Welcome Guest ( Log In | Register )

欢迎访问本站。游客仅能浏览首页新闻、版块主题、维基条目与资源信息,需登录后方可获得内容发布、话题讨论、维基编辑与资源下载等权限。若无账号请先完成注册流程。
 
Reply to this topicStart new topic
> [nWoD] [WW55002] World of Darkness 第七章, 初步润色(?),消灭错字漏字,语句不顺。
jiangshifu
2009-05-09, 22:12
Post #1


位面旅者
Group Icon
 169
   3

Group: Planer
Posts: 221
Joined: 2007-06-05
Member No.: 13522


第七章:战斗
当Cadmus,那个胜利者,骄傲地盯着他的战利品—一只被征服的巨兽时,一个声音钻进他的耳朵,尽管他不知道是从哪来的,但确确实实听到了,“哦,agenor之子啊,为什么看着被你挫骨扬灰的敌人的残骸?迟早有一天你也会成为人们的眼中钉肉中刺!”顿时一阵刺骨的恐惧向他袭来,他的脸惨白,头发像霜冻过一样僵硬,颤颤巍巍地站在那。
如果一个叙事型游戏没有矛盾将会变成什么样?讲故事生存在时间的戏剧性和趣味性之上。而剧情的核心在于矛盾,无论它是与自我缺陷的抗争还是角色之间的公开角逐。其中的最强音来自于暴力冲突。两个或更多角色的战斗,竭尽全力相互伤害,残杀。在黑暗世界中,在这个漠视甚至完全无视他人健康和快乐的荒凉大地上,暴力不过是家常便饭。暴力是解决问题通常使用的方法。它可能是肆意的抢劫,一次失控的争执,街头争端的结果,或者将对残缺人生的挫败感宣泄到任何挡住他道路的人身上。除去大家习以为常的真实存在之外,还有那些实际存在却不为人知的强大生物随时准备捕食毫无防备的人类,而暴力是他们生命中必不可少的一部分。
这一章将致力于战斗规则,从酒吧里的斗殴到小巷里的匕首战甚至在会议室里扣动散弹枪的扳机。当人们在黑暗世界中相互争权夺利时,战争的阴云正转身悄悄向他们逼近。这回,悄无声息的战争必将会在所有的生物之间爆发。
场景描述
讲述者的一部分工作就是确定每个玩家的脑海里都能清晰地映射出他们的人物所在的场景和周围发生的事件。讲述者描述背景设定,天气,日期,光线,和这个场景中发生的任何能支持角色的动作。由于玩家需要知道他们的人物察觉到的危险和做出的选择,这项职责在战斗场景中就显得至关重要。
在战斗中,讲述者要在每轮结束后描述环境的变化,一旦所有的玩家做出了动作,讲述者要解释每个角色的所见所感。他们可能都接触到同样的信息也可能他们对事件拥有各自不同的看法。这些看法应该尽可能详细并启发想象力。这是只有讲述者才有的炫耀他讲述天赋的机会,然后开始在这个生动有趣充满娱乐性的故事中对任何好处做出一系列投骰。
战斗轮
因为在同一时间发生了太多事,战斗场景有时候可能是非常令人困扰的。保持所有动作和相应的反应清晰明了是一项巨大的挑战。战斗几乎通常都以一系列三秒一个的“轮”进行。这个支撑战斗的系统可以更进一步两个基本阶段:先攻和攻击。这种分法帮助讲述者追踪人物的动作和他们的反映。(在游戏中可用的其他时间度量见120页的“时间”)
先攻
为了确定战斗中的行动顺序,并决定战斗人员的动作,你要使用先攻系统。在战斗开始的时候,对你的人物做一次掷骰,并将他的敏捷和沉着加到投骰结果上。总和就是他在整场战斗中的先攻地位(从动作开始的第一轮到只有一方生存下来的最后一轮)
讲述者对她所控制的所有角色进行先攻投骰并记录。所有玩家的先攻总和都以从高到低的顺序加入到这个列表中。点数最高的那个人将对战斗发展的局势有最好的掌控,他行动迅速,最起码也不慌不骂。点数最少的那个人只能努力跟上事情发展的节奏或在犹豫中浪费的宝贵的时间。
如果玩家角色和/或讲述者控制的角色的先攻总数始终相等,则用参战人员的敏捷+沉着点数进行比较,点数最高者将打破这个僵局。
如果敏捷+沉着的点数依然相等,对各个参战人员分别投骰,点数最高者获胜。只要有一个人物曾经陷在先攻判定中,周围所有的人就都要投骰,点数最高者获胜。如果甚至连这个投骰也相等,继续投,直到确定出顺序。
例子:carson的人物有3敏捷和2沉着。Carson的先攻投骰是6,于是总和是11。讲述者控制的一个恶棍同样也获得了11的先攻总和。他们敏捷和沉着的点数相加起来也都是5,于是这次决不出先后。对每个人做投骰,都是3。于是继续投,这次carson获得4点,讲述者获得8点。这个恶棍可以在整场战斗中先于carson的人物行动。命运干涉优势(见112页)允许一个人物在对抗一开始就做出判断并改变他的战术或转移注意力。这样,他就可以改变自己在一轮一轮的先攻列表中的顺序。
另一种先攻
如果讲述者愿意,她可以选择另一种替代方式决定先攻。她可以在战斗每一轮开始的时候都要求先攻投骰,而不是一个人物的投骰对整场战斗有效。标准方法注重战场的叙述性,用最少的投骰快速得到结果。这里介绍的,在每轮开始都进行投骰,能时刻捕捉战斗的起伏,但在会过程中插入了很多骰子骰点和记录,特别是当有多名玩家和讲述者控制角色包括其中的时候。
如果你在游戏中选择这种先攻,首先要告诉所有玩家们。一个有命运干涉优势的角色可以在每轮开始获得两次先攻投骰的机会,他的人物可以选择结果较好的那次。
推迟动作
你的人物并不是必须按照某轮给定的先攻地位行动。他可以挂起自己的行动直到某些情况出现在战斗环境中,也许他在等着敌人露面,或想要在火力暂停时冲过一条开阔的街道。在这些情况中,你的人物推迟了他在先攻列表中的行动顺序,自由选择行动时机。他的先攻权值的重新设定能更好地反应出他的动作时机。
例子:如果mitch的角色一开始的先攻权值是10,但是他按兵不动,讲述者将他放置在序列中,权值设定为离某个动作发生最近的值。如果larry的角色的先攻权值是6而mitch要紧接他行动,讲述者就将mitch放到权值为5的位置.
如果mitch已经准备了一个动作然后说:“我的人物要在larry攻击前要击中他。”则mitch的角色在7行动,就在larry的角色之前。
如果两个或以上的角色推迟他们的动作到这轮的某个时刻,像在先攻总数相等时那样决定他们的顺序。
一个推迟动作可以为了暂时的优势被挂起到下一轮。推迟了动作的角色在首轮牺牲了他的行动(他可以什么都不做,除了移动等于他速度的距离)以获得下一轮在任何时候行动的权利。之后,这个角色的先攻权值恢复正常。
例子:sanders和washington正战作一团。Sanders的先攻为12,washington的先攻为8。在一轮轮的战斗中,sander将一直在washington之前行动。如果他想,然而,washington可以放弃某一轮的动作。在这一轮中他除了移动等于他速度的距离什么都不做。下一轮,他可以在他想要的先攻列表的任何位置行动,——比如,先攻13,在sanders之前。第三轮,washington的先攻权值回到8。如果他想再次“跳”出来,他也必须再放弃行动一次。
一个角色可能把动作从这轮推迟到下一轮以发动对特定敌人的攻击。比如,一个枪手可能要等待目标穿过街道,即使在他的目标知道枪手在等他也没什么好奇怪的。
奇袭
一场战斗并不总是这样开始的:两个或更多个可能的参战者面对面地站着,对他们将要扔下的东西有清楚地认识。当然,当一次对话中的火药味越来越浓的时候确实有可能爆发这样的情况。一场堂堂正正的战斗正是决斗,“摊牌“或邀请至外“解决”问题的地基。所有相关者都意识到下一刻会有身体对抗,并且能随时做出反应。
另一些时候,一场战斗开始于至少一伙人遭受到奇袭。有人为他的牺牲品设下埋伏,或仇敌之间发生遭遇战。在这些情况下,只有速度和及时而灵敏的反应能保护住他们自己。当你的人物走入埋伏或意外遭遇敌手,你必须确定他是否能做出反应。
掷骰机智+沉着。如果你没有获得成功,你的人物就无所察觉也不能在战斗的第一轮做出动作。从下一轮开始对他投先攻。一次或更多次的成功使得你的人物可以正常行动并对遭遇做出反应。
当然,如果伏击露馅了就会变成正常动作。不对他们做机智+沉着的投骰。
一个遭遇奇袭的角色在战斗的第一轮没有任何防护。他的防御特征不能抵减攻击者的骰库。尽管他身着的防具(如果有)还在他身上。
已经参与都战斗中的角色不能被奇袭。


This post has been edited by jiangshifu: 2009-09-05, 15:34
TOP
inthel
2009-05-10, 00:15
Post #2


Walk in Darkness
Group Icon
 ???
   ???

Group: Seeker
Posts: 6015
Joined: 2005-06-25
Member No.: 4


序幕这个调查报告已经有人翻译完了,应该在sniper手里。

置顶索引已更新。
TOP
PeterGhostWolf
2009-05-10, 08:31
Post #3


Cohomology is Everything.
Group Icon
 118
   23

Group: Builder
Posts: 1026
Joined: 2006-05-07
Member No.: 7433


我去问一下安有没有翻译BU 里那个模组的计划
如果没有的话大人请燃烧雄雄的爱吧...
TOP
Milk
2009-05-10, 12:35
Post #4


经群众长期全面细致考察而认定的光荣团员,授予头衔“公开的好喵”!
Group Icon
 447
   9

Group: Builder
Posts: 1276
Joined: 2007-11-11
Member No.: 17300


我刚才搜索了一下Prologue,似乎没有看到nWoD的Prologue被战
TOP
inthel
2009-05-10, 14:15
Post #5


Walk in Darkness
Group Icon
 ???
   ???

Group: Seeker
Posts: 6015
Joined: 2005-06-25
Member No.: 4


不是所有翻译了的部分都会贴出来的。
TOP
sniperm82
2010-05-29, 01:02
Post #6


主物质者
Group Icon
 8
   0

Group: Primer
Posts: 2
Joined: 2009-11-25
Member No.: 34782


QUOTE(jiangshifu @ 2009-05-09, 22:12) *

一个遭遇奇袭的角色在战斗的第一轮没有任何防护。他的防御特征不能抵减攻击者的骰库。尽管他身着的防具(如果有)还在他身上。
已经参与都战斗中的角色不能被奇袭。
这一句的翻译感觉有问题,给人的感觉是防具带来的防御值也不计算在内了,很容易产生歧义。
原文如下

QUOTE
A character taken by surprise has no Defense in the first turn of combat. His Defense trait is not subtracted from attacker’s dice pools. His armor (if any) still is,though.

这里指的是他的护甲(如果有任何护甲)带来的防御仍在,是失去敏捷,机智取低值带来的防御,装备带来的防御还在。
TOP
Fast ReplyReply to this topicStart new topic
 


Time is now: 2022-01-18, 09:49