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> [粗制滥造]Scion规则粗翻, 既然被发现了,于是厚颜无耻地转贴
FallenRabbit
2009-02-05, 11:32
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Excalibat·誓约胜利的棒球棍
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Scion是白狼出版的华丽的战战战的规则……么?
因为当初战的时候是团自用的,所以很简陋很仓促,完全是渣物的代表……
大概……能提供个初步印象给各位老爷吧(膜拜)

part.I 名字部分
感谢ithereal老爷协助

Aesir:北欧神系/阿瑟神族
Amatsukami:日本神系/天津神
Atzlanti:阿兹苔克神系
Dodekatheon:希腊神系/十二神(十二宫!)
Loa:巫毒/非洲神系/自然神
Pesedjet:埃及神系/九柱神
(感谢ithereal老爷)
Birthrights:神迹
Boon:神恩
Calling:感召
Epic Attribute:传奇属性
Fate:命运
Fatebinding:命中注定、命数、命运之缚
Fateful Aura:命运灵气
God:神灵
Knack:神通、大能
Legend:神力
magic:魔法
Overworld:天界
pantheon:神系
Scion:神嗣
Titan:古神,神敌,泰坦
titanspawn:古神族裔
Underworld:地狱,冥界
Virtues:美德
Visitation:天启
World:世界
associated:关联,指代和神灵有关的神恩领域,或者是神嗣的亲代神灵。

This post has been edited by FallenRabbit: 2010-09-05, 22:48
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FallenRabbit
2009-02-05, 11:35
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Excalibat·誓约胜利的棒球棍
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埃及神系
Anubis
其他名字:YINEPU, ANUPU
豺头人身,冥府判官,敌人说他的灵魂也是豺狼的,但是了解他的人认为他文雅而世故,还拥有令人愉悦的黑色幽默感。他居住在Hall of Two Truths,埃及的冥府里,其神职和死人相关。
阿努比斯的神嗣兼具热诚与薄情,他们和父亲一样是很好的法官。这些神嗣对其他认为值得尊重的神嗣和法官有着强烈的忠诚。而一旦对同胞之行为感到失望,阿努比斯的神嗣通常会抛弃甚至和那些不能认识到其行为不公的人为敌。
相关力量:传奇感知,动物(豺狼),死亡,守护,灵魂,审判
能力:野兽交流,感受,刚毅,医学,肉搏,玄学
敌人:Set; Baron Samedi, Hermes, Izanami,Tezcatlipoca, Vidar

Atum-Re
其他名字:RA, ATUM, ATEN, TEM-RA
太阳之神,万物的创造者,驾驶日之帆行走在天上,将祝福赐予每一个人。他是魔法与全能之主,没有被创造出来的东西可以伤害他,直到伊西斯迫他说出自己的真名,其后他就只和一般的神灵一样强大。其他的神灵为其孤僻的本性、修剪完美的指甲、苦瓜脸而嘲笑他。拉很瘦高,手指纤长而肤色较黑,头发卷曲。人们认为他高贵典雅,深思熟虑并且有巨大的人格魅力。
拉的神嗣也是深思熟虑型的。他们很强但又不会太强,他们是世界的观察者,几乎没有事物可以逃过他们的眼睛。
相关力量:传奇魅力,传奇操控,传奇感知,动物(猎鹰),灵魂,太阳
能力:学识,艺术,坚韧,调查,政治,威仪
敌人:Horus, Isis; Athena, Erzulie, Freyr,Huitzilopochtli, Susano-o

Bastet
其他名字: BAST
猫之王后,预言女神。她的神选动物所看到的,她亦可以看到。Thoth让她成为他的著作的守护者,一本充满魔力的控制时空,生死重生之伟力的著作,因此他就不会因为意外而销毁宇宙。通过这本巨作,Bastet让凡人的年岁留在凡人的世界里。而其神嗣也帮忙对凡人、神灵和泰坦保持此秘密。
现代的Bastet优雅而迷人,她当过肚皮舞女,妓院老鸨,沙龙女主人,和巴黎里的间谍。
Bastet的神嗣好动,热爱冒险,喜欢新鲜事物。他们在探索某个新事物之前,会小心谨慎地如学术研究般对待。一旦证明那不是危险的,他们立刻全情投入。在此情况下,他们常常会记起是什么杀死了一只猫。
相关力量:传奇魅力,传奇敏捷,传奇感知,传奇应变,动物(猫),灵魂,月亮,预言,太阳,复仇
能力:运动,警觉,格斗,盗窃,潜行,生存
敌人:Isis; Frigg, Hera, Ogoun, Raiden, Tlazoltéotl

Geb
其他名字:KEB, QEB, SEB
大地之神,Tefenet和Shu之子。曾经和夜之泰坦Nut结婚。褐肤黑发,双目温和而蕴含着远古的知识。欧西里斯和赛特的父亲,他是埃及神系中继拉之后的第二位神祗。因为被迫永远和Nut分离,他总是在夜晚带着明显的渴望遥望星空。
在现代,Geb担任过农学家、健康食物的销售商、鸡蛋农夫、天文学家和鸟类饲养员。
Geb的神嗣都有特殊的园艺才能,他们通常居住在环境优美而远离尘嚣的地方,或者在贫瘠的山顶,又或者在沙漠的深处。
相关力量:动物(鹅),大地,繁茂,灵魂,审判
能力:艺术(园艺),统御,感受,强韧,政治,科学
敌人:Damballa, Dionysus, Hel, Izanagi,Quetzalcoátl

Horus
相关力量:传奇力量,动物(猎鹰),灵魂,审判,月亮,天空,太阳
能力:运动,警觉,搏斗,统御,格斗,政治
敌人:Set; Hachiman, Kalfu, Loki, Tlaloc, Zeus

Isis
相关力量:传奇魅力,传奇操控,繁茂,守护,健康,灵魂,魔法,神秘
能力:学识,刚毅,调查,玄学,政治,威仪
敌人:Thoth; Amaterasu, Hermes, Odin, Ogoun,Quetzalcoátl

Osiris
相关力量:传奇魅力,传奇操控,动物(蜈蚣,山羊),死亡,大地,灵魂,繁茂,审判
能力:警觉,统御,坚韧,调查,政治,威仪
敌人:Horus, Set; Hades, Hel, Izanami, Kalfu, Miclántecuhtli

Ptah
相关力量:传奇智力,火焰,灵魂,道路
能力:艺术,手艺,调查,盗窃,科学,投掷
敌人:Horus; Baldur, Dionysus, Raiden, Shango, XipeTotec

Set
相关力量:传奇操控,传奇力量,动物(Salawa),混乱,守护,灵魂,天空,战争
能力:搏斗,统御,控制,肉搏,威仪,生存
敌人:Horus, Isis, Osiris; Athena, Erzulie, Quetzalcoátl,Sif, Susano-o, Tyr

Sobek
相关力量:传奇耐力,传奇力量,动物(鳄鱼),繁茂,灵魂,水泽
能力:运动,警觉,搏斗,盗窃,威仪,潜行
敌人:Thoth; Artemis, Damballa, Hachiman,Miclántecuhtli, Odin

Thoth
相关力量:传奇智力,动物(狒狒,朱鹭),灵魂,审判,魔法,月亮
能力:学识,调查,刚毅,玄学,政治,科学
敌人:Ptah, Set; Amaterasu, Athena, Erzulie, Hermes,Odin, Tlaloc, Vidar, Xipe Totec
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FallenRabbit
2009-02-05, 11:38
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北欧神系

Baldur
相关力量:传奇外貌,传奇魅力,守护,巨人,太阳
能力:艺术,运动,搏斗,格斗,射击,威仪
敌人:Hel, Loki; Apollo, Horus, Izanami, Kalfu, Miclántecuhtli

Freya
相关力量:传奇外貌,传奇魅力,繁茂,健康,巨人,战争
能力:艺术,手艺,感受,刚毅,格斗,威仪
敌人:Hel, Sif; Athena, Bastet, Erzulie, Raiden, Tezcatlipoca

Freyr
相关力量:传奇魅力,繁茂,健康,巨人,太阳,战争
能力:兽感,搏斗,控制,坚韧,调查,威仪
敌人:Thor, Erzulie, Izanagi, Poseidon, Set, Sobek, Tezcatlipoca

Frigg
相关力量:传奇魅力,传奇智力,巨人,魔法,预言,天空
能力:学识,统御,坚韧,医学,玄学,科学
敌人:Freya; Huitzilopochtli, Ogoun, Poseidon, Susano-o, Thoth

Heimdall
相关力量:传奇感知,守护,巨人,太阳
能力:警觉,统御,调查,射击,格斗,潜行
敌人:Loki; Hermes, Izanagi, Legba, Ptah, Shango, Xipe Totec

Hel
相关力量:传奇外貌,传奇操控,死亡,巨人
能力:统御,控制,坚韧,调查,格斗,威仪
敌人:Freya; Baron Samedi, Dionysus, Izanagi, Osiris, Quetzalcoátl

Loki
相关力量:传奇智力,传奇操控,传奇反应,混乱,火焰,巨人,魔法
能力:搏斗,感受,盗窃,玄学,政治,潜行
敌人:Heimdall, Odin, Thor; Amaterasu, Baron Samedi, Geb, Hachiman, Hermes, Quetzalcoátl, Shango, Thoth, Zeus

Odin
相关力量:传奇魅力,传奇智力,传奇操控,传奇感知,传奇耐力,传奇反应,死亡,巨人,魔法,神秘,预言,道路,战争
能力:艺术,坚韧,刚毅,调查,玄学,威仪
敌人:Loki; Apollo, Horus, Huitzilopochtli, Ogoun, Susano-o

Sif
相关力量:传奇外貌,传奇魅力,繁茂,巨人
能力:运动,感受,刚毅,格斗,科学,生存
敌人:Loki; Artemis, Bastet, Erzulie, Huitzilopochtli, Susano-o

Thor
相关力量:传奇魅力,传奇耐力,传奇力量,守护,巨人,天空
能力:运动,搏斗,控制,格斗,威仪,投掷
敌人: Loki; Hermes, Izanami, Kalfu, Set, Tlaloc

Tyr
相关力量:传奇魅力,传奇耐力,传奇力量,传奇反应,巨人,审判,战争
能力:学识,统御,刚毅,调查,格斗,政治
敌人: Loki; Dionysus, Legba, Set, Susano-o, Tezcatlipoca

Vidar
相关力量:传奇耐力,传奇力量,巨人,审判
能力:警觉,搏斗,坚韧,调查,政治,潜行
敌人: Loki; Hades, Izanami, Kalfu, Set, Xipe Totec
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2009-02-05, 11:39
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阿兹苔克神系

Huitzilopochtli
相关力量:传奇魅力,传奇耐力,传奇力量,动物(蜂雀,鹰),死亡,守护,血祭,魔法,太阳,战争
能力:运动,警觉,搏斗,射击,格斗,投掷
敌人:Tezcatlipoca; Ares, Horus, Ogoun, Susano-o, Thor, Tyr

Miclántecuhtli
相关力量:传奇外貌,传奇魅力,动物(狗),死亡,守护,血祭
能力:统御,调查,盗窃,政治,威仪,投掷
敌人:Quetzalcoátl; Amaterasu, Athena, Frigg, Ptah,Shango, Thoth

Quetzalcoátl
相关力量:传奇魅力,传奇智力,动物(凤尾绿咬鹃),繁茂,守护,大地,健康,血祭,审判,道路,天空,水泽
能力:学识,统御,调查,医学,格斗,科学
敌人:Tezcatlipoca; Athena, Dionysus, Loki, Ptah, Susano-o, Thor, Thoth

Tezcatlipoca
相关力量:传奇外貌,传奇魅力,传奇敏捷,传奇操控,传奇反应,动物(美洲虎),黑暗,血祭,魔法,月亮,神秘,预言,太阳,战争
能力:运动,搏斗,坚韧,玄学,威仪,潜行
敌人:Quetzalcoátl, Damballa, Geb, Hachiman, Hephaestus, Odin

Tlaloc
相关力量:传奇外貌,大地,繁茂,健康,血祭,天空
能力:学识,搏斗,统御,医学,潜行,生存
敌人:Quetzalcoátl; Heimdall, Hera, Izanagi, Legba, Osiris

Tlazoltéotl
相关力量:传奇外貌,传奇魅力,传奇操控,大地,血祭
能力:艺术,手艺,感受,调查,医学,政治
敌人:Huitzilopochtli; Aphrodite, Bastet, Erzulie, Freya, Raiden

Xipe Totec
相关力量:传奇耐力,死亡,繁茂,守护,健康,血祭
能力:手艺,坚韧,刚毅,盗窃,医学,生存
敌人:Quetzalcoátl; Anubis, Shango, Sif, Susano-o,Zeus
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2009-02-05, 11:41
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日本神系

天照
相关力量:传奇外貌,传奇魅力,传奇力量,繁茂,太阳,鬼神
能力:艺术,警觉,手艺,感受,刚毅,威仪
敌人:素盏鸣尊, 月読; Apollo, Kalfu, Sif, Thoth, Tlaloc, Xipe Totec

八幡
相关力量:传奇魅力,传奇敏捷,传奇反应,动物(鸽子),繁茂,守护,鬼神,战争
能力:运动,统御,调查,射击,格斗,科技
敌人:雷电; Ares, Freyr, Horus, Ogoun, Xipe Totec

伊邪那歧
相关力量:传奇魅力,传奇力量,道路,天空,鬼神
能力:学识,警觉,坚韧,格斗,威仪,投掷
敌人:伊邪那美; Atum-Re, Baron Samedi, Dionysus, Loki, Quetzalcoátl

伊邪那美
相关力量:传奇外貌,传奇魅力,黑暗,死亡,大地,鬼神
能力:搏斗,统御,坚韧,刚毅,玄学,潜行
敌人:伊邪那歧; Bastet, Freyr, Poseidon, Shango, Thor, Tlaloc

雷電
相关力量:传奇外貌,传奇敏捷,守护,天空,鬼神
能力:运动,搏斗,坚韧,射击,威仪,科学
敌人:天照; Artemis, Athena, Erzulie, Freya, Hera, Isis, Sif, Tlazoltéotl

素盏鸣尊
相关力量:传奇力量,传奇反应,混乱,道路,天空,鬼神,水泽
能力:警觉,搏斗,手艺,坚韧,格斗,威仪
敌人:天照; Athena, Hel, Legba, Odin, Quetzalcoátl, Thoth

月読
相关力量:传奇魅力,黑暗,月亮,道路,鬼神
能力:学识,警觉,感受,调查,射击,政治
敌人:天照; Artemis, Freyr, Ogoun, Sobek, Tezcatlipoca
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2009-02-05, 11:41
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巫毒神系

BARON SAMEDI
相关力量:传奇魅力,骑魂,黑暗,死亡,大地,健康,道路
能力:统御,坚韧,刚毅,玄学,政治,威仪
敌人:Kalfu; Hades, Hel, Izanami, Miclántecuhtli, Osiris

DAMBALLA
相关力量:传奇魅力,动物(蛇),骑魂,健康,神秘
能力:兽感,警觉,搏斗,感受,医学,科学
敌人:Baron Samedi; Artemis, Atum-Re, Hachiman,Huitzilopochtli, Loki

ERZULIE
相关力量:传奇外貌,传奇魅力,骑魂,守护,战争
能力:艺术,运动,感受,刚毅,威仪,生存
敌人:Kalfu; Amaterasu, Aphrodite, Bastet, Freya, Tlazoltéotl

KALFU
相关力量:传奇魅力,混乱,骑魂,黑暗,魔法,月亮
能力:兽感,运动,玄学,威仪,潜行,生存
敌人:Legba; Amaterasu, Artemis, Bastet, Freya, Miclántecuhtli

LEGBA
相关力量:传奇魅力,传奇反应,骑魂,预言,道路,太阳
能力:统御,感受,刚毅,盗窃,玄学,政治
敌人:Kalfu; Frigg, Hachiman, Hermes, Huitzilopochtli, Sobek

OGOUN
相关力量:传奇操控,传奇力量,骑魂,火焰,战争
能力:艺术,手艺,坚韧,格斗,政治,威仪
敌人:Baron Samedi; Athena, Heimdall, Isis, Izanagi, Xipe Totec

SHANGO
相关力量:传奇魅力,传奇力量,骑魂,审判,预言,天空
能力:艺术,统御,坚韧,刚毅,格斗,威仪
敌人:Kalfu; Raiden, Sobek, Tezcatlipoca, Tyr, Zeus
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2009-02-05, 11:43
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神恩

人物开始建立的时候,拥有10点神力点数,可以用来购买传奇属性或者神恩。
神恩有以下限制:
-神恩不可超过神嗣的神力-1。
-神系神恩以外的神恩需要通过神迹来发动,如果神嗣丢失了神迹,那么就无法发动其相关的神恩。更可怕的是,盗取了神迹的那个人却拥有了使用该类神恩的力量。

使用神恩的时候,支付费用的缩写为:
LP=Legend Points 神力点
WP=Willpower 意志力

------------通用神恩------------
通用神恩需要分开购买,例如你要购买一个1点神恩,一个2点神恩,一个3点神恩,那么你要花费6点。
在建立人物的时候,购买相关的通用神恩花费每点4BP,不相关的通用神恩花费每点5BP。
游戏开始之后,购买相关的通用神恩花费每点4XP,不相关的通用神恩花费每点5XP。

动物
这类神恩代表了神血之内的图腾力量,这种神恩只作用于某一种动物,在购买的时候决定。而神嗣的动物不一定要和亲代神灵的动物所一致。
符号:大象

动物交流(1点)
DP:智力+兽感
花费:无
神嗣可以用语言和动物交流,而动物回应以其手势、气味或者叫声。这个神恩不会让动物变得聪明,但是足以让动物在本能行为之前先听听神嗣所言。

命令动物(2点)
DP:魅力+兽感
花费:1WP
支付1点WP,神嗣可以对动物下达单独即时动作或者单独条件的命令(例如:咬他,或者蓝车停在这里时就找我)。动物不能违抗命令,而那些明显是自杀性的或者是对动物不可能的命令不会生效。如果神嗣没有前一个神恩,那么他只能通过手势来下达命令。

动物特质(3点)
DP:耐力+兽感
花费:通过一个spd3的冥想,神嗣可以获得一项该图腾相关的隐性特质,使得和该特质相似的属性获得一个加值。这些特质可以是蛇的灵活(敏捷),鹦鹉的美丽(外貌)和大象的记忆力(智力)等等。加值数量等于成功数。随后每一个动作只要支付1点LP,那么神嗣就可以在相关的属性上得到这个好处。

混乱
代表了混乱、无序、无定形的力量。
符号:变色龙

风暴之眼(1点)
DP:无
花费:1LP
当神嗣陷入与他无关的混乱状况(例如龙卷风、掉下的石头)之中时,他可以支付1点LP,并且完全无视掉它。正常的环境行动惩罚依然存在,但是环境带来的危险(例如落石、奔兽或者愤怒的人群)完全无法碰到他。

黄蜂之巢(2点)
DP:智力+警觉
花费:无
若神恩的检定成功,ST就决定概括地揭示什么行动会在场合中引发最大的混乱或者去除潜在的混乱源。这些揭示必须简洁明了,例如“打开箱子”“在走廊等待”等等,ST不可解释这些源头如何引发混乱,只是告诉PC什么行为可以采取。

混乱麻痹(3点)
DP:反应+感受
花费:1WP
让一个人的思维变成混乱无章的嘈杂,他将会呆立原地,无法思考、说话或者行动。他对周围的环境不会有任何感觉,也不会记得那段混乱前后的记忆。
效果持续等于成功数的动作数,受害者在受术前的一段记忆也被抹除。如果目标神力高于神嗣,那么无效,如果相等,那么目标可以以(意志+刚毅+神力)对抗。

黑暗
黑暗的领域可以让神嗣在背后保护凡人,或者将误入幽暗之地的凡人送至安全的地方。
符号:蝙蝠

永夜之眼(1点)
DP:无
花费:无
黑暗无法阻挡你的眼睛,你的视野可以看穿黑暗,如同你在光明之下。但是你看不到色彩,所有的颜色都是黑的,但是浓度不一样,这对于那些没有这个神恩的人来说很难理解。神嗣无法看穿障碍物。

暗影假面(2点)
DP:敏捷+盗窃
花费:1LP
神嗣让暗影环绕自己的头,没有任何设备能够探测他。他的声音也会变得不可辨认。拥有永夜之眼的神嗣可以看穿假面。假面最多持续24小时,但是神嗣可以选择让假面消散。而如果不是神嗣自身的意愿,即使神嗣不省人事,假面也不会消失。

幽影庇护(3点)
DP:敏捷+潜行
花费:1LP
神嗣只要取得成功并支付费用,就可以躲藏在阴影里面。只要阴影可以容纳他的身躯,他就可以持续在其中。任何尝试寻找他的努力(包括了高科技设备的辅助)都自动失败。如果有传奇感知或者完善警觉的神嗣尝试寻找,那么他们的能力正常作用,和隐藏神嗣的神恩结果对抗。神嗣也可以随着阴影而移动,不过根据情况可能会有额外的(敏捷+潜行)检定。

死亡
神灵不如凡人般畏惧死亡,相反知晓其中的力量。随着神嗣对死亡的掌握加深,他对死亡的恐惧也随之烟消云散。
符号:蝎子

死亡感应(1点)
DP:无
花费:无
神嗣可以看见、听见、闻到鬼魂的存在,鬼魂对于神嗣来说是鲜活的存在,无论是否展现形体。但是神嗣不能借此而伤害鬼魂。
神嗣也可以看入一具尸体,知道什么是它的死因,但是不能告诉细节(例如知道是毒死的,但是不知道被什么毒死)。、,不过可以看穿伪造的死因。

安乐死(2点)
DP:感知+感受(知晓是否自愿)
花费:1LP
当一个人的Incapacitated健康等级上是严重或者恶性伤害,或者是受到了终结的疾病,神嗣可以消除他的痛苦。神嗣必须接触到目标并且进行一个 spd6的动作并支付1LP。如果神嗣想知道目标是否自愿,那么需要一个(感知+感受)检定。动物通常希望死去,而古神苗裔相反,人类和神嗣则难以预测。
无论如何,除非目标是另一个神嗣,否则其意愿无效,除非该神嗣确实希望死去。然则,命运和神灵的干涉可能会让该神嗣多活一段时间。

不安亡者(3点)
DP:魅力+统御
花费:1WP+1LP
通过用手或者神迹接触一个尸体或者其坟墓,神嗣可以将尸体作为无心智的僵尸唤醒(或者其神系的等价形态)。僵尸处于神嗣控制之下,而且只有和其躯体牢固相连的肢体才会有用。僵尸会持续存在到被摧毁或者创造他的神嗣死亡为止。

大地
很多创世神话里,神灵从虚空中塑造大地,或者撕裂高墙和岛屿,重塑大地。这一类神恩所表现的就是这种神力。
符号:乌龟

安全埋葬(1点)
DP:无
花费:无
如果神嗣被埋葬在泥土里,那么他不会被压伤或者窒息,他的神迹也不会。如果他无法打破禁锢,他依然有可能饿死或者渴死。

大地回声(2点)
DP:感知+警觉
花费:无
通过跺脚或者用其他方式敲击大地,神嗣可以了解土地的成分和密度,也可以找到地表下的洞穴。若他在寻找某些特殊的东西(如金子,人体),这个神恩会揭示其存在和距离。
这个神恩只作用于地平面或者断层,楼层和马路也可以。神嗣可以了解半径等于其神力一半的英里数的球形的信息。

塑造大地(3点)
DP:敏捷+手艺(塑形)
花费:1LP
神嗣可以徒手塑造岩石、混凝土、耐火土和金属。当他支付1点LP的时候,这些物质对于他来说就具有了可塑性和延展性,只要他一直接触着这些物质。通过成功的(敏捷+手艺)检定,神嗣可以把这些物质塑造成他想要的形状。神嗣每次可以塑造一立方尺的物质,如果他的手离开了这些物质,那么它们会立刻失去可塑性并且固定现有的形态。

繁茂
这个神恩作用于一切植物,从最小的蒲公英到高大的美洲杉。
符号:蜜蜂和玫瑰

圣叶之触(1点)
DP:无
花费:每株植物/每片草地一年1点LP
通过接触一株植物或者一平方码的矮小植物,并支付1点LP,神嗣可以让那些植物在缺乏水分食物阳光的情况下生存一年。但是植物周围的环境必须是它耐受的。而且,这个神恩不能防止或者治愈病害和植食者造成的伤害。

净化(2点)
DP:耐力+生存
花费:1LP
所有园艺家和农夫都对害虫和病害感到担忧,但是拥有这个神恩的神嗣却可以轻松消除这些危害。掷(耐力+生存)的检定并且支付1LP,病虫害立刻终止。病害消失如同其从未发生,而昆虫会立刻发现这株植物失去了吸引力。这个神恩影响等于成功数的高大植株或者等于成功数平方码的低矮植物。但是这个神恩不能防止未来的病害,也只能终止这一代的虫害。

福祸双倚(3点)
DP:耐力+生存
花费:3LP
如果神嗣祝福一片土地,那么该片土地在一年内不会遭受病虫害。而祸害则相反。(耐力+生存)的结果决定了可以影响的英亩数。若一个神嗣要对一片被另一个神嗣所使用本神恩的对立形态所影响的土地,那么双方进行对抗检定,胜出的一方抹消失败者的效果并且加上自己的效果。

火焰
因为盗火与人类,普罗米修斯受到了宙斯的惩罚。然而却不知道,普罗米修斯赠予的火焰是要帮助人类还是要毁灭人类。
符号:萤火虫

火焰免疫(1点)
DP:无
花费:无
神嗣和引导这种神恩的神迹免疫一切类型的火伤害,也不会受到吸入浓烟的影响。

支撑火焰(2点)
DP:无
花费:每场景1LP
通常火焰燃烧需要氧气,然则这个神恩可以让神嗣无视这条规则。支付1点LP,神嗣可以让一处火焰无视任何限制燃烧一场景。他也可以让保险丝上的小火花原地燃烧。神嗣在使用神恩的时候必须看见所要支撑的火焰,而一旦神恩启动,他就可以离开而不会取消该效果。本神恩不能支撑超过直径一码的火焰。如果没有火焰源,那么神嗣可以从微薄的空气中创造一团火焰,火焰会从他手指的末端或者神迹的任意点上发出。这火焰不足以造成伤害,但是可以点燃易燃品。

火之眼(3点)
DP:感知+警觉
花费:1LP
神嗣可以从A)在其视线内B)被他的支撑火焰所影响的火焰中向外观察。神嗣不能听,而他在火焰上的视觉和他眼睛的相同。他可以通过转头来调节视野。神嗣在使用火之眼的时候不能从自己的眼睛观察,神嗣可以观察他所希望的时间。

守护
神灵和神嗣的目的是保护世界,而其中的一些比其他人更专注于这个领域。
符号:狗

守护烙印(1点)
DP:感知+感受(感应)
花费:1LP(烙印)
支付1点LP,并且在任意物体或者地方的入口处放一个烙印,表示这里处于该神嗣的保护之下。当目标受到物理威胁(ST决定)的时候,神嗣可以进行(感知+感受)的检定,若成功则清楚地了解到目标现在的状况、位置和情形。神嗣可以释放任意个烙印,不过每次只能检测一个烙印。每一个烙印对于神嗣来说都是独特的,同一目标可能有多个神嗣的烙印。

圣盾(2点)
DP:耐力+坚韧
花费:1LP+1WP
通过接触一个凡人或者物体,神嗣给予目标一定的神力来免受伤害。检定的结果加于目标的硬度上24小时。

守护结界(3点)
DP:耐力+坚韧
花费:1LP+1WP
在一处入口上加持结界,神嗣可以阻挡某一类生物或者怪物的进入。每点神力可以维持500平方尺的地区。持续时间等于检定结果的天数。如果要阻挡多类目标,神嗣需要多次释放结界。神力比神嗣高的人可以尝试击破障碍。结界具有等于[(神嗣的神力×5)+成功数]的健康,并且具有等于神嗣神力的硬度。

健康
包括了动物的健康状况,也包括了神嗣、古神苗裔和超自然生物。但是神嗣不能对自己使用健康。
符号:公牛

评估健康(1点)
DP:无
花费:无
神嗣可以自动了解目标的身体状况,包括受到多少伤害、感染什么疾病或者毒瘾,以及遗传缺陷。

健康祝福/脆弱诅咒(2点)
DP:耐力+医学
花费:1LP
这个神恩可以抑制或者恢复目标的生殖能力,只要他拥有所需的器官达1年每个成功。
在怀孕的人身上,这个神恩可以让婴儿健康强壮或者畸形缺陷。这个神恩可以创造或者治愈下列缺陷:一项身体残缺,一个危及生命的出生缺陷,一种化学依赖,一个母亲已有的疾病,免疫系统的伤害(抵抗疾病+/-2)。每种缺陷使得难度增加1点。这个神恩也可以用于出生24小时内的婴儿。

医疗/感染(3点)
DP:耐力+医学
花费:1LP或者1WP
神嗣可以治愈或者伤害他人。他可以支付1点LP,治愈等于成功数的撞击伤害,或者支付1WP,使得等于成功数的严重伤害下降成撞击伤害。如果进行感染,那么效果和医疗相反。神嗣在同一天只能对同一个人使用本神恩一次,不过一天可以对多个不同的人使用。

审判
包含了一切形式的纠正错误。
符号:猫头鹰

裁决(1点)
DP:感知+感受
花费:无
这个神恩可以帮助神嗣判断罪恶,通过一个成功的感知+感受(没有任何超自然调整),神嗣可以知道目标的罪是否如判决所言。失败的话信息会模糊不清。神嗣在24小时内不能裁决目标两次,而大失败会导致虚假的信息。

罪行显现(2点)
DP:操控+刚毅
花费:1LP
当一个人有罪但是却没有证据可以指明时,神嗣可以用这个神恩。通过一个成功的检定,目标会因为自己的罪行倍感折磨,而且不能恢复WP。
这个神恩持续时间等于成功数,或者直到罪犯赎罪,或者直到罪犯向可以迫他赎罪的人忏悔为止,取决于哪种情况先出现。

正义护盾(3点)
DP:无
花费:1LP+1WP
这个神恩能够保护无辜者免受不公的对待。只要支付费用并大喊:“他是无辜的!”一类的话语,就可以保护目标免受下一次伤害。无论目标为贪婪的妻子所中伤,被行刑对所射击,被处以私刑,还是被一个受愚弄的神嗣丢下悬崖,都会毫发无伤。
目标必须确实是无辜的才可以受此保护。

月亮
这种神恩表现了月亮引发的潮汐,不断变化和安宁。
符号:月下狼嚎

烟月神镜(1点)
DP:无
花费:1LP
这个神恩可以让神嗣在专注于观察月亮的时候,观察到月亮所反射的他周围的环境。范围等于其神力的英里数。神嗣不能因此看过障碍物或者转角。这个神恩不会在新月之夜起作用,但是可以在其他任何有月亮在的时候作用(包括白天)。

潮汐干涉(2点)
DP:力量+威仪
花费:每点DV惩罚1LP
神嗣爆发出一阵潮汐般的力量干扰周围敌人的行动,只要检定成功,神嗣就可以支付一定数量(最大不超过神力等级)的LP,使得和他近战的目标的DV(Defense Value,防御值,包括格挡DV和闪避DV)降低等于其支付LP的数目。效果会持续到战斗结束。

月相斗篷(3点)
DP:敏捷+潜行
花费:1LP
神嗣让自己从敌人的眼前消失,如同月亮的不同月相变化。神嗣决定要进入哪一种月相的状态,并支付1点LP,并且进行检定,如果成功,那么就获得相关好处。如果失败,那么没有事情发生而且LP照样消耗掉。如果出现了大失败,那么神嗣进入满月之相。
月相    难度值   效果
凸月    1    潜行DP+2。
半月    2    潜行DP+4。
弦月    3    潜行DP+6。
新月    4    潜行DP+8,凡间侦测手段自动失败。
满月    败    潜行DP-3。

道路
这个神恩代表了一切从一个地方到另一个地方的过程。
符号:奔马

准确方位(1点)
DP:无
花费:1LP
神嗣在熟悉的地方知晓从任意一点到另一点该如何走。在不熟悉的地方,他的方向感和指南针相同。如果有人给他指出方向,他就会记得。如果他研究地图5分钟,那么地图就会刻入他的脑海里,直到他离开那个地方一周以后。
支付1LP,神嗣可以知道家在哪里并且有多远。或者,如果神嗣发现自己处于一个奇怪的地方,那么他也可以知晓这里离他上次迷失的地方有多远以及方向。

身在何方(2点)
DP:智力+警觉
花费:无
如果有人以任何形式和神嗣进行远程联系,神嗣就可以知道对方的距离和方位。即使在联系结束后,这种认知依然保留。而这个神恩的目标是地点而不是人物,所以如果目标离开了,那么你只能找到地方。

过门而入(3点)
DP:无
花费:1LP
神嗣可以穿越一步之距的固体障碍,他身上的物品和衣服都会跟他一起。但是神嗣不能带着人穿越。这个神恩不能让神嗣变成无形,所以他不能因此躲避攻击或者穿越火墙。

天空
狂风、暴雨、闪电、飞翔。
符号:展翅的雄鹰

天之优雅(1点)
DP:无
花费:1LP
支付1点LP,神嗣不会因为坠落而受到伤害。或者,神嗣也可以让跳跃的距离加倍。同时,这个神恩也可以让神嗣减轻击飞的效果。他只会被击飞1码,然后在他所选择的地方,会有一阵大风让神嗣停落。

风之自由(2点)
DP:无
花费:每场景1LP+1WP
神嗣只要支付费用,就可以在3维方向上任意移动。他甚至可以停在空中,只要他原意。他的基本速度和冲刺速度不变。他在空中可以做任何在地面可作的事情,除了跳跃。如果神嗣丢了神迹或者神迹被毁坏,那么这个效果立刻终结。

风暴强化(3点)
DP:外貌+威仪
花费:每次攻击1LP
狂风环绕着神嗣,而闪电在他的拳头和武器上迸发。支付1LP,神嗣可以让击飞的效果加倍,而且只要造成了伤害,目标就必须进行难度等于(原始伤害-受害者神力)的(耐力+坚韧)检定,最低的DF=1。若失败,则目标被震慑,而且直到攻击者下一次行动开始为止所有非反射检定受到-2惩罚。
这个神恩对远程和近战武器都有效。

太阳
太阳的光辉、坚定和荣耀。
符号:金色的雄狮

明察秋毫(1点)
DP:无
花费:无
一如日光普照万物,你的视觉也可以看穿任何物理遮蔽例如烟尘、浓雾、黑暗的水潭或者甚至半透明的障碍——其他人只能看到轮廓。神嗣在低光下也看得十分清楚。但是在全黑暗的情况下,他就和常人一样。

神圣光辉(2点)
DP:无
花费:1LP
这个神恩允许神嗣释放日光。她可以从全身散发光芒,等于100瓦的电灯泡,或者将神力集中于一道高能量的强光束,从她的任意地方发出。光芒会持续1场景,如果是光束,就足够点燃易燃物,但是不足以造成伤害。
或者,神嗣可以将光辉浓缩于金属的一点上爆发,如果该金属位于他人的掌控之下,那么对方的非反射动作都受到-2分心惩罚直到神嗣的下一个动作,并且光芒的效果立刻完结。

天堂闪耀(3点)
DP:外貌+威仪
花费:1LP
专注一个SPD4的行动,聚集并且释放出一阵任何看得到的人都不会错过的光辉。所有看见的人,即使有戴墨镜,都要进行(耐力+坚韧)检定,如果比闪耀的结果高,那么不受影响;等于的话,直到神嗣下一个行动为止所有非反射动作受到-2惩罚;小于的话,那么目标完全失明并且到神嗣下次行动为止都无法行动,其后在等于神嗣神力的行动数里所有的非反射动作都受到-3惩罚。

战争
战!!!!!
符号:野猪

勇气祝福(1点)
DP:魅力+统御
花费:无
神嗣可以对即将参战的战士以祝福,通过咏唱战争的圣歌或者演说,神嗣可以鼓舞战士的士气。所有在神嗣这一方的战士都获得1点WP,并且获得2点暂时的英勇直到战斗结束。神嗣可以通过电子扩音器来演说,但是他必须在现场为战士们赐福。

战吼(2点)
DP:魅力+威仪
花费:1LP
神嗣可以发出一阵强烈的咆哮,所有敌对的战士如果听到这股神圣的怒号,那么在等于神嗣的神力级数的攻击次数里攻击都受到DP-1的惩罚。神嗣可以用电子扩音器增强声音,但是他必须在战场之上。每场战斗他只能进行一次战吼,而且无法影响神力比他高的人。

完美战士(3点)
DP:魅力+威仪
花费:1LP
神嗣引导完美的战士的化身形象于自己身上,让敌人感受恐惧。持续时间等于神嗣检定结果的连续的动作。任何在持续时间内攻击神嗣的人都受到等于神嗣神力等级的减值。

水泽
水是世界上最重要的物质之一,而很少神祗选择了这个领域,而他们对他们最信任的神嗣以外的人保密。
符号:海豚

水中呼吸(1点)
DP:无
花费:无
神嗣不会溺水,也不会受到极端水温的伤害。即便如此,神嗣在极端水温里依然感到不适。在水中和大气之间转换的时候,神嗣要支付一个非激活动作(SPD5)来转换肺部物质来在另一种相中呼吸。在水中呼吸时,水中作用的毒素也会影响神嗣,如同他在呼吸毒气。

操控水相(2点)
DP:敏捷+手艺
花费:1LP
在等于成功数的行动里,神嗣可以对水进行一定程度的物理操控。神嗣可以透过水操纵水中远离她的物体,使脚下的水变硬因此可以在水面行走,让水承托她的身体因此可以进行全移动动作(而非一般的半移动)。或者,在水中如果神嗣只是进行闪避,那么她的闪避DV增加等于其神力等级的数量。这个神恩也可以让神嗣把身上的水全部甩开而使得身体干净,也可以从两个水容器之间建立水桥而让水生生物通过。
神嗣可以操控的水的体积等于每点神力等级5立方码,或者在水面行走时每神力级数30尺×15尺的水面。该区域可承载神嗣和神嗣独立携带的物品的重量。神嗣还可以通过这个方法用她操控的水抑制或者造成伤害。
争夺控制权:多人的敏捷+手艺对抗。

改变物态(3点)
DP:敏捷+手艺
花费:1LP+1WP
神嗣可以通过接触将水从蒸汽、雾、冰和液态之间随意转换,持续等于成功数的行动。可以影响的数量和操控水相相同。神嗣可以用爆发的蒸汽对单一目标造成伤害(致命环境伤害:2L/行动,伤害力:3),或者用寒冰飞弹打击敌人。神嗣也可以制造寒霜的冷兵器,属性和对应的兵器相同。
被这个神恩影响的水在持续时间内不会溶解、冻结、沸腾或者浓缩。蒸汽维持恒定的华氏220度,雾气华氏70度,冰华氏14度。持续结束后,水会回归原始形态。

------------神系神恩------------
神系神恩不必分开购买,你只需要提升神系神恩的等级,就可以获得新的神系神恩(例如你有了2点神系神恩,那么你就自动获得1点和2点的神系神恩)。
人物建立的时候,每点神系神恩花费4BP。
游戏开始的时候,提升神系神恩的花费为当前点数的4倍(例如你要把神系神恩从2提升到3,你要支付8点XP)。此外购买新的神系神恩花费3点XP。
需要注意的是,你不能跳级购买神系神恩(不能买了1级之后买3级,你需要先拥有2级)。

完善(希腊)
Arete在希腊语中代表的意思是“卓越”,希腊的神灵和人都很崇尚完善自我的精神。这个神恩不会给予特别的力量,但是却能让神嗣在某一方面的能力远超其他人(包括其他的神嗣)。
神嗣购买完善的时候,选择一项能力,在牵涉到该能力的检定时,神嗣获得额外的奖励。神嗣可以选择在检定的时候,牺牲2个奖励骰,来获得一次潜在的重掷机会。但是如果神嗣头一次的检定没有失败,那么神嗣就不能重掷。
神嗣可以完善其多个能力,但是每个都需要分开计算。
完善等级  奖励
1     1个奖励骰
2     2个奖励骰(1次潜在重掷)
3     4个奖励骰(2次潜在重掷)

骑魂(非洲)
驾驭他人灵魂的力量。

拉达之眼(1点)
DP:感知+感受
花费:1LP
神嗣可以分享别人的感官,通过目标的肖像以及源自目标的物品(从头发到他创作的雕塑都可以),通过集中于该物品并进行一个成功的检定,神嗣可以进入对方的感官中,目标的五感都被神嗣所分享,但是神嗣不能因此操控目标的行为。神嗣对自己周围的环境保留半警醒。通过一个(感知+警觉)检定可以察觉周围所发生的不寻常的事情。
只要神嗣还保有上述物品,就可以一直对神力低于自己的神嗣和凡人进行观察,而神力较高的神嗣免疫这个神恩,而神力相等的可以进行一个(感知+警觉)检定,成功就会知道自己被窥视,并且可以支付1点WP在这一场景里屏蔽神嗣的探知。

佩卓之手(2点)
DP:智力+控制
花费:1WP
神嗣如果对目标保持拉达之眼的效果,就可以操控目标的行动。神嗣支付1点WP,对凡人和神力比自己低的神嗣可以直接操控,而神力和自己相等的神嗣,就可以进行(意志+刚毅+神力)的对抗。神嗣如果成功,可以操控目标的身体进行一个身体性的动作。该行动的DP为神嗣的凡间属性(即不受传奇属性所调节)。神嗣每一场景只能够控制目标的行为一次。

骑魂大法(3点)
DP:智力+控制
花费:1LP+1WP
和佩卓之手类似,但是神嗣可以完全操控目标的行为达一场景。神嗣的所有凡间属性都取代目标身体的属性——除了外貌。目标的身体如果受到伤害,神嗣也感受痛苦而承受创伤惩罚—— 但是只是精神幻觉,神嗣本体不会受伤。如果目标身体被杀,那么神嗣就会返回自己的身体。神嗣在骑魂的时候失去对本体周围的感知,如果其本体受到伤害,他并不会受到创伤惩罚,如果本体死亡,那么神嗣的灵魂会消散。目标对于被骑魂的时候的记忆是模糊而破碎的。

灵魂(埃及)
古代埃及对于灵魂的理解,包括了名、能、魂/性、阴力、阴灵(魂和阴力的结合)、影、肉。

名之收获(1点)
DP:魅力+感受
花费:无
当有人诉说神嗣的事迹(无论以何种形式)时,只要被神嗣所知晓,神嗣就可以进行一次检定,成功数为恢复的神力点。神嗣不能直接介入其事迹的诉说,例如不能直接让别人去讲述其事迹,如果如此做,那么没有任何效果。这个神恩表示的是神嗣的事迹的传播,以及因此而来的奖励。

能之燃烧(2点)
DP:无
花费:1LP
能是神嗣灵魂所散发的光,通过这个神恩,神嗣可以引导这种力量透过双目胁迫一名敌人。目标可以是动物、凡人、神嗣甚至是古神苗裔。凡是神力低于神嗣的生灵会立刻被威吓并且不会攻击神嗣。神力相等的可以支付1WP来忽视这个效果,神力更高的则不受影响。

能之屏障(3点)
DP:外貌+统御
花费:1LP
这个神恩的作用类似于能之燃烧,不过需要一个检定。但是可以对周围的所有生物都产生作用。其他和能之燃烧相同。

血祭(美洲)
阿兹苔克的血腥祭祀仪式。

龙舌兰之钉刺(1点)
DP:无
花费:承受1点L伤害
通过使用利器划破皮肤,让鲜血奉献给其神灵,神嗣可以恢复1点LP。神嗣每天只能进行本仪式一次。

狂战之献祭(2点)
DP:无
花费:1WP
通过将自己暴露在敌人面前,神嗣可以用其痛苦来恢复能力。通过降低自己的防御值,并且如果因此被敌人击中,那么只要受到伤害,神嗣就会获得等于自己所降低的防御值的LP数。

黑曜石之坏灭(3点)
DP:信念
花费:每点神力点受到1点L伤害
和龙舌兰之钉刺类似,不过不受限制,只要神嗣的信念检定成功,那么神嗣可以承受任意的伤害。

巨人(北欧)
北欧的神灵具有巨人之血脉,他们可以用自己的鲜血来获得类似于古代巨人的可怕力量,甚至用他们的鲜血来喂养强化野兽,让它们对自己忠心耿耿。但是这些增强不能在同一角色上累计。

兽性强化(1点)
DP:无
花费:1LP+受到1点L伤害
神嗣用他的鲜血喂养一头野兽,使其力量或者耐力提高1点。野兽从此只对神嗣忠诚,而对其他人则暴躁易怒。神嗣也可以训练它。如果要维持这种力量,神嗣要每个月都更新一次。

人类强化(2点)
DP:无
花费:2LP+受到1点L伤害
神嗣可以强化一个人类,分配2暂时属性点于目标的力量和耐力上。该人类从此对神嗣忠诚一个月,并对其他人暴躁易怒。这个力量不能用于野兽。

英雄强化(3点)
DP:无
花费:3LP+受到1点L伤害
和人类强化类似,不过提升程度为3点,忠诚时间为一个季度。

鬼神(日本)
神道教相信万物有灵,拥有这个神恩的神嗣可以让万物的精灵显现并且获得情报和力量。

苏醒之灵(1点)
DP:魅力+威仪
花费:无
神嗣可以尝试和物体说话,当他这么做时,物体具有人格。有些不重要的物体思绪模糊不清,但是一些重要的(例如集天地之灵的石头、或者某人常年佩戴的宝玉等等)却优雅动人。该物体知晓的只有他直接经历的事情。

警戒之灵(2点)
DP:魅力+威仪
花费:1LP
神嗣不仅可以和精灵交流,还可以让精灵帮忙注意某些事情。精灵可以警戒的天数等于神嗣的成功数。

协助之灵(3点)
DP:魅力+玄学
花费:每点强化1LP
神嗣可以以尊重有礼的态度取得精灵的信任,并且可以让那个物品在行使其作用时获得等于神嗣所支付的LP的奖励骰数。这个物品的强化持续等于检定结果的天数。


------------特殊神恩------------
特殊神恩和神系神恩类似,它也是提升等级的。以魔法神恩为例子,每提升1点魔法神恩,神嗣就获得一条与魔法神恩点数相同的免费咒语。
人物建立的时候,每点相关的特殊神恩花费4BP,不相关的花费5BP。
游戏开始的时候,提升相关特殊神恩的花费为当前点数的4倍,而不相关的为5倍。你不能跳级购买。如果是相关神恩,那么购买额外的咒语的花费为4倍的咒语点数,如果不相关,则为5倍。

魔法
--咒语
魔女之毛线(1点)
DP:感知+生存
花费:1LP
神嗣可以通过事物在命运之弦上的震动来感知其方位。如果目标是一个地方,那么神嗣在持续时间内永远知道如何到达那里,无论他如何迷路。持续天数等于成功数,神嗣也可以额外支付LP来获得等于额外支付的LP的天数。

揭晓之眼(1点)
DP:感知+玄学
花费:1WP
神嗣可以看见凡人所看不见的魔法和超自然存在。神嗣也可以稍微看见目标在命运之弦上的程度而知晓其神力。

命运女神之赐福(2点)
DP:反应+玄学
花费:1LP
神嗣获得等于成功数的额外骰数,这些骰子可以加到这一场景随后的任意检定之上,代表了命运女神对神嗣的青睐。神嗣在单一次检定上能加上的最大骰数等于其WP的一半。

邪恶之眼(2点)
DP:操控+威仪
花费:1LP
神嗣通过蔑视的眼神或者侮辱性的手势来使敌人的能力下降。在等于成功数的敌人的后续行动里,神嗣可以让其检定受到等于神嗣威仪(至少1点)的减值。

命运交易(2点)
DP:反应+威仪
花费:减值+命数
神嗣可以将自己的运气转付他人。神嗣可以给予目标等于成功数的额外骰子,目标可以随意分配。而神嗣获得等于成功数的骰子惩罚,储存于其LP上。神嗣随后可以在任何时候选择单一次检定,支付1LP,并且承受该惩罚。从此目标就会和神嗣的命运相连。

解脱困境(3点)
DP:魅力+威仪
花费:1或者更多的LP+命数
神嗣呼唤帮助,而命运则进行回应。如果检定成功,命运就会让神嗣脱离当前困境。例如如果神嗣从悬崖上掉落,那么一次突发的震动会让悬崖伸出一片岩石接住神嗣。而当神嗣被绑在铁轨上而火车飞驰而来时,命运可能会让火车从铁轨上飞过而神嗣安然无恙。神嗣不能自己决定效果,一切交由导演来安排。从此神嗣和摆脱困境的地方就命运相连,其命数威力为3,神嗣每额外支付1LP,威力就下降1点(最低1)。

呼唤劳力(3点)
DP:操控+威仪
花费:1LP+命数
神嗣可以要求一个人为他服务,直到其完成任务为止,目标不能支付WP,除非其行为有助于任务的完成。DF取决于任务的难度:
DF  劳力
1   世俗容易:获得一件平常的物品,做轻度的劳动,写一份报告。
2   世俗困难:获得一件稀有的物品,做重度的劳动,解一个谜题。
3   超凡简易:送消息给树妖,打败一个弱小的怪物。
4   超凡困难:打败一个强大的怪物。
5   超难:海格力斯的清理牛栏,获得金苹果。
神嗣不能要求目标进行DF超过4的任务,只有神与半神才有这个力量。
目标可以尝试抵抗这个效果,其进行WP对抗,若成功则可以抵抗这个命令。本咒语的高检定结果允许神系让多个人为他服务。

神嗣如果不愿意支付咒语费用,那么他可以选择献祭。献祭算是一个特殊的池,一旦有东西被支付来献祭,那么它就消失了。
自我献祭
割伤自己:1LP
放血:每3点L伤害1LP
斩掉手指、脚趾、耳朵:2LP
奉献一只眼睛:3LP
断手、断足:5LP
献祭他人
放血:每5点L伤害1LP
斩掉手指、脚趾、耳朵:1LP
奉献一只眼睛:1LP
断手、断足:2LP
牲祭:1LP
人祭:3LP


神秘
这个领域代表着各种奇异时间的内在关系,神嗣和神灵掌握此神恩,就不仅可以感受到其联系,还可以阅读它。
DP:智力+神秘
神嗣每个故事一次,可以向ST询问关于自己和自己同伴的问题,ST必须给予正确和简洁的答案。神嗣可以问的问题数量等于成功数。这个检定与传奇智力无关。


预言
窥视命运的运作,知晓未来。
DP:智力+预言
神嗣可以每个故事一次预测未来,成功数决定了揭晓的事件的数量,或者某些被揭示事件的清晰度,由ST来分配。只有1个成功的事件是晦涩模糊的预言。传奇智力与这个检定无关。
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FallenRabbit
2009-02-05, 11:44
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美德与神迹

神迹
生物
1点:弱小的动物和存在,例如猴子和猫头鹰,以及nekomata。
2点:较强的动物,例如老虎,大型肉食禽类,serpopard。
3点:较强的怪物,例如魔像,羽蛇,飞马。
4点:更强的怪物,例如女武神坐骑,牛头人。
5点:超强的怪物,例如Gullinbursti,麒麟,石化蜥蜴,岩雕。
追随者
1点:5个警察、古希腊重步兵或者美洲虎武士。
2点:5个僵尸或者狂战士。
3点:5个斯巴达战士、日本武士或者亚马逊战士。
4点:5个神仆,einherjar或者天狗。
5点:5个女武神或者shinobi。
导师
1点:一个充满智慧的凡人,可以对一些情况提出引导和建议。
2点:很睿智或者强大的凡人,这个层次的导师会知晓神与古神的战争。
3点:一个有经验的神嗣,很了解神灵间的纷争和相关的秘密。
4点:传说的存在,通常为神灵工作,甚至掌握一些古神的秘密。
5点:次等的神灵,拥有关于神界第一手的信息,几乎知晓所有的秘密。
神器
下面的点数代表一件神器可以传导多少个领域的神恩。
1点:1个。
2点:2个。
3点:3个。
4点:4个。
5点:5个。
例子:1个3点导师,1点神器的神嗣,可能获得一个水晶球,不仅可以引导神恩,还可以和导师联系。
同时,有些神器还有独特的力量,要花费额外的点数,例如一些神器可能只支撑1个领域,但是却拥有价值3点的特殊力量。甚至有些神器还可以和其他的神迹所搭配,例如龙牙(支撑1个领域,可以呼唤3点的追随者)就价值4点,又例如狩猎古神之矛(1点领域,1点增强(伤害+1),2点神迹联系,1点独特力量)就价值5点。


美德
每个故事里,神嗣可以有等于其美德的次数,在关系到该美德的检定时支付1WP就获得等于其美德等级的加值。而进行一次充分表现该美德的壮举可以恢复一次使用次数。

北欧神系:勇气,忍耐,表达,忠诚
日本神系:责任,忍耐,理性,英勇
美洲神系:信念,勇气,责任,忠诚
希腊神系:表达,理性,英勇,惩戒
巫毒神系:和谐,秩序,虔诚,惩戒
埃及神系:信念,和谐,秩序,虔诚

信念:对于所信仰的事物的奉献。
勇气:在战斗中证明自身。
责任:承担自己所应该做的事情。
忍耐:逆境面前屹立不倒。
表达:将艺术带给世界。
和谐:相信宇宙自然的道理。
理性:提升理智和知识。
忠诚:回报信任自己的人。
秩序:相信法律法规。
虔诚:信仰神灵。
英勇:为了正确的事情而奋斗。
惩戒:纠正错误的事情。

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传奇属性与大能

人物开始建立的时候,拥有10点神力点数,可以用来购买传奇属性或者神恩。传奇属性和原始的属性点分开计算。
传奇属性有下列限制:
-不可超过原始属性(例如你只有力量2,那么传奇力量最多购买到2点)
-不可超过神力-1(如果你要购买传奇力量3,你必须具有神力4)
-每一个传奇属性最多到3

花费
-开始的时候,每一点非相关的传奇属性花费5BP,相关的传奇属性花费4BP。
-游戏中提升已有的传奇属性花费为5×现有的非相关传奇属性,或者4×现有的相关传奇属性。
-购买第一级非相关传奇属性需要花费10点XP,相关传奇属性花费8点XP。

效果
可以在相关的原始属性检定上获得自动成功。唯一例外的是在进行技能检定的时候,如果没在该技能上受训,他就不能获得自动成功。
传奇属性点数  自动成功数
1         1
2         2
3         4

大能
游戏开始的时候,可以用3点BP购买一项大能,游戏中可以用5点XP购买一项大能。游戏中当传奇属性提升之后,可以免费得到该属性下的一项大能。表现为角色的内在力量觉醒,而非角色自己的选择(当然玩家要为角色来选择)。

传奇力量
1点:1个额外成功,基础的跳跃和投掷距离增加1码,投掷的距离加倍,额外500磅的负重。
2点:2个额外成功,基础的跳跃和投掷距离增加2码,投掷的距离四倍,额外1000磅的负重。
3点:4个额外成功,基础的跳跃和投掷距离增加4码,投掷的距离八倍,额外2000磅的负重。
-粉碎抓攫
你可以在擒抱时造成严重伤害而非撞击伤害。你也可以正常地擒抱。
-神圣飞跃
跳跃的距离加倍。
-力压千斤
支付1点LP,角色在击破无人掌控或者在其掌控之下的物品时可以让其硬度减半。如果有他人掌控该物品,那么角色需要先将物品夺过来。
-千钧飞掷
投掷的距离再加倍(2变4,4变8,8变16……)
-扛鼎之力
支付1点LP,角色本次的负重加倍。


传奇敏捷
1点:1个额外成功,移动距离增加1码,冲刺距离增加2码,防御值增加1。
2点:2个额外成功,移动距离增加2码,冲刺距离增加4码,防御值增加2。
3点:4个额外成功,移动距离增加4码,冲刺距离增加8码,防御值增加4。
-猫之优雅
角色免疫击倒,无论是敌人的攻击还是摇晃的环境。并且在恶劣环境下检定不会受到惩罚,但是速度依然受到惩罚。
-闪电狂奔
支付1点LP,角色的奔跑距离加倍,而且不受齐踝到齐肩深的水或者泥潭的影响,只要他满足:A,他奔跑起始的地点没有地形减值。B,他在那些地形上连续地保持全速飞奔。若不满足,他就掉进那些地形中。
-猿之攀爬
只要你有足够的手和落脚点,你就可以飞快地攀上垂直的表面。常人在攀爬成功时只能走一半的距离,而这个大能让你不受此限制。而且只要角色在所攀爬的表面还有一只手或者双足,那么她就可以同时进行一个次要动作。攀爬时传奇敏捷对速度的加值也会保留。
-射击大师
角色的传奇敏捷额外成功加到射击检定上,而且瞄准动作带来的加值加倍。而且角色在使用远程武器卸除敌人武器或者标记敌人时不会受到困难惩罚。然则角色之前需要先瞄准。在恶劣环境下,只有传奇敏捷带来的额外成功保留。
-无懈可击
角色传奇敏捷对其闪避防御值的加值加倍,而格挡防御值加值不变,而且在不稳定的地表受到闪避惩罚减少等于其传奇敏捷的点数。角色在掩护后面的话失去此奖励。激活此大能需要支付1点LP,持续一场景。


传奇耐力
1点:1个额外成功,消除1点伤势惩罚,增加1点角色的撞击和严重伤害吸收,提供1点恶性伤害吸收。角色可以一周不吃不睡,屏气的时间加倍。
2点:2个额外成功,消除2点伤势惩罚,增加2点角色的撞击和严重伤害吸收,提供2点恶性伤害吸收。角色可以两周不吃不睡,一周不喝,屏气的时间四倍。
3点:4个额外成功,消除4点伤势惩罚,增加4点角色的撞击和严重伤害吸收,提供3点恶性伤害吸收。角色可以四周不吃不睡,两周不喝,屏气的时间八倍。
-伤害转换
支付1点LP,角色可以将单次受到的严重伤害全部转化成撞击伤害。而超过上限的撞击伤害依然会转化成严重伤害。
-神圣坚韧
不吃不喝不睡的时间加倍,而紧张工作的时间也加倍。
-内在熔炉
胃部无限强大,可以从任何有机物中摄取营养(例如纸张),可以和任何水源中获得水分,任何进入他的消化系统的毒素、疾病、毒品、麻药全部对他无效。
-自我医疗
支付1点LP,可以立刻医疗一级撞击或者严重伤害而不留下伤疤。
-唯我独尊
每场景一次,支付1点LP和意志点,神嗣可以完全无视一次没有察觉到的攻击,如同它从未发生过。


传奇魅力
1点:1个额外成功。
2点:2个额外成功。
3点:4个额外成功。
-有利判断
支付1点LP,可以让一个听众不会反对神嗣所言,而且在神嗣下次解释的时候,听众会倾向于相信。神嗣的表现可能为说辞严肃、表情诚恳、或者为某些有影响力的团体所推荐等等。
-伟人祝福
支付1点LP,神嗣可以在一场景内补满一个凡人的WP,或者补充另一个神嗣等于原本神嗣的传奇魅力点数的WP。神嗣的表现可能为为目标辩护、大声呼喊目标的名字、或者给目标一个隐秘的微笑等等。
-蛊惑
支付1点LP,神嗣可以压制恐惧、猜疑或者憎恨达一场景。只要神嗣(包括PC的扮演)作出了应当的行为,目标就会很乐意帮助神嗣。场景结束后,那些负面情绪会全盘返回。
-鼓舞人心
支付1点LP,只要不使用任何扩音设备,所有听到神嗣的激励的演说的人都会在演说结束后获得1点意志点。神嗣不能鼓舞古神苗裔,但是他们会被迫在神嗣演说结束后才可以对付他。
-永不言败
神嗣永远不会因为困难而低头,无论情况多么恶劣,只要神嗣直面困境并用“我能”的态度去行事,那么她的盟友就会获得等于神嗣所受的伤害数量的意志力,即使神嗣昏迷或者死亡,也可以这么做——神嗣在鼓舞完同伴之后倒下。神嗣每场景只能使用本大能一次。


传奇操控
1点:1个额外成功。
2点:2个额外成功。
3点:4个额外成功。
-脱口而出
支付1点LP,神嗣通过发起一场恰当的谈话引出一个话题,而目标则会脱口说出其真实的想法。玩家需要恰当地扮演,而不能只是说:“招了吧!”就让目标随便说出一个秘密。此外,神嗣还可以用这个方式来迫使敌人承认他的罪行。
但是目标依然有机会避免,掷意志+刚毅+神力,难度=神嗣的传奇操控+1。若成功,目标可以支付1点意志力来避免脱口而出。
-神之诚实
支付1点LP,握拳起誓、把手放在圣经上、或者其他诚挚的手势,神嗣可以让一个凡人相信他所说的话,在整个故事之后都不会有所怀疑。只有铁一般的证明神嗣所言为虚的证据才可以动摇该凡人,而且该凡人也会尽力为神嗣的话所辩护。
QUOTE

When two Scions attempt to use Gods’ Honest on the same victim to convince him of different or mutually exclusive “facts,” the victim believes the Scion of higher Legend. If the Scions have equal Legend ratings, the victim believes the character with more Epic Manipulation dots. If the Scions are
equal in Legend and Epic Manipulation, the victim believes the one with more Manipulation dots. If the Scions are matched in all three categories, the victim believes whichever character genuinely believes he’s telling the truth. If both believe they’re telling the truth but only one of them is, the victim believes the one who actually is telling the truth. If both equally matched Scions know they’re lying, the poor victim comes down with a terrible headache and refuses to believe either one of them.

-律令
支付1点意志力,神嗣大声说出一个可以给出的而且目标可以在一个行动里完成的命令,目标必须执行它。“别动!”“别开火!”“射他!”是合法的,而命令目标走回家开枪打他老婆是非法的。
目标可以用各种方式来理解命令来让它看上去不那么具有自杀性。例如命令一个枪手射自己,他可以射击自己的手而非爆自己的头。而神嗣如果命令一个毒品贩子去攻击一个魁梧大汉,那么毒品贩子不能违抗命令,虽然可能不会直接抡起水管直接砸过去,但是他依然要做点事情——例如用啤酒瓶砸大汉的女朋友。
-知晓罪名
这个大能可以在某人谈起一些使他记起保守的罪行的秘密的时候,让神嗣感受到它。神嗣不会知道那个人到底犯下什么罪过,不过可以知道他有罪。而聪明的神嗣可以根据前后文来推断那个人的罪行。
-知人知心
神嗣可以在目标施展诡计的时候立刻了解到目标是什么样的人,并对欺诈警觉。这个大能不会揭晓真相,也无法看穿纸面的谎言,也不能看穿用神嗣所不懂的语言进行的诡计。
注意:如果神嗣同时具有知人知心和知晓罪名大能,那么他可以本能地分辨每个大能所给他的无言感觉。


传奇外貌
1点:1个额外成功,角色每场景获得1次免费的威仪重掷机会。
2点:2个额外成功,角色每场景获得2次免费的威仪重掷机会。
3点:4个额外成功,角色每场景获得3次免费的威仪重掷机会。
-关注焦点
支付一点LP,角色在登场的时候所有人的目光(包括通过安全摄像镜头的)都会聚焦在他身上,他们可以继续自己的动作和谈话,但是注意力已经转移。持续时间等于其传奇外貌点数的分钟,角色可以支付额外的LP来延长等于支付数X传奇外貌点数的分钟数。古神苗裔和神嗣可以抵抗这个效果,他们要支付等于角色所支付的 LP的WP来转移注意力。
-来呀
角色有着无可匹敌的美貌,没有人能够抵抗投入她怀抱的诱惑。支付1点LP,并且通过任何方式送出其相貌给某人,目标就会竭尽所能地接近她。目标必须知道这信息是给他的,而且知晓如何接近神嗣的身边。神嗣一次只能拥有一个目标。
如果传奇外貌是表现丑陋的神嗣不能使用本大能,而且,这个大能对传奇外貌点数比角色高的美貌神嗣也没用。
-恐怖真身
角色的丑陋无人能敌,支付1点LP,并且对一个倒霉鬼展示神嗣的真容,目标会被恐惧所压倒并且在下个日出之前全力躲藏以保性命。因为受到这个大能的人所求为自保,所以不会贸然跑过繁忙的道路或者游过有鲨鱼出没的水域。
传奇外貌表现美貌的神嗣不能使用本大能,而且,这个大能对传奇外貌点数比角色高的丑陋神嗣也没用。
-长期印象
支付1点LP,在24小时内,美貌的神嗣可以让目标1点额外的意志力,并且其艺术、运动、统御、手艺和刚毅DP+1。而丑陋神嗣减掉目标1点意志力,并且其学识、警觉、控制、政治和威仪的DP-1。目标必须看到神嗣,神嗣同一时间只能维持一个目标的长期印象。
-毒蛇凝视
支付1点LP,神嗣可以让目标只能凝视自己的眼睛而无暇他顾。只要维持着眼神接触,目标就不能行动,神嗣可以行动,但是必须做次要动作(受到-2惩罚)。
神力较低的神嗣无法打破接触,但是同等或者较高的神嗣不同,他们可以支付1点意志力,并且在这场景的随后时间都不受影响。


传奇感知
1点:1个额外成功。
2点:2个额外成功。
3点:4个额外成功。
-听音奇技
角色的听力极其强大,可以分辨出每个细微的不同,演奏会中的一次失误对于他来说无比明显。甚至,神嗣还可以通过听出声音而知道电话号码或者是保险箱的密码。
-狩猎之专注
神嗣是完美的猎人,通过一个成功的(感知+生存)的检定,神嗣可以根据几乎不可见的痕迹来追踪生物。在追踪之中,神嗣可以通过任何猎物通过的地形,只要猎物持续逃亡而没有采取措施来掩盖。重拾丢失的踪迹需要一次新的(感知+生存)的检定。若猎物拥有传奇反应或者完善潜行,那么猎人需要对抗猎物的(反应+潜行)。
-完美味觉
神嗣的味觉是如此强大,能够嗅出或者尝出混合物中的组分及其比例。神嗣甚至可以察觉其中的毒素或者毒品,也可以察觉空气中的毒物。但是如果有神嗣不熟悉的组分,这个大能不会告诉神嗣那些组分是什么。但是,这个大能可以分别告诉神嗣那些组分比较危险。而且神嗣可以记住这些味道,当再次尝到的时候就可以回忆起来。
-潜在警醒
神嗣在侦察埋伏的时候,可以获得等于其传奇感知等级的额外骰数。
-永恒记认
神嗣可以自动记住那些她命中注定的人,连任何细节都不会放过(即使对方伪装了也可以认出)。如果要记住不是命中注定的人的话,神嗣需要支付1点意志力,在故事接下来的时间里对方看作是神嗣的命定之人。这个记认的持续时间由ST决定。这个大能的副作用是,神嗣也会记住那些在未经伪装的形态上和命定之人相近的人,无论其是否命定之人,神嗣会认为他们之间有着联系,即便事实上没有。


传奇智力
1点:1个额外成功。
2点:2个额外成功。
3点:4个额外成功。
-快速学习者
神嗣购买学识、医学、玄学、政治、科学时花费的经验减半。
-我全知道!
神嗣知识面十分广泛,对面对的问题能有恰当的解决方法。ST可以给予该玩家恰当提示。
-数学天才
神嗣是个会走路的计算器,她可以在谈论共和党还是民主党更加糟糕的同时计算出10人大聚餐时AA制每人要支付的费用或者是过去15年石油价格的标准差。她也可以通过速记和速算来计算当下情况。(换句话说,允许PC在跑团时用计算器……)
-完美记忆
神嗣的记忆力那一个强啊……从出生到现在的所有事情都记得……即使忘记了……也可以问ST……
-神奇先生
神嗣减值就是教育的模范,凡是他所教导的学生,在购买他所教导的能力时经验花费减半。神嗣不能教导他所没有的能力,也不能教导学生的能力超过自己。


传奇反应
1点:1个额外成功。
2点:2个额外成功。
3点:4个额外成功。
-即刻调查
支付1点LP,只要轻轻一瞥,并进行一个成功的(反应+调查)检定,神嗣可以了解犯罪现场发生了什么案件,罪犯有多少个,案件发生在多久之前。ST可以根据现场被破坏程度和案发时间调整难度。
-冥想之专注
神嗣永远保持镇定,不会为环境所分心。神嗣可以忽视等于其传奇反应点数的环境分心惩罚。
-先发制人
神嗣在加入战斗的时候可以支付1点LP,自动最先行动。但是这不能用来对付一次没有意识到的攻击。如果有多名神嗣具有本大能,(反应+传奇反应)高的先行,若相同,那么按正常的检定来决定行动顺序(但是他们依然先于没有本大能的人)。
-狡兔之反射
在被突袭的时候(反应+警觉失败),神嗣可以用双倍的防御值来对抗攻击。
-大隐于市
在进入很陌生的社会的时候,神嗣可以迅速掌握其风俗习惯以及人群的行为,她不会感到任何不适应。但是语言障碍和衣着障碍依然会存在。

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能力与神力

学识
主要是文科的知识
效果:
学识1点的角色有着基本的文艺知识,熟悉基础学科(英语,历史,艺术,等等),但是在图书馆里会有些无所适从。
学识3点的角色受到良好教育而且知识渊博,能够在较短的时间内通过专注的研究而掌握本不具备的知识。
学识5点的角色知识非常广博,他真正地站在信息的最前沿,可以说是在很多科目上都精通的人。
注意:一个角色能够掌握的最多语言数目等于其智力+学识。角色依然需要学习语言,例如在游戏中慢慢培养,而非在获得新的学识点的时候立刻掌握一门语言。

兽感
和野兽交流的能力。
效果:
兽感1点的角色对动物的健康状况和行为有着基本的了解,他可以不被陌生的狗咬到,也可以教会宠物一些基本的技巧。
兽感3点的角色是有经验的驯兽师,他可以很好很安全地和野兽交流,从马到老虎都可以。
兽感5点的角色拥有接近超然的和动物的连系,可以赢得即使是最暴躁和富有敌意的动物的信任。

艺术
制作艺术品的技能。
特殊:角色必须选择某一特定的艺术领域,例如绘画,文学,音乐等等。这个能力可以多次选择来表现对多种艺术的追求。但是每一项目都是独立计算的。
效果:
艺术1点的角色对其作品有着基本的了解,大多数时候能够制作光鲜的作品。
艺术3点的角色是纯熟的艺术家,他对所有的技巧都很熟练,可以创作有价值而且受人欣赏的作品。
艺术5点的角色在其领域是一种典范,他的作品通常用来作为衡量同类作品的标准。

运动
身体的适应性、协调性和耐受性。
效果:
运动1点的角色有着中等程度的能力,她可以游泳,可以跑1英里而尚未感觉疲惫,她熟练一门或者多门技艺。
运动3点的角色体型完美,她可以轻松跑5公里并且享受各种挑战带来的乐趣。
运动5点的角色站在了人类体能的巅峰,他可以是奥林匹克的选手或者世界级的体育明星。

警觉
察觉周遭环境的能力。
效果:
警觉1点的角色大多数时候能够发现简单的线索和没有很好隐藏起来的东西。
警觉3点的角色十分敏感,她的眼睛可以捕捉细节,并且能够发觉所处环境的大多数潜在危险、
警觉5点的角色的感官几乎是超凡的,几乎没有任何事情可以逃过他的眼睛。

搏斗
徒手战斗的能力。
效果:
搏斗1点的角色知道如何战斗,他的技巧足以应付一场周五晚上酒馆发生的骚乱。
搏斗3点的角色是高超而危险的战士,他能够打倒强壮的家伙,其恐怖的拳头也证明了这一点。
搏斗5点的角色是武术大师或者是搏击总冠军,大部分敌人甚至不知道他们被什么所击中。

统御
领导他人,管理团队的能力。
效果:
统御1点的角色对突发情况足够冷静,并且能够提供给周围的人足够的信心。
统御3点的角色是纯熟和有能力的领袖,大多数人都会听从他。
统御5点的角色有着传说中的“睥睨群雄”的大能,人们都会自发地追随他,即使他要把他们带到世界的尽头。

控制
驾驶汽车,操作飞机,骑乘骏马的能力。
特殊:角色必须选择某一类的载具,例如汽车,摩托车,飞机,骑乘动物等等。这个能力可以多次选择来表现对多种载具的熟练。但是每一项目都是独立计算的。
效果:
控制1点的角色眼明手快,可以担任一般的公路车手。
控制3点的角色时刻冷静,乃是专业的驾驶员或者是特技表演者。
控制5点的角色可以进行让人感到惊恐的特技驾驶动作。

手艺
制作道具、维修的能力。
特殊:角色必须选择某一类的手艺,例如木工、锻冶、电工、车工等等。这个能力可以多次选择来表现对多种手艺具的熟练。但是每一项目都是独立计算的。
效果:
手艺1点的角色对其手艺有着基本的了解,如果有很好的工具和足够的时间就可以制作出好用的道具。
手艺3点的角色高度熟练,可以迅速做出高质量的道具,或者在工具不当的时候临时维修物品。
手艺5点的角色可以用简单的工具创造奇迹,他可以用临时的材料建造物体,甚至用一堆垃圾和裁纸刀做出有用的东西。

感受
从动作和语言中知晓他人情绪、心理的能力。
效果:
感受1点的角色有着基本的敏感,可以感受他人的情绪并且有时可以估计对方的行为。
感受3点的角色对着周围人的情绪有着敏锐的把握,并且可以像读书那样去阅读他人。
感受5点的角色能够敏锐地洞察他人的内心,这让许多人感到不适。

坚韧
强身健体,抵抗恶劣情况的能力
效果:
坚韧1点的角色比较强壮,他可以成晚喝酒,而第二天精神良好地去上班。
坚韧3点的角色和钉子般顽强,他可以长时间不睡觉,并忍受能将常人送入医院的疾病和创伤。
坚韧5点的角色强如机器,他可以凭借意志力继续战斗,而其周围的人都已经死去。

刚毅
共产党员宁死不屈的大和谐精神 :em001
效果:
刚毅1点的角色有着足够的勇气和信仰,可以察觉并抵抗大多数动摇他的尝试。
刚毅3点的角色有着不会动摇的信仰和为之献身的信念。
刚毅5点的角色宁死不屈。

调查
从不同的来源中拼凑出信息的能力。
效果:
调查1点的角色会是新手或者业余侦探,她知晓如何寻找基本的线索,并且很多时候她的推论是正确的。
调查3点的角色是高度精熟的调查者,能够从相关的信息中解决神秘时间或者根据踪迹来追捕犯人。
调查5点的角色是侦探大师,只要有时间,没有她解不开的谜团,没有她找不到的人,没有她看不破的伪装。

盗窃
多重非法行为的集合,包括穿入,渗透,偷盗,伪造和销赃。
效果:
盗窃1点的多半是街头混混或者小偷,身上通常有着犯罪记录。
盗窃3点的是老成精的罪犯,可能有一半时间在监狱里渡过,并且对自己的行当十分熟悉。
盗窃5点的角色是职业罪犯,人脉广布声威显赫,至少是在罪犯团伙里。

射击
用远程武器打中目标的能力。
效果:
射击1点的角色知道如何操作武器,很多时候比较准确。
射击3点的角色是射击专家,并且擅长大多数的远程武器,了解其特性。
射击5点的角色有着超凡的射击技巧,能够很随意地百步穿杨。

医学
诊断医疗人类疾病的能力。
效果:
医学1点的角色有着基本的急救知识,并且知道CPR可以治疗轻伤。
医学3点的角色是有经验的从业者,懂得如何医疗严重的疾病和较重的伤势。
医学5点的角色世界知名的医生或者外科大夫,能够进行最困难的医疗程序。

格斗
用格斗武器放倒敌人的能力。
效果:
格斗1点的角色知道如何用手中的武器战斗,他的技巧对于敌人比起对于自己更加危险。
格斗3点的角色在挥舞匕首或者斧头时十分致命,他可以轻松对付多个敌人。
格斗5点的角色是武技大师,棒球棍、桌腿、链条、板砖在他的手里都是致命的武器。

玄学
对超自然现象的理解和实践的能力。
效果:
玄学1点的角色掌握其所学的基本知识,懂得一些简单的魔法仪式,并且可以分辨出鬼魂现象。
玄学3点的角色是严肃的超自然学生,对着超自然问题有着深入的了解并且知识丰富,有着可以随时查阅的书库。
玄学5点的角色是这个领域的专家,能够对最神秘的现象作出解释,并且有着许多可以随时查阅的书库。

政治
处理行政、法律问题的能力。
效果:
政治1点的角色在市政厅有着一席之地,并且在需要办事时知道该找谁。
政治3点的角色是老练的政客,和政府机关保持联系,并且知道在要办急事时该贿赂谁。
政治5点的角色是国家政坛上举足轻重的人物,对权力有着最深刻的认知。

威仪
运用仪表和魅力来改变他人看法的能力。
效果:
威仪1点的角色可以通过其个人魅力来聚集人们的目光。
威仪3点的角色是个有吸引力的角色,他的风度能够影响周围的人。
威仪5点的角色是杰出的雄辩家和煽动者,有着完美的外型。当他演说的时候,连世界也会停下来倾听。

科学
理科的知识。
特殊:角色必须选择某一特定的科学领域,例如物理,化学,生物,地理等等。这个能力可以多次选择来表现在多种领域的经验。但是每一项目都是独立计算的。
效果:
科学1点的角色知道基本科学定律,基本上,她所知晓的足够让她变得危险。
科学3点的角色是熟练的科学家或者技术员,对其领域有着充实的知识。
科学5点的角色在其领域有着无可匹敌的知识,是一位梦幻的科学家。

潜行
偷鸡摸狗,避免被注意的能力。
效果:
潜行1点的角色小心而安静,通常可以在别人注意到他之前保持隐秘。
潜行3点的角色知道如何在一臂之隔穿过一名守卫而不惊动他。
潜行5点的角色有如幽灵,情况适合的时候,甚至可以直接从人的眼前消失。

生存
在陌生环境中依靠少量工具生存的能力。
效果:
生存1点的角色有着足够的关于携带少量工具在野外渡过数日的经验。
生存3点的角色可以在只有指南针和坚固小刀的情况下野外生存整个月。
生存5点的角色是野外专家,比起城市,荒野更像他的家。他可以徒手进入野外,生存他所想要的时间。

投掷
丢东西打中人的能力。
效果:
投掷1点的角色可以在长时间瞄准后打中目标。
投掷3点的角色有着敏锐的眼睛和强壮的手臂,可以用石头杀人而不必动刀子。
投掷5点的角色在使用石头或者飞镖的时候比持枪的人更加致命。


神力和神力点数
神力等级分为1~12。其中1~4为英雄,5~8为半神,9~12为真神。
神力点=神力等级的平方。
神力的用途:
1、每个故事每神力等级一次,神嗣可以为任意行动增加等于其神力等级的骰数,并且支付1LP。
2、支付1LP,神嗣可以重掷一次行动,每个行动能且只能重掷一次。
3、支付1LP,对一次可以成功命中你的攻击,你的DV可以提升等于运动/2的数量,然后再计算是否命中。
4、使用强力的神恩。
5、施展魔法。
恢复神力点:
1、进行一次必杀。
2、成为一次美德的典范,足以荣耀他的神灵。
3、开始一个新的故事。
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角色创造和经验表
创造角色
第一步
决定感召,神系,神灵和本性(参见OWOD)
第二步
8/6/4分配属性,注意所有属性在开始就已经有1点。
第三步
选择6个偏好能力
决定能力,30点分配,至少6点被分配在偏好能力上,单独一项在使用BP前不能超过3点。
第四步
分配5点给神迹,单独一项在使用BP前不能超过3点。
分配10点给神恩和传奇属性。
分配5点给美德,单独一项在使用BP前不能超过4点。
第五步
给予神力2点。
意志力等于最高两项美德之和。
神力点为神力的平方。
BP
人物有15点BP,可以在创建人物的任何步骤使用。
特性    花费
属性    4
能力    2(神灵相关则1点)
神迹    1(如果神迹要被提升超过3级,那么花费为2)
美德    3
意志    2
神力    7
传奇属性  5(神灵相关则4点)
大能    3
神恩    5(神灵相关则4点)
额外咒语  5(神灵相关则4点)


经验表
提升特性      花费
属性        等级×4
相关能力      等级×2–1
能力        等级×2
美德        等级×3
意志        等级×2
神力等级      等级×8
相关传奇属性    等级×4
非相关传奇属性   等级×5
神系领域      等级×4
相关特殊领域    等级×4
非相关特殊领域   等级×5

新特性       花费
能力        3 
相关传奇属性    8
非相关传奇属性   10
大能        5
相关通用领域    等级×4
非相关通用领域   等级×5
神系领域      3
相关特殊领域    3
非相关特殊领域   4
相关咒语      等级×4
非相关咒语     等级×5
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基本规则,很像Exalted
成功的DC=7
ROLL出10算作2个成功(瀑布汗)
难度(difficulty,df):表现难度较大的行动,一般的行动难度为1。而高难度的行动要求成功数大于等于难度值。
成功值(Success Thresold,ST):成功数-难度,成功值越高,效果越好。
大失败:没有成功数并且至少出一个1。

加值增加DP,减值减少DP。好的描述可以获得加值,恩。
1WP换一成功,并且可以阻挡大失败。1WP也可以获得等于美德的加值,详情参见美德部分。

QUOTE
必杀:当你的描述打动了PC和ST的时候,你就视作进行了一次必杀,因此你当前的行动获得一个+1~+3的加值。加值没有标准,但是有大致的判断:+1的加值,需要看上去够酷,并且有一定的可行性。+2不仅要酷,可行性还要相当高。+3没有特定的标准,唯一谨记的就是当所有PC和ST都感到“哇!”“赞!”的时候,你可以获得一个+3的必杀。


进行必杀之后,你可以选择:
1、恢复等于你加值的LP。
2、恢复1点WP(仅限+2,+3)。
3、和本性吻合的必杀,可以恢复一次引导次数(仅限+2,+3)。
4、和本性吻合的非常好,或者在游戏里+3的必杀很少,那么获得1XP。


毒素有3个值:耐受值、伤害、毒性
耐受值为毒发前可以忍耐的毒素程度,伤害为(潜在伤害/发作间隔),毒性为降低伤害的难度值。
例子:一个5B/min的毒素,发作的时候每分钟造成1个骰的B伤害,直到做满5个骰为止。如果通过(耐力+坚韧)检定,结果大于等于毒性,那么伤害就降低一级(B变成不受伤害)。在耐受值里,人物不受毒素影响。

危险环境有2个值:伤害、伤害力
伤害类似毒素,但是有不同:5B/min的环境每分钟造成DP5的B伤害,直到人物离开该环境为止。而伤害力也和毒素略有不同,如果(耐力+坚韧)检定的结果大于等于伤害力,那么人物不受伤害。


战斗方面
主动=反应+警觉
最高和最低的主动检定结果不可超过6,如果结果低于最高的主动值6以上,那么算作最高-6。
战斗进度(Tick):主动最高的人在tick0的时候行动,其他人根据差值行动。例如A,B,C,D的主动分别为9,6,3,2,那么在tick0的时候,A可以行动,例如进行一些动作,假设A瞄准B,该动作为spd3。然后A和B可以在tick3的时候行动,例如A和B同时向对方射击,并计算结果。A使用的是spd5的枪械,而B使用的是spd3的枪械,所以A在tick8,B在tick6还可以再度行动。在tick6的时候,B、C和D可以行动。如此类推。
中途加入战斗的时候,参战者进行主动检定,并将结果减去最高的主动值或者6,选择更高的结果。而那个结果就是参战者必须经过多长的tick才可以进行行动。


动作
动作可以同时发生(于同一个tick值)。
动作有一个speed值,决定了该动作所耗费的时间。例如瞄准spd3,那么角色在瞄准之后,进度移动了3(例如从3到6)之后就再度轮到他行动。
反射动作的spd为0。
多重动作:
一个无需检定的动作+一个需要检定的动作,需要检定的动作受到-2惩罚。
两个需要检定的动作,其中一个受到-4惩罚。如果两个动作使用相同的DP,那么-4并且只检定一次,如果使用不同的DP,那么较小的那个-4。
而且,多重动作耗费的时间和DV减值皆取较高的那个。
合作:
限制性合作,一个主进行者和多个协助者,DP最高的为主进行者,然后每个协助者可以为主进行着+1DP,用于不是所有人都擅长此事之时。
完全合作,当所有人都擅长此事的时候,每个人都检定,并且将成功数相加。


动作(速度/防御减值)
瞄准(3/-1):可打断,每瞄准T1,攻击DP+1,最大+3。如果角色失去对目标的视线达T3或者更多,瞄准的效果就消失。
攻击(V/V):速度取决于武器速度,正常DV减值为-1。同一时间里攻击两次的话(多重动作),DV-2,spd取最大的(例如双武器),其中一次攻击受到-4惩罚。如果角色两次攻击针对同一个目标,那么他可以让目标对一次攻击的DV-2或者对两次攻击的DV-1。
协调攻击(5/-2):进行一个(魅力+统御)的检定,神嗣选择等于成功数的2倍的人合作攻击同一个目标,协同攻击的人必须在神嗣行动之后的下一个行动里发起攻击,而被协同攻击的目标的DV受到等于协同攻击者数量或者检定原值的减值,取小者。
冲刺(3/-2):直到下一个行动为止,进度 每过T1可以移动(敏捷+6)码。
防守(3/-0):警戒地等待机会,可打断。
无法行动(5/特殊):如果人物因为任何原因而无法行动的话,那么就采取此动作。
其他行动(5/V):大部分其他行动导致DV-1。如果神恩需要一个动作,那么它疏于其他行动。有些神恩影响已有的动作、改变攻击的本质或者尝试解决一个问题,等等。那些神恩使用被支援的动作的速度和DV调整。其他行动的例子还有:驾驶、获取物品(你可以拿到拿不动为止)、站起、隐藏、跳跃。
移动(0/0):每个回合可以进行一次,最大距离为等于敏捷的码数。但是不能和冲刺同时用。
打断行动:瞄准和防守可以被打断,在这两个动作的过程中角色可以进行另一个动作,但这个动作的DV减值和原动作的DV减值累计。而且角色的下次行动时间为从打断开始的T值直到经过了新动作SPD的T值。
注意:有些动作可以同时进行(例如用获取物品把剑从鞘里拔出同时发动攻击),这些由ST来判断。


特殊行为:
移动:
-恶劣情况下:(敏捷+运动),失败则半速,大败则仆街。
-垂直跳跃为(力量+运动),水平为其2倍。
-攀爬:(敏捷+运动),成功则半速,失败则不动,大败就掉落。
-游泳:至少1点运动,正常无检定,恶劣环境下(敏捷+运动),成功则半速,失败则不动,大败则溺水并遭受1点不可吸收的撞击伤害。
坠落:(敏捷+运动)减轻,人物承受坠落的码数一半的撞击伤害,其具有穿甲特性,最大伤害为25。
操弄人心:行使者检定多样,对抗者(WP+刚毅+神力)
阅读动机:(感知+调查/感受)对抗(操控+感受)
黑客:(智力/反应+科学)
医疗:(感知/智力+医学)
追踪:(感知+生存)
忍耐:每天不睡觉,所有行动-1,最多-3。需要(耐力+坚韧)
不吃的话,忍受(耐力+坚韧)/2的天数,其后每过这样的一天所有检定-1,当减值超过其(耐力+坚韧)的时候,角色饿死。如果食物不足,那么天数加倍(其后每2天才-1)。一整天的正常营养摄取可以使检定减值降低1点。
不喝的话,每过一天所有检定-1,当减值超过其(耐力+坚韧)的时候,角色渴死。一天正常的水分摄取可以使检定减值降低2。
不呼吸的话,忍受(耐力+坚韧)×30秒,会受恶劣环境的惩罚。每超过极限30秒,人物受到1点不可吸收的撞击伤害,直到人物正常呼吸为止,其时,伤害正常医疗。
疲劳:角色可以竭尽全力(耐力+坚韧)/2个小时而不休息。超过极限后每2小时,人物所有检定-1,当减值超过其(耐力+坚韧)的时候,角色昏迷。1小时的休息使得检定减值降低1,而半小时的休息可以让这次减值的计时归零(就是当超越极限后又紧张工作了1小时,休息半小时,那么再紧张工作2小时后才-1)。

攻击
1、选择目标,并且宣告使用的神恩或者大能,ST决定必杀值。
2、目标宣告使用何种防御,宣告使用的神恩或者大能,并且ST决定必杀值。
3、攻击检定VS防御检定,攻守双方进行检定,攻击者的难度=基础难度+防御者的DV。传奇敏捷的骰数加值加于此时的检定,同时双方可以使用神力点。
4、计算初始伤害,结果等于(武器伤害+攻击者的力量+成功值+1)。影响一次攻击初始伤害的调整此时作用。
5、用目标对此类型伤害的耐受性(Hardness)和原始伤害比较,如果耐受性较大,那么伤害被吸收,否则的话伤害忽略耐受性。
6、进行DP=初始伤害的检定,并且将结果减去目标对此类型伤害的吸收。接着将目标的健康减去最终的伤害。
7、所有非伤害的攻击效果此时结算。


防御值(DV)
闪避DV(DDV)=(敏捷+运动+神力)/2。有些攻击不能被闪避。
格挡DV(PDV)=(敏捷+搏斗/格斗+武器防御)/2。有些攻击不能被格挡。
传奇敏捷可以增加DDV和PDV。格挡DV不能格挡造成严重(L)伤害进行的攻击(存疑),要格挡子弹的攻击,需要有特殊的绝技。

情况       DV调整     类型
30%硬掩护    +1       C
60%硬掩护    +2       C
90%硬掩护    +3       C
比攻击者高    +1~3      C
比攻击者矮    -1~3      C
冲击惩罚    -1/(神力+攻击) L
倒地      -1近/+1远    C
遭受多次攻击   -1~2      I
进行动作      -DP      L
被协同攻击     多样       I
不稳地表     -1~3      C
着甲       移动惩罚@     C
伤势       -1~4      C
C:情况调整,只要起因在就一直持续。
L:持续调整,持续到DV更新。
I:即刻调整,只持续一个动作时刻,例如一次攻击。
@:移动惩罚只对DDV生效。
若DV为攻击者的最终攻击DP的两倍或以上,攻击自动失误。DV在角色的下一次动作自动更新。


伤害:
1、初始伤害如果超过目标未经修正的(耐力+坚韧),那么目标需要一个(敏捷+运动)或者(耐力+坚韧)的检定,否则被击倒/击退(击退为每3点初始伤害击退1码)。
2、受到严重(L)或者恶性(A)伤害的角色会流血,每经过等于角色耐力分钟的时间,角色会再受到一级L伤害。包扎该伤口需要(反应+医学)检定,DF=该创伤相关的伤害的数量。一个神嗣可以进行一次DF=2的(耐力+坚韧)检定来使伤口自动愈合,这是一个反射动作。
3、感染,伤口如果没有被即时治疗,那么角色有被感染的危险,该种疾病的毒力为3,潜伏期为1天以上。


状况:
高机动性:大多数飞行的生物获得+2DV,而其目标受到-2DV。其他情况ST酌情决定。
倒地:不能移动和冲刺,对远程和爆炸DV+1,对近战DV-1,并且多数攻击受到-2惩罚。但是也有例外,例如卧倒在大街中间就不能对在房顶的狙击手获得DV加值。
袭击:(敏捷+潜行)对抗(感知+警觉),成功则目标的DV归零。
足下不稳:(敏捷+运动)对抗DF,如果在(敏捷+运动)上有自动成功,那么角色不惧这个状况,这个检定是反射动作。角色如果以-2码进行移动,那么也可以忽略这个状况。检定失败的目标会倒地。
陷入泥/水/粘着物中:每只陷入的脚使得敏捷相关的检定和行动-1,如果被淹没,那么-5,而且还可能会无法视物。
坠落:坠落受到坠落码数一半的撞击伤害,并且这伤害具有穿甲属性。当PC可能的时候,可以进行(敏捷+运动)检定,每个成功降低一级伤害。


特殊攻击
扫射:短点射DP+1,消耗3发弹药,不能作为多重攻击的一部分。长点射DP+2,消耗10发弹药,可以座位多重攻击的一部分。
致残攻击:如同轻击,但是如果角色造成足以杀死目标的伤害,他可以选择将目标轰到仆街,目标会因此而残废。
卸除武器:近战-2,远程-4,每个伤害骰使得目标的武器飞出一尺。如果成功数超过DF5或者更多,那么武器直接被打飞,攻击者可以选择击飞的方向。
怒殴:全力攻击,攻击者攻击的DF+1,DV减值也提高1。初始伤害+3B或者+2L/A(取决于基本伤害)。
造成瘀伤:攻击者的攻击DF+1,初始伤害-2,但是可以用造成严重伤害的武器造成撞击伤害。
擒抱:(敏捷或者力量+搏斗),若命中,目标就无法行动。擒抱有下列选项:
打破:可以将目标扔飞等于力量的码数,或者让目标倒地,或者直接放开目标。
粉碎:造成伤害。
压制:压制目标而非造成伤害。
擒抱的下一回合,双方进行擒抱检定对抗,失败者就无法行动。
轻击:攻击者的攻击DF+1,如果命中,在伤害检定之后,攻击者可以将伤害降低任意点,最低为1。
扫堂击:不造成伤害,但是如果攻击命中,那么目标自动摔倒。
神奇攻击:不造成伤害,而且攻击DF+2或者更多。但是角色可以造成惊人的效果,例如一枪打掉目标一半的胡子之类。


健康
1个完好,2个-1,2个-2,1个-4,1个瘫痪

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神器设计指南:

1、额外购买1点,神器可以和其他的神迹联系起来(例子:瓦尔哈拉的白银号角)。
2、独特能力:可以是每日一次的小加值,也可以是长效但是有限的能力。
-若这能力和神恩相似,直接采用神恩,只是使用起来的外观可以有些变化。
-神恩的等级可以作为独特能力强度的判断。例如一个2点的独特能力,就不能比2点的神恩更强。
-力量越大,限制越大。例如《逝日之书》(就是埃及的《死者之书》)可以让死者复活,但是需要1个月的仪式,以及一趟深入埃及冥府的旅行。
-不能破坏游戏性,例如那些可以对某种生物一击必杀的神器是不允许的。
-值得注意的是,神器的威力和其名气没有一定的联系,有些广为人知的神器可能威力没有想象中的大,而一些默默无闻的神器却可能威力惊人。当然,著名的神器及其力量是有一定联系的,知道其名字就多半能猜出其力量。


神器设计范例

古神之狩(矛,5点)
[1点领域,1点物品强化,2点神迹联系,1点独特力量]
1、持有者可以引导战争领域的神恩。
2、作为神器,这把长矛的伤害比一般的长矛+1。
3、持有者可以通过矛的锋面的反光和其导师联系(需要拥有导师)。
4、持有者用矛尖击打地面,就会有5名全副武装的武士跳出来协助战斗(需要拥有追随者)。
5、每日一次,神嗣可以对一名古神苗裔的失败的攻击检定进行重掷,并支付1点LP,这样完全没有引发命运之缚的风险。

巫毒娃娃(1点)
持有者可以引导健康领域的神恩。

Tyrfing(5点,剑)
命中+3,伤害+2。

Kongo(3点)
持有者可以引导大地和太阳领域的神恩,而且鬼神神恩的持续时间加倍。

金羊毛(5点)
持有者可以引导繁茂、健康、天空、太阳和水泽这五个领域的神恩。

龙牙(4点)
持有者获得3点的追随者:斯巴达战士,并且拥有和这些追随者的联系。

Thoth之书(5点)
4个领域:动物,大地,魔法和天空
这本书会强烈地惩罚那些偷盗它的人,每周,偷盗者的一个亲人会死去,直到书本被归还为止。

虎猫战甲(4点)
3个领域:动物(美洲虎),战争,月亮。
给予持有者所有(敏捷+潜行)检定等于持有者神力的加值。

死者之书(5点)
1个领域:魔法
这本书记载着一切复活凡人、神灵、神嗣和超自然生物(神力比持有者低)、古神的方法,但是不包括古神苗裔。持有者必须经过这本书进入埃及的冥府,这个旅行花费一个月的时间,而旅行的具体情况由ST界定,而且神嗣的努力有失败的风险(取决于故事)。最后,当神嗣成功寻回那个死去的灵魂时,阿努比斯会将死去的灵魂引回阳间。


锻造神器
只有神灵或者技艺高超的古神苗裔(例如矮人和大天狗)才可以锻造神器,但是神嗣可以给予协助。

盗取神器
盗取神器之后就可以使用其能力(需要进行神力检定,DF=目标神器的等级),失败则神器会反噬盗取者,具体由ST界定。

放弃神迹
这必须和一件大事情有联系,这样的话神嗣的神力会永久提高1点。但是神嗣会因此失去所有的神迹。
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2009-02-05, 11:53
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最后是种种表格- -

武器列表中,带有P的表示是穿甲武器,目标的因为装甲而获得的吸收值(soak)被此武器攻击时视作减半。
装甲列表中,带有B表示的是防弹武器,可以抵抗实弹武器所带来的穿甲效果。

载具列表中,ARMOR是SOAK值,MASS是体积,操控性是驾驶的加减值,血条不用说

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2009-02-05, 12:00
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欢迎各位指正。

半神和神灵均没有翻译,不过玩的人应该也很少吧- -

总的来说,这本书给我的感觉还算浅显易懂(比起WOD的设定集而言),能打能说很欢乐的二元世界。

至于神灵们的详细描述,建议有书的自己看,反正很简单,而且有些地方还是蛮有趣的:)

嗯嗯,如此。

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