,个人的力量实在是显得有些微不足道,这种时候,拿来主义并不可耻。在一个已经成熟的体系之上动工,远比自己从头开始建立一个数据模型要简单太多。

  规则只是辅助,它只是一个帮你确立出你想要构造的世界的工具。就像你在做饭的时候觉得高压锅不够用就买个炒锅,觉得加热太麻烦就买个微波炉,只要它能在你需要的地方起到作用,就足够了。

  但依然有些情况是标准系统实在难以处理的。就像我在做无限恐怖系统的初期,因为D20系统的平衡性难以调整,而选择了以WOD作为基础,而做贪婪之岛系统的时候,想做出一个能容纳各种风格的世界,而专门去写了一个世界背景和相应的一些规则。这种时候才真正涉及到自创规则的问题。

  所以,如果你在完全明白自己想要一个什么样的系统之后,做好了准备要对抗一切困难,并且也自信拥有丰富的知识和能力,以及足够的毅力之后,就可以破土动工了。

  先撰写出核心公式,也就是最基本的判定式。就像D20系统的DXX+加值,取最终数值,或者WOD系统的属性+技能+调整值,取成功数。这也往往是一个游戏体系的基本部分。

  在这之后,就是根据核心机制,往上添加数据。生命是否线性?各种加值的数量和种类?技能的类别?武器的伤害值?射程?是否有超自然力量的存在,又如何处理这些超自然力量的平衡性?将你想要的东西变成可以用的TRPG,做出自己想要完成的游戏的雏形,这就是本阶段的目的。

  而在这个阶段,非常重要的一点,就是将你的认知投影到游戏里。

  每个人对于现实都有一些相同的认知,就像我们都知道太阳东升西落;也有不同的认知,就像一个“真正的”中国武术家到底有多厉害,教主到底能没下限到什么地步……这些东西投影到游戏里,就是你做出来的规则。

  就像没有一个真正熟悉DND的玩家会认为,这是一个【完全】符合物理学定律,和【完全真实】的体系一样,为了能让人进行流畅自然的活动,所有的规则都必须简化真实性,将现实处理成某个简单的,容易判定的情况。

  作为TRPG体系,如果要在每一次战斗时,计算你攻击时脚下的土地是否松软,阳光是否激烈到晃眼,你的汗水又是否会让你的武器飞出去,你流出的血会让你虚弱多少……这些计算量之大,足以让游戏的流畅性受到致命的破坏。再精细的扮演,当你做出行动之后,DM需要计算半小时才会告诉你结果时,效果也会大大失色。真实性和游戏的流畅性是始终存在的矛盾,要追求越真实的游戏,其流畅性就越容易降低,如何处理好这个工作,是每个规则都必须解决的问题。

  所以3E和4E将一切都简化为一次投骰与其加值和调整值,WOD将一个技能从“完全不会”到“世界顶尖大师”只划分5个档次。

  从2E到3E,规则大大简化,但我并不觉得这是一个退步,这是在将想象力交给玩家,而非规则。简化的战斗可以让DM有更多时间去思考描述,将精力放在其他地方。同样的,我对那些号称拥有四五十个职业,拥有大量技能组合的游戏保持着相当怀疑的态度。“有趣”这种东西,并不是靠着换汤不换药的数量可以堆出来的。

  另外,在进行数据化时,必须注意的是导向性。数据虽然不影响背景,但会影响到许多游戏的根本问题。一个生命骰与攻防线性增长的系统里,强者也许能战一千个杂兵,高空跳下都只伤不死;而生命值提升极为有限,防御每次都单独计算且递减的系统里,五六个普通人就足够对绝世高手产生威胁,这些都会很明确地在扮演中体现出来。精致细腻的技能和能力系统可以提供战斗之外的多种可能性,而在这方面大加限制则可以让玩家很省心地把一切放在如何更有效地轰杀上……

  战斗应该是什么样子的,大概在几轮之内解决,可以应付多少敌人,能否出现什么样的场面,平时人物能面对怎样的自然情况,都会在数据化的过程中,逐渐变得清晰。

  平衡性的问题,在这个时期也会逐渐浮现。用什么样子的攻击对抗什么样的防御,这个公式又是否简洁方便?有几种类型的攻击和防御手段,这些防御手段又是否容易提升?各个职业(如果有的话)之间彼此的平衡是怎样做到的,整体的平衡还是单体平衡?每个技能的强度如何增长,又如何对其对应的防御技能造成影响?玩家可以支撑多少伤害,续战力又如何?

  我在撰写无限恐怖TRPG的时候,由于前期的考虑并不周到,导致出现了各种复杂和不平衡的问题,虽然后期有子弹和牛奶等人来重新大幅度修正了规则,但付出的精力之大,几乎等同于制做一个全新的游戏。所以这些问题都是必须在前期解决的(如果做CRPG,还需要更多,更复杂和精细的策划问题,当然这就不是本文所要涉及的内容了)

  再然后,就是将事先定好的背景,用现有的规则进行推演和模拟,进一步地合理化。比如在有魔法隐身,传送和魅惑的世界里,银行是如何保护自己的,商业又是如何正常进行的?这些都会进一步地提升世界的合理性,也是规则真正能体现作用的地方。

  到这些都计算完成之后,整个规则的撰写就告一段落,可以进入测试阶段,并且根据玩家的意见反映进行修改了。

  这篇短文也是看这几天的一些帖子,由感而发。并不完善,大半内容也流于泛泛之谈,但也算是一点微末的心得。谨以此文献给有志做自创系统的朋友,更希望抛砖引玉,看到些宝贵的意见^^
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bean
2009-01-17, 16:32
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君子不可无器
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哦哦哦教主你在哪里,我们想念你……囧。

先说对待“中国风”的态度吧。

  果园那段讨论我觉得有些武断了,规则或许是没有文化属性的,但是规则所呈现的结果一定是带有文化元素和艺术效果的,就好比武侠电影之于蒙太奇理论一般。所谓中国风规则,我想大概是因为混淆了设定与规则之间的关系而使然。
  真正的关键在于(这也是为啥对于“中国风”而言,我不同意所谓HR和变体规则的原因)对待“西学东渐”这四个字的态度,自清以来,无论是洋务运动还是德赛先生,又或者是改革开放后新儒学的出现和被淘汰,核心问题就是中华文化是要努力改变自己来适应西方推行的价值观呢,还是做一个“他者”来保持自己的独立性。而我想,对于一个中国风规则而言,保持自己的特色是最主要的,也即尽量发扬自己有别于西方文化的地方。有时候规则决定事物,有时候事物改变规则,如果始终考虑“Dx”的问题,会不会一叶障目?事物的本质可能并不一定是这样。

再说说推广。

  好东西也需要推广没错,目前国内运作大于创作也是事实(无论文化市场的哪个方面都是如此)。但是如果说要“推广”一个trpg系统,则关键问题是你把它定义在这个行业里的哪一个位置,向哪个级别市场的哪群受众推广?这是第一个问题。第二个问题是如何保证在这个推广过程中获利和传播不相冲突?对于前者我的回答是trpg在国内市场不应该面向终端市场,而应该成为和sliverlight、flex相同定位的存在。对于后者我的想法是能够有组织负责(法人责任)的copyleft license。

最后说说最难说的制作。

  规则是系统的组成部分,系统是为设定服务的,这点已有共识,而我想说的第一点是HR的出现实际上是规则原作者的失败(从艺术角度而非市场角度),在一个有边界的公理系统里这或许意味着原作者的系统无法很好的处理问题(当然也有可能是游戏者越出了系统适用的范围)。另外一点是设定属于某个架空世界的基础部分,而这个世界我认为是要有主题的,这和你想怎么玩并没有关系,这个架空世界所内涵的根本性矛盾给予了玩家进行游戏和二次创作的动力。

真正跑团成习惯的人可能会觉得我这些想法完全背离了trpg“游戏”的初衷,但是我的观念是一个成形的事物在引入国内的时候,需要根据国内市场的实际情况来“扭曲地”进入,而非出于完形和产业发展规律的需要。随便打的,想到什么说什么,请多拍砖,勿要见笑~

This post has been edited by bean: 2009-01-17, 16:56
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叶兰舟
2009-01-17, 17:44
Post #3


闪亮叶
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  我的看法是,TRPG不可能在大众中被真正推广,只可能在少数的潜在“客户”中培养,就像当年的万智一样……只要宣传适度,喜欢的人自然喜欢。

  关于中国风的问题,我觉得数据本身并不难,秦这样的系统虽然并没有完全达到要求,但其【中国风】却已经相当浓郁,要做出类似的系统,更进一步,恐怕并不太难。——当然,要做到更加有中国味道,在规则上就透出一股中国味的话,就非常困难,因为单纯就“中国味”这点,就有许多种理解方式。金庸的是一种,古龙的是一种,史记的是一种,倩女幽魂的金刚体又是一种……侠客是十步杀一人,千里不留行的潇洒,还是处处需要为衣食住行头疼的普通人?很多国风的潇洒自在,用规则表现起来实在不容易。

  而最关键的是,赚不到钱。这批人的数量太少,目前又以学生为主,消费力有限,更不能指望像征途玩家一样榨出钱来……这就导致了几乎没法出现商业化的开发。
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bean
2009-01-17, 18:57
Post #4


君子不可无器
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所以我说这TRPG不是给end user准备的……少数人喜欢就没法赚钱,我不认为万智牌在中国有前途。
当作【产生故事的工具】,才是正道。
Qin的中国风浓郁我完全不同意,把五行固化到人物数据里,这种所谓的“中国风”大概只有洋鬼子和香蕉人会拍手称赞。
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叶兰舟
2009-01-17, 19:29
Post #5


闪亮叶
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唔,也许是我跑过的几个秦团DM都非常出色的关系,所以没有违合感……
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bean
2009-01-17, 21:18
Post #6


君子不可无器
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那是因为叶老师你团里的DM补完的好口牙……郁闷如我跑不上网团和f2f的就只能看规则自己脑补……
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tigerrabbit
2009-01-17, 22:50
Post #7


经群众长期全面细致考察而认定的光荣团员,授予头衔“公开的好人”
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看到大人们这样写,我也禁不住来写两端。

Bean大人对于中国风的理解我基本赞同,不过我自己再举一个例子,比如COC,就算COC在国外被认为是再怎么恐怖,我个人始终认为COC对于我们中国人来说还是不存在什么恐怖的要素:外星生物?这点实在是太过时了,还不如说是科幻来得更恰当。可呢个是因为自己接触的作品有限,甚至包括看过的模组,我是觉得玩上一两次可能有人还会觉得有意思,但多玩几次COC的话,要他们对每次都重复的看到的各种奇奇怪怪的陌生的怪物尖叫实在有些困难。这点我光看规则就觉得WOD处理得更好一点。为什么呢?我认为还是思考方法的原因。这又要说到给我很大启发的DND原创模组《夜半哭声》。因为是嘉林写的,我觉得很有感觉,为什么?因为他在剧情构思上有许多和我们大家一样的思维逻辑。就像很多DM都为了达成自己的想法一样把原有的规则进行适应性的改动。所以,我认为一个真正有“中国风”韵味的规则必定是在华人的圈子里面诞生而不可能出自洋人之手。无论仅用古龙无限恐怖甚至是九州,这些我们都能很自然地理解。外在设定不是重点,核心是规则所表现的游戏想达成的效果和价值观。

那么,再说说TRPG推广问题,毫无疑问,没有商业的介入TRPG不可能大范围推广,没有利润的游戏不可能有商业的投入,而很显然TRPG已经是一个几乎难以产生利润的东西了——想比视频游戏和桌上游戏来说。就算有利润,那也真的比较可怜。白狼、WOTC辛辛苦苦出那么多书干什么?不就是为了能赚钱么?说实话WOTC比较聪明也相对成功很多,因为他们发掘出了更多的有价值的产品,比如模型地图等,这就是他们运营万智牌多年的经验啊。但可以说,在国内,利于TRPG推广的条件几乎一个都没有。我们只是一群爱好者的私下交流而已。TRPG是一个好游戏,它的内容所覆盖深度和广度的确让人叹为观止,但这也要求玩家要投入大量的时间在这里面方能看出一些效果——而且很大的投入还是学习英文。如果不是因为喜欢才坚持看的话,其实这种方式不怎么有效益的。市场的不可行性加上自身的门槛,使得TRPG必然成为小众化的东西。

那未来TRPG会有什么转机么?我想如果要有什么转机的话那一定是TRPG的整个运作方式得到了革命性的改变才有可能。毕竟这玩意早就算是一个有些过时的产物(我是指trpg的历史)。我们真要考虑如何推广trpg的话,我个人以为从游戏的根本形式出发进行革新,用新的系统来表达新的理念。我们应该花更多的功夫在游戏设计甚至游戏产业链这种深奥、麻烦的东西。现在是大家都在玩票,这些就不用太在意了,毕竟很多事情不是几个人可以控制的。

当然,我还是满怀希望地看着这个圈子的发展,也很希望有朝一日我们真的可以成功做出自己的规则——我觉得它的意义是很重大的。

吃饭期间随便写写,后面有些小混乱,不过意思大概清楚就好咯。

以上。
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Alan
2009-01-18, 06:13
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因天然呆而经常迟一天贺生以至于抢不到红包的滥强版小司
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先保暖, 后yy.
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wrhunter
2009-01-18, 10:41
Post #9


吹毛求疵的懒汉
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我在想,是否可以换位思考一下,比如为什么有那么多人打麻将……
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Alan
2009-01-18, 13:54
Post #10


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轻松休闲, 通俗大众.
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bean
2009-01-18, 18:17
Post #11


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这和习惯也有关系,一般一件新东西,当大众对此毫无成见的时候,是否流行开来是因为它本身的特性符合实际需求。但是当大众对其已经有公论的时候,就是正负反馈的问题了……
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Alan
2009-01-19, 00:17
Post #12


因天然呆而经常迟一天贺生以至于抢不到红包的滥强版小司
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即使正反馈占大多数但人口比例仍算小众的话-_-...
更何况TRPG能保持小众已经很不错了...
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bean
2009-01-19, 14:47
Post #13


君子不可无器
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楼上+1

所以说小富即安自我满足就可以了-_-##
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艾哲雪
2009-01-22, 18:50
Post #14


Doppelganger
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我觉得麻将的规则比跑团复杂多了

至今不知道怎么才算胡的路过 (IMG:style_emoticons/default/ph34r.gif)
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halcat
2009-02-16, 22:42
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主物质者
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中国风应该更多的体现在你所讲的故事,而不是把五行硬塞进来,即使是中国风的游戏,一个武士要去和五行较劲也是非常不爽的.

而要推广的话,我们必须对他做一些简化,让人们可以结合实际,来很容易的理解这个东西.
不是规则是否复杂,关键是用户界面是不是够简单.
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