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> 滚滚老头东逝水, 上古卷轴5...少女卷轴5...老头滚动条5!
benran
2013-02-17, 13:59
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魔宴顾问·DC大主教·纯白领主仆从·特珞吉祥物·口拙者·省略号柿饼种·逆天尝试中
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原刊于大众软件...多少期我忘了...最近老年痴呆越来越严重了...

《上古卷轴V:天际》评论

距离湮灭的故事已经过去了200年,和湮灭危机一同过去的还有帝国的赛普丁家族。在前作中马丁牺牲了自己,拯救了帝国——或是把它推入了深渊。皇家绝后让帝国陷入了类似罗马帝国三世纪危机一样的境况中,而随后和独立的精灵同盟之间的战争更让它元气大伤。为了求得和平,帝国向精灵妥协,放弃了对赛普丁家族首位皇帝的崇拜,将九圣灵改为八圣灵。这一行为激怒了塔洛斯信仰根深蒂固的天际省,揭开了北方人叛乱的帷幕。但这些和主角都没什么关系,至少在游戏开始,你就只是一个被抓的越境者,坐在颠簸的马车上忐忑的等待着自己的命运……

囚犯一向是上古卷轴系列的标准开头,和一开始就让玩家面对人物创造的种种繁杂,然后直接把他们扔进一个广阔的世界相比较,囚犯视角的优点在于,制作者可以控制玩家的视角,进而也就控制了他们吸收信息的速度。在前往刑场的路上,周围的景色和NPC就给了你足够多关于游戏环境的信息。等囚车不疾不徐的抵达目的地,玩家开始创造人物之时,大多数人脑海中也都有了自己想要的人物概念。

犯人,向前三步走!自报家门!

这次他们对人物系统做了大刀阔斧的改革,人物创建实际上就是决定种族,性别和相貌。忘了职业,属性,技能之类的东西吧。和传统RPG开场名目繁多的人物选项相比,难免让人怀疑:这真的还是个RPG游戏吗?没问题吧?请放心,没问题的!没有了属性和职业也就没有了主次技能之分,现在只要任意几个技能等级一提升,人物等级也就上去了。等级越高的技能对升级提供的帮助就越大。而因为没有属性职业这些外在束缚,天际中的游戏方式就更加自由了。我完全不必一开始就为自己以后几十小时做好规划——我连游戏是啥样都还不知道,谈何规划。相反,我可以在游戏中随时调整人物的行为,锻炼相应的技能来改变人物发展方向。

你好,我是来自辐射的特技系统,初次见面……

因为没有了属性和职业的外在控制,如何决定升级获得的点数,并体现出人物发展的不同方向就会是个难题。Bethesda的解决之道是从自家的另一款游戏辐射中请来了特技(perk)加盟。单纯的简化并不能让一个系统更优秀,但是简化加上一点点新元素——不需要很多,一个特技足够——则会得到一个简单而有深度的佳作。上古卷轴的系统一向是围绕技能树而非属性展开的,在前几代中不管是属性还是职业,都只是从技能这棵大树上延伸出来的枝干。技能的不同组合就是职业,属性影响技能的提升。那如果我们放弃这些没有意义的数字,改用特技组成的技能树呢?于是我们就得到了天际中这个如同诺德人一样朴实刚健的系统。“如果我想做一个北欧的诗人武士一样的角色,就应该多锻炼自己的口才和武艺,习得更多的攻击招数和交谈技巧。”这听起来就比“我就应该多在力量和魅力上投点”要更加现实合理。现在人物每提升一个等级都会获得一个特技点,你可以把它花在自己觉得合适的任何技能树上,解开新的特技。而多达18系251个特技的新技能系统(他们把一些没什么意义的技能树砍掉了,比如说运动)也为人物发展提供了足够多的可能性。战士只是一种职业,而穿着链甲善使双手巨斧则是一种生活态度。

说到生活态度,先得有生活后才会有态度……

老式RPG中,我们的英雄都是天生豪杰,他们不需要吃饭,不需要睡觉,只有药水就够了。嗯,严格说来天际中龙裔主角也不需要睡觉,但是别的部分这次就好多了。相比之前一直在改善外部世界求得真实性,这次他们下功夫的重点更多的偏向人物。没错,主角还是可以只靠吃生肉生菜过活,但是这样做毕竟不利于健康。为什么不找套厨具做一锅鸭血粉丝汤呢?天际中的生活类系统比起以往丰富了许多,你纵然是龙族之后,但是也无法脱离日常生活。你可以劈些木柴,还可以磨些面粉,帮磨坊主处理原木。这些除了换些零花钱之外对人物并无太大助益,但是却极大地改善了游戏世界的真实度。而新的锻造系统就和人物直接相关了。它并不复杂,就是个用一定的原料换取装备的系统。但是一方面它让游戏中大多数原料都能通过加工产生附加值,我们可以把一堆毛皮制成皮甲再拿去卖;另一方面结合附魔系统,大多数顶级装备都要靠玩家自己打造出来。普通店家卖的就只是一些寻常兵器,再不会有什么路边小店藏着绝世神兵的情况了。而且锻造系统还顺理成章的引出了另一个新系统:采矿。在游戏中大大小小的各处地城中分布着不同的稀有矿藏,只要带一把十字镐,人物就能在探索地城之余采集矿石。拿去熔炉处理后就成了可以用来锻造盔甲武器的材料。从此探索地城也不再是单纯的打怪练级了,寻找珍稀矿石打造神兵也成为了下地城的另一个动力。炼金系的调制药水这次也作了改进,如果是野花野草之类的东西,人物直接吃下去只会获得它的第一种效果,只有通过在炼金台上尝试组合反应才能得知原料的完全效果。百草药效如何,都是神农尝出来的嘛。

RPG英雄的另一大特点就是身上总是背满了各种瓶瓶罐罐……

我们不去深究英雄们究竟是怎样在保持仪表的同时装了这么多东西这样一个复杂的问题,对玩家来说只要一个分类良好的物品列表就够了。和早期RPG中英雄都有一个鼓鼓囊囊的背包不同,现在天际和大多数游戏一样,只有个负重上限,在这个范围内你随便带什么都可以,不用排格子了。而且它做的非常简洁:左边是逐层递进的一排排列表,右边是物品具体的样子和属性,你还可以用鼠标拖动把玩当前选中的物品。整个游戏的界面也和物品栏一样,走了极简主义路线。对PC用户来说虽然不错,但却不够好。最受人诟病的一点就是,在武器列表中只能按下F选择偏好,因为缺少按键丰富的键盘,在主机上这已经足够方便了,但是Bethesda显然没想过为PC做些改进。我们有那么大一个键盘,为什么不能给每个偏好武器分配一个数字键呢?每次按出快捷武器选单,然后从一串列表里挑一个其实并不比直接在物品栏里翻找方便多少。

虽然看起来是个主机游戏,但是它还是以前那个上古卷轴,甚至变得更会讲故事了……

游戏开始的时候你只是一个普通的越境被捕者,除了有幸和叛乱头子乌佛瑞克同在一辆囚车上之外并无特色。但与晨风那个二话不说就把你扔进广袤的瓦丹菲尔的开场不同,也异于湮灭里一上来就由皇帝火急火燎的告诉你“阁下根骨奇骏,一看就是主角之才”的手法,天际里的故事节奏显得从容了很多。刚开始玩家和人物一样对这片寒冷的土地一无所知,随着阅历的增加,故事的推进,整个世界的环境和局势才慢慢在你脑海里成型。不过虽说有了很大改进,但是探索和冒险,而非个性鲜明的人物,才是上古卷轴系列一贯的特色。具体到天际中,众多的城镇居民和主角交流的时候都像一截缺乏表情的木头。更糟的是只要一面对主角,他们就会掏心掏肺滔滔不绝的开始交代老底,一点也不把主角当外人。和队友之间的交流甚至更加贫乏。虽说你可以命令队友去做些什么,比如“去那边那个祭坛上站好,我要献祭你!”可因为没有快捷键,每次你都要通过对话选单给他们下指令,战斗的时候简直是灾难。因为这些问题,大多数时候队友的作用也就跟马一样,只是一个沉默的行李架。相比于NPC一贯的麻木,这次他们的任务分发系统有了巨大进步。在主线这棵大树上,还有着公会任务,各有特色的领地任务这些粗壮的分支。而除了这些经过认真规划的,丰满程度不逊于主线的支线之外。你还可以从游戏中各种意想不到的地方接到琐碎支线:翻开一本野史怪谈,看到一具尸体旁的笔记,在村庄里用龙吼击败巨龙后收到的匿名信件,在强盗窝居民宅里发现的藏宝图,在酒馆里打听本地谣言等等。你可以在游戏中获得各种任务体验,而且大部分经过设计的支线就像辐射3和新维加斯一样,最终都会或明或暗对主线产生影响。有些支线甚至本身就影响了世界局势,比如黑暗兄弟会后期刺杀皇帝的任务。但是虽然种类繁多,大部分任务中主角并没有什么真正的选择余地,你所要做的就是沿着任务指示一条路走到黑,尽头就是奖赏。不得不说这点很让人疲惫,任务中很少存在真正的惊喜和对玩家的触动,一个经验丰富的玩家看到了开头,也就猜到了结局。更糟的是,有时候他连过程都猜到了:下地城……

于是他们这次组织了一个团队来设计地城……

据说Bethesda充分听取了玩家对4代那个孤军奋战的地城设计师的不满,这次找了一队人马来取代他。结果就是地城质量有了飞跃式的提升。几乎没有重复的结构,每一个稍具规模的地城都有丰富的各类元素:陷阱,谜题,藏有任务的便条,特殊的矿脉等等。探索时的新鲜感,战胜敌人时的爽快感和解开谜题时的成就感,最后再加上地城里丰富的各式战利品,构成了对玩家的完美回报。

虽说有这么多优点,可你们这各种问题啊……

这次的天际中其实严重影响游戏的bug只有一个:最后的刀锋会成员在主线的一次会议上发言时有可能卡住,目前似乎除了读盘拼人品外没有好的解决办法。与这种恶性bug相比,更多的是战斗系统中主机化的操作在PC上带来的不适感。双手可以有不同的装备,准备不同的魔法这个想法很棒,但是且不说默认设置左右手对应的是鼠标右左键这种别扭设置,双持的时候左右键单独控制左右手这对于手柄来说毫无问题,但是对于鼠标就太别扭了。这和界面设置一样,Bethesda根本就没有考虑过PC的操作性吧。还有些无关痛痒的贴图bug,比如说某位坐在椅子扶手“里面”的领主老爷,和主角对话的时候音犹在耳但是人已经到了远方的NPC,有时候莫名其妙就被卡住的随从等等。

但是所有这些在如此美景前都不重要了……

当你结束游戏教学关,走出山洞第一眼看到北方白雪皑皑的群山,充满雾气的山谷中咆哮着飞过的巨龙时;当你走出群山看到平原上放牧着猛犸的巨人部落时;当你站在雪山之巅,一阵阵烈风吹起漫天雪雾,模糊中看到天边如同彩带一般的极光时,上面所有这些吐槽都不重要了。从17年前周游整个泰莫瑞尔大陆的竞技场之旅开始,上古卷轴就一直努力带给人们一个真实完整的奇幻世界,这一努力最终在天际中达到了全新的高度。
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wrhunter
2013-02-18, 12:49
Post #2


吹毛求疵的懒汉
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上古卷轴对mod的支持,是它长盛不衰的必要因素。Bethesda只提供一个世界,具体细节反正仁者见仁智者见智,那就交给modder们去发挥。这点PC还是比主机方便太多了。
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benran
2013-02-18, 13:35
Post #3


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恕我眼拙= =,阁下这话说得也太空而无物了吧。这反正只是老文新帖,大概是老滚刚出来那会写的,现在看起来bug部分什么的吐槽还很不够。何况这又不是贴吧,阁下大也不必来水....

若要言之有物,其实我要指出:若非老滚本身的游戏素质不俗,也不会有人有那么大的热情去制作mod。而我这文只是想用自己初玩五代的感受为例来说明这个游戏为何“素质不俗”。

以及容我吹毛求疵一下,这“必要因素”是何物?若作必要条件讲,这逻辑关系当是“长盛不衰--->支持mod”如此看来好像有些不对....?

如果说“只提供一个世界”,且“具体细节见仁见智”那么有几个问题:

其一:游戏毕竟不是沙盒,当然我们可以说游戏类型如此。但这样的前提在于它首先是个“游戏”。恕我智力有限,不能明白“只提供一个世界”如何能称为“游戏”。

其二:具体细节见仁见智这个我不反对,但结合阁下前文,似乎可以理解为“只要给出一个世界,里面东西是什么样都没有关系”。那为什么没有人用视频测试软件的场景去搭mod呢?我相信不只是因为技术支持的缘故。

其三:“只提供一个世界,具体细节反正见仁见智”。联系起来理解,我觉得阁下的意思应该是,“这个游戏本身质量如何并不重要,它受众甚多只是因为mod而已”。且不论我前文所说的,游戏不好何来人做mod充实。更重要的是,我原文丝毫没有提及mod,阁下何以从对老滚游戏本身的感想引申到这一点的?

mod可以扩展游戏性,可以增添细节,可以改善游戏画面,但这都是在一个良好而坚实的基础——“游戏本身好玩”的基础上的。
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wrhunter
2013-02-18, 15:35
Post #4


吹毛求疵的懒汉
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lz标题就说少女卷轴啊,这不能算是当初开发者的本意吧?

无论是修bug为主的非官方补丁,还是针对各类细节的变动,早在晨风时就已经有相当规模。不打mod的上古卷轴当然还是个好游戏,不过最起码也要大幅减色吧。

况且有些官方设定原本就众口难调。像是炼金附魔容易破坏经济,弄出滥强人物啥的,这都是历史遗留问题了。
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swapoer
2013-06-14, 00:16
Post #5


特珞骑士
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"但是所有这些在如此美景前都不重要了……"
这摆明了在说上古卷轴就是少女卷轴么,LZ你前面说的那么多岂不是都“不重要了”
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benran
2013-06-14, 14:26
Post #6


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致swapoer阁下:

1. 你所引用的引号中我那句话, 所指的是上一段所说的"这各种问题".

2. 你从哪只眼睛看出来这是说上古卷轴就是少女卷轴的? 你自己愿意把游戏玩成工口向就不要预先假定别人也会这样.

3. 我不清楚你是从哪一点看出来我说自己前面说过的那些方面"都不重要"的, 望赐教.

4. 如果阁下对这个回复还有看不懂的地方, 我可以逐字逐词解释.
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onlysam
2013-06-14, 14:55
Post #7


主物质者
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我玩过2345代
天际既能满足我这种剧情党,也能满足那些少女卷轴党,画面党,mod党等等......
这样就够了
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emcc
2013-06-15, 21:06
Post #8


主物质者
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虽然老滚5都这么多年了,看到唱赞歌的我还是忍不住来泼点冷水
1.简化角色创建,改进升级系统,这个比前几作堪称革命性的进步。恕我直言,之前那个要尽量压制职业主要技能才能避免越升级越弱的系统就是个笑话。本作至少大部分技能树练下去都能混的不错。不过还不够。特别是高难度下不练三神技就是渣,练了怪就是渣,平衡性缺乏推敲。战斗系统也显得策略性不足,直接导致技能做的虽然丰富,实际上却缺乏仔细钻研的必要。

2.生活要素首先烹饪系统就是个鸡肋,三神技倒是不鸡肋了,不过内容重复度太高,我打赌10个练锻造的玩家有9个都干过坐在铁砧边上一把一把反复打匕首的事。都是些个听起来美玩上去累的设计。当然,比前作算是个进步。

3.任务和地下城确实是不错。任务线长度和丰富程度都令人满意,遗憾的是各个任务线之间缺乏联系,有一盘散沙之感。楼主既然你提到新维加斯,不妨好好比较一下两者的任务结构。地下城的设计倒是相当出色,不过楼主你说的那些个丰富战利品,我真想不起来有啥值得一提的,大部分都是量产货,卖店还嫌占负重。

4.美景是真不错

老滚5作为一个RPG游戏,很遗憾的在RPG游戏核心的战斗系统上缺乏深度,面向的群体是一般玩家和喜欢剧情的玩家。为了延长消费时间,支持MOD是一种必需。正是像少女卷轴党这样的人为老头的滚动持续注入推力。原版玩家瞧不起少女卷轴的话,要我说有点昧良心。

This post has been edited by emcc: 2013-06-15, 21:06
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swapoer
2013-06-16, 00:40
Post #9


特珞骑士
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TESV的可玩性确实比前作提高不少,不过缺点也是依旧。补充点自己的看法:
1.全程语音+对话内容丰富化:这个是本代最大的亮点,以前3代从地牢里钻出来一阵孤独感油然而生的感觉不再了,在城市里跑的时候也感觉“热闹”好多。
2.地牢设计:比较值得赞的是,不少地牢都有隐藏的小剧情。但是地牢整体设计水平还是有提高的空间,地牢的设计重复性还是很显眼。
3.同意楼上TES的技能系统想法很美但玩起来就很操蛋,
4.UI又是一个大退步
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