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> 怪物志, Monster Codex
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gql921115
2014-10-24, 11:49
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开篇 Introduction

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智能怪物不应该仅仅是你战役中的无名路人或是成群被砍翻的杂兵,它们也可以是有自己的个性,外表和能力的角色,是可以让你的Pathfinder RPG战役值得回忆的组成部分。就像人类的城市中生活着许许多多拥有不同技能的人群一样,一个豺狼人部落所拥有的也不仅只是一堆怪物手册里的数据而已,怪物的社会中同样可以有身披铠甲横扫战场的斗士,强大的奥术师,走遍荒野的游侠和富有魅力的奉神祭司。通过这本书,游戏的GM可以轻松地位他的战役找到合适的战斗遭遇点子,怪物安排和玩家体验,而只需要用到那些已经成为角色扮演冒险中的经典怪物。


本书导览

本书的20个章节每一个都包括了一个怪物种族。在所有怪物介绍的最后,你可以找到对应Pathfinder怪物手册的引用索引来帮助你找到属于这些怪物的基本数据。

沼蜍人(Boggards):这些居住在孤僻泥沼中的人型怪物唯它们的神王领袖之命是从,以自己致命的伏击战术和怪异的魔法杀戮任何入侵者。

熊地精(Bugbears):最为恶毒的地精种怪物,熊地精以折磨和恐惧为乐。虽然拥有强壮的体魄和相对巨大的身型,但熊地精是缺乏纪律的种族,并以杀手,猎人和盗贼为主要谋生手段。

卓尔精灵(Drow):深藏在幽暗地域中的卓尔精灵是他们优雅表亲的残忍倒映。这些将自己的社会建立在背叛和诡诈上的黑皮精灵精通编织暗影和引导他们的恶魔主宰力量以征服敌人的技艺。

灰矮人(Duergar):灰矮人是孤僻,偏执的蓄奴者,这些阴暗的矮人族信奉自己的种族至上主义,厌恶其他一切种族而尤为忌恨除他们以外的矮人。奴隶主,军人和追随邪恶神祗的指引而投身修炼战技是灰矮人比较常见的背景。

火巨人(Fire Giants):他们是优秀的将军和铁匠,任何敢和这些霸主为敌之人毫无疑问将被火巨人焚烧殆尽。在群山之中,火巨人军阀的熔炉源源不断地为他们横扫大地的军团锻造着武器和装甲。

冰巨人(Frost Giants):在他们残忍无情的头人率领下,这些以雪山深谷为家的狂野巨人武士肆无忌惮地洗劫和杀戮任何外族。他们所拥有的精良武器,强悍的冰魔法和在极寒之地锻炼成的生存技巧使冰巨人成为了可怕的对手。

食尸鬼(Ghouls):以尸肉果腹的食尸鬼永远无法逃避折磨自己的不死饥渴。擅长于在墓园中挖掘和躲避,这些狡猾的亡灵是一流的杀人鬼和操纵亵渎魔法的大师。

豺狼人(Gnolls):这些半土狼半人的野蛮劫掠者成群地在旷野中游荡,以自己的狡诈和凶残同时狩猎着动物和类人生物。豺狼人擅于进行小队作战和集团战术,以怪物之母拉玛什图为崇拜对象的豺狼人往往会成为祂的祭司。

地精(Goblins):迷信而神经质,这些肮脏的怪物用其他种族所丢弃的废料制造自己的武器和护甲。地精对狗和马既恨又怕,但却疯狂的热爱放火和杀戮。

大地精(Hoggoblins):大地精的社会全然以军国主义和秩序为基点,并通过战争的艺术来完善自己的价值。每一个大地精都站在自己应该站的位置——无论他是军头,士兵还是战斗祭司。

狗头人(Kobolds):在它们地底隧道和洞窟中,狗头人研究自己精心设计的阴险陷阱和传自龙族的魔法。

蜥蜴人(Lizardfolk):这些半爬虫类的人型生物无力与其他繁殖迅速的温血同类竞争,但他们以必死之心守卫着自己最后的沼泽家园,然后胆敢入侵这些骄傲种族地盘的人将被蜥蜴人的恐龙骑士和巨王蜥所吞噬。

食人魔(Ogers):作为巨人中人数最为繁多的族裔,食人魔从它们成百代不断的滥交繁衍中获得了越来越差的智能。然而,这些暴力而残忍的怪物仍然是值得畏惧的敌人——无论它们是游荡狩猎的小氏族还是被更强的首领作为自己军队的一部分。

兽人(Orcs):在绿皮的概念里,力量就是一切。粗野,狂暴的兽人生来就是为了战和杀,它们成群的部落军团所到之处只会留下残垣断壁。

鼠人(Ratfolks):为了生存,这些在文明社会边缘求生的种族依靠着在巢穴内交易赃物维系着它们的日常。虽然不起眼,但鼠人在潜伏,炼金术和魔法上拥有惊人的知识,而且老鼠——无论的小小的普通鼠类还是足以杀人的巨鼠——和它们天生就是伙伴。

沙华鱼人(Sahuagin):生活在深海中的沙华鱼人掌控着自己的水域领地。这些鱼怪拥有的鲨鱼领主,变异的怪胎和可怕的水祭司被几乎所有靠海讨生活的种族所畏惧。

蛇人(Serpentfolk):在它们远古的帝国被人类所击败摧垮以后,蛇人族,这些高傲,强大的爬虫型类人生物不得不隐身在幽深的地下。今天,那些仍然保留着诡异的魔法能力和出众智慧的蛇人控制着自己低能的退化亲戚,并冒险向地表探索和渗透。

战蜥人(Troglodytes):这些粗野的爬虫类怪物同样生活在地下,将自己原始的崇拜和艺术奉献给保佑它们繁荣昌盛的恶魔神祗。

巨魔(Trolls):在体能强悍而且难以杀死的巨魔滋生之地,如果未能妥善处理它们的威胁,这些怪物的骇人饥饿将很快烧尽当地所有的自然资源。一些巨魔甚至聪明到足够想出更好更快的猎杀方法,而另一些则投身于自然魔力的召唤。

吸血鬼(Vampire):每一个凌驾于生者之上的血族都是与众不同的存在。吸血鬼可能被他自己设计的重重影幕和仆役所包围,也可能完全屈服于对吸血的渴望而化为无心的野兽。


如何使用本书

在每一个描述怪物种族的章节中,其中的内容分为5个部分:

生态和社会(Ecology and Society):在本章节的开始是关于这个怪物种族的全面信息——包括它们的生活环境,社会制度,对其他种族的态度,常见的信仰,战斗风格和其他一些信息。

新规则(New Rules):接下来的两页是关于这个怪物种族可以应用的新规则,包括新的种族变体(Racial Variant),特殊模板,职业变体,职业能力,专长,装备,法术,魔法物品,以及其他任何与该怪物种族和它们的盟友有关的元素。注意,这些新规则中的大部分都限制于该怪物种族使用,但前提角色也可以选择它们——只要他们能够满足选择这些能力的前提条件。

NPC群像(NPCs):接下来的六页中描述了该怪物种族的NPC角色,这些角色的挑战等级从高到低排列——低等级的下级仆从和专家总是比高等级的祭司和勇士出场要早。很多怪物NPC祭司可能同时拥有一个以上的不同职业等级或是在相同的职业上拥有不同等级——比如,一个蜥蜴人游侠可能是挑战等级3的追踪者,也可能是挑战等级8的沼泽潜伏者,这样你就可以把同样的蜥蜴人游侠放进不同挑战等级的冒险里了。如果一个NPC角色拥有不同的挑战等级,那么较低的那个会放在前面。

新怪物(New Monster):这里给出了一种与该怪物种族相关的新型怪物,以便你将整个怪物种族的遭遇设置的更为丰富多彩。这些怪物的能力,生态和可能的怪物模板都将罗列在此。

遭遇范例(Encounters):本章节的最后一页列出了运用上述NPC所可以组成的遭遇类型,其中还可能加入了在怪物手册中出现的基本怪物,新怪物,以及可能与这些NPC同时登场的怪物。每一个遭遇范例都包括了它的挑战等级,遭遇怪物团队的描述,关于每一个怪物基本信息的状态栏以及它们的引用出处。

This post has been edited by gql921115: 2014-12-31, 08:34
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沼蜍人

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“数十年来,在我的著作中我一直将这些蛤蟆人归类为不开化的野人——缺乏理解工艺的能力,除了摧毁其他种族以外毫无生存目的的动物。现在回想起来,作为一个专业的学者,我实在应该为之前做犯下的这些误导性的,全然属于图书馆人类学的低级臆测而羞愧。

虽然需要冒些风险,但至少七次,我还是悄悄探进了沼蜍人那潮湿险恶的泥沼家园,而这些冒险中的每一瞥都可以说让我在对于这一种族社会结构的认知上受益匪浅。虽然内斗不断,但是沼蜍人的社会是有明确而严格的阶级制度的;它们使用的是原始的工具,但是毫无疑问完全符合它们所居住的沼泽环境的生存需要——会锈蚀的金属在那里一无是处;它们的艺术和符号创作极为丰富——我毫不怀疑,如果沼蜍人定居在适合耕作的平原地区,它们所能创造的文明成就将不下于已知的任何智慧种族。”


——摘自侏儒民俗学家扎尔泽利安(已故)的笔记



居住在阴暗潮湿,疾病横行的沼泽地带,沼蜍人几乎和其他类人生物毫无交集——它们的文化是针对外来者和外来思想的排外温床。事实上,这种生存状态更加激化了这一种族内部强者支配甚至吞噬(字面意义上)弱者的传统。在沼蜍人群体中,处在食物链顶端的是它们的神王(无论它是雄性或雌性)——一个对愚笨的臣仆拥有绝对支配权的残暴领袖。

绝大多数沼蜍人的一生是从一颗和它的兄弟姐妹一起堆在孵化池里的卵开始的。在月余的孵化时间结束后,蝌蚪状的沼蜍人幼体破壳而成,并在接下来的9个月中尽力捕捉食物以让自己成长(通常菜单中包括那些比它弱的同类)。在此期间,蝌蚪会慢慢长出手和脚,并在达成成熟状态时自行爬出孵化池——当然,这并不意味着它们的奋斗之旅就此结束了,在每一个幼体变态以后,掌管孵化池的沼蜍人育母都会认真剔除掉任何太弱小或是有残疾的沼蜍人个体。

这个过程的一个例外是神王幼体:这些被精心挑选出的蝌蚪会被喂食一种有毒的沼泽蜻蜓幼虫——大部分候选者都会死于此一过程,能成功活下来的那些也会产生变异:获得更高的智能甚至是类法术能力,这些个体会被特别标记并认真培养成部落未来的神王;而那些并不够走运的大多数则会突变为沼跃怪——一种畸形,几乎没有智力的野兽。

年轻的沼蜍人有很多东西要学,通常,几个有经验的战士会带领一群青年沼蜍人。绝大多数沼蜍人在离开孵化池以后有一年的时间去学习生存与侍奉首领的基本技巧。理论上,这种“义务教育“会为每一个沼蜍人带来关于在沼泽中运动,捕猎,以及各种各样的手工艺知识。

当一个沼蜍人大约成长到3岁,它就可以被看做是成年了。成年仪式通常包括一次为期一个月的神圣狩猎。那些成功地带着其他类人种族礼物的战士会在回归时受到部落的祝福,属于它的社会地位和大餐,而那些失败者则会被毫不留情地驱逐或干脆成为前者大餐的一部分。

神王个体会长得比普通的沼蜍人更巨大,有些神王甚至会在突变过程中显示出完全不同的物种特性。在部落中,神王通过独断全部的神术魔法资源以确保自己的统治者地位牢不可破。当一个现任的神王死亡(通常是因为暴力原因)时,它的继承者将为王位而争斗不休——而最后的胜利者也毫无疑问要靠砍开一条血路的方式登上王位。

沼蜍人的繁殖能力极强,而它们的社会也鼓励在资源允许的情况下尽可能低多生育后代。虽然部落中幼体的数量一般十分庞大,但沼蜍人文化中有系统的食用同类的行为则保证了这个数量不会过度膨胀。沼蜍人赞同以吞噬弱者,增强强者的方式来维持它们的部落,但事实上,即使是刚出壳的蝌蚪也会本能性的去吞吃自己的同类——这更多的处于这个种族的自然选择而非有意识的习俗。

毫无疑问,作为在生存资源和生存空间的竞争赛中保持前列者,沼蜍人是拥有极强适应力的生物。从自然灾害中生存和迁移到新的环境中却仍然保持高度的活力对它们来说不是什么难事——并且常常能在这些方面打败其他和它们站在同一起跑线上的智慧种族。虽然在大多数人的印象中沼蜍人理应就是住在沼泽里,但事实上其他的潮湿环境,如雨林中也有沼蜍人部落生存(它们通常拥有更多彩的肤色)。作为两栖类生物,沼蜍人和其他的水生怪物不同,它们可以调节自己皮肤的湿度或是进入休眠状态以忍耐长时间的干旱与食物短缺。所以只要是在雨季,即使是沙漠中同样可能发现沼蜍人——虽然它们毫无疑问会变得异常暴躁和具有侵略性。

沼蜍人的定居点可以完全的体现它们的阶级观念。在村落的中心是神王居住的,低矮但高于地面的神庙。然后权力的分部呈放射性向外排列:越靠近中心神庙的位置居住着越高等的部落成员。除此之外,拥有较高阶级的沼蜍人还会用大量的骨头,贝壳和芦苇装饰自己的住宅。盗窃这些装饰品是在沼蜍人之间引发暴力的最快方式——当然,如果最后的胜利者是强盗,那么它就可以随意拿走失败者的东西。

狩猎与采集是沼蜍人社会的基本生产方式它们的手工艺基本上限于对石料和木材之类的有机物进行简单加工。一些神王会有意安排那些会惹麻烦的家伙专注自己的手艺,而那些沼蜍人之间无法生产的材料则需要专门从其他类人种族那里偷盗或抢夺。在沼蜍人社会中极少出现金属造物——大多数金属在它们生活的环境中都无法长期保存,而不具有这些缺点的魔法武器和护甲则因此而被高抬其身价。

在沼蜍人的文化中,有两种信仰是占据支配性地位的:第一,弱者生来理当被强者所用来塞牙——弱小的幼体会成为美餐,倒下盟友的武器和邻居的家具都是随手可得的奖品。其二,必须尊敬力量,尤其是拥有力量的神王——它们的神术能力突出来自恶魔领主或邪恶神祗的支持。大多数迷信的沼蜍人对它们领导者的神圣地位坚信不疑,而不接受类似想法的个体能得到的最好结果无非是被扫地出门——而且不会有任何部落成员会对此表示同情。

沼蜍人深深地痴迷于变形的能力,无论是它们从蝌蚪变成成熟体的变态过程还是部落神王所拥有的神奇变化。一个拥有变形魔法能力的生物会毫无疑问地震慑所有观察这一过程的沼蜍人。


关于更多有关沼蜍人的信息可以在怪物手册中找到。



新规则
以下新的种族特性,天赋职业奖励,专长,法术和魔法物品较为适合沼蜍人的战役角色,并能够增强它们的能力。


替换种族特性
以下种族特性可以取代已有的沼蜍人怪物种族特性。

休眠者:并不是所有的沼泽都是一年四季有水的,而生活在这些地区的沼蜍人学会了如何在旱季进入休眠状态来躲避致命的气候变化。拥有本种族特性的沼蜍人可以花费1小时时间将自己埋藏在泥土中,并在任意长度的时间内进入静滞状态。在休眠状态下,沼蜍人不需要吃喝,但承受类似于睡眠状态的察觉检定减值,从沉睡状态醒来需要沼蜍人整整一轮的时间。本能力取代沼蜍人在用于跳跃的特技动作技能检定上的加值。

跳跃者:有些地区的沼蜍人选择了将自己的腿部变得更为适合在开阔地跳跃而非划水的进化方向。拥有本种族特性的沼蜍人总是在以特技动作检定进行跳跃时视为已经助跑,但它们的游泳速度降低到15尺。

神王种:那些成功的经过喂食沼泽蜻蜓幼虫过程,成为神王候选者的沼蜍人幼体拥有更强的力量。这些沼蜍人在天生护甲上获得+2加值,不承受普通沼蜍人在敏捷和智力上承受的-2减值,并且在感知属性上拥有+4种族加值。一个神王种沼蜍人还拥有以下类法术能力:1次/天——云雾术,跳跃术,飞虫走兽,这些类法术能力的施法者等级等同于神王种的HD。神王种沼蜍人的其他特性并无变化,但它们极其稀有,只有GM才能判断是否使用这些沼蜍人个体。



天赋职业奖励
以下天赋职业奖励只有在这些职业上拥有职业等级的沼蜍人才能获得。除非特别说明,这些天赋职业奖励可以在每次你选择提升这个职业等级时叠加获得。

野蛮人:增加1点用于跳跃时的特技动作技能检定。

吟游诗人:吟游诗人在使用它的下一次恐怖蛙鸣(Terrifying Croak)特殊攻击前如果已经使用过这个能力,它们之间的间隔时间减少5分钟(最少5分钟)。

战士:战士在使用粘性舌头(Sticky Tongue)特殊攻击时,它的舌头的生命值增加1点,并且在对抗被粘性舌头粘住生物的逃脱检定时增加1/2点。

游侠:一项已有的偏好地形能力奖励增加1/4点(最高每项偏好地形奖励提升+2)。



沼蜍人专长
沼蜍人角色可以选择以下专长

额外蛙鸣 Extra Croaking
你的声带异常发达,可以使你更频繁的进行鸣叫。

先决条件:沼蜍人,恐怖蛙鸣能力
专长效果:你每小时可以多进行一次恐怖蛙鸣。如果你的恐怖蛙鸣能力冷却时间被降低到一小时以下,那么你在这个能力每次冷却时都可以获得一次额外的使用机会。

强力舌头 Powerful Tongue
和你的大多数同类不同,你的舌头强健到可以将被粘住的猎物拖近你的位置。

先决条件:力量17,粘性舌头特殊攻击
专长效果:你的舌击攻击可以进行拖拽(Pull)特殊攻击。在你的回合开始时,只要你的舌头粘住一个体型不大于你的生物,你就可以通过一次成功的战技攻击检定,以一个自由动作将它拉近你5尺。

蛙鸣噪波 Sonic Croak
你的鸣叫足以创造出回荡的音波场,直接削弱你的目标。

先决条件:喉囊,沼蜍人,恐怖蛙鸣
专长效果:每当你使用恐怖蛙鸣能力时,你可以选择不造成这个能力原本的效果,而是对15尺锥形范围内的生物造成1d4点音波伤害(强韧检定减半),这个能力的豁免DC与你的恐怖蛙鸣豁免DC相同。你每拥有3个HD,这个效果就额外造成1d4点伤害。
特殊情况:这个专长的效果可以被喉囊专长增加,但只能每6个HD增加5尺而非每2个HD增加5尺。

蛙鸣震荡 Stunning Croak
你的鸣叫现在具有如此强大的能量,以至于足以使被它扫到的敌人失能。

先决条件:蛙鸣噪波,喉囊,沼蜍人,恐怖蛙鸣
专长效果:每当你使用恐怖蛙鸣能力时,你可以选择不造成这个能力原本的效果,而是震慑一个30尺内的生物1轮时间。如果目标成功的通过了强韧豁免检定,那么它只会恍惚一轮而非被震慑。这个能力的豁免DC与你的恐怖蛙鸣豁免DC相同。

喉囊 Throat Pouch
你鼓起自己的喉部,将刺耳的音量广播到更远的地方。

先决条件:沼蜍人,恐怖蛙鸣
专长效果:你的恐怖蛙鸣能力的影响范围增加5尺/你每拥有每2个HD(最多30尺)。当使用沼蜍人语或其他唔词汇的语言时,你可以以一个鼓动自己的喉咙,将听到你话语所需的察觉检定DC降低相当于你HD的数量。
特殊情况:本专长以及其他以本专长作为先决条件的专长只有在你穿戴轻甲,中甲或不着甲时才能生效。



沼蜍人法术
一直以来,沼蜍人的神王都以攫取部落子民的劳作与能量以自肥,并将它们自己看作是应当接受低级的沼蜍人献上必要牺牲的伟大人物。通过以下法术,沼蜍人神王可以自己在战斗中吸收自己同类的生命力,成为它们中间最强的那个成员。

饕食灵气 Aura of Cannibalism
学派:死灵系[邪恶];等级:牧师3,术士/法师3,女巫3
施法时间:1个标准动作
成分:语言,姿势,材料(一小片与你同一物种生物的肉)
距离:个人
法术范围:以你自己为中心的20尺半径灵光
持续时间:1分钟/等级
豁免检定:强韧通过则无效;法术抗力:可

你周围散发的灵气可以汲取同族生物的生命力和能量,并把这些能量源源不断地输送给你。每一轮中在你的法术范围内开始它们回合,与你的生物类型和至少一个亚种类型(如果有)相同的生物都必须通过一个强韧检定否则将承受1d4点伤害。你可以吸取这些伤害并将它们转化为你的临时生命值(最多10+你的施法者等级点)在法术结束时这些临时生命值也将消失。

当法术生效时,只要你仍然拥有至少5点临时生命值,你就会在攻击检定,豁免检定和技能检定上拥有+1表现加值。如果你拥有15或更多点临时生命值,这些加值还会上升到+2。



沼蜍人魔法物品
普通的沼蜍人很少做出比粗糙的工具和艺术品更好的东西,这也多半是因为它们的神王禁止自己的臣民造出先进的物品来对付它们。但是,这些统治者会鼓励自己的最忠实的追随者制造一些魔法物品作为它们的财宝。

吸能兜帽 Cap of Enervation
装备位置:头部 灵光:微弱死灵系 施法者等级:5
价格:3500gp 重量:-
这顶鼓囊囊的皮帽可以让沼蜍人或者其他类似的半蛙型类人生物用自己的舌头吸取敌人的体力。如果在吸能兜帽的穿戴者回合结束时它以舌头粘住或擒抱了一个生物,那么这个生物就会在力量上承受-1减值,而穿戴者的舌头获得5点临时生命值。这些减值和临时生命值只会持续1分钟时间。每轮只要穿戴者继续保持粘黏或擒抱,这个力量减值再-1,舌头临时生命值再+5(最高到10)并且效果的持续时间刷新。
制造条件:制造奇物,衰弱射线,吸血鬼之触
制造成本:1750gp

毒汗霜 Venomsweat Salve
装备位置:灵光:中等死灵系 施法者等级:7
价格:2500gp 重量:-
当抹在一个生物的皮肤,甲壳或鳞片上时,这种油腻的魔法药膏会让它流出的汗液变成猛毒。一个使用徒手击打或天生武器攻击该生物的目标将会直接暴露在毒汗的影响下。除此之外,这个生物还可以以一个迅捷动作,把自己的毒汗涂在武器上,或是以一个标准动作通过一次近战接触把毒汗传递到目标身上。一剂药膏可以让生物流出三剂毒汗,没有使用的毒汗会在一小时后无害的挥发掉。

毒汗——接触或伤口传染;豁免检定:强韧检定DC16;发作频率:1次/轮,持续6轮;效果:1d3敏捷伤害;治愈:通过一次豁免检定

制造条件:制造奇物,毒击术
制造成本:1250gp




沼蜍人NPC

沼蜍人战士
大多数沼蜍人战团的中坚力量都是这些徒步战士

沼蜍人暴徒,挑战等级3
XP800
沼蜍人战士1
混乱邪恶 中型人型生物(沼蜍人)
先攻+1;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+5
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级16,接触11,措手不及15(+2护甲,+1敏捷,+3天生)
生命值34(4HD,3d8+1d10+6)
强韧+8,反射+2,意志+2
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度20尺;游泳30尺
近战:精制品钉头锤+9(1d8+6),舌击+2对接触(粘性舌头)
远程:精制品标枪+5(1d6+4)
特殊攻击:恐怖蛙鸣(DC13)
====================================================================
战术
====================================================================
战斗中:沼蜍人暴徒在进入战斗前会不断向对手抛掷标枪削弱他们。
====================================================================
数据
====================================================================
力量19,敏捷13,体质16,智力6,感知13,魅力10
基础攻击+3;CMB+7;CMD 18
专长:威逼,健壮,武器专攻(钉头锤)
技能:特技动作+4(用于跳跃时+20),威吓+9,察觉+5,潜行+0(在沼泽环境中+8),游泳+12
语言:沼蜍人语
特殊:屏息,沼地阔步
战斗装备:树皮术药水x2
其他装备:皮甲,精制品标枪x2,精制品钉头锤,132GP


虽然只装备着最简陋的护甲和武器,但它们拥有的蛮力和野性使得沼蜍人暴徒的破坏性不下于全副武装的骑士。


沼蜍人勇士,挑战等级7
XP3200
沼蜍人战士5
混乱邪恶 中型人型生物(沼蜍人)
先攻+5;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+5
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级22,接触11,措手不及21(+6护甲,+1敏捷,+3天生,+2盾牌)
生命值72(8HD,3d8+5d10+32)
强韧+10,反射+5,意志+3(对抗恐惧效果时额外+1)
特殊防御:英勇+1
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度20尺;游泳30尺
近战:+1石刃剑(Terbutje)UE+15/+10(1d8+9),舌击+7对接触(粘性舌头)
远程:精制品标枪+9(1d6+5)
特殊攻击:恐怖蛙鸣(DC12);武器训练(重刃+1)
====================================================================
战术
====================================================================
战斗中:在突入战斗前,沼蜍人勇士会利用恐怖蛙鸣尽可能低打散对手的防御。
====================================================================
数据
====================================================================
力量20,敏捷13,体质16,智力8,感知13,魅力8
基础攻击+7;CMB+12;CMD 23
专长:精通先攻,闪电反射,猛力攻击,健壮,暴击,武器专攻(钉头锤),武器专精(石刃剑)
技能:特技动作+2(用于跳跃时+18),攀爬+6,威吓+6,察觉+5,潜行+0(在沼泽环境中+8),生存+8,游泳+10
语言:沼蜍人语
特殊:护甲训练1,屏息,沼地阔步
战斗装备:牛之力量药水,治疗重伤药水
其他装备:+1黑龙革鳞甲,精制品重木盾,精制品标枪x2,+1石刃剑UE,282GP


绝大多数沼蜍人勇士对自己的力量绝对自信,以至于很少考虑什么战术协作。在那些魔法使用者稀少的沼蜍人部落中,沼蜍人勇士可能就是神王之下的二把手角色。
Attached Image



沼蜍人专家
这些沼蜍人角色承担某些特定的部落职责


沼蜍人远鸣者,挑战等级3
XP800
沼蜍人吟游诗人2
混乱邪恶 中型人型生物(沼蜍人)
先攻+0;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+11
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级15,接触10,措手不及15(+2护甲,+3天生)
生命值32 (5d8+10)
强韧+5,反射+4,意志+5(对抗基于语言,吟游诗人表演和音波效果时额外+4)
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度20尺;游泳30尺
近战:精制品短矛+5(1d6+1),舌击-1对接触(粘性舌头)
远程:短矛+4(1d6+1)
特殊攻击:吟游诗人表演8轮/天(破咒曲,清心,迷魂曲[DC13],提振勇气+1),恐怖蛙鸣(DC15)

已知吟游诗人法术(施法者等级2,专注+4)
1环(3次/天)——警报术,油腻术(DC13),腹语术(DC13)
0环(随意)——舞光术,眩晕术(DC12),闪光术(DC12),幻音术(DC12),传讯术
====================================================================
数据
====================================================================
力量13,敏捷11,体质14,智力12,感知13,魅力14
基础攻击+3;CMB+4;CMD 14
专长:技能专攻(表演[歌唱]),蛙鸣噪波*,喉囊*
技能:特技动作+6(用于跳跃时+22),交涉+8,知识(地理,历史,自然,贵族)+8,语言学+5,察觉+11,表演(歌唱)+13,潜行+5(在沼泽环境中+8),游泳+9
语言:沼蜍人语,通用语,龙语
特殊:轶闻知识+1,屏息,沼地阔步,多才多艺(表演[歌唱])
装备:皮甲,精制品短矛,短矛,468GP


沼蜍人深渊斗士,挑战等级8
XP4800
沼蜍人反圣武士7
混乱邪恶 中型人型生物(沼蜍人)
先攻+4;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+3
灵光:战栗(10尺)
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级20,接触10,措手不及20(+7护甲,+3天生)
生命值98(10HD,3d8+7d10+47)
强韧+14,反射+6,意志+8
免疫:疾病
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度15尺;游泳30尺
近战:+1巨斧+16/+11(1d12+8/19-20/x3),舌击+9对接触(粘性舌头)
远程:飞斧+9(1d6+5)
特殊攻击:引导负能量(DC15,4d6),破善斩3次/天(+2攻击检定和防御等级,+7伤害),恐怖蛙鸣(DC15)

反圣武士类法术能力(施法者等级7,专注+9)
随意施放——侦测善良

已准备反圣武士法术(施法者等级4;专注+6)
2环——隐形术
1环——死亡丧钟(DC13),丧志术(DC13)
====================================================================
数据
====================================================================
力量20,敏捷11,体质16,智力8,感知9,魅力14
基础攻击+9;CMB+14;CMD 24
专长:精通重击(巨斧),精通先攻,猛力攻击,健壮,武器专攻(巨斧)
技能:特技动作+0(用于跳跃时+16),唬骗+6,威吓+8,知识(宗教)+3,察觉+3,潜行+0(在沼泽环境中+8),游泳+10
语言:沼蜍人语
特殊:暴行(恶心,恍惚),邪恩(武器+1,1次/天),屏息,沼地阔步,堕落之触5次/天(3d6)
战斗装备:治疗中伤药水x3
其他装备:+1胸甲,+1巨斧,飞斧,抗力斗篷+1,922GP
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沼蜍人野蛮人
沼蜍人野蛮人以它们的可怕形象和不可预知性而臭名昭著。


暴蛮沼蜍人,挑战等级4
XP1200
沼蜍人野蛮人2
混乱邪恶 中型人型生物(沼蜍人)
先攻+0;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+10
灵光:战栗(10尺)
====================================================================
防御能力
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防御等级15,接触8,措手不及15(+4护甲,+3天生,-2狂暴)
生命值61(5HD,3d8+2d12+30)
强韧+12,反射+3,意志+4
特殊防御:直觉反射
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺;游泳30尺
近战:精制品巨木棒+12(1d10+9),舌击+5对接触(粘性舌头)
远程:标枪+4(1d6+6)
特殊攻击:狂暴(10轮/天),狂暴之力(无处可逃),恐怖蛙鸣(DC12)
====================================================================
战术
====================================================================
基础数据:在未进入狂暴时,暴蛮沼蜍人的数据如下:防御等级17,接触10,措手不及17;生命值51;强韧+10,意志+2;近战:精制品巨木棒+10(1d10+6),舌击+3对接触(粘性舌头);力量19,体质18;技能:攀爬+9,游泳+17。
====================================================================
数据
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力量23,敏捷11,体质22,智力8,感知13,魅力8
基础攻击+4;CMB+10;CMD 18
专长:战斗反射,猛力攻击,武器专攻(巨木棒)
技能:特技动作+6(用于跳跃时+22),攀爬+11,威吓+4,察觉+10,潜行+0(在沼泽环境中+8),游泳+19
语言:沼蜍人语
特殊:快速移动,屏息,沼地阔步
战斗装备:魔法武器油,治疗中伤药水x2
其他装备:+1镶嵌皮甲,标枪x3,精制品巨木棒,269GP


沼蜍人疤痕斗士,挑战等级6
XP2400
沼蜍人野蛮人4
混乱邪恶 中型人型生物(沼蜍人)
先攻-1;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+12
====================================================================
防御能力
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防御等级14,接触7,措手不及14(+4护甲,-1敏捷,+3天生,-2狂暴)
生命值86(7HD,3d8+4d12+42)
强韧+13,反射+3,意志+5;对抗魔法效果时额外+3
特殊防御:直觉反射,陷阱感知+1
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攻击能力
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速度30尺;游泳30尺
近战:+1矛+15/+10(1d8+11/x3),舌击+8对接触(粘性舌头)
远程:标枪+5(1d6+7)
特殊攻击:狂暴(14轮/天),狂暴之力(击飞,迷信+3),恐怖蛙鸣(DC14)
====================================================================
战术
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基础数据:在未进入狂暴时,沼蜍人疤痕斗士的数据如下:防御等级16,接触9,措手不及16;生命值72;强韧+11,意志+3;近战:+1矛+13/+8(1d8+8/x3),舌击+6对接触(粘性舌头);力量20,体质18;技能:攀爬+10,游泳+18。
====================================================================
数据
====================================================================
力量24,敏捷9,体质22,智力6,感知13,魅力12
基础攻击+6;CMB+13;CMD 20
专长:坚忍,闪电反射,猛力攻击,武器专攻(矛)
技能:特技动作+5(用于跳跃时+21),攀爬+12,威吓+8,察觉+12,潜行+0(在沼泽环境中+8),游泳+20
语言:沼蜍人语
特殊:快速移动,屏息,沼地阔步
战斗装备:虔诚之盾药水,治疗重伤药水x2
其他装备:+1镶嵌皮甲,+1矛,标枪x3,70GP
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沼蜍人秘法师
这些拥有施法能力的沼蜍人多半在部落中属于它们神王的后代


沼蜍人泥沼先知,挑战等级4
XP1200
沼蜍人德鲁伊3
中立邪恶 中型人型生物(沼蜍人)
先攻+5;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+12
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防御能力
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防御等级17,接触11,措手不及16(+3护甲,+1敏捷,+3天生)
生命值41(6d8+15)
强韧+8,反射+4,意志+7
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攻击能力
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速度20尺;游泳30尺
近战:精制品木棒+8(1d6+3),舌击+1对接触(粘性舌头)
特殊攻击:冰柱(1d6+1寒冷伤害,5次/天),恐怖蛙鸣(DC14)

已知德鲁伊法术(施法者等级3,专注+5)
2环——牛之力量,爆射荨麻D(Burst of Nettles),飞虫走兽
1环——纠缠术(DC13),激流冲击APG,大步奔行,橡棍术
0环——闪光术(DC12),神导术,修复术
D:领域法术;领域:沼泽(Swarm)UM
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数据
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力量15,敏捷13,体质12,智力10,感知15,魅力12
基础攻击+4;CMB+6;CMD 17
专长:精通先攻,健壮,武器专攻(木棒)
技能:特技动作+6(用于跳跃时+22),驯养动物+7,医疗+8,知识(自然)+8,察觉+12,潜行+0(在沼泽环境中+8),生存+10,游泳+10
语言:沼蜍人语,德鲁伊语
特殊:屏息,自然纽带(沼泽领域),自然智识,沼地阔步,无踪步,理解动物+4,穿林
战斗装备:树皮术卷轴,云雾术卷轴,治疗轻伤魔杖(剩余30发)
其他装备:+1皮甲,精制品木棒,抗力斗篷+1,240GP


沼蜍人预言者,挑战等级4
XP1600
沼蜍人术士4
中立邪恶 中型人型生物(沼蜍人)
先攻+3;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+3
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防御能力
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防御等级13,接触13,措手不及13(+1偏斜,-1敏捷,+3天生)
生命值59(3d8+4d6+32)
强韧+8,反射+2,意志+5;对抗毒素效果时额外+2
抗力:电击5
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攻击能力
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速度20尺;游泳30尺
近战:2爪抓+10(1d4+5),舌击+4对接触(粘性舌头)
远程:投石索+3(1d4+5)
特殊攻击:爪抓(1d6+5,5轮/天),恐怖蛙鸣(DC15)

已知吟游诗人法术(施法者等级4,专注+6)
2环(4次/天)——二级召唤怪物
1环)7次/天)——燃烧之手(DC13),惊恐术(DC13),法师护甲,一级召唤怪物
0环(随意施放)——酸液飞溅,侦测魔法,侦测毒素,幻音术(DC12),传讯术,提升抗力
术士血脉:深渊
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数据
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力量20,敏捷9,体质16,智力10,感知9,魅力14
基础攻击+4;CMB+9;CMD 19
专长:战斗施法,施法免材,精通先攻,健壮,武器专攻(爪抓)
技能:特技动作+6(用于跳跃时+22),威吓+6,知识(位面)+5,察觉+3,辨识法术+7,潜行+0(在沼泽环境中+8),游泳+13,使用魔法装置+9
语言:沼蜍人语
特殊:血脉奥术能力(召唤生物拥有DR2/善良),屏息,沼地阔步
战斗装备:人类变巨术卷轴,造成聋/盲卷轴x2,隐形术药水
其他装备:投石索和10发投石弹,抗力斗篷+1,洞察灵药,防护戒指+1,75GP
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沼蜍人游侠
这些沼蜍人中的猎手擅长无声地穿行于自己的沼泽家园中的技巧

沼蜍人猎手,挑战等级6
XP1600
沼蜍人游侠3
混乱邪恶 中型人型生物(沼蜍人)
先攻+1;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+14
====================================================================
防御能力
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防御等级18,接触11,措手不及17(+4护甲,+1敏捷,+3天生)
生命值53(6HD,3d8+3d10+24)
强韧+10,反射+6,意志+4
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攻击能力
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速度20尺;游泳30尺
近战:钉头锤+9(1d8+4),舌击+4对接触(粘性舌头)
远程:精制品复合长弓+8(1d8+4/x3)
特殊攻击:游侠战斗流派(弓术),宿敌(爬虫类人生物+2),恐怖蛙鸣(DC12)
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数据
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力量19,敏捷13,体质16,智力8,感知13,魅力8
基础攻击+5;CMB+9;CMD 20
专长:坚忍,近程射击,精准射击,健壮,武器专攻(复合长弓)
技能:特技动作+5(用于跳跃时+21),知识(自然)+5,察觉+14,潜行+8(在沼泽环境中+16),生存+8,游泳+12
语言:沼蜍人语
特殊:偏好地形(沼泽+2),屏息,沼地阔步,追踪+1,理解动物+2
战斗装备:治疗中伤药水
其他装备:+1镶嵌皮甲,钉头锤,精制品复合长弓和20支箭矢,抗力斗篷+1,267GP


沼蜍人追踪者,挑战等级9
XP6400
沼蜍人游侠7
混乱邪恶 中型人型生物(沼蜍人)
先攻+5;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+18
====================================================================
防御能力
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防御等级19,接触12,措手不及18(+4护甲,+1偏斜,+1敏捷,+3天生)
生命值95 (10 HD; 3d8+7d10+44)
强韧+12,反射+8,意志+5
====================================================================
攻击能力
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速度20尺;游泳30尺
近战:+1手斧+14/+9(1d6+6/19-20/x3),+1手斧+14、+9(1d6+6/19-20/x3),舌击+9对接触(粘性舌头)
远程:标枪+10(1d6+5)
特殊攻击:游侠战斗流派(双武),宿敌(龙类+2,人类+4),恐怖蛙鸣(DC12)

已准备游侠法术(施法者等级4;专注+5)
1环——大步奔行,抵抗能量
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数据
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力量20,敏捷13,体质16,智力8,感知13,魅力8
基础攻击+9;CMB+14;CMD 26
专长:双切,坚忍,精通重击(手斧),精通先攻,精通双武器格斗,健壮,双武器格斗,武器专攻(手斧)
技能:特技动作+5(用于跳跃时+21),知识(自然)+5,察觉+14,潜行+8(在沼泽环境中+16),生存+8,游泳+12
语言:沼蜍人语
特殊:偏好地形(沼泽+2),屏息,猎手羁绊(队友),沼地阔步,追踪+3,理解动物+6,穿林
战斗装备:树皮术药水,治疗中伤药水,隐形术药水
其他装备:+1镶嵌皮甲,两把+1手斧,标枪,抗力斗篷+1,防护戒指+1,360GP
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沼蜍人神王
沼蜍人部落的统治者极少直接参加战斗,但一旦它们有必要进入战场,这些酋长将是可怕的战士和施法者。

沼蜍人神王,挑战等级11
XP12800
沼蜍人牧师10
混乱邪恶 中型人型生物(沼蜍人)
先攻+3;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+9
====================================================================
防御能力
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防御等级20,接触9,措手不及20(+6护甲,-1敏捷,+4天生,+1盾牌)
生命值120(13d8+62)
强韧+14,反射+6,意志+14
抗力:寒冷10
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攻击能力
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速度15尺;游泳30尺
近战:+1钉头锤+15/+10(1d8+5),舌击+8对接触(粘性舌头)
特殊攻击:引导负能量5次/天(DC16,5d6),恐怖蛙鸣(DC15)

领域类法术能力(施法者等级10,专注+15)
8次/天——冰柱(1d6+5寒冷伤害);邪恶之触(5轮)

已准备牧师法术(施法者等级10,专注+15)
5环——反制善良D(DC20),漫天虫蚀,正气如虹,杀生术(DC20)
4环——控制水位D,治疗致命伤,神能,行动自如,邪影击(DC19)
3环——降咒(DC18),解除魔法,消除隐形,反善良法阵D,魔化防具
2环——牛之力量,死亡丧钟(DC17),注目术(DC17),云雾术D,抵抗能量,音鸣爆(DC17)
1环——绝望术(DC16),祝福术,治疗轻伤,神恩,防护善良D,圣域术(DC16),虔诚之盾
0环——造水术,侦测毒素,神导术,净化饮食
D:领域法术;牧师领域:邪恶,水
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战术
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战斗前:沼蜍人神王懒散地吆喝自己的手下投入肉搏战,在被迫和敌人正面交手以前它只会间或丢出一两个法术到对方头上作为“支援”。
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数据
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力量18,敏捷9,体质16,智力10,感知20,魅力14
基础攻击+9;CMB+13;CMD 22
专长:调制药水,战斗施法,制造法杖,精通先攻,闪电反射,健壮,武器专攻(钉头锤)
技能:特技动作+0(用于跳跃时+16),交涉+8,知识(位面,宗教)+8,察觉+9,察言观色+13,辨识法术+8,潜行+0(在沼泽环境中+8),游泳+10
语言:沼蜍人语
特殊:屏息,神王种,沼地阔步,无踪步
战斗装备:治疗轻伤魔杖(剩余35发),枭之睿智魔杖(剩余25发),祈祷术魔杖(剩余13发)
其他装备:+2革甲,轻木盾,+1钉头锤,天生护甲护符+1,抗力斗篷+1,法术材料包,24GP


沼蜍人神王是沼蜍人部落毫无疑问的霸王,依照它们所信仰的黑暗神祗的意志(有时完全和神王自己的思维方式相同)而驱使它管辖的臣民们。这些个头巨大的怪胎通常是整个部落最强的战士,也在部落面临危急关头时出面作为沼蜍人的带头勇士参加战斗。

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沼跃怪 Bogwiggle
这深绿色的野兽看起来就像长着脑袋两侧各长着一个超大号眼珠的未长成的巨型蝌蚪,它宽阔的大嘴里是骇人的锋利牙齿。


沼跃怪,挑战等级1
XP400
混乱邪恶 小型异怪(水系亚种)
先攻+5;感官:黑暗视觉60尺;察觉+1
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防御能力
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防御等级12,接触12,措手不及11(+1敏捷,+1体型)
生命值16(3d8+3)
强韧+2,反射+2,意志+4
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攻击能力
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速度30尺;游泳40尺
近战:啮咬+4(1d4+1),舌击-1对接触(粘性舌头)
占据5尺,触及5尺(使用舌击时为10尺)
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数据
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力量13,敏捷12,体质13,智力3,感知12,魅力6
基础攻击+2;CMB+2;CMD 13
专长:精通先攻,猛力攻击
技能:特技动作+5,察觉+1(在沼泽环境中+5),潜行+9(在沼泽环境中+17),游泳+13;种族调整值:在沼泽环境中+4察觉,+8潜行
语言:沼蜍人语(不能说)
特殊:两栖,沼地阔步
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生态
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环境:温带沼泽
组织:单独,成对或成群(3-6)
财宝:
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特殊能力
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粘性舌头 Sticky Tongue (Ex) :被沼跃怪的舌击击中的生物不能离开沼跃怪10尺范围以外,并且防御等级承受-2减值(当被多个舌击粘住的时候此减值不叠加)。挣脱舌头需要进行力量对抗或以一个标准动作对舌头造成2点伤害(防御等级11,此伤害不计入沼跃怪的生命值)。沼跃怪同样也无法离开舌击目标10尺范围,但是沼跃怪可以通过一个自由动作放开舌头。和沼蜍人相同,沼跃怪并不能用舌头拉近目标。

沼地阔步 (Ex): 沼跃怪在沼泽中的时候可以普通速度轻易穿越任何地形障碍。但是,魔法改变的地形会对沼跃怪产生影响。


这种也被叫做“蛤蟆狗”的怪物是沼蜍人神王幼体的低等异变种——生日它们从喂食毒性蜻蜓蛹的考验中幸存下来,但却没能产生进一步的进化。这些可憎的异怪看上去就像是有狗那么大的蝌蚪,停止在发育成完全的沼蜍人一半的状态。一对瘦长的肢体使得沼跃怪可以活动,而身体后部细长的,鞭子状的尾巴则能帮助它们划水。说实在的,这些异怪也就比普通的狗略微聪明一点,而它们短暂的生命中,沼跃怪在沼蜍人社会里扮演的角色通常也只是用来狩猎的猎犬。

沼跃怪可以存活20年,但极少有个体在它们残暴的主人驱使和险恶的沼泽环境中能撑过10年的例子。沼跃怪的肤色和沼蜍人类似——灰绿色,黑色或灰色都有,但和沼蜍人一样,它们的肤色也会随着年龄增长而褪去,声音年老的沼跃怪基本上都是灰色或白色的。平均程度的沼跃怪能长到3尺半长——算上尾巴的话则增加到6尺。大多数沼跃怪重65磅左右,不过也有学者和冒险者报告过目击到体型更大的个体出现。

虽然被沼蜍人极为不人道的对待,但事实上沼跃怪是异常忠诚的物种,坚定地和它们的部落共存亡。有些学者认为这正是沼蜍人物种天然具有的群体意识和一种低级的宗教观,而另一些观察者则指出,沼跃怪似乎只是在寻找吞吃自己完全发育的同类以达成自己完成转变的机会。
Attached Image




[size=4pt]沼蜍人遭遇

沼蜍人拥有的成年仪式和与众不同的生存习性让很多接近或进入泥沼地带的冒险者经常和它们发生遭遇。

放逐者 Exiles(挑战等级7)
那些被它们的部落所厌恶,但又侥幸没有成为同类盘中餐的沼蜍人会踏上放逐之旅。很多情况下,一个被放逐的沼蜍人被赶出来的原因可能是因为它觉醒了某种它迷信的同类不愿接受的怪异力量,或是部落的神王认为这个有威胁的家伙必须从自己的眼前消失但又不愿意分神杀掉它。

沼蜍人远鸣者(挑战等级3)
生命值32,XP800

沼蜍人预言者(挑战等级5)
生命值59,XP1600

沼蜍人泥沼先知(挑战等级4)
生命值42,XP1200


斥候 Scouts(挑战等级8)
一支沼蜍人斥候小队使用它们的远鸣者互相联络,这些小队在部落的边界上快速巡逻,来去无踪。

两个沼蜍人远鸣者(挑战等级3)
生命值32,XP800

两个沼蜍人猎手(挑战等级5)
生命值53,XP1600


猎队 Hunting Parties(挑战等级11)
沼蜍人部落对肉类有着庞大的需求量——无论是是野兽还是其他类人生物的肉——即使是神王自己也不会拆散已经组成的猎队。这些经验丰富的猎人在沼泽中追猎,杀戮并为部落带回每天的饭食。

两个沼蜍人猎手(挑战等级5)
生命值53,XP1600

沼蜍人追踪者(挑战等级9)
生命值95,XP6400

四个沼蜍人(挑战等级2)
生命值22,XP600


皇家宫廷 Royal Court(挑战等级13)
强大的沼蜍人神王和它的祭司与官员可以成为冒险队伍的有力挑战。

沼蜍人深渊斗士(挑战等级8)
生命值98,XP4800

两个沼蜍人勇士(挑战等级7)
生命值72,XP3200

沼蜍人神王(挑战等级11)
生命值120,XP12800

沼蜍人预言者(挑战等级5)
生命值59,XP1600

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大地精

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我尽全力装成一个合格的大地精士兵——和他们一起混进战场,割断还没咽气的伤兵的喉管。随着强悍的战士高声呼喝庆祝胜利,战斗结束,打扫战场的士官们忙着清点伤亡人数。

就在这时,后方传来号角声,——每一个士兵都回头看向熊熊燃烧的驻营地,然后沉默地向骑在高大的战牛上向他们走来的将军致礼。强壮如魔怪的司令官用自己的坐骑拖着两个倒霉的军官俘虏,在他穿越队伍的时候,所有的大地精都放声发出战吼,但他们的眼睛全都落在被拖行在地上的战俘身上。

“还有气在?棒极了…现在,小子们,我让你们决定这两个渣滓要怎么处理。奴隶,或是陪练?”


——科琳娜•山德利中士



在所有的地精种生物中,大地精通常被认为是最开化的一支——当然,这些残暴,热衷于奴役和毁灭的生物实在是很难为文明社会做出什么贡献。极少有——即使是著名的好战文化——种族能够像大地精一样狂热地信奉军国主义。可以说,这一种族的整个社会和思想基础是全然建立在服务于战争,征服和无尽的冲突之上的。

拥有着他们较弱的地精表亲所缺乏的智能和自律精神,并依靠高效率的团队协作的力量压过了虽然四肢发达但毫无纪律可言的熊地精,几乎每一个大地精部落都拥有足够洗劫较小的城镇或定居点的军事实力。如果有一个领导核心将他们整合起来,零散的大地精部落也可以集合为无坚不摧的集团,冲垮人类自以为牢靠的大型城市。虽然有经验的冒险者团队和训练有素的城市卫兵通常足以料理大多数游荡抢掠的大地精群落,但在较为少见的情况下,一个从征伐中脱颖而出的大地精军头可能会突然意识到自己背负着统一周边的部族,组成一支强大的征服军的宏伟远景。在这种力量的驱使下,这些将军可能会突然奋发图强,征服数十个大地精部落然后再将这些败者捏成庞大的军团——其军势甚至足以和整备良好的国防军一战。

除了不断将自己的种族推向战端和征服,大地精也从来没有停止过向其他和他们接触的任何外族社会宣扬战士原则和好战精神的行为。大地精个体经常会进入那些自己的种族被接受的多元化城市,争取那些能够满足他们的暴力需求以及嗜血爱好的职业谋生——从暴力团的打手到黑道大佬,从地下搏击场里的常胜冠军到把雇佣军营当酒吧随意进出的老兵油子。在某些情况下,一个足够有能耐的大地精甚至会被招纳为暴君的幕僚——在这里,他们无情的军略和才干将被施放到战场上,掀起骇人听闻的铁与血之浪潮。一个成功的混进参谋部里的大地精毫无疑问以制造更多战争作为自己晋身的唯一目的,即使这意味着他要欺上瞒下,操弄诡计也在所不惜。

绝大多数大地精憎恨魔法,特别是奥术魔法(他们将其称之为“精灵花样”)。作为对战斗魔法的替代,大地精偏好使用炼金术科技来弥补在大规模杀伤性武器上的补足,几乎每一个当过兵的大地精都学过如何操作基础的炼金投炸武器。

一个正常程度的大地精站直时比同年龄段的人类矮大约半个头,但他们在身高上的劣势则通过健壮的体格获得了弥补。几乎所有的大地精皮肤都是灰色的,在烈日下长期暴晒以后,这种不健康的颜色会慢慢变成类似于石苔般的灰绿色。大地精偏爱穿着他们劫掠其他类人种族——尤其是击败对手获得战利品——而取得的衣物,并裁剪和改定成适合自己的短腿与长臂的尺寸。

雌性大地精在怀孕6个月后就可以生产。和人类相似,绝大多数大地精一胎只会生育一个后代,但双胞胎也并不罕见。通常,大地精母亲只会照顾自己的孩子几周时间,在此之后她们的后代就会被强制带走,接受统一的保育和看管。大地精幼儿的发育速度比人类快得多,他们可以在大约6个月大的时候就能毫无问题的走路,学习基本的地精语甚至是自卫。艰苦的成长环境确保了每一个大地精都是靠得住的士兵,而在此期间淘汰掉的弱者则普遍被看做是一个有效率的社会所必须抛弃的代价。

很少有大地精能安然活到老年——他们中的绝大多数都过早的死在战场或者是斗争之中。那些成功摸爬滚打到中年的大地精通常会选择退出现役,为他们军团的指挥官或大军阀担任参谋和幕臣。而如果他真正能一帆风顺的变老,那么这个大地精也免不了要提防自己年轻的下属整倒自己往上爬的阴谋诡计——事实上,一个大地精个体被挤出正常的社会几乎不会经过也不会导致什么实质的暴力——出于某种奇特的原因,一个不参加战斗或者是谋划战争太久的大地精会变得懒散,病态,并迅速的衰竭和死亡。

虽然所有的大地精都或多或少的有投入暴力和毁灭的倾向,但特么的社会结构几乎是完全稳定,有序,也是危险的——那些被发现站在自己不该呆的位置,或是未能完成自己任务的失败者会被整个集体迅速惩罚。所有的大地精,无论他们的年龄,性别或从属的组织,都必须通过展现自己的能力来赢得他人的尊重与社会地位。虽然大部分大地精都在战争的召唤响起时立刻抽出武器投奔沙场,希望靠着斩首十级来获得封赏,另一些少数派的大地精则满足于不那么暴力的工作——铁匠,厨师,信使,军需官,驯兽师,他们清楚的知道即使是最强大的战争机器也必须要在每一个齿轮都有力工作的前提下才能运转。无论如何,一个大地精必须要时刻表现自己对社会的价值才不会被他的团体所抛弃,而那些露出哪怕一丝软弱的家伙也会立刻被自己背后虎视眈眈的候选者挤下桥去。在任何时候,只有最强,效率最高的大地精才能享有自己应得的地位。

作为一个文明种族,大地精社会可以建构起稳定的定居点与文化传承——并且,在所有的大地精眼中,强者踩在弱者的背上往上爬乃是理所应当的事情。大地精毫无疑义地将自己的种族视为最优秀的类人种族(当然也是最优秀的地精),而其他的种族对他们来说最好是当做奴隶使唤;大地精对待奴隶的残酷程度是令人发指的——即使是一把生锈的弯刀在他们看来也比一个没力气的奴隶值钱。被捕的战俘大多数都被派去做苦役而非重新编入大地精的军队(他们不相信外族的士兵),而大地精并不介意吸收自己的奴隶所展现出来的那些对他们来说有用的技术和能力——毕竟,浪费可耻。


关于更多有关大地精的信息可以在怪物手册中找到。



新规则
以下新的种族特性,天赋职业奖励,专长,法术和装备较为适合大地精的战役角色,并能够增强它们的能力。


大地精变体职业
以下变体职业在大地精军队掌相当常见,献身于爆破的力量,在这些疯狂的炼金术士手中没有什么问题是不能用炸弹解决的。

掷弹兵 Grenadier(炼金术士变体)
掷弹兵所运用的炼金技术是为服务战争而发明的——他们全心钻研爆炸物,即使在使用药剂增幅自己体能以后这些炸弹魔仍然全靠直接的爆破来打击敌人。同样,他们还学习如何使用军用武器传递自己的炼金杀伤剂,并丢下其他药剂师痴迷的炼毒术而去掌握花样繁多的爆炸技巧。作为来往胶着战场的亡命徒,大师级的掷弹兵除了能飞速地扔出自己的炸弹和灌下药水合剂,还能利用爆炸来达成他的指挥官所要求的特定战术目的。掷弹兵变体职业拥有以下职业能力。

军用武器擅长 Martial Weapon Prof iciency:在1级时,掷弹兵可以选择擅长一种军用武器。本能力取代调制药水。

炼金武器 Alchemical Weapon(Su):在2级时,掷弹兵可以以一个移动动作,在一件武器或一发弹药中灌注一剂杀伤性的炼金液体或粉剂(比如炽火胶或喷嚏粉)。这个行为会直接消耗掉这件炼金物品,但将它的效果完全转移到这件武器或弹药中。在这件武器或弹药击中下一个生物是,被灌注的炼金效果将得到完全释放——但它不会再具有投炸,散布,影响多个目标或是类似的只有投炸武器才享有的好处。这些炼金物品造成的额外伤害不会跟随重击而翻倍。被掷弹兵灌注的炼金物品不会损害武器或弹药,但如果它们在1分钟内没有被触发则会自然散失掉,如果掷弹兵为一件新的武器或弹药灌注炼金物品,这也会导致前一件已经被灌注过的武器或弹药上的炼金液体或粉剂散失。在6级是,掷弹兵可以用一个迅捷动作来灌注炼金武器,在15级时,他可以通过一个自由动作来灌注炼金武器。本能力取代毒素抗力。

精确炸弹 Precise Bombs(Ex):在2级时,掷弹兵获得精确炸弹(Precise Bombs)APG炼金术士发现作为奖励发现。本能力取代用毒。

定向爆破 Directed Blast (Su):在6级时,掷弹兵可以以一个20尺的锥形范围引爆自己的炸弹而非制造一个爆发范围的投炸效果。这个锥形的起点为掷弹兵自己,并会向他所选的方向延伸。掷弹兵需要选择一个在这个锥形范围内的方格作为自己的爆破目标,并对他进行攻击检定,其他处于锥形范围内的生物会正常承受炸弹的溅射伤害。如果掷弹兵拥有高爆炸弹(Explosive Bomb)APG炼金术士发现,那么他可以将这个锥形的影响范围扩大到30尺而非正常的20尺。本能力取代迅捷炼金。

震撼爆破 Staggering Blast (Su) 在10级时,掷弹兵的爆炸物将在引爆时变得分外强悍。每当掷弹兵在使用炸弹攻击时确认了一次重击,那么被炸弹直接命中的生物将恍惚1d4+1轮,他可以通过一个成功的强韧检定(DC=回避炸弹溅射伤害的反射检定)来将恍惚的时间降低到1轮。这个能力的恍惚效果可以与寒霜炸弹(Frost Bomb)APG炼金术士发现叠加,但无法与恍惚重击专长叠加。如果掷弹兵对一个已经被此能力影响的目标再次用炸弹造成重击,那么恍惚的持续时间将被刷新。本能力取代毒免疫。


大地精专长
服务于自己军团的大地精角色,以及其他致力于散播军国主义,密谋破坏以及隐蔽行动的好战种族可以选择以下专长

将才 Bred Commander
你从小便熟读兵书军略,冷酷无情的战争与死亡对你来说只是统计数字的变化而已,而你的军团也学会更加服从和畏惧他们的指挥官——获得胜利的唯一保障。

先决条件:大地精
专长效果:当你作为一支军队的指挥官,并应用极限战役中的集团战斗(Mass Combat)规则进行战斗时,你可以将自己的职业等级取代魅力调整值加到你的军队的士气检定上。

一骑讨 Chain Challenge
你策马跃入敌群,枪头所到之处,包围上来的敌将刹那间横七竖八。

先决条件:挑战职业能力,人物等级7
专长效果:每当一个受到你的挑战能力所影响的目标被击杀或是击败时,你都可以立刻以一个即时动作对一个处于30尺内的目标发起新的挑战。这个行动必须在你击败挑战目标的同时立刻发出,并且不能因为你目前无法行动而延后。如果你通过本专长发动了新的挑战,那么这次挑战将不计入你的每日挑战能力使用次数限制。在第一个挑战目标以后,你可以连环挑战的目标数不能超过你的魅力调整值(至少一个)。

地精大王 Commander of Goblinkind
你兼具残暴和严酷的领导使得其他地精种族自愿接受你的节制。

先决条件:魅力13,大地精
专长效果:你在对其他地精种生物进行的知识(本地)检定和所有基于魅力的技能检定上获得+5表现加值。如果你拥有领导力专长,那么你在获得拥有地精亚种的追随者(Followers)或部属(Cohort)时,视为你的领导力点数增加2点。

监军 Motivated March
靠着一顿皮鞭或呵斥,作为经验丰富的军官,你可以驱赶自己的奴隶或部下拼老命进行强行军

专长效果:当进行大陆移动(Overland Movement)时,你可以是让多等同于你的人物等级x10数量的盟友在因为强行军而承受非致命伤害时只承受一半伤害。除此之外,这些生物在强行军是可以延迟进入疲乏状态的时间,最多相当于你的魅力调整值个小时(至少1小时)。但是,这些生物在延迟疲乏以后,他们在强行军结束时会陷入力竭而非疲乏。

军团之力 Spirit of the Crops(战斗,团队专长)
你和麾下的战士是战场上的无言兄弟,靠着大家的勇猛和决心,你们才能一起冲向胜利。

专长效果:每当一个距离你10尺范围内的盟友获得了一个为他在某个投骰上提供士气加值的法术或效果时,在这个效果的持续时间内,你也可以在同样的投骰上获得一次该士气加值的好处。举例来说,如果一个和你共享本专长的盟友受到了法术英雄气概的影响,并且在豁免检定,攻击检定和技能检定上获得+2士气加值,那么在这个法术的持续时间内,你就可以在一次豁免检定,攻击检定或技能检定上获得+2士气加值。你每轮只能获得一次本专长的好处,每一个效果也只能让你获得一次本专长的好处。

战争狂人 Warmonger
你以挑动战争为乐——无论是通过向你的上级建言或是羞辱你的对手。

先决条件:魅力13,大地精
专长效果:你获得唬骗和交涉作为你的本职技能。除此之外,你在对一个角色通过唬骗和交涉技能以诱使或鼓动他发动战争的技能检定上获得+4表现加值。


大地精装备
大地精发明了很多帮助他们作战的装备,它们中的大多数都是由战地炼金术士和工程师设计的。

炼金投石弹 Alchemical Sling Bullet
价格:5GP 重量:1磅

大地精炼金术士发明了这种特制的投石弹以武装他们的战友。炼金投石弹看上去就像一个中空的玻璃球,使用者可以将一剂炼金投炸武器填充技巧,然后在用它们当成普通的投石索弹药进行投掷。在攻击命中时,炼金投石弹会炸裂,将其中的炼金物质施放出来攻击被它打到的目标。炼金投石弹不会造成普通投石弹应该造成的伤害,在攻击时也必须用来对抗目标的正常防御等级(而非像投炸武器一样对抗接触防御等级),但它的射程与普通投石弹相同。炼金投石弹不会造成任何溅射伤害,也不会再失手时掉到其他方格中爆炸——它和其中的炼金物质只会自动销毁掉。

将炼金物质装填到炼金投石弹中是一个会引发借机攻击的标准动作,而且你需要通过一个DC15的手艺(炼金术)检定以避免把炼金物质倒泼掉。如果这个检定失败,炼金物质将在你所处的方格爆炸,并可能对周围方格造成溅射伤害。


投弹器 Bombchucker
价格:12GP 重量:1磅

大地精工程师设计了这种草编的大型手套,将它稳稳地戴在手上以后,这件手套的弧度可以使你在全力扔出物品时让它飞的更远。在使用投弹器以后,你的投炸武器射程可以提高10尺。你必须空出一只手来装填投弹器,使用投弹器的那只手也不能再用来做其他的事情。投弹器不会妨碍拥有炸弹职业能力的角色准备和投掷炸弹。


怒气饮 Fervorjuice
价格:50GP 重量:-

这种味道古怪的饮料可以让服用者在短时间内变得脾气暴躁,获得凶猛(Ferocity)通用怪物能力,持续1小时。制造一份怒气饮需要通过一个DC20的手艺(炼金术)技能检定。


信号火箭 Signal Rocket
价格:100GP 重量:3磅

你可以通过信号火箭向其他的军团打出简单的声音和可视信号。在集团战斗中,军队的指挥官可以通过信号火箭指挥他的部队改变战斗策略,他在改变现有军队策略(Strategy)调整到1阶以上的军队士气检定中提供+5环境加值。制造一发信号火箭需要通过一个DC15的手艺(炼金术)技能检定。




大地精NPC

大地精下级军官
这些低级指挥官带领他们所属的小队参加战斗,每一个战豪或是士官手下都有大约一个班的大地精士兵。

大地精战豪,挑战等级2
XP600
大地精牧师2/战士1
守序邪恶 中型人型生物(地精亚种)
先攻+2;感官:黑暗视觉60尺;察觉+2
====================================================================
防御能力
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防御等级16,接触12,措手不及14(+3护甲,+2敏捷,+1盾牌)
生命值34(2d8+1d10+6)
强韧+8,反射+2,意志+2
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攻击能力
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速度30尺
近战:重剑+4(1d10+2/19-20)
远程:轻十字弓+4(1d8/19-20)
特殊攻击:引导负能量3次/天(DC13,1d6)

领域类法术能力(施法者等级2,专注+4)
5次/天——战斗狂暴(+1),力量满溢(+1)

已准备牧师法术(施法者等级2;专注+4)
1环——治疗轻伤,魔化武器D,圣域术(DC13),虔诚之盾
0环(随意祷念)——神导术,光亮术,稳定伤势,恩惠
D:领域法术;牧师领域:力量,战争
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数据
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力量14,敏捷14,体质15,智力8,感知15,魅力10
基础攻击+2;CMB+4;CMD 16
专长:战斗施法,强化引导,猛力攻击
技能:手艺(炼金术)+3,医疗+10,辨识法术+3,潜行+5
语言:通用语,地精语
战斗装备:治疗中伤药水,惊恐术卷轴x3,治疗轻伤魔杖(剩余35发),炽火胶x4,绊足包x2
其他装备:精制品镶嵌皮甲,小圆盾,重剑,轻十字弓和20支弩矢,医疗包,银质邪徽,法术材料包,228GP


大地精战豪以自己的魔法能力刺激自己的队友挺身向前,他深知只有通过不断医疗部下的伤势才能维持住阵线不会崩坏。


大地精士官,挑战等级2
XP600
大地精战士3
守序邪恶 中型人型生物(地精亚种)
先攻+2;感官:黑暗视觉60尺;察觉+2
====================================================================
防御能力
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防御等级17,接触12,措手不及15(+4护甲,+2敏捷,+1盾牌)
生命值34(3d10+12)
强韧+8,反射+2,意志+3(对抗恐惧效果时额外+1)
特殊防御:英勇+1
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攻击能力
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速度30尺
近战:精制品长剑+6(1d8+2/19-20)或连枷+5(1d8+2)
远程:精制品长弓+6(1d8/x3)
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数据
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力量15,敏捷14,体质16,智力13,感知10,魅力8
基础攻击+3;CMB+5;CMD 17
专长:顺势劈,钢铁意志,监军*,猛力攻击
技能:攀爬+7,威吓+4,察觉+2,骑术+7,,潜行+7
语言:通用语,地精语,巨人语
特殊:护甲训练1
战斗装备:牛之力量药水,炽火胶x2,铁蒺藜,发烟棒
其他装备:精制品链甲衫,精制品轻木盾,连枷,精制品长弓和20支箭矢,精制品长剑,187GP


军士是大地精军团中的支柱力量。他们既能压住阵脚,指挥更低级的士兵按命令冲锋和撤退,也能亲自举起刀剑弓矢加入战斗序列。

Attached Image



大地精中级军官
更有经验的大地精士兵会成为一整个战团的领导核心,有一些军官驱赶自己的部下投入战斗,而另一些则酷爱带兵冲锋。


大地精佐官,挑战等级4
XP1200
大地精游侠5
守序邪恶 中型人型生物(地精亚种)
先攻+2;感官:黑暗视觉60尺;察觉+9
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防御能力
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防御等级17,接触12,措手不及15(+5护甲,+2敏捷)
生命值47(5d10+15)
强韧+8,反射+7,意志+3
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攻击能力
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速度20尺
近战:2精制品镰刀+8(1d6+3)
远程:长弓+7(1d8/x3)
特殊攻击:游侠战斗流派(双武),宿敌(精灵+2,人类+4)

已准备游侠法术(施法者等级2;专注+3)
1环——大步奔行,重压之刃APG
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数据
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力量16,敏捷15,体质16,智力10,感知12,魅力8
基础攻击+5;CMB+8;CMD 20
专长:战斗反射,双切,坚忍,双武器格斗,武器专攻(镰刀)
技能:特技动作+5(用于跳跃时+1),攀爬+9,威吓+7,察觉+9,潜行+12,生存+9,游泳+9
语言:通用语,地精语
特殊:偏好地形(平原+2),猎手羁绊(队友),追踪+2,理解动物+4
战斗装备:魔化武器油+4,治疗中伤药水
其他装备:+1革甲,两把精制品镰刀,长弓和20支箭矢,抗力斗篷+1,防护戒指+1,57GP


在指挥军队以外,这些军官更擅长那些需要少数人员,秘密行动的任务,比如侦查和破坏工作。

Attached Image



大地精先锋,挑战等级6
XP2400
大地精战士7
守序邪恶 中型人型生物(地精亚种)
先攻+2;感官:黑暗视觉60尺;察觉-1
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防御能力
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防御等级19,接触12,措手不及17(+7护甲,+2敏捷)
生命值71(7d10+28)
强韧+8,反射+5,意志+4(对抗恐惧效果时额外+2)
特殊防御:英勇+2
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攻击能力
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速度30尺
近战:+1重剑+13/+8(1d10+5/19-20)或矛+10/+5(1d8+4/x3)
远程:短弓+9/+4(1d6/x3)
特殊攻击:武器训练(重刃+1)
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数据
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力量16,敏捷14,体质15,智力10,感知8,魅力14
基础攻击+7;CMB+10;CMD 22
专长:异种武器擅长(重剑),钢铁意志,骑乘射手,骑乘战斗,走马掠击,技能专攻(骑术),健壮,猛力攻击,武器专攻(重剑)
技能:驯养动物+12,骑术+13,,潜行+4
语言:通用语,地精语
特殊:护甲训练2
战斗装备:治疗重伤药水
其他装备:+1链甲,+1重剑,短弓和20支箭矢,矛,抗力斗篷+1,重型战马坐骑(已经过战斗训练),军用鞍座,鳞甲马甲,62GP


这些擅长骑术的大地精一马当先冲开敌人的阵列,他的手下则随后跟进将对方拖入混战。有时,大地精先锋也会骑乘战牛作战。



大地精爆破手
那些智商够高,又热衷于爆炸,燃烧和破坏性实验的大地精通常会被招募为协同军队作战的爆破专家。


大地精爆破手,挑战等级7
XP3200
大地精炼金术士(掷弹兵变体)8
守序邪恶 中型人型生物(地精亚种)
先攻+4;感官:黑暗视觉60尺;察觉+16
====================================================================
防御能力
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防御等级18,接触14,措手不及14(+4护甲,+4敏捷)
生命值71(8d8+32)
强韧+9,反射+10,意志+2
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攻击能力
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速度30尺
近战:精制品短剑+8/+3(1d6+1/19-20)
远程:炸弹+12/+7(4d6+2火焰伤害)
特殊攻击:炼金武器(迅捷动作),炸弹14发/天(4d6+2火焰伤害,豁免DC16),定向爆破

已准备炼金术士化合炼成(施法者等级8)
3环——飞行术,加速术
2环——树皮术,猫之优雅,虚假生命,隐形术,抵抗能量
1环——掷弹兵之眼(Bomber`s Eyes)APG,脚底抹油,护盾术,克敌机先x2
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战术
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战斗中:爆破手将炸弹投向他的敌人,并选择那些对手最为密集的区域发动攻击以最大化的利用炸弹的溅射效果;在准备炸弹时他会为自己的武器添加不稳定化合物,并用这些增强过的炸弹攻击最容易被击中的目标。爆破手留下自己的炼金武器来应付进入近战以后的状况——在这种情况下,他会喝下突变药剂并加入周围的肉搏战。
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数据
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力量12,敏捷18,体质16,智力14,感知10,魅力8
基础攻击+6;CMB+7;CMD 21
专长:近程射击,精准射击,随手投掷,武器专攻(炸弹)
技能:手艺(炼金术)+15,医疗+7,知识(奥术)+11,知识(工程学)+8,知识(自然)+11,察觉+16,辨识法术+13,使用魔法装置+6
语言:邪灵语,通用语,地精语,木族语
特殊:炼金术(炼金术手艺+8,分析药剂),替换种族特性,炼金术士发现(震荡炸弹[4d4+2音波伤害附加耳聋],快速炸弹,精确炸弹[2格],烟雾炸弹,恶臭炸弹),突变药剂(+4/-2,+2天生护甲加值,80分钟),迅捷炼金
战斗装备:治疗轻伤魔杖(剩余40发),强酸瓶x3,炽火胶x4,发烟棒x2,绊足包x2
其他装备:+2皮甲,掷弹器*,精制品短剑,雄鹰之眼,30GP
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特殊能力
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替换种族特性(Ex):大地精爆破手拥有进阶种族指南中的技师替换种族特性(在手艺[炼金术]和知识[工程学]上拥有+2加值)而失去鬼祟种族特性(在潜行检定上拥有+4加值)。另外,他使用了大地精种族的天赋职业奖励,每天拥有4次额外的炸弹使用次数。


这些大地精炼金术士将他们种族的火焰之术提升到了极致——篝火和火把对他们来说实在是无足道哉。爆破手运用炸弹,炼金武器和化合炼成支持战斗,但他们讨厌使用突变药剂——即使是在肉搏战中,这些大地精也固执的认为这些药物对他们来说弊大于利。尽管如此,在战术可以被放弃的紧急情况下,这些大地精也会按照条令喝下增强体力和投掷精度的突变药剂。通常,他们偏向于降低自己的感知力来换取更敏锐的反应和身体协调性。

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大地精战争祭司
这些贯彻大地精战斗思想的特殊军官负责维持军团在精神上的战斗力。和维护士兵生存状态的其他种族的随军牧师不同,大地精的战争祭司丝毫不关心如何恢复部队在战斗中受到的打击,而是尽自己所能推动军队的侵略性和稳定性。


大地精战争祭司,挑战等级8
XP4800
大地精牧师9
守序邪恶 中型人型生物(地精种)
先攻+0;感官:黑暗视觉60尺;察觉+3
====================================================================
防御能力
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防御等级18,接触10,措手不及18(+8护甲)
生命值71(9d8+27)
强韧+9,反射+4,意志+10
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攻击能力
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速度20尺
近战:+1钉头锤+9/+4(1d8+3)
远程:精制品重十字弓+7(1d10/19-20)
特殊攻击:引导负能量6次/天(DC19,5d6),秩序之杖(4轮,一次/天),战斗大师(9轮/天)

领域类法术能力(施法者等级9,专注+12)
6次/天——战斗狂暴(+4),秩序之触

已准备牧师法术(施法者等级2;专注+4)
5环——焰击术D(DC18),正气如虹
4环——热情祝福APG,治疗致命伤,神能D
3环——造成聋/盲(DC16),治疗重伤,解除魔法,反混乱法阵D,祈祷术
2环——援助术,熊之坚韧,死亡丧钟(DC15),次级复原术,音鸣爆(DC15),灵能武器D
1环——祝福术,熵光护盾,魔化武器D,移除恐惧x2,虔诚之盾
0环(随意祷念)——流血术(DC13),侦测魔法,神导术,稳定伤势
D:领域法术;牧师领域:秩序,战争
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战术
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战斗中:大地精战争祭司在开战时施放正气如虹,以此保护自己并鼓舞周围的友军。在此之后,他为部下施放热情祝福以增强他们的战力,然后投入直接与敌人交手的前线——通常先会朝对方的指挥官施放造成聋/盲。
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数据
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力量14,敏捷10,体质14,智力10,感知16,魅力16
基础攻击+6;CMB+8;CMD 18
专长:战斗施法,擅长重甲,增强引导,选择性引导,健壮
技能:医疗+15,知识(宗教),辨识法术+12,潜行-2
语言:通用语,地精语
战斗装备:治疗中伤魔杖(剩余10发),强酸瓶x2,炽火胶x2,解毒剂
其他装备:+1板条甲,+1钉头锤,精制品重型十字弓和20支弩矢,抗力斗篷+1,魅力头带+2,法术材料包,邪徽,24GP


大地精战争祭司负责在战斗打响时增强自己部队的力量,耐力和速度,为高级军官制定的战术提供实施上的缓冲空间。在策划战斗的阶段,这些牧师则作为将军的参谋聚集在一起,向他们的上司提出应当使用何种法术配合整个战役的行动计划。

和所有的同族一样,大地精战争祭司在心底也渴望着收割血肉的刺激。当散兵交战进入白热化,这些牧师通常会放弃监战的职责,不管那些大头兵的死活而自己尽情享受战斗——对他们来说,如果手下的士兵没用到被几个小伤口放倒,那么这些弱渣就值不得自己浪费珍贵的治疗魔法去救治。所以更多的情况下,战争祭司更偏爱挥舞魔法重创自己的敌人,将战争的愤怒引导到他们的头上。


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大地精强者
虽然所有的大地精都能战而且好战,但在庞大的军团中当个无名小卒显然不是什么吸引人的角色。一些大地精选择磨练自己的武技,成为赤手空拳即可打倒成群武装到牙齿对手的一人之兵。很多修道院都为有资质的大地精提供严酷的武道之路训练,成功通过这些考验的大地精强者出手时可摧石断铁,但接受挑战时则气定神闲。


大地精强者,挑战等级12
XP9600
大地精武僧11
守序邪恶 中型人型生物(地精亚种)
先攻+8;感官:黑暗视觉60尺;察觉+2
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防御能力
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防御等级22,接触20,措手不及17(+2护甲,+1偏斜,+4敏捷,+1闪避,+2武僧,+2感知)
生命值119(11d8+66)
强韧+13,反射+13,意志+11;对抗附魔系效果时额外+2
特殊防御:精通反射闪避;免疫;毒素,疾病
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攻击能力
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速度60尺
近战:+1徒手击打+14/+9(1d10+5)或
+1徒手击打疾风连击+14/+14/+9/+9/+4(1d10+5)
远程:精制品标枪+13(1d6+4)
特殊攻击:疾风连击,震慑拳(11次/天,DC17)
====================================================================
战术
====================================================================
战斗前:大地精强者喝下熊之坚韧和牛之力量药水,以及怒气饮。
战斗中:对轰散成群的杂鱼毫无耐心,大地精强者在战场四周游走,寻找能和其他强者单对单交手的机会。如果他被多个能力类似的对手包围,大地精强者则挑出单个敌人对点击破,并依靠跳跃攻击来保持机动。
基础数据:在没有使用熊之坚韧和牛之力量时,大地精强者的数据为:生命值97;强韧+11;近战:+1徒手击打+14/+9(1d10+3)或+1徒手击打疾风连击+14/+14/+9/+9/+4(1d10+3);远程:精制品标枪+13(1d6+2);力量14,体质14;CMB+13;CMD 30
====================================================================
数据
====================================================================
力量18,敏捷18,体质18,智力10,感知14,魅力8
基础攻击+8;CMB+15;CMD 32
专长:战斗反射,闪避,精通先攻,精通徒手击打,灵活移动,跳跃攻击,震慑拳,暴击,武器娴熟,武器专攻(徒手击打)
技能:特技动作+18(用于跳跃时+41),逃脱术+18,威吓+13,潜行+22
语言:通用语,地精语
特殊:快速移动,轻功,战技训练,气池(7点,寒铁/守序/魔法),轻身落50尺,混元体(11点)
战斗装备:熊之坚韧药水,牛之力量药水,治疗重伤药水,炽火胶x2,怒气饮*
其他装备:精制品标枪x3,防御护腕+2,抗力斗篷+2,防护戒指+1,重拳护符,7GP


那些服务于大型大地精军队的强者作为特种部队受到指挥官的直接节制,但他们更喜欢离群索居,看不起部队里那些依赖武器和护甲战斗的粗笨丘八。很多大地精强者周游世界以寻找能进一步磨练自己武艺的方法——从观众狂呼的角斗场到安静的异国寺院,这些武技高手从不停下自己精进的历程。不少大地精强者投身雇佣兵,靠自己的一对拳头赚取佣金和轰杀无数劣者的机会;另一些强者则为腐败的富豪或官员做左右护法,又或是收犯罪组织的钱给他们当武斗机器——只要这些能打的家伙声明开工,总是不愁有金主出价雇佣他们

Attached Image


大地精军头
那些领导着成千上万的大地精士兵四处讨伐的将军是最可怕的武士与战略家。对他们来说,只有整个降服的国家才是适合自己的战利品。


大地精军头,挑战等级12
XP19200
大地精武士13
守序邪恶 中型人型生物(地精种)
先攻+4;感官:黑暗视觉60尺;察觉+0
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级24,接触11,措手不及24(+9护甲,+1偏斜,+1天生,+3盾牌)
生命值141(13d10+65)
强韧+13,反射+6,意志+8
特殊防御:高等决意,荣耀抵抗1次/天,决意7次/天
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度20尺
近战:+1电击武士刀+18/+13/+8(1d8+4/15-2附加1d6电击伤害)或
精制品薙刀+17/+12/+7(1d8+4/x4)
远程:精制品复合短弓+14/+9/+4(1d6+3/x3)
特殊攻击:旗帜+3/+2,挑战+13(DR4/-,5次/天),胁迫挑战
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战术
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战斗中:大地精军头在战斗开始时就挑战对方的指挥官,并在马背上将火焰箭矢不断的射向自己打算决一雌雄的对手。如果他斩获了敌将,那么大地精军头会使用一骑讨继续杀戮周围的敌军。
====================================================================
数据
====================================================================
力量16,敏捷10,体质16,智力12,感知10,魅力15
基础攻击+13;CMB+16;CMD 27
专长:一骑讨*,精通重击(武士刀),精通先攻,钢铁意志,骑乘射击,骑乘战斗,健壮,暴击,武器专攻(武士刀)
技能:交涉+18,驯养动物+18,威吓+18,知识(历史)+17,骑术+9,潜行-3
语言:通用语,地精语,炼狱语
特殊:坐骑(马),骑射,武士团(真勇会,万物荣耀3次/天,武士道),武器智识(武士刀)
战斗装备:+1焰爆箭矢x8,治疗重伤药水
其他装备:+2钢板鳞甲,+1重钢盾,+1电击武士刀,精制品复合短弓(+3力量)和10支箭矢,精制品薙刀,天生护甲护符+1,抗力斗篷+2,防护戒指+1,201GP

军头坐骑,挑战等级-
马动物伙伴
绝对中立 大型动物
先攻+3;感官:昏暗视觉;灵敏嗅觉察觉+15
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防御能力
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防御等级28,接触12,措手不及25(+4护甲,+3敏捷,+12天生,-1体型)
生命值93(11d8+44)
强韧+10,反射+10,意志+6
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度50尺
近战:啮咬+13(1d4+6),2蹄踢+8(1d6+3)
远程10尺;触及5尺;
====================================================================
数据
====================================================================
力量22,敏捷17,体质17,智力2,感知12,魅力6
基础攻击+8;CMB+15;CMD 28
专长:死硬,坚忍,钢铁意志,擅长轻甲,猛力攻击,飞跑,健壮
技能:察觉+15
特殊:战斗训练,技巧(攻击,跟随,护卫,退下,捡拾,看守,跟随,搜索,停留,追踪,工作)
装备:皮板鳞甲马甲

Attached Image



牦角马 Yzobu
这只四足,长角的偶蹄类动物看起来就像是长毛牦牛和马的杂种。


牦角马,挑战等级1
XP400
绝对中立 大型动物
先攻+1;感官:昏暗视觉,灵媒嗅觉;察觉+6
灵光:恶臭(DC13,10轮)
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级13,接触10,措手不及12(+1敏捷,+3天生,-1体型)
生命值13(2d8+4)
强韧+5,反射+4,意志+1
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺;游泳40尺
近战:抵撞+3(1d8+3)
占据10尺,触及5尺
特殊攻击:狂奔,践踏(1d6+3)
====================================================================
数据
====================================================================
力量14,敏捷13,体质14,智力1,感知12,魅力5
基础攻击+1;CMB+4;CMD 15
专长:武器专攻(抵撞)
技能:察觉+6
====================================================================
生态
====================================================================
环境:寒带山地或平原
组织:单独,成对或成群(3-30)
财宝:
====================================================================
特殊能力
====================================================================
狂奔 Stampede(Ex):如果三只及以上拥有狂奔能力的生物在互相邻接的情况下发动践踏特殊攻击,即视为狂奔。当发生狂奔的时候,这些生物能践踏和它们体积相同或更小的敌人,并且践踏攻击的豁免DC+2。


这种群居动物可以在任何寒带的山区或平原上见到,牦角马的身高近似于马,但它们的体型要宽一些,头部也更大一些。同时在颅骨的两侧还各伸出一根弯角(在头顶还有一些细碎的骨质角)。牦角马的体毛长而重叠,在它们生活的严寒地带是良好的保暖措施。但是,牦角马身上的皮腺也会分泌出一种极其浓烈的臭味,使得大多数生物在接近它们的时候就足以被熏得头昏眼花。

和把它们当做普通畜牲驯养和贩卖的大地精(管这些生物叫“战牛”)一样,牦角马的兽群有着复杂的社会性。比较大的牦角马群可以聚集到上千只之多,足够给在它们的山区或是草原领地上出没的牧民或是勘探者带来麻烦。一只牦角马在一年间游荡的区域可能达到几百平方英里,把自己旅行路上的植物连根吃个光。任何挡在牦角马畜群迁徙路径上又不能吃的东西(包括其他生物)都会被这些侵略性的生物直接踩扁。

就像上面说的一样,牦角马绝非普通的牛马之流的善类,即使是最弱的兽群成员在被攻击的时候也会狂怒的还击,全然不似食草动物。这种暴躁的习性使它们很难被捕捉,更难被驯服成合适的坐骑或驮兽。基本上只有大地精掌握了如何驯养和利用牦角马的方法,并且大一些的大地精军团总是有很多牦角马和他们一起行动。大地精驯兽师每隔几代就会将驯养的牦角马放牧到野生牦角马出没的地区,借此通过混种来维持它们的攻击性


牦角马动物伙伴
起始属性: 体型 中型; 速度40尺; 防御等级: +1 天生护甲, 攻击: 抵撞 (1d6); 属性: 力量14, 敏捷 12,体质12, 智力2, 感知11, 魅力4; 特性: 昏暗视觉, 灵敏嗅觉.

7级进化: 体型 大型; 防御等级: +3 天生护甲; 攻击: 抵撞 (1d8); 属性: 力量+8, 敏捷-2,体质+4; 特性:/b] 狂奔,恶臭, 践踏.

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[b]大地精遭遇

大地精的侵略性和嗜血的习俗让它们的军事社会时时刻刻都在追求战争。作为对手,它们可能是分为有挑战性的敌人。

斥候小队 Scouting Parties(挑战等级5)
这一小组低级士兵在大部队的先头开道,寻找然后他们的军团可以利用的资源,敌人防御上的弱点以及可以提供优势的作战地形。

大地精佐官(挑战等级4)
生命值47,XP1200

两个大地精(挑战等级1/2)
生命值17,XP200


战团 Army Company(挑战等级6)
这个战斗集团是构成任何大地精军团的基础单位。数个战团组成大地精联队,联队再组成军团,多个军团最终整合为庞大的师团。

大地精战豪(挑战等级2)
生命值25,XP600

大地精士官(挑战等级2)
生命值33,XP600

六个大地精(挑战等级1/2)
生命值17,XP200


外交团(挑战等级10)
虽然大地精极少靠刀剑以外的手段交涉,但外交使节——或是间谍,仍然是大地精将军所需要考虑的部分。

大地精战争祭司(挑战等级8)
生命值71,XP4800

大地精先锋(挑战等级6)
生命值71,XP6400

四个大地精士官(挑战等级2)
生命值33,XP600


突击队(挑战等级11)
每个大地精指挥官都会安排一些精挑细选的战斗小队随时待命。把这些精英士兵派到合适的地方执行任务往往可以扭转整个战场的局面。无论是前线强袭还是绕到敌人阵线的后方进行破坏,暗杀和散播恐慌,一支突击队的作用往往要比整个联队的士兵还要管用。

大地精爆破手(挑战等级7)
生命值71,XP3200

两个大地精先锋(挑战等级6)
生命值71,XP6400

四个大地精佐官(挑战等级4)
生命值47,XP1200
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nuitaric
2014-11-04, 13:36
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frost不是霜吗?
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熊地精

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…我们只在峡谷里呆了一天,已经被两次标枪袭击过了(其中一支刺死了我们的驮马)。在树林间回荡的怪异嚎叫和倾盆大雨让每个人都心神不宁。海伦这笨猪,我真不知道是被什么东西糊了心窍才会跟他走这条混帐“捷径”而不是老老实实呆在大路上,现在我是彻底讲不出什么更中听的话来了。

第二个晚上,海伦和费奇守夜。当我们一觉醒来,其中一个人已经不见了——费奇根本就不知道海伦竟然已经搞丢了(他把旁边树丛上盖着的斗篷当成了海伦)。我们找来找去,在一百码外的树枝上发现了他的碎尸——脑袋上的皮已经被扒掉了,忽忽悠悠就像个熟透了的苹果。

今天早上我们的守卫逃跑了,而他飘荡的惨叫在接下来的整个白天中都和我们相伴。看来把我们当玩具的那个杂种已经开始玩腻了…


——在某个熊地精巢穴中发现的无名日记,最后一页


熊地精就是人们会在黑夜里恐惧的那种怪物。它们残忍嗜杀,但又不忘在任何作案现场留下让猎物惊慌失措的恶意玩笑。熊地精对于恐惧,痛苦和折磨的热爱如同它们少不了事物和巢窠,其他的生物对它们来说无足轻重——即使是同族也是一样,它们的全部生存目标就是为了满足自己那黑暗的欲望。

熊地精和它们的白色的,只在寒带出没的近亲雪熊怪(Wikkawaks,怪物手册4)是地精种生物中体型最大的两类,直立时身高可以达到7尺——如果它们真的站直的话(大多数熊地精喜欢保持佝着腰活动)。这些粗壮的怪物体重有400磅左右(雪熊怪则更重,通常有450磅上下)。熊地精的面部特征类似于地精和大地精,但一般会显得更加扁平和宽大。除了面部以外,熊地精全身都覆盖着粗硬,纠结的毛发,并且因为很少打理而支楞成各种乱七八糟的形状。虽然看起来又壮又笨,但熊地精的行动方式惊人的安静和优雅——它们上大下小的身材能够挤进令人匪夷所思的狭窄空间里,并从这些旁人绝对想不到的地方发动突袭。

和其他地精种相比,熊地精更偏爱独自一人的生活。它们讨厌和弱者为伍,被废柴拖后腿的天性使这些生物很难组成部落甚至是家庭——在雪熊怪身上这种特质要更加明显,它们只有在交配和劫掠季节时才会聚集到一起。当然,这种生活方式也使得熊地精和雪熊怪拥有了极强的独立生存能力——它们敏锐的感官足以让自己无法应付的威胁接近前就获得逃之夭夭的机会,而潜伏和渗透的能力则让它们可以轻松找到正在睡觉的敌人和守备森严的储藏室。当然,如果受伤或生病时一个熊地精仍然是软弱的目标,而它们对此也早有准备——熊地精总是准备了自己即使在虚弱状态下也能轻松得手的猎物,甚至在下手之前还会逗弄它们几周甚至成月之久。

一旦某个熊地精发现自己已经开始衰老,那么它只有两件事情可以做:加入一个可以容忍它的群体,或是想尽一切办法躲在阴影里然后祈祷自己的对手不要找上门来。虽然熊地精不是什么善类,但有规模的熊地精部落里通常还是会有几个长老的位置。这么做的原因有两个:第一,这个老废物通常不够强到对部落的首领造成什么威胁;第二,老熊地精通常也是最狡猾的熊地精,它们总是有一肚子的暗杀和偷窃经验可以分享。考虑到熊地精很少看重这两条以外的知识,一个有古可讲的老熊地精总是受到其他人欢迎的——无论是因为它的经验确实重要还是因为这些故事的娱乐性。

大多数熊地精部落从根本上来讲只是规模足够大,以至于成员之间互相捅刀子也不至于彻底散伙(但平衡仍然十分脆弱)的超大型家族。有时有些熊地精会觉得自己唾手可得的部落成员是比要长途跋涉去狩猎的其他生物更合适的猎物,而在另一些部落中,熊地精自己为争夺食物,住所和战利品的明争暗斗则从来没停止过。在熊地精的社会中没有法律,一个熊地精可以毫无理由的攻击另一个熊地精,然后所有的部落成员就会为这点小事而引发一场集体斗殴。除非一个新的首领能站出来压服其他人,否则一场大规模冲突的结果往往能彻底拆散整个熊地精部落。

更为稳定的熊地精集体通常会发展成两种形式:社群和秘会。前者由一群被其他的种族——通常是巨人或龙所控制(和监视)的熊地精仆从组成,这个异族头领必须足够强而有力,足以让所有的熊地精都害怕他而不互相争吵-这也是极少数能够保证一群熊地精不会随时爆发内斗的有效办法。在这些大老板的手下,熊地精扮演着完美的间谍,行刑官和监控其他仆役的秘密警察——取决于头领想如何运用这些生物天性中的残忍,多疑和警觉。

另一些更加稳定的熊地精社群往往会选择其他的有序社会,特别是和大地精合作-但大地精则多半不信任熊地精,只把他们当成下级的斥候和雇佣兵看待。虽然单挑的情况下熊地精几乎可以毫无悬念的干掉一个大地精,但大地精从来不会和比自己强的对手单挑。任何蠢到敢于挑战大地精的熊地精几乎很快就会被它明哲保身的同族抛弃,然后被成群的大地精军人砍成肉酱。

事实上,生活在守序社会中的熊地精要比它们野性的同族更加冲动暴躁,并乐意把自己压抑的怒火释放到敌人的头上。虽然受不了管束的熊地精有时也会选择回归独立的生活,但如果有一个足够强势,足够目光长远的领导者出面,一群熊地精也是有可能团结在它的指挥下并力向前的:只要它许诺给这些手下以满足它们欲求的机会,并毫无疑问地处决掉每一个反抗者就可以了。

熊地精秘会则是更少见的一种组织形式:一小群熊地精统治着一大群其他种族的生物——通常是地精,兽人或狗头人。事实上,熊地精秘会不能算是什么政府或是管理者,他们只是证明了自己足够强并且逼迫其他人臣服于自己而已。兽人秘会有时会传下些要求给它们的被统治者,但大多数时候,只要后者给熊地精进贡了足够它们满意的东西,它们也乐得放手让这些弱者自行其是。

虽然熊地精秘会和它们的“臣民”之间需要某些中间人,但相对于依靠这些他们进行统治,熊地精更喜欢恐吓和勒索自己的中间人,然后再让这些失魂落魄的可怜虫回到他的社区中间散播更大的恐慌。大地精秘会通过制造恐惧和展示暴力来警告自己的奴隶不要轻举妄动,而这些生物也不敢对这些虐待说半个不字。通常,熊地精把治理的事务全盘扔给社群原来的首领解决,但如果他们办事不力,熊地精就会虐杀这些没用的仆从,再换一拨人来当差。


关于更多有关熊地精的信息可以在怪物手册中找到。



新规则
以下新的种族特性,天赋职业奖励,专长,法术和装备较为适合熊地精和雪熊怪的战役角色,并能够增强它们的能力。


熊地精变体职业
只有最为嗜血和狠毒的熊地精才会献身于反圣武士的队伍:它们的邪恶趣味让这些黑暗战士以散布恐怖为自己的圣职。

恐怖之主 Fearmonger(反圣武士变体)
恐怖之主醉心于制造疼痛,惶惑和苦难。他们不仅擅长在敌人中间散播负面情绪,更中意用恐惧点燃尽可能多的人口,把他们全部卷入混乱和惊慌中。恐怖之主只能作为反圣武士替代职业的变体。

摄食恐惧 Feed on Fear:在2级时,每当恐怖之主的法术,类法术能力或其他超自然能力导致一个生物在对抗恐惧效果(包括战栗,恐慌和惊惧)的豁免检定上骰出第一次失败时,恐怖之主获得每两个他拥有的反圣武士等级1点的生命值恢复。如果这个能力被激活时恐怖之主的生命值为满,那么他将获得等量的临时生命值,这些临时生命值可以保持1分钟。这个能力获得的临时生命值无法叠加,但它们的持续时间可以被多次使用本能力而刷新。

恐怖之主每天可以发动本能力的次数为他的反圣武士等级的一半+他的魅力调整值次。本能力取代堕落之触。

恐怖暴行 Frightening Cruelty (Su):在3级时,恐怖之主必须选择战栗作为他的暴行;在6级时,他必须选择眩晕;在9级时,他必须选择恐慌;在12级时,他可以选择惊惧暴行

惊惧:目标惊惧每4个你拥有的反圣武士等级1轮时间,恐怖之主必须拥有战栗和恐慌暴行才能选择本暴行。

本能力替换普通反圣武士的暴行能力。



熊地精专长
以下专长在熊地精角色中较为常见。

一扑即倒 Bushwhack
你可以将一个措手不及的对手猛地压倒在地
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先决条件:敏捷13,精通擒抱,精通徒手击打
专长效果:当你成功的擒抱了一个措手不及或是未意识到你存在的敌人时,你可以以一个自由动作,立刻尝试一次将这个目标定身的擒抱检定。如果你拥有锁喉(Chokehold)UC专长,那么你可以放弃第二次擒抱检定的压制尝试,而是进行一次锁喉。

痛殴 Hurtful(战斗专长)
你知道正确的打脸方法
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先决条件:力量13,猛力攻击
专长效果:当你成功的通过威吓检定挫败了一个处于你的触及范围内生物的士气时,你可以以一个迅捷动作对这个目标进行一次近战攻击。如果你的这次攻击失手,那么目标因为威吓而承受的战栗状态会立刻结束。

自信粉碎 Pile On(战斗专长)
你可以通过打脸让对手惧栗不能自已
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先决条件:力量13,痛殴,猛力攻击
专长效果:每轮一次,当你对一个已经处于战栗,恐慌或惊惧的生物造成伤害时,你可以选择将这次伤害后降低一半,使你的目标额外受到一轮恐惧效果的影响。

震耳吼叫
你发出一声咆哮,如同半空中响了个霹雳
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先决条件:威逼
专长效果:如果你能在一场战斗的突袭轮中行动,那么你可以以一个自由动作对一个30尺内且可以清晰听到你的生物发动一次挫败士气的威吓检定。

恍惚一击 Staggering Blow(战斗专长)
你知道如何将对手打得手脚麻木
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先决条件:力量13,猛力攻击,暴击,基础攻击加值+8
专长效果:当你进行一次暴击攻击时,你可以选择在这次攻击检定上承受-2减值而发动恍惚一击。如果你的攻击检定成功,目标就必须通过一个(DC=10+你的角色等级的一半+你的力量调整值)的强韧豁免检定否则将陷入恍惚状态直到你的下一轮开始。如果这个生物从恍惚效果中恢复,那么他将在24小时内免疫本专长的效果。构装体生物,泥怪,植物,不死生物,虚体生物和免疫重击的死亡同样免疫这个专长的效果。

断喉索 Strangler
你可以用套索将敌人勒住,使其口不能言
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先决条件:擅长异种武器(套索),武器专攻(套索)
专长效果:当你成功的使用套索(Lasso)成功纠缠一个目标时,如果成功的结果高于目标的CMD至少5点,那么目标奖无法高声说话,并且在施放含有语言成分的法术,通过命令句启动魔法物品或是装有需要语言的魔法效果时必须通过一个(DC=20+你的CMB+法术等级)的专注检定才能成功。除此之外,从你的套索逃脱的逃脱术技能检定DC上升到15或你的CMD,取其高者。

破胆威吓 Visceral Threat(Combat)
你的可怖已经可以惊的敌人手忙脚乱
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先决条件:威逼
专长效果:你可以使用威吓技能而非唬骗技能来对处于你的近战范围内的目标发动虚招。



熊地精法术
熊地精的施法者发明了这种可以在伏击时分割猎物与他们的盟友的法术。

孤立无援 Isolate
学派:幻术系[五官幻觉];等级:反圣武士3,吟游诗人3,审判者3,术士/法师3,女巫3
施法时间:1个标准动作
成分:语言,姿势
距离:接触
法术目标:被你接触的生物
持续时间:1轮/等级
豁免检定:意志通过则部分无效;法术抗力:可

你将一个生物变得隐形和寂静——但只对他的盟友而言如此。任何对法术目标态度为不关心或更差的生物,以及目标的敌人可以正常看到他。法术的目标可以正常的听和看到自己,施放带有语言成分的法术和使用命令句启动魔法物品,但他无法受到任何看不到和听不到他的盟友的好处,反之亦然。如果这个生物的盟友可以看穿隐形,那么他就可以正常看到被孤立无援影响的目标。

如果目标成功通过豁免检定,那么这个法术的持续时间下降到1轮。



熊地精魔法物品
虽然任何生物都可以使用以下这些魔法物品,但它们最受欢迎的买家还是熊地精。

嗅惧灵药 Elixir of Oppression
装备位置:灵光:微弱变化系 施法者等级:3
价格:600gp 重量:-
这剂灵药的传统配方是使用墓穴冬青嫩枝榨出的浆液,但其他使用不同原料的配方也有发明出来。在喝下嗅惧灵药以后,这个生物可以用鼻子闻到恐惧的气息。饮用者在使用灵敏嗅觉进行察觉检定时获得+4表现加值,并且它可以通过一个DC15的察觉检定来通过灵敏嗅觉定位一个处于战栗,恐慌或惊惧状态的生物。一旦它成功的发现了目标生物,那么这个生物在对目标发动的攻击检定和技能检定上还会获得+2士气加值。

一剂嗅惧灵药可以持续1d4+1小时,无论如何,如果一个生物在24小时内连续喝下多于一剂嗅惧灵药,那么它会恶心4小时且不会获得第二剂灵药的任何好处。
制造条件:制造奇物,恐吓术
制造成本:300gp

恐怖之尘 Horror Dust
装备位置:灵光:微弱死灵系 施法者等级:3
价格:600gp 重量:-
恐怖之尘是使用梦魇制造的提取物,它通常被封装在玻璃瓶中当做一种射程增量10尺的投炸武器使用。在恐怖之尘弥散时,所有吸入这种致幻物质的生物都必须通过一个DC13的意志检定,否则将会因为眼前的恐怖景象和耳畔奇妙的声音而战栗1d6轮。如果被恐怖之尘直接击中的生物在豁免检定上失败,那么他还会困惑1轮。地精类生物享受吸入恐怖之尘的感觉,因此完全不受它的影响。
制造条件:制造奇物,惊恐术
制造成本:300gp



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熊地精NPC

熊地精嗜肉者
很多熊地精发展出了对类人生物的肉情有独钟的品味——当然,一般不会吃其他的地精。这些食人狂魔会把自己的俘虏圈养几周之久,变着花样慢慢料理享用。


碎牙熊地精,挑战等级4
XP1200
熊地精野蛮人2
混乱邪恶 中型人型生物(地精亚种)
先攻+4;感官:黑暗视觉60尺;灵媒嗅觉;察觉+9
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级21,接触12,措手不及17(+6护甲,+4敏捷,+3天生,-2狂暴)
生命值53(5HD,3d8+2d12+22)
强韧+9,反射+8,意志+3
特殊防御:直觉闪避
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:精制品弯刃大刀+11(2d4+9/18-20),啮咬+5(1d4+3)
远程:标枪+8(1d6+6)
特殊攻击:狂暴8轮/天,狂暴之力(野性之怒)
====================================================================
战术
战斗前:在唤起狂暴以前,碎牙熊地精尝试先摸到敌人背后。
基础数据:在未进入狂暴时,碎牙熊地精的数据如下:防御等级22,接触13,措手不及19;生命值41;强韧+7,意志+1;近战:精制品弯刃大刀+10(2d4+9/18-20);力量18,体质14;CMB+8;技能:威吓+15。
====================================================================
数据
====================================================================
力量22,敏捷19,体质18,智力10,感知9,魅力10
基础攻击+4;CMB+10;CMD 22
专长:痛殴*,威逼,猛力攻击,技能专攻(察觉)
技能:威吓+17,察觉+9,潜行+11,生存+4
技能:快速移动,跟踪者
语言:通用语,地精语
战斗装备:嗅惧灵药
其他装备:胸甲,标枪x6,精制品大砍刀,抗力斗篷+1,219GP


剔肉熊地精,挑战等级8
XP4800
巨化熊地精野蛮人5
混乱邪恶 大型人型生物(地精亚种)
先攻+3;感官:黑暗视觉60尺;察觉+14
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级23,接触10,措手不及19(+7护甲,+3敏捷,+6天生,-2狂暴,-1体型)
生命值99(8HD,3d8+5d12+48)
强韧+12,反射+8,意志+5
特殊防御:精通直觉闪避,陷阱感知+1
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:+1弯刃大刀+15/+10(2d6+13/18-20)
远程:精制品标枪+8(1d8+8)
占据10尺,触及10尺
特殊攻击:狂暴16轮/天,狂暴之力(野性之怒,猛力一击)
====================================================================
战术
====================================================================
战斗前:剔肉熊地精毫不犹豫地狂暴然后向敌人冲锋。
基础数据:在未进入狂暴时,剔肉熊地精的数据如下:防御等级24,接触12,措手不及21;生命值83;强韧+10,意志+3;近战:+1弯刃大刀+13/+8(2d6+10/18-20);标枪+10(1d8+6)力量22,体质18;CMB+14;技能:威吓+21。
====================================================================
数据
====================================================================
力量26,敏捷17,体质122,智力10,感知10,魅力10
基础攻击+4;CMB+10;CMD 27
专长:痛殴*,威逼,自信粉碎*,猛力攻击
技能:威吓+23,察觉+14,潜行+10,生存+10
技能:快速移动,跟踪者
语言:通用语,地精语
装备:+1胸甲,精制品标枪x2,+1弯刃大刀,抗力斗篷+1,尖牙斗篷(Colak of Fangs),373GP

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熊地精猎人
熊地精中的猎人在荒野中游荡,寻找潜在的猎物(和食物)来一试身手。这些经验丰富的杀手耐心而极其地盘性,在遥远的文明世界前来的无知旅行者踏进自己设下的陷阱的时候兴奋不已。


熊地精追踪者,挑战等级5
XP1600
熊地精游侠3
混乱邪恶 中型人型生物(地精亚种)
先攻+3;感官:黑暗视觉60尺,灵敏嗅觉;察觉+11
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级20,接触13,措手不及17(+4护甲,+3敏捷,+3天生)
生命值41(6HD,3d8+3d10+12)
强韧+6,反射+9,意志+4
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:精制品弯刀+9(1d6+3/18-20)
远程:+1复合长弓+10(1d8+4/x3)
特殊攻击:游侠战斗流派(弓术),宿敌(人类+2)
====================================================================
战术
====================================================================
战斗前:熊地精追踪者保持跟踪它的猎物,在远距离上限杀掉人类和施法者。
战斗中:熊地精向敌人倾泻箭雨,通过近程射击和致命瞄准不断杀伤目标,并在敌人接近时用弯刀料理掉他们。
====================================================================
数据
====================================================================
力量16,敏捷17,体质15,智力12,感知14,魅力6
基础攻击+5;CMB+8;CMD 21
专长:近程射击,坚忍,远程射击,致命瞄准,健壮,武器专攻(复合长弓)
技能:威吓+11,,察觉+11,潜行+13,生存+11
语言:通用语,地精语,木族语
特殊:偏好地形(森林+2),跟踪者,追踪+1,理解动物+1
战斗装备:治疗轻伤药水x4
其他装备:链甲衫,精制品弯刀,+1复合长弓和20支箭矢,抗力斗篷+1,284GP


熊地精伏击者,挑战等级10
XP9600
熊地精游侠(陷阱师变体)7
混乱邪恶 中型人型生物(地精亚种)
先攻+6;感官:黑暗视觉60尺,灵敏嗅觉;察觉+11
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级25,接触14,措手不及22(+5护甲,+1偏斜,+2敏捷,+1闪避,+5天生,+1盾牌)
生命值90(11 HD; 3d8+8d10+33)
强韧+11,反射+12,意志+7
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:+1长剑+14/+9(1d8+6/19-20),+1短剑+14(1d6+3/19-20),
远程:精制品匕首+11(1d4+5/19-20)
特殊攻击:游侠战斗流派(双武),宿敌(精灵+4,侏儒+2),陷阱制作(7次/天,DC17;跳坑陷阱,圈套陷阱,黏胶陷阱)
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战术
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战斗前:熊地精伏击者在小径和水源处设下陷阱,在猎物上钩时一跃而出发动攻击。
战斗中:熊地精会首先干掉没有被自己挖的坑坑掉的家伙,然后在慢慢品尝被陷阱困住的倒霉蛋。
====================================================================
数据
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力量20,敏捷14,体质16,智力10,感知16,魅力6
基础攻击+9;CMB+14;CMD 26
专长:闪避,双切,坚忍,精通先攻,精通天生护甲,即时备战,双武器防御,双武器格斗,双武器撕裂
技能:攀爬+11,解除装置+18,威吓+15,察觉+11,潜行+18,生存+11
语言:通用语,地精语
特殊:偏好地形(沼泽+4,地下+2),猎手羁绊(队友),迅捷追踪,追踪+,4,理解动物+6,穿林
战斗装备: 治疗轻伤药水x2,治疗中伤药水x2;隐形术药水
其他装备:+1链甲衫,+1长剑,+1短剑,两把匕首,天生护甲护符+1,抗力斗篷+1,防护戒指+1,271GP

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熊地精邪教徒
熊地精的教团通常小而短命,由那些自命为先知的疯狂邪教徒拼凑而成。这些邪教徒认为自己是被这个世界本身存在的恐惧力量所祝福的特别之人,它们同样擅长用自己由此而来的法术证明自己信念的正确性。这些熊地精“先知”喜欢奴役地精或狗头人组成自己的崇拜者,但有时也会蓄养像是凶暴猿和嚎兽这样的奇特的“信徒”。


熊地精邪教徒,挑战等级7
XP3200
熊地精先知6
混乱邪恶 中型人型生物(地精亚种)
先攻+3;感官:黑暗视觉60尺,灵敏嗅觉;察觉+14
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防御能力
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防御等级22,接触18,措手不及18(+5护甲,+3敏捷,+1闪避,+3天生)
生命值71(9d8+24)
强韧+6,反射+9,意志+6
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攻击能力
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速度30尺
近战:+1钉头锤+10/+5(1d8+4)

已知先知法术(施法者等级6;专注+8)
3环(3次/天)——降咒(DC16),造成重伤(DC15),魔化防具
2环(6次/天)——云雾术,造成中伤(DC14),抵抗能量,二级召唤怪物
1环(7次/天)——治疗轻伤,人类变巨术,造成轻伤(DC13),防护善良,恶心射线(DC14),虔诚之盾
0环(随意祷念)——流血术(DC13),造水术,侦测魔法,侦测毒素,神导术,火花术,恩赐
秘示域:战斗
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战术
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战斗前:熊地精邪教徒为自己的链甲衫加持魔化防具。
战斗中:熊地精为自己施放虔诚之盾,并用人类变巨术加强最能打的盟友。在战斗时,他频繁使用降咒和恶心射线折磨敌人。
基础数据:在未使用魔化防具时,熊地精邪教徒的数据为:防御等级20,接触14,措手不及16
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数据
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力量16,敏捷16,体质15,智力12,感知8,魅力14
基础攻击+6;CMB+9;CMD 21
专长:盲斗,战斗施法,闪避,技能专攻(察觉),法术专攻(死灵系)
技能:手艺(炼金术)+15,医疗+7,知识(奥术)+11,知识(工程学)+8,知识(自然)+11,察觉+16,辨识法术+13,使用魔法装置+6
语言:巨人语,通用语,地精语,炼狱语
特殊:先知诅咒(饶舌),启示(战地明晰1次/天,惊人突进1次/天),跟踪者
战斗装备:治疗中伤魔杖(剩余25发)
其他装备:精制品链甲衫,法术材料包,精制品钉头锤,抗力斗篷+1,186GP


熊地精信仰各种稀奇古怪的宗教,无论是黑是白,它们都没有可以称之为“教会”的组织——有些时候某个恶魔领主一时兴起就会造出几个熊地精先知来。这些熊地精邪教徒会弄出有些相对正式的崇拜仪式,并用自己的魔法能力把其他熊地精拉进自己的邪教团里。大多数熊地精崇拜战争之神,而其他的一些则尊奉恶魔领主。这些生物的崇拜义典血腥而野蛮,通常是以活祭始以活祭终。有一些特别强大的熊地精先知甚至被其他迷信的同族看做是活圣人和半神。

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熊地精暗行者
很多熊地精暗行者为大地精军团效劳,作为部队的探子或杀手独立展开行动。不过,它们在执行任务时忽视会经常性的迷失在杀戮的快感中,很多都市传说中的迷之杀人鬼幕后可能就是这些嗜杀成性的熊地精刺客。


熊地精潜伏者,挑战等级8
XP9600
熊地精游荡者7
混乱邪恶 中型人型生物(地精种)
先攻+8;感官:黑暗视觉60尺,灵敏嗅觉;察觉+13
====================================================================
防御能力
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防御等级20,接触15,措手不及18(+4护甲,+4敏捷,+1偏斜,+2天生)
生命值81(10d8+37)
强韧+6,反射+12,意志+3
特殊防御:直觉闪避,陷阱感知+2,反射闪避
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:+1短剑+12/+7(1d6+3/19-20)
远程:标枪+12(1d6+2)
特殊攻击:偷袭+4d6
====================================================================
战术
====================================================================
战斗前:熊地精潜伏者依靠快速潜行天赋迅速进入战斗位置,在敌人反应过来以前就发动突击。
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数据
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力量14,敏捷18,体质16,智力13,感知10,魅力10
基础攻击+7;CMB+9;CMD 23
专长:寓守于攻,精通虚招,精通先攻,技能专攻(潜行),武器娴熟
技能:特技动作+16,唬骗+13,攀爬+14,解除装置+16,威吓+17,察觉+13,潜行+31
语言:通用语,地精语,兽人语
特殊:盗贼天赋(流血攻击+4,快速潜行,突袭攻击)跟踪者,寻找陷阱+3
战斗装备:炽火胶x4
其他装备:精制品链甲衫,+1短剑,标枪x4,精灵斗篷+1,魅力头带+2,防护戒指+1,656GP


熊地精乱波,挑战等级10
XP9600
熊地精忍者5/影舞者4
混乱邪恶 中型人型生物(地精亚种)
先攻+4;感官:黑暗视觉90尺,灵敏嗅觉;察觉+15
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级25,接触16,措手不及20(+4护甲,+4敏捷,+1偏斜,+1闪避,+5天生)
生命值82(12d8+29)
强韧+6,反射+14,意志+4
特殊防御:精通直觉闪避,反射闪避
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攻击能力
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速度30尺
近战:+1短剑+15/+10(1d6+6/17-20)或
精制品匕首+13/+8(1d4+5/19-20)
远程:精制品匕首+12(1d4+5/19-20)
特殊攻击:偷袭+3d6

影舞者类法术能力(施法者等级4;专注+3)
2次/天——暗影幻术(DC11)
1次/天——暗影召唤(DC15)
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战术
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战斗前:熊地精乱波依靠自己的视线躲藏能力寻找偷袭的机会。
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数据
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力量20,敏捷18,体质14,智力8,感知12,魅力12
基础攻击+8;CMB+13;CMD 29
专长:战斗反射,闪避,精通重击(短剑),额外气池,灵活移动,武器专攻(短剑)
技能:特技动作+19,攀爬+20,威吓+5,察觉+15,表演(舞蹈)+6,潜行+23,生存+11
语言:通用语,地精语
特殊:视线躲藏,气池(5点)忍术(忍法·胧影,鲤鱼打挺),跟踪者,召唤幽影
装备:+2皮甲,+1短剑,三把精制品匕首,天生护甲护符+1,抗力斗篷+1防护戒指+1,374GP

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熊地精血法师
极少数熊地精拥有施展奥术的天分,而这些少数派中又只有少数人愿意花时间去磨练自己的施法能力。当十分之九的熊地精将自己的时间花在潜行,恐吓和谋杀上时,那些珍重自己魔法潜质的非主流熊地精则不断加深自己的钻研,最终成为引导毁灭能量的载体


熊地精血法师,挑战等级11
XP12800
熊地精术士12
混乱邪恶 中型人型生物(地精亚种)
先攻+6;感官:黑暗视觉60尺,灵敏嗅觉;察觉+0
====================================================================
防御能力
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防御等级18,接触13,措手不及15(+2敏捷,+1闪避,+5天生)
生命值97(13HD,3d8+10d6+49)
强韧+8,反射+11,意志+9
抗力:火焰20
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攻击能力
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速度30尺
近战:+1木棍+12/+7(1d6+7)
远程:精制品短弓+10(1d6/x3)

血脉类法术能力(施法者等级10;专注+12)
6次/天——元素射线(1d6+5火焰伤害)
1次/天——元素爆发(10d6火焰伤害,豁免DC18)

已知先知法术(施法者等级6;专注+8)
5环(3次/天)——火焰之蛇(Fire Snake,DC18)
4环(5次/天)——黑触手,一级元素之躯,火焰盾
3环(6次/天)——火球术(DC16),痛苦哀嚎(Howling Agony,DC16),防护能量,狂暴术,臭云术(DC16)
2环(7次/天)——变身术,隐形术,漂浮术,灼热射线,识破隐形,愚者之触
1环(7次/天)——燃烧之手(DC14),五彩喷射(DC14),人类变巨术,魔法飞弹,弱能射线(DC14),护盾术
0环(随意戏法)——酸液飞溅,眩晕术(DC13),侦测魔法,侦测毒素,幻音术(DC13),法师之手,阅读魔法,提升抗力,疲乏之触(DC13)
术士血脉:元素(火)
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战术
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战斗前:熊地精邪教徒为自己的链甲衫加持魔化防具。
战斗中:在战斗开始时,血法师施放火焰之蛇和火球术造成大面积杀伤,如果他意识到自己也可能成为被对方打击的目标,他会为自己加持火焰盾和护盾术
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数据
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力量18,敏捷15,体质16,智力8,感知10,魅力17
基础攻击+7;CMB+11;CMD 24
专长:盲斗,战斗施法,闪避,法术强效,法术增远,施法免材,精通先攻,闪电反射,近程射击,精准射击
技能:威吓+6,辨识法术+12,潜行+9
语言:通用语,地精语
特殊:血脉奥术能力(元素法术伤害转化为火焰),跟踪者
战斗装备:治疗中伤药水
其他装备:+1木棍,精制品匕首,精制品短弓和20支箭矢,天生护甲护符+2,抗力斗篷+1,魅力头带+2,117GP


常见的熊地精奥术师几乎都是术士——那些耐得住性子去按照法师的方式研究和练习奥术的熊地精实在是少到可以忽略不计。这些拥有天生的魔法能力的熊地精被其他的同类叫做血法师,而他们对这些天才的尊重理由也显而易见——血法师只学可以杀人,放火和制造痛苦的魔法,以及少量用来自保的伎俩。几乎没有哪个有自尊的熊地精血法师会去学习制造魔法物品。

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熊地精暴君
疯狂的恐怖分子和谋杀犯,熊地精暴君就是混乱和邪恶的终极化身。几乎所有的熊地精暴君都是某个恶魔领主青睐的获选者,在它们的身边总能聚集起拜恶魔的密教甚至是纯由熊地精组成的粗劣国家。而对于暴君来说,它的手下什么都不是——它自己存在的意义唯有散播恐惧和破坏而已。


熊地精暴君,挑战等级13
XP25600
熊地精反圣武士(恐惧之主变体)12
混乱邪恶 中型人型生物(地精种)
先攻+1;感官:黑暗视觉60尺,灵敏嗅觉;察觉+11
灵光:战栗(10尺),绝望(10尺),复仇(10尺)
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防御能力
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防御等级27,接触12,措手不及26(+11护甲,+1偏斜,+1敏捷,+4天生)
生命值136(15HD,3d8+12d10+57)
强韧+15,反射+11,意志+11
免疫:疾病
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度20尺
近战:+2弯刃大刀+22/+17/+12(2d4+9/18-20)
远程:精制品标枪+16(1d6+5)
特殊攻击:引导负能量(DC18,6d6),破善斩4次/天(+2攻击和防御等级,+12伤害)

反圣武士类法术能力(施法者等级12;专注+14)
随意施放——侦测善良

已准备反圣武士法术(施法者等级6;专注+8)
3环(3次/天)——孤立无援*
2环(5次/天)——亵渎抵抗,丧志术,戒卫祷言,惊恐术(DC14)
1环(6次/天)——变颜术,惰怠祷言,虚弱祷言
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战术
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战斗前:熊地精暴君对自己施放变颜术以便于接近目标。
战斗中:熊地精暴君以施放造成恐惧的法术开场,并通过Cruel Opportunist和痛殴增加伤害,与此同时依靠摄食恐惧能力恢复生命值。暴君视追随者为草芥,在战况不利时会丢下跟班挡刀而自己撤退。
====================================================================
数据
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力量20,敏捷12,体质16,智力12,感知8,魅力15
基础攻击+14;CMB+19;CMD 30
专长: Cruel Opportunist*(译注:BUG中),炫目技巧,痛殴,威逼,自信粉碎*,猛力攻击,破胆威吓*,武器专攻(弯刃大刀)
技能:威吓+26,察觉+11,潜行+15
语言:通用语,地精语,深渊语
特殊:暴行(眩晕,恐慌,惊惧*),摄食恐惧*(6点),邪恩(武器+3,2次/天),跟踪者
战斗装备:嗅惧灵药*,治疗中伤药水
其他装备:+2全身甲,+2弯刃大刀,精制品标枪x2,天生护甲护符+1,跑跳靴,抗力斗篷+1,防护戒指+1,201GP



虽然他的威势足以吸引成群的熊地精惟命是从,但熊地精暴君真正的力量还是来自它击败和拷打自己敌人的名声。反圣武士的信条吸引着无数对征服和镇压缺乏兴趣,但却沉迷于折磨与杀戮的狂热熊地精们,也使得它们的所拥有的施加痛苦超自然能力更为同族所敬畏。

暴君的刀刃从来不问自己的敌人是谁,只知道排头砍去。在它们穷极无聊的时候,这些狂人甚至会陶醉于亲手杀光自己的部下的快感中。


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惧怖凶灵 Frightful Haunter
这团怪物看上去就像个漆黑的高大怪人,但它长而扭曲的爪子和牙齿,以及似乎毛茸茸的身体说明至少它不是人类。


惧怖凶灵,挑战等级8
XP4800
混乱邪恶 中型不死生物(虚体亚种)
先攻+7;感官:黑暗视觉60尺;察觉+17
灵光:战栗(30尺)
====================================================================
防御能力
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防御等级16,接触15,措手不及12(+3敏捷,+3偏斜)
生命值60(8d8+24);快速医疗0(见下)
强韧+5,反射+5,意志+9
免疫:作祟效果
特殊防御:引导抗力+3,虚体特性
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度飞行40尺(机动性完美)
近战:惧怖之触+9(3d8附加战栗[意志豁免DC17])
特殊攻击:制造作祟,惧怖之触(豁免DC17)
====================================================================
数据
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力量-,敏捷17,体质-,智力15,感知17,魅力16
基础攻击+6;CMB+6;CMD 21
专长:盲斗,技能专攻(察觉)
技能:飞行+11,威吓+13,知识(历史)+10,知识(本地)+13,察觉+17,潜行+14,生存+11
语言:通用语,地精语
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生态
====================================================================
环境:任何
组织:单独,成对或团伙(3-6)
财宝:
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特殊能力
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战栗灵光 Aura of Cowardice(Su):惧怖凶灵浑身放出显而易见的威慑气势。在他周围10尺内的敌人进行对抗恐惧效果的豁免检定时受到-4减值。免疫恐惧的单位身处惧怖凶灵周围10尺内时,失去其免疫恐惧能力。

制造作祟 Create Haunt(Su):惧怖凶灵所拥有的怨怒和欲望可以在它游荡的区域制造作祟效果。每小时一次,惧怖凶灵可以产生一个挑战等级不高于它自己挑战等级-2的作祟。惧怖凶灵只能制造出符合自己存在环境或是针对某一目标的恐惧感的作祟效果。

和自然形成的作祟不同,惧怖凶灵制造出的作祟会在退散后直接被摧毁,并在制造者HD数天后完全消失,惧怖凶灵最多只能同时激活相当于它HD数个作祟效果,如果这个数量被超过,那么早先制造出的作祟将自动退散。

摄食恐惧 Fear Feeder(Su):惧怖凶灵可以获得快速医疗,这个数值等同于在它周围30尺范围内所有受到恐惧效果影响的生物个数。

为惧作伥 Made of Fear(Su):惧怖凶灵免疫作祟导致的效果——包括它自己创造的作祟效果。

惧怖之触 Terrifying Touch(Su):任何被惧怖凶灵的接触攻击击中的生物将受到3d8点伤害,并且必须通过一个DC17的意志检定否则将陷入战栗1分钟。成功通过豁免检定的生物将免疫同一个惧怖凶灵的惧怖之触战栗效果24小时,但仍然会在被命中时受到伤害。多次成功的惧怖之触只会增加战栗效果的持续时间而非将其叠加为更高级的恐惧效果。这是一个影响心灵的恐惧效果,本能力的豁免DC基于魅力。


有时候,一个熊地精对于制造恐惧和困惑的感情是如此强烈,以至于死亡都无法将它从中解放。在熊地精死后,它罪恶的灵魂将化为散播恐惧的惧怖凶灵——一种能够吸引周围环境中的怨灵存在,并将它们的执念导向凡人的不死生物。惧怖凶灵熟知何种手段才能勾起受害者心底的慌乱,比如,在对抗一队冒险者时,惧怖凶灵常会部下数个具有伤害力的怨灵作祟,在其中一个被对方退散以后立刻转移,连续启动多个作祟的效果将他们彻底困死。

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熊地精遭遇
虽然熊地精惯于独来独往,但冒险者还是能接触发现一群熊地精携手合作,钢铁劫掠,杀戮,刺探和进行恐怖活动。

熊地精掠夺团 Bugbear Rider Party(挑战等级6)
一群熊地精经常埋伏在商队的必经之路或是村庄周围,拖走落单的商人,村民或是牲口杀掉吃肉。

碎牙熊地精(挑战等级4)
生命值53,XP1200

两个熊地精(挑战等级2)
生命值16,XP600


熊地精斥候 Bugbear Scouts(挑战等级9)
无论是为大地精将军或是哪个首领服务,这些熊地精是寂静和危险的潜行者,无论打探情报或是杀掉名单上的目标他们统统在行。

剔肉熊地精(挑战等级8)
生命值99,XP4800

两个熊地精追踪者(挑战等级5)
生命值41,XP1600


熊地精杀人连 Bugbear Murder Gang(挑战等级11)
毫无疑问,散播恐慌的最好办法就是毫无理由地杀掉一个社区中的重要人物。这一小组熊地精致力于为更大规模的后续入侵某地创造条件——比如刺杀城镇的议员。

熊地精邪教徒(挑战等级7)
生命值64,XP3200

两个熊地精潜伏者(挑战等级8)
生命值81,XP4800


内环 Innercircle(挑战等级15)
这些以一个强势的暴君为核心所组建起来的精英熊地精秘会可能领导着某个大型的部落或其他的怪物组织。虽然它们习惯于把出现的大多数麻烦扔给属下去处理,但如果有某些力量能真正威胁到这个秘会本身,那么这些强悍的家伙也会亲自合作出战,不把对手敉平誓不罢休。

熊地精伏击者(挑战等级10)
生命值90,XP9600

熊地精血法师(挑战等级11)
生命值97,XP12800

熊地精邪教徒(挑战等级7)
生命值64,XP3200

熊地精暴君(挑战等级13)
生命值136,XP25600
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2014-11-09, 00:39
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卓尔精灵

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短暂的战斗结束了,但死者最后的嚎叫和伤兵的呻吟仍然回荡在巨大的地窟中,久久不能平息。

“那么,这便是你们这群肮脏的小东西头领的下场。”维达琳主母嘴角上扬,将自己的铁爪深深地掐入地底侏儒将军的喉管中,让鲜血在她细长的手腕上横溢流淌。“你们小到连做奴隶的资格都不够,把你送给其他主母当做礼物更不如说是一种侮辱——至少对我来说正是如此。”

她把对方软绵绵的尸首丢在铺满了地底侏儒士兵残躯的地上“就算是这样,你们也会为胆敢侵犯我等的领地而付出代价…考虑到不只是一个主母为此丢尽面子,一个人享受复仇似乎不太,公平。”

“拿来你的剑,艾科希,我已经想好怎么办了,每一个被这些害虫作弄过的主母都会收到一片肉作为答复。”


——艾科希•欧沃纳兹队长的日记


卓尔精灵,无论是在世界的地上还是地下,这些黑暗精灵的残酷和狠毒在所有的邪恶存在中都能挤进前几位。虽然几乎没有什么智慧生物的社会可以称得上是全然的“善良”或者“邪恶”,但毫无疑问,在整个卓尔精灵的世界,他们崇拜恶毒,赞美暴力,并且有步骤地铲除任何质疑混乱与邪恶的意识萌芽。几乎每一个卓尔精灵都是这种集体邪恶的产物。从他们出生起,卓尔精灵就必须学着在背叛,暗杀,阴谋诡计和无意义的毁灭中存活——以及对其他人做同样的事情。虽然绝大多数类似的社会模式都已经被证明会被这种混乱所迅速吞没,但黑暗精灵的文化和思想竟然成功的保存了下来,学者普遍认为,他们所奉行的阶级社会结构和严格的礼仪制度可能是唯一能够把诡骗与背刺当做生存方式的卓尔精灵所组成的集体稳定下来的固有力量。

黑暗精灵保留了他们的地表远亲的形像:修长而优雅的体态,棱角分明的五官和尖长的外耳。但是,数千年的分别进化已经完全改变了起源于同一祖先的地表精灵与卓尔精灵。黑暗精灵的肤色如果不是是深沉如无星之夜,幽暗如火山黑曜石的蓝黑色,就是如清晨覆霜的紫罗兰般的的紫黑色。卓尔精灵的眼睛无瞳,乳白色的眼珠可以适应光线极少或完全无光的黑暗环境。和他们的双眼类似,黑暗精灵的长发通常顺滑而苍白。

绝大多数地表精灵将卓尔精灵视为一个完全不同的种族——被“真”精灵族裔所抛弃和回避的异种。事实上,现在的黑暗精灵确实起源于一支古代的堕落精灵,他们的转变毫无疑问地证实了任何生物都有陷入全然邪恶的资质。

卓尔精灵的真正起源深藏在无光的幽暗地域深渊之中。在一次史前的巨灾将无数精灵赶出他们在地表的深谷豪宅之后,一部分避难者躲进了地表之下的古老隧道和洞穴之中。为了生存,他们和幽暗地域中的居民——兽人,灰矮人,甚至是其他更为恐怖的生物争夺无光的地下洞穴的控制权。然而,随着他们的越来越强大和更为适应高层幽暗地域的环境,精灵逃亡者被迫避开这些仇敌,想更深的地方寻找自己的新家园。

终于,这些精灵停留在了大多数地下探险者都未敢触及的深度,也是在那里,他们开始拥抱古老的邪恶和混乱之道。这新发现的力量扭曲了精灵逃亡者的身体和心灵,在赋予他们奇异力量的同时吞噬了他们的理智和灵魂。如同他们离弃了自己的起源之地深入幽暗,这些奖励最终放弃了自己高贵的本质,为了生存而将种族的未来许诺给了黑暗。这些失落的精灵部落就成为了后来遍布幽暗地域中的卓尔氏族。

在他们被放逐到黑暗中数个世纪之后,卓尔精灵在幽暗地域中繁衍众多。他们从自身的神秘血脉中发展出了新的超自然力量,在背叛和斗争中熟悉了对抗魔法和调制毒素的技艺,以及以双眼看穿黑暗的能力。在此之后,很多卓尔开始打算重返地面,以自己新获得的力量向阳光下的弱者宣告黑暗精灵的强大与恐怖。为了执行自己的伟大计划,卓尔的牧师开始探寻无底深渊诸魔领主的援助,召唤这些恶魔并宣誓向它们的力量效忠。在今天,恶魔崇拜已然成为了卓尔社会中不可改变的一环。

在千年的潜藏中,卓尔的军队和牧师牢牢地控制着他们无光的家园层面。随着黑暗精灵的扩张,宏伟的地下城市在巨大的洞窟和隧道中被雕琢出来供给互相勾心斗角的卓尔家族居住。恶魔力量的影响时卓尔精灵各部之间时刻处于乱斗的起伏之中,深渊之主们满意地看着祂们黑暗的奴仆以混乱之名杀戮——无论刀下尸横洞窟的是其他的种族还是黑暗精灵。虽然在同样的情况下,那些更软弱一些的种族通常不可能撑过社会的成型过程,但卓尔精灵的文化和体制则病态的成长了起来——就如同他们所欣赏的无情礼仪和约定俗成的潜规则一样:做你希望的任何事情,但是被抓到的话就要自己负责。

恶魔对卓尔种族的另一个影响则体现为他们的奇特变异。每20个黑暗精灵的新生儿中就有一个个体拥有超常的魔法力量。这些“卓尔贵族”往往能爬到黑暗精灵社会的顶端。出于某种莫能解的原因,几乎所有的卓尔贵族都是女性,这种奇妙的现象奠定了卓尔的铁腕母系社会基础。

无论是小型的卓尔社区和村落还是巨大的地底黑暗精灵城市,它们的管理者几乎无一例外地是女性卓尔精灵。这些女族长统治着自己庞大的家族,从这家庭与权力中心的复合体向外散布主母——女性统治者的影响力。卓尔的主母通常是有力的牧师或法师,她们的幕僚和继承人大多也是同样的角色;在幕僚之下则是武技长和士兵,负责保卫自己的主母并训练与其他卓尔和外界战斗的家族军队。每一个卓尔,无论她从属于哪个家族,都以维持表面上的忠诚,暗地里编织着自己的计划并防御来自下级可能的背叛为日常,在背叛和被背叛的夹缝间不断向着最高的家族席位与权力的宝座攀爬。那些不属于特定贵族世家的卓尔精灵则是商人,佣兵和情报贩子,他们是更为小心谨慎的阴谋家,在互相倾轧的豪族之战间明哲保身,但又从不放过任何为自己牟利的机会。

所有的这些卓尔的上层楼阁则最终压在它巨大的奴隶阶级基盘上。卓尔精灵的奴隶大军由他们的突击队从地表抓来的其他种族和在幽暗地域的战场上虏获的战俘组成。在黑暗精灵奴隶主的皮鞭下,这些悲惨的囚犯为这个卓尔社会提供坑道中的矿石,建起险峻的高楼巨塔,从繁荣的真菌田地中收割和栽培黑暗精灵的食粮,但他们无权享受所有的这一切并且通常活不了很久。那些更有价值——施法能力,语言天赋或是掌握着大量知识的奴隶则被贵族世家所控制着,黑暗精灵会给予他们更适合服务主母和她的宫廷的工作。虽然在卓尔就看来,其他的种族和他们相比低贱而软弱,但事实上一个能够爬到权力顶峰的世家总是拥有相当数量的外族支持者——并且在他们坐稳以后,这些家族的力量足以让任何反对使用外族助手的声音闭嘴。


关于更多有关卓尔精灵的信息可以在怪物手册中找到。



新规则
在成百年的潜心探秘,恶魔的影响和暴露在怪异的幽暗地域存在的过程中,卓尔精灵研究出了无数邪异的发现。


卓尔精灵变体职业
以下炼金术士发现仅对卓尔精灵的炼金术士有效。拥有*号标记的炼金术士发现表示的是它们只影响炼金术士的炸弹能力,并且这些效果无法叠加使用。每一个炼金术士发现只能应用在一个炼金术士炸弹上。

暗星炸弹* Blackstar Bomb:这种增强版的虚空炸弹不但可以像原本的效果一样压制敌人,同时还可以通过扭曲的力场将周围的生物全部掀飞。如果被一个生物被暗星炸弹命中,炼金术士可以选择对他5尺范围内所有的生物都进行一次冲撞战技攻击尝试,并在这次尝试上使用自己的炼金术士等级取代基础攻击加值,用智力调整值取代力量或敏捷来计算CMB。被暗星炸弹影响的生物会以炸弹的落点为中心被向外推移。炼金术士需要拥有虚空炸弹发现才能选择本发现。

虚空炸弹* Void Bomb(Su):将他们的炸弹中加入地底真菌的孢子和来自异空间的扭曲萃取物,一些卓尔精灵炼金术士设计了这种在爆炸时可以扭曲重力井,使他们的敌人受到强压影响的特殊炸弹。虚空炸弹可以造成1d4点钝击伤害,附加每2个炼金术士等级1d4点额外钝击伤害而非正常炼金术士炸弹造成的d6伤害骰。被炸弹命中的生物必须通过一个反射检定对抗炸弹的DC,如果豁免失败,那么他会被击倒至俯卧状态,并且无法起身1轮;如果成功,那么他的速度被降低到5尺1轮。处于炸弹溅射伤害范围内的生物不会承受伤害,但他们如果在反射检定上失败就会也被降低速度到5尺1轮。炼金术士必须达到6级才能选择本发现。




卓尔专长
以下专长在卓尔角色中较为常见。

屠圣之刃 Anglebane Strike
你呼唤来自深渊的大能,聚集邪力斩杀正义的使者
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先决条件:引导打击,神术施法者5级,引导负能量职业能力,信仰恶魔领主之一
专长效果:当你使用引导打击攻击一个善良阵营的活物时,你可以将引导打击所有伤害骰中为1的结果视为2。

除此之外,如果你的目标是一个善良异界生物或是侍奉善良神祗的神术施法者,那么你在发动引导打击时,视为你的拥有引导能量的职业等级+2来决定你的引导能量骰数。

暗影黑衣 Shadow Shroud
你呼唤自己的内在魔力,用黑暗包裹身躯来规避攻击
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先决条件:战斗反射,黑暗术种族类法术能力
专长效果:以一个即时动作,你可以在自己的身周召唤出迷眼的黑暗屏障,对远程向你发动的攻击造成隐蔽,这一屏障必须在攻击的结果得出前唤出。你每天可以发动本能力一次,当你以类法术能力施放黑暗术的施法者等级上升到5,10,15和20级时,再增加一次本能力的每日使用次数。

狙击指示 Sniper`s Lantern
你运用天生的魔法照亮企图躲避火力的敌人,并揭示它们的弱点
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先决条件:近程射击,舞光术种族类法术能力
专长效果:你可以通过舞光术创造一个点亮漆黑环境的小球,这个小球可以使你对所有距离它5尺以内的敌人在远程攻击检定上获得+2洞察加值。这个小球的效果如图舞光术,但你可以以一个移动动作移动它的位置(不能超过法术的范围)。你每天可以发动本能力一次,当你以类法术能力施放黑暗术的施法者等级上升到5,10,15和20级时,再增加一次本能力的每日使用次数。



卓尔装备
以下装备在卓尔精灵的手中相当常见。

遮光眼膏 Light-Killer`s Grease
价格:25GP 重量:-

卓尔精灵深知他们的对手已经惯于利用光线来攻击自己的弱点,并为此开发了很多针对光照战术——无论是自然光或魔法照明——的装备。遮光眼膏就是这些成果之一,这种特制的炼金药膏的主要成分是专门培育的抗光照菌类和幽暗地域中的常见矿物粉末。

如果调制正确,这种乌黑,油腻的眼膏可以完全吸收亮光。将它以一个整轮动作涂抹在眼部的话,对光线敏感的使用者可以免疫因为明亮光照造成的目眩,并在对抗具有光描述符的法术和效果时在豁免检定上获得+1炼金加值。在被拥有灵敏嗅觉的生物追踪时,遮光眼膏视为拥有强烈气味,通过嗅觉定位使用了眼膏的生物距离增加到10尺而非正常的5尺。

在涂抹以后,遮光眼膏可以保持生效1小时。洗去眼膏需要至少1加仑的清水并使用一个整轮动作。但是,即使眼膏被洗去,使用者身上残留的气味仍然会保持1小时时间。

制造遮光眼膏需要通过一个DC15的手艺(炼金术)技能检定。

引蛛水 Spiderdraw
价格:40GP 重量:1/2磅

这种粘稠的液体无色透明,但会在暴露在空气中时会持续散发出强烈的刺激性炼金气味。这种气味与虫类生物在捕食时释放出的信息素极其相似,蜘蛛,昆虫记类似的生物在对一个被引蛛水标记过的生物的攻击和察觉技能会拥有+5加值。如果这些生物拥有灵敏嗅觉,那么它们可以以一个自由动作定位25尺内任何带有引蛛水影响的生物。

卓尔精灵将引蛛水作为投炸武器或是涂在武器上,借此来驱使蜘蛛攻击他们的敌人,并为自己取得撤退,重组或是战术优势的机会。清洗掉引蛛水需要一个整轮动作和1加仑清水。如果没有被洗去,引蛛水会持续生效1小时时间。

制造引蛛水需要通过一个DC20的手艺(炼金术)技能检定。



卓尔精灵魔法物品
卓尔精灵开发了以下魔法物品。

攀跃铁矢 Caver`s Bolt
装备位置:灵光:中等塑能系 施法者等级:5
价格:6000gp 重量:1/2磅
那些不能像贵族一样自由悬浮的平民卓尔设计了这种可以帮助他们在深地洞窟中随意攀援,并借此向地面探索的魔法弩矢。

攀跃铁矢看上去就像一支加重,带有结实的精钢头和倒钩的全铁制弩矢。在装填到不同体型的十字弓中时,攀跃铁矢自身也会改变大小尺寸。在普通情况下,这支弩矢的效果等同于一支没有魔法的爪钩箭(Grappling Arrow)UE,除此之外,使用者还可以将它装填进一副十字弓,瞄准一个射程内的固体平面,然后在说出命令句的同时射出这只弩矢。一旦它成功的击中了目标平面,攀跃铁矢就会自动弹射出一条模糊的紫色力场链条链接到发射它的十字弓上,使用者可以每轮通过一个命令以30尺的速度将自己拉向稳固在平面上的铁矢。力场锁链可以承载500磅重量(硬度10,生命值10,击破DC28),一旦它被完全收紧,使用者就可以再次把铁矢发射出去以继续将自己拖拽到其他位置。如果力场锁链在展开状态被斩断或破坏,攀跃铁矢将在接下来的24小时内失去作用。
制造条件:制造奇物,力场钩链(Force Hook Charge)UM
制造成本:3000gp


抽取者之手 Extractor`s Gloves
装备位置:手部 灵光:中等变化系 施法者等级:5
价格:5000gp 重量:-
这对黑色的无指皮手套是用巨蜘蛛的丝线缝制而成的,当呆在这对手套时,穿戴者可以利用它们吸取敌人武器上的魔力从而增强自己的徒手击打威力。

每天一次,抽取者之手的使用者在成功的以徒手对持有魔法武器1敌人发动一次卸武战技攻击以后,他可以选择不卸除对方的武器,而是吸收对方武器所拥有的特殊附魔效果(破敌,炽焰,等等),并将这些效果传导到自己的徒手击打攻击上,持续1d4轮。武器本身的增强加值不会被影响。那些无法应用到徒手击打上的特殊附魔(如回返和斩首)会被压制,但不会传导到使用者的徒手击打上。

如果抽取者之手的使用者已经在徒手击打上拥有了特殊附魔(如使用附魔重拳护符),他吸取的特殊附魔和自身拥有的特殊附魔合计的等效增强加值不能超过+10.如果+10加值被超过,那么他通过吸取得来的特殊附魔会随机消失(但在吸取期间不会回到被吸取者的武器上)。
制造条件:制造奇物,魔化武器,吸血鬼之触
制造成本:2500gp





卓尔精灵NPC

卓尔探子
卓尔的侦察兵是狡诈而手段多样的优秀士兵,但在卓尔精灵的社会中他们仍然需要不断证明自己的价值,以免被上司当做随手可抛的炮灰。


卓尔探子,挑战等级1
XP400
卓尔精灵游荡者2
混乱邪恶 中型人型生物(精灵亚种)
先攻+3;感官:黑暗视觉120尺;察觉+8
====================================================================
防御能力
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防御等级16,接触13,措手不及13(+3护甲,+3敏捷)
生命值16(2d8+4)
强韧+1,反射+6,意志+1;对抗附魔系效果额外+2
特殊防御:反射闪避;免疫:睡眠;法术抗力 8
弱点:强光致盲
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攻击能力
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速度30尺
近战:短剑+2(1d6+1/19-20)
远程:精制品短弓+6(1d6/x3附加毒素)
特殊攻击:偷袭+1d6

类法术能力(施法者等级2;专注+2)
1次/天——舞光术,黑暗术,妖火术
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数据
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力量13,敏捷17,体质12,智力10,感知12,魅力10
基础攻击+1;CMB+2;CMD 15
专长:武器专攻(短弓)
技能:特技动作+8,攀爬+6,解除装置+7,知识(地城)+5,知识(本地)+4,察觉+8,察言观色+5,潜行+8,生存+3,游泳+5
特殊:用毒,寻找陷阱+1
语言:地底通用语,精灵语
战斗装备:治疗轻伤药水,卓尔毒x2
其他装备:精制品镶嵌皮甲,精制品短弓和20支箭,短剑,14GP


卓尔高级斥候,挑战等级7
XP3200
卓尔精灵游荡者(狙击手变体)8
混乱邪恶 中型人型生物(精灵亚种)
先攻+4;感官:黑暗视觉120尺;察觉+14
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防御能力
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防御等级19,接触15,措手不及15(+4护甲,+1偏斜,+4敏捷)
生命值55(8d8+16)
强韧+3,反射+10,意志+3;对抗附魔系效果额外+2
特殊防御:反射闪避,精通直觉闪避;免疫:睡眠;法术抗力 14
弱点:强光致盲
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攻击能力
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速度30尺
近战:精制品短剑+10/+5(1d6+2/19-20)
远程:+1复合短弓+11/+6(1d6+3/x3附加毒素)
特殊攻击:致命距离(+20尺),偷袭+4d6

类法术能力(施法者等级8;专注+8)
1次/天——舞光术,黑暗术,妖火术
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战术
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战斗中:卓尔高级斥候使用魔法箭矢、偷袭和远距离打击先行干掉敌人的治疗者。
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数据
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力量14,敏捷18,体质12,智力10,感知12,魅力10
基础攻击+6;CMB+8;CMD 23
专长:近程射击,精准射击,快速射击,武器专攻(短弓)
技能:特技动作+15,攀爬+10,解除装置+13,知识(地城)+9,知识(地理)+2,知识(本地)+7,语言学+5,察觉+14,察言观色+9,潜行+15,生存+7,游泳+9
特殊:用毒,盗贼天赋(流血攻击+4,快速潜行,狙击手之眼APG,突袭攻击)
语言:通用语,矮人语,地底通用语,精灵语
战斗装备:+1炽焰箭矢x4,+1冻寒箭矢x4,+1电击箭矢x4,猫之优雅药水,治疗中伤药水,隐形术药水,卓尔毒x4
其他装备:+1镶嵌皮甲,+1复合短弓和20支箭矢,精制品短剑,+1防护戒指,136GP

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卓尔家族士兵
和保卫卓尔商队与城市的普通卓尔精灵战士相比,卓尔家族蓄养的私兵训练更为严格,装备也更好。


卓尔家族卫士,挑战等级2
卓尔精灵战士3
混乱邪恶 中型人型生物(精灵亚种)
先攻+3;感官:黑暗视觉120尺;察觉+6
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防御能力
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防御等级17,接触13,措手不及14(+4护甲,+3敏捷)
生命值24(3d10+3)
强韧+3,反射+,意志+2(对抗恐惧效果额外+1);对抗附魔系效果额外+2
特殊防御:英勇+1;免疫:睡眠;法术抗力 9
弱点:强光致盲
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攻击能力
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速度30尺
近战:精制品长剑+7(1d8+2/19-20附加毒素)
远程:连发重型十字弓+7(1d10/19-20附加毒素)

类法术能力(施法者等级3;专注+3)
1次/天——舞光术,黑暗术,妖火术
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战术
战斗中:家族卫士会首先使用炼金武器与毒药攻击对方的施法者
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数据
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力量14,敏捷17,体质11,智力10,感知12,魅力10
基础攻击+3;CMB+5;CMD 18
专长:致命瞄准,异种武器擅长(连发重型十字弓),近程射击,武器专攻(长剑)
技能:攀爬+6,察觉+6,潜行+5
特殊:用毒,护甲训练1
语言:地底通用语,精灵语
战斗装备:+1冻寒弩矢,治疗轻伤药水,卓尔毒x2,发烟棒x2,绊足包,爆雷石
其他装备:精制品链甲衫,,精制品长剑,连发重型十字弓和20支精制品弩矢,47GP


卓尔卫队队长,挑战等级6
XP2400
卓尔精灵战士7
混乱邪恶 中型人型生物(精灵亚种)
先攻+4;感官:黑暗视觉120尺;察觉+8
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防御能力
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防御等级21,接触14,措手不及17(+7护甲,+4敏捷)
生命值55(7d10+12)
强韧+5,反射+6,意志+3(对抗恐惧效果时额外+2);对抗附魔系效果额外+2
特殊防御:英勇+2;免疫:睡眠;法术抗力 13
弱点:强光致盲
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攻击能力
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速度30尺
近战:+1长剑+12/+7(1d8+6/19-20附加毒素)
远程:精制品连发重型十字弓+12/+7(1d10/19-20附加毒素)
特殊攻击:武器训练(重刃+1)

反圣武士类法术能力(施法者等级7;专注+7)
1次/天——舞光术,黑暗术,妖火术
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数据
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力量14,敏捷18,体质11,智力10,感知12,魅力10
基础攻击+7;CMB+9;CMD 23
专长: 致命瞄准,异种武器擅长(连发重型十字弓),近程射击,即时备战,健壮,暴击,武器专攻(长剑),武器专精(长剑)
技能:攀爬+5,察觉+8,察言观色+3,潜行+12
特殊:用毒,护甲训练2
语言:地底通用语,精灵语
战斗装备:+1霜寒箭矢x6,治疗中伤药水,强酸瓶,卓尔毒x4
其他装备:+1链甲,+1长剑,精制品连发重型十字弓和20支弩矢,66GP

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卓尔女祭司
卓尔的牧师沉迷于玩弄她们的恶魔主宰赐予的禁忌之法。


卓尔女祭司,挑战等级5
XP1600
卓尔贵族牧师5
混乱邪恶 中型人型生物(精灵亚种)
先攻+5;感官:黑暗视觉120尺;察觉+11
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防御能力
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防御等级24,接触13,措手不及23(+9护甲,+2偏斜,+1敏捷,+2盾牌)
生命值31(5d8+5)
强韧+5,反射+2,意志+8;对抗附魔效果时额外+2
免疫:睡眠;法术抗力 16
弱点:强光致盲
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攻击能力
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速度20尺
近战:精制品连枷+4(1d8)
特殊攻击:引导负能量7次/天(DC14,3d6),侍僧之手(7次/天)

类法术能力(施法者等级5)
永久——侦测魔法
随意施放——舞光术,幽深黑暗术,妖火术,羽落术,漂浮术
1次/天——解除魔法,神恩,暗示术(DC15)

领域类法术能力(施法者等级5;专注+9)
7次/天——邪恶之触(2轮)

已准备牧师法术(施法者等级5;专注+9)
3环——星云锁链(Chain of Perdition),解除魔法D,防护能量
2环——阵营武器(仅限邪恶),恐惧之矢(DC16),人类定身术(DC16),灵能武器
1环——治疗轻伤,熵光护盾,杀戮指令(DC15),防护善良D,虔诚之盾
0环(随意祷念)——流血术(DC14),侦测魔法,侦测毒素,阅读魔法
D:领域法术;牧师领域:邪恶,魔法
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战术
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战斗前:卓尔女祭司为自己施放护盾术,并命令下属挡在自己与任何接近的敌人中间作为安全的屏障。
战斗中:祭司用引导负能量爆轰成群的对手,特殊对特别麻烦的目标施放单体压制法术(从人类定身术开始,并指示她的奴才包围动弹不得的对手)。
基础数据:在未使用虔诚之盾时,卓尔女祭司的数据为:防御等级22,接触11,措手不及21
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数据
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力量10,敏捷12,体质12,智力14,感知18,魅力15
基础攻击+3;CMB+3;CMD 14
专长:战斗施法,额外引导,精通先攻
技能:唬骗+3,交涉+6,威吓+7,知识(奥术)+6,知识(历史)+6,知识(贵族)+6,知识(宗教)+10,察觉+11,察言观色+12
语言:深渊语,通用语,精灵语,地底通用语
特殊:用毒
战斗装备:隐形术药水,枭之智慧药水,治疗中伤卷轴,治疗重伤卷轴,魔化武器卷轴
其他装备:精制品全身甲,重钢盾,法术材料包,精制品连枷,167GP


靠着阴谋,操纵和暗杀,这些女祭司已经在卓尔信仰的教会中坐稳了中层干部的位置。不满足于现在的地位,卓尔精灵牧师时时刻刻都在思考如何继续往上爬——就像在卓尔社会中司空见惯的捅刀子下黑手一样。为了获得更强的力量把对手挤下台,这些祭司会在必要的时候毫不犹豫地向自己的恶魔主宰献出任何祭品。

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卓尔魔斗士
卓尔城市中最有实力的那些贵胄家族会选择一个以恶魔之名而战的勇士作为他们的将军和剑客。这些全身心献给残暴,狠毒与杀戮之欲的卓尔精灵是黑暗精灵社会所有最坏本质的缩影。


卓尔魔斗士,挑战等级9
XP6400
卓尔反圣武士10
混乱邪恶 中型人型生物(精灵亚种)
先攻+5;感官:黑暗视觉120尺;察觉+11
灵光:战栗(10尺);绝望(10尺)
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防御能力
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防御等级25,接触11,措手不及24(+10护甲,+1敏捷,+4盾牌)
生命值79(10d10+20)
强韧+11,反射+7,意志+9;对抗附魔效果时额外+2
免疫:睡眠;法术抗力 16
弱点:强光致盲
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攻击能力
====================================================================
速度20尺
近战:+1弯刀+16/+11(1d6+5/15-20)
远程:重型十字弓+12(1d10/19-20)
特殊攻击:引导负能量(DC18,5d6),破善斩4次/天(+3攻击和防御等级,+10伤害)

类法术能力(施法者等级10,专注+3)
1次/天——舞光术,黑暗术,妖火术

反圣武士类法术能力(施法者等级10;专注+13)
随意——侦测善良

已准备反圣武士法术(施法者等级7;专注+10)
3环——视野祷言(Litany of Sight)
2环——隐形术,沉默术
1环(7次/天)——惰怠祷言,杀戮指令(DC15),防护善良
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战术
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战斗前:魔斗士为自己加持防护善良和隐形术,然后未自己的全身甲使用秽邪护甲卷轴。她偏好给自己的武器通过邪恩能力增加混沌,炽焰,邪恶或反噬附魔。
战斗中:魔斗士依赖引导打击和破善斩制造伤害,并用暴行搭配堕落之触削弱敌人。在敌人的施法者出现在远处时,她对他们使用沉默术。
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数据
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力量18,敏捷12,体质12,智力12,感知8,魅力16
基础攻击+10;CMB+14;CMD 25
专长:引导打击,精通重击(弯刀),精通先攻,盾牌专攻,武器专攻(弯刀)
技能:特技动作+0,攀爬+3,威吓+11,察觉+11,潜行+8
语言:精灵语,地底通用语
特殊:暴行(眩晕,反胃,恶心,恍惚),邪恩(武器+2,2次/天),用毒,堕落之触8次/天(5d6)
战斗装备:治疗重伤药水,延缓毒发药水,加速术药水,秽邪护甲(Defile Armor)APG卷轴,隐形术卷轴,强酸瓶x2
其他装备:+1全身甲,+1重钢盾,+1弯刀,重型十字弓和10支弩矢,+2力量腰带,69GP


卓尔魔斗士借由深渊的祝福而充盈着力量。她的灵魂被数世纪间不断的暴行所毒害,这些无药可救的恶人为自己的暴行而欣喜不已。虽然就她们的地位而言,卓尔魔斗士可以舒适的享受卓尔社会中的指挥者位阶,但她们的嗜血欲望仍然一次又一次地将这些深渊的勇士带回战地前线。

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卓尔制毒师
这些卓尔精灵以自己调制毒药和研究炼金术的能力闻名。


卓尔制毒师,挑战等级11
XP12800
卓尔精灵炼金术士12
混乱邪恶 中型人型生物(精灵亚种)
先攻+14;感官:全域视野,黑暗视觉60尺,灵敏嗅觉;察觉+17
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级23,接触16,措手不及18(+6护甲,+5敏捷,+1偏斜,+1天生)
生命值97(13HD,3d8+10d6+49)
强韧+8,反射+11,意志+9
免疫:睡眠,毒素;法术抗力 18
弱点:强光致盲
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:精制品细剑+10/+5(1d6/18-20附加毒素)
远程:精制品手弩+15(1d4/19-20附加毒素)或炸弹+14/+9(6d6+5火焰伤害)
特殊攻击:炸弹19次/天(6d6+5火焰伤害附加着火,豁免DC21)

类法术能力(施法者等级12;专注+12)
1次/天——舞光术,黑暗术,妖火术

已准备炼金术士化合炼成(施法者等级12)
4环——治疗致命伤,流体形态(Fluid Form),高等虚假生命,高等隐形术
3环——位移术,无尽之眼(Countless Eyes),脓疱之疹(Eruptive Pustules,DC18),加速术,防护能量
2环——炼金反刍(Alchemical Allocation)APG,抵抗能量x2,识破隐形,接触注射(Touch Injection),喷吐虫群(Vomit Swarm)
1环(7次/天)——预知危险(Anticipate Peril),消除气味,掷弹兵之眼,万灵秘药(Polypurpose Panacea,DC16),护盾术,克敌机先x2
====================================================================
战术
====================================================================
战斗前:制毒师喝下敏捷突变药剂和预知危险,无尽之眼以及高等隐形术炼成。
基础数据: 在未使用捷突变药剂和预知危险和无尽之眼以时,卓尔制毒师的数据为:先攻+7;防御等级21,接触14,措手不及18;反射+12,意志+6;远程:精制品手弩+13(1d4/19-20附加毒素)或炸弹+12/+7(6d6+5火焰伤害);敏捷17,感知12;[b]CMD[/b]23;技能:解除装置+17,飞行+11,医疗+10,察觉+18,潜行+14,生存+10
====================================================================
数据
====================================================================
力量10,敏捷21,体质12,智力20,感知10,魅力10
基础攻击+9;CMB+9;CMD 25
专长:调制药水,额外炸弹,精通先攻,近程射击,精确射击,即时备战,快速射击,随手投掷
技能:手艺(炼金术)+20,解除装置+19,飞行+13,医疗+9,知识(奥术)+20,知识(自然)+14,察觉+17,辨识法术+20,潜行+16,生存+9,使用魔法装置+15
语言:地底通用语,精灵语
特殊:炼金术(炼金术+12,分析药水),炼金术士发现(高爆炸弹,快速炸弹,毒气炸弹[12轮/等级],烟雾炸弹,炸弹轰炸UM,翅膀UM,突变药剂(+4,-2,+2天生护甲加值,120分钟),用毒,迅捷炼金,快速上毒
战斗装备:治疗重伤药水x2,气化形体药水,幽灵伪装药水,隐形术药水,死刃夜露,龙胆汁,卓尔毒x4,紫虫毒
其他装备:+2链甲衫,精制品细剑,精制品手弩和20支弩矢,敏捷腰带+2,天生护甲护符+1,抗力斗篷+1,智力头带+2,防护戒指+1,170GP

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卓尔主母
这些天生就拥有着奇异的力量,注定要成为其他卓尔精灵支配者的强大个体统治她们的家族。主母之间的权力游戏正是卓尔精灵社会的主旋律。


卓尔主母,挑战等级15
XP51200
卓尔贵族牧师(恶魔使徒变体)ARG15
混乱邪恶 中型人型生物(精灵亚种)
先攻+6;感官:黑暗视觉120尺;察觉+19
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级24,接触14,措手不及21(+8护甲,+4偏斜,+2敏捷,+1失败)
生命值31(5d8+5)
强韧+10,反射+7,意志+18;对抗附魔效果时额外+2
免疫:睡眠,毒素;法术抗力 26
弱点:强光致盲
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度20尺
近战:+1重型硬头锤+12/+7/+2(1d8+1)
特殊攻击:引导恶魔能量7次/天(DC19,8d6附加恶心和特殊效果),侍僧之手(10次/天),邪恶之镰(7轮,2次/天)

类法术能力(施法者等级15,专注+17)
永久——侦测魔法
随意施放——舞光术,幽深黑暗术,妖火术,羽落术,漂浮术
1次/天——解除魔法,神恩,暗示术(DC15)

领域类法术能力(施法者等级15;专注+22)
10次/天——邪恶之触(7轮)
2次/天——解法之触

已准备牧师法术(施法者等级5;专注+9)
8环——火焰风暴(DC25),邪恶灵光D(DC25)
7环——渎神之语D(DC24),灰飞烟灭(DC25),幻化灵体,七级召唤怪物
6环——反活物护罩,反魔场D,高等解除魔法,重伤术(DC24),医疗术
5环——共用魔法免疫,破除善良D(DC22),无相之风,焰击术(DC22),杀生术(DC23)石墙术(DC22)
4环——治疗致命伤,次元锚,神能,行动自如,法术灌输D,灵魂连接(Summoner Conduit)(DC22)
3环——降咒(DC21),星云锁链,解除魔法,消除隐形,反善良法阵D,防护能量,水下呼吸
2环——阵营武器(仅限邪恶)D,延缓毒发,恐惧之矢(DC19),人类定身术(DC19),次级复原术,音鸣爆(DC19),防护之影(Protective Penumbra)
1环——治疗轻伤x2,熵光护盾,杀戮指令x2(DC18),防护善良D,虔诚之盾
0环(随意祷念)——侦测魔法,侦测毒素,神导术,阅读魔法
D:领域法术;牧师领域:邪恶,魔法
====================================================================
数据
====================================================================
力量10,敏捷14,体质12,智力14,感知24,魅力15
基础攻击+11;CMB+11;CMD 25
专长:战斗施法,闪避,额外引导,精通先攻,精通钢铁意志,钢铁意志,法术专攻(死灵系),健壮
技能:唬骗+10,交涉+9,威吓+12,知识(奥术)+9,知识(历史)+8,知识(贵族)+9,知识(位面)+9,知识(宗教)+15,察觉+19,察言观色+20,辨识法术+13
语言:深渊语,通用语,精灵语,地底通用语
特殊:用毒,夸赛魔魔宠
战斗装备:位移术药水,隐形术药水,剑刃壁障卷轴,治疗中伤卷轴x2,群体治疗重伤卷轴,七级召唤怪物卷轴
其他装备:+2秘银链甲,+1重型硬头锤,敏捷腰带+2,感知头带+4,防护戒指+1,护符匣,法术材料包,精制品连枷,183GP

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三首魔机蛇Abrakarn Viper
这条巨大,三个头颈的机械蛇型生物看上去像是用黄铜和某种怪异的黑色合金制成的。


三首魔机蛇,挑战等级13
XP25600
混乱邪恶 超大型构造体(混乱,邪恶亚种)
先攻+3;感官:黑暗视觉120尺,昏暗视觉;察觉+4
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级30,接触11,措手不及27(+3敏捷,+19天生,-2体型)
生命值139(18d10+40)
强韧+6,反射+9,意志+10
DR10/-,免疫:构造体特性;抗力:强酸10,寒冷10,电击10,火焰10;法术抗力24
====================================================================
攻击能力
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速度40尺
近战:3啮咬+25(2d8+9附加毒素)
占据15尺,触及15尺
特殊攻击:困惑重击,毒素
====================================================================
数据
====================================================================
力量28,敏捷17,体质-,智力-,感知19,魅力1
基础攻击+18;CMB+29;CMD 42(无法摔绊)
特殊:恶魔之魂,寻找主人,守卫,护卫主人
====================================================================
生态
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环境:任意陆地
组织:单独或成对
财宝:
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特殊能力
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困惑重击 Confusing Critical(Su):如果三首魔机蛇的啮咬攻击对目标成功的确认了一次重击,目标就必须通过一个DC23的意志检定否则困惑1轮(如同法术次级困惑术)。本能力的豁免DC基于魅力并具有+9种族加值。

恶魔之魂 Demon-Souled(Ex):三首魔机蛇的驱动能量是被困在其中的一具恶魔的灵魂,它获得混乱和邪恶亚种。

寻找主人 Find Master(Su):只要三首魔机蛇和控制它的王冠仍在同一位面中,那么三首魔机蛇可以立刻了解王冠携带者(或是王冠本身,如果没有人戴着它)的位置。

守护 Guard(Ex):三首魔机蛇被设计出来保卫它的控制王冠的持有者。当控制王冠的持有者处于三首魔机蛇的触及范围内时,所有对持有者发动的攻击检定承受-2减值。

毒素Posion(Su):三首魔机蛇的内部毒液罐中储存着毒液,可以通过啮咬攻击注射到目标体内。这些毒液足够伴随三首魔机蛇发动3次啮咬攻击,在此之后它的啮咬攻击只造成普通伤害。用完的毒液罐可以从外部重新进行装填,装填毒液需要5轮时间并会导致借机攻击。这种毒液可以是任何伤口传播的毒液(通常是卓尔毒)

防护主人 Shield Other(Sp):三首魔机蛇可以以一个标准动作对处于它周围100码范围内的控制王冠持有者启动本能力。在启动以后,王冠持有者所受伤害的50%将被三首魔机蛇所承担(不会想法术防护他人一样通过防御等级和豁免检定加值)。以此方式转移的伤害会无视三首魔机蛇的任何伤害减免能力和免疫能力。


三首魔机蛇填充着强大的恶魔生物的灵魂,它与一顶控制王冠之间的链接迫使这构造体持续地保护持有王冠的人。


构装
制造三首魔机蛇躯体和控制王冠所用的附魔黄铜重达5000磅,这些魔法材料的总价值一共为10000GP。
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构装三首魔机蛇
施法者等级8;价格:150000GP
需求:制造构装体,活化物体,困惑术,指使术,护卫他人;手艺(打造护甲)或手艺(铁匠)DC21;花费:80000GP

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卓尔精灵遭遇
卓尔精灵的活动范围将可能与他们遭遇的区域限制在了地下,但少数情况下也有冒险者与卓尔精灵渗透到地表的突击队发生冲突。

神殿卫士 Temple Protectors(挑战等级8)
这队卓尔是常见的卓尔神殿防御力量,有时也充当出发杀戮他们的恶魔主人之敌的讨伐队。

三个卓尔家族卫士(挑战等级2)
生命值24,XP600

两个卓尔女祭司(挑战等级5)
生命值31,XP1600


突击队 Raiding Party(挑战等级10)
如果卓尔家族打定主意要干掉一派敌人,他们的攻击将绝不留任何活口——相比之下,他们互相背叛的内斗简直就是过家家。

六个卓尔家族卫士(挑战等级2)
生命值24,XP600

卓尔高级斥候(挑战等级7)
生命值55,XP3200

卓尔女祭司(挑战等级5)
生命值31,XP1600


蛛巢 The Spider`s Den(挑战等级12)
炼制毒药的卓尔学者提出养殖着大型的蜘蛛为自己提供原材料,这些巢穴通常还有专门安排的守卫者。

两个卓尔卫队队长(挑战等级6)
生命值5,XP2400

卓尔制毒师(挑战等级11)
生命值81,XP12800

巨狼蛛(挑战等级8)
生命值115,XP4800


主母之庭 Matron`s Entourage(挑战等级16)
强大的卓尔家族主母是整个黑暗精灵社会的权力核心。这个团体包括了卓尔主母,她的幕僚以及卫士。

卓尔魔斗士(挑战等级9)
生命值79,XP6400

四个卓尔卫队队长(挑战等级6)
生命值55,XP2400

四个卓尔高级斥候(挑战等级7)
生命值55,XP3200

卓尔主母(挑战等级15)
生命值101,XP51200

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灰矮人

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条令104:于未划定其所有权之领土(即:未被任何灰矮人氏族所统治之隧道与洞窟)中捕获之奴隶可用于劳务,彼等之归属权以下述方式确定:

条令104-1:上述情况之奴隶归由捕获该奴隶之氏族所有;多个氏族均声称领有该奴隶,且均符合捕捉令(见条例19之解释)之情况下,由祭司依照惯例进行最终裁定;多个氏族均声称领有该奴隶,且均出示有效之证据之情况下,高位之氏族有权优先获得此奴隶。

条令104-2a:捕获之奴隶必须达到基本之健康标准(见条令3之解释),不符合该标准之奴隶须处决;患病之奴隶必须立刻处决,以免其健康状况影响其他奴隶。

条令104-2b:矮人俘虏直接处决,但可在此之前进行拷打。


——摘自《对于奴役和管制劣等种族之司法解释》


当那些曾经经历过幽暗地域的战争的老兵聚集起来时,他们的故事无一例外地都会提到对于世界之渊中种种诡异和危险的存在:狡诈而可怕的黑暗卓尔,疯狂而残忍的迪洛矮人——但是,对于那些传说中的“灰色奴隶主”,他们则往往口径统一地闭口不谈。当友善的地表矮人在久远之前聆听祖先的召唤而进行大寻天时,灰矮人的固执和骄傲让他们选择永远地留在黑暗的地下——至今,这愚蠢的抉择仍然是矮人族裔难以回避的历史错误。

孤僻排外,永怀恨意,而且喜好奴役其他种族,灰矮人是不折不扣的暴徒和蓄奴主义者。这些高傲自大的氏族拒绝承认自己选择的命运是错误的,并以对其他所有外族的憎恨——兽人,卓尔精灵和(尤其是)他们的地表远亲作为发泄。在灰矮人根深蒂固的观念中,那些逃亡到地上的矮人才是他们种族真正的叛徒。在这种妄想的支配下,灰矮人堕落了,奴役成为了他们的法律,黑暗成为了他们的道德,而幽暗地域中无光的回廊则被他们称为——家园。

对灰矮人来说,除了它们自己以外的种族唯一合适的角色只有沦为奴隶和被折磨的玩物。这种灰矮人至高的种族观在每个氏族之间都有略微的不同,但其核心意识是完全一致的:灰矮人拥有在地底种族中最强大的力量,而与这力量对等的便是他们的地位。

无论如何,在他们分道扬镳以前,矮人和灰矮人的共同祖先都是大地的子民。曾经,他们对于自己毕生挖掘的黑暗地下以外的世界一无所知,当战争降临到矮人国度的头顶,这些慌乱的古代矮人才想起,自己的大厅天花板上面还有一个未知,但沐浴在夜空与星辰下的广阔天地。

幸运的是,矮人族的父神是善良而公正的指引者,祂关心自己的孩子,当战争接近尾声是,祂想矮人一族的先知和祭司们发出神谕,通过这些贤者之口警告矮人们走出黑暗的厅堂去寻找天空的轨迹。但是,还是有一些质疑者没有相信至高之父的告诫,一些人固执地认为这种寻天的行为愚蠢而荒诞,只会让矮人放弃自己对地底世界与生俱来的的,也将持续永恒的统治权力;而另一些矮人则担心,在他们离开以后祖先的厅堂将无人看管,最终沦为其他蛮族寄居的废墟。总之,当大多数矮人氏族拖家带口,开始攀登幽暗地域的台阶时并向那应许给他们的青空和城堡迈进时,一些氏族留在了后面。这些留守的矮人发誓会严守古代的要塞和神殿,直到永远。

就在大概一代人的时光以后,那些没有撤到地上的氏族亲眼目睹了预言中的灾难:大地开始战栗,撕裂和崩解;在岩浆和塌陷的威胁下,留守的氏族慌不择路地逃进更深处的隧道中寻求安全的避难所,却迎头碰上了古代的矮人宿敌和地下深处那些无可名状的邪恶之物。在这些被巨灾所释放的恐怖面前,大多数地底矮人被屠戮,余下的少数幸存者也分崩离析。当他们在绝望中祈求父神的宽恕并指引自己逃生的路途时,这些氏族发现自己获得的答案唯有沉默。当他们处于沦亡的边缘时,一个声音回应了地底矮人祭司的祈祷——从黑暗的更深处。

在矮人的寓言中记载过这个阴暗的神祗——在传说中,某位次神对矮人祖父的欺诈和背叛使古代的信徒离弃了这个矮人神系中的恶棍,而祂也只能依赖那些绝望和痛苦中挣扎的矮人的信仰维生。于是,祂向这些处在灭亡边缘的被遗忘的矮人提供了一个存活的机会:以崇拜和服侍于祂,并将自己的命运和手艺交给祂作为交换,这个邪神将保佑地底矮人再次兴起。在别无选择的处境面前,绝望的氏族接受了这个提议。作为他们之间的契约,邪神将灰暗的皮肤和男性秃光的头顶(而非眉毛与胡须)赐给了祂的信徒作为见证,于是,这些“灰之矮人”——灰矮人,便能离弃自己逃离古代家园的叛徒兄弟了。

在那契约的缔结以后,灰矮人便在自己的新主宰——谋杀,奴隶,苦役与憎恨之神的驱使下开始拿起工具与武器,收回自己失落的大厅。他们相信,只有灰矮人才是真正的“矮人”,而除了派出突袭团杀戮自己叛逃的表亲与捕捉奴隶之外,这些堕落者也鲜少走上他们憎恶的地表世界。灰矮人将自己的宝座建在了黑暗的地下,成为了富饶的幽暗地域的主宰。

灰矮人认为,他们所建立的王国正是矮人的理想乡——事实上,灰矮人的社会也正是矮人社会的扭曲倒影:竞争是存在的,但对手可以被暗杀,他们的成果可以被破坏;劳动是被赞美的,但应该是在被鞭打和催促,最终在他们的苦役完成时咽下最后一口气的奴隶手上完成的。整个灰矮人的文化都建立在如何服务堕落的矮人之神上,所有的灰矮人都是自己奴隶的主人和自己主人的奴隶,他们必须承担劳苦和工作来偿还自己种族的亏欠。当然,这劳动不会有收获,甚至在灰矮人死后也不能获得安息,这种命运使得灰矮人的作品相较其他种族的手艺显得怪异而冰冷——绝对实用,但毫无美感和生机可言。

和被他们所憎恨的矮人一样,灰矮人的基本社会群体也被分成不同的氏族-政治联合体或是婚姻的产物。祭司阶级是在世俗社会以外的存在,对于法律和氏族自己的争端拥有裁决的权力——理论上是这样。对于自己氏族的忠诚往往会影响祭司的判决,使得灰矮人的法律和正义虚有其表。另一方面,盲从于纪律和神祗,尊重俗成法律则在外壳上维持着死板的灰矮人社会,一个灰矮人不会打破自己的誓言和合同,但是只要他们签字,这些条款中就绝对会有事先准备好的漏洞可钻。一句常见的灰矮人俗语是这样解释的:“能被人看到的奴隶是法律的奴隶,别人看不到的奴隶才是主人的奴隶。”


关于更多有关灰矮人的信息可以在怪物手册中找到。



新规则
灰矮人通过和他们信仰的邪神达成的契约而获得了无数用来对抗自己宿敌的恩赐,作为交换,灰矮人从他们的内在到身体全部被转变了。在适应自己新的家园的过程中,灰矮人的工匠设计了更多为他们目前的生活方式而准备的工具,灰矮人的法师也发明了更多增强他们自身黑暗力量的法术。


替换种族特性
在灰矮人从灾难中走向堕落的漫长历史中,他们曾经面对过无数挑战并且生存了下来。虽然灰矮人的社会接近一成不变而且死板如铁,但在奇特的信仰和仪式,地下世界辐射出的能量以及每一个灰矮人向内发掘自身潜力的过程中,每一个灰矮人都发展出了属于自己的不同道路。一些灰矮人可以选择以下替换种族特性。

铜铸铁打:即使经过了漫长的岁月和改变,灰矮人的灵魂仍然乃是土地,岩石和金属铸就。拥有本种族特性的灰矮人每日可以类法术能力的形式使用一次法术皮肉若钢(见下),以他的角色等级作为施法者等级。本特性取代灰矮人的人类变巨术类法术能力。

暮光追随者:虽然所有的灰矮人都学习过将自己化为无形的能力,但少数灰矮人则反其道而行,尝试利用种族的魔法扭曲自己周围的光线。拥有本种族特性的灰矮人每日可以类法术能力的形式使用一次法术暮光之尘(Dust of Twilight)APG,以他的角色等级作为施法者等级。本特性取代灰矮人的隐形术类法术能力。


灰矮人专长
以下专长只有灰矮人才能获得。

灰矮人魔法 Gray Dwarf Magic
你从灰矮人的种族魔力中学会了新的技巧
----------------------------------------------------------------
先决条件:灰矮人
专长效果:选择一个你不拥有,且灰矮人通过种族特性可以获得的类法术能力,你可以每天一次使用本类法术能力,施法者等级等同于你的角色等级。
特殊情况:你可以多次选择本专长。每次选择本专长时,你获得一个新的灰矮人种族类法术能力,每天可以使用一次。

灵巧魔力 Innate Flexibility
你的魔力之源灵活多变
----------------------------------------------------------------
先决条件:灰矮人,拥有两个每日可使用一次的种族类法术能力
专长效果:你拥有的每日可使用一次的种族类法术能力使用次数获得增加,相当于你所拥有的类法术能力总量。这些次数可以用在你拥有的任何类法术能力上-无论这些类法术能力来自普通的灰矮人种族特性还是替代灰矮人种族特性。

举例来说,一个普通的灰矮人拥有两个每日可使用一次的种族类法术能力(人类变巨术和隐形术),那么他就可以额外获得两次每日使用类法术能力的机会:他每天可以多施放两次人类变巨术,两次隐形术或是这两个类法术能力额外各一次。
特殊情况:你可以多次选择本专长。每次选择本专长时,获得的额外使用次数叠加。

铁之身 Tough as Iron
你拥有的天然防护力极为强悍
----------------------------------------------------------------
先决条件:灰矮人,健壮
专长效果:当你在防御等级的天生护甲上获得增强加值时,这些加值额外+2。如果你的天生护甲为+0或是没有任何增强加值的话,本专长无效。



灰矮人装备
灰矮人奴隶主设计了这些别具一格的武器和弹药,它们被证实在捕捉非矮人的敌人作为奴隶和拷问目标时非常之有效。
灰矮人武器
异种武器价格伤害(小型)伤害(中型)重击射程增量重量伤害类型特殊
捆绑矢20GP  -  - -  -4磅 --
重型捕俘十字弓400GP  1d6  1d8 19-20(见下文)  80尺12磅 钝击非致命,摔绊
轻型捕俘十字弓400GP  1d4  1d6 19-20(见下文)  40尺6磅 钝击非致命,摔绊

捆绑矢 Bolas Bolts
价格:20GP 类型:异种

这种结构与套牛绳相近的投射物是捕俘十字弓的专用弹药。当你使用捕俘十字弓发射一发捆绑矢并且命中目标时,你可以对这个目标立刻发动一次摔绊战技攻击检定(不会获得战技攻击检定上的力量加值),在用捆绑矢发动摔绊战技是你不会因此而被反摔绊。

如果捕俘十字弓和捆绑矢成功地对目标造成了重击,那么它会完全缠住这个生物。该生物陷入纠缠状态,直到它或它的盟友成功通过一个DC15的力量检定扯断捆绑矢为止。轻型捕俘十字弓最多能纠缠和使用者体型相同的生物,而重型捕俘十字弓则可以纠缠最多比使用者的体型大一级的生物。精制品或拥有魔法增强加值的捆绑矢可以为扯断它的力量检定DC提供至少+1加值,最高达到20.

如果一个目标即被捆绑矢摔绊也被纠缠,那么充分它挣断捆绑矢,否则无法移出当前所在的方格。


捕俘十字弓 Slaver`s Crossbow
价格:可变 类型:异种
重型捕俘十字弓:价格:400GP 重量:12磅
轻型捕俘十字弓:价格:250GP 重量:6磅

这种特征的十字弓投射捆绑矢而非弩矢。捕俘十字弓分为重型和轻型两种(但不像普通十字弓一样拥有连发和双发型)。捕俘十字弓的装填方式与普通十字弓相同。



灰矮人法术
这些法术大多出自灰矮人施法者的发明。


控制虫类 Control Vermin
学派:变化系;等级:牧师3,德鲁伊2,游侠4,术士/法师3,女巫2
施法时间:1个标准动作
成分:语言,姿势,法器/材料(一只甲壳虫)
距离:近距(25尺+5尺/两个等级)
法术目标:最高1HD/等级的虫类,两只之间的距离不能超过30尺
持续时间:1小时/等级
豁免检定:意志通过则无效;法术抗力:可

你以及最多相当于你施法者等级数量的盟友可以尝试影响或控制成为这个法术目标的虫类生物,并对它们使用驯养动物和骑术技能,如同这些虫类拥有动物生物类型。


灰葬结界 Dust Ward
学派:变化系;等级:牧师6,术士/法师6,女巫6
施法时间:10分钟
成分:语言,姿势,法器/材料(一搓滑石粉)
距离:接触
法术目标:一件魔法物品
持续时间:永久
豁免检定:无;法术抗力:无

你为一件魔法物品设下结界,在其他生物尝试分析其特性和尝试复制这件物品时它将自我销毁。当你施放本法术时,选择一个生物类型和生物亚种,或是一个目标个体。如果被你设下结界的这件魔法物品在并非这个生物的持有者手中停留或是被它使用1个小时,那么它将自动化为一滩无价值的灰烬。如果这个并非合法的持有者尝试破解该物品的用法或研究如何复制以及该物品,那么它也会马上自毁(在物品的灰烬上施放一个许愿术或奇迹术仍然能让施法者获得这些信息)。魔法物品自毁的过程并不会对持有或使用它的生物造成任何伤害(但它在损毁时仍然可能对使用者造成二次伤害,比如一条魔法绳索会突然化灰,把上面拴着的生物丢到地上)。如果这个持有者在1小时的限制前将物品转手给另一个生物,那么自毁倒计时将重新开始。

这个法术不能施放在一件施法者等级比你高的魔法物品上。


皮肉成钢 Ironskin
学派:变化系[土];等级:炼金术士2,反圣武士2,血脉狂怒者2,牧师2,德鲁伊2,圣武士2,游侠2,女巫2
施法时间:1个标准动作
成分:语言,姿势,法器/材料(一块铁渣)
距离:个人
法术目标:
持续时间:1分钟/等级

你的皮肉变灰发硬,出现铸铁一样的纹理。你的天生护甲获得+4增强加值(如果你没有任何防御等级上的天生护甲加值,你视为天生护甲+0)。这个增强加值在你4级以后每拥有4个施法者等级就额外+1,直到15级达到最大+7。

当你受到此法术效果的影响时,如果一个对手对你进行的物理攻击(非法术与魔法效果)造成了重击或偷袭伤害,那么你可以消解本法术的效果并将这次偷袭或者重击转化为一次普通攻击。你不需要任何动作来消解这个法术,但你必须意识到这次对你发动的攻击。



灰矮人魔法物品
灰矮人制造了以下魔法物品以帮助他们的训虫师控制地底的甲虫。

控虫头环 Headband of Vermin Control
装备位置:头带 灵光:微弱变化系 施法者等级:5
价格:1000gp 重量:1磅
穿戴者可以花费10分钟时间,在带着这条黑皮头带的同时保持接触一只大型或中型的虫类生物以进行同调。在同调完成时,他就可以对该虫类生物进行驯养动物和骑术技能检定,如同该虫类拥有动物水平的智力一样。这个同调效果一直持续到该虫类死亡,或是头环的使用者与另一个虫类同调为止。

灰矮人制造的控虫头环大多被施放过灰葬结界(见上)以免落入外族和对头之手。
制造条件:制造奇物,控制虫类*
制造成本:500gp




灰矮人NPC

灰矮人巡地客
一群灰矮人花了大量的时间独力勘测与巡视地底世界,他们的同族因此而尊敬这些经验丰富的探险者。


灰矮人射手,挑战等级1/2
XP200
灰矮人游侠1
守序邪恶 中型人型生物(矮人亚种)
先攻+2;感官:黑暗视觉120尺;察觉+6
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级15,接触12,措手不及13(+3护甲,+2敏捷)
生命值13(1d10+3)
强韧+4,反射+4,意志+2;对抗法术效果额外+2
免疫:麻痹,幻影,毒素
弱点:光线敏感
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度20尺
近战:战锤+3(1d8+2/x3)
远程:精制品轻型十字弓+4(1d6/19-20)
特殊攻击:宿敌(矮人+2)

类法术能力(施法者等级1;专注-2)
1次/天——隐形术(仅限自身),皮肉若钢*
====================================================================
数据
====================================================================
力量14,敏捷15,体质14,智力10,感知15,魅力4
基础攻击+1;CMB+3;CMD 15(对抗摔绊和冲撞时为+19)
专长:快速装填(轻型十字弓)
技能:攀爬+5,驯养动物+1,知识(地城)+4,察觉+6,潜行+5,生存+6
特殊: 铜铸铁打*,慢而稳,下盘稳固,追踪+1,理解动物-2
语言:通用语,地底通用语,矮人语
装备:镶嵌皮甲,精制品轻型十字弓和20支弩矢,战锤,16GP


灰矮人尉官,挑战等级5
XP1600
灰矮人游侠
守序邪恶 中型人型生物(矮人亚种)
先攻+1;感官:黑暗视觉120尺;察觉+11
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级20,接触11,措手不及19(+5护甲,+1敏捷,+4天生)
生命值61(6d10+24)
强韧+8,反射+6,意志+4;对抗法术效果额外+2
免疫:麻痹,幻影,毒素
弱点:光线敏感
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度20尺
近战:+1战锤+11/+6(2d6+4/x3)
远程:精制品轻型十字弓+8(1d8/19-20)
特殊攻击:宿敌(矮人+4,精灵+2)

类法术能力(施法者等级3;专注+5)
1次/天——暮光之尘APG,皮肉若钢*

已准备游侠法术(施法者等级3;专注+5)
1次/天——重压之刃APG,大步奔行
====================================================================
战术
====================================================================
战斗前:灰矮人尉官为自己施放重压之刃和皮肉若钢。
基础数据:当没有使用重压之刃和皮肉若钢时,灰矮人尉官的数据为:防御等级16,接触11,措手不及15;近战:+1战锤+11/+6(1d8+4/x3)
====================================================================
数据
====================================================================
力量14,敏捷18,体质12,智力10,感知12,魅力10
基础攻击+6;CMB+9;CMD 20(对抗摔绊和冲撞时为+24)
专长:顺势劈,坚忍,骑乘战斗,猛力攻击,武器专攻(战锤)
技能:攀爬+11,驯养动物+6,知识(地城)+9,察觉+11,骑术+9,生存+11
特殊:偏好地形(地下+2),猎手羁绊(动物伙伴),铜铸铁打*,暮光追随者,慢而稳,下盘稳固,追踪+3,理解动物+3(译注:没有战斗流派,目测是骑术或双手流派
语言:通用语,矮人语,地底通用语
战斗装备:治疗中伤药水,隐形术药水,炽火胶x2,暴雷石x2
其他装备:+1链甲衫,+1战锤,精制品轻型十字弓和20支弩矢,51GP

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灰矮人游荡者
这些灰矮人的主要职责是捕捉和调教奴隶。


灰矮人捕奴者,挑战等级1/2
XP200
灰矮人游荡者1
守序邪恶 中型人型生物(矮人亚种)
先攻+6;感官:黑暗视觉120尺;察觉+7
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级15,接触12,措手不及13(+3护甲,+2敏捷)
生命值10(1d8+2)
强韧+1,反射+4,意志+3;对抗法术效果额外+2
免疫:麻痹,幻影,毒素
弱点:光线敏感
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度20尺
近战:短剑+1(1d6+1/19-20)或闷棍+1(1d6+1非致命)
远程:精制品轻型十字弓+3(1d6/19-20)
特殊攻击:偷袭+1d6

类法术能力(施法者等级1;专注-2)
1次/天——隐形术(仅限自身),人类变巨术(仅限自身)
====================================================================
数据
====================================================================
力量13,敏捷15,体质12,智力12,感知16,魅力4
基础攻击+0;CMB+1;CMD 13(对抗摔绊和冲撞时为+17)
专长:精通先攻
技能:特技动作+5,攀爬+4,解除装置+5,逃脱术+5,知识(地城)+5,察觉+7,察言观色+7,潜行+5,生存+4
特殊: 慢而稳,下盘稳固,寻找陷阱+1
语言:通用语,地底通用语,矮人语
装备:镶嵌皮甲,精制品轻型十字弓和20支弩矢,短剑,闷棍,18GP


灰矮人监工,挑战等级9
XP6400
灰矮人游荡者6/影舞者4
守序邪恶 中型人型生物(矮人亚种)
先攻+7;感官:黑暗视觉150尺;察觉+16
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级21,接触15,措手不及17(+5护甲,+1偏斜,+3敏捷,+1闪避,+1天生)
生命值64(10d8+16)
强韧+5,反射+11,意志+7;对抗法术效果额外+2
免疫:麻痹,幻影,毒素
弱点:光线敏感
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度20尺
近战:+1短剑+11/+6(1d6+2/19-20)
远程:+1轻型捕俘十字弓+11(1d4+1非致命/19-20附加纠缠)
特殊攻击:偷袭+3d6

类法术能力(施法者等级10;专注+7)
1次/天——隐形术(仅限自身),皮肉若钢*

影舞者类法术能力(施法者等级4;专注+1)
1次/天——暗影幻术(DC8)
1次/天——暗影召唤(DC11)
====================================================================
数据
====================================================================
力量13,敏捷17,体质12,智力12,感知16,魅力4
基础攻击+7;CMB+8;CMD 23(对抗摔绊和冲撞时为+27)
专长:战斗反射,闪避,异种武器擅长(捕俘十字弓),精通先攻,灵活移动,近程射击,武器娴熟
技能: 特技动作+15(用于跳跃时+11),攀爬+9,解除装置+12,逃脱术+15,知识(地城)+10,察觉+16,表演(舞蹈)+16,手上功夫+15,潜行+15,生存+4
特殊:视线躲藏,铜铸铁打*,影跃(40尺/天),慢而稳,下盘稳固,召唤幽影,寻找陷阱+3
语言:通用语,矮人语,地底通用语
战斗装备:治疗中伤药水x2,绊足包x2
其他装备:+1链甲衫,+1短剑,+1轻型捕俘十字弓*和10发捆绑矢*,天生护甲护符+1,抗力斗篷+1,防护戒指+1,精制品盗贼工具,精制品镣铐x2,720GP

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灰矮人火术士
这些灰矮人研究炼金术的秘密,但他们唯一热爱的研究成果则要用来折磨和杀戮。


灰矮人火术士,挑战等级2
XP400
灰矮人炼金术士2
守序邪恶 中型人型生物(矮人亚种)
先攻+4;感官:黑暗视觉120尺;察觉+6
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级22,接触14,措手不及18(+2护甲,+4敏捷,+6天生)
生命值18(2d8+6)
强韧+5,反射+7,意志+0;对抗法术效果额外+2
免疫:麻痹,幻影,毒素
弱点:光线敏感
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度20尺
近战:轻型硬头锤+2(1d6+1)
远程:炸弹+6(1d6+2强酸或火焰)或轻型十字弓+3(1d8/19-20)
特殊攻击:炸弹6次/天(1d6+2强酸或火焰,DC13)

类法术能力(施法者等级2;专注-1)
1次/天——隐形术(仅限自身),皮肉若钢*

影舞者类法术能力(施法者等级2)
1环——掷弹兵之眼,护盾术,克敌机先
====================================================================
战术
====================================================================
战斗前:火术士喝下敏捷突变药剂并施放皮肉成钢。
战斗中:火术士专注于向对手投掷炼金炸弹和炽火胶,在需要寻找优势地形和快速撤离时则使用隐形术和大步奔行药水。
基础数据: 在未使用捷突变药剂和皮肉成钢时,灰矮人火术士的数据为:先攻+2;防御等级14,接触12,措手不及12;反射+5,意志+1;远程:炸弹+4(1d6+2强酸或火焰伤害)或轻型十字弓+3(1d8/19-20);敏捷14,感知12;[b]CMD[/b]14(对抗摔绊和冲撞时+18);技能:医疗+6,解除装置+7,察觉+6,生存+6
====================================================================
数据
====================================================================
力量12,敏捷16,体质15,智力15,感知10,魅力4
基础攻击+1;CMB+2;CMD 16(对抗摔绊和冲撞时为+20)
专长:调制药水,额外炸弹,随手投掷
技能: 手艺(炼金术)+7,解除装置+8,医疗+4,知识(奥术)+7,察觉+6,生存+4
特殊:视线躲藏,铜铸铁打*,炼金术(炼金术手艺+2,分析药水),炼金术士发现(强酸炸弹),突变药剂(+4/-2,+2天生护甲,20分钟),用毒,慢而稳,下盘稳固
语言:邪灵语,通用语,龙语,矮人语,地底通用语
战斗装备:治疗中伤药水x2,侦测秘门药水x2,脚底抹油药水x2,消除气味APG药水x2,强酸瓶x6,炽火胶x6,发烟棒x6,绊足包x6,暴雷石x6
其他装备:皮甲,轻型硬头锤,轻型十字弓和20发弩矢,无踪之尘,火柴,炼金公式薄,2GP

灰矮人火术士将自己的所有时间都花在调配,称量和实验各种稀奇古怪的配料与药剂上,这些怪异的配料不是祂直接在地底种植和采收的,就是委托其他斥候从遥远的地表或洞窟中收购或采集来的。很多这些材料(特别是植物)在灰矮人社会中并不便宜,所以火术士也需要保持努力工作来赚取足够支撑自己研究的资金。

虽然灰矮人的军队和奴隶主并不待见这些疯疯癫癫的炼金术士,但在隐蔽行事不那么重要的情况下对他们来说一个火术士还是非常重要的角色。虽然火术士一般不会无差别的杀伤自己的同胞——律法和宗族的羁绊对每个灰矮人都影响至深——但他们的火力往往会直接炸飞敌群中潜在的奴隶资源而非制服这些目标。



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灰矮人武僧
灰矮人的武技结合了密教的修行法门和源自灰矮人社会的阴暗本质。


灰矮人砧徒,挑战等级1
XP400
灰矮人武僧2
守序邪恶 中型人型生物(矮人亚种)
先攻+2;感官:黑暗视觉120尺;察觉+7
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级15,接触15,措手不及12(+2敏捷,+1闪避,+2感知)
生命值18(2d8+6)
强韧+5,反射+5,意志+5;对抗法术效果额外+2
特殊防御:反射闪避;免疫:麻痹,幻影,毒素
弱点:光线敏感
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度20尺
近战:徒手击打+3(1d6+2)或徒手击打疾风连击+2/+2(1d6+2)
远程:手里剑+3(1d2+2)或手里剑疾风连击+2/+2(1d2+2)
特殊攻击:疾风连击,震慑拳(2次/天,DC13)

类法术能力(施法者等级1;专注-2)
1次/天——隐形术(仅限自身),皮肉成钢*
====================================================================
数据
====================================================================
力量14,敏捷15,体质14,智力10,感知15,魅力4
基础攻击+1;CMB+3;CMD 18(对抗摔绊和冲撞时为+22)
专长:战斗反射,闪避,精通徒手击打,灵巧魔力*,震慑拳
技能:特技动作+7,逃脱术+7,察觉+7,潜行+7
特殊:慢而稳,下盘稳固,
语言:通用语,地底通用语,矮人语
战斗装备:治疗轻伤药水,隐形术药水x2,暴雷石x4
战斗装备:手里剑x10,GP


灰矮人锤僧,挑战等级11
XP12800
灰矮人武僧(灰色门徒)ARG12
守序邪恶 中型人型生物(矮人亚种)
先攻+9;感官:黑暗视觉120尺;察觉+17
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级26,接触22,措手不及20(3护甲,+1偏斜,+4敏捷,+1闪避,+3武僧,+1天生,+2感知)
生命值93(12d8+36)
强韧+11,反射+14,意志+11;对抗法术效果额外+2
特殊防御:精通反射闪避;免疫:疾病,麻痹,幻影,毒素
弱点:光线敏感
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度60尺
近战:徒手击打+14/+9(2d6+2)或徒手击打疾风连击+15/+15/+10/+10/+5(2d6+2)
远程:+2手里剑+16/+11(1d2+4)或手里剑疾风连击+17/+17/+12/+12/+7(1d2+4)
特殊攻击:疾风连击,震慑拳(12次/天,DC18)

类法术能力(施法者等级12;专注+9)
1次/天——人类变巨术(仅限自身),隐形术(仅限自身),皮肉成钢*
====================================================================
数据
====================================================================
力量14,敏捷20,体质14,智力10,感知15,魅力4
基础攻击+9;CMB+14;CMD 33(对抗摔绊和冲撞时为37)
专长:闪避,灰矮人魔法(皮肉成钢)*,额外气池,精通先攻,精通徒手击打,灵巧魔力*x2,灵活移动,跳跃攻击,武器娴熟,震慑拳
技能:特技动作+7(用于跳跃时+32),逃脱术+20,察觉+17,潜行+29
特殊:生于黑暗ARG,潜地ARG,淡出视线ARG,快速移动,灰色之心ARG,气池(10点,寒铁,守序,魔法),战技训练,慢而稳,下盘稳固
语言:通用语,地底通用语,矮人语
战斗装备:治疗重伤药水
战斗装备:+2手里剑x10,天生护甲护符+1,敏捷腰带+2,防御护腕+3.抗力斗篷+1,防护戒指+1,588GP

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灰矮人士兵
经验丰富的灰矮人老兵负责指挥成群的武士投入战斗,这些士兵在进入集团近战之前会统一为自己加持人类变巨术。


灰矮人军士,挑战等级1
XP400
灰矮人战士2
守序邪恶 大型人型生物(矮人亚种)
先攻+0;感官:黑暗视觉120尺;察觉+2
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级16,接触9,措手不及15(+7护甲,-1体型)
生命值23(2d10+8)
强韧+6,反射+0,意志+2;(对抗恐惧效果时额外+1);对抗法术效果额外+2
特殊防御:英勇+1;免疫:麻痹,幻影,毒素
弱点:光线敏感
====================================================================
攻击能力
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速度20尺
近战:精制品矮人重斧+5(2d8+4/x3)
远程:重型十字弓+3(2d8/19-20)

类法术能力(施法者等级1;专注-1)
1次/天——人类变巨术(仅限自身),隐形术(仅限自身)
====================================================================
数据
====================================================================
力量17,敏捷10,体质16,智力10,感知15,魅力4
基础攻击+2;CMB+5;CMD 16(对抗摔绊和冲撞时为20)
专长:顺势劈,猛力攻击,武器专攻(矮人重斧)
技能:驯养动物+1,察觉+2,骑术-2,生存+6
特殊:慢而稳,下盘稳固,
语言:通用语,地底通用语,矮人语
战斗装备:治疗轻伤药水x2,炽火胶x2
战斗装备:混织铁甲,重型十字弓和10支弩矢,精制品矮人重斧,9GP


灰矮人队长,挑战等级8
XP4800
灰矮人战士9
守序邪恶 大型人型生物(矮人亚种)
先攻+0;感官:黑暗视觉120尺;察觉+2
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级22,接触10,措手不及20(+10护甲,+1偏斜,+1天生,-1体型)
生命值23(2d10+8)
强韧+10,反射+4,意志+6;(对抗恐惧效果时额外+1);对抗法术效果额外+2
特殊防御:英勇+2;免疫:麻痹,幻影,毒素
弱点:光线敏感
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度20尺
近战:+2矮人重斧+17/+12(2d8+12、19-20/x3)
远程:精制品重型十字弓+11(2d8+1/19-20)
特殊攻击:武器训练(斧类+2,十字弓+1)

类法术能力(施法者等级9;专注+6)
1次/天——人类变巨术(仅限自身),隐形术(仅限自身)
====================================================================
数据
====================================================================
力量17,敏捷10,体质16,智力10,感知15,魅力4
基础攻击+2;CMB+5;CMD 16(对抗摔绊和冲撞时为20)
专长:顺势劈,大顺势劈,高等闯越,高等破武,高等武器专攻(矮人重斧),骑乘战斗,暴击,猛力攻击,武器专攻(矮人重斧),武器专精(矮人重斧)
技能:攀爬+6,驯养动物+3,察觉+2,生存+8
特殊:慢而稳,下盘稳固,
语言:通用语,地底通用语,矮人语
战斗装备:治疗轻伤药水x2,炽火胶x2
战斗装备:+1全身甲,精制品重型十字弓和10支弩矢,天生护甲护符+1,抗力斗篷+1,+2矮人重斧,防护戒指+1,9GP

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灰矮人大祭司
这些从保佑灰矮人种族的邪神处继承了强大神术的牧师通常被所有的氏族视为灰矮人的最高仲裁者。


灰矮人大祭司,挑战等级12
XP19200
灰矮人牧师13
守序邪恶 中型人型生物(矮人亚种)
先攻+0;感官:黑暗视觉120尺;察觉+18
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级31,接触14,措手不及31(+9护甲,+4偏斜,+8天生)
生命值101(13d8+39)
强韧+10,反射+4,意志+13;对抗法术效果额外+2
免疫:麻痹,幻影,毒素
弱点:光线敏感
====================================================================
攻击能力
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速度20尺;行动自如
近战:+1重型硬头锤+12/+7/+2(1d8+2)
远程:精制品轻型十字弓+10(1d8/19-20)
特殊攻击:引导负能量4次/天(DC17,7d6)

类法术能力(施法者等级13,专注+14)
1次/天——人类变巨术(仅限自身),隐形术(仅限自身),皮肉成钢*

领域类法术能力(施法者等级15;专注+22)
8次/天——复制幻象(13轮),眩晕之触
随意施放——迷人微笑(13轮/天,DC16),大师幻象(13轮/天,DC21)

已准备牧师法术(施法者等级13;专注+18)
7环——渎神之语(DC22),精神错乱D(DC22)
6环——剑刃壁障(DC21),重伤术(DC21),误导术D(DC21)
5环——破除结界(DC20),生命之息,魅惑怪物D(DC20),杀生术(DC20),石墙术(DC20)
4环——治疗致命伤,次元锚,神能,行动自如,英雄气概D,魔法免疫,邪影击(DC19)
3环——降咒(DC21),解除魔法,消除隐形,塑石术,暗示术D(DC18),风墙术
2环——控制虫类*(DC17),人类定身术x2(DC17),隐形术D,音鸣爆(DC17),灵能武器
1环——绝望术(DC16),魅惑人类D(DC16),治疗轻伤,神恩,丧志术(DC16),信仰之盾x2
0环(随意祷念)——侦测魔法,神导术,提升抗力,恩惠
D:领域法术;牧师领域:魅惑,诡术
====================================================================
战术
====================================================================
战斗前:大祭司施放行动自如,信仰之盾和皮肉成钢。
战斗中:大祭司用魔法支援自己的族人战斗,并在近战不可避免时施放人类变巨术。
基础数据: 在未使用行动自如,信仰之盾和皮肉成钢时,灰矮人大祭司的数据为:防御等级22,接触11,措手不及22
====================================================================
数据
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力量13,敏捷10,体质14,智力8,感知20,魅力12
基础攻击+9;CMB+10;CMD 21(对抗摔绊和冲撞时为25)
专长:战斗施法,灰矮人魔法(皮肉成钢)*,巨人步伐ARG,灵巧魔力*,铁之身*,健壮,武器专攻(重型硬头锤)
技能:知识(宗教)+8,察觉+18,辨识法术+9
语言:通用语,矮人语,地底通用语
特殊:慢而稳,下盘稳固
战斗装备:治疗致命伤卷轴
其他装备:+3链甲,+1重型硬头锤,精制品轻型十字弓和20支弩矢,天生护甲护符+2,感知头带+2,防护戒指+1,银质邪徽,法术材料包,321GP

在灰矮人的社会,宗教信仰的重要性使得所有的灰矮人都以几近看待神明的程度崇敬他们的高级祭司,对他们的智慧无可置疑的表示服从。在灰矮人氏族中,这些大祭司的话就是法律。


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黑喷沫甲虫 Beetles
这只大虫子乌黑油光的外壳喀嗒作响,对着你张开滴落着酸液的下颌。


黑喷沫甲虫,挑战等级3
XP 800
绝对中立 大型虫类
先攻+0;感官:黑暗视觉60尺;察觉+0
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级17,接触9,措手不及17(+8天生,-1体型)
生命值26(4d8+8)
强韧+6,反射+1,意志+1
免疫:强酸,无心智
弱点:光线敏感
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:啮咬+6(2d8+6)
占据10尺,触及10尺
特殊攻击:喷吐武器(15尺锥形,2d4强酸伤害,反射DC14减半,每1d4轮一次),践踏(1d6+6,DC16)
====================================================================
数据
====================================================================
力量18,敏捷11,体质15,智力-,感知11,魅力6
基础攻击+3;CMB+8;CMD 18(对抗摔绊时为22)
====================================================================
生态
====================================================================
环境:任意地下
组织:单独,成对或一窝(3-6)
财宝:


喷沫甲虫是灰矮人骑手的常见坐骑生物。


破城甲虫 Juggernaut Beetles
庞大的甲壳巨兽碾过隧道,它满溢刺鼻酸液的致命口器如同巨人的弯刀一般。


破城甲虫,挑战等级13
XP 38400
绝对中立 超大型魔法兽
先攻-1;感官:黑暗视觉120尺,昏暗视觉;察觉+1
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级29,接触7,措手不及29(-1敏捷,+22天生,-2体型)
生命值210(20d10+100)
强韧+17,反射+11,意志+7
特殊防御:选择性心智,免疫:强酸,无心智
弱点:光线敏感
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:啮咬+28(4d10+15/19-20)
占据15尺,触及10尺
特殊攻击:喷吐武器(60尺锥形,8d6强酸伤害,反射DC25减半,每1d4轮一次),践踏(2d8+15,DC16)
====================================================================
数据
====================================================================
力量31,敏捷9,体质20,智力2,感知13,魅力8
基础攻击+20;CMB+32(用于冲撞时+34);CMD 42(对抗摔绊或冲撞时为43)
专长:可怖殴击,顺势劈,重击专攻,大顺势劈,精通冲撞,精通重击(啮咬),精通暴击,猛力攻击,震慑重击,暴击
技能:攀爬+23,察觉+14
====================================================================
生态
====================================================================
环境:任意地下
组织:单独,成对
财宝:
====================================================================
特殊能力
====================================================================
选择性心智 Selective Mind(Su):对于灰矮人以外的生物而言,破城甲虫是无心智的生物。灰矮人可以正常和破城甲虫进行心灵交流并像训练动物一样训练破城甲虫。


这种重型的甲虫足以搭载一个灰矮人驭者和两个战士。

Attached Image



灰矮人遭遇
绝大多数灰矮人只能在幽暗地域的深处遭遇到,这些灰矮人团队一般是巡逻小队,捕捉或购买奴隶的贩子或是携带着珍贵金属与珠宝的采矿队。只有极少数灰矮人会冒险潜进地表——通常是为了抓捕强大的奴隶或是突袭地上的矮人要塞。

灰矮人捕奴队 Duergar Slave Hunters(挑战等级11)
这群灰矮人奴隶主借助夜色的掩护从洞口溜到地表,捉走中意的奴隶然后快速撤离到他们的地道中。在包围自己的目标和发动突击之前他们会完全躲藏在黑暗中。

两只黑喷沫甲虫(挑战等级3)
生命值26,XP800

三个灰矮人尉官(挑战等级5)
生命值61,XP1600

灰矮人监工(挑战等级9)
生命值64,XP6400


灰矮人探矿营 Duergar Mining Caravan(挑战等级13)
灰矮人对于被他们所控制的矿脉异常地警惕,如果这些矿点离他们的聚集地比较远,灰矮人会派出成队的士兵保护矿工和运输队。

14只黑喷沫甲虫(挑战等级3)
生命值26,XP800

八个灰矮人(挑战等级1/3)
生命值8,XP135

灰矮人队长(挑战等级8)
生命值90,XP4800

四个灰矮人尉官(挑战等级5)
生命值61,XP1600

灰矮人监工(挑战等级9)
生命值64,XP6400


灰矮人朝圣团 Duergar Dark Pilgrimage
灰矮人的宗教团体会用驯养的破城甲虫为朝圣者提供防御和携带巡回圣物柜。这些朝圣团体通常由大祭司率领,在返回城市时为族人带回在圣地采集的珍贵宝石与矿锭。

六个灰矮人(挑战等级1/3)
生命值8,XP135

两个灰矮人锤僧(挑战等级11)
生命值93,XP12800

灰矮人大祭司(挑战等级12)
生命值101,XP19200

破城甲虫(挑战等级14)
生命值201,XP38400

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火巨人

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“…这群庞然大物就像岩浆的浪潮一样从山顶上翻滚而下,火,烟和灰烬像旗帜一样随着他们的推进而舞动。吾王召集了一支他自以为足够打退敌人的军队——农民动员兵,雇佣射手,骑士团——但是从战斗刚刚打响的时候我就知道,这次守城战对我们来说将是一场灾难。”

“和火巨人相比,我们的军队简直就像是一堆玩具兵一样:成千上百,穿着熏黑钢甲的火巨人战士肩并肩推进,他们的脚步震天动地,把最前面的农民团吓的掉头就跑;下雨般的箭矢对这些怪物来说不比蚊子叮厉害多少,而他们只要轻轻一撇就能掰断刺向自己的长矛阵——就像我修剪后院的树枝一样。”

“在那天的黄昏,城市化为火海中的废墟。我们的人逃的逃,死的死,剩下的都被火巨人抓走成为了奴隶。我想没有——我怀疑,在这个世界上也少有——什么东西能挡得住这样恐怖的军团。”

——艾本•梅里尔将军的回忆录


当兽人袭击一处沉睡的村庄,我们将这称为一桩悲剧;但是,如果把兽人换成火巨人,那么我们得到的就将是一场不折不扣的天灾。火巨人军团制造的战争和劫掠,如果以人类的角度衡量基本上都是可以被载入史册的浩劫。在他们的军阀首领的指挥下,这些巨人可以野火一般烧遍乡村,城镇,甚至攻陷整个国家。

你可以把火巨人看做是这么一种生物:用最狂怒的山火所熔炼,锻造成精致武器的黑钢。在所有的巨人族裔中,火巨人毫无疑问是最好战,但另一方面又是最遵守纪律的一支。他们稳重,擅于思考,但又极为暴力——这种二元的特质使得火巨人狡诈的贵族与嗜血的将军极少能碰上敌手。火巨人的军事机器在每次运转前都经过指挥官们详细而周密的策划,推演和辩论;他们的宫廷在优雅和礼节下是心照不宣的碰撞与激斗;无论如何,即使是最平静的火巨人在爆发时也有其暴烈的天性,而这则是他们的社会所构成的方式。

很多其他种族的史记与传说中都有火巨人的角色出现——的人,通常不会是正面的:他们不是无情的武士就是阴险的军阀,所到之处散播永恒的战争,苦难和灾荒,并且在这些故事中火巨人往往扮演主角。诚然,这些巨人超自然的蛮力和炽热冒烟的血脉是人们憎恨,恐惧他们的原因之一,但更多的,在人们的记忆中,火巨人已然化身为灾难、战乱和奴役的代行者——连吓小孩的故事里往往都有“火巨人把你抓走”这样的形象出现,在其他传说之中的火巨人也就不难想象了。事实上,考虑到火巨人把所有比他们小的种族都看成弱者的传统观念,这种警告在某种程度上是正确的。

火巨人往往将自己的的定居点建设在崎岖的山地或是荒原中,他们的锻炉则通常接近或完全建设在火山口上,利用那里天然的岩浆与热能锻铸武器和装甲,并用畜栏中的奴隶之血将红热的刀剑盾牌淬火。在干旱的季节,从火巨人的锻造厂与铁匠铺中腾起的巨大烟柱甚至能在升空以后形成雷雨云,而他们长期生活的城市经常被观察者误以为是在数年间莫名生成的活火山——很多在低地的著名“火山地带”事实上正是火巨人的聚集地。

火巨人不知道爱为何物,男女火巨人的结合相对少见,而且往往是瞬时即逝的激情的副产品——当一个火巨人度过一次值得纪念的事件,比如一次大获全胜的战斗或是当众打败了一个老对手时,他们可能就会产生这种莫名的冲动。幼儿的生日也是值得庆祝的氏族节日——当然,这个孩子必须足够健壮,可以长成一个令家族骄傲的悍猛战士才行。

典型的火巨人的一生是在战斗中度过的——从小到大皆是如此。自从摇篮阶段,一个火巨人就会穿上特制的婴儿盔甲,这件护具会在他大约半个世纪的成年过程中不断地重新回炉锻打以符合这个火巨人成长的进度;火巨人的青少年野蛮,血腥而疲乏,战斗训练,搏击和其他的运动竞赛的成绩是其他火巨人评介这些后辈的基本标准。每一次群体竞赛都会受到部落首领的仔细监督-拥有指挥官潜力的个体大多就是靠着他们的眼光拔群而出的;与此同时,软弱的钢铁则会受到同龄人和部落的集体歧视,最终成为只能徘徊在火巨人社会边缘的失格者-或者,如果他们被证明对种族全无作用,则会被当成杂草清除掉。火巨人不养废物,每一个火巨人青年都必须通过一段在部落外独立求生的考验期,如果他们失败,那么就会死在荒野中。

战争是火巨人的生存理由,无论是大规模的征服战,小规模的突袭到单对单的决斗与角力,火巨人享受各种形式的对抗战斗。那些规模最大,最激烈和最血腥的战争会被火巨人的吟游诗人口耳相传作为种族历史的一部分——火巨人几乎不保留任何书面记录的历史,他们对有价值的记录的概念停留在战斗留下的伤疤,自己财产堆的高度和拥有多少奴隶上。绝大多数成文的火巨人资料都是他们奴役的学者书写的,对火巨人来说,让墨水而不是鲜血染到手指是一种绝对的耻辱。

至于这些打战成性而又强悍异常的巨人族为何还没有征服大地的理由其实简单到可笑:因为火巨人的氏族之间的内斗。天生的好斗个性使得这些巨人在不断的族内龌蹉面前前忘记了散布自己的影响和军力,即使在那些被火巨人完全控制的国度中,不同的氏族之间也每天上演着争权夺利的政治戏码——除非有一个足够强大的独裁者把他们统统打服。火巨人的暴脾气和高傲的性格使得他们之间的条约与协议稀少而短命,在漫长的历史中,不止一个火巨人帝国就是因为这些可以说愚蠢的内部争斗而最终垮掉的。

于是,我们可以想象火巨人氏族之间爆发的战争是多么恐怖了——在被称为熔岩之刃的火巨人法师呼唤下,岩浆像恶龙一样咆哮着撞破地表,黑色的火焰像雨一样砸到密集的军团中;跨着着巨型蒸雾豕的火巨人骑士在足以震裂岩石的冲锋中撞散敌阵和城墙-火巨人很少挑剔战场,所以这些破坏性极大的战争可能在任何地方爆发,于是运气太差而被卷进这些史诗级的战争中的“小人族”(和他们的造物)几乎毫无意外地会迅速被轰到渣都不剩,一些特别严重的“火巨人灾害”往往就是巨人氏族的内斗造成的,这些恶战的后果通常就是整片区域——无论曾经多么繁荣——在一夜间被抹成平地。

和大多数强权社会一样,火巨人个体在社会中的地位取决于他的手腕和蛮力。强大的火巨人靠打服(可以有很多种方式)其他的火巨人来证明他们弱于自己,所以应当服从。那些既狡猾又强壮的火巨人可能最终成为整个火巨人部落国家的国王或是女王,依靠其他火巨人对他们的恐惧和尊重而稳坐钓鱼台。一个完整的火巨人社会既有在铁砧和炼炉中工作的低贱匠人,也有作威作福的战士阶级贵族。


关于更多有关火巨人的信息可以在怪物手册中找到。



新规则
以下这些资料包括了一个新的先知秘示域,新的专长,以及火巨人经常使用的两种武器附魔。


浩劫 Apocalypse
神祗:古拉姆,洛瓦古格
本职技能:拥有浩劫秘示域的先知可以将唬骗,易容,威吓,生存和潜行技能加入本职技能列表。
奖励法术:观命术(2级),飞虫走兽(4级),爆裂符文(6级),冰风暴(8级),漫天虫蚀(10级),死亡法阵(12级),灵视(14级),焚云术(16级),流星暴(18级)
启示:拥有浩劫秘示域的先知可以选择以下启示。

蔑视元素 (Su):选择以下四种能力类型之一(强酸,寒冷,火焰,电击),你获得5点该型能量的抗力。在5级以及之后每5级时,你可以选择另一种能量类型,获得5点抗力;或者将你已经选择的一种能量抗力提升5点(最多在同一种能量上达到20点抗力)。

碎土之根(Su):你将自己的躯体植入地面,当它们在土层中翻腾时大地将随之崩碎。以一个标准动作,你可以将以自己为中心周围5尺爆发范围内的地面变为困难地形。在接下来的每轮中,你还可以以一个移动动作继续破坏大地,似的困难地形的半径再增加5尺(最大达到30尺半径)。如果你从启动本启示的方格中移开,那么这个效果将立刻停止,但已经造成的困难地形会保持存在24小时。你必须达到7级才能选择本启示。

末日预言(Su):以一个标准动作,你开始宣导末日即将降临的布道,并将恐惧注入周围敌人的内心。所有距离你30尺内且可以听到你的敌人将会陷入战栗。只要你每轮以一个移动动作继续布道,然后处于你周围30尺内的敌人将会一直保持战栗,但这个能力不会让一个已经受到恐惧效果影响的生物变得恐慌或惊惧。这是一个基于语言,影响心灵的恐惧效果。在15级时,你每轮只需要一个迅捷动作就可以保持布道。你必须达到7级才能选择本启示。

万物归尘(Su):每天一次以一个标准动作,你可以让周围所有敌人持有的武器崩解成碎片。进行一次破武战技攻击检定,你可以在正常检定上将你的施法者等级作为基本攻击加值并用魅力调整值取代力量调整值。所有处于你10尺范围内的敌人都会同时受到这次战技攻击的影响,他们持有的所有人造武器都会受到1d4x你的魅力调整值(至少1d4点)伤害,在11级时,这个伤害上升到1d6x你的魅力调整值(至少1d6点)。在10级时,你每天可以使用本启示2次。

侵蚀之触(Su):如同自然秘示域的同名启示。

死影随行(Su):如同骸骨秘示域的同名启示。

红莲劫(Su):每天一次以一个迅捷动作,你可以将末日之炎从体内喷发而出,将自己当成火炬焚烧世界。你在启动本启示时受到1d4点火焰伤害,并在结束本能力前的每一轮都受到等量火焰伤害。但是,任何在你的邻接位置开始回合的生物都要承受1d6附加你每启动本启示1轮时间叠加1点火焰伤害。举例来说,如果你已经启动燃烧5轮时间,那么周围的生物就会受到1d6+5点火焰伤害。你可以保持本启示的轮数相当于你的先知等级的一半,并可以以一个自由动作结束本启示。在5级和之后每5级时,你获得额外一次本能力的每日使用次数。

掠食死者(Sp):你可以接触一个濒死的生物并吸取它的生命残余,并将之导引给另一个目标。本启示等同于法术丧钟术,但你可以选择将法术的增益效果提供给30尺范围内的任何盟友(包括你),同时你自身在力量,敏捷或体质之一上获得+2增强加值。你每日可以使用本启示的次数等同于你的魅力调整值。你必须达到5级才能选择本启示

法能爆(Su):每当你成功的在一次需要进行攻击检定的法术上造成重击,你都可以立刻对目标进行一次冲撞战技攻击尝试并能将它撞向任何方向,你不会因为这次战技攻击而导致借机攻击。

势不可当(Ex):你可以对比你体型大最多两级的死生物发动闯越战技攻击检定。在5级时,你获得精通闯越作为奖励专长;在10级时,你获得高等闯越作为奖励专长。你不需要满足获得这些专长的前提条件。

最终启示:在20级时,你化身为万物终结的使者,掌握着毁灭的真理。每当你施放一个会对目标造成一个或更多负向等级的法术或能力时,这个效果会造成额外1d4个负向等级;每当你确认一次重击(无论是近战,远程或是需要攻击检定的法术)时,你都可以以一个迅捷动作对目标施放一个法术降咒,目标无法对整个效果进行豁免检定,并且你忽视它的法术抗力。



火巨人专长
以下专长只有火巨人战士才能获得。

焚烟投石 Smoking Boulder
你手中的岩石不但炽热,而且黑烟笼罩
-----------------------------------------------------------------------------------------------
先决条件:基础攻击加值+11,炽热石块特殊能力
专长效果:当你投掷一块投石击中目标时,作为攻击动作的一部分,你可以使石块爆发出10尺半径的浓烟。这些烟雾持续1d4轮时间(见Pathfinder RPG核心规则书)。



火巨人魔法物品
火巨人设计了焚烧和蒸腾这两种特殊的武器与护甲附魔,这两种附魔能够很好的适应他们天生的火焰能力。

焚烧 Burning
灵光:强烈塑能系 施法者等级:12
价格:+2增强加值 重量:-
焚烧武器可以通过攻击将无人看管的易燃物点燃(魔法物品可以通过DC13的强韧检定免除这一效果),在点燃后对其每轮造成1d6+1点火焰伤害。完全由木头或是其他易燃物制造的物品更容易燃烧,每轮因为燃烧受到的伤害提升到2d6+2点,这个效果持续1d4轮时间。和一件燃烧的物品同处一个方格的生物在回合结束时会承受1d6+1点火焰伤害。

每天3次,焚烧武器的持有者可以通过一个命令,使一件被它点着的物品更为剧烈的开始燃烧。剧烈燃烧会使物品的燃烧时间增加1d4+1轮,且影响的范围增加到物品为中心的5尺爆发范围内。在爆发范围内的生物会同样受到1d6+1点火焰伤害,并会点着无人持有的易燃物,如同它们被焚烧武器击中一样。

火巨人战士大规模的在入侵作战中利用焚烧武器进行纵火战术。
制造条件:制造魔法武器和护甲,元素之触APG
制造成本:+2增强加值


蒸腾 Steaming
灵光:微弱塑能系 施法者等级:3
价格:+2增强加值 重量:-
一套蒸腾护甲通常安装有数块可以灵活移动的甲板,并具有良好的透气性。每天3次,蒸腾护甲的穿戴者可以通过一个命令句,让整件护甲突然喷出温度极高的蒸汽。在穿戴者说出另一个命令句关闭护甲的喷发以前,蒸腾护甲最多可以保持喷射蒸汽5轮时间。

当在穿戴者说出命令句以后,蒸腾护甲会在他的每一回合开始时喷发蒸汽,对所有擒抱他或是和他处于同一方格内的生物(除穿戴者自己以外)造成1d6点伤害。邻接穿戴者的生物会因此而受到1点火焰伤害(除非他已经因为擒抱穿戴者而受到了1d6点伤害)。当蒸腾护甲的效果启动时,处于穿戴者周围5尺内的生物在近战攻击或尝试进行战技攻击穿戴者时必须通过一个DC14的反射检定,否则也将受到1d6点火焰伤害。

蒸腾特殊效果只能应用在重型或中型护甲上。
制造条件:制造魔法武器和护甲,元素灵光APG
制造成本:+2增强加值




火巨人NPC

火巨人先锋
当火巨人的军团开进沙场时,他们的枪兵和卫士将是最先与敌人爆发战斗的突击队。


火巨人枪兵,挑战等级12
XP19200
火巨人战士(长武大师变体)APG2
守序邪恶 大型人型生物(火系,巨人亚种)
先攻+5;感官:昏暗视觉;察觉+23
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级24,接触11,措手不及23(+6护甲,+1敏捷,+8天生,-1体型)
生命值197(17HD,15d8+2d10+119)
强韧+19,反射+6,意志+10
免疫:火焰;特殊防御:接石
弱点:寒冷易伤
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度40尺
近战:+2大砍刀+24/+19/+14(2d8+15/x3)
远程:投石+14(1d8+13附加1d6火焰)
占据10尺;触及10尺(使用大砍刀时为20尺)
特殊攻击:炽热石块,长武战斗-4,投石(120尺)
====================================================================
数据
====================================================================
力量29,敏捷13,体质24,智力12,感知16,魅力10
基础攻击+13;CMB+23(用于闯越时+27,用于破武时+25);CMD 34(对抗破武和闯越时为36)
专长:顺势劈,大顺势劈,高等闯越,精通先攻,精通闯越,精通破武,钢铁意志,猛力攻击,焚烟投石*,快步跟进,武器专攻(大砍刀)
技能:攀爬+22,手艺(铸造护甲)+9,威吓+10,察觉+23,专业(士兵)+9
语言:通用语,巨人语
战斗装备:治疗重伤药水x3,炽火绊足包(Tangleburn Bag)UEx3
装备:+1秘银鳞甲,+2大砍刀,82GP


火巨人卫士,挑战等级13
XP25600
火巨人战士3
守序邪恶 大型人型生物(火系,巨人亚种)
先攻+1;感官:昏暗视觉;察觉+24
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级31,接触11,措手不及30(+6护甲,+1偏斜,+1敏捷,+8天生,+3盾牌,-1体型)
生命值158(18HD,15d8+3d10+79)
强韧+16,反射+7,意志+11(对抗恐惧额外+1)
免疫:火焰;特殊防御:英勇+1,接石
弱点:寒冷易伤
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:+1炽焰战锤+27/+22/+17(2d6+13/x3)
远程:投石+15/+10/+5(1d8+18附加1d6火焰)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:炽热石块,投石(120尺)
====================================================================
数据
====================================================================
力量35,敏捷13,体质19,智力12,感知16,魅力10
基础攻击+14;CMB+23(用于闯越时+29,用于破武时+29);CMD 34(对抗破武和闯越时为41)
专长:精通闯越,穿刺重击UC,精通破武,钢铁意志,近程射击,猛力攻击,精确射击,即时备战,焚烟投石*,见缝插针UC,武器专攻(战锤)
技能:攀爬+22,手艺(铸造护甲)+9,威吓+21,察觉+24
语言:通用语,巨人语
特殊:护甲训练1
战斗装备:治疗重伤药水x2,手榴弹UEx3
装备:+1蒸腾*半身甲,+1吸矢重钢盾,+1炽焰战锤,+1防护戒指,98GP

Attached Image




火巨人战爵
在火巨人先锋对敌人发起第一波进攻以后,精英火巨人骑士将带领成群的步兵开始碾压对方的阵线,将巨人之王的愤怒以死亡和毁灭的形式带给敢于和他们一战的敌人。


火巨人战爵,挑战等级12
XP76800
火巨人骑士6
守序邪恶 大型人型生物(火系,巨人亚种)
先攻+4;感官:昏暗视觉;察觉+19
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级32,接触10,措手不及32(+10护甲,+1偏斜,+8天生,+4盾牌,-1体型)
生命值253(21HD,15d8+6d10+153)
强韧+19,反射+6,意志+10
免疫:火焰;特殊防御:接石
弱点:寒冷易伤
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度40尺
近战:+1重剑+27/+22/+17/+12(2d8+10/19-20)或+1勇气(Valiant)长枪+26/+21/+16/+11(2d6+14/x3)
远程:投石+17(1d8+14附加1d6火焰)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:旗帜+2/+1,骑士冲锋,挑战+8(3次/天),炽热石块,投石(120尺)
====================================================================
战术
====================================================================
战斗前:火巨人战爵骑乘自己的巨凶暴野猪加入战斗
战斗中:火巨人战爵挑战敌阵中最强的目标,举起自己的勇气长枪对敌人发起致命的一冲。当深入对方的包围以后,她丢下长枪抽出重剑砍碎周围的小兵。
====================================================================
数据
====================================================================
力量29,敏捷11,体质25,智力12,感知16,魅力17
基础攻击+17;CMB+27(用于闯越时+27,用于破武时+25);CMD 34(对抗破武和闯越时为40)
专长:顺势劈,异种武器擅长(重剑),大顺势劈,精通先攻,精通闯越,精通破武,钢铁意志,猛力攻击,骑乘战斗,精准打击APG,推进强袭APG,武器专攻(重剑)
技能:攀爬+15,手艺(锻造武器)+9,交涉+14,驯养动物+17,威吓+14,知识(贵族)+12,察觉+17,骑术+10
特殊:驯马专家+3,坐骑(巨凶暴野猪),骑士团:雄狮骑士团(雄狮之吼),战术(2次/天,6轮,标准动作)
语言:通用语,巨人语,兽人语
战斗装备:治疗重伤药水x3,加速术药水
战斗装备:+1挑战人类(Human Defiant)UE全身甲,+2猛冲(Ramming)重钢盾,+1重剑,+1勇气(Valiant)UE长枪,心灵力量头带+2(智力,魅力),防护戒指+1,明晰战斗号角UE,迷雾号角UE,战术臂铠(Vambraces of the Tactician)UE


当火巨人国王和女王在对照地图指挥全军的战略时,在军团前线指挥士兵们执行具体战术的工作则落在这些骑乘这高大坐骑的骑士军官身上。火巨人战爵以自己的战术头脑和魅力鼓舞和敌人作战的军人们,他们清楚的知道上司的判决绝不会轻易放过失败者和逃兵。

火巨人战爵的坐骑能力为她提供的是一只拥有巨化模板的凶暴野猪坐骑。


Attached Image




火巨人熔岩之刃
这些火巨人战斗法师为军团提供火力支援。当其他巨人整队进攻时,熔岩之刃则在战场上化身为烈焰与杀戮的风暴。


火巨人熔岩之刃,挑战等级17
XP102400
火巨人魔战士14
守序邪恶 大型人型生物(火系,巨人亚种)
先攻+0;感官:昏暗视觉;察觉+35
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级35,接触10,措手不及35(+11护甲,+1偏斜,+10天生,+4盾牌,-1体型)
生命值253(29d8+123)
强韧+23,反射+10,意志+20
DR10/精金(140点);免疫:火焰,魔法飞弹;特殊防御:接石
弱点:寒冷易伤
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度40尺
近战:+1解法锐锋战斧+35/+30/+25/+20(2d6+16/19-20/x3)或2挥击+21(1d8+19附加1d6火焰)
远程:投石+21(1d8+19附加1d6火焰)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:高等法术战斗,精通法术战斗,法术战斗(-2攻击,+2专注,双倍加值),法术打击,炽热石块,投石(120尺)

已准备魔战士法术(施法者等级14;专注+19)
5环——间歇泉(Geyser)APG(DC20),心灵传动(DC20),石墙术(DC20)
4环——窃咒之触(Arcana Theft)UM,球形闪电UM(DC19),黑触手,石肤术,火墙术
3环——闪现术,解除魔法,火球术(DC18),火焰箭,飞行术
2环——变形术,模糊术,轻便盔甲(Effortless Armor)UC,元素之触APG(DC17),隐形术,灼热射线
1环——燃烧之手(DC16),人类变巨术(DC16),脚底抹油,闪光爆APG(DC16),魔法飞弹,镜像打击UC,人类缩小术(DC16)
0环(随意戏法)——酸液飞溅,侦测魔法,闪光术(DC15),光亮术,火花术APG
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战术
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战斗前:熔岩之刃施放轻便盔甲,石肤术,并使用护盾术卷轴
战斗中:当她加入战斗时,火巨人熔岩之刃肆意通过法术打击,法术战斗和自己的近战攻击扫荡周围的敌人,造成尽可能多的破坏
基础数据:在未使用轻便盔甲,石肤术和护盾术时,熔岩之刃的数据为:防御等级31,接触10,措手不及31;速度30尺;技能:攀爬+39,飞行+24
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数据
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力量29,敏捷11,体质25,智力20,感知16,魅力10
基础攻击+21;CMB+35(用于闯越时+37,用于破武时+37);CMD 46(对抗破武和闯越时为48)
专长:燃烧法术UM,顺势劈,战斗施法,重击专攻,扰法者,大顺势劈,精通重击(战斧),精通闯越,精通破武,钢铁意志,法术极效,猛力攻击,法术瞬发,恍惚重击,震慑重击,武器专精(战斧),武器专攻(战斧)
技能:攀爬+41,手艺(锻造武器)+37,飞行+26,威吓+32,知识(奥术)+15,察觉+35,辨识法术+37,使用魔法装置+32
特殊:奥能力池(12点,+4),战士训练(7级战士),擅长重甲,精通法术召回,知识力池,魔战士奥能(奥法刀锋,重击施法,法术极效化,法术护盾),中甲擅长
语言:通用语,巨人语,龙语,炼狱语,兽人语
战斗装备:治疗重伤药水x2,熊之坚韧卷轴,加速术卷轴,护盾术卷轴x2,克敌机先魔杖(50发)
战斗装备:+3储法石皮甲UC(储存有灼热射线),+1解法锐锋战斧,天生护甲护符+2,抗力斗篷+1,智力头带+4,法力珍珠(3级),防护戒指+1,价值250GP的钻石和花岗岩尘

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火巨人末日使者
当末日使者说出一个引导毁灭的词句时,这意味着整座都市会化为火海,消散成灰烬。


火巨人末日使者,挑战等级18
XP153600
火巨人先知16
守序邪恶 大型人型生物(火系,巨人亚种)
先攻+6;感官:昏暗视觉;察觉+32
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防御能力
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防御等级32,接触12,措手不及30(+9护甲,+1偏斜,+2敏捷,+8天生,+3盾牌,-1体型)
生命值341(31d8+202)
强韧+20,反射+12,意志+20;对抗疾病,死亡效果,影响心灵的效果,毒素,睡眠和震慑额外+4
DR2/-;免疫:火焰;特殊防御:接石
弱点:寒冷易伤
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攻击能力
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速度30尺
近战:+2传导连枷+35/+30/+25/+20(2d6+12)
远程:投石+25(1d8+14附加1d6火焰)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:炽热石块,投石(120尺)

已知先知法术(施法者等级16;专注+22)
8环(3次/天)——火焰风暴(DC24),焚云术(DC24),群体造成致命伤(DC24)
7环(5次/天)——渎神之语(DC23),灰飞烟灭(DC23),群体造成重伤(DC23),灵视(DC23)
6环(7次/天)——剑刃壁障,死亡法阵(DC22),重伤术(DC22),群体牛之力量,群体造成中伤(DC22)
5环(7次/天)——破除善良(DC21),高等命令术(DC21),漫天虫蚀(DC21),群体造成轻伤(DC21),正气如虹,杀生术(DC21)
4环(7次/天)——热情祝福APG,高等魔化武器,冰风暴(DC20),法术灌注,造成致命伤(DC20),邪影击(DC20)
3环(7次/天)——解除魔法,造成重伤(DC19),消除隐形,反善良法阵,塑石术,爆裂符文
2环(7次/天)——熊之坚韧,黑暗术,丧钟术(DC18),造成中伤,先知的负担APG(DC18),共享语言,飞虫走兽
1环(7次/天)——绝望术(DC17),惊恐术(DC17),观命术,丧志术(DC17),造成轻伤(DC17),隐雾术,虔诚之盾
0环(随意祷念)——流血术(DC16),造水术,侦测魔法,侦测毒素,净化饮食,神导术,阅读魔法,提升抗力,火花术APG
秘示域:浩劫
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数据
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力量31,敏捷15,体质23,智力10,感知16,魅力22
基础攻击+23;CMB+34(用于闯越时+36,用于破武时+36);CMD 47(对抗破武和闯越时为49)
专长:顺势劈,战斗施法,重击专攻,法术强效,额外启示APG,大顺势劈,精通先攻,精通闯越,精通破武,钢铁意志擅长军用武器(连枷),法术极效,猛力攻击,选择性法术APG,武器专攻(连枷)
技能:攀爬+19,手艺(铸造护甲)+8,医疗+21,威吓+17,察觉+32,辨识法术+34
特殊:先知诅咒(饶舌),启示(末日预言[30尺,迅捷动作],侵蚀之触[16d6,5次/天],死影随行,红莲劫[4次/天,最高8轮],掠食死者[6次/天],法能爆)
语言:通用语,巨人语,龙语,炼狱语,兽人语
战斗装备:治疗重伤药水x3,熊之坚韧卷轴,石墙术卷轴,降咒魔杖(剩余15发)
战斗装备:+3邪道UE精金胸甲,+2轻钢盾,+2传导连枷,强体腰带(+2力量,敏捷),魅力头带+4,防护戒指+1,法术材料包,495GP

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火巨人女王
强悍,威严,可怕,这些女强人依靠自己的战力和谋略在等级森严的火巨人社会中爬到了上层,就像皇后棋子一样一个一个无情而精巧地吃掉任何挡路的对手。


火巨人女王,挑战等级19
XP204800
火巨人战士5/术士8
守序邪恶 大型人型生物(火系,巨人亚种)
先攻+2;感官:昏暗视觉;察觉+33
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防御能力
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防御等级31,接触14,措手不及28(+7护甲,+2偏斜,+1闪避,+10天生,-1体型)
生命值326(28HD,15d8+5d10+8d6+204)
强韧+22,反射+10,意志+16(对抗恐惧效果时额外+1)
免疫:火焰;特殊防御:接石,英勇+1
弱点:寒冷易伤
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攻击能力
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速度40尺
近战:+1解法渐狂重型硬头锤+32/+27/+22/+17(2d6+12/19-20)
远程:投石+22(1d8+15附加1d6火焰)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:炽热石块,投石(120尺),武器训练(锤类+1)

已准备魔战士法术(施法者等级8;专注+13)
4环(4次/天)——次元门
3环(6次/天)——解除魔法,火球术(DC18),飞行术
2环(7次/天)——牛之力量,暮光之尘APG,隐形术,灼热射线
1环——燃烧之手(DC16),五彩喷射(DC16),忍耐元素,鉴定术,虚弱射线(DC16),一级召唤怪物
0环(随意戏法)——酸液飞溅,流血术(DC15),眩晕术(DC15),侦测魔法,侦测毒素(DC15),阅读魔法,疲乏之触(DC15)
术士血脉:奥术
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战术
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战斗中:火巨人女王使用自己的武技和魔法交替打击对手,显示自己的领导地位。
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数据
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力量31,敏捷15,体质25,智力17,感知14,魅力20
基础攻击+20;CMB+31(用于闯越时+33,用于破武时+33);CMD 46(对抗破武和闯越时为48)
专长:顺势劈,战斗施法,重击专攻,闪避,法术增远,施法免材,法术延时,大顺势劈,精通重击(重型硬头锤),精通闯越,精通破武,钢铁意志,法术极效,猛力攻击,法术瞬发,抄写卷轴,疲乏重击,震慑重击,武器专攻(重型硬头锤)
技能:攀爬+22,手艺(锻造武器)+11,交涉+21,威吓+16,知识(奥术)+24,察觉+33,辨识法术+34,使用魔法装置+36
特殊:奥术联结(重型硬头锤),护甲训练1,血脉奥术能力(增加法术环数的超魔法术+1DC),超魔专家(2次/天)
语言:通用语,巨人语,炼狱语
战斗装备:治疗重伤药水x3,隐形术药水x2,黑暗术卷轴x3,火焰箭卷轴,闪电束卷轴x2,四级召唤怪物卷轴,灼热射线魔杖(剩余22发)
战斗装备:+3秘银储法链甲衫,+1解法渐狂UE重型硬头锤,天生护甲护符+2,完美体能腰带+2,心灵力量头带+4(智力,魅力),防护戒指+2


很多火巨人女王甘居王后的次座,和她们的丈夫一起统治自己的部落——当然,这种结合多半是出自政治联姻而非爱情。其他的火巨人女王则能够独身君临自己的国度,鄙弃男人国王,完全依靠自己的政治手腕和武力镇服不臣之辈。


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火巨人国王
没有哪个火巨人国王是能够无忧无虑地坐在王位上的。只有不断地促使臣民们开疆扩土,消灭不了的敌人,他的王冠才能一直被头盔稳稳地压住。


火巨人国王,挑战等级20
XP307200
火巨人游侠10
守序邪恶 大型人型生物(火系,巨人亚种)
先攻+2;感官:昏暗视觉;察觉+38
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防御能力
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防御等级34,接触10,措手不及34(+11护甲,+3偏斜,-2敏捷,+13天生,-1体型)
生命值382(25HD,15d8+10d10+8d6+260)
强韧+26,反射+10,意志+14
免疫:火焰;特殊防御:反射闪避,接石
弱点:寒冷易伤
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攻击能力
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速度30尺
近战:+1光能巨剑+36/+31/+26/+21(3d6+22/17-20)或2挥击+34(1d8+14)
远程:投石+19(1d8+21附加1d6火焰)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:炽热石块,投石(120尺),宿敌(动物+2,龙类+4,矮人+4)

已准备游侠法术(施法者等级10;专注+11)
3环——治疗中伤
2环——熊之型APG,荆棘丛生
1环——纠缠术(DC15),大步奔行,抵抗能量
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战术
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战斗前:国王施放熊之型与大步奔行
战斗中:国王和自己的武士一起投入战斗,在支援自己属下的同时用巨大的剑刃斩翻所有挡在他面前的对手
基础数据:在未使用熊之型和大步奔行时,火巨人国王的数据为:防御等级32,接触10,措手不及32;速度30尺;CMB+36(抵抗冲撞,闯越和破武时为+38)
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数据
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力量39,敏捷7,体质30,智力13,感知18,魅力14
基础攻击+21;CMB+38(用于闯越,冲撞和破武时+40);CMD 47(对抗破武,冲撞和闯越时为49)
专长:顺势劈,坚忍,大顺势劈,精通冲撞,精通重击(巨剑),精通闯越,精通破武,钢铁意志,猛力攻击,技能专攻(察觉),暴击,武器专攻(重型硬头锤)
技能:攀爬+28,手艺(铸造护甲)+8,威吓+30,知识(地理)+14,知识(贵族)+11,察觉+38,辨识法术+17,潜行+7
特殊:偏好地形(山地+4,地下+2),猎手羁绊(队友),迅捷追踪,追踪+5,理解动物+12,穿林
语言:通用语,巨人语
战斗装备:加速靴,治疗重伤药水
战斗装备:+5胸甲,+1光能巨剑,天生护甲护符+2,强体腰带+4(力量,体质),超凡心灵头带+2,防护戒指+3


靠着自己的狠辣手段和残暴的政令,火巨人国王统治着广阔的火山疆域。大多数国王都有一位皇后和自己携手执政,这不但是为了巩固双方家族的权势,也是为了国王万一在战斗中不幸殡天时能有继承人继续这一谱系的统治。作为国王,这个火巨人中的领导者必须时刻提防自己宫廷的阴谋,用或明或暗的警告打消任何篡夺他大位的企图。


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蒸雾豕 Steam Hog
这宛如小山一般的斗猪全身挂满了各种铁甲板和奇怪的护件,它的獠牙上也套着可怖的锐利钢尖。


蒸雾豕,挑战等级7
XP 3200
绝对中立 超大型魔法兽
先攻+4;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+1
====================================================================
防御能力
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防御等级19,接触8,措手不及19(+5护甲,+6天生,-2体型)
生命值94(9d10+45)
强韧+10,反射+6,意志+6
特殊防御:凶猛;DR2/-;抗力:火焰15
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攻击能力
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速度30尺;掘穴10尺
近战:抵撞+14(2d6+7附加1d6火焰),2蹄踢+9(1d8+3)
占据15尺,触及10尺
特殊攻击:蒸汽热云,践踏(1d8+10,DC21)
====================================================================
数据
====================================================================
力量24,敏捷11,体质18,智力1,感知12,魅力9
基础攻击+9;CMB+18;CMD 28(对抗摔绊时为32)
专长:顺势劈,精通先攻,钢铁意志,猛力攻击,健壮
技能:攀爬+10,察觉+10
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生态
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环境:热带山区
组织:单独,骑兵队(2-4附加2-4个火巨人),骑兵连(5-8附加3-8个火巨人)
财宝:
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特殊能力
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蒸汽热云 Steam Cloud(Su):以一个标准动作,蒸雾豕可以从鼻腔中喷出一团10尺半径的高温蒸汽,对蒸汽范围内的任何生物都造成2d6点火焰伤害。在被制造出来以后,这团蒸汽可以存在1d4轮时间,如同一团10尺半径范围的法术隐雾术般作用。任何在蒸汽云团中开始自己回合的生物也必须通过DC18的强韧检定,否则承受1d8点火焰伤害。蒸雾豕每1d6轮可以使用本能力一次,本能力的豁免DC基于体质。


火巨人的军事才能不仅仅体现在他们精擅的护甲与武器锻造技术上——火巨人的将军不但能号令金属,将它们打造成士兵们的武装,他们也知道应该挑选何种野兽充入军队,携带着火巨人骑士冲锋陷阵。除了与地狱猎犬,红龙和其他火焰元素生物的联系以外,火巨人的驯兽师还特别培育了一些特别壮硕的战兽。在炼金术和元素魔法的催化下,这种皮毛内掺杂着金属的怪物——蒸雾豕诞生了,在每次攻坚战以前,成群的蒸雾豕将作为冲击力量被火巨人们驱赶着撞向对方的阵列,每一只这种巨兽的冲刺都可以将整队整队的人类士兵犁进土里。

虽然火巨人的锻造技术使他们为蒸雾豕设计特别的护甲并不是什么困难的事情,但大多数驯兽师和骑士则更喜欢在战后收集被踩成碎渣的敌人的甲胄,重新回炉以后披挂在自己的蒸雾豕身上作为纪念。如果你有幸看到一只功勋蒸雾豕,那么你一定会惊讶于这家伙身上究竟有多少层铁甲,每一片额外的甲片都是这些四脚老兵经历过的战斗留下的勋章。当一头伤痕累累的蒸雾豕最终倒下时,它的主人会充满敬意地将战死者的全副护甲摘下并披在另一头新的战猪身上,希望它能够继承自己前辈的光荣战史。

一条成年蒸雾豕的全长可以达到16英尺(从鼻至尾),肩高则有8英尺左右。裸身的蒸雾豕一半有3吨中,在装备精钢战甲的时候这个重量大概还要增加1吨左右。


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火巨人遭遇
以下是几种最为常见的火巨人遭遇——要么是冒险者迎头撞见的一小队火巨人散兵,要么是以可怕的速度推进中的火巨人军团的一部分。


先头部队 Scouting Party(挑战等级15)
在火巨人大军倾巢出动之前,派出一小队士兵先行打探军机是每一个合格的火巨人指挥官的本能。

两个火巨人枪兵(挑战等级12)
生命值197,XP19200

两个火巨人(挑战等级10)
生命值142,XP9600


火力点 Artillery(挑战等级17)
虽然数量较少,但火巨人确实会准备一些后排的射手部队,在前队发动冲锋一起投射巨大的灼热岩石消弱敌人——当然,这并不意味着这些射手在近战中很弱鸡。

三个火巨人卫士(挑战等级13)
生命值158,XP25600

三个火巨人(挑战等级10)
生命值142,XP9600


掠夺团 Raiding Party(挑战等级19)
那些建立在火巨人军团的行军路线上的城镇毫无疑问会成为“征收粮秣”的对象。对于这些残暴的抢夺者,几乎没有什么办法能够阻挡他们的洗劫。

四个火巨人卫士(挑战等级13)
生命值158,XP25600

八个火巨人(挑战等级10)
生命值142,XP9600

12头地狱猎犬(挑战等级3)
生命值30,XP800

蒸雾豕(挑战等级7)
生命值94,XP3200


皇室行宫 Royal Accompaniment(挑战等级23)
很多火巨人贵族和统治者都有私下出巡的习惯,他们的旅行可能是为了探查自己的民众与军队,或是简单地巡视被征服的疆域。这些皇家仪仗一般有数名忠诚的精英骑士护卫,避免他们的国王遭到可能的暗算或袭击。在不出外时,这一组骑士则在宫廷中充当御前卫士的角色。

火巨人国王(挑战等级20)
生命值382,XP307200

四个火巨人战爵(挑战等级16)
生命值253,XP76800

火巨人女王(挑战等级19)
生命值326,XP204800

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霜巨人

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“一开始,我们以为敲打在外墙上的东西只是风暴掀起的石子,但等大家意识到情况不对,打开大门迎敌的时候,这群家伙已经在外面恭候多时了。带着凌冽的风雪和寒冷的巨斧,霜巨人俯视着我们,一边哈哈大笑一边在空气中甩动着结霜的利刃。”

“胡说!我们部族的战士绝不是懦夫!每一个人都抽出刀剑准备决一死战,但说真的,你见过什么人能在暴风雪中打得过霜巨人?在巨人巫师的高声咆哮中,大殿的地板开始爆出冰花,冻住了我们的脚;他们豢养的狼和熊冲进屋子,专咬动弹不得的人的喉咙,撕碎倒下的人的肢体。巨人则挥动着粘着冰血和雪花的大斧到处乱砍乱杀,这群畜生扔出的石头砸爆我们的盾牌就像你用拳头捻碎花瓣一样,而我,我被天知道哪个杂碎捏住了头盔,醒来的时候就已经在奴隶营里了。”

——道格•海尔雷格森,逃亡的霜巨人奴隶


在那些常年荒凉冰封,皑皑白雪覆盖的群山间,霜巨人将这些少有人迹的冻原看做是自己的合法领土。这些粗野狂暴的战士毫不知怜悯地杀戮,抢劫和捕捉奴隶,对霜巨人来说,那些比他们体型小,在呼啸的凛风中瑟瑟发抖的软弱种族只配当做自己的奴仆,玩物——或是快餐。

霜巨人是体型最为庞大的巨人族,男性霜巨人在直立时身高可达15尺,重2800磅左右,女性的体型只比这个程度略小一点点。大多数霜巨人的肤色是阳光下的冰川般的浅蓝白,而更深沉的灰蓝色和完全的苍白皮肤的霜巨人也不算特别罕见;他们的胡子和头发也多半是浅蓝,白色或是淡黄色的,男性通常把胡须留的很长并编成各种样式的辫子和发缕。一个霜巨人的瞳色和发色总是相同的,但色调可能有些许的偏移。这些和冰雪接近的体色使得冰巨人异常适合在他们称为家乡的苦寒之地的冰雪中藏身,这大概也能解释为什么这些巨人喜爱挑选暴风雪吹袭的时候发动掠夺行动的原因。

从结构上来看,霜巨人的体貌和人类类似——不过骨架更大,肌肉更发达,肩膀和胸腔更宽。和大多数类人生物相同,霜巨人是温血生物,事实上,他们身体的产热效能比大多数类人生物都要好,足以将自己的皮肤和呼吸维持在一个比较高的温度上,并且保证自己的血液不会在异常的低温状态结冻。这些演化都是霜巨人长时间忍耐严寒气候的结果,但是,这些身体特征也同时让霜巨人难以忍耐炎热环境的影响。

因为同门巨大的体型和新陈代谢效率,霜巨人需要数量可观的热量摄入来维持自己的日常活动。大多数霜巨人的食物来源于采集和狩猎,驯鹿,麋鹿和其他大型寒带食草动物是霜巨人肉食的主要来源,而这些动物的皮毛和骨头则可以为霜巨人提供衣物,武备与居住用具。霜巨人不懂如何务农,采矿或是放牧——在他们的信条中强取胜于苦耕,大多数霜巨人的收入来源于掠夺和被他们奴役的生产者,对霜巨人来说奶酪和黄油是特别珍贵的货物。

大约有一半左右的霜巨人部落的生活方式是半游牧式的当附近区域中的猎物被吃完或是居民被抢完他们便拍拍屁股离开,转移到另一个暂时的定居点去。另一半霜巨人则选择当坐地虎,抢占有名的要塞城堡或是在山岩与冰川中挖出一个大洞安家。霜巨人宁可战死也不当农民,这意味着他们居住的周边城市总是时不时就会被抢,或是(如果这些霜巨人足够强悍)逼迫其他霜巨人部落给自己进贡以维持生计。

无论他们选择怎么过活,霜巨人酷爱劫掠的天性是无论如何也阻拦不住,消磨不了的。霜巨人把抢劫发展成了一种艺术:他们会把一座城镇里的财富和食物全抢光,但居民却秋毫无犯——只要这些可怜虫能够攒起更多东西留给他们下次回来再抢。当然,霜巨人第二爱好的就是战斗,并且经常通过殴打对手来证明自己财产的不可侵犯。大多数时候霜巨人都会选择征讨那些体型比他们小的种族,避免因为内斗而造成不必要的人手损失。

因为他们坚信拳头大就是道理,霜巨人是很容易被更强大的邪恶势力笼络和合作的。在这些情况下,霜巨人通常信守佣兵原则:只要有食物,钱财和武器供应(或是许诺随他们的爱好滥抢),他们就愿意出卖自己的武艺。自然,很少有巨人以外的生物能够让霜巨人低下头来为他们效劳——骄傲的霜巨人甚至连白龙都会拿来做奴隶,当然是看不上简单的钱财贿赂的。

霜巨人的领袖通常被称为头领,这个头衔当然不是靠耍嘴皮子或是搞点诡计就能得来的——如果你有命去搏而且斧头够快,你就能得到它,一对一单挑几乎是确定部落头领的唯一手段。而当多于一个头领会面时,只有一个霜巨人能保留“头领”的尊称,而其他人只能自称“酋长”或是“军阀”(当然决定的方法还是战一场)。某些强大的头领可以同时号令数个部落,不过多数时候这种制霸通常很短命:霜巨人不是会轻易朝其他人低头的种族,大多数突然变成“酋长”的霜巨人很快就会费尽心机踹翻现在的“头领”,自己坐上最高领导人的宝座——然后周而复始直到大家分道扬镳为止。

霜巨人热爱战斗但鄙弃劳作的风俗让他们大量地蓄奴,从准备食物到制造皮革等等杂务都交给奴隶去做。霜巨人不是什么容易伺候的主子,而他们的奴隶也经常性地在过劳和皮鞭下早早地就死掉了,不中用,残废,或是衰老的奴隶会被霜巨人当做食物。更为聪明一些的霜巨人会奴役那些比普通种族更强壮一些的家伙,比如冰巨魔或食人魔作为仆役——他们不但能干活,在霜巨人打算发动大规模攻击的时候还能成为很有用的前线炮灰。

如果说有什么劳动是霜巨人真心喜爱的,那么大概就只有锻造这一项了。作为制造武器和护甲的大师,霜巨人尤其擅长编织精美坚固的链甲(在寒冷的区域不容易像板甲一样上冻)和锋利的巨斧,他们的武器手柄往往会用上整棵大树来加工。

霜巨人喜欢和他们一样狂野的生物为伴,并经常饲养苔原上的奇异动物作为“宠物”。冬狼是霜巨人最爱的伙伴,不过冰虫,猛犸象,巨熊,甚至是弋天人马和雪人也不是闻所未闻的霜巨人战兽。

大多数霜巨人信仰他们的古老父神,一个拥有冰,血与战争神职的强大存在。霜巨人乐意高呼自己的神明之名投入战斗和抢掠,并献上大量的财宝与奴隶血祭作为忠诚的证明。一些部族最近也开始转向残暴,复仇与严寒之恶魔领主,这使得古神的信徒常常讨伐这些崇拜“劣等者”的异端。不过,只要条件许可,霜巨人并不在乎自己究竟信仰的是什么神祗,他们只要求这些神能保护他们,满足他们的要求即可。


关于更多有关霜巨人的信息可以在怪物手册中找到。



新规则
霜巨人的能力发展于他们对极寒环境的长期适应,而他们的法术和战术则多用于配合自己巨大的体型与突袭策略。


霜巨人专长
以下专长只有霜巨人战士才能获得。


有仇报仇 Ancestral Enmity(战斗)
你熟知那些矬子对巨人的憎恨,并研究了针对这些家伙的战术
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先决条件:巨人生物亚种
专长效果:你在对矮人或侏儒发动的近战攻击检定上获得+2加值。
特殊情况:你可以多次选择本专长,它们的效果叠加。


可怖冲撞 Awesome Charge(战斗)
你可以借冲锋之势打飞你的敌人
-----------------------------------------------------------------------------------------
先决条件:力量25,可怖殴击,精通冲撞,猛力攻击
专长效果:当你在一次冲锋攻击中命中目标时,你可以以一个自由动作对其发动可怖殴击战技攻击。


霜生种 Born of Frost
你身体萦绕的寒气足以冻伤其他生物
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先决条件:霜巨人
专长效果:你的天生武器攻击和徒手击打可以造成1d6点额外的寒冷伤害,以天生武器或是徒手击打命中你的生物会承受1点寒冷伤害。


冰寒石块 Chilled Rock
你可以将自己天生的低温传递给你投掷的岩石
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先决条件:霜生种,霜巨人
专长效果:你通过投石能力投掷的物体将在命中目标时造成1d6点额外的寒冷伤害。


顺势扫荡 Cleaving Sweep(战斗)
你旋舞大斧,将周围的敌人纷纷扫倒在地
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先决条件:力量15,顺势劈,精通摔绊,武器专攻(巨斧),基本攻击加值+11
专长效果:当你使用双手武器发动一次整轮攻击时,你可以放弃正常的攻击,而是对你触及范围内的每一个生物都发动一次摔绊战技攻击尝试,使用你的最高基础攻击加值。你必须分别对每一个目标发动一次战技攻击检定


冷酷逼视 Icy Stare
你的双眼闪烁着严寒,只需一瞪便可让敌人在冰冻中颤抖

先决条件:霜生种,霜巨人
专长效果:以一个标准动作,你可以用酷寒的视线扫向一个10尺内的生物或物体,这些生物或物体必须通过一个DC=(10+你的HD的一半+你的魅力调整值)的强韧检定(无主物体不能进行豁免检定),否则承受1d6点寒冷伤害。在豁免检定中失败的生物还会额外承受1点力量伤害。

注意,这个专长不会真的给予你凝视攻击——敌人和盟友不会在和你视线相交时受到任何威胁。


踏冰者 Sure on Ice
你在湿滑的冰面或雪地上如履平地
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先决条件:霜巨人
专长效果:你在结冰或积雪的地面上移动时不会承受任何减值,也不必因为在冰面上奔跑或冲锋而进行特技动作检定,除此之外,你在攀爬冰面的攀爬技能检定获得+4加值。



霜巨人法术
霜巨人研究出了这些法术帮助他们在严寒的环境中狩猎和劫掠。


冰滑术 Ice Slick
学派:塑能系[冷];等级:德鲁伊2,魔战士2,游侠2,术士/法师2,女巫2
施法时间:1个标准动作
成分:语言,姿势
距离:近距(25尺+5尺/两个等级)
法术范围:5尺爆发范围
持续时间:立即(见下文)
豁免检定:反射通过则部分无效(见下文);法术抗力:见下文

你制造出一次冰霜爆发,将目标地面上迅速覆盖上一层薄冰。任何在法术施放时处于区域内的生物将承受1d6+你的每个施法者等级1点寒冷伤害(最高+10点)并被击倒至俯卧。成功通过豁免检定的生物可以减半伤害并不会被击倒,法术抗力也可以对此效果生效。

生物可以通过一个DC10的条特技动作检定在薄冰覆盖的区域中以半速行走,如果在特技动作检定上失败但检定结果比DC低不超过4点,那么这个生物只会在原地无法行动;如果生物在检定上失败且检定结果低于DC5点或更多,那么它会倒地为俯卧状态。在它们的回合无法移动的生物不受这个效果的影响。

每5尺见方的薄冰拥有0点硬度和3点生命值。魔法制造出来的冰面之后持续一瞬间,但它留下的非魔法冰面则会保留1分钟/施法者等级的时间。在炎热好环境中,这个持续时间减半;而在寒冷的环境中,这冰面会永久性的保留下去,只要环境处于冰点温度即可。


魔岩术 Magic Boulder
学派:变化系;等级:牧师2,德鲁伊2
法术目标:最多三块接触到的岩石

本法术的效果类似于法术魔石术,但你可以将最多三块岩块(体积至少比你小一级)转化为魔法武器或是攻城武器的弹药。这些变化后的岩石会造成体型大一级的伤害,并在攻击和伤害检定上拥有+1增强加值。



霜巨人魔法物品
很多传说都指出,霜巨人是世界上第一件魔法物品的制造者,而这些上古就流传下来的手艺至今仍然在霜巨人铁匠和符文师的实验室中保存着它们的魔力。很多冒着横死在峭壁和冰川上的风险袭击霜巨人要塞的英雄都渴望能从他们的财宝库捞上一把,而确实有些辛运儿儿能够(基本上)全须全尾地带着霜巨人的宝物返回家乡,成为歌手传颂的奇闻异事。

破雾目镜 Fog-Cutting Lenses
装备位置:面部(注:大概是眼部) 灵光:中微弱变化系 施法者等级:5
价格:8000GP 重量:1磅

这套目镜的镜片是一对精细地手工打磨过的石英晶,镶嵌在抛光的黄铜边框里,并用巨人尺寸(可以通过带扣调节)的皮带扎在穿戴者的头部。破雾目镜的穿戴者可以不受正常的烟雾,云雾以及类似的遮蔽物影响视线,但不会因此获得黑暗视觉或昏暗视觉等特殊感官。另外,这对镜片的曲光比较特别,穿戴者必须在察觉检定上承受-4减值。

制造条件:制造奇物,黑暗视觉,云雾术
制造成本:4000GP


霜血斩斧 Frostblood Axe
装备位置:灵光:中等死灵系(邪恶) 施法者等级:10
价格:40310GP 重量:6磅

这把粗重的+1血光巨斧在锻造时注入了无数哭叫的灵魂,随着巨斧的每一次杀戮,新的灵魂灌入,而这些灵魂的一部分就会献给霜巨人那邪恶的恶魔神。每当霜血斩斧成功的击杀了一个至少拥有1HD的生物(包括它的流血伤害在内),以一个即时动作,持有者可以对自己施放神恩,或是为周围所有的盟友施放祝福术。

制造条件:制造魔法武器和护甲,流血术,寒冻金属,死亡丧钟,神恩
制造成本:20310GP


铁握护手 Irongrip Gauntlets
装备位置:手部 灵光:微弱变化系 施法者等级:3
价格:4000GP 重量:2

这对铁手套的外层是厚实的野山羊皮,箍有巨型的铁箍。无论穿戴者拿着形状多么难以握紧或是宽度超过他手掌的东西,这对护手都可以让他结实的捏住自己的武器。当护手的穿戴者使用不合自己体型的武器或是临时武器时,这些武器对他在攻击检定上造成的减值下降2点(最低到0)。但是,铁握护手无法改变一件武器必须持用它的手的数量。

制造条件:制造奇物,牛之力量,人类变巨术
制造成本:2000GP


冬狼牙符 Winter Wolf Runetooth
装备位置:灵光:中等咒法系 施法者等级:10
价格:2500GP 重量:-

如果使用者以一个整轮动作折断这颗硕大的动物犬齿,它会召唤出一头冬狼。冬狼会服从使用者的命令1分钟时间或是在此之前被杀死。

制造条件:制造奇物,五级召唤自然盟友
制造成本:1250GP




霜巨人NPC

霜巨人劫掠者
霜巨人劫掠者,北地的灾殃。这些残暴的武士借助风雪悄悄逼近敌人,然后在暴雷一般战歌与咆哮声中突然发动屠杀,享受战斗和征服的乐趣。


霜巨人劫掠者,挑战等级11
XP12800
霜巨人野蛮人2
混乱邪恶 大型人型生物(寒系,巨人亚种)
先攻+0;感官:昏暗视觉;察觉+22
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防御能力
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防御等级23,接触8,措手不及23(+5护甲,+1偏斜,+10天生,-2狂暴,-1体型)
生命值227(16HD,14d8+2d12+146)
强韧+22,反射+5,意志+10
免疫:寒冷;特殊防御:接石,直觉闪避
弱点:火焰易伤
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攻击能力
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速度50尺
近战:+1巨斧+27/+22/+17(3d6+22/x3)
远程:投石+11(1d8+21)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:狂暴(13轮/天),狂暴之力(击飞),投石(120尺)
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战术
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战斗中:劫掠者以炫耀式的炫目技巧开始战斗,并且运用粉碎防御逼迫他战栗的对手一直保持守势
基础数据:在未进入狂暴时,霜巨人劫掠者的数据如下:防御等级25,接触10,措手不及25;生命值195;强韧+20,意志+;近战:+1巨斧+25/+20/+15(3d6+19/x3);投石+11(1d8+18)力量35,体质24;CMB+25,CMD 36;技能:攀爬+18,威吓+30
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数据
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力量39,敏捷11,体质28,智力10,感知16,魅力8
基础攻击+12;CMB+27(用于冲撞时+29);CMD 36(对抗冲撞时为38)
专长:顺势劈,炫目技巧,大顺势劈,威逼,精通冲撞,猛力攻击,粉碎防御,武器专攻(巨斧)
技能:攀爬+20,威吓+32,察觉+22,潜行-5(在雪地中-1),种族调整值:在雪地中+4潜行
语言:通用语,巨人语
特殊:快速移动
战斗装备:治疗重伤药水x2,位移术药水,防护箭矢药水,防护能量(火)药水,炽火胶x5
其他装备:+1链甲衫,+1巨斧,天生护甲护符+1,力量腰带+2,抗力斗篷+1,防护戒指+1,380GP


在所有的霜巨人部落中,劫掠者一向是最先出击,最后撤退的一群家伙,通常也是部落中最野蛮,最能打的战士。在劫掠的过程中,这些巨人狂战士光凭借自己的气势就足以吓住意志不够坚定的敌人,在他们狂呼着抡动武器冲锋时往往能直接导致对方战线的崩溃。和霜巨人游侠不同,霜巨人劫掠者较少考虑利用隐蔽,而更愿意借助自己骇人的威势突击敌人。比较聪明一点的霜巨人头领知道什么时候该把这些无脑乱轰的暴力狂释放到什么地方——如果一个不小心让他们嗅到了不该杀的东西,那么整次行动大概就一个奴隶也捉不到了。

当比较大一些的霜巨人部落通常依靠一个头领或是其他强悍的家伙统治时,比较小和零散的战帮则可能只有一个劫掠者带领所有霜巨人的行动。另一种情况则是效忠大部落头领,而且有资历的劫掠者可以组建起属于自己的氏族并领导他们作战。因为这些暴力的小集团很容易就会被其他更大的霜巨人组织厌恶和敲打,他们经常会选择入侵更温暖,猎物更软弱的地区,从而和其他种族发生冲突的概率也最大。


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霜巨人游侠
霜巨人部落的猎手负责为族人狩猎食物,并在劫掠之前勘察发起袭击的地形。


霜巨人猎手,挑战等级11
XP12800
霜巨人游侠2
混乱邪恶 大型人型生物(寒系,巨人亚种)
先攻+2;感官:昏暗视觉;察觉+22
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防御能力
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防御等级27,接触12,措手不及25(+5护甲,+1偏斜,+2敏捷,+10天生-1体型)
生命值170(16HD,14d8+2d10+96)
强韧+18,反射+9,意志+9
免疫:寒冷;特殊防御:接石
弱点:火焰易伤
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攻击能力
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速度40尺
近战:+1矛+23/+18/+13(2d6+17/x3)
远程:投石+13(1d8+17)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:战斗流派(弓术),宿敌(动物+2),投石(120尺)
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数据
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力量32,敏捷15,体质23,智力10,感知16,魅力8
基础攻击+12;CMB+24;CMD 37
专长:致命瞄准,远程射击,钢铁意志,近程射击,猛力攻击,精确射击,即时备战,技能专攻(潜行)
技能:察觉+22,潜行+22(在雪地中+26),生存+16
语言:通用语,巨人语
特殊:追踪+1,理解动物+1
装备:+1链甲衫,+1矛,天生护甲护符+1,敏捷腰带+2,北地靴,防护戒指+1,2298GP


霜巨人精英斥候,挑战等级13
XP25600
霜巨人游侠4
混乱邪恶 大型人型生物(寒系,巨人亚种)
先攻+3;感官:昏暗视觉;察觉+30
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防御能力
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防御等级30,接触14,措手不及26(+6护甲,+1偏斜,+3敏捷,+1闪避,+10天生,-1体型)
生命值197(16HD,14d8+4d10+112)
强韧+19,反射+11,意志+10
免疫:寒冷;特殊防御:接石
弱点:火焰易伤
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攻击能力
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速度40尺
近战:+1矛+24/+19/+14(2d6+16/x3)
远程:投石+16(1d8+15)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:战斗流派(弓术),宿敌(人类+2),投石(120尺)

已准备游侠法术(施法者等级1;专注+4)
1环——大步奔行
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数据
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力量31,敏捷16,体质22,智力14,感知16,魅力8
基础攻击+14;CMB+25;CMD 40
专长:闪避,坚忍,钢铁意志,灵活移动,近程射击,猛力攻击,精确射击,即时备战,技能专攻(察觉),技能专攻(潜行),跳跃攻击
技能:察觉+22,潜行+22(在雪地中+26),生存+16
语言:通用语,巨人语
特殊:偏好地形(寒带+2),猎手羁绊(队友)追踪+2,理解动物+3
装备:+2链甲衫,+1矛,天生护甲护符+1,强体腰带+2(敏捷,体质),北地靴,防护戒指+1,3773GP

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霜巨人冰巫
这些学会了如何驾驭天生的寒冰魔法的霜巨人呼唤元素的力量支援他们投身肉搏战的兄弟。


霜巨人冰巫,挑战等级13
XP19200
霜巨人术士6
混乱邪恶 大型人型生物(寒系,巨人亚种)
先攻+4;感官:昏暗视觉;察觉+25
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防御能力
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防御等级26,接触10,措手不及26(+2护甲,+1偏斜,+4盾牌,+10天生,-1体型)
生命值204(20HD,14d8+6d6+120)
强韧+17,反射+8,意志+11
免疫:寒冷;特殊防御:接石
弱点:火焰易伤
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攻击能力
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速度40尺
近战:精制品钉头锤+21/+16/+1(2d6+12)或2挥击+20(1d8+8附加1d6寒冷)
远程:投石+12(1d8+12附加1d6寒冷)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:投石(120尺)

血脉类法术能力(施法者等级6;专注+9)
7次/天——极冰寒铁(3轮内为1件武器或50发弹药附加冻寒武器附魔)

已知术士法术(施法者等级6;专注+9)
3环(4次/天)——解除魔法
2环(6次/天)——极寒之触UM,冰滑术*,狂暴术(DC16)
1环(7次/天)——人类变巨术,脚底抹油,隐雾术,护盾术,克敌机先
0环(随意戏法)——侦测魔法,幻音术(DC13),闪光术(DC13),法师之手,传讯术,寒冰射线,力竭之触(DC13)
术士血脉:苔原APG
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战术
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战斗前:冰巫施放护盾术和脚底抹油
战斗中:冰巫利用自己的重雾术魔杖限制对手,然后在远距离使用冰风暴魔杖和闪电束魔杖狂轰滥炸。当敌人逼近时,它施放冰滑术,然后在借助自己的霜行者血脉能力从容脱身。
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数据
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力量26,敏捷11,体质22,智力14,感知14,魅力16
基础攻击+13;CMB+22;CMD 33
专长:奥术打击,霜生种*,寒冻岩石*,战斗施法,施法免材,法术延时,精通先攻,精通闪电反射,闪电反射,猛力攻击,技能专攻(潜行)
技能:唬骗+12,攀爬+21,手艺(炼金术)+15,威吓+16,知识(奥术)+15,察觉+15,辨识法术+15,潜行+12(在雪地中+16),
语言:深渊语,风族语,通用语,巨人语
特殊:霜行者
战斗装备:治疗重伤药水x2,隐形术药水,防护能量(火)药水,冰风暴魔杖(剩余10发),闪电束魔杖(剩余10发),重雾术魔杖(剩余5发),炽火胶x4
装备:精制品钉头锤,天生护甲护符+1,防御护腕+2,防护戒指+1,362GP


这些天生就拥有着北地魔力的霜巨人是出名的骗术师和阴谋家,他们擅长于利用变巨魔法将自己变成超大型以伪装成云巨人敲诈路客或是挑拨离间。在其他时候,这些魔法师为自己的部落提供火力,招来寒冷的风暴吞噬敌人或是将己方的战士变成巨型的杀戮机器。虽然霜巨人术士的法力令人敬畏,但在他们力量至上的传统中,这些狡诈的魔法师更愿意为强悍的头领担任顾问,而不会主动出头去争夺领导位置。


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霜巨人战斗祭司
霜巨人的祭司既是神侍也是斗士,他们对于使用巨斧的技艺和他们对宗教仪式与历史传统一样熟稔。


霜巨人战斗祭司,挑战等级13
XP25600
霜巨人牧师8
混乱邪恶 大型人型生物(寒系,巨人亚种)
先攻-1;感官:昏暗视觉;察觉+30
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防御能力
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防御等级27,接触9,措手不及27(+8护甲,+1偏斜,-1敏捷,+10天生,-1体型)
生命值195(22d8+96)
强韧+19,反射+7,意志+16
免疫:寒冷;特殊防御:接石
弱点:火焰易伤
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攻击能力
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速度30尺
近战:+1战斧+28/+23/+18/+13(2d6+13/x3)
远程:投石+14(1d8+18)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:引导负能量5次/天(DC16,4d6),神力(+8,8轮/天),投石(120尺),武器大师(8轮/天)

领域类法术能力(施法者等级8;专注+14)
9次/天——力量满溢(+4)
9次/天——战斗狂暴(+4)

已准备牧师法术(施法者等级8;专注+14)
4环——热情祝福APG,共用防护能量UC,神能D,邪影击(DC20)
3环——意识投影(Enter Image)APG,消除隐形,魔化防具D,防护能量,神圣链接APG
2环——阵营武器,死亡丧钟(DC18),人类定身术(DC18),魔岩术*,灵能武器D,敬畏武器APG
1环——绝望术(DC17),祝福术,命令术(DC17),治疗轻伤,神恩,人类变巨术D(DC17),虔诚之盾
0环(随意祷念)——侦测魔法,神导术,修复术,阅读魔法
D:领域法术;牧师领域:力量,战争
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战术
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战斗前:战斗祭司施放牛之力量,魔化防具和防护能量(火),并为自己的头领使用神圣链接。
战斗中:在战斗初开时战斗祭司施放神能,然后用热情祝福支援盟友,用邪影击打击敌人。
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数据
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力量34,敏捷8,体质18,智力13,感知23,魅力14
基础攻击+16;CMB+29(用于破武时为+31);CMD 39(用于破武时为41)
专长:调制药水,顺势劈,战斗施法,制造魔法武器和护甲,制造魔杖,精通破武,闪电反射,军用武器擅长(战斧),猛力攻击,暴击
技能:攀爬+17,手艺(铸造护甲)+10,威吓+15,知识(宗教)+14,察觉+30,辨识法术+7,潜行+1(在雪地中+5),
语言:深渊语,通用语,巨人语
战斗装备:牛之力量药水x2,治疗重伤药水x4,防护能量药水x2,水下呼吸药水,治疗致命伤魔杖(剩余15发),治疗重伤魔杖(剩余15发)
装备:精制品链甲,+1战斧,天生护甲护符+1,北地靴,感知头带+2,防护戒指+1,用于施放神圣链接的金手环x2,银质邪徽,法术材料包,4410GP


霜巨人战斗祭司是部落的执法者,依靠自己的威势敉平那些敢于质疑她或是部落头领权威的家伙。她擅长窥探,挑拨和威胁,但除此之外,她也不介意亲自砍掉几个脑袋来让部落成员服服帖帖。


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霜巨人狼王
冰巨人喜爱冬狼这些凶暴的掠食者,特别是它们能帮助部落追击逃跑的猎物。


霜巨人狼王,挑战等级14
XP38400
霜巨人德鲁伊(极地德鲁伊)10
中立邪恶 大型人型生物(寒系,巨人亚种)
先攻+4;感官:昏暗视觉,雪术士;察觉+29
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防御能力
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防御等级28,接触10,措手不及28(+7护甲,+1偏斜,+11天生,-1体型)
生命值262(24d8+154)
强韧+22,反射+10,意志+18
免疫:寒冷,目眩;特殊防御:接石
弱点:火焰易伤
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攻击能力
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速度30尺
近战:+1巨斧+27/+22/+17/+12(3d6+14/x3)
远程:投石+16(1d8+13)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:雪术士,投石(120尺),野性变身3次/天

已准备德鲁伊法术(施法者等级10;专注+16)
5环——动物异变,治疗致命伤,化石为泥(DC21)
4环——治疗重伤,焰击术(DC21),冰风暴,刺石术(DC21)
3环——召雷术(DC20),支配动物(DC20)防护能量,雪风暴
2环——迷惑动物(DC18),树肤术,牛之力量,寒冻金属,延缓毒发,动物定身术(DC20)
1环——魅惑动物(DC17),纠缠术(DC17),冻疮UM,隐雾术,动物交谈x2
0环(随意祷念)——造水术,侦测魔法,光亮术,净化饮食
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战术
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战斗前:狼王为自己施放防护能量(火),为她的动物伙伴施放动物异变,树肤术和牛之力量,最后施放召雷术准备接敌。
战斗中:狼王挥舞巨斧加入战斗,用武器和魔法同时打击敌人,优先依靠纠缠术、雪风暴和化石为泥困住对手,然后在使用召雷术定点打击。
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数据
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力量28,敏捷10,体质20,智力13,感知23,魅力14
基础攻击+17;CMB+27;CMD 38
专长:顺势劈,大顺势劈,精通天生护甲,威逼,闪电反射,军用武器擅长(巨斧),猛力攻击,抄录卷轴,法术专攻(塑能系),健壮,武器专攻(巨斧)
技能:唬骗+9,驯养动物+20,医疗+14,威吓+29,知识(地理)+9(在寒带或冰带+14),知识(自然)+16,察觉+29(在寒带或冰带+34),生存+21,游泳+15
语言:德鲁伊语,通用语,巨人语,木族语
特殊:极地适应,冰行者,抗极地恶寒,自然纽带(动物伙伴),自然智识
战斗装备:法力珍珠(2环),治疗重伤卷轴x4,解毒剂x2
装备:+3革甲,+1巨斧,天生护甲护符+1体质腰带+2,抗力斗篷+1,感知头带+2,服从镣铐APGx2,防护戒指+1,1465GP


狼王照料霜巨人部落的战兽——通常是巨熊,狼或是冬狼。她喜欢放任这些动物自由组成兽群,让它们依靠内斗决定自己的地位,并淘汰弱小的个体。最强的头兽通常将成为狼王的动物伙伴。


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霜巨人头领
头领是一群霜巨人中的最强者,他对自己的手下从来就没什么慈悲可讲。


霜巨人头领,挑战等级13
XP153600
霜巨人游侠9
混乱邪恶 大型人型生物(寒系,巨人亚种)
先攻+4;感官:昏暗视觉;察觉+24
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防御能力
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防御等级35,接触15,措手不及31(+9护甲,+2偏斜,+4敏捷,+11天生,-1体型)
生命值328(23HD,14d8+9d10+216)
强韧+26,反射+17,意志+13
免疫:寒冷;特殊防御:接石,反射闪避
弱点:火焰易伤
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攻击能力
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速度40尺
近战:+1战锤+27/+22/+17/+12(2d6+12/x3),+1战锤+27/+22/+17(2d6+12/x3)
远程:投石+22(1d8+16)或+1战锤+24/+22/+17(2d6+12/x3)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:战斗流派(双武),宿敌(巨人+2,人类+4),投石(120尺)

已准备游侠法术(施法者等级6;专注+7)
2环——共用回力武器UC
1环——呼唤动物APG,魅惑动物(DC12),重压之刃APG
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战术
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战斗前:头领给自己的战锤加持共用回力武器
战斗中:霜巨人头领以双锤料理任何种类的对手——无论他们是靠近还是远离,都会被一锤子砸烂
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数据
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力量32,敏捷19,体质27,智力12,感知12,魅力10
基础攻击+19;CMB+31;CMD 47
专长:双切,惧栗屠杀APG,坚忍,沉着暴怒,高等双武器格斗,精通钢铁意志,精通双武器战斗,钢铁意志,近程射击,猛力攻击,精准射击,健壮,双武器格斗,双武器撕裂,武器专攻(战锤)
技能:特技动作+8(用于跳跃时+12),攀爬+23,交涉+5,医疗+9,威吓+23,察觉+24,表演(歌唱)+5,察言观色+11,潜行+17(在雪地中+21),生存+14
语言:通用语,巨人语
特殊:偏好地形(寒带+4,森林+2),快速追踪,追踪+4,理解动物+9,穿林
战斗装备:治疗重伤药水x3,防护能量(火焰)药水,炽火胶x2
其他装备:+4链甲衫,两把+1战锤,天生护甲护符+2,强体腰带+4(敏捷,体质),北地靴,抗力斗篷+3,防护戒指+2,警报石,1886GP


霜巨人头领用自己的铁拳——更准确一点说,用大锤,慑服他的部落。每一个头领都是靠纯粹的力量爬上领袖地位的,并且必须用自己的力量保卫它。虽然很多头领希望自己的家系能够一直统治下去,不过他们也清楚只有最强的人才能成为头领。作为一种传统,头领通常对自己的后裔们十分严苛,只有这种方式才能让最强壮的那个子嗣有希望一直坐在他父辈用拳头打出来的宝座上——只要他证明自己比其他的兄弟姐妹更有资格。


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弋天人马 Svathurim
这魁伟的巨兽长着带有八条腿的骏马般的下半身,而上半身则是一个有角的野蛮霜巨人。


弋天人马,挑战等级11
XP 12800
混乱邪恶 超大型人型怪物(寒系亚种)
先攻+3;感官:黑暗视觉60尺;察觉+19
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级26,接触11,措手不及23(+4护甲,+3敏捷,+10天生,+1盾牌,-1体型)
生命值147(14d10+70)
强韧+11,反射+12,意志+11
免疫:寒冷
弱点:火焰易伤
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度50尺
近战:精制品长枪+22/+17/+12(3d6+13/x3),抵撞+21(2d6+9附加),2蹄踢+16(1d8+4)
远程:精制品复合长弓+16/+11/+6(3d6+9/x3)
占据15尺,触及10尺(使用长枪时为20尺)
特殊攻击:天生枪手,雷鸣蹄,践踏(1d8+13,DC26)
====================================================================
数据
====================================================================
力量29,敏捷17,体质20,智力10,感知14,魅力11
基础攻击+14;CMB+25(用于冲锋时+27,用于闯越时+29);CMD 38(对抗冲撞和闯越时为40;对抗摔绊时为50)
专长:顺势劈,增强强韧,高等闯越,精通冲撞,精通闯越,威逼,猛力攻击
技能:特技动作+12(用于跳跃时+20),攀爬+12,威吓+25,察觉+19,生存+14,游泳+20;种族调整值:+8用于跳跃的特技动作
语言:通用语,巨人语
技能:天行者,小型武器
====================================================================
生态
====================================================================
环境:寒带山区,丘陵或平原
组织:单独,成对,战团(3-6)或氏族(1-4个弋天人马附加2-12个霜巨人)
财宝:标准(包括精制品长枪,精制品复合长弓和40支箭,精制品链甲衫,精制品小圆盾和其他财宝)
====================================================================
特殊能力
====================================================================
天生枪手 Natural Jouster(Ex):弋天人马可以单手使用长枪并在冲锋时造成两倍伤害,如同它在骑乘战斗一样。

天行者 Skyrunner(Su):弋天人马能够在发动冲锋,双移动或是奔跑时腾空而起,在半空中奔驰,如同使用了法术凌空而行一般。单手,这个能力对体力的消耗是巨大的——在以此方式移动1轮以后,弋天人马就必须每轮在继续移动时通过一个DC14的强韧检定,否则将陷入力竭状态1分钟,这个豁免DC的难度将会每连续移动一轮上升2点。当弋天人马落地时这个效果的DC将重置为14,但已有的疲乏和力竭效果不会消失。在使用本能力移动时,弋天人马无法发动践踏攻击。

雷鸣蹄 Thunderous Trample(Su):被弋天人马的践踏攻击命中的生物必须通过一个DC22的强韧豁免检定,否则将耳聋一分钟。本能力的豁免DC基于体质。


霜巨人和弋天人马互相将对方视为兄弟和盟友,这些半巨人半战马的生物有16英尺长,马身高10尺(加上巨人的上半身则高18尺),体重5吨以上。强大的弋天人马可以活500岁,它们的巡游距离极广,从封冻的极地海岸到风雪呼啸的群山中都会留下弋天人马的足迹,这些远行团体通常由一名经验丰富的的猎手带队。


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霜巨人遭遇
考虑到霜巨人爱好劫掠的天性,几乎所有与他们的遭遇都可以撞见这些家伙在打劫货物,夺取食品或是抓捕奴隶。


掠夺团 Raiding Party(挑战等级15)
这是常见的被霜巨人部落派去搜刮人类定居点的劫掠者小队——前提是目标防御并不充分。

两个霜巨人劫掠者(挑战等级11)
生命值227,XP12800

两个霜巨人(挑战等级9)
生命值133,XP6400


奴隶队 Slave Caravan(挑战等级15)
霜巨人狼王几乎总是和自己的兽群一起出现,她的工作提出包括监管移动中的奴隶队伍,捉回逃亡者,或是管理两个部落之间的奴隶交易。

霜巨人狼王(挑战等级14)
生命值262,XP38400

八头冬狼(挑战等级5)
生命值57,XP1600


勘察小队 Reconnaissance Patrol(挑战等级16)
一些斥候被部落派去检查他们的边境是否安全,或是处理入侵的敌人。这些小队也经常负责侦查一个新的猎场是否拥有足够的动物和定居点可以适宜部落迁入。

霜巨人战斗祭司(挑战等级13)
生命值195,XP25600

两个霜巨人精英斥候(挑战等级13)
生命值197,XP25600


战团 War Band(挑战等级17)
一些统治他的区域的头领会经常性的召集战团来处理一些麻烦——将鸠占鹊巢怪物从霜巨人暂时离开的城堡里赶走,或是摆平一队打败了派向附近村庄的霜巨人劫掠小队的大胆冒险者。在这种准军事化的战团中通常会招募一个到两个弋天人马助阵。

霜巨人狼王(挑战等级14)
生命值262,XP38400

两头冬狼(挑战等级5)
生命值57,XP1600

霜巨人冰巫(挑战等级12)
生命值204,XP19200

两个霜巨人劫掠者(挑战等级11)
生命值227,XP12800

两个弋天人马(挑战等级11)
生命值147,XP12800
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2014-12-11, 04:08
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食人魔

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最亲爱的艾德里克:
这是我的最后写下的东西了——我的法术书的最后一张纸和一根木条,我没有墨水,但我忠诚的魔宠伊兹兰为我服务到了最后一刻,愿它安息。

食人魔正在像打雷一样砸这个漆黑的地下室的大门——它很结实,但也撑不了太久了。无论如何,我会在它们的恶意闯进来之前自我了断,我知道这群禽兽怎么对付活着的人,那不是我的选择。

我很遗憾我不太可能回来了,我希望你能找到我的尸体,以及这张字条,如果它能给你……


——一张撕下的法术书书页上的字迹,作者未知


很少有冒险者在面对食人魔——这些肮脏不堪,粗笨鲁莽而野蛮残忍的巨怪的出现时做好了充足的心理准备。食人魔给人的第一印象往往不会很美好:这些大块头通常有9到10英尺高,足够高出人类几个头;他们的臂膀粗壮巨大,而腿脚则粗短结实,浑身上下都长着如同岩石一样扭曲鼓胀的肌肉。

毫无疑问,食人魔是巨人种生物中已知最残暴和数量最多的一支。但它们所长期保持的近亲交配和混乱的生殖关系则毫无疑问将食人魔变成了巨人种中的丑陋矮子。大多数巨人都将食人魔看做是他们退化的可怜远亲,虽然滑稽可鄙但还值得同情;但对食人魔来说它们则丝毫没有这种概念,对食人魔来说落单的巨人最多只是方便易得的肉食来源。

虽然因为它们肮脏的繁殖方式,食人魔通常智能低下而且拥有很高的突变率,但毫无疑问,这种滥交的行为在一定程度上巩固了食人魔的家族联系。对于绝大多数食人魔来说,它们身上出现的变异是食人魔所信仰的黑暗中的神祗对这一种族的祝福——而同样的信仰则驱使着它们尽力毁坏美丽的生物与精致的东西。当食人魔捕获一群其他种族的俘虏时,他们中长得最好看的那些个体往往会受到最多也是最痛苦的折磨。

除了惊人的数量之外,食人魔的生活方式也使得它们成为了分部范围最广的巨人族裔。从沙漠地区的褐色食人魔到极圈内游荡的,披着长毛皮的苍白食人魔,它们几乎可能出现在任何地方。当然,大多数食人魔还是会选择藏身在森林,沼泽地或是开阔的平原地带。

典型的食人魔家族通常包括半打到一打左右的成年和青年食人魔,由一个被其他食人魔叫做“大佬”的强悍雄性或雌性头领所控制。有时食人魔也会聚集成规模更大的氏族,但除非它们生活的区域拥有足够丰富的资源和人口支持,否则多于一打的个体的食人魔氏族通常很难在有限的区域内长期获得稳定的食物来源,并在短时间内因为内斗而分裂成更小的群体。在食人魔家族内,大佬拥有不可置疑的完全统治权,它的拳头就是法律,而且只有大棒没有胡萝卜。比较被大佬看好的成员可能会拥有较好的食物和中意的配偶,而不那么走运的家伙则会沦为饥饿与殴打的折磨对象。但是总体来说,食人魔的家族是非常忠诚而紧密的团体。

食物和生存几乎是困扰着所有食人魔群落的问题。这些庞大的蛮子需要数量惊人的肉食来维持生计,但又缺乏进行生产劳动——种植与放牧的耐心和智力。作为谋生手段,食人魔必须抢劫,杀戮和掠夺——除此之外,捕猎与陷阱也是食人魔可以选择的果腹方法。在饥饿难以满足的艰难情况下,同类相食并不被食人魔所忌讳——虚弱和缺乏支持的个体会被优先考虑吃掉,同时,然后小小的矛盾都会被鼓励激化,并且打斗的败者的下场往往就是炖锅。当一个大佬饿的太久,它是不会在乎被添进盘子的那个家族成员是谁,只要它的肉够多就好。

食人魔的狩猎方法只有两种:追逐到目标筋疲力尽,或是围成一个大包围圈将猎物扣住杀掉。一队食人魔猎人可能会会追杀成群的食草动物几天之久,慢慢剔出疲乏的个体并继续驱赶着其他的兽群活动,通过这种方法维持这些惊慌失措的食物不会很快就会被吃完,而同样的部分也被食人魔用来猎捕人类和其他的智慧生物。杀戮通常并不是食人魔的最高享受——看着自己的猎物在恐惧和绝望中拼命挣扎要有意思的多(少人也通常意味着食人魔的捕猎活动通常漫长,疲惫而血腥)。很难有其他的种族比食人魔更喜爱单纯的折磨——如果不是低下的智力和对其他种族缺乏基本的了解所致,食人魔的酷刑与猎奇技艺恐怕远在所有的类人种族之上,对于大多数被食人魔活捉的生物而言,他们唯一能庆幸受到是这些恶毒的巨人实在是太笨和太缺乏耐心,在施加足够的痛苦之前往往就已经把猎物弄死了。当然,大多数食人魔对此都不会太介意-毕竟肉等着下锅。

所有的食人魔都把比它们小的生物看做食物——只有这些“食物”把它们打趴,并且开出诱人价钱的的时候食人魔才会考虑交涉的必要。很多冒险者都传说着他们用全无实物的空头财宝把食人魔骗的满地乱转的故事,甚至有些足够胆大也足够有钱的人类确实成功的雇佣过食人魔——不过,任何和食人魔合作的家伙都会记住千万要把它们确确实实的喂饱,否则无论开出多高的价码,饥饿的食人魔总是会先考虑怎么样弄一顿快餐,再掂量到自己刚刚弄丢了什么好处。

但是,即使是最愚蠢的食人魔家族也会远离规模较大的人类定居点——食人魔战斗,人类擅长于聚集起来把它们一个一个干掉,所以大多数食人魔都会选择扑捉较为孤立的人类——偏远的农场,缺乏护卫的商队,或是人口不多的村庄。食人魔通常远离精灵,因为后者通常对食人魔采取杀无赦的态度,而生活在地洞中的矮人也很少引起他们的兴趣。对食人魔来说最好吃的人型生物应该是侏儒和半身人,所以在捉拿这些美味的时候通常会花上成倍的力气,而真正得手的时候却少之又少。在侏儒和半身人的战术中,如何玩弄愚笨的食人魔已经成为了新兵必修课的一环。

在历史上确实有食人魔组成规模巨大的集团的事件,但这种罕见情况的前提是,必须有一个足够狠辣到让食人魔畏惧,并且还能喂饱它们的军阀带头。在强悍的巨人(甚至有时候是人类)将军的控制下,经过训练且拥有良好装备的食人魔军团是极其恐怖的战争机器——这些笨到不知死且凶暴异常的家伙兼职是打头阵做炮灰的完美选择。当然,有常识的领导者都不会轻易把手下的食人魔放出去而不加管束或是命令它们攻城,因为在食人魔卷过以后,战斗的结果往往对交战双方来说都是灾难性的。


关于更多有关食人魔的信息可以在怪物手册中找到。



新规则
不可救药的愚笨,凶蛮和腌臜是食人魔的招牌。这些蠢物缺乏创造和研究的头脑,对于如何堕落,施暴和生存倒是有一套一套的心得。食人魔的能力得自它们的退化,变异与能够适应任何环境的极强韧性。


食人魔简单模板
无论是源于长期杂交,奇怪的魔法实验还是炼金术改造,或者是简单的适应环境的缘故,食人魔的个体突变率显而易见的比其他种族高出几十倍。但也正是靠着这些诡异的突变,食人魔总是能在其他生物几代之内就死绝种的恶劣条件下兴旺发达,以下是各食人魔氏族中最为常见的一些突变特征。


皮包骨 Pickin(挑战等级+0)
这些瘦高,“苗条”的食人魔个体拥有树皮一样粗厚的外皮和浑身上下遍布的细刺,它们的手指通常会长出延长的骨质爪子。

快速套用:+2防御等级,每HD-1生命值,-1所有的强韧豁免检定和体质检定;获得2爪抓攻击(1d6);在森林地形中潜行检定+4种族加值
重建规则: 属性值:-2体质,+2天生护甲;攻击能力:2爪抓(1d6);特殊:在森林地形中潜行检定+4种族加值


头大如斗 Thicken(挑战等级+0)
这些食人魔个体的颅骨和颌骨特别宽大,并且生长着剃刀般锋利的牙齿。

快速套用:-1防御等级,远程攻击检定,效果检定和基于敏捷的技能检定,获得一次啮咬攻击(1d8)
重建规则: 属性值:-2敏捷;攻击能力:获得一次啮咬攻击(1d8)


长毛种 Shaggra(挑战等级+1)
长毛种食人魔浑身披着粗杂,坚硬的毛发,它们的腿比较粗短,但粗长强健的手臂则弥补了这项不足。长毛种食人魔使用类似猿类的四足着地方法行走,它们的大拳头同样也是致命的武器。

快速套用:+2攻击检定,伤害检定以及基于力量的技能检定;获得两次挥击攻击(1d6);获得抓握和紧勒通用怪物能力。
重建规则: 属性值:+4力量;攻击能力:获得2挥击攻击(1d6附加抓握和紧勒);特殊攻击:抓握,紧勒



半巨人食人魔模板
食人魔有时也可能和其他巨人杂交,这些跨种结合的结果往往就是半巨人种食人魔——获得了一些它们的巨人祖辈特征的食人魔。在那些长期侍奉巨人或与巨人混居的食人魔氏族中,它们可能全族都是半巨人食人魔。


半巨人食人魔 Giantkin(挑战等级+1)
这些继承了巨人血统的食人魔比它们的同族强壮而且巨大,他们通常还拥有一些只有巨人才拥有的能力。

重建规则: 生命值:+10生命值;豁免检定:所有豁免检定+1;属性值:+4力量,+4体质;特殊攻击:投石(1d6,90尺);特殊能力:见下表
QUOTE

血统 特殊能力
火巨人混血 火焰抗力10
霜巨人混血 寒冷抗力10
山丘巨人混血 天生护甲+2
石巨人混血 接石,投石(1d8,120尺)



食人魔专长
以下专长只有食人魔才能获得。


腐烂神 Corrupted Flesh
你浑身不断脱落气味逼人的死皮和脓疖,或是你身上长着多余的退化肢体一直在腐烂,无法治愈
--------------------------------------------------------------------------------------------------
先决条件:体质15,6HD,食人魔
专长效果:你获得恶臭(Stench)怪物特殊能力(DC=10+1/2你的HD+你的体质调整值)。


腐败呼吸 Fetid Breath
你从肺里翻出来深深的一口气,让周围充满了令人窒息的恶臭
--------------------------------------------------------------------------------------------------
先决条件: 体质15,6HD,食人魔,腐烂神
专长效果:你可以喷出30尺锥形的刺鼻气体——混杂着你自身的烂疮与胃里没消化完全的食物形成的杀伤性口臭。然后处于喷吐范围内的生物都必须通过一个DC=(10+1/2你的HD+你的体质调整值)的强韧检定否则将陷入反胃状态1d6轮。被影响的生物可以以一个整轮动作尝试躲开你的口臭,并尝试吸入新鲜空气来进行一个新的豁免检定。你每日可以使用本能力两次,并且在HD每比6高额外6点时再获得一次每日的额外使用机会。


连嚼带吞 Gluttonous Gobbler
很多食人魔都学会了如何一口吞下大到吓人的食物,然后抹抹嘴去干别的事
--------------------------------------------------------------------------------------------------
先决条件:精通徒手击打,精通擒抱或抓握特殊攻击,食人魔,体型大型或更大
专长效果:如果你在自己的回合开始时正擒抱着一个体型至少比你小两级的生物,那么你可以通过一个移动动作,进行另一个擒抱检定尝试把这个生物塞进嘴里(如同你尝试压制这个生物)。如果你成功通过了这个检定,那么你就可以吞掉该生物,如同你拥有囫囵活吞通用怪物能力。


尾行夜魔 Night Stalker
你擅长在深夜追猎人类,并悄无声息地将他们杀掉
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先决条件:技能专攻(潜行),黑暗视觉,半食人魔或食人魔,体型大型或更大
专长效果:在光照效果为昏暗或是处于自然黑暗的环境中,你可以忽略因为体型而承受的潜行检定减值,并且会与措手不及的敌人在攻击检定上获得+2加值。


食人魔碎骨扼 Oger Crash
你宽厚,粗长的胳膊一旦锁死体型较小的敌人,就能慢慢地把他们的骨头和内脏压碎
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先决条件:力量25,精通徒手击打,精通擒抱,食人魔,体型大型或更大
专长效果:在擒抱一个体型比你小的生物并对他造成伤害时,你的徒手击打伤害视为上升一个体型。除此之外,你获得紧勒通用怪物能力,造成的伤害骰等同于你的体型所可以造成的挥击伤害或是徒手击打伤害,取其高者。


武疯子 Raging Brute
你可以驾驭心中的狂怒,将它导引到战斗之中
--------------------------------------------------------------------------------------------------
先决条件:力量21,食人魔
专长效果:选择一个狂暴之力,每天一次以一个自由动作,你可以进入狂怒的状态,在1分钟内使用此狂暴之力。如果这个狂暴之力会在使用时结束野蛮人的狂暴状态,那么你在使用它以后也会立刻陷入疲乏状态。在其他情况下,你不会因为结束此狂怒状态而疲乏。

使用此狂暴之力时,你的有效野蛮人等级视为你对总HD-3,这个专长不会带来野蛮人狂暴能力的其他好处和惩罚。
特殊情况:你可以多次选择本专长,每次你选择本专长时,你可以获得一个新的狂暴之力或每天可以多使用一次已选择的狂暴之力。每次你进入狂怒状态时,你可以同时激活所有从本专长获得的狂暴之力。


凶恶重击 Savage Critical
你可以以沉重的一击打中敌人的要害,瞬间将他击溃
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先决条件:力量19,食人魔,偷袭+2d6
专长效果:当你使用暴击专长或是成功的对目标确认了重击时,你在伤害检定上加入你的偷袭伤害骰。已经造成偷袭的攻击不能使用本专长的效果。


头颅畸胎 Vestigial Head
你的身体中有一个尚未发育完全的头颅(和同样残缺的大脑),这个畸胎可能只是你的皮肤上一个凸出,略带五官的鼓包,也可能是从你的脖子,背后或是肩膀上冒出来的半成型的脑袋
--------------------------------------------------------------------------------------------------
先决条件:食人魔
专长效果:每当你需要为一次有害效果进行意志豁免检定时,这个效果都有25%个概率作用在你的畸胎脑袋上而不是你自己身上。在这种情况下你视为成功的通过了意志检定,但会因此而在该效果的持续时间内处于恶心状态,或是恶心1d4轮,取其长者。
特殊情况:你可以选择本专长最多两次,当你再次选择本专长时,你的畸胎头颅吸收有害效果的概率上升到50%,但你无法获得另一颗畸胎头颅。




食人魔NPC


食人魔暗鬼
不是每一个食人魔都靠着纯粹的暴力生存,这些比大多数食人魔聪明一些的家伙总能找到自己往上爬的办法。


食人魔祭司,挑战等级4
XP1200
食人魔牧师2
混乱邪恶 大型人型生物(巨人亚种)
先攻-2;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+7
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级19,接触7,措手不及19(+6护甲,-2敏捷,+6天生,-1体型)
生命值51(6d8+24)
强韧+11,反射-1,意志+7
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:精制品巨剑+11(3d6+10/19-20)
远程:标枪+1(1d8+7)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:引导负能量1次/天(DC9,1d6)

领域类法术能力(施法者等级2;专注+4)
4次/天——力量满溢(+4),狂乱感知(+1/-1)

已准备牧师法术(施法者等级2;专注+4)
1环——祝福术,治疗轻伤,神恩,人类变巨术D(DC17),虔诚之盾
0环(随意祷念)——造水术,侦测魔法,修复术,稳定伤势
D:领域法术;牧师领域:力量,疯狂
===================================================================
数据
====================================================================
力量25,敏捷6,体质19,智力8,感知13,魅力7
基础攻击+4;CMB+12;CMD 20
专长:战斗施法,钢铁意志,猛力攻击
技能:察觉+7,辨识法术+4
语言:巨人语
战斗装备:治疗轻伤药水,防护能量药水,炽火胶x2,治疗中伤卷轴
装备:精制品胸甲,标枪x3,精制品巨剑,天生护甲护符+1,邪徽,157GP


食人魔跟踪狂,挑战等级4
XP1200
食人魔游荡者3
混乱邪恶 大型人型生物(巨人亚种)
先攻+5;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+10
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级19,接触10,措手不及18(+4护甲,+1敏捷,+5天生,-1体型)
生命值52(7d8+21)
强韧+8,反射+5,意志+2
特殊防御:反射闪避,陷阱感知+1
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度40尺
近战:精制品巨木棒+12(2d8+10)
远程:标枪+5(1d8+7)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:偷袭+2d6
===================================================================
数据
====================================================================
力量25,敏捷12,体质17,智力8,感知10,魅力5
基础攻击+5;CMB+13;CMD 24
专长:精通先攻,尾行夜魔*,猛力攻击,技能专攻(潜行)
技能:特技动作+11,攀爬+17,解除装置+2,察觉+10(在昏暗或黑暗环境中+14),辨识法术+4
语言:巨人语
特殊能力:盗贼天赋(快速潜行),寻找陷阱+1
战斗装备:治疗中伤药水,躲藏灵药,黄蜂集群巢穴UE
装备:+1镶嵌革甲,标枪x3,精制品巨木棒,羽符(树),16GP

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食人魔斗殴者
对于大多数食人魔来说,暴力就是他们唯一的生活方式。食人魔氏族的大佬总是能优先殴打其他食人魔——而且他们很容易就会被惹毛。


食人魔暴徒,挑战等级6
XP2400
食人魔野蛮人3
混乱邪恶 大型人型生物(巨人亚种)
先攻+0;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+13
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级17,接触8,措手不及17(+4护甲,+1偏斜,+5天生,-2狂暴,-1体型)
生命值88(7HD,4d8+3d12+45)
强韧+14,反射+3,意志+8
特殊防御:直觉闪避,陷阱感知+1
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度50尺
近战:+1巨斧+15/+10(3d6+14/x3)
远程:标枪+5/+0(1d8+9)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:狂暴(12轮/天),狂暴之力(灵敏嗅觉)
===================================================================
战术
====================================================================
基础数据:在未进入狂暴时,食人魔暴徒的数据如下:防御等级19,接触10,措手不及19;生命值74;强韧+12,意志+6;近战:+1巨斧+13/+8(3d6+11/x3);力量25,体质19;CMB+14,CMD 25;技能:攀爬+10
===================================================================
数据
====================================================================
力量29,敏捷10,体质23,智力6,感知12,魅力5
基础攻击+6;CMB+16;CMD 25
专长:顺势劈,钢铁意志,猛力攻击,技能专攻(察觉)
技能:攀爬+12,察觉+13,生存+6
语言:巨人语
特殊能力:快速移动
战斗装备:治疗中伤药水,治疗轻伤药水x4
装备:链甲衫,+1巨斧,标枪x3,抗力斗篷+1,防护戒指+1,77GP


食人魔大佬,挑战等级7
XP3200
食人魔战士4
混乱邪恶 大型人型生物(巨人亚种)
先攻+2;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+7
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级21,接触7,措手不及21(+9护甲,-2敏捷,+5天生,-1体型)
生命值76(8HD,4d8+4d10+36)
强韧+12,反射+0,意志+5(对抗恐惧效果额外+1)
特殊防御:英勇+1
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:精制品巨剑+16/+11(3d6+14/19-20)或巨木棒+14/+9(2d8+12)
远程:标枪+4/-1(1d8+8)
占据10尺;触及10尺
===================================================================
战术
====================================================================
战斗中:食人魔大佬利用自己较长的触及(必要时使用突刺)敲打看起来最弱的目标
===================================================================
数据
====================================================================
力量29,敏捷10,体质23,智力6,感知12,魅力5
基础攻击+6;CMB+16;CMD 25
专长:精通先攻,钢铁意志,突刺,猛力攻击,暴击,武器专攻(巨剑),武器专精(巨剑)
技能:威吓+3,察觉+7
语言:巨人语
特殊能力:护甲训练1
战斗装备:治疗中伤药水,治疗轻伤药水x2,
装备:全身甲,巨木棒,精制品巨剑,标枪x3,346GP

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饕餮食人魔
擅长捕捉和烹调美味人类的食人魔在它们的氏族中往往是最受欢迎的成员。


食人魔捉人者,挑战等级13
XP4800
食人魔战士5
混乱邪恶 大型人型生物(巨人亚种)
先攻+1;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+9
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级21,接触11,措手不及20(+5护甲,+1偏斜,+1敏捷,+5天生,-1体型)
生命值86(9HD,4d8+5d10+41)
强韧+13,反射+4,意志+6(对抗恐惧效果额外+1)
特殊防御:英勇+1
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度40尺
近战:+1食人魔巨钩+17/+12(2d8+14/x3附加摔绊)或徒手击打+16/+11(1d4+12)
远程:标枪+8/+3(1d8+7)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:武器训练(长武器+1)
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数据
====================================================================
力量25,敏捷12,体质18,智力6,感知12,魅力5
基础攻击+8;CMB+16;CMD 28
专长:战斗反射,精通徒手击打,钢铁意志,猛力攻击,快步跟进,恶毒踩踏(Vicious Stomp)UC,武器专攻(食人魔巨钩),武器专精(食人魔巨钩)
技能:专业(厨师)+5,察觉+9
语言:巨人语
特殊能力:护甲训练1
战斗装备:治疗中伤药水,治疗轻伤药水x23
装备:+1喧哗(Brawling)UC链甲衫,+1食人魔巨钩,标枪x3,抗力斗篷+1,防护戒指+1,23GP


食人魔暴食者,挑战等级11
XP12800
食人魔野蛮人8
混乱邪恶 大型人型生物(巨人亚种)
先攻+2;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+14
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级20,接触10,措手不及18(+5护甲,+1偏斜,+2敏捷,+5天生,-2狂暴,-1体型)
生命值155(12HD,4d8+8d12+80)
强韧+16,反射+6,意志+9;对抗魔法效果时额外+4
特殊防御:精通直觉闪避,陷阱感知+2;DR1/-
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度50尺
近战:+1巨斧+21/+16/+11(3d6+16/x3),啮咬+15(1d8+15)或徒手击打+20/+15/+10(1d4+15)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:狂暴(21轮/天),狂暴之力(野性之怒,灵敏嗅觉,蛮勇之力+8,迷信+4)
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战术
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基础数据:在未进入狂暴时,食人魔暴徒的数据如下:防御等级22,接触12,措手不及20;生命值131;强韧+14,意志+7;近战:+1巨斧+19/+14/+9(3d6+13/x3);啮咬+13(1d8+12)或徒手击打+18/+13/+8(1d4+12);力量25,体质19;CMB+20,CMD 33
===================================================================
数据
====================================================================
力量30,敏捷15,体质21,智力4,感知12,魅力7
基础攻击+11;CMB+22(用于擒抱时+26);CMD 33(对抗擒抱时为35)
专长:连嚼带吞*,高等擒抱,精通擒抱,精通徒手击打,钢铁意志,健壮
技能:察觉+14,生存+6
语言:巨人语
特殊能力:快速移动
战斗装备:治疗中伤药水x3,中和毒素药水,献祭衬衫UE
装备:+1链甲衫,+1巨斧,敏捷腰带x2,营火念珠UE,抗力斗篷+1,防护戒指+1,60GP


当捉人者和暴食者出现在一群食人魔的营火边,这些家伙能够共享的有趣故事,侏儒肉辣子酱,以及煮人类和摔角的技巧被每个部落的成员所器重。当这些食人魔精英出现时,它们总是能分到最好的食物和床伴。

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食人魔猎人
食人魔猎人擅长跟踪,威吓和折磨它的猎物,直到目标气息奄奄,动弹不得为止。


食人魔猎人,挑战等级9
XP6400
食人魔游侠6
混乱邪恶 大型人型生物(巨人亚种)
先攻+5;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+13
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防御能力
====================================================================
防御等级22,接触11,措手不及21(+6护甲,+1偏斜,+1敏捷,+5天生,-1体型)
生命值81(10HD,4d8+6d10+30)
强韧+13,反射+10,意志+6
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:精制品巨剑+18/+13(3d6+12/19-20)
远程:精制品复合短弓+10/+5(1d8+8/x3)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:战斗流派(双手武器),宿敌(动物+2,人类+4)
===================================================================
战术
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战斗中:猎人依靠自己的犀牛皮甲的好处冲入近战。如果它在战斗中占得上风,那么它会尽量对猎物造成非致命伤害并尝试活捉他们——活着的猎物对它的家族来说更有娱乐性。如果对方有施法者存在,它会先放出自己的狼去撕咬他们。如果看起来战况不妙,猎人会拼命砍开一条路,先杀掉人类敌人
===================================================================
数据
====================================================================
力量26,敏捷12,体质17,智力8,感知10,魅力5
基础攻击+9;CMB+18;CMD 30
专长:顺势劈,坚忍,精通先攻,钢铁意志,闪电反射,猛力攻击,暴击,武器专攻(巨剑)
技能:攀爬+15,驯养动物+5,威吓+5,察觉+13,潜行+9,生存+8
语言:巨人语
特殊能力:偏好地形(森林)+2,猎手羁绊(狼动物伙伴),追踪+3,理解动物+3
战斗装备:治疗中伤药水
装备:犀牛皮甲,精制品短弓和20支箭,精制品巨剑,抗力斗篷+1,防护戒指+1,60GP


狼动物伙伴,挑战等级-
绝对中立 中型动物
先攻+4;感官:昏暗视觉;灵敏嗅觉察觉+8
====================================================================
防御能力
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防御等级17,接触13,措手不及14(+3敏捷,+4天生)
生命值19(3d8+6)
强韧+5,反射+6,意志+2
特殊防御:反射闪避
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攻击能力
====================================================================
速度50尺
近战:啮咬+5(1d6+3附加摔绊)
====================================================================
数据
====================================================================
力量14,敏捷16,体质15,智力2,感知12,魅力6
基础攻击+2;CMB+3;CMD 16(对抗摔绊时为20)
专长:技能专攻(察觉),武器专攻(啮咬)
技能:察觉+18,生存+3
特殊:技巧(攻击,来,护卫,捡拾,看守,跟随,停留,追踪)


这些凶残的食人魔猎手热爱将它们抓到的人型猎物的手,脚或是干脆把四肢统统剁掉,将伤口烧焦,当着尖叫着的猎物的面前吞掉从他们身上切下来的肉,然后再将做成人彘的猎物丢给家族成员当球踢——并最后把玩烂的晚餐用来烧烤。


Attached Image



食人魔毁灭者
毁灭者代行混乱与邪恶之大能,它们将黑暗与疯狂散布在世间——破坏,拷打,滥交,暴食,将一切美丽、和平与纯洁的事物消弭殆尽。


食人魔毁灭者,挑战等级10
XP9600
食人魔反圣武士7
混乱邪恶 大型人型生物(巨人亚种)
先攻+4;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+5
灵光:战栗(10尺)
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级24,接触10,措手不及24(+9护甲,+1偏斜,+5天生,-1体型)
生命值107(11HD,4d8+7d10+51)
强韧+16,反射+6,意志+10
免疫:疾病
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攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:+1巨剑+18/+13(3d6+11/17-20)
远程:标枪+1(1d8+7)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:引导负能量(DC15,4d6),破善斩3次/天(+2攻击和防御等级,+7伤害)

反圣武士法术能力(施法者等级7;专注+9)
随意施放——侦测善良

已准备反圣武士法术(施法者等级7;专注+9)
2环——沉默术(DC14)
1环——死亡丧钟(DC13),虚弱祷言UC
===================================================================
数据
====================================================================
力量25,敏捷10,体质19,智力6,感知8,魅力14
基础攻击+10;CMB+18;CMD 29
专长:精通重击(巨剑),精通先攻,钢铁意志,猛力攻击,暴击,武器专攻(巨剑)
技能:察觉+5,威吓+10
语言:巨人语
特殊:暴行(疲乏,恍惚),邪契(炼狱犀牛仆从),堕落之触5次/天(3d6)
战斗装备:治疗轻伤药水x2
装备:精制品全身甲,标枪x3,+1巨剑,+2体质腰带,+1抗力斗篷,+1防护戒指,+2魅力头带,196GP


炼狱犀牛伙伴,挑战等级-
绝对中立 大型动物
先攻+0;感官:黑暗视觉60尺;灵敏嗅觉察觉+12
====================================================================
防御能力
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防御等级16,接触9,措手不及16(+7天生,-1体型)
生命值42(5d8+20)
强韧+10,反射+4,意志+2
DR5/善良;抗力:寒冷10,火焰10;法术抗力10
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度40尺
近战:抵撞+8(2d6+9)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:猛力冲锋(抵撞,4d6+12),破善斩1次/天(+0攻击和防御等级,+5伤害)
====================================================================
数据
====================================================================
力量22,敏捷10,体质19,智力2,感知13,魅力5
基础攻击+3;CMB+10;CMD 20(对抗摔绊时为24)
专长:坚忍,强韧增强,技能专攻(察觉)
技能:察觉+12


食人魔毁灭者是亵渎,污秽而又狂怒的黑暗战士,没有什么东西能在它充满恶毒的憎恨与杀戮下全身而退。向所有面对它的家伙展示黑暗力量的恐怖,食人魔毁灭者沉溺于随心所欲地发泄和全然抛弃文明种族束缚的邪恶乐趣——如果你能为“反圣武士”这个角色想到一个合适的代言人的话,毫无疑问食人魔反圣武士将是最佳人选。


Attached Image



食人魔大王
极少有食人魔足够命长到活到爬上首领位置的时候——如果一个食人魔大王或女王强悍到了足以召集一只食人魔的畸怪军团的程度,那么能够阻止它们的势力想必也为数不多。


食人魔大王,挑战等级13
XP25600
食人魔先知12
混乱邪恶 大型人型生物(巨人亚种)
先攻+4;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+17
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防御能力
====================================================================
防御等级28,接触10,措手不及28(+12护甲,+1偏斜,+6天生,-1体型)
生命值180(16d8+108)
强韧+14,反射+8,意志+11
DR10/精金(120点);免疫:疲乏
====================================================================
攻击能力
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速度30尺
近战:+1弯刃大刀+22/+17/+12(2d6+12/15-20)
占据10尺;触及10尺

已知先知法术(施法者等级12;专注+15)
6环(3次/天)——群体牛之力量,群体造成中伤,六级召唤动物
5环(5次/天)——生命之息,群体造成轻伤,正气如虹,石墙术(DC18)
4环(6次/天)——凌空而行,治疗致命伤,高等魔化武器,造成致命伤,火墙术
3环(7次/天)——治疗重伤,解除魔法,造成重伤,魔化防具,祈祷术
2环(7次/天)——援助术,牛之力量,治疗中伤,云雾术,优雅步伐APG,造成中伤,抵抗能量
1环(7次/天)——治疗轻伤,神恩,人类变巨术,熵光护盾,造成轻伤,隐雾术,防护善良
0环(随意祷念)——流血术(DC13),造水术,侦测魔法,神导术,修复术,净化饮食,火花术APG,稳定伤势,恩赐
秘示域:战斗
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数据
====================================================================
战斗前:食人魔大王为自己的装备施放高等魔化武器和魔化防具,并开启钢铁之肤启示
战斗中:食人魔大王不断施放增益魔法,并用瞬发和治疗法术保持自己的战斗力。如果对方的队伍中出现施法者或射手,它施放瞬发隐雾术或是石墙术阻挡敌人火力的来势,并将近战的对手从支援中分割开来
===================================================================
数据
====================================================================
力量23,敏捷10,体质21,智力6,感知8,魅力16
基础攻击+12;CMB+19;CMD 30
专长:重击专攻,额外启示(战地医师),额外启示(钢铁之肤),高等武器专攻(弯刃大刀),精通先攻,钢铁意志,闪电反射,法术瞬发,健壮,武器专攻(弯刃大刀)
技能:察觉+17,威吓+16,辨识法术+4
语言:巨人语
特殊:先知诅咒(跛足),启示(战地明晰2次/天,战地医师2次/天,钢铁之肤1次/天,军械熟稔,惊人突进,武器掌握)
战斗装备:加速靴
装备:精制品全身甲,+1弯刃大刀,天生护甲护符+1,+2体质腰带,+1抗力斗篷,+1防护戒指,+2魅力头带,珠宝和宝石(价值5000GP),775GP

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食人巨怪 Troggle
这枯瘦的怪物看起来有那么点像是食人魔,但它四肢着地的行走姿势,暴突的爪子和牙齿,以及一条甩动的尾巴让这丑八怪看起来又更像是野兽。


食人巨怪,挑战等级4
XP 1200
混乱邪恶 大型人型怪物(巨人亚种)
先攻+3;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+8
====================================================================
防御能力
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防御等级21,接触12,措手不及18(+4护甲,+3敏捷,+5天生,-1体型)
生命值54(7HD,2d10+5d8+21);再生5(火焰或强酸)
强韧+10,反射+7,意志+3
====================================================================
攻击能力
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速度45尺
近战:啮咬+11(1d6+7附加摔绊),2爪抓+12(1d4+7)
远程:复合短弓+7(1d8+7/x3)
占据10尺,触及10尺
特殊攻击:战斗流派(天生武器),宿敌(人类+2)
====================================================================
数据
====================================================================
力量20,敏捷13,体质14,智力5,感知10,魅力5
基础攻击+3;CMB+9;CMD 20(对抗摔绊时为24)
专长:战斗反射,钢铁意志,尾行夜魔*,技能专攻(潜行)
技能:攀爬+12,察觉+9,潜行+1(在昏暗或黑暗的环境中+5);种族调整值:+4在黑暗或昏暗环境中的潜行检定
语言:巨人语
特殊:食人魔之血
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生态
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环境:寒带山区或丘陵
组织:单独,成对或一群(3-4)
财宝:减半
====================================================================
特殊能力
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食人魔之血(Ex):在任何判断所属种族的情况下,食人巨怪被视为食人魔。


这种退化的低劣生物是食人魔与巨魔交配产生的杂种,食人巨怪综合了它们父母最糟糕的特性,并通常只有比动物略高的行为和思考能力。大多数食人巨怪在活动时都选择四肢着地,但它们在跃起扑向目标时则可以后肢站立,用爪和牙发动攻击。有些食人魔会把这些比它们更低能的远亲训练成战兽,但几乎所有的巨魔都极度憎恨这些给它们带来羞耻的杂种,一些巨魔部落甚至会组织起来屠灭整个收容食人巨怪的食人魔氏族。


Attached Image


食人巨怪劫掠者 Troggle Raider
这头食人巨怪穿着污秽不堪的皮甲,它脖子上套着个狗项圈,背上则挂着一张大的吓人的弓。


食人巨怪劫掠者,挑战等级6
XP 1200
混乱邪恶 大型人型怪物(巨人亚种)
先攻+1;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+6
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级15,接触10,措手不及14(+1敏捷,+5天生,-1体型)
生命值32(5d8+10);再生5(火焰或强酸)
强韧+6,反射+2,意志+3
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度40尺
近战:啮咬+7(1d6+5附加摔绊),2爪抓+7(1d4+5)
占据10尺,触及10尺
====================================================================
数据
====================================================================
力量20,敏捷13,体质14,智力5,感知10,魅力5
基础攻击+3;CMB+9;CMD 20(对抗摔绊时为24)
专长: 战斗反射,飞跑,钢铁意志,尾行夜魔*,技能专攻(潜行),武器专攻(爪抓)
技能:攀爬+12,察觉+8,潜行+10(在昏暗或黑暗的环境中+14),生存+6
语言:巨人语
特殊:食人魔之血,追踪+1,理解动物-2
装备:+1镶嵌皮甲,复合短弓与20支箭,重拳护符+1,49GP


一些食人巨怪天生对于追踪和猎杀的熟练掌握被它们的食人魔主子所看重,并利用这些怪物的能力将它们培养为捕猎人类美食的得力助手。




食人魔遭遇
为了猎取填饱肚子的食物,寻找适合氏族暂时居住的场地或是只为找些乐子,食人魔可能出现在任何地方——并且几乎马上就会和当地的原住民发生冲突。


黑暗祭典 Dark Celebration(挑战等级7)
食人魔牧师和一小群食人魔——一支朝圣队伍,或是一个食人魔家族,正在寻找着他们祭司获得的预兆。

食人魔祭司(挑战等级4)
生命值51,XP1200

三个食人魔(挑战等级3)
生命值30,XP800


狩猎小队 Hunting Party(挑战等级10)
这支野蛮而高效的食人魔队伍杀戮任何长着脚的生物并带回去当做食料——无论它们追捕的是一群牛羊,偷袭和拖走村庄里缺乏戒备的农民,还是劫掠大路上没有保护的商队。

食人魔猎人(挑战等级9)
生命值81,XP6400

食人巨怪劫掠者(挑战等级6)
生命值54,XP2400


扫荡大队 Village Eaters(挑战等级11)
当时运不济时,几个饥肠辘辘的食人魔氏族可能会联合起来冲击周围的大型人类村庄——甚至是小镇。当食人魔军队席卷而过时,无论是人还是牲口它们统统来者不拒。在抢夺完财物和食物以后,这个强大的联合又会在争夺战利品的内斗中迅速散伙。

食人魔大佬(挑战等级7)
生命值76,XP3200

食人魔捉人者(挑战等级8)
生命值86,XP4800

六个食人魔(挑战等级3)
生命值30,XP800


破坏者战团 Savage Gang(挑战等级13)
这群食人魔并不只是为了找吃的而大肆杀戮,它们的出现会沿途毁坏和玷污一切宝贵和美好的东西。

食人魔毁灭者(挑战等级10)
生命值107,XP9600

三个食人魔捉人者(挑战等级8)
生命值86,XP4800

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吸血鬼

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“他以绝美之姿行来,犹如夜晚;月下的君主身无片影随身,而我只能倒在床头,在他撩开房间的窗帘时无助的战栗。他洁白的双手既修长且锐利,脚步安静如滑过台阶的幽灵。”

“这个男人是如此之可怕,又是如此之诱人,像满月般苍白而危险。他的视线直直地刺向我的眼睛,是啊,那时我全身僵直,连弯一下手指的力气也没有了。”

希伦停下自己的讲述,从酒杯里啜了一小口。酒馆老板示意大家且不要做声,免得坏了讲故事的气氛。但在她准备继续之前,还是有个不懂事的女孩畏畏缩缩地问到:“嗯…小姐,所以你是怎么从那个地方逃出来的?”

这问题让希伦尴尬地笑了笑。

“其实,小朋友,我为什么要逃呢?”她咧嘴微笑,灯光照亮了红唇间锋利颀长的犬齿。


——节选自《希伦•莫凯尔的三次生命》


提到吸血鬼,这些掠食其他生物的生命精华而维持自己的不朽力量与美丽的亡灵,有人会想到优雅而阴郁,永恒而冰冷的黑夜领主;有人则会回忆起恐怖而狂野,在杀戮中满足无穷欲望的嗜血凶兽。吸血鬼就像是他们在生时一样多种多样的存在,有的吸血鬼来自文明社会,可能接受过良好的教育,了解自己的生活之道和避世的必要性,在获得不朽的诅咒以后继续培养自己的情趣与财富。有的吸血鬼是放任自己的野性与饥渴的怪物,在躲藏,猎杀和进食的过程中散布恐怖和混乱。然后智慧生物组成的社会都能找到吸血鬼的存在——一个地方的人口越多,支持吸血鬼生活的基数就越大。

和大多数面目可憎的不死生物不同,吸血鬼可以轻易地混进凡人的社会。他们的身躯不会腐朽或扭曲,可能只是看起来比较苍白一点,但大多数吸血鬼和他们活着的时候长相并无区别。血族通常会依靠自己的超自然力量成为凡人社会的贵族,犯罪首脑或是蛮族的酋长,并通过自己的地位更好的隐藏他们实际的身份。不过,吸血鬼的避世并非全无危险——几乎任何人都知道,这些已经死去一次的生物不会投下影子,也不会在镜中留下映像。

因为他们与死俱来的弱点,吸血鬼通常在暗影的掩护下活动——为当权者担任不见光的幕僚,盗贼公会雇佣的头号杀手,多疑君主的隐蔽保镖,等等。这样生活的吸血鬼比较难以被人注意,而他们培养的关系网络则可以帮助自己轻松地获得需要的资源或是操控他们想要发生的事情。

更为隐秘而小心的吸血鬼则极少从智能生物身上猎取鲜血,而是饮用昂贵而稀有的炼金血液(见后)或是从动物身上取食——很少有屠夫或羊马贩子会在意自己的买主要求不给牲畜放血。和凡人不同,吸血鬼不需要进食食物,所以这样生存的吸血鬼可能会被自己留下的,抽干血液的动物尸体所暴露。

而与前者恰恰相反,极少数强大且富有的吸血鬼足以以铁腕控制自己的领土,公开地进食而丝毫不畏惧自己的凡人臣民胆敢造反。最为古老或是掌握了法术的吸血鬼甚至能在自己统治的地方筑起漆黑的巨幕,让他们在其他吸血鬼避之不及的白昼仍然能自由行走。另外一些公开行动的吸血鬼则与其他不死强者比如巫妖或劫掠亡龙合作,共同维护身为不朽者的权威。

吸血鬼以他们能够支配凡人思想的异能而著名,只要这些控制者一点头,被支配的奴仆就会心甘情愿地做任何事情。狡诈而老练的吸血鬼可以轻松依靠自己的支配术让老友反目成仇,或是控制目标亲手杀死自己的恋人。当然,还有一些凡人自愿服侍吸血鬼——无论是被他们的主人许以金钱,权位或力量,或是希望自己的忠诚能换来吸血鬼不朽的生命,甚至只是简单的沉迷于血族黑暗而醉人的拥吮。

大多数有经验的吸血鬼会聚集起一群自愿为自己奉献血液的凡人畜群。大多数情况下,吸血鬼只是将自己的畜群看作是与人类看待牲口无疑的东西——反正都是拿来吃的。而足够聪明的血族则有意识地培养与奖励属于他的畜群,让他们更加忠诚和依赖自己——比如许以炼金毒品,金钱或其他实惠的好处。

很少有人类自愿成为吸血鬼的食物——除了那些最有魅力的血族外,大多数吸血鬼都要靠或软或硬的控制来聚集畜群,但无论如何,吸血鬼都会保留一些忠心耿耿的凡人仆从,并且以他们来优化自己与畜群凡人的关系,在不死生物社会中,吸血鬼总是是能自豪于自己与生者的“良好”关系的那一群。

除了凡人以外,吸血鬼还可以将被自己彻底吸干的食料做成被他们控制的不死仆役——较弱的吸血鬼衍体或完整的吸血鬼子嗣,这些手下要比普通的凡人更强,但有时也较难控制,而且他们也需要饮血。

虽然吸血鬼是异常强大的存在,但他们也有致命的弱点——阳光。被阳光所烧灼的血族会迅速化为飞灰,这迫使他们必须在夜间进行自己的大多数活动,特别是猎食。除此之外,吸血鬼也无法穿过流水;一根刺穿心脏的木桩虽然不能杀死他们但足够使吸血鬼陷入麻痹的休眠;吸血鬼厌恶大蒜,圣徽与镜子,并且在受到主人的邀请前不能随意进入他人的房子。——但他们却可以命令自己的凡人手下来解决自己的这些问题。最后,吸血鬼必须定期回到自己的棺材中休息,一个无法返回藏身处的受伤血族很快就会被猎杀者送入永死。

在大多数吸血鬼看来世界上存在两个阶层:血族,然后是其他。自然的,所有的吸血鬼都认为自己比凡人要高等;其他的不死生物稍微顺眼一点,但大多数还是只配做手下或是奴隶。当然在现实中,足够强大的不死生物,比如巫妖也会逼迫吸血鬼对他们不情愿的效忠。

极少极少的情况下,吸血鬼可能与凡人结合并留下称之为吸血裔的后代。这些凄凉的生物通常同时被活人和血族社会所抛弃——并且常常会最终成为吸血鬼猎人,依靠他们对不死者的抵抗力猎杀自己悲惨命运的制造者。不少吸血鬼得知自己有后代存在以后要做的第一件事情就是杀掉他们以绝后患。


关于更多有关吸血鬼的信息可以在怪物手册中找到。



新规则
以下的章节描述了不同种类的吸血鬼和他们的仆役,新的专长,以及吸血鬼会使用的魔法物品和装备。


吸血鬼模板
在冒险中出现的吸血鬼是套用了吸血鬼模板的其他生物,每一种吸血鬼模板都拥有与其他血族不同的能力——有些吸血鬼可以在被摧毁后复活,有的吸血鬼并非因为被其他吸血鬼传染而成型,以下三种是最为常见的吸血鬼类型。

僵尸当一具尸体保存在尸气富集的环境中且魂魄并未散尽,它困难会起身为僵尸。和大多数吸血鬼变体,僵尸的形态更接近于腐朽中的尸体。僵尸并不吸取生物的血液,而是从他们的七窍中抽走生命的气息。在成型以后,僵尸额头上贴着的神秘符纸使它们完全不会被茉莉血族和诺斯费拉图所畏惧的事物影响。

茉莉血族他们是“标准”的吸血鬼,也是在多数情况下最容易被人所接触到的吸血鬼类型。这些高傲的血族在和其他吸血鬼作为比较时会使用“茉莉”作为指代,以显示他们所与众不同的地位

诺斯费拉图血族有些人认为诺斯费拉图是最古老的吸血鬼种群,它们和茉莉一样不朽,但面目极为丑陋可憎,并因此而被其他的吸血鬼所厌弃和鄙视。大多数诺斯费拉图精于隐蔽之道,不但是为了防止因为自己的丑陋被人们恐惧,更是为了在敌意中求得生存的空间。最后,诺斯费拉图无法制造后嗣,所以他们的数量一直在衰减。



吸血鬼仆从模板
与吸血鬼频繁地接触会对凡人造成超自然的影响,以下这些模板就会反应出这些奇妙的现象。这些模板适用于服侍吸血鬼或者长期受到吸血鬼吸食的生物。

紊乱 Addle-Mind(挑战等级+0)
被吸血鬼频繁支配或是长期处于精神控制下的生物会逐渐失去对现实的理解能力,这些生物会慢慢地忘记自己的行为目的,并极为容易陷入突如其来的思维混乱当中——只要他们的心灵一旦被影响,严重的精神问题就会被触发:狂乱的攻击倾向,喃喃自语失去对外界的反应,等等。

重建规则:在所有的意志检定上承受-2减值。

特殊能力:紊乱生物获得心智紊乱特殊防御能力。
心智紊乱(Su):每当一个紊乱生物在一次对抗影响心灵的效果(除了法术支配人类,支配怪物或其他有“支配”字样的法术和类法术能力)的豁免检定上失败时,他就会转而陷入困惑状态(如同法术困惑术的效果),并且必须依靠投骰来决定每轮的行动。除了他在投出1-25时并不能正常行动,而是受到造成他困惑的那个效果的正常影响。


长期吸食 Repeatedly Drain(挑战等级-1)
一个被吸血鬼反复吸血的生物会慢慢发展出能够适应快速失血的循环系统。但即使如此,吸血鬼的饥渴也经常会使他们过分地削弱自己的猎物。一个被长期吸食的生物会变得苍白虚弱,双眼无神——在其他人的口中经常被形容为“活尸”或者“活死人”。事实上,这种说法和事实也相去不远。

快速套用:-2所有基于体质和魅力属性的投骰和基于体质与魅力的豁免检定DC。每HD-2生命值,+2所有对抗能力吸取效果的豁免检定。

重建规则:防御能力:获得抵抗吸取特殊防御;属性: -4体质,-4魅力
抵抗吸取(Ex):在被吸血鬼反复吸食过血液以后,这个生物获得了对于能力吸取的怪异抵抗力,他在对抗能力吸取效果和抵抗永久性负向等级的豁免检定上获得+4加值,并且不会因为负向等级而受到任何惩罚——但他在受到超过HD数量的负向等级时仍然会死亡。



吸血鬼专长
吸血鬼和他们的仆役发展了这些新的能量以帮助自己更好的生存。

忍耐禁忌 Aversion Tolerance
你已经活了够久,一般人所知的吸血鬼的禁忌对你并没有那么有用了
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先决条件:吸血鬼
专长效果:你在对抗对你产生影响的禁忌之物(比如茉莉血族害怕的大蒜,圣徽和镜子)的豁免检定上获得+2加值。当你受到这些禁忌影响时,你可以立刻重新进行豁免检定而无需等待1轮时间。


血之仆役 Vampiric Companion
你的不朽本质同样改变了追随你的伙伴,它们的扭曲形态展现着你所承受的诅咒。
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先决条件:吸血鬼或吸血裔,非善良阵营,在拥有魔宠或动物伙伴的职业上拥有10个等级
专长效果:你的动物伙伴或魔宠的生物类型转变为不死生物,它将获得快速医疗5,以及你的吸血鬼或吸血裔弱点。如果你是吸血鬼,那么它还会获得以下特殊能力,具体的能力取决于你的吸血鬼类型。
僵尸:当你的伙伴处于你的邻接位置时,它获得你的护尸符能力的效果,在被摧毁时会化为尘土(如同僵尸一样),但如果没有妥善的处理的话它也会像僵尸一样复活。
茉莉血族:当你的伙伴处于你的邻接位置时,每当你使用气化形体能力,你的伙伴也会同时变形,并在你结束变形时恢复正常状态。如果你的伙伴被伤害至0点生命值,它会立刻化为气态并潜回你的棺材。
诺斯费拉图血族:当你的伙伴处于你的邻接位置时,每当你使用集群形态能力,你的伙伴也会同时变形,并在你结束变形时恢复正常状态。这个生物可以和你一样使用蛛行术能力,即使它的形态并不适合攀爬(比如马)
特殊情况:如果你的动物伙伴或魔宠被摧毁,解散或丢失,你可以将本专长的效果应用到新获得的伙伴身上。如果你拥有超过一个动物伙伴或魔宠,你只能将本专长的效果应用到它们中的一个身上。
你可以多次选择本专长,每次你选择本专长时,它将影响你的另一个动物伙伴或魔宠。



吸血鬼装备
以下装备在吸血鬼的手中较为常见。

炼金血液
价格:40GP 重量:1磅

这一瓶深红的液体可以让服用它的吸血鬼满足饥渴,如同食用了一天所需分量的血液一般——虽然大多数吃过它的血族都形容这东西的味道“太平淡而且缺乏实感”。一些新生或是较弱的吸血鬼拒绝食用炼金血液,认为这种化学制品会影响它们与死俱来的使用异能的效果和不朽的状态;而对于那些迫切希求救赎,平静与避免吸血鬼猎人找上门来的血族来说这种制作复杂的炼金药物则是无价之宝。制造炼金血液需要通过一个DC40的手艺(炼金术)技能检定。



吸血鬼魔法物品
吸血鬼开发了以下魔法物品。

饕食之盾 BloodFeast Shield
装备位置:盾牌 灵光:强烈死灵系 施法者等级:12
价格:18770gp 重量:15磅
这面乌黯的+2重钢盾的表面有三个长着尖牙的骷髅。每天三次以一个自由动作,盾牌的持有者可以命令这些骷髅噬咬自己的敌人,以他的攻击加值发动攻击(如果他的基础攻击加值足够高,这次攻击记为整轮攻击中的一次攻击)这次攻击可以作为盾牌持有者的任何动作的一部分,并会造成1d6点伤害附加1点体质伤害。

当他使用了饕食之盾的能力后,如果持有者是一个吸血鬼(或是其他可以从吸血种获得好处的生物),他会恢复5点生命值并在1小时内获得5点临时生命值。
制造条件:制造魔法武器和护甲,吸血鬼之触
制造成本:9545gp

放血顶针 Bloodletting Thimble
装备位置:戒指 灵光:微弱附魔系 施法者等级:3
价格:2000gp 重量:-
这只小巧的白金环被做成动物的尖爪的样式。当把它戴在一只手指上时,吸血鬼可以在他对目标进行吸血,能力吸取或是吸取阳气时造成一处微小的伤口。使用顶针不会需要任何动作,但他可以将目标承受的痛苦变为迷醉的欣快感——目标必须通过一个DC14的意志检定,否则会进入迷魂状态并且在接下来2轮内不会拒绝和抵抗使用者的吸取。在沉迷结束时,目标会正常反应和活动。
制造条件:锻造戒指
制造成本:1000gp




吸血鬼NPC

血仆
吸血鬼总是会需要为自己服务的凡人仆从——特别是那些可以在白天轻松行走,并在血族必须撤回阴影中时保护他们的人。


棺材卫士,挑战等级3
XP800
精灵游侠2
中立邪恶 中型人型生物(精灵亚种)
先攻+4;感官:昏暗视觉;察觉+10
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防御能力
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防御等级18,接触14,措手不及14(+4护甲,+4敏捷)
生命值38(4d10+12)
强韧+5,反射+8,意志+2;对抗附魔系效果额外+2
免疫:睡眠
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攻击能力
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速度30尺
近战:精制品细剑+7(1d6+1/18-20),精制品细剑+7(1d6/18-20)
远程:精制品复合长弓+9(1d8+1/x3)
特殊攻击:战斗流派(双武),宿敌(人类+2)

已准备游侠法术(施法者等级1;专注+2)
1环——纠缠术(DC12)
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数据
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力量12,敏捷18,体质12,智力12,感知13,魅力8
基础攻击+4;CMB+5;CMD 19
专长:坚忍,健壮,双武器格斗,武器娴熟
技能:威吓+6,知识(地理)+8,知识(本地)+5,察觉+10,察言观色+5,潜行+10,生存+8
特殊:精灵魔法,偏好地形(城市+2),猎手羁绊(队友),追踪+2,理解动物+3
语言:通用语,龙语,精灵语
战斗装备:猫之优雅药水,治疗中伤药水,防护之影UM药水,动物信使卷轴,大步奔行卷轴
其他装备:精制品链甲衫,两把精制品细剑,精制品长弓和20支箭,日光杖x2,9GP


只有完全被吸血鬼主人信赖的血仆才能为他们看管棺材,在吸血鬼休眠时,这些忠诚的手下是吸血鬼最重要的卫士。

在防卫任务以外,棺材守卫还需要帮助吸血鬼处理其他杂务,比如避开城里人的视线在森林中搜索猎物——当然,他们也不忌讳亲自进城来购买主人要求的物品。



诡异的管家,挑战等级4
XP1200
半身人先知5
混乱邪恶 小型人型生物(半身人亚种)
先攻+7;感官:黑暗视觉60尺;察觉+7
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防御能力
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防御等级19,接触14,措手不及16(+5护甲,+3敏捷,+1体型)
生命值31(5d8+5)
强韧+3,反射+5,意志+5;对抗恐惧效果额外+2
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攻击能力
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速度20尺
近战:精制品匕首+3(1d3-2/19-20)
远程:精制品匕首+7/+6(1d3-2/19-20)

已知先知法术(施法者等级5;专注+9)
2环(5次/天)——亵渎术,虚假生命,人类定身术(DC16),造成中伤(DC16)
1环(7次/天)——惊恐术(DC15),强迫敌对(Compel Hostility)UC(DC15),治疗轻伤,造成轻伤(DC15),隐雾术,虔诚之盾
0环(随意戏法)——流血术(DC14),侦测魔法,修复术,提升抗力,稳定伤势,恩惠
秘示域:骸骨
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数据
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力量6,敏捷16,体质12,智力13,感知10,魅力18
基础攻击+3;CMB+0;CMD 13
专长:战斗施法,精通先攻,幸运半身人APG
技能:特技动作+15,唬骗+12,攀爬-1,威吓+12,交涉+12,知识(本地)+6,知识(宗教)+9,知识(本地)+7,察觉+7
特殊:先知诅咒(障目),启示(流血之伤,死亡触摸)
语言:深渊语,通用语,半身人语
战斗装备:隐形术药水,恐惧之矢卷轴x2,引导之手卷轴,亡灵无视术卷轴,次级操纵尸体卷轴,防护之影卷轴,沉默术卷轴,雕塑术卷轴,邪水x4
其他装备:+1链甲衫,匕首,精制品匕首,法术材料包,日光杖x2,银尘(价值50GP),92GP


作为吸血鬼的高级仆从,管家需要负责打理领地的日常事务,并安排其他仆役的工作和秩序。管家清楚地知道自己主人的秘密并把它们小心地藏好,特别是帮助主人料理掉就餐以后残余的尸体。

很多管家都希望自己的服务能换的与吸血鬼同样的不朽,但大多数管家只是因为它们的主人能满足这些血仆的贪欲而出卖自己的服务。


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血族魅惑者
那些接受过演艺家训练的吸血鬼懂得如何将自己的超自然魅力与吟游诗人的法术结合起来,这让她在凡人社会的社交圈中如鱼得水。


血族诱惑者,挑战等级6
XP2400
人类吸血鬼吟游诗人5
混乱邪恶 中型不死生物(增强,人类亚种)
先攻+8;感官:黑暗视觉60尺;察觉+19
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防御能力
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防御等级17,接触13,措手不及14(+4护甲,+3敏捷)
生命值24(3d10+3);快速医疗5
强韧+7,反射+10,意志+5;对抗吟游诗人表演,基于语言和音波效果额外+2
特殊防御:引导抗力+4;DR10/魔法和银;免疫:不死生物特性;抗力:寒冷10,电击10
弱点:吸血鬼弱点
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攻击能力
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速度30尺
近战:挥击+7(1d4+4附加能量吸取)
特殊攻击:吟游诗人表演24轮/天(破咒曲,清心,迷魂[DC18],提振技能+2,提振勇气+2),吸血,夜之子,制造衍体,支配术(DC18),能量吸取(2个等级,DC18)

吟游诗人法术(施法者等级5;专注+11)
2环(4次/天)——黑暗术,注目术(DC20),共享记忆(Share Memory)UM(DC18)
1环(6次/天)——魅惑人类(DC19),刺耳尖啸(Ear-Piercing Scream)UM,次级困惑术(DC19),抹除记忆APG(DC19)
0环(随意戏法)——眩晕术(DC18),侦测魔法,法师之手,开关术,魔法伎俩(DC16),敌我不分APG(DC18)
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战术
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战斗中:血族魅惑者会首先使用她的支配术能力获得先手的机会,然后再招来夜之子防卫自己,最后再用挥击进行攻击。当面对成群的敌人时,她会使用自己的火球项链轰炸。
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数据
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力量18,敏捷18,体质-,智力15,感知12,魅力22
基础攻击+3;CMB+7;CMD 22
专长:警戒,战斗施法,闪避,额外吟游诗人表演,高等法术专攻(附魔系),精通先攻,闪电反射,法术专攻(附魔系),健壮
技能:唬骗+22,交涉+14,威吓+14,知识(本地)+12,知识(贵族)+12,察觉+19,表演(戏剧)+14,表演(舞蹈)+14,察言观色+19,潜行+19;种族调整值:+8唬骗,+8察觉,+8察言观色,+8潜行
特殊:吟游诗人表演+2,变形(凶暴蝙蝠或狼,如同法术二级动物形态),气化形体,博学1次/天,无影,蛛行术,多才多艺(舞蹈)
语言:通用语,矮人语,精灵语
战斗装备:羽符(鞭子),火球项链(I型),造成中伤药水,隐形术药水,加速术卷轴,变颜术魔杖(剩余15发),发烟棒x2,暴雷石x2
其他装备:精制品链甲衫,活动肖像画UE,450GP


作为玩弄人心的个中好手,血族魅惑者依赖自己的诡计,异能和魔术来支使其他人为她效力。当然,作为吸血鬼,魅惑者并非不擅于战斗——相对来说,她只是更喜欢看自己的傀儡去干这些粗活,而不需要弄脏自己的手。

通过自己的翩翩风度与气质,艳丽的肉体和超自然的话术,魅惑者可以轻松地笼络到大批仰慕者和周围的社交圈子作为畜群——她只要说上几句动听的话,就自然有神魂颠倒的可怜虫会跟着她来到隐秘的庇护所,然后在欢愉中被吸的头晕目眩。如果她发现猎物已经不足以再支持自己的进食,魅惑者则会用支配术和谣言安排一场精心策划的情敌决斗或是绯闻自杀,以干净的方法处理掉可能的麻烦。

如果一个魅惑者的真实身份被人揭露,她会毫不犹豫地丢下已经在当地建立的人际关系,远逃到另一个她的恶名不会很快传来的地方并重新组织自己的网络。很多活了相当长时间的魅惑者甚至会在避世-揭露的循环中旧地重游,只为给自己无聊的不死生命找点乐子。

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血族武士
很多强大的战士即使在成为不朽的吸血鬼后仍然保留和磨练着生前的武技。


血族武士,挑战等级8
XP1600
蝮血裔僵尸战士7
守序邪恶 中型不死生物(增强,蝮血裔亚种)
先攻+5;感官:黑暗视觉120尺;察觉+11
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防御能力
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防御等级25,接触15,措手不及20(+8护甲,+4敏捷,+1闪避,+2天生)
生命值31(5d8+5);快速医疗5
强韧+9,反射+7,意志+4;对抗恐惧和毒素效果时额外+2
特殊防御:英勇+2,引导抗力+4,护尸符;DR10/魔法和挥砍;免疫:不死生物特性;抗力:寒冷20 弱点:僵尸弱点
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攻击能力
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速度20尺
近战:精制品武士刀+15/+10(1d8+8/15-20附加毒素)或啮咬+12(1d6+5),2爪抓+12(1d8+5/19-20附加抓握)
远程:手里剑+12/+7(1d2+5)
特殊攻击:吸取阳气(DC17),毒素,武器训练(重刃+1)
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战术
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战斗前:血族武士在武士刀上使用锐锋术武器油,同时涂上他的蝮血裔毒液。
战斗中:血族武士使用他的威力之鞘拔出武士刀,以此获得+3增强附魔3轮时间,如果他的武器对敌人不太好用或是魔力消退,武士会尝试使用自己的天生武器攻击,抓住对手并吸取他们的生命力。
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数据
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力量20,敏捷20,体质-,智力10,感知15,魅力18
基础攻击+7;CMB+12;CMD 28
专长:警戒,顺势劈,战斗反射,闪避,异种武器擅长(武士刀),精通先攻,灵活移动,猛力攻击,即时备战,技能专攻(特技动作),跳跃攻击,武器专攻(武士刀),武器专精(武士刀)
技能:特技动作+12,手艺(书法)+4,手艺(绘画)+4,逃脱术+3,知识(本地)+2,知识(贵族)+2,察觉+21,察言观色+4,潜行+12;种族调整值:+8特技动作,+8察觉,+10潜行
语言:通用语,蝮血裔语
特殊:护甲训练2,用毒,毒液4次/天
战斗装备:锐锋术武器油,牛之力量药水,飞行术药水,加速术药水,造成中伤药水,隐形术药水
其他装备:大铠UE,精制品武士刀,手里剑x20,护盾胸针(50点),威力之鞘UE,46GP
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特殊
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护尸符(Su):粘贴在僵尸额上的裱纸咒符使僵尸免疫一切记录型法术和使用性法术效果,比如卷轴和魔杖。在对抗这些魔法物品的攻击时僵尸视为拥有无限大的法术抗力。僵尸的符纸可以通过一个成功的盗取战技取下,使它失去这些免疫。如果符纸被撕毁(以一个标准动作),僵尸还会失去其快速医疗能力。用一张羊皮纸和书写工具可以为失去咒符的僵尸重画一张符纸,不过需要连续10分钟不可中断的工作才能完成。

吸纳阳气(Su):和吸血鬼直接吸取活人的鲜血不同,僵尸可以通过凡人的呼吸吸取他们的的“阳气”,或者说生命力。当僵尸成功的擒抱了一个生物(包括了通过擒抱而获得的其他效果,比如额外伤害),僵尸可以从目标的口鼻中吸取阳气。目标可以通过一个强韧检定抵抗此效果,如果检定失败,目标会受到一个负向等级。

毒液(Ex):每天等同于蝮血裔体质调整值次(最少1次)以一个迅捷动作,她能够将自己带毒的唾液或血液涂抹到正在持用的武器上。
蝮血毒武器-伤口传播;豁免检定:强韧豁免DC17;发作频率:1次/轮,持续6轮;效果:1d2敏捷伤害;治愈:成功通过1次豁免检定。


当这个血族活着的时候,他的剑术和家世并没有让他跻身为光荣的武士阶级;在死后,执念的困扰使他再次站起,以自己腐朽的手举起剑,斩杀任何曾经因为失败而对“武士”不敬的的家伙。

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狂野血族
并非所有的吸血鬼都甘愿藏身在文明的黑暗角落中,一些血族完全拥抱自己的掠食者本质,成为凶暴的怪物。


狂野血族,挑战等级10
XP9600
半兽人吸血鬼野蛮人9
混乱邪恶 中型不死生物(增强,人类,兽人亚种)
先攻+8;感官:黑暗视觉60尺;察觉+24
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防御能力
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防御等级21,接触14,措手不及16(+1偏斜,+1闪避,+4敏捷,+7天生,-2狂暴)
生命值136(9d12+272);快速医疗5
强韧+13,反射+10,意志+8
特殊防御:引导抗力+4,精通直觉反射,兽人凶猛;DR10/魔法和银以及DR1/-;免疫:不死生物特性;抗力:寒冷10,电击10
弱点:吸血鬼弱点
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攻击能力
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速度40尺
近战:+1巨斧+20/+15(1s12+16/x3),啮咬+14(1d4+5附加能量吸取),挥击+15(1d4+5附加能量吸取)
特殊攻击:吸血,夜之子,制造衍体,支配术(DC20),能量吸取(2个等级,DC20),狂暴(24轮/天),狂暴之力(野性之怒,流血重击UC,无处可逃,猛力一击+3)
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战术
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战斗前:狂野血族喝下药水以准备即将到来的战斗
战斗中:血族使用整轮攻击压制自己的敌人,一旦对方体力不支,他就扑上去抓住猎物并开始吸食
基础数据:在未进入狂暴时,狂野血族的数据如下:防御等级23,接触16,措手不及18;生命值118;强韧+11,意志+6;近战:+1巨斧+18/+13(1d12+13/x3);挥击+13(1d4+4附加能量吸取);力量26,魅力18;CMB+17(用于冲撞时+21),CMD 33(对抗冲撞时为33)
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数据
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力量30,敏捷18,体质-,智力10,感知14,魅力22
基础攻击+9;CMB+19(用于冲撞时+23);CMD 33(对抗冲撞时为35)
专长:警觉,顺势劈,闪避,高等冲撞,精通冲撞,精通先攻,闪电反射,猛力攻击,健壮,武器专攻(挥击)
技能:特技动作+16(用于攀爬时+20),威吓+20,知识(自然)+12,察觉+24,察言观色+12;种族调整值:+8唬骗,+8察觉,+8察言观色,+8潜行
语言:通用语,兽人语
特殊:变形(凶暴蝙蝠或狼,如同法术二级动物形态),气化形体,无影,蛛行术,兽人之血
战斗装备:模糊术药水,加速术药水,抵抗能量(火)药水
其他装备:+1巨斧,天生护甲护符+1,力量腰带+2,抗力斗篷+1,防护斗篷+1,80GP
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特殊
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心兽之怒:这个不死生物虽然免疫士气效果,但它可以从狂暴中获得士气加值。通过狂暴所获得的体质加值加在它的魅力属性上。


观看狂野血族用尖牙撕碎猎物,大口吸食鲜血的景象是极为恐怖的体验。这个吸血鬼毫不忌讳一块块将自己的食物撕碎,以求最大限度的放干每一滴鲜血——聆听他们尖声嚎叫,心脏的最后几下垂死的搏动,并将自己吃剩的尸块嘲讽般地抛向战栗中的愚蠢冒险者。因为狂野血族留下的尸体总是血肉模糊而四肢不全,大多数人都会把它造成的杀戮现场当成是动物袭击人类的残余。与此同时,狂野血族喜欢留下显而易见的线索给那些大胆的追踪者,期待自己的下一顿美食很快就会送上门来。

除了独自行动以外,这些血族可能还控制着野蛮的兽人,豺狼人,或类似生物组成的部落,依靠自己的权威向领民要求血祭以满足自己的口腹之欲。


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化境之血族
这些修身养性的吸血鬼致力于寻找自身的无穷饥渴与内在平静之间的节点,他们只有在生存所必须的时候才会饮血,并小心地不杀死自己的食物。


化境之血族,挑战等级12
XP19200
人类吸血鬼武僧(般若僧APG变体)11
守序邪恶 中型不死生物(增强,人类亚种)
先攻+9;感官:黑暗视觉60尺;察觉+24
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防御能力
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防御等级34,接触25,措手不及28(+2护甲,+1偏斜,+5敏捷,+1闪避,+4武僧,+4感知,+7天生)
生命值108(11d8+55);快速医疗5
强韧+10,反射+14,意志+11;对抗附魔效果时额外+2
特殊防御:引导抗力+4,精通反射闪避;DR10/魔法和银;免疫:疾病,毒素,不死生物特性;抗力:寒冷10,电击10
弱点:吸血鬼弱点
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攻击能力
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速度60尺
近战:徒手击打+15/+10(2d8+6/19-20附加能量吸取)或疾风连击+15/+15/+10/+10/+5(2d8+6/19-20附加能量吸取)或挥击(1d4+6附加能量吸取)
特殊攻击:吸血,夜之子,制造衍体,支配术(DC18),能量吸取(2个等级,DC18),疾风连击,吸星大法,蚀溃众生,摧枯拉朽
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战术
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战斗中:化境之血族使用斗气击与疾风连击获得额外的攻击次数,同时依靠吸星大法与蚀溃众生获得生命值与气池补充。他使用扫堂腿击倒最强大的敌人,并在战斗后吸食他。
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数据
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力量22,敏捷20,体质-,智力14,感知18,魅力16
基础攻击+8;CMB+17(用于擒抱时+21);CMD 39(对抗擒抱时为41)
专长:警觉,寓守于攻,闪避,蛇型拳,高等擒抱,精通擒抱,精通先攻,精通徒手击打,受身UM,闪电反射,灵活移动,猛力攻击,扫堂腿APG,蝎型拳,快步跟进,健壮,武器专攻(徒手击打)
技能:特技动作+19(用于跳跃时+42),攀爬+20,威吓+17,知识(历史)+16,察觉+30,察言观色+30,潜行+27;种族调整值:+8唬骗,+8察觉,+8察言观色,+8潜行
语言:天界语,通用语,精灵语
特殊:变形(凶暴蝙蝠或狼,如同法术二级动物形态),气化形体,无影,蛛行术,快速移动,轻功,气池(9点,寒铁/守序/魔法),蚀溃众生,战技训练,轻身落50尺
战斗装备:位移术药水,加速术药水
其他装备:天生护甲护符+1,强体腰带+2(力量,敏捷),防御护腕+1,魅力头带+2,防护斗篷+1,500GP


一个追求化境的吸血鬼将他大多数的时间放在冥想和自制上,尝试让自己处在一种清净简单的状态。虽然他走在尝试抛下一切束缚的圆融大道上,但血族仍然必须通过伤害和取食其他生物来维持自己的存在——他尝试节制这一劣根性的努力使化境之血族经常处于半饥饿的状态,但他坚信只有克服自己内心嚎叫的欲望才能达到真正的解脱。化境之血族通常不会对骚扰他修炼的敌人下杀手,但胆敢伤害他的子嗣与畜群的狂徒则会被这个深谋远虑的血族留下痛苦的惩罚作为警告。


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血族亲王
站在残酷无情而精于计算的吸血鬼贵族中的顶点,亲王用锐利而冰冷的眼睛监视着她的领土与律法。


血族亲王,挑战等级15
XP51200
半精灵吸血鬼魔战士15
中立邪恶 中型不死生物(增强,人类,精灵亚种)
先攻+6;感官:黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+35
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防御能力
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防御等级28,接触14,措手不及25(+7护甲,+1偏斜,+2敏捷,+1闪避,+7天生)
生命值150(14d8+84);快速医疗5
强韧+16,反射+10,意志+13;对抗附魔效果时额外+2
特殊防御:引导抗力+4,精通反射闪避; DR10/魔法和银;免疫:睡眠,不死生物特性;抗力:寒冷10,电击10
弱点:吸血鬼弱点
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攻击能力
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速度20尺
近战:+1冻寒长剑+20/+15(1d8+11/17-20附加1d6寒冷伤害),挥击+13(1d4+8附加能量吸取)
特殊攻击:吸血,夜之子,制造衍体,支配术(DC22),能量吸取(2个等级,DC22),高等法术战斗,精通法术战斗,法术战斗(-2攻击,+2专注,双倍加值),法术打击

已准备魔战士法术(施法者等级15;专注+18)
5环——恶意变形术(DC19),三级怪物形态UM
4环——火焰盾,高等隐形术,冰风暴,咆哮术(DC18),石肤术
3环——风之衣APG,解除魔法,火球术(DC17),加速术,减速术(DC17)
2环——黑暗术,极寒之触UM,镜影术,灼热射线x2,蛛网术(DC16)
1环——脚底抹油,冻疮UM,护盾术,电爪x2,克敌机先
0环(随意戏法)——秘法印记,舞光术,侦测魔法,幻音术(DC14),寒冰射线
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战术
战斗前:亲王为自己加持石肤术
战斗中:亲王在参战时给自己施放风之衣,脚底抹油,高等隐形术与护盾术,并在战斗中使用精准打击以求迅速击倒对手;通过自己的灵活移动来避免被夹攻,在敌人中有暗杀者时依靠挫败夹击防止对方的偷袭
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数据
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力量26,敏捷14,体质-,智力18,感知15,魅力20
基础攻击+10;CMB+18;CMD 32
专长:警觉,战斗施法,重击专攻,扰法者,闪避,挫败夹击UC,精通重击(长剑),精通先攻,闪电反射,灵活移动,猛力攻击,技能专攻(察觉),破法者,快步跟进,健壮,武器专攻(长剑),武器专精(长剑)
技能:交涉+12,威吓+22,知识(奥术)+21,知识(地城)+21,知识(本地)+11,知识(贵族)+11,察觉+35,察言观色+12,辨识法术+21,使用魔法装置+15;种族调整值:+8唬骗,+8察觉,+8察言观色,+8潜行
语言:通用语,矮人语,精灵语,巨人语,木族语,地底通用语
特殊:奥能力池(11点,+4),变形(凶暴蝙蝠或狼,如同法术二级动物形态),气化形体,精灵之血,战士训练(战士等级7)无影,蛛行术,快速移动,轻功,气池(9点,寒铁/守序/魔法),擅长重甲,精通法术唤回,知识力池,魔战士奥能(精准打击UC,精神集中,法术护盾,扰法者),擅长中甲
装备:+1胸甲,+1冻寒长剑,天生护甲护符+1,强体腰带+2(力量,敏捷),抗力斗篷+2,魅力头带+4,防护戒指+1,花岗岩和钻石尘(价值500GP),835GP

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吸血鬼衍体
这苍白的人形有着赤红的双眼和伸出嘴唇的锋利犬齿。


吸血鬼衍体,挑战等级2
XP600
人类游荡者2
中立邪恶 中型不死生物(人类亚种)
先攻+6;感官:黑暗视觉60尺;察觉+9
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防御能力
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防御等级20,接触12,措手不及18(+4护甲,+2敏捷,+4天生)
生命值18(2d8+6);快速医疗2
强韧+2,反射+5,意志+1
特殊防御:引导抗力+4,精通反射闪避; DR5/银;免疫:不死生物特性;抗力:寒冷10,电击10
弱点:超度易伤,吸血鬼弱点
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攻击能力
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速度30尺
近战:挥击+4(1d4+4附加能量吸取)
远程:匕首+3(1d4+3/19-20)
特殊攻击:吸血,支配术(DC13),能量吸取(1个等级,DC13),偷袭+1d6
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数据
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力量17,敏捷14,体质-,智力8,感知12,魅力15
基础攻击+10;CMB+18;CMD 32
专长:精通先攻,威逼,猛力攻击,技能专攻(察觉)
技能:特技动作+13,攀爬+6,威吓+10,知识(本地)+4,察觉+9,察言观色+6,手上功夫+5,潜行+13
语言:通用语,半身人语
特殊:气化形体,盗贼天赋(骇人面目(Strong Impression)APG),蛛行术,无影,寻找陷阱+1
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生态
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环境:任何
装备:成群(2-8),家族(一个吸血鬼附加2-8个个体)
财宝:NPC装备(包括链甲衫,匕首及其他财宝)

以下模板可以容易的制造出拥有职业等级的吸血鬼衍体。


创造吸血鬼衍体
“吸血鬼衍体”是一个后天获得的模板,可以添加到任何生命骰不低于4的生物上(此生物为基础生物),除了基础生物所具有的能力和数据外,诺斯费拉图血族还具有以下的一些能力更动:

挑战等级:于基础生物的挑战等级上+1。

阵营:任意邪恶

类型:该生物的类型转化为不死生物,但不需要重新计算职业生命骰数,基础攻击加值或豁免。

感官:吸血鬼衍体获得60尺黑暗视觉。

防御等级:除非基础生物拥有+4或更高的天生护甲加值,反正吸血鬼衍体获得+4天生护甲加值。

生命骰数:吸血鬼衍体的生命骰数修改为d8,由职业等级获得的生命骰数不受影响。作为不死生物,在决定额外生命加值时吸血鬼衍体使用魅力调整值取代体质调整值。

特殊防御:吸血鬼衍体获得+2引导抗力和DR5/银。除此之外,吸血鬼衍体还会获得10点寒冷,电击抗力以及快速医疗2。

弱点:吸血鬼衍体获得创造它们的吸血鬼所具有的所有弱点。
超度易伤: 对吸血鬼衍体施放死者复活和具有类似效力的法术可以立刻将之摧毁(通过意志检定则无效)。如果是为了摧毁一个尸妖,施放这些法术不需要器材部分。

近战攻击:如果基础生物不具备的话,吸血鬼衍体可以获得一次基于基础生物体型的挥击攻击。

特殊攻击:吸血鬼衍体获得类似于吸血鬼吸血和支配术特殊攻击,创造吸血鬼衍体的吸血鬼可以像由他施放的支配人类一样控制被衍体支配的生物。
能量吸取(Su):被吸血鬼衍体的挥击攻击(或其他天生武器)命中的生物将获得一个负向等级,本能力每轮只能发动一次。

特殊能力:吸血鬼衍体获得类似于吸血鬼的气化形体,无影和蛛行术特殊能力

属性调整:+2魅力

技能:吸血鬼衍体在特技动作和潜行技能检定上拥有+8种族加值。

专长:吸血鬼衍体获得技能专攻(察觉)作为奖励专长。

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吸血鬼遭遇
吸血鬼的遭遇是多种多样的——从狂怒的血猎和战宴到在城市的阴影中隐藏的整个吸血鬼氏族都有可能。

伪族 False Family(挑战等级5)
很多打算将自己的势力延伸进新的区域中的强大吸血鬼会派出自己的一个子嗣和少量血仆先行打探目的地安全与否。如果这支小队平安无事,那么血族本尊就会亲自驾临;如果他的奴仆被摧毁了,那么吸血鬼就会更小心谨慎的重新评估行动计划。

五个苍白血仆(挑战等级1/2)
拥有紊乱模板的强盗(人类武者)
生命值15,XP200

吸血鬼衍体(挑战等级2)
生命值18,XP600


黑暗舞会 Celebration(挑战等级8)
当潜藏的血族魅惑者召开一次盛大的舞会,城里的每一个市民都会议论哪个辛运儿受到邀请。血族的畜群将安排这次舞会,仔细地筛选出他们的吸血鬼主人希望单独会面的名单——当美酒,歌舞与餐点让每个客人都心满意足时,血族也能自由地饕餮他们的生命

血族魅惑者(挑战等级6)
生命值61,XP2400

两个吸血鬼衍体(挑战等级2)
生命值18,XP600

诡异的管家(挑战等级4)
生命值31,XP1200


战宴 Hunger(挑战等级12)
当一群吸血鬼能够共享对于鲜血的饥渴时,这群被心兽所折磨的血族会聚集起来诱惑与猎杀凡人。至少会有一个吸血鬼(通常是战宴的召集者)会带上自己的血仆以备不时之需。

棺材卫士(挑战等级3)
生命值38,XP800

两个吸血鬼魅惑者(挑战等级6)
生命值61,XP2400

两个吸血鬼(挑战等级9)
生命值102,XP6400

诡异的管家(挑战等级4)
生命值31,XP1200


家族 Family(挑战等级16)
这一血族组织是对凡人世家的扭曲模仿——强大的吸血鬼亲王控制着成群的血仆,子嗣和低级吸血鬼。在亲王强大的异能和绝对的权力之下,没有成员胆敢违抗他们的统治者的命令。

五个棺材卫士(挑战等级3)
生命值38,XP800

吸血鬼(挑战等级9)
生命值102,XP6400

血族亲王(挑战等级15)
生命值150,XP51200

两个血族武士(挑战等级8)
生命值78,XP4800

五个吸血鬼衍体(挑战等级2)
生命值18,XP600

诡异的管家(挑战等级4)
生命值31,XP1200
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鼠族

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“你知道,在城里其实不难找到鼠族和他们的商队——以及在完成交易以后这些小东西装的满满的货车和鼓鼓的钱包。所以,某天我认识的最壮的那个老表跟我一起鬼迷了心窍,打算到他们的窝里捞一笔。这档子活计看起来超简单的:毫无疑问有利可图,而且小老鼠看起来是容易下手的目标。”

“于是一周后的晚上,我们带足了装备,拔刀出鞘,摸进之前打探好的鼠族隧道里。在下水道里面转来转去了半天以后,我们发现了一件事情:这些家伙准备好了茶在窝里等我们登门拜访……凯登在上,这帮耗子最少也有几百只!我们尝试逃跑,但在迈得动步之前就被各种坛坛罐罐砸了一头一身,等我再想爬走的时候发现我们两个人都被某种稀奇古怪的黏黏的东西包起来了。”

“然后又过了一个星期,鼠族们用推车把我倒在家门口的台阶上,然后用同一台小车装走了一大堆包菜——你知道,这些老鼠从不走空趟。”


——米希特•提鲁涅,马房伙计(和前强盗)


在其他文明种族的社会边缘求生存,鼠族的胜利很大程度上依赖它们与生俱来的商业头脑和团结的精神。单个的鼠族很弱小,但他们从不会独自一鼠解决所有的问题,而是更喜欢和自己的亲朋好友家族同心携起爪来,轻松战胜一只或者几只老鼠根本就无法解决的难题。虽然鼠族以他们蜂拥而上的战术而闻名,但被其他昏暗世界的居民所真正畏惧的则是这些小东西们天生狡猾的头脑所设计出来的各种出人意料的鬼花招。

每一个鼠族都必须在数代家族的共同生活社区,适应相当糟糕的居住环境与不断磨练头脑的经验积累中找到属于自己的生存之道。鼠族的生命周期并不长,但他们的繁殖能力异常惊人——绝大多数鼠族一胎可以生下三四个后代,所以他们的窝(只要食物资源与交易的机会充足)很快就会被大量家族成员填满和扩容。也正因为如此,鼠族的洞府空间通常较为“紧凑”——但大多数喜欢和自己的家族,以及其他的啮齿类动物比如老鼠(鼠族天生与啮齿类交流的能力可以帮助它们保持和同一空间内穴居动物的良好关系)一起生活的鼠族都欢迎这种生活方式,尽管生活是拥挤的,但鼠人对于家庭成员和个人空间的尊重也是众所周知的,很少有鼠族通过赶走别的鼠族来挤占原本不属于自己的东西,或是踩着自己同一家族的其他成员往上爬。

特别令人惊奇的是,鼠族拥有高度发达的大脑,让他们的记忆力,信息处理能力与分析新事物的速度远强于人类。鼠族是逻辑性很强的生物,擅于审时度势与保持对研究某一事物的兴趣,这使得鼠族不但可以很快地接受与掌握他们所能接触到的新事物与新技术,同样还让鼠族能够怀着极大的热情去做好对很多其他种族来说过于乏味的研究并从中发现新的东西。虽然绝大多数鼠族的寿命比人类短,但这些生活充实的家伙从来不因此而自怨自艾——与其抱怨神祗的不公,他们宁可讲自己宝贵的岁月花在享受探索新的世界,实验新的技术以及体验新的生活方式的乐趣上。

鼠族的求知欲同样也影响了他们的社会意识。虽然所有的鼠族都必须将维护集体的稳定与利益放在最重要的位置,但他们同时也被鼓励通过自己的贡献而表现出自己的与众不同之处。虽然在外人看来,鼠族的研究与探索活动总是乱成一团,但事实上,他们发明创造的目标则是稳定的为了推进所在群体能够更好的生活——同时,赢得其他成员对自己才干的赞美。在鼠族之间,帮助某个个体达成突出的成就与在此之后的庆祝都是重要的活动,因为这对集体中的每个老鼠都有好处。

鼠族的名字通常简短易于记忆——如果你的家族中有几百号人,对于起名字的家长来说这也是必须的选择。如果一个社区里有好几个同名的鼠族,那么他们会互相起诨名以为区别。大多数鼠族都会配带有个人风格的珠宝装饰品,或是大量使用体验效果拔群的香水。

在它们的洞府以外,鼠族依靠与其他种族的贸易维持自己的生活。刚开始与鼠族打交道的人可能会惊讶于他们善变的表现:前一刻钟他们还是有话好好说的快活伙计,后一刻可能就换上一本正经的职业商人范,操着和他们对研究和发现的热情同等高度的斤斤计较和生意场的对手砍价写合同。鼠人的细致入微的观察力和体贴的共感让他们可以快速融入自己所处的文化圈中,并了解当地人的好恶习俗,而这些能力显然为他们创造良好稳定的客户群助力不少。一支鼠人商队可能在返回他们聚居的社群之前在外游荡数年之久,对于跟随商队出发的年轻鼠族来说这种旅行既是一种约定俗成的成年礼,也是他们满足自己的好奇心,去造访其他的种族并学习他们技术的大好机会。事实上,鼠族的商队每到一处,总是会有几个成员习惯性的离开群体去寻找属于他们自己的机会,这也是见怪不怪的事情。

对于不了解鼠族的外人来说,只观察他们庞大的群体数量往往会使人低估这一种族的行动高度一致性。任何外来的威胁都会迅速使得整个巢窠的鼠族在极短的时间团结起来准备作战。大多数鼠族的居住地都设计为由狭窄的过道互相联通的大型生活空间,这种格局使得鼠族可以在敌人入侵时只需要立刻封锁几个要道就可以完全将对方拒之于外或是围困在特定的空间内。长年累月生活在狭窄空间中的经验使得每一个鼠族都能在字面意义上执行“并肩作战”的战术而毫不影响自己的发挥,摸进鼠族社区的敌人在瞬间就被成群合作无间的战士所袭扰并最终淹没。即使在极其不利的情况下,鼠族的建筑设计还经常包括了可以移除的支撑点——在必要时他们能够快速造成几条隧道或是整个大厅的塌方,在敌人被阻碍的时候可以为鼠族的老弱妇孺提供从事先准备好的密道安全转移的机会。

虽然他们的定居点毫无疑问地高度拥挤,但鼠人的生活习惯确实出乎意料的干净清洁。没有人知道是鼠族有特地维持自己生活环境的卫生规范或是某种天然的清洁本能,但毫无疑问,鼠族的炼金术士对于疾病在群体间的蔓延方式有着深入的了解和研究,他们的发明可以在最大限度上避免鼠族社区受到传染病爆发的影响——当然,干净并不往往意味着整洁。即使在最卫生的鼠族工坊里,到处扔着的工具,蓝图和装备也足以对来访者造成麻烦。

鼠族喜欢收藏小小的珠宝,精巧的小装置与其他便携而有趣的东西。他们非常热爱闪闪发亮的小玩意——比如戒指——以及可以反复拆开再装好的各种机器。鼠族有一条不成文的习财产法:只要物品的原主不是紧要的话,从一个鼠族那里借走某件东西自己来用是不限还期的。这种习惯使得大多数鼠族乐意在彼此之间把各种小礼物——便宜的或贵重的,交换来交换去。大多数鼠族喜欢闪亮事物的原因是他们生活的黑暗环境使得这些东西非常容易吸引注意力而且在搞丢的时候可以方便的找到。但另一方面,突然的强光很容易伤害到鼠族的视力,使他们通常畏惧奇怪的闪光现象。

关于更多有关鼠族的信息可以在怪物手册中找到。


新规则
以下新的种族特性,专长,法术,装备和魔法物品较为适合鼠族的角色,并能够增强它们的能力。


替换种族特性
以下种族特性可以取代已有的鼠族角色种族特性。

仓鼠:一些鼠人族进化出了啮齿类特有的颊囊,这个自带的小包可以放入不超过1立方尺,重量不高于10磅的小物品——比如一件轻型武器,药水,卷轴,等等,鼠人族可以通过一个迅捷动作将这一件品放进或取出颊囊,或是以一个会导致借机攻击的移动动作把颊囊里所有的物品都丢在同一方格的地上。地上,颊囊里含着东西会让鼠人族在发音上产生困难,只要颊囊中有至少一件物品,鼠人族就会在施放具有语言成分的法术时承受20%的施法失败率。本特性取代群居。

整洁:有一些鼠族习惯性地把自己和他人的生活方式变得干干净净,使得他们很难患上疾病。拥有本种族特性的鼠族在对抗疾病效果的豁免检定上获得+2加值,并且只要他在尝试从疾病中痊愈的豁免检定结果上成功并超过DC5点或更多,他就能视为同时通过了两次豁免检定。本特性取代啮齿认同。

白老鼠:对于每个鼠族发明家来说,他们都至少有一个志趣相投的实验人员测试这些发明的效果如何。这些强悍而粗神经的鼠族已经无数次地用自己当测试品,并且在炼金制剂,奇怪的机器与不稳定魔法的包抄围堵下仍然好端端的活着。作为长期接受实验的结果,这些鼠族在对抗毒素,炼金武器以及如何来自与喝下药水和药剂导致的不良效果的豁免检定上获得+1种族加值。除此之外,每天一次鼠族可以将自己喝下的一瓶炼金术制品的施法者等级视为+1,或是将它的有效时间翻倍(最高4小时)。本特性取代修补匠。

飞鼠:一部分鼠族长期生活在地表,他们的腿脚灵便,跑的特别快,但与此同时也失去了在漆黑的隧道中看清东西的能力。拥有本特性的鼠族的基础速度为30尺并拥有昏暗视觉。本特性取代缓慢速度和黑暗视觉。


鼠族专长
鼠族角色可以选择以下专长

啃咬者 Gnawer
你的牙齿坚硬锋利而且成长极快,只要时间充足,你几乎可以用它们咬断任何东西。
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先决条件:鼠族,尖牙*
专长效果:你的啮咬攻击可以忽略目标的硬度,相当于3+你的人物等级的一半。除此之外,以一个整轮动作,你可以对一件无主物品造成相当于你的啮咬攻击两倍的伤害。
特殊情况:如果你拥有掘地利齿(Burrowing Teeth)ARG专长,你可以在坚固的岩石中掘进,速度为每10分钟5尺。

老鼠搬家 Pack Rat
你总是带着各种各样意想不到的东西,今天丢了这个,明天就会翻出那个来。
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先决条件:鼠族
专长效果:每天一次,当你面临急需某一件普通物品的情况时,你可以在随身的收藏里马上找出它来。这件物品的价格不能高于25GP+5GP/你的每个等级,而且你需要为它“付钱”(你花钱买过它,只是大多数时候想不起来它在什么地方而已)。这件物品必须是某种易于你携带的道具——比如,如果你徒步行走并且只有一个背包,那么你不能掏出一口大铁锅。你不能使用该专长获得魔法物品,也不能获得某种特殊物品,比如某一扇门的钥匙。如果你脱光装备或者个人物品,那么你会失去该专长的好处,直至你再次拥有这些物品至少1天为止,来使你获得补给,用于“获取”新的物品。

人有我有 Shared Stash
你可以从你的队友身上掏出东西来,即使是在激烈的战斗中也不难做到。
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先决条件:即时备战,基础攻击加值+1,手上功夫1级,群居(Swarming)种族特性
专长效果:当你与一个同样拥有本专长的盟友共处一个方格时,你可以以自由动作从这个盟友身上拔出一把武器,或是以一个移动动作取出一件暗藏的武器或是一件其他物品。你也可以以一个自由动作从盟友手中接过一件他持有的物品。从盟友身上拿出或接过一件物品(武器除外)不会导致借机攻击。

尖牙 Sharptooth
你的牙齿锋锐而坚硬。
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先决条件:鼠族
专长效果:你获得一次啮咬攻击,这是一次主要天生武器攻击,并能造成1d3点伤害。


鼠族装备
以下装备在鼠族的手中相当常见。

醒鼻膏 Rhinarium Paste
价格:75GP 重量:1/2磅

以一个标准动作抹上这剂药性油膏以后,使用者的嗅探器官将更容易捕捉到空气中的粒子,把他的嗅觉变得异常敏锐。醒鼻膏的使用者可以获得灵敏嗅觉能力,不过有效范围只有正常的一半。如果他本来就拥有灵敏嗅觉能力,那么他用灵敏嗅觉侦测其他生物的距离提升50%。醒鼻膏的作用可以保持1小时。制造醒鼻膏需要通过一个DC20的手艺(炼金术)技能检定。


骑乘用巨鼠 Riding Rat
普通骑乘用巨鼠 价格:50GP 重量:50磅
经过战斗训练的骑乘用巨鼠 价格:75GP 重量:50磅

大多数坐骑用的牲畜,比如马,小马和其他驮兽都不适合长时间在鼠族居住的地下隧道里活动,所以鼠族特别繁育了这种特别强健耐久的凶暴鼠亚种作为拉车的牲畜和商队守卫的坐骑。作为啮齿类动物,骑乘用巨鼠和它们的鼠族主人异常亲密,并且因为良好的耐受力与杂食特性,骑乘用巨鼠可以在其他驮兽都难以支持的区域内仍然保持优良的工作效率。作为怪物时,这些巨鼠视为拥有巨化模板的凶暴鼠,拥有动物伙伴,坐骑或类似能力的鼠族角色可以选择骑乘用巨鼠作为动物伙伴。

骑乘用巨鼠动物伙伴
起始属性: 体型 中型; 速度40尺;防御等级: +1 天生护甲,攻击:啮咬(1d6);属性:力量14,敏捷 15,体质17,智力2,感知13,魅力4; 特性:昏暗视觉, 灵敏嗅觉.

4级进化:: 防御等级: +2 天生护甲;属性: 力量+2, 敏捷+2;奖励专长: 坚忍.


鼠族魔法物品
鼠族的魔匠设计了以下两种特殊的武器附魔。

崩坏 Catalytic
灵光:强烈塑能系 施法者等级:12
价格:+1增强加值 重量:-
崩坏武器附魔必须附加在一件已经拥有酸蚀或是酸爆武器特殊附魔的魔法武器上。每当崩坏武器击中一个生物,一次剧烈的化学反应就会被触发并灼烧它的目标。被命中的生物必须通过一个DC15的强韧检定,否则在本轮和接下来的1d4轮内每轮还会额外承受1d6点强酸伤害,如果崩坏武器继续命中目标,那么它可能会延长这个伤害的作用时间,但伤害不会增加。被崩坏武器腐蚀的生物可以花费一个整轮动作在地上打滚或跳进水里(如同扑灭燃烧的火焰一样)中和这个效果。除此之外,任何通过天生武器或者徒手击打命中被崩坏武器腐蚀的目标的生物也会承受1d6点强酸伤害。
制造条件:制造魔法武器和护甲,强酸箭
制造成本:+1增强加值

猛毒 Virulent
灵光:微弱死灵系 施法者等级:5
价格:+1增强加值 重量:-
猛毒武器可以催化任何它传递的毒素的性质,任何涂抹在猛毒武器或是被猛毒武器发射的弹药上的毒素都会获得额外的豁免DC加值,相当于猛毒武器的增强加值。除此之外,这些毒素在生效时,持续时间也额外增加相当于猛毒武器的增强加值数轮的时间。

制造条件:制造魔法武器和护甲,致命药引UM
制造成本:+1增强加值




鼠族NPC

鼠族游荡者
鼠族的游荡者特别擅长于搜索和解除陷阱装置,并将回收的陷阱带回自己的洞府作为防护之用。


鼠族技工,挑战等级1
XP400
鼠族游荡者2
绝对中立 小型人型生物(鼠族亚种)
先攻+7;感官:黑暗视觉60尺;察觉+6
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防御能力
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防御等级16,接触14,措手不及13(+2护甲,+3敏捷,+1体型)
生命值16(2d8+4)
强韧+1,反射+6,意志-1
特殊防御:反射闪避
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攻击能力
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速度20尺
近战:精制品匕首+6(1d3/19-20)
远程:轻型十字弓+5(1d6/19-20)
特殊攻击:偷袭+1d6,群居
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战术
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战斗前:鼠族技工尽可能选择有多个通道和逃走路线的场所准备伏击敌人
战斗中:技工与他的同族一起夹击对手并发动偷袭,如果情况不利,他喝下行迹无踪药水逃跑
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数据
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力量10,敏捷17,体质13,智力16,感知8,魅力10
基础攻击+1;CMB+0;CMD 13
专长:精通先攻,武器娴熟
技能:特技动作+8(用于跳跃时+4),估价+8,攀爬+5,手艺(炼金术)+5,解除装置+11,逃脱术+8,知识(地城)+7,知识(本地)+7,手上功夫+8,潜行+12,察觉+6,游泳+5,使用魔法装置+7
特殊:盗贼天赋(巧手游荡者),寻找陷阱+1
语言:通用语,侏儒语,地精语,地底通用语
战斗装备:治疗轻伤药水,行迹无踪药水,强酸瓶,炽火胶,精制品弩矢x5,绊足包
其他装备:皮甲,轻型十字弓和10支弩矢,精制品匕首,精制品盗贼工具,121GP


鼠族暗射手,挑战等级5
XP1600
鼠族游荡者6
绝对中立 小型人型生物(鼠族亚种)
先攻+4;感官:黑暗视觉60尺;察觉+12
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级19,接触15,措手不及13(+4护甲,+4敏捷,+1体型)
生命值42(6d8+12)
强韧+5,反射+10,意志+4
特殊防御:反射闪避,陷阱感知+2,直觉闪避
====================================================================
攻击能力
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速度20尺
近战:精制品细剑+10(1d4/18-20)
远程:手弩+9(1d3/19-20)
特殊攻击:偷袭+3d6,群居
====================================================================
战术
====================================================================
战斗中:鼠族暗射手喝下隐形术药水并偷袭看上去最虚弱的目标。如果他的对手普遍装备金属护甲,那么他会使用电爪魔杖对付他们
====================================================================
数据
====================================================================
力量11,敏捷18,体质14,智力12,感知12,魅力8
基础攻击+4;CMB+3;CMD 17
专长:巧手,老鼠搬家*,武器娴熟
技能:特技动作+13(用于跳跃时+9),估价+7,唬骗+5,手艺(炼金术)+3,交涉+5,解除装置+20,逃脱术+13,知识(本地)+10,察言观色+10,手上功夫+6,潜行+17,察觉+6,使用魔法装置+10
特殊:盗贼天赋(快速潜行,快速解除,陷阱嗅觉),寻找陷阱+3
语言:通用语,地底通用语
战斗装备:躲藏灵药,治疗轻伤药水,隐形术药水x2,电爪魔杖(剩余12发),强酸瓶x2
其他装备:+1镶嵌皮甲,手弩和10支弩矢,精制品细剑,抗力斗篷+1,抓钩,精制品盗贼工具,丝绳(50尺),314GP

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鼠族军械师
因为他们频繁接触外部世界,并且广泛地与各种各样的种族与地区交易,鼠族的士兵使用着千奇百怪的武器——从黑火药到各种稀有的金属。


鼠族枪客,挑战等级2
XP600
鼠族铳士UC3
绝对中立 小型人型生物(鼠族亚种)
先攻+5;感官:黑暗视觉60尺;察觉+10
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防御能力
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防御等级18,接触15,措手不及14(+3护甲,+3敏捷,+1闪避,+1体型)
生命值24(3d10+3)
强韧+4,反射+6,意志+3
特殊防御:机敏+1
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攻击能力
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速度20尺
近战:精制品手斧+5(1d4/x3)
远程:精制品滑膛枪+8(1d10/x4)
特殊攻击:勇毅(2点),群居
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数据
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力量11,敏捷17,体质12,智力12,感知14,魅力8
基础攻击+3;CMB+2;CMD 15
专长:枪匠UC,近程射击,快速装填(滑膛枪)
技能:特技动作+9(用于跳跃时+5),攀爬+5,手艺(炼金术)+9,知识(本地)+6,察觉+10,手上功夫+9,游泳+5
特殊:铳技(狙击之眼,铳士闪避,快速清膛,把握主动,枪柄打击,万用射击)
语言:通用语,地底通用语
战斗装备:寂静油UC,治疗轻伤药水,炽火胶,黑火药角x2和20剂黑火药,炼金闪光弹(Flare Cartridges)UEx5,炼金纸包弹UEx10
其他装备:精制品镶嵌皮甲,精制品手斧,精制品滑膛枪和20发弹头,枪匠工具包,211GP


鼠族卫士,挑战等级4
XP1200
鼠族战士5
绝对中立 小型人型生物(鼠族亚种)
先攻+2;感官:黑暗视觉60尺;察觉+2
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防御能力
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防御等级21,接触13,措手不及19(+7护甲,+2敏捷,+1盾牌,+1体型)
生命值42(5d10+10)
强韧+7,反射+4,意志+2(对抗恐惧效果时额外+1)
特殊防御:英勇+1
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攻击能力
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速度20尺
近战:精制品寒铁连枷+11(1d6+5),啮咬+2(1d3+1)或短剑+8(1d4+2/19-20),啮咬+2(1d3+1)
远程:轻型十字弓+8(1d6/19-20)
特殊攻击:群居,武器训练(连枷+1)
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战术
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战斗中:鼠族卫士倾向于保护自己的同族而非尽可能打击敌人,他擅于使用连枷将敌人击倒或缴械以降低它们的威胁
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数据
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力量14,敏捷15,体质14,智力14,感知10,魅力8
基础攻击+5;CMB+6(用于卸武或摔绊时为+8);CMD 18(对抗摔绊与卸武时为20)
专长:寓守于攻,精通卸武,精通摔绊,尖牙*,武器专攻(连枷),武器专精(连枷)
技能:攀爬 +5,驯养动物+4,手艺(炼金术)+4,威吓+7,知识(工程学)+7,察觉+2,生存+7,游泳+8,使用魔法装置+1
特殊:护甲训练1
语言:通用语
战斗装备:治疗中伤药水,强酸瓶
其他装备:+1胸甲,精制品轻钢盾,轻型十字弓和20只精制品弩矢,精制品寒铁连枷,短剑,抗力斗篷+1,148GP

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鼠族旅行者
很多鼠族过着居无定所的游牧式生活,或是通过长期进行商旅活动糊口。


鼠族商队护卫,挑战等级3
XP800
鼠族游侠4
绝对中立 小型人型生物(鼠族亚种)
先攻+3;感官:昏暗视觉;察觉+11
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防御能力
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防御等级17,接触14,措手不及14(+3护甲,+3敏捷,+1体型)
生命值30(4d10+4)
强韧+5,反射+7,意志+3
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攻击能力
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速度30尺
近战:精制品弯刀+7(1d4+1/18-20)
远程:精制品复合长弓+9(1d6+1/x3)
特殊攻击:游侠战斗流派(弓术),宿敌(魔法兽+2),群居

已准备游侠法术(施法者等级1;专注+3)
1环——抵抗能量
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数据
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力量12,敏捷17,体质12,智力10,感知14,魅力10
基础攻击+3;CMB+2;CMD 15
专长:坚忍,近程射击,精准射击,快速射击
技能:攀爬+6,手艺(炼金术)+2,驯养动物+7,知识(地城,地理,自然)+5,察觉+11,骑术+10,潜行+14,生存+9,使用魔法装置+2
特殊:偏好地形(荒漠+2),猎手羁绊(动物伙伴,骑乘用巨鼠),飞鼠*,追踪+2,理解动物+4
语言:通用语
战斗装备:+1冻寒箭矢x4,睡眠箭x2,炽火胶x2
其他装备:精制品镶嵌皮甲,精制品复合长弓(+1力量)和20支箭,精制品弯刀,491GP

鼠族探险队长,挑战等级7
XP3200
鼠族游侠8
绝对中立 小型人型生物(鼠族亚种)
先攻+3;感官:昏暗视觉;察觉+14
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防御能力
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防御等级20,接触15,措手不及16(+4护甲,+3敏捷,+1闪避,+1盾牌,+1体型)
生命值72(8d10+24)
强韧+9,反射+10,意志+4
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攻击能力
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速度30尺
近战:+1双刃剑+9/+4(1d6+4/19-20),精制品双刃剑+9/+4(1d6+1/19-20)
远程:+1复合长弓+13/+8(1d6+3/x3)
特殊攻击:游侠战斗流派(双武),宿敌(人类+4,动物+2),群居

已准备游侠法术(施法者等级5;专注+6)
2环——树肤术
1环——忍耐元素,大步奔行
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数据
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力量14,敏捷16,体质14,智力12,感知12,魅力8
基础攻击+8;CMB+9;CMD 23
专长:闪避,坚忍,擅长异种武器(双刃剑),精通双武器格斗,双武器防御,双武器战斗,武器专攻(双刃剑)
技能:攀爬+9,手艺(炼金术)+3,驯养动物+6,医疗+8,知识(地城,地理,自然)+8,察觉+14,骑术+10,辨识法术+6,潜行+18,生存+12,游泳+7
特殊:偏好地形(荒漠+4,城市+2),猎手羁绊(队友),飞鼠*,迅捷追踪,追踪+4,理解动物+7,穿林
语言:通用语,豺狼人语
战斗装备:魔化武器油,治疗重伤药水
其他装备:秘银链甲衫,+1复合长弓(+2力量)和20支箭,+1/精制品双刃剑,抗力斗篷+1,149GP

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鼠族贤者
在鼠族的洞府中,提供感测与预知魔法的预言师是被这一族群最为尊敬的法师。虽然有些鼠族魔法师也擅长操控毁灭性的塑能魔力——毕竟,有备无患——但考虑到大多数鼠族更偏爱使用炼金武器和火药制造类似的效果,很少有鼠族法师会专精于破坏魔法。


鼠族贤者,挑战等级6
XP2400
鼠族预言师7
绝对中立 小型人型生物(鼠族亚种)
先攻+9;感官:黑暗视觉60尺;察觉+4
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防御能力
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防御等级17,接触13,措手不及15(+4护甲,+2敏捷,+1体型)
生命值48(7d6+21)
强韧+6,反射+5,意志+8
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攻击能力
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速度20尺;攀爬20尺
近战:精制品木棍+3(1d4-2)
远程:轻型十字弓+6(1d6/19-20)
特殊攻击:群居

预言学派类法术能力(施法者等级7;专注+12)
8次/天——探知机运(+3)

已准备法师法术(施法者等级7;专注+12)
4环——奥法眼,次元门,火墙术
3环——解除魔法,加速术,闪电束(DC18),巧言术
2环——闪光尘(DC17),隐形术,灼热射线,识破隐形,蛛行术
1环——警报术,理解语言,脚底抹油,油腻术(DC16),法师护甲,魔法飞弹x2
0环(随意戏法)——酸液飞溅,舞光术,侦测魔法,传讯术
对立学派:附魔系,死灵系
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战术
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战斗前:贤者每天早上为自己加持法师护甲。因为他竭力避免加入近战,贤者通常利用蛛行术攀援到有利自己施展魔法的安全位置。如果他会和自己的盟友一起战斗,贤者则用自己的模糊术魔杖和魔化武器卷轴确保每一个战斗员都获得充分的优势。
战斗中:贤者施放火墙术切割敌人的阵线,并利用其它魔法持续打击对手直到用完它们,最后在为自己的十字弓施放魔化武器来做最后的攻击。当局势极端不利时,贤者使用次元门传送到安全的地方。
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数据
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力量6,敏捷14,体质13,智力20,感知14,魅力10
基础攻击+3;CMB+0;CMD 12
专长:制造奇物,强韧增强,精通先攻,抄写卷轴,法术穿透,健壮
技能:估价+15,攀爬+6,手艺(炼金术)+7,知识(奥术,地理,历史,位面)+12,语言学+15,察觉+4,辨识法术+15,潜行+13;种族调整值:+8攀爬,+2手艺(炼金术),+2察觉,+2使用魔法装置
特殊:奥术联结(木棍),预知
语言:深渊语,邪灵语,通用语,影族语,龙语,矮人语,巨人语,豺狼人语,地精语,深渊语,木族语,土族语,地底通用语
战斗装备:治疗轻伤药水,鹰眼/锐耳术卷轴,物品定位术卷轴,魔化武器卷轴,模糊术魔杖(剩余13发),燃烧之手魔杖(施法者等级5,剩余8发)
其他装备:轻型十字弓和10支弩矢,精制品木棍,抗力斗篷+1,智力头带+2,法术书(包含所有已准备法术以及如下法术:鹰眼/锐耳术,浮行碟,鉴定术,物品定位术,魔化武器,镜影术,护盾术),92GP

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鼠族化学家
在鼠族看来,炼金术知识是比大多数魔法更有吸引力和更可靠的技术——毕竟,炼金术士可以容易的制造出很多可以卖钱和有益每个社区成员的用品。


鼠族化学家,挑战等级7
XP3200
鼠族炼金术士8
绝对中立 小型人型生物(鼠族亚种)
先攻+9;感官:黑暗视觉60尺;察觉+13
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防御能力
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防御等级26,接触17,措手不及21(+4护甲,+1偏斜,+5敏捷,+5天生,+1体型)
生命值63(8d8+24)
强韧+9,反射+14,意志+3;对抗毒素效果额外+6
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攻击能力
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速度20尺
近战:匕首+6/+1(1d3-1/19-20)
远程:轻型十字弓+12(1d6/19-20)或炸弹+12/+7(4d6+4火焰或寒冷伤害)
特殊攻击:炸弹12发/天(4d6+2火焰伤害,豁免DC18),群居

已准备炼金术士化合炼成(施法者等级8)
3环——治疗重伤,飞行术,英雄气概
2环——树肤术,牛之力量,隐形术,抵抗能量,识破隐形
1环——理解语言,匠人祝福APG,消除气味APG(DC15),人类缩小术(DC15),护盾术
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战术
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战斗中:化学家强化自己的炸弹,喝下突变药剂以及树肤术和发现术炼成,并为盟友灌注英雄气概与牛之力量。
战斗中:化学家飞到半空中向敌人倾泻炸弹。
战斗中: 在未使用突变药剂和树肤术时,鼠族化学家的数据如下:先攻+7;感官:察觉+14;防御等级19,接触15,措手不及16;反射+12;远程: 轻型十字弓+10(1d6/19-20)或炸弹+10/+5(4d6+4火焰或寒冷伤害);敏捷16,感知12;CMD 18;技能:医疗+8,察觉+14,专业(草药师)+12,生存+8。
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数据
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力量8,敏捷20,体质14,智力18,感知10,魅力8
基础攻击+6;CMB+4;CMD 20
专长:调制药水,精通先攻,闪电反射,近程射击,精准射击,随手投掷
技能:估价+11,手艺(炼金术)+17,解除装置+16,医疗+7,知识(奥术)+15,知识(自然)+15,察觉+13专业(草药师)+11,辨识法术+11,生存+7,使用魔法装置+1;种族调整值:+2手艺(炼金术),+2察觉,+2使用魔法装置
语言:通用语,龙语,矮人语,侏儒语,地底通用语
特殊:炼金术(炼金术手艺+8,分析药剂),炼金术士发现(霜冻炸弹,快速炸弹,精确炸弹[4格]),突变药剂(+4/-2,+2天生护甲加值,80分钟),迅捷炼金,用毒,快速上毒
战斗装备:治疗重伤药水x3,位移术药水,隐形术药水,强酸瓶x2,解毒剂x2,发烟棒x2,绊足包x2
其他装备:+1镶嵌皮甲,匕首,轻型十字弓和10支弩矢,抗力斗篷+1,干燥粉,诚实灵药,防护戒指+1,公式薄(包含了所有已准备化合炼成以及如下化合炼成:位移术,变颜术,忍耐元素,人类变巨术,脚底抹油,鉴定术,跳跃术)火柴x10,317GP


化学家是鼠族社会中的重要人才,他们的价值不但在于为族人的洞府提供优秀的防御资源,更在于他们的手艺无论在哪都是畅销货。

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鼠族长老
较短的生命周期使得鼠族特别尊崇社区中的长者。当然,有部分杰出的鼠族在年轻的阶段就已经获得了长老的头衔,他们惯于在交易中购买一些书籍和历史记录来研究,或是学习任何为这个社区提供祝福与医疗的神术。一些擅长于神术的鼠族首领通常也能活得更久,将自己的学识全部传授给后代。


鼠族长老,挑战等级8
XP4800
鼠族阿布达尔的牧师9
绝对中立 小型人型生物(鼠族亚种)
先攻+4;感官:黑暗视觉60尺;察觉+6
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防御能力
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防御等级19,接触11,措手不及19(+7护甲,+1盾牌,+1体型)
生命值80(9d8+36)
强韧+12,反射+5,意志+12
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攻击能力
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速度40尺
近战:精制品轻型硬头锤+8/+3(1d4)
远程:轻型十字弓+7(1d6/19-20)
特殊攻击:引导正能量7次/天(DC16,5d6),群居

领域类法术能力(施法者等级9;专注+13)
7次/天——抗力之触+2
随意施放——次元跳跃(90尺/天)

已准备牧师法术(施法者等级9;专注+13)
5环——传送术D,石墙术(DC19)
4环——次元门D,放逐术(DC18),自由移动,四级召唤怪物
3环——解除魔法,魔化防具,融身入石,防护能量D,塑石术
2环——牛之力量,镇定情绪(DC16),黑暗术,防护他人D,音鸣爆(DC16),诚实之域(DC16)
1环——祝福术,命令术(DC15),忍耐元素,大步奔行D,圣域术(DC15),虔诚之盾
0环(随意祷念)——造水术,侦测毒素,神导术,修复术
D:领域法术;领域:保护,旅行
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战术
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战斗前:长老为自己施放大步奔行,并为其他要加入战斗的盟友施放熊之坚韧,牛之力量和魔化防具,并给防御力最差的盟友施放虔诚护盾。
战斗中:长老站在战场边缘,医疗自己的盟友并解除对方的法术。如果鼠族必须撤退,他施放传送术(如果人数较少)或是石墙术(如果大批鼠族需要时间离开)。
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数据
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力量10,敏捷10,体质14,智力12,感知18,魅力14
基础攻击+6;CMB+5;CMD 15
专长:额外引导,强韧增强,精通先攻,选择性引导,健壮
技能:估价+5,手艺(炼金术)+3,交涉+14,医疗+12,知识(宗教)+9,语言学+15,察觉+6,使用魔法装置+4;种族调整值:+8攀爬,+2手艺(炼金术),+2察觉,+2使用魔法装置
特殊:灵巧步伐(7次/天),防御灵气(+1偏斜,能量抗力5,9轮/天),基础移动速度+10尺
语言:天界语,通用语
战斗装备:熊之坚韧卷轴,消除隐形卷轴,传讯术卷轴,治疗中伤魔杖(剩余15发)
其他装备:+1链甲,轻钢盾,轻型十字弓和10支弩矢,精制品木棍,抗力斗篷+1,感知头带+2,银质圣徽,法术材料包,日光杖,一对白金戒指(价值50GP),768GP

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魔鼬鼠 Kirrix
这苗条,瘦长的鼬状生物有着夸张的尖嘴和六条粗短结实的腿脚。


魔鼬鼠,挑战等级3
XP 800
绝对中立 大型魔法兽
先攻+6;感官:盲感10尺,黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉+9
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防御能力
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防御等级1,接触11,措手不及12(+2敏捷,+3天生,-1体型)
生命值34(4d10+12)
强韧+7,反射+6,意志+2
免疫:疾病
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攻击能力
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速度30尺;掘穴10尺;攀爬20尺
近战:啮咬+7(1d8+6)
远程:精制品复合长弓+16/+11/+6(3d6+9/x3)
占据10尺,触及10尺
特殊攻击:施放病菌
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数据
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力量18,敏捷15,体质17,智力5,感知12,魅力8
基础攻击+4;CMB+9;CMD 21(对抗摔绊时为29)
专长:精通先攻,技能专攻(察觉)
技能:攀爬+12,察觉+9,潜行+3
语言:通用语(不能说)
技能:压缩,携带病菌
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生态
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环境:任意地下
组织:单独,成对,成群(3-6)
财宝:
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特殊能力
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释放病菌 Expel Pathogens(Ex):当魔鼬鼠通过啮咬攻击命中一个生物时,它可以将通过携带病菌能力储存在体内的疾病(如果有)释放出来感染目标——即使这个疾病的传染方式并非通过伤口传播。魔鼬鼠每日可以使用本能力的次数相当于它的体质调整值。除此之外,魔鼬鼠也可以消耗两次本能力的每日使用次数,制造一次15尺范围的锥形疾病喷吐,使影响范围内的所有生物受到该疾病的影响,即使该疾病的传播方式并非通过接触传播。使用本能力将消除魔鼬鼠本身携带的疾病。

携带病菌(Ex):魔鼬鼠可以让自己的身体成为容纳鼠族洞穴中常见疾病的容器。魔鼬鼠可以通过吃掉或是吸取(取决于这些疾病的传播类型是吸入,接触或是摄入)这些疾病的传染源,或是与疾病的其他携带者进行打斗来获得这些疾病。魔鼬鼠可以利用自己喉部的腺体储存最多两种疾病(大多数情况下是腐热症和黑死病),它可以简单的以一个整轮动作吞掉制造疾病的事物(比如一堆肮脏的垃圾货苔藓),留下干净的区域,或是通过舔舐一个得病生物的开放伤口来获得疾病的病菌。事实上,魔鼬鼠的体液拥有某种奇妙的抗生素成分,被它舔舐过的生物可以进行一次对疾病效果的豁免检定,如同魔鼬鼠以+12的加值对他进行了一次医疗检定一样。



丰富的炼金技术和饲养啮齿类动物的经验使得一些天才的鼠族尝试将它们合而为一——结果就是这种通过注射特定的炼金制剂而发生变异的骑乘用巨鼠,被鼠族称为魔鼬鼠的生物体。这些神奇的生物拥有6条而非4条腿,而更为强大的是,它们可以轻松地清除,携带和传播各种各样的致命疾病,而对自己毫无影响。

大多数鼠族社区饲养魔鼬鼠作为宠物,让它们在洞府中游荡,处理掉鼠族的生活垃圾,并寻找那些不干净的废物将之吞掉以避免疾病在社区中爆发。如果鼠族的洞府受到攻击,这些硕大的啮齿类动物也是合适的防御者——它们的体型足以阻塞隧道,在敌人深入鼠族领地前将它们堵在外面,以帮助自己的主人获得充足的时间逃离或组织反击。

成年的魔鼬鼠通常有9尺长,重约500磅。


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鼠族遭遇
鼠族经常旅行到遥远的国度与世界的各个角落去寻找知识与商机,所以冒险者几乎可能在任何地方与鼠族打交道。


鼠族侦查队(挑战等级6)
一队在外旅行的鼠族通常会派出几队小规模的侦查队在大队伍之前几英里处行进。这些斥候会事先探索即将开进的区域,为后续的大队鼠族提供前进的路线,环境是否适合通过和修整,以及有没有威胁等情报。

三个鼠族商队护卫(挑战等级3)
生命值30,XP800

三头骑乘用巨鼠(挑战等级-)
生命值18,XP -


鼠族商团 Ratfolk Caravan(挑战等级15)
当他们需要从一个商贸中心转移到另一处的时候,鼠族旅行商人会组成庞大的商队——包括至少一打鼠族商人与杂工,拉车的巨鼠,以及经验丰富的向导和卫士。

12个鼠族(挑战等级1/3)
生命值8,XP135

四个鼠族商队护卫(挑战等级3)
生命值30,XP800

鼠族探险队长(挑战等级7)
生命值72,XP3200


殖民地 Colonists(挑战等级10)
当一处鼠族洞府实在是太挤的时候,一部分居民就会考虑迁移到其他地方建立一个新的社区。拥有卓越见识的贤者通常是移民队伍的领导者,他擅长运用自己的知识和魔法指引族人找到合适的新家。

18个鼠族(挑战等级1/3)
生命值8,XP135

鼠族贤者(挑战等级6)
生命值48,XP2400

四个鼠族技工(挑战等级1)
生命值16,XP400

两个鼠族卫士(挑战等级4)
生命值42,XP1200
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2015-01-01, 02:58
Post #13


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地精

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地精咬来地精啃;
地精开伙吃到撑~
抓来大肉锅里焖;
留下头发垫板凳~

地精挖来地精坑;
地精下药两脚蹬~
带上火把来进城;
地精拿你点天灯~~~



——“坑蒙拐骗偷,吃喝烧打抽:地精社会观察报告”
第三节:地精民谣;记录者:艾科拉•蓝羽


地精社会的基本意识形态可以总结为:混乱,胆怯和恶意。地精是缺乏长远头脑的生物,今朝有肉今朝吃,绝不多考虑一周以后怎么办。除非它们能找到偷抢起来不难而且总是有战利品的邻居——包括其他地精部落,否则地精通常靠捉各种稀奇古怪的爬虫和猎捕小动物来填充自己总是饿的肚子。无论地精走到哪里,它们总是会一路留下肆意地破坏和折腾,而且强大的环境适应力让这些小怪物在人类一个生命周期(几个地精的世代)的时间内就可以演化出完全不同,可以活的更好的亚种来,每一次你和地精打架,你都只会发现它们变得更加能打!

地精惬意地生活在肮脏的环境里,或者说它们根本就没有清洁卫生的概念——几乎任何鼻子状态正常的人都可以单凭气味就追踪到一群地精。但对于除了loot以外就知道raid的冒险者来说,地精属于“财宝:很少”的那一档怪物;一个地精钟爱的宝物可能只是一个擦得很亮的小金属杯,几块漂亮的红石头,或是几颗嚼过以后会让人感觉飘飘欲仙的“草”。事实上,地精酋长的“宝藏”也不外乎是这些玩意,虽然他需要花很大力气从别的地精手里把这些宝贝“征收”过来然后再藏好,但对于大多数贪婪的冒险者来说,顶多也就能换几个金币而已。


虽然地精的手脚灵便,但它们却是出了名的容易倒霉。在战斗时,地精的战法总是对敌人和对自己(和自己的盟友)一样危险。如果有一个强悍的酋长,狡猾的而凶残的强盗头子或是大地精监军压阵,成群的地精还是有潜力能成为有威胁的敌人的,但作为个体而言,地精无论在战术还是力量上都毫无优势。更加有经验的领导者会利用地精作为吸引火力的有效炮灰,或者作为潜入里高超有力破坏者,使得敌人的注意力被地精所占据而忽略即将发动的决定性攻势。大多数对地精的活动规律有意识的社群或是冒险者都会特别留意地精变得反常的闹腾或是英勇的现象——这往往意味着它们的背后有更麻烦的东西会接踵而至。

只要5年时间,超速发育的地精就能完成成熟过程——加上它们超凡的适应性和大量生殖的习惯,地精几乎能在任何环境中兴旺发达。只要自然资源能够支持,一片区域中的地精口数量甚至可以呈现爆发性增长的趋势,并导致同样爆发性的地精抢掠潮。这时,大多数地精父母都会把自己的心思放在如何喂饱幼年的儿童地精和阻止它们逃跑上(一个部落公用的大笼子是通常的解决办法),等到大多数地精活到可以到处乱走的时候,这些地精就会被承认在部落中的资质,并且被年长的地精鼓励互相殴打来作为生活训练——从小刀,垃圾做成的铠甲到自己的满嘴尖牙,地精的战斗力就是从这个阶段开始培养的。

每一个成年的地精都需要自力更生喂饱自己,而做不到的就必须饿肚子;能偷盗,打猎和欺负其他地精来生存的地精会获得部落的羡慕。另一方面。在地精中几乎百分之百的文盲率(它们相信会写的字越多,就会有越多的字会从脑袋里被偷走)使得极少极少能有地精可以接受炼金术或是奥术魔法的训练,自然也就没有多少地精法师和炼金术士存在;然而,如果一个运气足够好,掌握了这些破坏力巨大的能量的地精存在,他几乎必然会成为部落的焦点人物。虽然不如狗头人耐心和机巧,但一些地精也以它们粗糙但好用耐用的毁灭机器而臭名昭著。

从幼年期起,地精就会开始学习如何放火——几乎所有值得庆祝的事情发生时,地精的第一反应就是立刻先点起一堆火再说,从开其他地精的玩笑,宗教庆典,葬礼到宴会,烧来烧去是地精的传统习俗。当然,一个地精能放出来的最大的一把火通常还是在战斗打响的时候。

地精最为憎恨的动物就是马和狗,并且远胜于其他任何能够杀死地精的生物——反过来,马和狗似乎也能本能地感应到地精的这种冲动,并会尽一切可能踢飞或是咬碎任何威胁它们的地精。而和地精有冲突的人类也很早就发现了这种现象,大多数临近地精领地的人类村庄都会大量饲养猛犬,并将它们栓在村落周围,以这些天敌的吠叫警告任何胆敢偷偷溜进来的地精。

虽然天性迷信,但大多数地精却是异常虔诚的生物,很多部落的首领都是恶魔领主或魔鬼大公的信徒,但对于自己的信仰目标究竟是个什么东西它们却丝毫不能理解。另一些地精可能会崇拜一个长得有点像地精脸的树桩子,一具在洞窟里的动物骨头,甚至是在夜晚刮过地精村落的古怪的风。另外,在拥有不同信仰的酋长上位时,整个部落都迅速改换神祗也不是闻所未闻的事情。

地精社会中很少有文化传统这种东西,即使有为数不多的传承也通常仅限于言传身教的程度而已。但众所周知,地精是优秀的歌手,一个有名的地精歌唱家可以把它编的小曲传遍成千上百的部落,甚至保留几十代地精之久。虽然按照大多数种族的艺术标准而言地精的音乐都只能算粗俗而简陋,,但听一次地精吹嘘它们的赫赫武功和部落的伟大事迹的演唱,你就会知道它们是真正的天才。

地精的巢穴通常选在诸如洞窟之类的地方,靠干草和动物皮毛简单的装饰;更先进一点的地精“村子”则通常是用沉船残骸或是被天灾捣毁的定居点废墟胡乱修补成的。地精的手工艺品通常也是用其他种族抛弃的垃圾和废料重新打造成的——比如它们赫赫有名的“屠狗刃”就是此例。

和蟑螂一样,地精几乎可以在任何社会的边缘角落中立足,并且一旦站稳就极难被赶出去。大多数社区会拼命地将他们周围的地精扫地出门——如果对于这些怪物太过容忍,很快居民就会发现自己家的宠物甚至是小孩出现在下水道地精的炖锅里。

关于更多有关地精的信息可以在怪物手册中找到。



新规则
大多数地精都从它们不断适应新环境的进化中寻找力量,这些过程甚至包括吞下一切够得着的东西看有多少能吃,或是拼命忍受要命的环境来促进自己的耐力。

地精变体
地精的进化速度惊人——只要数代时间,它就完全适应完全无光的环境或是食物的缺乏,并产生完全不同的地精亚种

肥地精:有些地精可以比其他同类长得大很多!虽然鲜少有证据能解释为什么会出现这种突变种地精(运气,进食的规律和足够多的食物都是可能的解释),但是这些地精个体毫无疑问是它们种族中的巨人。不但体型硕大,肥地精还拥有超一般水平的力量和腰围。如果这些地精没有因为吃光部落所有的补给之前被赶出去,那么它们在维持成长一段时间以后通常都足以笑傲其他矮小的同伴,并且往往能够通过自己的力量爬上部落酋长的宝座。

肥地精的体型上升到中型(通常身高会长到4-5英尺,重225-275磅上下),取代原本的地精种族属性调整,肥地精拥有+2力量,+2敏捷和-2魅力。


地精变体职业
以下变体职业适用于地精角色。


爆击飞行士 Winged Marauder(炼金术士变体)
一些地精炼金术士通过自己调配的炼金药剂驯化了巨秃鹫和凶暴蝙蝠,并骑乘它们加入战斗。这些疯狂的炸弹人通过特制的缰绳将自己捆缚在坐骑的飞行怪物上,在混乱的战场上洒下从天而降的死亡礼花。

本职技能:爆击飞行士获得特技动作,驯养动物和骑术作为本职技能,本能力取代了炼金术士的解除装置,手上功夫和使用魔法装置本职技能。

飞行坐骑(Flying Beast Tamer):在1级时,爆击飞行士获得一个会飞行的坐骑。本能力与德鲁伊的动物伙伴能力类似,但爆击飞行士只能选择凶暴蝙蝠巨秃鹫作为动物伙伴,他的有效德鲁伊等级等同于炼金术士等级。爆击飞行士的动物伙伴不会获得法术共享能力。本能力取代突变药剂和长效突变药剂。

炼金术士发现:爆击飞行士可以选择以下炼金术士发现。

饲喂坐骑 Sipping Pet (Ex):以一个标准动作,爆击飞行士可以将一剂液体(例如化合炼成,灌注化合炼成,药水或诸如解毒剂等炼金制品)灌给自己的飞行坐骑,即使他的动物伙伴处于失去意识的状态也可以,但他必须邻接自己的坐骑才能使用本能力。爆击飞行士必须选择灌注炼成发现才能选择本炼金术士发现。


新先知诅咒
地精先知可以选择以下先知诅咒。

孽生 Infested:甲虫,蜘蛛,蠕虫以及其他的虫类在你的全身上下爬来爬去——钻进你的衣服和头发,甚至从你的鼻子,耳朵和嘴里飞出来。你在交涉检定上承受-4减值,并且在你和他人第一次会面时,地方对你的态度总是会降低一级。动物同样会因此而回避你——你在驯养动物检定上也承受-4减值。但是,你在对抗来自于虫类生物的毒素以及虫型集群生物的扰乱心神能力的强韧豁免检定上获得+2加值。在5级时,你将法术喷吐虫群(Vomit Swarm)APG加入你的已知法术列表。在7级时,你对抗毒素和扰乱心神能力的豁免加值提升到+4,并且你在对抗集群生物的攻击时获得DR10/-。在13级时,你可以将法术血肉虫群(Swarm Skin)APG加入你的已知法术列表。在17级时,你免疫由重型集群生物的伤害和扰乱心神能力


新女巫巫术
地精女巫可以选择以下巫术。

化泥 Mud Witch(Su):女巫可以将自己变成一滩恶心的棕色软泥。女巫的生物类型变为泥怪,并可以借此流过哪怕是最狭窄的缝隙。但是,在泥型状态下,女巫无法攻击或施放需要语言,姿势,材料和法器成分的法术,并不能使用自己的超自然能力。如果女巫在变身前预备了一个接触法术的充能,这个接触法术将无害的消解。在泥怪状态下,女巫的移动速度降低到10尺,但他获得20尺游泳速度,以及DR10/挥砍和寒冷抗力10。在10级时当处于泥怪状态下,女巫的速度上升到20尺,游泳速度上升到40尺。女巫每天可以使用本巫术的分钟数等同于他的等级,这些分钟不必连续,但每次使用至少会花费1分钟。只有女巫可以选择本巫术,并且他必须要拥有沼鬼UM巫术才能选择本巫术。


地精装备
以下装备在驯养飞行坐骑的地精部落中相当常见。

飞行坐骑缰绳 Flying Straps
飞行坐骑缰绳:价格:10GP 重量:10磅
精制品飞行坐骑缰绳:价格:80GP 重量:10磅

这套粗皮条结成的挂索。可以让地精或是其他小型生物被牢牢地吊在一只巨秃鹫或凶暴蝙蝠上。这件缰绳视为异种坐骑鞍具,如果坐骑的飞行检定失败,缰绳有50%的概率崩断并且使得骑手掉下去。精制品缰绳视为军用异种坐骑鞍具,并且不会在坐骑的飞行检定失败时损坏。


地精法术
以下这些法术在地精而非其他种族的施法者中要常见的多。

弹力身躯 Bouncy Body
学派:变化系;等级:炼金术士1,血脉狂怒者1,术士/法师1,女巫1
施法时间:1个标准动作
成分:语言,姿势
距离:接触
法术范围:被接触的生物
持续时间:10分钟/等级

你的身体变得柔软而有弹性,在发动擒抱战技的战技攻击检定,对抗擒抱战技的战技防御检定和逃脱术技能检定上获得+2环境加值。只要受到法术影响的目标承受坠落伤害,在计算伤害时他的坠落距离就视为减少20尺(最小到0尺)。除此之外,每当法术的目标会摔倒在一个坚实的平面上时,他就可以通过一个特技动作检定(DC=摔落的距离)反弹起来,如果检定成功,生物会弹跳到相当于他坠落距离一半的高度。

泥塑伙伴 Mud Buddy
学派:咒法系(创造);等级:德鲁伊2,术士/法师2,女巫2
施法时间:1个标准动作
成分:语言,姿势,材料(1品脱水)
距离:近距(25尺+5尺/2个等级)
法术目标:5尺见方的泥巴或土
持续时间:1小时/等级(可消解)

你创造出一个小型的泥巴人偶,它会跟随你的指令行动。泥塑伙伴拥有AC12,10点生命值,力量5和30尺移动速度,它可以进行任何方式隐形仆役能进行的工作,以及任何它的力量值可以承担的任务(最多举起50磅物品)。在水中活动时,泥塑伙伴拥有30尺游泳速度。

你可以命令泥塑伙伴尝试移动5尺并摔绊敌人(CMB=你的施法者等级+你的施法依赖属性)在进行摔绊战技以后,本法术消解。

当法术效果结束时,泥塑伙伴会返回一堆湿泥巴的状态。



地精骑手
没有哪个种族比地精更热爱骑着自己的坐骑冲进战场了。


地精骑兵,挑战等级1
XP400
地精游侠2
中立邪恶 小型人型生物(地精亚种)
先攻+4;感官:黑暗视觉60尺;察觉+6
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防御能力
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防御等级20,接触15,措手不及16(+3护甲,+4敏捷,+2盾牌,+1体型)
生命值19(2d10+4)
强韧+4,反射+7,意志+1
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攻击能力
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速度30尺
近战:精制品屠狗刃+5(1d4+1/19-20)
远程:短弓+7(1d4/x3)
特殊攻击:战斗流派(骑乘),宿敌(人类+2)
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战术
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战斗中:地精骑兵发射箭矢或投掷炽火胶,然后再转而使用猛力攻击和走马掠击冲击近战中的敌人。
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数据
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力量13,敏捷18,体质13,智力10,感知12,魅力6
基础攻击+2;CMB+2;CMD 16
专长:猛力攻击,走马掠击
技能:特技动作+3,驯养动物+3,察觉+6,骑术+10,潜行+14,游泳+3
语言:地精语
特殊:追踪+1,理解动物+0
战斗装备:牛之力量药水,治疗轻伤药水x2,炽火胶x4,绊足包x2
其他装备:镶嵌皮甲,重木盾,精制品屠狗刃,短弓和20支箭,火柴x7,巨壁虎坐骑,2GP


地精骠骑,挑战等级5
XP1600
地精游侠6
中立邪恶 小型人型生物(地精亚种)
先攻+4;感官:黑暗视觉60尺;察觉+10
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防御能力
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防御等级22,接触15,措手不及18(+5护甲,+4敏捷,+2盾牌,+1体型)
生命值47(6d10+10)
强韧+6,反射+9,意志+3
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攻击能力
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速度30尺
近战:精制品斩马刀+9/+4(1d8+3/x3)
远程:精制品复合短弓+12/+7(1d4+2/x3)
特殊攻击:战斗流派(骑乘),宿敌(精灵+2,人类+4)

已准备游侠法术(施法者等级3;专注+4)
1环——大步奔行,抵抗能量
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战术
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战斗中:地精骠骑倾向于在敌人的近战距离外徘徊,使用快速射击迅速向对方投射箭雨,并在最麻烦的敌人冲上来之前溜之大吉。
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数据
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力量14,敏捷18,体质13,智力10,感知12,魅力6
基础攻击+6;CMB+7;CMD 21
专长:坚忍,骑乘射手,近程射击,猛力攻击,快速射击,走马掠击
技能:攀爬+7,驯养动物+7,察觉+10,骑术+16,潜行+20,生存+10,游泳+7
语言:地精语
特殊:偏好地形(森林+2),猎手羁绊(队友),追踪+3,理解动物+4
战斗装备:牛之力量药水,治疗中伤药水,+1炽焰箭矢x5,炽火胶x2,绊足包x2
其他装备:+1链甲衫,+1小圆盾,精制品斩马刀,精制品复合短弓和20支箭,巨壁虎坐骑,81GP


虽然大多数地精偏好地精狗,座狼或是狼作为自己的坐骑,但也有一些地精更喜欢骑乘奇怪的动物,比如巨壁虎。

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地精游荡者
地精是大师级的潜行能手,无论是避开对方的哨戒或是准备无声伏击它们样样在行。最有渗透天分的地精通常还会结合它们种族对于火焰的狂热来制造更恐怖的破坏。


地精盗贼,挑战等级1
XP400
地精游荡者2
中立邪恶 小型人型生物(地精亚种)
先攻+4;感官:黑暗视觉60尺;察觉+6
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防御能力
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防御等级18,接触15,措手不及14(+3护甲,+4敏捷,+1体型)
生命值16(2d8+4)
强韧+2,反射+7,意志+1
特殊防御:反射闪避
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攻击能力
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速度30尺
近战:精制品屠狗刃+5(1d4/19-20),屠狗刃+4(1d4/19-20)
远程:短弓+6(1d4/x3)
特殊攻击:偷袭+1d6
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战术
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战斗中:盗贼尝试伏击对手并进行偷袭,并利用特技动作走位来获得夹击机会。
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数据
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力量11,敏捷19,体质14,智力8,感知12,魅力8
基础攻击+1;CMB+0;CMD 14
专长:双武器格斗,武器娴熟
技能:特技动作+8,攀爬+4,解除装置+8,逃脱术+8,察觉+6,手上功夫+8,潜行+12,游泳+4
语言:地精语
特殊:游荡者天赋(巧手游荡者),寻找陷阱+1,武器熟稔ARG
战斗装备:治疗轻伤药水,跳跃术药水,羽落术药水,炽火胶x4,发烟棒x4,暴雷石x4
其他装备:镶嵌皮甲,屠狗刃,精制品屠狗刃,短弓和20支箭,18GP


地精纵火狂,挑战等级4
XP1200
地精游荡者5
中立邪恶 小型人型生物(地精亚种)
先攻+9;感官:黑暗视觉60尺;察觉+9
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防御能力
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防御等级22,接触15,措手不及18(+5护甲,+4敏捷,+2盾牌,+1体型)
生命值36(5d8+10)
强韧+3,反射+9,意志+2
特殊防御:反射闪避,陷阱+1,直觉闪避
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攻击能力
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速度30尺
近战:精制品屠狗刃+8(1d4/19-20),精制品屠狗刃+8(1d4/19-20)
远程:短弓+9(1d4/x3)
特殊攻击:偷袭+3d6
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战术
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战斗中:纵火狂首先会回避近战,使用短弓偷袭并投掷炽火胶与炽焰箭矢四处放火制造恐慌,困扰对手。当他找到可以一击必杀的脆弱目标时,纵火狂抛出地精头骨炸弹,尝试免费为自己再造一个新的炸弹。
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数据
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力量11,敏捷20,体质14,智力8,感知12,魅力8
基础攻击+3;CMB+2;CMD 18
专长:闪避,精通先攻,双武器格斗,武器娴熟
技能:特技动作+13,攀爬+8,解除装置+13,逃脱术+13,察觉+9,手上功夫+13,潜行+17,游泳+8
语言:地精语
特殊:游荡者天赋(巧手游荡者,突袭攻击),寻找陷阱+2,武器熟稔ARG 战斗装备:+1炽焰箭矢x5,地精头骨炸弹UE,治疗中伤药水,跳跃术药水,炽火胶x4,发烟棒x2,暴雷石x2
其他装备:精制品镶嵌皮甲,两把精制品屠狗刃,短弓和20支箭,火柴x4,64GP

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地精战士
每一个地精部落都会有大量或强或弱的战士支持它,从猎人,掠夺者到酋长,地精战士出现在任何地方。


地精突击队,挑战等级2
XP600
地精战士3
中立邪恶 小型人型生物(地精亚种)
先攻+8;感官:黑暗视觉60尺;察觉+2
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防御能力
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防御等级20,接触14,措手不及17(+6护甲,+3敏捷,+1体型)
生命值24(3d10+3)
强韧+4,反射+5,意志+0(对抗恐惧效果时额外+1)
特殊防御:英勇+1
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攻击能力
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速度20尺
近战:精制品斩马刀+7(1d8+1/x3)
远程:精制品短弓+9(1d4+1/x3)
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数据
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力量13,敏捷18,体质13,智力10,感知8,魅力10
基础攻击+3;CMB+3;CMD 17
专长: 战斗反射,精通先攻,猛力攻击,武器专攻(斩马刀)
技能:威吓+6,察觉+2,骑术+4,潜行+12
语言:地精语
特殊:护甲训练1
战斗装备:+1炽焰箭矢x2,治疗中伤药水
其他装备:链甲,精制品复合短弓和20支箭,精制品斩马刀,80GP

突击队是比普通的地精打手更强一些的战士,它们更勇敢,更狡猾也更有进取心,并且懂得用对自己的恐惧来压服其他地精。


地精酋长,挑战等级9
XP6400
肥地精战士10
中立邪恶 中型人型生物(地精亚种)
先攻+7;感官:黑暗视觉60尺;察觉+11
====================================================================
防御能力
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防御等级22,接触13,措手不及19(+9护甲,+3敏捷)
生命值89(10d8+10)
强韧+10,反射+7,意志+7(对抗恐惧效果时额外+3)
特殊防御:英勇+3
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攻击能力
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速度20尺
近战:+1斩马刀+17/+12(1d10+9/19-20/x3)
远程:复合长弓+14/+9(1d8+5/x3)
特殊攻击:武器训练(长武+2,弓+1)
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战术
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战斗中:地精酋长指挥自己的属下进攻,自己则准备斩马刀摔绊任何尝试靠近的敌人,并利用武器的长触及来回避伤害。
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数据
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力量18,敏捷16,体质14,智力10,感知12,魅力6
基础攻击+10;CMB+14(用于摔绊时+16);CMD 27
专长:战斗反射,高等摔绊,高等武器专攻(斩马刀),精通重击(斩马刀),精通先攻,钢铁意志,猛力攻击,快步跟进,摔绊重击,武器专攻(斩马刀),武器专精(斩马刀)
技能:威吓+6,察觉+11,骑术+4,潜行+9
语言:地精语
特殊:护甲训练2
战斗装备:治疗轻伤药水x3,飞行术药水,隐形术药水
其他装备:精制品全身甲,+1斩马刀,复合长弓和20支箭,营火念珠,尖牙斗篷(Cloak of Fangs)UE,火球项链(I型),2119GP

地精酋长往往是部落里最大只的那个家伙,它可以占有整个部落最好的食物和宝物。一些胆子足够大的地精可能会去测试自己的酋长是否够资格——然后往往被剥光打扁了扔出来,而酋长的财宝又多一份。

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地精轰炸鸡驾驶员
为其他地精争夺制空权的战士会受到部落全体上下的普遍尊重。在战斗爆发时,这些爆炸狂负责在敌人的头顶上抛下炸弹,蜂巢和其他更不堪的东西。


地精轰炸鸡驾驶员,挑战等级3
XP800
地精炼金术士(爆击飞行士变体)4
中立邪恶 小型人型生物(地精亚种)
先攻+4;感官:黑暗视觉60尺;察觉+8
====================================================================
防御能力
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防御等级21,接触15,措手不及17(+4护甲,+4敏捷,+2天生,+1体型)
生命值38(4d8+17)
强韧+5,反射+8,意志+2;对抗毒素时额外+2
====================================================================
攻击能力
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速度30尺
近战:匕首+3(1d3-1/19-20)
远程:炸弹+9(2d6+3火焰伤害附加燃烧)
特殊攻击:炸弹7发/天(2d6+3火焰伤害,豁免DC15,附加燃烧,半径10尺)

已准备炼金术士化合炼成(施法者等级3)
2环——虚假生命,接触注射(Touch Injection)UC
1环——掷弹兵之眼(Bomber`s Eyes)APG,弹力身躯*,护盾术,克敌机先x2
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战术
战斗前:驾驶员喝下下弹力身躯,虚假生命炼成和树肤术药水,再多喂自己的秃鹫坐骑一瓶树肤术药水
战斗中:驾驶员向地面投下炸弹,并用绊足包与其他炼金武器解决弹药储备不足的问题
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数据
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力量8,敏捷18,体质13,智力16,感知12,魅力6
基础攻击+3;CMB+1;CMD 15
专长:调制药水,骑乘射手,骑乘战斗,随手投掷
技能:特技动作+8,攀爬+3,手艺(炼金术)+10,驯养动物+2,察觉+8,骑术+12,潜行+16
语言:巨人语,通用语,地精语,豺狼人语
特殊:炼金术(炼金术手艺+4,分析药剂),炼金术士发现(高爆炸弹,饲喂坐骑*],快速炸弹,精确炸弹[2格],烟雾炸弹,恶臭炸弹),用毒,迅捷炼金
战斗装备:树肤术药水x2,治疗轻伤药水x2,强酸瓶x2,炽火胶x2,绊足包x2
其他装备:精制品秘银链甲衫,匕首,日光杖x2,293GP


地精轰炸鸡,挑战等级-
巨秃鹫伙伴
绝对中立 中型动物
先攻+3;感官:昏暗视觉;察觉+7
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防御能力
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防御等级17,接触13,措手不及216(+3敏捷,+4天生)
生命值26(4d8+8)
强韧+10,反射+10,意志+6
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攻击能力
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速度10尺;飞行50尺
近战:啮咬+5(1d8+3)
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数据
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力量14,敏捷16,体质14,智力2,感知15,魅力7
基础攻击+3;CMB+5;CMD 18
专长:飞掠攻击,猛力攻击
技能:飞行+10,察觉+7
特殊:战斗训练,技巧(攻击,跟来,护卫,退下,看守,停留)
装备:飞行坐骑缰绳*

将自己绑在巨型的秃鹫上,这些地精驾驶员是无双的轰炸手和侦查员。无论成为能够从天而降将敌人的阵线炸烂的优秀飞行员,这些地精炼金术士需要额外的训练,更聪明的脑子和比其他地精多很多很多很多的耐心——更别提它们必须亲自从巨秃鹫的巢里偷来秃鹫蛋并训练这些大鸟作为自己的坐骑。很多轰炸鸡驾驶员丧命于他们训练的过程中,而更加聪明一些的家伙则积极地喝饱了羽落术或是弹力身躯炼成以后再起飞。

大多数地精驾驶员会因为自己的战斗力与飞行技术而分外骄傲,它们会在头上插上坐骑的羽毛,或是在坐骑的身上挂上轰炸之后捡来的纪念品来作为展示。


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地精蛙语者
这些居住在沼泽中的恐怖巫师拥有各种稀奇古怪的法术,蛙语者的诡异能力甚至会吓走最勇敢的地精战士。


地精蛙语者,挑战等级5
XP1600
地精女巫6
中立邪恶 小型人型生物(地精亚种)
先攻+3;感官:黑暗视觉60尺;察觉+7
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级19,接触15,措手不及16(+4护甲,+3敏捷,+1偏斜,+1体型)
生命值38(4d8+17)
强韧+5,反射+8,意志+2;对抗毒素时额外+2
====================================================================
攻击能力
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速度30尺
近战:匕首+2(1d3-2/19-20)
远程:标枪+7(1d4-2)
特殊攻击:巫术(邪眼[-2,6轮],厄运[1轮],化泥*,浸毒UM,沼鬼UM)

已准备女巫法术(施法者等级6,专注+9)
3环——闪现术,闪电束(DC16),毒液喷吐UM(DC16)
2环——尘埃之宴APG(DC15),冰河瀑布UC(DC15),隐形术,喷吐虫群APG
1环——命令术(DC14),法师护甲,隐雾术,睡眠术(DC14)
0环(随意戏法)——舞光术,眩晕术(DC13),侦测魔法,疲乏之触(DC13)
庇护主:欺瞒
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战术
战斗前:蛙语者为自己加持法师护甲
基础数据: 蛙语者使用隐形术和闪现术保护自己被敌人近战攻击,同时不断施放巫术和法术打击
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数据
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力量6,敏捷17,体质14,智力16,感知12,魅力8
基础攻击+3;CMB+0;CMD 14
专长:调制药水,额外巫术,健壮
技能:特技动作+8,攀爬+3,手艺(炼金术)+10,驯养动物+2,察觉+8,骑术+12,潜行+16
语言:巨人语,通用语,地精语,兽人语
特殊:魔宠(蛙)
战斗装备:维生气泡UC药水x2,变身术药水x2,治疗中伤药水x3,飞行术药水,幽灵伪装药水x2,炽火胶x2,解毒剂x2,发烟棒x2,绊足包x2,绊足包x2
其他装备:匕首,标枪,抗力斗篷+1,防护戒指+1,有毒的美味食物(1磅),79GP


使用的地精都害怕这些和青蛙说话的巫师;即使是“好”蛙语者也是很可怕的,何况它们大多数有可怕又凶狠。地精们谣传说这些女巫每天晚上都泡在满是蚂蝗的沼泽泥潭里,将自己奉献给它们狡诈的主宰——血与污秽之神,而这些女巫苍白而细瘦的体型更是让绝大多数胆小的地精对此深信不疑。绝大多数蛙语者都独自生活在沼泽深处,只有少数会聚集起一群战战兢兢的崇拜者或是被附近村落的酋长打发来的仆人伺候。

如果问起他们为什么害怕蛙语者,没有哪两个地精会给你一个相同的答案。有一些地精会发誓说这些女巫根本就不是地精,而是沼泽里的鬼怪;另一些则深信这些地精仍然以及肯定是地精,不过它们的耳朵太大,所以钻进了会控制它们脑子的沼泽怪虫。最后一些猜测(也许算不上猜测)则认为它们的力量是某些邪恶神祗的礼物——差不多都是对的。

话说回来,不管这些女巫怎么怪,它们吐出毒虫蛰咬冒犯自己的家伙,或是召来闪电把不听话的仆从烧焦的古怪魔力才是被地精们敬畏的关键。唯一被蛙语者看重的普通生物只有蛙类,而且大多数蛙语者都会选择一只青蛙作为自己的宠物。如果仔细观察的话,蛙语者最令其他地精害怕的地方并不是它们的古怪或是魔力,而是它们自己并不知道什么叫害怕。

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地精爆弹魔
这些炼金术士要比普通的地精更加疯狂,它们擅长于先利用粘性的物质困住对手,再用华丽的爆破将之炸成飞灰。


地精爆弹魔,挑战等级6
XP2400
地精炼金术士7
中立邪恶 小型人型生物(地精亚种)
先攻+6;感官:黑暗视觉60尺;察觉+10
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级24,接触17,措手不及18(+5护甲,+6敏捷,+2天生,+1体型)
生命值49(7d8+14)
强韧+7,反射+12,意志+3;对抗毒素时额外+2
抗力:火焰5
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:重型硬头锤+4(1d6-2)
远程:轻型十字弓+12(1d6/19-20)
特殊攻击:炸弹10发/天(4d6+3火焰伤害,豁免DC16)

已准备炼金术士化合炼成(施法者等级7)
3环——英雄气概,树脂皮肤UC(DC16)
2环——炼金反刍APGx2,树肤术,识破隐形
1环——变颜术,脚底抹油,人类缩小术(DC14),护盾术,精确炸弹添加剂UC
====================================================================
战术
====================================================================
战斗中:爆弹魔谨慎选择使用突变药剂的时机,并在为自己挂满增益效果以后用炸弹扫平他的敌人。
====================================================================
数据
====================================================================
力量6,敏捷22,体质13,智力16,感知10,魅力8
基础攻击+5;CMB+2;CMD 18
专长:调制药水,驯火者ARG,火焰之心ARG,近程射击,精准射击,随手投掷
技能:手艺(炼金术)+13,解除装置+16,医疗+4,威吓+8(对地精时+8),知识(自然,奥术)+7,察觉+10,骑术+10,潜行+16,生存+4,使用魔法装置+5
语言:邪灵语,水族语,地精语,地底通用语
特殊:炼金术(炼金术手艺+7,分析药剂),炼金术士发现(精确炸弹[3格],绊足炸弹UM,翅膀UM]),突变药剂(+4/-2,+2天生护甲,70分钟),用毒,迅捷炼金,迅捷上毒
战斗装备:飞行术药水,狐之狡黠药水,隐形术药水,行动自如魔杖(剩余2发),绊足包x8
其他装备:+1秘银链甲衫,重型硬头锤,轻型十字弓和20支弩矢,抗力斗篷+1,万溶剂x2,11GP


这些最为危险的古怪地精炼金术士比其他只知道简单的炸和烧的炼金术士更进一步——它们懂得先让敌人被牢牢粘住,再炸,最后再烧。

为了制造这些超强力的胶合剂,爆弹魔探索从魔法到普通性质的各种材料:动物胶,沥青,或是更难以忍受的其他乱七八糟的东西。当然,作为最好的炼金术士,爆弹魔会有一群地精助手帮他寻找和弄来这些材料,而不是把自己的手指粘的结结实实,被蜜蜂蛰的满头包或是全身都是泥(悲哀的是,即使是为爆弹魔忠诚服务的助手也经常会死于非命——它们的主人总是需要活体目标实验新的炼成配方和模拟炸弹的打击效果)。

在战场上,爆弹魔的惯用战术时先利用绊足炸弹将敌人按在地上,然后再集中炸弹的火力逐一清除目标。在爆弹魔的手下通常还有一班没它那么天才的炼金术士随时跟着它们的首领行动,当一个目标被粘住的时候,其他的炼金术士就用火焰箭和炽火胶将他彻底轰杀。

虽然大多数爆弹魔都疯得可以,但它们还是会明智的随身带上些有效的解胶剂以防不测——把自己粘住的惨痛经历几乎每个爆弹魔都有切身体会。

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变异地精 Mutant Goblin
这混乱到犯规的地精全身扎满了各种不合时宜的器官——包括一对蜻蜓一样的翅膀,一只没有完全成型的手臂,还有到处都是的鳞片。


变异地精,挑战等级3
XP800
变异地精野蛮人3
中立邪恶 小型人型生物(地精亚种)
先攻+7;感官:黑暗视觉60尺;察觉+7
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级16,接触12,措手不及13(+3敏捷,+4天生,+1体型,-2狂暴)
生命值37(3d12+12);快速医疗1
强韧+7,反射+4,意志+4;对抗魔法效果时额外+2
特殊防御:陷阱感知+1,反射闪避
====================================================================
攻击能力
=======
速度40尺;飞行30尺(机动性笨拙)
近战:2爪抓+9(1d3+5)
远程:复合短弓+3(1d4+5/x3)
特殊攻击:喷吐武器(20尺线型,3d4强酸伤害,反射DC14减半,每1d4轮一次),狂暴(10轮/天),狂暴之力(迷信+2)
====================================================================
数据
====================================================================
力量21,敏捷17,体质18,智力8,感知12,魅力6
基础攻击+3;CMB+7;CMD 18
专长:精通先攻,猛力攻击
技能:飞行-4,威吓+4,察觉+7,骑术+6,潜行+13
语言:地精语
特殊:快速移动,变异(喷吐武器,爪,快速医疗,翅膀)
战斗装备:牛之力量药水,治疗重伤药水,位移术药水,防护箭矢药水,强酸瓶x2,炽火胶x2,发烟棒,绊足包
其他装备:复合短弓和20支箭,94GP


创造变异地精
“变异地精”是一个后天获得的模板,只能添加到一个地精的身上(此生物为基础生物),除了基础生物所具有的能力和数据外,变异地精还具有以下的一些能力更动:

挑战等级:于基础生物的挑战等级上+1。

防御等级:变异地精获得+4天生护甲加值。

变异:变异地精拥有一系列异化的身体结构,在他们获得此模板时就必须决定其中4个。变异地精每提升5个HD就会再获得一个随机的变异(其他的变异选项包括獠牙,刺尾,腮,等等)。

喷吐武器 Breath Weapon(Su):变异护甲可以从自己的嘴里喷吐出强酸性的血液(20尺线型,通过DC=10+1/2变异地精HD+变异地精体质调整值的反射检定减半伤害,伤害为每HD1d4点,每1d4轮一次)。在变异地精达到5HD时,它的喷吐武器射程提高到30尺,伤害提升到每HD1d6,

爪 Claws(Ex):变异地精长出一对爪子,获得每只手一次爪抓同时武器攻击兵获得符合其体型的抓握特殊攻击。

额外手臂 Extra Arm(Ex):变异地精长出一只可以活动的手臂,如同炼金术士的畸变之臂UM炼金术士发现一般。变异地精可以多次选择本变异,每次获得一支额外的手臂。

快速医疗 Fast Healing(Ex):变异地精获得快速医疗1;在HD提升到5时,这个快速医疗上升到2;在HD提升到10时,这个快速医疗提升到3。

剧毒啮咬 Venomous Bite(Ex):变异地精长出巨大的獠牙,获得一次符合其体型的带毒的啮咬天生武器攻击,该毒素的效果等同于双足飞龙毒,但豁免DC=10+变异地精HD的一半+它的体质调整值。

翅膀 Wings(Ex):变异地精长出一对蜻蜓的翅膀,他获得30尺飞行速度(机动性笨拙)。

属性调整:+4力量,-2智力

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地精遭遇
大多数地精在被碰到的时候不是在找吃的就是在烧东西。只有在极少数情况下它们才可能和其他人做交易或沟通

粮草队 Foraging Party(挑战等级5)
这些地精再找食物补给——在大路边埋伏看起来是个不错的主意。

地精骑兵(挑战等级1)
生命值19,XP400

三个地精(挑战等级1/3)
生命值6,XP135


蛙语者的仆从 Frog-talker Retinue(挑战等级7)
这些斥候负责护送或是监视一名女巫。

地精蛙语者(挑战等级5)
生命值47,XP1600

四个地精盗贼(挑战等级1)
生命值16,XP400


屠杀小队 Murder Gang(挑战等级7)
如果地精需要完成一项隐蔽的计划,它们惯用的策略是在另一边派出一支屠杀小队大肆杀人放火吸引目标的注意力,并尝试破坏潜行方向曾经渗透过的痕迹。

两个地精纵火者(挑战等级4)
生命值36,XP1200

地精轰炸鸡驾驶员(挑战等级3)
生命值38,XP800


高级斥候 Advanced Scouts(挑战等级8)
这一小队勇猛的地精是精锐的骑兵队,它们可能负责拱卫酋长的本阵,或是在战斗开打时突然冲击对方的核心。

地精骠骑(挑战等级5)
生命值47,XP1600

地精骑兵(挑战等级1)
生命值19,XP400

四条座狼(挑战等级2)
生命值26,XP600


地精宫廷 Goblin Court(挑战等级11)
很少有地精酋长在被遭遇到的时候没有一群顾问和保镖护身。

地精酋长(挑战等级9)
生命值89,XP6400

地精蛙语者(挑战等级5)
生命值47,XP1600

三个地精骑兵(挑战等级5)
生命值47,XP1600

This post has been edited by gql921115: 2015-01-01, 10:38

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豺狼人

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“我曾经在老家附近的林子里打过猎——作为消闲运动,但如今,我正在被一群生活在无尽的打猎中的家伙们围追堵截。这帮怪物紧紧地跟着我跑遍了半个大草原和之后的石滩地,好像全然无视肆虐的沙暴和狂风。它们怎么做到的?回头看到这些灰黄色的家伙出现在地平线上时,我无数次地询问自己。谁知道呢,大概是某种黑暗的魔法吧。

不管怎么说,我还是峡谷里被它们给围住了——一个完美的陷阱。现在我能清清楚楚地看到这些半人半土狗的对手正在逼近我——一轮箭雨先射倒了我忠实的克劳利,一支箭矢甚至离我的脸只有几公分远!

于是我栽倒下来,腿痛的站不住。摔在地上的时候我似乎把肺里所有的空气都挤了出去,而且满嘴都是尘土。这些混蛋在我的背后淫笑着,看着我四肢趴地拼命试图爬向不太可能的希望……“


——节选自《无畏爵士与草原奇兵》,“无畏爵士”戴斯班著

在它们敌人的灯火所能照亮的黑暗中,豺狼人凶蛮狂野的嚎叫撕破了夜晚的宁静。如果你将灯芯拨一拨,说不定正好就能照亮它们饥饿地盯着你的黑眼睛——无论它们离你有多近,不要尝试去猜测到底有多少豺狼人正等着伏击你的村庄。

和与它们共享猎物的鬣狗群一样,这些以兽群为家族的人型怪物擅长误导,恐吓与围猎自己的猎物,将目标彻底拖垮以后再咬喉咙。围成一圈的豺狼人在嘲讽式的尖笑中走向猎物,踩着流成小潭的鲜血,欢快地用手中的刀剑和牙齿撕裂猎物的肉体。当它们的目标跑的比它们快的时候,这些土狼人则紧追不舍,在一小段紧咬的距离内用矛尖和箭矢让猎物逐渐失血,虚弱,并在他最终倒下时准备好刀叉上前分肉。

这些生物主要游荡的区域是炽热的沙漠和稀树草原,豺狼人依赖自己的群体优势生存,兽群的头狼以自己的力量为整个集体定下严格的啄击序列——生存的压力既有内在的也有外在的,最软弱的豺狼人同样也会被自己的兽群伙伴在缺少猎物的时候吃掉,并为其他人的下一次狩猎提供能量。豺狼人的生存哲学是;吃到嘴里的才是自己的,并且随时保证自己有一口可吃(但是也要记得给其他人留一份,特别是强壮的幼崽)。

对豺狼人来说,其他种族只是长着脚的肉,全-部-都-是。即使是那些效忠于非豺狼人主人的部落也仅仅是因为它们可以因此而吃到更多的肉,并且在明显的自杀性任务面前像风一样跑掉。其他的种族自然也因此将豺狼人看作是懒惰,自私和破坏性的低下物种,但是对豺狼人来说,这些评介简直不值一晒:等你也在沙漠里活个几天,再发表这些高见罢——前提是如果你还没被我吃掉的话。

虽然大多数人认为豺狼人只在沙漠和草原中找麻烦,但事实上任何鬣狗能活的地域和气候环境它们都能活。因为无论是豺狼人个体还是兽群都必须依靠狩猎存活,在某一地区猎物不足以支持一个大型的部落时,最弱的那些豺狼人就会被踢出去,在一片陌生的环境中开发新的地盘,搜索全然不同的目标并自立为王。虽然亚热带气候是大多数豺狼人偏爱的环境,但是根据目前的情况看,山区,低地,森林,寒带,甚至是幽暗地域中都有豺狼人部落生活。

豺狼人是完完全全的肉食动物,甚至在饥饿的状态下宁可同族相食也不吃植物,这种习俗同样也出现早期豺狼人的宗教仪式和决斗与击败对手以后。大多数豺狼人的肉食来自狩猎,当然,而且他们不拒绝任何生物提供的肉——如果是智能生物的肉就是最好的。这种偏好既有现实的考虑(智能生物多半对豺狼人抱有敌意),也是豺狼人传统的,关于吞噬敌人能吸收它们力量的迷信。豺狼人唯一不敢下口的肉只有厄运小魔怪,根据豺狼人的传说,吃这些小东西会让战士的变弱,甚至为这个部落带来霉运。大多数豺狼人在抓到小魔怪以后只会把它们的皮剥掉编成魔法绳索,而把肉给扔掉。

豺狼人雌性通常比雄性更庞大,凶残而且狡猾,这也就导致了绝大多数豺狼人社群是母系统治的。作为宗教方面的考虑,豺狼人将这种现象看做是拉玛什图——怪物之母神对它们的保佑,但一般来说,在整体上来说雌性与雄性豺狼人之间差异不算特别明显,但雌性豺狼人普遍能长到6尺半高——比雄性高半尺左右,因为它们的驼背,大多数豺狼人的身高看起来都要比实际上矮一些。

豺狼人的兽群和部落以个体的力量来决定等级,头狼——一般来说是最壮最强的雌性——独自统治这个部落。有些时候大型的部落也能发展出一些复杂的结构,甚至多个这样的部落还会集合成更大的团体——如果能领导它们酋长强到这个程度的话,并且它需要聪明到懂得如何教训其他部落的豺狼人,并尽量将乱成一锅粥的大部落维持在一个相对稳定的状态。

像前面说的一样,豺狼人个体的力量与残暴才是决定它在部落中地位的关键,而非它的出身或是职责。一个豺狼人只有让其他成员怕它的时候才会同时被尊重(并且取决于它能被其他人怕多久)。当一个头狼变弱,被羞辱或死亡的时候,短暂而暴力的权力斗争会立刻爆发——所有想当头的豺狼人都有资格竞争。这种争斗的结果往往是失败(但是侥幸未死)者的头狼候选人带着自己的支持者离开部落并另起炉灶,然后导致长期的部落间仇杀 - 直到其中一方逃离这片区域,在新的猎场中繁衍壮大并再次开始自己的杀戮为止。

和鬣狗一样,豺狼人是夜行生物。这也使得在白天扎营休息的豺狼人被外界的种族(他们在晚上休息)当做是懒惰的代名词,加上豺狼人很少建立永久性的定居点,他们更是被作为不学无术而且没长性生物的典型范例。然而当夜幕降临是才是豺狼人真正开始它们的行动的时间,大的部落会分为数个狩猎小队,而每个小队都会派出斥候侦查猎物的动态,并在回报和总结情况以后蜂拥而出一口吃下目标。如果有没杀死的猎物则往往回报豺狼人当做奴隶——劳工,或者是活着的食物储备。豺狼人喜欢将虚弱的奴隶聚集起来,并命令幼崽们练习自己的杀戮技巧——既安全,又真实。

关于更多有关豺狼人的信息可以在[iurl=http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=66035.0]怪物手册[/iurl]中找到。



新规则
豺狼人通过和自己的兽群合作,以及深入发掘他们残暴,嗜血的天赋来强化自己的力量和法术。


豺狼人变体职业
以下变体职业适用于豺狼人角色。


魔巫 Bouda(女巫变体)
这些异教的邪恶巫师离群索居,她们掌握着邪眼,诅咒与恶狼的神秘知识。

阵营:因为她所掌握的魔法的黑暗本质,魔巫必须属于邪恶阵营。如果一个魔巫不再属于邪恶阵营,她将失去魔巫变体所赋予的所有的变体职业能力(但会恢复正常的女巫职业能力),但在她继续提升女巫等级时仍然视为拥有魔巫变体。当她为自己的行为悔过以后(使用赎罪术),她会重新获得魔巫变体赋予的能力。

咒符 Fetish:魔巫需要制作一个小小的咒符:一个小雕刻偶像,一串牙齿和角串成的项链,等等,并号令邪恶的精魂居住在其中作为她魔力的源泉。在携带自己的咒符时,他可以以它作为自己储存和记录法术的焦点,如同其他女巫的魔宠一样。每天在开始时,魔巫必须和自己咒符中的邪恶精魂沟通并准备其中储存的法术。

在3级时,魔巫可以使用自己的咒符来传递接触法术,她每天最多可以使用这个能力的次数等于女巫等级/4次(至少1次)。当施放一个接触法术时,魔巫可以通过一个自由动作使用本能力,将一个范围为接触的法术变为一个范围30尺的远程接触法术。在10级是,魔巫可以将这个距离提高到60尺,在15级时,这个距离提高到90尺。本能力取代魔宠。

魔巫之眼 Bouda`s Eye(Su):魔巫可以通过凝视将厄运传递给她的敌人,这个巫术可以施加到任何30尺内可以被魔巫看见的生物身上。目标的以下一项数据遭受-2减值(由魔巫选择):AC,属性,攻击,豁免或技能检定,持续等同于3+魔巫的智力调整值轮,目标可以通过一个成功的意志检定将这个巫术的持续时间降低到1轮。每天一次,当魔巫发动这个巫术时,她可以使目标同时在两项检定上承受减值而非一项。如果在此之后,魔巫又选择了邪眼巫术,那么她将可以同时使用本巫术影响2个而非1个目标;在8级时,这个巫术造成的减值上升到-4,这是一个影响心灵的效果。

魔巫必须在1级时选择本巫术,并且只有魔巫才可以选择本巫术。


豺狼形态 Hyena Shape(Su):在10级时,魔巫可以变成鬣狗或是凶暴鬣狗然后再恢复人型,最多每天可以变身的次数相当于她的智力调整值。本能力如同法术二级兽型术,但持续的时间为每女巫等级1小时或直到魔巫恢复原形为止。变形(或复原)是一个不会引发借机攻击的标准动作。在20级时,魔巫可以随意变形为鬣狗或是变回来。当魔巫死亡时,她不会返回自己原有的形态。

在变身的状态下,魔巫不会失去语言的能力,并且能像随意了法术动物交谈一样与鬣狗或是凶暴鬣狗沟通。除此之外,在变身形态下,魔巫获得自然施法奖励专长,她无需满足获得本专长的前提条件。

本能力取代女巫在10级时获得的高等巫术。


战群狂怒者 Pack Rager(野蛮人变体)
野蛮人将他们与生俱来的暴怒视为一种致命而狂野的优雅艺术,而毫无疑问,这种高度个人化的表演极少让他们在狂暴的状态下顾及与其他人的战术合作。然而,一部分野蛮人学会了如何引导自己的狂暴,使之能够充分感染和自己并肩作战的队友,将死亡与战火延烧四方。

奖励专长:在2级和之后每4级时,战群狂怒者可以获得一个团队专长作为奖励专长,并且这个专长必须同时是一个战斗专长。本能力取代他在2级,6级,10级,14级和18级时获得的狂暴之力。

狂怒战术 Raging Tactician:在7级时,每当战群狂怒者进入狂暴状态时,他可以将一个自己所知的团队专长共享给所有30尺内可以看到他的盟友。战群狂怒者必须在开始狂暴时就选择这个团队专长,并且在狂暴期间无法改变自己选择的专长。任何离开战群狂怒者30尺外的盟友都将失去他共享的团队专长的好处,但是一旦他们返回30尺距离内就会重新获得这个专长的好处。这些盟友不必满足获得团队专长的先决条件。

在13级时,在狂暴时战群狂怒者可以同时共享两个团队专长,并且将它们提供给所有30尺内的盟友;在16级时,他共享团队专长的距离增加到60尺;在19级时,战群狂怒者可以同时共享三个团队专长,并且将它们提供给所有60尺内的盟友。

本能力取代伤害减免。


豺狼人专长
以下专长只有豺狼人才能获得,这些狂野的战士所有这些专长来增强它们的集群战术。


集群站位 Coordinated Reposition(团队专长)
你惯于协调队友的站位,使敌人无处插脚

先决条件:快步跟进
专长效果:每当你和一个拥有此专长的盟友同时威胁一个敌人时,只要目标进行5尺快步,你就可以以一个即时动作进行5尺快步,这次移动不会导致借机攻击。


协同卸武 Disarm Partner(团队专长)
当你的没有没能成功的卸下敌人的武器时,你可以顺手再尝试一次

先决条件:基础攻击加值+1
专长效果:当一个拥有本专长的盟友在对一个处于你触及范围内的目标发动一次卸武战技攻击并失败时,你可以以一个即时动作立刻对这个目标发动一次卸武战技攻击尝试。


精通协同卸武 Improved Disarm Partner(团队专长)
你要比一般的战斗者更能抓住机会

先决条件:协同卸武,基础攻击加值+5
专长效果: 当一个拥有本专长的盟友在对一个处于你触及范围内的目标发动一次卸武战技攻击并失败时,你可以对这个目标发动一次借机攻击,如果这次借机攻击命中,你可以对作为借机攻击的一部分对目标发动一次卸武战技攻击。

横咬一口 Snapping Flank(战斗,团队专长)
你可以撕咬被夹击而无暇他顾的敌人

先决条件:基础攻击加值+9,啮咬攻击能力
专长效果:当你与一个拥有本专长的盟友夹击一个目标时,你可以以一个迅捷动作对被你夹击的目标发动一次啮咬攻击。


强颌 Snapping Jaws(战斗)
你拥有健壮的颌骨与咬合肌肉,可以发动致命的啮咬攻击

先决条件:基础攻击加值+1,豺狼人
专长效果:你获得啮咬攻击作为天生武器攻击,它是一次主要天生武器攻击并能造成1d6点伤害。


豺狼人装备
以下武器的主要使用者是弗林得豺狼人,但有时其他喜爱它们的普通豺狼人也会试着用用。

QUOTE
豺狼人武器
单手近战武器价格伤害(小型)伤害(中型)重击射程重量伤害类型特殊
弗林得棍9GP  1d6  1d8 x2  -6磅 钝击和穿刺卸武,摔绊
弗林得棍
价格:9GP 类型:异种

这种单手的连枷型武器有些类似双节棍——两节用链条接起来的粗金属棒,双头加装有铆钉或是尖刺使它更具杀伤力。然而,它的重量使得这件武器比双节棍更为难以操作,所以它不是一件轻型武器


豺狼人魔法物品
豺狼人和弗林得豺狼人开发了以下魔法物品。

猎手鼻环 Hunter`s Nose Ring
装备位置:头部 灵光:微弱变化系 施法者等级:3
价格:10000gp 重量:-
这只小鼻圈是用五根白金丝绞在一起制成的,它可以赋予使用者灵敏嗅觉能力,以及在使用嗅觉时在察觉检定和追踪其他生物的生存检定上获得+4表现加值。
制造条件:制造奇物,嗅血术(Bloodhound)APG,一颗价值250GP的白金戒指
制造成本:5000gp

鬣狗围脖 Hyena Shawl
装备位置:头部 灵光:中等防护和死灵系 施法者等级:8
价格:11000gp 重量:-
将它围在穿戴者的脖子和下巴上,这条黑围脖可以让穿戴者看穿沙尘暴(他不会受到视野减半惩罚,也不会在察觉检定上承受-4减值),而且没有沙尘暴造成的非致命伤害。

每天一次通过一个命令,围脖的穿戴者可以发出一阵诡异的怪笑,所有处于穿戴者30尺内听见这笑声的生物都必须通过一个DC16的意志检定否则惊惧1轮,成功通过豁免检定的死亡也会因此而战栗1d4轮。这两个效果均是影响心灵的恐惧效果。
制造条件:制造奇物,恐惧术
制造成本:5500gp

小魔怪魔绳 Pugwampi Braid
装备位置:灵光:中等死灵系 施法者等级:8
价格:9000gp 重量:1磅
这条绳索是用厄运小魔怪的皮毛扎成的,它有一吋粗,12吋长,编成手镯或者挂在脖子上都很合适。

每天一次通过一个命令,魔绳的携带者可以使绳索发出5尺半径的灵光,持续1分钟。任何非携带者的生物在灵光的范围内都必须在进行d20投骰时双骰取低。这是一个影响心灵的效果,但对拥有豺狼人亚种的类人生物,动物和小魔怪无效。任何生物只要拥有幸运加值就会免疫该灵光的影响。
制造条件:制造奇物,降咒
制造成本:4500gp




豺狼人NPC

豺狼人野蛮人
豺狼人野蛮人驱动自己的嗜血狂暴投入战斗,并在集中对敌时执行狼群战术。


豺狼人怒火斗士,挑战等级3
XP800
豺狼人野蛮人(战群狂怒者变体)2
混乱邪恶 中型人型生物(豺狼人亚种)
先攻+1;感官:黑暗视觉60尺;察觉+6
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级16,接触9,措手不及15(+6护甲,+1敏捷,+1天生,-2狂暴)
生命值49(4HD;2d8+2d12+22)
强韧+11,反射+1,意志+3
特殊防御:直觉闪避
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:精制品巨斧+10(1d12+9/x3),啮咬+4(1d6+3)或啮咬+9(1d6+9)
远程:精制品标枪+5(1d6+6)
特殊攻击:狂暴9轮/天
====================================================================
战术
====================================================================
基础数据:在未进入狂暴时,豺狼人怒火斗士的数据如下:防御等级18,接触11,措手不及17;生命值41;强韧+9,意志+1;近战:精制品巨斧+8(1d12+6/x3),啮咬+7(1d6+6);力量19,体质16;CMB+7,CMD 18;技能:攀爬+6
====================================================================
数据
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力量23,敏捷13,体质20,智力8,感知12,魅力6
基础攻击+3;CMB+9;CMD 18
专长:集群站位*,强颌*,快步跟进
技能:特技动作+3,攀爬+8,察觉+6,生存+6
语言:豺狼人语
特殊:快速移动
战斗装备:治疗中伤药水,炽火胶x3
其他装备:精制品胸甲,精制品巨斧,两支精制品标枪,18GP


豺狼人狼王,挑战等级9
XP6400
豺狼人野蛮人(战群狂怒者变体)8
混乱邪恶 中型人型生物(豺狼人亚种)
先攻+1;感官:黑暗视觉60尺;察觉+10
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级18,接触9,措手不及17(+7护甲,+1敏捷,+2天生,-2狂暴)
生命值124(10HD;2d8+8d12+58)
强韧+16,反射+5,意志+7
特殊防御:精通直觉闪避,陷阱感知+2
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:+1弯刃大刀+17/+12(2d4+11/18-20),啮咬+11(1d6+3)或啮咬+16(1d6+10)
远程:精制品标枪+11/+6(1d6+7)
特殊攻击:狂暴21轮/天,狂暴之力(疾速反射,迅步+5尺),狂怒战术*(30尺)
====================================================================
战术
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基础数据:在未进入狂暴时,豺狼人狼王的数据如下:防御等级20,接触11,措手不及19;生命值104;强韧+14,意志+5;近战:+1弯刃大刀+15/+10(2d4+8/18-20);远程:精制品标枪+11/+6(1d6+5);力量20,体质17;CMB+14,CMD 25
====================================================================
数据
====================================================================
力量24,敏捷13,体质21,智力8,感知12,魅力6
基础攻击+9;CMB+16;CMD 25
专长:顺势劈,协同卸武*,精通协同卸武*,猛力攻击,横咬一口*,强颌*,快步跟进
技能:特技动作+11,察觉+10,生存+14
语言:豺狼人语
特殊:快速移动
战斗装备:炽火胶
其他装备:+1胸甲,+1弯刃大刀,精制品标枪,天生护甲护符+1,抗力斗篷+2,4GP

Attached Image


豺狼人散兵
这些豺狼人懂得巧妙地结合蛮力与狡诈,但他们仍然需要战功来奠定自己在部落中的地位。


豺狼人殴斗者,挑战等级3
XP800
豺狼人战士1/游荡者1
混乱邪恶 中型人型生物(豺狼人亚种)
先攻+2;感官:黑暗视觉60尺;察觉+5
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级14,接触13,措手不及11(+2敏捷,+1天生,+1闪避)
生命值27(4HD;3d8+1d10+9)
强韧+7,反射+4,意志+1
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:巨木棒+6(1d10+6)
远程:精制品标枪+4(1d6+4)
特殊攻击:偷袭+1d6
====================================================================
战术
====================================================================
战斗中:殴斗者和自己的同伴夹击敌人以获得偷袭优势,并且在被与战友分割时寻找重新集结的机会
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数据
====================================================================
力量19,敏捷14,体质15,智力6,感知12,魅力8
基础攻击+2;CMB+6;CMD 19
专长:闪避,灵活移动,猛力攻击
技能:特技动作+9,察觉+5,生存+8
语言:豺狼人语
特殊:寻找陷阱+1
战斗装备:治疗轻伤药水x2,炽火胶x2
其他装备:标枪x5,巨木棒,蛮勇之靴UE

这些庞大的豺狼人擅于将对手打跪在地,然后再慢慢料理。


豺狼人守望者,挑战等级10
XP9600
豺狼人游侠(散兵变体)9
混乱邪恶 中型人型生物(豺狼人亚种)
先攻+3;感官:黑暗视觉60尺;察觉+15
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级22,接触14,措手不及18(+6护甲,+3敏捷,+2天生,+1闪避)
生命值89(11HD;2d8+9d10+31)
强韧+13,反射+11,意志+6
特殊防御:反射闪避
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度20尺
近战:+1弯刀+15/+10(1d6+5/18-20)
远程:+1复合长弓+15/+10(1d8+5/x3)
特殊攻击:战斗流派(弓术),宿敌(矮人+2,人类+4),散兵奇术(援助攻击,恨意打击,射击奇术)
====================================================================
数据
====================================================================
力量18,敏捷17,体质15,智力10,感知13,魅力6
基础攻击+10;CMB+14;CMD 28
专长:闪避,坚忍,多重射击,灵活移动,近程射击,精准射击,快速射击,移动射击,武器专攻(长弓)
技能:特技动作+11(用于跳跃时+7),攀爬+15,医疗+7,察觉+15,潜行+14,生存+15
语言:豺狼人语
特殊:偏好地形(荒漠+4,丛林+2),猎手羁绊(队友),快速追踪,追踪者+4,理解动物+7,穿林
战斗装备:隐形术药水,炽火胶x2
其他装备:+1鳞甲,+1弯刀,+1复合长弓(+4力量)和20支箭,天生护甲护符+1,抗力斗篷+2,94GP

守望者是整个豺狼人部落的哨兵和追猎者,它们不懈地跟踪猎物,用箭矢和追赶使其脱力,最后呼唤自己的狼群将其围杀。

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豺狼人军官
作为部落的领导者,军官必须证明自己拥有足够的实力和头脑领导其他豺狼人。


豺狼人士官,挑战等级4
XP1200
豺狼人游侠3
混乱邪恶 中型人型生物(豺狼人亚种)
先攻+2;感官:黑暗视觉60尺;察觉+9
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级17,接触12,措手不及15(+4护甲,+2敏捷,+1天生,+1闪避)
生命值38(5HD;2d8+3d10+13)
强韧+9,反射+6,意志+3
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:矛+8(1d8+4/x3)
远程:精制品复合长弓+8(1d8+4/x3)
特殊攻击:战斗流派(弓术),宿敌(人类+2)
====================================================================
数据
====================================================================
力量18,敏捷15,体质15,智力8,感知12,魅力6
基础攻击+4;CMB+8;CMD 20
专长:坚忍,近程射击,精准射击,快速射击,移动射击,武器专攻(长弓)
技能:攀爬+11,知识(自然)+4,察觉+9
语言:豺狼人语
特殊:偏好地形(荒漠+2),,理解动物+1,追踪者+1
战斗装备:治疗中伤药水,绊足包
其他装备:精制品链甲衫,精制品复合长弓(+4力量)和20支箭,矛,抗力斗篷+1

作为最低级的军官,豺狼人士官必须积极地在战斗中证明自己的领导才能和武力,争取在部落之中越来越高的地位。


豺狼人主将,挑战等级6
XP2400
豺狼人战士5
混乱邪恶 中型人型生物(豺狼人亚种)
先攻+1;感官:黑暗视觉60尺;察觉+0
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级20,接触11,措手不及19(+7护甲,+1敏捷,+1天生,+1盾牌)
生命值55(7HD;2d8+5d10+19)
强韧+10,反射+3,意志+2(对抗恐惧时额外+1)
特殊防御:英勇+1
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度20尺
近战:+1蝎尾鞭+14/+9(1d4+9)
远程:精制品标枪+8/+3(1d6+5)
特殊攻击:武器训练(连枷+1)
====================================================================
战术
====================================================================
战斗中:主将尝试依靠威吓挫败敌人的士气,并在较远的距离外挥舞鞭子抽打敌人
====================================================================
数据
====================================================================
力量20,敏捷12,体质15,智力6,感知10,魅力12
基础攻击+6;CMB+11;CMD 22
专长:炫目技巧,异种武器擅长(鞭子),精通长鞭熟稔UC,威逼,猛力攻击,武器专攻(鞭子),长鞭熟稔UC
技能:威吓+16
语言:豺狼人语
特殊:护甲训练1
战斗装备:治疗轻伤药水x2,治疗中伤药水,炽火胶x3,暴雷石x2
其他装备:精制品板条甲,精制品轻钢盾,+1蝎尾鞭UE,精制品标枪,抗力斗篷+1,15GP

主将依靠自己咆哮的命令和噼啪作响的撕肉长鞭震慑敌人与属下,将其他豺狼人赶向战场并让对手在它们的攻势下畏葸不前。

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豺狼人信徒
在豺狼人的信仰体系中,怪物之母拉玛什图拥有至高无上的地位。


拉玛什图之眼,挑战等级5
XP1600
豺狼人拉玛什图的牧师4
混乱邪恶 中型人型生物(豺狼人亚种)
先攻+1;感官:黑暗视觉60尺;察觉+3
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级18,接触11,措手不及17(+5护甲,+1敏捷,+2天生)
生命值31(6d8+4)
强韧+7,反射+2,意志+7
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度20尺
近战:精制品弯刃大刀+8(2d4+4/18-20)
远程:标枪+5(1d6+3)
特殊攻击:引导负能量6次/天(DC15,2d6)

领域类法术能力(施法者等级4;专注+7)
6次/天——复制幻象(4轮),力量奔涌(+2)

已准备牧师法术(施法者等级4;专注+7)
2环——死亡丧钟(DC15),恐惧之矢UM(DC15),人类定身术(DC15),隐形术D
1环——丧志术(DC14),绝望术(DC14),人类变巨术D(DC14),熵光护盾,恶心射线UM(DC14)
0环(随意祷念)——流血术(DC13),神导术,提升抗力,稳定伤势
D:领域法术;领域:力量,诡术
====================================================================
数据
====================================================================
力量17,敏捷12,体质10,智力8,感知16,魅力12
基础攻击+4;CMB+7;CMD 18
专长:战斗施法,额外引导,强化引导
技能:辨识法术+8
语言:豺狼人语
战斗装备:治疗轻伤药水,治疗轻伤魔杖(50发),炽火胶x2
其他装备:精制品鳞甲,标枪x2,精制品弯刃大刀,天生护甲护符+1,33GP


豺狼人残虐斗士,挑战等级11
XP12800
豺狼人反圣武士10
混乱邪恶 中型人型生物(豺狼人亚种)
先攻+0;感官:黑暗视觉60尺;察觉+1
灵光:战栗(10尺),绝望(10尺)
====================================================================
防御能力
====================================================================
生命值122(12HD,2d8+10d10+46)
强韧+16,反射+5,意志+12
免疫:疾病
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攻击能力
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速度20尺
近战:+1破敌(人类)弯刃大刀+19/+14/+9(2d4+10/15-20)
特殊攻击:引导负能量(DC16,5d6),破善斩4次/天(+1攻击和防御等级,+10伤害)

反圣武士法术能力(施法者等级10;专注+11)
随意施放——侦测善良

已准备反圣武士法术 (施法者等级10;专注+11)
2环——牛之力量
1环——丧志术(DC12),惰怠祷言UC,防护善良
====================================================================
战术
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战斗前:残虐斗士为自己施放牛之力量
基本数据:在未使用牛之力量时,豺狼人残虐斗士的数据为:近战:+1破敌(人类)弯刃大刀+17/+12/+7(2d4+7/15-20);力量19;CMB+15;CMD 25
===================================================================
数据
====================================================================
力量23,敏捷10,体质18,智力6,感知12,魅力13
基础攻击+10;CMB+18;CMD 29
专长:顺势劈,大顺势劈,精通重击(弯刃大刀),钢铁意志,猛力攻击,武器专攻(弯刃大刀)
技能:威吓+16
语言:豺狼人语
特殊:暴行(疲乏,反胃,恍惚),邪契(武器+2,2次/天),堕落之触6次/天(5d6)
战斗装备:治疗中伤药水
装备:+1全身甲,+1破敌(人类)弯刃大刀,+2体质腰带,+1抗力斗篷,125GP

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拉玛什图的选民
崇拜怪物之母的高级豺狼人祭司通常是部落的领导者,这些牧师以自己强悍的力量和诡计让弱者老老实实地呆在它们应该呆的位置上。


拉玛什图的选民,挑战等级12
XP19200
豺狼人拉玛什图的牧师11
混乱邪恶 中型人型生物(豺狼人亚种)
先攻-1;感官:黑暗视觉60尺;察觉+8
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级22,接触10,措手不及22(+10护甲,+1偏斜,-1敏捷,+2天生)
生命值95(13d8+37)
强韧+13,反射+3,意志+13
DR10/精金(110点)
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攻击能力
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速度20尺
近战:+1弯刃大刀+15/+10(2d4+7/18-20),+1矛+14、+9(1d8+5/x3)
远程:+1矛+9(1d8+5/x3)
特殊攻击:引导负能量7次/天(DC17,6d6),神力(+11,11轮/天),邪恶之镰(5轮,1次/天)

领域类法术能力(施法者等级4;专注+7)
6次/天——邪恶之触(5轮),力量奔涌(+5)

已准备牧师法术(施法者等级11;专注+14)
6环——石肤术D,六级召唤怪物
5环——生命之息,正气如虹D,杀生术(DC18)
4环——困惑术(DC17),神能,行动自如,邪影击D(DC17)
3环——降咒(DC16),目盲术(DC16),治疗重伤,魔化防具,地狱幻境UM(DC16),风墙术
2环——援助术,目盲射线ARG(DC15),牛之力量D,死亡丧钟(DC15),人类定身术(DC15),音鸣爆
1环——惊恐术(DC14),人类变巨术D(DC14),熵光护盾,行动禁制UM(DC14),杀戮指令UM(DC14),防护善良
0环(随意祷念)——流血术(DC13),侦测魔法,阅读魔法,稳定伤势
D:领域法术;领域:力量,邪恶
====================================================================
战术
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战斗前:豺狼人选民为自己盟友的护甲或盾牌施放魔化防具,为自己加持石肤术
战斗中:选民召唤怪物支援自己的狼群,同时不断施放法术增强加入战斗的盟友
====================================================================
数据
====================================================================
力量18,敏捷8,体质14,智力8,感知16,魅力14
基础攻击+9;CMB+13;CMD 23
专长:顺势劈,战斗施法,额外引导,钢铁意志,猛力攻击,选择性引导,武器专攻(弯刃大刀)
技能:察觉+8,辨识法术+10
语言:豺狼人语
战斗装备:治疗中伤魔杖(剩余20发)
其他装备:+2链甲,+1弯刃大刀,+1矛,天生护甲护符+1,魅力头带+2,防护戒指+1,银质邪徽,花岗岩和钻石尘(价值750GP),448GP

拉玛什图的选民被其他豺狼人看做是怪物之母活生生的化身,它在自己的群落中享有崇高(和被畏惧)的声誉。多数情况下这些牧师会被选为部落的头狼——即使有比它更强的领导者出现在部落中,这些强大的施法者也通常拥有相当的地位,比如二把手。

豺狼人的信仰几乎完全献给恶魔女皇拉玛什图。侍奉祂的豺狼人牧师(大多数是女性)负责主持和掌控部落对怪物之母举行的献祭和崇拜仪式——虽然它们谨慎地掌握着自己的邪恶魔法,但这些选民并不会吝惜它们以为部落谋福利。拉玛什图的牧师需要照看孕妇,进行引产和手术,并在幼崽成长的过程中教导它们种族的历史与文化——当然,一些位高权重的牧师只会追求稳固自己的统治地位,而倾向于打发自己的学徒去干这些杂活。

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豺狼人魔巫
魔巫是豺狼人社会中的异类——强大,神秘,但却很少追求兽群的领导地位,而是甘愿居于幕后。同样,这些诡秘的巫师也通常在隐蔽的条件下准备自己的魔法。


豺狼人魔巫,挑战等级13
XP25600
豺狼人女巫(魔巫变体)12
混乱邪恶 中型人型生物(豺狼人亚种)
先攻+5;感官:全域视野,黑暗视觉60尺;察觉+16
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级19,接触12,措手不及18(+4护甲,+1偏斜,+1敏捷,+3天生)
生命值105(14HD,2d8+12d6+54)
强韧+11,反射+9,意志+14
====================================================================
攻击能力
====================================================================
速度30尺
近战:+2匕首+10/+5(1d4+3/19-20)
特殊攻击:巫术(凋零[120尺],魔巫之眼,易容[12小时],邪眼[-4,7轮],鬼眼[12小时/天],报偿[4轮])


已准备女巫法术(施法者等级12;专注+14)
6环——群体暗示术(DC21),杀生术(DC20)
5环——恶意变形术(DC19),死云术(DC19),力竭之波
4环——蜂群斗篷(Cape of Wasps)UM,深重绝望(DC19),治疗致命伤,次元门
3环——降咒(DC17),无尽之眼UM,解除魔法,臭云术(DC17),吸血鬼之触
2环——耳聋/目盲术(DC16),灼热凝视APG(DC16),闪光尘(DC16),识破隐形,愚者之触
1环——诱人赠礼APG(DC16),笨手笨脚UM(DC16),燃烧之手(DC15),法师护甲,衰弱射线(DC15)
0环(随意戏法)——流血术(DC14),侦测魔法,净化饮食,疲乏之触(DC14)
庇护主:欺瞒
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战术
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战斗前:魔巫为自己施放无尽之眼和法师护甲
战斗中:魔巫偏爱在自己的部落一拥而上之前先投放死云术和力竭之波削弱成群的敌人,然后再靠杀生术和恶意变形术逐个杀戮还未死的目标。
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数据
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力量12,敏捷12,体质15,智力18,感知14,魅力8
基础攻击+7;CMB+8;CMD 20
专长:战斗施法,精通先攻,精通天生护甲,钢铁意志,闪电反射,法术专攻(附魔系),健壮
技能:医疗+12,威吓+16,知识(奥术)+21,察觉+16,察言观色+16,辨识法术+21,生存+12
语言:深渊语,通用语,巨人语,兽人语,豺狼人语
特殊:咒符,豺狼形态
战斗装备:治疗中伤药水x2,黑触手卷轴x2,闪电束魔杖(剩余20发)
其他装备:+2匕首,天生护甲护符+1,智力头带+2,防护戒指+1,+2抗力斗篷,198GP

虽然它毫无疑问忠于自己的兽群,但即使是与魔巫自幼崽时就一通捕猎的豺狼人也会因为这些个体散发的阴暗与秘密的气息而不安。因为大多数豺狼人难以理解奥术魔法的原理并且多半倾向于不去接触它,魔巫的记忆对它们来说总是诡异而陌生的。在它成为一个被所有的豺狼人敬畏的魔巫以前,这个豺狼人巫师必须拥有长期的训练,坚忍的耐性和优秀的头脑。

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弗林得豺狼人 Flind
这粗壮剽悍的半土狼人型怪物要比大多数豺狼人都高出一个头。他的双眼流露出的更多是狡诈与残忍,而非豺狼人常见的贪婪与野蛮。

弗林得豺狼人,挑战等级3
XP800
中立邪恶 中型人型生物(豺狼人亚种)
先攻+6;感官:黑暗视觉60尺;察觉+6
====================================================================
防御能力
====================================================================
防御等级17,接触12,措手不及15(+3护甲,+2敏捷,+2天生)
生命值30(4d8+12)
强韧+7,反射+3,意志+3
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攻击能力
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速度30尺
近战:弗林得棍+6(1d8+6/x2附加摔绊)
远程:复合长弓+5(1d8+4/x3)
====================================================================
数据
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力量18,敏捷15,体质16,智力12,感知15,魅力13
基础攻击+3;CMB+7;CMD 19
专长:精通先攻,猛力攻击
技能:驯养动物+8,威吓+5,察觉+6
语言:通用语,豺狼人语
特殊:武器熟稔
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生态
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环境:温带平原或荒漠
组织:单独,成对,猎队(1弗林得豺狼人,1-4个豺狼人和1-2只鬣狗),群落(10-100个豺狼人[包括30%的弗林得豺狼人和50%的非战斗幼崽],每30个成年个体有一个3级士官,一个4-6级首领,5-8只鬣狗)或部落(20-200个豺狼人[包括30%的弗林得豺狼人和50%的非战斗幼崽],每30个成年个体有一个3级士官,1-2个4-5级主将,一个6-8级首领,7-12只鬣狗,4-7只鬣齿兽)
财宝:标准(包括镶嵌皮甲,复合长弓[+4力量]和20支箭,弗林得棍以及其他财宝)
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特殊能力
武器熟稔:弗林得豺狼人擅长弗林得棍。


弗林得是一种体型较大,比较聪明和强壮的豺狼人变种,但它们也普遍被误认为是和豺狼人没有关系的独立生物。虽然长期的同族繁殖确实可以产生“纯种”的弗林得豺狼人,但目前来看,大多数弗林得豺狼人是由豺狼人部落的雌性统治者通过有计划的育种和选择性突变而产生的豺狼人个体。

拉玛什图的选民祭司会挑选部落中个头最大最强壮的雌性豺狼人与最凶悍的雄性豺狼人进行交配,它们的幼崽中有一半的概率会至少包括一只弗林得,而且这只弗林得豺狼人往往也是雌性——虽然在刚刚出生时弗林得幼崽通常会比普通的豺狼人体型稍小一点。如果交配的对象是雌性弗林得豺狼人,那么它产下弗林得种的概率会提升到3/4左右。

弗林得要比普通的豺狼人更加狡猾,耐心而且有条理,所以它们很容易就可以成为豺狼人部落或是兽群的领袖——特别是在战斗和捕猎的时候。和它们较弱的近亲一样,弗林得也天生就擅长伏击,围猎和捕捉奴隶,但它们的胆子通常比普通的豺狼人更大,更喜欢选择在不利的情况下仍然殊死搏斗。弗林得会选择狼群战术,但不像豺狼人一样依靠纯粹的数量吞没敌人,而是偏爱各个紧密小组的合作和包抄,它们使用的标志性武器弗林得棍更是有助于个体执行此类战术的利器。弗林得棍通常是弗林得豺狼人支使更弱的豺狼人为它们打造的,如果一个豺狼人工匠不能做出让弗林得满意的棍棒,它们自己的脑袋通常就是第一个接受教训的对象。

一个典型的弗林得豺狼人身高约7尺,重280-315磅左右,它们特别显著的特征是带有黑斑点的发亮赤铜色皮毛。

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豺狼人遭遇
当一群旅行者的冒险者不小心误入豺狼人的猎场时,这些凶暴的家伙就会开始追逐和伏击——并且通常是在夜晚。

狩猎小队 Hunting Party(挑战等级5)
一小组豺狼人支使在领地的边缘巡游,寻找容易捕杀的猎物并剔除任何可能威胁部落的入侵者。但如果对方明显比较强大,这些豺狼人很快就会作鸟兽散并回去警告其他人。

豺狼人怒火斗士(挑战等级3)
生命值49,XP800

两个豺狼人(挑战等级1)
生命值11,XP400


野生兽群 Wild Pack(挑战等级5)
这个落单的豺狼人纠结了几只鬣狗并成为了它们的头狼,这些残忍的生物四处寻找合适的食料。

豺狼人(挑战等级1)
生命值11,XP400

三条鬣狗(挑战等级1)
生命值13,XP400


弗林得兽群(挑战等级7)
一个强悍的弗林得雌性招募了数个雄性豺狼人配偶与它一起行动。

弗林得豺狼人(挑战等级3)
生命值30,XP800

三个豺狼人殴斗者(挑战等级3)
生命值27,XP800


暗夜恐怖 Night Terrors(挑战等级10)
这一支凶残的豺狼人军队正在巡视整个部落的领地,击杀任何可能的入侵者。

拉玛什图之眼(挑战等级5)
生命值31,XP1600

两个豺狼人殴斗者(挑战等级6)
生命值27,XP800

豺狼人狼王(挑战等级9)
生命值124,XP6400


女巫与游侠(挑战等级14)
一个豺狼人游侠正保护着它的豺狼人女巫,在自己部落的领土之外寻找与猎杀后者预见到的威胁。

豺狼人魔巫(挑战等级13)
生命值105,XP25600

豺狼人守望者(挑战等级10)
生命值89,XP9600
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