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> 《上古卷轴OL》全面前瞻, 缩水的老滚,注水的网游
艾哲雪
2013-03-26, 13:32
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  “我们并不打算去重制《天际》(Skyrim)、《晨风》(Morrowind)或《湮灭》(Oblivion)。这是最基本的陈述——玩家可以去玩《天际》,我们永远不可能做出一款比《天际》更出色的《天际》。因此,我们并不打算从中模仿任何东西。我们所努力的方向是:如何提供最佳的体验,如何让其他玩家赏心悦目地出现在自己的屏幕中,如何将二者结合在一起。”

  ——Matt Firor,《上古卷轴OL》游戏总监

  名作的阴影

  《上古卷轴OL》(Elder Scrolls Online,下文简称ESO)最大主要的卖点自然是“上古卷轴”这个品牌:自1994年以来,开发商Bethesda为该系列耕耘至今,2011年的《天际》曾创造首周出货700万套,约一个月内零售版出货1000万套,创收约6.5亿美元的佳绩(通过Steam销售的数字版销量及收入未被统计在内)。理论上讲(仅仅是理论上):倘若前作的超过1000万玩家能够被这个品牌吸引到网游世界中,ESO会成为用户规模可与《魔兽世界》匹敌的新星——诚然,平台的限制(没有主机版本)可能会影响到用户的迁移,且“品牌吸引力”对于网游发展的助力由于《星球大战——旧共和国》的溃败已经显得相当可疑。但《上古卷轴》的品牌吸引力毕竟不同于已经在EA那边遭遇溃败的《星球大战》——《星球大战》的爱好者不一定是游戏玩家,但《上古卷轴》系列的爱好者100%都是游戏玩家。

  最关键的问题是:这些玩家所期盼的是《上古卷轴》系列新作——无论是不是网游。因此,对于网游版开发商ZeniMax Online Studios而言,他们的使命就是以网游形式满足玩家对《上古卷轴》新作的需求。

  ZeniMax Online Studios成立于2007年,拥有约250名员工,他们对ESO的探索已经超过了5年时间——这5年间,他们的战友Bethesda已经以《辐射3》(Fallout 3)为过渡,完成了从《上古卷轴IV——湮灭》到《上古卷轴V——天际》的飞跃,但除了母公司ZeniMax Media的人之外,没人见识过ZeniMax Online Studios前进的足迹——2012年7月,Matt Firor在接受GameInformer采访时首次宣布弃用曾经购买授权的HeroEngine,采用自主研发的引擎:“对于如此庞大复杂的工程而言,编写自己的引擎会让除错和增加新内容变得更加简单,而且我们打算让ESO能够在任何一台在过去的5年中购买的PC或Mac上运行——也包括笔记本电脑……”在引擎过渡的过程中,他们一直在通过HeroEngine搭建游戏区域的原型、建设游戏的美术风格,并同步研发自己的服务器和客户端——直到2012年5月初,ESO才公布了预告片和首批截图。而当时引起的居然是一片反对之声:玩家都在担心网游化会毁掉《上古卷轴》的未来(就像《魔兽世界》诞生8年以来再无《魔兽争霸》系列续作一样),以至于最后Bethesda不得不出面强调自己没参与网游的开发,并且保证网游不会影响到Bethesda当前和未来的计划。

  ZeniMax Online Studios 面对的另一个问题是:玩家对“不是由Bethesda亲手开发的《上古卷轴》”抱有的期待可能会比“Bethesda亲手开发的《上古卷轴OL》”更低——他们需要竭尽全力去追赶Bethesda取得的成绩,才能达到满足玩家的基础,而他们所做出的最值得赞赏的部分,很可能会是“完整地重现了Bethesda所做过的什么”。

  ESO的尴尬还包括Mod支持问题——一款成熟的网游不可能给予玩家多少定制客户端的自由,未经服务器认证的修改往往会被默认为可能对游戏造成威胁,这意味着《上古卷轴》系列中那些以丰富游戏内容和扩展游戏功能为主的民间Mod(尤其是4代和5代中的那些……)对网游而言将毫无用武之地,而ESO所面向的平台偏偏又是以Mod爱好者为主的PC平台,其扫兴程度可想而知——不过这可能只是没必要的担忧:虽然忙于赶在年内上线运营的开发商迄今为止还没提到过任何与Mod相关的消息,但考虑到他们相当尊重《上古卷轴》系列的传统,说不定未来会提供相应的工具鼓励玩家创建运营商认可的内容(就像Valve通过Steam Workshop所强调那样,近期的网络游戏中完美世界/Cryptic的Neverwinter也通过Foundry实现了这种功能)——这只是猜测罢了,如果ESO上线时没能实现这一点,可能是因为母公司留给他们的时间还不够多吧……

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即便是道具付费,ESO都未必能让你拥有这样的角色,这就是民间Mod的魅力
  前瞻

  《上古卷轴OL》的开发商Zenimax Online Studios上周在位于马里兰州巴尔的摩郊外的办公区接待了大批游戏媒体,为旗下即将进入beta测试阶段,并会在今日召开的PAX展会现场提供实机试玩的ESO进行预热宣传——包括限时240分钟的试玩。在PAX即将开幕之际,众多媒体纷纷放出了此次旅程的见闻(根据保密协议的限制,暂时不能公开非官方来源的游戏截图),本文内容基于PolygonPenny-Arcade ReportJoystiqEurogamer四家媒体的报道。

  顺便,Penny-Arcade Report即是PAX大会主办方Penny-Arcade名下的游戏媒体,他们在报道中特别声明了此次前往Zenimax Online Studios报道期间的交通及住宿的相关费用由Bethesda公司支付。

  传统的视角

  Polygon和Penny-Arcade Report不约而同地将ESO的视角问题摆在了最重要的位置:当ESO最初公布的时候,伴随着《上古卷轴》系列一同成长的老玩家几乎都曾对游戏的视角问题表示困惑和不满:《上古卷轴》系列的默认视角是向来是以第一人称为主,虽然也可以切换成第三人称,但制作精良的第一人称视角向来是大量玩家(尤其是对主机版玩家和非Mod爱好者,以及对自己的造型并不是非常在意的那部分玩家)的首选。迄今为止,ESO公布的所有演示视频和截图都只展示了游戏的第三人称视角,而参与此次测试的媒体纷纷表示:第一人称视角是存在的——只是在该视角下看不到熟悉的双手、手持的武器装备和一切动作。换句话说:和《魔兽世界》的视角拉近到极限的结果没有任何区别。

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《上古卷轴》自诞生以来一直以第一人称视角为主,第三人称视角首次出现于该系列的第三部作品,诞生于2002年的《上古卷轴III——晨风》中
  事实上,开发商并不想放弃该系列第一人称视角的光荣传统——冠冕堂皇的说法是:“我们听取了玩家们反馈的意见”,但事实上这也是开发团队自主做出的决定:在接受Penny-arcade Report的一对一访谈的过程中,游戏总监Matt Firor表示:“盲从人们提出的要求会把我们带到非常奇怪的方向,在开发过程中一定要固执己见,并充分运用自己的知识——我们都是《上古卷轴》的玩家,也都是网络游戏的玩家。我们几乎玩过所有的网游,并且完完整整地玩过整个《上古卷轴》系列游戏……我们会让整个设计团队的成员写下‘上古卷轴对我而言意味着什么’,接着是‘那么我们该如何去做’……”

  按照Matt Firor的说法,他仍然坚持第三人称视角对于一款网游的重要和必要性:在PvP的时候,玩家可以通过第三人称视角看到是谁在自己背后捅刀;对PvE而言,网游的开放世界与单机的开放世界的怪物刷新机制不同——在《天际》中,敌人几乎从来不会从玩家背后出现,很多人都习惯了边打边退的战斗过程,但在网游的世界中,这很可能意味着玩家会从一个怪物面前后退到一群怪物的面前……“玩家需要对整个世界的环境保持警惕。通过第三人称视角,玩家能够看到更多的东西,而且通过移动鼠标来观看周围的情况也会更加简单。”但这只是为了说明游戏开发流程的先后顺序——开发团队并没有放弃第一人称视角,他们只是不能基于第一人称视角体验去塑造一个网游世界。

  为了提供符合《上古卷轴》标准的第一人称视角游戏体验,开发团队需要为游戏中的每个动作在第一人称视角下做出新的手部动画(hand animation)。这项繁重的工作需要在游戏整体的动作动画基本成型之后才能开始,且开发团队不打算交出一份半成品——其结果就是包含手部动作的第一人称视角会在测试阶段缺席,但他们保证游戏会在上线之时具备这部分内容。

  “我们不会去做一款完全基于第三人称视角或完全基于第一人称视角的游戏,玩家可以根据自己的意愿进行切换。”——这意味着ESO的正式版在视角方面的表现会与系列传统保持一致,当然,在相同视角下的游戏体验可能会大相径庭——别忘了Matt Firor举的例子:在危机四伏的网游世界中,主视角下自己背后的视野盲区可能会成为最大的威胁。

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身处网游的世界之中,请注意自己的背后
操作与动作

  “传统”。在操作方面,这仍然是是ESO所强调并继承自单机版《上古卷轴》的内容——他们在尽可能地向Bethesda的《上古卷轴》靠拢,包括标准的鼠标左键攻击、右键格挡的模式——“网游玩家已经厌倦了需要紧盯着技能冷却时间的那套基于输出循环的战斗模式了” Matt Firor如此表示,左键攻击右键格挡的传统虽然源自单机,但对于ESO而言却相当适宜,开发者对此的感想是:“在网游空间中实现单机设计没有多难,但典型的网游设计却可能束缚ESO的游戏体验。”

  Matt Firor的网游事业起源于20世纪90年代初期基于BBS的文字MUD,他还曾是Mythic Entertainment最早的一批成员,在ESO之前的代表作为Dark Age of Camelot——在网游市场尚处于雏形阶段的时代为数不多的传奇之一,巅峰期的月费用户(subscriber)数量曾高达25万人(当时还是2002年)。他在网游行业超过20年的从业经历让他能够胜任ESO游戏总监一职,当他说“典型的网游设计”(typical MMO design)的时候,这段话显得格外沉重——那么,ESO如何回避这些设计和束缚?

  Matt Firor的回应是:让玩家把注意力更多地集中在世界本身,而不是死盯着那些密集地布满按钮的用户界面,等待着技能冷却结束或格挡技能可以被激活的提示——在ESO中,玩家需要密切留意敌人的表现以决定自己的对策——话虽如此,实际上也没有格斗游戏中见招拆招那么难:敌人在发动蓄力攻击之前会发出黄光,在发动冲锋打击之前会发出红光,如果你打算按照“典型网游”的习惯把注意力集中在技能按钮上,你的角色只会错失胜机并被打翻在地。

  “网游玩家对那些用户界面的信息喜闻乐见,而《上古卷轴》玩家热爱的是世界本身——二者不可得兼,我们曾为此进行过艰难漫长的争论,‘用户界面是不是应该淡化处理?’既然明确的设计方向是为玩家观看游戏世界着想,那么用户界面就应该淡化,但有些人却不这么认为。我们会经常争论这些问题。”

  鼠标左键攻击和右键格挡当然不是仅存的战斗方式:与数字键绑定的技能快捷键仍然存在,从这个角度来看,ESO的战斗体验与《湮灭》或《天际》基本相符。但开发团队在此基础上还附加了一个“击晕”(stun)系统,简而言之:在最佳时机发动攻击即可获得额外收益,而最佳时机本身并不是由用户界面(比如某个技能按钮)来提示的。这个系统的目的仍是为了引导玩家将注意力集中在游戏世界本身而非用户界面上,也是为了将ESO的游戏体验与其他网游区别开来。

  话虽如此,关于这个过程的描述可能会多少有些令人感到呆板:所谓的“最佳时机”指的是敌人发招之前身上发光的时机:如果敌人发出黄光,玩家就需要及时按鼠标右键以格挡对方的蓄力攻击,这样对方就会陷入眩晕状态,在短时间内任人鱼肉;ESO中同时按下鼠标左右键会发出可中断法术吟唱或蓄力的特殊攻击——这是用来对付发出红光的敌人的……这种“后出式猜拳”的战斗曾被《骑马与砍杀》系列用于冷兵器交锋时的格挡判定系统中,也曾被光荣用在PSV版的《三国无双NEXT》武将单挑中……先不论在游戏中表现的优劣,这一系统在网游中着实罕见:开发团队需要冒着让战斗变得过于简单或困难(玩家各异的操作水平是数值设计所难以兼顾的)或过于繁冗(“明明只要不停按1就应该能干掉敌人,为什么要费这么大的劲?”)的风险,还需要考虑到网络延迟对判定的影响和这系统会把PvP变成什么样……

  Polygon在报道中提到了关于ESO是否会支持手柄操作的问题,答案可能会令一部分玩家失望——支持——却是以第三方软件实现按键映射为前提的支持。开发团队似乎无暇顾及对手柄操作的官方支持,即便是在创意总监Paul Sage表示“整个公司里大概有1/10的人在这么干”的情况下,游戏总监Matt Firor接下来的发言仍然是:“这么干的问题在于玩家还是要放下手柄才能与界面上的其他元素互动”……听起来他们完全不打算去延续《天际》中完全为手柄操作量身定制的那套用户界面(如果你对《天际》PC版刚问世时的状态还有印象的话,应该会记得最初那个几乎无法与鼠标进行任何互动的菜单……),对于习惯键鼠操作的PC玩家而言,这倒是个好消息。

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需要集中注意力的不是技能冷却提示和输出循环,而是根据对手的动作见招拆招
  角色与培养的自由度

  按照开发团队的规划,ESO会为玩家提供四个基础职业:专精近战的伤害输出型职业龙骑士(Dragonknight)、专精远程法术的伤害输出型职业术士(Sorcerer)、能坦能加的守护型职业圣武士(Templar),以及在测试期暂时缺席,但按照职业名称来看就是《湮灭》中的预制职业之一,法师与盗贼的混合体:夜刃(Nightblade)。

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《湮灭》中夜刃的职业设定图
  在职业系统方面,ESO没有选择《天际》中完全自由加点的技能树,但四个基础职业并不会封锁玩家的自由发挥空间:职业不会限制角色所能装备的武器和盔甲,一个身穿重甲、挥舞双手大剑的巫师是完全可行的,扮演一位躲在队友身后提供治疗的龙骑士也是玩家的自由——前提是找到能够接受的队友。

  玩家选择的职业会为角色提供一些固有技能,例如龙骑士的尖刺盔甲(Spiked Armor):从角色的背部和前臂生出龙脊,在造成近战伤害的同时提供额外的防护;烈焰之触(Fiery Reach):向目标投出一条燃烧的锁链,把对方拉到近战距离之内。在此之外,玩家可以根据自己的喜好自由为角色挑选技能——ESO的技能树分为七大类:职业、武器、盔甲、种族、世界、公会、联盟对抗(Alliance vs. Alliance,AVA),每个分类下都有数条不同的技能树,例如盔甲会分为轻甲、中甲和重甲三类,武器会分为双手武器、单手武器配盾、双持武器、弓箭、毁灭法杖、恢复法杖六类,公会类别会随着玩家选择加入战士公会或法师公会而解锁,而世界类别下会包括一条特殊的“吸血鬼”技能树(当然也会有狼人)——玩家要在游戏世界中探索解锁此类技能树的方法。

  生产技能(crafting)也在ESO中得到了保留和发展,具体划分为烹饪、武器打造、盔甲打造、炼金和附魔五种,玩家能够投入生产技能的点数是有限的,因此需要在单项专精或样样疏松之间做出选择。

  在诸多技能树之中,只有职业一类是与玩家最初的选择固定搭配的,其余的一切都交给玩家的想象和选择——如果玩家对双手大剑喜闻乐见,就能够在砍杀过程中增加该武器技能树的经验,如果玩家乐于使用某个技能,技能将随着经验的增长的进化为增强版——一个频繁召唤Imp的巫师会发现自己的爪牙能够进化为Clannfear,而一些技能还能选择进化的方向——例如一个通过输出近战伤害增强防御的技能可以进化出激活时触发范围伤害的效果,也可以进化出激活时立刻增加防御的增益。游戏中每个主动技能在施放时会有不同的动画,在造成击杀时还会触发《天际》风格的杀戮镜头(kill-cam)。

  自由并不意味着能够随心所欲,ESO系统在为玩家留出空间的同时也准备了枷锁:玩家不但需要作出选择,还需要在选择中进一步作出选择:有些类似于《暗黑破坏神III》(或者《激战》)——玩家可以“拥有”很多技能,但真正能用于战斗中的只有被摆放到技能槽上的几个:开发团队试图让玩家在战斗中忽视的用户界面因此成为了玩家在战斗前需要冥思苦想的对象——(至少在目前的测试阶段是如此)玩家拥有一个快捷使用道具的空位(quick slot)以容纳血瓶或魔法药剂,此外技能条上存在5个栏位以对应不同技能,之后只剩下了一个用于放置终极技能(ultimate ability)的空位。技能栏位也许会随着玩家的游戏进程而得到扩张,但本次测试期间并未传出确切的消息。

  世界与任务系统

  ESO的故事背景设置在《天际》千年之前,是迄今为止所有《上古卷轴》系列作品的前传,游戏完全处于纷乱的战争年代,Tamriel全境的不同种族根据地理位置和利益关系结为三大联盟,三方唯一的共同点就是都打着各自的正义旗号对Cyrodiil的帝国领土垂涎三尺,彼此的价值观毫无妥协让步的余地,敌人的敌人仍然是敌人。

  Daggerfall Covenant是本次试玩期间唯一开放的阵营,可选种族包括Breton、Redguard和兽人。另外两大阵营:Aldmeri Dominion和Ebonheart Pact及两阵营中的六个种族不会出现在本次测试期间。

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Beta测试的第一站,Stros M'Kai岛
  如果有兴趣对比Joystiq和Eurogamer对此次前瞻的报道的话,你会发现非常有趣的现象:双方所描述的完全是相同的事实,但表述的态度截然相反:他们身处同一张地图,接受并完成相同的任务,在Joystiq极力根据这段经历渲染出一个内容丰富程度不逊色于任何一代《上古卷轴》系列游戏的同时,Eurogamer却以“主题公园式的网游”这一说法对此嗤之以鼻,强调“你不可能把它错认成原本的《上古卷轴》”。在Joystiq描述“每个NPC都有完整的配音,为那些原本只是‘未读任务文本’的内容赋予了任务生命”的同时,Eurogamer在强调的却是:“任务NPC就那么随地一戳等待着英雄的到来”。

  至少在在开发商所展示的试玩过程中,ESO的主线剧情会牢牢限制住玩家的行动范围,只有在完整经历主线任务的过程中,地图才会随着进度逐步开启,这种线性的解锁方式也许对绝大多数网游而言都无可厚非——但如果它的名字是《上古卷轴》,就很难让人不用另一种标准去衡量它,比如说:……嘿,为什么我还不能“自由行动”?

  网络游戏所能诠释的自由与单机游戏截然不同:《上古卷轴》系列作品向来致力于营造一个在单机环境下充满活力和随机性的世界,玩家为迈出的每一步做出的选择都能得到游戏世界的相关反馈——如果我干掉那个任务NPC,这个世界会如何?如果我沿着和主线任务相反的方向走,故事会如何发展?玩家有所行动,世界就会有所回应……Bethesda描绘出的世界基于这一理念而具有无穷的魅力,不幸的是网络游戏从根本上就无法继承这一传统:数以万计的玩家会存在于同一个世界中,如果游戏世界对任意两个玩家做出的回应可能会产生相悖的结果,明智的设计方式就是让回应本身不会发生,或是引导玩家的行为尽可能保持一致。

  ESO“明智地”同时做到了这两点:不会出现任务NPC被单个玩家拖住,导致其他玩家接不到任务的情况,也不会有玩家做出过于反常的行为——例如角色刚出生就大步离开新手村,为“观光”而迈向为游戏中后期准备的“高级”区域。

  Joystiq的表述就像是:“各种支线任务丰富到令人目不暇接,没人会产生离开这里的念头”,但Eurogamer并不这么认为:我一直想离开这儿,但我不能够……“新手村(第一站:Stros M'Kai岛,第二站:Bitnikh岛)的两个场景可以出现在任何一款网游中而没有违和感,玩家所做的一切不过是和其他人一样打打杀杀、挑挑拣拣,为的只是几个额外的技能点。”

  ESO为任务NPC和部分路人提供了像历代《上古卷轴》一样丰富的对话选项,但看到屏幕上有一堆玩家站在自己身边和NPC进行相同的对话的体验会是截然不同的——尽管这种体验已经在其他网游中重复过数十、数百次,但绝对不曾有一个《上古卷轴》系列玩家曾经在ESO之前的《上古卷轴》系列游戏中有过这样的体验。

  于是话题又回到了“名作的阴影”方面:ESO需要一百个理由向玩家证明自己是《上古卷轴》才能获得关注或青睐,但只要有一处证据足以说明“这完全不符合对《上古卷轴》的期待”,之前的努力就会宣告挫败。

  通过此次提供的试玩版,ZeniMax Online Studios令人遗憾地只展现出了一个流程千篇一律的ESO——没错,再复杂的游戏世界所能提供的可能性也是极为有限的,即便是在单机版的《上古卷轴》中,也有大批玩家有着相同的流程、遭遇或经历——但与网游相比,这里存在着一个根本性的区别:单机玩家在游戏的流程中是彼此不可见的,而网游中再常见不过的“扎堆”现象可能会对《上古卷轴》的游戏体验构成沉重的打击、当人们看到成百上千的玩家跟随系统的“指引”重复着“从A点走到B点和C对话完成D任务”的流程的时候,没人会自认为是肩负不凡使命的冒险者了,大家都成为了膝盖中箭留守城镇的卫兵。

  满级与游戏后期

  游戏后期(endgame)对于网游而言是一个残忍的说法——没有什么游戏能逃离这个结局。它意味着玩家耗尽(或即将耗尽)了游戏的全部内容,达到了等级的上限,提升的空间只剩最后一点。为了留住玩家,从迈入后期的一刻开始,游戏节奏往往会变得异常缓慢,重复性的内容越来越多,枯燥、乏味、缺乏成就感等负面感情往往会在这一时期推动玩家离开游戏——就像是看不到结局的通关,玩家和游戏为彼此留下的只有空虚。

  那么ESO打算如何处理游戏后期的问题?就这一问题,Joystiq采访了游戏的创意总监Paul Sage,得到的答复如下:

  首先是跨阵营区域的任务:开发团队表示自己为三个阵营各自的区域分别提供了120-150小时的内容可供玩家探索(前提是玩家不会随便跳掉全部的对话……),每个阵营的玩家都可以游历全部区域:当玩家的等级达到50的上限之后,即可以选择前往第二个阵营的区域执行更为艰难(也会有更多回报)的任务,在这之后还可以去第三个阵营……由于ESO作为《上古卷轴》系列前传的定位,有志见证Tamriel历史的玩家必然要游历全境以圆穿越之梦,Bethesda为该系列沉淀的历史终于在书籍之外发挥了黏着玩家的作用。

  按照Paul Sage的说法,这部分游戏后期内容主要是为以Solo为主的玩家以及只与一两位好友同乐的玩家准备的,考虑到《上古卷轴》系列一直是单机游戏,为单机体验的爱好者准备这样一份礼物自然合情合理。此外,作为面向PvE爱好者的内容,来自不同阵营的玩家在这一阶段将可以彼此结为好友关系并组队并肩作战——当然,仅限于PvE场合,一旦双方走上战场,还是要拼个你死我活。

  游戏后期的另一个解决方式是是4人组队的地下城——在ESO上线初期,16个区域分别对应一个4人地下城,且每个地下城在玩家满50级之后都会额外提供一个拥有新情节的新版本……换句话说就是副本和英雄副本,如果你想提前感受一下这种体验的话,不妨在《天际》中装上多队友补丁(UFO - Ultimate Follower Overhaul)钻进地洞……

  ESO为更大规模的PvE团队设计了“冒险区域”(adventure zone):小型队伍也可以进入这些区域实现某些目标,但这些地图上的大规模区域是专为大型团队准备的,进入些区域冒险的团队可能会突然遭遇极为强力的敌人,运气好的话则会在进入战斗前收到到警告——但不要指望会有一场轻松的战斗。

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  ESO对游戏后期的终极解决方案仍是PvP——准确地说是联盟之间的大规模对抗,这一名为“联盟战争”(Alliance War)的内容会引导玩家走向游戏中最激烈的冲突:三个阵营的玩家会汇集在战争的中心区域Cyrodiil一绝死战,这张地图的规模约为普通地图的9倍大小。玩家要在此争夺堡垒和资源以攫取权力,开发团队对媒体播放了一部堡垒攻城战的演示视频(尚未公布):投石机将巨石砸向堡垒,守卫者在城墙上奔走将滚烫的油浇在城下的载人攻城锤上……内部Q&A团队组织了一场30对30规模的小规模战斗,战斗中的画面帧数表现相当平稳,这场攻城战一直持续到城墙被攻破,守军遭屠杀殆尽。

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ESO的Logo——贪吃蛇衔尾蛇Ouroboros,就是由三个阵营的相互吞噬构成的

  根据开发团队的介绍,攻城战的规模可容纳数百名玩家参与其中,除了城内外的主力部队之外,小型队伍甚至Solo玩家也可以参与其中,狙击落单的敌人或逃兵。战场上的游击队伍还可以去占领敌人的农场、矿井并为自己的联盟收集资源。

  ESO采用的Megaserver技术消除了服务器之间的界限,让所有ESO的玩家能够身处同一个服务器的同一个世界之中,但作为联盟战争核心区域的Cyrodiil是一个例外:考虑到玩家有可能沉迷于无休止的三方战争中,开发商考虑为该区域做出数个名为“战役“(campaigns)的副本,将新加入的玩家分配到新的战场中,这种做法便于对服务器进行维护,同时还能有效控制战场的参与人数,防止阵营间人数差距导致的不平衡问题。

  关于PvP战役的理想规模,Paul Sage表示他们的目标是实现200位玩家同屏而不至于拖慢性能,对此,他们已经在最低配置的电脑上进行过测试并证明可行。

  明日的疑云

  《上古卷轴》系列玩家真的会对网游中的大规模PvP内容感兴趣吗?我不知道ESO的开发商是否问过自己这个问题——充满自信的回答大概会是:“要让原本不感兴趣的玩家也感受到ESO的魅力”,但另一个问题是……《上古卷轴》系列玩家真的需要一个能大规模PvP的网游吗?兴趣可以通过宣传来培养,需求却不行。

  ZeniMax Media对网游市场的进军步伐过于缓慢,甚至落在了EA的《星球大战——旧共和国》溃败之后。当5年前ZeniMax Media下定决心进军网游市场的时候,它们一定不曾问过自己“《上古卷轴》系列玩家是否需要一款网游”这个问题——它们的问题不是玩家需不需要,而是自己需不需要。

  在EA完工《星球大战——旧共和国》,Funcom发布《神秘世界》之前,它们都曾对玩家的需求充满信心——这两部都是题材独特,定位一线月费网游市场,试图直接与《魔兽世界》竞争的新产品,结果却是随着自身的溃败封闭了月费收费模式的道路,如今已经鲜有人敢于高估网游市场的需求,但ZeniMax Media在五年前做出的那笔投资已是骑虎难下。

  2012年5月,ESO首次公布时引起的一片嘘声已经相当能说明问题了——这是连《星球大战——旧共和国》都不曾遭遇过的,而Bethesda当时做出回应(居然不是力挺同一家公司名下的产品,而是尽力与其划清界限)令人吐槽无力。

  ESO的收费模式会成为一根至关重要的稻草——拯救这款产品避免沉没命运的那一根,或是压垮骆驼的最后一根。现实是ZeniMax迟迟没有公布游戏的收费模式,即便是在即将进入测试阶段、计划年内投入运营的今日仍未透露过丝毫意向——月费、免费运营,或是像《激战2》(Guildwar2)那样(《神秘世界》在取消月费后也已调整为这一模式)一次性付费终身买断,鼓励玩家为购买增值服务或参与市场交易而额外付费的模式……其实作为基础的选项相当有限,ESO包括引擎、服务器和客户端程序研发在内的五年时间已经让网游市场环境(以及整个游戏产业所处的环境)发生了翻天覆地的变化,与此同时,但产品本身所能改变的又相当有限——《上古卷轴》作为一款经营近20年的传统单机游戏品牌,玩家喜闻乐见的核心系统与网络游戏设计存在着大量不可调和的矛盾,Mod、视角、自由度……以及网络和服务器问题可能会对游戏体验造成的影响(2012年的《暗黑破坏神III》和近期的《模拟城市》新作把多少传统的单机游戏爱好者逼成了网游黑……),“摆脱尴尬”是ESO正式上线之前必须走出的阴影,但现实是这一步至今仍未迈出,在PAX现场参与实机试玩的玩家会奔走相告“主视角下看不到手部动作”的事实,会将“NPC原地不动等你接任务”的黑点广为流传,会将玩家与ESO游戏世界交互的广度和深度较单机版严重缩水的现实口口相传——结果就是:没人真的体验到了开发团队作为重点宣传的宏大PvP场景,所有人面对的仍然是一个尴尬的测试版本,一些问题得到了开发商的口头承诺(例如完善第一人称视角),而另一些问题注定得不到解决——无论你是通过《天际》、《湮灭》还是《晨风》、《匕首雨》(Draggerfall)——甚至是某个民间Mod爱上这个系列,这些问题都可能会让你感到扫兴。玩家也许会更渴望玩到一个Bethesda亲手打造的,带有多人联机功能(当并非强制在线)的《上古卷轴》新作,而不是一个出自Bethesda“同事”之手,对《上古卷轴》系列传统进行缩水处理,只在“网络游戏”成分中注水的ESO。

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ESO中的天际行省,可能没有《天际》中的那么迷人
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whisper
2013-03-26, 16:49
Post #2


守护者
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上次公布的CG动画真是吓到我了,太精美了,气势磅礴。。。

不过想起来前些年官方说“绝对不出网游”,结果现在又来这个,很担心是出来捞钱的缺诚意作品。。。

mod这个最大的特点被扼杀了,前景堪忧。。。
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El Forastero
2013-03-26, 17:23
Post #3


特珞祭司
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QUOTE(whisper @ 2013-03-26, 16:49) *

mod这个最大的特点被扼杀了,前景堪忧。。。

能砍掉905%的中国玩家,前提是进军本国市场的话(好像不太可能)

This post has been edited by El Forastero: 2015-01-14, 01:48
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onlysam
2013-03-26, 19:22
Post #4


主物质者
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作为一个上古粉表示肯定不会玩...
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wrhunter
2013-03-26, 20:03
Post #5


吹毛求疵的懒汉
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我比较关心对网络和硬件的要求。说实话,一般网游玩家会很关心游戏有没有提供一个完整的世界吗?不是谁都把RP作为网游的主要动力。
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万劫夜
2013-03-27, 01:06
Post #6


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QUOTE(whisper @ 2013-03-26, 16:49) *

上次公布的CG动画真是吓到我了,太精美了,气势磅礴。。。

不过想起来前些年官方说“绝对不出网游”,结果现在又来这个,很担心是出来捞钱的缺诚意作品。。。

mod这个最大的特点被扼杀了,前景堪忧。。。

没有食言,这游戏是BETHESDA的母公司ZENIMAX另组的ZENIMAX ONLINE制作,两者是独立的,原文也说了划清界线

至于诚意不诚意的,这个组一开始对老滚的世界观都不熟,搞出一大堆乌龙,组里也没什么扛得起架子的人士,实力都不好说

This post has been edited by 万劫夜: 2013-03-27, 01:14
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minkoz
2013-03-27, 10:38
Post #7


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ESO,和欧空局重复了,呵呵。
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El Forastero
2013-03-27, 11:11
Post #8


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QUOTE(万劫夜 @ 2013-03-27, 01:06) *

没有食言,这游戏是BETHESDA的母公司ZENIMAX另组的ZENIMAX ONLINE制作,两者是独立的,原文也说了划清界线

至于诚意不诚意的,这个组一开始对老滚的世界观都不熟,搞出一大堆乌龙,组里也没什么扛得起架子的人士,实力都不好说

这么一说,我就想起当年b社和辐射3了,出来混迟早要还的

This post has been edited by El Forastero: 2015-01-14, 01:48
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evack0077
2013-03-27, 20:18
Post #9


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《星战ol》没有任何创新之处,千篇一律的任务,枯燥冗长的对话,束缚死板的世界,没有任何吸引力,满级更是没劲,注定是失败;《神秘世界》的技能系统、解谜系统是把双刃剑,自损八千,虽然除了爱手艺的世界之外没啥看头,起码让人看出对当今网游创新的探索,是值得肯定的。《上古OL》没经过测试,不敢乱说,不过就以公布的CG来看,觉得不对劲·······这是上古哎?????·······打打杀杀的小游戏吧·····
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An Ogre
2013-03-28, 22:59
Post #10


这只巨怪竟然拼对了自己的名字,真是可喜可贺可喜可贺。
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网游从来就不能避免刚开始一堆查接同样的任务干同样的事的流程罢。上古范难道不是我有一间小屋面朝大海春暖花开?
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laplace
2013-03-29, 14:54
Post #11


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和魔兽类似,任务可以吸引玩家,但最终满足玩家的不是任务,而是部落和联盟之间的战争。
我很好奇上古如何处理玩家之间的互动
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fall
2013-03-30, 15:46
Post #12


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我觉得既然打着上古的旗号,走UO的RP路线比走WOW的战斗路线可能会更好。加入房屋系统,种花养鱼,下古墓挖收藏品挂家里,这些比单纯的战战战更能杀玩家的时间。

如果能用滚5的系统和画面,类似UO的框架做一个网游就好了,或许现在还做不到吧。
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wrhunter
2013-03-30, 20:12
Post #13


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QUOTE(fall @ 2013-03-30, 15:46) *

如果能用滚5的系统和画面,类似UO的框架做一个网游就好了,或许现在还做不到吧。
那样的话,估计对硬件和网络的要求会严重限制玩家群规模……
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fall
2013-04-01, 02:51
Post #14


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但是如果能有比炉火dlc里面自定程度更高的房子可以邀朋友来玩;还可以一同出去地城冒险,找回珍稀古董拿回家摆设,又或找到奇花异草拿回来种植;在Whiterun购置豪宅炫富,啧啧,想想都是很美妙的事情啊。比60条大汉拿菜刀砍砍砍砍砍要有趣多了。
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