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> [V:tM-20th] 第六章 规则和扮演
hieik
2015-04-01, 17:44
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艾尔
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第六章:规则和扮演(Systems and Drama)


战斗系统(Combat Systems)

ST灵活应用,战斗系统是为了增加游戏的深度,而不是拖慢剧情进度或制造冲突,如果它导致ST与玩家的争吵,砍了它。


战斗类型

近距作战:包括徒手战斗(敏捷+格斗),白刃战(敏捷+白刃)。徒手战斗时对手必须在触手可及的距离(一码/米)。白刃指手持型武器,从破酒瓶子到长剑,对手必须在两码/米的距离。
远程战斗:包括手枪、步枪、猎枪等射击武器,对手通常必须在视线(武器范围)内。


战斗回合(Combat Turns)

战斗中很多事情几乎在同时发生。战斗可以被分为每回合三秒。每个战斗回合有三个阶段——先攻判定、进行攻击、结算结果。

1,先攻判定

每个人投1D10+敏捷+机智,结果最高的先动,其他人按顺序排列。(ST可以选择用快速先功法,所有人都是敏捷+机智+6,不用投。)如果两人结果相同,先攻值高的人先动,如果先攻值一样,两人视为同时行动。
伤情罚值影响先攻。迅捷术的敏捷加值不算在内。

声明自己的行动(包括准备动作,延迟自己的行动先看别人做什么)。等到攻击时才能行动。这个阶段也要说明多重动作,启动异能,使用意志点等。从最慢的人开始声明,这样行动快的人能快速做出反应。

之后按照先攻顺序行动,有三种特殊情况:
1,延迟行动,可以指定延迟到任何时间后,甚至中断另一个更慢的玩家。如果两个玩家同时延迟到同一时间,先攻高的人先动。
2,在防御时改变之前声明的动作(见下面的紧急闪避和防御动作)。只要你有剩余动作,随时可以执行。
3,所有的额外行动(包括迅捷术)在回合最后时进行。如果两个或更多的玩家有多重动作,先攻高的先动。唯一的例外是防守的多重动作,比如多次闪避,当被攻击时即可使用。


2,攻击

近距作战:徒手(敏捷+格斗)或白刃(敏捷+白刃)。
远程战斗:枪械(敏捷+枪械)或投掷(敏捷+运动)。

注意如果你没有学习必要的技能,比如枪械,使用该武器可能会增加难度。默认攻击的难度为6,根据情况可能有调整(如距离很远或在狭窄的空间)。如果没有成功,则不造成伤害。如果大失败,可能武器卡壳或爆炸,刀刃损坏、甚至打到盟友。


3,结算

确定人物造成的伤害,ST加以描述。在战斗中,每个攻击命中的额外成功可以添加到伤害骰数上。



伤害类型(Damage Types)

所有攻击都会造成伤害。有些基于攻击者的力量,有些则是基于武器。伤害的判定难度是6。每个成功造成一个健康等级伤害。类型分为三种:

冲击(Bashing):包括拳头和其他钝击,不容易杀死对方(尤其是血族)。可以用耐力吸收,愈合也快。
普通(Lethal):直接和致命的伤害。人类不能用耐力吸收,愈合时间长。血族可以用耐力吸收。
恶性(Aggravated):火焰,阳光,血族的尖牙和利爪,狼人和其他超自然伤害对血族来说是恶性伤害。不能用耐力吸收,只能用坚韧术,需要很长时间愈合。

伤害骰最少为1个骰子,在吸收之前,任何攻击命中后都有机会造成伤害。此外伤害骰不会大失败。


吸收(Soak)

人物可以抵抗一定程度的物理伤害,称为吸收伤害。吸收骰子等于你的耐力。人类只可以吸收B伤,血族可以吸收L伤,只有坚韧术能吸收A伤,同样坚韧术也能用来吸收B和L。(如血族耐力3坚韧术2,吸收L伤有5个骰子,吸收A伤只有2个骰子。)
吸收是即时动作。除非特别说明,吸收的难度是6,每一个成功可以减去一个伤害。吸收没有大失败。


护甲(Armor)

护甲可以增加人物的吸收。轻型护甲提供的防护少,但不影响行动。重型护甲提供的保护多,但限制灵活性。可以保护B伤、L伤、来自牙和爪子的A伤,不防御火焰或阳光。如果造成的单次伤害等于护甲防御值的两倍,护甲也可以被摧毁。



战斗动作(Combat Maneuvers)


一般动作(General Maneuvers)


紧急闪避:只要还没轮到你行动,你可以放弃原本声明的动作,改成防御动作。包括格挡,闪避或招架。需要成功的意志判定(难度6)或使用1点WP,才能改变动作。你需要声明使用WP中止之前的动作。这是即时动作。


伏击:可以先发制人。攻击者的敏捷+潜行对抗对方的感知+警觉。如果成功,攻击者可以首先额外攻击一次,并把对抗中剩下的成功数加在攻击骰数上。进入普通回合后,攻击者仍然可以第一个行动,不过这次目标可以进行防御。如果防御方成功发现了伏击,双方直接进入普通回合。已经进入战斗的目标不会被伏击。


盲斗:对无法看到的目标盲目攻击(通常在漆黑的场景),难度+2。远程攻击无法定位目标。如果有提升知觉或野兽之眼的异能,可以部分或完全不受影响。


侧面和背面攻击:侧面攻击目标可以多1个攻击骰,背面多2个攻击骰。


移动:人物一回合可以移动的距离是奔跑速度的一半(P258),而不影响标准行动。其他动作比如跳跃或翻滚可能被视为单独的动作,取决于复杂程度。
P258的移动说明:
人物可以走路、小跑或快跑。步行速度是每回合7码(米),小跑为(12+敏捷)码,全力奔跑为(20+[3X敏捷])码。人物一回合可以移动的距离是奔跑速度的一半,而不影响标准行动。也可以在进行其他动作的时候移动,每移动1码,动作的骰数-1。注意受伤(injured)状态不能以标准速度移动。


瞄准:瞄准特定部位会增加难度,但可以避开盔甲或掩蔽,可能增加伤害。
(针对心脏或头部的伤害,武器的B伤有时可加重为L伤,针对特定生物甚至可以变为A伤。)

部位 难度 伤害
中等大小 +1 +0(四肢、手提箱)
小型 +2 +1(手、头、手机)
精确 +3 +2(心脏、眼、锁)



防御动作(Defensive Maneuvers)

在无法躲避或不知道有攻击的情况下无法使用防御动作。防御动作取得的成功可以抵消攻击的成功数。

格挡(Block):敏捷+格斗。用自己的身体徒手格挡B伤。L伤和A伤无法格挡,除非防御者有坚韧术或身穿护甲。

闪避(Dodge):敏捷+运动。用于避开任何类型的攻击,需要一定空间。在枪战中,你需要至少能移动1码(米)并且躲到掩蔽后(如果无法移动也没有掩蔽,你可以卧倒)。如果你持续处于卧倒或者掩护下,使用掩蔽规则(P278)。

招架(Parry):敏捷+白刃。使用武器招架格斗和白刃攻击。如果攻击者使用格斗,防御者用武器招架,防御者的成功数比攻击者高,可以把成功数加在武器的基础伤害上进行反击。

在你的行动回合,这三种动作可以使用多重动作,你能够在防御的同时做其他行动。你也可以选择完全防御,这种情况不属于多重规则。在同一回合内,首次防御使用正常的骰数,但之后每次防御都减少一个骰子,罚值叠加。你很难防御多次攻击,但比使用多重规则简单一些。记住,任何行动,包括防御,在面对多个攻击者时都要受到罚值(P276多人攻击)。




近战动作(Close Combat Maneuvers)


该列表是一些常见的近战动作,你可以和ST商量自己开发新的。所有徒手攻击造成B伤,除非特殊说明。近战攻击的伤害类型取决于武器本身(见武器P280)。通常是L伤,不过球棒和钝器造成的是B伤。蛮力术可加在所有能获得力量加值的伤害上。


咬(Bite):只应用于血族(或其他有利齿的超自然生物,比如狼人)。它主要不是为了造成伤害,而是饮血。咬造成的是A伤。想使用咬攻击,血族必须先成功的扭打、压制或擒抱对方(clinch, hold, or tackle),成功后可以投咬的攻击(见下)。或者玩家也可以声明他要用“吻”的方式攻击,这样照常投骰,但不会造成伤害。之后血族照常吸取受害人的血液,通常受害人无法抵抗(P269)。结束这个吻后,血族可以舔舐愈合伤口以消除证据。
判定:敏捷+格斗
难度:普通
命中:+1
伤害:力量+1


爪抓(Claw):血族可以用爪子攻击,例如变形术的兽爪或变幻术的重塑骨骼做出的骨爪。有些超自然生物(如狼人)也有利爪。爪抓造成A伤(兽爪)或L伤(骨爪)。
判定:敏捷+格斗
难度:普通
命中:普通
伤害:力量+1


扭打(Clinch):成功命中即视为与目标扭打在一起。第一轮攻击者投力量造成伤害。之后的每回合根据先攻来行动。此战斗方式可以造成自动成功的力量伤害或尝试从扭打中挣脱。在一方参战者挣脱之前不能做其他动作。尝试挣脱需要两人对抗力量+格斗。获得的成功数更多即可挣脱,否则下回合仍然处于缠斗中。
判定:力量+格斗
难度:普通
命中:普通
伤害:力量


卸武(Disarm):需要击中目标的武器,因此攻击骰难度+1。如果成功,照常投伤害。如果成功数超过了目标的力量值,目标不受伤但武器被卸除。大失败通常是攻击者反而掉了自己的武器,或被目标的武器所伤。
判定:敏捷+白刃
难度:+1
命中:普通
伤害:特殊


压制(Hold):这种攻击不造成伤害,它的目的是制住对方。成功后,攻击者压制对方,直到轮到目标行动,然后双方投力量+格斗来对抗,目标持续被压制(也可以做其他行动)直到取得较多的成功数。
判定:力量+格斗
难度:普通
命中:普通
伤害:无


脚踢(Kick):攻击范围是面前脚下到空中可以踢到的距离。攻击难度+1,目标受到力量+1的伤害。根据动作的复杂程度,ST可适当对伤害和难度做出修正。
判定:敏捷+格斗
难度:+1
命中:普通
伤害:力量+1


多人攻击(Multiple Opponents):近战中除了第一个对手之外,每多一个对手,攻击和防御难度累计+1(最多4)。


拳击(Strike):使用拳头攻击。伤害使用攻击者的力量值。ST可以根据情况调整难度或伤害,如钩拳,刺拳,猛击,空手道。
判定:敏捷+格斗
难度:普通
命中:普通
伤害:力量


横扫(Sweep):用腿从下方攻击对手。目标受到力量伤害,而且要投敏捷+运动(难度8)来避免倒下(见下策略行动)。也可以使用长柄武器或锁链等来横扫。击倒效果一样,目标受的伤害取决于武器类型。
判定:敏捷+格斗/白刃
难度:+1
命中:普通
伤害:力量;击倒


击倒(Tackle):攻击者冲向对手,抓住并把他按倒在地。攻击的难度+1,伤害为力量+1。双方都要投敏捷+运动(难度7),失败则被击倒。即使目标的运动判定成功,他也失去平衡,下回合所有行动难度+1。
判定:力量+格斗
难度:+1
命中:普通
伤害:力量+1


武器长度(Weapon Length):如果对方使用长剑或球棒,用拳头或匕首则很难进入攻击范围。这种情况下在一米内的距离想攻击使用长武器的对手,攻击者减少1个攻击骰。


武器攻击(Weapon Strike):有鞭打,尖刺或猛击等武器,见近战武器P280。
判定:敏捷+白刃
难度:普通
命中:普通
伤害:见武器类型




远程动作(Ranged Combat Maneuvers)


很多物理战斗涉及到远程武器。下列动作有很多用于枪战,不要被它限制住,可以和你的ST一起开发新的。武器的列表见P281。

瞄准(Aiming):单发射击时,每瞄准一回合,增加1个攻击骰。最大加值等于玩家的感知,且必须有1点枪械技能。瞄准镜(scope)在瞄准的第一轮可以再加2个骰子(可以高过感知)。这期间玩家可以除了瞄准不做任何事。当目标的移动速度高于步行时无法瞄准。


自动射击(Automatic Fire):消耗整盒弹夹射击一个目标。玩家投一次,在命中上加10个骰子,同时因为武器的后座力+2难度。所有额外的成功加在伤害骰上,视为一发子弹。这种攻击不能指定身体部位,需要至少弹夹半满才可发动。
判定:敏捷+枪械
难度:+2
命中:+10
伤害:特殊


掩蔽(Cover):增加攻击者的难度(通常防御者有能力还击)。根据掩体不同,难度也不同,见下表。处在掩体后的人还击难度也受影响,他要一边射击一边快速躲回去,不过比攻击方的整体难度-1(如在墙后时攻击者难度+2,防御者的难度+1)。注意难度可以累计,比如在墙后卧倒,卧倒的攻击难度+2,藏在墙后的难度再+2。

掩蔽类型   难度
一般(卧倒) +1
良好(墙后) +2
极好(只露头)+3


多重射击(Multiple Shots):一回合可以开多枪。分割攻击骰到每一枪,总发射次数不能超过武器射击频率(对一个目标使用多重攻击,包含自动射击和三点射)。每次攻击分别投骰。
判定:敏捷+枪械
难度:普通
命中:特殊
伤害:见武器类型


射程(Range):见武器列表P281。在射程内难度是6;两倍是武器的最大射程,难度为8。攻击两米内的目标视为近距射击,难度为4。


装弹(Reloading):需要一个回合,且玩家保持专注。装弹可以作为多重动作的一部分。


扫射(Strafing):不再针对单一目标,全自动武器可以扫射一片区域。命中加10个骰子,用光弹夹。最大扫射区域为3码(米)。把所有多出的攻击成功数平均分配给区域内的每个人(分配后加到对他们的伤害骰上)。如果只有一个人,只能对他用一半的成功数。之后把剩余的成功用在任何攻击者希望的地方。如果成功数较少,不够平分给区域内的所有人,可以指定目标,直到用完成功数。闪避对抗扫射时难度+1。
判定:敏捷+枪械
难度:+2
命中:+10
伤害:特殊


三点射(Three-Round Burst):单次攻击时多加2个骰子,用三发子弹。只有部分武器可以使用,见远程武器列表。因为武器的后座力+1难度。和自动射击相同,伤害只算一次。
判定:敏捷+枪械
难度:+1
命中:+2
伤害:见武器类型


双武器(Two Weapons):用两把武器开火视为多重动作,可以攻击两个不同的目标,拆分最少的骰数,且副手难度+1(如果有ambidextrous的优点不用)。每次攻击要分别投骰,双武器不能同时使用自动射击和三点射。
判定:敏捷+枪械
难度:+1/副手
命中:普通
伤害:见武器类型




策略动作(Maneuver Complications)


目盲(Blinded):攻击目盲的人可以加2个骰子。此外,目盲者所有动作难度+2。


眩晕(Dazed):单次攻击中,伤害的成功数(吸收后)大于目标的耐力(凡人),或耐力+2(超自然生物),目标陷入眩晕。他必须在下次行动时花一整轮摆脱这个效果。


无法移动(Immobilization):攻击无法移动的目标可以加2个骰子(被压制但还在抵抗)。如果目标完全不能动,攻击自动成功(捆绑,木桩,瘫痪等)。


击倒(Knockdown):被击倒时,投敏捷+运动,成功后可以恢复平衡,不过下回合的先攻-2。失败后下次行动要先站起来。大失败的话可能会受伤,受到1点B伤。


木桩穿心(Stake Through Heart):血族的确如传说中一样,被木桩穿心后无法移动。不过传说有一点错误:木桩穿心不能摧毁他,只能让他无法移动,直到木桩被拔出为止。要刺穿一个血族,必须攻击心脏(难度9),并至少造成3点伤害。被穿心的血族仍然有意识(可以使用感应术),但不能移动或使用BP。



近战动作列表

动作   判定     命中  难度  伤害
咬    敏捷+格斗  +1  普通  力量+1(A)
格挡   敏捷+格斗  特殊  普通  无(R)
爪抓   敏捷+格斗  普通  普通  力量+1(A)
扭打   力量+格斗  普通  普通  力量(C)
卸武   敏捷+白刃  普通  +1  特殊
闪避   敏捷+运动  特殊  普通  无(R)
压制   力量+格斗  普通  普通  无(C)
脚踢   敏捷+格斗  普通  +1  力量+1
招架   敏捷+白刃  特殊  普通  无(R)
拳击   敏捷+格斗  普通  普通  力量
横扫   敏捷+格斗/白刃 普通  +1  力量(K)
击倒   力量+格斗  普通  +1  力量+1(K)
武器攻击 敏捷+白刃  普通  普通  见武器类型

(A): 造成A伤
(C):延续到下个回合
(K):击倒效果
(R):减少对方的攻击成功数


远程动作列表

动作   判定     命中  难度   伤害
自动射击 敏捷+枪械  +10  +2   特殊
多重射击 敏捷+枪械  特殊  普通   见武器类型
扫射   敏捷+枪械  +10  +2   特殊
三点射  敏捷+枪械  +2    +1    见武器类型
双武器  敏捷+枪械  普通  +1副手 见武器类型



护甲 吸收 敏捷罚值
强化服 1 0
防弹背心 2 1
Kevlar战术背心 3 1
防弹衣 4 2
全套防暴服 5 3
护甲可以增加吸收伤害骰,来对抗B和L伤,以及来自牙和爪子的A伤。但不能防护火焰和阳光。
护甲会影响身体协调和敏捷动作的骰数(大部分基于敏捷判定的动作)。
攻击者可以瞄准没有被护甲防御到的地方,通常攻击难度+1或+2。


近战武器 伤害 隐蔽性
皮槌+ 力量+1 P
棍棒+ 力量+2 T
匕首 力量+1 J
长剑 力量+2 T
斧子 力量+3 N
木桩* 力量+1 T
+:钝器,造成B伤,但如果对头部攻击可造成L伤。
*:刺穿心脏使血族麻痹,攻击难度9,至少造成3点伤害才能成功


远程武器 伤害 射程 射速 弹夹 隐蔽性 范例
轻型左轮 4 12 3 6 P SW Bodyguard (.38 Special)
重型左轮 6 35 2 6 J Ruger Redhawk (.44 Magnum)
轻型手枪 4 20 4 15+1 P HK USP (9mm)
重型手枪 5 25 3 13+1 J Springfield XDM (.45 ACP)
步枪 8 200 1 3+1 N Beretta Tikka T3 (30.06)
小型冲锋枪* 4 20 3 17+1 J Glock 18 (9mm)
大型冲锋枪* 4 50 3 30+1 T HK MP5 (9mm)
突击步枪* 7 150 3 30+1 N FN SCAR (5.56mm)
霰弹枪 8 20 1 5+1 T Remington 870 (12-Gauge)
半自动霰弹枪 8 20 3 6+1 T Benelli M4 Super 90 (12-Gauge)
弩** 5 20 1 1 T
伤害:代表伤害骰数。对凡人都是L伤,对血族是B伤,但如果对头部攻击可造成L伤。
射程:数据为码(米), 最大射程为两倍,此时难度8。
射速:代表每回合单次可射出的子弹上限。不适用全自动或扫射。
容量:弹夹容量。+1代表可在枪膛中预留一发。
隐蔽性: P口袋,J夹克,T大衣,N无法隐藏
*该武器允许三点射、全自动和扫射。
**可以当木桩使用。需要五回合装填。对凡人是L伤。除非瞄准头或心脏,否则对血族是B伤。

This post has been edited by hieik: 2015-04-29, 14:15

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hieik
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血誓(The Vaulderie)


魔宴对待战争非常严肃——以至于不允许队伍中有任何异议。从最低阶的新兵到最尊贵的长老,都要通过被称为血誓的血腥仪式来确保对彼此忠诚。
血誓类似血缚,但目的和功能有所不同。没有魔宴想接受血缚,那是长老束缚子嗣的工具。而血誓是相互之间的誓约,使他们对整个组织忠诚,这也是魔宴的长远目的。

不清楚血誓的人认为它只是简单的把血混在一起后喝下。实际上要神秘得多。仪式开始时,牧师用特殊的器具割破自己的手腕,可以是小刀、银剃刀或锥子。更重要的是,这群人要精心绘制仪式用的血书,以漩涡、螺旋形或飞溅的血液装饰。牧师把自己的血流入容器,再传递给每个出席的魔宴成员,让他们也把血滴入杯中。之后牧师吟唱结束的咒语,所有参与者饮下鲜血,以完成可怕的圣礼。
血誓可以在任何时候举行,必然是一群人聚在一起时——战争之前,重要的魔宴集会,教新成员创造仪式等。它也许是加入党派的基础,给予成员正式的地位。

仪式产生的效果被称为羁绊(Vinculum,基绊)或血契(bloodtie)。所有参与的人对彼此有这种联系,唤起相互的忠诚并鼓舞他们的斗志。由于血誓的性质,羁绊是有缺陷的——一个成员对另一个的感觉变化不定,也许今天的感情和明天比起来就显得苍白无力。羁绊的等级每次举行仪式后都可能变化。
如果没有血誓,魔宴大概会在自身的压力和教条下瓦解——党派中的混乱与无政府状态将腐蚀仅有的一点组织结构,而不会有仪式创造出的忠诚与关心。拒绝或反对血誓的成员将被恶意对待。吸血鬼如果拒绝参加至少每月一次的仪式,最好的情况会被同族排斥,而最坏的情况将被直接摧毁。

首次参加血誓的玩家(或创造魔宴人物的过程中),对每个献血的成员投1个骰子。所得数字代表玩家对每个人的羁绊等级,下表是具体效果。每次有新成员加入仪式,玩家都要投1个骰子,记录自己对这个人的血誓等级。
在这之后,每次这群人举行血誓,玩家都要对所有参与者分别进行判定。如果所得结果高于当前等级,羁绊增加一级(最高10),如果结果是1,羁绊减少一级(最小1)。
和血缚产生的感情一样,这种感觉都是人造的,通过饮血创建而成。玩家可能对原本憎恨的人产生强烈的热爱。鼓励玩家全面的研究和扮演这种复杂性。


有时当血誓的同伴起冲突,玩家会面临只能支持一方的情况。这时玩家可以决定帮哪一边。对每个人分别投等于羁绊等级的骰子,难度5(袒护的人),或难度7(对其他人)。成功数多的那方会获得玩家的支持。
(假设菲对海因斯有3羁绊,对阿布有6,这俩货打起来了,菲想帮海因斯,对海因斯投3个(难度5),对阿布是6个骰子(难度7),阿布的成功数更多,这时即使你原本想帮海因斯,也要去帮阿布。)
这就是吸血鬼和血誓本质——人物也许会被迫做出有违自己情感的事。ST考虑如何让这种羁绊变得更有戏剧性,但过多的联系意味着无数令人厌烦的投骰。

血誓可以破坏已有的血缚。这可能需要进行多次仪式,但迟早,一群人的血会胜过几乎所有吸血鬼的效果。用此方法破坏一个人的血缚,需要对方的血池中不超过1点BP,并喝下6点血誓中的血液。之后,以前的血缚立刻消失,迅速被羁绊的效果取代。另一方面,如果吸血鬼想用血缚取代羁绊就要失望了——除非他的血脉非常强大,羁绊没有那么容易消除。和血缚不同,它不随着时间流逝淡化——血誓过后,经过数百个夜晚也同最初一样有效。实际上,很多魔宴长老利用血誓织网般把遍及全世界的魔宴成员连接起来。


等级 效果
10 你愿意为他献出自己的生命——或其他人的生命。
9 你几乎愿意为他做任何事,即使会把自己至于极大的危险中。
8 你很乐意为他提供自己的资金或势力等援助。
7 你可以为他置身于适度的危险,取决于你个人的道德准则,没准能为他杀人。
6 你对他有强烈的感觉,甚至愿意不惜麻烦的帮助他。你高兴为他而战。
5 你尊敬他,在没有过大的风险和麻烦时可以帮助他。
4 你可以帮他,只要不涉及到任何危险或有悖你的行事风格。
3 你忠于他,只要他不干涉到你自己的计划。
2 你对他有点亲密感,但你不会为此麻烦到自己,除非这件事对你有利。
1 去他喵的。你对他不一定有敌意,但绝不会因为血誓而关心他,尽管出于个人喜好可能会。
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