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> [H:tR] 第四章 创建角色 美德、信念、意志, WW8100
hieik
2014-02-12, 14:35
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艾尔
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美德(Virtues)

当你还是凡人时就有自己的价值标准,你有原则和信仰,无论对与错,善良还是邪恶,或天堂还是地狱。你的价值认知很可能是黑与白之间的灰色地带,“也许有上帝,但人死后灵魂将去往何处?我不确定……”你的意识和原则可能是典型的凡人思维。
一切的改变源于你在错误的时间出现在了错误的地点——偶遇邪恶出现。突然,你被浸染了。所有你之前的认知全部遭到否定。世界是虚假的,它从来都不是表面看上去那样。你被迫抹掉过去的全部观念,从新开始学习。
然而在这梦魇般的现实中,你的理念与信仰将为你会成为怎么样的人奠定基础,无论你是否意识到这一点。对怪物的反应决定了你的新身份。被浸染时,信使(Heralds),没有更好的词来形容这一存在,将评估你面对超自然时的反应。
尽管猎人开始不知道自己的分类,但被浸染时就会显现出三种基本类型。他们对怪物和狩猎有着大致相同的方式和看法。这三种类型被称为“美德”,分别为狂热、洞察与慈悲。他们面对怪物时有不同的反应:以牙还牙,以眼还眼;希望终结战争,并提出问题,如“你是什么?”“我们又是什么?”;或同情那些在世界上遭受着同样痛苦的生物。
因此,一个新猎人的性格决定了他对抗超自然的立场和目的,是要摧毁怪物、还是试着理解或拯救它。美德决定了猎人的类型,你需要选择一个主要美德。建立人物时可以获得3点美德。次要美德的点数不能超过主要美德。比如你选择了慈悲,那么给狂热与洞察投入的点数就不能超过慈悲(但可以等于)。


三种美德

这三种美德对每个猎人都有着不同的意义,没有两个人在狩猎时的反应完全相同——应该实行什么样的计划来对抗怪物,哪些生物值得拯救,哪些不值得等。每人都有自己的动机,并坚持到底。不过三种美德对于猎人的看法具有普遍性。你应该决定自己的角色为何与超自然战斗,以及希望从中获得什么。你的答案即是主要美德。

慈悲(Mercy)

这种美德假设所有人都有值得被拯救的一面。它最重视的是尊重与礼貌。如果没有付出相应的努力,就不应该夺走任何东西。解决问题的方法在中间地带,而不是对立的阵营。
他们仁慈地看待怪物对世界造成的灾难,寻找其中希望弥补自己过错的人。如果怪物源自于犯错的人类,那么这些人也许可以被拯救。不过持有这种观念的慈悲猎人并不天真,为了拯救手无寸铁之人,为了保护一切纯真的存在,他们同样冷酷无情。实际上,当守护自由与纯洁之时,慈悲可能变得比狂热更加顽固和危险。

洞察(Vision)

这种美德建立在提出问题和寻求答案的基础之上。生命是复杂和变幻莫测的。如果一个人不提出所有问题,不寻找所有答案,怎么能声称自己已经明白了所有事情?轻率的行动或决定一定弊大于利。思考与自主才是团结与凝聚的关键。
洞察猎人在狩猎时拒绝接受公认的真理,而是假设更多可能性。怪物似乎控制了世界,但如果只有一个在制造更多同类,把街上的所有怪物都杀光值得吗?制定计划了吗?狩猎的目标是什么?一直兜圈子没有意义,人类怎么才能永远摆脱超自然的暴行?

狂热(Zeal)

这种美德的本质是对某项事业的坚信不疑,无论那是一种宗教、一项权利、一场运动,或是单纯地拒绝接受现状。对错两立,黑白分明,不存在什么中间地带。任何问题都有一个完美的答案,它理应广受认同。如有必要,还应为之奋斗。
狂热代表着绝无宽容的狩猎。这个世界显然处于污秽之物的支配之下,它们腐蚀着周围的一切。应当斩断它们的爪牙,扼杀它们的存在。折中行为意味着只能得到一半的自由或一半的正义。值得拥有的东西,必然也值得为之牺牲。


美德与信条

你在狩猎中的扮演不止局限于美德。美德类似你所在工作部门的名称,而你还有个人职称。在本书中,你的职称就是信条:代表了你的目的和狩猎的方式(见第三章)。每一种信条都依附于一项美德,这就是你的主要美德。狂热包括复仇、审判、守护。慈悲包括救赎、牺牲、纯真。洞察只有预见。因此,狂热就是复仇、审判和守护的主要美德,以此类推。
你基本上遵循自己的主要美德进行狩猎,而信条给予你方向和指引。狂热美德的猎人认为超自然应该被摧毁,如果他的信条是审判,则会通过策略、冷静的思考和节制来达成目标。守护信条通过反击、佯攻和消耗战消灭敌人,同时始终保护着敌人的真正目标。复仇信条认为直接大胆的行动最有效,这不代表愚蠢,他们只是果断而直接。
创造角色时,你可以先选择信条,再填写美德。这两者相互关联,信条是主要美德的直接结果,而主要美德必须与信条保持一致。对于创造了猎人的神秘存在而言,浸染时猎人便踏上了一条属于自己的道路去对抗黑暗,祂只是授予他们追随的权力。在浸染之前,凡人不会拥有美德、信条或念刃。


多种美德

你有了信条和主要美德,也可以在其他美德上分配点数(只是次要美德的点数不能超过你的主要美德)。多种美德反应了你对狩猎的追求和理解——比如不只是为了毁灭,也为了合理化超自然,甚至宽恕一部分超自然生物。在黑暗世界中,没有哪种方法可以解决所有问题。视野广阔的猎人清楚这一点,并为眼前的问题选出最好的解决方案。在僵尸挟持人质后,你可能炸毁它所处的建筑;也可能它贿赂了你,但导致无辜的人被杀害;你也可以欺骗那个僵尸或考虑一下它的要求,帮助饱受折磨的灵魂获得安息,和平地解决问题。
在所有美德上都投入点数似乎代表信使希望浸染者拥有宽泛的基础能力。这样的猎人不一定变得非常强大,但可以证明自己多样化的能力。你的美德点数也用来获得念刃。多种美德使你可以拥有不同的念刃,不用局限于一种美德和信条。比如一位救赎者在狂热和洞察上都有加点,那么他也可以获得狂热或洞察信条的念刃。多样化的猎人有着多种狩猎方式,比专精于一种信条的队友有更多选择。这种全能、位于中间带的猎人与专注而狂热的队友形成鲜明对比。这当然可以,但问题是,你产生这种差异化的动机是什么?
强调一次,你的所有美德在游戏过程中都可以升级(P139信念),但你的主要美德永远不能被次要美德超越。


美德与念刃

念刃是你在浸染的那一刻被赐予的力量。念刃的完整列表见第五章。你的信条和美德点数决定了能使用什么念刃。
念刃属于你选择的信条之路。纯真列表中的念刃源于纯真之路。审判所属的念刃则是审判之路。你的主要道路就是所选信条。你在这条路上能走多远,决定了你能拥有的能力。念刃必须按照顺序获取,你不能从一级直接跳到三级,每个念刃都必须先学会前一级。
美德决定你能学习哪些念刃。你可以学习对应美德下的所有信条的念刃。因此,在慈悲上加点就可以学习救赎、牺牲或纯真之路的念刃。无论你的主要信条和主要美德选的是什么。唯一的规定是:其他道路的念刃等级不能超过你的主要信条,可以等于。比如一个预见者只有3级的预见之刃,就不能学习其他信条的4级念刃,但同样可以到3级。
念刃使用美德点购买,消耗与念刃等级相同的点数。因此,一级念刃需要1点,二级念刃需要2点,总计需要3点美德。学习一到四级的念刃总共要10点美德。记住,在你购买3级之前,必须先拥有同信条的2级念刃。1点美德只能学习一个念刃,你不能同时获得救赎、牺牲和纯真的一级念刃,每种信条需要单独购买。
见下方念刃等级与美德消耗的列表。
注意,购买念刃后,你的美德点数不会因此减少,它只是用来记录你能学到的念刃等级限制。


使用“不会消耗掉”的美德点

经ST允许后,你可以把美德点数加给不同信条的低级念刃,而不用只加主要信条的高级念刃。比如你有2点慈悲,学了一级救赎,但不够学二级救赎,但你可以用剩下1点慈悲,学习慈悲美德下其他信条,纯真或牺牲的一级念刃。这意味着当你再想学习二级救赎时,需要慈悲累计4点。
一名审判者有9点狂热,学了三级审判之刃,但不够学习四级(需10点狂热)。这时他剩余3点狂热,便学习了两级复仇之刃。但因为美德最高到10级,他永远无法学习四级审判了。相对的,他拥有两个其他信条的低级念刃。
为了表明美德点已经用在念刃上,在人物卡上美德的消耗栏中打上勾。
虽然获得多个低级念刃可以让你有广泛的基础力量去对抗怪物,但也会令你无法获得一条道路上最强大的能力。这需要权衡:全面性与专一性。只要不超过主要信条的念刃等级,你可以学习任意其他信条的能力。在任何情况下,这是你扩大角色能力范围的极限。


念刃购买列表

念刃等级 花费美德 所需总美德
一 1 1
二 2 3
三 3 6
四 4 10
五 5 N/A


获得美德和念刃

创建角色时,你有3点美德。随着故事进程,你可能获得更多信念点数(P136)。美德不能用经验值购买。美德代表你在狩猎中的目标,只能通过狩猎行为本身获得,而不是通过任何形式的学习、实践或教育。
关于如何获得新的念刃,详情见信念的说明以及第五章的念刃。


美德过高的后果

一个能在黑暗世界中隐藏并活下来的人,有着熟练的技巧、极度的运气或强大的力量——也许三者兼顾。当猎人为特定的美德奉献自身,严格地追求一个目标,最终会达到最高的美德等级,并获得相应的念刃。那是人类在征战中所能达到的极限(美德10级)。他将完全沉浸于狩猎,这是他存在的唯一意义。他即是狩猎本身,无情、顽固、坚定、致命——甚至可能不再属于人类。
猎人网上谣传只有极少数人达到了这种程度。根据目前已知的情况,他们还在试图突破自己能力的极限。关于他们的命运有各种各样的故事:有些人打算掌握狩猎的全部(用游戏规则说,就是追求三项美德全满)。有些人在寻找是谁或者什么创造了猎人。还有故事说,一个隐居的极端猎人在寻找自己能感觉到却又无法触及的力量之源……
当你达到猎人的顶峰时,这将是一种祝福——亦或诅咒。大多数人只是想保护家人和朋友,而不是为了追求自私和缥缈的力量。但有些人没有可以保护的事物,也缺乏战斗的目标,他们只有追求潜能中的未知极限。然而,触及极限造成的后果也十分直接。当你的狂热、洞察或慈悲达到7点时,角色会自动获得一种精神疾病。之后每提升1点美德,都将再次获得新的精神疾病(P203)。
ST决定你的角色可能发生的变化:产生怪癖、变得狂躁或痴迷于狩猎。它应该符合你的角色设定和美德。你将放弃凡人的身份投入狩猎,机械般地猎杀敌人和追求自身的极限。你抛弃了心爱之人,改变了价值观,工作、住所甚至食物等世俗问题似乎都变得无关紧要。你必须扮演出角色的精神疾病以及逐渐变化的过程。

由ST自行决定,精神疾病可以通过扮演和使用意志点来缓解,但前提是发生了一些足以对你造成精神创伤或动摇的事,改变了你的前行方向——某种影响你狩猎信心的事。精神疾病可以由专业医生诊断和治疗,但只要你不停止狩猎,这种情况也会持续下去。有时,完全放弃狩猎是维持你的个人身份和理智的唯一手段。但退休也有着自己的道德代价:眼看怪物捕食毫无防备的凡人,身为一名饱经沧桑的战士,你又能忍受多久的旁观?
需要注意的是,达到如此高度、在战斗中不遗余力的猎人通常会被人误解。那些绝对的奉献者会意识到更低级的猎人无法理解自己的行为。追求“更大利益”的审判者可能认为用毒气对付公司里的狼人很合理。一个在战争中得到预兆的预见者对其他人来说简直不可思议,他会要求别人按照自己的计划行事,即使要付出生命和其他代价。牺牲者把自我牺牲视为对抗超自然的最终解脱,他可能还会“牺牲”其他非自愿的人。这些极端猎人的目标已经超越了大多数猎人能理解的界线。
在一个世人不了解真相、当局被敌人控制、猎人独自承担责任的世界里,浸染者必须自我监督。那些迷失太远或失去信念的猎人也会成为自己人狩猎的目标。已经有不止一个恶棍或极端分子被同伴所消灭。


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hieik
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信念(Conviction)

信念代表你的内在力量和狩猎的驱动力。它的数值在1至10之间浮动,在遇到危险、使用和恢复信念时,会迅速提升和下降。所有浸染者都有信念,当他们被选中时,被同时赐予美德、念刃和信念。
普通人和超自然生物没有信念的概念。实际上,这种特性只与猎人的念刃有关,作为储备的能量为其“充能”;或抵抗超自然的影响和控制;或增强猎人对超自然生物的感知能力。你的意志不能用于取得念刃的自动成功,念刃是信念的专属能力。但意志可以用来在普通动作上获得自动成功,比如在楼与楼之间跳跃,举起重物或受伤时保持清醒,信念则对这些仅凭人类自身就可以达成的行动没有效果。
根据信条,你有不同的信念初始值,可以用自由点数增加。


信念的变化

当猎人与超自然接触并使用念刃,信念值就会发生变化。认真记录你当前拥有的信念点,这可能会决定你的生与死。使用信念点或将点数用于念刃的投骰上,被视为即时动作(P167)。

使用信念

信念给予猎人反击的能力。如果没有信念,普通人会被怪物吓得发疯,或在超自然面前毫无防御能力,而信念使猎人有机会与其战斗。在一个场景中,使用信念点将使你拥有以下能力。
注意,如果你没有使用信念,将无法受到保护,在超自然效果面前被视为凡人。这意味着你的思想、情绪和身体都可能被怪物控制。这也代表你无法察觉到怪物,会被它的真实外表吓得僵住或陷入惊恐。常见的后果是你会在恐惧中逃跑,或用世俗的解释将现场合理化,或完全忘记这件事,就像从未发生过。
此外,使用信念来获得以下能力,不会影响到你每个场景中进行一次信念考验的机会(P136)。


感知能力:

你可以感觉到超自然的存在,否则平时是察觉不到的。猎人称这种能力为超视力(second sight)。有些怪物只看外表就能发现异常。变形者有着恐怖的半人半兽形态,蹒跚的尸体无论何时都格外醒目。对这种任何人都能发现的怪物,不一定要使用信念。而信念是用来发现那些隐藏在你身边、表面看不出异常的怪物。比如使用了能力或魔法伪装自己、或隐形的怪物。
超视力对猎人来说十分宝贵,它使你认出所有超自然生物,无论它们是非人类还是某种程度上已经不算活着的东西。下面详细列出了猎人视力的说明。

1,你能看到在物质世界出现的鬼魂或幽灵。他们可能有明显的死因——烧死的,不完整的,腐烂的,受伤的或被肢解的,也可能看上去是普通人,但猎人会知道他是超自然的。仅从外表很难区分刚死不久的鬼魂与真正的活人,尤其当他没有明显的死亡痕迹,还穿着现代的衣服。但猎人的超视力能看出他不健康的苍白肤色,身上散发着坟墓泥土的气息,或感觉到周围有一阵冷风。但你只能看到超自然现象,不能自动得知他究竟是什么。念刃才能分辨超自然生物的具体类型。

2,控制或躲藏在人类宿主体内的鬼魂,会以影像叠加的方式显示在受害人身上。看出一个附身者并不能让你直接伤害到他,你只是知道他在那里。

3,发现伪装成人类或侵占人类身体的超自然生物。你无法辨认他的种类——这是念刃(洞悉、见证、明视)的能力——但你会意识到他是超自然的。也许你在他周围感到一阵寒意,也许他闪烁着奇特的微光,也许阳光之下却有一个阴影投射在他身上,也许另一张恐怖的面容在他的脸上一闪而过。
这种对超自然的感知也适用于那些所有方面都和普通人一样的生物。比如巫师或术士是凡人,表面与普通人无异;处于人类形态的变形者看起来没什么特别之处。但在超视力下,猎人会知道这个人不对劲。超视力不会解释或揭示这些类人生物为什么“有问题”。只有念刃可以区分他们的具体种类。

4,你可以免疫幻象类的效果。看穿伪造的幻觉,发现隐形生物。如果超自然生物创造了虚假的影像、声音、气味、味觉或触觉——类似没有物质形态或不真实的东西——你都可以直接察觉。


自控能力:

使用信念点后,超自然造成的恐惧不会影响你。恐怖的场景或怪物,闹鬼现象或无法解释的影像令凡人惊恐,但它们不会影响你,或以任何方式阻碍你的行动。

1,当普通人的大脑为了保持理智,想把遭遇恐怖生物的经历忘记时,猎人还记得。那些挥之不去的画面萦绕在你的脑海中。

2,你对所有形式的控制思想或情绪的超自然效果免疫。你的意志无法被动摇。

3,所有试图控制你的身体的能力,或任何形式的附身,都会自动失败。



边栏:自动使用信念

在一个场景中使用1点信念,可以保护你免受怪物的力量影响、欺骗或控制。但如果你每进入一个新场景时都使用信念,将难以维持信念的恢复速度。
一个猎人在超自然的恐惧下逃跑的故事并不有趣,因此ST可以选择让你即时的使用信念对抗怪物,而不用每个场景都浪费1点。也就是说,直到怪物出现之前,你不需要时刻在场景中使用信念。一闪而过的影子为你预警危险;挥之不去的坟墓气息暗示着僵尸的存在;奇怪而错误的念头代表有怪物正试图操控你的大脑。ST应该描述出类似危险的迹象。不管那是什么样的警告,你可能会启动超视力进行防御。因此你可以在出现明显的危险时,才使用信念点,而不用每个场景或每个小时都这样做。
使用信念对超自然做出反应,投【智力、感知或机智+主要美德等级】,难度6。ST根据遭遇的内容决定使用哪种属性——有依据的猜测(智力),物理表现(感知),或危险感知(机智)。ST也可以用警觉、超感或直觉来代替美德等级,取决预警的形式。
ST甚至可以让玩家进行一次反应投骰,对抗怪物的潜行或在你面前使用的超自然能力。有可能你完全没察觉自己的思想被影响了。某些情况下,ST可能暗中替你投骰,而你永远不会意识到超自然力量正在起效或已经影响了你。
ST决定玩家是否能对预警做出反应,还是只能主动防御。前者让玩家把宝贵的信念留到真正需要的时候,并能给故事增加恐怖与阴冷的元素。这也使ST可以毫无征兆地引入超自然生物;一个鬼魂可能潜伏在玩家周围,不主动现身也没引起注意。假如玩家不能进行反应投骰,也不启动超视力,可能完全察觉不到其存在。对于只想保留信念点的玩家来说,谁知道鬼魂想从他这里得到什么,或打算对他做什么呢。
如果有些猎人意识到了超自然危险(反应投骰成功),有些没有(投骰失败),ST决定是否所有人都能用信念点抵抗。警惕的猎人会警告队友,但超自然力量也能将其孤立,或使用能力的速度远超于猎人的反应。结果就是一些猎人能够察觉和对抗怪物,一些则像普通人一样——恐惧地逃走,原地震慑,或歇斯底里。这就是为了保留信念点而牺牲安全的代价。
如果决定在游戏中可以“被动”使用信念,应该告知所有玩家。玩家仍然可以主动启动超视力或防御,但反应投骰提供了一种备选方案。


边栏:发现猎人同伴

超视力无法认出其他浸染者,除非他正在使用念刃,你不会看到灵气、闪光或奇怪的影像。同样,念刃也不能分辨,猎人看起来完全是普通人。在对方没使用念刃时,也许唯一感觉到的方法是通过超感(P106),ST根据具体情况自行决定。
尽管拥有奇特的能力和超视力,大多数猎人仍然坚称自己是人类。他们不是超自然生物,只是受到了某种更高层面的力量的祝福(或惩罚),或是某种变异或进化,只要解释符合他们自己对猎人起源的信仰。还有些猎人对自己和超自然生物之间的鲜明对比感到困惑,希望知道界线到底在哪里。
猎人缺乏手段来识别同伴,意味着他们必须积极主动地寻找和辨别对方。他们需要主动接触,否则只能毫无察觉地忽视彼此。



降低防备

信念为猎人提供保护,使他们对抗超自然力量,不受怪物的控制和影响。但信念不能始终保护你,它早晚有用尽的时候。而猎人和所有人类一样,需要睡觉,在入睡时更容易受到伤害。如果猎人在降低防备的情况下被超自然控制思想或身体,也会被支配(除非ST允许自动使用信念,见上)。
大部分影响是短暂的;超自然生物控制猎人一瞬间或几分钟,效果会迅速结束。但也有长期效果,能持续几小时、几天甚至几周。毫无防备的猎人被控制的这段时间里,如果使用信念,ST有两种选择:信念使猎人彻底摆脱超自然的影响;或信念使猎人一个场景免于被影响,场景结束时被重新控制。
假如鬼魂在猎人入睡后进入体内,巧妙地操控他的身体。甚至可能潜伏一段时间。当角色出于其他原因使用信念防御时,ST可以让猎人在不知情的情况下突然把鬼魂驱逐出身体,想象一下他会多么惊恐!
再想象一个吸血鬼对不知情的猎人下了暗示,命令他几天内通过电子邮件泄露猎人同伴的信息。这段时间里猎人使用信念对抗另一个怪物。ST可以让他在这个场景不受暗示影响,但随后他会继续出卖朋友。
受到超自然影响但不自知的猎人使用信念时,ST可以决定让他有所察觉。此时他也许会寻求帮助或想办法重获自由,不过当信念的效果消失时,他将再次被控制。
扩展一下上面的例子。泄露盟友信息的猎人在其他情况使用了信念,ST说明的那一刻,他意识到自己过去几天被超自然控制却无法摆脱,非常惊恐。信念可以保护他,但终会用尽。他向其他猎人寻求帮助,可之后还会继续泄密。也许队友为了他和自身安全,不得不把他关起来。也许他们把作为潜在威胁的受害猎人留下,去寻找那个超自然生物。
ST有完全的自由度来决定超自然的控制效果与信念的作用关系。你当然可以遵循指导,但有疑问时,以故事优先。一个很酷的事件转折——一个创伤的揭露——来自精神控制和信念的冲突,只要玩家能在游戏中获得乐趣,保持下去。



边栏:ST特权

使用信念可以开启超视力和免疫超自然的控制。当猎人遇到低等吸血鬼,刚复活的僵尸,最近才死的鬼魂或新手法师时,这种保护是公平的,给予猎人战斗的机会。但一个小猎人是否可以对抗古老的吸血鬼——真正的超自然之力——并且只要1点信念就能抵抗它的精神控制?也许不能。
这种情节非常需要ST来把控。当然,超视力应该能发现怪物,信念保护猎人免受控制。但即使面对一个古老强大的敌人也该如此吗?这由ST决定。比如要求玩家投主要美德判定(强大敌人难度是6,传说级也许是8)。如果ST不想让玩家得知结果,甚至可以代为暗中投骰。
如果投骰成功,猎人照常使用信念的效果。
注意,意志点不能在美德相关的投骰上取自动成功,它只能作用于凡人层面。
如果投骰失败,猎人无法应对古老的邪恶生物带来的危险。它可能隐藏在猎人身边,或控制他的心智和身体。在它面前,猎人和普通的凡人一样。
失败后ST可以决定是否有机会再次投美德判定。也许怪物的能力也失败了,猎人意识到了危险,ST允许再次投骰(但难度比上次要高)。或者一次失败后猎人就没有机会了,这个场景中都会受到怪物影响。
注意,投骰失败只针对这个强大的怪物,而不是场景中所有怪物。另外即使超视力无效,念刃洞悉、见证、明视仍然有用,但念刃无法用来抵抗控制效果。
如果投骰大失败,任何事都可能发生。猎人在怪物面前处于无助状态,它对猎人施展的能力减少难度。本场景中猎人对所有超自然生物的念刃都要增加难度,或者无法使用任何需要信念点的念刃。
失败或大失败都只适用于当前场景。猎人不会一直受到影响(除非大失败真的很严重)。下个场景可再次投美德判定。
美德判定的影响之一是队伍中有些猎人可以对抗强大的怪物,有些则不能。队友可以告诉失败的猎人敌人在哪里,但他可能仍然看不到它,或看不出它和人类有什么区别,而且会受到控制影响。因此猎人们甚至可能为此拔刀相向。无助的猎人必须被队友保护。这就是天选者的命运,他们义无反顾地投入黑暗世界深处,迎战最可憎的敌人。ST可能希望玩家和角色知道,有些邪恶的存在甚至超出了浸染者的能力范围。
是否有其他情况使猎人的感知力和自控力失效?这取决于ST想要的戏剧效果。当玩家初次狩猎时,ST可能要求他投美德判定来感应和对抗怪物。因为他缺乏经验,首次面对怪物的攻击时会充满危险。ST也可能在痛苦的抉择时要求玩家投骰,比如他的女儿变成了吸血鬼,他也许不能抵挡她的能力。戏剧冲突决定猎人的能力是否会失效。



启动念刃(Activating Edges)

信念点也用于激活念刃,通常是比较强力的。第五章列出了需要信念的念刃。这种消耗不算在你每个场景下有机会使用的信念考验中(见下)。你需要使用信念启动念刃,再单独投入信念点来进行考验。


信念考验(Risking Conviction)

在使用念刃时,可以尝试投入信念点来获得更多成功。这一刻猎人对抗怪物的坚定信仰得到支持,力量变得非常强大,他的努力得到了回报。但如果念刃投骰失败,就会失去所有投入的信念点,猎人耗空信念,变得易受伤害。大失败将有更严重的后果。
所有猎人都有这种能力,有机会把信念集中在致命的一击上。猎人们思考这种能力从何而来,以及为什么自己能做到这种事,但最终,他们没能找到答案,就像对浸染本身感到同样困惑。他们只是本能地意识到,在与超自然的战斗中,自己拥有某种潜能。聪明的猎人知道何时保留实力,何时使用它。
每个场景能使用一次,将你当前任意数量或全部的信念点,投入一次念刃的投骰中。每1点信念为念刃判定增加1个骰子,从而增加成功的机会。
复仇者对一个幽灵使用裁决,把信念点作为额外的骰数加在一次攻击判定上,也就是敏捷+白刃+投入的信念点,获得的成功数再用来进行伤害判定。救赎者对一辆撞过来的汽车使用咆哮并用信念加强,就是机智+慈悲+投入的信念点。或者守护者可以在使用壁垒时投入信念点来阻挡怪物。第五章详细介绍了哪些念刃包含投骰。
ST最终决定什么类型的投骰可以投入信念。一般来说,任何普通动作都不能用信念点加强。信念不能帮你游回岸边,但可以让你在怪物面前隐藏起来。
注意,信念考验也不能用意志取得自动成功。无论行动最终是否达到了预期效果,猎人能依靠的只有自己。

赌注成功
念刃的投骰结果决定了你获得还是失去信念。如果成功,你保留所有投入的点数,再额外获得1点。你致力于狩猎的责任,证明了自己的价值,因充满信心而获得更多的能量继续战斗。
如果信念投入的念刃要与敌人对抗,你必须对抗成功才能收回信念。通常来说,启动念刃后,必须产生结果或影响,有时你在投骰中成功,比如使用“见证”,却没能发现任何超自然生物,也不会得到信念点,该念刃的效果被视为失败(ST注意,玩家投入信念后必须能够完成某件事,这样防止玩家不断滥用和恢复信念)。
根据情节的戏剧性或严重性,ST可以选择奖励不止1点信念。如果纯真者敢使用“隐藏”进入吸血鬼领主的巢穴进行侦察;如果救赎者在狂热猎人毁灭怪物之前,抢先用“暗示”证明了它仍然拥有人性;如果预见者告诉队友自己知道打败僵尸领主的关键,但要说服他们不携带武器穿过布满走廊的行尸,为了不辜负队友的信任,他必须预测出所有危险,为此使用“征兆”——在信念考验成功后,ST可能奖励2到3点信念。
奖励玩家更多信念不是因为投入的数量,而是情景的重要性来决定的。如果有一个极好的扮演场景,玩家使用了信念考验,在成功后可以向ST申请获得更多信念点奖励,但必须对自己的行为作出解释。
奖励的信念不该超过3点。实际上,当猎人为了狩猎目标或保护他人,甘愿牺牲生命,或因此令自己的人生发生重大改变时,才能获得3点。

赌注失败
如果投骰失败,你会失去所有投入的信念点。你丧失了战斗的士气,对抗超自然所用的储备也减少了。
把所有信念点投入到一次念刃判定中是很危险的,如果失败了,你就会失去全部信念,成为普通人,你将无法与敌人战斗,更易受到伤害。

赌注大失败
大失败的结果是毁灭性的。表面上看似乎没什么变化,产生的影响在于你的内在。你会失去当前拥有的所有信念点。
从扮演的角度来说,你突然对战斗的目标产生了迷茫、困惑或感到徒劳。你的努力和成就都没有意义——毕竟,怪物永远都杀不光。就像点数的分级意义不同,完全失去信念也有其定义。你的角色不该只是简单地重新振作,继续战斗;你必须克服目前的挫折,否则将影响自己的生存(见下,恢复信念)。
ST应该鼓励玩家扮演这一时刻的角色,作为完全的普通人——没有能力,毫无防备——冷酷地提醒着猎人,当怪物靠近时,他已经多么失败。



边栏:信念与常规判定

注意,在没有使用信念考验时,念刃投骰的成功和失败不会产生特别的后果。当你没有投入信念在念刃投骰上,你就不会失去或获得额外的信念点。



恢复与失去信念

最常见的恢复信念的方法就是在信念考验中获得成功,每个场景只能使用一次。
信念应该留在绝望的时刻,作为对抗超自然的武器或防御手段。不要为了获得信念而在所有场景中进行考验,无论周围是否有怪物。ST可以选择否认毫无道理的信念考验。
除此之外,有更好、更合适的恢复信念的方法:

1,你的信念初始值在所选信条的描述中。一个故事结束时,如果你的信念低于初始值,会在下次故事开始前回到初始值(如果ST很大方,甚至可能在每次团结束时恢复)。但假如你近期在狩猎中受到严重的精神创伤或士气低落,ST可能限制信念以这种方式恢复。一次严重的挫折会影响角色一段时间。长期没有在故事中对抗超自然也有此限制。
另一种选择是,ST在新场景开始时让角色的信念回到初始值。这种方法代表你的精神和动力都发生了重大的变化,必须有合理的事件。也许你完成了一项重要的任务,过程符合自己的主要美德,而且用普通人的方法做到的,没有使用念刃。也许你的信念降得很低甚至变空,这使你想起凡人是多么脆弱,共情重新激发了你对狩猎的热情。或者尽管你失败了,但信使不愿牺牲自己的战士,赐予了你信念。
(注意:创角时,你可能使用自由点提升了初始信念,这是一次性的购买。当开始一个新故事或场景时,你的信念回到信条的初始值,而不是用自由点增加后的数值。)

2,你在对抗超自然时做出了惊人的壮举,或富有创造性的使用了念刃,根据ST判断,可能获得1点信念。裁决虽然可以劈开吸血鬼,但用它点燃窗帘驱赶怪物用处更大。在一次团中,这种奖励方式对同一角色不应该超过一次。

3,美德代表了你的狩猎目标——无论是摧毁怪物,寻找狩猎的最终目的,还是理解敌人。信条给予你狩猎的方向和目的,你应该遵循自己的美德。当你以戏剧性的方式践行了信条时,获得1点信念。复仇者总是以暴制暴,但同时挑战五个僵尸并活下来就是另一回事了。牺牲者总是把自己置于危险之中,但冒着生命危险去探寻怪物的人性,已经超出了他的职责范围。ST来决定角色的行动是否有价值。在一次团中,这种奖励方式对同一角色不应该超过一次。

4,当你说服其他信条的猎人听从你的信条行动时,恢复1点信念。这需要其他猎人打算采取与你不同的行动,而你能说服他们自己的方法更好。预见者可以说服复仇者和审判者,杀掉敌人之前先问出它的最终目的。纯真者可以说服救赎者,迷茫的鬼魂不会伤害任何人,也不需要任何方式的“拯救”。通常来说,其他猎人要违背自己的信条来听从你的,你才能获得信念。ST决定何时能发生这种情况。在一次团中,这种奖励方式对同一角色不应该超过一次。

5,(可选)如果ST认为你彻底偏离了自己的信条,可能会扣除你1个或多个信念点。如果预见者的首选是暴力相向,而不是寻找问题的根源;如果纯真者做出口头承诺,却对无辜之人被污染袖手旁观。这些错误行为应该受到惩罚,体现在游戏规则就是扣除信念点。

无论奖励还是扣除信念点,ST最终应该以故事作为衡量标准。如果玩家制定了计划,谨慎行动,但仍然屡次受挫,也许应该奖励他们信念。同样,如果玩家只因为骰运太差而迅速失去信念点,可以为他们坚持自己的美德给予额外的信念。毕竟对于猎人来说,信念意味着生与死的区别。
如果玩家完成任务时毫不费力,ST也可以吝啬奖励。常用规则是:让玩家获得乐趣,尊重故事本身。不要用扫兴和逃避责任去破坏玩家的快乐,也不要因为过于慷慨或吝啬而放弃了故事的基调或主题。



信念溢出(Maxing Out)

信念的数值范围是1到10。到10之后会发生什么呢?你会变得更加强大。你可以用10点信念提升一级任意美德,注意次要美德不能超过主要美德(但可以相等)。
提升的美德点立即生效,不用等到故事结束。你应该根据角色身份、任务中的行为、经历的事件、与当前故事相关的内容来选择提升哪种美德。它像你分配的任何特性一样,需要有意义。
假设你有牺牲1级,一直想学牺牲2级念刃,后来你愤怒地对付了凶残的狼人,从中获得信念点让美德升级。你真的能提升牺牲等级吗?一名守护者在了解吸血鬼起源时获得了第10点信念,那么比起狂热他更适合提升预见等级。
你也可以选择保留10点信念,不立即升级美德。在即将迎来的苦战中,你可能需要这些信念。但到了10后,你就无法再获得更多信念了,多出来的奖励点数都会浪费。
当你用10点信念兑换成美德之后,你的信念会回到所选信条的初始值。不是创角时使用自由点增加后的数值。
提升美德也意味着你可能学会新的念刃:1点到一级,3点到二级,6点到三级,10点是四级。或者你也可以学习两个低级念刃,假如你有2点狂热,不够学习二级,但可以学习2个一级念刃(记得把学习念刃用掉的美德点标记为“已用”)。
获得新念刃在第五章和第八章有详细说明。


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hieik
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艾尔
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意志(Willpower)

意志代表你的内在动力以及克服不利局面的能力。与其他特性不同,意志具有永久点数以及临时的储备点数。永久点用来投判定,而储备点用来“使用”。当你使用1点意志,这不会影响你的永久意志。如果你需要投意志判定,使用的则是意志上限。在跑团过程中,可消耗的意志点会被用光。
你的意志在故事进程中可能有很大波动。每当你使用意志进行某些行为,如保持自制力或获得自动成功,就减少1点。当你完全用光意志点数,就无法再进行任何努力。没有意志的角色将感到精神和身体精疲力尽,做任何事都很困难,无法再鼓起勇气去做一件事或完成一个目标。玩家可以在故事中重新获得意志(见下),建议谨慎使用及节约意志点数。
意志的范围从1到10,而不是1到5。新的猎人卡初始值是3,可以用自由点数增加。

1点:懦弱无能(Spineless)
2点:软弱(Weak)
3点:犹豫不决(Unassertive)
4点:缺乏自信(Diffident)
5点:有把握的(Certain)
6点:充满自信(Confident)
7点:坚定的决心(Determined)
8点:完全自律(Controlled)
9点:钢铁意志(Iron-willed)
10点:不可撼动(Unshakable)


使用意志

意志是本书中最常用也是最重要的特性之一。玩家有很多种方法来使用和恢复意志,因此意志点是除了信念之外波动最大的数值。它非常具有通用性和多面性,一定要学会如何使用意志。

1,在一次行动中,可以消耗1点意志点获得1个自动成功,行动本身正常投骰。每回合只可使用1点。这个成功不会被失败抵消,甚至不受大失败影响。注意:必须在投骰之前声明使用意志,不能得到结果后再抵消大失败。ST可能决定某些特殊的行动不能使用意志。
2,ST可能允许你进行一些本能的自动行为:比如从悬崖边退开或躲避爆炸。根据ST的判断,你也可能需要使用多个意志点,用多个回合完成行动。有时冲动会被你的意愿压制,而大部分时候你别无选择,只能遵从本能(比如你的意志点用光了,或者你就是不想使用它)。
3,可能用来抑制精神疾病发作。甚至如果你消耗了足够多的意志点(ST决定),可能彻底消除精神疾病。
4,使用1点意志,可以忽略一回合的伤情惩罚,令你忍受痛苦和伤害,坚持到最后一刻。如果陷入无法行动(Incapacitated)状态则不能使用。
5,意志不能用在念刃上。无论是取得自动成功,还是增加武器伤害(比如裁决)。


恢复意志

以下情况可以使你恢复意志点,你的消耗点数不会超过意志上限。增加意志上限的唯一方法是使用经验值。
通常,每当你完成目标或重拾自信时可以恢复意志。意志恢复的具体方式由ST决定。因此,我们建议ST在允许角色获取意志点时要谨慎一些,玩家过多的依赖它会削弱故事的挑战性。

1,在一次故事结束时(是故事,不是一次团哦),可以恢复所有意志。ST可能会要求玩家实现指定的目标(或实现一部分)来限制这一点。举例来说,虽然玩家没有杀死怪物,但阻止了怪物目前的计划,也可以恢复一部分意志点。
2,(ST自选开放)每天角色醒来时,恢复1点意志。这种方法比较容易记录,也可以稳定地补充意志。
3,(ST自选开放)如果玩家完成一个伟大的目标或杰出的壮举,ST可以奖励1点意志。比如,一个猎人设法阻止一群吸血鬼闯入家里并成功保护了家人,可以恢复1点(或更多)意志。
4,(ST自选开放)如果玩家做出了符合角色本性的行为,可以奖励1到3点意志。比如本性管理者的角色设计出了对变形怪的攻击计划,并顺利完成,可以获得1点意志。

我们鼓励ST创造规则或修改这里介绍的规则,以适应自己团的风格。实际上,ST允许或禁止恢复意志点的方式,可以决定整个故事的基调。谨慎地给予玩家意志奖励,滥用意志点可能毁掉整个故事。


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