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> [V:tM-GttC] The Green Path & Weather Control, 2奇术同捆发放
aziz
2009-12-07, 20:23
Post #1


主物质者
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The Green Path
绿色之道

  绿色之道影响着操纵植物的一切事项。任何比藻类结构复杂的植物理论上都适用于此。蕨类植物,蒲公英,蔷薇,甚至老杉树都是绿色之道平等有效的目标,活着或枯萎的植物也均可受此影响。如同其它被广泛应用的道一样,绿色之道(尽管有时被蔑称为植物支配)是一种对自然世界精妙有力的干涉。
  绿色之道的起源可以追溯到自然之徒(Order of the Naturists,参见Tremere氏族书),一个Tremere氏族的德鲁伊分支派系。大多数绿色之道的使用者都是这个派系的成员,不过他们很可能不会得到成员的任何指导。透过熟悉Tremere氏族历史的人,我们可以了解,绿色之道这项血魔法基于曾经的Diedne家族(House Diedne)所做的魔法实践,这个凡人法师家族在黑暗时代就被Tremere所摧毁。

  ·Herbal Wisdom(绿之智慧)
  仅仅通过一个碰触,血族就能够与植物之灵进行交流。以这种方式进行的对话通常晦涩却物有所值——某些古树的智慧与经验甚至可以与传说中的神谕相媲美。而另一方面,杂草很难提供太多洞察之语,却可以揭示出最后一个踏过它的人的面容。
  规则:掷骰成功数决定了你碰触植物时所获得的信息总数,为了精确血族所探知到的信息,ST或许需要玩家投智力+神秘学(Intelligence + Occult)或智力+直觉(Intelligence + Intuition)来理解交流的结果。

成功数 结果
1成功 一闪而过的晦涩意象
2成功 一两个清晰的影像
3成功 对于一个简单质询的简短回答
4成功 一个或更多复杂问题的细节答复
5成功 植物之灵将针对问题奉献自己的全部知识

  ··Speed the Season's Passing(季节流转)
  这项能力允许血族用奇术促进植物的生长,比如令玫瑰花在片刻间开放或令幼苗在一夜之间长成参天大树。与之相似的是,她也可以令植物快速死亡腐朽,仅凭接触就使得草地枯萎,木桩碎裂。
  规则:角色碰触目标植物。玩家正常掷骰,成功数决定生长或腐朽的幅度。1成功可以使植物迸发式的小幅生长,或蔫头耷脑如同受到了恶劣天气的影响,3成功可以使生长或枯萎幅度明显增强。5成功可以使一枚种子迅速生长成熟,树木开花结果或瞬间朽败。如果这种能力用在战斗中,3成功就可以让木制武器无法使用,2成功便足以弱化它,而5成功则能够使木桩在使用者手中瞬间瓦解。

  ···Dance of Vines(藤蔓之舞)
  该奇术可以将大量植物活化并使其超越极限地生长,这无论在生活中还是战斗中都简单实用。树叶在桌面上漫步,常春藤充当抄写员,灌木匍匐前行对敌人进行攻击。侵入者也要谨防Tremere工房中那些看似无害的盆栽植物们。
  规则:植物群的总数必须小于或等于角色可能活化的数量。每个成功骰可以使植物保持活动一回合,它们将完全被角色控制着。假如把该奇术应用在战斗场合,植物的力量与敏捷点数将视作血族当前意志的一半(四舍五入),肉搏(Brawl)技能的等级比血族低一点。藤蔓之舞无法让植物连根拔起并做出类似于踩踏的动作。即使是最活跃的植物也不会因为该奇术的影响而离开土壤。不过,150磅的葛藤仅靠它自身就可以覆盖相当大的区域。

  ····Verdant Haven(植被居所)
  这项能力操纵大量植物编织成临时的避难所,并在自然条件(甚至阳光)下给血族提供庇护。该奇术也可以制造神秘的障碍,使施法者意欲屏蔽的对象无法靠近。一个植被居所会形成一个连接着枝干的、大约6英尺高的半圆,它没有什么可识别的入口,即使路人在偶然间注意到了这个不自然的建筑也一样。谣传这种植被居所有一定的治疗功效,但待过的血族们从没有谈起这种感觉。
  规则:角色必须在植物繁茂的地区使用此能力。植被会在3回合内覆盖血族并形成居所。居所一旦建成,任何意欲闯入者必须在智慧+生存(Wits + Survival)的掷骰中获得比施术者的初始成功数更高的点数(难度等于施术者的意志)才能将其破坏。居所将维持到下一个日落,或是根据施术者的意愿或在施术者离开后消失。如果角色在使用能力时得到4或更高的成功数,该居所将完全屏蔽阳光的影响。

  ·····Awaken the Forest Giants(唤醒森之巨人)
  任何树木都能够被绿色之道的大师所活化。老橡树可以暂时得到行动之力,从土壤中连根拔出并用脚步摇撼地面。与那些用途繁多的元素或其它被召唤的精类不同,树木这种庞大的生命体完全展示着它们可怕的力量与恢复力。
  规则:角色通过碰触活化树木,玩家耗费1点BP并如常掷骰。如结果是成功的,那么角色必须为每个成功数再耗费一点血量。每个成功数使树木活化1回合,时间一旦耗尽,树木就必须不分场合的扎根入土,并在下一个夜晚前无法被再次活化。活化的树木将听从施术者的命令以更好的发挥力量。一株活化树木的力量与耐力等同于角色的奇术等级,敏捷为2点,肉搏等级则与角色相同。它对冲击伤害(bashing damage)免疫,由于其庞大的体积,所有非恶性的致命伤害(non-aggravated lethal damage)也将减半。
  一旦行动之力离开树木,它将立即在落脚点扎根,不理会自己究竟身在何处。为了扎根,树木恐怕会击破柏油马路之类的障碍来寻找滋养自己的土壤与水,也就是说它完全有可能毫无预警的在马路中间落脚。滥用这种能力非常容易对避世造成破坏,如果施术者让一排枫树驻扎在交通要道上,那么他可别指望自己能有再次犯错的机会。







Weather Control
天气控制

  无论对于何种施术者而言,天气控制都是相当主要的能力,据说这项奇术之道在Tremere氏族尚未出现的数千年前便已存在,而该能力在Tremere氏族之外的扩散仿佛也证实了这种说法;它在Tremere甚至秘隐同盟外都显得相当普及。低等级的天气控制允许使用者实现微小的操控,而更高级别的天气控制则可以使血族召唤雷暴。这种力量所影响的区域通常不大,一般不超过直径3到4英里的范围,所造成的影响也不一定会即时显现。
  规则:掷骰成功数决定了奇术在何时发挥威力。1成功代表气候需要一整天时间来改变为适合奇术发挥的状态,5成功则会造成即时的影响。
  根据当地的天气状况,以及角色试图对天气造成影响的类型和幅度,ST应适当调整意志判定的难度。对于一些微小且不太困难的变化(如令细雨停止或在雷暴肆虐时召唤闪电),ST可以让难度适当降低1至2点。与之相反的是,对于那些希望彻底改变当前天气的运用方式(比如在撒哈拉沙漠中心降雨或在无云的天空下召唤闪电),ST也应施加1至2点的难度处罚。
* * * * * * * *
    室内应用
  天气控制并不是非常适合在室内使用的能力。要知道,有些能力(如改变气温,强风,或许还有迷雾)可以被适当的应用于室内,而另一些(如所有类型的雨雪天气,闪电等)则不能。当角色在室内使用天气控制时,难度+2,ST完全可以禁止一切毫无道理的室内应用。
* * * * * * * *
  如果角色试图用闪电精确瞄准某个目标,玩家必须投感知+神秘学(Perception + Occult,假如目标处于开阔地区难度为6,处于隐蔽地区难度为8,站在室内但靠近窗口则难度为10),将所得结果与奇术的基础判定结果相加。另一种情况是闪电偏离目标,失败骰的数目和糟糕程度将决定闪电的击打方向。
  除非施术者希望缩小区域,否则该能力的影响范围将自动取最大值。ST也可以酌情追加意志检定(难度6)让天气的变化处于控制之下。
  该奇术没有提供详细的天气描述,只要按常识公平处理就可以。不过,每个等级所能达到的最强效果已在下表中一一列出。

·
 迷雾(Fog):视觉轻微模糊,听力略有减损,所有牵涉视觉与听觉的感知检定难度+1,远程攻击的瞄准范围减半。
 微风(Light breeze):所有牵涉嗅觉的感知检定难度+1。
 小幅气温调节(Minor temperature change):让当地气温在10华氏度上下改变。

··
 雨雪(Rain or Snow):雨雪与迷雾的影响类似,但感知会受到更大的减损,所有牵涉视觉与听觉的感知检定难度+2,牵涉驾驶的判定难度+2。

···
 强风(High Winds):强风的风速达到每小时30英里,并伴随着两倍于此的爆发。远程攻击变得更难:使用枪械难度+1,使用投掷武器和弓箭难度+2。另外,由于猛烈的暴风,角色恐怕要做一个敏捷判定(难度6)来防止相撞。不用说,在这种强风的影响下,纸片飞散,目标必须小心抓住支撑物并很难移动,其它状况也与电影中的描述相似。
 中幅气温调节(Moderate temperature change):让当地气温在20华氏度上下改变。

····
 风暴(Storm):雨和强风的混合效果。

·····
 鸣雷(Lightning Strike):这种攻击可给予10个骰数的致命伤害。身体防具不能给目标的吸收骰数加成。

This post has been edited by aziz: 2010-01-20, 09:42
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azimao122
2009-12-08, 08:45
Post #2


主物质者
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吸血鬼德鲁伊……看着觉得颇是喜感。
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