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> 老独立游戏[瘟疫/pathologic]全面分析推荐剧透, 副标题:肢解 [瘟疫]
deadcandance
2014-06-04, 10:25
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主物质者
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这是一个让我失语的游戏。他陷入自己故事中太深,游戏做得太极端,以深度沉浸体验全方位缓缓的向我逼来。

上次上手并通关是八年前左右,到现在感觉已经变淡,但深深的印痕还在。。我不想为了写这文来第二遍。但这绝对是个重要的游戏,他做了以前游戏中从没试过的事情。你很可能不会想玩这游戏,但这文一定要看。也许你看了这文就不用再玩这游戏了,也是为你好。

这次我来翻译一下外国网站的评论。看起来是刚结束这个游戏趁热写的,可看起来好像他也说自己有“无法形容”的感觉。文章写于四年前,那时离游戏发布也已有五年。有些观点好像不适合新出的更有深度的游戏,观者自断。。

[瘟疫][pathologic]是俄罗斯工作室ice pick lodge的第一作。俄罗斯游戏有个优良传统:两个字,苦逼。

---===---

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下面我来说明,一个来自俄罗斯,叫做[瘟疫]的 FPS/RPG。。是一部你永远不会想玩的最棒最重要的游戏。

文章会分三部分。第一部分会勾勒出游戏的[身],第二部分会谈到[心],然后以[魂]结束。

这有点装逼,但我忍不住。只有这样我才能告诉你们这游戏对我说的。。有可能你想到的只是游戏能给你什么。其实乐趣往往从放弃自我的一部分开始。

你准备好了?我还没。好吧开始吧。。

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肢解[瘟疫]
第一部分:瘟疫之[身]


[瘟疫]是一部关于疾病的游戏。

游戏以三个医者到达小镇开场,那是个以肉类工业为生的落后聚居地,坐落在荒凉的俄罗斯大草原上。年代是。。大概是1910年。三个医者互不相识,由于不同的原因,从不同的途径来到镇上。一个是来自城市干劲十足的帅哥医生,另一位是个肌肉发达姿态僵硬的萨满巫医类的人物。最后是个有着令人恐惧的宗教奇迹力量的小女孩。他们是Bachelor, Haruspicus和Devotress。后两个词系俄罗斯作者自造,你可以理解为学者,巫医,和女祭司。他们就是你的游戏主角。

但是事情不对。三个医者刚到,猛烈的感染就爆发了。很快几千居民病倒,其中每天都会死去几百人。随着镇子被隔离然后被管制,医者自己也被困。这强迫他们与疾病拼死搏斗,不然自己就是下一个感染者。别搞错,如果没人出手干预这瘟疫,镇子会像黑板上的笔迹一样被从大地上抹掉。

这就是故事背景。

作为游戏的基础这已是非常独特,而[瘟疫]还把事情搞得更复杂。

首先,三个角色不在一起共事。每个人都有独到的叙事角度,有自己的故事要讲。尽管三人合力看起来要合理得多。没几个人信任学者那怪异的"显微镜",巫医在游戏开始时被一桩飞来的[游戏后边变成了真实犯下的]谋杀案悬赏,最后没人能决断那女祭司是天使还是恶魔。有人甚至认为她其实是两个人。

我说得有点儿赶了。

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因此每个角色都得和不同的要人结盟,结果是每人都有不同的机运和每日任务。每人因而能看到故事的一个不同侧面。你没有选的那两个玩家人物仍会出现在游戏里,他们会做他们自己的事,有机会还能说上话。

这非常有意思。。有这几个原因:首先,这给了游戏叙事手法的几乎无限的自由,因为他现在可以用上以前不可能使用的手段。

基伦以前说起过,杀出重围[deus ex]是为数不多的,里边真的有人骗到你的游戏。不是那种戏剧性大骗局,只是你认为是朋友的扑克脸玩儿的亦真亦假的花招,有时是绊你一下或者伤你一次,有时你得联系前后剧情才知道自己上当了。谎言在游戏开发中难以使用,因为游戏的故事总要讲圆,所以你得保证玩家最后明了谁为什么骗他。因为深厚的阴谋论背景就说[杀出重围]有野心尝试这个,我不能同意。。

对比起来,在[瘟疫]里每人都有自己的角度,每人都在扭曲真相让你为其掌控,开发者可以这么做因为他手里还有两个完整的故事来解释为什么。

例如,作为"学者"你可能会听说佛拉德男爵给"巫医"设了个陷阱,因为他昨天夜里把男爵的一头牛开了膛。作为"巫医"你会被扔进监狱然后脱出,但永远不会知道是为什么。这就有了困惑,背叛,和畏惧的感觉。

让这三人叙事有趣的另一个理由,是他让游戏世界显得更加自然不做作。在[瘟疫]里人们并不回答你所有的问题,未解之谜会留在那里。这与疾病的概念紧密联系,这是与无知的战争--毕竟你能了解它,就能治愈它。虽说是分分合合的三个人最后终于终结了这场瘟疫[不是一个人的功劳],你得把这游戏玩三遍才能真的明白整个故事。

(这不是说你会有动力把这游戏玩个两三遍,也不是说就这么放着也没关系。这些相互矛盾的地方会在第2和第3部分详述。)

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那么这个游戏不仅有着奇异迷人的故事,他还死死的守着这些故事不讲。真来劲--这些日子我们看到的游戏都越来越把时间和钱砸在剧本上。[瘟疫]野心满满的复杂剧本简直晃瞎人眼。就像异域镇魂曲,情节就摆在那。好像这些游戏是来自平行宇宙,故事自然就来。

接着,不仅是游戏的叙事结构在耍你,吸引着你又把你推开--这小镇的结构也一样。

在小镇里奔走的时候有几幢建筑逃不开你的眼睛。首先,是"屠宰场"。在地图上是,在一片平地上呈肿瘤样突起的一座小山。屠宰场是小镇的肉的。。来源。半山上伸出一个简单的滑轮系统,通向火车站,之间吊着几百个麻袋,每个上面都沾着血,滴在通向车站的路上。自从瘟疫爆发,屠宰场就关门了。大门关闭的时候里边还有工人,但那些肉就吊在滑轨上任其在空中腐烂。

然后是"鸟舍",一个怪物的杰作。鸟舍是一个庞大的长方形混凝土块,有垂直的裂缝作为窗户。镇子用这里来收留他那莫名其妙的巨量狂人。这也是镇子用来遗弃死者的地方,尸体被丢进鸟舍地基上的大洞里,然后被他的住户拖走,以莫名的方法再度利用。自瘟疫爆发,鸟舍也关门了,他的住户还在里边。

最后,在镇子的另一边是你能看见"多面体",镇上败家建筑师的作品。这是个棱角分明的庞然大物,像是个埃舍尔笔下把尖头扎进地里的海螺壳。他在物理学上是不可能的。他最近被镇上的孩子们征用,除了其他孩子不许别人进入。

不少人明了游戏设计的这种把戏:在游戏开始时向玩家展示一些无从下手的东西,然后这些东西就一直呆在你的脑海里,直到你被赐予能力回去"下手"。[瘟疫]中的这些建筑把这把戏玩的天翻地覆。大部分的游戏时间里这些建筑让你念念不忘,他们的包容着一个黑暗的秘密;而你了解到的关于镇子的事,一半都都能和他们有关。

例如,你听说屠宰场里的"肉人"认为自己是一群动物兄弟,你听说鸟笼的居民把自己从狭长的窗户里挤出去,只为逃开里面的什么东西。你听说多边形里的小孩被大孩子派出去搜集药粉和药片。这些黑色的流言无穷尽,你听得越多就越对那些建筑感兴趣-同时也越害怕。你越是不能进到那里面去[实际上你也进不去],哎你就越对他们感兴趣。人性还真是贱啊。。

关键是,因为这是这三人叙事,你永远不确定自己是否能进到他们里边去。对你的角色来说,他们每一个都可能永远是个迷。

你不会再别的游戏里感受到这种凶兆。任何恐惧的学徒都会告诉你,没有比只存于人心的东西更恐怖。[瘟疫]在整个游戏中都令你在心中描绘这些建筑内部的无可名状的图景。

老天,这游戏还会让你梦想成真。

[瘟疫]有着我上手过的游戏里最残酷的生存机制。只照顾好自己的身体健康不说,你还得解决饥饿,疲劳,感染度和名誉。

但是-最关键的-在游戏中的生存不会照顾你,就像这游戏的剧情不会偏向你。这种硬核好像是俄罗斯游戏的特质。就像在现实中生存仅仅意味着你有些必须要做的事,在[瘟疫]中是一样的。你为镇上的头人做事拿不到钱,暴徒身后也没有藏着医疗包。你在山洞里也找不到面包,因为他尼玛就是个山洞。

生存完全自成独立的一体。。要保证补给供应,你得先掌握镇上噩梦般的经济体系。比如:向小孩用剃刀换失窃的首饰,拿这些首饰向杂货商换一根面包。另外一例:从垃圾桶里捡玻璃瓶,带到井边装满水,再和醉鬼换绷带。

我第一次玩的时候,有一次拿到了一支左轮和六颗子弹,如获大赦。因为这解救了快饿死的我。出门直奔最近的商店,拿他们换了一瓶牛奶和一罐蔬菜。 第二天价格翻了一倍。

关于生存方面我不想多说,但游戏这方面的杰出不可低估。如果有另一个fps让你赶着用自己唯一一把枪换一罐牛奶。。那我会高兴的从自己菊花里消失掉。

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因此[瘟疫]是要让你玩两个游戏。完成对治愈瘟疫的作用未知的任务或求助,以及活下去。

把这个组合推向疯狂的有这么几件事。第一,生存[非常的难]。你很容易就会陷入贫困,或者病的快死。如果你买不起越来越重要的武器和防护衣[都有损耗度],随着镇子的状况恶化,你就必须开始新游戏了。这是说,你要时刻想着生存。你的个人安危决不能置之度外。第二,你的工作有时间限制。每一天都会有新的死亡,新的问题,新的突发事件和任务,故事任务会在第二天开始时消失。你永远可以用装备换些咖啡豆,嚼着它们撑过夜晚。但就像现实中,这不是个好主意。

游戏中让你想要在窗口尖叫的另外一点:如果你把一天的任务放着不管,游戏会[继续进行]。你完全可以花一天时间收集装备,但整个镇子的存亡会在你指尖溜走。

如果你觉得这一切犹如地狱,你完全正确。如果你认为这一点都不好玩。。你可能是正确的。好玩的元素当然会有很多。。但你可能会怀疑,他们能否做成好的游戏。

你会明白的是,这些不相关而又残忍的游戏机制其实都有同一个走向。他们在玩家心中尝试培养的这种东西,我玩过的别的游戏从没试过。

下面我们来说说[瘟疫]之[心]。

累了吗?那就歇会吧。在阳光下坐坐,我们要去的地方不会有光。


肢解[瘟疫]
第二部分:瘟疫之[心]


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一言蔽之,[瘟疫]是黑的。不是那种"我们要做一个比较黑暗,有更多成人经验的续集"的那种黑,也不是"青少年的焦虑"的那种黑。[恐惧之泣躺枪]。[瘟疫]是有着抹杀一切希望的气氛的,苍凉的游戏。这是"独居老人在起居室摔断了腿后没人知道直到有人闻到味道才被发现"这种黑。

在瘟疫爆发前这镇子就是个可怕的、无法无天的地方。他样子丑陋,完全与世隔绝,被三个永远争吵的家族统治[一个工业家族,一个资本家家族,一个知识分子家族。他们都渴望权利,但都没强到能夺取它。]到处都是小孩,但好像每个都没有父母,夜里街上满是吵闹的醉鬼。维护墓地的是一个身无分文的盲女,她无力阻止永不消停的盗墓者。这些方面如此夸张,都不能再叫他小镇了--简直变成了用丑恶的3d技术死而复生的nick cave的[谋杀情歌]。

虽然看起来离道德什么的无比遥远,[瘟疫]让你在保卫这烂地方的时候竟然有了生气勃勃的正邪对抗之感,只因为你的主角经历的恐怖。这瘟疫饥肠辘辘,四处传播,然后沿途吞噬,摧毁生命只为长大。你的所为不会有任何道德问题,问题在于如何去做。

基本上,你在游戏中遇到的所有阻碍都是病毒造成。包括从进入被管制的屋子,到搜寻食物,到和老鼠,军人以及感染的疯子争斗。尽管瘟疫爆发前的生活已很可怕,但那还是人在过的生活。相比之下,这疾病有些邪异的地方。他嘲笑学者对其进行的科学分类,无视巫医的调和草药,甚至逃过了女祭司的治愈之手。有的事比这些都更可怕--我们到第三部分再来说他。

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你在[瘟疫]中的第一天结束了,一条信息显示在屏幕上。它用沉默、简单的文字告诉你,今天镇上死了多少人,有多少被感染。它还告诉你,还剩十一天,没骗你。你打开记事本的时候会发现有十二个标签卡,每天一页。这游戏不停地告诉你他的时间跨度。

一开始这还能给人安慰,这只是在提醒你这场噩梦两星期就会结束。然后死亡统计上升到几百,然后是几千人,你也亲眼见证了这疾病。你尝试去了解它,但它只是变得越来越无可名状。它干的所有事都无法解释。

然后,一个疲惫的午夜,你的角色摇晃着上了床。这信息又出现了,就像每天夜里一样。但这次,你开始思考这信息究竟是什么意思。

"还有七天,游戏结束。"
还有七天,就结束了。
什么结束了?
噩梦结束了。
什么结束了?
也许是小镇结束了。
或者是你结束了。

然后你开始想,是不是真能打败这疾病。开始想这小镇是不是该受此罪。这疾病显然有非常"终极"的地方。随着它毫无阻碍的扩散,它吞噬的好像不止是生命。在寻求答案打败疾病的过程中,这疾病好像开始吃掉这镇子的文明。

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这是[瘟疫]另一个美丽的侧面-这小镇,你身边的环境,每天都在变化。Warren Spector在一次采访中说,他喜欢把整个游戏设定在一个小一点的,细节丰富的地方。[瘟疫]会让你感受到这点子的威力。

在第一天镇子还是张白纸。第一个出现的变化是被隔离起来,希望尽失的感染区域。

在疾病散布的区域房子被用木板封上,抢劫者到处为患,街上充满了瘴气,感染者向你伸出佝偻的手求救。只是穿过这些区域就让人痛心,还很危险。没有武器和合适的防护[胶鞋,手套,厚斗篷],你从感染区另一边出来的时候你就会需要绷带,药剂,和止疼片。当然,你还需要这些药剂来缓和区域内感染者们死前的阵痛,这是唯一提高你声誉的方法。决断啊决断。

在第五天之前,这些感染区已经摆好架势要吞掉小镇。当天醒来后你会发现,很多之前文明尚存的区域已陷入全面混乱,街上满是吓坏的人拿着自制燃烧弹扔向最近的人。还有七天,你开始想鬼知道这镇子还怎么能撑过一星期。

第二天军队来了。钢铁般的俄罗斯士兵拿着火焰喷射器和步枪,他们设置路障,然后无情击倒那些游荡的患者。不但镇子气氛改变了,你也要记得这些意外的发展把你之前学会操控的黑市交易全都毁了。

这些政府的"判官"到来之后几天,镇上又有了变化。他们在教堂设置了办公室,把军队呼来换去,四处修建绞刑架,因文明崩坏而把镇子的头人带来而审问。这些事发生的时候疾病仍在推进,在你无比需要自由来进行研究的时候法律的套索拽紧了你的脖子。这可能是个政治声明:想想看,审判官们在镇子恶性瓦解的时候以正义的名义叫停一切。

这种有机的环境在游戏其余的来龙去脉中都会有其意义。一个关于[死]的游戏要做的高端大气,那就得把整个世界做[活]。

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我们面前就是这样一个可怕,冷酷,而又美丽的俄罗斯故事,以残酷的游戏机制表现对抗瘟疫肆虐的同时试着自保。

我们还没说起的是让这理念更进一步的游戏设定细节。美术指导和人物设定的华丽细节只能由那种愿景统一的开发团队做出。

[瘟疫]中,这种细节最显眼的就是色板选择,薄薄一层被洗过的棕色和灰色。最有颠覆性这类细节的是他的音乐,一种不间断的,自然声和工业声响混合的音轨不停息的在你脑后响起,随你去所有地方。最有效的这类细节是孩子。[瘟疫]开场动画里为一个填充玩具举行模拟葬礼的那三个小孩。这和什么具体的事都联系不上,但却设定了整个游戏的基调。[瘟疫]里遍地是小孩,上面已经提过,他们大部分都是弃儿。

小孩随处可见本是作为一个你和瘟疫搏斗之缘由的提醒,但这些孩子所指代的超过这些。无人监护让这些孩子有了自己的小世界,他们不理会愚蠢的大人,而有自己的政治和战斗。

我说的是<蝇王>的情节。这些孩子大体上分为三个帮派(3在游戏中总是重复出现,理由不明)。一群被一个叫notkin的男孩领导,他是个高个,结实,有魅力的孩子。他们住在工业区的废弃仓库里。另一群是住在[多边形]里的孩子,还有一群是"狗头帮"。第一次见面的时候,他们会把你吓尿。他们把填充玩具狗的头拆下来戴在头上,是个混战争斗不断的帮派。

这些孩子也和游戏中的其他人一样脆弱。当他们试着从交火中逃脱的时候也会被杀,也没人阻止你射死、砍死他们再抢了他们的东西。这些小孩,这些凶恶的小罪犯们,身上经常带着药品。

这至少能让我们想想bioshock里,那些可笑的关于"小妹妹"的"道德抉择"。这里没有"大爹地"。连一般的爹都没有,只有你,和你拯救镇子的任务,还有那些在暗巷里游荡的无防备的孩子。他们带着的药品能缓和你的高烧。而且bioshock还用各种暗示几乎明确告诉你,哪一种伦理抉择是"对"的。

[瘟疫]里关于孩子的这部分设定再次凸显了人性的奇异和残酷。我们来把它和叙事机制,剧本,以及游戏设定合在一起看看。

有什么新东西出现了。

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几年前我和一个朋友有过一次争论,其中一处不同的见解让我们脑洞大开,在接下来的几天一直试图驳倒对方。我说一个好的游戏不一定非得好玩,她说这简直没天理。

我当时搞砸了的论点是,游戏有惊人的关于负面情绪的可能性没有被触及。就像在任何艺术形式中巨量的这一边与属于"正面"情绪的另一边相比一样。不论是幽默,激动还是刺激,我们年轻的游戏工业已无法摆脱关于"乐趣"的执念。

游戏业界还没做出自己的"廊桥遗梦"和"公民凯恩",我觉得这就是最关键的原因。我们尚处在音乐剧和闹剧的时期。还没有开发者试着让玩家感觉难过,孤独,或者可悲,至少时间不会太长。你可能会举出几个在这方面试水的作品,但绝大部分开发者是让要让你保持微笑的。

进行这种辩论就像穿过密布的荆棘,我已经太多次走过而从没论出个结果。直到[瘟疫]大胆的启用了孤单,残忍,绝望,疲惫,冷酷,还有愚昧和痛苦。如果你消受得了这些,其结果是惊人的。

[好玩]这词永远不会被用来描述[瘟疫]。在镇上来回奔波,尝试阻断死亡之潮还想着搞清楚这到底是怎么了[不好玩]。这不是游戏。现在还没有特定的词来描述它,难怪[瘟疫]的开发者,ice pick lodge在他们的英文网站上把它形容为"决断的练习"。

..很可能我已经把你说糊涂了。我来举几个可爱生动的例子,来描绘一下[瘟疫]具有的力量。

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我和一个朋友同时开始玩这个游戏。他选了[学者],我选了[巫医]。因为我们的游戏进度相同,我们就有机会讨论每日的剧情进展。这很快就不好了。

"你他喵的在干啥啊?"我们同时结束第三天之后他对我说。

用了几秒钟我才想起他说的是"巫医"。在他的游戏里,他被派去调查一个在街上被开膛弃尸的感染市民。他的调查最后指出我是凶手,但没任何证据说明我的作案动机。在我的游戏里,嗯哼,我是切开了一个将死的人,但我知道这是合理的。巫医在这种情况下有特权把死者开膛已经无数年,我的所为是世上再自然不过的事。为了拯救成千上万有危险的男人、女人和孩子,我只是让一个人早死了几天。告我呀~

"我得看看这些受感染的内脏。"我对我的朋友说,明知这种说法在法庭上定然站不住脚。

我们斗了一会嘴,每人都在怪异的坚决捍卫我们游戏人物的信仰。他叫我谋杀犯,我叫他可怜虫。然后不了了之。

在我第二天的游戏中,我最后和"学者"碰面了。那个npc称我为谋杀犯,我们斗了一会嘴,他要和我撇清关系。他说,作为医生,我们永远没有权利杀人。

我了个草!

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这种事一直都有。我的最爱是发生在第九天,游戏时间大概20小时以后。我的朋友开始和我说他是如何的玩不下去了。他说如果事情还没转机,他就要放弃了。他说他太累了。

第二天我的人物去找"学者"交流一些新发现,结果我发现这人已经被疲惫压倒。"学者"说如果我们没有尽快发现瘟疫的真相,他就要开枪自尽,免得先死于疾病。

这就是"瘟疫"所做的。它制造了有趣而绝望的情境,而且毫不掺水的让你体验这些。他不留情面的让你难受,让你对你控制的人物产生认同直到成为他们。

如此,[瘟疫]是一个关于人物个性化的伟大实验。他和那些人人热烈讨论的15分钟的独立游戏一样独一无二{完全正确!},只是扩展成了40小时的史诗。鉴于每人都在说[某个独立开发者能有资金和自己的团队就好了],这就让[瘟疫]真的颇有成绩。

当然,ice pick lodge的野心还要更大一点。他们的脑洞更大。厚着脸皮起草了一个包含了这么多不同面向的智力游戏之后,他们还想要更多。

具体地说,他们想要成为艺术。他们确实是全力以赴,结果就是成就了游戏史上最惊人的一页。


肢解[瘟疫]
第三部分:瘟疫之[魂]


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[瘟疫]中有两个主题,像游泳池中的藏着的鲨鱼一样贯穿整个游戏。说起"主题",我指的是对游戏的整个图景至关重要但又恰当的超脱于游戏的东西--比如半条命2里奥威尔式的气氛,超越善恶里的卡通意象。对半条命2来说,17号都市里的高科技暴政并没有直接影响你奔跑和射击。就像超越善恶中,你的气垫船由海象修理不影响你所面对的困惑。

至于[瘟疫],这两个主题是"血肉"和"戏剧"。至少在我看来,他们让这游戏变得有趣甚至美丽。当然是那种丑恶的美。

你最先照面的是这游戏对戏剧的执念。在主菜单选择新游戏之后,你发现你来到了一个空荡荡的剧院的二楼前排座,向下看着舞台。舞台上就是那三个医者,他们正为你上演一出短剧,激烈争论谁有拯救这小镇的能力。剧院熄灯,演员们陷入沉默,除了顺着座椅的行列走后门出去你无事可做,走出门去你才会看见人物选择界面。偶也。

随后在你正式开始游戏时,你很难不把自己看成在是舞台上扭动的演员。这很大程度上要归功于"行刑者"。

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用最简单的表达来形容"行刑者",可把他们看做游戏舞台的助手,或者导演。他们将近两米高,从头到尾你能看到的只有垂到地上的斗篷和巨大的鸦脸面具。镇上所有人都能看见他们但从没人有过疑问,所以你也是。第一次见到他们时,他们会平静地向你讲解游戏的规则。但随后他们只是像好奇的旁白者一样看着事情如何进展。你从没见他们移动过。

他们还是开始呈现出深重的黑暗,因为随着时间推进你开始觉得他们是这镇子的死亡代理人。你开始畏惧他们,因为有人病倒或者死去的第一个迹象,就是有"行刑者"站在他们的门外。不久你就会想,那鸦脸到底是不是面具呢。

顺便一说,这是发生在你没完成[当日任务]的时候。"行刑者"站在某个日后会有重要作用的npc门外拦住你的去路。更惨的是,病倒的总是你的同盟。我记得"行刑者"的原话大概是"这些人必须为你而死,只有这些人会为你而死。"

但这些戏元素让人觉得有点未完工,或者有些空泛。镇上的剧院每天夜里都有作为附加项目的插曲短剧上演,有抽象的哑剧生物看似是超自然的使者。这些各色元素添加进去之后,游戏仍保有自己的深棕色。我敢确定这些打破第四道墙的桥段只是某种安全措施,确保玩家意识到这游戏多莫有戏剧性。我把他们写下来只是想让你更好地了解"瘟疫"疯狂的野心。

或者是我不公平,这很难说。因为[瘟疫]装模做样的戏剧元素和"血肉"的故事一比简直弱爆了,亲们。我来给你讲讲"血肉"的故事。

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你要拯救的镇子的根基既非温热的屠宰业,也不是是冷酷的刑罚,而是出于二者之间。他奠基在冷淡的"必要性杀戮"之上。镇上屠宰场的工业化效率看起来好像渗透到了街上-孩子组成的帮派,眼都不带眨就空手向你扑来的疯子或者拿着刮脸刀的醉鬼,让你觉得生命很廉价。等到成百上千人开始死去,这看法就更甚。

其实,[瘟疫]最大的秘密是:每个医者都要造成别人的死亡,自己才能活下去。玩过"学者"的人会发现自己半夜里拿着手枪在街上游荡,击杀那些潜在的杀人犯再抢了他们的财产。"女祭司"要活下去,她超自然的双手触碰造成的伤害就一定要比治愈多。最恶劣的是"巫医"。这可能是我的偏见,因为我是选他进行的游戏。

作为"巫医"你会继承你父亲的秘法实验室。一个满是积灰卷轴和铜壶的地方,藏在一个锁起来的仓库里。在这里用你买到或者找到的配方,能制作药酒和补品。但是你非常忙,你几乎没时间在小镇外的乡间漫步寻找根茎和草药。就算你去找了,他们藏在发脆的草丛间也难以找到。所以你要长途跋涉到沼泽地和[虫人]商议。[虫人]是一个奇怪的非人游牧种族,他们的语言在经历机翻俄转英之前就已经毁坏了。[虫人]有你要的植物,但作为交换他们要用人的内脏和血"灌溉"大地。所以作为"巫医",你经常会被沼泽没到大腿,被鲜血浸到手肘,兜里装满了偷来的人肝。

这是这游戏另一处奇异的分裂。你的角色毕生的目标,和他在游戏中的唯一的目的,都是要救命。然而这游戏中的人类只是由这些水和软骨组成。在"瘟疫"里,生命很廉价很弱,而水浓于血。

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这种对人肉的祛魅在镇子的遥远历史中继续上演,对牛的膜拜点明了这些。游戏中有提到一个长角的大地母亲,在"屠宰场"附近有一个牺牲祭祀用的祭台。但这镇子只为他们的皮与肉来繁殖这些圣牛,就是说他们在贩卖和食用他们的神的肉。这里血肉和生命之间总是界限模糊。镇上的河被称作脊柱,主街被称作静脉,工业头人的公馆被称作心脏。若你向任何镇民问路,他们总会用这些生物学用语来回答你。"顺着脖子穿过脑。"还记得以前提过关于"鸟舍"的传闻吧,同类相食从没被具体提起--这就会显得低端了。这游戏总在把玩这个概念--我们是一[体]的。而这肉体很廉价。

好吧。到现在为止我们还是在外围探索,就像这游戏的"戏剧"元素。让"血肉"这主题最终与众不同的是他与游戏情节的衔接。"戏剧"顶多是异想天开的主意,而"血肉"要走的更远。"血肉"的故事最后会有一个可怖而令人作呕的终结。

这发生在游戏时间将近结束的时候,可能是第八天或第九天。在这时候你已摸清这游戏的限制和规则,每天都会有例行的事务。你可能会去拜访一个孩子王,他会出价帮你在地图上标出新的感染区。你会在路上和每个遇到的人聊天,看看他们有没有你要的东西能换给你。你也许会捡一堆的空瓶子,在去见今天的掌权者的路上把他们装满水。

照理说这时你应该已经不担心自己的安全问题,但作为玩家你肯定已经又累又难受。在二十五六个小时里你已经听够了关于健康的谎言,病人的呻吟,和无休止的工业噪音,然而一无所获。跋涉穿越镇子并躲避危险以令人疲惫,你玩这游戏的时间越长,疾病传播的就越广,谜团也越来越大。

然后,在某个任务之间,你按M键打开全屏地图规划路线。游戏没给你显示地图。那些吓人网站在吓你一跳之前总要以平静温和来吸引你的注意,然后是血腥的图像或者一声巨响。与此不同,"瘟疫"向你展示一了张牛的侧面解剖图,以和你地图相同的画风绘制。这是个你能想的最让人揪心的时刻,因为他把你吓一跳之后,你就开始吓自己了。你开始明白了。所有事情都缓缓地的砸[不是拼..]在了一起。

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首先..你知道了那些地区的绰号真就指的是动物的一部分。你看到了脊椎,静脉,心脏和脖子,除此还有更多。你知道了"鸟舍"就是肾脏,"屠宰场"是肠子,火车站是外生殖器。

最后你总算明白了这小镇是什么,更糟糕的是你被困在了这里。由于你了解了这镇子,至少你能了解这瘟疫了。你对他本性的了解来得很慢,就像太阳慢慢消失在地平线后。不是这小镇病了,生病的是土地。这解释了为何检疫隔离不起作用,水井为何干枯,感染区的房子为何变色腐烂还在砖墙上结出疮痂。

血肉既是土地,土地既是血肉。

作为"巫医"你最后能进入屠宰场。在那里你会发现每只被屠宰的牛的血都会被抽进地上的一个永不满足的深坑,消失在黑暗中。你想到了无数年之中这血淤积在镇子地下,现在就是这血被感染了。你抽出了一桶血,用这被感染的样本你终于能回你的实验室开始制作灵药。

作为"学者"你最后能和设计了"多边形"的建筑师对话,然后得知那埃舍尔风格的建筑为何能屹立不倒。建筑的尖头向地下刺得很深很深,刺进了你地图上牛的大脑的位置。就是那个伤口感染了。你作为"学者"的成就,就是号召全镇的人摧毁"多边形,其副作用就是迫使在里边生活的孩子们出来接替那些去世大人们的位置。

这一切发生之后,这些孩子自己的小世界在这里偶然的有了更大的意义。孩子们不关心建造了这镇子的大人,大人们不关心他们以其为生的[地牛],牛只被大人们吃掉,最后被迫离开"多边形"的孩子们接替了死去的大人。就是这样。

我不知道作为"女祭司"你会怎么样,抱歉。她好像在第八天左右消失了,我没抖M到把这游戏玩第三遍,只为看看这是怎么了。我的"瘟疫"时间已经结束。若有人说这就是这游戏的问题所在,我会和他说也没几个人有动力喝着啤酒再把[辛德勒的名单]这玩意儿看一遍。

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那么医者最后终于斗败了疾病,他们要忘却自己以前所有的认知,再开始相信某些超越自己的事物才能做到。这也许是个关于智慧的故事,关于在成长中不要忽视你的过去和本性。也许他要说的完全是另一回事。我想所有玩过这游戏的人都会有自己的不同解释,
因为它就是让人深思。不必有定论。。这只是个关于决断的实验,只是个游戏。

一个了不起的游戏。

他在俄罗斯发售的时候,"瘟疫"简直被奖项淹没了。多种奖项下的年度游戏。然而在他们的祖国之外竟没人听说过。如果是一本书或者一部电影,我还没这么难过,因为书和电影在推出很多年后仍能被人发现。游戏只有很短的生命周期,如果没有在短期内被赏识就只会过时,只有少数人愿意接近他们。"瘟疫"诞生只有五年(现在是九年..)他已经变得没法玩儿了。如果你不信那就找一份拷贝自己体验一下。那扭曲难看的视觉,缓慢重复的游戏节奏。起初就是这些让它成为一个伟大的游戏。

再过几年"瘟疫"会永远的输给时间,我们什么忙都帮不上。[最近制作组在kickstarter上集资重制这游戏,结果失败。]但我觉得从这损失中我们还能得到些东西。

现在你知道了你究竟错过了什么,也许下次你会帮忙防止类似情况发生。也许下次一个类似的游戏出现后,我们会每人一份然后发出自己的声音,不像上次那样。现在是网络时代,兴奋的宣传很容易传播出去,我们也能做到。我们必须做到。不然我们在剩下的成人时光里就只能玩血狮了。


(机核网上的译者即本人)
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deadcandance
2014-06-04, 13:18
Post #2


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其实原译者就是本人。。没注意注明,下次注意。 (IMG:style_emoticons/default/ph34r.gif)


[非常感谢分享,加精+首页推送 by 管理员]
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sunxve
2014-06-04, 18:20
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感谢你让我知道有这样的游戏
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falcom01
2014-06-05, 14:51
Post #4


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哦草,好屌,deadcandance玩的是俄文还是英文版?我看网上似乎有英文版下载,但是不知道英文版能否还原游戏的味道。
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Bozar
2014-06-05, 15:14
Post #5


强人工智能,开坦克的贝塔猫。 | 人类啊,你们安心做蓄电池/面包片吧。 | GEEKs will Eventually Evolve into Kryptonians. | Here before you is neither the robot called BMO, nor the animal that was called Octocat. I am Doraemon.
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文章引人入胜,游戏想必更加精彩。感谢楼主介绍。

QUOTE
我当时搞砸了的论点是,游戏有惊人的关于负面情绪的可能性没有被触及。就像在任何艺术形式中巨量的这一边与属于"正面"情绪的另一边相比一样。不论是幽默,激动还是刺激,我们年轻的游戏工业已无法摆脱关于"乐趣"的执念。

游戏业界还没做出自己的"廊桥遗梦"和"公民凯恩",我觉得这就是最关键的原因。我们尚处在音乐剧和闹剧的时期。还没有开发者试着让玩家感觉难过,孤独,或者可悲,至少时间不会太长。你可能会举出几个在这方面试水的作品,但绝大部分开发者是让要让你保持微笑的。

我觉得直面并传达负面情绪需要勇气和智慧。如果做不到,那么先尝试让玩家微笑的作品,磨炼技术。真诚、浅薄的快乐总好过虚假、失控的痛苦。不过俄罗斯艺术家向来偏好直视苦难,比如陀老师。

This post has been edited by Bozar: 2014-06-05, 15:15
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Thyrsus
2014-06-05, 16:14
Post #6


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QUOTE(Bozar @ 2014-06-05, 15:14) *

文章引人入胜,游戏想必更加精彩。感谢楼主介绍。
我觉得直面并传达负面情绪需要勇气和智慧。如果做不到,那么先尝试让玩家微笑的作品,磨炼技术。真诚、浅薄的快乐总好过虚假、失控的痛苦。不过俄罗斯艺术家向来偏好直视苦难,比如陀老师。

我觉得作者的意思可能是,游戏距离艺术的标准还有点远,微笑、痛苦还只是皮相。如果制作者不在游戏的表现形式和内涵上进行更深广的探索和发掘,仍以是否好玩为第一标准,可能无论喜剧悲剧,做出的最多也不过就是又一个好游戏,却无法称其为艺术品,这可能是作者的担忧吧。
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Bozar
2014-06-05, 17:53
Post #7


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QUOTE(Thyrsus @ 2014-06-05, 16:14) *
我觉得作者的意思可能是,游戏距离艺术的标准还有点远,微笑、痛苦还只是皮相。如果制作者不在游戏的表现形式和内涵上进行更深广的探索和发掘,仍以是否好玩为第一标准,可能无论喜剧悲剧,做出的最多也不过就是又一个好游戏,却无法称其为艺术品,这可能是作者的担忧吧。

唔,这就是另一个问题了。游戏达不到艺术品的标准,原因或许在于制作者不够真诚?他们不愿意把真实的情感“写入”游戏,玩家当然无法从作品里“读出”微笑或者痛苦。

This post has been edited by Bozar: 2014-06-05, 17:55
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Ænigmaze
2014-06-05, 20:12
Post #8


Dies illa solvet saeclum in favilla.
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多么魔幻现实主义的剧本啊
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nameless0816
2014-06-05, 20:24
Post #9


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这游戏简直神一般!

英文版翻译如何?合适的话我就去下一个
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deadcandance
2014-06-05, 22:17
Post #10


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有一些游戏推荐发在了机核网。今年刚知道机核网的存在,正好赶上他们四周年看着甚是热闹。。但是他们好像是,偏主机游戏娱乐倾向和考据癖多些,虽然有些够深度的访谈和广播。这种文他们不会排斥,但是不知看了真感兴趣有多少。。。所以转过来了。正在探索前路的他们也有迷茫吧。



QUOTE(nameless0816 @ 2014-06-05, 20:24) *

这游戏简直神一般!

英文版翻译如何?合适的话我就去下一个
这游戏的英文翻译烂到爆。我当时就是硬看下去的。。中国人也不会那么在意英文语法,意思是明白了。他们他们做了个从新翻译计划,但是10年底之后好像就没动静了。。之后的新帖看着都像是spam。。这个还是希望有人调查一下。如果有好翻译我还是想重温下。。
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deadcandance
2014-06-05, 23:07
Post #11


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QUOTE(Thyrsus @ 2014-06-05, 16:14) *

我觉得作者的意思可能是,游戏距离艺术的标准还有点远,微笑、痛苦还只是皮相。如果制作者不在游戏的表现形式和内涵上进行更深广的探索和发掘,仍以是否好玩为第一标准,可能无论喜剧悲剧,做出的最多也不过就是又一个好游戏,却无法称其为艺术品,这可能是作者的担忧吧。

前几贴相关讨论集中回复一下。。

游戏总和娱乐脱不开关系,让人觉得深度总拼不过其他媒体我觉得1是因为我们对他能制造的奇观还未审美疲劳:每种电影技术出现后会有一批纯为了炫耀这种技术而拍摄的影片,比如彩色片有声片3d电影。后来消停了好电影也就出来了。2..属于游戏自己的语言可能没怎么被开发,现在大部分都是用其他媒体的语言调制后放进游戏里。。创新需要冒险,可能会赔本。。这几年这种实验倒是越来越多了。

ice pick lodge 之后做过一个叫做[the void]的黑暗美学游戏,也是无法形容。有时间写一下。。。
然后他们做了个带着幽默甚至搞笑的怪味游戏。。[cargo]
然后是去年,做个了黑暗童话卡通风格的[横版动画]游戏。[knock knock].
据他们说,风格如此天上地下是因为他们是以开发游戏的新可能性为第一愿景,而做出新游戏的所有架构。。
让人不能不想起陈星汉的工作室。同为开发游戏可能性的工作室,所有三款作品,单说剧情全都是正面情绪占绝对主导的。。这是他天性使然,还是身在sony的妥协策略呢。。等他最新作出来见分晓吧。。
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魔术师
2014-06-08, 12:57
Post #12


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我觉得游戏肯定是艺术的未来..
不懂外文,不能玩这个游戏实在可惜
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sSs1897
2014-06-08, 21:18
Post #13


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从各种意义上来说,探索(没错是这个词)俄罗斯的游戏都实在过于需要勇气了。虽然这就是他们的魅力所在但这么搞毕竟会让他们的东西很难流传啊......更何况他们的语言也是如此的....hardcore(无论是本身还是游戏用语)


作为一个理科生,很早就明白了他们只能敬仰、他们不是人的道理......
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Mirage
2014-06-09, 18:35
Post #14


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我的理解是,同样是需要团队运作并且有资金支持的电影之所以能有大量艺术品产生,早起是因为门槛较低,之后是有大量基金会的支持。现在独立游戏虽然良莠不齐的⋯⋯是不是可以看作游戏的新浪潮时代呢?往下发展的话,摆脱忽悠资方和向玩家筹款的尴尬,基金所支持的纯艺术向作品?我感觉陈星汉开了个好头阿。
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hyzh12
2014-06-14, 09:13
Post #15


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ice-pick lodge...............ice-pick lodge...................做the void和knock-knock的ice-pick lodge? (IMG:style_emoticons/default/ohmy.gif)
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