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> [V:tM-20th] 第六章 扮演系统
hieik
2015-12-14, 13:33
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艾尔
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扮演系统(Dramatic Systems)


自动动作(Automatic Feats)

需要人物做出行动,但大部分情况下不用投骰。


使用BP(Blood Use)(治疗伤势、增强属性等)
血族可以花费BP治疗自己。必须一个回合保持专注不做其他动作。如果试图同时执行其他动作,需要投耐力+生存的即时判定(难度8)。失败会失去BP但无法恢复,大失败还失去额外1点BP并受到一级额外伤害。用BP提升体能属性或使用异能是自动完成的,不用专注。每回合能花费的BP上限见世代说明(P270)。


起身(Getting to Your Feet)
人物从地上爬起来不用判定,需要一回合。如果这回合除起身外还要执行其它动作,视为多重动作。投敏捷+运动(难度4),成功才能起身。


移动(Movement)
人物可以行走、小跑或奔跑。行走的速度是每回合7码/米;小跑每回合是(12+敏捷)码/米;奔跑每回合是(20+[3x敏捷])码/米。人物可以移动的速度为最大奔跑速度的一半,之后执行攻击或其他动作(P274)。人物也可以在移动的同时执行其他动作,此时每移动1码/米会使其他动作减少1个骰子。负伤(injured)的人物不能以最大速度移动。


准备武器(Readying a Weapon)
包括拔出武器或给枪装弹。不用判定,但本回合内无法做其他动作,否则视为多重动作,需要投敏捷+白刃或枪械(难度4)来准备。


启动车辆(Starting a Car)
视为一个行动,不用判定。


延迟(Yielding)
先攻高的玩家可以延迟到其他人之后,直到回合最后一个行动。如果所有人都要延迟(玩家和ST),视为本回合没有任何行动。



体能动作(Physical Feats)

包含体能属性(力量、敏捷、耐力)的动作。需要投骰。这些判定可以用迅捷术、坚韧术、蛮力术增加的骰子。


攀爬(Climbing)(敏捷+运动)
当人物爬过倾斜表面(岩石、建筑边缘),投敏捷+运动。攀爬是典型的长期动作。在有攀附点和一般难度的情况下,每个成功前进10英尺(3米)。ST可根据距离调整难度(容易:每个成功15英尺/5米;困难:每个成功5英尺/2米)。攀附点的数量、表面的光滑度、环境因素都会影响攀爬。距离短但困难的攀爬难度可能等于距离长而容易的。长期动作持续到人物积累了足够多的成功来抵达目的地。大失败时,可能滑下去、卡住、或坠落。如果玩家有变形术或变幻术的爪子,所有攀爬难度-2。


驾驶(Driving)(敏捷/机智+驾驶)
普通驾驶只要有1点技能,不需要判定。但在恶劣天气、高速行驶、障碍物、复杂操作时,需要更有能力的司机。ST根据当时情况决定难度。例如,大雨中开车难度+1,高速行驶以摆脱追踪难度+3,交通拥挤时难度+1,在极为危险的地段避免撞车难度+3。判定失败需要再投一次,以避免撞车或车辆失控。没有驾驶的人试图开车时,几乎每次转向或换档都需要投判定。如果大失败,车辆失去控制或更糟。
根据车辆不同——有些是为了速度,有些为了更安全——下表的机动性可以帮助设定难度。通常,安全行驶速度为每小时10英里(15公里),任何变数会使难度+1。极具挑战性的表演和糟糕路况也相应增加难度。驾驶时,司机能使用的最大骰数等于车辆的机动性。即是说,最棒的法拉利车手在开倾卸卡车时也不一定表现好。

车辆;安全速度(每小时英里/公里);最大速度(每小时英里/公里);机动性
6轮卡车,60/95,90/145,3
坦克(现代),60/95,100/160,4
坦克(二战),30/50,40/65,3
公交,60/95,100/160,3
18轮大卡车,70/110,110/175,4
轿车,70/110,120/195,5
小货车,70/110,120/195,6
紧凑型轿车,70/110,130/210,6
紧凑型轿跑车,100/160,140/225,7
轿跑车,110/175,150/240,8
跑车,110/175,160/255,8
进口跑车,130/210,190+/305+,9
豪华轿车,85/135,155/250,7
运动轿车,85/135,165/265,8
中型轿车,75/120,125/200,6
SUV/休旅车,70/110,115/185,6
一级方程式赛车,140/225,240/385,10


负重(Carrying Capacity)(力量)
人物能携带的重量是每点力量25磅(10公斤)。超过负重后,所有涉及到体能的动作难度+1。每超过25磅也使人物的移动速度减半。人物的最大负重是他力量的两倍,超过最大限制将无法移动。这是个参考,ST不必让人物精确计算负重。


猎食(Hunting)(多种)
猎食是血族的本性。玩家每次用一小时寻找凡人受害者,对抗的难度取决于所在区域。外表+掩饰可以和夜总会认识的情人约会,用耐力+运动在市内公园追赶猎物,机智+黑街可能是和目标玩猫捉老鼠的游戏。

区域;难度
贫民区/小混混,4
中下城区/流浪汉,5
市中心商业区,6
仓库区,6
市郊,7
高警戒区,8

成功代表找到并制服了猎物,现在可以尽可能多的摄取血液(或ST限定1点)。失败一无所获,大失败代表着麻烦(也许玩家不甚杀死目标,找到的目标患病,在其他血族的领地上,或被小混混围殴。
寻找猎物不难,难在心兽饥饿时如何保持人性和潜藏。当玩家抓住受害者,但体内只剩很少的血量(7-自制/本能),需要进行因饥饿导致的狂乱判定(P298)。如果失败,玩家会吸食直到血量全满,致使受害者死亡,或可以设法摆脱狂乱。
每点名誉和领地背景可以使狩猎难度-1(最少到3)。每点饵食背景可以增加1个骰子。ST可能增加外形可怖的血族的难度(Nosferatu,部分Gangrel,人性4以下的血族,教化之路的血族),他们很难融入人群。更多狩猎场景的信息见P365。


侵入(Intrusion)(敏捷/感知+盗窃)
非法入侵,规避安全系统,撬锁,开保险箱等——也包括反入侵。规避安全系统时,首次判定必须成功,失败就会触发警报(开普通的锁可以多次尝试)。判定难度从5(标准锁)到9(诺克斯堡),取决于安全系统的复杂程度。某些任务需要一定的盗窃等级才能有成功机会(比如盗窃1可以开简单的锁,但不可能破坏安全系统)。记得侵入也需要合适的开锁工具。大失败会造成可怕的后果。设置安保措施是标准动作,多个成功可以提高安全质量(也增加了侵入的难度)。
注意,它代表纯物理和机械方面的入侵,比如进入或离开某个地方。处理高科技系统还需要有科技的技能,比如重新布置报警系统线路,或影响监控摄像机的运转。


跳跃(Jumping)(力量,助跑跳是力量+运动)
普通跳跃难度是3。每个成功可以垂直跳跃2英尺(50厘米)或水平跳跃4英尺(1米)。想成功人物必须能清楚的看到自己和目的地之间的距离。失败后玩家没能成功抵达,但可以投敏捷+运动(一般难度6)来抓住对面的边缘或用其他安全的方法着陆。大失败可能在悬崖边滑倒,撞在一堵墙上,或遭遇其他厄运。在起跳前投感知+运动(难度6,需3成功),可以精确判断需要多少成功才能跳到对面。


举起/砸坏(Lifting/Breaking)(力量)
下面列表是能够举起/破坏物品的力量底限,达到底限不用判定。低于底限需投意志判定(难度9),每个成功在下表中提高一级。
多人可以协力举起物品,视为“团队合作判定”,每个人分别判定,把结果的成功数相加。举起的结果只有成功或失败,即使判定失败了也不会发生什么。大失败可能肌肉拉伤或砸到自己脚上。

力量;描述;举起(磅/公斤)
1,捏扁啤酒罐,40/20
2,破坏木椅,100/45
3,破坏木门,250/115
4,破坏厚木板,400/180
5,砸开铁安全门,650/295
6,投掷摩托车,800/360
7,掀翻小汽车,900/410
8,掰断铅管,1000/455
9,打穿水泥墙,1200/545
10,撕开钢桶,1500/680
11,打穿1英寸(2.5厘米)厚的金属板,2000/910
12,掰断金属路灯的柱子,3000/1360
13,投掷旅行车,4000/1815
14,投掷货车,5000/2265
15,投掷卡车,6000/2720


打开/关闭(Opening/Closing)(力量)
用蛮力开门需要投力量判定(难度6到8,视门的材质而定)。标准的门想用力的打开或关上只需要1成功,加固门需要5成功,保险库的门需要10或更多成功。成功数可以用长期动作积累,也可以团队合作(推荐),门可以反复被单人撞击。大失败会对肩膀造成1级L伤。某些门(类似金属保险库门)可能还需达到力量底限。


追击(Pursuit)(敏捷+运动/驾驶)
血族经常追捕恐惧的猎物,有时他们自己也会逃跑。通常,追击自动按移动速度计算(P258),速度更快的明显会取胜。不过可能发生双方速度相同或有办法甩掉追击者的情况,就要使用下方设定。
通常追击是长期动作。逃跑方在开始会获得额外的成功数,取决于领先追击者的距离。步行每2码(米)1个成功,开车每10码(米)1个成功。如果是血族追击凡人,记得凡人会疲劳,不死生物不会。
每回合双方根据追击的类型投判定,把成功数相加。当追击者的累计成功数超过目标,就可以追上并采取进一步行动阻止对方。当逃跑方成功数多,追击者可能丢失目标。每个超过追击者的成功数使追踪的感知判定难度+1。ST可以在任何时候要求追击者多次进行感知判定,如果失败,目标就逃走了(混入人群或拐进小巷)。大失败则立刻丢失目标,如果逃跑方大失败,可能失误或导致死亡。


跟踪(Shadowing)(敏捷+潜行/驾驶)
跟踪是隐蔽的监视目标,不一定要抓住他。如果目标怀疑被人跟踪,可以投感知+警觉对抗跟踪者的敏捷+潜行/驾驶,难度都是6,可能根据当时环境有修正(人流或空无一人的街道)。目标需要至少1个以上的成功才能发现被跟踪,之后可以做出反应行动。训练有素的多名跟踪者可以用各自的判定成功数加起来对抗同一目标。


潜行(Sneaking)(敏捷+潜行)
潜行的人物用敏捷+潜行对抗其他人的感知+警觉, 难度都是6。未固定的装备、缺乏遮蔽物或在一群人周围可能增加潜行难度。安保系统、扫描器或其他有利条件可以增加感知+警觉的骰数。大失败意味着人物撞上了别人、不慎走到空地或做出其他会暴露自己的行为。
使用隐身术异能的血族不需要判定。


游泳(Swimming)(耐力+运动)
假设人物会游泳(需要至少1点运动),长时间或长距离的游泳也需要判定,难度视水中环境而定。毕竟血族虽然不会淹死,作为尸体也几乎没有浮力。首次判定在之后的一小时内可以持续活动,只需要1成功。失败人物会失去平衡,也许被水流冲走。大失败会沉下去,或甚至被摩托艇撞到。白天时血族在浅水区会受阳光伤害(在水下的遮蔽视为和云层相同)。


投掷(Throwing)(敏捷+运动)
2磅(1公斤)的物品(燃烧弹、匕首、啤酒瓶)可以被投掷的距离是力量x5码(米)。重量每增加2磅,投掷距离减少5码。只要物品重量不会使距离减少到0,人物都可以捡起来投掷出去。如果物品能被举起,但重量会使距离减少到0,那么它可以被扔出的最大距离是1码。当然如果物品无法被举起,也就无法投掷(见举起规则)。
对于某些笨重的物品,ST可能会减少它能投掷的距离或增加空气阻力。精准投掷需要敏捷+运动,难度6(一半射程内)到7(一半射程到最大射程)。难度可能根据风向等环境条件变化。大失败时人物可能把物品掉落或打到同伴,或扔错了东西。



心智动作(Mental Feats)

包括心智属性(感知,智力,机智),以及美德、人性和意志的判定。心智判定成功能够为人物提供信息,但不是对玩家本人。所以玩家需要靠自己的创造力解决问题——而不是投骰子。


苏醒(Awakening)(感知,人性)
血族是夜行生物,很难在白天醒来。如果他在白天被打扰了,投感知(加感应术等级),难度8,来判断是否注意到干扰。醒来后再投人性(难度8)。每个成功可以行动一回合,五个成功就能精神的蹦跶一个场景。失败会继续睡,视情况可以再次投感知。大失败陷入深眠,直到日落。
白天行动的血族所有判定骰数不能超过人性。


创作(Creation)(多种)
创造作品的类型决定投骰用什么技能。通常用感知+表达或手艺。人物必须决定想创作什么样的作品——有关玫瑰的俳句,亲王的画像,大主教布道的隽语等。难度取决于作品的内容(写打油诗比十四行诗的难度小得多)。成功数决定作品的质量:1成功可能是平庸、缺乏灵感的作品,但不至于很糟糕,5成功就是精湛的艺术杰作。一些作品(小说、大型雕塑、大幅壁画)需要长期动作。大失败血族可能创造了有史以来血族和凡人中最著名的作品(每个人都能立刻认出这幅垃圾),或也许作品使赞助人尴尬,忘记了关键人物,偏离主题与初始目标不符。
ST决定,血族创造出伟大的作品可能提升人性等级或其他道路,获得经验值。同样,创造中可能失去灵感并患上精神疾病(P290)。


电脑应用(Computer Use)(智力/机智+电脑)
大部分商业和政治事务都需要电脑,它在圣战中给予新生血族难以置信的优势。现在几乎每人都随身携带一台各种样式的电脑,用以收集和快速传播信息。
通常,电脑判定用于收集、陈列、或传递信息。想实现物理上的效果(远程关闭安全系统或启动管制电梯)还需要科技的技能。当然最终结果可以通过多种方式来实现。

使用电脑有两种完全不同的类型。
第一种是相对良性的或个人使用。进行调查、编程、建立网站、或网络社交,主要动作是使用电脑。比如使用搜索引擎投智力+电脑,大失败会搜到完全错误的信息。大部分没有压力,除非情况特殊或人物不熟悉操作。此外,使用的电脑有很多种,咖啡厅的上网本,智能手机,传统的台式电脑。对ST来说,现代生活电脑使用无处不在,所以在必要的时刻才让玩家进行判定。某些情况下使用电脑时,也不是必须用电脑技能。比如尝试混入猎人网的血族,需要投机智+掩饰,或魅力+表达,即使这是隔着屏幕。
第二种通常被称为“黑客”。黑客就是破坏电脑安全系统来获取和控制信息。更广泛的说,被描述为远程攻击设备和电脑系统的行为。除了获取信息外,也意图制造某种特定的结果。比如在Ventrue议员的电脑上显示一条假信息,称他的住处成为了抵押拍卖品。简单起见,解决类似情况都视为一般性黑客行为。
黑客玩家投智力/机智+电脑,基础难度6,复杂情况(如侵入一组公司服务器或政府部门主机)是9 。成功代表侵入系统及对其影响程度。
阻止入侵是对抗动作,成功数多的一方获胜。大失败时玩家被发现,甚至不小心暴露自己的IP地址被人追查。
黑客行为是长期动作。ST根据难度设定所需成功数,例如玩家想把一个血族逐出他的住处或抹去自己的出生记录,需要远不止1个成功。


调查(Investigation)(感知+调查)
包括所有寻找线索、证据、或隐藏的非法物品的行为。对晦涩的线索或非常隐蔽的物品应该增加难度。1成功得到基础信息,更多成功得到详细情况甚至物证。大失败会错过甚至不慎破坏明显的线索。


修理(Repair)(敏捷/感知+手艺)
根据所选专业,手艺技能可以从修补陶器到汽车引擎(不包括电脑)。修理设备前,人物必须找出问题所在(投研究判定,见下)。ST决定修理的难度,这由损坏的程度决定,需要合适的工具或完全匹配的零件,还可能有不利的修理条件。研究判定可以多少抵消一些不利因素。换轮胎难度4,重构整个汽车引擎的难度9。普通修理也需要至少几回合完成。更复杂的是长期动作,每个成功至少用10分钟。大失败可能浪费了全部时间,或把事情搞得更糟。


研究(Research)(智力+学术/神秘/科学)
包括搜索电脑中的史实资料,寻找隐晦的古代文献,或搜寻Methuselah的真名。成功数决定发现的资料数量,1成功可以获悉基础信息,更多成功提供更多的细节。对于非常隐蔽的资料,ST可提高难度。大失败可能没发现任何信息或完全搞错了。


追踪(Tracking)(感知+生存)
与跟踪不同,追踪需要人物跟随物证找到目标。发现脚印、折断的树枝、血痕或其他有实际形态的证据。寻找痕迹是标准动作,多个成功可以提供额外信息(目标的速度变化,体重,有几名随从等)。被追踪的人可以投机智+生存来掩盖自己的足迹,每个成功使追踪难度+1。恶劣天气,不利于追踪的环境(城市街道、Elysium),时间紧迫也会增加难度。大失败不但追丢了目标,还会破坏痕迹。



社交动作(Social Feats)

包括社交属性(魅力,操控,外表)。扮演可以代替技能判定,无论好坏。当玩家扮演极为出色或过于糟糕时,ST可以忽视此项。


欢宴(Carousing)(魅力+理解)
你使其他人(尤其是潜在的猎物)感到放松和愉悦。它可以与潜在的盟友交好,撬开告密者的嘴,或在打架中令帮助你的人想起来曾一起喝过酒。通常难度6(大部分人都可以被说服而放松,无关智力或意志),面对一群人或性格乖戾的人可能更高。某些本性的人(享乐主义者,悲观主义者)也会影响难度。大失败时,你给别人的印象是粗鲁无礼,或人们怀疑你大概没尝过自己准备的食物和饮料的味道……


可信度(Credibility)(操控/感知+掩饰)
掩饰技能可以搭配操控(当欺骗)或感知(当试图察觉),欺骗范围从冒充官方人员到伪造文书。双方都投判定(难度7)。欺骗者的成功数必须多于对方。假身份证明和其他增加可信度的道具能增加察觉的难度,团队合作判定有助于揭露谎言。黑客或侵入判定可以使欺骗更容易成功。大失败的话整个计划都完蛋了。


花言巧语(Fast-Talk)(操控+掩饰)
当没时间处理细节时,用一堆废话使对方迷惑。目标可能被连续不断又半真半假的对话淹没。对方为了摆脱你的喋喋不休而愿意相信听到的任何事,或变得非常恼怒而完全忽视你的存在。这是对抗动作,你的操控+掩饰对抗对方的意志,难度一般是6,成功数多的人获胜。平局时就需要接着满口胡说。大失败的话,你离题太远,把对方惹怒了,也达不到任何效果。


审问(Interrogation)(操控+理解/胁迫)
任何人都可以提问,但审问时会有特殊的问询手段。平静的审问某人(操控+理解)可以提出有策略和目的性的问题。对抗动作,你的操控+理解对抗对方的意志,难度一般是6。只在审问的关键时刻进行判定,可能每隔几分钟或在最后阶段。
暴力审问(操控+胁迫)可以拷问受害者的身体和精神,直到对方招供。对抗动作,你的操控+胁迫对抗目标的耐力+3或意志(取高的)。根据拷问的类型不同,每分钟或每回合投判定。身体拷问令目标每回合失去1级健康等级,精神折磨是每回合失去1点临时意志。身体与精神的折磨相结合会造成严重后果。大失败将摧毁目标的身体或精神。
两个及以上的拷问者同时进行,成功数相加;甚至可以一人投理解,一人投胁迫(经典方法)。无论哪种方法,只要你在对抗中的成功数更多,额外的成功会让目标透露更多信息。如果额外的成功超过目标的永久意志,他会招供自己知道的一切。


胁迫(Intimidation)(力量/操控+胁迫)
胁迫有两种效果。一种被动的不用判定,只是让周围的人躲你远点。胁迫等级高,他们就会尽可能躲的更远。
主动的是圆滑解决问题或直接威胁。圆滑解决基于可威胁的条件(失去工作,逮捕,以后都不会好过等)。投操控+胁迫对抗目标的意志,难度都是6,目标必须取得更多的成功。直接暴力威胁投力量+胁迫,对抗目标的意志或力量+胁迫(取高的),难度都是6。大失败会让你看上去很可笑,整个场景无法让所有见到的人感到威胁。


演讲(Oration)(魅力+领导)
从普通人激动人心的演说到政客圆滑的空话,它能对群众造成轰动的影响。当你对听众讲话时,无论在董事会的会议还是面对一大群人,投魅力+领导。一般难度是6,ST可适当增加,比如听众太多、愤世嫉俗、冷静或有明显敌意。大失败时人物可能损害自己的名誉,甚至被听众攻击。如果演讲之前有时间准备,可以投智力+表达(难度7),成功使之后魅力+领导的难度-1,失败没有任何效果,大失败将增加魅力+领导的难度。


表演(Performance)(魅力+表演)
血族是一种自负的生物,其中有相当一部分演员,诗人,音乐家,和其他艺术家。在观众面前进行表演,投魅力+表演(难度7)。和演讲一样,难度随观众的情绪而变化。成功越多越能令观众难以忘怀,即使面对的是一群乖戾的人。大失败人物可能忘了台词,按错了琴键等。


引诱(Seduction)(多种)
血族是引诱的专家,他们想获得赖以生存的食物,需要哄骗目标达到亲热关系。根据当时情况和引诱的方式决定用什么属性判定。引诱是一个复杂的过程,涉及到几个不同的判定:

首次判定(接近/开场白)
投外表+掩饰,难度为目标的机智+3。1以上的每个额外成功可以加骰在第二次判定上。失败代表目标对血族毫无兴趣,大失败还会感到厌恶或愤怒。
第二次判定(花言巧语)
投机智+掩饰,难度为目标的智力+3。同样,1以上的每个额外成功加骰在最终判定上。失败代表目标打断接触,但稍后也许还会考虑(毕竟第一印象不错)。
最终判定(暗示/亲热)
投魅力+理解,难度为目标的感知+3。成功后目标为血族着迷,同意与他前往更私密的地方。后面用纯扮演处理。大失败血族被当场泼水拒绝。

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